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Revista Videojuegos - Documento sin título

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4 Harry Potter<br />

Harry Potter y las reliquias de la<br />

muerte, parte 2, el videojuego<br />

Se acerca el fin<br />

Mientras que algunas de sus aventuras han obtenido un éxito <strong>sin</strong> precedentes en<br />

todos los sentidos, otras han pasado <strong>sin</strong> pena ni gloria, generalmente por motivos<br />

que poco o nada tienen que ver con su ambientación. Esta segunda entrega<br />

de Las Reliquias de la Muerte mejora el trabajo de su antecesor.<br />

Harry Potter se ha convertido en una institución literaria, un fenómeno mediático<br />

que ha dejado de serlo para ser aceptado como parte de la cultura<br />

que respiramos en la actualidad.<br />

Es innecesario recordar cuál es el contexto de Potter, su historia o el<br />

meteórico ascenso de J.K Rowling, la responsable de su nacimiento, a<br />

los altares de la fama y de la filantropía. El mago de Hogwarts se ha<br />

encargado él solito de hacer que su nombre sea una especie de mito<br />

que todo adolescente conoce. Mi varita contra el mundo La última<br />

aventura de Potter comienza justo donde terminaba su antecesor.<br />

La tarea del estudio era, como se puede apreciar, cuando menos<br />

compleja. La segunda parte que hoy tenemos entre manos cumple<br />

algunas de las promesas, toda vez que se olvida de otras,<br />

mucho más significativas. Si por un lado se mejora ligeramente<br />

la impresión que transmite la mecánica, por el otro Bright<br />

Light muestra una preocupante incapacidad para unificar<br />

los fragmentos de la película con la parte jugable. Harry<br />

no es el único personaje que se presta a ser manejado a<br />

nuestro antojo: también se suman a la fiesta otras caras<br />

conocidas con las que se busca dar un nuevo enfoque<br />

a la partida. Nada más lejos de la realidad, la sensación<br />

que impera durante las primeras partidas, donde<br />

la varita ha dejado de ser un instrumento mágico<br />

para limitarse a representar un arma de fuego<br />

cualquiera.Más per- sonajes, distintas formas<br />

de enfocar la partida, pero siempre<br />

para cumplir un mismo objetivo.<br />

Sony presenta el “PSP Engine”, sistema<br />

que hace más fácil los ports de juegos<br />

PSP y llevados a PS3.<br />

13<br />

Prácticamente la era de PlayStation Portable<br />

ha llegado a su fin, pero Sony ha tenido<br />

la genial ideal de llevar grandes éxitos de<br />

la consola portátil a PlayStation 3 en Alta<br />

Definición (HD) y hace unos días, durante<br />

un evento japonés, específicamente en la<br />

Game Tools & Middelware Forum 2011, han<br />

mostrado la tecnología que están usando<br />

para hacer los respectivos ports <strong>sin</strong> tener<br />

tantos problemas e incluso con soporte para<br />

3D; el PSP Engine.<br />

El PSP Engine no solo re-escala los gráficos<br />

en alta definición y da soporte para 3D, <strong>sin</strong>o<br />

que consigue una expansión de la memoria<br />

principal y la memoria gráfica, además de<br />

mantener las opciones online de los juegos<br />

y adaptar el control original y mejorarla gracias<br />

al mando de PS3.<br />

Cabe destacar que además del anunciado<br />

port de MGS Peace Walker a PS3 en el pack<br />

de colección que traerá Konami, también<br />

nos llegará el God of War Origins Collection<br />

(trayéndonos los dos juegos de Kratos que<br />

salieron en PSP, remasterizados y con soporte<br />

para 3D)<br />

Con esta tecnología ya se han remakeado<br />

los juegos ya conocidos: Metal Gear Solid:<br />

Peace Walker o Monter Hunter 3rd. Y, en un<br />

futuro, Sony quiere lanzar las dos entregas<br />

de God of War de PSP en PlayStation 3.<br />

Sin duda una gran herramienta ya que facilitan<br />

la labor a los desarroladores y con ello<br />

permite que haya más posibilidad de ver un<br />

juego de una plataforma en la otra.

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