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Índice #35<br />

Introducción al juego..............................................................<br />

Facciones de Infinity................................................................<br />

Informe de batalla: Panoceanía vs Nómadas.........<br />

El Señor Nehek............................................................................<br />

Análisis: Nuevos Guerreros del Caos............................<br />

La casa Dluggia (1): Dama Dai’h.......................................<br />

Reglas: Monstruos Arcanos: Preyton............................<br />

Análisis: Orcos y Goblins 1x1..............................................<br />

Análisis: Los cambios de la Sexta Edición................<br />

Análisis: Nuevos Marines del Caos...............................<br />

Reglas: Hellblade.......................................................................<br />

Escenario: La isla de Skaldor...............................................<br />

Análisis de la facción Wissenschaft (1).......................<br />

Introducción al juego..............................................................<br />

Bretonia (Lista de ejército)...................................................<br />

Informe de batalla: Enanos vs Reptus.........................<br />

La Britania del Rey Arturo...................................................<br />

Paso a paso: Cazador de Brujas de Mordheim........<br />

Pintando colores flúo..............................................................<br />

Moldes Hirst Arts......................................................................<br />

Kon bazuraz y a lo orko: Bozkez por kuatro piñoz...<br />

Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2012, registrados de varias formas en Reino Unido y otros países<br />

del mundo. Todos los derechos reservados.<br />

El material sobre el Señor de los Anillos y El Hobbit es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New Line Cinema y a Games Workshop Ltd.<br />

El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, Hordas WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2011 Privateer Press LLC.<br />

Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distribuido.<br />

Infinity, las facciones de Infinity y todos los nombres son (c) Corvus Belli.<br />

En general, todas las miniaturas, así como los nombres de miniaturas, personajes, facciones y lugares son (c) TM o (R) de sus creadores y están incluidos aquí meramente con fines informativos.<br />

En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma más<br />

gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente con fines informativos.<br />

1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuir en redes P2P (emule y demás) CUALQUIER<br />

parte de “<strong>¡Cargad</strong>!”, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es <strong>¡Cargad</strong>! y que se puede obtener<br />

gratis en la dirección http://www.cargad.com.<br />

2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego “x”, o la miniatura “y” para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna persona, entidad,<br />

empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotros<br />

mismos lo retiraremos sin problemas.<br />

3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros<br />

en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los<br />

ponen como “suyos”).<br />

4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos “copyrights” (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo<br />

con la traducción deberá pedir permiso a ambos.<br />

5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y <strong>¡Cargad</strong>! sólo tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien<br />

ha enviado algo a <strong>¡Cargad</strong>! que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.<br />

6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de <strong>¡Cargad</strong>! o algún miembro del equipo de <strong>¡Cargad</strong>! son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo<br />

(info@cargad.com) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.<br />

7. ¿Por qué pez se pirran los Marines Espaciales? ¡Por el emperador!<br />

5<br />

12<br />

27<br />

36<br />

46<br />

56<br />

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72<br />

90<br />

117<br />

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128<br />

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154<br />

171<br />

180<br />

188<br />

191<br />

200<br />

2


Editorial<br />

Número 35 - Marzo 2.013<br />

Autor: Namarie<br />

Saludos, Señores de la Guerra.<br />

No hace falta que os diga que estáis ante una nueva época de <strong>¡Cargad</strong>!.<br />

Gracias a vuestras sugerencias (esas encuestas...) hemos visto que el modelo<br />

que seguíamos (una revista orientada a ser impresa, y que en papel<br />

quedaba genial) ya no tenía sentido, con tanta tablet pululando por el<br />

mundo. <strong>¡Cargad</strong>! siempre ha sido un e-zine digital, y hemos puesto la carne<br />

en el asador para hacer la lectura mucho más amena. Por ello hemos<br />

“eliminado” el formato tres columnas que nos acompaña desde el número<br />

3 (Agosto de 2.005...), y hemos cambiado de programa de maquetación<br />

a otro que sinceramente está mejor.<br />

Para ello hemos contado con la colaboración de un excelente diseñador<br />

(Adrián Velasco, aka PointBundi), que lamentablemente ha “desaparecido<br />

del mapa” (su maqueta era mucho más mejor, como los habituales de<br />

Facebook ya visteis). Esto nos hizo ponernos las pilas, pero aún así hemos<br />

salido un mes después de lo previsto. Pero creo, sinceramente, que el resultado<br />

final merece la pena.<br />

Pero una revista no es sólo “forma”, tiene que tener contenido. Gracias<br />

a vuestras opiniones hemos empezado a darle algo más de caña a 40k y al<br />

aspecto “hobby” (pintura, escultura...). Además, ¡por fin! tenemos alguien<br />

que sabe algo de Infinity y que (espero) aportará a la revista el peso que<br />

se merece a este juego. Por si fuera poco, hemos estado analizando los distintos<br />

aspectos de nuestro hobby (análisis, juego, trasfondo, hobby en sí...)<br />

para ofrecer una revista lo más equilibrada entre “temas” y entre “juegos”<br />

posible.<br />

Obviamente, esto NO quiere decir que dejemos de hablar de Warhammer,<br />

ni que dejemos de hacer introducciones a juegos, ni que dejemos de<br />

hacer escenarios, campañas o reglas nuevas para vuestros juegos favoritos.<br />

Estamos intentando que <strong>¡Cargad</strong>! siga siendo <strong>¡Cargad</strong>!, pero mejor<br />

(siempre es posible hacerlo mejor).<br />

Como siempre, si tenéis cualquier sugerencia o comentario, estamos a<br />

vuestra disposición.<br />

Y ahora, a disfrutar de estas 200 páginas de <strong>¡Cargad</strong>!... :-)<br />

Un saludo,<br />

.-: Namarie :-.<br />

3


El equipo <strong>¡Cargad</strong>!<br />

Namarie (Dani Miralles). Friki completo (cómics, juegos, videojuegos, literatura, cine, juegos de<br />

rol...), aficionado a las miniaturas desde Heroquest y BattleMasters, jugador de Warhammer desde<br />

1997. Actualmente le da bastante a Descent, Warhammer y Warlord. Tras crear los Manuscritos de<br />

Nuth (por tozudez) pasó a ser el coordinador/pater/creador/escritor/maquetador de Cargad.<br />

Lord Darkmoon (Manuel Cirujano). Jugador de rol desde los tiempos de Dalmau, lector del Señor<br />

de los Anillos desde que tiene memoria, jugador de WH40K desde la salida de Necromunda... Pinta<br />

(mal), juega (poco), lee (mucho), monta escenografía (cuando puede) y cuidad de dos criaturas adorables...<br />

que empiezana ver con avidez los Zombies de papá.<br />

Pater Zeo (José Guitart). Friki, sin más. Se casó con Nefermona, y se fue de viaje de novios a Khemri<br />

(Egipto). Su porcentaje de éxito “pater” es de un 150% (tres hijas en dos intentos). Creador del<br />

Señor Nehek y “pater” de Cargad. Hace lustros jugaba a Warhammer (sexta edición). Como buen nigromante<br />

ha conseguido vencer a la No Muerte, pero aún sigue intentando saber cómo demonios<br />

encontrar tiempo libre para pintar Khador (Warmachine) y jugar a lo que sea, siempre que sea con<br />

Liches o Nigromantes (y sin vampiros, claro está).<br />

Darnai (Adrián Muñoz). Frikazo de la old school, avido lector de comics, rolero y tambien pinta y<br />

juega con muñequitos. Le mola la temática fantástica y no es un gran entusiasta de la familia Warhammer<br />

aunque de vez en cuando juega con Condes Vampiro y orkos tanto 40k como Fantasy. Le<br />

gustan sobretodo los juegos de escaramuzas pequeñitos (Infinity, ADM, Warlord), tambien disfruta<br />

pintando aunque tenga un nivel mediocre.<br />

Guybrush Snake (Paco Rico): Creador de Metrín y de las más fantásticas portadas que ha tenido<br />

<strong>¡Cargad</strong>!. Ilustrador profesional, sus trabajos incluyen juegos de cartas coleccionables, juegos de rol<br />

y colaboraciones en la revista ImagineFX. Jugaba a Warhammer antes de esa atrocidad llamada<br />

Octava Edición.<br />

Jordi Fabré. Expertísimo jugador (Warhammer, Blood Bowl, 40k), y expertísimo pintor. Tras apalizar<br />

a Nama en todos los juegos, aceptó formar parte del equipo para aportar sus amplios conocimientos.<br />

Desde su reciente paternidad ya no pinta tanto, pero está loco por volver a demostrar su<br />

valía.<br />

McAllus (Isaías Espejo). Jugador de rol, wargames, tablero, cartas y, a veces, de videojuegos. Le<br />

doy a warhammer 40.000 desde 1999 aunque antes ya le daba al rol y a los juegos de tablero. Desde<br />

entonces he probado casi todo juego de miniatura que ha caído en mis manos, actualmente sobretodo<br />

a Warhammer 40.000 y trato de atraer a mi grupo de juego a Ánima Tactics y Warlord.<br />

Morkai (Rubén Ortega): Jugador de rol, de wargames (sobre todo Infinity y Mordheim) y de cualquier<br />

juego que se me ponga por delante. También revisa y corrige la orkografía que pulula en<br />

TODO Cargad (blog y revista).<br />

Undomain (Moisés Rosa). Enano amante de la cerveza y las bravas, aunque sale mi vena “lobezna”<br />

en 40k de vez en cuando. Estado civil: casado con una vaquera a la que le gusta hacer escenografía<br />

del salvaje oeste. Hijos: no, pero tengo un gato que se cree Sauron. Hobbies: no tener ningún<br />

miedo a probar nuevas técnicas de pintura, nuevas formas de hacer escenografía, o nuevos juegos<br />

sin temor ni vergüenza a “es que a esto no juega ni Dios”, como SphereWars o Warlord.<br />

Diseño de la revista: PointBundi (Adrián Velasco) & Namarie.<br />

Corrección: Morkai.<br />

Maquetación: Namarie.<br />

En este número han colaborado también: OrkoBDN, Besnellarian, Owen Ojo de Lobo y Endakil.<br />

4


introducción<br />

Introducción al juego<br />

Autor: Darnai<br />

¿Qué es Infinity?<br />

Infinity es un juego de escaramuzas, perteneciente a Corvus Belli, ambientado<br />

en un futuro no muy lejano y de estética manga, especialmente<br />

inspirado por la obra<br />

de Masamune Shirow<br />

(Ghost in the Shell,<br />

Dominion Tank Police,<br />

etc.). El juego plantea<br />

un futuro de apariencia<br />

pacífica donde<br />

la humanidad ha alcanzado<br />

las estrellas.<br />

Los grandes poderes<br />

ya no disputan guerras<br />

como las solemos<br />

concebir, sino que se<br />

dedican a operaciones<br />

de dudosa legalidad<br />

en las que pequeños<br />

comandos realizan<br />

acciones puntuales y<br />

estratégicas sin la necesidad<br />

de invadir por<br />

completo un planeta.<br />

En Infinity existen<br />

cinco grandes<br />

potencias humanas:<br />

PanOceanía, YuJing,<br />

Haqqislam, Ariadna<br />

y La Nación Nómada.<br />

Además de estas potencias<br />

humanas que<br />

luchan entre sí por<br />

los escasos recursos,<br />

existen dos razas alienígenas:<br />

el Ejercito<br />

Combinado (EC) y los<br />

Tohaa, habiendo traído<br />

ambos su conflicto<br />

5


introducción<br />

Su reglamento<br />

está completo<br />

en varios<br />

idiomas<br />

y de forma<br />

totalmente<br />

gratuita en<br />

su web<br />

a los territorios humanos; mientras el EC trata de conquistarnos, los Tohaa<br />

manipulan a la humanidad en calidad de aliados para que les sirva<br />

de carne de cañón mientras tratan de averiguar cómo vencer. Finalmente<br />

está Aleph, la inteligencia artificial que asesora a la humanidad en todas<br />

sus labores y que dispone de su propio brazo armado.<br />

Infinity es un juego español y que ofrece su reglamento completo en<br />

varios idiomas y de forma totalmente gratuita en su web, así como también<br />

un programa para la construcción de listas online de un modo igualmente<br />

gratuito desde la misma web. Sin embargo, a pesar de que ofrecen<br />

tanto las listas como las reglas online gratuitamente, ya van por el tercer<br />

manual físico de reglas (realmente irían por el cuarto, pero excluimos la<br />

primera edición del manual básico porque para eso está el revisado) y que<br />

desde mi opinión vale la pena tener.<br />

El libro básico de reglas revisadas Infinity nos aporta todo el trasfondo<br />

del juego, que sólo se puede conseguir en estos libros, las reglas y listas<br />

de ejércitos de las cinco naciones humanas y el EC. El manual, como todos<br />

los de Infinity, está a todo color en papel de gran calidad y con una maquetación<br />

muy atractiva, cuenta con abundantes ilustraciones y diagramas<br />

para entenderlo todo bien y además viene en tapa dura. Aproximadamente<br />

un 120 de las 180 páginas del libro son trasfondo, tanto general<br />

como específico de cada tropa. Esta proporción tiende a mantenerse e incluso<br />

aumentar en el resto de los manuales.<br />

El libro Human Sphere nuevamente contiene<br />

abundante trasfondo para dotar de aún más personalidad<br />

a los ejércitos y una cantidad ingente de<br />

tropas, además de presentar por primera vez a Aleph<br />

como facción jugable. También añade el concepto de<br />

ejército sectorial, minifacciones dentro de las grandes<br />

potencias que limitan la elección de tropas a<br />

cambio de una mayor disponibilidad de algunas y la<br />

posibilidad de utilizar las reglas de enlace para formar<br />

una especie de escuadra de tres a cinco miniaturas<br />

que actúan como si fuesen una sola, aumentando<br />

su movilidad y dándoles interesantes bonos al<br />

disparo.<br />

Por último, recientemente ha salido el libro Infinity:<br />

Campaign Paradiso, que se centra en proporcionar<br />

nuevas reglas para jugar una campaña exquisitamente<br />

cuidada y con un trasfondo apasionante.<br />

También añade un par de reglas nuevas para alguna<br />

tropa y el daño ambiental, además de presentar una<br />

nueva facción: el Trígono Tohaa. Las reglas de cam-<br />

6


introducción<br />

Es un juego<br />

tremendamenteaccesible<br />

por la<br />

sencillez de<br />

su mecánica<br />

básica<br />

paña y la campaña en sí sólo estarán disponibles en<br />

este libro, aunque las reglas que contiene que aplicables<br />

a otras cosas (como las de daño ambiental) sí<br />

están disponibles de modo gratuito en la web.<br />

En mi opinión, los tres libros, aunque los dos primeros<br />

sólo aporten trasfondo, son una compra obligada,<br />

pues lo bonito del mundo de los wargames es<br />

precisamente jugar y conocer la historia de aquello<br />

con lo que juegas.<br />

El sistema de juego<br />

El sistema de juego parte de una premisa muy<br />

sencilla heredada de los juegos de rol: sacar menos<br />

de tu atributo en un dado de veinte caras para tener<br />

éxito, y si sacas lo mismo se considera crítico. Con<br />

esa tirada tan básica y la tirada enfrentada basada<br />

en el mismo principio pero comparando tu resultado<br />

con el del rival (si ambos tienen éxito en sus tiradas<br />

el mayor de los valores es el que gana) se desarrolla<br />

casi todo el juego. Es un juego tremendamente accesible<br />

por la sencillez de su mecánica básica, pero con<br />

una curva de aprendizaje muy prolongada debido a<br />

las habilidades de cada tropa que te obligan a conocer bien las miniaturas<br />

y su uso si no quieres llevarte sorpresas muy desagradables.<br />

Las habilidades dan un carácter personal a cada tropa, dos tropas con<br />

el mismo perfil básico pueden ser absolutamente diferentes tanto en su<br />

función como modo de juego dependiendo de las armas y las habilidades.<br />

Las habilidades abarcan un amplio espectro que va desde los típicos camuflajes<br />

a los pequeños robots sincronizados con el usuario pasando por<br />

“invisibilidad” al estilo de Predator, transformaciones en hombres lobo,<br />

fanatismos religiosos, hackers, paracaidistas y casi cualquier cosa que se<br />

os pueda ocurrir.<br />

Un abanico tan grande de tropas y habilidades, unido a un cuidado<br />

equilibrio de las facciones tanto entre sí como dentro de ellas mismas permite<br />

que ninguna miniatura pueda considerarse inútil, si bien es cierto<br />

que algunas gozan de más popularidad que otras, el diseño del juego está<br />

hecho de modo que la más triste y básica de las tropas tenga su función y<br />

pueda ser clave para conseguir la victoria.<br />

El juego además tiene un sistema de turnos curioso. En tu turno estas<br />

limitado únicamente por las órdenes de las que dispongas, mientras que<br />

7


introducción<br />

Cada miniatura<br />

en el<br />

grupo aporta<br />

una orden a<br />

la reserva<br />

Hasta el potente TAG de<br />

PanOceanía puede caer<br />

ante ORAs bien planificadas<br />

en el del rival puedes reaccionar a sus acciones con las llamadas ORA (Orden<br />

de Reacción Automática).<br />

Cada miniatura en el grupo, que tendrá como máximo diez figuras (se<br />

pueden llevar varios grupos) y un mínimo de una, aporta una orden a<br />

la reserva. Dicha reserva de órdenes puede invertirse en las miniaturas<br />

como se desee, pudiendo asignar las diez órdenes a una sola miniatura si<br />

se desea. Las órdenes constan de dos órdenes cortas (mover, disparar, saltar,<br />

esquivar) o una orden larga (fuego de supresión) y que utilizas como<br />

más te convenga en cualquier combinación. Todas ellas vienen indicadas<br />

en una tabla del reglamento donde también se incluyen las acciones utilizables<br />

como ORA.<br />

Las ORA son acciones que una figura lleva a cabo en respuesta a las acciones<br />

de otras. Cuando una de tus figuras ve actuar a una o más figuras<br />

del rival, tiene derecho a reaccionar contra todas y cada una de ellas con<br />

alguna de las acciones<br />

posibles siendo las más<br />

utilizadas abrir fuego o<br />

esquivar el fuego enemigo.<br />

La existencia de<br />

las ORAs implica que<br />

tanto tu turno como<br />

el del rival son importantes<br />

y momentos<br />

en los que se debe estar<br />

atento, olvidarse<br />

de ORAr puede ser un<br />

error fatal al igual que<br />

no tener en cuenta una<br />

posible ORA enemiga<br />

puede dar al traste con<br />

tu estrategia. Todo esto<br />

hace que sea un juego<br />

en el que nunca dejas de jugar y termina con los típicos y desesperantes<br />

turnos del rival en los que te daba tiempo a tomarte un café y volver antes<br />

de que pudieras volver a jugar o los pasmarotes que ven danzar por delante<br />

suyo a todo el ejercito rival y son incapaces de pegar un tiro.<br />

No obstante, respecto a las órdenes suele darse un error de novato muy<br />

común que ha hecho que algunas personas se lleven malas impresiones<br />

al ver a gente jugarlo y es el meter una figura potente con un séquito<br />

de animadoras. Es una estrategia que vista en una partida entre novatos<br />

hace parecer que el sistema falle cuando una figura entra hasta la cocina<br />

arrasando, pero nada más lejos de la realidad porque en Infinity cualquier<br />

cosa puede tumbar incluso a la figura más brutal, dado que un crítico sig-<br />

8


introducción<br />

Un jugador<br />

con un mínimo<br />

de práctica<br />

tumbará a<br />

ese “rambo”<br />

en cuestión<br />

de un par de<br />

ORAs bien<br />

hechas<br />

¿Alguien ha pronunciado<br />

la palabra Akira?<br />

nifica herida directa. Un jugador con un mínimo de práctica tumbará a<br />

ese “rambo” en cuestión de un par de ORAs bien hechas y dejará a ese<br />

jugador con muy pocas oportunidades de hacer algo durante el resto de<br />

la partida.<br />

También hay que tener en cuenta que a la hora de crear una lista existe<br />

un concepto llamado CAP que se une al típico valor en puntos de las<br />

unidades. El CAP es una medida utilizada para evitar la proliferación de<br />

las cosas brutas como las ametralladoras, lanzamisiles, TAG e incluso en<br />

valores menores a uno sanitarios, hackers etc. Se dispone de un punto de<br />

CAP por cada 50 de ejército.<br />

Personalmente,es uno de los mejores sistemas que he probado, muy<br />

dinámico y equilibrado.<br />

Facciones<br />

Infinity cuenta con ocho facciones, al principio cada una de las seis<br />

existentes tenía una especialidad o algo que las distinguía, aunque con el<br />

tiempo y el avance de las ediciones todas han llegado a tener un poco de<br />

todo. Las listas son de 300 puntos (y hasta 6 CAP), que más o menos suelen<br />

ser una media de diez miniaturas, lo que hace que al menos comenzar sea<br />

bastante económico.<br />

Existen distintos<br />

tipos de tropa, línea,<br />

infantería media, infantería<br />

pesada, TAG<br />

(mechas), remotos, etc.<br />

La mayoría de estas<br />

descripciones sólo nos<br />

dan una idea general<br />

de la función que puede<br />

cumplir la tropa y<br />

de sus stats generales.<br />

Sin embargo, más allá<br />

de eso no tienen ninguna<br />

utilidad, pues ni<br />

influyen en la creación<br />

de lista y cada tropa es<br />

un mundo en si misma pudiendo tener stats totalmente distintos aunque<br />

ambas sean de la misma clase.<br />

Todas las tropas presentan diferentes valores en su perfil, movimiento<br />

(indicado en 2 valores separados por un guion), Capacidad de Disparo<br />

9


introducción<br />

N e c e s i t a s<br />

una mesa<br />

bien poblada<br />

de todo tipo<br />

de escenografía<br />

Siempre puedes hacerte<br />

tú mismo la escenografía,<br />

como el Topo Solitario<br />

(CD), Cuerpo a Cuerpo (CC), Físicas (para saltar, trepar,etc.), Voluntad (mide<br />

el intelecto y es necesaria para médicos, ingenieros y hackers), Blindaje,<br />

PB (Protección Biotecnológica, para evitar hackeos) y Disponibilidad (el<br />

número máximo de tropas de esa clase que puedes incluir en tu lista). Las<br />

armas vienen en una lista general donde se indica el valor de su daño y<br />

sus distancias con los correspondientes bonifcadores y penalizadores.<br />

El terreno<br />

Ahora que ya por fin sabemos algo de cómo se juega, nos queda hablar<br />

del último pero no por ello menos importante de los elementos del juego:<br />

la mesa.<br />

Por desgracia, Infinity no es un juego que se pueda jugar en cualquier<br />

sitio, necesitas una mesa bien poblada de todo tipo de escenografía que<br />

evite las líneas de tiro kilométricas. Para jugarlo necesitarás montones de<br />

edificios, barricadas, vallas, bosques, coches y en general cualquier cosa<br />

que de cobertura e incordie. Para mucha gente esto es un hándicap, porque<br />

lo ven como una inversión enorme de dinero para jugar a un juego que en<br />

principio se planteaba como económico. Pues si quieres una mesade lujo<br />

sí, si no con cajas de cartón y ocasionalmente algo de maña y paciencia<br />

puedes hacerte tú tu<br />

propia escenografía y<br />

jugar en tu casa.<br />

El tablero habitualmente<br />

es de 120x120,<br />

así que con un par de<br />

cajas de zapatos, unas<br />

visitas a los chinos a<br />

por coches, algo de porexpan,<br />

un par de las<br />

cajas de los TAG, starter<br />

y demás puedes<br />

apañártelas para jugar<br />

(2 apiladas tienen<br />

aprox. las dimensiones<br />

de un edificio de Microart).<br />

Con tiempo,<br />

maña y paciencia, tu<br />

mesa ya irá mejorando<br />

y viéndose más bonita,<br />

o si no siempre te<br />

quedarán las casas de Microarts, sus geniales pasarelas y todas las cosas<br />

superguays que hacen, pero si resultan muy caras hay marcas que hacen<br />

10


introducción<br />

escenografía no oficial como Plastcraft Games.<br />

Otra posibilidad nada despreciable es contar con la comunidad de Infinity,<br />

una comunidad que en muchos casos se muestra ilusionada y prolífica<br />

creando y compartiendo escenografía recortable de la cual probablemente<br />

la mejor muestra es la de Topo Solitario.<br />

Como veis, el mayor impedimento para jugar es la mesa, pero tiene<br />

muchas soluciones baratas si estás dispuesto a currártelo un mínimo.<br />

Y con esto se termina el artículo, espero que aunque sea desde mi modesta<br />

experiencia y la de todos aquellos generales que nos han asesorado<br />

como Primo, Braddock, Morkai o Bernohn, a los que envío un saludo y mis<br />

agradecimientos desde aquí, os haya quedado una impresión muy general<br />

del juego y os animéis a probarlo (que a fin de cuentas es gratis).<br />

Lo mejor<br />

- Sci-Fi sin que todo sea más oscuro, malote y<br />

con pinchos.<br />

- Miniaturas por lo general sobresalientes, probablemente<br />

en materia de féminas las mejores<br />

del mercado.<br />

- Precio asequible, por menos de 100 euros tienes<br />

un ejército más que preparado para ir a<br />

torneos y ganar.<br />

- Reglas y perfiles gratuitos, army builder online<br />

gratuito.<br />

- Cercanía de la empresa y su comunidad. Escuchan<br />

al cliente y toman en cuenta las opiniones<br />

vertidas en su foro.<br />

- Reglas sencillas para iniciarse. Incluso si no<br />

quieres leer las tienes en formato video en<br />

Youtube.<br />

- Está muy equilibrado, aquí no hay síndrome<br />

de los nuevos gamusinos más mejores que los<br />

viejos.<br />

Lo peor<br />

- A veces se les va la mano con el estilo manga<br />

y las poses erótico festivas.<br />

- Curva de aprendizaje larga. Aunque es fácil<br />

empezar a jugar, tardas mucho tiempo<br />

en controlar todas las habilidades y equipos<br />

existentes, y aún así a veces te sorprenden.<br />

- Necesidad de mucha escenografía. No todos<br />

pueden tener una mesa adecuada en su casa,<br />

aunque se puede improvisar.<br />

- Necesidad de recurrir a la wiki para aclaraciones.<br />

Algunas reglas a veces inducen a dudas<br />

al verse una frente a la otra, por suerte en la<br />

Infinity Wiki suele haber FAQs que lo resuelven.<br />

11


panoceanía<br />

Autor: Darnai<br />

Caja de inicio de PanOceanía<br />

PanOceanía es un ejército que se rige por la norma de más y mejor. Esto<br />

hace que por lo general tengan unidades muy buenas, muy bien equipadas<br />

y aberrantemente caras en puntos y en CAP. Las mejores bazas de PanOceanía<br />

son que dispone del mayor número de TAG y tropas de élite<br />

muy bien equipadas como el Guardia Aquila o el Guardia Suizo, además<br />

de probablemente la mejor tropa básica del juego: el Fusilero.<br />

Sin embargo, en general disponen de una voluntad muy baja en casi todas<br />

sus tropas lo que hace que no tengan buenos hackers y sean bastante<br />

vulnerables a estos, del mismo modo su médico suele ser más conocido<br />

por matar a las tropas que trata de ayudar que por salvarlas y lo mismo<br />

se aplica al ingeniero, que dicho sea de paso es el único de todo el ejército.<br />

PanOceanía dispone de tres sectoriales:<br />

Órdenes Militares, dedicado a la rama armada del Neovaticano, que utiliza<br />

muchas infanterías pesadas altamente blindadas y se basa en tirar hacia<br />

adelante con los caballeros de las diversas Órdenes disponibles repartiendo<br />

estopa a todo lo que pillen hasta llegar al cuerpo a cuerpo, donde repiten<br />

la jugada pero a espadazos en lugar de tiros. Para asistirles cuentan<br />

con los Sargentos de Orden que nos ofrecen todo tipo de posibilidades ar-<br />

12


panoceanía<br />

Órdenes Militantes<br />

mamentísticas, de camuflaje e incluso auxbots y algún visor para evitar a<br />

los camuflados.<br />

El Ejército de Choque de Acontecimiento es justo lo contrario, se basa sobretodo<br />

en la infantería ligera muy rápida y juega golpeando fuerte y con<br />

precisión quirúrgica en lugar de ir en bloque con todo lo que encuentran.<br />

Son un sectorial muy agresivo, pero con una tecnología menor que el resto<br />

de los sectoriales de PanOceanía que compensa con paracaidistas, La<br />

movilidad y potencia de fuego del Guarda de Assalto e incluso una orden<br />

de caballeros muy móvil y efectiva, los Caballeros de Montesa.<br />

Ambos sectoriales son muy combativos, pero el que mayor potencia de<br />

fuego tiene es Neoterra, que cuenta con un gran número de tropas de<br />

élite, con los mejores visores y camuflaje TO (estilo Predator), además de<br />

buenísimas tropas de línea como los Auxilias con sus auxbots y el temible<br />

enlace de Fusileros. Neoterra, aunque tremendamente caro en puntos y<br />

por tanto con escasas órdenes, tiene la capacidad de desplegar una potencia<br />

de fuego que probablemente sea de las más bestias del juego.<br />

Cada uno de los tres sectoriales posee también al menos un TAG. No cabe<br />

duda de que PanOceanía es un ejército para aquellos que creen que la mejor<br />

defensa es un buen ataque.<br />

13


yu jing Autor: Darnai<br />

Caja de inicio de Yu Jing<br />

Yu Jing son una facción para aquellos que disfrutan atacando. Con numerosas<br />

y buenas IP, diversos artistas marciales como los famosos ninjas<br />

y los Oniwaban, se convierte en un ejército que te impulsa a avanzar y<br />

destruir. Al contrario que PanO, que destaca en su disparo, Ju Ying brilla<br />

en el cuerpo a cuerpo, esto es un arma de doble filo pues si bien en las distancias<br />

cortas es donde el Estado-Imperio es más letal, no siempre es fácil<br />

llegar a las mismas. También hay muchas tropas que tienen artes marciales<br />

o habilidades para el combate cuerpo a cuerpo que nunca llegan a<br />

utilizar lo que supone probablemente el mayor problema de este ejército,<br />

que muchas veces se pagan puntos por algo que no se van a rentabilizar.<br />

Eso, sumado a los grandes abismos entre los valores de las tropas, hace<br />

que cuadrar listas sea a veces verdaderamente difícil. YuJing posee dos<br />

sectoriales: el Ejército Sectorial Japonés y el Servicio Imperial.<br />

El Ejército Sectorial Japonés es uno de los favoritos de la gente y no es de<br />

extrañar, en un juego como Infinity de estilo manga muchos jugadores<br />

sienten cierta filia por lo japonés. La idea romántica que los occidentales<br />

tenemos de los guerreros samurái, sumada a algunas miniaturas espectaculares,<br />

su propia versión de los ninjas y que son los únicos con motos<br />

al más puro estilo Akira, no es de extrañar que sean un éxito en ventas.<br />

14


yu jing<br />

O-Yoroi, uno de los<br />

TAG favoritos de los jugadores<br />

Yu Jing<br />

Sus puntos fuertes son una elevada movilidad entre enlaces y motos que<br />

les permite llegar rápido a por el enemigo, lo que ciertamente es importante<br />

porque los japoneses brillan aún más en cuerpo a cuerpo que el genérico.<br />

También tienen una de las cadenas de mando más baratas del juego,<br />

lo que evita quedar en perdida de teniente y perder un turno y órdenes<br />

en nombrar uno nuevo. Sobre sus enlaces, tienen el lanzamisiles a un coste<br />

muy bueno, lo que te permite llevar un par en el enlace y, aprovechando<br />

todos los bonos, tener por muy pocos puntos un verdadero matagigantes.<br />

La disponibilidad aumentada de los Aragoto, que pasa de a ser el doble,<br />

tampoco es una herramienta que pueda menospreciarse, pues pueden<br />

darte el control sobre el centro de la mesa con mucha rapidez.<br />

Sin embargo, no todo es una maravilla en el país del sol naciente, como<br />

todo tiene sus puntos débiles que habremos de explotar o subsanar. Lo<br />

primero es la necesidad de acercarse para ser realmente efectivos; mientras<br />

que otros como PanO pueden dedicase a disparar desde larguísimas<br />

distancias, los japoneses tendrán que ser cuidadosos en su avance si quieren<br />

la victoria. También tienen unos hacker defensivos con escasa PB, lo<br />

que hace muy fácil que a su TAG, el valoradísimo O-Yoroi, nos lo frenen en<br />

seco e incluso en algunos casos sean capaces de volverlo contra nosotros.<br />

El carecer de visores también hace que suden la gota gorda contra los ejércitos<br />

llenos de camuflados y humo como Ariadna.<br />

Por su parte, el Servicio Imperial es mucho más surtido, siendo uno de los<br />

sectoriales con mayor variedad de tropas. Eso<br />

que les permite adaptarse a casi todo; tiene a los<br />

Kuang Shi, que pueden ejercer el papel de animadoras<br />

proporcionando órdenes a nuestras IP<br />

enlazables u otras figuras devastadoras a un coste<br />

muy bajo. Sin embargo, adolece de los mismos<br />

problemas que el genérico pero acentuados,<br />

cuadrar costes es muy difícil.<br />

Al ser la segunda gran potencia era de esperar<br />

que su tecnología fuese bastante buena y el jugador<br />

YuJing se alegrará de encontrarse con que<br />

el Servicio Imperial dispone de abundantes visores<br />

para hacer frente a lo que sus compañeros japoneses<br />

no pueden, y por si eso fuese poco traen<br />

una pequeña y valiosa golosina, son el único<br />

ejército que en torneo puede alinear al infame<br />

cazarrecompensas Lucien Sforza.<br />

15


ariadna<br />

Autor: Darnai<br />

Caja de inicio de Ariadna<br />

Ariadna es un ejército que refleja fielmente su trasfondo: primitivos y<br />

brutales, hacen lo que sea para sobrevivir. En términos de juego, esto implica<br />

jugar lo más sucio posible, con infinidad de camuflados y lanzando<br />

humo a diestro y siniestro, se echan encima del jugador rival a gran<br />

velocidad, donde con sus toscos pero efectivos Chain Rifles comienzan a<br />

causar estragos.<br />

A nivel individual, muchas de las tropas ariadnas no tienen un perfil espectacular,<br />

pero suelen ser tremendamente baratas compensando sus<br />

atributos algo disminuidos con un número mucho mayor. Brillan especialmente<br />

en atributos como Físicas y Voluntad, pero suelen quedarse<br />

cortos en el disparo, razón de más para abusar de las armas de plantilla.<br />

Otro de sus grandes atractivos son que poseen hombres lobo, sí, sí,habéis<br />

leído bien: hombres lobo, y que para colmo aguantan cosa mala y reparten<br />

que da gusto, incluso hay uno paracaidista que se te puede colar por<br />

la retaguardia.<br />

Actualmente y sin sectorial, lo más destacable del genérico son las tropas<br />

de origen cosaco, bien cubiertas de chapa y con armas a cada cual mas<br />

brutas como entre otros el Autocannon. Tienen bastantes armas que disparan<br />

AP y tienen la mala costumbre de resistirse a morir con facilidad.<br />

No son los mejores tiradores, son incluso mediocres, pero como te den empieza<br />

a rezar, porque sabes que atravesarán la armadura como si fuese de<br />

papel.<br />

16


ariadna<br />

Sus sectoriales son Caledonia y Merovingia, el primero consiste en escoceses<br />

con muy mala baba, y una espada. Crean una cortina de humo que les<br />

permite avanzar hasta la posición del enemigo y una vez en las distancias<br />

cortas lluvia de plantillazos y cuerpo a cuerpo. Si no han conseguido evitar<br />

que se acerquen, el enemigo puede ir dando a sus tropas por muertas.<br />

Un gran responsable de esa técnica es el enlace de William Wallace, enlazado<br />

con Highlanders, porque debido a una habilidad que poseen, aunque<br />

les hayas hecho la herida de rigor para mandarlos al suelo, continuarán<br />

pudiendo actuar mientras gasten órdenes en ellos seguidamente. Esto<br />

significa que aunque de una sola ráfaga de Ametralladora te los hayas<br />

cargado a todos, si gastan órdenes aún pueden llegarte los 5 hasta la puerta<br />

de casa y hacer estragos,lo que no quita que después vayan a morir. Dicho<br />

de otro modo, podemos imaginarnos a los Highlander diciendo eso de<br />

“Moriré, pero voy a llevarme al infierno a tantos de esos cabrones como<br />

pueda”.<br />

Ariadna, y especialmente Caledonia, es un ejército que se nutre fuertemente<br />

de las tropas irregulares e impetuosas, los irregulares no aportan<br />

su orden a la reserva, pero en la mayoría de los casos suelen ir acompañados<br />

de la habilidad impetuoso, que les obliga a gastar una orden en<br />

aproximarse al combate del modo más directo posible sin ser suicida. Esto<br />

se traduce en una orden gratis para los impetuosos, habitualmente algo<br />

del tipo lanzar humo-mover y luego consumir su orden propia e incluso<br />

a veces alguna ajena para garantizar un avance seguro de las numerosas<br />

tropas.<br />

Por otro lado, Merovingia son mucho menos brutales, sin impetuosos,<br />

pero igualmente letales. Nuestros amigos “franceses” cuentan con gran<br />

número de camuflados y los únicos paracaidistas de Ariadna, infiltradores<br />

y batidores. Con estas bazas a nuestro favor y una buena variedad de<br />

armas, podemos tener controlado el centro de la mesa antes siquiera de<br />

empezar a jugar y desde ahí tratar de lograr nuestros objetivos.<br />

En general todas las versiones de Ariadna tienen un poderoso enemigo<br />

que puede tirar su estrategia por los suelos, especialmente en los casos<br />

más dependientes del humo. El visor multiespectral, que permitirá a las<br />

tropas del enemigo ver sin problemas a nuestros camuflados y disparar<br />

a través del humo. Además, Ariadna no tiene hackers, lo que supone un<br />

problema, especialmente si se trata de cumplir misiones del libro de campaña.<br />

En general no son fáciles de utilizar pero son ideales para aquellos que<br />

disfrutan del subterfugio y jugar con camuflajes. Pero creedme que vale<br />

la pena intentarlo, si sois capaces de hacerlos funcionar con cierta fluidez<br />

son una fuerza a tener en cuenta y temer mucho. En palabras de un buen<br />

amigo ariadno: “Pega rápido, juega sucio y sé un tipo verdaderamente<br />

duro”.<br />

17


haqqislam<br />

Autor: Darnai<br />

Caja de inicio de Haqqislam<br />

Haqquislam es un ejército que no tiene cosas particularmente jugosas o<br />

llamativas a simple vista: no tiene muchos TAG (de hecho sólo tiene uno),<br />

no tiene tecnología puntera como PanO, tampoco tiene tropas exageradamente<br />

baratas como Ariadna ni IP a montones como Yu Jing. Entonces,<br />

¿cuáles el punto fuerte de esta gente? La sinergia.<br />

Haqquislam dispone de una enorme variedad de tropas especialistas,<br />

ninguna de ellas es una tropa que de por sí sola pueda darte la partida,<br />

pero en la adecuada combinación pueden resultar terriblemente letales.<br />

Haqquislam es un ejército versátil y adaptativo que además, en general,<br />

posee una elevada Voluntad y por tanto tiene probablemente a los mejores<br />

médicos e ingenieros de la Esfera Humana. Sus hackers son muy<br />

buenos jugando ofensivamente, pero debido a su baja PB de poco sirven<br />

defensivamente, cosa que realmente da un poco igual salvo en campaña,<br />

dado que Haqqislam no tiene muchas IP y sólo un TAG.<br />

Con todo ello, habrá mucha gente que no se sienta cómoda buscando combos<br />

y no aprecie del todo a Haqquislam, sabiendo que es difícil competir<br />

con TAG, hombres lobo y otras cosas atractivas de las demás facciones.<br />

18


haqqislam<br />

La Guardia Maghariba<br />

es el TAG de Haqqislam,<br />

aunque tenga aspecto de<br />

cangrejo<br />

Tiene 2 sectoriales que resultan muy atractivos: Hassassin Bahram y Qapu<br />

Khalqi.<br />

Los Hassasin son un sectorial que gira en torno a los suplantadores y otros<br />

asesinos que responden ante un místico al que se refieren como el Anciano<br />

de la Montaña. El hecho de que los Fiday sean de las pocas miniaturas<br />

con suplantación y las únicas humanas que poseen la habilidad, hace que<br />

ya de por sí sean algo llamativo visto desde fuera. Una vez metidos en<br />

juego, el enlace de Lasiq o el de Muyibs suelen ser el núcleo de la lista<br />

complementada con tropas especialistas de valor medio que entre tropas<br />

religiosas, tenaces, etc., los convierte en un hueso duro de roer. Otro punto<br />

a su favor es que tienen algunas tropas que poseen la temida munición<br />

viral. Su punto más flaco es el valor de las tropas, carece de tropas muy<br />

baratas que poder incluir como animadoras con lo que las órdenes irán<br />

bastante ajustadas, también como nota negativa hay que añadir su falta<br />

de visores, que les hace sudar mucho contra gente como los ariadnos.<br />

Qapu Khalqi son uno de los favoritos del gran público. Representan a los<br />

ejércitos privados de los grandes magnates y por ello están llenos de mercenarios.<br />

En efecto, son la única opción legal de jugar mercenarios en torneo,<br />

además incluyen varias tropas nómadas, concretamente de Corregidor,<br />

y también disponibilidad aumentada de tropas como las bellas y<br />

letales Odaliscas, modelos reconvertidas en guardaespaldas de élite para<br />

los más ricos y poderosos.<br />

Es un sectorial ecléctico y con muchas posibilidades,<br />

puede disponer de varios TAG, tropa de<br />

línea barata, enlaces y la nueva habilidad de<br />

las Odaliscas: Haris, que les permite formar un<br />

enlace de 3 miniaturas adicional al enlace que<br />

puedes llevar por ejército. También destacar los<br />

nuevos Kaplan, que a día de hoy son probablemente<br />

el mejor enlace para completar misiones.<br />

Haqquislam no es una facción de estrellitas donde<br />

unas figuras brillen sobre las otras, tanto en<br />

trasfondo como en juego es una facción discreta<br />

que la gente tiende a subestimar y que mediante<br />

la sinergia de todas y cada una de sus partes<br />

puede resultar tan letal como las facciones más<br />

poderosas.<br />

19


nómadas<br />

Autor: Darnai<br />

Caja de inicio Nómada<br />

La Nación Nómada es la última de las cinco facciones humanas, compuesta<br />

por todo aquello que la sociedad rechaza. Operando al margen de las<br />

leyes de las grandes potencias, para ellos todo vale, nada está más allá de<br />

lo legal y la moral, pues para conceptos tan abstractos sólo son un lastre<br />

para el progreso.<br />

Los Nómadas cuentan con una enorme variedad de figuras, se especializan<br />

en infanterías medias y tienen una variedad lo suficientemente grande<br />

como para adaptarse sin problema a casi todo, disponen de todo tipo<br />

de juguetes desde lanzapegamentos hasta lanzamisiles guiados y con<br />

casi total seguridad los mejores remotos de la esfera y unos ingenieros<br />

igualmente capaces.<br />

Los Nómadas se dividen en tres naves que surcan el espacio: Corregidor,<br />

un antiguo presidio que por necesidad ha dado lugar a los mejores y más<br />

duros mercenarios e ingenieros de la esfera; Bakunin, una nave donde los<br />

que no encajan encuentran su lugar, su población va desde las Hermanas<br />

de Santa María del Cuchillo, monjas guerreras ultrafeministas, hasta los<br />

Morlocks, deshechos de la sociedad que han mutado por culpa de las extrañas<br />

drogas que consumen, pasando por el Überfallkommando, su par-<br />

20


nómadas<br />

Szalamandra, un impresionante<br />

TAG (y su piloto<br />

en pose sexy)<br />

ticular visión de un agente antivicio y los Moderadores, que vendrían a<br />

ser la policía;la tercera nave es Tunguska, donde se encuentran los centros<br />

financieros de la Nación Nómada y que probablemente tenga a los mejores<br />

hackers del juego y provee también de espías e infiltradores como los<br />

Spekters, actualmente es la única nave sin sectorial.<br />

Corregidor es un sectorial de tipos duros, ni más ni menos. Son gente que<br />

descienden de presos abandonados a su suerte en el espacio y que aprendieron<br />

a sobrevivir. Al igual que todos los Nómadas tienen muy buena<br />

Voluntad, lo que da muy buenos ingenieros que se vuelven aún mejores<br />

cuando son parte de una tropa especialista como podrían ser los Tomcats,<br />

ingenieros paracaidistas listos para aparecer por cualquier lado de<br />

la mesa rápidamente. Por si fuese poco, tienen un amplio arsenal para<br />

elegir, siendo muy popular el lanzallamas y el lanzapegamento. Los Intruders<br />

tampoco son nada despreciables, con visor de nivel 2 y camuflaje que<br />

les permite aparecer de repente, disparar primero y eliminar los bonos<br />

por camuflaje o DDO del enemigo.<br />

En general son un sectorial que se juega con el enlace de Alguaciles como<br />

base complementándolo con algunos Intruder, Masai Moran con sus Crazy<br />

Koalas y en muchos<br />

casos el TAG Iguana.<br />

Son un sectorial eminentemente<br />

ofensivo,<br />

pero que debe jugarse<br />

con cabeza, pues<br />

aunque sus tropas no<br />

son especialmente caras<br />

y son letales, son<br />

igualmente frágiles al<br />

ser Infantería Media.<br />

También, al ser una de<br />

las naves menos tecnológicas<br />

y más prácticas<br />

carecen de los<br />

aparatitos de tecnología<br />

más puntera como<br />

Visor Multi de nivel 3,<br />

camuflaje TO, etc.<br />

Bakunin es el sectorial<br />

defensivo por excelencia,<br />

contando con remotos<br />

surgidos de los<br />

oscuros laboratorios<br />

de Praxis, enlace de<br />

21


nómadas<br />

Interventora de Tunguska<br />

Moderadores, y el imprescindible Comepecados, capaz de reaccionar en<br />

ORA con toda su ráfaga. Es un ejército que toma posiciones y espera a que<br />

el enemigo venga hacia él. Para ello se vale de las Reverendas Moiras, que<br />

constituyen un cebo jugoso, demasiado duras para dejarlas campar a sus<br />

anchas y con el DDO (–6 a impactarles) y su blindaje 3 que las vuelve lo<br />

suficientemente correosas como para obligar a salir de su escondrijo al<br />

rival más cobarde.<br />

Bakunin también dispone de buenos hackers, concretamente la Reverenda<br />

Custodia con Marcador es un infierno para TAG e IP, pudiendo paralizarlos<br />

o incluso con un poco de ayuda de un remoto EVO, poseer a los TAG<br />

y volverlos contra el enemigo fácilmente.<br />

Pero eso no es todo, porque si necesitamos potencia de fuego sacrificable<br />

para azuzar a nuestro rival tenemos a los Morlocks, que por menos de 10<br />

puntos pueden ser enviados a la muerte con humo y un ChainRifle repartiendo<br />

plantillazos y llevándose a unos cuantos enemigos por delante.<br />

También destacar el Überfallkommando, que lanza humo V-0, imposible<br />

de traspasar incluso por los visores de nivel 3, y que por menos de 30<br />

puntos nos da una figura con 3 mascotitas que<br />

esquivan a con una habilidad de 21 (si, críticos a<br />

19-20 y éxito garantizado aunque aun hay que<br />

ganar la enfrentada) y que de llegar a cuerpo a<br />

cuerpo anula artes marciales del enemigo, tiene<br />

iKhol, que lo hace aún más vulnerable y, por si<br />

todo ello es poco, tiene arma de cuerpo a cuerpo<br />

viral.<br />

Como se puede observar, Bakunin es un ejército<br />

que juega muy bien a la defensa con tropas<br />

que pueden hacer muy doloroso el avance del<br />

enemigo enfrentándose a IP y TAG inutilizados<br />

durante todo el turno y líneas de fuego prácticamente<br />

infranqueables gracias al Comepecados,<br />

pero que también tiene cosas lo suficientemente<br />

peligrosas y sacrificables para obligar al rival<br />

a salir de su escondite como los Morlocks o el<br />

Überfallkommando. Sin embargo, Corregidor es<br />

la otra cara de esta moneda, rápido brutal, ofensivo<br />

y despiadado.<br />

Esto hace que el genérico con el añadido de las<br />

tropas de Tunguska sea un ejército versátil que<br />

siempre guarda un as en la manga.<br />

22


ejército combinado<br />

Autor: Darnai<br />

Caja de inicio del Ejército<br />

Combinado<br />

El Ejército combinado (EC) son sin duda los chicos malos de Infinity (o al<br />

menos el mal mayor). Un ejército ecléctico de razas alienígenas subyugadas<br />

y asimiladas por una poderosa inteligencia artificial cuyo único objetivo<br />

es la expansión y la conquista. Su gama de figuras es muy amplia,<br />

desde los Morats de aspecto simiesco a los Shasvastii de aspecto más lagartoide<br />

y extraño pasando por bicharracos de tipo tiránido (en mi opinión<br />

con el reesculpido perdieron todo su carisma) a langostas alienígenas que<br />

caen del cielo. El EC ofrece una de las mayores variedades en habilidades<br />

exclusivas y por ello obtiene numerosas ventajas, dado que su tecnología<br />

es totalmente distinta a la humana. Son muy duros y juegan muy sucio,<br />

ya que hacen uso del terrible Sepsitor, que es capaz de poseer permanentemente<br />

figuras enemigas, y de combos muy ruines del tipo que usan supersalto<br />

para asomar por lo alto de un edificio, disparan con cobertura y al<br />

caer gracias a la misma habilidad no se hacen daño y quedan fuera de tu<br />

alcance; pero, como todo en Infinity, puede acabarse con ellos.<br />

Actualmente cuentan con dos sectoriales Morat, un sectorial que se fundamenta<br />

en atacar, atacar y atacar un poco más. Son la raza más violenta<br />

de Infinity y eso se nota en su estilo de juego y perfiles. Cuentan con<br />

buenas tropas básicas, una gran variedad de armas y juguetitos como los<br />

23


ejército combinado<br />

Uno de los TAG del EC<br />

es el Raicho<br />

visores de nivel 2, que ayudan bastante. Además cuentan con auténticos<br />

pesos pesados como los enlazables Yaogat, Suryat y el terrible Raicho, capaz<br />

de compararse al poderoso Jotum panoceánico. Pero no es oro todo lo<br />

que reluce, son carillos en puntos y las órdenes suelen escasear. Además,<br />

al ser un ejército tan ofensivo desechan por completo el camuflaje, así que<br />

nos podemos ir olvidando de desplegar marcadores y dar sorpresas, pero<br />

como compensación en lugar de retirarse al 60% de las bajas lo hacen al<br />

70%, que no se diga que se rinden fácilmente.<br />

Los Shasvastii, el segundo sectorial de la facción, son otro mundo completamente<br />

distinto a los Morat, tienen un estilo de juego bastante rastrero<br />

y con miniaturas que si te descuidas entre que las descubres y no,<br />

infiltradas entre tus propias tropas, han terminado con tu retaguardia,<br />

camuflados a tutiplén, gente que incrementa sus heridas a costa de las de<br />

tus tropas (de hecho tienen la única tropa con la habilidad Striga) y la fea<br />

costumbre de volver de entre los muertos con el AutoMediKit. En general<br />

es un ejército que juega mucho con el factor psicológico, las tropas del<br />

rival no saben de dónde les vienen los ataques ni de qué, no son los tipos<br />

más duros del barrio, pero ¿cómo disparar a un enemigo invisible?<br />

Sus principales carencias son la falta de armamento pesado (sólo tienen<br />

Ametralladoras en los remotos de reacción total), visores e ingenieros,<br />

aunque en este último aspecto recientemente han recibido actualizaciones<br />

que palian bastante el problema. De entre<br />

sus figuras deberíamos destacar al Noctífero con<br />

Lanzamisiles, por su combinación de TO+ Lanzamisiles<br />

que te dispara sin que siquiera puedas<br />

ORAr, gracias a la habilidad camuflaje de combate;<br />

y a las Asesinas Especulares, que empezarán<br />

como una de tus figuras y poco a poco irán<br />

terminando con cualquier figura que se quede<br />

algo alejada del resto (adiós a las animadoras).<br />

En conclusión, un ejército muy variado y a temer,<br />

porque nunca sabes con qué te pueden<br />

salir.Por suerte son tan vulnerables a las balas<br />

como cualquier otro, y suelen tener tropas carillas,<br />

así que con unos cuantos tiros bien repartidos<br />

puedes volver la lucha en su contra.<br />

24


aleph Autor: Darnai<br />

Caja de inicio de Aleph<br />

Aleph hasta hace muy poco eran los chicos nuevos del barrio y con el libro<br />

Campaign: Paradiso han recibido lo que muchos jugadores demandaban,<br />

más tropas y un sectorial.<br />

Aleph sobretodo es un ejército que tiene lo mejor de lo mejor, la mejor<br />

tecnología excelente armamento y buenos perfiles. También es enormemente<br />

caro en puntos y por ello cada miniatura que pierdes es un paso<br />

más cerca que estás de la derrota, en Aleph casi nada es sacrificable. Sus<br />

tropas se pueden clasificar entre las de inspiración hindú y las homéricas.<br />

Estas últimas se han convertido en el único sectorial de la facción, aunque<br />

se rumorea fuertemente sobre el sectorial hindú para el futuro.<br />

Las tropas homéricas son en su mayoría recreaciones de los héroes de<br />

la Guerra de Troya.Con Aquiles a la cabeza, le siguen Áyax, Atalanta, Patroclo<br />

e incluso, por raro que resulte, Pentesilea, y, cómo no, los valerosos<br />

mirmidones. Aún es pronto para hablar de un estilo claro y definido<br />

en el sectorial, lo que sí es obvio es que sus minis destacan por su gran<br />

potencial ofensivo y los impresionantes esculpidos que están recibiendo<br />

últimamente, como prueba Áyax. Para los fans de la literatura clásica y la<br />

ciencia ficción, son una compra obligada.<br />

25


tohaa Autor: Darnai<br />

Caja de inicio Tohaa<br />

Igual de desconcertantes que su trasfondo están los Tohaa, que además<br />

de numerosas tropas (actualmente muchas sin miniaturas) y un montón<br />

de reglas especiales, como sus<br />

bioarmaduras o la capacidad Gao-Rael<br />

de hacer enlaces de 3 figuras<br />

en el genérico (aún no tienen<br />

sectoriales). Por suerte, aunque<br />

sorprendentes y peligrosos,<br />

se ha detectado rápidamente<br />

su debilidad y desde<br />

ahora nadie sale de casa sin su<br />

lanzallamas, por si acaso.<br />

26


nómadas vs pano<br />

Informe de Batalla<br />

Autor: Darnai<br />

La Historia<br />

Aspecto del campo de<br />

batalla<br />

Los mineros nómadas de un asentamiento perteneciente a la Omnia-<br />

ResearchCompany se han alzado en armas contra la compañía y sus abusos.<br />

Ante la brutal respuesta por parte de los cuerpos de seguridad de la<br />

compañía, el ejército nómada se ha visto obligado a intervenir para defender<br />

a sus ciudadanos.<br />

Por su parte, el gobierno panoceánico ha interpretado el ataque nómada<br />

como un atentado contra su soberanía y los derechos de explotación<br />

del Teseum en la zona y ha enviado fuerzas para defender a la ORC y sus<br />

instalaciones.<br />

Las reglas<br />

Batalla a 300 puntos y cuatro rondas.<br />

Objetivos: Enfrentamiento sencillo por el control de la zona.<br />

27


nómadas vs pano<br />

Teniente Fusilero<br />

PanOceanía<br />

He optado por una lista muy ofensiva con abundancia de visores y<br />

HMG. Sabiendo que mis rivales son nómadas y que sus hackers me pueden<br />

dar muchos problemas, he metido al Kamau, que es un gran hacker<br />

defensivo.<br />

Para el ataque cuento con el Guardia Aquila con HMG y su visor multiespectral<br />

de nivel 3, que me evitara problemas como el humo, el DDO y<br />

los camuflados. Para apoyar al Aquila he desplegado un Nisse con HMG y<br />

visor de nivel 2. Además, me guardo varias sorpresas que no despliego al<br />

principio, 2 comandos Akalis y un CrocMan.<br />

Como retaguardia he escogido un teniente lo más barato posible y que<br />

me aporte su orden, dado que prefiero no arriesgarlo:un Fusilero. Junto al<br />

Fusilero despliego un Auxilia con auxbot para incinerar a cualquier paracaidista<br />

que quiera infiltrarse por mi zona de despliegue. También añado<br />

un Remoto de 8 puntos con Bagaje para retrasar más mi retirada y aportar<br />

una orden extra a las demás figuras.<br />

Como médico utilizo al Caballero Hospitalario<br />

y le añado un Palbot para darle mayor movilidad.<br />

Esto me garantiza una muy buena IP y<br />

un muy buen médico todo en uno, que gracias<br />

al Palbot puede moverse sin riesgo y muy fácilmente<br />

por el campo de batalla.<br />

28


nómadas vs pano<br />

Los Morlocks<br />

Nómadas<br />

Dado que juego contra PanOceanía, mi mejor opción es obligarle a jugar<br />

a la defensiva, la idea de la lista es no permitirle avanzar amas allá de<br />

la mitad del tablero y atraparlo con el fuego cruzado desde su retaguardia<br />

y el centro de la mesa.<br />

Para ello cuento con un par de infiltradores, los Zeros. Uno va equipado<br />

con minas y el otro con repetidores, esto dado que despliegan directamente<br />

en el medio campo podría darme la oportunidad de sembrarlo<br />

de minas que exploten a su paso y repetidores que, gracias a la acción<br />

de un hacker, frenen a sus IP y TAG. El tema del hacker no ofrece mucha<br />

duda, Reverenda Custodia con marcador, puede disparar marcadores para<br />

utilizarlos a modo de repetidor y hackear cosas<br />

en esaárea, además de ser un hacker estupendo<br />

será mi teniente ya que no me consume CAP.<br />

Utilizaré a los Morlocks en un grupo separado<br />

y nutriéndose de las ordenes de 2 remotos<br />

para llegar al centro del campo y establecer un<br />

perímetro a base de plantillazos; la idea es que<br />

aguanten el tipo lo suficiente como para permitir<br />

llegar a la Quimera con su humo V-0 y cegar<br />

a los visores. Si logro llegar con la Quimera hay<br />

muchas posibilidades de que tanto ella como los<br />

Morlocks lleguen al cuerpo a cuerpo, donde PanOceanía<br />

estará perdida por completo.<br />

Añadimos a la lista un par de Hellcats con<br />

salto de combate, uno con HMG para añadir potencia<br />

de fuego en su retaguardia o allá donde<br />

lo necesite cuando lo necesite. También meto un<br />

paracaidista Tomcat médico, para que entre por<br />

el lateral del tablero, allá donde sea necesario y<br />

cure o reparta plantillazos. Por unos pocos puntos<br />

más lo equipo con su Zondcat, un remoto que<br />

le permitirá estar en dos sitios a la vez.<br />

Por último,el Comepecados HMG y el Intruder<br />

HMG para hostigar a mi rival. El Comepecados,<br />

desde una buena posición, mantendrá su ráfaga completa cuando realice<br />

una ORA, gracias a la neurocinética, y hará que los panocos se lo piensen<br />

mucho antes de enfrentarse a él. El Intruder me dotará del mejor visor del<br />

que disponen los nómadas, granadas y una buena CD, además del camuflaje<br />

que al revelarse en turno activo le permitirá disparar primero.<br />

29


nómadas vs pano<br />

El Akal tiene<br />

éxito en su<br />

misión pero<br />

la Reverenda<br />

Custodia<br />

ORA y lo deja<br />

inconsciente<br />

Akal en la azotea<br />

Turno 1 PanO<br />

He tenido suerte y he ganado la iniciativa, así que empiezo yo y mi rival<br />

ha elegido desplegar primero.<br />

La amenaza más inmediata es el Comepecados en posición elevada,<br />

me consumiría muchas ordenes enfrentarme a él con el Aquila, aunque<br />

seríamás seguro que utilizar a mi Nisse. Avanzo con el Aquila paraposicionarlo<br />

mejor, pero al final decido arriesgar y utilizar a la Nisse. Coloco<br />

a la Nisse en buena posición, con cobertura y abro fuego, gracias al visor<br />

no tengo más penalizador que el de su cobertura mientras que él tiene el<br />

de mi mimetismo, además de la cobertura. Enfrento mis 4 tiros de HMG<br />

contra sus 4 tiros en ORA gracias a que tiene neurocinética y acierto, pero<br />

pasa el blindaje, con lo que me lleva una segunda orden el eliminarlo.<br />

Decido bajar mis paracaidistas muy pronto dado que sé que en su turno<br />

con su hacker es muy probable que me obligue a bajarlos con penalizadores<br />

y se desvíen. Los bajo en un punto bastante resguardado de la<br />

retaguardia enemiga para que no los vean al aterrizar y desde ahí poder<br />

atacar. Desgraciadamente fallo la tirada y se desvían un poco, acabando<br />

en la azotea donde estaba el Comepecados,<br />

que por fortuna ya está KO.<br />

Arriesgo al Akal con escopeta que acaba<br />

de aterrizar para, desde el tejado, acabar con<br />

la Quimera. Con las granadas de Humo-V0,<br />

puede ser un grave problema si no la elimino<br />

pronto, a pesar de mis visores, porque son<br />

inútiles contra el V0. El Akal tiene éxito en<br />

su misión pero la Reverenda Custodia ORA y<br />

lo deja inconsciente. A continuación su compañero<br />

con HMG dispara a la custodia que<br />

entre el DDO y la cobertura solo recibe un<br />

disparo que salva y decide fallar la tirada de<br />

coraje. La Custodia se sale de mi zona de disparo.<br />

Aprovecho la posición y elimino otra de<br />

las figuras enemigas, un Morlock de escaso<br />

valor en puntos, pero no dejan de ser problemas<br />

que me ahorro de cara al futuro. Con mi<br />

última orden pongo al Akal HMG en cuerpo<br />

a tierra, de modo que aunque pierde sus opciones<br />

de ORA me garantizo que desde abajo<br />

nadie le va a disparar, y quizá sobreviva para<br />

poder actuar en mi segundo turno.<br />

30


nómadas vs pano<br />

El Tomcat<br />

Médico [...]<br />

dispara el<br />

lanzallamas<br />

contra el<br />

Akal que está<br />

de espaldas a<br />

él.<br />

Plantillazo al Akal<br />

Turno 1 Nómadas<br />

Los nómadas en su primer turno mueven las órdenes impetuosas de<br />

los Morlocks hacia el Akal, si no estuviese cuerpo a tierra seguro que le<br />

habrían disparado con sus armas de plantilla y probablemente habría<br />

muerto.<br />

El Tomcat Médico con Zondcat entra por el lateral de la mesa en donde<br />

intentaron aterrizar los Akalis el turno anterior. Utiliza dos órdenes para<br />

moverse y trepar con su habilidad Trepar Plus sin necesidad de tiradas, y<br />

con la última mitad de la segunda orden disparar el lanzallamas contra el<br />

Akal que está de espaldas a él. El Akal cae inconsciente y su compañero,<br />

que ya yacía en el suelo, muere por el fuego. Con una tercera orden trata<br />

de curar al Comepecados, pero la suerte no sonríe y en lugar de volver a la<br />

batalla muere definitivamente. Con la última orden del grupo 1, el nómada<br />

baja del edificio para evitar ser un objetivo tan tentador y el Zondcat,<br />

que ya había ido aproximándose, se queda en buena posición para en el<br />

turno 2 tratar de curar a la Quimera.<br />

Los 2 Morlocks del grupo 2 consumen sus propias órdenes y las 2 que<br />

aportan los remotos para acercarse al centro del tablero y tratar de oponer<br />

resistencia al avance panoceánico.<br />

31


nómadas vs pano<br />

La mejor opción<br />

es avanzar<br />

con el<br />

Nisse, que al<br />

ser IM no es<br />

hackeable, y<br />

disparar al<br />

repetidor.<br />

Turno 2 PanOceanía<br />

A estas alturas, y tras ver aparecer al Tomcat, me queda claro que mi<br />

enemigo cuenta con muy pocas órdenes en mesa, por lo que o bien lleva<br />

camuflados termoópticos, igual que yo, o más paracaidistas. Tiene el centro<br />

bastante bien protegido con varios infiltradores y los Morlocks, por lo<br />

que mi mejor opción es mantener la distancia para que los Morlocks no<br />

puedan disparar su arma de plantilla y eliminar a los camuflados.<br />

Para acabar con los camuflados nada mejor que un visor de nivel 3 que<br />

me ahorra el tener que gastar una orden corta y tirar para descubrirlos,<br />

combinado con la letalidad de la HMG y la CD 15 del Aquila, a la que sumar<br />

el bonificador por distancia, la elección es obvia. Gasto mi primera<br />

orden en avanzar con el Aquila y disparar a uno de sus camuflados,el cual<br />

ORA poniendo un repetidor de posición.<br />

El repetidor es un problema, porque si acerco a 20 cm de él al Aquila su<br />

Hacker ORArá pirateando su armadura pesada y no podré utilizarlo hasta<br />

que en el turno 3 haga un Reset. La mejor opción es avanzar con el Nisse,<br />

que al ser IM no es hackeable, y disparar al repetidor. Teniendo en cuenta<br />

que también tengo a un Morlock al otro lado del hangar, muevo un poco<br />

y divido los disparos del Nisse 2 a 2. El Morlock ORA disparando con su<br />

Chain Rifle, para mi desgracia calculé mal y la plantilla me alcanza, aunque<br />

supero la tirada de blindaje y evito la herida. El Morlock que recibió<br />

2 disparos no tiene esa suerte, sin embargo en el disparo que había acertado<br />

al repetidor ha salvado la tirada de blindaje y tengo que gastar otra<br />

orden para eliminar ese incordio. Aprovechando el visor de nivel 2 trato<br />

de descubrir a un camuflado que está en la línea de visión del Nisse y así<br />

dividir los disparos, pero falla al descubrir y el camuflado decide no ORAr.<br />

El repetidor está eliminado, no es un éxito total, pero menos es nada.<br />

Vuelve a ser el momento en el que el Aquila continúa el avance y dispara<br />

al camuflado. Como no tiene que descubrir gracias al visor de nivel<br />

3, pega 4 disparos. El camuflado decide poner una mina para al menos<br />

asegurarse de retrasar mi avance.<br />

Nuevamente tengo empantanada a mi punta de flecha. Por suerte, el<br />

CrocMan está situado cerca, así que lo saco del camuflaje TO para descubrir<br />

la mina que inicialmente aparece como un marcador de camuflaje, y<br />

acto seguido dispararle. Nuevamente tengo suerte y me sale bien la jugada.<br />

Utilizo mis 3 últimas órdenes para posicionar al Nisse y avanzar con el<br />

Aquila hasta un buen lugar desde donde comenzar mi ataque pasada la<br />

mitad del tablero en el tercer turno.<br />

32


nómadas vs pano<br />

Con la primera<br />

orden<br />

del grupo 1<br />

un Intruder<br />

HMG sale de<br />

su camuflaje<br />

y dispara al<br />

CrocMan<br />

Muerte del Aquila<br />

Turno 2 Nómadas<br />

El turno comienza con la acción impetuosa del Morlock superviviente<br />

que trata de acercarse al Aquila, gasta su propia orden en acercarse más<br />

y consume una orden de su grupo para tratar de lograr cargar cuerpo a<br />

cuerpo al Aquila, donde tendrá la ventaja. Es una jugada con riesgo pero<br />

bastante posible, aunque los dados se ponen caprichosos y tanto el Croc-<br />

Man como el Aquila consiguen acertarle antes de que llegue, eliminándolo<br />

de la partida.<br />

Con la última orden del grupo 2 un remoto se acerca detrás de una valla<br />

para que en su radio de acción esté la salida por la que el Aquila iba a<br />

avanzar para servir de repetidor al hacker en el turno 3 y paralizarlo.<br />

Con la primera orden del grupo 1 un Intruder HMG sale de su camuflaje<br />

y dispara al CrocMan.Gracias al visor de nivel 2, ignora los penalizadores<br />

de camuflaje TO y le acierta los 4 tiros, dado que el Croc ha fallado su ORA<br />

de disparo. El CrocMan muere.<br />

En otra orden el Zondcat reanima a la Quimera para que al siguiente<br />

turno ya aporte su orden a la reserva.<br />

Los paracaidistas que se echaban en falta consumen cada uno su propia<br />

orden para por fin aparecer tomando la posición elevada en la que<br />

estaba el CrocMan y quedando en la retaguardia del Aquila y la del Nisse,<br />

aunque en Zona de<br />

Control del último, por<br />

lo que ORA encarándose<br />

a pesar de no tener<br />

igualmente línea de<br />

visión.<br />

En la última orden<br />

el Hellcat HMG avanza<br />

y dispara al Aquila, que<br />

aunque ORA disparando<br />

recibe un crítico y 2<br />

impactos de los cuales<br />

sólo salva uno, lo que lo<br />

deja a 0 heridas y por<br />

tanto inconsciente.<br />

33


nómadas vs pano<br />

El Aquila<br />

vuelve a la<br />

batalla con<br />

fuerzas renovadas,<br />

una<br />

herida y sed<br />

de venganza<br />

Muerte del Zero<br />

Turno 3 PanOceanía<br />

La situación se me ha complicado mucho. Sin el Aquila ni el Akal HMG<br />

sólo me queda una figura para continuar mi ataque. Necesito llegar con el<br />

médico al Aquila y ponerlo a combatir de nuevo.<br />

Opto por eliminar a los paracaidistas lo primero, desde el sitio en que<br />

diviso a uno de ellos disparo la ráfaga completa de ametralladora, dejándolo<br />

como un colador.<br />

Avanzo con el Palbot a gran velocidad hasta una zona segura y cercana.<br />

Es imposible continuar el avance y llegar al Aquila sin que la Hellcat HMG<br />

me vea, así que de momento el Palbot se queda ahí y vuelvo a la Nisse.<br />

La Nisse avanza y dispara a la Hellcat. El camuflaje de la Nisse y su mayor<br />

ráfaga le dan una vez más la victoria sobre su oponente, que muere.<br />

El camino está despejado, aprovecho las órdenes restantes para avanzar<br />

a la hospitalaria hacia adelante y ocupar el centro del tablero por el<br />

lado izquierdo. Con el gasto de esas mismas órdenes, gracias aque el Palbot<br />

es Ghost: Servidor, repite las mismas acciones que su propietaria y<br />

avanza, pero esta vez en dirección al Aquila.<br />

Llega el momento de la<br />

verdad, si la hospitalaria a<br />

través de su remoto es capaz<br />

de curar al Aquila todo<br />

habrá valido la pena y mis<br />

posibilidades de victoria no<br />

serán nada despreciables. Si<br />

falla la tirada, mis posibilidades<br />

van a disminuir bastante,<br />

pues sólo me quedarán<br />

la hospitalaria y la Nisse<br />

para atacar y el Fusil MULTI<br />

no es un arma óptima. Los<br />

dados ruedan y tengo éxito:<br />

el Aquila vuelve a la batalla<br />

con fuerzas renovadas, una<br />

herida y sed de venganza.<br />

Gasto la última orden en<br />

asomar por la esquina con el<br />

Aquila lo justo para estar fuera de alcance del remoto nómada, tener cobertura<br />

y disparar la ráfaga completa al peligroso Intruder HMG. Lo mato<br />

y termino mi turno.<br />

34


nómadas vs pano<br />

Desenlace<br />

Turno 3 Nómada<br />

Con la muerte del Intruder los nómadas han perdido más del 60% de<br />

sus puntos, a pesar de que llevan 2 remotos con bagaje que les aumenta<br />

en 20 por cada uno el total de puntos que hay que matar para ponerlos en<br />

retirada. Los nómadas huyen del campo de batalla y los PanOceánicos se<br />

alzan con la victoria.<br />

Cuando los PanOceánicos habían llegado al asentamiento, se encontraron con una fuerte resistencia.Luchando con<br />

la fiereza que caracteriza a la Hiperpotencia, habían logrado asegurar con su sangre que los intereses de su país y sus<br />

ciudadanos siguiesen seguros.<br />

Los sanitarios se llevaban a Mike, el Comando Akal, en una nave directo al hospital de la nodriza que orbitaba sobre<br />

el planetoide, así como a los enemigos heridos para su posterior interrogatorio y encarcelamiento de acuerdo a las leyes<br />

de O-12. Akram, el compañero de Mike y el Croc, no habían sido tan afortunados. Entregarían el cadáver de Akram a<br />

su familia para que le diesen una despedida según las tradiciones Sijy el de Makoa a su unidad, los CrocMen, que en su<br />

mayoría no tenían familias o si las tenían no planeaban volver con ellas. Sin embargo, los miembros de la unidad tenían<br />

estrechos vínculos entre sí y sus propias tradiciones, así que ellos se ocuparían de rendirle homenaje a su manera.<br />

Tras la retirada nómada, el Sargento Primero Notan de la Guardia Aquila inspeccionaba el enclave minero a pesar de<br />

sus heridas en busca de enemigos acechantes. Habría dejado que la atendieran, pero no le habría gustado que emboscasen<br />

a Covadonga, la médico Hospitalaria, mientras supervisaba la extracción de su compañero Akal.<br />

No dejó zona del perímetro sin examinar y mientras buscaba enemigos, se percató de que algunos de ellos no eran<br />

más que obreros armados con toscos ChainRifles, algo que difería mucho de la información que les habían dado antes<br />

de entrar en combate. Eso le impulsó a buscar por los barracones en donde encontró varios holodiarios que contaban la<br />

verdad sobre los abusos de la compañía y la brutal represión por parte de la fuerza mercenaria de seguridad de la ORC,<br />

lo que les había obligado a tomar las armas.<br />

En contra de lo que creían aquella tarde, en aquel lugar dejado de la mano de Dios no habían sido los héroes de la<br />

historia salvando a su nación, la libertad y el modo de vida panoceánico.Una vez más, habían sido las herramientas de<br />

opresión de hombres poderosos e implacables para los que la vida humana tenía un valor muy bajo independientemente<br />

de la nacionalidad.<br />

Aplastó el holodiario bajo el servoguante potenciado de la armadura en un esfuerzo por contener su rabia, odiaba<br />

cuando los manipulaban de esa manera, pero lo verdaderamente preocupante es que no era la primera vez que sucedía<br />

algo así y que se hacía imposible dejar de preguntarse cuán profundamente tenía clavadas sus garras la ORC en su<br />

amado ejército. Por culpa de aquellos bastardos su amigo Mike estaba gravemente herido y dos de sus hombres habían<br />

muerto. Pulsó un botón de su brazal y abrió la canal de comunicaciones con su segunda al mando, Janet la Nisse.<br />

Las órdenes eran claras: localizar al bufón estirado al cargo de la misión que no había hecho más que esconderse en<br />

la retaguardia, y no dejarlo escaquearse. Había muchas preguntas que hacer y, aunque le valieran una sanción disciplinaria,<br />

el Sargento Notan iba a obtener sus respuestas.<br />

35


La guía del Viejo Mundo del<br />

Señor Nehek: los Druchii<br />

Autor: Pater Zeo<br />

Todos los pueblos del Viejo Mundo conoce y teme a los Druchii. Elfos<br />

malvados embutidos en negras armaduras. Llegan en sus naves negras<br />

para matar y esclavizar, para luego volver al norte con su botín.<br />

Muchos dicen que los Druchii han sido completamente corrompidos<br />

por el caos, en cuerpo y alma. Que la corrupción ha infectado sus cuerpos<br />

y sus almas. Que están enfermos.<br />

No podrían estar más equivocados. Los Druchii están sanísimos. De hecho<br />

un Druchii se dedica veinticuatro horas al día, siete días por semana,<br />

a estar lo más sano posible. A veces veinticinco. Ocasionalmente treinta<br />

y dos (vivir tan al norte a veces hace cosas raras con los días y las noches<br />

y tener el caos cerca no ayuda a mantener la coherencia de las matemáticas).<br />

En la sociedad Druchii prácticamente todo está enfocado al mantenimiento<br />

de la salud y la prevención de enfermedades. Todo. El sistema de<br />

castas nobiliarias, los esclavos, las torturas, la adoración al caos y a Khaine,<br />

Hasta la ropa, o falta de ella, las armas y armaduras en batalla están<br />

pensadas para evitar enfermedades. Por supuesto una actitud tan extremadamente<br />

sanitaria nunca ha sido entendida por el resto de pueblos<br />

del Viejo Mundo. Quizás porque estaban demasiado ocupados gritando<br />

de dolor y agonía.<br />

Todo empezó con Morathi. Morathi ya de joven tenía cierta fijación<br />

con las enfermedades y la salud (seguramente heredada de su madre Hipocondrias).<br />

Cuando quedó patente su talento natural para la magia y<br />

comenzó a estudiar, quedó horrorizada por los efectos secundarios. Los<br />

videntes Asur son de lo mejor que hay y la Alta Magia es de las más benignas<br />

del Viejo Mundo (la más benigna es la magia que practica un Slann,<br />

que al lanzar un hechizo cada dos mil años no hace tanto daño) pero aún<br />

y así todos los videntes acaban afectados por su contacto con el caos. Esto<br />

horrorizó a Morathi. Daba igual que saber escogiera, iba a tener efectos<br />

secundarios.<br />

Tras descartar saber tras saber por sus efectos secundarios (deshidratación<br />

del saber del fuego, abundancia de bello corporal del saber de las<br />

36


Señor Nehek: los Druchii<br />

...al fin y al<br />

cabo la magia<br />

oscura<br />

solo tiene<br />

efectos secundariosmenores<br />

como<br />

cierta palidez<br />

de piel y<br />

una crueldad<br />

desmesurada,<br />

nada de<br />

enfermedades<br />

ni mutacionescorporales...<br />

bestias, ojeras y desnutrición del saber de la muerte o cierta tendencia a<br />

tirarse por las ventanas para comprobar si realmente se sabe volar del<br />

saber de los cielos) Morathi comenzó a indagar en los saberes prohibidos.<br />

Que sí, estaban prohibidos, pero nadie supo decirle exactamente por qué<br />

(al fin y al cabo la magia oscura solo tiene efectos secundarios menores<br />

como cierta palidez de piel y una crueldad desmesurada, nada de enfermedades<br />

ni mutaciones corporales) comenzó a estudiarla.<br />

Estudió a los dioses del caos. Empezó con Nurgle con la esperanza que<br />

adorar al padre de todas las enfermedades otorgara algo parecido a la inmunidad<br />

diplomática (pero en plan divino) o algún tipo de programa por<br />

puntos. Pronto descubrió que era más bien al contrario. Por ser adorador<br />

de Nurgle tenías dos por uno en gripe y derecho a pestilencia permanente.<br />

Pronto lo desechó.<br />

Siguió con Khorne, que parecía otorgar una fortaleza física encomiable<br />

y nunca había oído hablar de un adorador de Khorne enfermo. Pero eso<br />

era porque la vida media del adorador de Khorne era de unos quince segundos<br />

(el tiempo que tardaban los sacerdotes entre ungir al nuevo adorador<br />

e ir corriendo a buscar su hacha de doble filo para empezar la fiesta)<br />

y que si no se ponían enfermos era por la falta de tiempo práctico para<br />

enfermar. Además, entre los pocos supervivientes a la semana de adoración<br />

del dios de los cráneos había una posibilidad del 90% de amputación<br />

de algún miembro. Nada muy sano, precisamente.<br />

Por su parte Tzeentch parecía más interesante. Con los poderes de mutación<br />

se podrían crear órganos específicos para la potenciación de la inmunidad<br />

a enfermedades conocidas, desconocidas o por inventar. Pero<br />

se pasó tres días intentando descifrar el primer pasaje del juramento a<br />

Tzeentch... sólo para descubrir que era el equivalente demoníaco a los<br />

buenos días. Además había un alto descontrol respecto a las mutaciones.<br />

Parecían aparecer más al azar que otra cosa. Casos documentados de dedos<br />

de los pies saliendo de la nariz y de ojos convertidos de la noche a<br />

la mañana en relojes de pulsera (sí, exacto, para ver pasar el tiempo, lo<br />

habéis pillado). Aunque lo más normal eran bocas extra (más focos de<br />

infección no, gracias).<br />

Finalmente llegó a Slaanesh. Y se emocionó con lo que leyó. Sí, claro,<br />

todo eso del placer y el dolor estaba muy bien y todo eso. Y lo de los secretos<br />

era muy apetecible en una sociedad tan llena de intrigas palaciegas.<br />

Pero lo que de verdad atrajo a Morathi a adorar a Tzeentch era el tema de<br />

las drogas. Los adoradores de Tzeentch tenían acceso a un inventario farmacéutico<br />

que daría envidia incluso a Angileptol (Angileptol fue un gran<br />

doctor de la torre blanca que logró sintetizar un jarabe contra la tos que<br />

no sabía rayos untado en suela de zapato).<br />

Tras conseguir toda la información disponible se dispuso a contac-<br />

37


Señor Nehek: los Druchii<br />

Puede que<br />

el placer<br />

no fuera<br />

P.L.A.C.E.R.<br />

pero desde<br />

luego al bueno<br />

de Aenarion<br />

no le<br />

importó ni<br />

lo más mínimo...<br />

tar con los demonios y poderes oscuros de Slaanesh. Para ello necesitaba<br />

practicar el P.L.A.C.E.R. (que en realidad son unas siglas secretas para<br />

Pharmacia Lauredae Abraxas Ceritania Esferos Reumatis, aunque nadie<br />

tiene ni puñetera idea de qué significa, por que también es un secreto)<br />

pero como no tenía muy claro cómo hacer eso, decidió practicar el placer<br />

normal y corriente en minúsculas con el primer Druchii que pasara (y que<br />

en el grimorio indicaba que era un sustituto más que adecuado). Quiso el<br />

destino (el destino es caprichoso, eso lo sabe todo el mundo, y hay sabios<br />

que opinan que también algo malcriado) que el primero que pasara por<br />

allí fuera Aenarion.<br />

Puede que el placer no fuera P.L.A.C.E.R. pero desde luego al bueno de<br />

Aenarion no le importó ni lo más mínimo y no es de extrañar que al cabo<br />

de poco tiempo acabaran casados (que Morathi sería hipocondríaca pero<br />

Aenarion estaba buenorro y tonta, tonta no era). Fruto de esa unión nació<br />

un niño algo enfermizo llamado en un principio Maletín. Pero su padre<br />

no acababa de pillar la pronunciación así que acabó llamándose Malekith<br />

(Aenarion sería rey, atractivo, un genio con la espada y el escogido de<br />

Asuryan, pero ceceaba como un condenado cosa que no le quitaba atractivo<br />

a Morathi porque hacía todo lo posible para que tuviera la boca ocupada<br />

y se estuviera calladito).<br />

Lo que pasó a continuación es Vox Populi (vamos, que sale en los diccionarios<br />

Vox más populares bien explicadito): Morathi montó una asociación<br />

médica secreta llamada el culto al P.L.A.C.E.R. (con la esperanza de<br />

que alguien le explicara de una puñetera vez de que iba eso del Abraxas<br />

Ceritania Esferos) y que empezaron a probar sistemáticamente y con un<br />

método científico estricto todas y cada una de las drogas alucinógenas (y<br />

no alucinógenas) que ofrecía Slaanesh. A eso, y a lo del placer en minúsculas,<br />

claro. Sobre todo cuando Aenarion pasaba por allí entre batalla contra<br />

el caos y batalla contra el caos.<br />

Después vino todo el follón de la muerte de Aenarion,el colapso del<br />

portal del norte y la inundación del caos que llevó a Aenarion a la muerte<br />

(bueno, lo que le llevó a la muerte fue enfrentarse el solito y sin ayuda<br />

ninguna a cuatro grandes demonios del caos, que ya se podría haber llevado<br />

una o dos unidades de lanceros al menos o una escuadra de dragones,<br />

que era el rey y podía permitírselo). Eso llevó al triste episodio de las<br />

quemaduras de Malekith y el cisma entre los Asur y los Druchii.<br />

Sin embargo los Asur han tergiversado algo los hechos. Quizás porque<br />

la realidad no era muy épica ni mística y, en definitiva, no quedaba bien<br />

(y algo Asur, incluso los fracasos, han de quedar divinos de la muerte).<br />

Resulta que Malekith en ningún momento pensó en lanzarse a las llamas<br />

de Asuryan. Estaba tranquilamente discutiendo con el resto de nobles a<br />

santo de qué no podía ser él el siguiente Rey Fénix. Total, había matado al<br />

anterior rey Fénix (que no era Aenarion, tras Aenarion reinó Bel Shanaar,<br />

38


Señor Nehek: los Druchii<br />

... Y Malekith<br />

al verse con<br />

la cara llena<br />

de esputo enloqueció<br />

un<br />

poquito...<br />

un elfo que apenas sabía hablar, pero que mataba demonios con un arte y<br />

un estilo inigualables) lo cual demostraba su ineficiencia para seguir vivo,<br />

mientras que él seguía bien vivo y la mar de sano. Sobretodo sano. Estaba<br />

sanísimo. Insistió mucho en este punto.<br />

No es que el asesinato hubiera sentado mal al resto de nobles. En las intrigas<br />

de la corte se consideraba una daga en el corazón algo molesto, pero<br />

necesario. Era porque Malekith no había conseguido una ejecución digna<br />

de un diez de los jueces, y por tanto no tenía el estilo suficiente como para<br />

ser rey. Cosa que Malekith no entendía por qué su ejecución había sido<br />

impecable y que el imbécil del rey fénix en el último momento hubiera<br />

“relajado” sus esfínteres no era cosa suya.<br />

Y discutiendo estos detalles estaban cuando uno de los nobles Asur<br />

tuvo la extraña ocurrencia de que escupir en la cara de Malekith sería un<br />

gesto dramático muy fashion. Con el agravante de que dicho noble estaba<br />

un poco constipado, así que lo que le escupió a Malekith no era sólo saliva.<br />

Y Malekith al verse con la cara llena de esputo enloqueció un poquito. Y<br />

no habiendo ninguna otra fuente de esterilidad cercana y en pleno ataque<br />

de pánico se lanzó a las llamas de Asuryan. Según la mitología élfica los<br />

Asur que salen de las llamas sin quemarse son los escogidos por Asuryan<br />

como Rey Fénix, lo cual es cierto a medias. Es cierto que los Asur entran y<br />

los Asur salen y que no se queman y son nombrados reyes fénix. Sin embargo<br />

en ello tiene más que ver el hechizo de protección contra fuego que<br />

se lanza sobre el candidato que con la voluntad de los dioses. Los de Asuryan<br />

es un invento para atraer el turismo (visita a las llamas de Asuryan,<br />

donde se lanzó Aenarion primer Rey Fénix, de 09:00 a 20:00, niños menores<br />

de 5 años no pagan entrada, no se permiten fotos que tenemos que<br />

vender las postales). Un hechizo de protección que obviamente Malekith<br />

no tenía, así que ardió un poquito mucho. Y si con el esputo enloqueció un<br />

poquito, al salir de las llamas, con el dolor de las quemaduras y el pensamiento<br />

de que se había quedado sin piel que lo separara del aire lleno de<br />

microbios, enloqueció del todo. Pero del todo mucho. De hecho enloqueció<br />

lo suficiente como para matar a todos los nobles (por que estaban llenos<br />

de bacterias) y a todos los habitantes del palacio (por que también estaban<br />

infectados) y de hecho con cualquiera que se cruzara por el camino.<br />

Hasta que su madre no le dio una dosis de cierta droga que tenía guardada<br />

para las ocasiones especiales, Malekith no se calmó lo suficiente como<br />

para calmarse (y ver a un enano verde que le indicaba que matara a todos<br />

que estaban llenos piojos de fuego, lo cual fue una gran mejora puesto<br />

que ningún Druchii bajo ninguna circunstancia seguiría las ordenes de<br />

un enano y menos si tiene el mal gusto de ser verde).<br />

Y así comenzó la guerra entre hermanos de los Asur y el cisma entre<br />

los Asur y los Druchii. Los Asur querían venganza contra el malvado hijo<br />

de Aenarion (porque era mucho más fashion y molón que un simple juicio<br />

por matanza o algo así, donde va a parar) y los seguidores del culto al<br />

39


Señor Nehek: los Druchii<br />

... en realidad<br />

la temperatura<br />

no<br />

suponía un<br />

problema<br />

para los virustropicales,<br />

pero los<br />

daikiris no<br />

sabían tan<br />

sabrosos y<br />

nadie ponía<br />

sombrillas en<br />

las copas...<br />

P.L.A.C.E.R. decían que pos muy bien, que vale, pero que paz y fúmate esto<br />

(hay sabios que especulan que los Elfos Silvanos en realidad son una rama<br />

escindida del culto al P.L.A.C.E.R. dada a la agricultura y que aprendió a<br />

cultivar ciertas plantas “curativas” que encontraban muy interesantes,<br />

sobretodo fumarlas) que la vida es muy hermosaaarrrgghhh... tras lo cual<br />

morían por culpa de una espada en el pecho y procedían a ser vengados<br />

por sus compañeros de culto.<br />

Los Druchii finalmente fueron expulsados al norte. Allí hacía más frio<br />

y eran más propensos al resfriado y a la gripe, pero por otro lado las enfermedades<br />

tropicales (que eran muchas más que las producidas por el<br />

frio) eran inexistentes por la temperatura (en realidad la temperatura no<br />

suponía un problema para los virus tropicales, pero los daikiris no sabían<br />

tan sabrosos y nadie ponía sombrillas en las copas). Asi que decidieron<br />

asentarse allí. Malekith por su parte se hizo una armadura negra (para<br />

concentrar los rayos de sol y calentarse un poco, que hacía un frio que<br />

no veas). Una de las costumbres más controvertidas de Malekith es que<br />

no se quita la armadura nunca. Esto es porque la armadura es mágica y<br />

construye un entorno esterilizado de un grosos de cinco centímetros a<br />

partir de su cuerpo para protegerse, puesto que ya no tiene piel digna de<br />

ese nombre. Además al no tener glándulas sudoríparas, también le regula<br />

la temperatura y lo mantiene fresco en la medida de lo posible. Y por otra<br />

parte la armadura está llena de pinchos para que nadie invada su espacio<br />

personal. Malekith se volvió muy celoso con su espacio personal. Todo el<br />

que lo intenta traspasar muere de forma instantánea y limpia (desde lo<br />

del escupitajo Malekith se ha vuelto un maestro en muertes limpias que<br />

no ensucian, ni salpican ni nada).<br />

El Rey Druchii finalmente se hizo un seguidor del Khaela-Mensha-<br />

Khaine, dios del odio, la venganza y la mano ensangrentada. Además descubrió<br />

que en el pacto con Khaela-Mensha-Khaine había un párrafo de<br />

letra pequeña que nadie conocía por que era muy poco glamuroso: seguro<br />

médico incluido y análisis de sangre ilimitados y gratuitos (que lo de la<br />

mano ensangrentada no es porque sí). Así que inmediatamente fundó el<br />

colegio de médicos ensangrentados y el culto a Khaine. También organizó<br />

todo lo necesario para basar la sociedad Druchii en la esclavitud (los esclavos<br />

se dedican el 90% del tiempo a esterilizar Naggaroth entero).<br />

Los Druchii son grandes marinos (sobre todo desde que descubrieron<br />

que el agua salada descongestionaba y las algas tenían propiedades medicinales<br />

fantásticas que nadie supo determinar pero que eran muy sanas<br />

y eso) así que comenzaron a lanzar expediciones una tras otra para ver<br />

que encontraban por ahí. Y lo que encontraron fue mucha agua. Y que debajo<br />

del agua había monstruos marinos. Y de los gordos. Eso al principio<br />

fue un problema (sobre todo para los monstruos que se toparon de bruces<br />

con la realidad de la costillada de serpiente de mar o el kraken al ajillo)<br />

pero pronto los Druchii comprendieron que era mucho más higiénico lan-<br />

40


Señor Nehek: los Druchii<br />

...un elfo es<br />

un elfo y si<br />

algo no le<br />

queda bien<br />

no se lo va a<br />

poner.<br />

zar a un monstruo controlado mentalmente contra los barcos enemigos<br />

que subirse uno mismo y arriesgarse a quedar empapado en sangre ajena<br />

(sangre que sin duda estaría mucho más llena de bacterias, virus y sustancias<br />

tóxicas de esas que gusta tanto a los humanos, léase Grog). Eso<br />

unido a que a cada monstruo que surgía uno de los médicos ensangrentados<br />

que encontraba cientos de propiedades curativas en cada cachito de<br />

monstruo (las babas de la mantícora mezcladas con ciertas algas son muy<br />

beneficiosas, sobre todo para el que las vende) hizo que se creara todo un<br />

nuevo gremio de caza y doma de monstruos. Incluso hay concursos de<br />

equitación monstruosa en la que los jinetes y cuidadores compiten por<br />

ver qué animal está mejor entrenado pasando por una serie de pruebas<br />

muy estrictas. Las pruebas son de una extremada exquisitez y en ellas<br />

se mide tanto la habilidad de los entrenadores concursantes así como el<br />

pedigrí de los monstruos que presentan. Eso sí, gana el monstruo que se<br />

come al resto.<br />

Por su parte la evolución del culto a Khaela-Mensha-Khaine y el colegio<br />

de médicos ensangrentados es muy curiosa y siempre han ido de la mano<br />

(la mano ensangrentada, se entiende). Para empezar los miembros del<br />

culto de Khaela Mensha Khaine son mayoritariamente femeninos. Y esto<br />

es así por dos razones. La principal y más importante es que a los Druchii<br />

les queda fatal el uniforme oficial (es decir, un bikini-tanga) y serán Druchii,<br />

malvados, oscuros y todo lo que tú quieras, pero un elfo es un elfo y<br />

si algo no le queda bien no se lo va a poner. Y en segundo lugar porque la<br />

mayoría se apunta al colegio de médicos ensangrentados (dónde puedes<br />

llevar un uniforme que queda medianamente bien, no hay que ir haciendo<br />

cabriolas por ahí y sobretodo no hay que participar en sudorosos combates<br />

cuerpo a cuerpo que pueden parecer muy apetecibles pero que en el<br />

fondo no puede ser muy higiénico).<br />

El colegio de médicos ensangrentados son el<br />

máximo órgano sanitario de Naggaroth y son<br />

llamados así por que visten permanentemente<br />

un delantal manchado de sangre (Nadie sabe de<br />

dónde sale la sangre, que siempre parece fresca<br />

aunque no hayan tocado a un esclavo ni un<br />

prisionero por meses y estén en medio del desierto.<br />

Se sospecha que en realidad se trata de<br />

mantequilla con colorante rojo número 5). Empezaron<br />

siendo cinco (que pronto pasaron a ser<br />

cuatro porque alguien tenía que ser el sujeto<br />

de pruebas y el pobre Ibuprofeno sacó la pajita<br />

más corta) y se encargaron de iniciar las investigaciones<br />

pertinentes para mejorar la salud<br />

de los Druchii. Dichas investigaciones pasaban<br />

por supuesto por precisos estudios de laboratorio,<br />

pruebas clínicas escrupulosamente planifi-<br />

41


Señor Nehek: los Druchii<br />

... una vez<br />

le sacaron<br />

una confesión<br />

clara y<br />

entendible a<br />

un demonio<br />

de Tzeentch,<br />

aunque nadie<br />

ha conseguido<br />

repetir<br />

la hazaña...<br />

cadas y la disección de esclavos a voluntad. Durante la guerra entre los<br />

Asur y los Druchii se hicieron muchos prisioneros. Y como los Asur son<br />

en esencia Druchii que no tienen cuidado ninguno de su salud ni de su<br />

higiene (apenas se bañan dos veces por día y no comen algas ni nada)<br />

los médicos sangrientos los consideraron los sujetos de prueba ideales<br />

para sus estudios. Cuando el primer Asur fue sometido a quince minutos<br />

de los test médicos gritó que hablaría pero que dejaran aquel tormento,<br />

Malekith supo que había encontrado a los interrogadores perfectos. Además<br />

de sacar confesiones de cualquier prisionero que tomaran (una vez<br />

le sacaron una confesión clara y entendible a un demonio de Tzeentch,<br />

aunque nadie ha conseguido repetir la hazaña) los médicos sangrientos<br />

lograron grandes avances médicos: curas de enfermedades, tratamientos<br />

preventivos, costumbres alimenticias más saludables... incluso consiguieron<br />

demostrar que la magia es mala para la salud masculina (de ahí que<br />

no haya hechiceros Druchii, lo de la profecía de la muerte de Malekith es<br />

un invento para atraer al turismo, que los Asur no son los únicos que saben<br />

algo de publicidad y marketing).<br />

Las investigaciones y descubrimientos de los médicos ensangrentados<br />

han contribuido a la mejora de la sociedad Druchii en todos sus aspectos,<br />

incluido el militar. Durante la guerra civil Asur la caballería Druchii sufrió<br />

grandes pérdidas en el combate. Perdidas que rondaban el noventa por<br />

ciento de bajas. No fue hasta que el doctor Nolotil se dio cuenta de que<br />

a lo mejor los estornudos, mucosidad y toses continuas de los jinetes en<br />

pleno combate tenía algo que ver. Y no fue hasta que sugirió que montaran<br />

gélidos porque era malditamente obvio que los Druchii eran alérgicos<br />

a los caballos, que no se igualó el curso de la guerra. Desde entonces las<br />

monturas gélidas son muy queridas por sus jinetes, sobre todo porque no<br />

estornudan, y sólo los Druchii que han probado no ser alérgicos a los caballos<br />

se les permite montar en unidades de caballería rápida.<br />

Otro de estos notables descubrimientos fue hecho por el Lord Paracetamol,<br />

comandante de las fuerzas de Har Ganeth, que descubrió una forma<br />

extremadamente eficaz para terminar con el dolor de cabeza pasajero y<br />

que su hijo Gelocatil acabó de perfeccionar. Durante las investigaciones<br />

se les hizo necesaria la investigación del cerebro, de forma que consiguieron<br />

desarrollar una técnica que conseguía obtener muestras vivas y conservarlas<br />

en una cuba de Formol (El Doctor Formol donó su cuba gustosamente)<br />

de forma casi instantánea. La técnica requería por supuesto de<br />

un sujeto vivo y sano (aunque no duraría mucho), un hacha muy afilada<br />

y un Druchii especialmente hábil con ella. Por supuesto la técnica transcendió<br />

su cometido y ahora hay unidades enteras de Verdugos (en honor<br />

a Verdugón, el primer esclavo en ser sujeto de pruebas de la técnica) que<br />

se dedican a la toma de muestras en los campos de batalla (y si la cabeza<br />

entra limpiamente en la cuba, se ganan dos puntos adicionales).<br />

Por su parte el culto a Khaela-Mensha-Khaine es muy fuerte entre los<br />

42


Señor Nehek: los Druchii<br />

...todos los<br />

cultistas depositan<br />

una<br />

muestra de<br />

sangre en el<br />

caldero de<br />

Khaine, dónde<br />

se hace un<br />

análisis de<br />

sangre conjunto...<br />

Druchii. Todos sin excepción adoran al dios de la mano ensangrentada.<br />

Pero los integrantes del culto adoran casi tanto su seguro médico como al<br />

propio dios. De hecho no acaban de distinguir uno de otro. Las elfas brujas,<br />

por ejemplo, como prueba de su fe en Khaela-Mensha-Khaine van semidesnudas<br />

demostrando su confianza en su dios y su seguridad en que el<br />

seguro médico cubrirá cualquier pulmonía (pero no las heridas, todo el<br />

mundo sabe que una elfa cuanto más desnuda va, más protección por armadura<br />

adquiere). Las elfas brujas además son el brazo armado (normalmente<br />

con una espada en cada uno) del culto a Khaine y ayudan siempre<br />

que pueden a la sociedad Druchii. Sin ir más lejos cada año las elfas brujas<br />

ayudan en las epidemias de gripe y resfriado común. Primero, en una ceremonia<br />

especial todos los cultistas depositan una muestra de sangre en<br />

el caldero de Khaine, dónde se hace un análisis de sangre conjunto en busca<br />

de virus y enfermedades y se comprueba que no hay ningún infectado<br />

por ninguna enfermedad (normalmente no hay ninguno, por la gracia de<br />

Khaine y su seguro médico), y de haberlo es inmediatamente “purgado”<br />

(mediante la aplicación de un corte preciso que termine inmediatamente<br />

con la infección... y el paciente, claro). Después de esto las elfas brujas se<br />

dedican a ir puerta por puerta por toda Naggaroth en busca de enfermos<br />

para “purgarlos” con determinación (a veces con demasiada determinación,<br />

incluso hay quien dice que podrían disfrutar con ello, no lo de matar,<br />

claro, que matar Druchii está muy feo sino lo de purgar una enfermedad)<br />

y evitar una pandemia de estornudos (hay que entender que la última vez<br />

que alguien le estornudó a un Druchii se lió una guerra y los Druchii acabaron<br />

exiliados, el resfriado no es cosa de broma entre los elfos oscuros).<br />

Como ya se ha dicho hay pocos integrantes masculinos<br />

en el culto a Khaine. Aunque no será porque no haya<br />

nuevos candidatos. Los cultistas de Khaine aplican una<br />

filosofía similar complementaria a los médicos ensangrentados:<br />

los Khainitas buscan nuevas formas de morir<br />

mientras los médicos ensangrentados las curan o previenen.<br />

Así que los Khainitas normalmente se hacen estudiosos<br />

de las múltiples formas de morir y matar, más<br />

comúnmente llamados asesinos (por que la otra opción<br />

es el tanga y no acaban de verse con la parte superior del<br />

bikini... ¿en azul y dos tallas más no lo tendrías?). Lo malo<br />

de ser asesino es que muy pocos llegan a superar los estudios<br />

(para lo cual se necesita, básicamente, sobrevivir).<br />

Uno podría pensar que el problema son las clases prácticas.<br />

O quizás los “accidentes” propiciados por el resto<br />

del alumnado. Pero no. Es por el examen final. Los asesinos<br />

candidatos tienen un examen final en el cual deben<br />

poner a prueba todo lo aprendido. Y cuando digo todo es<br />

todo. Todos y cada uno de sus conocimientos. Vamos que<br />

son enfrentados a todos y cada uno de los venenos, enfermedades,<br />

peligros, bestias feroces y otras áreas de co-<br />

43


Señor Nehek: los Druchii<br />

...los cuales<br />

serán enviados<br />

por todo<br />

el mundo en<br />

misiones de<br />

investigación<br />

y desarrollo<br />

(vamos, buscandonuevas<br />

formas<br />

de matar y<br />

de que otros<br />

mueran)...<br />

nocimiento Khainita y deben superarlos todos con lo aprendido durante<br />

sus años de estudiante. Si sobreviven demuestran sus conocimientos y<br />

son proclamados asesinos Khainitas, los cuales serán enviados por todo<br />

el mundo en misiones de investigación y desarrollo (vamos, buscando<br />

nuevas formas de matar y de que otros mueran) para traer nuevo material<br />

con el que trabajar a los médicos ensangrentados. Así que cuando<br />

un asesino Druchii se encuentra en el campo de batalla, no es que tenga<br />

un encargo, si no que está haciendo un doctorado de postgrado o bien un<br />

experimento personal para comprobar alguna teoría.<br />

Otro de los pilares dentro de la sociedad Druchii es el culto a Slaanesh.<br />

Éste se dedica sobre todo a mejorar las habilidades y conocimientos sobre<br />

hechicería oscura y a la botánica (Uno de los misterios que Morathi aún<br />

intenta desentrañar es que es eso del P.L.A.C.E.R. que aparece en todas parte<br />

pero nadie parece querer explicar. Cada vez que invoca a una diablilla<br />

o a un guardián de los secretos y les pregunta por ello la única respuesta<br />

que recibe es: Sí, mujer, ya sabes... “ESO”). El culto al placer tiene en su propiedad<br />

grandes invernaderos en los que cultivan las plantas necesarias<br />

para sus ritos (y que los médicos ensangrentados han encontrado muy<br />

útiles en muchos aspectos). Además en dichos invernaderos realizan los<br />

rituales del culto al placer: tomar una copa de vino mientras se lee un<br />

libro, disfrutar del canto de los pájaros mientras toman un baño de sol,<br />

trabajar en el invernadero tarareando música sencilla y otros placeres en<br />

minúsculas. A veces claro, practican sexo en todas sus vertientes, lo cual<br />

han descubierto que es un Placer en vez de un placer, así que intuyen que<br />

el tema del P.L.A.C.E.R. irá por esa dirección (De vez en cuando organizan<br />

orgías multitudinarias, pero en vez de P.L.A.C.E.R. han conseguido MUCHO<br />

Placer, que no parece ser lo mismo. Y aunque no parezca ser la solución<br />

siguen organizándolas porque les parecen extremadamente divertidas).<br />

La alta temperatura y la necesidad de cambiarse mucho de ropa para los<br />

rituales del culto hace que las hechiceras Druchii también vayan algo ligeras<br />

de ropa. Sin embargo ellas no tienen ningún seguro médico y sí podrían<br />

pillar una neumonía (sobre todo si salen del ambiente del inverna-<br />

44


Señor Nehek: los Druchii<br />

...La exposicióncontinua<br />

a estas<br />

sustancias no<br />

sólo hace que<br />

estén sanísimas,<br />

sino que<br />

pierdan cierta<br />

conexión<br />

con la realidad.Literalmente.<br />

dero a unos 32ºC al exterior de Naggaroth que está a -15ºC vistiendo poco<br />

más que una minifalda y trozo de tela atado al pecho que hace las veces<br />

de sujetador). Así que se ven obligadas a tomar un montón de sus propios<br />

productos para prevenir posibles enfermedades. La exposición continua a<br />

estas sustancias no sólo hace que estén sanísimas, sino que pierdan cierta<br />

conexión con la realidad. Literalmente. Lo malo de las drogas exóticas proporcionadas<br />

por el culto a Slaanesh es que tienen un origen místico. Y por<br />

tanto son efectivas al cien por cien. Y por tanto todo lo que las hechiceras<br />

Druchii “ven” mientras están en el invernadero intentando que el cerebro<br />

no se les salga por los lacrimales, es absolutamente real... en algún sitio<br />

(no cómo el elefante rosa de la embriaguez, que no es para nada real en<br />

ninguna dimensión paralela o un plano astral, es de este plano y se trata<br />

de la representación mental de los humanos de un parásito astral común,<br />

los elfos ven un puercoespín con botas, los enanos una mariposa hecha<br />

de hojas de lechuga y los orcos ven... bueno nadie sabe qué ven los orcos,<br />

pero fijo que es verde).<br />

Esa es la verdad sobre los Druchii y su extraño comportamiento a ojos<br />

del resto de mortales.<br />

Y eso es todo por esta aciaga noche.<br />

45


Guerreros del Caos<br />

Como siempre, Khorne<br />

es portada...<br />

Análisis de los cambios del nuevo libro<br />

Autor: Namarie<br />

Guerreros del Caos ha sido el sexto libro de Octava Edición, y ha incorporado<br />

varias novedades que habíamos visto anteriormente. Es el segundo<br />

libro de los Guerreros “independizados” de las otras dos facciones<br />

del Caos (Hombres Bestia y Demonios), y sus opciones han crecido hasta<br />

establecer un ejército variado y ameno.<br />

Trasfondo<br />

Poco que contar aquí. Como suele ser habitual<br />

en los libros desde Séptima Edición, vemos<br />

que el trasfondo no avanza, que Archaón<br />

“combate contra los ejércitos del Viejo Mundo”<br />

(2.522 C.I.), cuando todos sabemos que en<br />

Sexta Edición se avanzó el trasfondo hasta<br />

2.524. Por supuesto, se han incluido todas las<br />

nuevas miniatura en el trasfondo con calzador<br />

(Cruzainfiernos en 756 C.I., Revientacráneos y<br />

Bruto Despedazador contra Bretonia...). Otra<br />

cosa negativa es que aquél fantástico mapa en<br />

el que veíamos los territorios del Caos “desde<br />

el Polo” ya no está, en su lugar hay un mapa<br />

de Norsca y un poco más arriba del Mar del<br />

Caos... Echo de menos aquellas tribus que luchaban<br />

contra Catai. Supongo que no están<br />

por la labor de ampliar el trasfondo, sino de<br />

detallar el que ya existe (o meter cosas nuevas).<br />

Sin embargo, lo peor de todo es que se ha<br />

recortado mucho el trasfondo, pasando de 37<br />

a 15 páginas. Sí, el libro a color está genial, la<br />

tapa dura hará que aguante más y la encuadernación<br />

es mejor (el antiguo se me despegó),<br />

pero subir un 50% el precio a cambio de<br />

tener menos material (el anterior tenía 128 páginas,<br />

este 96)... Es por ello que, para mí, el libro NO vale la pena como el<br />

anterior. Pero bueno, parece que ésta es la tendencia de Games Workshop<br />

con Warhammer: el trasfondo ya no importa, lo que importa son las miniaturas.<br />

(Y con Warhammer 40.00 también, diría...)<br />

46


Guerreros del Caos<br />

Me ha gustado<br />

que haya<br />

referencias a<br />

antiguos Paladines<br />

y que<br />

se mencione<br />

la invasión de<br />

Tamurkhan<br />

No diréis que la pose de<br />

Throgg no es original:<br />

con una mano levantada<br />

y la boca abierta...<br />

Hay otra cosa que no me gusta del libro pero parece que es la tendencia<br />

general. En el antiguo libro, en la lista de ejército te ponía la página<br />

del libro donde estaban descritas las reglas. No entiendo por qué ya no lo<br />

ponen.<br />

En la parte positiva (por buscarle algo positivo aparte de que esté en<br />

color), me ha gustado que haya referencias a antiguos Paladines (Egrimm<br />

Van Horstmann, Aekold Helbrass, Arbaal el Invencible) y que se mencione<br />

la invasión de Tamurkhan junto a los Enanos del Caos, enlazándose con el<br />

(soberbio) libro de Warhammer Forge.<br />

Las miniaturas<br />

Desde el anterior libro, no se ha renovado casi ninguna miniatura<br />

(salvo personajes), y sí que han aparecido nuevas.<br />

Hace unos meses apareció en la White Dwarf un suplemento<br />

con reglas nuevas para algunas unidades nuevas,<br />

en concreto el Templete del Caos (que dejó de ser un carro<br />

para ser una especie de templo portado por dos Trolls,<br />

impresionante miniatura), los Revientacráneos de Khorne<br />

(Caballeros del Caos montados en Juggernaut, algo que<br />

siempre se había esperado, adecuado y con unas buenas<br />

miniaturas) y los Cruzainfiernos de Slaanesh (bárbaros en<br />

corceles de Slaanesh; una miniatura extraña y que a poca<br />

gente ha gustado). Apareció también una nueva miniatura<br />

para Scyla, pasando de ser una miniatura relativamente pequeña<br />

a ser una de las grandes.<br />

Con la aparición del libro, ha venido como sorpresa un<br />

kit dual de monstruo, con el que se puede montar la Bestia<br />

de Vórtice Mutalith o el Bruto Despedazador. Miniatura<br />

con bastante detalle, pero con una pose forzada y<br />

con un “núcleo” (el cuerpo) poco original, recordando<br />

a los Tiránidos. Los Malditos también tienen miniatura<br />

oficial por fin, aunque no distan mucho de aquél<br />

kit de “maldiciones” que apareció para Guerreros del<br />

Caos hace unos diez años. Por último, se han renovado<br />

los Ogros Dragón (para mi gusto, a peor, siguen pareciendo<br />

dos piezas pegadas sin sentido una a la otra) y el Carro, pudiendo<br />

montar mediante kit dual un nuevo Carro tirado por una<br />

Bestia Sangrienta.<br />

Eso sí, ya veréis que en general lo “nuevo” pasa a ser mucho<br />

más rentable (mejor en relación valor/coste en puntos). No es ningún secreto<br />

que Games Workshop siempre potencia las novedades, para venderlas<br />

mejor; los reglamentos están al servicio de márquetin, y no al revés.<br />

47


Guerreros del Caos<br />

Se sigue con<br />

la tradición<br />

de El Ojo de<br />

los Dioses,<br />

aunque han<br />

cambiado<br />

muchas de<br />

las tiradas<br />

Vilitch, otro que por<br />

fin tiene miniatura. Ha<br />

pasado una edición con<br />

“cuentacomos”.<br />

Reglas generales<br />

Desaparece la Voluntad del Caos. Malo, pero dado que el pánico puede<br />

evitarse muchísimo más que en Séptima Edición, tampoco es tan tan<br />

malo.<br />

Se sigue con la tradición de El Ojo de los Dioses, aunque han cambiado<br />

muchas de las tiradas. Por ejemplo, ahora está la posibilidad de que el<br />

Paladín sea transformado en un Engendro o un Demonio del Caos. Muy,<br />

muy acorde al trasfondo, un acierto. También se amplía la tirada, ahora no<br />

es necesario que se realice contra un Objetivo Grande, basta con que sea<br />

un monstruo (algo que abunda bastante).<br />

Las Marcas prácticamente no han cambiado. Nurgle ya no da -1HA al<br />

enemigo sino -1 a impactar (algo mucho mejor), pero el resto siguen igual.<br />

Hasta Khorne sigue igual, aún con la discusión sobre si la Marca de Khorne<br />

afecta o no a las monturas. Eso sí, no se puede tener<br />

en una misma unidad dos marcas distintas (por ejemplo,<br />

un personaje de Khorne no puede estar en una unidad<br />

de Nurgle). Me gusta bastante.<br />

Magia<br />

Bastantes cambios. No sólo se ha añadido la Regla del Saber<br />

y el hechizo identificativo para los tres Saberes (Nurgle,<br />

Tzeentch y Slaanesh) sino que muchos saberes tienen hechizos<br />

interesantes. Sigue gustándome y mucho el saber del<br />

colega Chencho, ya que bastantes hechizos afectan cuando<br />

se lanzan y en turnos siguientes. Los hechizos de Slaanesh<br />

ya no tienen nombres tan sadomasoquistas :P El de<br />

Nurgle es bastante curioso, ya que gracias a Maldición del<br />

Leproso podemos bajar la Resistencia de una unidad enemiga<br />

(sin duda el hechizo más interesante) y entonces<br />

hacerle daño con cualquier otro hechizo como Torrente<br />

de Corrupción o bien hacerle daño hasta con unos perros.<br />

Objetos mágicos<br />

Como siempre, se han reducido. No obstante, los Guerreros<br />

del Caos tienen acceso a bastantes más “objetos”<br />

que las demás razas (acostumbradas a 8-10), ya que además<br />

de los 9 objetos hay 14 “mutaciones y poderes”, que son prácticamente<br />

objetos mágicos (de hecho algunos son objetos mágicos<br />

pese a que estén en una lista aparte). En muchos foros seguro<br />

que ya hablarán de “combos” de objetos mágicos, como es habitual.<br />

48


Guerreros del Caos<br />

Se añaden<br />

como nuevas<br />

“monturas”<br />

el Templete<br />

del Caos y<br />

el Carro de<br />

Bestia Sangrienta<br />

Este señor es el primer<br />

personaje de Fantasy de<br />

plástico de 20€...<br />

Monturas de personajes<br />

Se añaden como nuevas “monturas” el Templete del Caos y el Carro de<br />

Bestia Sangrienta.<br />

El Disco de Tzeentch mejora mucho su perfil (F4, R4, A3), y aunque su<br />

coste suba a 30 puntos sigue siendo una buena opción. El Juggernaut de<br />

Khorne también mejora (H3, A3) y sólo se encarece cinco puntos. El Palanquín<br />

de Nurgle sube sus Heridas a 4 y baja su coste 10 puntos, pero pierde<br />

los ataques envenenados.<br />

El Carro, el Templete y el Carro de Bestia Sangrienta pueden tener la<br />

marca del personaje que lo monta.<br />

Por último, la Mantícora ha mejorado mucho; su coste baja de 200 a<br />

150 puntos, sigue con el mismo perfil, y ahora además puede estar equipada<br />

con piel de hierro (salvación por armadura de 4+, corrigiendo el gran<br />

hándicap de este bicho) y ganar un ataque extra envenenado con heridas<br />

múltiples (2). Dado que ambas “mejoras” son muy útiles, tienen una<br />

buenísima relación calidad/precio, y dado que hasta con las mejoras sigue<br />

costando menos que antes, se nota que han querido “potenciar” la<br />

mantícora. Curiosamente, una de las miniaturas “nuevas” (salió junto a<br />

Tormenta de Magia).<br />

Comandantes<br />

El Señor del Caos y el Gran Hechicero no varían, salvo en las marcas y<br />

las opciones de equipo, todo más barato. El Gran Hechicero ahora tiene<br />

los saberes “capados” según la Marca que tenga. El Príncipe Demonio<br />

es el que más ha cambiado: su perfil mejora (HA9, F6, I8, L9),<br />

su coste baja drásticamente (de 300 a 235), la magia es más<br />

barata (35 puntos por nivel), puede llevar objetos mágicos<br />

o armadura del Caos... Eso sí, el vuelo pasa a ser opcional<br />

(+40 puntos), pero opino que lo han mejorado<br />

mucho. Sin embargo estoy convencido que mucha gente<br />

lo seguirá viendo un paria, dado que no se puede unir a<br />

unidades (es un monstruo) y a que puede “obtenerse” a partir de<br />

un Caudillo Bárbaro del Caos con algo de suerte.<br />

Héroes<br />

El Paladín sigue la misma regla que el Señor (lo único que<br />

cambia es equipo, marcas y monturas más baratas). El Hechicero<br />

del Caos se encarece hasta los 110 puntos; me parece correcto.<br />

49


Guerreros del Caos<br />

Con este<br />

cambio se<br />

consigue que<br />

sea viable tener<br />

apoyos de<br />

unidades de<br />

10 Guerreros<br />

marcados<br />

Opino que sigue siendo<br />

mejor idea hacerse los<br />

Malditos uno mismo<br />

Unidades básicas<br />

Los Guerreros del Caos bajan un punto (aunque han perdido la Voluntad<br />

del Caos); el coste de marca va según el número de miniaturas y se<br />

encarecen las opciones.<br />

Antes de nada, dejemos claro un debate: el coste de una marca, ¿debe<br />

ser fijo por unidad o por cada miniatura? La lógica parece indicar que debería<br />

ser por miniatura. Sin embargo, pensando un poco esto no tiene por<br />

qué ser así. Tomemos una unidad con frontal 5 miniaturas; atacan 10, por<br />

lo que realmente la tercera y cuarta fila no importa que tengan furia asesina<br />

(Khorne) o que sean más difíciles de impactar (Nurgle). Para los otros<br />

dos dioses, sin embargo, que la unidad entera sea inmune a pánico + miedo<br />

+ terror (Slaanesh) o que todas tengan salvación especial (Tzeentch)<br />

puede entenderse que se pague por miniatura. La realidad es que poniendo<br />

un coste por mejora de unidad, tiene sentido cuanto más grande sea<br />

la unidad, mientras que poniendo coste por miniatura permites mejorar<br />

pequeñas unidades de apoyo. Es decir, con este cambio, se consigue que<br />

sea viable tener apoyos de unidades de 10 Guerreros marcados pululando<br />

por el campo de batalla.<br />

Los Bárbaros, la unidad que siempre se ha usado para hacer “masa”<br />

(hordas), se encarece un 50% sin mejorar su perfil. Además, se encarecen<br />

sus opciones. Se deduce que la idea (o lo que intentan potenciar) es que<br />

haya más guerreros y menos bárbaros. Sin embargo me sigue escamando<br />

que sigan siendo mejores que un espadachín imperial :P<br />

Los Malditos bajan de unidad Especial a Básica (son nuevas miniaturas...),<br />

aunque su coste sube a 19 puntos por miniatura; a cambio, ganan<br />

una regla especial al azar en esa fase de combate cuerpo a cuerpo<br />

(Siempre Ataca Último, Poder de Penetración,<br />

Siempre Ataca Primero, Ataques envenenados,<br />

Regeneración 5+ o Golpe Letal). Además,<br />

pueden estar marcados.<br />

Sin embargo (y ésta<br />

es una opinión), creo<br />

que los Guerreros son<br />

mejores; ese incremento<br />

en precio no<br />

justifica la aleatoriedad<br />

de los ataques. Eso<br />

sí, al ser básicos estoy<br />

convencido que<br />

se verán en los<br />

campos de batalla.<br />

50


Guerreros del Caos<br />

El Carro del<br />

Caos baja<br />

de Especial<br />

a Básica, su<br />

coste baja 10<br />

puntos y ponerle<br />

marcas<br />

es más barato<br />

Citando a un conocido<br />

personaje: ¿Pour qué?<br />

¿Pour qué? ¿Pour qué?<br />

Los Mastines ven bajado el coste de los ataques envenenados (creedme,<br />

es muy bueno tener unidades de mastines con ataques envenenados<br />

dada la cantidad de monstruos que hay) y pueden ganar Vanguardia.<br />

Aunque quizá lo más interesante es que ahora cuenten para básicas.<br />

El Carro del Caos, como buena “nueva miniatura” que es, resulta bastante<br />

mejorado. Para empezar, baja de Especial a Básica, su coste baja 10<br />

puntos, y ponerle marcas es más barato. Ah, hay un fallo de traducción,<br />

pone “guadañas” en vez de “cuchillas en las ruedas” ;-)<br />

Por último, los Jinetes Bárbaros del Caos se encarecen un punto y pierden<br />

la regla Grandes Jinetes. No le veo ningún sentido a este encarecimiento.<br />

No eran la unidad más usada en séptima, no se usa más en octava<br />

y no tenía un coste exageradamente bajo. En fin, la única explicación es<br />

que lo hayan encarecido para que los Cruzainfiernos sean más apetecibles.<br />

Unidades especiales<br />

Los Cruzainfiernos de Slaanesh son bárbaros en corceles de Slaanesh.<br />

Coge el perfil de un Bárbaro, el perfil de un Corcel de Slaanesh, añádele<br />

la opción de Siempre Ataca Primero, dale marca de Slaanesh de serie, y<br />

por si fuera poco añade un contador de forma que cuantas más unidades<br />

destruyan, mejores serán. Y por sólo 19 puntos. Es obvio que quieren vender<br />

estas miniaturas tan (personalmente) horribles como sea. Aunque sobre<br />

el papel puede que sean una opción interesante (mueven 10”), no hay<br />

que olvidar que no serán unidades muy numerosas, así que el<br />

Siempre Ataca Primero no será de mucha utilidad, y con R3<br />

y armadura 5+ aguantan lo mismo que los goblins jinetes<br />

de lobo. Contra pequeñas unidades de hostigadores (que<br />

apenas se ven) pueden ser útiles.<br />

Los Elegidos no han variado<br />

salvo por el coste de las opciones,<br />

que es más alto. Siguen siendo<br />

una buena alternativa<br />

a los Guerreros (mucho<br />

mejor que los Malditos);<br />

además ahora para la<br />

tirada en el Ojo se tiran<br />

tres dados y se eligen los<br />

dos que se quieran, con<br />

lo que es más probable<br />

obtener Guerreros de<br />

R5, o con un ataque<br />

extra (5 ataques por<br />

miniatura si llevan dos<br />

51


Guerreros del Caos<br />

Los Ogros<br />

Dragón han<br />

mejorado: su<br />

coste baja y el<br />

equipo extra<br />

baja de coste<br />

Personalmente, me<br />

gustan más los antiguos.<br />

Sí, son más modernos,<br />

más detallados,<br />

pero no más creíbles.<br />

armas de mano y marca de Khorne), o con F7 con arma a dos manos... por<br />

no hablar de la posibilidad de tener un Engendro o un Príncipe Demonio<br />

“gratis”...<br />

Los Caballeros del Caos, la unidad más icónica del ejército (con permiso<br />

de los Guerreros), la que más se vio en los campos de batalla en Sexta y<br />

Séptima, necesitaba una mejora o una bajada de coste para volver a ser<br />

atractiva. Pues no sólo no ha bajado el coste sino que las armas hechizadas<br />

que antes eran gratis, ahora cuestan 3 puntos por miniatura. Una lástima.<br />

Los Ogros del Caos ven su coste caer dos puntos, pero ya no pueden<br />

llevar armadura del Caos. Sin embargo, dado lo que ha mejorado la infantería<br />

monstruosa, los veo hasta bien.<br />

En cambio, los Ogros Dragón han mejorado (miniatura nueva...): su coste<br />

baja de 65 a 60 puntos, y el equipo extra baja de coste (además de poder<br />

llevar alabardas). Y eso que son infantería monstruosa.<br />

Los Trolls bajan de 45 a 35 puntos, y pueden tener armas de mano adicionales.<br />

Con la opción de repetir estupidez del Portaestandarte de Batalla,<br />

creo que son de inclusión obligatoria.<br />

Una nueva inclusión (y como<br />

monstruo especial) es la Quimera.<br />

Creo que<br />

aquí ya se<br />

les ha visto<br />

demasiado el<br />

plumero. O quizá<br />

es que necesitaban<br />

vender montones de<br />

quimeras que no consiguieron<br />

vender en la<br />

Tormenta de Magia.<br />

El hecho es que estamos<br />

ante una<br />

“opción”<br />

obligatoria<br />

(3 quimeras<br />

en un ejército, 6 en<br />

un gran ejército). Por 230 puntos<br />

algo con 6 ataques, F6, R5, que vuela,<br />

con armadura, que causa terror y que se le pueden<br />

dar chucherías como un aliento flamígero de F4, rege-<br />

52


Guerreros del Caos<br />

El Templete<br />

del Caos<br />

es una inclusiónrecomendable,<br />

sobre todo si<br />

vas a tener<br />

Elegidos<br />

Con una misma caja:<br />

carro, personaje y un<br />

bicho que puedes usar<br />

de Engendro.<br />

neración y/o ataques envenenados. ¿Lo habrán puesto para que, cuando<br />

los Altos Elfos tengan dragones como Singulares, nadie diga que son los<br />

mimados? No lo sé. Pero si queréis jugar a nivel competitivo, 3 quimeras<br />

maximizan las opciones de victoria como ninguna otra unidad.<br />

El Carro de Bestia Sangrienta es un carro mejorado: por sólo 20 puntos<br />

más ganan +1R, +1H, y cambian los dos ataques de los corceles por tres<br />

ataques HA4 F5, además de ganar Miedo y Golpe Letal en los impactos por<br />

carga. La parte mala es que su movimiento baja de 7” a 6”, pero aun así es<br />

mucho mejor.<br />

El Templete del Caos baja de Singular a Especial, baja de coste (de 130 a<br />

125) y gana ataques (antes eran 5 fijos, ahora son 1d6+2 de los Portadores<br />

más 2 del guardián, para un promedio de siete ataques). El regalar Ojo de<br />

los Dioses pasa a ser ahora un hechizo de nivel 4, y las unidades cercanas<br />

pueden tirar un dado adicional y eliminar el que quieran. Inclusión recomendable,<br />

sobre todo si vas a tener Elegidos (las probabilidades de tener<br />

un Demonio gratis suben).<br />

53


Guerreros del Caos<br />

Los Shaggoth<br />

siguen siendo<br />

la mejor<br />

opción monstruosa<br />

del<br />

ejército<br />

Otra vez, mano arriba<br />

y la boca abierta. La<br />

primera hacía cierta<br />

gracia, pero tantas...<br />

Unidades singulares<br />

El Cañón Infernal sigue siendo tan bueno como siempre, aunque el<br />

Arrasamiento haya cambiado ligeramente.<br />

Los Shaggoth bajan 50 puntos de coste pese a tener el mismo perfil.<br />

Siguen siendo una buena opción, diría que la mejor opción monstruosa<br />

del ejército.<br />

El Gigante del Caos baja de 225 a 200 puntos. Sin embargo, ¿para qué<br />

poner un Gigante pudiendo poner un Shaggoth o una Mantícora?<br />

Los Engendros bajan de 55 a 50 puntos. Están bien si te faltan 50 puntos<br />

y quieres proteger un flanco.<br />

Los Revientacráneos de Khorne son una unidad nueva, se trata de una<br />

caballería monstruosa de 75 puntos por miniatura y una potencia ofensiva<br />

brutal (golpetazo más 6/7 ataques por miniatura). En Séptima habrían<br />

aparecido en todos los campos de batalla. Ahora, siguen siendo una opción<br />

a tener en cuenta, pues además aguantan bastante (Caballeros con 3<br />

heridas, pero mejores).<br />

El Bruto Despedazador es uno de los nuevos bichomonstruos del Caos.<br />

Sorprendentemente no está nada<br />

desproporcionado; en comparación<br />

con el Shaggoth parece incluso<br />

peor. Mueve 15, sólo tiene 4<br />

ataques (HA3 F7, pudiendo comprar<br />

2 ataques F5 adicionales), y encima<br />

debe estar “atado” a un personaje amigo<br />

(nota: posible errata de traducción,<br />

pone “Señor o Héroe” y debería poner<br />

“Comandante o Héroe”) o pasan<br />

cosas malas. A priori parece<br />

adecuado por sólo 205 puntos, pero es<br />

que no deja de ser un tío de R5, H5<br />

y armadura 4+. Unos ballesteros<br />

o arcabuces no deberían tener<br />

muchos problemas en acabar<br />

con este bicho. O sea: si puedes<br />

elegir, mejor un Shaggoth,<br />

es más seguro, más resistente<br />

y más ofensivo.<br />

Por último, la Bestia de<br />

Vórtice Mutalith es el otro<br />

monstruo que se puede mon-<br />

54


Guerreros del Caos<br />

El libro,<br />

como libro,<br />

deja mucho<br />

que desear.<br />

Como lista,<br />

mi balance es<br />

positivo<br />

Pese a tener la típica<br />

pose, lo siento, pero<br />

esta miniatura me EN-<br />

CANTA. Es tan caótica...<br />

y tan de Tzeentch...<br />

tar con la caja del Bruto. Cuesta 240 puntos, y aunque su perfil es a priori<br />

más malo que el del Bruto (ataques aleatorios, entre 3 y 8, y sólo de F5), tiene<br />

una regeneración de 5+ que puede dar más que sólo la piel escamosa.<br />

Además, tiene un hechizo vinculado de nivel 5 que puede llegar a molestar<br />

demasiado a cosas de R3 (incluyendo eliminar miniaturas enemigas y<br />

ganar Engendros). Potencialmente bueno, pero demasiado aleatorio (no<br />

me gustan los hechizos vinculados). Aunque no es mala opción, sigo prefiriendo<br />

el Shaggoth y las Quimeras.<br />

En resumen<br />

El libro, como libro, deja mucho que desear. Si hubiera tenido todo el<br />

trasfondo del anterior libro estaríamos ante uno de los mejores que hay<br />

(incluyendo errores de traducción), ya que la lista de Guerreros del Caos<br />

se ha completado.<br />

Como lista, mi balance es positivo. Se han añadido unidades que encajan<br />

a la perfección dentro de lo que es el Caos (salvando los bárbaros en<br />

corcel de Slaanesh), se han añadido opciones más que interesantes, y se<br />

ha conseguido un ejército con opciones variadas. Los jugadores del Caos<br />

deben estar de enhorabuena, pues en general ha sido mejorado.<br />

55


Avatars of Warhammer<br />

Los Dugglia: Dama Dai’h<br />

Una joven<br />

e inexperta<br />

Dai’h se<br />

encontró de<br />

pronto en<br />

una maraña<br />

de intrigas<br />

y conspiraciones<br />

con la<br />

que no podía<br />

lidiar<br />

Personaje<br />

Autor: Pater Zeo<br />

Avatars of Warhammer son una serie de personajes para Warhammer<br />

inspirados en miniaturas de Avatars of War. Dama Dai’h es<br />

un personaje inspirado en la miniatura de hechicera elfa oscura de<br />

Avatars of War.<br />

Dama Dai’h fue la menor de sus hermanas. Desde que nació fue apartada<br />

por éstas, y la tomaban más por un estorbo que por una amenaza<br />

real en las intrigas de la corte. Aprendió pronto a “ocupar su lugar en la<br />

familia”, lo que implicaba ser sumisa y obediente. Durante las primeras<br />

décadas de su vida aprendió de sus tutoras todo lo que una elfa oscura de<br />

alta cuna debía conocer.<br />

Durante su aprendizaje Dai’h demostró estar más que dotada para la<br />

hechicería. Su madre, Dama Dianiya’h, estuvo encantada con este hecho.<br />

Una hermana menor fuerte y poderosa pondría en jaque al resto de la<br />

familia y podría manipularles con mayor facilidad. Sin dudarlo, ordenó a<br />

Dai’h iniciarse en las artes de la magia oscura.<br />

Conforme crecía, Dai’h se hizo más poderosa, obligando a sus hermanos<br />

y hermanas a crecer en consonancia para mantener la distancia. Un<br />

hecho que Dama Dianiya’h aprovechó sin dudar. Durante tres décadas<br />

más, la casa Dluggia creció sin apenas resistencia. Las guerras entre las<br />

casas superiores a la Dluggia se habían vuelto de una ferocidad sin precedentes,<br />

y la casa Dluggia se apresuró a ocupar los huecos de poder.<br />

Casi sin darse cuenta, la familia Dluggia se encontró de pronto entre<br />

las grandes casas. Por primera vez en la historia de la familia, entraron<br />

en la corte del Rey Malekith, donde fueron recibidos con grandes honores<br />

y alegría. Una alegría verdadera, puesto que el resto de casas veían a los<br />

Dluggia como una presa fácil: sangre nueva que manipular y recursos que<br />

tomar.<br />

Una joven e inexperta Dai’h se encontró de pronto en una maraña de<br />

intrigas y conspiraciones con la que no podía lidiar. Dai’h tenía una inteligencia<br />

aguda y una mente ágil y creativa, pero no había aprendido aún<br />

el sutil arte de la intriga y la traición que reinaba en la corte.<br />

56


Dama Dai’h<br />

[...]con una<br />

voz que casi<br />

era un susurropronunció<br />

la respuesta<br />

ritual<br />

a una orden<br />

del rey: ‘Con<br />

mi vida’.[....]<br />

Pronto Dai’h se vio en una situación irresoluble. En una cena de la corte,<br />

Inashiyin, un noble de la casa Draiin, comenzó a alabar a la joven Dai’h.<br />

Alabó su inteligencia, sus dotes para la hechicería y su belleza. E insistió<br />

hasta captar la atención del Rey Malekith, y de la Reina Morathi. Dama<br />

Dianiya’h no sabía qué se estaba maquinando, pero viendo una oportunidad,<br />

intervino. Sugirió muy sutilmente que podría entrar al servicio personal<br />

de la Reina.<br />

Casi salió bien. La Reina estaba realmente interesada en Dai’h, y todo<br />

indicaba que entraría a su servicio como una de sus doncellas. Era un cargo<br />

extremadamente importante dentro de la corte. Dai’h no sólo atendería<br />

todas las necesidades de Morathi y se haría su concubina, también<br />

formaría parte de los rituales, aprendería hechicería y, sobretodo, sería<br />

una fuente de información valiosa para cualquiera.<br />

Pero justo cuando Morathi iba a invitar formalmente a Dai’h a sus<br />

aposentos tras la cena, intervino el Rey Malekith. Dai’h, y la casa Dluggia,<br />

había sido utilizada como peón en los planes de otros. Por alguna razón<br />

Malekith se interpuso. Comentó que por muy capaz que fuera Dai’h no<br />

podía entrar así como así al servicio de su madre. Sería tremendamente<br />

injusto para con el resto de doncellas de la Reina. No, debía demostrar<br />

su valía. Y el Rey tenía una misión perfecta para tan bella hechicera.<br />

Ante la mirada aterrorizada de Dai’h, el Rey le ordenó directamente<br />

tomar el control de un puesto avanzado en las selvas de Lustria. Y allí<br />

permanecería hasta que fuera relevada. La mirada del Rey no se apartó<br />

ni un segundo de los ojos de Dai’h mientras pronunciaba su edicto. Era<br />

imposible desobedecer. Dai’h miró a su madre con ojos implorantes,<br />

pero Dama Dianiya’h calló y agachando la cabeza, aceptó el mandato.<br />

Dai’h miró al resto de los comensales, pero sólo vio miradas divertidas<br />

que disfrutaban con el espectáculo... y una mirada cómplice entre<br />

Inashiyin y una de sus hermanas. Realmente había sido utilizada. Y<br />

supo que su hermana también, aunque esta pensara que se quitaba<br />

a una rival de en medio.<br />

Dai’h agachó la cabeza en gesto de sumisión al Rey y con una<br />

voz que casi era un susurro pronunció la respuesta ritual a una<br />

orden del rey: “Con mi vida”.<br />

Y así quedó sellado el destino de Dai’h Dluggia.<br />

Casi inmediatamente partió Dai’h al norte de Lustria, donde<br />

tomó el control del puesto avanzado durante casi veinte años.<br />

Pronto descubrió que “puesto avanzado” era un eufemismo<br />

para “destierro”. Allí estaban todos aquellos que habían ofendido,<br />

desafiado o amenazado a alguien demasiado importante.<br />

También había hijas ilegítimas de nobles y guerreras brujas<br />

57


Dama Dai’h<br />

Periódicamentellegabanesclavos<br />

al puesto<br />

avanzado.<br />

Las sobras de<br />

Naggaroth.<br />

Los débiles,<br />

los enfermos<br />

y los desobedientes<br />

de Khaine expulsadas de sus templos. Allí estaban todos aquellos que no<br />

quería nadie.<br />

Una noble como Dai’h no fue bien recibida. Tuvo que ganarse una y<br />

otra vez el respeto y el temor de todo elfo oscuro del puesto avanzado,<br />

cumplir con sus obligaciones y luchar contra los hombres lagarto para su<br />

supervivencia. Fue un aprendizaje duro, pero eficaz. Dai’h demostró ser<br />

digna líder de aquellos Druchii, y éstos llegaron a respetar su liderazgo... y<br />

a temer su crueldad.<br />

Periódicamente llegaban esclavos al puesto avanzado. Las sobras de<br />

Naggaroth. Los débiles, los enfermos y los desobedientes. Dai’h los liberaba<br />

inmediatamente. No había centinelas ni látigos. Allí aquellas normas<br />

no servían. Dai’h los reunía ante el fuerte que les hacía de hogar y les<br />

daba una opción: quedarse y obedecer o enfrentarse a la jungla. Les daba<br />

un día para pensarlo. Las historias y heridas del resto de los esclavos eran<br />

suficientes como para que la mayoría se quedara voluntariamente. A los<br />

que se iban no se los volvía a ver. Pero Dai’h prefería que se fueran. Eran<br />

los problemáticos, los que acababan muriendo luchando. Que lucharan<br />

contra la jungla.<br />

Los esclavos que se quedaban eran puestos a trabajar: madera, minerales,<br />

oro, animales, plantas... todo era valioso en aquella jungla. Y todo era<br />

peligroso de obtener. Insectos venenosos, enfermedades exóticas, depredadores...<br />

todo parecía querer matar a los Druchii<br />

Pero eso no era lo peor. Lo peor eran los incursores.<br />

Con cada luna nueva, aprovechando la oscuridad de la noche, recibían<br />

un ataque de los hombres lagarto. Cada luna nueva los Druchii y los esclavos<br />

luchaban mano a mano por sus vidas. Los eslizones parecían estar<br />

en todas partes y la noche se volvía un caos de sangre, gritos y muerte. Y<br />

al amanecer los supervivientes tenían la tarea de incinerar a los muertos<br />

y reconstruir el fuerte lo mejor que pudieran. Entonces esperaban<br />

al siguiente barco, que se llevaba las materias primas y traía más esclavos<br />

y más desterrados.<br />

Pero en ese ciclo de desgaste perpetuo Dai’h aprendió a sobrevivir.<br />

Su mente y su alma se endurecieron para soportar la depresión y el<br />

desencanto. Vivir sin una meta más que la supervivencia es una dura<br />

prueba, pero Dai’h la superó con creces. Al fin y al cabo tenía su odio. Su<br />

odio a la corte, al Rey, a su madre y a sus hermanas. Odio a las intrigas<br />

que la habían llevado hasta allí y a las casas nobles que la habían utilizado<br />

como un simple peón. En el fondo, la meta de Dai’h era sobrevivir<br />

hasta que pudiera volver y cumplir su venganza.<br />

58


Dama Dai’h<br />

Y cuando le<br />

preguntaba<br />

por el báculo<br />

sólo obtenía<br />

una respuesta:<br />

“Sotek”.<br />

Fue lo único<br />

que pudo saber<br />

antes de<br />

que el eslizón<br />

muriera<br />

Así pasaron los días. Y los días se volvieron meses. Y los meses años.<br />

Dai’h se fortaleció y la lucha la volvió más poderosa. Su dominio de la magia<br />

aumentó por la necesidad. Invocó demonios y los ató con pactos y promesas.<br />

Pagó un alto precio, pero su poder y su conocimiento aumentaron.<br />

Tras casi veinte años, apenas quedaba rastro de la joven temerosa que<br />

había llegado al puesto avanzado. Dai’h no había cumplido aún la edad<br />

a la que las Druchii son consideradas mujeres de pleno derecho, pero tenía<br />

una voluntad de hierro y tenía el temor y el respeto de sus subalternos.<br />

Nadie dudaba de ella, nadie desobedecía. Desobedecer significaba la<br />

muerte, fuera por la mano de Dai’h o por la jungla.<br />

Pero ni siquiera esa mujer estaría preparada para lo que acontecería<br />

después. Un día una de las patrullas trajo un prisionero: un eslizón de<br />

cresta roja. El eslizón estaba medio muerto y apenas podía hablar. No tardaría<br />

en morir.<br />

El eslizón portaba un báculo de color rojo, rematado en tres cabezas de<br />

serpiente. Dai’h podía sentir el poder que contenía aquel artefacto. Un poder<br />

enorme, pero que Dai’h no alcanzaba a comprender. Intuía algo tras<br />

ese poder, algún tipo de consciencia.<br />

Llevaron al eslizón a la enfermería donde lo interrogaron mientras retrasaban<br />

su muerte. La misma Dai’h lo interrogó una y otra vez. El eslizón<br />

había formado parte de un contingente más grande. Habían sido sorprendidos<br />

y eliminados, pero Dai’h no pudo saber por quién, no entendía lo<br />

suficiente el idioma del reptiloide. Y cuando le preguntaba por el báculo<br />

sólo obtenía una respuesta: “Sotek”. Fue lo único que pudo saber antes de<br />

que el eslizón muriera.<br />

Dai’h puso el báculo a buen recaudo en sus aposentos. Era tremendamente<br />

poderoso, pero no conocía nada sobre él. Y en la magia, lo desconocido<br />

es peligroso. Dio órdenes a los Druchii de fortalecer el puesto avanzado.<br />

Elfos y esclavos se aplicaron a la dura tarea, e incluso Dai’h se unió<br />

al trabajo.<br />

Cuando los preparativos estuvieron a punto, las patrullas de exploradores<br />

fueron enviadas a la selva, a vigilar los pasos seguros que conocían.<br />

Las elfas brujas se encerraron en su pequeño santuario y realizaron<br />

sus ritos. Los soldados bebieron y los esclavos rezaron a sus dioses.<br />

Y Dai’h se quedó en sus aposentos y se preparó para la inminente<br />

batalla.<br />

Mientras Dai’h meditaba, alimentando su odio y dando rienda<br />

suelta a la violenta oscuridad de su alma, llegó el primer<br />

aviso. Rian’da, la líder de las elfas brujas, llevó el reporte<br />

59


Dama Dai’h<br />

Dai’h no<br />

salía de su<br />

asombro.<br />

¿Skavens?<br />

¿Tan al norte?<br />

en persona a Dai’h. Las patrullas habían avistado al enemigo. Cada patrulla<br />

llevaba un juego de bengalas codificadas. El color, el dibujo y la cantidad<br />

indicaban el enemigo y el grosor de las tropas. Por lo que decían,<br />

llegaba un contingente de Skavens.<br />

Dai’h no salía de su asombro. ¿Skavens? ¿Tan al norte? La hechicera sabía<br />

de la existencia de Skaens en el sur, donde guerreaban continuamente<br />

con los hombres serpiente. Pero la presencia de tal cantidad de tropas<br />

Skaven tan al norte era una noticia perturbadora. Cabía la posibilidad de<br />

que a partir de aquel momento tuvieran que preocuparse de las ratas además<br />

de los lagartos. O con suerte se aniquilarían entre ellos.<br />

Pero eso sería si sobrevivían a aquella noche. Dai’h interrogó a brujas y<br />

soldados, preguntando quién tenía experiencia contra los Skavens. Nombró<br />

capitanes y sargentos temporales en función de su experiencia. Nadie<br />

se quejó. En la selva la necesidad era ley, y necesitaban conocimiento.<br />

Los Skavens eran criaturas de la oscuridad. Vivian bajo tierra, donde el<br />

sol no era una molestia para sus ojos. Así que preveían que atacarían de<br />

noche. Pero los Druchii tenían mirada penetrante y mucha experiencia<br />

en la lucha nocturna. Y además era luna creciente, una visibilidad mucho<br />

mayor que la habitual.<br />

Dai’h desplegó sus fuerzas: ballesteros, exploradores, soldados y brujas.<br />

Sería una noche larga y sangrienta. Quizás sobrevivieran a aquella noche.<br />

Qué ingenua y arrogante había sido.<br />

Los Skavens salieron de la selva como un mar de pelaje negro. Los ballesteros<br />

derribaron a decenas de Skavens, y la magia de Dai’h sólo consiguió<br />

ralentizarlos durante unos segundos. Fue inútil. Los Skavens llegaron<br />

a las improvisadas murallas y no tardaron en traspasarlas.<br />

60


Dama Dai’h<br />

Dai’h no fue<br />

una excepción.Rodeada<br />

de hombres<br />

rata,<br />

retrocedió<br />

hasta sus<br />

aposentos.<br />

Allí resistió<br />

con todas sus<br />

fuerzas<br />

La primera línea de defensa, los esclavos, apenas sobrevivieron unos<br />

minutos. Los soldados y las elfas brujas lograron aguantar la línea durante<br />

un corto periodo de tiempo, pero pronto se vieron desbordados. Cada<br />

Druchii fue aislado del resto y eliminado.<br />

Dai’h no fue una excepción. Rodeada de hombres rata, retrocedió hasta<br />

sus aposentos. Allí resistió con todas sus fuerzas. Hechizo tras hechizo,<br />

eliminó a todos los hombres rata que se atrevieron a entrar en sus habitaciones.<br />

Pero no dejaban de entrar. Puertas y ventanas eran un continuo<br />

torrente de soldados de negro pelaje.<br />

La hechicera los odiaba. En aquel momento odió con toda su alma hasta<br />

el último de aquellos Skavens. Sacó fuerzas de su odio y siguió lanzando<br />

un hechizo tras otro, hasta que los cadáveres de los hombres rata caídos<br />

obstruían la entrada del resto. Eso le dio un respiro a Dai’h, pero ya era<br />

tarde. Estaba exhausta. Necesitaba más poder, más fuerzas.<br />

Entonces recordó el báculo. No sabía cómo funcionaba ni cuáles eran<br />

sus propiedades, pero tenía magia en él y ella estaba desesperada. Se lanzó<br />

hacia su arcón mientras los hombres rata forcejeaban con los cadáveres<br />

de sus compañeros para entrar en la habitación. Dai’h desactivó apresuradamente<br />

las trampas mecánicas y las guardas mágicas que protegían sus<br />

pertenencias, y el báculo rojo apareció ante ella.<br />

Dai’h lo cogió apresuradamente y lanzó sus sentidos místicos al interior<br />

del báculo. Había ciertas salvaguardas y precauciones antes de hacer<br />

algo así, Dai’h se las saltó todas. Sus sentidos buscaron poder. Necesitaba<br />

fuerzas de reserva, algo que revitalizara sus maltrechas energías, algo que<br />

le diera el poder necesario para acabar con todos ellos. Dai’h encontró la<br />

fuente de poder y se imbuyó en ella.<br />

El tiempo se paró. Los Skavens quedaron congelados en posturas imposibles.<br />

Dai’h quedó petrificada sosteniendo el báculo. Pero la mente de la<br />

hechicera permanecía activa. Y lo que encontró en el báculo la aterrorizó.<br />

La fuente de poder no era una fuente, era un conducto. Un conducto que<br />

su voluntad había atravesado y se había encontrado al otro lado. Y allí<br />

había una presencia. Una presencia de enorme poder. Dai’h había tratado<br />

con demonios y espíritus atados a objetos de gran poder en el pasado.<br />

Incluso durante un ritual había estado presente frente a un Guardián de<br />

Secretos. Pero todo ello era un susurro frente a la fuerza que rugía en su<br />

mente.<br />

Lo primero que pensó Dai’h es que estaba frente a algún tipo de espíritu<br />

dragón. Podía sentir, más que ver, un reptil enorme y rojo. Pero el<br />

espíritu de un dragón no era tan poderoso, tan abrumador. Aquello no era<br />

un dragón, aquello era un dios. No podía ser otra cosa.<br />

61


Dama Dai’h<br />

Aquello no<br />

era un dragón,<br />

aquello<br />

era un dios.<br />

No podía ser<br />

otra cosa<br />

El dios sondeó a Dai’h sin que ésta pudiera hacer absolutamente nada.<br />

La hechicera no era nada, apenas una mota de polvo ante un vendaval. El<br />

dios pasó por los recuerdos de Dai’h uno por uno. Pasó por su infancia con<br />

indiferencia. Vio las traiciones e intrigas y pasó de largo, aunque se demoró:<br />

parecía que se le despertaba un cierto interés ante la traición de su propia<br />

hermana. Descartó las crueles prácticas de su pueblo y Dai’h intuyó<br />

que no eran nada comparadas con la crueldad de la que era capaz aquel<br />

dragón rojo. El dios miró con repulsa los rituales a Slaneesh y su entrega<br />

al Caos. Pero no los rechazó, tampoco le importaban. En cambio pareció<br />

agradarle el culto a Khaela-Mensha-Khaine. Y finalmente el dios llegó al<br />

odio de Dai’h. El odio hacia su propia familia, que la había desterrado. El<br />

odio al Rey. El odio a toda la corte. El odio a los eslizones que la atosigaban<br />

con cada luna nueva. Y sobretodo, el odio a los Skavens, que estaban a<br />

punto de arrebatarle todo. Le arrebatarían su vida. Le arrebatarían lo que<br />

podría haber sido, lo que podría haber aprendido, lo que podría haber conseguido.<br />

Aquellas apestosas ratas iban a arrebatarle su venganza.<br />

Entonces algo pasó. Al odio de Dai’h se le unió el odio del dios. Aquel<br />

dragón rojo odiaba a los Skavens. Los odiaba con una fuerza que casi abrasa<br />

la mente de la hechicera. Dai’h y el dios llegaron a una especie de comunión.<br />

Eran almas afines. Las movía el mismo sentimiento. La misma<br />

ansia. El mismo afán. El mismo odio.<br />

Una marea roja inundó a Dai’h.<br />

El tiempo volvió.<br />

Dai’h se alzó y los Skavens inundaron la habitación.<br />

La luz del mediodía despertó a Rian’da. La bruja se levantó lentamente,<br />

rodeada de cadáveres de hombres rata. Recordaba haber luchado por su<br />

vida como nunca lo había hecho. Sus compañeras y ella se habían separado<br />

en la turba de pelaje marrón. Había conseguido mantenerse en movimiento<br />

y no ser acorralada mientras mataba Skavens a su paso. Entonces<br />

algo la golpeó alzándola en el aire y lanzándola varios metros antes de<br />

chocar violentamente contra el suelo. La elfa no recordaba nada más.<br />

Rian’da se levantó como pudo y maldijo cada músculo de su cuerpo por<br />

doler tanto. Repasó mentalmente sus heridas y se maravilló de no tener<br />

ninguna herida grave. Contusiones, moratones, tajos y desgarros, pero<br />

nada que pusiera su vida en peligro ni ahora ni a largo plazo. Sanaría con<br />

descanso y alimento. Sin embargo, Rian’da dudaba de que tuviera<br />

tiempo para ninguna de las dos cosas.<br />

Renqueando se acercó al cadáver de un hombre rata<br />

que aún tenía una de sus espadas clavada en el pecho y la<br />

62


Dama Dai’h<br />

Rian’da se levantó<br />

como<br />

pudo y maldijo<br />

cada<br />

músculo de<br />

su cuerpo por<br />

doler tanto<br />

arrancó. Se sintió un poco mejor con la espada en la mano. Sabía que en<br />

su condición no sería rival para ningún soldado digno de tal nombre, Druchii,<br />

esclavo o rata, pero eso no quitaba la sensación reconfortante de la<br />

empuñadura de su espada.<br />

Rian’da miró lo que quedaba del campamento. Todo eran ruinas, no<br />

quedaba nada en pie. Rian’da no entendía nada de lo que había pasado.<br />

Los Skavens eran cientos, quizás llegaran al millar, y no quedaba ninguno<br />

con vida. El suelo de todo el campamento estaba lleno de cadáveres, y la<br />

tierra estaba enfangada con la sangre de los muertos. Era un espectáculo<br />

sobrecogedor. El pensamiento de tanta sangre derramada en combate<br />

animó un poco a Rian’da. Seguro que Khaine habría quedado satisfecho.<br />

Entonces Rian’da se fijó en los cadáveres de los hombres-rata. Todos<br />

miraban hacia el exterior del puesto avanzado. Estaban en el suelo en círculos<br />

más o menos concéntricos. Los edificios estaban en ruinas, pero en<br />

vez de esclavos o Druchii, estaban llenos de hombres rata. La mayoría de<br />

esclavos y Druchii estaban en el suelo destrozados, pero en plena calle. Los<br />

hombres rata estaban huyendo de algo. Corrían hacia fuera y se escondían<br />

en los edificios.<br />

¿Pero de qué?<br />

Vio a alguien en el centro del puesto avanzado, y fue hacia allí de espaldas<br />

a ella. Parecía una Druchii, pero no alcanzaba a ver quien era o que<br />

hacía. Por los ruidos que hacía, parecía estar comiendo. ¿Qué? No había<br />

nada por allí digno del nombre de comida. Al acercarse más se dio cuenta<br />

de que era Dai’h, y de que efectivamente estaba comiendo. Cuando<br />

estuvo a pocos pasos de ella, la hechicera giró la cabeza para mirarla. La<br />

líder del campamento estaba en cuclillas ante el cadáver de un hombre<br />

rata. El Skaven estaba abierto en canal, con los órganos a la vista.<br />

Dai’h tenía la boca, el cuello y el pecho completamente ensangrentados<br />

y comía ávidamente ante la mirada atónica de Rian’da.<br />

También reconoció el báculo del eslizón, pero ya no parecía un báculo.<br />

Lo tenía enrollado al brazo derecho y las tres cabezas de serpiente<br />

descansaban sobre el hombro de Dai’h.<br />

La hechicera tragó y sin decir nada a Rian’da, volvió otra vez su<br />

atención al Skaven y siguió comiendo.<br />

Dai’h y Rian’da se habían refugiado entre las ruinas del campamento.<br />

Habían hecho grandes hogueras con los Druchii y los esclavos.<br />

En cuanto a los Skavens, los entregaron a la selva. Rian’da esperaba<br />

el ataque de fieras atraídas por tanta carne disponible, pero para<br />

sorpresa de la esposa de Khaine, no habían sufrido ningún ataque.<br />

63


Dama Dai’h<br />

Dai’h susurró<br />

una sola<br />

palabra. La<br />

muerte del<br />

capitán fue<br />

instantánea<br />

Decenas de depredadores habían llegado, habían comido carne de hombre<br />

rata y se habían ido.<br />

Al cabo de dos semanas los corsarios negros trajeron otra remesa de<br />

esclavos y soldados Druchii. Se encontraron con un campamento completamente<br />

arrasado. El capitán aprovechó inmediatamente para culpar a<br />

Dai’h. Le pareció una presa fácil y quizás podría chantajearla bajo la amenaza<br />

de un mal informe ante la corte.<br />

Dai’h susurró una sola palabra. La muerte del capitán fue instantánea.<br />

La hechicera mandó de vuelta el barco para que informaran de lo ocurrido.<br />

A soldados desterrados y a los esclavos los puso a reconstruir el puesto<br />

avanzado. El tiempo pasó lento y los avances eran pocos. El nerviosismo<br />

de Rian’da creció a medida que la luna nueva se acercaba. Sencillamente<br />

no estaban preparados para una incursión de los eslizones. La elfa bruja<br />

creía que era una amarga ironía sobrevivir a las ratas para morir a manos<br />

de los lagartos.<br />

Pero la luna nueva llegó y no hubo ataque. Ni a la noche siguiente. Ni<br />

a la siguiente. Pasaron dos semanas sin ataques y Rian’da comenzó a sospechar<br />

que no volverían a ser atacados. Al menos no mientras Dai’h y el<br />

báculo de cabezas de serpiente se encontraran en el campamento.<br />

Sin embargo, hubo bajas. La selva seguía siendo tan peligrosa como<br />

siempre. Depredadores y enfermedades seguían tomándose sus víctimas,<br />

y Dai’h ordenó que los cuerpos de los muertos fueran enviados a sus aposentos,<br />

donde desaparecían sin más. Nadie sabía el destino de los muertos<br />

y nadie quería preguntar. Los rumores y las habladurías comenzaron a<br />

medrar en el puesto avanzado. Hablaban de hechicería y pactos con demonios<br />

y de esclavizar el alma de los muertos. Sólo Rian’da sospechaba la<br />

verdad.<br />

Rian’da confirmó en parte su teoría cuando pasaron dos lunas nuevas<br />

más y no hubo ataques de los eslizones. El puesto avanzado volvía a estar<br />

reconstruido y las operaciones de extracción de minerales y recolección<br />

de plantas volvieron a la normalidad.<br />

Fue entonces cuando llegó el siguiente barco.<br />

Llegaron nuevos Druchii desterrados y nuevos esclavos, como siempre.<br />

Sin embargo también una carta escrita y firmada por el propio Rey Malekith:<br />

Dai’h volvía a casa.<br />

Dai’h embarcó de vuelta al Naggaroth, y se llevó a Rian’da con ella. La<br />

elfa bruja aceptó de buen grado la oferta de la hechicera, puesto que en<br />

el fondo sabía que en cuanto Dai’h dejara aquellas tierras, los eslizones<br />

64


Dama Dai’h<br />

El camino<br />

de vuelta fue<br />

muy diferente<br />

a su anterior<br />

travesía<br />

volverían a atacar. Juró lealtad a Dai’h y fue aceptada.<br />

El camino de vuelta fue muy diferente a su anterior travesía. Ahora los<br />

miedos y las frustraciones que la asolaron no tenían cabida. Disfrutó de<br />

la travesía y comprendió por qué su pueblo amaba tanto el mar. El viento<br />

en el rostro, el sonido de las gaviotas al partir, el olor a sal... todo la hacía<br />

sentirse bien y a gusto.<br />

Se sentía intrigada ante el cambio de opinión del Rey Malekith, pero no<br />

sentía el miedo que la atenazaba antes. Lo que sí alimentó fue su odio. Volvería<br />

otra vez ante la corte y las grandes casas de Naggaroth. En realidad<br />

no fue el Rey Malekith el culpable de su situación, sino su hermana... y de<br />

Inashiyin de la casa Draiin. La furia que sentía hacia el Rey Malekith no<br />

era nada comparada con la que sentía hacia Danya’h, su hermana traidora.<br />

Pero era su hermana. De alguna forma eso le dolía más, pero atenuaba<br />

su venganza. Era sangre de su sangre.<br />

Era de la familia. Y eso contaba.<br />

En cambio Inashiyin... la furia y el<br />

odio que sentía hacia el noble Draiin<br />

eran abrumadores. Y cada vez que su<br />

mente se centraba en el apuesto noble<br />

Druchii, las cabezas de serpiente<br />

del báculo de Dai’h chasqueaban de<br />

furia y anticipación.<br />

Tras unas semanas de travesía<br />

tranquila, Dai’h y Rian’da desembarcaron<br />

en Naggarond, capital del reino<br />

Druchii. Allí, en el muelle, las esperaba<br />

una escolta de soldados Dluggia. Sólo<br />

soldados. Ninguno de los hermanos<br />

de Dai’h vino a recibirlas. Ni siquiera<br />

el chambelán o el maestro de armas<br />

de la casa, o alguna de las hechiceras.<br />

Aquello fue un desprecio que Dai’h no<br />

pasó por alto.<br />

La escolta las llevó en carruaje hasta<br />

la mansión de los Dluggia. O más<br />

bien la nueva mansión de los Dluggia.<br />

Antes de partir a Lustria, la familia<br />

Dluggia tenía varias propiedades<br />

en la ciudad y en las afueras, pero su<br />

mansión principal se encontraba en<br />

la ciudad, cerca de la corte. Sin embar-<br />

65


Dama Dai’h<br />

Los ojos de la<br />

hechicera se<br />

encontraron<br />

con los de la<br />

matriarca, y<br />

Dai’h pudo<br />

ver el miedo<br />

en los ojos de<br />

su madre<br />

go, ahora se dirigía a las afueras de la ciudad. Llegaron a un palacete bellamente<br />

decorado. Pero para la vista entrenada de Dai’h no se podía esconder<br />

el hecho de que la mansión había sido completamente fortificada.<br />

Fueron llevadas ante Dama Dianiya’h. Y fue por boca de la matriarca de<br />

los Dluggia que Dai’h conoció por fin el lamentable estado de su familia.<br />

Estaban a punto de caer. Desde que Dai’h se fue la casa se desgastó poco<br />

a poco. La mayoría de los hermanos de Dai’h habían muerto en escaramuzas<br />

con otras casas. Por ello, habían hecho una alianza con los Draiin.<br />

Dai’h no pudo evitar una mueca al oír el nombre de la familia noble. Para<br />

formalizar la alianza, varias de sus hermanas habían contraído votos matrimoniales<br />

con nobles Draiin y ahora ya no eran formalmente Dluggia, y<br />

se habían marchado a la mansión Draiin. Pero los Draiin habían cumplido<br />

ampliamente. Le habían dado a los Dluggia contactos, ayuda política,<br />

apoyo, soldados e incluso esclavos.<br />

Pero la casa Dluggia se había desgastado. Era una presa fácil para el<br />

resto de casas y los compromisos de los Draiin, así que se estaban fortificando.<br />

Pronto el resto de casas les atacarían y se repartirían los despojos.<br />

Y Dai’h pensó que los Draiin se llevarían la mayor parte.<br />

Los ojos de la hechicera se encontraron con los de la matriarca, y Dai’h<br />

pudo ver el miedo en los ojos de su madre. La casa Dluggia había caído.<br />

Los ataques y el reparto de los despojos eran una mera formalidad. Por lo<br />

que Dai’h deducía de los comentarios de su madre, su familia no tenía recursos<br />

propios con los que defenderse desde hacía tiempo, ni posibilidad<br />

alguna de conseguir más. Aquello era el fin de los Dluggia. Por eso el rey<br />

la dejó volver, para que viera el fin de su casa.<br />

Dai’h sólo necesitaba una única respuesta de su madre: ¿Quién propició<br />

el pacto con los Draiin?<br />

Y la respuesta confirmó to- das sus sospechas: Inashiyin Draiin.<br />

Dai’h cenó con su madre. Le presentó a Rian’da y<br />

le explicó sus vivencias con ella en el puesto<br />

avanzado en la selva. Le contó las<br />

incursiones de los eslizones, pero no<br />

contó nada del ataque Skaven.<br />

Tras la cena, Dai’h se retiró a sus<br />

nuevos aposentos y trató de dormir,<br />

pero no pudo. El odio bullía dentro de<br />

ella. Los Draiin habían engañado a su<br />

madre. Ellos no querían una alianza<br />

con los Dluggia, querían a los Dluggia.<br />

Querían a sus hermanas y a sus hermanos,<br />

sus soldados, sus esclavos... todo. Y<br />

66


Dama Dai’h<br />

La reina deseaba<br />

ver a<br />

Dai’h en sus<br />

aposentos inmediatamente.<br />

No podía<br />

rehusar<br />

ella había sido el primer obstáculo del que se libraron. Sus hermanos y<br />

hermanas muertas también habían sido obstáculos. Ahora sólo quedaba<br />

su madre. Pero Dai’h debía esperar.<br />

Pensó en Inashiyin. En su sonrisa falsa al recomendarla como doncella<br />

de la reina. Él sabía lo que iba a pasar. Debía conocer bien el equilibrio de<br />

poder entre el rey y su madre, la reina. Lo imaginó seduciendo a su hermana<br />

para que le diera la información necesaria. Y el odio por él creció aún<br />

más. Y también por su hermana, que había traicionado a su familia por<br />

los Draiin.<br />

Dai’h no pudo contenerlo más y se levantó de su lecho, recogió su báculo<br />

y salió por la ventana evitando a la guardia de la familia.<br />

Al día siguiente se presentó en la mansión Dluggia una mensajera de<br />

la reina. La reina deseaba ver a Dai’h en sus aposentos inmediatamente.<br />

No podía rehusar.<br />

Escoltadas por dos patrullas de gélidos, mensajera y hechicera se dirigieron<br />

a palacio. Allí Dai’h fue llevada directamente a los aposentos reales<br />

y Morathi y Dai’h volvieron a estar una frente a otra. La sonrisa de la reina<br />

dejaba bien claro que le gustaban los cambios operados en la joven hechicera.<br />

Sin embargo Dai’h no sentía la misma atracción irreflexiva que sintió<br />

la primera vez que estuvo ante ella. De alguna forma, la sensualidad<br />

de la reina ya no la afectaba como antaño. La encontraba terriblemente<br />

atractiva, sí, pero no hasta el extremo de nublar su juicio como lo hizo la<br />

primera vez.<br />

La reina y Dai’h hablaron amigablemente, y tomaron un refrigerio<br />

mientras lo hacían. A cualquier espectador le parecerían dos amigas que<br />

se reencuentran tras mucho tiempo, pero ambas hablaban con implicaciones<br />

ocultas en insinuaciones. La reina le comunicó a Dai’h que Inashiyin<br />

y su hermana habían desaparecido y que le parecía curioso que fuera<br />

justo cuando Dai’h había vuelto. Dai’h, por su parte, no negó su implicación<br />

en aquellos sucesos, pero era del todo absurdo que una joven Druchii<br />

sola pudiera entrar y salir de la poderosa y orgullosa casa Draiin sin ser<br />

vista ni detectada.<br />

67


Dama Dai’h<br />

Rian’da se<br />

apresuró a<br />

caer de rodillas<br />

y ser la<br />

primera en<br />

jurar lealtad<br />

eterna a<br />

Dama Dai’h,<br />

matrona de<br />

los Dluggia<br />

La reina disfrutó de cada segundo de la conversación. Dai’h estaba segura<br />

de ello. Se despidió de la reina y volvió a la mansión Dluggia. Durante<br />

el camino de regreso meditó sobre la última insinuación de la reina:<br />

había sido ella la que la había traído de vuelta.<br />

Al llegar a la mansión tuvo que soportar el interrogatorio de su madre.<br />

Pero a diferencia de la reina, Dama Dianiya’h no se contentó con sus evasivas<br />

sobre la desaparición de Inashiyin. Iniciaron una discusión. En algún<br />

momento algo se torció y, ante la perplejidad de Dai’h, Dama Dianiya’h la<br />

atacó con un hechizo de dolor.<br />

La matrona de los Dluggia era presa del miedo y de la inseguridad desde<br />

hacía años. Había visto, sin posibilidad de control, cómo perdía su casa.<br />

Y ahora volvía Dai’h y se convertía en otra variable que no podía controlar.<br />

No podía permitirlo. Necesitaba imponer su voluntad y su superioridad<br />

a su hija.<br />

Sin embargo su hija no podía saber nada de aquello. Sólo veía a su madre<br />

atacándola. Y el odio volvió, como una ola roja. Dai’h contraatacó.<br />

Así se inició un duelo mágico. Los soldados huían de los estragos de las<br />

dos hechiceras, y la mansión se estremecía a cada nuevo hechizo lanzado<br />

por madre e hija. Sin embargo, Dai’h era mucho más poderosa de lo que su<br />

madre podía imaginar, y acabó imponiéndose.<br />

Cuando el silencio se impuso otra vez en la mansión Dluggia, Rian’da<br />

se atrevió a acercarse al centro de la batalla. Allí encontró a Dai’h de pie<br />

frente al cadáver de su madre.<br />

Rian’da se apresuró a caer de rodillas y ser la primera en jurar lealtad<br />

eterna a Dama Dai’h, matrona de los Dluggia.<br />

68


Dama Dai’h<br />

Dama Dai’h es la Hechicera<br />

Elfa Oscura de<br />

Avatars of War<br />

Dama Dai’h<br />

Dama Dai’h es la matrona del clan Dugglia.<br />

Comandante: 350 puntos.<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Dama Dai’h 5 4 4 3 3 3 5 1 9<br />

Hechicera Druchii: Dama Dai’h es una hechicera de nivel 4. Puede usar<br />

Magia Oscura o Magia de Sangre. Dama Dai’h no tiene límite máximo de<br />

seis dados para lanzar sus hechizos.<br />

Sacrificio: Al inicio de la fase de magia Dama Dai’h puede sacrificar hasta<br />

dos heridas propias para ganar un dado de sangre por cada herida sacrificada.<br />

Dados de sangre: Dama Dai’h obtiene cada turno un dado de sangre. Adicionalmente<br />

cada herida no salvada que sufra un ser vivo (se exluyen las<br />

miniaturas con la regla Etéreo, Demonio, Espíritu del Bosque y No Muerto),<br />

incluída ella misma, a menos de 3” de Dama Dai’h le otorga un dado de<br />

sangre adicional para la siguiente fase de magia. Los dados de sangre se<br />

pueden utilizar para lanzar hechizos de sangre y para dispersar hechizos.<br />

Una vez finalizada la fase de magia de Dama Dai’h, se pierden todos los<br />

puntos de sangre hasta su siguiente fase de magia.<br />

Magia de Sangre: La magia de sangre no proviene directamente de los<br />

vientos de la magia. Ignora la regla de Fuerza Irresistible. Dai’h conoce<br />

estos cuatro hechizos:<br />

* Sangre por sangre (4+): Dama Dai’h sana una herida recibida<br />

(hasta un máximo de 3).<br />

* Absorción de vida (10+): Todas las miniaturas (amigas o<br />

enemigas) a 6” de Dama Dai’h sufren un impacto de F4. Por cada<br />

herida no salvada Dama Dai’h ganará una herida. Si se<br />

superan su atributo de heridas, Dama Dai’h ganará un<br />

punto de sangre por cada herida no salvada que podrán<br />

utilizarse inmediatamente en la misma fase de magia.<br />

Potenciación (14+): Abosrción de vida pasa a tener un rango<br />

de 8” y F6.<br />

* Sangre fría(7+): Hasta la siguiente fase de magia todos los<br />

chequeos de liderazgo de Dama Dai’h y la unidad a la que lidere<br />

se realizarán con tres dados y se descartará el de menor<br />

valor.<br />

* Sangre ardiente(12+): Hasta la siguiente fase de magia<br />

Dama Dai’h y la unidad a la que lidere obtiene furia<br />

asesina.(Potenciación 18+: Dama Dai’h y la unidad<br />

que lidere además obtiene regeneración(4+)).<br />

69


Preyton<br />

Preyton<br />

Autor: Warhammer Forge (Games Workshop)<br />

Traducción: Namarie<br />

Los Preyton son unas extrañas criaturas salvajes que suelen verse por<br />

los oscuros bosques de Bretonia. Su ferocidad es tan infame que si hay un<br />

avistamiento de un Preyton, muchos Caballeros se dirigirán allí<br />

para intentar dar caza a la bestia como prueba de su valor.<br />

Son unas criaturas mutadas por el Caos, y, como las<br />

Quimeras, son una fusión de diferentes animales. Su<br />

cabeza suele ser de origen equino con dos imponentes<br />

cornamentas, lo que a veces provocaque sean<br />

confundidos con los Grandes Astados; craso error,<br />

pues estas criaturas son terriblemente<br />

feroces y malignas, totalmente<br />

opuestas a la serena visión de<br />

un Gran Astado. Conociendo<br />

esto, muchos Preyton intentan<br />

atraer a los caballeros al interior<br />

del bosque, antes de revelar sus<br />

ojos rojizos y sus enormes colmillos.<br />

El cuerpo de un Preyton, antaño posiblemente<br />

recubierto de pelo, ahora<br />

tiene trozos en carne viva y otros<br />

cubiertos de escamas o plumas.<br />

Sus patas delanteras recuerdan<br />

también a los cérvidos,<br />

mientras que sus patas<br />

traseras son como las de<br />

un león. Pero lo que más<br />

llama la atención son sus<br />

alas, que recuerdan a las de los<br />

murciélagos.<br />

Y, aunque su presencia ya anuncia malignidad,<br />

son mucho más peligrosos de lo que aparentan.<br />

De hecho, encontrar varios cuerpos destrozados más allá<br />

de lo imaginable en un bosque, muchas veces es señal de que un Preyton<br />

anda cerca. Si alguien se sigue internando en el bosque atraerá de forma<br />

irremisible a un Preyton, pues no sólo prefieren la carne fresca que los ca-<br />

70


Preyton<br />

dáveres, sino que además sienten un profundo odio por todas las formas<br />

de vida.<br />

Cuenta una leyenda que estas criaturas eran originalmente Grandes Astados,<br />

que fueron atados a Piedras del Rebaño de los Hombres Bestia, para<br />

después ser víctimas de la oscura magia de los Chamanes Hombres Bestia,<br />

y desde entonces no hay nada de noble en su sangre, sino malignidad y<br />

odio por todo lo que perdieron; incluso parece que cuando son heridos tienen<br />

algo de satisfacción, pues sólo su muerte les liberará del tormento que<br />

es existir bajo esta forma.<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Preyton 6 5 0 5 5 4 5 4 6<br />

Tipo: Monstruo<br />

Tamaño de unidad: 1<br />

Coste: 165 puntos<br />

Reglas Especiales: Impactos por carga (1d3), Volar, Odio devorador, Maldad<br />

sin fin, Terror.<br />

Odio devorador: Los Preyton se odian a sí mismos tanto como al resto<br />

del mundo. El Preyton tiene la regla especial Odio. Además, cualquier<br />

herida que sufra el Preyton en combate cuerpo a cuerpo cuenta para la<br />

resolución de combate para ambos jugadores (incluido el jugador que<br />

controla el Preyton).<br />

Maldad sin fin: Si el Preyton está en el bando ganador de un combate,<br />

debe superar un chequeo de Liderazgo para poder perseguir. Si falla<br />

el chequeo, no se moverá, ya que está devorando la carne caída de sus<br />

enemigos; cuando esto ocurre, toda unidad enemiga a 10” o menos de un<br />

Preyton y que tenga línea de visión hacia éste, debe realizar un chequeo<br />

de pánico al ver su terrible destino.<br />

Opciones<br />

- Sed de sangre (+10 puntos). El odio sin fin del Preyton lo conduce a un<br />

estado de furia en mitad de la batalla. El Preyton gana la regla especial<br />

Furia Asesina.<br />

- Acechantes del bosque (+20 puntos). Muchos Preyton son expertos en<br />

acechar en su terreno natal. El Preyton gana las reglas especiales Emboscada<br />

(Ambush) y Cruzar(Bosques).<br />

- Escalas incrustadas (+10 puntos). El Preyton gana una tirada de salvación<br />

por armadura por piel escamosa de 5+.<br />

71


Orcos y Goblins 1x1<br />

El primer libro de ejército<br />

de Octava<br />

Análisis estratégico de los Orcos y Goblins<br />

Autor: OrkoBDN<br />

Introducción<br />

Estas líneas que vais a leer (si no os he aburrido antes de que acabéis)<br />

no pretenden ser la solución única de cómo deben ser utilizados los Orcos<br />

y Goblins para conseguir victorias. Se trata de mi punto de vista, que he<br />

ido adquiriendo a lo largo de mis muchas batallas (unas 100) con estos<br />

muchachotez. De todas las ideas que ponga en estas líneas, sacad cada<br />

uno vuestras propias conclusiones, sed críticos con todo lo que os diga y<br />

con cada unidad de las que disponemos y consigamos entre todos acabar<br />

de una vez por todas con todas esas razas inferiores<br />

y estúpidas que pueblan NUESTRO mundo,<br />

empezando por los estirados Altos Elfos, por<br />

supuesto.<br />

Tengo otros ejércitos (Silvanos y Ogros) pero<br />

sin lugar a dudas, este es el ejército con el que<br />

más me identifico y que más me divierte. Gran<br />

número de razas pueblan el mundo de Warhammer,<br />

y una de las más divertidas es, sin lugar a<br />

dudas, los verdes. Son indisciplinados, irascibles,<br />

aleatorios, extremadamente fuertes en el combate,<br />

viles y taimados. Debido a la animosidad,<br />

su bajo liderazgo y la aleatoriedad que domina<br />

muchas de sus unidades, es muy difícil conseguir<br />

que esta panda de inútiles haga lo que queremos.<br />

Mi primer y mayor consejo va a ser que<br />

os toméis la batalla como una diversión, y que<br />

no os enfadéis ni os frustréis cuando vuestras<br />

unidades se den la vuelta por cualquier estupidez<br />

y empiecen a huir por motivos diversos y sin<br />

importancia. Relajaos y dejad que cada unidad<br />

decida si quiere haceros caso o si realmente va<br />

a hacer lo que le venga en gana. Evidentemente,<br />

vamos a intentar montar la lista y distribuir las<br />

unidades en el campo de batalla, para intentar<br />

minimizar los efectos de la indisciplina y para<br />

aprovechar al máximo nuestros puntos fuertes.<br />

72


Orcos y Goblins 1x1<br />

El ejército<br />

verde es uno<br />

de los que<br />

más variedad<br />

tiene de<br />

tropas<br />

Si finalmente perdéis la batalla, no penséis que los dados que tenéis son<br />

un asco o que estos verdes son unos desgraciados que hacen lo que les<br />

viene en gana. Pensad qué deberíais haber hecho diferente, para evitar<br />

que se comportaran como lo han hecho.<br />

Configuración de la lista<br />

De cara a la preparación de la batalla, el ejército verde es uno de los que<br />

más variedad tiene de tropas. Esto le proporciona una gran adaptabilidad<br />

al rival, pudiendo hacer ejércitos muy distintos de una batalla a otra según<br />

los puntos que interese fortalecer en nuestro ejército y de los puntos<br />

débiles del rival. Disponemos de un gran número de máquinas de guerra,<br />

infanterías de distinto nivel(unidades muy malas en combate pero muy<br />

baratas), unidades de elite en el combate, unidades de disparo, unidades<br />

con sorpresas ocultas, unidades con buena salvación y unidades rápidas.<br />

Lo único que no había hasta ahora eran unidades tozudas, muy necesarias<br />

para poder establecer un punto en el frente de batalla inquebrantable sobre<br />

el cual poder hacer un yunque, por ejemplo. Pues bien, ahora incluso<br />

esto (gracias a las nuevas reglas de 8ª edición) también lo tenemos. También<br />

tenemos varios tipos de caballería rápida (y además muy baratas) y<br />

caballería pesada (que con la nueva edición prácticamente ya no se usan).<br />

En cuanto a monstruos e infantería monstruosa, también estamos bien<br />

servidos.<br />

Gracias a esta adaptabilidad en función del rival, vamos a poder configurar<br />

el ejército idóneo para poder machacar a nuestros enemigos y hacer<br />

mella en aquellos puntos débiles que sabemos que tiene. Al hacer la lista<br />

de ejército previa a la batalla, hay una serie de puntos que hay que intentar<br />

tener claros y que a la postre pueden llevarnos a la victoria:<br />

Relativo al movimiento<br />

El ejército verde no es tan rápido como otros, las tropas élficas por ejemplo,<br />

pero una buena superioridad numérica puede llegar a compensarlo.<br />

No obstante, con la nueva edición la importancia de mover más que el<br />

rival ha quedado disminuida, ya que ahora una parte del movimiento a<br />

la carga se decide de forma aleatoria. Por lo tanto, ahora ya no se produce<br />

la situación aquella en la que los Leones de Cracia se te ponían a 22 cm<br />

delante de ti y no podías cargarles pero ellos sí a ti (a no ser que te saliera<br />

un 6 en la animosidad, claro, pero eso sabemos que sólo nos pasa cuando<br />

no nos hace falta).<br />

Hay que tener especial cuidado (en campañas por ejemplo, donde los<br />

campos de batalla están más o menos definidos) del tipo de terreno donde<br />

se va a jugar, ya que un exceso de unidades puede provocar retenciones<br />

y cuellos de botella en los sitios de paso debido a que hay mucha escenografía<br />

y en esta situación, la batalla se convierte en un caos del que difí-<br />

73


Orcos y Goblins 1x1<br />

Al hacer la<br />

lista hay que<br />

pensar en la<br />

táctica que<br />

queremos desarrollar<br />

y<br />

hacer la lista<br />

en función de<br />

dicha táctica<br />

cilmente saldrás victorioso. Recordemos que habitualmente tendremos<br />

más unidades que el rival y que no estaría de más que algunas de estas<br />

unidades tengan la habilidad de cruzar territorios complicados (arañas,<br />

garrapatos…).<br />

Es importante también conocer el tamaño de la mesa donde se va a jugar.<br />

Recuerdo una batalla que jugué hace mucho tiempo (cuando todavía<br />

estábamos en sexta), en la que llevé una horda terrible a base de muchísimos<br />

goblins y resultó que la mesa tenía 120 cm de ancho… Mis goblins parecía<br />

que hubieran ido a las rebajas… Perdí, claro. Desde entonces cuando<br />

juego por primera vez en un sitio, siempre pregunto las dimensiones del<br />

campo de batalla, por si acaso.<br />

Relativo al combate<br />

Al hacer la lista hay que pensar en la táctica que queremos desarrollar<br />

(yunque-martillo, doble línea, verlas venir...) y hacer la lista en función de<br />

dicha táctica, pensando en las unidades necesarias para llevarla a cabo.<br />

En cualquier caso, habitualmente es muy buena idea (yo al menos lo hago<br />

siempre así), formar grupos de combate compuestos por 2 o 3 unidades<br />

que permanecen unas junto a otras durante la batalla, apoyándose. Una<br />

unidad principal (20 orcos negros, 25 orcos, etc.) debe ir siempre flanqueada<br />

por 2 unidades secundarias (30 gobos, monstruo, karro, 15 Orcos Zalvajes),<br />

de manera que nunca una unidad debe avanzar sola. Las probabilidades<br />

de que acabe siendo pasto de los coyotes son muy altas. Respecto a<br />

estos temas, hay una serie de documentos muy, muy buenos que corren<br />

por la red, hechos por Daradriell.<br />

Relativo a la magia<br />

Si bien ya sabemos que la magia es muy aleatoria, en esta edición se<br />

ha compensado un poco las magia-burradas y se han montado las reglas<br />

para que entre algún hechizo por turno (sólo alguno).<br />

Tenemos 2 tipos de magia:<br />

o Gran Waaagh (magia de los orcos): Tiene una mayoría de hechizos para<br />

hacer daño al enemigo (daño directo) y para potenciar nuestras unidades<br />

(potenciación). La regla del saber añade fuerza al daño o a la potenciación<br />

si hay más verdes en combate que huyendo.<br />

o Pequeño Waaagh (magia de los goblins): Se basa en hechizos para disminuir<br />

el peligro de las unidades enemigas (maldición) y en potenciar<br />

también a nuestro ejército (potenciación). La regla del saber quita un<br />

dado de dispersión al enemigo y lo añade a la reserva de energía.<br />

En esta edición suelo utilizar siempre un Gran Chamán N4 y un Chamán<br />

goblin N2, así consigo un poco de cada saber. El de N4 va muy bien<br />

para dispersar con ese +4 que le da el nivel, también hace que pueda en-<br />

74


Orcos y Goblins 1x1<br />

Nunca gasto<br />

muchos puntos<br />

en magia.<br />

Prefiero gastar<br />

los puntos<br />

en unidades<br />

más fiables<br />

trar algún hechizo, dado que el enemigo si tiene magos de N2 tiene que<br />

gastar más dados para igualar o superar la tirada del mago de N4.<br />

De todos modos nunca gasto muchos puntos en magia dada su gran<br />

aleatoriedad. Prefiero gastar los puntos en unidades más fiables (si puede<br />

haber algo fiable en un ejército pielverde).<br />

También hay que tener en cuenta que como los hechizos se obtienen<br />

de forma aleatoria, puede ser que nos salgan los hechizos que menos nos<br />

interesan para combatir contra el otro ejército, y por lo tanto no vale la<br />

pena gastar muchos puntos en magia.<br />

Reglas especiales del ejército<br />

Animosidad<br />

Regla característica de este ejército. Muestra el carácter indisciplinado<br />

de los orcos. Al principio del turno (antes de hacer ninguna otra cosa) cada<br />

unidad debe hacer un chequeo que falla en caso de sacar 1. A continuación<br />

a dicha unidad puede pasarle lo siguiente:<br />

- A por elloz: Disparan 1D6 impactos F3 a una unidad amiga cercana y<br />

esta unidad les responde. A continuación ambas unidades no pueden<br />

hacer nada más ese turno.<br />

- Bronca: La unidad no hace nada ese turno<br />

- A metel•lez: La unidad mueve hacia el enemigo más cercano pudiéndole<br />

cargar en la subsiguiente fase de declaración de cargas.<br />

A destacar que los personajes Orcos Negros incluidos en las unidades<br />

evitan un chequeo fallido de Animosidad a cambio de hacer 1D6 impactos<br />

de F5.<br />

Rebanadoras<br />

Esta regla ha mejorado respecto a la anterior edición. Ahora da igual<br />

el arma que lleve un orco, mágica, arma a 2 manos, lanza, rebanadora.<br />

Siempre tiene un +1 a la fuerza en el primer turno de cada combate, independientemente<br />

de que cargue su unidad o no. Interesante, ¿no? Esto<br />

hace que, por ejemplo un campeón Orco Negro que ataque con arma a 2<br />

manos tenga un +3 a la fuerza en la primera ronda, lo cual suma fuerza 7.<br />

Para una miniatura de tropa no está nada mal, ¿eh?<br />

Esta regla es para mí la más bestia de los orcos y hace que una unidad<br />

a la carga se convierta en una picadora de carne (lo veréis en las explicaciones<br />

particulares de cada unidad). Como avance diré que un karro de<br />

jabalíes hace 5 ataques F5 más el 1D6 F5 del karro. O sea que aprovechad<br />

esta regla, combinadla con los beneficios por carga y destruid todo lo que<br />

se os ponga por delante.<br />

75


Orcos y Goblins 1x1<br />

Las unidades<br />

de gobos<br />

están<br />

hechas para<br />

que mueran<br />

en beneficio<br />

de la nación<br />

orca<br />

Grandotez<br />

Permite pasar una única unidad de orcos comunes o zalvajes de la lista<br />

a grandotez. Por 2 puntos más cada mini, la unidad tiene +1 al HA y +1 a<br />

la Fuerza, vamos, que hace campeones a todos los orcos de la unidad (excepto<br />

por el ataque extra). Puede usarse para hacer más dura una unidad<br />

de infantería destinada a tareas especiales. Una unidad de 25 chicoz, por<br />

ejemplo, costará 50 puntos más.<br />

Exceptuando cuando salió la Tormenta del Caos (6ª), en el que apareció<br />

una lista que te permitía tener todos los grandotes que querías, no lo he<br />

vuelto a usar. Personalmente prefiero utilizar esos puntos para otros fines<br />

aunque siempre puede haber algún caso en el que pueda interesar.<br />

El tamaño zí ke importa<br />

Esta regla dice que los orcos no sienten pánico por cualquier desgracia<br />

que les ocurra a los snotlings y a los goblins.<br />

Hay que tener en cuenta que si la unidad de gobos lleva un orco, entonces<br />

sí que provoca pánico. Yo no acostumbro nunca a poner personajes<br />

orcos en unidades de gobos (los chicoz con los chicoz), teniendo en cuenta<br />

que las unidades de gobos están hechas para que mueran en beneficio de<br />

la nación orca, así que cuando estas unidades huyen mis muchachotez se<br />

pegan panzones de reír y no pasa nada más. Hay que tener especial cuidado<br />

de donde se ponen los chamanes, ya que si se coloca en una de gobos<br />

nocturnos que va a avanzar a tope para soltar los fanáticos, es bastante<br />

probable que dicho chamán no dure mucho.<br />

Miedo a los orejotas<br />

Con las nuevas reglas, el problema del miedo a los elfos ha quedado<br />

bastante disminuido. Antes había que chequear miedo para poder cargar<br />

con goblins a una unidad de elfos que no doblara en número. El resultado<br />

era que muchas veces la unidad acababa no cargando y quedándose<br />

quieta, expuesta a cualquier elfo desalmado que pasara por allí. Ahora,<br />

como el chequeo de miedo lo único que provoca es que la HA baje a 1 y por<br />

lo tanto hagan falta 5’s para impactar, esta regla ha quedado algo menos<br />

dura (sin miedo hacen falta 4’s). Como siempre la mejor manera de evitar<br />

el miedo es haciendo que las unidades estén cerca del general o del porta.<br />

Hay que tener especial cuidado no obstante de no producir molestas aglomeraciones<br />

de unidades próximas al general/porta.<br />

76


Orcos y Goblins 1x1<br />

S i e m p r e ,<br />

siempre debemos<br />

poner<br />

Portaestandarte<br />

de Batalla<br />

Unidades 1X1<br />

Vamos a estudiar uno por uno, los distintos tipos de seres que forman<br />

este ejército. Voy a estructurar esta explicación por tipo de unidad para<br />

poder hacer una explicación general de cada tipo antes de ir al detalle de<br />

cada una de ellas:<br />

Personajes<br />

Kaudillos y Grandes Jefes orcos<br />

Mi general siempre es un Kaudillo Orco Negro, habitualmente montado<br />

en jabalí, aunque lo vaya a poner en una unidad de infantería. Me gusta<br />

el aspecto que da una unidad grande de orcos y el general con jabalí en<br />

ella. Ese liderazgo de 9 es muy importante en un ejército donde no vamos<br />

sobrados de liderazgo, por eso siempre elijo Orco Negro. Habitualmente<br />

lo pongo en mi unidad de infantería principal (Orcos Negros, of course).<br />

El jabalí junto con la armadura pesada le dan una SVA 3+. Si el enemigo<br />

tiene disparos o magia que pueden lanzarse contra un personaje dentro<br />

de la unidad, puede ser buena idea añadirle el escudo, que si bien no lo<br />

usaremos en combate, puede darnos algo más de protección a distancia.<br />

El porta, que siempre, siempre, debemos ponerlo en nuestro ejército,<br />

suele ser un Gran Jefe Orco Negro que también lo pongo montado en jabalí.<br />

En el campo de batalla siempre va en otra unidad de infantería (o con<br />

una de 6 trolls) pero cerca del general. Esto hace<br />

que la combinación de ambos nos dé un centro<br />

de la línea de batalla muy fuerte y muy seguro.<br />

Puede ser buena idea poner entre ambas unidades un karro<br />

orco para que pueda apoyar cualquier posible carga que<br />

vayan a hacer, y de paso también hace plantearse las cosas<br />

al ejército de delante. La visión de 2 unidades grandes<br />

de orcos ambas con personaje Orco Negro y un karro en<br />

medio pueden hacer dudar a más de un enemigo y esos<br />

momentos de duda pueden ser aprovechados por nuestras<br />

unidades de flanqueo (léase Aracnarok).<br />

Hay que recordar que los personajes Orcos Negros<br />

anulan Animosidad, que ya sabemos que siempre nos<br />

falla cuando más nos perjudica.<br />

Por otra parte, hay que recordar que el general orco tiene<br />

la regla del Waaagh que da bonificadores a la resolución<br />

del combate, para su unidad cuando carga y para las<br />

demás que también estén en combate.<br />

77


Orcos y Goblins 1x1<br />

Un Gran Jefe<br />

goblin montado<br />

en karro<br />

de lobos<br />

[...] cuesta<br />

110 puntos,<br />

pero puede<br />

cargarse a un<br />

mago metido<br />

en una unidad<br />

de infantería<br />

Chamanes orcos<br />

Siempre pongo un chamán orco N4. Todos los orcos tienen el Gran<br />

Waaagh, lo cual no difiere de un tipo a otro. A destacar no obstante que el<br />

chamán Orco Zalvaje tiene la SvE 6+ que dan las pinturas.<br />

Kaudillos y Grandes Jefes goblins<br />

Algunos quizás no van a estar de acuerdo conmigo pero los gobos son<br />

basura de usar y tirar. No te puedes fiar de ellos y por lo tanto, no pueden<br />

dirigir un ejército, con su liderazgo de risa. Como mucho puede ponerse<br />

algún Gran Jefe goblin en una unidad de gobos para darles algo más de<br />

poder, dado que no valen muchos puntos, pueden hacer algo, aunque no<br />

confiéis mucho, ya que las unidades de gobos no están pensadas para hacer<br />

bajas sino para aguantar hasta que vengan loz mayorez.<br />

Algunas veces pongo un Gran Jefe goblin montado en karro de lobos<br />

con el objeto Espada de Muerte Rápida que da Siempre ataca primero.<br />

Cuesta 110 puntos, pero puede cargarse a un mago metido en una unidad<br />

de infantería sin que el general enemigo pueda ni pestañear. Los impactos<br />

del karro irán a la tropa pero los del héroe, la tripulación y los lobos<br />

pueden ir a por él, con lo cual puede caer fácilmente.<br />

Chamanes goblins<br />

Los uso como apoyo al chamán orco N4. Pongo siempre uno de<br />

N2.<br />

Infantería<br />

El grueso del ejército estará formado por grandes<br />

unidades con muchas filas y grupo de mando<br />

completo (campeón, músico y porta). Interesa tener<br />

más filas que el rival para conseguir tozudez. Las<br />

unidades de orcos deberían ser de 20 o 25 y las de gobos<br />

pueden ser de 30 o más, dado que caen con mayor facilidad. Deben<br />

estar en el centro de la línea de batalla para dar solidez al<br />

frente favorecidos por la tozudez que da el tener más filas que<br />

el enemigo. Si una unidad consigue aguantar el primer turno<br />

de combate, dada la superioridad numérica de nuestro ejército,<br />

es posible que otra unidad pueda apoyar el combate cargando por el<br />

flanco al enemigo.<br />

Todas las unidades de infantería deben ir siempre con grupo de mando<br />

completo, incluso las de goblins.<br />

78


Orcos y Goblins 1x1<br />

Con los Orcos<br />

Negros no<br />

hay que ser<br />

rácanos<br />

Orcos<br />

Unidad de infantería más común en el ejército. Una unidad típica está<br />

formada por 25 muchachos con doble rebanadora para poder hacer más<br />

bajas. Cualquier lista de 2.500 puntos, debe llevar 2 o 3 unidades grandes<br />

de infantería con sus correspondientes apoyos. Recomiendo poner 25 en<br />

lugar de 20, ya que siempre sufren bajas (por disparo y magia) e interesa<br />

muchísimo llegar al combate con más filas que el enemigo.<br />

Orcos Zalvajes<br />

Buena unidad para mantener un flanco, dada su inmunidad a la psicología.<br />

Poner siempre con doble rebanadora, sumando el ataque adicional<br />

por Furia asesina hace muchos ataques por lo que aguantará sobradamente<br />

las típicas unidades rápidas que intenten flanquearnos el frente<br />

de batalla. Además, como son inmunes a psicología es la mejor unidad<br />

que podemos tener lejos del liderazgo del general.<br />

Orcos Negros<br />

Es la unidad de elite del ejército. Yo siempre la pongo con 25 chavalotes<br />

y acompañados por el general. Son muchos puntos pero dado que es<br />

nuestra unidad principal, no hay que ser rácanos con ella. Con la nueva<br />

edición ha ganado inmunidad a la psicología, lo cual nos evita algún susto<br />

en forma de chequeo fallado inesperado. Como lleva de base arma a 2<br />

manos y doble rebanadora podemos elegir armas en el primer turno de<br />

cada combate. Esto le da mucho juego, ya que contra infanterías normales<br />

podemos elegir doble rebanadora (ganamos un ataque) y contra unidades<br />

y bichos con gran resistencia y salvación podemos elegir el arma a 2<br />

manos. Puede ser bueno que el personaje que vaya en esta unidad tenga<br />

el objeto mágico que otorga SvE 6+ contra máquinas de guerra. Por 5 puntitos<br />

puede resucitar algún Orco Negro que caiga por los disparos de las<br />

máquinas de guerra, que van a ir seguro a por nuestra unidad principal<br />

para reducirle las filas.<br />

Goblins Nocturnos<br />

Unidad creada para servir a nuestros intereses<br />

tácticos. Suelo ponerla por delante<br />

para que se lleve los primeros golpes.<br />

Mínimo 30 gobos para que cuando<br />

se trabe con alguien dure algún turno,<br />

entre el liderazgo del general y<br />

la repetición del porta es posible que<br />

aguante lo suficiente para que el resto<br />

de unidades pueda posicionarse<br />

como mejor interese. Super-recomen-<br />

79


Orcos y Goblins 1x1<br />

Existen algunas<br />

tácticas<br />

para asegurarnos<br />

que<br />

los fanáticos<br />

llegan al enemigo<br />

dable ponerles redes. Antes de cada ronda de combate se tira dado. Con<br />

1 perdemos 1 a la Fuerza. Con cualquier otro resultado es el rival el que<br />

pierde 1, lo cual provoca una reducción en las bajas que nos van a causar.<br />

Goblins<br />

No acostumbro a usarlos. Antes de usar los gobos comunes prefiero poner<br />

gobos nocturnos, porque el enemigo no sabe si llevo fanáticos y eso<br />

le crea dudas en los movimientos a realizar en los primeros turnos. La<br />

ventaja de llevar goblins normales es que se pueden poner Merodeadores<br />

odiosos. Cuestan 10 puntos cada uno. Se pueden poner hasta 3. Siempre<br />

pegan primero y tienen poder de penetración. Van ocultos y aparecen en<br />

la primera ronda del primer combate tras lo cual tienen Golpe letal en<br />

esta primera ronda. Por 10 puntos parecen bastante interesantes, lástima<br />

que no se puedan poner en una unidad de Nocturnos. Pueden tener la<br />

función de acabar con algún héroe o mago despistado que vaya en la unidad<br />

enemiga. Si no, seguro que harán más bajas que los gobos de la tropa.<br />

Fanáticos Goblins Nocturnos<br />

Auténticas picadoras de carne. Son miniaturas que están ocultas en la<br />

unidad de Goblins Nocturnos, por lo que el enemigo no sabe si se han incluido<br />

o no. La sola suposición de que pueda haber fanáticos condicionará<br />

los movimientos del enemigo hasta asegurarse de que no hay. La unidad<br />

portadora debe avanzar todo lo posible para que cuando sean soltados,<br />

estos estén lo más lejos posible de nuestro frente de batalla, ya que tienen<br />

la curiosa habilidad de volver hacia atrás y acabar haciendo más bajas en<br />

nuestro ejército que en el del rival. Los fanáticos deben salir de la unidad<br />

en el momento en que un enemigo se encuentra a 8 UM de la unidad<br />

portadora. En el turno que salen se mueven 2D6 UM en la dirección deseada.<br />

A partir de ese momento siguen las reglas de movimiento aleatorio<br />

desplazándose 2D6 UM. Si topan con una unidad, la atraviesan y le hacen<br />

1D6 de F5 con poder de penetración. Si es una unidad la que topa con<br />

ellos, esta unidad recibe 2D6 y el fanático es retirado como baja. La única<br />

manera de matar a un bicho de estos es con disparos o magia (no se le<br />

puede cargar). Por ello los ejércitos con disparo acabarán con ellos rápidamente<br />

(al menos, mientras disparan al fanático no disparan a otras unidades<br />

nues- tras). Existen algunas tácticas para asegurarnos que los<br />

fanáticos llegan al enemigo, por ejemplo poner delante de la<br />

unidad de Nocturnos otra unidad que sea atravesada<br />

por el fanático. Nosotros recibimos 1D6 y el enemigo<br />

también, pero nuestra infantería es más barata<br />

que la del enemigo y además hemos conseguido desplazar al fanático<br />

hasta las líneas del enemigo, ya que habrá avanzado la distancia que<br />

suman las unidades impactadas.<br />

Cada uno de estos fanáticos vale 25 puntos, y según el rival y si somos<br />

80


Orcos y Goblins 1x1<br />

Los GarrapatosSaltarines,<br />

si se van<br />

a utilizar, se<br />

recomienda<br />

usarla como<br />

unidad de<br />

flanqueo<br />

inteligentes haciendo soltar el fanático cuando nos interesa, esos puntos<br />

pueden ser amortizados rápidamente. Hay que tener especial cuidado<br />

con las caballerías rápidas del enemigo, que seguro que como primera<br />

misión tendrán obligar a salir a los fanáticos. Así pues, puede ser buena<br />

idea concentrar los disparos y la magia del primer turno en intentar eliminar<br />

esas caballerías rápidas que primero intentarán ir por los fanáticos<br />

y después por nuestras máquinas de guerra.<br />

Esta miniatura añade algo de caos al ya de por sí anárquico ejército<br />

orco pero lo que está claro es que añadirá grandes dosis de diversión a la<br />

batalla.<br />

Rebaños de garrapatos<br />

Unidad muy poco utilizada. Combina gobos nocturnos y garrapatos en<br />

una misma unidad. Mientras hay gobos la unidad funciona. Cuando éstos<br />

mueren, la garrapatos provocan 1D6 de F6 a todas las unidades (amigas y<br />

enemigas) a 2D6 de distancia y a continuación desaparecen. La unidad se<br />

forma poniendo 1 gobo como mínimo por cada 3 garrapatos, por lo tanto<br />

una unidad de 9 gobos y 21 garrapatos costaría 195 puntos. Es una buena<br />

manera de tener garrapatos que tengan filas, cosa que no tenemos con los<br />

garrapatos saltarines. Los disparos se resuelven con 1-4 al garrapato y 5-6<br />

al gobo. Los garrapatos se ponen delante y con sus 2 ataques de F5 y HA4<br />

pueden hacer pupa, eso sí, procurar no tener nadie cerca cuando pete la<br />

unidad. En el momento en que se vea que quedan pocos gobos pastores,<br />

es muy recomendable tirar la unidad hacia delante para que en caso de<br />

explosión no nos pille cerca y al enemigo sí. En este caso es muy probable<br />

que dejen de disparar a la unidad para que no<br />

explote y es cuando podemos cargar a nuestro antojo.<br />

Garrapatos saltarines<br />

Antes de esta edición esta unidad era muy interesante.<br />

Estos bicharracos saltarines tienen 2 ataques<br />

HA4 y F5. Cuando conseguían cargar a una<br />

unidad acostumbraban casi siempre a ganar el<br />

combate. Desgraciadamente ahora cuando atacan<br />

a una unidad, al no eliminar ataques de las bajas causadas, ya que estas<br />

son reemplazadas por las miniaturas de detrás, caen muy rápidamente<br />

ya que tienen R3 y no tienen salvación. Es una de esas unidades que ha<br />

perdido mucho con el cambio de edición. Sin embargo pueden ser interesantes<br />

si vamos a hacer la batalla en un terreno con mucha escenografía.<br />

Esta unidad se suma a las muchas en las que la aleatoriedad es la norma<br />

principal, dado que su movimiento es aleatorio 3D6. Si se va a utilizar se<br />

recomienda usarla como unidad de flanqueo para conseguir muchas bajas,<br />

pero que sea otra unidad la que aporte las filas y el grupo de mando.<br />

81


Orcos y Goblins 1x1<br />

Los GarrapatosDespachurradores<br />

son una<br />

buena herramienta<br />

de<br />

persuasión<br />

Garrapatos despachurradores<br />

Miniatura muy curiosa que ha aparecido en la última edición del libro<br />

de Orcos y Goblins. Lo más probable es que muera antes de que haga<br />

daño, pero yo con este bicharraco eliminé a la vez 3 unidades de Altos Elfos<br />

(arqueros, lanceros y leones), lo que me dio la victoria. Mueve en fase<br />

de movimientos aleatorios 3D6. Cuando choca contra una unidad la atraviesa<br />

causando 2D6 de F6 con poder de penetración y a partir de ese momento<br />

la dirección del movimiento es aleatoria, por lo que hay que tener<br />

cuidado de hacer que choque contra enemigos que estén lejos de nuestra<br />

línea. Si una unidad choca contra ella el garrapato muere pero inflinge<br />

3D6 de F6 a la unidad que ha chocado. Procurar desplegar lejos de las unidades<br />

de disparo enemigas porque tiene H3, R4 y -1 a impactar,<br />

con lo que si le disparan no durará mucho. Es una buena herramienta<br />

de persuasión ya que su proximidad hace que el enemigo<br />

se piense las cosas 2 veces. Para eliminarla, el enemigo tendrá<br />

que sacrificar una unidad que choque contra ella y<br />

muy probablemente siempre saldrá rentable ya que<br />

esa unidad valdrá más que la nuestra. Si conseguimos<br />

que llegue a un flanco de la línea enemiga, puede ser<br />

devastador atravesando unidad tras unidad e inflingiendo<br />

2D6 de F6 a cada una de ellas.<br />

Snotlings<br />

Era una unidad interesante en 6ª, cuando era Indesmoralizable<br />

y se usaba para entretener a una caballería<br />

pesada para flanquearla. Ahora es un enjambre (indesmoralizable<br />

e Inestable). Por los puntos que vale (60<br />

puntos por 2 peanas) prefiero usar otras cosas, así que<br />

no lo uso nunca.<br />

Caballería pesada<br />

Jinetes de jabalí orcos<br />

En ediciones anteriores las caballerías pesadas eran<br />

las unidades habituales para romper la línea del enemigo.<br />

En esta edición, estas unidades ya no sirven para<br />

este cometido dado que si cargan contra unidades<br />

de infantería con suficientes filas, nunca harán<br />

huir dicha unidad debido a que la unidad será tozuda<br />

por tener más filas. Por lo tanto, ahora las caballerías<br />

han perdido mucho de su encanto. Quizás pueden tener todavía<br />

alguna misión especial, como penetrar por el flanco de la línea enemiga,<br />

dada su gran movilidad, pero seguro que no conseguirán abrir ningún<br />

82


Orcos y Goblins 1x1<br />

Los Karros<br />

son una buena<br />

unidad de<br />

apoyo a una<br />

infantería<br />

gran boquete. También podría utilizarse en lugar de una caballería rápida,<br />

costará el doble pero durará muuuucho más: 5 jabatos con lanza, escudo<br />

y GM completo cuesta 135 puntos, pero tiene salvación 3+ y a la carga<br />

hace 5 ataques F5 de los jabatos, 2 ataques F6 del campeón y 4 ataques F4<br />

del resto de tropa. Para hacerle pupita a alguna unidad pequeña o monstruito<br />

tipo hidra puede ser una buena inversión (si el objetivo es una hidra<br />

recomiendo poner el estandarte que hace flamígeros los ataques, así le<br />

anulamos la Regeneración).<br />

Jinetes de jabalí Orcos Zalvajes<br />

Lo que he dicho para los jabalíes orcos normales vale para estos. La diferencia<br />

es que valen 2 puntos más, pero a cambio tienen Sv 4+, SvE 6+<br />

y Furia asesina (por tanto, un ataque más e Inmunidad a psicología). La<br />

misma unidad de 5 mozos cuesta 145 puntos, pero haced cuentas de los<br />

ataques que hacen. Si cogemos a esta unidad y la hacemos de grandotez<br />

el coste de la unidad sube a 165 puntos, pero a la carga hace (agarraos que<br />

vienen curvas): 5 ataques F5 de los jabatos y 11 ataques F6 de los de arriba<br />

con HA 4. Si se flanquea a una unidad potente con estas bestias es posible<br />

que la unidad quede bastante tocada para cuando lleguen el resto de<br />

muchachotez. Si se prefieren más ataques en vez de tanta fuerza, se puede<br />

cambiar la lanza y el escudo por una segunda rebanadora, con lo que en<br />

lugar de 11 ataques de F6, los de arriba tendrán 16 ataques F5 más los 5 F5<br />

de los jabatos… 21 ataques de F5. Si sus disparos van a por ellos, nunca huirán<br />

y tus unidades del centro avanzarán intactas.<br />

F5.<br />

Karros orcos<br />

Karros de lobo goblins<br />

Buena unidad de apoyo a una infantería. Su largo alcance<br />

hará que el enemigo vaya con cuidado a la hora<br />

de acercarse. También es buena para flanquear la línea<br />

del enemigo. Dada su H4, R5 y Sv 4+ aguanta<br />

bien los disparos enemigos. A la carga es bastante<br />

bestia ya que hace 1D6+5 ataques F5 (cuchillas + 2<br />

de los jabatos + 2 de la tripulación). Con un 6 en los<br />

impactos por carga podría llegar a hacer 11 ataques<br />

Tiene más capacidad de movimiento que el karro orko, pero como contrapartida<br />

tiene menos resistencia (R4), menos salvación (Sv 5+) y menos<br />

heridas (H3). Además, en lugar de jabatos y orcos lleva lobos y gobos, con<br />

lo que en ataque hace menos daño. Cuesta 35 puntos menos, pero según<br />

el ejército que haya delante posiblemente no dure mucho. En esta nueva<br />

edición se pueden hacer unidades de hasta 3 karros de lobos, que costarían<br />

150 puntos. Puede ser una buena unidad de choque pero siempre hay<br />

83


Orcos y Goblins 1x1<br />

No hay que<br />

permitir que<br />

nos carguen<br />

a una Vagoneta<br />

de Ataque<br />

Snotling<br />

que conseguir cargar con ella, nunca que nos carguen, ya que si no tenemos<br />

los impactos por carga es muy probable que perdamos el combate.<br />

Vagonetas de ataque snotling<br />

Su inmunidad a la psicología y sus 2D6 de F4 a la carga (opcionalmente<br />

pueden hacerse 3D6) hacen a esta unidad ideal para ayudar a proteger<br />

flancos. Además, el movimiento obligatorio evita aquello típico de que<br />

la unidad de caballería rápida enemiga se nos pone detrás para disparar<br />

y marearnos. Recordemos que el movimiento obligatorio impide declarar<br />

cargar. Movemos hacia donde queremos y si chocamos contra algo se<br />

considera carga y el otro no puede hacer nada excepto mantener la<br />

posición, por lo tanto todas las unidades enemigas de flanqueo se<br />

cuidarán muy mucho de mantener una distancia prudencial entre<br />

ellas y nuestra vagoneta. Además son unidades muy baratas (45 puntos)<br />

y con esta nueva edición tienen un único disparo especial que<br />

impacta automáticamente y anula salvación por armadura. Con F2,<br />

e s o sí. Además tiene otras opciones para tunearla todavía<br />

más que están entre los 5 y los 15 puntos (+1 a la fuerza<br />

en la carga, otro dado al movimiento aleatorio con<br />

lo que pueden llegar a tirarse 4 dados, poder hacer<br />

saltos cortos con lo que se evitan obstáculos y<br />

terrenos peligrosos, y anulación de salvación en la<br />

primera carga). Sobre todo no hay que permitir que<br />

nos carguen, ya que son Inestables y duraríamos poquísimo.<br />

Caballería ligera<br />

Los Orcos y Goblins tienen las caballerías ligeras con mejor relación<br />

calidad-puntos del juego (5 guardianes de Ellyrion con armadura ligera,<br />

lanza y músico cuestan 92 puntos, los lobos con lo mismo cuestan 65).<br />

Son unidades imprescindibles para nuestro ejército, no solo para atacar<br />

a las dotaciones de las máquinas de guerra sino también para acompañar<br />

a nuestras unidades importantes, provocando redirecciones de las<br />

unidades más fuertes del enemigo. Ponlas entre tu unidad y la suya, justo<br />

delante de ellos y con una buena inclinación, antes de que el enemigo te<br />

vaya a cargar con su unidad principal. Estará obligado a quedarse quieto o<br />

cargarte. Según lo lejos que esté puedes declarar huir o aguantar y perderla,<br />

pero tras su carga fallida la unidad enemiga te ofrecerá un fantástico<br />

flanco. Si los atrapan y mueren tampoco pasa nada… Son goblins… para<br />

eso están.<br />

Como son unidades básicas, se pueden poner las que se quiera (además<br />

cuentan como puntos gastados en básicas). Recomiendo poner entre 2 y 4.<br />

84


Orcos y Goblins 1x1<br />

Personalmente,prefiero<br />

los lobos<br />

a las arañas<br />

Según el tipo de terreno sobre el que transcurre la batalla puede interesar<br />

poner de un tipo o de otro.<br />

Jinetes de lobo goblins<br />

Siempre músico (debido a su liderazgo de 6 es imprescindible ya que<br />

siempre están huyendo de las cargas que reciben). Dado que su destino es<br />

la muerte, lo mejor es no ponerles más equipo. Ni campeón, ni porta, ni<br />

arcos. Tienen HA3 y como siempre mueven y sus flechas tienen muy poco<br />

alcance, va a ser realmente difícil que acierten a algo, ya que casi siempre<br />

van a tirar a 6s. Como mucho se les puede dar una lanza para tener ese +1<br />

a la Fuerza en la carga si el enemigo lleva un ejército con tradición artillera.<br />

Jinetes de araña Goblins Silvanos<br />

Son bastante parecidos a los lobos, pero mueven algo menos y son 3<br />

puntos más caros. A cambio sus arañas tienen ataques envenenados y<br />

pueden cruzar distintos terrenos sin problemas. Personalmente prefiero<br />

los lobos, ya que tienen algo más de alcance, pero en batallas temáticas,<br />

en las que sabemos que va a haber mucha escenografía, puede interesar<br />

poner arañas para que crucen el campo de batalla por bosques (y etc.) y<br />

así no molestar al resto de unidades en sus movimientos.<br />

Máquinas de guerra<br />

Lanzapiedroz<br />

Con la nueva edición las catapultas han ganado que ahora ya no hay<br />

que hacer 4+ por cada miniatura impactada parcialmente, ni hay que<br />

ser bueno con las distancias. Por el lado malo, las catapultas han perdido<br />

fuerza. El lanzapiedroz es de plantilla pequeña, así que sólo lo recomiendo<br />

contra ejércitos de mucha gente y poca resistencia (elfos, humanos…).<br />

Lanzapinchoz<br />

Unidad imprescindible en cualquier lista verde contra cualquier<br />

ejérci- t o enemigo. Su bajo precio hace que esta unidad<br />

siem- pre salga rentable. Es ideal ahora que con la<br />

nueva edición, parece que se están poniendo<br />

de moda los grandes monstruos. Todas las listas<br />

que van saliendo incluyen como mínimo un<br />

monstruo con muchas heridas y gran resistencia.<br />

Esta máquina hace 1D3 heridas de<br />

F6 que anulan salvación por armadura. Un<br />

buen par de impactos y con algo de suerte<br />

puede eliminar un monstruo de estos en el<br />

85


Orcos y Goblins 1x1<br />

La Catapulta<br />

de goblins<br />

voladores es<br />

más aconsejable<br />

que el<br />

lanzapiedroz<br />

primer turno. Dado que los gobos no son especialistas en disparos (HP3)<br />

y que con un 1 en la tirada de impactar, hay problemas como la catapulta,<br />

lo recomendable es poner 3 o 4 lanzapinchos (con su correspondiente espabilagoblinz).<br />

El otro gran objetivo de los lanzapinchoz son las grandes<br />

unidades de infantería, ya que como el pincho atraviesa filas, puede reducir<br />

dichas filas, lo cual irá muy bien para cuando nuestros muchachoz<br />

lleguen al combate cuerpo a cuerpo.<br />

En ediciones anteriores otro objetivo habitual eran las caballerías, ya<br />

que el detalle de anular salvación por armadura lo hacía muy útil. Hoy en<br />

día ya no se ven muchas, no obstante…<br />

Catapultas de goblins voladores<br />

Máquina a mi gusto más aconsejable que el lanzapiedroz. No tiene<br />

plantilla, sino que hace 1D6 de F5 que anula Sv por armadura. Además<br />

permite reconducir el goblin volador lo cual, si no sale una dispersión<br />

muy bestia, garantiza el impacto. Es ideal contra caballerías, la infantería<br />

monstruosa típica de 6 tíos, monstruos, etc.<br />

Monstruos e infantería monstruosa<br />

Trolls<br />

Una de las unidades que antes se usaba menos del ejército<br />

y que ahora su presencia es imprescindible. Totalmente<br />

recomendable poner 6 miniaturas en filas de 3. Aplicando<br />

las reglas de infantería monstruosa, los 3 trolls de detrás<br />

mantienen sus 3 ataques de apoyo cada uno, con lo cual<br />

una unidad de estas puede hacer 18 ataques HA3 y F5.<br />

Tienen también el ataque de vómito (impacto automático<br />

de F5 que anula salvación por armadura), que<br />

antes era muy usado, sobre todo contra caballerías<br />

pesadas. Ahora, dado que las caballerías están en<br />

desuso, prácticamente no vomitan nunca. Se pueden<br />

poner trolls comunes (unidad especial) o trolls de río/piedra<br />

(unidad singular). Yo siempre pongo trolls comunes,<br />

dado que creo que ese aumento de puntos no compensa lo<br />

que se obtiene (10 puntos más cada troll para tener<br />

RM (2) y Piel Escamosa (5+) los de piedra o -1 para<br />

impactar en CaC los de río), teniendo en cuenta<br />

que la Regeneración ya te evita el 50% de las heridas<br />

sufridas en combate. Por último es muy recomendable<br />

acompañar la unidad de un héroe orco<br />

montado en jabalí para que tengan siempre un liderazgo lo suficientemente<br />

bueno para superar la Estupidez. Hay que contar que esta unidad<br />

inicialmente irá cerca del general pero los sucesos de la batalla pueden<br />

86


Orcos y Goblins 1x1<br />

El Aracnarock<br />

cuesta<br />

290 puntos<br />

pero se amortiza<br />

muy mucho<br />

alejarlos de su área de influencia y con L4 una vez se encuentren lejos no<br />

darán una a derechas.<br />

Aracnarock<br />

Monstruo que cuesta 290 puntos pero que se amortiza muy mucho,<br />

sobre todo comparándolo con el gigante, que cuesta algunos puntos menos.<br />

Este monstruo puede llevar una catapulta que hace pegar último o<br />

puede ser montura de un Gran Chamán. Ni le pongo la catapulta y mucho<br />

menos la uso de montura. Tiene un valor estratégico muy bueno. Avanzando<br />

por el flanco obliga a unas cuantas unidades a girarse. Una sola no<br />

es suficiente (16 ataques más el Golpetazo atronador), por lo tanto conseguimos<br />

dividir su frente. Si además la acompañamos con alguna unidad<br />

rompedora como unos jinetes de jabalí zalvajes, tenemos un flanco brutal<br />

que rompe con todo lo que pilla.<br />

87


Orcos y Goblins 1x1<br />

Si he deponer<br />

un personaje<br />

sobre algo,<br />

casi prefiero<br />

sobre un karro<br />

de lobos<br />

Gigante<br />

Sinceramente, con la aparición del Aracnarock su uso en un ejército<br />

pielverde está totalmente fuera de lugar, habrá gente que no esté de<br />

acuerdo, pero yo lo veo así. No tiene suficiente poder para amenazar tal<br />

como lo hace el Aracnarock, recibe heridas con mucha más facilidad y sus<br />

ataques aleatorios pueden hacer que no haga nada de nada en una carga<br />

(me ha pasado más de una vez y de dos…).<br />

Monturas de personajes<br />

Garrapatos cavernícolas gigantes<br />

Cuestan 40 puntos. La parte interesante es la que permite meter al héroe<br />

y el garrapato en una unidad de garrapatos saltarines, haciendo que<br />

se pueda repetir la tirada de movimiento aleatorio. Estaría muy bien de<br />

no ser porque tal como he comentado anteriormente los garrapatos saltarines<br />

han perdido bastante con la nueva edición.<br />

Arañas gigantescas<br />

Cuestan 50 puntos. Si he de poner un personaje sobre algo, casi prefiero<br />

ponerlo sobre un karro de lobos, por los mismos puntos, ¿no?<br />

Serpientes aladas<br />

Como monstruo deja mucho que desear en comparación<br />

con otros monstruos de igual valor en puntos. No<br />

suelo ponerlo ya que el personaje que lo monta es una diana<br />

con gorra, y ya sabemos que hay que proteger a nuestros<br />

personajes.<br />

Personajes especiales<br />

Lo diré de una manera simple: Nunca uso personajes especiales.<br />

Considero que tienen un alto coste para lo que se<br />

consigue con ellos. El poder del ejército verde radica en<br />

tener muchas unidades algunas muy buenas y otras de<br />

usar y tirar. El hecho de poner personajes especiales hace<br />

que tenga que prescindir de alguna unidad y que además<br />

deba preocuparme de tener siempre protegido a dicho<br />

personaje… Decididamente no, no los uso.<br />

Objetos mágicos<br />

Siguiendo la norma del resto de ejércitos que van saliendo, el nº de<br />

88


Orcos y Goblins 1x1<br />

Hay que saber<br />

dar a<br />

cada unidad<br />

una función<br />

de acuerdo a<br />

sus capacidades<br />

objetos, armas mágicas, etc… para el ejército se ha reducido muchísimo.<br />

Además dichos objetos no son demasiado útiles (por no decir nada). Los<br />

únicos objetos mágicos que tienen una relación calidad/precio aceptable<br />

son… caray… no hay ninguno.<br />

Conclusión<br />

Como conclusión, hay que saber dar a cada unidad una función de<br />

acuerdo a sus capacidades, no tendría sentido, por ejemplo, que quisiéramos<br />

usar unos goblins para hacer una unidad de ruptura de la línea<br />

enemiga, dándole todos los objetos mágicos a los personajes y estandarte<br />

para conseguirlo. Tampoco esperemos que un lanzapinchoz haga la misma<br />

labor que un lanzavirotes élfico. El suyo vale 100 puntos, el nuestro<br />

vale 35. Aprovechemos sus grandes ventajas (R4, regla rebanadoras, regla<br />

del Waaagh, unidades baratas en puntos) e intentemos minimizar las<br />

desventajas (Animosidad, Liderazgo bajo…).<br />

Espero que esta explicación os sirva de algo. Seguro que hay otros muchos<br />

usos que se le pueden dar a las distintas unidades, pero así es como<br />

las uso yo y así os lo he contado.<br />

OrkoBdn, pastor de garrapatos a tiempo completo y general ocasional<br />

89


Sexta Edición<br />

Venganza Oscura, en<br />

su caja oscura y con<br />

Ángeles Oscuros. Todo<br />

muy oscuro.<br />

Un análisis de los cambios de Sexta<br />

Autores: Jordi Fabré, Lord Darkmoon & McAllus<br />

Para realizar esta reseña del reglamento de sexta edición de Warhammer<br />

40.000 vamos a hacerlo dividiéndola en los capítulos en que viene<br />

dividido el propio manual para hacer más sencillo y ordenado el seguimiento<br />

de la reseña.<br />

Cada sección tendrá dos partes:<br />

Los cambios más importantes introducidos con respecto a quinta en<br />

crudo e imparciales, sin opinar si son mejores o peores.<br />

La segunda parte serán opiniones personales de esos cambios, esto sí<br />

es parcial y completamente subjetivo. Para cada sección tendréis las siguientes<br />

opiniones:<br />

• McAllus: un jugador veterano desde los inicios de tercera edición (aunque<br />

dejó el juego en cuarta y volvió con la salida de quinta).<br />

• Jordi Fabre: jugador con poca experiencia en quinta edición pero que<br />

ya lleva un buen número de partidas de sexta a sus espaldas.<br />

• Lord Darkmoon: un jugador que, aunque ahora no juega todo lo que le<br />

gustaría, está en Warhammer 40.000 desde tercera edición.<br />

90


Sexta Edición<br />

El reglamento<br />

es enorme,<br />

teniendo un<br />

total de 452<br />

páginas con<br />

tapa dura y a<br />

todo color<br />

El Libro Gordo de Sexta.<br />

+1 a Herir por peso.<br />

Espero que sirva para que los que todavía tengáis dudas sobre la nueva<br />

edición definitivamente os atreváis a saltar a ella u os quedéis para siempre<br />

en una edición anterior.<br />

Calidad y maquetación del reglamento<br />

Siendo esto lo primero que se puede ver nada más coger el reglamento,<br />

creo que es en este punto donde se debe empezar.<br />

El reglamento es enorme, teniendo un total de 452 páginas con tapa<br />

dura y a todo color desde la primera a la última página.<br />

McAllus: El reglamento es una pasada y tras las dos primeras lecturas<br />

no tiene pinta de que se vaya a deshacer como pasa con otros manuales<br />

gordos (recuerdo especialmente juegos como el Juego de tronos D20 o la<br />

primera edición de Ánima, que tras la primera lectura ya parecía que se<br />

iban a salir las hojas).<br />

El precio es de 60 euros, cosa que no sorprende, dado que es a todo color,<br />

con más de 400 páginas, aunque si os soy sincero yo hubiera preferido<br />

un manual en blanco y negro y 10 o 15 euros menos en el precio.<br />

JordiFabre: El reglamento está bastante bien,<br />

es muy bonito y tal pero yo, después de comprar<br />

la caja básica nueva, creo que es mucho más útil<br />

tener el manual pequeñito, que tiene un acabado<br />

fantástico, y para lo que es el juego, va muchísimo<br />

mejor. Ya tengo suficiente con cargar dos<br />

Storm Ravens como para cargar el libraco a mis<br />

partidas.<br />

Al final, el manual grande me sirvió para lectura<br />

de historietas y poco más. Para mi gusto,<br />

mejor manual pequeñito y a precio más económico,<br />

y para historietas sacar libros como los de<br />

la Herejía de Horus, que están muy bien.<br />

Lord Darkmoon: El reglamento está muy bien<br />

maquetado, organizado y estructurado. El pero<br />

que le pongo es que, a pesar de venir un apéndice<br />

con los perfiles de las miniaturas (puesto que<br />

cambian sus reglas), no viene coste en puntos ni<br />

equipo. Aparte, el libro es muy gordo y de tapa<br />

dura, lo que hace que sufra mucho cuando se consulta.<br />

91


Sexta Edición<br />

Ahora se<br />

puede medir<br />

siempre,<br />

el juego es<br />

en pulgadas<br />

(UM) y la lí-<br />

nea de visión<br />

es verdadera<br />

Introducción a las reglas<br />

En las primeras páginas explican los atributos, salvaciones, plantillas<br />

y dispersiones, unidades, tiradas de dados, modificadores, línea de visión,<br />

chequeos de atributos y liderazgo. Todo muy bien explicado y con ejemplos.<br />

Una regla muy importante es que ahora se puede medir siempre, el<br />

juego es en pulgadas (UM) y la línea de visión es verdadera, vamos que<br />

toca agacharse y ponerse en el punto de vista de la miniatura.<br />

McAllus: Ya en este punto creo que queda claro que pretenden hacer un<br />

manual mucho más claro y que no deje lugar a dudas.<br />

He leído muchas quejas de que ahora el juego es más fácil al poder<br />

medir pero la verdad es que no recuerdo la última vez que erré un disparo<br />

o un movimiento por culpa de quedarme corto en la distancia que me<br />

separaba del objetivo…<br />

JordiFabre: A mí la regla de que se puede medir siempre, sí me gusta, ya<br />

que aligera la entrada de nuevos jugadores, ¿quién no ha jugado con un<br />

principiante se ha dado cuenta que tu no fallaste ni un tiro de catapulta<br />

y él no daba ni uno? Pues eso es muy frustrante y no es por falta de una<br />

mente estratega, sino de visión espacial que nada tiene que ver con nuestro<br />

hobby. ¿Por qué un arquitecto tiene que tener superioridad sobre un<br />

ingeniero químico?<br />

Lord Darkmoon: El hecho de poder medir en cualquier momento le da<br />

mayor facilidad al juego, aparte de que se acabaron las “mañas” de saber<br />

a priori cómo está el tablero (por ejemplo, las líneas de intersección del<br />

tablero de GW) y utilizar ese conocimiento para medir. De esta manera,<br />

todos jugamos al mismo nivel.<br />

Fase de movimiento<br />

La fase de movimiento es probablemente la que menos cambios ha sufrido.<br />

La regla más importante es que ahora sólo las miniaturas que mueves<br />

realmente se consideran que han movido, por lo que podrías recolocar a<br />

media unidad y las que llevan armas pesadas seguir disparando sin penalizaciones.<br />

Si antes al terminar el movimiento no podías acabar a menos de 3 centímetros<br />

ahora es igual, solo que equivale a 1 UM.<br />

92


Sexta Edición<br />

¿Qué será<br />

lo siguien-<br />

te, jugar a<br />

Dreadfleet en<br />

millas náuticas?<br />

Kranon el Implacable,<br />

Señor del Caos de la<br />

caja de Venganza Oscura.<br />

Su mujer está con<br />

otro, por eso los apéndices<br />

en la cabeza...<br />

McAllus: El principal cambio que hay aquí es el comentado de que puedes<br />

mover la unidad parcialmente considerando el resto estáticas. Esto<br />

está muy bien para cuando el enemigo obliga a recolocar la unidad para<br />

prevenir un asalto sobre las armas especiales o pesadas y que éstas puedan<br />

seguir disparando normalmente.<br />

El ver que la 1 UM coincide con los anteriores 3 centímetros hace que<br />

me dé cuenta de lo mal redondeado que estaba el juego y no me extraña<br />

que tanta gente jugara en pulgadas cuando en las ediciones anteriores<br />

todavía era en centímetros (una pulgada son 2,54 centímetros).<br />

JordiFabre: A mí, el cambio a pulgadas me toca un poco las narices, no<br />

es por nada en especial, ya que creo que la adaptación es muy rápida y<br />

sencilla pero abogar por un sistema métrico en desuso y en perjuicio del<br />

sistema métrico internacional me parece un error.<br />

¿Qué será lo siguiente, jugar a Dreadfleet en millas náuticas? ¿Pesamos<br />

las miniaturas de plomo en libras, miramos la cantidad de pintura en onzas?<br />

Lord Darkmoon: Una de las ventajas de las medidas en pulgadas es que<br />

se acabaron las conversiones extrañas (1D6 pulgadas en 3D6 cm y similares),<br />

que perjudican en exceso. El problema está en que el uso de los centímetros<br />

es más común y, aunque no cuesta hacer la conversión, tienes que<br />

hacerla. Sinceramente, hubiera preferido que se mantuviera en centímetros,<br />

pero sin hacer conversiones extrañas...<br />

Sobre el movimiento de las miniaturas, una faceta poco conocida es<br />

que tienes que declarar si una miniatura no se mueve ANTES de mover la<br />

unidad. Esto parece una chorradilla, pero en torneos pueden<br />

ser una fuente de disputas.<br />

Fase de disparo<br />

La fase de disparo no cambia en la parte de elegir objetivos, tirar<br />

para impactar, herir o hacer las salvaciones, pero si cambia dramáticamente<br />

en la forma de asignar las heridas.<br />

Cuando una unidad tenga varios valores de resistencia<br />

se debe usar el más común. Si hay dos tipos de resistencia<br />

en la misma cantidad, se deberá tirar contra la<br />

más alta.<br />

Una vez se sepa que dados hieren se creará lo que se denomina una<br />

reserva de heridas.<br />

93


Sexta Edición<br />

Se acabó eso<br />

de llevar delante<br />

el lanzallamas<br />

o<br />

rifle de fusión<br />

pero asignar<br />

todas las heridas<br />

a lo que<br />

hay detrás de<br />

él<br />

Asignación de heridas:<br />

- Si todos los miembros de la unidad tienen la misma tirada de salvación<br />

simplemente tira una salvación por cada herida que lo permita y las<br />

que no se superen serán heridas causadas realmente.<br />

- A continuación asigna una herida a la miniatura más cercana y reduce<br />

sus heridas en 1, si esta queda reducida a 0 heridas retírala como baja<br />

y asigna la herida a la siguiente miniatura (o a la misma si todavía le<br />

quedan heridas). Continúa el proceso hasta que no queden heridas por<br />

asignar o toda la unidad enemiga haya sido retirada como baja.<br />

- Si dos miniaturas están a la misma distancia se determina aleatoriamente<br />

a quién se asigna la herida.<br />

Asignación de heridas con salvaciones mezcladas: Debe seguirse el siguiente<br />

proceso en lugar de crear una reserva de heridas si la unidad tiene<br />

armaduras de diferentes tipos.<br />

1. Asigna la primera herida a la miniatura más cercana.<br />

2. Efectúa la salvación y retira las bajas: Si se causa la herida y ésta queda<br />

reducida a 0 heridas debe retirarse como baja y asignar la próxima<br />

herida a la siguiente miniatura más cercana; si la miniatura supera la<br />

salvación entonces se le vuelve a asignar otra herida y así hasta que<br />

todas las miniaturas sean retiradas como bajas o no queden más dados<br />

en la reserva de heridas.<br />

Reserva de heridas mezcladas: Si hay diferentes tipos de armas con distintas<br />

reglas, fuerzas o FPs deberán resolverse en grupos del mismo tipo<br />

pudiendo decidir el jugador que dispara el orden en que se resuelven (página<br />

15).<br />

Las otras reglas de la fase de disparo son:<br />

Disparos apresurados que por diversos motivos (estar cuerpo a tierra<br />

o disparar un arma pesada en movimiento) hace que la HP del tirador se<br />

reduzca a 1 (6 para impactar)<br />

- Correr ahora impide asaltar, obviamente se sigue corriendo en vez de<br />

disparar.<br />

- La muerte instantánea sigue igual, salvo que ahora se determina contra<br />

la resistencia modificada de las miniaturas.<br />

- Cuidado señor: Cada herida que vaya a sufrir el personaje se la puede<br />

asignar a un miembro de su escuadra con un chequeo de 4+.<br />

- Factor de penetración, cuerpo a tierra y salvaciones invulnerables siguen<br />

sin cambios.<br />

McAllus: La forma en que cambia la asignación de heridas, aunque ralentizará<br />

un poco el juego, para mí es de las mejores cosas que han metido.<br />

Se acabó eso de llevar delante el lanzallamas o rifle de fusión pero<br />

asignar todas las heridas a lo que hay detrás de él.<br />

94


Sexta Edición<br />

El no poder<br />

asaltar<br />

despúes de<br />

correr me<br />

parece una<br />

guarrada<br />

para ejércitos<br />

basados en<br />

la movilidad<br />

como los Eldars<br />

Oscuros<br />

Hay que ver cómo discuten<br />

por un mechero...<br />

Para mí, como jugador de Nurgle (o de otros tipos de Marines del Caos<br />

en moto), el hecho de que ahora la muerte instantánea se calcule contra<br />

la resistencia ya aumentada me parece una gozada (y que nunca entendí<br />

que no se hiciera así).<br />

La regla de Cuidado señor aumentará la supervivencia de los sargentos<br />

y personajes que se unan a unidades, lo cual me parece bien porque se<br />

supone que los soldados protegerán a sus oficiales (o estos les obligarán a<br />

protegerles). La regla consiste en asignar una herida a otro miembro de la<br />

unidad que esté cerca del personaje con un 4+.<br />

El no poder asaltar después de correr me parece una guarrada para<br />

ejércitos basados en la movilidad como los Eldars Oscuros. Sin duda uno<br />

de los cambios que no me gustan nada.<br />

JordiFabre: Para mí, lo de separar tipos con salvaciones diferentes y en<br />

caso de que éstos estén delante, se coman los disparos, me parece muy<br />

realista, por lo de poner al tío duro delante para que nos proteja, ahora,<br />

dentro de una unidad, lo de que si están delante las armas especiales, éstas<br />

mueren, no me lo parece. Si estás en una guerra y el de delante lleva<br />

un pedazo de lanzamisiles súper chulo y tú una pistolita, si al tío le pegan<br />

un disparo en el coco, y se desploma, tú tienes dos opciones:<br />

A- Paso del tema y sigo hacia adelante con mi pistolita contra 1000<br />

alienígenas en plan bonzo.<br />

B- Me agacho y pillo el pedazo de lanzamisiles para dar candela.<br />

¿Tú cuál escoges? Pues eso.<br />

Además es que aunque las pongas más atrás, es muy difícil protegerlas,<br />

ya que con moverse y disparar con otro ángulo, es fácil pillar<br />

las armas especiales, una solución podría ser que los de<br />

armas especiales también tuviesen lo de poder pasar la<br />

herida a la miniatura más cercana.<br />

Lord Darkmoon: El tema de la asignación de heridas es el que<br />

más problemas está dando. A mí me parece que los ejemplos del<br />

reglamento no muestran las situaciones que se suelen dar en las<br />

partidas. Sí me gusta el hecho de poder centrar los disparos en las miniaturas<br />

que están a cubierto (o en las que no están a cubierto) y causar<br />

bajas sólo sobre ellas.<br />

Estoy de acuerdo con JordiFabre sobre el tema de las armas especiales,<br />

ya que, denegando líneas de visión (deben morir primero los<br />

que se ven) y coberturas, es posible hacer de francotiradores y<br />

matar las miniaturas que se quieren matar. Sin embargo, no creo<br />

que sea tan determinante como para necesitar modificación.<br />

Otro tema es que, tal y como está explicado el tema de la<br />

95


Sexta Edición<br />

La asignación<br />

de heridas<br />

de forma<br />

secuencial<br />

hace que sea<br />

más fácil y<br />

más difícil<br />

acabar con<br />

deerminadas<br />

unidades de<br />

más de una<br />

herida<br />

¿Cuerpo a cuerpo? ¡Yo!<br />

¡Yo! ¡Mirad qué espadón<br />

tengo!<br />

asignación de heridas en el reglamento, queda muy confuso. Por eso ha<br />

sido carne de FAQ desde que salió y, aunque la FAQ no cambia la base, si<br />

modifica algunas cosas (por ejemplo, el Cuidado Señor pasa a la miniatura<br />

más cercana).<br />

Otra modificación importante es la posibilidad de disparar armas pesadas<br />

en movimiento, siempre que se puedan hacer disparos apresurados<br />

con ellas. Esto hace que las armas con gran cadencia de disparo (bólter<br />

pesado, cañón de asalto, cañón automático, etc.) sean muy útiles en<br />

escuadras con movilidad, ya que su alta cadencia hace que los disparos<br />

apresurados puedan ser algo efectivos.<br />

Finalmente, la asignación de heridas de forma secuencial (se asignan<br />

heridas a una miniatura hasta que es retirada como baja antes de asignar<br />

heridas a otra) hace que sea más fácil y más difícil acabar con determinadas<br />

unidades de más de una Herida. Por ejemplo, una unidad de tres<br />

Cárnifex, si el primero tiene dos Heridas, basta con llevarlo a la parte posterior<br />

para que las heridas se las coma otro que está intacto...<br />

Fase de asalto<br />

Quizás la primera regla que más llama la atención es la de aguantar<br />

y disparar de las unidades que sufren una carga: pueden lanzar disparos<br />

apresurados una vez por fase de asalto contra el primerenemigo que les<br />

asalte.<br />

El otro gran cambio es que la distancia de asalto es aleatoria: se tiran<br />

2D6, quedándote quieto si no alcanzas al objetivo, pero comiéndote el fuego<br />

defensivo si el objetivo puede aguantar y disparar.<br />

Pasos de iniciativa: ahora las miniaturas combaten en grupos de iniciativa,<br />

pudiendo al principio de cada paso de iniciativa hacer un movimiento<br />

de 3UM para unirse al combate.<br />

Pueden luchar en el combate también las que se encuentren a 2UM<br />

de una miniatura amiga trabada en combate.<br />

Siempre deben asignarse las heridas a la miniatura trabada (o más<br />

cercana si no quedan trabadas) a las miniaturas del paso de iniciativa<br />

que están atacando. Si la miniatura sobrevive a una herida se le deben<br />

seguir asignando heridas hasta que muera.<br />

La regla de Cuidado señor también se aplica en cuerpo a cuerpo.<br />

McAllus: Para mí la gran cagada del manual es la distancia de carga<br />

aleatoria.<br />

96


Sexta Edición<br />

A mí la carga<br />

aleatoria no<br />

me gusta<br />

¡Puez a mí me molaba<br />

máz la otra kaja, era<br />

máz verde! ¡Y zalía yo!<br />

El “aguantar y disparar” y la forma de resolver los pasos de iniciativa y<br />

la asignación de heridas sí que los veo entre los grandes aciertos del manual,<br />

a pesar de que ralentizan un poco el juego.<br />

La forma de asignar las heridas me parece de los mejores aciertos, porque<br />

al igual que en la fase de disparo se van a terminar muchas trampas<br />

que se veían en mesas de juego de tiendas o torneos con gente que repartía<br />

las heridas como le venía en gana.<br />

Los movimientos adicionales para acercarse al combate en cada paso<br />

de iniciativa también me gustan puesto que, aunque pueda parecer que<br />

ralentiza el juego, en realidad hará que más miniaturas combatan en un<br />

mismo asalto y por tanto los combates durarán mucho menos.<br />

JordiFabre: En cambio a mí la asignación de heridas en combate me<br />

parece de lo más complicada de aplicar y lo de la distancia aleatoria sí me<br />

gusta, ya que minimiza el impacto de esas tiradas, es algo muy táctico,<br />

ahora tienes que planear el movimiento para que la distancia sea menor<br />

a 7 UMs qué es la media de carga. Entonces, planear esa posibilidad me<br />

parece algo muy interesante. Está claro que siempre te pueden salir las 2<br />

pulgadas en carga y fastidiarte, pero eso también mola.<br />

Lord Darkmoon: A mí la carga aleatoria no me gusta, ya que unido a<br />

los disparos apresurados (y no te quiero decir lo que supone asaltar a una<br />

unidad con cuatro lanzallamas que te hacen una media de 8 impactos<br />

directos) puede hacer que una carga factible quede en aguas de borrajas,<br />

lo que perjudica a los ejércitos de asalto.<br />

El Aguantar y Disparar hace que haya que planificar más las<br />

cargas. Si quieres asaltar a una unidad con dos tuyas, planifica<br />

quién hace primero el asalto, puesto que sólo ésta se comerá<br />

el fuego defensivo.<br />

El movimiento de unirse al combate hace<br />

que las unidades acaben con todos sus efectivos<br />

involucrados en el combate en poco tiempo,<br />

pero puede dar lugar a situaciones un poco extrañas.<br />

Resumiendo, no me parecen malos cambios.<br />

Moral<br />

En esa fase todo sigue más o menos como siempre salvo por<br />

el tema del reagrupamiento.<br />

Si la unidad tiene al menos un 25% de miembros puede<br />

chequear normalmente para reagruparse, si tiene menos del 25% puede<br />

hacerlo superando lo que se denomina en la reglas como “heroísmo irra-<br />

97


Sexta Edición<br />

La ventaja es<br />

que ahora un<br />

50% de bajas<br />

no significa<br />

una unidad<br />

destruida<br />

Ya, mucha Regla<br />

Universal, pero falta<br />

“Maestro de Petanca”...<br />

cional”.<br />

McAllus: Que ahora las unidades siempre puedan reagruparse me parece<br />

otro gran acierto, porque la verdad era frustrante ver a unidades huyendo<br />

de la mesa hasta que salían de ella.<br />

JordiFabre: Me parece que la regla “heroísmo irracional” es totalmente<br />

irrelevante, ya que el porcentaje de unidades que se reagrupan así es<br />

anecdótico. Por lo demás, pues igual que antes.<br />

Lord Darkmoon: El “heroísmo irracional” obliga a realizar un chequeo<br />

constante de las unidades que huyen, por si se reagrupan de casualidad,<br />

mientras que antes era más rápido: no se reagrupaban y huían hasta salir<br />

del tablero. La ventaja es que ahora un 50% de bajas no significa una unidad<br />

destruida.<br />

Reglas Universales<br />

Aquí se enumeran y describen todas las reglas universales que tiene el<br />

juego y que no vamos a pasar a describir una por una, pero sí comentaremos<br />

cada uno las que más nos hayan podido llamar la atención.<br />

Hay bastantes que son simplemente sacadas de los códex y puestas<br />

en el reglamento, ya sea para actualizarlas o complementarlas.<br />

También agrupan aquí reglas que antes estaban<br />

dispersas en otras partes del manual como<br />

las reglas de infiltradores o despliegue rápido (que<br />

en quinta en vez de estar con las reglas universales<br />

estaban en la sección de escenarios).<br />

McAllus: Me ha parecido muy bien el que hayan puesto aquí<br />

muchísimas reglas que antes estaban en diferentes códex con<br />

diferentes nombres pero que siempre hacían lo mismo.<br />

Podría comentar alguna cosa de muchas de las reglas especiales<br />

pero entre ellas me voy a quedar solo con las siguientes:<br />

Asalto rabioso: Ahora solo otorga +1 a la fuerza cuando<br />

se carga, la verdad es que si antes metía poco a los berserkers<br />

de Khorne ahora que no ganan un +1 a la iniciativa los voy a meter todavía<br />

menos.<br />

No hay dolor: Por un lado baja a 5+ pero mejora en que ya sólo las heridas<br />

que provienen de un arma que causa muerte instantánea la ignora.<br />

Mis motoristas de Nurgle lo van a agradecer muchísimo.<br />

98


Sexta Edición<br />

Gran acierto<br />

centralizar<br />

las reglas es-<br />

peciales para<br />

encontrarlas<br />

más fácilmente<br />

¿Armamento? Es mi<br />

segundo nombre.<br />

Nunca muere: Me encanta esta regla para alargar la vida de ciertas miniaturas,<br />

es como la regeneración de Fantasy (aunque no ignorada por el<br />

fuego). Me encanta porque todos mis ingenios demoníacos la llevan.<br />

JordiFabre: Gran acierto centralizar las reglas especiales para encontrarlas<br />

más fácilmente, para mí, lo más destacable es la regla No hay dolor<br />

que de 4+ pasa 5+, para mí que uso Ángeles Sangrientos, y mucha servoarmadura,<br />

me ha fastidiado un poco. Aun así, los sacerdotes para dar esa<br />

regla me parecen imprescindibles, pero ahora ya no salvan tanto.<br />

Lord Darkmoon: El número de reglas especiales han aumentado, y<br />

muchas unidades tienen reglas que antes no tenían. A destacar que el<br />

Despliegue Rápido no es tan peligroso como antes, ya que en la tabla de<br />

errores sólo el 1 destruye a la unidad. Muchas reglas (envenenado, No Hay<br />

Dolor) tienen valores específicos entre paréntesis, lo que da mayor variedad<br />

con la misma regla.<br />

Una regla nueva es Martillo de Furia, que otorga a la unidad que asalta<br />

un ataque adicional gratuito con I 10 y la Fuerza de la miniatura. Las<br />

Criaturas Monstruosas tienen esta regla, lo que hace temible las cargas<br />

de Cárnifex...<br />

Armamento<br />

Los principales cambios que podemos encontrar en la parte de armamento<br />

son:<br />

Las armas de plasma se sobrecalientan también para vehículos,<br />

provocándoles superficiales.<br />

Armas pesadas que ahora pueden mover y hacer<br />

disparos apresurados.<br />

Armas de salvas es un nuevo tipo que dispone<br />

de dos tipos de fuego en función de si mueven o<br />

permanecen estacionarios.<br />

En las armas de cuerpo a cuerpo el principal cambio<br />

es que ahora poseen factor de penetración de la misma<br />

forma que las armas de disparo.<br />

Hay más variedad de tipos de arma como las armas de<br />

energía que tienen espadas (F portador FP 3), las hachas<br />

(+1F FP2 Iniciativa 1) y algunas más.<br />

Las granadas ahora pueden lanzarse en la fase de disparo además de<br />

99


Sexta Edición<br />

Las armas de<br />

plasma han<br />

mejorado<br />

gracias a las<br />

mejoras del<br />

fuego rápido<br />

Las reglas de Motos<br />

también se aplican a<br />

los Correpasillos Feber<br />

como éste<br />

seguir usándose normalmente en cuerpo a cuerpo.<br />

McAllus: La mayor variedad de armas de cuerpo a cuerpo la veo bien,<br />

aunque al final en mesa sólo se verán uno o dos tipos de armas de energía.<br />

Que las armas de plasma ahora también metan superficiales a los vehículos<br />

por sobrecalentamiento me parece de lo peor de esta sección...<br />

ya los han vuelto bastante frágiles como para meterle más facilidad de<br />

acabar sin puntos de armazón. Eso sí, tampoco me voy a poner triste que<br />

suelo jugar contra Leman Russ hasta arriba de plasma.<br />

Disparar las granadas lo veo algo muy lógico, aunque tampoco creo<br />

que tengan excesivo efecto en el juego.<br />

Que las armas pesadas permitan hacer disparos apresurados está bien<br />

cuando te ves forzado a recolocar una unidad que porte estas armas pero<br />

quita el gusto de tener que desplegar bien esas armas o no las disparas.<br />

JordiFabre: Me gusta el cambio de añadir FP a las armas de cuerpo a<br />

cuerpo, alarga la vida de los exterminadores y demás tropa de FP2, que<br />

con lo que cuestan, era necesario, además dan un toque táctico en la elección<br />

de las armas de energía, para escoger el tipo que mejor te vaya.<br />

Las armas de plasma han mejorado gracias a las mejoras del fuego rápido,<br />

y el sobrecalentamiento de éstas en vehículos no me parece muy<br />

destacable, ya que en armas acopladas es muy difícil que lleguen a hacer<br />

algún superficial.<br />

Lord Darkmoon: Estoy de acuerdo en que añadir FP a las armas de cuerpo<br />

a cuerpo era imprescindible. Así las armas de energía tienen varios<br />

tipos con distinta FP. La espada (la más común) tiene FP 3.<br />

Está especificado que los lanzamisiles pueden tener (opción, no obligación)<br />

munición antiaérea, pero sólo si el códex permite esa<br />

opción.<br />

Tipos de unidades<br />

Destacar aquí a las motos que reciben Martillo<br />

de Furia (ataque extra con Iniciativa 10 cuando cargan),<br />

Esquivo y el +1 de resistencia ya sí cuenta para la<br />

muerte instantánea.<br />

Las criaturas monstruosas tienen todas las siguientes<br />

reglas: Miedo, Martillo de Furia, Moverse a través<br />

de cobertura, Implacables y Aplastar. Además, las criaturas<br />

monstruosas con alas tienen su propia subsección donde se ex-<br />

100


Sexta Edición<br />

El cambio<br />

en las reglas<br />

de Criaturas<br />

Monstruosas<br />

suponen<br />

un empujón<br />

muy necesario<br />

para los<br />

Tiránidos<br />

Yo sólo necesitaba un<br />

empujoncito para salir<br />

(de debajo del suelo)<br />

plican sus reglas para volar que les permite mover más rápido y dañar a<br />

lo que sobrevuelan.<br />

Las unidades de asalto con retros pueden repetir distancia de carga y<br />

tienen también Martillo de Furia.<br />

Las bestias y caballerías ahora son dos tipos diferentes; ambos mueven<br />

12 UM, pero los primeros obtienen Moverse a través de cobertura y los<br />

segundos Martillo de Furia.<br />

McAllus: Qué decir, me encantan las motos, tengo 6 que uso con marca<br />

de Tzeentch o sin marca, ahora que su resistencia cuenta para la muerte<br />

instantánea usarlas como motoristas de Nurgle las puede hacer bastante<br />

resistentes incluso a armas de mucha fuerza.<br />

Las nuevas reglas de salto me parecen interesantes para volver a dar<br />

oportunidades a unidades algo abandonadas como los Rapaxes (o sus<br />

nuevos hermanos con cuchillas de energía).<br />

Sobre las criaturas monstruosas, me parece una gozada, ya<br />

que tengo a mi Príncipe Demonio deseando esparcir por los aires<br />

a cualquier cosa voladora que se me ponga por delante y<br />

seguir aplastando en tierra con igual o mayor eficacia todo<br />

lo que se me ponga a tiro.<br />

JordiFabre: Me encantan las reglas de asalto para<br />

unidades con retros, ¡el Martillo de Furia es fantástico!<br />

Siempre pensé que se veían muy pocas unidades de éstas<br />

en los ejércitos de Marines, cuando a mí, por estética,<br />

me encantaban. Ahora no salgo de casa sin dos unidades<br />

de 10 de asalto en retros.<br />

Las nuevas reglas de monstruosas también me gustan,<br />

para que sean atractivas para usar en listas, ya que últimamente<br />

no se veían muchas en mesa, y ahora se veránmás.<br />

Lord Darkmoon: El cambio en las reglas de Criaturas<br />

Monstruosas supone un empujón muy necesario para los<br />

Tiránidos. Las Motos también ganan Martillo de Furia, lo<br />

que hace los asaltos de unidades motorizadas algo temible.<br />

Además, no se ven ralentizadas por terreno difícil (excepto<br />

barricadas y líneas de defensa Aegis).<br />

101


Sexta Edición<br />

Los desafíos<br />

están curiosos,importa-<br />

dosdirecta- mente desde<br />

Warhammer<br />

Fantasy<br />

Pero eso de los desafíos<br />

no es para los que<br />

no tenemos piernas,<br />

¿verdad?<br />

Personajes<br />

En esta sección hay 3 grandes reglas que cambian bastante la forma de<br />

jugar con personajes (y sargentos, pues ahora son considerados personajes).<br />

La primera regla, que aumentará bastante la supervivencia de los personajes,<br />

es la de Cuidado señor que permite asignar una herida a otro<br />

miembro de la unidad en la que se encuentre el personaje.<br />

La segunda regla es la de los desafíos entre personajes, que permitirá<br />

que dos personajes se enfrenten directamente, aislados del resto del combate.<br />

Y la última regla a destacar de esta sección es que los personajes independientes<br />

pueden hacer los reagrupamientos de las unidades por debajo<br />

del 25% sin ningún tipo de penalización al liderazgo.<br />

McAllus: La regla Cuidado señor va a aumentar la supervivencia de personajes<br />

independientes que se unan a unidades y sargentos bastante, la<br />

veo una buena regla.<br />

Los desafíos están curiosos, importados directamente desde Warhammer<br />

Fantasy y que en el caso de mi ejército, los Marines<br />

del Caos, me permitirá potenciar bastante<br />

a mis personajes que vayan ganando desafíos (o<br />

quizás acaben como engendros del caos).<br />

JordiFabre: Yo no creo que la regla Cuidado<br />

señor aumente la supervivencia de los personajes,<br />

más sobrevivían antes que no les podías asignar<br />

heridas si estaban en una unidad, ya que asignaban<br />

heridas a la tropa normal, ahora sólo lo podrás<br />

hacer si no fallas la tirada.<br />

Eso sí, tiene una parte táctica, que es la de poner al<br />

héroe con mejor salvación por armadura delante y contra<br />

los disparos que eviten esa salvación, hago el cuidado<br />

señor para pasarla, pero claro, si te sale mal y recibes una<br />

de estas sin salvación y con muerte instantánea por alta<br />

fuerza, pues adiós héroe y en muchos casos, punto de señor<br />

de la guerra para el rival.<br />

Lord Darkmoon: La regla de Cuidado Señor permite que<br />

los personajes no sufran impactos, pero los desafíos me parecen<br />

un problema, puesto que hay personajes que no tienen<br />

como función principal el combate cuerpo a cuerpo y,<br />

de aceptar un desafío, serían masacrados y, de no acep-<br />

102


Sexta Edición<br />

La forma de<br />

lanzar po-<br />

derespsíqui- cos sigue sin<br />

cambios<br />

¿Un psíquico? ¡Dónde!<br />

¡Que me lo cargo!<br />

tarlo, perjudican a su unidad. Y, la verdad, no me imagino a un Líder Genestealer<br />

o a un Tirano de Enjambre realizando un desafío... (y a nadie en<br />

su sano juicio aceptándolo). Pero los desafíos forman un minijuego en sí<br />

mismo, al incluirse la regla de Intervención Gloriosa.<br />

Psíquicos (y disciplinas psíquicas)<br />

La forma de lanzar poderes psíquicos sigue sin cambios, empleando<br />

el liderazgo como hasta ahora... Eso sí, los peligros de la disformidad son<br />

ahora bastante más peligrosos,ya que ignoran todo tipo de armaduras.<br />

Aparecen en el manual los niveles de maestría que determinan el número<br />

de poderes que posee el psíquico y cuántos puede lanzar por turno.<br />

Los psíquicos podrán elegir sus poderes de su propio códex o de las disciplinas<br />

genéricas que aparecen en el manual.<br />

Se han establecido unas descripciones claras de cada tipo de poder de<br />

forma que se intente dar coherencia a todos los tipos de poderes que hay<br />

en cada disciplina y códex. Estos tipos son:<br />

- Bendiciones: mejoras para nuestras tropas.<br />

- Conjuraciones: invocación de unidades.<br />

- Maldiciones: penalizaciones para las tropas enemigas.<br />

- Fuego brujo: Proyectiles psíquicos. Se dividen a su vez en tres categorías:<br />

Rayo: línea que impacta a todo lo que atraviese.<br />

Fuego brujo concentrado: permite elegir a que miniaturas impactas.<br />

Nova: proyectiles con área de efecto.<br />

Aunque las disciplinas psíquicas vienen descritas casi al final<br />

del manual, las comentamos aquí que es donde deberían<br />

haber estado. Las disciplinas son: Biomancia,<br />

Adivinación, Piromancia, Telekinesis y Telepatía.<br />

Cada disciplina tiene 7 poderes, siendo uno de ellos<br />

intercambiable por cualquiera de los que obtengamos<br />

aleatoriamente.<br />

Las disciplinas a las que tiene acceso cada ejército vienen<br />

descritas en el propio anexo.<br />

McAllus: Que los peligros de la disformidad sean ahora más peligrosos<br />

lo veo algo lógico, dado la gran cantidad de poderes que hay ahora<br />

disponibles y los combos bastante bestias que se pueden hacer con disciplinas<br />

como Biomancia.<br />

103


Sexta Edición<br />

Aparece un<br />

nuevo atri-<br />

buto en los<br />

vehículos que<br />

es “Puntos de<br />

armazón”<br />

Los taxis de Warhammer<br />

40.000 pueden ser<br />

azules<br />

La aparición de los niveles de maestría no es ninguna sorpresa, puesto<br />

que ya podíamos suponer qué ocurriría, dado que el códex de los Caballeros<br />

Grises de quinta edición ya traía estas reglas.<br />

Los poderes del manual son bastante chulos y muchos jugadores optarán<br />

por usar los que vienen aquí antes que los que tienen en sus códex<br />

(al menos hasta que sus códex sean revisados). Por ejemplo, en el caso del<br />

Caos te obligan a elegir al menos un poder de tu dios si el hechicero tiene<br />

marca del caos (el resto sí podrían ser de las disciplinas del manual).<br />

JordiFabre: La verdad es que no tengo una opinión muy bien formada<br />

porque con mis Ángeles Sangrientos siempre utilizo los poderes propios,<br />

lo que sí pienso es que en mi caso prefiero los propios por no ser aleatorios,<br />

ya que en una partida te puede salir el bueno pero en muchas otras<br />

no, y con los propios, ya sé desde el principio a lo que voy.<br />

Lord Darkmoon: La aparición de más poderes psíquicos es bueno por<br />

un lado (da más variedad) y malo por otro (son aleatorios). Una cosa buena<br />

es que todas las unidades pueden ahora salvarse de los efectos de un<br />

poder psíquico (mediante Rechazar a la Bruja). La catalogación de los tipos<br />

de poderes psíquicos está bien, pero debería haber sido mejor formulada<br />

y usarse más.<br />

Vehículos<br />

En esta sección hay bastantes cambios, vamos a destacar los principales.<br />

Aparece un nuevo atributo en los vehículos que es “Puntos de armazón”,<br />

que representan la cantidad de daño que el vehículo puede soportar<br />

en su estructura antes de ser destruido (aunque no sean internos).<br />

Cada impacto superficial que sufre el vehículo baja en uno su armazón,<br />

cada impacto interno reduce en 1 el armazón y, además,<br />

tira en la tabla de impactos internos.<br />

El vehículo resultará destruido si así lo<br />

indica la tabla de impactos internos o si<br />

sus puntos de armazón caen a 0.<br />

Si un vehículo mueve a velocidad de<br />

crucero puede realizar disparos apresurados<br />

con las armas que lo permiten.<br />

Cambios menores en los tipos de vehículos:<br />

se añade el tipo carro y cambian el nombre de los bípodes<br />

a Andadores (que suena bastante peor que bípodes, pero<br />

104


Sexta Edición<br />

Los vehículos<br />

voladores<br />

son el gran<br />

añadido de<br />

la sección<br />

El famoso Croissant<br />

necrón<br />

como hay bichos de más de 2 patas en el juego tiene sentido).<br />

Las motos y motos a reacción tienen una tirada de cobertura de 5+ si<br />

han movido.<br />

Al igual que pasa con los disparos a unidades, ahora cuando disparas<br />

a un escuadrón de vehículos debes destruir uno antes de asignar un impacto<br />

al siguiente.<br />

Al desembarcar de un vehículo sólo se puede mover 6UM desde el punto<br />

de acceso.<br />

Vehículos voladores: El gran añadido de la sección pues es un tipo completamente<br />

nuevo que se sabía de sobra que iba a estar en el manual. Si<br />

no se poseen armas antiaéreas sólo se les puede impactar con disparos<br />

apresurados... por supuesto otros vehículos voladores impactan normalmente<br />

a los voladores y a las tropas terrestres.<br />

McAllus: En general los cambios en esta sección me dejan un sabor<br />

agridulce por culpa de los puntos de Armazón.<br />

Por un lado esta regla la veo muy lógica, puesto que antes ya podías obtener<br />

20 superficiales que el vehículo no pasaba de estar aturdido, ahora<br />

el vehículo cae a base de desgaste, lo cual lo veo bien porque ha logrado<br />

que las listas sean menos mecanizadas. Pero por otro lado, creo que con<br />

los puntos de armazón se han quedado algo cortos, porque los superficiales<br />

son relativamente sencillos de obtener.<br />

El meter vehículos voladores lo veo un gran acierto<br />

para dar mayor variedad al juego (aunque ellos sólo<br />

lo hayan metido para vender más tipos de miniaturas).<br />

Lo malo es que no hayan hecho nada para<br />

remediar la falta de antiaéreos en los ejércitos<br />

que no tienen códex nuevos.<br />

JordiFabre: ¡Me encanta la regla de puntos<br />

de armazón! La verdad es que ver antes Rhinos de 35 puntos que<br />

no se destruyen en toda la partida, aun habiendo recibido<br />

disparos de todo tipo, era algo exasperante, y ver ejércitos con 6 o 7<br />

Razors, me parecía un abuso considerable, y creo que esto es lo que<br />

buscaban cortar con dicha regla. Quizás en casos de supertanques como<br />

los Land Riders, se han visto gravemente perjudicados, y que por su alto<br />

coste en puntosquizástendrían que tener algún punto de armazón más,<br />

pero por lo demás, me gusta la regla.<br />

Lord Darkmoon: Los puntos de armazón hacen que los vehículos sean<br />

más efectivos (los superficiales no afectan a su rendimiento), pero tam-<br />

105


Sexta Edición<br />

Aparece un<br />

nuevo tipo de<br />

terreno: el te-<br />

rrenomisterioso Muchos mundos, pero<br />

un mismo diseño para<br />

todas las casitas<br />

bién más fáciles de destruir. Ahora no son tan determinantes como antes.<br />

Lo que sí es determinante ahora son los vehículos Voladores. Debido a<br />

que los códex no tienen opciones para lidiar con ellos, es obligatorio (casi)<br />

poner o bien una línea de defensa Aegis o bien una Voladora (o ambas,<br />

o más de una...) para lidiar con los Voladores enemigos. Son demasiado<br />

determinantes.<br />

Un cambio importante es la posibilidad de abandonar a un vehículo<br />

inmovilizado de un escuadrón, que no queda destruido como antes, sino<br />

que forma su propio escuadrón. De esta forma, es posible dividir un escuadrón<br />

de Leman Russ según vayan quedando sus integrantes inmovilizados<br />

(pero siguen siendo capaces de disparar) mientras el resto del escuadrón<br />

sigue avanzando.<br />

Terrenos y edificios<br />

Las reglas de terreno se mantienen casi idénticas salvo que ahora por<br />

defecto la cobertura de los terrenos es de 5+ sin importar su tipo.<br />

Estando en cobertura el cuerpo a tierra da +2 a la salvación en vez de +1.<br />

Aparece un nuevo tipo de terreno que no se conocen sus reglas hasta<br />

que una unidad se acerca a él: el terreno misterioso.<br />

Los edificios ahora entran mucho más en juego debido a<br />

que ahora hay reglas para entrar en ellos, ocuparlos o<br />

combatir en su interior, mientras que en la edición anterior<br />

eran prácticamente siempre terreno impasable.<br />

Los edificios tienen factor de blindaje que se ve reducido<br />

conforme el edificio sufre impactos internos, teniendo<br />

éstos su propia tabla de daños internos (reglas<br />

muy parecidas a las de los vehículos).<br />

También tenemos en esta sección reglas para armas<br />

emplazadas que pueden dispararse de forma<br />

automática con HP2 o con una miniatura usando su<br />

HP normal.<br />

Encontramos las reglas para ruinas, que dan cobertura<br />

de 4+ y se consideran terreno difícil, y describe<br />

bastantes reglas para moverse por diferentes<br />

niveles de altura, armas de área y reglas de asaltos.<br />

Para terminar con esta sección decir que hay reglas para<br />

para bosques, ríos, escombros y artefactos arqueotecnológicos,<br />

que por lo general se consideran terreno difícil, y alguna regla especial<br />

106


Sexta Edición<br />

Todas estas<br />

reglas están<br />

obviamente<br />

enfocadas a<br />

vender más<br />

escenografía<br />

No tenemos amiguitos...<br />

¿será porque<br />

somos los únicos que<br />

vamos desnudos?<br />

más.<br />

McAllus: Los nuevos tipos de terrenos misteriosos dan cierta gracia al<br />

juego pero no creo que aporten demasiado.<br />

Las reglas de edificios, ruinas y armas emplazadas me gustan, ya que<br />

siempre dan más táctica a las batallas en especial si es una batalla de<br />

combate urbano y las armas emplazadas en ciertos elementos de escenografía<br />

es a día de hoy lo único que pueden usar ciertos ejércitos como<br />

antiaéreo sin recurrir a aliados.<br />

Aunque todas estas reglas están obviamente enfocadas a vender más<br />

elementos de escenografía (es suficiente ver la cantidad de edificios,<br />

búnker y construcciones varias que nos está lanzando Games Workshop<br />

últimamente para darnos cuenta), a mí en general me gustan y las veo un<br />

gran añadido a esta edición.<br />

JordiFabre: El terreno misterioso, los nuevos tipos de terreno, etc., están<br />

muy bien, lo que creo que falla un poco es la nueva manera de colocar<br />

dicha escenografía en el campo de batalla, ya que la hace bastante larga<br />

y tediosa.<br />

Lord Darkmoon: El Terreno Misterioso es aleatorio, lo que puede perjudicar<br />

a una partida. Sin embargo, entre amigos es de lo más<br />

interesante, dándole un aspecto nuevo al campo de batalla.<br />

Las reglas de Edificios recuerdan a Muerte en las Calles<br />

(y al reglamento de 5ª), pero están más detalladas. Los<br />

Edificios completos actúan como transportes inmóviles, y se diferencia<br />

entre el edificio y un emplazamiento (que podría ser la azotea de dicho<br />

edificio).<br />

La mayor presencia de tipos de terrenos (bosques, ríos, escombros,<br />

ruinas, etc.) dan mucho más juego que las anteriores reglas. La<br />

lástima es que habla de hojas de datos de escenografía única, que<br />

deberían aparecer en la WD, pero hasta la fecha no hay<br />

ninguna... y sería interesante ver cómo están pensadas.<br />

Elegir el ejército<br />

Sin lugar a dudas, de esta sección hay que destacar dos cosas: la aparición<br />

de las fortificaciones como elemento elegible de la lista de ejércitos<br />

y los aliados.<br />

Las fortificaciones ahora tienen un hueco en la tabla de organización<br />

de ejércitos pudiendo llevarse de 0 a 1 fortificaciones.<br />

107


Sexta Edición<br />

Los aliados<br />

permiten incluir<br />

un des-<br />

tacamento de<br />

tropas aliadas<br />

a nuestro<br />

ejército<br />

Pues yo soy Señora<br />

Fénix y seré Señora de<br />

la Guerra. Mucho machista<br />

veo por aquí...<br />

Podemos elegir entre las siguientes:<br />

- Bastión imperial: Un edificio en el que caben hasta 20 miniaturas con<br />

blindaje 4 y de serie 4 bólters pesados. Puede equiparse con comunicador<br />

y arma antiaérea.<br />

- Línea de defensa Aegis: Cobertura de 4+ y opciones de comunicador<br />

(ayuda a la entrada de las reservas) y arma antiaérea.<br />

- Fortaleza de redención: Compuesta por 2 búnkeres, una torre y una pasarela.<br />

Tiene capacidad para 50 miniaturas, blindaje 14, misiles (con opciones<br />

de mejora), cañón láser antiaéreo y opciones de bólters pesados<br />

adicionales.<br />

- Plataforma de aterrizaje: Permite realizar despliegue rápido sin dispersión<br />

en su interior.<br />

Los aliados permiten, como su nombre indica, incluir un destacamento<br />

de tropas aliadas a nuestro ejército. Para ello se usa una tabla de organización<br />

que nos indica la cantidad de aliados que puede llevar el destacamento:<br />

1 Cuartel general obligatorio, 1 unidad de tropa de línea obligatoria<br />

(más una segunda opcional), y opcionalmente hasta una tropa de élite,<br />

una de ataque rápido y una de apoyo pesado.<br />

Junto a esta tabla de organización se encuentra la tabla de alianzas<br />

que nos indica quien puede aliarse con quien.<br />

Hay 4 grados de alianza:<br />

- Hermanos de batalla: hace que los aliados se traten casi como si<br />

fuesen elegidos del mismo códex.<br />

- Aliados de conveniencia: aunque no se tratan como verdaderos<br />

aliados pueden luchar juntos y pueden usarse para puntuar.<br />

- Aliados desesperados: No puntúan en los escenarios y, además,<br />

podrían llegar a quedarse sin actuar algún que otro turno.<br />

- Cuando llegue el apocalipsis: Esto quiere decir que esos dos<br />

ejércitos no pueden aliarse.<br />

También en esta sección está descrito el Señor de la Guerra,<br />

que es el personaje de nuestro ejército con mayor liderazgo<br />

y que puede elegir tirar en una de tres tablas para<br />

generar una habilidad aleatoria que le ayude en la batalla:<br />

- Tabla de mando: sirve para afectar a la moral propia o del oponente.<br />

- Personales: son para potenciar al propio Señor de la Guerra de forma<br />

individual.<br />

- Estrategias: afectan a la batalla o influencian el ejército de alguna forma.<br />

108


Sexta Edición<br />

Hay alianzas<br />

un tanto po-<br />

lémicas como<br />

los Marines<br />

con Necrones<br />

Ahora somos coleguitas<br />

de los Tau. El bien<br />

supremo, ya se sabe...<br />

McAllus: Las reglas de fortificaciones me gustan en especial porque<br />

pueden dar partidas temáticas interesantes (usando la plataforma de<br />

aterrizaje o la fortaleza) y porque pueden usarse para suplir la falta de<br />

antiaéreo de los códex más antiguos... Eso sí, yo mi línea Aegis me la voy<br />

a hacer completamente casera y si me decido a meter alguna de las otras<br />

fortificaciones será o casera o de otra marca porque los precios de la escenografía<br />

de GW son prohibitivos.<br />

Las alianzas también es algo que agradezco ya que siempre he querido<br />

coleccionar un ejército pequeño de Guardia Imperial, pero no quería hacerme<br />

uno especialmente grande y ahora puedo usarlos aliados con mi<br />

ejército de Marines Espaciales del Caos. También me alegra que de nuevo<br />

pueda llevar demonios de los dioses entre mis filas de forma oficial.<br />

Por otro lado, hay alianzas un tanto polémicas como las alianzas de los<br />

Marines con Necrones, los Ángeles Oscuros con los Caballeros Grises o los<br />

Tau con el Caos, pero bueno, ya se sabe que GW modifica el trasfondo a su<br />

antojo con tal de vender más.<br />

Las reglas del Señor de la Guerra están bien, no son especialmente determinantes<br />

pero añaden un factor táctico nuevo al juego que hace que<br />

tener un general sirva para algo más que destrozar al enemigo. Además,<br />

habrá mayor variedad si hacen como con el Caos y cada códex nuevo tiene<br />

su propia tabla de rasgos. Lo malo es que no se puedan escoger.<br />

JordiFabre: El rasgo del Señor de la Guerra es demasiado aleatorio<br />

como para contar con él, y por lo tanto sólo es un pequeño plus<br />

que te da si tienes suerte en la tirada; no me gusta mucho, la verdad.<br />

Las elecciones de fortificaciones, pues la verdad es que la<br />

única que me parece utilizable por el coste en puntos es la<br />

línea de defensa Aegis con cañón Quad para antivoladores,<br />

el resto me parecen poco útiles en la relación calidadpuntos.<br />

La idea de aliados sí me gusta mucho y hay casos<br />

muy transfondísticos como GI con cualquier Marine,<br />

etc. El problema es que la tabla que han creado<br />

tiene algunos fallos grandes. ¿Templarios Negros,<br />

muy antipsíquicos, hermanos de armas con Caballeros<br />

Grises?<br />

Lord Darkmoon: Dentro de las reglas de generación<br />

de ejército está la elección de Rasgo del Señor de la<br />

Guerra. La idea es muy buena, pero al no poder elegir<br />

(y ser completamente aleatoria) no tiene mucho sentido.<br />

Puede que te salga un Rasgo totalmente inútil<br />

para tu ejército. Hubiera estado mejor si se pudiera<br />

109


Sexta Edición<br />

La presencia<br />

de Voladores<br />

hace que sea<br />

casi imprescindibleelegir<br />

una de las<br />

fortificaciones<br />

A mí eso de “purgar al<br />

alienígena” me suena a<br />

limpiar y no me gusta...<br />

elegir uno, para así sacarle más partido.<br />

Luego nos encontramos con las reglas de Aliados (amadas por unos y<br />

criticadas por otros). En general, las reglas están bien pensadas, pero en<br />

la práctica, en lugar de utilizarse para hacer ejércitos más completos o<br />

trasfondísticos, se están utilizando para “tapar” posibles carencias en un<br />

ejército con las virtudes de otro. Y es una pena que la GI no pueda tener<br />

como aliados a los Tiránidos para representar un Culto Genestealer.<br />

A mí, personalmente, las reglas de Aliados me gustan. Me permiten<br />

modificar mi contingente principal de Marines con Guardia, con Inquisidores,<br />

con Caballeros Grises... y viceversa.<br />

Luego tenemos las Fortificaciones. Las reglas, tal y como están escritas,<br />

son estupendas para partidas entre amigos, pero no tan buenas para torneos.<br />

Y la presencia de Voladores hace que sea casi imprescindible elegir<br />

una de ellas (normalmente, la línea de defensa Aegis) para poder tener<br />

armas antiaéreas.<br />

Yo tengo una colección de fortificaciones bastante amplia, y me gusta<br />

la idea de poder elegir las mismas, o incluso que puedan ser desplegadas<br />

en el centro de la mesa (estilo Rey de la Colina). Un problema es que los<br />

Tiránidos no pueden hacer uso de las armas emplazadas...<br />

Disputar una batalla<br />

Han introducido un gran cambio a la hora de poner la escenografía<br />

sobre el campo de batalla pues ahora se debe tirar 1D3 por cada cuadrado<br />

de 24 UM.<br />

A la hora de desplegar hay tres maneras de hacerlo en sexta:<br />

- Amanecer de guerra: Despliegue clásico. Dividir la mesa en 2 mitades a<br />

lo largo y desplegar a más de 12 UM del centro.<br />

- Yunque y martillo: Al igual que en amanecer, se divide la mesa en<br />

2 mitades pero a lo ancho y desplegar a más de 12 UM del centro.<br />

- Asalto de vanguardia: Consiste en dividir el tablero en diagonal,<br />

sería un despliegue parecido al de punta de lanza de quinta.<br />

Hay 6 tipos de misiones:<br />

- Cruzada: Hay 1D3+2 objetivos primarios y los objetivos secundarios<br />

son matar al señor de la guerra, primera sangre y entrar<br />

a la zona de despliegue enemiga.<br />

- Purgar al alienígena: El objetivo es destruir el mayor<br />

número de unidades enemigos y los objetivos secundarios<br />

iguales que los de Cruzada.<br />

- Los grandes cañones no descansan: Son los mismos<br />

que en Cruzada pero las unidades de apoyo pesado destruidas dan 1<br />

110


Sexta Edición<br />

Lo de poner<br />

la escenogra-<br />

fíaaleatoria- mente no me<br />

gusta demasiado<br />

Mucha misión nueva,<br />

pero el 1d4 en llamas<br />

que me he comprado<br />

no me servirá para<br />

nada...<br />

punto de victoria.<br />

- Reconocimiento: Son los mismos que en Cruzada pero las unidades de<br />

ataque rápido destruidas dan 1 punto de victoria.<br />

- La voluntad del emperador: Un objetivo primario por mitad de tablero<br />

y los objetivos secundarios son matar al señor de la guerra, primera<br />

sangre y entrar a la zona de despliegue enemiga.<br />

- La reliquia: 1 único objetivo primario, que debe ser portada por una miniatura<br />

que puntúe para que se conceda el punto. El portador no podrá<br />

mover más de 6UM.<br />

McAllus: Lo de poner la escenografía aleatoriamente no me gusta demasiado,<br />

porque habrá veces que haya demasiada escenografía en la<br />

mesa y otras que esté todo bastante despejado. Creo que es mejor dividir<br />

la mesa en cuadrantes más pequeños y poner un elemento en cada uno.<br />

En entorno de torneos espero que lo de la escenografía esté establecida<br />

por la organización y no por este sistema aleatorio. Entre amigos, pues<br />

con poner la escenografía como se ha hecho siempre o rellenar algún cuadrante<br />

que haya quedado muy vacío (o quitar si está muy lleno) pues ya<br />

bastará.<br />

Sobre los despliegues el amanecer de guerra es el de<br />

siempre, así que no creo que haya que decir nada sobre él,<br />

pero el de “Yunque y martillo” me parece que beneficiará<br />

muchísimo a ejércitos de disparo, en especial si ha salido<br />

poca escenografía pero bueno, así es la guerra.<br />

La generación de 3 despliegues con 6 tipos de misiones<br />

nos dan un total de 18 batallas distintas, pero a la hora de<br />

la verdad hay muchas que acaban siendo iguales. Supongo<br />

que lo solucionarán sacando un libro de 40 euros con<br />

misiones de batalla.<br />

La misión que pueda ser más interesante quizás sea<br />

la de reliquia ya que la lentitud del portador hará que<br />

a su alrededor tengan lugar combates bastantes sangrientos.<br />

La misión de purgar al alienígena será bastante jodida<br />

para ejércitos muy numerosos porque sus unidades<br />

probablemente caerán como moscas pero<br />

aun así siempre es divertido que haya un escenario<br />

que se base sólo en matar.<br />

Probablemente la que más veces jugaré yo sea la<br />

de Cruzada (si no decidimos generar siempre los escenarios<br />

aleatorios como hasta ahora), pues me pa-<br />

111


Sexta Edición<br />

Este apartado<br />

del regla-<br />

mento está<br />

pensado para<br />

partidas entre<br />

amigos<br />

Lo de bruto pase, pero<br />

de infernal nada; no<br />

soy demonio, ¡no saco<br />

tanto la lengua!<br />

rece que tener bastantes objetivos en la mesa y tener que dividir el ejército<br />

para tomarlos siempre es interesante.<br />

JordiFabre: A nivel de reglas no están mal, además los diferentes tipos<br />

de partida que se pueden darson interesantes, pero hacen perder mucho<br />

tiempo la preparación de la partida en sí.<br />

Con amigos, al final, la mesa la generamos como siempre, o mejor, una<br />

tercera persona neutral la monta como quiera para que quede chula.<br />

Lord Darkmoon: Para mí está claro que este apartado del reglamento<br />

está pensado para partidas entre amigos, no para torneos. Aunque sea<br />

simplemente porque primero se decide dónde se despliega, luego se despliegan<br />

las fortificaciones y luego el resto de la escenografía. Además, tiene<br />

un montón de elementos aleatorios que enlentecen el juego.<br />

Como base para poder crear escenarios personalizados es un sistema<br />

muy bueno, y entre unas cosas y otras te da para tener partidas muy diferentes<br />

con los mismos elementos.<br />

Venganza oscura<br />

Aunque no pertenece al reglamento creo que dado que es la caja de<br />

inicio de esta edición debe comentarse aquí.<br />

Esta caja de inicio enfrenta a Marines Espaciales<br />

de los Ángeles Oscuros contra un capítulo renegado<br />

de Marines Espaciales del Caos, la Masacre<br />

Carmesí.<br />

La caja contiene 48 miniaturas.<br />

Por el lado de los Ángeles Oscuros tenemos: un Señor de<br />

la Compañía con pistola bólter, espada de energía y combiarma;<br />

el Bibliotecario Turmiel, que lleva una pistola bólter y una<br />

espada psíquica; el Sargento Veterano Raphael y su Escuadra<br />

Táctica; la Escuadra de Exterminadores del Ala de Muerte Barachiel;<br />

el Sargento Arion y un Escuadrón de Motocicletas<br />

del Ala de Cuervo equipado con bólters acoplados.<br />

Los caóticos son: Kranon el Implacable, Señor del Caos<br />

(equipado con espada de energía y pistola de plasma),<br />

Mortis Metalikus (Bruto Infernal equipado con cañón de fusión y puño<br />

de combate), y los Incursores de Draznicht (una unidad de Elegidos). Además,<br />

el ejército incluye Cultistas del Caos de la Secta Anarkus (equipados<br />

con armas de combate cuerpo a cuerpo), y la Secta Tetchvar (equipados<br />

con armas a distancia como rifles automáticos).<br />

112


Sexta Edición<br />

La calidad de<br />

las miniaturas<br />

es espectacular<br />

¿Cómo hacer “especial”<br />

un Marine? Añade dos<br />

chimeneas, una calavera<br />

por cara, un abanico<br />

y un botafumeiro<br />

colgando.<br />

El resto del contenido de la caja es: un reglamento de bolsillo de Warhammer<br />

40,000 a todo color,de 168 páginas,una guía completa de montaje,<br />

una guía rápida de juego, una hoja de lista de ejército, dados, plantillas<br />

y un libreto con seis escenarios que representan la campaña de venganza<br />

que llevan a cabo los Ángeles Oscuros y que sirven como pequeña introducción<br />

al juego.<br />

En la edición especial de la caja (que todavía puede comprarse en algunas<br />

tiendas independientes) traía como contenido adicional un capellán<br />

muy bueno de los Ángeles Oscuros.<br />

McAllus: La calidad de las miniaturas es espectacular y espero que saquen<br />

alguna caja de Elegidos del Caos con esa calidad y esa cantidad de<br />

opciones en multicomponente.<br />

Incluso los cultistas están chulos, aunque para mí si en algún momento<br />

yo necesito cultistas adicionales usaré guardias imperiales con componentes<br />

de restos que tengo, porque prefiero ese tipo de traidores en vez de<br />

pandilleros y escoria urbana.<br />

Otro elemento que me encanta del manual y que para esta edición se<br />

hace indispensable es el manual reducido que trae la caja ya que llevar a<br />

torneos, clubs o casa de los colegas el reglamento grande puede suponer<br />

dañar tan caro libro y sobre todo un dolor de espalda considerable.<br />

Para mí de esta caja lo que no me gusta es que las miniaturas no<br />

sean multicomponente, lo que hace que las transformaciones<br />

sean un poco trabajosas, ya que yo todas las miniaturas de<br />

la caja las he añadido a mi ejército del Caos. Los Ángeles<br />

Oscuros serán ángeles caídos al mando de Cypher (que yo<br />

uso su miniatura como un Señor del Caos en servoarmadura).<br />

Otro detalle es que dice que las miniaturas no necesitan<br />

pegamento para su montaje y para mí esto es parcialmente<br />

falso ya que, aunque encajan muy bien y el montaje es<br />

para todos los públicos, algunas no quedan todo lo bien<br />

ancladas que deberían y sin la ayuda del pegamento<br />

se ven separaciones en algunas miniaturas que<br />

quedan muy mal.<br />

JordiFabre: Lo mejor de Games Workshop con<br />

diferencia son sus cajas de inicio de cada edición, todas<br />

me parecen fantásticas, pero es que con cada una se<br />

superan.<br />

En general GamesWorkshop es tremendamente cara,<br />

pero en contrapartida, si tienes la suerte de que tu ejército es uno de los<br />

113


Sexta Edición<br />

Es una lástima<br />

que<br />

no incluye-<br />

ra (como en<br />

otras ediciones)<br />

algo de<br />

escenografía<br />

GW nos tienen manía<br />

porque tenemos colorines<br />

y no somos tan<br />

oscuros... Snif snif...<br />

elegidos para la caja de inicio, ¡te ha tocado la lotería!<br />

Yo que tengo Ángeles Sangrientos, tuve que usar un poco la lima y el<br />

cutex, para quitar emblemas oscuriles de hombreras y demás, y vendí los<br />

caóticos al mejor postor, y resulta que por 45€ que puse, tengo una táctica,<br />

un biblio, un sargento, un capellán y 3 motos, que en cajas normales, sería<br />

el triple de dinero, pero además quedándome con el manual portable.<br />

Lord Darkmoon: La caja de inicio es fundamental en esta edición, aunque<br />

sea únicamente por el reglamento portátil, que será más cómodo de<br />

llevar y de consultar que el tocholibro. Por otro lado, las miniaturas que se<br />

incluyen son una auténtica pasada. Lo único es que no están muy compensados<br />

en puntos, pero tampoco tiene demasiada importancia.<br />

Es una lástima que no incluyera (como en otras ediciones) algo de escenografía<br />

para dar más color a las partidas.<br />

Conclusiones finales<br />

McAllus: En general la sexta edición para mí tiene el potencial de superar<br />

fácilmente a cuarta y quinta edición en jugabilidad y variedad de listas.<br />

Ya con los primeros torneos celebrados para sexta puede ir<br />

viéndose que vuelve una mayor cantidad de infantería a las<br />

mesas de juego, todos los ejércitos que tienen unidades voladoras<br />

incluyen al menos una o dos de las que pueden y sobre<br />

todo vemos muchos menos tanques en la mesa.<br />

La verdad es que me alegra ver cómo tanto jugador de torneo<br />

tiene que empezar a pintar más infantería y meterse<br />

unos cuantos de los 8 o 9 Razorbacks en... la estantería.<br />

Eso sí, actualmente debido a las unidades voladoras<br />

el juego tiene algo de desventaja para todos<br />

aquellos ejércitos que no tienen este tipo de unidades<br />

(cosa que puede suplirse un poco con aliados).<br />

La verdadera evolución del juego (o involución<br />

si al final resulta que esta edición es una<br />

mierda) la podremos apreciar cuando estén<br />

revisados ejércitos con códex ya muy obsoletos,<br />

como el Imperio Tau, los Eldars,Tiránidos o los<br />

Orkos (aunque estos dos últimos llevan bastante bien el<br />

cambio de edición).<br />

Esta edición puede ser de las mejores del juego si todos los códex están<br />

114


Sexta Edición<br />

Por supuesto,<br />

esta edición<br />

también va<br />

a ser de las<br />

más caras<br />

Chikoz, olvidáoz del<br />

epic y demáz chorradas.<br />

¡¡Kompra gamuz...<br />

errr... kompra vionez!!<br />

tan bien hechos como el que nos han sacado de Marines Espaciales del<br />

Caos, donde te puedes hacer listas muy diferentes y usar todas las unidades<br />

del códex de forma más o menos viable para pasarlo bien y a la vez<br />

hacer listas temáticas y competitivas.<br />

Por supuesto, también va a ser de las más caras, porque todos los jugadores,<br />

incluso los que tengan ejércitos enormes, tendrán al menos que<br />

comprar una o dos unidades voladoras si quieren jugar en torneos o de<br />

forma competitiva, lo cual unido a la subida de precios de Games Workshop<br />

no es nada bueno.<br />

Veremos cómo evoluciona, porque la verdad es que yo reconozco que<br />

en quinta estaba muy desilusionado y llevaba sin adquirir nada de GW<br />

por más de un año; sin embargo, sexta me ha devuelto un poco la ilusión<br />

y he consumido varias veces desde que salió y creo que lo haré una última<br />

vez antes de dejar de comprar a GW por un tiempo indefinido.<br />

JordiFabre: A mí esta edición me parece una edición muy jugable y entretenida,<br />

con mucha variedad de listas en mesa, que antes no se veían,<br />

donde en torneos sólo se veían 3 o 4 razas diferentes y éstas con listas<br />

muy parecidas. Mi opinión es muy parecida a la de McAllus,y lo único que<br />

tengo que añadir es exceso de ganas de buscar vender muchas unidades<br />

voladoras, ya que aunque las reglas de éstas me gustan mucho, se podría<br />

evitar fácilmente el abuso de éstas (he visto ejércitos de la GI con 9 voladoras,<br />

o de Necrones con 6 o 7) con el hecho de faquear las unidades de<br />

infantería de apoyo pesado, añadiendo el misil antiaéreo sin tener que<br />

esperar al libro nuevo y faqueando alguna regla para que cualquier tanque<br />

de cualquier raza pueda pagar un sobrecoste para hacerlo antiaéreo.<br />

Creo que no lo han hecho por un afán de vender durante algún<br />

tiempo muchas Storm Ravens, Storm Talons, Vendettas, Valquirias,<br />

Cruasanes y para el resto de ejércitos,<br />

líneas de defensa Aegis. Aparte de esto,<br />

creo que he entrado en el mundo de 40k<br />

en un buen momento, ya que estoy<br />

disfrutando mucho en cada<br />

partida que hago (sobre<br />

todo si gano :)).<br />

Lord Darkmoon: En general,<br />

la 6ª edición es muy positiva.<br />

Las reglas de fortificaciones<br />

y aliados, unidas a los cambios en muchas unidades, hacen que las<br />

listas no sean tan únicas como antes (sobre todo en torneos). Sin embargo,<br />

el gran PERO de esta edición es la presencia de Voladoras, que son demasiado<br />

buenas como para no utilizarlas. Esto es por lo que comenta JordiFabre,<br />

la falta de antiaéreo en los códex. Si hubieran hecho como en 3ª, que<br />

115


Sexta Edición<br />

El principal<br />

defecto que<br />

le veo ahora<br />

mismo es su<br />

falta de escalabilidad<br />

¡Por el Bien Supremo!<br />

¡Nadie nos gana en<br />

el aire! Ya veréis en<br />

cuanto salga el nuevo<br />

códex...<br />

en el reglamento añadían minicódex actualizados para todos los ejércitos<br />

(sólo la lista de ejército), se podrían haber arreglado estos desajustes.<br />

El principal defecto que le veo ahora mismo a la 6ª edición (pero que<br />

viene de antes) es su falta de escalabilidad. Para poder jugar una partida<br />

se necesitan muchas miniaturas y un ejército mínimo de 1.500 puntos. Es<br />

posible jugar con 1.000 puntos, pero entonces la presencia de determinadas<br />

unidades puede decantar demasiado la partida hacia un bando. Por<br />

debajo de 1.000 puntos, un ejército tiene carencias tan grandes que se<br />

puede determinar el vencedor casi al empezar.<br />

116


Marines del Caos<br />

Portada del nuevo<br />

códex<br />

Análisis de los cambios en el nuevo libro<br />

Autor: McAllus<br />

En este artículo voy a reseñar para vosotros el primer códex aparecido<br />

tras la salida de la sexta edición de Warhammer 40.000: el de los Marines<br />

Espaciales del Caos.<br />

Como jugador que ha sufrido durante mucho tiempo el viejo códex del<br />

Caos durante quinta edición (y que aun así no me puedo quejar de las<br />

batallas que ganaba con él), esperaba el nuevo códex con una mezcla de<br />

temor y deseo por la aberración de trasfondo y reglas que podía crear Games<br />

Workshop.<br />

Así que ahora acompañadme a ver qué es lo<br />

que ha sacado Games Workshop desde el Ojo<br />

del Terror.<br />

El libro<br />

El libro cuesta 39 euros a cambio de 104 páginas<br />

a todo color dentro de unas tapas duras.<br />

Personalmente me parece un precio abusivo,<br />

aunque no sorprendente, dada la actual política<br />

de precios de la empresa. Para tener que pagar<br />

ese precio por el libro de mi ejército yo hubiera<br />

preferido que siguiera siendo como los antiguos<br />

códex.<br />

Eso sí, la calidad del papel y el acabado están<br />

acordes con el precio, muy altos.<br />

Viene dividido en 5 secciones principales, que<br />

son las que voy a usar para hacer la reseña y un<br />

apéndice de referencias.<br />

En general las ilustraciones del libro están<br />

bien.<br />

117


Marines del Caos<br />

El capítulo<br />

termina con<br />

una cronología<br />

sobre<br />

los diferentes<br />

eventos en<br />

los que toma<br />

parte el Caos<br />

desde la Herejía<br />

de Horus<br />

Dejad que arda la galaxia<br />

Esta sección tiene 19 páginas con un trasfondo que no nos cuenta nada<br />

especialmente nuevo y se mete en muchos detalles sobre la época de la<br />

Herejía de Horus y las legiones traidoras, sobre todo porque no sólo hay<br />

que vender este códex y sus miniaturas asociadas, sino también motivar<br />

a que la gente compre Forge World y Black Library.<br />

Nos hablan también de los renegados y dedican un pequeño cuadro<br />

de información a Los Azotados, Hueste de los Intachables, Discípulos de<br />

la Sangre, Compañía de la Miseria, Masacre Carmesí, Corsarios Rojos, Los<br />

Divididos y Los Purgadores.<br />

Nos cuentan la historia de una guerra llamada “la Cruzada Insondable”<br />

relacionada con una serie de tormentas de disformidad. No sé si esto ya<br />

existía antes, pero la historia está bastante bien.<br />

A continuación, nos hablan de las Cruzadas Negras, que no podían faltar<br />

en un códex del Caos... por suerte le dedican una única página.<br />

El capítulo termina con una cronología de 4 páginas sobre los diferentes<br />

eventos en los que toma parte el Caos desde la Herejía de Horus.<br />

Vástagos del caos<br />

La típica galería de fotos. Como siempre, me parece que ocupa demasiadas<br />

páginas que podían haber ido para más trasfondo, pero bueno, siempre<br />

viene bien para ver como quedarían las miniaturas profesionalmente<br />

pintadas y, seguramente, retocadas por Photoshop.<br />

Los perdidos y los condenados<br />

La gran sección del códex donde se describe el trasfondo, los perfiles y<br />

las reglas especiales de todas las unidades y personajes de las que disponen<br />

los Marines Espaciales del Caos. Como en todos los códex, estas descripciones<br />

no entran en detalle del coste de puntos, organización de las<br />

unidades o las opciones de equipo, sino que eso se deja para la sección de<br />

organización del ejército (Esclavos de la Oscuridad).<br />

Incluyo en el análisis de esta sección también la de Esclavos de la Oscuridad,<br />

que es la que incluye el coste de puntos y la organización de las<br />

unidades.<br />

El equipo o las reglas que son exclusivas de un solo personaje o unidad<br />

son descritos junto a la entrada de la unidad en esta sección.<br />

El equipo que puede ser usado por más de un tipo de unidad o persona-<br />

118


Marines del Caos<br />

Si matamos a<br />

un personaje<br />

en desafío tiramos<br />

en una<br />

tabla que nos<br />

regalará recompensas<br />

je se describe en la sección del Arsenal Perdido.<br />

Lo primero que tenemos aquí son las reglas que afectan al ejército.<br />

Si hay que empezar destacando una es la de Campeón del Caos. Una<br />

regla que nos hace obligatorio lanzar y aceptar desafío, obviamente si<br />

hay alguien contra quien lanzarlos. Esto en algunos casos nos parecerá<br />

genial si se trata de un Señor del Caos (o de un Paladín del Caos contra<br />

un sargento de la Guardia Imperial), pero nos molestará bastante cuando<br />

tengamos que aceptar un desafío con un Paladín del Caos contra un Señor<br />

del Capítulo de los Marines Espaciales o un Arconte Eldar Oscuro.<br />

La ventaja de esta regla es que si matamos a un personaje en desafío<br />

tiramos en una tabla que nos regalará recompensas (siendo la peor acabar<br />

convertido en un engendro del caos y la mejor transformarse en un<br />

Príncipe Demonio). Una regla que a mi parecer está bastante bien y que<br />

refleja muy bien ese deseo de los Paladines del Caos de llamar la atención<br />

de sus oscuros patrones.<br />

Las armas demonio siguen prácticamente igual, aunque ahora si sacamos<br />

ese horrible 1 no nos quedamos sin atacar sino que nuestra HA se<br />

reduce a 1 (la herida la seguimos sufriendo igual).<br />

La otra regla especial nueva que se introduce es la de Veteranos de la<br />

Guerra Eterna, que por un coste por miniatura (diferente para cada personaje<br />

y unidad) nos otorga +1 al Liderazgo y Odio contra toda clase de<br />

Marines Espaciales leales.<br />

Las marcas del Caos siguen con las mismas reglas salvo la de Khorne,<br />

que pierde el Asalto Rabioso de la anterior edición y lo sustituye por Rabia<br />

y Contraataque. Además, nos aclaran que si usas la marca de Tzeentch,<br />

Slaanesh o Nurgle y la miniatura tiene poderes psíquicos, al menos uno<br />

de esos poderes debe ser elegido de la disciplina de su dios.<br />

¿Qué unidades repiten en el códex? Pues absolutamente todas las del<br />

anterior códex, puesto que nadie se ha caído del códex en la reedición.<br />

Aparte de todos los que repiten tenemos nuevas incorporaciones: Herreros<br />

de la Disformidad, Apóstoles Oscuros, Mutiladores, Espolones de<br />

la Disformidad, Diablos de la Forja, Diablos Despedazadores, Dragones<br />

Infernales y han cambiado el nombre de Dreadnought del Caos a Bruto<br />

Infernal.<br />

No os preocupéis, en su respectiva sección de organización comentaré<br />

cada una de estas novedades.<br />

119


Marines del Caos<br />

Sobre el PríncipeDemonio,<br />

el único<br />

uso que se le<br />

debe dar en<br />

esta edición<br />

es la de realizar<br />

ataques<br />

vectoriales<br />

Ahriman<br />

Cuartel general<br />

- Abaddon el Saqueador: Una buena bestia de combate cuerpo a cuerpo<br />

que otorga enemigo predilecto contra los Marines Espaciales a él y a<br />

las unidades a su alrededor. Además, vuelve línea a los Elegidos.<br />

- Huron: personaje perfectamente prescindible en el ejército. No me<br />

gusta y lo veo muy caro para lo que hace, pero claro, había que poner<br />

algún personaje renegado y no sólo personajes de las legiones.<br />

- Kharn: Un personaje de combate cuerpo a cuerpo muy bestia pero que<br />

muere muy fácilmente. Vuelve línea a los Berserkers de Khorne.<br />

- Ahriman: Un brutal hechicero. Vuelve línea a los Marines de los Mil<br />

Hijos.<br />

- Typhus: un personaje resistente y con unas reglas interesantes. Vuelve<br />

línea a los Marines de Plaga y nos permite volver zombis a los cultistas,<br />

lo que nos da una unidad resistente y muy barata.<br />

- Lucius: un personaje que tiene un trasfondo genial pero que tiene unas<br />

reglas bastante penosas. Una lástima porque me gustaría mucho usarlo<br />

por sus reglas.<br />

- Fabius Bilis: Un personaje con reglas interesantes pero que tampoco<br />

termina de merecer la pena usar. Por lo menos, ahora la unidad que<br />

mejora no es de forma aleatoria y no cuesta puntos extra.<br />

- Señor del Caos: Un personaje relativamente barato para su coste en<br />

puntos. Lo podemos equipar y personalizar a nuestro gusto para<br />

que realice la función que más nos interese. Si le ponemos marca<br />

de Khorne, Nurgle o Slaanesh volveremos tropas de línea a los Marines<br />

de ese culto.<br />

- Hechicero del Caos: Por solo 110 puntos tenemos un hechicero<br />

de nivel de maestría 3. Si le ponemos la marca de<br />

Tzeentch los Mil Hijos se volverán tropas de línea. Los poderes<br />

de cada una de las ramas de los dioses son bastante<br />

interesantes, aunque ninguno será especialmente decisivo<br />

para ganar la batalla, deberemos apoyarnos con los<br />

poderes del reglamento para lograr algún combo especialmente<br />

interesante.<br />

- Príncipe Demonio: Carísimo en puntos porque es casi obligatorio<br />

ponerle una marca (la de Nurgle o Tzeentch especialmente)<br />

y alas, porque seamos sinceros, el único uso que se le<br />

debe dar en esta edición es la de realizar ataques vectoriales.<br />

120


Marines del Caos<br />

Los Cultistas<br />

son pura carne<br />

de cañón<br />

muy barata y<br />

que nos puede<br />

ayudar a<br />

controlar algún<br />

objetivo<br />

secundario<br />

Apóstol Oscuro<br />

- Herrero de la Disformidad: un coste en puntos ajustado con unas reglas<br />

interesantes especialmente si sabes que tú o tu oponente tenéis muchos<br />

vehículos. Además, nos permite debilitar un elemento de escenografía<br />

y le podemos poner marcas.<br />

- Apóstoles Oscuros: al igual que el Herrero, tiene un coste en puntos<br />

ajustado y le podemos poner marcas (ya no son como en cuarta: Marines<br />

únicamente de los Portadores de la Palabra con la marca del Caos<br />

Absoluto). Su sello de corrupción le da una invulnerable de 4+ (que con<br />

la marca de Tzeentch la volverá de 3+), por defecto lleva una maza de<br />

energía y pueden ser Veteranos de la Guerra Eterna de forma gratuita.<br />

Como cuartel general de secundario me ha gustado bastante, pues<br />

ayuda el hecho de que soy fan de los Portadores de la Palabra.<br />

Tropas de línea<br />

- Cultistas: Son pura carne de cañón muy barata y que nos puede ayudar<br />

a controlar algún objetivo secundario. Perfectos para rellenar los puntos<br />

que nos puedan quedar sueltos y así tener más tropas que puntúan.<br />

- Marines Espaciales del Caos: Unidad bastante barata y muy personalizable.<br />

Podemos usarla para lo que necesitemos, ya sea en horda, unidades<br />

resistentes con la marca de Nurgle o unidades con armas especiales/pesadas.<br />

Me parece una de las mejores tropas de línea de todos los<br />

códex, y salvo que llevemos un ejército temático de algún dios deberían<br />

ser obligatorios en casi cualquier ejército del Caos.<br />

Tropas de élite<br />

Recordad que muchas de las tropas que se describen en<br />

esta sección se pueden volver tropas de línea en función de<br />

los cuarteles generales que llevemos.<br />

- Elegidos del Caos: Abaddon los vuelve tropas de línea. Tienen<br />

un coste de puntos muy bueno, pudiendo llevar hasta 5 armas<br />

especiales, y según cómo los configuremos podemos lograr<br />

que desempeñen cualquier papel que necesitemos.<br />

- Exterminadores del Caos: baratos de salida, son muy configurables<br />

y efectivos. Una gran unidad que puede hacer aquello<br />

que más necesitemos.<br />

- Poseídos: unidad que ha mejorado con respecto al anterior<br />

códex pero que, por desgracia, era tan mala antes que ahora<br />

no son mucho mejores. Una lástima, porque tengo un mon-<br />

121


Marines del Caos<br />

Sobre los<br />

Mutiladores,<br />

mejor lleva<br />

Exterminadores<br />

antes<br />

que a estos<br />

muchachos<br />

Bruto Infernal (de la<br />

caja de Venganza Oscura)<br />

tón de Poseídos transformados que me encantaría jugar en la mesa<br />

como Poseídos y no como Marines normales.<br />

- Mutiladores: junto al Diablo de la Forja, los Poseídos y los Espolones de<br />

la Disformidad, la otra unidad del códex que no le veo sitio en ninguna<br />

de mis listas (y encima las miniaturas son feísimas). Son como arrasadores<br />

pero en vez de con armas de disparo con armas de cuerpo a cuerpo.<br />

Mejor llevar exterminadores antes que a estos muchachos.<br />

- Marines de Plaga: Aparte de su resistencia de 5, No hay dolor y las granadas<br />

defensivas del anterior códex, ahora tienen un cuchillo de plaga<br />

de serie (que es un arma envenenada). Pueden llevar 2 armas especiales<br />

incluso con la configuración mínima de 5 marines. Si los volvemos<br />

tropas de línea con un Señor del Caos con la marca de Nurgle serán una<br />

unidad que puntúan perfecta y muy difícil de desalojar de cualquier<br />

objetivo que tomen.<br />

- Berserkers de Khorne: Unidad dedicada al asalto cara y que no la veo especialmente<br />

útil porque tendríamos que ponerle un Land Raider para<br />

que tengan vehículo de asalto. Acercándose a pie o desde un Rhino no<br />

tienen nada que hacer.<br />

- Mil Hijos: unidad cara que lleva un psíquico como Paladín de forma<br />

obligatoria. La unidad, gracias a su invulnerable de 4+ y su servoarmadura<br />

de 3+, nos puede durar, pero realmente no es que sea especialmente<br />

útil salvo que se juegue contra otros Marines Espaciales, donde<br />

sus bólters de FP3 destrozaran a las escuadras tácticas y de asalto<br />

del rival. Los hechiceros con marca de Tzeentch los<br />

vuelven tropas de línea.<br />

- Marines Ruidosos: tropa de disparo<br />

muy interesante si logramos ponerlos<br />

en una buena posición de disparo, ya<br />

que si mueven su arma es igual que un bólter,<br />

pero estando estacionarios disparan 3 veces,<br />

siempre ignorando cobertura, lo cual no está<br />

mal. Es una unidad buena, aunque no como tropa<br />

de línea para tomar objetivos sino como tropas de élite.<br />

Los Señores del Caos con la marca de Slaanesh los<br />

vuelven tropas de línea.<br />

- Bruto Infernal: la única miniatura que aunque<br />

repitiendo del códex anterior cambia de nombre.<br />

Es nuestro entrañable Dreadnougth del Caos<br />

que ahora es menos loco que antes pero sigue<br />

siendo una unidad interesante aunque más<br />

frágil dada las nuevas reglas de vehículos.<br />

122


Marines del Caos<br />

El Dragón del<br />

Caos es un<br />

gran volador<br />

pero no es el<br />

mejor volador<br />

del juego<br />

Ataque rápido<br />

Dragón del Caos<br />

- Dragón del Caos: mucho<br />

se habló de que<br />

iba a ser una gran<br />

“auto-include” en todas<br />

las listas, que<br />

sería el mejor volador<br />

y muchas cosas<br />

más. Sin embargo,<br />

finalmente se<br />

ha visto que es<br />

un gran volador<br />

pero no es<br />

el mejor volador<br />

del juego.<br />

Sus lanzamisiles<br />

o su ataque vectorial están bien, pero a los otros voladores<br />

apenas les rascarán puntos de armazón, eso sí, con su lanzallamas sí<br />

que es probable que cause estragos entre la infantería.<br />

- Espolones de la Disformidad: unidad cuyas miniaturas me han gustado<br />

pero que a la hora de jugarlos no parecen gran cosa. Son brutalmente<br />

efectivos en combate cuerpo a cuerpo pero muy débiles contra ataques<br />

de saturación, y dado que al llegar se dispersan y su habilidad sólo tiene<br />

un alcance de 6 pulgadas, no termino de verle ningún hueco en los<br />

ejércitos del Caos, para mí la unidad que no llevaré nunca en mis ejércitos.<br />

- Engendros del Caos: una unidad interesante que ha mejorado bastante<br />

desde el anterior códex, sin llegar a ser una unidad desequilibrada.<br />

Pueden trabar cuerpo a cuerpo bastante rápido y no se defienden mal<br />

en ese ámbito a pesar de ser algo aleatorios.<br />

123


Marines del Caos<br />

El Diablo<br />

de la Forja<br />

ha genera-<br />

do amor y<br />

odio a partes<br />

iguales por<br />

su estética<br />

Diablo Despedazador<br />

- Rapaxes: mucho mejor que los Espolones de Disformidad, aunque no<br />

sean tan buenos en combate cuerpo a cuerpo se defienden decentemente.<br />

Además, pueden llevar diferentes armas especiales que pueden<br />

hacer que sean buenos comodines para apoyar donde sea necesario.<br />

- Motoristas del Caos: probablemente la mejor unidad de ataque rápido<br />

del códex. Son baratos en puntos, rápido, equipables con armas especiales<br />

y con la marca de Nurgle se vuelven una unidad brutalmente resistente<br />

(recordad que ahora la resistencia para la muerte instantánea<br />

es la modificada).<br />

Apoyo pesado<br />

- Aniquiladores: unidad de Marines Espaciales del Caos con múltiples<br />

opciones de armas especiales, pesadas e incluso antiaéreas. Eso sí, las<br />

opciones de misiles antiaéreos son muy caras y salvo que no nos quede<br />

otro remedio no deberíamos usarlas.<br />

- Arrasadores: ahora los han limitado al obligarles a cambiar de arma<br />

cada turno pero como ventaja tienen que ahora podemos ponerles<br />

marcas del Caos, y con la de Nurgle los volveremos inmunes a la mayoría<br />

de las muertes instantáneas. Siguen siendo una unidad versátil y<br />

uno de los mejores apoyos pesados que tenemos disponibles.<br />

- Profa- nadores: Sigue siendo una opción cara y frágil, aunque<br />

su cañón de batalla sea una gran arma. Por experiencia<br />

personal, siempre que lo he usado ha caído en la primera<br />

o segunda fase de disparo del enemigo, dado el<br />

terror que les causa. Sólo en una batalla<br />

terminó vivo al final (y eso que fue<br />

contra Guardia Imperial y Tau).<br />

- Diablo de la Forja: una miniatura<br />

que ha generado amor y odio a partes<br />

iguales por su estética. En cuanto a lo que<br />

hace en la mesa, lo veo caro para sus<br />

disparos con tan solo HP3 y su<br />

endeble blindaje. Los arrasadores<br />

son mucha mejor opción de<br />

disparo.<br />

- Diablo Despedazador: Viene a<br />

ser un Dreadnougth de asalto rápido<br />

y efectivo. No será una opción que se<br />

vea mucho en las mesas (por no decir<br />

nada), pero desde luego mejor opción que su hermano Diablo de la Forja.<br />

124


Marines del Caos<br />

El sabor de<br />

boca que deja<br />

este primer<br />

códex de Sexta<br />

Edición es<br />

muy bueno<br />

El nuevo Paladín del<br />

Caos<br />

- Land Raider: obligatorio para transportar Exterminadores y que estos<br />

puedan llegar a asaltar. Por lo demás, no son especialmente útiles, ya<br />

que hasta los vehículos de blindaje 14 caen rápido en esta edición.<br />

- Vindicator: tanque que personalmente no uso por su corto alcance,<br />

pero si puedes darle una cobertura adecuada su cañón causará estragos.<br />

- Predator: casi siempre llevo uno en mi ejército con cañón láser en torreta<br />

y barquillas de bólters pesados (alguna vez he probado la de triple<br />

cañón láser, pero es demasiado cara para su efectividad).<br />

Referencias<br />

Un gran añadido al códex pues no se limitan simplemente a la tabla de<br />

perfiles y armas, sino que incluye el resumen de las reglas especiales, la<br />

tabla de Bendiciones del Caos, los 3 saberes de poderes psíquicos, resumen<br />

del equipo, armamento especial, recompensas y marcas del Caos.<br />

Conclusiones<br />

¿Qué sabor de boca me deja este, el primer códex de sexta edición? Muy<br />

bueno. Creo que si hacen todos los códex igual de bien que éste podemos<br />

tener una gran edición, pues con este libro puedes organizar listas completamente<br />

diferentes entre ellas y que den buen resultado en la mesa<br />

tanto si quieres hacer listas con trasfondo como listas competitivas.<br />

Creo que desde tercera no he visto un códex que permita jugar con diferentes<br />

listas de ejército y aun así seguir siendo competitivo.<br />

Si todos los códex son como éste lo mismo en vez de ver en los torneos<br />

una lista clónica por ejército podemos ver variedad de 3 o 4<br />

listas diferentes.<br />

Por supuesto no todo iban a ser alegrías, como ya dije al<br />

principio el precio me parece un auténtico atraco y si os ponéis<br />

a mirar los precios de las miniaturas son para echarse a<br />

llorar, tanto de las novedades como de los que han subido de<br />

las viejas o las desapariciones de miniaturas como las de los<br />

Mil Hijos, que ahora son un pack carísimo de conversión.<br />

También tenemos como parte negativa ciertas unidades<br />

que son injugables incluso en entornos amistosos pero bueno, me<br />

alegra poder decir que son sólo 4 las que englobaría en esta lista,<br />

y de tres ellas no me gustan sus miniaturas, así que ninguna pérdida<br />

grave para mí.<br />

125


Hellblade<br />

Tres Hellblade en<br />

acción<br />

Reglas para el Hellblade (ForgeWorld)<br />

Autor: Games Workshop. Traducción: Besnellarian<br />

Los HellBlade son aeronaves diseñadas para cumplir el papel de interceptores<br />

y usadas por las fuerzas del Caos, incluidos los Marines Espaciales<br />

del Caos y las Milicias Traidoras como el Pacto Sangriento. Son utilizados<br />

como cazas rápidos y ágiles, enfrentándolos a las aeronaves enemigas<br />

mientras los cazabombarderos HellTalon, más grandes, devastan los objetivos<br />

en tierra. Para esta función, van armados con dos Cañones Segadores<br />

acoplados.<br />

El Hellblade tiene una forma elegante, fina y letal, y se cree que es producido<br />

en un Mundo Forja del Ojo del Terror. En ocasiones están poseídos<br />

por demonios; en otros casos van pilotados por servidores instalados en la<br />

cabina.<br />

La clase HellRazor es una variante usada por el Pacto Sangriento en<br />

Enothis.<br />

126


Hellblade<br />

HP Blindaje<br />

Frontal<br />

Blindaje<br />

Lateral<br />

Blindaje<br />

Trasero<br />

Hellblade 3 10 10 10 2<br />

Tipo de la unidad: Volador, Deslizador<br />

Composición de la unidad: 1 Hellblade<br />

Coste: 130 puntos<br />

Armamento: 2 cañones automáticos acoplados<br />

Opciones: Puede tener Posesión Demoníaca<br />

Inclusión: Un Caza Hellblade es una opción de<br />

Ataque Rápido en un ejército de Marines Espaciales<br />

del Caos.<br />

PA<br />

127


La Isla de Skaldor<br />

Campo de Batalla de la<br />

Isla de Skaldor<br />

Escenario para Warhammer 40.000<br />

Autor: Besnellarian<br />

Skaldor fue un poderoso cruzado que persiguió a los demonios durante<br />

siglos, se dice que se perdió en la disformidad en busca de los enemigos del<br />

Emperador. Ahora su espada ha sido hallada en una isla de la superficie de<br />

ICARUS. Tanto los siervos de los Dioses Oscuros como los descendientes Caballeros<br />

Grises de Skaldor pretenden conseguir esa antigua reliquia a toda<br />

costa y ofrecerán su apoyo en esta campaña en agradecimiento a aquellos<br />

que les ayuden a conseguirla.<br />

128


La Isla de Skaldor<br />

El bando imperialcuenta<br />

con una<br />

escuadra interceptora<br />

de<br />

5 Caballeros<br />

Grises<br />

Tipo de despliegue<br />

Este escenario se juega en un tablero 120x240 cm. No se permiten<br />

tropas de infiltración en este escenario salvo los demonios y Caballeros<br />

Grises adicionales incluidos en este escenario (ver reglas especiales). Los<br />

jugadores despliegan en los lados cortos del tablero a una distancia máxima<br />

de 30 cm del borde (agua azul oscuro).<br />

Tipo de misión<br />

Se trata de obtener la espada de Skaldor. Usa las reglas de de la misión<br />

“La Reliquia” (pág. 131 del reglamento de Warhammer 40k 6ª edición) para<br />

saber cómo se transporta la Espada una vez hallada.<br />

Reglas Especiales<br />

- La zona de despliegue son aguas poco profundas, se considera terrenodifícil,<br />

salvo para vehículos anfibios o levitadores. En este escenario<br />

se permite gastar puntos en hasta dos Chimeras de la Guardia Imperial<br />

por jugador que podrán ser usadas como transporte asignado independientemente<br />

del ejército que las incorpore.<br />

- El bando imperial cuenta con una escuadra interceptora de 5 Caballeros<br />

Grises (consulta el Códex: Caballeros Grises) que entraran teleportándose<br />

en el turno 1 automáticamente a una zona de despliegue situada<br />

a 15cm (6 pulgadas) de una<br />

esquina del bosque de la<br />

isla.<br />

129


La Isla de Skaldor<br />

El bando del<br />

Caos cuenta<br />

con una unidad<br />

de 9 Desangradores<br />

de Khorne<br />

- El bando del Caos cuenta con unidad de 9 Desangradores de Khorne<br />

(consulta el Códex: Demonios del Caos) que entraran teleportándose<br />

en el turno 1 automáticamente a una zona de despliegue situada a 15cm<br />

(6 pulgadas) de una esquina del bosque de la isla. Esta zona estará junta a<br />

la esquina opuesta de la zona donde despliegan los caballeros grises. Dispone<br />

de 50 puntos gratuitos para mejorar esta unidad con más miebros<br />

y/o equipo.<br />

- Volcán en erupción. La presencia de demonios ha activado el volcán<br />

en la isla. En el turno 1 El magma tiene un área de un semicírculo de<br />

15cm (6 pulgadas). Al final de cada turno completo el magma se expande<br />

2d6 pulgadas más. Cualquier miniatura alcanzada por el magma debe<br />

hacer un chequeo de iniciativa o morirá automáticamente. Si lo supera<br />

desplaza la miniatura a 1 pulgada del magma. Si un vehículo sin atributo<br />

de iniciativa es alcanzado por el magma, recibe un impacto interno añadiendo<br />

+1 a la tabla de daños del vehículo. La línea de visión es imposible<br />

por encima del magma debido al humo que genera.<br />

- Fuego desde el cielo. Al final del turno 1. Una gran bola de magma<br />

surge del volcán, tira el dado de dispersión y mide desde el centro del<br />

volcán 8d6 pulgadas para calcular la zona del impacto. Si el impacto cae<br />

fuera del tablero repite la tirada. El impacto de la bola de magma es un<br />

impacto de F9 FP2 que usa plantilla grande y se considera barrera de artillería.<br />

Cada turo adicional surge<br />

una bola del volcán más (2 bolas<br />

en el turno 2, 3 bolas en el<br />

turno 3 y así sucesivamente).<br />

- La búsqueda de la<br />

espada de Skaldor. La espada<br />

de Skaldor se encuentra en el<br />

bosque de la isla. Cualquier<br />

unidad de infantería en el interior<br />

del bosque que no esté<br />

combatiendo cuerpo a cuerpo,<br />

tira 1d6 al final de su turno. Si<br />

obtiene un 6 encuentra la espada.<br />

Suma un +1 por cada turno<br />

que la misma unidad esté en el<br />

bosque sin combatir. La batalla<br />

concluye cuando uno de los dos<br />

bandos tenga la espada, pero no antes<br />

de 7 turnos. Si la unidad que porta<br />

la espada es destruida, se pone un<br />

marcador en el lugar donde se encontraba.<br />

Cualquier unidad de infantería que<br />

entre en contacto con el marcador<br />

puede recoger la espada.<br />

130


Wissenschaft (1)<br />

Hecatondies Sigma<br />

Zero<br />

Análisis de la facción<br />

Autor: McAllus<br />

Esta va a ser la primera reseña en profundidad de las bandas/organizaciones<br />

de Ánima Tactics. En este primer artículo trataré a la que conozco<br />

más en profundidad que es Wissenschaft. Primero os encontraréis un pequeño<br />

resumen del trasfondo de la organización (y un poco de la nación a<br />

la que pertenece), a continuación las ventajas y reglas especiales de Wissenschaft<br />

para pasar a los equipos que pueden formar sus miniaturas y<br />

terminar analizando cada una de las miniaturas que pueden reclutar.<br />

En el siguiente número de <strong>¡Cargad</strong>! entraremos en profundidad con<br />

cada uno de los miembros de Wissenschaft.<br />

Trasfondo<br />

Lucrecio es una pequeña<br />

nación muy<br />

avanzada tecnológicamente<br />

gobernada por<br />

Lucanor Giovanni el<br />

último descendiente<br />

de la antigua línea imperial<br />

que gobernaba<br />

sobre el Sacro Santo<br />

Imperio de Abel.<br />

Sus avances son tales<br />

que tienen las mejores<br />

instalaciones de<br />

riego, sistema sanitario<br />

e incluso una flota<br />

de Zepelines.<br />

Se encuentra situada<br />

en una zona entre<br />

central entre las 4<br />

grandes naciones del<br />

continente: el Sacro<br />

Santo Imperio de Abel,<br />

131


Wissenschaft (1)<br />

Las demás<br />

naciones les<br />

dejan ser<br />

neutrales<br />

Lucanor<br />

Autor: `Wen-M<br />

los Estados Episcopales, la alianza Azur y las tierras de Al-Enneth. Esta<br />

posición es inigualable e intenta usar toda su influencia para mantenerse<br />

neutral en los conflictos que abundan en el continente.<br />

No tienen un ejército especialmente numeroso, lo que ayuda a que las<br />

demás grandes naciones les dejen ser neutrales.<br />

Pero el verdadero motivo por el que logra mantenerse neutral y ha logrado<br />

tanta tecnología es la secreta organización de Wissenschaft.<br />

La organización está formada por poderosos agentes que espían, recuperan<br />

tecnología y secretos<br />

arcanos para el<br />

príncipe Lucanor que<br />

es el único dirigente de<br />

la organización.<br />

La organización se<br />

divide en varias secciones<br />

donde el príncipe<br />

tiene al agente en<br />

quien más confía que<br />

es, a su vez, vigilado<br />

por otros agentes para<br />

asegurar su lealtad.<br />

Cada sección posee<br />

una amplia base de<br />

operaciones donde llevar<br />

a cabo sus experimentos.<br />

La mayoría de<br />

estas bases están dentro<br />

de Lucrecio pero<br />

últimamente está situando<br />

bases en lugares<br />

más alejados, aunque<br />

siempre naciones<br />

de poco avance tecnológico<br />

pues Lucanor no<br />

se arriesgará a establecer<br />

una base en Abel o<br />

la Alianza Azur.<br />

El objetivo final de<br />

la organización es lograr<br />

todos los avances<br />

posibles en sus respec-<br />

132


Wissenschaft (1)<br />

El objetivo final<br />

de la organización<br />

es<br />

lograr todos<br />

los avances<br />

posibles en<br />

sus respectivos<br />

campos<br />

tivos campos intentando siempre no entablar combate ni causar daños<br />

innecesarios pero no dudarán en usar a sus agentes de élite para destruir<br />

a quienes se les opongan.<br />

El príncipe Lucanor es el alma de la organización y es un genio en todos<br />

los campos de investigación, es probablemente la mente más brillante de<br />

toda su generación. No se niega a perseguir cualquiera cosa que pueda<br />

representar un progreso ya sea en medicina, mecánica, alquimia o magia.<br />

Aquellos que no le conocen mucho dentro de la organización piensan<br />

que Lucanor quiere usar todo este poder para convertirse en el Emperador<br />

del Sacro Santo Imperio de Abel, que le corresponde por derecho de sangre,<br />

pero los que si le conocen a fondo dentro de la organización son los<br />

que de verdad no saben cuál es el objetivo final del príncipe.<br />

El proceso<br />

Es el proyecto más secreto y ambicioso de Wissenschaft, en el que Lucanor<br />

tiene trabajando a sus mejores científicos.<br />

Es un ritual mitad experimento científico y mitad ritual místico, que<br />

sustituye completamente la sangre de un ser vivo por un extraño fluido<br />

negro.<br />

Este experimento es muy inestable, y otorga increíbles habilidades físicas<br />

y espirituales a los sujetos afectados por el proceso. Sin embargo, tiene<br />

horribles consecuencias.<br />

Los sujetos sufren terribles y monstruosas deformaciones, volviéndose<br />

locos poco a poco, y por si esto no fuera suficiente sus vidas se acortan<br />

considerablemente y deben consumir el fluido extraño cada cierto tiempo.<br />

Su mayor éxito ha sido una pantera negra llamada Daaku, que Lucanor<br />

lleva consigo a todas partes como guardaespaldas.<br />

Los cuervos<br />

Son una de las mejores creaciones de Lucanor. Son seres humanos a los<br />

que ha sometido a una versión reducida de “el proceso” y a los que luego<br />

ha operado añadiéndoles un cristal psíquico en las ramificaciones del<br />

hemisferio izquierdo del cerebro. Ambas cosas les conceden una fuerza y<br />

velocidad incomparables, junto a capacidad psíquica.<br />

Los jefes de división de Wissenschaft suelen tener algunos cuervos o<br />

variaciones del experimento original a su servicio.<br />

133


Wissenschaft (1)<br />

Goethia, una de las<br />

exoarmaduras más famosas<br />

de Wissenschaft<br />

Los cuervos tienen acceso a equipo y armamento muy avanzado.<br />

Las arias<br />

Aunque los cuervos son los mejores agentes de la organización, Reist<br />

Ebersbacher, el jefe de la mayor división científica de la organización creó<br />

un segundo cuerpo de élite con el objetivo de aumentar el poder bélico de<br />

sus propios equipos.<br />

Mediante la combinación de implantes, armas de Solomon y experimentos<br />

genéticos sobrenaturales surgieron las Arias.<br />

Las arias suelen<br />

trabajar de manera<br />

individual y son combatientes<br />

hermosas y<br />

mortales. Se han convertido<br />

en una pieza<br />

indispensable de la<br />

organización como espías,<br />

asesinas y ejecutoras.<br />

Proyecto Gear<br />

Es el proyecto más<br />

importante de la organización,<br />

ideado por<br />

Reist Ebersbacher pero<br />

con el apoyo completo<br />

de Lucanor.<br />

Su objetivo es desarrollar<br />

una serie<br />

de exoarmaduras de<br />

combate basados en<br />

las Logias de Solomon:<br />

los Gears. Dotadas de<br />

un poder destructivo<br />

inigualable, estas imparables<br />

armas pueden<br />

significar un cambio<br />

en la historia de la<br />

guerra pues su poder<br />

supera con creces al de<br />

la mayoría de los ejércitos<br />

del mundo.<br />

134


Wissenschaft (1)<br />

La que más<br />

me gusta es<br />

“El Proceso”<br />

por los contadores<br />

de estados<br />

positivos<br />

Actualmente apenas tienen 10 Gears completamente funcionales. El<br />

proyecto está dividido en 5 fases, acaba de entrar en la tercera fase y, por<br />

fin, los Gears están preparados para ser probados en combate real.<br />

a:<br />

Ventajas de organización<br />

Como ventajas por jugar con la organización de Wissenschaft tenemos<br />

- El proceso: Cuando finaliza la fase de mantenimiento, sitúa un contador<br />

de estado positivo (escudo, curación, protección, acelerar o berserker)<br />

en dos personajes diferentes de tu grupo. El proceso no se puede<br />

usar sobre Gears ni en unidades que se encuentran ocultos durante la<br />

fase de mantenimiento.<br />

- Logias perdidas: Dobla el número de cartas de ventaja y puntos de ventaja<br />

que corresponderían por el nivel de la partida y los personajes que<br />

conforman el grupo. En una partida Gamma (300 niveles y 30 puntos<br />

de ventaja) con un grupo compuesto por 6 personajes podríamos usar<br />

60 puntos de ventajas y hasta 12 cartas.<br />

- Manipulación: Esta ventaja permite tener un personaje errante adicional<br />

de los que corresponderían (se puede tener un errante cada 200<br />

puntos) y afectos del cómputo de puntos todos los errantes reclutados<br />

cuestan 10 puntos menos.<br />

Podemos elegir una de estas ventajas por cada 200 puntos completos<br />

a los que juguemos (las partidas estándar son a 300 por lo que en general<br />

podremos elegir solo una de ellas).<br />

La menos útil que veo yo es la de manipulación porque nuestras miniaturas<br />

suelen ser mejores que los errantes pero si, por ejemplo, tuviéramos<br />

una buena colección de errantes pues mientras no podemos acumular suficiente<br />

miembros de Wissenschaft nos pueden ayudar.<br />

La que más me gusta es la de “El proceso” por los contadores de estados<br />

positivos que nos vendrán muy bien.<br />

La de logias perdidas sería mi segunda opción porque nos permite tener<br />

puntos adicionales para ventajas y cartas adicionales (que dado que<br />

casi todas nuestras miniaturas tienen la opción de llevar dos cartas viene<br />

muy bien).<br />

Cartas interesantes<br />

Voy a comentar algunas de las ventajas más útiles para jugar con Wissenschaft<br />

(aunque bien usadas la mayoría nos vendrán bien).<br />

135


Wissenschaft (1)<br />

La Fuente de<br />

Poder permite<br />

recuperar<br />

un punto de<br />

acción adicional<br />

por<br />

turno<br />

XII puede aguantar<br />

muy bien el daño<br />

Fuente de poder: 20 puntos. Nos permite que una miniatura recupere<br />

un punto de acción adicional por turno (hasta tres puntos que agotarán la<br />

fuente). Aunque reloj de cronos es mejor en el tema de recuperar puntos<br />

de acción (pues dura toda la batalla), es para una sola miniatura, mientras<br />

que la fuente sirve para cualquiera del ejército.<br />

Objetivo a destruir: 10 puntos. Al inicio de la batalla elegimos una miniatura<br />

enemiga y todos los ataques de nuestras unidades contra esa miniatura<br />

reciben un +1 al ataque. Muy interesante para acabar con enemigos<br />

especialmente difíciles de impactar.<br />

Táctica: 10 puntos. Permite que podamos redesplegar hasta tres miniaturas<br />

de nuestra banda al final de la fase de despliegue. Nos permite tener<br />

una ventaja sobre nuestro rival para poder engañarle con el despliegue o<br />

reaccionar a algo que nos haya hecho él.<br />

Equipos<br />

Equipo de asalto<br />

Coste: 5 niveles<br />

Personajes del equipo: XII, Lorenzo y Rayne<br />

Los tres personajes reciben despliegue avanzado.<br />

Rayne obtiene además la regla Orgullo que le<br />

proporciona +1 al ataque si Lorenzo o XII matan<br />

a una miniatura enemiga antes que ella. El efecto<br />

dura hasta que la propia Rayne elimine a un<br />

enemigo.<br />

Lorenzo obtiene un contador de poder adicional<br />

al comienzo de la partida lo que le ayuda<br />

para combatir su valor de ataque relativamente<br />

bajo para un guerrero de élite.<br />

Para emplear a estos tres juntos recomiendo<br />

poner siempre a XII por delante que con sus habilidades<br />

podrá aguantar mucho mejor el daño,<br />

es especialmente importante ponerle de forma<br />

que pueda interceptar disparos o cargas contra<br />

la frágil Rayne que suele quedar muy expuesta,<br />

ya que sus habilidades le dejarán siempre a Rayne<br />

sin puntos de acción.<br />

136


Wissenschaft (1)<br />

LISTAS DE EJEMPLO<br />

Lista 1 de nivel gamma<br />

300 puntos / 1 líder / 1 ventaja de organización / 3 puntos de Gnosis /<br />

30 puntos de ventajas<br />

- XII como líder – 60 niveles<br />

- Rayne – 45 niveles<br />

- Lorenzo – 50 niveles<br />

- Equipo: Grupo de asalto – 5 niveles.<br />

- Goethia pilotada por Valeria Strauss. Total – 60 niveles<br />

- Valis – 55 niveles.<br />

- Ignis Nv20 como invocación para Valis<br />

Total – 295 niveles<br />

Esto nos deja 5 puntos extra para usar junto a los 30 puntos de ventajas<br />

que nos da este nivel de batalla. Por tanto podemos elegir un total 35 puntos<br />

en cartas de ventajas. Esta lista tiene casi por completos despliegue<br />

avanzado y una buena pegada aunque es tremendamente frágil, por lo<br />

que tendrás que avanzar con cautela y usar a nuestras miniaturas más<br />

duras para proteger a las más débiles pero que son bastante efectivas en<br />

combate (Rayne y Valis). Goethia se encargará de darnos apoyo a distancia<br />

mientras el resto de la banda se desplaza. De ventaja de organización<br />

deberíamos elegir entre El Proceso o Logias perdidas.<br />

Rayne Valis<br />

137


Wissenschaft (1)<br />

Hiro<br />

Lista 2 de nivel Sigma<br />

450 puntos / 1 líder / 2 ventajas de organización / 4 puntos de Gnosis /<br />

40 puntos de ventajas<br />

- Legado de Solomon como líder con Reist como piloto – 90 puntos<br />

- Goethia pilotada por Valeria Strauss. Total – 60 niveles<br />

- Grimorium con Frederick como piloto – 70 puntos<br />

- Cordelia – 45 niveles<br />

- Hiro – 50 niveles<br />

- Agente de Wissenschaft – 40 niveles (recarga de acción adicional, habilidad<br />

innata de ataque de disparo y +1 ataque / +1 defensa)<br />

- Agente de Wissenschaft – 40 niveles (recarga de acción adicional, habilidad<br />

innata de ataque de disparo y +1 ataque / +1 defensa)<br />

- Shinobi – 40 niveles (regeneración de +1 punto de acción, ocultación y<br />

la habilidad Korosu)<br />

Total – 435 niveles<br />

Nos sobrarán 15 puntos para cartas de ventajas, que añadidos a los 40<br />

puntos que permite este nivel de juego nos deja con 55 puntos para cartas.<br />

De estos, 20 deben ir a pagar Red Theurgia a Hiro y el resto de cartas gastarlas<br />

en tramas y equipo que veamos adecuados.<br />

Probablemente lo mejor sea usar la ventaja de organización de El Proceso<br />

para lograr tener protegidos o potenciados a nuestros agentes y miniaturas<br />

no Gears.<br />

En esta lista usaremos a los Gears para cubrir<br />

a nuestros humanos. Mientras que Cordelia dispara<br />

desde su estado de oculto para acabar con<br />

los objetivos más peligrosos.<br />

Los agentes de Wissenschaft se quedarán disparando<br />

y cubriendo a Cordelia por si ésta pierde<br />

el estado de oculto.<br />

El Shinobi y Hiro deberían acercarse rápidamente<br />

al combate cuerpo a cuerpo para causar<br />

daño junto lo más rápido posible.<br />

Hiro debe invocar a su Theurgia en cuanto<br />

quede reducido a 7 puntos de vida, no debemos<br />

arriesgarnos a apurar su vida porque probablemente<br />

le maten rápido.<br />

Legado, Goethia y Grimorium deben dedicarse<br />

a destruir todo lo que se les cruce por delante.<br />

138


Introducción a Malifaux<br />

La ciudad de Malifaux.<br />

En su web tienes este<br />

mapa más interactivo.<br />

Introducción al juego<br />

Autor: Owen Ojo de Lobo<br />

Introducción<br />

Con la inminente salida del 4º libro (inminente mientras escribo estas<br />

líneas; tal vez ya haya salido cuando se publique el artículo :P), creo que va<br />

siendo hora de dedicarle un artículo introductorio a este juego en <strong>¡Cargad</strong>!<br />

Malifaux es un juego de escaramuzas entre personajes. Hay individuos<br />

anónimos, pero la mayoría tienen nombres y apellidos, y una historia detrás.<br />

Malifaux es uno de los juegos de la compañía americana Wyrd. Wyrd<br />

era una compañía de miniaturas antes que una compañía de juegos, y<br />

como tal producía miniaturas de diferentes tipos. Así, tenías unos pistoleros<br />

mezclados con arañas steampunk, una tipa con pinta samurái, a<br />

su propia versión del Jack el Destripador, el Dr. Frankenstein y otros… Y<br />

cuando decidieron crear el juego, pusieron a todas estas miniaturas en<br />

139


Introducción<br />

Se juega sin<br />

dados. Con<br />

cartas. De<br />

póquer.<br />

Reglamento gratuito de<br />

Malifaux, en su web<br />

el mismo mundo, dotándolo de una historia que justificara su presencia<br />

(con éxito o no depende de cada uno; en mi opinión sí que lo consiguieron).<br />

Además, esta mezcla tan heterogénea de miniaturas lleva a<br />

que cuando le preguntas a Nathan Caroland (dueño de la compañía y uno<br />

de los creadores del juego) sobre el género del juego te responda que es<br />

“steamvictoriohorrorwestpunk”.<br />

Y si su variedad de estilos es una de las características del juego, otra<br />

es que se juega sin dados. Con cartas. De póquer. Pero de esto hablaré más<br />

tarde…<br />

Las miniaturas<br />

Las miniaturas son de 32mm escala heroica. O eso dicen ellos… De momento<br />

son todas de “plomo”, aunque para las miniaturas grandes han<br />

optado por una mezcla de resina y metal que pretende reducir costes al<br />

reducir el peso. Aunque han anunciado que se pasan al plástico a partir<br />

del 4º libro… Vienen en peanas de 30/40/50mm,<br />

que son el tipo de peana habitual hoy en día en<br />

la mayoría de juegos. Creo que menos Games<br />

Workshop y Corvus Belli (con Infinity) el resto<br />

usa estas peanas…<br />

Cada miniatura viene suministrada con la<br />

carta con su perfil, de manera que no necesites<br />

comprarte el libro para poder jugarla.<br />

Manual<br />

La pregunta del millón cuando la gente empieza<br />

en este juego es “¿qué manual necesito?”.<br />

Actualmente, hay 4 libros con reglas de Malifaux.<br />

Tres de ellos son los libros “anuales” que<br />

van sacando, donde tienes reglas, trasfondo y<br />

perfiles para todas las facciones. El 4º es un libro<br />

pequeño, manejable, donde puedes encontrar<br />

las reglas del juego… pero sólo las reglas. Este<br />

mismo libro lo tienes disponible en la página<br />

de Wyrd para descargar y poder probar el juego,<br />

aunque sin dibujos ni ejemplos (y también<br />

tienes los perfiles de las miniaturas del primer<br />

libro).<br />

Los otros tres libros, como ya he dicho, son<br />

los libros normales, donde amplían la historia<br />

(avanzando en el tiempo), presentan nuevos<br />

personajes y perfiles, y nuevas reglas si es nece-<br />

140


Introducción<br />

En ese mundo<br />

la magia era<br />

muy fuerte y<br />

existían unos<br />

minerales<br />

que podían<br />

actuar como<br />

reserva de<br />

magia portátil<br />

Bienvenido a las cloacas<br />

de Malifaux...<br />

sario. El primer libro (Malifaux, a secas) tiene ahora mismo una versión<br />

1.5, con reglas y perfiles actualizados. El segundo libro (Rising Powers) introdujo<br />

a los henchmen o compinches, individuos poderosos que pueden<br />

mandar su propia banda, o actuar bajo las órdenes de un Maestro (los<br />

líderes). El tercer libro (Twisting Fates) nos introdujo las reglas de los Avatares,<br />

evoluciones de los Maestros que ocurren durante la partida y que<br />

puedes invocar si se dan las condiciones necesarias. El 4º libro (Storm of<br />

Shadows) nos presentará a una nueva facción, los Diez Truenos. Una especie<br />

de mafia china que quiere dominar Malifaux… Además, por lo que<br />

han dicho, algunas de las miniaturas de esta nueva facción podrán ser<br />

usadas también en las facciones ya existentes.<br />

Ah, y para finalizar con esta parte: el juego está de momento en un perfecto<br />

inglés sólo, pero en la Casa de Muñecas (http://malifaux.foroactivo.<br />

net) se han currado una traducción del manual y de las cartas que ríete<br />

tú de los profesionales… :P Eso sí, sólo reglas y perfiles. Nada de trasfondo<br />

por el momento…<br />

Trasfondo<br />

Siempre ha existido la magia en la Tierra. Siempre ha habido magos.<br />

Pero, durante el s XVIII, la magia empezaba a agotarse y sólo los más<br />

poderosos magos podían seguir realizando conjuros. Pero, de repente,<br />

se abrió una Brecha a otro mundo en el medio<br />

Oeste americano. La Brecha conducía a una gran<br />

ciudad de estilo victoriano… y aparentemente<br />

deshabitada. Pero, más importante aún, en ese<br />

mundo la magia era todavía muy fuerte y existían<br />

unos minerales que podían actuar como reserva<br />

de magia portátil. Además, estos minerales<br />

podían ser recargados si se colocaban en las<br />

proximidades de alguien que estaba muriendo.<br />

Se les llamó “piedras de alma”, y rápidamente se<br />

empezó a exportar este mineral de Malifaux a la<br />

Tierra a través de la Brecha. La ciudad se pobló<br />

rápidamente de gente, y se generaron numerosas<br />

riquezas.<br />

Hasta una noche, en que sin previo aviso, la<br />

Brecha se cerró. Pero no sin antes lanzar el cadáver<br />

de un humano a través de la Brecha con la<br />

palabra “Nuestro” escrita en el pecho.<br />

Se estableció el Gremio, para poder controlar<br />

la poca piedra de alma que quedaba en la tierra,<br />

y fue ganando cada vez más poder, hasta que llegó<br />

el día, unos 100 años después, en que la Bre-<br />

141


Introducción<br />

El Gremio<br />

son La Ley.<br />

No los buenos,<br />

porque<br />

no lo son.<br />

Sonnia Criid, Avatar de<br />

la Conflagración<br />

cha volvió a abrirse. Se enviaron a exploradores, que no vieron nada raro<br />

en la ciudad. Eso sí, de los miles de habitantes que había en Malifaux, no<br />

quedaba ni rastro…<br />

Rápidamente, se estableció un Gobernador, designado por el Gremio, y<br />

se pobló nuevamente Malifaux. Aunque esta vez los habitantes no eran<br />

idealistas, sino presos a los que se le conmutaba la pena si accedían a trabajar<br />

en Malifaux, en las minas; aventureros atraídos por la promesa de<br />

riqueza fácil y gente que quería desaparecer.<br />

Y así llegamos a la actualidad: principios del s. XX, con una ciudad gobernada<br />

con mano de hierro por el Gremio, que impone la Ley para poder<br />

mantener estable el comercio de piedras de alma, y otras facciones que<br />

compiten entre sí y contra el Gremio por el control de la ciudad…<br />

Facciones<br />

A día de hoy, hay 5 facciones en Malifaux, aunque como ya os he dicho<br />

tiene que aparecer una nueva facción con el nuevo libro. Además, no<br />

hay que olvidar que cada Maestro acostumbra a tener una estética<br />

muy marcada, lo que hace que aumente la variabilidad a la<br />

hora de escoger banda…<br />

El Gremio (The Guild). La Ley. No los buenos, porque no<br />

lo son. Ellos mantienen Malifaux pacificado para poder<br />

mantener constante la producción y exportación de piedras<br />

de alma. De estética eminentemente vaquera, destacan<br />

en los disparos a corto alcance. A día de hoy, sus maestros<br />

son:<br />

- Perdita Ortega. Pistolera mexicana, lucha junto con<br />

su familia contra los Nonatos.<br />

- Lady Justice. Una hábil espadachina ciega, encargada<br />

de acabar con los Resurreccionistas.<br />

- Sonnia Criid. Una hábil maga de fuego, su unidad<br />

está especializada en la lucha contra otros magos<br />

(Arcanistas).<br />

- C. Hoffman. El menor de los hermanos Hoffman<br />

suele ir a la batalla acompañado por sus ingenios<br />

mecánicos.<br />

- Lucius, Secretario del Gobernador. Lucius es<br />

un henchman, y como tal puede mandar sus propias<br />

tropas o estar al servicio de alguno de los otros<br />

maestros.<br />

142


Introducción<br />

Rasputina (versión<br />

alternativa)<br />

Nicodemus (versión<br />

alternativa)<br />

Arcanistas (Arcanist). Los magos. Héroes para algunos, villanos para<br />

otros. Luchan contra el Gremio ya que quieren las piedras de alma<br />

sólo para su uso personal y sus investigaciones. Su líder es Ramos,<br />

líder del Sindicato de Mineros y Trabajadores, donde lucha<br />

además por mejorar las condiciones mineras. Los maestros arcanistas<br />

disponibles a día de hoy son los siguientes:<br />

- Ramos. Líder de los arcanistas, este hombre es un experto construyendo<br />

ingenios mecánicos, la mayoría de ellos con forma de araña.<br />

- Rasputina. Suma Sacerdotisa del Culto a Diciembre (uno de los Tiranos<br />

de Malifaux), tiene un control absoluto sobre el clima (frío).<br />

- Marcus. El señor de las bestias. Su control animal hace que pueda controlar<br />

cualquier bestia del juego, con independencia de la facción.<br />

- Collete duBois. La dueña del Teatro Estrella es, además de una afamada<br />

cabaretera, miembro de los arcanistas y señora de las ilusiones.<br />

- Kaeris. La henchman arcanista está especializada en la lucha con<br />

fuego, y defenderá los intereses de la Unión y su líder siempre que<br />

haga falta.<br />

Resurreccionistas (Ressurreccionist). Estos personajes están interesados<br />

en las fronteras de la vida y la muerte, y buscan diversas maneras<br />

de burlar la muerte o cruzar de un lado a otro.<br />

- Nicodemus. El Maestro enterrador de Malifaux es, además, un experto<br />

conjurador de zombis.<br />

- Seamus. El enemigo público número 1. Un asesino<br />

que sólo mata a jóvenes hermosas, para luego resucitarlas<br />

y convertirlas en parte de su harén de prostitutas<br />

zombis.<br />

- Dr. Douglas McMourning. El jefe forense del gremio es, además,<br />

un genio loco que disfruta jugando con Mamá Naturaleza, creando<br />

todo tipo de aberraciones mientras investiga la muerte…<br />

- Kirai Inkoku. Esta joven oriental sólo cometió un delito: enamorarse del<br />

hijo del Gobernador y ser correspondida. La emboscaron, y durante<br />

el ataque murió su amor. Gracias a su rabia fue capaz de invocar<br />

y controlar a los espíritus de la venganza.<br />

- Molly Squidpidge. La henchman resurreccionista es una<br />

zombi especial. Seamus la mató y luego la resucitó, pero el Ojo<br />

de la Gorgona (una piedra de alma enorme) intervino de alguna<br />

manera y la dotó de poderes especiales…<br />

Nonatos (Neverborn). Los habitantes originales de Malifaux.<br />

Luchan por expulsar a los forasteros que asolan<br />

sus tierras. Lo único que su aspecto suele estar sacado de<br />

nuestras peores pesadillas…<br />

- Lilith, Madre de Monstruos. La jefa de los nephilim,<br />

experta en CaC y en el control de Malifaux.<br />

- Pandora. La portadora de la caja disfruta en-<br />

143


Introducción<br />

Collodi, marionetista<br />

de los Nonatos<br />

Victoria (o, mejor dicho,<br />

las dos Viktorias)<br />

frentándote a tus miedos…<br />

- Zoraida. La bruja del pantano controla el Destino, y lo moldea<br />

a su antojo.<br />

- El Soñador y el Sr. Mordisquitos. El Soñador es un crío, y para<br />

él todo es un juego. Que su acompañante sea un poderoso nonato<br />

y en sus juegos muera gente es algo secundario…<br />

- Collodi. El henchman nonato es un experto marionetista,<br />

aparte del hecho de ser él mismo una marioneta. Va acompañado<br />

de todo tipo de muñecas, y sólo desea que los críos sean felices…<br />

Descastados (Outcast). La facción de los desesperados, de los exiliados,<br />

de los mercenarios.<br />

- Leviticus. Este anciano es un experto en la muerte y los constructos, y<br />

en maneras de mezclarlos. Tiene una de las listas de miniaturas disponibles<br />

más amplias del juego, y un estilo de juego peculiar: suele morirse<br />

él solo (para luego resucitar).<br />

- Victoria. La mercenaria Victoria lucha por el mejor postor.<br />

Lo único que no suele luchar sola… Su “gemela” lucha siempre a<br />

su lado. Se rodean de espadas de alquiler, luchando siempre que<br />

el precio sea bueno.<br />

- Desdentado Jones. El jefe gremlin está aprendiendo de los<br />

humanos. Aprendiendo a vestir, a disparar, a luchar. Defenderá<br />

sus tierras y a los suyos, para llevarlos al progreso.<br />

- Hamelin. El portador de la Plaga. Sus tropas son ratas y demás<br />

purria de Malifaux. Su fiel perro es un cadáver animado por<br />

el poder de la Plaga. Los niños perdidos luchan a su lado.<br />

- Ophelia Lacroix. Esta sensual gremlin es la henchman piel<br />

verde. Junto con sus hermanos, ha copiado el estilo de lucha<br />

de los Ortega, y se ha especializado en luchar contra ellos.<br />

- Von Schill. El líder de los freikorps es un henchman<br />

respetado en Malifaux. Por un precio, cualquiera puede<br />

contratar a los Freikorps. Esta unidad de élite son garantía<br />

de éxito en las calles…<br />

Juego<br />

La mecánica del juego es bastante simple, exceptuando<br />

una cosa: se usan cartas. Como ya he dicho<br />

anteriormente, en este juego no hay dados<br />

para nada (a excepción de para marcar las heridas):<br />

usarás las cartas para eso. ¿Qué cartas?<br />

La típica baraja de póquer francesa (4 palos, de<br />

1 a 13 y con dos comodines bien diferenciados)<br />

sirve. Obviamente, ellos te venden su propia baraja,<br />

con los palos del juego, lo que es más cómodo a<br />

la hora de jugar.<br />

144


Introducción<br />

Tenemos la<br />

posibilidad<br />

de burlar<br />

al destino y<br />

cambiar ese 1<br />

por una carta<br />

de tu mano<br />

¿Pero cómo uso esas cartas? Voy a explicaros en qué consiste un Duelo,<br />

para que veáis un poco como va la mecánica…<br />

Para la mayoría de situaciones, te verás obligado a realizar un duelo.<br />

Que sea simple o enfrentado dependerá de la acción concreta, pero todo,<br />

desde lanzar magia a pegar en CaC sigue la misma mecánica.<br />

En un duelo simple, tienes un valor máximo al que llegar. Pongamos,<br />

por ejemplo, 15. Para poder llegar a ese número, sacas una carta de tu<br />

mazo, le sumas la característica apropiada, y compruebas si has llegado<br />

o te has quedado corto. ¿En qué se diferencia esto de la típica tirada de<br />

dados de otros juegos? Pues que en Malifaux tienes una mano de control.<br />

Tienes cartas en tu mano que puedes usar para cambiarla por la que te ha<br />

salido. En el ejemplo anterior, para poder llegar a ese 15 necesitamos un 10.<br />

La carta que hemos sacado es un simple 1. ¿Quiere decir eso que fallamos?<br />

No, porque tenemos la posibilidad de burlar al destino y cambiar ese 1<br />

por una carta de tu mano. Por ejemplo, ese 10 que necesitas… Los duelos<br />

enfrentados (cuando quieres dispararle a alguien, por ejemplo) son similares,<br />

pero tienen pequeñas diferencias.<br />

Como ya he dicho, la novedad aquí es el acostumbrarte a usar cartas en<br />

vez de dados.<br />

Y no quiero cerrar esta parte sin hablaros de algo que yo encuentro que<br />

es totalmente definitorio de este juego: la secuencia “de partida”. Los pasos<br />

que has de seguir antes de poder empezar a jugar. El primer paso es<br />

determinar el tamaño de partida. Treinta, treinta y cinco piedras es un<br />

número estándar para partidas entre jugadores experimentados. Una vez<br />

tienes el tamaño, seleccionas facción. Esto, como ya podéis imaginar, da<br />

un poco de información sobre tu posible lista, pero no demasiada. Ahora,<br />

al azar, determinas donde jugarás. Hay 11 localizaciones de exteriores<br />

y otras 11 de interiores. Con escenografía suficiente, puedes jugar en el<br />

pantano, en una mina, en el Gran Teatro, en las alcantarillas de la ciudad<br />

o en la zona en ruinas… El despliegue (con tres posibilidades) también es<br />

al azar. Y la misión (que puede ser individual o compartida) también es al<br />

azar. Y hablando de las misiones (estrategias le llaman en el juego), estas<br />

van desde la típica de controlar cuadrantes o exterminar al enemigo hasta<br />

otras como entregar un mensaje al líder enemigo, recoger un tesoro o<br />

plantar evidencias que inculpen al otro Maestro en algún tipo de trama<br />

corrupta…<br />

Resumen hasta ahora: has determinado puntos y facción, y el azar ha<br />

escogido por ti dónde luchas, como desplegarás y por qué lucharás. Ahora<br />

es cuando escoges tu banda. Una vez sabes donde luchas y por qué. ¿Que<br />

te toca correr? Escoge miniaturas rápidas. ¿Matar mucho? Ya sabes, es la<br />

hora de las picadoras de carne, etc, etc, etc. Esto, claro está, te obliga a tener<br />

una amplia variedad de miniaturas para poder ser capaz de realizar todas<br />

145


Introducción<br />

Todo el mundo<br />

en la tienda<br />

se parará<br />

a ver a qué<br />

narices estás<br />

jugando con<br />

una baraja<br />

de cartas...<br />

las misiones con garantías…<br />

Una vez tienes tu banda, llega la hora de escoger misiones secundarias<br />

(intrigas), algunas generales, otras propias de tu facción o de tu maestro.<br />

¿Que la misión la ves difícil? Escoge intrigas que sepas seguro que vas a<br />

conseguir. Puedes llegar a ganar así la partida si evitas que el otro haga<br />

su misión.<br />

Conclusión<br />

Malifaux es un juego relativamente nuevo, pero que va creciendo día a<br />

día. Es relativamente barato, ya que por unos 50€ (el coste de una caja de<br />

banda más el reglamento básico y una baraja) tienes para jugar sin aburrirte<br />

durante medio año (comprobado personalmente), debido a la gran<br />

variedad de opciones que tienen las miniaturas.<br />

Lo mejor<br />

- Bajo coste<br />

- Temática original, mezclando diversos temas<br />

- Pocas miniaturas (5 o 6 por banda en partidas<br />

normales)<br />

Puede requerir mucha escenografía si quieres tener variedad de<br />

mesas, pero desde Wyrd (y en colaboración con Woldworks)<br />

han sacado Terraclips, que son sets de escenografía de<br />

cartón que puede montarse de mil maneras diferentes.<br />

Y, sobre todo, la mecánica con cartas lo convierte<br />

en algo novedoso hoy en día. Todo el mundo en<br />

la tienda se parará a ver a qué narices estás jugando<br />

con una baraja de cartas… :D<br />

Lo peor<br />

- Temática original, mezclando diversos temas<br />

- Puedes necesitar muchas miniaturas si te<br />

mueves en un ambiente muy competitivo<br />

- Requiere de mucha escenografía (y variada)<br />

146


Bretonia<br />

Esta lista parte de la lista de ejército oficial, pero ha sido revisada por el grupo<br />

Warmaster Playtest Team y es aceptada globalmente como la lista más equilibrada<br />

y apta para torneos.<br />

Autor: Stephan Hess & Rick Priestley. Modificaciones hechas por Gerald Denk.<br />

Caballeros Bretonianos<br />

a la carga<br />

Bajo el reinado de su gran Rey Leoncoeur, el mejor caballero de estos<br />

tiempos, Bretonia se ha convertido en una poderosa nación. En Couronne,<br />

la capital, los mejores caballeros del reino se reúnen para pedir audiencia<br />

al rey y aceptar las heroicas misiones que él disponga para ellos. El honor<br />

lo es todo para los caballeros de Bretonia y no cabe duda de que todo caballero<br />

preferiría morir antes que llevar a cabo cualquier acto deshonroso.<br />

Los bretonianos consideran la caballería el aspecto más valioso de un<br />

guerrero. Hasta los de más humilde cuna aspiran a llegar a ser caballero<br />

algún día. Y el caso es que en Bretonia esto es bastante posible, ya que, si<br />

bien el hecho de nacer en una familia de caballeros basta para que una<br />

147


Bretonia<br />

Su devoción<br />

está estrechamente<br />

ligada<br />

a los ideales<br />

de la caballería<br />

Escudo de Bastonne<br />

persona sea armada caballero, las nobles hazañas y gestas que se lleven a<br />

cabo otorgan el mismo derecho. Los bretonianos sienten un gran respeto<br />

por la valentía; consideran que es el deber de los fuertes proteger a los débiles<br />

y el de todo gran hombre, vivir una vida llena de virtud y coraje que<br />

sirva de ejemplo para el resto. En el código de caballería se incluyen todas<br />

estas ideas, así como en las incontables virtudes prescritas a las que debe<br />

aspirar todo buen bretoniano.<br />

Los bretonianos son también un pueblo muy religioso y no es de extrañar<br />

que su devoción esté estrechamente ligada a los ideales de la caballería.<br />

El objeto de su veneración es un poderoso espíritu de sobrenatural belleza<br />

al que llaman la Dama del Lago. Según la tradición, la Dama del Lago<br />

se apareció al primer rey de Bretonia en la víspera de la batalla mientras<br />

éste se encontraba rezando junto al estanque del bosque en que habitaba.<br />

Cautivada por la nobleza del joven rey, la Dama se le apareció y le prometió<br />

la victoria en la batalla a cambio de su devoción. Según se dice, sellaron<br />

el pacto cuando la Dama del Lago lo instó a beber de un grial de oro y desde<br />

entonces se ha adorado al símbolo del Grial en toda Bretonia.<br />

El rey obtuvo una victoria aplastante y luego continuó hasta<br />

asentar el nuevo reino de Bretonia construyendo en el proceso<br />

muchas grandes ciudades y altas torres. Se levantaron capillas<br />

en honor de la Dama del Lago y acudió gente de toda Bretonia<br />

para adorar a aquel espíritu benigno. Desde entonces, muchos<br />

caballeros de corazón noble y puro han recibido visiones del Grial<br />

como símbolo de la perenne devoción que la Dama del Lago siente<br />

por el pueblo de Bretonia.<br />

El ejército bretoniano se compone de caballeros, que están respaldados<br />

por grupos de leales criados al servicio de sus señores. Las<br />

tropas de a pie suelen ir armadas con lanzas, alabardas u otras<br />

armas de asta o con arcos largos.<br />

Además, los propios escuderos de los caballeros luchan a caballo<br />

y llevan a cabo la mayoría de los arduos deberes que los caballeros,<br />

embutidos en pesadas armaduras, no pueden realizar, tales como<br />

buscar alimento, explorar o acosar al enemigo a distancia. Los escuderos<br />

montan en caballos más pequeños y de peor calidad y<br />

llevan una gran variedad de armas como arcos, lanzas, espadas,<br />

hachas, etc. Cuando empieza la batalla, suelen combatir cerca de<br />

sus señores para impedir que el enemigo rodee a los caballeros o para<br />

abrir paso a la devastadora carga de los caballeros.<br />

Una característica intrigante del ejército bretoniano es la unidad<br />

de Caballeros del Grial. Son los caballeros más poderosos de todo el reino,<br />

pues han realizado el juramento vinculante a la Dama del Lago y han bebido<br />

del místico Grial. Antes morirían que huir del enemigo.<br />

148


Bretonia<br />

Todos los caballeros bretonianos son tarados mentales que están locos<br />

por entrar en combate contra el enemigo y que están plenamente convencidos<br />

de su invulnerabilidad. Todo ello es el producto de siglos de empedernida<br />

endogamia entre la aristocracia bretoniana, por lo que todos<br />

ellos desconocen el miedo (aunque no son demasiado listos).<br />

Los Caballeros del Grial son, básicamente, ¡los más chalados de todos!<br />

Los Caballeros del Grial vagan por los campos de Bretonia persiguiendo<br />

visiones del Grial y luchando contra monstruos especialmente grandes y<br />

peligrosos para obtener así el favor de la Dama del Lago.<br />

Cuando un Señor va a la batalla, trae consigo campesinos de forma que<br />

no sean una molestia. Los mejores de ellos son arqueros, cuyo rol es el de<br />

eliminar aquellos enemigos que no sean dignos de luchar contra los Caballeros.<br />

Los campesinos que ni siquiera tienen un arco no son soldados muy<br />

buenos; no obstante, cuando los Señores necesitan defender su tierra, se<br />

ven obligados a llamarlos a filas y esperar algo de esas guadañas y horcas.<br />

Los Hombres de Armas son infantería equipada y entrenada para la<br />

guerra para servir a un Señor. Para ellos es un gran privilegio poder luchar<br />

junto a un Señor. Están armados con alabardas y lanzas, armas adecuadas<br />

para un plebeyo y fáciles de usar.<br />

Aunque pocos campesinos pueden permitirse un caballo, algunos hay<br />

(los campesinos más afortunados y ricos), y actúan como escuderos de los<br />

Caballeros en tareas poco honrosas como explorar o escoltar.<br />

149


Bretonia<br />

El típico General bretoniano<br />

Ataque<br />

Tropa Tipo<br />

Arqueros Infantería 3/1 3 0 3 55 -/-<br />

Hombres de Armas Infantería 3 3 6+ 3 45 1/-<br />

Campesinos Infantería 3 3 0 3 30 -/4 *1<br />

Escuderos Caballería 3/1 3 6+ 3 90 1/4<br />

Caballeros Caballería 3 3 4+ 3 110 1/- *2<br />

Caballeros del Grial Caballería 3 3 4+ 3 120 -/1 *3<br />

Caballeros del Pegaso Monstruo 2 3 5+ 3 80 -/1 *4<br />

Trebuchet Artillería 1/4 4 0 1 100 -/1 *5<br />

General General +2 9 1 125 1<br />

Héroe Héroe +1 8 1 80 -/2<br />

Doncella de la Dama Hechicera +0 7 1 45 -/1<br />

Pegaso Montura<br />

Monstruo<br />

+1 15 -/1 *6<br />

Unicornio Montura<br />

Monstruo<br />

+1 15 -/1 *7<br />

Hipogrifo Montura<br />

Monstruo<br />

+2 80 -/1 *8<br />

Relicario del Grial Especial 30 -/1 *9<br />

Impactos<br />

Armadura<br />

Regla Especial del Ejército<br />

El ejército bretoniano es un ejército formado básicamente<br />

por caballeros y lo que cuenta en batalla<br />

son los caballeros, no los lavacubos y los patanes. Para<br />

representar este hecho, el ejército bretoniano calcula cuándo debe<br />

retirarse de la batalla de forma diferente al resto de ejércitos. En<br />

lugar de contar todas las unidades al principio de la<br />

partida, sólo se deben contar las unidades de Caballeros,<br />

Caballeros del Grial y Caballeros del Pegaso. El<br />

ejército deberá retirarse cuando haya perdido<br />

la mitad o más de sus unidades de Caballeros,<br />

Caballeros del Grial y Caballeros del<br />

Pegaso. Las bajas de las demás unidades<br />

simplemente se ignoran… ¡por ser mugrientos<br />

plebeyos sin importancia!<br />

Mando<br />

Tamaño<br />

Puntos<br />

Mín/Máx<br />

Especial<br />

150


Bretonia<br />

El Trebuchet, la mejor<br />

catapulta del Viejo<br />

Mundo<br />

Reglas Especiales<br />

1. Campesinos. Los campesinos son combatientes revoltosos, con muy<br />

poca disciplina y básicamente poco dispuestos para la lucha. Toda<br />

unidad de campesinos sufre un modificador adicional de -1 al Mando<br />

cuando recibe una orden. Sin embargo, esta penalización se ignora si la<br />

unidad forma parte de una brigada que incluya al menos una unidad<br />

que no sea de campesinos. Los campesinos no pueden utilizar la iniciativa<br />

para cargar, aunque sí pueden rehuir el combate según el procedimiento<br />

habitual. Cuando cargan, no reciben ningún modificador a los<br />

Ataques por ello.<br />

2. Caballeros. Siempre que sea posible, una unidad de caballeros usará su<br />

iniciativa para cargar contra el enemigo, y no pueden recibir órdenes<br />

para evitarlo. Nunca usarán su iniciativa para rehuir el combate. Los<br />

caballeros no se ven afectados por enemigos que causen terror en combate,<br />

por lo que no sufren el modificador de -1 a los Ataques.<br />

3. Caballeros del Grial. Todas las reglas de los caballeros también se aplican<br />

a los Caballeros del Grial. Además, si la unidad carga contra un enemigo<br />

al descubierto, recibe un modificador de +1 adicional a los Ataques<br />

igual que los carros y los monstruos.<br />

4. Caballeros del Pegaso. Todas las reglas de los caballeros también se<br />

aplican a los Caballeros del Pegaso. Además, los Caballeros del Pegaso<br />

pueden volar.<br />

5. Trebuchet. El Trebuchet bretoniano (tambén conocido como trabuco)<br />

es una de las catapultas más potentes de todo el Viejo Mundo. Inicialmente<br />

se utilizaba únicamente en asedios, pero se le hicieron ajustes<br />

para poder usarse en cualquier tipo de batallas. La miniatura debe<br />

montarse sobre una peana de 40mm de frontal y 60 mm de profundidad<br />

(equivalente a tres peanas de Warmaster pegadas juntas). El<br />

Trebuchet es tan grande y pesado que no puede moverse, por lo que<br />

una vez desplegado en el campo de batalla no podrá moverse. Si se ve<br />

forzado a repelersee 10cm o menos, se<br />

ignora; si se ve forzado a repelerse más<br />

de 10cm se considera destruido. Ignora<br />

los hechizos de movimiento automático<br />

como ¡¡Pa’traz!!.<br />

El Trebuchet tiene un alcance de<br />

80 cm. No se podrán hacer tiradas<br />

de salvación por armadura; además,<br />

las miniaturas Fortificadas se considerarán<br />

Parapetadas, y las Parapetadas<br />

en terreno abierto.<br />

No puede disparar a enemigos<br />

que le carguen. Por lo demás se<br />

ve afectado por el resto de reglas<br />

de artillería (por ejemplo, es destruido si se ve obligado a Retirarse de<br />

un combate).<br />

151


Bretonia<br />

Una Doncella de la<br />

Dama en Unicornio<br />

Si un Trebuchet no puede disparar a ningún objetivo pero tiene alguna<br />

unidad enemiga a 60cm o menos a la que no puede ver, en vez<br />

de hacer un disparo habitual, puede ‘disparar a ciegas’. Este disparo a<br />

ciegas está dirigido por observadores que forman parte del equipo operacional<br />

del Trebuchet pero que no están representados en el tablero. El<br />

disparo a ciegas impacta siempre con un 6, sin importar si el enemigo<br />

está parapetado, fortificado o en terreno abierto.<br />

6. Pegaso. Un general, héroe o hechicera puede ir montado en un Pegaso,<br />

lo que ofrece +1 Ataque al jinete, además de permitirle volar.<br />

7. Unicornio. Solo una hechicera puede montar en un unicornio. Las hechiceras<br />

son las sirvientas de la Dama del Lago y desempeñan la misma<br />

función que los magos de los otros ejércitos. El unicornio suma +1 a los<br />

Ataques de la hechicera. Una única vez por batalla, el unicornio suma<br />

+1 al resultado de la tirada de dados para lanzar un hechizo. El jugador<br />

debe declarar que va a usar el poder del unicornio antes de efectuar la<br />

tirada.<br />

8. Hipogrifo. El General puede ir montado en un Hipogrifo. El Hipogrifo,<br />

además de dar +2 ataques, causa Terror y permite Volar al General.<br />

9. Relicario del Grial. Una única unidad de Campesinos de todo el ejército<br />

puede llevar el Relicario del Grial. Dicha unidad pasará a ser Peregrinos<br />

de Batalla. Todas las unidades de Peregrinos de Batalla son inmunes al<br />

Terror, no tienen el penalizador de -1 al Mando, y obtienen +1 Ataque<br />

(pero siguen sin obtener +1 Ataque en carga). Deben entrar en combate<br />

por iniciativa, y no pueden ser repelidos ni quedar Desorganizados.<br />

Cualquier unidad amiga de Campesinos en contacto peana con peana<br />

con la unidad que lleva el Relicario del Grial se considerará también<br />

Peregrinos de Batalla; comprueba antes de realizar cualquier acción si<br />

están en contacto o no.<br />

Magia Bretoniana<br />

Para los bretonianos, la hechicería es el don de la Dama del Lago,<br />

el espíritu protector de Bretonia, cuyas sirvientas son<br />

las bellas hechiceras de esa tierra. Por esta razón,<br />

los ejércitos bretonianos cuentan con un tipo de<br />

magia distinta, basada más en hechizos defensivos<br />

que en agresivos.<br />

- Escudo Aéreo (Dificultad 5+, alcance 30cm). Los proyectiles<br />

enemigos se desvanecen mágicamente en el aire, de<br />

modo que no causan daño alguno en el blanco. La hechicera<br />

puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad amiga,<br />

aunque no esté en línea de visión. Una vez lanzado, el hechizo<br />

se mantiene activo hasta la siguiente fase de disparo<br />

de los bretonianos. Todos los enemigos que disparen a la<br />

unidad encantada reciben un +1 a la dificultad para impactar<br />

hasta un máximo de 6+.<br />

152


Bretonia<br />

Héroe bretoniano a<br />

caballo<br />

- Neblina Misteriosa (Dificultad 4+, alcance 30 cm). Alrededor de la unidad<br />

enemiga se eleva una neblina misteriosa que suprime la visión y<br />

el sonido de la batalla. Este hechizo se puede lanzar sobre cualquier<br />

unidad enemiga que esté dentro del alcance, sin importar si la hechicera<br />

puede verla o no. La unidad enemiga no podrá usar su iniciativa<br />

mientras la niebla siga allí y toda orden dada a esa unidad o a la brigada<br />

de la que forme parte sufrirá un -1 adicional al Mando. El hechizo<br />

dura hasta el final del próximo turno del adversario.<br />

- Escudo de Combate (Dificultad 4+). Este hechizo detiene mágicamente<br />

los golpes del enemigo e impide que causen daño alguno. Una hechicera<br />

puede lanzar este hechizo sobre una unidad de la que forme parte.<br />

Cuando se lanza, el hechizo se mantiene activo hasta el final del turno<br />

del oponente. Mientras dure el hechizo, la unidad bretoniana podrá repetir<br />

cualquier tirada fallada por Armadura contra impactos sufridos<br />

en combate. Entre estos impactos no se incluyen los causados por los<br />

disparos enemigos contra unidades a la carga, ya que éstos se siguen<br />

considerando impactos de disparos, por mucho que cuenten a la hora<br />

de determinar el resultado del combate. Sólo se permite una repetición<br />

de tirada (no se puede repetir una repetición), sean cuales sean las circunstancias.<br />

- El Favor de la Dama (Dificultad 5+, alcance: 30 cm). Ante los bretonianos<br />

aparece una visión de la Dama del Lago que los guía a la batalla.<br />

Este hechizo se puede lanzar sobre cualquier unidad del propio ejército<br />

que se encuentre a 30 cm o menos de distancia, sin importar si la hechicera<br />

puede verla o no. Si se lanza con éxito, la unidad puede moverse<br />

como si acabara de recibir una orden en la fase de mando. No hay que<br />

olvidar que igual que, con el resto de hechizos, una unidad sólo puede<br />

verse afectada por un Favor de la Dama por turno. El hechizo<br />

afecta a una sola unidad, no a una brigada entera, y solo se<br />

verá afectada la unidad en sí, no los personajes que formen<br />

parte de ella.<br />

153


Informe de Batalla<br />

Es más bien<br />

una retransmisión<br />

de<br />

cómo nos ha<br />

ido la primera<br />

batalla<br />

1v1 “seria”<br />

Informe de batalla: Enanos vs Reptus<br />

Autor: Namarie [N] & Undomain [U]<br />

Introducción<br />

[N] Esta va a ser mi tercera batalla de Warlord. La primera acabó en<br />

derrota (contra Undomain y sus enanos, y Hackans y sus cruzados), la segunda<br />

no tuve mucho tiempo para actuar (Undomain y Zeo se pegaron<br />

entre sí y yo me quedé mirando). Esta tercera será un 1vs1, así que tengo<br />

que ponerme más las pilas. Pero no sé si el concepto “informe de batalla”<br />

se puede aplicar correctamente. Es más bien una retransmisión de cómo<br />

nos ha ido la primera batalla 1v1 “seria”. Sí, ha habido dos más, pero las dos<br />

eran multijugador y en una de ellas no usábamos ni habilidades especiales<br />

:P Sé que voy a jugar contra los enanos de Undomain. ¿Cómo son los<br />

enanos? Pues en parte son parecidos a los de Warhammer: son duros (alta<br />

DF), disparan algo, tienen mineros... pero a su vez son muy distintos: no<br />

hay máquinas de guerra, ni siquiera hay abundancia de proyectiles (Warlord<br />

es un juego muy de combate y movimiento, aparentemente fácil<br />

pero con mucha chicha por dentro), hay magia, y sobre todo, SOBRE TODO,<br />

los Enanos de Warlord son resistentes pero NO son lentos. En Warlord<br />

no es de extrañar que haya piños ya en el primer turno. Encima tienen<br />

mineros y Elementales de Piedra, bichos que se pueden guardar bajo tierra,<br />

dejarlos “en reserva” y sacarlos a luchar cuando y donde quiera. Esto<br />

los convierte en un grandísimo ejército de Warlord: pueden permitirse el<br />

lujo de ir eligiendo dónde y qué matan primero. Aunque mi mayor miedo<br />

es por el Espíritu de piedra (“pedrolo” para los amigos): le tengo MUCHO<br />

miedo. Mi única alternativa es llevar la iniciativa; contra los enanos no<br />

se puede adoptar una actitud pasiva porque pasarán por encima de tus<br />

miniaturas como una apisonadora. Así que mi intención será trabarme lo<br />

más pronto posible y tener el máximo de cartas de activación que pueda.<br />

[U] Toca enfrentarme a los lagartos de Namarie, y por desgracia, no se<br />

muy bien lo que me voy a encontrar... preferimos no enseñarnos las listas<br />

para que el encuentro sea lo más interesante posible (¿qué mejor que no<br />

saber a lo que te enfrentas?). Es mi primera partida seria, la anterior con<br />

Zeo fue introductoria (para Zeo) y nos dejamos la mitad de las reglas, así<br />

que no cuenta :P<br />

Además, mi lista me la hizo Namarie, así que quería ver que tal me<br />

salían a mí y probar algunas cosas. De lo que estaba convencido es de mi<br />

derrota...<br />

154


Informe de Batalla<br />

...Que sí, que<br />

no, que caiga<br />

un chaparrón...<br />

Cuatro Rompecráneos<br />

serán la base<br />

Tenía claro que él sabía que yo pondría el Espíritu de piedra (alias Pedrolo),<br />

así que metería cosas con bastante pegada para intentar anularlo.<br />

Los lagartos son rápidos y mis enanos no lo son mucho, así que aquí tenía<br />

un punto en contra que tenía que contrarrestar. Además, quería probar<br />

cosas nuevas, así que la batalla seria experimental y la enfocaría a intentar<br />

contrarrestar mis puntos débiles y dar una sorpresa a mi contrincante.<br />

Estrategia y confección del ejército<br />

[N] Aquí habría un párrafo como “Voy a intentar usar una línea oblicua<br />

para trasladarme hacia su flanco y conseguir ir mermando mediante<br />

flanqueos”. Pero aquí no hay flancos. Bueno, sí, pero cargar por el flanco<br />

no da +1. No da nada, de hecho. Teniendo en cuenta lo pequeño que suele<br />

ser el campo de batalla, es complicado hacer rupturas (es más, no sirven<br />

de mucho). Mi poquísima experiencia con el juego hace que de momento<br />

no pueda pensar tanto en estrategias. Mi objetivo en esta primera batalla<br />

es simplemente aprender más del juego y aprender más de mis tropas.<br />

Quizá habrá un plan de batalla la próxima vez...<br />

[U] Nunca se me ha dado bien trazar una estrategia previa...<br />

siempre he sido bastante de improvisar, y mas o menos es lo<br />

que voy a hacer hoy. Pero hay una cosa que he visto en mis<br />

partidas anteriores: la superioridad numérica y la “piña” es<br />

MUY útil. Así que voy a intentar mantenerme en una formación<br />

cerrada para evitar que me masacre las miniaturas una a<br />

una.<br />

[N] Ahora, a hacer el ejército. Aunque tenía una lista muy<br />

chula con hidra y tal, luego pensé que lo mejor es conocer tus<br />

tropas y sus posibilidades, por lo que opté por la misma lista<br />

que había presentado en la segunda batalla con algunos añadidos.<br />

No es la mejor lista que podía hacer, pero empezaría<br />

a acostumbrarme a ciertas miniaturas. Para empezar,<br />

la primera tropa sería Audt (un sargento dragón -Saurio-),<br />

con cuatro Rompecráneos (dragones -saurios- con armas a<br />

dos manos) y T’kay el clérigo como mago. La segunda tropa<br />

estaría liderada por Uru el Jefe Troll (91 puntos) más dos<br />

Trolls y dos Payanaks (saurios montados en gélidos). Por último<br />

tendría una tropa de Coatls y una tropa de Raptors (gélidos),<br />

para tener dos animadoras (unidades pequeñas con<br />

Agrupar que, como son una tropa nueva, dan una carta más<br />

en el mazo de activación).<br />

¿Por qué?<br />

- Audt. Quería ver qué tal funciona la tropa, Audt es<br />

uno de los personajes más baratos y que me permita<br />

tener Rompecráneos. Hay que recordar que el coste del<br />

líder debe ser superior al coste del soldado más caro, así<br />

155


Informe de Batalla<br />

El único líder<br />

que no<br />

es Señor de<br />

la Guerra de<br />

más de 73<br />

puntos es Uru<br />

T’kay lo incluí por ser<br />

la primera mini que me<br />

compré de Warlord<br />

que como un Rompecráneos cuesta 32, el Saurio con 3 heridas o más<br />

que costase menos era Audt. Esto significaba NO incluir un Señor de la<br />

Guerra; ahorro a cambio de perder pegada. Iría en bolas, básicamente<br />

es un tío bastante normal.<br />

- Rompecráneos. Bueno, son un soldado relativamente barato. Los Dragones<br />

(Saurios) tienen cuatro “soldados”: con arma de mano y escudo<br />

(Guerrero), con lanza para atacar desde fila posterior, montados en gélido<br />

y con arma a dos manos. Todos ellos tienen 3 heridas (lo que los hace<br />

unos guerreros muy interesantes), pero según su equipo varía ligeramente<br />

el perfil y las habilidades. Los Rompecráneos tienen buena HC,<br />

tienen 2 ataques, y tienen Aporrear (los enanos que sufran una herida<br />

tendrán -1 a los ataques defensivos), me parecen muy buenos por sólo<br />

32 puntos. Así que meteré cuatro.<br />

- T’kay. Bueno, necesito un mago para usar algo de magia :P No es obligatorio<br />

usar magia en Warlord, pero dado que hay hechizos de coste 0<br />

que no están mal, uno debería estar en todos los ejércitos (y quizá dos).<br />

T’kay fue la primera miniatura que me compré de Warlord (la usaba<br />

como saurio para Warhammer), sin tener ni idea que diez años después<br />

la usaría como lo que es... Así que no la incluyo porque sea especialmente<br />

buena (Pakpao es un hechicero mucho más interesante<br />

y por casi el mismo precio, pero no tengo la mini), sino por tener la<br />

miniatura (y además pintada).<br />

- Uru, Jefe Troll. Quería incluir Payanaks, soldados muy<br />

buenos con un coste de 73 puntos, así que tuve que mirar un<br />

jefe de más de 73. El único líder que no es Señor de la Guerra<br />

de más de 73 puntos es Uru. Además, tiene 4 heridas,<br />

se regenera y tiene una HC considerable con Fuerte.<br />

- Trolls de río. Me gustan mucho. Lejos de ser los<br />

estúpidos monstruos de Warhammer, los trolls de río<br />

de Warlord son seres con 3 heridas, nauseabundos,<br />

con regeneración (De la de verdad, no una tirada de<br />

salvación especial y punto) y con dos ataques con buena<br />

HC y Aporrear (o sea, que los enanos que se defiendan<br />

tienen -2 HC; Aporrear + “infantería monstruosa” =<br />

molonidad absoluta).<br />

- Desove de Payanak. Los “saurios en gélido”. Caros (73),<br />

fuerzan a tener un líder caro también (normalmente un<br />

Señor de la Guerra, supongo), pero con alta defensa (12-12-<br />

10), 3 ataques de HC 6-5-4 que golpean primero, y el Ataque<br />

precipitado. Este bicho puede mover 8” y cargar una nada<br />

despreciable distancia de 12”, haciendo un total de 20” de<br />

movimiento en una activación; esta habilidad hace que<br />

si mueve y carga puede hacer un ataque gratuito.<br />

- Coatl. Bicho que agrupa y cuesta 9. Es decir, por 27<br />

puntos tenemos 3 nenes que pegan saltos a 9”, exploradores<br />

8”, con un ataque envenenado... y que nos da una carta<br />

del mazo de activación.<br />

156


Informe de Batalla<br />

Opté por elegir<br />

primero a<br />

los líderes de<br />

unidades y<br />

luego ir rellenándolas<br />

Thorgram es un tío<br />

realmente duro con 6<br />

heridas y Defensa 13<br />

- Raptor. Otro bicho que agrupa, pero con dos heridas, dos ataques, y mejor<br />

perfil. He preferido poner una unidad de 6, tengo cierta fe en estos<br />

bichos.<br />

- Objetos mágicos. He decidido incluir un Libro de tácticas para T’kay<br />

(¡cartita!) y una Espada carnívora para Uru. Espero acordarme de usarlos<br />

:P<br />

- Doctrina. Los Reptus tienen dos doctrinas más bien chusqueras. Jade<br />

permite repetir un ataque defensivo por activación a lo que no sea soldado<br />

(estupendo, casi todo lo que tengo son soldados), y el Foco da +1DF<br />

además del +1 en las tiradas (bien). La otra doctrina es peor (mejora<br />

serpientes, da inmunidad a veneno, y da duro/1 a los Trolls), así que me<br />

cojo Jade.<br />

En definitiva: no es que sea un buen ejército pero tampoco es malo. No<br />

sé qué tal será en el campo de batalla...<br />

[U] Sólo tenía dos cosas claras en la lista: Tenía que poner mínimo dos<br />

unidades y una de ellas tenía que estar liderada por un Señor de la Guerra.<br />

En total tendría tres unidades, ya que el Pedrolo va solo (y es como la<br />

toalla... no hay que salir de casa sin ella). Así que opté por elegir primero a<br />

los líderes de unidades y luego ir rellenándolas.<br />

También opté por hacer dos unidades clones, es decir, exactamente<br />

iguales en cuanto a tropas. Tenía en mente que de esta manera, la activación<br />

de las unidades dependerá más de las posiciones de cada uno y no<br />

de su composición.<br />

Para empezar elegí a los líderes de unidad:<br />

Como Señor de la Guerra escogí al Rey Thorgram Acerosombrío. Es un<br />

tío realmente duro con 6 heridas y Defensa 13. Además, es táctico,<br />

con lo que me da una carta adicional.<br />

Como segundo líder de unidad opté por uno económico:<br />

Abjorn Hofkeg, Minero. No tiene nada de especial, pero es<br />

muy barato para ser un sargento.<br />

En las partidas anteriores los Perforadores hicieron<br />

buen papel, así que puse 4, dos en cada unidad.<br />

Como cuerpo principal de combate, descarte los Romperrodillas<br />

y opté por Guerreros. Estos tienen más ataques<br />

que los Romperrodillas y los encuentro más equilibrados que otras<br />

opciones. Otra vez, puse 4, dos en cada unidad.<br />

Para rematar la faena, elegí 2 Alabarderos que los mejoré a<br />

Músicos, para poner uno en cada unidad. Esto tenía un motivo:<br />

Los músicos me dan +1MOV, lo cual elimina mi problema<br />

de velocidad dándole una sorpresa a mi contrincante.<br />

Además, al ir equipados con una pica, pueden atacar a<br />

través de una miniatura aliada, manteniéndose alejado<br />

del peligro y pudiendo ayudar de todas maneras.<br />

Para añadir algo de magia puse a Margara Lenguafuego.<br />

Es una maga con bastante maná, pero no tiene ninguna habilidad,<br />

además de que tiene muy poca defensa. Para compensar esto, y<br />

157


Informe de Batalla<br />

Coloqué los<br />

Coatls a la izquierda<br />

para<br />

encargarme<br />

de algo “débil”<br />

o flanqueante,<br />

y los<br />

Raptors a la<br />

derecha<br />

Despliegue de Namarie.<br />

Aún pensando en<br />

flancos.<br />

mantenerla alejada del peligro, le fiché un familiar. Gracias a esto, puedo<br />

recuperar un punto de maná en cada turno como acción especial gratuita,<br />

y lo mejor de todo, si tengo línea de visión con el familiar, puedo lanzar los<br />

hechizos desde él (aunque a la mitad de distancia).<br />

Y como broche final: El Pedrolo. El Espíritu de piedra. Un bicho enorme<br />

y realmente duro... y también la miniatura más cara del ejército.<br />

Y con esto... es hora de empezar la partida.<br />

Despliegue<br />

[N] El despliegue fue un poco así así. Es decir, colocar cosas al azar y<br />

punto. Sabiendo que la batalla sería en el centro del campo de batalla,<br />

coloqué los Coatls a la izquierda para encargarme de algo “débil” o flanqueante,<br />

y los Raptors a la derecha . Una primera línea sería Uru, los trolls<br />

de río y un Payanak; y una segunda línea Audt y los Rompecráneos (parece<br />

el nombre de un grupo de la Movida... “hoy en concierto, ¡Audt y los<br />

Rompecráneos!”). Un Payanak lo pondría cerca de los trolls para añadir<br />

pegada, y el otro cerca de los Coatl a ver si hacía algo. T’kay iría cerca del<br />

meollo, como tiene que hacer todo buen clérigo.<br />

Es decir, en principio mi “plan” era tirar p’alante con lo gordo (trolls,<br />

payanaks, rompecráneos) en dos líneas, mientras aprovechaba mis tropas<br />

más veloces para envolver los dos flancos. ¿Por qué? Inercia warhammera.<br />

No sé si servirá de algo en Warlord.<br />

158


Informe de Batalla<br />

Por la derecha<br />

puse a<br />

mis dos Líderes<br />

junto a<br />

un guerrero<br />

para forzar a<br />

Namarie a ir<br />

al centro.<br />

Undomain optó por poner “peanas blancas” bajo<br />

las peanas para indicar todas las miniaturas de una<br />

misma tropa.<br />

[U] El despliegue es algo que siempre he hecho fatal. En este caso, opté<br />

por poner todo el ejército junto en el centro. En el extremo izquierdo puse<br />

a Pedrolo enterrado, y por la derecha puse a mis dos Líderes junto a un<br />

guerrero para forzar a Namarie a ir al centro. A Abjorn lo desplegué enterrado,<br />

ya que así evito que me cargue, dispare y lo pueda designar como<br />

objetivo de cualquier sorpresa que tenga preparada. Y como es Explorador,<br />

lo avancé casi al centro del terreno antes de empezar a mover.<br />

Como doctrina elijo Guerreros de la Montaña. Esto me da un +1AC en<br />

los ataques defensivos de todas las miniaturas no Soldado (el Señor de la<br />

Guerra, el Sargento, Pedrolo, Margara y su familiar... no esta mal). Además,<br />

a la hora de cargar añado al MOV 3” en lugar de 2”. Junto con el movimiento<br />

adicional de los músicos, eso son 2” adicionales.<br />

Primeras impresiones<br />

[N] Undo me sorprende colocando un Señor de la Guerra (pupitarl), un<br />

par de músicos (¿en serio?) y algunos guerreros, dejando en casa los Romperrodillas<br />

y los Mineros. El pedrolo está ahí, mirándome mal. Sé que es<br />

uno de los bichos más duros del juego. ¿Sólo un minero? ¡Bien! Eso significa<br />

que yo tendré el control de qué se traba y dónde, gracias a mi mayor<br />

movilidad y a tener una carta más en el mazo de activación :-) (él tiene 3<br />

unidades + táctico del Señor de la Guerra; yo 4 unidades más un Táctico).<br />

Si consigo esquivar al Pedrolo y al Señor de la Guerra tengo oportunidades...<br />

[U] Como me imaginaba, había tres trolls (o al menos, tres bichos gordos)<br />

en la banda de Namarie. Lo que me pilló por sorpresa son las minia-<br />

159


Informe de Batalla<br />

Me olvidé vilmente<br />

de la<br />

habilidad de<br />

Explorador/8<br />

de los Coatl<br />

Sí, en el primer turno ya<br />

estaba todo así, los Raptors<br />

y Payanaks (saurios<br />

en gélido) colapsando el<br />

centro y un Payanak despistado<br />

flanqueando<br />

turas montadas. Eso es mucha velocidad, y anula mi táctica de los músicos.<br />

Al menos, me consuela saber que no tiene ningún Señor de la Guerra<br />

y no conoce las habilidades del mio.<br />

Primer turno<br />

Activaciones: Reptus (Coatl), Enanos (Rey), Reptus (Raptor), Enanos (Elemental),<br />

Enanos (Minero), Reptus (Uru), Reptus (Audt).<br />

[N] Moví los Coatl para que se pudieran encargar del mago de mi izquierda.<br />

Me olvidé vilmente de su habilidad de Explorador/8... Lástima,<br />

podría haberme trabado en el turno 1 y dejar alguna miniatura quieta (o,<br />

como envenenan, incluso acabar con su hechicera). En la activación del<br />

Rey, Undo se carga dos Coatls; los Raptor se adelantan por el flanco derecho<br />

pero el Elemental hace una brutal carga y parte en dos el primer<br />

Raptor. Undomain luego mueve la tropa del sargento minero para poder<br />

trabarse con los Raptor (y el minero se lanza a por el Coatl), y yo respondo<br />

con la tropa de Uru: un Payanak se pega con el Rey enano (le hago 1 herida,<br />

me hace 2) y el otro se lanza a por el minero para vengar al Coatl (se<br />

quedará trabado, las hostias se resolverán en el siguiente turno). Los trolls<br />

siguen un poco más lentos, pero se trabarán. Por último, nuevo la tropa de<br />

Audt, y T’kay lanza Fuerza Divina para que el Payanak que se está pegando<br />

con el rey gane Fuerte (cada impacto hace 2 heridas), a ver si consigo<br />

dañar más al Rey.<br />

[U] Ouch! Me quedé corto con el tema del movimiento de los malditos<br />

jamelgos escamosos. Los muy lagartos son capaces de recorrer más de la<br />

mitad del tablero en un solo turno. Al menos el familiar hizo su primera<br />

160


Informe de Batalla<br />

Undo mueve<br />

las ballestas<br />

y acaban con<br />

un Rompecráneos<br />

Las ballestas no es que<br />

permitan hacer un ejército<br />

de sólo disparos,<br />

pero dos ballesteros han<br />

conseguido acabar con el<br />

Rompecráneos<br />

intervención demostrando su utilidad canalizando la magia y recuperando<br />

maná. Algo que puede parecer poco, pero es realmente útil a la larga.<br />

Segundo turno<br />

Activaciones: Undo(Minero), Nama(Raptor), Nama(Uru), Undo(Rey),<br />

Undo(Elemental), Nama(Audt)<br />

[N] Empiezo el turno con una carta de activación menos (adiós Coatl,<br />

adiós). Undo mueve las ballestas y acaban con un Rompecráneos, mientras<br />

que unos Guerreros Enanos parten a rebanaditas un Raptor. Undo activa<br />

su minero, pero como yo tengo Ataca Primero hago un primer ataque<br />

con bastante éxito y el Minero muerde el polvo. Dos bajas mías, una suya.<br />

Esto no va bien :(<br />

[U] No opino lo mismo :)<br />

[N] Los Raptor que quedan hacen foco y ataque, y consiguen acabar con<br />

dos ballesteros (Perforadores) enanos. ¡Todo un éxito! Los Raptors eran<br />

una tropa barata y sacrificable cuyo cometido era (aparte de generar cartas<br />

de táctica) abalanzarse sobre el enemigo para dejarlo quieto, y si tiene<br />

proyectiles mejor (tropa más débil). Es decir, lo he usado algo así como las<br />

arpías que van a por cañones en Warhammer.<br />

161


Informe de Batalla<br />

El combate central<br />

entre un Payanak y un<br />

Troll contra el Rey de<br />

momento tiene una<br />

baja Reptus. El Rey<br />

aguanta, aunque con<br />

cuatro heridas<br />

Mientras el meollo<br />

central parece que se<br />

aclara, un hechizo deja<br />

a tres Rompecráneos en<br />

llamas<br />

[U] Vale... ahora si que veo que no va bien la cosa :P<br />

[N] Activo la tropa<br />

de Uru; éste Inspira<br />

para dar un +1 a los demás<br />

y el Troll se lanza<br />

a por el Rey; entre éste<br />

y el Payanak le hacen<br />

cuatro heridas, pero<br />

el Payanak cae por lo<br />

Fuerte que es el Rey.<br />

El Payanak del flanco<br />

hace un ataque un<br />

Ataque Precipitado<br />

para cargarse a la hechicera,<br />

y se hacen una<br />

herida mutuamente.<br />

Muevo al jefe Troll, ya<br />

que no podrá trabarse<br />

con nada... por ahora.<br />

[N] Undo activa la<br />

tropa el Rey, empezando por una inspiración (+1 a todas las tiradas de ataque<br />

de la tropa). La hechicera intenta dos hechizos sobre el Payanak que<br />

está a su lado pero falla; luego lanza una Bola de Fuego (gracias al Familiar)<br />

que deja a tres Rompecráneos en llamas. Puede parecer una chorrada<br />

pero dejar en llamas a alguien es una acción completamente táctica, ya<br />

que en su próxima activación<br />

o bien se dedican<br />

a apagar las llamas<br />

como primera acción<br />

o bien se comen una<br />

herida; y si apagan las<br />

llamas (algo bastante<br />

usual) ya no pueden<br />

cargar y golpear. Un<br />

asco, vamos. Luego<br />

lanza el Martillo en el<br />

Payanak de su lado dejándolo<br />

ardiendo, aturdido<br />

y con una herida;<br />

el guerrero de su espalda<br />

le atiza un martillazo<br />

y adiós bichito.<br />

El guerrero enano del<br />

centro se enfrenta al<br />

162


Informe de Batalla<br />

En casos de<br />

desesperación,<br />

lanzar<br />

toda la magia<br />

de golpe<br />

puede ser<br />

realmente<br />

útil<br />

Como veis, jugamos la<br />

partida en “media” mesa<br />

de Warhammer, tomando<br />

escenografía de aquí y de<br />

allí. ¿Se ve bien la Torre<br />

de Dados de Undomain?<br />

Veréis cómo se hizo en el<br />

siguiente número...<br />

Raptor (mueren ambos) y el Rey mata al troll con el que se ha trabado (esa<br />

habilidad de Fuerte es muy dolorosa), a cambio de recibir una herida. La<br />

maga, al verse libre del Payanak, corre por piernas.<br />

[U] Aquí he comprobado que en casos de desesperación (o en determinados<br />

momentos de la partida), lanzar toda la magia de golpe puede<br />

ser realmente útil. Si ves que vas a morir, ¿por qué no morir con las botas<br />

puestas? ;)<br />

El –2 al estar en CaC duele, pero pelear a tortas no es precisamente la<br />

mejor opción cuando se es un negado en esa área. Gracias al familiar puede<br />

dar un poco de aire a mis tropas en el grueso de la batalla y eso ya valió<br />

sus puntos.<br />

En cuanto a Margara... si, salió por patas cuando pudo... pero no a lo<br />

loco. La acerqué a la zona donde veía que podría tener línea de visión con<br />

el familiar para que canalice la magia y pueda ayudar lo máximo posible.<br />

[N] El Pedrolo carga al troll y le hace dos heridas; éste se devuelve y le<br />

163


Informe de Batalla<br />

Nota para la<br />

próxima partida:<br />

si llevas<br />

un clérigo,<br />

úsalo como<br />

clérigo<br />

causa una, pero al tener reducción de daño no le hace nada. Asco de pedrolo.<br />

En serio. ¿Cómo puede tener algo defensa 11-10 y reducción de daño<br />

2? ¡Es imposible acabar con él!<br />

[U] Realmente, defensa 11-10 no es mucho. El Señor de la Guerra tiene<br />

defensa 13, y casi todas mis tropas tienen defensa 11 o 10 de base... así<br />

que esa defensa no es algo fuera de lo común. Pero Reducción de daño/2<br />

se nota bastante y hay que reconocer que 4 ataques con HC7 es muy doloroso...<br />

y si a eso le sumamos un movimiento de 7”, se convierte en un<br />

auténtico tráiler.<br />

[N] T’kay ha intentado desmoralizar mediante el hechizo Presencia divina,<br />

con escaso éxito (sí, los enanos tienen buena Disciplina). Mi intención<br />

era que un par de enanos se quedasen temblando para tener el +2<br />

pegándole después.<br />

Como no le queda casi maná decide lanzar un Vigor Divino en Audt<br />

(para que tenga HC+1) a ver si consigue hacer algo al pedrolo. Los rompecráneos<br />

se quitan el fuego de encima y se mueven. Audt golpea al Elemental,<br />

pero sólo le hace cosquillas (gracias, Reducción de Daño), y éste<br />

se lo agradece rompiéndole los huesos. Nota para la próxima partida: si<br />

llevas un clérigo, úsalo como clérigo (hay que mirar los hechizos no ofensivos).<br />

Estoy demasiado “con el chip” de Warhammer, donde la magia es<br />

básicamente ofensiva...<br />

[U] ¿Un hechizo de área que me puede dejar aturdido y no es Ofensivo?<br />

¿En serio? Menos mal que tengo buena disciplina y que Pedrolo es inmune,<br />

que si no me la lía parda :P<br />

Además, el hacer que los Rompecráneos no puedan atacar este turno<br />

me da un poco de aire para intentar remontar.<br />

[N] Sí, aquí tuvimos un pequeño “¿ein?”. Resulta que normalmente los<br />

hechizos Ofensivos son tirada contra DM (Defensa Mágica). Pero hay algunos<br />

hechizos No Ofensivos que actúan sobre las tropas enemigas y NO<br />

son contra DM... como el de intentar desmoralizar.<br />

Tercer Turno<br />

Activaciones: Undo(Rey), Undo (Elemental), Nama (Uru), Nama (Audt),<br />

Nama(Raptor).<br />

[N] Undomain ha empezado Reagrupando lo que quedaba de la unidad<br />

del Minero con la unidad del Rey. Eso de reagrupar parece una chorrada<br />

cuando lees el manual, pero ahora veo la utilidad: te aseguras que más<br />

miniaturas se activan juntas. Es decir, “sacrificas” una futura carta a cambio<br />

de activar “dos” tropas a la vez... Bueno, Undo ha movido y cargado<br />

164


Informe de Batalla<br />

En el turno<br />

anterior recordé<br />

la regla<br />

de Reagrupar<br />

y ahora se ha<br />

visto su utilidad.<br />

Aunque aún queden<br />

dos trolls y tres Rompecráneos,<br />

la partida se<br />

decanta hacia el bando<br />

enano<br />

con los guerreros y los músicos a los Raptor (1 herida al guerrero, Raptors<br />

muertos), pero lo que me ha matado ha sido los dos disparos más la magia<br />

lanzada a T’kay. No es por lo que pudiera hacer a nivel de magia, sino<br />

porque me dejaba sin Libro de Tácticas. Pero bueno, a estas alturas ya veo<br />

que la partida está más que decantada a su favor... Nota para la próxima<br />

partida: meter músicos. Esa 1” extra se nota.<br />

[U] Una auténtica suerte. En el turno anterior recordé la regla de Reagrupar,<br />

y ahora se ha visto su utilidad. Si se hace con la primera carta, activas<br />

dos unidades simultáneamente, lo que me da mas potencia ofensiva<br />

a costa de una acción del Señor de la Guerra y una futura carta de activación.<br />

A estas alturas de la batalla, algo completamente asequible. Como<br />

sólo le quedaba una herida, preferí no arriesgar innecesariamente su vida<br />

y que inspirara en su segunda acción. Es decir, le di un uso más táctico. Y<br />

de nuevo, el familiar demostró su utilidad canalizando la magia. No hizo<br />

mucho, por desgracia,<br />

pero se ha dejado notar.<br />

[N] El pedrolo hace<br />

dos heridas más al troll,<br />

con lo que acaba con él.<br />

Si me hubiera tocado a<br />

mí antes, podría haber<br />

intentado regenerarlo,<br />

pero... malditas cartas.<br />

[U] Que conste en<br />

acta que las barajó Namarie<br />

;)<br />

[N] Sí, claro, pero<br />

él no quiso cortar. ¡El<br />

próximo día traeré mis<br />

cartas! ¡Muahahahaha!<br />

[U] Trae las de Magic si quieres, pero yo me pido montañas :)<br />

[N] Snif... Ya que ha activado él todo su ejército, me queda actuar a mí.<br />

Lo principal ahora, mi objetivo (tanto por el honor como por táctica) será<br />

cargarme al Rey. Empiezo por los trolls (bueno, por Uru que es el único<br />

que queda de toda la unidad): Uru mata al guerrero enano que queda y<br />

carga al Rey. Muevo el Rompecráneos contra el Rey... ¡y lo mata! :D (No<br />

me hará falta usar el súper ataque de Uru). Los otros dos Rompecráneos<br />

se enfocan y se pegan contra un Enano trompetero y el pedrolo. El Enano<br />

le hace una herida pero él acaba con ese maldito barbudo. No hace falta<br />

165


Informe de Batalla<br />

El Rompecráneos acaba<br />

con el Rey Enano. El<br />

Rey ha muerto. Por su<br />

parte, un Pedrolo hace<br />

puré a otro Rompecráneos.<br />

Los dos últimos Rompecráneos<br />

muerden el<br />

polvo. No queda ningún<br />

Reptus en pie. Fin<br />

de la partida, ¡victoria<br />

enana!<br />

decir qué pasa entre un Rompecráneos y un Elemental,<br />

¿verdad?<br />

[U] Por si alguien no sabe lo que pasa en ese<br />

caso, sólo se tiene que remitir a los encuentros<br />

anteriores. En resumen: Papilla de Rompecráneos.<br />

Por desgracia, Thorgram estaba mal herido y<br />

su defensa ha caído a 11, y para colmo, falló la tirada<br />

de Duro por solo uno... una pena :(.<br />

Cuarto turno<br />

Activaciones: Undo(Elemental), Undo(Rey).<br />

[N] Vale. En el cuarto turno, si hubiera salido<br />

alguna carta mía aún podría haber Regenerado<br />

a Uru, pero ni de coña; Undo y su pedrolo cargan y le dan un golpe de gracia<br />

(uno no, cuatro golpes de gracia, muerto) mientras él sólo puede hacerle<br />

2 heridas (que son 4, por Fuerte; como reduce 2, son 2 heridas al pedrolo).<br />

[U] ¿Ves como no es tan duro como parece? ;)<br />

[N] En su segunda activación, Undo acaba con lo poco que me queda en<br />

el campo de batalla (dos disparos a un Rompecráneos y un pedrolo acariciando<br />

cariñosamente al otro). Fin de la partida. Encima de la mesa no<br />

queda ni una miniatura<br />

mía (claro, es el fin<br />

de la partida), mientras<br />

que a él le quedan<br />

dos Ballesteros, la<br />

maga y su dichoso familiar,<br />

un Guerrero, un<br />

músico y (obviamente)<br />

el Pedrolo. Victoria amplísima<br />

por su parte. El<br />

único consuelo que me<br />

queda es poder haber<br />

acabado con su Señor<br />

de la Guerra...<br />

[U] Tampoco tan<br />

amplia.... salvo por Pedrolo,<br />

el resto de miniaturas<br />

son muy baratas.<br />

Creo que la suerte con<br />

166


Informe de Batalla<br />

Sea como<br />

sea, FALTAN<br />

MÚSICOS<br />

las cartas y la magia lanzada a la desesperada fue lo que terminó por decidir<br />

una partida que estaba empezando a decantarse en mi contra.<br />

RESULTADO: ¡VICTORIA ENANA!<br />

Evaluación del ejército<br />

[N] Voy a analizar todas las miniaturas que utilicé...<br />

- Audt. Vale, era un tío más débil que los Rompecráneos y así fue. Mucho<br />

me temo que debería haber incluido a Chai Uut (en vez de HC 4-4-3 es<br />

6-5-5 además de tener más defensa) o, ya puestos, Khong-To (ese tío sí<br />

que es duro), aún y sacrificando algunas cosas.<br />

- Rompecráneos. Sí, tienen Aporrear. Pero su defensa de 9-8-8 es realmente<br />

baja, cualquier cosa le hacía daño. Creo que sería buena idea<br />

pasar a algo más defensivo (un Guerrero es 11-10-9 por ejemplo). Y, sea<br />

como sea, FALTAN MÚSICOS.<br />

- T’kay. No ha hecho nada. Supongo que la magia no ofensiva cuesta<br />

más de dominar que la ofensiva. Para la próxima, en vez de T’kay estará<br />

alguien con magia más chunga como Ssudai (Aflicción e Incendiario)<br />

o Pakpao (Incendiario y Conjuros). O usar un Clérigo para curar. Es casi<br />

obligatorio el Familiar, viendo lo molón que es recuperar 1 punto de<br />

maná...<br />

- Uru, Jefe Troll. Pese a que casi no haya hecho nada, ha demostrado su<br />

potencial cascando al pedrolo. Es caro (91) pero una HC 7-6-6-5 y la habilidad<br />

de Fuerte lo hacen una de las mejores elecciones para capitanear<br />

a los Reptus. La mini de Reaper no me gusta, esperaré a encontrar<br />

un jefe troll molón.<br />

- Trolls de río. Bien, pero supongo que se sacaría más jugo si fuera a por<br />

enanos a pata y no a por el pedrolo o el Rey...<br />

- Desove de Payanak. No sé si han salido rentables pero algo han hecho<br />

:-) una buena elección.<br />

- Coatl. El próximo día tengo que probar a Explorar con dos y dejar uno<br />

escondidito para que me vaya dando cartas del mazo de activación.<br />

- Raptor. Para ser una unidad que Agrupa no está mal, dos ataques HC3<br />

por nene (y eso que no he podido usar Sed de Sangre ni Salvaje...).<br />

- Objetos mágicos. Bien por el Libro. Ni me he acordado de la Espada. Para<br />

la próxima lo substituyo por dos tambores, un familiar y una Piedra de<br />

la Suerte.<br />

- Doctrina. No lo he usado, básicamente ni me he acordado :P Supongo<br />

que normalmente se elige una doctrina y se va construyendo el ejército<br />

a partir de ahí. No lo sé. Quizá el próximo día pruebe a basarme en la<br />

doctrina.<br />

167


Informe de Batalla<br />

T h o r g r a m<br />

Acerosombrío<br />

es el mejor<br />

de los tres<br />

Señores de la<br />

Guerra<br />

[U] Y yo voy a hacer lo propio con los míos...<br />

- Rey Thorgram Acerosombrío: Que puedo decir de un tío Fuerte, con<br />

Duro/3, 6 heridas y HC7, además de Táctico y Espía. Creo que es el mejor<br />

de los tres Señores de la Guerra que tienen los enanos, pero como no he<br />

probado los otros, no lo puedo confirmar. Sin duda vale cada uno de sus<br />

puntos.<br />

- Abjorn Hofkeg: Un sargento bastante normalucho. No tiene nada de<br />

especial, es un minero algo mejorado. Pero su coste es lo que le hace<br />

interesante.<br />

- Margara Lenguafuego: Se podría decir que es una enana nefasta. Tiene<br />

una pésima resistencia, no tiene pegada y no tiene ninguna regla<br />

especial. Pero tiene una buena cantidad de maná para ser enana, y si<br />

se mantiene alejada del combate puede hacer daño con la magia y un<br />

familiar. Ya la usé sin familiar, y deja bastante que desear, pero con<br />

este mejora mucho la cosa. Lo mejor que tiene es que tiene dos tomos<br />

ofensivos: Arcano e Incendiario, lo que puede hacer que en un turno la<br />

líe parda (con un poco de suerte de los dados).<br />

- Espíritu de Piedra (Pedrolo): Qué decir de un bicho de 5 heridas, HC7 y<br />

4 ataques, que mueve 7”, se puede enterrar, ignora heridas, desvía ataques<br />

a distancia, con una resistencia mágica de 15 e inmune a prácticamente<br />

cualquier tipo de incapacitaciones. Creo que es un must have<br />

para los enanos.<br />

- Guerreros: Sin duda, la mejor tropa para formar el grueso de la banda.<br />

Nada más que añadir.<br />

- Perforadores: La única unidad de ataque a distancia de los enanos. Pero<br />

actúan mejor en grupos de 2 o más. Por desgracia son muy malos en el<br />

CaC.<br />

- Alabarderos: Un experimento que ha salido bien. Son una tropa muy<br />

económica, y con la posibilidad de atacar con Alcance (a través de una<br />

unidad amiga y sin ataques defensivos salvo que tenga Alcance) es<br />

ideal para usarlos como mejoras (portaestandartes y músicos).<br />

- Mejoras: No he puesto ningún objeto mágico (a la siguiente seguramente<br />

caiga algo), pero si que he incluido dos músicos. Y la verdad es<br />

que es han notado... pero no tanto como para ser algo indispensable.<br />

Con otros ejércitos más lentos posiblemente si que sean interesantes,<br />

pero para esta partida no han sido gran cosa.<br />

- Doctrina: la verdad es que las dos doctrinas que disponen los enanos<br />

son muy similares. Las dos tienen la regla de añadir +3MOV al cargar,<br />

así que eso viene de serie en cualquier ejército enano (YUHU!), pero<br />

la diferencia está entre obtener +1HC en ataques defensivos para unidades<br />

No-Soldado o ganar Esquivar/+1 contra oponentes con peanas<br />

grandes y gigantes (pero sólo los enanos en peanas de tamaño normal).<br />

Esta última no la he visto muy útil, ya que Namarie sólo tenía tres miniaturas<br />

con peanas de ese tamaño, así que preferí dopar a los No-Soldados.<br />

168


Informe de Batalla<br />

Tener más<br />

cartas (Táctico)<br />

es una<br />

habilidad necesaria<br />

en el<br />

tercer turno,<br />

no en el primero<br />

Notas finales<br />

[N] He perdido. Mucho. Undo ha sabido hacer una lista mejor que la<br />

mía, se me han olvidado cosas importantes (el Explorador de los Coatl, el<br />

Nauseabundo de los trolls), ha sabido actuar mejor... y qué demonios, él<br />

tenía un Señor de la Guerra y un Elemental :P Cosas que me he ido apuntando<br />

durante la partida:<br />

- Los trolls molan. Mucho. Ese Aporrear, ese Uru fuertote... la lástima es<br />

que gracias a las cartas no se hayan podido Regenerar ni una vez.<br />

- Sobre tener más cartas (Táctico). Está muy bien, pero es una habilidad<br />

necesaria en el tercer turno, no en el primero. Es por ello que tengo que<br />

acordarme de, en una próxima partida, “guardar” los generadores de<br />

cartas (Coatl, quien lleve el Libro de Tácticas) para más adelante. No es<br />

obligatorio ir todos juntitos, así que por ejemplo podría haber dejado<br />

un Coatl y un Raptor detrás de todo para generar cartas :(<br />

- El juego es rápido. 3ª partida y vemos que cuando conozcamos más el<br />

tema será rapidísimo. Hay piños en el segundo turno como muy tarde...<br />

- Hay cierto componente estratégico (plan de batalla) pero influye más<br />

la táctica (las decisiones que vas tomando durante la batalla). Se basa<br />

en dos conceptos que me gustan mucho; en vez de “turno de A turno<br />

de B”, tiene activación por cartas (como Confrontation); y los perfiles<br />

variables (hola, Heroclix) es algo increíblemente bueno y realista.<br />

- El libro de tácticas ha sido muy buena inversión, pero veo que el familiar<br />

de Undo ha sido una inversión mejor (ese recuperar 1 maná por<br />

turno de gratis...). La Piedra de la Suerte es algo que incluiré sí o sí en mi<br />

próxima lista (repetir un dado por partida por 3 puntos).<br />

- Undo también ha acertado en poner músicos en las tropas.<br />

- Es curioso ver que, pese a la cantidad de estados y contadores y cosas<br />

del manual, sólo hemos usado 4 contadores en toda la partida: heridas,<br />

maná, aturdido y ardiendo.<br />

- Hay habilidades mucho más útiles que otras. Duro/N puede parecer<br />

muy chula pero aún no he visto nunca alguien “resucitar” por Duro.<br />

- HC+1. Es una chorrada, ¿verdad? Un +1 a la tirada. Pero claro, si tienes +1<br />

por el tótem, +1 por habilidad de Señor de la Guerra (o de Doctrina), +1<br />

por inspirar y +1 por foco ya tienes +4 a las tiradas. No hay que subestimar<br />

las habilidades y cosas que dan +1 a HC.<br />

- No sé si será obligatorio meter un monstruo en toda partida. Sí veo que<br />

contra pedrolos es la única opción :P o eso o tener +1 hasta en la sopa e<br />

ir a por él con Uru y trolls que se regeneren...<br />

- Estrategia. Bueno, ahora empiezo a ver cosas no sólo de táctica sino<br />

también de estrategia. Mi primer objetivo en la próxima batalla será<br />

el Señor de la Guerra. Un Señor de la Guerra es muy bueno, con lo que<br />

si acabo con él, se acabó el mega-nene, su habilidad especial para todo<br />

el ejército, y probablemente su carta de Táctico. Empiezo a ver también<br />

que necesito ir trabando al bicho más gordo enemigo mientras mis tropas<br />

duras (trolls) se encargan de su tropa. Los Trolls con aporrear tienen<br />

bastantes números de hacer daño al enemigo (infantería), debería ha-<br />

169


Informe de Batalla<br />

Han sido un<br />

par de acciones<br />

clave las<br />

que, gracias<br />

a la suerte,<br />

han terminado<br />

de decidir<br />

la partida<br />

ber optado más por esto.<br />

- Mi última observación: ME LO PASE MUY BIEN. Sí, hace falta remarcarlo,<br />

porque hacía tiempo que no disfrutaba tanto con un juego de miniaturas.<br />

Perdí, pero sé que me queda mucho por practicar para acabar de<br />

dominar el juego. Y... no sé, no recuerdo partidas épicas de Warhammer<br />

en mucho tiempo, sin embargo me estoy acordando de los momentos<br />

del Pedrolo o del Rey...<br />

[U] A mi parecer ha sido una victoria ajustada. Aunque al final la cosa<br />

se ha encaminado a mi favor, han sido un par de acciones clave las que,<br />

gracias a la suerte, han terminado de decidir la partida. A mi también se<br />

me han olvidado algunas cosas, pero no tantas como a Namarie. Posiblemente,<br />

si no se hubiera olvidado de todas esas reglas y equipos, la cosa<br />

habría acabado de otra manera (o mas ajustada). Cosas a remarcar:<br />

- Pedrolo es duro, pero no tanto como parece. Aunque el efecto psicológico<br />

es increíble ;)<br />

- Las partidas son rápidas. Ésta la hemos terminado en 2 horas, y ha sido<br />

de 750 puntos (equivalente a 2000 puntos de Warhammer). Para ser<br />

una primera partida seria, es un tiempo realmente bueno y más que<br />

aceptable.<br />

- Echo de menos cosas como las áreas defensivas y las acciones en turnos<br />

rivales. Sobretodo el tema de las áreas defensivas. Eso de que puedan<br />

pasar a ras de una miniatura tuya (sin tocarla) y que esta se quede<br />

mirando como un bobo, es algo que me patina. Pero no se puede tener<br />

todo ;)<br />

- El sistema RAGE me parece un gran sistema, especialmente como gestor<br />

de heridas. Ya se ha dicho varias veces, pero que una miniatura vea<br />

modificado su perfil a medida que sufre daño, es todo un acierto. Además,<br />

al no ser un malus fijo, sino que el perfil varía dependiendo de la<br />

miniatura, te permite cosas como la de los berserkers enanos, que pierden<br />

resistencia pero mejoran su habilidad de combate al ser heridos<br />

(un malus y un bonus a la vez ;)).<br />

- La suerte es un factor MUY importante. Y no sólo con los dados, sino<br />

también con las cartas.<br />

- Incluir alguien o algo que pueda curar heridas puede ser una muy buena<br />

opción...<br />

- Ha sido una partida MUY divertida, y más animada que las típicas en<br />

las que te pasas la mitad de la partida mirando lo que hace el contrario.<br />

Aquí se está el mismo tiempo mirando que actuando, pero al ser a intervalos<br />

más cortos, se hace más llevadero.<br />

- Las cartas con las habilidades de las miniaturas son MUY útiles ;)<br />

170


La Britania del Rey Arturo<br />

Britania, 400 d.C.<br />

Autor: Víctor Gondra (Endakil) [DBA Hispano]<br />

Conquistada con esfuerzo Britania era una de las provincias más leales<br />

del Imperio Romano (si exceptuamos la región al norte del Muro de Adriano)<br />

y contribuía al bienestar económico del Imperio aportando, entre otros<br />

productos, valiosa plata y estaño.<br />

La población de la<br />

isla había sido romanizada<br />

y posteriormente<br />

cristianizada en torno<br />

a las principales ciudades,<br />

aunque en el campo<br />

el sustrato pagano<br />

celta sobrevivía, pero<br />

ambas comunidades<br />

habían aprendido a<br />

convivir más o menos<br />

pacíficamente.<br />

Las cosas pintaban<br />

así de idílicas en<br />

Britania cuando en<br />

383dC el emperador de<br />

origen hispano Magno<br />

Clemente Máximo<br />

ordena la salida de la<br />

isla de algunas de las<br />

tropas allí ubicadas.<br />

En un primer momento<br />

nadie pareció darle<br />

mucha importancia al<br />

asunto, hasta que en<br />

407 los nativos contemplaron<br />

con asombro<br />

y profunda preocupación<br />

como todas las<br />

tropas regulares romanas<br />

eran retiradas de<br />

la provincia de Britania.<br />

Las incursiones navales<br />

de diversos pueblos<br />

germánicos en el<br />

este, las rapiñas de los<br />

171


La Britania del Rey Arturo<br />

Lo que queda del Muro<br />

de Adriano (cerca de<br />

Greenhead)<br />

Tras la retirada<br />

de las<br />

tropas romanas,<br />

las<br />

ciudades siguieronsubsistiendo<br />

irlandeses en el oeste<br />

y el miedo a un colapso<br />

administrativo hace<br />

que los britanos supliquen<br />

al nuevo emperador<br />

que envíe allí una<br />

guarnición para hacerse<br />

cargo del orden y<br />

la defensa, y cuál sería<br />

su estremecedor sentimiento<br />

de desamparo<br />

cuando recibieron la<br />

respuesta: “defendeos<br />

solos”.<br />

Afortunadamente<br />

el desastre no sobrevino<br />

súbitamente tras la<br />

retirada de las tropas<br />

romanas; las ciudades<br />

(aunque en cierto declive en esta última época del Imperio Romano) siguieron<br />

subsistiendo, la sociedad nativa celta en sus colinas fortificadas<br />

siguió conviviendo en paz con los britanorromanos, el comercio con el continente<br />

siguió vivo y, en la ahora extensa zona fortificada de los Muros de<br />

Adriano y Antonino, un pequeño estamento de oficiales de origen romano<br />

seguía manteniendo el poder y el orden.<br />

Y esa era la situación social: los britanorromanos mantenían el control<br />

de las ciudades y sus alrededores, los caudillos celtas se enseñoreaban de<br />

sus colinas fortificadas y los “romanos” de los muros seguían fieles a su<br />

Dux Britanniarum en York, y todos ellos aceptaban ser al menos “coordinados”<br />

por una autoridad central –el antiguo Comes Britanniarum– que<br />

mantenía el orden y la paz... al menos hasta la misteriosa figura de Vortigern.<br />

Vortigern, desde su centro de poder en Wroxester, mantuvo operativa<br />

la administración legada por los romanos e hizo que los ciudadanos reparan<br />

y cuidaran tanto las viejas fortificaciones romanas como las antiquísimas<br />

colinas fortificadas celtas. El comercio con el continente seguía vivo<br />

y el cristianismo se afianzaba en la sociedad, a pesar de que el pelagianismo<br />

(una herejía predicada por un sacerdote britano que apostaba por la<br />

responsabilidad y la propia voluntad del individuo) se extendía entre las<br />

clases populares y las gentes de las colinas mantenían su religión celta ancestral.<br />

Vortigern había estado reclutando mercenarios anglosajones para hacerse<br />

cargo del Comis Litoris Saxoni, una antigua línea de fortificaciones a<br />

172


La Britania del Rey Arturo<br />

Invasiones a Britania<br />

Los que se<br />

quedaron<br />

con Ambrosiusdecidieron<br />

luchar<br />

por su tierra<br />

lo largo de la costa oriental de Britania, para contener la amenaza de sus<br />

hermanos continentales.<br />

El plan parecía ser ciertamente exitoso, pero<br />

alrededor de 446dC una fatídica plaga y una<br />

serie de malas cosechas impidieron a Vortigern<br />

contar con dinero o especie para pagar a sus federados<br />

germánicos y, como suele ocurrir siempre<br />

que tenemos mercenarios que no han recibido<br />

su sueldo, la situación fue complicándose<br />

hasta desembocar en una revuelta abierta.<br />

Estos desórdenes sociales terminaron con el<br />

establecimiento de un domino anglosajón de<br />

facto de la zona sureste de la isla. Los habitantes<br />

nativos decidieron, o bien cargar con todo<br />

cuanto podían llevar consigo y establecerse más<br />

al oeste, o permanecer en sus hogares, donde se<br />

mezclaron sin demasiadas complicaciones con la<br />

minoría guerrera anglosajona convertida ahora<br />

en élite dominante.<br />

Tan desesperada era la situación que los britanos<br />

volvieron a dirigir sus miradas a lo que quedaba<br />

de Roma y pidieron ayuda al general Aecio,<br />

héroe de los Campos Cataláunicos. Y también en<br />

esta ocasión las súplicas de los aún leales britanos<br />

volvieron a ser desoídas.<br />

Esta desastrosa crisis provocó una confrontación de pareceres entre el<br />

Dux, el Comes y las autoridades urbanas que desembocó en la desaparición<br />

de la cohesión britana ahora que la unificadora presencia de Roma<br />

los había abandonado para siempre.<br />

Fue en ese momento cuando apareció la nebulosa figura de Ambrosius,<br />

un nativo celta de las colinas. Muchos de los celtas, profundamente preocupados<br />

por lo alarmante de la situación, decidieron emigrar a la región de<br />

Armórica, en la actual Francia, fundando lo que aun hoy conocemos como<br />

Bretaña.<br />

Los que se quedaron con Ambrosius decidieron luchar por su tierra.<br />

Consiguieron contener a los anglosajones y repararon parte del Muro de<br />

Adriano, aunque este estaba casi abandonado en su zona occidental y en<br />

torno a Yorkshire y la Comis Litoris Saxonis estaba perdida para siempre.<br />

Tras la encomiable pero no demasiado decisiva labor de Ambrosius surge<br />

otro misterioso héroe llamado a permanecer vivo en las tradiciones ora-<br />

173


La Britania del Rey Arturo<br />

Ilustración de Arturo<br />

del famoso Angus<br />

McBride<br />

Tras su muerte,<br />

sus hazañasaseguraron<br />

una paz<br />

que duraría<br />

casi un siglo<br />

y le labraron<br />

un hogar en<br />

la memoria<br />

de la humanidad<br />

les y escritas hasta nuestro días: Arturo.<br />

Entre los documentos en los que aparece Arturo<br />

y que han llegado hasta nuestros días, los más<br />

importantes son el poema épico Y Gododdin, en<br />

el siglo VII e Historia Brittonorum redactada por<br />

Nennius en el siglo VIII. Posteriormente el interés<br />

por su figura se reviviría en el siglo XII se le<br />

mencionaría en Historia Regnum Britanniae de<br />

Geoffrey de Monmouth y Le Morte d’Arthur, de<br />

Chrétien de Troyes, inspirados ambos en los relatos<br />

que aun se mantenían vivos en las memorias<br />

de los exiliados en Bretaña.<br />

Se ha identificado a Arturo con diferentes orígenes:<br />

el hijo de un britanorromano y una celta,<br />

el hijo de un celta y una britanorromana, el descendiente<br />

del Dux o varios héroes galeses como<br />

Owain Ddathgwyn.<br />

Presumiblemente la teoría del héroe mestizo<br />

(con las últimas investigaciones está cobrando<br />

mucha fuerza la postura que defiende su origen<br />

de madre romana y padre celta) podría explicar<br />

el éxito que logró unificando intereses en contra<br />

del enemigo común anglosajón. Y, al parecer, su<br />

postura más que permisiva con la población que<br />

se mantenía fiel a su paganismo y algún expolio a iglesias y conventos<br />

para financiar sus actividades militares, pueden ser la causa de que no se<br />

le mencione en Excidio Britanniae y que Gildas lo sitúe entre los “superbus<br />

tyrannus”. epíteto que dedica a los nobles britanos.<br />

El liderazgo de Arturo parece haber conseguido no sólo establecer un<br />

vínculo de unidad entre los britanorromanos y los celtas nativos, si no que<br />

logró una serie de decisivas victorias –siendo la más recordada la famosa<br />

Batalla de Baddon Hill en 516– sobre los anglosajones. Tras su muerte en<br />

537 durante la Batalla de Camlann (Gueith camlann in qua Arthur et Medraut<br />

corruerunt) sus hazañas aseguraron una paz que duraría casi un<br />

siglo y le labraron un hogar en la memoria de la humanidad y le elevaron<br />

al nivel de mito.<br />

Las guerras anglosajonas (o el Exordio Britanniae, que queda más espectacular)<br />

pueden ser un excelente trasfondo de campaña para DBA<br />

y deja un abanico muy amplio a la hora de escoger ejército además del<br />

II/81. Sub-Roman British. 407AD-945AD su lista de enemigos y aliados<br />

es amplísima E= (a) II/54a, 68a, 73, 81a. (b) II/54ab, 68a, 73, 81b. (c) II/54b,<br />

65b, 68ab, 73, 81c, 82a. (d) II/54b, 68b, 73, 81d, III/19a, 24ab, 40ab, 45a. A= (a)<br />

174


La Britania del Rey Arturo<br />

Miniaturas de Essex<br />

pintadas por Endakil<br />

A pesar de la<br />

famosa irregularidad<br />

de<br />

Essex, estas<br />

miniaturas<br />

son increíbles<br />

Artúricos Paso a Paso<br />

II/78a. (b) II/73 o II/83a.<br />

(d) III/40ab. Un escenario<br />

de campaña similar<br />

a Ard Ri podría ser una<br />

buenísima opción.<br />

Existen varias marcas<br />

de miniaturas que<br />

tienen en stock miniaturas<br />

para representar<br />

los ejércitos britanorromanos<br />

en DBA,<br />

como Donnington o<br />

Essex, con un amplísimo<br />

catálogo tanto para<br />

los britanos como para<br />

sus numerosos enemigos.<br />

Las miniaturas<br />

que podéis ver en este<br />

artículo son de Essex.<br />

Las miniaturas son en su totalidad modelos de Essex con pequeñas<br />

transformaciones, desde capas y cascos para dar variedad hasta un draconarius<br />

en el grupo de mando, todo en masilla. A pesar de la famosa irregularidad<br />

de Essex, estas miniaturas de su gama de Edad Oscura son increíbles.<br />

En particular los caballos son posiblemente los más bonitos que<br />

he visto.<br />

Antes de ponerme a transformar, montar y pintar pase varios días haciendo<br />

un pequeño estudio en la red, observando equipo y diseño de escudos<br />

de la época; ha sido un pequeño esfuerzo que creo que ha merecido<br />

la pena.<br />

Primeros pasos<br />

La primera fase no tiene demasiado misterio; simplemente es pegar<br />

las miniaturas a las bases. En mi caso las bases están hechas de lámina de<br />

plástico. Vale cualquier envase de plástico medianamente resistente o el<br />

de un tupper del todo a 100. Antes de pegar las miniaturas a las bases les<br />

hice algunas pequeñas transformaciones con masilla para dar variedad.<br />

Nada demasiado complicado; sólo algunos cascos sustituyendo gorros<br />

frigios y alguna capa para darle el toque de elegancia que estos britanorromanos<br />

estaban buscando. Para pegar las miniaturas a las bases usé<br />

NoMásClavos, inspirado por Bricomanía y, aunque de efecto más lento,<br />

175


La Britania del Rey Arturo<br />

Fase 1: Bases y organización<br />

El primer<br />

pincel seco es<br />

sobre la peana<br />

Fase 3: Pinceles secos<br />

Fase chocolateada<br />

mucho más efectivo y<br />

barato que el Loctite<br />

friki de toda la vida. En<br />

algunas peanas añadí<br />

“piedras” de poliestireno<br />

antes de aplicar<br />

cola blanca y sumergirlas<br />

en arena.<br />

Una vez está todo seco (y esto es importante si no quieres llevarte alguna<br />

sorpresa desagradable) llega el paso más aburrido; como si fuésemos<br />

el mismísimo Bu les damos a las minis un aspecto chocolateado pintándolas<br />

completamente de Marrón Quemado (cualquier marrón oscuro de<br />

otra marca también valdría). La ventaja sobre la imprimación blanca es<br />

que tendremos las sombras ya ganadas y el aspecto final no quedará tan<br />

chillón. La ventaja sobre la imprimación negra es que las sombras serán<br />

más naturales y los colores agarrarán mejor. La ventaja sobre la imprimación<br />

gris es que los colores quedarán mejor definidos y no necesitaremos<br />

sombrear.<br />

Pinceles secos<br />

Este paso también<br />

es sencillo, unicamente<br />

tenemos que aplicar<br />

pinceles secos. El<br />

primero de ellos sobre<br />

la peana. Cómo ya la<br />

tenemos pintada de<br />

marrón (otra razón por<br />

la que la imprimación<br />

marrón es la que más<br />

mola) no tenemos más<br />

que darle un pincel<br />

seco de Hueso Deslucido.<br />

En este caso he<br />

añadido unas rocas de<br />

poliestireno, así que le<br />

he dedicado un poco<br />

más de atención dándoles<br />

unas capas ex-<br />

176


La Britania del Rey Arturo<br />

Detalle de la caballería<br />

El grupo de<br />

mando no<br />

tiene una<br />

función real<br />

sobre el campo<br />

de batalla,<br />

pero añade<br />

diversidad<br />

tras de Gris Piedra y Gris Codex terminando con una ligera capa de Hueso<br />

Cráneo. El siguiente pincel seco es un Chainmail sobre las piezas de armaduras<br />

con un ligero toque de Plateado Mithril para resaltar. Tampoco<br />

tenemos que ser muy meticulosos, después ya volveremos a repasar con<br />

Marrón Quemado todos los sitios donde nos hayamos salido.<br />

En las fotos veréis tres escudos sin pintar; los he sustituido por otros<br />

más pequeños, porque los que tenían en un primer momento eran demasiado<br />

grande y no me terminaban de convencer, soy así de tiquismiquis<br />

^_^<br />

Arqueros<br />

Lo primero que terminé fueron los psiloii. Me encanta pintar psiloii, se<br />

terminan rápido y son muy sencillos. Apliqué una capa de Verde Ángel<br />

Oscuro a las zonas que irían pintadas de verde antes de iluminarlas (en<br />

este caso la camisa de uno de los psiloi y la capa del otro). Así que ya tenemos<br />

listos a estos simpáticos arqueros britanos listos para emboscar y<br />

flechear a anglos, sajones, irlandeses, pictos y cuanta gentuza se presente<br />

para saquearnos la isla.<br />

Caballería<br />

dable de pintar.<br />

No puedo empezar<br />

si no diciendo que los<br />

caballos de Essex -o al<br />

menos estos modelos-<br />

son una auténtica maravilla,<br />

posiblemente<br />

de los más bonitos que<br />

he visto. Y los jinetes<br />

tampoco desperecían.<br />

Un conjunto muy agra-<br />

Después de los pasos iniciales que ya habéis visto, he dado pincel seco<br />

a los caballos en tres tonos diferentes y, una vez secos, les he dado un bañito<br />

de tinta mágica. Los jinetes no han tenido demasiada complicación,<br />

pero he querido darles una atención especial a los escudos, porque me<br />

parece que son el punto focal de la miniatura, y he tardado bastante en<br />

conseguir el resultado que deseaba probando diferentes diseños y dándoles<br />

montones de luces (que luego no se aprecian).<br />

Grupo de mando finalizado<br />

Con el poquito tiempo que me ha sobrado he aprovechado para adelantar<br />

algo de trabajo con la infantería y ya tengo la primera peana pintada.<br />

177


La Britania del Rey Arturo<br />

Grupo de mando (para<br />

hacer bonito)<br />

Los lanceros, preparados<br />

para la refriega<br />

Lanceros finalizados<br />

Se trata del “grupo de mando”. No tiene una función<br />

real sobre el campo de batalla, pero añade<br />

diversidad y le da ese puntillo de peana escénica.<br />

Dos de las miniaturas tienen capas de masilla<br />

y una de ellas tiene un draconarius de masilla<br />

sobre una lanza original... un recuerdo dejado<br />

por el numerii sármata.<br />

Quería que los escudos reflejasen la variedad<br />

de tropas paganas y cristianas (representados<br />

con cruces y “alfas y omegas”). También he buscado<br />

cierta falta de coherencia; no se trata de un<br />

ejército uniformado, si no de un montón de gente<br />

de diversos reinos britanos armados con viejo<br />

equipo tardo romano, celta o sajón, representado<br />

con la variedad de armaduras y armamento<br />

(aunque todos son Sp) y colores.<br />

Las miniaturas son una mezcla del catálogo de Edad Oscura de Essex.<br />

Varias de ellas tienen capas de masilla y gorros frigios transformados (limados)<br />

en yelmos para añadir variedad. Una de las miniaturas lleva un<br />

draconarius de masilla.<br />

Me gustaba mucho<br />

la imagen, me puse<br />

a ello a partir de una<br />

lanza y no ha quedado<br />

nada mal.<br />

Todos los escudos<br />

son representaciones reales de diseños de la época y no hay más de dos<br />

exactamente iguales a otro (alguno puede tener una ligera variación en<br />

el orden de los colores sin ser idénticos). Los escudos serían el punto focal<br />

de la miniatura, así que he creído conveniente dedicarles un poco de atención<br />

extra.<br />

Los Sub-Roman British terminados<br />

Y este es el resultado. Un ejército de DBA completo por 30 euros y terminado<br />

en poco más de una semana. Puede parecer una idea desconcertante<br />

para cualquiera que sólo conozca Warhammer, pero es posible.<br />

178


La Britania del Rey Arturo<br />

Un nivel de<br />

detalle muy<br />

alto y una<br />

adecuada<br />

variedad de<br />

poses en una<br />

escala de<br />

15mm real<br />

El ejército de Endakil<br />

terminado<br />

En la imagen podéis ver el ejército al completo, sobre una mesa de<br />

DBA un tanto rebosante de escenografía de estilo celta. El campamento<br />

del ejército es el pequeño dolmen tras sus líneas. Entre las piezas de terreno<br />

podéis observar, además de otro dolmen, un cromlech al modo de<br />

Stonehenge, un túmulo y una colina que representa el famoso Caballo<br />

Blanco de Uffington. Podéis observar con detalle los lanceros de la infantería<br />

britano-romana: antiguos colonos romanos y población nativa, celtas,<br />

cristianos y seguidores de Mitra unidos contra el enemigo común: los<br />

sajones.<br />

Entre los diseños se pueden apreciar los chi-rho con alpha y omega de<br />

los tardo-romanos que diferencian a los cristianos de las tropas paganas,<br />

además de algunos<br />

hombres con gorros<br />

frigios... tal vez seguidores<br />

de Mitra.<br />

Las miniaturas de<br />

Essex, si bien son irregulares,<br />

son en esta<br />

gama de la Edad Oscura<br />

excepcionales. Un<br />

nivel de detalle muy<br />

alto y una adecuada<br />

variedad de poses (aun<br />

considerando que lo<br />

que veis es una mezcla<br />

de tres o cuatro referencias)<br />

en una escala<br />

de 15mm real; ligeramente<br />

más menudas<br />

que las proporciones<br />

“épicas” de Xyston.<br />

Y, en el centro, Lucius Artorius Castus, hijo de un britano y una romana,<br />

paladín de los reinos de Britania, protector de los paganos y martillo de<br />

sajones. Más conocido por todos como el rey Arturo. Junto a él la caballería<br />

britana, herederos de los legendarios caballeros sármatas que dieron<br />

origen a la leyenda.<br />

179


Cazador de Brujas<br />

Paso a Paso<br />

Autor: Namarie<br />

Explicaré cómo pinté el Cazador de Brujas con antorcha de Mordheim.<br />

Esta miniatura me gusta mucho, muestra un dinamismo y un “a por ellos”<br />

que me encanta. Ya aviso que no soy buen pintor, simplemente “queda resultón”;<br />

estos paso a paso son para pintar miniaturas “según el lado oscuro”<br />

(o sea, pintar más o menos rápido). Me gustaría hacer notar que he indicado<br />

las pinturas que he usado yo, algunas de ellas ya no existen (todas<br />

las Foundation de Citadel) y otras quizá os sean complicadas de encontrar<br />

(naranja transparente de Vallejo Model Color). La idea no es que os fijéis<br />

en el color exacto sino en la tonalidad, por lo que no tener exactamente<br />

esas pinturas no debería ser ningún problema :)<br />

Así es la miniatura pintada<br />

por ‘Eavy Metal<br />

Vallejo<br />

Imprimación Blanca<br />

Vallejo Game Ink<br />

Tinta sepia<br />

Partí de una imprimación<br />

blanca.<br />

El siguiente paso<br />

fue utilizar una de<br />

mis tintas favoritas,<br />

la tinta sepia de<br />

Vallejo. Aplicando<br />

esta tinta sobre una<br />

imprimación blanca<br />

hace las sombras, y<br />

hasta puedo dejar en<br />

blanco la parte más<br />

divertida (la antorcha).<br />

180


PaP: Cazador de Brujas<br />

Citadel Foundation<br />

Calthan Brown<br />

Citadel Foundation<br />

Tallarn Flesh<br />

Citadel Dry<br />

Necron Compound<br />

Pinté de marrón el<br />

palo de la antorcha y el<br />

mango de la pistola y<br />

de la espada. Con esta<br />

primera capa intenté<br />

dejar parte de las junturas<br />

como perfilado,<br />

gracias a la tinta.<br />

Con color carne,<br />

pinté las manos, brazos<br />

y cara. Ahora veo<br />

que debería haber hecho<br />

varias capas más<br />

diluidas, me quedaron<br />

unos grumitos que no<br />

me gustan nada. Dejé<br />

parte de la cabeza en<br />

“tinta”, ahí iría el pelo.<br />

Probé por primera<br />

vez las nuevas pinturas<br />

Citadel Dry (en<br />

concreto metálica,<br />

Necron Compound)<br />

sobre la armadura, las<br />

muñequeras, la cota<br />

de malla y la espada.<br />

181


PaP: Cazador de Brujas<br />

Citadel<br />

Mithril Silver<br />

Vallejo Game Color<br />

Carne de Alimaña<br />

Vallejo Game Color<br />

Marrón cuero<br />

Con algo más de<br />

cuidado (aquí no se<br />

puede hacer pincel<br />

seco a saco) pinté el<br />

metal de la parte superior<br />

de la antorcha,<br />

así como las esposas,<br />

llave y cadenas que<br />

lleva el cazador atadas<br />

a su cintura (en la espalda).<br />

Apliqué un pincel<br />

seco de Carne de Alimaña<br />

en la capa de<br />

piel.<br />

Pinté las botas y la<br />

funda de la pistola de<br />

marrón cuero<br />

182


PaP: Cazador de Brujas<br />

Vallejo Game Color<br />

Amarillo lunar<br />

Vallejo Model Color<br />

Naranja transparente<br />

Vallejo Game Color<br />

Rojo Sanguina<br />

Empezamos con la<br />

antorcha. Lo primero<br />

fue diluir pintura<br />

amarilla y aplicarla<br />

sobre toda la antorcha.<br />

Aproveché que la<br />

pintura es algo líquida,<br />

pero la aclaré con<br />

agua (1:1) para poder<br />

hacer un lavado de<br />

tinta. Al no ser tinta<br />

sino pintura, también<br />

se queda en la parte<br />

superior.<br />

Tengo este bote de<br />

pintura desde hace<br />

mucho tiempo: Naranja<br />

Transparente de<br />

Vallejo. Es una especie<br />

de tinta naranja, y el<br />

efecto que hace sobre<br />

el amarillo me gusta<br />

mucho.<br />

El tercer paso fue aplicar<br />

un pincel seco sobre la parte<br />

superior de la llama con rojo<br />

sangre. Hay que fijarse que<br />

las llamas, cuanto más cerca<br />

están del calor más claras son<br />

(blanco), y a medida que se<br />

alejan de la fuente de calor (la<br />

antorcha) se va oscureciendo:<br />

amarillo, naranja y rojo. Durante<br />

toda la pintura de la llama<br />

se me escaparon algunos<br />

trazos hacia el metal; lejos de<br />

hacer mal efecto, parece que<br />

sean los brillos del fuego.<br />

183


PaP: Cazador de Brujas<br />

Citadel Foundation<br />

Dheneb Stone<br />

Citadel<br />

Flesh wash<br />

Citadel Wash<br />

Badab Black<br />

La piedra tuvo una<br />

primera capa de gris<br />

piedra (obviamente).<br />

Mi querida tinta<br />

carne sirvió para oscurecer<br />

la carne, la capa<br />

de piel y el cuero.<br />

Luego apliqué una<br />

tinta negra en la armadura<br />

y cota de malla.<br />

Creo que es un<br />

paso indispensable<br />

siempre que pintamos<br />

metal.<br />

184


PaP: Cazador de Brujas<br />

Citadel Wash<br />

Badab Black<br />

Citadel Dry<br />

Praxety White<br />

Como la piedra no<br />

puede estar nunca<br />

sólo de color piedra,<br />

primero apliqué una<br />

tinta negra.<br />

Tras la tinta, un pincel<br />

seco de blanco fue<br />

suficiente para crear<br />

sensación pétrea.<br />

Citadel Dry<br />

Praxety White El abrigo de piel<br />

ya tenía una primera<br />

tinta, un pincel seco y<br />

una segunda tinta. El<br />

siguiente paso fue un<br />

pincel seco blanco.<br />

185


PaP: Cazador de Brujas<br />

Vallejo Model Color<br />

Carne Mate<br />

Citadel<br />

White<br />

Vallejo Game Color<br />

Rojo Sanguina<br />

Citadel Wash<br />

Badab Black<br />

La piel ya tenía una<br />

capa de carne foundation<br />

y una tinta carne.<br />

Dejando las sombras,<br />

pinté de nuevo la cara<br />

con carne.<br />

Para dar algo de<br />

sensación de volúmen,<br />

pinté con blanco<br />

(Vallejo GC Blanco Calavera)<br />

los dientes y de<br />

rojo la lengua).<br />

Pero no me gustaba<br />

cómo quedaba la<br />

calva. Así que probé a<br />

pintar con tinta negra,<br />

empecé con el pelo,<br />

luego añadí algo de<br />

barba, y al final acabé<br />

pintando el pelo como<br />

si el cazador tuviera<br />

entradas. La verdad es<br />

que quedó mejor de lo<br />

que esperaba.<br />

186


PaP: Cazador de Brujas<br />

Citadel<br />

Shining Gold<br />

Apliqué algunos<br />

detalles con dorado<br />

como el símbolo del<br />

cometa de dos colas<br />

en la placa pectoral o<br />

el contrapeso de la espada.<br />

El resultado final es<br />

bastante más agradable<br />

de lo que esperaba,<br />

teniendo en cuenta el<br />

poco tiempo que dediqué.<br />

Aunque no es ni<br />

muchísimo menos una<br />

miniatura para concurso,<br />

queda muy resultona<br />

en el campo de batalla.<br />

187


Pintando Fluo<br />

Vallejo tiene<br />

una gama<br />

de pinturas<br />

Fluo que dan<br />

resultados<br />

notables<br />

En fantasía también<br />

pueden ser de utilidad<br />

los colores fluo, por<br />

ejemplo para representar<br />

un hechizo como en<br />

este Goblin de Avatars<br />

of War<br />

Introducción a la pintura fluo (fluorescente)<br />

Autor: Darnai<br />

Hola, vengo a presentaros a los que serán algunos de vuestros mejores<br />

amigos a la hora de pintar miniaturas de Infinity, los colores Fluo.<br />

A la hora de pintar lucecitas brillantes y todo este tipo de cosas que<br />

traen las miniaturas futuristas, especialmente las de Infinity con tanto<br />

hacker y visor, a veces puede resultarnos complicado que el color quede lo<br />

suficientemente llamativo, al menos como queríamos. Si a eso además le<br />

sumamos que la estética manga hace que en muchos casos las minis tengan<br />

que tener ese tipo de colores incluso en su pelo los pintores noveles y<br />

medios nos vemos en un aprieto.<br />

Para solventar ese problema hace tiempo que descubrí las pinturas<br />

Fluo de Vallejo que a base de experimentación y práctica me han dado<br />

resultados notables en muchas miniaturas que han ganado mucho gracias<br />

a ellas.<br />

Las pinturas Fluo de Vallejo las podéis encontrar en cualquier tienda<br />

que tenga el expositor grande de Vallejo. Cuestan lo mismo que una<br />

pintura normal y las hay en cinco colores amarillo, verde, rosa, naranja<br />

y azul. Yo he probado todas excepto el azul y francamente los resultados<br />

188


Pintando Fluo<br />

El primer paso es pintar<br />

la zona que será fluo<br />

de color blanco<br />

Se aplica un lavado de<br />

tinta verde para crear<br />

sombras<br />

Color verde fluo un<br />

poco aguado, en capas<br />

generosas al pelo<br />

Capa de tinta verde<br />

y negra al 50% para<br />

remarcar más el pelo<br />

han sido mejor que buenos. A continuación os explicare como sacarles el<br />

mayor partido a estas pinturas, para ello he ido fotografiando el proceso<br />

en una Interventora de la facción Nómadas de Infinity.<br />

Paso 1: Partiendo de una imprimación negra<br />

doy los colores base a la miniatura. El pelo<br />

que será una superficie grande que irá en verde<br />

Fluo lo pinto por completo de blanco. Cuanto<br />

mejor sea el tono de blanco de la base mas<br />

refulgirá el color. Los colores de las bases son<br />

Gris Alemán, Gris Neutral, Bronce enano y<br />

Boltgun Metal. Para la carne partimos de Carne<br />

Oscura de Vallejo.<br />

Paso 2: Una vez terminadas las capas base<br />

aplico una tinta verde al pelo blanco para que<br />

así se creen sombras. Aprovecho para aplicar<br />

tinta negra al resto de la miniatura, excepto en<br />

la cara donde le doy con tinta marrón clarito.<br />

Paso 3: Aplico el color verde Fluo, un poco<br />

aguado dado que sale extremadamente denso,<br />

en capas generosas al pelo. El color quedará<br />

un poquito más oscuro en las zonas donde ha<br />

caído tinta. Esto último, en algo tan pequeño<br />

como puede ser el pelo de esta figura no es<br />

muy relevante, pero en cosas más grandes<br />

como proyectiles mágicos es algo que se nota.<br />

Paso 4: Para remarcar aún más los mechones<br />

mezclo tinta verde+negra al 50% y le<br />

aplico una capa al pelo. Perderá algo de brillo,<br />

pero a cambio le dará más volumen. Tras esto<br />

aplico las luces en el resto de la miniatura utilizando<br />

Carne base para mezclar con el carne<br />

oscura e ir aclarándolo progresivamente. Para<br />

los grises aclaro el Gris Neutro con un poco de<br />

blanco y el Gris Alemán con Gris neutro.<br />

189


Pintando Fluo<br />

Se repite el proceso del<br />

pelo en otros elementos<br />

(detalles naranjas)<br />

Zöe con colores fluo<br />

(naranjas y azules)<br />

Paso 5: Una vez tenemos la miniatura casi terminada<br />

a falta de darle los detalles a cada zona<br />

pintamos en blanco aquellas lucecitas tipo led o<br />

bandas luminosas que vayamos a poner en colores<br />

Fluo.<br />

Paso 6: Pintamos los detalles, los de la ropa<br />

están en Rojo Mate de Vallejo. Para las lucecitas<br />

usaremos un color Fluo de nuestra elección, en<br />

mi caso naranja Fluo y repetimos la operación<br />

del pelo, aguarlo un poquito y aplicar en capas<br />

abundantes sobre las zonas pintadas de blanco,<br />

cuanto más puro el blanco mas brillará el naranja.<br />

Una vez hecho esto obtenemos el resultado<br />

final que es el que podéis ver en las fotos.<br />

Solo recordad que aunque en el tutorial está<br />

explicado de cara a Infinity el sistema para utilizar las pinturas Fluo es<br />

siempre igual y que el límite lo pone vuestra imaginación tal y como atestiguan<br />

el Goblin que hemos visto de Avatars Of War o Zöe y Go-Go Marlene,<br />

de Infinity.<br />

Go-Go Marlene en<br />

todo su esplendor<br />

190


Moldes HirstArts<br />

Una fuente hecha por<br />

Undomain con ladrillos<br />

a partir de moldes de<br />

Hirst arts<br />

Una experiencia diferente<br />

Autor: Undomain<br />

Hace ya unos años, vi por internet unos curiosos moldes de silicona de<br />

una empresa americana conocida como Hirst Arts, y me llamaron mucho<br />

la atención. Tanto, que me compré uno de esos moldes directamente a su<br />

persona (en esa época era la única manera de conseguirlos).<br />

De un tiempo hacia acá, el nombre de Hirst Arts se ha hecho bastante<br />

famoso, llegando incluso, no sólo a poder comprar sus moldes en tiendas<br />

nacionales, sino que algunas empresas (pequeñas) venden escenografía<br />

creada a partir de las piezas de estos moldes.<br />

Y la fama del señor Hirst (realmente es su apellido) es bien merecida,<br />

pues los moldes son de una gran calidad, y además de tener una variedad<br />

increíble, nos ofrece toda la información necesaria para poder usarlos de<br />

manera satisfactoria junto con planos para todo tipo de construcciones<br />

(por lo general, uno para cada molde “complejo” y alguno para usar con<br />

varios modelos). Mención<br />

especial para los<br />

artículos del foro en<br />

donde incluso te enseña<br />

a clonar sus propios<br />

moldes para hacer tus<br />

propias combinaciones.<br />

¿Alguien da más?<br />

Así pues, si el señor<br />

Hirst nos da toda la información,<br />

¿para qué<br />

hablamos de ello? Pues<br />

porque todo lo que nos<br />

ofrece el señor Hirst<br />

está en el idioma de<br />

la pérfida Albión, así<br />

que vamos a hacer un<br />

pequeño recopilatorio<br />

en nuestro propio idioma<br />

sobre materiales,<br />

trucos y consejos con<br />

191


Moldes Hirst Arts<br />

Es mejor dejar<br />

los moldes<br />

con piezas de<br />

decoración<br />

para más<br />

adelante<br />

Un marcador de turnos<br />

(también del autor)<br />

algunos ajustes propios para poder obtener unos buenos resultados de<br />

estos fantásticos moldes.<br />

Empecemos por el principio.<br />

Eligiendo moldes<br />

Si una cosa hay en la tienda, es variedad. Tenemos moldes de todo tipo,<br />

y para la gran mayoría hay planos de construcciones realmente interesantes.<br />

Pero al igual que en los wargames, podríamos agruparlos en dos<br />

grandes secciones: SciFi y Medieval.<br />

Lo mejor es tener claro para qué queremos usar estos moldes, y en base<br />

a esto, escoger uno lo más versátil posible. Aunque luego tengamos que<br />

hacer más tiradas para conseguir la cantidad necesaria de determinada<br />

pieza, podremos realizar más variedad de construcciones que si cogemos<br />

un molde con poca variedad.<br />

Así pues, recomiendo uno que, siendo de la temática que nos interesa,<br />

contenga tanto materiales de superficie como de paredes (como ladrillos<br />

y baldosas, o plataformas y plafones).<br />

Es mejor dejar los moldes con piezas de decoración (rejas, cofres, respiraderos,<br />

paneles de control, etc...) para cuando estemos mas familiarizados<br />

con el uso de los<br />

moldes. Aunque sea<br />

tentador comprarlos,<br />

no son fáciles de usar y<br />

de que salgan bien. Es<br />

mejor tener una base<br />

antes de aventurarnos<br />

a este tipo de moldes.<br />

Materiales<br />

de construcción<br />

Seguramente, cuando<br />

escucháis las palabras<br />

“molde de silicona”,<br />

automáticamente<br />

os viene a la mente la<br />

resina.<br />

Pues bien, aunque<br />

192


Moldes Hirst Arts<br />

Las construcciones<br />

con<br />

escayola son<br />

muy fáciles,<br />

ya que se pegan<br />

con cola<br />

blanca de<br />

por vida<br />

estos moldes funcionan perfectamente con resina, están pensados para<br />

usarse otro tipo de material más económico: la escayola.<br />

Si bien es cierto que algunos moldes funcionan mejor con resina (como<br />

el del cementerio), el resto contiene piezas muy gruesas, con lo que hacer<br />

una tirada de un molde sencillo de ladrillos requiere mucha resina, y eso<br />

hace que no sea lo más adecuado. Además, dependiendo del tipo de resina<br />

que utilicemos, es necesario utilizar un protector para el propio molde, y<br />

recomendable otros tantos para nosotros (mascarillas, guantes y gafas).<br />

La escayola es mucho mas económica, es fácil de utilizar (añade agua y<br />

remueve), conseguir y limpiar (¡más agua!), mucho mas rápida (en media<br />

hora está seco) y lo mejor de todo, no es tóxica.<br />

Además, las construcciones con escayola son muy fáciles, ya que basta<br />

utilizar cola blanca (la de madera de toda la vida) para que dos piezas queden<br />

unidas casi de por vida.<br />

Por desgracia, ganamos considerablemente en peso... no todo son cosas<br />

buenas :/<br />

“¡Y además es muy frágil!” –Pues no tanto como crees, aunque sí, es<br />

más delicado que la resina... Pero si quieres hacer cosas realmente resistentes,<br />

tenemos la escayola dental.<br />

La escayola dental, llamada así porque es la utilizada por los dentistas<br />

para hacer/usar moldes de dentaduras, tiene las mismas características<br />

que la normal, pero con dos sutiles diferencias: es mucho más dura y algo<br />

más cara.<br />

Por si os sirve de ayuda, la más conocida es la marca Exaduro, y se suele<br />

vender en sacos de 10 kg o más.<br />

Por todo lo dicho, vamos a seguir el artículo asumiendo que utilizaremos<br />

escayola como material de fabricación, y dejaremos la resina para<br />

otro artículo mas genérico (*guiño guiño* *codazo codazo*).<br />

Herramientas necesarias<br />

Aunque no lo parezca, vamos a necesitar unas cuantas herramientas<br />

de trabajo. Es mejor tenerlas preparadas antes que no necesitarlas y no<br />

tenerlas a mano, así que vamos a por ellas.<br />

- Superficie de trabajo. Algo amplio y espacioso para poder poner las piezas<br />

ya fabricadas y todas las herramientas. Necesitaremos bastante espacio,<br />

creedme.<br />

193


Moldes Hirst Arts<br />

El papel de<br />

periódico es<br />

recomendable,<br />

ya que<br />

ayuda a que<br />

las piezas secas<br />

terminen<br />

de perder<br />

toda su humedad<br />

La mesa con los materiales<br />

- Vaso de plástico de usar y tirar. Aquí es donde haremos las mezclas de<br />

agua+escayola. ¿Por qué un vaso de plástico? Pues porque es más fácil<br />

de limpiar, y cuando se rompa o no se pueda limpiar mas, lo podemos<br />

tirar y reemplazar fácilmente.<br />

- Botella de agua. Nada que añadir al respecto, simplemente agua. La del<br />

grifo es perfecta.<br />

- Palito para remover. Y quien dice palito, dice cuchara de plástico vieja,<br />

o lo que sea. Es lo que utilizaremos para remover la mezcla. Recomendaría<br />

algo que podamos tirar en caso de ser necesario.<br />

- Espátula de paleta. Esto lo utilizaremos para nivelar la escayola en la<br />

parte superior del molde y quitar el exceso. Sirve cualquiera, pero cuanto<br />

más grande sea, mejor.<br />

- Servilleta de cocina. Lo utilizaremos para eliminar el exceso de humedad<br />

de la escayola aplicada en el molde (tranquilo, se explica más adelante<br />

;) ) y para limpiar las herramientas como la espátula y el palito de<br />

remover (si es necesario).<br />

- Papel de periódico. Aunque no es imprescindible, es recomendable, ya<br />

que ayuda a que las piezas secas terminen de perder toda su humedad.<br />

- Plástico. Una bolsa de basura es perfecta. La idea es poner el molde encima<br />

para que el exceso de escayola no manche la mesa y sea más fácil<br />

de limpiar.<br />

- Espray de agua húmeda. “¡Ya empezamos con las cosas raras!”. Tranquilidaaaaaaaad...<br />

No<br />

es más que un espray<br />

de los que venden en<br />

los chinos (los famosos<br />

“fliflí”) y el agua húmeda<br />

no es más que<br />

agua con una gotita de<br />

lavavajillas (una gotita<br />

por cada ½ litro aprox.<br />

Si es Fairy, una gotita<br />

por cada 5 litros ;) ).<br />

No es imprescindible,<br />

pero ayuda a reducir<br />

las burbujas, y no os<br />

preocupes, os explicamos<br />

luego como se<br />

usa.<br />

- Mesa vibratoria.<br />

“¿No crees que te estás<br />

pasando?” Traaaaaanqui...<br />

Sigue siendo algo<br />

opcional que ayuda a<br />

reducir las burbujas,<br />

es fácil de fabricar y no<br />

cuesta nada. Básica-<br />

194


Moldes Hirst Arts<br />

Limpiando el molde<br />

profundamente<br />

mente es una pieza de madera con “amortiguadores” y un elemento<br />

vibrador que no es más que un motor eléctrico. Los dentistas usan un<br />

aparato especial para esto, pero a nosotros nos basta con la opción casera.<br />

Para los amortiguadores nos vale con un par de esponjas pegadas<br />

a la madera con un poco de celo o cinta aislante. Como vibrador nos<br />

bastamos nosotros mismos... simplemente le damos golpes a la madera<br />

para que se menee bien meneado y listos. Si tenemos alguna tienda<br />

de chinos cerca podemos comprar un masajeador de pilas y pegar el<br />

motor con silicona a la madera.<br />

Y ahora que ya lo tenemos todo, pongámonos manos a la obra.<br />

¡Mi primera tirada!<br />

Ya ha llegado nuestro nuevo y flamante molde, así que vamos a estrenarlo.<br />

Cuando cojamos el molde por primera vez veremos que está recubierto<br />

de un polvo blancuzco. Es un polvo especial para evitar que se seque y se<br />

cuartee la silicona. Necesitaremos de este producto cuando terminemos<br />

con el molde y lo queramos guardar durante un tiempo prolongado. Para<br />

conseguirlo, solo tenemos que ir a la farmacia y comprar talco ;) (la versión<br />

para bebés también sirve).<br />

Para empezar, tenemos que limpiar bien el<br />

molde. Para eso, lo metemos debajo del grifo y<br />

lo frotamos bien con la mano por todas partes<br />

(evitemos usar las uñas si apreciamos el molde),<br />

incluso por dentro de los huecos.<br />

Una vez terminado, lo llenamos de agua, y<br />

veremos que hay partes donde aparecen burbujitas.<br />

Esas partes están todavía con un poco<br />

de talco, así que tenemos que deshacernos de<br />

esas burbujas. Es suficiente con quitarlas directamente<br />

con el dedo o con un palillo de madera<br />

previamente humedecido (evitemos las herramientas<br />

de metal). Cuando veamos que no quedan<br />

burbujas, es que esta listo para ser utilizado.<br />

Esto lo tendremos que hacer cada vez que empecemos una sesión nueva<br />

de tiradas de molde (después de guardarlos durante unos días). A partir<br />

de aquí, se repite el proceso por cada tirada que queramos hacer.<br />

Una vez limpio de talco, sin secarlo, le damos una buena pasada de<br />

Agua Húmeda, y quitamos el exceso golpeando el molde boca abajo contra<br />

la palma de la mano.<br />

195


Moldes Hirst Arts<br />

Añadimos escayola al<br />

agua<br />

¡Aquí ya hay suficiente<br />

escayola!<br />

Rellenamos el molde...<br />

Ahora ya tenemos el molde preparado, así que lo colocamos sobre la<br />

mesa vibratoria, que previamente hemos cubierto con una bolsa de basura.<br />

Llenamos parte del vaso de plástico con agua.<br />

La cantidad depende del molde que tengamos<br />

(algunos necesitan más que otros) y del tamaño<br />

del propio vaso, así que tendremos que ir probado.<br />

Como hay que añadir la escayola, lo mejor es<br />

empezar por la mitad del vaso y en tiradas posteriores,<br />

añadir o eliminar agua. La cantidad de<br />

escayola depende de la cantidad de agua.<br />

Ahora empezamos a echar la escayola poco a<br />

poco y SIN REMOVER. Cuando la escayola empiece<br />

a asomar por encima del nivel del agua como<br />

una especie de isla. Ojo a esto, la escayola ha de<br />

aparecer por encima del agua, pero sin pasarnos.<br />

Solo ha de asomarse, no hay que hacer un islote<br />

de escayola.<br />

Acto seguido lo removemos bien y echamos<br />

la mezcla sobre el molde sin ningún tipo de miedo<br />

de salirnos, empezando por las zonas con<br />

más detalles y procurando que rebose, mientras<br />

le damos golpecitos a la mesa vibratoria. Si nos<br />

hemos quedado cortos, es mejor dejar algunas<br />

piezas vacías que no dejar varias a medias. Si sobra,<br />

lo podemos tirar en otro vaso que tengamos<br />

para esto. En las siguientes tiradas ya ajustaremos<br />

la cantidad de agua.<br />

Una vez aplicada la escayola, le damos unos<br />

cuantos golpes más, y veremos cómo aparecen<br />

Ea. Ya tenemos el molde<br />

rellenado.<br />

196


Moldes Hirst Arts<br />

Tras quitar el exceso<br />

de agua, quitamos el<br />

exceso de escayola<br />

Y dejamos secar la<br />

escayola...<br />

Sacudimos con la mesa<br />

vibratoria<br />

burbujitas en la superficie.<br />

Estas burbujitas<br />

que salen, no las tendremos<br />

en el resultado<br />

final... para esto sirve<br />

esta mesa ;)<br />

Ahora dejamos reposar<br />

unos pocos minutos<br />

(no más de 5).<br />

Veremos que se crea<br />

una película de agua<br />

encima de la escayola.<br />

Es el exceso de agua.<br />

Para eliminarlo solo tenemos<br />

que poner unas<br />

servilletas de cocina<br />

encima (totalmente<br />

plano) para que lo ab-<br />

sorba. Con unos pocos segundos es suficiente.<br />

Nada mas quitar las servilletas, usamos la espátula<br />

para quitar el exceso de escayola. La pasamos<br />

por la superficie con cuidado y suavidad<br />

empujando el exceso de escayola a los bordes del<br />

molde (por eso hemos puesto un plástico debajo<br />

;) ).<br />

No hay que hacer cuchara, solo hay que acompañar<br />

la escayola fuera del molde.<br />

Y ya sólo nos queda esperar a que la escayola<br />

se seque. Aproximadamente unos 30-40 minutos<br />

es suficiente como para desmoldar las piezas.<br />

Cuando las saquemos, veremos que están húmedas<br />

(tienen un tono oscuro). Es recomendable<br />

dejar que se sequen antes de usarlas, así que las<br />

distribuimos uniformemente sobre unas hojas<br />

de papel de periódico. Con una noche suele ser<br />

suficiente.<br />

NO guardéis las piezas húmedas en una caja.<br />

En el mejor de los casos, solo producirán moho.<br />

Os habla la experiencia y os lo dice desde el asco<br />

XP<br />

197


Moldes Hirst Arts<br />

Una vez hemos<br />

sacado<br />

las piezas,<br />

sólo tenemos<br />

que limpiar<br />

el molde con<br />

agua<br />

Para limpiar el vaso de plástico, basta con estrujarlo (sin romperlo) para<br />

que la escayola de dentro de rompa y salga a trocitos por sí sola. Ya tenemos<br />

de nuevo las herramientas listas para la siguiente tanda.<br />

Una vez hemos sacado las piezas sólo tenemos que limpiar el molde<br />

con agua para retirar los restos de escayola y repetir el proceso desde el<br />

punto del agua húmeda.<br />

Cuando terminemos de hacer piezas, hay que guardar los moldes en<br />

un lugar seguro. El talco sólo es necesario si no pensáis utilizar los moldes<br />

durante un tiempo largo, pero si vais a utilizarlo de nuevo en un día o dos,<br />

no es necesario. Hirst recomienda utilizar el talco si se va a estar más de<br />

5 días sin usar el molde, pero yo he estado una semana y no ha pasado<br />

nada, aunque recomiendo usar el talco siempre que se guarden (vete tú a<br />

saber si podrás ponerte con ello el siguiente fin de semana).<br />

A la hora de guardarlos, hay que hacerlo en posición horizontal, y sin<br />

ponerles peso encima. No recomiendan apilar más de 5 ya que el peso<br />

deformaría el de abajo de todo. Una buena opción es un tapperware de<br />

los chinos. Los hay que caben 4 o 5 moldes sin problemas. Los rebozamos<br />

por dentro con talco y listos... los tendremos protegidos de la humedad y<br />

los golpes.<br />

¿Y cuanto es la vida media de un molde? Pues no lo se... yo tengo alguno<br />

de más de 5 años y está como nuevo.<br />

Construyendo algo...<br />

Una vez tienes las piezas, lo primero que quieres es empezar a construir<br />

algo. Pues bien, vamos a ver cómo hacerlo y que debemos tener en cuenta.<br />

Para pegar las diferentes piezas nos basta con cola blanca. Hay que tener<br />

cuidado, porque aunque parece que se seque relativamente rápido,<br />

tardará bastante en quedar completamente seco y resistente. La cola tardará<br />

aproximadamente unas 4 horas en estar seca, pero yo recomendaría<br />

no darle muchos meneos durante 12 horas...<br />

Para que las piezas queden bien pegadas, lo mejor es no escatimar con<br />

la cola. Un bote de cola blanca con aplicador es perfecto para esto. Recomendaría<br />

un bote pequeño con boquilla como aplicador (es muy manejable)<br />

y uno grande para ir rellenando el pequeño a medida que se gaste. Y<br />

creedme, se gastará mas rápido de lo que creéis.<br />

Eso sí, antes de empezar con la cola, es recomendable poner un poco de<br />

papel de periódico en la mesa. Eso ayudara a mantener vuestra integridad<br />

física intacta... concretamente, evita las collejas por parte de progenitores<br />

y/o parejas sentimentales que se producen cuando ven manchas de<br />

198


Moldes Hirst Arts<br />

El Lego es genial como<br />

guía<br />

No es necesario<br />

imprimar<br />

la escayola<br />

pegamento en una mesa.<br />

No os preocupéis si se pega algo de papel. Con<br />

rascar un poco cuando la cola esté seca, es más<br />

que suficiente para quitar los restos.<br />

También hay que tener a mano papel de cocina.<br />

Pequeños trozos de papel nos ayudarán a<br />

limpiar el exceso de cola que chorreará cuando<br />

pongamos dos piezas juntas. No os preocupéis,<br />

es normal. Simplemente lo limpiamos mientras<br />

está fresco y listos.<br />

Y por último, la mejor herramienta de construcción<br />

que podríamos disponer: ladrillos de<br />

Lego (o de cualquier marca similar).<br />

Puede parecer una tontería, pero en realidad<br />

es de lo más útil que podríais tener. Haciendo<br />

piezas en forma de L tendremos unas guías perfectas<br />

para alinear las piezas y que las paredes nos salgan rectas.<br />

Además, como son de plástico, no se pegan a la cola blanca, permitiendonos<br />

dejarlas como si fueran andamios o soportes sin miedo a que se<br />

peguen a nuestra construcción.<br />

Canela fina, oiga.<br />

Una vez tengamos nuestra construcción terminada, ha llegado la hora<br />

de pintar. ¿Y sabéis qué? Hay una virtud de la escayola que no mencionado,<br />

y es el tema de la imprimación.<br />

No es necesario imprimar la escayola. Sólo tendríamos que dar un poco<br />

de pintura de imprimación en las partes que han quedado manchadas de<br />

cola blanca (son fácilmente identificables, parecen zonas plastificadas).<br />

Sólo hemos de tener en cuenta que la primera capa de pintura es preferible<br />

que sea aguada para que se meta en los recovecos y juntas de las<br />

piezas, pero eso es todo. El resto de la pintura es a gusto del consumidor.<br />

¡Es hora de construir! :)<br />

199


Kon Bazuraz y a lo Orko<br />

Bozkez por Kuatro Piñoz<br />

Ezto ez una piztola de<br />

pega-pega en barraz<br />

Escenografía<br />

Autor: Darnai<br />

Hola orkoz y gretchinz, bienveníoz al taller. Zoy El Manitaz Zkrap y ezte<br />

de akí ez mi aziztente Chizpazo (lo llamo azí porke cada vez ke ze azerka<br />

a unoz cablez zaltan chizpaz y akaba medio frito, ezo zí zerá canijo pero<br />

aguanta coza mala oigan), rezientemente hemos rezibío kejaz de nueztroz<br />

colegaz de ke zuz chabolaz no tienen zonas verdez alrededor donde poder<br />

divertirze azechando a loz humanoz inkautoz ke pazen por ahí.<br />

Puez nada, ke echamoz mano de mi zapiencia de kultivador de<br />

plantaz y noz ponemoz manoz a la obra teniendo en kuenta<br />

ke en eztoz tiepoz difízilez donde loz kaudilloz vienen y<br />

te dejan casi zin piñoz la ekonomia orka eztá baztante<br />

mal.<br />

Lo primero de to ez ir a ver ké cozaz tenemos<br />

pa ponernos a construir y hazer una lista de laz<br />

cozaz. Al lado oz pongo cómo lo llaman loz humanos por zi tenéiz<br />

que zakearloz<br />

- Piztola de pega-pega en barraz (Pistola de pegamento en barras<br />

o silicona)<br />

- Pega-Pega blanko (Cola blanca)<br />

- Rebanadora pekeñita (Cutter)<br />

- Pinturaz<br />

Ezto ez lo que nezezitaiz tener en vueztra chabola pa kualkier chapuza<br />

básica, pero ademáz deberéiz enviar a vueztro gretchin a por laz ziguientez<br />

cozaz:<br />

- Plantaz de akuario (plantas de acuario)<br />

- Zerrín de colorez (Serrín de colores para belenes)<br />

- Kartonez<br />

- Arena<br />

Todaz laz cozaz zon muy fázilez de enkontrar. Podéiz agenziározlaz<br />

como mejor veáiz, rapiñando, zakeando a loz humanos, mandando vueztroz<br />

gretchinz a robar (Pero zi lez cogen mangando cozaz dezpedíoz del<br />

gretchin) e incluzo dándolez unos papelez y chapaz pekeñitaz a loz humanos<br />

a kambio de ellaz.<br />

200


Bozkez por Kuatro Piñoz<br />

Ola, zoy<br />

Chizpazo y<br />

eztoy ekzkribiendo<br />

akí al<br />

lao ahora ke<br />

no me ven...<br />

Laz kozaz: zerrín, muchaz<br />

plantaz, pintura...<br />

Yo, bueno Chizpazo máz bien, enkontro todo en una tienda de humanoz<br />

de ezoz que deben zer muy liztoz porke ziempre tienen loz ojilloz entrezerraoz<br />

azi como zi eztuvieran penzando.<br />

Aprovechando ke feztejan el ke va a empezar a hazer frío (zon azá de<br />

raroz) y montan unaz cozaz llamadaz Belenez para cuyoz zueloz uzan zerrín<br />

de colores que viene en bolzitaz, cogéiz de ezo. Rapiñad lo ke podaiz,<br />

porque dezpuéz de eztaz fechaz ya no lo hay máz hasta el año ke viene.<br />

Laz plantaz de akuario también laz tienen en eztoz zitioz y cueztan<br />

como media chapa redonda de ezaz con un palo dibujao que por loque<br />

he calkulado con mi prodigioza mente de manitaz equivalen a un piño<br />

(Dezde ahora pondré todos loz precios en piñoz que ez maz fácil de entender).<br />

Noz agenziamoz variaz pa tener muchoz bozquez de colorinez ke<br />

distraen a loz humanos y azi ze lez caza mejor.<br />

Total, ke un pakete de bolzitaz de zerrín inkoloro y verde zalen al prezio<br />

de un piño. Kuatro plantaz de akuario pa nueztro bozque doz piñoz.<br />

Dezpuéz de ezto noz azerkamoz por la playa o donde haya arena y rapiñamoz<br />

en un tarro<br />

un puñao. De la que<br />

pazamoz por un kontenedor<br />

de kartonez rapiñamoz<br />

unoz cuantoz<br />

a zer pozible gordetez,<br />

que zi no luego no dan<br />

una baze buena, y volvemos<br />

pa la chabola.<br />

Preparamoz loz cachivachez<br />

y dibujamoz<br />

la forma que queremoz<br />

dar a nuestro<br />

bozque en el kartón.<br />

Uzamoz la rebanadora<br />

pekeña pa rekortarlo.<br />

Recordad, zi zoiz gretchinz,<br />

no hagáiz esto<br />

zin la zupervizión de<br />

un ezpabila-gretchinz<br />

que oz pueda azotar zi<br />

lo hacéiz mal.<br />

Ya que eztáiz zeparaiz laz plantitaz en varias ramaz, laz raícez laz zeparamoz<br />

del pedrusco en el que vienen y lez damoz la vuelta para que ze<br />

201


Bozkez por Kuatro Piñoz<br />

Kuando eztén pegadaz,<br />

pringamoz tó de pegapega<br />

blanko kon agua<br />

Y aluego metemoz el<br />

zerrín por encima pa’ke<br />

vaya kedando bien<br />

asemejen a matorrales traz eliminar loz pitorroz en loz que iban enganchadoz<br />

loz brotez de la planta.<br />

Ahora laz cozaz pueden<br />

hazerze de doz maneraz,<br />

tiñendo el zerrín<br />

antes de ponerlo en la<br />

baze con una mezcla<br />

de pintura y agua, dejando<br />

la pintura muy<br />

diluida. Ze echa agua<br />

coloreada zobre papel<br />

de plata y ze echa allí el<br />

zerrín que lo abzorbe y<br />

queda de colorez (aunque<br />

luego tendréiz que<br />

dejarlo zekar mucho<br />

rato). O podéiz echarlo<br />

directamente zobre la<br />

baze de kartón y ya lo<br />

coloreáiz dezpuéz.<br />

La primera opzión<br />

tiene la ventaja de que<br />

no ze eztropea el kartón<br />

y ziempre quedará<br />

bien, la zegunda que zi<br />

lo hazez con cuidado<br />

y el kartón no chupa<br />

agua ez maz rápida y<br />

obtienez tranzizionez<br />

de color maz bonitaz y<br />

que distraen máz a loz<br />

humanos.<br />

Kon la pistola de Pega-Pega<br />

echamos unaz<br />

gotitaz en laz bazez de<br />

loz talloz que hemos<br />

kortado y loz pegamos<br />

a la baze de kartón. Yo<br />

zuelo poner cuatro o<br />

zinko, pero todo depende<br />

de lo grande ke zea<br />

el bozque. Recordad<br />

ke lo importante ez ke<br />

loz muchachoz puedan<br />

202


Bozkez por Kuatro Piñoz<br />

El bozke ya terminao.<br />

Rollo de otro planeta, y<br />

por kuatro piñoz.<br />

moverze por dentro.<br />

Dezpuéz hay ke entafarrar la baze de Pega-Pega Blanco y echarle por<br />

enzima arena, zerrín verde o zerrín incoloro al guzto (pero el verde ez mejor,<br />

ziempre). El zerrín verde+arena da rezultadoz muy bonitoz y oz ahorráiz<br />

la pintura, zerrín incoloro (pa pintar dezpuéz) o ya teñido keda de<br />

lujo con plantaz de kolorez raroz como naranjaz o azulez y da un azpekto<br />

muy alienígena.<br />

Dezpuez de haberlo dejado zekar baztante cogéiz un tarrito con muy<br />

pokita agua y diluíz un poco de pintura hazta que el agua quede zuzia<br />

del color ke penzáiz pintar y con un pinzel bien mojado en eze agua vaiz<br />

regando zonaz de la baze del bozque.<br />

Zi uzáiz varios colores de la mizma gama queda máz bonito. Y una vez<br />

zeco ya tendréiz vueztro bozke, fácil, rápido y lizto pa acechar humanos.<br />

Ezperamoz veros en el próximo programa de Kon bazuraz y a lo orko!!!<br />

203

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