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ÍNDICE<br />
RESUMEN EJECUTIVO 7<br />
1. CONTEXTO EN LA COMUNIDAD DE MADRID 13<br />
1.1 Aspectos macroeconómicos 15<br />
1.2 Aspectos geoestratégicos 17<br />
1.3 Potencial de innovación 18<br />
2. APROXIMACIÓN A LA INDUSTRIA DE CONTENIDOS Y<br />
TECNOLOGÍAS DEL AUDIOVISUAL 19<br />
2.1 Principales cifras 21<br />
2.2 Tendencias 22<br />
3. ANÁLISIS DE LA INDUSTRIA EN LA COMUNIDAD DE MADRID 45<br />
3.1 Introducción y metodología 47<br />
3.2 Marco de estudio 50<br />
3.3 Análisis 54<br />
4. CLUSTER ICT-AUDIOVISUAL DE MADRID 79<br />
4.1 Dimensión del cluster 81<br />
5. ANEXOS 85<br />
5.1 Resumen de segmentos 87<br />
5.2 Índice de empresas 89<br />
5.3 Bibliografía 99<br />
5.4 Datos de contacto 99
RESUMEN EJECUTIVO
RESUMEN EJECUTIVO<br />
El sector audiovisual se encuentra inmerso en un proceso de constante cambio<br />
y evolución debido a la democratización del uso de Internet y las nuevas tecnologías<br />
así como la multiplicación de soportes para el consumo de contenidos o las nuevas<br />
formas de realizar el mismo.<br />
Grandes protagonistas en esta transformación han sido las nuevas tecnologías<br />
como Internet o la telefonía móvil que, son consideradas como nuevas y poderosas<br />
plataformas para el consumo de contenidos, condicionando incluso los sistemas de<br />
producción y gestión de las compañías que los crean.<br />
El sector de contenidos audiovisuales en la Comunidad de Madrid en 2010 ha<br />
experimentado una leve mejoría en términos de facturación respecto al informe del año<br />
anterior. La multiplicación de dispositivos para el consumo permite que un mismo contenido<br />
pueda ser consumido en diferentes plataformas. Incrementando de este modo,<br />
los ingresos generados por la explotación.<br />
Sin embargo, el volumen de empleo en el sector de los contenidos audiovisuales<br />
ha disminuido como consecuencia del actual periodo de crisis económica. Las<br />
empresas recurren a “fórmulas flexibles” de contratación como consecuencia de la<br />
incertidumbre económica y como intento de no erosionar los márgenes.<br />
El modelo de negocio de la televisión se ha visto transformado por la irrupción<br />
de Internet, lo que permite que el consumidor sea más activo y escoja los contenidos<br />
que desee consumir en cualquier momento y en cualquier lugar. Destaca en este sentido<br />
la importancia de los denominados Smart TVs, que integran el acceso a la Red en el<br />
televisor. Se trata de un paso más en la convergencia de los contenidos audiovisuales.<br />
Sin embargo, su penetración en el mercado todavía sigue siendo baja debido a las<br />
limitaciones en la navegación y en la oferta de contenidos.<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
9
Resumen ejecutivo<br />
14000<br />
12000<br />
10000<br />
8000<br />
6000<br />
4000<br />
2000<br />
La aparición de nuevos dispositivos ha transformado por completo la experiencia de<br />
consumir contenidos a través de la TV. El usuario es ya realmente “multitarea”: mientras<br />
consume contenidos a través de la TV comparte su parecer a través de su smartphone,<br />
tableta o PC (efecto social TV).<br />
Los nuevos modelos de distribución y explotación (plataformas online, streaming, social<br />
TV, etc.) de contenidos audiovisuales que conlleva Internet y las posibilidades de<br />
negocio que éstas traen consigo constituyen una oportunidad de potencial crecimiento<br />
para el mercado. Destaca la importancia que han adquirido los nuevos modelos de<br />
negocio, que resultan de vital importancia para la captación de nuevas vías de ingresos.<br />
En este sentido, ocupan un lugar relevante los llamados modelos freemium<br />
(combinación de servicios básicos y servicios avanzados de pago con mucho éxito en<br />
el sector de las aplicaciones móviles) y el crowfunding (financiación de un proyecto de<br />
forma colectiva a través de micro-donaciones).<br />
El sector audiovisual analizado en la región presenta las siguientes características:<br />
10<br />
0<br />
2005 2006 2007 2008 2009 2010<br />
Facturación Empleo<br />
Facturación y Empleo Global:<br />
35000<br />
30000<br />
25000<br />
20000<br />
15000<br />
10000<br />
5000<br />
0<br />
La industria de contenidos y tecnologías<br />
del audiovisual de la Comunidad de<br />
Madrid ha generado en 2010 un volumen<br />
de negocio de 8.382M€ y emplea a más<br />
de 24.000 empleados, experimentando<br />
un retroceso en este último punto como<br />
consecuencia del periodo de crisis<br />
económica.<br />
Entre las principales tendencias<br />
detectadas en la industria, destacan las<br />
aplicaciones para móviles y el mobile<br />
marketing, los videojuegos, el cloud<br />
computing y la televisión interactiva.<br />
• La industria audiovisual representa aproximadamente el 4% del PIB Regional<br />
(2010), lo que supone un importante volumen de facturación así como<br />
de empleo.<br />
• La facturación generada en 2010 alcanzó la cifra de 8.382 millones de €<br />
y alrededor de 24.000 puestos de trabajo. A pesar de que las empresas han<br />
aumentado su facturación (un 10% con respecto a 2009) el número de puestos<br />
de trabajo que genera esta actividad ha disminuido como consecuencia de los<br />
continuos ajustes de personal (-12%). Las empresas están adoptando medidas<br />
para aliviar la erosión en márgenes, recurriendo a fórmulas más flexibles de<br />
empleo (ej. contratos por proyecto), evitando costes fijos altos.
Resumen ejecutivo<br />
Perfil Empresarial:<br />
• Alto grado de atomización empresarial: aproximadamente el 80% de las<br />
compañías estudiadas son microempresas (facturación inferior a 2 millones<br />
de euros), en especial las dedicadas a la producción de contenidos audiovisuales.<br />
• Configuración dual: un pequeño número de empresas concentra más del<br />
90% de la facturación generada (grandes productoras y distribuidoras de<br />
TV) y un elevado número de microempresas representa el resto de la facturación.<br />
Cambios en la estructura sectorial:<br />
• Destaca la entrada de empresas tecnológicas en la industria audiovisual<br />
como compañías desarrolladoras de software, distribuidoras e implementadoras,<br />
desarrolladores de aplicaciones y arquitecturas de red que contribuyen a<br />
que la industria audiovisual se adapte más fácilmente a los nuevos retos y se<br />
haga más competitiva.<br />
• Carácter “tradicional” de la industria: un 84% del volumen de negocio es<br />
aportado por empresas que se dedican a actividades “tradicionales” de<br />
la cadena de valor audiovisual. Este fenómeno se debe a la fuerte presencia<br />
de productoras audiovisuales en la región, todos los canales de TV de emisión<br />
nacionales y distribuidoras extranjeras o majors que han establecido sus sedes<br />
comerciales en la Comunidad de Madrid.<br />
• Multiplicación de soportes y ventanas de explotación: Las empresas dedicadas<br />
a la “Agregación y Distribución de Contenidos” aportan aproximadamente<br />
el 60% del total de cifra de ventas del sector (2010), frente al 40% de<br />
los enfocados a la “Creación y Edición de Contenidos”.<br />
• Importante papel del “nuevo” audiovisual: Ha experimentado un crecimiento<br />
interanual cercano al 18% en su facturación frente al 8% del “tradicional”,<br />
poniendo de relieve la tendencia de los productores y distribuidores de contenidos<br />
por la innovación en sus productos y la diversificación para adaptarse a los<br />
nuevos formatos.<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
11
1. CONTEXTO EN<br />
LA COMUNIDAD DE MADRID<br />
1.1. ASPECTOS MACROECONÓMICOS<br />
1.2. ASPECTOS GEOESTRAT ÉGICOS<br />
1.3. POTENCIAL DE INNOVACIÓN
1. CONTEXTO EN LA COMUNIDAD DE MADRID<br />
1.1 ASPECTOS MACROECONÓMICOS<br />
La Comunidad de Madrid es una de las regiones con mayor contribución a la producción<br />
total nacional, contribuyendo con un 17,6% al PIB en el año 2011 1 . La<br />
renta per cápita de los madrileños es de las más elevadas (29.731€), situándose por<br />
encima de la media nacional (23.271€) e incluso de la europea (25.134€) 2 .<br />
La población activa de la Comunidad de Madrid era de 3.391.900 personas<br />
a principios de 2012, representando casi el 15% del total de España (Figura 1.1.a).<br />
Con relación al trimestre anterior, aumentan el número de ocupados en 15.900 personas<br />
(incremento del 0,58%, mientras que en el total de España se reduce en un 2,1%<br />
para el mismo periodo).<br />
La tasa de paro se situó en el 18,65% de la población activa (frente al<br />
24,44% del total de España), lo que supone un incremento de 0,14 puntos respecto<br />
al trimestre anterior y de 3,22 puntos respecto al mismo trimestre del año anterior.<br />
Variación sobre el trimestre<br />
anterior<br />
Variación sobre igual<br />
trimestre del año anterior<br />
Total<br />
Diferencia % Diferencia %<br />
Comunidad de Madrid<br />
Población mayor de 16 años 5.279,9 4,2 0,08 13,0 0,25<br />
Población Activa 3.391,9 25,2 0,75 8,3 0,24<br />
Población Ocupada 2.759,3 15,9 0,58 -102,3 -3,57<br />
Población Parada 632,6 9,3 1,49 110,5 21,17<br />
Tasa de Actividad (%) 64,24 0,42 – 0,00 –<br />
Tasa de Paro (%)<br />
España<br />
18,65 0,14 – 3,22 –<br />
Población mayor de 16 años 38.493,7 -14,5 -0,04 -18,4 -0,05<br />
Población Activa 23.072,8 -8,4 -0,04 10,9 0,05<br />
Población Ocupada 17.433,2 -374,3 -2,10 -718,5 -3,96<br />
Población Parada 5.639,5 365,9 6,94 729,4 14,85<br />
Tasa de Actividad (%) 59,94 0,00 – 0,06 –<br />
Tasa de Paro (%) 24,44 1,59 – 3,15 –<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
15<br />
1<br />
INE, 2011.<br />
2<br />
INE, 2011.<br />
Figura 1.1.a<br />
Principales<br />
indicadores<br />
económicos de<br />
la Comunidad de<br />
Madrid. Datos<br />
relativos al primer<br />
trimestre de 2012.<br />
(INE).
3<br />
ONTSI, a raíz de<br />
datos del DIRCE,<br />
2012.<br />
Figura 1.1.b<br />
Estadística de<br />
empresas por<br />
Comunidad<br />
Autónoma. 2011.<br />
(ONTSI, a raíz de<br />
datos del DIRCE,<br />
2012).<br />
1. Contexto en la Comunidad de Madrid 1.1 Aspectos macroeconómicos<br />
La Comunidad de Madrid es la segunda región con mayor número de empresas<br />
activas con un total de 501.669 empresas, lo que representa el 15,4% del<br />
total de España (ver Figura 1.1.b) 3 . En esta línea, cabe destacar que sólo cuatro<br />
comunidades autónomas concentran casi el 0% 0% de las casi 3,3 millones de empresas<br />
españolas: Cataluña (18,5%), Madrid (15,4%), Andalucía (15,1%) y Comunidad<br />
Valenciana (10,7%). Les siguen, con porcentajes entre el 5% y el % Galicia (%), País<br />
Vasco (5,1%) y Castilla y León (5,1%).<br />
16<br />
Total empresas<br />
(micro, pymes y<br />
grandes empresas)<br />
% total empresas<br />
por CCAA<br />
Microempresas<br />
(de o a 9 empelados)<br />
% microempresas<br />
CCAA sobre total<br />
España<br />
Pymes y grandes<br />
empresas (de 10 o<br />
más empleados)<br />
% pymes y grandes<br />
empresas CCAA sobre<br />
toal España<br />
Total España 3.250.576 100,0% 3.94.721 100,0% 155.855 100,0%<br />
Andalucía 492.341 15,15% 471.917 15,2% 20.424 13,1%<br />
Aragón 90.858 2,8% 86.051 2,8% 4.807 3,1%<br />
Asturias 69.877 2,1% 66.798 2,2% 3.079 2,0%<br />
Balerares 87.461 2,7% 83.713 2,7% 3.748 2,4%<br />
Canarias 132.488 4,1% 126.420 4,1% 6.068 3,9%<br />
Cantabria 38.867 1,2% 37.030 1,2% 1.837 1,2%<br />
Castilla y León 166.509 5,1% 159.407 5,2% 7.102 4,6%<br />
Castilla - La Mancha 130.079 4,0% 124.319 4,0% 5.760 3,7%<br />
Cataluña 601.801 18,5% 570.855 18,4% 30.946 19,9%<br />
Comunidad Valenciana 348.955 10,7% 333.021 10,8% 15.934 10,2%<br />
Extremadura 65.103 2,0% 62.525 2,0% 2.578 1,7%<br />
Galicia 196.535 6,0% 187.888 6,1% 8.647 5,5%<br />
Madrid 501.669 15,4% 475.020 15,3% 26.649 17,1%<br />
Murcia 90.856 2,8% 86.314 2,8% 4.542 2,9%<br />
Navarra 41.541 1,3% 38.836 1,3% 2.705 1,7%<br />
País Vasco 165.496 5,1% 156.039 5,0% 9.457 6,1%<br />
La Rioja 22.801 0,7% 21.540 0,7% 1.261 0,8%<br />
Ceuta y Melilla 7.339 0,2% 7.028 0,2% 290 0,2%
1.1 Aspectos geoestratégicos<br />
1.2 ASPECTOS GEOESTRATÉGICOS<br />
La Comunidad de Madrid posee una posición geoestratégica privilegiada tanto a<br />
nivel nacional, como internacional, estando dotada de infraestructuras de primer<br />
nivel:<br />
• Acceso a un mercado potencial de casi 1.300 millones de personas, formado<br />
por la Unión Europea, el área del Mediterráneo y Latinoamérica.<br />
• Madrid es el centro del sistema radial de carreteras y ferrocarril que comunica<br />
por vía terrestre a toda la Península Ibérica y a ésta con el resto de Europa.<br />
• El aeropuerto de Barajas es el más importante en términos de carga y<br />
tránsito de pasajeros de España. Ocupa el cuarto puesto a nivel europeo en<br />
tránsito de pasajeros (casi 50 millones de usuarios/año).<br />
• Además, Madrid es el hub de Europa con Latinoamérica, operando un 30%<br />
de los vuelos directos a dicho destino.<br />
• Madrid dispone del Puerto Seco de Coslada que con una superficie de 120.000 m 2 ,<br />
conecta Madrid con los cuatro principales puertos de España (Algeciras, Barcelona,<br />
Bilbao y Valencia), que generan el 90% de la carga de contenedores en<br />
España.<br />
Además, es una de las ciudades más competitivas a nivel mundial 4 para vivir, trabajar<br />
e invertir (mantiene su séptima posición a nivel mundial y es la cuarta a nivel<br />
europeo, ver Figura 1.2.a).<br />
TOP TEN “GLOBAL CITIES” 2011<br />
POSICIÓN CIUDAD<br />
1 Nueva York<br />
2 Fráncfort<br />
3 Londres<br />
4 Singapur<br />
5 París<br />
6 Hong Kong<br />
7 MADRID<br />
8 Moscú<br />
9 Shanghai<br />
10 Sao Paulo<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
17<br />
4<br />
Ranking Euromoney<br />
Global Cities 2011.<br />
Figura 1.2.a<br />
Ranking Global Cities<br />
2011. (Euromoney,<br />
2011)
5<br />
INE, 2011.<br />
6<br />
Promomadrid 2011.<br />
1. Contexto en la Comunidad de Madrid 1.3 Potencial de innovación<br />
1.3 POTENCIAL DE INNOVACIÓN<br />
A nivel nacional, el gasto en I+D ascendió a 14.184 millones de euros en 2011 con<br />
un descenso del 2,8% con respecto a 2010. Sin embargo, la Comunidad de Madrid<br />
sigue siendo una de las regiones españolas que mayor esfuerzo realiza en actividades<br />
de I+D 5 . Por delante de ella se sitúa País Vasco (2,10%) y Comunidad Foral<br />
de Navarra (2,05%). Detrás de ella se sitúa Cataluña con un 1,55% (ver Figura 1.3.a).<br />
La Comunidad de Madrid posee una posición destacada no sólo en cuanto a<br />
inversión en I+D, sino también en otra serie de aspectos de interés 6 :<br />
18<br />
Cuenta con más de 200.000 empleados en sectores de alta tecnología y casi<br />
55.000 empleados que realizan actividades de I+D.<br />
Posee una amplia red de centros de investigación y universidades:<br />
• 16 universidades (que proveen a las empresas cerca de 3.000 Licenciados y<br />
1.800 Doctores anualmente).<br />
• Más de 50 centros de investigación públicos. . En Madrid se encuentran nume- numerosos<br />
centros de investigación del Consejo Superior de Investigaciones Científicas<br />
(CSIC) y otros organismos pblicos públicos de investigación nvestigación como el Instituto Na- a<br />
cional de Técnica Aeroespacial (INTA) y el Centro Investigaciones Energéticas y<br />
Medioambientales (CIEMAT).<br />
• 7 parques científico-tecnológicos en funcionamiento.<br />
Madrid Network, red de 12 clusters que engloban la mayor parte de los sectores<br />
estratégicos del tejido productivo y el empleo madrileño.<br />
Alta concentración de empresas con actividades de I+D+i en sectores tales<br />
como biotecnología, telecomunicaciones, aeronáutica, nuevos materiales, servicios<br />
a empresas, etc.<br />
En la Comunidad de Madrid se encuentran el 33% de las empresas TIC de España,<br />
el 19% de las empresas de Biotecnología y más del 2% de las empresas<br />
del sector Aeroespacial.
2. APROXIMACIÓN A LA INDUSTRIA<br />
DE CONTENIDOS Y TECNOLOGÍAS<br />
DEL AUDIOVISUAL<br />
2.1. PRINCIPALES CIFRAS<br />
2.2. TENDENCIAS
2. APROXIMACIÓN A LA INDUSTRIA DE<br />
CONTENIDOS Y TECNOLOGÍAS DEL<br />
AUDIOVISUAL<br />
2.1 PRINCIPALES CIFRAS<br />
La industria de contenidos en España generó 13.052 millones de euros en 2010,<br />
experimentando un ligero descenso respecto al año anterior (en torno al 3%) como<br />
consecuencia del periodo de crisis económica. Los segmentos que mayor volumen<br />
económico generan fueron las publicaciones (libros, periódicos, revistas), con alrededor<br />
del 50% de la facturación (.457 millones de euros) y televisión y radio, con más<br />
del 30% del negocio (4.219 millones de euros).<br />
En 2011 la industria de contenidos digitales en España rompió la tendencia<br />
alcista de los últimos años reduciendo su facturación un 4,2% hasta los 8.553 millones<br />
de euros como consecuencia del período de crisis económica. El negocio digital supone<br />
52,8% de la facturación total del sector de los contenidos en España.<br />
Por importancia económica el sector audiovisual es el que más ingresos generó<br />
con un total 43,% del total (3.733 millones de euros). La Televisión Digital Terrestre<br />
aportó en 2011 el 58,% de los ingresos del sector audiovisual, siendo la principal<br />
plataforma tecnológica de emisión.<br />
Le sigue en importancia el sector del cine y vídeo que aportó al conjunto de la<br />
industria de Contenidos Digitales el 28,2% de la facturación total (2.412 millones de<br />
euros).<br />
La inversión publicitaria en Internet es la tercera en importancia. Se trata de la<br />
única actividad de las analizadas que incrementa su volumen de negocio (12,%) 7 .<br />
Tal y como muestra la Figura 2.1.a, todos los segmentos han caído ligeramente, a excepción<br />
de la publicidad online que, a pesar de no suponer un importante peso en<br />
volumen (representa solo el % de los ingresos con 789 millones de euros), ha experimentado<br />
un fuerte crecimiento (más del 20%) en el último año.<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
21<br />
7<br />
Informe anual de los<br />
contenidos digitales<br />
en España. Edición<br />
2012.
Figura 2.1.a<br />
Evolución de<br />
la industria de<br />
los contenidos<br />
audiovisuales en<br />
España (en millones<br />
de €). (eEspaña.<br />
Fundación Orange,<br />
2011).<br />
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.1 Principales Cifras<br />
Se aprecia también en la anterior figura que los segmentos más tradicionales<br />
de la industria (música, televisión y radio) son los que han experimentado los mayores<br />
retrocesos con respecto al anterior ejercicio (21% y 5% respectivamente). Esto<br />
es debido al impacto que el proceso de convergencia digital ha tenido sobre estos segmentos:<br />
las compañías tienen que realizar mayores esfuerzos y se enfrentan a mayores<br />
obstáculos en el nuevo entorno digital (piratería, música y vídeo en streaming, etc.).<br />
A pesar del leve descenso experimentado por la industria en España, se estima<br />
un alza en el consumo de contenidos en los próximos años, debido al auge de<br />
nuevas plataformas de distribución de contenidos (smartphones, tabletas, etc.).<br />
2.2 TENDENCIAS<br />
La democratización del uso de internet y de las nuevas tecnologías así como la<br />
rápida aceptación de las redes sociales están teniendo un impacto profundo en<br />
la industria audiovisual. Pero este impacto no debe analizarse como algo negativo<br />
o que hace perder entidad a la industria, sino todo lo contrario. Cierto es que estas<br />
tendencias están reformulando las áreas de actuación y los agentes involucrados<br />
en el sector pero, gracias a la multiplicación de dispositivos y nuevas formas de<br />
consumo de productos audiovisuales, tanto la industria como el propio usuario<br />
resultan en principio beneficiados. Por un lado, la industria se está haciendo más<br />
22<br />
16.000<br />
14.000<br />
12.000<br />
10.000<br />
8.000<br />
6.000<br />
4.000<br />
2.000<br />
0<br />
2007 2008 2009 2010<br />
Música<br />
Publicidad Online<br />
Videojuegos<br />
Cine y Video<br />
Televisión y Radio<br />
Publicaciones
2.2 Tendencias<br />
competitiva, adaptándose a nuevos formatos y plataformas, e incluso los utiliza para<br />
una difusión más amplia y focalizada de sus productos y servicios, creando contenidos<br />
más creativos para un usuario cada vez más exigente. Por otro lado, el usuario<br />
dispone de una oferta más amplia y personalizada de contenidos audiovisuales<br />
para consumir anytme, anywhere y disfruta de una nueva experiencia audiovisual con<br />
marcado carácter social.<br />
2.2.1 La nueva TV<br />
El auge de Internet y la multiplicación de dispositivos para el consumo de contenidos<br />
audiovisuales, está dirigiendo a los consumidores hacia otras alternativas de visualización<br />
y de consumo (ver Figura 2.2.1.a) como la televisión a través de Internet<br />
(IPTV e Internet TV) o la televisión a través del móvil (Mobile TV), hacia alternativas<br />
de programación (emisión continuada, streaming, etc.) y hacia nuevos modelos de<br />
negocio (acceso gratuito, pago por suscripción, pago por uso). Están apareciendo por<br />
tanto nuevas opciones de consumo, en las que el espectador adquiere un papel<br />
más activo, ya que decide y participa sobre lo que quiere ver y cuándo. El éxito que<br />
se prevé para este mercado es debido a que consigue aunar el atractivo de los contenidos<br />
audiovisuales de la televisión y las capacidades interactivas de la Red:<br />
IPTV<br />
IPTV (Internet Protocol TeleVision), es una tecnología que ofrece vídeo o<br />
televisión usando conexiones de banda ancha sobre el protocolo IP. El<br />
televisor está conectado, directamente, a través de un set-top-box de banda<br />
ancha a Internet. A menudo se suministra junto con el servicio de conexión<br />
a Internet, proporcionado por un operador de banda ancha sobre la misma<br />
infraestructura pero con un ancho de banda reservado. Este sistema de distribución<br />
de contenidos se basa en el streaming, permitiendo al telespectador<br />
ver contenidos sólo cuando él lo solicite. En España varias compañías ofrecen<br />
este servicio:<br />
• Imagenio. Desde el año 2000, Movistar ofrece su servicio IPTV de pago y<br />
en 2011 añadió más de 32.000 clientes a su base de abonados. Ahora, han<br />
alcanzado un acuerdo con Microsoft para poner en marcha una profunda<br />
renovación tecnológica del servicio, adoptando Mediaroom, el entorno que<br />
Microsoft presentó en 2007, y que ya está presente en las plataformas de<br />
televisión de pago de más de 40 países como Estados Unidos (con el operador<br />
AT&T), Alemania (con Deustche Telekom) o Reino Unido (junto a BT). La<br />
plataforma televisiva Imagenio también está disponible en otros dispositivos<br />
(no sólo para televisores), como la videoconsola Xbox 30 de Microsoft, así<br />
como a través del ecosistema de dispositivos de la compañía estadounidense<br />
(PC y smartphones via Windows Phone).<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
23
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias<br />
24<br />
• Jazzbox. El operador de telecomunicaciones Jazztel recientemente ha<br />
puesto en marcha Jazzbox, tras cerrar en 2010 su plataforma Jazztelia TV.<br />
Esta nueva plataforma televisiva ha sido posible gracias a un acuerdo alcanzado<br />
con el proveedor de contenidos audiovisuales Canal+ y la tecnológica<br />
Cisco (proveedor de terminales de acceso a red IP). Este nuevo set-top-box<br />
(un sencillo plug&play con un enchufe para conectarlo a la televisión y otro al<br />
router), permitirá a los espectadores acceder a contenidos en vivo y a la carta<br />
en streaming (más de 400 nuevos cada mes), taquilla con la últimas películas<br />
que se estrenarán a la vez que en DVD, y todo con la posibilidad de verlo<br />
en HD (existen diferentes modalidades de suscripción). El sistema de visualización<br />
es a base de streaming adaptativo, que ajusta automáticamente la<br />
calidad de la transmisión según el ancho de banda disponible.<br />
Estos servicios IPTV ofertados por las operadoras de telecomunicaciones son<br />
sistemas “cerrados”, fuera de la red convencional, similares a la televisión por<br />
cable. Sin embargo, han surgido otras plataformas televisivas que, igualmente<br />
conectadas a un set-top-box con acceso a Internet, permiten visualizar contenidos<br />
en streaming, además de otros servicios:<br />
• Google TV. El buscador Google ya ha lanzado su propio sistema de televisión,<br />
denominado Google TV. Desde 2010 está disponible en Estados<br />
Unidos y podría llegar a España, Francia, Reino Unido y Alemania en 2013.<br />
Google TV es un servicio que permite a los usuarios acceder a vídeos online<br />
y a sitios web desde sus televisores, además de a aplicaciones especializadas<br />
como videojuegos. Actualmente, viene incorporado en ciertos modelos<br />
de televisores de Sony y, Samsung también está trabajando con Google<br />
para lanzarlo en sus dispositivos de televisión. Sin embargo, Google TV<br />
no estará en principio integrado en los televisores, sino que se realizará a<br />
través de “cajas” que se conecten a la pantalla. Éstas tendrán instalado el<br />
sistema Android y en el mando a distancia habrá un botón específico para<br />
acceder a la plataforma Google Play, que incluye toda la oferta de contenidos<br />
del gigante de Internet. Las primeras aplicaciones serán adaptadas<br />
al formato y a la experiencia televisiva. Google TV también dispondrá una<br />
oferta musical y su plataforma de vídeos, YouTube. Además, todo podrá<br />
ser controlado a través de un sistema de reconocimiento de voz desde el<br />
mando a distancia.<br />
• Apple TV. Apple también ha lanzado su plataforma de contenidos audiovisuales,<br />
Apple TV. Este dispositivo permite comprar contenidos en iTunes<br />
(música, películas, programas de televisión, etc.) y visualizarlos inmediatamente<br />
en el televisor, además de reproducir en streaming o duplicar el contenido<br />
de un iPhone o iPad. Los contenidos se pueden visualizar en alta definición<br />
y también incorpora conexión Full HD de 1080p. Para utilizarlo será
2.2 Tendencias<br />
necesaria una conexión de banda ancha y un televisor 1080p o 720 HD con<br />
cable HDMI. Al contrario que Google, que apuesta por un entrono abierto<br />
para que cualquiera coloque aplicaciones y contenido, Apple lo limita.<br />
• YouView. En Reino Unido, y tras conseguir la alianza de varias cadenas de<br />
televisión (entre ellas, la BBC), ha surgido esta iniciativa. La idea es crear un<br />
“repositorio” con todos los contenidos televisivos y llevarlos a Internet de forma<br />
controlada y organizada, de manera que los usuarios puedan acceder a<br />
ellos bajo petición o en directo (habrá contenidos de pago y otros gratuitos).<br />
Además, se permitirá la integración de aplicaciones. El código de YouView<br />
será abierto para permitir a todos los fabricantes de dispositivos y aparatos<br />
de televisión que lo incluyan en sus productos, que todos los emisores de<br />
contenidos puedan incluirse y que los desarrolladores de aplicaciones puedan,<br />
mediante una API también abierta, colocar sus productos.<br />
Internet TV / Web TV<br />
Otra de las tendencias en televisión es visualizar contenido audiovisual directamente<br />
a través de un ordenador con acceso a Internet, denominado Internet<br />
TV. Esta modalidad incluye toda la oferta televisiva cubierta por cualquier<br />
operador de Internet. En este caso, el usuario cuenta con una gama más amplia<br />
de contenidos que consume bajo demanda atendiendo a las condiciones y<br />
oferta de las webs específicas. Ejemplos de este servicio son plataformas como<br />
Youtube, servicios P2P como Joost y las webs de las cadenas de televisión.<br />
El fenómeno de Internet TV se ha convertido en una práctica cada vez más<br />
habitual, frente al consumo de contenidos a través de un aparato de televisión<br />
convencional. Según Nielsen 8 , en un estudio realizado a espectadores<br />
a nivel mundial, el 84% consume contenidos audiovisuales a través del ordenador<br />
en casa frente a un 83% que lo hace a través de la televisión. Ambos siguen<br />
siendo los dispositivos más populares para el consumo de contenidos, aunque<br />
otros como el teléfono móvil, son cada vez más utilizados. La popularización<br />
de los smartphones así como el surgimiento de nuevas plataformas televisivas<br />
y canales específicos para este dispositivo están impulsando el consumo de<br />
contenidos a través del mismo.<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
25<br />
8<br />
Global Online<br />
Consumers and<br />
Multi-Screen<br />
Media. Today and<br />
Tomorrow. 2011.<br />
Estudio realizado<br />
a espectadores<br />
a nivel mundial<br />
respecto al consumo<br />
de contenidos<br />
en diferentes<br />
dispositivos en los<br />
últimos 30 días.<br />
Realizado en mayo<br />
de 2011.
Figura 2.2.1.a<br />
Principales<br />
plataformas<br />
de consumo<br />
de contenidos<br />
audiovisuales. (Global<br />
Online Consumers<br />
and Multi-Screen<br />
Media. Today and<br />
Tomorrow, 2011).<br />
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias<br />
Esta tendencia ha provocado la creación de canales específicos de contenidos audiovisuales<br />
que permiten a los usuarios acceder a un catálogo de archivos de vídeo<br />
que pueden ser reproducidos bajo demanda en streaming:<br />
26<br />
How often have you watched video content on the following devices in the past 30 says?*<br />
% Global Online Average<br />
More than once a day<br />
Once a day<br />
A few times a week 10<br />
Once a week<br />
Less than once a week 9<br />
Have not watched video on this<br />
device in the past 30 days<br />
Mobile phone<br />
21<br />
7<br />
16<br />
Computer<br />
at work<br />
17<br />
Computer<br />
at home<br />
43<br />
11<br />
7<br />
10<br />
45<br />
9<br />
6<br />
11<br />
4 4<br />
7<br />
4 3<br />
8<br />
6<br />
7<br />
Tablet Device<br />
(e.g. Apple iPad)<br />
8<br />
Public computer<br />
(e.g. Library,<br />
Internet Cafe,<br />
Gym) 13<br />
72<br />
66<br />
67<br />
<br />
Source; Nielsen Global Survey of Multi-Screen Media Usage. Q3 2011<br />
* As reported by online consumers<br />
18<br />
10<br />
64<br />
16<br />
32<br />
6<br />
11<br />
Television<br />
at home<br />
• Netflix. Canal de contenidos audiovisuales líder en EEUU, con 2 millones de<br />
usuarios en todo el mundo. Ofrece un catálogo de películas, series y otros programas<br />
en streaming con una fórmula de pago por suscripción. El servicio está<br />
disponible para distintas plataformas: Ipad, Iphone, varios modelos de consolas<br />
(WII, Xbox, PS3), varios dispositivos blue-ray y, por supuesto, en la televisión<br />
y en el ordenador. Además, compite con las productoras y cadenas de televisión<br />
tradicionales ya que está en marcha su segunda serie de producción<br />
propia e incluso ha adquirido los derechos de distribución de exclusiva de otras<br />
series de entretenimiento. Recientemente ha llegado a América Latina y está<br />
pendiente su desembarco en España, pero todavía deben resolverse acuerdos<br />
con compañías productoras y derechos de autor.<br />
• Filmin. En España también han surgido iniciativas similares a etflix. Es el caso<br />
de Filmin, una plataforma de distribución online de pago de cine independiente<br />
en castellano. Creada por las principales productoras y distribuidoras de cine<br />
8<br />
5<br />
Handheld<br />
multimedia<br />
device-not a<br />
phone (e.g. iPod<br />
Touch, PSP)<br />
3 4<br />
Through an<br />
in-home video<br />
game system<br />
(e.g. Playstation<br />
3 or Xbox 360)<br />
9<br />
17<br />
9<br />
9<br />
18<br />
7<br />
7<br />
10<br />
59<br />
72<br />
27<br />
19<br />
5 4<br />
Portable DVD<br />
Player<br />
3 4<br />
E-book Reader<br />
(e.g. Amazon<br />
Kindle)<br />
7<br />
27<br />
Online, through<br />
the Internet<br />
(on any device)<br />
11<br />
10<br />
13<br />
6<br />
9<br />
8<br />
9<br />
63<br />
17<br />
4 5<br />
Through a DVR<br />
or digital video<br />
recorder such<br />
as TiVo<br />
3 3<br />
24<br />
8<br />
TV or DVD<br />
player in a car<br />
69<br />
13<br />
10<br />
6<br />
7<br />
10<br />
11
2.2 Tendencias<br />
españolas (Alta Films, Golem Distribución, Wanda Visión, El Deseo, Continental,<br />
Tornasol y Vértigo junto a la distribuidora Cameo), ofrece la posibilidad de<br />
subir contenidos y un servicio de streaming a los usuarios que está disponible<br />
en PS3, Ipad y en el ordenador. Actualmente dispone de más de 3500 títulos,<br />
muchos de ellos son comerciales pero, uno de los motivos de la creación de<br />
esta plataforma fue que los usuarios pudieran ver títulos de difícil acceso (cine<br />
independiente), además de ser una fórmula contra la piratería.<br />
• Canal+ Yomvi. Este canal de pago del grupo de medios PRISA ha conseguido<br />
en el primer trimestre de 2012, 300.000 hogares suscritos y 1,5 millones de<br />
descargas. Permite a los clientes de Canal+ ver en múltiples pantallas (PCs,<br />
smartphones, tabletas, videoconsolas, etc.) todos los productos disponibles<br />
(películas, series a la carta, etc.).<br />
Como ya se ha comentado anteriormente de manera implícita, un paso más en la<br />
convergencia de contenidos audiovisuales y la red son los denominados Smart TVs,<br />
que integran el acceso a la Red (Internet) directamente al televisor, bien sea por<br />
su inclusión por parte de un fabricante de televisores, o mediante la integración de<br />
set-top-boxes que, conectados a Internet, envíen las imágenes al televisor. Poco a<br />
poco se están introduciendo en el mercado, permitiendo a los usuarios tener acceso<br />
tanto a las plataformas televisivas de proveedores de servicios IPTV como a canales<br />
de contenidos desarrollados en la red (web tv). Además, el usuario puede ver cualquier<br />
tipo de contenido e información en la red, debido a que provee acceso a la misma. Sin<br />
embargo, su utilización es todavía baja ( de cada 10 propietarios de televisores con<br />
conexión a Internet no la utilizan para conectarse 9 ), debido a las limitaciones en la<br />
navegación (incómoda a través del mando a distancia) y en la oferta de contenidos<br />
(servicios y aplicaciones limitados). España ha optado por el estándar franco-alemán<br />
HbbTV para el desarrollo de estos servicios de TE “híbrida” (broadcast+broadband) 10 .<br />
Mobile TV<br />
Los proveedores de contenidos audiovisuales, desde operadoras tradicionales<br />
de telecomunicaciones a canales web específicos, están cubriendo con sus<br />
servicios toda la gama de plataformas disponibles para el consumo de contenidos<br />
por el usuario. Y, debido a la popularización de dispositivos móviles<br />
con acceso a Internet (smartphones y tabletas), el siguiente paso es trasladar<br />
estos contenidos a estas plataformas. Es el caso del proveedor de contenidos<br />
Canal+ que, además de disponer de plataforma de televisión IPTV y llegar<br />
a ordenadores a través de Canal+ Yomvi, ahora ha alcanzado un acuerdo con<br />
la operadora Orange para llegar también a los smartphones. De este modo,<br />
la programación de Canal+ se incorpora al paquete Canal+ Móvil que ofrece<br />
el operador francés, en el que se incluían ya más de 20 canales, que abarcan<br />
desde los deportes, el cine, canales infantiles o de documentales, musicales o<br />
generalistas.<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
27<br />
9<br />
Televidente 2.0, 2011.<br />
The Cocktail Analysis.<br />
10<br />
Especificación<br />
de receptores de<br />
televisión digital<br />
terrestre para<br />
aplicaciones<br />
interactivas. GT7/SG4<br />
y AEDETI. Agosto de<br />
2012.
11<br />
Anuario 2010<br />
del Observatorio<br />
Audiovisual Europeo<br />
con datos de<br />
Eurodata Worldwide.<br />
Cifras en minutos.<br />
12<br />
TV why? Perspectives<br />
on TV: dual screen,<br />
cath-up, connected<br />
TV, advertising and<br />
why people watch TV.<br />
Informe elaborado<br />
por Deloiite. 2012.<br />
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias<br />
28<br />
La operadora Movistar también ha lanzado su plataforma de televisión de pago<br />
a través del móvil, denominada Imagenio Móvil. Pero, a diferencia de otras iniciativas,<br />
esta plataforma permite chatear mientras disfruta de los contenidos ya<br />
que la aplicación está integrada con la plataforma social BlackBerry Messenger<br />
(BBM) de Research In Motion (RIM). En los próximos meses está prevista su<br />
integración con otras redes sociales como Facebook, Twitter o Tuenti.<br />
La televisión en el móvil no sólo presenta un importante impacto en el sector<br />
audiovisual, sino también en el publicitario. La personalización y la interactividad<br />
son los principales impulsores de la televisión móvil ya que los usuarios<br />
podrán recibir contenidos en cualquier momento así como participar en<br />
la elección de los mismos. El sector publicitario tendrá nuevas oportunidades<br />
para acercarse a los espectadores y ofrecerles una oferta más personalizada de<br />
servicios.<br />
Como ya se ha apuntado, el consumo de contenidos audiovisuales no es ya una<br />
actividad que se realice en solitario y pasivamente, sino que gracias a los dispositivos<br />
móviles con acceso a Internet (smartphones, tabletas, etc.) así como el auge de las<br />
redes sociales, es una experiencia que se puede compartir en tiempo real con<br />
otros consumidores. Esta nueva tendencia se ha denominado Social TV.<br />
De hecho, muchos programas de televisión con altos índices de audiencia<br />
(eventos deportivos, películas de estreno, series de ficción nacionales e internacionales,<br />
programas de televisión en prime time, etc.), a la vez que son emitidos en televisión<br />
y seguidos por millones de telespectadores, se convierten en “tendencia” en Internet.<br />
Son los denominados trending topics de la red social Twitter, en los que los usuarios<br />
comentan y opinan en tiempo real a través de sus smartphones u otros dispositivos<br />
con acceso a Internet sobre estos programas de entretenimiento. Todos estos programas<br />
de televisión tienen un hashtag para ser identificados en la red (#GranHermano,<br />
#Fórmula1, etc.). A pesar de que Twitter es una importante palanca para productoras y<br />
distribuidoras de televisión de cara a la promoción de contenidos, es cierto que sólo se<br />
utiliza en tiempo real, durante la emisión de programa, sin tener continuidad más allá<br />
de ese momento. La expansión de las smart TVs bien podrían cambiar este panorama.<br />
Al principio, esta tendencia podía hacer pensar que Internet y sus múltiples<br />
dispositivos de acceso asociados estarían compitiendo con la emisión tradicional<br />
por captar la atención del telespectador. Sin embargo, ocurre justo al contrario, ya<br />
que complementan el consumo de contenidos, enriqueciendo la experiencia (el<br />
espectador participa de forma activa mientras consume) e incluso estas plataformas<br />
son vías alternativas para la distribución de contenidos. Esta situación ha<br />
permitido incrementar el consumo en medios convencionales como la televisión 11,12,<br />
(ver Figura 2.2.1.b).
2.2 Tendencias<br />
250<br />
240<br />
230<br />
220<br />
210<br />
200<br />
190<br />
180<br />
230<br />
214<br />
211<br />
201<br />
200<br />
240<br />
237<br />
239<br />
234<br />
238<br />
230<br />
223<br />
213<br />
222<br />
218<br />
210<br />
219<br />
217<br />
217<br />
216<br />
212<br />
230<br />
223<br />
218<br />
227<br />
225<br />
226<br />
225<br />
212<br />
203<br />
202<br />
204<br />
211<br />
206<br />
204<br />
208<br />
207<br />
207<br />
204<br />
205<br />
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009<br />
España<br />
Francia<br />
Reino Unido<br />
Italia<br />
Alemania<br />
La disponibilidad de más un dispositivo, unas “segundas pantallas”, en<br />
el momento del consumo de contenidos ha generado además un efecto de simultaneidad.<br />
El espectador, al tiempo que visiona contenidos en plataformas convencionales<br />
como la televisión, interactúa con otros usuarios y puede realizar otras<br />
actividades a través de su smartphone, tableta o el PC con acceso a Internet. Ahora,<br />
el espectador se ha convertido en “multitarea” 13 , tal y como presentan las Figuras<br />
2.2.1.c y 2.2.1.d.<br />
n= 1484 (tienen<br />
ordenador/tablet/móvil)<br />
n*=1475<br />
n*=173<br />
n*=1397<br />
* Tienen televisor + ese dispositivo<br />
54%<br />
18% 36%<br />
23%<br />
47%<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
13% 10%<br />
15% 32%<br />
23% 15% 15%<br />
34%<br />
11% 23%<br />
28% 18% 20%<br />
29%<br />
10% 19% 25% 24% 23%<br />
Siempre Bastantes veces Algunas veces Pocas veces Nunca<br />
29<br />
Figura 2.2.1.b<br />
Consumo televisivo,<br />
en minutos, en los<br />
principales mercados<br />
europeos (2002-<br />
2009). (TV why?<br />
Perspectives on TV:<br />
dual screen, cathup,<br />
connected TV,<br />
advertising and why<br />
people watch TV.<br />
Deloitte, 2012).<br />
13<br />
Televidente 2.0. The<br />
Cocktail Analysis.<br />
Figura 2.2.1.c<br />
Frecuencia de<br />
uso de “segundas<br />
pantallas” durante la<br />
visualización de TV.<br />
(Televidente 2.0. The<br />
Cocktail Analysis)
Figura 2.2.1.d<br />
Actividades<br />
realizadas mediante<br />
las “segundas<br />
pantallas” durante la<br />
visualización de TV.<br />
(Televidente 2.0. The<br />
Cocktail Analysis).<br />
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias<br />
Estas tendencias, que están cambiando el consumo convencional de contenidos<br />
con un impacto positivo en la industria (mayor consumo, mayor participación del<br />
espectador, etc.), también tienen sus repercusiones en el mundo publicitario. Ahora,<br />
las compañías deben cambiar sus estrategias publicitarias para intentar mantener la<br />
atención del consumidor en “dos pantallas”.<br />
Estos nuevos medios permiten, además, ir más allá de la audiencia y medir<br />
en tiempo real la opinión de los consumidores. Las redes sociales a través de sus<br />
herramientas asociadas (hashtag, SMS, retweets, nº de seguidores, blogs, foros, etc.)<br />
permiten a los anunciantes conocer la percepción de los consumidores, disponiendo<br />
de información más útil para decidir si invertir en publicidad y medios (hasta ahora, sólo<br />
disponían de datos de audiencia, que no siempre implican que el espectador esté conforme<br />
con los contenidos que está visionando). Ya no sólo se puede medir la audiencia<br />
(número de personas que están visionando un determinado contenido en un momento<br />
concreto) sino el nivel de compromiso o engagement de los consumidores. Pero<br />
medir el pulso de la audiencia en tiempo real ahora se complica, debido a la multitud<br />
de espacios y plataformas en los que pueden participar los consumidores, la cantidad<br />
de datos a extraer y procesar (comentarios y opiniones, fechas, etc.), así como analizar<br />
y valorar esta opinión. Sin embargo, la información obtenida es de mayor utilidad para<br />
medir el impacto publicitario sobre los consumidores.<br />
2.2.2 Streaming<br />
Una de las tendencias que está cambiando los hábitos de consumo de contenidos por<br />
parte de los usuarios es el streaming. Ahora, los usuarios tienen la posibilidad de acceder<br />
a ellos en cualquier momento y desde cualquier dispositivo con conexión a Internet.<br />
30<br />
Correo electrónico<br />
Búsquedas en Internet<br />
Redes sociales<br />
Consultar webs<br />
Mensajería<br />
instántanea<br />
Leer periódicos<br />
n= usa el<br />
ordenador<br />
mientras ve<br />
TV (1042)<br />
Juegos<br />
Trabajar<br />
Otras<br />
Ordenador Smartphone<br />
Tablet<br />
87% Hablar<br />
Correo electrónico<br />
76%<br />
68%<br />
Enviar SMS<br />
Redes sociales<br />
61%<br />
45%<br />
Mensajería<br />
instántanea<br />
Juegos<br />
36% Búsquedas en Internet<br />
34%<br />
Consultar webs<br />
Trabajar<br />
24%<br />
Leer períodicos online<br />
3%<br />
Otras<br />
57%<br />
55%<br />
49%<br />
46%<br />
38%<br />
32%<br />
31%<br />
24%<br />
11%<br />
10% n= usa<br />
smartphone<br />
5% mientras ve TV<br />
(566)<br />
Correo electrónico<br />
Redes sociales<br />
Búsquedas en<br />
Internet<br />
Consultar webs<br />
Juegos<br />
Mensajería<br />
instántanea<br />
Leer periódicos<br />
Trabajar<br />
Otras<br />
1%<br />
48%<br />
43%<br />
38%<br />
31%<br />
31%<br />
62%<br />
59%<br />
25%<br />
n= usa la tablet<br />
mientras ve TV<br />
(107)
2.2 Tendencias<br />
La tecnología streaming nació en 1995. Anteriormente cualquier tipo de reproducción<br />
de contenido multimedia tenía que ser descargado y almacenado en el disco<br />
duro local. Ahora un archivo puede ser descargado y reproducido al mismo tiempo.<br />
La tendencia de descargar contenidos es cada vez menor, ya que el tiempo de espera<br />
para poder ver una película, serie o cualquier contenido es prácticamente mínimo. No<br />
obstante, ambas modalidades no son excluyentes: hay ciertos contenidos, como las<br />
películas, en la que los internautas prefieren las descargas y otras, como series extranjeras<br />
en las que conviven ambas modalidades (ver Figura 2.2.2.a) 14 .<br />
Convivencia de descarga y streaming<br />
¿Cómo accedes a los siguientes contenidos?<br />
Documentales Humor Deportes<br />
Series<br />
extramjeras<br />
Series<br />
españolas<br />
Películas Adultos Música<br />
Sólo<br />
Streaming<br />
34% 47% 53% 27% 38% 20% 43% 40%<br />
Sobre todo<br />
Streaming<br />
Streaming y<br />
descarga/<br />
indiferente<br />
Sobre todo<br />
descarga<br />
Sólo<br />
descarga<br />
14% 12% 12% 12% 12% 11% 16% 13%<br />
13% 13% 13% 12% 12% 10% 13%<br />
19% 19% 13% 25% 21%<br />
25%<br />
Base: Consumen esos contenidos en descarga y/ostreaming con alguna frecuencia<br />
El streaming aparece como modalidad preferente de acceso a la mayor parte de contenidos a excepción<br />
de las películas (donde prima la descarga) y series extranjeras (donde conviven ambas modalidades)<br />
La inmediatez y comodidad para el consumo son las principales ventajas<br />
del streaming 15 aunque, las descargas permiten verlos cuando el usuario desea, de<br />
forma cómoda, sin necesidad de depender de internet así como ganar en calidad de<br />
vídeo (Figura 2.2.2.b).<br />
13%<br />
13% 18%<br />
20% 14% 24% 17% 35% 15% 17%<br />
n=774 n=881 n=671 n=975 n=838 n=1019 n=650 n=930<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
31<br />
14<br />
Televidente 2.0, 2011.<br />
The Cocktail Analysis.<br />
Figura 2.2.2.a<br />
Convivencia entre<br />
descarga y streaming.<br />
(Televidente 2.0. The<br />
Cocktail Analysis).<br />
15<br />
Televidente 2.0, 2011.<br />
The Cocktail Analysis.
Figura 2.2.2.b<br />
Ventajas de la<br />
descarga y del<br />
streaming para el<br />
usuario. (Televidente<br />
2.0. The Cocktail<br />
Analysis).<br />
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias<br />
Las compañías proveedoras de contenidos, como las televisiones tradicionales,<br />
también han apostado por incluir en sus páginas web contenidos de alta<br />
demanda para los usuarios (capítulos de series, programas de entretenimiento, etc.)<br />
en formato streaming, de forma que puedan ser accesibles en cualquier momento.<br />
Además, el streaming tiene importantes ventajas técnicas para las compañías, ya que<br />
permite tener control sobre el contenido, geolocalizarlo, limitar el tiempo de emisión,<br />
así como sondear a la audiencia, dado que permite conocer el número de reproducciones<br />
de cada contenido, se puede enlazar con redes sociales para que los espectadores<br />
comenten y participen, etc.<br />
2.2.3 Modelos de negocio<br />
Uno de los grandes retos en la industria audiovisual es cómo generar vías alternativas<br />
de ingresos ante el periodo de crisis económica que ha debilitado las inversiones<br />
publicitarias, principal fuente de ingresos de los medios de comunicación. Ante este<br />
panorama, hemos podido asistir en los últimos años al surgimiento de nuevas fórmulas<br />
de financiación para intentar capitalizar y rentabilizar los contenidos.<br />
32<br />
Convivencia de descarga y streaming<br />
Ventajas de las descargas Ventajas del streaming<br />
Lo veo cuando quiero/<br />
siempre tengo algo disponible<br />
Comodidad del consumo (TV)<br />
Evito problemas de conexión<br />
Mejor calidad<br />
Evito cortes<br />
Lo veo en la TV<br />
Lo guardo<br />
Lo comparto<br />
Me lo puedo llevar<br />
Difícil encontrar<br />
Otros<br />
NS/NC<br />
3%<br />
2%<br />
1%<br />
26% Rapidez (no espera a descargar<br />
el contenido completo<br />
18%<br />
15%<br />
Comodidad del acceso (instantáneo<br />
desde el ordenador<br />
12%<br />
No acumulado<br />
7%<br />
En directo<br />
7%<br />
5%<br />
9%<br />
5 %<br />
Buena conexión<br />
Estoy con el ordenador<br />
Disponibilidad<br />
Base: Puntúa más de 5 en “Hay momentos en<br />
los que prefiero ver contenidos descargados y<br />
otros streming” (654)<br />
Otros<br />
NS/NC<br />
Las principales ventajas de las descargas son la posibilidad de verlo cuando se desea (tras la descarga),<br />
la comodidad del consumo (vinculado al televisor), no dependencia de la conexión a internet (como en el<br />
streaming) y disponer de una mejor calidad de video.<br />
En cambio, en el caso del streaming, destaca con gran fuerza la rapidez/inmediatez del consumo, y la<br />
comodidad del acceso, mientras que otros factores pasan a un segundo plano.<br />
6%<br />
5%<br />
3%<br />
2%<br />
2%<br />
12%<br />
14%<br />
10%<br />
49%
2.2 Tendencias<br />
Modelos Freemium<br />
Los denominados modelos freemium, que combinan servicios básicos gratuitos (free)<br />
y servicios avanzados de pago (premium) ,consisten en ofrecer una versión gratuita<br />
con contenidos limitados que permita al usuario conocer el producto y/o servicio<br />
y fidelizarlo. Una vez alcanzada una masa crítica, se ofrece al usuario una versión<br />
de pago que permita tener acceso a un mayor número de contenidos y/o extras<br />
(otros servicios, personalización de contenidos, etc.).<br />
El mayor referente en este modelo de negocio freemium es Spotify. La compañía<br />
de origen sueco comercializa un servicio de música en streaming que comenzó<br />
con un modelo totalmente gratuito, en el que los usuarios tenían acceso a<br />
música gratis ilimitada. Pero coincidiendo con su desembarco en el mercado estadounidense,<br />
la compañía cambió su modelo de negocio tratando de capitalizar los<br />
contenidos que ofrecen a los usuarios. Ahora la versión gratuita limita el tiempo total<br />
de escucha al mes (un total de 10 horas), e incluso se impuso un límite de escucha<br />
de canciones (hasta 5 veces por título) que acaban de suprimir. Para financiar este<br />
modelo además se incluyen cuñas de publicidad que el usuario no puede evitar, ya<br />
que no permiten pasar a otra canción o escuchar otro título sin oírla. En las versiones<br />
de pago, el usuario puede acceder a una cuenta unlimited (música sin límites, que<br />
permite importar archivos de música, compartirla y no tiene publicidad) o premium<br />
(incluye los servicios de unlimited además de poder disponer del servicio en su móvil<br />
y títulos con mayor calidad de sonido). A principios de 2012, Spotify contaba con<br />
más de tres millones de usuarios premium (un 20% del total) pero, justo un año antes,<br />
sólo contaba con un millón de usuarios de pago. Actualmente opera en Suecia,<br />
Noruega, Finlandia, Reino Unido, Francia, Holanda y España y se acaba de lanzar en<br />
Estados Unidos.<br />
Este modelo de negocio también es habitual en las aplicaciones para móviles,<br />
en las que la versión gratuita tiene una funcionalidad y características limitadas<br />
(en el caso de juegos, por ejemplo, acceder a un limitado nivel, como una demo o<br />
prueba) pero, también está disponible la opción premium o de pago, en el que se<br />
ofrecen funcionalidades más avanzadas. En el caso de las aplicaciones también se<br />
recurre a la inserción de publicidad en la propia aplicación (a modo de banner publicitario)<br />
o se ofrecen actualizaciones de la aplicación, pero pagando por ello. Esta práctica<br />
es también habitual en plataformas que ofrecen otro tipo de servicios: LinkedIn<br />
cuenta con una versión gratuita que permite acceso limitado a perfiles y otra de pago,<br />
que permite interactuar con los usuarios de forma directa. Incluso Dropbox, el servicio<br />
pionero de almacenamiento en la nube, ofrece almacenamiento limitado de forma<br />
gratuita (máximo 2GB) y otras opciones de almacenamiento de mayor dimensión en<br />
versiones de pago.<br />
En España, existen varios casos de éxito que han aplicado este modelo en la<br />
industria de contenidos audiovisuales, como son los portales especializados de dis-<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
33
16<br />
La fórmula de<br />
financiación de<br />
crowdfunding no<br />
está focalizada<br />
sólo en el sector<br />
audiovisual. Es una<br />
práctica extendida<br />
para financiar nuevos<br />
negocio o start-ups.<br />
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias<br />
tribución de contenidos Waki TV o Filmin, del que ya se habló en el punto 2.2.1. Ambos<br />
portales permiten a los usuarios visionar en streaming multitud de obras de cine y<br />
televisión de forma gratuita así como otros títulos en versión de pago pero (a un precio<br />
competitivo de entre 1-3 euros, dependiendo de las características). Los productos de<br />
la versión de pago se caracterizan por ser obras de difícil acceso (cine independiente,<br />
estrenos, etc.), así como por ofrecer alta calidad de visionado y extras (subtítulos, idiomas,<br />
etc.). Como ya se ha visto, ambos portales han seguido los pasos de Netflix,<br />
líder en distribución de contenidos online en EEUU, que combina distribución digital<br />
de películas, series y otros programas en streaming con distribución tradicional (DVDs<br />
a través de correo postal). El servicio está disponible en distintas plataformas: Ipad,<br />
Iphone, varios modelos de consolas (WII, Xbox, PS3, varios dispositivos blue-ray) y,<br />
por supuesto, en la televisión y en el ordenador.<br />
Si hasta hace unos años parecía impensable que el consumidor pudiese pagar<br />
por el consumo de contenidos, estas oportunidades demuestran lo contrario. Pero<br />
hay que tener en cuenta que la oferta de productos y/o servicios debe aportar algo<br />
diferente al usuario (mayor número de contenidos, personalización, calidad del producto<br />
y/o servicio, etc.) sobre lo que ya se pueden obtener de manera gratuita.<br />
Crowdfunding<br />
Conseguir financiación para poner en marcha una producción audiovisual suele ser una<br />
de las tareas más difíciles y costosas y, atendiendo al contexto económico actual así<br />
como a importantes retos como la piratería, este proceso cada vez se complica más.<br />
En condiciones normales, las principales fuentes de financiación para este tipo de proyectos<br />
suelen ser la venta de derechos de explotación a distribuidores de cine y/o televisión,<br />
ayudas públicas (subvenciones estatales, etc.), préstamos especiales, etc. Sin<br />
embargo, en los últimos años ha surgido una alternativa de financiación más flexible<br />
y enfocada a proyectos de carácter independiente, denominada crowdfunding.<br />
Crowdfunding consiste en financiar un proyecto de forma colectiva a base<br />
de micro-donaciones o micro-mecenazgo. Desde Internet, los cineastas 16 realizan un<br />
llamamiento público para aquellos que deseen apoyar la financiación del proyecto<br />
(denominados funders). Como fórmula de compensación, se ofrecen diferentes recompensas<br />
o perks (regalos que tienen un coste de donación) a aquellos que apoyen el<br />
proyecto: aparecer en los títulos de la producción, DVDs, camisetas, entradas para el<br />
estreno, participar en el rodaje, etc. Sin embargo, a veces la financiación no es suficiente<br />
o tarda demasiado tiempo en llegar, por lo que en muchas ocasiones ha sido<br />
necesario tener que paralizar la campaña porque no se ha logrado recaudar la cantidad<br />
estimada. En este caso, se suele devolver la aportación o compensar al funder de alguna<br />
manera, si bien esto no ocurre en todos los casos.<br />
La primera iniciativa de crowdfunding en la industria audiovisual surgió en<br />
2004, con el título Demain la Veille (Lugar para ayer). Sus creadores, los cineastas fran-<br />
34
2.2 Tendencias<br />
ceses Guillaume Colboc y Pommmeraud Benjamin lanzaron una campaña de donaciones<br />
por Internet para financiar su película. En tan solo 3 semanas lograron recaudar<br />
aproximadamente 0.000 euros con los que sacaron adelante el proyecto.<br />
En España, el mayor caso de éxito de financiación a través de crowdfunding<br />
es la película El Cosmonauta, largometraje dirigido por el cineasta Nicolás Alcalá. El<br />
presupuesto total de la película es de 80.000€, de los que se han consumido en concepto<br />
de rodaje, gastos de distribución y mantenimiento de proyecto, 34.000€. Eso<br />
significa que todavía queda pendiente de conseguir casi un 60% de la financiación 17 .<br />
Sus creadores han aplicado el concepto de crowdfunding no sólo a la financiación,<br />
sino también a la producción y distribución del film:<br />
• Crowdfunding: a partir de 2€ cualquiera puede convertirse en productor de El<br />
Cosmonauta, recibiendo un welcome pack y la aparición en los títulos de crédito.<br />
Hasta el momento la película cuenta con más de 3.975 productores y 52<br />
inversores privados.<br />
• Comunidad: se ha creado una comunidad de fans de la película que, a través de<br />
las redes sociales, colaboran en su producción y distribución, promocionándola<br />
y ayudando en pequeñas tareas.<br />
• Creative Commons: El Cosmonauta utiliza una licencia que amplía el concepto<br />
de copyright y permite que, bajo ciertas condiciones, la película se distribuya<br />
libremente, se copie, se remezcle y modifique y se generen nuevas obras<br />
utilizando su material original. Esto genera nuevas posibilidades de negocio y<br />
amplía el alcance de la distribución en términos masivos.<br />
• Distribución sin ventanas de exhibición: El Cosmonauta tendrá un estreno el<br />
mismo día en DVD/blueray, Internet (gratis y en HD), TV y salas de cine mediante<br />
un revolucionario sistema de distribución que utilizará las vías tradicionales,<br />
pero de manera creativa.<br />
En España, esta alternativa de financiación de producciones audiovisuales<br />
es relativamente reciente y todavía no es muy conocida. La primera plataforma de<br />
crowdfunding en nuestro país nació en 2007: Partizipa pone en contacto a inversores<br />
y emprendedores a través de su portal web. Su mayor éxito ha sido la financiación<br />
del documental Los amores difíciles, de la ganadora de un Goya, Lucina Gil, que ha<br />
financiado parte del proyecto a través de este método. Se permitió colaborar de forma<br />
simbólica (entre 20 y 30 euros) e incluso con cantidades más elevadas (a partir de 100<br />
euros era posible participar en los beneficios generados; a partir de 1.000 euros de<br />
inversión el funder se convertía en productor asociado: participación en el rodaje, etc.).<br />
Existen otras plataformas de crowdfunding especializadas en la industria audiovisual<br />
como Kifund, Verkami, etc.<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
35<br />
17<br />
Datos oficiales de El<br />
Cosmonauta a marzo<br />
de 2012.
18<br />
Cisco CloudWatch<br />
Summer 2012.<br />
Figura 2.2.3.a<br />
Marco del modelo de<br />
negocio en la nube.<br />
19<br />
Corresponde a la<br />
venta de consolas<br />
y videojuegos<br />
(excluidos periféricos)<br />
en millones de euros.<br />
No incluye ventas<br />
de videojuegos<br />
a móviles, sólo<br />
industria tradicional.<br />
Industria Española del<br />
Videojuego. ADESE,<br />
2011.<br />
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias<br />
Cloud computing<br />
El cloud computing (computación en la nube o, simplemente “la nube”) es una tecnología<br />
madura 18 que, junto a la llamada revolución audiovisual, está teniendo profundos<br />
impactos en los modelos de negocio del sector. El cloud computing es un nuevo<br />
modelo complementario para el consumo y entrega de servicios IT basados en Internet,<br />
que típicamente involucra el suministro de recursos escalables de manera<br />
dinámica, frecuentemente virtualizados como servicio sobre Internet (everything as<br />
a service, EAAS, ver Figura 2.2.3.a). Es una herramienta para optimizar la infraestructura<br />
de datos particularmente adecuada para el sector audiovisual, que es ya la<br />
principal fuente de tráfico de datos por Internet. El entorno audiovisual involucra miles<br />
de usuarios concurrentes, streaming, cargas y proyectos puntuales…. Son todos aspectos<br />
a los que el cloud computing da respuesta: supone la nica manera que una<br />
empresa media pueda abordar la retrasmisión de un evento puntual muy mediático,<br />
ofrece una seguridad muy superior a otras tecnologías a un precio razonable y aborda<br />
el crecimiento poco predecible de plataformas audiovisuales (con pago por consumo<br />
y sin límite de hardware).<br />
IAAS<br />
(Infraestructure<br />
As A Service)<br />
Centros de datos<br />
que proveen<br />
servicios bajo<br />
demanda<br />
2.2.4 Videojuegos<br />
España ocupa el quinto puesto a nivel europeo por volumen de ventas de videojuegos,<br />
por detrás de Italia, Francia, Alemania y Reino Unido (Figura 2.2.4.a). En<br />
total, el mercado español posee un valor de 873 19 millones de euros (sólo incluidos<br />
software y hardware), experimentando una caída cercana al 15% respecto a 2010 y<br />
cediendo una posición frente a Italia. Este decrecimiento ha sido la tónica general para<br />
el resto de países europeos, fruto del periodo actual de recesión económica.<br />
36<br />
Amazon, Verizon,...<br />
Platform As A<br />
Service (PAAS)<br />
Plataformas que<br />
permiten a los<br />
desarrolladores de<br />
software alojar sus<br />
servicios<br />
Google app engine,<br />
Morph Labs,...<br />
Software As A<br />
Service (SAAS)<br />
La apliación en si es<br />
proporcionada por el<br />
proveedor de<br />
servicios<br />
Gmail, Flickr,<br />
SalesForce,...
2.2 Tendencias<br />
3.000<br />
2.500<br />
2.000<br />
1.500<br />
1.000<br />
500<br />
0 Reino Unido Alemania Francia Italia España Holanda Bélgica Suecia Portugal<br />
Si además se incluyen las ventas de periféricos, el total de ventas en España<br />
asciende a 980 millones de euros, aportando el subsector de software la mitad del<br />
negocio (Figura 2.2.4.b). Sin embargo, las caídas en volumen de ingresos han sido<br />
generalizadas para todas las actividades de la industria con respecto a 2010 (hardware,<br />
17%; software, 13%; periféricos, -19%).<br />
38%<br />
11%<br />
2010 2011<br />
51%<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
Software<br />
Hardware<br />
Periféricos y Accesorios<br />
37<br />
Figura 2.2.4.a<br />
Industria de los<br />
videojuegos en<br />
Europa, software y<br />
hardware incluidos<br />
(en M€). (Industria<br />
Española del<br />
Videojuego. ADESE,<br />
2011).<br />
Figura 2.2.4.b<br />
Industria de los<br />
videojuegos en<br />
España por tipología<br />
de actividad.<br />
(Industria Española<br />
del Videojuego.<br />
ADESE, 2011).
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias<br />
En la actualidad, el número de empresas de desarrollo de videojuegos tradicionales<br />
en España es muy reducido. Destacan entre ellas Pyro Studios, desarrolladora<br />
de la serie Comandos (el juego español de mayor éxito en el mercado<br />
internacional) o Virtual Toys, estudio desarrollador de videojuegos creado en 1995,<br />
que dispone de una amplia experiencia en producción de videojuegos para todas las<br />
consolas. Estos últimos han desarrollado productos de todo tipo de géneros entre los<br />
que se encuentran más de 50 títulos publicados internacionalmente, con un un gran<br />
crecimiento a raíz de su videojuego Torrente. Actualmente, Virtual Toys también desarrolla<br />
videojuegos para nuevas plataformas (como Iphone, colaborando con su App<br />
Store). En el caso de la distribución de videojuegos, suelen ser empresas multinacionales<br />
independientes de los fabricantes de hardware, aunque existen algunos fabricantes<br />
de consolas que distribuyen sus propios juegos (Nintendo y Sony por ejemplo). En<br />
general, las grandes distribuidoras tienen juegos de creación propia pero también se<br />
encargan de distribuir juegos de compañías más pequeñas.<br />
A pesar del debilitamiento de la industria tradicional de videojuegos, existen<br />
todavía nuevas oportunidades de negocio como son los juegos creados específicamente<br />
para teléfonos móviles y tabletas, que han experimentado un gran crecimiento<br />
en los últimos años. El popular Angry Birds por ejemplo, que en un solo mes ha<br />
vendido más de 50 millones de copias de su última entrega (Angry Birds Space) y que<br />
ha superado la barrera de las mil millones de descargas en diferentes plataformas. El<br />
éxito de este videojuego ha ido más allá de la pantalla del móvil (más de 200 millones<br />
de jugadores mensuales), ya que se han creado incluso productos de merchandising<br />
(carcasas para móviles, peluches, llaveros, etc.). Angry Birds Space tiene un coste de<br />
2,99 dólares para usuarios iOS y una versión gratuita financiada por publicidad para<br />
Android, aunque también está disponible para equipos de sobremesa.<br />
Existen diferentes modelos para capitalizar los videojuegos para móvil (Figura<br />
2.2.4.c), como la financiación a través de publicidad (el caso de Angry Birds)<br />
que es y será la opción líder de los proveedores de juegos para móviles, seguida<br />
a bastante distancia por los pagos por descarga, que irá cada vez a menos. Otras<br />
opciones minoritarias son los micro-pagos, pagos por suscripción (es la modalidad<br />
de la compañía Gameloft), y los modelos híbridos que combinan el pago por descarga<br />
y los micro-pagos.<br />
38
2.2 Tendencias<br />
Evolución modelos de ingresos<br />
10%<br />
2%<br />
6%<br />
4%<br />
37%<br />
27%<br />
2012e 2014e<br />
55%<br />
2013e 2015e<br />
59%<br />
Micropagos<br />
Publicidad<br />
Pago por descargas<br />
Otros (ej. suscripciones)<br />
En 2011, los ingresos mundiales por los juegos de pago en el móvil ascendieron<br />
a 2.700 millones de dólares 20 (el 50% obtenido a través de móviles de<br />
Apple y el 30% via Android) y los usuarios se gastaron una media de entre 8 y 15<br />
dólares mensuales. Se prevé que en 2015 esta cifra casi se triplique hasta llegar a<br />
los 7.500 millones de dólares. Los principales proveedores de videojuegos son la<br />
empresa Rovi (creadora de los populares Angry Birds), Gameloft (líder en videojuegos<br />
para consolas que ahora también desarrolla para dispositivos móviles), EA Mobile,<br />
Zynga y Nexon.<br />
2.2.5 Aplicaciones para móviles<br />
En España cada día se descargan 1.400.000 aplicaciones móviles y existe un mercado<br />
potencial de 15 millones de consumidores 21 . Estas aplicaciones son programas<br />
informáticos ideados para los dispositivos móviles (smartphones, tabletas,<br />
13%<br />
14%<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
19%<br />
17%<br />
5%<br />
63%<br />
7%<br />
62%<br />
39<br />
Figura 2.2.4.c<br />
Evolución de los<br />
modelos para<br />
capitalizar los<br />
videojuegos para<br />
móvil. (Developers<br />
Economics, Vision<br />
Mobile, 2012).<br />
20<br />
Casual Games Sector<br />
Report: Mobile<br />
Gaming. Superdata,<br />
2012.<br />
21<br />
Datos de App Fest,<br />
2012.
22<br />
Información<br />
corporativa.<br />
23<br />
Our Mobile Planet.<br />
Global Smartphone<br />
Users. Google, 2012.<br />
24<br />
Developers<br />
Economics, Vision<br />
Mobile. 2012.<br />
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias<br />
etc.). El correo electrónico, la cámara o el reproductor de música son consideradas<br />
aplicaciones, y están incluidas de forma estándar en la mayoría de dispositivos. Pero<br />
actualmente existen aplicaciones de todo tipo: juegos, utilidades, comunicaciones,<br />
etc. y en gran número.<br />
Apple lidera el ranking de aplicaciones disponibles en su App Store 22 (más<br />
de 00.000 en mayo 2012) sin embargo, el mayor crecimiento lo ha experimentado<br />
Android (llegando a la cifra de 500.000 aplicaciones disponibles en mayo 2012). Hay<br />
que tener en cuenta que Android posee menos restricciones para las aplicaciones,<br />
ya que Apple revisa aplicación por aplicación para ver si cumple unos requisitos de<br />
calidad.<br />
Gran parte del éxito de este fenómeno radica en la popularización de dispositivos<br />
móviles. España es el segundo país con mayor tasa de penetración de<br />
smartphones 23 a nivel europeo (44% de usuarios de móvil consultados posee un<br />
terminal de este tipo), sólo por detrás del Reino Unido (45%). De media, cada usuario<br />
español ha instalado 19 aplicaciones ( de ellas de pago), frente a los líderes EEUU o<br />
Japón, con 2 y 42 aplicaciones respectivamente.<br />
En el modelo de negocio de las aplicaciones destaca el hecho de que no son<br />
en su mayor parte desarrolladas por los operadores o fabricantes, sino por otros agentes<br />
que utilizan las plataformas como canales de distribución, como es el caso de los<br />
desarrolladores. Los ingresos por ventas de aplicaciones se distribuyen entre los creadores<br />
y desarrolladores de la misma y la plataforma de venta final (Apps store, etc.).<br />
Dadas las importantes expectativas de crecimiento del negocio de las aplicaciones<br />
para móviles, el desarrollo de las plataformas de distribución se ha convertido en un<br />
elemento clave de la dinámica competitiva del sector.<br />
Desarrolladores de aplicaciones<br />
Se calcula que hay más de medio millón de programadores en todo el mundo<br />
creando aplicaciones 24 . Sin embargo, no es sencillo trabajar como desarrollador en<br />
España, aunque la situación va mejorando gracias al auge de los smartphones entre<br />
los usuarios de teléfonos móviles.<br />
Desde el punto de vista del desarrollador de aplicaciones para móviles, disponer<br />
de un mercado centralizado al que acceden millones de clientes potenciales<br />
es una clara oportunidad de negocio. En cuanto al reparto de beneficios, cada compañía<br />
propone un modelo distinto, pero la práctica más extendida es un 70% para los<br />
desarrolladores y un 30% para la tienda online. En la Figura 2.2.5.a se detalla paso<br />
a paso el proceso que llevan a cavo los desarrolladores desde la creación hasta la<br />
comercialización de sus aplicaciones para móvil:<br />
40
2.2 Tendencias<br />
Alcance<br />
Diseño y<br />
Planificación<br />
Aplicación<br />
• Identificación<br />
público objetivo<br />
• Análisis de<br />
mercado<br />
• Focus Group<br />
• Definición de<br />
características<br />
• Definición<br />
funciones<br />
• Diseño Prototipo<br />
Selección<br />
Plataforma<br />
Desarrollo<br />
Eliminación<br />
fallos y<br />
Soporte<br />
Preparación<br />
lanzamiento<br />
al mercado<br />
En el<br />
mercado<br />
Mantenimiento<br />
y Gestión<br />
Apliación<br />
en uso<br />
Para los desarrolladores de aplicaciones, es clave definir la aplicación en una<br />
plataforma de amplio alcance y uso. Actualmente las plataformas más utilizadas<br />
por los desarrolladores son Android, iPhone, MobileWeb, JavaME y Blackberry 25 . Sin<br />
embargo, los desarrolladores no utilizan una única plataforma y cada vez experimentan<br />
con más y más plataformas (Figura 2.2.5.b).<br />
% de desarrolladores que utiliza cada plataforma<br />
(normalizado)<br />
70%<br />
60%<br />
50%<br />
40%<br />
30%<br />
20%<br />
10%<br />
0%<br />
• Popularidad/<br />
Penetración en<br />
el mercado<br />
• Características<br />
de la plataforma<br />
• Potenciales<br />
ingresos<br />
• Disponibilidad de<br />
App Store<br />
• Curva de<br />
aprendizaje<br />
• Dificultad/esfuerzo<br />
codificación<br />
67%<br />
59% 59%<br />
50%<br />
Android iPhone<br />
(iOS)<br />
• Herramientas<br />
Interfaz Usuario<br />
• Herramientas<br />
personalizables<br />
• Comunidades y<br />
foros<br />
oficiales/websites<br />
• Test frameworks<br />
• Emulación<br />
40%<br />
56%<br />
50%<br />
46%<br />
• Certificaciones<br />
Desarrollador<br />
• Inscripción,<br />
Certificación y<br />
visto bueno<br />
• Beta testing con<br />
usuario final<br />
• Frameworks<br />
localización<br />
• Packaging<br />
• Canales “go to<br />
market”<br />
• Herramientas<br />
promocionales<br />
• Acciones<br />
marketing<br />
• Modelo de negocio<br />
• Medios de pago<br />
• Seguimiento de<br />
ventas<br />
• Soporte al usuario<br />
• Actualizaciones<br />
aplicaciones<br />
• Acciones Cross-<br />
Selling<br />
El desarrollo de las plataformas de distribución de aplicaciones se ha convertido<br />
en un elemento clave de la industria. Cada participante (operador, proveedor<br />
de software, hardware, etc.) tiene uno o varios modelos de negocio disponibles en<br />
el mercado. Sin embargo, se aprecian ciertas ventajas para los desarrolladores de<br />
aplicaciones en algunas de ellas (véase Figura 2.2.5.c).<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
45%<br />
40%<br />
46%<br />
38%<br />
2010<br />
39%<br />
36%<br />
Mobile Web Java ME BlackBerry Symbian Windows<br />
Phone<br />
2011<br />
22%<br />
34%<br />
Flash or<br />
Flash Lite<br />
41<br />
Figura 2.2.5.a<br />
Cadena de valor<br />
del sector de<br />
aplicaciones para<br />
móvil desde el<br />
punto de vista<br />
del desarrollador.<br />
(Developer<br />
Economics. Vision<br />
Mobile, 2011).<br />
25<br />
Developer<br />
Economics 2011.<br />
How developers and<br />
brands are making<br />
money in the mobile<br />
app economy. Vision<br />
Mobile.<br />
Figura 2.2.5.b<br />
Principales<br />
plataformas<br />
utilizadas por los<br />
desarrolladores<br />
de aplicaciones<br />
móviles. (Developer<br />
Economics. Vision<br />
Mobile, 2011).
Figura 2.2.5.c<br />
Características<br />
de los canales de<br />
comercialización<br />
de aplicaciones para<br />
móviles. (Developer<br />
Economics. Vision<br />
Mobile, 2011).<br />
26<br />
Developer<br />
Economics 2011.<br />
How developers and<br />
brands are making<br />
money in the mobile<br />
app economy. Vision<br />
Mobile.<br />
2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias<br />
Tiendas de<br />
aplicaciones (Apps<br />
stores)<br />
Marketplaces<br />
de operadoras,<br />
fabricantes de<br />
dispositivos,<br />
proveedores de<br />
software<br />
Las Apps Stores son el principal canal escogido por los desarrolladores para<br />
la venta de sus aplicaciones 26 (ver Figura 2.2.5.d) pero, dependiendo de la plataforma<br />
de desarrollo, varía el canal de comercialización escogido. Las Apps Stores son la<br />
primera opción para desarrolladores en plataformas como iOS y Android. Sin embargo,<br />
los desarrolladores en Mobile Web y Java ME prefieren distribuir a través de sus propias<br />
webs, a pesar de la visibilidad en el mercado que aportan las Apps Stores.<br />
42<br />
Tiendas físicas<br />
• Tiendas online de fabricantes de dispositivos móviles<br />
• Principales: Android Marketplace; Apple App Store; Blackberry<br />
Storefront; Microsoft Skymarket; Nokia Download (Ovi); Palm App<br />
Catalog<br />
• Un aspecto importante de este formato de venta es que son plataformas<br />
abiertas en las que, por un lado, los desarrolladores pueden subir y<br />
vender sus aplicaciones y, por otro lado, los usuarios de smartphones<br />
pueden descargarse las aplicaciones, gratuitas o de pago<br />
• Los ingresos para sus promotores provienen, por tanto, de dos vías: los<br />
que aportan los desarrolladores de aplicaciones por incorporarse a la<br />
plataforma y los que generan los usuarios de móviles<br />
• Tiendas online de diferentes marcas desde las que el usuario puede<br />
elegir y descargar las aplicaciones que desee<br />
• Sin embargo, y es por ello el papel tan relevante que están adquiriendo<br />
los desarrolladores, ahora los usuarios de smartphones pueden saltarse<br />
a los fabricantes de los marketplaces y descargar las aplicaciones<br />
directamente de los desarrolladores (con la excepción de las<br />
aplicaciones de Apple que sólo pueden ser descargadas desde iTunes<br />
App Store). Esta nueva fórmula permite dar mayor visibilidad a los<br />
desarrolladores así como reducir el precio de venta de las aplicaciones<br />
• Puntos de venta de los fabricantes de dispositivos móviles<br />
(principalmente operadores o proveedores de Internet) que ponen al<br />
alcance de los usuarios tanto equipos como aplicaciones para su venta<br />
• Firmas como Apple o Microsoft, además de proveer los dispositivos y las<br />
plataformas de software, también ofrecen aplicaciones para móviles en<br />
sus tiendas<br />
• Además, las tiendas físicas son el principal canal de venta de terminales<br />
móviles en España
2.2 Tendencias<br />
Use of channel since last year<br />
60%<br />
50%<br />
40%<br />
30%<br />
20%<br />
10%<br />
0%<br />
App store Own website Via customer<br />
or agency<br />
Telco portals Agregator<br />
A pesar de la multitud de aplicaciones y tipologías existentes, son los juegos<br />
las que más ingresos están generando actualmente. En el caso concreto de Apple<br />
(Figura 2.2.5.e), el 45% de las ventas de su App Store proviene del pago por descarga<br />
de aplicaciones de juegos.<br />
Photography<br />
Education<br />
Utilities<br />
Business<br />
Books<br />
Navigation<br />
Other<br />
Music<br />
Entertainmet<br />
Productivity<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
Games<br />
Preloads via<br />
OEM or Telco<br />
43<br />
Figura 2.2.5.d<br />
Principales canales<br />
de comercialización<br />
utilizados por los<br />
desarrolladores.<br />
(Developer<br />
Economics. Vision<br />
Mobile, 2011).<br />
Figura 2.2.5.e<br />
Ingresos por tipo de<br />
aplicación en Apple<br />
App Store. (Developer<br />
Economics. Vision<br />
Mobile, 2011).
3. ANÁLISIS DE LA INDUSTRIA<br />
EN LA COMUNIDAD DE MADRID<br />
3.1. INTROCUCCIÓN Y METODOLOGÍA<br />
3.2. MARCO DE ESTUDIO<br />
3.3. ANÁLISIS
3. ANÁLISIS DE LA INDUSTRIA EN LA<br />
COMUNIDAD DE MADRID<br />
3.1 INTRODUCCIÓN Y METODOLOGÍA<br />
Como en ediciones anteriores, este apartado pretende presentar la evolución actualizada<br />
de la situación del sector audiovisual como medio de creación de valor, empleo<br />
y renta en la Comunidad de Madrid. Pretende, por tanto, aproximarse a las relaciones<br />
de negocios y a las lógicas de mercado de los segmentos implicados, al mismo tiempo<br />
que realiza un diagnóstico inicial de su entorno competitivo.<br />
Número total de empresas analizadas en el informe* 742 empresas<br />
Rango de datos de los años analizados 2006-2010<br />
*No se han incluido empresas que no hayan depositado sus cuentas en el Registro Mercantil en el periodo considerado<br />
Este análisis no debe ser considerado un fin en sí mismo, sino una herramienta,<br />
dinámica y no completa, que deberá mantenerse actualizada y que deber reorientada<br />
a medida que el sector avanza y evoluciona.<br />
Debido a la amplitud del sector al que hacemos referencia, nuestro esfuerzo<br />
se centra en algunos campos particulares del sector audiovisual de la Comunidad de<br />
Madrid, que integra las actividades económicas de creación, producción, distribución,<br />
agregación y exhibición de producciones cinematográficas, videográficas, televisivas y<br />
multimedia ofrecidas en los distintos mercados y soportes audiovisuales.<br />
En concreto, se ha empleado una base de datos empresarial proporcionada por<br />
eInforma 27 , mediante la cual se han identificado este año 742 empresas de la Comunidad<br />
cuya actividad puede englobarse en la cadena de valor del audiovisual (ver Figura<br />
3.2.1.a). No se ha tenido en cuenta la actividad de personas físicas, sino la de<br />
sociedades mercantiles con actividad continuada en el sector audiovisual madri-<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
47<br />
27<br />
Herramienta de<br />
búsqueda de<br />
información financiera<br />
de eInforma.
28<br />
Recogidos en<br />
los anexos del<br />
documento.<br />
30<br />
En el anexo se<br />
incluyen los datos de<br />
contacto del Clúster<br />
ICT-Audiovisual de<br />
Madrid.<br />
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.1 Introducción y metodología<br />
leño. Tampoco se han considerado las empresas que no han experimentado actividad<br />
significativa en el periodo considerado (20062010).<br />
Para la recopilación de empresas y la delimitación de las implicadas en los diferentes<br />
segmentos a partir de los datos de eInforma se han simultaneado varios criterios<br />
de selección: Códigos acionales de Actividades Empresariales (CAE), clasificación<br />
por Impuesto de Actividades Económicas (IAE) 28 y listados de asociaciones relacionadas<br />
con el sector audiovisual 29 . Como en ediciones anteriores, recalcamos que no<br />
ha sido fácil identificar estas empresas nicamente a través de estos códigos y clasificaciones<br />
ya que, por un lado, la clasificación CAE resulta insuficiente y no refleja la<br />
actual actividad desarrollada por las empresas del considerado “nuevo audiovisual” y,<br />
por otro lado, en la mayoría de los casos las empresas no detallan su actividad en el<br />
apartado a tal efecto previsto en el Registro Mercantil. Así pues, este estudio no ha podido<br />
utilizar directamente criterios de selección para empresas basándose en CNAEs<br />
e IAEs, sino que se ha apoyado en listados de diferentes asociaciones (detalladas anteriormente),<br />
bases de datos elaboradas por profesionales del sector y la recopilación<br />
manual de datos sobre las actividades de empresas a partir de sus propias páginas<br />
web y/o informes. Por esta razón, se considera que, aunque ha sido una selección<br />
minuciosamente confeccionada, probablemente un cierto número de empresas con<br />
actividad audiovisual no han sido tenidas en cuenta en el informe. No obstante, el<br />
cluster quiere reflejar su firme intención de que este informe se haga extensivo al mayor<br />
número posible de las empresas del sector madrileño y permanece abierto a incluir a<br />
todas aquellas interesadas 30 .<br />
A pesar de los posibles sesgos derivados de las anteriores consideraciones, se<br />
considera que la manera de proceder considerada es bastante más cercana a la realidad<br />
que cualquier estudio sectorial basado únicamente en la selección de empresas<br />
por códigos u otras clasificaciones nacionales o europeas.<br />
29<br />
Asociación Madrileña Audiovisual, FAPAE, Madrid Film Commission, ICAA, Asociación Española de<br />
Productores de Animación, Asociación de Productores Independientes, Asociación de Productores<br />
Independientes de animación, Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital, Asociación<br />
Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, Asociación de Empresas<br />
de Servicios a Móviles, Asociación Distribuidoras Independientes de Cine, Federación de Cines de<br />
España, CECABLE, Asociación Española de Nuevas Tecnologías, empresas registradas en Comisión<br />
Mercado Telecomunicaciones, AMETIC, AEDETI Asociación Española de Comunicaciones Móviles,<br />
Asociación Española de Operadores de Telecomunicaciones, Asociación de Empresas Operadoras y<br />
Servicios de Telecomunicaciones.<br />
48
3.1 Introducción y metodología<br />
Partiendo de los resultados obtenidos de este análisis, se han obtenido una serie<br />
de datos descriptivos, ratios económicos y financieros para cada segmento,<br />
que se analizan en el apartado 3.3 y que han sido clasificados de la siguiente<br />
manera 31 :<br />
Perfil<br />
• Facturación: cifra de negocio de las empresas en 2010<br />
• Empleo: capital humano de las empresas del segmento<br />
• Distribución de empresas por facturación y empleo<br />
• mero de empresas: total de empresas involucradas en el segmento<br />
• Crecimiento (20062010): porcentaje de crecimiento acumulado e interanual de<br />
la cifra de negocio y de empleo en el periodo 200-2010<br />
• Porcentaje sobre PIB de la región: Peso de la actividad del segmento en la economía<br />
madrileña<br />
Actividad<br />
• Evolución de cifra de ventas y empleo (20062010)<br />
• Productividad (facturación/empleado): Impacto del nmero de empleados sobre<br />
el volumen de negocio de las compañías<br />
Rentabilidad<br />
• ROE: Rentabilidad sobre los recursos propios de la empresa<br />
• ROA: Rentabilidad sobre los activos de la empresa<br />
Situación Financiera<br />
• Financiación del crecimiento: comparativa entre la evolución de la inversión, y el<br />
endeudamiento con el objeto de analizar la evolución de la situación financiera<br />
de las empresas del segmento.<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
49<br />
31<br />
En el anexo se<br />
incluyen las fichas<br />
de los segmentos<br />
del sector con sus<br />
correspondientes<br />
ratios, empresas<br />
más significativas<br />
por volumen de<br />
negocio, bases de<br />
datos consultadas<br />
y la descripción<br />
de la actividad<br />
desarrollada.
Figura 3.2.1.a<br />
La cadena de valor<br />
del sector audiovisual<br />
clasificada por<br />
área de actividad<br />
y por contenido<br />
tecnológico. Se<br />
recuadra el conjunto<br />
de empresas<br />
consideradas en este<br />
trabajo.<br />
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.2 Marco de estudio<br />
3.2 MARCO DE ESTUDIO<br />
3.2.1 Delimitación de la industria<br />
La industria audiovisual en la actualidad se puede clasificar por tipo de actividad o<br />
por su contenido tecnológico, tal y como se detalla a continuación (ver Figura 3.2.1.a):<br />
TRADICIONAL<br />
NUEVO<br />
TICS<br />
50<br />
CREACIÓN Y EDICIÓN<br />
DE CONTENIDOS<br />
CINE<br />
Productoras<br />
de cine y vídeo<br />
TELEVISIÓN<br />
Productoras de TV<br />
ANIMACIÓN<br />
Empresas de software<br />
AUXILIAR<br />
Alquiler de equipos,<br />
atrezzo<br />
TÉCNICAS<br />
Post producción<br />
Contenidos<br />
VIDEOJUEGOS<br />
Software de<br />
entretenimiento<br />
y videojuegos<br />
CONTENIDOS DIGITALES<br />
E INTERACTIVOS<br />
DESARROLLADORES<br />
DE SOFTWARE<br />
Aplicaciones para la<br />
gestión de negocios,<br />
procesos y contenidos<br />
de compañías<br />
AGREGACIÓN<br />
Y DISTRIBUCIÓN<br />
DISTRIBUCIÓN ,<br />
COMERCIALIZACIÓN ,<br />
EXPLOTACIÓN<br />
Y EXHIBICIÓN<br />
Canales TV, TDT<br />
TRATAMIENTO DIGITAL<br />
DE INFORMACIÓN<br />
Portales<br />
Internet<br />
Buscadores<br />
Comunidades<br />
Web 2.0<br />
DISTRIBUCIÓN DATOS<br />
E IMPLANTACIÓN<br />
Comercio electrónico<br />
Servicio de voz<br />
Servicios de información y<br />
entretenimiento<br />
Servicios de Pago<br />
Seguridad<br />
Protección de datos<br />
PROVISIÓN DE<br />
SERVICIOS DE RED<br />
GESTIÓN SEÑALES<br />
AUDIO Y VÍDEO<br />
Carriers<br />
Instalación<br />
MUESTRA<br />
DE ESTUDIO<br />
OPERADORES<br />
TELECOM<br />
Red telefónica<br />
Telefonía móvil<br />
Acceso Internet<br />
GESTIÓN DE REDES<br />
ARQUITECTURAS DE RED<br />
Red comunicaciones<br />
inalámbrica<br />
Red comunicaciones cable<br />
Red de emisión
3.2 Marco de estudio<br />
A. Por área de actividad:<br />
El contenido (cine, televisión, vídeo, videojuegos, contenidos digitales e interactivos)<br />
es desarrollado productoras con el apoyo de empresas auxiliares y<br />
es posteriormente editado para su distribución. Actualmente, los contenidos<br />
son necesariamente “multimedia”, debido a la digitalización y al desarrollo de<br />
nuevas ventanas de explotación. Esta mezcla entre contenidos y entornos digitales<br />
para la explotación por agregadores y distribuidores (canales de TV, TDT,<br />
empresas de tratamiento digital de la información) ha favorecido la entrada de<br />
otros agentes como los proveedores de servicios de red (instaladores, carriers,<br />
operadores de telecomunicaciones). En la parte tecnológica (TICs), quedan<br />
englobadas las empresas desarrolladoras de software, las distribuidoras e implementadoras,<br />
los desarrolladores de aplicaciones y las arquitecturas de red.<br />
En este estudio solo se tendrán en cuenta empresas centradas específicamente<br />
en la tecnología audiovisual.<br />
B. Por contenido tecnológico:<br />
Una segunda delimitación del audiovisual consiste en separar las actividades<br />
que tradicionalmente se han considerado propias del sector audiovisual, conocidas<br />
como audiovisual clásico o tradicional, que engloba las actividades de<br />
prestación de servicios de difusión tradicionales (cine, televisión, vídeo, DVD y<br />
animación). A este conjunto, se le añadiría el llamado nuevo audiovisual, compuesto<br />
por la difusión de señales audiovisuales a través de los nuevos medios<br />
digitales (comunicaciones móviles de tercera generación e Internet, fundamentalmente),<br />
así como la creación de software de entretenimiento y contenidos<br />
interactivos, actividades para el tratamiento digital de la información y, en general,<br />
la prestación de servicios (servicios de seguridad y protección de datos,<br />
servicios de voz, de pago, portales de Internet, buscadores, comunidades, etc.)<br />
y el desarrollo de productos para la difusión no tradicional (videoconsolas, dispositivos<br />
móviles, segundas pantallas, etc.).<br />
El alcance de este trabajo incluye la producción de contenidos, su empaquetamiento<br />
y edición, y su posterior distribución, tanto para el considerado<br />
audiovisual clásico como para el nuevo audiovisual (ver Figura<br />
3.2.1.a). El análisis se divide en dos segmentos relacionados con dos eslabones<br />
de la cadena de valor del sector audiovisual (creación y edición de<br />
contenidos y agregación y distribución), tal y como se detalla en el siguiente<br />
apartado.<br />
3.2.2 Segmentos de análisis<br />
Creación y edición de contenidos<br />
Este segmento incluye empresas de creación o producción de contenidos audiovisuales<br />
(programas de TV, películas, multimedia e imagen gráfica) para ser difundidos a<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
51
32<br />
Atrezzo, alquiler de<br />
equipos,…<br />
33<br />
Post-producción de<br />
contenidos, edición,<br />
sonorización,…<br />
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.2 Marco de estudio<br />
través de diferentes ventanas: televisión, vídeo y cine (audiovisual clásico). También se<br />
incluyen en este grupo las producciones de software de entretenimiento y videojuegos,<br />
y las empresas creadoras de contenidos digitales e interactivos (nuevo audiovisual).<br />
Finalmente, existe además un subsegmento que se encuentra a medio camino entre el<br />
audiovisual tradicional y el nuevo constituido por empresas auxiliares 32 y técnicas 33 que<br />
dan soporte al propio proceso de producción:<br />
52<br />
Producción de televisión: El punto de partida lo constituyen todos los contenidos<br />
audiovisuales disponibles elaborados por la propia industria productora.<br />
Tras su postproducción, y en ocasiones empaquetado, estos contenidos se<br />
estructuran en forma de programas que entran a formar parte de una parrilla o<br />
esquema de programación de un determinado editor de contenidos, posición<br />
que actualmente ostentan los concesionarios de TV (programadores) privados<br />
y/o públicos. Esta programación en forma de canales generalistas o temáticos<br />
se difunden finalmente a través de infraestructuras que se comparten con el<br />
mundo de las telecomunicaciones.<br />
Producción cinematográfica: Mantiene su notoriedad y prestigio dentro del<br />
sector audiovisual, aunque el número de producciones realizadas está en franca<br />
disminución.<br />
Producción de animación: Incluye las actividades de creación de “productos<br />
de ficción” (largometrajes, cortometrajes, series, miniseries, documentales,<br />
educativos, etc.), así como la prestación de servicios auxiliares de producción<br />
para animación, ya sea para cine, televisión, vídeo u otros.<br />
Productoras de software de entretenimiento y videojuegos: Este grupo reducido<br />
de empresas ha crecido constantemente durante los últimos años, en<br />
los que han surgido numerosas oportunidades de negocio a través de los nuevos<br />
dispositivos móviles y en los que se ha generalizado el consumo masivo de<br />
aplicaciones de todo tipo (juegos, turismo, cultura, productividad, etc.).<br />
Creación de contenidos digitales e interactivos: Se centra en contenidos<br />
digitales distribuidos o prestados a través de canales y que pueden agruparse<br />
en diferentes categorías: entretenimiento, información, formación, comercio y<br />
dirigidos. Entre los medios de distribución consideramos la banda ancha, en su<br />
dimensión fija y móvil, dejando a un lado el medio físico y la televisión o difusión<br />
tradicional. El consumo de televisión y venta de servicios asociados introducen<br />
nuevos agentes dedicados a la creación de servicios y aplicaciones, como los<br />
servicios de valor añadido o los servicios interactivos.<br />
La actividad de editar los contenidos puede considerarse como una actividad<br />
con entidad propia en un mundo en el que la externalización es cada vez más importante.
3.2 Marco de estudio<br />
Agregación y Distribución<br />
La distribución de contenidos admite una amplia variedad de posibilidades y, con frecuencia,<br />
el método elegido condiciona tanto las actividades de explotación como las<br />
regulatorias. Así pues, en la mayoría de los casos el canal de distribución va asociado<br />
a un tipo de tecnologías que limitan el propio contenido. En unos casos estos condicionantes<br />
afectarán a los contenidos de manera favorable y, en otros, pueden llegar a<br />
plantear dificultades incluso a su modelo de negocio. En este sentido, el cambio tecnológico<br />
en relación con el almacenamiento, procesamiento y distribución de la información<br />
impacta tanto en la industria de los contenidos como en la de distribución. Por lo<br />
tanto, habrá que distinguir entre los diferentes sistemas de distribución que muestran<br />
la actual situación de transición del tradicional al nuevo, en el que ciertas soluciones<br />
evolucionarán e incluso podrían desaparecer.<br />
Soportes físicos: Sistemas tradicionales basados bien en la exhibición cinematográfica<br />
de contenidos, o bien en la distribución de soportes físicos (DVDs,<br />
etc.) y cuyos contenidos no son sólo estrictamente audiovisuales sino también<br />
informáticos (software) o, cada vez más, contenidos multimedia (videojuegos,<br />
etc.).<br />
Redes especializadas: Sistemas basados en redes de telecomunicaciones<br />
que suponen el soporte de difusión del audiovisual por excelencia, bajo la forma<br />
de servicios de televisión (terrenal, por satélite o por cable).<br />
Redes no especializadas: Sistemas basados en redes de comunicaciones<br />
originalmente dirigidas a telefonía o acceso a datos que han adquirido la capacidad<br />
de ofrecer contenidos audiovisuales a los usuarios y se convierten en sistemas<br />
integrados (ADSL), o los sistemas directamente diseñados para ofrecer<br />
una agrupación/integración de servicios a partir del audiovisual (cable). Entre<br />
ellos, también se encuentran de forma particularmente destacada los sistemas<br />
de comunicaciones móviles (3G).<br />
Internet: Por último, se encuentra Internet como arquetipo de sistema integrado<br />
y cuya universalidad, flexibilidad, estandarización y desarrollo acelerado lo<br />
convierten no sólo en un factor de cambio social sino en un competidor firme,<br />
y quizás en un sustituto a medio plazo de los sistemas de distribución antes<br />
citados. De hecho, existe una clara tendencia al consumo de productos online<br />
por parte del consumidor.<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
53
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />
3.3 ANÁLISIS<br />
3.3.1 Introducción<br />
La Comunidad de Madrid cuenta con el 70% de las productoras audiovisuales del<br />
país. El sector tiene en Madrid un peso económico importante, con influencia en otros<br />
sectores, y es una importante fuente de empleo:<br />
54<br />
Televisión: A diferencia de lo que ocurre en otras comunidades, las productoras<br />
(independientes) de Madrid nutren tanto a cadenas generalistas de ámbito<br />
nacional como a la cadena autonómica y las emisoras locales. Además, en la<br />
región se encuentran las principales cadenas de televisión encargadas de distribuir<br />
contenidos a nivel nacional, que por otra parte están sufriendo la bajada<br />
de la inversión en gasto publicitario.<br />
Cine: Únicamente Madrid y, en menor medida, Cataluña cuentan con una industria<br />
cinematográfica consolidada. La región concentra gran parte de los profesionales<br />
técnicos y creativos, y los recursos industriales, financieros y de consultoría<br />
que requiere la industria. Además, en la región se encuentran las sedes<br />
comerciales de importantes empresas cinematográficas extranjeras o majors<br />
desde las que comercializan sus diferentes producciones.<br />
Animación: En la Comunidad de Madrid han proliferado recientemente muchas<br />
empresas que se dedican a esta actividad, diferenciándose dos líneas de actuación:<br />
i) producciones de animación (series para TV, largometrajes, cortometrajes<br />
y otros productos de animación como cabeceras, presentaciones de programas,<br />
etc.) y ii) servicios prestados a otras empresas de animación (retoques,<br />
coloreado, sonorización, doblaje, etc.). Con ello, el sector de la animación ha<br />
diversificado su actividad hacia otras tareas que permitan aprovechar su capacidad<br />
y servir de empresa auxiliar a otras compañías del sector.<br />
Videojuegos: El mercado español de videojuegos cuenta con unos 30 estudios<br />
de desarrollo. En general, se centran en las producciones de bajo coste, como<br />
juegos casuales o juegos para móviles. Estos dos últimos segmentos se consideran<br />
los de mayor crecimiento.<br />
Contenidos interactivos: La mayoría de las compañías que se dedican al ocio<br />
interactivo digital multiplataforma se encuentran también ubicadas en Madrid,<br />
ya que es aquí donde se hallan sus principales clientes: los operadores de telecomunicaciones<br />
a través de los cuales distribuyen sus productos.<br />
Portales de contenidos: La gran mayoría de las empresas que se dedican al<br />
tratamiento digital de los contenidos audiovisuales que se producen en la Comunidad<br />
de Madrid se encuentran también en la región. Es un sector compuesto<br />
por grandes empresas que aglutinan contenidos para su posterior difusión a
3.3 Análisis<br />
través de Internet u otros canales, y es en la Comunidad de Madrid donde encuentran<br />
un mayor acceso a las nuevas tecnologías, claves en el mantenimiento<br />
de su competitividad.<br />
3.3.2 Perfil global de la industria<br />
Principales datos<br />
La industria de contenidos y tecnologías del audiovisual es un sector atractivo,<br />
por su capacidad de generación de ingresos y empleo, aunque diversas tendencias<br />
detectadas en los últimos años, el fracaso del modelo de TDT desarrollado y el<br />
actual periodo de crisis económica continúan incidiendo de manera negativa sobre<br />
él (ver Tabla 3.3.2.a).<br />
2009 2010<br />
Peso sobre PIB de la región 4,04% 4,50%<br />
Facturación (millones de €) 7.650 8.383<br />
Empleo 28.068 24.727<br />
Nº Empresas 766 742<br />
La multiplicación de dispositivos para el consumo de contenidos audiovisuales<br />
(smartphones, tablets, etc.), permite que un mismo contenido pueda<br />
ser consumido en diferentes plataformas. De este modo, se incrementan<br />
los ingresos generados por la explotación de esos contenidos, pero los esfuerzos<br />
necesarios para crearlos se reducen y disminuye la tasa de empleo<br />
con respecto a años anteriores.<br />
Por otro lado, y debido al actual periodo de crisis económica, las empresas<br />
están adoptando medidas para aliviar la erosión en márgenes, recurriendo a<br />
fórmulas más flexibles de empleo (ej. contratos por proyecto), evitando costes<br />
fijos altos.<br />
El modelo de TDT en España también ha generado incertidumbres con respecto<br />
al modelo tradicional audiovisual. Por un lado, la inversión publicitaria<br />
ahora se ve fragmentada ante la multiplicación de canales y medios<br />
(offline y online) y reducida ante el periodo de crisis económica. Por otro lado,<br />
las empresas deberán seguir realizando esfuerzos para mantener sus niveles<br />
de eficiencia (productividad, márgenes, etc.) ante la multiplicación de competidores<br />
así como un consumidor cada vez más exigente. Esta situación<br />
empresarial ya está teniendo consecuencias, desde procesos de concentración<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
55<br />
Tabla 3.3.2.a
34<br />
En anteriores años se<br />
diferenciaba entre los<br />
canales de televisión<br />
analógicos y digitales.<br />
Con motivo de la<br />
plena implantación<br />
de la TDT, se ha<br />
decidido sumar<br />
ambos subsegmentos<br />
en uno solo llamado<br />
“distribuidores de<br />
televisión”.<br />
Figura 3.3.2.b<br />
Distribución<br />
de empresas<br />
audiovisuales en<br />
la Comunidad de<br />
Madrid por rangos de<br />
facturación. (en M€)<br />
2010.<br />
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />
56<br />
(fusión de Telecinco y Cuatro, etc.) así como riesgos de desaparición y falta de<br />
capacidad para generar nuevas empresas en el sector.<br />
El sector más tradicional de la industria (productoras y distribuidoras de cine<br />
y televisión) es el más afectado por estas tendencias, debido al cambio que<br />
supone en su forma de trabajar (adecuar contenidos a nuevas plataformas de<br />
explotación) y al impacto en su negocio (nuevos competidores en nuevos segmentos<br />
de mercado: empresas del sector TIC, marketing y publicidad, etc.). Sin<br />
embargo, hay otros segmentos que se están viendo favorecidos por estos<br />
cambios en la industria, ayudándoles a consolidar su posición. Es el caso<br />
de empresas dedicadas a la creación de contenidos digitales e interactivos,<br />
ahora 360º (televisión, cine, móvil, etc.), así como los agregadores y difusores<br />
de estos contenidos (plataformas online de cine y televisión, servicios de<br />
streaming, etc.).<br />
Distribución de empresas por facturación y empleo<br />
El sector audiovisual en la Comunidad de Madrid se compone de un grupo muy reducido<br />
de compañías con características de “gran empresa” por su volumen de facturación<br />
y empleo generado (más de 3/4 del total de empresas analizadas son consideradas<br />
“microempresas”, ver Figuras 3.3.2.b y 3.3.2.c).<br />
Las empresas de distribución de contenidos a través de televisión 34 (grandes<br />
cadenas de televisión nacionales) siguen siendo, aquellas con mayor volumen<br />
de facturación y empleo.<br />
Menos de<br />
2M€<br />
77%<br />
Entre 10M<br />
y 50M€<br />
6%<br />
Entre 2M<br />
y 10M€<br />
15%<br />
Más de 50M€<br />
2%
3.3 Análisis<br />
Menos de 11<br />
76%<br />
Entre 11 y 50<br />
18%<br />
Entre 50 y 250<br />
4%<br />
Más de 250<br />
2%<br />
Distribución de la facturación total del sector por subsegmentos de actividad<br />
Las empresas pertenecientes al segmento “tradicional” de la industria, como<br />
productoras y distribuidoras de cine y televisión, siguen manteniendo los mayores<br />
volúmenes de facturación, generando más del 80% del volumen de<br />
negocio de la industria, aunque su peso se está viendo reducido lenta pero<br />
progresivamente.<br />
Animación<br />
Auxiliar<br />
Distribución Cine<br />
Distribución TV<br />
Producción Cine<br />
Producción TV<br />
Técnicas<br />
Las distribuidoras de televisión tradicionales, representadas por canales de<br />
difusión líderes (Telecinco, La Sexta, Cuatro, Antena 3, etc.), son las que más<br />
aportan al segmento, ya que casi alcanzan el 70% del volumen de negocio.<br />
Las empresas dedicadas al tratamiento y gestión de contenidos a través<br />
de webs y plataformas online siguen consolidando su posición en<br />
la industria, aportando más del 60% al nuevo audiovisual. Este auge es<br />
debido la multiplicación de plataformas y dispositivos para el consumo de<br />
contenidos.<br />
66%<br />
5%<br />
7% 4%<br />
0% 3%<br />
15%<br />
84%<br />
Nuevo<br />
Tradicional<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
16%<br />
1%<br />
79%<br />
28%<br />
Contenidos<br />
interactivos<br />
Videojuegos<br />
Web/Tratamiento<br />
Digital<br />
57<br />
Figura 3.3.2.c<br />
Distribución<br />
de empresas<br />
audiovisuales en<br />
la Comunidad de<br />
Madrid por número<br />
de trabajadores.<br />
2010.<br />
Figura 3.3.2.d<br />
Distribución de<br />
la facturación<br />
de empresas<br />
audiovisuales en<br />
la Comunidad<br />
de Madrid por<br />
subsegmentos del<br />
sector: tradicional<br />
frente a nuevo<br />
audiovisual. 2010.
Tabla 3.3.2.e<br />
Evolución del sector<br />
audiovisual de la<br />
Comunidad de<br />
Madrid. Resumen.<br />
200-2010.<br />
Figura 3.3.2.f<br />
Evolución de la<br />
facturación (en<br />
M€) y del empleo<br />
de la industria<br />
de contenidos y<br />
tecnologías del<br />
audiovisual en la<br />
Comunidad de<br />
Madrid. 200-2010.<br />
(CAGR: tasa de<br />
crecimiento anual<br />
compuesto).<br />
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />
Análisis económico-financiero<br />
Evolución de la facturación y del empleo en el sector<br />
La evolución del sector en la Comunidad de Madrid continúa al alza a pesar del<br />
periodo de crisis económica, registrando un crecimiento considerable (3% en el<br />
intervalo 2006-2010), debido a la consolidación de compañías en los segmentos de<br />
nuevo audiovisual. Sin embargo, los niveles de empleo se reducen, siguiendo la tendencia<br />
experimentada en los últimos años, al igual que el resto de sectores productivos<br />
de la región.<br />
La industria audiovisual se ha enfrentado en los últimos años a un profundo proceso<br />
de cambio, aunque todavía están pendientes de superar importantes retos y obstáculos:<br />
58<br />
2006 2007 2008 2009 2010<br />
Facturación (en M€) 7.590 8.873 8.318 7.650 8.383<br />
Empleo directo 26.213 30.660 31.424 28.068 24.727<br />
Nº empresas consideradas 667 717 746 766 742<br />
Productividad (M€/empleado) 0,290 0,289 0,265 0,273 0,339<br />
14000<br />
12000<br />
10000<br />
8000<br />
6000<br />
4000<br />
2000<br />
0<br />
Facturación<br />
(M€)<br />
2005 2006 2007 2008 2009 2010<br />
Facturación Empleo<br />
Facturación (CAGR 06/10): 3%<br />
Empleo (CAGR 06/10): -1%<br />
35000<br />
30000<br />
25000<br />
20000<br />
15000<br />
10000<br />
5000<br />
0<br />
Nº<br />
Empleados
3.3 Análisis<br />
Recrudecimiento de la competencia en la distribución de televisión. El<br />
“apagón analógico” ha permitido aumentar la oferta y la variedad de canales,<br />
aunque esta mejora no haya supuesto un aumento de la calidad de imagen y<br />
sonido para el espectador. La reducción de los ingresos publicitarios ha debilitado<br />
la posición de grandes compañías, impulsando como ya comentábamos<br />
la concentración empresarial para mantener márgenes (Telecinco y Cuatro, La<br />
Sexta y Antena 3, etc.).<br />
Incremento del consumo de contenidos audiovisuales, impulsado por la<br />
multiplicación de soportes y plataformas para su consumo. En los últimos<br />
años han proliferado las plataformas de consumo de vídeo en streaming como<br />
Filmin o Wuaki.<br />
Evolución de facturación del tradicional frente al nuevo audiovisual<br />
Las empresas dedicadas a actividades enmarcadas dentro del “nuevo audiovisual”<br />
afrontan, de manera general, el periodo de crisis económica con menos daños (videojuegos,<br />
tratamiento digital, contenidos interactivos, etc.). Aunque con crecimientos<br />
todavía tímidos, su evolución presenta mejores tasas frente al segmento tradicional de<br />
la industria (ver Figura 3.3.2.g).<br />
9000<br />
8000<br />
7000<br />
6000<br />
5000<br />
4000<br />
3000<br />
2000<br />
1000<br />
0<br />
2005 2006 2007 2008 2009 2010<br />
Tradicional (M€) Nuevo (M€)<br />
Tradicional (CAGR 06/10): 1%<br />
Nuevo (CAGR 06/10): 16%<br />
Evolución de la facturación por segmentos de actividad<br />
El incremento de agentes en la industria de televisión, en especial en distribución, así<br />
como la multiplicación de la oferta y variedad de canales disponibles para el espectador,<br />
están marcando las pautas de evolución de la industria. La explotación y difusión<br />
de los contenidos cada vez tiene mayor peso, impulsado por el fuerte desarrollo<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
59<br />
Figura 3.3.2.g<br />
Evolución de la<br />
facturación (en M€)<br />
del audiovisual<br />
tradicional frente<br />
al nuevo en la<br />
Comunidad de<br />
Madrid. 200-2010.<br />
(CAGR: tasa de<br />
crecimiento anual<br />
compuesto).
Figura 3.3.2.h<br />
Evolución de la<br />
facturación (en M€)<br />
de creación y edición<br />
de contenidos frente<br />
a la agregación<br />
y distribución en<br />
la Comunidad de<br />
Madrid. 200-2010.<br />
(CAGR: tasa de<br />
crecimiento anual<br />
compuesto).<br />
Figura 3.3.2.i<br />
Evolución de la<br />
productividad (M€/<br />
empleado) del<br />
sector audiovisual<br />
en la Comunidad<br />
de Madrid. 200-<br />
2010 (CAGR: tasa<br />
de crecimiento anual<br />
compuesto).<br />
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />
de plataformas y dispositivos de consumo. En este sentido, se percibe un mayor<br />
incremento en su aportación al sector del segmento dedicado a la “agregación y distribución”<br />
de contenidos.<br />
8000<br />
7000<br />
6000<br />
5000<br />
4000<br />
3000<br />
2000<br />
1000<br />
0<br />
Evolución de la productividad del sector<br />
Las compañías de la industria audiovisual están adoptando, cada vez más, fórmulas<br />
flexibles de contratación e incluso prescindiendo de ciertos recursos temporalmente<br />
(ej. departamentos o servicios compartidos, con altos costes fijos). Ésta está siendo<br />
una práctica generalizada, de forma que se puedan ganar ciertos puntos en productividad<br />
(medida como facturación global entre número de empleados).<br />
60<br />
0,40<br />
0,35<br />
0,30<br />
0,25<br />
0,20<br />
0,15<br />
0,10<br />
0,05<br />
0,00<br />
(M€)<br />
2005 2006 2007 2008 2009 2010<br />
Agregación y Distribución (M€) Creación y Edición de Conenidos (M€)<br />
Creación y Edición Contenidos (CAGR 06/10): 2%<br />
Agragación y Distribución (CAGR 06/10): 3%<br />
2006 2007 2008 2009 2010<br />
(CAGR 06/10): 4%
3.3 Análisis<br />
Evolución de la rentabilidad del sector<br />
La rentabilidad sobre activo del sector (ROA) continúa la tendencia decreciente<br />
de los últimos años, aunque se ha acentuado en el último año (2010), debido a la<br />
difícil amortización de equipos técnicos y auxiliares necesarios para la creación de<br />
contenidos así como provisión de servicios de explotación. En este sentido, no se<br />
están amortizando con las expectativas iniciales, debido a su rápida obsolescencia. En<br />
el caso de la rentabilidad sobre el capital, se ha mejorado ciertos puntos con respecto<br />
a años anteriores, debido al esfuerzo que están realizando las compañías por reducir<br />
sus niveles de endeudamiento.<br />
25%<br />
20%<br />
15%<br />
10%<br />
5%<br />
0%<br />
-5%<br />
-10%<br />
-15%<br />
2006 2007 2008 2009 2010<br />
ROE ROA<br />
ROA (CAGR 06/10): -1%<br />
ROE (CAGR 06/10): -7%<br />
El proceso de convergencia digital en la industria audiovisual (multiplicación<br />
de soportes de difusión, incremento de oferta y agentes nuevos en la industria,<br />
etc.) requiere que las compañías se adapten a estas tendencias del mercando, por<br />
lo que han realizado inversiones para poder mantener su posición y seguir<br />
ofreciendo productos y servicios acordes a las necesidades del consumidor.<br />
De ahí que observemos una leve recuperación en los niveles de inversión, que<br />
habían estado retrocediendo en los últimos años. Para poder asumir estas inversiones<br />
y adaptarse al mercado, las compañías han incrementado sus niveles<br />
de endeudamiento.<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
61<br />
Figura 3.3.2.j<br />
Evolución de la<br />
rentabilidad (ROE/<br />
ROA) del sector<br />
audiovisual en la<br />
Comunidad de<br />
Madrid. 200-2010<br />
(ROE: rentabilidad<br />
financiera, ROA:<br />
retorno sobre<br />
activos).
Figura 3.3.2.k<br />
Evolución de<br />
la inversión y<br />
endeudamiento<br />
(en %) del sector<br />
audiovisual en la<br />
Comunidad de<br />
Madrid. 200-10<br />
(CAGR: tasa de<br />
crecimiento anual<br />
compuesto).<br />
35<br />
Solo se han tenido en<br />
cuenta las empresas<br />
de la región que<br />
desarrollan software<br />
directamente<br />
relacionado con el<br />
audiovisual.<br />
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />
35%<br />
30%<br />
25%<br />
20%<br />
15%<br />
10%<br />
3.3.3 Creación y edición de contenidos<br />
Principales datos<br />
Como se comentaba en el apartado 3.3.2, es este un segmento bastante extenso,<br />
abarcando la creación y producción de contenidos de cine, televisión y animación,<br />
en la parte “audiovisual tradicional”. La parte del “nuevo audiovisual” incluye a las<br />
empresas de creación de videojuegos y las dedicadas a la producción de contenidos<br />
digitales e interactivos. Junto a éstas, se encuentran las empresas auxiliares y técnicas<br />
anteriormente citadas, cuya actividad depende directamente de la actividad que generen<br />
las primeras. Los desarrolladores de software 35 proporcionan soporte tecnológico<br />
a todas las empresas anteriores.<br />
A pesar de la relevancia del segmento, su peso continúa siendo bajo frente al<br />
segmento de “agregación y distribución”, aunque su aportación al PIB de la región<br />
sigue manteniendo un nivel considerable (cercano al 1%) para un sector que se<br />
enfrenta a nuevos retos constantemente.<br />
Importancia relativa del audiovisual tradicional y nuevo sobre el total del segmento<br />
A pesar de que el sector “tradicional” del segmento aporta con diferencia los principales<br />
volúmenes de facturación y empleo (aproximadamente el 70% sobre el total)<br />
sí es cierto que han perdido tímidamente cuota a favor de los subsegmentos “nuevos”.<br />
Las empresas tradicionales de producción de contenidos, como las productoras<br />
de televisión, siguen aportando los principales volúmenes de facturación, debido<br />
al auge experimentado por las series de ficción y programas de entretenimiento. Este<br />
fenómeno, además, sirve para atraer y contribuir a la generación de proyectos de<br />
empresas auxiliares y técnicas que les ofrecen soporte.<br />
62<br />
5%<br />
0%<br />
2006 2007 2008 2009 2010<br />
Endeudamiento Evolución de la inversión<br />
Endeudamiento (CAGR 06/10): 1%<br />
Inversión (CAGR 06/10): 17%
3.3 Análisis<br />
El contexto de ampliación de canales y de reorientación de la audiencia hacia<br />
programas de ficción y entretenimiento está revitalizado la industria tradicional<br />
de producción y distribución de televisión. El auge experimentado por las series de<br />
ficción para televisión elaboradas por productoras ha tenido un doble efecto sobre el<br />
segmento: refuerzo de la posición productoras de televisión incrementando su cifra<br />
de negocio así como la aportación de contenidos a otros canales de difusión como<br />
móviles, Internet, etc., consolidando la posición de agentes dedicados a la agregación<br />
y explotación de estos contenidos a través de nuevas plataformas.<br />
100%<br />
90%<br />
80%<br />
70%<br />
60%<br />
50%<br />
40%<br />
30%<br />
20%<br />
10%<br />
0%<br />
En el caso de los videojuegos, su peso se ha visto fuertemente reducido con<br />
respecto a años anteriores, debido al creciente consumo de aplicaciones de juegos<br />
a través de dispositivos móviles frente a otros dispositivos tradicionales (consolas,<br />
etc.). Por el contrario, se mantiene la importancia de los contenidos interactivos<br />
en el segmento (contenidos 30º para múltiples plataformas), adaptados a las nuevas<br />
plataformas digitales de consumo.<br />
Distribución de empresas por facturación y empleo<br />
Las empresas dedicadas a la creación y edición de contenidos poseen, en función del<br />
subsegmento al que pertenezcan, características diferenciadas a nivel de facturación y<br />
empleo (ver Figuras 3.3.3.b y 3.3.3.c):<br />
Por un lado, existen empresas consolidadas dedicadas a la producción y<br />
edición de creaciones para televisión y cine, que aportan un gran volumen<br />
y empleo y ostentan una posición consolidada en el sector.<br />
Sin embargo, el resto de la facturación y el empleo es generado por pymes<br />
y microempresas. Aproximadamente el 80% de las empresas del segmento<br />
facturan menos de 2 millones de euros y el 90% de las empresas del segmento<br />
tienen menos de 50 empleados.<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
17%<br />
1%<br />
17%<br />
14%<br />
1%<br />
30%<br />
20%<br />
Videojuegos<br />
Contenidos Interactivos<br />
Técnicas<br />
Auxiliar<br />
Animación<br />
Producción TV<br />
Producción Cine<br />
63<br />
Figura 3.3.3.a<br />
Porcentaje de<br />
facturación por<br />
subsegmentos<br />
dentro del segmento<br />
creación y edición<br />
de contenidos en<br />
la Comunidad de<br />
Madrid. 2010.
Figura 3.3.3.b<br />
Distribución de<br />
empresas del sector<br />
creación y edición<br />
de contenidos en<br />
la Comunidad de<br />
Madrid por rangos de<br />
facturación (en M€).<br />
2010.<br />
Figura 3.3.3.c<br />
Distribución de<br />
empresas del sector<br />
creación y edición<br />
de contenidos en<br />
la Comunidad de<br />
Madrid por rangos de<br />
empleo. 2010.<br />
Tabla 3.3.3.d<br />
Evolución del<br />
segmento de<br />
creación y edición<br />
de contenidos<br />
audiovisuales de<br />
la Comunidad de<br />
Madrid. Resumen.<br />
200-2010.<br />
Productividad<br />
entendida como<br />
facturación dividida<br />
por empleo.<br />
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />
Análisis económico-financiero<br />
64<br />
Menos de<br />
2M€<br />
79%<br />
Menos de 11<br />
76%<br />
Entre 10M<br />
y 50M€<br />
4% Entre 2M<br />
y 10M€<br />
16%<br />
Entre 11 y 50<br />
18%<br />
Más de 50M€<br />
1%<br />
Entre 50 y 250<br />
4%<br />
Más de 250<br />
2%<br />
2006 2007 2008 2009 2010<br />
Facturación (M€) 1.393 1.605 1.756 2.039 1.568<br />
Empleo directo 8.013 8.713 9.150 11.616 10.594<br />
Nº de empresas consideradas 496 532 557 581 583<br />
Productividad (M€/empleado) 0,174 0,184 0,192 0,176 0,148
3.3 Análisis<br />
Evolución de la facturación y el empleo en el segmento<br />
El segmento de “Creación y Edición de Contenidos” ha descendido con respecto<br />
al año anterior en facturación (-23%, 09/10) debido a la mayor relevancia que está<br />
teniendo para el consumidor el acceso a contenidos, primando las plataformas y dispositivos<br />
de consumo frente a los propios contenidos en sí. En cuanto al empleo,<br />
también se ha descendido con respecto al año anterior aunque de forma menos<br />
acentuada (-9%, 09/10), por la tendencia generalizada a contratar de forma puntual a<br />
los recursos (por proyecto y no de forma continua), evitando la erosión en márgenes,<br />
así como por el propio período de crisis económica.<br />
Las productoras de televisión son las responsables de la mayor parte de<br />
facturación del segmento (30% sobre el total de “Creación y Edición de Contenidos”),<br />
debido a la demanda por parte del consumidor de series de ficción y de producción<br />
propia así como programas de entretenimiento. Sin embargo, este tipo<br />
de productos se está viendo amenazado por la importación de series de ficción y<br />
entretenimiento de productoras internacionales (FOX, Paramount, etc.), por lo que<br />
la facturación de este subsegmento se ha visto reducida con respecto a otros años.<br />
Debido a la importancia que poseen las productoras de televisión sobre el<br />
segmento (30% de la facturación), la reducción de sus ingresos (en torno a un 30%<br />
comparado con el año anterior, 2009), genera un fuerte impacto en el segmento<br />
en su conjunto.<br />
2.500<br />
2.000<br />
1.500<br />
1.000<br />
500<br />
0<br />
Facturación<br />
(MC)<br />
2005 2006 2007 2008 2009 2010<br />
Facturación Empleo<br />
Facturación (CAGR 06/10): 9%<br />
Empleo (CAGR 06/10): 10%<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
14.000<br />
12.000<br />
10.000<br />
8.000<br />
6.000<br />
4.000<br />
2.000<br />
0<br />
Nº<br />
Empleados<br />
65<br />
Figura 3.3.3.e<br />
Evolución de la<br />
facturación (en M€)<br />
y del empleo para<br />
sector creación y<br />
edición de contenidos<br />
de la Comunidad<br />
de Madrid. 200-<br />
2010 (CAGR: tasa<br />
de crecimiento anual<br />
compuesto).
Figura 3.3.3.f<br />
Facturación de las<br />
empresas del sector<br />
creación y edición<br />
de contenidos de<br />
la Comunidad de<br />
Madrid (en M€) y<br />
CAGR 200/2010,<br />
agrupados por<br />
subsegmentos.<br />
200-2010.<br />
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />
Evolución de la facturación y empleo por subsegmentos<br />
Como consecuencia del mayor papel e importancia que está adquiriendo para<br />
el consumidor el acceso a los contenidos, la creación y edición de los mismos<br />
está perdiendo peso en la industria, aportando en torno al 27% frente a años anteriores,<br />
en los que rozaba un 30% de volumen de ingresos con respecto al total de<br />
la industria.<br />
Destacan, por un lado, las productoras de televisión, que han reducido su<br />
facturación media de forma considerable (7,2 M€ en 2009 a 4,2 M€ en 2010) así<br />
como el empleo medio (52 empleados de media a 31 empleados de media), debido<br />
al incremento de competencia por parte de productos extranjeros (series de ficción de<br />
éxito internacionales). A pesar de ello, siguen aportando los mayores volúmenes de<br />
facturación y empleo del segmento.<br />
500<br />
400<br />
300<br />
200<br />
100<br />
En el ámbito del nuevo audiovisual, los segmentos de videojuegos y contenidos<br />
interactivos han experimentado cambios importantes. A pesar del potencial que<br />
estos segmentos poseen, por la alta demanda en el mercado de sus productos, sí que es<br />
cierto que estas compañías deben adaptarse a las nuevas ventanas de explotación<br />
66<br />
0<br />
Facturación<br />
media<br />
1,9 M€<br />
Facturación<br />
media<br />
4,2 M€<br />
Facturación<br />
media<br />
0,8 M€<br />
Facturación<br />
media<br />
1,5 M€<br />
Facturación<br />
media<br />
2,6 M€ Facturación<br />
media<br />
1 M€<br />
Facturación<br />
media<br />
7,7 M€<br />
Produción Cine Producción TV Animación Auxiliar Técnicas Videojuegos Contenidos<br />
Interactivos<br />
Facturación (M€) CAGR (06/10)<br />
Datos 2010<br />
Producción<br />
Cine<br />
Producción<br />
TV<br />
30%<br />
20%<br />
10%<br />
0%<br />
-10%<br />
-20%<br />
-30%<br />
-40%<br />
-50%<br />
Animación Auxiliar Técnicas Videojuegos Contenidos<br />
Interactivos<br />
FACTURACIÓN (Millones €) 318 472 12 214 276 12 264<br />
Nº EMPRESAS<br />
FACTURACIÓN MEDIA<br />
165 113 14 139 106 12 34<br />
-Facturación/Nº Empresas-<br />
(Millones €)<br />
1,9 4,2 0,9 1,5 2,6 1,0 7,8<br />
CAGR 06/10 26% -2% -12% -5% 19% -43% 11%
3.3 Análisis<br />
existentes (nuevos dispositivos móviles, etc.). Este proceso de cambio es complejo<br />
(nuevas tecnologías, nuevos formatos, adaptación de contenidos a requisitos técnicos<br />
de plataformas, recursos humanos especializados, etc.) y además, deben competir<br />
con compañías especializadas en la producción de este tipo de contenidos para<br />
plataformas de gran consumo, como las aplicaciones para móvil.<br />
4.000<br />
3.500<br />
3.000<br />
2.500<br />
2.000<br />
1.500<br />
1.000<br />
500<br />
0<br />
Empleo medio<br />
16 empleados<br />
Produción Cine Producción TV Animación Auxiliar Técnicas Videojuegos Contenidos<br />
Interactivos<br />
Número empleados 2010 CAGR (2006/10) Empleo<br />
Datos 2010<br />
Empleo medio<br />
31 empleados<br />
Producción<br />
Cine<br />
Empleo medio<br />
9 empleados<br />
Producción<br />
TV<br />
Empleo medio<br />
11 empleados<br />
Empleo medio<br />
17 empleados<br />
Empleo medio<br />
30 empleados<br />
Empleo medio<br />
17 empleados<br />
70%<br />
60%<br />
50%<br />
40%<br />
30%<br />
20%<br />
10%<br />
0%<br />
-10%<br />
Animación Auxiliar Técnicas Videojuegos Contenidos<br />
Interactivos<br />
FACTURACIÓN (Millones €) 2.604 3.559 200 1.257 1.760 199 1.015<br />
Nº EMPRESAS<br />
FACTURACIÓN MEDIA<br />
165 113 14 139 106 12 34<br />
-Facturación/Nº Empresas-<br />
(Millones €)<br />
16 31 14 9 17 17 30<br />
CAGR 06/10 62% 0% -6% 1% 13% 1% 12%<br />
En el caso de los videojuegos, este segmento se enfrenta a una fuerte competencia,<br />
como son las aplicaciones de juegos para dispositivos móviles, que<br />
han impactado de forma negativa tanto en facturación como en empleo, reduciendo<br />
niveles de años anteriores. En el caso de los contenidos interactivos, la facturación<br />
también ha descendido, debido a las dificultades técnicas e incluso de negocio que<br />
muchas compañías están encontrando para adaptarse a la producción de contenidos<br />
específicos para las nuevas plataformas de explotación.<br />
Destaca también con respecto al año anterior la reducción del número de empleados<br />
por parte de productores de televisión (52 empleados de media en 2009 a 31<br />
empleados de media en 2010). Este es un segmento que se caracteriza por contratar<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
67<br />
Figura 3.3.3.g<br />
Empleo generado por<br />
el sector creación y<br />
edición de contenidos<br />
de la Comunidad<br />
de Madrid y<br />
CAGR 200/2010,<br />
agrupados por<br />
subsegmentos 2010/<br />
CAGR. 200-2010 36 .<br />
36<br />
En el caso de<br />
Producción de<br />
Cine, el número<br />
de empleados a<br />
nivel global se ha<br />
visto incrementado<br />
con respecto<br />
al año anterior<br />
considerado (2009),<br />
incrementando el<br />
empleo medio de este<br />
segmento, debido a<br />
cambios en el registro<br />
de las cuentas<br />
de las empresas<br />
consideradas para<br />
este segmento.
Figura 3.3.3.h<br />
Productividad del<br />
sector creación y<br />
edición de contenidos<br />
de la Comunidad<br />
de Madrid (en M€/<br />
empleado) y CAGR<br />
200/2010, agrupada<br />
por subsegmentos.<br />
200-2010 37 .<br />
37<br />
En el caso de<br />
Producción de Cine,<br />
posee un bajo nivel<br />
de productividad si<br />
se compara con el<br />
año anterior (2009),<br />
debido al incremento<br />
en el número de<br />
empleados por<br />
cambios en el<br />
registro de cuentas<br />
de las compañías<br />
consideradas para<br />
este segmento.<br />
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />
a su personal por proyecto (para la producción de una serie o programa concreto) y,<br />
ante la incertidumbre del éxito de este tipo de productos (series de ficción, entretenimiento,<br />
etc.) y la fuerte competencia extranjera, es una práctica cada vez más extendida.<br />
Productividad (facturación/empleado) por subsegmentos<br />
La facturación global del segmento “Creación y Edición de Contenidos” ha descendido<br />
de forma más acusada que el empleo (-23% en facturación, 09/10 y -9% en empleo,<br />
09/10), de forma que los niveles de productividad en todos los subsegmentos<br />
han caído (productividad entendida como ingresos totales entre número de empleados).<br />
0,5<br />
0,4<br />
0,3<br />
0,2<br />
0,1<br />
0<br />
Destaca el caso de productoras de televisión, que a pesar de realizar contrataciones<br />
puntuales de recursos para la producción de una obra, como fórmula para<br />
evitar altos costes fijos y ganar en eficiencia, no han conseguido minimizar el impacto<br />
de la reducción de sus ingresos por la amenaza de productos extranjeros,<br />
reduciendo su nivel de productividad con respecto a años anteriores.<br />
Tanto videojuegos como contenidos interactivos y digitales, ambos del<br />
nuevo audiovisual, han experimentado descensos acusados en productividad, lastrados<br />
tanto por el proceso de debilidad económica (reducción de facturación y<br />
recursos) como por una fuerte competencia (aplicaciones para dispositivos móviles,<br />
compañías especializadas, etc.).<br />
68<br />
Produción Cine Producción TV Animación Auxiliar Técnicas Videojuegos Contenidos<br />
Interactivos<br />
Productividad 2010 CAGR (2006/10)<br />
Datos 2010<br />
Producción<br />
Cine<br />
Producción<br />
TV<br />
10%<br />
5%<br />
0%<br />
-5%<br />
-10%<br />
-15%<br />
-20%<br />
-25%<br />
-30%<br />
-35%<br />
Animación Auxiliar Técnicas Videojuegos Contenidos<br />
Interactivos<br />
FACTURACIÓN MEDIA<br />
-Facturación/Nº Empresas-<br />
(Millones €)<br />
0,12 0,13 0,06 0,17 0,16 0,26 0,06<br />
CAGR 06/10 -22% -2% -6% -5% 6% -1% -44%
3.3 Análisis<br />
Evolución de la rentabilidad<br />
La rentabilidad sobre activo (ROA) ha caído en líneas generales sobre los segmentos<br />
de las empresas de “Creación y Edición de Contenidos”, a excepción del<br />
segmento de videojuegos. Las compañías dedicadas a la creación y producción<br />
de videojuegos han incrementado sus niveles de rentabilidad sobre activo (ROA)<br />
en comparación con el pasado ejercicio analizado (2009) como consecuencia de la<br />
baja inversión en inmovilizado (activos) que están realizando (equipos de edición<br />
y postproducción, licencias de software para la producción, etc.). Esta reducción del<br />
activo/inversión se produce como estrategia para enfocar su actividad hacia otros<br />
nichos de mercado, como las aplicaciones para móviles. El sector de videojuegos<br />
de carácter más tradicional (consolas, etc.), se está viendo amenazado por la alta demanda<br />
de aplicaciones para dispositivos móviles de juegos que no precisan de una<br />
alta inversión en activo, sino que son desarrolladas en muchos casos con software de<br />
menor coste o incluso gratuito (caso de código libre).<br />
Para el resto de compañías, la rentabilidad sobre activo se ha reducido debido<br />
tanto a la disminución de beneficios, como consecuencia de la caída de ingresos<br />
así como a la difícil amortización de equipos e infraestructura que poseen. En el<br />
pasado ejercicio considerado (2009), el segmento realizó considerables esfuerzos por<br />
invertir en este tipo de equipamiento, para adaptarse a las características e implicaciones<br />
del proceso de convergencia digital (“apagón analógico”, nuevos competidores y plataformas<br />
de explotación de contenidos, nuevos dispositivos de consumo, etc.).<br />
Videojuegos<br />
Técnicas<br />
Producción TV<br />
Producción Cine<br />
Contenidos Interactivos<br />
Auxiliar<br />
Animación<br />
-20% -10% 0% 10% 20% 30% 40% 50%<br />
ROA (M)<br />
ROE (M)<br />
Financiación del crecimiento<br />
El periodo de crisis económica así como la incertidumbre que genera el proceso de convergencia<br />
digital, ha generado un fuerte descenso de las inversiones, ya que las compañías<br />
han adquirido una posición de cautela ante el nuevo contexto al que se enfrentan. En<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
69<br />
Figura 3.3.3.i<br />
Situación económicofinanciera<br />
del<br />
segmento creación y<br />
edición de contenidos<br />
en la Comunidad<br />
de Madrid (ROE:<br />
rentabilidad<br />
financiera, ROA:<br />
retorno sobre<br />
activos). 2010.
Figura 3.3.3.j<br />
Financiación del<br />
crecimiento del<br />
segmento creación y<br />
edición de contenidos<br />
en la Comunidad de<br />
Madrid (en %). 200-<br />
2010.<br />
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />
cuanto a endeudamiento, la mayoría de compañías mantienen un nivel de deuda moderado<br />
(entendida como la relación de deuda a largo plazo sobre el total de pasivo).<br />
3.3.4 Agregación y distribución de contenidos<br />
Principales datos<br />
El segmento de agregación y distribución de contenidos ha incrementado su posición<br />
en el segmento debido al poder que ha adquirido a razón de la multiplicación de<br />
soportes y plataformas para el consumo de contenidos. El segmento continúa aportando<br />
al sector las principales cifras, tanto de ingresos (más del 70% de facturación<br />
total) como de empleo (aproximadamente el 0%).<br />
El segmento considerado como “agregación y distribución” incluye actividades de<br />
distribución, comercialización, explotación y exhibición de contenidos.<br />
70<br />
40%<br />
30%<br />
20%<br />
10%<br />
0%<br />
-10%<br />
-20%<br />
-30%<br />
2005 2006 2007 2008 2009 2010<br />
Evolución inversión<br />
Endeudamiento<br />
La parte “tradicional” del segmento incluye diferentes distribuidores de televisión<br />
digital y distribuidoras de obras de cine y vídeo.<br />
El “nuevo” audiovisual considera empresas que aglutinan contenidos para su<br />
posterior difusión a través de diferentes medios y plataformas: plataformas online<br />
de consumo de cine y vídeo, servicios en streaming, etc<br />
Este segmento es relevante desde el punto de vista de que la cadena de valor<br />
del sector ha cambiado su antiguo modelo producción / distribución / exhibición,<br />
donde el elemento clave era el poseedor de contenidos y, ahora, cobra<br />
protagonismo quien los comercializa. Además, han surgido nuevas fórmulas de<br />
explotación (televisión de pago, VOD, DVD, canales temáticos, PPV, televisión<br />
sobre IP, TV Híbrida, etc.) que muestran cómo la industria ha cambiado sus<br />
soportes tradicionales de difusión.
3.3 Análisis<br />
Importancia relativa del audiovisual tradicional y nuevo sobre el total del segmento<br />
La parte “tradicional” de las empresas dedicadas a actividades de agregación y distribución<br />
sigue generando el mayor volumen de negocio del segmento, aportando<br />
aproximadamente el 90% de los ingresos, aunque cada vez ganan más terreno las<br />
empresas dedicadas al nuevo audiovisual.<br />
8000<br />
7000<br />
6000<br />
5000<br />
4000<br />
3000<br />
2000<br />
1000<br />
0<br />
La evolución de la facturación de grandes distribuidores de televisión de cine y<br />
vídeo está experimentando cambios:<br />
• Por un lado, los distribuidores de televisión, ante la multiplicación de oferta de<br />
canales y recrudecimiento de la competencia, están retrocediendo en facturación<br />
(-5% CAGR 0/10).<br />
• En cambio, las distribuidoras de cine y vídeo parecen despegar tímidamente<br />
(+2% CAGR 0/10). Este grupo de empresas, representadas por las principales<br />
majors internacionales, están recuperando posiciones en el sector debido<br />
al auge en el consumo de series de ficción y producciones internacionales, con<br />
gran demanda en España.<br />
Sin embargo, son las empresas dedicadas al nuevo audiovisual, las que están<br />
incrementando su liderazgo dentro del segmento. A pesar de aportar cifras<br />
bajas (representan alrededor del 15% de la facturación del segmento “agregación<br />
y distribución de contenidos”), su evolución incrementa cada año (+23% CAGR<br />
0/10). En los últimos años hemos asistido a la multiplicación de plataformas vía<br />
web que ofrecen en streaming, a través de Internet, una amplia variedad de contenidos,<br />
desde el caso de Youtube a los recientes Filmin (en España, por ejemplo),<br />
o incluso las propias webs de televisiones de emisión nacional que también ofrecen<br />
ahora sus contenidos por Internet, en sus propias webs corporativas.<br />
2006 2007 2008 2009 2010<br />
Tradicional (M€) Nuevo (M€)<br />
Tradicional (CAGR 06/10): 0%<br />
Nuevo (CAGR 06/10): 23%<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
71<br />
Figura 3.3.4.a<br />
Evolución<br />
comparativa de la<br />
facturación (en M€)<br />
entre el audiovisual<br />
“tradicional” y el<br />
“nuevo”, dentro del<br />
segmento agregación<br />
y distribución de<br />
contenidos de la<br />
Comunidad de<br />
Madrid. 200-2010<br />
(CAGR: tasa de<br />
crecimiento anual<br />
compuesto).
Figura 3.3.4.b<br />
Distribución de<br />
empresas del<br />
sector agregación<br />
y distribución en<br />
la Comunidad de<br />
Madrid por rangos de<br />
facturación. (en M€)<br />
2010.<br />
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />
Distribución de empresas por facturación y empleo<br />
El segmento “agregación y distribución” se caracteriza por poseer dos perfiles empresariales<br />
claramente diferenciados, tanto en facturación como en empleo:<br />
72<br />
Alto nivel de concentración de la industria, en el que las cinco primeras empresas<br />
generan el 70% de los ingresos y el 75% del empleo total del segmento.<br />
Cabría apuntar que son compañías que se dedican a la emisión y difusión<br />
de contenidos para televisión digital, principalmente las grandes cadenas<br />
generalistas, las que ejercen un claro dominio en el sector. Sin embargo, el<br />
proceso de convergencia digital ha incrementado los niveles de competencia<br />
entre cadenas, provocando importantes movimientos empresariales (fusiones<br />
de televisiones, etc.) en una clara lucha por cuotas de mercado ante la<br />
multiplicación de canales, oferta de contenidos y reducción de la facturación<br />
por publicidad.<br />
El segmento también posee una elevada fragmentación de su tejido empresarial,<br />
en el que aproximadamente el 80% de las compañías facturan por debajo<br />
de 10 M€ y cuentan con una plantilla no superior a 50 empleados. Este tipo<br />
de estructura, característica de la industria audiovisual en su conjunto, continúa<br />
siendo un importante obstáculo para incrementar su capacidad financiera<br />
y su internacionalización.<br />
Este fenómeno de atomización está representado por aquellas compañías que<br />
dedican su actividad a la distribución de TV digital (empresas de reciente creación)<br />
así como distribuidores de cine y vídeo (a excepción de las majors internacionales<br />
con canales de distribución propios y en exclusiva) y el tratamiento<br />
y gestión digital de la información.<br />
Menos de<br />
2M€<br />
72%<br />
Entre 10M<br />
y 50M€<br />
9%<br />
Entre 2M<br />
y 10M€<br />
11%<br />
Más de 50M€<br />
8%
3.3 Análisis<br />
Menos de 11<br />
76%<br />
Análisis económico-financiero<br />
Entre 11 y 50<br />
13%<br />
Entre 50 y 250<br />
4%<br />
Más de 250<br />
7%<br />
2006 2007 2008 2009 2010<br />
Facturación (M€) 6.196 7.268 6.562 5.611 6.815<br />
Empleo directo 18.198 21.947 22.274 16.452 14.133<br />
Productividad (M€/empleado) 0,340 0,331 0,295 0,341 0,337<br />
Nº de empresas 171 185 189 185 159<br />
Evolución de la facturación y el empleo en el segmento<br />
A pesar del retroceso en facturación experimentado en los últimos años, el segmento<br />
ha vuelto a niveles de facturación considerables, con un crecimiento interanual<br />
del 2,4% (CAGR 0/10), aunque el empleo sigue mostrando tasas bajas (-,4%<br />
CAGR 0/10). Esta evolución evidencia los cambios en la distribución de contenidos<br />
a los que se enfrenta esta actividad dentro de la industria audiovisual, con la incursión<br />
de nuevos soportes de difusión como la TDT o Internet, que precisan de menores<br />
esfuerzos en capital humano, ya que un mismo contenido puede ser explotado en diferentes<br />
ventanas de consumo con el mismo esfuerzo en recursos. Además, cada vez<br />
se recurre más a contrataciones de personal con carácter puntual (por proyecto), de<br />
forma que se alivien los costes fijos.<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
73<br />
Figura 3.3.4.c<br />
Distribución de<br />
empresas del<br />
sector agregación<br />
y distribución en<br />
la Comunidad de<br />
Madrid por rangos de<br />
empleo. 2010.<br />
Tabla 3.3.4.d<br />
Evolución del<br />
segmento de<br />
agregación y<br />
distribución<br />
audiovisual de la<br />
Comunidad de<br />
Madrid. Resumen.<br />
Años 200-2010.
Figura 3.3.4.e<br />
Evolución de la<br />
facturación (en<br />
M€) y del empleo<br />
para el segmento<br />
de agregación<br />
y distribución<br />
audiovisual de la<br />
Comunidad de<br />
Madrid. 200-2010<br />
(CAGR: tasa de<br />
crecimiento anual<br />
compuesto).<br />
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />
Evolución de la facturación y empleo por subsegmentos<br />
El poder de las cadenas nacionales en la industria audiovisual hace que los<br />
distribuidores de televisión sean los que más aportan a la facturación global<br />
del subsegmento así como en empleo. Sin embargo, su evolución en cuanto<br />
al empleo pierde posiciones, ya que cada vez más se recurre a fórmulas flexibles<br />
de contratación, que minimicen el impacto a nivel de costes y erosión en<br />
márgenes.<br />
74<br />
10.000<br />
8.000<br />
6.000<br />
4.000<br />
2.000<br />
0<br />
Facturación<br />
(M€)<br />
2005 2006 2007 2008 2009 2010<br />
Facturación Empleo<br />
Facturación (CAGR 06/10): 2,4%<br />
Empleo (CAGR 06/10): -6,4%<br />
25.000<br />
20.000<br />
15.000<br />
10.000<br />
5.000<br />
0<br />
Nº<br />
Empleados<br />
En el caso de distribuidores de cine y vídeo, se ha incrementado levemente<br />
tanto la facturación como empleo medio, debido al auge en el consumo<br />
de producciones de ficción y entretenimiento nacionales e internacionales.<br />
Las empresas dedicadas a la agregación de contenidos para su difusión en<br />
múltiples plataformas “nuevas” (móvil, PC, etc.) también han elevado su facturación<br />
media, apoyados en la tendencia de consumo de contenidos a través<br />
de estas nuevas plataformas. Sin embargo, se reduce el empleo medio, tanto<br />
por la recurrencia a contratos flexibles como al menor esfuerzo necesario para<br />
la explotación de contenidos (inferior si se compara con la distribución tradicional<br />
de televisión y cine).
3.3 Análisis<br />
6.000<br />
5.000<br />
4.000<br />
3.000<br />
2.000<br />
1.000<br />
0<br />
12.000<br />
10.000<br />
8.000<br />
6.000<br />
4.000<br />
2.000<br />
0<br />
Distribución TV Distribución Cine Tratamiento Digital<br />
Facturación (M€) CAGR 2006/2010<br />
Empleo medio<br />
457 empleados<br />
Empleo medio<br />
25 empleados<br />
Nº Empleados CAGR 2006/2010<br />
Empleo medio<br />
22 empleados<br />
Distribución TV Distribución Cine Tratamiento Digital<br />
Productividad (facturación/empleado) por subsegmentos<br />
El periodo de crisis económica así como la transformación del modelo de distribución<br />
de la industria están teniendo un impacto sobre la productividad de las compañías de<br />
este segmento:<br />
Por un lado, las distribuidoras de televisión han incrementado sus niveles<br />
de productividad con respecto a otros años, debido a que a pesar de haber<br />
mejorado su nivel de facturación, el número de empleados ha descendido<br />
en mayor medida, por la recurrencia a fórmulas más flexibles de contratación,<br />
como consecuencia de la crisis económica.<br />
En el caso de distribuidores de cine y vídeo, el nivel de productividad<br />
se mantiene, ya que la alta demanda de series de ficción y programas<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
25%<br />
20%<br />
15%<br />
10%<br />
5%<br />
0%<br />
4%<br />
2%<br />
0%<br />
-2%<br />
-4%<br />
-6%<br />
-8%<br />
-10%<br />
-12%<br />
-14%<br />
-16%<br />
75<br />
Figura 3.3.4.f<br />
Facturación (M€)<br />
frente a crecimiento<br />
interanual CAGR<br />
200/2010 por<br />
subsegmentos<br />
para el segmento<br />
de agregación<br />
y distribución<br />
audiovisual de la<br />
Comunidad de<br />
Madrid. 200-2010.<br />
Figura 3.3.4.g<br />
Empleo frente a<br />
crecimiento interanual<br />
CAGR 200/2010<br />
por subsegmentos<br />
para el segmento<br />
de agregación<br />
y distribución<br />
audiovisual de la<br />
Comunidad de<br />
Madrid. 200-2010.
Figura 3.3.4.h<br />
Productividad (en M€/<br />
empleado) frente a<br />
crecimiento interanual<br />
CAGR 200/2010<br />
por subsegmentos<br />
para el segmento<br />
de agregación<br />
y distribución<br />
audiovisual de la<br />
Comunidad de<br />
Madrid. 200-2010.<br />
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />
76<br />
0,9<br />
0,8<br />
0,7<br />
0,6<br />
0,5<br />
0,4<br />
0,3<br />
0,2<br />
0,1<br />
0<br />
(M€)<br />
de entretenimiento extranjeros (suministrados por majors internacionales)<br />
ha incrementado tanto el nivel de facturación como nuevos puestos de<br />
trabajo. Se observa cómo el nivel de productividad de este segmento es el<br />
más alto, debido a que estas compañías son generalmente corporaciones<br />
extranjeras (FOX, Paramount, etc.) cuya actividad en España se centra en la<br />
distribución comercial de grandes producciones (películas, series, etc.) con<br />
un bajo número de empleados por producto, incrementando el volumen de<br />
productividad.<br />
En el caso de compañías dedicadas al “nuevo audiovisual”, sus niveles de productividad<br />
se han incrementado con respecto a años anteriores debido al funcionamiento<br />
de este tipo de compañías, ya que se precisan menores esfuerzos<br />
en recursos para la explotación de contenidos. Además, este tipo de compañías<br />
recurre cada vez más a la contratación puntual de especialistas (programador<br />
experto en tecnología concreta o software específico) por proyecto del<br />
tipo freelance, por lo que los niveles de empleo se reducen, incrementando la<br />
productividad.<br />
Distribución TV Distribución Cine Tratamiento Digital<br />
Productividad CAGR 2006/2010<br />
50%<br />
45%<br />
40%<br />
35%<br />
30%<br />
25%<br />
20%<br />
15%<br />
10%<br />
5%<br />
0%<br />
Evolución de la rentabilidad<br />
La aparición de nuevas ventanas de explotación de contenidos (Internet, TDT, etc.) así<br />
como nuevos dispositivos para su consumo (móvil, tablet, PC, etc.) está reconfigurando<br />
el tradicional modelo de distribución de la industria. Compañías consolidadas<br />
de distribución de televisión, cine y vídeo, se han visto obligadas a adaptarse a estos<br />
cambios para continuar en la industria, realizando inversiones y elevando sus niveles<br />
de deuda para hacer frente a esta transformación.<br />
Por un lado, los distribuidores de televisión sufren las consecuencias del<br />
“apagón analógico”, en el que han realizado fuertes inversiones en activo
3.3 Análisis<br />
(infraestructura de transmisión de señal, equipos preparados para emisión en<br />
digital en vez de analógico, etc.) así como amortizado de equipos a los que<br />
ya no podrían darles uso (equipos para emisión en analógico). En este sentido,<br />
se ha erosionado la rentabilidad sobre activo de estas compañías así como<br />
la rentabilidad sobre el capital, ya que han incrementado sus niveles de deuda<br />
para hacer frente a estas adaptaciones.<br />
En el caso de distribuidores de cine y vídeo, la rentabilidad ha descendido<br />
también con respecto a 2009. A pesar del auge de productos de ficción<br />
y entretenimiento de corporaciones extranjeras, este tipo de productos tiene<br />
un alto coste de producción y comercialización y en muchas ocasiones, el<br />
éxito no está totalmente garantizado (a veces, sólo se emite el piloto o una<br />
temporada, en función de la aceptación por parte de la audiencia), dificultando<br />
la amortización de las inversiones y endeudándose para llevarlas<br />
a cabo.<br />
Las compañías del “nuevo audiovisual” han reducido su rentabilidad sobre<br />
activo, debido a la inversión en equipos especializados que han realizado<br />
para poder ofrecer sus productos y servicios. En cuanto a la rentabilidad sobre<br />
el capital, este tipo de compañías sigue incrementando la tendencia de años<br />
anteriores, en el que acceden a recursos propios antes que a deuda externa<br />
para hacer frente a las inversiones.<br />
Distribución Cine<br />
Distribución TV<br />
Web/Tratamiento Digital<br />
-50% -40% -30% -20% -10% 0% 10% 20% 30%<br />
ROA (M)<br />
ROE (M)<br />
Financiación del crecimiento<br />
A pesar de la tendencia seguida en años anteriores en cuanto al endeudamiento, en el<br />
que se reducía progresivamente, la transformación de la industria está obligando<br />
a las compañías a realizar inversiones para mantener su posición y actividad e<br />
incrementar sus niveles de deuda para poder afrontarlas.<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
77<br />
Figura 3.3.4.i<br />
Situación económicofinanciera<br />
del<br />
segmento agregación<br />
y distribución<br />
audiovisual en<br />
la Comunidad<br />
de Madrid (ROE:<br />
rentabilidad<br />
financiera, ROA:<br />
retorno sobre<br />
activos). 2010.
Figura 3.3.4.j<br />
Financiación del<br />
crecimiento (en %)<br />
para el segmento<br />
agregación y<br />
distribución<br />
audiovisual en la<br />
Comunidad de<br />
Madrid. 200-2010.<br />
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />
Se aprecia una evolución positiva de los niveles de inversión en 2010 frente a la caída<br />
de años anteriores, debido a la apuesta que deben realizar aquellas compañías de<br />
carácter tradicional (distribuidores de televisión, cine y vídeo) para adaptarse a nuevas<br />
plataformas y soportes de difusión (ya existen muchos canales que ofrecen sus contenidos<br />
a través de portales web propios). En el caso de las empresas de tratamiento<br />
digital, se requieren inversiones constantes para evitar la obsolescencia de equipos y<br />
tecnologías.<br />
78<br />
40%<br />
30%<br />
20%<br />
10%<br />
0%<br />
-10%<br />
2006 2007 2008 2009 2010<br />
Evolución inversión<br />
Endeudamiento
4. CLUSTER ICT-AUDIOVISUAL<br />
DE MADRID<br />
4.1. DIMENSIÓN DEL CLUSTER
4. CLUSTER ICT-AUDIOVISUAL DE MADRID<br />
El Clúster ICT-Audiovisual de Madrid (Asociación Madrid Plataforma Audiovisual) se<br />
constituyó en 2007 con el objetivo de crear una red de colaboración entre todos los<br />
agentes interesados en el sector audiovisual en Madrid. Las sinergias creadas están<br />
contribuyendo a potenciar el talento y las infraestructuras relacionadas en la región<br />
destacando, además, su relación con el desarrollo de la I+D a través de otros sectores<br />
como las TICs.<br />
4.1 DIMENSIÓN DEL CLUSTER<br />
Los socios del clússter representan, de manera directa o indirecta, las principales actividades<br />
de la cadena de valor del sector audiovisual en la Comunidad de Madrid.<br />
En algunos casos incluso representan casi la totalidad de un subsector, como FAPAE<br />
cuyos socios representan el 90% de la facturación sobre el total en el subsector de<br />
producción audiovisual. Continúa siendo objetivo prioritario del cluster la apertura a<br />
nuevas incorporaciones en todo el espectro del sector.<br />
4.1.1 Socios del Clúster ICT-Audiovisual de Madrid<br />
ASOCIACIÓN DE<br />
INDUSTRIAS TÉCNICAS<br />
AUDIOVISUALES<br />
ESPAÑOL (AITE)<br />
ASOCIACIÓN NACIONAL<br />
DE EMPRESAS DE<br />
INTERNET (ANEI)<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
Instituciones<br />
FUNDACIÓN FIRST TEAM<br />
IMDEA NETWORKS<br />
81<br />
MADRID FILM<br />
COMMISSION<br />
FUNDACIÓN MADRIMASD<br />
PARA EL CONOCIMIENTO
4. Cluster ICT-AUDIOVISUAL de Madrid 4.1 Dimensión del cluster<br />
FEDERACIÓN DE<br />
ASOCIACIONES DE<br />
PRODUCTORES<br />
AUDIOVISUALES<br />
ESPAÑOLES (FAPAE)<br />
COMUNIDAD DE MADRID<br />
82<br />
Instituciones<br />
Empresas<br />
DPTO. INGENIERIA<br />
DEL SOFTWARE<br />
E INTELIGENCIA<br />
ARTIFICIAL, DPTO.<br />
COMUNICACIÓN<br />
AUDIOVISUAL<br />
CENTRO ESPAÑOL<br />
DE SUBTITULADO Y<br />
AUDIODESCRIPCIÓN<br />
MADRID NETWORK<br />
MADRID EMPRENDE<br />
3ADVER DIMENSION MOBILE INTERACTIVA, S.L.<br />
AUGMENTTED REALITY LAB MOVIBETA , S.L.<br />
CASOS CON ÉXITO, S.L. PYXEL ARTS<br />
B&S BROADCAST CORPORATION SAFEVIEW<br />
CYRES 21, S.L<br />
CONSULTORA DE<br />
TELECOMUNICACIONES OPTIVA<br />
MEDIA, S.L.<br />
CLIPYOO<br />
SOCIEDAD ANÓNIMA DE PRODUCTOS<br />
ELECTRÓNICOS Y COMUNICACIÓN<br />
(SAPEC)<br />
SOLUCIONES GRÁFICAS POR<br />
ORDENADOR (SGO )<br />
TELEVISIÓN AUTONOMÍA MADRID, S.A.<br />
(TELEMADRID)
4.1 Dimensión del cluster<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
Empresas<br />
COMUNIDAD FILMIN MADE IN KNR<br />
EUROCOM 97, S.L. (Europa<br />
Comunicación)<br />
83<br />
RADIOSÍNTESIS<br />
GIMAGE, S.L. VÉRTICE 360 GRADOS, S.A.<br />
GOWEX IBER-X, S.A. WAKE UP PICTURES,S.L.<br />
INTERECONOMIA CORPORACIÓN, S.A. VIDEO IEC ESPAÑA S.L.U.<br />
KBN NEXT MEDIA, S.L.<br />
ZED , S.L.<br />
VISIÓN ARITIFICAL DESARROLLOS<br />
I mas D, S.L.<br />
XPERTIA SOLUCIONES<br />
INTEGRALES, S.L.<br />
MOBIGROUND, S.L. XTREAM SIG, S.L.<br />
MOBILE DREAMS FACTORY, S.L.<br />
ESCUELA DE CINEMATOGRAFÍA Y DEL<br />
AUDIOVISUAL DE LA COMUNIDAD DE<br />
MADRID (ECAM)<br />
VIRTUAL TOYS ZOOM NEWS
5. ANEXOS<br />
5.1. RESUMEN DE SEGMENTOS<br />
5.2. ÍNDICE DE EMPRESAS<br />
5.3. BIBLIOGRAFÍA<br />
5.4. DATOS DE CONTACTO
5. ANEXOS<br />
5.1 RESUMEN DE SEGMENTOS<br />
CREACIÓN Y EDICIÓN DE CONTENIDOS<br />
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD<br />
Creación o producción de contenidos audiovisuales como programas, películas, multimedia e imagen gráfica para ser difundidos a través de<br />
diferentes ventanas: televisión, vídeo y cine. La producción y postproducción de contenidos es típicamente la actividad de empresas productoras.<br />
Por su parte, la preparación de uno o varios programas por medio del empaquetamiento y la edición, lo hacen normalmente los difusores y, con<br />
frecuencia, el difusor produce también contenidos en mayor o menor cuantía, denominados de producción propia en contraposición con la que<br />
es ajena.<br />
DELIMITACIÓN DEL SUBGRUPO<br />
921<br />
9211<br />
922<br />
9220<br />
923<br />
2212<br />
CNAE IAE OTROS<br />
Actividades cine y vídeo<br />
Producción cine y vídeo<br />
Act. de radio y televisión<br />
Actividades radio y TV<br />
Otras act. artísticas y espectáculos<br />
Edición de periódicos en internet<br />
96<br />
961<br />
9611<br />
9612<br />
Servicios recreativos y culturales<br />
Producción y servicios<br />
relacionados con la misma de<br />
películas cine (Incluso vídeo)<br />
Producción de películas cine<br />
Edición, doblaje de películas<br />
• Listado FAPAE<br />
• Listado del Informe de Madrid Film<br />
Commisssion<br />
• Listado del ICAA<br />
• Empresas registradas en www.imdb.com<br />
• Listado Asociación Española de Productores<br />
de Animación<br />
• Listado Asociación de Productores<br />
Independientes de Animación<br />
PRINCIPALES EMPRESAS (por facturación)<br />
Vertice 360, Agencia EFE, Globomedia, Media Contacts, Zed Worlwide.<br />
PRINCIPALES INDICADORES (2010) (Datos en millones de euros, M€)<br />
Perfil<br />
Empleo<br />
Facturación: 1.567 M€<br />
• Empleo Total: 10.594 personas<br />
Volumen/tamaño<br />
• Facturación Media por Segmento: 2,7 M€<br />
• Peso sobre el PIB Regional: 1%<br />
• Peso sobre el Sector Definido: 19%<br />
Actividad (comparación con el año anterior)<br />
Crecimiento de la cifra de ventas: -23,1%<br />
• Producción Cine: 5,6%<br />
• Producción TV: -30,4%<br />
• Animación: -31,2%<br />
• Auxiliar: -15,7%<br />
• Empleo Medio por Segmento: 18 personas<br />
• Peso sobre Sector Definido: 43%<br />
Crecimiento del Empleo: -8,8%<br />
• Producción Cine: 84,7%<br />
• Producción TV: -26,5%<br />
• Animación: -25,1%<br />
• Auxiliar: -16,4%<br />
• Técnicas: 1,9%<br />
• Videojuegos: -50,4%<br />
• Técnicas: 30,5%<br />
• Contenidos Interactivos:-30,6%<br />
• Videojuegos: -49,2%<br />
• Cont. Interactivos: -34,8%<br />
Productividad<br />
Facturación/empleado: 0,15 M€<br />
Situación económico-financiera<br />
Rentabilidad económica (%): -8%<br />
Rentabilidad financiera (%): 20%<br />
• Producción cine: 0,12 M€<br />
• Producción TV: 0,13 M€<br />
Financiación del Crecimiento<br />
• Animación: 0,06 M€<br />
• Evolución de la Inversión (%): -25%<br />
• Auxiliar: 0,17 M€<br />
(Activo Fijo-Amortización+FM)<br />
• Técnicas: 0,15 M€<br />
• Videojuegos: 0,13 M€<br />
• Cont. Interactivos: 0,11 M€<br />
• Endeudamiento (%) (Deuda total/Pasivo): 27%<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
87
5. Anexos 5.1 Resumen de segmentos<br />
AGREGACIÓN Y DISTRIBUCIÓN<br />
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD<br />
Las empresas pertenecientes a este subsector dedican su actividad al aglutinamiento de contenidos en diferentes plataformas para su posterior<br />
difusión, comercialización o explotación a través de diferentes modalidades: canales de televisión, salas de exhibición, etc.<br />
DELIMITACIÓN DEL SUBGRUPO<br />
921<br />
922<br />
9212<br />
9213<br />
2232<br />
CNAE IAE OTROS<br />
Act. cine y vídeo<br />
Act. radio y TV<br />
Distribución de películas<br />
Exhibición películas<br />
Reproducción de soportes de<br />
vídeo grabados<br />
88<br />
962<br />
9621<br />
9622<br />
8562<br />
963<br />
9631<br />
9632<br />
9633<br />
9634<br />
Distribución películas cine y vídeo<br />
Dist. y venta películas<br />
Dist. y venta al por mayor de<br />
películas<br />
Alquiler películas vídeo<br />
Exhibición películas cine y vídeo<br />
Exh.películas cine y vídeo<br />
Exh. películas aire libre<br />
Exh. películas sin establecimiento<br />
Exh. películas estab. distintos<br />
PRINCIPALES EMPRESAS (por facturación)<br />
Mediaset España, Prisa Televisión, DTS distribuidora de Televisión Digital, Televisión Española, Antena 3 de Televisión.<br />
PRINCIPALES INDICADORES (2010) (Datos en millones de euros, M€)<br />
Perfil<br />
Empleo<br />
Facturación: 6.815 M€<br />
• Empleo Total: 14.133 personas<br />
Volumen/tamaño<br />
• Empleo Medio por Segmento: 88 personas<br />
• Facturación Media por Segmento: 42,86 M€<br />
• Peso sobre Sector Definido: 57%<br />
• Peso sobre el PIB Regional: 3%<br />
• Peso sobre el Sector Definido: 81%<br />
Crecimiento del Empleo: -14%<br />
Actividad (comparación con el año anterior)<br />
• Distribuidores TV: -4%<br />
Crecimiento de la cifra de ventas: 21,5%<br />
• Distribuidores Cine y Vídeo: -3%<br />
• Distribuidores TV: 16,2%<br />
• Distribuidores Cine y Vídeo: 4,5%<br />
• Tratamiento Digital: -53%<br />
• Tratamiento Digital: 89,8%<br />
Productividad<br />
Facturación/empleado: 0,4 M€<br />
• Distribuidores TV: 0,4 M€<br />
• Distribuidores Cine y Vídeo: 0,7 M€<br />
• Tratamiento Digital: 0,6 M€<br />
Financiación del Crecimiento<br />
Situación económico-financiera<br />
• Evolución de la Inversión (%): 17%<br />
Rentabilidad económica (%): -10%<br />
(Activo Fijo-Amortización+FM)<br />
Rentabilidad financiera (%): -4%<br />
• Endeudamiento (%) (Deuda total/Pasivo): 17%<br />
• Listado del Informe de Madrid Film<br />
Commisssion<br />
• Listado del ICAA<br />
• Empresas registradas en www.imdb.com<br />
• Listado Asociación Distribuidoras<br />
Independientes de Cine<br />
• Listado Federación de Cines de España<br />
• Listado Asociación Industrial de<br />
Videoclubes Madrileños<br />
• Listado CECABLE
5.2 ÍNDICE DE EMPRESAS<br />
1 12 PINGUINOS DIBUJOS ANIMADOS SL<br />
2 14 PIES AUDIOVISUAL SL<br />
3 3 ONTHEWEB SL<br />
4 3ADVER DIMENSION SL<br />
5 3D-MENTES SOLUCIONES VISUALES S.L.<br />
6 A SIMON COMUNICACION AUDIOVISUAL SL<br />
7 ABALOS AUDIOVISUALES SL<br />
8 ABBEY BROADCASTING PRODUCTIONS SA<br />
9 ABSOLUT MEDIA FILMS SL.<br />
10 ABSOLUTECOLOR SL<br />
11 ACARO MULTIMEDIA S.L.<br />
12 ACCESO DIGITAL SL<br />
13 ACCION TOTAL PRODUCTIONS S.L.<br />
14 ACCUACOM 2000 SL<br />
15 ACENS TECHNOLOGIES SL<br />
16 ACENTO PRODUCCIONES SL<br />
17 ACONTRATIEMPO ESTUDIO DE GRABACION SL<br />
18 ACYSA MEDIA SL<br />
19 ADALID INTERNET SL<br />
20 ADDOOR LATINMARKETS SL<br />
21 ADRIATICO 2000 SL<br />
22 ADVERNET SL<br />
23 AFER HOSTELEROS SL<br />
24 AFRON SA<br />
25 AGENCIA EFE SA<br />
26 AICOX SOLUCIONES, SA<br />
27 AIRTRACK STUDIOS SL<br />
28 ALBERTO LUCAS TECHNOGRIP SL<br />
29 ALCICAM SA<br />
30 ALFADER S.L.<br />
31 ALFASOM AUDIOVISUALES SOCIEDAD LIMITADA<br />
(EN LIQUIDACION)<br />
32 ALGO CONTIGO SL<br />
33 ALLIATE GEOGRAPHIC SL<br />
34 ALMA ATA INTERNATIONAL PICTURES SL<br />
35 ALOJALIA NETWORKS SL<br />
36 ALQUILER DE MATERIAL AUDIOVISUAL SL<br />
37 ALTA CLASSICS S.L.U.<br />
38 ALTA PRODUCCION S.L.<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
39 ALTERNATIVA PRODUCCIONES FOTOGRAFICAS SL<br />
40 AMARANTA SA<br />
41 AMAVERUM SL<br />
42 AMBIENT MEDIA Y COMUNICACION SL<br />
43 AMIGUETES ENTERTAINMENT SL<br />
44 ANDANZA TECHNOLOGIES SA<br />
45 ANGEL MEGINO SL<br />
46 ANGULAR PRODUCCIONES SL<br />
47 ANIMAL MEDIA SL<br />
48 ANTENA 3 DE TELEVISION SA<br />
49 ANTENA 3 FILMS SL<br />
50 APACHES ENTERTAINMENT SL<br />
51 APLICACIONES ELECTRONICAS QUASAR SA<br />
52 APOLO FILMS SL<br />
53 ARABA FILMS SL<br />
54 ARAIT MULTIMEDIA SA<br />
55 ARCO VIDEO SL<br />
56 AREA SUENA EQUIPAMIENTO Y SERVICIOS AUDIOVISUALES SL<br />
57 ARES FILMS INTERNACIONAL SL<br />
58 ARSENET SERVICIOS EN INTERNET SL<br />
59 ARSENICO PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SL<br />
60 ARTE-FACTO VISUAL SL<br />
61 ARTES AUDIOVISUALES SA<br />
62 ARTIMAÑA PRODUCCIONES SL<br />
63 ARTIST & MODEL’S EXCLUSIVE SL.<br />
64 ARTVECTOR SL<br />
65 ARVIRAGO TECHNOLOGIES SL (EN LIQUIDACION)<br />
66 ASPA CINE VIDEO SL<br />
67 ASTON COMUNICACIONES SL<br />
68 ATIPICA FILMS SL<br />
69 ATLAS SISTEMAS DE COMUNICACIONES SL<br />
70 ATM BROADCAST SL<br />
71 ATOMIS MEDIA SA<br />
72 ATTIC FILMS SL<br />
73 AUDIO SPOT SONIDO DIGITAL SL<br />
74 AUDIOVISUAL COMMUNICATION AND ENTERTAINMENT<br />
AGENCY SL<br />
75 AUDIOVISUALES A G SL<br />
76 AUDIOVISUALES ASSIS SL<br />
89
5. Anexos 5.2 Índice de empresas<br />
77 AUDIOVISUALES DEL MONTE S.L.<br />
78 AUDIOVISUALES FADER SL<br />
79 AURUM PRODUCCIONES SA<br />
80 AUTOS BLANCO RENT A CAR SA<br />
81 AUTOS CADENAS SA<br />
82 AV MEDIOS SL<br />
83 AVALON DISTRIBUCION AUDIOVISUAL SL<br />
84 AVALON PRODUCTIONS SL<br />
85 AVALON PRODUCTORA CINEMATOGRAFICA SL<br />
86 AVANTI TEATRO SL<br />
87 AVARICIA-FILMS SL<br />
88 AVID TECHNOLOGY SL<br />
89 AVIDEA PRODUCCIONES AUDIOVISUALES SL<br />
90 AZALEA PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SA<br />
91 AZNET GRUPO EMPRESARIAL SL<br />
92 B&S BROADCAST CORPORATION SOCIEDAD LIMITADA.<br />
93 BABIA 2008 COMUNICACION S.L.<br />
94 BAILANDO EN LA LUNA SL<br />
95 BAJOCERO CREATIVOS SL<br />
96 BANDAPARTE SA<br />
97 BARAKA MEDIA SL<br />
98 BARQUERO GAR SL<br />
99 BASILISCO PRODUCCIONES INFOGRAFICAS SL<br />
100 BCN WORLD PRODUCTIONS SL<br />
101 BEST DIGITAL SA<br />
102 BETYBYTE SL<br />
103 BIEFEC EFECTOS ESPECIALES SL<br />
104 BIGBANG MEDIA SL<br />
105 BITIS SL<br />
106 BLANAUTO SL<br />
107 BLUEBERRY STUDIOS SL.<br />
108 BOCABOCA PRODUCCIONES SOCIEDAD LIMITADA<br />
109 BOUTIQUE MULTIMEDIA SL<br />
110 BRAHLER ICS SL<br />
111 BRAINDESIGN<br />
112 BRAINSTORM MULTIMEDIA SL<br />
113 BRB INTERNACIONAL, SA<br />
114 BRIQUE SERCUL SL.<br />
115 BROADCAST MEDITEL SA<br />
90<br />
116 BROADCAST PRODUCTEL SL<br />
117 BROADCAST RENT SL<br />
118 BUONGIORNO MYALERT, SA<br />
119 CALLE CRUZADA SL<br />
120 CAMARA OSCURA PELICULAS S.L.<br />
121 CAMARA VISION SA<br />
122 CAMELOT PELIS S.L.<br />
123 CAMINO MEDIA SL<br />
124 CANAL 7 DE TELEVISION S.A.<br />
125 CANAL COSMOPOLITAN IBERIA SL<br />
126 CANAL MEDIA MARKETING & BUSINESS SL<br />
127 CANAL MUNDO PRODUCCIONES AUDIOVISUALES SA<br />
128 CANALMICRO SL<br />
129 CAPITAN MARLON SL<br />
130 CARBON AZUL SL.<br />
131 CARLOS SERRANO PRODUCCIONES SL<br />
132 CASOS CON EXITO.SL<br />
133 CATORCE PRODUCCIONES<br />
134 CAZAVISION SL<br />
135 CENTRAL MULTIMAGEN Y COMUNICACION SA<br />
(EN LIQUIDACION)<br />
136 CENTRO DE INVESTIGACION Y FORMACION DE EMPRESAS<br />
SOCIEDAD ANONIMA LABORAL<br />
137 CENTRO ESPAÑOL DE SUBTITULADO Y<br />
AUDIODESCRIPCIÓN (CESYA)<br />
138 CEPROMA SA<br />
139 CEYMSA AUDIOVISUAL, SA<br />
140 CHARMED SL<br />
141 CHEROKEE LUZ SA<br />
142 CHUCK & LEM SL<br />
143 CICE SA<br />
144 CINE GRUA SL<br />
145 CINE TECNICO GROUP SL.<br />
146 CINE TECNICO SL<br />
147 CINECAR ILUMINACION SL<br />
148 CINELUX SA<br />
149 CINEMA INDIE GROUP SL<br />
150 CINEMATEXT MEDIA SA<br />
151 CINEMUSSY SL
5.2 Índice de empresas<br />
152 CINESA LABORATORIO DE APLICACIONES<br />
CINEMATOGRAFICAS SA<br />
153 CINETEL ESPAÑA C T V SL<br />
154 CINEVIDEO ON LINE SL<br />
155 CIRES21 SL<br />
156 CIVITE FILMS SL<br />
157 CLASICOS Y DE HOY SL<br />
158 CLEARCOM S.L.<br />
159 CLG MEDIA PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SL<br />
160 CLUB DEL CINE MULTIMEDIA SL<br />
161 CMY MULTIMEDIA EDUCATIVOS SL<br />
162 COLUMBIA FILMS PRODUCCIONES ESPANOLAS SA<br />
(EXTINGUIDA)<br />
163 COMMON FILMS SL<br />
164 COMPLICE FILMS SL<br />
165 COMUNIDAD DE MADRID<br />
166 COMUNIDAD FILMIN SL<br />
167 CONSULTORA DE TELECOMUNICACIONES<br />
OPTIVA MEDIA SL<br />
168 CONTRA-TAME CONTRATACION Y PRODUCCION SL<br />
169 COPIADORAS INNOVADAS SA<br />
170 CORDINA PLANET SL.<br />
171 CORPORACION CRN TELEVISION SL<br />
172 CORTE CLASICO S.L.<br />
173 CORTE DIGITAL SL<br />
174 CREA ANIMA2 SA<br />
175 CRE-ACCION FILMS SL<br />
176 CREACIONES Y SERVICIOS SL<br />
177 CREADSMEDIA<br />
178 CREATIVA CATODICA SL<br />
179 CREATIVOS MULTIMEDIA SL<br />
180 CREATIVOS PROMOTORES SL<br />
181 CREST MEDIA SL<br />
182 CROMAKEY SL<br />
183 CRONOS PRODUCCIONES MULTIMEDIA SL<br />
184 CROSSPOINT SAL<br />
185 CRUZ DANN PRODUCTIONS SL<br />
186 CTV SERVICIOS AUDIOVISUALES SL<br />
187 CUARZO PRODUCCIONES SL<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
188 DAHLIA TELEVISION SA<br />
189 DAN DAN PRODUCCIONES SL.<br />
190 DAN VIDEO SA<br />
191 DATACOM MULTIMEDIA SL<br />
192 DATASON SL<br />
193 DATAWIRE MEDIA SL<br />
194 DELUXE MADRID SL.<br />
195 DENECS DESARROLLO DE NEGOCIOS SL<br />
196 DESAFIO PRODUCCIONES SL (EN LIQUIDACION)<br />
197 DFUTURA SOLUCIONES MULTIMEDIA SL<br />
198 DIDIMO SERVICIOS MOVILES SL<br />
199 DIGICABLE SL<br />
200 DIGISAT MEDIA SA<br />
201 DIGITAL CLICK MEDIA SL<br />
202 DIGITAL CRAZY EMCA PROD AUD SOCIEDAD LIMITADA.<br />
203 DIGITAL LEGENDS ENTERTAINMENT SL<br />
204 DIGITAL NOVAE MEDIA SL<br />
205 DIGITAL WORDS COMP SL<br />
206 DOCE GATOS SL<br />
207 DOMESTIKA INTERACTIVA SL<br />
208 DOMYTE REPRESENTACIONES Y PRODUCCIONES TV SL<br />
209 DOPPLERMEDIA SL<br />
210 DOS MODELS SL<br />
211 DOS MUNDOS TV NEWS SL<br />
212 DRAX AUDIO SL<br />
213 DREAMLAND COMUNICACION SL<br />
214 DREAMSITE SL<br />
215 DRIVE CINE SL<br />
216 DRIVE TELEVISION SL<br />
217 DTS DISTRIBUIDORA DE TELEVISION DIGITAL SA<br />
218 DUPLICENTER SA<br />
219 DURST IMAGE TECHNOLOGY IBERICA S.A.<br />
220 DYGRA FILMS S.L.<br />
221 EDI PRISMA SL<br />
222 EDICIONES DIGITALES SA<br />
223 EDITORA MULTIMEDIA SL.<br />
224 EDITORIAL BOOKANDYOU SL<br />
225 EFE X EFECTOS ESPECIALES SL<br />
226 EGEDA DIGITAL S.L. (EN LIQUIDACION)<br />
91
5. Anexos 5.2 Índice de empresas<br />
227 EGERIA PRODUCCIONES INTERNACIONALES SL<br />
228 EGV REPRESENTACION Y COMUNICACION SL.<br />
229 EHSER DE INTERCONSULTING SL<br />
230 EIGA VISION SL<br />
231 EL AMPARO PRODUCCIONES ARTISTICAS SL<br />
232 EL CAMALEON SONIDO SL<br />
233 EL CLAN PRODUCCIONES SL<br />
234 EL DESEO P C SL<br />
235 EL DESEO SA<br />
236 EL LOCO PRODUCCIONES SL<br />
237 EL MUNDO DEL AUDIOVISUAL SL<br />
238 EL NACEDON FILMS SL<br />
239 EL PASO PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SL<br />
240 EL RANCHITO IMAGEN DIGITAL SL<br />
241 ELAMEDIA S.L.<br />
242 ELASTIC RIGHTS S.L.<br />
243 ELIAS QUEREJETA P C SL<br />
244 ELTORO PICTURES SL<br />
245 ENBOCA AUDIOVISUAL SLL<br />
246 ENIGMA SA<br />
247 ENIGMA SOFTWARE PRODUCTIONS S.L.<br />
248 ENMINÚSCULA<br />
249 ENRIQUE CEREZO PRODUCCIONES<br />
CINEMATOGRAFICAS SA<br />
250 ENTRA EN LA RED S.L.<br />
251 ENTROPIA SL<br />
252 EPC PRODUCCIONES SL<br />
253 EQUIPOS PROFESIONALES CINEMATOGRAFICOS SA<br />
254 ERIC DOVER STUDIO SL<br />
255 ERINMUSIC SL<br />
256 ERPIN 360 SOCIEDAD LIMITADA<br />
257 ESCENARIO SL<br />
258 ESCENOGRAFIA ARTEFACTO SL<br />
259 ESCUELA DE ARTES VISUALES SL<br />
260 ESCUELA DE CINEMATOGRAFÍA Y DEL AUDIOVISUAL DE LA<br />
COMUNIDAD DE MADRID (ECEAM)<br />
261 ESFERA BUS SL<br />
262 ESPEJO DIGITAL ESTUDIO SL<br />
263 ESTELA FILMS SL<br />
92<br />
264 ESTUDIO 20 JUAN AROCA SL<br />
265 ESTUDIO ALBAHACA SL<br />
266 ESTUDIO DE CONTENIDOS Y COMUNICACION SL<br />
267 E-THINGS SOLUCIONES SL<br />
268 EUROCINEMA SL<br />
269 EUROCOM 97 SL<br />
270 EUROCOM 97 SL<br />
271 EUROCOM BROADCAST SA<br />
272 EUROPAGINAS SL<br />
273 EUROSPORT TELEVISION SA<br />
274 EVENTOS ESPECIALES INTERGLOBO SL<br />
275 EXCLAMA MEDIA SL<br />
276 EXPLORA FILMS SL<br />
277 EYEWORKS ESPAÑA SA<br />
278 EYEWORKS FILMS ESPAÑA SL<br />
279 F5 INTERACTIVA DE COMUNICACION Y MARKETING SL<br />
280 FACTORIA DE INICIATIVAS INTERNET FI2 SA<br />
281 FACTORIA DE VIDEO SL<br />
282 FAMA FILMS SOCIEDAD LIMITADA<br />
283 FEDERACIÓN DE ASOCIACIONES DE PRODUCTORES<br />
AUDIOVISUALES ESPAÑOLES (FAPAE)<br />
284 FERNANDO TRUEBA PRODUCCIONES<br />
CINEMATOGRAFICAS SA<br />
285 FESTIVAL FILMS SL<br />
286 FILMAYER INTERNATIONAL SA<br />
287 FILMS & CHEAPS SL.<br />
288 FILMS AND STUDIOS PROYECT SL<br />
289 FLASH STUDIO SA<br />
290 FLINS Y PINICULAS SL<br />
291 FLOWER POWER PRODUCCIONES SL<br />
292 FLYBUSINESS TRAINING SL<br />
293 FORTUNA MULTIMEDIA SL<br />
294 FOUR LUCK BANANA SL<br />
295 FREE YOUR MIND SL<br />
296 FRIEND’S GROUP TECNICAS DEL ESPECTACULO SL<br />
297 FULL FICTION COMUNICACION SL<br />
298 FULL TIME EGEN SL<br />
299 FUNDACIÓN FIRST TEAM<br />
300 FUNDACIÓN MADRID FILM COMISIÓN
5.2 Índice de empresas<br />
301 FUNDACIÓN MADRIDMASD PARA EL CONOCIMIENTO<br />
302 FX INTERACTIVE SL<br />
303 G P VISION SA (EN LIQUIDACION)<br />
304 GAIA FILMS INTERNACIONAL SL<br />
305 GALERIA DE ARTE DIGITAL SL<br />
306 GALIARDO PRODUCCIONES SA<br />
307 GENETSIS PARTNERS SL<br />
308 GESTION Y PRODUCCION BAKTY SL<br />
309 GESTORA DE INVERSIONES AUDIOVISUALES LA SEXTA SA<br />
310 GHEKO FILMS SL<br />
311 GIGIGO GROUP SL.<br />
312 GIMAGE GROUP SL<br />
313 GLOBO MEDIA SA<br />
314 GODS TEAM TV SL<br />
315 GOLEM DISTRIBUCION SL<br />
316 GOYA PRODUCCIONES SA<br />
317 GRACIAS POR LA PROPINA SL<br />
318 GRAU LUMINOTECNIA SA<br />
319 GRUPO ECLIPSE 2000 SL<br />
320 GRUPO GANGA PRODUCCIONES SL<br />
321 GRUPO MERCADOS TELEMATICOS SL<br />
322 GRUPO VIDEOMEDIA SA<br />
323 GUTRUNE SL<br />
324 HACHETE PRODUCCIONES AUDIOVISUALES SL<br />
325 HIERBA PRODUCCIONES SL<br />
326 HIGH PERFORMANCE SOLUTIONS SL<br />
327 HIMENOPTERO S L<br />
328 HISPANO FOXFILM SAE<br />
329 HIT BOUTIQUE SRL<br />
330 HITO CREACIONES AUDIOVISUALES SL.<br />
331 HTTV MEDIA SL<br />
332 HUMAN COMPUTER DEVELOPMENT SL<br />
333 IBERMEDIA CARTOONS, SL<br />
334 IBEROAMERICANA FILMS PRODUCCION SA<br />
335 IBERPIXEL SL<br />
336 IBERPLAY CONSUMER SL<br />
337 IBIS MEDIA SL<br />
338 ICARIA MULTIMEDIA SL.<br />
339 IDA Y VUELTA PRODUCCIONES DE FICCION S.L.<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
340 ILIONSTUDIOS SA<br />
341 ILUMINA DOS SL<br />
342 ILUMINACION CINEMATOGRAFICA F M SA<br />
343 ILUMINACIONES CINEMATOGRAFICAS<br />
FRANCISCO MEDINA SL<br />
344 ILUMINACIONES CINETEL SL<br />
345 IMAGEN DIGITAL SL<br />
346 IMAGEN LINE SA<br />
347 IMAGINA INTERNATIONAL SALES SL<br />
348 IMEXNET SL<br />
349 IMPALA SA<br />
350 INDUCINE SL<br />
351 INFINIA AD SA<br />
352 INFO TV PRODUCCIONES SL<br />
353 INFOPRICE SL<br />
354 INFOVIT SOLUCIONES Y SERVICIOS DE SOFTWARE<br />
LIBRE SL (EXTINGUIDA)<br />
355 INICIATIVAS RADIOFONICAS Y DE TELEVISION SOCIEDAD<br />
LIMITADA<br />
356 INICIATIVAS VULCANO SL<br />
357 INK APACHE SL<br />
358 INNOVA SOLUCIONES TECNOLOGICAS SL.<br />
359 INSTITUTO MADRILEÑO DE ESTUDIOS DOCUMENTALES SL<br />
360 INTERECONOMIA CORPORACION SA<br />
361 INTERLUDIO SL<br />
362 INTERNATIONAL NETWORK GROUP SA<br />
363 INTERNET MEDIOS TECNOLOGICOS SL<br />
364 INTRO WORKS SL<br />
365 ION IMAGEN Y COMUNICACION SL<br />
366 IROKO FILMS SL<br />
367 ISKANDER MEDIA SL<br />
368 ISKRA SL<br />
369 IVAN FERNANDEZ PRODUCCIONES SL<br />
370 IZARO FILMS SA<br />
371 J L LIGHT SL<br />
372 J R B PRODUCCION DISTRIBUCION Y COMUNICACION SL<br />
373 JET MULTIMEDIA ESPAÑA SA<br />
374 JETIX ESPAÑA, SL<br />
375 JINGLE BOX ESTUDIO SL.<br />
93
5. Anexos 5.2 Índice de empresas<br />
376 JOHN BECERRA TV SL<br />
377 JOSE FRADE PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SA<br />
378 JUMPTAP<br />
379 JURCAM PRODUCCIONES SL<br />
380 JV IMAGEN S.L.<br />
381 KALMATV<br />
382 KAMIKAZE PRODUCCIONES SL<br />
383 KANANGA PRODUCCIONES SL.<br />
384 KANZAMAN SA<br />
385 KBN NEXT Media SL.<br />
386 KENDALL ENTERTAINMENT S.L.<br />
387 KEY2MEDIA AUDIOVISUAL SL<br />
388 KILOWATIOS LUZ SL<br />
389 KINEMA POSTPRODUCCION SL<br />
390 KINES PRODUCCIONES SL<br />
391 KING KONG SOUND SL.<br />
392 KINOVA SL<br />
393 KISNA PRODUCTIONS SL<br />
394 KISS TV DIGITAL SL<br />
395 KNOW GATE S.L.<br />
396 KOAN FILMS SL<br />
397 KODIAK PRODUCCIONES SL (EN LIQUIDACION)<br />
398 KOKELANDIA SL<br />
399 KONCEPT COMPANY PRODUCCIONES AUDIOVISUALES SL<br />
400 LA CASA ROJA PRODUCCIONES SL<br />
401 LA COMPETENCIA PRODUCCIONES SAU<br />
402 LA DILIGENCIA CATERING SL<br />
403 LA FORMATERIA WEBSHOWS SL<br />
404 LA HUELLA EFECTOS DIGITALES SL<br />
405 LA MOVIE POSTPRODUCCION SL<br />
406 LA ROCK ENTERTAINMENT SL<br />
407 LAGERENZA SL<br />
408 LAN TO WAN SERVICES SL<br />
409 LANDM INTERNET SERVICES SL<br />
410 LAS PRODUCCIONES DEL ESCORPION SL<br />
411 LAVINIA INTERACTIVA SL<br />
412 LAVINIA TV-AUDIOVISUAL MULTIPLATAFORMA, SLU<br />
413 LAYA PRODUCCIONES SL<br />
414 LAZONA FILMS SL.<br />
94<br />
415 LET’S GOWEX, SA<br />
416 LETUSA SA<br />
417 LEUNAM GESTION SL<br />
418 LIBERTAD DIGITAL TELEVISION SA<br />
419 LIDER FILMS SA<br />
420 LINCE FILMS SL<br />
421 LINCE STUDIOS SL<br />
422 LINE OF TIME ART DESIGNERS SL<br />
423 LLAMA TELEVISION SL<br />
424 LOCALIA TV MADRID S.A. (EXTINGUIDA)<br />
425 LOLA FILMS INTERNACIONAL SL<br />
426 LOLAFILMS DISTRIBUCION SA<br />
427 LOLITA PELICULITAS ARTES VISUALES S.L.<br />
(EN LIQUIDACION)<br />
428 LOOK & ENTER SL<br />
429 LOOPING MEDIA SL<br />
430 LORENZO PRODUCCIONES SL<br />
431 LOTUS FILMS INTERNACIONAL SL<br />
432 LSK IBERICA SL<br />
433 LUSA FILMS SL<br />
434 LUXTRO SL<br />
435 LUZ INTERNACIONAL FILMS SA<br />
436 M 10 SERVICIOS GENERALES DE TELEVISION SL<br />
437 M S L SOFTWARE SL (EXTINGUIDA)<br />
438 MAC MASTER SA (EN LIQUIDACION)<br />
439 MADE IN KNR SL<br />
440 MADRID NETWORK<br />
441 MAGENTA MEDIA, SLU (EXTINGUIDA)<br />
442 MAGIC FILMS SL<br />
443 MAGICBOX TELEVISION AND INTERACTIVE SERVICES SL<br />
444 MAGNETRON SOCIEDAD ANONIMA<br />
445 MAGNOLIA TV ESPAÑA SL<br />
446 MAGNUM CONTENIDOS MULTIMEDIA SL<br />
447 MANDIL AUDIOVISUALES SL<br />
448 MARE FILMS SL<br />
449 MARIANO CARDENAS SL<br />
450 MARKETING MELLOW SL<br />
451 MARTE FILMS INTERNACIONAL SA<br />
452 MASS DIGITAL EDICION PROFESIONAL S.L.
5.2 Índice de empresas<br />
453 MASTROPIERO PRODUCCIONES SL<br />
454 MATUSCHEK Y ASOCIADOS SL<br />
455 MBLOX SPAIN TELECOMUNICACIONES SL<br />
456 ME CORTAS ESE PLANO SL<br />
457 MEDIA CONTACTS SA<br />
458 MEDIARENA SERVICIOS SA<br />
459 MEDIASET ESPAÑA COMUNICACION SA<br />
460 MEDITERRA HOSTING SL<br />
461 MENCAR GLOBAL CONSULTING S.L.<br />
462 MERCURY STEAM ENTERTAINMENT SL<br />
463 MICRONET SA<br />
464 MILAN ACUSTICA SA<br />
465 MILIMETROS DIBUJOS ANIMADOS SA<br />
466 MILK STUDIO SL<br />
467 MOBIGROUND SOFTWARE & TECHNOLOGY SL<br />
468 MOBILE DREAMS FACTORY SL<br />
469 MOBILE INTERACTIVA SL<br />
470 MOBILE MESSAGE SYSTEMS SA.<br />
471 MOD PRODUCCIONES SL<br />
472 MOLINA EFECTOS ESPECIALES SL<br />
473 MOMENTO TV SL<br />
474 MONFORT PRODUCCIONES SL<br />
475 MONTOT PRODUCCIONES SL<br />
476 MORANGO FILMS SL<br />
477 MOREFEC CINE Y TV SL<br />
478 MORENA FILMS SL<br />
479 MOTOR TELEVISION SL<br />
480 MOVIBETA DISTRIBUCIONES SL<br />
481 MOVICAN GRUAS PARA CINE Y TELEVISION SL<br />
482 MOVILPLAN COMUNICACIONES SL<br />
483 MTV CHANNEL ESPAÑA SL<br />
484 MULTIMAG RENT SA<br />
485 MULTIVIDEO SL<br />
486 MUSIDORA FILMS SL<br />
487 NADA FILMS INTERNACIONAL SL<br />
488 NARROW HOUSE SL<br />
489 NAUTILUS FILMS SL<br />
490 NEANCORE SL<br />
491 NEPHILIM PRODUCCIONES SL<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
492 NETMA STREAMING SL<br />
493 NETVISION TECHNOLOGIES SL<br />
494 NEVER LAND FILMS SL<br />
495 NEW ATLANTIS LINE SL<br />
496 NICOABAD SL<br />
497 NIRVANA FILMS SL<br />
498 NIVEL 3 SERVICIOS AUDIOVISUALES SL<br />
499 NORTE LEDS SL<br />
500 NOSKI PRODUCTIONS SL<br />
501 OJO OREJA PRODUCCIONES SL<br />
502 OK SUMINISTRO PARA EL ESPECTACULO SL<br />
503 OMETEPE MAGIC FILMS SL<br />
504 OPEN LAND COMMUNICATIONS SL<br />
505 OPEN SOURCE SECURITY INFORMATION MANAGEMENT SL<br />
506 OPEN YOURWEB SL<br />
507 OPQA STUDIOS SL.<br />
508 OPTICAL TRANSFER SR D SL<br />
509 ORIA FILMS SL<br />
510 ORIGEN AUDIOVISUAL S.L.<br />
511 ORIGEN PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SA<br />
(EN LIQUIDACION)<br />
512 OTRATOMA SERVICIOS AUDIOVISUALES SL.<br />
513 OVH HISPANO SL.<br />
514 PANICO FILMS SL<br />
515 PAPOLOG HOLDING SL<br />
516 PARAMOUNT COMEDY CHANNEL ESPAÑA SL<br />
517 PARAMOUNT SPAIN SL<br />
518 PARBUS PRODUCCIONES SL<br />
519 PARECE QUE SI SL<br />
520 PEDRO COSTA PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SA<br />
521 PEDRO MASO PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SA<br />
522 PELICULAS PENDELTON SA<br />
523 PENDULO STUDIOS SL<br />
524 PENTAGRAMA FILMS SL<br />
525 PEREZ Y GOLDSTEIN SL<br />
526 PERRO VERDE FILMS SL<br />
527 PICTURES THAT MOVE COMUNICACION AUDIOVISUAL SL<br />
528 PIPEN SL<br />
529 PIRAMIDE FILMS DISTRIBUCION SL<br />
95
5. Anexos 5.2 Índice de empresas<br />
530 PIRAMINET S.L.<br />
531 PIXEL OUT SL<br />
532 PLANETA RED SL<br />
533 PLATO 2000 SL<br />
534 PLATO 600 SA<br />
535 PLOT FILMS SL<br />
536 PLURAL ENTERTAINMENT ESPANA SL<br />
537 PLUTO ENTERTAINMENT SL<br />
538 POCKET WIDGET SL<br />
529 POKEEPSIE FILMS SL<br />
540 POLAR PICTURES SL<br />
541 PRISA DIGITAL SL<br />
542 PRISA TELEVISION SA<br />
543 PRODUCCIONES A S H FILMS SA<br />
544 PRODUCCIONES ALAMO FILMS SL<br />
545 PRODUCCIONES ANPI SL<br />
546 PRODUCCIONES ANSUREZ SL<br />
547 PRODUCCIONES APOSTOL SANTIAGO SL.<br />
548 PRODUCCIONES BLES SL<br />
549 PRODUCCIONES CALCON SL<br />
550 PRODUCCIONES CAMELOT SL<br />
551 PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS<br />
FLAMENCO FILMS S.A.<br />
552 PRODUCCIONES DE FABULA SL<br />
553 PRODUCCIONES FACTUALES S.L.<br />
554 PRODUCCIONES FALCO FILMS SA<br />
555 PRODUCCIONES KEIDO MADRID SL<br />
556 PRODUCCIONES KOMODO SL<br />
557 PRODUCCIONES LA IGUANA SL<br />
558 PRODUCCIONES MUTANTES INDEPENDIENTES SL<br />
559 PRODUCCIONES ONDARGAIN SL<br />
560 PROGRAMA PIL SL<br />
561 PROINTEL SL<br />
562 PROMOTORA DE VIDEO SA<br />
563 PROPAGANDA PRODUCCIONES SA<br />
564 PROSOPOPEYA PRODUCCIONES S.L.<br />
565 PROTV SA<br />
566 PUBLICACIONES PROFESIONALES SL<br />
567 PUNTUM CONSULTING SL<br />
96<br />
568 PYRO STUDIOS SL<br />
569 PYXEL ARTS DIGITAL ENTERTAINMENT SL<br />
570 QUAPRO PRODUCCION GRAFICA SL<br />
571 QUERENCIA PRODUCCIONES SL<br />
572 QUIJOTES AUDIOVISUAL SL<br />
573 RAFAEL SERVICIO DE CATERING SL<br />
574 RED SHOTS SL<br />
575 RENDER AREA SL<br />
576 RENI CATERING SL<br />
577 RENTAPLASMA SL<br />
578 REPLICA PRODUCCION SL<br />
579 REPOSADO PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SL<br />
580 RESONANCIA POSTPRODUCCION SL<br />
581 REYES ABADES EFECTOS ESPECIALES SA<br />
582 ROCABRUNO SA<br />
583 ROLDAN RAMOS CASTRO SL<br />
584 ROOTER ANALYSIS SL<br />
585 ROSCO IBERICA SA<br />
586 ROSEBUD FILMS SL<br />
587 RPM DIRECTORES DE PRODUCCION SL<br />
588 SABRE AUDIOVISUAL SL<br />
589 SABRE FILMS SA<br />
590 SADILSA ILUMINACION SL<br />
591 SAFEVIEW SL<br />
592 SAL GORDA PRODUCCIONES SL<br />
593 SALTO DE EJE PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SL<br />
594 SASTRERIA CORNEJO SA<br />
595 SAURA FILMS SL<br />
596 SEPTIMA ARS CENTRO DE FORMACION AUDIOVISUAL SL<br />
597 SEPTIMO ARTE EXHIBICION SA<br />
598 SERAFIN DE MES SL<br />
599 SERENA DIGITAL SL<br />
600 SERVICIOS DE HOSTING EN INTERNET SA<br />
601 SERVIRTUAL SL<br />
602 SEVEN DESIGN & DEVELOPMENT S.L.<br />
603 SHERLOCK FILMS SL<br />
604 SIC CRISTALIZA SL<br />
605 SIC INGENIEROS SLL<br />
606 SIETE Y TRES POSPRODUCCIONES S.L.
5.2 Índice de empresas<br />
607 SINERGIA DIGITAL SL<br />
608 SISIFUS PRODUCCIONES S.A.<br />
609 SISTEMAS DE COMUNICACION PUNTUAL Y MARKETING<br />
ESPECTACULAR SL<br />
610 SLOTH PRODUCCIONES SL<br />
611 SMARTYCONTENT SL<br />
612 SOCIAL NOISE SL.<br />
613 SOCIEDAD ANONIMA DE PRODUCTOS ELECTRONICOS Y<br />
DE COMUNICACION<br />
614 SOCIEDAD CINEMATOGRAFICA Y T V SL<br />
615 SOCIEDAD GENERAL DE CINE SA<br />
616 SOCIEDAD GENERAL DE TELEVISION CUATRO SA<br />
617 SOCIEDAD KINO VISION SL<br />
618 SOCIEDAD MERCANTIL ESTATAL TELEVISION<br />
ESPAÑOLA SA<br />
619 SOFTTELECOM DESARROLLOS I MAS D SL<br />
620 SOGECABLE MEDIA SL<br />
621 SOGEPAQ SA<br />
622 SOLITA FILMS SL<br />
623 SOLUCIONES AUDIOVISUALES 2005 SL<br />
624 SOLUCIONES GRAFICAS POR ORDENADOR SL<br />
625 SONY PICTURES HOME ENTERTAINMENT Y CIA SRC<br />
626 SONY PICTURES RELEASING DE ESPANA SA<br />
627 SONY PICTURES TELEVISION PRODUCCIONES ESPANA SL.<br />
628 SOPA DE TORO SL<br />
629 SOUL PRODUCCION Y GESTION AUDIOVISUAL SL<br />
630 SOUNDERS CREACION SONORA SL<br />
631 SOUTHERN SUN SL<br />
632 SPITVAL SL<br />
633 STAR LINE TV PRODUCTIONS SL<br />
634 STEADYCAM FACTORY SL<br />
635 STI VIDEOCOM SL<br />
636 STREAM SPAIN<br />
637 STUDIO 60 SL<br />
638 SUEVIA FILMS SL<br />
639 SUMMERS PRODUCCIONES SL<br />
640 SUR MAKING OFF S.L.<br />
641 SYNC INTERTAIMENT, SL<br />
642 TANTA COMUNICACION SL<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
643 TAPTAP NETWORKS SL<br />
644 TEATRO DE LA LUNA TITERES SL<br />
645 TECHEX IBERICA SL<br />
646 TECNICAS DE SONORIZACION SA<br />
647 TELCOCIG SL<br />
648 TELE BRAVO SL<br />
649 TELE CLAN SL<br />
650 TELEDIFUSION MADRID S.A.<br />
651 TELEFONICA SERVICIOS AUDIOVISUALES SA<br />
652 TELESPAN 2000 SL<br />
653 TELEVEO BROADCASTING SOCIEDAD LIMITADA<br />
654 TELEVISION AUTONOMIA MADRID SA<br />
655 TELNET SERVICIOS TELEMATICOS SL<br />
656 TESAURO SA<br />
657 TESELA PRODUCCIONES AUDIOVISUALES SL.<br />
658 TEXTOCINE SL<br />
659 TF INTERACTIVA & MEDIA SL. (EXTINGUIDA)<br />
660 THE BOY ON STAGE S.L.<br />
661 THE GANG PRODUCTIONS SL<br />
662 THE WALT DISNEY COMPANY IBERIA SL<br />
663 THEBROTHERSFG PUBLICIDAD SL<br />
664 TIM SERVICIOS INFORMATICOS EN LA RED SL<br />
665 TOLEDO Y ASOCIADOS DISEÑO Y COMUNICACION SL<br />
666 TOM COLLINS PRODUCTIONS SL<br />
667 TOMA 24 PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SL<br />
668 TORNASOL FILMS SA<br />
669 TORNASOL PRODUCCIONES SL<br />
670 TRACKING SL<br />
671 TRANSLUMINARIA SA<br />
672 TRANSPORTES LAZARO GOMEZ SL<br />
673 TRANSVISION PRODUCCIONES AUDIOVISUALES SL<br />
674 TRIGITAL INFOGRAFICA SL<br />
675 TRIPICTURES SA<br />
676 TRITON PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS S.L.<br />
677 TUF-TUF SL<br />
678 TULIP PLANET PRODUCCIONES SL<br />
679 TUS OJOS SL<br />
680 TWENTIETH CENTURY FOX HOME ENTERTAINMENT<br />
ESPAÑA SA<br />
97
5. Anexos 5.2 Índice de empresas<br />
681 TYVE TECHNOLOGIES SL<br />
682 UNEDISA TELECOMUNICACIONES SL<br />
683 UNIVERSAL PICTURES IBERIA SL<br />
684 UNIVERSAL PICTURES INTERNATIONAL SPAIN SL<br />
685 UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID.<br />
DEPARTAMENTO DE COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL<br />
686 UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID.<br />
DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA DEL SOFTWARE E<br />
INTELIGENCIA ARTIFICIAL<br />
687 URBAN FILMS SL<br />
688 USER T38 SL<br />
689 VALANSEE SL<br />
690 VALERO VISION SA<br />
691 VAMOS A VER TELEVISION, SOCIEDAD LIMITADA<br />
UNIPERSONAL<br />
692 VEGA FILMS SL<br />
693 VEL&ROD SL<br />
694 VENEZIA FILMS SL<br />
695 VEO TELEVISION SA<br />
696 VERTICE 360 SERVICIOS AUDIOVISUALES SL<br />
697 VERTICE TRESCIENTOS SESENTA GRADOS, SA<br />
698 VERTIGO FILMS SL<br />
699 VICTORY FILMS SA<br />
700 VIDA Y COLOR ITV SL.<br />
701 VIDEO CENTER INTERNACIONAL SA<br />
702 VIDEO MERCURY FILMS SA<br />
703 VIDEO SANZ SL<br />
704 VIDEOESTUDIO MADRID SA<br />
705 VIDEOIEC ESPAÑA SL<br />
706 VIDEOMEDIA SA<br />
707 VIDEOREPORT SA<br />
708 VIENNA PRODUCCIONES SL<br />
98<br />
709 VIRTUAL CONTENIDOS SL<br />
710 VIRTUAL TOYS SL<br />
711 VIVA VIDEO SA (EN LIQUIDACION)<br />
712 VNEWS AGENCIA DE NOTICIAS SL<br />
713 VOIPING US SOCIEDAD LIMITADA.<br />
714 VOLANDO VENGO SL<br />
715 W3 ART SERVICIOS ARTISTICOS PARA LA RED SL<br />
716 WAKEUP PICTURES SL<br />
717 WANDA FILMS SL<br />
718 WANDA VISION SA<br />
719 WARNER BROS ENTERTAINMENT ESPAÑA SL<br />
720 WEBORAMA IBERICA SL<br />
721 WIND PRODUCTION SERVICES SL<br />
722 WIND PRODUCTIONS SL<br />
723 WINESCREEN<br />
724 WORLD TELEVISION SPAIN SL<br />
725 XALOC PRODUCCIONES SL<br />
726 XANELA PRODUCCIONES SL<br />
727 XELTEC VIDEO SL<br />
728 XPERTIA SOLUCIONES INTEGRALES SL<br />
729 XTRAGAMES SL<br />
730 XTREAM SISTEMAS DE INFORMACION GLOBAL SL<br />
731 YACARE FILMS SL<br />
732 YOC SPAIN SL<br />
733 ZARABANDA FILMS SL<br />
734 ZEBRA PRODUCCIONES SA<br />
735 ZED WORLWIDE SA<br />
736 ZERO FILMS SL<br />
737 ZINKIA ENTERTAINMENT, SA<br />
738 ZM WEB FACTORY SL<br />
739 ZOOKO PRODUCCIONES SL
5.3 BIBLIOGRAFÍA<br />
eESPAÑA, Informe Anual sobre la Sociedad de la<br />
Información en España. Fundación ORANGE, 2011.<br />
Global Online Consumers and Multi-Screen Media. Today<br />
and Tomorrow, 2011.<br />
Televidente 2.0. The Cocktail Analysis, 2011.<br />
Observatorio Audiovisual Europeo (datos de Eurodata<br />
Worldwide), 2010.<br />
TV why? Perspectives on TV: dual screen, cath-up,<br />
connected TV, advertising and why people watch TV.<br />
Deloitte, 2012.<br />
Cisco CloudWatch Summer, 2012.<br />
5.4 CRÉDITOS<br />
DATOS DE CONTACTO<br />
CLÚSTER ICT-AUDIOVISUAL DE MADRID<br />
Fernando de Garcillán, Director Gerente<br />
fernando.garcillan@madridnetwork.org<br />
Verónica Buey, Adjunta a Dirección<br />
veronica.buey@madridnetwork.org<br />
Ciro Aledo, Responsable de Proyectos de I+D<br />
ciro.aledo@madridnetwork.org<br />
www.madridnetwork.org/red/audiovisual<br />
@clusteraudio<br />
José Abascal, 56 - 3ª planta<br />
28003 Madrid<br />
Tel: +34 91 399 7472<br />
Fax:+34 91 399 4145<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
Industria Española del Videojuego. ADESE, 2011.<br />
Developer Economics. How developers and brands are making<br />
money in the mobile app economy. Vision Mobile, 2011.<br />
Developers Economics. Vision Mobile, 2012.<br />
Casual Games Sector Report: Mobile Gaming. Superdata,<br />
2012.<br />
App Fest, 2012.<br />
Our Mobile Planet. Global Smartphone Users. Google, 2012.<br />
Euromoney Global Cities. Euromoney, 2011.<br />
INE (Instituto Nacional de Estadística).<br />
EQUIPO REDACTOR<br />
Fernando de Garcillán<br />
Gerente del Cluster ICT-Audiovisual de Madrid<br />
Verónica Buey<br />
Adjunta a Dirección del Cluster ICTS-Audiovisual de Madrid<br />
Germán Infante, Ciro Aledo<br />
Responsables de Proyectos de I+D<br />
Macarena Franco Sumariva<br />
Consultor<br />
Jaime García-Hoz<br />
Consultor<br />
Virginia Herraz Pérez<br />
Consultor<br />
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