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Índice #35<br />
Introducción al juego..............................................................<br />
Facciones de Infinity................................................................<br />
Informe de batalla: Panoceanía vs Nómadas.........<br />
El Señor Nehek............................................................................<br />
Análisis: Nuevos Guerreros del Caos............................<br />
La casa Dluggia (1): Dama Dai’h.......................................<br />
Reglas: Monstruos Arcanos: Preyton............................<br />
Análisis: Orcos y Goblins 1x1..............................................<br />
Análisis: Los cambios de la Sexta Edición................<br />
Análisis: Nuevos Marines del Caos...............................<br />
Reglas: Hellblade.......................................................................<br />
Escenario: La isla de Skaldor...............................................<br />
Análisis de la facción Wissenschaft (1).......................<br />
Introducción al juego..............................................................<br />
Bretonia (Lista de ejército)...................................................<br />
Informe de batalla: Enanos vs Reptus.........................<br />
La Britania del Rey Arturo...................................................<br />
Paso a paso: Cazador de Brujas de Mordheim........<br />
Pintando colores flúo..............................................................<br />
Moldes Hirst Arts......................................................................<br />
Kon bazuraz y a lo orko: Bozkez por kuatro piñoz...<br />
Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2012, registrados de varias formas en Reino Unido y otros países<br />
del mundo. Todos los derechos reservados.<br />
El material sobre el Señor de los Anillos y El Hobbit es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New Line Cinema y a Games Workshop Ltd.<br />
El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, Hordas WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2011 Privateer Press LLC.<br />
Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distribuido.<br />
Infinity, las facciones de Infinity y todos los nombres son (c) Corvus Belli.<br />
En general, todas las miniaturas, así como los nombres de miniaturas, personajes, facciones y lugares son (c) TM o (R) de sus creadores y están incluidos aquí meramente con fines informativos.<br />
En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma más<br />
gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente con fines informativos.<br />
1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuir en redes P2P (emule y demás) CUALQUIER<br />
parte de “<strong>¡Cargad</strong>!”, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es <strong>¡Cargad</strong>! y que se puede obtener<br />
gratis en la dirección http://www.cargad.com.<br />
2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego “x”, o la miniatura “y” para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna persona, entidad,<br />
empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotros<br />
mismos lo retiraremos sin problemas.<br />
3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros<br />
en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los<br />
ponen como “suyos”).<br />
4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos “copyrights” (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo<br />
con la traducción deberá pedir permiso a ambos.<br />
5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y <strong>¡Cargad</strong>! sólo tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien<br />
ha enviado algo a <strong>¡Cargad</strong>! que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.<br />
6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de <strong>¡Cargad</strong>! o algún miembro del equipo de <strong>¡Cargad</strong>! son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo<br />
(info@cargad.com) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.<br />
7. ¿Por qué pez se pirran los Marines Espaciales? ¡Por el emperador!<br />
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2
Editorial<br />
Número 35 - Marzo 2.013<br />
Autor: Namarie<br />
Saludos, Señores de la Guerra.<br />
No hace falta que os diga que estáis ante una nueva época de <strong>¡Cargad</strong>!.<br />
Gracias a vuestras sugerencias (esas encuestas...) hemos visto que el modelo<br />
que seguíamos (una revista orientada a ser impresa, y que en papel<br />
quedaba genial) ya no tenía sentido, con tanta tablet pululando por el<br />
mundo. <strong>¡Cargad</strong>! siempre ha sido un e-zine digital, y hemos puesto la carne<br />
en el asador para hacer la lectura mucho más amena. Por ello hemos<br />
“eliminado” el formato tres columnas que nos acompaña desde el número<br />
3 (Agosto de 2.005...), y hemos cambiado de programa de maquetación<br />
a otro que sinceramente está mejor.<br />
Para ello hemos contado con la colaboración de un excelente diseñador<br />
(Adrián Velasco, aka PointBundi), que lamentablemente ha “desaparecido<br />
del mapa” (su maqueta era mucho más mejor, como los habituales de<br />
Facebook ya visteis). Esto nos hizo ponernos las pilas, pero aún así hemos<br />
salido un mes después de lo previsto. Pero creo, sinceramente, que el resultado<br />
final merece la pena.<br />
Pero una revista no es sólo “forma”, tiene que tener contenido. Gracias<br />
a vuestras opiniones hemos empezado a darle algo más de caña a 40k y al<br />
aspecto “hobby” (pintura, escultura...). Además, ¡por fin! tenemos alguien<br />
que sabe algo de Infinity y que (espero) aportará a la revista el peso que<br />
se merece a este juego. Por si fuera poco, hemos estado analizando los distintos<br />
aspectos de nuestro hobby (análisis, juego, trasfondo, hobby en sí...)<br />
para ofrecer una revista lo más equilibrada entre “temas” y entre “juegos”<br />
posible.<br />
Obviamente, esto NO quiere decir que dejemos de hablar de Warhammer,<br />
ni que dejemos de hacer introducciones a juegos, ni que dejemos de<br />
hacer escenarios, campañas o reglas nuevas para vuestros juegos favoritos.<br />
Estamos intentando que <strong>¡Cargad</strong>! siga siendo <strong>¡Cargad</strong>!, pero mejor<br />
(siempre es posible hacerlo mejor).<br />
Como siempre, si tenéis cualquier sugerencia o comentario, estamos a<br />
vuestra disposición.<br />
Y ahora, a disfrutar de estas 200 páginas de <strong>¡Cargad</strong>!... :-)<br />
Un saludo,<br />
.-: Namarie :-.<br />
3
El equipo <strong>¡Cargad</strong>!<br />
Namarie (Dani Miralles). Friki completo (cómics, juegos, videojuegos, literatura, cine, juegos de<br />
rol...), aficionado a las miniaturas desde Heroquest y BattleMasters, jugador de Warhammer desde<br />
1997. Actualmente le da bastante a Descent, Warhammer y Warlord. Tras crear los Manuscritos de<br />
Nuth (por tozudez) pasó a ser el coordinador/pater/creador/escritor/maquetador de Cargad.<br />
Lord Darkmoon (Manuel Cirujano). Jugador de rol desde los tiempos de Dalmau, lector del Señor<br />
de los Anillos desde que tiene memoria, jugador de WH40K desde la salida de Necromunda... Pinta<br />
(mal), juega (poco), lee (mucho), monta escenografía (cuando puede) y cuidad de dos criaturas adorables...<br />
que empiezana ver con avidez los Zombies de papá.<br />
Pater Zeo (José Guitart). Friki, sin más. Se casó con Nefermona, y se fue de viaje de novios a Khemri<br />
(Egipto). Su porcentaje de éxito “pater” es de un 150% (tres hijas en dos intentos). Creador del<br />
Señor Nehek y “pater” de Cargad. Hace lustros jugaba a Warhammer (sexta edición). Como buen nigromante<br />
ha conseguido vencer a la No Muerte, pero aún sigue intentando saber cómo demonios<br />
encontrar tiempo libre para pintar Khador (Warmachine) y jugar a lo que sea, siempre que sea con<br />
Liches o Nigromantes (y sin vampiros, claro está).<br />
Darnai (Adrián Muñoz). Frikazo de la old school, avido lector de comics, rolero y tambien pinta y<br />
juega con muñequitos. Le mola la temática fantástica y no es un gran entusiasta de la familia Warhammer<br />
aunque de vez en cuando juega con Condes Vampiro y orkos tanto 40k como Fantasy. Le<br />
gustan sobretodo los juegos de escaramuzas pequeñitos (Infinity, ADM, Warlord), tambien disfruta<br />
pintando aunque tenga un nivel mediocre.<br />
Guybrush Snake (Paco Rico): Creador de Metrín y de las más fantásticas portadas que ha tenido<br />
<strong>¡Cargad</strong>!. Ilustrador profesional, sus trabajos incluyen juegos de cartas coleccionables, juegos de rol<br />
y colaboraciones en la revista ImagineFX. Jugaba a Warhammer antes de esa atrocidad llamada<br />
Octava Edición.<br />
Jordi Fabré. Expertísimo jugador (Warhammer, Blood Bowl, 40k), y expertísimo pintor. Tras apalizar<br />
a Nama en todos los juegos, aceptó formar parte del equipo para aportar sus amplios conocimientos.<br />
Desde su reciente paternidad ya no pinta tanto, pero está loco por volver a demostrar su<br />
valía.<br />
McAllus (Isaías Espejo). Jugador de rol, wargames, tablero, cartas y, a veces, de videojuegos. Le<br />
doy a warhammer 40.000 desde 1999 aunque antes ya le daba al rol y a los juegos de tablero. Desde<br />
entonces he probado casi todo juego de miniatura que ha caído en mis manos, actualmente sobretodo<br />
a Warhammer 40.000 y trato de atraer a mi grupo de juego a Ánima Tactics y Warlord.<br />
Morkai (Rubén Ortega): Jugador de rol, de wargames (sobre todo Infinity y Mordheim) y de cualquier<br />
juego que se me ponga por delante. También revisa y corrige la orkografía que pulula en<br />
TODO Cargad (blog y revista).<br />
Undomain (Moisés Rosa). Enano amante de la cerveza y las bravas, aunque sale mi vena “lobezna”<br />
en 40k de vez en cuando. Estado civil: casado con una vaquera a la que le gusta hacer escenografía<br />
del salvaje oeste. Hijos: no, pero tengo un gato que se cree Sauron. Hobbies: no tener ningún<br />
miedo a probar nuevas técnicas de pintura, nuevas formas de hacer escenografía, o nuevos juegos<br />
sin temor ni vergüenza a “es que a esto no juega ni Dios”, como SphereWars o Warlord.<br />
Diseño de la revista: PointBundi (Adrián Velasco) & Namarie.<br />
Corrección: Morkai.<br />
Maquetación: Namarie.<br />
En este número han colaborado también: OrkoBDN, Besnellarian, Owen Ojo de Lobo y Endakil.<br />
4
introducción<br />
Introducción al juego<br />
Autor: Darnai<br />
¿Qué es Infinity?<br />
Infinity es un juego de escaramuzas, perteneciente a Corvus Belli, ambientado<br />
en un futuro no muy lejano y de estética manga, especialmente<br />
inspirado por la obra<br />
de Masamune Shirow<br />
(Ghost in the Shell,<br />
Dominion Tank Police,<br />
etc.). El juego plantea<br />
un futuro de apariencia<br />
pacífica donde<br />
la humanidad ha alcanzado<br />
las estrellas.<br />
Los grandes poderes<br />
ya no disputan guerras<br />
como las solemos<br />
concebir, sino que se<br />
dedican a operaciones<br />
de dudosa legalidad<br />
en las que pequeños<br />
comandos realizan<br />
acciones puntuales y<br />
estratégicas sin la necesidad<br />
de invadir por<br />
completo un planeta.<br />
En Infinity existen<br />
cinco grandes<br />
potencias humanas:<br />
PanOceanía, YuJing,<br />
Haqqislam, Ariadna<br />
y La Nación Nómada.<br />
Además de estas potencias<br />
humanas que<br />
luchan entre sí por<br />
los escasos recursos,<br />
existen dos razas alienígenas:<br />
el Ejercito<br />
Combinado (EC) y los<br />
Tohaa, habiendo traído<br />
ambos su conflicto<br />
5
introducción<br />
Su reglamento<br />
está completo<br />
en varios<br />
idiomas<br />
y de forma<br />
totalmente<br />
gratuita en<br />
su web<br />
a los territorios humanos; mientras el EC trata de conquistarnos, los Tohaa<br />
manipulan a la humanidad en calidad de aliados para que les sirva<br />
de carne de cañón mientras tratan de averiguar cómo vencer. Finalmente<br />
está Aleph, la inteligencia artificial que asesora a la humanidad en todas<br />
sus labores y que dispone de su propio brazo armado.<br />
Infinity es un juego español y que ofrece su reglamento completo en<br />
varios idiomas y de forma totalmente gratuita en su web, así como también<br />
un programa para la construcción de listas online de un modo igualmente<br />
gratuito desde la misma web. Sin embargo, a pesar de que ofrecen<br />
tanto las listas como las reglas online gratuitamente, ya van por el tercer<br />
manual físico de reglas (realmente irían por el cuarto, pero excluimos la<br />
primera edición del manual básico porque para eso está el revisado) y que<br />
desde mi opinión vale la pena tener.<br />
El libro básico de reglas revisadas Infinity nos aporta todo el trasfondo<br />
del juego, que sólo se puede conseguir en estos libros, las reglas y listas<br />
de ejércitos de las cinco naciones humanas y el EC. El manual, como todos<br />
los de Infinity, está a todo color en papel de gran calidad y con una maquetación<br />
muy atractiva, cuenta con abundantes ilustraciones y diagramas<br />
para entenderlo todo bien y además viene en tapa dura. Aproximadamente<br />
un 120 de las 180 páginas del libro son trasfondo, tanto general<br />
como específico de cada tropa. Esta proporción tiende a mantenerse e incluso<br />
aumentar en el resto de los manuales.<br />
El libro Human Sphere nuevamente contiene<br />
abundante trasfondo para dotar de aún más personalidad<br />
a los ejércitos y una cantidad ingente de<br />
tropas, además de presentar por primera vez a Aleph<br />
como facción jugable. También añade el concepto de<br />
ejército sectorial, minifacciones dentro de las grandes<br />
potencias que limitan la elección de tropas a<br />
cambio de una mayor disponibilidad de algunas y la<br />
posibilidad de utilizar las reglas de enlace para formar<br />
una especie de escuadra de tres a cinco miniaturas<br />
que actúan como si fuesen una sola, aumentando<br />
su movilidad y dándoles interesantes bonos al<br />
disparo.<br />
Por último, recientemente ha salido el libro Infinity:<br />
Campaign Paradiso, que se centra en proporcionar<br />
nuevas reglas para jugar una campaña exquisitamente<br />
cuidada y con un trasfondo apasionante.<br />
También añade un par de reglas nuevas para alguna<br />
tropa y el daño ambiental, además de presentar una<br />
nueva facción: el Trígono Tohaa. Las reglas de cam-<br />
6
introducción<br />
Es un juego<br />
tremendamenteaccesible<br />
por la<br />
sencillez de<br />
su mecánica<br />
básica<br />
paña y la campaña en sí sólo estarán disponibles en<br />
este libro, aunque las reglas que contiene que aplicables<br />
a otras cosas (como las de daño ambiental) sí<br />
están disponibles de modo gratuito en la web.<br />
En mi opinión, los tres libros, aunque los dos primeros<br />
sólo aporten trasfondo, son una compra obligada,<br />
pues lo bonito del mundo de los wargames es<br />
precisamente jugar y conocer la historia de aquello<br />
con lo que juegas.<br />
El sistema de juego<br />
El sistema de juego parte de una premisa muy<br />
sencilla heredada de los juegos de rol: sacar menos<br />
de tu atributo en un dado de veinte caras para tener<br />
éxito, y si sacas lo mismo se considera crítico. Con<br />
esa tirada tan básica y la tirada enfrentada basada<br />
en el mismo principio pero comparando tu resultado<br />
con el del rival (si ambos tienen éxito en sus tiradas<br />
el mayor de los valores es el que gana) se desarrolla<br />
casi todo el juego. Es un juego tremendamente accesible<br />
por la sencillez de su mecánica básica, pero con<br />
una curva de aprendizaje muy prolongada debido a<br />
las habilidades de cada tropa que te obligan a conocer bien las miniaturas<br />
y su uso si no quieres llevarte sorpresas muy desagradables.<br />
Las habilidades dan un carácter personal a cada tropa, dos tropas con<br />
el mismo perfil básico pueden ser absolutamente diferentes tanto en su<br />
función como modo de juego dependiendo de las armas y las habilidades.<br />
Las habilidades abarcan un amplio espectro que va desde los típicos camuflajes<br />
a los pequeños robots sincronizados con el usuario pasando por<br />
“invisibilidad” al estilo de Predator, transformaciones en hombres lobo,<br />
fanatismos religiosos, hackers, paracaidistas y casi cualquier cosa que se<br />
os pueda ocurrir.<br />
Un abanico tan grande de tropas y habilidades, unido a un cuidado<br />
equilibrio de las facciones tanto entre sí como dentro de ellas mismas permite<br />
que ninguna miniatura pueda considerarse inútil, si bien es cierto<br />
que algunas gozan de más popularidad que otras, el diseño del juego está<br />
hecho de modo que la más triste y básica de las tropas tenga su función y<br />
pueda ser clave para conseguir la victoria.<br />
El juego además tiene un sistema de turnos curioso. En tu turno estas<br />
limitado únicamente por las órdenes de las que dispongas, mientras que<br />
7
introducción<br />
Cada miniatura<br />
en el<br />
grupo aporta<br />
una orden a<br />
la reserva<br />
Hasta el potente TAG de<br />
PanOceanía puede caer<br />
ante ORAs bien planificadas<br />
en el del rival puedes reaccionar a sus acciones con las llamadas ORA (Orden<br />
de Reacción Automática).<br />
Cada miniatura en el grupo, que tendrá como máximo diez figuras (se<br />
pueden llevar varios grupos) y un mínimo de una, aporta una orden a<br />
la reserva. Dicha reserva de órdenes puede invertirse en las miniaturas<br />
como se desee, pudiendo asignar las diez órdenes a una sola miniatura si<br />
se desea. Las órdenes constan de dos órdenes cortas (mover, disparar, saltar,<br />
esquivar) o una orden larga (fuego de supresión) y que utilizas como<br />
más te convenga en cualquier combinación. Todas ellas vienen indicadas<br />
en una tabla del reglamento donde también se incluyen las acciones utilizables<br />
como ORA.<br />
Las ORA son acciones que una figura lleva a cabo en respuesta a las acciones<br />
de otras. Cuando una de tus figuras ve actuar a una o más figuras<br />
del rival, tiene derecho a reaccionar contra todas y cada una de ellas con<br />
alguna de las acciones<br />
posibles siendo las más<br />
utilizadas abrir fuego o<br />
esquivar el fuego enemigo.<br />
La existencia de<br />
las ORAs implica que<br />
tanto tu turno como<br />
el del rival son importantes<br />
y momentos<br />
en los que se debe estar<br />
atento, olvidarse<br />
de ORAr puede ser un<br />
error fatal al igual que<br />
no tener en cuenta una<br />
posible ORA enemiga<br />
puede dar al traste con<br />
tu estrategia. Todo esto<br />
hace que sea un juego<br />
en el que nunca dejas de jugar y termina con los típicos y desesperantes<br />
turnos del rival en los que te daba tiempo a tomarte un café y volver antes<br />
de que pudieras volver a jugar o los pasmarotes que ven danzar por delante<br />
suyo a todo el ejercito rival y son incapaces de pegar un tiro.<br />
No obstante, respecto a las órdenes suele darse un error de novato muy<br />
común que ha hecho que algunas personas se lleven malas impresiones<br />
al ver a gente jugarlo y es el meter una figura potente con un séquito<br />
de animadoras. Es una estrategia que vista en una partida entre novatos<br />
hace parecer que el sistema falle cuando una figura entra hasta la cocina<br />
arrasando, pero nada más lejos de la realidad porque en Infinity cualquier<br />
cosa puede tumbar incluso a la figura más brutal, dado que un crítico sig-<br />
8
introducción<br />
Un jugador<br />
con un mínimo<br />
de práctica<br />
tumbará a<br />
ese “rambo”<br />
en cuestión<br />
de un par de<br />
ORAs bien<br />
hechas<br />
¿Alguien ha pronunciado<br />
la palabra Akira?<br />
nifica herida directa. Un jugador con un mínimo de práctica tumbará a<br />
ese “rambo” en cuestión de un par de ORAs bien hechas y dejará a ese<br />
jugador con muy pocas oportunidades de hacer algo durante el resto de<br />
la partida.<br />
También hay que tener en cuenta que a la hora de crear una lista existe<br />
un concepto llamado CAP que se une al típico valor en puntos de las<br />
unidades. El CAP es una medida utilizada para evitar la proliferación de<br />
las cosas brutas como las ametralladoras, lanzamisiles, TAG e incluso en<br />
valores menores a uno sanitarios, hackers etc. Se dispone de un punto de<br />
CAP por cada 50 de ejército.<br />
Personalmente,es uno de los mejores sistemas que he probado, muy<br />
dinámico y equilibrado.<br />
Facciones<br />
Infinity cuenta con ocho facciones, al principio cada una de las seis<br />
existentes tenía una especialidad o algo que las distinguía, aunque con el<br />
tiempo y el avance de las ediciones todas han llegado a tener un poco de<br />
todo. Las listas son de 300 puntos (y hasta 6 CAP), que más o menos suelen<br />
ser una media de diez miniaturas, lo que hace que al menos comenzar sea<br />
bastante económico.<br />
Existen distintos<br />
tipos de tropa, línea,<br />
infantería media, infantería<br />
pesada, TAG<br />
(mechas), remotos, etc.<br />
La mayoría de estas<br />
descripciones sólo nos<br />
dan una idea general<br />
de la función que puede<br />
cumplir la tropa y<br />
de sus stats generales.<br />
Sin embargo, más allá<br />
de eso no tienen ninguna<br />
utilidad, pues ni<br />
influyen en la creación<br />
de lista y cada tropa es<br />
un mundo en si misma pudiendo tener stats totalmente distintos aunque<br />
ambas sean de la misma clase.<br />
Todas las tropas presentan diferentes valores en su perfil, movimiento<br />
(indicado en 2 valores separados por un guion), Capacidad de Disparo<br />
9
introducción<br />
N e c e s i t a s<br />
una mesa<br />
bien poblada<br />
de todo tipo<br />
de escenografía<br />
Siempre puedes hacerte<br />
tú mismo la escenografía,<br />
como el Topo Solitario<br />
(CD), Cuerpo a Cuerpo (CC), Físicas (para saltar, trepar,etc.), Voluntad (mide<br />
el intelecto y es necesaria para médicos, ingenieros y hackers), Blindaje,<br />
PB (Protección Biotecnológica, para evitar hackeos) y Disponibilidad (el<br />
número máximo de tropas de esa clase que puedes incluir en tu lista). Las<br />
armas vienen en una lista general donde se indica el valor de su daño y<br />
sus distancias con los correspondientes bonifcadores y penalizadores.<br />
El terreno<br />
Ahora que ya por fin sabemos algo de cómo se juega, nos queda hablar<br />
del último pero no por ello menos importante de los elementos del juego:<br />
la mesa.<br />
Por desgracia, Infinity no es un juego que se pueda jugar en cualquier<br />
sitio, necesitas una mesa bien poblada de todo tipo de escenografía que<br />
evite las líneas de tiro kilométricas. Para jugarlo necesitarás montones de<br />
edificios, barricadas, vallas, bosques, coches y en general cualquier cosa<br />
que de cobertura e incordie. Para mucha gente esto es un hándicap, porque<br />
lo ven como una inversión enorme de dinero para jugar a un juego que en<br />
principio se planteaba como económico. Pues si quieres una mesade lujo<br />
sí, si no con cajas de cartón y ocasionalmente algo de maña y paciencia<br />
puedes hacerte tú tu<br />
propia escenografía y<br />
jugar en tu casa.<br />
El tablero habitualmente<br />
es de 120x120,<br />
así que con un par de<br />
cajas de zapatos, unas<br />
visitas a los chinos a<br />
por coches, algo de porexpan,<br />
un par de las<br />
cajas de los TAG, starter<br />
y demás puedes<br />
apañártelas para jugar<br />
(2 apiladas tienen<br />
aprox. las dimensiones<br />
de un edificio de Microart).<br />
Con tiempo,<br />
maña y paciencia, tu<br />
mesa ya irá mejorando<br />
y viéndose más bonita,<br />
o si no siempre te<br />
quedarán las casas de Microarts, sus geniales pasarelas y todas las cosas<br />
superguays que hacen, pero si resultan muy caras hay marcas que hacen<br />
10
introducción<br />
escenografía no oficial como Plastcraft Games.<br />
Otra posibilidad nada despreciable es contar con la comunidad de Infinity,<br />
una comunidad que en muchos casos se muestra ilusionada y prolífica<br />
creando y compartiendo escenografía recortable de la cual probablemente<br />
la mejor muestra es la de Topo Solitario.<br />
Como veis, el mayor impedimento para jugar es la mesa, pero tiene<br />
muchas soluciones baratas si estás dispuesto a currártelo un mínimo.<br />
Y con esto se termina el artículo, espero que aunque sea desde mi modesta<br />
experiencia y la de todos aquellos generales que nos han asesorado<br />
como Primo, Braddock, Morkai o Bernohn, a los que envío un saludo y mis<br />
agradecimientos desde aquí, os haya quedado una impresión muy general<br />
del juego y os animéis a probarlo (que a fin de cuentas es gratis).<br />
Lo mejor<br />
- Sci-Fi sin que todo sea más oscuro, malote y<br />
con pinchos.<br />
- Miniaturas por lo general sobresalientes, probablemente<br />
en materia de féminas las mejores<br />
del mercado.<br />
- Precio asequible, por menos de 100 euros tienes<br />
un ejército más que preparado para ir a<br />
torneos y ganar.<br />
- Reglas y perfiles gratuitos, army builder online<br />
gratuito.<br />
- Cercanía de la empresa y su comunidad. Escuchan<br />
al cliente y toman en cuenta las opiniones<br />
vertidas en su foro.<br />
- Reglas sencillas para iniciarse. Incluso si no<br />
quieres leer las tienes en formato video en<br />
Youtube.<br />
- Está muy equilibrado, aquí no hay síndrome<br />
de los nuevos gamusinos más mejores que los<br />
viejos.<br />
Lo peor<br />
- A veces se les va la mano con el estilo manga<br />
y las poses erótico festivas.<br />
- Curva de aprendizaje larga. Aunque es fácil<br />
empezar a jugar, tardas mucho tiempo<br />
en controlar todas las habilidades y equipos<br />
existentes, y aún así a veces te sorprenden.<br />
- Necesidad de mucha escenografía. No todos<br />
pueden tener una mesa adecuada en su casa,<br />
aunque se puede improvisar.<br />
- Necesidad de recurrir a la wiki para aclaraciones.<br />
Algunas reglas a veces inducen a dudas<br />
al verse una frente a la otra, por suerte en la<br />
Infinity Wiki suele haber FAQs que lo resuelven.<br />
11
panoceanía<br />
Autor: Darnai<br />
Caja de inicio de PanOceanía<br />
PanOceanía es un ejército que se rige por la norma de más y mejor. Esto<br />
hace que por lo general tengan unidades muy buenas, muy bien equipadas<br />
y aberrantemente caras en puntos y en CAP. Las mejores bazas de PanOceanía<br />
son que dispone del mayor número de TAG y tropas de élite<br />
muy bien equipadas como el Guardia Aquila o el Guardia Suizo, además<br />
de probablemente la mejor tropa básica del juego: el Fusilero.<br />
Sin embargo, en general disponen de una voluntad muy baja en casi todas<br />
sus tropas lo que hace que no tengan buenos hackers y sean bastante<br />
vulnerables a estos, del mismo modo su médico suele ser más conocido<br />
por matar a las tropas que trata de ayudar que por salvarlas y lo mismo<br />
se aplica al ingeniero, que dicho sea de paso es el único de todo el ejército.<br />
PanOceanía dispone de tres sectoriales:<br />
Órdenes Militares, dedicado a la rama armada del Neovaticano, que utiliza<br />
muchas infanterías pesadas altamente blindadas y se basa en tirar hacia<br />
adelante con los caballeros de las diversas Órdenes disponibles repartiendo<br />
estopa a todo lo que pillen hasta llegar al cuerpo a cuerpo, donde repiten<br />
la jugada pero a espadazos en lugar de tiros. Para asistirles cuentan<br />
con los Sargentos de Orden que nos ofrecen todo tipo de posibilidades ar-<br />
12
panoceanía<br />
Órdenes Militantes<br />
mamentísticas, de camuflaje e incluso auxbots y algún visor para evitar a<br />
los camuflados.<br />
El Ejército de Choque de Acontecimiento es justo lo contrario, se basa sobretodo<br />
en la infantería ligera muy rápida y juega golpeando fuerte y con<br />
precisión quirúrgica en lugar de ir en bloque con todo lo que encuentran.<br />
Son un sectorial muy agresivo, pero con una tecnología menor que el resto<br />
de los sectoriales de PanOceanía que compensa con paracaidistas, La<br />
movilidad y potencia de fuego del Guarda de Assalto e incluso una orden<br />
de caballeros muy móvil y efectiva, los Caballeros de Montesa.<br />
Ambos sectoriales son muy combativos, pero el que mayor potencia de<br />
fuego tiene es Neoterra, que cuenta con un gran número de tropas de<br />
élite, con los mejores visores y camuflaje TO (estilo Predator), además de<br />
buenísimas tropas de línea como los Auxilias con sus auxbots y el temible<br />
enlace de Fusileros. Neoterra, aunque tremendamente caro en puntos y<br />
por tanto con escasas órdenes, tiene la capacidad de desplegar una potencia<br />
de fuego que probablemente sea de las más bestias del juego.<br />
Cada uno de los tres sectoriales posee también al menos un TAG. No cabe<br />
duda de que PanOceanía es un ejército para aquellos que creen que la mejor<br />
defensa es un buen ataque.<br />
13
yu jing Autor: Darnai<br />
Caja de inicio de Yu Jing<br />
Yu Jing son una facción para aquellos que disfrutan atacando. Con numerosas<br />
y buenas IP, diversos artistas marciales como los famosos ninjas<br />
y los Oniwaban, se convierte en un ejército que te impulsa a avanzar y<br />
destruir. Al contrario que PanO, que destaca en su disparo, Ju Ying brilla<br />
en el cuerpo a cuerpo, esto es un arma de doble filo pues si bien en las distancias<br />
cortas es donde el Estado-Imperio es más letal, no siempre es fácil<br />
llegar a las mismas. También hay muchas tropas que tienen artes marciales<br />
o habilidades para el combate cuerpo a cuerpo que nunca llegan a<br />
utilizar lo que supone probablemente el mayor problema de este ejército,<br />
que muchas veces se pagan puntos por algo que no se van a rentabilizar.<br />
Eso, sumado a los grandes abismos entre los valores de las tropas, hace<br />
que cuadrar listas sea a veces verdaderamente difícil. YuJing posee dos<br />
sectoriales: el Ejército Sectorial Japonés y el Servicio Imperial.<br />
El Ejército Sectorial Japonés es uno de los favoritos de la gente y no es de<br />
extrañar, en un juego como Infinity de estilo manga muchos jugadores<br />
sienten cierta filia por lo japonés. La idea romántica que los occidentales<br />
tenemos de los guerreros samurái, sumada a algunas miniaturas espectaculares,<br />
su propia versión de los ninjas y que son los únicos con motos<br />
al más puro estilo Akira, no es de extrañar que sean un éxito en ventas.<br />
14
yu jing<br />
O-Yoroi, uno de los<br />
TAG favoritos de los jugadores<br />
Yu Jing<br />
Sus puntos fuertes son una elevada movilidad entre enlaces y motos que<br />
les permite llegar rápido a por el enemigo, lo que ciertamente es importante<br />
porque los japoneses brillan aún más en cuerpo a cuerpo que el genérico.<br />
También tienen una de las cadenas de mando más baratas del juego,<br />
lo que evita quedar en perdida de teniente y perder un turno y órdenes<br />
en nombrar uno nuevo. Sobre sus enlaces, tienen el lanzamisiles a un coste<br />
muy bueno, lo que te permite llevar un par en el enlace y, aprovechando<br />
todos los bonos, tener por muy pocos puntos un verdadero matagigantes.<br />
La disponibilidad aumentada de los Aragoto, que pasa de a ser el doble,<br />
tampoco es una herramienta que pueda menospreciarse, pues pueden<br />
darte el control sobre el centro de la mesa con mucha rapidez.<br />
Sin embargo, no todo es una maravilla en el país del sol naciente, como<br />
todo tiene sus puntos débiles que habremos de explotar o subsanar. Lo<br />
primero es la necesidad de acercarse para ser realmente efectivos; mientras<br />
que otros como PanO pueden dedicase a disparar desde larguísimas<br />
distancias, los japoneses tendrán que ser cuidadosos en su avance si quieren<br />
la victoria. También tienen unos hacker defensivos con escasa PB, lo<br />
que hace muy fácil que a su TAG, el valoradísimo O-Yoroi, nos lo frenen en<br />
seco e incluso en algunos casos sean capaces de volverlo contra nosotros.<br />
El carecer de visores también hace que suden la gota gorda contra los ejércitos<br />
llenos de camuflados y humo como Ariadna.<br />
Por su parte, el Servicio Imperial es mucho más surtido, siendo uno de los<br />
sectoriales con mayor variedad de tropas. Eso<br />
que les permite adaptarse a casi todo; tiene a los<br />
Kuang Shi, que pueden ejercer el papel de animadoras<br />
proporcionando órdenes a nuestras IP<br />
enlazables u otras figuras devastadoras a un coste<br />
muy bajo. Sin embargo, adolece de los mismos<br />
problemas que el genérico pero acentuados,<br />
cuadrar costes es muy difícil.<br />
Al ser la segunda gran potencia era de esperar<br />
que su tecnología fuese bastante buena y el jugador<br />
YuJing se alegrará de encontrarse con que<br />
el Servicio Imperial dispone de abundantes visores<br />
para hacer frente a lo que sus compañeros japoneses<br />
no pueden, y por si eso fuese poco traen<br />
una pequeña y valiosa golosina, son el único<br />
ejército que en torneo puede alinear al infame<br />
cazarrecompensas Lucien Sforza.<br />
15
ariadna<br />
Autor: Darnai<br />
Caja de inicio de Ariadna<br />
Ariadna es un ejército que refleja fielmente su trasfondo: primitivos y<br />
brutales, hacen lo que sea para sobrevivir. En términos de juego, esto implica<br />
jugar lo más sucio posible, con infinidad de camuflados y lanzando<br />
humo a diestro y siniestro, se echan encima del jugador rival a gran<br />
velocidad, donde con sus toscos pero efectivos Chain Rifles comienzan a<br />
causar estragos.<br />
A nivel individual, muchas de las tropas ariadnas no tienen un perfil espectacular,<br />
pero suelen ser tremendamente baratas compensando sus<br />
atributos algo disminuidos con un número mucho mayor. Brillan especialmente<br />
en atributos como Físicas y Voluntad, pero suelen quedarse<br />
cortos en el disparo, razón de más para abusar de las armas de plantilla.<br />
Otro de sus grandes atractivos son que poseen hombres lobo, sí, sí,habéis<br />
leído bien: hombres lobo, y que para colmo aguantan cosa mala y reparten<br />
que da gusto, incluso hay uno paracaidista que se te puede colar por<br />
la retaguardia.<br />
Actualmente y sin sectorial, lo más destacable del genérico son las tropas<br />
de origen cosaco, bien cubiertas de chapa y con armas a cada cual mas<br />
brutas como entre otros el Autocannon. Tienen bastantes armas que disparan<br />
AP y tienen la mala costumbre de resistirse a morir con facilidad.<br />
No son los mejores tiradores, son incluso mediocres, pero como te den empieza<br />
a rezar, porque sabes que atravesarán la armadura como si fuese de<br />
papel.<br />
16
ariadna<br />
Sus sectoriales son Caledonia y Merovingia, el primero consiste en escoceses<br />
con muy mala baba, y una espada. Crean una cortina de humo que les<br />
permite avanzar hasta la posición del enemigo y una vez en las distancias<br />
cortas lluvia de plantillazos y cuerpo a cuerpo. Si no han conseguido evitar<br />
que se acerquen, el enemigo puede ir dando a sus tropas por muertas.<br />
Un gran responsable de esa técnica es el enlace de William Wallace, enlazado<br />
con Highlanders, porque debido a una habilidad que poseen, aunque<br />
les hayas hecho la herida de rigor para mandarlos al suelo, continuarán<br />
pudiendo actuar mientras gasten órdenes en ellos seguidamente. Esto<br />
significa que aunque de una sola ráfaga de Ametralladora te los hayas<br />
cargado a todos, si gastan órdenes aún pueden llegarte los 5 hasta la puerta<br />
de casa y hacer estragos,lo que no quita que después vayan a morir. Dicho<br />
de otro modo, podemos imaginarnos a los Highlander diciendo eso de<br />
“Moriré, pero voy a llevarme al infierno a tantos de esos cabrones como<br />
pueda”.<br />
Ariadna, y especialmente Caledonia, es un ejército que se nutre fuertemente<br />
de las tropas irregulares e impetuosas, los irregulares no aportan<br />
su orden a la reserva, pero en la mayoría de los casos suelen ir acompañados<br />
de la habilidad impetuoso, que les obliga a gastar una orden en<br />
aproximarse al combate del modo más directo posible sin ser suicida. Esto<br />
se traduce en una orden gratis para los impetuosos, habitualmente algo<br />
del tipo lanzar humo-mover y luego consumir su orden propia e incluso<br />
a veces alguna ajena para garantizar un avance seguro de las numerosas<br />
tropas.<br />
Por otro lado, Merovingia son mucho menos brutales, sin impetuosos,<br />
pero igualmente letales. Nuestros amigos “franceses” cuentan con gran<br />
número de camuflados y los únicos paracaidistas de Ariadna, infiltradores<br />
y batidores. Con estas bazas a nuestro favor y una buena variedad de<br />
armas, podemos tener controlado el centro de la mesa antes siquiera de<br />
empezar a jugar y desde ahí tratar de lograr nuestros objetivos.<br />
En general todas las versiones de Ariadna tienen un poderoso enemigo<br />
que puede tirar su estrategia por los suelos, especialmente en los casos<br />
más dependientes del humo. El visor multiespectral, que permitirá a las<br />
tropas del enemigo ver sin problemas a nuestros camuflados y disparar<br />
a través del humo. Además, Ariadna no tiene hackers, lo que supone un<br />
problema, especialmente si se trata de cumplir misiones del libro de campaña.<br />
En general no son fáciles de utilizar pero son ideales para aquellos que<br />
disfrutan del subterfugio y jugar con camuflajes. Pero creedme que vale<br />
la pena intentarlo, si sois capaces de hacerlos funcionar con cierta fluidez<br />
son una fuerza a tener en cuenta y temer mucho. En palabras de un buen<br />
amigo ariadno: “Pega rápido, juega sucio y sé un tipo verdaderamente<br />
duro”.<br />
17
haqqislam<br />
Autor: Darnai<br />
Caja de inicio de Haqqislam<br />
Haqquislam es un ejército que no tiene cosas particularmente jugosas o<br />
llamativas a simple vista: no tiene muchos TAG (de hecho sólo tiene uno),<br />
no tiene tecnología puntera como PanO, tampoco tiene tropas exageradamente<br />
baratas como Ariadna ni IP a montones como Yu Jing. Entonces,<br />
¿cuáles el punto fuerte de esta gente? La sinergia.<br />
Haqquislam dispone de una enorme variedad de tropas especialistas,<br />
ninguna de ellas es una tropa que de por sí sola pueda darte la partida,<br />
pero en la adecuada combinación pueden resultar terriblemente letales.<br />
Haqquislam es un ejército versátil y adaptativo que además, en general,<br />
posee una elevada Voluntad y por tanto tiene probablemente a los mejores<br />
médicos e ingenieros de la Esfera Humana. Sus hackers son muy<br />
buenos jugando ofensivamente, pero debido a su baja PB de poco sirven<br />
defensivamente, cosa que realmente da un poco igual salvo en campaña,<br />
dado que Haqqislam no tiene muchas IP y sólo un TAG.<br />
Con todo ello, habrá mucha gente que no se sienta cómoda buscando combos<br />
y no aprecie del todo a Haqquislam, sabiendo que es difícil competir<br />
con TAG, hombres lobo y otras cosas atractivas de las demás facciones.<br />
18
haqqislam<br />
La Guardia Maghariba<br />
es el TAG de Haqqislam,<br />
aunque tenga aspecto de<br />
cangrejo<br />
Tiene 2 sectoriales que resultan muy atractivos: Hassassin Bahram y Qapu<br />
Khalqi.<br />
Los Hassasin son un sectorial que gira en torno a los suplantadores y otros<br />
asesinos que responden ante un místico al que se refieren como el Anciano<br />
de la Montaña. El hecho de que los Fiday sean de las pocas miniaturas<br />
con suplantación y las únicas humanas que poseen la habilidad, hace que<br />
ya de por sí sean algo llamativo visto desde fuera. Una vez metidos en<br />
juego, el enlace de Lasiq o el de Muyibs suelen ser el núcleo de la lista<br />
complementada con tropas especialistas de valor medio que entre tropas<br />
religiosas, tenaces, etc., los convierte en un hueso duro de roer. Otro punto<br />
a su favor es que tienen algunas tropas que poseen la temida munición<br />
viral. Su punto más flaco es el valor de las tropas, carece de tropas muy<br />
baratas que poder incluir como animadoras con lo que las órdenes irán<br />
bastante ajustadas, también como nota negativa hay que añadir su falta<br />
de visores, que les hace sudar mucho contra gente como los ariadnos.<br />
Qapu Khalqi son uno de los favoritos del gran público. Representan a los<br />
ejércitos privados de los grandes magnates y por ello están llenos de mercenarios.<br />
En efecto, son la única opción legal de jugar mercenarios en torneo,<br />
además incluyen varias tropas nómadas, concretamente de Corregidor,<br />
y también disponibilidad aumentada de tropas como las bellas y<br />
letales Odaliscas, modelos reconvertidas en guardaespaldas de élite para<br />
los más ricos y poderosos.<br />
Es un sectorial ecléctico y con muchas posibilidades,<br />
puede disponer de varios TAG, tropa de<br />
línea barata, enlaces y la nueva habilidad de<br />
las Odaliscas: Haris, que les permite formar un<br />
enlace de 3 miniaturas adicional al enlace que<br />
puedes llevar por ejército. También destacar los<br />
nuevos Kaplan, que a día de hoy son probablemente<br />
el mejor enlace para completar misiones.<br />
Haqquislam no es una facción de estrellitas donde<br />
unas figuras brillen sobre las otras, tanto en<br />
trasfondo como en juego es una facción discreta<br />
que la gente tiende a subestimar y que mediante<br />
la sinergia de todas y cada una de sus partes<br />
puede resultar tan letal como las facciones más<br />
poderosas.<br />
19
nómadas<br />
Autor: Darnai<br />
Caja de inicio Nómada<br />
La Nación Nómada es la última de las cinco facciones humanas, compuesta<br />
por todo aquello que la sociedad rechaza. Operando al margen de las<br />
leyes de las grandes potencias, para ellos todo vale, nada está más allá de<br />
lo legal y la moral, pues para conceptos tan abstractos sólo son un lastre<br />
para el progreso.<br />
Los Nómadas cuentan con una enorme variedad de figuras, se especializan<br />
en infanterías medias y tienen una variedad lo suficientemente grande<br />
como para adaptarse sin problema a casi todo, disponen de todo tipo<br />
de juguetes desde lanzapegamentos hasta lanzamisiles guiados y con<br />
casi total seguridad los mejores remotos de la esfera y unos ingenieros<br />
igualmente capaces.<br />
Los Nómadas se dividen en tres naves que surcan el espacio: Corregidor,<br />
un antiguo presidio que por necesidad ha dado lugar a los mejores y más<br />
duros mercenarios e ingenieros de la esfera; Bakunin, una nave donde los<br />
que no encajan encuentran su lugar, su población va desde las Hermanas<br />
de Santa María del Cuchillo, monjas guerreras ultrafeministas, hasta los<br />
Morlocks, deshechos de la sociedad que han mutado por culpa de las extrañas<br />
drogas que consumen, pasando por el Überfallkommando, su par-<br />
20
nómadas<br />
Szalamandra, un impresionante<br />
TAG (y su piloto<br />
en pose sexy)<br />
ticular visión de un agente antivicio y los Moderadores, que vendrían a<br />
ser la policía;la tercera nave es Tunguska, donde se encuentran los centros<br />
financieros de la Nación Nómada y que probablemente tenga a los mejores<br />
hackers del juego y provee también de espías e infiltradores como los<br />
Spekters, actualmente es la única nave sin sectorial.<br />
Corregidor es un sectorial de tipos duros, ni más ni menos. Son gente que<br />
descienden de presos abandonados a su suerte en el espacio y que aprendieron<br />
a sobrevivir. Al igual que todos los Nómadas tienen muy buena<br />
Voluntad, lo que da muy buenos ingenieros que se vuelven aún mejores<br />
cuando son parte de una tropa especialista como podrían ser los Tomcats,<br />
ingenieros paracaidistas listos para aparecer por cualquier lado de<br />
la mesa rápidamente. Por si fuese poco, tienen un amplio arsenal para<br />
elegir, siendo muy popular el lanzallamas y el lanzapegamento. Los Intruders<br />
tampoco son nada despreciables, con visor de nivel 2 y camuflaje que<br />
les permite aparecer de repente, disparar primero y eliminar los bonos<br />
por camuflaje o DDO del enemigo.<br />
En general son un sectorial que se juega con el enlace de Alguaciles como<br />
base complementándolo con algunos Intruder, Masai Moran con sus Crazy<br />
Koalas y en muchos<br />
casos el TAG Iguana.<br />
Son un sectorial eminentemente<br />
ofensivo,<br />
pero que debe jugarse<br />
con cabeza, pues<br />
aunque sus tropas no<br />
son especialmente caras<br />
y son letales, son<br />
igualmente frágiles al<br />
ser Infantería Media.<br />
También, al ser una de<br />
las naves menos tecnológicas<br />
y más prácticas<br />
carecen de los<br />
aparatitos de tecnología<br />
más puntera como<br />
Visor Multi de nivel 3,<br />
camuflaje TO, etc.<br />
Bakunin es el sectorial<br />
defensivo por excelencia,<br />
contando con remotos<br />
surgidos de los<br />
oscuros laboratorios<br />
de Praxis, enlace de<br />
21
nómadas<br />
Interventora de Tunguska<br />
Moderadores, y el imprescindible Comepecados, capaz de reaccionar en<br />
ORA con toda su ráfaga. Es un ejército que toma posiciones y espera a que<br />
el enemigo venga hacia él. Para ello se vale de las Reverendas Moiras, que<br />
constituyen un cebo jugoso, demasiado duras para dejarlas campar a sus<br />
anchas y con el DDO (–6 a impactarles) y su blindaje 3 que las vuelve lo<br />
suficientemente correosas como para obligar a salir de su escondrijo al<br />
rival más cobarde.<br />
Bakunin también dispone de buenos hackers, concretamente la Reverenda<br />
Custodia con Marcador es un infierno para TAG e IP, pudiendo paralizarlos<br />
o incluso con un poco de ayuda de un remoto EVO, poseer a los TAG<br />
y volverlos contra el enemigo fácilmente.<br />
Pero eso no es todo, porque si necesitamos potencia de fuego sacrificable<br />
para azuzar a nuestro rival tenemos a los Morlocks, que por menos de 10<br />
puntos pueden ser enviados a la muerte con humo y un ChainRifle repartiendo<br />
plantillazos y llevándose a unos cuantos enemigos por delante.<br />
También destacar el Überfallkommando, que lanza humo V-0, imposible<br />
de traspasar incluso por los visores de nivel 3, y que por menos de 30<br />
puntos nos da una figura con 3 mascotitas que<br />
esquivan a con una habilidad de 21 (si, críticos a<br />
19-20 y éxito garantizado aunque aun hay que<br />
ganar la enfrentada) y que de llegar a cuerpo a<br />
cuerpo anula artes marciales del enemigo, tiene<br />
iKhol, que lo hace aún más vulnerable y, por si<br />
todo ello es poco, tiene arma de cuerpo a cuerpo<br />
viral.<br />
Como se puede observar, Bakunin es un ejército<br />
que juega muy bien a la defensa con tropas<br />
que pueden hacer muy doloroso el avance del<br />
enemigo enfrentándose a IP y TAG inutilizados<br />
durante todo el turno y líneas de fuego prácticamente<br />
infranqueables gracias al Comepecados,<br />
pero que también tiene cosas lo suficientemente<br />
peligrosas y sacrificables para obligar al rival<br />
a salir de su escondite como los Morlocks o el<br />
Überfallkommando. Sin embargo, Corregidor es<br />
la otra cara de esta moneda, rápido brutal, ofensivo<br />
y despiadado.<br />
Esto hace que el genérico con el añadido de las<br />
tropas de Tunguska sea un ejército versátil que<br />
siempre guarda un as en la manga.<br />
22
ejército combinado<br />
Autor: Darnai<br />
Caja de inicio del Ejército<br />
Combinado<br />
El Ejército combinado (EC) son sin duda los chicos malos de Infinity (o al<br />
menos el mal mayor). Un ejército ecléctico de razas alienígenas subyugadas<br />
y asimiladas por una poderosa inteligencia artificial cuyo único objetivo<br />
es la expansión y la conquista. Su gama de figuras es muy amplia,<br />
desde los Morats de aspecto simiesco a los Shasvastii de aspecto más lagartoide<br />
y extraño pasando por bicharracos de tipo tiránido (en mi opinión<br />
con el reesculpido perdieron todo su carisma) a langostas alienígenas que<br />
caen del cielo. El EC ofrece una de las mayores variedades en habilidades<br />
exclusivas y por ello obtiene numerosas ventajas, dado que su tecnología<br />
es totalmente distinta a la humana. Son muy duros y juegan muy sucio,<br />
ya que hacen uso del terrible Sepsitor, que es capaz de poseer permanentemente<br />
figuras enemigas, y de combos muy ruines del tipo que usan supersalto<br />
para asomar por lo alto de un edificio, disparan con cobertura y al<br />
caer gracias a la misma habilidad no se hacen daño y quedan fuera de tu<br />
alcance; pero, como todo en Infinity, puede acabarse con ellos.<br />
Actualmente cuentan con dos sectoriales Morat, un sectorial que se fundamenta<br />
en atacar, atacar y atacar un poco más. Son la raza más violenta<br />
de Infinity y eso se nota en su estilo de juego y perfiles. Cuentan con<br />
buenas tropas básicas, una gran variedad de armas y juguetitos como los<br />
23
ejército combinado<br />
Uno de los TAG del EC<br />
es el Raicho<br />
visores de nivel 2, que ayudan bastante. Además cuentan con auténticos<br />
pesos pesados como los enlazables Yaogat, Suryat y el terrible Raicho, capaz<br />
de compararse al poderoso Jotum panoceánico. Pero no es oro todo lo<br />
que reluce, son carillos en puntos y las órdenes suelen escasear. Además,<br />
al ser un ejército tan ofensivo desechan por completo el camuflaje, así que<br />
nos podemos ir olvidando de desplegar marcadores y dar sorpresas, pero<br />
como compensación en lugar de retirarse al 60% de las bajas lo hacen al<br />
70%, que no se diga que se rinden fácilmente.<br />
Los Shasvastii, el segundo sectorial de la facción, son otro mundo completamente<br />
distinto a los Morat, tienen un estilo de juego bastante rastrero<br />
y con miniaturas que si te descuidas entre que las descubres y no,<br />
infiltradas entre tus propias tropas, han terminado con tu retaguardia,<br />
camuflados a tutiplén, gente que incrementa sus heridas a costa de las de<br />
tus tropas (de hecho tienen la única tropa con la habilidad Striga) y la fea<br />
costumbre de volver de entre los muertos con el AutoMediKit. En general<br />
es un ejército que juega mucho con el factor psicológico, las tropas del<br />
rival no saben de dónde les vienen los ataques ni de qué, no son los tipos<br />
más duros del barrio, pero ¿cómo disparar a un enemigo invisible?<br />
Sus principales carencias son la falta de armamento pesado (sólo tienen<br />
Ametralladoras en los remotos de reacción total), visores e ingenieros,<br />
aunque en este último aspecto recientemente han recibido actualizaciones<br />
que palian bastante el problema. De entre<br />
sus figuras deberíamos destacar al Noctífero con<br />
Lanzamisiles, por su combinación de TO+ Lanzamisiles<br />
que te dispara sin que siquiera puedas<br />
ORAr, gracias a la habilidad camuflaje de combate;<br />
y a las Asesinas Especulares, que empezarán<br />
como una de tus figuras y poco a poco irán<br />
terminando con cualquier figura que se quede<br />
algo alejada del resto (adiós a las animadoras).<br />
En conclusión, un ejército muy variado y a temer,<br />
porque nunca sabes con qué te pueden<br />
salir.Por suerte son tan vulnerables a las balas<br />
como cualquier otro, y suelen tener tropas carillas,<br />
así que con unos cuantos tiros bien repartidos<br />
puedes volver la lucha en su contra.<br />
24
aleph Autor: Darnai<br />
Caja de inicio de Aleph<br />
Aleph hasta hace muy poco eran los chicos nuevos del barrio y con el libro<br />
Campaign: Paradiso han recibido lo que muchos jugadores demandaban,<br />
más tropas y un sectorial.<br />
Aleph sobretodo es un ejército que tiene lo mejor de lo mejor, la mejor<br />
tecnología excelente armamento y buenos perfiles. También es enormemente<br />
caro en puntos y por ello cada miniatura que pierdes es un paso<br />
más cerca que estás de la derrota, en Aleph casi nada es sacrificable. Sus<br />
tropas se pueden clasificar entre las de inspiración hindú y las homéricas.<br />
Estas últimas se han convertido en el único sectorial de la facción, aunque<br />
se rumorea fuertemente sobre el sectorial hindú para el futuro.<br />
Las tropas homéricas son en su mayoría recreaciones de los héroes de<br />
la Guerra de Troya.Con Aquiles a la cabeza, le siguen Áyax, Atalanta, Patroclo<br />
e incluso, por raro que resulte, Pentesilea, y, cómo no, los valerosos<br />
mirmidones. Aún es pronto para hablar de un estilo claro y definido<br />
en el sectorial, lo que sí es obvio es que sus minis destacan por su gran<br />
potencial ofensivo y los impresionantes esculpidos que están recibiendo<br />
últimamente, como prueba Áyax. Para los fans de la literatura clásica y la<br />
ciencia ficción, son una compra obligada.<br />
25
tohaa Autor: Darnai<br />
Caja de inicio Tohaa<br />
Igual de desconcertantes que su trasfondo están los Tohaa, que además<br />
de numerosas tropas (actualmente muchas sin miniaturas) y un montón<br />
de reglas especiales, como sus<br />
bioarmaduras o la capacidad Gao-Rael<br />
de hacer enlaces de 3 figuras<br />
en el genérico (aún no tienen<br />
sectoriales). Por suerte, aunque<br />
sorprendentes y peligrosos,<br />
se ha detectado rápidamente<br />
su debilidad y desde<br />
ahora nadie sale de casa sin su<br />
lanzallamas, por si acaso.<br />
26
nómadas vs pano<br />
Informe de Batalla<br />
Autor: Darnai<br />
La Historia<br />
Aspecto del campo de<br />
batalla<br />
Los mineros nómadas de un asentamiento perteneciente a la Omnia-<br />
ResearchCompany se han alzado en armas contra la compañía y sus abusos.<br />
Ante la brutal respuesta por parte de los cuerpos de seguridad de la<br />
compañía, el ejército nómada se ha visto obligado a intervenir para defender<br />
a sus ciudadanos.<br />
Por su parte, el gobierno panoceánico ha interpretado el ataque nómada<br />
como un atentado contra su soberanía y los derechos de explotación<br />
del Teseum en la zona y ha enviado fuerzas para defender a la ORC y sus<br />
instalaciones.<br />
Las reglas<br />
Batalla a 300 puntos y cuatro rondas.<br />
Objetivos: Enfrentamiento sencillo por el control de la zona.<br />
27
nómadas vs pano<br />
Teniente Fusilero<br />
PanOceanía<br />
He optado por una lista muy ofensiva con abundancia de visores y<br />
HMG. Sabiendo que mis rivales son nómadas y que sus hackers me pueden<br />
dar muchos problemas, he metido al Kamau, que es un gran hacker<br />
defensivo.<br />
Para el ataque cuento con el Guardia Aquila con HMG y su visor multiespectral<br />
de nivel 3, que me evitara problemas como el humo, el DDO y<br />
los camuflados. Para apoyar al Aquila he desplegado un Nisse con HMG y<br />
visor de nivel 2. Además, me guardo varias sorpresas que no despliego al<br />
principio, 2 comandos Akalis y un CrocMan.<br />
Como retaguardia he escogido un teniente lo más barato posible y que<br />
me aporte su orden, dado que prefiero no arriesgarlo:un Fusilero. Junto al<br />
Fusilero despliego un Auxilia con auxbot para incinerar a cualquier paracaidista<br />
que quiera infiltrarse por mi zona de despliegue. También añado<br />
un Remoto de 8 puntos con Bagaje para retrasar más mi retirada y aportar<br />
una orden extra a las demás figuras.<br />
Como médico utilizo al Caballero Hospitalario<br />
y le añado un Palbot para darle mayor movilidad.<br />
Esto me garantiza una muy buena IP y<br />
un muy buen médico todo en uno, que gracias<br />
al Palbot puede moverse sin riesgo y muy fácilmente<br />
por el campo de batalla.<br />
28
nómadas vs pano<br />
Los Morlocks<br />
Nómadas<br />
Dado que juego contra PanOceanía, mi mejor opción es obligarle a jugar<br />
a la defensiva, la idea de la lista es no permitirle avanzar amas allá de<br />
la mitad del tablero y atraparlo con el fuego cruzado desde su retaguardia<br />
y el centro de la mesa.<br />
Para ello cuento con un par de infiltradores, los Zeros. Uno va equipado<br />
con minas y el otro con repetidores, esto dado que despliegan directamente<br />
en el medio campo podría darme la oportunidad de sembrarlo<br />
de minas que exploten a su paso y repetidores que, gracias a la acción<br />
de un hacker, frenen a sus IP y TAG. El tema del hacker no ofrece mucha<br />
duda, Reverenda Custodia con marcador, puede disparar marcadores para<br />
utilizarlos a modo de repetidor y hackear cosas<br />
en esaárea, además de ser un hacker estupendo<br />
será mi teniente ya que no me consume CAP.<br />
Utilizaré a los Morlocks en un grupo separado<br />
y nutriéndose de las ordenes de 2 remotos<br />
para llegar al centro del campo y establecer un<br />
perímetro a base de plantillazos; la idea es que<br />
aguanten el tipo lo suficiente como para permitir<br />
llegar a la Quimera con su humo V-0 y cegar<br />
a los visores. Si logro llegar con la Quimera hay<br />
muchas posibilidades de que tanto ella como los<br />
Morlocks lleguen al cuerpo a cuerpo, donde PanOceanía<br />
estará perdida por completo.<br />
Añadimos a la lista un par de Hellcats con<br />
salto de combate, uno con HMG para añadir potencia<br />
de fuego en su retaguardia o allá donde<br />
lo necesite cuando lo necesite. También meto un<br />
paracaidista Tomcat médico, para que entre por<br />
el lateral del tablero, allá donde sea necesario y<br />
cure o reparta plantillazos. Por unos pocos puntos<br />
más lo equipo con su Zondcat, un remoto que<br />
le permitirá estar en dos sitios a la vez.<br />
Por último,el Comepecados HMG y el Intruder<br />
HMG para hostigar a mi rival. El Comepecados,<br />
desde una buena posición, mantendrá su ráfaga completa cuando realice<br />
una ORA, gracias a la neurocinética, y hará que los panocos se lo piensen<br />
mucho antes de enfrentarse a él. El Intruder me dotará del mejor visor del<br />
que disponen los nómadas, granadas y una buena CD, además del camuflaje<br />
que al revelarse en turno activo le permitirá disparar primero.<br />
29
nómadas vs pano<br />
El Akal tiene<br />
éxito en su<br />
misión pero<br />
la Reverenda<br />
Custodia<br />
ORA y lo deja<br />
inconsciente<br />
Akal en la azotea<br />
Turno 1 PanO<br />
He tenido suerte y he ganado la iniciativa, así que empiezo yo y mi rival<br />
ha elegido desplegar primero.<br />
La amenaza más inmediata es el Comepecados en posición elevada,<br />
me consumiría muchas ordenes enfrentarme a él con el Aquila, aunque<br />
seríamás seguro que utilizar a mi Nisse. Avanzo con el Aquila paraposicionarlo<br />
mejor, pero al final decido arriesgar y utilizar a la Nisse. Coloco<br />
a la Nisse en buena posición, con cobertura y abro fuego, gracias al visor<br />
no tengo más penalizador que el de su cobertura mientras que él tiene el<br />
de mi mimetismo, además de la cobertura. Enfrento mis 4 tiros de HMG<br />
contra sus 4 tiros en ORA gracias a que tiene neurocinética y acierto, pero<br />
pasa el blindaje, con lo que me lleva una segunda orden el eliminarlo.<br />
Decido bajar mis paracaidistas muy pronto dado que sé que en su turno<br />
con su hacker es muy probable que me obligue a bajarlos con penalizadores<br />
y se desvíen. Los bajo en un punto bastante resguardado de la<br />
retaguardia enemiga para que no los vean al aterrizar y desde ahí poder<br />
atacar. Desgraciadamente fallo la tirada y se desvían un poco, acabando<br />
en la azotea donde estaba el Comepecados,<br />
que por fortuna ya está KO.<br />
Arriesgo al Akal con escopeta que acaba<br />
de aterrizar para, desde el tejado, acabar con<br />
la Quimera. Con las granadas de Humo-V0,<br />
puede ser un grave problema si no la elimino<br />
pronto, a pesar de mis visores, porque son<br />
inútiles contra el V0. El Akal tiene éxito en<br />
su misión pero la Reverenda Custodia ORA y<br />
lo deja inconsciente. A continuación su compañero<br />
con HMG dispara a la custodia que<br />
entre el DDO y la cobertura solo recibe un<br />
disparo que salva y decide fallar la tirada de<br />
coraje. La Custodia se sale de mi zona de disparo.<br />
Aprovecho la posición y elimino otra de<br />
las figuras enemigas, un Morlock de escaso<br />
valor en puntos, pero no dejan de ser problemas<br />
que me ahorro de cara al futuro. Con mi<br />
última orden pongo al Akal HMG en cuerpo<br />
a tierra, de modo que aunque pierde sus opciones<br />
de ORA me garantizo que desde abajo<br />
nadie le va a disparar, y quizá sobreviva para<br />
poder actuar en mi segundo turno.<br />
30
nómadas vs pano<br />
El Tomcat<br />
Médico [...]<br />
dispara el<br />
lanzallamas<br />
contra el<br />
Akal que está<br />
de espaldas a<br />
él.<br />
Plantillazo al Akal<br />
Turno 1 Nómadas<br />
Los nómadas en su primer turno mueven las órdenes impetuosas de<br />
los Morlocks hacia el Akal, si no estuviese cuerpo a tierra seguro que le<br />
habrían disparado con sus armas de plantilla y probablemente habría<br />
muerto.<br />
El Tomcat Médico con Zondcat entra por el lateral de la mesa en donde<br />
intentaron aterrizar los Akalis el turno anterior. Utiliza dos órdenes para<br />
moverse y trepar con su habilidad Trepar Plus sin necesidad de tiradas, y<br />
con la última mitad de la segunda orden disparar el lanzallamas contra el<br />
Akal que está de espaldas a él. El Akal cae inconsciente y su compañero,<br />
que ya yacía en el suelo, muere por el fuego. Con una tercera orden trata<br />
de curar al Comepecados, pero la suerte no sonríe y en lugar de volver a la<br />
batalla muere definitivamente. Con la última orden del grupo 1, el nómada<br />
baja del edificio para evitar ser un objetivo tan tentador y el Zondcat,<br />
que ya había ido aproximándose, se queda en buena posición para en el<br />
turno 2 tratar de curar a la Quimera.<br />
Los 2 Morlocks del grupo 2 consumen sus propias órdenes y las 2 que<br />
aportan los remotos para acercarse al centro del tablero y tratar de oponer<br />
resistencia al avance panoceánico.<br />
31
nómadas vs pano<br />
La mejor opción<br />
es avanzar<br />
con el<br />
Nisse, que al<br />
ser IM no es<br />
hackeable, y<br />
disparar al<br />
repetidor.<br />
Turno 2 PanOceanía<br />
A estas alturas, y tras ver aparecer al Tomcat, me queda claro que mi<br />
enemigo cuenta con muy pocas órdenes en mesa, por lo que o bien lleva<br />
camuflados termoópticos, igual que yo, o más paracaidistas. Tiene el centro<br />
bastante bien protegido con varios infiltradores y los Morlocks, por lo<br />
que mi mejor opción es mantener la distancia para que los Morlocks no<br />
puedan disparar su arma de plantilla y eliminar a los camuflados.<br />
Para acabar con los camuflados nada mejor que un visor de nivel 3 que<br />
me ahorra el tener que gastar una orden corta y tirar para descubrirlos,<br />
combinado con la letalidad de la HMG y la CD 15 del Aquila, a la que sumar<br />
el bonificador por distancia, la elección es obvia. Gasto mi primera<br />
orden en avanzar con el Aquila y disparar a uno de sus camuflados,el cual<br />
ORA poniendo un repetidor de posición.<br />
El repetidor es un problema, porque si acerco a 20 cm de él al Aquila su<br />
Hacker ORArá pirateando su armadura pesada y no podré utilizarlo hasta<br />
que en el turno 3 haga un Reset. La mejor opción es avanzar con el Nisse,<br />
que al ser IM no es hackeable, y disparar al repetidor. Teniendo en cuenta<br />
que también tengo a un Morlock al otro lado del hangar, muevo un poco<br />
y divido los disparos del Nisse 2 a 2. El Morlock ORA disparando con su<br />
Chain Rifle, para mi desgracia calculé mal y la plantilla me alcanza, aunque<br />
supero la tirada de blindaje y evito la herida. El Morlock que recibió<br />
2 disparos no tiene esa suerte, sin embargo en el disparo que había acertado<br />
al repetidor ha salvado la tirada de blindaje y tengo que gastar otra<br />
orden para eliminar ese incordio. Aprovechando el visor de nivel 2 trato<br />
de descubrir a un camuflado que está en la línea de visión del Nisse y así<br />
dividir los disparos, pero falla al descubrir y el camuflado decide no ORAr.<br />
El repetidor está eliminado, no es un éxito total, pero menos es nada.<br />
Vuelve a ser el momento en el que el Aquila continúa el avance y dispara<br />
al camuflado. Como no tiene que descubrir gracias al visor de nivel<br />
3, pega 4 disparos. El camuflado decide poner una mina para al menos<br />
asegurarse de retrasar mi avance.<br />
Nuevamente tengo empantanada a mi punta de flecha. Por suerte, el<br />
CrocMan está situado cerca, así que lo saco del camuflaje TO para descubrir<br />
la mina que inicialmente aparece como un marcador de camuflaje, y<br />
acto seguido dispararle. Nuevamente tengo suerte y me sale bien la jugada.<br />
Utilizo mis 3 últimas órdenes para posicionar al Nisse y avanzar con el<br />
Aquila hasta un buen lugar desde donde comenzar mi ataque pasada la<br />
mitad del tablero en el tercer turno.<br />
32
nómadas vs pano<br />
Con la primera<br />
orden<br />
del grupo 1<br />
un Intruder<br />
HMG sale de<br />
su camuflaje<br />
y dispara al<br />
CrocMan<br />
Muerte del Aquila<br />
Turno 2 Nómadas<br />
El turno comienza con la acción impetuosa del Morlock superviviente<br />
que trata de acercarse al Aquila, gasta su propia orden en acercarse más<br />
y consume una orden de su grupo para tratar de lograr cargar cuerpo a<br />
cuerpo al Aquila, donde tendrá la ventaja. Es una jugada con riesgo pero<br />
bastante posible, aunque los dados se ponen caprichosos y tanto el Croc-<br />
Man como el Aquila consiguen acertarle antes de que llegue, eliminándolo<br />
de la partida.<br />
Con la última orden del grupo 2 un remoto se acerca detrás de una valla<br />
para que en su radio de acción esté la salida por la que el Aquila iba a<br />
avanzar para servir de repetidor al hacker en el turno 3 y paralizarlo.<br />
Con la primera orden del grupo 1 un Intruder HMG sale de su camuflaje<br />
y dispara al CrocMan.Gracias al visor de nivel 2, ignora los penalizadores<br />
de camuflaje TO y le acierta los 4 tiros, dado que el Croc ha fallado su ORA<br />
de disparo. El CrocMan muere.<br />
En otra orden el Zondcat reanima a la Quimera para que al siguiente<br />
turno ya aporte su orden a la reserva.<br />
Los paracaidistas que se echaban en falta consumen cada uno su propia<br />
orden para por fin aparecer tomando la posición elevada en la que<br />
estaba el CrocMan y quedando en la retaguardia del Aquila y la del Nisse,<br />
aunque en Zona de<br />
Control del último, por<br />
lo que ORA encarándose<br />
a pesar de no tener<br />
igualmente línea de<br />
visión.<br />
En la última orden<br />
el Hellcat HMG avanza<br />
y dispara al Aquila, que<br />
aunque ORA disparando<br />
recibe un crítico y 2<br />
impactos de los cuales<br />
sólo salva uno, lo que lo<br />
deja a 0 heridas y por<br />
tanto inconsciente.<br />
33
nómadas vs pano<br />
El Aquila<br />
vuelve a la<br />
batalla con<br />
fuerzas renovadas,<br />
una<br />
herida y sed<br />
de venganza<br />
Muerte del Zero<br />
Turno 3 PanOceanía<br />
La situación se me ha complicado mucho. Sin el Aquila ni el Akal HMG<br />
sólo me queda una figura para continuar mi ataque. Necesito llegar con el<br />
médico al Aquila y ponerlo a combatir de nuevo.<br />
Opto por eliminar a los paracaidistas lo primero, desde el sitio en que<br />
diviso a uno de ellos disparo la ráfaga completa de ametralladora, dejándolo<br />
como un colador.<br />
Avanzo con el Palbot a gran velocidad hasta una zona segura y cercana.<br />
Es imposible continuar el avance y llegar al Aquila sin que la Hellcat HMG<br />
me vea, así que de momento el Palbot se queda ahí y vuelvo a la Nisse.<br />
La Nisse avanza y dispara a la Hellcat. El camuflaje de la Nisse y su mayor<br />
ráfaga le dan una vez más la victoria sobre su oponente, que muere.<br />
El camino está despejado, aprovecho las órdenes restantes para avanzar<br />
a la hospitalaria hacia adelante y ocupar el centro del tablero por el<br />
lado izquierdo. Con el gasto de esas mismas órdenes, gracias aque el Palbot<br />
es Ghost: Servidor, repite las mismas acciones que su propietaria y<br />
avanza, pero esta vez en dirección al Aquila.<br />
Llega el momento de la<br />
verdad, si la hospitalaria a<br />
través de su remoto es capaz<br />
de curar al Aquila todo<br />
habrá valido la pena y mis<br />
posibilidades de victoria no<br />
serán nada despreciables. Si<br />
falla la tirada, mis posibilidades<br />
van a disminuir bastante,<br />
pues sólo me quedarán<br />
la hospitalaria y la Nisse<br />
para atacar y el Fusil MULTI<br />
no es un arma óptima. Los<br />
dados ruedan y tengo éxito:<br />
el Aquila vuelve a la batalla<br />
con fuerzas renovadas, una<br />
herida y sed de venganza.<br />
Gasto la última orden en<br />
asomar por la esquina con el<br />
Aquila lo justo para estar fuera de alcance del remoto nómada, tener cobertura<br />
y disparar la ráfaga completa al peligroso Intruder HMG. Lo mato<br />
y termino mi turno.<br />
34
nómadas vs pano<br />
Desenlace<br />
Turno 3 Nómada<br />
Con la muerte del Intruder los nómadas han perdido más del 60% de<br />
sus puntos, a pesar de que llevan 2 remotos con bagaje que les aumenta<br />
en 20 por cada uno el total de puntos que hay que matar para ponerlos en<br />
retirada. Los nómadas huyen del campo de batalla y los PanOceánicos se<br />
alzan con la victoria.<br />
Cuando los PanOceánicos habían llegado al asentamiento, se encontraron con una fuerte resistencia.Luchando con<br />
la fiereza que caracteriza a la Hiperpotencia, habían logrado asegurar con su sangre que los intereses de su país y sus<br />
ciudadanos siguiesen seguros.<br />
Los sanitarios se llevaban a Mike, el Comando Akal, en una nave directo al hospital de la nodriza que orbitaba sobre<br />
el planetoide, así como a los enemigos heridos para su posterior interrogatorio y encarcelamiento de acuerdo a las leyes<br />
de O-12. Akram, el compañero de Mike y el Croc, no habían sido tan afortunados. Entregarían el cadáver de Akram a<br />
su familia para que le diesen una despedida según las tradiciones Sijy el de Makoa a su unidad, los CrocMen, que en su<br />
mayoría no tenían familias o si las tenían no planeaban volver con ellas. Sin embargo, los miembros de la unidad tenían<br />
estrechos vínculos entre sí y sus propias tradiciones, así que ellos se ocuparían de rendirle homenaje a su manera.<br />
Tras la retirada nómada, el Sargento Primero Notan de la Guardia Aquila inspeccionaba el enclave minero a pesar de<br />
sus heridas en busca de enemigos acechantes. Habría dejado que la atendieran, pero no le habría gustado que emboscasen<br />
a Covadonga, la médico Hospitalaria, mientras supervisaba la extracción de su compañero Akal.<br />
No dejó zona del perímetro sin examinar y mientras buscaba enemigos, se percató de que algunos de ellos no eran<br />
más que obreros armados con toscos ChainRifles, algo que difería mucho de la información que les habían dado antes<br />
de entrar en combate. Eso le impulsó a buscar por los barracones en donde encontró varios holodiarios que contaban la<br />
verdad sobre los abusos de la compañía y la brutal represión por parte de la fuerza mercenaria de seguridad de la ORC,<br />
lo que les había obligado a tomar las armas.<br />
En contra de lo que creían aquella tarde, en aquel lugar dejado de la mano de Dios no habían sido los héroes de la<br />
historia salvando a su nación, la libertad y el modo de vida panoceánico.Una vez más, habían sido las herramientas de<br />
opresión de hombres poderosos e implacables para los que la vida humana tenía un valor muy bajo independientemente<br />
de la nacionalidad.<br />
Aplastó el holodiario bajo el servoguante potenciado de la armadura en un esfuerzo por contener su rabia, odiaba<br />
cuando los manipulaban de esa manera, pero lo verdaderamente preocupante es que no era la primera vez que sucedía<br />
algo así y que se hacía imposible dejar de preguntarse cuán profundamente tenía clavadas sus garras la ORC en su<br />
amado ejército. Por culpa de aquellos bastardos su amigo Mike estaba gravemente herido y dos de sus hombres habían<br />
muerto. Pulsó un botón de su brazal y abrió la canal de comunicaciones con su segunda al mando, Janet la Nisse.<br />
Las órdenes eran claras: localizar al bufón estirado al cargo de la misión que no había hecho más que esconderse en<br />
la retaguardia, y no dejarlo escaquearse. Había muchas preguntas que hacer y, aunque le valieran una sanción disciplinaria,<br />
el Sargento Notan iba a obtener sus respuestas.<br />
35
La guía del Viejo Mundo del<br />
Señor Nehek: los Druchii<br />
Autor: Pater Zeo<br />
Todos los pueblos del Viejo Mundo conoce y teme a los Druchii. Elfos<br />
malvados embutidos en negras armaduras. Llegan en sus naves negras<br />
para matar y esclavizar, para luego volver al norte con su botín.<br />
Muchos dicen que los Druchii han sido completamente corrompidos<br />
por el caos, en cuerpo y alma. Que la corrupción ha infectado sus cuerpos<br />
y sus almas. Que están enfermos.<br />
No podrían estar más equivocados. Los Druchii están sanísimos. De hecho<br />
un Druchii se dedica veinticuatro horas al día, siete días por semana,<br />
a estar lo más sano posible. A veces veinticinco. Ocasionalmente treinta<br />
y dos (vivir tan al norte a veces hace cosas raras con los días y las noches<br />
y tener el caos cerca no ayuda a mantener la coherencia de las matemáticas).<br />
En la sociedad Druchii prácticamente todo está enfocado al mantenimiento<br />
de la salud y la prevención de enfermedades. Todo. El sistema de<br />
castas nobiliarias, los esclavos, las torturas, la adoración al caos y a Khaine,<br />
Hasta la ropa, o falta de ella, las armas y armaduras en batalla están<br />
pensadas para evitar enfermedades. Por supuesto una actitud tan extremadamente<br />
sanitaria nunca ha sido entendida por el resto de pueblos<br />
del Viejo Mundo. Quizás porque estaban demasiado ocupados gritando<br />
de dolor y agonía.<br />
Todo empezó con Morathi. Morathi ya de joven tenía cierta fijación<br />
con las enfermedades y la salud (seguramente heredada de su madre Hipocondrias).<br />
Cuando quedó patente su talento natural para la magia y<br />
comenzó a estudiar, quedó horrorizada por los efectos secundarios. Los<br />
videntes Asur son de lo mejor que hay y la Alta Magia es de las más benignas<br />
del Viejo Mundo (la más benigna es la magia que practica un Slann,<br />
que al lanzar un hechizo cada dos mil años no hace tanto daño) pero aún<br />
y así todos los videntes acaban afectados por su contacto con el caos. Esto<br />
horrorizó a Morathi. Daba igual que saber escogiera, iba a tener efectos<br />
secundarios.<br />
Tras descartar saber tras saber por sus efectos secundarios (deshidratación<br />
del saber del fuego, abundancia de bello corporal del saber de las<br />
36
Señor Nehek: los Druchii<br />
...al fin y al<br />
cabo la magia<br />
oscura<br />
solo tiene<br />
efectos secundariosmenores<br />
como<br />
cierta palidez<br />
de piel y<br />
una crueldad<br />
desmesurada,<br />
nada de<br />
enfermedades<br />
ni mutacionescorporales...<br />
bestias, ojeras y desnutrición del saber de la muerte o cierta tendencia a<br />
tirarse por las ventanas para comprobar si realmente se sabe volar del<br />
saber de los cielos) Morathi comenzó a indagar en los saberes prohibidos.<br />
Que sí, estaban prohibidos, pero nadie supo decirle exactamente por qué<br />
(al fin y al cabo la magia oscura solo tiene efectos secundarios menores<br />
como cierta palidez de piel y una crueldad desmesurada, nada de enfermedades<br />
ni mutaciones corporales) comenzó a estudiarla.<br />
Estudió a los dioses del caos. Empezó con Nurgle con la esperanza que<br />
adorar al padre de todas las enfermedades otorgara algo parecido a la inmunidad<br />
diplomática (pero en plan divino) o algún tipo de programa por<br />
puntos. Pronto descubrió que era más bien al contrario. Por ser adorador<br />
de Nurgle tenías dos por uno en gripe y derecho a pestilencia permanente.<br />
Pronto lo desechó.<br />
Siguió con Khorne, que parecía otorgar una fortaleza física encomiable<br />
y nunca había oído hablar de un adorador de Khorne enfermo. Pero eso<br />
era porque la vida media del adorador de Khorne era de unos quince segundos<br />
(el tiempo que tardaban los sacerdotes entre ungir al nuevo adorador<br />
e ir corriendo a buscar su hacha de doble filo para empezar la fiesta)<br />
y que si no se ponían enfermos era por la falta de tiempo práctico para<br />
enfermar. Además, entre los pocos supervivientes a la semana de adoración<br />
del dios de los cráneos había una posibilidad del 90% de amputación<br />
de algún miembro. Nada muy sano, precisamente.<br />
Por su parte Tzeentch parecía más interesante. Con los poderes de mutación<br />
se podrían crear órganos específicos para la potenciación de la inmunidad<br />
a enfermedades conocidas, desconocidas o por inventar. Pero<br />
se pasó tres días intentando descifrar el primer pasaje del juramento a<br />
Tzeentch... sólo para descubrir que era el equivalente demoníaco a los<br />
buenos días. Además había un alto descontrol respecto a las mutaciones.<br />
Parecían aparecer más al azar que otra cosa. Casos documentados de dedos<br />
de los pies saliendo de la nariz y de ojos convertidos de la noche a<br />
la mañana en relojes de pulsera (sí, exacto, para ver pasar el tiempo, lo<br />
habéis pillado). Aunque lo más normal eran bocas extra (más focos de<br />
infección no, gracias).<br />
Finalmente llegó a Slaanesh. Y se emocionó con lo que leyó. Sí, claro,<br />
todo eso del placer y el dolor estaba muy bien y todo eso. Y lo de los secretos<br />
era muy apetecible en una sociedad tan llena de intrigas palaciegas.<br />
Pero lo que de verdad atrajo a Morathi a adorar a Tzeentch era el tema de<br />
las drogas. Los adoradores de Tzeentch tenían acceso a un inventario farmacéutico<br />
que daría envidia incluso a Angileptol (Angileptol fue un gran<br />
doctor de la torre blanca que logró sintetizar un jarabe contra la tos que<br />
no sabía rayos untado en suela de zapato).<br />
Tras conseguir toda la información disponible se dispuso a contac-<br />
37
Señor Nehek: los Druchii<br />
Puede que<br />
el placer<br />
no fuera<br />
P.L.A.C.E.R.<br />
pero desde<br />
luego al bueno<br />
de Aenarion<br />
no le<br />
importó ni<br />
lo más mínimo...<br />
tar con los demonios y poderes oscuros de Slaanesh. Para ello necesitaba<br />
practicar el P.L.A.C.E.R. (que en realidad son unas siglas secretas para<br />
Pharmacia Lauredae Abraxas Ceritania Esferos Reumatis, aunque nadie<br />
tiene ni puñetera idea de qué significa, por que también es un secreto)<br />
pero como no tenía muy claro cómo hacer eso, decidió practicar el placer<br />
normal y corriente en minúsculas con el primer Druchii que pasara (y que<br />
en el grimorio indicaba que era un sustituto más que adecuado). Quiso el<br />
destino (el destino es caprichoso, eso lo sabe todo el mundo, y hay sabios<br />
que opinan que también algo malcriado) que el primero que pasara por<br />
allí fuera Aenarion.<br />
Puede que el placer no fuera P.L.A.C.E.R. pero desde luego al bueno de<br />
Aenarion no le importó ni lo más mínimo y no es de extrañar que al cabo<br />
de poco tiempo acabaran casados (que Morathi sería hipocondríaca pero<br />
Aenarion estaba buenorro y tonta, tonta no era). Fruto de esa unión nació<br />
un niño algo enfermizo llamado en un principio Maletín. Pero su padre<br />
no acababa de pillar la pronunciación así que acabó llamándose Malekith<br />
(Aenarion sería rey, atractivo, un genio con la espada y el escogido de<br />
Asuryan, pero ceceaba como un condenado cosa que no le quitaba atractivo<br />
a Morathi porque hacía todo lo posible para que tuviera la boca ocupada<br />
y se estuviera calladito).<br />
Lo que pasó a continuación es Vox Populi (vamos, que sale en los diccionarios<br />
Vox más populares bien explicadito): Morathi montó una asociación<br />
médica secreta llamada el culto al P.L.A.C.E.R. (con la esperanza de<br />
que alguien le explicara de una puñetera vez de que iba eso del Abraxas<br />
Ceritania Esferos) y que empezaron a probar sistemáticamente y con un<br />
método científico estricto todas y cada una de las drogas alucinógenas (y<br />
no alucinógenas) que ofrecía Slaanesh. A eso, y a lo del placer en minúsculas,<br />
claro. Sobre todo cuando Aenarion pasaba por allí entre batalla contra<br />
el caos y batalla contra el caos.<br />
Después vino todo el follón de la muerte de Aenarion,el colapso del<br />
portal del norte y la inundación del caos que llevó a Aenarion a la muerte<br />
(bueno, lo que le llevó a la muerte fue enfrentarse el solito y sin ayuda<br />
ninguna a cuatro grandes demonios del caos, que ya se podría haber llevado<br />
una o dos unidades de lanceros al menos o una escuadra de dragones,<br />
que era el rey y podía permitírselo). Eso llevó al triste episodio de las<br />
quemaduras de Malekith y el cisma entre los Asur y los Druchii.<br />
Sin embargo los Asur han tergiversado algo los hechos. Quizás porque<br />
la realidad no era muy épica ni mística y, en definitiva, no quedaba bien<br />
(y algo Asur, incluso los fracasos, han de quedar divinos de la muerte).<br />
Resulta que Malekith en ningún momento pensó en lanzarse a las llamas<br />
de Asuryan. Estaba tranquilamente discutiendo con el resto de nobles a<br />
santo de qué no podía ser él el siguiente Rey Fénix. Total, había matado al<br />
anterior rey Fénix (que no era Aenarion, tras Aenarion reinó Bel Shanaar,<br />
38
Señor Nehek: los Druchii<br />
... Y Malekith<br />
al verse con<br />
la cara llena<br />
de esputo enloqueció<br />
un<br />
poquito...<br />
un elfo que apenas sabía hablar, pero que mataba demonios con un arte y<br />
un estilo inigualables) lo cual demostraba su ineficiencia para seguir vivo,<br />
mientras que él seguía bien vivo y la mar de sano. Sobretodo sano. Estaba<br />
sanísimo. Insistió mucho en este punto.<br />
No es que el asesinato hubiera sentado mal al resto de nobles. En las intrigas<br />
de la corte se consideraba una daga en el corazón algo molesto, pero<br />
necesario. Era porque Malekith no había conseguido una ejecución digna<br />
de un diez de los jueces, y por tanto no tenía el estilo suficiente como para<br />
ser rey. Cosa que Malekith no entendía por qué su ejecución había sido<br />
impecable y que el imbécil del rey fénix en el último momento hubiera<br />
“relajado” sus esfínteres no era cosa suya.<br />
Y discutiendo estos detalles estaban cuando uno de los nobles Asur<br />
tuvo la extraña ocurrencia de que escupir en la cara de Malekith sería un<br />
gesto dramático muy fashion. Con el agravante de que dicho noble estaba<br />
un poco constipado, así que lo que le escupió a Malekith no era sólo saliva.<br />
Y Malekith al verse con la cara llena de esputo enloqueció un poquito. Y<br />
no habiendo ninguna otra fuente de esterilidad cercana y en pleno ataque<br />
de pánico se lanzó a las llamas de Asuryan. Según la mitología élfica los<br />
Asur que salen de las llamas sin quemarse son los escogidos por Asuryan<br />
como Rey Fénix, lo cual es cierto a medias. Es cierto que los Asur entran y<br />
los Asur salen y que no se queman y son nombrados reyes fénix. Sin embargo<br />
en ello tiene más que ver el hechizo de protección contra fuego que<br />
se lanza sobre el candidato que con la voluntad de los dioses. Los de Asuryan<br />
es un invento para atraer el turismo (visita a las llamas de Asuryan,<br />
donde se lanzó Aenarion primer Rey Fénix, de 09:00 a 20:00, niños menores<br />
de 5 años no pagan entrada, no se permiten fotos que tenemos que<br />
vender las postales). Un hechizo de protección que obviamente Malekith<br />
no tenía, así que ardió un poquito mucho. Y si con el esputo enloqueció un<br />
poquito, al salir de las llamas, con el dolor de las quemaduras y el pensamiento<br />
de que se había quedado sin piel que lo separara del aire lleno de<br />
microbios, enloqueció del todo. Pero del todo mucho. De hecho enloqueció<br />
lo suficiente como para matar a todos los nobles (por que estaban llenos<br />
de bacterias) y a todos los habitantes del palacio (por que también estaban<br />
infectados) y de hecho con cualquiera que se cruzara por el camino.<br />
Hasta que su madre no le dio una dosis de cierta droga que tenía guardada<br />
para las ocasiones especiales, Malekith no se calmó lo suficiente como<br />
para calmarse (y ver a un enano verde que le indicaba que matara a todos<br />
que estaban llenos piojos de fuego, lo cual fue una gran mejora puesto<br />
que ningún Druchii bajo ninguna circunstancia seguiría las ordenes de<br />
un enano y menos si tiene el mal gusto de ser verde).<br />
Y así comenzó la guerra entre hermanos de los Asur y el cisma entre<br />
los Asur y los Druchii. Los Asur querían venganza contra el malvado hijo<br />
de Aenarion (porque era mucho más fashion y molón que un simple juicio<br />
por matanza o algo así, donde va a parar) y los seguidores del culto al<br />
39
Señor Nehek: los Druchii<br />
... en realidad<br />
la temperatura<br />
no<br />
suponía un<br />
problema<br />
para los virustropicales,<br />
pero los<br />
daikiris no<br />
sabían tan<br />
sabrosos y<br />
nadie ponía<br />
sombrillas en<br />
las copas...<br />
P.L.A.C.E.R. decían que pos muy bien, que vale, pero que paz y fúmate esto<br />
(hay sabios que especulan que los Elfos Silvanos en realidad son una rama<br />
escindida del culto al P.L.A.C.E.R. dada a la agricultura y que aprendió a<br />
cultivar ciertas plantas “curativas” que encontraban muy interesantes,<br />
sobretodo fumarlas) que la vida es muy hermosaaarrrgghhh... tras lo cual<br />
morían por culpa de una espada en el pecho y procedían a ser vengados<br />
por sus compañeros de culto.<br />
Los Druchii finalmente fueron expulsados al norte. Allí hacía más frio<br />
y eran más propensos al resfriado y a la gripe, pero por otro lado las enfermedades<br />
tropicales (que eran muchas más que las producidas por el<br />
frio) eran inexistentes por la temperatura (en realidad la temperatura no<br />
suponía un problema para los virus tropicales, pero los daikiris no sabían<br />
tan sabrosos y nadie ponía sombrillas en las copas). Asi que decidieron<br />
asentarse allí. Malekith por su parte se hizo una armadura negra (para<br />
concentrar los rayos de sol y calentarse un poco, que hacía un frio que<br />
no veas). Una de las costumbres más controvertidas de Malekith es que<br />
no se quita la armadura nunca. Esto es porque la armadura es mágica y<br />
construye un entorno esterilizado de un grosos de cinco centímetros a<br />
partir de su cuerpo para protegerse, puesto que ya no tiene piel digna de<br />
ese nombre. Además al no tener glándulas sudoríparas, también le regula<br />
la temperatura y lo mantiene fresco en la medida de lo posible. Y por otra<br />
parte la armadura está llena de pinchos para que nadie invada su espacio<br />
personal. Malekith se volvió muy celoso con su espacio personal. Todo el<br />
que lo intenta traspasar muere de forma instantánea y limpia (desde lo<br />
del escupitajo Malekith se ha vuelto un maestro en muertes limpias que<br />
no ensucian, ni salpican ni nada).<br />
El Rey Druchii finalmente se hizo un seguidor del Khaela-Mensha-<br />
Khaine, dios del odio, la venganza y la mano ensangrentada. Además descubrió<br />
que en el pacto con Khaela-Mensha-Khaine había un párrafo de<br />
letra pequeña que nadie conocía por que era muy poco glamuroso: seguro<br />
médico incluido y análisis de sangre ilimitados y gratuitos (que lo de la<br />
mano ensangrentada no es porque sí). Así que inmediatamente fundó el<br />
colegio de médicos ensangrentados y el culto a Khaine. También organizó<br />
todo lo necesario para basar la sociedad Druchii en la esclavitud (los esclavos<br />
se dedican el 90% del tiempo a esterilizar Naggaroth entero).<br />
Los Druchii son grandes marinos (sobre todo desde que descubrieron<br />
que el agua salada descongestionaba y las algas tenían propiedades medicinales<br />
fantásticas que nadie supo determinar pero que eran muy sanas<br />
y eso) así que comenzaron a lanzar expediciones una tras otra para ver<br />
que encontraban por ahí. Y lo que encontraron fue mucha agua. Y que debajo<br />
del agua había monstruos marinos. Y de los gordos. Eso al principio<br />
fue un problema (sobre todo para los monstruos que se toparon de bruces<br />
con la realidad de la costillada de serpiente de mar o el kraken al ajillo)<br />
pero pronto los Druchii comprendieron que era mucho más higiénico lan-<br />
40
Señor Nehek: los Druchii<br />
...un elfo es<br />
un elfo y si<br />
algo no le<br />
queda bien<br />
no se lo va a<br />
poner.<br />
zar a un monstruo controlado mentalmente contra los barcos enemigos<br />
que subirse uno mismo y arriesgarse a quedar empapado en sangre ajena<br />
(sangre que sin duda estaría mucho más llena de bacterias, virus y sustancias<br />
tóxicas de esas que gusta tanto a los humanos, léase Grog). Eso<br />
unido a que a cada monstruo que surgía uno de los médicos ensangrentados<br />
que encontraba cientos de propiedades curativas en cada cachito de<br />
monstruo (las babas de la mantícora mezcladas con ciertas algas son muy<br />
beneficiosas, sobre todo para el que las vende) hizo que se creara todo un<br />
nuevo gremio de caza y doma de monstruos. Incluso hay concursos de<br />
equitación monstruosa en la que los jinetes y cuidadores compiten por<br />
ver qué animal está mejor entrenado pasando por una serie de pruebas<br />
muy estrictas. Las pruebas son de una extremada exquisitez y en ellas<br />
se mide tanto la habilidad de los entrenadores concursantes así como el<br />
pedigrí de los monstruos que presentan. Eso sí, gana el monstruo que se<br />
come al resto.<br />
Por su parte la evolución del culto a Khaela-Mensha-Khaine y el colegio<br />
de médicos ensangrentados es muy curiosa y siempre han ido de la mano<br />
(la mano ensangrentada, se entiende). Para empezar los miembros del<br />
culto de Khaela Mensha Khaine son mayoritariamente femeninos. Y esto<br />
es así por dos razones. La principal y más importante es que a los Druchii<br />
les queda fatal el uniforme oficial (es decir, un bikini-tanga) y serán Druchii,<br />
malvados, oscuros y todo lo que tú quieras, pero un elfo es un elfo y<br />
si algo no le queda bien no se lo va a poner. Y en segundo lugar porque la<br />
mayoría se apunta al colegio de médicos ensangrentados (dónde puedes<br />
llevar un uniforme que queda medianamente bien, no hay que ir haciendo<br />
cabriolas por ahí y sobretodo no hay que participar en sudorosos combates<br />
cuerpo a cuerpo que pueden parecer muy apetecibles pero que en el<br />
fondo no puede ser muy higiénico).<br />
El colegio de médicos ensangrentados son el<br />
máximo órgano sanitario de Naggaroth y son<br />
llamados así por que visten permanentemente<br />
un delantal manchado de sangre (Nadie sabe de<br />
dónde sale la sangre, que siempre parece fresca<br />
aunque no hayan tocado a un esclavo ni un<br />
prisionero por meses y estén en medio del desierto.<br />
Se sospecha que en realidad se trata de<br />
mantequilla con colorante rojo número 5). Empezaron<br />
siendo cinco (que pronto pasaron a ser<br />
cuatro porque alguien tenía que ser el sujeto<br />
de pruebas y el pobre Ibuprofeno sacó la pajita<br />
más corta) y se encargaron de iniciar las investigaciones<br />
pertinentes para mejorar la salud<br />
de los Druchii. Dichas investigaciones pasaban<br />
por supuesto por precisos estudios de laboratorio,<br />
pruebas clínicas escrupulosamente planifi-<br />
41
Señor Nehek: los Druchii<br />
... una vez<br />
le sacaron<br />
una confesión<br />
clara y<br />
entendible a<br />
un demonio<br />
de Tzeentch,<br />
aunque nadie<br />
ha conseguido<br />
repetir<br />
la hazaña...<br />
cadas y la disección de esclavos a voluntad. Durante la guerra entre los<br />
Asur y los Druchii se hicieron muchos prisioneros. Y como los Asur son<br />
en esencia Druchii que no tienen cuidado ninguno de su salud ni de su<br />
higiene (apenas se bañan dos veces por día y no comen algas ni nada)<br />
los médicos sangrientos los consideraron los sujetos de prueba ideales<br />
para sus estudios. Cuando el primer Asur fue sometido a quince minutos<br />
de los test médicos gritó que hablaría pero que dejaran aquel tormento,<br />
Malekith supo que había encontrado a los interrogadores perfectos. Además<br />
de sacar confesiones de cualquier prisionero que tomaran (una vez<br />
le sacaron una confesión clara y entendible a un demonio de Tzeentch,<br />
aunque nadie ha conseguido repetir la hazaña) los médicos sangrientos<br />
lograron grandes avances médicos: curas de enfermedades, tratamientos<br />
preventivos, costumbres alimenticias más saludables... incluso consiguieron<br />
demostrar que la magia es mala para la salud masculina (de ahí que<br />
no haya hechiceros Druchii, lo de la profecía de la muerte de Malekith es<br />
un invento para atraer al turismo, que los Asur no son los únicos que saben<br />
algo de publicidad y marketing).<br />
Las investigaciones y descubrimientos de los médicos ensangrentados<br />
han contribuido a la mejora de la sociedad Druchii en todos sus aspectos,<br />
incluido el militar. Durante la guerra civil Asur la caballería Druchii sufrió<br />
grandes pérdidas en el combate. Perdidas que rondaban el noventa por<br />
ciento de bajas. No fue hasta que el doctor Nolotil se dio cuenta de que<br />
a lo mejor los estornudos, mucosidad y toses continuas de los jinetes en<br />
pleno combate tenía algo que ver. Y no fue hasta que sugirió que montaran<br />
gélidos porque era malditamente obvio que los Druchii eran alérgicos<br />
a los caballos, que no se igualó el curso de la guerra. Desde entonces las<br />
monturas gélidas son muy queridas por sus jinetes, sobre todo porque no<br />
estornudan, y sólo los Druchii que han probado no ser alérgicos a los caballos<br />
se les permite montar en unidades de caballería rápida.<br />
Otro de estos notables descubrimientos fue hecho por el Lord Paracetamol,<br />
comandante de las fuerzas de Har Ganeth, que descubrió una forma<br />
extremadamente eficaz para terminar con el dolor de cabeza pasajero y<br />
que su hijo Gelocatil acabó de perfeccionar. Durante las investigaciones<br />
se les hizo necesaria la investigación del cerebro, de forma que consiguieron<br />
desarrollar una técnica que conseguía obtener muestras vivas y conservarlas<br />
en una cuba de Formol (El Doctor Formol donó su cuba gustosamente)<br />
de forma casi instantánea. La técnica requería por supuesto de<br />
un sujeto vivo y sano (aunque no duraría mucho), un hacha muy afilada<br />
y un Druchii especialmente hábil con ella. Por supuesto la técnica transcendió<br />
su cometido y ahora hay unidades enteras de Verdugos (en honor<br />
a Verdugón, el primer esclavo en ser sujeto de pruebas de la técnica) que<br />
se dedican a la toma de muestras en los campos de batalla (y si la cabeza<br />
entra limpiamente en la cuba, se ganan dos puntos adicionales).<br />
Por su parte el culto a Khaela-Mensha-Khaine es muy fuerte entre los<br />
42
Señor Nehek: los Druchii<br />
...todos los<br />
cultistas depositan<br />
una<br />
muestra de<br />
sangre en el<br />
caldero de<br />
Khaine, dónde<br />
se hace un<br />
análisis de<br />
sangre conjunto...<br />
Druchii. Todos sin excepción adoran al dios de la mano ensangrentada.<br />
Pero los integrantes del culto adoran casi tanto su seguro médico como al<br />
propio dios. De hecho no acaban de distinguir uno de otro. Las elfas brujas,<br />
por ejemplo, como prueba de su fe en Khaela-Mensha-Khaine van semidesnudas<br />
demostrando su confianza en su dios y su seguridad en que el<br />
seguro médico cubrirá cualquier pulmonía (pero no las heridas, todo el<br />
mundo sabe que una elfa cuanto más desnuda va, más protección por armadura<br />
adquiere). Las elfas brujas además son el brazo armado (normalmente<br />
con una espada en cada uno) del culto a Khaine y ayudan siempre<br />
que pueden a la sociedad Druchii. Sin ir más lejos cada año las elfas brujas<br />
ayudan en las epidemias de gripe y resfriado común. Primero, en una ceremonia<br />
especial todos los cultistas depositan una muestra de sangre en<br />
el caldero de Khaine, dónde se hace un análisis de sangre conjunto en busca<br />
de virus y enfermedades y se comprueba que no hay ningún infectado<br />
por ninguna enfermedad (normalmente no hay ninguno, por la gracia de<br />
Khaine y su seguro médico), y de haberlo es inmediatamente “purgado”<br />
(mediante la aplicación de un corte preciso que termine inmediatamente<br />
con la infección... y el paciente, claro). Después de esto las elfas brujas se<br />
dedican a ir puerta por puerta por toda Naggaroth en busca de enfermos<br />
para “purgarlos” con determinación (a veces con demasiada determinación,<br />
incluso hay quien dice que podrían disfrutar con ello, no lo de matar,<br />
claro, que matar Druchii está muy feo sino lo de purgar una enfermedad)<br />
y evitar una pandemia de estornudos (hay que entender que la última vez<br />
que alguien le estornudó a un Druchii se lió una guerra y los Druchii acabaron<br />
exiliados, el resfriado no es cosa de broma entre los elfos oscuros).<br />
Como ya se ha dicho hay pocos integrantes masculinos<br />
en el culto a Khaine. Aunque no será porque no haya<br />
nuevos candidatos. Los cultistas de Khaine aplican una<br />
filosofía similar complementaria a los médicos ensangrentados:<br />
los Khainitas buscan nuevas formas de morir<br />
mientras los médicos ensangrentados las curan o previenen.<br />
Así que los Khainitas normalmente se hacen estudiosos<br />
de las múltiples formas de morir y matar, más<br />
comúnmente llamados asesinos (por que la otra opción<br />
es el tanga y no acaban de verse con la parte superior del<br />
bikini... ¿en azul y dos tallas más no lo tendrías?). Lo malo<br />
de ser asesino es que muy pocos llegan a superar los estudios<br />
(para lo cual se necesita, básicamente, sobrevivir).<br />
Uno podría pensar que el problema son las clases prácticas.<br />
O quizás los “accidentes” propiciados por el resto<br />
del alumnado. Pero no. Es por el examen final. Los asesinos<br />
candidatos tienen un examen final en el cual deben<br />
poner a prueba todo lo aprendido. Y cuando digo todo es<br />
todo. Todos y cada uno de sus conocimientos. Vamos que<br />
son enfrentados a todos y cada uno de los venenos, enfermedades,<br />
peligros, bestias feroces y otras áreas de co-<br />
43
Señor Nehek: los Druchii<br />
...los cuales<br />
serán enviados<br />
por todo<br />
el mundo en<br />
misiones de<br />
investigación<br />
y desarrollo<br />
(vamos, buscandonuevas<br />
formas<br />
de matar y<br />
de que otros<br />
mueran)...<br />
nocimiento Khainita y deben superarlos todos con lo aprendido durante<br />
sus años de estudiante. Si sobreviven demuestran sus conocimientos y<br />
son proclamados asesinos Khainitas, los cuales serán enviados por todo<br />
el mundo en misiones de investigación y desarrollo (vamos, buscando<br />
nuevas formas de matar y de que otros mueran) para traer nuevo material<br />
con el que trabajar a los médicos ensangrentados. Así que cuando<br />
un asesino Druchii se encuentra en el campo de batalla, no es que tenga<br />
un encargo, si no que está haciendo un doctorado de postgrado o bien un<br />
experimento personal para comprobar alguna teoría.<br />
Otro de los pilares dentro de la sociedad Druchii es el culto a Slaanesh.<br />
Éste se dedica sobre todo a mejorar las habilidades y conocimientos sobre<br />
hechicería oscura y a la botánica (Uno de los misterios que Morathi aún<br />
intenta desentrañar es que es eso del P.L.A.C.E.R. que aparece en todas parte<br />
pero nadie parece querer explicar. Cada vez que invoca a una diablilla<br />
o a un guardián de los secretos y les pregunta por ello la única respuesta<br />
que recibe es: Sí, mujer, ya sabes... “ESO”). El culto al placer tiene en su propiedad<br />
grandes invernaderos en los que cultivan las plantas necesarias<br />
para sus ritos (y que los médicos ensangrentados han encontrado muy<br />
útiles en muchos aspectos). Además en dichos invernaderos realizan los<br />
rituales del culto al placer: tomar una copa de vino mientras se lee un<br />
libro, disfrutar del canto de los pájaros mientras toman un baño de sol,<br />
trabajar en el invernadero tarareando música sencilla y otros placeres en<br />
minúsculas. A veces claro, practican sexo en todas sus vertientes, lo cual<br />
han descubierto que es un Placer en vez de un placer, así que intuyen que<br />
el tema del P.L.A.C.E.R. irá por esa dirección (De vez en cuando organizan<br />
orgías multitudinarias, pero en vez de P.L.A.C.E.R. han conseguido MUCHO<br />
Placer, que no parece ser lo mismo. Y aunque no parezca ser la solución<br />
siguen organizándolas porque les parecen extremadamente divertidas).<br />
La alta temperatura y la necesidad de cambiarse mucho de ropa para los<br />
rituales del culto hace que las hechiceras Druchii también vayan algo ligeras<br />
de ropa. Sin embargo ellas no tienen ningún seguro médico y sí podrían<br />
pillar una neumonía (sobre todo si salen del ambiente del inverna-<br />
44
Señor Nehek: los Druchii<br />
...La exposicióncontinua<br />
a estas<br />
sustancias no<br />
sólo hace que<br />
estén sanísimas,<br />
sino que<br />
pierdan cierta<br />
conexión<br />
con la realidad.Literalmente.<br />
dero a unos 32ºC al exterior de Naggaroth que está a -15ºC vistiendo poco<br />
más que una minifalda y trozo de tela atado al pecho que hace las veces<br />
de sujetador). Así que se ven obligadas a tomar un montón de sus propios<br />
productos para prevenir posibles enfermedades. La exposición continua a<br />
estas sustancias no sólo hace que estén sanísimas, sino que pierdan cierta<br />
conexión con la realidad. Literalmente. Lo malo de las drogas exóticas proporcionadas<br />
por el culto a Slaanesh es que tienen un origen místico. Y por<br />
tanto son efectivas al cien por cien. Y por tanto todo lo que las hechiceras<br />
Druchii “ven” mientras están en el invernadero intentando que el cerebro<br />
no se les salga por los lacrimales, es absolutamente real... en algún sitio<br />
(no cómo el elefante rosa de la embriaguez, que no es para nada real en<br />
ninguna dimensión paralela o un plano astral, es de este plano y se trata<br />
de la representación mental de los humanos de un parásito astral común,<br />
los elfos ven un puercoespín con botas, los enanos una mariposa hecha<br />
de hojas de lechuga y los orcos ven... bueno nadie sabe qué ven los orcos,<br />
pero fijo que es verde).<br />
Esa es la verdad sobre los Druchii y su extraño comportamiento a ojos<br />
del resto de mortales.<br />
Y eso es todo por esta aciaga noche.<br />
45
Guerreros del Caos<br />
Como siempre, Khorne<br />
es portada...<br />
Análisis de los cambios del nuevo libro<br />
Autor: Namarie<br />
Guerreros del Caos ha sido el sexto libro de Octava Edición, y ha incorporado<br />
varias novedades que habíamos visto anteriormente. Es el segundo<br />
libro de los Guerreros “independizados” de las otras dos facciones<br />
del Caos (Hombres Bestia y Demonios), y sus opciones han crecido hasta<br />
establecer un ejército variado y ameno.<br />
Trasfondo<br />
Poco que contar aquí. Como suele ser habitual<br />
en los libros desde Séptima Edición, vemos<br />
que el trasfondo no avanza, que Archaón<br />
“combate contra los ejércitos del Viejo Mundo”<br />
(2.522 C.I.), cuando todos sabemos que en<br />
Sexta Edición se avanzó el trasfondo hasta<br />
2.524. Por supuesto, se han incluido todas las<br />
nuevas miniatura en el trasfondo con calzador<br />
(Cruzainfiernos en 756 C.I., Revientacráneos y<br />
Bruto Despedazador contra Bretonia...). Otra<br />
cosa negativa es que aquél fantástico mapa en<br />
el que veíamos los territorios del Caos “desde<br />
el Polo” ya no está, en su lugar hay un mapa<br />
de Norsca y un poco más arriba del Mar del<br />
Caos... Echo de menos aquellas tribus que luchaban<br />
contra Catai. Supongo que no están<br />
por la labor de ampliar el trasfondo, sino de<br />
detallar el que ya existe (o meter cosas nuevas).<br />
Sin embargo, lo peor de todo es que se ha<br />
recortado mucho el trasfondo, pasando de 37<br />
a 15 páginas. Sí, el libro a color está genial, la<br />
tapa dura hará que aguante más y la encuadernación<br />
es mejor (el antiguo se me despegó),<br />
pero subir un 50% el precio a cambio de<br />
tener menos material (el anterior tenía 128 páginas,<br />
este 96)... Es por ello que, para mí, el libro NO vale la pena como el<br />
anterior. Pero bueno, parece que ésta es la tendencia de Games Workshop<br />
con Warhammer: el trasfondo ya no importa, lo que importa son las miniaturas.<br />
(Y con Warhammer 40.00 también, diría...)<br />
46
Guerreros del Caos<br />
Me ha gustado<br />
que haya<br />
referencias a<br />
antiguos Paladines<br />
y que<br />
se mencione<br />
la invasión de<br />
Tamurkhan<br />
No diréis que la pose de<br />
Throgg no es original:<br />
con una mano levantada<br />
y la boca abierta...<br />
Hay otra cosa que no me gusta del libro pero parece que es la tendencia<br />
general. En el antiguo libro, en la lista de ejército te ponía la página<br />
del libro donde estaban descritas las reglas. No entiendo por qué ya no lo<br />
ponen.<br />
En la parte positiva (por buscarle algo positivo aparte de que esté en<br />
color), me ha gustado que haya referencias a antiguos Paladines (Egrimm<br />
Van Horstmann, Aekold Helbrass, Arbaal el Invencible) y que se mencione<br />
la invasión de Tamurkhan junto a los Enanos del Caos, enlazándose con el<br />
(soberbio) libro de Warhammer Forge.<br />
Las miniaturas<br />
Desde el anterior libro, no se ha renovado casi ninguna miniatura<br />
(salvo personajes), y sí que han aparecido nuevas.<br />
Hace unos meses apareció en la White Dwarf un suplemento<br />
con reglas nuevas para algunas unidades nuevas,<br />
en concreto el Templete del Caos (que dejó de ser un carro<br />
para ser una especie de templo portado por dos Trolls,<br />
impresionante miniatura), los Revientacráneos de Khorne<br />
(Caballeros del Caos montados en Juggernaut, algo que<br />
siempre se había esperado, adecuado y con unas buenas<br />
miniaturas) y los Cruzainfiernos de Slaanesh (bárbaros en<br />
corceles de Slaanesh; una miniatura extraña y que a poca<br />
gente ha gustado). Apareció también una nueva miniatura<br />
para Scyla, pasando de ser una miniatura relativamente pequeña<br />
a ser una de las grandes.<br />
Con la aparición del libro, ha venido como sorpresa un<br />
kit dual de monstruo, con el que se puede montar la Bestia<br />
de Vórtice Mutalith o el Bruto Despedazador. Miniatura<br />
con bastante detalle, pero con una pose forzada y<br />
con un “núcleo” (el cuerpo) poco original, recordando<br />
a los Tiránidos. Los Malditos también tienen miniatura<br />
oficial por fin, aunque no distan mucho de aquél<br />
kit de “maldiciones” que apareció para Guerreros del<br />
Caos hace unos diez años. Por último, se han renovado<br />
los Ogros Dragón (para mi gusto, a peor, siguen pareciendo<br />
dos piezas pegadas sin sentido una a la otra) y el Carro, pudiendo<br />
montar mediante kit dual un nuevo Carro tirado por una<br />
Bestia Sangrienta.<br />
Eso sí, ya veréis que en general lo “nuevo” pasa a ser mucho<br />
más rentable (mejor en relación valor/coste en puntos). No es ningún secreto<br />
que Games Workshop siempre potencia las novedades, para venderlas<br />
mejor; los reglamentos están al servicio de márquetin, y no al revés.<br />
47
Guerreros del Caos<br />
Se sigue con<br />
la tradición<br />
de El Ojo de<br />
los Dioses,<br />
aunque han<br />
cambiado<br />
muchas de<br />
las tiradas<br />
Vilitch, otro que por<br />
fin tiene miniatura. Ha<br />
pasado una edición con<br />
“cuentacomos”.<br />
Reglas generales<br />
Desaparece la Voluntad del Caos. Malo, pero dado que el pánico puede<br />
evitarse muchísimo más que en Séptima Edición, tampoco es tan tan<br />
malo.<br />
Se sigue con la tradición de El Ojo de los Dioses, aunque han cambiado<br />
muchas de las tiradas. Por ejemplo, ahora está la posibilidad de que el<br />
Paladín sea transformado en un Engendro o un Demonio del Caos. Muy,<br />
muy acorde al trasfondo, un acierto. También se amplía la tirada, ahora no<br />
es necesario que se realice contra un Objetivo Grande, basta con que sea<br />
un monstruo (algo que abunda bastante).<br />
Las Marcas prácticamente no han cambiado. Nurgle ya no da -1HA al<br />
enemigo sino -1 a impactar (algo mucho mejor), pero el resto siguen igual.<br />
Hasta Khorne sigue igual, aún con la discusión sobre si la Marca de Khorne<br />
afecta o no a las monturas. Eso sí, no se puede tener<br />
en una misma unidad dos marcas distintas (por ejemplo,<br />
un personaje de Khorne no puede estar en una unidad<br />
de Nurgle). Me gusta bastante.<br />
Magia<br />
Bastantes cambios. No sólo se ha añadido la Regla del Saber<br />
y el hechizo identificativo para los tres Saberes (Nurgle,<br />
Tzeentch y Slaanesh) sino que muchos saberes tienen hechizos<br />
interesantes. Sigue gustándome y mucho el saber del<br />
colega Chencho, ya que bastantes hechizos afectan cuando<br />
se lanzan y en turnos siguientes. Los hechizos de Slaanesh<br />
ya no tienen nombres tan sadomasoquistas :P El de<br />
Nurgle es bastante curioso, ya que gracias a Maldición del<br />
Leproso podemos bajar la Resistencia de una unidad enemiga<br />
(sin duda el hechizo más interesante) y entonces<br />
hacerle daño con cualquier otro hechizo como Torrente<br />
de Corrupción o bien hacerle daño hasta con unos perros.<br />
Objetos mágicos<br />
Como siempre, se han reducido. No obstante, los Guerreros<br />
del Caos tienen acceso a bastantes más “objetos”<br />
que las demás razas (acostumbradas a 8-10), ya que además<br />
de los 9 objetos hay 14 “mutaciones y poderes”, que son prácticamente<br />
objetos mágicos (de hecho algunos son objetos mágicos<br />
pese a que estén en una lista aparte). En muchos foros seguro<br />
que ya hablarán de “combos” de objetos mágicos, como es habitual.<br />
48
Guerreros del Caos<br />
Se añaden<br />
como nuevas<br />
“monturas”<br />
el Templete<br />
del Caos y<br />
el Carro de<br />
Bestia Sangrienta<br />
Este señor es el primer<br />
personaje de Fantasy de<br />
plástico de 20€...<br />
Monturas de personajes<br />
Se añaden como nuevas “monturas” el Templete del Caos y el Carro de<br />
Bestia Sangrienta.<br />
El Disco de Tzeentch mejora mucho su perfil (F4, R4, A3), y aunque su<br />
coste suba a 30 puntos sigue siendo una buena opción. El Juggernaut de<br />
Khorne también mejora (H3, A3) y sólo se encarece cinco puntos. El Palanquín<br />
de Nurgle sube sus Heridas a 4 y baja su coste 10 puntos, pero pierde<br />
los ataques envenenados.<br />
El Carro, el Templete y el Carro de Bestia Sangrienta pueden tener la<br />
marca del personaje que lo monta.<br />
Por último, la Mantícora ha mejorado mucho; su coste baja de 200 a<br />
150 puntos, sigue con el mismo perfil, y ahora además puede estar equipada<br />
con piel de hierro (salvación por armadura de 4+, corrigiendo el gran<br />
hándicap de este bicho) y ganar un ataque extra envenenado con heridas<br />
múltiples (2). Dado que ambas “mejoras” son muy útiles, tienen una<br />
buenísima relación calidad/precio, y dado que hasta con las mejoras sigue<br />
costando menos que antes, se nota que han querido “potenciar” la<br />
mantícora. Curiosamente, una de las miniaturas “nuevas” (salió junto a<br />
Tormenta de Magia).<br />
Comandantes<br />
El Señor del Caos y el Gran Hechicero no varían, salvo en las marcas y<br />
las opciones de equipo, todo más barato. El Gran Hechicero ahora tiene<br />
los saberes “capados” según la Marca que tenga. El Príncipe Demonio<br />
es el que más ha cambiado: su perfil mejora (HA9, F6, I8, L9),<br />
su coste baja drásticamente (de 300 a 235), la magia es más<br />
barata (35 puntos por nivel), puede llevar objetos mágicos<br />
o armadura del Caos... Eso sí, el vuelo pasa a ser opcional<br />
(+40 puntos), pero opino que lo han mejorado<br />
mucho. Sin embargo estoy convencido que mucha gente<br />
lo seguirá viendo un paria, dado que no se puede unir a<br />
unidades (es un monstruo) y a que puede “obtenerse” a partir de<br />
un Caudillo Bárbaro del Caos con algo de suerte.<br />
Héroes<br />
El Paladín sigue la misma regla que el Señor (lo único que<br />
cambia es equipo, marcas y monturas más baratas). El Hechicero<br />
del Caos se encarece hasta los 110 puntos; me parece correcto.<br />
49
Guerreros del Caos<br />
Con este<br />
cambio se<br />
consigue que<br />
sea viable tener<br />
apoyos de<br />
unidades de<br />
10 Guerreros<br />
marcados<br />
Opino que sigue siendo<br />
mejor idea hacerse los<br />
Malditos uno mismo<br />
Unidades básicas<br />
Los Guerreros del Caos bajan un punto (aunque han perdido la Voluntad<br />
del Caos); el coste de marca va según el número de miniaturas y se<br />
encarecen las opciones.<br />
Antes de nada, dejemos claro un debate: el coste de una marca, ¿debe<br />
ser fijo por unidad o por cada miniatura? La lógica parece indicar que debería<br />
ser por miniatura. Sin embargo, pensando un poco esto no tiene por<br />
qué ser así. Tomemos una unidad con frontal 5 miniaturas; atacan 10, por<br />
lo que realmente la tercera y cuarta fila no importa que tengan furia asesina<br />
(Khorne) o que sean más difíciles de impactar (Nurgle). Para los otros<br />
dos dioses, sin embargo, que la unidad entera sea inmune a pánico + miedo<br />
+ terror (Slaanesh) o que todas tengan salvación especial (Tzeentch)<br />
puede entenderse que se pague por miniatura. La realidad es que poniendo<br />
un coste por mejora de unidad, tiene sentido cuanto más grande sea<br />
la unidad, mientras que poniendo coste por miniatura permites mejorar<br />
pequeñas unidades de apoyo. Es decir, con este cambio, se consigue que<br />
sea viable tener apoyos de unidades de 10 Guerreros marcados pululando<br />
por el campo de batalla.<br />
Los Bárbaros, la unidad que siempre se ha usado para hacer “masa”<br />
(hordas), se encarece un 50% sin mejorar su perfil. Además, se encarecen<br />
sus opciones. Se deduce que la idea (o lo que intentan potenciar) es que<br />
haya más guerreros y menos bárbaros. Sin embargo me sigue escamando<br />
que sigan siendo mejores que un espadachín imperial :P<br />
Los Malditos bajan de unidad Especial a Básica (son nuevas miniaturas...),<br />
aunque su coste sube a 19 puntos por miniatura; a cambio, ganan<br />
una regla especial al azar en esa fase de combate cuerpo a cuerpo<br />
(Siempre Ataca Último, Poder de Penetración,<br />
Siempre Ataca Primero, Ataques envenenados,<br />
Regeneración 5+ o Golpe Letal). Además,<br />
pueden estar marcados.<br />
Sin embargo (y ésta<br />
es una opinión), creo<br />
que los Guerreros son<br />
mejores; ese incremento<br />
en precio no<br />
justifica la aleatoriedad<br />
de los ataques. Eso<br />
sí, al ser básicos estoy<br />
convencido que<br />
se verán en los<br />
campos de batalla.<br />
50
Guerreros del Caos<br />
El Carro del<br />
Caos baja<br />
de Especial<br />
a Básica, su<br />
coste baja 10<br />
puntos y ponerle<br />
marcas<br />
es más barato<br />
Citando a un conocido<br />
personaje: ¿Pour qué?<br />
¿Pour qué? ¿Pour qué?<br />
Los Mastines ven bajado el coste de los ataques envenenados (creedme,<br />
es muy bueno tener unidades de mastines con ataques envenenados<br />
dada la cantidad de monstruos que hay) y pueden ganar Vanguardia.<br />
Aunque quizá lo más interesante es que ahora cuenten para básicas.<br />
El Carro del Caos, como buena “nueva miniatura” que es, resulta bastante<br />
mejorado. Para empezar, baja de Especial a Básica, su coste baja 10<br />
puntos, y ponerle marcas es más barato. Ah, hay un fallo de traducción,<br />
pone “guadañas” en vez de “cuchillas en las ruedas” ;-)<br />
Por último, los Jinetes Bárbaros del Caos se encarecen un punto y pierden<br />
la regla Grandes Jinetes. No le veo ningún sentido a este encarecimiento.<br />
No eran la unidad más usada en séptima, no se usa más en octava<br />
y no tenía un coste exageradamente bajo. En fin, la única explicación es<br />
que lo hayan encarecido para que los Cruzainfiernos sean más apetecibles.<br />
Unidades especiales<br />
Los Cruzainfiernos de Slaanesh son bárbaros en corceles de Slaanesh.<br />
Coge el perfil de un Bárbaro, el perfil de un Corcel de Slaanesh, añádele<br />
la opción de Siempre Ataca Primero, dale marca de Slaanesh de serie, y<br />
por si fuera poco añade un contador de forma que cuantas más unidades<br />
destruyan, mejores serán. Y por sólo 19 puntos. Es obvio que quieren vender<br />
estas miniaturas tan (personalmente) horribles como sea. Aunque sobre<br />
el papel puede que sean una opción interesante (mueven 10”), no hay<br />
que olvidar que no serán unidades muy numerosas, así que el<br />
Siempre Ataca Primero no será de mucha utilidad, y con R3<br />
y armadura 5+ aguantan lo mismo que los goblins jinetes<br />
de lobo. Contra pequeñas unidades de hostigadores (que<br />
apenas se ven) pueden ser útiles.<br />
Los Elegidos no han variado<br />
salvo por el coste de las opciones,<br />
que es más alto. Siguen siendo<br />
una buena alternativa<br />
a los Guerreros (mucho<br />
mejor que los Malditos);<br />
además ahora para la<br />
tirada en el Ojo se tiran<br />
tres dados y se eligen los<br />
dos que se quieran, con<br />
lo que es más probable<br />
obtener Guerreros de<br />
R5, o con un ataque<br />
extra (5 ataques por<br />
miniatura si llevan dos<br />
51
Guerreros del Caos<br />
Los Ogros<br />
Dragón han<br />
mejorado: su<br />
coste baja y el<br />
equipo extra<br />
baja de coste<br />
Personalmente, me<br />
gustan más los antiguos.<br />
Sí, son más modernos,<br />
más detallados,<br />
pero no más creíbles.<br />
armas de mano y marca de Khorne), o con F7 con arma a dos manos... por<br />
no hablar de la posibilidad de tener un Engendro o un Príncipe Demonio<br />
“gratis”...<br />
Los Caballeros del Caos, la unidad más icónica del ejército (con permiso<br />
de los Guerreros), la que más se vio en los campos de batalla en Sexta y<br />
Séptima, necesitaba una mejora o una bajada de coste para volver a ser<br />
atractiva. Pues no sólo no ha bajado el coste sino que las armas hechizadas<br />
que antes eran gratis, ahora cuestan 3 puntos por miniatura. Una lástima.<br />
Los Ogros del Caos ven su coste caer dos puntos, pero ya no pueden<br />
llevar armadura del Caos. Sin embargo, dado lo que ha mejorado la infantería<br />
monstruosa, los veo hasta bien.<br />
En cambio, los Ogros Dragón han mejorado (miniatura nueva...): su coste<br />
baja de 65 a 60 puntos, y el equipo extra baja de coste (además de poder<br />
llevar alabardas). Y eso que son infantería monstruosa.<br />
Los Trolls bajan de 45 a 35 puntos, y pueden tener armas de mano adicionales.<br />
Con la opción de repetir estupidez del Portaestandarte de Batalla,<br />
creo que son de inclusión obligatoria.<br />
Una nueva inclusión (y como<br />
monstruo especial) es la Quimera.<br />
Creo que<br />
aquí ya se<br />
les ha visto<br />
demasiado el<br />
plumero. O quizá<br />
es que necesitaban<br />
vender montones de<br />
quimeras que no consiguieron<br />
vender en la<br />
Tormenta de Magia.<br />
El hecho es que estamos<br />
ante una<br />
“opción”<br />
obligatoria<br />
(3 quimeras<br />
en un ejército, 6 en<br />
un gran ejército). Por 230 puntos<br />
algo con 6 ataques, F6, R5, que vuela,<br />
con armadura, que causa terror y que se le pueden<br />
dar chucherías como un aliento flamígero de F4, rege-<br />
52
Guerreros del Caos<br />
El Templete<br />
del Caos<br />
es una inclusiónrecomendable,<br />
sobre todo si<br />
vas a tener<br />
Elegidos<br />
Con una misma caja:<br />
carro, personaje y un<br />
bicho que puedes usar<br />
de Engendro.<br />
neración y/o ataques envenenados. ¿Lo habrán puesto para que, cuando<br />
los Altos Elfos tengan dragones como Singulares, nadie diga que son los<br />
mimados? No lo sé. Pero si queréis jugar a nivel competitivo, 3 quimeras<br />
maximizan las opciones de victoria como ninguna otra unidad.<br />
El Carro de Bestia Sangrienta es un carro mejorado: por sólo 20 puntos<br />
más ganan +1R, +1H, y cambian los dos ataques de los corceles por tres<br />
ataques HA4 F5, además de ganar Miedo y Golpe Letal en los impactos por<br />
carga. La parte mala es que su movimiento baja de 7” a 6”, pero aun así es<br />
mucho mejor.<br />
El Templete del Caos baja de Singular a Especial, baja de coste (de 130 a<br />
125) y gana ataques (antes eran 5 fijos, ahora son 1d6+2 de los Portadores<br />
más 2 del guardián, para un promedio de siete ataques). El regalar Ojo de<br />
los Dioses pasa a ser ahora un hechizo de nivel 4, y las unidades cercanas<br />
pueden tirar un dado adicional y eliminar el que quieran. Inclusión recomendable,<br />
sobre todo si vas a tener Elegidos (las probabilidades de tener<br />
un Demonio gratis suben).<br />
53
Guerreros del Caos<br />
Los Shaggoth<br />
siguen siendo<br />
la mejor<br />
opción monstruosa<br />
del<br />
ejército<br />
Otra vez, mano arriba<br />
y la boca abierta. La<br />
primera hacía cierta<br />
gracia, pero tantas...<br />
Unidades singulares<br />
El Cañón Infernal sigue siendo tan bueno como siempre, aunque el<br />
Arrasamiento haya cambiado ligeramente.<br />
Los Shaggoth bajan 50 puntos de coste pese a tener el mismo perfil.<br />
Siguen siendo una buena opción, diría que la mejor opción monstruosa<br />
del ejército.<br />
El Gigante del Caos baja de 225 a 200 puntos. Sin embargo, ¿para qué<br />
poner un Gigante pudiendo poner un Shaggoth o una Mantícora?<br />
Los Engendros bajan de 55 a 50 puntos. Están bien si te faltan 50 puntos<br />
y quieres proteger un flanco.<br />
Los Revientacráneos de Khorne son una unidad nueva, se trata de una<br />
caballería monstruosa de 75 puntos por miniatura y una potencia ofensiva<br />
brutal (golpetazo más 6/7 ataques por miniatura). En Séptima habrían<br />
aparecido en todos los campos de batalla. Ahora, siguen siendo una opción<br />
a tener en cuenta, pues además aguantan bastante (Caballeros con 3<br />
heridas, pero mejores).<br />
El Bruto Despedazador es uno de los nuevos bichomonstruos del Caos.<br />
Sorprendentemente no está nada<br />
desproporcionado; en comparación<br />
con el Shaggoth parece incluso<br />
peor. Mueve 15, sólo tiene 4<br />
ataques (HA3 F7, pudiendo comprar<br />
2 ataques F5 adicionales), y encima<br />
debe estar “atado” a un personaje amigo<br />
(nota: posible errata de traducción,<br />
pone “Señor o Héroe” y debería poner<br />
“Comandante o Héroe”) o pasan<br />
cosas malas. A priori parece<br />
adecuado por sólo 205 puntos, pero es<br />
que no deja de ser un tío de R5, H5<br />
y armadura 4+. Unos ballesteros<br />
o arcabuces no deberían tener<br />
muchos problemas en acabar<br />
con este bicho. O sea: si puedes<br />
elegir, mejor un Shaggoth,<br />
es más seguro, más resistente<br />
y más ofensivo.<br />
Por último, la Bestia de<br />
Vórtice Mutalith es el otro<br />
monstruo que se puede mon-<br />
54
Guerreros del Caos<br />
El libro,<br />
como libro,<br />
deja mucho<br />
que desear.<br />
Como lista,<br />
mi balance es<br />
positivo<br />
Pese a tener la típica<br />
pose, lo siento, pero<br />
esta miniatura me EN-<br />
CANTA. Es tan caótica...<br />
y tan de Tzeentch...<br />
tar con la caja del Bruto. Cuesta 240 puntos, y aunque su perfil es a priori<br />
más malo que el del Bruto (ataques aleatorios, entre 3 y 8, y sólo de F5), tiene<br />
una regeneración de 5+ que puede dar más que sólo la piel escamosa.<br />
Además, tiene un hechizo vinculado de nivel 5 que puede llegar a molestar<br />
demasiado a cosas de R3 (incluyendo eliminar miniaturas enemigas y<br />
ganar Engendros). Potencialmente bueno, pero demasiado aleatorio (no<br />
me gustan los hechizos vinculados). Aunque no es mala opción, sigo prefiriendo<br />
el Shaggoth y las Quimeras.<br />
En resumen<br />
El libro, como libro, deja mucho que desear. Si hubiera tenido todo el<br />
trasfondo del anterior libro estaríamos ante uno de los mejores que hay<br />
(incluyendo errores de traducción), ya que la lista de Guerreros del Caos<br />
se ha completado.<br />
Como lista, mi balance es positivo. Se han añadido unidades que encajan<br />
a la perfección dentro de lo que es el Caos (salvando los bárbaros en<br />
corcel de Slaanesh), se han añadido opciones más que interesantes, y se<br />
ha conseguido un ejército con opciones variadas. Los jugadores del Caos<br />
deben estar de enhorabuena, pues en general ha sido mejorado.<br />
55
Avatars of Warhammer<br />
Los Dugglia: Dama Dai’h<br />
Una joven<br />
e inexperta<br />
Dai’h se<br />
encontró de<br />
pronto en<br />
una maraña<br />
de intrigas<br />
y conspiraciones<br />
con la<br />
que no podía<br />
lidiar<br />
Personaje<br />
Autor: Pater Zeo<br />
Avatars of Warhammer son una serie de personajes para Warhammer<br />
inspirados en miniaturas de Avatars of War. Dama Dai’h es<br />
un personaje inspirado en la miniatura de hechicera elfa oscura de<br />
Avatars of War.<br />
Dama Dai’h fue la menor de sus hermanas. Desde que nació fue apartada<br />
por éstas, y la tomaban más por un estorbo que por una amenaza<br />
real en las intrigas de la corte. Aprendió pronto a “ocupar su lugar en la<br />
familia”, lo que implicaba ser sumisa y obediente. Durante las primeras<br />
décadas de su vida aprendió de sus tutoras todo lo que una elfa oscura de<br />
alta cuna debía conocer.<br />
Durante su aprendizaje Dai’h demostró estar más que dotada para la<br />
hechicería. Su madre, Dama Dianiya’h, estuvo encantada con este hecho.<br />
Una hermana menor fuerte y poderosa pondría en jaque al resto de la<br />
familia y podría manipularles con mayor facilidad. Sin dudarlo, ordenó a<br />
Dai’h iniciarse en las artes de la magia oscura.<br />
Conforme crecía, Dai’h se hizo más poderosa, obligando a sus hermanos<br />
y hermanas a crecer en consonancia para mantener la distancia. Un<br />
hecho que Dama Dianiya’h aprovechó sin dudar. Durante tres décadas<br />
más, la casa Dluggia creció sin apenas resistencia. Las guerras entre las<br />
casas superiores a la Dluggia se habían vuelto de una ferocidad sin precedentes,<br />
y la casa Dluggia se apresuró a ocupar los huecos de poder.<br />
Casi sin darse cuenta, la familia Dluggia se encontró de pronto entre<br />
las grandes casas. Por primera vez en la historia de la familia, entraron<br />
en la corte del Rey Malekith, donde fueron recibidos con grandes honores<br />
y alegría. Una alegría verdadera, puesto que el resto de casas veían a los<br />
Dluggia como una presa fácil: sangre nueva que manipular y recursos que<br />
tomar.<br />
Una joven e inexperta Dai’h se encontró de pronto en una maraña de<br />
intrigas y conspiraciones con la que no podía lidiar. Dai’h tenía una inteligencia<br />
aguda y una mente ágil y creativa, pero no había aprendido aún<br />
el sutil arte de la intriga y la traición que reinaba en la corte.<br />
56
Dama Dai’h<br />
[...]con una<br />
voz que casi<br />
era un susurropronunció<br />
la respuesta<br />
ritual<br />
a una orden<br />
del rey: ‘Con<br />
mi vida’.[....]<br />
Pronto Dai’h se vio en una situación irresoluble. En una cena de la corte,<br />
Inashiyin, un noble de la casa Draiin, comenzó a alabar a la joven Dai’h.<br />
Alabó su inteligencia, sus dotes para la hechicería y su belleza. E insistió<br />
hasta captar la atención del Rey Malekith, y de la Reina Morathi. Dama<br />
Dianiya’h no sabía qué se estaba maquinando, pero viendo una oportunidad,<br />
intervino. Sugirió muy sutilmente que podría entrar al servicio personal<br />
de la Reina.<br />
Casi salió bien. La Reina estaba realmente interesada en Dai’h, y todo<br />
indicaba que entraría a su servicio como una de sus doncellas. Era un cargo<br />
extremadamente importante dentro de la corte. Dai’h no sólo atendería<br />
todas las necesidades de Morathi y se haría su concubina, también<br />
formaría parte de los rituales, aprendería hechicería y, sobretodo, sería<br />
una fuente de información valiosa para cualquiera.<br />
Pero justo cuando Morathi iba a invitar formalmente a Dai’h a sus<br />
aposentos tras la cena, intervino el Rey Malekith. Dai’h, y la casa Dluggia,<br />
había sido utilizada como peón en los planes de otros. Por alguna razón<br />
Malekith se interpuso. Comentó que por muy capaz que fuera Dai’h no<br />
podía entrar así como así al servicio de su madre. Sería tremendamente<br />
injusto para con el resto de doncellas de la Reina. No, debía demostrar<br />
su valía. Y el Rey tenía una misión perfecta para tan bella hechicera.<br />
Ante la mirada aterrorizada de Dai’h, el Rey le ordenó directamente<br />
tomar el control de un puesto avanzado en las selvas de Lustria. Y allí<br />
permanecería hasta que fuera relevada. La mirada del Rey no se apartó<br />
ni un segundo de los ojos de Dai’h mientras pronunciaba su edicto. Era<br />
imposible desobedecer. Dai’h miró a su madre con ojos implorantes,<br />
pero Dama Dianiya’h calló y agachando la cabeza, aceptó el mandato.<br />
Dai’h miró al resto de los comensales, pero sólo vio miradas divertidas<br />
que disfrutaban con el espectáculo... y una mirada cómplice entre<br />
Inashiyin y una de sus hermanas. Realmente había sido utilizada. Y<br />
supo que su hermana también, aunque esta pensara que se quitaba<br />
a una rival de en medio.<br />
Dai’h agachó la cabeza en gesto de sumisión al Rey y con una<br />
voz que casi era un susurro pronunció la respuesta ritual a una<br />
orden del rey: “Con mi vida”.<br />
Y así quedó sellado el destino de Dai’h Dluggia.<br />
Casi inmediatamente partió Dai’h al norte de Lustria, donde<br />
tomó el control del puesto avanzado durante casi veinte años.<br />
Pronto descubrió que “puesto avanzado” era un eufemismo<br />
para “destierro”. Allí estaban todos aquellos que habían ofendido,<br />
desafiado o amenazado a alguien demasiado importante.<br />
También había hijas ilegítimas de nobles y guerreras brujas<br />
57
Dama Dai’h<br />
Periódicamentellegabanesclavos<br />
al puesto<br />
avanzado.<br />
Las sobras de<br />
Naggaroth.<br />
Los débiles,<br />
los enfermos<br />
y los desobedientes<br />
de Khaine expulsadas de sus templos. Allí estaban todos aquellos que no<br />
quería nadie.<br />
Una noble como Dai’h no fue bien recibida. Tuvo que ganarse una y<br />
otra vez el respeto y el temor de todo elfo oscuro del puesto avanzado,<br />
cumplir con sus obligaciones y luchar contra los hombres lagarto para su<br />
supervivencia. Fue un aprendizaje duro, pero eficaz. Dai’h demostró ser<br />
digna líder de aquellos Druchii, y éstos llegaron a respetar su liderazgo... y<br />
a temer su crueldad.<br />
Periódicamente llegaban esclavos al puesto avanzado. Las sobras de<br />
Naggaroth. Los débiles, los enfermos y los desobedientes. Dai’h los liberaba<br />
inmediatamente. No había centinelas ni látigos. Allí aquellas normas<br />
no servían. Dai’h los reunía ante el fuerte que les hacía de hogar y les<br />
daba una opción: quedarse y obedecer o enfrentarse a la jungla. Les daba<br />
un día para pensarlo. Las historias y heridas del resto de los esclavos eran<br />
suficientes como para que la mayoría se quedara voluntariamente. A los<br />
que se iban no se los volvía a ver. Pero Dai’h prefería que se fueran. Eran<br />
los problemáticos, los que acababan muriendo luchando. Que lucharan<br />
contra la jungla.<br />
Los esclavos que se quedaban eran puestos a trabajar: madera, minerales,<br />
oro, animales, plantas... todo era valioso en aquella jungla. Y todo era<br />
peligroso de obtener. Insectos venenosos, enfermedades exóticas, depredadores...<br />
todo parecía querer matar a los Druchii<br />
Pero eso no era lo peor. Lo peor eran los incursores.<br />
Con cada luna nueva, aprovechando la oscuridad de la noche, recibían<br />
un ataque de los hombres lagarto. Cada luna nueva los Druchii y los esclavos<br />
luchaban mano a mano por sus vidas. Los eslizones parecían estar<br />
en todas partes y la noche se volvía un caos de sangre, gritos y muerte. Y<br />
al amanecer los supervivientes tenían la tarea de incinerar a los muertos<br />
y reconstruir el fuerte lo mejor que pudieran. Entonces esperaban<br />
al siguiente barco, que se llevaba las materias primas y traía más esclavos<br />
y más desterrados.<br />
Pero en ese ciclo de desgaste perpetuo Dai’h aprendió a sobrevivir.<br />
Su mente y su alma se endurecieron para soportar la depresión y el<br />
desencanto. Vivir sin una meta más que la supervivencia es una dura<br />
prueba, pero Dai’h la superó con creces. Al fin y al cabo tenía su odio. Su<br />
odio a la corte, al Rey, a su madre y a sus hermanas. Odio a las intrigas<br />
que la habían llevado hasta allí y a las casas nobles que la habían utilizado<br />
como un simple peón. En el fondo, la meta de Dai’h era sobrevivir<br />
hasta que pudiera volver y cumplir su venganza.<br />
58
Dama Dai’h<br />
Y cuando le<br />
preguntaba<br />
por el báculo<br />
sólo obtenía<br />
una respuesta:<br />
“Sotek”.<br />
Fue lo único<br />
que pudo saber<br />
antes de<br />
que el eslizón<br />
muriera<br />
Así pasaron los días. Y los días se volvieron meses. Y los meses años.<br />
Dai’h se fortaleció y la lucha la volvió más poderosa. Su dominio de la magia<br />
aumentó por la necesidad. Invocó demonios y los ató con pactos y promesas.<br />
Pagó un alto precio, pero su poder y su conocimiento aumentaron.<br />
Tras casi veinte años, apenas quedaba rastro de la joven temerosa que<br />
había llegado al puesto avanzado. Dai’h no había cumplido aún la edad<br />
a la que las Druchii son consideradas mujeres de pleno derecho, pero tenía<br />
una voluntad de hierro y tenía el temor y el respeto de sus subalternos.<br />
Nadie dudaba de ella, nadie desobedecía. Desobedecer significaba la<br />
muerte, fuera por la mano de Dai’h o por la jungla.<br />
Pero ni siquiera esa mujer estaría preparada para lo que acontecería<br />
después. Un día una de las patrullas trajo un prisionero: un eslizón de<br />
cresta roja. El eslizón estaba medio muerto y apenas podía hablar. No tardaría<br />
en morir.<br />
El eslizón portaba un báculo de color rojo, rematado en tres cabezas de<br />
serpiente. Dai’h podía sentir el poder que contenía aquel artefacto. Un poder<br />
enorme, pero que Dai’h no alcanzaba a comprender. Intuía algo tras<br />
ese poder, algún tipo de consciencia.<br />
Llevaron al eslizón a la enfermería donde lo interrogaron mientras retrasaban<br />
su muerte. La misma Dai’h lo interrogó una y otra vez. El eslizón<br />
había formado parte de un contingente más grande. Habían sido sorprendidos<br />
y eliminados, pero Dai’h no pudo saber por quién, no entendía lo<br />
suficiente el idioma del reptiloide. Y cuando le preguntaba por el báculo<br />
sólo obtenía una respuesta: “Sotek”. Fue lo único que pudo saber antes de<br />
que el eslizón muriera.<br />
Dai’h puso el báculo a buen recaudo en sus aposentos. Era tremendamente<br />
poderoso, pero no conocía nada sobre él. Y en la magia, lo desconocido<br />
es peligroso. Dio órdenes a los Druchii de fortalecer el puesto avanzado.<br />
Elfos y esclavos se aplicaron a la dura tarea, e incluso Dai’h se unió<br />
al trabajo.<br />
Cuando los preparativos estuvieron a punto, las patrullas de exploradores<br />
fueron enviadas a la selva, a vigilar los pasos seguros que conocían.<br />
Las elfas brujas se encerraron en su pequeño santuario y realizaron<br />
sus ritos. Los soldados bebieron y los esclavos rezaron a sus dioses.<br />
Y Dai’h se quedó en sus aposentos y se preparó para la inminente<br />
batalla.<br />
Mientras Dai’h meditaba, alimentando su odio y dando rienda<br />
suelta a la violenta oscuridad de su alma, llegó el primer<br />
aviso. Rian’da, la líder de las elfas brujas, llevó el reporte<br />
59
Dama Dai’h<br />
Dai’h no<br />
salía de su<br />
asombro.<br />
¿Skavens?<br />
¿Tan al norte?<br />
en persona a Dai’h. Las patrullas habían avistado al enemigo. Cada patrulla<br />
llevaba un juego de bengalas codificadas. El color, el dibujo y la cantidad<br />
indicaban el enemigo y el grosor de las tropas. Por lo que decían,<br />
llegaba un contingente de Skavens.<br />
Dai’h no salía de su asombro. ¿Skavens? ¿Tan al norte? La hechicera sabía<br />
de la existencia de Skaens en el sur, donde guerreaban continuamente<br />
con los hombres serpiente. Pero la presencia de tal cantidad de tropas<br />
Skaven tan al norte era una noticia perturbadora. Cabía la posibilidad de<br />
que a partir de aquel momento tuvieran que preocuparse de las ratas además<br />
de los lagartos. O con suerte se aniquilarían entre ellos.<br />
Pero eso sería si sobrevivían a aquella noche. Dai’h interrogó a brujas y<br />
soldados, preguntando quién tenía experiencia contra los Skavens. Nombró<br />
capitanes y sargentos temporales en función de su experiencia. Nadie<br />
se quejó. En la selva la necesidad era ley, y necesitaban conocimiento.<br />
Los Skavens eran criaturas de la oscuridad. Vivian bajo tierra, donde el<br />
sol no era una molestia para sus ojos. Así que preveían que atacarían de<br />
noche. Pero los Druchii tenían mirada penetrante y mucha experiencia<br />
en la lucha nocturna. Y además era luna creciente, una visibilidad mucho<br />
mayor que la habitual.<br />
Dai’h desplegó sus fuerzas: ballesteros, exploradores, soldados y brujas.<br />
Sería una noche larga y sangrienta. Quizás sobrevivieran a aquella noche.<br />
Qué ingenua y arrogante había sido.<br />
Los Skavens salieron de la selva como un mar de pelaje negro. Los ballesteros<br />
derribaron a decenas de Skavens, y la magia de Dai’h sólo consiguió<br />
ralentizarlos durante unos segundos. Fue inútil. Los Skavens llegaron<br />
a las improvisadas murallas y no tardaron en traspasarlas.<br />
60
Dama Dai’h<br />
Dai’h no fue<br />
una excepción.Rodeada<br />
de hombres<br />
rata,<br />
retrocedió<br />
hasta sus<br />
aposentos.<br />
Allí resistió<br />
con todas sus<br />
fuerzas<br />
La primera línea de defensa, los esclavos, apenas sobrevivieron unos<br />
minutos. Los soldados y las elfas brujas lograron aguantar la línea durante<br />
un corto periodo de tiempo, pero pronto se vieron desbordados. Cada<br />
Druchii fue aislado del resto y eliminado.<br />
Dai’h no fue una excepción. Rodeada de hombres rata, retrocedió hasta<br />
sus aposentos. Allí resistió con todas sus fuerzas. Hechizo tras hechizo,<br />
eliminó a todos los hombres rata que se atrevieron a entrar en sus habitaciones.<br />
Pero no dejaban de entrar. Puertas y ventanas eran un continuo<br />
torrente de soldados de negro pelaje.<br />
La hechicera los odiaba. En aquel momento odió con toda su alma hasta<br />
el último de aquellos Skavens. Sacó fuerzas de su odio y siguió lanzando<br />
un hechizo tras otro, hasta que los cadáveres de los hombres rata caídos<br />
obstruían la entrada del resto. Eso le dio un respiro a Dai’h, pero ya era<br />
tarde. Estaba exhausta. Necesitaba más poder, más fuerzas.<br />
Entonces recordó el báculo. No sabía cómo funcionaba ni cuáles eran<br />
sus propiedades, pero tenía magia en él y ella estaba desesperada. Se lanzó<br />
hacia su arcón mientras los hombres rata forcejeaban con los cadáveres<br />
de sus compañeros para entrar en la habitación. Dai’h desactivó apresuradamente<br />
las trampas mecánicas y las guardas mágicas que protegían sus<br />
pertenencias, y el báculo rojo apareció ante ella.<br />
Dai’h lo cogió apresuradamente y lanzó sus sentidos místicos al interior<br />
del báculo. Había ciertas salvaguardas y precauciones antes de hacer<br />
algo así, Dai’h se las saltó todas. Sus sentidos buscaron poder. Necesitaba<br />
fuerzas de reserva, algo que revitalizara sus maltrechas energías, algo que<br />
le diera el poder necesario para acabar con todos ellos. Dai’h encontró la<br />
fuente de poder y se imbuyó en ella.<br />
El tiempo se paró. Los Skavens quedaron congelados en posturas imposibles.<br />
Dai’h quedó petrificada sosteniendo el báculo. Pero la mente de la<br />
hechicera permanecía activa. Y lo que encontró en el báculo la aterrorizó.<br />
La fuente de poder no era una fuente, era un conducto. Un conducto que<br />
su voluntad había atravesado y se había encontrado al otro lado. Y allí<br />
había una presencia. Una presencia de enorme poder. Dai’h había tratado<br />
con demonios y espíritus atados a objetos de gran poder en el pasado.<br />
Incluso durante un ritual había estado presente frente a un Guardián de<br />
Secretos. Pero todo ello era un susurro frente a la fuerza que rugía en su<br />
mente.<br />
Lo primero que pensó Dai’h es que estaba frente a algún tipo de espíritu<br />
dragón. Podía sentir, más que ver, un reptil enorme y rojo. Pero el<br />
espíritu de un dragón no era tan poderoso, tan abrumador. Aquello no era<br />
un dragón, aquello era un dios. No podía ser otra cosa.<br />
61
Dama Dai’h<br />
Aquello no<br />
era un dragón,<br />
aquello<br />
era un dios.<br />
No podía ser<br />
otra cosa<br />
El dios sondeó a Dai’h sin que ésta pudiera hacer absolutamente nada.<br />
La hechicera no era nada, apenas una mota de polvo ante un vendaval. El<br />
dios pasó por los recuerdos de Dai’h uno por uno. Pasó por su infancia con<br />
indiferencia. Vio las traiciones e intrigas y pasó de largo, aunque se demoró:<br />
parecía que se le despertaba un cierto interés ante la traición de su propia<br />
hermana. Descartó las crueles prácticas de su pueblo y Dai’h intuyó<br />
que no eran nada comparadas con la crueldad de la que era capaz aquel<br />
dragón rojo. El dios miró con repulsa los rituales a Slaneesh y su entrega<br />
al Caos. Pero no los rechazó, tampoco le importaban. En cambio pareció<br />
agradarle el culto a Khaela-Mensha-Khaine. Y finalmente el dios llegó al<br />
odio de Dai’h. El odio hacia su propia familia, que la había desterrado. El<br />
odio al Rey. El odio a toda la corte. El odio a los eslizones que la atosigaban<br />
con cada luna nueva. Y sobretodo, el odio a los Skavens, que estaban a<br />
punto de arrebatarle todo. Le arrebatarían su vida. Le arrebatarían lo que<br />
podría haber sido, lo que podría haber aprendido, lo que podría haber conseguido.<br />
Aquellas apestosas ratas iban a arrebatarle su venganza.<br />
Entonces algo pasó. Al odio de Dai’h se le unió el odio del dios. Aquel<br />
dragón rojo odiaba a los Skavens. Los odiaba con una fuerza que casi abrasa<br />
la mente de la hechicera. Dai’h y el dios llegaron a una especie de comunión.<br />
Eran almas afines. Las movía el mismo sentimiento. La misma<br />
ansia. El mismo afán. El mismo odio.<br />
Una marea roja inundó a Dai’h.<br />
El tiempo volvió.<br />
Dai’h se alzó y los Skavens inundaron la habitación.<br />
La luz del mediodía despertó a Rian’da. La bruja se levantó lentamente,<br />
rodeada de cadáveres de hombres rata. Recordaba haber luchado por su<br />
vida como nunca lo había hecho. Sus compañeras y ella se habían separado<br />
en la turba de pelaje marrón. Había conseguido mantenerse en movimiento<br />
y no ser acorralada mientras mataba Skavens a su paso. Entonces<br />
algo la golpeó alzándola en el aire y lanzándola varios metros antes de<br />
chocar violentamente contra el suelo. La elfa no recordaba nada más.<br />
Rian’da se levantó como pudo y maldijo cada músculo de su cuerpo por<br />
doler tanto. Repasó mentalmente sus heridas y se maravilló de no tener<br />
ninguna herida grave. Contusiones, moratones, tajos y desgarros, pero<br />
nada que pusiera su vida en peligro ni ahora ni a largo plazo. Sanaría con<br />
descanso y alimento. Sin embargo, Rian’da dudaba de que tuviera<br />
tiempo para ninguna de las dos cosas.<br />
Renqueando se acercó al cadáver de un hombre rata<br />
que aún tenía una de sus espadas clavada en el pecho y la<br />
62
Dama Dai’h<br />
Rian’da se levantó<br />
como<br />
pudo y maldijo<br />
cada<br />
músculo de<br />
su cuerpo por<br />
doler tanto<br />
arrancó. Se sintió un poco mejor con la espada en la mano. Sabía que en<br />
su condición no sería rival para ningún soldado digno de tal nombre, Druchii,<br />
esclavo o rata, pero eso no quitaba la sensación reconfortante de la<br />
empuñadura de su espada.<br />
Rian’da miró lo que quedaba del campamento. Todo eran ruinas, no<br />
quedaba nada en pie. Rian’da no entendía nada de lo que había pasado.<br />
Los Skavens eran cientos, quizás llegaran al millar, y no quedaba ninguno<br />
con vida. El suelo de todo el campamento estaba lleno de cadáveres, y la<br />
tierra estaba enfangada con la sangre de los muertos. Era un espectáculo<br />
sobrecogedor. El pensamiento de tanta sangre derramada en combate<br />
animó un poco a Rian’da. Seguro que Khaine habría quedado satisfecho.<br />
Entonces Rian’da se fijó en los cadáveres de los hombres-rata. Todos<br />
miraban hacia el exterior del puesto avanzado. Estaban en el suelo en círculos<br />
más o menos concéntricos. Los edificios estaban en ruinas, pero en<br />
vez de esclavos o Druchii, estaban llenos de hombres rata. La mayoría de<br />
esclavos y Druchii estaban en el suelo destrozados, pero en plena calle. Los<br />
hombres rata estaban huyendo de algo. Corrían hacia fuera y se escondían<br />
en los edificios.<br />
¿Pero de qué?<br />
Vio a alguien en el centro del puesto avanzado, y fue hacia allí de espaldas<br />
a ella. Parecía una Druchii, pero no alcanzaba a ver quien era o que<br />
hacía. Por los ruidos que hacía, parecía estar comiendo. ¿Qué? No había<br />
nada por allí digno del nombre de comida. Al acercarse más se dio cuenta<br />
de que era Dai’h, y de que efectivamente estaba comiendo. Cuando<br />
estuvo a pocos pasos de ella, la hechicera giró la cabeza para mirarla. La<br />
líder del campamento estaba en cuclillas ante el cadáver de un hombre<br />
rata. El Skaven estaba abierto en canal, con los órganos a la vista.<br />
Dai’h tenía la boca, el cuello y el pecho completamente ensangrentados<br />
y comía ávidamente ante la mirada atónica de Rian’da.<br />
También reconoció el báculo del eslizón, pero ya no parecía un báculo.<br />
Lo tenía enrollado al brazo derecho y las tres cabezas de serpiente<br />
descansaban sobre el hombro de Dai’h.<br />
La hechicera tragó y sin decir nada a Rian’da, volvió otra vez su<br />
atención al Skaven y siguió comiendo.<br />
Dai’h y Rian’da se habían refugiado entre las ruinas del campamento.<br />
Habían hecho grandes hogueras con los Druchii y los esclavos.<br />
En cuanto a los Skavens, los entregaron a la selva. Rian’da esperaba<br />
el ataque de fieras atraídas por tanta carne disponible, pero para<br />
sorpresa de la esposa de Khaine, no habían sufrido ningún ataque.<br />
63
Dama Dai’h<br />
Dai’h susurró<br />
una sola<br />
palabra. La<br />
muerte del<br />
capitán fue<br />
instantánea<br />
Decenas de depredadores habían llegado, habían comido carne de hombre<br />
rata y se habían ido.<br />
Al cabo de dos semanas los corsarios negros trajeron otra remesa de<br />
esclavos y soldados Druchii. Se encontraron con un campamento completamente<br />
arrasado. El capitán aprovechó inmediatamente para culpar a<br />
Dai’h. Le pareció una presa fácil y quizás podría chantajearla bajo la amenaza<br />
de un mal informe ante la corte.<br />
Dai’h susurró una sola palabra. La muerte del capitán fue instantánea.<br />
La hechicera mandó de vuelta el barco para que informaran de lo ocurrido.<br />
A soldados desterrados y a los esclavos los puso a reconstruir el puesto<br />
avanzado. El tiempo pasó lento y los avances eran pocos. El nerviosismo<br />
de Rian’da creció a medida que la luna nueva se acercaba. Sencillamente<br />
no estaban preparados para una incursión de los eslizones. La elfa bruja<br />
creía que era una amarga ironía sobrevivir a las ratas para morir a manos<br />
de los lagartos.<br />
Pero la luna nueva llegó y no hubo ataque. Ni a la noche siguiente. Ni<br />
a la siguiente. Pasaron dos semanas sin ataques y Rian’da comenzó a sospechar<br />
que no volverían a ser atacados. Al menos no mientras Dai’h y el<br />
báculo de cabezas de serpiente se encontraran en el campamento.<br />
Sin embargo, hubo bajas. La selva seguía siendo tan peligrosa como<br />
siempre. Depredadores y enfermedades seguían tomándose sus víctimas,<br />
y Dai’h ordenó que los cuerpos de los muertos fueran enviados a sus aposentos,<br />
donde desaparecían sin más. Nadie sabía el destino de los muertos<br />
y nadie quería preguntar. Los rumores y las habladurías comenzaron a<br />
medrar en el puesto avanzado. Hablaban de hechicería y pactos con demonios<br />
y de esclavizar el alma de los muertos. Sólo Rian’da sospechaba la<br />
verdad.<br />
Rian’da confirmó en parte su teoría cuando pasaron dos lunas nuevas<br />
más y no hubo ataques de los eslizones. El puesto avanzado volvía a estar<br />
reconstruido y las operaciones de extracción de minerales y recolección<br />
de plantas volvieron a la normalidad.<br />
Fue entonces cuando llegó el siguiente barco.<br />
Llegaron nuevos Druchii desterrados y nuevos esclavos, como siempre.<br />
Sin embargo también una carta escrita y firmada por el propio Rey Malekith:<br />
Dai’h volvía a casa.<br />
Dai’h embarcó de vuelta al Naggaroth, y se llevó a Rian’da con ella. La<br />
elfa bruja aceptó de buen grado la oferta de la hechicera, puesto que en<br />
el fondo sabía que en cuanto Dai’h dejara aquellas tierras, los eslizones<br />
64
Dama Dai’h<br />
El camino<br />
de vuelta fue<br />
muy diferente<br />
a su anterior<br />
travesía<br />
volverían a atacar. Juró lealtad a Dai’h y fue aceptada.<br />
El camino de vuelta fue muy diferente a su anterior travesía. Ahora los<br />
miedos y las frustraciones que la asolaron no tenían cabida. Disfrutó de<br />
la travesía y comprendió por qué su pueblo amaba tanto el mar. El viento<br />
en el rostro, el sonido de las gaviotas al partir, el olor a sal... todo la hacía<br />
sentirse bien y a gusto.<br />
Se sentía intrigada ante el cambio de opinión del Rey Malekith, pero no<br />
sentía el miedo que la atenazaba antes. Lo que sí alimentó fue su odio. Volvería<br />
otra vez ante la corte y las grandes casas de Naggaroth. En realidad<br />
no fue el Rey Malekith el culpable de su situación, sino su hermana... y de<br />
Inashiyin de la casa Draiin. La furia que sentía hacia el Rey Malekith no<br />
era nada comparada con la que sentía hacia Danya’h, su hermana traidora.<br />
Pero era su hermana. De alguna forma eso le dolía más, pero atenuaba<br />
su venganza. Era sangre de su sangre.<br />
Era de la familia. Y eso contaba.<br />
En cambio Inashiyin... la furia y el<br />
odio que sentía hacia el noble Draiin<br />
eran abrumadores. Y cada vez que su<br />
mente se centraba en el apuesto noble<br />
Druchii, las cabezas de serpiente<br />
del báculo de Dai’h chasqueaban de<br />
furia y anticipación.<br />
Tras unas semanas de travesía<br />
tranquila, Dai’h y Rian’da desembarcaron<br />
en Naggarond, capital del reino<br />
Druchii. Allí, en el muelle, las esperaba<br />
una escolta de soldados Dluggia. Sólo<br />
soldados. Ninguno de los hermanos<br />
de Dai’h vino a recibirlas. Ni siquiera<br />
el chambelán o el maestro de armas<br />
de la casa, o alguna de las hechiceras.<br />
Aquello fue un desprecio que Dai’h no<br />
pasó por alto.<br />
La escolta las llevó en carruaje hasta<br />
la mansión de los Dluggia. O más<br />
bien la nueva mansión de los Dluggia.<br />
Antes de partir a Lustria, la familia<br />
Dluggia tenía varias propiedades<br />
en la ciudad y en las afueras, pero su<br />
mansión principal se encontraba en<br />
la ciudad, cerca de la corte. Sin embar-<br />
65
Dama Dai’h<br />
Los ojos de la<br />
hechicera se<br />
encontraron<br />
con los de la<br />
matriarca, y<br />
Dai’h pudo<br />
ver el miedo<br />
en los ojos de<br />
su madre<br />
go, ahora se dirigía a las afueras de la ciudad. Llegaron a un palacete bellamente<br />
decorado. Pero para la vista entrenada de Dai’h no se podía esconder<br />
el hecho de que la mansión había sido completamente fortificada.<br />
Fueron llevadas ante Dama Dianiya’h. Y fue por boca de la matriarca de<br />
los Dluggia que Dai’h conoció por fin el lamentable estado de su familia.<br />
Estaban a punto de caer. Desde que Dai’h se fue la casa se desgastó poco<br />
a poco. La mayoría de los hermanos de Dai’h habían muerto en escaramuzas<br />
con otras casas. Por ello, habían hecho una alianza con los Draiin.<br />
Dai’h no pudo evitar una mueca al oír el nombre de la familia noble. Para<br />
formalizar la alianza, varias de sus hermanas habían contraído votos matrimoniales<br />
con nobles Draiin y ahora ya no eran formalmente Dluggia, y<br />
se habían marchado a la mansión Draiin. Pero los Draiin habían cumplido<br />
ampliamente. Le habían dado a los Dluggia contactos, ayuda política,<br />
apoyo, soldados e incluso esclavos.<br />
Pero la casa Dluggia se había desgastado. Era una presa fácil para el<br />
resto de casas y los compromisos de los Draiin, así que se estaban fortificando.<br />
Pronto el resto de casas les atacarían y se repartirían los despojos.<br />
Y Dai’h pensó que los Draiin se llevarían la mayor parte.<br />
Los ojos de la hechicera se encontraron con los de la matriarca, y Dai’h<br />
pudo ver el miedo en los ojos de su madre. La casa Dluggia había caído.<br />
Los ataques y el reparto de los despojos eran una mera formalidad. Por lo<br />
que Dai’h deducía de los comentarios de su madre, su familia no tenía recursos<br />
propios con los que defenderse desde hacía tiempo, ni posibilidad<br />
alguna de conseguir más. Aquello era el fin de los Dluggia. Por eso el rey<br />
la dejó volver, para que viera el fin de su casa.<br />
Dai’h sólo necesitaba una única respuesta de su madre: ¿Quién propició<br />
el pacto con los Draiin?<br />
Y la respuesta confirmó to- das sus sospechas: Inashiyin Draiin.<br />
Dai’h cenó con su madre. Le presentó a Rian’da y<br />
le explicó sus vivencias con ella en el puesto<br />
avanzado en la selva. Le contó las<br />
incursiones de los eslizones, pero no<br />
contó nada del ataque Skaven.<br />
Tras la cena, Dai’h se retiró a sus<br />
nuevos aposentos y trató de dormir,<br />
pero no pudo. El odio bullía dentro de<br />
ella. Los Draiin habían engañado a su<br />
madre. Ellos no querían una alianza<br />
con los Dluggia, querían a los Dluggia.<br />
Querían a sus hermanas y a sus hermanos,<br />
sus soldados, sus esclavos... todo. Y<br />
66
Dama Dai’h<br />
La reina deseaba<br />
ver a<br />
Dai’h en sus<br />
aposentos inmediatamente.<br />
No podía<br />
rehusar<br />
ella había sido el primer obstáculo del que se libraron. Sus hermanos y<br />
hermanas muertas también habían sido obstáculos. Ahora sólo quedaba<br />
su madre. Pero Dai’h debía esperar.<br />
Pensó en Inashiyin. En su sonrisa falsa al recomendarla como doncella<br />
de la reina. Él sabía lo que iba a pasar. Debía conocer bien el equilibrio de<br />
poder entre el rey y su madre, la reina. Lo imaginó seduciendo a su hermana<br />
para que le diera la información necesaria. Y el odio por él creció aún<br />
más. Y también por su hermana, que había traicionado a su familia por<br />
los Draiin.<br />
Dai’h no pudo contenerlo más y se levantó de su lecho, recogió su báculo<br />
y salió por la ventana evitando a la guardia de la familia.<br />
Al día siguiente se presentó en la mansión Dluggia una mensajera de<br />
la reina. La reina deseaba ver a Dai’h en sus aposentos inmediatamente.<br />
No podía rehusar.<br />
Escoltadas por dos patrullas de gélidos, mensajera y hechicera se dirigieron<br />
a palacio. Allí Dai’h fue llevada directamente a los aposentos reales<br />
y Morathi y Dai’h volvieron a estar una frente a otra. La sonrisa de la reina<br />
dejaba bien claro que le gustaban los cambios operados en la joven hechicera.<br />
Sin embargo Dai’h no sentía la misma atracción irreflexiva que sintió<br />
la primera vez que estuvo ante ella. De alguna forma, la sensualidad<br />
de la reina ya no la afectaba como antaño. La encontraba terriblemente<br />
atractiva, sí, pero no hasta el extremo de nublar su juicio como lo hizo la<br />
primera vez.<br />
La reina y Dai’h hablaron amigablemente, y tomaron un refrigerio<br />
mientras lo hacían. A cualquier espectador le parecerían dos amigas que<br />
se reencuentran tras mucho tiempo, pero ambas hablaban con implicaciones<br />
ocultas en insinuaciones. La reina le comunicó a Dai’h que Inashiyin<br />
y su hermana habían desaparecido y que le parecía curioso que fuera<br />
justo cuando Dai’h había vuelto. Dai’h, por su parte, no negó su implicación<br />
en aquellos sucesos, pero era del todo absurdo que una joven Druchii<br />
sola pudiera entrar y salir de la poderosa y orgullosa casa Draiin sin ser<br />
vista ni detectada.<br />
67
Dama Dai’h<br />
Rian’da se<br />
apresuró a<br />
caer de rodillas<br />
y ser la<br />
primera en<br />
jurar lealtad<br />
eterna a<br />
Dama Dai’h,<br />
matrona de<br />
los Dluggia<br />
La reina disfrutó de cada segundo de la conversación. Dai’h estaba segura<br />
de ello. Se despidió de la reina y volvió a la mansión Dluggia. Durante<br />
el camino de regreso meditó sobre la última insinuación de la reina:<br />
había sido ella la que la había traído de vuelta.<br />
Al llegar a la mansión tuvo que soportar el interrogatorio de su madre.<br />
Pero a diferencia de la reina, Dama Dianiya’h no se contentó con sus evasivas<br />
sobre la desaparición de Inashiyin. Iniciaron una discusión. En algún<br />
momento algo se torció y, ante la perplejidad de Dai’h, Dama Dianiya’h la<br />
atacó con un hechizo de dolor.<br />
La matrona de los Dluggia era presa del miedo y de la inseguridad desde<br />
hacía años. Había visto, sin posibilidad de control, cómo perdía su casa.<br />
Y ahora volvía Dai’h y se convertía en otra variable que no podía controlar.<br />
No podía permitirlo. Necesitaba imponer su voluntad y su superioridad<br />
a su hija.<br />
Sin embargo su hija no podía saber nada de aquello. Sólo veía a su madre<br />
atacándola. Y el odio volvió, como una ola roja. Dai’h contraatacó.<br />
Así se inició un duelo mágico. Los soldados huían de los estragos de las<br />
dos hechiceras, y la mansión se estremecía a cada nuevo hechizo lanzado<br />
por madre e hija. Sin embargo, Dai’h era mucho más poderosa de lo que su<br />
madre podía imaginar, y acabó imponiéndose.<br />
Cuando el silencio se impuso otra vez en la mansión Dluggia, Rian’da<br />
se atrevió a acercarse al centro de la batalla. Allí encontró a Dai’h de pie<br />
frente al cadáver de su madre.<br />
Rian’da se apresuró a caer de rodillas y ser la primera en jurar lealtad<br />
eterna a Dama Dai’h, matrona de los Dluggia.<br />
68
Dama Dai’h<br />
Dama Dai’h es la Hechicera<br />
Elfa Oscura de<br />
Avatars of War<br />
Dama Dai’h<br />
Dama Dai’h es la matrona del clan Dugglia.<br />
Comandante: 350 puntos.<br />
M HA HP F R H I A L<br />
Dama Dai’h 5 4 4 3 3 3 5 1 9<br />
Hechicera Druchii: Dama Dai’h es una hechicera de nivel 4. Puede usar<br />
Magia Oscura o Magia de Sangre. Dama Dai’h no tiene límite máximo de<br />
seis dados para lanzar sus hechizos.<br />
Sacrificio: Al inicio de la fase de magia Dama Dai’h puede sacrificar hasta<br />
dos heridas propias para ganar un dado de sangre por cada herida sacrificada.<br />
Dados de sangre: Dama Dai’h obtiene cada turno un dado de sangre. Adicionalmente<br />
cada herida no salvada que sufra un ser vivo (se exluyen las<br />
miniaturas con la regla Etéreo, Demonio, Espíritu del Bosque y No Muerto),<br />
incluída ella misma, a menos de 3” de Dama Dai’h le otorga un dado de<br />
sangre adicional para la siguiente fase de magia. Los dados de sangre se<br />
pueden utilizar para lanzar hechizos de sangre y para dispersar hechizos.<br />
Una vez finalizada la fase de magia de Dama Dai’h, se pierden todos los<br />
puntos de sangre hasta su siguiente fase de magia.<br />
Magia de Sangre: La magia de sangre no proviene directamente de los<br />
vientos de la magia. Ignora la regla de Fuerza Irresistible. Dai’h conoce<br />
estos cuatro hechizos:<br />
* Sangre por sangre (4+): Dama Dai’h sana una herida recibida<br />
(hasta un máximo de 3).<br />
* Absorción de vida (10+): Todas las miniaturas (amigas o<br />
enemigas) a 6” de Dama Dai’h sufren un impacto de F4. Por cada<br />
herida no salvada Dama Dai’h ganará una herida. Si se<br />
superan su atributo de heridas, Dama Dai’h ganará un<br />
punto de sangre por cada herida no salvada que podrán<br />
utilizarse inmediatamente en la misma fase de magia.<br />
Potenciación (14+): Abosrción de vida pasa a tener un rango<br />
de 8” y F6.<br />
* Sangre fría(7+): Hasta la siguiente fase de magia todos los<br />
chequeos de liderazgo de Dama Dai’h y la unidad a la que lidere<br />
se realizarán con tres dados y se descartará el de menor<br />
valor.<br />
* Sangre ardiente(12+): Hasta la siguiente fase de magia<br />
Dama Dai’h y la unidad a la que lidere obtiene furia<br />
asesina.(Potenciación 18+: Dama Dai’h y la unidad<br />
que lidere además obtiene regeneración(4+)).<br />
69
Preyton<br />
Preyton<br />
Autor: Warhammer Forge (Games Workshop)<br />
Traducción: Namarie<br />
Los Preyton son unas extrañas criaturas salvajes que suelen verse por<br />
los oscuros bosques de Bretonia. Su ferocidad es tan infame que si hay un<br />
avistamiento de un Preyton, muchos Caballeros se dirigirán allí<br />
para intentar dar caza a la bestia como prueba de su valor.<br />
Son unas criaturas mutadas por el Caos, y, como las<br />
Quimeras, son una fusión de diferentes animales. Su<br />
cabeza suele ser de origen equino con dos imponentes<br />
cornamentas, lo que a veces provocaque sean<br />
confundidos con los Grandes Astados; craso error,<br />
pues estas criaturas son terriblemente<br />
feroces y malignas, totalmente<br />
opuestas a la serena visión de<br />
un Gran Astado. Conociendo<br />
esto, muchos Preyton intentan<br />
atraer a los caballeros al interior<br />
del bosque, antes de revelar sus<br />
ojos rojizos y sus enormes colmillos.<br />
El cuerpo de un Preyton, antaño posiblemente<br />
recubierto de pelo, ahora<br />
tiene trozos en carne viva y otros<br />
cubiertos de escamas o plumas.<br />
Sus patas delanteras recuerdan<br />
también a los cérvidos,<br />
mientras que sus patas<br />
traseras son como las de<br />
un león. Pero lo que más<br />
llama la atención son sus<br />
alas, que recuerdan a las de los<br />
murciélagos.<br />
Y, aunque su presencia ya anuncia malignidad,<br />
son mucho más peligrosos de lo que aparentan.<br />
De hecho, encontrar varios cuerpos destrozados más allá<br />
de lo imaginable en un bosque, muchas veces es señal de que un Preyton<br />
anda cerca. Si alguien se sigue internando en el bosque atraerá de forma<br />
irremisible a un Preyton, pues no sólo prefieren la carne fresca que los ca-<br />
70
Preyton<br />
dáveres, sino que además sienten un profundo odio por todas las formas<br />
de vida.<br />
Cuenta una leyenda que estas criaturas eran originalmente Grandes Astados,<br />
que fueron atados a Piedras del Rebaño de los Hombres Bestia, para<br />
después ser víctimas de la oscura magia de los Chamanes Hombres Bestia,<br />
y desde entonces no hay nada de noble en su sangre, sino malignidad y<br />
odio por todo lo que perdieron; incluso parece que cuando son heridos tienen<br />
algo de satisfacción, pues sólo su muerte les liberará del tormento que<br />
es existir bajo esta forma.<br />
M HA HP F R H I A L<br />
Preyton 6 5 0 5 5 4 5 4 6<br />
Tipo: Monstruo<br />
Tamaño de unidad: 1<br />
Coste: 165 puntos<br />
Reglas Especiales: Impactos por carga (1d3), Volar, Odio devorador, Maldad<br />
sin fin, Terror.<br />
Odio devorador: Los Preyton se odian a sí mismos tanto como al resto<br />
del mundo. El Preyton tiene la regla especial Odio. Además, cualquier<br />
herida que sufra el Preyton en combate cuerpo a cuerpo cuenta para la<br />
resolución de combate para ambos jugadores (incluido el jugador que<br />
controla el Preyton).<br />
Maldad sin fin: Si el Preyton está en el bando ganador de un combate,<br />
debe superar un chequeo de Liderazgo para poder perseguir. Si falla<br />
el chequeo, no se moverá, ya que está devorando la carne caída de sus<br />
enemigos; cuando esto ocurre, toda unidad enemiga a 10” o menos de un<br />
Preyton y que tenga línea de visión hacia éste, debe realizar un chequeo<br />
de pánico al ver su terrible destino.<br />
Opciones<br />
- Sed de sangre (+10 puntos). El odio sin fin del Preyton lo conduce a un<br />
estado de furia en mitad de la batalla. El Preyton gana la regla especial<br />
Furia Asesina.<br />
- Acechantes del bosque (+20 puntos). Muchos Preyton son expertos en<br />
acechar en su terreno natal. El Preyton gana las reglas especiales Emboscada<br />
(Ambush) y Cruzar(Bosques).<br />
- Escalas incrustadas (+10 puntos). El Preyton gana una tirada de salvación<br />
por armadura por piel escamosa de 5+.<br />
71
Orcos y Goblins 1x1<br />
El primer libro de ejército<br />
de Octava<br />
Análisis estratégico de los Orcos y Goblins<br />
Autor: OrkoBDN<br />
Introducción<br />
Estas líneas que vais a leer (si no os he aburrido antes de que acabéis)<br />
no pretenden ser la solución única de cómo deben ser utilizados los Orcos<br />
y Goblins para conseguir victorias. Se trata de mi punto de vista, que he<br />
ido adquiriendo a lo largo de mis muchas batallas (unas 100) con estos<br />
muchachotez. De todas las ideas que ponga en estas líneas, sacad cada<br />
uno vuestras propias conclusiones, sed críticos con todo lo que os diga y<br />
con cada unidad de las que disponemos y consigamos entre todos acabar<br />
de una vez por todas con todas esas razas inferiores<br />
y estúpidas que pueblan NUESTRO mundo,<br />
empezando por los estirados Altos Elfos, por<br />
supuesto.<br />
Tengo otros ejércitos (Silvanos y Ogros) pero<br />
sin lugar a dudas, este es el ejército con el que<br />
más me identifico y que más me divierte. Gran<br />
número de razas pueblan el mundo de Warhammer,<br />
y una de las más divertidas es, sin lugar a<br />
dudas, los verdes. Son indisciplinados, irascibles,<br />
aleatorios, extremadamente fuertes en el combate,<br />
viles y taimados. Debido a la animosidad,<br />
su bajo liderazgo y la aleatoriedad que domina<br />
muchas de sus unidades, es muy difícil conseguir<br />
que esta panda de inútiles haga lo que queremos.<br />
Mi primer y mayor consejo va a ser que<br />
os toméis la batalla como una diversión, y que<br />
no os enfadéis ni os frustréis cuando vuestras<br />
unidades se den la vuelta por cualquier estupidez<br />
y empiecen a huir por motivos diversos y sin<br />
importancia. Relajaos y dejad que cada unidad<br />
decida si quiere haceros caso o si realmente va<br />
a hacer lo que le venga en gana. Evidentemente,<br />
vamos a intentar montar la lista y distribuir las<br />
unidades en el campo de batalla, para intentar<br />
minimizar los efectos de la indisciplina y para<br />
aprovechar al máximo nuestros puntos fuertes.<br />
72
Orcos y Goblins 1x1<br />
El ejército<br />
verde es uno<br />
de los que<br />
más variedad<br />
tiene de<br />
tropas<br />
Si finalmente perdéis la batalla, no penséis que los dados que tenéis son<br />
un asco o que estos verdes son unos desgraciados que hacen lo que les<br />
viene en gana. Pensad qué deberíais haber hecho diferente, para evitar<br />
que se comportaran como lo han hecho.<br />
Configuración de la lista<br />
De cara a la preparación de la batalla, el ejército verde es uno de los que<br />
más variedad tiene de tropas. Esto le proporciona una gran adaptabilidad<br />
al rival, pudiendo hacer ejércitos muy distintos de una batalla a otra según<br />
los puntos que interese fortalecer en nuestro ejército y de los puntos<br />
débiles del rival. Disponemos de un gran número de máquinas de guerra,<br />
infanterías de distinto nivel(unidades muy malas en combate pero muy<br />
baratas), unidades de elite en el combate, unidades de disparo, unidades<br />
con sorpresas ocultas, unidades con buena salvación y unidades rápidas.<br />
Lo único que no había hasta ahora eran unidades tozudas, muy necesarias<br />
para poder establecer un punto en el frente de batalla inquebrantable sobre<br />
el cual poder hacer un yunque, por ejemplo. Pues bien, ahora incluso<br />
esto (gracias a las nuevas reglas de 8ª edición) también lo tenemos. También<br />
tenemos varios tipos de caballería rápida (y además muy baratas) y<br />
caballería pesada (que con la nueva edición prácticamente ya no se usan).<br />
En cuanto a monstruos e infantería monstruosa, también estamos bien<br />
servidos.<br />
Gracias a esta adaptabilidad en función del rival, vamos a poder configurar<br />
el ejército idóneo para poder machacar a nuestros enemigos y hacer<br />
mella en aquellos puntos débiles que sabemos que tiene. Al hacer la lista<br />
de ejército previa a la batalla, hay una serie de puntos que hay que intentar<br />
tener claros y que a la postre pueden llevarnos a la victoria:<br />
Relativo al movimiento<br />
El ejército verde no es tan rápido como otros, las tropas élficas por ejemplo,<br />
pero una buena superioridad numérica puede llegar a compensarlo.<br />
No obstante, con la nueva edición la importancia de mover más que el<br />
rival ha quedado disminuida, ya que ahora una parte del movimiento a<br />
la carga se decide de forma aleatoria. Por lo tanto, ahora ya no se produce<br />
la situación aquella en la que los Leones de Cracia se te ponían a 22 cm<br />
delante de ti y no podías cargarles pero ellos sí a ti (a no ser que te saliera<br />
un 6 en la animosidad, claro, pero eso sabemos que sólo nos pasa cuando<br />
no nos hace falta).<br />
Hay que tener especial cuidado (en campañas por ejemplo, donde los<br />
campos de batalla están más o menos definidos) del tipo de terreno donde<br />
se va a jugar, ya que un exceso de unidades puede provocar retenciones<br />
y cuellos de botella en los sitios de paso debido a que hay mucha escenografía<br />
y en esta situación, la batalla se convierte en un caos del que difí-<br />
73
Orcos y Goblins 1x1<br />
Al hacer la<br />
lista hay que<br />
pensar en la<br />
táctica que<br />
queremos desarrollar<br />
y<br />
hacer la lista<br />
en función de<br />
dicha táctica<br />
cilmente saldrás victorioso. Recordemos que habitualmente tendremos<br />
más unidades que el rival y que no estaría de más que algunas de estas<br />
unidades tengan la habilidad de cruzar territorios complicados (arañas,<br />
garrapatos…).<br />
Es importante también conocer el tamaño de la mesa donde se va a jugar.<br />
Recuerdo una batalla que jugué hace mucho tiempo (cuando todavía<br />
estábamos en sexta), en la que llevé una horda terrible a base de muchísimos<br />
goblins y resultó que la mesa tenía 120 cm de ancho… Mis goblins parecía<br />
que hubieran ido a las rebajas… Perdí, claro. Desde entonces cuando<br />
juego por primera vez en un sitio, siempre pregunto las dimensiones del<br />
campo de batalla, por si acaso.<br />
Relativo al combate<br />
Al hacer la lista hay que pensar en la táctica que queremos desarrollar<br />
(yunque-martillo, doble línea, verlas venir...) y hacer la lista en función de<br />
dicha táctica, pensando en las unidades necesarias para llevarla a cabo.<br />
En cualquier caso, habitualmente es muy buena idea (yo al menos lo hago<br />
siempre así), formar grupos de combate compuestos por 2 o 3 unidades<br />
que permanecen unas junto a otras durante la batalla, apoyándose. Una<br />
unidad principal (20 orcos negros, 25 orcos, etc.) debe ir siempre flanqueada<br />
por 2 unidades secundarias (30 gobos, monstruo, karro, 15 Orcos Zalvajes),<br />
de manera que nunca una unidad debe avanzar sola. Las probabilidades<br />
de que acabe siendo pasto de los coyotes son muy altas. Respecto a<br />
estos temas, hay una serie de documentos muy, muy buenos que corren<br />
por la red, hechos por Daradriell.<br />
Relativo a la magia<br />
Si bien ya sabemos que la magia es muy aleatoria, en esta edición se<br />
ha compensado un poco las magia-burradas y se han montado las reglas<br />
para que entre algún hechizo por turno (sólo alguno).<br />
Tenemos 2 tipos de magia:<br />
o Gran Waaagh (magia de los orcos): Tiene una mayoría de hechizos para<br />
hacer daño al enemigo (daño directo) y para potenciar nuestras unidades<br />
(potenciación). La regla del saber añade fuerza al daño o a la potenciación<br />
si hay más verdes en combate que huyendo.<br />
o Pequeño Waaagh (magia de los goblins): Se basa en hechizos para disminuir<br />
el peligro de las unidades enemigas (maldición) y en potenciar<br />
también a nuestro ejército (potenciación). La regla del saber quita un<br />
dado de dispersión al enemigo y lo añade a la reserva de energía.<br />
En esta edición suelo utilizar siempre un Gran Chamán N4 y un Chamán<br />
goblin N2, así consigo un poco de cada saber. El de N4 va muy bien<br />
para dispersar con ese +4 que le da el nivel, también hace que pueda en-<br />
74
Orcos y Goblins 1x1<br />
Nunca gasto<br />
muchos puntos<br />
en magia.<br />
Prefiero gastar<br />
los puntos<br />
en unidades<br />
más fiables<br />
trar algún hechizo, dado que el enemigo si tiene magos de N2 tiene que<br />
gastar más dados para igualar o superar la tirada del mago de N4.<br />
De todos modos nunca gasto muchos puntos en magia dada su gran<br />
aleatoriedad. Prefiero gastar los puntos en unidades más fiables (si puede<br />
haber algo fiable en un ejército pielverde).<br />
También hay que tener en cuenta que como los hechizos se obtienen<br />
de forma aleatoria, puede ser que nos salgan los hechizos que menos nos<br />
interesan para combatir contra el otro ejército, y por lo tanto no vale la<br />
pena gastar muchos puntos en magia.<br />
Reglas especiales del ejército<br />
Animosidad<br />
Regla característica de este ejército. Muestra el carácter indisciplinado<br />
de los orcos. Al principio del turno (antes de hacer ninguna otra cosa) cada<br />
unidad debe hacer un chequeo que falla en caso de sacar 1. A continuación<br />
a dicha unidad puede pasarle lo siguiente:<br />
- A por elloz: Disparan 1D6 impactos F3 a una unidad amiga cercana y<br />
esta unidad les responde. A continuación ambas unidades no pueden<br />
hacer nada más ese turno.<br />
- Bronca: La unidad no hace nada ese turno<br />
- A metel•lez: La unidad mueve hacia el enemigo más cercano pudiéndole<br />
cargar en la subsiguiente fase de declaración de cargas.<br />
A destacar que los personajes Orcos Negros incluidos en las unidades<br />
evitan un chequeo fallido de Animosidad a cambio de hacer 1D6 impactos<br />
de F5.<br />
Rebanadoras<br />
Esta regla ha mejorado respecto a la anterior edición. Ahora da igual<br />
el arma que lleve un orco, mágica, arma a 2 manos, lanza, rebanadora.<br />
Siempre tiene un +1 a la fuerza en el primer turno de cada combate, independientemente<br />
de que cargue su unidad o no. Interesante, ¿no? Esto<br />
hace que, por ejemplo un campeón Orco Negro que ataque con arma a 2<br />
manos tenga un +3 a la fuerza en la primera ronda, lo cual suma fuerza 7.<br />
Para una miniatura de tropa no está nada mal, ¿eh?<br />
Esta regla es para mí la más bestia de los orcos y hace que una unidad<br />
a la carga se convierta en una picadora de carne (lo veréis en las explicaciones<br />
particulares de cada unidad). Como avance diré que un karro de<br />
jabalíes hace 5 ataques F5 más el 1D6 F5 del karro. O sea que aprovechad<br />
esta regla, combinadla con los beneficios por carga y destruid todo lo que<br />
se os ponga por delante.<br />
75
Orcos y Goblins 1x1<br />
Las unidades<br />
de gobos<br />
están<br />
hechas para<br />
que mueran<br />
en beneficio<br />
de la nación<br />
orca<br />
Grandotez<br />
Permite pasar una única unidad de orcos comunes o zalvajes de la lista<br />
a grandotez. Por 2 puntos más cada mini, la unidad tiene +1 al HA y +1 a<br />
la Fuerza, vamos, que hace campeones a todos los orcos de la unidad (excepto<br />
por el ataque extra). Puede usarse para hacer más dura una unidad<br />
de infantería destinada a tareas especiales. Una unidad de 25 chicoz, por<br />
ejemplo, costará 50 puntos más.<br />
Exceptuando cuando salió la Tormenta del Caos (6ª), en el que apareció<br />
una lista que te permitía tener todos los grandotes que querías, no lo he<br />
vuelto a usar. Personalmente prefiero utilizar esos puntos para otros fines<br />
aunque siempre puede haber algún caso en el que pueda interesar.<br />
El tamaño zí ke importa<br />
Esta regla dice que los orcos no sienten pánico por cualquier desgracia<br />
que les ocurra a los snotlings y a los goblins.<br />
Hay que tener en cuenta que si la unidad de gobos lleva un orco, entonces<br />
sí que provoca pánico. Yo no acostumbro nunca a poner personajes<br />
orcos en unidades de gobos (los chicoz con los chicoz), teniendo en cuenta<br />
que las unidades de gobos están hechas para que mueran en beneficio de<br />
la nación orca, así que cuando estas unidades huyen mis muchachotez se<br />
pegan panzones de reír y no pasa nada más. Hay que tener especial cuidado<br />
de donde se ponen los chamanes, ya que si se coloca en una de gobos<br />
nocturnos que va a avanzar a tope para soltar los fanáticos, es bastante<br />
probable que dicho chamán no dure mucho.<br />
Miedo a los orejotas<br />
Con las nuevas reglas, el problema del miedo a los elfos ha quedado<br />
bastante disminuido. Antes había que chequear miedo para poder cargar<br />
con goblins a una unidad de elfos que no doblara en número. El resultado<br />
era que muchas veces la unidad acababa no cargando y quedándose<br />
quieta, expuesta a cualquier elfo desalmado que pasara por allí. Ahora,<br />
como el chequeo de miedo lo único que provoca es que la HA baje a 1 y por<br />
lo tanto hagan falta 5’s para impactar, esta regla ha quedado algo menos<br />
dura (sin miedo hacen falta 4’s). Como siempre la mejor manera de evitar<br />
el miedo es haciendo que las unidades estén cerca del general o del porta.<br />
Hay que tener especial cuidado no obstante de no producir molestas aglomeraciones<br />
de unidades próximas al general/porta.<br />
76
Orcos y Goblins 1x1<br />
S i e m p r e ,<br />
siempre debemos<br />
poner<br />
Portaestandarte<br />
de Batalla<br />
Unidades 1X1<br />
Vamos a estudiar uno por uno, los distintos tipos de seres que forman<br />
este ejército. Voy a estructurar esta explicación por tipo de unidad para<br />
poder hacer una explicación general de cada tipo antes de ir al detalle de<br />
cada una de ellas:<br />
Personajes<br />
Kaudillos y Grandes Jefes orcos<br />
Mi general siempre es un Kaudillo Orco Negro, habitualmente montado<br />
en jabalí, aunque lo vaya a poner en una unidad de infantería. Me gusta<br />
el aspecto que da una unidad grande de orcos y el general con jabalí en<br />
ella. Ese liderazgo de 9 es muy importante en un ejército donde no vamos<br />
sobrados de liderazgo, por eso siempre elijo Orco Negro. Habitualmente<br />
lo pongo en mi unidad de infantería principal (Orcos Negros, of course).<br />
El jabalí junto con la armadura pesada le dan una SVA 3+. Si el enemigo<br />
tiene disparos o magia que pueden lanzarse contra un personaje dentro<br />
de la unidad, puede ser buena idea añadirle el escudo, que si bien no lo<br />
usaremos en combate, puede darnos algo más de protección a distancia.<br />
El porta, que siempre, siempre, debemos ponerlo en nuestro ejército,<br />
suele ser un Gran Jefe Orco Negro que también lo pongo montado en jabalí.<br />
En el campo de batalla siempre va en otra unidad de infantería (o con<br />
una de 6 trolls) pero cerca del general. Esto hace<br />
que la combinación de ambos nos dé un centro<br />
de la línea de batalla muy fuerte y muy seguro.<br />
Puede ser buena idea poner entre ambas unidades un karro<br />
orco para que pueda apoyar cualquier posible carga que<br />
vayan a hacer, y de paso también hace plantearse las cosas<br />
al ejército de delante. La visión de 2 unidades grandes<br />
de orcos ambas con personaje Orco Negro y un karro en<br />
medio pueden hacer dudar a más de un enemigo y esos<br />
momentos de duda pueden ser aprovechados por nuestras<br />
unidades de flanqueo (léase Aracnarok).<br />
Hay que recordar que los personajes Orcos Negros<br />
anulan Animosidad, que ya sabemos que siempre nos<br />
falla cuando más nos perjudica.<br />
Por otra parte, hay que recordar que el general orco tiene<br />
la regla del Waaagh que da bonificadores a la resolución<br />
del combate, para su unidad cuando carga y para las<br />
demás que también estén en combate.<br />
77
Orcos y Goblins 1x1<br />
Un Gran Jefe<br />
goblin montado<br />
en karro<br />
de lobos<br />
[...] cuesta<br />
110 puntos,<br />
pero puede<br />
cargarse a un<br />
mago metido<br />
en una unidad<br />
de infantería<br />
Chamanes orcos<br />
Siempre pongo un chamán orco N4. Todos los orcos tienen el Gran<br />
Waaagh, lo cual no difiere de un tipo a otro. A destacar no obstante que el<br />
chamán Orco Zalvaje tiene la SvE 6+ que dan las pinturas.<br />
Kaudillos y Grandes Jefes goblins<br />
Algunos quizás no van a estar de acuerdo conmigo pero los gobos son<br />
basura de usar y tirar. No te puedes fiar de ellos y por lo tanto, no pueden<br />
dirigir un ejército, con su liderazgo de risa. Como mucho puede ponerse<br />
algún Gran Jefe goblin en una unidad de gobos para darles algo más de<br />
poder, dado que no valen muchos puntos, pueden hacer algo, aunque no<br />
confiéis mucho, ya que las unidades de gobos no están pensadas para hacer<br />
bajas sino para aguantar hasta que vengan loz mayorez.<br />
Algunas veces pongo un Gran Jefe goblin montado en karro de lobos<br />
con el objeto Espada de Muerte Rápida que da Siempre ataca primero.<br />
Cuesta 110 puntos, pero puede cargarse a un mago metido en una unidad<br />
de infantería sin que el general enemigo pueda ni pestañear. Los impactos<br />
del karro irán a la tropa pero los del héroe, la tripulación y los lobos<br />
pueden ir a por él, con lo cual puede caer fácilmente.<br />
Chamanes goblins<br />
Los uso como apoyo al chamán orco N4. Pongo siempre uno de<br />
N2.<br />
Infantería<br />
El grueso del ejército estará formado por grandes<br />
unidades con muchas filas y grupo de mando<br />
completo (campeón, músico y porta). Interesa tener<br />
más filas que el rival para conseguir tozudez. Las<br />
unidades de orcos deberían ser de 20 o 25 y las de gobos<br />
pueden ser de 30 o más, dado que caen con mayor facilidad. Deben<br />
estar en el centro de la línea de batalla para dar solidez al<br />
frente favorecidos por la tozudez que da el tener más filas que<br />
el enemigo. Si una unidad consigue aguantar el primer turno<br />
de combate, dada la superioridad numérica de nuestro ejército,<br />
es posible que otra unidad pueda apoyar el combate cargando por el<br />
flanco al enemigo.<br />
Todas las unidades de infantería deben ir siempre con grupo de mando<br />
completo, incluso las de goblins.<br />
78
Orcos y Goblins 1x1<br />
Con los Orcos<br />
Negros no<br />
hay que ser<br />
rácanos<br />
Orcos<br />
Unidad de infantería más común en el ejército. Una unidad típica está<br />
formada por 25 muchachos con doble rebanadora para poder hacer más<br />
bajas. Cualquier lista de 2.500 puntos, debe llevar 2 o 3 unidades grandes<br />
de infantería con sus correspondientes apoyos. Recomiendo poner 25 en<br />
lugar de 20, ya que siempre sufren bajas (por disparo y magia) e interesa<br />
muchísimo llegar al combate con más filas que el enemigo.<br />
Orcos Zalvajes<br />
Buena unidad para mantener un flanco, dada su inmunidad a la psicología.<br />
Poner siempre con doble rebanadora, sumando el ataque adicional<br />
por Furia asesina hace muchos ataques por lo que aguantará sobradamente<br />
las típicas unidades rápidas que intenten flanquearnos el frente<br />
de batalla. Además, como son inmunes a psicología es la mejor unidad<br />
que podemos tener lejos del liderazgo del general.<br />
Orcos Negros<br />
Es la unidad de elite del ejército. Yo siempre la pongo con 25 chavalotes<br />
y acompañados por el general. Son muchos puntos pero dado que es<br />
nuestra unidad principal, no hay que ser rácanos con ella. Con la nueva<br />
edición ha ganado inmunidad a la psicología, lo cual nos evita algún susto<br />
en forma de chequeo fallado inesperado. Como lleva de base arma a 2<br />
manos y doble rebanadora podemos elegir armas en el primer turno de<br />
cada combate. Esto le da mucho juego, ya que contra infanterías normales<br />
podemos elegir doble rebanadora (ganamos un ataque) y contra unidades<br />
y bichos con gran resistencia y salvación podemos elegir el arma a 2<br />
manos. Puede ser bueno que el personaje que vaya en esta unidad tenga<br />
el objeto mágico que otorga SvE 6+ contra máquinas de guerra. Por 5 puntitos<br />
puede resucitar algún Orco Negro que caiga por los disparos de las<br />
máquinas de guerra, que van a ir seguro a por nuestra unidad principal<br />
para reducirle las filas.<br />
Goblins Nocturnos<br />
Unidad creada para servir a nuestros intereses<br />
tácticos. Suelo ponerla por delante<br />
para que se lleve los primeros golpes.<br />
Mínimo 30 gobos para que cuando<br />
se trabe con alguien dure algún turno,<br />
entre el liderazgo del general y<br />
la repetición del porta es posible que<br />
aguante lo suficiente para que el resto<br />
de unidades pueda posicionarse<br />
como mejor interese. Super-recomen-<br />
79
Orcos y Goblins 1x1<br />
Existen algunas<br />
tácticas<br />
para asegurarnos<br />
que<br />
los fanáticos<br />
llegan al enemigo<br />
dable ponerles redes. Antes de cada ronda de combate se tira dado. Con<br />
1 perdemos 1 a la Fuerza. Con cualquier otro resultado es el rival el que<br />
pierde 1, lo cual provoca una reducción en las bajas que nos van a causar.<br />
Goblins<br />
No acostumbro a usarlos. Antes de usar los gobos comunes prefiero poner<br />
gobos nocturnos, porque el enemigo no sabe si llevo fanáticos y eso<br />
le crea dudas en los movimientos a realizar en los primeros turnos. La<br />
ventaja de llevar goblins normales es que se pueden poner Merodeadores<br />
odiosos. Cuestan 10 puntos cada uno. Se pueden poner hasta 3. Siempre<br />
pegan primero y tienen poder de penetración. Van ocultos y aparecen en<br />
la primera ronda del primer combate tras lo cual tienen Golpe letal en<br />
esta primera ronda. Por 10 puntos parecen bastante interesantes, lástima<br />
que no se puedan poner en una unidad de Nocturnos. Pueden tener la<br />
función de acabar con algún héroe o mago despistado que vaya en la unidad<br />
enemiga. Si no, seguro que harán más bajas que los gobos de la tropa.<br />
Fanáticos Goblins Nocturnos<br />
Auténticas picadoras de carne. Son miniaturas que están ocultas en la<br />
unidad de Goblins Nocturnos, por lo que el enemigo no sabe si se han incluido<br />
o no. La sola suposición de que pueda haber fanáticos condicionará<br />
los movimientos del enemigo hasta asegurarse de que no hay. La unidad<br />
portadora debe avanzar todo lo posible para que cuando sean soltados,<br />
estos estén lo más lejos posible de nuestro frente de batalla, ya que tienen<br />
la curiosa habilidad de volver hacia atrás y acabar haciendo más bajas en<br />
nuestro ejército que en el del rival. Los fanáticos deben salir de la unidad<br />
en el momento en que un enemigo se encuentra a 8 UM de la unidad<br />
portadora. En el turno que salen se mueven 2D6 UM en la dirección deseada.<br />
A partir de ese momento siguen las reglas de movimiento aleatorio<br />
desplazándose 2D6 UM. Si topan con una unidad, la atraviesan y le hacen<br />
1D6 de F5 con poder de penetración. Si es una unidad la que topa con<br />
ellos, esta unidad recibe 2D6 y el fanático es retirado como baja. La única<br />
manera de matar a un bicho de estos es con disparos o magia (no se le<br />
puede cargar). Por ello los ejércitos con disparo acabarán con ellos rápidamente<br />
(al menos, mientras disparan al fanático no disparan a otras unidades<br />
nues- tras). Existen algunas tácticas para asegurarnos que los<br />
fanáticos llegan al enemigo, por ejemplo poner delante de la<br />
unidad de Nocturnos otra unidad que sea atravesada<br />
por el fanático. Nosotros recibimos 1D6 y el enemigo<br />
también, pero nuestra infantería es más barata<br />
que la del enemigo y además hemos conseguido desplazar al fanático<br />
hasta las líneas del enemigo, ya que habrá avanzado la distancia que<br />
suman las unidades impactadas.<br />
Cada uno de estos fanáticos vale 25 puntos, y según el rival y si somos<br />
80
Orcos y Goblins 1x1<br />
Los GarrapatosSaltarines,<br />
si se van<br />
a utilizar, se<br />
recomienda<br />
usarla como<br />
unidad de<br />
flanqueo<br />
inteligentes haciendo soltar el fanático cuando nos interesa, esos puntos<br />
pueden ser amortizados rápidamente. Hay que tener especial cuidado<br />
con las caballerías rápidas del enemigo, que seguro que como primera<br />
misión tendrán obligar a salir a los fanáticos. Así pues, puede ser buena<br />
idea concentrar los disparos y la magia del primer turno en intentar eliminar<br />
esas caballerías rápidas que primero intentarán ir por los fanáticos<br />
y después por nuestras máquinas de guerra.<br />
Esta miniatura añade algo de caos al ya de por sí anárquico ejército<br />
orco pero lo que está claro es que añadirá grandes dosis de diversión a la<br />
batalla.<br />
Rebaños de garrapatos<br />
Unidad muy poco utilizada. Combina gobos nocturnos y garrapatos en<br />
una misma unidad. Mientras hay gobos la unidad funciona. Cuando éstos<br />
mueren, la garrapatos provocan 1D6 de F6 a todas las unidades (amigas y<br />
enemigas) a 2D6 de distancia y a continuación desaparecen. La unidad se<br />
forma poniendo 1 gobo como mínimo por cada 3 garrapatos, por lo tanto<br />
una unidad de 9 gobos y 21 garrapatos costaría 195 puntos. Es una buena<br />
manera de tener garrapatos que tengan filas, cosa que no tenemos con los<br />
garrapatos saltarines. Los disparos se resuelven con 1-4 al garrapato y 5-6<br />
al gobo. Los garrapatos se ponen delante y con sus 2 ataques de F5 y HA4<br />
pueden hacer pupa, eso sí, procurar no tener nadie cerca cuando pete la<br />
unidad. En el momento en que se vea que quedan pocos gobos pastores,<br />
es muy recomendable tirar la unidad hacia delante para que en caso de<br />
explosión no nos pille cerca y al enemigo sí. En este caso es muy probable<br />
que dejen de disparar a la unidad para que no<br />
explote y es cuando podemos cargar a nuestro antojo.<br />
Garrapatos saltarines<br />
Antes de esta edición esta unidad era muy interesante.<br />
Estos bicharracos saltarines tienen 2 ataques<br />
HA4 y F5. Cuando conseguían cargar a una<br />
unidad acostumbraban casi siempre a ganar el<br />
combate. Desgraciadamente ahora cuando atacan<br />
a una unidad, al no eliminar ataques de las bajas causadas, ya que estas<br />
son reemplazadas por las miniaturas de detrás, caen muy rápidamente<br />
ya que tienen R3 y no tienen salvación. Es una de esas unidades que ha<br />
perdido mucho con el cambio de edición. Sin embargo pueden ser interesantes<br />
si vamos a hacer la batalla en un terreno con mucha escenografía.<br />
Esta unidad se suma a las muchas en las que la aleatoriedad es la norma<br />
principal, dado que su movimiento es aleatorio 3D6. Si se va a utilizar se<br />
recomienda usarla como unidad de flanqueo para conseguir muchas bajas,<br />
pero que sea otra unidad la que aporte las filas y el grupo de mando.<br />
81
Orcos y Goblins 1x1<br />
Los GarrapatosDespachurradores<br />
son una<br />
buena herramienta<br />
de<br />
persuasión<br />
Garrapatos despachurradores<br />
Miniatura muy curiosa que ha aparecido en la última edición del libro<br />
de Orcos y Goblins. Lo más probable es que muera antes de que haga<br />
daño, pero yo con este bicharraco eliminé a la vez 3 unidades de Altos Elfos<br />
(arqueros, lanceros y leones), lo que me dio la victoria. Mueve en fase<br />
de movimientos aleatorios 3D6. Cuando choca contra una unidad la atraviesa<br />
causando 2D6 de F6 con poder de penetración y a partir de ese momento<br />
la dirección del movimiento es aleatoria, por lo que hay que tener<br />
cuidado de hacer que choque contra enemigos que estén lejos de nuestra<br />
línea. Si una unidad choca contra ella el garrapato muere pero inflinge<br />
3D6 de F6 a la unidad que ha chocado. Procurar desplegar lejos de las unidades<br />
de disparo enemigas porque tiene H3, R4 y -1 a impactar,<br />
con lo que si le disparan no durará mucho. Es una buena herramienta<br />
de persuasión ya que su proximidad hace que el enemigo<br />
se piense las cosas 2 veces. Para eliminarla, el enemigo tendrá<br />
que sacrificar una unidad que choque contra ella y<br />
muy probablemente siempre saldrá rentable ya que<br />
esa unidad valdrá más que la nuestra. Si conseguimos<br />
que llegue a un flanco de la línea enemiga, puede ser<br />
devastador atravesando unidad tras unidad e inflingiendo<br />
2D6 de F6 a cada una de ellas.<br />
Snotlings<br />
Era una unidad interesante en 6ª, cuando era Indesmoralizable<br />
y se usaba para entretener a una caballería<br />
pesada para flanquearla. Ahora es un enjambre (indesmoralizable<br />
e Inestable). Por los puntos que vale (60<br />
puntos por 2 peanas) prefiero usar otras cosas, así que<br />
no lo uso nunca.<br />
Caballería pesada<br />
Jinetes de jabalí orcos<br />
En ediciones anteriores las caballerías pesadas eran<br />
las unidades habituales para romper la línea del enemigo.<br />
En esta edición, estas unidades ya no sirven para<br />
este cometido dado que si cargan contra unidades<br />
de infantería con suficientes filas, nunca harán<br />
huir dicha unidad debido a que la unidad será tozuda<br />
por tener más filas. Por lo tanto, ahora las caballerías<br />
han perdido mucho de su encanto. Quizás pueden tener todavía<br />
alguna misión especial, como penetrar por el flanco de la línea enemiga,<br />
dada su gran movilidad, pero seguro que no conseguirán abrir ningún<br />
82
Orcos y Goblins 1x1<br />
Los Karros<br />
son una buena<br />
unidad de<br />
apoyo a una<br />
infantería<br />
gran boquete. También podría utilizarse en lugar de una caballería rápida,<br />
costará el doble pero durará muuuucho más: 5 jabatos con lanza, escudo<br />
y GM completo cuesta 135 puntos, pero tiene salvación 3+ y a la carga<br />
hace 5 ataques F5 de los jabatos, 2 ataques F6 del campeón y 4 ataques F4<br />
del resto de tropa. Para hacerle pupita a alguna unidad pequeña o monstruito<br />
tipo hidra puede ser una buena inversión (si el objetivo es una hidra<br />
recomiendo poner el estandarte que hace flamígeros los ataques, así le<br />
anulamos la Regeneración).<br />
Jinetes de jabalí Orcos Zalvajes<br />
Lo que he dicho para los jabalíes orcos normales vale para estos. La diferencia<br />
es que valen 2 puntos más, pero a cambio tienen Sv 4+, SvE 6+<br />
y Furia asesina (por tanto, un ataque más e Inmunidad a psicología). La<br />
misma unidad de 5 mozos cuesta 145 puntos, pero haced cuentas de los<br />
ataques que hacen. Si cogemos a esta unidad y la hacemos de grandotez<br />
el coste de la unidad sube a 165 puntos, pero a la carga hace (agarraos que<br />
vienen curvas): 5 ataques F5 de los jabatos y 11 ataques F6 de los de arriba<br />
con HA 4. Si se flanquea a una unidad potente con estas bestias es posible<br />
que la unidad quede bastante tocada para cuando lleguen el resto de<br />
muchachotez. Si se prefieren más ataques en vez de tanta fuerza, se puede<br />
cambiar la lanza y el escudo por una segunda rebanadora, con lo que en<br />
lugar de 11 ataques de F6, los de arriba tendrán 16 ataques F5 más los 5 F5<br />
de los jabatos… 21 ataques de F5. Si sus disparos van a por ellos, nunca huirán<br />
y tus unidades del centro avanzarán intactas.<br />
F5.<br />
Karros orcos<br />
Karros de lobo goblins<br />
Buena unidad de apoyo a una infantería. Su largo alcance<br />
hará que el enemigo vaya con cuidado a la hora<br />
de acercarse. También es buena para flanquear la línea<br />
del enemigo. Dada su H4, R5 y Sv 4+ aguanta<br />
bien los disparos enemigos. A la carga es bastante<br />
bestia ya que hace 1D6+5 ataques F5 (cuchillas + 2<br />
de los jabatos + 2 de la tripulación). Con un 6 en los<br />
impactos por carga podría llegar a hacer 11 ataques<br />
Tiene más capacidad de movimiento que el karro orko, pero como contrapartida<br />
tiene menos resistencia (R4), menos salvación (Sv 5+) y menos<br />
heridas (H3). Además, en lugar de jabatos y orcos lleva lobos y gobos, con<br />
lo que en ataque hace menos daño. Cuesta 35 puntos menos, pero según<br />
el ejército que haya delante posiblemente no dure mucho. En esta nueva<br />
edición se pueden hacer unidades de hasta 3 karros de lobos, que costarían<br />
150 puntos. Puede ser una buena unidad de choque pero siempre hay<br />
83
Orcos y Goblins 1x1<br />
No hay que<br />
permitir que<br />
nos carguen<br />
a una Vagoneta<br />
de Ataque<br />
Snotling<br />
que conseguir cargar con ella, nunca que nos carguen, ya que si no tenemos<br />
los impactos por carga es muy probable que perdamos el combate.<br />
Vagonetas de ataque snotling<br />
Su inmunidad a la psicología y sus 2D6 de F4 a la carga (opcionalmente<br />
pueden hacerse 3D6) hacen a esta unidad ideal para ayudar a proteger<br />
flancos. Además, el movimiento obligatorio evita aquello típico de que<br />
la unidad de caballería rápida enemiga se nos pone detrás para disparar<br />
y marearnos. Recordemos que el movimiento obligatorio impide declarar<br />
cargar. Movemos hacia donde queremos y si chocamos contra algo se<br />
considera carga y el otro no puede hacer nada excepto mantener la<br />
posición, por lo tanto todas las unidades enemigas de flanqueo se<br />
cuidarán muy mucho de mantener una distancia prudencial entre<br />
ellas y nuestra vagoneta. Además son unidades muy baratas (45 puntos)<br />
y con esta nueva edición tienen un único disparo especial que<br />
impacta automáticamente y anula salvación por armadura. Con F2,<br />
e s o sí. Además tiene otras opciones para tunearla todavía<br />
más que están entre los 5 y los 15 puntos (+1 a la fuerza<br />
en la carga, otro dado al movimiento aleatorio con<br />
lo que pueden llegar a tirarse 4 dados, poder hacer<br />
saltos cortos con lo que se evitan obstáculos y<br />
terrenos peligrosos, y anulación de salvación en la<br />
primera carga). Sobre todo no hay que permitir que<br />
nos carguen, ya que son Inestables y duraríamos poquísimo.<br />
Caballería ligera<br />
Los Orcos y Goblins tienen las caballerías ligeras con mejor relación<br />
calidad-puntos del juego (5 guardianes de Ellyrion con armadura ligera,<br />
lanza y músico cuestan 92 puntos, los lobos con lo mismo cuestan 65).<br />
Son unidades imprescindibles para nuestro ejército, no solo para atacar<br />
a las dotaciones de las máquinas de guerra sino también para acompañar<br />
a nuestras unidades importantes, provocando redirecciones de las<br />
unidades más fuertes del enemigo. Ponlas entre tu unidad y la suya, justo<br />
delante de ellos y con una buena inclinación, antes de que el enemigo te<br />
vaya a cargar con su unidad principal. Estará obligado a quedarse quieto o<br />
cargarte. Según lo lejos que esté puedes declarar huir o aguantar y perderla,<br />
pero tras su carga fallida la unidad enemiga te ofrecerá un fantástico<br />
flanco. Si los atrapan y mueren tampoco pasa nada… Son goblins… para<br />
eso están.<br />
Como son unidades básicas, se pueden poner las que se quiera (además<br />
cuentan como puntos gastados en básicas). Recomiendo poner entre 2 y 4.<br />
84
Orcos y Goblins 1x1<br />
Personalmente,prefiero<br />
los lobos<br />
a las arañas<br />
Según el tipo de terreno sobre el que transcurre la batalla puede interesar<br />
poner de un tipo o de otro.<br />
Jinetes de lobo goblins<br />
Siempre músico (debido a su liderazgo de 6 es imprescindible ya que<br />
siempre están huyendo de las cargas que reciben). Dado que su destino es<br />
la muerte, lo mejor es no ponerles más equipo. Ni campeón, ni porta, ni<br />
arcos. Tienen HA3 y como siempre mueven y sus flechas tienen muy poco<br />
alcance, va a ser realmente difícil que acierten a algo, ya que casi siempre<br />
van a tirar a 6s. Como mucho se les puede dar una lanza para tener ese +1<br />
a la Fuerza en la carga si el enemigo lleva un ejército con tradición artillera.<br />
Jinetes de araña Goblins Silvanos<br />
Son bastante parecidos a los lobos, pero mueven algo menos y son 3<br />
puntos más caros. A cambio sus arañas tienen ataques envenenados y<br />
pueden cruzar distintos terrenos sin problemas. Personalmente prefiero<br />
los lobos, ya que tienen algo más de alcance, pero en batallas temáticas,<br />
en las que sabemos que va a haber mucha escenografía, puede interesar<br />
poner arañas para que crucen el campo de batalla por bosques (y etc.) y<br />
así no molestar al resto de unidades en sus movimientos.<br />
Máquinas de guerra<br />
Lanzapiedroz<br />
Con la nueva edición las catapultas han ganado que ahora ya no hay<br />
que hacer 4+ por cada miniatura impactada parcialmente, ni hay que<br />
ser bueno con las distancias. Por el lado malo, las catapultas han perdido<br />
fuerza. El lanzapiedroz es de plantilla pequeña, así que sólo lo recomiendo<br />
contra ejércitos de mucha gente y poca resistencia (elfos, humanos…).<br />
Lanzapinchoz<br />
Unidad imprescindible en cualquier lista verde contra cualquier<br />
ejérci- t o enemigo. Su bajo precio hace que esta unidad<br />
siem- pre salga rentable. Es ideal ahora que con la<br />
nueva edición, parece que se están poniendo<br />
de moda los grandes monstruos. Todas las listas<br />
que van saliendo incluyen como mínimo un<br />
monstruo con muchas heridas y gran resistencia.<br />
Esta máquina hace 1D3 heridas de<br />
F6 que anulan salvación por armadura. Un<br />
buen par de impactos y con algo de suerte<br />
puede eliminar un monstruo de estos en el<br />
85
Orcos y Goblins 1x1<br />
La Catapulta<br />
de goblins<br />
voladores es<br />
más aconsejable<br />
que el<br />
lanzapiedroz<br />
primer turno. Dado que los gobos no son especialistas en disparos (HP3)<br />
y que con un 1 en la tirada de impactar, hay problemas como la catapulta,<br />
lo recomendable es poner 3 o 4 lanzapinchos (con su correspondiente espabilagoblinz).<br />
El otro gran objetivo de los lanzapinchoz son las grandes<br />
unidades de infantería, ya que como el pincho atraviesa filas, puede reducir<br />
dichas filas, lo cual irá muy bien para cuando nuestros muchachoz<br />
lleguen al combate cuerpo a cuerpo.<br />
En ediciones anteriores otro objetivo habitual eran las caballerías, ya<br />
que el detalle de anular salvación por armadura lo hacía muy útil. Hoy en<br />
día ya no se ven muchas, no obstante…<br />
Catapultas de goblins voladores<br />
Máquina a mi gusto más aconsejable que el lanzapiedroz. No tiene<br />
plantilla, sino que hace 1D6 de F5 que anula Sv por armadura. Además<br />
permite reconducir el goblin volador lo cual, si no sale una dispersión<br />
muy bestia, garantiza el impacto. Es ideal contra caballerías, la infantería<br />
monstruosa típica de 6 tíos, monstruos, etc.<br />
Monstruos e infantería monstruosa<br />
Trolls<br />
Una de las unidades que antes se usaba menos del ejército<br />
y que ahora su presencia es imprescindible. Totalmente<br />
recomendable poner 6 miniaturas en filas de 3. Aplicando<br />
las reglas de infantería monstruosa, los 3 trolls de detrás<br />
mantienen sus 3 ataques de apoyo cada uno, con lo cual<br />
una unidad de estas puede hacer 18 ataques HA3 y F5.<br />
Tienen también el ataque de vómito (impacto automático<br />
de F5 que anula salvación por armadura), que<br />
antes era muy usado, sobre todo contra caballerías<br />
pesadas. Ahora, dado que las caballerías están en<br />
desuso, prácticamente no vomitan nunca. Se pueden<br />
poner trolls comunes (unidad especial) o trolls de río/piedra<br />
(unidad singular). Yo siempre pongo trolls comunes,<br />
dado que creo que ese aumento de puntos no compensa lo<br />
que se obtiene (10 puntos más cada troll para tener<br />
RM (2) y Piel Escamosa (5+) los de piedra o -1 para<br />
impactar en CaC los de río), teniendo en cuenta<br />
que la Regeneración ya te evita el 50% de las heridas<br />
sufridas en combate. Por último es muy recomendable<br />
acompañar la unidad de un héroe orco<br />
montado en jabalí para que tengan siempre un liderazgo lo suficientemente<br />
bueno para superar la Estupidez. Hay que contar que esta unidad<br />
inicialmente irá cerca del general pero los sucesos de la batalla pueden<br />
86
Orcos y Goblins 1x1<br />
El Aracnarock<br />
cuesta<br />
290 puntos<br />
pero se amortiza<br />
muy mucho<br />
alejarlos de su área de influencia y con L4 una vez se encuentren lejos no<br />
darán una a derechas.<br />
Aracnarock<br />
Monstruo que cuesta 290 puntos pero que se amortiza muy mucho,<br />
sobre todo comparándolo con el gigante, que cuesta algunos puntos menos.<br />
Este monstruo puede llevar una catapulta que hace pegar último o<br />
puede ser montura de un Gran Chamán. Ni le pongo la catapulta y mucho<br />
menos la uso de montura. Tiene un valor estratégico muy bueno. Avanzando<br />
por el flanco obliga a unas cuantas unidades a girarse. Una sola no<br />
es suficiente (16 ataques más el Golpetazo atronador), por lo tanto conseguimos<br />
dividir su frente. Si además la acompañamos con alguna unidad<br />
rompedora como unos jinetes de jabalí zalvajes, tenemos un flanco brutal<br />
que rompe con todo lo que pilla.<br />
87
Orcos y Goblins 1x1<br />
Si he deponer<br />
un personaje<br />
sobre algo,<br />
casi prefiero<br />
sobre un karro<br />
de lobos<br />
Gigante<br />
Sinceramente, con la aparición del Aracnarock su uso en un ejército<br />
pielverde está totalmente fuera de lugar, habrá gente que no esté de<br />
acuerdo, pero yo lo veo así. No tiene suficiente poder para amenazar tal<br />
como lo hace el Aracnarock, recibe heridas con mucha más facilidad y sus<br />
ataques aleatorios pueden hacer que no haga nada de nada en una carga<br />
(me ha pasado más de una vez y de dos…).<br />
Monturas de personajes<br />
Garrapatos cavernícolas gigantes<br />
Cuestan 40 puntos. La parte interesante es la que permite meter al héroe<br />
y el garrapato en una unidad de garrapatos saltarines, haciendo que<br />
se pueda repetir la tirada de movimiento aleatorio. Estaría muy bien de<br />
no ser porque tal como he comentado anteriormente los garrapatos saltarines<br />
han perdido bastante con la nueva edición.<br />
Arañas gigantescas<br />
Cuestan 50 puntos. Si he de poner un personaje sobre algo, casi prefiero<br />
ponerlo sobre un karro de lobos, por los mismos puntos, ¿no?<br />
Serpientes aladas<br />
Como monstruo deja mucho que desear en comparación<br />
con otros monstruos de igual valor en puntos. No<br />
suelo ponerlo ya que el personaje que lo monta es una diana<br />
con gorra, y ya sabemos que hay que proteger a nuestros<br />
personajes.<br />
Personajes especiales<br />
Lo diré de una manera simple: Nunca uso personajes especiales.<br />
Considero que tienen un alto coste para lo que se<br />
consigue con ellos. El poder del ejército verde radica en<br />
tener muchas unidades algunas muy buenas y otras de<br />
usar y tirar. El hecho de poner personajes especiales hace<br />
que tenga que prescindir de alguna unidad y que además<br />
deba preocuparme de tener siempre protegido a dicho<br />
personaje… Decididamente no, no los uso.<br />
Objetos mágicos<br />
Siguiendo la norma del resto de ejércitos que van saliendo, el nº de<br />
88
Orcos y Goblins 1x1<br />
Hay que saber<br />
dar a<br />
cada unidad<br />
una función<br />
de acuerdo a<br />
sus capacidades<br />
objetos, armas mágicas, etc… para el ejército se ha reducido muchísimo.<br />
Además dichos objetos no son demasiado útiles (por no decir nada). Los<br />
únicos objetos mágicos que tienen una relación calidad/precio aceptable<br />
son… caray… no hay ninguno.<br />
Conclusión<br />
Como conclusión, hay que saber dar a cada unidad una función de<br />
acuerdo a sus capacidades, no tendría sentido, por ejemplo, que quisiéramos<br />
usar unos goblins para hacer una unidad de ruptura de la línea<br />
enemiga, dándole todos los objetos mágicos a los personajes y estandarte<br />
para conseguirlo. Tampoco esperemos que un lanzapinchoz haga la misma<br />
labor que un lanzavirotes élfico. El suyo vale 100 puntos, el nuestro<br />
vale 35. Aprovechemos sus grandes ventajas (R4, regla rebanadoras, regla<br />
del Waaagh, unidades baratas en puntos) e intentemos minimizar las<br />
desventajas (Animosidad, Liderazgo bajo…).<br />
Espero que esta explicación os sirva de algo. Seguro que hay otros muchos<br />
usos que se le pueden dar a las distintas unidades, pero así es como<br />
las uso yo y así os lo he contado.<br />
OrkoBdn, pastor de garrapatos a tiempo completo y general ocasional<br />
89
Sexta Edición<br />
Venganza Oscura, en<br />
su caja oscura y con<br />
Ángeles Oscuros. Todo<br />
muy oscuro.<br />
Un análisis de los cambios de Sexta<br />
Autores: Jordi Fabré, Lord Darkmoon & McAllus<br />
Para realizar esta reseña del reglamento de sexta edición de Warhammer<br />
40.000 vamos a hacerlo dividiéndola en los capítulos en que viene<br />
dividido el propio manual para hacer más sencillo y ordenado el seguimiento<br />
de la reseña.<br />
Cada sección tendrá dos partes:<br />
Los cambios más importantes introducidos con respecto a quinta en<br />
crudo e imparciales, sin opinar si son mejores o peores.<br />
La segunda parte serán opiniones personales de esos cambios, esto sí<br />
es parcial y completamente subjetivo. Para cada sección tendréis las siguientes<br />
opiniones:<br />
• McAllus: un jugador veterano desde los inicios de tercera edición (aunque<br />
dejó el juego en cuarta y volvió con la salida de quinta).<br />
• Jordi Fabre: jugador con poca experiencia en quinta edición pero que<br />
ya lleva un buen número de partidas de sexta a sus espaldas.<br />
• Lord Darkmoon: un jugador que, aunque ahora no juega todo lo que le<br />
gustaría, está en Warhammer 40.000 desde tercera edición.<br />
90
Sexta Edición<br />
El reglamento<br />
es enorme,<br />
teniendo un<br />
total de 452<br />
páginas con<br />
tapa dura y a<br />
todo color<br />
El Libro Gordo de Sexta.<br />
+1 a Herir por peso.<br />
Espero que sirva para que los que todavía tengáis dudas sobre la nueva<br />
edición definitivamente os atreváis a saltar a ella u os quedéis para siempre<br />
en una edición anterior.<br />
Calidad y maquetación del reglamento<br />
Siendo esto lo primero que se puede ver nada más coger el reglamento,<br />
creo que es en este punto donde se debe empezar.<br />
El reglamento es enorme, teniendo un total de 452 páginas con tapa<br />
dura y a todo color desde la primera a la última página.<br />
McAllus: El reglamento es una pasada y tras las dos primeras lecturas<br />
no tiene pinta de que se vaya a deshacer como pasa con otros manuales<br />
gordos (recuerdo especialmente juegos como el Juego de tronos D20 o la<br />
primera edición de Ánima, que tras la primera lectura ya parecía que se<br />
iban a salir las hojas).<br />
El precio es de 60 euros, cosa que no sorprende, dado que es a todo color,<br />
con más de 400 páginas, aunque si os soy sincero yo hubiera preferido<br />
un manual en blanco y negro y 10 o 15 euros menos en el precio.<br />
JordiFabre: El reglamento está bastante bien,<br />
es muy bonito y tal pero yo, después de comprar<br />
la caja básica nueva, creo que es mucho más útil<br />
tener el manual pequeñito, que tiene un acabado<br />
fantástico, y para lo que es el juego, va muchísimo<br />
mejor. Ya tengo suficiente con cargar dos<br />
Storm Ravens como para cargar el libraco a mis<br />
partidas.<br />
Al final, el manual grande me sirvió para lectura<br />
de historietas y poco más. Para mi gusto,<br />
mejor manual pequeñito y a precio más económico,<br />
y para historietas sacar libros como los de<br />
la Herejía de Horus, que están muy bien.<br />
Lord Darkmoon: El reglamento está muy bien<br />
maquetado, organizado y estructurado. El pero<br />
que le pongo es que, a pesar de venir un apéndice<br />
con los perfiles de las miniaturas (puesto que<br />
cambian sus reglas), no viene coste en puntos ni<br />
equipo. Aparte, el libro es muy gordo y de tapa<br />
dura, lo que hace que sufra mucho cuando se consulta.<br />
91
Sexta Edición<br />
Ahora se<br />
puede medir<br />
siempre,<br />
el juego es<br />
en pulgadas<br />
(UM) y la lí-<br />
nea de visión<br />
es verdadera<br />
Introducción a las reglas<br />
En las primeras páginas explican los atributos, salvaciones, plantillas<br />
y dispersiones, unidades, tiradas de dados, modificadores, línea de visión,<br />
chequeos de atributos y liderazgo. Todo muy bien explicado y con ejemplos.<br />
Una regla muy importante es que ahora se puede medir siempre, el<br />
juego es en pulgadas (UM) y la línea de visión es verdadera, vamos que<br />
toca agacharse y ponerse en el punto de vista de la miniatura.<br />
McAllus: Ya en este punto creo que queda claro que pretenden hacer un<br />
manual mucho más claro y que no deje lugar a dudas.<br />
He leído muchas quejas de que ahora el juego es más fácil al poder<br />
medir pero la verdad es que no recuerdo la última vez que erré un disparo<br />
o un movimiento por culpa de quedarme corto en la distancia que me<br />
separaba del objetivo…<br />
JordiFabre: A mí la regla de que se puede medir siempre, sí me gusta, ya<br />
que aligera la entrada de nuevos jugadores, ¿quién no ha jugado con un<br />
principiante se ha dado cuenta que tu no fallaste ni un tiro de catapulta<br />
y él no daba ni uno? Pues eso es muy frustrante y no es por falta de una<br />
mente estratega, sino de visión espacial que nada tiene que ver con nuestro<br />
hobby. ¿Por qué un arquitecto tiene que tener superioridad sobre un<br />
ingeniero químico?<br />
Lord Darkmoon: El hecho de poder medir en cualquier momento le da<br />
mayor facilidad al juego, aparte de que se acabaron las “mañas” de saber<br />
a priori cómo está el tablero (por ejemplo, las líneas de intersección del<br />
tablero de GW) y utilizar ese conocimiento para medir. De esta manera,<br />
todos jugamos al mismo nivel.<br />
Fase de movimiento<br />
La fase de movimiento es probablemente la que menos cambios ha sufrido.<br />
La regla más importante es que ahora sólo las miniaturas que mueves<br />
realmente se consideran que han movido, por lo que podrías recolocar a<br />
media unidad y las que llevan armas pesadas seguir disparando sin penalizaciones.<br />
Si antes al terminar el movimiento no podías acabar a menos de 3 centímetros<br />
ahora es igual, solo que equivale a 1 UM.<br />
92
Sexta Edición<br />
¿Qué será<br />
lo siguien-<br />
te, jugar a<br />
Dreadfleet en<br />
millas náuticas?<br />
Kranon el Implacable,<br />
Señor del Caos de la<br />
caja de Venganza Oscura.<br />
Su mujer está con<br />
otro, por eso los apéndices<br />
en la cabeza...<br />
McAllus: El principal cambio que hay aquí es el comentado de que puedes<br />
mover la unidad parcialmente considerando el resto estáticas. Esto<br />
está muy bien para cuando el enemigo obliga a recolocar la unidad para<br />
prevenir un asalto sobre las armas especiales o pesadas y que éstas puedan<br />
seguir disparando normalmente.<br />
El ver que la 1 UM coincide con los anteriores 3 centímetros hace que<br />
me dé cuenta de lo mal redondeado que estaba el juego y no me extraña<br />
que tanta gente jugara en pulgadas cuando en las ediciones anteriores<br />
todavía era en centímetros (una pulgada son 2,54 centímetros).<br />
JordiFabre: A mí, el cambio a pulgadas me toca un poco las narices, no<br />
es por nada en especial, ya que creo que la adaptación es muy rápida y<br />
sencilla pero abogar por un sistema métrico en desuso y en perjuicio del<br />
sistema métrico internacional me parece un error.<br />
¿Qué será lo siguiente, jugar a Dreadfleet en millas náuticas? ¿Pesamos<br />
las miniaturas de plomo en libras, miramos la cantidad de pintura en onzas?<br />
Lord Darkmoon: Una de las ventajas de las medidas en pulgadas es que<br />
se acabaron las conversiones extrañas (1D6 pulgadas en 3D6 cm y similares),<br />
que perjudican en exceso. El problema está en que el uso de los centímetros<br />
es más común y, aunque no cuesta hacer la conversión, tienes que<br />
hacerla. Sinceramente, hubiera preferido que se mantuviera en centímetros,<br />
pero sin hacer conversiones extrañas...<br />
Sobre el movimiento de las miniaturas, una faceta poco conocida es<br />
que tienes que declarar si una miniatura no se mueve ANTES de mover la<br />
unidad. Esto parece una chorradilla, pero en torneos pueden<br />
ser una fuente de disputas.<br />
Fase de disparo<br />
La fase de disparo no cambia en la parte de elegir objetivos, tirar<br />
para impactar, herir o hacer las salvaciones, pero si cambia dramáticamente<br />
en la forma de asignar las heridas.<br />
Cuando una unidad tenga varios valores de resistencia<br />
se debe usar el más común. Si hay dos tipos de resistencia<br />
en la misma cantidad, se deberá tirar contra la<br />
más alta.<br />
Una vez se sepa que dados hieren se creará lo que se denomina una<br />
reserva de heridas.<br />
93
Sexta Edición<br />
Se acabó eso<br />
de llevar delante<br />
el lanzallamas<br />
o<br />
rifle de fusión<br />
pero asignar<br />
todas las heridas<br />
a lo que<br />
hay detrás de<br />
él<br />
Asignación de heridas:<br />
- Si todos los miembros de la unidad tienen la misma tirada de salvación<br />
simplemente tira una salvación por cada herida que lo permita y las<br />
que no se superen serán heridas causadas realmente.<br />
- A continuación asigna una herida a la miniatura más cercana y reduce<br />
sus heridas en 1, si esta queda reducida a 0 heridas retírala como baja<br />
y asigna la herida a la siguiente miniatura (o a la misma si todavía le<br />
quedan heridas). Continúa el proceso hasta que no queden heridas por<br />
asignar o toda la unidad enemiga haya sido retirada como baja.<br />
- Si dos miniaturas están a la misma distancia se determina aleatoriamente<br />
a quién se asigna la herida.<br />
Asignación de heridas con salvaciones mezcladas: Debe seguirse el siguiente<br />
proceso en lugar de crear una reserva de heridas si la unidad tiene<br />
armaduras de diferentes tipos.<br />
1. Asigna la primera herida a la miniatura más cercana.<br />
2. Efectúa la salvación y retira las bajas: Si se causa la herida y ésta queda<br />
reducida a 0 heridas debe retirarse como baja y asignar la próxima<br />
herida a la siguiente miniatura más cercana; si la miniatura supera la<br />
salvación entonces se le vuelve a asignar otra herida y así hasta que<br />
todas las miniaturas sean retiradas como bajas o no queden más dados<br />
en la reserva de heridas.<br />
Reserva de heridas mezcladas: Si hay diferentes tipos de armas con distintas<br />
reglas, fuerzas o FPs deberán resolverse en grupos del mismo tipo<br />
pudiendo decidir el jugador que dispara el orden en que se resuelven (página<br />
15).<br />
Las otras reglas de la fase de disparo son:<br />
Disparos apresurados que por diversos motivos (estar cuerpo a tierra<br />
o disparar un arma pesada en movimiento) hace que la HP del tirador se<br />
reduzca a 1 (6 para impactar)<br />
- Correr ahora impide asaltar, obviamente se sigue corriendo en vez de<br />
disparar.<br />
- La muerte instantánea sigue igual, salvo que ahora se determina contra<br />
la resistencia modificada de las miniaturas.<br />
- Cuidado señor: Cada herida que vaya a sufrir el personaje se la puede<br />
asignar a un miembro de su escuadra con un chequeo de 4+.<br />
- Factor de penetración, cuerpo a tierra y salvaciones invulnerables siguen<br />
sin cambios.<br />
McAllus: La forma en que cambia la asignación de heridas, aunque ralentizará<br />
un poco el juego, para mí es de las mejores cosas que han metido.<br />
Se acabó eso de llevar delante el lanzallamas o rifle de fusión pero<br />
asignar todas las heridas a lo que hay detrás de él.<br />
94
Sexta Edición<br />
El no poder<br />
asaltar<br />
despúes de<br />
correr me<br />
parece una<br />
guarrada<br />
para ejércitos<br />
basados en<br />
la movilidad<br />
como los Eldars<br />
Oscuros<br />
Hay que ver cómo discuten<br />
por un mechero...<br />
Para mí, como jugador de Nurgle (o de otros tipos de Marines del Caos<br />
en moto), el hecho de que ahora la muerte instantánea se calcule contra<br />
la resistencia ya aumentada me parece una gozada (y que nunca entendí<br />
que no se hiciera así).<br />
La regla de Cuidado señor aumentará la supervivencia de los sargentos<br />
y personajes que se unan a unidades, lo cual me parece bien porque se<br />
supone que los soldados protegerán a sus oficiales (o estos les obligarán a<br />
protegerles). La regla consiste en asignar una herida a otro miembro de la<br />
unidad que esté cerca del personaje con un 4+.<br />
El no poder asaltar después de correr me parece una guarrada para<br />
ejércitos basados en la movilidad como los Eldars Oscuros. Sin duda uno<br />
de los cambios que no me gustan nada.<br />
JordiFabre: Para mí, lo de separar tipos con salvaciones diferentes y en<br />
caso de que éstos estén delante, se coman los disparos, me parece muy<br />
realista, por lo de poner al tío duro delante para que nos proteja, ahora,<br />
dentro de una unidad, lo de que si están delante las armas especiales, éstas<br />
mueren, no me lo parece. Si estás en una guerra y el de delante lleva<br />
un pedazo de lanzamisiles súper chulo y tú una pistolita, si al tío le pegan<br />
un disparo en el coco, y se desploma, tú tienes dos opciones:<br />
A- Paso del tema y sigo hacia adelante con mi pistolita contra 1000<br />
alienígenas en plan bonzo.<br />
B- Me agacho y pillo el pedazo de lanzamisiles para dar candela.<br />
¿Tú cuál escoges? Pues eso.<br />
Además es que aunque las pongas más atrás, es muy difícil protegerlas,<br />
ya que con moverse y disparar con otro ángulo, es fácil pillar<br />
las armas especiales, una solución podría ser que los de<br />
armas especiales también tuviesen lo de poder pasar la<br />
herida a la miniatura más cercana.<br />
Lord Darkmoon: El tema de la asignación de heridas es el que<br />
más problemas está dando. A mí me parece que los ejemplos del<br />
reglamento no muestran las situaciones que se suelen dar en las<br />
partidas. Sí me gusta el hecho de poder centrar los disparos en las miniaturas<br />
que están a cubierto (o en las que no están a cubierto) y causar<br />
bajas sólo sobre ellas.<br />
Estoy de acuerdo con JordiFabre sobre el tema de las armas especiales,<br />
ya que, denegando líneas de visión (deben morir primero los<br />
que se ven) y coberturas, es posible hacer de francotiradores y<br />
matar las miniaturas que se quieren matar. Sin embargo, no creo<br />
que sea tan determinante como para necesitar modificación.<br />
Otro tema es que, tal y como está explicado el tema de la<br />
95
Sexta Edición<br />
La asignación<br />
de heridas<br />
de forma<br />
secuencial<br />
hace que sea<br />
más fácil y<br />
más difícil<br />
acabar con<br />
deerminadas<br />
unidades de<br />
más de una<br />
herida<br />
¿Cuerpo a cuerpo? ¡Yo!<br />
¡Yo! ¡Mirad qué espadón<br />
tengo!<br />
asignación de heridas en el reglamento, queda muy confuso. Por eso ha<br />
sido carne de FAQ desde que salió y, aunque la FAQ no cambia la base, si<br />
modifica algunas cosas (por ejemplo, el Cuidado Señor pasa a la miniatura<br />
más cercana).<br />
Otra modificación importante es la posibilidad de disparar armas pesadas<br />
en movimiento, siempre que se puedan hacer disparos apresurados<br />
con ellas. Esto hace que las armas con gran cadencia de disparo (bólter<br />
pesado, cañón de asalto, cañón automático, etc.) sean muy útiles en<br />
escuadras con movilidad, ya que su alta cadencia hace que los disparos<br />
apresurados puedan ser algo efectivos.<br />
Finalmente, la asignación de heridas de forma secuencial (se asignan<br />
heridas a una miniatura hasta que es retirada como baja antes de asignar<br />
heridas a otra) hace que sea más fácil y más difícil acabar con determinadas<br />
unidades de más de una Herida. Por ejemplo, una unidad de tres<br />
Cárnifex, si el primero tiene dos Heridas, basta con llevarlo a la parte posterior<br />
para que las heridas se las coma otro que está intacto...<br />
Fase de asalto<br />
Quizás la primera regla que más llama la atención es la de aguantar<br />
y disparar de las unidades que sufren una carga: pueden lanzar disparos<br />
apresurados una vez por fase de asalto contra el primerenemigo que les<br />
asalte.<br />
El otro gran cambio es que la distancia de asalto es aleatoria: se tiran<br />
2D6, quedándote quieto si no alcanzas al objetivo, pero comiéndote el fuego<br />
defensivo si el objetivo puede aguantar y disparar.<br />
Pasos de iniciativa: ahora las miniaturas combaten en grupos de iniciativa,<br />
pudiendo al principio de cada paso de iniciativa hacer un movimiento<br />
de 3UM para unirse al combate.<br />
Pueden luchar en el combate también las que se encuentren a 2UM<br />
de una miniatura amiga trabada en combate.<br />
Siempre deben asignarse las heridas a la miniatura trabada (o más<br />
cercana si no quedan trabadas) a las miniaturas del paso de iniciativa<br />
que están atacando. Si la miniatura sobrevive a una herida se le deben<br />
seguir asignando heridas hasta que muera.<br />
La regla de Cuidado señor también se aplica en cuerpo a cuerpo.<br />
McAllus: Para mí la gran cagada del manual es la distancia de carga<br />
aleatoria.<br />
96
Sexta Edición<br />
A mí la carga<br />
aleatoria no<br />
me gusta<br />
¡Puez a mí me molaba<br />
máz la otra kaja, era<br />
máz verde! ¡Y zalía yo!<br />
El “aguantar y disparar” y la forma de resolver los pasos de iniciativa y<br />
la asignación de heridas sí que los veo entre los grandes aciertos del manual,<br />
a pesar de que ralentizan un poco el juego.<br />
La forma de asignar las heridas me parece de los mejores aciertos, porque<br />
al igual que en la fase de disparo se van a terminar muchas trampas<br />
que se veían en mesas de juego de tiendas o torneos con gente que repartía<br />
las heridas como le venía en gana.<br />
Los movimientos adicionales para acercarse al combate en cada paso<br />
de iniciativa también me gustan puesto que, aunque pueda parecer que<br />
ralentiza el juego, en realidad hará que más miniaturas combatan en un<br />
mismo asalto y por tanto los combates durarán mucho menos.<br />
JordiFabre: En cambio a mí la asignación de heridas en combate me<br />
parece de lo más complicada de aplicar y lo de la distancia aleatoria sí me<br />
gusta, ya que minimiza el impacto de esas tiradas, es algo muy táctico,<br />
ahora tienes que planear el movimiento para que la distancia sea menor<br />
a 7 UMs qué es la media de carga. Entonces, planear esa posibilidad me<br />
parece algo muy interesante. Está claro que siempre te pueden salir las 2<br />
pulgadas en carga y fastidiarte, pero eso también mola.<br />
Lord Darkmoon: A mí la carga aleatoria no me gusta, ya que unido a<br />
los disparos apresurados (y no te quiero decir lo que supone asaltar a una<br />
unidad con cuatro lanzallamas que te hacen una media de 8 impactos<br />
directos) puede hacer que una carga factible quede en aguas de borrajas,<br />
lo que perjudica a los ejércitos de asalto.<br />
El Aguantar y Disparar hace que haya que planificar más las<br />
cargas. Si quieres asaltar a una unidad con dos tuyas, planifica<br />
quién hace primero el asalto, puesto que sólo ésta se comerá<br />
el fuego defensivo.<br />
El movimiento de unirse al combate hace<br />
que las unidades acaben con todos sus efectivos<br />
involucrados en el combate en poco tiempo,<br />
pero puede dar lugar a situaciones un poco extrañas.<br />
Resumiendo, no me parecen malos cambios.<br />
Moral<br />
En esa fase todo sigue más o menos como siempre salvo por<br />
el tema del reagrupamiento.<br />
Si la unidad tiene al menos un 25% de miembros puede<br />
chequear normalmente para reagruparse, si tiene menos del 25% puede<br />
hacerlo superando lo que se denomina en la reglas como “heroísmo irra-<br />
97
Sexta Edición<br />
La ventaja es<br />
que ahora un<br />
50% de bajas<br />
no significa<br />
una unidad<br />
destruida<br />
Ya, mucha Regla<br />
Universal, pero falta<br />
“Maestro de Petanca”...<br />
cional”.<br />
McAllus: Que ahora las unidades siempre puedan reagruparse me parece<br />
otro gran acierto, porque la verdad era frustrante ver a unidades huyendo<br />
de la mesa hasta que salían de ella.<br />
JordiFabre: Me parece que la regla “heroísmo irracional” es totalmente<br />
irrelevante, ya que el porcentaje de unidades que se reagrupan así es<br />
anecdótico. Por lo demás, pues igual que antes.<br />
Lord Darkmoon: El “heroísmo irracional” obliga a realizar un chequeo<br />
constante de las unidades que huyen, por si se reagrupan de casualidad,<br />
mientras que antes era más rápido: no se reagrupaban y huían hasta salir<br />
del tablero. La ventaja es que ahora un 50% de bajas no significa una unidad<br />
destruida.<br />
Reglas Universales<br />
Aquí se enumeran y describen todas las reglas universales que tiene el<br />
juego y que no vamos a pasar a describir una por una, pero sí comentaremos<br />
cada uno las que más nos hayan podido llamar la atención.<br />
Hay bastantes que son simplemente sacadas de los códex y puestas<br />
en el reglamento, ya sea para actualizarlas o complementarlas.<br />
También agrupan aquí reglas que antes estaban<br />
dispersas en otras partes del manual como<br />
las reglas de infiltradores o despliegue rápido (que<br />
en quinta en vez de estar con las reglas universales<br />
estaban en la sección de escenarios).<br />
McAllus: Me ha parecido muy bien el que hayan puesto aquí<br />
muchísimas reglas que antes estaban en diferentes códex con<br />
diferentes nombres pero que siempre hacían lo mismo.<br />
Podría comentar alguna cosa de muchas de las reglas especiales<br />
pero entre ellas me voy a quedar solo con las siguientes:<br />
Asalto rabioso: Ahora solo otorga +1 a la fuerza cuando<br />
se carga, la verdad es que si antes metía poco a los berserkers<br />
de Khorne ahora que no ganan un +1 a la iniciativa los voy a meter todavía<br />
menos.<br />
No hay dolor: Por un lado baja a 5+ pero mejora en que ya sólo las heridas<br />
que provienen de un arma que causa muerte instantánea la ignora.<br />
Mis motoristas de Nurgle lo van a agradecer muchísimo.<br />
98
Sexta Edición<br />
Gran acierto<br />
centralizar<br />
las reglas es-<br />
peciales para<br />
encontrarlas<br />
más fácilmente<br />
¿Armamento? Es mi<br />
segundo nombre.<br />
Nunca muere: Me encanta esta regla para alargar la vida de ciertas miniaturas,<br />
es como la regeneración de Fantasy (aunque no ignorada por el<br />
fuego). Me encanta porque todos mis ingenios demoníacos la llevan.<br />
JordiFabre: Gran acierto centralizar las reglas especiales para encontrarlas<br />
más fácilmente, para mí, lo más destacable es la regla No hay dolor<br />
que de 4+ pasa 5+, para mí que uso Ángeles Sangrientos, y mucha servoarmadura,<br />
me ha fastidiado un poco. Aun así, los sacerdotes para dar esa<br />
regla me parecen imprescindibles, pero ahora ya no salvan tanto.<br />
Lord Darkmoon: El número de reglas especiales han aumentado, y<br />
muchas unidades tienen reglas que antes no tenían. A destacar que el<br />
Despliegue Rápido no es tan peligroso como antes, ya que en la tabla de<br />
errores sólo el 1 destruye a la unidad. Muchas reglas (envenenado, No Hay<br />
Dolor) tienen valores específicos entre paréntesis, lo que da mayor variedad<br />
con la misma regla.<br />
Una regla nueva es Martillo de Furia, que otorga a la unidad que asalta<br />
un ataque adicional gratuito con I 10 y la Fuerza de la miniatura. Las<br />
Criaturas Monstruosas tienen esta regla, lo que hace temible las cargas<br />
de Cárnifex...<br />
Armamento<br />
Los principales cambios que podemos encontrar en la parte de armamento<br />
son:<br />
Las armas de plasma se sobrecalientan también para vehículos,<br />
provocándoles superficiales.<br />
Armas pesadas que ahora pueden mover y hacer<br />
disparos apresurados.<br />
Armas de salvas es un nuevo tipo que dispone<br />
de dos tipos de fuego en función de si mueven o<br />
permanecen estacionarios.<br />
En las armas de cuerpo a cuerpo el principal cambio<br />
es que ahora poseen factor de penetración de la misma<br />
forma que las armas de disparo.<br />
Hay más variedad de tipos de arma como las armas de<br />
energía que tienen espadas (F portador FP 3), las hachas<br />
(+1F FP2 Iniciativa 1) y algunas más.<br />
Las granadas ahora pueden lanzarse en la fase de disparo además de<br />
99
Sexta Edición<br />
Las armas de<br />
plasma han<br />
mejorado<br />
gracias a las<br />
mejoras del<br />
fuego rápido<br />
Las reglas de Motos<br />
también se aplican a<br />
los Correpasillos Feber<br />
como éste<br />
seguir usándose normalmente en cuerpo a cuerpo.<br />
McAllus: La mayor variedad de armas de cuerpo a cuerpo la veo bien,<br />
aunque al final en mesa sólo se verán uno o dos tipos de armas de energía.<br />
Que las armas de plasma ahora también metan superficiales a los vehículos<br />
por sobrecalentamiento me parece de lo peor de esta sección...<br />
ya los han vuelto bastante frágiles como para meterle más facilidad de<br />
acabar sin puntos de armazón. Eso sí, tampoco me voy a poner triste que<br />
suelo jugar contra Leman Russ hasta arriba de plasma.<br />
Disparar las granadas lo veo algo muy lógico, aunque tampoco creo<br />
que tengan excesivo efecto en el juego.<br />
Que las armas pesadas permitan hacer disparos apresurados está bien<br />
cuando te ves forzado a recolocar una unidad que porte estas armas pero<br />
quita el gusto de tener que desplegar bien esas armas o no las disparas.<br />
JordiFabre: Me gusta el cambio de añadir FP a las armas de cuerpo a<br />
cuerpo, alarga la vida de los exterminadores y demás tropa de FP2, que<br />
con lo que cuestan, era necesario, además dan un toque táctico en la elección<br />
de las armas de energía, para escoger el tipo que mejor te vaya.<br />
Las armas de plasma han mejorado gracias a las mejoras del fuego rápido,<br />
y el sobrecalentamiento de éstas en vehículos no me parece muy<br />
destacable, ya que en armas acopladas es muy difícil que lleguen a hacer<br />
algún superficial.<br />
Lord Darkmoon: Estoy de acuerdo en que añadir FP a las armas de cuerpo<br />
a cuerpo era imprescindible. Así las armas de energía tienen varios<br />
tipos con distinta FP. La espada (la más común) tiene FP 3.<br />
Está especificado que los lanzamisiles pueden tener (opción, no obligación)<br />
munición antiaérea, pero sólo si el códex permite esa<br />
opción.<br />
Tipos de unidades<br />
Destacar aquí a las motos que reciben Martillo<br />
de Furia (ataque extra con Iniciativa 10 cuando cargan),<br />
Esquivo y el +1 de resistencia ya sí cuenta para la<br />
muerte instantánea.<br />
Las criaturas monstruosas tienen todas las siguientes<br />
reglas: Miedo, Martillo de Furia, Moverse a través<br />
de cobertura, Implacables y Aplastar. Además, las criaturas<br />
monstruosas con alas tienen su propia subsección donde se ex-<br />
100
Sexta Edición<br />
El cambio<br />
en las reglas<br />
de Criaturas<br />
Monstruosas<br />
suponen<br />
un empujón<br />
muy necesario<br />
para los<br />
Tiránidos<br />
Yo sólo necesitaba un<br />
empujoncito para salir<br />
(de debajo del suelo)<br />
plican sus reglas para volar que les permite mover más rápido y dañar a<br />
lo que sobrevuelan.<br />
Las unidades de asalto con retros pueden repetir distancia de carga y<br />
tienen también Martillo de Furia.<br />
Las bestias y caballerías ahora son dos tipos diferentes; ambos mueven<br />
12 UM, pero los primeros obtienen Moverse a través de cobertura y los<br />
segundos Martillo de Furia.<br />
McAllus: Qué decir, me encantan las motos, tengo 6 que uso con marca<br />
de Tzeentch o sin marca, ahora que su resistencia cuenta para la muerte<br />
instantánea usarlas como motoristas de Nurgle las puede hacer bastante<br />
resistentes incluso a armas de mucha fuerza.<br />
Las nuevas reglas de salto me parecen interesantes para volver a dar<br />
oportunidades a unidades algo abandonadas como los Rapaxes (o sus<br />
nuevos hermanos con cuchillas de energía).<br />
Sobre las criaturas monstruosas, me parece una gozada, ya<br />
que tengo a mi Príncipe Demonio deseando esparcir por los aires<br />
a cualquier cosa voladora que se me ponga por delante y<br />
seguir aplastando en tierra con igual o mayor eficacia todo<br />
lo que se me ponga a tiro.<br />
JordiFabre: Me encantan las reglas de asalto para<br />
unidades con retros, ¡el Martillo de Furia es fantástico!<br />
Siempre pensé que se veían muy pocas unidades de éstas<br />
en los ejércitos de Marines, cuando a mí, por estética,<br />
me encantaban. Ahora no salgo de casa sin dos unidades<br />
de 10 de asalto en retros.<br />
Las nuevas reglas de monstruosas también me gustan,<br />
para que sean atractivas para usar en listas, ya que últimamente<br />
no se veían muchas en mesa, y ahora se veránmás.<br />
Lord Darkmoon: El cambio en las reglas de Criaturas<br />
Monstruosas supone un empujón muy necesario para los<br />
Tiránidos. Las Motos también ganan Martillo de Furia, lo<br />
que hace los asaltos de unidades motorizadas algo temible.<br />
Además, no se ven ralentizadas por terreno difícil (excepto<br />
barricadas y líneas de defensa Aegis).<br />
101
Sexta Edición<br />
Los desafíos<br />
están curiosos,importa-<br />
dosdirecta- mente desde<br />
Warhammer<br />
Fantasy<br />
Pero eso de los desafíos<br />
no es para los que<br />
no tenemos piernas,<br />
¿verdad?<br />
Personajes<br />
En esta sección hay 3 grandes reglas que cambian bastante la forma de<br />
jugar con personajes (y sargentos, pues ahora son considerados personajes).<br />
La primera regla, que aumentará bastante la supervivencia de los personajes,<br />
es la de Cuidado señor que permite asignar una herida a otro<br />
miembro de la unidad en la que se encuentre el personaje.<br />
La segunda regla es la de los desafíos entre personajes, que permitirá<br />
que dos personajes se enfrenten directamente, aislados del resto del combate.<br />
Y la última regla a destacar de esta sección es que los personajes independientes<br />
pueden hacer los reagrupamientos de las unidades por debajo<br />
del 25% sin ningún tipo de penalización al liderazgo.<br />
McAllus: La regla Cuidado señor va a aumentar la supervivencia de personajes<br />
independientes que se unan a unidades y sargentos bastante, la<br />
veo una buena regla.<br />
Los desafíos están curiosos, importados directamente desde Warhammer<br />
Fantasy y que en el caso de mi ejército, los Marines<br />
del Caos, me permitirá potenciar bastante<br />
a mis personajes que vayan ganando desafíos (o<br />
quizás acaben como engendros del caos).<br />
JordiFabre: Yo no creo que la regla Cuidado<br />
señor aumente la supervivencia de los personajes,<br />
más sobrevivían antes que no les podías asignar<br />
heridas si estaban en una unidad, ya que asignaban<br />
heridas a la tropa normal, ahora sólo lo podrás<br />
hacer si no fallas la tirada.<br />
Eso sí, tiene una parte táctica, que es la de poner al<br />
héroe con mejor salvación por armadura delante y contra<br />
los disparos que eviten esa salvación, hago el cuidado<br />
señor para pasarla, pero claro, si te sale mal y recibes una<br />
de estas sin salvación y con muerte instantánea por alta<br />
fuerza, pues adiós héroe y en muchos casos, punto de señor<br />
de la guerra para el rival.<br />
Lord Darkmoon: La regla de Cuidado Señor permite que<br />
los personajes no sufran impactos, pero los desafíos me parecen<br />
un problema, puesto que hay personajes que no tienen<br />
como función principal el combate cuerpo a cuerpo y,<br />
de aceptar un desafío, serían masacrados y, de no acep-<br />
102
Sexta Edición<br />
La forma de<br />
lanzar po-<br />
derespsíqui- cos sigue sin<br />
cambios<br />
¿Un psíquico? ¡Dónde!<br />
¡Que me lo cargo!<br />
tarlo, perjudican a su unidad. Y, la verdad, no me imagino a un Líder Genestealer<br />
o a un Tirano de Enjambre realizando un desafío... (y a nadie en<br />
su sano juicio aceptándolo). Pero los desafíos forman un minijuego en sí<br />
mismo, al incluirse la regla de Intervención Gloriosa.<br />
Psíquicos (y disciplinas psíquicas)<br />
La forma de lanzar poderes psíquicos sigue sin cambios, empleando<br />
el liderazgo como hasta ahora... Eso sí, los peligros de la disformidad son<br />
ahora bastante más peligrosos,ya que ignoran todo tipo de armaduras.<br />
Aparecen en el manual los niveles de maestría que determinan el número<br />
de poderes que posee el psíquico y cuántos puede lanzar por turno.<br />
Los psíquicos podrán elegir sus poderes de su propio códex o de las disciplinas<br />
genéricas que aparecen en el manual.<br />
Se han establecido unas descripciones claras de cada tipo de poder de<br />
forma que se intente dar coherencia a todos los tipos de poderes que hay<br />
en cada disciplina y códex. Estos tipos son:<br />
- Bendiciones: mejoras para nuestras tropas.<br />
- Conjuraciones: invocación de unidades.<br />
- Maldiciones: penalizaciones para las tropas enemigas.<br />
- Fuego brujo: Proyectiles psíquicos. Se dividen a su vez en tres categorías:<br />
Rayo: línea que impacta a todo lo que atraviese.<br />
Fuego brujo concentrado: permite elegir a que miniaturas impactas.<br />
Nova: proyectiles con área de efecto.<br />
Aunque las disciplinas psíquicas vienen descritas casi al final<br />
del manual, las comentamos aquí que es donde deberían<br />
haber estado. Las disciplinas son: Biomancia,<br />
Adivinación, Piromancia, Telekinesis y Telepatía.<br />
Cada disciplina tiene 7 poderes, siendo uno de ellos<br />
intercambiable por cualquiera de los que obtengamos<br />
aleatoriamente.<br />
Las disciplinas a las que tiene acceso cada ejército vienen<br />
descritas en el propio anexo.<br />
McAllus: Que los peligros de la disformidad sean ahora más peligrosos<br />
lo veo algo lógico, dado la gran cantidad de poderes que hay ahora<br />
disponibles y los combos bastante bestias que se pueden hacer con disciplinas<br />
como Biomancia.<br />
103
Sexta Edición<br />
Aparece un<br />
nuevo atri-<br />
buto en los<br />
vehículos que<br />
es “Puntos de<br />
armazón”<br />
Los taxis de Warhammer<br />
40.000 pueden ser<br />
azules<br />
La aparición de los niveles de maestría no es ninguna sorpresa, puesto<br />
que ya podíamos suponer qué ocurriría, dado que el códex de los Caballeros<br />
Grises de quinta edición ya traía estas reglas.<br />
Los poderes del manual son bastante chulos y muchos jugadores optarán<br />
por usar los que vienen aquí antes que los que tienen en sus códex<br />
(al menos hasta que sus códex sean revisados). Por ejemplo, en el caso del<br />
Caos te obligan a elegir al menos un poder de tu dios si el hechicero tiene<br />
marca del caos (el resto sí podrían ser de las disciplinas del manual).<br />
JordiFabre: La verdad es que no tengo una opinión muy bien formada<br />
porque con mis Ángeles Sangrientos siempre utilizo los poderes propios,<br />
lo que sí pienso es que en mi caso prefiero los propios por no ser aleatorios,<br />
ya que en una partida te puede salir el bueno pero en muchas otras<br />
no, y con los propios, ya sé desde el principio a lo que voy.<br />
Lord Darkmoon: La aparición de más poderes psíquicos es bueno por<br />
un lado (da más variedad) y malo por otro (son aleatorios). Una cosa buena<br />
es que todas las unidades pueden ahora salvarse de los efectos de un<br />
poder psíquico (mediante Rechazar a la Bruja). La catalogación de los tipos<br />
de poderes psíquicos está bien, pero debería haber sido mejor formulada<br />
y usarse más.<br />
Vehículos<br />
En esta sección hay bastantes cambios, vamos a destacar los principales.<br />
Aparece un nuevo atributo en los vehículos que es “Puntos de armazón”,<br />
que representan la cantidad de daño que el vehículo puede soportar<br />
en su estructura antes de ser destruido (aunque no sean internos).<br />
Cada impacto superficial que sufre el vehículo baja en uno su armazón,<br />
cada impacto interno reduce en 1 el armazón y, además,<br />
tira en la tabla de impactos internos.<br />
El vehículo resultará destruido si así lo<br />
indica la tabla de impactos internos o si<br />
sus puntos de armazón caen a 0.<br />
Si un vehículo mueve a velocidad de<br />
crucero puede realizar disparos apresurados<br />
con las armas que lo permiten.<br />
Cambios menores en los tipos de vehículos:<br />
se añade el tipo carro y cambian el nombre de los bípodes<br />
a Andadores (que suena bastante peor que bípodes, pero<br />
104
Sexta Edición<br />
Los vehículos<br />
voladores<br />
son el gran<br />
añadido de<br />
la sección<br />
El famoso Croissant<br />
necrón<br />
como hay bichos de más de 2 patas en el juego tiene sentido).<br />
Las motos y motos a reacción tienen una tirada de cobertura de 5+ si<br />
han movido.<br />
Al igual que pasa con los disparos a unidades, ahora cuando disparas<br />
a un escuadrón de vehículos debes destruir uno antes de asignar un impacto<br />
al siguiente.<br />
Al desembarcar de un vehículo sólo se puede mover 6UM desde el punto<br />
de acceso.<br />
Vehículos voladores: El gran añadido de la sección pues es un tipo completamente<br />
nuevo que se sabía de sobra que iba a estar en el manual. Si<br />
no se poseen armas antiaéreas sólo se les puede impactar con disparos<br />
apresurados... por supuesto otros vehículos voladores impactan normalmente<br />
a los voladores y a las tropas terrestres.<br />
McAllus: En general los cambios en esta sección me dejan un sabor<br />
agridulce por culpa de los puntos de Armazón.<br />
Por un lado esta regla la veo muy lógica, puesto que antes ya podías obtener<br />
20 superficiales que el vehículo no pasaba de estar aturdido, ahora<br />
el vehículo cae a base de desgaste, lo cual lo veo bien porque ha logrado<br />
que las listas sean menos mecanizadas. Pero por otro lado, creo que con<br />
los puntos de armazón se han quedado algo cortos, porque los superficiales<br />
son relativamente sencillos de obtener.<br />
El meter vehículos voladores lo veo un gran acierto<br />
para dar mayor variedad al juego (aunque ellos sólo<br />
lo hayan metido para vender más tipos de miniaturas).<br />
Lo malo es que no hayan hecho nada para<br />
remediar la falta de antiaéreos en los ejércitos<br />
que no tienen códex nuevos.<br />
JordiFabre: ¡Me encanta la regla de puntos<br />
de armazón! La verdad es que ver antes Rhinos de 35 puntos que<br />
no se destruyen en toda la partida, aun habiendo recibido<br />
disparos de todo tipo, era algo exasperante, y ver ejércitos con 6 o 7<br />
Razors, me parecía un abuso considerable, y creo que esto es lo que<br />
buscaban cortar con dicha regla. Quizás en casos de supertanques como<br />
los Land Riders, se han visto gravemente perjudicados, y que por su alto<br />
coste en puntosquizástendrían que tener algún punto de armazón más,<br />
pero por lo demás, me gusta la regla.<br />
Lord Darkmoon: Los puntos de armazón hacen que los vehículos sean<br />
más efectivos (los superficiales no afectan a su rendimiento), pero tam-<br />
105
Sexta Edición<br />
Aparece un<br />
nuevo tipo de<br />
terreno: el te-<br />
rrenomisterioso Muchos mundos, pero<br />
un mismo diseño para<br />
todas las casitas<br />
bién más fáciles de destruir. Ahora no son tan determinantes como antes.<br />
Lo que sí es determinante ahora son los vehículos Voladores. Debido a<br />
que los códex no tienen opciones para lidiar con ellos, es obligatorio (casi)<br />
poner o bien una línea de defensa Aegis o bien una Voladora (o ambas,<br />
o más de una...) para lidiar con los Voladores enemigos. Son demasiado<br />
determinantes.<br />
Un cambio importante es la posibilidad de abandonar a un vehículo<br />
inmovilizado de un escuadrón, que no queda destruido como antes, sino<br />
que forma su propio escuadrón. De esta forma, es posible dividir un escuadrón<br />
de Leman Russ según vayan quedando sus integrantes inmovilizados<br />
(pero siguen siendo capaces de disparar) mientras el resto del escuadrón<br />
sigue avanzando.<br />
Terrenos y edificios<br />
Las reglas de terreno se mantienen casi idénticas salvo que ahora por<br />
defecto la cobertura de los terrenos es de 5+ sin importar su tipo.<br />
Estando en cobertura el cuerpo a tierra da +2 a la salvación en vez de +1.<br />
Aparece un nuevo tipo de terreno que no se conocen sus reglas hasta<br />
que una unidad se acerca a él: el terreno misterioso.<br />
Los edificios ahora entran mucho más en juego debido a<br />
que ahora hay reglas para entrar en ellos, ocuparlos o<br />
combatir en su interior, mientras que en la edición anterior<br />
eran prácticamente siempre terreno impasable.<br />
Los edificios tienen factor de blindaje que se ve reducido<br />
conforme el edificio sufre impactos internos, teniendo<br />
éstos su propia tabla de daños internos (reglas<br />
muy parecidas a las de los vehículos).<br />
También tenemos en esta sección reglas para armas<br />
emplazadas que pueden dispararse de forma<br />
automática con HP2 o con una miniatura usando su<br />
HP normal.<br />
Encontramos las reglas para ruinas, que dan cobertura<br />
de 4+ y se consideran terreno difícil, y describe<br />
bastantes reglas para moverse por diferentes<br />
niveles de altura, armas de área y reglas de asaltos.<br />
Para terminar con esta sección decir que hay reglas para<br />
para bosques, ríos, escombros y artefactos arqueotecnológicos,<br />
que por lo general se consideran terreno difícil, y alguna regla especial<br />
106
Sexta Edición<br />
Todas estas<br />
reglas están<br />
obviamente<br />
enfocadas a<br />
vender más<br />
escenografía<br />
No tenemos amiguitos...<br />
¿será porque<br />
somos los únicos que<br />
vamos desnudos?<br />
más.<br />
McAllus: Los nuevos tipos de terrenos misteriosos dan cierta gracia al<br />
juego pero no creo que aporten demasiado.<br />
Las reglas de edificios, ruinas y armas emplazadas me gustan, ya que<br />
siempre dan más táctica a las batallas en especial si es una batalla de<br />
combate urbano y las armas emplazadas en ciertos elementos de escenografía<br />
es a día de hoy lo único que pueden usar ciertos ejércitos como<br />
antiaéreo sin recurrir a aliados.<br />
Aunque todas estas reglas están obviamente enfocadas a vender más<br />
elementos de escenografía (es suficiente ver la cantidad de edificios,<br />
búnker y construcciones varias que nos está lanzando Games Workshop<br />
últimamente para darnos cuenta), a mí en general me gustan y las veo un<br />
gran añadido a esta edición.<br />
JordiFabre: El terreno misterioso, los nuevos tipos de terreno, etc., están<br />
muy bien, lo que creo que falla un poco es la nueva manera de colocar<br />
dicha escenografía en el campo de batalla, ya que la hace bastante larga<br />
y tediosa.<br />
Lord Darkmoon: El Terreno Misterioso es aleatorio, lo que puede perjudicar<br />
a una partida. Sin embargo, entre amigos es de lo más<br />
interesante, dándole un aspecto nuevo al campo de batalla.<br />
Las reglas de Edificios recuerdan a Muerte en las Calles<br />
(y al reglamento de 5ª), pero están más detalladas. Los<br />
Edificios completos actúan como transportes inmóviles, y se diferencia<br />
entre el edificio y un emplazamiento (que podría ser la azotea de dicho<br />
edificio).<br />
La mayor presencia de tipos de terrenos (bosques, ríos, escombros,<br />
ruinas, etc.) dan mucho más juego que las anteriores reglas. La<br />
lástima es que habla de hojas de datos de escenografía única, que<br />
deberían aparecer en la WD, pero hasta la fecha no hay<br />
ninguna... y sería interesante ver cómo están pensadas.<br />
Elegir el ejército<br />
Sin lugar a dudas, de esta sección hay que destacar dos cosas: la aparición<br />
de las fortificaciones como elemento elegible de la lista de ejércitos<br />
y los aliados.<br />
Las fortificaciones ahora tienen un hueco en la tabla de organización<br />
de ejércitos pudiendo llevarse de 0 a 1 fortificaciones.<br />
107
Sexta Edición<br />
Los aliados<br />
permiten incluir<br />
un des-<br />
tacamento de<br />
tropas aliadas<br />
a nuestro<br />
ejército<br />
Pues yo soy Señora<br />
Fénix y seré Señora de<br />
la Guerra. Mucho machista<br />
veo por aquí...<br />
Podemos elegir entre las siguientes:<br />
- Bastión imperial: Un edificio en el que caben hasta 20 miniaturas con<br />
blindaje 4 y de serie 4 bólters pesados. Puede equiparse con comunicador<br />
y arma antiaérea.<br />
- Línea de defensa Aegis: Cobertura de 4+ y opciones de comunicador<br />
(ayuda a la entrada de las reservas) y arma antiaérea.<br />
- Fortaleza de redención: Compuesta por 2 búnkeres, una torre y una pasarela.<br />
Tiene capacidad para 50 miniaturas, blindaje 14, misiles (con opciones<br />
de mejora), cañón láser antiaéreo y opciones de bólters pesados<br />
adicionales.<br />
- Plataforma de aterrizaje: Permite realizar despliegue rápido sin dispersión<br />
en su interior.<br />
Los aliados permiten, como su nombre indica, incluir un destacamento<br />
de tropas aliadas a nuestro ejército. Para ello se usa una tabla de organización<br />
que nos indica la cantidad de aliados que puede llevar el destacamento:<br />
1 Cuartel general obligatorio, 1 unidad de tropa de línea obligatoria<br />
(más una segunda opcional), y opcionalmente hasta una tropa de élite,<br />
una de ataque rápido y una de apoyo pesado.<br />
Junto a esta tabla de organización se encuentra la tabla de alianzas<br />
que nos indica quien puede aliarse con quien.<br />
Hay 4 grados de alianza:<br />
- Hermanos de batalla: hace que los aliados se traten casi como si<br />
fuesen elegidos del mismo códex.<br />
- Aliados de conveniencia: aunque no se tratan como verdaderos<br />
aliados pueden luchar juntos y pueden usarse para puntuar.<br />
- Aliados desesperados: No puntúan en los escenarios y, además,<br />
podrían llegar a quedarse sin actuar algún que otro turno.<br />
- Cuando llegue el apocalipsis: Esto quiere decir que esos dos<br />
ejércitos no pueden aliarse.<br />
También en esta sección está descrito el Señor de la Guerra,<br />
que es el personaje de nuestro ejército con mayor liderazgo<br />
y que puede elegir tirar en una de tres tablas para<br />
generar una habilidad aleatoria que le ayude en la batalla:<br />
- Tabla de mando: sirve para afectar a la moral propia o del oponente.<br />
- Personales: son para potenciar al propio Señor de la Guerra de forma<br />
individual.<br />
- Estrategias: afectan a la batalla o influencian el ejército de alguna forma.<br />
108
Sexta Edición<br />
Hay alianzas<br />
un tanto po-<br />
lémicas como<br />
los Marines<br />
con Necrones<br />
Ahora somos coleguitas<br />
de los Tau. El bien<br />
supremo, ya se sabe...<br />
McAllus: Las reglas de fortificaciones me gustan en especial porque<br />
pueden dar partidas temáticas interesantes (usando la plataforma de<br />
aterrizaje o la fortaleza) y porque pueden usarse para suplir la falta de<br />
antiaéreo de los códex más antiguos... Eso sí, yo mi línea Aegis me la voy<br />
a hacer completamente casera y si me decido a meter alguna de las otras<br />
fortificaciones será o casera o de otra marca porque los precios de la escenografía<br />
de GW son prohibitivos.<br />
Las alianzas también es algo que agradezco ya que siempre he querido<br />
coleccionar un ejército pequeño de Guardia Imperial, pero no quería hacerme<br />
uno especialmente grande y ahora puedo usarlos aliados con mi<br />
ejército de Marines Espaciales del Caos. También me alegra que de nuevo<br />
pueda llevar demonios de los dioses entre mis filas de forma oficial.<br />
Por otro lado, hay alianzas un tanto polémicas como las alianzas de los<br />
Marines con Necrones, los Ángeles Oscuros con los Caballeros Grises o los<br />
Tau con el Caos, pero bueno, ya se sabe que GW modifica el trasfondo a su<br />
antojo con tal de vender más.<br />
Las reglas del Señor de la Guerra están bien, no son especialmente determinantes<br />
pero añaden un factor táctico nuevo al juego que hace que<br />
tener un general sirva para algo más que destrozar al enemigo. Además,<br />
habrá mayor variedad si hacen como con el Caos y cada códex nuevo tiene<br />
su propia tabla de rasgos. Lo malo es que no se puedan escoger.<br />
JordiFabre: El rasgo del Señor de la Guerra es demasiado aleatorio<br />
como para contar con él, y por lo tanto sólo es un pequeño plus<br />
que te da si tienes suerte en la tirada; no me gusta mucho, la verdad.<br />
Las elecciones de fortificaciones, pues la verdad es que la<br />
única que me parece utilizable por el coste en puntos es la<br />
línea de defensa Aegis con cañón Quad para antivoladores,<br />
el resto me parecen poco útiles en la relación calidadpuntos.<br />
La idea de aliados sí me gusta mucho y hay casos<br />
muy transfondísticos como GI con cualquier Marine,<br />
etc. El problema es que la tabla que han creado<br />
tiene algunos fallos grandes. ¿Templarios Negros,<br />
muy antipsíquicos, hermanos de armas con Caballeros<br />
Grises?<br />
Lord Darkmoon: Dentro de las reglas de generación<br />
de ejército está la elección de Rasgo del Señor de la<br />
Guerra. La idea es muy buena, pero al no poder elegir<br />
(y ser completamente aleatoria) no tiene mucho sentido.<br />
Puede que te salga un Rasgo totalmente inútil<br />
para tu ejército. Hubiera estado mejor si se pudiera<br />
109
Sexta Edición<br />
La presencia<br />
de Voladores<br />
hace que sea<br />
casi imprescindibleelegir<br />
una de las<br />
fortificaciones<br />
A mí eso de “purgar al<br />
alienígena” me suena a<br />
limpiar y no me gusta...<br />
elegir uno, para así sacarle más partido.<br />
Luego nos encontramos con las reglas de Aliados (amadas por unos y<br />
criticadas por otros). En general, las reglas están bien pensadas, pero en<br />
la práctica, en lugar de utilizarse para hacer ejércitos más completos o<br />
trasfondísticos, se están utilizando para “tapar” posibles carencias en un<br />
ejército con las virtudes de otro. Y es una pena que la GI no pueda tener<br />
como aliados a los Tiránidos para representar un Culto Genestealer.<br />
A mí, personalmente, las reglas de Aliados me gustan. Me permiten<br />
modificar mi contingente principal de Marines con Guardia, con Inquisidores,<br />
con Caballeros Grises... y viceversa.<br />
Luego tenemos las Fortificaciones. Las reglas, tal y como están escritas,<br />
son estupendas para partidas entre amigos, pero no tan buenas para torneos.<br />
Y la presencia de Voladores hace que sea casi imprescindible elegir<br />
una de ellas (normalmente, la línea de defensa Aegis) para poder tener<br />
armas antiaéreas.<br />
Yo tengo una colección de fortificaciones bastante amplia, y me gusta<br />
la idea de poder elegir las mismas, o incluso que puedan ser desplegadas<br />
en el centro de la mesa (estilo Rey de la Colina). Un problema es que los<br />
Tiránidos no pueden hacer uso de las armas emplazadas...<br />
Disputar una batalla<br />
Han introducido un gran cambio a la hora de poner la escenografía<br />
sobre el campo de batalla pues ahora se debe tirar 1D3 por cada cuadrado<br />
de 24 UM.<br />
A la hora de desplegar hay tres maneras de hacerlo en sexta:<br />
- Amanecer de guerra: Despliegue clásico. Dividir la mesa en 2 mitades a<br />
lo largo y desplegar a más de 12 UM del centro.<br />
- Yunque y martillo: Al igual que en amanecer, se divide la mesa en<br />
2 mitades pero a lo ancho y desplegar a más de 12 UM del centro.<br />
- Asalto de vanguardia: Consiste en dividir el tablero en diagonal,<br />
sería un despliegue parecido al de punta de lanza de quinta.<br />
Hay 6 tipos de misiones:<br />
- Cruzada: Hay 1D3+2 objetivos primarios y los objetivos secundarios<br />
son matar al señor de la guerra, primera sangre y entrar<br />
a la zona de despliegue enemiga.<br />
- Purgar al alienígena: El objetivo es destruir el mayor<br />
número de unidades enemigos y los objetivos secundarios<br />
iguales que los de Cruzada.<br />
- Los grandes cañones no descansan: Son los mismos<br />
que en Cruzada pero las unidades de apoyo pesado destruidas dan 1<br />
110
Sexta Edición<br />
Lo de poner<br />
la escenogra-<br />
fíaaleatoria- mente no me<br />
gusta demasiado<br />
Mucha misión nueva,<br />
pero el 1d4 en llamas<br />
que me he comprado<br />
no me servirá para<br />
nada...<br />
punto de victoria.<br />
- Reconocimiento: Son los mismos que en Cruzada pero las unidades de<br />
ataque rápido destruidas dan 1 punto de victoria.<br />
- La voluntad del emperador: Un objetivo primario por mitad de tablero<br />
y los objetivos secundarios son matar al señor de la guerra, primera<br />
sangre y entrar a la zona de despliegue enemiga.<br />
- La reliquia: 1 único objetivo primario, que debe ser portada por una miniatura<br />
que puntúe para que se conceda el punto. El portador no podrá<br />
mover más de 6UM.<br />
McAllus: Lo de poner la escenografía aleatoriamente no me gusta demasiado,<br />
porque habrá veces que haya demasiada escenografía en la<br />
mesa y otras que esté todo bastante despejado. Creo que es mejor dividir<br />
la mesa en cuadrantes más pequeños y poner un elemento en cada uno.<br />
En entorno de torneos espero que lo de la escenografía esté establecida<br />
por la organización y no por este sistema aleatorio. Entre amigos, pues<br />
con poner la escenografía como se ha hecho siempre o rellenar algún cuadrante<br />
que haya quedado muy vacío (o quitar si está muy lleno) pues ya<br />
bastará.<br />
Sobre los despliegues el amanecer de guerra es el de<br />
siempre, así que no creo que haya que decir nada sobre él,<br />
pero el de “Yunque y martillo” me parece que beneficiará<br />
muchísimo a ejércitos de disparo, en especial si ha salido<br />
poca escenografía pero bueno, así es la guerra.<br />
La generación de 3 despliegues con 6 tipos de misiones<br />
nos dan un total de 18 batallas distintas, pero a la hora de<br />
la verdad hay muchas que acaban siendo iguales. Supongo<br />
que lo solucionarán sacando un libro de 40 euros con<br />
misiones de batalla.<br />
La misión que pueda ser más interesante quizás sea<br />
la de reliquia ya que la lentitud del portador hará que<br />
a su alrededor tengan lugar combates bastantes sangrientos.<br />
La misión de purgar al alienígena será bastante jodida<br />
para ejércitos muy numerosos porque sus unidades<br />
probablemente caerán como moscas pero<br />
aun así siempre es divertido que haya un escenario<br />
que se base sólo en matar.<br />
Probablemente la que más veces jugaré yo sea la<br />
de Cruzada (si no decidimos generar siempre los escenarios<br />
aleatorios como hasta ahora), pues me pa-<br />
111
Sexta Edición<br />
Este apartado<br />
del regla-<br />
mento está<br />
pensado para<br />
partidas entre<br />
amigos<br />
Lo de bruto pase, pero<br />
de infernal nada; no<br />
soy demonio, ¡no saco<br />
tanto la lengua!<br />
rece que tener bastantes objetivos en la mesa y tener que dividir el ejército<br />
para tomarlos siempre es interesante.<br />
JordiFabre: A nivel de reglas no están mal, además los diferentes tipos<br />
de partida que se pueden darson interesantes, pero hacen perder mucho<br />
tiempo la preparación de la partida en sí.<br />
Con amigos, al final, la mesa la generamos como siempre, o mejor, una<br />
tercera persona neutral la monta como quiera para que quede chula.<br />
Lord Darkmoon: Para mí está claro que este apartado del reglamento<br />
está pensado para partidas entre amigos, no para torneos. Aunque sea<br />
simplemente porque primero se decide dónde se despliega, luego se despliegan<br />
las fortificaciones y luego el resto de la escenografía. Además, tiene<br />
un montón de elementos aleatorios que enlentecen el juego.<br />
Como base para poder crear escenarios personalizados es un sistema<br />
muy bueno, y entre unas cosas y otras te da para tener partidas muy diferentes<br />
con los mismos elementos.<br />
Venganza oscura<br />
Aunque no pertenece al reglamento creo que dado que es la caja de<br />
inicio de esta edición debe comentarse aquí.<br />
Esta caja de inicio enfrenta a Marines Espaciales<br />
de los Ángeles Oscuros contra un capítulo renegado<br />
de Marines Espaciales del Caos, la Masacre<br />
Carmesí.<br />
La caja contiene 48 miniaturas.<br />
Por el lado de los Ángeles Oscuros tenemos: un Señor de<br />
la Compañía con pistola bólter, espada de energía y combiarma;<br />
el Bibliotecario Turmiel, que lleva una pistola bólter y una<br />
espada psíquica; el Sargento Veterano Raphael y su Escuadra<br />
Táctica; la Escuadra de Exterminadores del Ala de Muerte Barachiel;<br />
el Sargento Arion y un Escuadrón de Motocicletas<br />
del Ala de Cuervo equipado con bólters acoplados.<br />
Los caóticos son: Kranon el Implacable, Señor del Caos<br />
(equipado con espada de energía y pistola de plasma),<br />
Mortis Metalikus (Bruto Infernal equipado con cañón de fusión y puño<br />
de combate), y los Incursores de Draznicht (una unidad de Elegidos). Además,<br />
el ejército incluye Cultistas del Caos de la Secta Anarkus (equipados<br />
con armas de combate cuerpo a cuerpo), y la Secta Tetchvar (equipados<br />
con armas a distancia como rifles automáticos).<br />
112
Sexta Edición<br />
La calidad de<br />
las miniaturas<br />
es espectacular<br />
¿Cómo hacer “especial”<br />
un Marine? Añade dos<br />
chimeneas, una calavera<br />
por cara, un abanico<br />
y un botafumeiro<br />
colgando.<br />
El resto del contenido de la caja es: un reglamento de bolsillo de Warhammer<br />
40,000 a todo color,de 168 páginas,una guía completa de montaje,<br />
una guía rápida de juego, una hoja de lista de ejército, dados, plantillas<br />
y un libreto con seis escenarios que representan la campaña de venganza<br />
que llevan a cabo los Ángeles Oscuros y que sirven como pequeña introducción<br />
al juego.<br />
En la edición especial de la caja (que todavía puede comprarse en algunas<br />
tiendas independientes) traía como contenido adicional un capellán<br />
muy bueno de los Ángeles Oscuros.<br />
McAllus: La calidad de las miniaturas es espectacular y espero que saquen<br />
alguna caja de Elegidos del Caos con esa calidad y esa cantidad de<br />
opciones en multicomponente.<br />
Incluso los cultistas están chulos, aunque para mí si en algún momento<br />
yo necesito cultistas adicionales usaré guardias imperiales con componentes<br />
de restos que tengo, porque prefiero ese tipo de traidores en vez de<br />
pandilleros y escoria urbana.<br />
Otro elemento que me encanta del manual y que para esta edición se<br />
hace indispensable es el manual reducido que trae la caja ya que llevar a<br />
torneos, clubs o casa de los colegas el reglamento grande puede suponer<br />
dañar tan caro libro y sobre todo un dolor de espalda considerable.<br />
Para mí de esta caja lo que no me gusta es que las miniaturas no<br />
sean multicomponente, lo que hace que las transformaciones<br />
sean un poco trabajosas, ya que yo todas las miniaturas de<br />
la caja las he añadido a mi ejército del Caos. Los Ángeles<br />
Oscuros serán ángeles caídos al mando de Cypher (que yo<br />
uso su miniatura como un Señor del Caos en servoarmadura).<br />
Otro detalle es que dice que las miniaturas no necesitan<br />
pegamento para su montaje y para mí esto es parcialmente<br />
falso ya que, aunque encajan muy bien y el montaje es<br />
para todos los públicos, algunas no quedan todo lo bien<br />
ancladas que deberían y sin la ayuda del pegamento<br />
se ven separaciones en algunas miniaturas que<br />
quedan muy mal.<br />
JordiFabre: Lo mejor de Games Workshop con<br />
diferencia son sus cajas de inicio de cada edición, todas<br />
me parecen fantásticas, pero es que con cada una se<br />
superan.<br />
En general GamesWorkshop es tremendamente cara,<br />
pero en contrapartida, si tienes la suerte de que tu ejército es uno de los<br />
113
Sexta Edición<br />
Es una lástima<br />
que<br />
no incluye-<br />
ra (como en<br />
otras ediciones)<br />
algo de<br />
escenografía<br />
GW nos tienen manía<br />
porque tenemos colorines<br />
y no somos tan<br />
oscuros... Snif snif...<br />
elegidos para la caja de inicio, ¡te ha tocado la lotería!<br />
Yo que tengo Ángeles Sangrientos, tuve que usar un poco la lima y el<br />
cutex, para quitar emblemas oscuriles de hombreras y demás, y vendí los<br />
caóticos al mejor postor, y resulta que por 45€ que puse, tengo una táctica,<br />
un biblio, un sargento, un capellán y 3 motos, que en cajas normales, sería<br />
el triple de dinero, pero además quedándome con el manual portable.<br />
Lord Darkmoon: La caja de inicio es fundamental en esta edición, aunque<br />
sea únicamente por el reglamento portátil, que será más cómodo de<br />
llevar y de consultar que el tocholibro. Por otro lado, las miniaturas que se<br />
incluyen son una auténtica pasada. Lo único es que no están muy compensados<br />
en puntos, pero tampoco tiene demasiada importancia.<br />
Es una lástima que no incluyera (como en otras ediciones) algo de escenografía<br />
para dar más color a las partidas.<br />
Conclusiones finales<br />
McAllus: En general la sexta edición para mí tiene el potencial de superar<br />
fácilmente a cuarta y quinta edición en jugabilidad y variedad de listas.<br />
Ya con los primeros torneos celebrados para sexta puede ir<br />
viéndose que vuelve una mayor cantidad de infantería a las<br />
mesas de juego, todos los ejércitos que tienen unidades voladoras<br />
incluyen al menos una o dos de las que pueden y sobre<br />
todo vemos muchos menos tanques en la mesa.<br />
La verdad es que me alegra ver cómo tanto jugador de torneo<br />
tiene que empezar a pintar más infantería y meterse<br />
unos cuantos de los 8 o 9 Razorbacks en... la estantería.<br />
Eso sí, actualmente debido a las unidades voladoras<br />
el juego tiene algo de desventaja para todos<br />
aquellos ejércitos que no tienen este tipo de unidades<br />
(cosa que puede suplirse un poco con aliados).<br />
La verdadera evolución del juego (o involución<br />
si al final resulta que esta edición es una<br />
mierda) la podremos apreciar cuando estén<br />
revisados ejércitos con códex ya muy obsoletos,<br />
como el Imperio Tau, los Eldars,Tiránidos o los<br />
Orkos (aunque estos dos últimos llevan bastante bien el<br />
cambio de edición).<br />
Esta edición puede ser de las mejores del juego si todos los códex están<br />
114
Sexta Edición<br />
Por supuesto,<br />
esta edición<br />
también va<br />
a ser de las<br />
más caras<br />
Chikoz, olvidáoz del<br />
epic y demáz chorradas.<br />
¡¡Kompra gamuz...<br />
errr... kompra vionez!!<br />
tan bien hechos como el que nos han sacado de Marines Espaciales del<br />
Caos, donde te puedes hacer listas muy diferentes y usar todas las unidades<br />
del códex de forma más o menos viable para pasarlo bien y a la vez<br />
hacer listas temáticas y competitivas.<br />
Por supuesto, también va a ser de las más caras, porque todos los jugadores,<br />
incluso los que tengan ejércitos enormes, tendrán al menos que<br />
comprar una o dos unidades voladoras si quieren jugar en torneos o de<br />
forma competitiva, lo cual unido a la subida de precios de Games Workshop<br />
no es nada bueno.<br />
Veremos cómo evoluciona, porque la verdad es que yo reconozco que<br />
en quinta estaba muy desilusionado y llevaba sin adquirir nada de GW<br />
por más de un año; sin embargo, sexta me ha devuelto un poco la ilusión<br />
y he consumido varias veces desde que salió y creo que lo haré una última<br />
vez antes de dejar de comprar a GW por un tiempo indefinido.<br />
JordiFabre: A mí esta edición me parece una edición muy jugable y entretenida,<br />
con mucha variedad de listas en mesa, que antes no se veían,<br />
donde en torneos sólo se veían 3 o 4 razas diferentes y éstas con listas<br />
muy parecidas. Mi opinión es muy parecida a la de McAllus,y lo único que<br />
tengo que añadir es exceso de ganas de buscar vender muchas unidades<br />
voladoras, ya que aunque las reglas de éstas me gustan mucho, se podría<br />
evitar fácilmente el abuso de éstas (he visto ejércitos de la GI con 9 voladoras,<br />
o de Necrones con 6 o 7) con el hecho de faquear las unidades de<br />
infantería de apoyo pesado, añadiendo el misil antiaéreo sin tener que<br />
esperar al libro nuevo y faqueando alguna regla para que cualquier tanque<br />
de cualquier raza pueda pagar un sobrecoste para hacerlo antiaéreo.<br />
Creo que no lo han hecho por un afán de vender durante algún<br />
tiempo muchas Storm Ravens, Storm Talons, Vendettas, Valquirias,<br />
Cruasanes y para el resto de ejércitos,<br />
líneas de defensa Aegis. Aparte de esto,<br />
creo que he entrado en el mundo de 40k<br />
en un buen momento, ya que estoy<br />
disfrutando mucho en cada<br />
partida que hago (sobre<br />
todo si gano :)).<br />
Lord Darkmoon: En general,<br />
la 6ª edición es muy positiva.<br />
Las reglas de fortificaciones<br />
y aliados, unidas a los cambios en muchas unidades, hacen que las<br />
listas no sean tan únicas como antes (sobre todo en torneos). Sin embargo,<br />
el gran PERO de esta edición es la presencia de Voladoras, que son demasiado<br />
buenas como para no utilizarlas. Esto es por lo que comenta JordiFabre,<br />
la falta de antiaéreo en los códex. Si hubieran hecho como en 3ª, que<br />
115
Sexta Edición<br />
El principal<br />
defecto que<br />
le veo ahora<br />
mismo es su<br />
falta de escalabilidad<br />
¡Por el Bien Supremo!<br />
¡Nadie nos gana en<br />
el aire! Ya veréis en<br />
cuanto salga el nuevo<br />
códex...<br />
en el reglamento añadían minicódex actualizados para todos los ejércitos<br />
(sólo la lista de ejército), se podrían haber arreglado estos desajustes.<br />
El principal defecto que le veo ahora mismo a la 6ª edición (pero que<br />
viene de antes) es su falta de escalabilidad. Para poder jugar una partida<br />
se necesitan muchas miniaturas y un ejército mínimo de 1.500 puntos. Es<br />
posible jugar con 1.000 puntos, pero entonces la presencia de determinadas<br />
unidades puede decantar demasiado la partida hacia un bando. Por<br />
debajo de 1.000 puntos, un ejército tiene carencias tan grandes que se<br />
puede determinar el vencedor casi al empezar.<br />
116
Marines del Caos<br />
Portada del nuevo<br />
códex<br />
Análisis de los cambios en el nuevo libro<br />
Autor: McAllus<br />
En este artículo voy a reseñar para vosotros el primer códex aparecido<br />
tras la salida de la sexta edición de Warhammer 40.000: el de los Marines<br />
Espaciales del Caos.<br />
Como jugador que ha sufrido durante mucho tiempo el viejo códex del<br />
Caos durante quinta edición (y que aun así no me puedo quejar de las<br />
batallas que ganaba con él), esperaba el nuevo códex con una mezcla de<br />
temor y deseo por la aberración de trasfondo y reglas que podía crear Games<br />
Workshop.<br />
Así que ahora acompañadme a ver qué es lo<br />
que ha sacado Games Workshop desde el Ojo<br />
del Terror.<br />
El libro<br />
El libro cuesta 39 euros a cambio de 104 páginas<br />
a todo color dentro de unas tapas duras.<br />
Personalmente me parece un precio abusivo,<br />
aunque no sorprendente, dada la actual política<br />
de precios de la empresa. Para tener que pagar<br />
ese precio por el libro de mi ejército yo hubiera<br />
preferido que siguiera siendo como los antiguos<br />
códex.<br />
Eso sí, la calidad del papel y el acabado están<br />
acordes con el precio, muy altos.<br />
Viene dividido en 5 secciones principales, que<br />
son las que voy a usar para hacer la reseña y un<br />
apéndice de referencias.<br />
En general las ilustraciones del libro están<br />
bien.<br />
117
Marines del Caos<br />
El capítulo<br />
termina con<br />
una cronología<br />
sobre<br />
los diferentes<br />
eventos en<br />
los que toma<br />
parte el Caos<br />
desde la Herejía<br />
de Horus<br />
Dejad que arda la galaxia<br />
Esta sección tiene 19 páginas con un trasfondo que no nos cuenta nada<br />
especialmente nuevo y se mete en muchos detalles sobre la época de la<br />
Herejía de Horus y las legiones traidoras, sobre todo porque no sólo hay<br />
que vender este códex y sus miniaturas asociadas, sino también motivar<br />
a que la gente compre Forge World y Black Library.<br />
Nos hablan también de los renegados y dedican un pequeño cuadro<br />
de información a Los Azotados, Hueste de los Intachables, Discípulos de<br />
la Sangre, Compañía de la Miseria, Masacre Carmesí, Corsarios Rojos, Los<br />
Divididos y Los Purgadores.<br />
Nos cuentan la historia de una guerra llamada “la Cruzada Insondable”<br />
relacionada con una serie de tormentas de disformidad. No sé si esto ya<br />
existía antes, pero la historia está bastante bien.<br />
A continuación, nos hablan de las Cruzadas Negras, que no podían faltar<br />
en un códex del Caos... por suerte le dedican una única página.<br />
El capítulo termina con una cronología de 4 páginas sobre los diferentes<br />
eventos en los que toma parte el Caos desde la Herejía de Horus.<br />
Vástagos del caos<br />
La típica galería de fotos. Como siempre, me parece que ocupa demasiadas<br />
páginas que podían haber ido para más trasfondo, pero bueno, siempre<br />
viene bien para ver como quedarían las miniaturas profesionalmente<br />
pintadas y, seguramente, retocadas por Photoshop.<br />
Los perdidos y los condenados<br />
La gran sección del códex donde se describe el trasfondo, los perfiles y<br />
las reglas especiales de todas las unidades y personajes de las que disponen<br />
los Marines Espaciales del Caos. Como en todos los códex, estas descripciones<br />
no entran en detalle del coste de puntos, organización de las<br />
unidades o las opciones de equipo, sino que eso se deja para la sección de<br />
organización del ejército (Esclavos de la Oscuridad).<br />
Incluyo en el análisis de esta sección también la de Esclavos de la Oscuridad,<br />
que es la que incluye el coste de puntos y la organización de las<br />
unidades.<br />
El equipo o las reglas que son exclusivas de un solo personaje o unidad<br />
son descritos junto a la entrada de la unidad en esta sección.<br />
El equipo que puede ser usado por más de un tipo de unidad o persona-<br />
118
Marines del Caos<br />
Si matamos a<br />
un personaje<br />
en desafío tiramos<br />
en una<br />
tabla que nos<br />
regalará recompensas<br />
je se describe en la sección del Arsenal Perdido.<br />
Lo primero que tenemos aquí son las reglas que afectan al ejército.<br />
Si hay que empezar destacando una es la de Campeón del Caos. Una<br />
regla que nos hace obligatorio lanzar y aceptar desafío, obviamente si<br />
hay alguien contra quien lanzarlos. Esto en algunos casos nos parecerá<br />
genial si se trata de un Señor del Caos (o de un Paladín del Caos contra<br />
un sargento de la Guardia Imperial), pero nos molestará bastante cuando<br />
tengamos que aceptar un desafío con un Paladín del Caos contra un Señor<br />
del Capítulo de los Marines Espaciales o un Arconte Eldar Oscuro.<br />
La ventaja de esta regla es que si matamos a un personaje en desafío<br />
tiramos en una tabla que nos regalará recompensas (siendo la peor acabar<br />
convertido en un engendro del caos y la mejor transformarse en un<br />
Príncipe Demonio). Una regla que a mi parecer está bastante bien y que<br />
refleja muy bien ese deseo de los Paladines del Caos de llamar la atención<br />
de sus oscuros patrones.<br />
Las armas demonio siguen prácticamente igual, aunque ahora si sacamos<br />
ese horrible 1 no nos quedamos sin atacar sino que nuestra HA se<br />
reduce a 1 (la herida la seguimos sufriendo igual).<br />
La otra regla especial nueva que se introduce es la de Veteranos de la<br />
Guerra Eterna, que por un coste por miniatura (diferente para cada personaje<br />
y unidad) nos otorga +1 al Liderazgo y Odio contra toda clase de<br />
Marines Espaciales leales.<br />
Las marcas del Caos siguen con las mismas reglas salvo la de Khorne,<br />
que pierde el Asalto Rabioso de la anterior edición y lo sustituye por Rabia<br />
y Contraataque. Además, nos aclaran que si usas la marca de Tzeentch,<br />
Slaanesh o Nurgle y la miniatura tiene poderes psíquicos, al menos uno<br />
de esos poderes debe ser elegido de la disciplina de su dios.<br />
¿Qué unidades repiten en el códex? Pues absolutamente todas las del<br />
anterior códex, puesto que nadie se ha caído del códex en la reedición.<br />
Aparte de todos los que repiten tenemos nuevas incorporaciones: Herreros<br />
de la Disformidad, Apóstoles Oscuros, Mutiladores, Espolones de<br />
la Disformidad, Diablos de la Forja, Diablos Despedazadores, Dragones<br />
Infernales y han cambiado el nombre de Dreadnought del Caos a Bruto<br />
Infernal.<br />
No os preocupéis, en su respectiva sección de organización comentaré<br />
cada una de estas novedades.<br />
119
Marines del Caos<br />
Sobre el PríncipeDemonio,<br />
el único<br />
uso que se le<br />
debe dar en<br />
esta edición<br />
es la de realizar<br />
ataques<br />
vectoriales<br />
Ahriman<br />
Cuartel general<br />
- Abaddon el Saqueador: Una buena bestia de combate cuerpo a cuerpo<br />
que otorga enemigo predilecto contra los Marines Espaciales a él y a<br />
las unidades a su alrededor. Además, vuelve línea a los Elegidos.<br />
- Huron: personaje perfectamente prescindible en el ejército. No me<br />
gusta y lo veo muy caro para lo que hace, pero claro, había que poner<br />
algún personaje renegado y no sólo personajes de las legiones.<br />
- Kharn: Un personaje de combate cuerpo a cuerpo muy bestia pero que<br />
muere muy fácilmente. Vuelve línea a los Berserkers de Khorne.<br />
- Ahriman: Un brutal hechicero. Vuelve línea a los Marines de los Mil<br />
Hijos.<br />
- Typhus: un personaje resistente y con unas reglas interesantes. Vuelve<br />
línea a los Marines de Plaga y nos permite volver zombis a los cultistas,<br />
lo que nos da una unidad resistente y muy barata.<br />
- Lucius: un personaje que tiene un trasfondo genial pero que tiene unas<br />
reglas bastante penosas. Una lástima porque me gustaría mucho usarlo<br />
por sus reglas.<br />
- Fabius Bilis: Un personaje con reglas interesantes pero que tampoco<br />
termina de merecer la pena usar. Por lo menos, ahora la unidad que<br />
mejora no es de forma aleatoria y no cuesta puntos extra.<br />
- Señor del Caos: Un personaje relativamente barato para su coste en<br />
puntos. Lo podemos equipar y personalizar a nuestro gusto para<br />
que realice la función que más nos interese. Si le ponemos marca<br />
de Khorne, Nurgle o Slaanesh volveremos tropas de línea a los Marines<br />
de ese culto.<br />
- Hechicero del Caos: Por solo 110 puntos tenemos un hechicero<br />
de nivel de maestría 3. Si le ponemos la marca de<br />
Tzeentch los Mil Hijos se volverán tropas de línea. Los poderes<br />
de cada una de las ramas de los dioses son bastante<br />
interesantes, aunque ninguno será especialmente decisivo<br />
para ganar la batalla, deberemos apoyarnos con los<br />
poderes del reglamento para lograr algún combo especialmente<br />
interesante.<br />
- Príncipe Demonio: Carísimo en puntos porque es casi obligatorio<br />
ponerle una marca (la de Nurgle o Tzeentch especialmente)<br />
y alas, porque seamos sinceros, el único uso que se le<br />
debe dar en esta edición es la de realizar ataques vectoriales.<br />
120
Marines del Caos<br />
Los Cultistas<br />
son pura carne<br />
de cañón<br />
muy barata y<br />
que nos puede<br />
ayudar a<br />
controlar algún<br />
objetivo<br />
secundario<br />
Apóstol Oscuro<br />
- Herrero de la Disformidad: un coste en puntos ajustado con unas reglas<br />
interesantes especialmente si sabes que tú o tu oponente tenéis muchos<br />
vehículos. Además, nos permite debilitar un elemento de escenografía<br />
y le podemos poner marcas.<br />
- Apóstoles Oscuros: al igual que el Herrero, tiene un coste en puntos<br />
ajustado y le podemos poner marcas (ya no son como en cuarta: Marines<br />
únicamente de los Portadores de la Palabra con la marca del Caos<br />
Absoluto). Su sello de corrupción le da una invulnerable de 4+ (que con<br />
la marca de Tzeentch la volverá de 3+), por defecto lleva una maza de<br />
energía y pueden ser Veteranos de la Guerra Eterna de forma gratuita.<br />
Como cuartel general de secundario me ha gustado bastante, pues<br />
ayuda el hecho de que soy fan de los Portadores de la Palabra.<br />
Tropas de línea<br />
- Cultistas: Son pura carne de cañón muy barata y que nos puede ayudar<br />
a controlar algún objetivo secundario. Perfectos para rellenar los puntos<br />
que nos puedan quedar sueltos y así tener más tropas que puntúan.<br />
- Marines Espaciales del Caos: Unidad bastante barata y muy personalizable.<br />
Podemos usarla para lo que necesitemos, ya sea en horda, unidades<br />
resistentes con la marca de Nurgle o unidades con armas especiales/pesadas.<br />
Me parece una de las mejores tropas de línea de todos los<br />
códex, y salvo que llevemos un ejército temático de algún dios deberían<br />
ser obligatorios en casi cualquier ejército del Caos.<br />
Tropas de élite<br />
Recordad que muchas de las tropas que se describen en<br />
esta sección se pueden volver tropas de línea en función de<br />
los cuarteles generales que llevemos.<br />
- Elegidos del Caos: Abaddon los vuelve tropas de línea. Tienen<br />
un coste de puntos muy bueno, pudiendo llevar hasta 5 armas<br />
especiales, y según cómo los configuremos podemos lograr<br />
que desempeñen cualquier papel que necesitemos.<br />
- Exterminadores del Caos: baratos de salida, son muy configurables<br />
y efectivos. Una gran unidad que puede hacer aquello<br />
que más necesitemos.<br />
- Poseídos: unidad que ha mejorado con respecto al anterior<br />
códex pero que, por desgracia, era tan mala antes que ahora<br />
no son mucho mejores. Una lástima, porque tengo un mon-<br />
121
Marines del Caos<br />
Sobre los<br />
Mutiladores,<br />
mejor lleva<br />
Exterminadores<br />
antes<br />
que a estos<br />
muchachos<br />
Bruto Infernal (de la<br />
caja de Venganza Oscura)<br />
tón de Poseídos transformados que me encantaría jugar en la mesa<br />
como Poseídos y no como Marines normales.<br />
- Mutiladores: junto al Diablo de la Forja, los Poseídos y los Espolones de<br />
la Disformidad, la otra unidad del códex que no le veo sitio en ninguna<br />
de mis listas (y encima las miniaturas son feísimas). Son como arrasadores<br />
pero en vez de con armas de disparo con armas de cuerpo a cuerpo.<br />
Mejor llevar exterminadores antes que a estos muchachos.<br />
- Marines de Plaga: Aparte de su resistencia de 5, No hay dolor y las granadas<br />
defensivas del anterior códex, ahora tienen un cuchillo de plaga<br />
de serie (que es un arma envenenada). Pueden llevar 2 armas especiales<br />
incluso con la configuración mínima de 5 marines. Si los volvemos<br />
tropas de línea con un Señor del Caos con la marca de Nurgle serán una<br />
unidad que puntúan perfecta y muy difícil de desalojar de cualquier<br />
objetivo que tomen.<br />
- Berserkers de Khorne: Unidad dedicada al asalto cara y que no la veo especialmente<br />
útil porque tendríamos que ponerle un Land Raider para<br />
que tengan vehículo de asalto. Acercándose a pie o desde un Rhino no<br />
tienen nada que hacer.<br />
- Mil Hijos: unidad cara que lleva un psíquico como Paladín de forma<br />
obligatoria. La unidad, gracias a su invulnerable de 4+ y su servoarmadura<br />
de 3+, nos puede durar, pero realmente no es que sea especialmente<br />
útil salvo que se juegue contra otros Marines Espaciales, donde<br />
sus bólters de FP3 destrozaran a las escuadras tácticas y de asalto<br />
del rival. Los hechiceros con marca de Tzeentch los<br />
vuelven tropas de línea.<br />
- Marines Ruidosos: tropa de disparo<br />
muy interesante si logramos ponerlos<br />
en una buena posición de disparo, ya<br />
que si mueven su arma es igual que un bólter,<br />
pero estando estacionarios disparan 3 veces,<br />
siempre ignorando cobertura, lo cual no está<br />
mal. Es una unidad buena, aunque no como tropa<br />
de línea para tomar objetivos sino como tropas de élite.<br />
Los Señores del Caos con la marca de Slaanesh los<br />
vuelven tropas de línea.<br />
- Bruto Infernal: la única miniatura que aunque<br />
repitiendo del códex anterior cambia de nombre.<br />
Es nuestro entrañable Dreadnougth del Caos<br />
que ahora es menos loco que antes pero sigue<br />
siendo una unidad interesante aunque más<br />
frágil dada las nuevas reglas de vehículos.<br />
122
Marines del Caos<br />
El Dragón del<br />
Caos es un<br />
gran volador<br />
pero no es el<br />
mejor volador<br />
del juego<br />
Ataque rápido<br />
Dragón del Caos<br />
- Dragón del Caos: mucho<br />
se habló de que<br />
iba a ser una gran<br />
“auto-include” en todas<br />
las listas, que<br />
sería el mejor volador<br />
y muchas cosas<br />
más. Sin embargo,<br />
finalmente se<br />
ha visto que es<br />
un gran volador<br />
pero no es<br />
el mejor volador<br />
del juego.<br />
Sus lanzamisiles<br />
o su ataque vectorial están bien, pero a los otros voladores<br />
apenas les rascarán puntos de armazón, eso sí, con su lanzallamas sí<br />
que es probable que cause estragos entre la infantería.<br />
- Espolones de la Disformidad: unidad cuyas miniaturas me han gustado<br />
pero que a la hora de jugarlos no parecen gran cosa. Son brutalmente<br />
efectivos en combate cuerpo a cuerpo pero muy débiles contra ataques<br />
de saturación, y dado que al llegar se dispersan y su habilidad sólo tiene<br />
un alcance de 6 pulgadas, no termino de verle ningún hueco en los<br />
ejércitos del Caos, para mí la unidad que no llevaré nunca en mis ejércitos.<br />
- Engendros del Caos: una unidad interesante que ha mejorado bastante<br />
desde el anterior códex, sin llegar a ser una unidad desequilibrada.<br />
Pueden trabar cuerpo a cuerpo bastante rápido y no se defienden mal<br />
en ese ámbito a pesar de ser algo aleatorios.<br />
123
Marines del Caos<br />
El Diablo<br />
de la Forja<br />
ha genera-<br />
do amor y<br />
odio a partes<br />
iguales por<br />
su estética<br />
Diablo Despedazador<br />
- Rapaxes: mucho mejor que los Espolones de Disformidad, aunque no<br />
sean tan buenos en combate cuerpo a cuerpo se defienden decentemente.<br />
Además, pueden llevar diferentes armas especiales que pueden<br />
hacer que sean buenos comodines para apoyar donde sea necesario.<br />
- Motoristas del Caos: probablemente la mejor unidad de ataque rápido<br />
del códex. Son baratos en puntos, rápido, equipables con armas especiales<br />
y con la marca de Nurgle se vuelven una unidad brutalmente resistente<br />
(recordad que ahora la resistencia para la muerte instantánea<br />
es la modificada).<br />
Apoyo pesado<br />
- Aniquiladores: unidad de Marines Espaciales del Caos con múltiples<br />
opciones de armas especiales, pesadas e incluso antiaéreas. Eso sí, las<br />
opciones de misiles antiaéreos son muy caras y salvo que no nos quede<br />
otro remedio no deberíamos usarlas.<br />
- Arrasadores: ahora los han limitado al obligarles a cambiar de arma<br />
cada turno pero como ventaja tienen que ahora podemos ponerles<br />
marcas del Caos, y con la de Nurgle los volveremos inmunes a la mayoría<br />
de las muertes instantáneas. Siguen siendo una unidad versátil y<br />
uno de los mejores apoyos pesados que tenemos disponibles.<br />
- Profa- nadores: Sigue siendo una opción cara y frágil, aunque<br />
su cañón de batalla sea una gran arma. Por experiencia<br />
personal, siempre que lo he usado ha caído en la primera<br />
o segunda fase de disparo del enemigo, dado el<br />
terror que les causa. Sólo en una batalla<br />
terminó vivo al final (y eso que fue<br />
contra Guardia Imperial y Tau).<br />
- Diablo de la Forja: una miniatura<br />
que ha generado amor y odio a partes<br />
iguales por su estética. En cuanto a lo que<br />
hace en la mesa, lo veo caro para sus<br />
disparos con tan solo HP3 y su<br />
endeble blindaje. Los arrasadores<br />
son mucha mejor opción de<br />
disparo.<br />
- Diablo Despedazador: Viene a<br />
ser un Dreadnougth de asalto rápido<br />
y efectivo. No será una opción que se<br />
vea mucho en las mesas (por no decir<br />
nada), pero desde luego mejor opción que su hermano Diablo de la Forja.<br />
124
Marines del Caos<br />
El sabor de<br />
boca que deja<br />
este primer<br />
códex de Sexta<br />
Edición es<br />
muy bueno<br />
El nuevo Paladín del<br />
Caos<br />
- Land Raider: obligatorio para transportar Exterminadores y que estos<br />
puedan llegar a asaltar. Por lo demás, no son especialmente útiles, ya<br />
que hasta los vehículos de blindaje 14 caen rápido en esta edición.<br />
- Vindicator: tanque que personalmente no uso por su corto alcance,<br />
pero si puedes darle una cobertura adecuada su cañón causará estragos.<br />
- Predator: casi siempre llevo uno en mi ejército con cañón láser en torreta<br />
y barquillas de bólters pesados (alguna vez he probado la de triple<br />
cañón láser, pero es demasiado cara para su efectividad).<br />
Referencias<br />
Un gran añadido al códex pues no se limitan simplemente a la tabla de<br />
perfiles y armas, sino que incluye el resumen de las reglas especiales, la<br />
tabla de Bendiciones del Caos, los 3 saberes de poderes psíquicos, resumen<br />
del equipo, armamento especial, recompensas y marcas del Caos.<br />
Conclusiones<br />
¿Qué sabor de boca me deja este, el primer códex de sexta edición? Muy<br />
bueno. Creo que si hacen todos los códex igual de bien que éste podemos<br />
tener una gran edición, pues con este libro puedes organizar listas completamente<br />
diferentes entre ellas y que den buen resultado en la mesa<br />
tanto si quieres hacer listas con trasfondo como listas competitivas.<br />
Creo que desde tercera no he visto un códex que permita jugar con diferentes<br />
listas de ejército y aun así seguir siendo competitivo.<br />
Si todos los códex son como éste lo mismo en vez de ver en los torneos<br />
una lista clónica por ejército podemos ver variedad de 3 o 4<br />
listas diferentes.<br />
Por supuesto no todo iban a ser alegrías, como ya dije al<br />
principio el precio me parece un auténtico atraco y si os ponéis<br />
a mirar los precios de las miniaturas son para echarse a<br />
llorar, tanto de las novedades como de los que han subido de<br />
las viejas o las desapariciones de miniaturas como las de los<br />
Mil Hijos, que ahora son un pack carísimo de conversión.<br />
También tenemos como parte negativa ciertas unidades<br />
que son injugables incluso en entornos amistosos pero bueno, me<br />
alegra poder decir que son sólo 4 las que englobaría en esta lista,<br />
y de tres ellas no me gustan sus miniaturas, así que ninguna pérdida<br />
grave para mí.<br />
125
Hellblade<br />
Tres Hellblade en<br />
acción<br />
Reglas para el Hellblade (ForgeWorld)<br />
Autor: Games Workshop. Traducción: Besnellarian<br />
Los HellBlade son aeronaves diseñadas para cumplir el papel de interceptores<br />
y usadas por las fuerzas del Caos, incluidos los Marines Espaciales<br />
del Caos y las Milicias Traidoras como el Pacto Sangriento. Son utilizados<br />
como cazas rápidos y ágiles, enfrentándolos a las aeronaves enemigas<br />
mientras los cazabombarderos HellTalon, más grandes, devastan los objetivos<br />
en tierra. Para esta función, van armados con dos Cañones Segadores<br />
acoplados.<br />
El Hellblade tiene una forma elegante, fina y letal, y se cree que es producido<br />
en un Mundo Forja del Ojo del Terror. En ocasiones están poseídos<br />
por demonios; en otros casos van pilotados por servidores instalados en la<br />
cabina.<br />
La clase HellRazor es una variante usada por el Pacto Sangriento en<br />
Enothis.<br />
126
Hellblade<br />
HP Blindaje<br />
Frontal<br />
Blindaje<br />
Lateral<br />
Blindaje<br />
Trasero<br />
Hellblade 3 10 10 10 2<br />
Tipo de la unidad: Volador, Deslizador<br />
Composición de la unidad: 1 Hellblade<br />
Coste: 130 puntos<br />
Armamento: 2 cañones automáticos acoplados<br />
Opciones: Puede tener Posesión Demoníaca<br />
Inclusión: Un Caza Hellblade es una opción de<br />
Ataque Rápido en un ejército de Marines Espaciales<br />
del Caos.<br />
PA<br />
127
La Isla de Skaldor<br />
Campo de Batalla de la<br />
Isla de Skaldor<br />
Escenario para Warhammer 40.000<br />
Autor: Besnellarian<br />
Skaldor fue un poderoso cruzado que persiguió a los demonios durante<br />
siglos, se dice que se perdió en la disformidad en busca de los enemigos del<br />
Emperador. Ahora su espada ha sido hallada en una isla de la superficie de<br />
ICARUS. Tanto los siervos de los Dioses Oscuros como los descendientes Caballeros<br />
Grises de Skaldor pretenden conseguir esa antigua reliquia a toda<br />
costa y ofrecerán su apoyo en esta campaña en agradecimiento a aquellos<br />
que les ayuden a conseguirla.<br />
128
La Isla de Skaldor<br />
El bando imperialcuenta<br />
con una<br />
escuadra interceptora<br />
de<br />
5 Caballeros<br />
Grises<br />
Tipo de despliegue<br />
Este escenario se juega en un tablero 120x240 cm. No se permiten<br />
tropas de infiltración en este escenario salvo los demonios y Caballeros<br />
Grises adicionales incluidos en este escenario (ver reglas especiales). Los<br />
jugadores despliegan en los lados cortos del tablero a una distancia máxima<br />
de 30 cm del borde (agua azul oscuro).<br />
Tipo de misión<br />
Se trata de obtener la espada de Skaldor. Usa las reglas de de la misión<br />
“La Reliquia” (pág. 131 del reglamento de Warhammer 40k 6ª edición) para<br />
saber cómo se transporta la Espada una vez hallada.<br />
Reglas Especiales<br />
- La zona de despliegue son aguas poco profundas, se considera terrenodifícil,<br />
salvo para vehículos anfibios o levitadores. En este escenario<br />
se permite gastar puntos en hasta dos Chimeras de la Guardia Imperial<br />
por jugador que podrán ser usadas como transporte asignado independientemente<br />
del ejército que las incorpore.<br />
- El bando imperial cuenta con una escuadra interceptora de 5 Caballeros<br />
Grises (consulta el Códex: Caballeros Grises) que entraran teleportándose<br />
en el turno 1 automáticamente a una zona de despliegue situada<br />
a 15cm (6 pulgadas) de una<br />
esquina del bosque de la<br />
isla.<br />
129
La Isla de Skaldor<br />
El bando del<br />
Caos cuenta<br />
con una unidad<br />
de 9 Desangradores<br />
de Khorne<br />
- El bando del Caos cuenta con unidad de 9 Desangradores de Khorne<br />
(consulta el Códex: Demonios del Caos) que entraran teleportándose<br />
en el turno 1 automáticamente a una zona de despliegue situada a 15cm<br />
(6 pulgadas) de una esquina del bosque de la isla. Esta zona estará junta a<br />
la esquina opuesta de la zona donde despliegan los caballeros grises. Dispone<br />
de 50 puntos gratuitos para mejorar esta unidad con más miebros<br />
y/o equipo.<br />
- Volcán en erupción. La presencia de demonios ha activado el volcán<br />
en la isla. En el turno 1 El magma tiene un área de un semicírculo de<br />
15cm (6 pulgadas). Al final de cada turno completo el magma se expande<br />
2d6 pulgadas más. Cualquier miniatura alcanzada por el magma debe<br />
hacer un chequeo de iniciativa o morirá automáticamente. Si lo supera<br />
desplaza la miniatura a 1 pulgada del magma. Si un vehículo sin atributo<br />
de iniciativa es alcanzado por el magma, recibe un impacto interno añadiendo<br />
+1 a la tabla de daños del vehículo. La línea de visión es imposible<br />
por encima del magma debido al humo que genera.<br />
- Fuego desde el cielo. Al final del turno 1. Una gran bola de magma<br />
surge del volcán, tira el dado de dispersión y mide desde el centro del<br />
volcán 8d6 pulgadas para calcular la zona del impacto. Si el impacto cae<br />
fuera del tablero repite la tirada. El impacto de la bola de magma es un<br />
impacto de F9 FP2 que usa plantilla grande y se considera barrera de artillería.<br />
Cada turo adicional surge<br />
una bola del volcán más (2 bolas<br />
en el turno 2, 3 bolas en el<br />
turno 3 y así sucesivamente).<br />
- La búsqueda de la<br />
espada de Skaldor. La espada<br />
de Skaldor se encuentra en el<br />
bosque de la isla. Cualquier<br />
unidad de infantería en el interior<br />
del bosque que no esté<br />
combatiendo cuerpo a cuerpo,<br />
tira 1d6 al final de su turno. Si<br />
obtiene un 6 encuentra la espada.<br />
Suma un +1 por cada turno<br />
que la misma unidad esté en el<br />
bosque sin combatir. La batalla<br />
concluye cuando uno de los dos<br />
bandos tenga la espada, pero no antes<br />
de 7 turnos. Si la unidad que porta<br />
la espada es destruida, se pone un<br />
marcador en el lugar donde se encontraba.<br />
Cualquier unidad de infantería que<br />
entre en contacto con el marcador<br />
puede recoger la espada.<br />
130
Wissenschaft (1)<br />
Hecatondies Sigma<br />
Zero<br />
Análisis de la facción<br />
Autor: McAllus<br />
Esta va a ser la primera reseña en profundidad de las bandas/organizaciones<br />
de Ánima Tactics. En este primer artículo trataré a la que conozco<br />
más en profundidad que es Wissenschaft. Primero os encontraréis un pequeño<br />
resumen del trasfondo de la organización (y un poco de la nación a<br />
la que pertenece), a continuación las ventajas y reglas especiales de Wissenschaft<br />
para pasar a los equipos que pueden formar sus miniaturas y<br />
terminar analizando cada una de las miniaturas que pueden reclutar.<br />
En el siguiente número de <strong>¡Cargad</strong>! entraremos en profundidad con<br />
cada uno de los miembros de Wissenschaft.<br />
Trasfondo<br />
Lucrecio es una pequeña<br />
nación muy<br />
avanzada tecnológicamente<br />
gobernada por<br />
Lucanor Giovanni el<br />
último descendiente<br />
de la antigua línea imperial<br />
que gobernaba<br />
sobre el Sacro Santo<br />
Imperio de Abel.<br />
Sus avances son tales<br />
que tienen las mejores<br />
instalaciones de<br />
riego, sistema sanitario<br />
e incluso una flota<br />
de Zepelines.<br />
Se encuentra situada<br />
en una zona entre<br />
central entre las 4<br />
grandes naciones del<br />
continente: el Sacro<br />
Santo Imperio de Abel,<br />
131
Wissenschaft (1)<br />
Las demás<br />
naciones les<br />
dejan ser<br />
neutrales<br />
Lucanor<br />
Autor: `Wen-M<br />
los Estados Episcopales, la alianza Azur y las tierras de Al-Enneth. Esta<br />
posición es inigualable e intenta usar toda su influencia para mantenerse<br />
neutral en los conflictos que abundan en el continente.<br />
No tienen un ejército especialmente numeroso, lo que ayuda a que las<br />
demás grandes naciones les dejen ser neutrales.<br />
Pero el verdadero motivo por el que logra mantenerse neutral y ha logrado<br />
tanta tecnología es la secreta organización de Wissenschaft.<br />
La organización está formada por poderosos agentes que espían, recuperan<br />
tecnología y secretos<br />
arcanos para el<br />
príncipe Lucanor que<br />
es el único dirigente de<br />
la organización.<br />
La organización se<br />
divide en varias secciones<br />
donde el príncipe<br />
tiene al agente en<br />
quien más confía que<br />
es, a su vez, vigilado<br />
por otros agentes para<br />
asegurar su lealtad.<br />
Cada sección posee<br />
una amplia base de<br />
operaciones donde llevar<br />
a cabo sus experimentos.<br />
La mayoría de<br />
estas bases están dentro<br />
de Lucrecio pero<br />
últimamente está situando<br />
bases en lugares<br />
más alejados, aunque<br />
siempre naciones<br />
de poco avance tecnológico<br />
pues Lucanor no<br />
se arriesgará a establecer<br />
una base en Abel o<br />
la Alianza Azur.<br />
El objetivo final de<br />
la organización es lograr<br />
todos los avances<br />
posibles en sus respec-<br />
132
Wissenschaft (1)<br />
El objetivo final<br />
de la organización<br />
es<br />
lograr todos<br />
los avances<br />
posibles en<br />
sus respectivos<br />
campos<br />
tivos campos intentando siempre no entablar combate ni causar daños<br />
innecesarios pero no dudarán en usar a sus agentes de élite para destruir<br />
a quienes se les opongan.<br />
El príncipe Lucanor es el alma de la organización y es un genio en todos<br />
los campos de investigación, es probablemente la mente más brillante de<br />
toda su generación. No se niega a perseguir cualquiera cosa que pueda<br />
representar un progreso ya sea en medicina, mecánica, alquimia o magia.<br />
Aquellos que no le conocen mucho dentro de la organización piensan<br />
que Lucanor quiere usar todo este poder para convertirse en el Emperador<br />
del Sacro Santo Imperio de Abel, que le corresponde por derecho de sangre,<br />
pero los que si le conocen a fondo dentro de la organización son los<br />
que de verdad no saben cuál es el objetivo final del príncipe.<br />
El proceso<br />
Es el proyecto más secreto y ambicioso de Wissenschaft, en el que Lucanor<br />
tiene trabajando a sus mejores científicos.<br />
Es un ritual mitad experimento científico y mitad ritual místico, que<br />
sustituye completamente la sangre de un ser vivo por un extraño fluido<br />
negro.<br />
Este experimento es muy inestable, y otorga increíbles habilidades físicas<br />
y espirituales a los sujetos afectados por el proceso. Sin embargo, tiene<br />
horribles consecuencias.<br />
Los sujetos sufren terribles y monstruosas deformaciones, volviéndose<br />
locos poco a poco, y por si esto no fuera suficiente sus vidas se acortan<br />
considerablemente y deben consumir el fluido extraño cada cierto tiempo.<br />
Su mayor éxito ha sido una pantera negra llamada Daaku, que Lucanor<br />
lleva consigo a todas partes como guardaespaldas.<br />
Los cuervos<br />
Son una de las mejores creaciones de Lucanor. Son seres humanos a los<br />
que ha sometido a una versión reducida de “el proceso” y a los que luego<br />
ha operado añadiéndoles un cristal psíquico en las ramificaciones del<br />
hemisferio izquierdo del cerebro. Ambas cosas les conceden una fuerza y<br />
velocidad incomparables, junto a capacidad psíquica.<br />
Los jefes de división de Wissenschaft suelen tener algunos cuervos o<br />
variaciones del experimento original a su servicio.<br />
133
Wissenschaft (1)<br />
Goethia, una de las<br />
exoarmaduras más famosas<br />
de Wissenschaft<br />
Los cuervos tienen acceso a equipo y armamento muy avanzado.<br />
Las arias<br />
Aunque los cuervos son los mejores agentes de la organización, Reist<br />
Ebersbacher, el jefe de la mayor división científica de la organización creó<br />
un segundo cuerpo de élite con el objetivo de aumentar el poder bélico de<br />
sus propios equipos.<br />
Mediante la combinación de implantes, armas de Solomon y experimentos<br />
genéticos sobrenaturales surgieron las Arias.<br />
Las arias suelen<br />
trabajar de manera<br />
individual y son combatientes<br />
hermosas y<br />
mortales. Se han convertido<br />
en una pieza<br />
indispensable de la<br />
organización como espías,<br />
asesinas y ejecutoras.<br />
Proyecto Gear<br />
Es el proyecto más<br />
importante de la organización,<br />
ideado por<br />
Reist Ebersbacher pero<br />
con el apoyo completo<br />
de Lucanor.<br />
Su objetivo es desarrollar<br />
una serie<br />
de exoarmaduras de<br />
combate basados en<br />
las Logias de Solomon:<br />
los Gears. Dotadas de<br />
un poder destructivo<br />
inigualable, estas imparables<br />
armas pueden<br />
significar un cambio<br />
en la historia de la<br />
guerra pues su poder<br />
supera con creces al de<br />
la mayoría de los ejércitos<br />
del mundo.<br />
134
Wissenschaft (1)<br />
La que más<br />
me gusta es<br />
“El Proceso”<br />
por los contadores<br />
de estados<br />
positivos<br />
Actualmente apenas tienen 10 Gears completamente funcionales. El<br />
proyecto está dividido en 5 fases, acaba de entrar en la tercera fase y, por<br />
fin, los Gears están preparados para ser probados en combate real.<br />
a:<br />
Ventajas de organización<br />
Como ventajas por jugar con la organización de Wissenschaft tenemos<br />
- El proceso: Cuando finaliza la fase de mantenimiento, sitúa un contador<br />
de estado positivo (escudo, curación, protección, acelerar o berserker)<br />
en dos personajes diferentes de tu grupo. El proceso no se puede<br />
usar sobre Gears ni en unidades que se encuentran ocultos durante la<br />
fase de mantenimiento.<br />
- Logias perdidas: Dobla el número de cartas de ventaja y puntos de ventaja<br />
que corresponderían por el nivel de la partida y los personajes que<br />
conforman el grupo. En una partida Gamma (300 niveles y 30 puntos<br />
de ventaja) con un grupo compuesto por 6 personajes podríamos usar<br />
60 puntos de ventajas y hasta 12 cartas.<br />
- Manipulación: Esta ventaja permite tener un personaje errante adicional<br />
de los que corresponderían (se puede tener un errante cada 200<br />
puntos) y afectos del cómputo de puntos todos los errantes reclutados<br />
cuestan 10 puntos menos.<br />
Podemos elegir una de estas ventajas por cada 200 puntos completos<br />
a los que juguemos (las partidas estándar son a 300 por lo que en general<br />
podremos elegir solo una de ellas).<br />
La menos útil que veo yo es la de manipulación porque nuestras miniaturas<br />
suelen ser mejores que los errantes pero si, por ejemplo, tuviéramos<br />
una buena colección de errantes pues mientras no podemos acumular suficiente<br />
miembros de Wissenschaft nos pueden ayudar.<br />
La que más me gusta es la de “El proceso” por los contadores de estados<br />
positivos que nos vendrán muy bien.<br />
La de logias perdidas sería mi segunda opción porque nos permite tener<br />
puntos adicionales para ventajas y cartas adicionales (que dado que<br />
casi todas nuestras miniaturas tienen la opción de llevar dos cartas viene<br />
muy bien).<br />
Cartas interesantes<br />
Voy a comentar algunas de las ventajas más útiles para jugar con Wissenschaft<br />
(aunque bien usadas la mayoría nos vendrán bien).<br />
135
Wissenschaft (1)<br />
La Fuente de<br />
Poder permite<br />
recuperar<br />
un punto de<br />
acción adicional<br />
por<br />
turno<br />
XII puede aguantar<br />
muy bien el daño<br />
Fuente de poder: 20 puntos. Nos permite que una miniatura recupere<br />
un punto de acción adicional por turno (hasta tres puntos que agotarán la<br />
fuente). Aunque reloj de cronos es mejor en el tema de recuperar puntos<br />
de acción (pues dura toda la batalla), es para una sola miniatura, mientras<br />
que la fuente sirve para cualquiera del ejército.<br />
Objetivo a destruir: 10 puntos. Al inicio de la batalla elegimos una miniatura<br />
enemiga y todos los ataques de nuestras unidades contra esa miniatura<br />
reciben un +1 al ataque. Muy interesante para acabar con enemigos<br />
especialmente difíciles de impactar.<br />
Táctica: 10 puntos. Permite que podamos redesplegar hasta tres miniaturas<br />
de nuestra banda al final de la fase de despliegue. Nos permite tener<br />
una ventaja sobre nuestro rival para poder engañarle con el despliegue o<br />
reaccionar a algo que nos haya hecho él.<br />
Equipos<br />
Equipo de asalto<br />
Coste: 5 niveles<br />
Personajes del equipo: XII, Lorenzo y Rayne<br />
Los tres personajes reciben despliegue avanzado.<br />
Rayne obtiene además la regla Orgullo que le<br />
proporciona +1 al ataque si Lorenzo o XII matan<br />
a una miniatura enemiga antes que ella. El efecto<br />
dura hasta que la propia Rayne elimine a un<br />
enemigo.<br />
Lorenzo obtiene un contador de poder adicional<br />
al comienzo de la partida lo que le ayuda<br />
para combatir su valor de ataque relativamente<br />
bajo para un guerrero de élite.<br />
Para emplear a estos tres juntos recomiendo<br />
poner siempre a XII por delante que con sus habilidades<br />
podrá aguantar mucho mejor el daño,<br />
es especialmente importante ponerle de forma<br />
que pueda interceptar disparos o cargas contra<br />
la frágil Rayne que suele quedar muy expuesta,<br />
ya que sus habilidades le dejarán siempre a Rayne<br />
sin puntos de acción.<br />
136
Wissenschaft (1)<br />
LISTAS DE EJEMPLO<br />
Lista 1 de nivel gamma<br />
300 puntos / 1 líder / 1 ventaja de organización / 3 puntos de Gnosis /<br />
30 puntos de ventajas<br />
- XII como líder – 60 niveles<br />
- Rayne – 45 niveles<br />
- Lorenzo – 50 niveles<br />
- Equipo: Grupo de asalto – 5 niveles.<br />
- Goethia pilotada por Valeria Strauss. Total – 60 niveles<br />
- Valis – 55 niveles.<br />
- Ignis Nv20 como invocación para Valis<br />
Total – 295 niveles<br />
Esto nos deja 5 puntos extra para usar junto a los 30 puntos de ventajas<br />
que nos da este nivel de batalla. Por tanto podemos elegir un total 35 puntos<br />
en cartas de ventajas. Esta lista tiene casi por completos despliegue<br />
avanzado y una buena pegada aunque es tremendamente frágil, por lo<br />
que tendrás que avanzar con cautela y usar a nuestras miniaturas más<br />
duras para proteger a las más débiles pero que son bastante efectivas en<br />
combate (Rayne y Valis). Goethia se encargará de darnos apoyo a distancia<br />
mientras el resto de la banda se desplaza. De ventaja de organización<br />
deberíamos elegir entre El Proceso o Logias perdidas.<br />
Rayne Valis<br />
137
Wissenschaft (1)<br />
Hiro<br />
Lista 2 de nivel Sigma<br />
450 puntos / 1 líder / 2 ventajas de organización / 4 puntos de Gnosis /<br />
40 puntos de ventajas<br />
- Legado de Solomon como líder con Reist como piloto – 90 puntos<br />
- Goethia pilotada por Valeria Strauss. Total – 60 niveles<br />
- Grimorium con Frederick como piloto – 70 puntos<br />
- Cordelia – 45 niveles<br />
- Hiro – 50 niveles<br />
- Agente de Wissenschaft – 40 niveles (recarga de acción adicional, habilidad<br />
innata de ataque de disparo y +1 ataque / +1 defensa)<br />
- Agente de Wissenschaft – 40 niveles (recarga de acción adicional, habilidad<br />
innata de ataque de disparo y +1 ataque / +1 defensa)<br />
- Shinobi – 40 niveles (regeneración de +1 punto de acción, ocultación y<br />
la habilidad Korosu)<br />
Total – 435 niveles<br />
Nos sobrarán 15 puntos para cartas de ventajas, que añadidos a los 40<br />
puntos que permite este nivel de juego nos deja con 55 puntos para cartas.<br />
De estos, 20 deben ir a pagar Red Theurgia a Hiro y el resto de cartas gastarlas<br />
en tramas y equipo que veamos adecuados.<br />
Probablemente lo mejor sea usar la ventaja de organización de El Proceso<br />
para lograr tener protegidos o potenciados a nuestros agentes y miniaturas<br />
no Gears.<br />
En esta lista usaremos a los Gears para cubrir<br />
a nuestros humanos. Mientras que Cordelia dispara<br />
desde su estado de oculto para acabar con<br />
los objetivos más peligrosos.<br />
Los agentes de Wissenschaft se quedarán disparando<br />
y cubriendo a Cordelia por si ésta pierde<br />
el estado de oculto.<br />
El Shinobi y Hiro deberían acercarse rápidamente<br />
al combate cuerpo a cuerpo para causar<br />
daño junto lo más rápido posible.<br />
Hiro debe invocar a su Theurgia en cuanto<br />
quede reducido a 7 puntos de vida, no debemos<br />
arriesgarnos a apurar su vida porque probablemente<br />
le maten rápido.<br />
Legado, Goethia y Grimorium deben dedicarse<br />
a destruir todo lo que se les cruce por delante.<br />
138
Introducción a Malifaux<br />
La ciudad de Malifaux.<br />
En su web tienes este<br />
mapa más interactivo.<br />
Introducción al juego<br />
Autor: Owen Ojo de Lobo<br />
Introducción<br />
Con la inminente salida del 4º libro (inminente mientras escribo estas<br />
líneas; tal vez ya haya salido cuando se publique el artículo :P), creo que va<br />
siendo hora de dedicarle un artículo introductorio a este juego en <strong>¡Cargad</strong>!<br />
Malifaux es un juego de escaramuzas entre personajes. Hay individuos<br />
anónimos, pero la mayoría tienen nombres y apellidos, y una historia detrás.<br />
Malifaux es uno de los juegos de la compañía americana Wyrd. Wyrd<br />
era una compañía de miniaturas antes que una compañía de juegos, y<br />
como tal producía miniaturas de diferentes tipos. Así, tenías unos pistoleros<br />
mezclados con arañas steampunk, una tipa con pinta samurái, a<br />
su propia versión del Jack el Destripador, el Dr. Frankenstein y otros… Y<br />
cuando decidieron crear el juego, pusieron a todas estas miniaturas en<br />
139
Introducción<br />
Se juega sin<br />
dados. Con<br />
cartas. De<br />
póquer.<br />
Reglamento gratuito de<br />
Malifaux, en su web<br />
el mismo mundo, dotándolo de una historia que justificara su presencia<br />
(con éxito o no depende de cada uno; en mi opinión sí que lo consiguieron).<br />
Además, esta mezcla tan heterogénea de miniaturas lleva a<br />
que cuando le preguntas a Nathan Caroland (dueño de la compañía y uno<br />
de los creadores del juego) sobre el género del juego te responda que es<br />
“steamvictoriohorrorwestpunk”.<br />
Y si su variedad de estilos es una de las características del juego, otra<br />
es que se juega sin dados. Con cartas. De póquer. Pero de esto hablaré más<br />
tarde…<br />
Las miniaturas<br />
Las miniaturas son de 32mm escala heroica. O eso dicen ellos… De momento<br />
son todas de “plomo”, aunque para las miniaturas grandes han<br />
optado por una mezcla de resina y metal que pretende reducir costes al<br />
reducir el peso. Aunque han anunciado que se pasan al plástico a partir<br />
del 4º libro… Vienen en peanas de 30/40/50mm,<br />
que son el tipo de peana habitual hoy en día en<br />
la mayoría de juegos. Creo que menos Games<br />
Workshop y Corvus Belli (con Infinity) el resto<br />
usa estas peanas…<br />
Cada miniatura viene suministrada con la<br />
carta con su perfil, de manera que no necesites<br />
comprarte el libro para poder jugarla.<br />
Manual<br />
La pregunta del millón cuando la gente empieza<br />
en este juego es “¿qué manual necesito?”.<br />
Actualmente, hay 4 libros con reglas de Malifaux.<br />
Tres de ellos son los libros “anuales” que<br />
van sacando, donde tienes reglas, trasfondo y<br />
perfiles para todas las facciones. El 4º es un libro<br />
pequeño, manejable, donde puedes encontrar<br />
las reglas del juego… pero sólo las reglas. Este<br />
mismo libro lo tienes disponible en la página<br />
de Wyrd para descargar y poder probar el juego,<br />
aunque sin dibujos ni ejemplos (y también<br />
tienes los perfiles de las miniaturas del primer<br />
libro).<br />
Los otros tres libros, como ya he dicho, son<br />
los libros normales, donde amplían la historia<br />
(avanzando en el tiempo), presentan nuevos<br />
personajes y perfiles, y nuevas reglas si es nece-<br />
140
Introducción<br />
En ese mundo<br />
la magia era<br />
muy fuerte y<br />
existían unos<br />
minerales<br />
que podían<br />
actuar como<br />
reserva de<br />
magia portátil<br />
Bienvenido a las cloacas<br />
de Malifaux...<br />
sario. El primer libro (Malifaux, a secas) tiene ahora mismo una versión<br />
1.5, con reglas y perfiles actualizados. El segundo libro (Rising Powers) introdujo<br />
a los henchmen o compinches, individuos poderosos que pueden<br />
mandar su propia banda, o actuar bajo las órdenes de un Maestro (los<br />
líderes). El tercer libro (Twisting Fates) nos introdujo las reglas de los Avatares,<br />
evoluciones de los Maestros que ocurren durante la partida y que<br />
puedes invocar si se dan las condiciones necesarias. El 4º libro (Storm of<br />
Shadows) nos presentará a una nueva facción, los Diez Truenos. Una especie<br />
de mafia china que quiere dominar Malifaux… Además, por lo que<br />
han dicho, algunas de las miniaturas de esta nueva facción podrán ser<br />
usadas también en las facciones ya existentes.<br />
Ah, y para finalizar con esta parte: el juego está de momento en un perfecto<br />
inglés sólo, pero en la Casa de Muñecas (http://malifaux.foroactivo.<br />
net) se han currado una traducción del manual y de las cartas que ríete<br />
tú de los profesionales… :P Eso sí, sólo reglas y perfiles. Nada de trasfondo<br />
por el momento…<br />
Trasfondo<br />
Siempre ha existido la magia en la Tierra. Siempre ha habido magos.<br />
Pero, durante el s XVIII, la magia empezaba a agotarse y sólo los más<br />
poderosos magos podían seguir realizando conjuros. Pero, de repente,<br />
se abrió una Brecha a otro mundo en el medio<br />
Oeste americano. La Brecha conducía a una gran<br />
ciudad de estilo victoriano… y aparentemente<br />
deshabitada. Pero, más importante aún, en ese<br />
mundo la magia era todavía muy fuerte y existían<br />
unos minerales que podían actuar como reserva<br />
de magia portátil. Además, estos minerales<br />
podían ser recargados si se colocaban en las<br />
proximidades de alguien que estaba muriendo.<br />
Se les llamó “piedras de alma”, y rápidamente se<br />
empezó a exportar este mineral de Malifaux a la<br />
Tierra a través de la Brecha. La ciudad se pobló<br />
rápidamente de gente, y se generaron numerosas<br />
riquezas.<br />
Hasta una noche, en que sin previo aviso, la<br />
Brecha se cerró. Pero no sin antes lanzar el cadáver<br />
de un humano a través de la Brecha con la<br />
palabra “Nuestro” escrita en el pecho.<br />
Se estableció el Gremio, para poder controlar<br />
la poca piedra de alma que quedaba en la tierra,<br />
y fue ganando cada vez más poder, hasta que llegó<br />
el día, unos 100 años después, en que la Bre-<br />
141
Introducción<br />
El Gremio<br />
son La Ley.<br />
No los buenos,<br />
porque<br />
no lo son.<br />
Sonnia Criid, Avatar de<br />
la Conflagración<br />
cha volvió a abrirse. Se enviaron a exploradores, que no vieron nada raro<br />
en la ciudad. Eso sí, de los miles de habitantes que había en Malifaux, no<br />
quedaba ni rastro…<br />
Rápidamente, se estableció un Gobernador, designado por el Gremio, y<br />
se pobló nuevamente Malifaux. Aunque esta vez los habitantes no eran<br />
idealistas, sino presos a los que se le conmutaba la pena si accedían a trabajar<br />
en Malifaux, en las minas; aventureros atraídos por la promesa de<br />
riqueza fácil y gente que quería desaparecer.<br />
Y así llegamos a la actualidad: principios del s. XX, con una ciudad gobernada<br />
con mano de hierro por el Gremio, que impone la Ley para poder<br />
mantener estable el comercio de piedras de alma, y otras facciones que<br />
compiten entre sí y contra el Gremio por el control de la ciudad…<br />
Facciones<br />
A día de hoy, hay 5 facciones en Malifaux, aunque como ya os he dicho<br />
tiene que aparecer una nueva facción con el nuevo libro. Además, no<br />
hay que olvidar que cada Maestro acostumbra a tener una estética<br />
muy marcada, lo que hace que aumente la variabilidad a la<br />
hora de escoger banda…<br />
El Gremio (The Guild). La Ley. No los buenos, porque no<br />
lo son. Ellos mantienen Malifaux pacificado para poder<br />
mantener constante la producción y exportación de piedras<br />
de alma. De estética eminentemente vaquera, destacan<br />
en los disparos a corto alcance. A día de hoy, sus maestros<br />
son:<br />
- Perdita Ortega. Pistolera mexicana, lucha junto con<br />
su familia contra los Nonatos.<br />
- Lady Justice. Una hábil espadachina ciega, encargada<br />
de acabar con los Resurreccionistas.<br />
- Sonnia Criid. Una hábil maga de fuego, su unidad<br />
está especializada en la lucha contra otros magos<br />
(Arcanistas).<br />
- C. Hoffman. El menor de los hermanos Hoffman<br />
suele ir a la batalla acompañado por sus ingenios<br />
mecánicos.<br />
- Lucius, Secretario del Gobernador. Lucius es<br />
un henchman, y como tal puede mandar sus propias<br />
tropas o estar al servicio de alguno de los otros<br />
maestros.<br />
142
Introducción<br />
Rasputina (versión<br />
alternativa)<br />
Nicodemus (versión<br />
alternativa)<br />
Arcanistas (Arcanist). Los magos. Héroes para algunos, villanos para<br />
otros. Luchan contra el Gremio ya que quieren las piedras de alma<br />
sólo para su uso personal y sus investigaciones. Su líder es Ramos,<br />
líder del Sindicato de Mineros y Trabajadores, donde lucha<br />
además por mejorar las condiciones mineras. Los maestros arcanistas<br />
disponibles a día de hoy son los siguientes:<br />
- Ramos. Líder de los arcanistas, este hombre es un experto construyendo<br />
ingenios mecánicos, la mayoría de ellos con forma de araña.<br />
- Rasputina. Suma Sacerdotisa del Culto a Diciembre (uno de los Tiranos<br />
de Malifaux), tiene un control absoluto sobre el clima (frío).<br />
- Marcus. El señor de las bestias. Su control animal hace que pueda controlar<br />
cualquier bestia del juego, con independencia de la facción.<br />
- Collete duBois. La dueña del Teatro Estrella es, además de una afamada<br />
cabaretera, miembro de los arcanistas y señora de las ilusiones.<br />
- Kaeris. La henchman arcanista está especializada en la lucha con<br />
fuego, y defenderá los intereses de la Unión y su líder siempre que<br />
haga falta.<br />
Resurreccionistas (Ressurreccionist). Estos personajes están interesados<br />
en las fronteras de la vida y la muerte, y buscan diversas maneras<br />
de burlar la muerte o cruzar de un lado a otro.<br />
- Nicodemus. El Maestro enterrador de Malifaux es, además, un experto<br />
conjurador de zombis.<br />
- Seamus. El enemigo público número 1. Un asesino<br />
que sólo mata a jóvenes hermosas, para luego resucitarlas<br />
y convertirlas en parte de su harén de prostitutas<br />
zombis.<br />
- Dr. Douglas McMourning. El jefe forense del gremio es, además,<br />
un genio loco que disfruta jugando con Mamá Naturaleza, creando<br />
todo tipo de aberraciones mientras investiga la muerte…<br />
- Kirai Inkoku. Esta joven oriental sólo cometió un delito: enamorarse del<br />
hijo del Gobernador y ser correspondida. La emboscaron, y durante<br />
el ataque murió su amor. Gracias a su rabia fue capaz de invocar<br />
y controlar a los espíritus de la venganza.<br />
- Molly Squidpidge. La henchman resurreccionista es una<br />
zombi especial. Seamus la mató y luego la resucitó, pero el Ojo<br />
de la Gorgona (una piedra de alma enorme) intervino de alguna<br />
manera y la dotó de poderes especiales…<br />
Nonatos (Neverborn). Los habitantes originales de Malifaux.<br />
Luchan por expulsar a los forasteros que asolan<br />
sus tierras. Lo único que su aspecto suele estar sacado de<br />
nuestras peores pesadillas…<br />
- Lilith, Madre de Monstruos. La jefa de los nephilim,<br />
experta en CaC y en el control de Malifaux.<br />
- Pandora. La portadora de la caja disfruta en-<br />
143
Introducción<br />
Collodi, marionetista<br />
de los Nonatos<br />
Victoria (o, mejor dicho,<br />
las dos Viktorias)<br />
frentándote a tus miedos…<br />
- Zoraida. La bruja del pantano controla el Destino, y lo moldea<br />
a su antojo.<br />
- El Soñador y el Sr. Mordisquitos. El Soñador es un crío, y para<br />
él todo es un juego. Que su acompañante sea un poderoso nonato<br />
y en sus juegos muera gente es algo secundario…<br />
- Collodi. El henchman nonato es un experto marionetista,<br />
aparte del hecho de ser él mismo una marioneta. Va acompañado<br />
de todo tipo de muñecas, y sólo desea que los críos sean felices…<br />
Descastados (Outcast). La facción de los desesperados, de los exiliados,<br />
de los mercenarios.<br />
- Leviticus. Este anciano es un experto en la muerte y los constructos, y<br />
en maneras de mezclarlos. Tiene una de las listas de miniaturas disponibles<br />
más amplias del juego, y un estilo de juego peculiar: suele morirse<br />
él solo (para luego resucitar).<br />
- Victoria. La mercenaria Victoria lucha por el mejor postor.<br />
Lo único que no suele luchar sola… Su “gemela” lucha siempre a<br />
su lado. Se rodean de espadas de alquiler, luchando siempre que<br />
el precio sea bueno.<br />
- Desdentado Jones. El jefe gremlin está aprendiendo de los<br />
humanos. Aprendiendo a vestir, a disparar, a luchar. Defenderá<br />
sus tierras y a los suyos, para llevarlos al progreso.<br />
- Hamelin. El portador de la Plaga. Sus tropas son ratas y demás<br />
purria de Malifaux. Su fiel perro es un cadáver animado por<br />
el poder de la Plaga. Los niños perdidos luchan a su lado.<br />
- Ophelia Lacroix. Esta sensual gremlin es la henchman piel<br />
verde. Junto con sus hermanos, ha copiado el estilo de lucha<br />
de los Ortega, y se ha especializado en luchar contra ellos.<br />
- Von Schill. El líder de los freikorps es un henchman<br />
respetado en Malifaux. Por un precio, cualquiera puede<br />
contratar a los Freikorps. Esta unidad de élite son garantía<br />
de éxito en las calles…<br />
Juego<br />
La mecánica del juego es bastante simple, exceptuando<br />
una cosa: se usan cartas. Como ya he dicho<br />
anteriormente, en este juego no hay dados<br />
para nada (a excepción de para marcar las heridas):<br />
usarás las cartas para eso. ¿Qué cartas?<br />
La típica baraja de póquer francesa (4 palos, de<br />
1 a 13 y con dos comodines bien diferenciados)<br />
sirve. Obviamente, ellos te venden su propia baraja,<br />
con los palos del juego, lo que es más cómodo a<br />
la hora de jugar.<br />
144
Introducción<br />
Tenemos la<br />
posibilidad<br />
de burlar<br />
al destino y<br />
cambiar ese 1<br />
por una carta<br />
de tu mano<br />
¿Pero cómo uso esas cartas? Voy a explicaros en qué consiste un Duelo,<br />
para que veáis un poco como va la mecánica…<br />
Para la mayoría de situaciones, te verás obligado a realizar un duelo.<br />
Que sea simple o enfrentado dependerá de la acción concreta, pero todo,<br />
desde lanzar magia a pegar en CaC sigue la misma mecánica.<br />
En un duelo simple, tienes un valor máximo al que llegar. Pongamos,<br />
por ejemplo, 15. Para poder llegar a ese número, sacas una carta de tu<br />
mazo, le sumas la característica apropiada, y compruebas si has llegado<br />
o te has quedado corto. ¿En qué se diferencia esto de la típica tirada de<br />
dados de otros juegos? Pues que en Malifaux tienes una mano de control.<br />
Tienes cartas en tu mano que puedes usar para cambiarla por la que te ha<br />
salido. En el ejemplo anterior, para poder llegar a ese 15 necesitamos un 10.<br />
La carta que hemos sacado es un simple 1. ¿Quiere decir eso que fallamos?<br />
No, porque tenemos la posibilidad de burlar al destino y cambiar ese 1<br />
por una carta de tu mano. Por ejemplo, ese 10 que necesitas… Los duelos<br />
enfrentados (cuando quieres dispararle a alguien, por ejemplo) son similares,<br />
pero tienen pequeñas diferencias.<br />
Como ya he dicho, la novedad aquí es el acostumbrarte a usar cartas en<br />
vez de dados.<br />
Y no quiero cerrar esta parte sin hablaros de algo que yo encuentro que<br />
es totalmente definitorio de este juego: la secuencia “de partida”. Los pasos<br />
que has de seguir antes de poder empezar a jugar. El primer paso es<br />
determinar el tamaño de partida. Treinta, treinta y cinco piedras es un<br />
número estándar para partidas entre jugadores experimentados. Una vez<br />
tienes el tamaño, seleccionas facción. Esto, como ya podéis imaginar, da<br />
un poco de información sobre tu posible lista, pero no demasiada. Ahora,<br />
al azar, determinas donde jugarás. Hay 11 localizaciones de exteriores<br />
y otras 11 de interiores. Con escenografía suficiente, puedes jugar en el<br />
pantano, en una mina, en el Gran Teatro, en las alcantarillas de la ciudad<br />
o en la zona en ruinas… El despliegue (con tres posibilidades) también es<br />
al azar. Y la misión (que puede ser individual o compartida) también es al<br />
azar. Y hablando de las misiones (estrategias le llaman en el juego), estas<br />
van desde la típica de controlar cuadrantes o exterminar al enemigo hasta<br />
otras como entregar un mensaje al líder enemigo, recoger un tesoro o<br />
plantar evidencias que inculpen al otro Maestro en algún tipo de trama<br />
corrupta…<br />
Resumen hasta ahora: has determinado puntos y facción, y el azar ha<br />
escogido por ti dónde luchas, como desplegarás y por qué lucharás. Ahora<br />
es cuando escoges tu banda. Una vez sabes donde luchas y por qué. ¿Que<br />
te toca correr? Escoge miniaturas rápidas. ¿Matar mucho? Ya sabes, es la<br />
hora de las picadoras de carne, etc, etc, etc. Esto, claro está, te obliga a tener<br />
una amplia variedad de miniaturas para poder ser capaz de realizar todas<br />
145
Introducción<br />
Todo el mundo<br />
en la tienda<br />
se parará<br />
a ver a qué<br />
narices estás<br />
jugando con<br />
una baraja<br />
de cartas...<br />
las misiones con garantías…<br />
Una vez tienes tu banda, llega la hora de escoger misiones secundarias<br />
(intrigas), algunas generales, otras propias de tu facción o de tu maestro.<br />
¿Que la misión la ves difícil? Escoge intrigas que sepas seguro que vas a<br />
conseguir. Puedes llegar a ganar así la partida si evitas que el otro haga<br />
su misión.<br />
Conclusión<br />
Malifaux es un juego relativamente nuevo, pero que va creciendo día a<br />
día. Es relativamente barato, ya que por unos 50€ (el coste de una caja de<br />
banda más el reglamento básico y una baraja) tienes para jugar sin aburrirte<br />
durante medio año (comprobado personalmente), debido a la gran<br />
variedad de opciones que tienen las miniaturas.<br />
Lo mejor<br />
- Bajo coste<br />
- Temática original, mezclando diversos temas<br />
- Pocas miniaturas (5 o 6 por banda en partidas<br />
normales)<br />
Puede requerir mucha escenografía si quieres tener variedad de<br />
mesas, pero desde Wyrd (y en colaboración con Woldworks)<br />
han sacado Terraclips, que son sets de escenografía de<br />
cartón que puede montarse de mil maneras diferentes.<br />
Y, sobre todo, la mecánica con cartas lo convierte<br />
en algo novedoso hoy en día. Todo el mundo en<br />
la tienda se parará a ver a qué narices estás jugando<br />
con una baraja de cartas… :D<br />
Lo peor<br />
- Temática original, mezclando diversos temas<br />
- Puedes necesitar muchas miniaturas si te<br />
mueves en un ambiente muy competitivo<br />
- Requiere de mucha escenografía (y variada)<br />
146
Bretonia<br />
Esta lista parte de la lista de ejército oficial, pero ha sido revisada por el grupo<br />
Warmaster Playtest Team y es aceptada globalmente como la lista más equilibrada<br />
y apta para torneos.<br />
Autor: Stephan Hess & Rick Priestley. Modificaciones hechas por Gerald Denk.<br />
Caballeros Bretonianos<br />
a la carga<br />
Bajo el reinado de su gran Rey Leoncoeur, el mejor caballero de estos<br />
tiempos, Bretonia se ha convertido en una poderosa nación. En Couronne,<br />
la capital, los mejores caballeros del reino se reúnen para pedir audiencia<br />
al rey y aceptar las heroicas misiones que él disponga para ellos. El honor<br />
lo es todo para los caballeros de Bretonia y no cabe duda de que todo caballero<br />
preferiría morir antes que llevar a cabo cualquier acto deshonroso.<br />
Los bretonianos consideran la caballería el aspecto más valioso de un<br />
guerrero. Hasta los de más humilde cuna aspiran a llegar a ser caballero<br />
algún día. Y el caso es que en Bretonia esto es bastante posible, ya que, si<br />
bien el hecho de nacer en una familia de caballeros basta para que una<br />
147
Bretonia<br />
Su devoción<br />
está estrechamente<br />
ligada<br />
a los ideales<br />
de la caballería<br />
Escudo de Bastonne<br />
persona sea armada caballero, las nobles hazañas y gestas que se lleven a<br />
cabo otorgan el mismo derecho. Los bretonianos sienten un gran respeto<br />
por la valentía; consideran que es el deber de los fuertes proteger a los débiles<br />
y el de todo gran hombre, vivir una vida llena de virtud y coraje que<br />
sirva de ejemplo para el resto. En el código de caballería se incluyen todas<br />
estas ideas, así como en las incontables virtudes prescritas a las que debe<br />
aspirar todo buen bretoniano.<br />
Los bretonianos son también un pueblo muy religioso y no es de extrañar<br />
que su devoción esté estrechamente ligada a los ideales de la caballería.<br />
El objeto de su veneración es un poderoso espíritu de sobrenatural belleza<br />
al que llaman la Dama del Lago. Según la tradición, la Dama del Lago<br />
se apareció al primer rey de Bretonia en la víspera de la batalla mientras<br />
éste se encontraba rezando junto al estanque del bosque en que habitaba.<br />
Cautivada por la nobleza del joven rey, la Dama se le apareció y le prometió<br />
la victoria en la batalla a cambio de su devoción. Según se dice, sellaron<br />
el pacto cuando la Dama del Lago lo instó a beber de un grial de oro y desde<br />
entonces se ha adorado al símbolo del Grial en toda Bretonia.<br />
El rey obtuvo una victoria aplastante y luego continuó hasta<br />
asentar el nuevo reino de Bretonia construyendo en el proceso<br />
muchas grandes ciudades y altas torres. Se levantaron capillas<br />
en honor de la Dama del Lago y acudió gente de toda Bretonia<br />
para adorar a aquel espíritu benigno. Desde entonces, muchos<br />
caballeros de corazón noble y puro han recibido visiones del Grial<br />
como símbolo de la perenne devoción que la Dama del Lago siente<br />
por el pueblo de Bretonia.<br />
El ejército bretoniano se compone de caballeros, que están respaldados<br />
por grupos de leales criados al servicio de sus señores. Las<br />
tropas de a pie suelen ir armadas con lanzas, alabardas u otras<br />
armas de asta o con arcos largos.<br />
Además, los propios escuderos de los caballeros luchan a caballo<br />
y llevan a cabo la mayoría de los arduos deberes que los caballeros,<br />
embutidos en pesadas armaduras, no pueden realizar, tales como<br />
buscar alimento, explorar o acosar al enemigo a distancia. Los escuderos<br />
montan en caballos más pequeños y de peor calidad y<br />
llevan una gran variedad de armas como arcos, lanzas, espadas,<br />
hachas, etc. Cuando empieza la batalla, suelen combatir cerca de<br />
sus señores para impedir que el enemigo rodee a los caballeros o para<br />
abrir paso a la devastadora carga de los caballeros.<br />
Una característica intrigante del ejército bretoniano es la unidad<br />
de Caballeros del Grial. Son los caballeros más poderosos de todo el reino,<br />
pues han realizado el juramento vinculante a la Dama del Lago y han bebido<br />
del místico Grial. Antes morirían que huir del enemigo.<br />
148
Bretonia<br />
Todos los caballeros bretonianos son tarados mentales que están locos<br />
por entrar en combate contra el enemigo y que están plenamente convencidos<br />
de su invulnerabilidad. Todo ello es el producto de siglos de empedernida<br />
endogamia entre la aristocracia bretoniana, por lo que todos<br />
ellos desconocen el miedo (aunque no son demasiado listos).<br />
Los Caballeros del Grial son, básicamente, ¡los más chalados de todos!<br />
Los Caballeros del Grial vagan por los campos de Bretonia persiguiendo<br />
visiones del Grial y luchando contra monstruos especialmente grandes y<br />
peligrosos para obtener así el favor de la Dama del Lago.<br />
Cuando un Señor va a la batalla, trae consigo campesinos de forma que<br />
no sean una molestia. Los mejores de ellos son arqueros, cuyo rol es el de<br />
eliminar aquellos enemigos que no sean dignos de luchar contra los Caballeros.<br />
Los campesinos que ni siquiera tienen un arco no son soldados muy<br />
buenos; no obstante, cuando los Señores necesitan defender su tierra, se<br />
ven obligados a llamarlos a filas y esperar algo de esas guadañas y horcas.<br />
Los Hombres de Armas son infantería equipada y entrenada para la<br />
guerra para servir a un Señor. Para ellos es un gran privilegio poder luchar<br />
junto a un Señor. Están armados con alabardas y lanzas, armas adecuadas<br />
para un plebeyo y fáciles de usar.<br />
Aunque pocos campesinos pueden permitirse un caballo, algunos hay<br />
(los campesinos más afortunados y ricos), y actúan como escuderos de los<br />
Caballeros en tareas poco honrosas como explorar o escoltar.<br />
149
Bretonia<br />
El típico General bretoniano<br />
Ataque<br />
Tropa Tipo<br />
Arqueros Infantería 3/1 3 0 3 55 -/-<br />
Hombres de Armas Infantería 3 3 6+ 3 45 1/-<br />
Campesinos Infantería 3 3 0 3 30 -/4 *1<br />
Escuderos Caballería 3/1 3 6+ 3 90 1/4<br />
Caballeros Caballería 3 3 4+ 3 110 1/- *2<br />
Caballeros del Grial Caballería 3 3 4+ 3 120 -/1 *3<br />
Caballeros del Pegaso Monstruo 2 3 5+ 3 80 -/1 *4<br />
Trebuchet Artillería 1/4 4 0 1 100 -/1 *5<br />
General General +2 9 1 125 1<br />
Héroe Héroe +1 8 1 80 -/2<br />
Doncella de la Dama Hechicera +0 7 1 45 -/1<br />
Pegaso Montura<br />
Monstruo<br />
+1 15 -/1 *6<br />
Unicornio Montura<br />
Monstruo<br />
+1 15 -/1 *7<br />
Hipogrifo Montura<br />
Monstruo<br />
+2 80 -/1 *8<br />
Relicario del Grial Especial 30 -/1 *9<br />
Impactos<br />
Armadura<br />
Regla Especial del Ejército<br />
El ejército bretoniano es un ejército formado básicamente<br />
por caballeros y lo que cuenta en batalla<br />
son los caballeros, no los lavacubos y los patanes. Para<br />
representar este hecho, el ejército bretoniano calcula cuándo debe<br />
retirarse de la batalla de forma diferente al resto de ejércitos. En<br />
lugar de contar todas las unidades al principio de la<br />
partida, sólo se deben contar las unidades de Caballeros,<br />
Caballeros del Grial y Caballeros del Pegaso. El<br />
ejército deberá retirarse cuando haya perdido<br />
la mitad o más de sus unidades de Caballeros,<br />
Caballeros del Grial y Caballeros del<br />
Pegaso. Las bajas de las demás unidades<br />
simplemente se ignoran… ¡por ser mugrientos<br />
plebeyos sin importancia!<br />
Mando<br />
Tamaño<br />
Puntos<br />
Mín/Máx<br />
Especial<br />
150
Bretonia<br />
El Trebuchet, la mejor<br />
catapulta del Viejo<br />
Mundo<br />
Reglas Especiales<br />
1. Campesinos. Los campesinos son combatientes revoltosos, con muy<br />
poca disciplina y básicamente poco dispuestos para la lucha. Toda<br />
unidad de campesinos sufre un modificador adicional de -1 al Mando<br />
cuando recibe una orden. Sin embargo, esta penalización se ignora si la<br />
unidad forma parte de una brigada que incluya al menos una unidad<br />
que no sea de campesinos. Los campesinos no pueden utilizar la iniciativa<br />
para cargar, aunque sí pueden rehuir el combate según el procedimiento<br />
habitual. Cuando cargan, no reciben ningún modificador a los<br />
Ataques por ello.<br />
2. Caballeros. Siempre que sea posible, una unidad de caballeros usará su<br />
iniciativa para cargar contra el enemigo, y no pueden recibir órdenes<br />
para evitarlo. Nunca usarán su iniciativa para rehuir el combate. Los<br />
caballeros no se ven afectados por enemigos que causen terror en combate,<br />
por lo que no sufren el modificador de -1 a los Ataques.<br />
3. Caballeros del Grial. Todas las reglas de los caballeros también se aplican<br />
a los Caballeros del Grial. Además, si la unidad carga contra un enemigo<br />
al descubierto, recibe un modificador de +1 adicional a los Ataques<br />
igual que los carros y los monstruos.<br />
4. Caballeros del Pegaso. Todas las reglas de los caballeros también se<br />
aplican a los Caballeros del Pegaso. Además, los Caballeros del Pegaso<br />
pueden volar.<br />
5. Trebuchet. El Trebuchet bretoniano (tambén conocido como trabuco)<br />
es una de las catapultas más potentes de todo el Viejo Mundo. Inicialmente<br />
se utilizaba únicamente en asedios, pero se le hicieron ajustes<br />
para poder usarse en cualquier tipo de batallas. La miniatura debe<br />
montarse sobre una peana de 40mm de frontal y 60 mm de profundidad<br />
(equivalente a tres peanas de Warmaster pegadas juntas). El<br />
Trebuchet es tan grande y pesado que no puede moverse, por lo que<br />
una vez desplegado en el campo de batalla no podrá moverse. Si se ve<br />
forzado a repelersee 10cm o menos, se<br />
ignora; si se ve forzado a repelerse más<br />
de 10cm se considera destruido. Ignora<br />
los hechizos de movimiento automático<br />
como ¡¡Pa’traz!!.<br />
El Trebuchet tiene un alcance de<br />
80 cm. No se podrán hacer tiradas<br />
de salvación por armadura; además,<br />
las miniaturas Fortificadas se considerarán<br />
Parapetadas, y las Parapetadas<br />
en terreno abierto.<br />
No puede disparar a enemigos<br />
que le carguen. Por lo demás se<br />
ve afectado por el resto de reglas<br />
de artillería (por ejemplo, es destruido si se ve obligado a Retirarse de<br />
un combate).<br />
151
Bretonia<br />
Una Doncella de la<br />
Dama en Unicornio<br />
Si un Trebuchet no puede disparar a ningún objetivo pero tiene alguna<br />
unidad enemiga a 60cm o menos a la que no puede ver, en vez<br />
de hacer un disparo habitual, puede ‘disparar a ciegas’. Este disparo a<br />
ciegas está dirigido por observadores que forman parte del equipo operacional<br />
del Trebuchet pero que no están representados en el tablero. El<br />
disparo a ciegas impacta siempre con un 6, sin importar si el enemigo<br />
está parapetado, fortificado o en terreno abierto.<br />
6. Pegaso. Un general, héroe o hechicera puede ir montado en un Pegaso,<br />
lo que ofrece +1 Ataque al jinete, además de permitirle volar.<br />
7. Unicornio. Solo una hechicera puede montar en un unicornio. Las hechiceras<br />
son las sirvientas de la Dama del Lago y desempeñan la misma<br />
función que los magos de los otros ejércitos. El unicornio suma +1 a los<br />
Ataques de la hechicera. Una única vez por batalla, el unicornio suma<br />
+1 al resultado de la tirada de dados para lanzar un hechizo. El jugador<br />
debe declarar que va a usar el poder del unicornio antes de efectuar la<br />
tirada.<br />
8. Hipogrifo. El General puede ir montado en un Hipogrifo. El Hipogrifo,<br />
además de dar +2 ataques, causa Terror y permite Volar al General.<br />
9. Relicario del Grial. Una única unidad de Campesinos de todo el ejército<br />
puede llevar el Relicario del Grial. Dicha unidad pasará a ser Peregrinos<br />
de Batalla. Todas las unidades de Peregrinos de Batalla son inmunes al<br />
Terror, no tienen el penalizador de -1 al Mando, y obtienen +1 Ataque<br />
(pero siguen sin obtener +1 Ataque en carga). Deben entrar en combate<br />
por iniciativa, y no pueden ser repelidos ni quedar Desorganizados.<br />
Cualquier unidad amiga de Campesinos en contacto peana con peana<br />
con la unidad que lleva el Relicario del Grial se considerará también<br />
Peregrinos de Batalla; comprueba antes de realizar cualquier acción si<br />
están en contacto o no.<br />
Magia Bretoniana<br />
Para los bretonianos, la hechicería es el don de la Dama del Lago,<br />
el espíritu protector de Bretonia, cuyas sirvientas son<br />
las bellas hechiceras de esa tierra. Por esta razón,<br />
los ejércitos bretonianos cuentan con un tipo de<br />
magia distinta, basada más en hechizos defensivos<br />
que en agresivos.<br />
- Escudo Aéreo (Dificultad 5+, alcance 30cm). Los proyectiles<br />
enemigos se desvanecen mágicamente en el aire, de<br />
modo que no causan daño alguno en el blanco. La hechicera<br />
puede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad amiga,<br />
aunque no esté en línea de visión. Una vez lanzado, el hechizo<br />
se mantiene activo hasta la siguiente fase de disparo<br />
de los bretonianos. Todos los enemigos que disparen a la<br />
unidad encantada reciben un +1 a la dificultad para impactar<br />
hasta un máximo de 6+.<br />
152
Bretonia<br />
Héroe bretoniano a<br />
caballo<br />
- Neblina Misteriosa (Dificultad 4+, alcance 30 cm). Alrededor de la unidad<br />
enemiga se eleva una neblina misteriosa que suprime la visión y<br />
el sonido de la batalla. Este hechizo se puede lanzar sobre cualquier<br />
unidad enemiga que esté dentro del alcance, sin importar si la hechicera<br />
puede verla o no. La unidad enemiga no podrá usar su iniciativa<br />
mientras la niebla siga allí y toda orden dada a esa unidad o a la brigada<br />
de la que forme parte sufrirá un -1 adicional al Mando. El hechizo<br />
dura hasta el final del próximo turno del adversario.<br />
- Escudo de Combate (Dificultad 4+). Este hechizo detiene mágicamente<br />
los golpes del enemigo e impide que causen daño alguno. Una hechicera<br />
puede lanzar este hechizo sobre una unidad de la que forme parte.<br />
Cuando se lanza, el hechizo se mantiene activo hasta el final del turno<br />
del oponente. Mientras dure el hechizo, la unidad bretoniana podrá repetir<br />
cualquier tirada fallada por Armadura contra impactos sufridos<br />
en combate. Entre estos impactos no se incluyen los causados por los<br />
disparos enemigos contra unidades a la carga, ya que éstos se siguen<br />
considerando impactos de disparos, por mucho que cuenten a la hora<br />
de determinar el resultado del combate. Sólo se permite una repetición<br />
de tirada (no se puede repetir una repetición), sean cuales sean las circunstancias.<br />
- El Favor de la Dama (Dificultad 5+, alcance: 30 cm). Ante los bretonianos<br />
aparece una visión de la Dama del Lago que los guía a la batalla.<br />
Este hechizo se puede lanzar sobre cualquier unidad del propio ejército<br />
que se encuentre a 30 cm o menos de distancia, sin importar si la hechicera<br />
puede verla o no. Si se lanza con éxito, la unidad puede moverse<br />
como si acabara de recibir una orden en la fase de mando. No hay que<br />
olvidar que igual que, con el resto de hechizos, una unidad sólo puede<br />
verse afectada por un Favor de la Dama por turno. El hechizo<br />
afecta a una sola unidad, no a una brigada entera, y solo se<br />
verá afectada la unidad en sí, no los personajes que formen<br />
parte de ella.<br />
153
Informe de Batalla<br />
Es más bien<br />
una retransmisión<br />
de<br />
cómo nos ha<br />
ido la primera<br />
batalla<br />
1v1 “seria”<br />
Informe de batalla: Enanos vs Reptus<br />
Autor: Namarie [N] & Undomain [U]<br />
Introducción<br />
[N] Esta va a ser mi tercera batalla de Warlord. La primera acabó en<br />
derrota (contra Undomain y sus enanos, y Hackans y sus cruzados), la segunda<br />
no tuve mucho tiempo para actuar (Undomain y Zeo se pegaron<br />
entre sí y yo me quedé mirando). Esta tercera será un 1vs1, así que tengo<br />
que ponerme más las pilas. Pero no sé si el concepto “informe de batalla”<br />
se puede aplicar correctamente. Es más bien una retransmisión de cómo<br />
nos ha ido la primera batalla 1v1 “seria”. Sí, ha habido dos más, pero las dos<br />
eran multijugador y en una de ellas no usábamos ni habilidades especiales<br />
:P Sé que voy a jugar contra los enanos de Undomain. ¿Cómo son los<br />
enanos? Pues en parte son parecidos a los de Warhammer: son duros (alta<br />
DF), disparan algo, tienen mineros... pero a su vez son muy distintos: no<br />
hay máquinas de guerra, ni siquiera hay abundancia de proyectiles (Warlord<br />
es un juego muy de combate y movimiento, aparentemente fácil<br />
pero con mucha chicha por dentro), hay magia, y sobre todo, SOBRE TODO,<br />
los Enanos de Warlord son resistentes pero NO son lentos. En Warlord<br />
no es de extrañar que haya piños ya en el primer turno. Encima tienen<br />
mineros y Elementales de Piedra, bichos que se pueden guardar bajo tierra,<br />
dejarlos “en reserva” y sacarlos a luchar cuando y donde quiera. Esto<br />
los convierte en un grandísimo ejército de Warlord: pueden permitirse el<br />
lujo de ir eligiendo dónde y qué matan primero. Aunque mi mayor miedo<br />
es por el Espíritu de piedra (“pedrolo” para los amigos): le tengo MUCHO<br />
miedo. Mi única alternativa es llevar la iniciativa; contra los enanos no<br />
se puede adoptar una actitud pasiva porque pasarán por encima de tus<br />
miniaturas como una apisonadora. Así que mi intención será trabarme lo<br />
más pronto posible y tener el máximo de cartas de activación que pueda.<br />
[U] Toca enfrentarme a los lagartos de Namarie, y por desgracia, no se<br />
muy bien lo que me voy a encontrar... preferimos no enseñarnos las listas<br />
para que el encuentro sea lo más interesante posible (¿qué mejor que no<br />
saber a lo que te enfrentas?). Es mi primera partida seria, la anterior con<br />
Zeo fue introductoria (para Zeo) y nos dejamos la mitad de las reglas, así<br />
que no cuenta :P<br />
Además, mi lista me la hizo Namarie, así que quería ver que tal me<br />
salían a mí y probar algunas cosas. De lo que estaba convencido es de mi<br />
derrota...<br />
154
Informe de Batalla<br />
...Que sí, que<br />
no, que caiga<br />
un chaparrón...<br />
Cuatro Rompecráneos<br />
serán la base<br />
Tenía claro que él sabía que yo pondría el Espíritu de piedra (alias Pedrolo),<br />
así que metería cosas con bastante pegada para intentar anularlo.<br />
Los lagartos son rápidos y mis enanos no lo son mucho, así que aquí tenía<br />
un punto en contra que tenía que contrarrestar. Además, quería probar<br />
cosas nuevas, así que la batalla seria experimental y la enfocaría a intentar<br />
contrarrestar mis puntos débiles y dar una sorpresa a mi contrincante.<br />
Estrategia y confección del ejército<br />
[N] Aquí habría un párrafo como “Voy a intentar usar una línea oblicua<br />
para trasladarme hacia su flanco y conseguir ir mermando mediante<br />
flanqueos”. Pero aquí no hay flancos. Bueno, sí, pero cargar por el flanco<br />
no da +1. No da nada, de hecho. Teniendo en cuenta lo pequeño que suele<br />
ser el campo de batalla, es complicado hacer rupturas (es más, no sirven<br />
de mucho). Mi poquísima experiencia con el juego hace que de momento<br />
no pueda pensar tanto en estrategias. Mi objetivo en esta primera batalla<br />
es simplemente aprender más del juego y aprender más de mis tropas.<br />
Quizá habrá un plan de batalla la próxima vez...<br />
[U] Nunca se me ha dado bien trazar una estrategia previa...<br />
siempre he sido bastante de improvisar, y mas o menos es lo<br />
que voy a hacer hoy. Pero hay una cosa que he visto en mis<br />
partidas anteriores: la superioridad numérica y la “piña” es<br />
MUY útil. Así que voy a intentar mantenerme en una formación<br />
cerrada para evitar que me masacre las miniaturas una a<br />
una.<br />
[N] Ahora, a hacer el ejército. Aunque tenía una lista muy<br />
chula con hidra y tal, luego pensé que lo mejor es conocer tus<br />
tropas y sus posibilidades, por lo que opté por la misma lista<br />
que había presentado en la segunda batalla con algunos añadidos.<br />
No es la mejor lista que podía hacer, pero empezaría<br />
a acostumbrarme a ciertas miniaturas. Para empezar,<br />
la primera tropa sería Audt (un sargento dragón -Saurio-),<br />
con cuatro Rompecráneos (dragones -saurios- con armas a<br />
dos manos) y T’kay el clérigo como mago. La segunda tropa<br />
estaría liderada por Uru el Jefe Troll (91 puntos) más dos<br />
Trolls y dos Payanaks (saurios montados en gélidos). Por último<br />
tendría una tropa de Coatls y una tropa de Raptors (gélidos),<br />
para tener dos animadoras (unidades pequeñas con<br />
Agrupar que, como son una tropa nueva, dan una carta más<br />
en el mazo de activación).<br />
¿Por qué?<br />
- Audt. Quería ver qué tal funciona la tropa, Audt es<br />
uno de los personajes más baratos y que me permita<br />
tener Rompecráneos. Hay que recordar que el coste del<br />
líder debe ser superior al coste del soldado más caro, así<br />
155
Informe de Batalla<br />
El único líder<br />
que no<br />
es Señor de<br />
la Guerra de<br />
más de 73<br />
puntos es Uru<br />
T’kay lo incluí por ser<br />
la primera mini que me<br />
compré de Warlord<br />
que como un Rompecráneos cuesta 32, el Saurio con 3 heridas o más<br />
que costase menos era Audt. Esto significaba NO incluir un Señor de la<br />
Guerra; ahorro a cambio de perder pegada. Iría en bolas, básicamente<br />
es un tío bastante normal.<br />
- Rompecráneos. Bueno, son un soldado relativamente barato. Los Dragones<br />
(Saurios) tienen cuatro “soldados”: con arma de mano y escudo<br />
(Guerrero), con lanza para atacar desde fila posterior, montados en gélido<br />
y con arma a dos manos. Todos ellos tienen 3 heridas (lo que los hace<br />
unos guerreros muy interesantes), pero según su equipo varía ligeramente<br />
el perfil y las habilidades. Los Rompecráneos tienen buena HC,<br />
tienen 2 ataques, y tienen Aporrear (los enanos que sufran una herida<br />
tendrán -1 a los ataques defensivos), me parecen muy buenos por sólo<br />
32 puntos. Así que meteré cuatro.<br />
- T’kay. Bueno, necesito un mago para usar algo de magia :P No es obligatorio<br />
usar magia en Warlord, pero dado que hay hechizos de coste 0<br />
que no están mal, uno debería estar en todos los ejércitos (y quizá dos).<br />
T’kay fue la primera miniatura que me compré de Warlord (la usaba<br />
como saurio para Warhammer), sin tener ni idea que diez años después<br />
la usaría como lo que es... Así que no la incluyo porque sea especialmente<br />
buena (Pakpao es un hechicero mucho más interesante<br />
y por casi el mismo precio, pero no tengo la mini), sino por tener la<br />
miniatura (y además pintada).<br />
- Uru, Jefe Troll. Quería incluir Payanaks, soldados muy<br />
buenos con un coste de 73 puntos, así que tuve que mirar un<br />
jefe de más de 73. El único líder que no es Señor de la Guerra<br />
de más de 73 puntos es Uru. Además, tiene 4 heridas,<br />
se regenera y tiene una HC considerable con Fuerte.<br />
- Trolls de río. Me gustan mucho. Lejos de ser los<br />
estúpidos monstruos de Warhammer, los trolls de río<br />
de Warlord son seres con 3 heridas, nauseabundos,<br />
con regeneración (De la de verdad, no una tirada de<br />
salvación especial y punto) y con dos ataques con buena<br />
HC y Aporrear (o sea, que los enanos que se defiendan<br />
tienen -2 HC; Aporrear + “infantería monstruosa” =<br />
molonidad absoluta).<br />
- Desove de Payanak. Los “saurios en gélido”. Caros (73),<br />
fuerzan a tener un líder caro también (normalmente un<br />
Señor de la Guerra, supongo), pero con alta defensa (12-12-<br />
10), 3 ataques de HC 6-5-4 que golpean primero, y el Ataque<br />
precipitado. Este bicho puede mover 8” y cargar una nada<br />
despreciable distancia de 12”, haciendo un total de 20” de<br />
movimiento en una activación; esta habilidad hace que<br />
si mueve y carga puede hacer un ataque gratuito.<br />
- Coatl. Bicho que agrupa y cuesta 9. Es decir, por 27<br />
puntos tenemos 3 nenes que pegan saltos a 9”, exploradores<br />
8”, con un ataque envenenado... y que nos da una carta<br />
del mazo de activación.<br />
156
Informe de Batalla<br />
Opté por elegir<br />
primero a<br />
los líderes de<br />
unidades y<br />
luego ir rellenándolas<br />
Thorgram es un tío<br />
realmente duro con 6<br />
heridas y Defensa 13<br />
- Raptor. Otro bicho que agrupa, pero con dos heridas, dos ataques, y mejor<br />
perfil. He preferido poner una unidad de 6, tengo cierta fe en estos<br />
bichos.<br />
- Objetos mágicos. He decidido incluir un Libro de tácticas para T’kay<br />
(¡cartita!) y una Espada carnívora para Uru. Espero acordarme de usarlos<br />
:P<br />
- Doctrina. Los Reptus tienen dos doctrinas más bien chusqueras. Jade<br />
permite repetir un ataque defensivo por activación a lo que no sea soldado<br />
(estupendo, casi todo lo que tengo son soldados), y el Foco da +1DF<br />
además del +1 en las tiradas (bien). La otra doctrina es peor (mejora<br />
serpientes, da inmunidad a veneno, y da duro/1 a los Trolls), así que me<br />
cojo Jade.<br />
En definitiva: no es que sea un buen ejército pero tampoco es malo. No<br />
sé qué tal será en el campo de batalla...<br />
[U] Sólo tenía dos cosas claras en la lista: Tenía que poner mínimo dos<br />
unidades y una de ellas tenía que estar liderada por un Señor de la Guerra.<br />
En total tendría tres unidades, ya que el Pedrolo va solo (y es como la<br />
toalla... no hay que salir de casa sin ella). Así que opté por elegir primero a<br />
los líderes de unidades y luego ir rellenándolas.<br />
También opté por hacer dos unidades clones, es decir, exactamente<br />
iguales en cuanto a tropas. Tenía en mente que de esta manera, la activación<br />
de las unidades dependerá más de las posiciones de cada uno y no<br />
de su composición.<br />
Para empezar elegí a los líderes de unidad:<br />
Como Señor de la Guerra escogí al Rey Thorgram Acerosombrío. Es un<br />
tío realmente duro con 6 heridas y Defensa 13. Además, es táctico,<br />
con lo que me da una carta adicional.<br />
Como segundo líder de unidad opté por uno económico:<br />
Abjorn Hofkeg, Minero. No tiene nada de especial, pero es<br />
muy barato para ser un sargento.<br />
En las partidas anteriores los Perforadores hicieron<br />
buen papel, así que puse 4, dos en cada unidad.<br />
Como cuerpo principal de combate, descarte los Romperrodillas<br />
y opté por Guerreros. Estos tienen más ataques<br />
que los Romperrodillas y los encuentro más equilibrados que otras<br />
opciones. Otra vez, puse 4, dos en cada unidad.<br />
Para rematar la faena, elegí 2 Alabarderos que los mejoré a<br />
Músicos, para poner uno en cada unidad. Esto tenía un motivo:<br />
Los músicos me dan +1MOV, lo cual elimina mi problema<br />
de velocidad dándole una sorpresa a mi contrincante.<br />
Además, al ir equipados con una pica, pueden atacar a<br />
través de una miniatura aliada, manteniéndose alejado<br />
del peligro y pudiendo ayudar de todas maneras.<br />
Para añadir algo de magia puse a Margara Lenguafuego.<br />
Es una maga con bastante maná, pero no tiene ninguna habilidad,<br />
además de que tiene muy poca defensa. Para compensar esto, y<br />
157
Informe de Batalla<br />
Coloqué los<br />
Coatls a la izquierda<br />
para<br />
encargarme<br />
de algo “débil”<br />
o flanqueante,<br />
y los<br />
Raptors a la<br />
derecha<br />
Despliegue de Namarie.<br />
Aún pensando en<br />
flancos.<br />
mantenerla alejada del peligro, le fiché un familiar. Gracias a esto, puedo<br />
recuperar un punto de maná en cada turno como acción especial gratuita,<br />
y lo mejor de todo, si tengo línea de visión con el familiar, puedo lanzar los<br />
hechizos desde él (aunque a la mitad de distancia).<br />
Y como broche final: El Pedrolo. El Espíritu de piedra. Un bicho enorme<br />
y realmente duro... y también la miniatura más cara del ejército.<br />
Y con esto... es hora de empezar la partida.<br />
Despliegue<br />
[N] El despliegue fue un poco así así. Es decir, colocar cosas al azar y<br />
punto. Sabiendo que la batalla sería en el centro del campo de batalla,<br />
coloqué los Coatls a la izquierda para encargarme de algo “débil” o flanqueante,<br />
y los Raptors a la derecha . Una primera línea sería Uru, los trolls<br />
de río y un Payanak; y una segunda línea Audt y los Rompecráneos (parece<br />
el nombre de un grupo de la Movida... “hoy en concierto, ¡Audt y los<br />
Rompecráneos!”). Un Payanak lo pondría cerca de los trolls para añadir<br />
pegada, y el otro cerca de los Coatl a ver si hacía algo. T’kay iría cerca del<br />
meollo, como tiene que hacer todo buen clérigo.<br />
Es decir, en principio mi “plan” era tirar p’alante con lo gordo (trolls,<br />
payanaks, rompecráneos) en dos líneas, mientras aprovechaba mis tropas<br />
más veloces para envolver los dos flancos. ¿Por qué? Inercia warhammera.<br />
No sé si servirá de algo en Warlord.<br />
158
Informe de Batalla<br />
Por la derecha<br />
puse a<br />
mis dos Líderes<br />
junto a<br />
un guerrero<br />
para forzar a<br />
Namarie a ir<br />
al centro.<br />
Undomain optó por poner “peanas blancas” bajo<br />
las peanas para indicar todas las miniaturas de una<br />
misma tropa.<br />
[U] El despliegue es algo que siempre he hecho fatal. En este caso, opté<br />
por poner todo el ejército junto en el centro. En el extremo izquierdo puse<br />
a Pedrolo enterrado, y por la derecha puse a mis dos Líderes junto a un<br />
guerrero para forzar a Namarie a ir al centro. A Abjorn lo desplegué enterrado,<br />
ya que así evito que me cargue, dispare y lo pueda designar como<br />
objetivo de cualquier sorpresa que tenga preparada. Y como es Explorador,<br />
lo avancé casi al centro del terreno antes de empezar a mover.<br />
Como doctrina elijo Guerreros de la Montaña. Esto me da un +1AC en<br />
los ataques defensivos de todas las miniaturas no Soldado (el Señor de la<br />
Guerra, el Sargento, Pedrolo, Margara y su familiar... no esta mal). Además,<br />
a la hora de cargar añado al MOV 3” en lugar de 2”. Junto con el movimiento<br />
adicional de los músicos, eso son 2” adicionales.<br />
Primeras impresiones<br />
[N] Undo me sorprende colocando un Señor de la Guerra (pupitarl), un<br />
par de músicos (¿en serio?) y algunos guerreros, dejando en casa los Romperrodillas<br />
y los Mineros. El pedrolo está ahí, mirándome mal. Sé que es<br />
uno de los bichos más duros del juego. ¿Sólo un minero? ¡Bien! Eso significa<br />
que yo tendré el control de qué se traba y dónde, gracias a mi mayor<br />
movilidad y a tener una carta más en el mazo de activación :-) (él tiene 3<br />
unidades + táctico del Señor de la Guerra; yo 4 unidades más un Táctico).<br />
Si consigo esquivar al Pedrolo y al Señor de la Guerra tengo oportunidades...<br />
[U] Como me imaginaba, había tres trolls (o al menos, tres bichos gordos)<br />
en la banda de Namarie. Lo que me pilló por sorpresa son las minia-<br />
159
Informe de Batalla<br />
Me olvidé vilmente<br />
de la<br />
habilidad de<br />
Explorador/8<br />
de los Coatl<br />
Sí, en el primer turno ya<br />
estaba todo así, los Raptors<br />
y Payanaks (saurios<br />
en gélido) colapsando el<br />
centro y un Payanak despistado<br />
flanqueando<br />
turas montadas. Eso es mucha velocidad, y anula mi táctica de los músicos.<br />
Al menos, me consuela saber que no tiene ningún Señor de la Guerra<br />
y no conoce las habilidades del mio.<br />
Primer turno<br />
Activaciones: Reptus (Coatl), Enanos (Rey), Reptus (Raptor), Enanos (Elemental),<br />
Enanos (Minero), Reptus (Uru), Reptus (Audt).<br />
[N] Moví los Coatl para que se pudieran encargar del mago de mi izquierda.<br />
Me olvidé vilmente de su habilidad de Explorador/8... Lástima,<br />
podría haberme trabado en el turno 1 y dejar alguna miniatura quieta (o,<br />
como envenenan, incluso acabar con su hechicera). En la activación del<br />
Rey, Undo se carga dos Coatls; los Raptor se adelantan por el flanco derecho<br />
pero el Elemental hace una brutal carga y parte en dos el primer<br />
Raptor. Undomain luego mueve la tropa del sargento minero para poder<br />
trabarse con los Raptor (y el minero se lanza a por el Coatl), y yo respondo<br />
con la tropa de Uru: un Payanak se pega con el Rey enano (le hago 1 herida,<br />
me hace 2) y el otro se lanza a por el minero para vengar al Coatl (se<br />
quedará trabado, las hostias se resolverán en el siguiente turno). Los trolls<br />
siguen un poco más lentos, pero se trabarán. Por último, nuevo la tropa de<br />
Audt, y T’kay lanza Fuerza Divina para que el Payanak que se está pegando<br />
con el rey gane Fuerte (cada impacto hace 2 heridas), a ver si consigo<br />
dañar más al Rey.<br />
[U] Ouch! Me quedé corto con el tema del movimiento de los malditos<br />
jamelgos escamosos. Los muy lagartos son capaces de recorrer más de la<br />
mitad del tablero en un solo turno. Al menos el familiar hizo su primera<br />
160
Informe de Batalla<br />
Undo mueve<br />
las ballestas<br />
y acaban con<br />
un Rompecráneos<br />
Las ballestas no es que<br />
permitan hacer un ejército<br />
de sólo disparos,<br />
pero dos ballesteros han<br />
conseguido acabar con el<br />
Rompecráneos<br />
intervención demostrando su utilidad canalizando la magia y recuperando<br />
maná. Algo que puede parecer poco, pero es realmente útil a la larga.<br />
Segundo turno<br />
Activaciones: Undo(Minero), Nama(Raptor), Nama(Uru), Undo(Rey),<br />
Undo(Elemental), Nama(Audt)<br />
[N] Empiezo el turno con una carta de activación menos (adiós Coatl,<br />
adiós). Undo mueve las ballestas y acaban con un Rompecráneos, mientras<br />
que unos Guerreros Enanos parten a rebanaditas un Raptor. Undo activa<br />
su minero, pero como yo tengo Ataca Primero hago un primer ataque<br />
con bastante éxito y el Minero muerde el polvo. Dos bajas mías, una suya.<br />
Esto no va bien :(<br />
[U] No opino lo mismo :)<br />
[N] Los Raptor que quedan hacen foco y ataque, y consiguen acabar con<br />
dos ballesteros (Perforadores) enanos. ¡Todo un éxito! Los Raptors eran<br />
una tropa barata y sacrificable cuyo cometido era (aparte de generar cartas<br />
de táctica) abalanzarse sobre el enemigo para dejarlo quieto, y si tiene<br />
proyectiles mejor (tropa más débil). Es decir, lo he usado algo así como las<br />
arpías que van a por cañones en Warhammer.<br />
161
Informe de Batalla<br />
El combate central<br />
entre un Payanak y un<br />
Troll contra el Rey de<br />
momento tiene una<br />
baja Reptus. El Rey<br />
aguanta, aunque con<br />
cuatro heridas<br />
Mientras el meollo<br />
central parece que se<br />
aclara, un hechizo deja<br />
a tres Rompecráneos en<br />
llamas<br />
[U] Vale... ahora si que veo que no va bien la cosa :P<br />
[N] Activo la tropa<br />
de Uru; éste Inspira<br />
para dar un +1 a los demás<br />
y el Troll se lanza<br />
a por el Rey; entre éste<br />
y el Payanak le hacen<br />
cuatro heridas, pero<br />
el Payanak cae por lo<br />
Fuerte que es el Rey.<br />
El Payanak del flanco<br />
hace un ataque un<br />
Ataque Precipitado<br />
para cargarse a la hechicera,<br />
y se hacen una<br />
herida mutuamente.<br />
Muevo al jefe Troll, ya<br />
que no podrá trabarse<br />
con nada... por ahora.<br />
[N] Undo activa la<br />
tropa el Rey, empezando por una inspiración (+1 a todas las tiradas de ataque<br />
de la tropa). La hechicera intenta dos hechizos sobre el Payanak que<br />
está a su lado pero falla; luego lanza una Bola de Fuego (gracias al Familiar)<br />
que deja a tres Rompecráneos en llamas. Puede parecer una chorrada<br />
pero dejar en llamas a alguien es una acción completamente táctica, ya<br />
que en su próxima activación<br />
o bien se dedican<br />
a apagar las llamas<br />
como primera acción<br />
o bien se comen una<br />
herida; y si apagan las<br />
llamas (algo bastante<br />
usual) ya no pueden<br />
cargar y golpear. Un<br />
asco, vamos. Luego<br />
lanza el Martillo en el<br />
Payanak de su lado dejándolo<br />
ardiendo, aturdido<br />
y con una herida;<br />
el guerrero de su espalda<br />
le atiza un martillazo<br />
y adiós bichito.<br />
El guerrero enano del<br />
centro se enfrenta al<br />
162
Informe de Batalla<br />
En casos de<br />
desesperación,<br />
lanzar<br />
toda la magia<br />
de golpe<br />
puede ser<br />
realmente<br />
útil<br />
Como veis, jugamos la<br />
partida en “media” mesa<br />
de Warhammer, tomando<br />
escenografía de aquí y de<br />
allí. ¿Se ve bien la Torre<br />
de Dados de Undomain?<br />
Veréis cómo se hizo en el<br />
siguiente número...<br />
Raptor (mueren ambos) y el Rey mata al troll con el que se ha trabado (esa<br />
habilidad de Fuerte es muy dolorosa), a cambio de recibir una herida. La<br />
maga, al verse libre del Payanak, corre por piernas.<br />
[U] Aquí he comprobado que en casos de desesperación (o en determinados<br />
momentos de la partida), lanzar toda la magia de golpe puede<br />
ser realmente útil. Si ves que vas a morir, ¿por qué no morir con las botas<br />
puestas? ;)<br />
El –2 al estar en CaC duele, pero pelear a tortas no es precisamente la<br />
mejor opción cuando se es un negado en esa área. Gracias al familiar puede<br />
dar un poco de aire a mis tropas en el grueso de la batalla y eso ya valió<br />
sus puntos.<br />
En cuanto a Margara... si, salió por patas cuando pudo... pero no a lo<br />
loco. La acerqué a la zona donde veía que podría tener línea de visión con<br />
el familiar para que canalice la magia y pueda ayudar lo máximo posible.<br />
[N] El Pedrolo carga al troll y le hace dos heridas; éste se devuelve y le<br />
163
Informe de Batalla<br />
Nota para la<br />
próxima partida:<br />
si llevas<br />
un clérigo,<br />
úsalo como<br />
clérigo<br />
causa una, pero al tener reducción de daño no le hace nada. Asco de pedrolo.<br />
En serio. ¿Cómo puede tener algo defensa 11-10 y reducción de daño<br />
2? ¡Es imposible acabar con él!<br />
[U] Realmente, defensa 11-10 no es mucho. El Señor de la Guerra tiene<br />
defensa 13, y casi todas mis tropas tienen defensa 11 o 10 de base... así<br />
que esa defensa no es algo fuera de lo común. Pero Reducción de daño/2<br />
se nota bastante y hay que reconocer que 4 ataques con HC7 es muy doloroso...<br />
y si a eso le sumamos un movimiento de 7”, se convierte en un<br />
auténtico tráiler.<br />
[N] T’kay ha intentado desmoralizar mediante el hechizo Presencia divina,<br />
con escaso éxito (sí, los enanos tienen buena Disciplina). Mi intención<br />
era que un par de enanos se quedasen temblando para tener el +2<br />
pegándole después.<br />
Como no le queda casi maná decide lanzar un Vigor Divino en Audt<br />
(para que tenga HC+1) a ver si consigue hacer algo al pedrolo. Los rompecráneos<br />
se quitan el fuego de encima y se mueven. Audt golpea al Elemental,<br />
pero sólo le hace cosquillas (gracias, Reducción de Daño), y éste<br />
se lo agradece rompiéndole los huesos. Nota para la próxima partida: si<br />
llevas un clérigo, úsalo como clérigo (hay que mirar los hechizos no ofensivos).<br />
Estoy demasiado “con el chip” de Warhammer, donde la magia es<br />
básicamente ofensiva...<br />
[U] ¿Un hechizo de área que me puede dejar aturdido y no es Ofensivo?<br />
¿En serio? Menos mal que tengo buena disciplina y que Pedrolo es inmune,<br />
que si no me la lía parda :P<br />
Además, el hacer que los Rompecráneos no puedan atacar este turno<br />
me da un poco de aire para intentar remontar.<br />
[N] Sí, aquí tuvimos un pequeño “¿ein?”. Resulta que normalmente los<br />
hechizos Ofensivos son tirada contra DM (Defensa Mágica). Pero hay algunos<br />
hechizos No Ofensivos que actúan sobre las tropas enemigas y NO<br />
son contra DM... como el de intentar desmoralizar.<br />
Tercer Turno<br />
Activaciones: Undo(Rey), Undo (Elemental), Nama (Uru), Nama (Audt),<br />
Nama(Raptor).<br />
[N] Undomain ha empezado Reagrupando lo que quedaba de la unidad<br />
del Minero con la unidad del Rey. Eso de reagrupar parece una chorrada<br />
cuando lees el manual, pero ahora veo la utilidad: te aseguras que más<br />
miniaturas se activan juntas. Es decir, “sacrificas” una futura carta a cambio<br />
de activar “dos” tropas a la vez... Bueno, Undo ha movido y cargado<br />
164
Informe de Batalla<br />
En el turno<br />
anterior recordé<br />
la regla<br />
de Reagrupar<br />
y ahora se ha<br />
visto su utilidad.<br />
Aunque aún queden<br />
dos trolls y tres Rompecráneos,<br />
la partida se<br />
decanta hacia el bando<br />
enano<br />
con los guerreros y los músicos a los Raptor (1 herida al guerrero, Raptors<br />
muertos), pero lo que me ha matado ha sido los dos disparos más la magia<br />
lanzada a T’kay. No es por lo que pudiera hacer a nivel de magia, sino<br />
porque me dejaba sin Libro de Tácticas. Pero bueno, a estas alturas ya veo<br />
que la partida está más que decantada a su favor... Nota para la próxima<br />
partida: meter músicos. Esa 1” extra se nota.<br />
[U] Una auténtica suerte. En el turno anterior recordé la regla de Reagrupar,<br />
y ahora se ha visto su utilidad. Si se hace con la primera carta, activas<br />
dos unidades simultáneamente, lo que me da mas potencia ofensiva<br />
a costa de una acción del Señor de la Guerra y una futura carta de activación.<br />
A estas alturas de la batalla, algo completamente asequible. Como<br />
sólo le quedaba una herida, preferí no arriesgar innecesariamente su vida<br />
y que inspirara en su segunda acción. Es decir, le di un uso más táctico. Y<br />
de nuevo, el familiar demostró su utilidad canalizando la magia. No hizo<br />
mucho, por desgracia,<br />
pero se ha dejado notar.<br />
[N] El pedrolo hace<br />
dos heridas más al troll,<br />
con lo que acaba con él.<br />
Si me hubiera tocado a<br />
mí antes, podría haber<br />
intentado regenerarlo,<br />
pero... malditas cartas.<br />
[U] Que conste en<br />
acta que las barajó Namarie<br />
;)<br />
[N] Sí, claro, pero<br />
él no quiso cortar. ¡El<br />
próximo día traeré mis<br />
cartas! ¡Muahahahaha!<br />
[U] Trae las de Magic si quieres, pero yo me pido montañas :)<br />
[N] Snif... Ya que ha activado él todo su ejército, me queda actuar a mí.<br />
Lo principal ahora, mi objetivo (tanto por el honor como por táctica) será<br />
cargarme al Rey. Empiezo por los trolls (bueno, por Uru que es el único<br />
que queda de toda la unidad): Uru mata al guerrero enano que queda y<br />
carga al Rey. Muevo el Rompecráneos contra el Rey... ¡y lo mata! :D (No<br />
me hará falta usar el súper ataque de Uru). Los otros dos Rompecráneos<br />
se enfocan y se pegan contra un Enano trompetero y el pedrolo. El Enano<br />
le hace una herida pero él acaba con ese maldito barbudo. No hace falta<br />
165
Informe de Batalla<br />
El Rompecráneos acaba<br />
con el Rey Enano. El<br />
Rey ha muerto. Por su<br />
parte, un Pedrolo hace<br />
puré a otro Rompecráneos.<br />
Los dos últimos Rompecráneos<br />
muerden el<br />
polvo. No queda ningún<br />
Reptus en pie. Fin<br />
de la partida, ¡victoria<br />
enana!<br />
decir qué pasa entre un Rompecráneos y un Elemental,<br />
¿verdad?<br />
[U] Por si alguien no sabe lo que pasa en ese<br />
caso, sólo se tiene que remitir a los encuentros<br />
anteriores. En resumen: Papilla de Rompecráneos.<br />
Por desgracia, Thorgram estaba mal herido y<br />
su defensa ha caído a 11, y para colmo, falló la tirada<br />
de Duro por solo uno... una pena :(.<br />
Cuarto turno<br />
Activaciones: Undo(Elemental), Undo(Rey).<br />
[N] Vale. En el cuarto turno, si hubiera salido<br />
alguna carta mía aún podría haber Regenerado<br />
a Uru, pero ni de coña; Undo y su pedrolo cargan y le dan un golpe de gracia<br />
(uno no, cuatro golpes de gracia, muerto) mientras él sólo puede hacerle<br />
2 heridas (que son 4, por Fuerte; como reduce 2, son 2 heridas al pedrolo).<br />
[U] ¿Ves como no es tan duro como parece? ;)<br />
[N] En su segunda activación, Undo acaba con lo poco que me queda en<br />
el campo de batalla (dos disparos a un Rompecráneos y un pedrolo acariciando<br />
cariñosamente al otro). Fin de la partida. Encima de la mesa no<br />
queda ni una miniatura<br />
mía (claro, es el fin<br />
de la partida), mientras<br />
que a él le quedan<br />
dos Ballesteros, la<br />
maga y su dichoso familiar,<br />
un Guerrero, un<br />
músico y (obviamente)<br />
el Pedrolo. Victoria amplísima<br />
por su parte. El<br />
único consuelo que me<br />
queda es poder haber<br />
acabado con su Señor<br />
de la Guerra...<br />
[U] Tampoco tan<br />
amplia.... salvo por Pedrolo,<br />
el resto de miniaturas<br />
son muy baratas.<br />
Creo que la suerte con<br />
166
Informe de Batalla<br />
Sea como<br />
sea, FALTAN<br />
MÚSICOS<br />
las cartas y la magia lanzada a la desesperada fue lo que terminó por decidir<br />
una partida que estaba empezando a decantarse en mi contra.<br />
RESULTADO: ¡VICTORIA ENANA!<br />
Evaluación del ejército<br />
[N] Voy a analizar todas las miniaturas que utilicé...<br />
- Audt. Vale, era un tío más débil que los Rompecráneos y así fue. Mucho<br />
me temo que debería haber incluido a Chai Uut (en vez de HC 4-4-3 es<br />
6-5-5 además de tener más defensa) o, ya puestos, Khong-To (ese tío sí<br />
que es duro), aún y sacrificando algunas cosas.<br />
- Rompecráneos. Sí, tienen Aporrear. Pero su defensa de 9-8-8 es realmente<br />
baja, cualquier cosa le hacía daño. Creo que sería buena idea<br />
pasar a algo más defensivo (un Guerrero es 11-10-9 por ejemplo). Y, sea<br />
como sea, FALTAN MÚSICOS.<br />
- T’kay. No ha hecho nada. Supongo que la magia no ofensiva cuesta<br />
más de dominar que la ofensiva. Para la próxima, en vez de T’kay estará<br />
alguien con magia más chunga como Ssudai (Aflicción e Incendiario)<br />
o Pakpao (Incendiario y Conjuros). O usar un Clérigo para curar. Es casi<br />
obligatorio el Familiar, viendo lo molón que es recuperar 1 punto de<br />
maná...<br />
- Uru, Jefe Troll. Pese a que casi no haya hecho nada, ha demostrado su<br />
potencial cascando al pedrolo. Es caro (91) pero una HC 7-6-6-5 y la habilidad<br />
de Fuerte lo hacen una de las mejores elecciones para capitanear<br />
a los Reptus. La mini de Reaper no me gusta, esperaré a encontrar<br />
un jefe troll molón.<br />
- Trolls de río. Bien, pero supongo que se sacaría más jugo si fuera a por<br />
enanos a pata y no a por el pedrolo o el Rey...<br />
- Desove de Payanak. No sé si han salido rentables pero algo han hecho<br />
:-) una buena elección.<br />
- Coatl. El próximo día tengo que probar a Explorar con dos y dejar uno<br />
escondidito para que me vaya dando cartas del mazo de activación.<br />
- Raptor. Para ser una unidad que Agrupa no está mal, dos ataques HC3<br />
por nene (y eso que no he podido usar Sed de Sangre ni Salvaje...).<br />
- Objetos mágicos. Bien por el Libro. Ni me he acordado de la Espada. Para<br />
la próxima lo substituyo por dos tambores, un familiar y una Piedra de<br />
la Suerte.<br />
- Doctrina. No lo he usado, básicamente ni me he acordado :P Supongo<br />
que normalmente se elige una doctrina y se va construyendo el ejército<br />
a partir de ahí. No lo sé. Quizá el próximo día pruebe a basarme en la<br />
doctrina.<br />
167
Informe de Batalla<br />
T h o r g r a m<br />
Acerosombrío<br />
es el mejor<br />
de los tres<br />
Señores de la<br />
Guerra<br />
[U] Y yo voy a hacer lo propio con los míos...<br />
- Rey Thorgram Acerosombrío: Que puedo decir de un tío Fuerte, con<br />
Duro/3, 6 heridas y HC7, además de Táctico y Espía. Creo que es el mejor<br />
de los tres Señores de la Guerra que tienen los enanos, pero como no he<br />
probado los otros, no lo puedo confirmar. Sin duda vale cada uno de sus<br />
puntos.<br />
- Abjorn Hofkeg: Un sargento bastante normalucho. No tiene nada de<br />
especial, es un minero algo mejorado. Pero su coste es lo que le hace<br />
interesante.<br />
- Margara Lenguafuego: Se podría decir que es una enana nefasta. Tiene<br />
una pésima resistencia, no tiene pegada y no tiene ninguna regla<br />
especial. Pero tiene una buena cantidad de maná para ser enana, y si<br />
se mantiene alejada del combate puede hacer daño con la magia y un<br />
familiar. Ya la usé sin familiar, y deja bastante que desear, pero con<br />
este mejora mucho la cosa. Lo mejor que tiene es que tiene dos tomos<br />
ofensivos: Arcano e Incendiario, lo que puede hacer que en un turno la<br />
líe parda (con un poco de suerte de los dados).<br />
- Espíritu de Piedra (Pedrolo): Qué decir de un bicho de 5 heridas, HC7 y<br />
4 ataques, que mueve 7”, se puede enterrar, ignora heridas, desvía ataques<br />
a distancia, con una resistencia mágica de 15 e inmune a prácticamente<br />
cualquier tipo de incapacitaciones. Creo que es un must have<br />
para los enanos.<br />
- Guerreros: Sin duda, la mejor tropa para formar el grueso de la banda.<br />
Nada más que añadir.<br />
- Perforadores: La única unidad de ataque a distancia de los enanos. Pero<br />
actúan mejor en grupos de 2 o más. Por desgracia son muy malos en el<br />
CaC.<br />
- Alabarderos: Un experimento que ha salido bien. Son una tropa muy<br />
económica, y con la posibilidad de atacar con Alcance (a través de una<br />
unidad amiga y sin ataques defensivos salvo que tenga Alcance) es<br />
ideal para usarlos como mejoras (portaestandartes y músicos).<br />
- Mejoras: No he puesto ningún objeto mágico (a la siguiente seguramente<br />
caiga algo), pero si que he incluido dos músicos. Y la verdad es<br />
que es han notado... pero no tanto como para ser algo indispensable.<br />
Con otros ejércitos más lentos posiblemente si que sean interesantes,<br />
pero para esta partida no han sido gran cosa.<br />
- Doctrina: la verdad es que las dos doctrinas que disponen los enanos<br />
son muy similares. Las dos tienen la regla de añadir +3MOV al cargar,<br />
así que eso viene de serie en cualquier ejército enano (YUHU!), pero<br />
la diferencia está entre obtener +1HC en ataques defensivos para unidades<br />
No-Soldado o ganar Esquivar/+1 contra oponentes con peanas<br />
grandes y gigantes (pero sólo los enanos en peanas de tamaño normal).<br />
Esta última no la he visto muy útil, ya que Namarie sólo tenía tres miniaturas<br />
con peanas de ese tamaño, así que preferí dopar a los No-Soldados.<br />
168
Informe de Batalla<br />
Tener más<br />
cartas (Táctico)<br />
es una<br />
habilidad necesaria<br />
en el<br />
tercer turno,<br />
no en el primero<br />
Notas finales<br />
[N] He perdido. Mucho. Undo ha sabido hacer una lista mejor que la<br />
mía, se me han olvidado cosas importantes (el Explorador de los Coatl, el<br />
Nauseabundo de los trolls), ha sabido actuar mejor... y qué demonios, él<br />
tenía un Señor de la Guerra y un Elemental :P Cosas que me he ido apuntando<br />
durante la partida:<br />
- Los trolls molan. Mucho. Ese Aporrear, ese Uru fuertote... la lástima es<br />
que gracias a las cartas no se hayan podido Regenerar ni una vez.<br />
- Sobre tener más cartas (Táctico). Está muy bien, pero es una habilidad<br />
necesaria en el tercer turno, no en el primero. Es por ello que tengo que<br />
acordarme de, en una próxima partida, “guardar” los generadores de<br />
cartas (Coatl, quien lleve el Libro de Tácticas) para más adelante. No es<br />
obligatorio ir todos juntitos, así que por ejemplo podría haber dejado<br />
un Coatl y un Raptor detrás de todo para generar cartas :(<br />
- El juego es rápido. 3ª partida y vemos que cuando conozcamos más el<br />
tema será rapidísimo. Hay piños en el segundo turno como muy tarde...<br />
- Hay cierto componente estratégico (plan de batalla) pero influye más<br />
la táctica (las decisiones que vas tomando durante la batalla). Se basa<br />
en dos conceptos que me gustan mucho; en vez de “turno de A turno<br />
de B”, tiene activación por cartas (como Confrontation); y los perfiles<br />
variables (hola, Heroclix) es algo increíblemente bueno y realista.<br />
- El libro de tácticas ha sido muy buena inversión, pero veo que el familiar<br />
de Undo ha sido una inversión mejor (ese recuperar 1 maná por<br />
turno de gratis...). La Piedra de la Suerte es algo que incluiré sí o sí en mi<br />
próxima lista (repetir un dado por partida por 3 puntos).<br />
- Undo también ha acertado en poner músicos en las tropas.<br />
- Es curioso ver que, pese a la cantidad de estados y contadores y cosas<br />
del manual, sólo hemos usado 4 contadores en toda la partida: heridas,<br />
maná, aturdido y ardiendo.<br />
- Hay habilidades mucho más útiles que otras. Duro/N puede parecer<br />
muy chula pero aún no he visto nunca alguien “resucitar” por Duro.<br />
- HC+1. Es una chorrada, ¿verdad? Un +1 a la tirada. Pero claro, si tienes +1<br />
por el tótem, +1 por habilidad de Señor de la Guerra (o de Doctrina), +1<br />
por inspirar y +1 por foco ya tienes +4 a las tiradas. No hay que subestimar<br />
las habilidades y cosas que dan +1 a HC.<br />
- No sé si será obligatorio meter un monstruo en toda partida. Sí veo que<br />
contra pedrolos es la única opción :P o eso o tener +1 hasta en la sopa e<br />
ir a por él con Uru y trolls que se regeneren...<br />
- Estrategia. Bueno, ahora empiezo a ver cosas no sólo de táctica sino<br />
también de estrategia. Mi primer objetivo en la próxima batalla será<br />
el Señor de la Guerra. Un Señor de la Guerra es muy bueno, con lo que<br />
si acabo con él, se acabó el mega-nene, su habilidad especial para todo<br />
el ejército, y probablemente su carta de Táctico. Empiezo a ver también<br />
que necesito ir trabando al bicho más gordo enemigo mientras mis tropas<br />
duras (trolls) se encargan de su tropa. Los Trolls con aporrear tienen<br />
bastantes números de hacer daño al enemigo (infantería), debería ha-<br />
169
Informe de Batalla<br />
Han sido un<br />
par de acciones<br />
clave las<br />
que, gracias<br />
a la suerte,<br />
han terminado<br />
de decidir<br />
la partida<br />
ber optado más por esto.<br />
- Mi última observación: ME LO PASE MUY BIEN. Sí, hace falta remarcarlo,<br />
porque hacía tiempo que no disfrutaba tanto con un juego de miniaturas.<br />
Perdí, pero sé que me queda mucho por practicar para acabar de<br />
dominar el juego. Y... no sé, no recuerdo partidas épicas de Warhammer<br />
en mucho tiempo, sin embargo me estoy acordando de los momentos<br />
del Pedrolo o del Rey...<br />
[U] A mi parecer ha sido una victoria ajustada. Aunque al final la cosa<br />
se ha encaminado a mi favor, han sido un par de acciones clave las que,<br />
gracias a la suerte, han terminado de decidir la partida. A mi también se<br />
me han olvidado algunas cosas, pero no tantas como a Namarie. Posiblemente,<br />
si no se hubiera olvidado de todas esas reglas y equipos, la cosa<br />
habría acabado de otra manera (o mas ajustada). Cosas a remarcar:<br />
- Pedrolo es duro, pero no tanto como parece. Aunque el efecto psicológico<br />
es increíble ;)<br />
- Las partidas son rápidas. Ésta la hemos terminado en 2 horas, y ha sido<br />
de 750 puntos (equivalente a 2000 puntos de Warhammer). Para ser<br />
una primera partida seria, es un tiempo realmente bueno y más que<br />
aceptable.<br />
- Echo de menos cosas como las áreas defensivas y las acciones en turnos<br />
rivales. Sobretodo el tema de las áreas defensivas. Eso de que puedan<br />
pasar a ras de una miniatura tuya (sin tocarla) y que esta se quede<br />
mirando como un bobo, es algo que me patina. Pero no se puede tener<br />
todo ;)<br />
- El sistema RAGE me parece un gran sistema, especialmente como gestor<br />
de heridas. Ya se ha dicho varias veces, pero que una miniatura vea<br />
modificado su perfil a medida que sufre daño, es todo un acierto. Además,<br />
al no ser un malus fijo, sino que el perfil varía dependiendo de la<br />
miniatura, te permite cosas como la de los berserkers enanos, que pierden<br />
resistencia pero mejoran su habilidad de combate al ser heridos<br />
(un malus y un bonus a la vez ;)).<br />
- La suerte es un factor MUY importante. Y no sólo con los dados, sino<br />
también con las cartas.<br />
- Incluir alguien o algo que pueda curar heridas puede ser una muy buena<br />
opción...<br />
- Ha sido una partida MUY divertida, y más animada que las típicas en<br />
las que te pasas la mitad de la partida mirando lo que hace el contrario.<br />
Aquí se está el mismo tiempo mirando que actuando, pero al ser a intervalos<br />
más cortos, se hace más llevadero.<br />
- Las cartas con las habilidades de las miniaturas son MUY útiles ;)<br />
170
La Britania del Rey Arturo<br />
Britania, 400 d.C.<br />
Autor: Víctor Gondra (Endakil) [DBA Hispano]<br />
Conquistada con esfuerzo Britania era una de las provincias más leales<br />
del Imperio Romano (si exceptuamos la región al norte del Muro de Adriano)<br />
y contribuía al bienestar económico del Imperio aportando, entre otros<br />
productos, valiosa plata y estaño.<br />
La población de la<br />
isla había sido romanizada<br />
y posteriormente<br />
cristianizada en torno<br />
a las principales ciudades,<br />
aunque en el campo<br />
el sustrato pagano<br />
celta sobrevivía, pero<br />
ambas comunidades<br />
habían aprendido a<br />
convivir más o menos<br />
pacíficamente.<br />
Las cosas pintaban<br />
así de idílicas en<br />
Britania cuando en<br />
383dC el emperador de<br />
origen hispano Magno<br />
Clemente Máximo<br />
ordena la salida de la<br />
isla de algunas de las<br />
tropas allí ubicadas.<br />
En un primer momento<br />
nadie pareció darle<br />
mucha importancia al<br />
asunto, hasta que en<br />
407 los nativos contemplaron<br />
con asombro<br />
y profunda preocupación<br />
como todas las<br />
tropas regulares romanas<br />
eran retiradas de<br />
la provincia de Britania.<br />
Las incursiones navales<br />
de diversos pueblos<br />
germánicos en el<br />
este, las rapiñas de los<br />
171
La Britania del Rey Arturo<br />
Lo que queda del Muro<br />
de Adriano (cerca de<br />
Greenhead)<br />
Tras la retirada<br />
de las<br />
tropas romanas,<br />
las<br />
ciudades siguieronsubsistiendo<br />
irlandeses en el oeste<br />
y el miedo a un colapso<br />
administrativo hace<br />
que los britanos supliquen<br />
al nuevo emperador<br />
que envíe allí una<br />
guarnición para hacerse<br />
cargo del orden y<br />
la defensa, y cuál sería<br />
su estremecedor sentimiento<br />
de desamparo<br />
cuando recibieron la<br />
respuesta: “defendeos<br />
solos”.<br />
Afortunadamente<br />
el desastre no sobrevino<br />
súbitamente tras la<br />
retirada de las tropas<br />
romanas; las ciudades<br />
(aunque en cierto declive en esta última época del Imperio Romano) siguieron<br />
subsistiendo, la sociedad nativa celta en sus colinas fortificadas<br />
siguió conviviendo en paz con los britanorromanos, el comercio con el continente<br />
siguió vivo y, en la ahora extensa zona fortificada de los Muros de<br />
Adriano y Antonino, un pequeño estamento de oficiales de origen romano<br />
seguía manteniendo el poder y el orden.<br />
Y esa era la situación social: los britanorromanos mantenían el control<br />
de las ciudades y sus alrededores, los caudillos celtas se enseñoreaban de<br />
sus colinas fortificadas y los “romanos” de los muros seguían fieles a su<br />
Dux Britanniarum en York, y todos ellos aceptaban ser al menos “coordinados”<br />
por una autoridad central –el antiguo Comes Britanniarum– que<br />
mantenía el orden y la paz... al menos hasta la misteriosa figura de Vortigern.<br />
Vortigern, desde su centro de poder en Wroxester, mantuvo operativa<br />
la administración legada por los romanos e hizo que los ciudadanos reparan<br />
y cuidaran tanto las viejas fortificaciones romanas como las antiquísimas<br />
colinas fortificadas celtas. El comercio con el continente seguía vivo<br />
y el cristianismo se afianzaba en la sociedad, a pesar de que el pelagianismo<br />
(una herejía predicada por un sacerdote britano que apostaba por la<br />
responsabilidad y la propia voluntad del individuo) se extendía entre las<br />
clases populares y las gentes de las colinas mantenían su religión celta ancestral.<br />
Vortigern había estado reclutando mercenarios anglosajones para hacerse<br />
cargo del Comis Litoris Saxoni, una antigua línea de fortificaciones a<br />
172
La Britania del Rey Arturo<br />
Invasiones a Britania<br />
Los que se<br />
quedaron<br />
con Ambrosiusdecidieron<br />
luchar<br />
por su tierra<br />
lo largo de la costa oriental de Britania, para contener la amenaza de sus<br />
hermanos continentales.<br />
El plan parecía ser ciertamente exitoso, pero<br />
alrededor de 446dC una fatídica plaga y una<br />
serie de malas cosechas impidieron a Vortigern<br />
contar con dinero o especie para pagar a sus federados<br />
germánicos y, como suele ocurrir siempre<br />
que tenemos mercenarios que no han recibido<br />
su sueldo, la situación fue complicándose<br />
hasta desembocar en una revuelta abierta.<br />
Estos desórdenes sociales terminaron con el<br />
establecimiento de un domino anglosajón de<br />
facto de la zona sureste de la isla. Los habitantes<br />
nativos decidieron, o bien cargar con todo<br />
cuanto podían llevar consigo y establecerse más<br />
al oeste, o permanecer en sus hogares, donde se<br />
mezclaron sin demasiadas complicaciones con la<br />
minoría guerrera anglosajona convertida ahora<br />
en élite dominante.<br />
Tan desesperada era la situación que los britanos<br />
volvieron a dirigir sus miradas a lo que quedaba<br />
de Roma y pidieron ayuda al general Aecio,<br />
héroe de los Campos Cataláunicos. Y también en<br />
esta ocasión las súplicas de los aún leales britanos<br />
volvieron a ser desoídas.<br />
Esta desastrosa crisis provocó una confrontación de pareceres entre el<br />
Dux, el Comes y las autoridades urbanas que desembocó en la desaparición<br />
de la cohesión britana ahora que la unificadora presencia de Roma<br />
los había abandonado para siempre.<br />
Fue en ese momento cuando apareció la nebulosa figura de Ambrosius,<br />
un nativo celta de las colinas. Muchos de los celtas, profundamente preocupados<br />
por lo alarmante de la situación, decidieron emigrar a la región de<br />
Armórica, en la actual Francia, fundando lo que aun hoy conocemos como<br />
Bretaña.<br />
Los que se quedaron con Ambrosius decidieron luchar por su tierra.<br />
Consiguieron contener a los anglosajones y repararon parte del Muro de<br />
Adriano, aunque este estaba casi abandonado en su zona occidental y en<br />
torno a Yorkshire y la Comis Litoris Saxonis estaba perdida para siempre.<br />
Tras la encomiable pero no demasiado decisiva labor de Ambrosius surge<br />
otro misterioso héroe llamado a permanecer vivo en las tradiciones ora-<br />
173
La Britania del Rey Arturo<br />
Ilustración de Arturo<br />
del famoso Angus<br />
McBride<br />
Tras su muerte,<br />
sus hazañasaseguraron<br />
una paz<br />
que duraría<br />
casi un siglo<br />
y le labraron<br />
un hogar en<br />
la memoria<br />
de la humanidad<br />
les y escritas hasta nuestro días: Arturo.<br />
Entre los documentos en los que aparece Arturo<br />
y que han llegado hasta nuestros días, los más<br />
importantes son el poema épico Y Gododdin, en<br />
el siglo VII e Historia Brittonorum redactada por<br />
Nennius en el siglo VIII. Posteriormente el interés<br />
por su figura se reviviría en el siglo XII se le<br />
mencionaría en Historia Regnum Britanniae de<br />
Geoffrey de Monmouth y Le Morte d’Arthur, de<br />
Chrétien de Troyes, inspirados ambos en los relatos<br />
que aun se mantenían vivos en las memorias<br />
de los exiliados en Bretaña.<br />
Se ha identificado a Arturo con diferentes orígenes:<br />
el hijo de un britanorromano y una celta,<br />
el hijo de un celta y una britanorromana, el descendiente<br />
del Dux o varios héroes galeses como<br />
Owain Ddathgwyn.<br />
Presumiblemente la teoría del héroe mestizo<br />
(con las últimas investigaciones está cobrando<br />
mucha fuerza la postura que defiende su origen<br />
de madre romana y padre celta) podría explicar<br />
el éxito que logró unificando intereses en contra<br />
del enemigo común anglosajón. Y, al parecer, su<br />
postura más que permisiva con la población que<br />
se mantenía fiel a su paganismo y algún expolio a iglesias y conventos<br />
para financiar sus actividades militares, pueden ser la causa de que no se<br />
le mencione en Excidio Britanniae y que Gildas lo sitúe entre los “superbus<br />
tyrannus”. epíteto que dedica a los nobles britanos.<br />
El liderazgo de Arturo parece haber conseguido no sólo establecer un<br />
vínculo de unidad entre los britanorromanos y los celtas nativos, si no que<br />
logró una serie de decisivas victorias –siendo la más recordada la famosa<br />
Batalla de Baddon Hill en 516– sobre los anglosajones. Tras su muerte en<br />
537 durante la Batalla de Camlann (Gueith camlann in qua Arthur et Medraut<br />
corruerunt) sus hazañas aseguraron una paz que duraría casi un<br />
siglo y le labraron un hogar en la memoria de la humanidad y le elevaron<br />
al nivel de mito.<br />
Las guerras anglosajonas (o el Exordio Britanniae, que queda más espectacular)<br />
pueden ser un excelente trasfondo de campaña para DBA<br />
y deja un abanico muy amplio a la hora de escoger ejército además del<br />
II/81. Sub-Roman British. 407AD-945AD su lista de enemigos y aliados<br />
es amplísima E= (a) II/54a, 68a, 73, 81a. (b) II/54ab, 68a, 73, 81b. (c) II/54b,<br />
65b, 68ab, 73, 81c, 82a. (d) II/54b, 68b, 73, 81d, III/19a, 24ab, 40ab, 45a. A= (a)<br />
174
La Britania del Rey Arturo<br />
Miniaturas de Essex<br />
pintadas por Endakil<br />
A pesar de la<br />
famosa irregularidad<br />
de<br />
Essex, estas<br />
miniaturas<br />
son increíbles<br />
Artúricos Paso a Paso<br />
II/78a. (b) II/73 o II/83a.<br />
(d) III/40ab. Un escenario<br />
de campaña similar<br />
a Ard Ri podría ser una<br />
buenísima opción.<br />
Existen varias marcas<br />
de miniaturas que<br />
tienen en stock miniaturas<br />
para representar<br />
los ejércitos britanorromanos<br />
en DBA,<br />
como Donnington o<br />
Essex, con un amplísimo<br />
catálogo tanto para<br />
los britanos como para<br />
sus numerosos enemigos.<br />
Las miniaturas<br />
que podéis ver en este<br />
artículo son de Essex.<br />
Las miniaturas son en su totalidad modelos de Essex con pequeñas<br />
transformaciones, desde capas y cascos para dar variedad hasta un draconarius<br />
en el grupo de mando, todo en masilla. A pesar de la famosa irregularidad<br />
de Essex, estas miniaturas de su gama de Edad Oscura son increíbles.<br />
En particular los caballos son posiblemente los más bonitos que<br />
he visto.<br />
Antes de ponerme a transformar, montar y pintar pase varios días haciendo<br />
un pequeño estudio en la red, observando equipo y diseño de escudos<br />
de la época; ha sido un pequeño esfuerzo que creo que ha merecido<br />
la pena.<br />
Primeros pasos<br />
La primera fase no tiene demasiado misterio; simplemente es pegar<br />
las miniaturas a las bases. En mi caso las bases están hechas de lámina de<br />
plástico. Vale cualquier envase de plástico medianamente resistente o el<br />
de un tupper del todo a 100. Antes de pegar las miniaturas a las bases les<br />
hice algunas pequeñas transformaciones con masilla para dar variedad.<br />
Nada demasiado complicado; sólo algunos cascos sustituyendo gorros<br />
frigios y alguna capa para darle el toque de elegancia que estos britanorromanos<br />
estaban buscando. Para pegar las miniaturas a las bases usé<br />
NoMásClavos, inspirado por Bricomanía y, aunque de efecto más lento,<br />
175
La Britania del Rey Arturo<br />
Fase 1: Bases y organización<br />
El primer<br />
pincel seco es<br />
sobre la peana<br />
Fase 3: Pinceles secos<br />
Fase chocolateada<br />
mucho más efectivo y<br />
barato que el Loctite<br />
friki de toda la vida. En<br />
algunas peanas añadí<br />
“piedras” de poliestireno<br />
antes de aplicar<br />
cola blanca y sumergirlas<br />
en arena.<br />
Una vez está todo seco (y esto es importante si no quieres llevarte alguna<br />
sorpresa desagradable) llega el paso más aburrido; como si fuésemos<br />
el mismísimo Bu les damos a las minis un aspecto chocolateado pintándolas<br />
completamente de Marrón Quemado (cualquier marrón oscuro de<br />
otra marca también valdría). La ventaja sobre la imprimación blanca es<br />
que tendremos las sombras ya ganadas y el aspecto final no quedará tan<br />
chillón. La ventaja sobre la imprimación negra es que las sombras serán<br />
más naturales y los colores agarrarán mejor. La ventaja sobre la imprimación<br />
gris es que los colores quedarán mejor definidos y no necesitaremos<br />
sombrear.<br />
Pinceles secos<br />
Este paso también<br />
es sencillo, unicamente<br />
tenemos que aplicar<br />
pinceles secos. El<br />
primero de ellos sobre<br />
la peana. Cómo ya la<br />
tenemos pintada de<br />
marrón (otra razón por<br />
la que la imprimación<br />
marrón es la que más<br />
mola) no tenemos más<br />
que darle un pincel<br />
seco de Hueso Deslucido.<br />
En este caso he<br />
añadido unas rocas de<br />
poliestireno, así que le<br />
he dedicado un poco<br />
más de atención dándoles<br />
unas capas ex-<br />
176
La Britania del Rey Arturo<br />
Detalle de la caballería<br />
El grupo de<br />
mando no<br />
tiene una<br />
función real<br />
sobre el campo<br />
de batalla,<br />
pero añade<br />
diversidad<br />
tras de Gris Piedra y Gris Codex terminando con una ligera capa de Hueso<br />
Cráneo. El siguiente pincel seco es un Chainmail sobre las piezas de armaduras<br />
con un ligero toque de Plateado Mithril para resaltar. Tampoco<br />
tenemos que ser muy meticulosos, después ya volveremos a repasar con<br />
Marrón Quemado todos los sitios donde nos hayamos salido.<br />
En las fotos veréis tres escudos sin pintar; los he sustituido por otros<br />
más pequeños, porque los que tenían en un primer momento eran demasiado<br />
grande y no me terminaban de convencer, soy así de tiquismiquis<br />
^_^<br />
Arqueros<br />
Lo primero que terminé fueron los psiloii. Me encanta pintar psiloii, se<br />
terminan rápido y son muy sencillos. Apliqué una capa de Verde Ángel<br />
Oscuro a las zonas que irían pintadas de verde antes de iluminarlas (en<br />
este caso la camisa de uno de los psiloi y la capa del otro). Así que ya tenemos<br />
listos a estos simpáticos arqueros britanos listos para emboscar y<br />
flechear a anglos, sajones, irlandeses, pictos y cuanta gentuza se presente<br />
para saquearnos la isla.<br />
Caballería<br />
dable de pintar.<br />
No puedo empezar<br />
si no diciendo que los<br />
caballos de Essex -o al<br />
menos estos modelos-<br />
son una auténtica maravilla,<br />
posiblemente<br />
de los más bonitos que<br />
he visto. Y los jinetes<br />
tampoco desperecían.<br />
Un conjunto muy agra-<br />
Después de los pasos iniciales que ya habéis visto, he dado pincel seco<br />
a los caballos en tres tonos diferentes y, una vez secos, les he dado un bañito<br />
de tinta mágica. Los jinetes no han tenido demasiada complicación,<br />
pero he querido darles una atención especial a los escudos, porque me<br />
parece que son el punto focal de la miniatura, y he tardado bastante en<br />
conseguir el resultado que deseaba probando diferentes diseños y dándoles<br />
montones de luces (que luego no se aprecian).<br />
Grupo de mando finalizado<br />
Con el poquito tiempo que me ha sobrado he aprovechado para adelantar<br />
algo de trabajo con la infantería y ya tengo la primera peana pintada.<br />
177
La Britania del Rey Arturo<br />
Grupo de mando (para<br />
hacer bonito)<br />
Los lanceros, preparados<br />
para la refriega<br />
Lanceros finalizados<br />
Se trata del “grupo de mando”. No tiene una función<br />
real sobre el campo de batalla, pero añade<br />
diversidad y le da ese puntillo de peana escénica.<br />
Dos de las miniaturas tienen capas de masilla<br />
y una de ellas tiene un draconarius de masilla<br />
sobre una lanza original... un recuerdo dejado<br />
por el numerii sármata.<br />
Quería que los escudos reflejasen la variedad<br />
de tropas paganas y cristianas (representados<br />
con cruces y “alfas y omegas”). También he buscado<br />
cierta falta de coherencia; no se trata de un<br />
ejército uniformado, si no de un montón de gente<br />
de diversos reinos britanos armados con viejo<br />
equipo tardo romano, celta o sajón, representado<br />
con la variedad de armaduras y armamento<br />
(aunque todos son Sp) y colores.<br />
Las miniaturas son una mezcla del catálogo de Edad Oscura de Essex.<br />
Varias de ellas tienen capas de masilla y gorros frigios transformados (limados)<br />
en yelmos para añadir variedad. Una de las miniaturas lleva un<br />
draconarius de masilla.<br />
Me gustaba mucho<br />
la imagen, me puse<br />
a ello a partir de una<br />
lanza y no ha quedado<br />
nada mal.<br />
Todos los escudos<br />
son representaciones reales de diseños de la época y no hay más de dos<br />
exactamente iguales a otro (alguno puede tener una ligera variación en<br />
el orden de los colores sin ser idénticos). Los escudos serían el punto focal<br />
de la miniatura, así que he creído conveniente dedicarles un poco de atención<br />
extra.<br />
Los Sub-Roman British terminados<br />
Y este es el resultado. Un ejército de DBA completo por 30 euros y terminado<br />
en poco más de una semana. Puede parecer una idea desconcertante<br />
para cualquiera que sólo conozca Warhammer, pero es posible.<br />
178
La Britania del Rey Arturo<br />
Un nivel de<br />
detalle muy<br />
alto y una<br />
adecuada<br />
variedad de<br />
poses en una<br />
escala de<br />
15mm real<br />
El ejército de Endakil<br />
terminado<br />
En la imagen podéis ver el ejército al completo, sobre una mesa de<br />
DBA un tanto rebosante de escenografía de estilo celta. El campamento<br />
del ejército es el pequeño dolmen tras sus líneas. Entre las piezas de terreno<br />
podéis observar, además de otro dolmen, un cromlech al modo de<br />
Stonehenge, un túmulo y una colina que representa el famoso Caballo<br />
Blanco de Uffington. Podéis observar con detalle los lanceros de la infantería<br />
britano-romana: antiguos colonos romanos y población nativa, celtas,<br />
cristianos y seguidores de Mitra unidos contra el enemigo común: los<br />
sajones.<br />
Entre los diseños se pueden apreciar los chi-rho con alpha y omega de<br />
los tardo-romanos que diferencian a los cristianos de las tropas paganas,<br />
además de algunos<br />
hombres con gorros<br />
frigios... tal vez seguidores<br />
de Mitra.<br />
Las miniaturas de<br />
Essex, si bien son irregulares,<br />
son en esta<br />
gama de la Edad Oscura<br />
excepcionales. Un<br />
nivel de detalle muy<br />
alto y una adecuada<br />
variedad de poses (aun<br />
considerando que lo<br />
que veis es una mezcla<br />
de tres o cuatro referencias)<br />
en una escala<br />
de 15mm real; ligeramente<br />
más menudas<br />
que las proporciones<br />
“épicas” de Xyston.<br />
Y, en el centro, Lucius Artorius Castus, hijo de un britano y una romana,<br />
paladín de los reinos de Britania, protector de los paganos y martillo de<br />
sajones. Más conocido por todos como el rey Arturo. Junto a él la caballería<br />
britana, herederos de los legendarios caballeros sármatas que dieron<br />
origen a la leyenda.<br />
179
Cazador de Brujas<br />
Paso a Paso<br />
Autor: Namarie<br />
Explicaré cómo pinté el Cazador de Brujas con antorcha de Mordheim.<br />
Esta miniatura me gusta mucho, muestra un dinamismo y un “a por ellos”<br />
que me encanta. Ya aviso que no soy buen pintor, simplemente “queda resultón”;<br />
estos paso a paso son para pintar miniaturas “según el lado oscuro”<br />
(o sea, pintar más o menos rápido). Me gustaría hacer notar que he indicado<br />
las pinturas que he usado yo, algunas de ellas ya no existen (todas<br />
las Foundation de Citadel) y otras quizá os sean complicadas de encontrar<br />
(naranja transparente de Vallejo Model Color). La idea no es que os fijéis<br />
en el color exacto sino en la tonalidad, por lo que no tener exactamente<br />
esas pinturas no debería ser ningún problema :)<br />
Así es la miniatura pintada<br />
por ‘Eavy Metal<br />
Vallejo<br />
Imprimación Blanca<br />
Vallejo Game Ink<br />
Tinta sepia<br />
Partí de una imprimación<br />
blanca.<br />
El siguiente paso<br />
fue utilizar una de<br />
mis tintas favoritas,<br />
la tinta sepia de<br />
Vallejo. Aplicando<br />
esta tinta sobre una<br />
imprimación blanca<br />
hace las sombras, y<br />
hasta puedo dejar en<br />
blanco la parte más<br />
divertida (la antorcha).<br />
180
PaP: Cazador de Brujas<br />
Citadel Foundation<br />
Calthan Brown<br />
Citadel Foundation<br />
Tallarn Flesh<br />
Citadel Dry<br />
Necron Compound<br />
Pinté de marrón el<br />
palo de la antorcha y el<br />
mango de la pistola y<br />
de la espada. Con esta<br />
primera capa intenté<br />
dejar parte de las junturas<br />
como perfilado,<br />
gracias a la tinta.<br />
Con color carne,<br />
pinté las manos, brazos<br />
y cara. Ahora veo<br />
que debería haber hecho<br />
varias capas más<br />
diluidas, me quedaron<br />
unos grumitos que no<br />
me gustan nada. Dejé<br />
parte de la cabeza en<br />
“tinta”, ahí iría el pelo.<br />
Probé por primera<br />
vez las nuevas pinturas<br />
Citadel Dry (en<br />
concreto metálica,<br />
Necron Compound)<br />
sobre la armadura, las<br />
muñequeras, la cota<br />
de malla y la espada.<br />
181
PaP: Cazador de Brujas<br />
Citadel<br />
Mithril Silver<br />
Vallejo Game Color<br />
Carne de Alimaña<br />
Vallejo Game Color<br />
Marrón cuero<br />
Con algo más de<br />
cuidado (aquí no se<br />
puede hacer pincel<br />
seco a saco) pinté el<br />
metal de la parte superior<br />
de la antorcha,<br />
así como las esposas,<br />
llave y cadenas que<br />
lleva el cazador atadas<br />
a su cintura (en la espalda).<br />
Apliqué un pincel<br />
seco de Carne de Alimaña<br />
en la capa de<br />
piel.<br />
Pinté las botas y la<br />
funda de la pistola de<br />
marrón cuero<br />
182
PaP: Cazador de Brujas<br />
Vallejo Game Color<br />
Amarillo lunar<br />
Vallejo Model Color<br />
Naranja transparente<br />
Vallejo Game Color<br />
Rojo Sanguina<br />
Empezamos con la<br />
antorcha. Lo primero<br />
fue diluir pintura<br />
amarilla y aplicarla<br />
sobre toda la antorcha.<br />
Aproveché que la<br />
pintura es algo líquida,<br />
pero la aclaré con<br />
agua (1:1) para poder<br />
hacer un lavado de<br />
tinta. Al no ser tinta<br />
sino pintura, también<br />
se queda en la parte<br />
superior.<br />
Tengo este bote de<br />
pintura desde hace<br />
mucho tiempo: Naranja<br />
Transparente de<br />
Vallejo. Es una especie<br />
de tinta naranja, y el<br />
efecto que hace sobre<br />
el amarillo me gusta<br />
mucho.<br />
El tercer paso fue aplicar<br />
un pincel seco sobre la parte<br />
superior de la llama con rojo<br />
sangre. Hay que fijarse que<br />
las llamas, cuanto más cerca<br />
están del calor más claras son<br />
(blanco), y a medida que se<br />
alejan de la fuente de calor (la<br />
antorcha) se va oscureciendo:<br />
amarillo, naranja y rojo. Durante<br />
toda la pintura de la llama<br />
se me escaparon algunos<br />
trazos hacia el metal; lejos de<br />
hacer mal efecto, parece que<br />
sean los brillos del fuego.<br />
183
PaP: Cazador de Brujas<br />
Citadel Foundation<br />
Dheneb Stone<br />
Citadel<br />
Flesh wash<br />
Citadel Wash<br />
Badab Black<br />
La piedra tuvo una<br />
primera capa de gris<br />
piedra (obviamente).<br />
Mi querida tinta<br />
carne sirvió para oscurecer<br />
la carne, la capa<br />
de piel y el cuero.<br />
Luego apliqué una<br />
tinta negra en la armadura<br />
y cota de malla.<br />
Creo que es un<br />
paso indispensable<br />
siempre que pintamos<br />
metal.<br />
184
PaP: Cazador de Brujas<br />
Citadel Wash<br />
Badab Black<br />
Citadel Dry<br />
Praxety White<br />
Como la piedra no<br />
puede estar nunca<br />
sólo de color piedra,<br />
primero apliqué una<br />
tinta negra.<br />
Tras la tinta, un pincel<br />
seco de blanco fue<br />
suficiente para crear<br />
sensación pétrea.<br />
Citadel Dry<br />
Praxety White El abrigo de piel<br />
ya tenía una primera<br />
tinta, un pincel seco y<br />
una segunda tinta. El<br />
siguiente paso fue un<br />
pincel seco blanco.<br />
185
PaP: Cazador de Brujas<br />
Vallejo Model Color<br />
Carne Mate<br />
Citadel<br />
White<br />
Vallejo Game Color<br />
Rojo Sanguina<br />
Citadel Wash<br />
Badab Black<br />
La piel ya tenía una<br />
capa de carne foundation<br />
y una tinta carne.<br />
Dejando las sombras,<br />
pinté de nuevo la cara<br />
con carne.<br />
Para dar algo de<br />
sensación de volúmen,<br />
pinté con blanco<br />
(Vallejo GC Blanco Calavera)<br />
los dientes y de<br />
rojo la lengua).<br />
Pero no me gustaba<br />
cómo quedaba la<br />
calva. Así que probé a<br />
pintar con tinta negra,<br />
empecé con el pelo,<br />
luego añadí algo de<br />
barba, y al final acabé<br />
pintando el pelo como<br />
si el cazador tuviera<br />
entradas. La verdad es<br />
que quedó mejor de lo<br />
que esperaba.<br />
186
PaP: Cazador de Brujas<br />
Citadel<br />
Shining Gold<br />
Apliqué algunos<br />
detalles con dorado<br />
como el símbolo del<br />
cometa de dos colas<br />
en la placa pectoral o<br />
el contrapeso de la espada.<br />
El resultado final es<br />
bastante más agradable<br />
de lo que esperaba,<br />
teniendo en cuenta el<br />
poco tiempo que dediqué.<br />
Aunque no es ni<br />
muchísimo menos una<br />
miniatura para concurso,<br />
queda muy resultona<br />
en el campo de batalla.<br />
187
Pintando Fluo<br />
Vallejo tiene<br />
una gama<br />
de pinturas<br />
Fluo que dan<br />
resultados<br />
notables<br />
En fantasía también<br />
pueden ser de utilidad<br />
los colores fluo, por<br />
ejemplo para representar<br />
un hechizo como en<br />
este Goblin de Avatars<br />
of War<br />
Introducción a la pintura fluo (fluorescente)<br />
Autor: Darnai<br />
Hola, vengo a presentaros a los que serán algunos de vuestros mejores<br />
amigos a la hora de pintar miniaturas de Infinity, los colores Fluo.<br />
A la hora de pintar lucecitas brillantes y todo este tipo de cosas que<br />
traen las miniaturas futuristas, especialmente las de Infinity con tanto<br />
hacker y visor, a veces puede resultarnos complicado que el color quede lo<br />
suficientemente llamativo, al menos como queríamos. Si a eso además le<br />
sumamos que la estética manga hace que en muchos casos las minis tengan<br />
que tener ese tipo de colores incluso en su pelo los pintores noveles y<br />
medios nos vemos en un aprieto.<br />
Para solventar ese problema hace tiempo que descubrí las pinturas<br />
Fluo de Vallejo que a base de experimentación y práctica me han dado<br />
resultados notables en muchas miniaturas que han ganado mucho gracias<br />
a ellas.<br />
Las pinturas Fluo de Vallejo las podéis encontrar en cualquier tienda<br />
que tenga el expositor grande de Vallejo. Cuestan lo mismo que una<br />
pintura normal y las hay en cinco colores amarillo, verde, rosa, naranja<br />
y azul. Yo he probado todas excepto el azul y francamente los resultados<br />
188
Pintando Fluo<br />
El primer paso es pintar<br />
la zona que será fluo<br />
de color blanco<br />
Se aplica un lavado de<br />
tinta verde para crear<br />
sombras<br />
Color verde fluo un<br />
poco aguado, en capas<br />
generosas al pelo<br />
Capa de tinta verde<br />
y negra al 50% para<br />
remarcar más el pelo<br />
han sido mejor que buenos. A continuación os explicare como sacarles el<br />
mayor partido a estas pinturas, para ello he ido fotografiando el proceso<br />
en una Interventora de la facción Nómadas de Infinity.<br />
Paso 1: Partiendo de una imprimación negra<br />
doy los colores base a la miniatura. El pelo<br />
que será una superficie grande que irá en verde<br />
Fluo lo pinto por completo de blanco. Cuanto<br />
mejor sea el tono de blanco de la base mas<br />
refulgirá el color. Los colores de las bases son<br />
Gris Alemán, Gris Neutral, Bronce enano y<br />
Boltgun Metal. Para la carne partimos de Carne<br />
Oscura de Vallejo.<br />
Paso 2: Una vez terminadas las capas base<br />
aplico una tinta verde al pelo blanco para que<br />
así se creen sombras. Aprovecho para aplicar<br />
tinta negra al resto de la miniatura, excepto en<br />
la cara donde le doy con tinta marrón clarito.<br />
Paso 3: Aplico el color verde Fluo, un poco<br />
aguado dado que sale extremadamente denso,<br />
en capas generosas al pelo. El color quedará<br />
un poquito más oscuro en las zonas donde ha<br />
caído tinta. Esto último, en algo tan pequeño<br />
como puede ser el pelo de esta figura no es<br />
muy relevante, pero en cosas más grandes<br />
como proyectiles mágicos es algo que se nota.<br />
Paso 4: Para remarcar aún más los mechones<br />
mezclo tinta verde+negra al 50% y le<br />
aplico una capa al pelo. Perderá algo de brillo,<br />
pero a cambio le dará más volumen. Tras esto<br />
aplico las luces en el resto de la miniatura utilizando<br />
Carne base para mezclar con el carne<br />
oscura e ir aclarándolo progresivamente. Para<br />
los grises aclaro el Gris Neutro con un poco de<br />
blanco y el Gris Alemán con Gris neutro.<br />
189
Pintando Fluo<br />
Se repite el proceso del<br />
pelo en otros elementos<br />
(detalles naranjas)<br />
Zöe con colores fluo<br />
(naranjas y azules)<br />
Paso 5: Una vez tenemos la miniatura casi terminada<br />
a falta de darle los detalles a cada zona<br />
pintamos en blanco aquellas lucecitas tipo led o<br />
bandas luminosas que vayamos a poner en colores<br />
Fluo.<br />
Paso 6: Pintamos los detalles, los de la ropa<br />
están en Rojo Mate de Vallejo. Para las lucecitas<br />
usaremos un color Fluo de nuestra elección, en<br />
mi caso naranja Fluo y repetimos la operación<br />
del pelo, aguarlo un poquito y aplicar en capas<br />
abundantes sobre las zonas pintadas de blanco,<br />
cuanto más puro el blanco mas brillará el naranja.<br />
Una vez hecho esto obtenemos el resultado<br />
final que es el que podéis ver en las fotos.<br />
Solo recordad que aunque en el tutorial está<br />
explicado de cara a Infinity el sistema para utilizar las pinturas Fluo es<br />
siempre igual y que el límite lo pone vuestra imaginación tal y como atestiguan<br />
el Goblin que hemos visto de Avatars Of War o Zöe y Go-Go Marlene,<br />
de Infinity.<br />
Go-Go Marlene en<br />
todo su esplendor<br />
190
Moldes HirstArts<br />
Una fuente hecha por<br />
Undomain con ladrillos<br />
a partir de moldes de<br />
Hirst arts<br />
Una experiencia diferente<br />
Autor: Undomain<br />
Hace ya unos años, vi por internet unos curiosos moldes de silicona de<br />
una empresa americana conocida como Hirst Arts, y me llamaron mucho<br />
la atención. Tanto, que me compré uno de esos moldes directamente a su<br />
persona (en esa época era la única manera de conseguirlos).<br />
De un tiempo hacia acá, el nombre de Hirst Arts se ha hecho bastante<br />
famoso, llegando incluso, no sólo a poder comprar sus moldes en tiendas<br />
nacionales, sino que algunas empresas (pequeñas) venden escenografía<br />
creada a partir de las piezas de estos moldes.<br />
Y la fama del señor Hirst (realmente es su apellido) es bien merecida,<br />
pues los moldes son de una gran calidad, y además de tener una variedad<br />
increíble, nos ofrece toda la información necesaria para poder usarlos de<br />
manera satisfactoria junto con planos para todo tipo de construcciones<br />
(por lo general, uno para cada molde “complejo” y alguno para usar con<br />
varios modelos). Mención<br />
especial para los<br />
artículos del foro en<br />
donde incluso te enseña<br />
a clonar sus propios<br />
moldes para hacer tus<br />
propias combinaciones.<br />
¿Alguien da más?<br />
Así pues, si el señor<br />
Hirst nos da toda la información,<br />
¿para qué<br />
hablamos de ello? Pues<br />
porque todo lo que nos<br />
ofrece el señor Hirst<br />
está en el idioma de<br />
la pérfida Albión, así<br />
que vamos a hacer un<br />
pequeño recopilatorio<br />
en nuestro propio idioma<br />
sobre materiales,<br />
trucos y consejos con<br />
191
Moldes Hirst Arts<br />
Es mejor dejar<br />
los moldes<br />
con piezas de<br />
decoración<br />
para más<br />
adelante<br />
Un marcador de turnos<br />
(también del autor)<br />
algunos ajustes propios para poder obtener unos buenos resultados de<br />
estos fantásticos moldes.<br />
Empecemos por el principio.<br />
Eligiendo moldes<br />
Si una cosa hay en la tienda, es variedad. Tenemos moldes de todo tipo,<br />
y para la gran mayoría hay planos de construcciones realmente interesantes.<br />
Pero al igual que en los wargames, podríamos agruparlos en dos<br />
grandes secciones: SciFi y Medieval.<br />
Lo mejor es tener claro para qué queremos usar estos moldes, y en base<br />
a esto, escoger uno lo más versátil posible. Aunque luego tengamos que<br />
hacer más tiradas para conseguir la cantidad necesaria de determinada<br />
pieza, podremos realizar más variedad de construcciones que si cogemos<br />
un molde con poca variedad.<br />
Así pues, recomiendo uno que, siendo de la temática que nos interesa,<br />
contenga tanto materiales de superficie como de paredes (como ladrillos<br />
y baldosas, o plataformas y plafones).<br />
Es mejor dejar los moldes con piezas de decoración (rejas, cofres, respiraderos,<br />
paneles de control, etc...) para cuando estemos mas familiarizados<br />
con el uso de los<br />
moldes. Aunque sea<br />
tentador comprarlos,<br />
no son fáciles de usar y<br />
de que salgan bien. Es<br />
mejor tener una base<br />
antes de aventurarnos<br />
a este tipo de moldes.<br />
Materiales<br />
de construcción<br />
Seguramente, cuando<br />
escucháis las palabras<br />
“molde de silicona”,<br />
automáticamente<br />
os viene a la mente la<br />
resina.<br />
Pues bien, aunque<br />
192
Moldes Hirst Arts<br />
Las construcciones<br />
con<br />
escayola son<br />
muy fáciles,<br />
ya que se pegan<br />
con cola<br />
blanca de<br />
por vida<br />
estos moldes funcionan perfectamente con resina, están pensados para<br />
usarse otro tipo de material más económico: la escayola.<br />
Si bien es cierto que algunos moldes funcionan mejor con resina (como<br />
el del cementerio), el resto contiene piezas muy gruesas, con lo que hacer<br />
una tirada de un molde sencillo de ladrillos requiere mucha resina, y eso<br />
hace que no sea lo más adecuado. Además, dependiendo del tipo de resina<br />
que utilicemos, es necesario utilizar un protector para el propio molde, y<br />
recomendable otros tantos para nosotros (mascarillas, guantes y gafas).<br />
La escayola es mucho mas económica, es fácil de utilizar (añade agua y<br />
remueve), conseguir y limpiar (¡más agua!), mucho mas rápida (en media<br />
hora está seco) y lo mejor de todo, no es tóxica.<br />
Además, las construcciones con escayola son muy fáciles, ya que basta<br />
utilizar cola blanca (la de madera de toda la vida) para que dos piezas queden<br />
unidas casi de por vida.<br />
Por desgracia, ganamos considerablemente en peso... no todo son cosas<br />
buenas :/<br />
“¡Y además es muy frágil!” –Pues no tanto como crees, aunque sí, es<br />
más delicado que la resina... Pero si quieres hacer cosas realmente resistentes,<br />
tenemos la escayola dental.<br />
La escayola dental, llamada así porque es la utilizada por los dentistas<br />
para hacer/usar moldes de dentaduras, tiene las mismas características<br />
que la normal, pero con dos sutiles diferencias: es mucho más dura y algo<br />
más cara.<br />
Por si os sirve de ayuda, la más conocida es la marca Exaduro, y se suele<br />
vender en sacos de 10 kg o más.<br />
Por todo lo dicho, vamos a seguir el artículo asumiendo que utilizaremos<br />
escayola como material de fabricación, y dejaremos la resina para<br />
otro artículo mas genérico (*guiño guiño* *codazo codazo*).<br />
Herramientas necesarias<br />
Aunque no lo parezca, vamos a necesitar unas cuantas herramientas<br />
de trabajo. Es mejor tenerlas preparadas antes que no necesitarlas y no<br />
tenerlas a mano, así que vamos a por ellas.<br />
- Superficie de trabajo. Algo amplio y espacioso para poder poner las piezas<br />
ya fabricadas y todas las herramientas. Necesitaremos bastante espacio,<br />
creedme.<br />
193
Moldes Hirst Arts<br />
El papel de<br />
periódico es<br />
recomendable,<br />
ya que<br />
ayuda a que<br />
las piezas secas<br />
terminen<br />
de perder<br />
toda su humedad<br />
La mesa con los materiales<br />
- Vaso de plástico de usar y tirar. Aquí es donde haremos las mezclas de<br />
agua+escayola. ¿Por qué un vaso de plástico? Pues porque es más fácil<br />
de limpiar, y cuando se rompa o no se pueda limpiar mas, lo podemos<br />
tirar y reemplazar fácilmente.<br />
- Botella de agua. Nada que añadir al respecto, simplemente agua. La del<br />
grifo es perfecta.<br />
- Palito para remover. Y quien dice palito, dice cuchara de plástico vieja,<br />
o lo que sea. Es lo que utilizaremos para remover la mezcla. Recomendaría<br />
algo que podamos tirar en caso de ser necesario.<br />
- Espátula de paleta. Esto lo utilizaremos para nivelar la escayola en la<br />
parte superior del molde y quitar el exceso. Sirve cualquiera, pero cuanto<br />
más grande sea, mejor.<br />
- Servilleta de cocina. Lo utilizaremos para eliminar el exceso de humedad<br />
de la escayola aplicada en el molde (tranquilo, se explica más adelante<br />
;) ) y para limpiar las herramientas como la espátula y el palito de<br />
remover (si es necesario).<br />
- Papel de periódico. Aunque no es imprescindible, es recomendable, ya<br />
que ayuda a que las piezas secas terminen de perder toda su humedad.<br />
- Plástico. Una bolsa de basura es perfecta. La idea es poner el molde encima<br />
para que el exceso de escayola no manche la mesa y sea más fácil<br />
de limpiar.<br />
- Espray de agua húmeda. “¡Ya empezamos con las cosas raras!”. Tranquilidaaaaaaaad...<br />
No<br />
es más que un espray<br />
de los que venden en<br />
los chinos (los famosos<br />
“fliflí”) y el agua húmeda<br />
no es más que<br />
agua con una gotita de<br />
lavavajillas (una gotita<br />
por cada ½ litro aprox.<br />
Si es Fairy, una gotita<br />
por cada 5 litros ;) ).<br />
No es imprescindible,<br />
pero ayuda a reducir<br />
las burbujas, y no os<br />
preocupes, os explicamos<br />
luego como se<br />
usa.<br />
- Mesa vibratoria.<br />
“¿No crees que te estás<br />
pasando?” Traaaaaanqui...<br />
Sigue siendo algo<br />
opcional que ayuda a<br />
reducir las burbujas,<br />
es fácil de fabricar y no<br />
cuesta nada. Básica-<br />
194
Moldes Hirst Arts<br />
Limpiando el molde<br />
profundamente<br />
mente es una pieza de madera con “amortiguadores” y un elemento<br />
vibrador que no es más que un motor eléctrico. Los dentistas usan un<br />
aparato especial para esto, pero a nosotros nos basta con la opción casera.<br />
Para los amortiguadores nos vale con un par de esponjas pegadas<br />
a la madera con un poco de celo o cinta aislante. Como vibrador nos<br />
bastamos nosotros mismos... simplemente le damos golpes a la madera<br />
para que se menee bien meneado y listos. Si tenemos alguna tienda<br />
de chinos cerca podemos comprar un masajeador de pilas y pegar el<br />
motor con silicona a la madera.<br />
Y ahora que ya lo tenemos todo, pongámonos manos a la obra.<br />
¡Mi primera tirada!<br />
Ya ha llegado nuestro nuevo y flamante molde, así que vamos a estrenarlo.<br />
Cuando cojamos el molde por primera vez veremos que está recubierto<br />
de un polvo blancuzco. Es un polvo especial para evitar que se seque y se<br />
cuartee la silicona. Necesitaremos de este producto cuando terminemos<br />
con el molde y lo queramos guardar durante un tiempo prolongado. Para<br />
conseguirlo, solo tenemos que ir a la farmacia y comprar talco ;) (la versión<br />
para bebés también sirve).<br />
Para empezar, tenemos que limpiar bien el<br />
molde. Para eso, lo metemos debajo del grifo y<br />
lo frotamos bien con la mano por todas partes<br />
(evitemos usar las uñas si apreciamos el molde),<br />
incluso por dentro de los huecos.<br />
Una vez terminado, lo llenamos de agua, y<br />
veremos que hay partes donde aparecen burbujitas.<br />
Esas partes están todavía con un poco<br />
de talco, así que tenemos que deshacernos de<br />
esas burbujas. Es suficiente con quitarlas directamente<br />
con el dedo o con un palillo de madera<br />
previamente humedecido (evitemos las herramientas<br />
de metal). Cuando veamos que no quedan<br />
burbujas, es que esta listo para ser utilizado.<br />
Esto lo tendremos que hacer cada vez que empecemos una sesión nueva<br />
de tiradas de molde (después de guardarlos durante unos días). A partir<br />
de aquí, se repite el proceso por cada tirada que queramos hacer.<br />
Una vez limpio de talco, sin secarlo, le damos una buena pasada de<br />
Agua Húmeda, y quitamos el exceso golpeando el molde boca abajo contra<br />
la palma de la mano.<br />
195
Moldes Hirst Arts<br />
Añadimos escayola al<br />
agua<br />
¡Aquí ya hay suficiente<br />
escayola!<br />
Rellenamos el molde...<br />
Ahora ya tenemos el molde preparado, así que lo colocamos sobre la<br />
mesa vibratoria, que previamente hemos cubierto con una bolsa de basura.<br />
Llenamos parte del vaso de plástico con agua.<br />
La cantidad depende del molde que tengamos<br />
(algunos necesitan más que otros) y del tamaño<br />
del propio vaso, así que tendremos que ir probado.<br />
Como hay que añadir la escayola, lo mejor es<br />
empezar por la mitad del vaso y en tiradas posteriores,<br />
añadir o eliminar agua. La cantidad de<br />
escayola depende de la cantidad de agua.<br />
Ahora empezamos a echar la escayola poco a<br />
poco y SIN REMOVER. Cuando la escayola empiece<br />
a asomar por encima del nivel del agua como<br />
una especie de isla. Ojo a esto, la escayola ha de<br />
aparecer por encima del agua, pero sin pasarnos.<br />
Solo ha de asomarse, no hay que hacer un islote<br />
de escayola.<br />
Acto seguido lo removemos bien y echamos<br />
la mezcla sobre el molde sin ningún tipo de miedo<br />
de salirnos, empezando por las zonas con<br />
más detalles y procurando que rebose, mientras<br />
le damos golpecitos a la mesa vibratoria. Si nos<br />
hemos quedado cortos, es mejor dejar algunas<br />
piezas vacías que no dejar varias a medias. Si sobra,<br />
lo podemos tirar en otro vaso que tengamos<br />
para esto. En las siguientes tiradas ya ajustaremos<br />
la cantidad de agua.<br />
Una vez aplicada la escayola, le damos unos<br />
cuantos golpes más, y veremos cómo aparecen<br />
Ea. Ya tenemos el molde<br />
rellenado.<br />
196
Moldes Hirst Arts<br />
Tras quitar el exceso<br />
de agua, quitamos el<br />
exceso de escayola<br />
Y dejamos secar la<br />
escayola...<br />
Sacudimos con la mesa<br />
vibratoria<br />
burbujitas en la superficie.<br />
Estas burbujitas<br />
que salen, no las tendremos<br />
en el resultado<br />
final... para esto sirve<br />
esta mesa ;)<br />
Ahora dejamos reposar<br />
unos pocos minutos<br />
(no más de 5).<br />
Veremos que se crea<br />
una película de agua<br />
encima de la escayola.<br />
Es el exceso de agua.<br />
Para eliminarlo solo tenemos<br />
que poner unas<br />
servilletas de cocina<br />
encima (totalmente<br />
plano) para que lo ab-<br />
sorba. Con unos pocos segundos es suficiente.<br />
Nada mas quitar las servilletas, usamos la espátula<br />
para quitar el exceso de escayola. La pasamos<br />
por la superficie con cuidado y suavidad<br />
empujando el exceso de escayola a los bordes del<br />
molde (por eso hemos puesto un plástico debajo<br />
;) ).<br />
No hay que hacer cuchara, solo hay que acompañar<br />
la escayola fuera del molde.<br />
Y ya sólo nos queda esperar a que la escayola<br />
se seque. Aproximadamente unos 30-40 minutos<br />
es suficiente como para desmoldar las piezas.<br />
Cuando las saquemos, veremos que están húmedas<br />
(tienen un tono oscuro). Es recomendable<br />
dejar que se sequen antes de usarlas, así que las<br />
distribuimos uniformemente sobre unas hojas<br />
de papel de periódico. Con una noche suele ser<br />
suficiente.<br />
NO guardéis las piezas húmedas en una caja.<br />
En el mejor de los casos, solo producirán moho.<br />
Os habla la experiencia y os lo dice desde el asco<br />
XP<br />
197
Moldes Hirst Arts<br />
Una vez hemos<br />
sacado<br />
las piezas,<br />
sólo tenemos<br />
que limpiar<br />
el molde con<br />
agua<br />
Para limpiar el vaso de plástico, basta con estrujarlo (sin romperlo) para<br />
que la escayola de dentro de rompa y salga a trocitos por sí sola. Ya tenemos<br />
de nuevo las herramientas listas para la siguiente tanda.<br />
Una vez hemos sacado las piezas sólo tenemos que limpiar el molde<br />
con agua para retirar los restos de escayola y repetir el proceso desde el<br />
punto del agua húmeda.<br />
Cuando terminemos de hacer piezas, hay que guardar los moldes en<br />
un lugar seguro. El talco sólo es necesario si no pensáis utilizar los moldes<br />
durante un tiempo largo, pero si vais a utilizarlo de nuevo en un día o dos,<br />
no es necesario. Hirst recomienda utilizar el talco si se va a estar más de<br />
5 días sin usar el molde, pero yo he estado una semana y no ha pasado<br />
nada, aunque recomiendo usar el talco siempre que se guarden (vete tú a<br />
saber si podrás ponerte con ello el siguiente fin de semana).<br />
A la hora de guardarlos, hay que hacerlo en posición horizontal, y sin<br />
ponerles peso encima. No recomiendan apilar más de 5 ya que el peso<br />
deformaría el de abajo de todo. Una buena opción es un tapperware de<br />
los chinos. Los hay que caben 4 o 5 moldes sin problemas. Los rebozamos<br />
por dentro con talco y listos... los tendremos protegidos de la humedad y<br />
los golpes.<br />
¿Y cuanto es la vida media de un molde? Pues no lo se... yo tengo alguno<br />
de más de 5 años y está como nuevo.<br />
Construyendo algo...<br />
Una vez tienes las piezas, lo primero que quieres es empezar a construir<br />
algo. Pues bien, vamos a ver cómo hacerlo y que debemos tener en cuenta.<br />
Para pegar las diferentes piezas nos basta con cola blanca. Hay que tener<br />
cuidado, porque aunque parece que se seque relativamente rápido,<br />
tardará bastante en quedar completamente seco y resistente. La cola tardará<br />
aproximadamente unas 4 horas en estar seca, pero yo recomendaría<br />
no darle muchos meneos durante 12 horas...<br />
Para que las piezas queden bien pegadas, lo mejor es no escatimar con<br />
la cola. Un bote de cola blanca con aplicador es perfecto para esto. Recomendaría<br />
un bote pequeño con boquilla como aplicador (es muy manejable)<br />
y uno grande para ir rellenando el pequeño a medida que se gaste. Y<br />
creedme, se gastará mas rápido de lo que creéis.<br />
Eso sí, antes de empezar con la cola, es recomendable poner un poco de<br />
papel de periódico en la mesa. Eso ayudara a mantener vuestra integridad<br />
física intacta... concretamente, evita las collejas por parte de progenitores<br />
y/o parejas sentimentales que se producen cuando ven manchas de<br />
198
Moldes Hirst Arts<br />
El Lego es genial como<br />
guía<br />
No es necesario<br />
imprimar<br />
la escayola<br />
pegamento en una mesa.<br />
No os preocupéis si se pega algo de papel. Con<br />
rascar un poco cuando la cola esté seca, es más<br />
que suficiente para quitar los restos.<br />
También hay que tener a mano papel de cocina.<br />
Pequeños trozos de papel nos ayudarán a<br />
limpiar el exceso de cola que chorreará cuando<br />
pongamos dos piezas juntas. No os preocupéis,<br />
es normal. Simplemente lo limpiamos mientras<br />
está fresco y listos.<br />
Y por último, la mejor herramienta de construcción<br />
que podríamos disponer: ladrillos de<br />
Lego (o de cualquier marca similar).<br />
Puede parecer una tontería, pero en realidad<br />
es de lo más útil que podríais tener. Haciendo<br />
piezas en forma de L tendremos unas guías perfectas<br />
para alinear las piezas y que las paredes nos salgan rectas.<br />
Además, como son de plástico, no se pegan a la cola blanca, permitiendonos<br />
dejarlas como si fueran andamios o soportes sin miedo a que se<br />
peguen a nuestra construcción.<br />
Canela fina, oiga.<br />
Una vez tengamos nuestra construcción terminada, ha llegado la hora<br />
de pintar. ¿Y sabéis qué? Hay una virtud de la escayola que no mencionado,<br />
y es el tema de la imprimación.<br />
No es necesario imprimar la escayola. Sólo tendríamos que dar un poco<br />
de pintura de imprimación en las partes que han quedado manchadas de<br />
cola blanca (son fácilmente identificables, parecen zonas plastificadas).<br />
Sólo hemos de tener en cuenta que la primera capa de pintura es preferible<br />
que sea aguada para que se meta en los recovecos y juntas de las<br />
piezas, pero eso es todo. El resto de la pintura es a gusto del consumidor.<br />
¡Es hora de construir! :)<br />
199
Kon Bazuraz y a lo Orko<br />
Bozkez por Kuatro Piñoz<br />
Ezto ez una piztola de<br />
pega-pega en barraz<br />
Escenografía<br />
Autor: Darnai<br />
Hola orkoz y gretchinz, bienveníoz al taller. Zoy El Manitaz Zkrap y ezte<br />
de akí ez mi aziztente Chizpazo (lo llamo azí porke cada vez ke ze azerka<br />
a unoz cablez zaltan chizpaz y akaba medio frito, ezo zí zerá canijo pero<br />
aguanta coza mala oigan), rezientemente hemos rezibío kejaz de nueztroz<br />
colegaz de ke zuz chabolaz no tienen zonas verdez alrededor donde poder<br />
divertirze azechando a loz humanoz inkautoz ke pazen por ahí.<br />
Puez nada, ke echamoz mano de mi zapiencia de kultivador de<br />
plantaz y noz ponemoz manoz a la obra teniendo en kuenta<br />
ke en eztoz tiepoz difízilez donde loz kaudilloz vienen y<br />
te dejan casi zin piñoz la ekonomia orka eztá baztante<br />
mal.<br />
Lo primero de to ez ir a ver ké cozaz tenemos<br />
pa ponernos a construir y hazer una lista de laz<br />
cozaz. Al lado oz pongo cómo lo llaman loz humanos por zi tenéiz<br />
que zakearloz<br />
- Piztola de pega-pega en barraz (Pistola de pegamento en barras<br />
o silicona)<br />
- Pega-Pega blanko (Cola blanca)<br />
- Rebanadora pekeñita (Cutter)<br />
- Pinturaz<br />
Ezto ez lo que nezezitaiz tener en vueztra chabola pa kualkier chapuza<br />
básica, pero ademáz deberéiz enviar a vueztro gretchin a por laz ziguientez<br />
cozaz:<br />
- Plantaz de akuario (plantas de acuario)<br />
- Zerrín de colorez (Serrín de colores para belenes)<br />
- Kartonez<br />
- Arena<br />
Todaz laz cozaz zon muy fázilez de enkontrar. Podéiz agenziározlaz<br />
como mejor veáiz, rapiñando, zakeando a loz humanos, mandando vueztroz<br />
gretchinz a robar (Pero zi lez cogen mangando cozaz dezpedíoz del<br />
gretchin) e incluzo dándolez unos papelez y chapaz pekeñitaz a loz humanos<br />
a kambio de ellaz.<br />
200
Bozkez por Kuatro Piñoz<br />
Ola, zoy<br />
Chizpazo y<br />
eztoy ekzkribiendo<br />
akí al<br />
lao ahora ke<br />
no me ven...<br />
Laz kozaz: zerrín, muchaz<br />
plantaz, pintura...<br />
Yo, bueno Chizpazo máz bien, enkontro todo en una tienda de humanoz<br />
de ezoz que deben zer muy liztoz porke ziempre tienen loz ojilloz entrezerraoz<br />
azi como zi eztuvieran penzando.<br />
Aprovechando ke feztejan el ke va a empezar a hazer frío (zon azá de<br />
raroz) y montan unaz cozaz llamadaz Belenez para cuyoz zueloz uzan zerrín<br />
de colores que viene en bolzitaz, cogéiz de ezo. Rapiñad lo ke podaiz,<br />
porque dezpuéz de eztaz fechaz ya no lo hay máz hasta el año ke viene.<br />
Laz plantaz de akuario también laz tienen en eztoz zitioz y cueztan<br />
como media chapa redonda de ezaz con un palo dibujao que por loque<br />
he calkulado con mi prodigioza mente de manitaz equivalen a un piño<br />
(Dezde ahora pondré todos loz precios en piñoz que ez maz fácil de entender).<br />
Noz agenziamoz variaz pa tener muchoz bozquez de colorinez ke<br />
distraen a loz humanos y azi ze lez caza mejor.<br />
Total, ke un pakete de bolzitaz de zerrín inkoloro y verde zalen al prezio<br />
de un piño. Kuatro plantaz de akuario pa nueztro bozque doz piñoz.<br />
Dezpuéz de ezto noz azerkamoz por la playa o donde haya arena y rapiñamoz<br />
en un tarro<br />
un puñao. De la que<br />
pazamoz por un kontenedor<br />
de kartonez rapiñamoz<br />
unoz cuantoz<br />
a zer pozible gordetez,<br />
que zi no luego no dan<br />
una baze buena, y volvemos<br />
pa la chabola.<br />
Preparamoz loz cachivachez<br />
y dibujamoz<br />
la forma que queremoz<br />
dar a nuestro<br />
bozque en el kartón.<br />
Uzamoz la rebanadora<br />
pekeña pa rekortarlo.<br />
Recordad, zi zoiz gretchinz,<br />
no hagáiz esto<br />
zin la zupervizión de<br />
un ezpabila-gretchinz<br />
que oz pueda azotar zi<br />
lo hacéiz mal.<br />
Ya que eztáiz zeparaiz laz plantitaz en varias ramaz, laz raícez laz zeparamoz<br />
del pedrusco en el que vienen y lez damoz la vuelta para que ze<br />
201
Bozkez por Kuatro Piñoz<br />
Kuando eztén pegadaz,<br />
pringamoz tó de pegapega<br />
blanko kon agua<br />
Y aluego metemoz el<br />
zerrín por encima pa’ke<br />
vaya kedando bien<br />
asemejen a matorrales traz eliminar loz pitorroz en loz que iban enganchadoz<br />
loz brotez de la planta.<br />
Ahora laz cozaz pueden<br />
hazerze de doz maneraz,<br />
tiñendo el zerrín<br />
antes de ponerlo en la<br />
baze con una mezcla<br />
de pintura y agua, dejando<br />
la pintura muy<br />
diluida. Ze echa agua<br />
coloreada zobre papel<br />
de plata y ze echa allí el<br />
zerrín que lo abzorbe y<br />
queda de colorez (aunque<br />
luego tendréiz que<br />
dejarlo zekar mucho<br />
rato). O podéiz echarlo<br />
directamente zobre la<br />
baze de kartón y ya lo<br />
coloreáiz dezpuéz.<br />
La primera opzión<br />
tiene la ventaja de que<br />
no ze eztropea el kartón<br />
y ziempre quedará<br />
bien, la zegunda que zi<br />
lo hazez con cuidado<br />
y el kartón no chupa<br />
agua ez maz rápida y<br />
obtienez tranzizionez<br />
de color maz bonitaz y<br />
que distraen máz a loz<br />
humanos.<br />
Kon la pistola de Pega-Pega<br />
echamos unaz<br />
gotitaz en laz bazez de<br />
loz talloz que hemos<br />
kortado y loz pegamos<br />
a la baze de kartón. Yo<br />
zuelo poner cuatro o<br />
zinko, pero todo depende<br />
de lo grande ke zea<br />
el bozque. Recordad<br />
ke lo importante ez ke<br />
loz muchachoz puedan<br />
202
Bozkez por Kuatro Piñoz<br />
El bozke ya terminao.<br />
Rollo de otro planeta, y<br />
por kuatro piñoz.<br />
moverze por dentro.<br />
Dezpuéz hay ke entafarrar la baze de Pega-Pega Blanco y echarle por<br />
enzima arena, zerrín verde o zerrín incoloro al guzto (pero el verde ez mejor,<br />
ziempre). El zerrín verde+arena da rezultadoz muy bonitoz y oz ahorráiz<br />
la pintura, zerrín incoloro (pa pintar dezpuéz) o ya teñido keda de<br />
lujo con plantaz de kolorez raroz como naranjaz o azulez y da un azpekto<br />
muy alienígena.<br />
Dezpuez de haberlo dejado zekar baztante cogéiz un tarrito con muy<br />
pokita agua y diluíz un poco de pintura hazta que el agua quede zuzia<br />
del color ke penzáiz pintar y con un pinzel bien mojado en eze agua vaiz<br />
regando zonaz de la baze del bozque.<br />
Zi uzáiz varios colores de la mizma gama queda máz bonito. Y una vez<br />
zeco ya tendréiz vueztro bozke, fácil, rápido y lizto pa acechar humanos.<br />
Ezperamoz veros en el próximo programa de Kon bazuraz y a lo orko!!!<br />
203