Condes Vampiro - ¡Cargad!
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Los Manuscritos<br />
de Nuth<br />
Apéndice: <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong><br />
By Namárië<br />
Marzo 2005
¿Quién quiere vivir para<br />
siempre, pudiendo morir para toda<br />
la eternidad?<br />
Zeo Webknight
Introducción<br />
“Manuscritos de Nuth: Apéndice <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>” es un apéndice a<br />
los Manuscritos de Nuth, con reglas, ampliaciones y tácticas referentes a los<br />
ejércitos de <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>. El documento se transmite “tal cual”; es<br />
totalmente gratuito y realizado sin ánimo de lucro alguno y con la única<br />
finalidad de ofrecer otro punto de vista (y de apoyo) a la gran comunidad de<br />
jugadores y jugadoras de Warhammer.<br />
Igual que los “Manuscritos de Nuth”, creo que poca parte del material<br />
expuesto aquí está sujeto a Copyright, como la gran mayoría de nombres,<br />
que pertenecen a Games Workshop. Ruego a los responsables de Games<br />
Workshop que me perdonen por usar los nombres registrados, y espero que<br />
comprendan que este simple documento no va a quitarles beneficios (y sí que<br />
puede darles).<br />
Si no dispones de una copia de los “Manuscritos de Nuth” recomiendo<br />
encarecidamente que te hagas con una, puesto que hay ampliaciones de las<br />
reglas, dudas y un montón de cosas más que te serán de utilidad.<br />
Gracias, de nuevo.<br />
Namárië<br />
PD. Agradecimientos especiales a Zeo WebKnight (mira su página sobre<br />
Nigromancia Aplicada en http://zeo.iespana.es/zeo/) y a Devil Team (su<br />
estupenda página está en http://www.devil-team.net), por la colaboración<br />
desinteresada en este Apéndice.
Erratas al Libro de <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong><br />
(Fuente: White Dwarf diversas, Manuscritos de Altdorf)<br />
• Página 28, y Manuscritos de Altdorf página 138: la Doncella Espectral tiene un<br />
movimiento de 15cm, no de 20.<br />
• Página 52, en las características de los <strong>Vampiro</strong>s del Clan Dragón Sangriento se<br />
dice (tercer punto) que “El vampiro de este clan con el mayor atributo de Liderazgo<br />
de una unidad debe aceptar siempre los desafíos lanzados por el enemigo si le es<br />
posible”; debe substituirse por “El <strong>Vampiro</strong> de este clan con el mayor atributo de<br />
Liderazgo de una unidad siempre debe desafiar a los personajes enemigos y debe<br />
aceptar los desafíos lanzados por éstos, si le es posible.<br />
• Página 53, Forma Lupina, añadir “...a pie. Cuando el <strong>Vampiro</strong> tiene esta forma puede<br />
unirse a una unidad de caballería o de lobos.”<br />
• Página 54. La habilidad vampírica Romper la Defensa dice que permite repetir una<br />
tirada para impactar no superada en combate cuerpo a cuerpo durante la primera<br />
ronda, cuando debería decir repetir todos los ataques cuerpo a cuerpo fallados en<br />
combate cuerpo a cuerpo durante la primera ronda.<br />
• Página 63 donde viene el equipo del señor tumulario, el coste de su alabarda es de 4<br />
puntos en lugar de 1 como allí se indica. [Gracias a Guerra Eterna]<br />
• Página 79, el ejército del clan Strigoi, cuando habla de Guardia del Osario, no tiene<br />
HP4 sino HA4.<br />
• Página 80, en el resumen de las Leyes de No Vida referentes a movimientos de<br />
marcha, dice que una unidad a 30cm de un personaje puede marchar. La regla<br />
correcta (pág. 25) es si está a 30cm o menos del general, no de cualquier personaje.
Dudas y Comentarios sobre las reglas<br />
¿La Doncella Espectral puede gritar si está Cuerpo a cuerpo?<br />
Sí, pero sólo puede designar la unidad con la que esté trabada; en caso que esté<br />
trabada con más de una unidad, sólo puede gritar a una de ellas.<br />
¿La doncella puede chillar como reacción a una carga?<br />
No. No es un disparo pese a que pueda chillar en fase de disparo.<br />
Según el libro, los Strigoi tienen una tirada de Salvación de 6+ si son Neonatos, y de<br />
5+ si son <strong>Condes</strong> o Señores <strong>Vampiro</strong>s, ¿Esas son tiradas especiales o por armadura?<br />
Las tiradas de los Strigoi son Tiradas de Salvación Especial.<br />
¿Los Von Carstein pueden llevar Armadura y lanzar hechizos, o solo los Dragón<br />
sangriento?<br />
Los Dragones Sangrientos llevan armadura de placas y pueden lanzar hechizos.<br />
Cualquier armadura extra (p.e. un escudo mágico) impedirá que lancen hechizos.<br />
Los Von Carstein, si llevan armadura no pueden lanzar hechizos, a no ser que estén<br />
equipados con alguna armadura mágica que permita lanzar hechizos, como la Armadura de<br />
Huesos.<br />
¿Qué potencia de unidad tienen los murcielagos gigantes?<br />
Potencia de Unidad 1, como toda unidad voladora.<br />
Zakarías el Eterno lleva un báculo, objeto portador de hechizo, pero es que además<br />
pega con él... ¿se considera eso un ataque mágico o no?<br />
No, un ataque mágico sólo puede hacerse con un arma mágica y el báculo no es un<br />
arma.<br />
La espada venenosa de los elfos oscuros ¿afecta a no muertos?<br />
Sí. Lo que no afectan son los ataques envenenados (esos que con un 6 en la tirada<br />
de impactar es una herida automática).<br />
Si un enano con la Runa de la destrucción impacta ataca a una unidad de tumularios<br />
¿siguen teniendo golpe letal?<br />
Sí. La habilidad golpe letal es del tumulario, no del arma.<br />
Si las unidades voladoras no anulan flancos, ¿las bandadas de murciélagos<br />
tampoco?<br />
No, ya que son unidad voladora.<br />
¿Un <strong>Vampiro</strong> puede tirar salvaciones para evitar las bajas extra por el combate?<br />
No, en el libro de CV’s página 25 dice “estas heridas no pueden evitarse mediante<br />
tirada de salvación alguna, ni siquiera por regeneración ni por tiradas de salvación<br />
especiales.<br />
Los No Muertos, ¿pueden hacer el chequeo de liderazgo para intentar no perseguir a<br />
las tropas desmoralizadas?<br />
Sí, como cualquier otra tropa, no es una regla de psicología.<br />
Los <strong>Vampiro</strong>s Dragón Sangriento siempre desafían. ¿Eso significa que en el<br />
momento de la carga, esa Gran carga arrolladora de F6 de la caballería echa el freno y se<br />
queda mirando la resolución del combate? Si no la acepta, ¿el Dragón Sangriento se queda<br />
sin golpear?<br />
El vampiro y quien acepte el desafío se pegan aparte (las heridas cuentan para la<br />
resolución del combate).<br />
Si el enemigo no acepta el desafío, ocurre lo usual: el vampiro pega a la tropa.<br />
Si un nigromante levanta zombis del suelo, y muere, ¿los zombis mueren?
No. Mientras siga el General con vida no se descompone el ejército.<br />
Cuando los No Muertos pierden un combate, reciben x heridas que no pueden ser<br />
salvadas por tirada de salvación, donde x es la diferencia en puntos del combate. Las heridas<br />
tampoco pueden ser salvadas por las ts especiales. Ahora bien. ¿Estas heridas pueden ser<br />
Regeneradas?<br />
No, lo dice en las reglas, esas heridas extras ni se pueden salvar ni regenerar.<br />
¿Puede un <strong>Vampiro</strong> Neonato ser el General del ejército?<br />
Sólo si es el necrarca neonato con la habilidad de estirpe noble de Nekkara, es decir,<br />
un hechicero de nivel uno.<br />
¿Qué uso tiene un músico colocado en un regimiento de esqueletos?<br />
Como en el resto de ejército: si empatas el combate y tu oponente no tiene músico,<br />
ganas el combate por 1.<br />
La Doncella Espectral, ¿puede marchar y gritar?<br />
Sí. El grito se hace en la fase de disparo, pero nada más, no tiene nada más que ver<br />
con disparos, así que se puede marchar y gritar. El lamento no es un disparo.<br />
¿Los venenos afectan a los muertos?<br />
Los No Muertos no son inmunes a los venenos, pero sí a los ataques envenenados.<br />
Es decir, un ataque envenenado que saque un 6 para impactar debe tirar igualmente para<br />
herir; pero una Bruja Elfa Oscura con veneno goteando de las espadas, los efectos del<br />
veneno sí se aplican a No Muertos.<br />
Las armas de proyectiles, ¿pueden atraversar a la hueste u otro tipo de fantasma<br />
para dar a la unidad de atras si tienen alcance?<br />
Las huestes se comportan para efectos de línea de visión igual que el resto de<br />
tropas, así que puede que impidan visión y por lo tanto no se pueda disparar a través de<br />
ellos.<br />
¿Puede una unidad ser objetivo dos veces de la Danza Macabra?<br />
Sí, por supuesto, pero ten en cuenta que deberá ser de dos magos diferentes puesto<br />
que un mago sólo puede lanzar un hechizo una vez por fase de magia.<br />
Si tengo dos <strong>Vampiro</strong>s que puedan llamar a lobos, necrófagos, etc. ¿pueden ambos<br />
llamar creando una sola unidad?<br />
[GW] No. Cada “llamada” genera una unidad, no se pueden juntar dos llamadas en<br />
una sola unidad.<br />
Tormenta del Caos: Ejército de Sylvania<br />
Si un marcador de tumba cae (por la dispersión) en la zona de despliegue enemiga,<br />
¿se queda ahí?<br />
[GW] Sí.<br />
¿Y si cae encima (perdón, debajo) de una unidad enemiga?<br />
[GW] Las unidades que salen deben hacerlo a 15cm como mucho del marcador, y<br />
como mínimo a 3cm de la unidad enemiga. Si no es posible, pues no sale nada.<br />
Con Reanimar a los Lobos, ¿también tienen que ser 5 lobos mínimo?<br />
[GW] Sí, como si no fueran lobos, 5 miniaturas mínimo. Si son menos de 5, el<br />
hechizo falla.<br />
Si hago un Nehek en la lista de Von Carstein a una unidad de Leva, ¿se levantan<br />
esqueletos clásicos o Leva?<br />
[GW] Leva, y la miniatura va equipada de igual forma que el resto de unidad.
Cuando dice que la leva lleva “escudo y lanza o alabarda”, ¿significa que si lleva<br />
albarda no lleva escudo?<br />
[GW] No, lleva escudo, armadura ligera, y además, o bien lanza o bien alabarda.
Comentario Especial sobre las Armas de los Tumularios<br />
Hay un tema que ha suscitado diversas opiniones contradictorias entre la comunidad<br />
Warhamerística. Se trata de las Armas Funerarias de los Tumularios.<br />
Textualmente pone: “Los Tumularios<br />
están equipados con armas siniestramente<br />
encantadas. Cualquier arma empuñada por un<br />
Tumulario se considera un arma mágica (pero<br />
se aplican las reglas habituales para ese arma)<br />
y, además, permite aplicar la regla especial de<br />
golpe letal (consulta la página 112 del<br />
reglamento de Warhammer). Ten en cuenta que<br />
esa regla no se aplica a las armas mágicas que<br />
un Señor Tumulario adquiera de la lista de<br />
objetos mágicos”.<br />
El problema viene cuando hay objetos<br />
que anulan las habilidades de las armas<br />
mágicas (talismán de Saphery, Runa de la<br />
Destrucción...). Porque... el golpe letal es del<br />
arma o del tumulario?<br />
La postura oficial es que es del<br />
tumulario. Los de War’n’Rol hablaron con Gav<br />
Thorpe y éste especificó una serie de erratas /<br />
correcciones / aclaraciones al libro de Altos<br />
Elfos. Y hablando del talismán dijo: “El talismán de Saphery no anula el golpe letal de los<br />
tumularios. Ese golpe letal es una habilidad del tumulario en sí, no del arma”. Así pues,<br />
según la postura oficial, es el Tumulario el que tiene el golpe letal (e impactos mágicos), y no<br />
el arma.<br />
Pero hay otra postura, la de trasfondo. Claramente, los Tumularios usan unas armas<br />
encantadas, que tienen runas y que son las que hacen que los impactos sean mágicos. Pone<br />
claramente que el golpe letal “no se aplica a las armas mágicas que un Señor Tumulario<br />
adquiera de la lista de objetos mágicos”. Si el Golpe Letal fuera del Tumulario, ésta no se<br />
perdería con armas mágicas, lo que lleva a pensar que tanto el ataque mágico como el golpe<br />
letal son de la espada y no del Tumulario.<br />
Éstas son las dos posturas. Gav Thorpe pudo haberse precipitado en su declaración,<br />
aunque también puede que el trasfondo estuviera equivocado. Recomendamos que antes de<br />
una partida habléis con vuestro oponente para dejar claro si el Golpe Letal (y el arma<br />
mágica) es del Tumulario o es del arma funeraria que lleven.
Personajes Actualizados<br />
Aquí hay algunos personajes de la Quinta Edición actualizados a la Sexta. Todos han<br />
sido adaptados por Games Workshop y bajados de su página web (http://www.gamesworkshop.com),<br />
así que son “oficiales” y están bien compensados en puntos (tanto como los<br />
personajes especiales que aparecen en los libros de ejército). Vlad e Isabella Von Carstein<br />
son dos poderosos vampiros que aparecieron en la Quinta Edición, y han aparecido<br />
actualizados en los Manuscritos de Altdorf. Sin embargo, se dice bien claramente que Vlad<br />
von Carstein, el primero y más poderoso conde de Sylvania, murió a manos del Gran<br />
Teogonista Wilhelm, en Altdorf, y en ese momento su esposa Isabella se suicidó<br />
empalándose para no vivir una eternidad sin él. Por ese motivo, NO hemos incluido a Vlad e<br />
Isabella en los Manuscritos de Nuth (están remuertos, pero esta vez de verdad). Si alguien<br />
está muy emperrado en usarlos, que se busque la versión inglesa en la web de Games<br />
Workshop, o la traducción en los Manuscritos de Altdorf.
Melkhior<br />
Los Necrarcas son los más solitarios e<br />
incomprensibles de los <strong>Vampiro</strong>s, pero ninguno lo es tanto<br />
como Melkhior, el más viejo de los Necrarcas. Vive alejado<br />
de cualquier asentamiento humano, y su torre secreta está<br />
oculta a la vista en el gran Bosque de las Sombras por<br />
medio de poderosos hechizos. El más antiguo de los<br />
<strong>Vampiro</strong>s trabaja solo en la planta superior de su torre. Está<br />
medio podrido, es irremediablemente maligno, y está<br />
completamente loco. Melkhior experimenta con los vivos,<br />
intentando descubrir alguna forma de hacerles comprender<br />
las ventajas de unirse a los No Muertos, y cómo superar su<br />
miedo a la muerte. Innumerables hombres han muerto a<br />
causa de esta obsesión de Melkhior, pero aún no ha<br />
conseguido descubrir la solución. El dolor, el sufrimiento y el<br />
horror fascinan a esta demente criatura. Los subterráneos y<br />
las salas de tortura de su oscura torre están llenas de<br />
prisioneros que sufren indecibles agonías para satisfacer su<br />
curiosidad. La fortaleza de Melkhior es un monumento al<br />
sufrimiento y al terror, que rebosa con los resultados de sus experimentos:<br />
zombis que están medio vivos y medio muertos, cabezas cortadas que gritan<br />
constantemente en la oscuridad, miembros que se arrastran por los oscuros<br />
corredores e innumerables horrores más creados por los arcanos<br />
experimentos de Melkhior.<br />
Habitualmente el dominio de la magia nigromántica que poseen los<br />
<strong>Vampiro</strong>s se ve limitada por su condición de No Muertos. Sin embargo,<br />
Melkhior posee prácticamente los mismos conocimientos en las artes<br />
nigrománticas que el más poderoso de los nigromantes vivos, no en vano<br />
tiene miles de años de experiencia en estos temas. Está tan imbuido de<br />
magia negra que pertenece más al mundo de los muertos que al de los vivos,<br />
y su cuerpo está tan descompuesto que parece un horror esquelético y fétido.<br />
Sus dos ojos son pozos de oscuridad que reflejan el mal en su estado más<br />
puro en todo lo que miran, y le rodea profundamente un aura de muerte. En<br />
la total oscuridad de su fortaleza infernal, este anciano <strong>Vampiro</strong> pinta sobre<br />
piel humana. Sus pinturas son horripilantes escenas de un mundo donde no<br />
existe la vida, donde los muertos caminan sobre la tierra, y donde ajados<br />
árboles No Muertos agostan el desolado paisaje. Melkhior afirma que pinta el<br />
futuro, visiones fugaces de un tiempo que está por llegar. Tal vez sus<br />
visiones sean verdaderas y el mundo como lo conocemos está condenado a<br />
convertirse en la horrible existencia de la no vida.<br />
Hay quien dice que Melkhior fue recientemente derrotado por un<br />
aprendiz; nadie duda que está recuperándose para su venganza.
Puedes elegir a Melkhior como una opción de Comandante más dos<br />
opciones de Héroe. Si se incluye, debe incluirse tal cual, sin poder añadir ni<br />
quitar objetos mágicos de ningún tipo.<br />
Melkhior<br />
M HA HP F R H I A L<br />
Melkhior 15 6 6 5 5 4 8 5 10<br />
Pesadilla Alada 10 4 0 5 5 4 2 3 4<br />
Puntos: 760 (585 por Melkhior y 175 por la Pesadilla Alada)<br />
Armas y equipo: espada Portadora de Dolor, Grimorium Necronium, Capa<br />
Negra de Lahmia. Melkhior monta una Pesadilla Alada.<br />
Reglas Especiales: como Maestro <strong>Vampiro</strong> Necrarca tiene todas las reglas<br />
de los Necrarcas y todos los Poderes Vampíricos. Como los otros <strong>Vampiro</strong>s,<br />
es inmune a psicología, pero debido a su locura, se considera estúpido. Es<br />
un mago de nivel 4 dedicado a la Nigromancia.<br />
Objetos Mágicos<br />
Portadora de Dolor: la Espada Negra de Melkhior, cuyo mero toque provoca<br />
pesadillas y atroces dolores. Dicen que está construida con la esencia viva de<br />
los dementes. Todos los ataques cuerpo a cuerpo contra Melkhior reciben un<br />
penalizador de –1 para impactar. Además, cualquier miniatura que haya<br />
atacado a Melkhior tiene el –1 para impactar durante toda la batalla.<br />
Grimorium Necronium: uno de los grandes libros de Nigromancia, escrito<br />
por Melkhior en persona. En sus páginas se describen los blasfemos rituales<br />
y los malignos hechizos que permiten a los hechiceros animar y controlar a<br />
los muertos. Permite a Melkhior lanzar uno de los cinco hechizos de<br />
Nigromancia sin usar dados. Ese hechizo debe ser elegido a principio de la<br />
partida. Puede lanzar ese hechizo una vez por turno (no puede lanzarlo por el<br />
Libro y luego por dados). El valor necesario para dispersarlo es la dificultad<br />
estándar. Cada vez que se use el libro, tirar 1D6; con un 1, el hechizo se<br />
pierde del libro y no puede volver a usarlo.<br />
Capa Negra de Lahmia: Esta capa es uno de los grandes tesoros de<br />
Lahmia, la ciudad de los <strong>Vampiro</strong>s. Con sólo mirar la capa es posible que los<br />
ojos de la víctima empiecen a sangrar y desaparezca su cordura. No se<br />
pueden usar proyectiles contra Melkhior (ni máquinas de guerra, ni arcos,<br />
etc.). Puede verse afectado normalmente por proyectiles mágicos (flechas de<br />
un arco mágico, etc.) y hechizos (p.e. Bola de Fuego).
Neferata<br />
Las leyendas hablan de una antigua Reina<br />
<strong>Vampiro</strong> que reside en lo alto de las Montañas del Fin del<br />
Mundo. Muchos creen que no es más que un cuento de<br />
viejas. Sin embargo, algunos estudiosos saben la verdad:<br />
la Vampira Reina de los Misterios existe realmente, y<br />
aquellos que la conocen la llaman Neferata, que significa<br />
“la que es bella en la muerte” en el idioma de la antigua<br />
Nehekhara, la Tierra de los Muertos.<br />
Físicamente se dice que Neferata es divinamente<br />
bella. Sus negras trenzas flotan alrededor de su hermosa<br />
cara, tan bella ahora como en su juventud, a pesar de que<br />
su piel es blanca como el alabastro. Tiene el aspecto de<br />
una doncella joven, y tan sólo en sus ojos amarillos puede leerse su corrupta<br />
e inmortal sabiduría y crueldad.<br />
Neferata se deleita seduciendo a los mortales de corazón puro y<br />
causando su caída. Está especialmente orgullosa de los Caballeros<br />
Bretonianos, pues considera que su Código de la Caballería es muy fácil de<br />
explotar. Neferata conserva algunas de sus víctimas como amantes, mientras<br />
que a otras simplemente les chupa toda la sangre. A los más bien dotados de<br />
ellos los transforma en sirvientes No Muertos, aunque pocos le divierten el<br />
tiempo suficiente para que llegue a plantearse la posibilidad de concederles<br />
el Beso de Sangre.<br />
A veces los Cazadores de Brujas<br />
o los Caballeros de Bretonia reúnen<br />
algunas tropas para purificar el Pináculo<br />
de Plata, el refugio de Neferata situado<br />
en lo más alto de las Montañas del Fin<br />
del Mundo. Cuando llegan los ejércitos a<br />
sus puertas, Neferata abandona su<br />
hedonista indolencia para dar órdenes a<br />
sus lacayos No Muertos. Nadie que haya<br />
atacado el Pináculo de Plata ha<br />
regresado, excepto como sirviente No<br />
Muerto de Neferata.
Puedes elegir a Neferata como una opción de Comandante más dos<br />
opciones de Héroe. Si se incluye, debe incluirse tal cual, sin poder añadir ni<br />
quitar objetos mágicos de ningún tipo.<br />
Neferata<br />
M HA HP F R H I A L<br />
Neferata 15 7 6 5 5 4 10 5 10<br />
Puntos: 715<br />
Armas y equipo: Daga de Jade. Además tiene el Rubí de Lahmia y Bastet.<br />
Reglas Especiales: como Lahmia, tiene todos los poderes de las Lahmias,<br />
pero además tendrá todos los Poderes Vampíricos opcionales de éstas. Es<br />
una hechicera de nivel 3 que puede usar hechizos de Nigromancia, además<br />
de un hechizo llamado Sangre de Sombras. Es una criatura celestial y puede<br />
dar el beso de sangre.<br />
Objetos Mágicos<br />
Daga de Jade: +1 a la Fuerza, ataques envenenados.<br />
Rubí de Lahmia: al final de cada turno (tuyo y del oponente), el Rubí<br />
automáticamente hace recuperar una herida a Neferata si la ha sufrido este<br />
turno. La Joya no tiene efecto si Neferata muere.<br />
Bastet: un gato negro, el familiar de Neferata. Al principio de cada turno,<br />
Neferata puede enviar a Bastet a una unidad enemiga (da igual dónde esté).<br />
Pon la miniatura de Bastet junto a la unidad afectada. La miniatura es un gato<br />
negro común, así que la unidad la ignorará a efectos de juego (no es<br />
obstáculo al movimiento, no evita marchas...). El gato no puede ser herido. La<br />
unidad tendrá mala suerte: por ello, deberá repetir las tiradas de salvación<br />
por armadura superadas, mientras el gato siga con ellos.<br />
Reglas especiales<br />
Sangre de Sombras: es un hechizo que sólo puede hacer Neferata, con<br />
dificultad 7+. Neferata puede “herirse”, es decir, restar heridas de su perfil, a<br />
voluntad (no puede quitarse más heridas de las que la dejarían a 1). El<br />
hechizo es un misil mágico de alcance 60cm, que causa (H+1)D6 impactos<br />
de Fuerza 5. Esto quiere decir, si Neferata se “quita” dos Heridas, causa 2+1<br />
= 3 impactos de F5. Además, una unidad que sufra una o más heridas por<br />
este hechizo debe hacer un chequeo de pánico. El hechizo hace el doble de<br />
heridas a criaturas inflamables. El Rubí de Lahmia puede curar estas heridas.<br />
Criatura celestial: las miniaturas en contacto peana con peana con Neferata<br />
sufren un –2 a su Liderazgo en vez del –1 para las Lahmias normales.<br />
Beso de Sangre: si Neferata hiere un personaje en combate Cuerpo a<br />
Cuerpo, puede darle el Beso de Sangre: esa miniatura será un <strong>Vampiro</strong><br />
Neonato (estándar), y pasa al control del jugador <strong>Vampiro</strong>. La miniatura sigue<br />
con todos sus objetos mágicos, y si estaba en una montura pasa a tener una<br />
Pesadilla como montura. El personaje se separa de su unidad inicial y se une<br />
a la que Neferata lideraba (o a su lado). Si el personaje estaba encima de un<br />
monstruo, el monstruo actúa como si hubieran matado a su jinete (tabla de<br />
reacción de monstruos), y debe colocarse a un lado. Neferata puede dar el<br />
Beso sólo una vez por partida.
Heinrich Kemmler & Krell<br />
Antiguamente, Heinrich Kemmler fue un gran<br />
Nigromante, temido por todos, hasta que unos rivales<br />
ambiciosos empezaron a usurparle el poder. Casi consiguieron<br />
matar al Señor de Nigromantes. Aunque al final derrotó a<br />
todos sus oponentes, su cuerpo quedó exhausto, y su mente<br />
afectada por la batalla. Por<br />
un golpe de suerte<br />
descubrió la tumba del<br />
antiguo Héroe del Caos<br />
Krell. Allí hizo un terrible<br />
pacto con los Dioses del<br />
Caos: ellos le devolverían<br />
su anterior poder, y<br />
Heinrich, a cambio,<br />
mataría y destruiría en su nombre.<br />
Puedes elegir a Heinrich Kemmler<br />
como una opción de Comandante más<br />
una opción de Héroe; además, podrás<br />
incluir a Krell como otra opción de Héroe.<br />
Si se incluyen, deben incluirse tal cual,<br />
sin poder añadir ni quitar objetos mágicos<br />
de ningún tipo.<br />
Heinrich Kemmler & Krell<br />
M HA HP F R H I A L<br />
Heinrich Kemmler 10 3 3 3 4 4 3 1 9<br />
Krell 10 5 3 4 4 3 4 4 10<br />
Puntos: 450 por Heinrich Kemmler, 215 por Krell<br />
Armas y equipo: Heinrich lleva un arma de mano y el Báculo del Maestro<br />
Nigromante, además de la Capa de Sombras y Niebla (p. 51 del libro de<br />
<strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>) y la Piedra de energía (p. 151 del manual de Warhammer).<br />
Krell lleva el Hacha Negra de Krell (p. 49 libro <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>) y la Corona<br />
de los Condenados (p. 50 del libro de <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>), además de una<br />
Armadura del Caos (tirada de salvación por armadura de 4+).<br />
Reglas Especiales: Heinrich es el Maestro de la Nigromancia. Krell es el Rey<br />
de los Espectros.<br />
Objetos Mágicos<br />
Báculo del Maestro Nigromante: combina los poderes del Báculo del<br />
Cráneo (p. 50 libro CV), Familiar Guerrero (p. 50) y Talismán Negro (p. 51).<br />
Reglas especiales<br />
Maestro de la Nigromancia: Heinrich Kemmler es un nigromante de nivel 4<br />
que siempre usa Nigromancia. Es el Maestro, así que mientras tenga dados<br />
de energía puede seguir lanzando hechizos, aunque sean repetidos.<br />
Rey de los Espectros: Krell realiza Golpe Letal con 5+ en tiradas para herir.
Sethep el Cruel<br />
(aparecido en la WD75)<br />
Personajes Nuevos<br />
Los orígenes de Sethep están<br />
envueltos en un misterio. Los sabios<br />
imperiales creen que se trataba de uno de<br />
los discípulos de W’soran, el padre de los<br />
<strong>Vampiro</strong>s Necrarcas. Sethep fue enemigo<br />
de Melkhior (otro vampiro Necrarca) y<br />
ambos pasaron varios siglos intentando<br />
destruirse mutuamente. El nombre de<br />
Sethep provocaba miedo en todo el Viejo<br />
Mundo. Era un asesino cruel, sin ningún<br />
aprecio por la santidad de la vida. Sethep<br />
convirtió varios pueblos de Sylvania en<br />
pueblos fantasma en sus intentos de crear<br />
un mundo de No Muerte. Era un asesino<br />
frío y calculador, y tenía una de las<br />
mentes más malvadas y retorcidas del<br />
Viejo Mundo. Ningún mortal que se cruzó en su camino vivió para narrar la<br />
experiencia, lo que le valió el sobrenombre de Sethep el Cruel<br />
Puedes elegir a Sethep el Cruel como Comandante pero además<br />
utilizará una de tus opciones de héroe. Sethep debe ser el General de tu<br />
Ejército. Debe incluirse tal y como se describe, no se podrá adquirir para él<br />
equipo ni objetos mágicos ni poderes vampíricos adicionales<br />
Sethep el Cruel<br />
M HA HP F R H I A L<br />
Sethep 15 6 6 5 5 4 8 5 10<br />
Puntos: 485<br />
Armas y equipo: arma de mano, Báculo de Raukhamon.<br />
Magia: Sethep es un hechicero de nivel 4 y puede utilizar hechizos de<br />
Nigromancia o del Saber de la Muerte.<br />
Poderes Vampíricos: Sethep posee los poderes Estirpe Noble de<br />
Nehekhara y Conocimientos Arcanos del clan Necrarca. Además posee la<br />
habilidad del Clan Necrarca de sumar +1 al Resultado para lanzar un<br />
hechizo.<br />
Objetos Mágicos<br />
Báculo de Raukhamon: combina los poderes del Báculo de la Condenación<br />
y del Libro Maldito del libro de ejército de los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong> (páginas 50 y<br />
51 respectivamente).
Konrad von Carstein<br />
(aparecido en la WD75)<br />
Konrad von Carstein estaba completamente loco, incluso si se<br />
compara con otros miembros de su familia vampírica. Una vez ordenó, sólo<br />
para divertirse, que todos los gatos de su reino fueran utilizados como dianas<br />
para que sus ballesteros practicaran. Hizo juzgar a su madre por el crimen de<br />
haberle dado a luz sin su consentimiento y la hizo emparedar en su propia<br />
torre. Conseguir el poder y la longevidad de los No Muertos no reforzó<br />
demasiado su ya de por sí enloquecida visión de la realidad. Esclavizaba a<br />
los hechiceros capturados para obligarles a cumplir su voluntad. Pronto<br />
estuvo al frente de un enorme ejército que empezó a asolar el Imperio<br />
provincia a provincia. No obstante, era extremadamente territorial, así que<br />
señaló las fronteras de su reino con las cabezas empaladas de sus<br />
enemigos. Después de todo, los humanos sobre los que gobernaba eran<br />
suyos y podía hacer con ellos lo que quisiera. No iba a tolerar que otro<br />
vampiro se introdujera en sus tierras.<br />
Puedes elegir a Konrad von Carstein como Comandante, pero además<br />
utilizará una de tus opciones de héroe. Debe ser el General de tu Ejército, y<br />
no se podrá adquirir para él equipo ni objetos mágicos ni poderes vampíricos<br />
adicionales<br />
Konrad von Carstein<br />
M HA HP F R H I A L<br />
Konrad von Carstein 15 9 6 5 5 4 8 6 9<br />
Puntos: 440<br />
Armas y equipo: arma a dos manos. Lleva el Anillo de las Tinieblas.<br />
Magia: Konrad es un hechicero de nivel 1 y puede utilizar hechizos de<br />
Nigromancia o del Saber de la Muerte.<br />
Poderes Vampíricos: Konrad von Carstein posee los poderes Llamar a los<br />
Murciélagos, Encarnación de la Muerte y Llamar a los Lobos del clan Von<br />
Carstein, y Furia de Sangre del clan Dragón Sangriento.<br />
Reglas especiales: Rabia explosiva.<br />
Objetos Mágicos y Habilidades<br />
Anillo de las Tinieblas: ver libro de <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong> página 50.<br />
Rabia Explosiva: Konrad debe hacer un chequeo de Liderazgo al inicio de<br />
su turno. Si no lo supera, se verá afectado por la furia asesina hasta el inicio<br />
de su siguiente turno, en el cual volverá a hacer el chequeo.
Rhosa, Gran Doncella Espectral<br />
By joakiniko: joakiniko@hotmail.com<br />
Rhosa era una doncella, muy grande para su altura y con serias<br />
dificultades para hablar, pero que consiguió llegar al gran concurso de<br />
Horrovisión. Estaba tan segura de que iba a ganar que se llevó una gran<br />
decepción al saber que había quedado en séptimo lugar. Frustrada y<br />
decepcionada, decidió dedicarse día y noche a mejorar su voz para conseguir<br />
ser la mejor cantante de todo el Viejo Mundo. Pero fue olvidándose de comer<br />
y beber. Aunque su mente no murió por la increíble fuerza de voluntad que<br />
tenía para seguir “mejorando” su voz, su cuerpo se disolvió en la nada.<br />
Actualmente vaga por los campos de batalla del Viejo Mundo, luchando sólo<br />
por la satisfacción que le produce ver huir a todos a los que se enfrenta...<br />
Puedes elegir a Rhosa como una opción de Singular más una opción<br />
de Especial en un ejército de <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>.<br />
Rhosa<br />
M HA HP F R H I A L<br />
Rhosa 15 3 0 3 3 2 5 2 8<br />
Puntos: 130<br />
Armas y equipo: nada.<br />
Reglas especiales: Gran Doncella Espectral, Objetivo Mediano, Canto<br />
Maldito de Rhosa.<br />
Reglas Especiales<br />
Gran Doncella Espectral: Se le aplican todas las reglas de la doncella<br />
espectral descritas en el libro de ejército CV.<br />
Objetivo Mediano: Rhosa es, pese a ser un espectro, muy grande. Incluso<br />
habiendo dejado de comer, sigue siendo un fantasma muy grande. Es etérea,<br />
pero si hay algún arco mágico que se rija pro las reglas habituales de disparo<br />
se puede aplicar el +1 para impactar.<br />
Canto Maldito de Rhosa: Rhosa emite continuamente un canto, “Ol guor’s<br />
living a selebreishon” (se rige por las reglas habituales de disparo) que<br />
destruye a la víctima de una forma agonizante. Una unidad enemiga a 30 cm<br />
o menos de Rhosa es automáticamente impactada y sufre (3D6-1) - L heridas<br />
sin salvación por armadura posible (las especiales se aplican normalmente).<br />
Independientemente de esto, las unidades enemigas a 10 cm sufren un –1 al<br />
impactar y las que estén en contacto peana con peana con Rhosa sufrirán un<br />
–2. Pero este canto también desconcentra a las unidades amigas a 10 cm<br />
(aunque sean no muertos!), dándoles un –1 al impactar. Se puede lanzar sin<br />
línea de visión, pero sólo a una unidad enemiga, no a más. También puede<br />
lanzarse a personajes enemigos que no podrían ser normalmente designados<br />
como objetivo de disparos, pero no a personajes dentro de unidades. Ni<br />
siquiera las tropas inmunes a la psicología también son inmunes al canto de<br />
Rhosa.
Drakkon el Matador<br />
By Xavi (xavi@escenarock.com)<br />
Pocas veces un vampiro neonato ha causado tanto<br />
miedo como causa este enano renacido en la no-vida, bajo<br />
el nombre de Drakkon, dentro de la Ordo Draconis.<br />
Su pasado como Matatrolls le permitió obtener una<br />
gran habilidad en el uso de las armas a dos manos, pero<br />
siempre prefirió el hacha a cualquier otra, por lo que el<br />
Señor de los <strong>Vampiro</strong>s Walachsson le entregó la<br />
legendaria hacha Decapitadora como regalo de<br />
renacimiento. Desde entonces nunca abandona su regalo y<br />
lo utiliza contra todo enemigo que se cruza en su camino,<br />
dando cuenta de orcos, goblins, skavens, elfos oscuros, o<br />
cualquier raza... excepto los enanos. Además, su pasado como Matatroll lo<br />
ha hecho valiente, lo que le permite no temer a ningún enemigo, y por ello<br />
deberá aceptar siempre todos los desafíos que se le lancen y retará a todos<br />
los personajes que incluya la unidad enemiga.<br />
Drakkon sigue sintiéndose enano y matador, por lo que se lanza a la<br />
batalla sin pensarlo, pero será reacio a la carga si el enemigo es una unidad<br />
enana ya que sus recuerdos no están borrados y respeta a su antigua raza.<br />
No obstante, si decide atacarles lo hará sin miramientos sabedor de que sus<br />
ex-congéneres le ven como un monstruo que debe ser destruido.<br />
El Señor de los <strong>Vampiro</strong>s Walachsson le tiene en gran aprecio, así que<br />
le ha regalado el Anillo del Dragón para que le proteja en los peores<br />
momentos de la batalla, cuando la Cota Desolladora no evite que su enemigo<br />
le dañe y suele asignarle el liderazgo de unidades de Guardia de los Túmulos<br />
debido a su gran efectividad en el combate, y a pesar de que al ser enano su<br />
movimiento se encuentra limitado por su tamaño. Esta limitación de<br />
movimiento por tener las piernas más cortas no evita que Drakkon sea un<br />
enemigo temible. Además, dado que Walachsson lo prefiere en el frente, no<br />
puede ser el portaestandarte del ejército ya que su sitio está entre los<br />
enemigos, haciendo que paguen la osadía de enfrentarse a los <strong>Vampiro</strong>s de<br />
la Ordo Draconis.<br />
Puedes elegir a Drakkon el Matador como dos opciones de Héroe.<br />
Debe incluirse tal y como se describe, no se podrá adquirir para él equipo ni<br />
objetos mágicos ni poderes vampíricos adicionales<br />
Drakkon el Matador<br />
M HA HP F R H I A L<br />
Drakkon 8 8 4 5 4 2 6 3 7<br />
Puntos: 185.<br />
Armas y equipo: Decapitadora, Cota Desolladora, Anillo del Dragón.<br />
Reglas especiales: Enano <strong>Vampiro</strong>, Valiente, Reacio a la carga.<br />
Objetos Mágicos y Habilidades<br />
Decapitadora: El hacha a dos manos que lleva Drakkon le permite aplicar la<br />
regla de golpe letal tal como se describe en el Reglamento de Warhammer.<br />
Este arma sigue las reglas de las armas a dos manos, por lo que solamente
atacará primero si Drakkon realiza una carga, en caso contrario atacará en<br />
último lugar.<br />
Cota Desolladora. Armadura mágica. Otorga una tirada de salvación por<br />
armadura de 1+ sin que se pueda mejorar con ningún otro objeto mágico.<br />
Anillo del Dragón. Otorga tirada de salvación especial de 5+.<br />
Reglas Especiales<br />
Enano <strong>Vampiro</strong>: Drakkon es un <strong>Vampiro</strong> Neonato, por lo que se le aplican<br />
todas las reglas de la No Muerte descritas en el Libro de Ejército de los<br />
<strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>. Dado que Drakkon es un enano, se le aplican todas las<br />
reglas de movimiento de los enanos, excepto la de Avance Imparable. De<br />
esta forma, Drakkon y su unidad moverán 8 cm., marcharán 16 cm. y<br />
perseguirán 3D6-2 cm.<br />
Valiente: Drakkon nunca rechazará un desafío, y siempre retará al personaje<br />
que lidere la unidad enemiga. Mientras haya personajes en la unidad<br />
enemiga, Drakkon los desafiará, dejando al resto de soldados para los<br />
miembros de su unidad.<br />
Reacio a la carga. Cuando Drakkon se enfrente a cualquier unidad de<br />
enanos deberá pasar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera, acatará las<br />
órdenes de su líder y cargará sin ningún problema. En caso contrario no<br />
cargará y solamente podrá defenderse de los ataques de cualquier miniatura<br />
en contacto peana con peana.<br />
Cómo se hizo...<br />
[Un buen ejemplo de cómo crear un personaje especial que no se pasa]<br />
1. Se cogió un <strong>Vampiro</strong> Neonato Básico del clan Dragón Sangriento:<br />
M10, HA8, F5, R4, H2, I6, A3, L7, por 80 puntos. Se le suma arma a<br />
dos manos (+4) y se le puede dar la Cota Desolladora (Libro CV’s,<br />
página 50) que vale 30 puntos. Llevamos 114 puntos.<br />
2. La Decapitadora equivale al poder vampírico Golpe Demoledor (25p) y<br />
substituye el arma a dos manos estándar. 139p.<br />
3. Anillo de Dragón, equivalente a Anillo de las Tinieblas (30p). 169p.<br />
4. Al ser enano debe mover 8 cm, en lugar de 10cm., así que lo<br />
aplicamos, y eso hará que su unidad también se mueva más lento y<br />
que persigan hasta una distancia menor. En definitiva, aplicamos las<br />
reglas de movimiento de enanos (excepto el avance imparable) a<br />
Drakkon y a la unidad en la que se incluya a este personaje.<br />
5. Drakkon es un líder, y su pasado como Matatrolls hace que no tema a<br />
nadie. Añadimos que debe retar y aceptar los retos de todos<br />
personajes de la unidad enemiga. También le añadiremos que<br />
mientras haya personajes en la unidad enemiga no atacará a nadie<br />
más. De esta forma estamos limitando los ataques de la miniatura y<br />
dejando que solamente sea “potente” contra unidades sin personajes o<br />
una vez los haya eliminado de estas.<br />
6. Para que sea un poco más difícil de escoger, no es demasiado bueno<br />
soltar máquinas de matar por ahí gratuitamente, decidimos que ocupa<br />
dos plazas de héroe, y redondeamos el coste en puntos a 180 (para<br />
compensar el hecho de haber cogido 85 puntos en objetos mágicos).
Arsenius, el Lobo Sanguinario<br />
By Castiman (lacasadecasti@terra.es)<br />
Hace ya muchos, muchos años se libró una cruenta batalla en el Valle<br />
Desollado, más allá de las montañas que rodean ese extraño pueblo llamado<br />
Nuth (ejem! ). Una poderosa alianza entre el Imperio y Bretonia fue forjada<br />
con el fin de purgar y purificar de una vez por todas la guarida de uno de los<br />
males más antiguos del Viejo Mundo, el Gran Señor de los Dragones<br />
Sangrientos, Valkhan el Impuro. Arsëne Klinsmann, Gran Maestre de los<br />
caballeros del Lobo Blanco, guiaba las tropas imperiales. El Gran Duque<br />
Marcel D’Averc conducía a los caballeros bretonianos.<br />
Desgraciadamente, Valkhan el Impuro estaba preparado desde hacía<br />
tiempo para este ataque. La noche anterior a la batalla usó sus oscuras artes<br />
para enviar al duque Marcel y a todos sus caballeros falsos sueños, en los<br />
que la Dama del Lago les prometía alcanzar el Grial si al amanecer partían<br />
de allí y cabalgaban sin descanso hacia el Sur, hacia Nuth. Aun no había<br />
despuntado el alba cuando el ultimo caballero de Bretonia había abandonado<br />
su campamento. En vano esperó Arsëne Klinsmann durante todo el día<br />
siguiente la llegada de los caballeros bretonianos. Superados ampliamente<br />
en numero, las tropas imperiales resistieron cuanto pudieron, pero al caer la<br />
tarde finalmente fueron arrollados por los No-Muertos. Rodeado de<br />
enemigos, Arsëne maldijo con toda su alma a los caballeros bretonianos por<br />
su traición y se dispuso a morir. Pero no eran esos los planes del retorcido<br />
Valkhan.<br />
Capturado con vida, el Gran Maestre fue llevado a presencia de Valkhan el<br />
Impuro, el cual prometió a Arsëne poder casi absoluto para vengarse de los<br />
caballeros bretonianos si le juraba obediencia. Consumido por la ira y la sed<br />
de venganza, Arsëne aceptó. Ese mismo día Arsëne Klinsmann fue<br />
convertido en vampiro, renaciendo en la no-vida como Arsenius, el Lobo<br />
Sanguinario.<br />
Demasiado tarde se dio cuenta Marcel D’Averc del engaño, y tras<br />
volver rápidamente al Valle Desollado solo encontró horror y muerte.<br />
Avergonzado y deshonrado, él y sus caballeros regresaron a Bretonia. Pronto<br />
serían testigos de hasta donde pensaba cobrarse Arsenius su venganza.<br />
Venganza pagada con sangre...<br />
Arsenius es un vampiro del clan Dragón Sangriento, que puede ser<br />
elegido como una opción de Comandante más una de Héroe. En caso de<br />
incluirlo en tu ejército, deberás representarlo tal y como se describe a<br />
continuación.
M HA HP F R H I A L<br />
Arsenius 15 10 6 5 5 4 8 5 10<br />
Pesadilla 20 2 0 3 3 1 2 1 5<br />
Puntos: 403.<br />
Armas y equipo: Martillo de Arsenius, armadura de placas y Manto de<br />
Azufre.<br />
Montura: Arsenius monta en una pesadilla con barda.<br />
Reglas especiales: La Venganza de Arsenius, Honor o muerte.<br />
OBJETOS MÁGICOS:<br />
Martillo de Arsenius: Arsenius sigue luchando con su viejo martillo de<br />
caballería, que ya usaba cuando era Maestre del Lobo Blanco. Es un martillo<br />
de caballeria normal (+2F en carga, +1F el resto de turnos), que además<br />
permite que Arsenius elija a una miniatura que esté en contacto peana con<br />
peana con él; dicha miniatura pierde un Ataque.<br />
Manto de Azufre: Esta capa fue el regalo que Valkhan hizo a Arsenius el día<br />
que se convirtió en vampiro. El manto otorga una tirada de salvación por<br />
armadura de 6+ que puede combinarse con una armadura normal. Además,<br />
un enemigo que esté en contacto peana con peana con el portador (a elegir<br />
por el jugador No Muerto) pierde un Ataque.<br />
REGLAS ESPECIALES:<br />
La Venganza de Arsenius: Arsenius se ha cobrado su venganza con creces<br />
sobre los caballeros de Bretonia, merced a infinidad de actos de gran<br />
crueldad. Actos espantosos, como el día en el que irrumpió en una Justa de<br />
Couronne y asesinó a más de la mitad de los Caballeros Noveles del reino,<br />
entre ellos al hijo de Marcel D’Averc. Por todos estos horribles hechos, todos<br />
los caballeros y personajes de Bretonia odian a Arsenius.<br />
Honor o muerte: Al inicio de un desafío, el personaje enemigo seleccionado<br />
para enfrentarse con Arsenius deberá superar un chequeo de liderazgo antes<br />
de empezar a resolver el combate (un personaje inmune a psicología también<br />
es inmune a este efecto). Si no supera el chequeo, el personaje enemigo<br />
cambiará de opinión y se esconderá en las filas de retaguardia rechazando<br />
enfrentarse con Arsenius. Después, el combate seguirá normalmente, sin<br />
desafíos ese turno, y Arsenius podrá luchar libremente contra cualquier<br />
miniatura con las que se encuentre en contacto.<br />
[Aclaración: Por raro que parezca, ¡este personaje es completamente legal!<br />
No es más que un Señor de los <strong>Vampiro</strong>s Dragón Sangriento equipado con<br />
armadura de placas, la Espada del Poder y el Escudo Maldito de Mousillon.<br />
Además, posee las habilidades vampíricas de Espadachín consumado,<br />
Fuerza de acero y Honor o muerte. Todo ello sin salirnos de los 100 puntos<br />
en objetos mágicos. Para que se ajuste al trasfondo convertimos la Espada<br />
del Poder, Espadachín consumado y Fuerza de acero en el Martillo de<br />
Arsenius, y el Escudo Maldito de Mousillon en el Manto de Azufre y la<br />
Venganza de Arsenius.]
Luthor Harkon<br />
©GW<br />
Traducido por Namárië<br />
En el año imperial 876, una banda de incursores Norses<br />
atracó un velero imperial, raptaron o mataron a los tripulantes, se<br />
llevaron los tesoros y se dirigieron a Lustria. Sin que nadie lo<br />
supiera, en dicho barco estaba el cuerpo del vampiro Luthor<br />
Harkon. Cuando el barco llegó a la costa, toda la tripulación había<br />
muerto o había sido convertida por Luthor. Cuando embarrancó<br />
en Lustria, Harkon empezó a forjar un ejército con los cuerpos sin<br />
vida de los piratas y buscadores de tesoros que llegaban a su<br />
costa.<br />
A la Costa del <strong>Vampiro</strong>.<br />
Puedes elegir a Luthor Harkon como una opción de Comandante. Debe ser el<br />
general de tu ejército. Debe incluirse tal y como aparece aquí, sin poder añadirle ni quitarle<br />
ningún objeto mágico o habilidades.<br />
Luthor Harkon<br />
M HA HP F R H I A L<br />
Luthor Harkon 15 9 6 5 5 4 8 5 10<br />
Puntos: 475 puntos.<br />
Armas y Equipo: Harkon lleva la Espada de Eigil Johannsen. No lleva armadura.<br />
Magia: Luthor es un mago de Nivel 3.<br />
Poderes Vampíricos: Luthor posee los poderes Despertar la Tempestad y Encarnación de la<br />
Muerte.<br />
Objetos Mágicos<br />
Espada de Eigil Johanssen: Harkon cogió esta espada del capitán del barco Norse que<br />
capturó el velero imperial. Esta espada permite repetir las tiradas para impactar falladas en<br />
combate cuerpo a cuerpo.
Marcellus el Desdichado<br />
By Castiman (lacasadecasti@terra.es)<br />
Marcel D’Averc fue un noble y valiente caballero bretoniano, fiero en la lucha y<br />
generoso en la victoria. Tantos fueron sus méritos que el rey Thierry de Bretonia le nombró<br />
Gran Duque de Bohemont y Defensor del Reino. Un aura de gloria parecía envolver a<br />
Marcel, pero nadie sabía de su sufrimiento secreto. Su mayor deseo era alcanzar el Grial, y<br />
con él alcanzar la Bendición de la Dama del Lago. Sin embargo, por más que él se esforzara,<br />
la Dama nunca le envió ni un signo, ni una señal. Por eso cuando el rey Thierry encargó a<br />
Marcel viajar hasta el Valle Desollado, (¡sí hombre, ese paraje más allá de las montañas que<br />
rodean ese insólito pueblo lleno de libros y gente rara llamado Nuth! :D) su corazón brincó de<br />
alegría. Su misión como Defensor de Bretonia era unirse con sus caballeros a un poderoso<br />
ejercito imperial y juntos destruir al terrible Valkhan el Impuro de una vez por todas. Si<br />
Marcel conseguía una proeza como aquella sin duda ya nada lo separaría del favor de la<br />
Dama, y podría conseguir su sueño.<br />
De todos es conocido el resto de la historia: la horrible traición que el Gran Duque<br />
Marcel D’Averc cometió, engañado y hechizado por el maligno Valkhan el Impuro,<br />
abandonando a sus valientes aliados imperiales a una muerte ignominiosa. Cuando Marcel<br />
D’Averc se percató del engaño ya era demasiado tarde. Avergonzado y deshonrado, él y sus<br />
caballeros regresaron a Bretonia. Marcel renunció a sus tierras y sus títulos y se convirtió en<br />
un ermitaño, decidido a purgar sus pecados en una fría cueva hasta el fin de sus días. Pero<br />
no acabaron allí sus desgracias.<br />
Pasados varios años, aquel a quien traicionó regresó de entre los muertos con el<br />
único fin de vengarse. Arsenius, el Lobo Sanguinario, arrasó sus tierras, incendió sus<br />
castillos y exterminó a sus vasallos, incluso llegó a asesinar a su único hijo varón junto con la<br />
mitad de los caballeros noveles bretonianos en Couronne. Enterado de tales vilezas, Marcel<br />
abandonó su encierro para enfrentar su destino final. Vistiendo su vieja armadura, Marcel<br />
desafió a Arsenius a combate singular. Tras una dura lucha, el poderoso vampiro hirió de<br />
gravedad a Marcel. Sabiéndose derrotado, Marcel suplicó una muerte rápida, y con ella el fin<br />
de la venganza de Arsenius. Entonces Arsenius pronunció estas fatídicas palabras:<br />
“¿Matarte? No, desdichado caballero. Por tu traición me he convertido en lo que soy.<br />
Una muerte rápida es lo último que mereces. Te espera el eterno tormento en la No-vida.”<br />
Desde entonces los trovadores de toda Bretonia narran la historia Marcellus el<br />
Desdichado, condenado a cabalgar junto a Arsenius por los siglos de los siglos. (Amén)<br />
Puedes elegir a Marcellus, Señor Tumulario, como una opción de Héroe si Arsenius<br />
u otro Señor <strong>Vampiro</strong> Dragón Sangriento es comandante del mismo. Sólo puede ser usado<br />
con consentimiento del oponente, y debe incluirse tal y como aparece aquí sin poder darle<br />
ningún equipo adicional.<br />
Marcellus<br />
M HA HP F R H I A L<br />
Marcellus 10 4 3 4 4 2 4 3 9<br />
Pesadilla 20 2 0 3 3 1 2 1 5<br />
Puntos: 165 puntos.<br />
Armas y Equipo: Arma funeraria, armadura pesada y Yelmo de la Muerte Indigna.<br />
Montura: Marcellus monta en una pesadilla con barda.<br />
Reglas especiales: Tormento Incesante, La Liberación de Marcellus.<br />
Objetos Mágicos<br />
Yelmo de la Muerte Indigna: Como buen bretoniano, Marcel siempre creyó en vida que las<br />
armas de proyectiles son indignas para un caballero. Todavía después de muerto, Marcellus<br />
jamás desearía encontrar su fin por obra de las cobardes armas a distancia. Sabedor de<br />
esto, Arsenius encontró una forma de aumentar aun más su tortura sobre Marcellus,
obligándole a llevar este yelmo que prácticamente asegura a Marcellus que su fin llegará de<br />
la manera que él menos desea. Este es un yelmo que proporciona una TSA de 6+ que puede<br />
combinarse con una armadura normal, y una Tirada de Salvación Especial de 4+, pero solo<br />
contra impactos recibidos en cuerpo a cuerpo.<br />
Reglas Especiales<br />
Tormento Incesante: La mera visión de Marcellus es un espectáculo horripilante y patético<br />
a la vez. Arsenius se recrea causándole dolor continuo día y noche. Sus aullidos de angustia<br />
y dolor hielan la sangre quien los oye, pero eso no es nada comparado con el enloquecedor<br />
tormento sufre el propio Marcellus. Sus espantosos aullidos de sufrimiento y rabia hacen que<br />
Marcellus cause Terror. Además, su incesante tortura ha consumido los restos de su cordura,<br />
por lo que Marcellus está sujeto a Estupidez a pesar de ser inmune a la psicología.<br />
La Liberación de Marcellus: Marcellus desea fervientemente que alguien ponga fin a su<br />
tormento y lo libere de su maldición. Pero los años pasan y Marcellus no puede encontrar el<br />
final a su maldición. Solo el día en que alguien consiga acabar con el malvado Arsenius<br />
podrá Marcellus descansar en paz. Si Arsenius o el comandante <strong>Vampiro</strong> son destruidos,<br />
Marcellus quedará automáticamente liberado y se convertirá en polvo al instante, aunque no<br />
otorgará sus puntos de victoria al jugador contrario.<br />
[Aclaración: Este personaje ha sido creado partiendo de un Señor Tumulario equipado con<br />
arma funeraria y armadura pesada, montado en una pesadilla con barda y con los objetos<br />
mágicos Yelmo Aullante y Corona de los Condenados. Como son 85 puntos en objetos<br />
mágicos y nos hemos pasado de los 50 reglamentarios, ponemos ciertas limitaciones que<br />
además hacen que se ajuste al trasfondo. Hacemos que la TSE sea solo para cuerpo a<br />
cuerpo y que si el comandante muere Marcellus sea destruido automáticamente.<br />
Redondeamos a 165 puntos y ya lo tenemos]
Regimientos Actualizados<br />
Hay algunas configuraciones de ejército de la anterior edición que han<br />
desaparecido en la actual. Para poder usarlas, damos una “actualización” de<br />
éstos.<br />
Mantícora (montura de un Maestro Nigromante)<br />
Mantícora<br />
M HA HP F R H I A L<br />
Mantícora 15 5 0 5 5 4 5 4 5<br />
Puntos: +190 puntos<br />
Quién puede llevarla: un Maestro Nigromante puede llevar como montura<br />
una Mantícora, por +190 puntos.<br />
Reglas especiales: la Mantícora puede volar, es un objetivo grande, y causa<br />
terror.<br />
0-1 Enjambres (unidad SINGULAR)<br />
Enjambres<br />
M HA HP F R H I A L<br />
Enjambre de Ratas 15 3 0 2 2 5 1 5 10<br />
Enjambre de Arañas o Insectos 10 3 0 2 2 5 1 5 10<br />
Puntos: las peanas de Ratas o de Arañas / Insectos cuestan 50 puntos cada<br />
una.<br />
Tamaño de la Unidad: 2-10 peanas<br />
Armas y equipo: ninguna.<br />
Reglas especiales: inmunes a desmoralización. Sólo puedes hacer una<br />
unidad de Enjambres en el ejército, y sólo si no has incluido ninguna unidad<br />
de Enjambres de Murciélagos. La unidad debe ser del mismo tipo: o todas las<br />
peanas son enjambres de Ratas, o todas son de Arañas e Insectos. Los<br />
enjambres de Arañas / Insectos anulan la tirada de salvación por armadura.
Regimientos Nuevos<br />
Caballeros del Grial Negro<br />
By Kushtar (kushtar@mundomail.net)<br />
Sacado de la página de Noega (http://www.dreamers.com/noega/)<br />
Sir Vennance de Gravellot entró en la Caverna más sagrada que<br />
jamás había pisado, una Caverna que los ojos de la inmensa mayoría de<br />
mortales no vería jamás. El techo no era muy alto, pero la estancia era<br />
espaciosa, capaz de albergar a varios hombres. Una luz extraña que no<br />
parecía tener una procedencia natural bañaba todo el lugar, envolviéndolo en<br />
un halo azulado que confería a la escena una apariencia sobrenatural y<br />
mística. Cubriendo todas las paredes, en distintas repisas excavadas en la<br />
piedra, decenas de Cálices lo contemplaban. Sir Vennance se quitó el yelmo<br />
abollado, enfundó con reverencia la espada teñida de sangre aún fresca y<br />
paseó sus ojos a lo largo de las paredes. Los había dorados y plateados,<br />
altos y chaparros, de madera, cristal e incluso diamante puro, con joyas<br />
incrustadas, grabados, relieves o sin ningún tipo de adorno, anchos y<br />
estrechos... todos y cada uno de los Cálices imaginados por las mentes<br />
humanas se encontraban allí. Pero sólo uno de ellos era el Único, el Santo.<br />
Los seis años de búsqueda pasaron ante sus ojos en seis segundos.<br />
Sir Vennance lo había dejado todo, incluidas sus posibilidades de heredar<br />
una rica y extensa propiedad, para embarcarse en la empresa de encontrar el<br />
Grial. Como noble Bretoniano era lo que debía hacer, un orgullo para su<br />
familia y para él mismo si tenía éxito en su empresa. Seis años de batallas,<br />
penurias y privaciones que ahora tenían su recompensa más elevada. No<br />
había encontrado el Grial, si no un centenar de ellos.<br />
Hincó rodilla a tierra y alzó una ferviente<br />
plegaria a la Dama del Lago para que le ayudasen<br />
en este difícil momento. Alzando con reverencia la<br />
vista, miró de nuevo a todos y cada uno de los<br />
sagrados recipientes que se alineaban ante él.<br />
Fijaba la vista en uno de ellos y reflexionaba<br />
largamente antes de pasar al siguiente y<br />
someterlo de nuevo a examen. Así fueron<br />
pasando primero los minutos, luego las horas, y<br />
finalmente el día tocó a su fin, aunque el de<br />
Gravellot no se percató de ello estando como<br />
estaba en las profundidades de la Tierra. Cuando<br />
en el exterior amanecía, Sir Vennance de<br />
Gravellot tomó la más importante decisión de su<br />
vida. Se levantó, se acercó con resolución a uno<br />
de los extremos de la sala, alargó el brazo y aferró una de las copas. Miró en<br />
su interior y vio un líquido cristalino que reflejó la mágica luz del lugar.<br />
Elevando una nueva oración, se lo acercó a los labios y bebió.<br />
Varios días después, una figura salió con paso vacilante de la cueva.<br />
Sin alzar la cabeza, se apoyó torpemente en una piedra, haciendo resonar la
espada que colgaba de su costado. En una de las hombreras, despintada y<br />
abollada, se veía aún el escudo de la casa Gravellot. Emulando recuerdos de<br />
un pasado no muy lejano, intentó emitir un silbido para llamar a su montura,<br />
pero de sus apergaminados labios apenas salió un susurro apagado. El<br />
descarnado rostro se contrajo en una mueca de contrariedad, y los ojos que<br />
debieran estar muertos brillaron con insana vida. No importaba. De todas<br />
formas, ahora tenía otra misión que cumplir.<br />
De todos los Caballeros de Bretonia que emprenden la búsqueda del<br />
Grial, muy pocos llegan a tener en sus manos el verdadero y sagrado Cáliz.<br />
Algunos de los que parten en su busca abandonan su misión, a pesar de ser<br />
ello una deshonra para ellos y su familia. Otros, la mayoría, mueren en el<br />
camino, víctimas de los monstruos, los peligros, las trampas o las pruebas a<br />
las que son sometidos por la Dama del Lago. Nuestro infeliz Sir Vennance<br />
eligió mal al final de su camino, y su destino quedó para siempre sellado<br />
cuando, con su último aliento, sintiéndose engañado, renegó de sus Reglas<br />
de la caballería y maldijo a la Dama.<br />
Otros muchos hubo como él, a los que la fe abandonó en el último<br />
momento de sus vidas y que murieron blasfemando y renegando de todo lo<br />
que habían sido. Estos hombres, estos antiguos cruzados, se convierten<br />
entonces en Caballeros del Grial Negro, y su último odio y resentimiento es lo<br />
que les da la fuerza necesaria para volver de más allá de la muerte para<br />
cumplir su nueva misión de destrucción. Sintiéndose engañados, burlados o<br />
traicionados, los anteriores caballeros del Grial bretonianos vuelven a este<br />
mundo para vengarse de aquellos a los que la suerte o la Dama del Lago han<br />
favorecido en vez de a ellos. Sus mentes están plagadas de recuerdos de<br />
todas las penalidades sufridas en la búsqueda del Cáliz, y sólo desean que<br />
los vivos sufran tanto como ellos lo hicieron<br />
Unidad Singular<br />
0-1 Caballeros del Grial Negros (30 puntos por miniatura)<br />
M HA HP F R H I A L<br />
Caballero del Grial Negro 10 3 0 3 4 1 3 1 8<br />
Pesadilla 20 2 0 3 3 1 2 1 5<br />
Tamaño de la unidad: 5-15<br />
Equipo inicial: Los Caballeros del Grial Negro están montados en Pesadillas<br />
y llevan una Lanza de Caballería y una espada. Nota que son Espadas<br />
Funerarias que causan 1d3 heridas. Además llevan Armadura Pesada,<br />
Escudo y sus Pesadillas visten bardas.<br />
Opciones: El regimiento puede tener un estandarte mágico de hasta 50<br />
puntos. Puedes convertir a una de las miniaturas en Campeón,<br />
Portaestandarte o Músico por +10 puntos cada uno. Un Campeón tiene +1<br />
Ataque.<br />
Reglas especiales: No Muertos (se le aplican todas las reglas descritas en el<br />
suplemento de <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>), Venganza.<br />
Reglas especiales<br />
Venganza: Los Caballeros del Grial Negro son conscientes de su actual<br />
estado, y de las causas por las que llegaron a él. En el campo de batalla son<br />
capaces de distinguir a la Caballería Bretoniana de otros tipos de tropa viva, y
saben lo que deben hacer. La Caballería de Bretonia es un recuerdo viviente<br />
de su fracaso, y está formada por Caballeros elegidos por la Dama para la<br />
gloria, gloria que en vida les fue negada a los Caballeros del Grial Negro. Los<br />
No Muertos son inmunes a todo tipo de efecto psicológico, pero la furia<br />
infernal que crece en el interior de los Caballeros del Grial Negro cuando se<br />
enfrentan a la Caballería Bretoniana es muy parecida al Odio humano. Por<br />
ello, cuando se enfrenten a cualquier tipo de Caballería de Bretonia podrán<br />
repetir las tiradas para impactar falladas el primer turno de Cuerpo a Cuerpo<br />
y las bajas adicionales consecuencia de un combate contra caballería<br />
bretoniana se reducirán a la mitad (redondeando hacia arriba), representando<br />
esto el deseo inhumano de los Caballeros del Grial Negro por resistir más allá<br />
de la voluntad de su Señor y seguir luchando contra Bretonia.
Espectros<br />
0-1 Espectros (unidad Singular)<br />
Espectro<br />
M HA HP F R H I A L<br />
Espectro 15 3 0 3 3 1 2 1 7<br />
Puntos: 25 puntos por miniatura<br />
Tamaño de la Unidad: 8-16<br />
Armas y equipo: Guadaña (arma a dos manos).<br />
Reglas especiales: Son No Muertos. Etéreos. Causan terror. Sólo pueden<br />
estar liderados por un personaje Espectro.
Campesinos de Sylvania<br />
By Piotr Moskal, traducido por Kushtar (kushtar@mundomail.net)<br />
Sacado de la página de Noega (http://www.dreamers.com/noega/)<br />
Cuando Vlad von Carstein marchaba a la guerra, era acompañado por<br />
una gran fuerza de humanos. Las levas de campesinos marchaban junto a su<br />
señor, luchando por él tal y como haría por cualquier otro gobernante. Tras la<br />
muerte de Vlad y la consiguiente limpieza de vampiros en Sylvania, muchos<br />
campesinos aprovecharon para trasladarse a tierras del Imperio o Bretonia<br />
más tranquilas y productivas. Sin embargo, mientras Konrad, Manfred y otros<br />
miembros de familias menores pululen por Sylvania, siempre habrá pueblos y<br />
villas dispuestos a luchar por sus “particulares” señores. No son exactamente<br />
lo que llamaríamos tropas de choque, pero su número y su determinación<br />
pueden hacer dudar a los más aguerridos enemigos<br />
Unidad Básica<br />
Campesinos de Sylvania (3 puntos por miniatura)<br />
M HA HP F R H I A L<br />
Campesino 10 2 2 3 3 1 3 1 6<br />
Equipo inicial: arma de mano.<br />
Tamaño de la unidad: 10+<br />
Opciones: Cualquier regimiento puede estar equipado con armadura ligera al<br />
coste de +1 punto por miniatura. Cualquier regimiento puede estar equipado<br />
con escudos a un coste de +1 punto por miniatura y/o con lanzas a un coste<br />
de +1 punto por miniatura. La unidad puede estar al mando de un Campeón<br />
Campesino (+1 ataque) por +10 puntos.<br />
Reglas especiales: Nuesto Señor, Reagrupación, Cansados de Ver Muertos.<br />
Reglas especiales<br />
Nuestro Señor: si incluyes alguna unidad de Campesinos, debes incluir al<br />
menos un personaje <strong>Vampiro</strong>.<br />
Reagrupación: Si un regimiento de campesinos es desmoralizado tras un<br />
combate cuerpo a cuerpo, huirá normalmente. Sin embargo, el turno<br />
siguiente se reagrupará automáticamente sin necesidad de efectuar un<br />
chequeo de Ld. Esto representa el miedo que tienen a su señor, que se<br />
sobrepone al que tienen al enemigo. Además, saben que sus señores<br />
pueden volver a llamarlos de más allá de la muerte para seguir sirviéndoles.<br />
Cansados de Ver Muertos: Debido a la constante presencia de No Muertos<br />
en sus tierras, los campesinos de Sylvania pueden ignorar los efectos del<br />
Miedo causado por tropas No Muertas, y tratan el Terror como Miedo. Nota<br />
que esto sólo es efectivo contra Miedo o Terror causado por No Muertos.
Centauros Esqueleto<br />
By Queek, traducido por Kushtar (kushtar@mundomail.net)<br />
Sacado de la página de Noega (http://www.dreamers.com/noega/)<br />
Pocos centauros quedan en el mundo, escondidos en los bosques más<br />
aislados del Imperio, Bretonia y las Cortes Élficas. Evitando todo contacto con<br />
el resto de seres vivos confían en conseguir que su raza sobreviva, pero hay<br />
inevitables encuentros con otros seres, no todos ellos amistosos. ¿En qué<br />
momento exacto un Nigromante se encontró con el cadáver de un centauro y<br />
se le ocurrió alzarlo? Nadie lo sabe, pero desde entonces no es una visión<br />
tan extraña entre las filas de no muertos la de estos seres mitad hombre<br />
mitad caballo. Para los nigromantes más creativos no hace falta ni encontrar<br />
los cadáveres apropiados: un poco de maña a la hora de juntar los huesos y<br />
ellos mismos crean sus grotescos sirvientes<br />
Unidad Especial<br />
Centauro Esqueleto (25 puntos por miniatura)<br />
M HA HP F R H I A L<br />
Centauro Esqueleto 20 2 3 4 3 2 2 2 5<br />
Equipo inicial: arco, arma de mano.<br />
Tamaño de la unidad: 5+<br />
Opciones: Los Centauros pueden estar equipados con Escudo (+1 punto),<br />
Armadura Ligera (+1 puntos) o Lanza (+2 puntos). Nota que no pueden llevar<br />
barda y que no ganan un +1 a la Tirada de Salvación por miniatura montada.<br />
Puedes convertir a una miniatura de la unidad en Portaestandarte o Músico<br />
por +10 puntos cada una. No hay Centauros Campeones.<br />
Reglas especiales: No Muertos, Medio Caballos.<br />
Reglas especiales<br />
Medio Caballos: cada Esqueleto Centauro tiene una potencia de unidad de<br />
2. Cualquier personaje a caballo puede unirse a la unidad.
Reanimados<br />
By Tox, traducido por Kushtar (kushtar@mundomail.net)<br />
Sacado de la página de Noega (http://www.dreamers.com/noega/)<br />
Ser un nigromante no siempre es fácil. A veces parece como si todos<br />
los grandes guerreros que merece la pena reanimar hubiesen sido enterrados<br />
en elaboradas tumbas con triple cerrojo, o incinerados bajo la supervisión de<br />
los sacerdotes de Morr y Sigmar; lo más a lo que puedes aspirar es a alzar al<br />
borracho del pueblo que se ahogó en su propio vómito la semana pasada.<br />
Los Señores Espectros no están hechos de eso. A veces peinas un campo<br />
de batalla completo y lo único que tienes es media docena de esqueletos y<br />
un carro lleno de miembros amputados. Los nigromantes que están versados<br />
en el arte de crear Reanimados no desprecian esto. ¿Por qué gastar toda la<br />
vida (o más) buscando el cadáver perfecto cuando con un poco de trabajo<br />
puedes crear el fiambre de tus sueños a partir de trozos sobrantes? Los<br />
Reanimados son criaturas no muertas ensambladas por los nigromantes a<br />
partir de varias fuentes. En oscuros y secretos laboratorios se fusionan,<br />
moldean y endurecen huesos para crear un esqueleto inhumanamente<br />
resistente y grande. Músculo y nervio son luego cosidos a dicho armazón,<br />
capa por capa. Luego se estira la piel para cubrir la mayor parte del cuerpo<br />
construido. Añade a todo ello un cerebro, un poco de Magia Oscura , y quizás<br />
alguna descarga eléctrica (simplemente por mantener la tradición) y voila!<br />
Los Reanimados pueden construirse de multitud de formas y tamaños<br />
distintos. Erich von Zimmel creó un prototipo del tamaño de un halfling para<br />
entrenarlo como ayudante de laboratorio, mientras que el bretoniano loco<br />
Ashtonne D’Elourgne usó los contenidos de cinco cementerios para crear un<br />
Reanimado más alto que las torres de Fountainebleu. De todas formas, el<br />
tipo más extendido es el de un hombre hasta dos veces más alto de lo normal<br />
y bastante más ancho de hombros, con puños como jamones y pecho<br />
poderoso<br />
[Nota: tienen 3 heridas, usar peanas “tamaño Ogro”]<br />
Unidad Singular<br />
0-1 Reanimados (30 puntos por miniatura)<br />
M HA HP F R H I A L<br />
Reanimados 12 2 0 4 5 3 2 2 6<br />
Equipo inicial: ninguno (considerar como armas de mano).<br />
Tamaño de la unidad: 3+<br />
Reglas especiales: Causan miedo, inmunes a psicología, Confusión.<br />
Reglas especiales<br />
Confusión: Los Reanimados son no muertos, y por tanto deben aplicárseles<br />
todas las reglas de estos seres. Sin embargo, cuando pierden un combate<br />
cuerpo a cuerpo no sufren heridas adicionales, sino que deben realizar un<br />
chequeo de Liderazgo. Si lo fallan, sufrirán Estupidez hasta el final de la<br />
siguiente fase de cuerpo a cuerpo (esto es, la del rival). Cuando los<br />
Reanimados se enfrentan a una resistencia decidida y tenaz se convierten en<br />
carcasas vacilantes que reculan torpemente sin saber qué hacer.
Lobos espectrales<br />
By Zeo WebKnight<br />
Las Huestes de la Noche<br />
La verdad es que como apoyo a infantería deben de ir muy bien.<br />
Además, no son lobos ¡son misiles scout! 22cm de movimiento. Supongamos<br />
que el nigro está cerquita con el libro de Arkhan (quien pillara su carro otra<br />
vez *sigh*, bueno, al lio). Lo cual hace que muevan 20cm más. Y ya puestos,<br />
que estén cerquita de otra unidad, pongamos a distancia de carga. eso<br />
harían unos 44cm de carga, ¿verdad? es decir unos...¿64cm? Para ser un<br />
completo fracaso, mover 64cm en un turno, como que no está mal, ¿no?<br />
Lo que si que está muy bien es que ese movimiento debería ser<br />
horizontal, no vertical. Es decir, moverse del flanco al centro, para apoyar, no<br />
hacia delante para arrasar. Creo que los lobos están pensados para apoyar el<br />
ataque de otra unidad y anular filas por ataque por el flanco (por eso tienen<br />
potencia de la unidad 2). Y si además los despliegas en fila india, avanzas<br />
serpenteando, cambias de formación a formación de ataque y cargas, pues<br />
ya son la hostia. Por otro lado, tenemos la carga arrolladora, que no hace<br />
mucho, pero ayuda.<br />
La idea es que en un solo asalto ataque la infantería y los lobos...y<br />
hagan huir a la unidad. Y que los lobos persigan, que fijo que los pillan.<br />
Unidades Singulares<br />
By Jef<br />
• Carro.<br />
o Ventajas:<br />
R6, muy duro, aguanta bien. Tamaño de unidad 5, eso es<br />
cojonudo, perfecto para cargar por el flanco,<br />
Causa terror, ta bien, ta bien. Regenera heridas, esta<br />
habilidad es muy engañosa, porque sólo recupera las<br />
que causa el karro al cargar, y no suelen ser muchas,<br />
cuando llega a 10 gana cuchillas, que ayudan, pero no<br />
llegan a ser útiles del todo.<br />
Salvación por armadura de 4+ (aunque una F7 la anule),<br />
y además una salvación especial de 5+ que consigue<br />
salvar 1/3 de cualquier herida.<br />
o Desventajas:<br />
Es grande, +1 a impactarle.<br />
Pegan las pesadillas, ha2 f3, y el espectro, con lo que no<br />
haces nada de daño, o muy poco, a pesar de ser el<br />
mega-carro y todo eso, carro de una ostia de f7, y eso no<br />
es tan chungo de conseguir, con un tío arma a 2 manos
orco, con un Króxigor, con un cañón, con un gran<br />
demonio... en fin, que te lo ventilas muy rápido.<br />
Es singular, y solo 1 por ejército.<br />
Lo peor: cuesta 200 puntos, que jamás vas a amortizar.<br />
Excepto con Von Carstein, con el resto queda hasta feo<br />
al desplegar.<br />
• Doncella espectral<br />
o Ventajas:<br />
Te puedes meter todas las que quieras, no está<br />
restringida.<br />
Es etérea. Pero cuidado, para flanquear bien, pero<br />
ataque frontal jamás porque se deshará en un turno.<br />
Aunque actúe como Personaje, no cuenta como uno,<br />
pero tiene todas las ventajas; es decir, puede hacer<br />
movimiento de marcha sin estar cerca del general, no<br />
puede ser designada objetivo de magia / proyectiles si<br />
esta a 12 cm o menos de unidad amiga...<br />
La miniatura es la polla.<br />
El grito es absolutamente bestial<br />
Vale 90 puntos, que sale barato<br />
Tiene 2 heridas y dos ataques.<br />
o Desventajas: no se me ocurre ninguna, quizás la tenga, pero no<br />
se la veo.<br />
La magia nigromántica<br />
By Zeo WebKnight<br />
• Invocación de Nehek: La joya de la corona y la base de todo ejercito<br />
No Muerto. Este hechizo es el que hace más grande a las huestes de<br />
la muerte. Recuerdo que es el único ejercito que tiene REFUERZOS, y<br />
todo gracias a este hechizo. Es muy útil sobretodo para molestar (qué<br />
bien va cuando pones una unidad que a saber de donde ha salido<br />
justo delante de ese cañón tan molesto).<br />
• La Maldición de los años: Hechizo bestia donde los haya, ahora bien,<br />
no merece la pena. Nunca lo he usado, si bien es muy destructivo es<br />
demasiado "caro" y fácil de dispersar. Y, por cierto, no es mi estilo.<br />
• Danza Macabra de Vanhel: El hechizo más útil del ejercito. Aunque en<br />
la nueva edición ya no se puede repetir por un mismo mago, en la<br />
antigua hacía del ejercito No Muerto el más veloz de los ejércitos (y no<br />
es coña).Aún y así, sigue siendo el más útil (el mejor es la de Nehek)<br />
ya que permite el rápido posicionamiento / corrección de tropas.<br />
• Mirada de Nagash: Mucho más útil que la maldición de los años.<br />
Sobretodo en un ejercito sin proyectiles. Si bien no es muy potente, si<br />
es lo suficientemente fuerte como para mermar alguna que otra unidad<br />
(ey! 2D6 impactos!!).<br />
• Vigor Antinatural: La verdad es que este hechizo es, hasta cierto punto<br />
poco útil. Sí que es cierto que permite que tus guerreros esqueleto<br />
puedan hacer algo antes de que les machaquen toda la primera fila.<br />
Pero, admitámoslo, van a seguir sin poder hacer nada.
• Mano de Polvo: No es muy útil en la nueva edición. Lo cierto es que no<br />
sirve de mucho, pues convierte a un nigromante en un tumulario con<br />
menos HA, menos F, menos R, menos H, y menos todo. Lo cierto es<br />
que con el perfil de un nigromante, después de impactar, herir y no<br />
salvar la tirada de salvación, mejor lanzarle un rayo que hará más<br />
daño.
Tácticas para <strong>Vampiro</strong>s<br />
Cómo hacer el <strong>Vampiro</strong> de la Muerte<br />
by Therian Darksoul<br />
Según el libro de los condes vampiro, se puede hacer una auténtica<br />
máquina de destrucción si ponéis:<br />
Un Señor de los vampiros del clan dragón sangriento montado en una<br />
pesadilla con barda (no hay que abusar, olvidaos del dragón zombi) ☺<br />
Ahora viene lo bueno...<br />
Espadachín consumado (-1 ataque al adversario)<br />
Desollador de corazones (repite tiradas para impactar falladas en el 1º<br />
turno de combate)<br />
Espada del Poder (+1 a la fuerza)<br />
Escudo maldito de Mousillon (-1 ataque al adversario y tirada de<br />
salvación a 6+ combinable con demás armaduras)<br />
Total, 100 puntos en objetos / poderes, y un vampiro que se salva a 1+<br />
por armadura (por la armadura de los dragones sangrientos), que resta un -2<br />
a los ataques del adversario (un general imperial?? con 3 ataques??? yo creo<br />
que solo 1 ☺) y unos atributos que asustan (HA 10 F6 R5 I8 A4 H4)<br />
Alguien puede pararle???<br />
Además, si quieres lo haces un hechicero de N.3 por unos pocos<br />
puntos más...<br />
Dónde meter al General<br />
by GeneraL Máximo<br />
Sabéis que ahora los no muertos pueden marchar si el general está a<br />
30 cm o menos, no? Pues eso, donde meteríais al general, en una unidad de<br />
caballería o infantería?<br />
Aunque la idea de ponerlo en la megaunidad de caballería es grande,<br />
es mejor poner el general solo y a pie, ya que es más difícil impactarle (un<br />
personaje que este a 12 cm o menos de una unidad amiga de similar tamaño<br />
al suyo, si va a caballo no se vale una unidad de infantería, no podrá ser<br />
designado objetivo de disparo con armas de proyectiles o máquinas de<br />
guerra convencionales. PERO SOLO SI NO ES EL OBJETIVO MÁS<br />
CERCANO), puede prestar apoyo a las unidades cargando o bien con magia<br />
si no está en combate, y además tiene más libertad de movimiento para<br />
ponerse donde sea necesario un movimiento de marcha, aunque para eso<br />
tendrías que planificar el turno un poco (seguro que lo haces). La opción de<br />
ponerlo encima de un bisho no es mala, pero cuidado por dónde se mete...
Puntos frágiles de los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong><br />
by Chainy<br />
A pesar de siempre ser bastante pesimista, y dejarme sorprender y<br />
cabrear por los ejércitos nuevos que parecen la rehostia, he descubierto este<br />
fin de semana que hasta que no juegas una batalla contra un ejército,<br />
realmente no sabes contra lo que te enfrentas. Así que seré yo el que de el<br />
grito de tranquilidad hacia la nueva potencia oscura. Pensaba que con los<br />
vampiros se habían pasado muchísimo, pero hay puntos débiles muy<br />
importantes que no he visto, o que no he sabido calibrar hasta no estar<br />
acojonado delante de una horda de no muertos.<br />
• La principal debilidad es la nueva regla por la que se causa heridas<br />
cuando se gana el combate. Yo pensaba que, claro, contra una unidad<br />
de 30 esqueletos reventar 5 esqueletos más por haber ganado el<br />
combate por 5 puntos no era significativo, pero eso se aplica a TODO<br />
el ejército, y claro, cuando estas heridas se hacen a tumularios, el<br />
carruaje negro o contra el personaje etéreo que es el único que queda<br />
en la unidad (aunque no tengas armas mágicas te lo matas), pues<br />
duelen mucho más.<br />
• Los esqueletos y los zombis sólo hacen bulto; si, si, mucha magia<br />
nigromántica que te mete 200 esqueletos en un punto del campo de<br />
batalla, pero sólo sirven para tener unidades ocupadas durante algún<br />
tiempo o apoyar un combate cuerpo a cuerpo, los enemigos reales son<br />
los tumularios donde se ha de concentrar el grueso de los proyectiles y<br />
magia del ejército porque, eso si, cuando estos hijos de puta con<br />
armadura del copón y su HA, F y R 4 llegan al combate te terminan<br />
royendo los huesos.<br />
• El carruaje negro es muy vulnerable a una carga. Si consigue cargar<br />
probablemente haga mucha pupa, sobre todo porque el D6 impactos<br />
iniciales se suman como heridas a su perfil, pero como le cargues con<br />
una unidad un poco decente esta perdido. Si consigues hacerle alguna<br />
herida perfecto pero claro +1 por cargar, +1 potencia de unidad, +1<br />
estandarte, sin contar el bonificador por filas si tienes, ahí ya se come<br />
tres heridas si no te consigue hacer nada, (sin mencionar que de un<br />
cañonazo te lo revientas).<br />
• Los lobos como no se vean resguardados por otras unidades son<br />
carnada de proyectiles baratos.<br />
• Las huestes espectrales requieren de un personaje con un arma<br />
mágica y una tropa que no sea muy básica y están fuera de combate<br />
porque en combate lo único bueno que tienen es que no les puedes<br />
atacar con armas normales.<br />
Y los puntos a favor son claros; unos tumularios que se pueden<br />
enfrentar sin miedo a caballeros del caos (o casi), un general vampiro que si<br />
llega al combate parece que corta el césped, una magia nigromántica con la<br />
que tienes que tener un cuidado de narices además de dados de dispersión<br />
extras, y que todo causa miedo, chavales, y esa suerte en el liderazgo es<br />
fundamental.
Puntos frágiles de los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong><br />
By Therian Darksoul<br />
A mi no me parece que los condes vampiro sean para tanto (por lo<br />
menos, no ahora que ya no tienen F7!).<br />
Un vampiro típico dopado como los que se suelen llevar se pone en<br />
unos 400 puntos, duro arriba duro abajo. Eso es casi la cuarta parte del<br />
ejército en una sola figura, que además, si muere, causa que todo el ejército<br />
empiece a desmoronarse. Ya hay algún vampiro conocido mío que ha<br />
probado el veneno de mis Asesinos...<br />
La tropa básica es indesmoralizable, pero también es de lo peor que<br />
hay luchando. Una vez empiezan a sufrir bajas el goteo de "pierdo el<br />
combate-sufro bajas-pierdo filas-pierdo el combate por más puntos-sufro aún<br />
más bajas" es imparable.<br />
Y otra cosa, contra Demonios los no muertos sufren lo que no está<br />
escrito. Los demonios causan miedo, luego son inmunes a el, así que no van<br />
a huir por perder combates. En magia, los Demonios tienen suficientes dados<br />
para que los No Muertos no lancen un puñetero hechizo en toda la batalla<br />
(todas sus unidades son hechiceros) , y en cuanto a personajes chungos<br />
¿Creéis que el vampiro tiene alguna posibilidad contra el Devorador? La<br />
única forma de parar a los Demonios son los disparos, y de eso los vampis<br />
no van muy sobrados que digamos.
Algunos consejos<br />
By Pedrulhu & Jef<br />
Ante todo que no panda el cúnico. Yo empecé a jugar a Warhammer<br />
hace poco, pero me parece que ya le he cogido el tranquillo así que aquí<br />
vienen mis consejos tácticos. Todavía no he jugado batallas muy grandes,<br />
pero desde que adopté este sistema he ganado todas.<br />
1º Siempre apoya a tu regimiento de Esqueletos (si quieres Zombis ya<br />
los invocarás más tarde) con un <strong>Vampiro</strong> u otro personaje.<br />
2º Cubre al Nigromante (o al General) SIEMPRE, si muere se acabó la<br />
batalla.<br />
3º Usa los Murciélagos <strong>Vampiro</strong> y los Necrófagos por el flanco para<br />
atacar las unidades de proyectiles enemigas. Mis Murciélagos en particular<br />
siguen una estricta dieta de artilleros imperiales.<br />
4º Usa tus <strong>Vampiro</strong>s para desafiar a los personajes enemigos, por<br />
norma serán mejores que ellos.<br />
5º Intenta SIEMPRE que tus regimientos sean GRANDES y estén<br />
apoyados por Personajes. El Personaje ganará la pelea y el regimiento, al ser<br />
más que el enemigo, hará que éste huya automáticamente. Yo suelo iniciar la<br />
partida con regimientos normales y engordarlos en las fases de magia.<br />
6º No olvides apoyar a tus regimientos (de lo más débil aparte de los<br />
Goblins) con tus <strong>Vampiro</strong>s y personajes (de lo más fuerte).<br />
7º Por los pocos puntos que valen, prueba las doncellas y las huestes<br />
para flanquear (no recibirán ni un golpe).<br />
En resumen, lo que tienes que intentar es trabar una unidad (da igual<br />
que sea de élite porque sólo vas a perder zombis), y atacar por el flanco con<br />
algo que haga bajas, (necrófagos, caballería, lobos... o los Etéreos) y esa<br />
unidad ya cae seguro; para ayudar a la muerte de unidad saca zombis a poca<br />
distancia, con un poco de suerte puedes mantener una gran parte del tablero<br />
parada.
Tácticas con <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong><br />
By Ángel Carazo, de Devil Team (http://www.devilteam.com/)<br />
No me considero un experto en el ejército de los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>.<br />
Realmente, me siento mucho más cómodo jugando con los guerreros del<br />
caos, que comencé a coleccionar en la cuarta edición (hace ya un montón de<br />
años). Con los no-muertos, mi segundo ejército, llevo algo más de dos años y<br />
desde entonces los habré dirigido en unas 30 batallas, un número insuficiente<br />
como para considerarme un experto. Al principio intente jugar de la misma<br />
forma que había aprendido con mis guerreros del caos (con tácticas y<br />
estructuras de ejército similares) y las derrotas fueron tremendas, hasta que<br />
comprendí que los no-muertos (y cada raza en general) tienen una forma<br />
muy concreta de jugar y había que adaptarse a ella. Por tanto, la llegada de<br />
los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong> supuso para mí un punto de inflexión en mi compresión<br />
de la táctica en Warhammer.<br />
El análisis que voy a realizar del ejército, lo haré desde mi particular<br />
forma de ver la táctica en WF, que ya intenté desarrollar en un artículo<br />
anterior. En pocas palabras, mi forma de jugar se basa en la cooperación<br />
entre las unidades, en analizar al ejército globalmente, como algo más que la<br />
suma de sus componentes. Los conceptos más importantes son los<br />
siguientes:<br />
1) Tropa de choque. Aquellas unidades sobre las que reside el peso de la<br />
batalla. Son poderosas en combate cuerpo a cuerpo y en ellas se<br />
localizan los personajes. En los esquemas están representadas en rojo.<br />
2) Tropa de apoyo. Aquellas unidades encargadas de que los regimientos de<br />
choque luchen en las condiciones más favorables posibles. Suelen ser<br />
unidades pequeñas, de gran maniobrabilidad y sacrificables. Aunque,<br />
comparadas con la tropa de choque apenas causan bajas al enemigo, el<br />
resultado de la batalla depende de los movimientos y maniobras que<br />
realicen las unidades de apoyo. En los esquemas están representadas en<br />
azul.<br />
3) Sección de ejército. Es un conjunto de unidades con una misión común en<br />
el plan de batalla. Habitualmente una sección esta compuesta por uno o<br />
dos regimientos de choque, junto con las unidades asignadas a su apoyo.<br />
Un ejército de 2000 puntos suele contener entre dos y cuatro secciones.<br />
4) Estructura del ejército y plan de batalla. Cuando se diseña una lista de<br />
ejército debe de hacerse pensando en un plan de batalla concreto (en WF<br />
no hay sitio para la improvisación). Una vez elegida la táctica que vamos a<br />
usar, hay que dividir la estructura del ejército en varias secciones y<br />
asignarles a cada una misiones muy concretas.<br />
En un comienzo, voy a analizar las características que definen la<br />
personalidad de los no-muertos, como base para comprender su forma de<br />
jugar, luego describiré brevemente cada unidad por separado y por último<br />
analizaré cuatro listas de ejército, diseñadas para tácticas totalmente<br />
distintas. Pero entremos en materia...
Personalidad de los no-muertos.<br />
En WF, cada raza tiene su propia identidad, su forma característica de<br />
jugar y la identidad de los no muertos es la mas extrema de todas las razas.<br />
Las reglas de la no-vida, reflejan a la perfección el trasfondo de un ejército de<br />
muertos vivientes, animados antinaturalmente por efecto de las artes<br />
nigrománticas de un hechicero. Pero además, estas reglas van a afectar<br />
profundamente a la estructura del ejército y van a limitar las opciones tácticas<br />
del general. Las características que definen la personalidad de los nomuertos,<br />
pueden resumirse en los siguientes puntos:<br />
• Lentitud. No pueden realizar movimientos de marcha a más de 30 cm del<br />
general, lo que va a condicionar enormemente la estructura del ejército.<br />
Salvo en raras ocasiones, el general se sitúa en pleno centro para que el<br />
mayor número de unidades se localicen bajo su influencia. En<br />
consecuencia, suelen adoptar estructuras con un centro muy compacto y<br />
unos flancos lentos con poca capacidad de maniobra.<br />
• Indesmoralizables. Tus tropas no sienten y jamás huirán ni abandonaran<br />
sus posiciones. Afortunadamente los diseñadores del juego han<br />
suavizado esta ventaja (si no serian invencible) y han añadido la regla<br />
especial de las bajas adicionales al perder un combate. Lo que provoca<br />
que cuando un regimiento no-muerto es flanqueado, pierde los<br />
modificadores por fila y puede deshacerse en uno o dos turnos, por muy<br />
grande que sea. De nuevo esta regla va a condicionar la estructura del<br />
ejército, que poseerá un centro muy sólido (casi indestructible cuando es<br />
atacado frontalmente) y unos flancos muy frágiles.<br />
• Miedo. Es el arma principal de los no-muertos, es un sentimiento muy<br />
poderoso que esta perfectamente reflejado en el reglamento. Cuando un<br />
enemigo pierde un combate ante un regimiento que le causa miedo y le<br />
supera en número, huye automáticamente, otras veces puede evitar una<br />
carga critica del enemigo. Sin embargo, un general vampiro no debe<br />
basar su táctica en el miedo, pues su efecto es aleatorio, en<br />
algunas batallas puede resultar crucial y en otras apenas afecta.<br />
• Magia. La magia es un de los pilares del ejército no muerto. El principal<br />
hechizo nigromántico es la invocación de Nehek, que permite incrementar<br />
el tamaño de tus unidades básicas o crear nuevos regimientos donde más<br />
le moleste al enemigo (en su retaguardia por ejemplo). Para utilizar<br />
profusamente este hechizo, es necesario dominar la fase de magia, a lo<br />
que ayuda una estupenda colección de habilidades vampíricas y objetos<br />
mágicos. Pero la naturaleza de la magia es aleatoria y un buen general<br />
vampiro no debe confiar únicamente en las capacidades de sus<br />
hechiceros.<br />
• Personajes y tropa básica. Probablemente, es el ejército donde los<br />
personajes tienen mayor importancia. La explicación es simple, la tropa<br />
básica tiene unos atributos bajos, mientras que los vampiros son<br />
extremadamente poderosos. Esto provoca que la mayor parte de la<br />
potencia de combate de las unidades de choque recaiga en el personaje<br />
(con la excepción de los tumularios).
En mi artículo sobre tácticas generales, incluí como regla general que<br />
para crear un ejército equilibrado, ninguna unidad debía sobrepasar el 20 %<br />
de los puntos totales. En los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>, esta ley es imposible de<br />
cumplir y todos los ejércitos tienen una estructura, obligatoriamente,<br />
desequilibrada. Habitualmente, el general y la unidad que le acompaña<br />
superan los 600 puntos, lo que supone concentrar una buena parte de<br />
la capacidad de combate, de la potencia mágica y del coste en puntos, en un<br />
solo regimiento, que se convierte en el más importante, en la unidad central<br />
de todo el ejército. Tal concentración de potencia de combate en un solo<br />
punto, condiciona la táctica de tal forma que, la principal misión del resto de<br />
las unidades del ejército, es apoyar al regimiento del general.<br />
Otro aspecto interesante de los personajes vampiro es la división en<br />
clanes, cada uno de ellos con una personalidad propia. Debido a que los<br />
personajes vampiro son un elemento central del ejército, en algunos casos la<br />
pertenencia a un determinado clan condiciona la táctica. Este es el caso de<br />
los vampiros Strigoi que, al no poder montar a caballo, lideraran siempre<br />
ejércitos basados en grandes formaciones de infantería.<br />
En resumen, la personalidad de los no-muertos provoca estructuras de<br />
ejército desequilibradas, con un centro sólido y compacto, unos flancos<br />
frágiles y poco maniobrables y con una gran potencia de combate<br />
concentrada en un solo regimiento.<br />
El ejército de los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>s.<br />
Como ya he indicado, mi concepto de táctica se basa en la<br />
cooperación entre las unidades. Cuando diseño un ejército, lo divido en<br />
secciones, cada una de las cuales cumple una misión muy concreta dentro<br />
del plan de batalla. Pero antes de analizar la táctica, voy a describir<br />
brevemente el papel que cumple cada tipo de tropa en mis ejércitos.<br />
Guerreros Esqueleto. Son la base de la infantería. Siempre los equipo con<br />
armadura ligera y escudo. Cuando acompañan a un vampiro son tropas de<br />
choque. En cambio, sin personajes solo pueden cumplir misiones de apoyo,<br />
pues por sí solos carecen de potencia de combate.<br />
Necrófagos. Tropa de apoyo en todas las ocasiones. Desde mi punto de<br />
vista, son el mejor regimiento de hostigadores de todo el juego, gracias a que<br />
causan miedo, a su resistencia 4 y a sus dos ataques envenenados. Ideales<br />
para ser utilizados como pantalla del centro o como apoyo de los flancos<br />
lentos. Siempre están presentes en todas mis listas de ejército.<br />
Zombis. Nunca les añado un personaje (que prefiero incluirlos dentro de<br />
unidades más poderosas), por lo que en todos mis ejércitos cumplen<br />
misiones de apoyo.<br />
Lobos espectrales. Su atributo de movimiento y el hecho de que sean<br />
considerados caballería ligera, los convierte en la tropa de apoyo por<br />
excelencia y son, sencillamente, imprescindibles. En un ejército de 2000<br />
puntos suelo incluir entre 15 y 20 lobos espectrales, repartidos en 3-4
egimientos, para que mis secciones móviles tengan una mayor capacidad de<br />
maniobra. Deben desplegar cerca del general, para realizar un movimiento de<br />
marcha durante el primer turno y poder tomar posiciones avanzadas.<br />
Enjambres de murciélagos. Son siempre tropa de apoyo, me parecen<br />
demasiado caros (en puntos) y rara vez los utilizo.<br />
Tumularios a pie. La única infantería de elite del ejército, pueden actuar<br />
como tropa de choque sin necesidad de un vampiro. Sin embargo, prefiero<br />
que el peso de la batalla recaiga sobre los guerreros esqueletos que, a<br />
diferencia de los tumularios, pueden resucitarse y, cuando los utilizo, suelen<br />
formar parte de secciones defensivas (que como veremos mas adelante son<br />
tan importantes como las secciones ofensivas).<br />
Tumularios a caballo. Excelente caballería pesada. Son las unidades de<br />
choque de las secciones móviles de mis ejércitos. Casi siempre los equipo al<br />
completo (barda, campeón, músico y estandarte).<br />
Murciélagos vampiro. Unidad de apoyo voladora, los utilizo con bastante<br />
frecuencia.<br />
Hueste espectral. Cumplen siempre una misión de apoyo. Sin embargo son<br />
demasiado caros en puntos y hay que utilizarlos con cuidado. Rara vez los<br />
incluyo en mis ejércitos.<br />
Doncella espectral. Aunque difíciles de usar, son una excelente tropa de<br />
apoyo. Es una buena disuasión para la caballería pesada enemiga, por lo que<br />
las utilizo como protección de los flancos lentos. Para evitar que sean<br />
cargadas, siempre suelo parapetarlas detrás de otra unidad<br />
(afortunadamente pueden lanzar el grito espectral sin necesidad de línea de<br />
visión).<br />
Carruaje negro. Es una versión extremadamente resistente de un carro<br />
normal. Básicamente lo utilizo como tropa de apoyo, aunque su elevado<br />
coste en puntos impide que sea sacrificable.<br />
Mercenarios. Nunca los utilizo, pues opino que contratar mercenarios afecta<br />
al trasfondo de los ejércitos (salvo en el caso del imperio). Aunque es una<br />
opinión personal y es perfectamente discutible...<br />
Personajes. En general, prefiero que la potencia de combate recaiga sobre<br />
los vampiros, por lo que solamente en casos muy concretos utilizo espectros<br />
y señores tumularios (por ejemplo liderando de unidades de caballería en<br />
ejércitos del clan Strigoi). Para incrementar la potencia mágica de mi ejército,<br />
incluyo casi siempre un nigromante de nivel 2 que, si es posible, despliego en<br />
una sección defensiva (alejada del grueso de los combates).<br />
La táctica del ejército.<br />
En el ejercito de los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong> no existen tropas de proyectiles,<br />
lo que los incapacita para desarrollar tácticas defensivas y de contraataque.<br />
Además, como ya he analizado, la personalidad de los no-muertos afecta<br />
profundamente a la estructura de los ejércitos. Sus tropas son relativamente<br />
caras en puntos y carecen de la versatilidad del imperio, de la potencia de<br />
fuego de los enanos, de la superioridad numérica de los pieles verdes o de la<br />
velocidad de los elfos. Todo ello los convierte en uno de los ejércitos menos<br />
flexibles desde el punto de vista táctico, sin embargo, aún queda espacio<br />
para la imaginación y, a pesar de sus limitaciones, pueden idearse tácticas<br />
muy diferentes.
En cuanto a los personajes vampiro, son tan importantes dentro la<br />
estructura del ejército, que la elección del clan puede afectar a las opciones<br />
tácticas. Los clanes Lahmia, Von Carstein y Dragón Sangriento, son bastante<br />
versátiles y pueden desarrollar casi cualquier tipo de esquema ofensivo, sin<br />
embargo los vampiros Strigoi luchan solamente pie y lideraran siempre<br />
estructuras basadas en infantería. Por otra parte, cuando la táctica parte de<br />
una abrumadora superioridad mágica, debe usarse (lógicamente) el clan<br />
Necrarca.<br />
Para facilitarme la descripción de la táctica de los no-muertos, he<br />
ideado un pequeño truco: Cada una de las opciones tácticas las voy a<br />
analizar a partir de una lista de ejército concreta. No son listas ficticias, sino<br />
que las he probado y depurado en el campo de batalla. Todas los ejércitos<br />
que describo tienen un tamaño de 2000 puntos, pues considero que es el<br />
mínimo necesario para desarrollar una táctica coherente y es además, el<br />
tamaño más común en mis batallas.<br />
Para cada lista he incluido dos esquemas, en el primero describo el<br />
despliegue inicial y en el siguiente (que representa el segundo o tercer turno)<br />
analizo la estructura del ejército y las distintas secciones que lo componen.<br />
Por razones de claridad, no he representado las unidades del enemigo ni las<br />
escaramuzas previas a la toma de posiciones. Las unidades coloreadas en<br />
rojo representan las tropas de choque y las coloreadas en azul, las tropas de<br />
apoyo.<br />
La línea oblicua del clan Strigoi.<br />
Los vampiros Strigoi, han perdido todo rasgo de humanidad, son<br />
máquinas de matar ciegas llenas de odio. Para reflejar este aspecto, sus<br />
poderes vampíricos los convierten en los personajes más poderosos en<br />
combate cuerpo a cuerpo, sin embargo tienen una limitación importante: solo<br />
luchan a pie, lo que obliga a basar los ejércitos en estructuras de infantería.<br />
Una de las estructuras de batalla más efectivas de la infantería es la línea<br />
oblicua. En ella los regimientos avanzan a distinta velocidad, adoptando<br />
un frente oblicuo que dificulta los movimientos envolventes del enemigo.<br />
En la siguiente lista de ejército, represento una estructura típica de<br />
línea oblicua. En el despliegue inicial, el ejército ofrece un aspecto muy<br />
compacto (gráfica 1) y, durante el desarrollo de la batalla (gráfica 2), abre uno<br />
de sus flancos en un movimiento envolvente, mientras que el otro flanco<br />
rehuye el combate.<br />
El ejército esta dividido en tres secciones, cada una de las cuales<br />
cumple un papel muy concreto en la batalla.<br />
La verdadera potencia de combate del ejército, como en la mayoría de<br />
las estructuras de infantería, reside en la sección central. Esta está<br />
compuesta por dos regimientos de choque, formados por guerreros esqueleto<br />
al mando de los poderosos vampiros Strigoi y de una pequeña unidad de<br />
lobos espectrales con una función de apoyo. La misión de esta sección es
contener el centro enemigo y soportar la mayor parte de la lucha cuerpo a<br />
cuerpo.<br />
La sección del flanco izquierdo está formada por un regimiento de<br />
choque (caballería pesada) y tres regimientos de apoyo móviles. Los<br />
regimientos de lobos espectrales deben desplegar a menos de 30 cm del<br />
general, para realizar un movimiento de marcha (¡de 44 cm!) el primer turno y<br />
poder tomar posiciones avanzadas. La misión de esta sección es posicionar a<br />
la caballería pesada para que pueda realizar ataques combinados con los<br />
regimientos de infantería de la sección central. Un enemigo experto<br />
intentará impedir que la caballería le envuelva y amenace su centro, por tanto<br />
es normal que se produzcan pequeños combates (o escaramuzas) antes de<br />
que los núcleos centrales de ambos ejércitos choquen masivamente. La<br />
presencia de tres regimientos de apoyo ofrece una maniobrabilidad y ventaja<br />
táctica suficiente como para que la caballería se posicione sin problemas,<br />
aunque es bastante frecuente que alguno de ellos sea destruido durante las<br />
escaramuzas.<br />
La sección del flanco derecho es la menos poderosa en combate, pero<br />
su papel es vital. Esta compuesta por un pequeño regimiento de choque,<br />
formado por un puñado de tumularios y dos unidades de apoyo (la doncella<br />
espectral y los necrófagos). A diferencia del resto de las secciones del<br />
ejército, no busca el combate y tomará posiciones retrasadas, amenazando<br />
cualquier movimiento envolvente del enemigo y protegiendo el flanco del<br />
ejército. Los necrófagos y la doncella espectral (una buena disuasión para la<br />
caballería pesada) son totalmente sacrificables, pero el regimiento<br />
de tumularios no lo es en absoluto y si es destruido, el ejército entero se<br />
derrumbará en un par de turnos. Solamente cuando el flanco está totalmente<br />
a salvo, la unidad de tumularios avanzará buscando el combate, en el resto<br />
de las ocasiones permanecerá retrasado, ocupando posiciones defensivas.<br />
Esta sección se despliega en el flanco donde la orografía es más favorable a<br />
la defensa, en el esquema (gráfica 2) el bosque de la derecha dificulta los<br />
movimientos envolventes del enemigo.
En resumen, la potencia de combate del ejército reside en los<br />
regimientos de guerreros esqueleto, mientras que las secciones de los<br />
flancos cumplen una misión de apoyo al permitir que la sección central luche<br />
en las condiciones más favorables posibles. Sin embargo, aunque el grueso<br />
de los combates va a recaer en los regimientos de choque centrales, la<br />
batalla se decidirá en las maniobras y movimientos que se realicen en<br />
los flancos.<br />
La línea oblicua no debe confundirse con la táctica yunque-martillo,<br />
donde la sección móvil es mucho más poderosa en combate cuerpo a<br />
cuerpo, más cara en puntos (en torno al 50 % del coste global) y más<br />
independiente de los regimientos centrales.<br />
La ruptura del centro del clan Dragón Sangriento.<br />
Los vampiros del clan Dragón Sangriento son excelentes en combate<br />
cuerpo a cuerpo, pueden montar a caballo y lanzar hechizos con armadura<br />
completa (lo que les proporciona una confortable tirada de salvación). Esto<br />
les convierte en el clan vampírico más versátil, pudiendo desarrollar todos los<br />
tipos de táctica ofensiva, desde el yunque-martillo, hasta la línea oblicua. En<br />
contraposición, su capacidad mágica es la más reducida de todos los clanes,<br />
pero no es un gran problema, ya que si se requiere potencia mágica, puede<br />
incluirse un Nigromante.<br />
Como ejemplo de la versatilidad de este clan, analizo una lista de<br />
ejército, que ha sido diseñada para una táctica que denomino "romper el<br />
centro". Desde mi punto de vista, es la táctica ofensiva más difícil y se basa<br />
en concentrar una gran potencia de combate, en regimientos móviles, en las<br />
secciones centrales el ejército. Estas unidades tienen la misión de atacar, con<br />
una fuerza irresistible, un punto de la línea enemiga, para después situarse<br />
en la retaguardia (mediante movimientos de persecución). Como resultado,<br />
el enemigo se encuentra con su frente partido en dos y además rodeado.<br />
Cuando la táctica funciona correctamente es, sencillamente, devastadora.
Como es típico en los ejércitos no muertos, el despliegue es compacto,<br />
con la intención de que el mayor número de unidades posibles realice un<br />
movimiento de marcha el primer turno y no se limite la maniobrabilidad del<br />
ejército (gráfica 3). En turnos posteriores, el frente de batalla adopta una<br />
estructura en "punta de flecha", con el centro avanzado y los flancos<br />
retrasados (gráfica 4). El ejército puede dividirse en tres secciones.<br />
La sección central está compuesta por una unidad de choque y dos<br />
unidades de apoyo. Su misión es romper el centro enemigo mediante un<br />
ataque frontal, para lo que dispone de una gran potencia de combate<br />
concentrada en una sola unidad (la caballería pesada al mando del general).<br />
Para que la táctica funcione, es fundamental que se desmoralice en el turno<br />
de carga, a fin de realizar un movimiento adicional de persecución y<br />
tomar posiciones en la retaguardia de la línea enemiga. Afortunadamente, los<br />
no-muertos causan miedo y se benefician de la regla especial de la<br />
desmoralización automática cuando superan en potencia de unidad. Por<br />
tanto, el regimiento de caballería pesada debe 1) atacar el punto más débil<br />
del centro enemigo y 2) debe asegurarse la superioridad en potencia de<br />
unidad. Las unidades de apoyo de la sección central tienen una doble misión:<br />
1) Cargar simultáneamente con la caballería pesada para incrementar la<br />
potencia total de unidad (a ser posible con el carruaje negro) y 2) eliminar las<br />
trabas que puedan poner las unidades de apoyo enemigas situadas en su<br />
centro (hostigadores, destacamentos del imperio...).<br />
Las secciones de los flancos están compuestas cada una por una<br />
unidad de choque (guerreros esqueletos al mando de un vampiro neonato) y<br />
cumplen exactamente la misma función, que es doble: 1) Atacar tras la<br />
ruptura del centro enemigo, simultáneamente con la caballería pesada (que<br />
acosa la retaguardia) y 2) Proteger los flancos. Si el enemigo esta<br />
amenazando uno de nuestros flancos, la sección amenazada deberá centrar<br />
su atención en la defensa (maniobrando adecuadamente sus unidades), por<br />
lo que no podrá apoyar la carga (por retaguardia) de la caballería. De todas<br />
formas, a 2000 puntos, es prácticamente imposible que el enemigo acose
simultáneamente (y adecuadamente) los dos flancos, por lo que siempre<br />
queda una sección que pueda maniobrar ofensivamente tras la ruptura del<br />
centro.<br />
En resumen, la unidad fundamental, el regimiento más importante, es<br />
el de los caballeros negros con el general y todo el resto del ejército tiene<br />
como misión protegerle y apoyarle, bien maniobrando defensivamente<br />
cuando un flanco es acosado por el enemigo, o bien ofensivamente cuando el<br />
flanco tiene el terreno despejado.<br />
Esta lista de ejército esta diseñada frente a enemigos con poca<br />
potencia de proyectiles. Cuando se que mi enemigo va a tener artillería,<br />
cambio el estandarte mágico de los túmulos por el de la condenación (que<br />
ofrece una tirada de salvación especial frente a proyectiles) y substituyo el<br />
carruaje negro (demasiado sensible a las balas de cañón) por una segunda<br />
unidad de caballería pesada<br />
La táctica de "la ruptura del centro" es fulminante cuando funciona,<br />
pero tiene un punto débil: Si la caballería pesada no desmoraliza el turno de<br />
carga y queda trabada en combate, el enemigo puede envolverla y destruirla,<br />
por tanto es bastante arriesgada y carece de la solidez de las estructuras<br />
basadas en la línea oblicua. Únicamente utilizo esta táctica cuando mi<br />
contrincante no sospecha lo que voy a hacer y, por tanto, no ha tomado las<br />
precauciones oportunas (en el diseño de su ejército). Es una táctica que<br />
tiene que contar con el factor sorpresa.<br />
La horda mágica del clan Necrarca.<br />
La característica que define a los vampiros del clan Necrarca es la<br />
potencia mágica. La magia Nigromántica es una de las más poderosas que<br />
existen, pero su potencia no reside en hechizos devastadores, que destruyan<br />
las unidades principales del enemigo en un par de turnos, sino en su<br />
capacidad para incrementar el tamaño de las unidades durante la batalla. El
hechizo más importante es la invocación de Nehek, que debe ser lanzado<br />
tantas veces como sea posible.<br />
La lista que analizo continuación explota al máximo esta cualidad. La<br />
estructura del ejército esta basada en una línea oblicua, que comienza con<br />
las secciones de los flancos más reforzadas de lo habitual, en detrimento de<br />
una sección central inusualmente débil (gráfica 5). La idea es aprovechar la<br />
superioridad mágica del ejército para levantar en los primeros turnos los<br />
regimientos de esqueletos de la sección central y conseguir (en dos o tres<br />
turnos) un frente de batalla extraordinariamente sólido (grafica 6). Para ello<br />
se dispone de tres hechiceros, capaces de generar 9 dados de energía.<br />
En algunas batallas he llegado a resucitar más de 40 esqueletos, lo<br />
que supone elevar la potencia del ejército en más de 400 puntos adicionales.<br />
Incluso sobran dados de energía para poder crear nuevas unidades tras la<br />
línea de batalla del enemigo, amenazando directamente su retaguardia.
La potencia mágica desarrollada por el ejército es enorme y<br />
difícilmente puede ser contrarrestada. Si nuestro contrincante sospecha la<br />
táctica y opta por diseñar un ejército con gran cantidad de pergaminos de<br />
dispersión, tendrá que destinar tal cantidad de puntos a los hechiceros, que<br />
debilitara su propio frente de batalla, donde se impondrá la superioridad<br />
cuerpo a cuerpo de los vampiros.<br />
El punto débil de la táctica es precisamente la magia, que es aleatoria<br />
y un par de disfunciones mágicas seguidas pueden dejarnos con una sección<br />
central débil y un ejército muy frágil. La lista de ejército que he incluido es un<br />
caso extremo, que he utilizado para explicar mejor el concepto de horda<br />
mágica. Realmente, cuando juego con el clan Necrarca comienzo con una<br />
sección central más sólida y con algo menos de potencia mágica.<br />
El yunque-martillo del clan Von Carstein.<br />
De todas las tácticas ofensivas, la denominada "yunque-martillo" es la<br />
que peor se adapta a la personalidad de los no-muertos. Para describirla me<br />
voy a ayudar de una lista de ejército de vampiros Von Carstein, un clan muy<br />
versátil, capaz de desarrollar cualquier tipo de táctica ofensiva.<br />
El yunque-martillo es todo un clásico en las batallas de WF. El ejército<br />
tiene una estructura muy simple, dividido en dos secciones de similar<br />
potencia de combate: una de ellas compuesta por unidades de infantería (el<br />
"yunque") y la otra por caballería (el "martillo"). Ambas secciones ocupan los<br />
dos flancos sin que haya un centro bien definido (a diferencia de los ejemplos<br />
anteriores). La sección del flanco móvil esta compuesta por dos regimientos<br />
de choque, al mando de un vampiro neonato y del general respectivamente y<br />
tres regimientos de apoyo móviles. Su misión es destruir rápidamente un<br />
extremo del flanco enemigo, para después girarse y tomar<br />
posiciones, amenazando el centro. La sección de infantería está compuesta<br />
por dos poderosos regimientos de choque (uno de ellos al mando de un<br />
vampiro neonato) y tres unidades de apoyo. Cuando la táctica funciona<br />
correctamente, el centro enemigo recibe una carga simultánea de las<br />
unidades de choque de la infantería (por el frente) y de la caballería pesada<br />
por el (flanco), siendo fácilmente aniquilado.<br />
El general se sitúa en uno de los regimientos de caballería de la<br />
sección móvil, para incrementar su capacidad de maniobra. En consecuencia<br />
el flanco lento suele quedar a más de 30 cm del general y no podrá realizar<br />
movimientos de marcha durante una buena parte de los turnos.
Esta táctica tiene dos grandes debilidades:<br />
1) Depende de una coordinación precisa entre las dos secciones, pues el<br />
yunque es incapaz de vencer el centro enemigo sin la colaboración del<br />
martillo. La regla especial que limita los movimientos de marcha a la<br />
cercanía del general, dificulta la maniobrabilidad del flanco lento de<br />
infantería y hace especialmente difícil la coordinación.<br />
2) Si el enemigo acosa con demasiada intensidad el flanco de la sección<br />
de infantería, ésta tendrá que maniobrar tomando posiciones<br />
defensivas y solo una unidad de choque (los guerreros esqueletos)<br />
podrá avanzar en busca del centro enemigo. Como resultado, el<br />
yunque pierde una considerable potencia de combate<br />
El yunque-martillo, carece de la solidez de la estructura en línea<br />
oblicua y de la audacia de la ruptura del centro y sus debilidades se ven<br />
incrementadas por las reglas especiales de la no-vida. De todas las tácticas<br />
que he descrito, es la que peor se adapta a la personalidad del ejército nomuerto.<br />
Sin embargo, a pesar de sus limitaciones puede ser usada<br />
eficazmente.
Tácticas contra el Imperio<br />
[Zeo WebKnight]<br />
Adiós a las máquinas de guerra<br />
A por de pronto, yo diría que lo importante es el mortero (no necesita<br />
linea de visión y contra tropas de baja armadura/resistencia debe hacer<br />
muuuucha pupa). Los cañones no son menos potentes, pero al hacer solo la<br />
línea del rebote, como que no hace tanto daño (en cuestión de bajas) ¿no?<br />
Si juegas con Von Carstein podrías utilizar el poder de "llamar a los<br />
lobos" o el de "llamar a los murcielagos" para que aparezcan por la<br />
retaguardia y mantengan ocupados a las máquinas de guerra (como mínimo<br />
una, amos, digo yo).<br />
Si llevas a los necrarcas, prueba de avanzar con uno a caballo que<br />
tenga la capa de niebla y sombras (por si acaso) y que reparta<br />
mamporros/sortilegios. Es arriesgado, porque puedes perder al necrarca,<br />
pero las cosas son como son...<br />
Contra destacamentos<br />
Lo mejor es usar pequeñas unidades de lobos. De cinco, da igual, se<br />
meriendan destacamentos que da gusto. Y como postre pueden cargar por el<br />
flanco a alguien.<br />
Cómo cargarse la megaunidad de infantería<br />
Lo típico es la megaunidad de Lanceros / Grandes Espaderos con<br />
estandarte del Grifo, personaje, y claro, eso no hay quien lo pare si tiene filas.<br />
El estandarte del grifo, si mucho no me equivoco, dobla el bonificador por<br />
filas, por tanto, si anulas las filas tendrás las de ganar ¿no? Al menos contra<br />
los lanceros, destacamentos aparte.<br />
Ahí va una receta...<br />
Masacre de lanceros...<br />
Ingredientes<br />
• 1 unidad de 20 esqueletos con arma de mano y escudo, personaje<br />
tocho pa hacer bajas, opcional, preferiblemente un señor Tumulario<br />
(uno si tendrás ¿no?) con la espada de los reyes.<br />
• 1 unidad de 5 lobos espectrales<br />
• 1 nigromante (nivel 2 opcional, aunque recomendado) equipado con el<br />
libro de Arkhan y la invocación de Nehek.<br />
(Y creo que no me he excedido en todo esto, no es demasiado caro<br />
(¿no?) Lo más caro es el señor tumulario.)<br />
Preparación:<br />
Durante el acercamiento al objetivo, se debe vigilar que la unidad de<br />
esqueletos no resulte demasiado reducida por los proyectiles, utilizando la<br />
invocación de Nehek para reponer bajas. Los lobos espectrales deben ir<br />
DETRAS de la unidad de esqueletos, cubriendose de los posibles disparos<br />
por ellos.<br />
Habrá que intentar cargar, es duro, pero necesario. Quién sabe si<br />
huyen por el miedo.
Una vez en nuestro turno, y a distancia de carga, nos pondremos las<br />
botas en la fase de mágia...si el contrario nos deja, claro.<br />
Lo primero es utilizar el libro de Arkhan para mover a los lobos y<br />
posicionarlos de forma que queden en el flanco de los esqueletos donde se<br />
vean amenazados por el destacamento de turno (si hay más, habrá que<br />
poner más lobos). Lo segundo es utilizar la invocación de Nehek para crear<br />
una unidad de esqueletos (preferiblemente 2D6) bien en el flanco, bien en la<br />
retaguardia de la unidad de lanceros, para en siguientes turnos negar el<br />
bonificador por filas. Una vez hecho esto y determinadas todas las tiradas de<br />
reacciones a la carga, miedo y demás, pasamos a la fase de movimiento.<br />
En esta fase, los lobos cargarán (a ser posible contra el flanco, aunque<br />
milagos no se puede) contra el destacamento, aún a riesgo de ser<br />
masacrados, puesto que así libraremos de la reacción a la carga de<br />
"Aguantar y disparar" de los arcabuceros contra la unidad principal de<br />
esqueletos, y de la contracarga de infantería que anularía nuestras filas.<br />
Los esqueletos cargarán contra la unidad de lanceros, ya mermada en<br />
poder, puesto que no tiene bonificador por filas.<br />
Y a partir de aqui... a improvisar y ver que pasa.<br />
[Namarie]<br />
Otra cosa que va muy bien contra destacamentos es la hueste<br />
espectral (que puede acercarse sin temor a que le acribillen y se pueden<br />
poner un montón de peanas), o incluso los grititos de la doncella.<br />
[El Raúl]<br />
Carga a sus destacamentos en vez de a la unidad y luego haz una<br />
carga arrolladora, te colocas detras y a ver como se las apaña entonces...<br />
Créale unidades amenazando sus flancos y retaguardias, sobre todo<br />
de la unidad que lleve el estandarte del grifo, mete sólo unidades de<br />
esqueletos y alguna de murcielagos vampiro o de necrofagos y ponlos<br />
hostigando con la maxima separacion entre ellos para que se coman los<br />
impactos de proyectiles (recuerda que hostigan) lanzale a la unidad del<br />
estandarte del grifo un par de enjambre en columna y ten ocupada a esa<br />
unidad todo lo que puedas. Mete un general nigromante. Pasa de caballeria.<br />
Si quieres puedes meter una unidad de 30 tumularios con el estandarte de<br />
proteccion contra proyectiles.<br />
Mete el libro maldito con el espectro para minimizar bajas... crea<br />
cantidades ingentes de esqueletos los primeros turnos... no se, tío, hay mil<br />
formas de ganar y cien mil de perder, tu decies :)<br />
Lo normal es que sea un estandarte de batalla quien porte el<br />
estandarte, desafiale e intenta cargartelo, si rehúsa el desafío no se usará el<br />
poder del estandarte.<br />
Solo una cosa te puede ayudar... rezar al Dios Oscuro Elraul y gafar a<br />
tu adversario. Ya te tiene tomada la medida, cambia radicalmente de tacticas<br />
y ejército.<br />
Prueba a meter una criatura que cause terror, una unidad huyendo es<br />
una unidad menos contra la que luchar, y si tiene el estandarte del grifo mejor<br />
que mejor. ¿Que es dificil? si, pero no imposible.<br />
Y recuerda, mete solo cosas que se puedan regenerarse... vamos, que<br />
metas esqueletos, pasa de los zombis.
Hace poco pusieron una frase en el relato exodita de la que deberias<br />
haber tomado buena nota, decia algo asi: “Cuando estas en ventaja, aunque<br />
las cosas no cedan rapidamente a tu favor, no te precipites, puesto que<br />
cometeras algun error que pagaras caro”.<br />
Una tactica arriesgada, tu oponente tiene ventaja sobre ti en disparos,<br />
el confia en los disparos y en que tu iras hacia el, quedate quieto creando<br />
esqueletos, y deja que se ponga nervioso. Si ya le estalla un cañon ponle aun<br />
mas nervioso recordandole que el no tiene puntos a favor y que tu ya tienes<br />
los del cañon.<br />
Ponte un General Necrarca con el poder de +15 cm a tus hechizos y<br />
escoge el familiar hechicero y el poder que te da otro hechizo, es muy facil<br />
que te salga la mirada de nagash, con un poco de suerte le hostigaras tanto<br />
que sera el quien tenga que avanzar, ataca primero a su caballeria, la mas<br />
rapida en acercarse y, si puedes, cuando se acerque, creale unidades detras.<br />
Mete piedras de energia y un par de nigromantes.<br />
En cuanto a los destacamentos, colocate lo suficientemente lejos como<br />
para que no lleguen cargandote con los destacamentos.<br />
O bien junta tanto las unidades como para que no entren.<br />
Es una tactia arriesgada que no he usado nunca contra imperio, sólo<br />
contra Bretonia en una ocasion y no me fue mal, era una fuerza muy superior<br />
a mi, yo tenia 4 undades de 20 esqueletos y el una de 20 lanceros, otra de 24<br />
alabarderos y 3 unidades de caballeria consiguiento una victoria absoluta (de<br />
esta Sir Galahad me corta el pescuezo), comentame que tal te va si la usas y<br />
sobre todo no te impacientes, recuerda que eres un no muerto y tienes todo<br />
el tiempo del mundo.<br />
Una cosa que aprendi usando los no muertos es que la psicologia de<br />
miedo, terror, panico puede empezar antes de la batalla :) Si tienes que<br />
retroceder para alejarte lo suficiente, puedes retroceder 5 cm por turno con<br />
tus unidades de esqueletos (darte la vuelta 1/4 de tu movimiento, avanzas 1/2<br />
de tu movimiento y te das otra vez la vuelta con el 1/4 de tu movimiento que<br />
te queda). Además, los arcabuceros solo llegan 60 a partir del segundo<br />
disparos.<br />
Hazte unidades de 4 columnas y muchas filas para minimizar daños...<br />
tienes mil opciones, buscalas y usalas y saca tus propias conclusiones, no<br />
esperes que nadie te diga lo que tienes que hacer por que cada enemigo es<br />
unico y lo que a mi me ha servido no tiene por qué servirte a ti.
Trasfondo<br />
Historia del Clan Von Carstein<br />
[Transcrito por El Raúl]<br />
"Era un lugar terrible; una tierra permanentemente envuelta en niebla y<br />
broma, donde los castillos abandonados montan guardia airados como ogros<br />
hambrientos sobre las lúgubres carreteras: donde los hoscos campesinos,<br />
algunos con estigmas evidentes de mutaciones, murmuran tétricas<br />
advertencias sobre salir por la noche; y donde, una tarde, un noble de piel<br />
pálida y ojos rojos nos estudio con expresión hambrienta a través de los<br />
visillos de una ventana de su carrua1e negro como la noche, como un<br />
gastrónomo Bretoniano inspeccionando su próxima comida. Al verlo, una<br />
extraña premonición recorrió mi mente; tuve la premonición que alguna cosa<br />
terrible nos sucedería en nuestro viaje. Mencioné mis preocupaciones a mí<br />
compañero. Pero como siempre. Acabó riéndose de mis premoniciones de<br />
desastres, y a continuación prosiguió con sus habituales comentarios<br />
despreciativos sobre la valentía de toda la raza humana. No me seduce la<br />
idea de contar todos los eventos que acontecieron posteriormente, y que<br />
demostraron que mis peores temores eran bien fundados. De todas las<br />
horribles tierras por las que he viajado, no hay duda que Sylvania es<br />
seguramente la mas horrenda."<br />
De Mis Viajes con Gotrek, Vol IV Por Feliz Jaegar.<br />
Biblioteca de Altdorf 2505.<br />
En la frontera oriental de Stirland, en la fría sombra de las Montañas<br />
del Fin del Mundo, se encuentra Sylvania, la región con peor reputación de<br />
todo el Imperio. Esta tierra de colinas yermas, paramos marchitos y bosques<br />
envueltos en niebla es evitada por todos los viajeros prudentes. Ningún<br />
hombre en su sano juicio penetraría en ellos después del anochecer, y<br />
ningún caballero errante o peregrino fatigado aceptaría jamás cobijo en uno<br />
de los tristes y deteriorados castillos que dominan esta tierra. Por la noche,<br />
los embrutecidos campesinos de los escuálidos pueblos cierran y atrancan<br />
sus puertas, y cuelgan manojos de espantabrujas y raíces demoníacas sobre<br />
las ventanas cenadas, con la fútil esperanza que estas hierbas protectoras<br />
les defiendan contra las criaturas que acechan en la noche.<br />
Los hechiceros afirman que el viento de la Magia Oscura sopla con<br />
fuerza sobre Sylvania, y que las torres de la nobleza están construidas sobre<br />
lugares de particularmente mal agüero y aspecto maligno. Incluso los<br />
famosos recaudadores de impuestos del Conde Elector de Stirland llevan<br />
amuletos benditos por los Sacerdotes de Morr y Sigmar; pese a su brutalidad<br />
y valentía, los recaudadores marchan siempre en compañías de cincuenta<br />
hombres cuando su señor les obliga a recaudas los impuestos en esa tierra.<br />
Sobre Sylvania se han contado historias de maldad desde hace más<br />
tiempo del que nadie pueda recordar. Hay muchas posibilidades que si en<br />
una taberna hay un bardo recitando alguna halada espantosa, o un poeta de<br />
la corte escribe una historia de terror, ésta estará ambientada en este terrible
lugar. Hay más leyendas negras sobre Sylvania que sobre todas las demás<br />
provincias Imperiales juntas, y la mayoría de las historias tienen un trasfondo<br />
de verdad. Realmente es una tierra donde los espíritus inquietos, los<br />
<strong>Vampiro</strong>s sedientos y los hechiceros malignos todavía andan bajo la pálida<br />
luz de la luna. Sólo los más valientes de entre los temerarios andarían por allí<br />
y aún así, solo si tuvieran una muy buena razón para hacerlo.<br />
El incidente de cariz maligno mas antiguo que está registrado<br />
aconteció durante la Gran Plaga del 1111, cuando los hombres rata Skaven<br />
no quisieron entrar en los bosques de Sylvania por miedo a los ejércitos de<br />
No Muertos que habitaban en esa tierra. Se dice que en la noche de<br />
Geheimnisnacht del 1111, Mórrsleib brilló con una fantasmagórica luz<br />
esmeralda, y que una lluvia de meteoritos incandescentes cayó sobre<br />
Sylvania. Los Astrólogos y los adivinos profetizaron la catástrofe. Esta lluvia<br />
de estrellas era un presagio de mal agüero.<br />
En el ano 1111, los muertos andaron por primera vez por Sylvania.<br />
Cadáveres podridos, marcados con las negras póstulas de la plaga, que no<br />
querían quedarse en los cementerios. Los padres muertos volvían para<br />
reclamar a sus hijos. Incluso los Necrófagos huyeron de los saturados<br />
cementerios y osarios cuyos habitantes no querían descansar en paz.<br />
Los ejércitos de cuerpos en descomposición empezaron a arrastrar<br />
sus pies, necesitando tan sólo de una voluntad que les guiara. Esta voluntad<br />
fue la de Frederick van Hal, cuyo nombre degeneró de generación en<br />
generación hasta Vanhal. Este controló la hueste de No Muertos con su<br />
voluntad y conquistó la tierra que posteriormente sería denominada Sylvania.<br />
Construyó su torre en Vanhaldenschlosse, las ruinas del cual todavía son<br />
evitadas en la actualidad.<br />
En el tiempo de la Muerte, el Imperio se retorció de dolor bajo las<br />
peludas garras de la opresión Skaven, y sólo estos malignos roedores<br />
contuvieron la expansión del dominio nigromántico de Vanhal. Los Skaven y<br />
los No Muertos agotaron sus fuerzas en una larga y fútil guerra que<br />
finalmente causó la derrota de ambos. Vanhal fue asesinado por su<br />
ambicioso aprendiz Lothar von Diehl, que a su vez fue expulsado de<br />
Vanhaldenschlosse por un grupo de caballeros, aparentemente bajo el<br />
mando del fantasma de su maestro. Después de la desaparición de von<br />
Diehl, al no tener una inteligencia que los guiara, los ejércitos de No Muertos<br />
vagaron sin rumbo por estas tierras, degollando a los vivos, pero siendo<br />
destruidos por sus enemigos humanos, Skaven y Orcos.<br />
El Imperio necesitó varios siglos para recuperarse de los estragos<br />
causados por la Peste Negra; Sylvania no llegó a lograrlo nunca. Su<br />
población había sido reducida a una décima parte de la que tenía antes de la<br />
plaga, y el índice de mutaciones y enfermedades era muy superior que en<br />
cualquier otra parte del Imperio. Además, después de la plaga, los muertos<br />
han tenido siempre la desagradable tendencia a no permanecer enterrados.<br />
Este problema es el origen de la siniestra tradición Sylvania de enterrar los
cuerpos boca abajo en sus ataúdes, por si estos intentan excavar para salir<br />
de la tumba.<br />
En los años posteriores a la Gran Plaga, Sylvania adquirió una terrible<br />
reputación. Los campesinos llegaron a ser el prototipo de la estupidez y la<br />
tozudería. La inadecuada tierra de sus campos no producta unas cosechas<br />
tan buenas como en otras partes del Imperio. El hambre y las enfermedades<br />
eran comunes. Pocos mercaderes comerciaban en esa área, ya que los<br />
posibles beneficios eran muy escasos. Sólo los proscritos más desesperados<br />
llegaban para establecer sus guaridas en estos bosques improductivos y<br />
malditos.<br />
Los miembros de la casa gobernante de los von Drak eran débiles,<br />
decadentes e indolentes, indiferentes a sus obligaciones feudales, y con una<br />
historia de idiotez y locura congénitas. Dicen que era la única casa<br />
gobernante en el Imperio que no envió ni un Cruzado a Arabia. El resto de los<br />
nobles de la región eran poco mejores. Muchos eran malvados, opresores y<br />
totalmente corruptos, poco mejores que bandidos, que luchaban y se<br />
saqueaban entre si sin ningún respeto por las autoridades superiores. El<br />
resto eran unos cobardes a los que no gustaban la guerra o las demás<br />
obligaciones de la nobleza.<br />
Sylvania era una zona marginal, evitada por el resto de la humanidad.<br />
En sus sombríos rincones había seres horribles que podían actuar<br />
impunemente. Esta región atraía a los hechiceros malignos como un imán, ya<br />
que en ella podían proseguir sus estudios de Magia Oscura sin la<br />
intervención de las autoridades. Ocasionalmente, algún rumor sobre oscuras<br />
maquinaciones atraía la atención de los cazadores de brujas o una de las<br />
feroces órdenes Templarías. Los bosques eran registrados metro a metro sin<br />
que la nobleza local ayudara o impidiera el registro. Excepto en estos casos,<br />
el lento crecimiento de las fuerzas del mal en esta tierra seguía adelante sin<br />
problemas. Esto provocó que en una ocasión el Gran Teogonista Jurgen VI<br />
declarara una cruzada contra Sylvania. Por desgracia, todo esto sucedió en<br />
la época de los tres Emperadores, en la que había tres pretendientes<br />
diferentes al trono Imperial y el Imperio estaba demasiado fragmentado para<br />
responder a esta amenaza. Por tanto, los von Drak mantuvieron su ineficaz<br />
gobierno sobre esta tierra enferma.<br />
Este oscuro periodo tocó fondo siglos después, cuando Vlad von<br />
Carstein empezó a gobernar Sylvania. La narración que cuenta como llegó el<br />
primero de los infames <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong> al poder es muy cruel. Todo empezó<br />
una noche tormentosa cuando Otto, el último de los dementes <strong>Condes</strong> von<br />
Drak, yacía en su lecho de muerte sin ningún heredero varón, Otto prometió<br />
casar a su hija Isabella hasta con un demonio del Caos antes que dejar que<br />
su odiado hermano Leopold heredara. Ya había rechazado a todos los nobles<br />
de Sylvania porque los despreciaba a todos, y nadie con sangre noble del<br />
exterior de la región quería casarse con una heredera de esa región.<br />
Otto era un hombre malvado, propenso a empalar las cabezas de los<br />
campesinos a la mínima provocación, y cuando estaba totalmente ebrio,
estaba convencido de que era Sigmar reencarnado. Los nobles que debían<br />
ser sus vasallos no tenían respeto alguno hacia su autoridad, y no obedecían<br />
sus órdenes. Toda Sylvania ardía bajo los desordenes civiles. En su lecho de<br />
muerte, agonizaba pero no se arrepentía, y maldecía a todos los dioses.<br />
En el exterior, los truenos retumbaban y los relámpagos iluminaban la<br />
oscuridad. Víctor Guttman, el viejo sacerdote de Sigmar que habían llamado<br />
para confesar al viejo Conde, cayó inconsciente. Entonces, entre la tormenta<br />
pudo oírse ruido de ruedas. Un gran carruaje negro llegó hasta el exterior de<br />
la torre, una mano pesada aporreó la puerta, y una voz fría y orgullosa pidió<br />
que se abriera.<br />
La puerta del castillo saltó de sus goznes antes que ningún soldado<br />
pudiera tocarla, dejando paso al visitante. Los perros dejaron de aullar y se<br />
escabulleron. El extraño era alto, oscuro, y orgulloso, de pone y aspecto<br />
noble. Nadie se interpuso en su camino hacia la habitación del Conde. Su<br />
acento era extranjero, quizás de Kislev, y recitó su noble ascendencia al<br />
Conde, pidiendo la mano de la hija de Otto. Mirando en los fríos y brillantes<br />
ojos del extraño, el Conde quizás lamentó su apresurada promesa, pero no<br />
podía negarle nada al extraño. Despertaron al sacerdote para que celebrara<br />
la ceremonia del matrimonio ante el lecho de muerte del Conde. A<br />
continuación, Otto expiró, dejando a su hija a cargo de Vlad von Carstein. La<br />
primera acción del nuevo Conde fue lanzar a Leopold (que protestaba<br />
enérgicamente) por la ventana más alta de la torre del Castillo Drakenhof.<br />
Vlad parecía tan excéntrico como el viejo Otto. Nunca comía en<br />
presencia de sus sirvientes. Nunca caminaba a la luz del sol. Despidió al<br />
sacerdote y le expulsó del pueblo. Nadie volvió a ver jamás a Víctor Guttman.<br />
Pronto fueron despedidos muchos de los viejos sirvientes de la torre, y sus<br />
puestos fueron ocupados por extranjeros morenos, procedentes del Este. Sin<br />
embargo, el nuevo Conde parecía menos opresor que el anterior, y la gente<br />
prosiguió su vida normal, ignorando a los encapuchados forasteros que<br />
acostumbraban a visitar el castillo. Los años de gobierno de von Drak les<br />
habían enseñado que era mejor no preguntar. El nuevo Conde al menos no<br />
ordenaba ejecuciones insensatas para divertirse, ni pedía exorbitantes<br />
impuestos como el anterior Conde.<br />
Nadie dudaba tampoco de la capacidad militar del Conde. Cuando la<br />
compañía de Bernhoff el Carnicero entró cabalgando en el pueblo y pidió<br />
tributos, el Conde mató al mercenario como si fuera un chiquillo, aunque<br />
Bernhoff era un famoso guerrero. A continuación procedió a degollar a todo el<br />
grupo de mercenarios mientras sus guardaespaldas miraban, sin tomar parte<br />
en el baño de sangre. La popularidad del Conde estaba garantizada. Dentro<br />
del reino se cumplía la ley, los ladrones eran castigados, y los bandidos eran<br />
perseguidos implacablemente.<br />
Al pueblo llego la noticia que Isabella estaba enferma y que la<br />
enfermedad era incurable, La enfermedad la estaba matando poco a poco.<br />
Uno de los médicos que la atendieron afirmó que su corazón había dejado de<br />
latir y que había muerto. El nuevo Conde dijo que no era cierto, Despidió a
los sabios doctores, diciendo que él mismo cuidaría de ella con sus propias<br />
manos. Tres días después ella volvió a aparecer ante su pueblo diciendo que<br />
estaba totalmente restablecida y parecía que realmente lo estaba. Aunque<br />
estaba muy pálida y descolorida, y nunca dejaba sus habitaciones si no era<br />
de noche.<br />
Al principio ninguno de los belicosos nobles de Silvana obedeció las<br />
órdenes del nuevo Conde; estaban demasiado enfrascados en sus<br />
sangrientas disputas y rivalidades para prestar atención a los edictos de<br />
alguien que consideraban un usurpador. Si esto preocupaba a Vlad von<br />
Carstein, no daba muestras de ello. Procedió a reconstruir con calma las<br />
propiedades que habían sufrido durante siglos los efectos de la negligencia.<br />
Un granjero que acabara de heredar una manada de ganado no podría haber<br />
prestado más atención a la prosperidad de sus tierras. Estimaba a sus<br />
arrendatarios como las familias de campesinos estiman a las bestias que<br />
engordan para los festejos de verano. Después de siglos de gobierno del<br />
demente Otto, este cambio fue bien recibido. Sin embargo, pronto empezaron<br />
a suceder cosas extrañas.<br />
Las chicas y los chicos jóvenes de los pueblos empezaron a<br />
desaparecer. Aparecían ejércitos No Muertos. Al principio eran fuerzas<br />
pequeñas, y no atacaban ninguna de las posesiones del Conde, pero<br />
arrasaban las de los que desobedecían su autoridad. Si los No Muertos no<br />
acababan con los rebeldes Sylvanos, estos eran víctimas de algún extraño<br />
accidente.<br />
El Barón Heinz Rothenmeyer fue devorado por los lobos. Al Barón Pieter<br />
Kaplin lo encontraron muerto en sus habitaciones: sus ojos estaban muy<br />
abiertos y su cabello completamente gris. Había muerto de terror. Su mujer<br />
enloqueció y murió poco después. Al jefe de bandidos Boris Muerdeorejas lo<br />
encontraron colgando de un árbol; su cuerpo no contenía ni una sola gota de<br />
sangre. Sólo los que juraron lealtad a Vlad von Carstein parecían inmunes a<br />
estos sucesos. Los nobles renegados se apresuraron a jurar lealtad al<br />
Conde. En diez anos, aparentemente sin aplicar la fuerza de las armas, von<br />
Carstein controlaba más firmemente la ingobernable Sylvania que la mayoría<br />
de <strong>Condes</strong> Electores sus propios territorios.<br />
Pasaron los años. En Drakenhof nacieron y murieron generaciones de<br />
campesinos y Vlad e Isabella von Carstein seguían gobernando, sin cambiar<br />
con los años. Al principio pocos prestaron atención a su longevidad. Las<br />
vidas de los campesinos siempre habían sido desagradables, embrutecidas y<br />
cortas, y los nobles habían disfrutado de vidas mucho más largas. Sin<br />
embargo, cuando la mujer más vieja de Drakenhof afirmó que su abuela era<br />
una jovencita cuando von Carstein subió al trono, hasta los estúpidos<br />
analfabetos campesinos de Sylvania empezaron a sospechar que no todo era<br />
lo que parecía.<br />
Cada vez llegaban a Sylvania más y mas cazadores de brujas. Los<br />
que decidían investigar a von Carstein desaparecían. Las cosas empeoraron.<br />
La enfermedad que había contraído Isabella von Carstein empezó a afectar a
otras familias nobles aliadas del Conde. Pronto todos los castillos de Sylvania<br />
eran la guarida de personas muy longevas y de hábitos nocturnos. El número<br />
de vivos que desaparecían aumentaba considerablemente. Los templos de<br />
Sigmar fueron cerrados. Se instalaron puestos de vigilancia a lo largo de la<br />
frontera. Pocos eran los extranjeros que podían entrar. Sylvania pasó a ser<br />
un país más independiente que cualquier otro estado del fragmentado<br />
Imperio.<br />
En la Geheimnisnacht del ano 2010 después del nacimiento de Sigmar<br />
la horripilante verdad sobre Vlad von Carstein fue revelada por completo<br />
cuando, de pie sobre las almenas de la torre Drakenhof, lanzó un terrible<br />
hechizo extraído de las páginas de los Nueve Libros de Nagash. Los muertos<br />
se agitaron en toda la tierra. Los Esqueletos cavaron en la blanda tierra de<br />
Sylvania, los Zombis salieron de sus criptas, y los Necrófagos corrieron para<br />
dar la bienvenida a su nuevo señor. Von Carstein había lanzado un desafío a<br />
los tres Emperadores. Las guerras de los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>s habían<br />
empezado.<br />
Los ejércitos de Sylvania marcharon hacia el Noroeste, dirigiéndose a<br />
Talabheim, la capital de Ottilia, uno de los tres pretendientes al trono Imperial.<br />
El ejército No Muerto era muy numeroso. La aristocracia de los <strong>Vampiro</strong>s de<br />
Sylvania estaba al frente de hordas de Esqueletos y Zombis. Las levas de<br />
campesinos avanzaban junto a sus señores, luchando por ellos como lo<br />
habrían echo por cualquier otro señor feudal. Estos degenerados estaban<br />
acompañados por los Necrófagos. los Caballeros No Muertos, y otras<br />
siniestras criaturas. En la Batalla del Vado de Essen destruyeron a las tropas<br />
de Ottilia, haciendo huir a los humanos. Von Carstein había prometido antes<br />
de la batalla ser clemente con los humanos si se rendían, pero que no habría<br />
compasión si se oponían a él. Cumplió su palabra. Sus seguidores ejecutaron<br />
a todos los cautivos, y von Carstein reanimó sus cuerpos.<br />
Mientras veía como asesinaban a sus tropas, el general de Ottilia,<br />
Hans Schliffen, quedó tan ofuscado que entró en un estado de furia asesina,<br />
se deshizo de sus captores, cogió la propia espada mágica del Conde y le<br />
cortó la cabeza. Por su acción los seguidores del Conde le despedazaron<br />
miembro a miembro. Los restantes <strong>Vampiro</strong>s empezaron a discutir entre ellos<br />
quien ocuparía el puesto de von Carstein. Hermann Posner acabó<br />
imponiéndose a los demás. Sin embargo, por la noche, mientras estaba<br />
pavoneándose a la cabeza del ejército, von Carstein regresó. Posner afirmó<br />
que era un truco y von Carstein le mató. No era la primera vez que el esquivo<br />
Conde regresaba de la muerte.<br />
En la Batalla de Schwarthefen. Jerek Kruger, líder de los Caballeros<br />
del lobo Blanco mató a Vlad, y el ejército de Sylvania fue derrotado por las<br />
fuerzas del Conde Elector de Middenheim. Un año después, Vlad von<br />
Carstein estaba al frente de otro ejército y el cuerpo de Kruger, destrozado y<br />
sin sangre, fue encontrado al pie de la torre de Middenheim. En los campos<br />
de Bluhof, von Carstein murió atravesado por cinco lanzas y con el Colmillo<br />
Rúnico del Conde de Ostland atravesándole el corazón. Tres días después<br />
fue visto ordenando la crucifixión de los prisioneros en el exterior de las
puertas del pueblo. En el puente de Bogenhafen, un disparo de cañón<br />
afortunado arrancó la cabeza a von Carstein. Una hora después la dotación<br />
del cañón estaba muerta y el pueblo estaba siendo saqueado. Los soldados<br />
del Imperio quedaron aterrorizados ante un enemigo que era aparentemente<br />
invencible.<br />
En invierno del ano 2051, los Sylvanos asediaron Altdorf, La ciudad<br />
estaba rodeada por un foso bordeado de estacas afiladas junto al muro de la<br />
ciudad. El Reik había sido desviado hacia el foso para proteger la ciudad con<br />
una corriente de agua bastante rápida. Ninguna de las precauciones tomadas<br />
por los defensores sirvió de nada. No detuvieron a los Sylvanos.<br />
Los cráneos aullantes lanzados por las catapultas de hueso<br />
aterrorizaron a la población. Grandes maquinas de asedio construidas con<br />
restos humanos atados entre sí avanzaban animadas por la Magia Oscura.<br />
Los pájaros Carroñeros planeaban lentamente por encima de sus cabezas.<br />
Von Carstein les dio el ultimátum tradicional: abrid las puertas de la ciudad y<br />
servidme vivos, o luchad y servidme muertos. Toda la población, incluido<br />
Ludwig, el pretendiente al trono Imperial, quería rendirse pero el Gran<br />
Teogonista Wilhelm III les convenció para que no lo hicieran. Entró en el Gran<br />
Templo de Sigmar y después de tres días de ayuno y oración, salió afirmando<br />
que Sigmar le había revelado como podía salvar al Imperio. Conocía el origen<br />
de la inmortalidad de von Carstein.<br />
Ese día envió un agente al campamento de los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>. Su<br />
nombre era Félix Mann, y era el mayor ladrón de su época. Le habían<br />
ofrecido el perdón y estaba bajo la influencia de una compulsión creada por el<br />
Gran Teogonista. Había de robar el anillo del Conde <strong>Vampiro</strong>. Gracias a sus<br />
habilidades para pasar desapercibido, Mann logró llegar al centro del<br />
campamento. Con el corazón en un puno, entró en el pabellón de seda donde<br />
los aristócratas No Muertos dormían en sus ataúdes abiertos. Su confianza<br />
era tal que no había nadie de guardia. Mann sacó el anillo del dedo de von<br />
Carstein y huyó, pero no regresó a Altdorf. Nadie sabe lo que le sucedió a él<br />
o al Anillo de Carstein.<br />
Cuando Vlad von Carstein despertó estaba furioso. Ordenó el ataque<br />
inmediato a la ciudad. El ejército No Muerto avanzó. Las grandes torres de<br />
asedio construidas con huesos llegaron hasta las murallas. En las almenas<br />
de Altdorf los defensores estabais preparados. Los alabarderos empujaron<br />
las escaleras de asedio y docenas de No Muertos cayeron al suelo, agitando<br />
lentamente sus miembros. Los Esqueletos y los espadachines se mataban<br />
entre sí sobre las almenas. Los héroes Imperiales, arma dos con fantásticas<br />
armas mágicas, mataban a la aristocracia vampírica, y también morían a<br />
manos de esta.<br />
En el centro de este gran combate, por encima de la ciudad, el Gran<br />
Teogonista luchaba con el Conde <strong>Vampiro</strong>. Era una batalla como pocas<br />
hayan podido ver los hombres. Los dos poderosos luchadores intercambiaron<br />
varios golpes. Después de una hora de combate continuo Vlad tenía cierta<br />
ventaja. Presintiendo que su final estaba cerca, Wilhelm cargó contra su
enemigo, tirándole por encima de las almenas. Los dos cayeron juntos,<br />
cogidos en un abrazo de muerte. Vlad quedó empalado en las estacas de<br />
madera al pie de las murallas, y a continuación Wilhelm cayo encima suyo,<br />
clavándole todavía más. Con un terrorífico aullido, el Conde expiró por última<br />
vez, ya que sin el poder antinatural de su anillo para resucitarle, finalmente<br />
era mortal.<br />
Con la desaparición de von Carstein, los Sylvanos tuvieron que<br />
retirarse. Más de la mitad de los <strong>Vampiro</strong>s habían muerto, pero las bajas<br />
sufridas por los defensores de Altdorf eran tan elevadas que no pudieron<br />
perseguirles. El Gran Teogonista Wilhelm fue enterrado entre los muros del<br />
Templo de Sigmar. Actualmente, la gente reza a su espíritu cuando la<br />
amenaza de las legiones No Muertas está cerca. En un cofre de ébano con<br />
refuerzos metálicos, entre los restos destrozados del pabellón negro, fueron<br />
encontradas las copias de los Nueve Libros de Nagash y el Líber Mortis que<br />
habían pertenecido a von Carstein. Fueron rápidamente guardados bajo llave<br />
en el interior del Templo de Sigmar. La última baja de la Batalla de Altdorf fue<br />
Isabella von Carstein. Aparentemente era incapaz de vivir eternamente sin su<br />
marido y se empaló ella misma en una estaca, convirtiéndose en polvo ante<br />
el presunto Emperador Ludwig y su escolta.<br />
Ludwig podría haber aprovechado ese momento para empujar con sus<br />
tropas hacia el interior de Sylvania y eliminar el azote del mal para siempre.<br />
Pero las fuerzas de los otros dos pretendientes al trono Imperial se aliaron<br />
contra él, ya que temían que pudiera utilizar su popularidad como vencedor<br />
del asedio de Altdorf para mejorar su posición como pretendiente al trono.<br />
Los perniciosos señores de Silvana dispusieron por tanto de tiempo para<br />
recuperar fuerzas.<br />
Durante un cierto tiempo no era seguro que pudieran hacerlo. Entre los<br />
<strong>Vampiro</strong>s había una disputa para decidir el heredero de Vlad von Carstein.<br />
Habían sobrevivido cinco candidatos al título: Fritz, Hans, Pieter, Konrad y<br />
Manfred. Todos podían aducir que eran von Carsteins, ya que él les había<br />
convertido en lo que eran. Ningún heredero parecía tener más derecho que<br />
los demás. La situación acabó convirtiéndose en una lucha por el poder, ya<br />
que todos los pretendientes afirmaban ser los auténticos <strong>Condes</strong> von<br />
Carstein. Finalmente todo acabó desastrosamente, Fritz murió mientras<br />
intentaba asediar Middenheim. Konrad mató a Hans después de una lucha<br />
para determinar quien era más fuerte. Pieter fue capturado en su ataúd por el<br />
cazador de brujas Helmut van Hal, un descendiente lejano del infame Vanhal<br />
que intentaba redimir los crímenes de su antepasado.<br />
Konrad von Carstein estaba completamente loco. Incluso cuando<br />
andaba entre los vivos tenía la reputación de ser un carnicero loco por la<br />
sangre, cruel, sin piedad y extremadamente violento. Una vez ordenó, sólo<br />
para divertirse, que todos los gatos de su reino sirvieran para que sus<br />
ballesteros practicaran. Al menos en dos ocasiones había quemado pueblos<br />
de campesinos porque no le gustaba el hedor que desprendían. Juzgó a su<br />
madre por el crimen de haberle dado a luz sin su consentimiento y la hizo<br />
emparedar en su propia torre. La adquisición del poder y la longevidad de los
No Muertos no reforzó su enloquecida visión de la realidad. Su reino del<br />
terror duró casi un siglo y su nombre es aún actualmente utilizado para<br />
asustar a los niños. Como no tenía aptitudes nigrománticas, esclavizaba a los<br />
hechiceros que capturaba y les obligaba a hacer su voluntad. Pronto estuvo<br />
al frente de un enorme ejército que empezó a asolar el Imperio provincia tras<br />
provincia. Mientras que Vlad ofrecía a sus oponentes la elección entre la vida<br />
y la muerte, Konrad les ofrecía elegir entre morir inmediatamente o morir<br />
dolorosamente. Mientras Vlad von Carstein consideraba que los humanos<br />
eran ganado que debía cuidarse como el granjero cuida a sus animales,<br />
Konrad consideraba que los humanos eran animales para cazar, como los<br />
ciervos.<br />
Konrad era tan depravado que obligó a los tres pretendientes al trono<br />
Imperial a combinar sus fuerzas contra él en dos ocasiones diferentes. La<br />
primera vez fue en la Batalla de los Cuatro Ejércitos, una batalla librada cerca<br />
de Middenheim el año 2100 en la que nadie logró una victoria clara. Esta<br />
batalla es famosa por el infame acto de traición en el que Lutwik, el hijo de<br />
Ludwig, y Ottilia de Talabecland ordenaron asesinar al otro durante el<br />
combate. Lo único que evitó que Helmut de Marienburg fuera el Emperador<br />
fue que Konrad le mató. Incluso Helmar, el hijo de Helmut rehusó aceptar la<br />
pretensión al trono de su padre cuando este paso a ser un Zombi bajo el<br />
control de Konrad. La segunda ocasión fue en la batalla del Páramo Horrible,<br />
donde un ejército combinado de humanos y Enanos derrotaron<br />
definitivamente a Konrad en la primavera del año 2121. El héroe Enano<br />
Grufbad sujetó a Konrad mientras Helmar empalaba al asesino de su padre<br />
con su Colmillo Rúnico.<br />
El último y más peligroso de los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong> era Manfred, un<br />
individuo sutil, astuto y traicionero que algunas personas dicen estaba<br />
despierto cuando robaron el Anillo Carstein, hechizando a los centinelas para<br />
evitar que le Vieran. Mientras Konrad saqueaba el Imperio, Manfred<br />
estudiaba tranquilamente el arte de la nigromancia. Dicen que viajó basta el<br />
Reino de los Muertos en busca de los secretos de la No Vida, regresando al<br />
castillo Drakenhof con un profundo conocimiento de la Magia Oscura,<br />
dedicando bastante tiempo a estar seguro de su poder. Después de la muerte<br />
de Konrad pasó a ser el gobernante indiscutible de las huestes de Sylvania,<br />
pero durante una década no hizo nada, dejando que los diferentes<br />
pretendientes al trono Imperial pensaran que la amenaza de Sylvania había<br />
acabado, dedicándose a enfrentarse entre ellos, cosa que realmente hicieron.<br />
El Imperio estaba una vez más sumido en una violenta guerra civil cuando<br />
Manfred decidió que era el momento de atacar.<br />
Sus legiones de No Muertos cruzaron la frontera de Silvana en pleno<br />
invierno y avanzaron por la nieve hacia Altdorf, pasando a cuchillo a todos los<br />
campesinos que encontraron para engrosar a continuación las filas de su<br />
ejército. Durante la infame Guerra de Invierno del ano 2032, derrotó a varios<br />
ejércitos Imperiales reunidos apresuradamente para intentar detener su<br />
avance. Las victorias iban sucediéndose y el rumor que Manfred estaba cerca<br />
era suficiente para que los campesinos huyeran de sus hogares, muriendo
congelados en la nieve. Su ejército llegó a Altdorf al final del invierno y<br />
encontró las murallas de la ciudad sin ningún defensor.<br />
Manfred estaba seguro de su triunfo. Estaba a punto de tomar la<br />
ciudad más grande del Imperio cuando el Gran Teogonista Kurt III apareció<br />
en las murallas y empezó a recitar el Gran Hechizo de Desunión del Liber<br />
Mortis. Viendo como sus tropas empezaban a deshacerse en polvo, Manfred<br />
ordenó una rápida retirada. Aunque probablemente era el más poderoso de<br />
los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>, sus enemigos estaban ya preparados para enfrentarse<br />
a la amenaza de los No Muertos. Manfred siguió el rió Reik con su ejército<br />
hasta Marienburg. Quería asediar esta ciudad portuaria, pero sus planes<br />
fueron desbaratados por el ejército de Marienburg y una compañía de Altos<br />
Elfos que hacía poco había establecido una colonia comercial en la ciudad,<br />
Entre los Elfos estaba el Alto Mago Finreir, cuyo terrible poder decanto la<br />
batalla contra las fuerzas de Manfred en el momento crucial. Manfred se<br />
preparo para un largo asedio, pero sus exploradores le avisaron que un<br />
ejército de Altdorf estaba avanzando rápidamente hacia allí. Manfred tuvo<br />
que levantar el asedio y huir a través de todo el Imperio. Así empezó un largo<br />
juego del gato y el ratón, aunque ningún bando estaba completamente<br />
seguro de quién el gato. El ejército de Manfred iba desgastándose poco a<br />
poco por los enfrentamientos con los ejércitos de los diferentes estados del<br />
Imperio, recuperando efectivos después de alguna gran victoria.<br />
Finalmente, Manfred fue empujado hasta los bosques de Sylvania.<br />
Decidido a no cometer el mismo error que habían cometido sus antecesores,<br />
las desesperadas familias de los nobles del Imperio hicieron una tregua entre<br />
ellos y lenta, pero firmemente, empezaron a registrar los bosques de<br />
Sylvania. Los Enanos les ayudaron en esta búsqueda. Los ciudadanos del<br />
Imperio, por fin unidos, avanzaron implacablemente. Al final, Manfred tuvo<br />
que combatir en Hel Fenn, y el Conde de Stirland le mató mientras el<br />
<strong>Vampiro</strong> intentaba buir en su carruaje. Su cuerpo se perdió en el borde del<br />
gran pantano y nunca fue encontrado. Martin, Conde de Stirland, reclamó<br />
todas las tierras de Silvana como parte de sus dominios, ya que había<br />
matado al Conde. Puesto que nadie deseaba realmente esta tierra maldita,<br />
nadie discutió su derecho. Así es como finalizó al amenaza de los <strong>Condes</strong><br />
<strong>Vampiro</strong>, o al menos eso pareció en aquel entonces.<br />
Manfred era el Conde <strong>Vampiro</strong> que más tiempo había vivido, y existe<br />
un rumor que dice que todavía vive en la actualidad, amenazando con volver<br />
una vez mas al frente de los ejércitos No Muertos de Sylvania. El poeta Félix<br />
Jaegar afirma haberse encontrado con él el año 2503 mientras viajaba junto a<br />
su compañero Enano, Gotrek Gurnisson. Sin embargo, Jaegar es un<br />
conocido criminal y agitador de multitudes, cuyas narraciones de viajes son<br />
muy extravagantes. Por esto, los eruditos no creen que esta afirmación sea<br />
verdadera. Es dudoso que un poderoso <strong>Vampiro</strong> como Manfred von Carstein<br />
huyera ante un Enano exiliado armado con un par de candelabros de plata,<br />
como afirma Jaegar. La narración de Jaegar es sin duda falsa, por lo que nos<br />
contentaremos con los hechos demostrados sobre la vida de Manfred. Por lo<br />
que respecta a esta historia, Manfred son Carstein, el último de los <strong>Condes</strong><br />
<strong>Vampiro</strong>s, murió en Hel Fenn. Que descanse allí para siempre.
De La Nigromancia<br />
By Zeo WebKnight<br />
De la Nigromancia<br />
La nigromancia es el arte de la muerte en vida, el poder sobre los muertos y la<br />
muerte misma. Por la nigromancia, los seres humanos, frágiles y débiles, pueden llegar a<br />
convertirse en dioses, dominando la vida y la muerte a voluntad, por toda la eternidad.<br />
El Nigromante es aquel que se ha sumergido en los secretos de la no-vida. Es capaz<br />
de devolver a las almas del reinos de los muertos de vuelta a su envoltura mortal, atándolos<br />
a su voluntad y obedeciendo todas sus órdenes.<br />
De los vientos de la magia<br />
Toda magia proviene de los vientos de la magia. De estos vientos que surcan el aire,<br />
la tierra y el mar, es de donde todo hechicero extrae su poder. De la canalización de las<br />
energías místicas que pueblan los cielos, surgen las maravillas y los milagros de toda magia.<br />
Los vientos de la magia son ocho, y cada uno de ellos es diferente a los demás y<br />
procura un poder distinto.<br />
La nigromancia extrae su poder, al igual que el Saber de la Muerte, o Amatista, de<br />
los colegios de la magia, del viento Shysh, el Viento de la Muerte o el viento oscuro. Shysh<br />
es un viento denso y pesado que se arrastra por el suelo, atraído por los cadáveres que hay<br />
enterrados bajo él. Allá donde haya habido una matanza o donde haya gran cantidad de<br />
muerte, se encontrará gran cantidad de esta energía, pues la muerte atrae a este viento<br />
como la llama a una polilla. Su color es el negro, y su piedra el ónice.<br />
Es común que donde hay gran cantidad de esta energía oscura, los muertos se<br />
levanten de sus tumbas por voluntad propia, y caminan entre los vivos de nuevo matando a<br />
las criaturas vivas que encuentran en su camino. Todas las criaturas de la no-vida, deben su<br />
condición a Shysh.<br />
A diferencia de otros vientos, la absorción de energía procedente de Shysh se realiza<br />
de abajo arriba, en vez de provenir del cielo o del aire. Es por ello que siempre que se utiliza<br />
la nigromancia la energía oscura invade todo el ser del hechicero, y toda su alma. Cuando el<br />
hechicero utiliza magia siempre se ve afectado por ella, pues la relación con la hechicería es<br />
mutua, el hechicero domina los vientos, pero los vientos acaban dominando al hechicero. Si<br />
bien el cambio es sutil y gradual en la mayoría de hechiceros, en el nigromante, al invadir por<br />
completo el cuerpo en el uso de Shysh, el cambio es más rápido y más radical. El nigromante<br />
deja, poco a poco, de estar vivo. El nigromante deja de necesitar descanso y alimento, el<br />
cuerpo se vuelve cada vez más frío y no necesita calor, sus percepciones cambian, viendo<br />
más claramente el oscuro mundo de los muertos que el brillo de la vida. Finalmente pierde la<br />
necesidad de respirar y su corazón deja de latir. El nigromante ha pasado a la no-vida, y por<br />
tanto es inmortal. Ha llegado a ser un Nigromante No-Muerto o Lyche.<br />
Si bien es un destino invariable, este puede ser retrasado y aprovechar la oscura<br />
energía del Shysh para que la vida del nigromante sea larga y longeva, pudiendo retrasar<br />
durante siglos el oscuro final que le espera.<br />
Muchos de los nigromantes se encauzan hacia este fin, buscando la inmortalidad.<br />
Pero la inmortalidad es una farsa, pues es la cualidad de no morir, mientras que la no-vida, si<br />
bien es eterna, tiene como previo requisito la muerte.
De la piedra de disformidad<br />
Una de las características de Shysh, es que cuanta más energía oscura haya, más<br />
energía oscura atraerá. Esta energía tiende a dispersarse por su entorno, contaminando todo<br />
aquello que toca con el corrupto poder del caos. Las plantas, los animales y todo ser vivo<br />
muta por el poder de Shysh, creando monstruos, engendros, mutantes y levantando los<br />
muertos de sus tumbas. La zona se ve atraída por demonios y espíritus malignos.<br />
Pero en las zonas desérticas, donde no hay vida, o en una inconcebible<br />
concentración de energía oscura, el Shysh no puede dispersarse. Entonces la energía<br />
oscura se retuerce sobre si misma colapsándose, y precipita en una estructura física<br />
cristalina conocida como piedra de disformidad o piedra bruja.<br />
La piedra de disformidad es una gran fuente de poder, pues el Shysh que contiene<br />
está ansioso por afectar a su entorno y salir de su encierro. Emite constantemente energías<br />
mutagénicas que afectan a su alrededor. Muchas y grandes maravillas se han hecho con el<br />
uso de la piedra de disformidad. Pero es un recurso peligroso, pues la energía contenida en<br />
la piedra puede muy bien afectar al hechicero que la utilice, tal es el poder del Shysh.<br />
Es sabido que hay criaturas que utilizan discriminadamente la piedra bruja. Los<br />
Skavens la usan para sus abyectos y alocados mecanismos y para la oscura magia que<br />
practican en nombre de la Gran Cornuda.<br />
En los desiertos del Caos, al norte del mundo, la piedra bruja es omnipresente en<br />
todo, mutando a sus habitantes siguiendo los caprichos de los dioses del Caos. De vez en<br />
cuando los vientos arrecian las llanuras del Caos, elevando la piedra de disformidad a los<br />
cielos y arrasando todo lo que encuentra a su paso, creando las conocidas tormentas de<br />
disformidad. Al ser elevada, la piedra bruja entra en contacto con el resto de los vientos de la<br />
magia, especialmente con Azyr. Azyr es el viento Celeste, el más elevado de los vientos de<br />
la magia, y es el contrario de Shysh. El viento Celeste, reacciona con el Azyr, anulándose y<br />
dispersándose mutuamente, en un baile terrible y violento. Pero la cantidad de energía<br />
oscura contenida en la piedra de disformidad es demasiada como para que Azyr la<br />
descomponga y la anule por completo, por lo que la tormenta se transforma, finalmente, en<br />
una enorme nube de fino polvo de piedra de disformidad, y el Azyr evita que la fuerza<br />
atractiva del Shysh sobre sí mismo vuelva a reunirlo. Esta nube, viaja a través del cielo<br />
impulsada por los vientos terrenales, viajando por los confines del mundo. Si no encuentra<br />
obstáculo alguno, se deposita allá donde cae, pero lo más común es que se mezcle con<br />
nubes vulgares, contaminando la carga de agua que transportan con el polvo de disformidad.<br />
Al entrar en contacto con una gran masa de agua, el polvo reacciona mutando las nubes en<br />
una gran tormenta eléctrica, que descarga toda su furia en tierra, formando lo que se conoce<br />
vulgarmente como “lluvia de las brujas” o “ira de los cielos”. Esta lluvia es extremadamente<br />
peligrosa, pues contamina con el poder del Caos una gran porción de terreno y todas las<br />
criaturas vivas que este contenga. Además, la influencia de Shysh se deposita en ríos y<br />
lagos, aumentando la zona contaminada.<br />
En ocasiones ocurre que en las tormentas de disformidad, se crean corrientes<br />
extremadamente potentes y ascendentes, que hacen que el polvo de disformidad suba por<br />
encima de los cielos mismos, y por encima del Azyr. La repulsión que se produce entre<br />
ambas energías hace que el polvo de disformidad se mantenga por encima el Azyr, burlando<br />
las ataduras de la tierra. Pero como hemos dicho antes, la energía oscura atrae a la energía<br />
oscura. Volando libremente por encima del mundo, el polvo de disformidad, atrayéndose a sí<br />
mismo, consigue unirse y compactarse, hasta que su masa es lo suficientemente grande<br />
como para que la fuerza de la atadura de la tierra desafíe la fuerza del Azyr. Entonces,<br />
lentamente, la nueva roca de disformidad atraviesa el Azyr y finalmente es expulsada a una<br />
terrible velocidad, producida por la repulsión existente entre ambos vientos, contra el mundo.<br />
Los impactos de estos cuerpos disformes contra el suelo son motivo de terror y leyenda,<br />
sobretodo lo más grandes.<br />
Pero los fragmentos más grandes de piedra de disformidad vienen de la luna de<br />
Morrslieb, la luna oscura. Cuando Morrslieb crece o mengua, la tensión que se origina en su
superficie hace que grandes fragmentos de roca de disformidad se desprendan de ella,<br />
precipitándose a la tierra. Dos de los fragmentos más grandes de piedra de disformidad<br />
conocidos son el cayó sobre Pico Tullido y el que arrasó Mordheim. No se sabe a ciencia<br />
cierta de donde proceden estos cuerpos caídos del cielo, pero sin duda provienen de la luna<br />
creada por Morr.<br />
De la no-vida<br />
El nigromante es el mago que gracias al Shysh, puede crear seres no-muertos.<br />
¿Pero que es la no-vida?<br />
Como todo hechicero sabe, toda existencia está formada por tres partes: cuerpo,<br />
mente y alma. Así pues, cada parte se manifiesta en los tres mundos: el mundo material, el<br />
mundo astral y el mundo espiritual.<br />
Esta diferenciación está muy clara en la vida que nos rodea. Por ejemplo una piedra,<br />
existiría en el mundo material, pero al no tener ni mente ni alma, no existe ni tiene presencia<br />
en los otros dos mundos.<br />
Una planta existe en el mundo material y en el mundo espiritual, puesto que tiene<br />
cuerpo y energía vital, pues está viva.<br />
Un animal, existe en el mundo material, en el mundo espiritual y en el mundo astral,<br />
pues aunque muy básica, tiene una mente pensante.<br />
Cuando el cuerpo material muere, es porque ya no es capaz de contener la energía<br />
vital dentro de él. Y esta escapa al mundo espiritual, retornando con los dioses, llevando<br />
consigo la voluntad. Pero el Shysh, uno de los más poderoso vientos de la magia, está<br />
conectado a los tres reinos del universo.<br />
La nigromancia es el arte por el cual, se rescata del mundo astral la voluntad de un<br />
ser y se vuelve a introducir en el cuerpo muerto. Este es el primer paso para la creación de la<br />
no-vida.<br />
En este estado de no-vida, la única fuente de energía que se necesita es el propio<br />
viento Shysh, que proporciona alimento al alma errante de los no-muertos.<br />
Al estar en desconexión con el mundo espiritual, a los no-muertos les cuesta más<br />
percibir los seres vivos de los seres inanimados. Así pues una piedra será, a ojos de un<br />
zombi, un ser mucho más real que un árbol rebosante de vida. Esto no quiere decir que sean<br />
ciegos a los seres vivos, sino que los perciben más débilmente, como envueltos en una<br />
neblina de irrealidad que puede llegar a confundirlos. Por esta razón, los seres de la nomuerte<br />
son tan lentos y torpes a la hora de interactuar con seres vivos, están continuamente<br />
luchando contra sus percepciones para distinguir la vida.<br />
En el caso de la más extraña de las formas de no muerte, el vampirismo, esto no es<br />
así. Los vampiros ven perfectamente el mundo de los vivos, aunque se halle mezclada con<br />
las percepciones extrañas de los muertos. Esto es porque los vampiros, en realidad, no han<br />
muerto. En su trasformación, no han liberado del todo su energía vital, y por tanto aún tienen<br />
alma, aunque ésta haya sido reducida de manera crítica. Además, por su necesidad de<br />
sangre, sus sentidos están muy afinados hacia posibles presas. No olvidemos que los<br />
vampiros son depredadores del más alto nivel y como tales, todo su ser está preparado para<br />
la caza de su alimento. Entre esta preparación se encuentra una afinidad de los sentidos<br />
hacia las formas de vida de sangre caliente, especialmente la humana. Pueden llegar a oler<br />
sangre a distancias considerables, y cuando ven a un ser humano, ven más claramente la<br />
sangre que corre por sus venas que la carne que la rodea.<br />
Pero todos los muertos, sin excepción, son capaces de captar nítidamente las<br />
corrientes del viento Shysh. Esto es así porque ahora el mayor y más poderoso de los
vientos de la magia forma parte de ellos, los atraviesa, los alimenta y los usa de puente con<br />
el mundo material y por tanto son sensibles a las variaciones de intensidad de energía<br />
oscura que hay en su entorno.<br />
El Shysh es la energía que alimenta y sostiene a los no-muertos. Debido a que ya<br />
no tiene alma y no albergan energía vital para animar sus cuerpos y sus mentes, substituyen<br />
la energía vital con la energía que proporciona el Shysh.<br />
El cuerpo del no-muerto está cargado con energía oscura que el propio nigromante<br />
ha imbuido en el cuerpo muerto. Como que la principal característica del Shysh es que<br />
cuanta más energía oscura sea concentrada, más energía oscura atraerá, el cuerpo de la<br />
criatura no-muerta se alimenta de la energía que atrae, reponiendo las energías gastadas.<br />
Pero se puede dar el caso que el ser no-muerto se encuentre en una zona pobre en energía<br />
oscura. En ese caso, gastará más energía de la que puede recoger. En ese caso, el ser nomuerto,<br />
cae en un sopor semejante a la muerte, mientras espera pacientemente a que sus<br />
reservas de energía se vuelvan a recargar. Pero el ser no-muerto puede intentar alimentarse<br />
de la energía vital de los seres vivos para sobrevivir y llegar a una zona más abundante de<br />
energía oscura, es por ello que son conocidos ataques de muertos a vivos para arrebatarles<br />
la energía vital.<br />
En estos ataques es donde surgen los conocidos espíritus. La energía vital de las<br />
victimas de los no-muertos, es extraída de su cuerpo de forma antinatural, por lo que la<br />
voluntad de la victima no es arrastrado junto con su alma. Pero el cuerpo muere, y la<br />
voluntad queda libre. Normalmente el nuevo ente, que solo existe en el plano astral, vaga por<br />
toda la eternidad sin afectar en ninguna forma al mundo físico. Pero es posible que parte de<br />
la energía oscura del ser no-muerto, pase a su victima, creando un vínculo entre el mundo<br />
astral y el material, y permitiendo a la voluntad de la victima materializarse en el mundo<br />
físico. A estos entes atrapados entre el mundo físico y el astral se les conoce como espíritus.<br />
De vez en cuando, un espíritu topa con una fuente de energía oscura<br />
sorprendentemente grande. Si el espíritu sobrevive a su encuentro con la energía oscura y<br />
no se ve absorbido por el Shysh, este hace que su poder sea incrementado<br />
considerablemente, convirtiéndose en un nuevo ente, mucho más poderoso que un espíritu o<br />
fantasma. Estamos hablando de los espectros. Los espectros son criaturas muy poderosas,<br />
capaces de moverse libremente y sin restricciones por el mundo astral y por el mundo físico.<br />
Son capaces de portar objetos del mundo material y arrastrarlos consigo al mundo astral.<br />
Como consiguen esta aparente imposibilidad es todavía un misterio, pero les es posible<br />
hacerlo. Por supuesto, un espectro puede crearse inmediatamente a la sustracción de su<br />
energía vital por parte de cualquier fuente y es expuesto a una gran fuente de energía oscura<br />
al mismo tiempo.<br />
De la naturaleza del poder de la muerte<br />
El poder del nigromante se extrae del Shysh, el viento de la muerte. Este viento de la<br />
magia proviene, como toda energía mística, del portal del caos del norte. Y como todo lo<br />
proveniente del caos, puede mutar aquello que toca.<br />
La magia oscura es especialmente peligrosa en este aspecto, pues a diferencia del<br />
resto de los vientos de la magia, es extremadamente potente. Grande es el poder que puede<br />
hacer volver a los muertos de sus tumbas, y grande es el poder que tiene el nigromante, pero<br />
grande es también el peligro que éste corre al manejar las energías inherentes a la muerte.<br />
A diferencia de los otros maestros del Arte, los nigromantes no tienen ningún tipo de<br />
parapeto tras el cual refugiarse de los nocivos efectos del Shysh. No pueden confiar en la<br />
caprichosa ayuda de los Dioses para protegerse del poder de mutación del Caos. Muchos<br />
son los nigromantes, que finalmente vencidos por el poder, se han transformado sombras sin<br />
vida, espectros, que vagan por el mundo de los vivos en busca de una venganza que jamás<br />
llegará.
Pero hay formas de evitar este triste destino e inútil destino. A ti, que buscas los<br />
secretos de la vida y la muerte, puedo decirte como evitar estos inconvenientes del poder.<br />
Cuando trates con las poderosas energías del Shysh, no lo canalices a través de ti. El poder<br />
en bruto, poco a poco, acabará con tu vida y te condenará a la muerte eterna, en que estarás<br />
muriendo por siempre sin llegar nunca al descanso sin fin. El nigromante inteligente filtrará<br />
las poderosas energías del viento oscuro a través de sus sirvientes, ya sean humanos, nomuertos<br />
o demonios menores al servicio del practicante del Arte.<br />
Los seres demoníacos son inmunes por su propia naturaleza caótica a los efectos<br />
mutagénicos del Shysh. Pero son esquivos y traicioneros, e intentarán por todos los medios<br />
perjudicar a su amo y señor, poniéndolo a prueba constantemente su poder y su paciencia.<br />
Los humanos, como herramienta, no son aceptables, pues degeneran con rapidez. Y<br />
es peligroso, pues la voluntad de los seres vivos no está a la merced del nigromante. Se<br />
corre el peligro de que el humano acumule demasiado poder y se revele contra el amo.<br />
Por lo tanto, de las tres posibilidades la más apropiada es canalizar el Shysh a través<br />
del vínculo entre el esclavo no-muerto y el maestro nigromante. El esclavo no es inmune al<br />
poder de mutación de la magia oscura, pero es una herramienta útil y desechable, pues el<br />
nigromante lo puede reponer con facilidad. Asimismo está completamente bajo el poder del<br />
nigromante, hasta tal punto que el hechicero de la muerte puede vincular otros seres nomuertos<br />
a uno de su elección, haciendo que sigan sus órdenes a través de él. De esta forma,<br />
un esqueleto recibirá la voluntad del nigromante a través del paladín al que está vinculado,<br />
no directamente del nigromante.<br />
Otra ventaja de este método es la acumulación del poder. La energía residual que<br />
deja el Shysh en un ser no-muerto que sirva de catalizador, se acumula en su cuerpo. Esta<br />
energía hace que el ser no-muerto sea más y más poderoso, y cuanta más energía reúne,<br />
más energía acumulará, por lo que el ser no-muerto puede llegar convertirse en una<br />
verdadera fuente de poder. Pero estos seres deben ser vigilados con sumo cuidado, pues la<br />
acumulación de poder puede llegar hasta tal punto que se hagan completamente<br />
independientes del hechicero que los controla y volverse contra él. Dos ejemplos ilustran este<br />
hecho a la perfección, y los dos hablan del gran Nigromante, Nagash.<br />
En su batalla contra el propio Sigmar, al ser derrotado el dios de la no-muerte, gran<br />
parte su ejército se desmoronó al no tener la suprema voluntad de su señor. Pero parte de su<br />
ejército, comandada por sus más poderosos servidores no-muertos, sobrevivieron, pues su<br />
poder era tan grande que no necesitaban la voluntad del Maestro para seguir en el mundo de<br />
los vivos. Aunque eran independientes de su señor, le seguían (y algunos, aún le siguen) en<br />
vida y en muerte, por lo que siguieron su voluntad, aún después de la caída del Señor de los<br />
Muertos.<br />
El otro ejemplo lo encontramos en Khemri, después del gran ritual y la derrota del Maestro<br />
Supremo de la muerte a manos del mil veces maldito Rey Sacerdote Alcadizaar y su impía<br />
alianza con los inmundos Skavens. Al volver de su segunda muerte, el Señor de los Muertos,<br />
se dirigió a Khemri, para reclamar el reino que una vez fue suyo. Pero se encontró con la<br />
furia de los antiguos reyes, reanimados por el gran ritual. Se revelaron al Maestro. Por que, si<br />
bien, antes de su primera gran derrota, estos eran sus esclavos y estaban atados a su<br />
voluntad, con el tiempo acumularon la suficiente energía como para mantenerse sin el poder<br />
del Dios de la Muerte, y mantener a sus huestes sin la energía de aquel que hace volver a<br />
los vivos del más allá.<br />
Es por ello que estos paladines cargados de energía Shysh deben ser vigilados con<br />
atención, y se les debe despojar del poder que contienen, o es posible que, como al Maestro,<br />
se vuelvan en contra de su creador.<br />
Pero al igual que se puede absorber la energía acumulada por un ser no-muerto, se<br />
puede despojar de toda la energía que lo anima. Se puede secar el manantial de poder que<br />
anima a las huestes de la muerte, y que el poder retorne al nigromante. Esto destruye por<br />
completo los seres no-muertos de los que se absorben el poder, dejando al nigromante
indefenso y sin una importante reserva de poder, por lo que esto se debería hacer solo en<br />
caso de necesidad.<br />
De los <strong>Vampiro</strong>s<br />
Una de las criaturas más peculiares pertenecientes al mundo de los muertos son los<br />
vampiros. Estos seres tienen la rara característica, al igual que el nigromante no-muerto o<br />
Lych, de no haber transcurrido un lapso de tiempo entre la muerte y la vuelta al mundo de los<br />
vivos. Aún se discute si la autodenominada nobleza de la noche aún conserva su alma o no,<br />
puesto que si bien la carne está muerta, no está claro si el espíritu ha abandonado el cuerpo.<br />
La maldición o bendición de la sangre se propaga como una enfermedad. No es<br />
posible crear mágicamente a un vampiro. Si bien su origen se encuentra en rituales mágicos<br />
y en el Elixir de Sangre del poderoso Gran Nigromante Nagash, este conocimiento se ha<br />
perdido para siempre en el tiempo. Actualmente el vampirismo se adquiere mediante la<br />
ingestión de grandes cantidades de sangre vampírica. La ingestión de la sangre hace que<br />
ésta se propague por todo el cuerpo, y al estar corrompida y ser venenosa, provoca la<br />
muerte del nuevo adepto. Pero es esa misma corrupción sanguínea la que transforma al<br />
nuevo adepto en una criatura de la noche, pues la sangre vampírica posee una gran<br />
concentración de magia oscura, que ata el espíritu del contaminado a la carne muerta. Al ser<br />
una muerte del cuerpo gradual, este no sufre grandes daños, y la oscura energía mutagénica<br />
del Shysh transforma el fallecido cuerpo del neonato profundamente. El primer cambio<br />
notable es la perdida total de sangre en la epidermis, dando un color completamente blanco<br />
a la piel del nuevo vampiro. Esto viene por el poder del Shysh. La principal característica de<br />
la energía oscura es que cuanta más energía oscura haya, más atrae ésta. En el momento<br />
de morir y transformarse, la sangre corrompida se adentra cada vez más profundamente en<br />
el cuerpo del vampiro, pues en su corazón es donde más sangre hay en el momento de la<br />
muerte, y es el centro de atracción de la sangre corrupta que poco a poco se desplaza hasta<br />
el órgano vital, dejando completamente desangrado el resto del cuerpo.<br />
La sed de sangre de los vampiros, viene de este fenómeno. La sangre cargada de<br />
Shysh, poco a poco, va mutando en el resto de tejidos del cuerpo muerto, proporcionando al<br />
vampiro más masa muscular y ósea. Esto hace que la cantidad de sangre corrompida<br />
disminuya, y que por tanto, el flujo de energía oscura que permite animar al cuerpo<br />
vampirizado se vea mermado. Al cazar humanos y llevar más sangre al corazón del vampiro,<br />
ésta se ve corrompida y refuerza la fuente de poder una vez más, permitiendo al nosferatu<br />
seguir en su estado de no-muerto. Por el contrario de lo que se pueda pensar, el vampiro no<br />
muere con la ausencia de sangre, si no que queda en un estado de animación suspendida,<br />
hasta que la presencia de una presa lo vuelve a despertar para reponer la sangre perdida, o<br />
bien absorbe la energía oscura necesaria de su entorno para andar de nuevo entre los vivos.<br />
Es esta dependencia del corazón y de la sangre la que más es utilizada para acabar<br />
con el ser de la noche. Los cazadores de brujas y otros sujetos utilizan estacas o objetos<br />
punzantes bendecidos con la energía celeste o Azyr. Una vez esta estaca es clavada en el<br />
corazón del vampiro la fuente de poder oscuro de éste es completamente destruida, tanto<br />
físicamente, por causa de la estaca, como mágicamente, por causa del Azyr. El Azyr es el<br />
contrario del Shysh, y se repelen. Al entrar las dos energías en contacto, ambas quedan<br />
dispersas, anulando tanto la fuente de poder del vampiro, como la bendición de la estaca.<br />
También por esta dependencia del corazón, se puede medir el poder de un vampiro.<br />
Los primeros vampiros eran increíblemente poderosos, pues la cantidad de energía oscura<br />
residente en su maldita sangre era enorme. Al crear un vampiro solo se le traspasa parte de<br />
la energía del padre, por lo que el hijo, en un principio, será menos poderoso que su creador.<br />
Pero con el paso del tiempo, el hijo va acumulando más y más Shysh, por lo que pasado el<br />
tiempo (normalmente siglos) llega a ser tan poderoso como el padre. Por desgracia el padre<br />
sigue el mismo comportamiento. Llegado un punto, el vampiro ha acumulado la cantidad<br />
crítica de energía oscura, por lo que su sed de sangre desaparece y no necesita más la caza<br />
de hombres y mujeres.
El Don Oscuro trata a cada vampiro por separado y los malignos poderes y<br />
mutaciones que afectan a un vampiro no tienen por que ser los mismos que los de otros.<br />
Pero los cambios son más profundos de un Clan a otro.<br />
Los clanes Vampíricos nacieron de los primeros bebedores del elixir de sangre. Este<br />
elixir mutó de forma diferente a cada una de sus víctimas, confiriéndoles poderes y fuerza<br />
diferentes. Se sabe que hay siete clanes Vampíricos, pues siete fueron los desdichados que<br />
probaron el elixir de sangre y siete son los padres de los vampiros. Pero solo se conoce la<br />
actual existencia de 5: Von Carstein, la Nobleza de la noche; Dragón Sangriento, Guerreros<br />
de la oscuridad; Lahmía, de belleza impía; Necrarca, señores de la mágia y Strigoi, reyes<br />
necrófagos.<br />
De estos clanes y sus características propias hablaremos más adelante. Baste decir<br />
que aún dentro de cada uno de los clanes, los dones de la maldición de la sangre cambian<br />
de vampiro a vampiro, por lo que no hay dos iguales, ni física, ni mágica, ni mentalmente.<br />
Debido a su estrecha relación con el Shysh, y a que este es su sustento principal.<br />
Los vampiros pueden sentir y manipular los vientos de la magia y son grandes nigromantes<br />
por derecho propio. Instintivamente conocen los secretos de la animación y la nigromancia,<br />
quizás por que los secretos de la no-vida residen dentro de sus propios corazones.<br />
By Zeo
Historia de Nagash, el Gran Nigromante<br />
"En este terrible desierto, bajo la pálida luz de la luna, los muertos caminan.<br />
Vagan por las dunas en las frías noches sin viento. Sostienen en alto sus armas en<br />
un burlón desafío a toda la vida, y a veces, con sus fantasmagóricas voces resecas<br />
como el susurro de hojas marchitas, susurran la palabra que recuerdan de cuando<br />
estaban vivos, el nombre de su viejo y siniestro amo. Susurran el nombre de<br />
Nagash"<br />
de "El libro de lo Muertos" de Abdul-ben-Raschid, traducido del árabe por<br />
Heinrich Kemmler.<br />
Al sur del Imperio, al Sur de los Reinos Fronterizos, al sur incluso de las Tierras<br />
Termas y Karak-Azul, se encuentra una tierra de la que pocos hombres hablan. Incluso<br />
aquellos que conocen su nombre verdadero no pronuncian este nombre en voz alta,<br />
prefiriendo referirse a ella, con voz queda, llamándola el Reino de los Muertos. Pocos<br />
hombres han estado en ella y han podido regresar para contarlo. El enloquecido príncipe<br />
árabe Abdul-ben-Raschid recorrió esta tierra con un único objetivo: buscar la inspiración para<br />
su blasfema obra maestra: El Libro de los Muertos. Muchos estudiosos deben sus<br />
conocimientos sobre el Reino de los Muertos a las pocas copias que de este manuscrito han<br />
sobrevivido.<br />
Ben-Raschid no vivió para ver la repulsión generalizada que su obra provocó en el<br />
público. El Califa de Ka-Sabar ordenó quemar todas las copias del libro. El Príncipe Loco<br />
murió en extrañas circunstancias, estrangulado por unas manos invisibles en el interior de<br />
una habitación con un única puerta cerrada por dentro. Cuando sus criados finalmente<br />
pudieron derribar la puerta, sólo encontraron su frío cadáver con la cara de color púrpura. El<br />
cuerpo estaba tan frío al tacto que quemó las manos de los que intentaron levantarlo. Los<br />
cruzados, al volver de su periplo por Arabia, llevaron ejemplares de su obra hacia el Viejo<br />
Mundo, pero muchos de ellos tuvieron que lamentar su decisión.<br />
El Libro de los Muertos habla del gran desierto situado al Este de Arabia donde<br />
pueden encontrarse las necrópolis, ciudades funerarias para los muertos que no se<br />
conforman con su destino. Cada necrópolis contiene incontables mausoleos y pirámides en<br />
las que habitan unos seres que es preferible no conocer. Durante el día, la ardiente arena<br />
entre las tumbas está vacía, y sólo algunas grandes serpientes reptan entre las ruinas. Pero<br />
en ciertas noches oscuras, los cadáveres de los muertos salen de sus oradas y se ocupan de<br />
sus asuntos, en una siniestra parodia de sus vidas anteriores. Reparan las tumbas<br />
erosionadas por el tiempo, y patrullan las fronteras de sus necrópolis. A veces marchan para<br />
combatir contra los habitantes murtos de otras ciudades funerarias.<br />
A veces, los gobernantes No Muertos de las necrópolis hacen pactos y alianzas, y<br />
sus hordas invaden Arabia, o las tierras del Norte. Durante las Cruzadas, las fuerzas del Rey<br />
Esteban de Estalia destruyeron un gran ejército de No
En el corazón de este vasto desierto se encuentra la ciudad maldita de Khemri, en el<br />
centro de la cual destacan las dos estructuras más grandes jamás edificadas por el hombre.<br />
Una de ellas es la terrible Gran Pirámide de Khemri, que sobresale de las ruinas más de cien<br />
veces la altura de un hombre, pero incluso esta pirámide es insignificante, como un Enano lo<br />
es ante un elefante, ante la Pirámide Negra de Nagash, una horripilante maravilla para todos<br />
los que la contemplan. Ben-Raschid dice en su obra que en las calles de Khemri hay<br />
espíritus inquietos al acecho, esperando devorar la fuerza vital de los vivos, y que el gran<br />
sarcófago de Nagash, en el interior del cual se dice que yace el Gran Nigromante mientras<br />
recupera sus energías, se encuentra ahora vacío. Mucha gente bien informada atribuye las<br />
palabras del Príncipe Loco a los delirios de un hombre que perdió el juicio por su adicción a<br />
la raíz de bruja. Los pocos que conocen su secreto saben que la explicación verdadera es<br />
mucho más terrible.<br />
La mejor fuente de conocimientos que tienen los eruditos Imperiales sobre el tema es<br />
el infame Liber Mortis del Nigromante Frederick van Hal, también conocido por las nuevas<br />
generaciones como Vanhal. La única copia completa que existe de este libro está guardada<br />
bajo llave en las bóvedas del Templo de Sigmar en Altdorf. Este libro sólo pueden estudiarlo<br />
los eruditos de corazón más puro, y sólo bajo una dispensa especial del Gran Teogonista en<br />
persona. Este permiso normalmente sólo es concedido cuando los grandes ejércitos de No<br />
Muertos amenazan al Imperio. Vanhal fue un Nigromante que vivió durante la Gran Plaga, y<br />
realizó su obra maestra a partir de las traducciones que Kadon hizo de los Nueve Libros de<br />
Nagash.<br />
No contento con su imperfecta traducción de los desvaríos del Nigromante, Vanhal<br />
efectuó varios peregrinajes al Reino de los Muertos. Protegido por los hechizos más<br />
poderosos, conversó con los habitantes de las ciudades funerarias e investigó los secretos<br />
más oscuros de la antigüedad. Durante la Gebeimnsnacht consultó con demonios aullantes,<br />
y entresacó algunos retazos de verdad entre todas sus mentiras. Incluso los demonios del<br />
Caos recuerdan las infames acciones de Nagash. Nuestros conocimientos parciales e<br />
incompletos de la historia del Gran Nigromante, y de las antiguas tierras que antaño gobernó<br />
y destruyó, se deben al Liber Mortis.<br />
Actualmente, el Reino de los Muertos es una tierra salvaje cubierta de arena. El Gran<br />
Río es venenoso y tiene el color de la sangre, y los viajeros no pueden aliviar su sed en él.<br />
Es cierto que las ciudades están vacías de vida; se trata de meras ruinas junto a las grandes<br />
necrópolis. Es cierto que las carreteras hace mucho que han sido enterradas por la arena,<br />
dejando entrever tan sólo la parte superior de algunas estatuas y algunos monumentos<br />
erosionados por el viento para indicar su existencia. Los pocos viajeros que han regresado<br />
han contado que todo está vacío y desolado, y que un terrible horror y melancolía llenaba sus<br />
corazones mientras duró su estancia. Es cierto que en esta tierra no vive nada, pero no fue<br />
siempre así.<br />
Unos dos milenios antes del nacimiento de Sigmar, surgió una gran civilización a lo<br />
largo de las orillas del Gran Río. Sus habitantes construyeron ciudades, barcos y carreteras.<br />
Lucharon entre ellos utilizando carruajes de guerra, arcos y lanzas. Estaban gobernados por<br />
Reyes Sacerdotes cuya voluntad era ley. Con el transcurso de las generaciones, los Reyes<br />
Sacerdotes empezaron a obsesionarse cada vez más con la inmortalidad, y construyeron<br />
tumbas cada vez más grandes y elaboradas, convencidos que éstas serían sus casas para<br />
toda la eternidad. Sus mujeres y sirvientes eran enterrados vivos con ellos cuando morían.<br />
Esta práctica empezó a extenderse por toda la sociedad hasta que todo aquel que podía<br />
permitírselo invertía una buena parte de sus riquezas terrenales en su tumba. En los<br />
desiertos cercanos a las ciudades pronto surgieron las necrópolis, las ciudades de los<br />
muertos. Con el paso del tiempo, estas ciudades fueron haciéndose más grandes, mayores<br />
incluso que las poblaciones de los vivos.<br />
Los reyes Sacerdotes rivalizaron para dejar tras de sí monumentos mayores que los<br />
de los otros Reyes Sacerdotes, y las pirámides fueron cada vez más grandes, vigiladas por<br />
estatuas titánicas, fortificadas como torres gigantescas, construidas para proteger a sus<br />
habitantes toda la eternidad. Las puertas de las partes superiores de las pirámides estaban
comunicadas entre sí mediante puentes, como si sus habitantes hubieran de visitar a sus<br />
vecinos. Estas ciudades acabaron formando una gran red de estructuras intercomunicadas.<br />
La práctica de saturar los cuerpos con preservadores alquímicos especiales y amortajar los<br />
cadáveres con sudarios fue extendiéndose cada vez más. Los príncipes guerreros eran<br />
enterrados con toda su armadura, sus carruajes y los caballos que tiraban de ellos. Cada<br />
necrópolis pronto contuvo legiones de muertos.<br />
Unos dos mil años antes del nacimiento de Sigmar, aproximadamente hace unos<br />
cuatro mil quinientos años, Nagash nació en Khemri, la ciudad más grande del Gran Río. Era<br />
el hermano del Rey Sacerdote reinante, un poderoso guerrero muy versado en la magia<br />
primitiva de su gente. Desde muy pequeño, Nagash estuvo obsesionado con la muerte.<br />
Recorrió la necrópolis de la ciudad y penetró en las viejas tumbas. Observó a los<br />
embalsamadores cuando preparaban a los muertos antes del entierro. Observó como los<br />
guerreros heridos en la batalla se extinguían y morían, y decidió que él nunca moriría.<br />
Nagash realizó experimentos innombrables en su búsqueda de la inmortalidad, y<br />
pronto la gente de la ciudad empezó a esquivarle. Como era un hechicero innato y brillante,<br />
sus experimentos tuvieron éxito, y logró destilar un elixir de sangre humana que prolongaba<br />
la vida de quien lo bebía. Pronto tuvo un grupo de seguidores leales y depravados con los<br />
que compartió su descubrimiento. En un sangriento golpe de estado, Nagash tomó el control<br />
de Khemri y enterró vivo a su hermano en la Gran Pirámide construida por su padre.<br />
Al haber prolongado su vida, Nagash y sus seguidores tuvieron más tiempo para<br />
estudiar la Magia Oscura. Sus conocimientos pronto fueron superiores a los de los habitantes<br />
de las otras ciudades. Empezaron a considerarse dioses y, ver a los habitantes de Khemri<br />
como simple ganado. Los años pasaron a ser décadas y las décadas siglos, y los bebedores<br />
de sangre empezaron a evitar la luz del día y buscar los rincones frescos y oscuros para<br />
evitar los rayos del sol. Fijaron su residencia en las tumbas palaciegas de la necrópolis.<br />
Nagash supervisó la construcción de su propia gran Pirámide Negra, la mayor estructura<br />
nunca edificada por el hombre, especialmente diseñada para atraer los vientos de la magia<br />
oscura.<br />
Sin embargo, para los Reyes Sacerdotes de las otras ciudades-molestos desde<br />
hacía mucho tiempo por los eventos de Khemri- esto la última gota. Formaron una Gran<br />
Alianza contra Nagash y enviaron sus ejércitos a luchar con él. Durante la larga guerra que<br />
siguió, la Magia Oscura arrasó la tierra, y algunos oasis quedaron tan saturados de sus<br />
energías que a partir de entonces fueron evitados por los hombres. Después de casi un siglo<br />
de guerra constante, los ejércitos de los Reyes Sacerdotes lograron conquistar y saquear<br />
Khemri. Mientras huía de la ciudad ardiendo hacia las frías profundidades de su pirámide,<br />
Nagash dio media vuelta y amenazó con su puño a los ejércitos de los Reyes Sacerdotes.<br />
Prometió que sus ciudades se convertirían en polvo, y en menos que polvo. Los Reyes<br />
Sacerdotes se burlaron de él. Los seguidores de Nagash fueron capturados uno a uno en el<br />
interior de la pirámide y gritaron horrorizados cuando los sacaban a rastras para decapitarles<br />
y quemarles. Los Reyes Sacerdotes derribaron todas las construcciones de Nagash. Todos<br />
los monumentos de Khemri fueron derribados, y todas las tumbas saqueadas. Todos los<br />
rastros de Nagash desaparecieron. Pero no encontraron al propio Nagash. Aunque sus<br />
discípulos afirmaron haberle visto entrar en su sarcófago, el ataúd estaba vacío.<br />
En contra de los pactos acordados entre los Reyes Sacerdotes, los gobernantes de<br />
Lahmia robaron los libros de Nagash de su infame Biblioteca Negra. Durante años habían<br />
intentado emular su Magia Oscura. Eran más cautelosos que Nagash, y procuraron evitar<br />
que sus aliados supieran que estaban destilando su elixir de sangre.<br />
Mientras tanto, Nagash vagaba por el desierto. La sed quemaba su garganta. El<br />
hambre roía sus entrañas. Terribles visiones bailaban ante sus ojos. Debería haber muerto<br />
entre las ardientes arenas, pero su formidable fuerza de voluntad y su vitalidad antinatural le<br />
permitieron seguir adelante. Según la traducción que Kadon hizo de su obra, Nagash<br />
aseguraba que había muerto y vagado sin rumbo durante cierto tiempo después de morir,<br />
hasta que encontró una forma de volver al mundo de los vivos. Muchos eruditos afirman que<br />
esto no fue más que una alucinación irreal causada por las privaciones y la sed, pero otros
no están tan seguros. Finalmente, el Gran Nigromante dejó el desierto y llegó a las colinas de<br />
las Montañas del Fin del Mundo. Alguna oscura fuerza le había empujado hacia el Pico<br />
Tullido y hacia un nuevo paso en su carrera de incalificable maldad.<br />
El territorio en el que se encuentra el Pico Tullido es una tierra de la que nadie ha<br />
regresado sin contar historias de gran horror. Es una montaña gigantesca y partida en las<br />
costas del Mar Sulfuroso. Antiguamente, un gran trozo de piedra de disformidad cayó del<br />
cielo y golpeó el pico, partiéndolo y haciéndolo hundir en el corazón de la montaña. Con el<br />
paso del tiempo, el viento, la lluvia y la erosión llevaron el polvo de piedra de disformidad<br />
hasta el Mar Sulfuroso, envenenando el agua y causando horrendas mutaciones a los peces<br />
y serpientes que no murieron.<br />
El mar estaba rodeado de vegetación retorcida y atrofiada; árboles enfermos y<br />
zarzas venenosas competían por los escasos nutrientes del suelo. De noche, las aguas<br />
brillaban con un extraño color verde, y una espuma viscosa y tóxica cubría su superficie. Las<br />
tribus que habitaban en sus costas y bebían de aquella agua enferma mostraban los<br />
horribles signos de la degeneración y las mutaciones consecuencia de la exposición de<br />
muchas generaciones a la podredumbre del Caos. Cuando Nagash vio el lugar por primera<br />
vez, consideró que era el lugar idóneo: había hallado el lugar que buscaba. Al probar por<br />
primera vez el agua del Mar Sulfuroso, visiones incandescentes ardieron en su cerebro y la<br />
energía oscura recorrió sus venas. Allí tenía todo lo que necesitaba.<br />
Durante años Nagash vivió como un ermitaño en una cueva en la ladera de Pico<br />
Tullido, meditando sobre la naturaleza de la magia y recopilando sabiduría del oscuro pozo<br />
de su corrupta alma. Exploró el enorme sistema de cuevas del Pico hasta encontrar el oscuro<br />
lago bajo el que se encontraba la mayor parte de la piedra de disformidad. Mezcló la<br />
sustancia y hojas de Loto Negro, y utilizó la mezcla para incrementar su energía y agudizar<br />
su mente para seguir con sus reflexiones.<br />
Los años pasaron inexorablemente, y su constante exposición a la piedra de<br />
disformidad provocó terribles cambios en el Gran Nigromante. Su piel se arrugó y agrietó,<br />
desprendiéndose de sus huesos. En algunas partes era translúcido, dejando las venas y los<br />
músculos expuestos. Sus ojos se fundieron y formaron pozos de pus luminosa en las<br />
cuencas. Sus uñas crecieron hasta convertirse en garras, sus dedos se curvaron formando<br />
zarpas. Su corazón dejó de latir y su sangre no circuló más. Su cuerpo seguía andando<br />
gracias a su oscura fuerza de voluntad y su maligna hechicería. Como había deseado desde<br />
hacia tanto, había escapado de la muerte, o eso creía.<br />
Durante este periodo, Nagash alcanzó sus mayores logros en el campo de la<br />
nigromancia. A lo largo de los años perfeccionó los hechizos que más tarde utilizarían todos<br />
los Nigromantes. De noche descendía hasta los cementerios de las tribus primitivas que<br />
vivían alrededor de Pico Tullido. Los que le veían huían, y los Shamanes que osaron<br />
enfrentarse a él murieron con una palabra. Abrió las tumbas de piedra una a una, y uno a<br />
uno reanimó los cuerpos que encontró en su interior. Al principio apenas tuvo éxito. Los<br />
restos andaban sólo unos pasos antes de caer convertidos en polvo por la energía que los<br />
movía, pero el control de Nagash fue aumentando como lo hizo el tiempo de animación,<br />
hasta que logró esclavizarles para siempre. Puesto que ya estaban muertos y<br />
descompuestos, la piedra de disformidad afectaba porco a estos zombis y esqueletos<br />
animados. Nagash les hizo excavar las cuevas de Pico Tullido y construir una torre de piedra.<br />
Este fue el origen de Nagashizzar, el Pozo Maldito, la fortaleza más grande y maligna del<br />
mundo.<br />
Puesto que deseaba tener más lacayos No Muertos, Nagash dedicó sus legiones a<br />
capturar y esclavizar a las tribus locales. Durante la luna nueva, estos desafortunados fueron<br />
arrastrados mientras pateaban y gritaban hasta el altar de Nagash, donde éste les<br />
arrancaban el corazón. A continuación, sus cuerpos sin alma eran reanimados para servir<br />
eternamente a su siniestro señor.<br />
Incapaces de resistir ante un ejército No Muerto, los hombres de las tribus<br />
empezaron a adorar al Gran Nigromante como a un dios, y enviaron pasivamente a las
mejores doncellas y a los jóvenes más apuestos a la torre de Nagash como ofrendas. Esto<br />
halagó su vanidad y perdonó a las tribus, enseñándoles sus muchas cosas y levantando una<br />
nación maligna que obedecía sus órdenes. Para satisfacer su maligno humor, Nagash<br />
enseñó a los habitantes de la tribu el ritual del Festín Macabro que al final conduciría al<br />
pueblo a un terrible destino.<br />
En unos pocos cientos de años, Nagash había construido un imperio del mal<br />
alrededor de las costas del Mar Sulfuroso. Legiones de vivos con armadura negra luchaban<br />
junto a los tambaleantes cadáveres animados de sus compañeros muertos. Las pequeñas<br />
aldeas crecieron hasta convertirse en grandes pueblos. Las minas que había bajo la torre de<br />
Nagash fueron ampliadas hasta formar una gran red de túneles que penetraban hacia el<br />
interior de la montaña. Las fortificaciones alrededor de la torre crecieron como un cáncer en<br />
un cuerpo enfermo hasta cubrir varios kilómetros a la redonda. Así nació la ciudad-fortaleza<br />
de Nagashizzar, una torre inexpugnable, un laboratorio y una biblioteca de las oscuras artes,<br />
capital de la nación humana más vil que nunca ha existido en el Mundo Conocido. En el<br />
centro, como una araña en medio de una telaraña, Nagash situó su trono, levantado con<br />
calaveras humanas. Desde él proclamaba edictos que podían destruir reinos y causar la<br />
muerte de naciones enteras. Avanzó hasta la llanura de los Huesos y controló a un poderoso<br />
dragón No Muerto con su voluntad. A partir de entonces, este monstruo sería su montura.<br />
Pero incluso recluido en su inexpugnable fortaleza e ignorado por la mayor parte del<br />
mundo, Nagash seguía hallando enemigos.<br />
Atraídos por la piedra de disformidad de Pico Tullido como polillas a una llama, los<br />
Skavens empezaron a infiltrarse sutilmente en la montaña. Los líderes de los hombres rata,<br />
los misteriosos Videntes Grises, la utilizaban en sus siniestros rituales, y ahora intentaban<br />
conseguir la piedra de disformidad que allí se encontraba. Invadieron los niveles inferiores de<br />
las minas de Pico Tullido e intentaron tomar la fortaleza como lo habían hecho recientemente<br />
con las ciudades de los Enanos del Norte. Pero Nagashizzar era mucho más difícil de<br />
conquistar.<br />
Aquí tenían que enfrentarse con incontables legiones de cadáveres animados y<br />
humanos fanáticos que temían más a su oscuro dios que a la muerte, ya que sabían que en<br />
cualquier caso, su amo les volvería a llamar de la muerte para recompensarles o castigarles.<br />
Durante décadas se sucedieron las violentas escaramuzas en las profundidades de la<br />
fortaleza. Los ejércitos Skaven avanzaron por el reino de Nagash y asediaron Nagashizzar<br />
con sus terribles armas. Los ejércitos del Gran Nigromante y su maligna magia les estaban<br />
esperando. Al final la batalla resultó en una sangrienta guerra de desgaste sin vencedor a la<br />
vista. Nagash tenía otros planes y los Skaven lo distarían, así que cerró un infame pacto con<br />
los soberanos Skaven, el Consejo de los Trece. A cambio de su ayuda, él les proporcionaría<br />
piedra de disformidad extraída de Pico Tullido. No era lo que el Consejo deseaba, pero era<br />
preferible a continuar una guerra incierta, donde era posible no conseguir nada. Los Skaven<br />
aceptaron el trato.<br />
Pero la constante exposición a la piedra de disformidad afectaba a Nagash.<br />
Construyó una gran armadura con una aleación de hierro y plomo procedente de un<br />
meteorito para protegerse de sus nocivos efectos. Sus seguidores no eran tan afortunados.<br />
El polvo de piedra de disformidad liberado por su explotación minera lo cubría todo. Penetró<br />
en el suelo y por las raíces pasó a las plantas enfermas, pasando así al cuerpo de los<br />
animales enfermos que las comían. Este polvo fue acumulándose en el cuerpo de los<br />
humanos que comían estas plantas, o los animales que previamente las habían ingerido,<br />
mutando lentamente. Perdieron el pelo y los dientes, adelgazaron y acabaron enfermando y<br />
muriendo. Los más afectados de todos fueron lo que celebraron el Festín Macabro y se<br />
alimentaron de la carne de los suyos. Estos absorbieron la mayor parte de la sustancia del<br />
Caos y degeneraron lentamente hasta convertirse en perversiones nocturnas, en<br />
Necrófagos, los elegidos de Nagash, adorados y temidos a la vez por sus semejantes.<br />
El aire y la tierra estaban saturados con polvo de piedra de disformidad. Todo el<br />
mundo empezó a enfermar y morir, dejando sólo un desierto recorrido por Necrófagos que<br />
las generaciones futuras denominaron la Desolación de Nagash. Al Gran Nigromante no le
importaba. Vivos o muertos, los habitantes de esa tierra le servirían a él, de una forma o de<br />
otra. La propagación del polvo y la llegada de los No Muertos precipitaron una migración de<br />
Orcos y Goblins, que se alejaron de ese territorio.<br />
A lo largo de todos estos siglos, Nagash no olvidó la promesa hecha a los Reyes<br />
Sacerdotes de su antiguo país. Quería vengarse, y encontró aliados dentro de su propio país.<br />
Los Reyes Sacerdotes que habían estudiado su maligna herencia y que prolongaron sus<br />
vidas utilizando su elixir, no habían permanecido ociosos. Ellos también habían invocado<br />
demonios y experimentado con la Magia Oscura. Los gobernantes de Lahmia avanzaron más<br />
allá del elixir. Su sangre quedó infectada con una extraña enfermedad. Siglos de consumo<br />
del elixir que prolonga la vida combinados con sus propios hechizos les habían transformado<br />
en algo mejor y peor que un ser humano. En esos momentos evitaban la luz del sol y<br />
acechaban de noche. No querían comer ni beber, excepto sangre. Sus dientes se habían<br />
convertido en grandes colmillos, su piel era blanca como el alabastro y sus ojos eran rojos y<br />
brillantes. Eran mucho más fuertes que los hombres mortales. Eran los primeros <strong>Vampiro</strong>s<br />
verdaderos. Por la noche se alimentaban de sus propios súbitos. Unos pocos pudieron unirse<br />
a ellos en su no-muerte.<br />
Los Reyes Sacerdotes reunieron una vez más sus ejércitos y se prepararon para la<br />
guerra. Los carruajes, tan numerosos que no podían contarse, avanzaban al frente de un<br />
gran ejército de arqueros e infantería equipada con lanzas. Los Reyes Sacerdotes también<br />
recurrieron a su magia. Tuvo lugar una gran batalla, que los Reyes Sacerdotes vencieron. La<br />
población de Lahmia fue esclavizada; las pirámides, derribadas; y los <strong>Vampiro</strong>s, expulsados.<br />
La mayoría huyeron hacia el Norte, y uno a uno llegaron a Nagashizzar, donde fueron<br />
acogidos por quien anteriormente había sido su peor enemigo. Nagash observó a estos<br />
corruptos inmortales y quedó satisfecho. Ante él tenía unos valiosos paladines para sus<br />
ejércitos. Su maldición era un tributo a su horrible genialidad.<br />
Nagash ya había concebido su plan de ataque. Era un plan enloquecido y mortífero.<br />
Juró que convertiría a todo el mundo en el Reino de los Muertos, en el que nada sucedería ni<br />
nada podría hacerse si él no lo permitía. Gobernaría un cementerio tan grande como el<br />
mundo, habitado por los muertos sin descanso. El primer paso era eliminar a su antigua<br />
patria natal. Siguiendo sus órdenes, los <strong>Vampiro</strong>s avanzaron al frente de sus legiones hacia<br />
la guerra. Sobre extrañas naves construidas con huesos, la horda No Muerta navegó por el<br />
Mar Sulfuroso, atravesando los Estrechos de Nagash hasta el Mar Amargo, denominado así<br />
por el veneno que las aguas del Mar Sulfuroso habían arrastrado hasta él. Las legiones No<br />
Muertas desembarcaron en el abandonado puerto de Lahmia y marcharon hacia el enemigo.<br />
Nagash subestimó a sus antiguos compatriotas. Durante su ausencia, la Tierra del<br />
Gran Río había pasado de ser un cúmulo de ciudades estado a convertirse en un poderoso<br />
imperio dirigido por el Rey Sacerdote Alcadizaar el Conquistador. Alcadizaar fue el mejor<br />
general de su época y su imperio estaba en la cúspide de su poder. Cuando llegaron los No<br />
Muertos, se enfrentaron a la oposición de un estado unificado con un único ejército. Además,<br />
los hechiceros del Gran Reino habían progresado en el arte de la magia, especialmente en la<br />
construcción de armas mortíferas. Contra ellos ninguna victoria podía ser fácil.<br />
Los <strong>Vampiro</strong>s eran hechiceros poderosos y peligrosos enemigos. Por donde<br />
avanzaban, el terror y el miedo atenazaban al enemigo, aunque no fueran invencibles. El<br />
frente de la guerra avanzó y retrocedió. Al principio, las legiones No Muertas avanzaron<br />
rápidamente. Después fueron los ejércitos de Alcadizaar los que ganaron terreno; sus<br />
carruajes atravesaban las filas de muertos como las guadañas siegan el trigo. Al final venció<br />
Alcadizaar, con su gran armadura dorada brillando por la energía mágica contenida y su<br />
cimitarra mágica, más rápida que la lengua de una serpiente del desierto. Junto a él luchaba<br />
su mujer y auriga, Khalida, que había jurado morir junto a su marido si era necesario.<br />
Libraron batalla tras batalla hasta destruir la última de las legiones de Nagash, obligando a<br />
los vampiros a huir a través del desierto hasta Nagashizaar para informar a su siniestro señor<br />
del fracaso.<br />
La furia de Nagash fue enorme. Maldijo a sus capitanes y lanzó terribles hechizos<br />
contra ellos. Hizo que conocieran el dolor para toda la eternidad, y sus aullidos proclamarían
sus miserias a todos los hombres. Viendo como estaban las cosas, los <strong>Vampiro</strong>s<br />
supervivientes huyeron de Nagashizzar por la noche, dispersándose en todas direcciones<br />
para confundir a sus perseguidores. De esta forma, su maldición acabó propagándose por<br />
todas las tierras de los hombres.<br />
La furia de Nagash se prolongó durante toda una década, en la que siguió<br />
maquinando nuevos planes. Odió con fuerza al hombre que le había desbaratado sus planes,<br />
e ideó un plan de venganza tan cruel que los propios dioses temblaron y dejaron de observar<br />
el mundo.<br />
Actuó con cautela. Sus agentes llevaron trozos de piedra de disformidad encantados<br />
con hechizos de muerte hasta las fuentes del Gran Río, corrompiendo los manantiales con su<br />
maldad, hasta que el agua coaguló y fluyó lentamente, teñida de color rojo sangre. El pueblo<br />
del Gran Reino tembló ante lo sucedido al río que constituía su vida. Uno a uno, todos los<br />
habitantes enfermaron y murieron.<br />
Encargó a los Skavens atraer tribus de Orcos y Goblins desde las Montañas del Fin<br />
del Mundo hasta Nagashizzar. Estos no sabían para qué propósito quería Nagash a los<br />
Orcos, pero cobraron numerosos sacos de piedra de disformidad pura por su servicio.<br />
Alcadizaar estaba sentado en su sala del trono mientras veía como su reino era<br />
destruido por un enemigo al que no podía derrotar. La peste iba propagándose por el país.<br />
La gente moría con grandes pústulas por toda la piel. Los médicos enfermaban al intentar<br />
curar a sus pacientes. Los hombres huían de sus familias, muriendo mientras corrían.<br />
Durante algunos meses la Muerte recorrió el país hasta que los muertos eran más<br />
numerosos que los vivos, y los cadáveres permanecían pudriéndose por las calles. El<br />
ganado recorría los campos sin nadie que lo vigilase, hasta que también moría. Todas las<br />
cosas vivas en el Gran Reino enfermaron. Alcadizaar vio morir a sus amigos uno a uno,<br />
después a sus hijos, después a su mujer. Alcadizaar era una excepción, como si algún poder<br />
maligno lo quisiera vivo. Finalmente quedó solo en su palacio, sentado en su trono dorado,<br />
llorando mientras a lo lejos podía oírse a un infatigable ejército avanzando.<br />
Este ejército apareció cuando todo el mundo había muerto: un gran ejército de<br />
muertos. Los pocos supervivientes del ejército de Alcadizaar estaban tan enfermos y<br />
demacrados que no podían impedir su avance ni un segundo. Los No Muertos, inmunes a la<br />
enfermedad, avanzaban de extremo a extremos del país, y no descansaron hasta haber<br />
matado a todo hombre, mujer y niño, e incluso a bestias, pájaros y perros. Todos excepto<br />
uno. Capturaron a Alcadizaar en su sala del trono y lo arrastraron cargado de cadenas hasta<br />
el Pozo Maldito. Lo arrojaron a los pies del trono de Nagash, y tuvo que enfrentarse a la<br />
horrorosa forma del Gran Nigromante en persona.<br />
Nagash explicó a Alcadizaar lo que sucedería a continuación: todos los increíbles<br />
detalles de su demencial plan. Nagash le contó que pensaba reanimar a todos los muertos<br />
del Gran Reino, y utilizarlos como soldados en su plan para conquistar el mundo.<br />
Horrorizado, Alcadizaar fue arrojado a una de las mazmorras de Nagash a la espera de los<br />
deseos del siniestro hechicero. Las explicaciones de Nagash al rey no eran amenazas<br />
vacías. Estaba decidido a seguir con su plan, y podía hacerlo.<br />
Durante un ritual que duró días, consumió cantidades ingentes de piedra de<br />
disformidad, hasta que su cuerpo ardía con la energía de la piedra, y su sangre quedó<br />
saturada. La poca piel que le quedaba ardió, y se convirtió en poco más que un esqueleto<br />
viviente con una negra armadura. Los Orcos y los Goblins fueron conducidos drogados<br />
desde las mazmorras hasta el negro altar donde uno a uno fueron sacrificados, y sus almas<br />
devoradas por el Gran Nigromante para aumentar sus poder. Durante una noche y un día<br />
enteros, mientras Mórrsleib brillaba en el cielo, Nagash cantó las sílabas de su último y más<br />
poderoso hechizo. En las mazmorras, los pocos orcos supervivientes temblaban y aullaban.<br />
Por todo el continente los seres vivos tuvieron pesadillas. En las profundidades del Mar<br />
Sulfuroso brillaron luces extrañas. Desde lo alto de su torre, Nagash lanzó al aire puñados<br />
del brillante polvo negro. Los fríos vientos lo alejaron de Nagashizaar, cayendo como si fuera<br />
lluvia sobre las ciudades y necrópolis del Gran Reino. Por unos instantes todo permaneció
calmado. Poco después, los muertos empezaron a moverse por todo el país. Una fría luz<br />
verde penetró en miles de ojos podridos. Los cadáveres de los apestados fueron<br />
levantándose uno a uno y caminaron. Los muertos se sacudieron el polvo de eones y<br />
salieron de sus tumbas. Los guerreros No muertos emergieron de sus guaridas, reuniéndose<br />
todos los seres inmundos. Los innumerables muertos formaron en disciplinadas filas. Las<br />
amortajadas momias de los reyes muertos hacía mucho emergieron de sus pirámides para<br />
ponerse al mando de los restos de sus antiguos súbditos. Reanimando por la poderosa<br />
voluntad de Nagash, el ejército más grande que jamás ha visto el mundo empezó a<br />
converger sobre Nagashizzar.<br />
Exhausto por la gran cantidad de energía que había necesitado para lanzar el<br />
hechizo, Nagash entró en un profundo trance sobre su trono. Mientras el ejército de No<br />
Muertos avanzaba hacia allí, un silencio sepulcral dominó Nagashizzar. Era como si la<br />
muerte hubiera llegado realmente a la capital del Gran Nigromante.<br />
La descarga de energía fue tan grande que no pasó desapercibido en otras partes<br />
del mundo. El Consejo de los Trece entendió finalmente las intenciones de Nagash y sus<br />
miembros quedaron aterrorizados. Con los incontables guerreros muertos del Gran Reino<br />
bajo sus órdenes, Nagash sería invencible. Ya no necesitaría nunca más la ayuda de los<br />
Skavens. Seguramente les haría pagar caros sus anteriores ataques contra su reino.<br />
Descubriendo que, de momento, el Gran Nigromante también descansaba, decidieron<br />
aprovechar la que podría ser su única oportunidad de detenerle. Pese a que la misión era<br />
crucial, no encontraron a ningún Skaven en el que pudieran confiar para dar muerte al Gran<br />
Nigromante. Muchos miembros del Consejo dudaban de la eficacia de sus armas para matar<br />
a Nagash; otros simplemente temían que despertara cuando entraran en su sala del trono.<br />
Todos conocían su temible poder, y nadie quería enfrentarse a él si despertaba.<br />
Finalmente concibieron otro plan. El Consejo reunió rápidamente sus poderes y<br />
crearon una espada muy poderosa, cubierta de runas de un poder tan grande que al final<br />
serían tan mortíferas para quien la empuñara como para Nagash. Esto no preocupaba al<br />
Consejo de los Trece ya que ninguno de ellos pensaba utilizar el arma. Enviaron a sus<br />
lacayos más audaces a las mazmorras de Nagash, con el arma dentro de una caja de plomo.<br />
Siguiendo caminos secretos, los Skaven llegaron al corazón de la fortaleza del Nigromante.<br />
Ningún centinela dio la alarma, y los hombres rata llegaron a la celda donde estaba<br />
Alcadizaar cargado de cadenas.<br />
Sin explicación alguna, liberaron a Alcadizaar y le mostraron la espada. A causa de<br />
la magia del arma, cuando el rey la cogió, sintió el camino que debía seguir para llegar a la<br />
sala del trono del Nigromante. Ignorando a los hombres ratas que huían, Alcadizaar atravesó<br />
los fétidos corredores de la mortalmente silenciosa torre. Finalmente llegó a la sala del trono<br />
del Gran Nigromante. Avanzó silenciosamente por el suelo de mármol negro hasta llegar<br />
frente ala enorme y silenciosa figura de Nagash.<br />
El fuego de los ojos del Nigromante No Muerto estaba apagado. No se movía. Las<br />
runas de su corona no tenían ningún brillo interior. Por unos instantes Alcadizaar se preguntó<br />
si eso no sería algún perverso truco, alguna forma nueva de tortura, pero en el fondo no le<br />
importaba. Levantó su espada y golpeó describiendo un arco.<br />
En el último momento, avisado por un sexto sentido, Nagash levantó su brazo para<br />
evitar el golpe mortal. La espada Skaven atravesó su muñeca y su garra cayó al suelo. La<br />
hechicería que empapaba el cuerpo del Nigromante No Muerto era tan maligna que la mano<br />
mantuvo una cierta animación y huyó por el corredor como una gigantesca y horrible araña.<br />
Nagash todavía estaba exhausto por el Gran Ritual, pero su poder era enorme. Lanzó<br />
terribles hechizos a Alcadizaar que casi arrancaron la piel de su cuerpo.<br />
El Consejo de los Trece utilizaba todo su poder desde muy lejos para proteger a su<br />
instrumento humano. Utilizaron desesperadamente todas sus fuerzas para desviar los rayos<br />
de Nagash. Los labios descarnados del Nigromante emitieron un silbido de frustración.<br />
Alcadizaar volvió a atacar, atravesando las costillas de Nagash, y le partió el espinazo.<br />
Nagash le arañó con la garra que le quedaba, y agarró a Alcadizaar por el cuello,
estrangulándole. Donde las garras del Nigromante No Muerto profundizaron más, el cuello<br />
del hombre acabó manchado de sangre. Nagash le levantó con una mano hasta que los pies<br />
de Alcadizaar no tocaban el suelo.<br />
No podía respirar, la oscuridad se cernía sobre él, y Alcadizaar intentó<br />
frenéticamente liberarse, cortando el brazo del Nigromante a la altura del codo. Cayó al suelo<br />
y atacó desesperadamente a Nagash. Las runas Skaven de la espada afectaron finalmente a<br />
Nagash, que empezó a perder su vitalidad sobrenatural. Su cuerpo, que había desafiado el<br />
paso del tiempo, empezó a convertirse en polvo. Al sentir cercana la victoria, Alcadizaar<br />
siguió atacando, partiendo al Nigromante en miles de pedazos.<br />
Finalmente, cuando ya no se movía, Alcadizaar cogió la corona de la cabeza de<br />
Nagash y salió tambaleándose de la fortaleza. Éste era el momento que los Skavens estaban<br />
esperando. Sus tropas atacaron rápidamente y llevaron los restos despedazados del cuerpo<br />
de Nagash a sus forjas. Cada trozo del Gran Nigromante fue quemado en los fuegos de<br />
piedra de disformidad que había utilizados para crear sus artefactos. El único pedazo de<br />
Nagash que nunca pudieron encontrar fue su garra, por lo que una parte de Nagash seguía<br />
viva.<br />
Con la muerte del Gran Nigromante, muchos de los cadáveres animados por él<br />
cayeron, convertidos en polvo. Sin embargo, las energías liberadas por Nagash en la gran<br />
invocación eran tan grandes que no pudieron disiparse totalmente. Muchos de los antiguos<br />
habitantes del Reino de los Muertos siguieron atrapados en su espectral no-vida, y algunos<br />
de ellos regresaron lentamente al lugar que mejor conocían, sus propias necrópolis, donde<br />
retomaron una siniestra no-vida que era el reflejo de sus días como seres vivos. Así nació el<br />
Reino de los Muertos. Algunos siguieron vagando por el mundo, propagando el terror y la<br />
desolación por donde pasaban. Sin embargo, por el momento, la amenaza del Gran<br />
Nigromante había terminado.<br />
El Regreso de Nagash<br />
Después de la destrucción de Nagash, Alcadizaar vagó por el Pozo Maldito medio<br />
enloquecido por el horror que había presenciado y por su exposición a la perniciosa<br />
influencia de la Espada de la Muerte del Consejo de los Trece. Aunque la fortaleza estaba<br />
llena a rebosar de Skaven, sólo los más locos intentaron impedirle el paso cuando vieron el<br />
arma. Los pocos que intentaron impedirle el paso murieron casi instantáneamente.<br />
Alcadizaar abandonó la ciudadela del Gran Nigromante. Había destruido al enemigo<br />
más peligroso al que ningún hombre se hubiera enfrentado nunca, pero el precio fue muy<br />
elevado. Las energías letales del arma lo estaban matando lentamente. Su mano estaba<br />
quemada por donde empuñaba el arma, que finalmente lanzó a una grieta en el exterior del<br />
Pozo Maldito. Conservó la Corona de Nagash.<br />
Enloquecido y agonizante, caminó hacia el Norte, hacía las Montañas del Fin del<br />
Mundo, desplomándose en las aguas del Río Ciego, y ahogándose en él. Su cuerpo<br />
congelado fue arrastrado hacia las Tierras Yermas, agarrado todavía a la corona en un feroz<br />
abrazo de muerte. En esa época, las Tierras Yermas eran un país dividido, con guerras<br />
continuas entre tribus de nómadas humanas y clanes de brutales Orcos. El cuerpo congelado<br />
y medio devorado de Alcadizaar fue encontrado al fundirse la nieve en primavera, junto a la<br />
orilla del Río Ciego. Lo encontró Kadon, el chaman de la tribu Lodringen. Kadon vio que<br />
Alcadizaar era un poderoso rey ordenó que construyeran un túmulo para su cadáver. Sintió<br />
una extraña atracción hacia la corona y se quedó con ella, para su eterna condenación.<br />
La corona conservaba parte del espíritu del Gran Nigromante, y enseñó a Kadon<br />
algunos de los secretos de Nagash. LOs sueños de Kadon estaban llenos de promesas<br />
susurradas, y su mente empezó a soñar en un imperio. Su noble alma pronto quedó<br />
corrompida por el mal latente en la corona. Explicó a los miembros de la tribu que tenía<br />
visiones que le ordenaban construir una ciudad junto al túmulo de Alcadizaar. La ciudad<br />
debía llamarse Mordheim, que en el idioma de su pueblo quería decir Lugar del Muerto. Por<br />
un breve periodo de tiempo, en las Tierras Yermas floreció una débil civilización que
abarcaba desde las costas del Golfo Negro hasta la entrada del Paso del Perro Loco, desde<br />
el Río de las Sangre hasta el borde de las Marismas de la Locura. Incluso establecieron<br />
colonias en el área que posteriormente sería conocida como los Reinos Fronterizos. Los<br />
Orcos fueron expulsados de las Tierras Yermas hacia las Montañas del Fin del Mundo.<br />
La mente de Kadon estaba llena de terribles visiones: empezó a recrear los Libros de<br />
Nagash, a escribir la oscura historia del Gran Nigromante y a dejar constancia sobre el papel<br />
de muchos de sus secretos conocimientos. Sus visiones estaban deformadas por la corona,<br />
y acabó adorando a Nagash como a un dios, obligando a sus seguidores a hacer lo mismo.<br />
El culto de Nagash pronto renació, y las criaturas No Muertas vigilaban sus templos. El<br />
propio Kadon vivía en un palacio de mármol negro construido sobre la entrada al túmulo de<br />
Alcadizaar, y era considerado el adorador más devoto de Nagash.<br />
Las Tierras Yermas no eran fértiles, y la población de Mordheim nunca fue<br />
demasiado grande, pero con el trabajo de los infatigables Zombis, pudieron construirse<br />
ciudadelas y excavarse túmulos. Se construyeron carreteras para comunicar los rincones<br />
más alejados del país con su capital.<br />
Kadon no era un mero acólito, sino un potente hechicero por derecho propio. Cuando<br />
su mente adquirió los conocimientos del Nigromante, empezó a crear sus propios hechizos.<br />
Escribió su infame Grimorio con tinta obtenida de destilar sangre, en un volumen forrado en<br />
con piel humana. En Mordheim tuvieron lugar actos malignos mucho más siniestros aún. Los<br />
Enanos que anteriormente comerciaban con estos humanos dejaron de hacerlo y les<br />
evitaron.<br />
Gracias a la energía de la corona, los acólitos de Kadon encontraron la garra<br />
amputada de Nagash. Kadon recogió la garra y la cubrió de temibles hechizos, convirtiéndola<br />
en un artefacto del mal que utilizó para intimidar a sus seguidores. Los ejércitos de Morgheim<br />
asediaron la fortaleza Enana de Barak-Varr, pero sus muros revestidos de metal resistieron y<br />
finalmente tuvieron que retirarse. Los Nigromantes de Mordheim se volvieron introvertidos y<br />
decadentes, y el periodo de expansión concluyó.<br />
Entonces empezaron las invasiones de las salvajes hordas de Orcos de las<br />
montañas al mando del Señor de la Guerra Dork Ojo Rojo. Ojo Rojo estaba armado con un<br />
arma mágica que le protegía de la magia maligna, y los lacayos de los No Muertos no<br />
pudieron detener a su salvaje horda. Los aullantes demonios de piel verde pasaron al reino<br />
de Kadon a sangre y fuego, haciendo huir a los supervivientes hacia el Norte. Kadon murió a<br />
manos del propio Ojo Rojo en un mítico duelo entre las calles en llamas de Mordheim. A su<br />
muerte, el reino desapareció. El principal discípulo de Kadon cogió la cabeza de su maestro<br />
muerto y huyó hacia el Norte, habiendo de esconderse a menudo de la persecución de los<br />
Orcos.<br />
Actualmente no queda casi ningún rastro del perdido reino de Mordheim, excepto<br />
unas cuantas ruinas chamuscadas y túmulos embrujados, en el interior de los cuales habitan<br />
seres malignos. Estos restos enfermizos del reino perdido forman parte de los túmulos que<br />
están dispersos por las Tierras Yermas y los Reinos Fronterizos. Algunas criaturas<br />
sobrevivieron enterrándose vivas en los túmulos, mientras sus espíritus malignos todavía<br />
vagan por los alrededores. Otros sobrevivieron a la caída del reino, llevándose sus<br />
conocimientos hacia el Norte, hacia las tierras donde estaba despertando un nuevo poder. El<br />
dios humanos llamado Sigmar había unificado las tribus salvajes de los hombres, forjando un<br />
imperio a sangre y fuego. En el interior de su reino había muchos rincones apartados donde<br />
los Nigromantes podían practicar sus malas artes.<br />
A la vez que Sigmar fundaba su Imperio, por el Norte circularon extraños rumores<br />
sobre el renacimiento de un viejo mal. El Consejo de los Trece creía que había destruido a<br />
Nagash. Estaban equivocados: un ser tan poderoso, tan conocedor de la No Muerte, no<br />
podía ser eliminado tan fácilmente. Su forma corpórea había sido destruida, pero su espíritu<br />
seguía vivo. Esperó más allá de la muerte, todavía ligado al mundo por la presencia de su<br />
garra, su corona y su tumba. Nagash había planeado hacía mucho tiempo la posibilidad de<br />
su muerte, y parte de su espíritu y su poder saturaba su corona, permitiéndole seguir en
contacto con el mundo de los vivos. Aunque tardaría siglos, Nagash volvería, y al hacerlo, lo<br />
haría de la forma más espectacularmente horrible.<br />
Su cuerpo había sido incinerado en los hornos de Nagashizzar. De su cuerpo sólo<br />
quedaron unas partículas de fino polvo negro, esparcidas por el mundo. Estas partículas<br />
fueron atrayéndose entre sí una a una. A lo largo de los siglos, estos fragmentos músculos<br />
empezaron a condensarse sobre la Desolación de Nagash, formando putrescentes gotas<br />
negras que poco a poco fueron desplazándose centímetro a centímetro por todo el país<br />
hasta la Pirámide Negra de Nagash en Khemri. El sarcófago fue llenándose poco a poco (a<br />
razón de una gota al año) de este líquido negro, formando una oscura crisálida de la cual<br />
renació su maligno ser.<br />
Cuando el fluido solidificó, algunas partes siguieron endureciéndose hasta formar<br />
huesos. Por encima de este oscuro esqueleto crecieron órganos antinaturales. Trozos de<br />
venas como gusanos penetraron en los músculos recién formados. Un siniestro caparazón<br />
de piel ósea empezó a cubrir su masa. Sólo la mano derecha, amputada por Alcadizaar, no<br />
volvió a crecer. Una fría noche, siglos después de ser derrotado por los Skavens, la tapa del<br />
sarcófago se abrió y Nagash surgió de él, renacido una vez más en el mundo.<br />
En el exterior de su tumba, Khemri seguía existiendo. Nagash permaneció de pie<br />
sobre su pirámide mientras absorbía energía oscura. Aunque todavía era mucho más<br />
poderoso de lo que cualquier mortal podía medir, era una pálida sombra de lo que había<br />
sido. Estaba agotado por su largo regreso de la muerte, y porque parte de su poder aún<br />
estaba perdido, saturando su corona y su garra. Llamó a los muertos de Khemri, pero estos<br />
le odiaban tanto en la muerte como lo habían hecho en vida, y ya no tenía el poder de<br />
someterlos a su voluntad como lo había tenido anteriormente. Pudo controlar una parte de<br />
los incontables muertos de Khemri, pero los demás se rebelaron, provocando una guerra civil<br />
dentro de la más grande de las necrópolis.<br />
Nagash acabó cansándose de esta situación y visitó las otras ciudades de los<br />
muertos. En ellas ocurrió lo mismo. Los muertos le recordaban, y le odiaban con un odio<br />
extraño y sobrenatural que había sido engendrado durante siglos. Aunque individualmente<br />
ninguno de los Reyes Funerarios podía enfrentarse a Nagash, éste no podía resistir contra la<br />
alianza formada contra él. Por segunda vez en la historia de su larga no-vida, Nagash era<br />
expulsado de su país natal. Meditó sobre su derrota y decidió que volvería a utilizar la<br />
energía de la piedra de disformidad para aumentar su fuerza y vengarse de sus enemigos.<br />
Una vez más viajó hacia el Norte, siguiendo el camino que tanto tiempo atrás le condujo a las<br />
orillas del Mar Sulfuroso. Esta vez estaba acompañado por un ejército de leales seguidores<br />
No Muertos.<br />
Cuando llegó a las puertas de su antigua fortaleza y exigió que se rindiera. El<br />
comandante Skaven de la guarnición le miró y le maldijo, insultándole en propio idioma.<br />
Nagash le mató con una palabra, y abrió las puertas de Nagashizzar con otra, ya que él<br />
mismo las había forjado y conocía todas las órdenes secretas a las que respondían. En una<br />
noche, las fuerzas de Nagash barrieron el Pozo Maldito y aniquilaron a los sorprendidos<br />
Skavens, expulsándoles de la ciudad.<br />
Nagash controlaba su ciudadela, pero inmediatamente quedó preso de una furia<br />
incomprensible para ningún mortal, ya que descubrió que los Skavens habían casi agotado la<br />
piedra de disformidad. Las instalaciones que había utilizado para refinar, concentrar y<br />
purificar la piedra para sus propio fines estaban completamente destruidas. Aunque no<br />
estuvieran destruidas, no quedaba suficiente piedra de disformidad para repetir el Gran<br />
Ritual. Ignorando los ejércitos enviados por el Consejo de los Trece para recuperar<br />
Nagashizzar, el Gran Nigromante empezó a trabajar. Primero trabajó en las forjas,<br />
construyendo una garra metálica para reemplazar su perdida garra. Sus huestes de No<br />
Muertos tenían instrucciones, bajo su supervisión, para construirla.<br />
La garra artificial estaba astutamente elaborada y cubierta por inquietantes runas que<br />
hacían imposible mirarla. Era flexible y podía utilizarse como una mano normal, pero era<br />
mucho más fuerte. Nagash podía empuñar nuevamente un arma, y crear más artefactos con
sus propias manos. Invocó a los espíritus de los muertos y les interrogó sobre lo sucedido,<br />
reconstruyendo poco a poco los acontecimientos que habían tenido lugar en su larga<br />
ausencia. Supo de la desaparición de Alcadizaar, de cómo había enloquecido y muerto por la<br />
corona y la exposición a la Espada de la Muerte Skaven. Finalmente centró su atención en el<br />
Norte, donde el heredero de Kadon, Morath tenía la corona.<br />
Cubriéndose con una capa negra y protegido por numerosos hechizos de gran poder,<br />
Nagash marchó de incógnito hacia las tierras del Norte decidido a reclamar lo que era suyo.<br />
Largo fue el camino, y muchas las batallas que libró durante su duro viaje hacia las frías<br />
tierras del Norte. Nagash atravesó tierras donde los robustos Enanos combatían contra<br />
Orcos y Goblins, y donde los seguidores del Caos todavía acechaban. Al final llegó a las<br />
tierras del recién nacido Imperio y estableció su residencia en las ruinas de la ciudad Élfica<br />
de Athel Tamara, abandonada desde hacía mucho tiempo. Convirtió la ciudad en su base de<br />
operaciones, desde la cual exploró todo el Norte en busca de su corona.<br />
Nagash envió mensajeros desde las ruinas para que localizaran al heredero de<br />
Kadon. Pero Morath estaba muerto. El hechicero maligno había muerto a manos de Sigmar,<br />
y la corona estaba en posesión del primer Emperador. Habiendo sentido su gran maldad,<br />
Sigmar no quiso utilizarla y la guardó bajo llave en su sala del tesoro, lejos de los ojos que<br />
pudieran estar tentados de utilizarla.<br />
Nagash envió mensajeros al campamento de Sigmar reclamando su corona y<br />
ofreciéndole riquezas infinitas a cambio. Una gran figura encapuchada, montada sobre un<br />
Carroñero, descendió sobre el campamento. Todo el mundo estaba acobardado cuando la<br />
oscura figura desmontó y presentó las demandas de su señor con voz de ultratumba.<br />
El mensajero estaba rodeado por un hedor a maldad y descomposición, y todos los<br />
que le miraban quedaban acobardados, pidiendo a su líder que le entregara la corona. Sin<br />
embargo, Sigmar no tenía la intención de entregar la corona, y viendo la decidida actitud de<br />
su líder, los guerreros cobraron nuevos ánimos. Su alegría acabó cuando el mensajero volvió<br />
a hablar, diciendo que eran unos locos que no vivirían lo suficiente para lamentar su decisión.<br />
Sigmar levantó su gran martillo Ghal Mharaz y golpeó a la criatura No Muerta. Ésta se<br />
descompuso sobre sí misma, dejando sólo una oscura capa tras él. Sigmar ordenó que sus<br />
restos fueran quemados.<br />
Nagash dedicó muchos meses a reunir sus fuerzas. Con sus hechizos animó<br />
legiones de muertos de los cementerios y otras criaturas de la oscuridad acudieron a su<br />
llamada hasta formar un poderoso ejército No Muerto. Al fin estaba listo para emprender una<br />
guerra contra Sigmar y su pueblo. El gran ejército de muertos andantes avanzó por los<br />
bosques del Imperio, matando a todo aquel que encontraban. Los muertos pasaban a<br />
engrosar las filas del ejército. Muchos hombres murieron, y otros muchos que huyeron ante<br />
el avance del ejército de No Muertos hicierno correr la noticia de la llegada de Nagash.<br />
Nagash comprendió la importancia de tener el miedo como aliado.<br />
Y los hombres del Norte estaban asustados. Habían derrotado a los Orcos y<br />
expulsado a todos sus enemigos anteriores, pero ahora debían enfrentarse a un enemigo<br />
que les hacía temblar y parecía invencible. De todos ellos Sigmar era el único que no tenía<br />
miedo. Pidió ayuda a sus aliados Enanos, y forjó muchas armas con magia poderosa contra<br />
sus enemigos No Muertos.<br />
Los dos ejércitos se enfrentaron en las orillas del río Reil, a finales de la primavera<br />
del año 15 Imperial. Era un enfrentamiento equilibrado y que causaría grandes sufrimientos.<br />
Los humanos y los Enanos eran tropas decididas. Los regimientos No Muertos de Esqueletos<br />
animados y cadáveres andantes avanzaban como autómatas, cada paso iba perfectamente<br />
sincronizado con el ritmo de un tambor de piel humana. Los Carroñeros oscurecían el cielo<br />
sobre sus cabezas. Los <strong>Vampiro</strong>s acechaban en la rojiza oscuridad. Los Necrófagos<br />
devoraban a muertos y a heridos indistintamente. Los Caballeros No Muertos agarraban a los<br />
hombres con su frío abrazo. El ejército de Nagash cargó y rompió como una ola contra el<br />
imperturbable muro de escudos Enanos. Las fuerzas de Sigmar contra cargaron, y empezó
un combate cuerpo a cuerpo generalizado que enfrentó a hombres contra monstruos por<br />
todo el campo de batalla.<br />
Entre todos los muertos andaban dos seres poderosos como dioses. Sigmar dirigía<br />
carga tras carga de los hombres de Unberogens. Su temible martillo de guerra le hacía una<br />
máquina de destrucción viviente, dejando un rastro de muerte tras él mientras atravesaba las<br />
líneas enemigas. Nagash montado en un gran carruaje negro, se abría paso entre los<br />
combatientes, empuñando una negra espada rúnica aullante que sostenía con su garra<br />
metálica. Estos dos titanes se enfrentaron en el centro de la batalla. Sigmar saltó sobre el<br />
carruaje en marcha, y luchó contra el Nigromante No Muerto. Fue una lucha entre seres con<br />
fuerzas extraordinarias que hizo que los dos cayeran rodando del vehículo al suelo.<br />
Los dos combatieron durante una hora mientras la batalla rugía a su alrededor.<br />
Nagash golpeó a Sigmar en el brazo, causándoles una herida envenenada. Notando como le<br />
fallaban las fuerzas, Sigmar arremetió en un enloquecido ataque final. El martillo era como un<br />
trueno en sus manos. Golpeó una y otra vez al Gran Nigromante, que retrocedió hasta el río.<br />
Nagash invocó a sus esbirros más poderosos para que le ayudaran. Los <strong>Vampiro</strong>s atacaron<br />
al Emperador. Sigmar golpeó a diestra y siniestra, derribándoles y matándoles de un golpe.<br />
Notando la debilidad de su enemigo, Nagash se puso en pie. Sigmar jadeaba delante<br />
de él. Ambos sabían que éste era el duelo final. Sigmar, aunque herido, atacó de nuevo. Su<br />
martillo descendió como un meteoro. Nagash detuvo el ataque y el martillo no le alcanzó.<br />
Durante bastante tiempo, los dos forcejearon. Cuando sus armas chocaban, saltaban<br />
chispas. El atronador sonido de metal chocando contra metal acallaba los gritos de los<br />
moribundos. Sus tendones, duros como el acero, empujaban con vitalidad sobrenatural. Los<br />
ojos azules y fríos estaban trabados con el interior de unas horrendas cuencas vacías. Al<br />
final ganó Sigmar, desarmando al Gran Nigromante y golpeando con su arma la cabeza de<br />
su enemigo.<br />
Al morir el Nigromante, de su cráneo roto surgió una oscura nube que subió como<br />
una columna de gas envenenado sobre el campo de batalla; el humo se dirigió hacia el Sur.<br />
Las legiones animadas por su oscura fuerza de voluntad quedaron destruidas. Los<br />
Esqueletos quedaron desechos en montones de huesos, los Zombis trastabillaron y cayeron,<br />
descomponiéndose ante los ojos de los hombres hasta convertirse en montones de carne<br />
podrida. Los <strong>Vampiro</strong>s y los Necrófagos huyeron hacia lo más profundo de los bosques. Al<br />
acabar la batalla, Sigmar se tambaleó y cayó.<br />
El hombre-dios necesitó varios meses para recuperarse de la herida causada por<br />
Nagash, aunque nunca pudo recuperar por completo su fuerza. Por otra parte, el Gran<br />
Nigromante necesitó varios siglos para volver a recomponer su forma mortal en su gran<br />
sarcófago de Khemri. Había aprendido una amarga lección. En el mundo ya existían poderes<br />
comparables al suyo. Decidió ser más cuidadoso la próxima vez. A partir de ese día, ha<br />
vivido en Nagashizzar como una pálida sombra de su anterior poder, utilizando una gran red<br />
de agentes para hacer cumplir sus órdenes.
Ejércitos Temáticos<br />
¡¡¡Es tremendamente fácil hacer ejércitos temáticos para <strong>Condes</strong><br />
<strong>Vampiro</strong>!!! En el resto de ejércitos, lo normal es que haya una tribu / reino / lo<br />
que sea, del cual sale un guerrero excepcionalmente superior que domina a<br />
los demás, pero que en cualquier momento puede ser “substituido”. En<br />
cambio, el mundo de la No Vida es al revés: suele haber un personaje<br />
principal, que ha creado (convocado, desenterrado, transformado) su hueste.<br />
Así pues, el General es el que da la tipología a todo el ejército.<br />
Hay que tener en cuenta que hay cinco Clanes diferentes (y todos los<br />
personajes <strong>Vampiro</strong>s de ese ejército deberían de ser del mismo clan), más la<br />
opción de un Nigromante. Así pues, parece que hay seis tipos básicos de<br />
ejércitos de <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>.<br />
Todos los ejércitos se harían en base a 2.000 puntos.<br />
• Nigromante. Un humano depravado, casi en la frontera de la Vida o la<br />
Vida Eterna, que mediante arcanos estudios ha conseguido reunir una<br />
horda. Es bastante sencillo el esquema:<br />
o Comandante: sin duda, un Maestro Nigromante. Si quieres,<br />
móntalo en un bicho. Nivel 4 casi obligatorio. Prepáralo para<br />
invocar más y más guerreros.<br />
o Héroes: lo lógico es que no haya <strong>Vampiro</strong>s Neonatos. Puede haber<br />
un Nigromante o dos (aprendices), y el resto o Espectros o Señor<br />
Tumulario (invocados por el Nigromante).<br />
o Básicas: el núcleo del ejército Nigromante está formado por<br />
criaturas no-muertas, es decir, Guerreros Esqueleto y Zombis.<br />
Cuantos más, mejor. Sobre todo acuérdate de tener bastantes en<br />
la recámara por si las invocaciones...<br />
o Especiales: Guardia de los Túmulos, Caballeros Negros y una<br />
Hueste Espectral. Lo más importante es la Guardia de los Túmulos,<br />
ya que son parte de la horda que el Nigromante ha despertado.<br />
o Singulares: el Carruaje no pinta nada, así que una Doncella o dos<br />
son obligadas. Es probable que el Nigromante haya contratado<br />
alguna unidad mercenaria a cambio de oro...<br />
• Clan Von Carstein. El arquetipo de ejército <strong>Vampiro</strong> puede resultar muy<br />
barato económicamente. En la Troll número 14 salía el ejemplo de ejército<br />
Von Carstein. Los vampiros del clan Von Carstein son los vampiros<br />
clásicos, que pueden transformarse en lobos, evocar el poder del cielo<br />
contra sus enemigos y para los que los murciélagos y los lobos son<br />
mansas mascotas. Tácticamente es un ejército con una movilidad<br />
tremenda.<br />
o Comandante: un Señor de los <strong>Vampiro</strong>s, Von Carstein. Prepáralo<br />
para el combate contra lo que sea.<br />
o Héroes: sin duda, <strong>Vampiro</strong>s Neonatos del clan Von Carstein. Son<br />
los últimos “hijos” que ha conseguido el Señor, los últimos a los que<br />
les ha dado el Beso. Por ahora.
o Básicas: una unidad de bandadas de murciélagos, y lobos, muchos<br />
lobos. Conseguirás una movilidad increíble: los murciélagos vuelan<br />
50cm, y los lobos cargan 44 cm (además cargan con F4). Pon<br />
muchos, muchos lobos. No tendrán armadura, pero como son<br />
inmunes a desmoralización por estar muertos, no deberás<br />
preocuparte por los proyectiles. Y sus 44cm harán que los pongas<br />
donde quieras.<br />
o Especiales: murciélagos vampiro. Todos los que puedas. Otra<br />
unidad voladora para tu ejército...<br />
o Singulares: el Carruaje del Conde es obligado. Como segunda<br />
Singular, estaría bien poner un Aliado humano básico<br />
(representaría los ciudadanos bajo las órdenes del <strong>Vampiro</strong>). O<br />
algunos Mercenarios sin escrúpulos.<br />
• Clan Lahmia. La belleza sin par de estas Vampiras hacen que cualquiera<br />
caiga bajo su poder. Un ejército de Lahmias podría ser así (no hay que<br />
decir que los <strong>Vampiro</strong>s deben ser Lahmias):<br />
o Comandante: Señora de los <strong>Vampiro</strong>s, o <strong>Condes</strong>a <strong>Vampiro</strong>.<br />
o Héroes: Vampiras Neonatas, y algún Nigromante, que representará<br />
el último de los humanos que ha caído bajo el encanto de estas<br />
vampiresas. Sería posible incluir Espectros o Señores Tumularios.<br />
o Básicas: menos Lobos lo que sea.<br />
o Especiales: es tremendamente tentador coger una caja de<br />
Caballería Imperial y transformarla en el último intento de<br />
“purificación” de la región de la Lahmia, una unidad de Caballeros<br />
Negros. Lo mismo se puede aplicar a la Guardia Tumularia. Una<br />
Hueste Espectral estaría bien.<br />
o Singulares: o bien Doncellas, o bien un regimiento Mercenario<br />
(quién puede decir que no a estas bellezas!!)<br />
• Clan Dragón Sangriento. Exclusivamente dedicados a la lucha y a la<br />
sangre, este clan es la más beligerante de los Clanes Vampíricos.<br />
o Comandante: Señor de los <strong>Vampiro</strong>s o Conde <strong>Vampiro</strong>. A ser<br />
posible montado en Pesadilla y en una unidad de Caballería.<br />
o Héroes: <strong>Vampiro</strong>s Neonatos (en Pesadilla?) o Señor Tumulario.<br />
o Básicas: una horda de Guerreros Esqueleto.<br />
o Especiales: Guardia de los Túmulos y Caballeros Negros.<br />
o Singulares: quizá un Carruaje... una Doncella no pinta mucho, y<br />
menos Mercenarios (los DS sólo se preocupan de luchar).<br />
• Clan Necrarca: los <strong>Vampiro</strong>s más estudiosos son los que pueden invocar<br />
cualquier tipo de ser de Ultratumba. Su trasfondo es algo así como el de<br />
Nigromantes... pero ellos son <strong>Vampiro</strong>s, no humanos.<br />
o Comandante: un <strong>Vampiro</strong>. Si quieres móntalo en bichomonstruo.<br />
o Héroes: lo que sea, desde un Nigromante (un aprendiz aún vivo) a<br />
un <strong>Vampiro</strong> Neonato Necrarca (un aprendiz que le ha caído bien),<br />
pasando por algo despertado por la magia (Espectros, Tumularios).<br />
o Básicas: los Zombis parecen obligatorios, pero yo pondría de todo<br />
un poco además de Zombis (y si hay que prescindir de algo, de los<br />
Lobos, que no pintan mucho).<br />
o Especiales: sin restricción.<br />
o Singulares: sin restricción.
• Clan Strigoi: el clan nuevo de la Sexta parece orientado más a rebuscar<br />
por los cementerios que a otra cosa...<br />
o Comandante: <strong>Vampiro</strong> Strigoi.<br />
o Héroes: a ser posible o <strong>Vampiro</strong>s Strigoi o algún Nigromante (el<br />
ayudante del Cementerio que se lleva las joyas, digo yo).<br />
o Básicas: un montón de Necrófagos. Debido a la naturaleza Strigoi,<br />
es recomendable un montón de unidades de 5 necrófagos (un<br />
Roehuesos incluido). Un montón (seis por lo menos!) de<br />
miniunidades de 6 hostigadores, con 2A envenenados por 58<br />
puntos cada unidad pueden dar mucho juego. Piensa, eso sí, que<br />
están vivos... iría bien intercalar unidades inmunes entre las de<br />
Necrófagos, para que no se desmoralicen en cadena. Alguna<br />
unidad de Zombis podría dar juego.<br />
o Especiales: yo pondría una de Hueste Espectral (la que ha<br />
invocado el Nigromante) más una de Guardia de los Túmulos<br />
tocha.<br />
o Singulares: Doncellas. No parece que un Strigoi venga en un carro,<br />
con la capa planchada, en un ataúd bien bonito... verdad?<br />
Quizá parece muy radicalizado (por ejemplo, el VC o el Strigoi). Si te<br />
gusta siempre puedes hacer un ejército medio Nigromante medio <strong>Vampiro</strong> (el<br />
Nigromante es el ayudante vivo del Conde) y así tendrás acceso a un ejército<br />
más variado.<br />
Pero la cara que debe poner un oponente al ver un ejército Von<br />
Carstein con un montón de movilidad, y ocho unidades de diez lobitos cada<br />
una (eso por 640 puntos) avanzando a 44cm directo hacia el oponente, para<br />
después tener que enfrentarse a un montón de murciélagos y un carro que<br />
vienen detrás... O a un ejército compuesto por un montón de Necrófagos<br />
nauseabundos que se acercan de todas las direcciones a todas partes... No<br />
tiene precio.<br />
Bueno, sí, simplemente la vida.
Estandartes<br />
En la anterior edición del libro de <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong> aparecían estos<br />
Estandartes que puedes recortar y usar por ejemplo en el Portaestandarte de<br />
Batalla. Aún así, piensa que los Muertos eran humanos en Vida, por lo tanto<br />
la mejor idea sería pensar una combinación de colores de Bretonia o Imperio,<br />
aplicarla a tus no-muertos, y “ensuciarlas” con tinta Marrón y Negra, además<br />
de aplicar cortes y “desperfectos” al estandarte. Siempre quedará mucho<br />
mejor que un simple estandarte negro con una calavera cutre, pero sobre<br />
gustos no hay nada escrito.
Episodio I: El origen de los Colmilloz<br />
Huezitoz<br />
(by Zeo Webknight)<br />
En el mundo de Warhammer existen muchos parajes. Hay montañas imponentes,<br />
con bosques tupidos y verdes, y saltos de agua preciosos. También hay praderas inmensas<br />
donde bellos caballos trotan al viento, pastando la verde y húmeda hierba a la luz del sol.<br />
Pero no es nuestro caso.<br />
Porque el lugar que nos ocupa es una pradera, sí, pero no hay caballos. Al menos no<br />
de esos que pastan alegremente, y la luz del sol brilla, pero por su ausencia. Más<br />
exactamente a causa de una gran tormenta. No es una tormenta normal y corriente. Es una<br />
de esas que aparecen una vez cada cierto tiempo, que tienen gran experiencia y han<br />
conseguido tener un par de tifones en su currículum. Era una tormenta aplicada y<br />
trabajadora, y estaba dando todo lo que podía de sí, pues este era un trabajo especialmente<br />
importante. Había sido invocada para ser el telón de fondo de una batalla, y no quería<br />
decepcionar a sus convocadores. Además, el destino le había enviado un mensaje<br />
electrónico (más bien eléctrico, pues era una serie de rayos) en el que le decía que confiaba<br />
en ella. Y una buena tormenta no contradecía nunca al destino.<br />
Abajo, en la pradera, tenía lugar una batalla. Era una batalla cruel y sangrienta.<br />
Bueno, más bien era mitad cruel y mitad sangrienta. Los dos bandos se daban entre sí con<br />
todo lo que tenían, y aún y así la tormenta estaba ya harta. La batalla duraba ya cinco horas<br />
y la tormenta tenía otros compromisos.<br />
"WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGGGGGHHHH!!!!"<br />
"BRRROOOOOUUUUMMMMM"<br />
El trueno de la tormenta ahogó el grito de la tropa orka cuando cargaba montada en<br />
sus jabalís de guerra contra una masa de guerreros esqueleto. Salvo un golpe de viento,<br />
procedente de la tormenta (a las tormentas no les gusta que griten cuando trabajan), de poca<br />
cosa más era consciente Gorgul Desgarra-Entrañas, el señor de la guerra de aquel ¡Waagh!<br />
orco. Hacía horas que se habían encontrado, como por casualidad (de eso nada, el destino<br />
es muy meticuloso para esas cosas.), con un ejercito de huezoz de un chupasangres del clan<br />
dragón sangriento. Y como los orcos no tenían nada mejor que hacer, les atacaron.<br />
Y era terriblemente divertido.<br />
Era la mejor batalla en la que Gorgul había luchado jamás. Los esqueletos eran un<br />
birria, pero nunca se acababan. Y los vampiros y los ezqueletoz con hierro les daban un<br />
desafió digno. Aunque la verdad fuera dicha, y no lo admitiría nunca ante nadie, ni siquiera a<br />
sí mismo, le daban un poco de miedo.<br />
El choque verdi-blanco era inminente. Los poderosos músculos de Gorgul se<br />
tensaron. Sus verdes manos aferraron su rebanadora con más fuerza. Sus ojos rojos se<br />
encontraron con los de su objetivo, un pobre saco de huesos.<br />
”BRRRRRROOOOUUUUUMMMM"<br />
La tormenta se sobresaltó durante un momento, pensando quien había hecho aquel<br />
trueno, por que desde luego ella nunca habría hecho uno tan chapucero.<br />
Mientras la tormenta se reponía de la sorpresa, Gorgul astillaba huesos a manos<br />
llenas. Mientras con la rebanadora cercenaba columnas vertebrales, con el escudo<br />
arrancaba de cuajo cajas torácicas. Era un torbellino de fuerza y velocidad. A su alrededor<br />
los demás orcos también daban buena cuenta (todo lo que un orco sabe contar, es decir
1,2,3, "muchoz", "muchoz más" y "joer kuantoz zon!") de los esqueletos que tenía a su<br />
alrededor. El loco desenfreno de la lucha parecía alimentar a los orkos, haciéndolos más<br />
fuertes, más rápidos y más salvajes a medida que continuaba la lucha.<br />
Pero mientras la lucha crecía y crecía (como Microsoft), Gorgul captó algo entre la<br />
torrencial lluvia.<br />
Y de repente los tuvieron encima.<br />
Una unidad entera de caballeros tumularios (es decir ezqueletoz con hierro) y el<br />
señor de vampiros (usease el chupazangrez) chocaron con ellos en una silenciosa carga<br />
(todo lo silenciosa que puede ser con un vampiro berreando, y unos 15 caballos esqueléticos<br />
a plena carrera, eso sí, los esqueletos no decían ni mu). Los orcos fueron arrollados. Uno a<br />
uno fueron cayendo ante las lanzas de los caballeros muertos hacía siglos. Los jabalís, libres<br />
del yugo de sus jinetes, corrían huyendo del antinatural aliento de sus oponentes. Los ojos<br />
del vampiro se fijaron en los de Gorgull, y lanzó un grito de desafió. Al cual Gorgul respondió<br />
con todo el vocabulario del lenguaje de batalla de los orcos (el lenguaje de batalla de los<br />
orcos se compone de dos partes: la palabra "WAAAAGH!" y un golpe de rebanadora.) e inició<br />
un combate cuerpo a cuerpo con el vampiro.<br />
Fue un combate épico, espada y rebanadora se movían a velocidades que el ojo<br />
humano no podía captar (el halfling sí, no hay nada que el ojo halfling no pueda captar,<br />
sobretodo si es comida), echando chispas cuando chocaban en su mortal danza. Pero toda<br />
la fuerza y la velocidad de Gorgul eran en vano. Una y otra vez, el vampiro hirió al gran<br />
cacique orco. Profundas y sangrantes heridas manaban sangre en el cuerpo de Gorgul, que<br />
poco a poco se iba desangrando.<br />
”Ezto no va bien" penzó... er... perdón, pensó.<br />
En un esfuerzo sobrehumano (claro que deberíamos decir sobreorco), en uno de las<br />
dos armas, consiguió zafarse del muro de acero que el vampiro había levantado ante sí, y<br />
traspasando sus defensas, lo ensartó en la rebanadora.<br />
"Ezo zi eztá mejor" dijo Gorgul para sí.<br />
Y una sonrisa llegó a sus labios...y volvió a irse (porque tendría prisa). El vampiro,<br />
golpeó el brazo de Gorgul, separándolo de su rebanadora. Aparentemente el golpe no lo<br />
había afectado.<br />
"Puez no, no va mejor"<br />
El vampiro rompió en carcajadas, y los esqueletos que le servían, que ya habían<br />
acabado con el resto de los orcos, sonreían burlonamente (claro que no tenían muchas<br />
opciones ¿no?).<br />
Gorgull se enfadó. Se enfadó mucho. Cualquiera que lo conociera habría puesto<br />
cierta distancia entre él y Gorgull, unos cuantos continentes por ejemplo. Pero el dragón<br />
sangriento no lo hizo. Lo que hizo fue sacarse poco a poco la rebanadora ante la furia de<br />
Gorgull y blandirla con el brazo del escudo.<br />
Eso fue un error. Si antes Gorgull estaba enfadado, ahora estaba muy enfadado.<br />
Incluso me atrevería a decir que estaba furioso. Pensándolo mejor, estaba rabioso. Si, esa es<br />
la palabra. Zarcillos de baba caían por las comisuras de sus labios, aunque esto era normal,<br />
y tenía un tic en un ojo, lo cual no es tan raro. Pero su mirada transpiraba furia. Si cogías un<br />
perro rabioso y lo maltratabas, te burlabas de él y lo herías y lo acorralabas... tendría la mitad<br />
de furia que esa mirada. Esa mirada no te atravesaba, te cogía, te partía en cachitos, te<br />
comía, te digería, te vomitaba y empezaba a saltar encima de los restos.<br />
El vampiro dejó de reírse, y hasta a uno de los esqueletos le cayó una gotita de<br />
sudor por la mandíbula (seguramente luego diría que era una gota de lluvia, porque claro, él
no podía sudar, pero lo cierto era que sí era una gota de sudor; por una ley universal, en<br />
estas ocasiones siempre hay alguien a quien le cae una gota de sudor por la cara, y por<br />
capricho del destino le tocó al tumulario). En la mitad de tiempo que dura un parpadeo,<br />
Gorgull se abalanzó sobre el vampiro. Lo hizo tan rápido que a ninguno de los guerreros nomuertos<br />
que tenía alrededor le dio tiempo de hacer nada (claro que ni yendo a la velocidad<br />
del crecimiento de una nuez podrían haber reaccionado a tiempo).<br />
Al verse sin armas, Gorgull hizo lo que le mandó el instinto. Le dio un fuerte mordisco<br />
al vampiro, en el cuello, cercenando con sus colmillos inferiores la yugular (y parte de la<br />
columna, la traquea y casi toda la musculatura). Cayeron al suelo ambos y rodaron.<br />
La boca de Gorgull se llenó con la sangre impía del vampiro. Y sin pensarlo dos<br />
veces (por falta de tal capacidad, principalmente) la tragó. Y siguió tragando mientras<br />
aferraba a su presa entre sus dientes. Hasta que finalmente, el vampiro volvió a la muerte.<br />
Todos los esqueletos de la horda no-muerta se deshicieron. Pero Gorgull seguía aferrado al<br />
cuerpo del vampiro, tragando su sangre. Y el mundo se volvió oscuro (todo lo oscuro que se<br />
puede volver una noche cerrada en plena tormenta).<br />
Gorgull despertó. O eso creía, por que no veía nada. Tampoco sentía dolor alguno<br />
en ninguna de sus heridas. Lo cual no le preocupó demasiado, pero le extrañó mucho. Y lo<br />
más raro de todo es que no estaba respirando.<br />
Empezó a moverse poco a poco. Y se dio cuenta que estaba enterrado en la tierra.<br />
Salió de su agujero, empezando a recordar.<br />
"Zalió el zol y me enterré porke kemaba", pensó. Y se asustó mucho del hecho que<br />
pensaba muy bien. De hecho pensaba estupendamente. Nunca había pensado tanto y tan<br />
bien. Al menos no tan seguido.<br />
Era consciente de que era de noche. Pero podía ver como si fuera pleno día. Podía<br />
oler la putrefacción de los cadáveres, los recientes y los pertenecientes a la horda no-muerta.<br />
Podía oír el susurro del viento en las hojas... del bosque de al lado.<br />
Pero lo mejor de todo era el poder. Se sentía como si pudiera partirle el espinazo a<br />
un oso. Podía saltar grandes distancias y correr con el viento (y dejarlo atrás). Y la magia<br />
oscura, que sentía arremolinarse en su ser, obedecía a su voluntad.<br />
Instintivamente (como todo lo que sabe un orco, claro) supo lo que tenía que hacer.<br />
- LEVANTAOZ AHORA MIZMO, INUTILEZ!!!!!<br />
Su grito inundó toda la pradera. Y todos los orcos muertos en batalla se levantaron,<br />
listos para volver a servir a su señor de la guerra.<br />
Una juerga por toda la eternidad.
II- El advenimiento de Porko<br />
Gorgull Colmilloz estaba enormemente satisfecho. Como era normal en su<br />
naturaleza orca, se había adaptado con total comodidad a su nuevo status de vampiro. Y al<br />
parecer sus chicoz también. El campamento orco era un poco raro, sobretodo debido al<br />
extraño impulso de sus chicoz a poner cruces y planchas de piedra clavadas en el suelo por<br />
todas partes, un goblizombie le había dicho que se llamaban tumbas. Los huezitoz (guerreros<br />
orcos esqueléticos) no dejaban de pelearse, lo cual era la mar de sano, y estaban muy<br />
contentos porque sus huesos se volvían a recomponer en cuanto su señor Colmilloz se<br />
acercaba, por lo que siempre se peleaban cerca suyo. Y esto agradaba el sentido de la<br />
violencia de Gorgull. Los goblizombies iban de aquí para allá cuidando a los loboz (más que<br />
cuidarlos iban corriendo detrás para que les devolvieran sus huesos; los lobos, por alguna<br />
extraña razón, los cogían y los enterraban muy profundo, al parecer eran más conscientes<br />
que los Orkoz de cual era el lugar de estos), y intentando apaciguar a los jabalís de guerra<br />
(no por su nuevo status de no-muertos, sino por que siempre han tenido muy mala baba... si<br />
tuvierais que convivir con orcos, también os pasaría lo mismo), y huyendo de las dentelladas<br />
de los Garrapatos.<br />
Pero no todo iba bien. Gorgull había sentido el ansia de sangre, por lo que sus<br />
huezitoz tenían que cazar animales cada noche para darle su sangre. Y si bien esto calmaba<br />
la sed, no lo satisfacía, le hacía falta algo más. Dedujo que necesitaba sangre humana. Y lo<br />
hizo por que hacía un tiempo que pensaba muy bien, muy claramente. De hecho el asunto de<br />
pensar empezaba a gustarle, por le encantaba que loz planez zalgan bien. Por lo que tenía<br />
planeado hacer una incursión en los poblados humanos de la zona.<br />
Y estaba la cuestión de Chispaz, el chamán de la tribu. Desde el gran despertar (le<br />
encantaba como sonaba eso), que no decía nada de nada. Y aunque a veces eso no era<br />
raro del todo (no es que no hablara, es que nadie le hacía caso), empezaba a preocuparle.<br />
Gorgull quería saber que opinaban los dioses Gorko y Morko de aquello. Porque no era<br />
bueno desafiar a los dioses, acababas convertido en garrapato o algo peor. Y Gorgull no<br />
quería pasarse la vida mordiendo goblins... aunque tampoco distaba mucho de su situación<br />
actual.<br />
Con paso decidido, Gorgull fue hasta la cueva de Chispaz, a ver si conseguía que le<br />
dijera algo. Llegó hasta allí y saludó a los Cuidadorez, los huezitoz encargados de que el<br />
chamán de la tribu no escapara de sus obligaciones.<br />
Al entrar en la supuestamente oscura cueva (Gorgull ya no sabía si algo era oscuro o<br />
no, porque veía perfectamente en cualquier lugar, incluso si no había luz), se encontró con el<br />
cuerpo de Chispaz estirado en el suelo. Sería bonito pensar que estaba en una posición<br />
digna, con los brazos cruzados, o que estaba en posición de flor de loto. Pero la verdad es<br />
que lo habían dejado allí tirado como si fuera la sobra de la comida y no tenía muy buen<br />
aspecto, pues le faltaban algunos trozos. Gorgull Colmilloz creía que era a causa de la<br />
batalla (de hecho los lobos habían descubierto que era una mina).<br />
- Ya eztá bien ¿no? Llevo doz nochez viniéndote a ver y ni ziquiera te has dignado a tener ni<br />
un eztertor.<br />
Gorgull le dio un par de pataditas (porque no quería desparramarlo más de lo que<br />
estaba) y con gesto frustrado se giró para irse. En ese preciso instante se oyó un potente<br />
silencio que provenía del cuerpo del chamán. Bueno, en realidad no era silencio, era un ruido<br />
de mil demonios, pero era tan potente que no solo se comía a los otros sonidos, si no que<br />
además era imposible oírlo. Y Gorgull se giró extrañado. Y lo que vio lo extrañó más aún.<br />
El cuerpo de Chispaz se estaba levantando como por arte de magia. Bueno, en<br />
realidad sí se estaba levantando por arte de magia. Y quedó suspendido en el aire, con la<br />
cabeza colgando. Un sonido (por que el silencio se había apagado ya) sibilante sonó y de su<br />
boca surgió una vaharada de aire pútrido, que formó una pequeña nube de gas verdoso. Y la<br />
nube tenía forma de orco.
- Obedece Gurgall y arrodíllate ante tu Dioz.<br />
- Zi hombre.- Dijo Gurgall.- ¿Y que más?<br />
- Obedece Gurgall o te doy el galleto máz gordo que te han dado en tu patética vida.<br />
- ¡¡Tú no erez mi dioz!! Ni Morko ni Gorko hablan tan raro.<br />
- ¡Ezo ez porque no zoy ni mi hermano Morko ni mi hermano Gorko, imbécil!!<br />
- ... ¿A no? ¿Entonces quien erez? ¡¡Zolo hay doz diozez!!<br />
- Yo zoy Porko, que vive en el gran PUAAAJJJJ. Los diozez orkoz zomoz cinco, para que lo<br />
zepaz. Zomos Morko, Gorko y Porko. Y nueztro tío Tonalk, aquel que habla raro, y nueztro<br />
tío Guiguitto, aquel que nada en oro.<br />
- ¡¡Aaahhhhh!! Bueno, y porke zólo noz hablan Gorko y Morko.<br />
- ¡¡Porque zolo le rezais a elloz!! A Tonalk nadie le hablaba porke ninguno de vozotroz,<br />
inútilez, podía entenderle, y Guiguitto ziempre cobraba por zuz favorez.<br />
- ¿Y a ti?<br />
- Ez que yo huelo mal, y ezo no oz guzta, maripozonez. Pero ahora erez uno de loz míoz,<br />
Gorgull Colmilloz, erez un zervidor de Porko. Y zoy tu dioz, azí que arrodíllate de una vez que<br />
me empiezo a kabrear.<br />
Gorgull, fastidiado se arrodilló.<br />
- Bien, ezo eztá mejor. Y ahora ezcúchame, mortal.<br />
- ¿Mortal?<br />
- Bueno... ezte... no-mortal ¿mejor?<br />
- Mejor.<br />
- Ez que no tengo mucha práctica, ¿zabez? Bueno, a lo que íbamoz. A partir de ahora<br />
zeguiráz miz ordenez y haráz lo que yo mande.<br />
- ¿Y por que tendría yo que hacer una coza azí?<br />
- Por que te convertiráz en el máz grande guerrero que haya conozido el mundo orko.<br />
- ¿Máz que el gran Kafre?<br />
- No te pazez.<br />
- Bueno vale. Ejem. Ezte... Zi! Oh! Gran Porko, te zerviré y obedeceré y zeré el máz grande<br />
cacique orco que haya conocido el mundo.<br />
- Bien. Ezo ez todo por ahora. Cambio y cierro.<br />
Y el cuerpo volvió a caer. Pero esta vez Chispaz volvió a levantarse.<br />
- ¿Ke ha pazado jefe? ¿Cómo fue la batalla? - y Gorgull suspiró.<br />
- Bien. Ezo ez todo por ahora. Cambio y cierro.<br />
La sala estaba oscura. Pero no era una simple falta de luz. Era el tipo de oscuridad<br />
que te hacía pensar en cosas horribles escondidas en ellas. Era el tipo de oscuridad en la<br />
que no puedes dormir... o duermes para siempre.<br />
La sala por sí misma ya daba miedo. Estaba ricamente adornada con relieves que<br />
mostraban miles de formas de morir, todas desagradables. Incluso algunas parecían<br />
imposibles, pero no demasiado.<br />
En medio de la estancia había un trono hecho con huesos humanos. Y sentados en<br />
ellos había más huesos humanos. Una gran figura esquelética estaba sentada en el trono,<br />
que parecía hacer juego con ella. Y llevaba una túnica lila, con botas lilas, y una gran corona,<br />
pero de hierro. Aunque sus reflejos eran lilas. Sea quien fuere tenía una fuerte compulsión<br />
por el lila. Se le conocía con el nombre de Nagash, y era le señor supremo de los no<br />
muertos.<br />
A su lado estaba su fiel servidor Arkhan. Eran compañeros de maldades desde la<br />
infancia. Y eso se remontaba unos cuantos miles de años atrás. Aún y así, Arkhan seguía sin<br />
comprender a su señor. No entendía por que hacía ciertas cosas. No entendía porque<br />
llevaba en una mano una manopla con forma de orco. No sabía por que se había puesto a<br />
hablar solo y no sabía porque movía la manopla a la vez que hablaba.
Y tampoco sabía que era ese horrible sonido que salía de sus apretados dientes, ni<br />
porque se movía adelante y atrás golpeándose una rodilla.<br />
Arkhan hizo un sobrehumano (o sobrenomuerto) esfuerzo y recordó algo de sus días<br />
en Khemri. Y entonces entendió lo que estaba haciendo su señor. Y no le gustó ni un pelo.<br />
Siempre era mala señal que su señor Nagash se carcajeara de la risa.
III- El Terror de los Skavens<br />
Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens,<br />
portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por<br />
la decimotercera hora, estaba algo intranquilo. Desde hacía un tiempo que los esclavos<br />
Skavens se quejaban de extrañas visiones de Goblins muertos, tras lo cual no tuvo otro<br />
remedio que hacer torturar a la mitad para dejar la moral alta. Para dejar SU moral alta. Y<br />
para demostrar a sus enemigos en la sombra que sabía que hacer en caso de encontrar a<br />
alguno de ellos. Las torturas que ordenó fueron muy tortuosas, claro, pero también muy<br />
originales. Seguro que ninguno de sus enemigos sabía el alambre de cobre tenía tantas<br />
aplicaciones.<br />
En aquellos momentos Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los<br />
trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los<br />
elementos y el bendecido por la decimotercera hora, estaba disfrutando de la compañía de<br />
sus criadoras, un placer que como todo buen vidente gris no desaprovechaba en ningún<br />
momento, pues la suya era la más merecedora de las semillas. Claro que en cuanto sus<br />
vástagos nacían, se los comía. Una simple cuestión de supervivencia, podría ser que entre<br />
ellos hubiera alguien igual de poderoso e inteligente que él y no podía permitirlo. Era pura<br />
lógica Skaven (Como en el resto de su existencia, también en esto los Skaven hacen trampa.<br />
Utilizan la lógica en vez del sendito común cuando les parece bien. Es bien sabido que<br />
utilizar la lógica es hacer trampas, pues con un poco de esfuerzo mental se puede llegar a<br />
demostrar que los elefantes, los autobuses de dos plantas y la coliflor tienen la misma semilla<br />
genética.).<br />
En aquel momento, en la caverna se oyó un terrible retumbar. Esto normalmente no<br />
habría preocupado a Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor<br />
de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el<br />
bendecido por la decimotercera hora, pero aquella era una zona geológicamente activa, pero<br />
en los retumbares naturales, el sonido venía de la propia roca. En cambio este parecía<br />
empeñado en entrar en ella.<br />
Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens,<br />
portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por<br />
la decimotercera hora, dejó a la criadora a su suerte y fue hacia la salida (no sin antes haber<br />
cogido la maltrecha túnica que lucía ante el resto del clan), y echó una rápida mirada para<br />
encontrar a alguien que le dijera que demonios estaba pasando, y ocasionalmente echarle la<br />
culpa. Pero todo lo que encontró fue una gran cantidad de Skavens que se dirigían hacia la<br />
salida más cercana. Y por un capricho del destino (Los Altos Elfos de Ulthuan, al igual que<br />
los antidiluvianos Slann, creen que el destino está escrito desde hace eones y que se debe a<br />
un gran plan a nivel universal ideado por los Ancestrales. En cambio los adoradores de los<br />
dioses Caóticos creen que el destino en sí no existe, y que todo es producto del azar y del<br />
principio de incertidumbre, que la máxima del universo es que no sabes que va a pasar al<br />
segundo siguiente y que la mutación está de moda. Lo que ninguna escuela de pensamiento<br />
sabe es que el destino si existe y por alguna extraña razón, el creador lo dotó de un singular<br />
sentido del humor) el trayecto pasaba justo por la posición de Zurcir el magnífico, vidente<br />
gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran<br />
Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora.<br />
Pero el vidente gris no amilanó. Sabía exactamente lo que tenía que hacer, no en<br />
vano era quien era y había llegado donde había llegado. Y una estampida de cobardes<br />
lloricas no iba a acabar con su carrera. Así que hizo acopio de todo su valor, de toda su<br />
fuerza, experiencia y maldad y...se lanzó a un lado, cubriéndose tan bien como pudo.<br />
Al parecer el vidente gris sí estaba bendito, por que ninguno de los integrantes del<br />
grupo "Salvad a las ratas, preferentemente a mi" llegó siquiera a rozarle. Fue entonces<br />
cuando Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens,<br />
portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por<br />
la decimotercera hora, empezó a deducir que había algo realmente malo ahí fuera y que<br />
estaba haciendo estragos en la población del clan. Y era algo que era capaz de hacer sentir
terror a los valiente miembros de su clan. Así que dedujo que era una amenaza igual o<br />
superior a él. Lo cual hizo que la prudencia Skaven se adueñara de él. Pero fuera como<br />
fuera, necesitaba saber que estaba pasando, y no tenía ningún sirviente a quien encargarle<br />
el gran honor de informarle.<br />
Así que avanzó por los túneles todo lo silenciosamente que pudo, lo cual era una<br />
silenciosidad considerable. Al fin y al cabo los Skaven son el producto de miles de años de<br />
selección natural al saber esconderse entre las sombras y apuñalar a quien quiera que sea lo<br />
suficientemente inconsciente como para dejarse ver.<br />
Así pues Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de<br />
Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el<br />
bendecido por la decimotercera hora, se arrastró todo lo dignamente que pudo por el suelo<br />
de las cavernas. Aprovechaba todas las sombras que encontraba. Y poco a poco fue<br />
acercándose a una zona llena de sonidos nada tranquilizadores. Pero los sonidos,<br />
pertenecientes a una batalla encarnizada en las cavernas que tenía delante eran<br />
intranquilizadores, los silencios que los seguían eran aterradores. Sus glándulas de<br />
feromonas mantenían una seria discusión con su celebro sobre si exudar el sudor del miedo<br />
o no. Y el cerebro iba ganando, al menos de momento, debido a dos factores: la seguridad<br />
de que allí delante había un poder oscuro inmenso, que con un poco de astucia sería suyo, y<br />
la seguridad de que todos sus enemigos estaban siendo acribillados, lo cual no era tan malo<br />
después de todo. Y además, Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los<br />
trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los<br />
elementos y el bendecido por la decimotercera hora, se diferenciaba en un aspecto la mar de<br />
raro de sus hermanos Skavens. Era curioso. Como un gato.<br />
Esa curiosidad había llevado a Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo<br />
de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los<br />
elementos y el bendecido por la decimotercera hora, a descubrir muchísimas cosas, la mar<br />
de interesantes y utilísimas. Descubrió los extraños gustos de Halhal Despeñacráneos por<br />
los manjares extraños y suculentos, por lo que se las apañó para invitarle a cenar pez globo.<br />
Por supuesto el cocinero fue debidamente ejecutado ante el altar de la Gran Rata Cornuda<br />
por no limpiar debidamente el veneno del pez globo. Lo mismo pasó con el ingeniero ChilJar<br />
LlaveRara. Pues descubrió su tendencia a la consumición de polvo de piedra de disformidad<br />
mezclada con aceite de motor helicoidal. Una lastima que se despistara y confundiera el<br />
aceito de motor helicoidal con ácido para los contenedores de rayos. Y también descubrió la<br />
extraña tendencia de Babas Llagalarga a comerse a los prisioneros que interrogaba. Nunca<br />
debería haber accedido a interrogar a aquellos gordos halflings capturados. Sobretodo<br />
porque habían sido rellenos de piedra de disformidad. En la actualidad Babas estaba en los<br />
establos del clan, con muchos brazos de más y algún que otro tentáculo babeante.<br />
Y fue también la curiosidad lo que le llevó a echar un vistazo.<br />
Se asomó por el muro de piedra viva (Es un decir claro. Aunque es bien sabido que<br />
existen elementales de piedra y ciertos espíritus de roca, este no era el caso), y se encontró<br />
con la mayor y más espantosa visión de su vida (Que el recordara. En realidad la más<br />
espantosa visión que tuvo fue al nacer y encontrarse con la cara de su comadrona. Ni las<br />
visiones de la Gran Cornuda le inspirarían ese terror. Pero con la defensa psíquica típica de<br />
los escogidos de la Gran Cornuda, simplemente lo olvidó y lo enterró en lo más profundo de<br />
su subconsciente. Es increíble lo que se puede hacer con una pala imaginaria y un<br />
subconsciente lo suficientemente profundo).<br />
- ¡¡¡PUUUUUUUUAAAAAAAAAAAAAAAJJJJJJJJJJJJ!!!<br />
El grito retumbó por toda la caverna. Era tan potente que un par de piedrecillas cayó<br />
del techo de la caverna sobre Chispaz, chamán de la tribu del colmillo.<br />
Era un grito de guerra espléndido. La potencia del grito era prodigiosa, la textura del<br />
sonido arrancaba los tímpanos y los agitaba hasta que les convencía de no volver a oír nada.<br />
La moral de la tropa era excelente después de un grito así. Pero la moral de Chispaz no
estaba demasiado bien. Y no por el hecho de preguntarse de donde salía el grito si los<br />
Chicoz Huezitoz no tenían nada con lo que gritar. De hecho ese punto le tenía sin cuidado. Si<br />
podían gritar, podían gritar.<br />
Lo que le preocupaba era la magia. Hasta ahora se había salido bastante bien de las<br />
dificultades de adaptarse al contacto del PUAAAAAJJJJ. La verdad es que echaba de menos<br />
el Gran Verde, por que ya no podía verlo. De hecho lo único que veía era el Gran Verde<br />
Tirando a Marrón De Ese Que Ves Cuando Vomitas. Y eso en un día claro, por que en los<br />
días en que las condiciones climatomágicas (Todos los practicantes de la magia de todas las<br />
formas y escuelas saben que el poder proviene de los vientos de la magia procedentes del<br />
norte. Lo que la gente normal no sabe es que esto provoca todo un universo de meteorología<br />
mágica donde los anticiclones místicos, los frentes de energía fría y las precipitaciones<br />
arcanas son el pan de cada día) eran malas lo único que veía era el Gran Negro Más Negro<br />
que el Negro (En el plano astral los colores se comportan de manera muy rara. Hay quien<br />
dice que es por que no son colores en si mismos, si no la idea pura del color. Otros<br />
comentan la posibilidad de que los colores se ven de forma diferente si no se toman la<br />
molestia de pasar antes por los ojos. Pero Chispaz tenía la sólida convicción de que los<br />
colores se comportan así porque creen que nade les está mirando).<br />
Y su magia ya no era la de antes. Tuvo que hacer adaptaciones a sus conjuros, ya<br />
que no tenía la guía de Gorko y de Morko, por tanto los rituales habían cambiado un tanto.<br />
Pero no se quejaba de eso, pues Porko era un buen Dios, y muy atento. Para empezar<br />
respondía a sus suplicas. Porko, a través de sueños, por lo que tenía que utilizar<br />
tranquilizantes para poder dormir el sueño sagrado de porko (Es decir, la inconsciencia<br />
producida por unos 4 kilos de acero en forma de bola unida a un palo, que se precipita sobre<br />
una estructura ósea craneal a una velocidad de unos 15m/s), le había indicado como hacer<br />
magia gracias al Gran Negro Más Negro que el Negro. Le costó mucho memorizar las<br />
palabras, pero por fin consiguió hacer la Mirada de Porko (A Chispaz le inquietaba mucho el<br />
detalle que las cuencas vacías de la calavera del dios Porko pudieran tener mirada. Pero<br />
como era un buen Orco devoto de los dioses, prefirió no discutir el tema), el la danza cadabra<br />
del PUAAAAJJJ, y la maldición de las muchas lunas...o algo por el estilo. Había intentado<br />
volver a sus orígenes y crear el Pizotón de Porko, pero lo único que conseguía era un pie<br />
esquelético. Y los Goblizombies que utilizaba como blanco para practicar sobrevivieron<br />
todos. Lo malo de un pie esquelético es que tiene muchos huecos por los que colarse.<br />
Chispaz intentó concentrarse en su problema más inmediato, que no era otro que<br />
una de esas escurridizas Rataz que al parecer no le cabía en la cabeza que tenía que morir a<br />
manos de Chispaz. Cuando el chamán se esforzó un poquito, por fin le cupo a la Rata la idea<br />
en la cabeza, por desgracia para la rata, la enorme maza de Chispaz, no.<br />
Miró alrededor. La totalidad de las fuerzas Skavens habían huido ante un enemigo<br />
tan formidable como era el PUUAAJJ! y la batalla prácticamente había terminado. Un<br />
sentimiento de frustración pareció llenar el ambiente.<br />
Una voz se dejó oír por encima de las demás, transformando en palabras lo que<br />
pensaban todos los Huezitoz.<br />
- ¿¿Y ya está??<br />
Era la voz de Gorgull Colmilloz. Estaba muy orgulloso del comportamiento de los<br />
Huezitos y los Goblizombies. Por primera vez no habían huido ni una sola vez. Aunque la<br />
típica animosidad (Cuando un orco dice "Ni muerto te vaz a librar de la zurra que te voy a<br />
dar" habla muy en serio) había estado presente durante toda la batalla. Pero se le había<br />
antojado un pelín demasiado rápida. Las Rataz habían huido muy rápido.<br />
Pero lo principal y mas importante es que habían ganado la batalla. Ahora podrían<br />
hacer aquello que habían venido a hacer. Coger la Piedra de Colorinez (Existe en el Viejo<br />
mundo una escuela de pensamiento que dice que la piedra de disformidad va cambiando de
color por que la materia del caos está en continuo cambio. Otras escuelas de pensamiento,<br />
predican que la piedra de disformidad no debería existir, y por tanto no tiene un color<br />
definido. Una minoría opina que el Creador no se decidió en su momento y que aún hace<br />
pruebas de color). No sabía para que quería Porko que cogieran aquella piedra, pero al<br />
parecer era muy importante para los futuros Colmilloz. Al parecer Chispaz había hablado con<br />
Morko, y el dios le había dicho que no podía seguir así, que no podía seguir sin Noblez. Todo<br />
Caudillo tiene Noblez, y los tendría que buscar en otras tribus y darles el abrazo de sangre<br />
para que fueran Colmilloz. Al principio Gorgul pensó que se trataba de coger a un orko y<br />
abrazarlo hasta que las entrañas le salieran por las orejas, pero al parecer solo tenía que<br />
dejarle beber de su sangre.<br />
"Mejor" pensó en su momento "Mariconadaz, laz juztaz". Tras lo cual se sorprendió<br />
un poco, porque no sabía que era eso de las "mariconadaz". Ser un Colmilloz, a veces, no<br />
era fácil.<br />
La piedra de disformidad estaba en una cueva adyacente y mandó a los<br />
goblinzombies que cargaran con ella, mientras se acercaba a los Skavens supervivientes... al<br />
fin y al cabo siempre va bien un piscolabis después de una batalla.
Huezitoz IV: El Clan Karka<br />
Gorgull Colmilloz estaba saciado. Había bebido la sangre de los Skaven y ya no<br />
sentía el hambre-hambre royendo-royendo sus entrañas. Era una sensación especialmente<br />
vigorizante. Se sentía lleno de poder y capaz de acabar con un ejército de cosas-hombre él<br />
solo. Aunque le daba la impresión de que algo no acababa de marchar del todo bien. Seguro<br />
que era cosa de sus enemigos dentro del PUAAJJ!!, seguro que Chispaz, ese Chamán<br />
entrometido conspiraba contra él y contra la supremacía de la Orkidad Orka, a la cual él<br />
Gorgull Colmilloz, señor del Gran PUAAJJ!, escogido de Morko y bebedor de sangre de su<br />
enemigo, lo impediría. Gloria al Gran PUUAAJJ!!<br />
Gorgull sacudió fuertemente la cabeza y se le pasaron las ganas de intrigar contra<br />
sus semejantes ¿en qué estaba pensando? no lo tenía muy claro, pero estaba claro que la<br />
sangre de Skaven le había afectado un poco. Por un momento se había sentido muy raro,<br />
pero desde que se convirtió en Colmilloz eso pasa bastante a menudo.<br />
Después de sacudir un par de veces más la cabeza, por si acaso. Decide ir a ver<br />
como le van las cosas a los Goblizombies con la piedra de colorinez. Los goblizombies<br />
habían empezado a recopilar la piedra de colorinez hacía ya un rato (La medida del tiempo<br />
de los Orkos es, por ser suaves, bastante indefinida. Por lo que los antropólogos y sociólogos<br />
han podido deducir, los Orkos tienen las siguientes medidas de tiempo: ahora o ya, antez y<br />
luego o dezpuez. Por desgracia nadie sabe esto, pues los antropólogos y sociólogos<br />
imperiales que descubrieron esta curiosa costumbre orka también descubrieron la costumbre<br />
del Festín de Batalla. Para quienes no sepan que es el Festín de Batalla, sentíos muy<br />
afortunados de no saberlo y si alguna vez os invitan a alguno, buscad rápidamente una<br />
excusa para no ir, como por ejemplo, el ánimo de seguir entero) y ya deberían haber<br />
avanzado bastante. Los goblizombies eran algo lentos y estúpidos, pero en realidad era una<br />
gran ventaja respecto a los otros goblins, que eran muy rápidos y estúpidos.<br />
Mientras se dirigía a la caverna principal, donde los Goblizombies acumulaban las<br />
piedras de colorinez que encontraban por todo el complejo subterráneo, vio como una figura<br />
se le acercaba. La figura se podría describir como un cúmulo de acero chirriante que en su<br />
conjunto tenía la vaga forma de un orko. El hecho de que caminara encorvada como toda<br />
figura orka no ayudaba mucho, excepto en discernir que fuera quien fuera era enorme,<br />
puesto que su lomo era casi más alto que Gorgull. El Gran Caudillo Colmilloz reconoció<br />
enseguida a la figura como al jefe de sus guerreros Orkoz Negroz, Chirchall. Y lo hizo por los<br />
muchos detalles, como la enorme cachiporra de la que no se separaba ni aunque le cortaran<br />
el brazo (Cosa que había pasado ya un par de veces. Como se había recuperado es un<br />
misterio que nadie se ha atrevido a resolver, pues implicaría el intentar cortarle un brazo a<br />
Chirchall), la forma de su casco, imitando las facciones de un enorme y gran orco (En<br />
realidad son las facciones del propio Chirchall), y el detalle menor de que dentro del yelmo no<br />
había cabeza. Este último hecho era algo que intranquilizaba a Gorgull Colmilloz, pero nunca<br />
le dijo nada a Chirchall sobre el tema por que era uno de sus mejores guerreros y no quería<br />
importunarlo con cotilleos sin importancia.<br />
- Gran Jefe Gorgull -dijo Chirchall, y su voz sonó profunda y ronca, como el sonido de dos<br />
montañas en un combate de sumo.<br />
- Qué quierez, Chirchall…<br />
Gorgull no sabía cuando había empezado a hablar Chirchall pronunciando las<br />
mayúsculas en cada palabra, pero sí sabía que él era el jefe y no iba a ser menos.<br />
- Hemoz Encontrado Pielez Verdez.- Dijo Chirchall, y su voz sonó como el sonido de grandes<br />
placas de mármol chocando entre sí.<br />
En una grieta existente en una de las paredes de la gran caverna principal, Zurcir el<br />
magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la<br />
palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la<br />
decimotercera hora observaba el trabajo de los goblizombies. Estaba bien posicionado, pues<br />
podía ocultar su presencia de los estúpidos cosas-orko que trabajaban abajo. Pero consiguió
apartar a un lado la rabia y la frustración que suponía el hecho de haber perdido la<br />
madriguera a manos de los estúpidos cosas-orko. Pero no consiguió apartar su inquietud.<br />
Estaba convencido que eso era obra de alguno de sus enemigos, y que por supuesto, el<br />
castigo del consejo de los 13 sería ejemplar. Imaginaba que el castigo no sería el típico ritual<br />
de ostracismo (En algunas culturas tribales el ostracismo es uno de los castigos más duros<br />
que se pueda aplicar. Consiste en la total desaparición del individuo por parte de la tribu, que<br />
actúa como si este no existiera. No se le puede dirigir la palabra ni ayudar de forma alguna.<br />
En la cultura Skaven es algo un tanto más literal. El resto de la camada pone todo su<br />
empeño en que el individuo deje literalmente de existir), por lo que tenía que actuar con<br />
rapidez.<br />
Su plan era sencillo. Dentro de poco las cosas-orko llegarían a las cavernas del clan<br />
Moulder, donde se encontraban varias cosas-orko que servían de esclavos para la<br />
supremacía Skaven y para los experimentos del clan Moulder. En cuanto llegaran, las cosasorko<br />
estarían muy ocupadas intentando deducir sin éxito que es lo que hacían las otras<br />
cosas-orko en una madriguera skaven. Sería su oportunidad para llegar a las cavernaslaboratorio<br />
de los ingenieros brujos y hacerse con algo que pudiera acabar con aquellas<br />
inmundas criaturas que se estaban llevando su...la piedra de disformidad. En caso de<br />
emergencia siempre podía llegar al gran montón de piedra disforme y absorber su poder,<br />
aunque esto era sumamente peligroso.<br />
Pero aún había un detalle por ultimar: necesitaba una distracción que su seguridad<br />
fuera completa. Pero tenía ya una salida pensada. Era una baza arriesgada, y su prudencia<br />
Skaven estaba gritando a los 4 vientos que no la utilizara, pero no era quien era por ser<br />
precavido en momentos en los que el valor (a ser posible de otros) era necesario.<br />
Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens,<br />
portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por<br />
la decimotercera hora escaló ágilmente por la roca de la caverna y se dirigió hacia las<br />
cavernas inferiores, donde el clan Moulder guardaba sus experimentos fallidos. Allí<br />
encontraría la distracción que más necesitaba. Si, ya era hora que le hiciera una visita a su<br />
odiado enemigo Babas Llagalarga.<br />
Gorgull se encontró delante de varios cientos de goblins. Estaban vestidos con<br />
harapos y la gran mayoría estaban deformados debido a la larga exposición de la piedra de<br />
colorinez. Otros tenían las deformaciones típicas de la breve exposición de la piedra vulgar,<br />
pero eso ya era más común entre los goblins (El efecto en un goblin de una breve exposición<br />
a la piedra vulgar o petrus mu durus, no es otro que un gran chichón). Pero absolutamente<br />
todos llevaban pinturas de guerra.<br />
- "¡Zilvanoz! Zon eztúpidoz zalvajez" pensó Gorgull, "zeguro que ze merecen lo que<br />
lez haya pazado" (En contra de toda lógica, Gorgull estaba muy enfadado por<br />
aquello. El hecho de que los Skavens hubieran apresado y esclavizado pieles verdes<br />
le enfurecía en forma suma. Por que lo debería haber hecho él)<br />
Gorgull se encaró ante el pequeño ejército de goblins.<br />
- ¡Traedme a vueztro jefe!- Gritó Gorgull.<br />
Aunque fueran estúpidos, aquellos goblins silvanos seguían siendo pieles verdes y<br />
por tanto tendrían un jefe, que sería el más fuerte o el más astuto de ellos. Pero tratándose<br />
de goblins zalvajes seguramente sería un idiota descerebrado.<br />
De entre el mar de pústulas verdes apareció un goblin. Era más pequeño que la<br />
mayoría, pero no parecía tocado por ningún efecto de piedra de colorinez ni piedra normal.<br />
Miró a Gorgull con la fingida valentía de alguien que mira a algo el triple de alto y el doble de<br />
ancho con capacidad de dar puñetazos con una eficiencia envidiable.<br />
- ¡Yo zoy er Jefe!¿ke paza?- dijo el goblin.<br />
- Oz voy a liberar para que me zirváiz.- respondió Gorgull.<br />
- No zomoz ezclavoz de nadie.<br />
- ¿Quierez zer libre pero muerto?
- Er...<br />
- Poz ezo.<br />
- Dime.<br />
- ¿eh?<br />
- ¿como?<br />
- ¿que?<br />
- Haz dicho poz ezo, ¿no?<br />
- Zi<br />
- Ez mi nombre. Zoy Pozezo Karka, del clan Karka.<br />
- Oh. Bueno, da igual -dijo Gorgull recuperando la compostura-. ¿Qué decidez? Que<br />
zepaz que me da igual lo que decidaz.<br />
- ¿Ziii? - Preguntó Pozezo Karka con cara de incredulidad.<br />
- Zi, porke ahora zervimoz al dioz Porko, y como puedez ver- Gorgull señaló a sus<br />
huezitoz.- no le importa mucho que eztez vivo o muerto<br />
De repente un halo de majestad, o algo muy parecido, inundó a Gorgull.<br />
- Azí que tú decidez, ríndete y zírveme en vida o peleamoz y me zirvez muerto.<br />
- ¿Quien?<br />
- Porko.<br />
- ¿Porko?<br />
- Porko.<br />
- ¿Te refierez a Porko? No a Morko ni a Gorko...<br />
- Zí.<br />
- No exizte ningún Porko.<br />
- Zi exizte.<br />
- No exizte.<br />
- Zi.<br />
- No.<br />
- Zi.<br />
- No.<br />
- Zi.<br />
- No.<br />
- Zi.<br />
- No.<br />
- Zi.<br />
- No.<br />
- ¡¡ZI!!- Gritó Gorgull levantando un puño amenazante.<br />
- Mmm... ez un tema muy delicado, zerá mejor que lo hable con loz demaz.<br />
- ¿para que?<br />
- Por que ez la tradición.<br />
"Zalvajez" pensó Gorgull "No tiene ni doz dedoz de cráneo"<br />
- Eztá bien, pero decidid rápido.<br />
Pozezo se volvió hasta el mar de goblins que habían visto toda la escena con cierta<br />
inquietud, y empezó a bailotear y a gritar sonidos guturales.<br />
- ¡Ugh! ¡Ugh! ¡Hock! ¡chok! ¡hock! ¡Kika! ¡Tsuga! ¡Chuga! ¡Ugh! ¡Ugh! Umpawa toga<br />
suma shoga umpawa tiga sua-tsua plank plank chichiyanné.<br />
"Definitivamente zon zalvajez" Pensó Gorgull para sí.<br />
Lo que Gorgull no sabía es cuan equivocado estaba. De hecho los Orkoz y Goblins<br />
Zalvajez son una de las civilizaciones más refinadas y avanzadas que jamás se hallan podido<br />
ver. Es de creencia popular orka que tomar el sol reblandece el cerebro y que es perjudicial<br />
para la salud (Sobre todo si estás en plena emboscada y el brillo de tu arma te delata). Y<br />
esto también es falso. Los Orkoz deben su inteligencia a su simbiosis con un hongo de
origen subacuático, el cual forma parte de una gran mente colmenar, por lo que todos los<br />
Orkos están conectados entre sí por este hongo. Cuanta más concentración de hongo haya,<br />
más potente es esta conexión y por tanto más poderoso e inteligente es el orko. Esto se<br />
puede comprobar en los Chamanes Orkos, que son los individuos de la raza con la mayor<br />
proporción de hongos subacuaticos en su cuerpo y pueden conectar directamente con la<br />
mente racial orka, llamándolo el Gran Verde. Pero el hongo, como buen híbrido vegetalanimal,<br />
y además subacuatico, es de una rara especie que realiza la fotosíntesis. Por tanto,<br />
los miembros de la subraza orka silvana, al vivir en áreas ecuatoriales donde hay gran<br />
cantidad de radiación solar, los hongos se fortalecen mediante la fotosíntesis, haciendo de<br />
esta subraza una de las más inteligentes del planeta, superando incluso a los humanos. Pero<br />
debido a esta inteligencia, decidieron que el saber definitivo no está ni mucho menos en el<br />
avance tecnológico sino en el espiritual y metafísico, por lo que su cultura hace milenios que<br />
abandonó toda forma de tecnología, excepto la necesaria para sobrevivir, como lanzas y<br />
chozas, u se embarcaron en una religión mántrica que venera los aspectos mismos de los<br />
orkos. Al conocer a fondo el Gran Verde, saben que Gorko y Morko son aspectos de su la<br />
personalidad Orka, así que intentaron por todos los medios se lo más orko posible, aún y con<br />
su gran inteligencia y sabiduría.<br />
Un aspecto muy interesante de la civilización Zalvaje es su idioma. Aunque hablan el<br />
Orko con total fluidez, los Zalvajez han desarrollado un idioma propio de gran riqueza y<br />
sutileza, mezcla de lenguaje corporal y hablado. Por lo que lo que dijo Pozezo Karka en<br />
realidad es:<br />
"Escuchadme hermanos pieles verdes. Este ser que tenemos ante nosotros ya no es un piel<br />
verde, pues ha caído en las garras de la nigromancia y está muerto, aunque no se dé cuenta<br />
de ello y siga caminando por el mundo de los vivos. Nos ha amenazado de muerte dolorosa y<br />
eternidad de muerte en vida. Pero afirma servir a un ser llamado Porko, que no es ni el dios<br />
Morko ni el dios Gorko, y que desata una nueva faceta de la personalidad piel-verde. Aunque<br />
sé que preferís morir honorablemente y con honor antes de una vida de esclavitud, os pido<br />
de nuevo, en bien de la sabiduría y supremacía de espíritu, que al igual que servimos de<br />
esclavos a los Hombres Rata cuidando de sus animales, sirvamos a estos No-Orkos. Al igual<br />
que estudiamos a los Hombres Rata para saber su papel en el gran esquema de las cosas,<br />
estudiaremos a estos huesos andantes y veremos que rasgos psicológicos de la gran mente<br />
verde encarna este nuevo dios Porko".<br />
A lo cual los goblins contestaron, saltando y chillando:<br />
"Huga! Tuga! Huga! Shuga!"<br />
Que vendría a ser algo así como: "Que el gran Verde esté con nosotros, estamos de<br />
acuerdo. Que el gran Verde esté con nosotros, seremos esclavos de nuevo."
Huezitoz V - El Grito de LLagaLarga<br />
Es de creencia general que las madrigueras Skaven son caóticas y desorganizadas.<br />
Esto no es del todo cierto. Son caóticas y desorganizadas a ojos humanos, pero bajo el<br />
punto de vista Skaven son ordenadas y pulcras. Hay que tener en cuenta que allá donde las<br />
otras razas ven una línea recta, los Skaven ven un perfectamente estilizado nudo retorcido. Y<br />
si además sumamos el pragmatismo de una raza que tanto le da ir por el suelo que por las<br />
paredes como por encima de los esclavos, la organización de una estructura excavada bajo<br />
tierra llega a una complejidad que haría palidecer al sistema de cableado de cualquier<br />
empresa telefónica.<br />
Es posible que por ello Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los<br />
trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los<br />
elementos y el bendecido por la decimotercera hora, tardara más de cincuenta minutos en<br />
llegar a su destino. Aunque el hecho de ir agazapado y escondiéndose en el primer rincón<br />
seguro que viera al más mínimo indicio de peligro tuvieran algo que ver. Durante su camino a<br />
los establos del clan Moulder no se encontró a ningún otro Skaven, por lo que dedujo que<br />
todos habían huido. Y también dedujo que es lo que tenía que haber hecho él, y además<br />
echarle la culpa a los estúpidos jefes de batalla que tan absurdamente habían<br />
malinterpretado su sistema de defensa y habían dejado la madriguera a manos de las<br />
indeseables cosas-orco. Pero él era Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de<br />
los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los<br />
elementos y el bendecido por la decimotercera hora, y no había llegado donde había llegado<br />
sin sacar provecho de cualquier situación. Si conseguía vencer a las cosas-orco, y sin duda<br />
lo haría, pues era el más poderoso de los Skavens. Si no había ingresado en el consejo de<br />
los trece era por que no había querido (No había querido el consejo, que suficientes<br />
problemas tienen.).<br />
Pero al fin había llegado a la caverna-establo. Y en aquellos momentos estaba ante<br />
la celda de LlagaLarga.<br />
- Hola-hola LlagaLarga. ¿Como estás estimado amigo-amigo?<br />
El rugido que siguió a este comentario fue tomado por un terremoto de escala 2 en la<br />
escala Kemmler (El famoso nigromante Heimrich Kemmler fue el inventor de una escala que<br />
permitía medir la intensidad de los terremotos en la superficie. lo hizo de la forma más<br />
científica posible, ajustando los valores de la escala, cosa que no agradó mucho a los<br />
habitantes de las tierras arrasadas por los terremotos mágicos creados por el nigromante<br />
para la creación de dicha escala. Sobretodo cuando probó el 10. Para terremotos bajo la<br />
superficie terrestre ya existe una escala creada por los enanos. El problema es que nunca ha<br />
pasado de 4, puesto que los enanos son una raza práctica, y si un terremoto pasa de 4 (o<br />
Churak, que traducido vendría a decir "lego todas mis posesiones") no vale la pena medirlo.<br />
No quedan enanos vivos y por lo tanto es una perdida de tiempo, las perdidas materiales<br />
también son tan enormes que hay que repetir todo el trabajo. Cualquier otra consideración<br />
(amplitud, alcance, etc...) solo tiene sentido para los humanos de la superficie, por lo que ya<br />
se arreglarán con sus cosas, que estamos muy ocupados haciendo hachas.).<br />
Chispaz era ajeno tanto al ajetreo de otras cavernas, producido por los goblizombies<br />
y los goblins zilvanos al recoger la piedra de colorines. En aquellos momentos estaba en lo<br />
que suponía que era la guarida de un chamán-rata. La caverna estaba llena de trastos y<br />
cachivaches que tenían un comportamiento muy extraño (Más exactamente se trataba de<br />
cráneos de animales que intentaban morderle y estatuillas hechas de materiales extraños<br />
que le seguían con la mirada. El hecho que no se movieran en los más mínimo no influye en<br />
estos hechos.), pero él era Chispaz, Chamanante (Chizpas era consciente de su nueva<br />
situación dentro del mundo de la No Muerte, por lo que ser Chamán no parecía convencerle<br />
del todo, puesto que era algo más que un Chamán, era un Chamán No Muerto. Aún estaba<br />
por decidir el nombre del nuevo título, se debatía entre Chamanante, Nigromán y Nichante.<br />
De momento el que mejor le sonaba era Chamanante, y era el que usaba) de los Colmilloz, y<br />
que las cosas se comportaran de forma rara era lo más normal del mundo.
Llevaba ya un rato tallando un trozo de piedra de colorinez, mezclándolo con varios<br />
elementos del todo indescriptibles, más que nada, por que parecían no querer tener una<br />
forma definida, y entonando varios cánticos que no tenía ni idea de que significaban. El Gran<br />
Porko le había hablado en sueños y le había dicho lo que tenía que hacer (Más que<br />
decírselo, se lo había grabado a fuego psíquico en la mente, mediante técnicas<br />
mnemotécnicas de lo más eficaces. Estas técnicas son especiales para los orcos, cuya<br />
memoria deja mucho que desear. Consiste en repetir una y otra vez, mientras se explica el<br />
concepto que se que el orco memorice, la siguiente frase: "Como no te acuerdes XXXX"<br />
donde XXXX es una amenaza especialmente sangrienta y desagradable.). Y de alguna<br />
forma, en contra de toda posibilidad, lo había conseguido.<br />
El objeto de sus esfuerzos era un copa. Una copa muy elaborada, adornada con algo<br />
que posiblemente fuera oro, relieves que sugerían cosas muy poco apetecibles y muy<br />
dolorosas, y algo que podríamos llamar filigranas de un material parecido al Mithril.<br />
Y lo peor es que sabías que estaba allí. Si no mirabas, la sentías estuviera donde<br />
estuviera. Si cerrabas los ojos podrías encontrarla entre el stock de un vendedor de vajillas.<br />
Y si la mirabas tenías la extraña sensación de que la copa te devolvía la mirada. De hecho<br />
Chispaz pensaba que la copa no acababa de devolverte la mirada, sino que se quedaba<br />
buena parte de ella para sus propios fines, por que fuera lo que fuera la copa, desde luego<br />
tenía sus propios fines.<br />
En cuanto hubo acabado una inspección final (Básicamente se aseguró que al final,<br />
realmente parecía una copa.), Chispaz fue al encuentro de su Kaudillo, Gorgull Colmilloz.<br />
Cuando salió por la boca de la caverna, hubo un temblor y se escuchó un rugido.<br />
"Ke extraño" pensó Chispaz "No zabía que a laz rataz también lez rugieran laz tripaz<br />
de hambre"<br />
Gorgull Colmilloz, acompañado de su segundo al mando, Chirchall, estaba<br />
inspeccionando su nueva obra. A Corgull no le gustó demasiado que los Jabalís de Guerra<br />
Orcos hubieran muerto durante la batalla. Cuando estaba vivo no le importaba lo más mínimo<br />
volver a cazar jabalís para entrenarlos en el arte de la guerra (Hace miles de años, GurChug,<br />
gran Kaudillo Orco, elaboró la teoría Orca del arte de la guerra. Ésta elaborada teoría tiene<br />
dos conceptos. 1-lo machacado que queda el enemigo, y 2- Lo lejos que llegan sus<br />
entrañas.). Pero ahora lo consideraba una perdida de tiempo, puesto que podía volver a<br />
reanimar los jabalís. El resultado no era el esperado, pues los jabalís seguían siendo igual de<br />
brutos y malhumorados que antes, pero habían perdido su duro pellejo, restándoles<br />
protección. Por contra, parecía que seguían todas las órdenes de Gorgull. Una lástima que<br />
no siguieran las ordenes de nadie más.<br />
- Necesitamos un nombre, Chirchall.- Dijo Gorgull.- Puesto que ya no son Jabalís de Guerra,<br />
¿no?<br />
- No sé, Jefe. Yo Solo Veo Jabalís Que Han Espichado.- Contestó Chirchall, con la voz de las<br />
criptas al cerrarse y los ataúdes al caer al fondo de las tumbas.<br />
- ¿Jabalís Espichados? Mmmmh...No es un mal nombre...<br />
En ese momento, el rugido de LlagaLarga se dejó oír, retumbando por toda la<br />
madriguera Skaven.<br />
- Chirchall... si no te gusta el nombre no tienes por que ponerte así.<br />
En la caverna asignada a los Goblins Zilvanos, su Kaudillo y gran Chamán Goblin,<br />
Pozezo Karka, estaba en plena meditación. Muchos años de práctica habían hecho que esa<br />
meditación pareciera externamente una agradable (y sonora) siesta. En realidad estaba<br />
danzando astralmente en plena armonía con el Gran Verde. Como Gran Chamán, podía<br />
comunicarse la conciencia del Gran verde. En aquellos momentos mantenía un onírico<br />
debate con esa conciencia por su sumisión a los deseos de Gorgull Colmilloz, y sobre el
nuevo dios Porko. Estaba buscando la zona oscura que Chispaz llamaba Gran Negro más<br />
Negro que el Negro. Por desgracia, ese Gran Negro más Negro que el Negro sí que existía.<br />
De hecho, ha existido desde que el orco es orco (Para bien o para mal la magia inunda todo<br />
el viejo mundo. Todos los seres vivos han desarrollado una forma de inmunidad contra los<br />
vientos de la magia...excepto los orcos. Ellos a respuesta a la inundación mágica, hacen lo<br />
que mejor saben hacer, combatir el fuego con fuego. Inconscientemente los pieles-verdes<br />
generan su propio campo mágico personal que les hace inmunes a magia y muy resistentes<br />
a las emisiones mutagénicas de la piedra de disformidad. Debido a esto, la magia realmente<br />
nunca llega a tocarles y están conectados entre ellos gracias a este campo, formando el<br />
Gran verde. Este gran verde además les protege del caos. Pero al entrar la magia oscura en<br />
este campo y la alta magia, necesitan desarrollar un campo específico para ellas, formando<br />
una pequeña porción de magia oscura y alta magia, por lo que a parte del Gran Verde<br />
también está el Gran Negro y el Gran Blanco).<br />
Una vez acabada su comunión con el Gran Verde, se levantó lleno de dudas. Si era<br />
cierto que existía el dios Porko, entonces todas sus creencias cambiarían irremediablemente.<br />
Sin duda era una gran oportunidad para descifrar el Gran Verde.<br />
Lleno de dudas alzó los brazos al cielo (En verdad extendió los brazos al techo de la<br />
caverna, pero todos nos entendemos, ¿verdad?), y gritó:<br />
- ¡Iä! ¡Morko! ¡Iä! ¡Gorko! ¡Iä! ¡Gran Verde! ¡Si creéis que hago lo correcto sirviendo al<br />
Kaudillo Gorgull Colmilloz Mandadme una señal! ¡Que vuestra voz sea escuchada!<br />
Y así se quedó durante unos segundos, expectante. Esperaba una mínima señal<br />
psíquica que le diera una intuición sobre lo que tenía que hacer. Era lo habitual. Pero la<br />
intuición tardaba bastante.<br />
Lo siguiente que sintió fue el rugido más grande que jamás hubiera oído (ni siguiera<br />
en las tripas de un gigante) y el temblor de todo lo que veía.<br />
- ¡Sí! ¡Sí Gran verde! ¡Gracias por la señal! ¡Serás obedecido!<br />
Mientras todo esto pasaba, en lo más profundo de la madriguera Skaven, más<br />
concretamente en la caverna que hacía de establo y laboratorio al clan Moulder, Zurcir el<br />
magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la<br />
palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la<br />
decimotercera hora se preguntaba que demonios hacía incrustado en la pared.<br />
El Vidente Gris parpadeó un par de veces. Y después volvió a parpadear. Intentó<br />
recordar que había pasado y después de unos segundos volvió a parpadear. Después de un<br />
par de parpadeos más, su pelaje decidió dejar de apuntar hacia la pared que tenía en la<br />
espalda y volver a su posición caótica original, después de que algunas decidieran que el<br />
color blanco no les quedaba tan mal. Y por último, la gravedad, que se había dado un susto<br />
de muerte, volvió al trabajo y dejó el cuerpo del Vidente otra vez en el suelo.<br />
En algunos universos mágicos, como por ejemplo Mundo Disco, la magia hace que la<br />
velocidad de la luz se vea frenada por potentes campos de energía mística. En otros, como<br />
por ejemplo el mundo Artúrico, los campos de magia hacen tonterías con el tiempo (Que es<br />
lo que le pasó a Merlín. Hay gente que cree que Merlín vivía el tiempo hacia Atrás, y que por<br />
eso recordaba el futuro y no tenía ni idea de lo que sucedió en el pasado. Esto es cierto...a<br />
medias. La cuestión es que en cierto momento Merlín tuvo un pequeño accidente místico.<br />
Este accidente hizo que el campo temporal subjetivo de Merlín tomara conciencia de si<br />
mismo, y al verse en un estado tan avanzado, decidió volver a sus orígenes y volver a<br />
empezar de nuevo a ver si pillaba de que iba la cosa. Por lo que podemos decir que en<br />
realidad Merlín vivía el tiempo con billete de ida y vuelta). En el Viejo Mundo, la magia hacía<br />
que las cosas fueran como se suponían que debían ser. Es decir que algo muy potente era<br />
muy potente. Y aunque en universos más mecanizados y limpios desde un punto de vista<br />
físico es imposible, en este el grito de LlagaLarga era lo suficientemente potente como para<br />
convertir el sonido en energía cinética. Así que lo que pasó fue que LlagaLarga dejó a Zurcir
el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la<br />
palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la<br />
decimotercera hora, estampado de un grito contra la pared (Cosa, no hace falta decirlo, que<br />
a la pared no le gustó ni un pelo -o piedra-. A nadie le gusta encontrarse con un Skaven en<br />
las tripas. Es una falta de educación muy grave).<br />
Rápidamente Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor<br />
de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el<br />
bendecido por la decimotercera hora, recuperó la compostura propia de su posición. Frunció<br />
el cejo, y con una voz que pretendía no estar impresionada se dirigió a LlagaLarga.<br />
- Eso no me ha gustado-gustado (Curiosamente, Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del<br />
consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda,<br />
señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora no tenía miedo. Pero no era<br />
por el hecho de no estar aterrado, si no que le había cogido tan de improviso que no le dio<br />
tiempo a tener miedo. Dado que la velocidad del miedo Skaven es superior a la de la luz -y<br />
por ello algunos tienen miedo antes de que les pase nada y le llaman premonición- desde<br />
luego es un hecho sorprendente).<br />
El Vidente Gris tenía que actuar con cuidado. Con mucho cuidado. Pero tenía aún un<br />
as en la manga. Y ese as era que LlagaLarga aún mantenía su inteligencia. Como sumo<br />
conocedor de la forma de pensar Skaven, el Vidente sabía como hacer que el mutante<br />
Skaven le obedeciera: Apelando a su desconfianza.<br />
- Pero no pasa nada-nada, mi estimado amigo. He venido a rescatarte- dijo Zurcir el<br />
magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la<br />
palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la<br />
decimotercera hora.<br />
Y la intensidad de esta mentira no solo dejó perplejo a LLagaLarga, sino que<br />
además, sus efectos dentro del campo probabilístico de la realidad fueron devastadores. Por<br />
un momento miles de jugadores de dados perdieron fortunas que deberían haber ganado con<br />
toda probabilidad. Un soldado tropezó mientras intentaba seducir a una muchacha,<br />
cercenando de raíz las posibilidades de que su hijo, el elegido de Sigmar que traería la paz y<br />
la armonía al Viejo Mundo, tardara unos cuantos milenios más en nacer. Un barco llegó a<br />
puerto, pero no era el suyo. Un inventor de Nuln estornudó y no recordó una idea sobre una<br />
caldera que movía un carro sobre raíles. Y unos niveles más arriba Chispaz miró hacia abajo<br />
porque le parecía que la copa que había tallado observaba divertida algo y pensaba que eran<br />
sus pies.<br />
El Vidente Gris siguió hablando.<br />
- Como sabes, LlagaLarga, tú posición dentro del clan suscitaba envidias en muchosmuchos.<br />
Por supuesto, nuestros fines siempre han sido los mismos, pues ambos servimos<br />
con fervor a la Gran Cornuda. No me malinterpretes, pues en ningún momento quise avisarte<br />
o ayudarte contra tus enemigos-enemigos, que te han dejado-dejado en esta posición.<br />
Fueron tus enemigos los que te manipularon sutilmente para enfrentarte a mi, oh servidor del<br />
clan pestilens. Si-si. Siempre he respetado-respetado tus actos, pero-pero cometiste el errorerror<br />
de dejar que te enfrentaran a mi. Pues yo soy Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido<br />
del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda,<br />
señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora. Y mentiría si no me alegré<br />
al saber que tú eras mi nuevo adversario ¡Por fin un adversario a mi altura en las intrigas<br />
Skavens! Pero perdiste-perdiste. Y ahora eres, lo que eres.- El Vidente Gris hizo una pausa.<br />
El silencio era tan absoluto, que hasta las paredes de piedra escuchaban expectantes.- Hay<br />
algo que debo-debo decirte, LlagaLarga. Las cosas-orko han invadido la madriguera. Los<br />
Guardias-Guardias han escapado ante las cosas-orko, porque no son cosas-orko normales,<br />
son cosas-orko muertas que siguen andando. Por lo que he visto, su objetivo es la piedra de<br />
disformidad...y tu precioso caldero.
Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens,<br />
portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por<br />
la decimotercera hora solo podía ver la puerta de la mazmorra, que milagrosamente había<br />
sobrevivido al grito. Pero por alguna extraña razón la puerta le miraba con furia. Esto era<br />
porque la pequeña estancia donde estaba LlagaLarga no era suficiente para contener la ira<br />
del mutado skaven, que iba impregnando las paredes y las puertas de su cubículo.<br />
Una voz salió de la celda. Más que salir se filtró a trabes de la puerta. Y sugería que<br />
fuera lo que fuera lo que originara esa voz, desde luego no era algo que fuera agradable de<br />
ver. Sonaba como el sonido de un panal de abejas de rica miel zumbando atareadas<br />
alrededor de su reina, pero el tono dejaba entrever que la rica miel no era una opción, y la<br />
reina era una tirana cruel e implacable que mandaba a sus abejas a aterrar a todo el que<br />
acercara. Y lo peor es que solo dijo una sola cosa:<br />
- Dddddoooonnnnndddddeeeeee.
Huezitoz VI: El Milagro del Copón<br />
La caverna principal era un hervidero de huesos de orco que tenían la mala<br />
costumbre de no querer quedarse muertos en el suelo. Todos estaban mirando hacia el<br />
centro de la caverna, donde su caudillo Gorgull Colmilloz había hecho instalar un trono (Cabe<br />
decir que si era un trono era porque él lo decía y nadie se atrevía a contradecirlo), y estaba utilizándolo en<br />
aquel momento.<br />
Detengámonos un momento en Gorgull Colmilloz. Un orco impresionante en vida, de<br />
más de dos metros de altura y anchura. Era "Er Jefe", el orco que todos los goblins quieren<br />
ser de mayores. Era todo un orco, orgullo de los pieles verdes...si no fuera por que su piel ya<br />
no era verde. Al menos no todo lo verde que debería ser, pues Gorgull ya no era un orco, era<br />
un Colmilloz. Desde que había bebido sangre vampírica que muchos cambios habían<br />
actuado sobre él. Para empezar su piel era más pálida, de un verde mortecino y maliciento.<br />
Sus ojos eran rojos como los de todos los orcos, pero los de Gorgull brillaban. Los colmillos<br />
inferiores de todo orco (los piñoz) se le habían desarrollado de forma tal que un mamut<br />
habría tenido envidia. Aunque su tamaño y forma no habían cambiado, había demostrado en<br />
más de una ocasión que era más fuerte que el más fuerte de los pieles verdes (Excepto Grimgor<br />
Piel'ierro. Que no era más fuerte por una cuestión biológica ni mágica, si no de vocabulario. No sabía que significaba<br />
"ser débil").<br />
- ¡EJEM! -tosió Gorgull Colmilloz para hacer el silencio (A diferencia de los no-muertos humanos,<br />
los huezitoz sí pueden hablar...y gritar. De hecho no paran de hacerlo. Sobre todo los goblizombies, en el<br />
momento de recibir las cariñosas rebanadoras de sus hermanos mayores). Y tras el silencio y una<br />
pequeña reyerta provocada por Chispaz que le tendió un pañuelo a Gorgull, el cacique<br />
orco pudo continuar.- Bien, bien, bien. Eztamoz aqui reunidoz para unir en zanto<br />
matri...¿Que lechez eztoy diciendo? A ver. Dezde la batalla del martez han pazado<br />
muchaz cozaz. Noz hemoz muerto y hemoz dejado de eztar muertoz. Ez por ello que<br />
vamoz a cambiar el nombre del clan, puezto que ya no zomoz loz que eramoz, aunque lo<br />
zeamos, pero no lo zomoz, y ademaz faltan unoz cuantoz, pero no me refiero a<br />
ezo...bueno, ¡ya me entendeiz! A partir de ezte momento ya no zeremoz el clan<br />
DezgarraEntrañaz. A partir de ezte momento zeremos el Clan Von Porko, en honor a<br />
nueztro dioz, quien por cierto ha ezcogido el nombre, azí que mucho cuidadito con hacer<br />
bromaz. ¡Ejem, ejem! Dezde ezte momento yo zoy Gorgull Colmilloz Von Porko, y<br />
Chizpaz ez Chispaz Von Porko, Nigochante...<br />
- Chamante -cortó Chispaz, de pie a la izquierda del trono.<br />
- Ezo... Chamanante del clan Von Porko.Y Chirchall- dijo Gorgull señalando a Chirchall,<br />
que estaba a su derecha.- ez Chirchall Von Porko, etc, etc, etc...¿Lo habeiz entendido?<br />
¿Zí? Bien. ¡Tú!- Dijo señalando a un huezitoz.- ¿Como te llamaz?<br />
- Zoy Piedro Del Clan DezangraEntraaaaghs.<br />
Todo lo que quedó de Piedro fue un montón de astillas blancuzcas que pesaban<br />
exactamente lo mismo que un esqueleto orco de tamaño adulto.<br />
- ¡Tú! -repitió Gorgull señalando a otro huezito-. ¿Como te llamaz, zoldado?<br />
- Errrrrrr... -dijo el huezitoz-. La verdad ez que no me acuerdo, pero zeguro que zoy del<br />
clan Von Porko.<br />
- Ezo eztá mejor -dijo Gorgull.- Eztá bien, continuemoz. Ahora un nuevo clan va a unirze a<br />
nueztro ¡Puaajj!<br />
Ante lo cual hubo un gran grito de "¡¡¡PUUUUUAAAAAAJJJJJ!!!!" generalizado.<br />
- Como ez coztumbre...<br />
- ¿A zí? ¿Dezde cuando?- Preguntó un huezito anónimo.<br />
- Dezde que lo digo yo.- Dijo Gorgull soplandose la mano, tras volatilizar de un rayo al<br />
huezito anónimo.- Como iba diciendo, y no quiero más interrupciones, como ez<br />
coztumbre, zu jefe zerá uno de miz noblez. Que ze adelante el zuplicante.
Nadie se movió y esperaron expectantes, pues ni uno solo de los reunidos había<br />
visto un suplicante y tenían curiosidad por ver que aspecto tenía, y sobretodo si era<br />
comestible (De lo cual se puede deducir la grandiosidad del apetito Orco, que ni muerto encuentra descanso),<br />
pero nadie apareció.<br />
- ¡QUE PAZE EL GOBLIN, IDIOTAZ! -bramó Gorgull Von Porko.<br />
Esto hizo correr un murmullo de entendimiento, varios refunfuños y frases del estilo<br />
"haber empezado por ahí" o "ezte Gorgull ziempre dice cozaz mu raraz". Pero finalmente<br />
Pozezo Karka, del Clan Karka, se adelantó.<br />
Chispaz, que tenía la copa que había tallado y que no le había sacado la vista de<br />
encima ni un solo momento, por si se escapaba, le tendió la copa a Gogull. Y Gorgull cogió la<br />
copa. Mientras Chirchall desenfundó una enorme rebanadora, y le cortó el brazo. Después<br />
de otra reyerta por que Gorgull creía que había cortado demasiado mientras que Chirchall<br />
argumentaba que en batalla no se quejaba cuando cortaba así, Gorgull llenó la copa con su<br />
sangre. Y la tendió a Pozezo, que había esperado pacientemente a que sus primos, que en<br />
aquellos momentos consideraba de lo más lejano, acabaran.<br />
- ¡¡BEBE!!- Rugió Gorgull, aún un poco molesto con Chirchall por cierta indiscreción sobre<br />
los posibles orígenes de Gogull.- Haz de beber del Copón Bendito para ver zi Porko, dioz<br />
del ¡¡PUUAAJJ!!...<br />
- PUUUUUUAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAJJJJJJJJJJJJJJJJ!!!!!!!!!!!!!!! - rugió la<br />
multitud.<br />
- ¿Realmente tienen que hacer ezo cada vez?- Murmuró Gorgull para zí, y hablando más<br />
alto, continuó.- Para ver zi Porko...nueztro dioz...<br />
- Buenoz reflejoz.- Dijo Chispaz.<br />
- Graciaz.- Contestó Gorgull. Y rápidamente, antes de que le volvieran a interrumpir<br />
añadió.- Para ver zi nueztro dioz te acepta entre nozotroz.<br />
Pozezo Karka cogió la copa, y de un trago bebió la sangre que contenía.<br />
La copa brilló, y una maléfica risa recorrió la caverna.<br />
Para que esta narración tenga cierta consistencia, en este punto debo indicar varios<br />
acontecimientos que tendrán su peso en el futuro.<br />
Cerca de la caverna principal donde se celebraba la ceremonia de un nuevo clan<br />
dentro del PUUUAAAJJJ!!!, varios Snotlings (que nadie sabía de donde habían salido –igual<br />
que el resto de snotlings- y ni por que seguían vivos después del ritual del martes pasado hecho<br />
instintivamente por Gorgull) estaban jugueteando con una especie de caldero que habían<br />
encontrado en una sala que olía muy mal. Concretamente olía a una mezcla de sudor febril y<br />
excremento de rata rancio.<br />
Por otro lado, un enfurecido vampiro del clan Dragón Sangriento se levantaba en<br />
plena noche con medio cuello desgarrado por u n jefe orco de pacotilla.<br />
Además, un Vidente Gris en PlagaSkaven se preguntaba por que narices el idiota<br />
engreído de Zurcir no se que más no había informado aún del estado de su madriguera.<br />
El efecto del Copón sobre Pozezo fue espectacular. El pequeño e inteligente Goblin<br />
creció unos 2 metros aproximadamente, pero su masa muscular apenas creció, por lo que
ahora era alto y delgado, demasiado delgado, se podría decir. Por otro lado, toda la<br />
acumulación del hongo con el que todos los pieles verdes tenían su simbiosis, se quemó por<br />
completo, volviéndose negra y en algunos puntos haciendo arder la piel. Por lo que el<br />
resultado fue un goblin hiperdesarrollado, muy delgado, casi descarnado y con los huesos a<br />
flor de piel (literalmente, claro), con todo el cuerpo chamuscado.<br />
Este fue el efecto final. El proceso pasó en unos segundos por varios cientos de<br />
mutaciones, alguna que otra reencarnación, un par de substanciaciones y un vómito. Nada<br />
agradable.<br />
La cuestión es que los orcos no sabían que pensar. ¿Lo había aceptado Porko?<br />
Toda la sala miró a Gorgull. Y Gorgull miró a Chispaz.<br />
"Bueno" pensó Chispaz "oler, huele mal, y sigue más o menos vivo, aunque parece<br />
más muerto que vivo. De verdad da un poco de asquito”.<br />
Tras estas reflexiones, Chispaz asintió. Gorgull lo imitó.<br />
- Bienvenido al PUUAAJJ!!- Dijo Gorgull.<br />
- PUUUUUUAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAJJJJJJJJJJJJJJJJ!!!!!!!!!!!!!!!!!!- Rugió<br />
la multitud de nuevo.<br />
- Bienvenido.-Volvió a empezar Gorgull.- Pozezo Karka, del Clan Karka.<br />
Pozezo miró a Gorgull desde la profundidad de sus cuencas vacías y dijo.<br />
- No, Gorgull Von Porko. Ya no zoy Pozezo Karka, ni mi clan ze llamará más karka. Ahora<br />
Zoy Pozezo Orkarka, del Clan Orkarka. Larga muerte al Clan Orkarka. Larga muerte al<br />
PUUAAJJ!!<br />
Esta vez no hubo rugido de la multitud. La respuesta fue mucho más...energética,<br />
puesto que gran parte de la caverna estalló en varios miles de pedazos (decir en mil pedazos<br />
se habría quedado corto). Por lo que la respuesta por parte de la multitud se limitó a algún<br />
que otro "Ay!" o "Ouch!" e incluso algún que otro "Ein?".<br />
Cuando se posó el polvo y los cascotes dejaron de caer, en el centro de la explosión<br />
pudo verse una figura formada por varios brazos, piernas, colas y cabezas de Skaven,<br />
sumado a varios brazos, piernas, colas, tentáculos, garras, mandíbulas, ojos, narices,<br />
lenguas y zarpas de origen desconocido, una coliflor, varias gallinas y lo que parecía una<br />
cabeza de cabra. Y todos los ojos miraban a los huezitoz con odios. Y todas las bocas<br />
gritaban de rabia, maldiciéndolos. Y todas las zarpas, piernas, colas, tentáculos, garras,<br />
zarpas y mandíbulas intentaban matar a los orcos no muertos.<br />
LlagaLarga había llegado.<br />
Y no estaba contento.
Huezitoz VII - Llega el Gaitero Ezpectral.<br />
TocaGaitaz era un buen Goblin Zalvaje. Era astuto, como todos los goblins. Acataba<br />
las órdenes del jefe (so pena de puñetazo, como todos los goblins) como todos los goblins.<br />
Si podía huir de un problema, pues huía, como todos los goblins. Y si se tenía que enfrentar<br />
a algún problema, mejor hacerlo con otros muchos goblins, como todos los goblins<br />
(siguiendo el lema goblin: "mal de muchoz, peor pa'l rezto").<br />
Pero desde que era Gretchin, TocaGaitaz había sentido una especial atracción hacia<br />
los instrumentos musicales (y hacia los instrumentos cortantes, pero es algo genético que no<br />
es digno de mención). Especialmente la gaita. Toda gaita que veía, intentaba agenciarsela,<br />
de ahi su nombre. Se pasó buena parte de su vida tocando la gaita. Pero por desgracia<br />
nunca tuvo demasiado exito, ni siquiera para el ruidoso gusto de los pieles verdes. Lo único<br />
que conseguia era un sonido potente, agudo y lastimoso.<br />
Pero era un buen Goblin, y desde luego no se merecía lo que le estaba pasando.<br />
En aquel momento TocaGaitaz estaba a un metro del suelo, lo cual no era tan raro.<br />
Lastima que sus pies no tocaran dicho suelo, pues habría sido un consuelo. Otro dato<br />
inquietante para TocaGaitaz, y del cual era sumamente consciente, es que una especie de<br />
montaña de piedras se acercaba hacia él a una velocidad aproximada de 100 km/h (Todos<br />
los Orcos y Goblins tienen una facilidad innata para el calculo de velocidades y<br />
aceleraciones. De ahí el culto a la velocidad -la rama teórica de la física Orca- y el lanzador<br />
de goblins -la rama experimental de la física Orca-).<br />
En momentos como este los especimenes de la raza humana ven pasar su vida por<br />
delante de sus ojos. Esto es un detalle del creador hacia esta especie, pues les ofrece la<br />
oportunidad de ver la vida que han llevado y llegar a la conclusión de que morirse al fin y al<br />
cabo tampoco es tan malo.<br />
Pero con los pieles verdes no pasa esto, pues su capacidad de memoria a largo<br />
plazo está limitada a los últimos dos días. Así que TocaGaitaz lo único que recordó fueron los<br />
últimos cinco minutos, con la esperanza de estar muy ocupado recordando cuando llegara el<br />
momento del choque.<br />
Gorgull Colmilloz Von Porko estaba furioso. Hasta ahora iba todo más o menos bien.<br />
Su ¡¡PUUAAJJ!! empezaba a ser medianamente decente. Empezaba a acostumbrarse a no<br />
respirar y a sus extraños ataques de locura pasajera en las que decía convencidísimo cosas<br />
sin sentido alguno. Habían ganado su primera batalla y otro clan se había unido a su<br />
PUUAAJJ!! (c) y todo marchaba perfectamente. Pero ahora una cosa que no tenía ni la<br />
decencia de parecerse a una cosa siquiera lo estaba echando todo a perder. Mientras<br />
Gorgull miraba, el monstruo informe aplastaba, trituraba, masticaba, golpeaba, empujaba y<br />
en definitiva machacaba a sus huezitos. Los goblizombies se estaban volviendo fosfatina y<br />
los orcoz zalvajez morían a puñados. "Bueno, ezo no importa tanto" pensó Gorgull "al fin y al<br />
cabo luego volveré a levantarlos". Pero eran sus chicoz y sus huezitoz. Y solo él podía<br />
macharlos. ¿Quien se creía que era ese súper monstruo informe? ¡Ni siquiera era verde o<br />
color hueso! ¡Era una birria de monstruo! La rabia de Gorgull era tan grande y tan terrible que<br />
hasta Pozezo se apartó un poco. Pozezo aún se estaba adaptando a sus nuevos sentidos<br />
sobreorcos, pero podía ver claramente zarcillos de magia oscura enroscándose en torno a<br />
Gorgull y dedujo que eso no podía ser bueno, al menos no para él, y menos aún estando tan<br />
cerca. Pozezo se apartó poco a poco hacia una de las paredes.<br />
Gorgull echó mano de su rebanadora favorita. A diferencia de otros caciques, Gorgull<br />
no gustaba de tener armas mágicas. Tenía la firme convicción de que la magia y una pelea<br />
no se llevaban bien. Pero aunque no era una rebanadora imbuida del poder del WAAGGHH!!<br />
o del PUUAAJJ!! era magnífica en combate. No tenía ni runas, ni brillaba, ni daba miedo (al<br />
menos no estando quieta y encima de la mesa, pasando el rato. Si estaba en la mano de un<br />
orco en dirección a tu entrecejo con una nada desdeñable cantidad de energía cinetica<br />
acumulada que tenía como punto de liberación tu cabeza, entonces un poquito de miedo si<br />
que daba, si), ni ningún demonio vivía en su interior. Pero si te fijabas bien (y en un combate
siempre te fijas bien en el arma que estaba a punto de atravesarte) te dabas cuenta de que lo<br />
más aterrador de esa cuchilla de carnicero era su absoluta falta de magia. Era real como la<br />
vida misma, sólida como lo más sólido, y cuando la mirabas no hacía falta magia para que te<br />
imaginaras lo desagradable que sería encontrarte con esa cuchilla metida en el cuerpo. Era<br />
una cuchilla hecha para matar. Y por lo que parecía le encantaba ese trabajo y lo hacía de<br />
maravilla.<br />
Cuando Gorgull tuvo a Mutiladora en su mano, hizo una de las proezas más<br />
increíbles para un orco. Pasó de velocidad 0 a 90km/h en 0 segundos. Y su vector de<br />
aproximación se dirigía derechito hacia LlagaLarga.<br />
LlagaLarga estaba disfrutando de lo lindo. Desde hacía meses que no salía de su<br />
celda, donde el clan Moulder, cobarde y celoso de su nuevo poder, gran bendición de la Gran<br />
Rata Cornuda, le había encerrado. Había aceptado reticente al plan del estúpido vidente gris<br />
solo por una razón. El caldero. Era un objeto sagrado del culto del clan Pestilens a la Gran<br />
Rata Cornuda. No tenía poderes mágicos en sí misma, como el que se perdió en Nuln (Esto<br />
es cierto. Leed Mataskavens) desde luego, pero había sido el caldero en el que la Gran Rata<br />
Cornuda había hecho su cocido de higadillos (La receta, guardada con gran celo al ser<br />
divina, constaba de apio, ajo, tomate, cebolla, patatas, una pizca de sal, lentejas, arroz,<br />
hígados de Skaven, costillas de rata, un puñado de piedra de disformidad espolvoreada,<br />
medio litro de aceite vegetal, 100 gramos de tubérculos, 5 gusanos y medio cerebro humano.<br />
Hubo una gran guerra santa provocada por la secesión del potaje, en que una facción<br />
afirmaba que en vez de lentejas lo que añadió la Divina Roedora eran garbanzos) cuando el<br />
consejo de los trece convocó a su dios. No podía de ningún modo llegar a manos de aquellos<br />
inmundos cosas-orco, o cosas-hueso, lo que fueran.<br />
Pero aunque el caldero era la razón principal, la verdad es que también tenía ganas<br />
de estirar los tentaculos...y partir algo con ellos. La larga rabia acumulada durante su<br />
encierro estaba desatada, y allí donde miraba un huesito, remoría (por que ya estaba muerto,<br />
¿no?) aplastado, masticado, machacado o estrujado. Si, la verdad es que era divertidísimo,<br />
una pasada, muy, ¿como lo decían los humanos? muy chudi, o chuli, o chucki, o lo que<br />
fuera. Pero empezaba a aburrirse. Eran muchos y morían de forma demasiado parecida.<br />
Aplastar huesos siempre es lo mismo, muchos huesos aplastados. Al menos las pequeñas<br />
cosas-goblin que estaban vivas eran mucho más distraídas. Acababa de lanzar una contra la<br />
piedra de disformidad una cosa-goblin, y LlagaLarga juraría que le intentaba atacar con una<br />
gaita.<br />
En ese momento exacto, LlagaLarga vio de refilón una figura que se le acercaba por<br />
un lado, y también vio claramente una figura que se le acercaba de frente, y otra<br />
exactamente igual que parecía venir por detrás. Había veces en que LlagaLarga prefería<br />
tener solo dos ojos. Fuera como fuera, se preparó para la carga del enorme orco armado con<br />
una inmensa rebanadora.<br />
El tiempo es un curioso elemento, como dice la canción, pasando rápido o bien lento,<br />
según dicte la ocasión. Como en esta en que Pozezo, el tiempo veía pasar, lento como una<br />
tortuga, no vaya a tropezar. Veía a su cacique, al Gran Gorgull Colmilloz, lanzandose<br />
valiente, hacia el monstruo del rugido. Cada paso una eternidad duraba, cada gesto a<br />
cámara lenta iba, en todos los detalles se fijaba, pues tiempo de sobra tenía. "Un hecho<br />
ssorprente", pensaba Pozezo," verlo todo tan claro, y penssar en versso". Y de se dio cuenta<br />
otra cosa, pues desde que se había transformado, y de manera un tanto sosa, no<br />
pronunciaba la zeta.<br />
Y pensando, pensando, cuenta de dio, de que el inminente impacto, se estaba<br />
acercando.<br />
¡¡¡BRRRRRRROOOOOUUUUUUMMMMMMM!!!!<br />
Y el impacto se produjo, reverberando en la caverna, y en la mente de Pozezo se<br />
introdujo, despertando algo en su cabeza. Una insidiosa necesidad se filtró por su<br />
conciencia, no conocía su origen ni su finalidad, pero desconociendo su nueva condición,<br />
decidió seguirla hasta el final. Así que cogió aire con sus pulmones, aunque no necesitara
espirar, y concentrandose al máximo, hasta casi llorar, lo exulsó formando vocablos, como<br />
era de esperar:<br />
-¡YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY ALLÁ VAN ORCOSS Y GOBLINSS!-<br />
Gritó pozezo, y se empezó a entusiasmar.- Bienvenidoss pieless verdess y huessitoss de<br />
todass lass edadess y condicioness al máss esspectacular combate nunca vissto entre doss<br />
sseress de poder incomenssurable. (Decir que a los huezitoz les costó bastante entender a<br />
Pozezo, en parte por su nuevo acento extraño lleno de essess y en parte porque solo<br />
entendían las palabras pieles verdes, huesitos y combate) ¡El combate acaba de empezar, y<br />
nuestro amado cacique ha empezado fuerte! El malvado monsstruo informe no esperaba una<br />
carga tan feeerooozz. Gorgull ataca, Gorgull desstroza y Gorgull Rebana. ¡¡El choque de<br />
fuerzass ha apartado al ressto de huessitoss y goblizombiess y ha dejado espacio para la<br />
gran batalla!!- Un corro enorme de huezitoz formaba un gran círculo donde peleaban<br />
LlagaLarga y Gorgull.- ¡¡Pero atención!! ¡¡El monsstruo se recupera!! ¡¡Por Porko!! Ha dirigido<br />
todoss ssuss tentáculoss hacia Gorgull, que se defiende como puede parando la teeeerrrrible<br />
acometida del monsstruo. El monsstruo lo pressiona, el monsstruo le hace retroceder, el<br />
monsstruo lo esstá machacando, husitos y goblizombies. ¡¡Por Todoss los hongoss de mi<br />
piel!! ¿Han vissto esso? ¡¡Esso tiene que doler!! El monsstruo ha atraaaavesssadoooo a<br />
Gorgull con cientoss de tentaculoss. Gorgull Colmilloss está en un aprieto. Gorgull Colmilloss<br />
ha caído al suelo, y el monsstruo se prepara para atacar y rematar al Colmilloss, pero le está<br />
cosstando basstante que todoss ssuss ojoss miren al missmo sitio.<br />
TocaGaitaz eztaba, ay perdón, estaba rezándole a su nuevo dios, Porko. Y lo hacía<br />
desde hacía unas dos horas, más o menos. Como hemos comentado en alguna ocasión, el<br />
tiempo es un curioso elemento. Pero la distancia es muy rara. A diferencia del tiempo, que<br />
pasa volando, la distancia siempre está ahí, pero a veces parece muy corta y otras muy<br />
larga. De hecho esto es así por que la distancia también varia dependiendo de los<br />
acontecimientos. Aunque no es tan curiosa como el tiempo, que cada dos por tres parece<br />
pararse para ver que es lo que ocurre, la distancia es más reservada. De hecho es muy<br />
tímida, por lo que a veces parece esconderse y ser menos de lo que es. Pero a veces ocurre<br />
que la distancia se alarga, como para darse confianza, y este era el caso de TocaGaitaz, que<br />
empezaba a aburrirse. Además, se dio cuenta de que lo que pasaba a su alrededor iba<br />
increíblemente lento, y era por que el tiempo se había ido a ver el combate como todos los<br />
demás (entre otras cosas porque no quería perderse nada de lo que estaba pasando allí. Al<br />
igual que los conductores ante un accidente de tráfico, el tiempo aminoraba siempre para ver<br />
si ocurría algo interesante. Quizas por eso el tiempo pasa tan lento en los atascos producidos<br />
por accidentes de tráfico).<br />
TocaGaitaz reunió todo el valor que le quedaba (para lo cual tuvo que buscar mucho<br />
rato y rascar bien en los bolsillos) y miró a ver cuanto tramo le quedaba hasta la montaña de<br />
piedraz de colorinez. Calculó que tenía tiempo de volver a ver su vida por delante de sus ojos<br />
unas cuantas veces, pero como quería ni por asomo volver a vivir los últimos cinco minutos,<br />
que consistían en la misma caída un poquito más atrás siguió rezando al nuevo dios Porko.<br />
"Porko nueztro que eztaz en el cieno. Voceado zea tu nombre. Venga a nozotroz tu pezte,<br />
azí la vida como en la muerte. El PUUAAJJ!! nueztro de cada dia danoz hoy, y perdona a<br />
nueztros garrapatoz, azí como nozotroz matamoz a loz paztorez,..."<br />
La verdad es que TocaGaitaz no esperaba nada por su oración, pero siempre había<br />
dicho que cuando no queda más remedio, hay que rezar, a ver si cuela. TocaGaitaz volvió a<br />
reunir valor, y viendo que no le quedaba, reunió desesperación y miró otra vez. Entonces se<br />
vió inundado de miedo, que le sobraba, al ver como la montaña de piedraz de colorinez<br />
estaba a menos de 5 cm de su nariz.<br />
El último pensamiento de TocaGaitaz antes del impacto fue "¿Será blandita la piedra<br />
de colorinez?"<br />
"Ezto no va bien." Pensó Gorgull Colmilloz VonPorko. La carga inicial había ido bien,<br />
había rajado y mutilado toda la carne y tentáculos que había encontrado. Incluso había<br />
hecho retroceder al monstruo. Pero el muy maldito se había recuperado y le estaba lloviendo<br />
una lluvia de golpes que apenas podía parar, pero aguantaba. Justo en el momento en que
iba a responder, viendo un hueco entre el muro tentacular de su oponente, una de las zarpas<br />
del monstruo le acertó en una pierna, le hizo perder el equilibrio y le desorientó durante una<br />
milésima de segundo. Gorgull llegó a la conclusión que era realmente increíble la cantidad de<br />
tentáculos que podían llegar a atravesar el cuerpo de un Colmilloz en una milésima de<br />
segundo.<br />
Finalmente, cayó al suelo, en medio de un charco formado por su propia sangre.<br />
"En cuanto me levante ze va a enterar, zi me levanto, claro." Penzó Gorgull. Como<br />
pudo se medio incorporó y quedó acuclillado en el suelo. El monstruo estaba reagrupandose,<br />
era la mejor manera de describirlo, puesto que parecía pasar revista de todos sus miembros,<br />
y cuando acabara atacaría.<br />
"Tengo que zacar fuerzas de donde zea" así que empezó a buscar fuerzas de su<br />
herido cuerpo. Y las encontró. Las encontró en su sed. Estaba perdiendo sangre<br />
rápidamente, y tenía sed. Y una furia sedienta le hizo levantar unos sedientos ojos, lanzar un<br />
sediento grito de furia y prepararse para un sediento ataque.<br />
Justo en el momento en que iba a saltar, se oyó un ruido sordo, y todos los ojos del<br />
monstruo se giraron hacia el montón de piedra de disformidad, justo a tiempo de ver como<br />
una figura verde y una cosa amorfa que en otros tiempos juraría que era una gaita eran<br />
tragados por la materia disforme.<br />
Gorgull dió un sediento salto y se lanzó a la sedienta lucha.<br />
- Como por un milagro, Orcoss, Goblinss, huessitoss y goblizombiess, Gorgull<br />
Colmilloss se ha recuperado- Pozezo seguí retransmitiendo el combate.- Una pequeña<br />
implossión (es decir un ruido) -muchos huezitoz mostraton un suspiro de alivio con esta<br />
última aclaración.- ha disstraido al monsstruo. ¡¡Y NUESSTRO AMADO CACIQUE VUELVE<br />
AL ATAQUE!!- La multitud de seres orcoides vociferó su alegría, la pelea era buena, y no<br />
sabían por que pero el hecho de que les explicaran lo que estaban viendo la hacía mucho<br />
más interesante. Por otra parte, Pozezo Orkarka estaba disfrutando de lo lindo.- ¡¡Ssiiii!! ¡Es<br />
Gorgull Colmilloss VonPorko! ¡¡Máss VonPorko que nunca!! Le machaca, le trocea, essta vez<br />
va en sserio, orcoidess, essta vez va a acabar con él, no hay respiro, no hay tregua, no hay<br />
cuartel. El monsstruo chilla de agonía, y cada vez los gritoss del monsstruo son máss<br />
fuertess ante el dolor de loss cortess del Colmilloz.¡¡Fantasstico!! Esse golpe de Gorgull lo ha<br />
dejado en muy malass condicioness, goblinss y goblizombiess, y, aunque parezca mentira,<br />
ha caído. Esstá acorralado, esstá perdiendo, esstá acabado. El Colmillos Gorgull se disspone<br />
a rematar la tarea. Sse lanza rebanadora en mano y con los colmilloss por delante.<br />
La marea de huezitoz coreaba el nombre de su cacique.<br />
"Gorgull, Gorgull, Gorgull, ¡Gorgull!, ¡Gorgull!, ¡¡GORGULL, GORGULL!!<br />
¡¡GORGULL!!, ¡¡GORGULL!!"<br />
Lo cual parecía estar ahogado por un sonido de muchísimo menos volumen, pero<br />
una potencia casi infinita en comparación.<br />
Algo como "iiiiii", que poco a poco pasó a ser un "¡iiiiiiiiii!".<br />
Gogull Colmillos VonPorko inició su carga final de un salto. Justo a medio camino,<br />
cuando se preparaba para golpear con la rebanadora, el sonidito pasó de "¡iiiiiiiiii!" a<br />
"¡IIIIIIIIIIIIII!". Cuando ya extendía la cuchilla hacia lo que Gorgull percibía como el corazón de<br />
la bestia (En realidad no sabía si era el corazón o no, pero era la concentración de sangre<br />
más grande de todo el cuerpo de la bestia. Y con la sed que tenía podía estar MUY seguro<br />
de ello) El ruido pasó a ser un ensordecedor pitido ("¡¡¡¡¡IIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!"), y entonces la<br />
energía del sonido se liberó hacia todas direcciones ("¡¡¡IIIBBBRRROOOUUUMMMMM!!!") y<br />
todos los huezitoz de la cámara cayeron al suelo, despedazados. Los Orcos y Goblins<br />
silvanos que aún estaban vivos, murieron. Los goblizombies explotaron. Solo quedaron en<br />
pie y vivos, o algo así, Gorgull y Pozezo. Gorgull estaba muy malherido, había machacado al<br />
monstruo, pero este se había sacado un as de la manga, una especie de grito explosivo, y le
había pillado desprevenido, unos segundos más y el monstruo sería historia. Por su parte<br />
Pozezo, estaba un poco aturdido, no acababa de entender que había pasado, y en su fuero<br />
interno empezó a descubrir que tenía una curiosidad imparable, y necesitaba saber como<br />
había pasado aquello. También se dio cuenta de que tenía todos los huesos del cuerpo<br />
rotos, por lo que no podía moverse. Al menos no, hasta que le dieran un poco de sangre y<br />
pudiera curarse.<br />
Poco a poco, LlagaLarga, el monstruo informe, el engendro del caos con voluntad<br />
propia, se recompuso...literalmente. Los trozos de carne sesgada volvieron a unirse a su<br />
cuerpo. Su muerte total había estado cerca, si le dañaban el órgano que le hacía las veces<br />
de corazón y cerebro, moriría. Y esta vez de verdad. Miró a Gorgull con odio. ¿Como era<br />
posible que aquellos seres inferiores a él pudieran derrotarle? Eso no había pasado, por<br />
supuesto, pero había tenido que recurrir al grito explosivo y ello le hacía perder mucha<br />
energía. Debía matarlos ahora que estaban indefensos, o no podría hacerlo.<br />
LLagaLarga empezó a acercarse hacia Gorgull colmilloz, con la sana intención de<br />
aplastar todos sus huesos.<br />
Cuando había avanzado el equivalente bípedo de 5 pasos, el montón de piedras<br />
explotó. Los fragmentos de piedra de disformidad volaron por la cámara. Uno hasta se coló<br />
por la boca de Pozezo, rompiéndole uno de los colmillos.<br />
Donde había estado el montón de piedra de disformidad, había un goblin. Pero ya no<br />
era verde, ni de color ninguno, era semitransparente, como si fuera un espíritu. Y tenía una<br />
gaita con él. Y estaba a punto de hacerla sonar. Y apuntaba a LlagaLarga.<br />
"Esto no me gusta" pensó LlagaLarga "Tiene una gaita y parece dispuesto a<br />
utilizarla".<br />
Los espectrales labios de TocaGaitaz expulsaron aire, que no había en los pulmones<br />
que no tenía.<br />
"PWWWEEEEEEEEEEEEEEEOOOOOUUUUUUUUUUUUUUUUU"<br />
Sonó ronco, y parecía tener dirección, puesto que una gran zanja de tierra surgió de<br />
los pies del Gaitero Ezpectral y se dirigió hacia LlagaLarga.<br />
La principal característica del sonido de una gaita es que parece que corte el aire.<br />
Este sonido en particular cortaba el aire, la roca, la tierra y a Llagalarga. El cuerpo de<br />
engendro del Caos de LlagaLarga pareció explotar en un sinfín de trocitos perfectamente<br />
cúbicos, esparciendo su sangre y su carne por toda la cámara.<br />
Con las fuerzas que le quedaban, Pozezo susurró:<br />
- Fin del combate, Orcoss y Goblinss. Ganan los huessitoss por un monsstruo a cero.<br />
Nota: Quieres saber cómo sigue? Mira en la página web de Zeo WebKnight sobre<br />
Nigromancia Aplicada (http://zeo.iespana.es/zeo/)
La Batalla de Kartoffen<br />
By Sir Galahad (Sir_Galaz@yahoo.com)<br />
http://www.geocities.com/sir_galaz/<br />
- ¡Por el Santo Grial! ¿Qué es demonios está pasando aquí?<br />
Tras la tremenda derrota sufrida en el Concilio, Armand y sus caballeros se vieron obligados<br />
a abandonar a su suerte a los halflings y huir en dirección hacia el vecino poblado imperial de<br />
Kartoffen.<br />
Cuando la vergüenza por las acciones cometidas se irguió sobre los demás sentimientos,<br />
Armand se detuvo e intentó reorganizar a sus tropas.<br />
Sin embargo, no podía creerse lo que le mostraban sus ojos. El caos reinaba en la llanura.<br />
Entre ellos y los imperiales y el poblado de Kartoffen un enorme ejército de enanos había<br />
desplegado y tomado el centro de la llanura. Los imperiales, listos para la batalla, parecía<br />
que habían sido expulsados de su poblado y que su intención era tomarlo de nuevo.<br />
- ¡Hordas del Caos, mi señor! -uno de sus caballeros apuntaba con una lanza en dirección a<br />
Kartoffen.<br />
Cierto. El poblado de Kartoffen había sido tomado por guerreros del Caos y hombres bestia.<br />
Pero eso no era todo.<br />
A lo lejos, pudo distinguir las siluetas de algunos pielesverdes y más no muertos. Un proyectil<br />
autopropulsado con forma de cohete estalló entre las filas de esqueletos.<br />
- Enanos del Caos... -murmuró.<br />
- ¡No puede ser, señor! -un joven caballero no tenía reparo alguno en demostrar su<br />
nerviosismo- ¡Los enanos del caos no son más que criaturas de leyenda!<br />
Parece ser que no.<br />
Y los no muertos les pisaban los talones.<br />
Armand de Bouchesand observó a sus desorganizadas tropas.<br />
Los caballeros querían dirigirse hacia el poblado imperial de Kartoffen, pensando que si<br />
unían sus fuerzas con los hombres del Imperio la victoria sería más fácil.<br />
Sus leales hombres de armas avanzaban hacia los no muertos, conscientes de cuál sería la<br />
voluntad de su señor. Debían reconquistar la Capilla del Grial, antes de que los no muertos la<br />
profanasen con sus huesos.<br />
- ¡Bouchesand! ¡Bouchesand, a moi! -los gritos de Armand consiguieron reorganizar bajo el<br />
estandarte de batalla, que portaba su joven sobrino, a un nutrido grupo de caballeros.<br />
Los caballeros noveles y un pequeño grupo de los caballeros del reino estaban demasiado<br />
lejos como para haberse percatado del aviso. A galope corto, se dirigían hacia los imperiales.<br />
Ya no podía hacer nada por retenerlos. Confiaba en que los enanos estuviesen de su parte,<br />
pues se disponían a atravesar sus filas.<br />
Se fijó en el enano, bastante grande para los de su raza, que comandaba la unidad más<br />
próxima. Eufórico, seguramente debido a la bebida, el enano sonrió a Armand y gritó algo en<br />
su dura lengua que el duque no supo entender. Un poco más lejos las filas enanas se<br />
reorganizaron y abrieron un hueco que permitiría pasar a las unidades de caballeros.
¿Podía fiarse de los enanos?. No tenía otra opción.<br />
Finalmente consiguió tomar el mando de los caballeros que se habían unido a él y<br />
reorganizarlos para que se dirigiesen hacia la capilla. Avanzó para alcanzar a los<br />
alabarderos, que se habían adelantado.<br />
La situación le dejó perplejo.<br />
Los no muertos habían pasado de largo ignorando la capilla del Grial, y ahora le estaban<br />
ignorando a él y a sus tropas, dirigiéndose hacia el centro de la llanura.<br />
Sin dudarlo, Armand y sus hombres tomaron la capilla y se dispusieron a defenderla a sangre<br />
y hierro.<br />
Pero nada pasó.<br />
Los no muertos continuaron con su lento avance hacia el centro de la llanura.<br />
El duque alzó la vista y pudo ver a lo lejos a las otras dos unidades de caballeros. Avanzaban<br />
lentamente.<br />
Desconfiaban de los enanos.<br />
Armand dudaba. La capilla estaría a salvo si la defendía con las tropas que disponía, pero a<br />
lo lejos sus caballeros se dirigían al combate e incontables enemigos marchaban por el<br />
campo de batalla.<br />
El flanco expuesto de una de las unidades de no muertos decidió por él.<br />
- <strong>¡Cargad</strong>! ¡Acero para nuestros enemigos! -Armand encabritó su caballo y se lanzó al<br />
combate exhalando su otro grito de guerra- ¡Bouchesand!<br />
Pero sus caballeros no contestaron.<br />
Frenando el galope de su caballo de guerra, Armand se giró. Los hombres de armas pasaron<br />
a su lado a la carrera, gritando las consignas de su señor. Pero los caballeros no se habían<br />
movido.<br />
Con el corazón impregnado en miedo, los caballeros del reino no se atrevieron a cargar.<br />
El duque vio como los alabarderos entraban en combate.<br />
Como un gigante al que tiran una piedra, la horda de no muertos lentamente se dio la vuelta.<br />
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A lo lejos, los noveles y la otra unidad de caballeros del reino se dispusieron a cargar,<br />
animados por los imperiales y enanos.<br />
Pero el horror vivido en el Concilio todavía anidaba en las mentes de los caballeros del reino<br />
y les impidió cargar al revelarse que su objetivo era otra unidad de no muertos.<br />
Los jóvenes noveles picaron espuela y se dirigieron contra un pequeño grupo de esqueletos.<br />
Lo arrasarían sin dificultad y tomarían posiciones en el poblado de Kartoffen.<br />
De pronto, una monstruosa figura se irguió entre los esqueletos. Los noveles la identificaron.<br />
Un Strigoi.
Cogidos por sorpresa, los caballeros noveles frenaron la carga y retrocedieron a su posición<br />
original. Presos del miedo.<br />
Las chanzas de los guerreros enanos consiguieron herir el escaso orgullo que les quedaba a<br />
los caballeros del reino. Sobreponiéndose al miedo, cargaron contra los esqueletos.<br />
Pero ni siquiera las risotadas de los matadores afectaron a los noveles. Sin ningún honor ni<br />
dignidad, rechazaron cargar de nuevo y mantuvieron la posición entre las tropas enanas.<br />
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Armand intentó recuperar el control sobre los caballeros. Sin éxito.<br />
Gritó y amenazó, pero los indignos caballeros, con la cabeza baja, humillados, hacían oídos<br />
sordos a sus órdenes. Uno de los caballeros se abalanzó sobre él.<br />
Pensando que pretendía atacarle, el duque desenvainó su espada y se preparó para acabar<br />
con el innoble caballero.<br />
- ¡Cuidado, mesire! -el caballero resguardó con su escudo al duque, que comprendió que no<br />
pretendía herirle.<br />
Un desquiciado Goblin a lomos de un garrapato azul de afilada dentadura, aterrizaron sobre<br />
el caballero. Los dientes del garrapato hicieron presa en el escudo del caballero,<br />
arrancándoselo de cuajo y engulléndolo antes de proseguir su viaje con un descomunal salto.<br />
El hombre estuvo a punto de perder la mano.<br />
- ¡Que la Dama nos asista! -varios caballeros gritaban con el rostro desencajado por el<br />
horror- ¡Goblins por la retaguardia!<br />
El duque observó un ejército de Goblins nocturnos que emergía del bosque y se dirigía hacia<br />
los enanos.<br />
- Esto es de locos... -se dijo.<br />
Pudo oír los gritos de los hombres de armas al intentar huir cuando la situación fue<br />
insostenible. Las hordas de cadáveres vivientes los arrasaron a su paso, sin detenerse, y<br />
siguieron en dirección al duque. El duque comprendió que ya no se podía fiar de sus<br />
caballeros. Dudó también de sí mismo y, con el rostro encendido por la vergüenza del<br />
deshonor, dio la orden.<br />
- ¡Músico! -a Armand le dolía cada palabra como cristales en la garganta- ¡Toca retirada!<br />
El duque de Bouchesand y sus caballeros galoparon hacia la seguridad de las filas enanas.<br />
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Elaine, Doncella de la Dama, agradeció la hospitalidad del señor de Karak-â-Krog. Dada por<br />
muerta durante el ataque sorpresa al Concilio, pudo huir escondiéndose entre los bosques,<br />
pero se topó con la gran batalla al acercarse al poblado de Kartoffen.<br />
Viendo como las tropas bretonianas se habían reagrupado y plantaban cara a los diversos<br />
enemigos, pero demasiado alejada como para hacer notar su presencia, Elaine intentó<br />
apoyar a las fuerzas del bien con sus hechizos, pero los incontables brujos enemigos<br />
hicieron fallidos sus intentos. Finalmente, se vio obligada a esconderse entre la maleza,<br />
hasta que una patrulla enana la encontró y la acompañó a palacio.<br />
Ahora era escoltada por un grupo de guerreros enanos que la conducían a Bouchesand,<br />
donde sería recibida por el duque.
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Armand se levantó y empezó a ajustarse la cota de malla.<br />
Sí, el ducado estaría en buenas manos...<br />
Seguramente el Rey Louen encontraría un buen caballero que pudiese llevar el peso del<br />
ducado.<br />
El no podría.<br />
No.<br />
Ahora no.<br />
Se colocó la sobrevesta, otrora blanca como la nieve, pero que ahora era negra como la más<br />
profunda de las simas. Asió su escudo y montó sobre su caballo, alejándose al paso.<br />
La antigua y exuberante heráldica del escudo había dado paso a un sencillo fondo negro,<br />
sobre el centro del cual descansaba un único símbolo.<br />
Una flor de lys de plata.