15.04.2013 Views

k4jRz

k4jRz

k4jRz

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

ÍNDICE<br />

RESUMEN EJECUTIVO 7<br />

1. CONTEXTO EN LA COMUNIDAD DE MADRID 13<br />

1.1 Aspectos macroeconómicos 15<br />

1.2 Aspectos geoestratégicos 17<br />

1.3 Potencial de innovación 18<br />

2. APROXIMACIÓN A LA INDUSTRIA DE CONTENIDOS Y<br />

TECNOLOGÍAS DEL AUDIOVISUAL 19<br />

2.1 Principales cifras 21<br />

2.2 Tendencias 22<br />

3. ANÁLISIS DE LA INDUSTRIA EN LA COMUNIDAD DE MADRID 45<br />

3.1 Introducción y metodología 47<br />

3.2 Marco de estudio 50<br />

3.3 Análisis 54<br />

4. CLUSTER ICT-AUDIOVISUAL DE MADRID 79<br />

4.1 Dimensión del cluster 81<br />

5. ANEXOS 85<br />

5.1 Resumen de segmentos 87<br />

5.2 Índice de empresas 89<br />

5.3 Bibliografía 99<br />

5.4 Datos de contacto 99


RESUMEN EJECUTIVO


RESUMEN EJECUTIVO<br />

El sector audiovisual se encuentra inmerso en un proceso de constante cambio<br />

y evolución debido a la democratización del uso de Internet y las nuevas tecnologías<br />

así como la multiplicación de soportes para el consumo de contenidos o las nuevas<br />

formas de realizar el mismo.<br />

Grandes protagonistas en esta transformación han sido las nuevas tecnologías<br />

como Internet o la telefonía móvil que, son consideradas como nuevas y poderosas<br />

plataformas para el consumo de contenidos, condicionando incluso los sistemas de<br />

producción y gestión de las compañías que los crean.<br />

El sector de contenidos audiovisuales en la Comunidad de Madrid en 2010 ha<br />

experimentado una leve mejoría en términos de facturación respecto al informe del año<br />

anterior. La multiplicación de dispositivos para el consumo permite que un mismo contenido<br />

pueda ser consumido en diferentes plataformas. Incrementando de este modo,<br />

los ingresos generados por la explotación.<br />

Sin embargo, el volumen de empleo en el sector de los contenidos audiovisuales<br />

ha disminuido como consecuencia del actual periodo de crisis económica. Las<br />

empresas recurren a “fórmulas flexibles” de contratación como consecuencia de la<br />

incertidumbre económica y como intento de no erosionar los márgenes.<br />

El modelo de negocio de la televisión se ha visto transformado por la irrupción<br />

de Internet, lo que permite que el consumidor sea más activo y escoja los contenidos<br />

que desee consumir en cualquier momento y en cualquier lugar. Destaca en este sentido<br />

la importancia de los denominados Smart TVs, que integran el acceso a la Red en el<br />

televisor. Se trata de un paso más en la convergencia de los contenidos audiovisuales.<br />

Sin embargo, su penetración en el mercado todavía sigue siendo baja debido a las<br />

limitaciones en la navegación y en la oferta de contenidos.<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

9


Resumen ejecutivo<br />

14000<br />

12000<br />

10000<br />

8000<br />

6000<br />

4000<br />

2000<br />

La aparición de nuevos dispositivos ha transformado por completo la experiencia de<br />

consumir contenidos a través de la TV. El usuario es ya realmente “multitarea”: mientras<br />

consume contenidos a través de la TV comparte su parecer a través de su smartphone,<br />

tableta o PC (efecto social TV).<br />

Los nuevos modelos de distribución y explotación (plataformas online, streaming, social<br />

TV, etc.) de contenidos audiovisuales que conlleva Internet y las posibilidades de<br />

negocio que éstas traen consigo constituyen una oportunidad de potencial crecimiento<br />

para el mercado. Destaca la importancia que han adquirido los nuevos modelos de<br />

negocio, que resultan de vital importancia para la captación de nuevas vías de ingresos.<br />

En este sentido, ocupan un lugar relevante los llamados modelos freemium<br />

(combinación de servicios básicos y servicios avanzados de pago con mucho éxito en<br />

el sector de las aplicaciones móviles) y el crowfunding (financiación de un proyecto de<br />

forma colectiva a través de micro-donaciones).<br />

El sector audiovisual analizado en la región presenta las siguientes características:<br />

10<br />

0<br />

2005 2006 2007 2008 2009 2010<br />

Facturación Empleo<br />

Facturación y Empleo Global:<br />

35000<br />

30000<br />

25000<br />

20000<br />

15000<br />

10000<br />

5000<br />

0<br />

La industria de contenidos y tecnologías<br />

del audiovisual de la Comunidad de<br />

Madrid ha generado en 2010 un volumen<br />

de negocio de 8.382M€ y emplea a más<br />

de 24.000 empleados, experimentando<br />

un retroceso en este último punto como<br />

consecuencia del periodo de crisis<br />

económica.<br />

Entre las principales tendencias<br />

detectadas en la industria, destacan las<br />

aplicaciones para móviles y el mobile<br />

marketing, los videojuegos, el cloud<br />

computing y la televisión interactiva.<br />

• La industria audiovisual representa aproximadamente el 4% del PIB Regional<br />

(2010), lo que supone un importante volumen de facturación así como<br />

de empleo.<br />

• La facturación generada en 2010 alcanzó la cifra de 8.382 millones de €<br />

y alrededor de 24.000 puestos de trabajo. A pesar de que las empresas han<br />

aumentado su facturación (un 10% con respecto a 2009) el número de puestos<br />

de trabajo que genera esta actividad ha disminuido como consecuencia de los<br />

continuos ajustes de personal (-12%). Las empresas están adoptando medidas<br />

para aliviar la erosión en márgenes, recurriendo a fórmulas más flexibles de<br />

empleo (ej. contratos por proyecto), evitando costes fijos altos.


Resumen ejecutivo<br />

Perfil Empresarial:<br />

• Alto grado de atomización empresarial: aproximadamente el 80% de las<br />

compañías estudiadas son microempresas (facturación inferior a 2 millones<br />

de euros), en especial las dedicadas a la producción de contenidos audiovisuales.<br />

• Configuración dual: un pequeño número de empresas concentra más del<br />

90% de la facturación generada (grandes productoras y distribuidoras de<br />

TV) y un elevado número de microempresas representa el resto de la facturación.<br />

Cambios en la estructura sectorial:<br />

• Destaca la entrada de empresas tecnológicas en la industria audiovisual<br />

como compañías desarrolladoras de software, distribuidoras e implementadoras,<br />

desarrolladores de aplicaciones y arquitecturas de red que contribuyen a<br />

que la industria audiovisual se adapte más fácilmente a los nuevos retos y se<br />

haga más competitiva.<br />

• Carácter “tradicional” de la industria: un 84% del volumen de negocio es<br />

aportado por empresas que se dedican a actividades “tradicionales” de<br />

la cadena de valor audiovisual. Este fenómeno se debe a la fuerte presencia<br />

de productoras audiovisuales en la región, todos los canales de TV de emisión<br />

nacionales y distribuidoras extranjeras o majors que han establecido sus sedes<br />

comerciales en la Comunidad de Madrid.<br />

• Multiplicación de soportes y ventanas de explotación: Las empresas dedicadas<br />

a la “Agregación y Distribución de Contenidos” aportan aproximadamente<br />

el 60% del total de cifra de ventas del sector (2010), frente al 40% de<br />

los enfocados a la “Creación y Edición de Contenidos”.<br />

• Importante papel del “nuevo” audiovisual: Ha experimentado un crecimiento<br />

interanual cercano al 18% en su facturación frente al 8% del “tradicional”,<br />

poniendo de relieve la tendencia de los productores y distribuidores de contenidos<br />

por la innovación en sus productos y la diversificación para adaptarse a los<br />

nuevos formatos.<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

11


1. CONTEXTO EN<br />

LA COMUNIDAD DE MADRID<br />

1.1. ASPECTOS MACROECONÓMICOS<br />

1.2. ASPECTOS GEOESTRAT ÉGICOS<br />

1.3. POTENCIAL DE INNOVACIÓN


1. CONTEXTO EN LA COMUNIDAD DE MADRID<br />

1.1 ASPECTOS MACROECONÓMICOS<br />

La Comunidad de Madrid es una de las regiones con mayor contribución a la producción<br />

total nacional, contribuyendo con un 17,6% al PIB en el año 2011 1 . La<br />

renta per cápita de los madrileños es de las más elevadas (29.731€), situándose por<br />

encima de la media nacional (23.271€) e incluso de la europea (25.134€) 2 .<br />

La población activa de la Comunidad de Madrid era de 3.391.900 personas<br />

a principios de 2012, representando casi el 15% del total de España (Figura 1.1.a).<br />

Con relación al trimestre anterior, aumentan el número de ocupados en 15.900 personas<br />

(incremento del 0,58%, mientras que en el total de España se reduce en un 2,1%<br />

para el mismo periodo).<br />

La tasa de paro se situó en el 18,65% de la población activa (frente al<br />

24,44% del total de España), lo que supone un incremento de 0,14 puntos respecto<br />

al trimestre anterior y de 3,22 puntos respecto al mismo trimestre del año anterior.<br />

Variación sobre el trimestre<br />

anterior<br />

Variación sobre igual<br />

trimestre del año anterior<br />

Total<br />

Diferencia % Diferencia %<br />

Comunidad de Madrid<br />

Población mayor de 16 años 5.279,9 4,2 0,08 13,0 0,25<br />

Población Activa 3.391,9 25,2 0,75 8,3 0,24<br />

Población Ocupada 2.759,3 15,9 0,58 -102,3 -3,57<br />

Población Parada 632,6 9,3 1,49 110,5 21,17<br />

Tasa de Actividad (%) 64,24 0,42 – 0,00 –<br />

Tasa de Paro (%)<br />

España<br />

18,65 0,14 – 3,22 –<br />

Población mayor de 16 años 38.493,7 -14,5 -0,04 -18,4 -0,05<br />

Población Activa 23.072,8 -8,4 -0,04 10,9 0,05<br />

Población Ocupada 17.433,2 -374,3 -2,10 -718,5 -3,96<br />

Población Parada 5.639,5 365,9 6,94 729,4 14,85<br />

Tasa de Actividad (%) 59,94 0,00 – 0,06 –<br />

Tasa de Paro (%) 24,44 1,59 – 3,15 –<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

15<br />

1<br />

INE, 2011.<br />

2<br />

INE, 2011.<br />

Figura 1.1.a<br />

Principales<br />

indicadores<br />

económicos de<br />

la Comunidad de<br />

Madrid. Datos<br />

relativos al primer<br />

trimestre de 2012.<br />

(INE).


3<br />

ONTSI, a raíz de<br />

datos del DIRCE,<br />

2012.<br />

Figura 1.1.b<br />

Estadística de<br />

empresas por<br />

Comunidad<br />

Autónoma. 2011.<br />

(ONTSI, a raíz de<br />

datos del DIRCE,<br />

2012).<br />

1. Contexto en la Comunidad de Madrid 1.1 Aspectos macroeconómicos<br />

La Comunidad de Madrid es la segunda región con mayor número de empresas<br />

activas con un total de 501.669 empresas, lo que representa el 15,4% del<br />

total de España (ver Figura 1.1.b) 3 . En esta línea, cabe destacar que sólo cuatro<br />

comunidades autónomas concentran casi el 0% 0% de las casi 3,3 millones de empresas<br />

españolas: Cataluña (18,5%), Madrid (15,4%), Andalucía (15,1%) y Comunidad<br />

Valenciana (10,7%). Les siguen, con porcentajes entre el 5% y el % Galicia (%), País<br />

Vasco (5,1%) y Castilla y León (5,1%).<br />

16<br />

Total empresas<br />

(micro, pymes y<br />

grandes empresas)<br />

% total empresas<br />

por CCAA<br />

Microempresas<br />

(de o a 9 empelados)<br />

% microempresas<br />

CCAA sobre total<br />

España<br />

Pymes y grandes<br />

empresas (de 10 o<br />

más empleados)<br />

% pymes y grandes<br />

empresas CCAA sobre<br />

toal España<br />

Total España 3.250.576 100,0% 3.94.721 100,0% 155.855 100,0%<br />

Andalucía 492.341 15,15% 471.917 15,2% 20.424 13,1%<br />

Aragón 90.858 2,8% 86.051 2,8% 4.807 3,1%<br />

Asturias 69.877 2,1% 66.798 2,2% 3.079 2,0%<br />

Balerares 87.461 2,7% 83.713 2,7% 3.748 2,4%<br />

Canarias 132.488 4,1% 126.420 4,1% 6.068 3,9%<br />

Cantabria 38.867 1,2% 37.030 1,2% 1.837 1,2%<br />

Castilla y León 166.509 5,1% 159.407 5,2% 7.102 4,6%<br />

Castilla - La Mancha 130.079 4,0% 124.319 4,0% 5.760 3,7%<br />

Cataluña 601.801 18,5% 570.855 18,4% 30.946 19,9%<br />

Comunidad Valenciana 348.955 10,7% 333.021 10,8% 15.934 10,2%<br />

Extremadura 65.103 2,0% 62.525 2,0% 2.578 1,7%<br />

Galicia 196.535 6,0% 187.888 6,1% 8.647 5,5%<br />

Madrid 501.669 15,4% 475.020 15,3% 26.649 17,1%<br />

Murcia 90.856 2,8% 86.314 2,8% 4.542 2,9%<br />

Navarra 41.541 1,3% 38.836 1,3% 2.705 1,7%<br />

País Vasco 165.496 5,1% 156.039 5,0% 9.457 6,1%<br />

La Rioja 22.801 0,7% 21.540 0,7% 1.261 0,8%<br />

Ceuta y Melilla 7.339 0,2% 7.028 0,2% 290 0,2%


1.1 Aspectos geoestratégicos<br />

1.2 ASPECTOS GEOESTRATÉGICOS<br />

La Comunidad de Madrid posee una posición geoestratégica privilegiada tanto a<br />

nivel nacional, como internacional, estando dotada de infraestructuras de primer<br />

nivel:<br />

• Acceso a un mercado potencial de casi 1.300 millones de personas, formado<br />

por la Unión Europea, el área del Mediterráneo y Latinoamérica.<br />

• Madrid es el centro del sistema radial de carreteras y ferrocarril que comunica<br />

por vía terrestre a toda la Península Ibérica y a ésta con el resto de Europa.<br />

• El aeropuerto de Barajas es el más importante en términos de carga y<br />

tránsito de pasajeros de España. Ocupa el cuarto puesto a nivel europeo en<br />

tránsito de pasajeros (casi 50 millones de usuarios/año).<br />

• Además, Madrid es el hub de Europa con Latinoamérica, operando un 30%<br />

de los vuelos directos a dicho destino.<br />

• Madrid dispone del Puerto Seco de Coslada que con una superficie de 120.000 m 2 ,<br />

conecta Madrid con los cuatro principales puertos de España (Algeciras, Barcelona,<br />

Bilbao y Valencia), que generan el 90% de la carga de contenedores en<br />

España.<br />

Además, es una de las ciudades más competitivas a nivel mundial 4 para vivir, trabajar<br />

e invertir (mantiene su séptima posición a nivel mundial y es la cuarta a nivel<br />

europeo, ver Figura 1.2.a).<br />

TOP TEN “GLOBAL CITIES” 2011<br />

POSICIÓN CIUDAD<br />

1 Nueva York<br />

2 Fráncfort<br />

3 Londres<br />

4 Singapur<br />

5 París<br />

6 Hong Kong<br />

7 MADRID<br />

8 Moscú<br />

9 Shanghai<br />

10 Sao Paulo<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

17<br />

4<br />

Ranking Euromoney<br />

Global Cities 2011.<br />

Figura 1.2.a<br />

Ranking Global Cities<br />

2011. (Euromoney,<br />

2011)


5<br />

INE, 2011.<br />

6<br />

Promomadrid 2011.<br />

1. Contexto en la Comunidad de Madrid 1.3 Potencial de innovación<br />

1.3 POTENCIAL DE INNOVACIÓN<br />

A nivel nacional, el gasto en I+D ascendió a 14.184 millones de euros en 2011 con<br />

un descenso del 2,8% con respecto a 2010. Sin embargo, la Comunidad de Madrid<br />

sigue siendo una de las regiones españolas que mayor esfuerzo realiza en actividades<br />

de I+D 5 . Por delante de ella se sitúa País Vasco (2,10%) y Comunidad Foral<br />

de Navarra (2,05%). Detrás de ella se sitúa Cataluña con un 1,55% (ver Figura 1.3.a).<br />

La Comunidad de Madrid posee una posición destacada no sólo en cuanto a<br />

inversión en I+D, sino también en otra serie de aspectos de interés 6 :<br />

18<br />

Cuenta con más de 200.000 empleados en sectores de alta tecnología y casi<br />

55.000 empleados que realizan actividades de I+D.<br />

Posee una amplia red de centros de investigación y universidades:<br />

• 16 universidades (que proveen a las empresas cerca de 3.000 Licenciados y<br />

1.800 Doctores anualmente).<br />

• Más de 50 centros de investigación públicos. . En Madrid se encuentran nume- numerosos<br />

centros de investigación del Consejo Superior de Investigaciones Científicas<br />

(CSIC) y otros organismos pblicos públicos de investigación nvestigación como el Instituto Na- a<br />

cional de Técnica Aeroespacial (INTA) y el Centro Investigaciones Energéticas y<br />

Medioambientales (CIEMAT).<br />

• 7 parques científico-tecnológicos en funcionamiento.<br />

Madrid Network, red de 12 clusters que engloban la mayor parte de los sectores<br />

estratégicos del tejido productivo y el empleo madrileño.<br />

Alta concentración de empresas con actividades de I+D+i en sectores tales<br />

como biotecnología, telecomunicaciones, aeronáutica, nuevos materiales, servicios<br />

a empresas, etc.<br />

En la Comunidad de Madrid se encuentran el 33% de las empresas TIC de España,<br />

el 19% de las empresas de Biotecnología y más del 2% de las empresas<br />

del sector Aeroespacial.


2. APROXIMACIÓN A LA INDUSTRIA<br />

DE CONTENIDOS Y TECNOLOGÍAS<br />

DEL AUDIOVISUAL<br />

2.1. PRINCIPALES CIFRAS<br />

2.2. TENDENCIAS


2. APROXIMACIÓN A LA INDUSTRIA DE<br />

CONTENIDOS Y TECNOLOGÍAS DEL<br />

AUDIOVISUAL<br />

2.1 PRINCIPALES CIFRAS<br />

La industria de contenidos en España generó 13.052 millones de euros en 2010,<br />

experimentando un ligero descenso respecto al año anterior (en torno al 3%) como<br />

consecuencia del periodo de crisis económica. Los segmentos que mayor volumen<br />

económico generan fueron las publicaciones (libros, periódicos, revistas), con alrededor<br />

del 50% de la facturación (.457 millones de euros) y televisión y radio, con más<br />

del 30% del negocio (4.219 millones de euros).<br />

En 2011 la industria de contenidos digitales en España rompió la tendencia<br />

alcista de los últimos años reduciendo su facturación un 4,2% hasta los 8.553 millones<br />

de euros como consecuencia del período de crisis económica. El negocio digital supone<br />

52,8% de la facturación total del sector de los contenidos en España.<br />

Por importancia económica el sector audiovisual es el que más ingresos generó<br />

con un total 43,% del total (3.733 millones de euros). La Televisión Digital Terrestre<br />

aportó en 2011 el 58,% de los ingresos del sector audiovisual, siendo la principal<br />

plataforma tecnológica de emisión.<br />

Le sigue en importancia el sector del cine y vídeo que aportó al conjunto de la<br />

industria de Contenidos Digitales el 28,2% de la facturación total (2.412 millones de<br />

euros).<br />

La inversión publicitaria en Internet es la tercera en importancia. Se trata de la<br />

única actividad de las analizadas que incrementa su volumen de negocio (12,%) 7 .<br />

Tal y como muestra la Figura 2.1.a, todos los segmentos han caído ligeramente, a excepción<br />

de la publicidad online que, a pesar de no suponer un importante peso en<br />

volumen (representa solo el % de los ingresos con 789 millones de euros), ha experimentado<br />

un fuerte crecimiento (más del 20%) en el último año.<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

21<br />

7<br />

Informe anual de los<br />

contenidos digitales<br />

en España. Edición<br />

2012.


Figura 2.1.a<br />

Evolución de<br />

la industria de<br />

los contenidos<br />

audiovisuales en<br />

España (en millones<br />

de €). (eEspaña.<br />

Fundación Orange,<br />

2011).<br />

2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.1 Principales Cifras<br />

Se aprecia también en la anterior figura que los segmentos más tradicionales<br />

de la industria (música, televisión y radio) son los que han experimentado los mayores<br />

retrocesos con respecto al anterior ejercicio (21% y 5% respectivamente). Esto<br />

es debido al impacto que el proceso de convergencia digital ha tenido sobre estos segmentos:<br />

las compañías tienen que realizar mayores esfuerzos y se enfrentan a mayores<br />

obstáculos en el nuevo entorno digital (piratería, música y vídeo en streaming, etc.).<br />

A pesar del leve descenso experimentado por la industria en España, se estima<br />

un alza en el consumo de contenidos en los próximos años, debido al auge de<br />

nuevas plataformas de distribución de contenidos (smartphones, tabletas, etc.).<br />

2.2 TENDENCIAS<br />

La democratización del uso de internet y de las nuevas tecnologías así como la<br />

rápida aceptación de las redes sociales están teniendo un impacto profundo en<br />

la industria audiovisual. Pero este impacto no debe analizarse como algo negativo<br />

o que hace perder entidad a la industria, sino todo lo contrario. Cierto es que estas<br />

tendencias están reformulando las áreas de actuación y los agentes involucrados<br />

en el sector pero, gracias a la multiplicación de dispositivos y nuevas formas de<br />

consumo de productos audiovisuales, tanto la industria como el propio usuario<br />

resultan en principio beneficiados. Por un lado, la industria se está haciendo más<br />

22<br />

16.000<br />

14.000<br />

12.000<br />

10.000<br />

8.000<br />

6.000<br />

4.000<br />

2.000<br />

0<br />

2007 2008 2009 2010<br />

Música<br />

Publicidad Online<br />

Videojuegos<br />

Cine y Video<br />

Televisión y Radio<br />

Publicaciones


2.2 Tendencias<br />

competitiva, adaptándose a nuevos formatos y plataformas, e incluso los utiliza para<br />

una difusión más amplia y focalizada de sus productos y servicios, creando contenidos<br />

más creativos para un usuario cada vez más exigente. Por otro lado, el usuario<br />

dispone de una oferta más amplia y personalizada de contenidos audiovisuales<br />

para consumir anytme, anywhere y disfruta de una nueva experiencia audiovisual con<br />

marcado carácter social.<br />

2.2.1 La nueva TV<br />

El auge de Internet y la multiplicación de dispositivos para el consumo de contenidos<br />

audiovisuales, está dirigiendo a los consumidores hacia otras alternativas de visualización<br />

y de consumo (ver Figura 2.2.1.a) como la televisión a través de Internet<br />

(IPTV e Internet TV) o la televisión a través del móvil (Mobile TV), hacia alternativas<br />

de programación (emisión continuada, streaming, etc.) y hacia nuevos modelos de<br />

negocio (acceso gratuito, pago por suscripción, pago por uso). Están apareciendo por<br />

tanto nuevas opciones de consumo, en las que el espectador adquiere un papel<br />

más activo, ya que decide y participa sobre lo que quiere ver y cuándo. El éxito que<br />

se prevé para este mercado es debido a que consigue aunar el atractivo de los contenidos<br />

audiovisuales de la televisión y las capacidades interactivas de la Red:<br />

IPTV<br />

IPTV (Internet Protocol TeleVision), es una tecnología que ofrece vídeo o<br />

televisión usando conexiones de banda ancha sobre el protocolo IP. El<br />

televisor está conectado, directamente, a través de un set-top-box de banda<br />

ancha a Internet. A menudo se suministra junto con el servicio de conexión<br />

a Internet, proporcionado por un operador de banda ancha sobre la misma<br />

infraestructura pero con un ancho de banda reservado. Este sistema de distribución<br />

de contenidos se basa en el streaming, permitiendo al telespectador<br />

ver contenidos sólo cuando él lo solicite. En España varias compañías ofrecen<br />

este servicio:<br />

• Imagenio. Desde el año 2000, Movistar ofrece su servicio IPTV de pago y<br />

en 2011 añadió más de 32.000 clientes a su base de abonados. Ahora, han<br />

alcanzado un acuerdo con Microsoft para poner en marcha una profunda<br />

renovación tecnológica del servicio, adoptando Mediaroom, el entorno que<br />

Microsoft presentó en 2007, y que ya está presente en las plataformas de<br />

televisión de pago de más de 40 países como Estados Unidos (con el operador<br />

AT&T), Alemania (con Deustche Telekom) o Reino Unido (junto a BT). La<br />

plataforma televisiva Imagenio también está disponible en otros dispositivos<br />

(no sólo para televisores), como la videoconsola Xbox 30 de Microsoft, así<br />

como a través del ecosistema de dispositivos de la compañía estadounidense<br />

(PC y smartphones via Windows Phone).<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

23


2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias<br />

24<br />

• Jazzbox. El operador de telecomunicaciones Jazztel recientemente ha<br />

puesto en marcha Jazzbox, tras cerrar en 2010 su plataforma Jazztelia TV.<br />

Esta nueva plataforma televisiva ha sido posible gracias a un acuerdo alcanzado<br />

con el proveedor de contenidos audiovisuales Canal+ y la tecnológica<br />

Cisco (proveedor de terminales de acceso a red IP). Este nuevo set-top-box<br />

(un sencillo plug&play con un enchufe para conectarlo a la televisión y otro al<br />

router), permitirá a los espectadores acceder a contenidos en vivo y a la carta<br />

en streaming (más de 400 nuevos cada mes), taquilla con la últimas películas<br />

que se estrenarán a la vez que en DVD, y todo con la posibilidad de verlo<br />

en HD (existen diferentes modalidades de suscripción). El sistema de visualización<br />

es a base de streaming adaptativo, que ajusta automáticamente la<br />

calidad de la transmisión según el ancho de banda disponible.<br />

Estos servicios IPTV ofertados por las operadoras de telecomunicaciones son<br />

sistemas “cerrados”, fuera de la red convencional, similares a la televisión por<br />

cable. Sin embargo, han surgido otras plataformas televisivas que, igualmente<br />

conectadas a un set-top-box con acceso a Internet, permiten visualizar contenidos<br />

en streaming, además de otros servicios:<br />

• Google TV. El buscador Google ya ha lanzado su propio sistema de televisión,<br />

denominado Google TV. Desde 2010 está disponible en Estados<br />

Unidos y podría llegar a España, Francia, Reino Unido y Alemania en 2013.<br />

Google TV es un servicio que permite a los usuarios acceder a vídeos online<br />

y a sitios web desde sus televisores, además de a aplicaciones especializadas<br />

como videojuegos. Actualmente, viene incorporado en ciertos modelos<br />

de televisores de Sony y, Samsung también está trabajando con Google<br />

para lanzarlo en sus dispositivos de televisión. Sin embargo, Google TV<br />

no estará en principio integrado en los televisores, sino que se realizará a<br />

través de “cajas” que se conecten a la pantalla. Éstas tendrán instalado el<br />

sistema Android y en el mando a distancia habrá un botón específico para<br />

acceder a la plataforma Google Play, que incluye toda la oferta de contenidos<br />

del gigante de Internet. Las primeras aplicaciones serán adaptadas<br />

al formato y a la experiencia televisiva. Google TV también dispondrá una<br />

oferta musical y su plataforma de vídeos, YouTube. Además, todo podrá<br />

ser controlado a través de un sistema de reconocimiento de voz desde el<br />

mando a distancia.<br />

• Apple TV. Apple también ha lanzado su plataforma de contenidos audiovisuales,<br />

Apple TV. Este dispositivo permite comprar contenidos en iTunes<br />

(música, películas, programas de televisión, etc.) y visualizarlos inmediatamente<br />

en el televisor, además de reproducir en streaming o duplicar el contenido<br />

de un iPhone o iPad. Los contenidos se pueden visualizar en alta definición<br />

y también incorpora conexión Full HD de 1080p. Para utilizarlo será


2.2 Tendencias<br />

necesaria una conexión de banda ancha y un televisor 1080p o 720 HD con<br />

cable HDMI. Al contrario que Google, que apuesta por un entrono abierto<br />

para que cualquiera coloque aplicaciones y contenido, Apple lo limita.<br />

• YouView. En Reino Unido, y tras conseguir la alianza de varias cadenas de<br />

televisión (entre ellas, la BBC), ha surgido esta iniciativa. La idea es crear un<br />

“repositorio” con todos los contenidos televisivos y llevarlos a Internet de forma<br />

controlada y organizada, de manera que los usuarios puedan acceder a<br />

ellos bajo petición o en directo (habrá contenidos de pago y otros gratuitos).<br />

Además, se permitirá la integración de aplicaciones. El código de YouView<br />

será abierto para permitir a todos los fabricantes de dispositivos y aparatos<br />

de televisión que lo incluyan en sus productos, que todos los emisores de<br />

contenidos puedan incluirse y que los desarrolladores de aplicaciones puedan,<br />

mediante una API también abierta, colocar sus productos.<br />

Internet TV / Web TV<br />

Otra de las tendencias en televisión es visualizar contenido audiovisual directamente<br />

a través de un ordenador con acceso a Internet, denominado Internet<br />

TV. Esta modalidad incluye toda la oferta televisiva cubierta por cualquier<br />

operador de Internet. En este caso, el usuario cuenta con una gama más amplia<br />

de contenidos que consume bajo demanda atendiendo a las condiciones y<br />

oferta de las webs específicas. Ejemplos de este servicio son plataformas como<br />

Youtube, servicios P2P como Joost y las webs de las cadenas de televisión.<br />

El fenómeno de Internet TV se ha convertido en una práctica cada vez más<br />

habitual, frente al consumo de contenidos a través de un aparato de televisión<br />

convencional. Según Nielsen 8 , en un estudio realizado a espectadores<br />

a nivel mundial, el 84% consume contenidos audiovisuales a través del ordenador<br />

en casa frente a un 83% que lo hace a través de la televisión. Ambos siguen<br />

siendo los dispositivos más populares para el consumo de contenidos, aunque<br />

otros como el teléfono móvil, son cada vez más utilizados. La popularización<br />

de los smartphones así como el surgimiento de nuevas plataformas televisivas<br />

y canales específicos para este dispositivo están impulsando el consumo de<br />

contenidos a través del mismo.<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

25<br />

8<br />

Global Online<br />

Consumers and<br />

Multi-Screen<br />

Media. Today and<br />

Tomorrow. 2011.<br />

Estudio realizado<br />

a espectadores<br />

a nivel mundial<br />

respecto al consumo<br />

de contenidos<br />

en diferentes<br />

dispositivos en los<br />

últimos 30 días.<br />

Realizado en mayo<br />

de 2011.


Figura 2.2.1.a<br />

Principales<br />

plataformas<br />

de consumo<br />

de contenidos<br />

audiovisuales. (Global<br />

Online Consumers<br />

and Multi-Screen<br />

Media. Today and<br />

Tomorrow, 2011).<br />

2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias<br />

Esta tendencia ha provocado la creación de canales específicos de contenidos audiovisuales<br />

que permiten a los usuarios acceder a un catálogo de archivos de vídeo<br />

que pueden ser reproducidos bajo demanda en streaming:<br />

26<br />

How often have you watched video content on the following devices in the past 30 says?*<br />

% Global Online Average<br />

More than once a day<br />

Once a day<br />

A few times a week 10<br />

Once a week<br />

Less than once a week 9<br />

Have not watched video on this<br />

device in the past 30 days<br />

Mobile phone<br />

21<br />

7<br />

16<br />

Computer<br />

at work<br />

17<br />

Computer<br />

at home<br />

43<br />

11<br />

7<br />

10<br />

45<br />

9<br />

6<br />

11<br />

4 4<br />

7<br />

4 3<br />

8<br />

6<br />

7<br />

Tablet Device<br />

(e.g. Apple iPad)<br />

8<br />

Public computer<br />

(e.g. Library,<br />

Internet Cafe,<br />

Gym) 13<br />

72<br />

66<br />

67<br />

<br />

Source; Nielsen Global Survey of Multi-Screen Media Usage. Q3 2011<br />

* As reported by online consumers<br />

18<br />

10<br />

64<br />

16<br />

32<br />

6<br />

11<br />

Television<br />

at home<br />

• Netflix. Canal de contenidos audiovisuales líder en EEUU, con 2 millones de<br />

usuarios en todo el mundo. Ofrece un catálogo de películas, series y otros programas<br />

en streaming con una fórmula de pago por suscripción. El servicio está<br />

disponible para distintas plataformas: Ipad, Iphone, varios modelos de consolas<br />

(WII, Xbox, PS3), varios dispositivos blue-ray y, por supuesto, en la televisión<br />

y en el ordenador. Además, compite con las productoras y cadenas de televisión<br />

tradicionales ya que está en marcha su segunda serie de producción<br />

propia e incluso ha adquirido los derechos de distribución de exclusiva de otras<br />

series de entretenimiento. Recientemente ha llegado a América Latina y está<br />

pendiente su desembarco en España, pero todavía deben resolverse acuerdos<br />

con compañías productoras y derechos de autor.<br />

• Filmin. En España también han surgido iniciativas similares a etflix. Es el caso<br />

de Filmin, una plataforma de distribución online de pago de cine independiente<br />

en castellano. Creada por las principales productoras y distribuidoras de cine<br />

8<br />

5<br />

Handheld<br />

multimedia<br />

device-not a<br />

phone (e.g. iPod<br />

Touch, PSP)<br />

3 4<br />

Through an<br />

in-home video<br />

game system<br />

(e.g. Playstation<br />

3 or Xbox 360)<br />

9<br />

17<br />

9<br />

9<br />

18<br />

7<br />

7<br />

10<br />

59<br />

72<br />

27<br />

19<br />

5 4<br />

Portable DVD<br />

Player<br />

3 4<br />

E-book Reader<br />

(e.g. Amazon<br />

Kindle)<br />

7<br />

27<br />

Online, through<br />

the Internet<br />

(on any device)<br />

11<br />

10<br />

13<br />

6<br />

9<br />

8<br />

9<br />

63<br />

17<br />

4 5<br />

Through a DVR<br />

or digital video<br />

recorder such<br />

as TiVo<br />

3 3<br />

24<br />

8<br />

TV or DVD<br />

player in a car<br />

69<br />

13<br />

10<br />

6<br />

7<br />

10<br />

11


2.2 Tendencias<br />

españolas (Alta Films, Golem Distribución, Wanda Visión, El Deseo, Continental,<br />

Tornasol y Vértigo junto a la distribuidora Cameo), ofrece la posibilidad de<br />

subir contenidos y un servicio de streaming a los usuarios que está disponible<br />

en PS3, Ipad y en el ordenador. Actualmente dispone de más de 3500 títulos,<br />

muchos de ellos son comerciales pero, uno de los motivos de la creación de<br />

esta plataforma fue que los usuarios pudieran ver títulos de difícil acceso (cine<br />

independiente), además de ser una fórmula contra la piratería.<br />

• Canal+ Yomvi. Este canal de pago del grupo de medios PRISA ha conseguido<br />

en el primer trimestre de 2012, 300.000 hogares suscritos y 1,5 millones de<br />

descargas. Permite a los clientes de Canal+ ver en múltiples pantallas (PCs,<br />

smartphones, tabletas, videoconsolas, etc.) todos los productos disponibles<br />

(películas, series a la carta, etc.).<br />

Como ya se ha comentado anteriormente de manera implícita, un paso más en la<br />

convergencia de contenidos audiovisuales y la red son los denominados Smart TVs,<br />

que integran el acceso a la Red (Internet) directamente al televisor, bien sea por<br />

su inclusión por parte de un fabricante de televisores, o mediante la integración de<br />

set-top-boxes que, conectados a Internet, envíen las imágenes al televisor. Poco a<br />

poco se están introduciendo en el mercado, permitiendo a los usuarios tener acceso<br />

tanto a las plataformas televisivas de proveedores de servicios IPTV como a canales<br />

de contenidos desarrollados en la red (web tv). Además, el usuario puede ver cualquier<br />

tipo de contenido e información en la red, debido a que provee acceso a la misma. Sin<br />

embargo, su utilización es todavía baja ( de cada 10 propietarios de televisores con<br />

conexión a Internet no la utilizan para conectarse 9 ), debido a las limitaciones en la<br />

navegación (incómoda a través del mando a distancia) y en la oferta de contenidos<br />

(servicios y aplicaciones limitados). España ha optado por el estándar franco-alemán<br />

HbbTV para el desarrollo de estos servicios de TE “híbrida” (broadcast+broadband) 10 .<br />

Mobile TV<br />

Los proveedores de contenidos audiovisuales, desde operadoras tradicionales<br />

de telecomunicaciones a canales web específicos, están cubriendo con sus<br />

servicios toda la gama de plataformas disponibles para el consumo de contenidos<br />

por el usuario. Y, debido a la popularización de dispositivos móviles<br />

con acceso a Internet (smartphones y tabletas), el siguiente paso es trasladar<br />

estos contenidos a estas plataformas. Es el caso del proveedor de contenidos<br />

Canal+ que, además de disponer de plataforma de televisión IPTV y llegar<br />

a ordenadores a través de Canal+ Yomvi, ahora ha alcanzado un acuerdo con<br />

la operadora Orange para llegar también a los smartphones. De este modo,<br />

la programación de Canal+ se incorpora al paquete Canal+ Móvil que ofrece<br />

el operador francés, en el que se incluían ya más de 20 canales, que abarcan<br />

desde los deportes, el cine, canales infantiles o de documentales, musicales o<br />

generalistas.<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

27<br />

9<br />

Televidente 2.0, 2011.<br />

The Cocktail Analysis.<br />

10<br />

Especificación<br />

de receptores de<br />

televisión digital<br />

terrestre para<br />

aplicaciones<br />

interactivas. GT7/SG4<br />

y AEDETI. Agosto de<br />

2012.


11<br />

Anuario 2010<br />

del Observatorio<br />

Audiovisual Europeo<br />

con datos de<br />

Eurodata Worldwide.<br />

Cifras en minutos.<br />

12<br />

TV why? Perspectives<br />

on TV: dual screen,<br />

cath-up, connected<br />

TV, advertising and<br />

why people watch TV.<br />

Informe elaborado<br />

por Deloiite. 2012.<br />

2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias<br />

28<br />

La operadora Movistar también ha lanzado su plataforma de televisión de pago<br />

a través del móvil, denominada Imagenio Móvil. Pero, a diferencia de otras iniciativas,<br />

esta plataforma permite chatear mientras disfruta de los contenidos ya<br />

que la aplicación está integrada con la plataforma social BlackBerry Messenger<br />

(BBM) de Research In Motion (RIM). En los próximos meses está prevista su<br />

integración con otras redes sociales como Facebook, Twitter o Tuenti.<br />

La televisión en el móvil no sólo presenta un importante impacto en el sector<br />

audiovisual, sino también en el publicitario. La personalización y la interactividad<br />

son los principales impulsores de la televisión móvil ya que los usuarios<br />

podrán recibir contenidos en cualquier momento así como participar en<br />

la elección de los mismos. El sector publicitario tendrá nuevas oportunidades<br />

para acercarse a los espectadores y ofrecerles una oferta más personalizada de<br />

servicios.<br />

Como ya se ha apuntado, el consumo de contenidos audiovisuales no es ya una<br />

actividad que se realice en solitario y pasivamente, sino que gracias a los dispositivos<br />

móviles con acceso a Internet (smartphones, tabletas, etc.) así como el auge de las<br />

redes sociales, es una experiencia que se puede compartir en tiempo real con<br />

otros consumidores. Esta nueva tendencia se ha denominado Social TV.<br />

De hecho, muchos programas de televisión con altos índices de audiencia<br />

(eventos deportivos, películas de estreno, series de ficción nacionales e internacionales,<br />

programas de televisión en prime time, etc.), a la vez que son emitidos en televisión<br />

y seguidos por millones de telespectadores, se convierten en “tendencia” en Internet.<br />

Son los denominados trending topics de la red social Twitter, en los que los usuarios<br />

comentan y opinan en tiempo real a través de sus smartphones u otros dispositivos<br />

con acceso a Internet sobre estos programas de entretenimiento. Todos estos programas<br />

de televisión tienen un hashtag para ser identificados en la red (#GranHermano,<br />

#Fórmula1, etc.). A pesar de que Twitter es una importante palanca para productoras y<br />

distribuidoras de televisión de cara a la promoción de contenidos, es cierto que sólo se<br />

utiliza en tiempo real, durante la emisión de programa, sin tener continuidad más allá<br />

de ese momento. La expansión de las smart TVs bien podrían cambiar este panorama.<br />

Al principio, esta tendencia podía hacer pensar que Internet y sus múltiples<br />

dispositivos de acceso asociados estarían compitiendo con la emisión tradicional<br />

por captar la atención del telespectador. Sin embargo, ocurre justo al contrario, ya<br />

que complementan el consumo de contenidos, enriqueciendo la experiencia (el<br />

espectador participa de forma activa mientras consume) e incluso estas plataformas<br />

son vías alternativas para la distribución de contenidos. Esta situación ha<br />

permitido incrementar el consumo en medios convencionales como la televisión 11,12,<br />

(ver Figura 2.2.1.b).


2.2 Tendencias<br />

250<br />

240<br />

230<br />

220<br />

210<br />

200<br />

190<br />

180<br />

230<br />

214<br />

211<br />

201<br />

200<br />

240<br />

237<br />

239<br />

234<br />

238<br />

230<br />

223<br />

213<br />

222<br />

218<br />

210<br />

219<br />

217<br />

217<br />

216<br />

212<br />

230<br />

223<br />

218<br />

227<br />

225<br />

226<br />

225<br />

212<br />

203<br />

202<br />

204<br />

211<br />

206<br />

204<br />

208<br />

207<br />

207<br />

204<br />

205<br />

2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009<br />

España<br />

Francia<br />

Reino Unido<br />

Italia<br />

Alemania<br />

La disponibilidad de más un dispositivo, unas “segundas pantallas”, en<br />

el momento del consumo de contenidos ha generado además un efecto de simultaneidad.<br />

El espectador, al tiempo que visiona contenidos en plataformas convencionales<br />

como la televisión, interactúa con otros usuarios y puede realizar otras<br />

actividades a través de su smartphone, tableta o el PC con acceso a Internet. Ahora,<br />

el espectador se ha convertido en “multitarea” 13 , tal y como presentan las Figuras<br />

2.2.1.c y 2.2.1.d.<br />

n= 1484 (tienen<br />

ordenador/tablet/móvil)<br />

n*=1475<br />

n*=173<br />

n*=1397<br />

* Tienen televisor + ese dispositivo<br />

54%<br />

18% 36%<br />

23%<br />

47%<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

13% 10%<br />

15% 32%<br />

23% 15% 15%<br />

34%<br />

11% 23%<br />

28% 18% 20%<br />

29%<br />

10% 19% 25% 24% 23%<br />

Siempre Bastantes veces Algunas veces Pocas veces Nunca<br />

29<br />

Figura 2.2.1.b<br />

Consumo televisivo,<br />

en minutos, en los<br />

principales mercados<br />

europeos (2002-<br />

2009). (TV why?<br />

Perspectives on TV:<br />

dual screen, cathup,<br />

connected TV,<br />

advertising and why<br />

people watch TV.<br />

Deloitte, 2012).<br />

13<br />

Televidente 2.0. The<br />

Cocktail Analysis.<br />

Figura 2.2.1.c<br />

Frecuencia de<br />

uso de “segundas<br />

pantallas” durante la<br />

visualización de TV.<br />

(Televidente 2.0. The<br />

Cocktail Analysis)


Figura 2.2.1.d<br />

Actividades<br />

realizadas mediante<br />

las “segundas<br />

pantallas” durante la<br />

visualización de TV.<br />

(Televidente 2.0. The<br />

Cocktail Analysis).<br />

2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias<br />

Estas tendencias, que están cambiando el consumo convencional de contenidos<br />

con un impacto positivo en la industria (mayor consumo, mayor participación del<br />

espectador, etc.), también tienen sus repercusiones en el mundo publicitario. Ahora,<br />

las compañías deben cambiar sus estrategias publicitarias para intentar mantener la<br />

atención del consumidor en “dos pantallas”.<br />

Estos nuevos medios permiten, además, ir más allá de la audiencia y medir<br />

en tiempo real la opinión de los consumidores. Las redes sociales a través de sus<br />

herramientas asociadas (hashtag, SMS, retweets, nº de seguidores, blogs, foros, etc.)<br />

permiten a los anunciantes conocer la percepción de los consumidores, disponiendo<br />

de información más útil para decidir si invertir en publicidad y medios (hasta ahora, sólo<br />

disponían de datos de audiencia, que no siempre implican que el espectador esté conforme<br />

con los contenidos que está visionando). Ya no sólo se puede medir la audiencia<br />

(número de personas que están visionando un determinado contenido en un momento<br />

concreto) sino el nivel de compromiso o engagement de los consumidores. Pero<br />

medir el pulso de la audiencia en tiempo real ahora se complica, debido a la multitud<br />

de espacios y plataformas en los que pueden participar los consumidores, la cantidad<br />

de datos a extraer y procesar (comentarios y opiniones, fechas, etc.), así como analizar<br />

y valorar esta opinión. Sin embargo, la información obtenida es de mayor utilidad para<br />

medir el impacto publicitario sobre los consumidores.<br />

2.2.2 Streaming<br />

Una de las tendencias que está cambiando los hábitos de consumo de contenidos por<br />

parte de los usuarios es el streaming. Ahora, los usuarios tienen la posibilidad de acceder<br />

a ellos en cualquier momento y desde cualquier dispositivo con conexión a Internet.<br />

30<br />

Correo electrónico<br />

Búsquedas en Internet<br />

Redes sociales<br />

Consultar webs<br />

Mensajería<br />

instántanea<br />

Leer periódicos<br />

n= usa el<br />

ordenador<br />

mientras ve<br />

TV (1042)<br />

Juegos<br />

Trabajar<br />

Otras<br />

Ordenador Smartphone<br />

Tablet<br />

87% Hablar<br />

Correo electrónico<br />

76%<br />

68%<br />

Enviar SMS<br />

Redes sociales<br />

61%<br />

45%<br />

Mensajería<br />

instántanea<br />

Juegos<br />

36% Búsquedas en Internet<br />

34%<br />

Consultar webs<br />

Trabajar<br />

24%<br />

Leer períodicos online<br />

3%<br />

Otras<br />

57%<br />

55%<br />

49%<br />

46%<br />

38%<br />

32%<br />

31%<br />

24%<br />

11%<br />

10% n= usa<br />

smartphone<br />

5% mientras ve TV<br />

(566)<br />

Correo electrónico<br />

Redes sociales<br />

Búsquedas en<br />

Internet<br />

Consultar webs<br />

Juegos<br />

Mensajería<br />

instántanea<br />

Leer periódicos<br />

Trabajar<br />

Otras<br />

1%<br />

48%<br />

43%<br />

38%<br />

31%<br />

31%<br />

62%<br />

59%<br />

25%<br />

n= usa la tablet<br />

mientras ve TV<br />

(107)


2.2 Tendencias<br />

La tecnología streaming nació en 1995. Anteriormente cualquier tipo de reproducción<br />

de contenido multimedia tenía que ser descargado y almacenado en el disco<br />

duro local. Ahora un archivo puede ser descargado y reproducido al mismo tiempo.<br />

La tendencia de descargar contenidos es cada vez menor, ya que el tiempo de espera<br />

para poder ver una película, serie o cualquier contenido es prácticamente mínimo. No<br />

obstante, ambas modalidades no son excluyentes: hay ciertos contenidos, como las<br />

películas, en la que los internautas prefieren las descargas y otras, como series extranjeras<br />

en las que conviven ambas modalidades (ver Figura 2.2.2.a) 14 .<br />

Convivencia de descarga y streaming<br />

¿Cómo accedes a los siguientes contenidos?<br />

Documentales Humor Deportes<br />

Series<br />

extramjeras<br />

Series<br />

españolas<br />

Películas Adultos Música<br />

Sólo<br />

Streaming<br />

34% 47% 53% 27% 38% 20% 43% 40%<br />

Sobre todo<br />

Streaming<br />

Streaming y<br />

descarga/<br />

indiferente<br />

Sobre todo<br />

descarga<br />

Sólo<br />

descarga<br />

14% 12% 12% 12% 12% 11% 16% 13%<br />

13% 13% 13% 12% 12% 10% 13%<br />

19% 19% 13% 25% 21%<br />

25%<br />

Base: Consumen esos contenidos en descarga y/ostreaming con alguna frecuencia<br />

El streaming aparece como modalidad preferente de acceso a la mayor parte de contenidos a excepción<br />

de las películas (donde prima la descarga) y series extranjeras (donde conviven ambas modalidades)<br />

La inmediatez y comodidad para el consumo son las principales ventajas<br />

del streaming 15 aunque, las descargas permiten verlos cuando el usuario desea, de<br />

forma cómoda, sin necesidad de depender de internet así como ganar en calidad de<br />

vídeo (Figura 2.2.2.b).<br />

13%<br />

13% 18%<br />

20% 14% 24% 17% 35% 15% 17%<br />

n=774 n=881 n=671 n=975 n=838 n=1019 n=650 n=930<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

31<br />

14<br />

Televidente 2.0, 2011.<br />

The Cocktail Analysis.<br />

Figura 2.2.2.a<br />

Convivencia entre<br />

descarga y streaming.<br />

(Televidente 2.0. The<br />

Cocktail Analysis).<br />

15<br />

Televidente 2.0, 2011.<br />

The Cocktail Analysis.


Figura 2.2.2.b<br />

Ventajas de la<br />

descarga y del<br />

streaming para el<br />

usuario. (Televidente<br />

2.0. The Cocktail<br />

Analysis).<br />

2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias<br />

Las compañías proveedoras de contenidos, como las televisiones tradicionales,<br />

también han apostado por incluir en sus páginas web contenidos de alta<br />

demanda para los usuarios (capítulos de series, programas de entretenimiento, etc.)<br />

en formato streaming, de forma que puedan ser accesibles en cualquier momento.<br />

Además, el streaming tiene importantes ventajas técnicas para las compañías, ya que<br />

permite tener control sobre el contenido, geolocalizarlo, limitar el tiempo de emisión,<br />

así como sondear a la audiencia, dado que permite conocer el número de reproducciones<br />

de cada contenido, se puede enlazar con redes sociales para que los espectadores<br />

comenten y participen, etc.<br />

2.2.3 Modelos de negocio<br />

Uno de los grandes retos en la industria audiovisual es cómo generar vías alternativas<br />

de ingresos ante el periodo de crisis económica que ha debilitado las inversiones<br />

publicitarias, principal fuente de ingresos de los medios de comunicación. Ante este<br />

panorama, hemos podido asistir en los últimos años al surgimiento de nuevas fórmulas<br />

de financiación para intentar capitalizar y rentabilizar los contenidos.<br />

32<br />

Convivencia de descarga y streaming<br />

Ventajas de las descargas Ventajas del streaming<br />

Lo veo cuando quiero/<br />

siempre tengo algo disponible<br />

Comodidad del consumo (TV)<br />

Evito problemas de conexión<br />

Mejor calidad<br />

Evito cortes<br />

Lo veo en la TV<br />

Lo guardo<br />

Lo comparto<br />

Me lo puedo llevar<br />

Difícil encontrar<br />

Otros<br />

NS/NC<br />

3%<br />

2%<br />

1%<br />

26% Rapidez (no espera a descargar<br />

el contenido completo<br />

18%<br />

15%<br />

Comodidad del acceso (instantáneo<br />

desde el ordenador<br />

12%<br />

No acumulado<br />

7%<br />

En directo<br />

7%<br />

5%<br />

9%<br />

5 %<br />

Buena conexión<br />

Estoy con el ordenador<br />

Disponibilidad<br />

Base: Puntúa más de 5 en “Hay momentos en<br />

los que prefiero ver contenidos descargados y<br />

otros streming” (654)<br />

Otros<br />

NS/NC<br />

Las principales ventajas de las descargas son la posibilidad de verlo cuando se desea (tras la descarga),<br />

la comodidad del consumo (vinculado al televisor), no dependencia de la conexión a internet (como en el<br />

streaming) y disponer de una mejor calidad de video.<br />

En cambio, en el caso del streaming, destaca con gran fuerza la rapidez/inmediatez del consumo, y la<br />

comodidad del acceso, mientras que otros factores pasan a un segundo plano.<br />

6%<br />

5%<br />

3%<br />

2%<br />

2%<br />

12%<br />

14%<br />

10%<br />

49%


2.2 Tendencias<br />

Modelos Freemium<br />

Los denominados modelos freemium, que combinan servicios básicos gratuitos (free)<br />

y servicios avanzados de pago (premium) ,consisten en ofrecer una versión gratuita<br />

con contenidos limitados que permita al usuario conocer el producto y/o servicio<br />

y fidelizarlo. Una vez alcanzada una masa crítica, se ofrece al usuario una versión<br />

de pago que permita tener acceso a un mayor número de contenidos y/o extras<br />

(otros servicios, personalización de contenidos, etc.).<br />

El mayor referente en este modelo de negocio freemium es Spotify. La compañía<br />

de origen sueco comercializa un servicio de música en streaming que comenzó<br />

con un modelo totalmente gratuito, en el que los usuarios tenían acceso a<br />

música gratis ilimitada. Pero coincidiendo con su desembarco en el mercado estadounidense,<br />

la compañía cambió su modelo de negocio tratando de capitalizar los<br />

contenidos que ofrecen a los usuarios. Ahora la versión gratuita limita el tiempo total<br />

de escucha al mes (un total de 10 horas), e incluso se impuso un límite de escucha<br />

de canciones (hasta 5 veces por título) que acaban de suprimir. Para financiar este<br />

modelo además se incluyen cuñas de publicidad que el usuario no puede evitar, ya<br />

que no permiten pasar a otra canción o escuchar otro título sin oírla. En las versiones<br />

de pago, el usuario puede acceder a una cuenta unlimited (música sin límites, que<br />

permite importar archivos de música, compartirla y no tiene publicidad) o premium<br />

(incluye los servicios de unlimited además de poder disponer del servicio en su móvil<br />

y títulos con mayor calidad de sonido). A principios de 2012, Spotify contaba con<br />

más de tres millones de usuarios premium (un 20% del total) pero, justo un año antes,<br />

sólo contaba con un millón de usuarios de pago. Actualmente opera en Suecia,<br />

Noruega, Finlandia, Reino Unido, Francia, Holanda y España y se acaba de lanzar en<br />

Estados Unidos.<br />

Este modelo de negocio también es habitual en las aplicaciones para móviles,<br />

en las que la versión gratuita tiene una funcionalidad y características limitadas<br />

(en el caso de juegos, por ejemplo, acceder a un limitado nivel, como una demo o<br />

prueba) pero, también está disponible la opción premium o de pago, en el que se<br />

ofrecen funcionalidades más avanzadas. En el caso de las aplicaciones también se<br />

recurre a la inserción de publicidad en la propia aplicación (a modo de banner publicitario)<br />

o se ofrecen actualizaciones de la aplicación, pero pagando por ello. Esta práctica<br />

es también habitual en plataformas que ofrecen otro tipo de servicios: LinkedIn<br />

cuenta con una versión gratuita que permite acceso limitado a perfiles y otra de pago,<br />

que permite interactuar con los usuarios de forma directa. Incluso Dropbox, el servicio<br />

pionero de almacenamiento en la nube, ofrece almacenamiento limitado de forma<br />

gratuita (máximo 2GB) y otras opciones de almacenamiento de mayor dimensión en<br />

versiones de pago.<br />

En España, existen varios casos de éxito que han aplicado este modelo en la<br />

industria de contenidos audiovisuales, como son los portales especializados de dis-<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

33


16<br />

La fórmula de<br />

financiación de<br />

crowdfunding no<br />

está focalizada<br />

sólo en el sector<br />

audiovisual. Es una<br />

práctica extendida<br />

para financiar nuevos<br />

negocio o start-ups.<br />

2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias<br />

tribución de contenidos Waki TV o Filmin, del que ya se habló en el punto 2.2.1. Ambos<br />

portales permiten a los usuarios visionar en streaming multitud de obras de cine y<br />

televisión de forma gratuita así como otros títulos en versión de pago pero (a un precio<br />

competitivo de entre 1-3 euros, dependiendo de las características). Los productos de<br />

la versión de pago se caracterizan por ser obras de difícil acceso (cine independiente,<br />

estrenos, etc.), así como por ofrecer alta calidad de visionado y extras (subtítulos, idiomas,<br />

etc.). Como ya se ha visto, ambos portales han seguido los pasos de Netflix,<br />

líder en distribución de contenidos online en EEUU, que combina distribución digital<br />

de películas, series y otros programas en streaming con distribución tradicional (DVDs<br />

a través de correo postal). El servicio está disponible en distintas plataformas: Ipad,<br />

Iphone, varios modelos de consolas (WII, Xbox, PS3, varios dispositivos blue-ray) y,<br />

por supuesto, en la televisión y en el ordenador.<br />

Si hasta hace unos años parecía impensable que el consumidor pudiese pagar<br />

por el consumo de contenidos, estas oportunidades demuestran lo contrario. Pero<br />

hay que tener en cuenta que la oferta de productos y/o servicios debe aportar algo<br />

diferente al usuario (mayor número de contenidos, personalización, calidad del producto<br />

y/o servicio, etc.) sobre lo que ya se pueden obtener de manera gratuita.<br />

Crowdfunding<br />

Conseguir financiación para poner en marcha una producción audiovisual suele ser una<br />

de las tareas más difíciles y costosas y, atendiendo al contexto económico actual así<br />

como a importantes retos como la piratería, este proceso cada vez se complica más.<br />

En condiciones normales, las principales fuentes de financiación para este tipo de proyectos<br />

suelen ser la venta de derechos de explotación a distribuidores de cine y/o televisión,<br />

ayudas públicas (subvenciones estatales, etc.), préstamos especiales, etc. Sin<br />

embargo, en los últimos años ha surgido una alternativa de financiación más flexible<br />

y enfocada a proyectos de carácter independiente, denominada crowdfunding.<br />

Crowdfunding consiste en financiar un proyecto de forma colectiva a base<br />

de micro-donaciones o micro-mecenazgo. Desde Internet, los cineastas 16 realizan un<br />

llamamiento público para aquellos que deseen apoyar la financiación del proyecto<br />

(denominados funders). Como fórmula de compensación, se ofrecen diferentes recompensas<br />

o perks (regalos que tienen un coste de donación) a aquellos que apoyen el<br />

proyecto: aparecer en los títulos de la producción, DVDs, camisetas, entradas para el<br />

estreno, participar en el rodaje, etc. Sin embargo, a veces la financiación no es suficiente<br />

o tarda demasiado tiempo en llegar, por lo que en muchas ocasiones ha sido<br />

necesario tener que paralizar la campaña porque no se ha logrado recaudar la cantidad<br />

estimada. En este caso, se suele devolver la aportación o compensar al funder de alguna<br />

manera, si bien esto no ocurre en todos los casos.<br />

La primera iniciativa de crowdfunding en la industria audiovisual surgió en<br />

2004, con el título Demain la Veille (Lugar para ayer). Sus creadores, los cineastas fran-<br />

34


2.2 Tendencias<br />

ceses Guillaume Colboc y Pommmeraud Benjamin lanzaron una campaña de donaciones<br />

por Internet para financiar su película. En tan solo 3 semanas lograron recaudar<br />

aproximadamente 0.000 euros con los que sacaron adelante el proyecto.<br />

En España, el mayor caso de éxito de financiación a través de crowdfunding<br />

es la película El Cosmonauta, largometraje dirigido por el cineasta Nicolás Alcalá. El<br />

presupuesto total de la película es de 80.000€, de los que se han consumido en concepto<br />

de rodaje, gastos de distribución y mantenimiento de proyecto, 34.000€. Eso<br />

significa que todavía queda pendiente de conseguir casi un 60% de la financiación 17 .<br />

Sus creadores han aplicado el concepto de crowdfunding no sólo a la financiación,<br />

sino también a la producción y distribución del film:<br />

• Crowdfunding: a partir de 2€ cualquiera puede convertirse en productor de El<br />

Cosmonauta, recibiendo un welcome pack y la aparición en los títulos de crédito.<br />

Hasta el momento la película cuenta con más de 3.975 productores y 52<br />

inversores privados.<br />

• Comunidad: se ha creado una comunidad de fans de la película que, a través de<br />

las redes sociales, colaboran en su producción y distribución, promocionándola<br />

y ayudando en pequeñas tareas.<br />

• Creative Commons: El Cosmonauta utiliza una licencia que amplía el concepto<br />

de copyright y permite que, bajo ciertas condiciones, la película se distribuya<br />

libremente, se copie, se remezcle y modifique y se generen nuevas obras<br />

utilizando su material original. Esto genera nuevas posibilidades de negocio y<br />

amplía el alcance de la distribución en términos masivos.<br />

• Distribución sin ventanas de exhibición: El Cosmonauta tendrá un estreno el<br />

mismo día en DVD/blueray, Internet (gratis y en HD), TV y salas de cine mediante<br />

un revolucionario sistema de distribución que utilizará las vías tradicionales,<br />

pero de manera creativa.<br />

En España, esta alternativa de financiación de producciones audiovisuales<br />

es relativamente reciente y todavía no es muy conocida. La primera plataforma de<br />

crowdfunding en nuestro país nació en 2007: Partizipa pone en contacto a inversores<br />

y emprendedores a través de su portal web. Su mayor éxito ha sido la financiación<br />

del documental Los amores difíciles, de la ganadora de un Goya, Lucina Gil, que ha<br />

financiado parte del proyecto a través de este método. Se permitió colaborar de forma<br />

simbólica (entre 20 y 30 euros) e incluso con cantidades más elevadas (a partir de 100<br />

euros era posible participar en los beneficios generados; a partir de 1.000 euros de<br />

inversión el funder se convertía en productor asociado: participación en el rodaje, etc.).<br />

Existen otras plataformas de crowdfunding especializadas en la industria audiovisual<br />

como Kifund, Verkami, etc.<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

35<br />

17<br />

Datos oficiales de El<br />

Cosmonauta a marzo<br />

de 2012.


18<br />

Cisco CloudWatch<br />

Summer 2012.<br />

Figura 2.2.3.a<br />

Marco del modelo de<br />

negocio en la nube.<br />

19<br />

Corresponde a la<br />

venta de consolas<br />

y videojuegos<br />

(excluidos periféricos)<br />

en millones de euros.<br />

No incluye ventas<br />

de videojuegos<br />

a móviles, sólo<br />

industria tradicional.<br />

Industria Española del<br />

Videojuego. ADESE,<br />

2011.<br />

2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias<br />

Cloud computing<br />

El cloud computing (computación en la nube o, simplemente “la nube”) es una tecnología<br />

madura 18 que, junto a la llamada revolución audiovisual, está teniendo profundos<br />

impactos en los modelos de negocio del sector. El cloud computing es un nuevo<br />

modelo complementario para el consumo y entrega de servicios IT basados en Internet,<br />

que típicamente involucra el suministro de recursos escalables de manera<br />

dinámica, frecuentemente virtualizados como servicio sobre Internet (everything as<br />

a service, EAAS, ver Figura 2.2.3.a). Es una herramienta para optimizar la infraestructura<br />

de datos particularmente adecuada para el sector audiovisual, que es ya la<br />

principal fuente de tráfico de datos por Internet. El entorno audiovisual involucra miles<br />

de usuarios concurrentes, streaming, cargas y proyectos puntuales…. Son todos aspectos<br />

a los que el cloud computing da respuesta: supone la nica manera que una<br />

empresa media pueda abordar la retrasmisión de un evento puntual muy mediático,<br />

ofrece una seguridad muy superior a otras tecnologías a un precio razonable y aborda<br />

el crecimiento poco predecible de plataformas audiovisuales (con pago por consumo<br />

y sin límite de hardware).<br />

IAAS<br />

(Infraestructure<br />

As A Service)<br />

Centros de datos<br />

que proveen<br />

servicios bajo<br />

demanda<br />

2.2.4 Videojuegos<br />

España ocupa el quinto puesto a nivel europeo por volumen de ventas de videojuegos,<br />

por detrás de Italia, Francia, Alemania y Reino Unido (Figura 2.2.4.a). En<br />

total, el mercado español posee un valor de 873 19 millones de euros (sólo incluidos<br />

software y hardware), experimentando una caída cercana al 15% respecto a 2010 y<br />

cediendo una posición frente a Italia. Este decrecimiento ha sido la tónica general para<br />

el resto de países europeos, fruto del periodo actual de recesión económica.<br />

36<br />

Amazon, Verizon,...<br />

Platform As A<br />

Service (PAAS)<br />

Plataformas que<br />

permiten a los<br />

desarrolladores de<br />

software alojar sus<br />

servicios<br />

Google app engine,<br />

Morph Labs,...<br />

Software As A<br />

Service (SAAS)<br />

La apliación en si es<br />

proporcionada por el<br />

proveedor de<br />

servicios<br />

Gmail, Flickr,<br />

SalesForce,...


2.2 Tendencias<br />

3.000<br />

2.500<br />

2.000<br />

1.500<br />

1.000<br />

500<br />

0 Reino Unido Alemania Francia Italia España Holanda Bélgica Suecia Portugal<br />

Si además se incluyen las ventas de periféricos, el total de ventas en España<br />

asciende a 980 millones de euros, aportando el subsector de software la mitad del<br />

negocio (Figura 2.2.4.b). Sin embargo, las caídas en volumen de ingresos han sido<br />

generalizadas para todas las actividades de la industria con respecto a 2010 (hardware,<br />

17%; software, 13%; periféricos, -19%).<br />

38%<br />

11%<br />

2010 2011<br />

51%<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

Software<br />

Hardware<br />

Periféricos y Accesorios<br />

37<br />

Figura 2.2.4.a<br />

Industria de los<br />

videojuegos en<br />

Europa, software y<br />

hardware incluidos<br />

(en M€). (Industria<br />

Española del<br />

Videojuego. ADESE,<br />

2011).<br />

Figura 2.2.4.b<br />

Industria de los<br />

videojuegos en<br />

España por tipología<br />

de actividad.<br />

(Industria Española<br />

del Videojuego.<br />

ADESE, 2011).


2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias<br />

En la actualidad, el número de empresas de desarrollo de videojuegos tradicionales<br />

en España es muy reducido. Destacan entre ellas Pyro Studios, desarrolladora<br />

de la serie Comandos (el juego español de mayor éxito en el mercado<br />

internacional) o Virtual Toys, estudio desarrollador de videojuegos creado en 1995,<br />

que dispone de una amplia experiencia en producción de videojuegos para todas las<br />

consolas. Estos últimos han desarrollado productos de todo tipo de géneros entre los<br />

que se encuentran más de 50 títulos publicados internacionalmente, con un un gran<br />

crecimiento a raíz de su videojuego Torrente. Actualmente, Virtual Toys también desarrolla<br />

videojuegos para nuevas plataformas (como Iphone, colaborando con su App<br />

Store). En el caso de la distribución de videojuegos, suelen ser empresas multinacionales<br />

independientes de los fabricantes de hardware, aunque existen algunos fabricantes<br />

de consolas que distribuyen sus propios juegos (Nintendo y Sony por ejemplo). En<br />

general, las grandes distribuidoras tienen juegos de creación propia pero también se<br />

encargan de distribuir juegos de compañías más pequeñas.<br />

A pesar del debilitamiento de la industria tradicional de videojuegos, existen<br />

todavía nuevas oportunidades de negocio como son los juegos creados específicamente<br />

para teléfonos móviles y tabletas, que han experimentado un gran crecimiento<br />

en los últimos años. El popular Angry Birds por ejemplo, que en un solo mes ha<br />

vendido más de 50 millones de copias de su última entrega (Angry Birds Space) y que<br />

ha superado la barrera de las mil millones de descargas en diferentes plataformas. El<br />

éxito de este videojuego ha ido más allá de la pantalla del móvil (más de 200 millones<br />

de jugadores mensuales), ya que se han creado incluso productos de merchandising<br />

(carcasas para móviles, peluches, llaveros, etc.). Angry Birds Space tiene un coste de<br />

2,99 dólares para usuarios iOS y una versión gratuita financiada por publicidad para<br />

Android, aunque también está disponible para equipos de sobremesa.<br />

Existen diferentes modelos para capitalizar los videojuegos para móvil (Figura<br />

2.2.4.c), como la financiación a través de publicidad (el caso de Angry Birds)<br />

que es y será la opción líder de los proveedores de juegos para móviles, seguida<br />

a bastante distancia por los pagos por descarga, que irá cada vez a menos. Otras<br />

opciones minoritarias son los micro-pagos, pagos por suscripción (es la modalidad<br />

de la compañía Gameloft), y los modelos híbridos que combinan el pago por descarga<br />

y los micro-pagos.<br />

38


2.2 Tendencias<br />

Evolución modelos de ingresos<br />

10%<br />

2%<br />

6%<br />

4%<br />

37%<br />

27%<br />

2012e 2014e<br />

55%<br />

2013e 2015e<br />

59%<br />

Micropagos<br />

Publicidad<br />

Pago por descargas<br />

Otros (ej. suscripciones)<br />

En 2011, los ingresos mundiales por los juegos de pago en el móvil ascendieron<br />

a 2.700 millones de dólares 20 (el 50% obtenido a través de móviles de<br />

Apple y el 30% via Android) y los usuarios se gastaron una media de entre 8 y 15<br />

dólares mensuales. Se prevé que en 2015 esta cifra casi se triplique hasta llegar a<br />

los 7.500 millones de dólares. Los principales proveedores de videojuegos son la<br />

empresa Rovi (creadora de los populares Angry Birds), Gameloft (líder en videojuegos<br />

para consolas que ahora también desarrolla para dispositivos móviles), EA Mobile,<br />

Zynga y Nexon.<br />

2.2.5 Aplicaciones para móviles<br />

En España cada día se descargan 1.400.000 aplicaciones móviles y existe un mercado<br />

potencial de 15 millones de consumidores 21 . Estas aplicaciones son programas<br />

informáticos ideados para los dispositivos móviles (smartphones, tabletas,<br />

13%<br />

14%<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

19%<br />

17%<br />

5%<br />

63%<br />

7%<br />

62%<br />

39<br />

Figura 2.2.4.c<br />

Evolución de los<br />

modelos para<br />

capitalizar los<br />

videojuegos para<br />

móvil. (Developers<br />

Economics, Vision<br />

Mobile, 2012).<br />

20<br />

Casual Games Sector<br />

Report: Mobile<br />

Gaming. Superdata,<br />

2012.<br />

21<br />

Datos de App Fest,<br />

2012.


22<br />

Información<br />

corporativa.<br />

23<br />

Our Mobile Planet.<br />

Global Smartphone<br />

Users. Google, 2012.<br />

24<br />

Developers<br />

Economics, Vision<br />

Mobile. 2012.<br />

2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias<br />

etc.). El correo electrónico, la cámara o el reproductor de música son consideradas<br />

aplicaciones, y están incluidas de forma estándar en la mayoría de dispositivos. Pero<br />

actualmente existen aplicaciones de todo tipo: juegos, utilidades, comunicaciones,<br />

etc. y en gran número.<br />

Apple lidera el ranking de aplicaciones disponibles en su App Store 22 (más<br />

de 00.000 en mayo 2012) sin embargo, el mayor crecimiento lo ha experimentado<br />

Android (llegando a la cifra de 500.000 aplicaciones disponibles en mayo 2012). Hay<br />

que tener en cuenta que Android posee menos restricciones para las aplicaciones,<br />

ya que Apple revisa aplicación por aplicación para ver si cumple unos requisitos de<br />

calidad.<br />

Gran parte del éxito de este fenómeno radica en la popularización de dispositivos<br />

móviles. España es el segundo país con mayor tasa de penetración de<br />

smartphones 23 a nivel europeo (44% de usuarios de móvil consultados posee un<br />

terminal de este tipo), sólo por detrás del Reino Unido (45%). De media, cada usuario<br />

español ha instalado 19 aplicaciones ( de ellas de pago), frente a los líderes EEUU o<br />

Japón, con 2 y 42 aplicaciones respectivamente.<br />

En el modelo de negocio de las aplicaciones destaca el hecho de que no son<br />

en su mayor parte desarrolladas por los operadores o fabricantes, sino por otros agentes<br />

que utilizan las plataformas como canales de distribución, como es el caso de los<br />

desarrolladores. Los ingresos por ventas de aplicaciones se distribuyen entre los creadores<br />

y desarrolladores de la misma y la plataforma de venta final (Apps store, etc.).<br />

Dadas las importantes expectativas de crecimiento del negocio de las aplicaciones<br />

para móviles, el desarrollo de las plataformas de distribución se ha convertido en un<br />

elemento clave de la dinámica competitiva del sector.<br />

Desarrolladores de aplicaciones<br />

Se calcula que hay más de medio millón de programadores en todo el mundo<br />

creando aplicaciones 24 . Sin embargo, no es sencillo trabajar como desarrollador en<br />

España, aunque la situación va mejorando gracias al auge de los smartphones entre<br />

los usuarios de teléfonos móviles.<br />

Desde el punto de vista del desarrollador de aplicaciones para móviles, disponer<br />

de un mercado centralizado al que acceden millones de clientes potenciales<br />

es una clara oportunidad de negocio. En cuanto al reparto de beneficios, cada compañía<br />

propone un modelo distinto, pero la práctica más extendida es un 70% para los<br />

desarrolladores y un 30% para la tienda online. En la Figura 2.2.5.a se detalla paso<br />

a paso el proceso que llevan a cavo los desarrolladores desde la creación hasta la<br />

comercialización de sus aplicaciones para móvil:<br />

40


2.2 Tendencias<br />

Alcance<br />

Diseño y<br />

Planificación<br />

Aplicación<br />

• Identificación<br />

público objetivo<br />

• Análisis de<br />

mercado<br />

• Focus Group<br />

• Definición de<br />

características<br />

• Definición<br />

funciones<br />

• Diseño Prototipo<br />

Selección<br />

Plataforma<br />

Desarrollo<br />

Eliminación<br />

fallos y<br />

Soporte<br />

Preparación<br />

lanzamiento<br />

al mercado<br />

En el<br />

mercado<br />

Mantenimiento<br />

y Gestión<br />

Apliación<br />

en uso<br />

Para los desarrolladores de aplicaciones, es clave definir la aplicación en una<br />

plataforma de amplio alcance y uso. Actualmente las plataformas más utilizadas<br />

por los desarrolladores son Android, iPhone, MobileWeb, JavaME y Blackberry 25 . Sin<br />

embargo, los desarrolladores no utilizan una única plataforma y cada vez experimentan<br />

con más y más plataformas (Figura 2.2.5.b).<br />

% de desarrolladores que utiliza cada plataforma<br />

(normalizado)<br />

70%<br />

60%<br />

50%<br />

40%<br />

30%<br />

20%<br />

10%<br />

0%<br />

• Popularidad/<br />

Penetración en<br />

el mercado<br />

• Características<br />

de la plataforma<br />

• Potenciales<br />

ingresos<br />

• Disponibilidad de<br />

App Store<br />

• Curva de<br />

aprendizaje<br />

• Dificultad/esfuerzo<br />

codificación<br />

67%<br />

59% 59%<br />

50%<br />

Android iPhone<br />

(iOS)<br />

• Herramientas<br />

Interfaz Usuario<br />

• Herramientas<br />

personalizables<br />

• Comunidades y<br />

foros<br />

oficiales/websites<br />

• Test frameworks<br />

• Emulación<br />

40%<br />

56%<br />

50%<br />

46%<br />

• Certificaciones<br />

Desarrollador<br />

• Inscripción,<br />

Certificación y<br />

visto bueno<br />

• Beta testing con<br />

usuario final<br />

• Frameworks<br />

localización<br />

• Packaging<br />

• Canales “go to<br />

market”<br />

• Herramientas<br />

promocionales<br />

• Acciones<br />

marketing<br />

• Modelo de negocio<br />

• Medios de pago<br />

• Seguimiento de<br />

ventas<br />

• Soporte al usuario<br />

• Actualizaciones<br />

aplicaciones<br />

• Acciones Cross-<br />

Selling<br />

El desarrollo de las plataformas de distribución de aplicaciones se ha convertido<br />

en un elemento clave de la industria. Cada participante (operador, proveedor<br />

de software, hardware, etc.) tiene uno o varios modelos de negocio disponibles en<br />

el mercado. Sin embargo, se aprecian ciertas ventajas para los desarrolladores de<br />

aplicaciones en algunas de ellas (véase Figura 2.2.5.c).<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

45%<br />

40%<br />

46%<br />

38%<br />

2010<br />

39%<br />

36%<br />

Mobile Web Java ME BlackBerry Symbian Windows<br />

Phone<br />

2011<br />

22%<br />

34%<br />

Flash or<br />

Flash Lite<br />

41<br />

Figura 2.2.5.a<br />

Cadena de valor<br />

del sector de<br />

aplicaciones para<br />

móvil desde el<br />

punto de vista<br />

del desarrollador.<br />

(Developer<br />

Economics. Vision<br />

Mobile, 2011).<br />

25<br />

Developer<br />

Economics 2011.<br />

How developers and<br />

brands are making<br />

money in the mobile<br />

app economy. Vision<br />

Mobile.<br />

Figura 2.2.5.b<br />

Principales<br />

plataformas<br />

utilizadas por los<br />

desarrolladores<br />

de aplicaciones<br />

móviles. (Developer<br />

Economics. Vision<br />

Mobile, 2011).


Figura 2.2.5.c<br />

Características<br />

de los canales de<br />

comercialización<br />

de aplicaciones para<br />

móviles. (Developer<br />

Economics. Vision<br />

Mobile, 2011).<br />

26<br />

Developer<br />

Economics 2011.<br />

How developers and<br />

brands are making<br />

money in the mobile<br />

app economy. Vision<br />

Mobile.<br />

2. Aproximación a la industria de contenidos y tecnologías del audiovisual 2.2 Tendencias<br />

Tiendas de<br />

aplicaciones (Apps<br />

stores)<br />

Marketplaces<br />

de operadoras,<br />

fabricantes de<br />

dispositivos,<br />

proveedores de<br />

software<br />

Las Apps Stores son el principal canal escogido por los desarrolladores para<br />

la venta de sus aplicaciones 26 (ver Figura 2.2.5.d) pero, dependiendo de la plataforma<br />

de desarrollo, varía el canal de comercialización escogido. Las Apps Stores son la<br />

primera opción para desarrolladores en plataformas como iOS y Android. Sin embargo,<br />

los desarrolladores en Mobile Web y Java ME prefieren distribuir a través de sus propias<br />

webs, a pesar de la visibilidad en el mercado que aportan las Apps Stores.<br />

42<br />

Tiendas físicas<br />

• Tiendas online de fabricantes de dispositivos móviles<br />

• Principales: Android Marketplace; Apple App Store; Blackberry<br />

Storefront; Microsoft Skymarket; Nokia Download (Ovi); Palm App<br />

Catalog<br />

• Un aspecto importante de este formato de venta es que son plataformas<br />

abiertas en las que, por un lado, los desarrolladores pueden subir y<br />

vender sus aplicaciones y, por otro lado, los usuarios de smartphones<br />

pueden descargarse las aplicaciones, gratuitas o de pago<br />

• Los ingresos para sus promotores provienen, por tanto, de dos vías: los<br />

que aportan los desarrolladores de aplicaciones por incorporarse a la<br />

plataforma y los que generan los usuarios de móviles<br />

• Tiendas online de diferentes marcas desde las que el usuario puede<br />

elegir y descargar las aplicaciones que desee<br />

• Sin embargo, y es por ello el papel tan relevante que están adquiriendo<br />

los desarrolladores, ahora los usuarios de smartphones pueden saltarse<br />

a los fabricantes de los marketplaces y descargar las aplicaciones<br />

directamente de los desarrolladores (con la excepción de las<br />

aplicaciones de Apple que sólo pueden ser descargadas desde iTunes<br />

App Store). Esta nueva fórmula permite dar mayor visibilidad a los<br />

desarrolladores así como reducir el precio de venta de las aplicaciones<br />

• Puntos de venta de los fabricantes de dispositivos móviles<br />

(principalmente operadores o proveedores de Internet) que ponen al<br />

alcance de los usuarios tanto equipos como aplicaciones para su venta<br />

• Firmas como Apple o Microsoft, además de proveer los dispositivos y las<br />

plataformas de software, también ofrecen aplicaciones para móviles en<br />

sus tiendas<br />

• Además, las tiendas físicas son el principal canal de venta de terminales<br />

móviles en España


2.2 Tendencias<br />

Use of channel since last year<br />

60%<br />

50%<br />

40%<br />

30%<br />

20%<br />

10%<br />

0%<br />

App store Own website Via customer<br />

or agency<br />

Telco portals Agregator<br />

A pesar de la multitud de aplicaciones y tipologías existentes, son los juegos<br />

las que más ingresos están generando actualmente. En el caso concreto de Apple<br />

(Figura 2.2.5.e), el 45% de las ventas de su App Store proviene del pago por descarga<br />

de aplicaciones de juegos.<br />

Photography<br />

Education<br />

Utilities<br />

Business<br />

Books<br />

Navigation<br />

Other<br />

Music<br />

Entertainmet<br />

Productivity<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

Games<br />

Preloads via<br />

OEM or Telco<br />

43<br />

Figura 2.2.5.d<br />

Principales canales<br />

de comercialización<br />

utilizados por los<br />

desarrolladores.<br />

(Developer<br />

Economics. Vision<br />

Mobile, 2011).<br />

Figura 2.2.5.e<br />

Ingresos por tipo de<br />

aplicación en Apple<br />

App Store. (Developer<br />

Economics. Vision<br />

Mobile, 2011).


3. ANÁLISIS DE LA INDUSTRIA<br />

EN LA COMUNIDAD DE MADRID<br />

3.1. INTROCUCCIÓN Y METODOLOGÍA<br />

3.2. MARCO DE ESTUDIO<br />

3.3. ANÁLISIS


3. ANÁLISIS DE LA INDUSTRIA EN LA<br />

COMUNIDAD DE MADRID<br />

3.1 INTRODUCCIÓN Y METODOLOGÍA<br />

Como en ediciones anteriores, este apartado pretende presentar la evolución actualizada<br />

de la situación del sector audiovisual como medio de creación de valor, empleo<br />

y renta en la Comunidad de Madrid. Pretende, por tanto, aproximarse a las relaciones<br />

de negocios y a las lógicas de mercado de los segmentos implicados, al mismo tiempo<br />

que realiza un diagnóstico inicial de su entorno competitivo.<br />

Número total de empresas analizadas en el informe* 742 empresas<br />

Rango de datos de los años analizados 2006-2010<br />

*No se han incluido empresas que no hayan depositado sus cuentas en el Registro Mercantil en el periodo considerado<br />

Este análisis no debe ser considerado un fin en sí mismo, sino una herramienta,<br />

dinámica y no completa, que deberá mantenerse actualizada y que deber reorientada<br />

a medida que el sector avanza y evoluciona.<br />

Debido a la amplitud del sector al que hacemos referencia, nuestro esfuerzo<br />

se centra en algunos campos particulares del sector audiovisual de la Comunidad de<br />

Madrid, que integra las actividades económicas de creación, producción, distribución,<br />

agregación y exhibición de producciones cinematográficas, videográficas, televisivas y<br />

multimedia ofrecidas en los distintos mercados y soportes audiovisuales.<br />

En concreto, se ha empleado una base de datos empresarial proporcionada por<br />

eInforma 27 , mediante la cual se han identificado este año 742 empresas de la Comunidad<br />

cuya actividad puede englobarse en la cadena de valor del audiovisual (ver Figura<br />

3.2.1.a). No se ha tenido en cuenta la actividad de personas físicas, sino la de<br />

sociedades mercantiles con actividad continuada en el sector audiovisual madri-<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

47<br />

27<br />

Herramienta de<br />

búsqueda de<br />

información financiera<br />

de eInforma.


28<br />

Recogidos en<br />

los anexos del<br />

documento.<br />

30<br />

En el anexo se<br />

incluyen los datos de<br />

contacto del Clúster<br />

ICT-Audiovisual de<br />

Madrid.<br />

3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.1 Introducción y metodología<br />

leño. Tampoco se han considerado las empresas que no han experimentado actividad<br />

significativa en el periodo considerado (20062010).<br />

Para la recopilación de empresas y la delimitación de las implicadas en los diferentes<br />

segmentos a partir de los datos de eInforma se han simultaneado varios criterios<br />

de selección: Códigos acionales de Actividades Empresariales (CAE), clasificación<br />

por Impuesto de Actividades Económicas (IAE) 28 y listados de asociaciones relacionadas<br />

con el sector audiovisual 29 . Como en ediciones anteriores, recalcamos que no<br />

ha sido fácil identificar estas empresas nicamente a través de estos códigos y clasificaciones<br />

ya que, por un lado, la clasificación CAE resulta insuficiente y no refleja la<br />

actual actividad desarrollada por las empresas del considerado “nuevo audiovisual” y,<br />

por otro lado, en la mayoría de los casos las empresas no detallan su actividad en el<br />

apartado a tal efecto previsto en el Registro Mercantil. Así pues, este estudio no ha podido<br />

utilizar directamente criterios de selección para empresas basándose en CNAEs<br />

e IAEs, sino que se ha apoyado en listados de diferentes asociaciones (detalladas anteriormente),<br />

bases de datos elaboradas por profesionales del sector y la recopilación<br />

manual de datos sobre las actividades de empresas a partir de sus propias páginas<br />

web y/o informes. Por esta razón, se considera que, aunque ha sido una selección<br />

minuciosamente confeccionada, probablemente un cierto número de empresas con<br />

actividad audiovisual no han sido tenidas en cuenta en el informe. No obstante, el<br />

cluster quiere reflejar su firme intención de que este informe se haga extensivo al mayor<br />

número posible de las empresas del sector madrileño y permanece abierto a incluir a<br />

todas aquellas interesadas 30 .<br />

A pesar de los posibles sesgos derivados de las anteriores consideraciones, se<br />

considera que la manera de proceder considerada es bastante más cercana a la realidad<br />

que cualquier estudio sectorial basado únicamente en la selección de empresas<br />

por códigos u otras clasificaciones nacionales o europeas.<br />

29<br />

Asociación Madrileña Audiovisual, FAPAE, Madrid Film Commission, ICAA, Asociación Española de<br />

Productores de Animación, Asociación de Productores Independientes, Asociación de Productores<br />

Independientes de animación, Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital, Asociación<br />

Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, Asociación de Empresas<br />

de Servicios a Móviles, Asociación Distribuidoras Independientes de Cine, Federación de Cines de<br />

España, CECABLE, Asociación Española de Nuevas Tecnologías, empresas registradas en Comisión<br />

Mercado Telecomunicaciones, AMETIC, AEDETI Asociación Española de Comunicaciones Móviles,<br />

Asociación Española de Operadores de Telecomunicaciones, Asociación de Empresas Operadoras y<br />

Servicios de Telecomunicaciones.<br />

48


3.1 Introducción y metodología<br />

Partiendo de los resultados obtenidos de este análisis, se han obtenido una serie<br />

de datos descriptivos, ratios económicos y financieros para cada segmento,<br />

que se analizan en el apartado 3.3 y que han sido clasificados de la siguiente<br />

manera 31 :<br />

Perfil<br />

• Facturación: cifra de negocio de las empresas en 2010<br />

• Empleo: capital humano de las empresas del segmento<br />

• Distribución de empresas por facturación y empleo<br />

• mero de empresas: total de empresas involucradas en el segmento<br />

• Crecimiento (20062010): porcentaje de crecimiento acumulado e interanual de<br />

la cifra de negocio y de empleo en el periodo 200-2010<br />

• Porcentaje sobre PIB de la región: Peso de la actividad del segmento en la economía<br />

madrileña<br />

Actividad<br />

• Evolución de cifra de ventas y empleo (20062010)<br />

• Productividad (facturación/empleado): Impacto del nmero de empleados sobre<br />

el volumen de negocio de las compañías<br />

Rentabilidad<br />

• ROE: Rentabilidad sobre los recursos propios de la empresa<br />

• ROA: Rentabilidad sobre los activos de la empresa<br />

Situación Financiera<br />

• Financiación del crecimiento: comparativa entre la evolución de la inversión, y el<br />

endeudamiento con el objeto de analizar la evolución de la situación financiera<br />

de las empresas del segmento.<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

49<br />

31<br />

En el anexo se<br />

incluyen las fichas<br />

de los segmentos<br />

del sector con sus<br />

correspondientes<br />

ratios, empresas<br />

más significativas<br />

por volumen de<br />

negocio, bases de<br />

datos consultadas<br />

y la descripción<br />

de la actividad<br />

desarrollada.


Figura 3.2.1.a<br />

La cadena de valor<br />

del sector audiovisual<br />

clasificada por<br />

área de actividad<br />

y por contenido<br />

tecnológico. Se<br />

recuadra el conjunto<br />

de empresas<br />

consideradas en este<br />

trabajo.<br />

3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.2 Marco de estudio<br />

3.2 MARCO DE ESTUDIO<br />

3.2.1 Delimitación de la industria<br />

La industria audiovisual en la actualidad se puede clasificar por tipo de actividad o<br />

por su contenido tecnológico, tal y como se detalla a continuación (ver Figura 3.2.1.a):<br />

TRADICIONAL<br />

NUEVO<br />

TICS<br />

50<br />

CREACIÓN Y EDICIÓN<br />

DE CONTENIDOS<br />

CINE<br />

Productoras<br />

de cine y vídeo<br />

TELEVISIÓN<br />

Productoras de TV<br />

ANIMACIÓN<br />

Empresas de software<br />

AUXILIAR<br />

Alquiler de equipos,<br />

atrezzo<br />

TÉCNICAS<br />

Post producción<br />

Contenidos<br />

VIDEOJUEGOS<br />

Software de<br />

entretenimiento<br />

y videojuegos<br />

CONTENIDOS DIGITALES<br />

E INTERACTIVOS<br />

DESARROLLADORES<br />

DE SOFTWARE<br />

Aplicaciones para la<br />

gestión de negocios,<br />

procesos y contenidos<br />

de compañías<br />

AGREGACIÓN<br />

Y DISTRIBUCIÓN<br />

DISTRIBUCIÓN ,<br />

COMERCIALIZACIÓN ,<br />

EXPLOTACIÓN<br />

Y EXHIBICIÓN<br />

Canales TV, TDT<br />

TRATAMIENTO DIGITAL<br />

DE INFORMACIÓN<br />

Portales<br />

Internet<br />

Buscadores<br />

Comunidades<br />

Web 2.0<br />

DISTRIBUCIÓN DATOS<br />

E IMPLANTACIÓN<br />

Comercio electrónico<br />

Servicio de voz<br />

Servicios de información y<br />

entretenimiento<br />

Servicios de Pago<br />

Seguridad<br />

Protección de datos<br />

PROVISIÓN DE<br />

SERVICIOS DE RED<br />

GESTIÓN SEÑALES<br />

AUDIO Y VÍDEO<br />

Carriers<br />

Instalación<br />

MUESTRA<br />

DE ESTUDIO<br />

OPERADORES<br />

TELECOM<br />

Red telefónica<br />

Telefonía móvil<br />

Acceso Internet<br />

GESTIÓN DE REDES<br />

ARQUITECTURAS DE RED<br />

Red comunicaciones<br />

inalámbrica<br />

Red comunicaciones cable<br />

Red de emisión


3.2 Marco de estudio<br />

A. Por área de actividad:<br />

El contenido (cine, televisión, vídeo, videojuegos, contenidos digitales e interactivos)<br />

es desarrollado productoras con el apoyo de empresas auxiliares y<br />

es posteriormente editado para su distribución. Actualmente, los contenidos<br />

son necesariamente “multimedia”, debido a la digitalización y al desarrollo de<br />

nuevas ventanas de explotación. Esta mezcla entre contenidos y entornos digitales<br />

para la explotación por agregadores y distribuidores (canales de TV, TDT,<br />

empresas de tratamiento digital de la información) ha favorecido la entrada de<br />

otros agentes como los proveedores de servicios de red (instaladores, carriers,<br />

operadores de telecomunicaciones). En la parte tecnológica (TICs), quedan<br />

englobadas las empresas desarrolladoras de software, las distribuidoras e implementadoras,<br />

los desarrolladores de aplicaciones y las arquitecturas de red.<br />

En este estudio solo se tendrán en cuenta empresas centradas específicamente<br />

en la tecnología audiovisual.<br />

B. Por contenido tecnológico:<br />

Una segunda delimitación del audiovisual consiste en separar las actividades<br />

que tradicionalmente se han considerado propias del sector audiovisual, conocidas<br />

como audiovisual clásico o tradicional, que engloba las actividades de<br />

prestación de servicios de difusión tradicionales (cine, televisión, vídeo, DVD y<br />

animación). A este conjunto, se le añadiría el llamado nuevo audiovisual, compuesto<br />

por la difusión de señales audiovisuales a través de los nuevos medios<br />

digitales (comunicaciones móviles de tercera generación e Internet, fundamentalmente),<br />

así como la creación de software de entretenimiento y contenidos<br />

interactivos, actividades para el tratamiento digital de la información y, en general,<br />

la prestación de servicios (servicios de seguridad y protección de datos,<br />

servicios de voz, de pago, portales de Internet, buscadores, comunidades, etc.)<br />

y el desarrollo de productos para la difusión no tradicional (videoconsolas, dispositivos<br />

móviles, segundas pantallas, etc.).<br />

El alcance de este trabajo incluye la producción de contenidos, su empaquetamiento<br />

y edición, y su posterior distribución, tanto para el considerado<br />

audiovisual clásico como para el nuevo audiovisual (ver Figura<br />

3.2.1.a). El análisis se divide en dos segmentos relacionados con dos eslabones<br />

de la cadena de valor del sector audiovisual (creación y edición de<br />

contenidos y agregación y distribución), tal y como se detalla en el siguiente<br />

apartado.<br />

3.2.2 Segmentos de análisis<br />

Creación y edición de contenidos<br />

Este segmento incluye empresas de creación o producción de contenidos audiovisuales<br />

(programas de TV, películas, multimedia e imagen gráfica) para ser difundidos a<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

51


32<br />

Atrezzo, alquiler de<br />

equipos,…<br />

33<br />

Post-producción de<br />

contenidos, edición,<br />

sonorización,…<br />

3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.2 Marco de estudio<br />

través de diferentes ventanas: televisión, vídeo y cine (audiovisual clásico). También se<br />

incluyen en este grupo las producciones de software de entretenimiento y videojuegos,<br />

y las empresas creadoras de contenidos digitales e interactivos (nuevo audiovisual).<br />

Finalmente, existe además un subsegmento que se encuentra a medio camino entre el<br />

audiovisual tradicional y el nuevo constituido por empresas auxiliares 32 y técnicas 33 que<br />

dan soporte al propio proceso de producción:<br />

52<br />

Producción de televisión: El punto de partida lo constituyen todos los contenidos<br />

audiovisuales disponibles elaborados por la propia industria productora.<br />

Tras su postproducción, y en ocasiones empaquetado, estos contenidos se<br />

estructuran en forma de programas que entran a formar parte de una parrilla o<br />

esquema de programación de un determinado editor de contenidos, posición<br />

que actualmente ostentan los concesionarios de TV (programadores) privados<br />

y/o públicos. Esta programación en forma de canales generalistas o temáticos<br />

se difunden finalmente a través de infraestructuras que se comparten con el<br />

mundo de las telecomunicaciones.<br />

Producción cinematográfica: Mantiene su notoriedad y prestigio dentro del<br />

sector audiovisual, aunque el número de producciones realizadas está en franca<br />

disminución.<br />

Producción de animación: Incluye las actividades de creación de “productos<br />

de ficción” (largometrajes, cortometrajes, series, miniseries, documentales,<br />

educativos, etc.), así como la prestación de servicios auxiliares de producción<br />

para animación, ya sea para cine, televisión, vídeo u otros.<br />

Productoras de software de entretenimiento y videojuegos: Este grupo reducido<br />

de empresas ha crecido constantemente durante los últimos años, en<br />

los que han surgido numerosas oportunidades de negocio a través de los nuevos<br />

dispositivos móviles y en los que se ha generalizado el consumo masivo de<br />

aplicaciones de todo tipo (juegos, turismo, cultura, productividad, etc.).<br />

Creación de contenidos digitales e interactivos: Se centra en contenidos<br />

digitales distribuidos o prestados a través de canales y que pueden agruparse<br />

en diferentes categorías: entretenimiento, información, formación, comercio y<br />

dirigidos. Entre los medios de distribución consideramos la banda ancha, en su<br />

dimensión fija y móvil, dejando a un lado el medio físico y la televisión o difusión<br />

tradicional. El consumo de televisión y venta de servicios asociados introducen<br />

nuevos agentes dedicados a la creación de servicios y aplicaciones, como los<br />

servicios de valor añadido o los servicios interactivos.<br />

La actividad de editar los contenidos puede considerarse como una actividad<br />

con entidad propia en un mundo en el que la externalización es cada vez más importante.


3.2 Marco de estudio<br />

Agregación y Distribución<br />

La distribución de contenidos admite una amplia variedad de posibilidades y, con frecuencia,<br />

el método elegido condiciona tanto las actividades de explotación como las<br />

regulatorias. Así pues, en la mayoría de los casos el canal de distribución va asociado<br />

a un tipo de tecnologías que limitan el propio contenido. En unos casos estos condicionantes<br />

afectarán a los contenidos de manera favorable y, en otros, pueden llegar a<br />

plantear dificultades incluso a su modelo de negocio. En este sentido, el cambio tecnológico<br />

en relación con el almacenamiento, procesamiento y distribución de la información<br />

impacta tanto en la industria de los contenidos como en la de distribución. Por lo<br />

tanto, habrá que distinguir entre los diferentes sistemas de distribución que muestran<br />

la actual situación de transición del tradicional al nuevo, en el que ciertas soluciones<br />

evolucionarán e incluso podrían desaparecer.<br />

Soportes físicos: Sistemas tradicionales basados bien en la exhibición cinematográfica<br />

de contenidos, o bien en la distribución de soportes físicos (DVDs,<br />

etc.) y cuyos contenidos no son sólo estrictamente audiovisuales sino también<br />

informáticos (software) o, cada vez más, contenidos multimedia (videojuegos,<br />

etc.).<br />

Redes especializadas: Sistemas basados en redes de telecomunicaciones<br />

que suponen el soporte de difusión del audiovisual por excelencia, bajo la forma<br />

de servicios de televisión (terrenal, por satélite o por cable).<br />

Redes no especializadas: Sistemas basados en redes de comunicaciones<br />

originalmente dirigidas a telefonía o acceso a datos que han adquirido la capacidad<br />

de ofrecer contenidos audiovisuales a los usuarios y se convierten en sistemas<br />

integrados (ADSL), o los sistemas directamente diseñados para ofrecer<br />

una agrupación/integración de servicios a partir del audiovisual (cable). Entre<br />

ellos, también se encuentran de forma particularmente destacada los sistemas<br />

de comunicaciones móviles (3G).<br />

Internet: Por último, se encuentra Internet como arquetipo de sistema integrado<br />

y cuya universalidad, flexibilidad, estandarización y desarrollo acelerado lo<br />

convierten no sólo en un factor de cambio social sino en un competidor firme,<br />

y quizás en un sustituto a medio plazo de los sistemas de distribución antes<br />

citados. De hecho, existe una clara tendencia al consumo de productos online<br />

por parte del consumidor.<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

53


3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />

3.3 ANÁLISIS<br />

3.3.1 Introducción<br />

La Comunidad de Madrid cuenta con el 70% de las productoras audiovisuales del<br />

país. El sector tiene en Madrid un peso económico importante, con influencia en otros<br />

sectores, y es una importante fuente de empleo:<br />

54<br />

Televisión: A diferencia de lo que ocurre en otras comunidades, las productoras<br />

(independientes) de Madrid nutren tanto a cadenas generalistas de ámbito<br />

nacional como a la cadena autonómica y las emisoras locales. Además, en la<br />

región se encuentran las principales cadenas de televisión encargadas de distribuir<br />

contenidos a nivel nacional, que por otra parte están sufriendo la bajada<br />

de la inversión en gasto publicitario.<br />

Cine: Únicamente Madrid y, en menor medida, Cataluña cuentan con una industria<br />

cinematográfica consolidada. La región concentra gran parte de los profesionales<br />

técnicos y creativos, y los recursos industriales, financieros y de consultoría<br />

que requiere la industria. Además, en la región se encuentran las sedes<br />

comerciales de importantes empresas cinematográficas extranjeras o majors<br />

desde las que comercializan sus diferentes producciones.<br />

Animación: En la Comunidad de Madrid han proliferado recientemente muchas<br />

empresas que se dedican a esta actividad, diferenciándose dos líneas de actuación:<br />

i) producciones de animación (series para TV, largometrajes, cortometrajes<br />

y otros productos de animación como cabeceras, presentaciones de programas,<br />

etc.) y ii) servicios prestados a otras empresas de animación (retoques,<br />

coloreado, sonorización, doblaje, etc.). Con ello, el sector de la animación ha<br />

diversificado su actividad hacia otras tareas que permitan aprovechar su capacidad<br />

y servir de empresa auxiliar a otras compañías del sector.<br />

Videojuegos: El mercado español de videojuegos cuenta con unos 30 estudios<br />

de desarrollo. En general, se centran en las producciones de bajo coste, como<br />

juegos casuales o juegos para móviles. Estos dos últimos segmentos se consideran<br />

los de mayor crecimiento.<br />

Contenidos interactivos: La mayoría de las compañías que se dedican al ocio<br />

interactivo digital multiplataforma se encuentran también ubicadas en Madrid,<br />

ya que es aquí donde se hallan sus principales clientes: los operadores de telecomunicaciones<br />

a través de los cuales distribuyen sus productos.<br />

Portales de contenidos: La gran mayoría de las empresas que se dedican al<br />

tratamiento digital de los contenidos audiovisuales que se producen en la Comunidad<br />

de Madrid se encuentran también en la región. Es un sector compuesto<br />

por grandes empresas que aglutinan contenidos para su posterior difusión a


3.3 Análisis<br />

través de Internet u otros canales, y es en la Comunidad de Madrid donde encuentran<br />

un mayor acceso a las nuevas tecnologías, claves en el mantenimiento<br />

de su competitividad.<br />

3.3.2 Perfil global de la industria<br />

Principales datos<br />

La industria de contenidos y tecnologías del audiovisual es un sector atractivo,<br />

por su capacidad de generación de ingresos y empleo, aunque diversas tendencias<br />

detectadas en los últimos años, el fracaso del modelo de TDT desarrollado y el<br />

actual periodo de crisis económica continúan incidiendo de manera negativa sobre<br />

él (ver Tabla 3.3.2.a).<br />

2009 2010<br />

Peso sobre PIB de la región 4,04% 4,50%<br />

Facturación (millones de €) 7.650 8.383<br />

Empleo 28.068 24.727<br />

Nº Empresas 766 742<br />

La multiplicación de dispositivos para el consumo de contenidos audiovisuales<br />

(smartphones, tablets, etc.), permite que un mismo contenido pueda<br />

ser consumido en diferentes plataformas. De este modo, se incrementan<br />

los ingresos generados por la explotación de esos contenidos, pero los esfuerzos<br />

necesarios para crearlos se reducen y disminuye la tasa de empleo<br />

con respecto a años anteriores.<br />

Por otro lado, y debido al actual periodo de crisis económica, las empresas<br />

están adoptando medidas para aliviar la erosión en márgenes, recurriendo a<br />

fórmulas más flexibles de empleo (ej. contratos por proyecto), evitando costes<br />

fijos altos.<br />

El modelo de TDT en España también ha generado incertidumbres con respecto<br />

al modelo tradicional audiovisual. Por un lado, la inversión publicitaria<br />

ahora se ve fragmentada ante la multiplicación de canales y medios<br />

(offline y online) y reducida ante el periodo de crisis económica. Por otro lado,<br />

las empresas deberán seguir realizando esfuerzos para mantener sus niveles<br />

de eficiencia (productividad, márgenes, etc.) ante la multiplicación de competidores<br />

así como un consumidor cada vez más exigente. Esta situación<br />

empresarial ya está teniendo consecuencias, desde procesos de concentración<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

55<br />

Tabla 3.3.2.a


34<br />

En anteriores años se<br />

diferenciaba entre los<br />

canales de televisión<br />

analógicos y digitales.<br />

Con motivo de la<br />

plena implantación<br />

de la TDT, se ha<br />

decidido sumar<br />

ambos subsegmentos<br />

en uno solo llamado<br />

“distribuidores de<br />

televisión”.<br />

Figura 3.3.2.b<br />

Distribución<br />

de empresas<br />

audiovisuales en<br />

la Comunidad de<br />

Madrid por rangos de<br />

facturación. (en M€)<br />

2010.<br />

3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />

56<br />

(fusión de Telecinco y Cuatro, etc.) así como riesgos de desaparición y falta de<br />

capacidad para generar nuevas empresas en el sector.<br />

El sector más tradicional de la industria (productoras y distribuidoras de cine<br />

y televisión) es el más afectado por estas tendencias, debido al cambio que<br />

supone en su forma de trabajar (adecuar contenidos a nuevas plataformas de<br />

explotación) y al impacto en su negocio (nuevos competidores en nuevos segmentos<br />

de mercado: empresas del sector TIC, marketing y publicidad, etc.). Sin<br />

embargo, hay otros segmentos que se están viendo favorecidos por estos<br />

cambios en la industria, ayudándoles a consolidar su posición. Es el caso<br />

de empresas dedicadas a la creación de contenidos digitales e interactivos,<br />

ahora 360º (televisión, cine, móvil, etc.), así como los agregadores y difusores<br />

de estos contenidos (plataformas online de cine y televisión, servicios de<br />

streaming, etc.).<br />

Distribución de empresas por facturación y empleo<br />

El sector audiovisual en la Comunidad de Madrid se compone de un grupo muy reducido<br />

de compañías con características de “gran empresa” por su volumen de facturación<br />

y empleo generado (más de 3/4 del total de empresas analizadas son consideradas<br />

“microempresas”, ver Figuras 3.3.2.b y 3.3.2.c).<br />

Las empresas de distribución de contenidos a través de televisión 34 (grandes<br />

cadenas de televisión nacionales) siguen siendo, aquellas con mayor volumen<br />

de facturación y empleo.<br />

Menos de<br />

2M€<br />

77%<br />

Entre 10M<br />

y 50M€<br />

6%<br />

Entre 2M<br />

y 10M€<br />

15%<br />

Más de 50M€<br />

2%


3.3 Análisis<br />

Menos de 11<br />

76%<br />

Entre 11 y 50<br />

18%<br />

Entre 50 y 250<br />

4%<br />

Más de 250<br />

2%<br />

Distribución de la facturación total del sector por subsegmentos de actividad<br />

Las empresas pertenecientes al segmento “tradicional” de la industria, como<br />

productoras y distribuidoras de cine y televisión, siguen manteniendo los mayores<br />

volúmenes de facturación, generando más del 80% del volumen de<br />

negocio de la industria, aunque su peso se está viendo reducido lenta pero<br />

progresivamente.<br />

Animación<br />

Auxiliar<br />

Distribución Cine<br />

Distribución TV<br />

Producción Cine<br />

Producción TV<br />

Técnicas<br />

Las distribuidoras de televisión tradicionales, representadas por canales de<br />

difusión líderes (Telecinco, La Sexta, Cuatro, Antena 3, etc.), son las que más<br />

aportan al segmento, ya que casi alcanzan el 70% del volumen de negocio.<br />

Las empresas dedicadas al tratamiento y gestión de contenidos a través<br />

de webs y plataformas online siguen consolidando su posición en<br />

la industria, aportando más del 60% al nuevo audiovisual. Este auge es<br />

debido la multiplicación de plataformas y dispositivos para el consumo de<br />

contenidos.<br />

66%<br />

5%<br />

7% 4%<br />

0% 3%<br />

15%<br />

84%<br />

Nuevo<br />

Tradicional<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

16%<br />

1%<br />

79%<br />

28%<br />

Contenidos<br />

interactivos<br />

Videojuegos<br />

Web/Tratamiento<br />

Digital<br />

57<br />

Figura 3.3.2.c<br />

Distribución<br />

de empresas<br />

audiovisuales en<br />

la Comunidad de<br />

Madrid por número<br />

de trabajadores.<br />

2010.<br />

Figura 3.3.2.d<br />

Distribución de<br />

la facturación<br />

de empresas<br />

audiovisuales en<br />

la Comunidad<br />

de Madrid por<br />

subsegmentos del<br />

sector: tradicional<br />

frente a nuevo<br />

audiovisual. 2010.


Tabla 3.3.2.e<br />

Evolución del sector<br />

audiovisual de la<br />

Comunidad de<br />

Madrid. Resumen.<br />

200-2010.<br />

Figura 3.3.2.f<br />

Evolución de la<br />

facturación (en<br />

M€) y del empleo<br />

de la industria<br />

de contenidos y<br />

tecnologías del<br />

audiovisual en la<br />

Comunidad de<br />

Madrid. 200-2010.<br />

(CAGR: tasa de<br />

crecimiento anual<br />

compuesto).<br />

3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />

Análisis económico-financiero<br />

Evolución de la facturación y del empleo en el sector<br />

La evolución del sector en la Comunidad de Madrid continúa al alza a pesar del<br />

periodo de crisis económica, registrando un crecimiento considerable (3% en el<br />

intervalo 2006-2010), debido a la consolidación de compañías en los segmentos de<br />

nuevo audiovisual. Sin embargo, los niveles de empleo se reducen, siguiendo la tendencia<br />

experimentada en los últimos años, al igual que el resto de sectores productivos<br />

de la región.<br />

La industria audiovisual se ha enfrentado en los últimos años a un profundo proceso<br />

de cambio, aunque todavía están pendientes de superar importantes retos y obstáculos:<br />

58<br />

2006 2007 2008 2009 2010<br />

Facturación (en M€) 7.590 8.873 8.318 7.650 8.383<br />

Empleo directo 26.213 30.660 31.424 28.068 24.727<br />

Nº empresas consideradas 667 717 746 766 742<br />

Productividad (M€/empleado) 0,290 0,289 0,265 0,273 0,339<br />

14000<br />

12000<br />

10000<br />

8000<br />

6000<br />

4000<br />

2000<br />

0<br />

Facturación<br />

(M€)<br />

2005 2006 2007 2008 2009 2010<br />

Facturación Empleo<br />

Facturación (CAGR 06/10): 3%<br />

Empleo (CAGR 06/10): -1%<br />

35000<br />

30000<br />

25000<br />

20000<br />

15000<br />

10000<br />

5000<br />

0<br />

Nº<br />

Empleados


3.3 Análisis<br />

Recrudecimiento de la competencia en la distribución de televisión. El<br />

“apagón analógico” ha permitido aumentar la oferta y la variedad de canales,<br />

aunque esta mejora no haya supuesto un aumento de la calidad de imagen y<br />

sonido para el espectador. La reducción de los ingresos publicitarios ha debilitado<br />

la posición de grandes compañías, impulsando como ya comentábamos<br />

la concentración empresarial para mantener márgenes (Telecinco y Cuatro, La<br />

Sexta y Antena 3, etc.).<br />

Incremento del consumo de contenidos audiovisuales, impulsado por la<br />

multiplicación de soportes y plataformas para su consumo. En los últimos<br />

años han proliferado las plataformas de consumo de vídeo en streaming como<br />

Filmin o Wuaki.<br />

Evolución de facturación del tradicional frente al nuevo audiovisual<br />

Las empresas dedicadas a actividades enmarcadas dentro del “nuevo audiovisual”<br />

afrontan, de manera general, el periodo de crisis económica con menos daños (videojuegos,<br />

tratamiento digital, contenidos interactivos, etc.). Aunque con crecimientos<br />

todavía tímidos, su evolución presenta mejores tasas frente al segmento tradicional de<br />

la industria (ver Figura 3.3.2.g).<br />

9000<br />

8000<br />

7000<br />

6000<br />

5000<br />

4000<br />

3000<br />

2000<br />

1000<br />

0<br />

2005 2006 2007 2008 2009 2010<br />

Tradicional (M€) Nuevo (M€)<br />

Tradicional (CAGR 06/10): 1%<br />

Nuevo (CAGR 06/10): 16%<br />

Evolución de la facturación por segmentos de actividad<br />

El incremento de agentes en la industria de televisión, en especial en distribución, así<br />

como la multiplicación de la oferta y variedad de canales disponibles para el espectador,<br />

están marcando las pautas de evolución de la industria. La explotación y difusión<br />

de los contenidos cada vez tiene mayor peso, impulsado por el fuerte desarrollo<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

59<br />

Figura 3.3.2.g<br />

Evolución de la<br />

facturación (en M€)<br />

del audiovisual<br />

tradicional frente<br />

al nuevo en la<br />

Comunidad de<br />

Madrid. 200-2010.<br />

(CAGR: tasa de<br />

crecimiento anual<br />

compuesto).


Figura 3.3.2.h<br />

Evolución de la<br />

facturación (en M€)<br />

de creación y edición<br />

de contenidos frente<br />

a la agregación<br />

y distribución en<br />

la Comunidad de<br />

Madrid. 200-2010.<br />

(CAGR: tasa de<br />

crecimiento anual<br />

compuesto).<br />

Figura 3.3.2.i<br />

Evolución de la<br />

productividad (M€/<br />

empleado) del<br />

sector audiovisual<br />

en la Comunidad<br />

de Madrid. 200-<br />

2010 (CAGR: tasa<br />

de crecimiento anual<br />

compuesto).<br />

3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />

de plataformas y dispositivos de consumo. En este sentido, se percibe un mayor<br />

incremento en su aportación al sector del segmento dedicado a la “agregación y distribución”<br />

de contenidos.<br />

8000<br />

7000<br />

6000<br />

5000<br />

4000<br />

3000<br />

2000<br />

1000<br />

0<br />

Evolución de la productividad del sector<br />

Las compañías de la industria audiovisual están adoptando, cada vez más, fórmulas<br />

flexibles de contratación e incluso prescindiendo de ciertos recursos temporalmente<br />

(ej. departamentos o servicios compartidos, con altos costes fijos). Ésta está siendo<br />

una práctica generalizada, de forma que se puedan ganar ciertos puntos en productividad<br />

(medida como facturación global entre número de empleados).<br />

60<br />

0,40<br />

0,35<br />

0,30<br />

0,25<br />

0,20<br />

0,15<br />

0,10<br />

0,05<br />

0,00<br />

(M€)<br />

2005 2006 2007 2008 2009 2010<br />

Agregación y Distribución (M€) Creación y Edición de Conenidos (M€)<br />

Creación y Edición Contenidos (CAGR 06/10): 2%<br />

Agragación y Distribución (CAGR 06/10): 3%<br />

2006 2007 2008 2009 2010<br />

(CAGR 06/10): 4%


3.3 Análisis<br />

Evolución de la rentabilidad del sector<br />

La rentabilidad sobre activo del sector (ROA) continúa la tendencia decreciente<br />

de los últimos años, aunque se ha acentuado en el último año (2010), debido a la<br />

difícil amortización de equipos técnicos y auxiliares necesarios para la creación de<br />

contenidos así como provisión de servicios de explotación. En este sentido, no se<br />

están amortizando con las expectativas iniciales, debido a su rápida obsolescencia. En<br />

el caso de la rentabilidad sobre el capital, se ha mejorado ciertos puntos con respecto<br />

a años anteriores, debido al esfuerzo que están realizando las compañías por reducir<br />

sus niveles de endeudamiento.<br />

25%<br />

20%<br />

15%<br />

10%<br />

5%<br />

0%<br />

-5%<br />

-10%<br />

-15%<br />

2006 2007 2008 2009 2010<br />

ROE ROA<br />

ROA (CAGR 06/10): -1%<br />

ROE (CAGR 06/10): -7%<br />

El proceso de convergencia digital en la industria audiovisual (multiplicación<br />

de soportes de difusión, incremento de oferta y agentes nuevos en la industria,<br />

etc.) requiere que las compañías se adapten a estas tendencias del mercando, por<br />

lo que han realizado inversiones para poder mantener su posición y seguir<br />

ofreciendo productos y servicios acordes a las necesidades del consumidor.<br />

De ahí que observemos una leve recuperación en los niveles de inversión, que<br />

habían estado retrocediendo en los últimos años. Para poder asumir estas inversiones<br />

y adaptarse al mercado, las compañías han incrementado sus niveles<br />

de endeudamiento.<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

61<br />

Figura 3.3.2.j<br />

Evolución de la<br />

rentabilidad (ROE/<br />

ROA) del sector<br />

audiovisual en la<br />

Comunidad de<br />

Madrid. 200-2010<br />

(ROE: rentabilidad<br />

financiera, ROA:<br />

retorno sobre<br />

activos).


Figura 3.3.2.k<br />

Evolución de<br />

la inversión y<br />

endeudamiento<br />

(en %) del sector<br />

audiovisual en la<br />

Comunidad de<br />

Madrid. 200-10<br />

(CAGR: tasa de<br />

crecimiento anual<br />

compuesto).<br />

35<br />

Solo se han tenido en<br />

cuenta las empresas<br />

de la región que<br />

desarrollan software<br />

directamente<br />

relacionado con el<br />

audiovisual.<br />

3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />

35%<br />

30%<br />

25%<br />

20%<br />

15%<br />

10%<br />

3.3.3 Creación y edición de contenidos<br />

Principales datos<br />

Como se comentaba en el apartado 3.3.2, es este un segmento bastante extenso,<br />

abarcando la creación y producción de contenidos de cine, televisión y animación,<br />

en la parte “audiovisual tradicional”. La parte del “nuevo audiovisual” incluye a las<br />

empresas de creación de videojuegos y las dedicadas a la producción de contenidos<br />

digitales e interactivos. Junto a éstas, se encuentran las empresas auxiliares y técnicas<br />

anteriormente citadas, cuya actividad depende directamente de la actividad que generen<br />

las primeras. Los desarrolladores de software 35 proporcionan soporte tecnológico<br />

a todas las empresas anteriores.<br />

A pesar de la relevancia del segmento, su peso continúa siendo bajo frente al<br />

segmento de “agregación y distribución”, aunque su aportación al PIB de la región<br />

sigue manteniendo un nivel considerable (cercano al 1%) para un sector que se<br />

enfrenta a nuevos retos constantemente.<br />

Importancia relativa del audiovisual tradicional y nuevo sobre el total del segmento<br />

A pesar de que el sector “tradicional” del segmento aporta con diferencia los principales<br />

volúmenes de facturación y empleo (aproximadamente el 70% sobre el total)<br />

sí es cierto que han perdido tímidamente cuota a favor de los subsegmentos “nuevos”.<br />

Las empresas tradicionales de producción de contenidos, como las productoras<br />

de televisión, siguen aportando los principales volúmenes de facturación, debido<br />

al auge experimentado por las series de ficción y programas de entretenimiento. Este<br />

fenómeno, además, sirve para atraer y contribuir a la generación de proyectos de<br />

empresas auxiliares y técnicas que les ofrecen soporte.<br />

62<br />

5%<br />

0%<br />

2006 2007 2008 2009 2010<br />

Endeudamiento Evolución de la inversión<br />

Endeudamiento (CAGR 06/10): 1%<br />

Inversión (CAGR 06/10): 17%


3.3 Análisis<br />

El contexto de ampliación de canales y de reorientación de la audiencia hacia<br />

programas de ficción y entretenimiento está revitalizado la industria tradicional<br />

de producción y distribución de televisión. El auge experimentado por las series de<br />

ficción para televisión elaboradas por productoras ha tenido un doble efecto sobre el<br />

segmento: refuerzo de la posición productoras de televisión incrementando su cifra<br />

de negocio así como la aportación de contenidos a otros canales de difusión como<br />

móviles, Internet, etc., consolidando la posición de agentes dedicados a la agregación<br />

y explotación de estos contenidos a través de nuevas plataformas.<br />

100%<br />

90%<br />

80%<br />

70%<br />

60%<br />

50%<br />

40%<br />

30%<br />

20%<br />

10%<br />

0%<br />

En el caso de los videojuegos, su peso se ha visto fuertemente reducido con<br />

respecto a años anteriores, debido al creciente consumo de aplicaciones de juegos<br />

a través de dispositivos móviles frente a otros dispositivos tradicionales (consolas,<br />

etc.). Por el contrario, se mantiene la importancia de los contenidos interactivos<br />

en el segmento (contenidos 30º para múltiples plataformas), adaptados a las nuevas<br />

plataformas digitales de consumo.<br />

Distribución de empresas por facturación y empleo<br />

Las empresas dedicadas a la creación y edición de contenidos poseen, en función del<br />

subsegmento al que pertenezcan, características diferenciadas a nivel de facturación y<br />

empleo (ver Figuras 3.3.3.b y 3.3.3.c):<br />

Por un lado, existen empresas consolidadas dedicadas a la producción y<br />

edición de creaciones para televisión y cine, que aportan un gran volumen<br />

y empleo y ostentan una posición consolidada en el sector.<br />

Sin embargo, el resto de la facturación y el empleo es generado por pymes<br />

y microempresas. Aproximadamente el 80% de las empresas del segmento<br />

facturan menos de 2 millones de euros y el 90% de las empresas del segmento<br />

tienen menos de 50 empleados.<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

17%<br />

1%<br />

17%<br />

14%<br />

1%<br />

30%<br />

20%<br />

Videojuegos<br />

Contenidos Interactivos<br />

Técnicas<br />

Auxiliar<br />

Animación<br />

Producción TV<br />

Producción Cine<br />

63<br />

Figura 3.3.3.a<br />

Porcentaje de<br />

facturación por<br />

subsegmentos<br />

dentro del segmento<br />

creación y edición<br />

de contenidos en<br />

la Comunidad de<br />

Madrid. 2010.


Figura 3.3.3.b<br />

Distribución de<br />

empresas del sector<br />

creación y edición<br />

de contenidos en<br />

la Comunidad de<br />

Madrid por rangos de<br />

facturación (en M€).<br />

2010.<br />

Figura 3.3.3.c<br />

Distribución de<br />

empresas del sector<br />

creación y edición<br />

de contenidos en<br />

la Comunidad de<br />

Madrid por rangos de<br />

empleo. 2010.<br />

Tabla 3.3.3.d<br />

Evolución del<br />

segmento de<br />

creación y edición<br />

de contenidos<br />

audiovisuales de<br />

la Comunidad de<br />

Madrid. Resumen.<br />

200-2010.<br />

Productividad<br />

entendida como<br />

facturación dividida<br />

por empleo.<br />

3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />

Análisis económico-financiero<br />

64<br />

Menos de<br />

2M€<br />

79%<br />

Menos de 11<br />

76%<br />

Entre 10M<br />

y 50M€<br />

4% Entre 2M<br />

y 10M€<br />

16%<br />

Entre 11 y 50<br />

18%<br />

Más de 50M€<br />

1%<br />

Entre 50 y 250<br />

4%<br />

Más de 250<br />

2%<br />

2006 2007 2008 2009 2010<br />

Facturación (M€) 1.393 1.605 1.756 2.039 1.568<br />

Empleo directo 8.013 8.713 9.150 11.616 10.594<br />

Nº de empresas consideradas 496 532 557 581 583<br />

Productividad (M€/empleado) 0,174 0,184 0,192 0,176 0,148


3.3 Análisis<br />

Evolución de la facturación y el empleo en el segmento<br />

El segmento de “Creación y Edición de Contenidos” ha descendido con respecto<br />

al año anterior en facturación (-23%, 09/10) debido a la mayor relevancia que está<br />

teniendo para el consumidor el acceso a contenidos, primando las plataformas y dispositivos<br />

de consumo frente a los propios contenidos en sí. En cuanto al empleo,<br />

también se ha descendido con respecto al año anterior aunque de forma menos<br />

acentuada (-9%, 09/10), por la tendencia generalizada a contratar de forma puntual a<br />

los recursos (por proyecto y no de forma continua), evitando la erosión en márgenes,<br />

así como por el propio período de crisis económica.<br />

Las productoras de televisión son las responsables de la mayor parte de<br />

facturación del segmento (30% sobre el total de “Creación y Edición de Contenidos”),<br />

debido a la demanda por parte del consumidor de series de ficción y de producción<br />

propia así como programas de entretenimiento. Sin embargo, este tipo<br />

de productos se está viendo amenazado por la importación de series de ficción y<br />

entretenimiento de productoras internacionales (FOX, Paramount, etc.), por lo que<br />

la facturación de este subsegmento se ha visto reducida con respecto a otros años.<br />

Debido a la importancia que poseen las productoras de televisión sobre el<br />

segmento (30% de la facturación), la reducción de sus ingresos (en torno a un 30%<br />

comparado con el año anterior, 2009), genera un fuerte impacto en el segmento<br />

en su conjunto.<br />

2.500<br />

2.000<br />

1.500<br />

1.000<br />

500<br />

0<br />

Facturación<br />

(MC)<br />

2005 2006 2007 2008 2009 2010<br />

Facturación Empleo<br />

Facturación (CAGR 06/10): 9%<br />

Empleo (CAGR 06/10): 10%<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

14.000<br />

12.000<br />

10.000<br />

8.000<br />

6.000<br />

4.000<br />

2.000<br />

0<br />

Nº<br />

Empleados<br />

65<br />

Figura 3.3.3.e<br />

Evolución de la<br />

facturación (en M€)<br />

y del empleo para<br />

sector creación y<br />

edición de contenidos<br />

de la Comunidad<br />

de Madrid. 200-<br />

2010 (CAGR: tasa<br />

de crecimiento anual<br />

compuesto).


Figura 3.3.3.f<br />

Facturación de las<br />

empresas del sector<br />

creación y edición<br />

de contenidos de<br />

la Comunidad de<br />

Madrid (en M€) y<br />

CAGR 200/2010,<br />

agrupados por<br />

subsegmentos.<br />

200-2010.<br />

3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />

Evolución de la facturación y empleo por subsegmentos<br />

Como consecuencia del mayor papel e importancia que está adquiriendo para<br />

el consumidor el acceso a los contenidos, la creación y edición de los mismos<br />

está perdiendo peso en la industria, aportando en torno al 27% frente a años anteriores,<br />

en los que rozaba un 30% de volumen de ingresos con respecto al total de<br />

la industria.<br />

Destacan, por un lado, las productoras de televisión, que han reducido su<br />

facturación media de forma considerable (7,2 M€ en 2009 a 4,2 M€ en 2010) así<br />

como el empleo medio (52 empleados de media a 31 empleados de media), debido<br />

al incremento de competencia por parte de productos extranjeros (series de ficción de<br />

éxito internacionales). A pesar de ello, siguen aportando los mayores volúmenes de<br />

facturación y empleo del segmento.<br />

500<br />

400<br />

300<br />

200<br />

100<br />

En el ámbito del nuevo audiovisual, los segmentos de videojuegos y contenidos<br />

interactivos han experimentado cambios importantes. A pesar del potencial que<br />

estos segmentos poseen, por la alta demanda en el mercado de sus productos, sí que es<br />

cierto que estas compañías deben adaptarse a las nuevas ventanas de explotación<br />

66<br />

0<br />

Facturación<br />

media<br />

1,9 M€<br />

Facturación<br />

media<br />

4,2 M€<br />

Facturación<br />

media<br />

0,8 M€<br />

Facturación<br />

media<br />

1,5 M€<br />

Facturación<br />

media<br />

2,6 M€ Facturación<br />

media<br />

1 M€<br />

Facturación<br />

media<br />

7,7 M€<br />

Produción Cine Producción TV Animación Auxiliar Técnicas Videojuegos Contenidos<br />

Interactivos<br />

Facturación (M€) CAGR (06/10)<br />

Datos 2010<br />

Producción<br />

Cine<br />

Producción<br />

TV<br />

30%<br />

20%<br />

10%<br />

0%<br />

-10%<br />

-20%<br />

-30%<br />

-40%<br />

-50%<br />

Animación Auxiliar Técnicas Videojuegos Contenidos<br />

Interactivos<br />

FACTURACIÓN (Millones €) 318 472 12 214 276 12 264<br />

Nº EMPRESAS<br />

FACTURACIÓN MEDIA<br />

165 113 14 139 106 12 34<br />

-Facturación/Nº Empresas-<br />

(Millones €)<br />

1,9 4,2 0,9 1,5 2,6 1,0 7,8<br />

CAGR 06/10 26% -2% -12% -5% 19% -43% 11%


3.3 Análisis<br />

existentes (nuevos dispositivos móviles, etc.). Este proceso de cambio es complejo<br />

(nuevas tecnologías, nuevos formatos, adaptación de contenidos a requisitos técnicos<br />

de plataformas, recursos humanos especializados, etc.) y además, deben competir<br />

con compañías especializadas en la producción de este tipo de contenidos para<br />

plataformas de gran consumo, como las aplicaciones para móvil.<br />

4.000<br />

3.500<br />

3.000<br />

2.500<br />

2.000<br />

1.500<br />

1.000<br />

500<br />

0<br />

Empleo medio<br />

16 empleados<br />

Produción Cine Producción TV Animación Auxiliar Técnicas Videojuegos Contenidos<br />

Interactivos<br />

Número empleados 2010 CAGR (2006/10) Empleo<br />

Datos 2010<br />

Empleo medio<br />

31 empleados<br />

Producción<br />

Cine<br />

Empleo medio<br />

9 empleados<br />

Producción<br />

TV<br />

Empleo medio<br />

11 empleados<br />

Empleo medio<br />

17 empleados<br />

Empleo medio<br />

30 empleados<br />

Empleo medio<br />

17 empleados<br />

70%<br />

60%<br />

50%<br />

40%<br />

30%<br />

20%<br />

10%<br />

0%<br />

-10%<br />

Animación Auxiliar Técnicas Videojuegos Contenidos<br />

Interactivos<br />

FACTURACIÓN (Millones €) 2.604 3.559 200 1.257 1.760 199 1.015<br />

Nº EMPRESAS<br />

FACTURACIÓN MEDIA<br />

165 113 14 139 106 12 34<br />

-Facturación/Nº Empresas-<br />

(Millones €)<br />

16 31 14 9 17 17 30<br />

CAGR 06/10 62% 0% -6% 1% 13% 1% 12%<br />

En el caso de los videojuegos, este segmento se enfrenta a una fuerte competencia,<br />

como son las aplicaciones de juegos para dispositivos móviles, que<br />

han impactado de forma negativa tanto en facturación como en empleo, reduciendo<br />

niveles de años anteriores. En el caso de los contenidos interactivos, la facturación<br />

también ha descendido, debido a las dificultades técnicas e incluso de negocio que<br />

muchas compañías están encontrando para adaptarse a la producción de contenidos<br />

específicos para las nuevas plataformas de explotación.<br />

Destaca también con respecto al año anterior la reducción del número de empleados<br />

por parte de productores de televisión (52 empleados de media en 2009 a 31<br />

empleados de media en 2010). Este es un segmento que se caracteriza por contratar<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

67<br />

Figura 3.3.3.g<br />

Empleo generado por<br />

el sector creación y<br />

edición de contenidos<br />

de la Comunidad<br />

de Madrid y<br />

CAGR 200/2010,<br />

agrupados por<br />

subsegmentos 2010/<br />

CAGR. 200-2010 36 .<br />

36<br />

En el caso de<br />

Producción de<br />

Cine, el número<br />

de empleados a<br />

nivel global se ha<br />

visto incrementado<br />

con respecto<br />

al año anterior<br />

considerado (2009),<br />

incrementando el<br />

empleo medio de este<br />

segmento, debido a<br />

cambios en el registro<br />

de las cuentas<br />

de las empresas<br />

consideradas para<br />

este segmento.


Figura 3.3.3.h<br />

Productividad del<br />

sector creación y<br />

edición de contenidos<br />

de la Comunidad<br />

de Madrid (en M€/<br />

empleado) y CAGR<br />

200/2010, agrupada<br />

por subsegmentos.<br />

200-2010 37 .<br />

37<br />

En el caso de<br />

Producción de Cine,<br />

posee un bajo nivel<br />

de productividad si<br />

se compara con el<br />

año anterior (2009),<br />

debido al incremento<br />

en el número de<br />

empleados por<br />

cambios en el<br />

registro de cuentas<br />

de las compañías<br />

consideradas para<br />

este segmento.<br />

3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />

a su personal por proyecto (para la producción de una serie o programa concreto) y,<br />

ante la incertidumbre del éxito de este tipo de productos (series de ficción, entretenimiento,<br />

etc.) y la fuerte competencia extranjera, es una práctica cada vez más extendida.<br />

Productividad (facturación/empleado) por subsegmentos<br />

La facturación global del segmento “Creación y Edición de Contenidos” ha descendido<br />

de forma más acusada que el empleo (-23% en facturación, 09/10 y -9% en empleo,<br />

09/10), de forma que los niveles de productividad en todos los subsegmentos<br />

han caído (productividad entendida como ingresos totales entre número de empleados).<br />

0,5<br />

0,4<br />

0,3<br />

0,2<br />

0,1<br />

0<br />

Destaca el caso de productoras de televisión, que a pesar de realizar contrataciones<br />

puntuales de recursos para la producción de una obra, como fórmula para<br />

evitar altos costes fijos y ganar en eficiencia, no han conseguido minimizar el impacto<br />

de la reducción de sus ingresos por la amenaza de productos extranjeros,<br />

reduciendo su nivel de productividad con respecto a años anteriores.<br />

Tanto videojuegos como contenidos interactivos y digitales, ambos del<br />

nuevo audiovisual, han experimentado descensos acusados en productividad, lastrados<br />

tanto por el proceso de debilidad económica (reducción de facturación y<br />

recursos) como por una fuerte competencia (aplicaciones para dispositivos móviles,<br />

compañías especializadas, etc.).<br />

68<br />

Produción Cine Producción TV Animación Auxiliar Técnicas Videojuegos Contenidos<br />

Interactivos<br />

Productividad 2010 CAGR (2006/10)<br />

Datos 2010<br />

Producción<br />

Cine<br />

Producción<br />

TV<br />

10%<br />

5%<br />

0%<br />

-5%<br />

-10%<br />

-15%<br />

-20%<br />

-25%<br />

-30%<br />

-35%<br />

Animación Auxiliar Técnicas Videojuegos Contenidos<br />

Interactivos<br />

FACTURACIÓN MEDIA<br />

-Facturación/Nº Empresas-<br />

(Millones €)<br />

0,12 0,13 0,06 0,17 0,16 0,26 0,06<br />

CAGR 06/10 -22% -2% -6% -5% 6% -1% -44%


3.3 Análisis<br />

Evolución de la rentabilidad<br />

La rentabilidad sobre activo (ROA) ha caído en líneas generales sobre los segmentos<br />

de las empresas de “Creación y Edición de Contenidos”, a excepción del<br />

segmento de videojuegos. Las compañías dedicadas a la creación y producción<br />

de videojuegos han incrementado sus niveles de rentabilidad sobre activo (ROA)<br />

en comparación con el pasado ejercicio analizado (2009) como consecuencia de la<br />

baja inversión en inmovilizado (activos) que están realizando (equipos de edición<br />

y postproducción, licencias de software para la producción, etc.). Esta reducción del<br />

activo/inversión se produce como estrategia para enfocar su actividad hacia otros<br />

nichos de mercado, como las aplicaciones para móviles. El sector de videojuegos<br />

de carácter más tradicional (consolas, etc.), se está viendo amenazado por la alta demanda<br />

de aplicaciones para dispositivos móviles de juegos que no precisan de una<br />

alta inversión en activo, sino que son desarrolladas en muchos casos con software de<br />

menor coste o incluso gratuito (caso de código libre).<br />

Para el resto de compañías, la rentabilidad sobre activo se ha reducido debido<br />

tanto a la disminución de beneficios, como consecuencia de la caída de ingresos<br />

así como a la difícil amortización de equipos e infraestructura que poseen. En el<br />

pasado ejercicio considerado (2009), el segmento realizó considerables esfuerzos por<br />

invertir en este tipo de equipamiento, para adaptarse a las características e implicaciones<br />

del proceso de convergencia digital (“apagón analógico”, nuevos competidores y plataformas<br />

de explotación de contenidos, nuevos dispositivos de consumo, etc.).<br />

Videojuegos<br />

Técnicas<br />

Producción TV<br />

Producción Cine<br />

Contenidos Interactivos<br />

Auxiliar<br />

Animación<br />

-20% -10% 0% 10% 20% 30% 40% 50%<br />

ROA (M)<br />

ROE (M)<br />

Financiación del crecimiento<br />

El periodo de crisis económica así como la incertidumbre que genera el proceso de convergencia<br />

digital, ha generado un fuerte descenso de las inversiones, ya que las compañías<br />

han adquirido una posición de cautela ante el nuevo contexto al que se enfrentan. En<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

69<br />

Figura 3.3.3.i<br />

Situación económicofinanciera<br />

del<br />

segmento creación y<br />

edición de contenidos<br />

en la Comunidad<br />

de Madrid (ROE:<br />

rentabilidad<br />

financiera, ROA:<br />

retorno sobre<br />

activos). 2010.


Figura 3.3.3.j<br />

Financiación del<br />

crecimiento del<br />

segmento creación y<br />

edición de contenidos<br />

en la Comunidad de<br />

Madrid (en %). 200-<br />

2010.<br />

3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />

cuanto a endeudamiento, la mayoría de compañías mantienen un nivel de deuda moderado<br />

(entendida como la relación de deuda a largo plazo sobre el total de pasivo).<br />

3.3.4 Agregación y distribución de contenidos<br />

Principales datos<br />

El segmento de agregación y distribución de contenidos ha incrementado su posición<br />

en el segmento debido al poder que ha adquirido a razón de la multiplicación de<br />

soportes y plataformas para el consumo de contenidos. El segmento continúa aportando<br />

al sector las principales cifras, tanto de ingresos (más del 70% de facturación<br />

total) como de empleo (aproximadamente el 0%).<br />

El segmento considerado como “agregación y distribución” incluye actividades de<br />

distribución, comercialización, explotación y exhibición de contenidos.<br />

70<br />

40%<br />

30%<br />

20%<br />

10%<br />

0%<br />

-10%<br />

-20%<br />

-30%<br />

2005 2006 2007 2008 2009 2010<br />

Evolución inversión<br />

Endeudamiento<br />

La parte “tradicional” del segmento incluye diferentes distribuidores de televisión<br />

digital y distribuidoras de obras de cine y vídeo.<br />

El “nuevo” audiovisual considera empresas que aglutinan contenidos para su<br />

posterior difusión a través de diferentes medios y plataformas: plataformas online<br />

de consumo de cine y vídeo, servicios en streaming, etc<br />

Este segmento es relevante desde el punto de vista de que la cadena de valor<br />

del sector ha cambiado su antiguo modelo producción / distribución / exhibición,<br />

donde el elemento clave era el poseedor de contenidos y, ahora, cobra<br />

protagonismo quien los comercializa. Además, han surgido nuevas fórmulas de<br />

explotación (televisión de pago, VOD, DVD, canales temáticos, PPV, televisión<br />

sobre IP, TV Híbrida, etc.) que muestran cómo la industria ha cambiado sus<br />

soportes tradicionales de difusión.


3.3 Análisis<br />

Importancia relativa del audiovisual tradicional y nuevo sobre el total del segmento<br />

La parte “tradicional” de las empresas dedicadas a actividades de agregación y distribución<br />

sigue generando el mayor volumen de negocio del segmento, aportando<br />

aproximadamente el 90% de los ingresos, aunque cada vez ganan más terreno las<br />

empresas dedicadas al nuevo audiovisual.<br />

8000<br />

7000<br />

6000<br />

5000<br />

4000<br />

3000<br />

2000<br />

1000<br />

0<br />

La evolución de la facturación de grandes distribuidores de televisión de cine y<br />

vídeo está experimentando cambios:<br />

• Por un lado, los distribuidores de televisión, ante la multiplicación de oferta de<br />

canales y recrudecimiento de la competencia, están retrocediendo en facturación<br />

(-5% CAGR 0/10).<br />

• En cambio, las distribuidoras de cine y vídeo parecen despegar tímidamente<br />

(+2% CAGR 0/10). Este grupo de empresas, representadas por las principales<br />

majors internacionales, están recuperando posiciones en el sector debido<br />

al auge en el consumo de series de ficción y producciones internacionales, con<br />

gran demanda en España.<br />

Sin embargo, son las empresas dedicadas al nuevo audiovisual, las que están<br />

incrementando su liderazgo dentro del segmento. A pesar de aportar cifras<br />

bajas (representan alrededor del 15% de la facturación del segmento “agregación<br />

y distribución de contenidos”), su evolución incrementa cada año (+23% CAGR<br />

0/10). En los últimos años hemos asistido a la multiplicación de plataformas vía<br />

web que ofrecen en streaming, a través de Internet, una amplia variedad de contenidos,<br />

desde el caso de Youtube a los recientes Filmin (en España, por ejemplo),<br />

o incluso las propias webs de televisiones de emisión nacional que también ofrecen<br />

ahora sus contenidos por Internet, en sus propias webs corporativas.<br />

2006 2007 2008 2009 2010<br />

Tradicional (M€) Nuevo (M€)<br />

Tradicional (CAGR 06/10): 0%<br />

Nuevo (CAGR 06/10): 23%<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

71<br />

Figura 3.3.4.a<br />

Evolución<br />

comparativa de la<br />

facturación (en M€)<br />

entre el audiovisual<br />

“tradicional” y el<br />

“nuevo”, dentro del<br />

segmento agregación<br />

y distribución de<br />

contenidos de la<br />

Comunidad de<br />

Madrid. 200-2010<br />

(CAGR: tasa de<br />

crecimiento anual<br />

compuesto).


Figura 3.3.4.b<br />

Distribución de<br />

empresas del<br />

sector agregación<br />

y distribución en<br />

la Comunidad de<br />

Madrid por rangos de<br />

facturación. (en M€)<br />

2010.<br />

3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />

Distribución de empresas por facturación y empleo<br />

El segmento “agregación y distribución” se caracteriza por poseer dos perfiles empresariales<br />

claramente diferenciados, tanto en facturación como en empleo:<br />

72<br />

Alto nivel de concentración de la industria, en el que las cinco primeras empresas<br />

generan el 70% de los ingresos y el 75% del empleo total del segmento.<br />

Cabría apuntar que son compañías que se dedican a la emisión y difusión<br />

de contenidos para televisión digital, principalmente las grandes cadenas<br />

generalistas, las que ejercen un claro dominio en el sector. Sin embargo, el<br />

proceso de convergencia digital ha incrementado los niveles de competencia<br />

entre cadenas, provocando importantes movimientos empresariales (fusiones<br />

de televisiones, etc.) en una clara lucha por cuotas de mercado ante la<br />

multiplicación de canales, oferta de contenidos y reducción de la facturación<br />

por publicidad.<br />

El segmento también posee una elevada fragmentación de su tejido empresarial,<br />

en el que aproximadamente el 80% de las compañías facturan por debajo<br />

de 10 M€ y cuentan con una plantilla no superior a 50 empleados. Este tipo<br />

de estructura, característica de la industria audiovisual en su conjunto, continúa<br />

siendo un importante obstáculo para incrementar su capacidad financiera<br />

y su internacionalización.<br />

Este fenómeno de atomización está representado por aquellas compañías que<br />

dedican su actividad a la distribución de TV digital (empresas de reciente creación)<br />

así como distribuidores de cine y vídeo (a excepción de las majors internacionales<br />

con canales de distribución propios y en exclusiva) y el tratamiento<br />

y gestión digital de la información.<br />

Menos de<br />

2M€<br />

72%<br />

Entre 10M<br />

y 50M€<br />

9%<br />

Entre 2M<br />

y 10M€<br />

11%<br />

Más de 50M€<br />

8%


3.3 Análisis<br />

Menos de 11<br />

76%<br />

Análisis económico-financiero<br />

Entre 11 y 50<br />

13%<br />

Entre 50 y 250<br />

4%<br />

Más de 250<br />

7%<br />

2006 2007 2008 2009 2010<br />

Facturación (M€) 6.196 7.268 6.562 5.611 6.815<br />

Empleo directo 18.198 21.947 22.274 16.452 14.133<br />

Productividad (M€/empleado) 0,340 0,331 0,295 0,341 0,337<br />

Nº de empresas 171 185 189 185 159<br />

Evolución de la facturación y el empleo en el segmento<br />

A pesar del retroceso en facturación experimentado en los últimos años, el segmento<br />

ha vuelto a niveles de facturación considerables, con un crecimiento interanual<br />

del 2,4% (CAGR 0/10), aunque el empleo sigue mostrando tasas bajas (-,4%<br />

CAGR 0/10). Esta evolución evidencia los cambios en la distribución de contenidos<br />

a los que se enfrenta esta actividad dentro de la industria audiovisual, con la incursión<br />

de nuevos soportes de difusión como la TDT o Internet, que precisan de menores<br />

esfuerzos en capital humano, ya que un mismo contenido puede ser explotado en diferentes<br />

ventanas de consumo con el mismo esfuerzo en recursos. Además, cada vez<br />

se recurre más a contrataciones de personal con carácter puntual (por proyecto), de<br />

forma que se alivien los costes fijos.<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

73<br />

Figura 3.3.4.c<br />

Distribución de<br />

empresas del<br />

sector agregación<br />

y distribución en<br />

la Comunidad de<br />

Madrid por rangos de<br />

empleo. 2010.<br />

Tabla 3.3.4.d<br />

Evolución del<br />

segmento de<br />

agregación y<br />

distribución<br />

audiovisual de la<br />

Comunidad de<br />

Madrid. Resumen.<br />

Años 200-2010.


Figura 3.3.4.e<br />

Evolución de la<br />

facturación (en<br />

M€) y del empleo<br />

para el segmento<br />

de agregación<br />

y distribución<br />

audiovisual de la<br />

Comunidad de<br />

Madrid. 200-2010<br />

(CAGR: tasa de<br />

crecimiento anual<br />

compuesto).<br />

3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />

Evolución de la facturación y empleo por subsegmentos<br />

El poder de las cadenas nacionales en la industria audiovisual hace que los<br />

distribuidores de televisión sean los que más aportan a la facturación global<br />

del subsegmento así como en empleo. Sin embargo, su evolución en cuanto<br />

al empleo pierde posiciones, ya que cada vez más se recurre a fórmulas flexibles<br />

de contratación, que minimicen el impacto a nivel de costes y erosión en<br />

márgenes.<br />

74<br />

10.000<br />

8.000<br />

6.000<br />

4.000<br />

2.000<br />

0<br />

Facturación<br />

(M€)<br />

2005 2006 2007 2008 2009 2010<br />

Facturación Empleo<br />

Facturación (CAGR 06/10): 2,4%<br />

Empleo (CAGR 06/10): -6,4%<br />

25.000<br />

20.000<br />

15.000<br />

10.000<br />

5.000<br />

0<br />

Nº<br />

Empleados<br />

En el caso de distribuidores de cine y vídeo, se ha incrementado levemente<br />

tanto la facturación como empleo medio, debido al auge en el consumo<br />

de producciones de ficción y entretenimiento nacionales e internacionales.<br />

Las empresas dedicadas a la agregación de contenidos para su difusión en<br />

múltiples plataformas “nuevas” (móvil, PC, etc.) también han elevado su facturación<br />

media, apoyados en la tendencia de consumo de contenidos a través<br />

de estas nuevas plataformas. Sin embargo, se reduce el empleo medio, tanto<br />

por la recurrencia a contratos flexibles como al menor esfuerzo necesario para<br />

la explotación de contenidos (inferior si se compara con la distribución tradicional<br />

de televisión y cine).


3.3 Análisis<br />

6.000<br />

5.000<br />

4.000<br />

3.000<br />

2.000<br />

1.000<br />

0<br />

12.000<br />

10.000<br />

8.000<br />

6.000<br />

4.000<br />

2.000<br />

0<br />

Distribución TV Distribución Cine Tratamiento Digital<br />

Facturación (M€) CAGR 2006/2010<br />

Empleo medio<br />

457 empleados<br />

Empleo medio<br />

25 empleados<br />

Nº Empleados CAGR 2006/2010<br />

Empleo medio<br />

22 empleados<br />

Distribución TV Distribución Cine Tratamiento Digital<br />

Productividad (facturación/empleado) por subsegmentos<br />

El periodo de crisis económica así como la transformación del modelo de distribución<br />

de la industria están teniendo un impacto sobre la productividad de las compañías de<br />

este segmento:<br />

Por un lado, las distribuidoras de televisión han incrementado sus niveles<br />

de productividad con respecto a otros años, debido a que a pesar de haber<br />

mejorado su nivel de facturación, el número de empleados ha descendido<br />

en mayor medida, por la recurrencia a fórmulas más flexibles de contratación,<br />

como consecuencia de la crisis económica.<br />

En el caso de distribuidores de cine y vídeo, el nivel de productividad<br />

se mantiene, ya que la alta demanda de series de ficción y programas<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

25%<br />

20%<br />

15%<br />

10%<br />

5%<br />

0%<br />

4%<br />

2%<br />

0%<br />

-2%<br />

-4%<br />

-6%<br />

-8%<br />

-10%<br />

-12%<br />

-14%<br />

-16%<br />

75<br />

Figura 3.3.4.f<br />

Facturación (M€)<br />

frente a crecimiento<br />

interanual CAGR<br />

200/2010 por<br />

subsegmentos<br />

para el segmento<br />

de agregación<br />

y distribución<br />

audiovisual de la<br />

Comunidad de<br />

Madrid. 200-2010.<br />

Figura 3.3.4.g<br />

Empleo frente a<br />

crecimiento interanual<br />

CAGR 200/2010<br />

por subsegmentos<br />

para el segmento<br />

de agregación<br />

y distribución<br />

audiovisual de la<br />

Comunidad de<br />

Madrid. 200-2010.


Figura 3.3.4.h<br />

Productividad (en M€/<br />

empleado) frente a<br />

crecimiento interanual<br />

CAGR 200/2010<br />

por subsegmentos<br />

para el segmento<br />

de agregación<br />

y distribución<br />

audiovisual de la<br />

Comunidad de<br />

Madrid. 200-2010.<br />

3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />

76<br />

0,9<br />

0,8<br />

0,7<br />

0,6<br />

0,5<br />

0,4<br />

0,3<br />

0,2<br />

0,1<br />

0<br />

(M€)<br />

de entretenimiento extranjeros (suministrados por majors internacionales)<br />

ha incrementado tanto el nivel de facturación como nuevos puestos de<br />

trabajo. Se observa cómo el nivel de productividad de este segmento es el<br />

más alto, debido a que estas compañías son generalmente corporaciones<br />

extranjeras (FOX, Paramount, etc.) cuya actividad en España se centra en la<br />

distribución comercial de grandes producciones (películas, series, etc.) con<br />

un bajo número de empleados por producto, incrementando el volumen de<br />

productividad.<br />

En el caso de compañías dedicadas al “nuevo audiovisual”, sus niveles de productividad<br />

se han incrementado con respecto a años anteriores debido al funcionamiento<br />

de este tipo de compañías, ya que se precisan menores esfuerzos<br />

en recursos para la explotación de contenidos. Además, este tipo de compañías<br />

recurre cada vez más a la contratación puntual de especialistas (programador<br />

experto en tecnología concreta o software específico) por proyecto del<br />

tipo freelance, por lo que los niveles de empleo se reducen, incrementando la<br />

productividad.<br />

Distribución TV Distribución Cine Tratamiento Digital<br />

Productividad CAGR 2006/2010<br />

50%<br />

45%<br />

40%<br />

35%<br />

30%<br />

25%<br />

20%<br />

15%<br />

10%<br />

5%<br />

0%<br />

Evolución de la rentabilidad<br />

La aparición de nuevas ventanas de explotación de contenidos (Internet, TDT, etc.) así<br />

como nuevos dispositivos para su consumo (móvil, tablet, PC, etc.) está reconfigurando<br />

el tradicional modelo de distribución de la industria. Compañías consolidadas<br />

de distribución de televisión, cine y vídeo, se han visto obligadas a adaptarse a estos<br />

cambios para continuar en la industria, realizando inversiones y elevando sus niveles<br />

de deuda para hacer frente a esta transformación.<br />

Por un lado, los distribuidores de televisión sufren las consecuencias del<br />

“apagón analógico”, en el que han realizado fuertes inversiones en activo


3.3 Análisis<br />

(infraestructura de transmisión de señal, equipos preparados para emisión en<br />

digital en vez de analógico, etc.) así como amortizado de equipos a los que<br />

ya no podrían darles uso (equipos para emisión en analógico). En este sentido,<br />

se ha erosionado la rentabilidad sobre activo de estas compañías así como<br />

la rentabilidad sobre el capital, ya que han incrementado sus niveles de deuda<br />

para hacer frente a estas adaptaciones.<br />

En el caso de distribuidores de cine y vídeo, la rentabilidad ha descendido<br />

también con respecto a 2009. A pesar del auge de productos de ficción<br />

y entretenimiento de corporaciones extranjeras, este tipo de productos tiene<br />

un alto coste de producción y comercialización y en muchas ocasiones, el<br />

éxito no está totalmente garantizado (a veces, sólo se emite el piloto o una<br />

temporada, en función de la aceptación por parte de la audiencia), dificultando<br />

la amortización de las inversiones y endeudándose para llevarlas<br />

a cabo.<br />

Las compañías del “nuevo audiovisual” han reducido su rentabilidad sobre<br />

activo, debido a la inversión en equipos especializados que han realizado<br />

para poder ofrecer sus productos y servicios. En cuanto a la rentabilidad sobre<br />

el capital, este tipo de compañías sigue incrementando la tendencia de años<br />

anteriores, en el que acceden a recursos propios antes que a deuda externa<br />

para hacer frente a las inversiones.<br />

Distribución Cine<br />

Distribución TV<br />

Web/Tratamiento Digital<br />

-50% -40% -30% -20% -10% 0% 10% 20% 30%<br />

ROA (M)<br />

ROE (M)<br />

Financiación del crecimiento<br />

A pesar de la tendencia seguida en años anteriores en cuanto al endeudamiento, en el<br />

que se reducía progresivamente, la transformación de la industria está obligando<br />

a las compañías a realizar inversiones para mantener su posición y actividad e<br />

incrementar sus niveles de deuda para poder afrontarlas.<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

77<br />

Figura 3.3.4.i<br />

Situación económicofinanciera<br />

del<br />

segmento agregación<br />

y distribución<br />

audiovisual en<br />

la Comunidad<br />

de Madrid (ROE:<br />

rentabilidad<br />

financiera, ROA:<br />

retorno sobre<br />

activos). 2010.


Figura 3.3.4.j<br />

Financiación del<br />

crecimiento (en %)<br />

para el segmento<br />

agregación y<br />

distribución<br />

audiovisual en la<br />

Comunidad de<br />

Madrid. 200-2010.<br />

3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Análisis<br />

Se aprecia una evolución positiva de los niveles de inversión en 2010 frente a la caída<br />

de años anteriores, debido a la apuesta que deben realizar aquellas compañías de<br />

carácter tradicional (distribuidores de televisión, cine y vídeo) para adaptarse a nuevas<br />

plataformas y soportes de difusión (ya existen muchos canales que ofrecen sus contenidos<br />

a través de portales web propios). En el caso de las empresas de tratamiento<br />

digital, se requieren inversiones constantes para evitar la obsolescencia de equipos y<br />

tecnologías.<br />

78<br />

40%<br />

30%<br />

20%<br />

10%<br />

0%<br />

-10%<br />

2006 2007 2008 2009 2010<br />

Evolución inversión<br />

Endeudamiento


4. CLUSTER ICT-AUDIOVISUAL<br />

DE MADRID<br />

4.1. DIMENSIÓN DEL CLUSTER


4. CLUSTER ICT-AUDIOVISUAL DE MADRID<br />

El Clúster ICT-Audiovisual de Madrid (Asociación Madrid Plataforma Audiovisual) se<br />

constituyó en 2007 con el objetivo de crear una red de colaboración entre todos los<br />

agentes interesados en el sector audiovisual en Madrid. Las sinergias creadas están<br />

contribuyendo a potenciar el talento y las infraestructuras relacionadas en la región<br />

destacando, además, su relación con el desarrollo de la I+D a través de otros sectores<br />

como las TICs.<br />

4.1 DIMENSIÓN DEL CLUSTER<br />

Los socios del clússter representan, de manera directa o indirecta, las principales actividades<br />

de la cadena de valor del sector audiovisual en la Comunidad de Madrid.<br />

En algunos casos incluso representan casi la totalidad de un subsector, como FAPAE<br />

cuyos socios representan el 90% de la facturación sobre el total en el subsector de<br />

producción audiovisual. Continúa siendo objetivo prioritario del cluster la apertura a<br />

nuevas incorporaciones en todo el espectro del sector.<br />

4.1.1 Socios del Clúster ICT-Audiovisual de Madrid<br />

ASOCIACIÓN DE<br />

INDUSTRIAS TÉCNICAS<br />

AUDIOVISUALES<br />

ESPAÑOL (AITE)<br />

ASOCIACIÓN NACIONAL<br />

DE EMPRESAS DE<br />

INTERNET (ANEI)<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

Instituciones<br />

FUNDACIÓN FIRST TEAM<br />

IMDEA NETWORKS<br />

81<br />

MADRID FILM<br />

COMMISSION<br />

FUNDACIÓN MADRIMASD<br />

PARA EL CONOCIMIENTO


4. Cluster ICT-AUDIOVISUAL de Madrid 4.1 Dimensión del cluster<br />

FEDERACIÓN DE<br />

ASOCIACIONES DE<br />

PRODUCTORES<br />

AUDIOVISUALES<br />

ESPAÑOLES (FAPAE)<br />

COMUNIDAD DE MADRID<br />

82<br />

Instituciones<br />

Empresas<br />

DPTO. INGENIERIA<br />

DEL SOFTWARE<br />

E INTELIGENCIA<br />

ARTIFICIAL, DPTO.<br />

COMUNICACIÓN<br />

AUDIOVISUAL<br />

CENTRO ESPAÑOL<br />

DE SUBTITULADO Y<br />

AUDIODESCRIPCIÓN<br />

MADRID NETWORK<br />

MADRID EMPRENDE<br />

3ADVER DIMENSION MOBILE INTERACTIVA, S.L.<br />

AUGMENTTED REALITY LAB MOVIBETA , S.L.<br />

CASOS CON ÉXITO, S.L. PYXEL ARTS<br />

B&S BROADCAST CORPORATION SAFEVIEW<br />

CYRES 21, S.L<br />

CONSULTORA DE<br />

TELECOMUNICACIONES OPTIVA<br />

MEDIA, S.L.<br />

CLIPYOO<br />

SOCIEDAD ANÓNIMA DE PRODUCTOS<br />

ELECTRÓNICOS Y COMUNICACIÓN<br />

(SAPEC)<br />

SOLUCIONES GRÁFICAS POR<br />

ORDENADOR (SGO )<br />

TELEVISIÓN AUTONOMÍA MADRID, S.A.<br />

(TELEMADRID)


4.1 Dimensión del cluster<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

Empresas<br />

COMUNIDAD FILMIN MADE IN KNR<br />

EUROCOM 97, S.L. (Europa<br />

Comunicación)<br />

83<br />

RADIOSÍNTESIS<br />

GIMAGE, S.L. VÉRTICE 360 GRADOS, S.A.<br />

GOWEX IBER-X, S.A. WAKE UP PICTURES,S.L.<br />

INTERECONOMIA CORPORACIÓN, S.A. VIDEO IEC ESPAÑA S.L.U.<br />

KBN NEXT MEDIA, S.L.<br />

ZED , S.L.<br />

VISIÓN ARITIFICAL DESARROLLOS<br />

I mas D, S.L.<br />

XPERTIA SOLUCIONES<br />

INTEGRALES, S.L.<br />

MOBIGROUND, S.L. XTREAM SIG, S.L.<br />

MOBILE DREAMS FACTORY, S.L.<br />

ESCUELA DE CINEMATOGRAFÍA Y DEL<br />

AUDIOVISUAL DE LA COMUNIDAD DE<br />

MADRID (ECAM)<br />

VIRTUAL TOYS ZOOM NEWS


5. ANEXOS<br />

5.1. RESUMEN DE SEGMENTOS<br />

5.2. ÍNDICE DE EMPRESAS<br />

5.3. BIBLIOGRAFÍA<br />

5.4. DATOS DE CONTACTO


5. ANEXOS<br />

5.1 RESUMEN DE SEGMENTOS<br />

CREACIÓN Y EDICIÓN DE CONTENIDOS<br />

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD<br />

Creación o producción de contenidos audiovisuales como programas, películas, multimedia e imagen gráfica para ser difundidos a través de<br />

diferentes ventanas: televisión, vídeo y cine. La producción y postproducción de contenidos es típicamente la actividad de empresas productoras.<br />

Por su parte, la preparación de uno o varios programas por medio del empaquetamiento y la edición, lo hacen normalmente los difusores y, con<br />

frecuencia, el difusor produce también contenidos en mayor o menor cuantía, denominados de producción propia en contraposición con la que<br />

es ajena.<br />

DELIMITACIÓN DEL SUBGRUPO<br />

921<br />

9211<br />

922<br />

9220<br />

923<br />

2212<br />

CNAE IAE OTROS<br />

Actividades cine y vídeo<br />

Producción cine y vídeo<br />

Act. de radio y televisión<br />

Actividades radio y TV<br />

Otras act. artísticas y espectáculos<br />

Edición de periódicos en internet<br />

96<br />

961<br />

9611<br />

9612<br />

Servicios recreativos y culturales<br />

Producción y servicios<br />

relacionados con la misma de<br />

películas cine (Incluso vídeo)<br />

Producción de películas cine<br />

Edición, doblaje de películas<br />

• Listado FAPAE<br />

• Listado del Informe de Madrid Film<br />

Commisssion<br />

• Listado del ICAA<br />

• Empresas registradas en www.imdb.com<br />

• Listado Asociación Española de Productores<br />

de Animación<br />

• Listado Asociación de Productores<br />

Independientes de Animación<br />

PRINCIPALES EMPRESAS (por facturación)<br />

Vertice 360, Agencia EFE, Globomedia, Media Contacts, Zed Worlwide.<br />

PRINCIPALES INDICADORES (2010) (Datos en millones de euros, M€)<br />

Perfil<br />

Empleo<br />

Facturación: 1.567 M€<br />

• Empleo Total: 10.594 personas<br />

Volumen/tamaño<br />

• Facturación Media por Segmento: 2,7 M€<br />

• Peso sobre el PIB Regional: 1%<br />

• Peso sobre el Sector Definido: 19%<br />

Actividad (comparación con el año anterior)<br />

Crecimiento de la cifra de ventas: -23,1%<br />

• Producción Cine: 5,6%<br />

• Producción TV: -30,4%<br />

• Animación: -31,2%<br />

• Auxiliar: -15,7%<br />

• Empleo Medio por Segmento: 18 personas<br />

• Peso sobre Sector Definido: 43%<br />

Crecimiento del Empleo: -8,8%<br />

• Producción Cine: 84,7%<br />

• Producción TV: -26,5%<br />

• Animación: -25,1%<br />

• Auxiliar: -16,4%<br />

• Técnicas: 1,9%<br />

• Videojuegos: -50,4%<br />

• Técnicas: 30,5%<br />

• Contenidos Interactivos:-30,6%<br />

• Videojuegos: -49,2%<br />

• Cont. Interactivos: -34,8%<br />

Productividad<br />

Facturación/empleado: 0,15 M€<br />

Situación económico-financiera<br />

Rentabilidad económica (%): -8%<br />

Rentabilidad financiera (%): 20%<br />

• Producción cine: 0,12 M€<br />

• Producción TV: 0,13 M€<br />

Financiación del Crecimiento<br />

• Animación: 0,06 M€<br />

• Evolución de la Inversión (%): -25%<br />

• Auxiliar: 0,17 M€<br />

(Activo Fijo-Amortización+FM)<br />

• Técnicas: 0,15 M€<br />

• Videojuegos: 0,13 M€<br />

• Cont. Interactivos: 0,11 M€<br />

• Endeudamiento (%) (Deuda total/Pasivo): 27%<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

87


5. Anexos 5.1 Resumen de segmentos<br />

AGREGACIÓN Y DISTRIBUCIÓN<br />

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD<br />

Las empresas pertenecientes a este subsector dedican su actividad al aglutinamiento de contenidos en diferentes plataformas para su posterior<br />

difusión, comercialización o explotación a través de diferentes modalidades: canales de televisión, salas de exhibición, etc.<br />

DELIMITACIÓN DEL SUBGRUPO<br />

921<br />

922<br />

9212<br />

9213<br />

2232<br />

CNAE IAE OTROS<br />

Act. cine y vídeo<br />

Act. radio y TV<br />

Distribución de películas<br />

Exhibición películas<br />

Reproducción de soportes de<br />

vídeo grabados<br />

88<br />

962<br />

9621<br />

9622<br />

8562<br />

963<br />

9631<br />

9632<br />

9633<br />

9634<br />

Distribución películas cine y vídeo<br />

Dist. y venta películas<br />

Dist. y venta al por mayor de<br />

películas<br />

Alquiler películas vídeo<br />

Exhibición películas cine y vídeo<br />

Exh.películas cine y vídeo<br />

Exh. películas aire libre<br />

Exh. películas sin establecimiento<br />

Exh. películas estab. distintos<br />

PRINCIPALES EMPRESAS (por facturación)<br />

Mediaset España, Prisa Televisión, DTS distribuidora de Televisión Digital, Televisión Española, Antena 3 de Televisión.<br />

PRINCIPALES INDICADORES (2010) (Datos en millones de euros, M€)<br />

Perfil<br />

Empleo<br />

Facturación: 6.815 M€<br />

• Empleo Total: 14.133 personas<br />

Volumen/tamaño<br />

• Empleo Medio por Segmento: 88 personas<br />

• Facturación Media por Segmento: 42,86 M€<br />

• Peso sobre Sector Definido: 57%<br />

• Peso sobre el PIB Regional: 3%<br />

• Peso sobre el Sector Definido: 81%<br />

Crecimiento del Empleo: -14%<br />

Actividad (comparación con el año anterior)<br />

• Distribuidores TV: -4%<br />

Crecimiento de la cifra de ventas: 21,5%<br />

• Distribuidores Cine y Vídeo: -3%<br />

• Distribuidores TV: 16,2%<br />

• Distribuidores Cine y Vídeo: 4,5%<br />

• Tratamiento Digital: -53%<br />

• Tratamiento Digital: 89,8%<br />

Productividad<br />

Facturación/empleado: 0,4 M€<br />

• Distribuidores TV: 0,4 M€<br />

• Distribuidores Cine y Vídeo: 0,7 M€<br />

• Tratamiento Digital: 0,6 M€<br />

Financiación del Crecimiento<br />

Situación económico-financiera<br />

• Evolución de la Inversión (%): 17%<br />

Rentabilidad económica (%): -10%<br />

(Activo Fijo-Amortización+FM)<br />

Rentabilidad financiera (%): -4%<br />

• Endeudamiento (%) (Deuda total/Pasivo): 17%<br />

• Listado del Informe de Madrid Film<br />

Commisssion<br />

• Listado del ICAA<br />

• Empresas registradas en www.imdb.com<br />

• Listado Asociación Distribuidoras<br />

Independientes de Cine<br />

• Listado Federación de Cines de España<br />

• Listado Asociación Industrial de<br />

Videoclubes Madrileños<br />

• Listado CECABLE


5.2 ÍNDICE DE EMPRESAS<br />

1 12 PINGUINOS DIBUJOS ANIMADOS SL<br />

2 14 PIES AUDIOVISUAL SL<br />

3 3 ONTHEWEB SL<br />

4 3ADVER DIMENSION SL<br />

5 3D-MENTES SOLUCIONES VISUALES S.L.<br />

6 A SIMON COMUNICACION AUDIOVISUAL SL<br />

7 ABALOS AUDIOVISUALES SL<br />

8 ABBEY BROADCASTING PRODUCTIONS SA<br />

9 ABSOLUT MEDIA FILMS SL.<br />

10 ABSOLUTECOLOR SL<br />

11 ACARO MULTIMEDIA S.L.<br />

12 ACCESO DIGITAL SL<br />

13 ACCION TOTAL PRODUCTIONS S.L.<br />

14 ACCUACOM 2000 SL<br />

15 ACENS TECHNOLOGIES SL<br />

16 ACENTO PRODUCCIONES SL<br />

17 ACONTRATIEMPO ESTUDIO DE GRABACION SL<br />

18 ACYSA MEDIA SL<br />

19 ADALID INTERNET SL<br />

20 ADDOOR LATINMARKETS SL<br />

21 ADRIATICO 2000 SL<br />

22 ADVERNET SL<br />

23 AFER HOSTELEROS SL<br />

24 AFRON SA<br />

25 AGENCIA EFE SA<br />

26 AICOX SOLUCIONES, SA<br />

27 AIRTRACK STUDIOS SL<br />

28 ALBERTO LUCAS TECHNOGRIP SL<br />

29 ALCICAM SA<br />

30 ALFADER S.L.<br />

31 ALFASOM AUDIOVISUALES SOCIEDAD LIMITADA<br />

(EN LIQUIDACION)<br />

32 ALGO CONTIGO SL<br />

33 ALLIATE GEOGRAPHIC SL<br />

34 ALMA ATA INTERNATIONAL PICTURES SL<br />

35 ALOJALIA NETWORKS SL<br />

36 ALQUILER DE MATERIAL AUDIOVISUAL SL<br />

37 ALTA CLASSICS S.L.U.<br />

38 ALTA PRODUCCION S.L.<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

39 ALTERNATIVA PRODUCCIONES FOTOGRAFICAS SL<br />

40 AMARANTA SA<br />

41 AMAVERUM SL<br />

42 AMBIENT MEDIA Y COMUNICACION SL<br />

43 AMIGUETES ENTERTAINMENT SL<br />

44 ANDANZA TECHNOLOGIES SA<br />

45 ANGEL MEGINO SL<br />

46 ANGULAR PRODUCCIONES SL<br />

47 ANIMAL MEDIA SL<br />

48 ANTENA 3 DE TELEVISION SA<br />

49 ANTENA 3 FILMS SL<br />

50 APACHES ENTERTAINMENT SL<br />

51 APLICACIONES ELECTRONICAS QUASAR SA<br />

52 APOLO FILMS SL<br />

53 ARABA FILMS SL<br />

54 ARAIT MULTIMEDIA SA<br />

55 ARCO VIDEO SL<br />

56 AREA SUENA EQUIPAMIENTO Y SERVICIOS AUDIOVISUALES SL<br />

57 ARES FILMS INTERNACIONAL SL<br />

58 ARSENET SERVICIOS EN INTERNET SL<br />

59 ARSENICO PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SL<br />

60 ARTE-FACTO VISUAL SL<br />

61 ARTES AUDIOVISUALES SA<br />

62 ARTIMAÑA PRODUCCIONES SL<br />

63 ARTIST & MODEL’S EXCLUSIVE SL.<br />

64 ARTVECTOR SL<br />

65 ARVIRAGO TECHNOLOGIES SL (EN LIQUIDACION)<br />

66 ASPA CINE VIDEO SL<br />

67 ASTON COMUNICACIONES SL<br />

68 ATIPICA FILMS SL<br />

69 ATLAS SISTEMAS DE COMUNICACIONES SL<br />

70 ATM BROADCAST SL<br />

71 ATOMIS MEDIA SA<br />

72 ATTIC FILMS SL<br />

73 AUDIO SPOT SONIDO DIGITAL SL<br />

74 AUDIOVISUAL COMMUNICATION AND ENTERTAINMENT<br />

AGENCY SL<br />

75 AUDIOVISUALES A G SL<br />

76 AUDIOVISUALES ASSIS SL<br />

89


5. Anexos 5.2 Índice de empresas<br />

77 AUDIOVISUALES DEL MONTE S.L.<br />

78 AUDIOVISUALES FADER SL<br />

79 AURUM PRODUCCIONES SA<br />

80 AUTOS BLANCO RENT A CAR SA<br />

81 AUTOS CADENAS SA<br />

82 AV MEDIOS SL<br />

83 AVALON DISTRIBUCION AUDIOVISUAL SL<br />

84 AVALON PRODUCTIONS SL<br />

85 AVALON PRODUCTORA CINEMATOGRAFICA SL<br />

86 AVANTI TEATRO SL<br />

87 AVARICIA-FILMS SL<br />

88 AVID TECHNOLOGY SL<br />

89 AVIDEA PRODUCCIONES AUDIOVISUALES SL<br />

90 AZALEA PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SA<br />

91 AZNET GRUPO EMPRESARIAL SL<br />

92 B&S BROADCAST CORPORATION SOCIEDAD LIMITADA.<br />

93 BABIA 2008 COMUNICACION S.L.<br />

94 BAILANDO EN LA LUNA SL<br />

95 BAJOCERO CREATIVOS SL<br />

96 BANDAPARTE SA<br />

97 BARAKA MEDIA SL<br />

98 BARQUERO GAR SL<br />

99 BASILISCO PRODUCCIONES INFOGRAFICAS SL<br />

100 BCN WORLD PRODUCTIONS SL<br />

101 BEST DIGITAL SA<br />

102 BETYBYTE SL<br />

103 BIEFEC EFECTOS ESPECIALES SL<br />

104 BIGBANG MEDIA SL<br />

105 BITIS SL<br />

106 BLANAUTO SL<br />

107 BLUEBERRY STUDIOS SL.<br />

108 BOCABOCA PRODUCCIONES SOCIEDAD LIMITADA<br />

109 BOUTIQUE MULTIMEDIA SL<br />

110 BRAHLER ICS SL<br />

111 BRAINDESIGN<br />

112 BRAINSTORM MULTIMEDIA SL<br />

113 BRB INTERNACIONAL, SA<br />

114 BRIQUE SERCUL SL.<br />

115 BROADCAST MEDITEL SA<br />

90<br />

116 BROADCAST PRODUCTEL SL<br />

117 BROADCAST RENT SL<br />

118 BUONGIORNO MYALERT, SA<br />

119 CALLE CRUZADA SL<br />

120 CAMARA OSCURA PELICULAS S.L.<br />

121 CAMARA VISION SA<br />

122 CAMELOT PELIS S.L.<br />

123 CAMINO MEDIA SL<br />

124 CANAL 7 DE TELEVISION S.A.<br />

125 CANAL COSMOPOLITAN IBERIA SL<br />

126 CANAL MEDIA MARKETING & BUSINESS SL<br />

127 CANAL MUNDO PRODUCCIONES AUDIOVISUALES SA<br />

128 CANALMICRO SL<br />

129 CAPITAN MARLON SL<br />

130 CARBON AZUL SL.<br />

131 CARLOS SERRANO PRODUCCIONES SL<br />

132 CASOS CON EXITO.SL<br />

133 CATORCE PRODUCCIONES<br />

134 CAZAVISION SL<br />

135 CENTRAL MULTIMAGEN Y COMUNICACION SA<br />

(EN LIQUIDACION)<br />

136 CENTRO DE INVESTIGACION Y FORMACION DE EMPRESAS<br />

SOCIEDAD ANONIMA LABORAL<br />

137 CENTRO ESPAÑOL DE SUBTITULADO Y<br />

AUDIODESCRIPCIÓN (CESYA)<br />

138 CEPROMA SA<br />

139 CEYMSA AUDIOVISUAL, SA<br />

140 CHARMED SL<br />

141 CHEROKEE LUZ SA<br />

142 CHUCK & LEM SL<br />

143 CICE SA<br />

144 CINE GRUA SL<br />

145 CINE TECNICO GROUP SL.<br />

146 CINE TECNICO SL<br />

147 CINECAR ILUMINACION SL<br />

148 CINELUX SA<br />

149 CINEMA INDIE GROUP SL<br />

150 CINEMATEXT MEDIA SA<br />

151 CINEMUSSY SL


5.2 Índice de empresas<br />

152 CINESA LABORATORIO DE APLICACIONES<br />

CINEMATOGRAFICAS SA<br />

153 CINETEL ESPAÑA C T V SL<br />

154 CINEVIDEO ON LINE SL<br />

155 CIRES21 SL<br />

156 CIVITE FILMS SL<br />

157 CLASICOS Y DE HOY SL<br />

158 CLEARCOM S.L.<br />

159 CLG MEDIA PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SL<br />

160 CLUB DEL CINE MULTIMEDIA SL<br />

161 CMY MULTIMEDIA EDUCATIVOS SL<br />

162 COLUMBIA FILMS PRODUCCIONES ESPANOLAS SA<br />

(EXTINGUIDA)<br />

163 COMMON FILMS SL<br />

164 COMPLICE FILMS SL<br />

165 COMUNIDAD DE MADRID<br />

166 COMUNIDAD FILMIN SL<br />

167 CONSULTORA DE TELECOMUNICACIONES<br />

OPTIVA MEDIA SL<br />

168 CONTRA-TAME CONTRATACION Y PRODUCCION SL<br />

169 COPIADORAS INNOVADAS SA<br />

170 CORDINA PLANET SL.<br />

171 CORPORACION CRN TELEVISION SL<br />

172 CORTE CLASICO S.L.<br />

173 CORTE DIGITAL SL<br />

174 CREA ANIMA2 SA<br />

175 CRE-ACCION FILMS SL<br />

176 CREACIONES Y SERVICIOS SL<br />

177 CREADSMEDIA<br />

178 CREATIVA CATODICA SL<br />

179 CREATIVOS MULTIMEDIA SL<br />

180 CREATIVOS PROMOTORES SL<br />

181 CREST MEDIA SL<br />

182 CROMAKEY SL<br />

183 CRONOS PRODUCCIONES MULTIMEDIA SL<br />

184 CROSSPOINT SAL<br />

185 CRUZ DANN PRODUCTIONS SL<br />

186 CTV SERVICIOS AUDIOVISUALES SL<br />

187 CUARZO PRODUCCIONES SL<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

188 DAHLIA TELEVISION SA<br />

189 DAN DAN PRODUCCIONES SL.<br />

190 DAN VIDEO SA<br />

191 DATACOM MULTIMEDIA SL<br />

192 DATASON SL<br />

193 DATAWIRE MEDIA SL<br />

194 DELUXE MADRID SL.<br />

195 DENECS DESARROLLO DE NEGOCIOS SL<br />

196 DESAFIO PRODUCCIONES SL (EN LIQUIDACION)<br />

197 DFUTURA SOLUCIONES MULTIMEDIA SL<br />

198 DIDIMO SERVICIOS MOVILES SL<br />

199 DIGICABLE SL<br />

200 DIGISAT MEDIA SA<br />

201 DIGITAL CLICK MEDIA SL<br />

202 DIGITAL CRAZY EMCA PROD AUD SOCIEDAD LIMITADA.<br />

203 DIGITAL LEGENDS ENTERTAINMENT SL<br />

204 DIGITAL NOVAE MEDIA SL<br />

205 DIGITAL WORDS COMP SL<br />

206 DOCE GATOS SL<br />

207 DOMESTIKA INTERACTIVA SL<br />

208 DOMYTE REPRESENTACIONES Y PRODUCCIONES TV SL<br />

209 DOPPLERMEDIA SL<br />

210 DOS MODELS SL<br />

211 DOS MUNDOS TV NEWS SL<br />

212 DRAX AUDIO SL<br />

213 DREAMLAND COMUNICACION SL<br />

214 DREAMSITE SL<br />

215 DRIVE CINE SL<br />

216 DRIVE TELEVISION SL<br />

217 DTS DISTRIBUIDORA DE TELEVISION DIGITAL SA<br />

218 DUPLICENTER SA<br />

219 DURST IMAGE TECHNOLOGY IBERICA S.A.<br />

220 DYGRA FILMS S.L.<br />

221 EDI PRISMA SL<br />

222 EDICIONES DIGITALES SA<br />

223 EDITORA MULTIMEDIA SL.<br />

224 EDITORIAL BOOKANDYOU SL<br />

225 EFE X EFECTOS ESPECIALES SL<br />

226 EGEDA DIGITAL S.L. (EN LIQUIDACION)<br />

91


5. Anexos 5.2 Índice de empresas<br />

227 EGERIA PRODUCCIONES INTERNACIONALES SL<br />

228 EGV REPRESENTACION Y COMUNICACION SL.<br />

229 EHSER DE INTERCONSULTING SL<br />

230 EIGA VISION SL<br />

231 EL AMPARO PRODUCCIONES ARTISTICAS SL<br />

232 EL CAMALEON SONIDO SL<br />

233 EL CLAN PRODUCCIONES SL<br />

234 EL DESEO P C SL<br />

235 EL DESEO SA<br />

236 EL LOCO PRODUCCIONES SL<br />

237 EL MUNDO DEL AUDIOVISUAL SL<br />

238 EL NACEDON FILMS SL<br />

239 EL PASO PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SL<br />

240 EL RANCHITO IMAGEN DIGITAL SL<br />

241 ELAMEDIA S.L.<br />

242 ELASTIC RIGHTS S.L.<br />

243 ELIAS QUEREJETA P C SL<br />

244 ELTORO PICTURES SL<br />

245 ENBOCA AUDIOVISUAL SLL<br />

246 ENIGMA SA<br />

247 ENIGMA SOFTWARE PRODUCTIONS S.L.<br />

248 ENMINÚSCULA<br />

249 ENRIQUE CEREZO PRODUCCIONES<br />

CINEMATOGRAFICAS SA<br />

250 ENTRA EN LA RED S.L.<br />

251 ENTROPIA SL<br />

252 EPC PRODUCCIONES SL<br />

253 EQUIPOS PROFESIONALES CINEMATOGRAFICOS SA<br />

254 ERIC DOVER STUDIO SL<br />

255 ERINMUSIC SL<br />

256 ERPIN 360 SOCIEDAD LIMITADA<br />

257 ESCENARIO SL<br />

258 ESCENOGRAFIA ARTEFACTO SL<br />

259 ESCUELA DE ARTES VISUALES SL<br />

260 ESCUELA DE CINEMATOGRAFÍA Y DEL AUDIOVISUAL DE LA<br />

COMUNIDAD DE MADRID (ECEAM)<br />

261 ESFERA BUS SL<br />

262 ESPEJO DIGITAL ESTUDIO SL<br />

263 ESTELA FILMS SL<br />

92<br />

264 ESTUDIO 20 JUAN AROCA SL<br />

265 ESTUDIO ALBAHACA SL<br />

266 ESTUDIO DE CONTENIDOS Y COMUNICACION SL<br />

267 E-THINGS SOLUCIONES SL<br />

268 EUROCINEMA SL<br />

269 EUROCOM 97 SL<br />

270 EUROCOM 97 SL<br />

271 EUROCOM BROADCAST SA<br />

272 EUROPAGINAS SL<br />

273 EUROSPORT TELEVISION SA<br />

274 EVENTOS ESPECIALES INTERGLOBO SL<br />

275 EXCLAMA MEDIA SL<br />

276 EXPLORA FILMS SL<br />

277 EYEWORKS ESPAÑA SA<br />

278 EYEWORKS FILMS ESPAÑA SL<br />

279 F5 INTERACTIVA DE COMUNICACION Y MARKETING SL<br />

280 FACTORIA DE INICIATIVAS INTERNET FI2 SA<br />

281 FACTORIA DE VIDEO SL<br />

282 FAMA FILMS SOCIEDAD LIMITADA<br />

283 FEDERACIÓN DE ASOCIACIONES DE PRODUCTORES<br />

AUDIOVISUALES ESPAÑOLES (FAPAE)<br />

284 FERNANDO TRUEBA PRODUCCIONES<br />

CINEMATOGRAFICAS SA<br />

285 FESTIVAL FILMS SL<br />

286 FILMAYER INTERNATIONAL SA<br />

287 FILMS & CHEAPS SL.<br />

288 FILMS AND STUDIOS PROYECT SL<br />

289 FLASH STUDIO SA<br />

290 FLINS Y PINICULAS SL<br />

291 FLOWER POWER PRODUCCIONES SL<br />

292 FLYBUSINESS TRAINING SL<br />

293 FORTUNA MULTIMEDIA SL<br />

294 FOUR LUCK BANANA SL<br />

295 FREE YOUR MIND SL<br />

296 FRIEND’S GROUP TECNICAS DEL ESPECTACULO SL<br />

297 FULL FICTION COMUNICACION SL<br />

298 FULL TIME EGEN SL<br />

299 FUNDACIÓN FIRST TEAM<br />

300 FUNDACIÓN MADRID FILM COMISIÓN


5.2 Índice de empresas<br />

301 FUNDACIÓN MADRIDMASD PARA EL CONOCIMIENTO<br />

302 FX INTERACTIVE SL<br />

303 G P VISION SA (EN LIQUIDACION)<br />

304 GAIA FILMS INTERNACIONAL SL<br />

305 GALERIA DE ARTE DIGITAL SL<br />

306 GALIARDO PRODUCCIONES SA<br />

307 GENETSIS PARTNERS SL<br />

308 GESTION Y PRODUCCION BAKTY SL<br />

309 GESTORA DE INVERSIONES AUDIOVISUALES LA SEXTA SA<br />

310 GHEKO FILMS SL<br />

311 GIGIGO GROUP SL.<br />

312 GIMAGE GROUP SL<br />

313 GLOBO MEDIA SA<br />

314 GODS TEAM TV SL<br />

315 GOLEM DISTRIBUCION SL<br />

316 GOYA PRODUCCIONES SA<br />

317 GRACIAS POR LA PROPINA SL<br />

318 GRAU LUMINOTECNIA SA<br />

319 GRUPO ECLIPSE 2000 SL<br />

320 GRUPO GANGA PRODUCCIONES SL<br />

321 GRUPO MERCADOS TELEMATICOS SL<br />

322 GRUPO VIDEOMEDIA SA<br />

323 GUTRUNE SL<br />

324 HACHETE PRODUCCIONES AUDIOVISUALES SL<br />

325 HIERBA PRODUCCIONES SL<br />

326 HIGH PERFORMANCE SOLUTIONS SL<br />

327 HIMENOPTERO S L<br />

328 HISPANO FOXFILM SAE<br />

329 HIT BOUTIQUE SRL<br />

330 HITO CREACIONES AUDIOVISUALES SL.<br />

331 HTTV MEDIA SL<br />

332 HUMAN COMPUTER DEVELOPMENT SL<br />

333 IBERMEDIA CARTOONS, SL<br />

334 IBEROAMERICANA FILMS PRODUCCION SA<br />

335 IBERPIXEL SL<br />

336 IBERPLAY CONSUMER SL<br />

337 IBIS MEDIA SL<br />

338 ICARIA MULTIMEDIA SL.<br />

339 IDA Y VUELTA PRODUCCIONES DE FICCION S.L.<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

340 ILIONSTUDIOS SA<br />

341 ILUMINA DOS SL<br />

342 ILUMINACION CINEMATOGRAFICA F M SA<br />

343 ILUMINACIONES CINEMATOGRAFICAS<br />

FRANCISCO MEDINA SL<br />

344 ILUMINACIONES CINETEL SL<br />

345 IMAGEN DIGITAL SL<br />

346 IMAGEN LINE SA<br />

347 IMAGINA INTERNATIONAL SALES SL<br />

348 IMEXNET SL<br />

349 IMPALA SA<br />

350 INDUCINE SL<br />

351 INFINIA AD SA<br />

352 INFO TV PRODUCCIONES SL<br />

353 INFOPRICE SL<br />

354 INFOVIT SOLUCIONES Y SERVICIOS DE SOFTWARE<br />

LIBRE SL (EXTINGUIDA)<br />

355 INICIATIVAS RADIOFONICAS Y DE TELEVISION SOCIEDAD<br />

LIMITADA<br />

356 INICIATIVAS VULCANO SL<br />

357 INK APACHE SL<br />

358 INNOVA SOLUCIONES TECNOLOGICAS SL.<br />

359 INSTITUTO MADRILEÑO DE ESTUDIOS DOCUMENTALES SL<br />

360 INTERECONOMIA CORPORACION SA<br />

361 INTERLUDIO SL<br />

362 INTERNATIONAL NETWORK GROUP SA<br />

363 INTERNET MEDIOS TECNOLOGICOS SL<br />

364 INTRO WORKS SL<br />

365 ION IMAGEN Y COMUNICACION SL<br />

366 IROKO FILMS SL<br />

367 ISKANDER MEDIA SL<br />

368 ISKRA SL<br />

369 IVAN FERNANDEZ PRODUCCIONES SL<br />

370 IZARO FILMS SA<br />

371 J L LIGHT SL<br />

372 J R B PRODUCCION DISTRIBUCION Y COMUNICACION SL<br />

373 JET MULTIMEDIA ESPAÑA SA<br />

374 JETIX ESPAÑA, SL<br />

375 JINGLE BOX ESTUDIO SL.<br />

93


5. Anexos 5.2 Índice de empresas<br />

376 JOHN BECERRA TV SL<br />

377 JOSE FRADE PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SA<br />

378 JUMPTAP<br />

379 JURCAM PRODUCCIONES SL<br />

380 JV IMAGEN S.L.<br />

381 KALMATV<br />

382 KAMIKAZE PRODUCCIONES SL<br />

383 KANANGA PRODUCCIONES SL.<br />

384 KANZAMAN SA<br />

385 KBN NEXT Media SL.<br />

386 KENDALL ENTERTAINMENT S.L.<br />

387 KEY2MEDIA AUDIOVISUAL SL<br />

388 KILOWATIOS LUZ SL<br />

389 KINEMA POSTPRODUCCION SL<br />

390 KINES PRODUCCIONES SL<br />

391 KING KONG SOUND SL.<br />

392 KINOVA SL<br />

393 KISNA PRODUCTIONS SL<br />

394 KISS TV DIGITAL SL<br />

395 KNOW GATE S.L.<br />

396 KOAN FILMS SL<br />

397 KODIAK PRODUCCIONES SL (EN LIQUIDACION)<br />

398 KOKELANDIA SL<br />

399 KONCEPT COMPANY PRODUCCIONES AUDIOVISUALES SL<br />

400 LA CASA ROJA PRODUCCIONES SL<br />

401 LA COMPETENCIA PRODUCCIONES SAU<br />

402 LA DILIGENCIA CATERING SL<br />

403 LA FORMATERIA WEBSHOWS SL<br />

404 LA HUELLA EFECTOS DIGITALES SL<br />

405 LA MOVIE POSTPRODUCCION SL<br />

406 LA ROCK ENTERTAINMENT SL<br />

407 LAGERENZA SL<br />

408 LAN TO WAN SERVICES SL<br />

409 LANDM INTERNET SERVICES SL<br />

410 LAS PRODUCCIONES DEL ESCORPION SL<br />

411 LAVINIA INTERACTIVA SL<br />

412 LAVINIA TV-AUDIOVISUAL MULTIPLATAFORMA, SLU<br />

413 LAYA PRODUCCIONES SL<br />

414 LAZONA FILMS SL.<br />

94<br />

415 LET’S GOWEX, SA<br />

416 LETUSA SA<br />

417 LEUNAM GESTION SL<br />

418 LIBERTAD DIGITAL TELEVISION SA<br />

419 LIDER FILMS SA<br />

420 LINCE FILMS SL<br />

421 LINCE STUDIOS SL<br />

422 LINE OF TIME ART DESIGNERS SL<br />

423 LLAMA TELEVISION SL<br />

424 LOCALIA TV MADRID S.A. (EXTINGUIDA)<br />

425 LOLA FILMS INTERNACIONAL SL<br />

426 LOLAFILMS DISTRIBUCION SA<br />

427 LOLITA PELICULITAS ARTES VISUALES S.L.<br />

(EN LIQUIDACION)<br />

428 LOOK & ENTER SL<br />

429 LOOPING MEDIA SL<br />

430 LORENZO PRODUCCIONES SL<br />

431 LOTUS FILMS INTERNACIONAL SL<br />

432 LSK IBERICA SL<br />

433 LUSA FILMS SL<br />

434 LUXTRO SL<br />

435 LUZ INTERNACIONAL FILMS SA<br />

436 M 10 SERVICIOS GENERALES DE TELEVISION SL<br />

437 M S L SOFTWARE SL (EXTINGUIDA)<br />

438 MAC MASTER SA (EN LIQUIDACION)<br />

439 MADE IN KNR SL<br />

440 MADRID NETWORK<br />

441 MAGENTA MEDIA, SLU (EXTINGUIDA)<br />

442 MAGIC FILMS SL<br />

443 MAGICBOX TELEVISION AND INTERACTIVE SERVICES SL<br />

444 MAGNETRON SOCIEDAD ANONIMA<br />

445 MAGNOLIA TV ESPAÑA SL<br />

446 MAGNUM CONTENIDOS MULTIMEDIA SL<br />

447 MANDIL AUDIOVISUALES SL<br />

448 MARE FILMS SL<br />

449 MARIANO CARDENAS SL<br />

450 MARKETING MELLOW SL<br />

451 MARTE FILMS INTERNACIONAL SA<br />

452 MASS DIGITAL EDICION PROFESIONAL S.L.


5.2 Índice de empresas<br />

453 MASTROPIERO PRODUCCIONES SL<br />

454 MATUSCHEK Y ASOCIADOS SL<br />

455 MBLOX SPAIN TELECOMUNICACIONES SL<br />

456 ME CORTAS ESE PLANO SL<br />

457 MEDIA CONTACTS SA<br />

458 MEDIARENA SERVICIOS SA<br />

459 MEDIASET ESPAÑA COMUNICACION SA<br />

460 MEDITERRA HOSTING SL<br />

461 MENCAR GLOBAL CONSULTING S.L.<br />

462 MERCURY STEAM ENTERTAINMENT SL<br />

463 MICRONET SA<br />

464 MILAN ACUSTICA SA<br />

465 MILIMETROS DIBUJOS ANIMADOS SA<br />

466 MILK STUDIO SL<br />

467 MOBIGROUND SOFTWARE & TECHNOLOGY SL<br />

468 MOBILE DREAMS FACTORY SL<br />

469 MOBILE INTERACTIVA SL<br />

470 MOBILE MESSAGE SYSTEMS SA.<br />

471 MOD PRODUCCIONES SL<br />

472 MOLINA EFECTOS ESPECIALES SL<br />

473 MOMENTO TV SL<br />

474 MONFORT PRODUCCIONES SL<br />

475 MONTOT PRODUCCIONES SL<br />

476 MORANGO FILMS SL<br />

477 MOREFEC CINE Y TV SL<br />

478 MORENA FILMS SL<br />

479 MOTOR TELEVISION SL<br />

480 MOVIBETA DISTRIBUCIONES SL<br />

481 MOVICAN GRUAS PARA CINE Y TELEVISION SL<br />

482 MOVILPLAN COMUNICACIONES SL<br />

483 MTV CHANNEL ESPAÑA SL<br />

484 MULTIMAG RENT SA<br />

485 MULTIVIDEO SL<br />

486 MUSIDORA FILMS SL<br />

487 NADA FILMS INTERNACIONAL SL<br />

488 NARROW HOUSE SL<br />

489 NAUTILUS FILMS SL<br />

490 NEANCORE SL<br />

491 NEPHILIM PRODUCCIONES SL<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

492 NETMA STREAMING SL<br />

493 NETVISION TECHNOLOGIES SL<br />

494 NEVER LAND FILMS SL<br />

495 NEW ATLANTIS LINE SL<br />

496 NICOABAD SL<br />

497 NIRVANA FILMS SL<br />

498 NIVEL 3 SERVICIOS AUDIOVISUALES SL<br />

499 NORTE LEDS SL<br />

500 NOSKI PRODUCTIONS SL<br />

501 OJO OREJA PRODUCCIONES SL<br />

502 OK SUMINISTRO PARA EL ESPECTACULO SL<br />

503 OMETEPE MAGIC FILMS SL<br />

504 OPEN LAND COMMUNICATIONS SL<br />

505 OPEN SOURCE SECURITY INFORMATION MANAGEMENT SL<br />

506 OPEN YOURWEB SL<br />

507 OPQA STUDIOS SL.<br />

508 OPTICAL TRANSFER SR D SL<br />

509 ORIA FILMS SL<br />

510 ORIGEN AUDIOVISUAL S.L.<br />

511 ORIGEN PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SA<br />

(EN LIQUIDACION)<br />

512 OTRATOMA SERVICIOS AUDIOVISUALES SL.<br />

513 OVH HISPANO SL.<br />

514 PANICO FILMS SL<br />

515 PAPOLOG HOLDING SL<br />

516 PARAMOUNT COMEDY CHANNEL ESPAÑA SL<br />

517 PARAMOUNT SPAIN SL<br />

518 PARBUS PRODUCCIONES SL<br />

519 PARECE QUE SI SL<br />

520 PEDRO COSTA PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SA<br />

521 PEDRO MASO PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SA<br />

522 PELICULAS PENDELTON SA<br />

523 PENDULO STUDIOS SL<br />

524 PENTAGRAMA FILMS SL<br />

525 PEREZ Y GOLDSTEIN SL<br />

526 PERRO VERDE FILMS SL<br />

527 PICTURES THAT MOVE COMUNICACION AUDIOVISUAL SL<br />

528 PIPEN SL<br />

529 PIRAMIDE FILMS DISTRIBUCION SL<br />

95


5. Anexos 5.2 Índice de empresas<br />

530 PIRAMINET S.L.<br />

531 PIXEL OUT SL<br />

532 PLANETA RED SL<br />

533 PLATO 2000 SL<br />

534 PLATO 600 SA<br />

535 PLOT FILMS SL<br />

536 PLURAL ENTERTAINMENT ESPANA SL<br />

537 PLUTO ENTERTAINMENT SL<br />

538 POCKET WIDGET SL<br />

529 POKEEPSIE FILMS SL<br />

540 POLAR PICTURES SL<br />

541 PRISA DIGITAL SL<br />

542 PRISA TELEVISION SA<br />

543 PRODUCCIONES A S H FILMS SA<br />

544 PRODUCCIONES ALAMO FILMS SL<br />

545 PRODUCCIONES ANPI SL<br />

546 PRODUCCIONES ANSUREZ SL<br />

547 PRODUCCIONES APOSTOL SANTIAGO SL.<br />

548 PRODUCCIONES BLES SL<br />

549 PRODUCCIONES CALCON SL<br />

550 PRODUCCIONES CAMELOT SL<br />

551 PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS<br />

FLAMENCO FILMS S.A.<br />

552 PRODUCCIONES DE FABULA SL<br />

553 PRODUCCIONES FACTUALES S.L.<br />

554 PRODUCCIONES FALCO FILMS SA<br />

555 PRODUCCIONES KEIDO MADRID SL<br />

556 PRODUCCIONES KOMODO SL<br />

557 PRODUCCIONES LA IGUANA SL<br />

558 PRODUCCIONES MUTANTES INDEPENDIENTES SL<br />

559 PRODUCCIONES ONDARGAIN SL<br />

560 PROGRAMA PIL SL<br />

561 PROINTEL SL<br />

562 PROMOTORA DE VIDEO SA<br />

563 PROPAGANDA PRODUCCIONES SA<br />

564 PROSOPOPEYA PRODUCCIONES S.L.<br />

565 PROTV SA<br />

566 PUBLICACIONES PROFESIONALES SL<br />

567 PUNTUM CONSULTING SL<br />

96<br />

568 PYRO STUDIOS SL<br />

569 PYXEL ARTS DIGITAL ENTERTAINMENT SL<br />

570 QUAPRO PRODUCCION GRAFICA SL<br />

571 QUERENCIA PRODUCCIONES SL<br />

572 QUIJOTES AUDIOVISUAL SL<br />

573 RAFAEL SERVICIO DE CATERING SL<br />

574 RED SHOTS SL<br />

575 RENDER AREA SL<br />

576 RENI CATERING SL<br />

577 RENTAPLASMA SL<br />

578 REPLICA PRODUCCION SL<br />

579 REPOSADO PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SL<br />

580 RESONANCIA POSTPRODUCCION SL<br />

581 REYES ABADES EFECTOS ESPECIALES SA<br />

582 ROCABRUNO SA<br />

583 ROLDAN RAMOS CASTRO SL<br />

584 ROOTER ANALYSIS SL<br />

585 ROSCO IBERICA SA<br />

586 ROSEBUD FILMS SL<br />

587 RPM DIRECTORES DE PRODUCCION SL<br />

588 SABRE AUDIOVISUAL SL<br />

589 SABRE FILMS SA<br />

590 SADILSA ILUMINACION SL<br />

591 SAFEVIEW SL<br />

592 SAL GORDA PRODUCCIONES SL<br />

593 SALTO DE EJE PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SL<br />

594 SASTRERIA CORNEJO SA<br />

595 SAURA FILMS SL<br />

596 SEPTIMA ARS CENTRO DE FORMACION AUDIOVISUAL SL<br />

597 SEPTIMO ARTE EXHIBICION SA<br />

598 SERAFIN DE MES SL<br />

599 SERENA DIGITAL SL<br />

600 SERVICIOS DE HOSTING EN INTERNET SA<br />

601 SERVIRTUAL SL<br />

602 SEVEN DESIGN & DEVELOPMENT S.L.<br />

603 SHERLOCK FILMS SL<br />

604 SIC CRISTALIZA SL<br />

605 SIC INGENIEROS SLL<br />

606 SIETE Y TRES POSPRODUCCIONES S.L.


5.2 Índice de empresas<br />

607 SINERGIA DIGITAL SL<br />

608 SISIFUS PRODUCCIONES S.A.<br />

609 SISTEMAS DE COMUNICACION PUNTUAL Y MARKETING<br />

ESPECTACULAR SL<br />

610 SLOTH PRODUCCIONES SL<br />

611 SMARTYCONTENT SL<br />

612 SOCIAL NOISE SL.<br />

613 SOCIEDAD ANONIMA DE PRODUCTOS ELECTRONICOS Y<br />

DE COMUNICACION<br />

614 SOCIEDAD CINEMATOGRAFICA Y T V SL<br />

615 SOCIEDAD GENERAL DE CINE SA<br />

616 SOCIEDAD GENERAL DE TELEVISION CUATRO SA<br />

617 SOCIEDAD KINO VISION SL<br />

618 SOCIEDAD MERCANTIL ESTATAL TELEVISION<br />

ESPAÑOLA SA<br />

619 SOFTTELECOM DESARROLLOS I MAS D SL<br />

620 SOGECABLE MEDIA SL<br />

621 SOGEPAQ SA<br />

622 SOLITA FILMS SL<br />

623 SOLUCIONES AUDIOVISUALES 2005 SL<br />

624 SOLUCIONES GRAFICAS POR ORDENADOR SL<br />

625 SONY PICTURES HOME ENTERTAINMENT Y CIA SRC<br />

626 SONY PICTURES RELEASING DE ESPANA SA<br />

627 SONY PICTURES TELEVISION PRODUCCIONES ESPANA SL.<br />

628 SOPA DE TORO SL<br />

629 SOUL PRODUCCION Y GESTION AUDIOVISUAL SL<br />

630 SOUNDERS CREACION SONORA SL<br />

631 SOUTHERN SUN SL<br />

632 SPITVAL SL<br />

633 STAR LINE TV PRODUCTIONS SL<br />

634 STEADYCAM FACTORY SL<br />

635 STI VIDEOCOM SL<br />

636 STREAM SPAIN<br />

637 STUDIO 60 SL<br />

638 SUEVIA FILMS SL<br />

639 SUMMERS PRODUCCIONES SL<br />

640 SUR MAKING OFF S.L.<br />

641 SYNC INTERTAIMENT, SL<br />

642 TANTA COMUNICACION SL<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

643 TAPTAP NETWORKS SL<br />

644 TEATRO DE LA LUNA TITERES SL<br />

645 TECHEX IBERICA SL<br />

646 TECNICAS DE SONORIZACION SA<br />

647 TELCOCIG SL<br />

648 TELE BRAVO SL<br />

649 TELE CLAN SL<br />

650 TELEDIFUSION MADRID S.A.<br />

651 TELEFONICA SERVICIOS AUDIOVISUALES SA<br />

652 TELESPAN 2000 SL<br />

653 TELEVEO BROADCASTING SOCIEDAD LIMITADA<br />

654 TELEVISION AUTONOMIA MADRID SA<br />

655 TELNET SERVICIOS TELEMATICOS SL<br />

656 TESAURO SA<br />

657 TESELA PRODUCCIONES AUDIOVISUALES SL.<br />

658 TEXTOCINE SL<br />

659 TF INTERACTIVA & MEDIA SL. (EXTINGUIDA)<br />

660 THE BOY ON STAGE S.L.<br />

661 THE GANG PRODUCTIONS SL<br />

662 THE WALT DISNEY COMPANY IBERIA SL<br />

663 THEBROTHERSFG PUBLICIDAD SL<br />

664 TIM SERVICIOS INFORMATICOS EN LA RED SL<br />

665 TOLEDO Y ASOCIADOS DISEÑO Y COMUNICACION SL<br />

666 TOM COLLINS PRODUCTIONS SL<br />

667 TOMA 24 PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SL<br />

668 TORNASOL FILMS SA<br />

669 TORNASOL PRODUCCIONES SL<br />

670 TRACKING SL<br />

671 TRANSLUMINARIA SA<br />

672 TRANSPORTES LAZARO GOMEZ SL<br />

673 TRANSVISION PRODUCCIONES AUDIOVISUALES SL<br />

674 TRIGITAL INFOGRAFICA SL<br />

675 TRIPICTURES SA<br />

676 TRITON PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS S.L.<br />

677 TUF-TUF SL<br />

678 TULIP PLANET PRODUCCIONES SL<br />

679 TUS OJOS SL<br />

680 TWENTIETH CENTURY FOX HOME ENTERTAINMENT<br />

ESPAÑA SA<br />

97


5. Anexos 5.2 Índice de empresas<br />

681 TYVE TECHNOLOGIES SL<br />

682 UNEDISA TELECOMUNICACIONES SL<br />

683 UNIVERSAL PICTURES IBERIA SL<br />

684 UNIVERSAL PICTURES INTERNATIONAL SPAIN SL<br />

685 UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID.<br />

DEPARTAMENTO DE COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL<br />

686 UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID.<br />

DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA DEL SOFTWARE E<br />

INTELIGENCIA ARTIFICIAL<br />

687 URBAN FILMS SL<br />

688 USER T38 SL<br />

689 VALANSEE SL<br />

690 VALERO VISION SA<br />

691 VAMOS A VER TELEVISION, SOCIEDAD LIMITADA<br />

UNIPERSONAL<br />

692 VEGA FILMS SL<br />

693 VEL&ROD SL<br />

694 VENEZIA FILMS SL<br />

695 VEO TELEVISION SA<br />

696 VERTICE 360 SERVICIOS AUDIOVISUALES SL<br />

697 VERTICE TRESCIENTOS SESENTA GRADOS, SA<br />

698 VERTIGO FILMS SL<br />

699 VICTORY FILMS SA<br />

700 VIDA Y COLOR ITV SL.<br />

701 VIDEO CENTER INTERNACIONAL SA<br />

702 VIDEO MERCURY FILMS SA<br />

703 VIDEO SANZ SL<br />

704 VIDEOESTUDIO MADRID SA<br />

705 VIDEOIEC ESPAÑA SL<br />

706 VIDEOMEDIA SA<br />

707 VIDEOREPORT SA<br />

708 VIENNA PRODUCCIONES SL<br />

98<br />

709 VIRTUAL CONTENIDOS SL<br />

710 VIRTUAL TOYS SL<br />

711 VIVA VIDEO SA (EN LIQUIDACION)<br />

712 VNEWS AGENCIA DE NOTICIAS SL<br />

713 VOIPING US SOCIEDAD LIMITADA.<br />

714 VOLANDO VENGO SL<br />

715 W3 ART SERVICIOS ARTISTICOS PARA LA RED SL<br />

716 WAKEUP PICTURES SL<br />

717 WANDA FILMS SL<br />

718 WANDA VISION SA<br />

719 WARNER BROS ENTERTAINMENT ESPAÑA SL<br />

720 WEBORAMA IBERICA SL<br />

721 WIND PRODUCTION SERVICES SL<br />

722 WIND PRODUCTIONS SL<br />

723 WINESCREEN<br />

724 WORLD TELEVISION SPAIN SL<br />

725 XALOC PRODUCCIONES SL<br />

726 XANELA PRODUCCIONES SL<br />

727 XELTEC VIDEO SL<br />

728 XPERTIA SOLUCIONES INTEGRALES SL<br />

729 XTRAGAMES SL<br />

730 XTREAM SISTEMAS DE INFORMACION GLOBAL SL<br />

731 YACARE FILMS SL<br />

732 YOC SPAIN SL<br />

733 ZARABANDA FILMS SL<br />

734 ZEBRA PRODUCCIONES SA<br />

735 ZED WORLWIDE SA<br />

736 ZERO FILMS SL<br />

737 ZINKIA ENTERTAINMENT, SA<br />

738 ZM WEB FACTORY SL<br />

739 ZOOKO PRODUCCIONES SL


5.3 BIBLIOGRAFÍA<br />

eESPAÑA, Informe Anual sobre la Sociedad de la<br />

Información en España. Fundación ORANGE, 2011.<br />

Global Online Consumers and Multi-Screen Media. Today<br />

and Tomorrow, 2011.<br />

Televidente 2.0. The Cocktail Analysis, 2011.<br />

Observatorio Audiovisual Europeo (datos de Eurodata<br />

Worldwide), 2010.<br />

TV why? Perspectives on TV: dual screen, cath-up,<br />

connected TV, advertising and why people watch TV.<br />

Deloitte, 2012.<br />

Cisco CloudWatch Summer, 2012.<br />

5.4 CRÉDITOS<br />

DATOS DE CONTACTO<br />

CLÚSTER ICT-AUDIOVISUAL DE MADRID<br />

Fernando de Garcillán, Director Gerente<br />

fernando.garcillan@madridnetwork.org<br />

Verónica Buey, Adjunta a Dirección<br />

veronica.buey@madridnetwork.org<br />

Ciro Aledo, Responsable de Proyectos de I+D<br />

ciro.aledo@madridnetwork.org<br />

www.madridnetwork.org/red/audiovisual<br />

@clusteraudio<br />

José Abascal, 56 - 3ª planta<br />

28003 Madrid<br />

Tel: +34 91 399 7472<br />

Fax:+34 91 399 4145<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

Industria Española del Videojuego. ADESE, 2011.<br />

Developer Economics. How developers and brands are making<br />

money in the mobile app economy. Vision Mobile, 2011.<br />

Developers Economics. Vision Mobile, 2012.<br />

Casual Games Sector Report: Mobile Gaming. Superdata,<br />

2012.<br />

App Fest, 2012.<br />

Our Mobile Planet. Global Smartphone Users. Google, 2012.<br />

Euromoney Global Cities. Euromoney, 2011.<br />

INE (Instituto Nacional de Estadística).<br />

EQUIPO REDACTOR<br />

Fernando de Garcillán<br />

Gerente del Cluster ICT-Audiovisual de Madrid<br />

Verónica Buey<br />

Adjunta a Dirección del Cluster ICTS-Audiovisual de Madrid<br />

Germán Infante, Ciro Aledo<br />

Responsables de Proyectos de I+D<br />

Macarena Franco Sumariva<br />

Consultor<br />

Jaime García-Hoz<br />

Consultor<br />

Virginia Herraz Pérez<br />

Consultor<br />

99

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!