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Condes Vampiro - ¡Cargad!

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Los Manuscritos<br />

de Nuth<br />

Apéndice: <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong><br />

By Namárië<br />

Marzo 2005


¿Quién quiere vivir para<br />

siempre, pudiendo morir para toda<br />

la eternidad?<br />

Zeo Webknight


Introducción<br />

“Manuscritos de Nuth: Apéndice <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>” es un apéndice a<br />

los Manuscritos de Nuth, con reglas, ampliaciones y tácticas referentes a los<br />

ejércitos de <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>. El documento se transmite “tal cual”; es<br />

totalmente gratuito y realizado sin ánimo de lucro alguno y con la única<br />

finalidad de ofrecer otro punto de vista (y de apoyo) a la gran comunidad de<br />

jugadores y jugadoras de Warhammer.<br />

Igual que los “Manuscritos de Nuth”, creo que poca parte del material<br />

expuesto aquí está sujeto a Copyright, como la gran mayoría de nombres,<br />

que pertenecen a Games Workshop. Ruego a los responsables de Games<br />

Workshop que me perdonen por usar los nombres registrados, y espero que<br />

comprendan que este simple documento no va a quitarles beneficios (y sí que<br />

puede darles).<br />

Si no dispones de una copia de los “Manuscritos de Nuth” recomiendo<br />

encarecidamente que te hagas con una, puesto que hay ampliaciones de las<br />

reglas, dudas y un montón de cosas más que te serán de utilidad.<br />

Gracias, de nuevo.<br />

Namárië<br />

PD. Agradecimientos especiales a Zeo WebKnight (mira su página sobre<br />

Nigromancia Aplicada en http://zeo.iespana.es/zeo/) y a Devil Team (su<br />

estupenda página está en http://www.devil-team.net), por la colaboración<br />

desinteresada en este Apéndice.


Erratas al Libro de <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong><br />

(Fuente: White Dwarf diversas, Manuscritos de Altdorf)<br />

• Página 28, y Manuscritos de Altdorf página 138: la Doncella Espectral tiene un<br />

movimiento de 15cm, no de 20.<br />

• Página 52, en las características de los <strong>Vampiro</strong>s del Clan Dragón Sangriento se<br />

dice (tercer punto) que “El vampiro de este clan con el mayor atributo de Liderazgo<br />

de una unidad debe aceptar siempre los desafíos lanzados por el enemigo si le es<br />

posible”; debe substituirse por “El <strong>Vampiro</strong> de este clan con el mayor atributo de<br />

Liderazgo de una unidad siempre debe desafiar a los personajes enemigos y debe<br />

aceptar los desafíos lanzados por éstos, si le es posible.<br />

• Página 53, Forma Lupina, añadir “...a pie. Cuando el <strong>Vampiro</strong> tiene esta forma puede<br />

unirse a una unidad de caballería o de lobos.”<br />

• Página 54. La habilidad vampírica Romper la Defensa dice que permite repetir una<br />

tirada para impactar no superada en combate cuerpo a cuerpo durante la primera<br />

ronda, cuando debería decir repetir todos los ataques cuerpo a cuerpo fallados en<br />

combate cuerpo a cuerpo durante la primera ronda.<br />

• Página 63 donde viene el equipo del señor tumulario, el coste de su alabarda es de 4<br />

puntos en lugar de 1 como allí se indica. [Gracias a Guerra Eterna]<br />

• Página 79, el ejército del clan Strigoi, cuando habla de Guardia del Osario, no tiene<br />

HP4 sino HA4.<br />

• Página 80, en el resumen de las Leyes de No Vida referentes a movimientos de<br />

marcha, dice que una unidad a 30cm de un personaje puede marchar. La regla<br />

correcta (pág. 25) es si está a 30cm o menos del general, no de cualquier personaje.


Dudas y Comentarios sobre las reglas<br />

¿La Doncella Espectral puede gritar si está Cuerpo a cuerpo?<br />

Sí, pero sólo puede designar la unidad con la que esté trabada; en caso que esté<br />

trabada con más de una unidad, sólo puede gritar a una de ellas.<br />

¿La doncella puede chillar como reacción a una carga?<br />

No. No es un disparo pese a que pueda chillar en fase de disparo.<br />

Según el libro, los Strigoi tienen una tirada de Salvación de 6+ si son Neonatos, y de<br />

5+ si son <strong>Condes</strong> o Señores <strong>Vampiro</strong>s, ¿Esas son tiradas especiales o por armadura?<br />

Las tiradas de los Strigoi son Tiradas de Salvación Especial.<br />

¿Los Von Carstein pueden llevar Armadura y lanzar hechizos, o solo los Dragón<br />

sangriento?<br />

Los Dragones Sangrientos llevan armadura de placas y pueden lanzar hechizos.<br />

Cualquier armadura extra (p.e. un escudo mágico) impedirá que lancen hechizos.<br />

Los Von Carstein, si llevan armadura no pueden lanzar hechizos, a no ser que estén<br />

equipados con alguna armadura mágica que permita lanzar hechizos, como la Armadura de<br />

Huesos.<br />

¿Qué potencia de unidad tienen los murcielagos gigantes?<br />

Potencia de Unidad 1, como toda unidad voladora.<br />

Zakarías el Eterno lleva un báculo, objeto portador de hechizo, pero es que además<br />

pega con él... ¿se considera eso un ataque mágico o no?<br />

No, un ataque mágico sólo puede hacerse con un arma mágica y el báculo no es un<br />

arma.<br />

La espada venenosa de los elfos oscuros ¿afecta a no muertos?<br />

Sí. Lo que no afectan son los ataques envenenados (esos que con un 6 en la tirada<br />

de impactar es una herida automática).<br />

Si un enano con la Runa de la destrucción impacta ataca a una unidad de tumularios<br />

¿siguen teniendo golpe letal?<br />

Sí. La habilidad golpe letal es del tumulario, no del arma.<br />

Si las unidades voladoras no anulan flancos, ¿las bandadas de murciélagos<br />

tampoco?<br />

No, ya que son unidad voladora.<br />

¿Un <strong>Vampiro</strong> puede tirar salvaciones para evitar las bajas extra por el combate?<br />

No, en el libro de CV’s página 25 dice “estas heridas no pueden evitarse mediante<br />

tirada de salvación alguna, ni siquiera por regeneración ni por tiradas de salvación<br />

especiales.<br />

Los No Muertos, ¿pueden hacer el chequeo de liderazgo para intentar no perseguir a<br />

las tropas desmoralizadas?<br />

Sí, como cualquier otra tropa, no es una regla de psicología.<br />

Los <strong>Vampiro</strong>s Dragón Sangriento siempre desafían. ¿Eso significa que en el<br />

momento de la carga, esa Gran carga arrolladora de F6 de la caballería echa el freno y se<br />

queda mirando la resolución del combate? Si no la acepta, ¿el Dragón Sangriento se queda<br />

sin golpear?<br />

El vampiro y quien acepte el desafío se pegan aparte (las heridas cuentan para la<br />

resolución del combate).<br />

Si el enemigo no acepta el desafío, ocurre lo usual: el vampiro pega a la tropa.<br />

Si un nigromante levanta zombis del suelo, y muere, ¿los zombis mueren?


No. Mientras siga el General con vida no se descompone el ejército.<br />

Cuando los No Muertos pierden un combate, reciben x heridas que no pueden ser<br />

salvadas por tirada de salvación, donde x es la diferencia en puntos del combate. Las heridas<br />

tampoco pueden ser salvadas por las ts especiales. Ahora bien. ¿Estas heridas pueden ser<br />

Regeneradas?<br />

No, lo dice en las reglas, esas heridas extras ni se pueden salvar ni regenerar.<br />

¿Puede un <strong>Vampiro</strong> Neonato ser el General del ejército?<br />

Sólo si es el necrarca neonato con la habilidad de estirpe noble de Nekkara, es decir,<br />

un hechicero de nivel uno.<br />

¿Qué uso tiene un músico colocado en un regimiento de esqueletos?<br />

Como en el resto de ejército: si empatas el combate y tu oponente no tiene músico,<br />

ganas el combate por 1.<br />

La Doncella Espectral, ¿puede marchar y gritar?<br />

Sí. El grito se hace en la fase de disparo, pero nada más, no tiene nada más que ver<br />

con disparos, así que se puede marchar y gritar. El lamento no es un disparo.<br />

¿Los venenos afectan a los muertos?<br />

Los No Muertos no son inmunes a los venenos, pero sí a los ataques envenenados.<br />

Es decir, un ataque envenenado que saque un 6 para impactar debe tirar igualmente para<br />

herir; pero una Bruja Elfa Oscura con veneno goteando de las espadas, los efectos del<br />

veneno sí se aplican a No Muertos.<br />

Las armas de proyectiles, ¿pueden atraversar a la hueste u otro tipo de fantasma<br />

para dar a la unidad de atras si tienen alcance?<br />

Las huestes se comportan para efectos de línea de visión igual que el resto de<br />

tropas, así que puede que impidan visión y por lo tanto no se pueda disparar a través de<br />

ellos.<br />

¿Puede una unidad ser objetivo dos veces de la Danza Macabra?<br />

Sí, por supuesto, pero ten en cuenta que deberá ser de dos magos diferentes puesto<br />

que un mago sólo puede lanzar un hechizo una vez por fase de magia.<br />

Si tengo dos <strong>Vampiro</strong>s que puedan llamar a lobos, necrófagos, etc. ¿pueden ambos<br />

llamar creando una sola unidad?<br />

[GW] No. Cada “llamada” genera una unidad, no se pueden juntar dos llamadas en<br />

una sola unidad.<br />

Tormenta del Caos: Ejército de Sylvania<br />

Si un marcador de tumba cae (por la dispersión) en la zona de despliegue enemiga,<br />

¿se queda ahí?<br />

[GW] Sí.<br />

¿Y si cae encima (perdón, debajo) de una unidad enemiga?<br />

[GW] Las unidades que salen deben hacerlo a 15cm como mucho del marcador, y<br />

como mínimo a 3cm de la unidad enemiga. Si no es posible, pues no sale nada.<br />

Con Reanimar a los Lobos, ¿también tienen que ser 5 lobos mínimo?<br />

[GW] Sí, como si no fueran lobos, 5 miniaturas mínimo. Si son menos de 5, el<br />

hechizo falla.<br />

Si hago un Nehek en la lista de Von Carstein a una unidad de Leva, ¿se levantan<br />

esqueletos clásicos o Leva?<br />

[GW] Leva, y la miniatura va equipada de igual forma que el resto de unidad.


Cuando dice que la leva lleva “escudo y lanza o alabarda”, ¿significa que si lleva<br />

albarda no lleva escudo?<br />

[GW] No, lleva escudo, armadura ligera, y además, o bien lanza o bien alabarda.


Comentario Especial sobre las Armas de los Tumularios<br />

Hay un tema que ha suscitado diversas opiniones contradictorias entre la comunidad<br />

Warhamerística. Se trata de las Armas Funerarias de los Tumularios.<br />

Textualmente pone: “Los Tumularios<br />

están equipados con armas siniestramente<br />

encantadas. Cualquier arma empuñada por un<br />

Tumulario se considera un arma mágica (pero<br />

se aplican las reglas habituales para ese arma)<br />

y, además, permite aplicar la regla especial de<br />

golpe letal (consulta la página 112 del<br />

reglamento de Warhammer). Ten en cuenta que<br />

esa regla no se aplica a las armas mágicas que<br />

un Señor Tumulario adquiera de la lista de<br />

objetos mágicos”.<br />

El problema viene cuando hay objetos<br />

que anulan las habilidades de las armas<br />

mágicas (talismán de Saphery, Runa de la<br />

Destrucción...). Porque... el golpe letal es del<br />

arma o del tumulario?<br />

La postura oficial es que es del<br />

tumulario. Los de War’n’Rol hablaron con Gav<br />

Thorpe y éste especificó una serie de erratas /<br />

correcciones / aclaraciones al libro de Altos<br />

Elfos. Y hablando del talismán dijo: “El talismán de Saphery no anula el golpe letal de los<br />

tumularios. Ese golpe letal es una habilidad del tumulario en sí, no del arma”. Así pues,<br />

según la postura oficial, es el Tumulario el que tiene el golpe letal (e impactos mágicos), y no<br />

el arma.<br />

Pero hay otra postura, la de trasfondo. Claramente, los Tumularios usan unas armas<br />

encantadas, que tienen runas y que son las que hacen que los impactos sean mágicos. Pone<br />

claramente que el golpe letal “no se aplica a las armas mágicas que un Señor Tumulario<br />

adquiera de la lista de objetos mágicos”. Si el Golpe Letal fuera del Tumulario, ésta no se<br />

perdería con armas mágicas, lo que lleva a pensar que tanto el ataque mágico como el golpe<br />

letal son de la espada y no del Tumulario.<br />

Éstas son las dos posturas. Gav Thorpe pudo haberse precipitado en su declaración,<br />

aunque también puede que el trasfondo estuviera equivocado. Recomendamos que antes de<br />

una partida habléis con vuestro oponente para dejar claro si el Golpe Letal (y el arma<br />

mágica) es del Tumulario o es del arma funeraria que lleven.


Personajes Actualizados<br />

Aquí hay algunos personajes de la Quinta Edición actualizados a la Sexta. Todos han<br />

sido adaptados por Games Workshop y bajados de su página web (http://www.gamesworkshop.com),<br />

así que son “oficiales” y están bien compensados en puntos (tanto como los<br />

personajes especiales que aparecen en los libros de ejército). Vlad e Isabella Von Carstein<br />

son dos poderosos vampiros que aparecieron en la Quinta Edición, y han aparecido<br />

actualizados en los Manuscritos de Altdorf. Sin embargo, se dice bien claramente que Vlad<br />

von Carstein, el primero y más poderoso conde de Sylvania, murió a manos del Gran<br />

Teogonista Wilhelm, en Altdorf, y en ese momento su esposa Isabella se suicidó<br />

empalándose para no vivir una eternidad sin él. Por ese motivo, NO hemos incluido a Vlad e<br />

Isabella en los Manuscritos de Nuth (están remuertos, pero esta vez de verdad). Si alguien<br />

está muy emperrado en usarlos, que se busque la versión inglesa en la web de Games<br />

Workshop, o la traducción en los Manuscritos de Altdorf.


Melkhior<br />

Los Necrarcas son los más solitarios e<br />

incomprensibles de los <strong>Vampiro</strong>s, pero ninguno lo es tanto<br />

como Melkhior, el más viejo de los Necrarcas. Vive alejado<br />

de cualquier asentamiento humano, y su torre secreta está<br />

oculta a la vista en el gran Bosque de las Sombras por<br />

medio de poderosos hechizos. El más antiguo de los<br />

<strong>Vampiro</strong>s trabaja solo en la planta superior de su torre. Está<br />

medio podrido, es irremediablemente maligno, y está<br />

completamente loco. Melkhior experimenta con los vivos,<br />

intentando descubrir alguna forma de hacerles comprender<br />

las ventajas de unirse a los No Muertos, y cómo superar su<br />

miedo a la muerte. Innumerables hombres han muerto a<br />

causa de esta obsesión de Melkhior, pero aún no ha<br />

conseguido descubrir la solución. El dolor, el sufrimiento y el<br />

horror fascinan a esta demente criatura. Los subterráneos y<br />

las salas de tortura de su oscura torre están llenas de<br />

prisioneros que sufren indecibles agonías para satisfacer su<br />

curiosidad. La fortaleza de Melkhior es un monumento al<br />

sufrimiento y al terror, que rebosa con los resultados de sus experimentos:<br />

zombis que están medio vivos y medio muertos, cabezas cortadas que gritan<br />

constantemente en la oscuridad, miembros que se arrastran por los oscuros<br />

corredores e innumerables horrores más creados por los arcanos<br />

experimentos de Melkhior.<br />

Habitualmente el dominio de la magia nigromántica que poseen los<br />

<strong>Vampiro</strong>s se ve limitada por su condición de No Muertos. Sin embargo,<br />

Melkhior posee prácticamente los mismos conocimientos en las artes<br />

nigrománticas que el más poderoso de los nigromantes vivos, no en vano<br />

tiene miles de años de experiencia en estos temas. Está tan imbuido de<br />

magia negra que pertenece más al mundo de los muertos que al de los vivos,<br />

y su cuerpo está tan descompuesto que parece un horror esquelético y fétido.<br />

Sus dos ojos son pozos de oscuridad que reflejan el mal en su estado más<br />

puro en todo lo que miran, y le rodea profundamente un aura de muerte. En<br />

la total oscuridad de su fortaleza infernal, este anciano <strong>Vampiro</strong> pinta sobre<br />

piel humana. Sus pinturas son horripilantes escenas de un mundo donde no<br />

existe la vida, donde los muertos caminan sobre la tierra, y donde ajados<br />

árboles No Muertos agostan el desolado paisaje. Melkhior afirma que pinta el<br />

futuro, visiones fugaces de un tiempo que está por llegar. Tal vez sus<br />

visiones sean verdaderas y el mundo como lo conocemos está condenado a<br />

convertirse en la horrible existencia de la no vida.<br />

Hay quien dice que Melkhior fue recientemente derrotado por un<br />

aprendiz; nadie duda que está recuperándose para su venganza.


Puedes elegir a Melkhior como una opción de Comandante más dos<br />

opciones de Héroe. Si se incluye, debe incluirse tal cual, sin poder añadir ni<br />

quitar objetos mágicos de ningún tipo.<br />

Melkhior<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Melkhior 15 6 6 5 5 4 8 5 10<br />

Pesadilla Alada 10 4 0 5 5 4 2 3 4<br />

Puntos: 760 (585 por Melkhior y 175 por la Pesadilla Alada)<br />

Armas y equipo: espada Portadora de Dolor, Grimorium Necronium, Capa<br />

Negra de Lahmia. Melkhior monta una Pesadilla Alada.<br />

Reglas Especiales: como Maestro <strong>Vampiro</strong> Necrarca tiene todas las reglas<br />

de los Necrarcas y todos los Poderes Vampíricos. Como los otros <strong>Vampiro</strong>s,<br />

es inmune a psicología, pero debido a su locura, se considera estúpido. Es<br />

un mago de nivel 4 dedicado a la Nigromancia.<br />

Objetos Mágicos<br />

Portadora de Dolor: la Espada Negra de Melkhior, cuyo mero toque provoca<br />

pesadillas y atroces dolores. Dicen que está construida con la esencia viva de<br />

los dementes. Todos los ataques cuerpo a cuerpo contra Melkhior reciben un<br />

penalizador de –1 para impactar. Además, cualquier miniatura que haya<br />

atacado a Melkhior tiene el –1 para impactar durante toda la batalla.<br />

Grimorium Necronium: uno de los grandes libros de Nigromancia, escrito<br />

por Melkhior en persona. En sus páginas se describen los blasfemos rituales<br />

y los malignos hechizos que permiten a los hechiceros animar y controlar a<br />

los muertos. Permite a Melkhior lanzar uno de los cinco hechizos de<br />

Nigromancia sin usar dados. Ese hechizo debe ser elegido a principio de la<br />

partida. Puede lanzar ese hechizo una vez por turno (no puede lanzarlo por el<br />

Libro y luego por dados). El valor necesario para dispersarlo es la dificultad<br />

estándar. Cada vez que se use el libro, tirar 1D6; con un 1, el hechizo se<br />

pierde del libro y no puede volver a usarlo.<br />

Capa Negra de Lahmia: Esta capa es uno de los grandes tesoros de<br />

Lahmia, la ciudad de los <strong>Vampiro</strong>s. Con sólo mirar la capa es posible que los<br />

ojos de la víctima empiecen a sangrar y desaparezca su cordura. No se<br />

pueden usar proyectiles contra Melkhior (ni máquinas de guerra, ni arcos,<br />

etc.). Puede verse afectado normalmente por proyectiles mágicos (flechas de<br />

un arco mágico, etc.) y hechizos (p.e. Bola de Fuego).


Neferata<br />

Las leyendas hablan de una antigua Reina<br />

<strong>Vampiro</strong> que reside en lo alto de las Montañas del Fin del<br />

Mundo. Muchos creen que no es más que un cuento de<br />

viejas. Sin embargo, algunos estudiosos saben la verdad:<br />

la Vampira Reina de los Misterios existe realmente, y<br />

aquellos que la conocen la llaman Neferata, que significa<br />

“la que es bella en la muerte” en el idioma de la antigua<br />

Nehekhara, la Tierra de los Muertos.<br />

Físicamente se dice que Neferata es divinamente<br />

bella. Sus negras trenzas flotan alrededor de su hermosa<br />

cara, tan bella ahora como en su juventud, a pesar de que<br />

su piel es blanca como el alabastro. Tiene el aspecto de<br />

una doncella joven, y tan sólo en sus ojos amarillos puede leerse su corrupta<br />

e inmortal sabiduría y crueldad.<br />

Neferata se deleita seduciendo a los mortales de corazón puro y<br />

causando su caída. Está especialmente orgullosa de los Caballeros<br />

Bretonianos, pues considera que su Código de la Caballería es muy fácil de<br />

explotar. Neferata conserva algunas de sus víctimas como amantes, mientras<br />

que a otras simplemente les chupa toda la sangre. A los más bien dotados de<br />

ellos los transforma en sirvientes No Muertos, aunque pocos le divierten el<br />

tiempo suficiente para que llegue a plantearse la posibilidad de concederles<br />

el Beso de Sangre.<br />

A veces los Cazadores de Brujas<br />

o los Caballeros de Bretonia reúnen<br />

algunas tropas para purificar el Pináculo<br />

de Plata, el refugio de Neferata situado<br />

en lo más alto de las Montañas del Fin<br />

del Mundo. Cuando llegan los ejércitos a<br />

sus puertas, Neferata abandona su<br />

hedonista indolencia para dar órdenes a<br />

sus lacayos No Muertos. Nadie que haya<br />

atacado el Pináculo de Plata ha<br />

regresado, excepto como sirviente No<br />

Muerto de Neferata.


Puedes elegir a Neferata como una opción de Comandante más dos<br />

opciones de Héroe. Si se incluye, debe incluirse tal cual, sin poder añadir ni<br />

quitar objetos mágicos de ningún tipo.<br />

Neferata<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Neferata 15 7 6 5 5 4 10 5 10<br />

Puntos: 715<br />

Armas y equipo: Daga de Jade. Además tiene el Rubí de Lahmia y Bastet.<br />

Reglas Especiales: como Lahmia, tiene todos los poderes de las Lahmias,<br />

pero además tendrá todos los Poderes Vampíricos opcionales de éstas. Es<br />

una hechicera de nivel 3 que puede usar hechizos de Nigromancia, además<br />

de un hechizo llamado Sangre de Sombras. Es una criatura celestial y puede<br />

dar el beso de sangre.<br />

Objetos Mágicos<br />

Daga de Jade: +1 a la Fuerza, ataques envenenados.<br />

Rubí de Lahmia: al final de cada turno (tuyo y del oponente), el Rubí<br />

automáticamente hace recuperar una herida a Neferata si la ha sufrido este<br />

turno. La Joya no tiene efecto si Neferata muere.<br />

Bastet: un gato negro, el familiar de Neferata. Al principio de cada turno,<br />

Neferata puede enviar a Bastet a una unidad enemiga (da igual dónde esté).<br />

Pon la miniatura de Bastet junto a la unidad afectada. La miniatura es un gato<br />

negro común, así que la unidad la ignorará a efectos de juego (no es<br />

obstáculo al movimiento, no evita marchas...). El gato no puede ser herido. La<br />

unidad tendrá mala suerte: por ello, deberá repetir las tiradas de salvación<br />

por armadura superadas, mientras el gato siga con ellos.<br />

Reglas especiales<br />

Sangre de Sombras: es un hechizo que sólo puede hacer Neferata, con<br />

dificultad 7+. Neferata puede “herirse”, es decir, restar heridas de su perfil, a<br />

voluntad (no puede quitarse más heridas de las que la dejarían a 1). El<br />

hechizo es un misil mágico de alcance 60cm, que causa (H+1)D6 impactos<br />

de Fuerza 5. Esto quiere decir, si Neferata se “quita” dos Heridas, causa 2+1<br />

= 3 impactos de F5. Además, una unidad que sufra una o más heridas por<br />

este hechizo debe hacer un chequeo de pánico. El hechizo hace el doble de<br />

heridas a criaturas inflamables. El Rubí de Lahmia puede curar estas heridas.<br />

Criatura celestial: las miniaturas en contacto peana con peana con Neferata<br />

sufren un –2 a su Liderazgo en vez del –1 para las Lahmias normales.<br />

Beso de Sangre: si Neferata hiere un personaje en combate Cuerpo a<br />

Cuerpo, puede darle el Beso de Sangre: esa miniatura será un <strong>Vampiro</strong><br />

Neonato (estándar), y pasa al control del jugador <strong>Vampiro</strong>. La miniatura sigue<br />

con todos sus objetos mágicos, y si estaba en una montura pasa a tener una<br />

Pesadilla como montura. El personaje se separa de su unidad inicial y se une<br />

a la que Neferata lideraba (o a su lado). Si el personaje estaba encima de un<br />

monstruo, el monstruo actúa como si hubieran matado a su jinete (tabla de<br />

reacción de monstruos), y debe colocarse a un lado. Neferata puede dar el<br />

Beso sólo una vez por partida.


Heinrich Kemmler & Krell<br />

Antiguamente, Heinrich Kemmler fue un gran<br />

Nigromante, temido por todos, hasta que unos rivales<br />

ambiciosos empezaron a usurparle el poder. Casi consiguieron<br />

matar al Señor de Nigromantes. Aunque al final derrotó a<br />

todos sus oponentes, su cuerpo quedó exhausto, y su mente<br />

afectada por la batalla. Por<br />

un golpe de suerte<br />

descubrió la tumba del<br />

antiguo Héroe del Caos<br />

Krell. Allí hizo un terrible<br />

pacto con los Dioses del<br />

Caos: ellos le devolverían<br />

su anterior poder, y<br />

Heinrich, a cambio,<br />

mataría y destruiría en su nombre.<br />

Puedes elegir a Heinrich Kemmler<br />

como una opción de Comandante más<br />

una opción de Héroe; además, podrás<br />

incluir a Krell como otra opción de Héroe.<br />

Si se incluyen, deben incluirse tal cual,<br />

sin poder añadir ni quitar objetos mágicos<br />

de ningún tipo.<br />

Heinrich Kemmler & Krell<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Heinrich Kemmler 10 3 3 3 4 4 3 1 9<br />

Krell 10 5 3 4 4 3 4 4 10<br />

Puntos: 450 por Heinrich Kemmler, 215 por Krell<br />

Armas y equipo: Heinrich lleva un arma de mano y el Báculo del Maestro<br />

Nigromante, además de la Capa de Sombras y Niebla (p. 51 del libro de<br />

<strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>) y la Piedra de energía (p. 151 del manual de Warhammer).<br />

Krell lleva el Hacha Negra de Krell (p. 49 libro <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>) y la Corona<br />

de los Condenados (p. 50 del libro de <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>), además de una<br />

Armadura del Caos (tirada de salvación por armadura de 4+).<br />

Reglas Especiales: Heinrich es el Maestro de la Nigromancia. Krell es el Rey<br />

de los Espectros.<br />

Objetos Mágicos<br />

Báculo del Maestro Nigromante: combina los poderes del Báculo del<br />

Cráneo (p. 50 libro CV), Familiar Guerrero (p. 50) y Talismán Negro (p. 51).<br />

Reglas especiales<br />

Maestro de la Nigromancia: Heinrich Kemmler es un nigromante de nivel 4<br />

que siempre usa Nigromancia. Es el Maestro, así que mientras tenga dados<br />

de energía puede seguir lanzando hechizos, aunque sean repetidos.<br />

Rey de los Espectros: Krell realiza Golpe Letal con 5+ en tiradas para herir.


Sethep el Cruel<br />

(aparecido en la WD75)<br />

Personajes Nuevos<br />

Los orígenes de Sethep están<br />

envueltos en un misterio. Los sabios<br />

imperiales creen que se trataba de uno de<br />

los discípulos de W’soran, el padre de los<br />

<strong>Vampiro</strong>s Necrarcas. Sethep fue enemigo<br />

de Melkhior (otro vampiro Necrarca) y<br />

ambos pasaron varios siglos intentando<br />

destruirse mutuamente. El nombre de<br />

Sethep provocaba miedo en todo el Viejo<br />

Mundo. Era un asesino cruel, sin ningún<br />

aprecio por la santidad de la vida. Sethep<br />

convirtió varios pueblos de Sylvania en<br />

pueblos fantasma en sus intentos de crear<br />

un mundo de No Muerte. Era un asesino<br />

frío y calculador, y tenía una de las<br />

mentes más malvadas y retorcidas del<br />

Viejo Mundo. Ningún mortal que se cruzó en su camino vivió para narrar la<br />

experiencia, lo que le valió el sobrenombre de Sethep el Cruel<br />

Puedes elegir a Sethep el Cruel como Comandante pero además<br />

utilizará una de tus opciones de héroe. Sethep debe ser el General de tu<br />

Ejército. Debe incluirse tal y como se describe, no se podrá adquirir para él<br />

equipo ni objetos mágicos ni poderes vampíricos adicionales<br />

Sethep el Cruel<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Sethep 15 6 6 5 5 4 8 5 10<br />

Puntos: 485<br />

Armas y equipo: arma de mano, Báculo de Raukhamon.<br />

Magia: Sethep es un hechicero de nivel 4 y puede utilizar hechizos de<br />

Nigromancia o del Saber de la Muerte.<br />

Poderes Vampíricos: Sethep posee los poderes Estirpe Noble de<br />

Nehekhara y Conocimientos Arcanos del clan Necrarca. Además posee la<br />

habilidad del Clan Necrarca de sumar +1 al Resultado para lanzar un<br />

hechizo.<br />

Objetos Mágicos<br />

Báculo de Raukhamon: combina los poderes del Báculo de la Condenación<br />

y del Libro Maldito del libro de ejército de los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong> (páginas 50 y<br />

51 respectivamente).


Konrad von Carstein<br />

(aparecido en la WD75)<br />

Konrad von Carstein estaba completamente loco, incluso si se<br />

compara con otros miembros de su familia vampírica. Una vez ordenó, sólo<br />

para divertirse, que todos los gatos de su reino fueran utilizados como dianas<br />

para que sus ballesteros practicaran. Hizo juzgar a su madre por el crimen de<br />

haberle dado a luz sin su consentimiento y la hizo emparedar en su propia<br />

torre. Conseguir el poder y la longevidad de los No Muertos no reforzó<br />

demasiado su ya de por sí enloquecida visión de la realidad. Esclavizaba a<br />

los hechiceros capturados para obligarles a cumplir su voluntad. Pronto<br />

estuvo al frente de un enorme ejército que empezó a asolar el Imperio<br />

provincia a provincia. No obstante, era extremadamente territorial, así que<br />

señaló las fronteras de su reino con las cabezas empaladas de sus<br />

enemigos. Después de todo, los humanos sobre los que gobernaba eran<br />

suyos y podía hacer con ellos lo que quisiera. No iba a tolerar que otro<br />

vampiro se introdujera en sus tierras.<br />

Puedes elegir a Konrad von Carstein como Comandante, pero además<br />

utilizará una de tus opciones de héroe. Debe ser el General de tu Ejército, y<br />

no se podrá adquirir para él equipo ni objetos mágicos ni poderes vampíricos<br />

adicionales<br />

Konrad von Carstein<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Konrad von Carstein 15 9 6 5 5 4 8 6 9<br />

Puntos: 440<br />

Armas y equipo: arma a dos manos. Lleva el Anillo de las Tinieblas.<br />

Magia: Konrad es un hechicero de nivel 1 y puede utilizar hechizos de<br />

Nigromancia o del Saber de la Muerte.<br />

Poderes Vampíricos: Konrad von Carstein posee los poderes Llamar a los<br />

Murciélagos, Encarnación de la Muerte y Llamar a los Lobos del clan Von<br />

Carstein, y Furia de Sangre del clan Dragón Sangriento.<br />

Reglas especiales: Rabia explosiva.<br />

Objetos Mágicos y Habilidades<br />

Anillo de las Tinieblas: ver libro de <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong> página 50.<br />

Rabia Explosiva: Konrad debe hacer un chequeo de Liderazgo al inicio de<br />

su turno. Si no lo supera, se verá afectado por la furia asesina hasta el inicio<br />

de su siguiente turno, en el cual volverá a hacer el chequeo.


Rhosa, Gran Doncella Espectral<br />

By joakiniko: joakiniko@hotmail.com<br />

Rhosa era una doncella, muy grande para su altura y con serias<br />

dificultades para hablar, pero que consiguió llegar al gran concurso de<br />

Horrovisión. Estaba tan segura de que iba a ganar que se llevó una gran<br />

decepción al saber que había quedado en séptimo lugar. Frustrada y<br />

decepcionada, decidió dedicarse día y noche a mejorar su voz para conseguir<br />

ser la mejor cantante de todo el Viejo Mundo. Pero fue olvidándose de comer<br />

y beber. Aunque su mente no murió por la increíble fuerza de voluntad que<br />

tenía para seguir “mejorando” su voz, su cuerpo se disolvió en la nada.<br />

Actualmente vaga por los campos de batalla del Viejo Mundo, luchando sólo<br />

por la satisfacción que le produce ver huir a todos a los que se enfrenta...<br />

Puedes elegir a Rhosa como una opción de Singular más una opción<br />

de Especial en un ejército de <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>.<br />

Rhosa<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Rhosa 15 3 0 3 3 2 5 2 8<br />

Puntos: 130<br />

Armas y equipo: nada.<br />

Reglas especiales: Gran Doncella Espectral, Objetivo Mediano, Canto<br />

Maldito de Rhosa.<br />

Reglas Especiales<br />

Gran Doncella Espectral: Se le aplican todas las reglas de la doncella<br />

espectral descritas en el libro de ejército CV.<br />

Objetivo Mediano: Rhosa es, pese a ser un espectro, muy grande. Incluso<br />

habiendo dejado de comer, sigue siendo un fantasma muy grande. Es etérea,<br />

pero si hay algún arco mágico que se rija pro las reglas habituales de disparo<br />

se puede aplicar el +1 para impactar.<br />

Canto Maldito de Rhosa: Rhosa emite continuamente un canto, “Ol guor’s<br />

living a selebreishon” (se rige por las reglas habituales de disparo) que<br />

destruye a la víctima de una forma agonizante. Una unidad enemiga a 30 cm<br />

o menos de Rhosa es automáticamente impactada y sufre (3D6-1) - L heridas<br />

sin salvación por armadura posible (las especiales se aplican normalmente).<br />

Independientemente de esto, las unidades enemigas a 10 cm sufren un –1 al<br />

impactar y las que estén en contacto peana con peana con Rhosa sufrirán un<br />

–2. Pero este canto también desconcentra a las unidades amigas a 10 cm<br />

(aunque sean no muertos!), dándoles un –1 al impactar. Se puede lanzar sin<br />

línea de visión, pero sólo a una unidad enemiga, no a más. También puede<br />

lanzarse a personajes enemigos que no podrían ser normalmente designados<br />

como objetivo de disparos, pero no a personajes dentro de unidades. Ni<br />

siquiera las tropas inmunes a la psicología también son inmunes al canto de<br />

Rhosa.


Drakkon el Matador<br />

By Xavi (xavi@escenarock.com)<br />

Pocas veces un vampiro neonato ha causado tanto<br />

miedo como causa este enano renacido en la no-vida, bajo<br />

el nombre de Drakkon, dentro de la Ordo Draconis.<br />

Su pasado como Matatrolls le permitió obtener una<br />

gran habilidad en el uso de las armas a dos manos, pero<br />

siempre prefirió el hacha a cualquier otra, por lo que el<br />

Señor de los <strong>Vampiro</strong>s Walachsson le entregó la<br />

legendaria hacha Decapitadora como regalo de<br />

renacimiento. Desde entonces nunca abandona su regalo y<br />

lo utiliza contra todo enemigo que se cruza en su camino,<br />

dando cuenta de orcos, goblins, skavens, elfos oscuros, o<br />

cualquier raza... excepto los enanos. Además, su pasado como Matatroll lo<br />

ha hecho valiente, lo que le permite no temer a ningún enemigo, y por ello<br />

deberá aceptar siempre todos los desafíos que se le lancen y retará a todos<br />

los personajes que incluya la unidad enemiga.<br />

Drakkon sigue sintiéndose enano y matador, por lo que se lanza a la<br />

batalla sin pensarlo, pero será reacio a la carga si el enemigo es una unidad<br />

enana ya que sus recuerdos no están borrados y respeta a su antigua raza.<br />

No obstante, si decide atacarles lo hará sin miramientos sabedor de que sus<br />

ex-congéneres le ven como un monstruo que debe ser destruido.<br />

El Señor de los <strong>Vampiro</strong>s Walachsson le tiene en gran aprecio, así que<br />

le ha regalado el Anillo del Dragón para que le proteja en los peores<br />

momentos de la batalla, cuando la Cota Desolladora no evite que su enemigo<br />

le dañe y suele asignarle el liderazgo de unidades de Guardia de los Túmulos<br />

debido a su gran efectividad en el combate, y a pesar de que al ser enano su<br />

movimiento se encuentra limitado por su tamaño. Esta limitación de<br />

movimiento por tener las piernas más cortas no evita que Drakkon sea un<br />

enemigo temible. Además, dado que Walachsson lo prefiere en el frente, no<br />

puede ser el portaestandarte del ejército ya que su sitio está entre los<br />

enemigos, haciendo que paguen la osadía de enfrentarse a los <strong>Vampiro</strong>s de<br />

la Ordo Draconis.<br />

Puedes elegir a Drakkon el Matador como dos opciones de Héroe.<br />

Debe incluirse tal y como se describe, no se podrá adquirir para él equipo ni<br />

objetos mágicos ni poderes vampíricos adicionales<br />

Drakkon el Matador<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Drakkon 8 8 4 5 4 2 6 3 7<br />

Puntos: 185.<br />

Armas y equipo: Decapitadora, Cota Desolladora, Anillo del Dragón.<br />

Reglas especiales: Enano <strong>Vampiro</strong>, Valiente, Reacio a la carga.<br />

Objetos Mágicos y Habilidades<br />

Decapitadora: El hacha a dos manos que lleva Drakkon le permite aplicar la<br />

regla de golpe letal tal como se describe en el Reglamento de Warhammer.<br />

Este arma sigue las reglas de las armas a dos manos, por lo que solamente


atacará primero si Drakkon realiza una carga, en caso contrario atacará en<br />

último lugar.<br />

Cota Desolladora. Armadura mágica. Otorga una tirada de salvación por<br />

armadura de 1+ sin que se pueda mejorar con ningún otro objeto mágico.<br />

Anillo del Dragón. Otorga tirada de salvación especial de 5+.<br />

Reglas Especiales<br />

Enano <strong>Vampiro</strong>: Drakkon es un <strong>Vampiro</strong> Neonato, por lo que se le aplican<br />

todas las reglas de la No Muerte descritas en el Libro de Ejército de los<br />

<strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>. Dado que Drakkon es un enano, se le aplican todas las<br />

reglas de movimiento de los enanos, excepto la de Avance Imparable. De<br />

esta forma, Drakkon y su unidad moverán 8 cm., marcharán 16 cm. y<br />

perseguirán 3D6-2 cm.<br />

Valiente: Drakkon nunca rechazará un desafío, y siempre retará al personaje<br />

que lidere la unidad enemiga. Mientras haya personajes en la unidad<br />

enemiga, Drakkon los desafiará, dejando al resto de soldados para los<br />

miembros de su unidad.<br />

Reacio a la carga. Cuando Drakkon se enfrente a cualquier unidad de<br />

enanos deberá pasar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera, acatará las<br />

órdenes de su líder y cargará sin ningún problema. En caso contrario no<br />

cargará y solamente podrá defenderse de los ataques de cualquier miniatura<br />

en contacto peana con peana.<br />

Cómo se hizo...<br />

[Un buen ejemplo de cómo crear un personaje especial que no se pasa]<br />

1. Se cogió un <strong>Vampiro</strong> Neonato Básico del clan Dragón Sangriento:<br />

M10, HA8, F5, R4, H2, I6, A3, L7, por 80 puntos. Se le suma arma a<br />

dos manos (+4) y se le puede dar la Cota Desolladora (Libro CV’s,<br />

página 50) que vale 30 puntos. Llevamos 114 puntos.<br />

2. La Decapitadora equivale al poder vampírico Golpe Demoledor (25p) y<br />

substituye el arma a dos manos estándar. 139p.<br />

3. Anillo de Dragón, equivalente a Anillo de las Tinieblas (30p). 169p.<br />

4. Al ser enano debe mover 8 cm, en lugar de 10cm., así que lo<br />

aplicamos, y eso hará que su unidad también se mueva más lento y<br />

que persigan hasta una distancia menor. En definitiva, aplicamos las<br />

reglas de movimiento de enanos (excepto el avance imparable) a<br />

Drakkon y a la unidad en la que se incluya a este personaje.<br />

5. Drakkon es un líder, y su pasado como Matatrolls hace que no tema a<br />

nadie. Añadimos que debe retar y aceptar los retos de todos<br />

personajes de la unidad enemiga. También le añadiremos que<br />

mientras haya personajes en la unidad enemiga no atacará a nadie<br />

más. De esta forma estamos limitando los ataques de la miniatura y<br />

dejando que solamente sea “potente” contra unidades sin personajes o<br />

una vez los haya eliminado de estas.<br />

6. Para que sea un poco más difícil de escoger, no es demasiado bueno<br />

soltar máquinas de matar por ahí gratuitamente, decidimos que ocupa<br />

dos plazas de héroe, y redondeamos el coste en puntos a 180 (para<br />

compensar el hecho de haber cogido 85 puntos en objetos mágicos).


Arsenius, el Lobo Sanguinario<br />

By Castiman (lacasadecasti@terra.es)<br />

Hace ya muchos, muchos años se libró una cruenta batalla en el Valle<br />

Desollado, más allá de las montañas que rodean ese extraño pueblo llamado<br />

Nuth (ejem! ). Una poderosa alianza entre el Imperio y Bretonia fue forjada<br />

con el fin de purgar y purificar de una vez por todas la guarida de uno de los<br />

males más antiguos del Viejo Mundo, el Gran Señor de los Dragones<br />

Sangrientos, Valkhan el Impuro. Arsëne Klinsmann, Gran Maestre de los<br />

caballeros del Lobo Blanco, guiaba las tropas imperiales. El Gran Duque<br />

Marcel D’Averc conducía a los caballeros bretonianos.<br />

Desgraciadamente, Valkhan el Impuro estaba preparado desde hacía<br />

tiempo para este ataque. La noche anterior a la batalla usó sus oscuras artes<br />

para enviar al duque Marcel y a todos sus caballeros falsos sueños, en los<br />

que la Dama del Lago les prometía alcanzar el Grial si al amanecer partían<br />

de allí y cabalgaban sin descanso hacia el Sur, hacia Nuth. Aun no había<br />

despuntado el alba cuando el ultimo caballero de Bretonia había abandonado<br />

su campamento. En vano esperó Arsëne Klinsmann durante todo el día<br />

siguiente la llegada de los caballeros bretonianos. Superados ampliamente<br />

en numero, las tropas imperiales resistieron cuanto pudieron, pero al caer la<br />

tarde finalmente fueron arrollados por los No-Muertos. Rodeado de<br />

enemigos, Arsëne maldijo con toda su alma a los caballeros bretonianos por<br />

su traición y se dispuso a morir. Pero no eran esos los planes del retorcido<br />

Valkhan.<br />

Capturado con vida, el Gran Maestre fue llevado a presencia de Valkhan el<br />

Impuro, el cual prometió a Arsëne poder casi absoluto para vengarse de los<br />

caballeros bretonianos si le juraba obediencia. Consumido por la ira y la sed<br />

de venganza, Arsëne aceptó. Ese mismo día Arsëne Klinsmann fue<br />

convertido en vampiro, renaciendo en la no-vida como Arsenius, el Lobo<br />

Sanguinario.<br />

Demasiado tarde se dio cuenta Marcel D’Averc del engaño, y tras<br />

volver rápidamente al Valle Desollado solo encontró horror y muerte.<br />

Avergonzado y deshonrado, él y sus caballeros regresaron a Bretonia. Pronto<br />

serían testigos de hasta donde pensaba cobrarse Arsenius su venganza.<br />

Venganza pagada con sangre...<br />

Arsenius es un vampiro del clan Dragón Sangriento, que puede ser<br />

elegido como una opción de Comandante más una de Héroe. En caso de<br />

incluirlo en tu ejército, deberás representarlo tal y como se describe a<br />

continuación.


M HA HP F R H I A L<br />

Arsenius 15 10 6 5 5 4 8 5 10<br />

Pesadilla 20 2 0 3 3 1 2 1 5<br />

Puntos: 403.<br />

Armas y equipo: Martillo de Arsenius, armadura de placas y Manto de<br />

Azufre.<br />

Montura: Arsenius monta en una pesadilla con barda.<br />

Reglas especiales: La Venganza de Arsenius, Honor o muerte.<br />

OBJETOS MÁGICOS:<br />

Martillo de Arsenius: Arsenius sigue luchando con su viejo martillo de<br />

caballería, que ya usaba cuando era Maestre del Lobo Blanco. Es un martillo<br />

de caballeria normal (+2F en carga, +1F el resto de turnos), que además<br />

permite que Arsenius elija a una miniatura que esté en contacto peana con<br />

peana con él; dicha miniatura pierde un Ataque.<br />

Manto de Azufre: Esta capa fue el regalo que Valkhan hizo a Arsenius el día<br />

que se convirtió en vampiro. El manto otorga una tirada de salvación por<br />

armadura de 6+ que puede combinarse con una armadura normal. Además,<br />

un enemigo que esté en contacto peana con peana con el portador (a elegir<br />

por el jugador No Muerto) pierde un Ataque.<br />

REGLAS ESPECIALES:<br />

La Venganza de Arsenius: Arsenius se ha cobrado su venganza con creces<br />

sobre los caballeros de Bretonia, merced a infinidad de actos de gran<br />

crueldad. Actos espantosos, como el día en el que irrumpió en una Justa de<br />

Couronne y asesinó a más de la mitad de los Caballeros Noveles del reino,<br />

entre ellos al hijo de Marcel D’Averc. Por todos estos horribles hechos, todos<br />

los caballeros y personajes de Bretonia odian a Arsenius.<br />

Honor o muerte: Al inicio de un desafío, el personaje enemigo seleccionado<br />

para enfrentarse con Arsenius deberá superar un chequeo de liderazgo antes<br />

de empezar a resolver el combate (un personaje inmune a psicología también<br />

es inmune a este efecto). Si no supera el chequeo, el personaje enemigo<br />

cambiará de opinión y se esconderá en las filas de retaguardia rechazando<br />

enfrentarse con Arsenius. Después, el combate seguirá normalmente, sin<br />

desafíos ese turno, y Arsenius podrá luchar libremente contra cualquier<br />

miniatura con las que se encuentre en contacto.<br />

[Aclaración: Por raro que parezca, ¡este personaje es completamente legal!<br />

No es más que un Señor de los <strong>Vampiro</strong>s Dragón Sangriento equipado con<br />

armadura de placas, la Espada del Poder y el Escudo Maldito de Mousillon.<br />

Además, posee las habilidades vampíricas de Espadachín consumado,<br />

Fuerza de acero y Honor o muerte. Todo ello sin salirnos de los 100 puntos<br />

en objetos mágicos. Para que se ajuste al trasfondo convertimos la Espada<br />

del Poder, Espadachín consumado y Fuerza de acero en el Martillo de<br />

Arsenius, y el Escudo Maldito de Mousillon en el Manto de Azufre y la<br />

Venganza de Arsenius.]


Luthor Harkon<br />

©GW<br />

Traducido por Namárië<br />

En el año imperial 876, una banda de incursores Norses<br />

atracó un velero imperial, raptaron o mataron a los tripulantes, se<br />

llevaron los tesoros y se dirigieron a Lustria. Sin que nadie lo<br />

supiera, en dicho barco estaba el cuerpo del vampiro Luthor<br />

Harkon. Cuando el barco llegó a la costa, toda la tripulación había<br />

muerto o había sido convertida por Luthor. Cuando embarrancó<br />

en Lustria, Harkon empezó a forjar un ejército con los cuerpos sin<br />

vida de los piratas y buscadores de tesoros que llegaban a su<br />

costa.<br />

A la Costa del <strong>Vampiro</strong>.<br />

Puedes elegir a Luthor Harkon como una opción de Comandante. Debe ser el<br />

general de tu ejército. Debe incluirse tal y como aparece aquí, sin poder añadirle ni quitarle<br />

ningún objeto mágico o habilidades.<br />

Luthor Harkon<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Luthor Harkon 15 9 6 5 5 4 8 5 10<br />

Puntos: 475 puntos.<br />

Armas y Equipo: Harkon lleva la Espada de Eigil Johannsen. No lleva armadura.<br />

Magia: Luthor es un mago de Nivel 3.<br />

Poderes Vampíricos: Luthor posee los poderes Despertar la Tempestad y Encarnación de la<br />

Muerte.<br />

Objetos Mágicos<br />

Espada de Eigil Johanssen: Harkon cogió esta espada del capitán del barco Norse que<br />

capturó el velero imperial. Esta espada permite repetir las tiradas para impactar falladas en<br />

combate cuerpo a cuerpo.


Marcellus el Desdichado<br />

By Castiman (lacasadecasti@terra.es)<br />

Marcel D’Averc fue un noble y valiente caballero bretoniano, fiero en la lucha y<br />

generoso en la victoria. Tantos fueron sus méritos que el rey Thierry de Bretonia le nombró<br />

Gran Duque de Bohemont y Defensor del Reino. Un aura de gloria parecía envolver a<br />

Marcel, pero nadie sabía de su sufrimiento secreto. Su mayor deseo era alcanzar el Grial, y<br />

con él alcanzar la Bendición de la Dama del Lago. Sin embargo, por más que él se esforzara,<br />

la Dama nunca le envió ni un signo, ni una señal. Por eso cuando el rey Thierry encargó a<br />

Marcel viajar hasta el Valle Desollado, (¡sí hombre, ese paraje más allá de las montañas que<br />

rodean ese insólito pueblo lleno de libros y gente rara llamado Nuth! :D) su corazón brincó de<br />

alegría. Su misión como Defensor de Bretonia era unirse con sus caballeros a un poderoso<br />

ejercito imperial y juntos destruir al terrible Valkhan el Impuro de una vez por todas. Si<br />

Marcel conseguía una proeza como aquella sin duda ya nada lo separaría del favor de la<br />

Dama, y podría conseguir su sueño.<br />

De todos es conocido el resto de la historia: la horrible traición que el Gran Duque<br />

Marcel D’Averc cometió, engañado y hechizado por el maligno Valkhan el Impuro,<br />

abandonando a sus valientes aliados imperiales a una muerte ignominiosa. Cuando Marcel<br />

D’Averc se percató del engaño ya era demasiado tarde. Avergonzado y deshonrado, él y sus<br />

caballeros regresaron a Bretonia. Marcel renunció a sus tierras y sus títulos y se convirtió en<br />

un ermitaño, decidido a purgar sus pecados en una fría cueva hasta el fin de sus días. Pero<br />

no acabaron allí sus desgracias.<br />

Pasados varios años, aquel a quien traicionó regresó de entre los muertos con el<br />

único fin de vengarse. Arsenius, el Lobo Sanguinario, arrasó sus tierras, incendió sus<br />

castillos y exterminó a sus vasallos, incluso llegó a asesinar a su único hijo varón junto con la<br />

mitad de los caballeros noveles bretonianos en Couronne. Enterado de tales vilezas, Marcel<br />

abandonó su encierro para enfrentar su destino final. Vistiendo su vieja armadura, Marcel<br />

desafió a Arsenius a combate singular. Tras una dura lucha, el poderoso vampiro hirió de<br />

gravedad a Marcel. Sabiéndose derrotado, Marcel suplicó una muerte rápida, y con ella el fin<br />

de la venganza de Arsenius. Entonces Arsenius pronunció estas fatídicas palabras:<br />

“¿Matarte? No, desdichado caballero. Por tu traición me he convertido en lo que soy.<br />

Una muerte rápida es lo último que mereces. Te espera el eterno tormento en la No-vida.”<br />

Desde entonces los trovadores de toda Bretonia narran la historia Marcellus el<br />

Desdichado, condenado a cabalgar junto a Arsenius por los siglos de los siglos. (Amén)<br />

Puedes elegir a Marcellus, Señor Tumulario, como una opción de Héroe si Arsenius<br />

u otro Señor <strong>Vampiro</strong> Dragón Sangriento es comandante del mismo. Sólo puede ser usado<br />

con consentimiento del oponente, y debe incluirse tal y como aparece aquí sin poder darle<br />

ningún equipo adicional.<br />

Marcellus<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Marcellus 10 4 3 4 4 2 4 3 9<br />

Pesadilla 20 2 0 3 3 1 2 1 5<br />

Puntos: 165 puntos.<br />

Armas y Equipo: Arma funeraria, armadura pesada y Yelmo de la Muerte Indigna.<br />

Montura: Marcellus monta en una pesadilla con barda.<br />

Reglas especiales: Tormento Incesante, La Liberación de Marcellus.<br />

Objetos Mágicos<br />

Yelmo de la Muerte Indigna: Como buen bretoniano, Marcel siempre creyó en vida que las<br />

armas de proyectiles son indignas para un caballero. Todavía después de muerto, Marcellus<br />

jamás desearía encontrar su fin por obra de las cobardes armas a distancia. Sabedor de<br />

esto, Arsenius encontró una forma de aumentar aun más su tortura sobre Marcellus,


obligándole a llevar este yelmo que prácticamente asegura a Marcellus que su fin llegará de<br />

la manera que él menos desea. Este es un yelmo que proporciona una TSA de 6+ que puede<br />

combinarse con una armadura normal, y una Tirada de Salvación Especial de 4+, pero solo<br />

contra impactos recibidos en cuerpo a cuerpo.<br />

Reglas Especiales<br />

Tormento Incesante: La mera visión de Marcellus es un espectáculo horripilante y patético<br />

a la vez. Arsenius se recrea causándole dolor continuo día y noche. Sus aullidos de angustia<br />

y dolor hielan la sangre quien los oye, pero eso no es nada comparado con el enloquecedor<br />

tormento sufre el propio Marcellus. Sus espantosos aullidos de sufrimiento y rabia hacen que<br />

Marcellus cause Terror. Además, su incesante tortura ha consumido los restos de su cordura,<br />

por lo que Marcellus está sujeto a Estupidez a pesar de ser inmune a la psicología.<br />

La Liberación de Marcellus: Marcellus desea fervientemente que alguien ponga fin a su<br />

tormento y lo libere de su maldición. Pero los años pasan y Marcellus no puede encontrar el<br />

final a su maldición. Solo el día en que alguien consiga acabar con el malvado Arsenius<br />

podrá Marcellus descansar en paz. Si Arsenius o el comandante <strong>Vampiro</strong> son destruidos,<br />

Marcellus quedará automáticamente liberado y se convertirá en polvo al instante, aunque no<br />

otorgará sus puntos de victoria al jugador contrario.<br />

[Aclaración: Este personaje ha sido creado partiendo de un Señor Tumulario equipado con<br />

arma funeraria y armadura pesada, montado en una pesadilla con barda y con los objetos<br />

mágicos Yelmo Aullante y Corona de los Condenados. Como son 85 puntos en objetos<br />

mágicos y nos hemos pasado de los 50 reglamentarios, ponemos ciertas limitaciones que<br />

además hacen que se ajuste al trasfondo. Hacemos que la TSE sea solo para cuerpo a<br />

cuerpo y que si el comandante muere Marcellus sea destruido automáticamente.<br />

Redondeamos a 165 puntos y ya lo tenemos]


Regimientos Actualizados<br />

Hay algunas configuraciones de ejército de la anterior edición que han<br />

desaparecido en la actual. Para poder usarlas, damos una “actualización” de<br />

éstos.<br />

Mantícora (montura de un Maestro Nigromante)<br />

Mantícora<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Mantícora 15 5 0 5 5 4 5 4 5<br />

Puntos: +190 puntos<br />

Quién puede llevarla: un Maestro Nigromante puede llevar como montura<br />

una Mantícora, por +190 puntos.<br />

Reglas especiales: la Mantícora puede volar, es un objetivo grande, y causa<br />

terror.<br />

0-1 Enjambres (unidad SINGULAR)<br />

Enjambres<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Enjambre de Ratas 15 3 0 2 2 5 1 5 10<br />

Enjambre de Arañas o Insectos 10 3 0 2 2 5 1 5 10<br />

Puntos: las peanas de Ratas o de Arañas / Insectos cuestan 50 puntos cada<br />

una.<br />

Tamaño de la Unidad: 2-10 peanas<br />

Armas y equipo: ninguna.<br />

Reglas especiales: inmunes a desmoralización. Sólo puedes hacer una<br />

unidad de Enjambres en el ejército, y sólo si no has incluido ninguna unidad<br />

de Enjambres de Murciélagos. La unidad debe ser del mismo tipo: o todas las<br />

peanas son enjambres de Ratas, o todas son de Arañas e Insectos. Los<br />

enjambres de Arañas / Insectos anulan la tirada de salvación por armadura.


Regimientos Nuevos<br />

Caballeros del Grial Negro<br />

By Kushtar (kushtar@mundomail.net)<br />

Sacado de la página de Noega (http://www.dreamers.com/noega/)<br />

Sir Vennance de Gravellot entró en la Caverna más sagrada que<br />

jamás había pisado, una Caverna que los ojos de la inmensa mayoría de<br />

mortales no vería jamás. El techo no era muy alto, pero la estancia era<br />

espaciosa, capaz de albergar a varios hombres. Una luz extraña que no<br />

parecía tener una procedencia natural bañaba todo el lugar, envolviéndolo en<br />

un halo azulado que confería a la escena una apariencia sobrenatural y<br />

mística. Cubriendo todas las paredes, en distintas repisas excavadas en la<br />

piedra, decenas de Cálices lo contemplaban. Sir Vennance se quitó el yelmo<br />

abollado, enfundó con reverencia la espada teñida de sangre aún fresca y<br />

paseó sus ojos a lo largo de las paredes. Los había dorados y plateados,<br />

altos y chaparros, de madera, cristal e incluso diamante puro, con joyas<br />

incrustadas, grabados, relieves o sin ningún tipo de adorno, anchos y<br />

estrechos... todos y cada uno de los Cálices imaginados por las mentes<br />

humanas se encontraban allí. Pero sólo uno de ellos era el Único, el Santo.<br />

Los seis años de búsqueda pasaron ante sus ojos en seis segundos.<br />

Sir Vennance lo había dejado todo, incluidas sus posibilidades de heredar<br />

una rica y extensa propiedad, para embarcarse en la empresa de encontrar el<br />

Grial. Como noble Bretoniano era lo que debía hacer, un orgullo para su<br />

familia y para él mismo si tenía éxito en su empresa. Seis años de batallas,<br />

penurias y privaciones que ahora tenían su recompensa más elevada. No<br />

había encontrado el Grial, si no un centenar de ellos.<br />

Hincó rodilla a tierra y alzó una ferviente<br />

plegaria a la Dama del Lago para que le ayudasen<br />

en este difícil momento. Alzando con reverencia la<br />

vista, miró de nuevo a todos y cada uno de los<br />

sagrados recipientes que se alineaban ante él.<br />

Fijaba la vista en uno de ellos y reflexionaba<br />

largamente antes de pasar al siguiente y<br />

someterlo de nuevo a examen. Así fueron<br />

pasando primero los minutos, luego las horas, y<br />

finalmente el día tocó a su fin, aunque el de<br />

Gravellot no se percató de ello estando como<br />

estaba en las profundidades de la Tierra. Cuando<br />

en el exterior amanecía, Sir Vennance de<br />

Gravellot tomó la más importante decisión de su<br />

vida. Se levantó, se acercó con resolución a uno<br />

de los extremos de la sala, alargó el brazo y aferró una de las copas. Miró en<br />

su interior y vio un líquido cristalino que reflejó la mágica luz del lugar.<br />

Elevando una nueva oración, se lo acercó a los labios y bebió.<br />

Varios días después, una figura salió con paso vacilante de la cueva.<br />

Sin alzar la cabeza, se apoyó torpemente en una piedra, haciendo resonar la


espada que colgaba de su costado. En una de las hombreras, despintada y<br />

abollada, se veía aún el escudo de la casa Gravellot. Emulando recuerdos de<br />

un pasado no muy lejano, intentó emitir un silbido para llamar a su montura,<br />

pero de sus apergaminados labios apenas salió un susurro apagado. El<br />

descarnado rostro se contrajo en una mueca de contrariedad, y los ojos que<br />

debieran estar muertos brillaron con insana vida. No importaba. De todas<br />

formas, ahora tenía otra misión que cumplir.<br />

De todos los Caballeros de Bretonia que emprenden la búsqueda del<br />

Grial, muy pocos llegan a tener en sus manos el verdadero y sagrado Cáliz.<br />

Algunos de los que parten en su busca abandonan su misión, a pesar de ser<br />

ello una deshonra para ellos y su familia. Otros, la mayoría, mueren en el<br />

camino, víctimas de los monstruos, los peligros, las trampas o las pruebas a<br />

las que son sometidos por la Dama del Lago. Nuestro infeliz Sir Vennance<br />

eligió mal al final de su camino, y su destino quedó para siempre sellado<br />

cuando, con su último aliento, sintiéndose engañado, renegó de sus Reglas<br />

de la caballería y maldijo a la Dama.<br />

Otros muchos hubo como él, a los que la fe abandonó en el último<br />

momento de sus vidas y que murieron blasfemando y renegando de todo lo<br />

que habían sido. Estos hombres, estos antiguos cruzados, se convierten<br />

entonces en Caballeros del Grial Negro, y su último odio y resentimiento es lo<br />

que les da la fuerza necesaria para volver de más allá de la muerte para<br />

cumplir su nueva misión de destrucción. Sintiéndose engañados, burlados o<br />

traicionados, los anteriores caballeros del Grial bretonianos vuelven a este<br />

mundo para vengarse de aquellos a los que la suerte o la Dama del Lago han<br />

favorecido en vez de a ellos. Sus mentes están plagadas de recuerdos de<br />

todas las penalidades sufridas en la búsqueda del Cáliz, y sólo desean que<br />

los vivos sufran tanto como ellos lo hicieron<br />

Unidad Singular<br />

0-1 Caballeros del Grial Negros (30 puntos por miniatura)<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Caballero del Grial Negro 10 3 0 3 4 1 3 1 8<br />

Pesadilla 20 2 0 3 3 1 2 1 5<br />

Tamaño de la unidad: 5-15<br />

Equipo inicial: Los Caballeros del Grial Negro están montados en Pesadillas<br />

y llevan una Lanza de Caballería y una espada. Nota que son Espadas<br />

Funerarias que causan 1d3 heridas. Además llevan Armadura Pesada,<br />

Escudo y sus Pesadillas visten bardas.<br />

Opciones: El regimiento puede tener un estandarte mágico de hasta 50<br />

puntos. Puedes convertir a una de las miniaturas en Campeón,<br />

Portaestandarte o Músico por +10 puntos cada uno. Un Campeón tiene +1<br />

Ataque.<br />

Reglas especiales: No Muertos (se le aplican todas las reglas descritas en el<br />

suplemento de <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>), Venganza.<br />

Reglas especiales<br />

Venganza: Los Caballeros del Grial Negro son conscientes de su actual<br />

estado, y de las causas por las que llegaron a él. En el campo de batalla son<br />

capaces de distinguir a la Caballería Bretoniana de otros tipos de tropa viva, y


saben lo que deben hacer. La Caballería de Bretonia es un recuerdo viviente<br />

de su fracaso, y está formada por Caballeros elegidos por la Dama para la<br />

gloria, gloria que en vida les fue negada a los Caballeros del Grial Negro. Los<br />

No Muertos son inmunes a todo tipo de efecto psicológico, pero la furia<br />

infernal que crece en el interior de los Caballeros del Grial Negro cuando se<br />

enfrentan a la Caballería Bretoniana es muy parecida al Odio humano. Por<br />

ello, cuando se enfrenten a cualquier tipo de Caballería de Bretonia podrán<br />

repetir las tiradas para impactar falladas el primer turno de Cuerpo a Cuerpo<br />

y las bajas adicionales consecuencia de un combate contra caballería<br />

bretoniana se reducirán a la mitad (redondeando hacia arriba), representando<br />

esto el deseo inhumano de los Caballeros del Grial Negro por resistir más allá<br />

de la voluntad de su Señor y seguir luchando contra Bretonia.


Espectros<br />

0-1 Espectros (unidad Singular)<br />

Espectro<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Espectro 15 3 0 3 3 1 2 1 7<br />

Puntos: 25 puntos por miniatura<br />

Tamaño de la Unidad: 8-16<br />

Armas y equipo: Guadaña (arma a dos manos).<br />

Reglas especiales: Son No Muertos. Etéreos. Causan terror. Sólo pueden<br />

estar liderados por un personaje Espectro.


Campesinos de Sylvania<br />

By Piotr Moskal, traducido por Kushtar (kushtar@mundomail.net)<br />

Sacado de la página de Noega (http://www.dreamers.com/noega/)<br />

Cuando Vlad von Carstein marchaba a la guerra, era acompañado por<br />

una gran fuerza de humanos. Las levas de campesinos marchaban junto a su<br />

señor, luchando por él tal y como haría por cualquier otro gobernante. Tras la<br />

muerte de Vlad y la consiguiente limpieza de vampiros en Sylvania, muchos<br />

campesinos aprovecharon para trasladarse a tierras del Imperio o Bretonia<br />

más tranquilas y productivas. Sin embargo, mientras Konrad, Manfred y otros<br />

miembros de familias menores pululen por Sylvania, siempre habrá pueblos y<br />

villas dispuestos a luchar por sus “particulares” señores. No son exactamente<br />

lo que llamaríamos tropas de choque, pero su número y su determinación<br />

pueden hacer dudar a los más aguerridos enemigos<br />

Unidad Básica<br />

Campesinos de Sylvania (3 puntos por miniatura)<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Campesino 10 2 2 3 3 1 3 1 6<br />

Equipo inicial: arma de mano.<br />

Tamaño de la unidad: 10+<br />

Opciones: Cualquier regimiento puede estar equipado con armadura ligera al<br />

coste de +1 punto por miniatura. Cualquier regimiento puede estar equipado<br />

con escudos a un coste de +1 punto por miniatura y/o con lanzas a un coste<br />

de +1 punto por miniatura. La unidad puede estar al mando de un Campeón<br />

Campesino (+1 ataque) por +10 puntos.<br />

Reglas especiales: Nuesto Señor, Reagrupación, Cansados de Ver Muertos.<br />

Reglas especiales<br />

Nuestro Señor: si incluyes alguna unidad de Campesinos, debes incluir al<br />

menos un personaje <strong>Vampiro</strong>.<br />

Reagrupación: Si un regimiento de campesinos es desmoralizado tras un<br />

combate cuerpo a cuerpo, huirá normalmente. Sin embargo, el turno<br />

siguiente se reagrupará automáticamente sin necesidad de efectuar un<br />

chequeo de Ld. Esto representa el miedo que tienen a su señor, que se<br />

sobrepone al que tienen al enemigo. Además, saben que sus señores<br />

pueden volver a llamarlos de más allá de la muerte para seguir sirviéndoles.<br />

Cansados de Ver Muertos: Debido a la constante presencia de No Muertos<br />

en sus tierras, los campesinos de Sylvania pueden ignorar los efectos del<br />

Miedo causado por tropas No Muertas, y tratan el Terror como Miedo. Nota<br />

que esto sólo es efectivo contra Miedo o Terror causado por No Muertos.


Centauros Esqueleto<br />

By Queek, traducido por Kushtar (kushtar@mundomail.net)<br />

Sacado de la página de Noega (http://www.dreamers.com/noega/)<br />

Pocos centauros quedan en el mundo, escondidos en los bosques más<br />

aislados del Imperio, Bretonia y las Cortes Élficas. Evitando todo contacto con<br />

el resto de seres vivos confían en conseguir que su raza sobreviva, pero hay<br />

inevitables encuentros con otros seres, no todos ellos amistosos. ¿En qué<br />

momento exacto un Nigromante se encontró con el cadáver de un centauro y<br />

se le ocurrió alzarlo? Nadie lo sabe, pero desde entonces no es una visión<br />

tan extraña entre las filas de no muertos la de estos seres mitad hombre<br />

mitad caballo. Para los nigromantes más creativos no hace falta ni encontrar<br />

los cadáveres apropiados: un poco de maña a la hora de juntar los huesos y<br />

ellos mismos crean sus grotescos sirvientes<br />

Unidad Especial<br />

Centauro Esqueleto (25 puntos por miniatura)<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Centauro Esqueleto 20 2 3 4 3 2 2 2 5<br />

Equipo inicial: arco, arma de mano.<br />

Tamaño de la unidad: 5+<br />

Opciones: Los Centauros pueden estar equipados con Escudo (+1 punto),<br />

Armadura Ligera (+1 puntos) o Lanza (+2 puntos). Nota que no pueden llevar<br />

barda y que no ganan un +1 a la Tirada de Salvación por miniatura montada.<br />

Puedes convertir a una miniatura de la unidad en Portaestandarte o Músico<br />

por +10 puntos cada una. No hay Centauros Campeones.<br />

Reglas especiales: No Muertos, Medio Caballos.<br />

Reglas especiales<br />

Medio Caballos: cada Esqueleto Centauro tiene una potencia de unidad de<br />

2. Cualquier personaje a caballo puede unirse a la unidad.


Reanimados<br />

By Tox, traducido por Kushtar (kushtar@mundomail.net)<br />

Sacado de la página de Noega (http://www.dreamers.com/noega/)<br />

Ser un nigromante no siempre es fácil. A veces parece como si todos<br />

los grandes guerreros que merece la pena reanimar hubiesen sido enterrados<br />

en elaboradas tumbas con triple cerrojo, o incinerados bajo la supervisión de<br />

los sacerdotes de Morr y Sigmar; lo más a lo que puedes aspirar es a alzar al<br />

borracho del pueblo que se ahogó en su propio vómito la semana pasada.<br />

Los Señores Espectros no están hechos de eso. A veces peinas un campo<br />

de batalla completo y lo único que tienes es media docena de esqueletos y<br />

un carro lleno de miembros amputados. Los nigromantes que están versados<br />

en el arte de crear Reanimados no desprecian esto. ¿Por qué gastar toda la<br />

vida (o más) buscando el cadáver perfecto cuando con un poco de trabajo<br />

puedes crear el fiambre de tus sueños a partir de trozos sobrantes? Los<br />

Reanimados son criaturas no muertas ensambladas por los nigromantes a<br />

partir de varias fuentes. En oscuros y secretos laboratorios se fusionan,<br />

moldean y endurecen huesos para crear un esqueleto inhumanamente<br />

resistente y grande. Músculo y nervio son luego cosidos a dicho armazón,<br />

capa por capa. Luego se estira la piel para cubrir la mayor parte del cuerpo<br />

construido. Añade a todo ello un cerebro, un poco de Magia Oscura , y quizás<br />

alguna descarga eléctrica (simplemente por mantener la tradición) y voila!<br />

Los Reanimados pueden construirse de multitud de formas y tamaños<br />

distintos. Erich von Zimmel creó un prototipo del tamaño de un halfling para<br />

entrenarlo como ayudante de laboratorio, mientras que el bretoniano loco<br />

Ashtonne D’Elourgne usó los contenidos de cinco cementerios para crear un<br />

Reanimado más alto que las torres de Fountainebleu. De todas formas, el<br />

tipo más extendido es el de un hombre hasta dos veces más alto de lo normal<br />

y bastante más ancho de hombros, con puños como jamones y pecho<br />

poderoso<br />

[Nota: tienen 3 heridas, usar peanas “tamaño Ogro”]<br />

Unidad Singular<br />

0-1 Reanimados (30 puntos por miniatura)<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Reanimados 12 2 0 4 5 3 2 2 6<br />

Equipo inicial: ninguno (considerar como armas de mano).<br />

Tamaño de la unidad: 3+<br />

Reglas especiales: Causan miedo, inmunes a psicología, Confusión.<br />

Reglas especiales<br />

Confusión: Los Reanimados son no muertos, y por tanto deben aplicárseles<br />

todas las reglas de estos seres. Sin embargo, cuando pierden un combate<br />

cuerpo a cuerpo no sufren heridas adicionales, sino que deben realizar un<br />

chequeo de Liderazgo. Si lo fallan, sufrirán Estupidez hasta el final de la<br />

siguiente fase de cuerpo a cuerpo (esto es, la del rival). Cuando los<br />

Reanimados se enfrentan a una resistencia decidida y tenaz se convierten en<br />

carcasas vacilantes que reculan torpemente sin saber qué hacer.


Lobos espectrales<br />

By Zeo WebKnight<br />

Las Huestes de la Noche<br />

La verdad es que como apoyo a infantería deben de ir muy bien.<br />

Además, no son lobos ¡son misiles scout! 22cm de movimiento. Supongamos<br />

que el nigro está cerquita con el libro de Arkhan (quien pillara su carro otra<br />

vez *sigh*, bueno, al lio). Lo cual hace que muevan 20cm más. Y ya puestos,<br />

que estén cerquita de otra unidad, pongamos a distancia de carga. eso<br />

harían unos 44cm de carga, ¿verdad? es decir unos...¿64cm? Para ser un<br />

completo fracaso, mover 64cm en un turno, como que no está mal, ¿no?<br />

Lo que si que está muy bien es que ese movimiento debería ser<br />

horizontal, no vertical. Es decir, moverse del flanco al centro, para apoyar, no<br />

hacia delante para arrasar. Creo que los lobos están pensados para apoyar el<br />

ataque de otra unidad y anular filas por ataque por el flanco (por eso tienen<br />

potencia de la unidad 2). Y si además los despliegas en fila india, avanzas<br />

serpenteando, cambias de formación a formación de ataque y cargas, pues<br />

ya son la hostia. Por otro lado, tenemos la carga arrolladora, que no hace<br />

mucho, pero ayuda.<br />

La idea es que en un solo asalto ataque la infantería y los lobos...y<br />

hagan huir a la unidad. Y que los lobos persigan, que fijo que los pillan.<br />

Unidades Singulares<br />

By Jef<br />

• Carro.<br />

o Ventajas:<br />

R6, muy duro, aguanta bien. Tamaño de unidad 5, eso es<br />

cojonudo, perfecto para cargar por el flanco,<br />

Causa terror, ta bien, ta bien. Regenera heridas, esta<br />

habilidad es muy engañosa, porque sólo recupera las<br />

que causa el karro al cargar, y no suelen ser muchas,<br />

cuando llega a 10 gana cuchillas, que ayudan, pero no<br />

llegan a ser útiles del todo.<br />

Salvación por armadura de 4+ (aunque una F7 la anule),<br />

y además una salvación especial de 5+ que consigue<br />

salvar 1/3 de cualquier herida.<br />

o Desventajas:<br />

Es grande, +1 a impactarle.<br />

Pegan las pesadillas, ha2 f3, y el espectro, con lo que no<br />

haces nada de daño, o muy poco, a pesar de ser el<br />

mega-carro y todo eso, carro de una ostia de f7, y eso no<br />

es tan chungo de conseguir, con un tío arma a 2 manos


orco, con un Króxigor, con un cañón, con un gran<br />

demonio... en fin, que te lo ventilas muy rápido.<br />

Es singular, y solo 1 por ejército.<br />

Lo peor: cuesta 200 puntos, que jamás vas a amortizar.<br />

Excepto con Von Carstein, con el resto queda hasta feo<br />

al desplegar.<br />

• Doncella espectral<br />

o Ventajas:<br />

Te puedes meter todas las que quieras, no está<br />

restringida.<br />

Es etérea. Pero cuidado, para flanquear bien, pero<br />

ataque frontal jamás porque se deshará en un turno.<br />

Aunque actúe como Personaje, no cuenta como uno,<br />

pero tiene todas las ventajas; es decir, puede hacer<br />

movimiento de marcha sin estar cerca del general, no<br />

puede ser designada objetivo de magia / proyectiles si<br />

esta a 12 cm o menos de unidad amiga...<br />

La miniatura es la polla.<br />

El grito es absolutamente bestial<br />

Vale 90 puntos, que sale barato<br />

Tiene 2 heridas y dos ataques.<br />

o Desventajas: no se me ocurre ninguna, quizás la tenga, pero no<br />

se la veo.<br />

La magia nigromántica<br />

By Zeo WebKnight<br />

• Invocación de Nehek: La joya de la corona y la base de todo ejercito<br />

No Muerto. Este hechizo es el que hace más grande a las huestes de<br />

la muerte. Recuerdo que es el único ejercito que tiene REFUERZOS, y<br />

todo gracias a este hechizo. Es muy útil sobretodo para molestar (qué<br />

bien va cuando pones una unidad que a saber de donde ha salido<br />

justo delante de ese cañón tan molesto).<br />

• La Maldición de los años: Hechizo bestia donde los haya, ahora bien,<br />

no merece la pena. Nunca lo he usado, si bien es muy destructivo es<br />

demasiado "caro" y fácil de dispersar. Y, por cierto, no es mi estilo.<br />

• Danza Macabra de Vanhel: El hechizo más útil del ejercito. Aunque en<br />

la nueva edición ya no se puede repetir por un mismo mago, en la<br />

antigua hacía del ejercito No Muerto el más veloz de los ejércitos (y no<br />

es coña).Aún y así, sigue siendo el más útil (el mejor es la de Nehek)<br />

ya que permite el rápido posicionamiento / corrección de tropas.<br />

• Mirada de Nagash: Mucho más útil que la maldición de los años.<br />

Sobretodo en un ejercito sin proyectiles. Si bien no es muy potente, si<br />

es lo suficientemente fuerte como para mermar alguna que otra unidad<br />

(ey! 2D6 impactos!!).<br />

• Vigor Antinatural: La verdad es que este hechizo es, hasta cierto punto<br />

poco útil. Sí que es cierto que permite que tus guerreros esqueleto<br />

puedan hacer algo antes de que les machaquen toda la primera fila.<br />

Pero, admitámoslo, van a seguir sin poder hacer nada.


• Mano de Polvo: No es muy útil en la nueva edición. Lo cierto es que no<br />

sirve de mucho, pues convierte a un nigromante en un tumulario con<br />

menos HA, menos F, menos R, menos H, y menos todo. Lo cierto es<br />

que con el perfil de un nigromante, después de impactar, herir y no<br />

salvar la tirada de salvación, mejor lanzarle un rayo que hará más<br />

daño.


Tácticas para <strong>Vampiro</strong>s<br />

Cómo hacer el <strong>Vampiro</strong> de la Muerte<br />

by Therian Darksoul<br />

Según el libro de los condes vampiro, se puede hacer una auténtica<br />

máquina de destrucción si ponéis:<br />

Un Señor de los vampiros del clan dragón sangriento montado en una<br />

pesadilla con barda (no hay que abusar, olvidaos del dragón zombi) ☺<br />

Ahora viene lo bueno...<br />

Espadachín consumado (-1 ataque al adversario)<br />

Desollador de corazones (repite tiradas para impactar falladas en el 1º<br />

turno de combate)<br />

Espada del Poder (+1 a la fuerza)<br />

Escudo maldito de Mousillon (-1 ataque al adversario y tirada de<br />

salvación a 6+ combinable con demás armaduras)<br />

Total, 100 puntos en objetos / poderes, y un vampiro que se salva a 1+<br />

por armadura (por la armadura de los dragones sangrientos), que resta un -2<br />

a los ataques del adversario (un general imperial?? con 3 ataques??? yo creo<br />

que solo 1 ☺) y unos atributos que asustan (HA 10 F6 R5 I8 A4 H4)<br />

Alguien puede pararle???<br />

Además, si quieres lo haces un hechicero de N.3 por unos pocos<br />

puntos más...<br />

Dónde meter al General<br />

by GeneraL Máximo<br />

Sabéis que ahora los no muertos pueden marchar si el general está a<br />

30 cm o menos, no? Pues eso, donde meteríais al general, en una unidad de<br />

caballería o infantería?<br />

Aunque la idea de ponerlo en la megaunidad de caballería es grande,<br />

es mejor poner el general solo y a pie, ya que es más difícil impactarle (un<br />

personaje que este a 12 cm o menos de una unidad amiga de similar tamaño<br />

al suyo, si va a caballo no se vale una unidad de infantería, no podrá ser<br />

designado objetivo de disparo con armas de proyectiles o máquinas de<br />

guerra convencionales. PERO SOLO SI NO ES EL OBJETIVO MÁS<br />

CERCANO), puede prestar apoyo a las unidades cargando o bien con magia<br />

si no está en combate, y además tiene más libertad de movimiento para<br />

ponerse donde sea necesario un movimiento de marcha, aunque para eso<br />

tendrías que planificar el turno un poco (seguro que lo haces). La opción de<br />

ponerlo encima de un bisho no es mala, pero cuidado por dónde se mete...


Puntos frágiles de los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong><br />

by Chainy<br />

A pesar de siempre ser bastante pesimista, y dejarme sorprender y<br />

cabrear por los ejércitos nuevos que parecen la rehostia, he descubierto este<br />

fin de semana que hasta que no juegas una batalla contra un ejército,<br />

realmente no sabes contra lo que te enfrentas. Así que seré yo el que de el<br />

grito de tranquilidad hacia la nueva potencia oscura. Pensaba que con los<br />

vampiros se habían pasado muchísimo, pero hay puntos débiles muy<br />

importantes que no he visto, o que no he sabido calibrar hasta no estar<br />

acojonado delante de una horda de no muertos.<br />

• La principal debilidad es la nueva regla por la que se causa heridas<br />

cuando se gana el combate. Yo pensaba que, claro, contra una unidad<br />

de 30 esqueletos reventar 5 esqueletos más por haber ganado el<br />

combate por 5 puntos no era significativo, pero eso se aplica a TODO<br />

el ejército, y claro, cuando estas heridas se hacen a tumularios, el<br />

carruaje negro o contra el personaje etéreo que es el único que queda<br />

en la unidad (aunque no tengas armas mágicas te lo matas), pues<br />

duelen mucho más.<br />

• Los esqueletos y los zombis sólo hacen bulto; si, si, mucha magia<br />

nigromántica que te mete 200 esqueletos en un punto del campo de<br />

batalla, pero sólo sirven para tener unidades ocupadas durante algún<br />

tiempo o apoyar un combate cuerpo a cuerpo, los enemigos reales son<br />

los tumularios donde se ha de concentrar el grueso de los proyectiles y<br />

magia del ejército porque, eso si, cuando estos hijos de puta con<br />

armadura del copón y su HA, F y R 4 llegan al combate te terminan<br />

royendo los huesos.<br />

• El carruaje negro es muy vulnerable a una carga. Si consigue cargar<br />

probablemente haga mucha pupa, sobre todo porque el D6 impactos<br />

iniciales se suman como heridas a su perfil, pero como le cargues con<br />

una unidad un poco decente esta perdido. Si consigues hacerle alguna<br />

herida perfecto pero claro +1 por cargar, +1 potencia de unidad, +1<br />

estandarte, sin contar el bonificador por filas si tienes, ahí ya se come<br />

tres heridas si no te consigue hacer nada, (sin mencionar que de un<br />

cañonazo te lo revientas).<br />

• Los lobos como no se vean resguardados por otras unidades son<br />

carnada de proyectiles baratos.<br />

• Las huestes espectrales requieren de un personaje con un arma<br />

mágica y una tropa que no sea muy básica y están fuera de combate<br />

porque en combate lo único bueno que tienen es que no les puedes<br />

atacar con armas normales.<br />

Y los puntos a favor son claros; unos tumularios que se pueden<br />

enfrentar sin miedo a caballeros del caos (o casi), un general vampiro que si<br />

llega al combate parece que corta el césped, una magia nigromántica con la<br />

que tienes que tener un cuidado de narices además de dados de dispersión<br />

extras, y que todo causa miedo, chavales, y esa suerte en el liderazgo es<br />

fundamental.


Puntos frágiles de los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong><br />

By Therian Darksoul<br />

A mi no me parece que los condes vampiro sean para tanto (por lo<br />

menos, no ahora que ya no tienen F7!).<br />

Un vampiro típico dopado como los que se suelen llevar se pone en<br />

unos 400 puntos, duro arriba duro abajo. Eso es casi la cuarta parte del<br />

ejército en una sola figura, que además, si muere, causa que todo el ejército<br />

empiece a desmoronarse. Ya hay algún vampiro conocido mío que ha<br />

probado el veneno de mis Asesinos...<br />

La tropa básica es indesmoralizable, pero también es de lo peor que<br />

hay luchando. Una vez empiezan a sufrir bajas el goteo de "pierdo el<br />

combate-sufro bajas-pierdo filas-pierdo el combate por más puntos-sufro aún<br />

más bajas" es imparable.<br />

Y otra cosa, contra Demonios los no muertos sufren lo que no está<br />

escrito. Los demonios causan miedo, luego son inmunes a el, así que no van<br />

a huir por perder combates. En magia, los Demonios tienen suficientes dados<br />

para que los No Muertos no lancen un puñetero hechizo en toda la batalla<br />

(todas sus unidades son hechiceros) , y en cuanto a personajes chungos<br />

¿Creéis que el vampiro tiene alguna posibilidad contra el Devorador? La<br />

única forma de parar a los Demonios son los disparos, y de eso los vampis<br />

no van muy sobrados que digamos.


Algunos consejos<br />

By Pedrulhu & Jef<br />

Ante todo que no panda el cúnico. Yo empecé a jugar a Warhammer<br />

hace poco, pero me parece que ya le he cogido el tranquillo así que aquí<br />

vienen mis consejos tácticos. Todavía no he jugado batallas muy grandes,<br />

pero desde que adopté este sistema he ganado todas.<br />

1º Siempre apoya a tu regimiento de Esqueletos (si quieres Zombis ya<br />

los invocarás más tarde) con un <strong>Vampiro</strong> u otro personaje.<br />

2º Cubre al Nigromante (o al General) SIEMPRE, si muere se acabó la<br />

batalla.<br />

3º Usa los Murciélagos <strong>Vampiro</strong> y los Necrófagos por el flanco para<br />

atacar las unidades de proyectiles enemigas. Mis Murciélagos en particular<br />

siguen una estricta dieta de artilleros imperiales.<br />

4º Usa tus <strong>Vampiro</strong>s para desafiar a los personajes enemigos, por<br />

norma serán mejores que ellos.<br />

5º Intenta SIEMPRE que tus regimientos sean GRANDES y estén<br />

apoyados por Personajes. El Personaje ganará la pelea y el regimiento, al ser<br />

más que el enemigo, hará que éste huya automáticamente. Yo suelo iniciar la<br />

partida con regimientos normales y engordarlos en las fases de magia.<br />

6º No olvides apoyar a tus regimientos (de lo más débil aparte de los<br />

Goblins) con tus <strong>Vampiro</strong>s y personajes (de lo más fuerte).<br />

7º Por los pocos puntos que valen, prueba las doncellas y las huestes<br />

para flanquear (no recibirán ni un golpe).<br />

En resumen, lo que tienes que intentar es trabar una unidad (da igual<br />

que sea de élite porque sólo vas a perder zombis), y atacar por el flanco con<br />

algo que haga bajas, (necrófagos, caballería, lobos... o los Etéreos) y esa<br />

unidad ya cae seguro; para ayudar a la muerte de unidad saca zombis a poca<br />

distancia, con un poco de suerte puedes mantener una gran parte del tablero<br />

parada.


Tácticas con <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong><br />

By Ángel Carazo, de Devil Team (http://www.devilteam.com/)<br />

No me considero un experto en el ejército de los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>.<br />

Realmente, me siento mucho más cómodo jugando con los guerreros del<br />

caos, que comencé a coleccionar en la cuarta edición (hace ya un montón de<br />

años). Con los no-muertos, mi segundo ejército, llevo algo más de dos años y<br />

desde entonces los habré dirigido en unas 30 batallas, un número insuficiente<br />

como para considerarme un experto. Al principio intente jugar de la misma<br />

forma que había aprendido con mis guerreros del caos (con tácticas y<br />

estructuras de ejército similares) y las derrotas fueron tremendas, hasta que<br />

comprendí que los no-muertos (y cada raza en general) tienen una forma<br />

muy concreta de jugar y había que adaptarse a ella. Por tanto, la llegada de<br />

los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong> supuso para mí un punto de inflexión en mi compresión<br />

de la táctica en Warhammer.<br />

El análisis que voy a realizar del ejército, lo haré desde mi particular<br />

forma de ver la táctica en WF, que ya intenté desarrollar en un artículo<br />

anterior. En pocas palabras, mi forma de jugar se basa en la cooperación<br />

entre las unidades, en analizar al ejército globalmente, como algo más que la<br />

suma de sus componentes. Los conceptos más importantes son los<br />

siguientes:<br />

1) Tropa de choque. Aquellas unidades sobre las que reside el peso de la<br />

batalla. Son poderosas en combate cuerpo a cuerpo y en ellas se<br />

localizan los personajes. En los esquemas están representadas en rojo.<br />

2) Tropa de apoyo. Aquellas unidades encargadas de que los regimientos de<br />

choque luchen en las condiciones más favorables posibles. Suelen ser<br />

unidades pequeñas, de gran maniobrabilidad y sacrificables. Aunque,<br />

comparadas con la tropa de choque apenas causan bajas al enemigo, el<br />

resultado de la batalla depende de los movimientos y maniobras que<br />

realicen las unidades de apoyo. En los esquemas están representadas en<br />

azul.<br />

3) Sección de ejército. Es un conjunto de unidades con una misión común en<br />

el plan de batalla. Habitualmente una sección esta compuesta por uno o<br />

dos regimientos de choque, junto con las unidades asignadas a su apoyo.<br />

Un ejército de 2000 puntos suele contener entre dos y cuatro secciones.<br />

4) Estructura del ejército y plan de batalla. Cuando se diseña una lista de<br />

ejército debe de hacerse pensando en un plan de batalla concreto (en WF<br />

no hay sitio para la improvisación). Una vez elegida la táctica que vamos a<br />

usar, hay que dividir la estructura del ejército en varias secciones y<br />

asignarles a cada una misiones muy concretas.<br />

En un comienzo, voy a analizar las características que definen la<br />

personalidad de los no-muertos, como base para comprender su forma de<br />

jugar, luego describiré brevemente cada unidad por separado y por último<br />

analizaré cuatro listas de ejército, diseñadas para tácticas totalmente<br />

distintas. Pero entremos en materia...


Personalidad de los no-muertos.<br />

En WF, cada raza tiene su propia identidad, su forma característica de<br />

jugar y la identidad de los no muertos es la mas extrema de todas las razas.<br />

Las reglas de la no-vida, reflejan a la perfección el trasfondo de un ejército de<br />

muertos vivientes, animados antinaturalmente por efecto de las artes<br />

nigrománticas de un hechicero. Pero además, estas reglas van a afectar<br />

profundamente a la estructura del ejército y van a limitar las opciones tácticas<br />

del general. Las características que definen la personalidad de los nomuertos,<br />

pueden resumirse en los siguientes puntos:<br />

• Lentitud. No pueden realizar movimientos de marcha a más de 30 cm del<br />

general, lo que va a condicionar enormemente la estructura del ejército.<br />

Salvo en raras ocasiones, el general se sitúa en pleno centro para que el<br />

mayor número de unidades se localicen bajo su influencia. En<br />

consecuencia, suelen adoptar estructuras con un centro muy compacto y<br />

unos flancos lentos con poca capacidad de maniobra.<br />

• Indesmoralizables. Tus tropas no sienten y jamás huirán ni abandonaran<br />

sus posiciones. Afortunadamente los diseñadores del juego han<br />

suavizado esta ventaja (si no serian invencible) y han añadido la regla<br />

especial de las bajas adicionales al perder un combate. Lo que provoca<br />

que cuando un regimiento no-muerto es flanqueado, pierde los<br />

modificadores por fila y puede deshacerse en uno o dos turnos, por muy<br />

grande que sea. De nuevo esta regla va a condicionar la estructura del<br />

ejército, que poseerá un centro muy sólido (casi indestructible cuando es<br />

atacado frontalmente) y unos flancos muy frágiles.<br />

• Miedo. Es el arma principal de los no-muertos, es un sentimiento muy<br />

poderoso que esta perfectamente reflejado en el reglamento. Cuando un<br />

enemigo pierde un combate ante un regimiento que le causa miedo y le<br />

supera en número, huye automáticamente, otras veces puede evitar una<br />

carga critica del enemigo. Sin embargo, un general vampiro no debe<br />

basar su táctica en el miedo, pues su efecto es aleatorio, en<br />

algunas batallas puede resultar crucial y en otras apenas afecta.<br />

• Magia. La magia es un de los pilares del ejército no muerto. El principal<br />

hechizo nigromántico es la invocación de Nehek, que permite incrementar<br />

el tamaño de tus unidades básicas o crear nuevos regimientos donde más<br />

le moleste al enemigo (en su retaguardia por ejemplo). Para utilizar<br />

profusamente este hechizo, es necesario dominar la fase de magia, a lo<br />

que ayuda una estupenda colección de habilidades vampíricas y objetos<br />

mágicos. Pero la naturaleza de la magia es aleatoria y un buen general<br />

vampiro no debe confiar únicamente en las capacidades de sus<br />

hechiceros.<br />

• Personajes y tropa básica. Probablemente, es el ejército donde los<br />

personajes tienen mayor importancia. La explicación es simple, la tropa<br />

básica tiene unos atributos bajos, mientras que los vampiros son<br />

extremadamente poderosos. Esto provoca que la mayor parte de la<br />

potencia de combate de las unidades de choque recaiga en el personaje<br />

(con la excepción de los tumularios).


En mi artículo sobre tácticas generales, incluí como regla general que<br />

para crear un ejército equilibrado, ninguna unidad debía sobrepasar el 20 %<br />

de los puntos totales. En los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>, esta ley es imposible de<br />

cumplir y todos los ejércitos tienen una estructura, obligatoriamente,<br />

desequilibrada. Habitualmente, el general y la unidad que le acompaña<br />

superan los 600 puntos, lo que supone concentrar una buena parte de<br />

la capacidad de combate, de la potencia mágica y del coste en puntos, en un<br />

solo regimiento, que se convierte en el más importante, en la unidad central<br />

de todo el ejército. Tal concentración de potencia de combate en un solo<br />

punto, condiciona la táctica de tal forma que, la principal misión del resto de<br />

las unidades del ejército, es apoyar al regimiento del general.<br />

Otro aspecto interesante de los personajes vampiro es la división en<br />

clanes, cada uno de ellos con una personalidad propia. Debido a que los<br />

personajes vampiro son un elemento central del ejército, en algunos casos la<br />

pertenencia a un determinado clan condiciona la táctica. Este es el caso de<br />

los vampiros Strigoi que, al no poder montar a caballo, lideraran siempre<br />

ejércitos basados en grandes formaciones de infantería.<br />

En resumen, la personalidad de los no-muertos provoca estructuras de<br />

ejército desequilibradas, con un centro sólido y compacto, unos flancos<br />

frágiles y poco maniobrables y con una gran potencia de combate<br />

concentrada en un solo regimiento.<br />

El ejército de los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>s.<br />

Como ya he indicado, mi concepto de táctica se basa en la<br />

cooperación entre las unidades. Cuando diseño un ejército, lo divido en<br />

secciones, cada una de las cuales cumple una misión muy concreta dentro<br />

del plan de batalla. Pero antes de analizar la táctica, voy a describir<br />

brevemente el papel que cumple cada tipo de tropa en mis ejércitos.<br />

Guerreros Esqueleto. Son la base de la infantería. Siempre los equipo con<br />

armadura ligera y escudo. Cuando acompañan a un vampiro son tropas de<br />

choque. En cambio, sin personajes solo pueden cumplir misiones de apoyo,<br />

pues por sí solos carecen de potencia de combate.<br />

Necrófagos. Tropa de apoyo en todas las ocasiones. Desde mi punto de<br />

vista, son el mejor regimiento de hostigadores de todo el juego, gracias a que<br />

causan miedo, a su resistencia 4 y a sus dos ataques envenenados. Ideales<br />

para ser utilizados como pantalla del centro o como apoyo de los flancos<br />

lentos. Siempre están presentes en todas mis listas de ejército.<br />

Zombis. Nunca les añado un personaje (que prefiero incluirlos dentro de<br />

unidades más poderosas), por lo que en todos mis ejércitos cumplen<br />

misiones de apoyo.<br />

Lobos espectrales. Su atributo de movimiento y el hecho de que sean<br />

considerados caballería ligera, los convierte en la tropa de apoyo por<br />

excelencia y son, sencillamente, imprescindibles. En un ejército de 2000<br />

puntos suelo incluir entre 15 y 20 lobos espectrales, repartidos en 3-4


egimientos, para que mis secciones móviles tengan una mayor capacidad de<br />

maniobra. Deben desplegar cerca del general, para realizar un movimiento de<br />

marcha durante el primer turno y poder tomar posiciones avanzadas.<br />

Enjambres de murciélagos. Son siempre tropa de apoyo, me parecen<br />

demasiado caros (en puntos) y rara vez los utilizo.<br />

Tumularios a pie. La única infantería de elite del ejército, pueden actuar<br />

como tropa de choque sin necesidad de un vampiro. Sin embargo, prefiero<br />

que el peso de la batalla recaiga sobre los guerreros esqueletos que, a<br />

diferencia de los tumularios, pueden resucitarse y, cuando los utilizo, suelen<br />

formar parte de secciones defensivas (que como veremos mas adelante son<br />

tan importantes como las secciones ofensivas).<br />

Tumularios a caballo. Excelente caballería pesada. Son las unidades de<br />

choque de las secciones móviles de mis ejércitos. Casi siempre los equipo al<br />

completo (barda, campeón, músico y estandarte).<br />

Murciélagos vampiro. Unidad de apoyo voladora, los utilizo con bastante<br />

frecuencia.<br />

Hueste espectral. Cumplen siempre una misión de apoyo. Sin embargo son<br />

demasiado caros en puntos y hay que utilizarlos con cuidado. Rara vez los<br />

incluyo en mis ejércitos.<br />

Doncella espectral. Aunque difíciles de usar, son una excelente tropa de<br />

apoyo. Es una buena disuasión para la caballería pesada enemiga, por lo que<br />

las utilizo como protección de los flancos lentos. Para evitar que sean<br />

cargadas, siempre suelo parapetarlas detrás de otra unidad<br />

(afortunadamente pueden lanzar el grito espectral sin necesidad de línea de<br />

visión).<br />

Carruaje negro. Es una versión extremadamente resistente de un carro<br />

normal. Básicamente lo utilizo como tropa de apoyo, aunque su elevado<br />

coste en puntos impide que sea sacrificable.<br />

Mercenarios. Nunca los utilizo, pues opino que contratar mercenarios afecta<br />

al trasfondo de los ejércitos (salvo en el caso del imperio). Aunque es una<br />

opinión personal y es perfectamente discutible...<br />

Personajes. En general, prefiero que la potencia de combate recaiga sobre<br />

los vampiros, por lo que solamente en casos muy concretos utilizo espectros<br />

y señores tumularios (por ejemplo liderando de unidades de caballería en<br />

ejércitos del clan Strigoi). Para incrementar la potencia mágica de mi ejército,<br />

incluyo casi siempre un nigromante de nivel 2 que, si es posible, despliego en<br />

una sección defensiva (alejada del grueso de los combates).<br />

La táctica del ejército.<br />

En el ejercito de los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong> no existen tropas de proyectiles,<br />

lo que los incapacita para desarrollar tácticas defensivas y de contraataque.<br />

Además, como ya he analizado, la personalidad de los no-muertos afecta<br />

profundamente a la estructura de los ejércitos. Sus tropas son relativamente<br />

caras en puntos y carecen de la versatilidad del imperio, de la potencia de<br />

fuego de los enanos, de la superioridad numérica de los pieles verdes o de la<br />

velocidad de los elfos. Todo ello los convierte en uno de los ejércitos menos<br />

flexibles desde el punto de vista táctico, sin embargo, aún queda espacio<br />

para la imaginación y, a pesar de sus limitaciones, pueden idearse tácticas<br />

muy diferentes.


En cuanto a los personajes vampiro, son tan importantes dentro la<br />

estructura del ejército, que la elección del clan puede afectar a las opciones<br />

tácticas. Los clanes Lahmia, Von Carstein y Dragón Sangriento, son bastante<br />

versátiles y pueden desarrollar casi cualquier tipo de esquema ofensivo, sin<br />

embargo los vampiros Strigoi luchan solamente pie y lideraran siempre<br />

estructuras basadas en infantería. Por otra parte, cuando la táctica parte de<br />

una abrumadora superioridad mágica, debe usarse (lógicamente) el clan<br />

Necrarca.<br />

Para facilitarme la descripción de la táctica de los no-muertos, he<br />

ideado un pequeño truco: Cada una de las opciones tácticas las voy a<br />

analizar a partir de una lista de ejército concreta. No son listas ficticias, sino<br />

que las he probado y depurado en el campo de batalla. Todas los ejércitos<br />

que describo tienen un tamaño de 2000 puntos, pues considero que es el<br />

mínimo necesario para desarrollar una táctica coherente y es además, el<br />

tamaño más común en mis batallas.<br />

Para cada lista he incluido dos esquemas, en el primero describo el<br />

despliegue inicial y en el siguiente (que representa el segundo o tercer turno)<br />

analizo la estructura del ejército y las distintas secciones que lo componen.<br />

Por razones de claridad, no he representado las unidades del enemigo ni las<br />

escaramuzas previas a la toma de posiciones. Las unidades coloreadas en<br />

rojo representan las tropas de choque y las coloreadas en azul, las tropas de<br />

apoyo.<br />

La línea oblicua del clan Strigoi.<br />

Los vampiros Strigoi, han perdido todo rasgo de humanidad, son<br />

máquinas de matar ciegas llenas de odio. Para reflejar este aspecto, sus<br />

poderes vampíricos los convierten en los personajes más poderosos en<br />

combate cuerpo a cuerpo, sin embargo tienen una limitación importante: solo<br />

luchan a pie, lo que obliga a basar los ejércitos en estructuras de infantería.<br />

Una de las estructuras de batalla más efectivas de la infantería es la línea<br />

oblicua. En ella los regimientos avanzan a distinta velocidad, adoptando<br />

un frente oblicuo que dificulta los movimientos envolventes del enemigo.<br />

En la siguiente lista de ejército, represento una estructura típica de<br />

línea oblicua. En el despliegue inicial, el ejército ofrece un aspecto muy<br />

compacto (gráfica 1) y, durante el desarrollo de la batalla (gráfica 2), abre uno<br />

de sus flancos en un movimiento envolvente, mientras que el otro flanco<br />

rehuye el combate.<br />

El ejército esta dividido en tres secciones, cada una de las cuales<br />

cumple un papel muy concreto en la batalla.<br />

La verdadera potencia de combate del ejército, como en la mayoría de<br />

las estructuras de infantería, reside en la sección central. Esta está<br />

compuesta por dos regimientos de choque, formados por guerreros esqueleto<br />

al mando de los poderosos vampiros Strigoi y de una pequeña unidad de<br />

lobos espectrales con una función de apoyo. La misión de esta sección es


contener el centro enemigo y soportar la mayor parte de la lucha cuerpo a<br />

cuerpo.<br />

La sección del flanco izquierdo está formada por un regimiento de<br />

choque (caballería pesada) y tres regimientos de apoyo móviles. Los<br />

regimientos de lobos espectrales deben desplegar a menos de 30 cm del<br />

general, para realizar un movimiento de marcha (¡de 44 cm!) el primer turno y<br />

poder tomar posiciones avanzadas. La misión de esta sección es posicionar a<br />

la caballería pesada para que pueda realizar ataques combinados con los<br />

regimientos de infantería de la sección central. Un enemigo experto<br />

intentará impedir que la caballería le envuelva y amenace su centro, por tanto<br />

es normal que se produzcan pequeños combates (o escaramuzas) antes de<br />

que los núcleos centrales de ambos ejércitos choquen masivamente. La<br />

presencia de tres regimientos de apoyo ofrece una maniobrabilidad y ventaja<br />

táctica suficiente como para que la caballería se posicione sin problemas,<br />

aunque es bastante frecuente que alguno de ellos sea destruido durante las<br />

escaramuzas.<br />

La sección del flanco derecho es la menos poderosa en combate, pero<br />

su papel es vital. Esta compuesta por un pequeño regimiento de choque,<br />

formado por un puñado de tumularios y dos unidades de apoyo (la doncella<br />

espectral y los necrófagos). A diferencia del resto de las secciones del<br />

ejército, no busca el combate y tomará posiciones retrasadas, amenazando<br />

cualquier movimiento envolvente del enemigo y protegiendo el flanco del<br />

ejército. Los necrófagos y la doncella espectral (una buena disuasión para la<br />

caballería pesada) son totalmente sacrificables, pero el regimiento<br />

de tumularios no lo es en absoluto y si es destruido, el ejército entero se<br />

derrumbará en un par de turnos. Solamente cuando el flanco está totalmente<br />

a salvo, la unidad de tumularios avanzará buscando el combate, en el resto<br />

de las ocasiones permanecerá retrasado, ocupando posiciones defensivas.<br />

Esta sección se despliega en el flanco donde la orografía es más favorable a<br />

la defensa, en el esquema (gráfica 2) el bosque de la derecha dificulta los<br />

movimientos envolventes del enemigo.


En resumen, la potencia de combate del ejército reside en los<br />

regimientos de guerreros esqueleto, mientras que las secciones de los<br />

flancos cumplen una misión de apoyo al permitir que la sección central luche<br />

en las condiciones más favorables posibles. Sin embargo, aunque el grueso<br />

de los combates va a recaer en los regimientos de choque centrales, la<br />

batalla se decidirá en las maniobras y movimientos que se realicen en<br />

los flancos.<br />

La línea oblicua no debe confundirse con la táctica yunque-martillo,<br />

donde la sección móvil es mucho más poderosa en combate cuerpo a<br />

cuerpo, más cara en puntos (en torno al 50 % del coste global) y más<br />

independiente de los regimientos centrales.<br />

La ruptura del centro del clan Dragón Sangriento.<br />

Los vampiros del clan Dragón Sangriento son excelentes en combate<br />

cuerpo a cuerpo, pueden montar a caballo y lanzar hechizos con armadura<br />

completa (lo que les proporciona una confortable tirada de salvación). Esto<br />

les convierte en el clan vampírico más versátil, pudiendo desarrollar todos los<br />

tipos de táctica ofensiva, desde el yunque-martillo, hasta la línea oblicua. En<br />

contraposición, su capacidad mágica es la más reducida de todos los clanes,<br />

pero no es un gran problema, ya que si se requiere potencia mágica, puede<br />

incluirse un Nigromante.<br />

Como ejemplo de la versatilidad de este clan, analizo una lista de<br />

ejército, que ha sido diseñada para una táctica que denomino "romper el<br />

centro". Desde mi punto de vista, es la táctica ofensiva más difícil y se basa<br />

en concentrar una gran potencia de combate, en regimientos móviles, en las<br />

secciones centrales el ejército. Estas unidades tienen la misión de atacar, con<br />

una fuerza irresistible, un punto de la línea enemiga, para después situarse<br />

en la retaguardia (mediante movimientos de persecución). Como resultado,<br />

el enemigo se encuentra con su frente partido en dos y además rodeado.<br />

Cuando la táctica funciona correctamente es, sencillamente, devastadora.


Como es típico en los ejércitos no muertos, el despliegue es compacto,<br />

con la intención de que el mayor número de unidades posibles realice un<br />

movimiento de marcha el primer turno y no se limite la maniobrabilidad del<br />

ejército (gráfica 3). En turnos posteriores, el frente de batalla adopta una<br />

estructura en "punta de flecha", con el centro avanzado y los flancos<br />

retrasados (gráfica 4). El ejército puede dividirse en tres secciones.<br />

La sección central está compuesta por una unidad de choque y dos<br />

unidades de apoyo. Su misión es romper el centro enemigo mediante un<br />

ataque frontal, para lo que dispone de una gran potencia de combate<br />

concentrada en una sola unidad (la caballería pesada al mando del general).<br />

Para que la táctica funcione, es fundamental que se desmoralice en el turno<br />

de carga, a fin de realizar un movimiento adicional de persecución y<br />

tomar posiciones en la retaguardia de la línea enemiga. Afortunadamente, los<br />

no-muertos causan miedo y se benefician de la regla especial de la<br />

desmoralización automática cuando superan en potencia de unidad. Por<br />

tanto, el regimiento de caballería pesada debe 1) atacar el punto más débil<br />

del centro enemigo y 2) debe asegurarse la superioridad en potencia de<br />

unidad. Las unidades de apoyo de la sección central tienen una doble misión:<br />

1) Cargar simultáneamente con la caballería pesada para incrementar la<br />

potencia total de unidad (a ser posible con el carruaje negro) y 2) eliminar las<br />

trabas que puedan poner las unidades de apoyo enemigas situadas en su<br />

centro (hostigadores, destacamentos del imperio...).<br />

Las secciones de los flancos están compuestas cada una por una<br />

unidad de choque (guerreros esqueletos al mando de un vampiro neonato) y<br />

cumplen exactamente la misma función, que es doble: 1) Atacar tras la<br />

ruptura del centro enemigo, simultáneamente con la caballería pesada (que<br />

acosa la retaguardia) y 2) Proteger los flancos. Si el enemigo esta<br />

amenazando uno de nuestros flancos, la sección amenazada deberá centrar<br />

su atención en la defensa (maniobrando adecuadamente sus unidades), por<br />

lo que no podrá apoyar la carga (por retaguardia) de la caballería. De todas<br />

formas, a 2000 puntos, es prácticamente imposible que el enemigo acose


simultáneamente (y adecuadamente) los dos flancos, por lo que siempre<br />

queda una sección que pueda maniobrar ofensivamente tras la ruptura del<br />

centro.<br />

En resumen, la unidad fundamental, el regimiento más importante, es<br />

el de los caballeros negros con el general y todo el resto del ejército tiene<br />

como misión protegerle y apoyarle, bien maniobrando defensivamente<br />

cuando un flanco es acosado por el enemigo, o bien ofensivamente cuando el<br />

flanco tiene el terreno despejado.<br />

Esta lista de ejército esta diseñada frente a enemigos con poca<br />

potencia de proyectiles. Cuando se que mi enemigo va a tener artillería,<br />

cambio el estandarte mágico de los túmulos por el de la condenación (que<br />

ofrece una tirada de salvación especial frente a proyectiles) y substituyo el<br />

carruaje negro (demasiado sensible a las balas de cañón) por una segunda<br />

unidad de caballería pesada<br />

La táctica de "la ruptura del centro" es fulminante cuando funciona,<br />

pero tiene un punto débil: Si la caballería pesada no desmoraliza el turno de<br />

carga y queda trabada en combate, el enemigo puede envolverla y destruirla,<br />

por tanto es bastante arriesgada y carece de la solidez de las estructuras<br />

basadas en la línea oblicua. Únicamente utilizo esta táctica cuando mi<br />

contrincante no sospecha lo que voy a hacer y, por tanto, no ha tomado las<br />

precauciones oportunas (en el diseño de su ejército). Es una táctica que<br />

tiene que contar con el factor sorpresa.<br />

La horda mágica del clan Necrarca.<br />

La característica que define a los vampiros del clan Necrarca es la<br />

potencia mágica. La magia Nigromántica es una de las más poderosas que<br />

existen, pero su potencia no reside en hechizos devastadores, que destruyan<br />

las unidades principales del enemigo en un par de turnos, sino en su<br />

capacidad para incrementar el tamaño de las unidades durante la batalla. El


hechizo más importante es la invocación de Nehek, que debe ser lanzado<br />

tantas veces como sea posible.<br />

La lista que analizo continuación explota al máximo esta cualidad. La<br />

estructura del ejército esta basada en una línea oblicua, que comienza con<br />

las secciones de los flancos más reforzadas de lo habitual, en detrimento de<br />

una sección central inusualmente débil (gráfica 5). La idea es aprovechar la<br />

superioridad mágica del ejército para levantar en los primeros turnos los<br />

regimientos de esqueletos de la sección central y conseguir (en dos o tres<br />

turnos) un frente de batalla extraordinariamente sólido (grafica 6). Para ello<br />

se dispone de tres hechiceros, capaces de generar 9 dados de energía.<br />

En algunas batallas he llegado a resucitar más de 40 esqueletos, lo<br />

que supone elevar la potencia del ejército en más de 400 puntos adicionales.<br />

Incluso sobran dados de energía para poder crear nuevas unidades tras la<br />

línea de batalla del enemigo, amenazando directamente su retaguardia.


La potencia mágica desarrollada por el ejército es enorme y<br />

difícilmente puede ser contrarrestada. Si nuestro contrincante sospecha la<br />

táctica y opta por diseñar un ejército con gran cantidad de pergaminos de<br />

dispersión, tendrá que destinar tal cantidad de puntos a los hechiceros, que<br />

debilitara su propio frente de batalla, donde se impondrá la superioridad<br />

cuerpo a cuerpo de los vampiros.<br />

El punto débil de la táctica es precisamente la magia, que es aleatoria<br />

y un par de disfunciones mágicas seguidas pueden dejarnos con una sección<br />

central débil y un ejército muy frágil. La lista de ejército que he incluido es un<br />

caso extremo, que he utilizado para explicar mejor el concepto de horda<br />

mágica. Realmente, cuando juego con el clan Necrarca comienzo con una<br />

sección central más sólida y con algo menos de potencia mágica.<br />

El yunque-martillo del clan Von Carstein.<br />

De todas las tácticas ofensivas, la denominada "yunque-martillo" es la<br />

que peor se adapta a la personalidad de los no-muertos. Para describirla me<br />

voy a ayudar de una lista de ejército de vampiros Von Carstein, un clan muy<br />

versátil, capaz de desarrollar cualquier tipo de táctica ofensiva.<br />

El yunque-martillo es todo un clásico en las batallas de WF. El ejército<br />

tiene una estructura muy simple, dividido en dos secciones de similar<br />

potencia de combate: una de ellas compuesta por unidades de infantería (el<br />

"yunque") y la otra por caballería (el "martillo"). Ambas secciones ocupan los<br />

dos flancos sin que haya un centro bien definido (a diferencia de los ejemplos<br />

anteriores). La sección del flanco móvil esta compuesta por dos regimientos<br />

de choque, al mando de un vampiro neonato y del general respectivamente y<br />

tres regimientos de apoyo móviles. Su misión es destruir rápidamente un<br />

extremo del flanco enemigo, para después girarse y tomar<br />

posiciones, amenazando el centro. La sección de infantería está compuesta<br />

por dos poderosos regimientos de choque (uno de ellos al mando de un<br />

vampiro neonato) y tres unidades de apoyo. Cuando la táctica funciona<br />

correctamente, el centro enemigo recibe una carga simultánea de las<br />

unidades de choque de la infantería (por el frente) y de la caballería pesada<br />

por el (flanco), siendo fácilmente aniquilado.<br />

El general se sitúa en uno de los regimientos de caballería de la<br />

sección móvil, para incrementar su capacidad de maniobra. En consecuencia<br />

el flanco lento suele quedar a más de 30 cm del general y no podrá realizar<br />

movimientos de marcha durante una buena parte de los turnos.


Esta táctica tiene dos grandes debilidades:<br />

1) Depende de una coordinación precisa entre las dos secciones, pues el<br />

yunque es incapaz de vencer el centro enemigo sin la colaboración del<br />

martillo. La regla especial que limita los movimientos de marcha a la<br />

cercanía del general, dificulta la maniobrabilidad del flanco lento de<br />

infantería y hace especialmente difícil la coordinación.<br />

2) Si el enemigo acosa con demasiada intensidad el flanco de la sección<br />

de infantería, ésta tendrá que maniobrar tomando posiciones<br />

defensivas y solo una unidad de choque (los guerreros esqueletos)<br />

podrá avanzar en busca del centro enemigo. Como resultado, el<br />

yunque pierde una considerable potencia de combate<br />

El yunque-martillo, carece de la solidez de la estructura en línea<br />

oblicua y de la audacia de la ruptura del centro y sus debilidades se ven<br />

incrementadas por las reglas especiales de la no-vida. De todas las tácticas<br />

que he descrito, es la que peor se adapta a la personalidad del ejército nomuerto.<br />

Sin embargo, a pesar de sus limitaciones puede ser usada<br />

eficazmente.


Tácticas contra el Imperio<br />

[Zeo WebKnight]<br />

Adiós a las máquinas de guerra<br />

A por de pronto, yo diría que lo importante es el mortero (no necesita<br />

linea de visión y contra tropas de baja armadura/resistencia debe hacer<br />

muuuucha pupa). Los cañones no son menos potentes, pero al hacer solo la<br />

línea del rebote, como que no hace tanto daño (en cuestión de bajas) ¿no?<br />

Si juegas con Von Carstein podrías utilizar el poder de "llamar a los<br />

lobos" o el de "llamar a los murcielagos" para que aparezcan por la<br />

retaguardia y mantengan ocupados a las máquinas de guerra (como mínimo<br />

una, amos, digo yo).<br />

Si llevas a los necrarcas, prueba de avanzar con uno a caballo que<br />

tenga la capa de niebla y sombras (por si acaso) y que reparta<br />

mamporros/sortilegios. Es arriesgado, porque puedes perder al necrarca,<br />

pero las cosas son como son...<br />

Contra destacamentos<br />

Lo mejor es usar pequeñas unidades de lobos. De cinco, da igual, se<br />

meriendan destacamentos que da gusto. Y como postre pueden cargar por el<br />

flanco a alguien.<br />

Cómo cargarse la megaunidad de infantería<br />

Lo típico es la megaunidad de Lanceros / Grandes Espaderos con<br />

estandarte del Grifo, personaje, y claro, eso no hay quien lo pare si tiene filas.<br />

El estandarte del grifo, si mucho no me equivoco, dobla el bonificador por<br />

filas, por tanto, si anulas las filas tendrás las de ganar ¿no? Al menos contra<br />

los lanceros, destacamentos aparte.<br />

Ahí va una receta...<br />

Masacre de lanceros...<br />

Ingredientes<br />

• 1 unidad de 20 esqueletos con arma de mano y escudo, personaje<br />

tocho pa hacer bajas, opcional, preferiblemente un señor Tumulario<br />

(uno si tendrás ¿no?) con la espada de los reyes.<br />

• 1 unidad de 5 lobos espectrales<br />

• 1 nigromante (nivel 2 opcional, aunque recomendado) equipado con el<br />

libro de Arkhan y la invocación de Nehek.<br />

(Y creo que no me he excedido en todo esto, no es demasiado caro<br />

(¿no?) Lo más caro es el señor tumulario.)<br />

Preparación:<br />

Durante el acercamiento al objetivo, se debe vigilar que la unidad de<br />

esqueletos no resulte demasiado reducida por los proyectiles, utilizando la<br />

invocación de Nehek para reponer bajas. Los lobos espectrales deben ir<br />

DETRAS de la unidad de esqueletos, cubriendose de los posibles disparos<br />

por ellos.<br />

Habrá que intentar cargar, es duro, pero necesario. Quién sabe si<br />

huyen por el miedo.


Una vez en nuestro turno, y a distancia de carga, nos pondremos las<br />

botas en la fase de mágia...si el contrario nos deja, claro.<br />

Lo primero es utilizar el libro de Arkhan para mover a los lobos y<br />

posicionarlos de forma que queden en el flanco de los esqueletos donde se<br />

vean amenazados por el destacamento de turno (si hay más, habrá que<br />

poner más lobos). Lo segundo es utilizar la invocación de Nehek para crear<br />

una unidad de esqueletos (preferiblemente 2D6) bien en el flanco, bien en la<br />

retaguardia de la unidad de lanceros, para en siguientes turnos negar el<br />

bonificador por filas. Una vez hecho esto y determinadas todas las tiradas de<br />

reacciones a la carga, miedo y demás, pasamos a la fase de movimiento.<br />

En esta fase, los lobos cargarán (a ser posible contra el flanco, aunque<br />

milagos no se puede) contra el destacamento, aún a riesgo de ser<br />

masacrados, puesto que así libraremos de la reacción a la carga de<br />

"Aguantar y disparar" de los arcabuceros contra la unidad principal de<br />

esqueletos, y de la contracarga de infantería que anularía nuestras filas.<br />

Los esqueletos cargarán contra la unidad de lanceros, ya mermada en<br />

poder, puesto que no tiene bonificador por filas.<br />

Y a partir de aqui... a improvisar y ver que pasa.<br />

[Namarie]<br />

Otra cosa que va muy bien contra destacamentos es la hueste<br />

espectral (que puede acercarse sin temor a que le acribillen y se pueden<br />

poner un montón de peanas), o incluso los grititos de la doncella.<br />

[El Raúl]<br />

Carga a sus destacamentos en vez de a la unidad y luego haz una<br />

carga arrolladora, te colocas detras y a ver como se las apaña entonces...<br />

Créale unidades amenazando sus flancos y retaguardias, sobre todo<br />

de la unidad que lleve el estandarte del grifo, mete sólo unidades de<br />

esqueletos y alguna de murcielagos vampiro o de necrofagos y ponlos<br />

hostigando con la maxima separacion entre ellos para que se coman los<br />

impactos de proyectiles (recuerda que hostigan) lanzale a la unidad del<br />

estandarte del grifo un par de enjambre en columna y ten ocupada a esa<br />

unidad todo lo que puedas. Mete un general nigromante. Pasa de caballeria.<br />

Si quieres puedes meter una unidad de 30 tumularios con el estandarte de<br />

proteccion contra proyectiles.<br />

Mete el libro maldito con el espectro para minimizar bajas... crea<br />

cantidades ingentes de esqueletos los primeros turnos... no se, tío, hay mil<br />

formas de ganar y cien mil de perder, tu decies :)<br />

Lo normal es que sea un estandarte de batalla quien porte el<br />

estandarte, desafiale e intenta cargartelo, si rehúsa el desafío no se usará el<br />

poder del estandarte.<br />

Solo una cosa te puede ayudar... rezar al Dios Oscuro Elraul y gafar a<br />

tu adversario. Ya te tiene tomada la medida, cambia radicalmente de tacticas<br />

y ejército.<br />

Prueba a meter una criatura que cause terror, una unidad huyendo es<br />

una unidad menos contra la que luchar, y si tiene el estandarte del grifo mejor<br />

que mejor. ¿Que es dificil? si, pero no imposible.<br />

Y recuerda, mete solo cosas que se puedan regenerarse... vamos, que<br />

metas esqueletos, pasa de los zombis.


Hace poco pusieron una frase en el relato exodita de la que deberias<br />

haber tomado buena nota, decia algo asi: “Cuando estas en ventaja, aunque<br />

las cosas no cedan rapidamente a tu favor, no te precipites, puesto que<br />

cometeras algun error que pagaras caro”.<br />

Una tactica arriesgada, tu oponente tiene ventaja sobre ti en disparos,<br />

el confia en los disparos y en que tu iras hacia el, quedate quieto creando<br />

esqueletos, y deja que se ponga nervioso. Si ya le estalla un cañon ponle aun<br />

mas nervioso recordandole que el no tiene puntos a favor y que tu ya tienes<br />

los del cañon.<br />

Ponte un General Necrarca con el poder de +15 cm a tus hechizos y<br />

escoge el familiar hechicero y el poder que te da otro hechizo, es muy facil<br />

que te salga la mirada de nagash, con un poco de suerte le hostigaras tanto<br />

que sera el quien tenga que avanzar, ataca primero a su caballeria, la mas<br />

rapida en acercarse y, si puedes, cuando se acerque, creale unidades detras.<br />

Mete piedras de energia y un par de nigromantes.<br />

En cuanto a los destacamentos, colocate lo suficientemente lejos como<br />

para que no lleguen cargandote con los destacamentos.<br />

O bien junta tanto las unidades como para que no entren.<br />

Es una tactia arriesgada que no he usado nunca contra imperio, sólo<br />

contra Bretonia en una ocasion y no me fue mal, era una fuerza muy superior<br />

a mi, yo tenia 4 undades de 20 esqueletos y el una de 20 lanceros, otra de 24<br />

alabarderos y 3 unidades de caballeria consiguiento una victoria absoluta (de<br />

esta Sir Galahad me corta el pescuezo), comentame que tal te va si la usas y<br />

sobre todo no te impacientes, recuerda que eres un no muerto y tienes todo<br />

el tiempo del mundo.<br />

Una cosa que aprendi usando los no muertos es que la psicologia de<br />

miedo, terror, panico puede empezar antes de la batalla :) Si tienes que<br />

retroceder para alejarte lo suficiente, puedes retroceder 5 cm por turno con<br />

tus unidades de esqueletos (darte la vuelta 1/4 de tu movimiento, avanzas 1/2<br />

de tu movimiento y te das otra vez la vuelta con el 1/4 de tu movimiento que<br />

te queda). Además, los arcabuceros solo llegan 60 a partir del segundo<br />

disparos.<br />

Hazte unidades de 4 columnas y muchas filas para minimizar daños...<br />

tienes mil opciones, buscalas y usalas y saca tus propias conclusiones, no<br />

esperes que nadie te diga lo que tienes que hacer por que cada enemigo es<br />

unico y lo que a mi me ha servido no tiene por qué servirte a ti.


Trasfondo<br />

Historia del Clan Von Carstein<br />

[Transcrito por El Raúl]<br />

"Era un lugar terrible; una tierra permanentemente envuelta en niebla y<br />

broma, donde los castillos abandonados montan guardia airados como ogros<br />

hambrientos sobre las lúgubres carreteras: donde los hoscos campesinos,<br />

algunos con estigmas evidentes de mutaciones, murmuran tétricas<br />

advertencias sobre salir por la noche; y donde, una tarde, un noble de piel<br />

pálida y ojos rojos nos estudio con expresión hambrienta a través de los<br />

visillos de una ventana de su carrua1e negro como la noche, como un<br />

gastrónomo Bretoniano inspeccionando su próxima comida. Al verlo, una<br />

extraña premonición recorrió mi mente; tuve la premonición que alguna cosa<br />

terrible nos sucedería en nuestro viaje. Mencioné mis preocupaciones a mí<br />

compañero. Pero como siempre. Acabó riéndose de mis premoniciones de<br />

desastres, y a continuación prosiguió con sus habituales comentarios<br />

despreciativos sobre la valentía de toda la raza humana. No me seduce la<br />

idea de contar todos los eventos que acontecieron posteriormente, y que<br />

demostraron que mis peores temores eran bien fundados. De todas las<br />

horribles tierras por las que he viajado, no hay duda que Sylvania es<br />

seguramente la mas horrenda."<br />

De Mis Viajes con Gotrek, Vol IV Por Feliz Jaegar.<br />

Biblioteca de Altdorf 2505.<br />

En la frontera oriental de Stirland, en la fría sombra de las Montañas<br />

del Fin del Mundo, se encuentra Sylvania, la región con peor reputación de<br />

todo el Imperio. Esta tierra de colinas yermas, paramos marchitos y bosques<br />

envueltos en niebla es evitada por todos los viajeros prudentes. Ningún<br />

hombre en su sano juicio penetraría en ellos después del anochecer, y<br />

ningún caballero errante o peregrino fatigado aceptaría jamás cobijo en uno<br />

de los tristes y deteriorados castillos que dominan esta tierra. Por la noche,<br />

los embrutecidos campesinos de los escuálidos pueblos cierran y atrancan<br />

sus puertas, y cuelgan manojos de espantabrujas y raíces demoníacas sobre<br />

las ventanas cenadas, con la fútil esperanza que estas hierbas protectoras<br />

les defiendan contra las criaturas que acechan en la noche.<br />

Los hechiceros afirman que el viento de la Magia Oscura sopla con<br />

fuerza sobre Sylvania, y que las torres de la nobleza están construidas sobre<br />

lugares de particularmente mal agüero y aspecto maligno. Incluso los<br />

famosos recaudadores de impuestos del Conde Elector de Stirland llevan<br />

amuletos benditos por los Sacerdotes de Morr y Sigmar; pese a su brutalidad<br />

y valentía, los recaudadores marchan siempre en compañías de cincuenta<br />

hombres cuando su señor les obliga a recaudas los impuestos en esa tierra.<br />

Sobre Sylvania se han contado historias de maldad desde hace más<br />

tiempo del que nadie pueda recordar. Hay muchas posibilidades que si en<br />

una taberna hay un bardo recitando alguna halada espantosa, o un poeta de<br />

la corte escribe una historia de terror, ésta estará ambientada en este terrible


lugar. Hay más leyendas negras sobre Sylvania que sobre todas las demás<br />

provincias Imperiales juntas, y la mayoría de las historias tienen un trasfondo<br />

de verdad. Realmente es una tierra donde los espíritus inquietos, los<br />

<strong>Vampiro</strong>s sedientos y los hechiceros malignos todavía andan bajo la pálida<br />

luz de la luna. Sólo los más valientes de entre los temerarios andarían por allí<br />

y aún así, solo si tuvieran una muy buena razón para hacerlo.<br />

El incidente de cariz maligno mas antiguo que está registrado<br />

aconteció durante la Gran Plaga del 1111, cuando los hombres rata Skaven<br />

no quisieron entrar en los bosques de Sylvania por miedo a los ejércitos de<br />

No Muertos que habitaban en esa tierra. Se dice que en la noche de<br />

Geheimnisnacht del 1111, Mórrsleib brilló con una fantasmagórica luz<br />

esmeralda, y que una lluvia de meteoritos incandescentes cayó sobre<br />

Sylvania. Los Astrólogos y los adivinos profetizaron la catástrofe. Esta lluvia<br />

de estrellas era un presagio de mal agüero.<br />

En el ano 1111, los muertos andaron por primera vez por Sylvania.<br />

Cadáveres podridos, marcados con las negras póstulas de la plaga, que no<br />

querían quedarse en los cementerios. Los padres muertos volvían para<br />

reclamar a sus hijos. Incluso los Necrófagos huyeron de los saturados<br />

cementerios y osarios cuyos habitantes no querían descansar en paz.<br />

Los ejércitos de cuerpos en descomposición empezaron a arrastrar<br />

sus pies, necesitando tan sólo de una voluntad que les guiara. Esta voluntad<br />

fue la de Frederick van Hal, cuyo nombre degeneró de generación en<br />

generación hasta Vanhal. Este controló la hueste de No Muertos con su<br />

voluntad y conquistó la tierra que posteriormente sería denominada Sylvania.<br />

Construyó su torre en Vanhaldenschlosse, las ruinas del cual todavía son<br />

evitadas en la actualidad.<br />

En el tiempo de la Muerte, el Imperio se retorció de dolor bajo las<br />

peludas garras de la opresión Skaven, y sólo estos malignos roedores<br />

contuvieron la expansión del dominio nigromántico de Vanhal. Los Skaven y<br />

los No Muertos agotaron sus fuerzas en una larga y fútil guerra que<br />

finalmente causó la derrota de ambos. Vanhal fue asesinado por su<br />

ambicioso aprendiz Lothar von Diehl, que a su vez fue expulsado de<br />

Vanhaldenschlosse por un grupo de caballeros, aparentemente bajo el<br />

mando del fantasma de su maestro. Después de la desaparición de von<br />

Diehl, al no tener una inteligencia que los guiara, los ejércitos de No Muertos<br />

vagaron sin rumbo por estas tierras, degollando a los vivos, pero siendo<br />

destruidos por sus enemigos humanos, Skaven y Orcos.<br />

El Imperio necesitó varios siglos para recuperarse de los estragos<br />

causados por la Peste Negra; Sylvania no llegó a lograrlo nunca. Su<br />

población había sido reducida a una décima parte de la que tenía antes de la<br />

plaga, y el índice de mutaciones y enfermedades era muy superior que en<br />

cualquier otra parte del Imperio. Además, después de la plaga, los muertos<br />

han tenido siempre la desagradable tendencia a no permanecer enterrados.<br />

Este problema es el origen de la siniestra tradición Sylvania de enterrar los


cuerpos boca abajo en sus ataúdes, por si estos intentan excavar para salir<br />

de la tumba.<br />

En los años posteriores a la Gran Plaga, Sylvania adquirió una terrible<br />

reputación. Los campesinos llegaron a ser el prototipo de la estupidez y la<br />

tozudería. La inadecuada tierra de sus campos no producta unas cosechas<br />

tan buenas como en otras partes del Imperio. El hambre y las enfermedades<br />

eran comunes. Pocos mercaderes comerciaban en esa área, ya que los<br />

posibles beneficios eran muy escasos. Sólo los proscritos más desesperados<br />

llegaban para establecer sus guaridas en estos bosques improductivos y<br />

malditos.<br />

Los miembros de la casa gobernante de los von Drak eran débiles,<br />

decadentes e indolentes, indiferentes a sus obligaciones feudales, y con una<br />

historia de idiotez y locura congénitas. Dicen que era la única casa<br />

gobernante en el Imperio que no envió ni un Cruzado a Arabia. El resto de los<br />

nobles de la región eran poco mejores. Muchos eran malvados, opresores y<br />

totalmente corruptos, poco mejores que bandidos, que luchaban y se<br />

saqueaban entre si sin ningún respeto por las autoridades superiores. El<br />

resto eran unos cobardes a los que no gustaban la guerra o las demás<br />

obligaciones de la nobleza.<br />

Sylvania era una zona marginal, evitada por el resto de la humanidad.<br />

En sus sombríos rincones había seres horribles que podían actuar<br />

impunemente. Esta región atraía a los hechiceros malignos como un imán, ya<br />

que en ella podían proseguir sus estudios de Magia Oscura sin la<br />

intervención de las autoridades. Ocasionalmente, algún rumor sobre oscuras<br />

maquinaciones atraía la atención de los cazadores de brujas o una de las<br />

feroces órdenes Templarías. Los bosques eran registrados metro a metro sin<br />

que la nobleza local ayudara o impidiera el registro. Excepto en estos casos,<br />

el lento crecimiento de las fuerzas del mal en esta tierra seguía adelante sin<br />

problemas. Esto provocó que en una ocasión el Gran Teogonista Jurgen VI<br />

declarara una cruzada contra Sylvania. Por desgracia, todo esto sucedió en<br />

la época de los tres Emperadores, en la que había tres pretendientes<br />

diferentes al trono Imperial y el Imperio estaba demasiado fragmentado para<br />

responder a esta amenaza. Por tanto, los von Drak mantuvieron su ineficaz<br />

gobierno sobre esta tierra enferma.<br />

Este oscuro periodo tocó fondo siglos después, cuando Vlad von<br />

Carstein empezó a gobernar Sylvania. La narración que cuenta como llegó el<br />

primero de los infames <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong> al poder es muy cruel. Todo empezó<br />

una noche tormentosa cuando Otto, el último de los dementes <strong>Condes</strong> von<br />

Drak, yacía en su lecho de muerte sin ningún heredero varón, Otto prometió<br />

casar a su hija Isabella hasta con un demonio del Caos antes que dejar que<br />

su odiado hermano Leopold heredara. Ya había rechazado a todos los nobles<br />

de Sylvania porque los despreciaba a todos, y nadie con sangre noble del<br />

exterior de la región quería casarse con una heredera de esa región.<br />

Otto era un hombre malvado, propenso a empalar las cabezas de los<br />

campesinos a la mínima provocación, y cuando estaba totalmente ebrio,


estaba convencido de que era Sigmar reencarnado. Los nobles que debían<br />

ser sus vasallos no tenían respeto alguno hacia su autoridad, y no obedecían<br />

sus órdenes. Toda Sylvania ardía bajo los desordenes civiles. En su lecho de<br />

muerte, agonizaba pero no se arrepentía, y maldecía a todos los dioses.<br />

En el exterior, los truenos retumbaban y los relámpagos iluminaban la<br />

oscuridad. Víctor Guttman, el viejo sacerdote de Sigmar que habían llamado<br />

para confesar al viejo Conde, cayó inconsciente. Entonces, entre la tormenta<br />

pudo oírse ruido de ruedas. Un gran carruaje negro llegó hasta el exterior de<br />

la torre, una mano pesada aporreó la puerta, y una voz fría y orgullosa pidió<br />

que se abriera.<br />

La puerta del castillo saltó de sus goznes antes que ningún soldado<br />

pudiera tocarla, dejando paso al visitante. Los perros dejaron de aullar y se<br />

escabulleron. El extraño era alto, oscuro, y orgulloso, de pone y aspecto<br />

noble. Nadie se interpuso en su camino hacia la habitación del Conde. Su<br />

acento era extranjero, quizás de Kislev, y recitó su noble ascendencia al<br />

Conde, pidiendo la mano de la hija de Otto. Mirando en los fríos y brillantes<br />

ojos del extraño, el Conde quizás lamentó su apresurada promesa, pero no<br />

podía negarle nada al extraño. Despertaron al sacerdote para que celebrara<br />

la ceremonia del matrimonio ante el lecho de muerte del Conde. A<br />

continuación, Otto expiró, dejando a su hija a cargo de Vlad von Carstein. La<br />

primera acción del nuevo Conde fue lanzar a Leopold (que protestaba<br />

enérgicamente) por la ventana más alta de la torre del Castillo Drakenhof.<br />

Vlad parecía tan excéntrico como el viejo Otto. Nunca comía en<br />

presencia de sus sirvientes. Nunca caminaba a la luz del sol. Despidió al<br />

sacerdote y le expulsó del pueblo. Nadie volvió a ver jamás a Víctor Guttman.<br />

Pronto fueron despedidos muchos de los viejos sirvientes de la torre, y sus<br />

puestos fueron ocupados por extranjeros morenos, procedentes del Este. Sin<br />

embargo, el nuevo Conde parecía menos opresor que el anterior, y la gente<br />

prosiguió su vida normal, ignorando a los encapuchados forasteros que<br />

acostumbraban a visitar el castillo. Los años de gobierno de von Drak les<br />

habían enseñado que era mejor no preguntar. El nuevo Conde al menos no<br />

ordenaba ejecuciones insensatas para divertirse, ni pedía exorbitantes<br />

impuestos como el anterior Conde.<br />

Nadie dudaba tampoco de la capacidad militar del Conde. Cuando la<br />

compañía de Bernhoff el Carnicero entró cabalgando en el pueblo y pidió<br />

tributos, el Conde mató al mercenario como si fuera un chiquillo, aunque<br />

Bernhoff era un famoso guerrero. A continuación procedió a degollar a todo el<br />

grupo de mercenarios mientras sus guardaespaldas miraban, sin tomar parte<br />

en el baño de sangre. La popularidad del Conde estaba garantizada. Dentro<br />

del reino se cumplía la ley, los ladrones eran castigados, y los bandidos eran<br />

perseguidos implacablemente.<br />

Al pueblo llego la noticia que Isabella estaba enferma y que la<br />

enfermedad era incurable, La enfermedad la estaba matando poco a poco.<br />

Uno de los médicos que la atendieron afirmó que su corazón había dejado de<br />

latir y que había muerto. El nuevo Conde dijo que no era cierto, Despidió a


los sabios doctores, diciendo que él mismo cuidaría de ella con sus propias<br />

manos. Tres días después ella volvió a aparecer ante su pueblo diciendo que<br />

estaba totalmente restablecida y parecía que realmente lo estaba. Aunque<br />

estaba muy pálida y descolorida, y nunca dejaba sus habitaciones si no era<br />

de noche.<br />

Al principio ninguno de los belicosos nobles de Silvana obedeció las<br />

órdenes del nuevo Conde; estaban demasiado enfrascados en sus<br />

sangrientas disputas y rivalidades para prestar atención a los edictos de<br />

alguien que consideraban un usurpador. Si esto preocupaba a Vlad von<br />

Carstein, no daba muestras de ello. Procedió a reconstruir con calma las<br />

propiedades que habían sufrido durante siglos los efectos de la negligencia.<br />

Un granjero que acabara de heredar una manada de ganado no podría haber<br />

prestado más atención a la prosperidad de sus tierras. Estimaba a sus<br />

arrendatarios como las familias de campesinos estiman a las bestias que<br />

engordan para los festejos de verano. Después de siglos de gobierno del<br />

demente Otto, este cambio fue bien recibido. Sin embargo, pronto empezaron<br />

a suceder cosas extrañas.<br />

Las chicas y los chicos jóvenes de los pueblos empezaron a<br />

desaparecer. Aparecían ejércitos No Muertos. Al principio eran fuerzas<br />

pequeñas, y no atacaban ninguna de las posesiones del Conde, pero<br />

arrasaban las de los que desobedecían su autoridad. Si los No Muertos no<br />

acababan con los rebeldes Sylvanos, estos eran víctimas de algún extraño<br />

accidente.<br />

El Barón Heinz Rothenmeyer fue devorado por los lobos. Al Barón Pieter<br />

Kaplin lo encontraron muerto en sus habitaciones: sus ojos estaban muy<br />

abiertos y su cabello completamente gris. Había muerto de terror. Su mujer<br />

enloqueció y murió poco después. Al jefe de bandidos Boris Muerdeorejas lo<br />

encontraron colgando de un árbol; su cuerpo no contenía ni una sola gota de<br />

sangre. Sólo los que juraron lealtad a Vlad von Carstein parecían inmunes a<br />

estos sucesos. Los nobles renegados se apresuraron a jurar lealtad al<br />

Conde. En diez anos, aparentemente sin aplicar la fuerza de las armas, von<br />

Carstein controlaba más firmemente la ingobernable Sylvania que la mayoría<br />

de <strong>Condes</strong> Electores sus propios territorios.<br />

Pasaron los años. En Drakenhof nacieron y murieron generaciones de<br />

campesinos y Vlad e Isabella von Carstein seguían gobernando, sin cambiar<br />

con los años. Al principio pocos prestaron atención a su longevidad. Las<br />

vidas de los campesinos siempre habían sido desagradables, embrutecidas y<br />

cortas, y los nobles habían disfrutado de vidas mucho más largas. Sin<br />

embargo, cuando la mujer más vieja de Drakenhof afirmó que su abuela era<br />

una jovencita cuando von Carstein subió al trono, hasta los estúpidos<br />

analfabetos campesinos de Sylvania empezaron a sospechar que no todo era<br />

lo que parecía.<br />

Cada vez llegaban a Sylvania más y mas cazadores de brujas. Los<br />

que decidían investigar a von Carstein desaparecían. Las cosas empeoraron.<br />

La enfermedad que había contraído Isabella von Carstein empezó a afectar a


otras familias nobles aliadas del Conde. Pronto todos los castillos de Sylvania<br />

eran la guarida de personas muy longevas y de hábitos nocturnos. El número<br />

de vivos que desaparecían aumentaba considerablemente. Los templos de<br />

Sigmar fueron cerrados. Se instalaron puestos de vigilancia a lo largo de la<br />

frontera. Pocos eran los extranjeros que podían entrar. Sylvania pasó a ser<br />

un país más independiente que cualquier otro estado del fragmentado<br />

Imperio.<br />

En la Geheimnisnacht del ano 2010 después del nacimiento de Sigmar<br />

la horripilante verdad sobre Vlad von Carstein fue revelada por completo<br />

cuando, de pie sobre las almenas de la torre Drakenhof, lanzó un terrible<br />

hechizo extraído de las páginas de los Nueve Libros de Nagash. Los muertos<br />

se agitaron en toda la tierra. Los Esqueletos cavaron en la blanda tierra de<br />

Sylvania, los Zombis salieron de sus criptas, y los Necrófagos corrieron para<br />

dar la bienvenida a su nuevo señor. Von Carstein había lanzado un desafío a<br />

los tres Emperadores. Las guerras de los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>s habían<br />

empezado.<br />

Los ejércitos de Sylvania marcharon hacia el Noroeste, dirigiéndose a<br />

Talabheim, la capital de Ottilia, uno de los tres pretendientes al trono Imperial.<br />

El ejército No Muerto era muy numeroso. La aristocracia de los <strong>Vampiro</strong>s de<br />

Sylvania estaba al frente de hordas de Esqueletos y Zombis. Las levas de<br />

campesinos avanzaban junto a sus señores, luchando por ellos como lo<br />

habrían echo por cualquier otro señor feudal. Estos degenerados estaban<br />

acompañados por los Necrófagos. los Caballeros No Muertos, y otras<br />

siniestras criaturas. En la Batalla del Vado de Essen destruyeron a las tropas<br />

de Ottilia, haciendo huir a los humanos. Von Carstein había prometido antes<br />

de la batalla ser clemente con los humanos si se rendían, pero que no habría<br />

compasión si se oponían a él. Cumplió su palabra. Sus seguidores ejecutaron<br />

a todos los cautivos, y von Carstein reanimó sus cuerpos.<br />

Mientras veía como asesinaban a sus tropas, el general de Ottilia,<br />

Hans Schliffen, quedó tan ofuscado que entró en un estado de furia asesina,<br />

se deshizo de sus captores, cogió la propia espada mágica del Conde y le<br />

cortó la cabeza. Por su acción los seguidores del Conde le despedazaron<br />

miembro a miembro. Los restantes <strong>Vampiro</strong>s empezaron a discutir entre ellos<br />

quien ocuparía el puesto de von Carstein. Hermann Posner acabó<br />

imponiéndose a los demás. Sin embargo, por la noche, mientras estaba<br />

pavoneándose a la cabeza del ejército, von Carstein regresó. Posner afirmó<br />

que era un truco y von Carstein le mató. No era la primera vez que el esquivo<br />

Conde regresaba de la muerte.<br />

En la Batalla de Schwarthefen. Jerek Kruger, líder de los Caballeros<br />

del lobo Blanco mató a Vlad, y el ejército de Sylvania fue derrotado por las<br />

fuerzas del Conde Elector de Middenheim. Un año después, Vlad von<br />

Carstein estaba al frente de otro ejército y el cuerpo de Kruger, destrozado y<br />

sin sangre, fue encontrado al pie de la torre de Middenheim. En los campos<br />

de Bluhof, von Carstein murió atravesado por cinco lanzas y con el Colmillo<br />

Rúnico del Conde de Ostland atravesándole el corazón. Tres días después<br />

fue visto ordenando la crucifixión de los prisioneros en el exterior de las


puertas del pueblo. En el puente de Bogenhafen, un disparo de cañón<br />

afortunado arrancó la cabeza a von Carstein. Una hora después la dotación<br />

del cañón estaba muerta y el pueblo estaba siendo saqueado. Los soldados<br />

del Imperio quedaron aterrorizados ante un enemigo que era aparentemente<br />

invencible.<br />

En invierno del ano 2051, los Sylvanos asediaron Altdorf, La ciudad<br />

estaba rodeada por un foso bordeado de estacas afiladas junto al muro de la<br />

ciudad. El Reik había sido desviado hacia el foso para proteger la ciudad con<br />

una corriente de agua bastante rápida. Ninguna de las precauciones tomadas<br />

por los defensores sirvió de nada. No detuvieron a los Sylvanos.<br />

Los cráneos aullantes lanzados por las catapultas de hueso<br />

aterrorizaron a la población. Grandes maquinas de asedio construidas con<br />

restos humanos atados entre sí avanzaban animadas por la Magia Oscura.<br />

Los pájaros Carroñeros planeaban lentamente por encima de sus cabezas.<br />

Von Carstein les dio el ultimátum tradicional: abrid las puertas de la ciudad y<br />

servidme vivos, o luchad y servidme muertos. Toda la población, incluido<br />

Ludwig, el pretendiente al trono Imperial, quería rendirse pero el Gran<br />

Teogonista Wilhelm III les convenció para que no lo hicieran. Entró en el Gran<br />

Templo de Sigmar y después de tres días de ayuno y oración, salió afirmando<br />

que Sigmar le había revelado como podía salvar al Imperio. Conocía el origen<br />

de la inmortalidad de von Carstein.<br />

Ese día envió un agente al campamento de los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>. Su<br />

nombre era Félix Mann, y era el mayor ladrón de su época. Le habían<br />

ofrecido el perdón y estaba bajo la influencia de una compulsión creada por el<br />

Gran Teogonista. Había de robar el anillo del Conde <strong>Vampiro</strong>. Gracias a sus<br />

habilidades para pasar desapercibido, Mann logró llegar al centro del<br />

campamento. Con el corazón en un puno, entró en el pabellón de seda donde<br />

los aristócratas No Muertos dormían en sus ataúdes abiertos. Su confianza<br />

era tal que no había nadie de guardia. Mann sacó el anillo del dedo de von<br />

Carstein y huyó, pero no regresó a Altdorf. Nadie sabe lo que le sucedió a él<br />

o al Anillo de Carstein.<br />

Cuando Vlad von Carstein despertó estaba furioso. Ordenó el ataque<br />

inmediato a la ciudad. El ejército No Muerto avanzó. Las grandes torres de<br />

asedio construidas con huesos llegaron hasta las murallas. En las almenas<br />

de Altdorf los defensores estabais preparados. Los alabarderos empujaron<br />

las escaleras de asedio y docenas de No Muertos cayeron al suelo, agitando<br />

lentamente sus miembros. Los Esqueletos y los espadachines se mataban<br />

entre sí sobre las almenas. Los héroes Imperiales, arma dos con fantásticas<br />

armas mágicas, mataban a la aristocracia vampírica, y también morían a<br />

manos de esta.<br />

En el centro de este gran combate, por encima de la ciudad, el Gran<br />

Teogonista luchaba con el Conde <strong>Vampiro</strong>. Era una batalla como pocas<br />

hayan podido ver los hombres. Los dos poderosos luchadores intercambiaron<br />

varios golpes. Después de una hora de combate continuo Vlad tenía cierta<br />

ventaja. Presintiendo que su final estaba cerca, Wilhelm cargó contra su


enemigo, tirándole por encima de las almenas. Los dos cayeron juntos,<br />

cogidos en un abrazo de muerte. Vlad quedó empalado en las estacas de<br />

madera al pie de las murallas, y a continuación Wilhelm cayo encima suyo,<br />

clavándole todavía más. Con un terrorífico aullido, el Conde expiró por última<br />

vez, ya que sin el poder antinatural de su anillo para resucitarle, finalmente<br />

era mortal.<br />

Con la desaparición de von Carstein, los Sylvanos tuvieron que<br />

retirarse. Más de la mitad de los <strong>Vampiro</strong>s habían muerto, pero las bajas<br />

sufridas por los defensores de Altdorf eran tan elevadas que no pudieron<br />

perseguirles. El Gran Teogonista Wilhelm fue enterrado entre los muros del<br />

Templo de Sigmar. Actualmente, la gente reza a su espíritu cuando la<br />

amenaza de las legiones No Muertas está cerca. En un cofre de ébano con<br />

refuerzos metálicos, entre los restos destrozados del pabellón negro, fueron<br />

encontradas las copias de los Nueve Libros de Nagash y el Líber Mortis que<br />

habían pertenecido a von Carstein. Fueron rápidamente guardados bajo llave<br />

en el interior del Templo de Sigmar. La última baja de la Batalla de Altdorf fue<br />

Isabella von Carstein. Aparentemente era incapaz de vivir eternamente sin su<br />

marido y se empaló ella misma en una estaca, convirtiéndose en polvo ante<br />

el presunto Emperador Ludwig y su escolta.<br />

Ludwig podría haber aprovechado ese momento para empujar con sus<br />

tropas hacia el interior de Sylvania y eliminar el azote del mal para siempre.<br />

Pero las fuerzas de los otros dos pretendientes al trono Imperial se aliaron<br />

contra él, ya que temían que pudiera utilizar su popularidad como vencedor<br />

del asedio de Altdorf para mejorar su posición como pretendiente al trono.<br />

Los perniciosos señores de Silvana dispusieron por tanto de tiempo para<br />

recuperar fuerzas.<br />

Durante un cierto tiempo no era seguro que pudieran hacerlo. Entre los<br />

<strong>Vampiro</strong>s había una disputa para decidir el heredero de Vlad von Carstein.<br />

Habían sobrevivido cinco candidatos al título: Fritz, Hans, Pieter, Konrad y<br />

Manfred. Todos podían aducir que eran von Carsteins, ya que él les había<br />

convertido en lo que eran. Ningún heredero parecía tener más derecho que<br />

los demás. La situación acabó convirtiéndose en una lucha por el poder, ya<br />

que todos los pretendientes afirmaban ser los auténticos <strong>Condes</strong> von<br />

Carstein. Finalmente todo acabó desastrosamente, Fritz murió mientras<br />

intentaba asediar Middenheim. Konrad mató a Hans después de una lucha<br />

para determinar quien era más fuerte. Pieter fue capturado en su ataúd por el<br />

cazador de brujas Helmut van Hal, un descendiente lejano del infame Vanhal<br />

que intentaba redimir los crímenes de su antepasado.<br />

Konrad von Carstein estaba completamente loco. Incluso cuando<br />

andaba entre los vivos tenía la reputación de ser un carnicero loco por la<br />

sangre, cruel, sin piedad y extremadamente violento. Una vez ordenó, sólo<br />

para divertirse, que todos los gatos de su reino sirvieran para que sus<br />

ballesteros practicaran. Al menos en dos ocasiones había quemado pueblos<br />

de campesinos porque no le gustaba el hedor que desprendían. Juzgó a su<br />

madre por el crimen de haberle dado a luz sin su consentimiento y la hizo<br />

emparedar en su propia torre. La adquisición del poder y la longevidad de los


No Muertos no reforzó su enloquecida visión de la realidad. Su reino del<br />

terror duró casi un siglo y su nombre es aún actualmente utilizado para<br />

asustar a los niños. Como no tenía aptitudes nigrománticas, esclavizaba a los<br />

hechiceros que capturaba y les obligaba a hacer su voluntad. Pronto estuvo<br />

al frente de un enorme ejército que empezó a asolar el Imperio provincia tras<br />

provincia. Mientras que Vlad ofrecía a sus oponentes la elección entre la vida<br />

y la muerte, Konrad les ofrecía elegir entre morir inmediatamente o morir<br />

dolorosamente. Mientras Vlad von Carstein consideraba que los humanos<br />

eran ganado que debía cuidarse como el granjero cuida a sus animales,<br />

Konrad consideraba que los humanos eran animales para cazar, como los<br />

ciervos.<br />

Konrad era tan depravado que obligó a los tres pretendientes al trono<br />

Imperial a combinar sus fuerzas contra él en dos ocasiones diferentes. La<br />

primera vez fue en la Batalla de los Cuatro Ejércitos, una batalla librada cerca<br />

de Middenheim el año 2100 en la que nadie logró una victoria clara. Esta<br />

batalla es famosa por el infame acto de traición en el que Lutwik, el hijo de<br />

Ludwig, y Ottilia de Talabecland ordenaron asesinar al otro durante el<br />

combate. Lo único que evitó que Helmut de Marienburg fuera el Emperador<br />

fue que Konrad le mató. Incluso Helmar, el hijo de Helmut rehusó aceptar la<br />

pretensión al trono de su padre cuando este paso a ser un Zombi bajo el<br />

control de Konrad. La segunda ocasión fue en la batalla del Páramo Horrible,<br />

donde un ejército combinado de humanos y Enanos derrotaron<br />

definitivamente a Konrad en la primavera del año 2121. El héroe Enano<br />

Grufbad sujetó a Konrad mientras Helmar empalaba al asesino de su padre<br />

con su Colmillo Rúnico.<br />

El último y más peligroso de los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong> era Manfred, un<br />

individuo sutil, astuto y traicionero que algunas personas dicen estaba<br />

despierto cuando robaron el Anillo Carstein, hechizando a los centinelas para<br />

evitar que le Vieran. Mientras Konrad saqueaba el Imperio, Manfred<br />

estudiaba tranquilamente el arte de la nigromancia. Dicen que viajó basta el<br />

Reino de los Muertos en busca de los secretos de la No Vida, regresando al<br />

castillo Drakenhof con un profundo conocimiento de la Magia Oscura,<br />

dedicando bastante tiempo a estar seguro de su poder. Después de la muerte<br />

de Konrad pasó a ser el gobernante indiscutible de las huestes de Sylvania,<br />

pero durante una década no hizo nada, dejando que los diferentes<br />

pretendientes al trono Imperial pensaran que la amenaza de Sylvania había<br />

acabado, dedicándose a enfrentarse entre ellos, cosa que realmente hicieron.<br />

El Imperio estaba una vez más sumido en una violenta guerra civil cuando<br />

Manfred decidió que era el momento de atacar.<br />

Sus legiones de No Muertos cruzaron la frontera de Silvana en pleno<br />

invierno y avanzaron por la nieve hacia Altdorf, pasando a cuchillo a todos los<br />

campesinos que encontraron para engrosar a continuación las filas de su<br />

ejército. Durante la infame Guerra de Invierno del ano 2032, derrotó a varios<br />

ejércitos Imperiales reunidos apresuradamente para intentar detener su<br />

avance. Las victorias iban sucediéndose y el rumor que Manfred estaba cerca<br />

era suficiente para que los campesinos huyeran de sus hogares, muriendo


congelados en la nieve. Su ejército llegó a Altdorf al final del invierno y<br />

encontró las murallas de la ciudad sin ningún defensor.<br />

Manfred estaba seguro de su triunfo. Estaba a punto de tomar la<br />

ciudad más grande del Imperio cuando el Gran Teogonista Kurt III apareció<br />

en las murallas y empezó a recitar el Gran Hechizo de Desunión del Liber<br />

Mortis. Viendo como sus tropas empezaban a deshacerse en polvo, Manfred<br />

ordenó una rápida retirada. Aunque probablemente era el más poderoso de<br />

los <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>, sus enemigos estaban ya preparados para enfrentarse<br />

a la amenaza de los No Muertos. Manfred siguió el rió Reik con su ejército<br />

hasta Marienburg. Quería asediar esta ciudad portuaria, pero sus planes<br />

fueron desbaratados por el ejército de Marienburg y una compañía de Altos<br />

Elfos que hacía poco había establecido una colonia comercial en la ciudad,<br />

Entre los Elfos estaba el Alto Mago Finreir, cuyo terrible poder decanto la<br />

batalla contra las fuerzas de Manfred en el momento crucial. Manfred se<br />

preparo para un largo asedio, pero sus exploradores le avisaron que un<br />

ejército de Altdorf estaba avanzando rápidamente hacia allí. Manfred tuvo<br />

que levantar el asedio y huir a través de todo el Imperio. Así empezó un largo<br />

juego del gato y el ratón, aunque ningún bando estaba completamente<br />

seguro de quién el gato. El ejército de Manfred iba desgastándose poco a<br />

poco por los enfrentamientos con los ejércitos de los diferentes estados del<br />

Imperio, recuperando efectivos después de alguna gran victoria.<br />

Finalmente, Manfred fue empujado hasta los bosques de Sylvania.<br />

Decidido a no cometer el mismo error que habían cometido sus antecesores,<br />

las desesperadas familias de los nobles del Imperio hicieron una tregua entre<br />

ellos y lenta, pero firmemente, empezaron a registrar los bosques de<br />

Sylvania. Los Enanos les ayudaron en esta búsqueda. Los ciudadanos del<br />

Imperio, por fin unidos, avanzaron implacablemente. Al final, Manfred tuvo<br />

que combatir en Hel Fenn, y el Conde de Stirland le mató mientras el<br />

<strong>Vampiro</strong> intentaba buir en su carruaje. Su cuerpo se perdió en el borde del<br />

gran pantano y nunca fue encontrado. Martin, Conde de Stirland, reclamó<br />

todas las tierras de Silvana como parte de sus dominios, ya que había<br />

matado al Conde. Puesto que nadie deseaba realmente esta tierra maldita,<br />

nadie discutió su derecho. Así es como finalizó al amenaza de los <strong>Condes</strong><br />

<strong>Vampiro</strong>, o al menos eso pareció en aquel entonces.<br />

Manfred era el Conde <strong>Vampiro</strong> que más tiempo había vivido, y existe<br />

un rumor que dice que todavía vive en la actualidad, amenazando con volver<br />

una vez mas al frente de los ejércitos No Muertos de Sylvania. El poeta Félix<br />

Jaegar afirma haberse encontrado con él el año 2503 mientras viajaba junto a<br />

su compañero Enano, Gotrek Gurnisson. Sin embargo, Jaegar es un<br />

conocido criminal y agitador de multitudes, cuyas narraciones de viajes son<br />

muy extravagantes. Por esto, los eruditos no creen que esta afirmación sea<br />

verdadera. Es dudoso que un poderoso <strong>Vampiro</strong> como Manfred von Carstein<br />

huyera ante un Enano exiliado armado con un par de candelabros de plata,<br />

como afirma Jaegar. La narración de Jaegar es sin duda falsa, por lo que nos<br />

contentaremos con los hechos demostrados sobre la vida de Manfred. Por lo<br />

que respecta a esta historia, Manfred son Carstein, el último de los <strong>Condes</strong><br />

<strong>Vampiro</strong>s, murió en Hel Fenn. Que descanse allí para siempre.


De La Nigromancia<br />

By Zeo WebKnight<br />

De la Nigromancia<br />

La nigromancia es el arte de la muerte en vida, el poder sobre los muertos y la<br />

muerte misma. Por la nigromancia, los seres humanos, frágiles y débiles, pueden llegar a<br />

convertirse en dioses, dominando la vida y la muerte a voluntad, por toda la eternidad.<br />

El Nigromante es aquel que se ha sumergido en los secretos de la no-vida. Es capaz<br />

de devolver a las almas del reinos de los muertos de vuelta a su envoltura mortal, atándolos<br />

a su voluntad y obedeciendo todas sus órdenes.<br />

De los vientos de la magia<br />

Toda magia proviene de los vientos de la magia. De estos vientos que surcan el aire,<br />

la tierra y el mar, es de donde todo hechicero extrae su poder. De la canalización de las<br />

energías místicas que pueblan los cielos, surgen las maravillas y los milagros de toda magia.<br />

Los vientos de la magia son ocho, y cada uno de ellos es diferente a los demás y<br />

procura un poder distinto.<br />

La nigromancia extrae su poder, al igual que el Saber de la Muerte, o Amatista, de<br />

los colegios de la magia, del viento Shysh, el Viento de la Muerte o el viento oscuro. Shysh<br />

es un viento denso y pesado que se arrastra por el suelo, atraído por los cadáveres que hay<br />

enterrados bajo él. Allá donde haya habido una matanza o donde haya gran cantidad de<br />

muerte, se encontrará gran cantidad de esta energía, pues la muerte atrae a este viento<br />

como la llama a una polilla. Su color es el negro, y su piedra el ónice.<br />

Es común que donde hay gran cantidad de esta energía oscura, los muertos se<br />

levanten de sus tumbas por voluntad propia, y caminan entre los vivos de nuevo matando a<br />

las criaturas vivas que encuentran en su camino. Todas las criaturas de la no-vida, deben su<br />

condición a Shysh.<br />

A diferencia de otros vientos, la absorción de energía procedente de Shysh se realiza<br />

de abajo arriba, en vez de provenir del cielo o del aire. Es por ello que siempre que se utiliza<br />

la nigromancia la energía oscura invade todo el ser del hechicero, y toda su alma. Cuando el<br />

hechicero utiliza magia siempre se ve afectado por ella, pues la relación con la hechicería es<br />

mutua, el hechicero domina los vientos, pero los vientos acaban dominando al hechicero. Si<br />

bien el cambio es sutil y gradual en la mayoría de hechiceros, en el nigromante, al invadir por<br />

completo el cuerpo en el uso de Shysh, el cambio es más rápido y más radical. El nigromante<br />

deja, poco a poco, de estar vivo. El nigromante deja de necesitar descanso y alimento, el<br />

cuerpo se vuelve cada vez más frío y no necesita calor, sus percepciones cambian, viendo<br />

más claramente el oscuro mundo de los muertos que el brillo de la vida. Finalmente pierde la<br />

necesidad de respirar y su corazón deja de latir. El nigromante ha pasado a la no-vida, y por<br />

tanto es inmortal. Ha llegado a ser un Nigromante No-Muerto o Lyche.<br />

Si bien es un destino invariable, este puede ser retrasado y aprovechar la oscura<br />

energía del Shysh para que la vida del nigromante sea larga y longeva, pudiendo retrasar<br />

durante siglos el oscuro final que le espera.<br />

Muchos de los nigromantes se encauzan hacia este fin, buscando la inmortalidad.<br />

Pero la inmortalidad es una farsa, pues es la cualidad de no morir, mientras que la no-vida, si<br />

bien es eterna, tiene como previo requisito la muerte.


De la piedra de disformidad<br />

Una de las características de Shysh, es que cuanta más energía oscura haya, más<br />

energía oscura atraerá. Esta energía tiende a dispersarse por su entorno, contaminando todo<br />

aquello que toca con el corrupto poder del caos. Las plantas, los animales y todo ser vivo<br />

muta por el poder de Shysh, creando monstruos, engendros, mutantes y levantando los<br />

muertos de sus tumbas. La zona se ve atraída por demonios y espíritus malignos.<br />

Pero en las zonas desérticas, donde no hay vida, o en una inconcebible<br />

concentración de energía oscura, el Shysh no puede dispersarse. Entonces la energía<br />

oscura se retuerce sobre si misma colapsándose, y precipita en una estructura física<br />

cristalina conocida como piedra de disformidad o piedra bruja.<br />

La piedra de disformidad es una gran fuente de poder, pues el Shysh que contiene<br />

está ansioso por afectar a su entorno y salir de su encierro. Emite constantemente energías<br />

mutagénicas que afectan a su alrededor. Muchas y grandes maravillas se han hecho con el<br />

uso de la piedra de disformidad. Pero es un recurso peligroso, pues la energía contenida en<br />

la piedra puede muy bien afectar al hechicero que la utilice, tal es el poder del Shysh.<br />

Es sabido que hay criaturas que utilizan discriminadamente la piedra bruja. Los<br />

Skavens la usan para sus abyectos y alocados mecanismos y para la oscura magia que<br />

practican en nombre de la Gran Cornuda.<br />

En los desiertos del Caos, al norte del mundo, la piedra bruja es omnipresente en<br />

todo, mutando a sus habitantes siguiendo los caprichos de los dioses del Caos. De vez en<br />

cuando los vientos arrecian las llanuras del Caos, elevando la piedra de disformidad a los<br />

cielos y arrasando todo lo que encuentra a su paso, creando las conocidas tormentas de<br />

disformidad. Al ser elevada, la piedra bruja entra en contacto con el resto de los vientos de la<br />

magia, especialmente con Azyr. Azyr es el viento Celeste, el más elevado de los vientos de<br />

la magia, y es el contrario de Shysh. El viento Celeste, reacciona con el Azyr, anulándose y<br />

dispersándose mutuamente, en un baile terrible y violento. Pero la cantidad de energía<br />

oscura contenida en la piedra de disformidad es demasiada como para que Azyr la<br />

descomponga y la anule por completo, por lo que la tormenta se transforma, finalmente, en<br />

una enorme nube de fino polvo de piedra de disformidad, y el Azyr evita que la fuerza<br />

atractiva del Shysh sobre sí mismo vuelva a reunirlo. Esta nube, viaja a través del cielo<br />

impulsada por los vientos terrenales, viajando por los confines del mundo. Si no encuentra<br />

obstáculo alguno, se deposita allá donde cae, pero lo más común es que se mezcle con<br />

nubes vulgares, contaminando la carga de agua que transportan con el polvo de disformidad.<br />

Al entrar en contacto con una gran masa de agua, el polvo reacciona mutando las nubes en<br />

una gran tormenta eléctrica, que descarga toda su furia en tierra, formando lo que se conoce<br />

vulgarmente como “lluvia de las brujas” o “ira de los cielos”. Esta lluvia es extremadamente<br />

peligrosa, pues contamina con el poder del Caos una gran porción de terreno y todas las<br />

criaturas vivas que este contenga. Además, la influencia de Shysh se deposita en ríos y<br />

lagos, aumentando la zona contaminada.<br />

En ocasiones ocurre que en las tormentas de disformidad, se crean corrientes<br />

extremadamente potentes y ascendentes, que hacen que el polvo de disformidad suba por<br />

encima de los cielos mismos, y por encima del Azyr. La repulsión que se produce entre<br />

ambas energías hace que el polvo de disformidad se mantenga por encima el Azyr, burlando<br />

las ataduras de la tierra. Pero como hemos dicho antes, la energía oscura atrae a la energía<br />

oscura. Volando libremente por encima del mundo, el polvo de disformidad, atrayéndose a sí<br />

mismo, consigue unirse y compactarse, hasta que su masa es lo suficientemente grande<br />

como para que la fuerza de la atadura de la tierra desafíe la fuerza del Azyr. Entonces,<br />

lentamente, la nueva roca de disformidad atraviesa el Azyr y finalmente es expulsada a una<br />

terrible velocidad, producida por la repulsión existente entre ambos vientos, contra el mundo.<br />

Los impactos de estos cuerpos disformes contra el suelo son motivo de terror y leyenda,<br />

sobretodo lo más grandes.<br />

Pero los fragmentos más grandes de piedra de disformidad vienen de la luna de<br />

Morrslieb, la luna oscura. Cuando Morrslieb crece o mengua, la tensión que se origina en su


superficie hace que grandes fragmentos de roca de disformidad se desprendan de ella,<br />

precipitándose a la tierra. Dos de los fragmentos más grandes de piedra de disformidad<br />

conocidos son el cayó sobre Pico Tullido y el que arrasó Mordheim. No se sabe a ciencia<br />

cierta de donde proceden estos cuerpos caídos del cielo, pero sin duda provienen de la luna<br />

creada por Morr.<br />

De la no-vida<br />

El nigromante es el mago que gracias al Shysh, puede crear seres no-muertos.<br />

¿Pero que es la no-vida?<br />

Como todo hechicero sabe, toda existencia está formada por tres partes: cuerpo,<br />

mente y alma. Así pues, cada parte se manifiesta en los tres mundos: el mundo material, el<br />

mundo astral y el mundo espiritual.<br />

Esta diferenciación está muy clara en la vida que nos rodea. Por ejemplo una piedra,<br />

existiría en el mundo material, pero al no tener ni mente ni alma, no existe ni tiene presencia<br />

en los otros dos mundos.<br />

Una planta existe en el mundo material y en el mundo espiritual, puesto que tiene<br />

cuerpo y energía vital, pues está viva.<br />

Un animal, existe en el mundo material, en el mundo espiritual y en el mundo astral,<br />

pues aunque muy básica, tiene una mente pensante.<br />

Cuando el cuerpo material muere, es porque ya no es capaz de contener la energía<br />

vital dentro de él. Y esta escapa al mundo espiritual, retornando con los dioses, llevando<br />

consigo la voluntad. Pero el Shysh, uno de los más poderoso vientos de la magia, está<br />

conectado a los tres reinos del universo.<br />

La nigromancia es el arte por el cual, se rescata del mundo astral la voluntad de un<br />

ser y se vuelve a introducir en el cuerpo muerto. Este es el primer paso para la creación de la<br />

no-vida.<br />

En este estado de no-vida, la única fuente de energía que se necesita es el propio<br />

viento Shysh, que proporciona alimento al alma errante de los no-muertos.<br />

Al estar en desconexión con el mundo espiritual, a los no-muertos les cuesta más<br />

percibir los seres vivos de los seres inanimados. Así pues una piedra será, a ojos de un<br />

zombi, un ser mucho más real que un árbol rebosante de vida. Esto no quiere decir que sean<br />

ciegos a los seres vivos, sino que los perciben más débilmente, como envueltos en una<br />

neblina de irrealidad que puede llegar a confundirlos. Por esta razón, los seres de la nomuerte<br />

son tan lentos y torpes a la hora de interactuar con seres vivos, están continuamente<br />

luchando contra sus percepciones para distinguir la vida.<br />

En el caso de la más extraña de las formas de no muerte, el vampirismo, esto no es<br />

así. Los vampiros ven perfectamente el mundo de los vivos, aunque se halle mezclada con<br />

las percepciones extrañas de los muertos. Esto es porque los vampiros, en realidad, no han<br />

muerto. En su trasformación, no han liberado del todo su energía vital, y por tanto aún tienen<br />

alma, aunque ésta haya sido reducida de manera crítica. Además, por su necesidad de<br />

sangre, sus sentidos están muy afinados hacia posibles presas. No olvidemos que los<br />

vampiros son depredadores del más alto nivel y como tales, todo su ser está preparado para<br />

la caza de su alimento. Entre esta preparación se encuentra una afinidad de los sentidos<br />

hacia las formas de vida de sangre caliente, especialmente la humana. Pueden llegar a oler<br />

sangre a distancias considerables, y cuando ven a un ser humano, ven más claramente la<br />

sangre que corre por sus venas que la carne que la rodea.<br />

Pero todos los muertos, sin excepción, son capaces de captar nítidamente las<br />

corrientes del viento Shysh. Esto es así porque ahora el mayor y más poderoso de los


vientos de la magia forma parte de ellos, los atraviesa, los alimenta y los usa de puente con<br />

el mundo material y por tanto son sensibles a las variaciones de intensidad de energía<br />

oscura que hay en su entorno.<br />

El Shysh es la energía que alimenta y sostiene a los no-muertos. Debido a que ya<br />

no tiene alma y no albergan energía vital para animar sus cuerpos y sus mentes, substituyen<br />

la energía vital con la energía que proporciona el Shysh.<br />

El cuerpo del no-muerto está cargado con energía oscura que el propio nigromante<br />

ha imbuido en el cuerpo muerto. Como que la principal característica del Shysh es que<br />

cuanta más energía oscura sea concentrada, más energía oscura atraerá, el cuerpo de la<br />

criatura no-muerta se alimenta de la energía que atrae, reponiendo las energías gastadas.<br />

Pero se puede dar el caso que el ser no-muerto se encuentre en una zona pobre en energía<br />

oscura. En ese caso, gastará más energía de la que puede recoger. En ese caso, el ser nomuerto,<br />

cae en un sopor semejante a la muerte, mientras espera pacientemente a que sus<br />

reservas de energía se vuelvan a recargar. Pero el ser no-muerto puede intentar alimentarse<br />

de la energía vital de los seres vivos para sobrevivir y llegar a una zona más abundante de<br />

energía oscura, es por ello que son conocidos ataques de muertos a vivos para arrebatarles<br />

la energía vital.<br />

En estos ataques es donde surgen los conocidos espíritus. La energía vital de las<br />

victimas de los no-muertos, es extraída de su cuerpo de forma antinatural, por lo que la<br />

voluntad de la victima no es arrastrado junto con su alma. Pero el cuerpo muere, y la<br />

voluntad queda libre. Normalmente el nuevo ente, que solo existe en el plano astral, vaga por<br />

toda la eternidad sin afectar en ninguna forma al mundo físico. Pero es posible que parte de<br />

la energía oscura del ser no-muerto, pase a su victima, creando un vínculo entre el mundo<br />

astral y el material, y permitiendo a la voluntad de la victima materializarse en el mundo<br />

físico. A estos entes atrapados entre el mundo físico y el astral se les conoce como espíritus.<br />

De vez en cuando, un espíritu topa con una fuente de energía oscura<br />

sorprendentemente grande. Si el espíritu sobrevive a su encuentro con la energía oscura y<br />

no se ve absorbido por el Shysh, este hace que su poder sea incrementado<br />

considerablemente, convirtiéndose en un nuevo ente, mucho más poderoso que un espíritu o<br />

fantasma. Estamos hablando de los espectros. Los espectros son criaturas muy poderosas,<br />

capaces de moverse libremente y sin restricciones por el mundo astral y por el mundo físico.<br />

Son capaces de portar objetos del mundo material y arrastrarlos consigo al mundo astral.<br />

Como consiguen esta aparente imposibilidad es todavía un misterio, pero les es posible<br />

hacerlo. Por supuesto, un espectro puede crearse inmediatamente a la sustracción de su<br />

energía vital por parte de cualquier fuente y es expuesto a una gran fuente de energía oscura<br />

al mismo tiempo.<br />

De la naturaleza del poder de la muerte<br />

El poder del nigromante se extrae del Shysh, el viento de la muerte. Este viento de la<br />

magia proviene, como toda energía mística, del portal del caos del norte. Y como todo lo<br />

proveniente del caos, puede mutar aquello que toca.<br />

La magia oscura es especialmente peligrosa en este aspecto, pues a diferencia del<br />

resto de los vientos de la magia, es extremadamente potente. Grande es el poder que puede<br />

hacer volver a los muertos de sus tumbas, y grande es el poder que tiene el nigromante, pero<br />

grande es también el peligro que éste corre al manejar las energías inherentes a la muerte.<br />

A diferencia de los otros maestros del Arte, los nigromantes no tienen ningún tipo de<br />

parapeto tras el cual refugiarse de los nocivos efectos del Shysh. No pueden confiar en la<br />

caprichosa ayuda de los Dioses para protegerse del poder de mutación del Caos. Muchos<br />

son los nigromantes, que finalmente vencidos por el poder, se han transformado sombras sin<br />

vida, espectros, que vagan por el mundo de los vivos en busca de una venganza que jamás<br />

llegará.


Pero hay formas de evitar este triste destino e inútil destino. A ti, que buscas los<br />

secretos de la vida y la muerte, puedo decirte como evitar estos inconvenientes del poder.<br />

Cuando trates con las poderosas energías del Shysh, no lo canalices a través de ti. El poder<br />

en bruto, poco a poco, acabará con tu vida y te condenará a la muerte eterna, en que estarás<br />

muriendo por siempre sin llegar nunca al descanso sin fin. El nigromante inteligente filtrará<br />

las poderosas energías del viento oscuro a través de sus sirvientes, ya sean humanos, nomuertos<br />

o demonios menores al servicio del practicante del Arte.<br />

Los seres demoníacos son inmunes por su propia naturaleza caótica a los efectos<br />

mutagénicos del Shysh. Pero son esquivos y traicioneros, e intentarán por todos los medios<br />

perjudicar a su amo y señor, poniéndolo a prueba constantemente su poder y su paciencia.<br />

Los humanos, como herramienta, no son aceptables, pues degeneran con rapidez. Y<br />

es peligroso, pues la voluntad de los seres vivos no está a la merced del nigromante. Se<br />

corre el peligro de que el humano acumule demasiado poder y se revele contra el amo.<br />

Por lo tanto, de las tres posibilidades la más apropiada es canalizar el Shysh a través<br />

del vínculo entre el esclavo no-muerto y el maestro nigromante. El esclavo no es inmune al<br />

poder de mutación de la magia oscura, pero es una herramienta útil y desechable, pues el<br />

nigromante lo puede reponer con facilidad. Asimismo está completamente bajo el poder del<br />

nigromante, hasta tal punto que el hechicero de la muerte puede vincular otros seres nomuertos<br />

a uno de su elección, haciendo que sigan sus órdenes a través de él. De esta forma,<br />

un esqueleto recibirá la voluntad del nigromante a través del paladín al que está vinculado,<br />

no directamente del nigromante.<br />

Otra ventaja de este método es la acumulación del poder. La energía residual que<br />

deja el Shysh en un ser no-muerto que sirva de catalizador, se acumula en su cuerpo. Esta<br />

energía hace que el ser no-muerto sea más y más poderoso, y cuanta más energía reúne,<br />

más energía acumulará, por lo que el ser no-muerto puede llegar convertirse en una<br />

verdadera fuente de poder. Pero estos seres deben ser vigilados con sumo cuidado, pues la<br />

acumulación de poder puede llegar hasta tal punto que se hagan completamente<br />

independientes del hechicero que los controla y volverse contra él. Dos ejemplos ilustran este<br />

hecho a la perfección, y los dos hablan del gran Nigromante, Nagash.<br />

En su batalla contra el propio Sigmar, al ser derrotado el dios de la no-muerte, gran<br />

parte su ejército se desmoronó al no tener la suprema voluntad de su señor. Pero parte de su<br />

ejército, comandada por sus más poderosos servidores no-muertos, sobrevivieron, pues su<br />

poder era tan grande que no necesitaban la voluntad del Maestro para seguir en el mundo de<br />

los vivos. Aunque eran independientes de su señor, le seguían (y algunos, aún le siguen) en<br />

vida y en muerte, por lo que siguieron su voluntad, aún después de la caída del Señor de los<br />

Muertos.<br />

El otro ejemplo lo encontramos en Khemri, después del gran ritual y la derrota del Maestro<br />

Supremo de la muerte a manos del mil veces maldito Rey Sacerdote Alcadizaar y su impía<br />

alianza con los inmundos Skavens. Al volver de su segunda muerte, el Señor de los Muertos,<br />

se dirigió a Khemri, para reclamar el reino que una vez fue suyo. Pero se encontró con la<br />

furia de los antiguos reyes, reanimados por el gran ritual. Se revelaron al Maestro. Por que, si<br />

bien, antes de su primera gran derrota, estos eran sus esclavos y estaban atados a su<br />

voluntad, con el tiempo acumularon la suficiente energía como para mantenerse sin el poder<br />

del Dios de la Muerte, y mantener a sus huestes sin la energía de aquel que hace volver a<br />

los vivos del más allá.<br />

Es por ello que estos paladines cargados de energía Shysh deben ser vigilados con<br />

atención, y se les debe despojar del poder que contienen, o es posible que, como al Maestro,<br />

se vuelvan en contra de su creador.<br />

Pero al igual que se puede absorber la energía acumulada por un ser no-muerto, se<br />

puede despojar de toda la energía que lo anima. Se puede secar el manantial de poder que<br />

anima a las huestes de la muerte, y que el poder retorne al nigromante. Esto destruye por<br />

completo los seres no-muertos de los que se absorben el poder, dejando al nigromante


indefenso y sin una importante reserva de poder, por lo que esto se debería hacer solo en<br />

caso de necesidad.<br />

De los <strong>Vampiro</strong>s<br />

Una de las criaturas más peculiares pertenecientes al mundo de los muertos son los<br />

vampiros. Estos seres tienen la rara característica, al igual que el nigromante no-muerto o<br />

Lych, de no haber transcurrido un lapso de tiempo entre la muerte y la vuelta al mundo de los<br />

vivos. Aún se discute si la autodenominada nobleza de la noche aún conserva su alma o no,<br />

puesto que si bien la carne está muerta, no está claro si el espíritu ha abandonado el cuerpo.<br />

La maldición o bendición de la sangre se propaga como una enfermedad. No es<br />

posible crear mágicamente a un vampiro. Si bien su origen se encuentra en rituales mágicos<br />

y en el Elixir de Sangre del poderoso Gran Nigromante Nagash, este conocimiento se ha<br />

perdido para siempre en el tiempo. Actualmente el vampirismo se adquiere mediante la<br />

ingestión de grandes cantidades de sangre vampírica. La ingestión de la sangre hace que<br />

ésta se propague por todo el cuerpo, y al estar corrompida y ser venenosa, provoca la<br />

muerte del nuevo adepto. Pero es esa misma corrupción sanguínea la que transforma al<br />

nuevo adepto en una criatura de la noche, pues la sangre vampírica posee una gran<br />

concentración de magia oscura, que ata el espíritu del contaminado a la carne muerta. Al ser<br />

una muerte del cuerpo gradual, este no sufre grandes daños, y la oscura energía mutagénica<br />

del Shysh transforma el fallecido cuerpo del neonato profundamente. El primer cambio<br />

notable es la perdida total de sangre en la epidermis, dando un color completamente blanco<br />

a la piel del nuevo vampiro. Esto viene por el poder del Shysh. La principal característica de<br />

la energía oscura es que cuanta más energía oscura haya, más atrae ésta. En el momento<br />

de morir y transformarse, la sangre corrompida se adentra cada vez más profundamente en<br />

el cuerpo del vampiro, pues en su corazón es donde más sangre hay en el momento de la<br />

muerte, y es el centro de atracción de la sangre corrupta que poco a poco se desplaza hasta<br />

el órgano vital, dejando completamente desangrado el resto del cuerpo.<br />

La sed de sangre de los vampiros, viene de este fenómeno. La sangre cargada de<br />

Shysh, poco a poco, va mutando en el resto de tejidos del cuerpo muerto, proporcionando al<br />

vampiro más masa muscular y ósea. Esto hace que la cantidad de sangre corrompida<br />

disminuya, y que por tanto, el flujo de energía oscura que permite animar al cuerpo<br />

vampirizado se vea mermado. Al cazar humanos y llevar más sangre al corazón del vampiro,<br />

ésta se ve corrompida y refuerza la fuente de poder una vez más, permitiendo al nosferatu<br />

seguir en su estado de no-muerto. Por el contrario de lo que se pueda pensar, el vampiro no<br />

muere con la ausencia de sangre, si no que queda en un estado de animación suspendida,<br />

hasta que la presencia de una presa lo vuelve a despertar para reponer la sangre perdida, o<br />

bien absorbe la energía oscura necesaria de su entorno para andar de nuevo entre los vivos.<br />

Es esta dependencia del corazón y de la sangre la que más es utilizada para acabar<br />

con el ser de la noche. Los cazadores de brujas y otros sujetos utilizan estacas o objetos<br />

punzantes bendecidos con la energía celeste o Azyr. Una vez esta estaca es clavada en el<br />

corazón del vampiro la fuente de poder oscuro de éste es completamente destruida, tanto<br />

físicamente, por causa de la estaca, como mágicamente, por causa del Azyr. El Azyr es el<br />

contrario del Shysh, y se repelen. Al entrar las dos energías en contacto, ambas quedan<br />

dispersas, anulando tanto la fuente de poder del vampiro, como la bendición de la estaca.<br />

También por esta dependencia del corazón, se puede medir el poder de un vampiro.<br />

Los primeros vampiros eran increíblemente poderosos, pues la cantidad de energía oscura<br />

residente en su maldita sangre era enorme. Al crear un vampiro solo se le traspasa parte de<br />

la energía del padre, por lo que el hijo, en un principio, será menos poderoso que su creador.<br />

Pero con el paso del tiempo, el hijo va acumulando más y más Shysh, por lo que pasado el<br />

tiempo (normalmente siglos) llega a ser tan poderoso como el padre. Por desgracia el padre<br />

sigue el mismo comportamiento. Llegado un punto, el vampiro ha acumulado la cantidad<br />

crítica de energía oscura, por lo que su sed de sangre desaparece y no necesita más la caza<br />

de hombres y mujeres.


El Don Oscuro trata a cada vampiro por separado y los malignos poderes y<br />

mutaciones que afectan a un vampiro no tienen por que ser los mismos que los de otros.<br />

Pero los cambios son más profundos de un Clan a otro.<br />

Los clanes Vampíricos nacieron de los primeros bebedores del elixir de sangre. Este<br />

elixir mutó de forma diferente a cada una de sus víctimas, confiriéndoles poderes y fuerza<br />

diferentes. Se sabe que hay siete clanes Vampíricos, pues siete fueron los desdichados que<br />

probaron el elixir de sangre y siete son los padres de los vampiros. Pero solo se conoce la<br />

actual existencia de 5: Von Carstein, la Nobleza de la noche; Dragón Sangriento, Guerreros<br />

de la oscuridad; Lahmía, de belleza impía; Necrarca, señores de la mágia y Strigoi, reyes<br />

necrófagos.<br />

De estos clanes y sus características propias hablaremos más adelante. Baste decir<br />

que aún dentro de cada uno de los clanes, los dones de la maldición de la sangre cambian<br />

de vampiro a vampiro, por lo que no hay dos iguales, ni física, ni mágica, ni mentalmente.<br />

Debido a su estrecha relación con el Shysh, y a que este es su sustento principal.<br />

Los vampiros pueden sentir y manipular los vientos de la magia y son grandes nigromantes<br />

por derecho propio. Instintivamente conocen los secretos de la animación y la nigromancia,<br />

quizás por que los secretos de la no-vida residen dentro de sus propios corazones.<br />

By Zeo


Historia de Nagash, el Gran Nigromante<br />

"En este terrible desierto, bajo la pálida luz de la luna, los muertos caminan.<br />

Vagan por las dunas en las frías noches sin viento. Sostienen en alto sus armas en<br />

un burlón desafío a toda la vida, y a veces, con sus fantasmagóricas voces resecas<br />

como el susurro de hojas marchitas, susurran la palabra que recuerdan de cuando<br />

estaban vivos, el nombre de su viejo y siniestro amo. Susurran el nombre de<br />

Nagash"<br />

de "El libro de lo Muertos" de Abdul-ben-Raschid, traducido del árabe por<br />

Heinrich Kemmler.<br />

Al sur del Imperio, al Sur de los Reinos Fronterizos, al sur incluso de las Tierras<br />

Termas y Karak-Azul, se encuentra una tierra de la que pocos hombres hablan. Incluso<br />

aquellos que conocen su nombre verdadero no pronuncian este nombre en voz alta,<br />

prefiriendo referirse a ella, con voz queda, llamándola el Reino de los Muertos. Pocos<br />

hombres han estado en ella y han podido regresar para contarlo. El enloquecido príncipe<br />

árabe Abdul-ben-Raschid recorrió esta tierra con un único objetivo: buscar la inspiración para<br />

su blasfema obra maestra: El Libro de los Muertos. Muchos estudiosos deben sus<br />

conocimientos sobre el Reino de los Muertos a las pocas copias que de este manuscrito han<br />

sobrevivido.<br />

Ben-Raschid no vivió para ver la repulsión generalizada que su obra provocó en el<br />

público. El Califa de Ka-Sabar ordenó quemar todas las copias del libro. El Príncipe Loco<br />

murió en extrañas circunstancias, estrangulado por unas manos invisibles en el interior de<br />

una habitación con un única puerta cerrada por dentro. Cuando sus criados finalmente<br />

pudieron derribar la puerta, sólo encontraron su frío cadáver con la cara de color púrpura. El<br />

cuerpo estaba tan frío al tacto que quemó las manos de los que intentaron levantarlo. Los<br />

cruzados, al volver de su periplo por Arabia, llevaron ejemplares de su obra hacia el Viejo<br />

Mundo, pero muchos de ellos tuvieron que lamentar su decisión.<br />

El Libro de los Muertos habla del gran desierto situado al Este de Arabia donde<br />

pueden encontrarse las necrópolis, ciudades funerarias para los muertos que no se<br />

conforman con su destino. Cada necrópolis contiene incontables mausoleos y pirámides en<br />

las que habitan unos seres que es preferible no conocer. Durante el día, la ardiente arena<br />

entre las tumbas está vacía, y sólo algunas grandes serpientes reptan entre las ruinas. Pero<br />

en ciertas noches oscuras, los cadáveres de los muertos salen de sus oradas y se ocupan de<br />

sus asuntos, en una siniestra parodia de sus vidas anteriores. Reparan las tumbas<br />

erosionadas por el tiempo, y patrullan las fronteras de sus necrópolis. A veces marchan para<br />

combatir contra los habitantes murtos de otras ciudades funerarias.<br />

A veces, los gobernantes No Muertos de las necrópolis hacen pactos y alianzas, y<br />

sus hordas invaden Arabia, o las tierras del Norte. Durante las Cruzadas, las fuerzas del Rey<br />

Esteban de Estalia destruyeron un gran ejército de No


En el corazón de este vasto desierto se encuentra la ciudad maldita de Khemri, en el<br />

centro de la cual destacan las dos estructuras más grandes jamás edificadas por el hombre.<br />

Una de ellas es la terrible Gran Pirámide de Khemri, que sobresale de las ruinas más de cien<br />

veces la altura de un hombre, pero incluso esta pirámide es insignificante, como un Enano lo<br />

es ante un elefante, ante la Pirámide Negra de Nagash, una horripilante maravilla para todos<br />

los que la contemplan. Ben-Raschid dice en su obra que en las calles de Khemri hay<br />

espíritus inquietos al acecho, esperando devorar la fuerza vital de los vivos, y que el gran<br />

sarcófago de Nagash, en el interior del cual se dice que yace el Gran Nigromante mientras<br />

recupera sus energías, se encuentra ahora vacío. Mucha gente bien informada atribuye las<br />

palabras del Príncipe Loco a los delirios de un hombre que perdió el juicio por su adicción a<br />

la raíz de bruja. Los pocos que conocen su secreto saben que la explicación verdadera es<br />

mucho más terrible.<br />

La mejor fuente de conocimientos que tienen los eruditos Imperiales sobre el tema es<br />

el infame Liber Mortis del Nigromante Frederick van Hal, también conocido por las nuevas<br />

generaciones como Vanhal. La única copia completa que existe de este libro está guardada<br />

bajo llave en las bóvedas del Templo de Sigmar en Altdorf. Este libro sólo pueden estudiarlo<br />

los eruditos de corazón más puro, y sólo bajo una dispensa especial del Gran Teogonista en<br />

persona. Este permiso normalmente sólo es concedido cuando los grandes ejércitos de No<br />

Muertos amenazan al Imperio. Vanhal fue un Nigromante que vivió durante la Gran Plaga, y<br />

realizó su obra maestra a partir de las traducciones que Kadon hizo de los Nueve Libros de<br />

Nagash.<br />

No contento con su imperfecta traducción de los desvaríos del Nigromante, Vanhal<br />

efectuó varios peregrinajes al Reino de los Muertos. Protegido por los hechizos más<br />

poderosos, conversó con los habitantes de las ciudades funerarias e investigó los secretos<br />

más oscuros de la antigüedad. Durante la Gebeimnsnacht consultó con demonios aullantes,<br />

y entresacó algunos retazos de verdad entre todas sus mentiras. Incluso los demonios del<br />

Caos recuerdan las infames acciones de Nagash. Nuestros conocimientos parciales e<br />

incompletos de la historia del Gran Nigromante, y de las antiguas tierras que antaño gobernó<br />

y destruyó, se deben al Liber Mortis.<br />

Actualmente, el Reino de los Muertos es una tierra salvaje cubierta de arena. El Gran<br />

Río es venenoso y tiene el color de la sangre, y los viajeros no pueden aliviar su sed en él.<br />

Es cierto que las ciudades están vacías de vida; se trata de meras ruinas junto a las grandes<br />

necrópolis. Es cierto que las carreteras hace mucho que han sido enterradas por la arena,<br />

dejando entrever tan sólo la parte superior de algunas estatuas y algunos monumentos<br />

erosionados por el viento para indicar su existencia. Los pocos viajeros que han regresado<br />

han contado que todo está vacío y desolado, y que un terrible horror y melancolía llenaba sus<br />

corazones mientras duró su estancia. Es cierto que en esta tierra no vive nada, pero no fue<br />

siempre así.<br />

Unos dos milenios antes del nacimiento de Sigmar, surgió una gran civilización a lo<br />

largo de las orillas del Gran Río. Sus habitantes construyeron ciudades, barcos y carreteras.<br />

Lucharon entre ellos utilizando carruajes de guerra, arcos y lanzas. Estaban gobernados por<br />

Reyes Sacerdotes cuya voluntad era ley. Con el transcurso de las generaciones, los Reyes<br />

Sacerdotes empezaron a obsesionarse cada vez más con la inmortalidad, y construyeron<br />

tumbas cada vez más grandes y elaboradas, convencidos que éstas serían sus casas para<br />

toda la eternidad. Sus mujeres y sirvientes eran enterrados vivos con ellos cuando morían.<br />

Esta práctica empezó a extenderse por toda la sociedad hasta que todo aquel que podía<br />

permitírselo invertía una buena parte de sus riquezas terrenales en su tumba. En los<br />

desiertos cercanos a las ciudades pronto surgieron las necrópolis, las ciudades de los<br />

muertos. Con el paso del tiempo, estas ciudades fueron haciéndose más grandes, mayores<br />

incluso que las poblaciones de los vivos.<br />

Los reyes Sacerdotes rivalizaron para dejar tras de sí monumentos mayores que los<br />

de los otros Reyes Sacerdotes, y las pirámides fueron cada vez más grandes, vigiladas por<br />

estatuas titánicas, fortificadas como torres gigantescas, construidas para proteger a sus<br />

habitantes toda la eternidad. Las puertas de las partes superiores de las pirámides estaban


comunicadas entre sí mediante puentes, como si sus habitantes hubieran de visitar a sus<br />

vecinos. Estas ciudades acabaron formando una gran red de estructuras intercomunicadas.<br />

La práctica de saturar los cuerpos con preservadores alquímicos especiales y amortajar los<br />

cadáveres con sudarios fue extendiéndose cada vez más. Los príncipes guerreros eran<br />

enterrados con toda su armadura, sus carruajes y los caballos que tiraban de ellos. Cada<br />

necrópolis pronto contuvo legiones de muertos.<br />

Unos dos mil años antes del nacimiento de Sigmar, aproximadamente hace unos<br />

cuatro mil quinientos años, Nagash nació en Khemri, la ciudad más grande del Gran Río. Era<br />

el hermano del Rey Sacerdote reinante, un poderoso guerrero muy versado en la magia<br />

primitiva de su gente. Desde muy pequeño, Nagash estuvo obsesionado con la muerte.<br />

Recorrió la necrópolis de la ciudad y penetró en las viejas tumbas. Observó a los<br />

embalsamadores cuando preparaban a los muertos antes del entierro. Observó como los<br />

guerreros heridos en la batalla se extinguían y morían, y decidió que él nunca moriría.<br />

Nagash realizó experimentos innombrables en su búsqueda de la inmortalidad, y<br />

pronto la gente de la ciudad empezó a esquivarle. Como era un hechicero innato y brillante,<br />

sus experimentos tuvieron éxito, y logró destilar un elixir de sangre humana que prolongaba<br />

la vida de quien lo bebía. Pronto tuvo un grupo de seguidores leales y depravados con los<br />

que compartió su descubrimiento. En un sangriento golpe de estado, Nagash tomó el control<br />

de Khemri y enterró vivo a su hermano en la Gran Pirámide construida por su padre.<br />

Al haber prolongado su vida, Nagash y sus seguidores tuvieron más tiempo para<br />

estudiar la Magia Oscura. Sus conocimientos pronto fueron superiores a los de los habitantes<br />

de las otras ciudades. Empezaron a considerarse dioses y, ver a los habitantes de Khemri<br />

como simple ganado. Los años pasaron a ser décadas y las décadas siglos, y los bebedores<br />

de sangre empezaron a evitar la luz del día y buscar los rincones frescos y oscuros para<br />

evitar los rayos del sol. Fijaron su residencia en las tumbas palaciegas de la necrópolis.<br />

Nagash supervisó la construcción de su propia gran Pirámide Negra, la mayor estructura<br />

nunca edificada por el hombre, especialmente diseñada para atraer los vientos de la magia<br />

oscura.<br />

Sin embargo, para los Reyes Sacerdotes de las otras ciudades-molestos desde<br />

hacía mucho tiempo por los eventos de Khemri- esto la última gota. Formaron una Gran<br />

Alianza contra Nagash y enviaron sus ejércitos a luchar con él. Durante la larga guerra que<br />

siguió, la Magia Oscura arrasó la tierra, y algunos oasis quedaron tan saturados de sus<br />

energías que a partir de entonces fueron evitados por los hombres. Después de casi un siglo<br />

de guerra constante, los ejércitos de los Reyes Sacerdotes lograron conquistar y saquear<br />

Khemri. Mientras huía de la ciudad ardiendo hacia las frías profundidades de su pirámide,<br />

Nagash dio media vuelta y amenazó con su puño a los ejércitos de los Reyes Sacerdotes.<br />

Prometió que sus ciudades se convertirían en polvo, y en menos que polvo. Los Reyes<br />

Sacerdotes se burlaron de él. Los seguidores de Nagash fueron capturados uno a uno en el<br />

interior de la pirámide y gritaron horrorizados cuando los sacaban a rastras para decapitarles<br />

y quemarles. Los Reyes Sacerdotes derribaron todas las construcciones de Nagash. Todos<br />

los monumentos de Khemri fueron derribados, y todas las tumbas saqueadas. Todos los<br />

rastros de Nagash desaparecieron. Pero no encontraron al propio Nagash. Aunque sus<br />

discípulos afirmaron haberle visto entrar en su sarcófago, el ataúd estaba vacío.<br />

En contra de los pactos acordados entre los Reyes Sacerdotes, los gobernantes de<br />

Lahmia robaron los libros de Nagash de su infame Biblioteca Negra. Durante años habían<br />

intentado emular su Magia Oscura. Eran más cautelosos que Nagash, y procuraron evitar<br />

que sus aliados supieran que estaban destilando su elixir de sangre.<br />

Mientras tanto, Nagash vagaba por el desierto. La sed quemaba su garganta. El<br />

hambre roía sus entrañas. Terribles visiones bailaban ante sus ojos. Debería haber muerto<br />

entre las ardientes arenas, pero su formidable fuerza de voluntad y su vitalidad antinatural le<br />

permitieron seguir adelante. Según la traducción que Kadon hizo de su obra, Nagash<br />

aseguraba que había muerto y vagado sin rumbo durante cierto tiempo después de morir,<br />

hasta que encontró una forma de volver al mundo de los vivos. Muchos eruditos afirman que<br />

esto no fue más que una alucinación irreal causada por las privaciones y la sed, pero otros


no están tan seguros. Finalmente, el Gran Nigromante dejó el desierto y llegó a las colinas de<br />

las Montañas del Fin del Mundo. Alguna oscura fuerza le había empujado hacia el Pico<br />

Tullido y hacia un nuevo paso en su carrera de incalificable maldad.<br />

El territorio en el que se encuentra el Pico Tullido es una tierra de la que nadie ha<br />

regresado sin contar historias de gran horror. Es una montaña gigantesca y partida en las<br />

costas del Mar Sulfuroso. Antiguamente, un gran trozo de piedra de disformidad cayó del<br />

cielo y golpeó el pico, partiéndolo y haciéndolo hundir en el corazón de la montaña. Con el<br />

paso del tiempo, el viento, la lluvia y la erosión llevaron el polvo de piedra de disformidad<br />

hasta el Mar Sulfuroso, envenenando el agua y causando horrendas mutaciones a los peces<br />

y serpientes que no murieron.<br />

El mar estaba rodeado de vegetación retorcida y atrofiada; árboles enfermos y<br />

zarzas venenosas competían por los escasos nutrientes del suelo. De noche, las aguas<br />

brillaban con un extraño color verde, y una espuma viscosa y tóxica cubría su superficie. Las<br />

tribus que habitaban en sus costas y bebían de aquella agua enferma mostraban los<br />

horribles signos de la degeneración y las mutaciones consecuencia de la exposición de<br />

muchas generaciones a la podredumbre del Caos. Cuando Nagash vio el lugar por primera<br />

vez, consideró que era el lugar idóneo: había hallado el lugar que buscaba. Al probar por<br />

primera vez el agua del Mar Sulfuroso, visiones incandescentes ardieron en su cerebro y la<br />

energía oscura recorrió sus venas. Allí tenía todo lo que necesitaba.<br />

Durante años Nagash vivió como un ermitaño en una cueva en la ladera de Pico<br />

Tullido, meditando sobre la naturaleza de la magia y recopilando sabiduría del oscuro pozo<br />

de su corrupta alma. Exploró el enorme sistema de cuevas del Pico hasta encontrar el oscuro<br />

lago bajo el que se encontraba la mayor parte de la piedra de disformidad. Mezcló la<br />

sustancia y hojas de Loto Negro, y utilizó la mezcla para incrementar su energía y agudizar<br />

su mente para seguir con sus reflexiones.<br />

Los años pasaron inexorablemente, y su constante exposición a la piedra de<br />

disformidad provocó terribles cambios en el Gran Nigromante. Su piel se arrugó y agrietó,<br />

desprendiéndose de sus huesos. En algunas partes era translúcido, dejando las venas y los<br />

músculos expuestos. Sus ojos se fundieron y formaron pozos de pus luminosa en las<br />

cuencas. Sus uñas crecieron hasta convertirse en garras, sus dedos se curvaron formando<br />

zarpas. Su corazón dejó de latir y su sangre no circuló más. Su cuerpo seguía andando<br />

gracias a su oscura fuerza de voluntad y su maligna hechicería. Como había deseado desde<br />

hacia tanto, había escapado de la muerte, o eso creía.<br />

Durante este periodo, Nagash alcanzó sus mayores logros en el campo de la<br />

nigromancia. A lo largo de los años perfeccionó los hechizos que más tarde utilizarían todos<br />

los Nigromantes. De noche descendía hasta los cementerios de las tribus primitivas que<br />

vivían alrededor de Pico Tullido. Los que le veían huían, y los Shamanes que osaron<br />

enfrentarse a él murieron con una palabra. Abrió las tumbas de piedra una a una, y uno a<br />

uno reanimó los cuerpos que encontró en su interior. Al principio apenas tuvo éxito. Los<br />

restos andaban sólo unos pasos antes de caer convertidos en polvo por la energía que los<br />

movía, pero el control de Nagash fue aumentando como lo hizo el tiempo de animación,<br />

hasta que logró esclavizarles para siempre. Puesto que ya estaban muertos y<br />

descompuestos, la piedra de disformidad afectaba porco a estos zombis y esqueletos<br />

animados. Nagash les hizo excavar las cuevas de Pico Tullido y construir una torre de piedra.<br />

Este fue el origen de Nagashizzar, el Pozo Maldito, la fortaleza más grande y maligna del<br />

mundo.<br />

Puesto que deseaba tener más lacayos No Muertos, Nagash dedicó sus legiones a<br />

capturar y esclavizar a las tribus locales. Durante la luna nueva, estos desafortunados fueron<br />

arrastrados mientras pateaban y gritaban hasta el altar de Nagash, donde éste les<br />

arrancaban el corazón. A continuación, sus cuerpos sin alma eran reanimados para servir<br />

eternamente a su siniestro señor.<br />

Incapaces de resistir ante un ejército No Muerto, los hombres de las tribus<br />

empezaron a adorar al Gran Nigromante como a un dios, y enviaron pasivamente a las


mejores doncellas y a los jóvenes más apuestos a la torre de Nagash como ofrendas. Esto<br />

halagó su vanidad y perdonó a las tribus, enseñándoles sus muchas cosas y levantando una<br />

nación maligna que obedecía sus órdenes. Para satisfacer su maligno humor, Nagash<br />

enseñó a los habitantes de la tribu el ritual del Festín Macabro que al final conduciría al<br />

pueblo a un terrible destino.<br />

En unos pocos cientos de años, Nagash había construido un imperio del mal<br />

alrededor de las costas del Mar Sulfuroso. Legiones de vivos con armadura negra luchaban<br />

junto a los tambaleantes cadáveres animados de sus compañeros muertos. Las pequeñas<br />

aldeas crecieron hasta convertirse en grandes pueblos. Las minas que había bajo la torre de<br />

Nagash fueron ampliadas hasta formar una gran red de túneles que penetraban hacia el<br />

interior de la montaña. Las fortificaciones alrededor de la torre crecieron como un cáncer en<br />

un cuerpo enfermo hasta cubrir varios kilómetros a la redonda. Así nació la ciudad-fortaleza<br />

de Nagashizzar, una torre inexpugnable, un laboratorio y una biblioteca de las oscuras artes,<br />

capital de la nación humana más vil que nunca ha existido en el Mundo Conocido. En el<br />

centro, como una araña en medio de una telaraña, Nagash situó su trono, levantado con<br />

calaveras humanas. Desde él proclamaba edictos que podían destruir reinos y causar la<br />

muerte de naciones enteras. Avanzó hasta la llanura de los Huesos y controló a un poderoso<br />

dragón No Muerto con su voluntad. A partir de entonces, este monstruo sería su montura.<br />

Pero incluso recluido en su inexpugnable fortaleza e ignorado por la mayor parte del<br />

mundo, Nagash seguía hallando enemigos.<br />

Atraídos por la piedra de disformidad de Pico Tullido como polillas a una llama, los<br />

Skavens empezaron a infiltrarse sutilmente en la montaña. Los líderes de los hombres rata,<br />

los misteriosos Videntes Grises, la utilizaban en sus siniestros rituales, y ahora intentaban<br />

conseguir la piedra de disformidad que allí se encontraba. Invadieron los niveles inferiores de<br />

las minas de Pico Tullido e intentaron tomar la fortaleza como lo habían hecho recientemente<br />

con las ciudades de los Enanos del Norte. Pero Nagashizzar era mucho más difícil de<br />

conquistar.<br />

Aquí tenían que enfrentarse con incontables legiones de cadáveres animados y<br />

humanos fanáticos que temían más a su oscuro dios que a la muerte, ya que sabían que en<br />

cualquier caso, su amo les volvería a llamar de la muerte para recompensarles o castigarles.<br />

Durante décadas se sucedieron las violentas escaramuzas en las profundidades de la<br />

fortaleza. Los ejércitos Skaven avanzaron por el reino de Nagash y asediaron Nagashizzar<br />

con sus terribles armas. Los ejércitos del Gran Nigromante y su maligna magia les estaban<br />

esperando. Al final la batalla resultó en una sangrienta guerra de desgaste sin vencedor a la<br />

vista. Nagash tenía otros planes y los Skaven lo distarían, así que cerró un infame pacto con<br />

los soberanos Skaven, el Consejo de los Trece. A cambio de su ayuda, él les proporcionaría<br />

piedra de disformidad extraída de Pico Tullido. No era lo que el Consejo deseaba, pero era<br />

preferible a continuar una guerra incierta, donde era posible no conseguir nada. Los Skaven<br />

aceptaron el trato.<br />

Pero la constante exposición a la piedra de disformidad afectaba a Nagash.<br />

Construyó una gran armadura con una aleación de hierro y plomo procedente de un<br />

meteorito para protegerse de sus nocivos efectos. Sus seguidores no eran tan afortunados.<br />

El polvo de piedra de disformidad liberado por su explotación minera lo cubría todo. Penetró<br />

en el suelo y por las raíces pasó a las plantas enfermas, pasando así al cuerpo de los<br />

animales enfermos que las comían. Este polvo fue acumulándose en el cuerpo de los<br />

humanos que comían estas plantas, o los animales que previamente las habían ingerido,<br />

mutando lentamente. Perdieron el pelo y los dientes, adelgazaron y acabaron enfermando y<br />

muriendo. Los más afectados de todos fueron lo que celebraron el Festín Macabro y se<br />

alimentaron de la carne de los suyos. Estos absorbieron la mayor parte de la sustancia del<br />

Caos y degeneraron lentamente hasta convertirse en perversiones nocturnas, en<br />

Necrófagos, los elegidos de Nagash, adorados y temidos a la vez por sus semejantes.<br />

El aire y la tierra estaban saturados con polvo de piedra de disformidad. Todo el<br />

mundo empezó a enfermar y morir, dejando sólo un desierto recorrido por Necrófagos que<br />

las generaciones futuras denominaron la Desolación de Nagash. Al Gran Nigromante no le


importaba. Vivos o muertos, los habitantes de esa tierra le servirían a él, de una forma o de<br />

otra. La propagación del polvo y la llegada de los No Muertos precipitaron una migración de<br />

Orcos y Goblins, que se alejaron de ese territorio.<br />

A lo largo de todos estos siglos, Nagash no olvidó la promesa hecha a los Reyes<br />

Sacerdotes de su antiguo país. Quería vengarse, y encontró aliados dentro de su propio país.<br />

Los Reyes Sacerdotes que habían estudiado su maligna herencia y que prolongaron sus<br />

vidas utilizando su elixir, no habían permanecido ociosos. Ellos también habían invocado<br />

demonios y experimentado con la Magia Oscura. Los gobernantes de Lahmia avanzaron más<br />

allá del elixir. Su sangre quedó infectada con una extraña enfermedad. Siglos de consumo<br />

del elixir que prolonga la vida combinados con sus propios hechizos les habían transformado<br />

en algo mejor y peor que un ser humano. En esos momentos evitaban la luz del sol y<br />

acechaban de noche. No querían comer ni beber, excepto sangre. Sus dientes se habían<br />

convertido en grandes colmillos, su piel era blanca como el alabastro y sus ojos eran rojos y<br />

brillantes. Eran mucho más fuertes que los hombres mortales. Eran los primeros <strong>Vampiro</strong>s<br />

verdaderos. Por la noche se alimentaban de sus propios súbitos. Unos pocos pudieron unirse<br />

a ellos en su no-muerte.<br />

Los Reyes Sacerdotes reunieron una vez más sus ejércitos y se prepararon para la<br />

guerra. Los carruajes, tan numerosos que no podían contarse, avanzaban al frente de un<br />

gran ejército de arqueros e infantería equipada con lanzas. Los Reyes Sacerdotes también<br />

recurrieron a su magia. Tuvo lugar una gran batalla, que los Reyes Sacerdotes vencieron. La<br />

población de Lahmia fue esclavizada; las pirámides, derribadas; y los <strong>Vampiro</strong>s, expulsados.<br />

La mayoría huyeron hacia el Norte, y uno a uno llegaron a Nagashizzar, donde fueron<br />

acogidos por quien anteriormente había sido su peor enemigo. Nagash observó a estos<br />

corruptos inmortales y quedó satisfecho. Ante él tenía unos valiosos paladines para sus<br />

ejércitos. Su maldición era un tributo a su horrible genialidad.<br />

Nagash ya había concebido su plan de ataque. Era un plan enloquecido y mortífero.<br />

Juró que convertiría a todo el mundo en el Reino de los Muertos, en el que nada sucedería ni<br />

nada podría hacerse si él no lo permitía. Gobernaría un cementerio tan grande como el<br />

mundo, habitado por los muertos sin descanso. El primer paso era eliminar a su antigua<br />

patria natal. Siguiendo sus órdenes, los <strong>Vampiro</strong>s avanzaron al frente de sus legiones hacia<br />

la guerra. Sobre extrañas naves construidas con huesos, la horda No Muerta navegó por el<br />

Mar Sulfuroso, atravesando los Estrechos de Nagash hasta el Mar Amargo, denominado así<br />

por el veneno que las aguas del Mar Sulfuroso habían arrastrado hasta él. Las legiones No<br />

Muertas desembarcaron en el abandonado puerto de Lahmia y marcharon hacia el enemigo.<br />

Nagash subestimó a sus antiguos compatriotas. Durante su ausencia, la Tierra del<br />

Gran Río había pasado de ser un cúmulo de ciudades estado a convertirse en un poderoso<br />

imperio dirigido por el Rey Sacerdote Alcadizaar el Conquistador. Alcadizaar fue el mejor<br />

general de su época y su imperio estaba en la cúspide de su poder. Cuando llegaron los No<br />

Muertos, se enfrentaron a la oposición de un estado unificado con un único ejército. Además,<br />

los hechiceros del Gran Reino habían progresado en el arte de la magia, especialmente en la<br />

construcción de armas mortíferas. Contra ellos ninguna victoria podía ser fácil.<br />

Los <strong>Vampiro</strong>s eran hechiceros poderosos y peligrosos enemigos. Por donde<br />

avanzaban, el terror y el miedo atenazaban al enemigo, aunque no fueran invencibles. El<br />

frente de la guerra avanzó y retrocedió. Al principio, las legiones No Muertas avanzaron<br />

rápidamente. Después fueron los ejércitos de Alcadizaar los que ganaron terreno; sus<br />

carruajes atravesaban las filas de muertos como las guadañas siegan el trigo. Al final venció<br />

Alcadizaar, con su gran armadura dorada brillando por la energía mágica contenida y su<br />

cimitarra mágica, más rápida que la lengua de una serpiente del desierto. Junto a él luchaba<br />

su mujer y auriga, Khalida, que había jurado morir junto a su marido si era necesario.<br />

Libraron batalla tras batalla hasta destruir la última de las legiones de Nagash, obligando a<br />

los vampiros a huir a través del desierto hasta Nagashizaar para informar a su siniestro señor<br />

del fracaso.<br />

La furia de Nagash fue enorme. Maldijo a sus capitanes y lanzó terribles hechizos<br />

contra ellos. Hizo que conocieran el dolor para toda la eternidad, y sus aullidos proclamarían


sus miserias a todos los hombres. Viendo como estaban las cosas, los <strong>Vampiro</strong>s<br />

supervivientes huyeron de Nagashizzar por la noche, dispersándose en todas direcciones<br />

para confundir a sus perseguidores. De esta forma, su maldición acabó propagándose por<br />

todas las tierras de los hombres.<br />

La furia de Nagash se prolongó durante toda una década, en la que siguió<br />

maquinando nuevos planes. Odió con fuerza al hombre que le había desbaratado sus planes,<br />

e ideó un plan de venganza tan cruel que los propios dioses temblaron y dejaron de observar<br />

el mundo.<br />

Actuó con cautela. Sus agentes llevaron trozos de piedra de disformidad encantados<br />

con hechizos de muerte hasta las fuentes del Gran Río, corrompiendo los manantiales con su<br />

maldad, hasta que el agua coaguló y fluyó lentamente, teñida de color rojo sangre. El pueblo<br />

del Gran Reino tembló ante lo sucedido al río que constituía su vida. Uno a uno, todos los<br />

habitantes enfermaron y murieron.<br />

Encargó a los Skavens atraer tribus de Orcos y Goblins desde las Montañas del Fin<br />

del Mundo hasta Nagashizzar. Estos no sabían para qué propósito quería Nagash a los<br />

Orcos, pero cobraron numerosos sacos de piedra de disformidad pura por su servicio.<br />

Alcadizaar estaba sentado en su sala del trono mientras veía como su reino era<br />

destruido por un enemigo al que no podía derrotar. La peste iba propagándose por el país.<br />

La gente moría con grandes pústulas por toda la piel. Los médicos enfermaban al intentar<br />

curar a sus pacientes. Los hombres huían de sus familias, muriendo mientras corrían.<br />

Durante algunos meses la Muerte recorrió el país hasta que los muertos eran más<br />

numerosos que los vivos, y los cadáveres permanecían pudriéndose por las calles. El<br />

ganado recorría los campos sin nadie que lo vigilase, hasta que también moría. Todas las<br />

cosas vivas en el Gran Reino enfermaron. Alcadizaar vio morir a sus amigos uno a uno,<br />

después a sus hijos, después a su mujer. Alcadizaar era una excepción, como si algún poder<br />

maligno lo quisiera vivo. Finalmente quedó solo en su palacio, sentado en su trono dorado,<br />

llorando mientras a lo lejos podía oírse a un infatigable ejército avanzando.<br />

Este ejército apareció cuando todo el mundo había muerto: un gran ejército de<br />

muertos. Los pocos supervivientes del ejército de Alcadizaar estaban tan enfermos y<br />

demacrados que no podían impedir su avance ni un segundo. Los No Muertos, inmunes a la<br />

enfermedad, avanzaban de extremo a extremos del país, y no descansaron hasta haber<br />

matado a todo hombre, mujer y niño, e incluso a bestias, pájaros y perros. Todos excepto<br />

uno. Capturaron a Alcadizaar en su sala del trono y lo arrastraron cargado de cadenas hasta<br />

el Pozo Maldito. Lo arrojaron a los pies del trono de Nagash, y tuvo que enfrentarse a la<br />

horrorosa forma del Gran Nigromante en persona.<br />

Nagash explicó a Alcadizaar lo que sucedería a continuación: todos los increíbles<br />

detalles de su demencial plan. Nagash le contó que pensaba reanimar a todos los muertos<br />

del Gran Reino, y utilizarlos como soldados en su plan para conquistar el mundo.<br />

Horrorizado, Alcadizaar fue arrojado a una de las mazmorras de Nagash a la espera de los<br />

deseos del siniestro hechicero. Las explicaciones de Nagash al rey no eran amenazas<br />

vacías. Estaba decidido a seguir con su plan, y podía hacerlo.<br />

Durante un ritual que duró días, consumió cantidades ingentes de piedra de<br />

disformidad, hasta que su cuerpo ardía con la energía de la piedra, y su sangre quedó<br />

saturada. La poca piel que le quedaba ardió, y se convirtió en poco más que un esqueleto<br />

viviente con una negra armadura. Los Orcos y los Goblins fueron conducidos drogados<br />

desde las mazmorras hasta el negro altar donde uno a uno fueron sacrificados, y sus almas<br />

devoradas por el Gran Nigromante para aumentar sus poder. Durante una noche y un día<br />

enteros, mientras Mórrsleib brillaba en el cielo, Nagash cantó las sílabas de su último y más<br />

poderoso hechizo. En las mazmorras, los pocos orcos supervivientes temblaban y aullaban.<br />

Por todo el continente los seres vivos tuvieron pesadillas. En las profundidades del Mar<br />

Sulfuroso brillaron luces extrañas. Desde lo alto de su torre, Nagash lanzó al aire puñados<br />

del brillante polvo negro. Los fríos vientos lo alejaron de Nagashizaar, cayendo como si fuera<br />

lluvia sobre las ciudades y necrópolis del Gran Reino. Por unos instantes todo permaneció


calmado. Poco después, los muertos empezaron a moverse por todo el país. Una fría luz<br />

verde penetró en miles de ojos podridos. Los cadáveres de los apestados fueron<br />

levantándose uno a uno y caminaron. Los muertos se sacudieron el polvo de eones y<br />

salieron de sus tumbas. Los guerreros No muertos emergieron de sus guaridas, reuniéndose<br />

todos los seres inmundos. Los innumerables muertos formaron en disciplinadas filas. Las<br />

amortajadas momias de los reyes muertos hacía mucho emergieron de sus pirámides para<br />

ponerse al mando de los restos de sus antiguos súbditos. Reanimando por la poderosa<br />

voluntad de Nagash, el ejército más grande que jamás ha visto el mundo empezó a<br />

converger sobre Nagashizzar.<br />

Exhausto por la gran cantidad de energía que había necesitado para lanzar el<br />

hechizo, Nagash entró en un profundo trance sobre su trono. Mientras el ejército de No<br />

Muertos avanzaba hacia allí, un silencio sepulcral dominó Nagashizzar. Era como si la<br />

muerte hubiera llegado realmente a la capital del Gran Nigromante.<br />

La descarga de energía fue tan grande que no pasó desapercibido en otras partes<br />

del mundo. El Consejo de los Trece entendió finalmente las intenciones de Nagash y sus<br />

miembros quedaron aterrorizados. Con los incontables guerreros muertos del Gran Reino<br />

bajo sus órdenes, Nagash sería invencible. Ya no necesitaría nunca más la ayuda de los<br />

Skavens. Seguramente les haría pagar caros sus anteriores ataques contra su reino.<br />

Descubriendo que, de momento, el Gran Nigromante también descansaba, decidieron<br />

aprovechar la que podría ser su única oportunidad de detenerle. Pese a que la misión era<br />

crucial, no encontraron a ningún Skaven en el que pudieran confiar para dar muerte al Gran<br />

Nigromante. Muchos miembros del Consejo dudaban de la eficacia de sus armas para matar<br />

a Nagash; otros simplemente temían que despertara cuando entraran en su sala del trono.<br />

Todos conocían su temible poder, y nadie quería enfrentarse a él si despertaba.<br />

Finalmente concibieron otro plan. El Consejo reunió rápidamente sus poderes y<br />

crearon una espada muy poderosa, cubierta de runas de un poder tan grande que al final<br />

serían tan mortíferas para quien la empuñara como para Nagash. Esto no preocupaba al<br />

Consejo de los Trece ya que ninguno de ellos pensaba utilizar el arma. Enviaron a sus<br />

lacayos más audaces a las mazmorras de Nagash, con el arma dentro de una caja de plomo.<br />

Siguiendo caminos secretos, los Skaven llegaron al corazón de la fortaleza del Nigromante.<br />

Ningún centinela dio la alarma, y los hombres rata llegaron a la celda donde estaba<br />

Alcadizaar cargado de cadenas.<br />

Sin explicación alguna, liberaron a Alcadizaar y le mostraron la espada. A causa de<br />

la magia del arma, cuando el rey la cogió, sintió el camino que debía seguir para llegar a la<br />

sala del trono del Nigromante. Ignorando a los hombres ratas que huían, Alcadizaar atravesó<br />

los fétidos corredores de la mortalmente silenciosa torre. Finalmente llegó a la sala del trono<br />

del Gran Nigromante. Avanzó silenciosamente por el suelo de mármol negro hasta llegar<br />

frente ala enorme y silenciosa figura de Nagash.<br />

El fuego de los ojos del Nigromante No Muerto estaba apagado. No se movía. Las<br />

runas de su corona no tenían ningún brillo interior. Por unos instantes Alcadizaar se preguntó<br />

si eso no sería algún perverso truco, alguna forma nueva de tortura, pero en el fondo no le<br />

importaba. Levantó su espada y golpeó describiendo un arco.<br />

En el último momento, avisado por un sexto sentido, Nagash levantó su brazo para<br />

evitar el golpe mortal. La espada Skaven atravesó su muñeca y su garra cayó al suelo. La<br />

hechicería que empapaba el cuerpo del Nigromante No Muerto era tan maligna que la mano<br />

mantuvo una cierta animación y huyó por el corredor como una gigantesca y horrible araña.<br />

Nagash todavía estaba exhausto por el Gran Ritual, pero su poder era enorme. Lanzó<br />

terribles hechizos a Alcadizaar que casi arrancaron la piel de su cuerpo.<br />

El Consejo de los Trece utilizaba todo su poder desde muy lejos para proteger a su<br />

instrumento humano. Utilizaron desesperadamente todas sus fuerzas para desviar los rayos<br />

de Nagash. Los labios descarnados del Nigromante emitieron un silbido de frustración.<br />

Alcadizaar volvió a atacar, atravesando las costillas de Nagash, y le partió el espinazo.<br />

Nagash le arañó con la garra que le quedaba, y agarró a Alcadizaar por el cuello,


estrangulándole. Donde las garras del Nigromante No Muerto profundizaron más, el cuello<br />

del hombre acabó manchado de sangre. Nagash le levantó con una mano hasta que los pies<br />

de Alcadizaar no tocaban el suelo.<br />

No podía respirar, la oscuridad se cernía sobre él, y Alcadizaar intentó<br />

frenéticamente liberarse, cortando el brazo del Nigromante a la altura del codo. Cayó al suelo<br />

y atacó desesperadamente a Nagash. Las runas Skaven de la espada afectaron finalmente a<br />

Nagash, que empezó a perder su vitalidad sobrenatural. Su cuerpo, que había desafiado el<br />

paso del tiempo, empezó a convertirse en polvo. Al sentir cercana la victoria, Alcadizaar<br />

siguió atacando, partiendo al Nigromante en miles de pedazos.<br />

Finalmente, cuando ya no se movía, Alcadizaar cogió la corona de la cabeza de<br />

Nagash y salió tambaleándose de la fortaleza. Éste era el momento que los Skavens estaban<br />

esperando. Sus tropas atacaron rápidamente y llevaron los restos despedazados del cuerpo<br />

de Nagash a sus forjas. Cada trozo del Gran Nigromante fue quemado en los fuegos de<br />

piedra de disformidad que había utilizados para crear sus artefactos. El único pedazo de<br />

Nagash que nunca pudieron encontrar fue su garra, por lo que una parte de Nagash seguía<br />

viva.<br />

Con la muerte del Gran Nigromante, muchos de los cadáveres animados por él<br />

cayeron, convertidos en polvo. Sin embargo, las energías liberadas por Nagash en la gran<br />

invocación eran tan grandes que no pudieron disiparse totalmente. Muchos de los antiguos<br />

habitantes del Reino de los Muertos siguieron atrapados en su espectral no-vida, y algunos<br />

de ellos regresaron lentamente al lugar que mejor conocían, sus propias necrópolis, donde<br />

retomaron una siniestra no-vida que era el reflejo de sus días como seres vivos. Así nació el<br />

Reino de los Muertos. Algunos siguieron vagando por el mundo, propagando el terror y la<br />

desolación por donde pasaban. Sin embargo, por el momento, la amenaza del Gran<br />

Nigromante había terminado.<br />

El Regreso de Nagash<br />

Después de la destrucción de Nagash, Alcadizaar vagó por el Pozo Maldito medio<br />

enloquecido por el horror que había presenciado y por su exposición a la perniciosa<br />

influencia de la Espada de la Muerte del Consejo de los Trece. Aunque la fortaleza estaba<br />

llena a rebosar de Skaven, sólo los más locos intentaron impedirle el paso cuando vieron el<br />

arma. Los pocos que intentaron impedirle el paso murieron casi instantáneamente.<br />

Alcadizaar abandonó la ciudadela del Gran Nigromante. Había destruido al enemigo<br />

más peligroso al que ningún hombre se hubiera enfrentado nunca, pero el precio fue muy<br />

elevado. Las energías letales del arma lo estaban matando lentamente. Su mano estaba<br />

quemada por donde empuñaba el arma, que finalmente lanzó a una grieta en el exterior del<br />

Pozo Maldito. Conservó la Corona de Nagash.<br />

Enloquecido y agonizante, caminó hacia el Norte, hacía las Montañas del Fin del<br />

Mundo, desplomándose en las aguas del Río Ciego, y ahogándose en él. Su cuerpo<br />

congelado fue arrastrado hacia las Tierras Yermas, agarrado todavía a la corona en un feroz<br />

abrazo de muerte. En esa época, las Tierras Yermas eran un país dividido, con guerras<br />

continuas entre tribus de nómadas humanas y clanes de brutales Orcos. El cuerpo congelado<br />

y medio devorado de Alcadizaar fue encontrado al fundirse la nieve en primavera, junto a la<br />

orilla del Río Ciego. Lo encontró Kadon, el chaman de la tribu Lodringen. Kadon vio que<br />

Alcadizaar era un poderoso rey ordenó que construyeran un túmulo para su cadáver. Sintió<br />

una extraña atracción hacia la corona y se quedó con ella, para su eterna condenación.<br />

La corona conservaba parte del espíritu del Gran Nigromante, y enseñó a Kadon<br />

algunos de los secretos de Nagash. LOs sueños de Kadon estaban llenos de promesas<br />

susurradas, y su mente empezó a soñar en un imperio. Su noble alma pronto quedó<br />

corrompida por el mal latente en la corona. Explicó a los miembros de la tribu que tenía<br />

visiones que le ordenaban construir una ciudad junto al túmulo de Alcadizaar. La ciudad<br />

debía llamarse Mordheim, que en el idioma de su pueblo quería decir Lugar del Muerto. Por<br />

un breve periodo de tiempo, en las Tierras Yermas floreció una débil civilización que


abarcaba desde las costas del Golfo Negro hasta la entrada del Paso del Perro Loco, desde<br />

el Río de las Sangre hasta el borde de las Marismas de la Locura. Incluso establecieron<br />

colonias en el área que posteriormente sería conocida como los Reinos Fronterizos. Los<br />

Orcos fueron expulsados de las Tierras Yermas hacia las Montañas del Fin del Mundo.<br />

La mente de Kadon estaba llena de terribles visiones: empezó a recrear los Libros de<br />

Nagash, a escribir la oscura historia del Gran Nigromante y a dejar constancia sobre el papel<br />

de muchos de sus secretos conocimientos. Sus visiones estaban deformadas por la corona,<br />

y acabó adorando a Nagash como a un dios, obligando a sus seguidores a hacer lo mismo.<br />

El culto de Nagash pronto renació, y las criaturas No Muertas vigilaban sus templos. El<br />

propio Kadon vivía en un palacio de mármol negro construido sobre la entrada al túmulo de<br />

Alcadizaar, y era considerado el adorador más devoto de Nagash.<br />

Las Tierras Yermas no eran fértiles, y la población de Mordheim nunca fue<br />

demasiado grande, pero con el trabajo de los infatigables Zombis, pudieron construirse<br />

ciudadelas y excavarse túmulos. Se construyeron carreteras para comunicar los rincones<br />

más alejados del país con su capital.<br />

Kadon no era un mero acólito, sino un potente hechicero por derecho propio. Cuando<br />

su mente adquirió los conocimientos del Nigromante, empezó a crear sus propios hechizos.<br />

Escribió su infame Grimorio con tinta obtenida de destilar sangre, en un volumen forrado en<br />

con piel humana. En Mordheim tuvieron lugar actos malignos mucho más siniestros aún. Los<br />

Enanos que anteriormente comerciaban con estos humanos dejaron de hacerlo y les<br />

evitaron.<br />

Gracias a la energía de la corona, los acólitos de Kadon encontraron la garra<br />

amputada de Nagash. Kadon recogió la garra y la cubrió de temibles hechizos, convirtiéndola<br />

en un artefacto del mal que utilizó para intimidar a sus seguidores. Los ejércitos de Morgheim<br />

asediaron la fortaleza Enana de Barak-Varr, pero sus muros revestidos de metal resistieron y<br />

finalmente tuvieron que retirarse. Los Nigromantes de Mordheim se volvieron introvertidos y<br />

decadentes, y el periodo de expansión concluyó.<br />

Entonces empezaron las invasiones de las salvajes hordas de Orcos de las<br />

montañas al mando del Señor de la Guerra Dork Ojo Rojo. Ojo Rojo estaba armado con un<br />

arma mágica que le protegía de la magia maligna, y los lacayos de los No Muertos no<br />

pudieron detener a su salvaje horda. Los aullantes demonios de piel verde pasaron al reino<br />

de Kadon a sangre y fuego, haciendo huir a los supervivientes hacia el Norte. Kadon murió a<br />

manos del propio Ojo Rojo en un mítico duelo entre las calles en llamas de Mordheim. A su<br />

muerte, el reino desapareció. El principal discípulo de Kadon cogió la cabeza de su maestro<br />

muerto y huyó hacia el Norte, habiendo de esconderse a menudo de la persecución de los<br />

Orcos.<br />

Actualmente no queda casi ningún rastro del perdido reino de Mordheim, excepto<br />

unas cuantas ruinas chamuscadas y túmulos embrujados, en el interior de los cuales habitan<br />

seres malignos. Estos restos enfermizos del reino perdido forman parte de los túmulos que<br />

están dispersos por las Tierras Yermas y los Reinos Fronterizos. Algunas criaturas<br />

sobrevivieron enterrándose vivas en los túmulos, mientras sus espíritus malignos todavía<br />

vagan por los alrededores. Otros sobrevivieron a la caída del reino, llevándose sus<br />

conocimientos hacia el Norte, hacia las tierras donde estaba despertando un nuevo poder. El<br />

dios humanos llamado Sigmar había unificado las tribus salvajes de los hombres, forjando un<br />

imperio a sangre y fuego. En el interior de su reino había muchos rincones apartados donde<br />

los Nigromantes podían practicar sus malas artes.<br />

A la vez que Sigmar fundaba su Imperio, por el Norte circularon extraños rumores<br />

sobre el renacimiento de un viejo mal. El Consejo de los Trece creía que había destruido a<br />

Nagash. Estaban equivocados: un ser tan poderoso, tan conocedor de la No Muerte, no<br />

podía ser eliminado tan fácilmente. Su forma corpórea había sido destruida, pero su espíritu<br />

seguía vivo. Esperó más allá de la muerte, todavía ligado al mundo por la presencia de su<br />

garra, su corona y su tumba. Nagash había planeado hacía mucho tiempo la posibilidad de<br />

su muerte, y parte de su espíritu y su poder saturaba su corona, permitiéndole seguir en


contacto con el mundo de los vivos. Aunque tardaría siglos, Nagash volvería, y al hacerlo, lo<br />

haría de la forma más espectacularmente horrible.<br />

Su cuerpo había sido incinerado en los hornos de Nagashizzar. De su cuerpo sólo<br />

quedaron unas partículas de fino polvo negro, esparcidas por el mundo. Estas partículas<br />

fueron atrayéndose entre sí una a una. A lo largo de los siglos, estos fragmentos músculos<br />

empezaron a condensarse sobre la Desolación de Nagash, formando putrescentes gotas<br />

negras que poco a poco fueron desplazándose centímetro a centímetro por todo el país<br />

hasta la Pirámide Negra de Nagash en Khemri. El sarcófago fue llenándose poco a poco (a<br />

razón de una gota al año) de este líquido negro, formando una oscura crisálida de la cual<br />

renació su maligno ser.<br />

Cuando el fluido solidificó, algunas partes siguieron endureciéndose hasta formar<br />

huesos. Por encima de este oscuro esqueleto crecieron órganos antinaturales. Trozos de<br />

venas como gusanos penetraron en los músculos recién formados. Un siniestro caparazón<br />

de piel ósea empezó a cubrir su masa. Sólo la mano derecha, amputada por Alcadizaar, no<br />

volvió a crecer. Una fría noche, siglos después de ser derrotado por los Skavens, la tapa del<br />

sarcófago se abrió y Nagash surgió de él, renacido una vez más en el mundo.<br />

En el exterior de su tumba, Khemri seguía existiendo. Nagash permaneció de pie<br />

sobre su pirámide mientras absorbía energía oscura. Aunque todavía era mucho más<br />

poderoso de lo que cualquier mortal podía medir, era una pálida sombra de lo que había<br />

sido. Estaba agotado por su largo regreso de la muerte, y porque parte de su poder aún<br />

estaba perdido, saturando su corona y su garra. Llamó a los muertos de Khemri, pero estos<br />

le odiaban tanto en la muerte como lo habían hecho en vida, y ya no tenía el poder de<br />

someterlos a su voluntad como lo había tenido anteriormente. Pudo controlar una parte de<br />

los incontables muertos de Khemri, pero los demás se rebelaron, provocando una guerra civil<br />

dentro de la más grande de las necrópolis.<br />

Nagash acabó cansándose de esta situación y visitó las otras ciudades de los<br />

muertos. En ellas ocurrió lo mismo. Los muertos le recordaban, y le odiaban con un odio<br />

extraño y sobrenatural que había sido engendrado durante siglos. Aunque individualmente<br />

ninguno de los Reyes Funerarios podía enfrentarse a Nagash, éste no podía resistir contra la<br />

alianza formada contra él. Por segunda vez en la historia de su larga no-vida, Nagash era<br />

expulsado de su país natal. Meditó sobre su derrota y decidió que volvería a utilizar la<br />

energía de la piedra de disformidad para aumentar su fuerza y vengarse de sus enemigos.<br />

Una vez más viajó hacia el Norte, siguiendo el camino que tanto tiempo atrás le condujo a las<br />

orillas del Mar Sulfuroso. Esta vez estaba acompañado por un ejército de leales seguidores<br />

No Muertos.<br />

Cuando llegó a las puertas de su antigua fortaleza y exigió que se rindiera. El<br />

comandante Skaven de la guarnición le miró y le maldijo, insultándole en propio idioma.<br />

Nagash le mató con una palabra, y abrió las puertas de Nagashizzar con otra, ya que él<br />

mismo las había forjado y conocía todas las órdenes secretas a las que respondían. En una<br />

noche, las fuerzas de Nagash barrieron el Pozo Maldito y aniquilaron a los sorprendidos<br />

Skavens, expulsándoles de la ciudad.<br />

Nagash controlaba su ciudadela, pero inmediatamente quedó preso de una furia<br />

incomprensible para ningún mortal, ya que descubrió que los Skavens habían casi agotado la<br />

piedra de disformidad. Las instalaciones que había utilizado para refinar, concentrar y<br />

purificar la piedra para sus propio fines estaban completamente destruidas. Aunque no<br />

estuvieran destruidas, no quedaba suficiente piedra de disformidad para repetir el Gran<br />

Ritual. Ignorando los ejércitos enviados por el Consejo de los Trece para recuperar<br />

Nagashizzar, el Gran Nigromante empezó a trabajar. Primero trabajó en las forjas,<br />

construyendo una garra metálica para reemplazar su perdida garra. Sus huestes de No<br />

Muertos tenían instrucciones, bajo su supervisión, para construirla.<br />

La garra artificial estaba astutamente elaborada y cubierta por inquietantes runas que<br />

hacían imposible mirarla. Era flexible y podía utilizarse como una mano normal, pero era<br />

mucho más fuerte. Nagash podía empuñar nuevamente un arma, y crear más artefactos con


sus propias manos. Invocó a los espíritus de los muertos y les interrogó sobre lo sucedido,<br />

reconstruyendo poco a poco los acontecimientos que habían tenido lugar en su larga<br />

ausencia. Supo de la desaparición de Alcadizaar, de cómo había enloquecido y muerto por la<br />

corona y la exposición a la Espada de la Muerte Skaven. Finalmente centró su atención en el<br />

Norte, donde el heredero de Kadon, Morath tenía la corona.<br />

Cubriéndose con una capa negra y protegido por numerosos hechizos de gran poder,<br />

Nagash marchó de incógnito hacia las tierras del Norte decidido a reclamar lo que era suyo.<br />

Largo fue el camino, y muchas las batallas que libró durante su duro viaje hacia las frías<br />

tierras del Norte. Nagash atravesó tierras donde los robustos Enanos combatían contra<br />

Orcos y Goblins, y donde los seguidores del Caos todavía acechaban. Al final llegó a las<br />

tierras del recién nacido Imperio y estableció su residencia en las ruinas de la ciudad Élfica<br />

de Athel Tamara, abandonada desde hacía mucho tiempo. Convirtió la ciudad en su base de<br />

operaciones, desde la cual exploró todo el Norte en busca de su corona.<br />

Nagash envió mensajeros desde las ruinas para que localizaran al heredero de<br />

Kadon. Pero Morath estaba muerto. El hechicero maligno había muerto a manos de Sigmar,<br />

y la corona estaba en posesión del primer Emperador. Habiendo sentido su gran maldad,<br />

Sigmar no quiso utilizarla y la guardó bajo llave en su sala del tesoro, lejos de los ojos que<br />

pudieran estar tentados de utilizarla.<br />

Nagash envió mensajeros al campamento de Sigmar reclamando su corona y<br />

ofreciéndole riquezas infinitas a cambio. Una gran figura encapuchada, montada sobre un<br />

Carroñero, descendió sobre el campamento. Todo el mundo estaba acobardado cuando la<br />

oscura figura desmontó y presentó las demandas de su señor con voz de ultratumba.<br />

El mensajero estaba rodeado por un hedor a maldad y descomposición, y todos los<br />

que le miraban quedaban acobardados, pidiendo a su líder que le entregara la corona. Sin<br />

embargo, Sigmar no tenía la intención de entregar la corona, y viendo la decidida actitud de<br />

su líder, los guerreros cobraron nuevos ánimos. Su alegría acabó cuando el mensajero volvió<br />

a hablar, diciendo que eran unos locos que no vivirían lo suficiente para lamentar su decisión.<br />

Sigmar levantó su gran martillo Ghal Mharaz y golpeó a la criatura No Muerta. Ésta se<br />

descompuso sobre sí misma, dejando sólo una oscura capa tras él. Sigmar ordenó que sus<br />

restos fueran quemados.<br />

Nagash dedicó muchos meses a reunir sus fuerzas. Con sus hechizos animó<br />

legiones de muertos de los cementerios y otras criaturas de la oscuridad acudieron a su<br />

llamada hasta formar un poderoso ejército No Muerto. Al fin estaba listo para emprender una<br />

guerra contra Sigmar y su pueblo. El gran ejército de muertos andantes avanzó por los<br />

bosques del Imperio, matando a todo aquel que encontraban. Los muertos pasaban a<br />

engrosar las filas del ejército. Muchos hombres murieron, y otros muchos que huyeron ante<br />

el avance del ejército de No Muertos hicierno correr la noticia de la llegada de Nagash.<br />

Nagash comprendió la importancia de tener el miedo como aliado.<br />

Y los hombres del Norte estaban asustados. Habían derrotado a los Orcos y<br />

expulsado a todos sus enemigos anteriores, pero ahora debían enfrentarse a un enemigo<br />

que les hacía temblar y parecía invencible. De todos ellos Sigmar era el único que no tenía<br />

miedo. Pidió ayuda a sus aliados Enanos, y forjó muchas armas con magia poderosa contra<br />

sus enemigos No Muertos.<br />

Los dos ejércitos se enfrentaron en las orillas del río Reil, a finales de la primavera<br />

del año 15 Imperial. Era un enfrentamiento equilibrado y que causaría grandes sufrimientos.<br />

Los humanos y los Enanos eran tropas decididas. Los regimientos No Muertos de Esqueletos<br />

animados y cadáveres andantes avanzaban como autómatas, cada paso iba perfectamente<br />

sincronizado con el ritmo de un tambor de piel humana. Los Carroñeros oscurecían el cielo<br />

sobre sus cabezas. Los <strong>Vampiro</strong>s acechaban en la rojiza oscuridad. Los Necrófagos<br />

devoraban a muertos y a heridos indistintamente. Los Caballeros No Muertos agarraban a los<br />

hombres con su frío abrazo. El ejército de Nagash cargó y rompió como una ola contra el<br />

imperturbable muro de escudos Enanos. Las fuerzas de Sigmar contra cargaron, y empezó


un combate cuerpo a cuerpo generalizado que enfrentó a hombres contra monstruos por<br />

todo el campo de batalla.<br />

Entre todos los muertos andaban dos seres poderosos como dioses. Sigmar dirigía<br />

carga tras carga de los hombres de Unberogens. Su temible martillo de guerra le hacía una<br />

máquina de destrucción viviente, dejando un rastro de muerte tras él mientras atravesaba las<br />

líneas enemigas. Nagash montado en un gran carruaje negro, se abría paso entre los<br />

combatientes, empuñando una negra espada rúnica aullante que sostenía con su garra<br />

metálica. Estos dos titanes se enfrentaron en el centro de la batalla. Sigmar saltó sobre el<br />

carruaje en marcha, y luchó contra el Nigromante No Muerto. Fue una lucha entre seres con<br />

fuerzas extraordinarias que hizo que los dos cayeran rodando del vehículo al suelo.<br />

Los dos combatieron durante una hora mientras la batalla rugía a su alrededor.<br />

Nagash golpeó a Sigmar en el brazo, causándoles una herida envenenada. Notando como le<br />

fallaban las fuerzas, Sigmar arremetió en un enloquecido ataque final. El martillo era como un<br />

trueno en sus manos. Golpeó una y otra vez al Gran Nigromante, que retrocedió hasta el río.<br />

Nagash invocó a sus esbirros más poderosos para que le ayudaran. Los <strong>Vampiro</strong>s atacaron<br />

al Emperador. Sigmar golpeó a diestra y siniestra, derribándoles y matándoles de un golpe.<br />

Notando la debilidad de su enemigo, Nagash se puso en pie. Sigmar jadeaba delante<br />

de él. Ambos sabían que éste era el duelo final. Sigmar, aunque herido, atacó de nuevo. Su<br />

martillo descendió como un meteoro. Nagash detuvo el ataque y el martillo no le alcanzó.<br />

Durante bastante tiempo, los dos forcejearon. Cuando sus armas chocaban, saltaban<br />

chispas. El atronador sonido de metal chocando contra metal acallaba los gritos de los<br />

moribundos. Sus tendones, duros como el acero, empujaban con vitalidad sobrenatural. Los<br />

ojos azules y fríos estaban trabados con el interior de unas horrendas cuencas vacías. Al<br />

final ganó Sigmar, desarmando al Gran Nigromante y golpeando con su arma la cabeza de<br />

su enemigo.<br />

Al morir el Nigromante, de su cráneo roto surgió una oscura nube que subió como<br />

una columna de gas envenenado sobre el campo de batalla; el humo se dirigió hacia el Sur.<br />

Las legiones animadas por su oscura fuerza de voluntad quedaron destruidas. Los<br />

Esqueletos quedaron desechos en montones de huesos, los Zombis trastabillaron y cayeron,<br />

descomponiéndose ante los ojos de los hombres hasta convertirse en montones de carne<br />

podrida. Los <strong>Vampiro</strong>s y los Necrófagos huyeron hacia lo más profundo de los bosques. Al<br />

acabar la batalla, Sigmar se tambaleó y cayó.<br />

El hombre-dios necesitó varios meses para recuperarse de la herida causada por<br />

Nagash, aunque nunca pudo recuperar por completo su fuerza. Por otra parte, el Gran<br />

Nigromante necesitó varios siglos para volver a recomponer su forma mortal en su gran<br />

sarcófago de Khemri. Había aprendido una amarga lección. En el mundo ya existían poderes<br />

comparables al suyo. Decidió ser más cuidadoso la próxima vez. A partir de ese día, ha<br />

vivido en Nagashizzar como una pálida sombra de su anterior poder, utilizando una gran red<br />

de agentes para hacer cumplir sus órdenes.


Ejércitos Temáticos<br />

¡¡¡Es tremendamente fácil hacer ejércitos temáticos para <strong>Condes</strong><br />

<strong>Vampiro</strong>!!! En el resto de ejércitos, lo normal es que haya una tribu / reino / lo<br />

que sea, del cual sale un guerrero excepcionalmente superior que domina a<br />

los demás, pero que en cualquier momento puede ser “substituido”. En<br />

cambio, el mundo de la No Vida es al revés: suele haber un personaje<br />

principal, que ha creado (convocado, desenterrado, transformado) su hueste.<br />

Así pues, el General es el que da la tipología a todo el ejército.<br />

Hay que tener en cuenta que hay cinco Clanes diferentes (y todos los<br />

personajes <strong>Vampiro</strong>s de ese ejército deberían de ser del mismo clan), más la<br />

opción de un Nigromante. Así pues, parece que hay seis tipos básicos de<br />

ejércitos de <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>.<br />

Todos los ejércitos se harían en base a 2.000 puntos.<br />

• Nigromante. Un humano depravado, casi en la frontera de la Vida o la<br />

Vida Eterna, que mediante arcanos estudios ha conseguido reunir una<br />

horda. Es bastante sencillo el esquema:<br />

o Comandante: sin duda, un Maestro Nigromante. Si quieres,<br />

móntalo en un bicho. Nivel 4 casi obligatorio. Prepáralo para<br />

invocar más y más guerreros.<br />

o Héroes: lo lógico es que no haya <strong>Vampiro</strong>s Neonatos. Puede haber<br />

un Nigromante o dos (aprendices), y el resto o Espectros o Señor<br />

Tumulario (invocados por el Nigromante).<br />

o Básicas: el núcleo del ejército Nigromante está formado por<br />

criaturas no-muertas, es decir, Guerreros Esqueleto y Zombis.<br />

Cuantos más, mejor. Sobre todo acuérdate de tener bastantes en<br />

la recámara por si las invocaciones...<br />

o Especiales: Guardia de los Túmulos, Caballeros Negros y una<br />

Hueste Espectral. Lo más importante es la Guardia de los Túmulos,<br />

ya que son parte de la horda que el Nigromante ha despertado.<br />

o Singulares: el Carruaje no pinta nada, así que una Doncella o dos<br />

son obligadas. Es probable que el Nigromante haya contratado<br />

alguna unidad mercenaria a cambio de oro...<br />

• Clan Von Carstein. El arquetipo de ejército <strong>Vampiro</strong> puede resultar muy<br />

barato económicamente. En la Troll número 14 salía el ejemplo de ejército<br />

Von Carstein. Los vampiros del clan Von Carstein son los vampiros<br />

clásicos, que pueden transformarse en lobos, evocar el poder del cielo<br />

contra sus enemigos y para los que los murciélagos y los lobos son<br />

mansas mascotas. Tácticamente es un ejército con una movilidad<br />

tremenda.<br />

o Comandante: un Señor de los <strong>Vampiro</strong>s, Von Carstein. Prepáralo<br />

para el combate contra lo que sea.<br />

o Héroes: sin duda, <strong>Vampiro</strong>s Neonatos del clan Von Carstein. Son<br />

los últimos “hijos” que ha conseguido el Señor, los últimos a los que<br />

les ha dado el Beso. Por ahora.


o Básicas: una unidad de bandadas de murciélagos, y lobos, muchos<br />

lobos. Conseguirás una movilidad increíble: los murciélagos vuelan<br />

50cm, y los lobos cargan 44 cm (además cargan con F4). Pon<br />

muchos, muchos lobos. No tendrán armadura, pero como son<br />

inmunes a desmoralización por estar muertos, no deberás<br />

preocuparte por los proyectiles. Y sus 44cm harán que los pongas<br />

donde quieras.<br />

o Especiales: murciélagos vampiro. Todos los que puedas. Otra<br />

unidad voladora para tu ejército...<br />

o Singulares: el Carruaje del Conde es obligado. Como segunda<br />

Singular, estaría bien poner un Aliado humano básico<br />

(representaría los ciudadanos bajo las órdenes del <strong>Vampiro</strong>). O<br />

algunos Mercenarios sin escrúpulos.<br />

• Clan Lahmia. La belleza sin par de estas Vampiras hacen que cualquiera<br />

caiga bajo su poder. Un ejército de Lahmias podría ser así (no hay que<br />

decir que los <strong>Vampiro</strong>s deben ser Lahmias):<br />

o Comandante: Señora de los <strong>Vampiro</strong>s, o <strong>Condes</strong>a <strong>Vampiro</strong>.<br />

o Héroes: Vampiras Neonatas, y algún Nigromante, que representará<br />

el último de los humanos que ha caído bajo el encanto de estas<br />

vampiresas. Sería posible incluir Espectros o Señores Tumularios.<br />

o Básicas: menos Lobos lo que sea.<br />

o Especiales: es tremendamente tentador coger una caja de<br />

Caballería Imperial y transformarla en el último intento de<br />

“purificación” de la región de la Lahmia, una unidad de Caballeros<br />

Negros. Lo mismo se puede aplicar a la Guardia Tumularia. Una<br />

Hueste Espectral estaría bien.<br />

o Singulares: o bien Doncellas, o bien un regimiento Mercenario<br />

(quién puede decir que no a estas bellezas!!)<br />

• Clan Dragón Sangriento. Exclusivamente dedicados a la lucha y a la<br />

sangre, este clan es la más beligerante de los Clanes Vampíricos.<br />

o Comandante: Señor de los <strong>Vampiro</strong>s o Conde <strong>Vampiro</strong>. A ser<br />

posible montado en Pesadilla y en una unidad de Caballería.<br />

o Héroes: <strong>Vampiro</strong>s Neonatos (en Pesadilla?) o Señor Tumulario.<br />

o Básicas: una horda de Guerreros Esqueleto.<br />

o Especiales: Guardia de los Túmulos y Caballeros Negros.<br />

o Singulares: quizá un Carruaje... una Doncella no pinta mucho, y<br />

menos Mercenarios (los DS sólo se preocupan de luchar).<br />

• Clan Necrarca: los <strong>Vampiro</strong>s más estudiosos son los que pueden invocar<br />

cualquier tipo de ser de Ultratumba. Su trasfondo es algo así como el de<br />

Nigromantes... pero ellos son <strong>Vampiro</strong>s, no humanos.<br />

o Comandante: un <strong>Vampiro</strong>. Si quieres móntalo en bichomonstruo.<br />

o Héroes: lo que sea, desde un Nigromante (un aprendiz aún vivo) a<br />

un <strong>Vampiro</strong> Neonato Necrarca (un aprendiz que le ha caído bien),<br />

pasando por algo despertado por la magia (Espectros, Tumularios).<br />

o Básicas: los Zombis parecen obligatorios, pero yo pondría de todo<br />

un poco además de Zombis (y si hay que prescindir de algo, de los<br />

Lobos, que no pintan mucho).<br />

o Especiales: sin restricción.<br />

o Singulares: sin restricción.


• Clan Strigoi: el clan nuevo de la Sexta parece orientado más a rebuscar<br />

por los cementerios que a otra cosa...<br />

o Comandante: <strong>Vampiro</strong> Strigoi.<br />

o Héroes: a ser posible o <strong>Vampiro</strong>s Strigoi o algún Nigromante (el<br />

ayudante del Cementerio que se lleva las joyas, digo yo).<br />

o Básicas: un montón de Necrófagos. Debido a la naturaleza Strigoi,<br />

es recomendable un montón de unidades de 5 necrófagos (un<br />

Roehuesos incluido). Un montón (seis por lo menos!) de<br />

miniunidades de 6 hostigadores, con 2A envenenados por 58<br />

puntos cada unidad pueden dar mucho juego. Piensa, eso sí, que<br />

están vivos... iría bien intercalar unidades inmunes entre las de<br />

Necrófagos, para que no se desmoralicen en cadena. Alguna<br />

unidad de Zombis podría dar juego.<br />

o Especiales: yo pondría una de Hueste Espectral (la que ha<br />

invocado el Nigromante) más una de Guardia de los Túmulos<br />

tocha.<br />

o Singulares: Doncellas. No parece que un Strigoi venga en un carro,<br />

con la capa planchada, en un ataúd bien bonito... verdad?<br />

Quizá parece muy radicalizado (por ejemplo, el VC o el Strigoi). Si te<br />

gusta siempre puedes hacer un ejército medio Nigromante medio <strong>Vampiro</strong> (el<br />

Nigromante es el ayudante vivo del Conde) y así tendrás acceso a un ejército<br />

más variado.<br />

Pero la cara que debe poner un oponente al ver un ejército Von<br />

Carstein con un montón de movilidad, y ocho unidades de diez lobitos cada<br />

una (eso por 640 puntos) avanzando a 44cm directo hacia el oponente, para<br />

después tener que enfrentarse a un montón de murciélagos y un carro que<br />

vienen detrás... O a un ejército compuesto por un montón de Necrófagos<br />

nauseabundos que se acercan de todas las direcciones a todas partes... No<br />

tiene precio.<br />

Bueno, sí, simplemente la vida.


Estandartes<br />

En la anterior edición del libro de <strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong> aparecían estos<br />

Estandartes que puedes recortar y usar por ejemplo en el Portaestandarte de<br />

Batalla. Aún así, piensa que los Muertos eran humanos en Vida, por lo tanto<br />

la mejor idea sería pensar una combinación de colores de Bretonia o Imperio,<br />

aplicarla a tus no-muertos, y “ensuciarlas” con tinta Marrón y Negra, además<br />

de aplicar cortes y “desperfectos” al estandarte. Siempre quedará mucho<br />

mejor que un simple estandarte negro con una calavera cutre, pero sobre<br />

gustos no hay nada escrito.


Episodio I: El origen de los Colmilloz<br />

Huezitoz<br />

(by Zeo Webknight)<br />

En el mundo de Warhammer existen muchos parajes. Hay montañas imponentes,<br />

con bosques tupidos y verdes, y saltos de agua preciosos. También hay praderas inmensas<br />

donde bellos caballos trotan al viento, pastando la verde y húmeda hierba a la luz del sol.<br />

Pero no es nuestro caso.<br />

Porque el lugar que nos ocupa es una pradera, sí, pero no hay caballos. Al menos no<br />

de esos que pastan alegremente, y la luz del sol brilla, pero por su ausencia. Más<br />

exactamente a causa de una gran tormenta. No es una tormenta normal y corriente. Es una<br />

de esas que aparecen una vez cada cierto tiempo, que tienen gran experiencia y han<br />

conseguido tener un par de tifones en su currículum. Era una tormenta aplicada y<br />

trabajadora, y estaba dando todo lo que podía de sí, pues este era un trabajo especialmente<br />

importante. Había sido invocada para ser el telón de fondo de una batalla, y no quería<br />

decepcionar a sus convocadores. Además, el destino le había enviado un mensaje<br />

electrónico (más bien eléctrico, pues era una serie de rayos) en el que le decía que confiaba<br />

en ella. Y una buena tormenta no contradecía nunca al destino.<br />

Abajo, en la pradera, tenía lugar una batalla. Era una batalla cruel y sangrienta.<br />

Bueno, más bien era mitad cruel y mitad sangrienta. Los dos bandos se daban entre sí con<br />

todo lo que tenían, y aún y así la tormenta estaba ya harta. La batalla duraba ya cinco horas<br />

y la tormenta tenía otros compromisos.<br />

"WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGGGGGHHHH!!!!"<br />

"BRRROOOOOUUUUMMMMM"<br />

El trueno de la tormenta ahogó el grito de la tropa orka cuando cargaba montada en<br />

sus jabalís de guerra contra una masa de guerreros esqueleto. Salvo un golpe de viento,<br />

procedente de la tormenta (a las tormentas no les gusta que griten cuando trabajan), de poca<br />

cosa más era consciente Gorgul Desgarra-Entrañas, el señor de la guerra de aquel ¡Waagh!<br />

orco. Hacía horas que se habían encontrado, como por casualidad (de eso nada, el destino<br />

es muy meticuloso para esas cosas.), con un ejercito de huezoz de un chupasangres del clan<br />

dragón sangriento. Y como los orcos no tenían nada mejor que hacer, les atacaron.<br />

Y era terriblemente divertido.<br />

Era la mejor batalla en la que Gorgul había luchado jamás. Los esqueletos eran un<br />

birria, pero nunca se acababan. Y los vampiros y los ezqueletoz con hierro les daban un<br />

desafió digno. Aunque la verdad fuera dicha, y no lo admitiría nunca ante nadie, ni siquiera a<br />

sí mismo, le daban un poco de miedo.<br />

El choque verdi-blanco era inminente. Los poderosos músculos de Gorgul se<br />

tensaron. Sus verdes manos aferraron su rebanadora con más fuerza. Sus ojos rojos se<br />

encontraron con los de su objetivo, un pobre saco de huesos.<br />

”BRRRRRROOOOUUUUUMMMM"<br />

La tormenta se sobresaltó durante un momento, pensando quien había hecho aquel<br />

trueno, por que desde luego ella nunca habría hecho uno tan chapucero.<br />

Mientras la tormenta se reponía de la sorpresa, Gorgul astillaba huesos a manos<br />

llenas. Mientras con la rebanadora cercenaba columnas vertebrales, con el escudo<br />

arrancaba de cuajo cajas torácicas. Era un torbellino de fuerza y velocidad. A su alrededor<br />

los demás orcos también daban buena cuenta (todo lo que un orco sabe contar, es decir


1,2,3, "muchoz", "muchoz más" y "joer kuantoz zon!") de los esqueletos que tenía a su<br />

alrededor. El loco desenfreno de la lucha parecía alimentar a los orkos, haciéndolos más<br />

fuertes, más rápidos y más salvajes a medida que continuaba la lucha.<br />

Pero mientras la lucha crecía y crecía (como Microsoft), Gorgul captó algo entre la<br />

torrencial lluvia.<br />

Y de repente los tuvieron encima.<br />

Una unidad entera de caballeros tumularios (es decir ezqueletoz con hierro) y el<br />

señor de vampiros (usease el chupazangrez) chocaron con ellos en una silenciosa carga<br />

(todo lo silenciosa que puede ser con un vampiro berreando, y unos 15 caballos esqueléticos<br />

a plena carrera, eso sí, los esqueletos no decían ni mu). Los orcos fueron arrollados. Uno a<br />

uno fueron cayendo ante las lanzas de los caballeros muertos hacía siglos. Los jabalís, libres<br />

del yugo de sus jinetes, corrían huyendo del antinatural aliento de sus oponentes. Los ojos<br />

del vampiro se fijaron en los de Gorgull, y lanzó un grito de desafió. Al cual Gorgul respondió<br />

con todo el vocabulario del lenguaje de batalla de los orcos (el lenguaje de batalla de los<br />

orcos se compone de dos partes: la palabra "WAAAAGH!" y un golpe de rebanadora.) e inició<br />

un combate cuerpo a cuerpo con el vampiro.<br />

Fue un combate épico, espada y rebanadora se movían a velocidades que el ojo<br />

humano no podía captar (el halfling sí, no hay nada que el ojo halfling no pueda captar,<br />

sobretodo si es comida), echando chispas cuando chocaban en su mortal danza. Pero toda<br />

la fuerza y la velocidad de Gorgul eran en vano. Una y otra vez, el vampiro hirió al gran<br />

cacique orco. Profundas y sangrantes heridas manaban sangre en el cuerpo de Gorgul, que<br />

poco a poco se iba desangrando.<br />

”Ezto no va bien" penzó... er... perdón, pensó.<br />

En un esfuerzo sobrehumano (claro que deberíamos decir sobreorco), en uno de las<br />

dos armas, consiguió zafarse del muro de acero que el vampiro había levantado ante sí, y<br />

traspasando sus defensas, lo ensartó en la rebanadora.<br />

"Ezo zi eztá mejor" dijo Gorgul para sí.<br />

Y una sonrisa llegó a sus labios...y volvió a irse (porque tendría prisa). El vampiro,<br />

golpeó el brazo de Gorgul, separándolo de su rebanadora. Aparentemente el golpe no lo<br />

había afectado.<br />

"Puez no, no va mejor"<br />

El vampiro rompió en carcajadas, y los esqueletos que le servían, que ya habían<br />

acabado con el resto de los orcos, sonreían burlonamente (claro que no tenían muchas<br />

opciones ¿no?).<br />

Gorgull se enfadó. Se enfadó mucho. Cualquiera que lo conociera habría puesto<br />

cierta distancia entre él y Gorgull, unos cuantos continentes por ejemplo. Pero el dragón<br />

sangriento no lo hizo. Lo que hizo fue sacarse poco a poco la rebanadora ante la furia de<br />

Gorgull y blandirla con el brazo del escudo.<br />

Eso fue un error. Si antes Gorgull estaba enfadado, ahora estaba muy enfadado.<br />

Incluso me atrevería a decir que estaba furioso. Pensándolo mejor, estaba rabioso. Si, esa es<br />

la palabra. Zarcillos de baba caían por las comisuras de sus labios, aunque esto era normal,<br />

y tenía un tic en un ojo, lo cual no es tan raro. Pero su mirada transpiraba furia. Si cogías un<br />

perro rabioso y lo maltratabas, te burlabas de él y lo herías y lo acorralabas... tendría la mitad<br />

de furia que esa mirada. Esa mirada no te atravesaba, te cogía, te partía en cachitos, te<br />

comía, te digería, te vomitaba y empezaba a saltar encima de los restos.<br />

El vampiro dejó de reírse, y hasta a uno de los esqueletos le cayó una gotita de<br />

sudor por la mandíbula (seguramente luego diría que era una gota de lluvia, porque claro, él


no podía sudar, pero lo cierto era que sí era una gota de sudor; por una ley universal, en<br />

estas ocasiones siempre hay alguien a quien le cae una gota de sudor por la cara, y por<br />

capricho del destino le tocó al tumulario). En la mitad de tiempo que dura un parpadeo,<br />

Gorgull se abalanzó sobre el vampiro. Lo hizo tan rápido que a ninguno de los guerreros nomuertos<br />

que tenía alrededor le dio tiempo de hacer nada (claro que ni yendo a la velocidad<br />

del crecimiento de una nuez podrían haber reaccionado a tiempo).<br />

Al verse sin armas, Gorgull hizo lo que le mandó el instinto. Le dio un fuerte mordisco<br />

al vampiro, en el cuello, cercenando con sus colmillos inferiores la yugular (y parte de la<br />

columna, la traquea y casi toda la musculatura). Cayeron al suelo ambos y rodaron.<br />

La boca de Gorgull se llenó con la sangre impía del vampiro. Y sin pensarlo dos<br />

veces (por falta de tal capacidad, principalmente) la tragó. Y siguió tragando mientras<br />

aferraba a su presa entre sus dientes. Hasta que finalmente, el vampiro volvió a la muerte.<br />

Todos los esqueletos de la horda no-muerta se deshicieron. Pero Gorgull seguía aferrado al<br />

cuerpo del vampiro, tragando su sangre. Y el mundo se volvió oscuro (todo lo oscuro que se<br />

puede volver una noche cerrada en plena tormenta).<br />

Gorgull despertó. O eso creía, por que no veía nada. Tampoco sentía dolor alguno<br />

en ninguna de sus heridas. Lo cual no le preocupó demasiado, pero le extrañó mucho. Y lo<br />

más raro de todo es que no estaba respirando.<br />

Empezó a moverse poco a poco. Y se dio cuenta que estaba enterrado en la tierra.<br />

Salió de su agujero, empezando a recordar.<br />

"Zalió el zol y me enterré porke kemaba", pensó. Y se asustó mucho del hecho que<br />

pensaba muy bien. De hecho pensaba estupendamente. Nunca había pensado tanto y tan<br />

bien. Al menos no tan seguido.<br />

Era consciente de que era de noche. Pero podía ver como si fuera pleno día. Podía<br />

oler la putrefacción de los cadáveres, los recientes y los pertenecientes a la horda no-muerta.<br />

Podía oír el susurro del viento en las hojas... del bosque de al lado.<br />

Pero lo mejor de todo era el poder. Se sentía como si pudiera partirle el espinazo a<br />

un oso. Podía saltar grandes distancias y correr con el viento (y dejarlo atrás). Y la magia<br />

oscura, que sentía arremolinarse en su ser, obedecía a su voluntad.<br />

Instintivamente (como todo lo que sabe un orco, claro) supo lo que tenía que hacer.<br />

- LEVANTAOZ AHORA MIZMO, INUTILEZ!!!!!<br />

Su grito inundó toda la pradera. Y todos los orcos muertos en batalla se levantaron,<br />

listos para volver a servir a su señor de la guerra.<br />

Una juerga por toda la eternidad.


II- El advenimiento de Porko<br />

Gorgull Colmilloz estaba enormemente satisfecho. Como era normal en su<br />

naturaleza orca, se había adaptado con total comodidad a su nuevo status de vampiro. Y al<br />

parecer sus chicoz también. El campamento orco era un poco raro, sobretodo debido al<br />

extraño impulso de sus chicoz a poner cruces y planchas de piedra clavadas en el suelo por<br />

todas partes, un goblizombie le había dicho que se llamaban tumbas. Los huezitoz (guerreros<br />

orcos esqueléticos) no dejaban de pelearse, lo cual era la mar de sano, y estaban muy<br />

contentos porque sus huesos se volvían a recomponer en cuanto su señor Colmilloz se<br />

acercaba, por lo que siempre se peleaban cerca suyo. Y esto agradaba el sentido de la<br />

violencia de Gorgull. Los goblizombies iban de aquí para allá cuidando a los loboz (más que<br />

cuidarlos iban corriendo detrás para que les devolvieran sus huesos; los lobos, por alguna<br />

extraña razón, los cogían y los enterraban muy profundo, al parecer eran más conscientes<br />

que los Orkoz de cual era el lugar de estos), y intentando apaciguar a los jabalís de guerra<br />

(no por su nuevo status de no-muertos, sino por que siempre han tenido muy mala baba... si<br />

tuvierais que convivir con orcos, también os pasaría lo mismo), y huyendo de las dentelladas<br />

de los Garrapatos.<br />

Pero no todo iba bien. Gorgull había sentido el ansia de sangre, por lo que sus<br />

huezitoz tenían que cazar animales cada noche para darle su sangre. Y si bien esto calmaba<br />

la sed, no lo satisfacía, le hacía falta algo más. Dedujo que necesitaba sangre humana. Y lo<br />

hizo por que hacía un tiempo que pensaba muy bien, muy claramente. De hecho el asunto de<br />

pensar empezaba a gustarle, por le encantaba que loz planez zalgan bien. Por lo que tenía<br />

planeado hacer una incursión en los poblados humanos de la zona.<br />

Y estaba la cuestión de Chispaz, el chamán de la tribu. Desde el gran despertar (le<br />

encantaba como sonaba eso), que no decía nada de nada. Y aunque a veces eso no era<br />

raro del todo (no es que no hablara, es que nadie le hacía caso), empezaba a preocuparle.<br />

Gorgull quería saber que opinaban los dioses Gorko y Morko de aquello. Porque no era<br />

bueno desafiar a los dioses, acababas convertido en garrapato o algo peor. Y Gorgull no<br />

quería pasarse la vida mordiendo goblins... aunque tampoco distaba mucho de su situación<br />

actual.<br />

Con paso decidido, Gorgull fue hasta la cueva de Chispaz, a ver si conseguía que le<br />

dijera algo. Llegó hasta allí y saludó a los Cuidadorez, los huezitoz encargados de que el<br />

chamán de la tribu no escapara de sus obligaciones.<br />

Al entrar en la supuestamente oscura cueva (Gorgull ya no sabía si algo era oscuro o<br />

no, porque veía perfectamente en cualquier lugar, incluso si no había luz), se encontró con el<br />

cuerpo de Chispaz estirado en el suelo. Sería bonito pensar que estaba en una posición<br />

digna, con los brazos cruzados, o que estaba en posición de flor de loto. Pero la verdad es<br />

que lo habían dejado allí tirado como si fuera la sobra de la comida y no tenía muy buen<br />

aspecto, pues le faltaban algunos trozos. Gorgull Colmilloz creía que era a causa de la<br />

batalla (de hecho los lobos habían descubierto que era una mina).<br />

- Ya eztá bien ¿no? Llevo doz nochez viniéndote a ver y ni ziquiera te has dignado a tener ni<br />

un eztertor.<br />

Gorgull le dio un par de pataditas (porque no quería desparramarlo más de lo que<br />

estaba) y con gesto frustrado se giró para irse. En ese preciso instante se oyó un potente<br />

silencio que provenía del cuerpo del chamán. Bueno, en realidad no era silencio, era un ruido<br />

de mil demonios, pero era tan potente que no solo se comía a los otros sonidos, si no que<br />

además era imposible oírlo. Y Gorgull se giró extrañado. Y lo que vio lo extrañó más aún.<br />

El cuerpo de Chispaz se estaba levantando como por arte de magia. Bueno, en<br />

realidad sí se estaba levantando por arte de magia. Y quedó suspendido en el aire, con la<br />

cabeza colgando. Un sonido (por que el silencio se había apagado ya) sibilante sonó y de su<br />

boca surgió una vaharada de aire pútrido, que formó una pequeña nube de gas verdoso. Y la<br />

nube tenía forma de orco.


- Obedece Gurgall y arrodíllate ante tu Dioz.<br />

- Zi hombre.- Dijo Gurgall.- ¿Y que más?<br />

- Obedece Gurgall o te doy el galleto máz gordo que te han dado en tu patética vida.<br />

- ¡¡Tú no erez mi dioz!! Ni Morko ni Gorko hablan tan raro.<br />

- ¡Ezo ez porque no zoy ni mi hermano Morko ni mi hermano Gorko, imbécil!!<br />

- ... ¿A no? ¿Entonces quien erez? ¡¡Zolo hay doz diozez!!<br />

- Yo zoy Porko, que vive en el gran PUAAAJJJJ. Los diozez orkoz zomoz cinco, para que lo<br />

zepaz. Zomos Morko, Gorko y Porko. Y nueztro tío Tonalk, aquel que habla raro, y nueztro<br />

tío Guiguitto, aquel que nada en oro.<br />

- ¡¡Aaahhhhh!! Bueno, y porke zólo noz hablan Gorko y Morko.<br />

- ¡¡Porque zolo le rezais a elloz!! A Tonalk nadie le hablaba porke ninguno de vozotroz,<br />

inútilez, podía entenderle, y Guiguitto ziempre cobraba por zuz favorez.<br />

- ¿Y a ti?<br />

- Ez que yo huelo mal, y ezo no oz guzta, maripozonez. Pero ahora erez uno de loz míoz,<br />

Gorgull Colmilloz, erez un zervidor de Porko. Y zoy tu dioz, azí que arrodíllate de una vez que<br />

me empiezo a kabrear.<br />

Gorgull, fastidiado se arrodilló.<br />

- Bien, ezo eztá mejor. Y ahora ezcúchame, mortal.<br />

- ¿Mortal?<br />

- Bueno... ezte... no-mortal ¿mejor?<br />

- Mejor.<br />

- Ez que no tengo mucha práctica, ¿zabez? Bueno, a lo que íbamoz. A partir de ahora<br />

zeguiráz miz ordenez y haráz lo que yo mande.<br />

- ¿Y por que tendría yo que hacer una coza azí?<br />

- Por que te convertiráz en el máz grande guerrero que haya conozido el mundo orko.<br />

- ¿Máz que el gran Kafre?<br />

- No te pazez.<br />

- Bueno vale. Ejem. Ezte... Zi! Oh! Gran Porko, te zerviré y obedeceré y zeré el máz grande<br />

cacique orco que haya conocido el mundo.<br />

- Bien. Ezo ez todo por ahora. Cambio y cierro.<br />

Y el cuerpo volvió a caer. Pero esta vez Chispaz volvió a levantarse.<br />

- ¿Ke ha pazado jefe? ¿Cómo fue la batalla? - y Gorgull suspiró.<br />

- Bien. Ezo ez todo por ahora. Cambio y cierro.<br />

La sala estaba oscura. Pero no era una simple falta de luz. Era el tipo de oscuridad<br />

que te hacía pensar en cosas horribles escondidas en ellas. Era el tipo de oscuridad en la<br />

que no puedes dormir... o duermes para siempre.<br />

La sala por sí misma ya daba miedo. Estaba ricamente adornada con relieves que<br />

mostraban miles de formas de morir, todas desagradables. Incluso algunas parecían<br />

imposibles, pero no demasiado.<br />

En medio de la estancia había un trono hecho con huesos humanos. Y sentados en<br />

ellos había más huesos humanos. Una gran figura esquelética estaba sentada en el trono,<br />

que parecía hacer juego con ella. Y llevaba una túnica lila, con botas lilas, y una gran corona,<br />

pero de hierro. Aunque sus reflejos eran lilas. Sea quien fuere tenía una fuerte compulsión<br />

por el lila. Se le conocía con el nombre de Nagash, y era le señor supremo de los no<br />

muertos.<br />

A su lado estaba su fiel servidor Arkhan. Eran compañeros de maldades desde la<br />

infancia. Y eso se remontaba unos cuantos miles de años atrás. Aún y así, Arkhan seguía sin<br />

comprender a su señor. No entendía por que hacía ciertas cosas. No entendía porque<br />

llevaba en una mano una manopla con forma de orco. No sabía por que se había puesto a<br />

hablar solo y no sabía porque movía la manopla a la vez que hablaba.


Y tampoco sabía que era ese horrible sonido que salía de sus apretados dientes, ni<br />

porque se movía adelante y atrás golpeándose una rodilla.<br />

Arkhan hizo un sobrehumano (o sobrenomuerto) esfuerzo y recordó algo de sus días<br />

en Khemri. Y entonces entendió lo que estaba haciendo su señor. Y no le gustó ni un pelo.<br />

Siempre era mala señal que su señor Nagash se carcajeara de la risa.


III- El Terror de los Skavens<br />

Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens,<br />

portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por<br />

la decimotercera hora, estaba algo intranquilo. Desde hacía un tiempo que los esclavos<br />

Skavens se quejaban de extrañas visiones de Goblins muertos, tras lo cual no tuvo otro<br />

remedio que hacer torturar a la mitad para dejar la moral alta. Para dejar SU moral alta. Y<br />

para demostrar a sus enemigos en la sombra que sabía que hacer en caso de encontrar a<br />

alguno de ellos. Las torturas que ordenó fueron muy tortuosas, claro, pero también muy<br />

originales. Seguro que ninguno de sus enemigos sabía el alambre de cobre tenía tantas<br />

aplicaciones.<br />

En aquellos momentos Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los<br />

trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los<br />

elementos y el bendecido por la decimotercera hora, estaba disfrutando de la compañía de<br />

sus criadoras, un placer que como todo buen vidente gris no desaprovechaba en ningún<br />

momento, pues la suya era la más merecedora de las semillas. Claro que en cuanto sus<br />

vástagos nacían, se los comía. Una simple cuestión de supervivencia, podría ser que entre<br />

ellos hubiera alguien igual de poderoso e inteligente que él y no podía permitirlo. Era pura<br />

lógica Skaven (Como en el resto de su existencia, también en esto los Skaven hacen trampa.<br />

Utilizan la lógica en vez del sendito común cuando les parece bien. Es bien sabido que<br />

utilizar la lógica es hacer trampas, pues con un poco de esfuerzo mental se puede llegar a<br />

demostrar que los elefantes, los autobuses de dos plantas y la coliflor tienen la misma semilla<br />

genética.).<br />

En aquel momento, en la caverna se oyó un terrible retumbar. Esto normalmente no<br />

habría preocupado a Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor<br />

de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el<br />

bendecido por la decimotercera hora, pero aquella era una zona geológicamente activa, pero<br />

en los retumbares naturales, el sonido venía de la propia roca. En cambio este parecía<br />

empeñado en entrar en ella.<br />

Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens,<br />

portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por<br />

la decimotercera hora, dejó a la criadora a su suerte y fue hacia la salida (no sin antes haber<br />

cogido la maltrecha túnica que lucía ante el resto del clan), y echó una rápida mirada para<br />

encontrar a alguien que le dijera que demonios estaba pasando, y ocasionalmente echarle la<br />

culpa. Pero todo lo que encontró fue una gran cantidad de Skavens que se dirigían hacia la<br />

salida más cercana. Y por un capricho del destino (Los Altos Elfos de Ulthuan, al igual que<br />

los antidiluvianos Slann, creen que el destino está escrito desde hace eones y que se debe a<br />

un gran plan a nivel universal ideado por los Ancestrales. En cambio los adoradores de los<br />

dioses Caóticos creen que el destino en sí no existe, y que todo es producto del azar y del<br />

principio de incertidumbre, que la máxima del universo es que no sabes que va a pasar al<br />

segundo siguiente y que la mutación está de moda. Lo que ninguna escuela de pensamiento<br />

sabe es que el destino si existe y por alguna extraña razón, el creador lo dotó de un singular<br />

sentido del humor) el trayecto pasaba justo por la posición de Zurcir el magnífico, vidente<br />

gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran<br />

Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora.<br />

Pero el vidente gris no amilanó. Sabía exactamente lo que tenía que hacer, no en<br />

vano era quien era y había llegado donde había llegado. Y una estampida de cobardes<br />

lloricas no iba a acabar con su carrera. Así que hizo acopio de todo su valor, de toda su<br />

fuerza, experiencia y maldad y...se lanzó a un lado, cubriéndose tan bien como pudo.<br />

Al parecer el vidente gris sí estaba bendito, por que ninguno de los integrantes del<br />

grupo "Salvad a las ratas, preferentemente a mi" llegó siquiera a rozarle. Fue entonces<br />

cuando Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens,<br />

portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por<br />

la decimotercera hora, empezó a deducir que había algo realmente malo ahí fuera y que<br />

estaba haciendo estragos en la población del clan. Y era algo que era capaz de hacer sentir


terror a los valiente miembros de su clan. Así que dedujo que era una amenaza igual o<br />

superior a él. Lo cual hizo que la prudencia Skaven se adueñara de él. Pero fuera como<br />

fuera, necesitaba saber que estaba pasando, y no tenía ningún sirviente a quien encargarle<br />

el gran honor de informarle.<br />

Así que avanzó por los túneles todo lo silenciosamente que pudo, lo cual era una<br />

silenciosidad considerable. Al fin y al cabo los Skaven son el producto de miles de años de<br />

selección natural al saber esconderse entre las sombras y apuñalar a quien quiera que sea lo<br />

suficientemente inconsciente como para dejarse ver.<br />

Así pues Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de<br />

Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el<br />

bendecido por la decimotercera hora, se arrastró todo lo dignamente que pudo por el suelo<br />

de las cavernas. Aprovechaba todas las sombras que encontraba. Y poco a poco fue<br />

acercándose a una zona llena de sonidos nada tranquilizadores. Pero los sonidos,<br />

pertenecientes a una batalla encarnizada en las cavernas que tenía delante eran<br />

intranquilizadores, los silencios que los seguían eran aterradores. Sus glándulas de<br />

feromonas mantenían una seria discusión con su celebro sobre si exudar el sudor del miedo<br />

o no. Y el cerebro iba ganando, al menos de momento, debido a dos factores: la seguridad<br />

de que allí delante había un poder oscuro inmenso, que con un poco de astucia sería suyo, y<br />

la seguridad de que todos sus enemigos estaban siendo acribillados, lo cual no era tan malo<br />

después de todo. Y además, Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los<br />

trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los<br />

elementos y el bendecido por la decimotercera hora, se diferenciaba en un aspecto la mar de<br />

raro de sus hermanos Skavens. Era curioso. Como un gato.<br />

Esa curiosidad había llevado a Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo<br />

de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los<br />

elementos y el bendecido por la decimotercera hora, a descubrir muchísimas cosas, la mar<br />

de interesantes y utilísimas. Descubrió los extraños gustos de Halhal Despeñacráneos por<br />

los manjares extraños y suculentos, por lo que se las apañó para invitarle a cenar pez globo.<br />

Por supuesto el cocinero fue debidamente ejecutado ante el altar de la Gran Rata Cornuda<br />

por no limpiar debidamente el veneno del pez globo. Lo mismo pasó con el ingeniero ChilJar<br />

LlaveRara. Pues descubrió su tendencia a la consumición de polvo de piedra de disformidad<br />

mezclada con aceite de motor helicoidal. Una lastima que se despistara y confundiera el<br />

aceito de motor helicoidal con ácido para los contenedores de rayos. Y también descubrió la<br />

extraña tendencia de Babas Llagalarga a comerse a los prisioneros que interrogaba. Nunca<br />

debería haber accedido a interrogar a aquellos gordos halflings capturados. Sobretodo<br />

porque habían sido rellenos de piedra de disformidad. En la actualidad Babas estaba en los<br />

establos del clan, con muchos brazos de más y algún que otro tentáculo babeante.<br />

Y fue también la curiosidad lo que le llevó a echar un vistazo.<br />

Se asomó por el muro de piedra viva (Es un decir claro. Aunque es bien sabido que<br />

existen elementales de piedra y ciertos espíritus de roca, este no era el caso), y se encontró<br />

con la mayor y más espantosa visión de su vida (Que el recordara. En realidad la más<br />

espantosa visión que tuvo fue al nacer y encontrarse con la cara de su comadrona. Ni las<br />

visiones de la Gran Cornuda le inspirarían ese terror. Pero con la defensa psíquica típica de<br />

los escogidos de la Gran Cornuda, simplemente lo olvidó y lo enterró en lo más profundo de<br />

su subconsciente. Es increíble lo que se puede hacer con una pala imaginaria y un<br />

subconsciente lo suficientemente profundo).<br />

- ¡¡¡PUUUUUUUUAAAAAAAAAAAAAAAJJJJJJJJJJJJ!!!<br />

El grito retumbó por toda la caverna. Era tan potente que un par de piedrecillas cayó<br />

del techo de la caverna sobre Chispaz, chamán de la tribu del colmillo.<br />

Era un grito de guerra espléndido. La potencia del grito era prodigiosa, la textura del<br />

sonido arrancaba los tímpanos y los agitaba hasta que les convencía de no volver a oír nada.<br />

La moral de la tropa era excelente después de un grito así. Pero la moral de Chispaz no


estaba demasiado bien. Y no por el hecho de preguntarse de donde salía el grito si los<br />

Chicoz Huezitoz no tenían nada con lo que gritar. De hecho ese punto le tenía sin cuidado. Si<br />

podían gritar, podían gritar.<br />

Lo que le preocupaba era la magia. Hasta ahora se había salido bastante bien de las<br />

dificultades de adaptarse al contacto del PUAAAAAJJJJ. La verdad es que echaba de menos<br />

el Gran Verde, por que ya no podía verlo. De hecho lo único que veía era el Gran Verde<br />

Tirando a Marrón De Ese Que Ves Cuando Vomitas. Y eso en un día claro, por que en los<br />

días en que las condiciones climatomágicas (Todos los practicantes de la magia de todas las<br />

formas y escuelas saben que el poder proviene de los vientos de la magia procedentes del<br />

norte. Lo que la gente normal no sabe es que esto provoca todo un universo de meteorología<br />

mágica donde los anticiclones místicos, los frentes de energía fría y las precipitaciones<br />

arcanas son el pan de cada día) eran malas lo único que veía era el Gran Negro Más Negro<br />

que el Negro (En el plano astral los colores se comportan de manera muy rara. Hay quien<br />

dice que es por que no son colores en si mismos, si no la idea pura del color. Otros<br />

comentan la posibilidad de que los colores se ven de forma diferente si no se toman la<br />

molestia de pasar antes por los ojos. Pero Chispaz tenía la sólida convicción de que los<br />

colores se comportan así porque creen que nade les está mirando).<br />

Y su magia ya no era la de antes. Tuvo que hacer adaptaciones a sus conjuros, ya<br />

que no tenía la guía de Gorko y de Morko, por tanto los rituales habían cambiado un tanto.<br />

Pero no se quejaba de eso, pues Porko era un buen Dios, y muy atento. Para empezar<br />

respondía a sus suplicas. Porko, a través de sueños, por lo que tenía que utilizar<br />

tranquilizantes para poder dormir el sueño sagrado de porko (Es decir, la inconsciencia<br />

producida por unos 4 kilos de acero en forma de bola unida a un palo, que se precipita sobre<br />

una estructura ósea craneal a una velocidad de unos 15m/s), le había indicado como hacer<br />

magia gracias al Gran Negro Más Negro que el Negro. Le costó mucho memorizar las<br />

palabras, pero por fin consiguió hacer la Mirada de Porko (A Chispaz le inquietaba mucho el<br />

detalle que las cuencas vacías de la calavera del dios Porko pudieran tener mirada. Pero<br />

como era un buen Orco devoto de los dioses, prefirió no discutir el tema), el la danza cadabra<br />

del PUAAAAJJJ, y la maldición de las muchas lunas...o algo por el estilo. Había intentado<br />

volver a sus orígenes y crear el Pizotón de Porko, pero lo único que conseguía era un pie<br />

esquelético. Y los Goblizombies que utilizaba como blanco para practicar sobrevivieron<br />

todos. Lo malo de un pie esquelético es que tiene muchos huecos por los que colarse.<br />

Chispaz intentó concentrarse en su problema más inmediato, que no era otro que<br />

una de esas escurridizas Rataz que al parecer no le cabía en la cabeza que tenía que morir a<br />

manos de Chispaz. Cuando el chamán se esforzó un poquito, por fin le cupo a la Rata la idea<br />

en la cabeza, por desgracia para la rata, la enorme maza de Chispaz, no.<br />

Miró alrededor. La totalidad de las fuerzas Skavens habían huido ante un enemigo<br />

tan formidable como era el PUUAAJJ! y la batalla prácticamente había terminado. Un<br />

sentimiento de frustración pareció llenar el ambiente.<br />

Una voz se dejó oír por encima de las demás, transformando en palabras lo que<br />

pensaban todos los Huezitoz.<br />

- ¿¿Y ya está??<br />

Era la voz de Gorgull Colmilloz. Estaba muy orgulloso del comportamiento de los<br />

Huezitos y los Goblizombies. Por primera vez no habían huido ni una sola vez. Aunque la<br />

típica animosidad (Cuando un orco dice "Ni muerto te vaz a librar de la zurra que te voy a<br />

dar" habla muy en serio) había estado presente durante toda la batalla. Pero se le había<br />

antojado un pelín demasiado rápida. Las Rataz habían huido muy rápido.<br />

Pero lo principal y mas importante es que habían ganado la batalla. Ahora podrían<br />

hacer aquello que habían venido a hacer. Coger la Piedra de Colorinez (Existe en el Viejo<br />

mundo una escuela de pensamiento que dice que la piedra de disformidad va cambiando de


color por que la materia del caos está en continuo cambio. Otras escuelas de pensamiento,<br />

predican que la piedra de disformidad no debería existir, y por tanto no tiene un color<br />

definido. Una minoría opina que el Creador no se decidió en su momento y que aún hace<br />

pruebas de color). No sabía para que quería Porko que cogieran aquella piedra, pero al<br />

parecer era muy importante para los futuros Colmilloz. Al parecer Chispaz había hablado con<br />

Morko, y el dios le había dicho que no podía seguir así, que no podía seguir sin Noblez. Todo<br />

Caudillo tiene Noblez, y los tendría que buscar en otras tribus y darles el abrazo de sangre<br />

para que fueran Colmilloz. Al principio Gorgul pensó que se trataba de coger a un orko y<br />

abrazarlo hasta que las entrañas le salieran por las orejas, pero al parecer solo tenía que<br />

dejarle beber de su sangre.<br />

"Mejor" pensó en su momento "Mariconadaz, laz juztaz". Tras lo cual se sorprendió<br />

un poco, porque no sabía que era eso de las "mariconadaz". Ser un Colmilloz, a veces, no<br />

era fácil.<br />

La piedra de disformidad estaba en una cueva adyacente y mandó a los<br />

goblinzombies que cargaran con ella, mientras se acercaba a los Skavens supervivientes... al<br />

fin y al cabo siempre va bien un piscolabis después de una batalla.


Huezitoz IV: El Clan Karka<br />

Gorgull Colmilloz estaba saciado. Había bebido la sangre de los Skaven y ya no<br />

sentía el hambre-hambre royendo-royendo sus entrañas. Era una sensación especialmente<br />

vigorizante. Se sentía lleno de poder y capaz de acabar con un ejército de cosas-hombre él<br />

solo. Aunque le daba la impresión de que algo no acababa de marchar del todo bien. Seguro<br />

que era cosa de sus enemigos dentro del PUAAJJ!!, seguro que Chispaz, ese Chamán<br />

entrometido conspiraba contra él y contra la supremacía de la Orkidad Orka, a la cual él<br />

Gorgull Colmilloz, señor del Gran PUAAJJ!, escogido de Morko y bebedor de sangre de su<br />

enemigo, lo impediría. Gloria al Gran PUUAAJJ!!<br />

Gorgull sacudió fuertemente la cabeza y se le pasaron las ganas de intrigar contra<br />

sus semejantes ¿en qué estaba pensando? no lo tenía muy claro, pero estaba claro que la<br />

sangre de Skaven le había afectado un poco. Por un momento se había sentido muy raro,<br />

pero desde que se convirtió en Colmilloz eso pasa bastante a menudo.<br />

Después de sacudir un par de veces más la cabeza, por si acaso. Decide ir a ver<br />

como le van las cosas a los Goblizombies con la piedra de colorinez. Los goblizombies<br />

habían empezado a recopilar la piedra de colorinez hacía ya un rato (La medida del tiempo<br />

de los Orkos es, por ser suaves, bastante indefinida. Por lo que los antropólogos y sociólogos<br />

han podido deducir, los Orkos tienen las siguientes medidas de tiempo: ahora o ya, antez y<br />

luego o dezpuez. Por desgracia nadie sabe esto, pues los antropólogos y sociólogos<br />

imperiales que descubrieron esta curiosa costumbre orka también descubrieron la costumbre<br />

del Festín de Batalla. Para quienes no sepan que es el Festín de Batalla, sentíos muy<br />

afortunados de no saberlo y si alguna vez os invitan a alguno, buscad rápidamente una<br />

excusa para no ir, como por ejemplo, el ánimo de seguir entero) y ya deberían haber<br />

avanzado bastante. Los goblizombies eran algo lentos y estúpidos, pero en realidad era una<br />

gran ventaja respecto a los otros goblins, que eran muy rápidos y estúpidos.<br />

Mientras se dirigía a la caverna principal, donde los Goblizombies acumulaban las<br />

piedras de colorinez que encontraban por todo el complejo subterráneo, vio como una figura<br />

se le acercaba. La figura se podría describir como un cúmulo de acero chirriante que en su<br />

conjunto tenía la vaga forma de un orko. El hecho de que caminara encorvada como toda<br />

figura orka no ayudaba mucho, excepto en discernir que fuera quien fuera era enorme,<br />

puesto que su lomo era casi más alto que Gorgull. El Gran Caudillo Colmilloz reconoció<br />

enseguida a la figura como al jefe de sus guerreros Orkoz Negroz, Chirchall. Y lo hizo por los<br />

muchos detalles, como la enorme cachiporra de la que no se separaba ni aunque le cortaran<br />

el brazo (Cosa que había pasado ya un par de veces. Como se había recuperado es un<br />

misterio que nadie se ha atrevido a resolver, pues implicaría el intentar cortarle un brazo a<br />

Chirchall), la forma de su casco, imitando las facciones de un enorme y gran orco (En<br />

realidad son las facciones del propio Chirchall), y el detalle menor de que dentro del yelmo no<br />

había cabeza. Este último hecho era algo que intranquilizaba a Gorgull Colmilloz, pero nunca<br />

le dijo nada a Chirchall sobre el tema por que era uno de sus mejores guerreros y no quería<br />

importunarlo con cotilleos sin importancia.<br />

- Gran Jefe Gorgull -dijo Chirchall, y su voz sonó profunda y ronca, como el sonido de dos<br />

montañas en un combate de sumo.<br />

- Qué quierez, Chirchall…<br />

Gorgull no sabía cuando había empezado a hablar Chirchall pronunciando las<br />

mayúsculas en cada palabra, pero sí sabía que él era el jefe y no iba a ser menos.<br />

- Hemoz Encontrado Pielez Verdez.- Dijo Chirchall, y su voz sonó como el sonido de grandes<br />

placas de mármol chocando entre sí.<br />

En una grieta existente en una de las paredes de la gran caverna principal, Zurcir el<br />

magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la<br />

palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la<br />

decimotercera hora observaba el trabajo de los goblizombies. Estaba bien posicionado, pues<br />

podía ocultar su presencia de los estúpidos cosas-orko que trabajaban abajo. Pero consiguió


apartar a un lado la rabia y la frustración que suponía el hecho de haber perdido la<br />

madriguera a manos de los estúpidos cosas-orko. Pero no consiguió apartar su inquietud.<br />

Estaba convencido que eso era obra de alguno de sus enemigos, y que por supuesto, el<br />

castigo del consejo de los 13 sería ejemplar. Imaginaba que el castigo no sería el típico ritual<br />

de ostracismo (En algunas culturas tribales el ostracismo es uno de los castigos más duros<br />

que se pueda aplicar. Consiste en la total desaparición del individuo por parte de la tribu, que<br />

actúa como si este no existiera. No se le puede dirigir la palabra ni ayudar de forma alguna.<br />

En la cultura Skaven es algo un tanto más literal. El resto de la camada pone todo su<br />

empeño en que el individuo deje literalmente de existir), por lo que tenía que actuar con<br />

rapidez.<br />

Su plan era sencillo. Dentro de poco las cosas-orko llegarían a las cavernas del clan<br />

Moulder, donde se encontraban varias cosas-orko que servían de esclavos para la<br />

supremacía Skaven y para los experimentos del clan Moulder. En cuanto llegaran, las cosasorko<br />

estarían muy ocupadas intentando deducir sin éxito que es lo que hacían las otras<br />

cosas-orko en una madriguera skaven. Sería su oportunidad para llegar a las cavernaslaboratorio<br />

de los ingenieros brujos y hacerse con algo que pudiera acabar con aquellas<br />

inmundas criaturas que se estaban llevando su...la piedra de disformidad. En caso de<br />

emergencia siempre podía llegar al gran montón de piedra disforme y absorber su poder,<br />

aunque esto era sumamente peligroso.<br />

Pero aún había un detalle por ultimar: necesitaba una distracción que su seguridad<br />

fuera completa. Pero tenía ya una salida pensada. Era una baza arriesgada, y su prudencia<br />

Skaven estaba gritando a los 4 vientos que no la utilizara, pero no era quien era por ser<br />

precavido en momentos en los que el valor (a ser posible de otros) era necesario.<br />

Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens,<br />

portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por<br />

la decimotercera hora escaló ágilmente por la roca de la caverna y se dirigió hacia las<br />

cavernas inferiores, donde el clan Moulder guardaba sus experimentos fallidos. Allí<br />

encontraría la distracción que más necesitaba. Si, ya era hora que le hiciera una visita a su<br />

odiado enemigo Babas Llagalarga.<br />

Gorgull se encontró delante de varios cientos de goblins. Estaban vestidos con<br />

harapos y la gran mayoría estaban deformados debido a la larga exposición de la piedra de<br />

colorinez. Otros tenían las deformaciones típicas de la breve exposición de la piedra vulgar,<br />

pero eso ya era más común entre los goblins (El efecto en un goblin de una breve exposición<br />

a la piedra vulgar o petrus mu durus, no es otro que un gran chichón). Pero absolutamente<br />

todos llevaban pinturas de guerra.<br />

- "¡Zilvanoz! Zon eztúpidoz zalvajez" pensó Gorgull, "zeguro que ze merecen lo que<br />

lez haya pazado" (En contra de toda lógica, Gorgull estaba muy enfadado por<br />

aquello. El hecho de que los Skavens hubieran apresado y esclavizado pieles verdes<br />

le enfurecía en forma suma. Por que lo debería haber hecho él)<br />

Gorgull se encaró ante el pequeño ejército de goblins.<br />

- ¡Traedme a vueztro jefe!- Gritó Gorgull.<br />

Aunque fueran estúpidos, aquellos goblins silvanos seguían siendo pieles verdes y<br />

por tanto tendrían un jefe, que sería el más fuerte o el más astuto de ellos. Pero tratándose<br />

de goblins zalvajes seguramente sería un idiota descerebrado.<br />

De entre el mar de pústulas verdes apareció un goblin. Era más pequeño que la<br />

mayoría, pero no parecía tocado por ningún efecto de piedra de colorinez ni piedra normal.<br />

Miró a Gorgull con la fingida valentía de alguien que mira a algo el triple de alto y el doble de<br />

ancho con capacidad de dar puñetazos con una eficiencia envidiable.<br />

- ¡Yo zoy er Jefe!¿ke paza?- dijo el goblin.<br />

- Oz voy a liberar para que me zirváiz.- respondió Gorgull.<br />

- No zomoz ezclavoz de nadie.<br />

- ¿Quierez zer libre pero muerto?


- Er...<br />

- Poz ezo.<br />

- Dime.<br />

- ¿eh?<br />

- ¿como?<br />

- ¿que?<br />

- Haz dicho poz ezo, ¿no?<br />

- Zi<br />

- Ez mi nombre. Zoy Pozezo Karka, del clan Karka.<br />

- Oh. Bueno, da igual -dijo Gorgull recuperando la compostura-. ¿Qué decidez? Que<br />

zepaz que me da igual lo que decidaz.<br />

- ¿Ziii? - Preguntó Pozezo Karka con cara de incredulidad.<br />

- Zi, porke ahora zervimoz al dioz Porko, y como puedez ver- Gorgull señaló a sus<br />

huezitoz.- no le importa mucho que eztez vivo o muerto<br />

De repente un halo de majestad, o algo muy parecido, inundó a Gorgull.<br />

- Azí que tú decidez, ríndete y zírveme en vida o peleamoz y me zirvez muerto.<br />

- ¿Quien?<br />

- Porko.<br />

- ¿Porko?<br />

- Porko.<br />

- ¿Te refierez a Porko? No a Morko ni a Gorko...<br />

- Zí.<br />

- No exizte ningún Porko.<br />

- Zi exizte.<br />

- No exizte.<br />

- Zi.<br />

- No.<br />

- Zi.<br />

- No.<br />

- Zi.<br />

- No.<br />

- Zi.<br />

- No.<br />

- Zi.<br />

- No.<br />

- ¡¡ZI!!- Gritó Gorgull levantando un puño amenazante.<br />

- Mmm... ez un tema muy delicado, zerá mejor que lo hable con loz demaz.<br />

- ¿para que?<br />

- Por que ez la tradición.<br />

"Zalvajez" pensó Gorgull "No tiene ni doz dedoz de cráneo"<br />

- Eztá bien, pero decidid rápido.<br />

Pozezo se volvió hasta el mar de goblins que habían visto toda la escena con cierta<br />

inquietud, y empezó a bailotear y a gritar sonidos guturales.<br />

- ¡Ugh! ¡Ugh! ¡Hock! ¡chok! ¡hock! ¡Kika! ¡Tsuga! ¡Chuga! ¡Ugh! ¡Ugh! Umpawa toga<br />

suma shoga umpawa tiga sua-tsua plank plank chichiyanné.<br />

"Definitivamente zon zalvajez" Pensó Gorgull para sí.<br />

Lo que Gorgull no sabía es cuan equivocado estaba. De hecho los Orkoz y Goblins<br />

Zalvajez son una de las civilizaciones más refinadas y avanzadas que jamás se hallan podido<br />

ver. Es de creencia popular orka que tomar el sol reblandece el cerebro y que es perjudicial<br />

para la salud (Sobre todo si estás en plena emboscada y el brillo de tu arma te delata). Y<br />

esto también es falso. Los Orkoz deben su inteligencia a su simbiosis con un hongo de


origen subacuático, el cual forma parte de una gran mente colmenar, por lo que todos los<br />

Orkos están conectados entre sí por este hongo. Cuanta más concentración de hongo haya,<br />

más potente es esta conexión y por tanto más poderoso e inteligente es el orko. Esto se<br />

puede comprobar en los Chamanes Orkos, que son los individuos de la raza con la mayor<br />

proporción de hongos subacuaticos en su cuerpo y pueden conectar directamente con la<br />

mente racial orka, llamándolo el Gran Verde. Pero el hongo, como buen híbrido vegetalanimal,<br />

y además subacuatico, es de una rara especie que realiza la fotosíntesis. Por tanto,<br />

los miembros de la subraza orka silvana, al vivir en áreas ecuatoriales donde hay gran<br />

cantidad de radiación solar, los hongos se fortalecen mediante la fotosíntesis, haciendo de<br />

esta subraza una de las más inteligentes del planeta, superando incluso a los humanos. Pero<br />

debido a esta inteligencia, decidieron que el saber definitivo no está ni mucho menos en el<br />

avance tecnológico sino en el espiritual y metafísico, por lo que su cultura hace milenios que<br />

abandonó toda forma de tecnología, excepto la necesaria para sobrevivir, como lanzas y<br />

chozas, u se embarcaron en una religión mántrica que venera los aspectos mismos de los<br />

orkos. Al conocer a fondo el Gran Verde, saben que Gorko y Morko son aspectos de su la<br />

personalidad Orka, así que intentaron por todos los medios se lo más orko posible, aún y con<br />

su gran inteligencia y sabiduría.<br />

Un aspecto muy interesante de la civilización Zalvaje es su idioma. Aunque hablan el<br />

Orko con total fluidez, los Zalvajez han desarrollado un idioma propio de gran riqueza y<br />

sutileza, mezcla de lenguaje corporal y hablado. Por lo que lo que dijo Pozezo Karka en<br />

realidad es:<br />

"Escuchadme hermanos pieles verdes. Este ser que tenemos ante nosotros ya no es un piel<br />

verde, pues ha caído en las garras de la nigromancia y está muerto, aunque no se dé cuenta<br />

de ello y siga caminando por el mundo de los vivos. Nos ha amenazado de muerte dolorosa y<br />

eternidad de muerte en vida. Pero afirma servir a un ser llamado Porko, que no es ni el dios<br />

Morko ni el dios Gorko, y que desata una nueva faceta de la personalidad piel-verde. Aunque<br />

sé que preferís morir honorablemente y con honor antes de una vida de esclavitud, os pido<br />

de nuevo, en bien de la sabiduría y supremacía de espíritu, que al igual que servimos de<br />

esclavos a los Hombres Rata cuidando de sus animales, sirvamos a estos No-Orkos. Al igual<br />

que estudiamos a los Hombres Rata para saber su papel en el gran esquema de las cosas,<br />

estudiaremos a estos huesos andantes y veremos que rasgos psicológicos de la gran mente<br />

verde encarna este nuevo dios Porko".<br />

A lo cual los goblins contestaron, saltando y chillando:<br />

"Huga! Tuga! Huga! Shuga!"<br />

Que vendría a ser algo así como: "Que el gran Verde esté con nosotros, estamos de<br />

acuerdo. Que el gran Verde esté con nosotros, seremos esclavos de nuevo."


Huezitoz V - El Grito de LLagaLarga<br />

Es de creencia general que las madrigueras Skaven son caóticas y desorganizadas.<br />

Esto no es del todo cierto. Son caóticas y desorganizadas a ojos humanos, pero bajo el<br />

punto de vista Skaven son ordenadas y pulcras. Hay que tener en cuenta que allá donde las<br />

otras razas ven una línea recta, los Skaven ven un perfectamente estilizado nudo retorcido. Y<br />

si además sumamos el pragmatismo de una raza que tanto le da ir por el suelo que por las<br />

paredes como por encima de los esclavos, la organización de una estructura excavada bajo<br />

tierra llega a una complejidad que haría palidecer al sistema de cableado de cualquier<br />

empresa telefónica.<br />

Es posible que por ello Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los<br />

trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los<br />

elementos y el bendecido por la decimotercera hora, tardara más de cincuenta minutos en<br />

llegar a su destino. Aunque el hecho de ir agazapado y escondiéndose en el primer rincón<br />

seguro que viera al más mínimo indicio de peligro tuvieran algo que ver. Durante su camino a<br />

los establos del clan Moulder no se encontró a ningún otro Skaven, por lo que dedujo que<br />

todos habían huido. Y también dedujo que es lo que tenía que haber hecho él, y además<br />

echarle la culpa a los estúpidos jefes de batalla que tan absurdamente habían<br />

malinterpretado su sistema de defensa y habían dejado la madriguera a manos de las<br />

indeseables cosas-orco. Pero él era Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de<br />

los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los<br />

elementos y el bendecido por la decimotercera hora, y no había llegado donde había llegado<br />

sin sacar provecho de cualquier situación. Si conseguía vencer a las cosas-orco, y sin duda<br />

lo haría, pues era el más poderoso de los Skavens. Si no había ingresado en el consejo de<br />

los trece era por que no había querido (No había querido el consejo, que suficientes<br />

problemas tienen.).<br />

Pero al fin había llegado a la caverna-establo. Y en aquellos momentos estaba ante<br />

la celda de LlagaLarga.<br />

- Hola-hola LlagaLarga. ¿Como estás estimado amigo-amigo?<br />

El rugido que siguió a este comentario fue tomado por un terremoto de escala 2 en la<br />

escala Kemmler (El famoso nigromante Heimrich Kemmler fue el inventor de una escala que<br />

permitía medir la intensidad de los terremotos en la superficie. lo hizo de la forma más<br />

científica posible, ajustando los valores de la escala, cosa que no agradó mucho a los<br />

habitantes de las tierras arrasadas por los terremotos mágicos creados por el nigromante<br />

para la creación de dicha escala. Sobretodo cuando probó el 10. Para terremotos bajo la<br />

superficie terrestre ya existe una escala creada por los enanos. El problema es que nunca ha<br />

pasado de 4, puesto que los enanos son una raza práctica, y si un terremoto pasa de 4 (o<br />

Churak, que traducido vendría a decir "lego todas mis posesiones") no vale la pena medirlo.<br />

No quedan enanos vivos y por lo tanto es una perdida de tiempo, las perdidas materiales<br />

también son tan enormes que hay que repetir todo el trabajo. Cualquier otra consideración<br />

(amplitud, alcance, etc...) solo tiene sentido para los humanos de la superficie, por lo que ya<br />

se arreglarán con sus cosas, que estamos muy ocupados haciendo hachas.).<br />

Chispaz era ajeno tanto al ajetreo de otras cavernas, producido por los goblizombies<br />

y los goblins zilvanos al recoger la piedra de colorines. En aquellos momentos estaba en lo<br />

que suponía que era la guarida de un chamán-rata. La caverna estaba llena de trastos y<br />

cachivaches que tenían un comportamiento muy extraño (Más exactamente se trataba de<br />

cráneos de animales que intentaban morderle y estatuillas hechas de materiales extraños<br />

que le seguían con la mirada. El hecho que no se movieran en los más mínimo no influye en<br />

estos hechos.), pero él era Chispaz, Chamanante (Chizpas era consciente de su nueva<br />

situación dentro del mundo de la No Muerte, por lo que ser Chamán no parecía convencerle<br />

del todo, puesto que era algo más que un Chamán, era un Chamán No Muerto. Aún estaba<br />

por decidir el nombre del nuevo título, se debatía entre Chamanante, Nigromán y Nichante.<br />

De momento el que mejor le sonaba era Chamanante, y era el que usaba) de los Colmilloz, y<br />

que las cosas se comportaran de forma rara era lo más normal del mundo.


Llevaba ya un rato tallando un trozo de piedra de colorinez, mezclándolo con varios<br />

elementos del todo indescriptibles, más que nada, por que parecían no querer tener una<br />

forma definida, y entonando varios cánticos que no tenía ni idea de que significaban. El Gran<br />

Porko le había hablado en sueños y le había dicho lo que tenía que hacer (Más que<br />

decírselo, se lo había grabado a fuego psíquico en la mente, mediante técnicas<br />

mnemotécnicas de lo más eficaces. Estas técnicas son especiales para los orcos, cuya<br />

memoria deja mucho que desear. Consiste en repetir una y otra vez, mientras se explica el<br />

concepto que se que el orco memorice, la siguiente frase: "Como no te acuerdes XXXX"<br />

donde XXXX es una amenaza especialmente sangrienta y desagradable.). Y de alguna<br />

forma, en contra de toda posibilidad, lo había conseguido.<br />

El objeto de sus esfuerzos era un copa. Una copa muy elaborada, adornada con algo<br />

que posiblemente fuera oro, relieves que sugerían cosas muy poco apetecibles y muy<br />

dolorosas, y algo que podríamos llamar filigranas de un material parecido al Mithril.<br />

Y lo peor es que sabías que estaba allí. Si no mirabas, la sentías estuviera donde<br />

estuviera. Si cerrabas los ojos podrías encontrarla entre el stock de un vendedor de vajillas.<br />

Y si la mirabas tenías la extraña sensación de que la copa te devolvía la mirada. De hecho<br />

Chispaz pensaba que la copa no acababa de devolverte la mirada, sino que se quedaba<br />

buena parte de ella para sus propios fines, por que fuera lo que fuera la copa, desde luego<br />

tenía sus propios fines.<br />

En cuanto hubo acabado una inspección final (Básicamente se aseguró que al final,<br />

realmente parecía una copa.), Chispaz fue al encuentro de su Kaudillo, Gorgull Colmilloz.<br />

Cuando salió por la boca de la caverna, hubo un temblor y se escuchó un rugido.<br />

"Ke extraño" pensó Chispaz "No zabía que a laz rataz también lez rugieran laz tripaz<br />

de hambre"<br />

Gorgull Colmilloz, acompañado de su segundo al mando, Chirchall, estaba<br />

inspeccionando su nueva obra. A Corgull no le gustó demasiado que los Jabalís de Guerra<br />

Orcos hubieran muerto durante la batalla. Cuando estaba vivo no le importaba lo más mínimo<br />

volver a cazar jabalís para entrenarlos en el arte de la guerra (Hace miles de años, GurChug,<br />

gran Kaudillo Orco, elaboró la teoría Orca del arte de la guerra. Ésta elaborada teoría tiene<br />

dos conceptos. 1-lo machacado que queda el enemigo, y 2- Lo lejos que llegan sus<br />

entrañas.). Pero ahora lo consideraba una perdida de tiempo, puesto que podía volver a<br />

reanimar los jabalís. El resultado no era el esperado, pues los jabalís seguían siendo igual de<br />

brutos y malhumorados que antes, pero habían perdido su duro pellejo, restándoles<br />

protección. Por contra, parecía que seguían todas las órdenes de Gorgull. Una lástima que<br />

no siguieran las ordenes de nadie más.<br />

- Necesitamos un nombre, Chirchall.- Dijo Gorgull.- Puesto que ya no son Jabalís de Guerra,<br />

¿no?<br />

- No sé, Jefe. Yo Solo Veo Jabalís Que Han Espichado.- Contestó Chirchall, con la voz de las<br />

criptas al cerrarse y los ataúdes al caer al fondo de las tumbas.<br />

- ¿Jabalís Espichados? Mmmmh...No es un mal nombre...<br />

En ese momento, el rugido de LlagaLarga se dejó oír, retumbando por toda la<br />

madriguera Skaven.<br />

- Chirchall... si no te gusta el nombre no tienes por que ponerte así.<br />

En la caverna asignada a los Goblins Zilvanos, su Kaudillo y gran Chamán Goblin,<br />

Pozezo Karka, estaba en plena meditación. Muchos años de práctica habían hecho que esa<br />

meditación pareciera externamente una agradable (y sonora) siesta. En realidad estaba<br />

danzando astralmente en plena armonía con el Gran Verde. Como Gran Chamán, podía<br />

comunicarse la conciencia del Gran verde. En aquellos momentos mantenía un onírico<br />

debate con esa conciencia por su sumisión a los deseos de Gorgull Colmilloz, y sobre el


nuevo dios Porko. Estaba buscando la zona oscura que Chispaz llamaba Gran Negro más<br />

Negro que el Negro. Por desgracia, ese Gran Negro más Negro que el Negro sí que existía.<br />

De hecho, ha existido desde que el orco es orco (Para bien o para mal la magia inunda todo<br />

el viejo mundo. Todos los seres vivos han desarrollado una forma de inmunidad contra los<br />

vientos de la magia...excepto los orcos. Ellos a respuesta a la inundación mágica, hacen lo<br />

que mejor saben hacer, combatir el fuego con fuego. Inconscientemente los pieles-verdes<br />

generan su propio campo mágico personal que les hace inmunes a magia y muy resistentes<br />

a las emisiones mutagénicas de la piedra de disformidad. Debido a esto, la magia realmente<br />

nunca llega a tocarles y están conectados entre ellos gracias a este campo, formando el<br />

Gran verde. Este gran verde además les protege del caos. Pero al entrar la magia oscura en<br />

este campo y la alta magia, necesitan desarrollar un campo específico para ellas, formando<br />

una pequeña porción de magia oscura y alta magia, por lo que a parte del Gran Verde<br />

también está el Gran Negro y el Gran Blanco).<br />

Una vez acabada su comunión con el Gran Verde, se levantó lleno de dudas. Si era<br />

cierto que existía el dios Porko, entonces todas sus creencias cambiarían irremediablemente.<br />

Sin duda era una gran oportunidad para descifrar el Gran Verde.<br />

Lleno de dudas alzó los brazos al cielo (En verdad extendió los brazos al techo de la<br />

caverna, pero todos nos entendemos, ¿verdad?), y gritó:<br />

- ¡Iä! ¡Morko! ¡Iä! ¡Gorko! ¡Iä! ¡Gran Verde! ¡Si creéis que hago lo correcto sirviendo al<br />

Kaudillo Gorgull Colmilloz Mandadme una señal! ¡Que vuestra voz sea escuchada!<br />

Y así se quedó durante unos segundos, expectante. Esperaba una mínima señal<br />

psíquica que le diera una intuición sobre lo que tenía que hacer. Era lo habitual. Pero la<br />

intuición tardaba bastante.<br />

Lo siguiente que sintió fue el rugido más grande que jamás hubiera oído (ni siguiera<br />

en las tripas de un gigante) y el temblor de todo lo que veía.<br />

- ¡Sí! ¡Sí Gran verde! ¡Gracias por la señal! ¡Serás obedecido!<br />

Mientras todo esto pasaba, en lo más profundo de la madriguera Skaven, más<br />

concretamente en la caverna que hacía de establo y laboratorio al clan Moulder, Zurcir el<br />

magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la<br />

palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la<br />

decimotercera hora se preguntaba que demonios hacía incrustado en la pared.<br />

El Vidente Gris parpadeó un par de veces. Y después volvió a parpadear. Intentó<br />

recordar que había pasado y después de unos segundos volvió a parpadear. Después de un<br />

par de parpadeos más, su pelaje decidió dejar de apuntar hacia la pared que tenía en la<br />

espalda y volver a su posición caótica original, después de que algunas decidieran que el<br />

color blanco no les quedaba tan mal. Y por último, la gravedad, que se había dado un susto<br />

de muerte, volvió al trabajo y dejó el cuerpo del Vidente otra vez en el suelo.<br />

En algunos universos mágicos, como por ejemplo Mundo Disco, la magia hace que la<br />

velocidad de la luz se vea frenada por potentes campos de energía mística. En otros, como<br />

por ejemplo el mundo Artúrico, los campos de magia hacen tonterías con el tiempo (Que es<br />

lo que le pasó a Merlín. Hay gente que cree que Merlín vivía el tiempo hacia Atrás, y que por<br />

eso recordaba el futuro y no tenía ni idea de lo que sucedió en el pasado. Esto es cierto...a<br />

medias. La cuestión es que en cierto momento Merlín tuvo un pequeño accidente místico.<br />

Este accidente hizo que el campo temporal subjetivo de Merlín tomara conciencia de si<br />

mismo, y al verse en un estado tan avanzado, decidió volver a sus orígenes y volver a<br />

empezar de nuevo a ver si pillaba de que iba la cosa. Por lo que podemos decir que en<br />

realidad Merlín vivía el tiempo con billete de ida y vuelta). En el Viejo Mundo, la magia hacía<br />

que las cosas fueran como se suponían que debían ser. Es decir que algo muy potente era<br />

muy potente. Y aunque en universos más mecanizados y limpios desde un punto de vista<br />

físico es imposible, en este el grito de LlagaLarga era lo suficientemente potente como para<br />

convertir el sonido en energía cinética. Así que lo que pasó fue que LlagaLarga dejó a Zurcir


el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la<br />

palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la<br />

decimotercera hora, estampado de un grito contra la pared (Cosa, no hace falta decirlo, que<br />

a la pared no le gustó ni un pelo -o piedra-. A nadie le gusta encontrarse con un Skaven en<br />

las tripas. Es una falta de educación muy grave).<br />

Rápidamente Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor<br />

de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el<br />

bendecido por la decimotercera hora, recuperó la compostura propia de su posición. Frunció<br />

el cejo, y con una voz que pretendía no estar impresionada se dirigió a LlagaLarga.<br />

- Eso no me ha gustado-gustado (Curiosamente, Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del<br />

consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda,<br />

señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora no tenía miedo. Pero no era<br />

por el hecho de no estar aterrado, si no que le había cogido tan de improviso que no le dio<br />

tiempo a tener miedo. Dado que la velocidad del miedo Skaven es superior a la de la luz -y<br />

por ello algunos tienen miedo antes de que les pase nada y le llaman premonición- desde<br />

luego es un hecho sorprendente).<br />

El Vidente Gris tenía que actuar con cuidado. Con mucho cuidado. Pero tenía aún un<br />

as en la manga. Y ese as era que LlagaLarga aún mantenía su inteligencia. Como sumo<br />

conocedor de la forma de pensar Skaven, el Vidente sabía como hacer que el mutante<br />

Skaven le obedeciera: Apelando a su desconfianza.<br />

- Pero no pasa nada-nada, mi estimado amigo. He venido a rescatarte- dijo Zurcir el<br />

magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la<br />

palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la<br />

decimotercera hora.<br />

Y la intensidad de esta mentira no solo dejó perplejo a LLagaLarga, sino que<br />

además, sus efectos dentro del campo probabilístico de la realidad fueron devastadores. Por<br />

un momento miles de jugadores de dados perdieron fortunas que deberían haber ganado con<br />

toda probabilidad. Un soldado tropezó mientras intentaba seducir a una muchacha,<br />

cercenando de raíz las posibilidades de que su hijo, el elegido de Sigmar que traería la paz y<br />

la armonía al Viejo Mundo, tardara unos cuantos milenios más en nacer. Un barco llegó a<br />

puerto, pero no era el suyo. Un inventor de Nuln estornudó y no recordó una idea sobre una<br />

caldera que movía un carro sobre raíles. Y unos niveles más arriba Chispaz miró hacia abajo<br />

porque le parecía que la copa que había tallado observaba divertida algo y pensaba que eran<br />

sus pies.<br />

El Vidente Gris siguió hablando.<br />

- Como sabes, LlagaLarga, tú posición dentro del clan suscitaba envidias en muchosmuchos.<br />

Por supuesto, nuestros fines siempre han sido los mismos, pues ambos servimos<br />

con fervor a la Gran Cornuda. No me malinterpretes, pues en ningún momento quise avisarte<br />

o ayudarte contra tus enemigos-enemigos, que te han dejado-dejado en esta posición.<br />

Fueron tus enemigos los que te manipularon sutilmente para enfrentarte a mi, oh servidor del<br />

clan pestilens. Si-si. Siempre he respetado-respetado tus actos, pero-pero cometiste el errorerror<br />

de dejar que te enfrentaran a mi. Pues yo soy Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido<br />

del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda,<br />

señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora. Y mentiría si no me alegré<br />

al saber que tú eras mi nuevo adversario ¡Por fin un adversario a mi altura en las intrigas<br />

Skavens! Pero perdiste-perdiste. Y ahora eres, lo que eres.- El Vidente Gris hizo una pausa.<br />

El silencio era tan absoluto, que hasta las paredes de piedra escuchaban expectantes.- Hay<br />

algo que debo-debo decirte, LlagaLarga. Las cosas-orko han invadido la madriguera. Los<br />

Guardias-Guardias han escapado ante las cosas-orko, porque no son cosas-orko normales,<br />

son cosas-orko muertas que siguen andando. Por lo que he visto, su objetivo es la piedra de<br />

disformidad...y tu precioso caldero.


Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens,<br />

portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por<br />

la decimotercera hora solo podía ver la puerta de la mazmorra, que milagrosamente había<br />

sobrevivido al grito. Pero por alguna extraña razón la puerta le miraba con furia. Esto era<br />

porque la pequeña estancia donde estaba LlagaLarga no era suficiente para contener la ira<br />

del mutado skaven, que iba impregnando las paredes y las puertas de su cubículo.<br />

Una voz salió de la celda. Más que salir se filtró a trabes de la puerta. Y sugería que<br />

fuera lo que fuera lo que originara esa voz, desde luego no era algo que fuera agradable de<br />

ver. Sonaba como el sonido de un panal de abejas de rica miel zumbando atareadas<br />

alrededor de su reina, pero el tono dejaba entrever que la rica miel no era una opción, y la<br />

reina era una tirana cruel e implacable que mandaba a sus abejas a aterrar a todo el que<br />

acercara. Y lo peor es que solo dijo una sola cosa:<br />

- Dddddoooonnnnndddddeeeeee.


Huezitoz VI: El Milagro del Copón<br />

La caverna principal era un hervidero de huesos de orco que tenían la mala<br />

costumbre de no querer quedarse muertos en el suelo. Todos estaban mirando hacia el<br />

centro de la caverna, donde su caudillo Gorgull Colmilloz había hecho instalar un trono (Cabe<br />

decir que si era un trono era porque él lo decía y nadie se atrevía a contradecirlo), y estaba utilizándolo en<br />

aquel momento.<br />

Detengámonos un momento en Gorgull Colmilloz. Un orco impresionante en vida, de<br />

más de dos metros de altura y anchura. Era "Er Jefe", el orco que todos los goblins quieren<br />

ser de mayores. Era todo un orco, orgullo de los pieles verdes...si no fuera por que su piel ya<br />

no era verde. Al menos no todo lo verde que debería ser, pues Gorgull ya no era un orco, era<br />

un Colmilloz. Desde que había bebido sangre vampírica que muchos cambios habían<br />

actuado sobre él. Para empezar su piel era más pálida, de un verde mortecino y maliciento.<br />

Sus ojos eran rojos como los de todos los orcos, pero los de Gorgull brillaban. Los colmillos<br />

inferiores de todo orco (los piñoz) se le habían desarrollado de forma tal que un mamut<br />

habría tenido envidia. Aunque su tamaño y forma no habían cambiado, había demostrado en<br />

más de una ocasión que era más fuerte que el más fuerte de los pieles verdes (Excepto Grimgor<br />

Piel'ierro. Que no era más fuerte por una cuestión biológica ni mágica, si no de vocabulario. No sabía que significaba<br />

"ser débil").<br />

- ¡EJEM! -tosió Gorgull Colmilloz para hacer el silencio (A diferencia de los no-muertos humanos,<br />

los huezitoz sí pueden hablar...y gritar. De hecho no paran de hacerlo. Sobre todo los goblizombies, en el<br />

momento de recibir las cariñosas rebanadoras de sus hermanos mayores). Y tras el silencio y una<br />

pequeña reyerta provocada por Chispaz que le tendió un pañuelo a Gorgull, el cacique<br />

orco pudo continuar.- Bien, bien, bien. Eztamoz aqui reunidoz para unir en zanto<br />

matri...¿Que lechez eztoy diciendo? A ver. Dezde la batalla del martez han pazado<br />

muchaz cozaz. Noz hemoz muerto y hemoz dejado de eztar muertoz. Ez por ello que<br />

vamoz a cambiar el nombre del clan, puezto que ya no zomoz loz que eramoz, aunque lo<br />

zeamos, pero no lo zomoz, y ademaz faltan unoz cuantoz, pero no me refiero a<br />

ezo...bueno, ¡ya me entendeiz! A partir de ezte momento ya no zeremoz el clan<br />

DezgarraEntrañaz. A partir de ezte momento zeremos el Clan Von Porko, en honor a<br />

nueztro dioz, quien por cierto ha ezcogido el nombre, azí que mucho cuidadito con hacer<br />

bromaz. ¡Ejem, ejem! Dezde ezte momento yo zoy Gorgull Colmilloz Von Porko, y<br />

Chizpaz ez Chispaz Von Porko, Nigochante...<br />

- Chamante -cortó Chispaz, de pie a la izquierda del trono.<br />

- Ezo... Chamanante del clan Von Porko.Y Chirchall- dijo Gorgull señalando a Chirchall,<br />

que estaba a su derecha.- ez Chirchall Von Porko, etc, etc, etc...¿Lo habeiz entendido?<br />

¿Zí? Bien. ¡Tú!- Dijo señalando a un huezitoz.- ¿Como te llamaz?<br />

- Zoy Piedro Del Clan DezangraEntraaaaghs.<br />

Todo lo que quedó de Piedro fue un montón de astillas blancuzcas que pesaban<br />

exactamente lo mismo que un esqueleto orco de tamaño adulto.<br />

- ¡Tú! -repitió Gorgull señalando a otro huezito-. ¿Como te llamaz, zoldado?<br />

- Errrrrrr... -dijo el huezitoz-. La verdad ez que no me acuerdo, pero zeguro que zoy del<br />

clan Von Porko.<br />

- Ezo eztá mejor -dijo Gorgull.- Eztá bien, continuemoz. Ahora un nuevo clan va a unirze a<br />

nueztro ¡Puaajj!<br />

Ante lo cual hubo un gran grito de "¡¡¡PUUUUUAAAAAAJJJJJ!!!!" generalizado.<br />

- Como ez coztumbre...<br />

- ¿A zí? ¿Dezde cuando?- Preguntó un huezito anónimo.<br />

- Dezde que lo digo yo.- Dijo Gorgull soplandose la mano, tras volatilizar de un rayo al<br />

huezito anónimo.- Como iba diciendo, y no quiero más interrupciones, como ez<br />

coztumbre, zu jefe zerá uno de miz noblez. Que ze adelante el zuplicante.


Nadie se movió y esperaron expectantes, pues ni uno solo de los reunidos había<br />

visto un suplicante y tenían curiosidad por ver que aspecto tenía, y sobretodo si era<br />

comestible (De lo cual se puede deducir la grandiosidad del apetito Orco, que ni muerto encuentra descanso),<br />

pero nadie apareció.<br />

- ¡QUE PAZE EL GOBLIN, IDIOTAZ! -bramó Gorgull Von Porko.<br />

Esto hizo correr un murmullo de entendimiento, varios refunfuños y frases del estilo<br />

"haber empezado por ahí" o "ezte Gorgull ziempre dice cozaz mu raraz". Pero finalmente<br />

Pozezo Karka, del Clan Karka, se adelantó.<br />

Chispaz, que tenía la copa que había tallado y que no le había sacado la vista de<br />

encima ni un solo momento, por si se escapaba, le tendió la copa a Gogull. Y Gorgull cogió la<br />

copa. Mientras Chirchall desenfundó una enorme rebanadora, y le cortó el brazo. Después<br />

de otra reyerta por que Gorgull creía que había cortado demasiado mientras que Chirchall<br />

argumentaba que en batalla no se quejaba cuando cortaba así, Gorgull llenó la copa con su<br />

sangre. Y la tendió a Pozezo, que había esperado pacientemente a que sus primos, que en<br />

aquellos momentos consideraba de lo más lejano, acabaran.<br />

- ¡¡BEBE!!- Rugió Gorgull, aún un poco molesto con Chirchall por cierta indiscreción sobre<br />

los posibles orígenes de Gogull.- Haz de beber del Copón Bendito para ver zi Porko, dioz<br />

del ¡¡PUUAAJJ!!...<br />

- PUUUUUUAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAJJJJJJJJJJJJJJJJ!!!!!!!!!!!!!!! - rugió la<br />

multitud.<br />

- ¿Realmente tienen que hacer ezo cada vez?- Murmuró Gorgull para zí, y hablando más<br />

alto, continuó.- Para ver zi Porko...nueztro dioz...<br />

- Buenoz reflejoz.- Dijo Chispaz.<br />

- Graciaz.- Contestó Gorgull. Y rápidamente, antes de que le volvieran a interrumpir<br />

añadió.- Para ver zi nueztro dioz te acepta entre nozotroz.<br />

Pozezo Karka cogió la copa, y de un trago bebió la sangre que contenía.<br />

La copa brilló, y una maléfica risa recorrió la caverna.<br />

Para que esta narración tenga cierta consistencia, en este punto debo indicar varios<br />

acontecimientos que tendrán su peso en el futuro.<br />

Cerca de la caverna principal donde se celebraba la ceremonia de un nuevo clan<br />

dentro del PUUUAAAJJJ!!!, varios Snotlings (que nadie sabía de donde habían salido –igual<br />

que el resto de snotlings- y ni por que seguían vivos después del ritual del martes pasado hecho<br />

instintivamente por Gorgull) estaban jugueteando con una especie de caldero que habían<br />

encontrado en una sala que olía muy mal. Concretamente olía a una mezcla de sudor febril y<br />

excremento de rata rancio.<br />

Por otro lado, un enfurecido vampiro del clan Dragón Sangriento se levantaba en<br />

plena noche con medio cuello desgarrado por u n jefe orco de pacotilla.<br />

Además, un Vidente Gris en PlagaSkaven se preguntaba por que narices el idiota<br />

engreído de Zurcir no se que más no había informado aún del estado de su madriguera.<br />

El efecto del Copón sobre Pozezo fue espectacular. El pequeño e inteligente Goblin<br />

creció unos 2 metros aproximadamente, pero su masa muscular apenas creció, por lo que


ahora era alto y delgado, demasiado delgado, se podría decir. Por otro lado, toda la<br />

acumulación del hongo con el que todos los pieles verdes tenían su simbiosis, se quemó por<br />

completo, volviéndose negra y en algunos puntos haciendo arder la piel. Por lo que el<br />

resultado fue un goblin hiperdesarrollado, muy delgado, casi descarnado y con los huesos a<br />

flor de piel (literalmente, claro), con todo el cuerpo chamuscado.<br />

Este fue el efecto final. El proceso pasó en unos segundos por varios cientos de<br />

mutaciones, alguna que otra reencarnación, un par de substanciaciones y un vómito. Nada<br />

agradable.<br />

La cuestión es que los orcos no sabían que pensar. ¿Lo había aceptado Porko?<br />

Toda la sala miró a Gorgull. Y Gorgull miró a Chispaz.<br />

"Bueno" pensó Chispaz "oler, huele mal, y sigue más o menos vivo, aunque parece<br />

más muerto que vivo. De verdad da un poco de asquito”.<br />

Tras estas reflexiones, Chispaz asintió. Gorgull lo imitó.<br />

- Bienvenido al PUUAAJJ!!- Dijo Gorgull.<br />

- PUUUUUUAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAJJJJJJJJJJJJJJJJ!!!!!!!!!!!!!!!!!!- Rugió<br />

la multitud de nuevo.<br />

- Bienvenido.-Volvió a empezar Gorgull.- Pozezo Karka, del Clan Karka.<br />

Pozezo miró a Gorgull desde la profundidad de sus cuencas vacías y dijo.<br />

- No, Gorgull Von Porko. Ya no zoy Pozezo Karka, ni mi clan ze llamará más karka. Ahora<br />

Zoy Pozezo Orkarka, del Clan Orkarka. Larga muerte al Clan Orkarka. Larga muerte al<br />

PUUAAJJ!!<br />

Esta vez no hubo rugido de la multitud. La respuesta fue mucho más...energética,<br />

puesto que gran parte de la caverna estalló en varios miles de pedazos (decir en mil pedazos<br />

se habría quedado corto). Por lo que la respuesta por parte de la multitud se limitó a algún<br />

que otro "Ay!" o "Ouch!" e incluso algún que otro "Ein?".<br />

Cuando se posó el polvo y los cascotes dejaron de caer, en el centro de la explosión<br />

pudo verse una figura formada por varios brazos, piernas, colas y cabezas de Skaven,<br />

sumado a varios brazos, piernas, colas, tentáculos, garras, mandíbulas, ojos, narices,<br />

lenguas y zarpas de origen desconocido, una coliflor, varias gallinas y lo que parecía una<br />

cabeza de cabra. Y todos los ojos miraban a los huezitoz con odios. Y todas las bocas<br />

gritaban de rabia, maldiciéndolos. Y todas las zarpas, piernas, colas, tentáculos, garras,<br />

zarpas y mandíbulas intentaban matar a los orcos no muertos.<br />

LlagaLarga había llegado.<br />

Y no estaba contento.


Huezitoz VII - Llega el Gaitero Ezpectral.<br />

TocaGaitaz era un buen Goblin Zalvaje. Era astuto, como todos los goblins. Acataba<br />

las órdenes del jefe (so pena de puñetazo, como todos los goblins) como todos los goblins.<br />

Si podía huir de un problema, pues huía, como todos los goblins. Y si se tenía que enfrentar<br />

a algún problema, mejor hacerlo con otros muchos goblins, como todos los goblins<br />

(siguiendo el lema goblin: "mal de muchoz, peor pa'l rezto").<br />

Pero desde que era Gretchin, TocaGaitaz había sentido una especial atracción hacia<br />

los instrumentos musicales (y hacia los instrumentos cortantes, pero es algo genético que no<br />

es digno de mención). Especialmente la gaita. Toda gaita que veía, intentaba agenciarsela,<br />

de ahi su nombre. Se pasó buena parte de su vida tocando la gaita. Pero por desgracia<br />

nunca tuvo demasiado exito, ni siquiera para el ruidoso gusto de los pieles verdes. Lo único<br />

que conseguia era un sonido potente, agudo y lastimoso.<br />

Pero era un buen Goblin, y desde luego no se merecía lo que le estaba pasando.<br />

En aquel momento TocaGaitaz estaba a un metro del suelo, lo cual no era tan raro.<br />

Lastima que sus pies no tocaran dicho suelo, pues habría sido un consuelo. Otro dato<br />

inquietante para TocaGaitaz, y del cual era sumamente consciente, es que una especie de<br />

montaña de piedras se acercaba hacia él a una velocidad aproximada de 100 km/h (Todos<br />

los Orcos y Goblins tienen una facilidad innata para el calculo de velocidades y<br />

aceleraciones. De ahí el culto a la velocidad -la rama teórica de la física Orca- y el lanzador<br />

de goblins -la rama experimental de la física Orca-).<br />

En momentos como este los especimenes de la raza humana ven pasar su vida por<br />

delante de sus ojos. Esto es un detalle del creador hacia esta especie, pues les ofrece la<br />

oportunidad de ver la vida que han llevado y llegar a la conclusión de que morirse al fin y al<br />

cabo tampoco es tan malo.<br />

Pero con los pieles verdes no pasa esto, pues su capacidad de memoria a largo<br />

plazo está limitada a los últimos dos días. Así que TocaGaitaz lo único que recordó fueron los<br />

últimos cinco minutos, con la esperanza de estar muy ocupado recordando cuando llegara el<br />

momento del choque.<br />

Gorgull Colmilloz Von Porko estaba furioso. Hasta ahora iba todo más o menos bien.<br />

Su ¡¡PUUAAJJ!! empezaba a ser medianamente decente. Empezaba a acostumbrarse a no<br />

respirar y a sus extraños ataques de locura pasajera en las que decía convencidísimo cosas<br />

sin sentido alguno. Habían ganado su primera batalla y otro clan se había unido a su<br />

PUUAAJJ!! (c) y todo marchaba perfectamente. Pero ahora una cosa que no tenía ni la<br />

decencia de parecerse a una cosa siquiera lo estaba echando todo a perder. Mientras<br />

Gorgull miraba, el monstruo informe aplastaba, trituraba, masticaba, golpeaba, empujaba y<br />

en definitiva machacaba a sus huezitos. Los goblizombies se estaban volviendo fosfatina y<br />

los orcoz zalvajez morían a puñados. "Bueno, ezo no importa tanto" pensó Gorgull "al fin y al<br />

cabo luego volveré a levantarlos". Pero eran sus chicoz y sus huezitoz. Y solo él podía<br />

macharlos. ¿Quien se creía que era ese súper monstruo informe? ¡Ni siquiera era verde o<br />

color hueso! ¡Era una birria de monstruo! La rabia de Gorgull era tan grande y tan terrible que<br />

hasta Pozezo se apartó un poco. Pozezo aún se estaba adaptando a sus nuevos sentidos<br />

sobreorcos, pero podía ver claramente zarcillos de magia oscura enroscándose en torno a<br />

Gorgull y dedujo que eso no podía ser bueno, al menos no para él, y menos aún estando tan<br />

cerca. Pozezo se apartó poco a poco hacia una de las paredes.<br />

Gorgull echó mano de su rebanadora favorita. A diferencia de otros caciques, Gorgull<br />

no gustaba de tener armas mágicas. Tenía la firme convicción de que la magia y una pelea<br />

no se llevaban bien. Pero aunque no era una rebanadora imbuida del poder del WAAGGHH!!<br />

o del PUUAAJJ!! era magnífica en combate. No tenía ni runas, ni brillaba, ni daba miedo (al<br />

menos no estando quieta y encima de la mesa, pasando el rato. Si estaba en la mano de un<br />

orco en dirección a tu entrecejo con una nada desdeñable cantidad de energía cinetica<br />

acumulada que tenía como punto de liberación tu cabeza, entonces un poquito de miedo si<br />

que daba, si), ni ningún demonio vivía en su interior. Pero si te fijabas bien (y en un combate


siempre te fijas bien en el arma que estaba a punto de atravesarte) te dabas cuenta de que lo<br />

más aterrador de esa cuchilla de carnicero era su absoluta falta de magia. Era real como la<br />

vida misma, sólida como lo más sólido, y cuando la mirabas no hacía falta magia para que te<br />

imaginaras lo desagradable que sería encontrarte con esa cuchilla metida en el cuerpo. Era<br />

una cuchilla hecha para matar. Y por lo que parecía le encantaba ese trabajo y lo hacía de<br />

maravilla.<br />

Cuando Gorgull tuvo a Mutiladora en su mano, hizo una de las proezas más<br />

increíbles para un orco. Pasó de velocidad 0 a 90km/h en 0 segundos. Y su vector de<br />

aproximación se dirigía derechito hacia LlagaLarga.<br />

LlagaLarga estaba disfrutando de lo lindo. Desde hacía meses que no salía de su<br />

celda, donde el clan Moulder, cobarde y celoso de su nuevo poder, gran bendición de la Gran<br />

Rata Cornuda, le había encerrado. Había aceptado reticente al plan del estúpido vidente gris<br />

solo por una razón. El caldero. Era un objeto sagrado del culto del clan Pestilens a la Gran<br />

Rata Cornuda. No tenía poderes mágicos en sí misma, como el que se perdió en Nuln (Esto<br />

es cierto. Leed Mataskavens) desde luego, pero había sido el caldero en el que la Gran Rata<br />

Cornuda había hecho su cocido de higadillos (La receta, guardada con gran celo al ser<br />

divina, constaba de apio, ajo, tomate, cebolla, patatas, una pizca de sal, lentejas, arroz,<br />

hígados de Skaven, costillas de rata, un puñado de piedra de disformidad espolvoreada,<br />

medio litro de aceite vegetal, 100 gramos de tubérculos, 5 gusanos y medio cerebro humano.<br />

Hubo una gran guerra santa provocada por la secesión del potaje, en que una facción<br />

afirmaba que en vez de lentejas lo que añadió la Divina Roedora eran garbanzos) cuando el<br />

consejo de los trece convocó a su dios. No podía de ningún modo llegar a manos de aquellos<br />

inmundos cosas-orco, o cosas-hueso, lo que fueran.<br />

Pero aunque el caldero era la razón principal, la verdad es que también tenía ganas<br />

de estirar los tentaculos...y partir algo con ellos. La larga rabia acumulada durante su<br />

encierro estaba desatada, y allí donde miraba un huesito, remoría (por que ya estaba muerto,<br />

¿no?) aplastado, masticado, machacado o estrujado. Si, la verdad es que era divertidísimo,<br />

una pasada, muy, ¿como lo decían los humanos? muy chudi, o chuli, o chucki, o lo que<br />

fuera. Pero empezaba a aburrirse. Eran muchos y morían de forma demasiado parecida.<br />

Aplastar huesos siempre es lo mismo, muchos huesos aplastados. Al menos las pequeñas<br />

cosas-goblin que estaban vivas eran mucho más distraídas. Acababa de lanzar una contra la<br />

piedra de disformidad una cosa-goblin, y LlagaLarga juraría que le intentaba atacar con una<br />

gaita.<br />

En ese momento exacto, LlagaLarga vio de refilón una figura que se le acercaba por<br />

un lado, y también vio claramente una figura que se le acercaba de frente, y otra<br />

exactamente igual que parecía venir por detrás. Había veces en que LlagaLarga prefería<br />

tener solo dos ojos. Fuera como fuera, se preparó para la carga del enorme orco armado con<br />

una inmensa rebanadora.<br />

El tiempo es un curioso elemento, como dice la canción, pasando rápido o bien lento,<br />

según dicte la ocasión. Como en esta en que Pozezo, el tiempo veía pasar, lento como una<br />

tortuga, no vaya a tropezar. Veía a su cacique, al Gran Gorgull Colmilloz, lanzandose<br />

valiente, hacia el monstruo del rugido. Cada paso una eternidad duraba, cada gesto a<br />

cámara lenta iba, en todos los detalles se fijaba, pues tiempo de sobra tenía. "Un hecho<br />

ssorprente", pensaba Pozezo," verlo todo tan claro, y penssar en versso". Y de se dio cuenta<br />

otra cosa, pues desde que se había transformado, y de manera un tanto sosa, no<br />

pronunciaba la zeta.<br />

Y pensando, pensando, cuenta de dio, de que el inminente impacto, se estaba<br />

acercando.<br />

¡¡¡BRRRRRRROOOOOUUUUUUMMMMMMM!!!!<br />

Y el impacto se produjo, reverberando en la caverna, y en la mente de Pozezo se<br />

introdujo, despertando algo en su cabeza. Una insidiosa necesidad se filtró por su<br />

conciencia, no conocía su origen ni su finalidad, pero desconociendo su nueva condición,<br />

decidió seguirla hasta el final. Así que cogió aire con sus pulmones, aunque no necesitara


espirar, y concentrandose al máximo, hasta casi llorar, lo exulsó formando vocablos, como<br />

era de esperar:<br />

-¡YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY ALLÁ VAN ORCOSS Y GOBLINSS!-<br />

Gritó pozezo, y se empezó a entusiasmar.- Bienvenidoss pieless verdess y huessitoss de<br />

todass lass edadess y condicioness al máss esspectacular combate nunca vissto entre doss<br />

sseress de poder incomenssurable. (Decir que a los huezitoz les costó bastante entender a<br />

Pozezo, en parte por su nuevo acento extraño lleno de essess y en parte porque solo<br />

entendían las palabras pieles verdes, huesitos y combate) ¡El combate acaba de empezar, y<br />

nuestro amado cacique ha empezado fuerte! El malvado monsstruo informe no esperaba una<br />

carga tan feeerooozz. Gorgull ataca, Gorgull desstroza y Gorgull Rebana. ¡¡El choque de<br />

fuerzass ha apartado al ressto de huessitoss y goblizombiess y ha dejado espacio para la<br />

gran batalla!!- Un corro enorme de huezitoz formaba un gran círculo donde peleaban<br />

LlagaLarga y Gorgull.- ¡¡Pero atención!! ¡¡El monsstruo se recupera!! ¡¡Por Porko!! Ha dirigido<br />

todoss ssuss tentáculoss hacia Gorgull, que se defiende como puede parando la teeeerrrrible<br />

acometida del monsstruo. El monsstruo lo pressiona, el monsstruo le hace retroceder, el<br />

monsstruo lo esstá machacando, husitos y goblizombies. ¡¡Por Todoss los hongoss de mi<br />

piel!! ¿Han vissto esso? ¡¡Esso tiene que doler!! El monsstruo ha atraaaavesssadoooo a<br />

Gorgull con cientoss de tentaculoss. Gorgull Colmilloss está en un aprieto. Gorgull Colmilloss<br />

ha caído al suelo, y el monsstruo se prepara para atacar y rematar al Colmilloss, pero le está<br />

cosstando basstante que todoss ssuss ojoss miren al missmo sitio.<br />

TocaGaitaz eztaba, ay perdón, estaba rezándole a su nuevo dios, Porko. Y lo hacía<br />

desde hacía unas dos horas, más o menos. Como hemos comentado en alguna ocasión, el<br />

tiempo es un curioso elemento. Pero la distancia es muy rara. A diferencia del tiempo, que<br />

pasa volando, la distancia siempre está ahí, pero a veces parece muy corta y otras muy<br />

larga. De hecho esto es así por que la distancia también varia dependiendo de los<br />

acontecimientos. Aunque no es tan curiosa como el tiempo, que cada dos por tres parece<br />

pararse para ver que es lo que ocurre, la distancia es más reservada. De hecho es muy<br />

tímida, por lo que a veces parece esconderse y ser menos de lo que es. Pero a veces ocurre<br />

que la distancia se alarga, como para darse confianza, y este era el caso de TocaGaitaz, que<br />

empezaba a aburrirse. Además, se dio cuenta de que lo que pasaba a su alrededor iba<br />

increíblemente lento, y era por que el tiempo se había ido a ver el combate como todos los<br />

demás (entre otras cosas porque no quería perderse nada de lo que estaba pasando allí. Al<br />

igual que los conductores ante un accidente de tráfico, el tiempo aminoraba siempre para ver<br />

si ocurría algo interesante. Quizas por eso el tiempo pasa tan lento en los atascos producidos<br />

por accidentes de tráfico).<br />

TocaGaitaz reunió todo el valor que le quedaba (para lo cual tuvo que buscar mucho<br />

rato y rascar bien en los bolsillos) y miró a ver cuanto tramo le quedaba hasta la montaña de<br />

piedraz de colorinez. Calculó que tenía tiempo de volver a ver su vida por delante de sus ojos<br />

unas cuantas veces, pero como quería ni por asomo volver a vivir los últimos cinco minutos,<br />

que consistían en la misma caída un poquito más atrás siguió rezando al nuevo dios Porko.<br />

"Porko nueztro que eztaz en el cieno. Voceado zea tu nombre. Venga a nozotroz tu pezte,<br />

azí la vida como en la muerte. El PUUAAJJ!! nueztro de cada dia danoz hoy, y perdona a<br />

nueztros garrapatoz, azí como nozotroz matamoz a loz paztorez,..."<br />

La verdad es que TocaGaitaz no esperaba nada por su oración, pero siempre había<br />

dicho que cuando no queda más remedio, hay que rezar, a ver si cuela. TocaGaitaz volvió a<br />

reunir valor, y viendo que no le quedaba, reunió desesperación y miró otra vez. Entonces se<br />

vió inundado de miedo, que le sobraba, al ver como la montaña de piedraz de colorinez<br />

estaba a menos de 5 cm de su nariz.<br />

El último pensamiento de TocaGaitaz antes del impacto fue "¿Será blandita la piedra<br />

de colorinez?"<br />

"Ezto no va bien." Pensó Gorgull Colmilloz VonPorko. La carga inicial había ido bien,<br />

había rajado y mutilado toda la carne y tentáculos que había encontrado. Incluso había<br />

hecho retroceder al monstruo. Pero el muy maldito se había recuperado y le estaba lloviendo<br />

una lluvia de golpes que apenas podía parar, pero aguantaba. Justo en el momento en que


iba a responder, viendo un hueco entre el muro tentacular de su oponente, una de las zarpas<br />

del monstruo le acertó en una pierna, le hizo perder el equilibrio y le desorientó durante una<br />

milésima de segundo. Gorgull llegó a la conclusión que era realmente increíble la cantidad de<br />

tentáculos que podían llegar a atravesar el cuerpo de un Colmilloz en una milésima de<br />

segundo.<br />

Finalmente, cayó al suelo, en medio de un charco formado por su propia sangre.<br />

"En cuanto me levante ze va a enterar, zi me levanto, claro." Penzó Gorgull. Como<br />

pudo se medio incorporó y quedó acuclillado en el suelo. El monstruo estaba reagrupandose,<br />

era la mejor manera de describirlo, puesto que parecía pasar revista de todos sus miembros,<br />

y cuando acabara atacaría.<br />

"Tengo que zacar fuerzas de donde zea" así que empezó a buscar fuerzas de su<br />

herido cuerpo. Y las encontró. Las encontró en su sed. Estaba perdiendo sangre<br />

rápidamente, y tenía sed. Y una furia sedienta le hizo levantar unos sedientos ojos, lanzar un<br />

sediento grito de furia y prepararse para un sediento ataque.<br />

Justo en el momento en que iba a saltar, se oyó un ruido sordo, y todos los ojos del<br />

monstruo se giraron hacia el montón de piedra de disformidad, justo a tiempo de ver como<br />

una figura verde y una cosa amorfa que en otros tiempos juraría que era una gaita eran<br />

tragados por la materia disforme.<br />

Gorgull dió un sediento salto y se lanzó a la sedienta lucha.<br />

- Como por un milagro, Orcoss, Goblinss, huessitoss y goblizombiess, Gorgull<br />

Colmilloss se ha recuperado- Pozezo seguí retransmitiendo el combate.- Una pequeña<br />

implossión (es decir un ruido) -muchos huezitoz mostraton un suspiro de alivio con esta<br />

última aclaración.- ha disstraido al monsstruo. ¡¡Y NUESSTRO AMADO CACIQUE VUELVE<br />

AL ATAQUE!!- La multitud de seres orcoides vociferó su alegría, la pelea era buena, y no<br />

sabían por que pero el hecho de que les explicaran lo que estaban viendo la hacía mucho<br />

más interesante. Por otra parte, Pozezo Orkarka estaba disfrutando de lo lindo.- ¡¡Ssiiii!! ¡Es<br />

Gorgull Colmilloss VonPorko! ¡¡Máss VonPorko que nunca!! Le machaca, le trocea, essta vez<br />

va en sserio, orcoidess, essta vez va a acabar con él, no hay respiro, no hay tregua, no hay<br />

cuartel. El monsstruo chilla de agonía, y cada vez los gritoss del monsstruo son máss<br />

fuertess ante el dolor de loss cortess del Colmilloz.¡¡Fantasstico!! Esse golpe de Gorgull lo ha<br />

dejado en muy malass condicioness, goblinss y goblizombiess, y, aunque parezca mentira,<br />

ha caído. Esstá acorralado, esstá perdiendo, esstá acabado. El Colmillos Gorgull se disspone<br />

a rematar la tarea. Sse lanza rebanadora en mano y con los colmilloss por delante.<br />

La marea de huezitoz coreaba el nombre de su cacique.<br />

"Gorgull, Gorgull, Gorgull, ¡Gorgull!, ¡Gorgull!, ¡¡GORGULL, GORGULL!!<br />

¡¡GORGULL!!, ¡¡GORGULL!!"<br />

Lo cual parecía estar ahogado por un sonido de muchísimo menos volumen, pero<br />

una potencia casi infinita en comparación.<br />

Algo como "iiiiii", que poco a poco pasó a ser un "¡iiiiiiiiii!".<br />

Gogull Colmillos VonPorko inició su carga final de un salto. Justo a medio camino,<br />

cuando se preparaba para golpear con la rebanadora, el sonidito pasó de "¡iiiiiiiiii!" a<br />

"¡IIIIIIIIIIIIII!". Cuando ya extendía la cuchilla hacia lo que Gorgull percibía como el corazón de<br />

la bestia (En realidad no sabía si era el corazón o no, pero era la concentración de sangre<br />

más grande de todo el cuerpo de la bestia. Y con la sed que tenía podía estar MUY seguro<br />

de ello) El ruido pasó a ser un ensordecedor pitido ("¡¡¡¡¡IIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!"), y entonces la<br />

energía del sonido se liberó hacia todas direcciones ("¡¡¡IIIBBBRRROOOUUUMMMMM!!!") y<br />

todos los huezitoz de la cámara cayeron al suelo, despedazados. Los Orcos y Goblins<br />

silvanos que aún estaban vivos, murieron. Los goblizombies explotaron. Solo quedaron en<br />

pie y vivos, o algo así, Gorgull y Pozezo. Gorgull estaba muy malherido, había machacado al<br />

monstruo, pero este se había sacado un as de la manga, una especie de grito explosivo, y le


había pillado desprevenido, unos segundos más y el monstruo sería historia. Por su parte<br />

Pozezo, estaba un poco aturdido, no acababa de entender que había pasado, y en su fuero<br />

interno empezó a descubrir que tenía una curiosidad imparable, y necesitaba saber como<br />

había pasado aquello. También se dio cuenta de que tenía todos los huesos del cuerpo<br />

rotos, por lo que no podía moverse. Al menos no, hasta que le dieran un poco de sangre y<br />

pudiera curarse.<br />

Poco a poco, LlagaLarga, el monstruo informe, el engendro del caos con voluntad<br />

propia, se recompuso...literalmente. Los trozos de carne sesgada volvieron a unirse a su<br />

cuerpo. Su muerte total había estado cerca, si le dañaban el órgano que le hacía las veces<br />

de corazón y cerebro, moriría. Y esta vez de verdad. Miró a Gorgull con odio. ¿Como era<br />

posible que aquellos seres inferiores a él pudieran derrotarle? Eso no había pasado, por<br />

supuesto, pero había tenido que recurrir al grito explosivo y ello le hacía perder mucha<br />

energía. Debía matarlos ahora que estaban indefensos, o no podría hacerlo.<br />

LLagaLarga empezó a acercarse hacia Gorgull colmilloz, con la sana intención de<br />

aplastar todos sus huesos.<br />

Cuando había avanzado el equivalente bípedo de 5 pasos, el montón de piedras<br />

explotó. Los fragmentos de piedra de disformidad volaron por la cámara. Uno hasta se coló<br />

por la boca de Pozezo, rompiéndole uno de los colmillos.<br />

Donde había estado el montón de piedra de disformidad, había un goblin. Pero ya no<br />

era verde, ni de color ninguno, era semitransparente, como si fuera un espíritu. Y tenía una<br />

gaita con él. Y estaba a punto de hacerla sonar. Y apuntaba a LlagaLarga.<br />

"Esto no me gusta" pensó LlagaLarga "Tiene una gaita y parece dispuesto a<br />

utilizarla".<br />

Los espectrales labios de TocaGaitaz expulsaron aire, que no había en los pulmones<br />

que no tenía.<br />

"PWWWEEEEEEEEEEEEEEEOOOOOUUUUUUUUUUUUUUUUU"<br />

Sonó ronco, y parecía tener dirección, puesto que una gran zanja de tierra surgió de<br />

los pies del Gaitero Ezpectral y se dirigió hacia LlagaLarga.<br />

La principal característica del sonido de una gaita es que parece que corte el aire.<br />

Este sonido en particular cortaba el aire, la roca, la tierra y a Llagalarga. El cuerpo de<br />

engendro del Caos de LlagaLarga pareció explotar en un sinfín de trocitos perfectamente<br />

cúbicos, esparciendo su sangre y su carne por toda la cámara.<br />

Con las fuerzas que le quedaban, Pozezo susurró:<br />

- Fin del combate, Orcoss y Goblinss. Ganan los huessitoss por un monsstruo a cero.<br />

Nota: Quieres saber cómo sigue? Mira en la página web de Zeo WebKnight sobre<br />

Nigromancia Aplicada (http://zeo.iespana.es/zeo/)


La Batalla de Kartoffen<br />

By Sir Galahad (Sir_Galaz@yahoo.com)<br />

http://www.geocities.com/sir_galaz/<br />

- ¡Por el Santo Grial! ¿Qué es demonios está pasando aquí?<br />

Tras la tremenda derrota sufrida en el Concilio, Armand y sus caballeros se vieron obligados<br />

a abandonar a su suerte a los halflings y huir en dirección hacia el vecino poblado imperial de<br />

Kartoffen.<br />

Cuando la vergüenza por las acciones cometidas se irguió sobre los demás sentimientos,<br />

Armand se detuvo e intentó reorganizar a sus tropas.<br />

Sin embargo, no podía creerse lo que le mostraban sus ojos. El caos reinaba en la llanura.<br />

Entre ellos y los imperiales y el poblado de Kartoffen un enorme ejército de enanos había<br />

desplegado y tomado el centro de la llanura. Los imperiales, listos para la batalla, parecía<br />

que habían sido expulsados de su poblado y que su intención era tomarlo de nuevo.<br />

- ¡Hordas del Caos, mi señor! -uno de sus caballeros apuntaba con una lanza en dirección a<br />

Kartoffen.<br />

Cierto. El poblado de Kartoffen había sido tomado por guerreros del Caos y hombres bestia.<br />

Pero eso no era todo.<br />

A lo lejos, pudo distinguir las siluetas de algunos pielesverdes y más no muertos. Un proyectil<br />

autopropulsado con forma de cohete estalló entre las filas de esqueletos.<br />

- Enanos del Caos... -murmuró.<br />

- ¡No puede ser, señor! -un joven caballero no tenía reparo alguno en demostrar su<br />

nerviosismo- ¡Los enanos del caos no son más que criaturas de leyenda!<br />

Parece ser que no.<br />

Y los no muertos les pisaban los talones.<br />

Armand de Bouchesand observó a sus desorganizadas tropas.<br />

Los caballeros querían dirigirse hacia el poblado imperial de Kartoffen, pensando que si<br />

unían sus fuerzas con los hombres del Imperio la victoria sería más fácil.<br />

Sus leales hombres de armas avanzaban hacia los no muertos, conscientes de cuál sería la<br />

voluntad de su señor. Debían reconquistar la Capilla del Grial, antes de que los no muertos la<br />

profanasen con sus huesos.<br />

- ¡Bouchesand! ¡Bouchesand, a moi! -los gritos de Armand consiguieron reorganizar bajo el<br />

estandarte de batalla, que portaba su joven sobrino, a un nutrido grupo de caballeros.<br />

Los caballeros noveles y un pequeño grupo de los caballeros del reino estaban demasiado<br />

lejos como para haberse percatado del aviso. A galope corto, se dirigían hacia los imperiales.<br />

Ya no podía hacer nada por retenerlos. Confiaba en que los enanos estuviesen de su parte,<br />

pues se disponían a atravesar sus filas.<br />

Se fijó en el enano, bastante grande para los de su raza, que comandaba la unidad más<br />

próxima. Eufórico, seguramente debido a la bebida, el enano sonrió a Armand y gritó algo en<br />

su dura lengua que el duque no supo entender. Un poco más lejos las filas enanas se<br />

reorganizaron y abrieron un hueco que permitiría pasar a las unidades de caballeros.


¿Podía fiarse de los enanos?. No tenía otra opción.<br />

Finalmente consiguió tomar el mando de los caballeros que se habían unido a él y<br />

reorganizarlos para que se dirigiesen hacia la capilla. Avanzó para alcanzar a los<br />

alabarderos, que se habían adelantado.<br />

La situación le dejó perplejo.<br />

Los no muertos habían pasado de largo ignorando la capilla del Grial, y ahora le estaban<br />

ignorando a él y a sus tropas, dirigiéndose hacia el centro de la llanura.<br />

Sin dudarlo, Armand y sus hombres tomaron la capilla y se dispusieron a defenderla a sangre<br />

y hierro.<br />

Pero nada pasó.<br />

Los no muertos continuaron con su lento avance hacia el centro de la llanura.<br />

El duque alzó la vista y pudo ver a lo lejos a las otras dos unidades de caballeros. Avanzaban<br />

lentamente.<br />

Desconfiaban de los enanos.<br />

Armand dudaba. La capilla estaría a salvo si la defendía con las tropas que disponía, pero a<br />

lo lejos sus caballeros se dirigían al combate e incontables enemigos marchaban por el<br />

campo de batalla.<br />

El flanco expuesto de una de las unidades de no muertos decidió por él.<br />

- <strong>¡Cargad</strong>! ¡Acero para nuestros enemigos! -Armand encabritó su caballo y se lanzó al<br />

combate exhalando su otro grito de guerra- ¡Bouchesand!<br />

Pero sus caballeros no contestaron.<br />

Frenando el galope de su caballo de guerra, Armand se giró. Los hombres de armas pasaron<br />

a su lado a la carrera, gritando las consignas de su señor. Pero los caballeros no se habían<br />

movido.<br />

Con el corazón impregnado en miedo, los caballeros del reino no se atrevieron a cargar.<br />

El duque vio como los alabarderos entraban en combate.<br />

Como un gigante al que tiran una piedra, la horda de no muertos lentamente se dio la vuelta.<br />

-------------------------------------------------------------------------------------------------------<br />

A lo lejos, los noveles y la otra unidad de caballeros del reino se dispusieron a cargar,<br />

animados por los imperiales y enanos.<br />

Pero el horror vivido en el Concilio todavía anidaba en las mentes de los caballeros del reino<br />

y les impidió cargar al revelarse que su objetivo era otra unidad de no muertos.<br />

Los jóvenes noveles picaron espuela y se dirigieron contra un pequeño grupo de esqueletos.<br />

Lo arrasarían sin dificultad y tomarían posiciones en el poblado de Kartoffen.<br />

De pronto, una monstruosa figura se irguió entre los esqueletos. Los noveles la identificaron.<br />

Un Strigoi.


Cogidos por sorpresa, los caballeros noveles frenaron la carga y retrocedieron a su posición<br />

original. Presos del miedo.<br />

Las chanzas de los guerreros enanos consiguieron herir el escaso orgullo que les quedaba a<br />

los caballeros del reino. Sobreponiéndose al miedo, cargaron contra los esqueletos.<br />

Pero ni siquiera las risotadas de los matadores afectaron a los noveles. Sin ningún honor ni<br />

dignidad, rechazaron cargar de nuevo y mantuvieron la posición entre las tropas enanas.<br />

-------------------------------------------------------------------------------------------------------<br />

Armand intentó recuperar el control sobre los caballeros. Sin éxito.<br />

Gritó y amenazó, pero los indignos caballeros, con la cabeza baja, humillados, hacían oídos<br />

sordos a sus órdenes. Uno de los caballeros se abalanzó sobre él.<br />

Pensando que pretendía atacarle, el duque desenvainó su espada y se preparó para acabar<br />

con el innoble caballero.<br />

- ¡Cuidado, mesire! -el caballero resguardó con su escudo al duque, que comprendió que no<br />

pretendía herirle.<br />

Un desquiciado Goblin a lomos de un garrapato azul de afilada dentadura, aterrizaron sobre<br />

el caballero. Los dientes del garrapato hicieron presa en el escudo del caballero,<br />

arrancándoselo de cuajo y engulléndolo antes de proseguir su viaje con un descomunal salto.<br />

El hombre estuvo a punto de perder la mano.<br />

- ¡Que la Dama nos asista! -varios caballeros gritaban con el rostro desencajado por el<br />

horror- ¡Goblins por la retaguardia!<br />

El duque observó un ejército de Goblins nocturnos que emergía del bosque y se dirigía hacia<br />

los enanos.<br />

- Esto es de locos... -se dijo.<br />

Pudo oír los gritos de los hombres de armas al intentar huir cuando la situación fue<br />

insostenible. Las hordas de cadáveres vivientes los arrasaron a su paso, sin detenerse, y<br />

siguieron en dirección al duque. El duque comprendió que ya no se podía fiar de sus<br />

caballeros. Dudó también de sí mismo y, con el rostro encendido por la vergüenza del<br />

deshonor, dio la orden.<br />

- ¡Músico! -a Armand le dolía cada palabra como cristales en la garganta- ¡Toca retirada!<br />

El duque de Bouchesand y sus caballeros galoparon hacia la seguridad de las filas enanas.<br />

-------------------------------------------------------------------------------------------------------<br />

Elaine, Doncella de la Dama, agradeció la hospitalidad del señor de Karak-â-Krog. Dada por<br />

muerta durante el ataque sorpresa al Concilio, pudo huir escondiéndose entre los bosques,<br />

pero se topó con la gran batalla al acercarse al poblado de Kartoffen.<br />

Viendo como las tropas bretonianas se habían reagrupado y plantaban cara a los diversos<br />

enemigos, pero demasiado alejada como para hacer notar su presencia, Elaine intentó<br />

apoyar a las fuerzas del bien con sus hechizos, pero los incontables brujos enemigos<br />

hicieron fallidos sus intentos. Finalmente, se vio obligada a esconderse entre la maleza,<br />

hasta que una patrulla enana la encontró y la acompañó a palacio.<br />

Ahora era escoltada por un grupo de guerreros enanos que la conducían a Bouchesand,<br />

donde sería recibida por el duque.


-------------------------------------------------------------------------------------------------------<br />

Armand se levantó y empezó a ajustarse la cota de malla.<br />

Sí, el ducado estaría en buenas manos...<br />

Seguramente el Rey Louen encontraría un buen caballero que pudiese llevar el peso del<br />

ducado.<br />

El no podría.<br />

No.<br />

Ahora no.<br />

Se colocó la sobrevesta, otrora blanca como la nieve, pero que ahora era negra como la más<br />

profunda de las simas. Asió su escudo y montó sobre su caballo, alejándose al paso.<br />

La antigua y exuberante heráldica del escudo había dado paso a un sencillo fondo negro,<br />

sobre el centro del cual descansaba un único símbolo.<br />

Una flor de lys de plata.

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