Revista Videojuegos - Documento sin título
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4 Harry Potter<br />
Harry Potter y las reliquias de la<br />
muerte, parte 2, el videojuego<br />
Se acerca el fin<br />
Mientras que algunas de sus aventuras han obtenido un éxito <strong>sin</strong> precedentes en<br />
todos los sentidos, otras han pasado <strong>sin</strong> pena ni gloria, generalmente por motivos<br />
que poco o nada tienen que ver con su ambientación. Esta segunda entrega<br />
de Las Reliquias de la Muerte mejora el trabajo de su antecesor.<br />
Harry Potter se ha convertido en una institución literaria, un fenómeno mediático<br />
que ha dejado de serlo para ser aceptado como parte de la cultura<br />
que respiramos en la actualidad.<br />
Es innecesario recordar cuál es el contexto de Potter, su historia o el<br />
meteórico ascenso de J.K Rowling, la responsable de su nacimiento, a<br />
los altares de la fama y de la filantropía. El mago de Hogwarts se ha<br />
encargado él solito de hacer que su nombre sea una especie de mito<br />
que todo adolescente conoce. Mi varita contra el mundo La última<br />
aventura de Potter comienza justo donde terminaba su antecesor.<br />
La tarea del estudio era, como se puede apreciar, cuando menos<br />
compleja. La segunda parte que hoy tenemos entre manos cumple<br />
algunas de las promesas, toda vez que se olvida de otras,<br />
mucho más significativas. Si por un lado se mejora ligeramente<br />
la impresión que transmite la mecánica, por el otro Bright<br />
Light muestra una preocupante incapacidad para unificar<br />
los fragmentos de la película con la parte jugable. Harry<br />
no es el único personaje que se presta a ser manejado a<br />
nuestro antojo: también se suman a la fiesta otras caras<br />
conocidas con las que se busca dar un nuevo enfoque<br />
a la partida. Nada más lejos de la realidad, la sensación<br />
que impera durante las primeras partidas, donde<br />
la varita ha dejado de ser un instrumento mágico<br />
para limitarse a representar un arma de fuego<br />
cualquiera.Más per- sonajes, distintas formas<br />
de enfocar la partida, pero siempre<br />
para cumplir un mismo objetivo.<br />
Sony presenta el “PSP Engine”, sistema<br />
que hace más fácil los ports de juegos<br />
PSP y llevados a PS3.<br />
13<br />
Prácticamente la era de PlayStation Portable<br />
ha llegado a su fin, pero Sony ha tenido<br />
la genial ideal de llevar grandes éxitos de<br />
la consola portátil a PlayStation 3 en Alta<br />
Definición (HD) y hace unos días, durante<br />
un evento japonés, específicamente en la<br />
Game Tools & Middelware Forum 2011, han<br />
mostrado la tecnología que están usando<br />
para hacer los respectivos ports <strong>sin</strong> tener<br />
tantos problemas e incluso con soporte para<br />
3D; el PSP Engine.<br />
El PSP Engine no solo re-escala los gráficos<br />
en alta definición y da soporte para 3D, <strong>sin</strong>o<br />
que consigue una expansión de la memoria<br />
principal y la memoria gráfica, además de<br />
mantener las opciones online de los juegos<br />
y adaptar el control original y mejorarla gracias<br />
al mando de PS3.<br />
Cabe destacar que además del anunciado<br />
port de MGS Peace Walker a PS3 en el pack<br />
de colección que traerá Konami, también<br />
nos llegará el God of War Origins Collection<br />
(trayéndonos los dos juegos de Kratos que<br />
salieron en PSP, remasterizados y con soporte<br />
para 3D)<br />
Con esta tecnología ya se han remakeado<br />
los juegos ya conocidos: Metal Gear Solid:<br />
Peace Walker o Monter Hunter 3rd. Y, en un<br />
futuro, Sony quiere lanzar las dos entregas<br />
de God of War de PSP en PlayStation 3.<br />
Sin duda una gran herramienta ya que facilitan<br />
la labor a los desarroladores y con ello<br />
permite que haya más posibilidad de ver un<br />
juego de una plataforma en la otra.