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E-Book-Soft-Skills

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PROGRAMA DE TREINO DE

SOFT SKILLS

EM SALA DE AULA


Índice

Introdução _________________________________ 3

Trabalho em Equipa ___________________________ 5

Autoconfiança _______________________________ 8

Assertividade _______________________________ 11

Criatividade ________________________________ 15

Empatia __________________________________ 19

Comunicação _______________________________ 22

Adaptação/Flexibilidade _______________________ 25

Negociação ________________________________ 28

Tomada de Decisão ___________________________ 32

Resolução de Problemas _______________________ 35

Conclusão _________________________________ 38

Anexos ___________________________________ 41


Introdução

3


Introdução

Saber Ser, Saber Estar e Saber Fazer

Um novo paradigma no mercado de trabalho tem vindo a

impor-se face ao desenvolvimento da tecnologia, à

globalização e movimentos sociais que moldam a nossa

realidade.

É responsabilidade de todo e qualquer agente educativo

preparar as gerações futuras para a constante mudança.

O grande desafio será formar crianças para se tornarem

adultos criativos, dotados de pensamento crítico, comunicadores

proficientes e capazes de trabalhar em equipa.

Os Professores reconhecem a necessidade de educar para

as soft skills. Urge proporcionar momentos que incentivem

o desenvolvimento destas competências de forma

explícita, através de atividades semiestruturadas, para

que se alcance uma maior eficácia.

Este ebook propõe algumas dinâmicas de grupo de fácil

aplicabilidade em sala de aula. Pretende-se desenvolver

de forma explícita competências como: trabalho em

equipa; autoconfiança; assertividade; criatividade; empatia;

comunicação; adaptação/flexibilidade; negociação;

tomada de decisão; e resolução de problemas.

4


CAPÍTULO 1

Trabalho em

equipa

5


Capítulo 1

Trabalho em equipa

Objetivo: Desenvolver a capacidade de os alunos se

organizarem e coordenarem para atingir uma meta

comum.

Número de participantes: ≤ 26 alunos.

Duração: 30 min.

Material: Cadeiras e um balão por aluno.

Como jogar:

1. O grupo turma reúne-se em círculo e o(a) Professor(a)

explica a atividade;

2. Os alunos organizam-se em grupos de ±5 e cada grupo

deverá organizar uma fila de cinco cadeiras alinhadas;

3. Cada aluno enche o seu balão;

4. Os alunos do mesmo grupo formam uma fila com o

balão colocado entre a barriga de um elemento e as costas

de outro elemento do grupo;

5. As mãos devem estar pousadas na cintura, pois em momento

algum poderão tocar no balão com as mãos;

6


Capítulo 1

Trabalho em equipa

6. Cada grupo deverá dar uma volta completa à fila de

cadeiras sem deixar cair nenhum balão;

I) Se algum balão cair antes de finalizarem a volta

completa, terão que retomar a atividade do início;

II) Os grupos iniciam a volta às cadeiras ao mesmo

tempo e o primeiro a conseguir completar a volta sem

deixar cair os balões é o vencedor.

Reflexão final:

O(A) Professor(a) deve enfatizar a importância de cada

um dos elementos do grupo na execução da atividade. O

sucesso da atividade depende da capacidade de trabalharem

em conjunto para um mesmo fim, unindo esforços

assentes na interajuda.

7


CAPÍTULO 2

Auto-Confiança

8


Capítulo 2

Autoconfiança

Objetivo: Desenvolver a autoconfiança dos alunos,

através da valorização de qualidades pessoais por parte

dos pares.

Número de participantes: ≤ 26 alunos.

Duração: 20-30 min.

Material: Canetas, post-its, dispositivo de reprodução

de música (ex. computador).

Como jogar:

1. O grupo turma reúne-se em círculo e o(a) Professor(a)

explica a atividade;

2. Cada aluno inicia a atividade com 8 post-its colados

nas costas;

3. Com a música a tocar, os alunos vão dançando pela sala

e irão parar alternadamente em cada um dos colegas para

escrever uma qualidade que se destaque na pessoa, de

forma anónima (escrever apenas uma palavra no post-it);

4. Depois de percorrerem todos os colegas, a atividade

termina e cada participante lê o que está escrito nos seus

post-its sem ter que o partilhar com ninguém.

9


Capítulo 2

Autoconfiança

Reflexão final:

No final da atividade, o(a) Professor(a) deverá questionar

os alunos sobre o que sentiram ao lerem as palavras que

os colegas escreveram. Deverá incentivar os alunos a

acreditarem em si mesmos e na sua capacidade de

realizar qualquer coisa, de atingirem todo e qualquer

objetivo se acreditarem o suficiente e fizerem por isso.

10


CAPÍTULO 3

Assertividade

11


Capítulo 3

Assertividade

Objetivo: Desenvolver a capacidade de os alunos comunicarem

as suas necessidades, preferências, emoções e

opiniões de forma assertiva, sem ofender ou magoar o

interlocutor.

Número de participantes: ≤ 26 alunos.

Duração: 20-30 min.

Material: Cartões com cenários escritos.

Como jogar:

1. O grupo turma reúne-se em círculo e o(a) Professor(a)

explora o conceito de assertividade, a sua utilidade, vantagens

e distinção entre comportamento assertivo e não

assertivo;

2. Os alunos organizam-se em grupos de ±5;

3. O(A) Professor(a) entrega um cartão com a descrição

de um cenário a cada grupo e todos dispõem de 10min.

para discutir ideias;

4. Por fim, cada grupo lê em voz alta o seu cenário e partilha

com a turma como considera ser a forma mais assertiva

de comunicar a mensagem pretendida, face à situação

descrita no cartão.

12


Capítulo 3

Assertividade

Exemplos de cenários:

Cenário I

O(A) Professor(a) propõe que a aula seja para jogar voleibol

pela quinta vez consecutiva, mas a turma está farta e

quer treinar outro desporto. Como podem transmitir esta

mensagem?

Cenário II

Um amigo pede-te para, depois das aulas, irem para a biblioteca,

para o ajudares a fazer os trabalhos de casa de

Matemática, mas tu tinhas combinado ir jogar futebol

para o campo da escola com outros amigos. De que forma

podes transmitir isso ao amigo que te pediu ajuda?

Cenário III

Estás a apresentar um trabalho à turma e um colega faz-te

uma pergunta à qual não sabes responder. O que

respondes?

Cenário IV

O(A) Professor(a) atribui um trabalho de grupo e só tu te

estás a esforçar por fazer o trabalho. Os teus colegas não

querem ajudar. O que dizes aos teus colegas de grupo?

13


Capítulo 3

Assertividade

Cenário V

Não conseguiste entregar um trabalho no prazo definido,

porque a internet falhou naquele dia e o e-mail não foi

entregue. O(A) Professor(a) desconsidera o argumento e

classifica o trabalho com 0. Qual a forma mais assertiva

de comunicares que te sentes injustiçado?

Reflexão final:

No final da atividade, o(a) Professor(a) deverá conduzir a

discussão sobre de que forma as nossas opiniões e sentimentos

afetam o nosso nível de assertividade. É importante

veicular a mensagem de que se deve reconhecer isso

mesmo, para se conseguir falar e agir de forma assertiva.

14


CAPÍTULO 4

Criatividade

15


Capítulo 4

Criatividade

Objetivo: Desenvolver nos alunos a capacidade de executar

tarefas de forma criativa, consciencializando para o

facto de se poder chegar ao mesmo resultado de várias

formas, todas elas válidas. Incitar o uso da técnica de

brainstorming ou “chuva de ideias” e pensamento divergente.

Número de participantes: ≤ 26 alunos.

Duração: 20-30 min.

Material: Quadro branco, marcadores, apagador, papel,

lápis e borracha.

Como jogar:

1. O grupo turma reúne-se em círculo e o(a) Professor(a)

explica a atividade;

2. Os alunos deverão dividir-se em grupos de ±5;

3. Cada grupo deverá responder à questão “Como é que

um relógio, um guarda chuva e um carrinho de mão

poderão ajudar a resgatar um gato preso numa árvore?”;

16


Capítulo 4

Criatividade

4. Antes de iniciarem a discussão, deverão respeitar as

regras que o(a) Professor(a) irá escrever no quadro:

- É proibido tecer críticas negativas às ideias apresentadas;

- Nenhuma ideia deve ser desprezada, ou seja, têm

liberdade total para exporem as ideias que quiserem;

- Podem apresentar ideias modificadas ou combinação

de ideias;

- Todos devem ter igual oportunidade de expor as suas

ideias;

5. Cada grupo dispõe de 10 min. para debater ideias e

eleger uma solução;

6. O grupo deverá escolher um porta-voz que terá a

responsabilidade de anotar todas as ideias e expor a ideia

escolhida pelo grupo;

7. No fim, os alunos formam um círculo e o porta-voz de

cada grupo apresenta a ideia escolhida, enquanto o(a)

Professor(a) anota no quadro;

17


Capítulo 4

Criatividade

8. Após reunirem todas as sugestões, os alunos votam na

que consideram mais criativa e ganha a ideia que tiver

mais votos (passo opcional).

Reflexão final:

No final da atividade, o(a) Professor(a) deverá explicar

aos alunos que este desafio incita a imaginação e o pensamento

“fora da caixa”. Ao apresentarem a solução,

deve-se discutir com a turma o que faz de uma pessoa um

bom ouvinte (ex. ouvir com os olhos e ouvidos) e um bom

orador (ex. contacto ocular, clareza do discurso, variações

tonais para captar a atenção da audiência, etc.).

18


CAPÍTULO 5

Empatia

19


Capítulo 5

Empatia

Objetivo: Desenvolver a capacidade de o aluno se colocar

na posição do outro e sentir o que o outro está a sentir

ao experienciar determinada situação.

Número de participantes: ≤ 26 alunos.

Duração: 20-30 min.

Material: Folha de papel com guião impresso.

Como jogar:

1. O grupo turma reúne-se em círculo e o(a) Professor(a)

explica a atividade de role-playing que irá decorrer, deixando

claro que todos os alunos podem intervir e encarnar

um personagem a qualquer momento;

2. O(A) Professor(a) entrega a um aluno, um pequeno

guião que introduz o cenário a ser representado: o aluno

deve encarnar um personagem que se encontre no recreio

da escola e tenha perdido o telemóvel;

3. Numa primeira encenação, os restantes alunos irão

intervir de forma livre e não condicionada pelo adulto (5

min.);

20


Capítulo 5

Empatia

4. É feito um intervalo, em que o(a) Professor(a) explora

com os alunos o conceito de empatia e dá instruções para

que na próxima encenação, eles tentem reagir à situação

com mais empatia;

5. Inicia-se a segunda encenação (5 min.) e no fim faz-se

a análise do que mudou na reação dos alunos.

Reflexão final:

No final da atividade, o(a) Professor(a) deverá lançar

algumas questões para gerar a discussão em grupo, como

por exemplo

- O que levou os alunos a intervir ou não na primeira

encenação?

- É mais fácil mostrar empatia para com amigos ou

pessoas desconhecidas?

Em última instância, é expectável que os alunos transponham

esta aprendizagem para outros contextos da

vida quotidiana.

21


CAPÍTULO 6

Comunicação

22


Capítulo 6

Comunicação

Objetivo: Desenvolver a capacidade de transmitir informação

a outras pessoas, de forma clara e eficaz.

Número de participantes: ≤ 26 alunos.

Duração: 20-30 min.

Material: Legos.

Como jogar:

1. Um elemento da turma é escolhido para construir uma

estrutura complexa com legos durante 10min.;

2. Enquanto o elemento escolhido constrói a estrutura

original, o resto da turma divide-se em grupos de ±5

alunos;

3. Cada grupo elege um Team Leader;

4. Apenas o Team Leader de cada grupo irá observar a

estrutura de legos construída inicialmente;

23


Capítulo 6

Comunicação

6. Ganha o grupo que conseguir replicar a estrutura

original no mais curto intervalo de tempo.

Reflexão final:

No final da atividade, os alunos devem partilhar quais as

maiores dificuldades sentidas no processo de comunicação

entre o Team Leader e o seu grupo durante a replicação

da estrutura de legos original e de que forma as

ultrapassaram.

24


CAPÍTULO 7

Adaptação /

Flexibilidade

25


Capítulo 7

Adaptação / Flexibilidade

Objetivo: Desenvolver a capacidade de adaptação, flexibilidade

e improviso dos alunos, através de uma dinâmica

de grupo.

Número de participantes: ≤ 26 alunos.

Duração: 20-30 min.

Material: Imagens impressas.

Como jogar:

1. A turma é dividida em grupos de ±5 e a cada grupo é

atribuído um produto (ex. impressora 3D, pen drive,

overboard, smart watch, óculos de realidade virtual);

2. Cada grupo tem 10 min. para preparar o pitch de apresentação

do seu produto e convencer os restantes grupos

dos motivos pelos quais devem investir nesse produto;

3. Imediatamente antes da apresentação, o(a) Professor(a)

deve informar os grupos de que irão apresentar o

produto de outro grupo;

26


Capítulo 7

Adaptação / Flexibilidade

4. Cada grupo deverá apresentar o novo produto no

tempo máximo de 2min., sem que possa beneficiar de

tempo de preparação.

Reflexão final:

No final da atividade, os alunos devem refletir sobre qual

o impacto que o stress emocional teve no seu desempenho

aquando da apresentação do seu novo produto (positivo

vs. negativo). Devem, ainda, refletir sobre como se sentiram

quando tiveram que recorrer à capacidade de improviso

e de que forma o conhecimento prévio que tinham do

produto, conhecimento adquirido ao longo da vida, os

ajudou a completar a atividade com sucesso.

27


CAPÍTULO 8

Negociação

28


Capítulo 8

Negociação

Objetivo: Desenvolver a capacidade de negociação,

através da realização de uma tarefa específica, utilizando

os recursos do próprio grupo ou negociando a obtenção

de recursos que pertencem a outros grupos.

Número de participantes: ≤ 26 alunos.

Duração: 30-40 min.

Material: Tesouras; cola; fita cola; ímans; folhas brancas,

azuis, amarelas e verdes.

Como jogar:

1. A turma é dividida em quatro grupos;

2. O(A) Professor(a) distribui o material pelos grupos da

seguinte forma:

Grupo 1 – tesouras e folhas brancas;

Grupo 2 – cola e folhas azuis;

Grupo 3 – fita cola e folhas amarelas;

Grupo 4 – ímanes e folhas verdes;

29


Capítulo 8

Negociação

3. O(A) Professor(a) explica que cada grupo deverá completar

a tarefa atribuída e, para tal, poderá usar os seus

próprios recursos, pedir material emprestado a outros

grupos ou mesmo trocar material com os restantes

grupos;

4. O(A) Professor(a) distribui as tarefas pelos quatro

grupos da seguinte forma:

Grupo 1 – fazer o protótipo de uma televisão com

uma antena;

Grupo 2 – fazer uma corrente de papel entrelaçada

semelhante a uma lagarta, em que cada círculo tenha

cor diferente do círculo adjacente (ver Figura 1);

Grupo 3 – fazer um cubo, em que cada face tenha

uma cor diferente das faces adjacentes;

Grupo 4 – fazer o modelo de uma ponte assente

numa base;

5. Cada grupo tem 30min. para completar a tarefa. Assim

que o grupo der a tarefa por concluída, não poderá mais

partilhar o material que possui no momento;

30


Capítulo 8

Negociação

6. No fim dos 30min., todos os grupos devem parar o que

estão a fazer por instrução do(a) Professor(a), que irá

analisar o trabalho de cada grupo;

7. Considera-se como grupo vencedor, aquele que tiver

concluído a tarefa com sucesso no menor intervalo de

tempo possível.

Reflexão final:

No final da atividade, é importante os alunos perceberem

que a cooperação e partilha de recursos são alguns dos

pilares percursores do trabalho em equipa.

Figura 1. Corrente de papel semelhante a uma lagarta pretendida na tarefa estabelecida

para o Grupo 2.

31


CAPÍTULO 9

Tomada

de Decisão

32


Capítulo 9

Tomada de Decisão

Objetivo: Desenvolver a capacidade de chegar a um

consenso entre pares, através do uso do conhecimento de

cada um para chegarem à melhor decisão possível.

Número de participantes: ≤ 26 alunos.

Duração: 30 min.

Material: Quadro branco, marcadores e apagador.

Como jogar:

1. O grupo turma reúne-se em círculo e o(a) Professor(a)

explica a atividade que irá decorrer: os alunos encontram-se

numa ilha inabitada e um fogo destrói o navio

que os fez chegar à ilha;

2. Os alunos devem classificar 15 itens de acordo com a

sua ordem de importância para a sobrevivência, em que o

item mais útil será o número 1 e o menos útil será o

número 15;

33


Capítulo 9

Tomada de Decisão

3. A turma é dividida em grupos de ±5 e cada grupo tem

20min. para chegar a um consenso relativamente à ordenação

dos 15 itens que o(a) Professor(a) escreve no quadro:

Sextante náutico*, espelho, rede mosquiteira, 25L

água, comida, mapa do oceano Atlântico, almofada

insuflável, lata com 10L de gasolina, rádio pequeno,

rolo com 2m2 de plástico opaco, lata com repelente de

tubarão, garrafa de rum, 5m de corda de nylon, 2

caixas com chocolates, material de pesca;

4. A classificação do grupo é comparada com a classificação

considerada ideal por experts na área (ver anexo I e II).

Reflexão final:

No final da atividade, os alunos devem discutir em grande

grupo o motivo pelo qual consideram que os scores

atribuídos a cada item divergiram de grupo para grupo, se

mudaram de opinião ao verem a tabela com a correção dos

scores, se a decisão do grupo garantiu a sua sobrevivência.

*Sextante: instrumento náutico usado para medir a distância angular

entre um astro e a linha do horizonte.

34


CAPÍTULO 10

Resolução

de Problemas

35


Capítulo 10

Resolução de Problemas

Objetivo: Desenvolver a capacidade de adaptação,

colaboração, escuta ativa, tolerância e respeito pela

opinião do outro na resolução de problemas.

Número de participantes: ≤ 26 alunos.

Duração: 20-30 min.

Material: Moedas.

Como jogar:

1. São formados dois grupos, cada um com ±10 alunos;

2. Os alunos restantes assumem o papel de mediadores:

devem promover uma discussão saudável entre os

elementos do seu grupo;

3. Cada grupo forma uma pirâmide, com quatro moedas

na base > três > dois > uma, sucessivamente;

4. Os grupos terão que reverter a pirâmide, movendo

apenas três moedas;

36


Capítulo 10

Resolução de Problemas

5. Para tal, vão ouvir e respeitar as ideias dos(as) colegas

de grupo, dar a sua opinião, experimentar várias opções

por tentativa e erro, sem atribuir culpa e mantendo uma

discussão positiva;

6. Ganha o grupo que conseguir reverter a pirâmide no

mais curto intervalo de tempo, respeitando as regras e

sem gerar conflitos. A solução encontra-se disponível no

Anexo III.

Reflexão final:

No final da atividade, os alunos devem partilhar o que

correu bem e o que correu mal durante a reorganização

da pirâmide. Devem, ainda, refletir sobre o que ajudou a

concluir a atividade com sucesso: comunicação, entreajuda,

escuta ativa, respeito pela opinião do outro, ou

outros fatores.

37


Conclusão

38


Conclusão

Saber Ser, Saber Estar e Saber Fazer

O mundo encontra-se em constante mudança e é crucial

que os jovens estejam munidos das competências

necessárias para se adaptarem rapidamente às exigências

do meio envolvente.

Contribuir para o desenvolvimento das soft skills é um

investimento que, a longo prazo, terá um impacto positivo

na economia, por meio da diminuição da despesa em

apoio social, diminuição da taxa de crime, aumento do

índice de produtividade na população ativa e inerente

aumento da receita fiscal.

39


Referências Bibliográficas

Andrews-Wilson, J. (2021). Team building activity: Lego

structure copy. GUIDE, Inc. https://guideinc.org/2016/04/20/team-building-activity-lego-structure-copy/

Baroody, A., & Wilkins, J. (2004). Inverting a triangular

array: Involving students in mathematical inquiry. Mathematics

Teaching in the Middle School, 9(6), 306–313.

Brown, J. (2019). Soft skills education: Education for future

success. Med Daily. https://medium.com/med-daily/-

soft-skills-education-education-for-future-success-8357fa9a714f

Knox, G. (2009). Lost at sea. Insight. https://insight.typepad.co.uk/insight/2009/02/lost-at-sea-a-team-building-game.html

Levi, D. (2014). Group dynamics for teams (R. Hester, S. Sarak,

B. Bauhaus, & K. Hill (eds.); 4th ed.). SAGE Publications Ltd.

40


Anexos

41


Anexo 1

A lista em baixo apresenta os itens ordenados por grau de

importância para a sobrevivência, sendo que o 1 representa

o mais importante e o 15 o menos importante.

Item

Sextante

Espelho

Rede mosquiteira

25L água

Comida

Mapa do oceano Atlântico

Almofada insuflável

Lata com 10L gasolina

Rádio pequeno

Rolo com 2m2 de plástico

Lata com repelente de tubarão

Garrafa de rum

5m corda de nylon

2 caixas com chocolates

Material de pesca

Ranking

15

1

14

3

4

13

9

2

12

5

10

11

8

6

7

42


Anexo 2

Deverá ser calculada a diferença entre a classificação de

cada grupo e a classificação considerada ideal (anexo I).

Ganha o grupo que apresentar melhor desempenho, considerando

a tabela em baixo.

Score

00-25

26-32

33-45

46-55

56-70

> 71

Avaliação

Excelente

Bom

Mediano

Suficiente

Mau

Muito mau

Descrição

O grupo demonstrou excelente

capacidade de sobrevivência.

Resgatado!

O grupo esteve acima da média.

Boa capacidade de sobrevivência.

Resgatado!

O grupo está enjoado do alto mar,

cansado e com fome. Resgatado!

O grupo está desidratado, mas

vivo. Foi um processo difícil, mas

por fim foi resgatado!

Grupo resgatado mesmo a tempo.

A jangada vazia foi encontrada na

praia, semanas após as buscas

serem canceladas. Ninguém

sobreviveu!

43


Anexo 3

Para reverter a pirâmide, uma solução possível é a apresentada

em baixo. Os círculos representam os alunos. Os

números indicam os passos a seguir por ordem cronológica.

1

2 3

44


O sucesso é a soma de

pequenos esforços repetidos

diariamente.

Robert Collier

45


Contactos:

967 746 436 / 964 117 033

educara@regiaodeaveiro.pt

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