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Para jugar una carta <strong>de</strong>s<strong>de</strong> su mano, el jugador <strong>de</strong>be<br />
cubrir su coste gastando la cantidad a<strong>de</strong>cuada <strong>de</strong><br />
fichas <strong>de</strong> Recurso (tantas como el coste <strong>de</strong> la carta) y<br />
<strong>de</strong>volviéndolas a la reserva <strong>de</strong>l centro <strong>de</strong> la superficie<br />
<strong>de</strong> <strong>juego</strong>. Cuando se juega <strong>de</strong> este modo una carta <strong>de</strong><br />
Unidad, Apoyo o Aventuras, el jugador que la controla<br />
pue<strong>de</strong> colocarla en cualquier zona <strong>de</strong>l tablero <strong>de</strong> Capital<br />
<strong>de</strong> su elección.<br />
El coste <strong>de</strong> una carta se calcula sumando su coste<br />
impreso (el valor numérico que figura en la esquina<br />
superior izquierda) y su coste <strong>de</strong> Lealtad (la cantidad<br />
<strong>de</strong> iconos <strong>de</strong> Lealtad que hay bajo el coste impreso,<br />
menos el número <strong>de</strong> símbolos <strong>de</strong> raza similares que<br />
el jugador controle en la superficie <strong>de</strong> <strong>juego</strong>). Cada<br />
tablero <strong>de</strong> Capital proporciona 1 símbolo <strong>de</strong> raza para<br />
la facción a la que representa. El coste <strong>de</strong> Lealtad <strong>de</strong><br />
una carta nunca pue<strong>de</strong> ser inferior a 0.<br />
Ejemplo: Kris <strong>de</strong>sea poner en <strong>juego</strong> a Thyrus Gorman<br />
en su Campo <strong>de</strong> Batalla <strong>de</strong>s<strong>de</strong> su mano durante<br />
su fase <strong>de</strong> Capital. Para ello primero <strong>de</strong>be calcular el<br />
coste <strong>de</strong> la carta. El coste impreso <strong>de</strong> la carta es <strong>de</strong><br />
3, y tiene 3 iconos <strong>de</strong> Lealtad al Imperio. Kris tiene<br />
2 símbolos <strong>de</strong> raza <strong>de</strong>l Imperio en <strong>juego</strong>, por lo que<br />
el coste <strong>de</strong> Lealtad <strong>de</strong> la carta es <strong>de</strong> 1 (3 iconos en la<br />
carta menos 2 símbolos <strong>de</strong> raza <strong>de</strong>l Imperio en <strong>juego</strong>).<br />
Este coste <strong>de</strong> Lealtad se aña<strong>de</strong> al coste impreso <strong>de</strong><br />
la carta para un coste total <strong>de</strong> 4. Si quiere poner en<br />
<strong>juego</strong> a Thyrus Gorman, Kris <strong>de</strong>be gastar 4 fichas <strong>de</strong><br />
Recurso cogiéndolas <strong>de</strong> la reserva personal que tiene<br />
<strong>de</strong>lante y <strong>de</strong>positándolas en la reserva común <strong>de</strong>l<br />
centro <strong>de</strong> la superficie <strong>de</strong> <strong>juego</strong>. Una vez cubierto el<br />
coste <strong>de</strong> la carta, Kris coloca a Thyrus Gorman en su<br />
Campo <strong>de</strong> Batalla.<br />
Durante la fase <strong>de</strong> Capital, el jugador activo también<br />
tiene la opción <strong>de</strong> jugar una carta boca abajo como<br />
<strong>de</strong>sarrollo en cualquiera <strong>de</strong> las zonas <strong>de</strong> su tablero <strong>de</strong><br />
Capital (pero no se permite más <strong>de</strong> un <strong>de</strong>sarrollo por<br />
turno). Cada <strong>de</strong>sarrollo aña<strong>de</strong> 1 punto <strong>de</strong> impacto a<br />
la zona a la que ha sido asignado. Todas las zonas <strong>de</strong>l<br />
tablero comienzan la partida con 8 puntos <strong>de</strong> impacto,<br />
y <strong>de</strong>sarrollarlas es un buen modo <strong>de</strong> protegerlas y evitar<br />
que sean arrasadas por el enemigo. Algunos efectos <strong>de</strong><br />
cartas también se vuelven más potentes cuando las<br />
zonas están <strong>de</strong>sarrolladas. El <strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong> una zona<br />
<strong>de</strong>l tablero sólo aña<strong>de</strong> puntos <strong>de</strong> impactos a esa parte<br />
concreta <strong>de</strong> la Capital. Los jugadores pue<strong>de</strong>n mirar sus<br />
propios <strong>de</strong>sarrollos en cualquier momento (pero no los<br />
<strong>de</strong> su adversario).<br />
Cuando un jugador pone en <strong>juego</strong> una carta <strong>de</strong> Unidad<br />
o Apoyo <strong>de</strong>s<strong>de</strong> su mano (o cuando la juega boca abajo<br />
como <strong>de</strong>sarrollo) durante la fase <strong>de</strong> Capital, se consi<strong>de</strong>ra<br />
que está realizando una acción. Su adversario pue<strong>de</strong> seguir<br />
realizando acciones (poner en <strong>juego</strong> cartas <strong>de</strong> Táctica o<br />
activar capacida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> cartas) durante esta fase, pero el<br />
jugador activo es el único que pue<strong>de</strong> poner en <strong>juego</strong> cartas<br />
<strong>de</strong> Unidad, Apoyo y Aventura <strong>de</strong>s<strong>de</strong> su mano. Cuando<br />
ambos jugadores hayan pasado sus respectivos turnos, la<br />
partida continúa en la siguiente fase.<br />
Enviar unida<strong>de</strong>s a<br />
empren<strong>de</strong>r aventuras<br />
Las cartas <strong>de</strong> Aventura se ponen en <strong>juego</strong> <strong>de</strong>s<strong>de</strong> la<br />
mano <strong>de</strong> los jugadores en las zonas <strong>de</strong> Aventuras <strong>de</strong><br />
sus tableros, <strong>de</strong>l mismo modo que las cartas <strong>de</strong> Unidad<br />
y las <strong>de</strong> Apoyo. Una vez puesta en <strong>juego</strong> una carta <strong>de</strong><br />
Aventura, su propietario pue<strong>de</strong> optar por enviar a sus<br />
unida<strong>de</strong>s para empren<strong>de</strong>rla.<br />
Para enviar una unidad a una aventura, el jugador <strong>de</strong>be<br />
poner su carta <strong>de</strong> Unidad en <strong>juego</strong> <strong>de</strong>s<strong>de</strong> su mano sobre<br />
la carta <strong>de</strong> Aventura en cuestión. La unidad enviada<br />
sigue consi<strong>de</strong>rándose parte <strong>de</strong> la zona <strong>de</strong> Aventuras <strong>de</strong>l<br />
jugador (es <strong>de</strong>cir, contribuye con sus iconos <strong>de</strong> Po<strong>de</strong>r<br />
y pue<strong>de</strong> ser utilizada para <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r la zona en caso <strong>de</strong><br />
ataque), pero también se consi<strong>de</strong>ra que ha “emprendido”<br />
la aventura a la que ha sido asignada. Las unida<strong>de</strong>s que<br />
empren<strong>de</strong>n aventuras hacen que se acumulen fichas<br />
<strong>de</strong> Recurso en ellas, y una vez acumulada la cantidad<br />
especificada <strong>de</strong> fichas, el jugador pue<strong>de</strong> activar el<br />
efecto <strong>de</strong> la carta <strong>de</strong> Aventura.<br />
Estas fichas <strong>de</strong> Recurso se cogen <strong>de</strong> la reserva que<br />
hay en el centro <strong>de</strong> la superficie <strong>de</strong> <strong>juego</strong>, y no <strong>de</strong> la<br />
reserva propia que cada jugador consigue en la fase <strong>de</strong><br />
Reino. Las fichas <strong>de</strong> Recurso que hay sobre una carta<br />
<strong>de</strong> Aventura no pue<strong>de</strong>n utilizarse para nada más que<br />
para activar los efectos <strong>de</strong> esta carta.<br />
No se pue<strong>de</strong> asignar más <strong>de</strong> una unidad a cada carta<br />
<strong>de</strong> Aventura. Si la unidad que ha emprendido la<br />
aventura abandona la partida por algún motivo, la<br />
carta <strong>de</strong> Aventura sigue en <strong>juego</strong>, pero todas las fichas<br />
<strong>de</strong> Recurso que se hubieran acumulado sobre ella se<br />
<strong>de</strong>scartan y se <strong>de</strong>vuelven a la reserva <strong>de</strong>l centro <strong>de</strong> la<br />
superficie <strong>de</strong> <strong>juego</strong>.<br />
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