E-Book-Soft-Skills
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PROGRAMA DE TREINO DE
SOFT SKILLS
EM SALA DE AULA
Índice
Introdução _________________________________ 3
Trabalho em Equipa ___________________________ 5
Autoconfiança _______________________________ 8
Assertividade _______________________________ 11
Criatividade ________________________________ 15
Empatia __________________________________ 19
Comunicação _______________________________ 22
Adaptação/Flexibilidade _______________________ 25
Negociação ________________________________ 28
Tomada de Decisão ___________________________ 32
Resolução de Problemas _______________________ 35
Conclusão _________________________________ 38
Anexos ___________________________________ 41
Introdução
3
Introdução
Saber Ser, Saber Estar e Saber Fazer
Um novo paradigma no mercado de trabalho tem vindo a
impor-se face ao desenvolvimento da tecnologia, à
globalização e movimentos sociais que moldam a nossa
realidade.
É responsabilidade de todo e qualquer agente educativo
preparar as gerações futuras para a constante mudança.
O grande desafio será formar crianças para se tornarem
adultos criativos, dotados de pensamento crítico, comunicadores
proficientes e capazes de trabalhar em equipa.
Os Professores reconhecem a necessidade de educar para
as soft skills. Urge proporcionar momentos que incentivem
o desenvolvimento destas competências de forma
explícita, através de atividades semiestruturadas, para
que se alcance uma maior eficácia.
Este ebook propõe algumas dinâmicas de grupo de fácil
aplicabilidade em sala de aula. Pretende-se desenvolver
de forma explícita competências como: trabalho em
equipa; autoconfiança; assertividade; criatividade; empatia;
comunicação; adaptação/flexibilidade; negociação;
tomada de decisão; e resolução de problemas.
4
CAPÍTULO 1
Trabalho em
equipa
5
Capítulo 1
Trabalho em equipa
Objetivo: Desenvolver a capacidade de os alunos se
organizarem e coordenarem para atingir uma meta
comum.
Número de participantes: ≤ 26 alunos.
Duração: 30 min.
Material: Cadeiras e um balão por aluno.
Como jogar:
1. O grupo turma reúne-se em círculo e o(a) Professor(a)
explica a atividade;
2. Os alunos organizam-se em grupos de ±5 e cada grupo
deverá organizar uma fila de cinco cadeiras alinhadas;
3. Cada aluno enche o seu balão;
4. Os alunos do mesmo grupo formam uma fila com o
balão colocado entre a barriga de um elemento e as costas
de outro elemento do grupo;
5. As mãos devem estar pousadas na cintura, pois em momento
algum poderão tocar no balão com as mãos;
6
Capítulo 1
Trabalho em equipa
6. Cada grupo deverá dar uma volta completa à fila de
cadeiras sem deixar cair nenhum balão;
I) Se algum balão cair antes de finalizarem a volta
completa, terão que retomar a atividade do início;
II) Os grupos iniciam a volta às cadeiras ao mesmo
tempo e o primeiro a conseguir completar a volta sem
deixar cair os balões é o vencedor.
Reflexão final:
O(A) Professor(a) deve enfatizar a importância de cada
um dos elementos do grupo na execução da atividade. O
sucesso da atividade depende da capacidade de trabalharem
em conjunto para um mesmo fim, unindo esforços
assentes na interajuda.
7
CAPÍTULO 2
Auto-Confiança
8
Capítulo 2
Autoconfiança
Objetivo: Desenvolver a autoconfiança dos alunos,
através da valorização de qualidades pessoais por parte
dos pares.
Número de participantes: ≤ 26 alunos.
Duração: 20-30 min.
Material: Canetas, post-its, dispositivo de reprodução
de música (ex. computador).
Como jogar:
1. O grupo turma reúne-se em círculo e o(a) Professor(a)
explica a atividade;
2. Cada aluno inicia a atividade com 8 post-its colados
nas costas;
3. Com a música a tocar, os alunos vão dançando pela sala
e irão parar alternadamente em cada um dos colegas para
escrever uma qualidade que se destaque na pessoa, de
forma anónima (escrever apenas uma palavra no post-it);
4. Depois de percorrerem todos os colegas, a atividade
termina e cada participante lê o que está escrito nos seus
post-its sem ter que o partilhar com ninguém.
9
Capítulo 2
Autoconfiança
Reflexão final:
No final da atividade, o(a) Professor(a) deverá questionar
os alunos sobre o que sentiram ao lerem as palavras que
os colegas escreveram. Deverá incentivar os alunos a
acreditarem em si mesmos e na sua capacidade de
realizar qualquer coisa, de atingirem todo e qualquer
objetivo se acreditarem o suficiente e fizerem por isso.
10
CAPÍTULO 3
Assertividade
11
Capítulo 3
Assertividade
Objetivo: Desenvolver a capacidade de os alunos comunicarem
as suas necessidades, preferências, emoções e
opiniões de forma assertiva, sem ofender ou magoar o
interlocutor.
Número de participantes: ≤ 26 alunos.
Duração: 20-30 min.
Material: Cartões com cenários escritos.
Como jogar:
1. O grupo turma reúne-se em círculo e o(a) Professor(a)
explora o conceito de assertividade, a sua utilidade, vantagens
e distinção entre comportamento assertivo e não
assertivo;
2. Os alunos organizam-se em grupos de ±5;
3. O(A) Professor(a) entrega um cartão com a descrição
de um cenário a cada grupo e todos dispõem de 10min.
para discutir ideias;
4. Por fim, cada grupo lê em voz alta o seu cenário e partilha
com a turma como considera ser a forma mais assertiva
de comunicar a mensagem pretendida, face à situação
descrita no cartão.
12
Capítulo 3
Assertividade
Exemplos de cenários:
Cenário I
O(A) Professor(a) propõe que a aula seja para jogar voleibol
pela quinta vez consecutiva, mas a turma está farta e
quer treinar outro desporto. Como podem transmitir esta
mensagem?
Cenário II
Um amigo pede-te para, depois das aulas, irem para a biblioteca,
para o ajudares a fazer os trabalhos de casa de
Matemática, mas tu tinhas combinado ir jogar futebol
para o campo da escola com outros amigos. De que forma
podes transmitir isso ao amigo que te pediu ajuda?
Cenário III
Estás a apresentar um trabalho à turma e um colega faz-te
uma pergunta à qual não sabes responder. O que
respondes?
Cenário IV
O(A) Professor(a) atribui um trabalho de grupo e só tu te
estás a esforçar por fazer o trabalho. Os teus colegas não
querem ajudar. O que dizes aos teus colegas de grupo?
13
Capítulo 3
Assertividade
Cenário V
Não conseguiste entregar um trabalho no prazo definido,
porque a internet falhou naquele dia e o e-mail não foi
entregue. O(A) Professor(a) desconsidera o argumento e
classifica o trabalho com 0. Qual a forma mais assertiva
de comunicares que te sentes injustiçado?
Reflexão final:
No final da atividade, o(a) Professor(a) deverá conduzir a
discussão sobre de que forma as nossas opiniões e sentimentos
afetam o nosso nível de assertividade. É importante
veicular a mensagem de que se deve reconhecer isso
mesmo, para se conseguir falar e agir de forma assertiva.
14
CAPÍTULO 4
Criatividade
15
Capítulo 4
Criatividade
Objetivo: Desenvolver nos alunos a capacidade de executar
tarefas de forma criativa, consciencializando para o
facto de se poder chegar ao mesmo resultado de várias
formas, todas elas válidas. Incitar o uso da técnica de
brainstorming ou “chuva de ideias” e pensamento divergente.
Número de participantes: ≤ 26 alunos.
Duração: 20-30 min.
Material: Quadro branco, marcadores, apagador, papel,
lápis e borracha.
Como jogar:
1. O grupo turma reúne-se em círculo e o(a) Professor(a)
explica a atividade;
2. Os alunos deverão dividir-se em grupos de ±5;
3. Cada grupo deverá responder à questão “Como é que
um relógio, um guarda chuva e um carrinho de mão
poderão ajudar a resgatar um gato preso numa árvore?”;
16
Capítulo 4
Criatividade
4. Antes de iniciarem a discussão, deverão respeitar as
regras que o(a) Professor(a) irá escrever no quadro:
- É proibido tecer críticas negativas às ideias apresentadas;
- Nenhuma ideia deve ser desprezada, ou seja, têm
liberdade total para exporem as ideias que quiserem;
- Podem apresentar ideias modificadas ou combinação
de ideias;
- Todos devem ter igual oportunidade de expor as suas
ideias;
5. Cada grupo dispõe de 10 min. para debater ideias e
eleger uma solução;
6. O grupo deverá escolher um porta-voz que terá a
responsabilidade de anotar todas as ideias e expor a ideia
escolhida pelo grupo;
7. No fim, os alunos formam um círculo e o porta-voz de
cada grupo apresenta a ideia escolhida, enquanto o(a)
Professor(a) anota no quadro;
17
Capítulo 4
Criatividade
8. Após reunirem todas as sugestões, os alunos votam na
que consideram mais criativa e ganha a ideia que tiver
mais votos (passo opcional).
Reflexão final:
No final da atividade, o(a) Professor(a) deverá explicar
aos alunos que este desafio incita a imaginação e o pensamento
“fora da caixa”. Ao apresentarem a solução,
deve-se discutir com a turma o que faz de uma pessoa um
bom ouvinte (ex. ouvir com os olhos e ouvidos) e um bom
orador (ex. contacto ocular, clareza do discurso, variações
tonais para captar a atenção da audiência, etc.).
18
CAPÍTULO 5
Empatia
19
Capítulo 5
Empatia
Objetivo: Desenvolver a capacidade de o aluno se colocar
na posição do outro e sentir o que o outro está a sentir
ao experienciar determinada situação.
Número de participantes: ≤ 26 alunos.
Duração: 20-30 min.
Material: Folha de papel com guião impresso.
Como jogar:
1. O grupo turma reúne-se em círculo e o(a) Professor(a)
explica a atividade de role-playing que irá decorrer, deixando
claro que todos os alunos podem intervir e encarnar
um personagem a qualquer momento;
2. O(A) Professor(a) entrega a um aluno, um pequeno
guião que introduz o cenário a ser representado: o aluno
deve encarnar um personagem que se encontre no recreio
da escola e tenha perdido o telemóvel;
3. Numa primeira encenação, os restantes alunos irão
intervir de forma livre e não condicionada pelo adulto (5
min.);
20
Capítulo 5
Empatia
4. É feito um intervalo, em que o(a) Professor(a) explora
com os alunos o conceito de empatia e dá instruções para
que na próxima encenação, eles tentem reagir à situação
com mais empatia;
5. Inicia-se a segunda encenação (5 min.) e no fim faz-se
a análise do que mudou na reação dos alunos.
Reflexão final:
No final da atividade, o(a) Professor(a) deverá lançar
algumas questões para gerar a discussão em grupo, como
por exemplo
- O que levou os alunos a intervir ou não na primeira
encenação?
- É mais fácil mostrar empatia para com amigos ou
pessoas desconhecidas?
Em última instância, é expectável que os alunos transponham
esta aprendizagem para outros contextos da
vida quotidiana.
21
CAPÍTULO 6
Comunicação
22
Capítulo 6
Comunicação
Objetivo: Desenvolver a capacidade de transmitir informação
a outras pessoas, de forma clara e eficaz.
Número de participantes: ≤ 26 alunos.
Duração: 20-30 min.
Material: Legos.
Como jogar:
1. Um elemento da turma é escolhido para construir uma
estrutura complexa com legos durante 10min.;
2. Enquanto o elemento escolhido constrói a estrutura
original, o resto da turma divide-se em grupos de ±5
alunos;
3. Cada grupo elege um Team Leader;
4. Apenas o Team Leader de cada grupo irá observar a
estrutura de legos construída inicialmente;
23
Capítulo 6
Comunicação
6. Ganha o grupo que conseguir replicar a estrutura
original no mais curto intervalo de tempo.
Reflexão final:
No final da atividade, os alunos devem partilhar quais as
maiores dificuldades sentidas no processo de comunicação
entre o Team Leader e o seu grupo durante a replicação
da estrutura de legos original e de que forma as
ultrapassaram.
24
CAPÍTULO 7
Adaptação /
Flexibilidade
25
Capítulo 7
Adaptação / Flexibilidade
Objetivo: Desenvolver a capacidade de adaptação, flexibilidade
e improviso dos alunos, através de uma dinâmica
de grupo.
Número de participantes: ≤ 26 alunos.
Duração: 20-30 min.
Material: Imagens impressas.
Como jogar:
1. A turma é dividida em grupos de ±5 e a cada grupo é
atribuído um produto (ex. impressora 3D, pen drive,
overboard, smart watch, óculos de realidade virtual);
2. Cada grupo tem 10 min. para preparar o pitch de apresentação
do seu produto e convencer os restantes grupos
dos motivos pelos quais devem investir nesse produto;
3. Imediatamente antes da apresentação, o(a) Professor(a)
deve informar os grupos de que irão apresentar o
produto de outro grupo;
26
Capítulo 7
Adaptação / Flexibilidade
4. Cada grupo deverá apresentar o novo produto no
tempo máximo de 2min., sem que possa beneficiar de
tempo de preparação.
Reflexão final:
No final da atividade, os alunos devem refletir sobre qual
o impacto que o stress emocional teve no seu desempenho
aquando da apresentação do seu novo produto (positivo
vs. negativo). Devem, ainda, refletir sobre como se sentiram
quando tiveram que recorrer à capacidade de improviso
e de que forma o conhecimento prévio que tinham do
produto, conhecimento adquirido ao longo da vida, os
ajudou a completar a atividade com sucesso.
27
CAPÍTULO 8
Negociação
28
Capítulo 8
Negociação
Objetivo: Desenvolver a capacidade de negociação,
através da realização de uma tarefa específica, utilizando
os recursos do próprio grupo ou negociando a obtenção
de recursos que pertencem a outros grupos.
Número de participantes: ≤ 26 alunos.
Duração: 30-40 min.
Material: Tesouras; cola; fita cola; ímans; folhas brancas,
azuis, amarelas e verdes.
Como jogar:
1. A turma é dividida em quatro grupos;
2. O(A) Professor(a) distribui o material pelos grupos da
seguinte forma:
Grupo 1 – tesouras e folhas brancas;
Grupo 2 – cola e folhas azuis;
Grupo 3 – fita cola e folhas amarelas;
Grupo 4 – ímanes e folhas verdes;
29
Capítulo 8
Negociação
3. O(A) Professor(a) explica que cada grupo deverá completar
a tarefa atribuída e, para tal, poderá usar os seus
próprios recursos, pedir material emprestado a outros
grupos ou mesmo trocar material com os restantes
grupos;
4. O(A) Professor(a) distribui as tarefas pelos quatro
grupos da seguinte forma:
Grupo 1 – fazer o protótipo de uma televisão com
uma antena;
Grupo 2 – fazer uma corrente de papel entrelaçada
semelhante a uma lagarta, em que cada círculo tenha
cor diferente do círculo adjacente (ver Figura 1);
Grupo 3 – fazer um cubo, em que cada face tenha
uma cor diferente das faces adjacentes;
Grupo 4 – fazer o modelo de uma ponte assente
numa base;
5. Cada grupo tem 30min. para completar a tarefa. Assim
que o grupo der a tarefa por concluída, não poderá mais
partilhar o material que possui no momento;
30
Capítulo 8
Negociação
6. No fim dos 30min., todos os grupos devem parar o que
estão a fazer por instrução do(a) Professor(a), que irá
analisar o trabalho de cada grupo;
7. Considera-se como grupo vencedor, aquele que tiver
concluído a tarefa com sucesso no menor intervalo de
tempo possível.
Reflexão final:
No final da atividade, é importante os alunos perceberem
que a cooperação e partilha de recursos são alguns dos
pilares percursores do trabalho em equipa.
Figura 1. Corrente de papel semelhante a uma lagarta pretendida na tarefa estabelecida
para o Grupo 2.
31
CAPÍTULO 9
Tomada
de Decisão
32
Capítulo 9
Tomada de Decisão
Objetivo: Desenvolver a capacidade de chegar a um
consenso entre pares, através do uso do conhecimento de
cada um para chegarem à melhor decisão possível.
Número de participantes: ≤ 26 alunos.
Duração: 30 min.
Material: Quadro branco, marcadores e apagador.
Como jogar:
1. O grupo turma reúne-se em círculo e o(a) Professor(a)
explica a atividade que irá decorrer: os alunos encontram-se
numa ilha inabitada e um fogo destrói o navio
que os fez chegar à ilha;
2. Os alunos devem classificar 15 itens de acordo com a
sua ordem de importância para a sobrevivência, em que o
item mais útil será o número 1 e o menos útil será o
número 15;
33
Capítulo 9
Tomada de Decisão
3. A turma é dividida em grupos de ±5 e cada grupo tem
20min. para chegar a um consenso relativamente à ordenação
dos 15 itens que o(a) Professor(a) escreve no quadro:
Sextante náutico*, espelho, rede mosquiteira, 25L
água, comida, mapa do oceano Atlântico, almofada
insuflável, lata com 10L de gasolina, rádio pequeno,
rolo com 2m2 de plástico opaco, lata com repelente de
tubarão, garrafa de rum, 5m de corda de nylon, 2
caixas com chocolates, material de pesca;
4. A classificação do grupo é comparada com a classificação
considerada ideal por experts na área (ver anexo I e II).
Reflexão final:
No final da atividade, os alunos devem discutir em grande
grupo o motivo pelo qual consideram que os scores
atribuídos a cada item divergiram de grupo para grupo, se
mudaram de opinião ao verem a tabela com a correção dos
scores, se a decisão do grupo garantiu a sua sobrevivência.
*Sextante: instrumento náutico usado para medir a distância angular
entre um astro e a linha do horizonte.
34
CAPÍTULO 10
Resolução
de Problemas
35
Capítulo 10
Resolução de Problemas
Objetivo: Desenvolver a capacidade de adaptação,
colaboração, escuta ativa, tolerância e respeito pela
opinião do outro na resolução de problemas.
Número de participantes: ≤ 26 alunos.
Duração: 20-30 min.
Material: Moedas.
Como jogar:
1. São formados dois grupos, cada um com ±10 alunos;
2. Os alunos restantes assumem o papel de mediadores:
devem promover uma discussão saudável entre os
elementos do seu grupo;
3. Cada grupo forma uma pirâmide, com quatro moedas
na base > três > dois > uma, sucessivamente;
4. Os grupos terão que reverter a pirâmide, movendo
apenas três moedas;
36
Capítulo 10
Resolução de Problemas
5. Para tal, vão ouvir e respeitar as ideias dos(as) colegas
de grupo, dar a sua opinião, experimentar várias opções
por tentativa e erro, sem atribuir culpa e mantendo uma
discussão positiva;
6. Ganha o grupo que conseguir reverter a pirâmide no
mais curto intervalo de tempo, respeitando as regras e
sem gerar conflitos. A solução encontra-se disponível no
Anexo III.
Reflexão final:
No final da atividade, os alunos devem partilhar o que
correu bem e o que correu mal durante a reorganização
da pirâmide. Devem, ainda, refletir sobre o que ajudou a
concluir a atividade com sucesso: comunicação, entreajuda,
escuta ativa, respeito pela opinião do outro, ou
outros fatores.
37
Conclusão
38
Conclusão
Saber Ser, Saber Estar e Saber Fazer
O mundo encontra-se em constante mudança e é crucial
que os jovens estejam munidos das competências
necessárias para se adaptarem rapidamente às exigências
do meio envolvente.
Contribuir para o desenvolvimento das soft skills é um
investimento que, a longo prazo, terá um impacto positivo
na economia, por meio da diminuição da despesa em
apoio social, diminuição da taxa de crime, aumento do
índice de produtividade na população ativa e inerente
aumento da receita fiscal.
39
Referências Bibliográficas
Andrews-Wilson, J. (2021). Team building activity: Lego
structure copy. GUIDE, Inc. https://guideinc.org/2016/04/20/team-building-activity-lego-structure-copy/
Baroody, A., & Wilkins, J. (2004). Inverting a triangular
array: Involving students in mathematical inquiry. Mathematics
Teaching in the Middle School, 9(6), 306–313.
Brown, J. (2019). Soft skills education: Education for future
success. Med Daily. https://medium.com/med-daily/-
soft-skills-education-education-for-future-success-8357fa9a714f
Knox, G. (2009). Lost at sea. Insight. https://insight.typepad.co.uk/insight/2009/02/lost-at-sea-a-team-building-game.html
Levi, D. (2014). Group dynamics for teams (R. Hester, S. Sarak,
B. Bauhaus, & K. Hill (eds.); 4th ed.). SAGE Publications Ltd.
40
Anexos
41
Anexo 1
A lista em baixo apresenta os itens ordenados por grau de
importância para a sobrevivência, sendo que o 1 representa
o mais importante e o 15 o menos importante.
Item
Sextante
Espelho
Rede mosquiteira
25L água
Comida
Mapa do oceano Atlântico
Almofada insuflável
Lata com 10L gasolina
Rádio pequeno
Rolo com 2m2 de plástico
Lata com repelente de tubarão
Garrafa de rum
5m corda de nylon
2 caixas com chocolates
Material de pesca
Ranking
15
1
14
3
4
13
9
2
12
5
10
11
8
6
7
42
Anexo 2
Deverá ser calculada a diferença entre a classificação de
cada grupo e a classificação considerada ideal (anexo I).
Ganha o grupo que apresentar melhor desempenho, considerando
a tabela em baixo.
Score
00-25
26-32
33-45
46-55
56-70
> 71
Avaliação
Excelente
Bom
Mediano
Suficiente
Mau
Muito mau
Descrição
O grupo demonstrou excelente
capacidade de sobrevivência.
Resgatado!
O grupo esteve acima da média.
Boa capacidade de sobrevivência.
Resgatado!
O grupo está enjoado do alto mar,
cansado e com fome. Resgatado!
O grupo está desidratado, mas
vivo. Foi um processo difícil, mas
por fim foi resgatado!
Grupo resgatado mesmo a tempo.
A jangada vazia foi encontrada na
praia, semanas após as buscas
serem canceladas. Ninguém
sobreviveu!
43
Anexo 3
Para reverter a pirâmide, uma solução possível é a apresentada
em baixo. Os círculos representam os alunos. Os
números indicam os passos a seguir por ordem cronológica.
1
2 3
44
O sucesso é a soma de
pequenos esforços repetidos
diariamente.
Robert Collier
45
Contactos:
967 746 436 / 964 117 033
educara@regiaodeaveiro.pt