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Guia de THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM para PC - Trucoteca.com

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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong><br />

Capitulo 1: Generacion <strong>de</strong>l personaje.<br />

Generación <strong>de</strong>l personaje<br />

Como era menester, al iniciar el juego, y mediante un tutorial, se te permite configurar las características.<br />

Sin embargo, al contrario <strong>de</strong> las otras entregas <strong>de</strong> la saga, simplemente se te preguntará la raza, que<br />

modifiques la cara <strong>de</strong> tu personaje a tu gusto y que elijas tu nombre.<br />

Los <strong>de</strong>más atributos, <strong>com</strong>o Habilida<strong>de</strong>s y Bendiciones (los antiguos signos <strong>de</strong> nacimiento, que ahora<br />

pue<strong>de</strong>n encontrarse en piedras por todo el mundo) los irás eligiendo ya <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l juego.<br />

Las Clases tampoco será necesario elegirlas, ya que podrás aumentar Magia, Vitalidad o Aguante al subir<br />

<strong>de</strong> nivel.<br />

Subir nivel<br />

Al subir <strong>de</strong> nivel podremos elegir aumentar Magia, Vitalidad o estamina. A<strong>de</strong>más se nos otorgará un<br />

punto <strong>de</strong> Habilidad que podremos utilizar en mejorarlas.<br />

A<strong>de</strong>más, encontraremos por el mundo Libros y Entrenadores que nos ayudarán en estas tareas.<br />

Interactuando con otros personajes<br />

En esta entrega podremos interactuar un poco más con otros personajes, <strong>para</strong> que a<strong>de</strong>más nos<br />

a<strong>com</strong>pañen en nuestras aventuras, o <strong>para</strong> que podamos casarnos con ellos. Más a<strong>de</strong>lante tendremos<br />

un apartado <strong>de</strong>dicado a este punto.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>


Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> guerrero (1)<br />

Herrería<br />

Capitulo 2: Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> guerrero (1).<br />

La herrería es el arte <strong>de</strong> crear armas y armaduras a partir <strong>de</strong> materias primas.<br />

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Po<strong>de</strong>mos encontrar herrerías en casi todas las ciuda<strong>de</strong>s y <strong>de</strong>más localizaciones, y seremos libres <strong>de</strong><br />

hacer un uso total <strong>de</strong> sus herramientas. Luego podremos sacar un buen puñado <strong>de</strong> monedas<br />

vendiendo nuestras creaciones.<br />

Si se quiere apren<strong>de</strong>r paso a paso, es re<strong>com</strong>endable hacer las tares que te pi<strong>de</strong> cualquier herrero<br />

(todos los herreros nos pi<strong>de</strong>n estas tareas pero una vez las hayamos hecho <strong>para</strong> algun herrero ya<br />

ninguno nos las volverá a dar) así ya nos iremos familiarizando con esta actividad<br />

Bonificaciones<br />

Forja <strong>de</strong> acero<br />

Permite crear armas y armaduras <strong>de</strong> acero y mejorarlas el doble.<br />

Herrería arcana (requiere nivel 60 y un punto en la anterior, forja <strong>de</strong> acero)<br />

Pue<strong>de</strong>s mejorar armas y armaduras mágicas<br />

Herrería élfica (requiere nivel 30 y un punto en la anterior, forja <strong>de</strong> acero)<br />

Permite crear armas y armaduras élficas y mejorarlas el doble.<br />

Armaduras avanzadas (requiere nivel 50 y un punto en la anterior, Herrería élfica)<br />

Permite crear armaduras <strong>de</strong> escamas y placas y mejorarlas el doble.<br />

Herrería <strong>de</strong> cristal (requiere nivel 70 y un punto en la anterior, Armaduras avanzadas)<br />

Permite crear armas y armaduras <strong>de</strong> cristal y mejorarlas el doble.<br />

Herrería enana (requiere nivel 30 y un punto en la anterior, forja <strong>de</strong> acero)<br />

Permite crear armas y armaduras enanas y mejorarlas el doble.<br />

Herrería orca (requiere nivel 50 y un punto en la anterior, herrería enana)<br />

Permite crear armas y armaduras orcas y mejorarlas el doble.<br />

Herrería <strong>de</strong> ébano (requiere nivel 70 y un punto en la anterior, herrería orca)<br />

Permite crear armas y armaduras <strong>de</strong> ébano y mejorarlas el doble.<br />

Herrería daedrica (requiere nivel 90 y un punto en la anterior, herrería <strong>de</strong> ébano)<br />

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Permite crear armas y armaduras daedricas y mejorarlas el doble.<br />

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Herrería <strong>de</strong> dragón (requiere nivel 100 y un punto en la anterior, herrería <strong>de</strong> cristal o herrería<br />

daedrica)<br />

Permite crear armaduras <strong>de</strong> dragón y mejorarlas el doble.<br />

Uso <strong>de</strong> Herramientas<br />

Piedra <strong>de</strong> afilar<br />

Po<strong>de</strong>mos mejorar nuestras armas. Cuanto mayor sea nuestro nivel, mayor será la mejora.<br />

Hierro: Las armas <strong>de</strong> hierro pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong> hierro.<br />

Acero: Las armas <strong>de</strong> acero pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong> acero.<br />

De los enanos: Las armas <strong>de</strong> los enanos pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1<br />

lingote <strong>de</strong> metal enano.<br />

De los elfos: Las armas <strong>de</strong> los elfos pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 adularia<br />

refinada.<br />

De los orcos: Las armas <strong>de</strong> los orcos pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote<br />

<strong>de</strong> oricalco.<br />

Ébano: Las armas <strong>de</strong> ébano pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong><br />

ébano.<br />

Cristal: Las armas <strong>de</strong> cristal pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 malaquita<br />

refinada.<br />

De dardéalas armas daedricas pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong><br />

ébano.<br />

Banco <strong>de</strong> trabajo<br />

Po<strong>de</strong>mos mejorar nuestras armaduras. Cuanto mayor sea nuestro nivel, mayor será la mejora.<br />

Piel: La armadura <strong>de</strong> piel pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 <strong>de</strong> cuero.<br />

Hierro: La armadura <strong>de</strong> hierro pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong> hierro<br />

excepto las ban<strong>de</strong>adas que necesitan 1 lingote <strong>de</strong> corindon.<br />

Tachonada: La armadura tachonada pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 lingote<br />

<strong>de</strong> hierro.<br />

Imperial: La armadura imperial pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong><br />

acero.<br />

Acero: La armadura <strong>de</strong> acero pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong> acero<br />

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excepto la <strong>de</strong> escamas que necesitas un lingote <strong>de</strong> corindon.<br />

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Cuero: La armadura <strong>de</strong> cuero pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 <strong>de</strong> cuero.<br />

De los enanos: La armadura <strong>de</strong> los enanos pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1<br />

lingote <strong>de</strong> metal enano.<br />

De los elfos: La armadura <strong>de</strong> los elfos pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 adularia<br />

refinada excepto la armadura dorada elfica que necesita 1 lingote <strong>de</strong> azogue.<br />

De los orcos: La armadura <strong>de</strong> los orcos pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote<br />

<strong>de</strong> oricalco.<br />

Ébano: La armadura <strong>de</strong> ébano pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong><br />

ébano.<br />

Cristal: La armadura <strong>de</strong> cristal pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 malaquita<br />

refinada.<br />

De dragón: La armadura <strong>de</strong> dragón pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 escama <strong>de</strong><br />

dragón.<br />

De daedra: La armadura daedrica pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong><br />

ébano.<br />

Hornos <strong>de</strong> fundición<br />

Estos hornos se utilizan <strong>para</strong> convertir tus minerales en lingotes que luego te permitirán mejorar y/o<br />

fabricar objetos.<br />

Adularia refinada: 2 Mineral <strong>de</strong> piedra lunar<br />

Lingote <strong>de</strong> acero: Mineral <strong>de</strong> corindon, mineral <strong>de</strong> hierro.<br />

Lingote <strong>de</strong> azogue: 2 Mineral <strong>de</strong> azogue<br />

Lingote <strong>de</strong> corindon: 2 Mineral <strong>de</strong> corindon<br />

Lingote <strong>de</strong> hierro: Mineral <strong>de</strong> hierro<br />

2 lingotes <strong>de</strong> mineral enano: Gran riostra <strong>de</strong>corativa dwemer<br />

3 lingotes <strong>de</strong> mineral enano: Fragmento <strong>de</strong> metal dwemer doblado o Gran riostra dwemer o Gran plancha<br />

<strong>de</strong> metal dwemer o plato pequeño metálico dwemer<br />

5 lingotes <strong>de</strong> mineral enano: Metal <strong>de</strong> dwemer solido<br />

Lingote <strong>de</strong> oricalco: 2 Mineral <strong>de</strong> oricalco<br />

Lingote <strong>de</strong> oro: 2 Mineral <strong>de</strong> oro<br />

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Lingote <strong>de</strong> plata: 2 Mineral <strong>de</strong> plata<br />

Lingote <strong>de</strong> ébano: 2 Ébano<br />

Malaquita refinada: 2 Mineral <strong>de</strong> malaquita<br />

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Fragua <strong>de</strong>l herrero<br />

Esta herramienta nos permite crear armas y armaduras a partir <strong>de</strong> los minerales disponibles que<br />

tengamos. Cuanto mayor sea nuestro nivel en herrería podremos mejorar más armas y armaduras y<br />

crear nuevas cada vez mejores.<br />

Piel<br />

Hierro<br />

Tachonada<br />

Imperial<br />

Acero<br />

Cuero<br />

De los enanos<br />

De los elfos<br />

De los orcos<br />

Ébano<br />

Cristal<br />

De dragón<br />

De daedra<br />

Joyería<br />

Soporte <strong>para</strong> curtir pieles<br />

Con esta herramienta po<strong>de</strong>mos fabricar piezas y tiras <strong>de</strong> cuero a partir <strong>de</strong> la piel <strong>de</strong>spellejada <strong>de</strong> los<br />

animales <strong>com</strong>o lobos, ciervos osos etc.<br />

2 pieles <strong>de</strong> cabra: 1 pieza <strong>de</strong> cuero<br />

Piel <strong>de</strong> zorro: 1 pieza <strong>de</strong> cuero<br />

Piel <strong>de</strong> lobo: 1 pieza <strong>de</strong> cuero<br />

Piel <strong>de</strong> ciervo: 2 piezas <strong>de</strong> cuero<br />

Piel <strong>de</strong> caballo: 3 piezas <strong>de</strong> cuero<br />

Piel <strong>de</strong> oso: 4 piezas <strong>de</strong> cuero<br />

Piel <strong>de</strong> gato sable: 4 piezas <strong>de</strong> cuero<br />

Pieza <strong>de</strong> cuero: 4 tiras <strong>de</strong> cuero<br />

Consejo <strong>de</strong> Nivelado rápido<br />

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No solo pue<strong>de</strong>s apren<strong>de</strong>r herrería <strong>de</strong> varios entrenadores, pero si a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> apren<strong>de</strong>r quieres subir<br />

<strong>de</strong> nivel general y hacer dinero, entonces sigue el siguiente consejo. Necesitamos tener <strong>de</strong>sarrollada<br />

la herrería enana, algo <strong>de</strong> encantamiento, 200 lingotes <strong>de</strong> metal enano, 150 tiras <strong>de</strong> cuero, 50 lingote<br />

<strong>de</strong> hierro y 50 <strong>de</strong> acero, si es posible tener 50 gemas <strong>de</strong> alma insignificante o <strong>com</strong>unes. ¿Por qué<br />

armaduras enanas? Porque se pue<strong>de</strong>n conseguir/fabricar lingotes <strong>de</strong> metal enano a montones. Si vas<br />

a una ruina enana encontrarás muchos.<br />

El objetivo es matar tres pájaros <strong>de</strong> un tiro: conseguir oro, entrenar herrería y entrenar<br />

encantamiento. Con los lingotes <strong>de</strong> hierro, acero y metal enano, junto con las tiras <strong>de</strong> cuero<br />

crearemos armaduras <strong>de</strong> enano (en todo caso también pue<strong>de</strong> ser arcos, que si los encantas y<br />

mejoras se ven<strong>de</strong>n a un buen precio) que necesitan 3 lingote <strong>de</strong> metal enano, 1 <strong>de</strong> acero, 1 <strong>de</strong> hierro<br />

y 3 tiras <strong>de</strong> cuero.<br />

Hechas 50 armaduras las vamos a encantar con <strong>de</strong>strucción (que es el encantamiento más caro <strong>de</strong><br />

todos). Una vez encantadas las vamos a mejorar en la mesa <strong>de</strong> trabajo, y las ven<strong>de</strong>remos. Con este<br />

método podrás conseguir 25000 <strong>de</strong> oro en cuestión <strong>de</strong> una o dos horas.<br />

Materiales<br />

Para conseguir mineral <strong>de</strong> Ébano en cantidad consi<strong>de</strong>rable, quizás el mejor lugar sea la mina <strong>de</strong> la<br />

melancolía, al norte <strong>de</strong> Riften. Allí conseguirás a razón <strong>de</strong> 45 minerales <strong>de</strong> ébano, una cantidad más<br />

que suficiente <strong>para</strong> hacer una armadura daedra o <strong>de</strong> ébano y mejorarlas.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Guerrero (2)<br />

Armadura pesada<br />

Capitulo 3: Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> guerrero (2).<br />

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Los que han sido instruidos <strong>para</strong> llevar armadura pesada daran un mejor uso a las armaduras <strong>de</strong> hierro,<br />

acero, enanas, orcas, <strong>de</strong> ebano, <strong>de</strong> dragon y daédricas.<br />

La armadura pesada es una <strong>de</strong> las 18 habilida<strong>de</strong>s que po<strong>de</strong>mos mejorar en el juego. Esta habilidad incluye<br />

las armaduras <strong>de</strong> tipo hierro, acero, enanas, orcas, <strong>de</strong> ébano, <strong>de</strong> dragon y daédricas. Pertenece a la piedra<br />

guardián <strong>de</strong>l guerrero, que conce<strong>de</strong> un 20% <strong>de</strong> rapi<strong>de</strong>z en mejorar las habilida<strong>de</strong>s herrería, Armadura<br />

pesada, bloqueo, A dos manos, A una mano y Arqueria.<br />

Bonificaciones<br />

Fuerza arrodalladora (5 niveles, al 0, al 20, al 40, al 60 y al 80)<br />

Aumenta el índice <strong>de</strong> armadura <strong>para</strong> la armadura pesada en un X%. Va aumentando <strong>de</strong>s<strong>de</strong> 20-40-60-80<br />

hasta 100.<br />

Puños <strong>de</strong> acero (requiere nivel 30 y un punto en la anterior, fuerza arrolladora)<br />

Los ataques sin armas con guanteletes pesados infligen su índice <strong>de</strong> armadura <strong>com</strong>o daño adicional.<br />

Amortiguado (requiere nivel 50 y un punto en la anterior, puños <strong>de</strong> acero)<br />

Mitad <strong>de</strong> daño causado por caídas si se lleva armadura pesada integral: cabeza, pecho, manos y pies.<br />

Condicionamiento(requiere nivel 70 y un punto en la anterior, amortiguado)<br />

La armadura pesada no pesará nada y no te ralentizará cuando la lleves.<br />

Bien pertrechado(requiere nivel 30 y un punto en la anterior, fuerza arrolladora)<br />

25% <strong>de</strong> bonificación a la la armadura si se lleva armadura pesada integral: cabeza, pecho, manos y pies.<br />

Torre <strong>de</strong> fuerza(requiere nivel 50 y un punto en la anterior, bien pertrechado)<br />

Un 50% menos <strong>de</strong> <strong>de</strong>sequilibrio cuando se equipe únicamente armadura pesada.<br />

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Conjunto(requiere nivel 70 y un punto en la anterior, torre <strong>de</strong> fuerza)<br />

25% <strong>de</strong> bonificación adicional a la armadura si se lleva un conjunto <strong>com</strong>pleto <strong>de</strong> armadura pesada<br />

Golpes reflejados(requiere nivel 100 y un punto en la anterior, conjunto)<br />

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Cuando el personaje vista armadura <strong>com</strong>pleta integral, que cubra cabeza, pecho, manos y pies, el<br />

10% <strong>de</strong>l daño <strong>de</strong>rivado <strong>de</strong> un ataque físico se le <strong>de</strong>vuelve al atacante.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> guerrero (3)<br />

Bloqueo<br />

Capitulo 4: Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> guerrero (3).<br />

El arte <strong>de</strong> bloquear con un escudo o un arma los golpes <strong>de</strong>l enemigo. El bloqueo reduce el daño y el<br />

<strong>de</strong>sequilibrio causados por los ataques físicos.<br />

Bonificaciones<br />

Muro <strong>de</strong> escudos (5 niveles al 0, al 20, al 40, al 60 y al 80)<br />

El bloqueo es un 20% más eficaz, sube un 5% por cada nivel.<br />

Reflejos rápidos (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, muro <strong>de</strong> escudos)<br />

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El tiempo se ralentizara si realizas un bloqueo durante el ataque <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> un enemigo.<br />

Golpe <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, muro <strong>de</strong> escudos)<br />

Capaz <strong>de</strong> dar un golpe con el escudo.<br />

Golpe mortal (Requiere nivel 50 y un punto en la anterior, golpe <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r)<br />

Los golpes <strong>de</strong> escudo hacen cinco veces más daño.<br />

Golpe <strong>de</strong> <strong>de</strong>sarme (Requiere nivel 70 y un punto en la anterior, golpe mortal)<br />

Ofrece la posibilidad <strong>de</strong> <strong>de</strong>sarmar cuando se golpea con un escudo.<br />

Desviar flechas (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, muro <strong>de</strong> escudos)<br />

Las flechas que impactan en el escudo no hacen daño.<br />

Protección elemental (Requiere nivel 50 y un punto en la anterior, <strong>de</strong>sviar flechas)<br />

Bloquear con un escudo reduce un 50% el daño causado por el fuego, la escarcha y la <strong>de</strong>scarga.<br />

Corredor con bloqueo (Requiere nivel 70 y un punto en la anterior, protección elemental)<br />

Capaz <strong>de</strong> movimientos mas rápidos con un escudo levantado.<br />

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Carga con escudo (Requiere nivel 100 y un punto en la anterior, corredor con bloqueo o golpe <strong>de</strong> <strong>de</strong>sarme)<br />

Esprintar con un escudo levantado <strong>de</strong>rribara a la mayoría <strong>de</strong> los objetivos.<br />

Consejos <strong>de</strong> nivelado rápido<br />

Para subir bloqueo lo mejor es visitar un túmulo <strong>para</strong> buscar un "Señor <strong>de</strong> la muerte Draugr". Deberás <strong>de</strong>jar<br />

que te golpee hasta el cansancio (obviamente manteniendo el bloqueo con una mano y un hechizo <strong>de</strong><br />

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curación si es necesario en otra). En aproximadamente 35 segundos subirán <strong>de</strong> nivel en bloqueo (í<strong>de</strong>m <strong>para</strong><br />

armadura pesada/armadura ligera, solo que más lento).Cuanto más fuerte golpee el enemigo, más rápido<br />

subirá.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> guerrero (4)<br />

A dos manos<br />

Capitulo 5: Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> guerrero (4).<br />

El arte <strong>de</strong> <strong>com</strong>batir usando armas <strong>de</strong> dos manos <strong>com</strong>o mandoble, hachas <strong>de</strong> <strong>com</strong>bate y martillos <strong>de</strong><br />

guerra. Quien este instruido en esta habilidad asestara golpes mas mortíferos.<br />

A una mano<br />

El arte <strong>de</strong> <strong>com</strong>batir usando armas <strong>de</strong> una mano <strong>com</strong>o dagas, espadas, hachas y mazas. Quien este<br />

instruido en esta habilidad asestara golpes mas mortíferos.<br />

Arquería<br />

Un arquero ha aprendido el arte <strong>de</strong> usar los arcos y las flechas. Cuanto mayor sea su habilidad, más<br />

mortífero será su disparo.<br />

Bonificaciones<br />

Máxima tensión (5 niveles al 0, al 20, al 40, al 60 y al 80). Los arcos infringen un x% más <strong>de</strong> daño,<br />

aumenta en 20 por cada nivel.<br />

Ojo <strong>de</strong> águila (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, máxima tensión). Pulsa bloquear <strong>para</strong><br />

hacer zoom mientras apuntas.<br />

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Mano firme (2 niveles, al 40 y al 60 y requiere un punto en la anterior, ojo <strong>de</strong> águila). El zoom <strong>de</strong>l arco<br />

consume la mitad <strong>de</strong> aguante <strong>de</strong> lo habitual y ralentiza el tiempo en un 25%<br />

Disparo po<strong>de</strong>roso (Requiere nivel 50 y un punto en la anterior, ojo <strong>de</strong> águila). Las flechas<br />

<strong>de</strong>sequilibran a todos los oponentes el 50% <strong>de</strong> las veces, excepto a los más gran<strong>de</strong>s.<br />

Disparo rápido (Requiere nivel 70 y un punto en la anterior, disparo po<strong>de</strong>roso). Permite tensar un<br />

arco un 30% más <strong>de</strong>prisa.<br />

Disparos críticos (3 niveles al 30, al 50 y al 70 y requiere un punto en la anterior, máxima tensión). %<br />

<strong>de</strong> probabilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> que un impacto critico inflija daño adicional superior al habitual, x= 10, 20 y 30<br />

Disciplina <strong>de</strong>l cazador (Requiere nivel 50 y un punto en la anterior, disparos críticos). Recupera el<br />

doble <strong>de</strong> flechas <strong>de</strong> los cadáveres.<br />

Montaraz (Requiere nivel 60 y un punto en la anterior, disciplina <strong>de</strong>l cazador). Capaz <strong>de</strong> movimientos<br />

mas rápidos con un arco tensado.<br />

Diana (Requiere nivel 100 y un punto en la anterior, montaraz o disparo rápido). Probabilidad <strong>de</strong> un<br />

15% <strong>de</strong> <strong>para</strong>lizar el objetivo durante unos segundos.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> ladrón<br />

Armadura ligera<br />

Capitulo 6: Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> ladron.<br />

Los que han sido instruidos <strong>para</strong> llevar armadura ligera darán un mejor uso a las armaduras <strong>de</strong> piel, cuero,<br />

élficas, <strong>de</strong> cristal y <strong>de</strong> dragón.<br />

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Alquimia<br />

Un alquimista pue<strong>de</strong> crear pociones mágicas y venenos mortales<br />

Discreción<br />

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La discreción es el arte <strong>de</strong> moverte sin que te oigan ni te vean. Los muy diestros en esta habilidad pue<strong>de</strong>n<br />

escon<strong>de</strong>rse a plena vista.<br />

Abrir cerraduras<br />

El arte <strong>de</strong> abrir cerraduras se utiliza <strong>para</strong> abrir más rápido puertas y recipientes y <strong>para</strong> que se rompan menos<br />

ganzúas.<br />

Robo<br />

El cauteloso arte <strong>de</strong> robar a un objetivo confiado. Un ladrón habilidoso tendrá menos posibilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> que lo<br />

pillen y será más probable que encuentre objetos <strong>de</strong> valor.<br />

Elocuencia<br />

El arte <strong>de</strong> la elocuencia se utiliza <strong>para</strong> conseguir mejores precios y persuadir a la gente <strong>de</strong> que haga lo que<br />

pi<strong>de</strong>s.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Capitulo 7: Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> mago.<br />

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Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> mago<br />

Encantamiento<br />

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Cuanto más po<strong>de</strong>roso sea el encantador, mas fuerte será la magia que podrá vincular a sus armas y<br />

armaduras.<br />

Ilusión<br />

La escuela <strong>de</strong> ilusión manipula la mente <strong>de</strong>l enemigo. Esta habilidad facilita el lanzamiento <strong>de</strong><br />

hechizos tales <strong>com</strong>o miedo, encantamiento e invisibilidad.<br />

Conjuración<br />

La escuela <strong>de</strong> conjuración alza a los muertos e invoca creaciones <strong>de</strong> oblivion. Esta habilidad facilita<br />

el lanzamiento <strong>de</strong> dichos hechizos, así <strong>com</strong>o la trampa <strong>de</strong> alma y las vinculaciones.<br />

Destrucción<br />

La escuela <strong>de</strong> <strong>de</strong>strucción domina las energías <strong>de</strong>l fuego, la <strong>de</strong>scarga y la escarcha. Esta habilidad<br />

facilita el lanzamiento <strong>de</strong> hechizos tales <strong>com</strong>o bola <strong>de</strong> fuego, estaca <strong>de</strong> hielo y el relámpago.<br />

Restauración<br />

La escuela <strong>de</strong> restauración controla las fuerzas <strong>de</strong> la vida. Esta habilidad facilita el lanzamiento <strong>de</strong><br />

hechizos tales <strong>com</strong>o curación, expulsar no muertos y custodias mágicas.<br />

Alteración<br />

La escuela <strong>de</strong> alteración manipula el mundo físico y sus cualida<strong>de</strong>s. Esta habilidad facilita el<br />

lanzamiento <strong>de</strong> hechizos tales <strong>com</strong>o respirar bajo el agua, la protección mágica y parálisis.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

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Gritos <strong>de</strong> Dragón<br />

Gritos<br />

Capitulo 8: Gritos <strong>de</strong> Dragon<br />

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Los gritos o Thu'ums se <strong>com</strong>ponen <strong>de</strong> 3 palabras en el lenguaje <strong>de</strong> los dragones, lo que las hace<br />

tremendamente po<strong>de</strong>rosas. Los barbas grises en Alto Hrothgar enseñan el camino <strong>de</strong> la voz a<br />

aquellos capaces <strong>de</strong> dominarlas.<br />

Los distintos Thu'um no tienen or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> aprendizaje. Para <strong>de</strong>sbloquear cada palabra, <strong>de</strong>bes gastar 1<br />

alma <strong>de</strong> dragón absorbida.<br />

Localización<br />

Cada palabra es aprendida en una <strong>de</strong> las misteriosas piedras <strong>de</strong> dragón repartidas por Skyrim, pero<br />

también pue<strong>de</strong>n ser enseñadas. Estas piedras suelen estar en las profundida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> las antiguas<br />

ruinas, <strong>com</strong>o también en la superficie.<br />

Descripción<br />

Fuerza Implacable<br />

Fuerza Implacable, Fus Ro Dah (Unrelenting Force).<br />

Túmulo <strong>de</strong> las Cataratas Lúgubres y Alto Hrothgar.<br />

Torbellino Arrollador<br />

Torbellino Arrollador, Wuld Nah Kest (Whirlwind Sprint).<br />

Alto Hrothgar, Volskygge y Respiro <strong>de</strong>l Muerto.<br />

Lealtad Animal<br />

Lealtad Animal, Raan Mir Tah (Animal Allegiance).<br />

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Angarvun<strong>de</strong>, Cuesta <strong>de</strong>l Antiguo y Tumba <strong>de</strong> Ysgramor.<br />

Susurro <strong>de</strong>l Aura<br />

Susurro <strong>de</strong>l Aura, Laas Yah Nir (Aura Whisper).<br />

Cima <strong>de</strong>l Viento Norte, Valthume y Volunruud.<br />

Volverse etéreo<br />

Volverse etéreo, Feim Zii Grom (Be<strong>com</strong>e Ethereal).<br />

Ustengrav, Cumbre <strong>de</strong>l Salto <strong>de</strong> los Bardos y Túmulo <strong>de</strong> la Cua<strong>de</strong>rna <strong>de</strong> Hierro.<br />

Llamar Dragón<br />

Llamar dragón, Od Ah Viing (Call Dragon).<br />

Garganta <strong>de</strong>l Mundo (Las 3 se apren<strong>de</strong>n a la vez).<br />

Llamada <strong>de</strong> Valor<br />

Llamada <strong>de</strong> Valor, Hun Kaal Zoor (Call of Valor).<br />

Sovngar<strong>de</strong> (Las 3 se apren<strong>de</strong>n a la vez).<br />

Despejar Cielos<br />

Despejar Cielos, Lok Vah Koor (Clear Skies).<br />

Alto Hrothgar (Las 3 se apren<strong>de</strong>n a la vez).<br />

Desarmar<br />

Desarmar, Zun Haal Viik (Disarm).<br />

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Guarida <strong>de</strong> Marea Argéntea, Pico <strong>de</strong> Sangre <strong>de</strong> los Antiguos y Santuario <strong>de</strong>l Velo <strong>de</strong> la Nieve.<br />

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Desasosiego<br />

Desasosiego, Faas Ru Maar (Dismay).<br />

Roca <strong>de</strong> la Bruja Muerta, Laberinto <strong>de</strong> Shalidor y Mirador <strong>de</strong> la Lengua Perdida.<br />

Desgarro <strong>de</strong> Dragones<br />

Desgarro <strong>de</strong> Dragones, Joor Zah Fruul (Dragonrend).<br />

Garganta <strong>de</strong>l Mundo (Las 3 se apren<strong>de</strong>n a la vez).<br />

Furia Elemental<br />

Furia Elemental, Su Grah Dun (Elemental Fury).<br />

Crater <strong>de</strong>l Diente <strong>de</strong> Dragón, Baluarte <strong>de</strong> Viento Aullante y Estatua <strong>de</strong> Meridia.<br />

Aliento <strong>de</strong> Fuego<br />

Aliento <strong>de</strong> Fuego, Yol Toor Shul (Fire Breath).<br />

Garganta <strong>de</strong>l Mundo, Garganta <strong>de</strong> Peña Partida y Túmulo <strong>de</strong>l Hombre <strong>de</strong> Polvo.<br />

Aliento <strong>de</strong> Escarcha<br />

Aliento <strong>de</strong> Escarcha, Fo Krah Diin (Frost Breath).<br />

Folgunthur, Altar <strong>de</strong> Cuna Celeste y Cresta <strong>de</strong>l Osario.<br />

Forma <strong>de</strong> Hielo<br />

Forma <strong>de</strong> Hielo, Liz Slen Nuz (Ice Form).<br />

Saarthal, Monte Anthor y Cripta <strong>de</strong>l Páramo Gélido.<br />

Paz <strong>de</strong> Kyne<br />

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Paz <strong>de</strong> Kyne, Kaan Drem Ov (Kyne's Peace).<br />

Túmulo <strong>de</strong>l Hogar Enlutado, Ragnvald y Ayuno <strong>de</strong> Rannveig.<br />

Marca <strong>de</strong> la Muerte<br />

Marca <strong>de</strong> la muerte, Krii Lun Aus (Marked for Death).<br />

Torre <strong>de</strong> Vista <strong>de</strong>l Otoño, Santuario <strong>de</strong> la Hermandad Oscura y Cueva Abandonada.<br />

Ralentizar Tiempo<br />

Ralentizar Tiempo, Tiid Klo Ul (Slow Time).<br />

Korvanjund, Laberintia y Punta <strong>de</strong> la Arpía.<br />

Invocación <strong>de</strong> Tormenta<br />

Invocación <strong>de</strong> Tormenta, Strun Bah Qo (Storm Call)<br />

Ruinas <strong>de</strong> Puerta Alta, Hueste <strong>de</strong> Forel y Templo <strong>de</strong> Skuldafn.<br />

Proyectar Voz<br />

Proyectar Voz, Zul Mey Gut (Throw Voice).<br />

Punta Mellada (Las 3 se consiguen al mismo tiempo).<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Capitulo 9: Subir nivel, Parte 1.<br />

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Subir nivel<br />

www.trucoteca.<strong>com</strong><br />

Al subir <strong>de</strong> nivel podremos elegir aumentar Magia, Vitalidad o Estamina. A<strong>de</strong>más se nos otorgará un punto<br />

<strong>de</strong> Habilidad que podremos utilizar en mejorarlas.<br />

A<strong>de</strong>más, encontraremos por el mundo Libros y Entrenadores que nos ayudarán en estas tareas.<br />

Skyrim: Libros <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s<br />

Los libros <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s son libros con una particularidad: aumentan un nivel <strong>de</strong> habilidad específica al<br />

leerlos por primera vez. Algunos poseen en su tapa el logotipo a la habilidad que correspon<strong>de</strong>n (el mismo<br />

que figura en el menú <strong>de</strong> las "constelaciones <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s") aunque la manera más sencilla <strong>de</strong><br />

reconocerlos a simple vista suele ser su valor (mucho más alto en <strong>com</strong><strong>para</strong>ción con los ejemplares<br />

"normales").<br />

2920, Segunda semilla, vol. 5<br />

Aumenta Elocuencia. Se encuentra en:<br />

Los Artículos Usados <strong>de</strong> Sadri en Ventalia. Sobre el estante superior <strong>de</strong>l mostrador.<br />

Avances en Abrir Cerraduras<br />

Aumenta Abrir cerraduras. Se encuentra en:<br />

El jarro ajado (cisterna), <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> La Ratonera, en Riften. Sobre un barril <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la sala <strong>de</strong><br />

entrenamiento.<br />

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Batalla <strong>de</strong> Sancre Tor<br />

Aumenta A dos manos. Se encuentra en:<br />

www.trucoteca.<strong>com</strong><br />

La posada Viejo Hroldan al Suroeste <strong>de</strong>l Paraje <strong>de</strong> Rorik. Sobre una mesa auxiliar a la izquierda <strong>de</strong> una<br />

cama doble.<br />

La Casa <strong>de</strong>l Clan Batallador en Carrera Blanca. Sobre un estante <strong>de</strong> una habitación don<strong>de</strong> hay una cama<br />

doble, entrando por la puerta <strong>de</strong>l frente a mano izquierda.<br />

Biografía <strong>de</strong> la Reina Loba<br />

Aumenta Elocuencia. Se encuentra en:<br />

El Almacén <strong>de</strong> Belethor en Carrera Blanca. Sobre un estante <strong>de</strong> un armario.<br />

Chimarvamidium<br />

Aumenta Armadura pesada. Se encuentra en:<br />

Al Noreste, no muy lejos, <strong>de</strong>l Paraje <strong>de</strong> Ivar. Lo tiene un "cadáver" cerca <strong>de</strong> un río don<strong>de</strong> confluyen 2<br />

cascadas (hay otro "cadáver" junto a un esqueleto).<br />

Cuento <strong>de</strong> Hallgerd<br />

Aumenta Armadura pesada. Se encuentra en:<br />

Jorrvaskr en Carrera Blanca. Sobre una mesa auxiliar ubicada entre la mesa central y la escalera <strong>de</strong> acceso<br />

al Salón <strong>de</strong> Jorrvaskr.<br />

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Danza en el Fuego, vol. 7<br />

Aumenta Elocuencia. Se encuentra en:<br />

www.trucoteca.<strong>com</strong><br />

La Compañía Comercial Arnleif e Hijos en Markarth. Sobre una repisa <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra, <strong>de</strong> frente al mostrador<br />

pasando por el lado izquierdo, al fondo.<br />

Las afueras <strong>de</strong> Angarvun<strong>de</strong>, cerca <strong>de</strong> la entrada (en forma <strong>de</strong> cueva), aproximadamente a mitad <strong>de</strong> camino<br />

entre el Paraje <strong>de</strong> Ivar y Riften. Sobre una mesa <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra, junto a un farol.<br />

De Rerum Dirennis<br />

Aumenta Alquimia. Se encuentra en:<br />

La penumbra <strong>de</strong>l podri<strong>de</strong>ro, <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l Podri<strong>de</strong>ro, en el Colegio <strong>de</strong> Magos <strong>de</strong> Hibernalia. Sobre un<br />

laboratorio <strong>de</strong> alquimia.<br />

El Cántico <strong>de</strong> Hrormir<br />

Aumenta A dos manos. Se encuentra en:<br />

El Salón <strong>de</strong> Jorrvaskr, <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> Jorrvaskr, en Carrera Blanca. Sobre una mesa al lado <strong>de</strong> un mapa.<br />

El Desafío <strong>de</strong>l Armero<br />

Aumenta Herrería. Se encuentra en:<br />

La Forja <strong>de</strong>l Cielo en Carrera Blanca. A la <strong>de</strong>recha <strong>de</strong> la forja, en medio <strong>de</strong> algunas piezas <strong>de</strong> armadura y<br />

armas.<br />

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El Espejo<br />

Aumenta Bloquear. Se encuentra en:<br />

www.trucoteca.<strong>com</strong><br />

La Cueva abandonada, al Noroeste <strong>de</strong> Ventalia siguiendo el camino que bor<strong>de</strong>a el río por el Norte, cerca <strong>de</strong><br />

la unión con otro camino que lleva a Hibernalia. Sobre una mesa <strong>de</strong> piedra, en medio <strong>de</strong> algunos lingotes.<br />

Golpe Mortal <strong>de</strong> Abernanit<br />

Aumenta Bloquear. Se encuentra en:<br />

El Salón <strong>de</strong> los Muertos, <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> las Catacumbas <strong>de</strong> Carrera Blanca, en Carrera Blanca. Sobre una mesa<br />

pasando la entrada a mano izquierda.<br />

Guía <strong>de</strong>l Herbolario <strong>de</strong> Skyrim<br />

Aumenta Alquimia. Se encuentra en:<br />

El Cal<strong>de</strong>ro <strong>de</strong> Arcadia en Carrera Blanca. Sobre una mesa <strong>de</strong> una habitación pequeña, es posible entrar<br />

<strong>de</strong>s<strong>de</strong> afuera <strong>de</strong> la tienda por una puerta auxiliar.<br />

Hielo y Quitina<br />

Aumenta Armadura ligera. Se encuentra en:<br />

Antes <strong>de</strong> entrar a Ventalia, apenas pasando los establos. Sobre una mesa <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra, en la sala central <strong>de</strong><br />

piedra en la parte interna <strong>de</strong>l puente.<br />

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Hija Niben<br />

Aumenta Alteración. Se encuentra en:<br />

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La Fortaleza <strong>de</strong> Piedra Baja en Markarth. Sobre una mesa pequeña, entrando al recinto don<strong>de</strong> está el trono,<br />

a mano <strong>de</strong>recha.<br />

Introducción a los Encantamientos<br />

Aumenta Encantamiento. Se encuentra en:<br />

Villa Melosa, la casa que pue<strong>de</strong> <strong>com</strong>prarse en Riften. Sobre una mesa pequeña en el sótano, en la parte<br />

don<strong>de</strong> se coloca el encantador arcano (hay que adquirir dicha mejora primero <strong>para</strong> que el libro esté<br />

disponible).<br />

Juego en la Cena<br />

Aumenta Alquimia. Se encuentra en:<br />

La Cripta abandonada, <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la Cueva abandonada, al Noroeste <strong>de</strong> Ventalia siguiendo el camino que<br />

bor<strong>de</strong>a el río por el Norte, cerca <strong>de</strong> la unión con otro camino que lleva a Hibernalia. Sobre una mesa <strong>de</strong><br />

piedra, al lado <strong>de</strong> unas bolsas <strong>de</strong> boticario y urnas funerarias.<br />

Juicio a las Artes Oscuras<br />

Aumenta Ilusión. Se encuentra en:<br />

Cerca, al Sur, <strong>de</strong> la Tumba <strong>de</strong> Hillgrund. Cómo llegar: saliendo <strong>de</strong> Carrera Blanca hacia el Este, un poco<br />

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antes que el camino se divida hacia Ventalia/Riften/Paraje <strong>de</strong> Ivar, se ve un sen<strong>de</strong>ro con arcos <strong>de</strong> piedra<br />

(mano <strong>de</strong>recha). Siguiendo por el mismo en poco tiempo se llega a la Tumba <strong>de</strong> Hillgrund, ro<strong>de</strong>arla y<br />

continuar en dirección Sur/Sureste hasta dar con un tronco que hace <strong>de</strong> puente. Un pocos pasos antes hay<br />

parte <strong>de</strong> un árbol hueco (tiene Mora Tapinella). El libro está allí en el suelo, junto a un cofre.<br />

La Carga <strong>de</strong>l Guerrero<br />

Aumenta Conjuración. Se encuentra en:<br />

La Fortaleza <strong>de</strong> Piedra Baja en Markarth. Sobre una mesa pequeña entre una espada y un escudo, al lado<br />

<strong>de</strong> la cama <strong>de</strong>l jarl Igmund.<br />

La Flecha Negra, vol. 2<br />

Aumenta Arquería. Se encuentra en:<br />

Las Torres <strong>de</strong> Valtheim, al Este <strong>de</strong> Carrera Blanca bor<strong>de</strong>ando el río, un poco antes que el camino se divida<br />

hacia Ventalia/Riften/Paraje <strong>de</strong> Ivar. Sobre una mesa auxiliar a la <strong>de</strong>recha <strong>de</strong> una cama doble (torre norte).<br />

La Importancia <strong>de</strong>l Lugar<br />

Aumenta a una mano. Se encuentra en:<br />

La Torre <strong>de</strong> la Guardia en Markarth. Sobre una mesa junto a unas camas <strong>de</strong> piedra, <strong>de</strong>jando las escaleras a<br />

mano <strong>de</strong>recha.<br />

La Reina Loba, vol. 1<br />

Aumenta Abrir cerraduras. Se encuentra en:<br />

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La Caverna <strong>de</strong> la Senda <strong>de</strong>l Risco, al Noreste <strong>de</strong>l Peñón <strong>de</strong> Shor. Sobre el estante interno <strong>de</strong> la barra <strong>de</strong><br />

bebidas.<br />

Las Puertas <strong>de</strong> Oblivion<br />

Aumenta Conjuración. Se encuentra en:<br />

El Diluvio <strong>de</strong> Ilinalta, <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la Fosa <strong>de</strong> Ilinalta, sobre la orilla norte <strong>de</strong>l lago ubicado al Norte <strong>de</strong> Falkreath.<br />

Sobre una mesa <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra, al lado <strong>de</strong> otra mesa y cerca <strong>de</strong> un armario.<br />

Mannimarco, Rey Gusano<br />

Aumenta Alquimia. Se encuentra en:<br />

Al Sureste, no muy lejos, <strong>de</strong> Hibernalia bor<strong>de</strong>ando la costa. Dentro <strong>de</strong> una bolsa <strong>de</strong> boticario, en el suelo,<br />

junto a 2 esqueletos y una trampa <strong>para</strong> oso.<br />

Mendigo<br />

Aumenta Robo. Se encuentra en:<br />

La Ratonera en Riften, inmediatamente anterior a la entrada <strong>de</strong> El jarro ajado. Sobre una mesa en el centro<br />

<strong>de</strong> la sala.<br />

Misterio <strong>de</strong> Talara, vol. 2<br />

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Aumenta Restauración. Se encuentra en:<br />

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El Santuario <strong>de</strong>l Brillo <strong>de</strong> los Antiguos, cueva ubicada en la zona <strong>de</strong> géiseres (entre Ventalia y Riften),<br />

aproximadamente al Suroeste <strong>de</strong> dicha zona. En el suelo, contra una piedra junto a una mochila.<br />

Misterio <strong>de</strong> Talara, vol. 4<br />

Aumenta Ilusión. Se encuentra en:<br />

La Casa <strong>de</strong> Nepote en Markarth. Sobre una repisa <strong>de</strong> piedra en la habitación <strong>de</strong> la <strong>de</strong>recha, a la izquierda <strong>de</strong><br />

la cama doble.<br />

Palabras y Filosofía<br />

Aumenta a dos manos. Se encuentra en:<br />

Los Cuarteles <strong>de</strong>l bastión <strong>de</strong>l Velo Brumoso, en Riften. Sobre un tocador <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra junto a un mandoble <strong>de</strong><br />

hierro.<br />

Puentes Liminares<br />

Aumenta Conjuración. Se encuentra en:<br />

Al Este <strong>de</strong>l Campamento <strong>de</strong>l Árbol Somnoliento, en la cima <strong>de</strong> una pequeña formación rocosa. Lo tiene un<br />

cadáver <strong>de</strong> un conjurador principiante recostado sobre un altar (cerca hay otro cuerpo <strong>de</strong> un conjurador<br />

principiante).<br />

Rislav el Recto<br />

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Aumenta Armadura ligera. Se encuentra en:<br />

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Muy cerca, al Oeste, <strong>de</strong> la Prisión Abandonada. Aproximadamente a mitad <strong>de</strong> camino entre Carrera Blanca y<br />

Ventalia. Está <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> una caja <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra sin tapa a orillas <strong>de</strong>l río, junto a una pequeña choza <strong>de</strong>struída<br />

por un árbol.<br />

La Choza Ribereña, al Sur/Sureste <strong>de</strong> Ventalia bor<strong>de</strong>ando el río. Sobre una mesa junto a otros libros.<br />

Traición Hipotética<br />

Aumenta Destrucción. Se encuentra en:<br />

Al Sureste <strong>de</strong>l Campamento <strong>de</strong>l Árbol Somnoliento, cerca <strong>de</strong>l camino que conduce a Carrera Blanca. En un<br />

cofre junto a un esqueleto <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> una especie <strong>de</strong> "fosa" circular cerrada. Para abrirla, hay que girar los 3<br />

pilares cercanos en el or<strong>de</strong>n correcto (junto a cada pilar hay una "pista" <strong>de</strong> cuál es la figura correspondiente)<br />

y activar la palanca.<br />

Una Tragedia <strong>de</strong> Negro<br />

Aumenta Encantamiento. Se encuentra en:<br />

La Fosa <strong>de</strong> Ilinalta, sobre la orilla norte <strong>de</strong>l lago ubicado al Norte <strong>de</strong> Falkreath. Sobre una mesa <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra,<br />

junto a una estantería.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Capitulo 10: Subir nivel, Parte 2.<br />

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Subir nivel<br />

www.trucoteca.<strong>com</strong><br />

Al subir <strong>de</strong> nivel podremos elegir aumentar Magia, Vitalidad o Estamina. A<strong>de</strong>más se nos otorgará un punto<br />

<strong>de</strong> Habilidad que podremos utilizar en mejorarlas.<br />

A<strong>de</strong>más, encontraremos por el mundo Libros y Entrenadores que nos ayudarán en estas tareas.<br />

Skyrim: Entrenadores<br />

Por el mundo podrás encontrar varios entrenadores que te ayudarán a subir habilida<strong>de</strong>s... todo por<br />

un módico precio, claro.<br />

Entrenadores en la Habilidad <strong>de</strong> Combate<br />

Armadura Pesada<br />

Entrenador oficial: Hermir Strongheart, ubicado en Ventalia.<br />

Entrenador Experto: Gharol <strong>de</strong> Dushnikh Yal, se encuentra en La Cuenca.<br />

Entrenador Maestro: Farkas <strong>de</strong> los <strong>com</strong>pañeros, en Carrera Blanca.<br />

Bloqueo<br />

No hay entrenamiento <strong>de</strong> oficial.<br />

Entrenador Experto: Stonearm Nja<strong>de</strong>, <strong>de</strong> los <strong>com</strong>pañeros, se encuentra en Carrera Blanca.<br />

Entrenador Maestro: Larak <strong>de</strong> Mor Khazgur, ubicado en La Cuenca.<br />

Dos Manos<br />

No hay entrenamiento <strong>de</strong> oficial.<br />

Entrenador Experto: Torbjorn <strong>de</strong>stroza escudos, en Ventalia.<br />

Entrenador Maestro: Vilkas, <strong>de</strong> los <strong>com</strong>pañeros, en Carrera Blanca.<br />

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Una Mano<br />

Entrenador oficial: Amren, ubicado en Carrera Blanca.<br />

Entrenador Experto: Athis, <strong>de</strong> los <strong>com</strong>pañeros, en Carrera Blanca.<br />

Entrenador Maestro: Burguk <strong>de</strong> Dushnikh Yal, se encuentra en La Cuenca.<br />

Arquería<br />

Entrenador oficial: Faendal, ubicado en Cauce Boscoso.<br />

Entrenador Experto: Aela la Cazadora, <strong>de</strong> los <strong>com</strong>pañeros, en Carrera Blanca.<br />

Entrenador Maestro: Niruin, <strong>de</strong> el gremio <strong>de</strong> los ladrones, en Riften.<br />

Herrería<br />

Entrenador oficial: Ghorza, en Markarth.<br />

Entrenador Experto: Balimund ubicado en Riften.<br />

Entrenador Maestro: Eorlund Gray-Mane, que se encuentra en Carrera Blanca.<br />

Entrenadores en la Habilidad <strong>de</strong>l Sigilo<br />

Discreción<br />

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Entrenador oficial: Khayla, en las Caravanas <strong>de</strong> Khajiit (cerca <strong>de</strong> los establos <strong>de</strong> Carrera Blanca).<br />

Entrenador Experto: Garvey, situado en Markarth.<br />

Entrenador Maestro: Delven Mallory, <strong>de</strong>l gremio <strong>de</strong> los ladrones, en Riften.<br />

Ganzúa<br />

No hay entrenamiento <strong>de</strong>l oficial.<br />

Entrenador Experto: Majhad, en las Caravanas <strong>de</strong> Khajiit (cerca <strong>de</strong> los establos <strong>de</strong> Carrera Blanca).<br />

Entrenador Maestro: Vex, <strong>de</strong>l gremio <strong>de</strong> los ladrones, en Riften.<br />

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Robo<br />

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Entrenador oficial: Ahkari, en las Caravanas <strong>de</strong> Khajiit (cerca <strong>de</strong> los establos <strong>de</strong> Carrera Blanca).<br />

Entrenador Experto: Silda la oculta, se encuentra en Ventalia.<br />

Entrenador Maestro: Vipir, <strong>de</strong>l gremio <strong>de</strong> los ladrones, en Riften.<br />

Elocuencia<br />

Entrenador oficial: Revyn Sadri, en Ventalia.<br />

Entrenador oficial: Dro'marash, en las Caravanas <strong>de</strong> Khajiit (cerca <strong>de</strong> los establos <strong>de</strong> Carrera<br />

Blanca).<br />

Entrenador Experto: Ogmund el escaldado, ubicado en Markarth.<br />

Entrenador Maestro: Geraud Gemaine, <strong>de</strong> El Colegio <strong>de</strong> Bardos, se encuentra en Soledad.<br />

Alquimia<br />

Entrenador oficial: Lami, en Morthal.<br />

Entrenador Experto: Arcadia, en Carrera Blanca.<br />

Entrenador Maestro: Babette, <strong>de</strong> la Hermandad Oscura.<br />

Armadura Ligera<br />

Entrenador oficial: Scouts, situado en Carrera Blanca.<br />

Entrenador Experto: Grelka, ubicado en Riften.<br />

Entrenador Maestro: Mazir, que se encuentra en la Hermandad Oscura.<br />

Entrenadores en la Habilidad <strong>de</strong> Magia<br />

Alteración<br />

Entrenador oficial: Melaran, en la Soledad.<br />

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Entrenador Experto: Dravynea <strong>de</strong> Arboleda_<strong>de</strong>_Kynes, en Marca Oriental.<br />

Entrenador Maestro: Tolfdir <strong>de</strong>l Colegio, en Hibernalia.<br />

Conjuración<br />

Entrenador oficial: Runil, en Falkreath.<br />

Entrenador Experto: Gestor Phinis <strong>de</strong>l Colegio, en Hibernalia.<br />

Entrenador Maestro: Falion, en Morthal.<br />

Destrucción<br />

Entrenador oficial: Wuunferth el sin vida, se encuentra en Ventalia.<br />

Entrenador Experto: Sybille Stentor, se encuentra en Soledad.<br />

Entrenador Maestro: Faralda <strong>de</strong>l Colegio, en Hibernalia.<br />

Encantamiento<br />

No hay entrenamiento <strong>de</strong>l oficial.<br />

Entrenador Experto: Sergio Turrianus <strong>de</strong>l Colegio, en Hibernalia.<br />

Entrenador Maestro: Hamal, en Markarth.<br />

Ilusión<br />

No hay entrenamiento <strong>de</strong>l oficial.<br />

Entrenador Experto: Atub, en Largoshbur en la grieta.<br />

Entrenador Maestro: Drevis Neloren <strong>de</strong>l Colegio, en Hibernalia.<br />

Restauración<br />

No hay entrenamiento <strong>de</strong>l oficial.<br />

Entrenador Experto: Carcette Guardián, ubicado en la Sala <strong>de</strong> los vigilantes.<br />

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Entrenador Experto: Marence Colette <strong>de</strong>l Colegio, en Hibernalia.<br />

Entrenador Maestro: Danica pura <strong>de</strong> primavera, en Carrera Blanca.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Guía <strong>de</strong> Casamiento<br />

Capitulo 11: <strong>Guia</strong> <strong>de</strong> Casamiento.<br />

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Algo nuevo introducido en esta entrega <strong>de</strong> la saga es la posibilidad <strong>de</strong> casarte con varios personajes <strong>de</strong>l<br />

juego in<strong>de</strong>pendientemente <strong>de</strong>l sexo o la raza<br />

Para casarte antes necesitarás estar utilizando el Amuleto <strong>de</strong> Mara. De esta forma los N<strong>PC</strong>s indicados<br />

abajo sabrán que estás "disponible".<br />

Pue<strong>de</strong>s <strong>com</strong>prar el amuleto a Maramal por 200 monedas. Maramal se encuentra en Riften.<br />

También pue<strong>de</strong>s encontrarlo en Bleak Falls Barrow (parte <strong>de</strong> la trama principal.<br />

Una vez <strong>de</strong>tectado el interés <strong>de</strong>l otro N<strong>PC</strong>, <strong>de</strong>bes hablarle sobre el casamiento. Éste aceptará o te pedirá<br />

que realices algún trabajo. Si tienes habilidad <strong>de</strong> (speech) alta, siempre podrás aumentar su disposición.<br />

Si el N<strong>PC</strong> acepta, habla con Maramal en el Templo <strong>de</strong> Mara <strong>para</strong> planear la ceremonia.<br />

Una vez casados, el N<strong>PC</strong> se mudará a tu casa (si es que tienes una), cocinará una vez al día (que aumenta<br />

vitalidad y estamina) y pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>cidir abrir una tienda que te reportará 100 monedas diarias. A<strong>de</strong>más,<br />

también te seguirá <strong>com</strong>o a<strong>com</strong>pañante atacando o <strong>de</strong>fendiendo y llevando cargas. A<strong>de</strong>más ocasionalmente<br />

te harán algún regalo.<br />

N<strong>PC</strong>s disponibles<br />

Mujeres<br />

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Aela la Cazadora – Nórdica, la encuentras en una granja en las afueras <strong>de</strong> Carrera Blanca.<br />

Aeri – Nórdica, la encuentras en el Pálido, en su casa.<br />

Anwen – Guardia Roja, la encuentras en el Templo <strong>de</strong> Markarth.<br />

Avrusa Sarethi – Elfa Oscura, la encuentras en la granja Sarethi en la Grieta.<br />

Borgahk Corazón <strong>de</strong> Hierro – Orca, la encuentras en Mor Khazgur.<br />

Brelyna Maryon – Elfa Oscura, la encuentras en el Colegio <strong>de</strong> Hibernalia.<br />

Camilla Valerius – Imperial, la encuentras en Cauce Boscoso.<br />

Dravynea the Stoneweaver – Elfa Oscura, la encuentras en Arboleda <strong>de</strong> Kynes.<br />

Ghorza gra-Bagol – Orca, la encuentras en Markarth.<br />

Gilfre – Imperial, la encuentras en the Mixwater Mill en la Marca Oriental.<br />

Grelka – Nórdica, la encuentras en Riften.<br />

Iona – Nórdica, la encuentras en Riften.<br />

Jenassa – Elfa Oscura, la encuentras en el Cazador Ebrio, en Carrera Blanca.<br />

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Jordis the Sword-Mai<strong>de</strong>n – Nórdica, la encuentras en Mansión Espira Orgullosa, en Soledad.<br />

Lydia – Nórdica, la encuentras en Cuenca <strong>de</strong>l Dragón, en Carrera Blanca.<br />

Mjoll la Leona – Nórdica, la encuentras en su casa, en Riften.<br />

Muiri – Breton, la encuentras en Cura <strong>de</strong> la Arpia, en Markarth.<br />

Njada brazo <strong>de</strong> piedra – Nórdica, la encuentras en el gremio <strong>de</strong> los Compañeros, en Carrera Blanca.<br />

Orla – Nórdica, la encuentras en el Templo <strong>de</strong> Dibella, en Markarth.<br />

Ria – Imperial, la encuentras en el gremio <strong>de</strong> los Compañeros, en Carrera Blanca.<br />

Senna – Imperial, la encuentras en el Templo <strong>de</strong> Dibella, en Markarth.<br />

Shahvee – Argoniana, la encuentras en las afueras <strong>de</strong> Ventalia.<br />

Sylgja – Nórdica, la encuentras en Piedra <strong>de</strong> Shor.<br />

Taarie – Alta Elfa, la encuentras en Soledad.<br />

Temba Wi<strong>de</strong>-Arm – Nórdica, la encuentras en Paraje <strong>de</strong> Ivar.<br />

Uthgerd – Nórdica, la encuentras en su casa, en Carrera Blanca.<br />

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Viola Giordano – Imperial, la encuentras en Ventalia, en la Marca Oriental.<br />

Ysolda – Nórdica, la encuentras en Carrera Blanca.<br />

Hombres<br />

Ainethach – Breton, lo encuentras en el Salón <strong>de</strong> Baldío <strong>de</strong> Karth, en Baldío <strong>de</strong> Karth.<br />

Angrenor Once-Honored – Nórdico, lo encuentras en el Salón Calor <strong>de</strong> la Vela, en Ventalia.<br />

Argis the Bulwark – Nórdico, lo encuentras en el Salón <strong>de</strong> Vlindrel, en Markarth.<br />

Athis – Elfo Oscuro, lo encuentras en el gremio <strong>de</strong> los Compañeros, en Carrera Blanca.<br />

Balimund – Nórdico, lo encuentras en El Martillo Quemado, en Riften.<br />

Belrand – Nórdico, lo encuentras en el Skeever Travieso, en Soledad.<br />

Benor – Nórdico, lo encuentras en Morthal.<br />

Cal<strong>de</strong>r – Nórdico, lo encuentras en Hjerim, en Ventalia.<br />

Cosnach – Breton, lo encuentras en la Madriguera, en Markarth.<br />

Derkeethus – Argoniano, lo encuentras en el Paso <strong>de</strong>l Agua Oscura.<br />

Erik the Slayer – Nórdico, lo encuentras en la Posada Fruta Helada, en Paraje <strong>de</strong> Rorik.<br />

Farkas – Nórdico, lo encuentras en el gremio <strong>de</strong> los Compañeros, en Carrera Blanca.<br />

Filnjar – Nórdico, lo encuentras en su casa, en Piedra <strong>de</strong> Shor.<br />

Gat gro-Shargakh – Orco, lo encuentras en la casa <strong>de</strong> Pavo, en la mina Kolskeggr.<br />

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Ghorbash the Iron Hand – Orco, lo encuentras en Casa Comunal <strong>de</strong> Burguk, en Dushnikh Yal.<br />

Marcurio – Imperial, lo encuentras en Riften.<br />

Moth gro-Bagol – Orca, lo encuentras en Fortaleza <strong>de</strong> Piedra Baja, en Markarth.<br />

Octieve San – Breton, lo encuentras en Soledad.<br />

Omluag – Breton, lo encuentras en Las Madrigueras, en Markarth.<br />

Onmund – Nórdico, lo encuentras en el Salón <strong>de</strong> los Logros, en la Universidad <strong>de</strong> Hibernalia.<br />

Pavo Attius – Imperial, lo encuentras en su casa, en la mina Kolskeggr.<br />

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Perth – Bretón, lo encuentras en la casa <strong>de</strong> los Mineros, en Sumi<strong>de</strong>ro <strong>de</strong> Soljund.<br />

Quintus Navale – Imperial, lo encuentras en el Blanco Vial, en Ventalia.<br />

Revyn Sadri – Elfo Oscuro, lo encuentras en Utensilios usados <strong>de</strong> Sadri , en Ventalia.<br />

Roggi Knot-Beard – Nórdico, lo encuentras en Steamscorch Mine, en Arboleda <strong>de</strong> Kynes.<br />

Romlyn Dreth – Elfo Oscuro, lo encuentras en su casa, en Riften.<br />

Scouts-Many-Marshes – Argoniano, lo encuentras en el Embalaje Argoniano, en Ventalia.<br />

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Sondas Drenim – Elfo Oscuro, lo encuentras en Mina Roca <strong>de</strong> Oro, en Paso <strong>de</strong>l Agua Oscura.<br />

Sorex Vinius – Imperial, lo encuentras en Soledad.<br />

Stenvar – Nórdico, lo encuentras en Ventalia.<br />

Torvar – Nórdico, lo encuentras en el gremio <strong>de</strong> los Compañeros, en Carrera Blanca.<br />

Vilkas – Nórdico, lo encuentras en el gremio <strong>de</strong> los Compañeros, en Carrera Blanca.<br />

Vorstag – Nórdico, lo encuentras en Markarth.<br />

Wilhelm – Nórdico, lo encuentras en Paraje <strong>de</strong> Ivar.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Bestiario<br />

Capitulo 12: Bestiario<br />

Aquí encontrarás todas las criaturas que pue<strong>de</strong>s encontrar en Skyrim.<br />

Las criaturas se pue<strong>de</strong>n clasificar según su <strong>com</strong>portamiento, en:<br />

Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirán <strong>de</strong> ti).<br />

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Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirán <strong>de</strong> ti si te ven).<br />

Hostiles (te atacarán nada más verte).<br />

Animales<br />

Osos<br />

Los osos suelen ser hostiles y gran<strong>de</strong>s, algunos muy gran<strong>de</strong>s...<br />

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Los pue<strong>de</strong>s encontrar tanto en <strong>de</strong>nsos bosques <strong>com</strong>o en húmedas cuevas. Con el ataque <strong>de</strong> un oso,<br />

te pue<strong>de</strong> transmitir una enfermedad llamada "Fiebre <strong>de</strong> Huesos Rotos" que té reducirá 25 puntos <strong>de</strong><br />

Aguante.<br />

Hay dos tipos, el Oso <strong>de</strong> las Nieves y el Oso Marrón;<br />

Oso <strong>de</strong> las Nieves<br />

Lo pue<strong>de</strong>s encontrar tanto en las montañas nevadas <strong>de</strong>l norte <strong>de</strong> Skyrim o cerca <strong>de</strong> la costa, <strong>de</strong> mayor<br />

tamaño que el Oso Marrón pero <strong>de</strong> iguales características.<br />

Se alimenta <strong>de</strong> Horkers aunque se le pue<strong>de</strong> ver en <strong>com</strong>pañía <strong>de</strong> estas cuando ha saciado su apetito<br />

recientemente.<br />

Oso Marrón<br />

El Oso Marrón o también conocido <strong>com</strong>o Oso <strong>de</strong> Cueva, habita en los bosques bajos <strong>de</strong> Skyrim, se<br />

han dado casos aunque no es muy frecuente verle en campo abierto, el Oso Marrón prefiere los<br />

bosques frondosos y oscuras cuevas.<br />

Se alimenta <strong>de</strong> Alces y Ciervos e incluso Zorros, no viaja en manada así que se le suele ver solo. Por<br />

suerte <strong>para</strong> ti.<br />

Cazando Osos<br />

No subestimes al Oso, por ser gran<strong>de</strong> no significa que sea lento. Sitúate a una distancia pru<strong>de</strong>ncial y<br />

dispárale con tu arco. Si eres más <strong>de</strong>l cuerpo a cuerpo, espera a que este ataque mientras bloqueas<br />

<strong>para</strong> propinarle una estocada, cuando este se ponga <strong>de</strong> pie aprovecha <strong>para</strong> darle más <strong>de</strong> una, pero<br />

apártate cuando <strong>de</strong>scargue todo su peso sobre ti.<br />

La mejor manera <strong>de</strong> darle caza es aprovechar cuando duerme (suele hacerlo en cuevas) utiliza tu<br />

sigilo <strong>para</strong> acercarte lo suficiente. Usar venenos suele dar buen resultado.<br />

Para los magos, tened en cuenta que estos animales tienen <strong>de</strong>bilidad al fuego.<br />

La mala noticia es que no les disgusta el agua, así que no os molestéis en mojaros...<br />

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Gallinas<br />

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Las gallinas son aves domésticas muy <strong>com</strong>unes en Skyrim, sobre todo en ciuda<strong>de</strong>s. De ellas pue<strong>de</strong>s<br />

obtener huevos, los encontrarás en sus nidos.<br />

Si matas a una gallina con dueño, te pondrán una multa y en ocasiones su dueño <strong>de</strong>senvainará su<br />

espada contra ti.<br />

De las Gallinas po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Pechuga <strong>de</strong> Pollo.<br />

Como dato interesante; algunos nigromantes practican sus conjuros con gallinas muertas <strong>para</strong> <strong>de</strong>volverlas a<br />

la vida. Estas son iguales que las vivas, excepto que brillan en un color morado.<br />

Vacas<br />

Las vacas son gran<strong>de</strong>s y dóciles animales domesticados muy <strong>com</strong>unes en Skyrim, especialmente en<br />

las granjas. Matar o atacar a una, tendrá <strong>com</strong>o resultado una multa.<br />

A veces, verás vacas pintadas con extraños símbolos guiadas por el granjero. Éste la lleva a<br />

sacrificar en una ceremonia ritual don<strong>de</strong> el verdugo es un gigante, si los sigues verás, que<br />

<strong>de</strong>safortunadamente <strong>para</strong> el granjero, será éste el sacrificado y la vaca <strong>de</strong>jada en libertad.<br />

De las vacas po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Carne <strong>de</strong> Vaca.<br />

Piel <strong>de</strong> Vaca.<br />

Ciervos<br />

Los Ciervos son animales pasivos, parecidos a los alces, aunque menos corpulentos.<br />

Se pue<strong>de</strong>n diferenciar los machos <strong>de</strong> las hembras por su cornamenta, su mayor población se<br />

concentra en el sur <strong>de</strong> Skyrim. Se les suele dar caza por su piel, carne y cornamenta.<br />

Cazando Ciervos<br />

Usa tu sigilo, muévete lentamente, tensa la cuerda <strong>de</strong> tu arco, aguanta la respiración y dis<strong>para</strong>! Al igual que<br />

los Alces, los Ciervos tienen un buen sentido <strong>de</strong>l oído, olfato y vista, así que olvídate <strong>de</strong> salir corriendo <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>trás <strong>de</strong> un arbusto blandiendo una espada.<br />

De los ciervos po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Piel <strong>de</strong> Ciervo.<br />

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Cornamenta <strong>de</strong> Ciervo.<br />

Carne <strong>de</strong> Venado.<br />

Perros<br />

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Los perros se encuentran a lo largo y ancho <strong>de</strong> Skyrim, normalmente a<strong>com</strong>pañando a su dueño. Si el<br />

perro a<strong>com</strong>paña a un N<strong>PC</strong> hostil, <strong>com</strong>o un bandido, el perro también será hostil. También pue<strong>de</strong>s<br />

encontrarte perros perdidos <strong>de</strong>ambulando por el bosque, te atacarán si les provocas o pue<strong>de</strong>s<br />

entablar amistad con ellos, en cuyo caso te seguirán y te ayudarán en la batalla.<br />

Es difícil dar con perros extraviados, si quieres un perro <strong>com</strong>o a<strong>com</strong>pañante prueba en los establos<br />

<strong>de</strong> Markarth, pregunta por Banning y el te ven<strong>de</strong>rá uno por 500 septims. También cuando llegas por<br />

primera vez en a Falkreath, te cruzarás con un guardia que te pregunta por un perro. El guardia te<br />

guiará hasta el herrero local llamado Lod.<br />

Lod Dracónido quiere encontrar un perro que ha visto corriendo por la carretera al suroeste <strong>de</strong><br />

Falkreath. Cuando llegues, verás a un perro llamado Barabas, el cual necesita que salves a su amo<br />

que está atrapado en el Santuario <strong>de</strong> Clavicus Vile. Así da <strong>com</strong>ienzo una misión llamada El mejor<br />

amigo <strong>de</strong>l Daedra.<br />

De un perro po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Carne <strong>de</strong> Perro.<br />

Alces<br />

Son criaturas pasivas similares a los ciervos, que vagan por los frondosos bosques <strong>de</strong> Skyrim.<br />

Como sus parientes cercanos, los ciervos, se les da caza por su piel, carne y cornamenta. Son más<br />

fuertes que los Ciervos aunque un poco más lentos. Se pue<strong>de</strong> distinguir al macho <strong>de</strong> la hembra por<br />

el tamaño <strong>de</strong> su cornamenta.<br />

Cazando Alces<br />

Usa tu sigilo, muévete lentamente, tensa la cuerda <strong>de</strong> tu arco, aguanta la respiración y dis<strong>para</strong>! Al igual que<br />

los ciervos, los Alces tienen un buen sentido <strong>de</strong>l oído, olfato y vista, así que olvídate <strong>de</strong> salir corriendo <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>trás <strong>de</strong> un arbusto blandiendo una espada.<br />

Del Alce po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Piel <strong>de</strong> Alce.<br />

Cornamenta <strong>de</strong> Alce.<br />

Carne <strong>de</strong> Venado.<br />

Zorros<br />

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Son pequeños y pasivos, si se les ataca huirán aunque si un Spriggan les posee, atacarán al<br />

jugador. Los Elfos <strong>de</strong>l Bosque con su po<strong>de</strong>r "Dominar Animal" también pue<strong>de</strong>n poseerlos <strong>para</strong> que<br />

les ayu<strong>de</strong>n en <strong>com</strong>bate, aunque siempre es mejor poseer a unos Mamuts. Se les pue<strong>de</strong> ver a menudo<br />

persiguiendo conejos. El más <strong>com</strong>ún es el Zorro rojizo aunque en las altas montañas se pue<strong>de</strong><br />

encontrar a su primo cercano, el Zorro <strong>de</strong> las Nieves.<br />

Cazando Zorros<br />

Con mucho sigilo y un buen arco, al ser una criatura tan pequeña su salud es mínima así que incluso a un<br />

nivel bajo con un buen arco podéis cazarlos <strong>de</strong> un sólo disparo. Si tenéis paciencia y un poco <strong>de</strong> tiempo,<br />

agachados cerca <strong>de</strong> un arbusto y en campo abierto, tendréis más oportunida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> ver a alguno.<br />

Del Zorro se pue<strong>de</strong> obtener:<br />

Piel <strong>de</strong> Zorro.<br />

Como dato curioso, mencionar que si seguimos a un Zorro, este nos guiará (si está cerca) hasta la tumba<br />

<strong>de</strong> un dragón o unas piedras guardianas. Curioso ¿verdad?<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Bestiario (2)<br />

Capitulo 13: Bestiario (2)<br />

Aquí encontrarás todas las criaturas que pue<strong>de</strong>s encontrar en Skyrim.<br />

Las criaturas se pue<strong>de</strong>n clasificar según su <strong>com</strong>portamiento, en:<br />

Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirán <strong>de</strong> ti).<br />

Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirán <strong>de</strong> ti si te ven).<br />

Hostiles (te atacarán nada más verte).<br />

Cabras<br />

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Las Cabras son animales pasivos que se encuentran generalmente en los acantilados y pendientes<br />

<strong>de</strong> las montañas. Si se utiliza el hechizo "Coraje" en ellas, estas nos atacarán. Eso indica que nos<br />

perciben <strong>com</strong>o una amenaza.<br />

Procura cazar a las cabras salvajes y no a las que pertenecen a alguien <strong>de</strong> la ciudad, pues matarlas<br />

se consi<strong>de</strong>raría un crimen.<br />

Cazando Cabras<br />

De las Cabras po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Piel <strong>de</strong> Cabra.<br />

Tened en cuenta que <strong>para</strong> fabricar 1 pieza <strong>de</strong> cuero, se necesitan 2 pieles <strong>de</strong> Cabra.<br />

Halcones<br />

Los Halcones son pájaros pasivos a los que se pue<strong>de</strong> avistar en las alturas <strong>de</strong> los cielos <strong>de</strong> Skyrim,<br />

sobretodo en áreas más cálidas. Según los arqueros <strong>de</strong> Skyrim, es uno <strong>de</strong> los animales más difíciles<br />

<strong>de</strong> cazar dada la altura a la que vuelan y lo rápido que se mueven. Un buen lugar <strong>para</strong> cazarlos es en<br />

los muelles <strong>de</strong> Solitud.<br />

Cazando Halcones<br />

Lo más efectivo <strong>para</strong> darles caza suele ser lanzándoles un hechizo puesto que con el arco es bastante difícil<br />

acertar dada su pequeña envergadura y la distancia a la que se encuentran. Aunque si el Halcón se<br />

encuentra cerca <strong>de</strong> su nido, este se posará en él <strong>para</strong> <strong>de</strong>scansar, es entonces un buen momento <strong>para</strong> usar<br />

nuestro arco.<br />

De los Halcones po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Pico <strong>de</strong> Halcón.<br />

Plumas <strong>de</strong> Halcón.<br />

Ambos, excelentes ingredientes alquímicos.<br />

Horkers<br />

Son animales neutrales. Viven en gran<strong>de</strong>s grupos y son muy sociales, si atacas a un Horker <strong>de</strong> un<br />

grupo, lo más probable es que el resto también te ataque. En tierra són lentas, torpes y muy fáciles<br />

<strong>de</strong> esquivar pero en el agua són unos temibles enemigos. En ocasiones se las pue<strong>de</strong> ver<br />

arrastrándose colina arriba pero por lo general permanecen cerca <strong>de</strong> la orilla y por supuesto en<br />

zonas frías.<br />

Cazando Horkers<br />

No tienen <strong>de</strong>masiada dificultad, pero sobretodo no lo intentes bajo el agua, más que nada por el hándicap<br />

<strong>de</strong> no po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>senvainar la espada...<br />

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De un Horker po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Carne <strong>de</strong> Horker.<br />

Colmillo <strong>de</strong> Horker.<br />

Caballos<br />

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Son animales neutrales a los que pue<strong>de</strong>s montar. Los pue<strong>de</strong>s <strong>com</strong>prar en los establos <strong>de</strong> las<br />

principales ciuda<strong>de</strong>s o robarlos, aunque en este último caso, el caballo regresará a su última<br />

ubicación en cuanto lo <strong>de</strong>smontemos. Pue<strong>de</strong>s conseguir un caballo <strong>de</strong> manera gratuita al echar a los<br />

bandidos <strong>de</strong>l fuerte Greymoor. Espera a que los imperiales tomen el mando <strong>de</strong>l fuerte y habrá dos<br />

caballos en el patio que te podrás llevar. Los caballos pue<strong>de</strong>n subir montañas mucho más fácilmente<br />

<strong>de</strong> lo que nuestro personaje podría y cualquier caída mortal <strong>para</strong> nosotros, representa una pequeña<br />

disminución en la vida <strong>de</strong>l caballo.<br />

De ellos po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Carne <strong>de</strong> Caballo.<br />

Piel <strong>de</strong> Caballo.<br />

Nota: Si necesitas su carne o su piel y no quieres matar a tu animal, pue<strong>de</strong>s encontrar caballos<br />

muertos en campamentos <strong>de</strong> Gigantes, los cuales los apilan en gran<strong>de</strong>s pilas <strong>de</strong> leña <strong>para</strong> realizar<br />

ofrendas.<br />

Mamuts<br />

Los Mamuts són enormes y pesadas criaturas, <strong>de</strong> largo y frondoso pelaje. Son pasivos aunque se<br />

<strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rán si són atacados o incluso se volverán agresivos si te acercas <strong>de</strong>masiado. Se les pue<strong>de</strong><br />

ver pastando por las inmensas llanuras <strong>de</strong> Skyrim, la mayoría <strong>de</strong> las veces pastoreados por<br />

Gigantes. Viven en los campamentos <strong>de</strong> los Gigantes, son su fuente principal <strong>de</strong> carne y queso. A lo<br />

largo <strong>de</strong> las llanuras <strong>de</strong> Skyrim se pue<strong>de</strong>n ver esqueletos <strong>de</strong> Mamuts, presumiblemente son los<br />

Gigantes quienes los matan <strong>para</strong> obtener su carne, aunque también se ha visto a Dragones atacar a<br />

los Mamuts.<br />

Cazando Mamuts<br />

A pesar <strong>de</strong> su gran tamaño, los Mamuts odian el agua. Para dar caza al Mamut, la mejor estrategia es<br />

se<strong>para</strong>r a uno <strong>de</strong> los Mamuts <strong>de</strong>l rebaño disparándole una flecha <strong>de</strong>s<strong>de</strong> un lugar lejano, atrayendo su<br />

atención hacia nosotros. Corred hacia un lago o río cercano y entrad hasta tener el agua por las rodillas (o lo<br />

suficiente <strong>para</strong> que no nos alcance con sus largos colmillos) <strong>para</strong> que el Mamut se nos que<strong>de</strong> mirando <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />

la orilla siendo ahora una presa fácil.<br />

De los Mamuts po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Carne <strong>de</strong> Mamut.<br />

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Colmillo <strong>de</strong> Mamut.<br />

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Si respetas <strong>de</strong>masiado la vida <strong>de</strong> estos paqui<strong>de</strong>rmos y buscas un colmillo <strong>de</strong> Mamut, otras formas <strong>de</strong><br />

obtenerlo a parte <strong>de</strong> dándoles caza, estas son tus opciones:<br />

Los Cazadores que vagabun<strong>de</strong>an por Skyrim a veces tienen alguno en su posesión.<br />

Pue<strong>de</strong>s robar uno en Carrera Blanca, en la posada <strong>de</strong> la Yegua Aban<strong>de</strong>rada.<br />

En una <strong>de</strong> las Misiones <strong>de</strong> los Compañeros, en el "Fuerte <strong>de</strong>l agua estancada", allí encontrarás varios<br />

colmillos.<br />

Cómpralo en el Almacén General <strong>de</strong> Riften o el Merca<strong>de</strong>r <strong>de</strong> Cauce Boscoso.<br />

En el Santuario <strong>de</strong> la Hermandad Oscura.<br />

Róbalo en Jorrvaskr, encima <strong>de</strong> un escritorio <strong>de</strong> la 1era Planta.<br />

En el Cuartel <strong>de</strong> los Magos <strong>de</strong> Hibernalia pue<strong>de</strong>s encontrar unos cuantos.<br />

En la entrada <strong>de</strong> Carrera Blanca pue<strong>de</strong>s encontrar unos merca<strong>de</strong>res Khajitas, ellos pue<strong>de</strong>n ven<strong>de</strong>rte uno.<br />

Pue<strong>de</strong>s encontrar un colmillo cerca <strong>de</strong> un esqueleto <strong>de</strong> Mamut en la entrada <strong>de</strong> la Cueva Crovangr.<br />

Cangrejos <strong>de</strong>l Barro<br />

Los Cangrejos <strong>de</strong>l Barro son pequeñas criaturas parecidas a los cangrejos por todos conocidos.<br />

Son molestos y casi inofensivos cuando sólo se trata <strong>de</strong> un individuo, pero cuando se trata <strong>de</strong> un<br />

pequeño grupo, la batalla se pue<strong>de</strong> <strong>com</strong>plicar.<br />

Los cangrejos <strong>de</strong>l barro <strong>de</strong> Skyrim son más resistentes que sus primos <strong>de</strong> Cyrodiil, con casi el triple<br />

<strong>de</strong> la salud, a<strong>de</strong>más son mucho más gran<strong>de</strong>s, casi tres veces su tamaño. Cuando se encuentran en<br />

reposo, escon<strong>de</strong>n sus extremida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l ca<strong>para</strong>zón, lo que hace que se le confunda con una<br />

piedra. Es un método <strong>de</strong> <strong>de</strong>fensa natural contra sus principales <strong>de</strong>predadores, los Peces Asesinos.<br />

Son muy susceptibles a la corriente <strong>de</strong>l río, siendo arrastrados con facilidad, lo que les impi<strong>de</strong> atacar<br />

correctamente y <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l agua.<br />

Cazando Cangrejos <strong>de</strong>l Barro<br />

En casi cualquier río <strong>de</strong> Skyrim pue<strong>de</strong>s encontrarlos, sobretodo en zonas <strong>de</strong> aguas tranquilas don<strong>de</strong> la<br />

corriente <strong>de</strong>l río no los arrastre.<br />

No són animales muy rápidos y no tienen ningún ataque a distancia, así que no te será difícil acabar con<br />

ellos. Cualquier tipo <strong>de</strong> arma o hechizo les restará salud.<br />

De ellos pue<strong>de</strong>s obtener:<br />

Quitina <strong>de</strong> Cangrejo <strong>de</strong> Barro (ingrediente alquímico).<br />

Como curiosidad; pue<strong>de</strong>s encontrar un Cangrejo <strong>de</strong>l Barro Gigante, muerto en el área entre Carrera Blanca<br />

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y la garganta <strong>de</strong>l mundo.<br />

Conejos<br />

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El conejo es un animal muy <strong>com</strong>ún en Skyrim. Están a menudo en zonas forestales y paisajes<br />

abiertos. Son animales no hostiles, huyen <strong>de</strong> ti si te ven y son a veces cazados por Zorros u otros<br />

<strong>de</strong>predadores. Son pequeños y muy rápidos, por lo que su caza es muy difícil.<br />

De ellos pue<strong>de</strong>s obtener:<br />

Pata <strong>de</strong> Conejo Cruda.<br />

Tigres Dientes <strong>de</strong> Sable<br />

Los Dientes <strong>de</strong> Sable, son gran<strong>de</strong>s, rápidos, ágiles y fuertes. Sin mencionar el tamaño <strong>de</strong> sus<br />

dientes...<br />

Te atacarán nada más verte, a ti y a cualquier criatura <strong>de</strong> la fauna <strong>de</strong> Skyrim, po<strong>de</strong>mos encontrarlo<br />

en los bosques <strong>de</strong> Skyrim persiguiendo a sus presas, las cuales ignorarán si nos ven a nosotros. Es<br />

posible que nos contagien una enfermedad conocida <strong>com</strong>o "Locura Aguda", una enfermedad que<br />

afecta a nuestra magia, reduciendo su regeneración en un 50%.<br />

Cazando Tigres Dientes <strong>de</strong> Sable<br />

Si te los encuentras en campo abierto, tu mejor opción es usar pociones <strong>de</strong> congelación o <strong>de</strong> ralentización,<br />

reducirás la velocidad a la que el Tigre se mueve y te será más fácil acabar con él.<br />

Aprovecha la distancia y dispárale con tu arco, pero terminarás con un inevitable cuerpo a cuerpo, así que<br />

pre<strong>para</strong> tu espada.<br />

La mejor manera <strong>de</strong> darles caza es <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el agua, <strong>com</strong>o gatos gran<strong>de</strong>s que son, odian el agua, sácale<br />

partido a eso.<br />

Son criaturas muy sigilosas, pue<strong>de</strong> que no te <strong>de</strong>s cuenta <strong>de</strong> lo cerca que están, hasta que es <strong>de</strong>masiado<br />

tar<strong>de</strong>...<br />

De Ellos pue<strong>de</strong>s obtener:<br />

Colmillos <strong>de</strong> Tigre Diente <strong>de</strong> Sable.<br />

Piel <strong>de</strong> Tigre Diente <strong>de</strong> Sable.<br />

Skeevers<br />

Los Skeevers son unas criaturas parecidas a las ratas pero <strong>de</strong> mayor tamaño, <strong>de</strong> la familia <strong>de</strong> los<br />

roedores estos animales hacen sus nidos en las cuevas, alcantarillas, el bosque o en madrigueras <strong>de</strong><br />

todo Skyrim. De una en una son fáciles <strong>de</strong> vencer pero suponen un reto cuando se encuentran en<br />

grupo, son portadoras <strong>de</strong> enfermeda<strong>de</strong>s <strong>com</strong>o la Ataxia, reductora <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s <strong>com</strong>o robo o<br />

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ganzúa. Muchos habitantes <strong>de</strong> Skyrim las consi<strong>de</strong>ran <strong>com</strong>o una plaga in<strong>de</strong>seable, a los Gigantes les<br />

encanta aplastarlas con sus gran<strong>de</strong>s pies.<br />

Hay incluso evi<strong>de</strong>ncias <strong>de</strong> que esta es una especie recién evolucionada ya que en la ciudad <strong>de</strong><br />

Solitud, el propietario <strong>de</strong> la posada (El parpa<strong>de</strong>o <strong>de</strong>l Skeever) dice que antes estas criaturas no eran<br />

tan gran<strong>de</strong>s, que él <strong>de</strong> pequeño solía tener uno <strong>com</strong>o mascota.<br />

De un Skeever po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Cola <strong>de</strong> Skeever.<br />

Peces Asesinos<br />

Estos peces són los únicos hostiles en todo Skyrim, pue<strong>de</strong>n agruparse en bancos y atacarte, lástima<br />

que no puedas <strong>de</strong>senvainar tu espada bajo el agua...<br />

Cazando Peces Asesinos<br />

En el agua somos presa fácil, así que atrae al pez lo más cerca <strong>de</strong> la orilla posible e intenta dañarle con tu<br />

espada o arco, los hechizos no pue<strong>de</strong>n traspasar el agua...<br />

De los Peces Asesinos po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Escamas <strong>de</strong> Pez Asesino, <strong>de</strong> utilidad en la Alquimia.<br />

Pequeños tesoros.<br />

Lobos<br />

Hay dos tipos, el Lobo Negro y el Lobo <strong>de</strong> las Nieves; cazan en manada (suelen ser 3) y los oirás<br />

aullar antes <strong>de</strong> su ataque. Atacan a cualquier animal que se les aproxime <strong>de</strong>masiado o a cualquier<br />

aventurero perdido.<br />

Lobo <strong>de</strong> las Nieves<br />

Es un formidable enemigo en <strong>com</strong><strong>para</strong>ción con el Lobo Negro, se encuentran en las regiones <strong>de</strong> más al<br />

norte <strong>de</strong> las tierras <strong>de</strong> Skyrim, viajan solos o en manadas <strong>de</strong> entre 2 y 4 individuos. Cuando mueren, pue<strong>de</strong>s<br />

encontrar en sus cuerpos su blanqueada piel. La mejor manera <strong>de</strong> acabar con ellos es con hechizos <strong>de</strong><br />

fuego o armas encantadas.<br />

Cazando Lobos<br />

Durante el <strong>com</strong>bate contra uno sólo <strong>de</strong> ellos la mejor táctica es esperar su ataque bloqueándolo <strong>para</strong> luego<br />

atacar con un golpe <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r, a veces el lobo no ataca sino que te pue<strong>de</strong> seguir durante un largo recorrido<br />

esperando o a que te distraigas, esto permite usar al lobo <strong>com</strong>o <strong>com</strong>pañero ya que este atacará a cualquier<br />

otra criatura o personaje <strong>de</strong> nivel inferior al tuyo.<br />

El <strong>com</strong>portamiento <strong>de</strong>l lobo cuando ataca en manada es sencillo, intentarán acorralarte, no lo permitas.<br />

Intenta <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rte <strong>de</strong>s<strong>de</strong> una posición elevada y nunca <strong>de</strong>jes que te arrinconen <strong>de</strong> espalda a la pared, <strong>de</strong> lo<br />

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contrario eres hombre muerto.<br />

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Sin embargo, hay una manera infalible <strong>de</strong> vencer a estos hábiles cazadores; cuando oigas su aullido, corre<br />

en dirección contraria.<br />

De un Lobo po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Piel <strong>de</strong> Lobo.<br />

Salmones<br />

Los Salmones se pue<strong>de</strong>n encontrar en casi todos los ríos <strong>de</strong> Skyrim, se les pue<strong>de</strong> ver nadando a<br />

contracorriente y saltando fuera <strong>de</strong>l agua <strong>para</strong> superar las pequeñas cascadas. En algunos puntos,<br />

normalmente cerca <strong>de</strong> las orillas <strong>de</strong> los ríos, pue<strong>de</strong>s encontrar improvisados ten<strong>de</strong><strong>de</strong>ros don<strong>de</strong> se<br />

cuelga el Salmón.<br />

Cazando Salmones<br />

Simplemente lánzate al agua, búscalos y cuando los tengas cerca cógelos con tus propias manos.<br />

De un Salmón po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Carne <strong>de</strong> Salmón.<br />

Si te lo <strong>com</strong>es crudo, recuperarás +5 puntos <strong>de</strong> vida, cocinado +10 puntos.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Bestiario (3)<br />

Capitulo 14: Bestiario (3)<br />

Aquí encontrarás todas las criaturas que pue<strong>de</strong>s encontrar en Skyrim.<br />

Las criaturas se pue<strong>de</strong>n clasificar según su <strong>com</strong>portamiento, en:<br />

Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirán <strong>de</strong> ti).<br />

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Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirán <strong>de</strong> ti si te ven).<br />

Hostiles (te atacarán nada más verte).<br />

Daedras<br />

Atronach <strong>de</strong> Fuego<br />

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Los Atronachs <strong>de</strong> Fuego, aparecen <strong>com</strong>o humanoi<strong>de</strong>s en forma femenina ro<strong>de</strong>adas <strong>de</strong> fuego,<br />

equipadas con una armadura elaborada <strong>de</strong> metal negro.<br />

Son muy ágiles y razonablemente <strong>com</strong>petentes en el <strong>com</strong>bate cuerpo a cuerpo, aunque prefieren el<br />

ataque a distancia usando su magia <strong>de</strong> fuego. Cuando estés cerca <strong>de</strong> ellos también recibirás daño <strong>de</strong><br />

fuego (+10) <strong>de</strong>bido a la gran radiación <strong>de</strong> calor que <strong>de</strong>spren<strong>de</strong>n. Los pue<strong>de</strong>s encontrar por todo<br />

Skyrim, aunque es muy poco probable. Lo más <strong>com</strong>ún es encontrarnos con ellos <strong>de</strong>bido a su<br />

invocación por parte <strong>de</strong> un mago.<br />

Cuando a los Atronachs <strong>de</strong> Fuego invocados se les acaba el tiempo <strong>de</strong> invocación, explotan en<br />

llamas hiriendo a todo el que esté a su alcance.<br />

Todos los Atronachs <strong>de</strong> Fuego y sus variantes tienen los siguientes rasgos:<br />

Resistencia al Fuego <strong>de</strong>l 100%.<br />

Debilidad <strong>de</strong> Congelación 33 puntos.<br />

Armadura Capa <strong>de</strong> Fuego <strong>de</strong> 10 pts.<br />

Habilidad <strong>de</strong> caminar sobre el agua.<br />

+10 <strong>de</strong>strucción<br />

Inmune a la parálisis.<br />

No pue<strong>de</strong> ser reanimado.<br />

Esclavos <strong>de</strong>l Fuego<br />

Los Esclavos <strong>de</strong>l Fuego son una variante <strong>de</strong>l Atronach <strong>de</strong> Fuego. Son miembros <strong>de</strong> la misma raza y por lo<br />

tanto <strong>com</strong>parten todos sus rasgos raciales. Una diferencia notable entre los Esclavos <strong>de</strong>l Fuego y los<br />

Atronachs es que los Esclavos tienen una habilidad especial <strong>de</strong> curación fortificada <strong>de</strong> +1 punto.<br />

Luchando contra un Atronach <strong>de</strong> Fuego<br />

Si el Atronach ha sido invocado por un mago, primero acaba con él y así su invocación también<br />

<strong>de</strong>saparecerá. Para <strong>com</strong>batir los efectos <strong>de</strong>vastadores <strong>de</strong>l ataque <strong>de</strong> un Atronach pue<strong>de</strong>s usar pociones <strong>de</strong><br />

resistencia al fuego o equiparte con objetos encantados con un hechizo <strong>de</strong> resistencia al fuego. Para los<br />

guerreros, no les queda más remedio que el ataque cuerpo a cuerpo.<br />

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A los arqueros, usad el ataque a larga distancia e intentad esquivar sus llamas.<br />

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A los magos, usad hechizos con base <strong>de</strong> Escarcha o Congelación. Combinados con uno eléctrico son<br />

<strong>de</strong>vastadores <strong>para</strong> el Atronach.<br />

De él po<strong>de</strong>mos obtener Sales <strong>de</strong> Fuego.<br />

Atronach <strong>de</strong> Escarcha<br />

Los Atronachs <strong>de</strong> Escarcha son Daedras elementales que se asemejan a los humanos pero en un<br />

mayor tamaño y hechos <strong>de</strong> hielo. Tienen un gran rango <strong>de</strong> alcance en cuanto al cuerpo a cuerpo y<br />

con cada golpe aña<strong>de</strong>n un efecto congelación (disminución <strong>de</strong> los movimientos). Pue<strong>de</strong>n ser<br />

convocados por el jugador o por un mago enemigo. Debido a su carácter <strong>de</strong>fensivo, suelen<br />

interponerse entre el conjurador y el enemigo, recibiendo así todos los ataques a modo <strong>de</strong> <strong>de</strong>fensa<br />

<strong>de</strong> su invocador.<br />

Todos los Atronachs <strong>de</strong> Escarcha y sus variantes tienen los siguientes rasgos:<br />

Resistencia <strong>de</strong> heladas <strong>de</strong>l 100%.<br />

Debilidad al Fuego 33 pts.<br />

Armadura Capa <strong>de</strong> hielo, 10 pts.<br />

Respiración bajo el agua.<br />

+10 <strong>de</strong>strucción.<br />

Inmune a la parálisis.<br />

No pue<strong>de</strong> ser reanimado.<br />

Esclavos <strong>de</strong> la Escarcha<br />

Los Esclavos <strong>de</strong> la Escarcha son una variante <strong>de</strong>l Atronach <strong>de</strong> Escarcha. Son miembros <strong>de</strong> la misma raza y<br />

por lo tanto <strong>com</strong>parten todos sus rasgos raciales. Una diferencia notable entre los Esclavos <strong>de</strong> la Escarcha y<br />

los Atronach <strong>de</strong> Escarcha es que tienen una habilidad especial <strong>de</strong> curación fortificada <strong>de</strong> +1 punto.<br />

Luchando contra un Atronach <strong>de</strong> Escarcha<br />

Si el Atronach ha sido invocado por un mago, primero acaba con él y así su invocación también<br />

<strong>de</strong>saparecerá. Para <strong>com</strong>batir los efectos <strong>de</strong>vastadores <strong>de</strong>l ataque <strong>de</strong> un Atronach pue<strong>de</strong>s usar pociones <strong>de</strong><br />

resistencia al frío o equiparte con objetos encantados con un hechizo <strong>de</strong> resistencia al frío.<br />

Para los guerreros, no les queda más remedio que el ataque cuerpo a cuerpo. Recuerda, la mejor <strong>de</strong>fensa<br />

es un buen ataque.<br />

A los arqueros, usad el ataque a larga distancia y alejaos <strong>de</strong> sus puños helados.<br />

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A los magos, usad hechizos con base <strong>de</strong> Fuego o Llamas. Combinados con uno eléctrico son <strong>de</strong>vastadores<br />

<strong>para</strong> el Atronach.<br />

Recordad que los Atronachs <strong>de</strong> Escarcha no tienen ataque a distancia, por lo que acabar con ellos <strong>de</strong>s<strong>de</strong> la<br />

distancia, es particularmente fácil.<br />

De él po<strong>de</strong>mos obtener Sales <strong>de</strong> Escarcha.<br />

Atronach <strong>de</strong> Tormenta<br />

Los Atronach <strong>de</strong> Tormenta són Daedras <strong>de</strong> Shock elemental. Tienen la forma <strong>de</strong> un conjunto <strong>de</strong><br />

piedras girando sobre sí mismas y unas alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> las otras, con un centro <strong>de</strong> masas electrificado.<br />

Se les pue<strong>de</strong> encontrar <strong>com</strong>o un enemigo hostil aunque lo más normal es que sean invocados o por<br />

el jugador o un mago enemigo.<br />

Todos los Atronachs <strong>de</strong> Escarcha y sus variantes tienen los siguientes rasgos:<br />

Resistencia <strong>de</strong> shock <strong>de</strong>l 100%.<br />

Armadura Capa <strong>de</strong> piedra, 10 pts.<br />

Habilidad <strong>de</strong> caminar por encima <strong>de</strong>l agua.<br />

Inmune a la parálisis.<br />

No pue<strong>de</strong> ser reanimado.<br />

Esclavo <strong>de</strong> la Tormenta<br />

Los Esclavos <strong>de</strong> la Tormenta son una variante <strong>de</strong>l Atronach <strong>de</strong> Tormenta. Son miembros <strong>de</strong> la misma raza y<br />

por lo tanto <strong>com</strong>parten todos sus rasgos raciales. Una diferencia notable entre los Esclavos <strong>de</strong> la Tormenta y<br />

los Atronach <strong>de</strong> Tormenta es que tienen una habilidad especial <strong>de</strong> curación fortificada <strong>de</strong> +1 punto.<br />

Luchando contra un Atronach <strong>de</strong> Tormenta<br />

Si el Atronach ha sido invocado por un mago, primero acaba con él y así su invocación también<br />

<strong>de</strong>saparecerá. Para <strong>com</strong>batir los efectos <strong>de</strong>vastadores <strong>de</strong>l ataque <strong>de</strong> un Atronach pue<strong>de</strong>s usar pociones <strong>de</strong><br />

resistencia al shock o equiparte con objetos encantados con un hechizo <strong>de</strong> resistencia a las <strong>de</strong>scargas.<br />

Para los guerreros, no les queda más remedio que el ataque cuerpo a cuerpo. Recuerda, sus puños són <strong>de</strong><br />

piedra.<br />

A los arqueros, usad el ataque a larga distancia y alejaos <strong>de</strong> sus puños <strong>de</strong> roca.<br />

A los magos, usad hechizos con base <strong>de</strong> Fuego y Congelación. La mejor técnica <strong>para</strong> luchar contra un<br />

Atronach <strong>de</strong> Tormenta es invocar otro Atronach <strong>de</strong> Tormenta.<br />

De él po<strong>de</strong>mos obtener Sales <strong>de</strong>l Vacío.<br />

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Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Bestiario (4)<br />

Capitulo 15: Bestiario (4)<br />

Aquí encontrarás todas las criaturas que pue<strong>de</strong>s encontrar en Skyrim.<br />

Las criaturas se pue<strong>de</strong>n clasificar según su <strong>com</strong>portamiento, en:<br />

Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirán <strong>de</strong> ti).<br />

Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirán <strong>de</strong> ti si te ven).<br />

Hostiles (te atacarán nada más verte).<br />

Enanos Autómatas<br />

Esferas Enanas<br />

www.trucoteca.<strong>com</strong><br />

Las Esferas Enanas son máquinas con propieda<strong>de</strong>s mágicas que se utilizan a <strong>com</strong>o centinelas o<br />

guardianes en ruinas y minas enanas y otras áreas.<br />

Estos enemigos ruedan en forma <strong>de</strong> esfera si no hay ninguna amenaza en los alre<strong>de</strong>dores. Cuando<br />

<strong>de</strong>tectan algo o alguien, se <strong>de</strong>spliegan <strong>de</strong> su forma <strong>de</strong> esfera y toman forma <strong>de</strong> semi-humanoi<strong>de</strong> <strong>para</strong><br />

buscar la amenaza. Su ataque predilecto es el cuerpo a cuerpo, ya sea con la espada o con los<br />

puños, aunque <strong>para</strong> las largas distancias usan la ballesta <strong>de</strong> su brazo izquierdo<br />

Luchando contra una Esfera Enana<br />

Las Esferas Enanas són rápidas y fácilmente acabaran con jugadores <strong>de</strong> nivel bajo. Sobre todo <strong>para</strong> los<br />

jugadores que no están siempre en movimiento y atacan en una distancia media corta.<br />

Un grito con carga <strong>com</strong>pleta <strong>de</strong> "Fuerza Implacable" hará que se tambaleen pudiendo así aprovechar <strong>para</strong><br />

asestarles rápidos golpes.<br />

Una poción o hechizo <strong>de</strong> invisibilidad junto con una buena discreción <strong>para</strong> acercarnos por su espalda<br />

sigilosamente les reducirá en gran cantidad su nivel <strong>de</strong> vida.<br />

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No vale la pena malgastar con ellos los ataques especiales, pues nos gastan mucho aguante y le reduce<br />

muy poco más la vida. Así pues vale la pena guardarse un poco <strong>de</strong> aguante <strong>para</strong> asestar más golpes.<br />

Una <strong>de</strong> las tácticas que parece funcionar es usando el grito "Marca <strong>de</strong> la muerte" y cualquier <strong>com</strong>binación<br />

<strong>de</strong> armas no mágicas, esto <strong>de</strong>bilita su armadura y la capacidad <strong>para</strong> <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse <strong>de</strong> los ataques físicos.<br />

Són inmunes al veneno y a la congelación. Tienen un 25% <strong>de</strong> resistencia a la magia.<br />

De una Esfera Enana po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Piezas <strong>de</strong> metal enano.<br />

Gemas <strong>de</strong>l alma.<br />

Arañas Enanas<br />

Las arañas enanos son pequeños artefactos construidos por los enanos, muy <strong>com</strong>unes en minas y<br />

ruinas enanas. Son muy ágiles y atacan a nada más verte.<br />

Hay tres variantes:<br />

- Arañas Trabajadoras Enanas, estas a menudo se encuentran trabajando cerca <strong>de</strong> es<strong>com</strong>bros, en<br />

rocas u otros objetos.<br />

- Arañas Enanas, parecidas a las trabajadoras pero con un nivel más elevado y 50 puntos más <strong>de</strong><br />

vida.<br />

- Arañas Enanas Guardianas, rondan haciendo guardia por las minas enanas, con el doble <strong>de</strong> nivel y<br />

puntos <strong>de</strong> vida que el resto.<br />

Cuando mueren, se sobrecargan y explotan violentamente en una pequeña nube <strong>de</strong> electricidad,<br />

produciendo daño <strong>de</strong> shock (excepto las trabajadoras). La araña enano pue<strong>de</strong> aparecer <strong>de</strong> "la nada",<br />

ya que utilizan agujeros en las pare<strong>de</strong>s <strong>para</strong> escon<strong>de</strong>rse, así que <strong>de</strong>sconfía si ves pequeñas grietas<br />

en las pare<strong>de</strong>s.<br />

Luchando contra las Arañas Enanas<br />

No són difíciles <strong>de</strong> matar, pero son bastante molestas sobretodo en grupo. Lo más práctico es oírlas antes<br />

<strong>de</strong> verlas, las trabajadoras siempre están picando en las pare<strong>de</strong>s por lo que resulta sencillo <strong>de</strong>tectarlas.<br />

Con sigilo, acércate por su espalda y con un golpe <strong>de</strong> fuerza crítico pue<strong>de</strong>s acabar con ellas.<br />

Recuerda que las arañas enanas son débiles a los daños <strong>de</strong> shock y fuego, pero inmunes a las heladas.<br />

De las Arañas Enanas po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Aceite <strong>de</strong> los enanos.<br />

Chatarra <strong>de</strong> Metal Enana.<br />

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Piedras preciosas.<br />

Minerales metálicos.<br />

Gemas <strong>de</strong>l alma.<br />

Centuriones Enanos<br />

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Los Centuriones enanos son enormes guardianes mecánicos a vapor a los que los enanos <strong>de</strong>jaron<br />

<strong>para</strong> vigilar los tesoros <strong>de</strong> sus minas. Debido a su enorme tamaño, se mueven lentamente, pero sus<br />

ataques son increíblemente po<strong>de</strong>rosos. Al igual que las otras máquinas fabricadas por los enanos,<br />

son altamente resistentes a la magia y los ataques a distancia.<br />

Existe una versión aún más fuerte que los Centuriones Enanos llamado Centurión Enano Maestro.<br />

Se encuentran en las minas y ruinas enanas, generalmente al final <strong>de</strong> ellas. Siempre en lugares<br />

majestuosos, <strong>com</strong>o espacios abiertos y gran<strong>de</strong>s salas. En su mayoría se encuentran <strong>de</strong> pie en las<br />

estaciones <strong>de</strong> carga, que les mantendrá pre<strong>para</strong>dos hasta que alguien se atreva a <strong>de</strong>spertarlos.<br />

Luchando contra un Centurión Enano<br />

Evita sus duros puños, bloquea sus ataques y no gastes aguante intentando <strong>de</strong>sestabilizarlo con un golpe<br />

<strong>de</strong> escudo, no servirá <strong>de</strong> nada.<br />

Usa tus gritos <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r <strong>para</strong> <strong>de</strong>sestabilizarlo <strong>com</strong>o el <strong>de</strong> fuerza implacable y aprovecha esos segundos. O<br />

bien apunta a<strong>de</strong>cuadamente, pue<strong>de</strong> que le puedas tirar por un barranco...<br />

Los ataques a distancia no le harán mucho daño pero siempre es bueno insistir.<br />

Són inmunes a la parálisis y al veneno, resisten muy bien las <strong>de</strong>scargas y la escarcha pero el fuego no lo<br />

llevan tan bien...<br />

De los Centuriones Enanos po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Núcleo Dinamo <strong>de</strong> Centurión.<br />

Aceite enano.<br />

Gran gema <strong>de</strong>l alma (llena o vacía).<br />

Y otros objetos que varían, <strong>com</strong>o;<br />

Flechas (hierro, élficas, enanas, cristal, orca, ébano y daédricas)<br />

Engranajes, ruedas <strong>de</strong>ntadas, etc...<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

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Bestiario (5)<br />

Capitulo 16: Bestiario (5)<br />

Aquí encontrarás todas las criaturas que pue<strong>de</strong>s encontrar en Skyrim.<br />

Las criaturas se pue<strong>de</strong>n clasificar según su <strong>com</strong>portamiento, en:<br />

Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirán <strong>de</strong> ti).<br />

Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirán <strong>de</strong> ti si te ven).<br />

Hostiles (te atacarán nada más verte).<br />

Monstruos<br />

Gigantes<br />

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Los Gigantes tienen forma humana pero <strong>de</strong> mayor estatura y por supuesto, fuerza. Se les pue<strong>de</strong><br />

encontrar en los bosques <strong>de</strong> Skyrim y Roca Alta. Tienen campamentos don<strong>de</strong> suelen pasar la noche,<br />

en esos campamentos podrás encontrar, entre otras cosas, queso <strong>de</strong> mamut.<br />

Entre 3 y 4 metros <strong>de</strong> altura, armados con palos toscamente tallados y vestidos con pieles<br />

adornadas con cráneos <strong>de</strong> Trolls, eso sugiere que son medianamente inteligentes.<br />

Son criaturas nómadas que pastorean mamuts <strong>para</strong> ganarse su sustento, y se muestran cautelosos,<br />

pero acostumbrado a la presencia <strong>de</strong> otras razas.<br />

Son neutrales es <strong>de</strong>cir, no te atacarán si te ven pero si te acercas <strong>de</strong>masiado, te advertirán con<br />

bruscos gestos que no eres bienvenido, si sigues acercándote, te atacarán. Protegen a sus mamuts<br />

<strong>de</strong> cualquiera que les ataque, algo ridículo pues los mamuts son capaces <strong>de</strong> <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse por si solos.<br />

Son muy fuertes y totalmente capaces <strong>de</strong> matar hasta a un dragón, difíciles <strong>de</strong> matarte si tu nivel es<br />

bajo pero una gran fuente <strong>de</strong> ingresos si consigues acabar con ellos, puesto que <strong>de</strong> ellos pue<strong>de</strong>s<br />

obtener una media <strong>de</strong> 100 a 200 septims.<br />

Luchando contra un Gigante<br />

La forma más fácil <strong>de</strong> <strong>de</strong>rribar a un gigante sobretodo estando en nivel bajo, es encontrar <strong>de</strong>sniveles <strong>de</strong><br />

terreno que nos permitan atacar al gigante sin que este nos alcance, montones <strong>de</strong> piedras y rocas también<br />

hacen su función.<br />

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Para atraer a los gigantes hasta nuestra zona segura, podéis dis<strong>para</strong>rles con vuestro arco o si no les podéis<br />

alcanzar, probad a dis<strong>para</strong>r a sus mamuts, eso <strong>de</strong>bería funcionar.<br />

Lo más probable es que cuando se <strong>de</strong>n cuenta que no pue<strong>de</strong>n alcanzarte, se alejen <strong>de</strong> ti. Sal <strong>de</strong> tu<br />

escondite y atrae su atención <strong>para</strong> que vuelvan a atacarte.<br />

Los hechizos <strong>de</strong> <strong>de</strong>strucción suelen hacer mella en ellos, los <strong>de</strong> escarcha o frío no les afectará en su salud,<br />

pero les ralentizará lo suficiente <strong>para</strong> que no puedan correr <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> ti. Para los arqueros, en modo<br />

discreción usad vuestro arco e inmediatamente <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> dis<strong>para</strong>rles id a la zona segura, los impactos en<br />

modo discreción son más críticos.<br />

Si eres un Elfo <strong>de</strong>l Bosque, usa tu po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> Dominar Animal <strong>para</strong> que los Mamuts que antes el Gigante<br />

pastoreaba, se vuelvan contra él.<br />

A menudo hay cofres que se encuentran en sus campamentos y troncos <strong>de</strong> árboles huecos.<br />

De los Gigantes po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Dedo <strong>de</strong>l pie.<br />

Como curiosidad:<br />

Si un Mamut muere por causas naturales (una caída o ataque <strong>de</strong> otro animal), el Gigante guardará su<br />

cadáver durante algún tiempo e incluso se pue<strong>de</strong> oír su llanto.<br />

Cauro<br />

Los Cauro, <strong>de</strong> la familia <strong>de</strong> los insectoi<strong>de</strong>s, a menudo luchan junto a sus amos Falmer. Asegúrate <strong>de</strong><br />

mejorar tu resistencia al veneno con pociones o encantamientos cuando te enfrentas a ellos...<br />

Los Cauros son criaturas venenosas que viven en cuevas subterráneas y ruinas enanas con los<br />

Falmer. Criados por los Falmer, el cual no solo lo usa <strong>com</strong>o animal <strong>de</strong> <strong>de</strong>fensa sino que a<strong>de</strong>más usa<br />

su ca<strong>para</strong>zón <strong>para</strong> fabricar escudos, armaduras y armas. De esto se pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>ducir que dón<strong>de</strong> hay<br />

Falmer, hay Chaurus y viceversa, tenlo en cuenta.<br />

Tienen unas po<strong>de</strong>rosas pinzas afiladas <strong>para</strong> el cuerpo a cuerpo y pue<strong>de</strong>n lanzar un veneno en forma<br />

<strong>de</strong> proyectil. Hay dos varieda<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Cauro; el Cauro <strong>com</strong>ún y Cauro Segador.<br />

En un nido <strong>de</strong> Cauro pue<strong>de</strong>s recoger sus Huevos <strong>para</strong> ser utilizados <strong>com</strong>o un ingrediente en la<br />

alquimia.<br />

Cazando Cauros<br />

Presentan <strong>de</strong>bilidad a la magia <strong>de</strong> <strong>de</strong>scargas. Ten cuidado con ellos también pue<strong>de</strong>n adherirse a las<br />

pare<strong>de</strong>s, siendo casi inmunes a las caídas <strong>de</strong>bido al grosor <strong>de</strong> su ca<strong>para</strong>zón.<br />

Del Cauro po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Quitina.<br />

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Huevos <strong>de</strong> Cauro.<br />

Falmer<br />

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Los Falmer són una raza semi-mítica <strong>de</strong> elfos <strong>de</strong> los que se rumorea que vivieron en Skyrim antes <strong>de</strong> la<br />

llegada <strong>de</strong> los Nórdicos. Existe poca información acerca <strong>de</strong> estos elfos, se dice que <strong>de</strong>scien<strong>de</strong>n <strong>de</strong> los Elfos<br />

<strong>de</strong> la Nieve (léase "La caída <strong>de</strong>l Príncipe <strong>de</strong> Nieve"). Són principalmente conocidos por leyendas nórdicas.<br />

En Skyrim se <strong>de</strong>svela, a través <strong>de</strong> los libros, que los Elfos <strong>de</strong> la Nieve lucharon contra los Nórdicos y fueron<br />

<strong>de</strong>rrotados, los Elfos hicieron un pacto con los Enanos y fueron traicionados y esclavizados.<br />

Finalmente los Elfos <strong>de</strong> la Nieve huyeron a las profundida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> las minas don<strong>de</strong> permanecieron durante<br />

generaciones y con el paso <strong>de</strong>l tiempo se transformaron en lo que son, los Falmer. Los Falmer son ciegos,<br />

pero tienen un oído excelente. Un personaje ducho en el arte <strong>de</strong> la discreción lo tendrá tan difícil <strong>para</strong><br />

esquivarlos <strong>com</strong>o con un dragón.<br />

Tácticas <strong>de</strong>l Falmer<br />

En notas y diarios, recuperados <strong>de</strong> las manos inertes <strong>de</strong> aventureros que osaron irrumpir en las minas, se<br />

han recuperado fragmentos en don<strong>de</strong> cuentan <strong>com</strong>o todo y su gran sigilo, los Falmer logran encontrarles en<br />

la oscuridad. Cuentan <strong>com</strong>o <strong>de</strong>jarse caer <strong>de</strong>l techo <strong>para</strong> caer <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> ellos o incluso pasar por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong><br />

sus pies, són algunas <strong>de</strong> sus técnicas <strong>de</strong> ataque.<br />

Consta que los Falmer, todavía poseen conocimiento <strong>de</strong> la magia <strong>de</strong> helada y rayos así <strong>com</strong>o su resistencia<br />

al frío y vulnerabilidad al fuego sigue siendo presente en ellos <strong>com</strong>o herencia <strong>de</strong> sus antepasados.<br />

Usan al Cauro <strong>com</strong>o animal amaestrado, <strong>de</strong> el obtienen su quitina y fabrican armas, armaduras, refugios,<br />

vallas y cajas. Del Cauro también obtienen su veneno. Los Falmer suelen equipar sus propias armaduras y<br />

no parece que prefieran usar las <strong>de</strong> los Enanos. Sólo hay un conjunto <strong>de</strong> armadura <strong>com</strong>pleta que se pue<strong>de</strong><br />

encontrar en las profundida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> las ruinas Mzinchaleft.<br />

Luchando contra un Falmer<br />

Presumiblemente <strong>de</strong>bido a su <strong>de</strong>scen<strong>de</strong>ncia <strong>de</strong> los Elfos <strong>de</strong> las Nieves, los Falmer son especialmente<br />

susceptibles a los ataques <strong>de</strong> fuego. Una gran habilidad <strong>de</strong> discreción pue<strong>de</strong> ser muy útil a la hora <strong>de</strong> luchar<br />

contra un Falmer. El llevar una antorcha o hechizos <strong>de</strong> iluminación no afectan al sigilo, puesto que el Falmer<br />

es ciego.<br />

De los Falmer pue<strong>de</strong>s obtener:<br />

Orejas <strong>de</strong> Falmer.<br />

Bruja Cuervo<br />

Las Brujas Cuervo son (<strong>com</strong>o su nombre indica) una mezcla <strong>de</strong> mujer humana y un ave, son<br />

conocidas por ser muy agresivas. Pue<strong>de</strong>n transmitirte una enfermedad llamada pudrición <strong>de</strong>l<br />

cerebro, una enfermedad que reduce tu nivel <strong>de</strong> magia.<br />

Hace mucho tiempo fueron brujas, pero renunciaron a su forma humana <strong>para</strong> convertirse en lo que<br />

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son. Veneradas por los Apóstatas, los cuales a menudo pue<strong>de</strong>s encontrarlos a<strong>com</strong>pañándolas, son<br />

muy peligrosas tanto <strong>de</strong>s<strong>de</strong> la distancia <strong>com</strong>o en el cuerpo a cuerpo. Desprecian la naturaleza, y dan<br />

caza a los Spriggans <strong>para</strong> su captura y sacrificio.<br />

Luchando contra una Bruja Cuervo<br />

Las Brujas cuervo suelen usar hechizos <strong>de</strong> fuego en la distancia y sus garras en el cuerpo a cuerpo. Si usas<br />

armadura pesada es mejor enfrentarse a ellas en un cuerpo a cuerpo ya que tu armadura resistirá mejor sus<br />

garras que sus hechizos <strong>de</strong> fuego. Los que tengáis mejor resistencia al fuego y un buen ataque a distancia,<br />

manteneos alejados <strong>de</strong> ellas por la misma razón.<br />

Se pue<strong>de</strong>n usar pociones o hechizos <strong>de</strong> resistencia al fuego <strong>para</strong> contrarrestar sus ataques.<br />

De las Brujas Cuervo po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Garras <strong>de</strong> Bruja Cuervo.<br />

Plumas <strong>de</strong> Bruja Cuervo.<br />

Corazón <strong>de</strong> Daedra.<br />

Dragones<br />

Los dragones son una raza muy po<strong>de</strong>rosa que habitaron por todo el continente <strong>de</strong> Tamriel mucho<br />

tiempo atrás. Provienen <strong>de</strong> Akavir, que significa "tierra <strong>de</strong>l dragón" y es un continente prácticamente<br />

<strong>de</strong>sconocido.<br />

Los dragones no son unas bestias corrientes, están dotados <strong>de</strong> inteligencia, con lengua propia y la<br />

capacidad <strong>de</strong> enten<strong>de</strong>r otras. Su lenguaje pue<strong>de</strong> ser usado por los Sangre <strong>de</strong> dragón, absorbiendo su<br />

alma aprendiendo así los Thu'um (o Gritos). Des<strong>de</strong> hace tiempo, se cree que los dragones se han ido<br />

extinguiendo hasta su <strong>de</strong>saparición total, pero la llegada <strong>de</strong> Alduin y la resurrección <strong>de</strong> estos lo<br />

cambia todo.<br />

Hay diferentes tipos <strong>de</strong> dragones, que cambian <strong>de</strong>s<strong>de</strong> su apariencia hasta su po<strong>de</strong>r. Son los<br />

Dragones Negros, Dragones <strong>de</strong> Sangre, Dragones <strong>de</strong> Escarcha, Dragones Ancianos, Dragones<br />

Ancestrales, Dragones Ver<strong>de</strong>s, Dragones Rojos y los Dragones <strong>de</strong> Huesos.<br />

Tipos <strong>de</strong> Dragones<br />

Dragones Negros<br />

Como su nombre indica, tienen la piel <strong>de</strong> un color negro grisáceo. Estos son los dragones más <strong>com</strong>unes <strong>de</strong>l<br />

juego, apareciendo con mayor frecuencia en niveles más bajos, por lo tanto su dificultad es poca. Su método<br />

<strong>de</strong> ataque más <strong>com</strong>ún es el fuego aunque pue<strong>de</strong>n usar la escarcha.<br />

Dragones <strong>de</strong> Sangre<br />

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Se les reconoce por su color <strong>de</strong> piel ver<strong>de</strong> grisáceo, la cabeza coronada por púas y la formación <strong>de</strong> una<br />

gran aleta en el extremo <strong>de</strong> la cola. Pue<strong>de</strong>n utilizar ataques <strong>de</strong> fuego y <strong>de</strong> escarcha indistintamente. Se les<br />

pue<strong>de</strong> encontrar alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong>l nivel 15.<br />

Dragones <strong>de</strong> Escarcha<br />

Tienen una piel blanca y brillante con enormes púas negras que les sobresalen <strong>de</strong> la espalda. Usan su<br />

aliento <strong>de</strong> escarcha, el cual daña la salud y ralentiza a su oponente. Se les pue<strong>de</strong> encontrar <strong>de</strong>spués <strong>de</strong><br />

alcanzar el nivel 20.<br />

Dragones Ancianos<br />

Los Dragones ancianos tienen una piel <strong>de</strong> color bronce y usan su aliento <strong>de</strong> fuego o <strong>de</strong> escarcha. Tienen<br />

una gran cantidad <strong>de</strong> salud y se consi<strong>de</strong>ran <strong>de</strong> los más peligrosos, sólo superado por los dragones<br />

Ancestrales. Los ataques <strong>de</strong>l Dragón Anciano son generalmente fuertes y <strong>de</strong>bilitantes. Se les pue<strong>de</strong><br />

encontrar <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> alcanzar el nivel 23.<br />

Dragones Ancestrales<br />

Con la característica <strong>de</strong> una piel <strong>de</strong> color rojizo con marcas <strong>de</strong> color negro cerca <strong>de</strong> la boca. Son<br />

consi<strong>de</strong>rados <strong>com</strong>o uno <strong>de</strong> los tipo más fuerte <strong>de</strong> los dragones por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> los dragones Rojos. Usan su<br />

aliento <strong>de</strong> fuego o <strong>de</strong> escarcha. También tienen la posibilidad <strong>de</strong> utilizar la fuerza implacable. Se encuentran<br />

<strong>de</strong>spués <strong>de</strong> aproximadamente nivel 30 y se convierten en el Dragón predominante <strong>de</strong> los encuentros al azar<br />

en los próximos niveles.<br />

Dragones Rojos<br />

Los Dragones rojos cuentan con piel <strong>de</strong> color rojo con manchas <strong>de</strong> color negro o azul cerca <strong>de</strong> la boca.<br />

Están consi<strong>de</strong>rados <strong>com</strong>o uno <strong>de</strong> los más fuertes. Sólo se conocen dos dragones rojos en la actualidad;<br />

Nafaalilargus, un mercenario al servicio <strong>de</strong> Tiber Septim durante su conquista <strong>de</strong> Tamriel, y Odahviing, la<br />

mano <strong>de</strong>recha <strong>de</strong> Alduin. En Skyrim, Odahviing se encuentra durante la trama principal.<br />

Dragones Ver<strong>de</strong>s<br />

Los Dragones ver<strong>de</strong>s son el ejemplar más raro que jamás se haya visto en Skyrim. Con su color <strong>de</strong> piel<br />

característico, sólo se conoce un ejemplar. Skakmat es familiar <strong>de</strong> Nulfaga. Su más conocida hazaña, fue<br />

bajo las ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> Nulfaga cuando en la batalla <strong>de</strong> Cryngaine este creó una niebla natural y repentina que<br />

<strong>de</strong>sorientó a los atacantes. Cuando la niebla se <strong>de</strong>spejó, se encontró que "el corazón <strong>de</strong> Lysandus había<br />

sido atravesado por una flecha dis<strong>para</strong>da a ciegas" tal y <strong>com</strong>o predijo la profecía. Se cree que el príncipe<br />

daédrico Peryite adopta, <strong>de</strong> vez en cuando, la forma <strong>de</strong> un dragón ver<strong>de</strong>.<br />

Dragones <strong>de</strong> Huesos<br />

Es el tipo <strong>de</strong> dragón más extraño, evi<strong>de</strong>ntemente dado por su apariencia. Se los pue<strong>de</strong> encontrar tanto en el<br />

exterior <strong>com</strong>o en lugares subterráneos. Al no ser un dragón <strong>com</strong>pleto, no podremos absorber su alma.<br />

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Seguramente nuestro primer encuentro con este dragón será en Laberinthia en una misión <strong>de</strong> Los<br />

Compañeros.<br />

De los dragones po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Huesos <strong>de</strong> Dragón.<br />

Escamas <strong>de</strong> Dragón.<br />

Piedras preciosas varias.<br />

Restos <strong>de</strong> atuendos y armas <strong>de</strong> aventureros "jubilados".<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Bestiario (6)<br />

Capitulo 17: Bestiario (6)<br />

Aquí encontrarás todas las criaturas que pue<strong>de</strong>s encontrar en Skyrim.<br />

Las criaturas se pue<strong>de</strong>n clasificar según su <strong>com</strong>portamiento, en:<br />

Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirán <strong>de</strong> ti).<br />

Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirán <strong>de</strong> ti si te ven).<br />

Hostiles (te atacarán nada más verte).<br />

Monstruos (2)<br />

Arañas<br />

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Arácnidos gigantes, encontrados a lo largo <strong>de</strong> las tierras <strong>de</strong> Skyrim. Escupen su veneno <strong>de</strong>s<strong>de</strong> la<br />

distancia y atacan con sus mandíbulas cuando están suficientemente cerca.<br />

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Sus guaridas a menudo tienen telarañas esparcidas por todas partes, así que ten cuidado cuando<br />

las veas pues eso significa que están cerca. Estas pue<strong>de</strong>n <strong>de</strong>scen<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el techo usando sus<br />

telas <strong>de</strong> araña.<br />

De ellas po<strong>de</strong>mos obtener veneno <strong>de</strong> congelación y <strong>de</strong> sus nidos huevos <strong>de</strong> araña, un ingrediente<br />

muy utilizado en la alquimia.<br />

Hay 3 variantes;<br />

- Araña Común, se pue<strong>de</strong>n encontrar en ciertas áreas <strong>de</strong> Skyrim.<br />

- Araña <strong>de</strong> Escarcha, se encuentran en las mazmorras y cuevas <strong>de</strong> Skyrim. Pue<strong>de</strong>n ser rojas o<br />

blancas, gran<strong>de</strong>s o pequeñas, en función <strong>de</strong> la toxicidad <strong>de</strong> su veneno y su salud.<br />

- Araña Gigante <strong>de</strong> Escarcha, pue<strong>de</strong>s encontrar una en la Cueva <strong>de</strong>l Túmulo Sombrío, cerca <strong>de</strong><br />

Cauce Boscoso.<br />

Cazando arañas<br />

No son criaturas muy <strong>com</strong>plicadas <strong>de</strong> matar, cúbrete cuando ataquen y vigila cuando te lancen su veneno.<br />

Lo mejor es usar hechizos <strong>de</strong> fuego y armas <strong>de</strong> largo alcance.<br />

Espectros <strong>de</strong>l hielo<br />

Los Espectros <strong>de</strong>l hielo flotan en el aire y son rápidos pudiendo <strong>de</strong>rrotar al jugador <strong>de</strong> bajo nivel a<br />

base <strong>de</strong> ataques cuerpo a cuerpo. Son casi invisibles durante una tormenta <strong>de</strong> nieve, <strong>com</strong>o las que<br />

se encuentran en las la<strong>de</strong>ras <strong>de</strong> la garganta <strong>de</strong>l mundo. Se les pue<strong>de</strong> encontrar en lugares nevados,<br />

incluyendo la ruta <strong>de</strong> la Garganta <strong>de</strong>l Mundo, las cuevas <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> la Universidad <strong>de</strong> Hibernalia, y en<br />

la Piedra <strong>de</strong> la Serpiente.<br />

Se sienten atraídos por monumentos y otras ruinas nórdicas, que salpican el paisaje <strong>de</strong> Skyrim,<br />

don<strong>de</strong> suelen posarse <strong>para</strong> <strong>de</strong>scansar. Así que si caminas por zonas nevadas y cerca <strong>de</strong><br />

monumentos o ruinas, mantén tus ojos bien abiertos.<br />

Matar a un Espectro <strong>de</strong> hielo es una parte <strong>de</strong> la iniciación a unirse a los Capas <strong>de</strong> la Tormenta.<br />

Luchando contra un Espectro <strong>de</strong>l Hielo<br />

Se les pue<strong>de</strong> vencer fácilmente mediante el uso <strong>de</strong> hechizos <strong>de</strong> fuego o armas encantadas con hechizos <strong>de</strong><br />

fuego o llamas. Lo difícil es conseguir darle.<br />

Si eres atacado por más <strong>de</strong> uno, tomarse una poción <strong>de</strong> resistencia a la escarcha, no es mala i<strong>de</strong>a.<br />

De ellos po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Dientes <strong>de</strong> Espectro <strong>de</strong>l Hielo.<br />

Esencia <strong>de</strong> Espectro <strong>de</strong>l Hielo.<br />

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Spriggans<br />

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A menudo llamados "Guardianes <strong>de</strong> la Naturaleza", son espíritus <strong>de</strong> los árboles se encuentran en<br />

Tamriel, por lo general bajo tierra o en los <strong>de</strong>nsos bosques. Con forma humanoi<strong>de</strong> <strong>de</strong> mujer, <strong>de</strong> color<br />

ver<strong>de</strong> brillante. Hechos principalmente <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra.<br />

Pue<strong>de</strong>n llamar a cualquier animal, dócil o no, <strong>para</strong> ayudarles en <strong>com</strong>bate, aunque los zorros y alces<br />

no son un peligro, si lo són los lobos y los osos. El hecho <strong>de</strong> que llamen en su ayuda a los animales<br />

<strong>de</strong> los alre<strong>de</strong>dores tiene una ventaja y un inconveniente; La ventaja es que si en las cercanías no hay<br />

más que un par <strong>de</strong> lobos, la batalla no se <strong>de</strong>sigualará <strong>de</strong>masiado. El inconveniente es que si hay más<br />

<strong>de</strong> dos lobos y más <strong>de</strong> un oso, la cosa se <strong>com</strong>plicará.<br />

También pue<strong>de</strong>n crear un vínculo entre ellos y el animal. Entonces el animal aparece en un tono más<br />

verdoso, con ojos y líneas ver<strong>de</strong>s a lo largo <strong>de</strong>l cuerpo, haciendo así al animal más fuerte y<br />

resistente. El vínculo parece <strong>de</strong>saparecer una vez que el animal ha sido golpeado.<br />

Su fuente <strong>de</strong> energía es su raíz principal con la que pue<strong>de</strong>n restaurar su salud con facilidad y<br />

rapi<strong>de</strong>z.<br />

Los Spriggans <strong>de</strong> Skyrim son incapaces <strong>de</strong> resucitar, a diferencia <strong>de</strong> sus congéneres los Spriggans<br />

<strong>de</strong> Solstheim (Morrowind), que pue<strong>de</strong>n revivir en dos ocasiones y cada vez más fuertes.<br />

Todos los Spriggans y sus variantes tienen los siguientes rasgos:<br />

Resistencia al choque <strong>de</strong>l 30%.<br />

Hechizo <strong>de</strong> maldición daña la salud en 20 ptos. y resta 10 ptos. a tu suerte.<br />

Su hechizo <strong>de</strong> restauración <strong>de</strong> la salud cura 500 ptos. <strong>de</strong> salud.<br />

Un hechizo <strong>de</strong> vinculación entre los animales y él.<br />

Debilidad al fuego <strong>de</strong>l 30%.<br />

Variaciones: Matrona Spriggan<br />

Luchando contra un Spriggan<br />

Recordad que el Spriggan está hecho <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra, los hechizos y armas encantadas con fuego o llamas son<br />

los que más <strong>de</strong>bilitarán su salud. No <strong>de</strong>jéis que recuperen vida, usad pociones <strong>de</strong> <strong>de</strong>bilitar o dañar magia y<br />

no les <strong>de</strong>is ni un respiro si no queréis que se autocuren en un instante.<br />

El Spriggan llama a los animales en su ayuda, no los invoca. Por lo tanto cuando os ataquen los animales<br />

no servirá <strong>de</strong> nada atacar al Spriggan puesto que cuando este muera los animales os seguirán atacando.<br />

Estad alerta al luchar contra un Spriggan, los animales acechan por todas partes...<br />

De un Spriggan po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

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Raíces Primarias.<br />

Trolls<br />

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Los Trolls son criaturas <strong>de</strong> forma vagamente humanoi<strong>de</strong> y se asemejan a un gorila por la longitud <strong>de</strong><br />

sus musculados brazos, anchura <strong>de</strong>l torso y forma <strong>de</strong> andar. Hay en Skyrim dos variantes <strong>de</strong> troll, el<br />

Troll <strong>de</strong> Bosque y el Troll <strong>de</strong> Escarcha.<br />

Troll <strong>de</strong> Bosque<br />

Parece ser que estas criaturas prefieren las zonas boscosas cercanas a la costa antes que los<br />

bosques interiores <strong>de</strong> Skyrim. Aunque también se les pue<strong>de</strong> encontrar en minas, cuevas y ruinas. En<br />

los alre<strong>de</strong>dores <strong>de</strong> Riften se les pue<strong>de</strong> ver muy cerca <strong>de</strong>l camino principal que te lleva a la ciudad.<br />

Incluso se les pue<strong>de</strong> ver <strong>de</strong> dos en dos. Són muy peligrosos no les subestimes.<br />

Este Troll siempre lo encontrarás en las altas montañas y heladas cuevas, su blanco pelaje le hace<br />

difícil <strong>de</strong> <strong>de</strong>tectar sobre todo durante intensas tormentas <strong>de</strong> nieve.<br />

Por lo general, los trolls no son muy inteligentes, pero pue<strong>de</strong>n regenerar su salud muy rápidamente<br />

y son muy resistentes.<br />

Cazando Trolls<br />

Lo peor <strong>de</strong> los trolls no són sus fuertes brazos con afiladas garras, ni su aguzado oído; es su capacidad <strong>de</strong><br />

regenerar su salud. Si atacamos al troll únicamente con armas convencionales, estas le causarán un daño<br />

que rápidamente será curado, en cambio si le atacamos con fuego, sus heridas no se curarán tan<br />

rápidamente.<br />

Usad armas encantadas con fuego o hechizos <strong>de</strong> llamas, cualquier otra arma no encantada o hechizo ya<br />

sea <strong>de</strong> escarcha o shock, no le hará <strong>de</strong>masiado daño y si lo hace, el troll se recuperará rápidamente.<br />

Muévete rápido, evita sus golpes (a niveles bajos con uno solo le basta <strong>para</strong> acabar contigo), no <strong>de</strong>jes que<br />

regenere salud. Combina ataques <strong>de</strong> armas convencionales con hechizos <strong>de</strong> fuego.<br />

Si tienes la suerte <strong>de</strong> verle antes, estudia el terreno, localiza un punto elevado, a<strong>de</strong>más los Trolls odian el<br />

agua, sumérgete hasta las rodillas en un río o lago y atácale <strong>de</strong>s<strong>de</strong> allí, verás que cuando la salud <strong>de</strong>l troll<br />

sea baja este se alejará <strong>para</strong> regenerar salud, no se lo permitas, usa entonces hechizos <strong>de</strong> fuego <strong>para</strong> que<br />

sus heridas se curen más lentamente. Después <strong>de</strong> eso sigue atacando con armas y permite a tu maná<br />

regenerarse.<br />

A niveles bajos, el troll pue<strong>de</strong> ser tu peor pesadilla. Por mucho que le ataques <strong>de</strong>s<strong>de</strong> lejos con tu arco, su<br />

salud se regenerará más <strong>de</strong>prisa <strong>de</strong> la que tú se la quitas, así que no todo se basa en la distancia. Un arco<br />

encantado con fuego es una buena opción, también necesitarás muchas flechas. Olvídate <strong>de</strong> usar tu sigilo<br />

<strong>para</strong> acercarte por su espalda, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> un muy buen sentido <strong>de</strong>l oído y olfato, tienen un tercer ojo...<br />

Po<strong>de</strong>mos encontrar más información sobre los trolls en el libro escrito por Finn titulado "Como matar a un<br />

Troll".<br />

De ellos po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

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Grasa <strong>de</strong> Troll.<br />

En algunos casos joyas.<br />

Hombres Lobo<br />

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Los hombres lobo son el tipo más <strong>com</strong>ún <strong>de</strong> licántropo en Tamriel, se pue<strong>de</strong>n encontrar en todas las<br />

provincias. Son personas que se transforman y poseen las características más significativas <strong>de</strong> los<br />

lobos durante la luna llena (o en raros casos, a voluntad). Se dice que son originarios <strong>de</strong> las<br />

montañas <strong>de</strong> Solstheim.<br />

Se les pue<strong>de</strong> infringir mayor daño si se usan armas <strong>de</strong> plata, aunque aparte <strong>de</strong> eso, no tienen ningún<br />

otro punto débil. Para convertirte en un licántropo, <strong>de</strong>bes realizar las misiones <strong>de</strong> Los Compañeros<br />

<strong>de</strong> Carrera Blanca (Whiterun), en Jorvaskkr.<br />

Completando las misiones podrás asistir a un ritual que consiste en beber la sangre <strong>de</strong> Aela la<br />

Cazadora (cuando está en forma <strong>de</strong> hombre lobo). A partir <strong>de</strong> este punto, los portadores <strong>de</strong>l don (o<br />

maldición, <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> con quién estás hablando) será capaz <strong>de</strong> transformarse en un hombre<br />

lobo a su antojo.<br />

Hay varios N<strong>PC</strong> en Skyrim que son hombres lobo, a parte <strong>de</strong> varios <strong>de</strong> los Compañeros.<br />

Se conoce que la Facción <strong>de</strong> la Mano <strong>de</strong> Plata, los caza y se pue<strong>de</strong> encontrar a los hombres lobo<br />

encerrados o muertos en sus bases. Se pue<strong>de</strong> reconocer una base <strong>de</strong> la Facción <strong>de</strong> la Mano <strong>de</strong> Plata<br />

por las cabezas <strong>de</strong> Hombres Lobo ensartadas en picas.<br />

Forma Bestial<br />

Podrás transformarte en Hombre Lobo a tu antojo, usando el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> Forma Bestial, aunque sólo podrás<br />

usarlo una vez por día (excepto si llevas el Anillo <strong>de</strong> Hircine, que te permite usarlos más <strong>de</strong> una vez). Una<br />

vez transformado, conservarás esta forma durante 180 segundos. En esta forma, adquieres resistencia a<br />

enfermeda<strong>de</strong>s 100%. Sin embargo, no podrás obtener el bonus "<strong>de</strong>scansado" al dormir. Durante Forma<br />

Bestial, no podrás acce<strong>de</strong>r a los menús, pero aumentarás tu fuerza y velocidad. Para prolongar el efecto,<br />

pue<strong>de</strong>s alimentarte <strong>de</strong> los cadáveres, con eso ganarás 30 segundos más.<br />

Ventajas<br />

Máximo <strong>de</strong> salud/aguante aumenta en 100.<br />

Sprint Aumentado (más rápido que los caballos).<br />

Los crímenes <strong>com</strong>etidos <strong>com</strong>o un hombre lobo no se atribuyen (por lo tanto no se te aña<strong>de</strong> re<strong>com</strong>pensa).<br />

Gritos específicos <strong>de</strong> Hombre Lobo:<br />

Causas por <strong>de</strong>fecto <strong>de</strong> gritar, miedo durante 60 segundos<br />

Tótem <strong>de</strong> Grito <strong>de</strong> la Hermandad convoca dos espíritus <strong>de</strong> lobo rojo que te ayudaran en el <strong>com</strong>bate por un<br />

tiempo limitado.<br />

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Tótem <strong>de</strong> la Caza es equivalente al hechizo <strong>de</strong> <strong>de</strong>tectar vida.<br />

Tótem <strong>de</strong> Miedo es un grito <strong>de</strong> más alto nivel que el <strong>de</strong> miedo.<br />

No te afecta el peso <strong>de</strong> los objetos que lleves.<br />

Los lobos no te atacan.<br />

Desventajas<br />

Te <strong>de</strong>sequipa automáticamente cualquier objeto.<br />

No pue<strong>de</strong>s recoger ningún objeto, abrir contenedores o saquear cadáveres.<br />

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Tu regeneración <strong>de</strong> la salud es mucho más lenta <strong>de</strong> lo normal (aunque pue<strong>de</strong>s recuperarla alimentándote<br />

<strong>de</strong> cuerpos).<br />

No se pue<strong>de</strong>n usar hechizos, gritos, o po<strong>de</strong>res (que no sean los específicos <strong>de</strong> hombre lobo.)<br />

No pue<strong>de</strong>s iniciar una conversación con nadie.<br />

Casi todos los N<strong>PC</strong>s serán hostiles (exceptuando otros hombres lobo, seguidores y esposa).<br />

Ser visto mientras te transformas, aña<strong>de</strong> 1000 a tu re<strong>com</strong>pensa.<br />

No pue<strong>de</strong>s acce<strong>de</strong>r al menú personal.<br />

Únicamente tienes la vista en tercera persona<br />

No recibes ninguna bonificación <strong>de</strong> <strong>de</strong>scanso, aunque sí siendo humano.<br />

Cura<br />

Es posible curar la licantropía, sin embargo, esta cura es permanente. Cerca <strong>de</strong>l final <strong>de</strong> las misiones <strong>de</strong> los<br />

Compañeros en una misión llamada: "la gloria <strong>de</strong> los muertos", en la cual tienes la tarea <strong>de</strong> recuperar la<br />

cabeza <strong>de</strong> la bruja Glenmoril <strong>para</strong> curar a otro hombre lobo. Pue<strong>de</strong>s coger la cabeza <strong>de</strong> otra bruja <strong>para</strong><br />

también curarte a ti mismo. Arroja la cabeza <strong>de</strong> la bruja al fuego y tu espíritu <strong>de</strong> Hombre Lobo aparecerá, si<br />

le <strong>de</strong>rrotas, estarás curado.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Capitulo 18: Bestiario (7)<br />

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Bestiario (7)<br />

Aquí encontrarás todas las criaturas que pue<strong>de</strong>s encontrar en Skyrim.<br />

Las criaturas se pue<strong>de</strong>n clasificar según su <strong>com</strong>portamiento, en:<br />

Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirán <strong>de</strong> ti).<br />

Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirán <strong>de</strong> ti si te ven).<br />

Hostiles (te atacarán nada más verte).<br />

Muertos Vivientes<br />

Draugr<br />

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Los Draugr son guerreros Nórdicos no-muertos, los primeros pobladores <strong>de</strong> Skyrim. Es por todos<br />

conocido que, hace mucho tiempo los Draugr sirvieron a los dragones e incluso algunos llegaron a<br />

apren<strong>de</strong>r su lenguaje.<br />

Los Draugr están por encima <strong>de</strong> los <strong>de</strong>más enemigos que pue<strong>de</strong>s encontrar en cualquier cripta o<br />

catacumba. Después <strong>de</strong> haber participado en actos <strong>de</strong> canibalismo durante sus vidas, están<br />

con<strong>de</strong>nados a caminar por la tierra <strong>com</strong>o muertos vivientes, sin embargo, esto podría ser <strong>de</strong>bido a<br />

que traicionaron a su propia raza durante la servidumbre a los dragones. Conservan la capacidad <strong>de</strong><br />

manejar armas <strong>com</strong>o espadas, hachas y arcos.<br />

Los Draugr llevan y usan armas nórdicas antiguas. Algunos Draugr que reposan en sus tumbas,<br />

sólo aparecen <strong>com</strong>o contenedores, por lo general pue<strong>de</strong>s encontrar algunas piezas <strong>de</strong> oro. En sus<br />

cuerpos, aparte <strong>de</strong> sus armas, podrás encontrar joyas, piedras preciosas, gemas <strong>de</strong> alma, lingotes o<br />

pociones, sin embargo, su armadura no pue<strong>de</strong> ser saqueada. Han aparecido previamente en la<br />

expansión <strong>de</strong> Morrowind; Bloodmoon. Especialmente en los túmulos <strong>de</strong> Solstheim.<br />

Variantes <strong>de</strong> Draugr<br />

Draugr Normal<br />

Draugr Inquieto<br />

Criatura Draugr<br />

Azote Draugr<br />

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Draugr supremo<br />

Draugr Señor <strong>de</strong> la Muerte<br />

Draugr Señor <strong>de</strong> los Azotes<br />

Draugr Supremo <strong>de</strong> la Muerte<br />

Luchando contra los Draugr<br />

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Por <strong>de</strong>fecto los Draugr son débiles al fuego, así <strong>com</strong>o la plata. Pue<strong>de</strong>s usar armaduras encantadas con<br />

resistencia a la escarcha y otras magias elementales. Los Draugr suelen encontrarse reposando en sus<br />

tumbas, mientras estás en modo sigilo pue<strong>de</strong>s matarlos antes <strong>de</strong> que se <strong>de</strong>spierten y así evitar una pelea.<br />

Los Draugr Señores <strong>de</strong> la Muerte, son sin duda una <strong>de</strong> sus variantes más po<strong>de</strong>rosas. Junto con una gran<br />

cantidad <strong>de</strong> salud, son capaces <strong>de</strong> usar un grito <strong>de</strong> <strong>de</strong>sarme que hará volar por los aires a vuestras armas,<br />

haciendo a veces imposible encontrar el arma <strong>de</strong> nuevo, por lo que se <strong>de</strong>be también confiar en vuestra<br />

magia y gritos <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r.<br />

Si ves ataú<strong>de</strong>s cerrados durante tus exploraciones por las catacumbas, es porque probablemente esté<br />

ocupado por un Draugr Señor <strong>de</strong> la Muerte. Suelen estar cerrados hasta que pasamos cerca <strong>de</strong> ellos o<br />

llevamos a cabo una acción que les <strong>de</strong>spierta.<br />

Es re<strong>com</strong>endable, <strong>para</strong> facilitar el <strong>com</strong>bate, lanzar una bola <strong>de</strong> fuego a la base <strong>de</strong>l ataúd y si esté está<br />

ocupado, estallará matando al Draugr.<br />

Si por casualidad o sin querer los <strong>de</strong>spiertas, una buena técnica es correr hasta estar fuera <strong>de</strong> su alcance<br />

visual, esperar 1 hora y volver. Te los encontrarás durmiendo otra vez y ahora pue<strong>de</strong>s ejecutar un ataque<br />

crítico.<br />

Distinguir los Vivos <strong>de</strong> los Muertos<br />

Los Draugr que suelen estar dormidos, són los <strong>de</strong> las criptas inferiores.<br />

Por la posición <strong>de</strong> sus manos; los dormidos tienen sus manos cruzadas sobre el vientre, mientras que los<br />

muertos las tienen apoyadas en sus ingles, el pecho o a sus laterales.<br />

Si estás lo suficientemente cerca (requiere un gran nivel <strong>de</strong> discreción) y ves que no pue<strong>de</strong>s acce<strong>de</strong>r a su<br />

inventario, es que está dormido. Y viceversa.<br />

Fantasmas<br />

Los fantasmas son los espíritus <strong>de</strong> las personas que han pasado a la otra vida, <strong>para</strong> luego volver <strong>de</strong><br />

entre los muertos <strong>para</strong> atormentar a los vivos. Normalmente se encuentran en cuevas, santuarios o<br />

túmulos.<br />

Luchando contra un Fantasma<br />

Pue<strong>de</strong>n ser <strong>com</strong>batidos con armas normales y la magia (algo inusual puesto que en anteriores entregas <strong>de</strong><br />

The El<strong>de</strong>r Scrolls sólo se les podía matar con armas <strong>de</strong> plata o encantadas y la magia) aunque las armas<br />

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normales les harán mucho menos daño que una encantada.<br />

No tienen habilida<strong>de</strong>s mágicas especiales, poseen las mismas que antes <strong>de</strong> morir.<br />

De ellos pue<strong>de</strong>s obtener:<br />

Los objetos personales que llevasen en vida.<br />

Sombras Corrompidas<br />

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Se encuentran en el templo bajo la estatua <strong>de</strong> Meridia. Son guerreros no muertos, blandiendo arcos,<br />

espadas, mazas y hachas (ambos a dos manos o con una sola). Fueron creados por un nigromante que<br />

"contaminó" el Templo <strong>de</strong> Meridia.<br />

Luchando contra una Sombra Corrompida<br />

Pue<strong>de</strong>s usar armas normales, no presentan ninguna <strong>de</strong>bilidad en concreto. Si atrapas su alma, pue<strong>de</strong>s<br />

llenar una Gema <strong>de</strong>l Alma Gran<strong>de</strong>.<br />

De ellos pue<strong>de</strong>s obtener:<br />

Rastro Fantasmal.<br />

El arma que llevan equipada.<br />

Esqueletos<br />

Los esqueletos <strong>de</strong> Skyrim suelen ser reanimados <strong>de</strong> su <strong>de</strong>scanso eterno por un Nigromante, son un<br />

enemigo bastante frágil, a los que normalmente encontraremos en pequeños grupos <strong>para</strong> <strong>com</strong>pensar<br />

el hecho <strong>de</strong> que puedan ser <strong>de</strong>rribados con 3 o 4 ataques. Se encuentran a menudo cerca <strong>de</strong> sus<br />

dueños Nigromantes. Casi siempre se pue<strong>de</strong> escuchar acercarse a un esqueleto por el crujido <strong>de</strong>s<br />

sus huesos al andar.<br />

Luchando contra un Esqueleto<br />

Los esqueletos son un excelente blanco <strong>para</strong> aquellos que uséis el arco, ya que al carecer <strong>de</strong> carne, las<br />

flechas rebotan en sus huesos al impactar (hacen el mismo daño) <strong>de</strong> este modo, una vez <strong>de</strong>rrotado,<br />

po<strong>de</strong>mos recoger las flechas <strong>de</strong>l suelo. Aquellos que usen el sigilo, no abandonéis este modo <strong>para</strong> abatir a<br />

un esqueleto, ni que os sea más fácil así ya que llamaréis la atención <strong>de</strong>l Nigromante que les suele<br />

a<strong>com</strong>pañar y la batalla se <strong>de</strong>sequilibrará en vuestra contra. Los esqueletos son inmunes a la parálisis.<br />

De los esqueletos po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Polvo <strong>de</strong> Huesos.<br />

Armas y escudos equipados.<br />

Oro.<br />

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Madre Fatua<br />

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La Madre Fatua es un ser etéreo consi<strong>de</strong>rada una <strong>de</strong> las criaturas más po<strong>de</strong>rosas y peligrosas <strong>de</strong><br />

Skyrim. Se aconseja evitarlos hasta que estés en un nivel bastante alto. Se les pue<strong>de</strong> encontrar en<br />

las regiones montañosas aunque no en zonas <strong>de</strong> gran altitud ni <strong>de</strong> nieve permanente.<br />

Fuego Fatuo<br />

Utilizan los Fuego Fatuo <strong>para</strong> atraer al <strong>de</strong>sgraciado aventurero que <strong>de</strong>cida investigar sin ningún<br />

conocimiento previo. Recordad que si hay Fuego Fatuo, la madre no andará lejos... A<strong>de</strong>más <strong>de</strong> tener una<br />

impresionante percepción (es casi imposible pasar sigilosamente cerca <strong>de</strong> ellas), pue<strong>de</strong>n generar un número<br />

in<strong>de</strong>finido <strong>de</strong> Fuego Fatuo que sólo <strong>de</strong>saparecen si los matas, <strong>de</strong> modo que su número se acumula según la<br />

Madre los vaya generando.<br />

Cuanto más tiempo se prolongue el <strong>com</strong>bate, más Fuego Fatuo habrán y más <strong>com</strong>plicada será la batalla. Si<br />

matas a un Fuego Fatuo, la Madre también recibirá una parte <strong>de</strong>l daño. Una vez muerta la Madre, los Fuego<br />

Fatuo también caerán.<br />

Luchando contra una Madre Fatua<br />

La Madre Fatua, te atacará con hechizos <strong>de</strong> escarcha mientras los Fuegos Fatuos absorben tu salud.<br />

Permanecerá en movimiento <strong>para</strong> evitar tus ataques mágicos. Una <strong>com</strong>binación <strong>de</strong> <strong>com</strong>bate cuerpo a<br />

cuerpo y hechizos <strong>de</strong> fuego es lo más efectivo. Primero acaba con los Fuego Fatuo con un arma cualquiera,<br />

ya que no tienen una gran cantidad <strong>de</strong> salud. A medida que cada Fuego Fatuo es asesinado, la Madre Fatua<br />

también recibe daño.<br />

No trates <strong>de</strong> matar a la Madre Fatua con tu arco <strong>de</strong>s<strong>de</strong> un lugar seguro, ya que lo único que conseguirás es<br />

que esta genere más y más Fuego Fatuo que te drenará tu salud, lo que las hace aún más difícil <strong>de</strong> matar.<br />

La Madre Fatua tiene un hechizo especial que consiste en crear 3 clones <strong>de</strong> ellas misma (los cuales pue<strong>de</strong>n<br />

atacarte) <strong>para</strong> confundir al jugador ¿cuál <strong>de</strong> ellas es la auténtica? sólo lo sabrás si las atacas, sus clones son<br />

mucho más débiles.<br />

De ella po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Polvo brillante.<br />

Enseres <strong>de</strong> fuego fatuo.<br />

Fuego Fatuo<br />

Un Fuego Fatuo es una pequeña criatura que brilla intensamente. Por lo general aparecen junto con<br />

una Madre Fatua, drenarán tu salud. Los Fuegos Fatuos tienen poca salud y su <strong>de</strong>strucción también<br />

pue<strong>de</strong> dañar a la Madre Fatua. Suelen atraer a los aventureros hasta su Madre Fatua así que no es<br />

aconsejable seguirlos a no ser que busquéis problemas. Se pue<strong>de</strong>n encontrar en lugares nevados,<br />

por lo que pue<strong>de</strong>n camuflarse a simple vista. Si no te ven, les pue<strong>de</strong>s ver jugando entre ellos, a<br />

primera vista pue<strong>de</strong> parecer muy bonito, cuando ellos te ven a ti no lo es tanto.<br />

Luchando contra un Fuego Fatuo<br />

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No es un enemigo muy po<strong>de</strong>roso, aunque un número elevado <strong>de</strong> ellos pue<strong>de</strong> darte muchos problemas, y<br />

a<strong>de</strong>más, nunca están solos. Los hechizos <strong>de</strong> fuego les dañan más que el resto. Las armas normales<br />

también les causan daño.<br />

Una vez muertos cae a tierra una especie <strong>de</strong> figura esférica rústica llamada "Corazón <strong>de</strong> fuego fatuo"<br />

(equivale a su cuerpo).<br />

De cada uno <strong>de</strong> ellos po<strong>de</strong>mos obtener:<br />

Polvo brillante.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Localizaciones<br />

Capitulo 19: Localizaciones.<br />

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A continuación os facilitamos una lista con las distintos nombres <strong>de</strong> los poblados, asentamientos, ciuda<strong>de</strong>s<br />

ermitas, etc. <strong>de</strong> las distintas <strong>com</strong>arcas que nos irán apareciendo en el juego a través <strong>de</strong> encargos, misiones<br />

o peregrinajes. Espero que os sea <strong>de</strong> utilidad y recordad que viajar directamente a los sitios suele ser la<br />

mejor opción a no ser que quieras pasar media vida recorriendo Skyrim <strong>para</strong> una re<strong>com</strong>pesa <strong>de</strong> experiencia<br />

muy baja.<br />

Ciuda<strong>de</strong>s<br />

Soledad<br />

Carrera Blanca<br />

Ventalia<br />

Hibernalia<br />

Morthal<br />

Markarth<br />

Riften<br />

Lucero <strong>de</strong>l Alba<br />

Falkreath<br />

Poblados<br />

Cauce Boscoso<br />

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Peñón <strong>de</strong> Shor<br />

Paraje <strong>de</strong> Ivar<br />

Paraje <strong>de</strong> Rorik<br />

Baldío <strong>de</strong> Karth<br />

Puente <strong>de</strong>l Dragón<br />

Helgen<br />

Comarca <strong>de</strong> Carrera Blanca<br />

Establos <strong>de</strong> Carrera Blanca<br />

Granja <strong>de</strong> Pelagia<br />

Destileria Amielada<br />

Granja <strong>de</strong> Batallador<br />

Granja <strong>de</strong> Escalofrío<br />

Guardia <strong>de</strong>l Rio Blanco<br />

La Piedra Ritual<br />

Guardia <strong>de</strong>l Invierno Gris<br />

Cueva <strong>de</strong> Niebla Trémula<br />

Torre <strong>de</strong> la Guardia Blanca<br />

Campamento <strong>de</strong> Arroyo Estancado<br />

Campamento <strong>de</strong> las Lunas Silenciosas<br />

Tumulo <strong>de</strong>l Hombre <strong>de</strong> Polvo<br />

Refugio <strong>de</strong> Hamvir<br />

Refugio <strong>de</strong> Redoran<br />

Cavada <strong>de</strong>l Arroyo Ver<strong>de</strong><br />

Cuenca <strong>de</strong>l Viento Lugubre<br />

Atalaya Este<br />

Fuerte Paramo Gris<br />

Beso <strong>de</strong> Secunda<br />

La Garganta <strong>de</strong>l Mundo<br />

Paso Norte <strong>de</strong> la Corva Quebradiza<br />

Antro <strong>de</strong> los timadores<br />

Guardia <strong>de</strong>l Norte <strong>de</strong>l confín Celestial<br />

Cueva <strong>de</strong>l colmillo rojo<br />

Sombra Oscura<br />

Choza <strong>de</strong> Lund<br />

Monumento a Gjukar<br />

Campamento <strong>de</strong>l Árbol Somnoliento<br />

Túmulo <strong>de</strong> las Cataratas Lúgubres<br />

Alto Hrothgar<br />

Capas <strong>de</strong> la Tormenta en Carrera Blanca<br />

Bastión <strong>de</strong>l Brillo Tenue<br />

Roca <strong>de</strong> Guldun<br />

Torres <strong>de</strong> valtheim<br />

Campamento <strong>de</strong> Piedra Parlante<br />

Comarca <strong>de</strong> Falkreath<br />

Cabaña <strong>de</strong> Anise<br />

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Las Piedras Guardianas<br />

Aserra<strong>de</strong>ro <strong>de</strong> la Media Luna<br />

Santuario <strong>de</strong> la Hermandad Oscura<br />

Guardia Pineda<br />

Baluarte Sur <strong>de</strong>l Viento Aullante<br />

Baluarte Norte <strong>de</strong>l Viento Aullante<br />

Mina <strong>de</strong> Ascua<br />

Bastión <strong>de</strong>l Colmillo Agrietado<br />

Montículo <strong>de</strong> Halldir<br />

Campamento <strong>de</strong> Angi<br />

La piedra <strong>de</strong> la Dama<br />

Refugio <strong>de</strong>l Cazador<br />

Cuesta <strong>de</strong>l Antiguo<br />

Fosa <strong>de</strong> Ilinalta<br />

Paso Sur <strong>de</strong> la Corva Quebradiza<br />

Trono <strong>de</strong> la Sangría<br />

Gruta <strong>de</strong> Agua Gris<br />

Atalaya sur <strong>de</strong> Vigilia <strong>de</strong> los Cielos<br />

Roca Huérfana<br />

Cresta <strong>de</strong> Punta <strong>de</strong>l Cuchillo<br />

Aquelarre <strong>de</strong> Glenmoril<br />

Sepulcro <strong>de</strong>l Crepúsculo<br />

Ruinas Junto al Camino<br />

Arboleda Perenne<br />

Torre <strong>de</strong> la Neblina<br />

Garganta <strong>de</strong> Peña Partida<br />

Gruta <strong>de</strong>l Hombre Hinchado<br />

Torre Sombra <strong>de</strong>l Pico<br />

Torre <strong>de</strong> Guardia <strong>de</strong> Falkreath<br />

Paso Escalofriante<br />

Capas <strong>de</strong> la Tormenta en Falkreath<br />

Sagrario <strong>de</strong>l Confín Meridional<br />

Caverna <strong>de</strong> la Madre Musgo<br />

Fuerte Neugrad<br />

Vergüenza <strong>de</strong> Haemar<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Capitulo 20: Localizaciones (2).<br />

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Localizaciones (2)<br />

www.trucoteca.<strong>com</strong><br />

A continuación os facilitamos una lista con las distintos nombres <strong>de</strong> los poblados, asentamientos, ciuda<strong>de</strong>s<br />

ermitas, etc. <strong>de</strong> las distintas <strong>com</strong>arcas que nos irán apareciendo en el juego a través <strong>de</strong> encargos, misiones<br />

o peregrinajes. Espero que os sea <strong>de</strong> utilidad y recordad que viajar directamente a los sitios suele ser la<br />

mejor opción a no ser que quieras pasar media vida recorriendo Skyrim <strong>para</strong> una re<strong>com</strong>pesa <strong>de</strong> experiencia<br />

muy baja.<br />

La Cuenca<br />

Establo <strong>de</strong> Markarth<br />

Granja <strong>de</strong> Salvio<br />

Mina Izquierda<br />

Viejo Hroldan<br />

Roca <strong>de</strong> la Bruja Muerta<br />

Reducto <strong>de</strong> Roca <strong>de</strong> la Arpía<br />

Reducto <strong>de</strong> la Torre <strong>de</strong>struida<br />

Fuerte Sungard<br />

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Mina <strong>de</strong>l Barranco <strong>de</strong> Bilis<br />

Cumbre <strong>de</strong>l Salto <strong>de</strong> los Bardos<br />

Reducto <strong>de</strong>l Valle Perdido<br />

Cuenca <strong>de</strong> la Melancolía<br />

Reducto <strong>de</strong>l Risco <strong>de</strong> la Serpiente<br />

Torre Cuna <strong>de</strong> Piedra<br />

Valthume<br />

Risco <strong>de</strong>l Viento Lúgubre<br />

Dushnikh Yal<br />

Nido <strong>de</strong>l Límite <strong>de</strong>l Viento<br />

Cueva <strong>de</strong> Cuenca Acantilada<br />

Roca <strong>de</strong> la Cuenca<br />

Aguja <strong>de</strong> Karth<br />

Campamento Aguja <strong>de</strong> Karth<br />

Reducto <strong>de</strong>l Águila Roja<br />

Sumi<strong>de</strong>ro <strong>de</strong> Soljund<br />

Atalaya <strong>de</strong> los Cuatro Cráneos<br />

Torres Hendidas<br />

Túmulo <strong>de</strong>l Rebel<strong>de</strong><br />

Capas <strong>de</strong> la Tormenta en La Cuenca<br />

Profundida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>l Viento Helado<br />

Retiro <strong>de</strong>l Mentiroso<br />

Refugio <strong>de</strong>l Acantilado<br />

Mirador <strong>de</strong>l Puente <strong>de</strong>l Dragón<br />

Reducto <strong>de</strong>l Salto <strong>de</strong> Bruca<br />

Cruce <strong>de</strong> Pueblo Profundo<br />

Harmugstahl<br />

Cráter <strong>de</strong>l Diente <strong>de</strong> Dragón<br />

Reducto <strong>de</strong> Druadach<br />

Bthardamaz<br />

Capilla <strong>de</strong> Peryite<br />

Ragnvald<br />

Cueva <strong>de</strong>l Acantilado Ciego<br />

La Piedra <strong>de</strong>l Amante<br />

Mina <strong>de</strong> Kolskeggr<br />

Cuenca <strong>de</strong>l Aguas Puras<br />

Templo <strong>de</strong>l Refugio Celestial<br />

Haafingar<br />

Aserra<strong>de</strong>ro <strong>de</strong> Soledad<br />

Granja <strong>de</strong> Katla<br />

Almacen <strong>de</strong> la Compañia Oriental<br />

Fuerte Hraggstad<br />

La Piedra <strong>de</strong>l Corcel<br />

Escondite <strong>de</strong> Loma <strong>de</strong> Hierro<br />

Sload Delicado<br />

Gruta <strong>de</strong>l Agua <strong>de</strong> Mar<br />

Faro <strong>de</strong> Soledad<br />

Bastión <strong>de</strong> la Guardia <strong>de</strong>l Norte<br />

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Marca <strong>de</strong> Hjaal<br />

La Piedra <strong>de</strong>l Noble<br />

Capilla <strong>de</strong> Mehrunes Dagon<br />

Altar <strong>de</strong> Cuna Celeste<br />

Valkygg Perdido<br />

Laberintia<br />

Capas <strong>de</strong> la Tormenta en la Marca <strong>de</strong> Hjaal<br />

Caseta <strong>de</strong>l Cangrejero<br />

La Piedra <strong>de</strong>l Aprendiz<br />

Fuerte Halcón <strong>de</strong> las Nieves<br />

Respiro <strong>de</strong>l Muerto<br />

El Pálido<br />

Aserra<strong>de</strong>ro <strong>de</strong> Anga<br />

Cueva <strong>de</strong>l Cerro <strong>de</strong> las Voces<br />

Raldbthar<br />

Punta Mellada<br />

Roca <strong>de</strong>l Cadalso<br />

Estanque <strong>de</strong>l Ojo <strong>de</strong> Mara<br />

Torre <strong>de</strong> Mzark<br />

Fuerte Dunstad<br />

Salón <strong>de</strong> los Vigilantes<br />

Cripta <strong>de</strong>l Páramo Gélido<br />

Mzinchaleft<br />

Campamento Imperial en el Pálido<br />

Ruinas <strong>de</strong> Puerta Alta<br />

El Naufragio <strong>de</strong>l Martillo <strong>de</strong>l Mar<br />

Paso <strong>de</strong>l Arco Ruinoso<br />

Korvanjund<br />

Volunruud<br />

Santuario <strong>de</strong> Lucero <strong>de</strong>l Alba<br />

Ruinas <strong>de</strong> Barlovento<br />

Cueva Abandonada<br />

Hibernalia<br />

Puesto Avanzado <strong>de</strong> Séptimo Signo<br />

Monte Anthor<br />

Alftand<br />

Campamento Imperial en Hibernalia<br />

Ruinas <strong>de</strong> Templo Celeste<br />

El Naufragío <strong>de</strong>l Orgullo <strong>de</strong> Tel Vos<br />

La Piedra Ofidia<br />

Cueva <strong>de</strong> la Costa Lúgubre<br />

Santuario <strong>de</strong>l Velo <strong>de</strong> la Nieve<br />

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Rincón <strong>de</strong>l Viajero<br />

Mina Sibilante<br />

Cueva <strong>de</strong>l Nonato<br />

Fuerte Kastav<br />

Promontorio <strong>de</strong> Yorgrim<br />

Faro <strong>de</strong>l Flujo Helado<br />

Marca Oriental<br />

Cruce <strong>de</strong>l Agua Oscura<br />

Arboleda <strong>de</strong> Kynes<br />

Establo <strong>de</strong> Ventalia<br />

Granja <strong>de</strong> Jarro <strong>de</strong> Brandy<br />

Granja <strong>de</strong> Hlaalu<br />

Granja <strong>de</strong> Acebo Helado<br />

Choza Ribereña<br />

Aserra<strong>de</strong>ro <strong>de</strong> Agua Turbia<br />

Campamento <strong>de</strong> Pierna Rota<br />

La piedra <strong>de</strong>l Atronach<br />

Prisión Abandonada<br />

Santuario <strong>de</strong>l Brillo <strong>de</strong> los Antiguos<br />

Fuerte Amol<br />

Cresta <strong>de</strong>l Osario<br />

Guardia Brumosa<br />

Campamento <strong>de</strong> Risco Vaporoso<br />

Arboleda Bruma Embrujada<br />

Campamento Imperial en la Marca Oriental<br />

Cueva <strong>de</strong>l Arroyo <strong>de</strong> piedra<br />

Ansivuld<br />

Caverna <strong>de</strong> la Senda <strong>de</strong>l Risco<br />

Poste <strong>de</strong>l Traidor<br />

Cobijo <strong>de</strong> Refugiados<br />

Próstilo <strong>de</strong> Boethiah<br />

Túmulo <strong>de</strong> Yngol<br />

El Naufragio <strong>de</strong>l Guerra <strong>de</strong> Invierno<br />

Narzulbur<br />

Mina <strong>de</strong> la Melancolía<br />

Cuesta <strong>de</strong>l Risco<br />

Mzulft<br />

Escondite <strong>de</strong>l Cuchillo Perdido<br />

Roca <strong>de</strong> la Cuna Triturada<br />

Kagrenzel<br />

Tumba <strong>de</strong> Hillgrund<br />

Cueva Cronvangr<br />

La Grieta<br />

Granja Pie Nevado<br />

Establo <strong>de</strong> Riften<br />

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Granja Alegría<br />

Atalaya <strong>de</strong> Shor<br />

Cueva <strong>de</strong> la Deriva <strong>de</strong>l Cristal<br />

Mirador <strong>de</strong> la Lengua Perdida<br />

Torre <strong>de</strong> Luz Oscura<br />

Largashbur<br />

Aserra<strong>de</strong>ro <strong>de</strong> Duramen<br />

Avanchnzel<br />

Angarvun<strong>de</strong><br />

Vigília <strong>de</strong> Treva<br />

Granja Sarethi<br />

Atalaya <strong>de</strong> la Grieta<br />

Cueva Pierna Rota<br />

Nilheim<br />

Ruinas <strong>de</strong> Bthalft<br />

Campamento Imperial en la Grieta<br />

Torre <strong>de</strong> Vista <strong>de</strong>l Otoño<br />

Choza <strong>de</strong> Froki<br />

Hueste <strong>de</strong> Forel<br />

Ermitas<br />

Azura: Al sur <strong>de</strong> Hibernalia, en la cima <strong>de</strong> una montaña.<br />

Re<strong>com</strong>pensa: Gema <strong>de</strong> alma especial<br />

Meridia: Oeste <strong>de</strong> Soledad, en la cima <strong>de</strong> una montaña.<br />

Re<strong>com</strong>pensa: Espada a una mano<br />

Peryte: Noreste <strong>de</strong> Markarth, en la cima <strong>de</strong> una montaña.<br />

Re<strong>com</strong>pensa: Escudo<br />

Boethiah: Al este <strong>de</strong> Ventalia, en la cima <strong>de</strong> una montaña.<br />

Re<strong>com</strong>pensa: Aleatoria.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Alquimia.<br />

Capitulo 21: Alquimia.<br />

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La alquimia te permite crear pociones y venenos, <strong>para</strong> ello solo tienes que tener los ingredientes necesarios<br />

y un laboratorio <strong>de</strong> alquimia.<br />

Se trata <strong>de</strong> una habilidad muy práctica y versátil, ya que se le pue<strong>de</strong> sacar provecho in<strong>de</strong>pendientemente<br />

<strong>de</strong>l estilo <strong>de</strong> juego elegido. Por consiguiente, aunque pertenezca al grupo <strong>de</strong> las Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> ladrón, no<br />

es un requisito (ni mucho menos una obligación) llevar ese tipo <strong>de</strong> jugador <strong>para</strong> ser beneficiario <strong>de</strong> sus<br />

virtu<strong>de</strong>s.<br />

¿Cómo aumentar la habilidad <strong>de</strong> Alquimia?<br />

La manera más directa es creando pociones o venenos. También, en menor medida, al <strong>com</strong>er un<br />

ingrediente. Otras opciones, al igual que en las <strong>de</strong>más habilida<strong>de</strong>s, son acudir a un entrenador o leer<br />

un libro <strong>de</strong> habilidad.<br />

Cómo crear pociones.<br />

Lo primero es encontrar un laboratorio <strong>de</strong> alquimia.<br />

En todas las casas que pue<strong>de</strong>s <strong>com</strong>prar podrás amueblarlas con un laboratorio <strong>de</strong> alquimia en el<br />

que también encontraras ingredientes alquímicos.<br />

En todas las ciuda<strong>de</strong>s hay un sitio con un laboratorio <strong>de</strong> alquimia que podrás utilizar, en casi todas<br />

son tiendas <strong>de</strong> alquimia:<br />

Soledad: Perfumes <strong>de</strong> angeline.<br />

Carrera Blanca: Cal<strong>de</strong>ro <strong>de</strong> arcadia.<br />

Ventalia: Blanco vial.<br />

Hibernalia: Colegio <strong>de</strong> magos.<br />

Morthal: Cabaña <strong>de</strong>l taumaturgo<br />

Markarth: En la fortaleza piedra baja, don<strong>de</strong> esta Clacelmo antes <strong>de</strong> entrar en las ruinas enanas.<br />

Riften: Elixires <strong>de</strong> elgrim.<br />

Lucero <strong>de</strong>l Alba: El mazo y el mortero.<br />

Falkreath: Brebajes <strong>de</strong> la tumba<br />

En la se<strong>de</strong> <strong>de</strong>l gremio <strong>de</strong> asesinos y <strong>de</strong>l gremio <strong>de</strong> magos podrás encontrar un laboratorio <strong>de</strong> alquimia.<br />

También encontraras laboratorios <strong>de</strong> alquimia por cuevas, bastiones, etc.<br />

Cuando tengamos nuestro laboratorio <strong>de</strong> alquimia le damos a la e (Fabricar) y nos aparecerá un menú con<br />

todos los ingredientes alquímicos que tenemos. Seleccionamos al menos 2 ingredientes que tengan algún<br />

efecto en <strong>com</strong>ún y ya podremos crear una poción o veneno. En caso <strong>de</strong> que coincidan 2 o más efectos se<br />

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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>


logra una poción o veneno <strong>de</strong> múltiples propieda<strong>de</strong>s (pudiendo ser tanto positivas <strong>com</strong>o negativas).<br />

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Podremos añadir un tercer ingrediente (esto es opcional) <strong>para</strong> reforzar la poción o veneno, el tercer<br />

ingrediente <strong>de</strong>be tener un efecto en <strong>com</strong>ún con uno <strong>de</strong> los otros dos ingredientes, ya que si tiene un efecto<br />

en <strong>com</strong>ún con los dos ingredientes no reforzaría la poción. A<strong>de</strong>más se estaría malgastando ese ingrediente<br />

extra.<br />

Es normal, sobre todo al principio <strong>de</strong>l juego, experimentar con los ingredientes <strong>para</strong> <strong>de</strong>scubrir sus efectos.<br />

En caso <strong>de</strong> encontrar equivalencias se guardarán en formato <strong>de</strong> lista los efectos y a qué ingredientes<br />

pertenecen. Pero hay que aclarar que si no se obtienen resultados, todos los ingredientes utilizados en la<br />

mezcla se per<strong>de</strong>rán.<br />

¿Cómo se crea un veneno?<br />

Cuando se fabrica una poción cuyos efectos sean todos o en su mayoría negativos se logra un<br />

veneno. Por ejemplo, si se mezclan ingredientes que tienen en <strong>com</strong>ún un efecto benéfico y uno<br />

dañino, se consigue una poción (incluido el efecto negativo). En cambio si los ingredientes coinci<strong>de</strong>n<br />

en un efecto benéfico y dos dañinos, se obtiene un veneno (incluido el efecto positivo).<br />

Para evitar la creación <strong>de</strong> venenos (y pociones) con "efectos secundarios" es necesario llevar a 100<br />

la habilidad <strong>de</strong> Alquimia (algo semejante a alcanzar la maestría) y activar la ventaja "Pureza".<br />

Ingredientes alquímicos.<br />

Los ingredientes alquímicos son elementos que poseen un total <strong>de</strong> 4 efectos o propieda<strong>de</strong>s. Vienen<br />

a ser la "materia prima" <strong>de</strong> la Alquimia. Algunos a<strong>de</strong>más cumplen otra función, por ejemplo formar<br />

parte <strong>de</strong> recetas <strong>de</strong> <strong>com</strong>idas o servir <strong>para</strong> la Herrería.<br />

¿De dón<strong>de</strong> se obtienen los ingredientes?<br />

De la flora y la fauna: Skyrim está plagado <strong>de</strong> diversas plantas, arbustos, hongos o setas, raíces, etc.<br />

<strong>de</strong> los cuales obtener sus ingredientes. También es posible conseguirlos <strong>de</strong> muchos animales,<br />

criaturas y monstruos que pue<strong>de</strong>n encontrarse ya sea al aire libre o <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> cuevas y mazmorras,<br />

con la salvedad que primero dicha criatura haya muerto.<br />

De los <strong>com</strong>erciantes que trabajen con ingredientes (la mayoría <strong>de</strong> ellos dueños <strong>de</strong> tiendas <strong>de</strong><br />

Alquimia).<br />

Atrapando pequeños insectos voladores o peces en su hábitat natural.<br />

En diversos lugares estando "sueltos" sobre mesas, repisas o <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> contenedores. Un caso<br />

especial <strong>de</strong> éstos últimos es el "barril <strong>de</strong> pescado", don<strong>de</strong> podrán obtenerse especies <strong>com</strong>estibles<br />

(por ej. salmón) y los peces consi<strong>de</strong>rados ingredientes alquímicos.<br />

Bonificaciones.<br />

Alquimista (5 niveles al 0, al 20, al 40, al 60 y al 80)<br />

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Las pociones y venenos que pre<strong>para</strong>s son un 20% más potentes, sube un 20% por cada nivel hasta<br />

el 100%<br />

Medico (Requiere nivel 20 y un punto en la anterior, alquimista)<br />

Las pociones que prepares que restauren salud, magia o aguante son un 25% más potentes.<br />

Benefactor (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, medico) Las pociones que pre<strong>para</strong>s con<br />

efectos benéficos tienen un 25% <strong>de</strong> magnitud adicional.<br />

Experimentador (3 niveles al 50, al 70 y al 90 y un punto en la anterior, benefactor)<br />

Comer un ingrediente revela sus efectos, se aña<strong>de</strong> un efecto por cada nivel.<br />

Envenenador (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, medico)<br />

Los venenos que mezcles serán un 25% más eficaces.<br />

Veneno concentrado (Requiere nivel 60 y un punto en la anterior, envenenador)<br />

Los venenos aplicados a las armas son efectivos <strong>para</strong> el doble <strong>de</strong> impactos <strong>de</strong> lo habitual.<br />

Horticultor experto (Requiere nivel 70 y un punto en la anterior, veneno concentrado)<br />

Por cada planta recogida obtienes dos ingredientes.<br />

Sangre <strong>de</strong> serpiente (Requiere nivel 80 y un punto en la anterior, Veneno concentrado o<br />

experimentador)<br />

50% <strong>de</strong> resistencia a todos los venenos.<br />

Pureza (Requiere nivel 100 y un punto en la anterior, sangre <strong>de</strong> serpiente)<br />

Todos los efectos negativos son eliminados <strong>de</strong> las pociones creadas y todos los efectos positivos<br />

son eliminados <strong>de</strong> los venenos creados.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Capitulo 22: Armaduras unicas.<br />

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Armaduras únicas.<br />

Conjuntos<br />

Linwe (ligera):<br />

Armadura: Aumenta el aguante un 15p.<br />

Botas: La discreción mejora un 15%<br />

Guantes: Las armas <strong>de</strong> una mano infligen un 15% más <strong>de</strong> daño<br />

Capucha: Los arcos infligen un 15% más <strong>de</strong> daño<br />

Ruiseñor (ligera):<br />

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Armadura: Aumenta el aguante en 40p. Aumenta la Resistencia <strong>de</strong> escarcha en un 50%.<br />

Botas: El portador queda amortiguado y se mueve más silenciosamente<br />

Guantes: Abrir cerraduras es un 25% más fácil. Las armas <strong>de</strong> una mano infringen un 25% más <strong>de</strong><br />

daño<br />

Capucha: La magia ilusión cuesta -17% menos<br />

Gremio <strong>de</strong> Ladrones (ligera):<br />

Armadura: La capacidad <strong>de</strong> carga aumenta 35p.<br />

Botas: El éxito <strong>de</strong> robar aumenta un 25%<br />

Guantes: Abrir cerraduras es un 25% más fácil<br />

Capucha: Los precios son un 15% mejor<br />

Maestre <strong>de</strong> Ladrones (ligera):<br />

Armadura: La capacidad <strong>de</strong> carga aumenta en 50p<br />

Botas: El éxito <strong>de</strong> robar aumenta en un 35%<br />

Guantes: Abrir cerraduras es un 35% más fácil<br />

Capucha: los precios son un 20% mejor<br />

Etérea (ligera):<br />

Túnica: Magia <strong>de</strong>strucción cuesta -15%<br />

Armadura: Aumenta la resistencia al veneno en un 50%<br />

Botas: El portador queda amortiguado y se mueve más silenciosamente<br />

Guantes: Las puñaladas por la espalda hace le doble <strong>de</strong> daño.<br />

Capucha: Los arcos infringen un 20% más <strong>de</strong> daño<br />

Capucha (2): La discreción mejora un 25%<br />

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Etérea Antigua (ligera):<br />

Armadura: Aumenta la resistencia al veneno en un 100%<br />

Botas: El portador queda amortiguado y se mueve más silenciosamente<br />

Guantes: Las puñaladas por la espalda hace le doble <strong>de</strong> daño.<br />

Capucha: Los arcos infringen un 35% más <strong>de</strong> daño<br />

Dioses Antiguos (ligera):<br />

Armadura: Magia <strong>de</strong>strucción cuesta -15%<br />

Botas: La discreción mejora un 20%<br />

Guantes: Los arcos infligen un 20% más <strong>de</strong> daño.<br />

Capucha: Magia +30p.<br />

Bufón:<br />

www.trucoteca.<strong>com</strong><br />

Armadura: Los precios mejoran en un 12% y el daño con armas <strong>de</strong> una mano es un 12% mejor<br />

Botas: El portador queda amortiguado y se mueve más silenciosamente<br />

Guantes: Daño doble <strong>para</strong> ataques <strong>de</strong> discreción con armas a una mano.<br />

Capucha: La discreción mejora en un 30%<br />

Cicerón:<br />

Armadura: Los precios mejoran en un 15% y el daño con armas <strong>de</strong> una mano es un 15% mejor<br />

Botas: El portador queda amortiguado y se mueve más silenciosamente<br />

Guantes: Daño doble <strong>para</strong> ataques <strong>de</strong> discreción con armas a una mano.<br />

Capucha: La discreción mejora en un 35%<br />

Thalmor:<br />

Armadura: Magia <strong>de</strong>strucción cuesta un -12%<br />

Máscara <strong>de</strong> Dragón:<br />

Krosis (Ligera): Abrir cerraduras, alquimia y arquería son un 20% mejor.<br />

Máscara <strong>de</strong> Ma<strong>de</strong>ra (Ligera): La máscara <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra Lumba impregnada con una energía<br />

<strong>de</strong>sconocida.<br />

Volsung (Ligera): Los precios mejoran un 20%, pue<strong>de</strong>s llenar 20p mas <strong>de</strong> objeto y respirar bajo el<br />

agua<br />

Morokei (Ligera): La magia se regenera un 100% mas rápido.<br />

Hevnoraak (Pesada): Inmunidad a la enfermedad y venenos.<br />

Rahgot (Pesada): Aumenta el aguante en 70p.<br />

Otar (Pesada): Se mejora la resistencia contra fuego, escarcha y <strong>de</strong>scarga.<br />

Hahkriin (Pesada): +50 <strong>de</strong> magia y los hechizos <strong>de</strong> <strong>de</strong>strucción, ilusión y alteración cuestan -20%<br />

menos.<br />

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Vokun (Pesada): Lanzar hechizos <strong>de</strong> conjuración, ilusión y alteración cuesta 20% menos.<br />

Konannk (Pesada): Cuando la salud es baja, tiene una posibilidad <strong>de</strong> curar al portador y dañar a los<br />

enemigos cercanos.<br />

Escudos:<br />

Escudo <strong>de</strong> Soledad (Pesado): Aumenta la resistencia a la magia en un 10%. Bloqueas un 15% más <strong>de</strong><br />

daño<br />

Escudo <strong>de</strong> Ysgramms (Pesado): Aumenta la resistencia a la magia en un 20% y aumenta tu salud en<br />

20p<br />

Anulador <strong>de</strong> hechizos (Pesado): Durante el bloqueo, crea una custodia contra hechizos <strong>de</strong> hasta 50p<br />

Pavés <strong>de</strong> los Sangrientos (Pesado): Al golpear, infligen 3p <strong>de</strong> daño sangrante durante 5s.<br />

Fortaleza <strong>de</strong> Herebane (Ligero): Aumenta la resistencia <strong>de</strong> la escarcha en un 50%.<br />

Armaduras:<br />

Cota <strong>de</strong> ébano (Pesada): Eres más sigiloso y los rivales más cercanos reciben 5p <strong>de</strong> daño <strong>de</strong> veneno<br />

Piel <strong>de</strong>l Salvador (Ligera): Aumenta la resistencia <strong>de</strong> la magia un 15%, aumenta la resistencia al<br />

veneno en un 50%<br />

Túnica <strong>de</strong> Archimago: Todos los hechizos cuestan un 15% menos y la magia se regenera un 100%<br />

más rápido.<br />

Guantes:<br />

Guantes <strong>de</strong> hurto (Ligeros): Abrir cerraduras es un 20% más fácil<br />

Los <strong>de</strong>dos <strong>de</strong>l herrero (Pesados): Las armas y armaduras se pue<strong>de</strong>n mejorar un 12%<br />

Guantes <strong>de</strong> Pugil (Ligeros): Los ataques sin armas causan 10 <strong>de</strong> daño adicional<br />

Guanteletes <strong>de</strong> mano Férrea (Pesados): Las armas <strong>de</strong> 2 manos infligen un 15% más <strong>de</strong> daño.<br />

Cabeza:<br />

Máscara <strong>de</strong> Clavicus Vile (Pesada): Los precios son un 20% mejor, +10 <strong>de</strong> elocuencia y la magia se<br />

regenera un 5% más rápido.<br />

Dia<strong>de</strong>ma <strong>de</strong>l Sabio: Cuesta menos lanzar los hechizos <strong>de</strong> todas las escuelas<br />

Aro <strong>de</strong>l Mago: Magia un 70p <strong>de</strong> mas.<br />

Yelmo <strong>de</strong> Yngol (Pesado): Aumenta la resistencia a la escarcha en un 50%.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Capitulo 23: Armas unicas.<br />

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Armas únicas.<br />

Bastones:<br />

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Cráneo <strong>de</strong> la perdición: 20 puntos <strong>de</strong> daño, que llegan a 50 si se alimenta con sueños recogidos <strong>de</strong><br />

la gente dormida. Se pue<strong>de</strong> conseguir en la misión Pesadilla viviente.<br />

Bastón <strong>de</strong> Tandil: daño 0, peso <strong>de</strong> 4 y valor <strong>de</strong> 2530. Las personas y criaturas <strong>de</strong> hasta nivel 12, no<br />

lucharán durante 60 segundos. Se consigue durante la misión La empresa <strong>de</strong> Arniel<br />

Bastón <strong>de</strong> Magnus: 0 <strong>de</strong> daño, 8 <strong>de</strong> peso y 1468 <strong>de</strong> valor. Absorbe 20 puntos <strong>de</strong> magia por segundo. Si el<br />

objetivo no tiene magia, absorbe salud. Se consigue durante la misión <strong>de</strong>l Colegio <strong>de</strong> Hibernalia El bastón <strong>de</strong><br />

Magnus.<br />

Bastón <strong>de</strong> cólera <strong>de</strong> bruja: 0 <strong>de</strong> daño, 8 <strong>de</strong> peso y 1310 <strong>de</strong> valor. Rociado en el suelo, crea un muro <strong>de</strong><br />

fuego que infringe un daño <strong>de</strong> 50 puntos por fuego cada segundo. Se pue<strong>de</strong> conseguir en la misión<br />

Arrepentimiento<br />

Bastón <strong>de</strong> Halldir: 0 <strong>de</strong> daño, 8 <strong>de</strong> peso y 14874 valor. Calma a los rivales menos po<strong>de</strong>rosos durante 60<br />

segundos y atrapa sus almas si mueren. Se pue<strong>de</strong> conseguir en el Montículo <strong>de</strong> Halldir.<br />

Dagas:<br />

Cuchilla <strong>de</strong> Mehrunes: 32 puntos <strong>de</strong> daño, 3 <strong>de</strong> peso. Los impactos tienen una pequeña posibilidad<br />

<strong>de</strong> matar <strong>de</strong> forma instantánea. La consigues durante la misión Fragmentos <strong>de</strong>l pasado.<br />

Azote <strong>de</strong> ortigas: 17 puntos <strong>de</strong> daño, 10 <strong>de</strong> peso y 5 <strong>de</strong> valor. La consigues durante la misión Las<br />

bendiciones <strong>de</strong> la naturaleza.<br />

Mazas:<br />

Maza <strong>de</strong> Molag Bal: 64 puntos <strong>de</strong> daño, 18 <strong>de</strong> peso. Causa 25 puntos <strong>de</strong> daño a magia. Causa 25<br />

puntos <strong>de</strong> daño a aguante. Si el objetivo muere en menos <strong>de</strong> 3 segundos, llenara una gema <strong>de</strong> alma.<br />

Se pue<strong>de</strong> conseguir durante la misión La casa <strong>de</strong> los horrores.<br />

Espadas:<br />

Quebrantadora <strong>de</strong>l amaneceres: 55 puntos <strong>de</strong> daño, 10 <strong>de</strong> peso. Ar<strong>de</strong> causando 10 puntos <strong>de</strong> daño y,<br />

cuando se acabe con un no muerto, pue<strong>de</strong> provocar una explosión que expulsara o <strong>de</strong>struirá a los no<br />

muertos cercanos.<br />

Eduj: 31 puntos <strong>de</strong> daño, 9 <strong>de</strong> peso y 300 <strong>de</strong> valor. Encantada en 10 puntos <strong>de</strong> daño por escarcha al<br />

aguante y a la salud. La consigues durante la misión Lenguas silenciadas.<br />

Hoja <strong>de</strong> ébano: 32 puntos <strong>de</strong> daño, 10 <strong>de</strong> peso y 2000 <strong>de</strong> valor. Es una espada-catana a dos manos,<br />

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que va aumentando su nivel <strong>de</strong> daño si eliminamos con ella a seguidores y personajes <strong>para</strong> los que<br />

trabajemos. Se pue<strong>de</strong> conseguir durante la misión La puerta susurrante.<br />

Espada Negra <strong>de</strong> Gauldur: 32 puntos <strong>de</strong> daño, 15 <strong>de</strong> peso y 669 e valor. Absorbe 15 puntos <strong>de</strong> salud.<br />

Se consigue durante la misión Leyenda prohibida o la misión <strong>de</strong>l colegio <strong>de</strong> Hibernalia En las<br />

entrañas <strong>de</strong> Saarthal<br />

Hoja <strong>de</strong> Hibernalia: Espada a dos manos con 37 puntos <strong>de</strong> daño, 18 <strong>de</strong> peso y 504 <strong>de</strong> valor. El<br />

objetivo recibe 15 puntos <strong>de</strong> daño por <strong>de</strong>scarga y la mitad <strong>de</strong> daño a la magia.<br />

Hoja <strong>de</strong> El Pálido: 20 puntos <strong>de</strong> daño, 9 <strong>de</strong> peso y 235 <strong>de</strong> valor. Quema al objetivo haciéndole per<strong>de</strong>r<br />

10 puntos. Los objetivos ardiendo reciben daño adicional por fuego.<br />

Hoja <strong>de</strong>l Juramento <strong>de</strong> Bolar: 32 puntos <strong>de</strong> daño, 10 <strong>de</strong> peso, 1014 <strong>de</strong> valor. La po<strong>de</strong>mos conseguir<br />

en la Gruta <strong>de</strong>l Hombre Hinchado.<br />

Hachas:<br />

Okin: Hacha a una mano con 34 puntos <strong>de</strong> daño, peso <strong>de</strong> 11 y valor <strong>de</strong> 320. El objetivo recibe 10<br />

puntos <strong>de</strong> daño por escarcha a la salud y al aguante. La consigues durante la misión Lenguas<br />

silenciadas<br />

Hoja <strong>de</strong> la Cuenca: Hacha a una mano con 26 <strong>de</strong> daño, 12 <strong>de</strong> peso y 263 <strong>de</strong> valor. Causa 20 puntos<br />

<strong>de</strong> daño a la magia.<br />

Arcos:<br />

Arco <strong>de</strong> Froki: 15 puntos <strong>de</strong> daño, 5 <strong>de</strong> peso y 307 <strong>de</strong> valor. Causa 10 puntos <strong>de</strong> daño a aguante. Se<br />

consigue durante la misión Las pruebas sagradas <strong>de</strong> Kyne<br />

Arco Negro <strong>de</strong> Gauldur: 35 puntos <strong>de</strong> daño, 18 <strong>de</strong> peso y 750 <strong>de</strong> valor. Absorbe 25 puntos <strong>de</strong> magia.<br />

Se consigue durante la misión Leyenda prohibida o la misión <strong>de</strong>l colegio <strong>de</strong> Hibernalia En las<br />

entrañas <strong>de</strong> Saarthal<br />

Arco <strong>de</strong> Angi: 18 <strong>de</strong> daño, 7 <strong>de</strong> peso y 50 <strong>de</strong> valor. Se pue<strong>de</strong> conseguir en el Campamento <strong>de</strong> Angi<br />

superando las pruebas a las que nos someterá Angi.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Capitulo 24: Encantamiento <strong>de</strong> objetos.<br />

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Encantamiento <strong>de</strong> objetos<br />

Encantar objetos<br />

Mesa <strong>para</strong> encantar objetos<br />

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Antes <strong>de</strong> nada <strong>de</strong>bes emplear un "Encantador Arcano" (mesa <strong>de</strong> encantamiento) con un objeto previamente<br />

encantado, <strong>para</strong> <strong>de</strong>sencantarlo.<br />

Así apren<strong>de</strong>rás ese tipo <strong>de</strong> encantamiento, por ejemplo daño por fuego. Después <strong>de</strong> hacer eso, el objeto<br />

quedará <strong>de</strong>struido.<br />

Des<strong>de</strong> entonces, podrás imbuir otros objetos, no encantados, con el tipo <strong>de</strong> encantamiento aprendido<br />

usando gemas con un alma contenida <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> ellas.<br />

Recuerda que los objetos encantados van perdiendo su carga. Cuando esto suceda, <strong>de</strong>berás rellenarlos con<br />

otras gemas <strong>de</strong>l alma.<br />

Cómo atrapar almas<br />

Tienes tres opciones: Comprar el hechizo "Atrapar alma", conseguir un arma encantada que ya incorpore<br />

este hechizo (por ejemplo la Umbra) o hacerte con un pergamino con este hechizo.<br />

En resumen tienes que po<strong>de</strong>r disponer <strong>de</strong> susodicho hechizo <strong>de</strong> una forma u otra.<br />

Modo <strong>de</strong> proce<strong>de</strong>r: Lanzas el hechizo al enemigo y dispondrás <strong>de</strong> un tiempo limitado <strong>para</strong> acabar con él. Si<br />

lo matas <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l tiempo establecido y llevas en tu inventario una gema <strong>de</strong>l alma que tenga el tamaño<br />

suficiente <strong>para</strong> guardar el alma <strong>de</strong>l enemigo, atraparás su alma.<br />

¡Como <strong>para</strong> cualquier otro hechizo, practica! Empieza con gemas baratas y animaluchos pequeños.<br />

No todas las almas caben en todas las gemas.<br />

Por ejemplo, <strong>para</strong> atrapar el alma <strong>de</strong> un minotauro necesitarás una "Gema <strong>de</strong> Alma Mayor", en una "Gema<br />

<strong>de</strong> Alma Mezquina" no te cabría. Esto es porque cada alma tiene una energía propia y, asimismo, cada tipo<br />

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<strong>de</strong> gema <strong>de</strong> alma tiene un límite <strong>de</strong> energía que pue<strong>de</strong> contener.<br />

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Otro ejemplo: Una simple cangrejo, el cual tiene un alma con energía <strong>de</strong> valor 150, podría ser atrapada<br />

<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> una "Gema <strong>de</strong> Alma Mezquina" cuyo límite <strong>de</strong> energía <strong>de</strong> carga es 150. Cuanto más po<strong>de</strong>rosa sea<br />

la criatura, así <strong>de</strong> po<strong>de</strong>rosa será su alma y por tanto mejor tendrá que ser la gema <strong>para</strong> contenerla.<br />

Don<strong>de</strong> conseguir gemas.<br />

Como todo en esta vida, tiene su precio, hay que <strong>com</strong>prarlas a alquimistas o magos. Pue<strong>de</strong>n venir vacías <strong>de</strong><br />

almas o ya con un alma incorporada. Las hay <strong>de</strong> todos los precios y tamaños.<br />

También pue<strong>de</strong>n formar parte <strong>de</strong> un botín <strong>de</strong> batalla. O las encuentres en tus múltiples aventuras.<br />

Por último, y si te atreves, siempre te quedará la posibilidad <strong>de</strong> robárselas a alguien.<br />

Las gemas <strong>de</strong>l alma no son eternas, excepto dos.<br />

Una gema solo pue<strong>de</strong> cargarse con un alma una sola vez. Esto es, atrapas un alma y luego la usas <strong>para</strong><br />

encantar un objeto. Pues resulta que al encantar se <strong>de</strong>struye la gema cargada con el alma y pasa su carga<br />

<strong>de</strong> hechizo a la que tiene el objeto encantado.<br />

Del mismo modo un objeto encantado al usarlo gasta su carga <strong>de</strong> hechizo poco a poco, hasta que se queda<br />

vacío y ya no funciona. Entonces o <strong>de</strong>jas pasar el tiempo <strong>para</strong> que se reponga, o bien la recargas con otra<br />

gema <strong>de</strong>l alma, también en este caso la gema se <strong>de</strong>struiría.<br />

La gema especial "Estrella <strong>de</strong> Azura" funciona <strong>de</strong>l mismo modo, solo que NO se <strong>de</strong>struye al trasvasar su<br />

carga a un objeto, sino que pue<strong>de</strong> ser utilizada <strong>de</strong> nuevo infinitas veces. Esta gema es genial, pero antes<br />

<strong>de</strong>berás encontrarla. Otra gema especial <strong>de</strong> este tipo, incluso mejor, es la "Estrella Negra <strong>de</strong> Azura".<br />

Atrapar almas <strong>de</strong> humanos<br />

Las Gemas <strong>de</strong> Alma Negras pue<strong>de</strong>n atrapar almas no solo <strong>de</strong> criaturas, sino que son las únicas válidas <strong>para</strong><br />

contener almas <strong>de</strong> humanos. Pero ten cuidado, si a alguien le lanzas un hechizo <strong>para</strong> atrapar su alma, no<br />

esperes que no se cabree mucho. Una gema negra especial que nunca se agota es la "Estrella Negra <strong>de</strong><br />

Azura".<br />

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Dón<strong>de</strong> conseguir gemas <strong>de</strong> alma negras.<br />

Los necromagos y alguna que otra criatura son poseedores <strong>de</strong> estas raras gemas.<br />

También circula el rumor <strong>de</strong> que existe alguien en Skyrim que las ven<strong>de</strong>.<br />

Consejos <strong>de</strong> nivelado<br />

www.trucoteca.<strong>com</strong><br />

Para subir <strong>de</strong> nivel rápidamente <strong>de</strong>berías utilizar esta habilidad en conjunción con la <strong>de</strong> herrería. No solo<br />

porque pue<strong>de</strong>s crear tus propios objetos <strong>para</strong> encantarlos, si no que podrás ven<strong>de</strong>rlos a mucho mejor precio<br />

(sobre todo si los encantas con hechizos <strong>de</strong> Destrucción.<br />

Re<strong>com</strong>endado crear joyas, que utilizan menos cantidad <strong>de</strong> lingotes, y utilizar cualquier tipo <strong>de</strong> gemas <strong>de</strong>l<br />

alma.<br />

Libros<br />

Libros <strong>para</strong> mejorar tu habilidad <strong>de</strong> encantar:<br />

Una tragedia en Negro<br />

Catálogo <strong>de</strong> encantamientos <strong>de</strong> armas<br />

Catálogo <strong>com</strong>pleto <strong>de</strong> encantamientos <strong>de</strong> armaduras<br />

Lo primero en encantamientos<br />

Secretos gemelos<br />

Entrenadores<br />

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Entrenadores <strong>para</strong> mejorar el encantamiento:<br />

Sergius Turranius en el Colegio <strong>de</strong> Winterhold te enseñará hasta nivel experto.<br />

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Hamal en el Templo <strong>de</strong> Dibella en Markath te enseñará hasta Maestro (tras <strong>com</strong>pletar la búsqueda El<br />

Corazón <strong>de</strong> Dibella).<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Herrería<br />

Capitulo 25: Herreria.<br />

La herrería es el arte <strong>de</strong> crear armas y armaduras a partir <strong>de</strong> materias primas.<br />

Po<strong>de</strong>mos encontrar herrerías en casi todas las ciuda<strong>de</strong>s y <strong>de</strong>más localizaciones, y seremos libres <strong>de</strong> hacer<br />

un uso total <strong>de</strong> sus herramientas. Luego podremos sacar un buen puñado <strong>de</strong> monedas vendiendo nuestras<br />

creaciones.<br />

Si se quiere apren<strong>de</strong>r paso a paso, es re<strong>com</strong>endable hacer las tares que te pi<strong>de</strong> cualquier herrero (todos los<br />

herreros nos pi<strong>de</strong>n estas tareas pero una vez las hayamos hecho <strong>para</strong> algún herrero ya ninguno nos las<br />

volverá a dar) así ya nos iremos familiarizando con esta actividad.<br />

Bonificaciones<br />

Forja <strong>de</strong> acero<br />

Permite crear armas y armaduras <strong>de</strong> acero y mejorarlas el doble.<br />

Herrería arcana (requiere nivel 60 y un punto en la anterior, forja <strong>de</strong> acero)<br />

Pue<strong>de</strong>s mejorar armas y armaduras mágicas<br />

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Herrería élfica (requiere nivel 30 y un punto en la anterior, forja <strong>de</strong> acero)<br />

Permite crear armas y armaduras élficas y mejorarlas el doble.<br />

Armaduras avanzadas (requiere nivel 50 y un punto en la anterior, Herrería élfica)<br />

Permite crear armaduras <strong>de</strong> escamas y placas y mejorarlas el doble.<br />

Herrería <strong>de</strong> cristal (requiere nivel 70 y un punto en la anterior, Armaduras avanzadas)<br />

Permite crear armas y armaduras <strong>de</strong> cristal y mejorarlas el doble.<br />

Herrería enana (requiere nivel 30 y un punto en la anterior, forja <strong>de</strong> acero)<br />

Permite crear armas y armaduras enanas y mejorarlas el doble.<br />

Herrería orca (requiere nivel 50 y un punto en la anterior, herrería enana)<br />

Permite crear armas y armaduras orcas y mejorarlas el doble.<br />

Herrería <strong>de</strong> ébano (requiere nivel 70 y un punto en la anterior, herrería orca)<br />

Permite crear armas y armaduras <strong>de</strong> ébano y mejorarlas el doble.<br />

Herrería daedrica (requiere nivel 90 y un punto en la anterior, herrería <strong>de</strong> ébano)<br />

Permite crear armas y armaduras daedricas y mejorarlas el doble.<br />

www.trucoteca.<strong>com</strong><br />

Herrería <strong>de</strong> dragón (requiere nivel 100 y un punto en la anterior, herrería <strong>de</strong> cristal o herrería<br />

daedrica)<br />

Permite crear armaduras <strong>de</strong> dragón y mejorarlas el doble.<br />

Uso <strong>de</strong> Herramientas<br />

Piedra <strong>de</strong> afilar<br />

Po<strong>de</strong>mos mejorar nuestras armas. Cuanto mayor sea nuestro nivel, mayor será la mejora.<br />

Hierro: Las armas <strong>de</strong> hierro pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong><br />

hierro.<br />

Acero: Las armas <strong>de</strong> acero pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong><br />

acero.<br />

De los enanos: Las armas <strong>de</strong> los enanos pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas<br />

1 lingote <strong>de</strong> metal enano.<br />

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De los elfos: Las armas <strong>de</strong> los elfos pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1<br />

adularia refinada.<br />

De los orcos: Las armas <strong>de</strong> los orcos pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1<br />

lingote <strong>de</strong> oricalco.<br />

Ébano: Las armas <strong>de</strong> ébano pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong><br />

ébano.<br />

Cristal: Las armas <strong>de</strong> cristal pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 malaquita<br />

refinada.<br />

De daedra: Las armas daedricas pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote<br />

<strong>de</strong> ébano.<br />

Banco <strong>de</strong> trabajo<br />

Po<strong>de</strong>mos mejorar nuestras armaduras. Cuanto mayor sea nuestro nivel, mayor será la mejora.<br />

Piel: La armadura <strong>de</strong> piel pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 <strong>de</strong> cuero.<br />

Hierro: La armadura <strong>de</strong> hierro pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong><br />

hierro excepto las ban<strong>de</strong>adas que necesitan 1 lingote <strong>de</strong> corindon.<br />

Tachonada: La armadura tachonada pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1<br />

lingote <strong>de</strong> hierro.<br />

Imperial: La armadura imperial pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote<br />

<strong>de</strong> acero.<br />

Acero: La armadura <strong>de</strong> acero pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong><br />

acero excepto la <strong>de</strong> escamas que necesitas un lingote <strong>de</strong> corindon.<br />

Cuero: La armadura <strong>de</strong> cuero pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 <strong>de</strong> cuero.<br />

De los enanos: La armadura <strong>de</strong> los enanos pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas<br />

1 lingote <strong>de</strong> metal enano.<br />

De los elfos: La armadura <strong>de</strong> los elfos pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1<br />

adularia refinada excepto la armadura dorada élfica que necesita 1 lingote <strong>de</strong> azogue.<br />

De los orcos: La armadura <strong>de</strong> los orcos pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1<br />

lingote <strong>de</strong> oricalco.<br />

Ébano: La armadura <strong>de</strong> ébano pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong><br />

ébano.<br />

Cristal: La armadura <strong>de</strong> cristal pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 malaquita<br />

refinada.<br />

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De dragón: La armadura <strong>de</strong> dragón pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1<br />

escama <strong>de</strong> dragón.<br />

De daedra: La armadura daedrica pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote<br />

<strong>de</strong> ébano.<br />

Hornos <strong>de</strong> fundición<br />

Estos hornos se utilizan <strong>para</strong> convertir tus minerales en lingotes que luego te permitirán mejorar y/o<br />

fabricar objetos.<br />

Adularia refinada: 2 Mineral <strong>de</strong> piedra lunar<br />

Lingote <strong>de</strong> acero: Mineral <strong>de</strong> corindon, mineral <strong>de</strong> hierro.<br />

Lingote <strong>de</strong> azogue: 2 Mineral <strong>de</strong> azogue<br />

Lingote <strong>de</strong> corindon: 2 Mineral <strong>de</strong> corindon<br />

Lingote <strong>de</strong> hierro: Mineral <strong>de</strong> hierro<br />

2 lingotes <strong>de</strong> mineral enano: Gran riostra <strong>de</strong>corativa dwemer<br />

3 lingotes <strong>de</strong> mineral enano: Fragmento <strong>de</strong> metal dwemer doblado o Gran riostra dwemer o Gran<br />

plancha <strong>de</strong> metal dwemer o plato pequeño metálico dwemer<br />

5 lingotes <strong>de</strong> mineral enano: Metal <strong>de</strong> dwemer solido<br />

Lingote <strong>de</strong> oricalco: 2 Mineral <strong>de</strong> oricalco<br />

Lingote <strong>de</strong> oro: 2 Mineral <strong>de</strong> oro<br />

Lingote <strong>de</strong> plata: 2 Mineral <strong>de</strong> plata<br />

Lingote <strong>de</strong> ébano: 2 Ébano<br />

Malaquita refinada: 2 Mineral <strong>de</strong> malaquita<br />

Fragua <strong>de</strong>l herrero<br />

Esta herramienta nos permite crear armas y armaduras a partir <strong>de</strong> los minerales disponibles que<br />

tengamos. Cuanto mayor sea nuestro nivel en herrería podremos mejorar más armas y armaduras y<br />

crear nuevas cada vez mejores. Las armas y armaduras necesitan una serie <strong>de</strong> materiales <strong>para</strong> su<br />

fabricación y pue<strong>de</strong>n ser:<br />

Piel<br />

Hierro<br />

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Tachonada<br />

Imperial<br />

Acero<br />

Cuero<br />

De los enanos<br />

De los elfos<br />

De los orcos<br />

Ébano<br />

Cristal<br />

De dragón<br />

De daedra<br />

Joyería<br />

Soporte <strong>para</strong> curtir pieles<br />

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Con esta herramienta po<strong>de</strong>mos fabricar piezas y tiras <strong>de</strong> cuero a partir <strong>de</strong> la piel <strong>de</strong>spellejada <strong>de</strong> los<br />

animales <strong>com</strong>o lobos, ciervos osos, etc.<br />

2 pieles <strong>de</strong> cabra: 1 pieza <strong>de</strong> cuero<br />

Piel <strong>de</strong> zorro: 1 pieza <strong>de</strong> cuero<br />

Piel <strong>de</strong> lobo: 1 pieza <strong>de</strong> cuero<br />

Piel <strong>de</strong> ciervo: 2 piezas <strong>de</strong> cuero<br />

Piel <strong>de</strong> caballo: 3 piezas <strong>de</strong> cuero<br />

Piel <strong>de</strong> oso: 4 piezas <strong>de</strong> cuero<br />

Piel <strong>de</strong> gato sable: 4 piezas <strong>de</strong> cuero<br />

Pieza <strong>de</strong> cuero: 4 tiras <strong>de</strong> cuero<br />

Consejo <strong>de</strong> Nivelado rápido<br />

No solo pue<strong>de</strong>s apren<strong>de</strong>r herrería <strong>de</strong> varios entrenadores, pero si a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> apren<strong>de</strong>r quieres subir<br />

<strong>de</strong> nivel general y hacer dinero, entonces sigue el siguiente consejo.<br />

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Necesitamos tener <strong>de</strong>sarrollada la herrería enana, algo <strong>de</strong> encantamiento, 200 lingotes <strong>de</strong> metal<br />

enano, 150 tiras <strong>de</strong> cuero, 50 lingote <strong>de</strong> hierro y 50 <strong>de</strong> acero, si es posible tener 50 gemas <strong>de</strong> alma<br />

insignificante o <strong>com</strong>unes.<br />

¿Por qué armaduras enanas? Porque se pue<strong>de</strong>n conseguir/fabricar lingotes <strong>de</strong> metal enano a<br />

montones. Si vas a una ruina enana encontrarás muchos.<br />

El objetivo es matar tres pájaros <strong>de</strong> un tiro: conseguir oro, entrenar herrería y entrenar<br />

encantamiento.<br />

Con los lingotes <strong>de</strong> hierro, acero y metal enano, junto con las tiras <strong>de</strong> cuero crearemos armaduras<br />

<strong>de</strong> enano (en todo caso también pue<strong>de</strong> ser arcos, que si los encantas y mejoras se ven<strong>de</strong>n a un buen<br />

precio) que necesitan 3 lingote <strong>de</strong> metal enano, 1 <strong>de</strong> acero, 1 <strong>de</strong> hierro y 3 tiras <strong>de</strong> cuero.<br />

Hechas 50 armaduras las vamos a encantar con <strong>de</strong>strucción (que es el encantamiento más caro <strong>de</strong><br />

todos).<br />

Una vez encantadas las vamos a mejorar en la mesa <strong>de</strong> trabajo, y las ven<strong>de</strong>remos.<br />

Con este método podrás conseguir 25000 <strong>de</strong> oro en cuestión <strong>de</strong> una o dos horas.<br />

Materiales<br />

Para conseguir mineral <strong>de</strong> Ébano en cantidad consi<strong>de</strong>rable, quizás el mejor lugar sea la mina <strong>de</strong> la<br />

melancolía, al norte <strong>de</strong> Riften.<br />

Allí conseguirás a razón <strong>de</strong> 45 minerales <strong>de</strong> ébano, una cantidad más que suficiente <strong>para</strong> hacer una<br />

armadura daedra o <strong>de</strong> ébano y mejorarlas.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Campaña principal (1).<br />

Introducción.<br />

Capitulo 26: Campaña principal (1).<br />

Empezaremos el juego <strong>de</strong>spertando <strong>com</strong>o prisionero en la parte trasera <strong>de</strong> un carro. Nuestros<br />

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<strong>com</strong>pañeros <strong>de</strong> <strong>de</strong> infortunio empezarán a hablar con nosotros y a ponernos en situación. Después<br />

<strong>de</strong> un tiempo llegaremos a nuestro <strong>de</strong>stino que no es otro que una ejecución. Cuando sea nuestro<br />

turno se nos preguntará nuestro nombre, ocasión que se aprovecha <strong>para</strong> editar nuestro personaje,<br />

eligiendo la raza, el aspecto físico y el nombre. Ten especial cuidado en esto ya que si eres un<br />

jugador más <strong>de</strong>cantado por la acción sería una tontería que eligieras un alto elfo, ya que te costaría<br />

más mejorar sus capacida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>com</strong>bate. Sea cual sea tu elección, cuanto sea tu turno en la<br />

ejecución, aparecerá el dragón salvándote la vida y <strong>com</strong>enzará el juego realmente con su primera<br />

misión.<br />

Ábrete paso hasta la fortaleza.<br />

Rápidamente corre hasta la torre que tienes justo <strong>de</strong>lante y sube las escaleras. El dragón abrirá un<br />

boquete en la pared, así que retroce<strong>de</strong> y en cuanto éste se vaya, salta por dicho agujero al siguiente<br />

edificio (no te preocupes que no te caerás). Pasa por el agujero <strong>de</strong>l suelo y ve junto a Hadvar, al que<br />

tendrás que ir siguiendo.<br />

Entra en la fortaleza con Hadvar o con Ralof.<br />

Tendrás que elegir con quien ir ahora, con Hadvar (Imperio) o con Ralof (Capas <strong>de</strong> la Tormenta). Si<br />

vas con Hadvar tendrás que vértelas con los miembros <strong>de</strong> los Capas <strong>de</strong> la Tormenta y si vas junto<br />

con Ralof tendrás que enfrentarte a los <strong>de</strong>l Imperio, los cuales están mejor equipados.<br />

Escapa <strong>de</strong> Helgen.<br />

Nada más entrar, ya te <strong>de</strong>satarán las manos y tendrás que saquear los cuerpos (y los cofres si estás<br />

<strong>de</strong>l lado <strong>de</strong> Hadvar) <strong>para</strong> conseguir los primeros objetos y arma, así que abre el inventario y equípate<br />

con ello.<br />

Ahora sigue al <strong>com</strong>pañero que hubieses elegido y prepárate <strong>para</strong> enfrentarte a los primeros<br />

enemigos. No te preocupes por que serán muy sencillos. Al acabar con ellos examina sus cadáveres<br />

y <strong>de</strong>spués ve siguiendo a tu <strong>com</strong>pañero hasta la sala <strong>de</strong> torturas mientras eliminas a más enemigos,<br />

sin olvidarte <strong>de</strong> registrar la zona <strong>para</strong> conseguir diversos objetos menores.<br />

Antes <strong>de</strong> continuar, mira en la parte <strong>de</strong>l objetivo principal más abajo <strong>para</strong> <strong>com</strong>pletarlo y cuando<br />

estés listo, tendrás que ir avanzando por las cuevas mientras eliminas a los enemigos, tanto<br />

humanos <strong>com</strong>o arañas congeladoras y osos. Aparte <strong>de</strong> que no representarán ningún problema,<br />

también contarás con la ayuda <strong>de</strong> tus <strong>com</strong>pañeros, por lo que pue<strong>de</strong>s estar tranquilo.<br />

Por lo <strong>de</strong>más, el camino hacia la salida <strong>de</strong> la cueva será totalmente lineal y con ello habrás<br />

<strong>com</strong>pletado esta primera misión introductoria <strong>de</strong>l juego y consiguiendo la siguiente, Antes <strong>de</strong> la<br />

Tormenta.<br />

(Opcional) Abre la cerradura <strong>de</strong> la jaula con tus ganzúas.<br />

Al llegar a la cámara <strong>de</strong> torturas, antes <strong>de</strong> continuar vamos a hacer este objetivo opcional <strong>para</strong> apren<strong>de</strong>r a<br />

abrir cerraduras.<br />

Acércate a las jaulas que están ahí mismo y abre la <strong>de</strong>l centro siguiendo las indicaciones en pantalla. Es<br />

muy fácil e intuitivo, dándote cuenta al instante <strong>de</strong> cómo hay que hacerlo mientras estás jugando. Con esto<br />

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ya habrás <strong>com</strong>pletado el objetivo secundario a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> conseguir algo <strong>de</strong> oro, una poción y un libro.<br />

En la nueva zona abra más enemigos esperándonos, mátalos y llegarás a una cueva repleta <strong>de</strong> arañas.<br />

Toma el veneno <strong>de</strong> sus cuerpos y busca más por los sacos que hay en la cueva.<br />

Ahora llegaremos a otra cueva, fíjate que hay un carrito repleto <strong>de</strong> vinos, si tu peso te lo permite, cógelos<br />

todos. También observaremos <strong>com</strong>o un oso está dormitando, aprovecha <strong>para</strong> darle unos flechazos<br />

sigilosamente y luego remátalo con hechizos o armas cuerpo a cuerpo.<br />

Ya habremos llegado al final <strong>de</strong>l túnel (nunca mejor dicho) y por fin sentiremos el aire gélido; en este caso,<br />

<strong>de</strong> la libertad.<br />

Ahora ya somos <strong>com</strong>pletamente libres, no hay fronteras ni nada por el estilo que nos impida jugar con total<br />

libertad a partir <strong>de</strong> ahora. Po<strong>de</strong>mos empezar yendo don<strong>de</strong> queramos y empezar nuestra aventura, o bien<br />

viajar Cauce Boscoso <strong>para</strong> seguir con la trama principal.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Campaña principal (2).<br />

Habla con Gerdur/Alvor, en Cauce Boscoso.<br />

Capitulo 27: Campaña principal (2).<br />

Sin importar con quien hayas elegido salir <strong>de</strong> Helgen, tu siguiente <strong>de</strong>stino será la villa <strong>de</strong> Cauce<br />

Boscoso, que está muy cerca y a<strong>de</strong>más, tu <strong>com</strong>pañero ya te guiará hasta allí. Por el camino, habla<br />

con él y éste te invitará a unirte a una <strong>de</strong> las facciones <strong>de</strong>l juego, aunque eso podrás elegirlo más<br />

a<strong>de</strong>lante, por ahora continuemos hacia la villa.<br />

Cuando llegues al Cauce Boscoso, ve a hablar con Gerdur, la cual ya vendrá indicada en la marca <strong>de</strong><br />

la brújula, aparte <strong>de</strong> que tu <strong>com</strong>pañero irá directamente hacia ella.<br />

Pues bien, antes <strong>de</strong> nada, habla con ella <strong>para</strong> que te <strong>de</strong> una llave así <strong>com</strong>o algunas provisiones<br />

totalmente gratis. Después <strong>de</strong> eso síguela hasta un poco más a<strong>de</strong>lante y escucha la conversación<br />

entre ellos. Espera sin hacer nada hasta que ella te hable automáticamente, tras lo cual habrás<br />

<strong>com</strong>pletado este objetivo y recibido el siguiente.<br />

NOTA: Para Galvor exactamente lo mismo.<br />

Hablar con el jarl <strong>de</strong> Carrera Blanca.<br />

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Carrera Blanca, <strong>com</strong>o podrás ver en el mapa, es una localización que está al Norte, pero antes <strong>de</strong> ir<br />

allí, date una vuelta por Cauce Boscoso <strong>para</strong> hacer la misión <strong>de</strong> La garra dorada, así <strong>com</strong>o un par <strong>de</strong><br />

objetivos <strong>de</strong>tallados en dicha misión.<br />

Cuando estés listo, dirígete a Carrera Blanca al Norte y cuando te acerques a la puerta te <strong>para</strong>rá el<br />

guardia, así que, en lugar <strong>de</strong> sobornarle o intimidarle, dile que Cauce Boscoso necesita ayuda y ya te<br />

<strong>de</strong>jará pasar sin problemas.<br />

Una vez <strong>de</strong>ntro, dirígete a la Cuenca <strong>de</strong>l Dragón, ya indicado en el mapa en la parte Noreste <strong>de</strong> la<br />

ciudad. Entonces dirígete a hablar con Jarl Balgruuf el Gran<strong>de</strong> <strong>para</strong> contarle que un dragón ha<br />

<strong>de</strong>struido Helgen y Cauce Boscoso pue<strong>de</strong> ser el siguiente.<br />

Al acabar la conversación, también habrás <strong>com</strong>pletado esta misión y recibido la siguiente, Túmulo<br />

<strong>de</strong> las cataratas lúgubres.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Campaña principal (3).<br />

Túmulo <strong>de</strong> las cataratas lúgubres.<br />

Capitulo 28: Campaña principal (3).<br />

Recibirás esta misión <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> <strong>com</strong>pletar la misión Antes <strong>de</strong> la tormenta.<br />

Habla con Farengar.<br />

Ve a hablar con Farengar, el cual estará en una pequeña sala cerca <strong>de</strong> ahí.<br />

Recupera la Piedra <strong>de</strong> dragón.<br />

Farengar te pedirá que vayas al Túmulo <strong>de</strong> las Cataratas Lúgubres y recuperes la “Piedra <strong>de</strong><br />

dragón”. Esta zona se visita durante la misión La garra dorada, en el caso <strong>de</strong> que ya la hicieses. Pues<br />

bien, al final <strong>de</strong> esa mazmorra y antes <strong>de</strong> salir <strong>para</strong> <strong>com</strong>pletar la misión, te enfrentarás al enemigo<br />

Señor supremo draugr, y al <strong>de</strong>rrotarlo podrás conseguir la Piedra <strong>de</strong> dragón que necesitas.<br />

Conseguir la piedra no es necesario <strong>para</strong> la misión <strong>de</strong> la garra, pero sí que lo es <strong>para</strong> ésta.<br />

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Entrega la Piedra <strong>de</strong> dragón a Farengar.<br />

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Si ya tenías esa misión <strong>com</strong>pletada a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> haberte acordado <strong>de</strong> recoger la Piedra <strong>de</strong> dragón <strong>de</strong>l<br />

cadáver <strong>de</strong>l mini-boss, <strong>com</strong>pletarás esta misión al momento hablando con Farengar.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Campaña principal (4).<br />

El ascenso <strong>de</strong>l dragón.<br />

Capitulo 29: Campaña principal (4).<br />

Recibirás esta misión al terminar la misión <strong>de</strong> Túmulo <strong>de</strong> las cataratas lúgubres.<br />

Habla con el Jarl Balgruuf.<br />

Ve a hablar con Jarl Balgruuf, el cual ahora estará en el piso <strong>de</strong> arriba, subiendo por las escaleras a<br />

la <strong>de</strong>recha <strong>de</strong>l trono, pero antes tendrás que esperar a que lleguen los <strong>de</strong>más y hablen ellos primero<br />

con él, entonces ya te hablará automáticamente. Te habrá dado el “Yelmo <strong>de</strong> hierro <strong>de</strong> magia menor”.<br />

Ve a ver a Irileth junto a la atalaya oeste.<br />

Sal <strong>de</strong> la Cuenca <strong>de</strong>l Dragón y dirígete a la Atalaya Oeste, ya indicada en el mapa, al Suroeste <strong>de</strong><br />

don<strong>de</strong> estás. Si vas siguiendo a Irileth hasta allí irás más lento, pero por el contrario si vas por tu<br />

cuenta y ellos no llegaron, tendrás que esperar.<br />

Tras una breve conversación, dirígete a la Atalaya Este, que está ahí mismo, momento en el que se<br />

actualizará el objetivo.<br />

Mata al dragón.<br />

Para enfrentarte a este dragón, llamado Mirmulnir, necesitarás un arco, ya que se pasará gran parte<br />

<strong>de</strong>l tiempo volando. De vez en cuando aterrizará en el suelo, lo cual significa que podrás atacarle con<br />

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la espada, el problema es que en este momento atacará con su aliento <strong>de</strong> fuego. Respecto a los<br />

ataques <strong>de</strong> magia, Mirmulnir es vulnerable a la basada en el hielo.<br />

Investiga el dragón.<br />

Es tan simple <strong>com</strong>o acercarse al cadáver <strong>de</strong>l dragón y recoger todos los objetos que tiene. Al poco<br />

rato se habrán actualizado los objetivos.<br />

(Opcional) Usa tu nuevo po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> grito.<br />

Con la muerte <strong>de</strong>l dragón, habrás conseguido tu primera “Alma <strong>de</strong> dragón” y con ello también el<br />

primer Grito llamado “Fuerza Implacable”.<br />

Para utilizarlo, ve al menú <strong>de</strong> Magia, selecciona Gritos y equípalo. Ahora pulsa la tecla o botón<br />

correspondiente <strong>para</strong> utilizarlo. Entonces te hablará automáticamente el Guardia <strong>de</strong> Carrera Blanca y<br />

ya habrás <strong>com</strong>pletado este objetivo opcional.<br />

Vuelve con el jarl Balgruuf.<br />

NOTA: Nada más entrar en Carrera Blanca recibirás la misión secundaria En tiempos <strong>de</strong> necesidad.<br />

Regresa a Carrera Blanca y entra en la Cuenca <strong>de</strong>l Dragón <strong>para</strong> hablar con Jarl Balgruuf, que estará<br />

sentado en su trono o sino en la habitación <strong>de</strong> arriba. Cuéntale lo sucedido, que <strong>de</strong>rrotaste al dragón y<br />

absorbiste su alma. Habrás recibido la siguiente misión, El camino <strong>de</strong> la voz, y al terminar la conversación,<br />

también habrás <strong>com</strong>pletado esta misión.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Campaña principal (5).<br />

El camino <strong>de</strong> la voz.<br />

Capitulo 30: Campaña principal (5).<br />

Recibirás esta misión al <strong>com</strong>pletar El ascenso <strong>de</strong>l dragón.<br />

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Habla con los Barbas Grises.<br />

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Tu siguiente <strong>de</strong>stino es ir al monasterio <strong>de</strong> Alto Hrothgar <strong>para</strong> hablar con los Barbas Grises, pero<br />

<strong>para</strong> llegar allí, tendrás que dirigirte primero al Paraje <strong>de</strong> Ivar, indicado en el mapa <strong>de</strong> más arriba.<br />

Des<strong>de</strong> ahí tendrás que ir avanzando por el camino <strong>de</strong> la montaña hacia tu <strong>de</strong>stino; es un camino<br />

largo pero no hay pérdida. Cuando llegues a Alto Hrothgar, sube las escaleras y pasa por la puerta al<br />

interior <strong>para</strong> hablar con Arngeir.<br />

Demuestra tu grito <strong>de</strong> “Fuerza implacable”.<br />

Abre el menú <strong>de</strong> Gritos y equípate con “Fuerza Implacable” si no lo tenías ya puesto. Entonces<br />

utilízalo contra él.<br />

Habla con Arngeir.<br />

Vuelve a hablar una vez más con él y antes <strong>de</strong> <strong>de</strong>cirle que ya estás listo <strong>para</strong> apren<strong>de</strong>r, examina el<br />

resto <strong>de</strong> opciones <strong>de</strong> conversación.<br />

Apren<strong>de</strong> la palabra <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> Einarth.<br />

Tras escuchar lo que Arngeir te tiene que <strong>de</strong>cir, ve a hablar con Einarth, que está ahí mismo. Espera<br />

un rato mientras escuchas las palabras <strong>de</strong> Arngeir (Einarth no dirá nada) y habrás <strong>com</strong>pletado el<br />

objetivo.<br />

Demuestra tu grito <strong>de</strong> “Fuerza implacable”.<br />

Espera a que vayan invocando una serie <strong>de</strong> fantasmas/objetivos y utiliza el Grito “Fuerza<br />

Implacable” en cada uno <strong>de</strong> ellos.<br />

Apren<strong>de</strong> la palabra <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> Borri.<br />

Sigue a Borri hasta el patio y habla con él <strong>para</strong> apren<strong>de</strong>r su palabra <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r.<br />

Demuestra tu grito <strong>de</strong> “Torbellino arrollador”.<br />

Entra en tu inventario <strong>para</strong> equiparte con el nuevo grito “Torbellino arrollador”. Entonces, ponte en<br />

don<strong>de</strong> te indican y cuando abran la puerta, utiliza el nuevo grito <strong>para</strong> impulsarte rápidamente (mucho<br />

más que la función <strong>de</strong> sprint) hacia el otro lado <strong>de</strong> la misma.<br />

Habla con Arngeir <strong>para</strong> seguir entrenándote.<br />

Vuelve a hablar <strong>de</strong> nuevo con Arngeir <strong>para</strong> <strong>com</strong>pletar esta misión y empezar la siguiente, Cuerno <strong>de</strong><br />

Jurgen Llamador <strong>de</strong>l Viento.<br />

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Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Campaña principal (6)<br />

Cuerno <strong>de</strong> Jurgen Llamador <strong>de</strong>l Viento<br />

Capitulo 31: Campaña principal (6).<br />

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Esta misión estará disponible una vez que hayas finalizado la misión/capítulo El camino <strong>de</strong> la voz.<br />

Recupera el cuerno <strong>de</strong> Jurgen Llamador <strong>de</strong>l Viento<br />

Tienes que dirigirte a Ustengrav, que <strong>com</strong>o verás en el mapa, está justo en el medio <strong>de</strong> Soledad,<br />

Lucero <strong>de</strong>l Alba y Morthal. Al llegar tendrás que enfrentarte a unos cuantos Bandidos y Salteadores<br />

<strong>de</strong>l camino en el pequeño campamento exterior. Mátalos y baja a la zona circular <strong>para</strong> pasar por la<br />

puerta que te lleva al interior <strong>de</strong> Ustengrav.<br />

En esta primera habitación encontrarás varios enemigos, pero <strong>de</strong>berás centrarte en el Nigromante<br />

maestro primero, ya que al morir, morirán también los bandidos. Al terminar con todos, ve por el<br />

pasaje que está al Norte <strong>para</strong> continuar hacia el Este.<br />

Un poco más a<strong>de</strong>lante en este pasillo verás a un grupo <strong>de</strong> draugr y <strong>de</strong> magos, así que pue<strong>de</strong>s<br />

esperar un poco a que se maten entre ellos o entrar directamente en la pelea.<br />

Para po<strong>de</strong>r llegar a la puerta indicada que lleva a las Entrañas <strong>de</strong> Ustengrav, tienes que subir por las<br />

escaleras <strong>de</strong>l Sureste y <strong>de</strong>spués cruzar el pequeño puente. Gira a la izquierda <strong>para</strong> bajar hasta la<br />

zona <strong>de</strong>l <strong>com</strong>edor y allí sube por las escaleras que están pasando por la puerta <strong>de</strong>l fondo, en frente<br />

<strong>de</strong> la entrada, y cruza por un pequeño puente.<br />

Al llegar a la sala en la que hay una especie <strong>de</strong> líquido (inflamable, así que ya sabes cómo acabar<br />

con los 2 draugr <strong>de</strong> la zona...) en el suelo, antes <strong>de</strong> continuar, acciona los dos tiradores <strong>de</strong> la parte<br />

izquierda <strong>para</strong> tener acceso a una sala con un cofre, varios objetos y un encantador arcano. Cuando<br />

termines, ya pue<strong>de</strong>s avanzar hacia el Oeste.<br />

Cuando llegues a la amplia sala con el árbol, la catarata, etc... Baja por la primera rampa y antes <strong>de</strong><br />

continuar hacia el Este hacia la marca, ve al Oeste <strong>para</strong> bajar hasta el nivel más inferior. En don<strong>de</strong><br />

podrás conseguir el grito “Volverse etéreo, Desvanecer”. Ahora ya pue<strong>de</strong>s continuar hacia el Este.<br />

Cada vez que te acercas a una <strong>de</strong> esas piedras, emiten una luz y en ese momento su<br />

correspondiente verja <strong>de</strong> las 3 que hay. El problema es que al alejarte se apagan y por lo tanto las<br />

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verjas se cierran. Pues bien, sitúate en el centro <strong>de</strong> las mismas tal y <strong>com</strong>o muestra la imagen y utiliza<br />

el grito “Torbellino arrollador” un par <strong>de</strong> veces <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r pasar a tiempo.<br />

En la zona <strong>de</strong> las arañas congeladoras, no tienes ni que atacarlas, llegarán simplemente<br />

atrayéndolas a la parte baja <strong>de</strong>l suelo, <strong>de</strong> don<strong>de</strong> empezará a salir fuego <strong>de</strong> los pequeños agujeros,<br />

entonces súbete rápido a la parte superior <strong>para</strong> no quemarte tu también.<br />

Tras encargarte <strong>de</strong> los bichos, rompe las telas <strong>de</strong> araña <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r continuar y acciona la ca<strong>de</strong>na<br />

<strong>para</strong> abrir la siguiente verja metálica.<br />

Lee la nota que está al fondo <strong>de</strong> la sala y no te preocupes por que aparezca <strong>com</strong>o fallido el objetivo,<br />

forma parte <strong>de</strong> la historia y no se trata <strong>de</strong> un bug.<br />

Ve a ver al que ha robado el cuerno<br />

Para empezar, tienes que salir <strong>de</strong> Ustengrav, pero no dando toda la vuelta, sino pasando por la<br />

puerta que está <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> don<strong>de</strong> recogiste la nota, sin olvidarte <strong>de</strong> recoger los objetos con los que te<br />

encuentres por el camino. Una vez fuera, en Skyrim, dirígete a Cauce Boscoso.<br />

Al llegar, entra en la Posada El gigante dormido y habla con Delphine. Dile que quieres alquilar el<br />

<strong>de</strong>sván por 10 monedas <strong>de</strong> oro. Te dirá que no tienen <strong>de</strong>sván, pero que pue<strong>de</strong>s quedarte en la<br />

habitación <strong>de</strong> al lado, así que ve por ella y al cabo <strong>de</strong> un rato entrará Delphine.<br />

Devuelve el cuerno a Arngeir<br />

Recibirás este nuevo objetivo <strong>de</strong> la misión, todavía sin acabar, y habrás recibido la siguiente <strong>de</strong> la<br />

historia, Una hoja en la oscuridad. Antes <strong>de</strong> nada, ve a <strong>com</strong>pletar el primer objetivo “Habla con<br />

Delphine” <strong>de</strong> esa misión. Entonces, antes <strong>de</strong> continuar con esa, vamos a <strong>com</strong>pletar ésta. Pues bien,<br />

sal <strong>de</strong> la Posada y dirígete a “Alto Hrothgar”. Cuando llegues, sigue la marca <strong>para</strong> hablar con Arngeir<br />

y entregarle el cuerno.<br />

Apren<strong>de</strong> la palabra <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> Wulfgar<br />

Regresa a la habitación anterior en don<strong>de</strong> están todos y acércate a Wulfgar <strong>para</strong> apren<strong>de</strong>r “Empujar,<br />

Fuerza Implacable”.<br />

Recibe el saludo <strong>de</strong> los Barbas Grises<br />

Escucha a Arngeir mientras estás ahí inmóvil y cuando termine la escena, también habrá concluido<br />

la misión.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

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Campaña principal (7)<br />

Una hoja en la oscuridad<br />

Capitulo 32: Campaña principal (7).<br />

www.trucoteca.<strong>com</strong><br />

Esta misión estará disponible una vez que hayas conseguido finalizar la misión/capítulo el Cuerno<br />

<strong>de</strong> Jurgen llamador <strong>de</strong>l viento.<br />

Habla con Delphine<br />

Antes <strong>de</strong> <strong>com</strong>pletar el objetivo “Devuelve el cuerno a Arngeir” <strong>de</strong> la anterior misión, sigue a Delphine<br />

hasta otra habitación, cierra la puerta tal y <strong>com</strong>o te indica, entonces ella abrirá un pasaje secreto en<br />

el armario. Baja hasta abajo y habla con ella allí. Tendrá algo importante que <strong>de</strong>cirte sobre los<br />

dragones, así que escúchala con atención.<br />

No te olvi<strong>de</strong>s <strong>de</strong> recoger el “Mapa <strong>de</strong> tumbas <strong>de</strong> dragón” sobre la mesa y que <strong>de</strong>spués podrás<br />

consultar en la sección Varios <strong>de</strong> tu inventario.<br />

Localiza el lugar <strong>de</strong> enterramiento <strong>de</strong>l dragón<br />

Antes <strong>de</strong> continuar, ahora es el momento <strong>de</strong> <strong>com</strong>pletar la misión anterior <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el objetivo<br />

“Devuelve el cuerno a Arngeir” <strong>de</strong> la misión anterior.<br />

Cuando estés listo, tienes que dirigirte a la Arboleda <strong>de</strong> Kynes, que ya verás indicada en el mapa al<br />

Sur <strong>de</strong> Ventalia, así que tele-transpórtate al lugar más cercano y sigue a pie <strong>de</strong>s<strong>de</strong> allí.<br />

Cuando llegues, ya se <strong>de</strong>bería acercar automáticamente a ti una mujer llamada Iddra diciendo que un<br />

dragón está atacando o que llegó a la cima <strong>de</strong> la colina. Por otro lado, Delphine ya <strong>de</strong>bería estar en el<br />

lugar, sino, espera a por ella y dirigiros juntos al nuevo punto indicado al Este. Al llegar, verás una<br />

escena en la que mientras un dragón sobrevuela la zona, otro sale en forma <strong>de</strong> esqueleto <strong>de</strong>l lugar <strong>de</strong><br />

enterramiento y poco a poco se va transformando en un dragón <strong>com</strong>pleto.<br />

Mata al dragón Sahloknir<br />

Al terminar la escena, <strong>com</strong>enzará este objetivo, que consistirá en matar a ese dragón que acaba <strong>de</strong><br />

resucitar, Sahloknir.<br />

Es importante que aunque quieras contemplar la escena <strong>com</strong>pleta, puesto que Sahloknir no te<br />

atacará al instante, <strong>de</strong>berás empezar a atacar nada más salga con su forma <strong>de</strong> huesos, antes <strong>de</strong> que<br />

termine la transformación. De esta manera la batalla será más fácil.<br />

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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>


Habla con Delphine<br />

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Tras matar al dragón y absorber su alma, habla con Delphine. Elige todas las opciones <strong>de</strong><br />

conversación posibles. Al terminar <strong>de</strong> hablar, también habrás terminado esta misión y <strong>com</strong>enzado la<br />

siguiente, Inmunidad diplomática.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Campaña principal (8)<br />

Inmunidad diplomática<br />

Capitulo 33: Campaña principal (8).<br />

Esta misión se activará cuando hayas <strong>com</strong>pletado la misión/capítulo Una hoja en la oscuridad.<br />

Reúnete con Delphine en Cauce Boscoso<br />

Tele-transpórtate hasta Cauce Boscoso y entra en la Posada El gigante dormido <strong>para</strong> hablar con<br />

Delphine en su habitación secreta. Tiene un plan <strong>para</strong> que te infiltres en la embajada <strong>de</strong> Thalmor, así<br />

que escucha lo que tiene que <strong>de</strong>cirte.<br />

Reúnete con Malborn en Soledad<br />

Sal <strong>de</strong> aquí y dirígete a Soledad. Entra en “El skeever travieso”, en don<strong>de</strong> tendrás que hablar con<br />

Malborn. Dile que te envía una amiga en <strong>com</strong>ún.<br />

Entrega el equipo a Malborn<br />

Necesitarás darle las partes <strong>de</strong> equipamiento que elijas <strong>para</strong> que te las cuele <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la embajada<br />

sin que te las <strong>de</strong>tecten. Si le pi<strong>de</strong>s consejo te dirá que lleves lo necesario <strong>para</strong> ir en modo sigilo, así<br />

que, aunque no sea necesario y puedas ir atacando directamente, es re<strong>com</strong>endable que lo hagas<br />

sigilosamente.<br />

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Reúnete con Delphine en los establos<br />

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Sal <strong>de</strong> Soledad y dirígete a la Granja <strong>de</strong> Katla, que está al Suroeste, muy cerca. Una vez allí, habla<br />

con Delphine. Te dará cierta ropa <strong>de</strong> gala <strong>para</strong> que te la pongas, ya que no pue<strong>de</strong>s ir <strong>de</strong> cualquier<br />

forma, así que equípate con las Botas <strong>de</strong> gala así <strong>com</strong>o con la Ropa <strong>de</strong> gala y quítate el resto <strong>de</strong>l<br />

equipamiento (amuletos y anillos pue<strong>de</strong>s quedártelos). Cuando estés listo, habla con ella y dile que<br />

ya estás listo.<br />

Habla con Malborn<br />

Irás automáticamente a la Embajada <strong>de</strong> Thalmor y si miras en tu inventario, verás que se te quitó<br />

todo el equipamiento, pero no te preocupes, lo tiene Delphine. Pues bien, acércate al edificio y te<br />

<strong>para</strong>rá automáticamente el Hechicero Thalmor, así que muéstrale tu invitación <strong>para</strong> que te <strong>de</strong>je pasar.<br />

Una vez <strong>de</strong>ntro, te hablará automáticamente Elenween y acto seguido tu <strong>com</strong>pañero Malborn que<br />

está ahí mismo tras la barra.<br />

Crea una distracción y aléjate <strong>de</strong>l grupo<br />

Antes <strong>de</strong> nada, <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> lo que hicieses hasta ahora, te podrás encontrar o no con cierta<br />

gente en la fiesta. Por ejemplo, los Jarls <strong>de</strong> las ciuda<strong>de</strong>s que los Capas <strong>de</strong> la Tormenta tomasen, no<br />

estarán aquí. También faltarán algunos <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> hasta don<strong>de</strong> avanzases con el Gremio <strong>de</strong><br />

ladrones o con la Hermandad oscura.<br />

Opción 1<br />

Para continuar, primero habla con Malborn y dile que quieres hacerlo. Ahora, habla con Razelan que estará<br />

ahí mismo, y el hombre, “un poco” alegre, te dirá que quiere bebida. Vuelve junto a Malborn <strong>para</strong> pedirle un<br />

trago y entrégaselo a Razelan. Entonces podrás pedirle que monte un número <strong>para</strong> atraer la atención <strong>de</strong><br />

todos.<br />

Opción 2<br />

Habla una vez con Erikur y <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> la escena con la sirvienta, vuelve a hablar una vez más con él <strong>para</strong><br />

<strong>de</strong>cirle que has visto <strong>com</strong>o miraba a la criada y que pue<strong>de</strong>s ayudarle. Ahora ve a hablar con ella sobre Erik y<br />

ésta lo rechazará. Pero ve a hablar igualmente con Erik y a pesar <strong>de</strong>l rechazo <strong>de</strong> la elfa, dile que podrías<br />

colarle en sus aposentos. De esta manera Erik empezará a molestarla, creando así la distracción que<br />

buscabas.<br />

Opción 3<br />

También pue<strong>de</strong>s hablar con uno <strong>de</strong> los Jarls o cualquier otro amigo importante, cualquiera y pedirle ayuda<br />

<strong>para</strong> crear una distracción. Pue<strong>de</strong> que tengas que utilizar persuasión <strong>para</strong> convencerlos, pero no hacerles<br />

ningún favor <strong>com</strong>o en las opciones anteriores.<br />

Recupera tus cosas<br />

Cuando consigas crear una distracción, <strong>de</strong> cualquiera <strong>de</strong> las maneras indicadas, ve junto a Malborn<br />

y pasa por la puerta que abrirá. Síguelo hasta el pequeño almacén <strong>de</strong> la cocina y abre el cofre <strong>para</strong><br />

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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>


ecoger tus cosas.<br />

Busca información sobre el regreso <strong>de</strong> los dragones<br />

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Ahora que ya tienes tu equipo recuperado (el que infiltraste sólo), pasa por la siguiente puerta en<br />

este almacén. En la primera habitación <strong>de</strong> la izquierda hay 2 guardias, así que espera ahí quieto antes<br />

<strong>de</strong> hacer nada y en cuanto terminen <strong>de</strong> hablar, entra y sube las escaleras (ya estarán <strong>de</strong> espaldas a ti<br />

y no te verán).<br />

En el piso superior, la única manera que se me ocurrió (aunque seguro que hay más) <strong>para</strong> pasar sin<br />

que te vea ese guardia hechicero, es utilizar una poción <strong>de</strong> invisibilidad. Entonces ve a la habitación<br />

<strong>de</strong> la izquierda y pasa por la puerta <strong>para</strong> salir al exterior. En esta sección exterior, pronto <strong>de</strong>bería salir<br />

un guardia a la parte en la que estás tú, así que espera a una distancia pru<strong>de</strong>ncial y cuando esté<br />

apoyado en el muro, pasa discretamente por <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> él.<br />

Un poco más a<strong>de</strong>lante, saldrá un guardia a tu zona, así que <strong>de</strong> nuevo espera a una distancia y<br />

cuando esté <strong>de</strong> espaldas a ti, baja por las pequeñas escaleras al patio <strong>de</strong> la izquierda. En la primera<br />

puerta a la izquierda verás un Hechicero Thalmor.<br />

Una vez <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l Solario <strong>de</strong> Elenwen, ve rápidamente (pero con sigilo) pegado a la pared hacia la<br />

izquierda hasta llegar al punto indicado <strong>de</strong>l cofre tras la barra. Dentro encontrarás 2 Dossier Thalmor<br />

(Delphine y Ulfric Capa <strong>de</strong> la Tormenta), la “Llave <strong>de</strong> la sala <strong>de</strong> interrogatorios” y la “Investigación <strong>de</strong>l<br />

dragón: estado actual”.<br />

Des<strong>de</strong> ese cofre, baja por las escaleras cercanas a la izquierda y abre la puerta a las mazmorras con<br />

la llave que acabas <strong>de</strong> conseguir. Allí, baja por otras escaleras más hacia la marca <strong>de</strong>l mapa al llegar,<br />

espera un rato sin entrar, verás <strong>com</strong>o aparece Rulindir <strong>para</strong> “interrogar” al prisionero. Cuando<br />

termine el interrogatorio y el guardia se vaya, acércate con sigilo al cofre que está <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> Rulindir<br />

y <strong>de</strong>ntro encontrarás el tercer “Dossier Thalmor: Esbern”. Entonces abre tu inventario y lee los 3<br />

Dossiers así <strong>com</strong>o la nota <strong>de</strong> la investigación <strong>de</strong>l dragón”.<br />

Escápate <strong>de</strong> la embajada <strong>de</strong> Thalmor<br />

Vuelve rápido a la habitación anterior por que el guardia regresará muy pronto. Espera a que se<br />

vuelva a ir y tendrás que eliminar a todos silenciosamente (ya que en caso contrario no hay forma <strong>de</strong><br />

hablar con el prisionero sin que te <strong>de</strong>scubran).<br />

Es muy sencillo, tan sólo necesitas equiparte con un buen arco e ir a la esquina (izquierda <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />

don<strong>de</strong> entraste) y escon<strong>de</strong>rte sobre los barriles bajo las escaleras. Entonces ve eliminando poco a<br />

poco a los guardias, estando en modo sigilo <strong>para</strong> causar más daño, eliminándolos así <strong>de</strong> un sólo<br />

disparo. Si lo haces bien, no te habrán <strong>de</strong>scubierto en ningún momento.<br />

Ahora ya pue<strong>de</strong>s abrir tranquilamente la puerta <strong>de</strong> la celda <strong>de</strong>l prisionero (Etienne Rarnis) y hablar<br />

con él. Tranquilízalo diciéndole que no vas a torturarlo y <strong>de</strong>spués libéralo. Ahora id los dos a la<br />

trampilla en el suelo <strong>para</strong> abrirla con la “Llave <strong>de</strong> la trampilla”, la cual la tendrá uno <strong>de</strong> los guardias a<br />

los que eliminaste en esta sala. Antes <strong>de</strong> pasar por la trampilla, no te olvi<strong>de</strong>s <strong>de</strong>l resto <strong>de</strong> prisioneros<br />

en caso <strong>de</strong> que los haya (<strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> tus acciones anteriores).<br />

Dentro <strong>de</strong> la Cueva Hedionda, tendrás que matar a un Trol <strong>de</strong> la escarcha, pero rápidamente, ya que<br />

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en caso contrario alguno <strong>de</strong> los prisioneros liberados podrían morir; y esa será la parte más<br />

<strong>com</strong>plicada, evitarlo. En cualquier caso, tras haber eliminado al Trol, ve al exterior por la salida que<br />

está muy cerca <strong>de</strong> ahí.<br />

Habla con Delphine<br />

Regresa a Cauce Boscoso <strong>para</strong> hablar con Delphine en su habitación secreta <strong>de</strong> la Posada El<br />

gigante dormido. Al acabar la conversación también habrás concluido la misión y empezado la<br />

siguiente, Una rata arrinconada. Antes <strong>de</strong> irte, no te olvi<strong>de</strong>s <strong>de</strong> recuperar tu equipo en el cofre <strong>de</strong> esta<br />

misma habitación...<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Campaña principal (9)<br />

Una rata arrinconada<br />

Capitulo 34: Campaña principal (9).<br />

Esta misión estará disponible una que hayas <strong>com</strong>pletado la misión/capítulo Inmunidad diplomática.<br />

Busca la guarida <strong>de</strong> Esbern en la Ratonera<br />

Pues bien, ahora tendrás que dirigirte a Riften y si es tu primera visita a la ciudad, <strong>de</strong>berás<br />

persuadir, intimidar o sobornar al guardia <strong>para</strong> que te <strong>de</strong>je pasar. Una vez <strong>de</strong>ntro, tendrás varias<br />

opciones, <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> lo que hicieses hasta el momento.<br />

Opción 1<br />

Si es tu primera vez en Riften y todavía no has interactuado con el gremio <strong>de</strong> ladrones, localiza a Brynjolf en<br />

la plaza central o en el mesón La abeja y el dardo, que está justo al lado. Para que te diga lo que quieres<br />

saber, tienes 2 opciones: Persuadirlo o bien <strong>com</strong>pletar la primera misión <strong>de</strong>l gremio <strong>de</strong> ladrones Un acuerdo<br />

fortuito (no es obligatorio que <strong>com</strong>pletes todas sus misiones, con ésta es suficiente).<br />

Opción 2<br />

Si ya habías cumplido algunas misiones <strong>para</strong> el gremio <strong>de</strong> ladrones, entonces al entrar en Riften, ya pue<strong>de</strong>s<br />

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ir directamente a El jarro ajado. Si es tu primera visita, los tipos con los que te encontrarás en los túneles, no<br />

te cortes, si quieres pue<strong>de</strong>s acabar con ellos tranquilamente.<br />

En cualquiera <strong>de</strong> los dos casos al llegar a El jarro ajado, habla con Vekel el macho, que es el camarero tras<br />

la barra. Pregúntale por Esbern y ya te <strong>de</strong>bería <strong>de</strong>cir su <strong>para</strong><strong>de</strong>ro. Dependiendo <strong>de</strong> tu estado con el gremio,<br />

te lo dirá directamente o necesitarás persuadirlo / sobornarlo primero. En realidad pue<strong>de</strong>s empezar en<br />

cualquier momento <strong>de</strong>l juego con ésta y con cualquier otra facción, pero ya que la historia principal te trajo<br />

obligatoriamente aquí, éste es un buen momento <strong>para</strong> empezar con el gremio <strong>de</strong> ladrones.<br />

Busca a Esbern en las madrigueras <strong>de</strong> la Ratonera<br />

Dirígete a las madrigueras <strong>de</strong> la Ratonera, cuya puerta estará en la parte Sureste <strong>de</strong> este lugar, y ya<br />

<strong>de</strong>bería estar marcado en el mapa. Una vez <strong>de</strong>ntro, ten en cuenta que las alcantarillas (o<br />

madrigueras) están ahora con soldados Thalmor que buscan tu cabeza, así que el sigilo cobra un<br />

papel importante aquí <strong>para</strong> eliminarlos antes <strong>de</strong> que se <strong>de</strong>n cuenta y evitar así el <strong>com</strong>bate, al menos<br />

el directo, por que eliminar tendrás que eliminarlos si o si.... pasar inadvertido va a ser muy<br />

<strong>com</strong>plicado.<br />

En esta primera zona, un arco sería perfecto <strong>para</strong> atacar tanto al hechicero que está <strong>de</strong> espaldas<br />

<strong>com</strong>o a los <strong>de</strong> abajo que puedan aparecer. Ve avanzando por don<strong>de</strong> estaba el mago hasta llegar a la<br />

parte <strong>de</strong> abajo, en don<strong>de</strong> <strong>de</strong>bería estar un guardia esperando. Ve con sigilo y un tiro con el arco lo<br />

<strong>de</strong>bería <strong>de</strong>jar KO, retroce<strong>de</strong> al pasillo y espera a que venga el siguiente, <strong>para</strong> hacer lo mismo.<br />

A partir <strong>de</strong> aquí ya no <strong>de</strong>bería haber más guardias y podrás avanzar directamente (y sin pérdida<br />

alguna) hasta la marca <strong>de</strong>l mapa, que te llevará a las Bóvedas <strong>de</strong> la Ratonera. Aquí elimina a los<br />

individuos (no son los Thalmor) que pululan por la zona, si van a por ti, y dirígete a la puerta indicada<br />

en la imagen. Esbern te<br />

hablará a través <strong>de</strong> la rendija <strong>de</strong> la puerta, así que tranquilízale diciendo que no le vas a hacer nada,<br />

que Delphine te envía y persuá<strong>de</strong>le con que ella necesita tu ayuda <strong>para</strong> <strong>de</strong>tener a los dragones.<br />

Habla con Esbern<br />

Una vez <strong>de</strong>ntro, habla con él y escucha todo lo que tiene que <strong>de</strong>cirte. Habrás <strong>com</strong>pletado esta misión<br />

y <strong>com</strong>enzado la siguiente, El muro <strong>de</strong> Alduin.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Capitulo 35: Campaña principal (10).<br />

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Campaña principal (10)<br />

El muro <strong>de</strong> Alduin<br />

Esta misión estará disponible cuando hayas <strong>com</strong>pletado Una rata arrinconada.<br />

Escolta a Esbern hasta Cauce Boscoso<br />

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Habrá llegado más gente <strong>de</strong> Thalmor, así que prepárate <strong>para</strong> enfrentarte a unos cuantos mientras vas<br />

siguiendo a Esbern hasta la salida, pasando por las madrigueras, el jarro alado y la cisterna, <strong>para</strong> finalmente<br />

subir por las escaleras a Riften. Aquí el sigilo servirá <strong>de</strong> poco y respecto a Esbern, no te preocupes por él, ni<br />

siquiera cuando <strong>de</strong>saparezca <strong>de</strong> tu vista (no le pasará nada), tú simplemente sigue avanzando.<br />

Una vez en el exterior, dirígete a Cauce Boscoso (tele-transportándote) y entra en la Posada El gigante<br />

dormido. Escucha la conversación entre Esbern y Delphine, y <strong>de</strong>spués sigue a ésta hasta su habitación<br />

secreta.<br />

Habla con Esbern<br />

Simplemente sigue escuchando lo que Esbern y Delphine tienen que <strong>de</strong>cirte.<br />

Consigue acce<strong>de</strong>r al templo <strong>de</strong> Refugio Celestial<br />

Delphine te hablará automáticamente diciéndote que si quieres ir sólo o mejor todos juntos, así que elije lo<br />

que quieras y <strong>de</strong>spués tele-transpórtate a la localización más cercana a “Aguja <strong>de</strong> Karth” y ve a pie hasta<br />

allí, teniendo cuidado porque la zona estará plagada <strong>de</strong> Renegados. Una vez en el interior, <strong>de</strong>rrota a unos<br />

pocos Renegados que te esperan al principio y avanza hasta la sala mostrada en la imagen superior. Será<br />

momento <strong>de</strong> resolver un puzle.<br />

Es muy simple, tienes que activar las columnas <strong>para</strong> girarlas y que que<strong>de</strong>n todas mostrando el mismo<br />

símbolo, tal y <strong>com</strong>o se indica en la imagen <strong>de</strong> arriba. Cruza el puente que se acaba <strong>de</strong> bajar y en la siguiente<br />

sala te esperará otro puzle más.<br />

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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>


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Si pisas el azulejo incorrecto morirás, así que ve avanzando tan sólo en los que tengan el símbolo mostrado<br />

en la imagen superior. Para cruzar, quizás quieres poner la vista en tercera persona, te resultará más fácil.<br />

Al llegar al fondo <strong>de</strong> la sala, tira <strong>de</strong> la ca<strong>de</strong>na y ya se <strong>de</strong>sactivará esta trampa, permitiendo así que tus<br />

<strong>com</strong>pañeros pasen sin ningún peligro.<br />

Al llegar a la sala con la cara <strong>de</strong> piedra al fondo, habla con Esbern y <strong>de</strong>spués examina el círculo <strong>de</strong>l suelo<br />

<strong>para</strong> activar el Sello con sangre. Te harás en un corte en tu mano <strong>para</strong> <strong>de</strong>rramar algo <strong>de</strong> sangre y activar así<br />

la entrada.<br />

Averigua el secreto <strong>de</strong>l Muro <strong>de</strong> Alduin<br />

Pasa por don<strong>de</strong> estaba la cara <strong>de</strong> piedra y por la siguiente puerta <strong>para</strong> entrar al Templo <strong>de</strong> Refugio Celestial.<br />

Espera a que tus <strong>com</strong>pañeros se acerquen al Muro <strong>de</strong> Alduin y escucha lo que van diciendo sobre el mismo.<br />

Al cabo <strong>de</strong> un rato, Delphine te hablará automáticamente sobre lo <strong>de</strong>l Grito, así que tu respón<strong>de</strong>le que pue<strong>de</strong><br />

que los Barbas Grises lo sepan.<br />

Habrás <strong>com</strong>pletado esta misión y recibido la siguiente, La garganta <strong>de</strong>l mundo. Antes <strong>de</strong> continuar pue<strong>de</strong>s<br />

empezar a hacer misiones <strong>para</strong> Los Cuchillas.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Campaña principal (11)<br />

La garganta <strong>de</strong>l mundo<br />

Capitulo 36: Campaña principal (11).<br />

Esta misión estará disponible una vez que hayas <strong>com</strong>pletado El muro <strong>de</strong> Alduin.<br />

Habla con Arngeir<br />

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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>


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Sal <strong>de</strong>l Templo <strong>de</strong> Refugio Celestial y dirígete a Alto Hrothgar (ya podrás tele-transportarte justo al<br />

salir <strong>de</strong>l Templo, sin necesidad <strong>de</strong> esperar a salir a Skyrim). Entra y habla con Arngeir <strong>para</strong> <strong>de</strong>cirle<br />

que necesitas apren<strong>de</strong>r el grito que se usa <strong>para</strong> <strong>de</strong>rrotar al dragón Alduin. Te dirá que el no sabe ese<br />

grito, pero que Paarthurnax pue<strong>de</strong> ayudarte. Al terminar la conversación, síguelo hasta el patio<br />

exterior y a la hoguera.<br />

Apren<strong>de</strong> el grito <strong>de</strong> “Despejar cielos”<br />

Tan sólo tienes que escuchar lo que te dice y <strong>de</strong>spués ir pisando los símbolos <strong>de</strong>l suelo <strong>para</strong><br />

apren<strong>de</strong>r el Grito “Despejar cielos” al <strong>com</strong>pleto, con sus tres palabras (Cielo, Primavera y Verano).<br />

Usa el grito <strong>de</strong> “Despejar cielos” <strong>para</strong> abrir el camino<br />

Pues bien, ahora entra en tu inventario y equípate con ese grito (gastando antes un alma <strong>de</strong> dragón<br />

<strong>para</strong> <strong>de</strong>sbloquearlo), entonces sube las escaleras hasta arriba y utilízalo en el punto indicado.<br />

Habla con Paarthurnax<br />

Tienes que ir subiendo la montaña por el camino nevado, pero teniendo en cuenta que al estar en la<br />

niebla, tu vida bajará, así que en cuanto veas que aparece, utiliza el grito <strong>para</strong> <strong>de</strong>spejarla y si todavía<br />

no lo tienes recargado <strong>para</strong> volver a usarlo, párate y espera un momento.<br />

Al llegar a la cima te encontrarás con el dragón Paarthurnax, el cual te hablará automáticamente. Dile<br />

que tienes que apren<strong>de</strong>r el grito <strong>de</strong> Desgarro <strong>de</strong> dragones y que si pue<strong>de</strong> enseñártelo él.<br />

Apren<strong>de</strong> la palabra <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> Paarthurnax<br />

Después <strong>de</strong> que lance fuego sobre la pared, acércate a ésta <strong>para</strong> apren<strong>de</strong>r el Grito “Infierno, Aliento<br />

<strong>de</strong> fuego”.<br />

Usa el grito <strong>de</strong> “Aliento <strong>de</strong> fuego” contra Paarthurnax<br />

Abre tu inventario y selecciona el nuevo grito aprendido. Entonces acércate a Paarthurnax y utilízalo<br />

contra él.<br />

Habla con Paarthurnax<br />

Ahora habla una vez más con él <strong>para</strong> mantener una larga charla, tras la cual habrás <strong>com</strong>pletado esta<br />

misión y <strong>com</strong>enzado la siguiente, Conocimiento antiguo.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>


Campaña principal (12)<br />

Conocimiento antiguo<br />

Capitulo 37: Campaña principal (12).<br />

Esta misión se activará una vez que hayas superado la misión anterior La garganta <strong>de</strong>l mundo.<br />

Averigua la ubicación <strong>de</strong>l Pergamino antiguo o (Opcional) Habla con Arngeir<br />

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Deberá ser un fallo en el juego, por que tanto el nombre <strong>de</strong>l objetivo <strong>com</strong>o las marcas en el mapa pue<strong>de</strong>n<br />

dar lugar a confusiones... El caso es que tienes 2 opciones:<br />

Opción 1: Ir al Templo <strong>de</strong>l Refugio Celestial (situado al Oeste en el mapa), subir hasta arriba <strong>de</strong> todo por las<br />

escaleras sobre la pared <strong>de</strong> los grabados y al salir al exterior por esa parte, encontrarás a Esbern y a<br />

Delphine (o sino, <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l propio templo). Pues habla con Esbern y pregúntale por un Pergamino antiguo.<br />

Opción 2: Ir al Templo Alto Hrothgar y localiza a Arngeir <strong>para</strong> hablar con él y preguntarle por el Pergamino<br />

antiguo que usaron los ancestros.<br />

En cualquiera <strong>de</strong> los dos casos (y sin hacerle caso a las marcas), tanto Esbern <strong>com</strong>o Arngeir te dirán lo<br />

mismo, que vayas a investigar en el Colegio <strong>de</strong> Hibernalia.<br />

Lo siguiente que tienes que hacer es localizar a una persona llamada Séptimo Signo, lo cual forma parte <strong>de</strong><br />

la misión daédrica Descifrar lo transmundano, así que ve a mirar en su sección correspondiente <strong>para</strong> más<br />

información.<br />

Recupera el Pergamino antiguo<br />

En cuanto hables con Séptimo Signo durante esa misión daédrica, se habrá activado este objetivo. Pues<br />

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bien, <strong>para</strong> avanzar hasta el Pergamino, también se <strong>de</strong>tallará en la parte <strong>de</strong> la misión daédrica. Entonces,<br />

cuando llegues a la parte <strong>de</strong>l puzzle <strong>de</strong>l Receptáculo <strong>de</strong>l Léxico y lo resuelvas, acércate a la cápsula que se<br />

abrió y recoge el “Pergamino antiguo” <strong>para</strong> <strong>com</strong>pletar esta misión y <strong>com</strong>enzar la siguiente, La perdición <strong>de</strong><br />

Alduin.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Campaña principal (13)<br />

La perdición <strong>de</strong> Alduin<br />

Capitulo 38: Campaña principal (13).<br />

Esta misión estará disponible una vez que hayas superado la misión principal anterior Conocimiento antiguo.<br />

Lee el Pergamino antiguo en la grieta temporal<br />

Pasa por la puerta que está <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> los pe<strong>de</strong>stales (por el Este según el mapa) y activa la palanca <strong>de</strong>l<br />

suelo <strong>para</strong> salir al exterior. Entonces, ve hasta La Garganta <strong>de</strong>l Mundo.<br />

Cuando llegues, escucha lo que Paarthurnax tiene que <strong>de</strong>cirte y entonces acércate al lugar indicado por la<br />

marca, abre tu inventario y lee el Pergamino Antiguo (en la sección <strong>de</strong> Libros, no en la <strong>de</strong> Pergaminos).<br />

Apren<strong>de</strong> el grito <strong>de</strong> “Desgarro <strong>de</strong> dragones” <strong>de</strong> los héroes nórdicos<br />

Durante la visión que tendrás, no podrás moverte, tan sólo mirar lo que suce<strong>de</strong> a tu alre<strong>de</strong>dor. En cuanto<br />

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aparezca Alduin en esa visión, habrás aprendido las palabras <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r “Mortal, Desgarro <strong>de</strong> Dragones”.<br />

Derrota a Alduin<br />

Cuando retomes el control, será hora <strong>de</strong> enfrentarse a Alduin. Empieza por equiparte con el grito “Desgarro<br />

<strong>de</strong> dragones”. Entonces, mientras Alduin esté volando, lánzale el grito cargado al máximo. Cuando aterrice<br />

ya podrás atacarle con todo lo que tengas, pero ten en cuenta que sólo le podrás dañar mientras está<br />

afectado por el grito. Ten en cuenta que no es un dragón cualquiera, se trata <strong>de</strong> Alduin, así que no te cortes<br />

en utilizar cuantas pociones necesites o cualquier otra cosa. Al <strong>de</strong>rrotarlo habrás <strong>com</strong>pletado esta misión y<br />

<strong>com</strong>enzado la siguiente, El Caído.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Campaña principal (14)<br />

El Caído<br />

Capitulo 39: Campaña principal (14).<br />

Esta misión estará disponible una vez que hayas superado la misión principal anterior La perdición <strong>de</strong><br />

Alduin.<br />

Habla con Paarthurnax, con Arngeir o con Esbern<br />

Tendrás que elegir con cuál <strong>de</strong> los tres personajes siguientes quieres hablar:<br />

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-PAARTHURNAX<br />

Estará ahí mismo (o llegará en breve).<br />

-ARNGEIR<br />

Está en Alto Hrothgar.<br />

-ESBERN<br />

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Está más al Oeste, en el Templo <strong>de</strong> Refugio Celestial. Esta parte <strong>de</strong> Esbern tiene un extra, ya a<strong>de</strong>más <strong>de</strong><br />

mandarte hablar con el jarl <strong>de</strong> Carrera Blanca, si continuas hablando con él, recibirás la misión principal<br />

Paarthurnax (aunque esté en la sección <strong>de</strong> Principales, es totalmente opcional). También se podrá conseguir<br />

hablando con Delphine.<br />

Habla con el jarl <strong>de</strong> Carrera Blanca<br />

Este objetivo se activará tras hablar con cualquiera <strong>de</strong> los tres individuos (y sin importar si hiciste o no la<br />

misión Paarthurnax).<br />

Ve hasta Cuenca <strong>de</strong>l Dragón en Carrera Blanca y habla con el jarl <strong>para</strong> pedirle ayuda con lo <strong>de</strong> atrapar a un<br />

dragón en su palacio. Convéncelo con cualquiera <strong>de</strong> las opciones <strong>de</strong> conversación y explícale el plan.<br />

Ahora <strong>para</strong> que el jarl (que podrá variar <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> los sucesos en la Guerra Civil) te preste su ayuda<br />

en atrapar al dragón en Carrera Blanca, podrán suce<strong>de</strong>r <strong>de</strong> dos cosas, aunque hay varias posibilida<strong>de</strong>s<br />

<strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> quién gane o pierda en la Guerra Civil, pero en líneas generales:<br />

-Si no avanzaste lo suficiente en la Guerra Civil (con cualquiera <strong>de</strong> los dos bandos) o si simplemente ni la<br />

empezaste, entonces activarás el objetivo <strong>de</strong> esta misión “Consigue la ayuda <strong>de</strong> los Barbas Grises <strong>para</strong><br />

negociar una tregua”.<br />

-Si <strong>com</strong>pletaste la parte <strong>de</strong> la Guerra Civil (con la Legión Imperial o con los Capas <strong>de</strong> la Tormenta) o<br />

avanzaste lo suficiente en su trama, entonces pasarás directamente al objetivo <strong>de</strong> esta misión “Apren<strong>de</strong> el<br />

grito <strong>para</strong> llamar a Odahviing”.<br />

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Consigue la ayuda <strong>de</strong> los Barbas Grises <strong>para</strong> negociar una tregua<br />

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Se habrá activado una nueva misión principal llamada Estación sin fin, así que <strong>com</strong>plétala y <strong>com</strong>pletarás<br />

también este objetivo. Entonces se activará el siguiente <strong>de</strong> esta misión, “Apren<strong>de</strong> el grito <strong>para</strong> llamar a<br />

Odahviing”.<br />

Apren<strong>de</strong> el grito <strong>para</strong> llamar a Odahviing<br />

Cuando consigas que el jarl acepte ayudarte, tanto si lo hace directamente (habiendo <strong>com</strong>pletado ya con<br />

anterioridad la Guerra Civil con cualquiera <strong>de</strong> los dos bandos) <strong>com</strong>o si negocias la tregua en la misión<br />

principal Estación sin fin, se habrá activado este objetivo.<br />

Habla con Esbern, que estará ahí mismo en la sala <strong>de</strong> reunión y habrás aprendido el Grito “Invocar Dragón”<br />

y recibido el siguiente objetivo, “Pre<strong>para</strong> una trampa <strong>para</strong> Odahviing”. Al hablar con Esbern, este será la<br />

segunda opción <strong>para</strong> activar la misión principal (aunque en realidad opcional) Paarthurnax.<br />

Pre<strong>para</strong> una trampa <strong>para</strong> Odahviing<br />

Pues bien, ahora que ya tienes el grito Invocar Dragón, sal <strong>de</strong> Alto Hrothgar y dirígete a Cuenca <strong>de</strong>l Dragón<br />

en Carrera Blanca <strong>para</strong> hablar con el Jarl. Como cumpliste al conseguir la tregua en la guerra civil, aceptará<br />

pre<strong>para</strong>r la trampa <strong>para</strong> el dragón.<br />

Pi<strong>de</strong> a Odahviing que vaya a Cuenca <strong>de</strong>l Dragón<br />

Sube al piso <strong>de</strong> arriba tras el trono <strong>de</strong>l jarl y sal al exterior por la puerta. Acércate a la barandilla <strong>de</strong>l fondo y<br />

utiliza el Grito “Invocar Dragón”.<br />

Derrota y atrapa a Odahviing<br />

Al cabo <strong>de</strong> un rato <strong>de</strong> haber lanzado el Grito, ya verás aparecer al dragón. Aunque el objetivo diga “<strong>de</strong>rrotar”,<br />

en el fondo sólo tienes que atraparlo. Una forma fácil <strong>de</strong> hacerlo es utilizar el grito “Desgarro <strong>de</strong> dragones”.<br />

Con esto conseguirás que aterrice en el suelo en don<strong>de</strong> estás situado <strong>de</strong> manera casi inmediata. Entonces,<br />

no pierdas ni un segundo y corre hacia la puerta que da a Cuenca <strong>de</strong> Dragón. Odahviing te seguirá e<br />

inevitablemente caerá en la trampa que le pre<strong>para</strong>ron.<br />

Interroga a Odahviing<br />

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Acércate al dragón y habla con él <strong>para</strong> que te diga a dón<strong>de</strong> se ha ido Alduin. Después <strong>de</strong> eso te pedirá que<br />

le liberes, así que dile que estás <strong>de</strong> acuerdo pero sólo si promete servirte. Aún sin acabar la conversación, si<br />

que habrás <strong>com</strong>pletado la misión y empezado la siguiente, El nido <strong>de</strong>l <strong>de</strong>vorador <strong>de</strong>l mundo.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Campaña principal (15)<br />

Paarthurnax<br />

Capitulo 40: Campaña principal (15).<br />

Se activará durante la misión principal <strong>de</strong> El caído durante dos posibles momentos (mira en su<br />

sección <strong>para</strong> más información sobre cómo conseguirla). Antes <strong>de</strong> empezar con la misión, hay que<br />

tener en cuenta un par <strong>de</strong> cosas importantes; en primer lugar aunque esta no sea una misión<br />

obligatoria, en el juego viene <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la sección Misiones Principales; en segundo lugar no podrás<br />

acce<strong>de</strong>r a la lista <strong>de</strong> misiones <strong>de</strong> Los Cuchillas si no has conseguido superar esta misión; pero lo<br />

más importante <strong>de</strong> todo es que per<strong>de</strong>rás toda la afinidad con la facción <strong>de</strong> los Barbas Grises cuando<br />

la <strong>com</strong>pletes...<br />

Lo mejor que po<strong>de</strong>mos hacer por tanto <strong>para</strong> no estar <strong>de</strong> malas con ninguna <strong>de</strong> las dos facciones<br />

(Barbas Grises y Los Cuchillas) es <strong>com</strong>pletar lo antes posible todas las misiones <strong>de</strong> los Barbas<br />

Grises <strong>para</strong> <strong>de</strong>spués continuar con esta misión y por último <strong>com</strong>pletar las misiones <strong>de</strong> Los Cuchillas.<br />

A<strong>de</strong>más no te <strong>de</strong>berás preocupar por la historia principal ya que el hecho <strong>de</strong> que mates o no a<br />

Paarthurnax, no afecta al final <strong>de</strong> la misma.<br />

Mata a Paarthurnax<br />

Inicialmente no estará hostil, incluso podrás hablar con él, así que <strong>de</strong>berás atizarle tú un par <strong>de</strong><br />

veces hasta que se vuelva hostil.<br />

Empieza por atacarle con el Grito “Aliento <strong>de</strong> fuego” un par <strong>de</strong> veces hasta que se vuelva hostil y<br />

empiece a volar. Entonces equípate con el otro grito “Desgarro <strong>de</strong> dragones” y lánzaselo hasta que<br />

baje a tierra firme. Finalmente remátalo con ataques <strong>de</strong> tu estilo <strong>de</strong> juego, ya sean mágicos, cuerpo a<br />

cuerpo o a distancia.<br />

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Habla con Delphine / Esbern<br />

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Tras matarlo y absorber su arma <strong>com</strong>o con cualquier otro dragón, regresa al Templo <strong>de</strong> Refugio<br />

Celestial y habla con Delphine o con Esbern, <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> cómo obtuvieses la misión. Una vez<br />

que hayas hecho esto ya habrás <strong>com</strong>pletado la misión.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Campaña principal (16)<br />

Estación sin fin<br />

Capitulo 41: Campaña principal (16).<br />

Esta misión estará disponible una vez que hayas <strong>de</strong>sbloqueado la misión principal <strong>de</strong> El Caído, si<br />

cumples los requisitos indicados en su sección correspondiente, que básicamente consiste en no<br />

haber empezado ninguna <strong>de</strong> las misiones <strong>de</strong> la Guerra Civil.<br />

Aparte <strong>de</strong> lo ya dicho, mientras dure la tregua, no podrás continuar (o empezar) las misiones <strong>de</strong> la<br />

guerra civil con ninguno <strong>de</strong> los dos bandos hasta que no <strong>com</strong>pletes la historia principal... la tregua<br />

no durará <strong>para</strong> siempre, sólo es momentánea.<br />

Habla con Arngeir<br />

Regresa a Alto Hrothgar y habla con Arngeir. Pí<strong>de</strong>le ayuda <strong>para</strong> poner fin a la guerra civil y éste te<br />

<strong>com</strong>entará que tanto la Legión Imperial <strong>com</strong>o los Capas <strong>de</strong> la Tormenta, respetan a los Barbas Grises<br />

y a ellos les escucharán. Por tanto ahora solo te queda informar a ambos bandos <strong>de</strong> esta<br />

disposición.<br />

Habla con el general Tulio<br />

Dirígete a la ciudad <strong>de</strong> Soledad y entra en el Castillo Severo <strong>para</strong> hablar con Tulio.<br />

In<strong>de</strong>pendientemente <strong>de</strong>l estado <strong>de</strong> vuestra relación, evita cualquier tipo <strong>de</strong> conversación y ve directo<br />

al grano, informándole <strong>de</strong> que traes un mensaje <strong>de</strong> los Barbas Grises. Deberás convencerlo <strong>de</strong> que<br />

acepten la tregua con cualquiera <strong>de</strong> las opciones <strong>de</strong> conversación (si ya convenciste al otro bando,<br />

los Capas <strong>de</strong> la Tormenta, pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>cirle que Ulfric ya aceptó).<br />

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Habla con Ulfric Capa <strong>de</strong> la Tormenta<br />

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Dirígete al Palacio <strong>de</strong> los reyes en Ventalia y habla con Ulfric Capa <strong>de</strong> la Tormenta. Al igual que con<br />

Tulio, ve directamente a <strong>de</strong>cirle por qué estás aquí, por qué los Barbas Grises quieren pactar una<br />

tregua entre ambos y <strong>para</strong> convencerle, lo mismo que con el <strong>de</strong> la Legión, pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>cirle que el otro<br />

ya acepto (si es el caso).<br />

Habla con Arngeir<br />

Tras haber convencido a ambos bandos <strong>para</strong> que acudan a la tregua, regresa a Alto Hrothgar y<br />

acércate a Arngeir <strong>para</strong> hablar con él. Ten en cuenta que esta situación podría variar <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong><br />

si <strong>com</strong>pletaste o no la misión principal Paarthurnax. Ahora solo te queda esperar dirigiéndote a la<br />

sala <strong>de</strong> reuniones, sentándote en una silla que estará marcada.<br />

Negocia una tregua<br />

Durante la negociación te irán haciendo una serie <strong>de</strong> preguntas y <strong>de</strong>berás respon<strong>de</strong>rlas<br />

<strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> a qué bando estés ayudando (Legión Imperial o Capas <strong>de</strong> la Tormenta) o <strong>de</strong> a cual<br />

quieras ayudar más a<strong>de</strong>lante (en el caso <strong>de</strong> que todavía no hayas empezado con la guerra civil).<br />

Aunque por otro lado también pue<strong>de</strong>s procurar mantenerte imparcial y no favorecer a ningún bando.<br />

ETAPAS DE NEGOCIACIÓN<br />

Primera <strong>de</strong>cisión<br />

Cuando Elenwen entre en escena, si quieres ponerte <strong>de</strong>l lado <strong>de</strong> Ulfric, dile que se vaya y si quieres<br />

llevarle la contraria, que se que<strong>de</strong>.<br />

Segunda <strong>de</strong>cisión<br />

Ulfric pedirá Markarth o Tulio pedirá Riften... en cualquier caso tienes que elegir que ciudad das a<br />

cambio, una importante (Riften en el caso <strong>de</strong> que pidan Markarth o Markarth en el caso <strong>de</strong> que pidan<br />

Riften) o una no tan importante. Si entregas la ciudad buena a cambio, la facción por la que te estés<br />

<strong>de</strong>cantando, quedará contenta (ejemplo: si estás <strong>de</strong>l lado <strong>de</strong> Ulfric y das Riften a cambio <strong>de</strong> que los<br />

Capas <strong>de</strong> la Tormenta se que<strong>de</strong>n con Markarth, Ulfric quedará contento).<br />

Tercera <strong>de</strong>cisión<br />

El bando al que no hayas apoyado, pedirá concesiones adicionales al otro y <strong>de</strong>berás <strong>de</strong>cidir si<br />

dárselas o no. Serán varias <strong>de</strong>cisiones y <strong>com</strong>o es obvio, si <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s seguir <strong>de</strong>l lado <strong>de</strong> tu bando<br />

elegido, <strong>de</strong>berías negárselas todas al bando contrario. Al terminar la negociación, habrás <strong>com</strong>pletado<br />

esta misión así <strong>com</strong>o el objetivo: Consigue la ayuda <strong>de</strong> los Barbas Grises <strong>para</strong> negociar una tregua<br />

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que pertenece a la misión principal <strong>de</strong> El Caído.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Campaña principal (17)<br />

El nido <strong>de</strong>l <strong>de</strong>vorador <strong>de</strong>l mundo<br />

Capitulo 42: Campaña principal (17).<br />

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Esta misión estará disponible una vez hayas superado la misión principal anterior, El Caído.<br />

Libera a Odahviing<br />

La única manera <strong>de</strong> llegar a don<strong>de</strong> fue Alduin, un lugar llamado Sovngar<strong>de</strong>, es liberándolo, así que al<br />

terminar la conversación, sube por las escaleras <strong>de</strong>l Este y habla con el Guardia <strong>de</strong> Carrera Blanca<br />

<strong>para</strong> <strong>de</strong>cirle que abra la trampa.<br />

Habla con Odahviing<br />

Ahora que ya está libre, ve a hablar con él y dile que ya estás listo <strong>para</strong> ir a Skuldafn.<br />

Ve al portal <strong>de</strong> Alduin hacia Sovngar<strong>de</strong><br />

Tras haber aterrizado, pasa por el segundo arco <strong>de</strong> piedra y enfréntate a un par <strong>de</strong> Draugr, así <strong>com</strong>o<br />

al posible dragón que te atacará. Con la zona <strong>de</strong>spejada, sigue avanzando hasta la siguiente porción<br />

y otro dragón más te atacará. Ahora ve hacia la marca <strong>de</strong> la misión subiendo más escaleras y<br />

<strong>de</strong>rrotando a más Draugr, hasta que llegues al Templo <strong>de</strong> Skuldafn. Una vez <strong>de</strong>ntro, ve hacia el Norte<br />

mientras eliminas a unos cuantos Draugr y cuando la zona esté <strong>de</strong>spejada, tendrás que resolver un<br />

puzzle.<br />

Si te fijas, la solución al puzzle es que a ambos lados <strong>de</strong> las columnas giratorias hay unos dibujos<br />

fijos. Ahora tendrás que girar las columnas <strong>de</strong> tal manera que los dibujos que aparecen en ellas<br />

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coincidan con los fijos <strong>de</strong> la pared. Y respecto a la <strong>de</strong>l medio, si miras <strong>de</strong>s<strong>de</strong> la palanca pero al lado<br />

opuesto <strong>de</strong> las columnas, en lo alto verás unos dibujos, pues cada uno correspon<strong>de</strong> a la puerta que<br />

quieras abrir. Una vez que hayas resuelto este primer puzzle, abre el cofre <strong>de</strong> la parte <strong>de</strong>recha y<br />

<strong>de</strong>spués ve por la izquierda <strong>para</strong> continuar.<br />

En la siguiente sala, mata a los Draugr que aparecerán y pasa por la puerta <strong>de</strong>l fondo <strong>para</strong> ir a una<br />

zona con telas <strong>de</strong> araña en don<strong>de</strong> por supuesto también habrá un par <strong>de</strong> arañas congeladoras.<br />

Destroza las telas <strong>de</strong> araña que te impi<strong>de</strong>n el paso, elimina a unas cuantas arañas más y llegarás a<br />

una sala con el segundo puzzle <strong>de</strong> la zona pero antes tendrás que enfrentarte a unos Draugr.<br />

Ahora dirígete hasta el fondo <strong>de</strong> la sala en la parte baja y fíjate en el dibujo que tiene, así que la<br />

columna giratoria <strong>de</strong> la entrada tendrás que <strong>de</strong>jarla <strong>de</strong> tal manera que la imagen coincida <strong>de</strong> nuevo.<br />

Ahora ve a la parte <strong>de</strong> arriba y a cada lado habrá una columna <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> un hueco. Fíjate bien en el<br />

dibujo ya que tendrás que girar las piezas hasta que aparezca el mismo diseño. Cuando los hayas<br />

girado correctamente, activa la palanca <strong>de</strong> la parte superior <strong>para</strong> bajar el puente y po<strong>de</strong>r pasar por la<br />

puerta al Templo <strong>de</strong> Skuldafn.<br />

Mata a los Draugr <strong>de</strong> la zona (a los <strong>de</strong> arriba <strong>de</strong>s<strong>de</strong> ahí mismo a distancia o cuerpo a cuerpo cuando<br />

subas), sube por las escaleras <strong>de</strong>l fondo y cruza el puente hasta el otro lado. Sube por las escaleras<br />

<strong>de</strong> caracol y al abrir la puerta pequeña <strong>de</strong>l Sur, lanza un hechizo <strong>de</strong> fuego al suelo <strong>para</strong> quemar el<br />

líquido inflamable y eliminar así más fácilmente a los Draugr. Por la parte <strong>de</strong>recha hay un cofre y por<br />

la izquierda una palanca que abre el portón metálico <strong>de</strong>l Norte.<br />

Avanza por los pasillos teniendo cuidado con las trampas <strong>de</strong> líquido inflamable y al final te<br />

encontrarás con un Señor supremo <strong>de</strong> la muerte draugr al que tendrás que <strong>de</strong>rrotar. Inspecciona su<br />

cadáver <strong>para</strong> conseguir la “Garra <strong>de</strong> diamante”.<br />

Para resolver el puzzle <strong>de</strong> la puerta, tendrás que fijarte en los dibujos <strong>de</strong> la Garra <strong>de</strong> diamante que<br />

acabas <strong>de</strong> conseguir y girar los anillos <strong>de</strong> la puerta <strong>de</strong> manera que que<strong>de</strong>n <strong>de</strong> la misma forma.<br />

Entonces activa la cerradura colocando la garra en ella.<br />

Acércate a la pared <strong>de</strong>l fondo en la siguiente sala <strong>para</strong> conseguir el grito “Ira, Invocación <strong>de</strong><br />

Tormenta”. Ahora continua hasta llegar a la puerta que da a Skuldafn, sin olvidarte <strong>de</strong> pasar por la<br />

pequeña sala <strong>de</strong> la <strong>de</strong>recha <strong>para</strong> recoger unos cuantos objetos. Elimina a los Draugr que pueda<br />

haber por esa zona exterior y sube hasta arriba <strong>de</strong> todo <strong>para</strong> llegar al portal.<br />

Entra en Sovngar<strong>de</strong><br />

Te espera una difícil batalla ante <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r usar el portal, ya que tendrás que enfrentarte a Nahkriin, a<br />

sus esbirros draugr y a los dos dragones que irán entrando en batalla al poco rato. Cuando mates a<br />

Nahkriin no te olvi<strong>de</strong>s <strong>de</strong> buscar en su cadáver <strong>para</strong> conseguir su bastón, necesario <strong>para</strong> activar el<br />

Sello <strong>de</strong>l dragón. Tras activarlo, entra en el portal <strong>para</strong> <strong>com</strong>pletar esta misión y activar la siguiente,<br />

Sovngar<strong>de</strong>.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

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Campaña principal (18)<br />

Sovngar<strong>de</strong><br />

Capitulo 43: Campaña principal (18).<br />

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Esta misión estará disponible una vez que hayas finalizado la misión principal El nido <strong>de</strong>l <strong>de</strong>vorador <strong>de</strong>l<br />

mundo.<br />

Descubre cómo <strong>de</strong>rrotar a Alduin<br />

Baja por las escaleras hacia el Norte y al llegar al camino <strong>de</strong> tierra verás que está todo lleno <strong>de</strong> niebla, así<br />

que utiliza el grito “Despejar cielos” <strong>para</strong> <strong>de</strong>spejarla.<br />

Al poco rato te encontrarás un Soldado Capa <strong>de</strong> la Tormenta, que te hablará automáticamente y podrás<br />

<strong>de</strong>cirle que te siga o que no se preocupe, que has venido a matar a Alduin; respón<strong>de</strong>le lo que quieras.<br />

Consigue acce<strong>de</strong>r al Salón <strong>de</strong>l Valor<br />

No subas por esas escaleras que ves (imagen <strong>de</strong> la izquierda), en lugar <strong>de</strong> eso ve por el camino <strong>de</strong> la<br />

izquierda hasta el final, en don<strong>de</strong> te encontrarás con Tsun. Dile que vienes a <strong>de</strong>rrotar a Alduin y que<br />

necesitas entrar en el Salón <strong>de</strong>l Valor. Entonces podrás contestarle con que eres Sangre <strong>de</strong> Dragón o unas<br />

opciones más que <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>rán <strong>de</strong> si <strong>com</strong>pletaste al 100% las distintas facciones <strong>de</strong>l juego (Compañeros,<br />

Colegio <strong>de</strong> Hibernalia, Hermandad Oscura y Gremio <strong>de</strong> ladrones). Digas lo que le digas, <strong>para</strong> que te <strong>de</strong>je<br />

pasar, tendrás que <strong>de</strong>rrotarle en <strong>com</strong>bate (no lo matarás, solamente le ganarás en <strong>com</strong>bate).<br />

Habla con los héroes <strong>de</strong> Sovngar<strong>de</strong><br />

Cruza el esqueleto que está a modo <strong>de</strong> puente y entra en el Salón <strong>de</strong>l Valor por el gran portón <strong>de</strong>l fondo.<br />

Nada más entrar en el Salón, te hablará automáticamente Ysgramor. Ahora sigue las marcas hasta los 3<br />

héroes <strong>de</strong> Sovngar<strong>de</strong> y habla con ellos, o más bien escucha lo que tienen que <strong>de</strong>cirte. Tras esto ya habrás<br />

<strong>com</strong>pletado la misión y recibido la siguiente, Matadragones.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

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Campaña principal (19)<br />

Matadragones<br />

Capitulo 44: Campaña principal (19).<br />

Esta misión estará disponible una vez que hayas <strong>com</strong>pletado la misión principal anterior,<br />

Sovngar<strong>de</strong>.<br />

Ayuda a los héroes <strong>de</strong> Sovngar<strong>de</strong> a dispersar la niebla <strong>de</strong> Alduin<br />

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Sal <strong>de</strong>l Salón <strong>de</strong>l Valor y cruza el esqueleto-puente hasta el otro extremo. Allí tendrás que utilizar el<br />

grito <strong>de</strong> Despejar Cielos <strong>para</strong> quitar toda la niebla, mientras los 3 héroes hacen lo mismo. Alduin por<br />

su parte, lanzará su propio grito que hará lo contrario, poner más niebla.<br />

Derrota a Alduin<br />

Cuando por fin consigáis <strong>de</strong>spejar toda la niebla, será hora <strong>de</strong> enfrentarse a Alduin y <strong>de</strong>rrotarlo <strong>de</strong><br />

una vez por todas. Lo primero que <strong>de</strong>bes hacer es lanzarle el grito “Desgarro <strong>de</strong> dragones” <strong>para</strong> que<br />

baje a tierra firme, ya que sólo entonces, cuando haya bajado al suelo y esté con la luz azul, efecto<br />

<strong>de</strong>l grito, será vulnerable a tus ataques. Entonces, aparte <strong>de</strong> atacarle con las mejores armas/magia <strong>de</strong><br />

tu estilo favorito, utiliza también el grito “Aliento <strong>de</strong> Fuego”. Cuando se le acabe el aliento <strong>de</strong><br />

“Desgarro <strong>de</strong> dragones”, vuelve a lanzárselo.<br />

Es importante, al igual que en otras batallas <strong>com</strong>plicadas, que tengas bien pre<strong>para</strong>dos tus<br />

“favoritos” <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r cambiar rápidamente <strong>de</strong> gritos/armas. Al <strong>de</strong>rrotar a Alduin, habrás <strong>com</strong>pletado<br />

esta misión y empezado el capítulo final <strong>de</strong>l juego.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Campaña principal (20)<br />

Capitulo 45: Campaña principal (20).<br />

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Final<br />

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Tras <strong>de</strong>rrotar a Alduin en la misión anterior Matadragones, ya habrás <strong>com</strong>enzado los últimos<br />

<strong>com</strong>pases <strong>de</strong>l juego.<br />

Habla con cada uno <strong>de</strong> los 3 héroes y <strong>de</strong>spués con Tsun <strong>para</strong> ir <strong>de</strong> vuelta a Skyrim (objetivo vario<br />

Habla con Tsun <strong>para</strong> regresar a Skyrim). En ese momento, antes <strong>de</strong> partir, habrás conseguido el<br />

nuevo Grito “Llamada al Valor”. Aparecerás en “La Garganta <strong>de</strong>l Mundo”, ro<strong>de</strong>ado <strong>de</strong> varios<br />

dragones, entre los que se encuentran Odahviing y Paarthurnax, en el caso <strong>de</strong> que no lo hubieses<br />

matado durante la misión Paarthurnax. Ahora habla primero con Paarthunax, si sigue vivo, y<br />

finalmente con Odahviing, el cual aparte <strong>de</strong> felicitarte, te dará la oportunidad <strong>de</strong> llamarle con el Grito<br />

“Invocar Dragón”.<br />

Por último y aunque sólo sirva <strong>com</strong>o anécdota, pue<strong>de</strong>s hablar con Arngeir sobre la hazaña que<br />

acabas <strong>de</strong> lograr. A partir <strong>de</strong> ahora, pue<strong>de</strong>s continuar con el juego con total libertad <strong>para</strong> <strong>com</strong>pletar<br />

las misiones <strong>de</strong> las facciones, las secundarias, daédricas, etc... Aunque quizás quieras empezar otra<br />

nueva partida <strong>para</strong> aliarte con otro bando en la guerra civil o construir un personaje totalmente<br />

diferente... la elección es tuya.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Misiones Carrera Blanca (1).<br />

Misión secundaria.<br />

Desaparecido en acto <strong>de</strong> servicio.<br />

Re<strong>com</strong>pensa: Mandoble <strong>de</strong> acero <strong>de</strong> hielo.<br />

Capitulo 46: Misiones Carrera Blanca (1).<br />

Para po<strong>de</strong>r <strong>com</strong>enzar esta misión primero hemos <strong>de</strong> dirigirnos a casa <strong>de</strong> Melena Gris, que está en el<br />

distrito <strong>de</strong>l viento <strong>de</strong> Carrera Blanca. Ahora tendremos que localizar a Avulstein y hablar con él <strong>para</strong><br />

que nos encargue la misión. Ahora tendremos que encontrar pruebas acerca <strong>de</strong> su hermano perdido,<br />

Thorald.<br />

Ve a la mansión <strong>de</strong>l Clan Batallador.<br />

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Nos ponemos en camino dirigiéndonos hacia nuestro siguiente objetivo visitar la Mansión <strong>de</strong>l Clan<br />

Batallador. La parte buena es que no tendremos que andar <strong>de</strong>masiado ya que está en el mismo<br />

distrito. Ahora tendremos que entrar en la mansión por lo que tendremos que forzar la cerradura<br />

prestando especial cuidado con los guardias, evitando que estos nos vean si no queremos meternos<br />

en problemas. Una vez <strong>de</strong>ntro, roba el libro Misiva imperial en el escritorio. Ahora con el libro en<br />

nuestro po<strong>de</strong>r, <strong>de</strong>beremos leerlo <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r activar el siguiente objetivo.<br />

Ve hacia el Batión <strong>de</strong> la Guardia <strong>de</strong>l Norte.<br />

Una vez que hayamos leído el libro, se nos marcará un nuevo objetivo, el Bastión <strong>de</strong> la Guardia <strong>de</strong>l<br />

Norte situado al oeste <strong>de</strong> Soledad. Sin embargo, antes <strong>de</strong> salir <strong>de</strong> las murallas nos encontraremos<br />

con Avulstein y sus hombres y tendremos una pequeña charla, en la que se <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>n los planes <strong>para</strong><br />

atacar la fortaleza.<br />

Entra en la fortaleza.<br />

Una vez que hayamos eliminado a todos los guardias <strong>de</strong>l exterior, entramos a la parte interior <strong>de</strong>l<br />

bastión, <strong>para</strong> seguir eliminando a todos los enemigos que se nos pongan por <strong>de</strong>lante... sigue<br />

abriéndote paso hasta que encuentres al Interrogador <strong>de</strong> la Guardia <strong>de</strong>l Norte, enemigo<br />

especialmente duro que <strong>de</strong>beremos eliminar <strong>para</strong> conseguir la llave que <strong>de</strong> las celdas en las que está<br />

Thorald. Ahora solo tendremos que ir hacia los calabozos y liberar a nuestro objetivo.<br />

Una vez liberado, tendremos que escoltarlo hasta salir <strong>de</strong>l bastión y hablar con él. Nos dará un<br />

mensaje <strong>para</strong> su madre Fralia.<br />

Por último, solo nos queda volver a la <strong>com</strong>arca <strong>de</strong> Carrera Blanca y buscar a Fralia, que estará en su<br />

casa o bien cerca <strong>de</strong>l mercado. Comunícale el mensaje <strong>de</strong> su hijo y con esto se dará por finalizada<br />

esta misión secundaria, ganando <strong>com</strong>o re<strong>com</strong>pensa el Mandoble <strong>de</strong> acero <strong>de</strong> Hielo.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Misiones Carrera Blanca (2).<br />

Misión secundaria.<br />

Capitulo 47: Misiones Carrera Blanca (2).<br />

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En tiempos <strong>de</strong> necesidad.<br />

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Re<strong>com</strong>pensa: 500 <strong>de</strong> Oro.<br />

Para po<strong>de</strong>r llevar a cabo esta misión en primer lugar <strong>de</strong>berás haber finalizado la misión <strong>de</strong> historia<br />

principal El ascenso <strong>de</strong>l dragón<br />

Encuentra y habla con Saadia.<br />

Una vez que hayamos terminado la misión principal el ascenso <strong>de</strong>l Dragón, nos po<strong>de</strong>mos dirigir a<br />

Carrera Blanca <strong>para</strong> activar esta misión. Al poco <strong>de</strong> entrar en la zona se nos acercará un personaje<br />

llamado Alik’r, que nos contará que está buscando a una fugitiva llamada Saadia, encargándonos la<br />

misión <strong>de</strong> localizarla <strong>para</strong> entregársela. Acepta el encargo y dirígete hacia la posada La yegua<br />

aban<strong>de</strong>rada, en la cual está la esquiva fugitiva.<br />

Ahora solo tienes que hablar con ella, lo que da <strong>com</strong>o resultado po<strong>de</strong>r elegir entre dos opciones: o<br />

bien la entregamos a Alik’r o bien aceptamos su contraoferta <strong>de</strong> ayudarla. Des<strong>de</strong> <strong>Trucoteca</strong> te<br />

aconsejamos que optes por ayudarla ya que esta última opción te <strong>de</strong><strong>para</strong> más y mejores<br />

re<strong>com</strong>pensas, aunque tú <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s. Sea <strong>com</strong>o sea estas son las opciones:<br />

Opción 1: Entregarla.<br />

Si finalmente optamos por esta opción, <strong>de</strong>beremos dirigirnos hacia el Páramo <strong>de</strong> Rorik, que se<br />

encuentra en la parte oeste <strong>de</strong>l mapa <strong>de</strong> Carrera Blanca. Una vez allí <strong>de</strong>beremos localizar y hablar<br />

con el guerrero Alik’r que se encuentra en una habitación <strong>de</strong> la posada La fruta gélida. Una vez<br />

localizado <strong>de</strong>beremos <strong>de</strong>cirle que hemos encontrado a Saadia, tras lo cual nos encargará que la<br />

llevemos a los establos <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r ten<strong>de</strong>rle una trampa.<br />

Ahora <strong>de</strong>beremos volver a la posada La Yegua aban<strong>de</strong>rada, <strong>para</strong> hablar con Saadia y engañarla<br />

diciéndole que no hemos podido vencer a sus enemigos por lo que <strong>de</strong>be dirigirse a los establos y<br />

escapar. Cuando llegues a los establos con ella será <strong>de</strong>tenida por los guerreros Alik’r, que te darán<br />

por tus trabajo la re<strong>com</strong>pensa <strong>de</strong> 500 monedas <strong>de</strong> oro.<br />

Opción 2: Salvarla.<br />

Si en lugar <strong>de</strong> entregarla optamos por esta opción, <strong>de</strong>beremos ir nuevamente a hablar con Saadia<br />

(que estará en su habitación). En esta segunda ocasión Saadia nos pedirá que vayamos a hablar con<br />

un preso que se encuentra en Las Mazmorras <strong>de</strong> la Cuenca <strong>de</strong>l dragón. Salimos <strong>de</strong> la posada y nos<br />

dirigimos hacia allí. Ahora solo te queda hablar con el prisionero acercándote a su celda <strong>para</strong> que<br />

nos pida que paguemos su fianza <strong>de</strong> 100 monedas <strong>para</strong> que él a su vez nos diga todo lo que sepa<br />

sobre el <strong>para</strong><strong>de</strong>ro <strong>de</strong> los perseguidores <strong>de</strong> Saadia. No nos queda otra, así que paga la fianza y<br />

escucha la información que nos da el preso, tras lo cual tendremos la localización Antro <strong>de</strong> los<br />

timadores, que se encuentra en la parte oeste <strong>de</strong> la <strong>com</strong>arca <strong>de</strong> Carrera Blanca.<br />

Dirígete hasta esta nueva localización y elimina a todos los enemigos que encuentres. Una vez que<br />

hayas acabado con todos, saquea los cuerpos <strong>para</strong> obtener un buen número <strong>de</strong> armaduras y<br />

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cimitarras (que una vez vendidas nos reportarán unos beneficios <strong>de</strong> 200 monedas <strong>de</strong> oro. Ahora solo<br />

nos queda volver a Carrera Blanca <strong>para</strong> hablar <strong>de</strong> nuevo con Saadia que nos dará una re<strong>com</strong>pensa<br />

<strong>de</strong> 500 monedas <strong>de</strong> oro, finalizando así esta misión.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Misiones Carrera Blanca (3).<br />

Misión secundaria.<br />

Pregunta por los extraños hijos <strong>de</strong> Balgruuf.<br />

Capitulo 48: Misiones Carrera Blanca (3).<br />

Re<strong>com</strong>pensa: Activar misión daédrica La puerta susurrante.<br />

Esta misión secundaria está englobada <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> un tipo <strong>de</strong> misiones llamada varios. Para po<strong>de</strong>r<br />

activar esta misión y todas las <strong>de</strong> tipo varios en primer lugar <strong>de</strong>beremos ir a Carrera Blanca y entrar<br />

en la posada La Yegua Aban<strong>de</strong>rada.<br />

Una vez que estemos allí, nos <strong>de</strong>beremos dirigir a hablar con la camarera llamada Hulda y<br />

seleccionar la opción “rumores” <strong>para</strong> qué nos cuente los distintos cotilleos que hay por la zona. En<br />

primer lugar nos contará que hay rumores cada vez mayores <strong>de</strong> algo raro en referencia a los hijos <strong>de</strong>l<br />

Jarl Balgruuf.<br />

Después <strong>de</strong> soportar una buena charla, <strong>de</strong>beremos dirigirnos a la Cuenca <strong>de</strong>l Dragón <strong>para</strong> hablar<br />

directamente con el Jarl Balgruuf. Este a su vez nos contará que su hijo Nelkir está <strong>de</strong>sarrollando un<br />

<strong>com</strong>portamiento más que extraño últimamente, prefiriendo casi siempre estar solo y reaccionando<br />

con mucha agresividad cuando se le pregunta. Tras escuchar la charla habremos finalizado esta<br />

misión “puente” que nos permitirá activar la misión daédrica, que es realmente lo importante.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

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Misiones Carrera Blanca (4).<br />

Misión secundaria.<br />

La puerta susurrante.<br />

Re<strong>com</strong>pensa: espada Hoja <strong>de</strong> ébano, arma única.<br />

Capitulo 49: Misiones Carrera Blanca (4).<br />

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Parea po<strong>de</strong>r realizar esta misión en primer lugar tendrás que haber superado la misión tipo varios o<br />

“puente” Pregunta por los extraños hijos <strong>de</strong> Balgruuf, así <strong>com</strong>o la misión <strong>de</strong> la campaña principal El<br />

ascenso <strong>de</strong>l dragón.<br />

Habla con el hijo <strong>de</strong>l Jral, Nelkir.<br />

Cuando hayamos terminado <strong>de</strong> hablar con el Jarl Balgruuf, esté nos encargará la misión, teniendo<br />

en primer lugar que hablar con su hijo Nelkir que está en la Cuenca <strong>de</strong>l Dragón, aunque no en un sitio<br />

fijo por lo que no nos queda otra opción que inspeccionar a fondo el lugar.<br />

Una vez que lo hayas localizado, habla con él. La conversación es bastante larga, y nos dirá varias<br />

cosas sobre su relación con su padre, sobre la <strong>com</strong>arca, etc. sea <strong>com</strong>o sea aguanta hasta el final y<br />

hasta que saque el tema <strong>de</strong> La Dama <strong>de</strong> los susurros, que es realmente lo que nos interesa en esta<br />

misión.<br />

Habla con la dama <strong>de</strong> los Susurros.<br />

Una vez que hayamos recabado la información <strong>de</strong> Nelkir, <strong>de</strong>beremos dirigirnos a hablar con la Dama<br />

<strong>de</strong> los Susurros, que está mejor localizada, concretamente en la primera planta <strong>de</strong> la Cuenca <strong>de</strong>l<br />

Dragón. Para ir más directos ve hacia la cocina, baja las escaleras y entra por una puerta que está<br />

entre unas cajas <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra... una vez que estemos cerca <strong>de</strong> esta puerta escucharemos por fin a la<br />

famosa dama <strong>de</strong> los susurros. Escucha con atención todo lo que dice (nos pedirá que hallemos una<br />

manera <strong>de</strong> abrir la dichosa puerta), cuando acabe, sal <strong>de</strong> la sala y vuelve a hablar con Nelkir.<br />

Roba la llave.<br />

Una vez que lo encuentres <strong>de</strong>berás interrogarlo <strong>para</strong> que te diga la forma <strong>de</strong> abrir la puerta <strong>de</strong> la<br />

Dama <strong>de</strong> los Susurros, al final nos dirá que necesitamos una llave que posee el Jarl Balgruuf. Ahora<br />

solo nos queda obtener la llave o bien robándosela al mismísimo Jarl Balgruuf o bien robándosela a<br />

Farengar Fuego Secreto. Sea lo que sea lo que <strong>de</strong>cidas, es bastante conveniente que esperes a que<br />

sea <strong>de</strong> noche <strong>para</strong> robar lo que hará que tengas menos posibilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> que te pillen. Sin duda la<br />

mejor opción es que una vez sea <strong>de</strong> noche entres a la habitación <strong>de</strong>l Jarl Balgruuf y robes la llave<br />

mientras duerme, ya que la otra opción te llevará a un <strong>com</strong>bate y más vale pasar <strong>de</strong>sapercibido.<br />

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Con la llave en nuestro po<strong>de</strong>r, <strong>de</strong>beremos volver a la puerta <strong>de</strong>s<strong>de</strong> la que nos habló la Dama <strong>de</strong> los<br />

Susurros. Abre la puerta y <strong>de</strong>ntro encontrarás la espada Hoja <strong>de</strong> ébano, que es un arma única, así<br />

<strong>com</strong>o el libro "Un aviso contra el ébano", dándose con esto finalizada la misión.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Misiones Carrera Blanca (5).<br />

Misión secundaria.<br />

Las bendiciones <strong>de</strong> la naturaleza.<br />

Capitulo 50: Misiones Carrera Blanca (5).<br />

Re<strong>com</strong>pensa: daga Azote <strong>de</strong> ortigas, arma única. Habilitar el entrenamiento <strong>de</strong> Danica en<br />

Restauración.<br />

Dirígete al Templo <strong>de</strong> Kynareth en Carrera Blanca.<br />

Para po<strong>de</strong>r iniciar esta misión en primer lugar tendrás que ir a Carrera Blanca, más concretamente al<br />

Templo <strong>de</strong> Kynareth. Cuando consigas llegar, <strong>de</strong>berás buscar y hablar con Danica Manantial Puro,<br />

que tras una breve conversación nos informará sobre el problema que tiene el árbol sagrado <strong>de</strong>l<br />

Templo. Sin andarse mucho por las ramas Danica nos pi<strong>de</strong> que encontremos la daga Azote <strong>de</strong> las<br />

Ortigas, <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r acabar con el mal que aflige al árbol.<br />

Ve hacia Roca Huérfana.<br />

Continuamos la misión dirigiéndonos hacia nuestro siguiente objetivo, la Roca Huérfana que está al<br />

noreste <strong>de</strong> Helgen y que es el lugar don<strong>de</strong> se encuentra la famosa daga. Una vez que lleguemos a<br />

esta nueva localización, nos encontraremos un buen número <strong>de</strong> brujas y a una bruja cuervo a la que<br />

tendremos que eliminar <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r continuar. Una vez que hayamos conseguido eliminar a todos los<br />

enemigos solo nos queda abrir el cofre en el que se encuentra la daga Azote <strong>de</strong> las Ortigas.<br />

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Vuelve al Templo.<br />

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Con la daga en nuestro po<strong>de</strong>r es hora <strong>de</strong> volver al templo, así que recorre el camino <strong>de</strong> vuelta. Una<br />

vez que lleguemos a nuestro <strong>de</strong>stino <strong>de</strong>bemos ir a hablar con Danica, que nos indicará que <strong>de</strong>bemos<br />

sacar un poco <strong>de</strong> savia <strong>de</strong>l Gran Árbol que se encuentra en una nueva localización llamada Santuario<br />

<strong>de</strong>l Brillo <strong>de</strong> los Antiguos, <strong>para</strong> lo cual tendremos que usar la daga recién obtenida. Antes <strong>de</strong> salir <strong>de</strong><br />

nuevo hacia nuestro nuevo objetivo, Maurice Jondrelle, se ofrecerá a a<strong>com</strong>pañarnos, teniendo la<br />

opción <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r negarnos a ello, sin embargo es bastante conveniente que aceptemos el<br />

ofrecimiento, <strong>com</strong>o veremos más a<strong>de</strong>lante.<br />

Dirígete al Santuario <strong>de</strong>l Brillo <strong>de</strong> los Antiguos.<br />

Nuestro siguiente objetivo es llegar al Santuario <strong>de</strong>l Brillo <strong>de</strong> los Antiguos, localización que se<br />

encuentra en la parte central <strong>de</strong> la <strong>com</strong>arca <strong>de</strong> la Marca Oriental. Aunque sea <strong>de</strong>masiado obvio, no<br />

olvi<strong>de</strong>s equiparte con la daga Azote <strong>de</strong> Ortigas. Sube por la pequeña pendiente que da el acceso al<br />

santuario, usando la daga contra las raíces que nos bloquean el camino hasta que por fin llegues al<br />

Gran Árbol.<br />

Ahora y <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> cómo hayas actuado con Maurice Jondrelle pue<strong>de</strong>n pasar dos cosas; si has<br />

<strong>de</strong>cidido que aceptas su ofrecimiento <strong>para</strong> a<strong>com</strong>pañarnos, cuando empecemos a al examinar el Gran<br />

Árbol, nos hablará automáticamente dándonos la opción <strong>de</strong> no tener que arrancar la savia <strong>de</strong> manera<br />

violenta. Si aceptamos, nuestro a<strong>com</strong>pañante rezará al espíritu <strong>de</strong>l árbol <strong>para</strong> pedirle ayuda...<br />

milagrosamente funciona y el árbol nos entrega un brote que podremos llevar a<br />

Danica, superando así la misión <strong>de</strong> manera pacífica; en caso <strong>de</strong> que no hayas aceptado la <strong>com</strong>pañía<br />

<strong>de</strong> Maurice Jondrelle, no nos quedará otra opción más que tomar por la fuerza la savia <strong>de</strong>l Gran Árbol<br />

Sagrado, usando la daga contra él, lo que traerá <strong>com</strong>o consecuencia el ataque <strong>de</strong> varios Spriggans.<br />

Sea <strong>com</strong>o sea, una vez que hayamos obtenido la savia por el medio que sea, <strong>de</strong>beremos volver al<br />

Templo <strong>de</strong> Kynareth, buscar a Danica y darle la savia, haciendo con esto que la misión acabe.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Misiones Carrera Blanca (6).<br />

Misión secundaria.<br />

Capitulo 51: Misiones Carrera Blanca (6).<br />

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Triángulo amoroso.<br />

Re<strong>com</strong>pensa: <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong>l momento en que la hagas. Nos permite conocer a Camila.<br />

Dirígete a la posada <strong>de</strong> Cauce Boscoso.<br />

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Ve hacia la posada <strong>de</strong> Cauce Boscoso y habla con los camareros en busca <strong>de</strong> rumores. Después <strong>de</strong><br />

aguantar un buen montón <strong>de</strong> información poco interesante, nos hablarán <strong>de</strong> un triángulo amoroso<br />

que es la <strong>com</strong>idilla <strong>de</strong> todo el poblado <strong>de</strong> Cauce Boscoso, y que relaciona a Faendal, un trabajador<br />

<strong>de</strong>l aserra<strong>de</strong>ro, a Sven, un nórdico que trabaja <strong>com</strong>o bardo en la Posada y a la tercera en discordia,<br />

una tal Camila Valerio, por cuyos amores ambos hombres <strong>com</strong>piten y que a<strong>de</strong>más es la hermana <strong>de</strong>l<br />

<strong>com</strong>erciante <strong>de</strong> Cauce Boscoso. Ahora con esta valiosa información sal <strong>de</strong> la posada y empieza una<br />

serie <strong>de</strong> entrevistas.<br />

Ve a hablar con Faendal/Sven.<br />

Una vez que hayas salido <strong>de</strong> la posada, podrás hablar indistintamente con Faendal, que<br />

normalmente está en el aserra<strong>de</strong>ro o en el mercado <strong>de</strong> Cauce Boscoso, o con Sven, que pue<strong>de</strong> estar<br />

en la Posada o en su casa.<br />

Sea lo que sea lo que elijas, ambos contrincantes te pedirán tras una buena charla que les ayu<strong>de</strong>s, o<br />

más bien que sabotees a su contrario entregando una falsa carta <strong>de</strong> amor, a nombre <strong>de</strong>l otro, que<br />

ofenda y por tanto quite <strong>de</strong>l camino a su contrincante en el amor <strong>de</strong> Camila. Pue<strong>de</strong>s leer las cartas y<br />

ver lo malvados que pue<strong>de</strong>n ser cada uno, aunque no cambiará <strong>para</strong> nada los acontecimientos ni te<br />

reportará ningún beneficio excepto satisfacer tu curiosidad.<br />

Ve a hablar con Camila.<br />

Con las cartas en tus manos pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>cidir qué hacer, pue<strong>de</strong>s ir a ver a Camila o a la otra parte<br />

implicada, es <strong>de</strong>cir, si la carta te la ha dado Sven, pue<strong>de</strong>s ir a hablar con Faendal y viceversa, aunque<br />

esta última opción no sirve <strong>de</strong> nada y lo único que hará el implicado es darte una carta similar.<br />

En caso <strong>de</strong> que <strong>de</strong>cidas ir a ver a Camila directamente, también tendremos dos opciones: o bien le<br />

entregas la falsa carta <strong>de</strong> amor siguiéndole el juego a uno <strong>de</strong> los implicados; o bien pue<strong>de</strong>s informar<br />

a Camila <strong>de</strong> las jugarretas que se traen entre manos ambos pretendientes. Sea <strong>com</strong>o sea, el<br />

resultado <strong>de</strong> la <strong>de</strong>cisión será el mismo, es <strong>de</strong>cir, Camila agra<strong>de</strong>cerá la ayuda que le estás prestando<br />

y... ya está. Sin embargo, en función <strong>de</strong> qué opción hayas elegido, la re<strong>com</strong>pensa te la dará Sven o<br />

Faendal.<br />

La re<strong>com</strong>pensa cuando tienes un nivel 1 son 150 monedas <strong>de</strong> oro, pero si la realizas más a<strong>de</strong>lante<br />

podrás conseguir una suma mayor. A<strong>de</strong>más el pretendiente que <strong>de</strong>cidas ayudar te seguirá si se lo<br />

pi<strong>de</strong>s, lo cual es muy útil a niveles bajos, pero un engorro cuando tienes más nivel. Por último tras<br />

<strong>com</strong>pletar esta misión podrás pedirle la mano a Camila.<br />

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Misiones Carrera Blanca (7).<br />

Misión secundaria.<br />

La Garra dorada.<br />

Re<strong>com</strong>pensa: 400 monedas <strong>de</strong> oro.<br />

Escucha la conversación entre Lucano y Camila.<br />

Capitulo 52: Misiones Carrera Blanca (7).<br />

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En Cauce Boscoso, entra en la tienda <strong>de</strong>l <strong>com</strong>erciante y trata <strong>de</strong> escuchar la conversación entre<br />

Lucano y su hermana Camila en don<strong>de</strong> esta quiere arriesgarse e ir a recuperar el objeto robado: una<br />

valiosa garra, pero Lucano no le <strong>de</strong>ja ir sola. Al hablar con él nos pedirá ayuda y nos dará la<br />

localización exacta <strong>de</strong> don<strong>de</strong> ir a buscar la garra: Túmulo <strong>de</strong> las Cataratas Lúgubres.<br />

Dirígete al Túmulo <strong>de</strong> las Cataratas Lúgubres.<br />

Aunque parezca que esté lejos, está bastante cerca, si uno no se entretiene mucho por el camino, en<br />

unos pocos minutos estaremos allí. Miramos el mapa, observamos que po<strong>de</strong>mos seguir un camino o<br />

bien atajar escalando montaña. Sea <strong>com</strong>o sea llegarás a una torre con un par <strong>de</strong> bandidos, te vendrá<br />

bien <strong>para</strong> empezar a practicar. Saquea sus cadáveres y sobretodo no te olvi<strong>de</strong>s <strong>de</strong>l cofre que está<br />

arriba <strong>de</strong>l todo.<br />

Al llegar al templo, también veremos que está custodiado por más bandidos, encárgate <strong>de</strong> ellos o<br />

entra sigilosamente. Nada más entrar en la sala principal veremos y oiremos a dos bandidos discutir.<br />

Po<strong>de</strong>mos aprovechar <strong>para</strong> ir a por ellos sigilosamente y luego rematarlos o ir a saco.<br />

Bajamos las escaleras y atravesamos los pasillos, fíjate en las urnas, hay bastantes monedas <strong>de</strong> oro<br />

que nos pue<strong>de</strong>n ir muy bien al principio <strong>de</strong>l juego. Seguimos hasta otra sala don<strong>de</strong> hay un bandido,<br />

tendremos <strong>de</strong> nuevo dos opciones; o bien lo atacamos y luchamos contra él, sabiendo que es un<br />

enemigo bastante duro <strong>de</strong> roer, por lo que <strong>de</strong>bemos tener bastante cuidado; o bien <strong>de</strong>jamos que<br />

accione la palanca y vemos tranquilamente <strong>com</strong>o muere a flechazos... tú <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s.<br />

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Entra en el templo y resuelve el puzle.<br />

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Ya a salvo, veremos que en esta sala hay una palanca que abre una puerta cerrada, pero <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r<br />

abrirla se tienen que accionar las columnas en el or<strong>de</strong>n a<strong>de</strong>cuado. Nos fijamos en los signos <strong>de</strong>l piso<br />

<strong>de</strong> arriba, son los mismos signos que las columnas. Primero está una serpiente, luego aunque rota<br />

tirada en el suelo, otra serpiente, y por último una ballena. Así que accionamos las columnas <strong>de</strong> la<br />

siguiente manera: Serpiente-Serpiente-Ballena. Pulsamos la palanca y la puerta se abrirá.<br />

Una vez que la puerta esté abierta, encontraremos una pequeña sala en la que hay unas urnas y un<br />

cofre que contiene el libro "Ladrón" que nos subirá la habilidad <strong>de</strong> robo y una gema <strong>de</strong> alma inferior.<br />

Ahora <strong>de</strong>bemos bajar por las escaleras mientras nos encargamos <strong>de</strong> los Skeevers. En este nuevo<br />

pasillo amplio, lo primero que veremos será una mesa con un pergamino bola <strong>de</strong> fuego, que nos será<br />

muy útil con el monstruo al que <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> unos instantes nos enfrentaremos y con un veneno <strong>de</strong><br />

parálisis débil.<br />

Vamos hasta el final <strong>de</strong>l pasillo justo a la izquierda, el paso estará cortado por una telaraña gigante,<br />

lánzale un hechizo o dale con tu arma. Justo al entrar oiremos gritos <strong>de</strong> ayuda, y una araña gigante<br />

congeladora herida bajará a atacarnos. Si no te quieres enfrentar cara a cara, equípate el arco y<br />

acribíllala a flechazos (lo mejor es retroce<strong>de</strong>r hasta la entrada cuando veas que viene a por ti, la<br />

araña se irá, con lo que pue<strong>de</strong>s volver a entrar y dis<strong>para</strong>rle... repite la estrategia hasta que<br />

muera).con la araña muerta inspecciona los sacos <strong>de</strong> telaraña y los cadáveres <strong>para</strong> recoger los<br />

ítems.<br />

Recoge la Garra.<br />

Por fin darás con Arvel el Rápido, que estará atado. Libéralo y empezará a correr, pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>jarle<br />

marchar, ya que morirá a manos <strong>de</strong> los draugr o en una trampa, o matarlo tú mismo. Coge la garra y<br />

sigue a<strong>de</strong>lante. No te olvi<strong>de</strong>s <strong>de</strong> registrar la sala anterior y ten cuidado con la trampa, ya que si la<br />

pisas, la puerta se cerrará <strong>de</strong> forma violenta y podría matate. Continúa avanzando abriéndote paso<br />

entre un buen número <strong>de</strong> draugr por el camino hasta que llegues a una cueva don<strong>de</strong> hay un<br />

riachuelo, no olvi<strong>de</strong>s inspeccionar la zona <strong>para</strong> recoger todos los ítems.<br />

Derrota al Señor Supremo Draugr.<br />

Después <strong>de</strong> pasar la sala con el puente <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra, veremos una puerta <strong>de</strong> hierro que nos conduce a<br />

un pasillo con un mecanismo <strong>de</strong> seguridad que tendremos que superar <strong>para</strong> avanzar. Es un simple<br />

puzle, en el que po<strong>de</strong>mos ver <strong>de</strong>s<strong>de</strong> arriba hasta abajo: anillo exterior, anillo intermedio e inferior.<br />

Tenemos que moverlos hasta que las figuras estén en el or<strong>de</strong>n concreto. Para saber ese or<strong>de</strong>n, solo<br />

tenemos que mirar la garra en objetos-varios. Estarán grabados los mismos dibujos que el<br />

mecanismo, quedarán así:<br />

Anillo exterior: Oso<br />

Anillo intermedio: mariposa/polilla<br />

Anillo inferior: Búho<br />

Dale a activar cerradura e inmediatamente se abrirá. Avanza hasta la cueva, sube los escalones y<br />

acércate a la pared <strong>para</strong> apren<strong>de</strong>r un nuevo grito. Antes <strong>de</strong> que podamos buscar en los cofres, un<br />

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Señor supremo draugr <strong>de</strong>spertará e irá a por todas. Mucho pero que mucho cuidado, necesitarás una<br />

buena técnica, bastantes pociones o hechizos <strong>de</strong> curación. Ten en cuenta que pue<strong>de</strong> usar gritos que<br />

te <strong>de</strong>sestabilizarán o te harán tirar tu arma en el suelo. Acércate a él, atáquele unos segundos y<br />

lánzale hechizos, inmediatamente corre a un lugar seguro a recuperarte.<br />

Una vez que hayas vencido a tu enemigo, busca en su cuerpo y toma la piedra <strong>de</strong> dragón. Ahora<br />

pue<strong>de</strong>s buscar en los cofres tranquilamente. Sube las escaleras hasta encontrar la salida.<br />

Ve a hablar con Lucano.<br />

Vuelve a Cauce Boscoso y busca a Lucano <strong>para</strong> hablar con él y que te re<strong>com</strong>pense <strong>com</strong>o es <strong>de</strong>bido.<br />

A<strong>de</strong>más una vez que hayamos <strong>com</strong>pletado esta misión estará disponible la posibilidad <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r<br />

casarnos con Camila.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Capitulo 53: Misiones Comarca <strong>de</strong> Hibernalia (8).<br />

Misiones Comarca <strong>de</strong> Hibernalia (8)<br />

Misión secundaria<br />

Encuentra la causa <strong>de</strong> los asesinatos en el faro <strong>de</strong> Flujo Helado<br />

Re<strong>com</strong>pensa: Efecto activo "Reposo <strong>de</strong>l marino"<br />

Examina la sala<br />

Para po<strong>de</strong>r activar esta misión primero tendrás que dirigirte hacia la localización <strong>de</strong>l Faro <strong>de</strong>l Flujo<br />

Helado, que se encuentra en la <strong>com</strong>arca <strong>de</strong> Hibernalia. Una vez que llegues allí, podrás <strong>com</strong>probar<br />

que hay dos salas en las que hay dispersos varios ítems interesantes, tales <strong>com</strong>o ingredientes <strong>de</strong><br />

cocina, diarios, libros y minerales. Sigue inspeccionando las salas hasta que encuentres el cadáver<br />

<strong>de</strong> Ramati junto con su diario, y sobre todo presta atención al cofre que hay encima <strong>de</strong> la chimenea<br />

ya que <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l mismo podrás encontrar las llaves <strong>de</strong> la bo<strong>de</strong>ga.<br />

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Baja al sótano<br />

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Da la vuelta y dirígete hacia el sótano <strong>de</strong>l edificio. Es importante en este punto que te prepares ya<br />

que <strong>de</strong>berás hacer frente a dos peligrosos Cauro. Sigue la estrategia <strong>de</strong> ataques <strong>de</strong> magia <strong>de</strong> fuego<br />

alternando con ataques físicos y no te <strong>de</strong>berán suponer <strong>de</strong>masiados problemas, <strong>de</strong> todas formas no<br />

está <strong>de</strong> más que tengas a mano unas cuantas pociones curativas por si las cosas se ponen un poco<br />

duras. Una vez que hayas conseguido vencerlos, inspecciona la sala en busca <strong>de</strong> ítems útiles. Ahora<br />

inspecciona la pared que te conduce al Abismo <strong>de</strong>l Flujo Helado, entra por ella hacia tu siguiente<br />

<strong>de</strong>stino.<br />

Elimina a todos los enemigos<br />

La parte buena <strong>de</strong> esta nueva localización es que lo único que tendrás que hacer es avanzar, la mala<br />

es que el camino está plagado <strong>de</strong> enemigos a los que tendrás que <strong>de</strong>rrotar por lo que no es mala i<strong>de</strong>a<br />

que revises tu salud y hagas un buen recuento <strong>de</strong> los ítems curativos que lleves encima. La mayoría<br />

<strong>de</strong> los enemigos que te encontrarás serán Falmers, Cauros y Arañas (recuerda que la magia <strong>de</strong> hielo,<br />

fuego y hielo respectivamente son las más útiles contra estos enemigos)... elimínalos y prepárate<br />

<strong>para</strong> un enfrentamiento un poco más duro.<br />

Al final <strong>de</strong>l recorrido llegarás a una apertura en la que te espera <strong>com</strong>o mini boss <strong>de</strong> zona un Cauro<br />

Segador escoltado por varios Cauros normales. Lo mejor es que intentes eliminar a los Cauros<br />

normales en primer lugar <strong>para</strong> luego que una vez los hayas eliminado puedas centrarte en el enemigo<br />

más importante, sea <strong>com</strong>o sea evita que te arrinconen o pue<strong>de</strong>s pasarlo bastante mal. Cuando por fin<br />

hayas conseguido eliminar a todos los enemigos, inspecciona el cuerpo <strong>de</strong>l Cauro Segador <strong>para</strong><br />

recoger los ítems que lleva, entre los que encontrarás "restos <strong>de</strong> Hadb" y "llave <strong>de</strong>l faro <strong>de</strong> Hadb".<br />

Sube a la parte superior <strong>de</strong>l faro<br />

Desanda tu camino y vuelve a la sala don<strong>de</strong> encontraste el cadáver <strong>de</strong> Ramati, <strong>para</strong> subir por la<br />

puerta que antes <strong>de</strong>jamos atrás y que nos conducirá a la parte superior <strong>de</strong>l Faro <strong>de</strong>l Flujo Helado. El<br />

camino es tranquilo y sin sobresaltos, así que sube todas las escaleras hasta llegar a la parte<br />

superior don<strong>de</strong> se encuentra la linterna/hoguera <strong>de</strong>l faro. Solo nos queda <strong>de</strong>positar los restos <strong>de</strong><br />

Hadb en el quemador y obtendremos la valorada re<strong>com</strong>pensa efecto vario "Reposo <strong>de</strong>l Marino", que<br />

hace que nuestros hechizos <strong>de</strong> curación ganen un diez por cien <strong>de</strong> duración y efectividad, algo<br />

bastante más valioso <strong>de</strong> lo que en un principio pue<strong>de</strong> parecer.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Capitulo 54: Misiones en El Palido (9).<br />

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Misiones en El Pálido (9)<br />

Misión secundaria<br />

Pesadilla viviente<br />

Re<strong>com</strong>pensa: Cráneo <strong>de</strong> la Perdición o conseguir a Erandur <strong>com</strong>o <strong>com</strong>pañero.<br />

Ve a la taberna <strong>de</strong> Lucero <strong>de</strong>l Alba<br />

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Lo primero que <strong>de</strong>berás hacer <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r acce<strong>de</strong>r a esta misión es dirigirte hacia la taberna <strong>de</strong><br />

Lucero <strong>de</strong>l Alba, en la <strong>com</strong>arca <strong>de</strong> El Pálido. Una vez que llegues <strong>de</strong>berás localizar al sacerdote <strong>de</strong>l<br />

culto a mara, Erandur. Este personaje nos informa <strong>de</strong> que existe un gran mal que tortura a la gente en<br />

forma <strong>de</strong> pesadillas y que sospecha que estas pesadillas están dirigidas por el ser daedrico<br />

Vaermina, por lo que te pi<strong>de</strong> ayuda <strong>para</strong> acabar con este ser <strong>para</strong> lo que <strong>de</strong>berás a<strong>com</strong>pañarlo al<br />

templo <strong>de</strong> la Visita Nocturna. En caso <strong>de</strong> que aceptes síguelo, ya que no se te marcará en el mapa la<br />

ubicación <strong>de</strong>l Templo.<br />

Ve al templo <strong>de</strong> la Visita Nocturna<br />

Sigue al sacerdote hasta el templo y cerca <strong>de</strong> la entrada <strong>de</strong>l mismo te encontrarás a dos troll <strong>de</strong> la<br />

escarcha, enemigos que son especialmente vulnerables al fuego, que tendrás que eliminar <strong>para</strong><br />

po<strong>de</strong>r seguir avanzando. Una vez que hayas dado buena cuenta <strong>de</strong> ellos, el bueno <strong>de</strong> Erandur nos<br />

informa <strong>de</strong> que el templo está <strong>de</strong>s<strong>de</strong> hace mucho invadido por orcos y que <strong>com</strong>o <strong>de</strong>fensa los<br />

sacerdotes liberaron un gas venenoso que <strong>de</strong>ja dormido y mentalmente trastornado a todo el que lo<br />

respira, por lo que teme que una vez que abra las puertas <strong>de</strong>l templo tanto orcos <strong>com</strong>o sacerdotes se<br />

<strong>de</strong>spierten e intenten atacarnos.<br />

Entra en el Templo<br />

Una vez que entres al templo, sigue al sacerdote hasta una sala en la que podrás ver el cráneo <strong>de</strong> la<br />

corrupción que es el artilugio que está causando las pesadillas en la <strong>com</strong>arca. Continúa <strong>para</strong><br />

encontrarte con dos orcos que han <strong>de</strong>spertado <strong>de</strong>l sueño <strong>de</strong>l gas y que te atacarán. Elimínalos y<br />

sigue avanzando hasta llegar a. una especie <strong>de</strong> barrera mágica que han levantado unos sacerdotes.<br />

Nuestro amigo Erandul nos <strong>com</strong>enta que pue<strong>de</strong> eliminarla pero que <strong>para</strong> ello necesita un libro que se<br />

encuentra en la biblioteca por lo que <strong>de</strong>beremos dirigirnos hacia allí.<br />

Ve hacia la biblioteca<br />

Conduce tus pasos <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> Erandur hasta que llegues a la biblioteca, y te encontrarás con dos<br />

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orcos y tres sacerdotes <strong>de</strong> vaermina, que <strong>de</strong>berás eliminar (recuerda usar pociones <strong>de</strong> curación y<br />

ataques físicos contra los sacerdotes). Una vez que la zona esté <strong>de</strong>spejada, <strong>de</strong>beremos encontrar el<br />

libro titulado “El viaje onírico”, que se encuentra en la planta <strong>de</strong> arriba. Coge el libro y dáselo a<br />

Erandul que tras inspeccionarlo nos dirá que pue<strong>de</strong> romper la barrera creando una poción llamada El<br />

Letargo, pero que <strong>para</strong> crearla necesita llegar al laboratorio.<br />

Ve al laboratorio<br />

Sigue a Erandul hasta el laboratorio y prepárate ya que te encontrarás con tres orcos y cuatro<br />

sacerdotes <strong>de</strong> vaermina. Este <strong>com</strong>bate pue<strong>de</strong> resultar bastante trabado, por lo que te re<strong>com</strong>endamos<br />

que elimines rápido a los sacerdotes y te <strong>de</strong>jes a los orcos <strong>para</strong> el final. Sea <strong>com</strong>o sea una vez que<br />

los hayas eliminado a todos, Erandul nos pedirá que encontremos la poción El Letargo, que se<br />

encuentra en la planta inferior en una estantería. Hazte con ella y dásela a Erandul que<br />

sorpren<strong>de</strong>ntemente nos pedirá que la bebamos.<br />

Elimina a los enemigos<br />

Al beber la poción esta nos trasportará al pasado, concretamente momentos antes <strong>de</strong> ser liberado el<br />

gas que adormecerá a orcos y sacerdotes. En este momento un sacerdote te habla y te pi<strong>de</strong> que<br />

vayas y liberes el gas. Avanza por el templo siguiendo el marcador hasta la ca<strong>de</strong>na que soltara el<br />

gas. Al accionar la ca<strong>de</strong>na volveremos al presente en el mismo lugar en el que estábamos en el<br />

pasado. Cogemos la gema <strong>de</strong> alma con lo que eliminaremos la barrera mágica haciendo que Erandul<br />

pueda pasar. Ahora <strong>de</strong>beremos volver a la sala en la que estaba el Cráneo <strong>de</strong> la Perdición <strong>para</strong> lo<br />

cual tendremos que hacer frente a varios orcos y sacerdotes <strong>de</strong> vaermina. Al llegar a la sala aparecen<br />

los sacerdotes que habíamos visto en el pasado y veremos cómo se ponen a hablar con Erandul,<br />

<strong>para</strong> <strong>de</strong>spués atacarnos. Elimínalos con ataques físicos y nuestro a<strong>com</strong>pañante Erandul empezará a<br />

realizar el ritual que <strong>de</strong>struirá el Cráneo <strong>de</strong> la Perdición.<br />

Poco <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> <strong>com</strong>enzar el ritual se nos aparecerá Vaermina que nos dirá que Erandul nos está<br />

engañando y que <strong>de</strong>bes matarlo <strong>para</strong> evitar que <strong>de</strong>struya el Cráneo. Tú tienes la elección: Si lo matas<br />

podrás coger el Cráneo <strong>de</strong> la Perdición; Si <strong>de</strong>jas que termine el ritual <strong>de</strong>struirá el Cráneo <strong>de</strong> la<br />

Perdición y podrás pedirle <strong>com</strong>o pago por tus servicios que te a<strong>com</strong>pañe en tus aventuras, siendo en<br />

ocasiones un muy valioso aliado.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Capitulo 55: Misiones en El Palido (10).<br />

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Misiones en El Pálido (10)<br />

Misión secundaria<br />

Cazarre<strong>com</strong>pensas<br />

Ve a la posada en el Lucero <strong>de</strong>l Alba<br />

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Dirígete hacia el Lucero <strong>de</strong>l Alba y encuentra la posada llamada El Pico Ventoso. Una vez que estés<br />

<strong>de</strong>ntro pregunta al tabernero sobre rumores y sobre si sabe <strong>de</strong> algo trabajo que puedas realizar.<br />

El tabernero nos informará sobre los trabajos que po<strong>de</strong>mos realizar: en primer lugar matar a un<br />

gigante en el Paso <strong>de</strong> la Montaña Roja.<br />

Mata al gigante<br />

Solo te queda llegar al Arco Ruinoso y el gigante te estará esperando. Usa ataques físicos<br />

<strong>com</strong>binaos con taques <strong>de</strong> magia, principalmente <strong>de</strong> fuego, y el enemigo aunque bastante gran<strong>de</strong><br />

caerá pronto. No olvi<strong>de</strong>s registrar el cadáver antes <strong>de</strong> volver a la posada <strong>para</strong> cobrar la ruinosa<br />

re<strong>com</strong>pensa <strong>de</strong> 100 monedas <strong>de</strong> oro.<br />

Mata al segundo gigante<br />

El segundo trabajo que nos encargan es similar al primero lo único que cambia es la ubicación <strong>de</strong>l<br />

enemigo. Esta vez se encontrará en Descanso <strong>de</strong> la Ventisca. Usa la misma estrategia que con el<br />

anterior y no te causará problemas... <strong>de</strong> nuevo antes <strong>de</strong> abandonar la zona registra el cadáver. De<br />

nuevo volvemos a la posada y se nos re<strong>com</strong>pensará con 100 monedas <strong>de</strong> oro.<br />

Mata al Dragón en Punta Medalla<br />

Esta vez el enemigo a batir será un dragón que se encuentra en punta Mellada. Dirígete hacia esta nueva<br />

localización y el dragón estará mero<strong>de</strong>ando por la zona. Usa ataques a distancia alternándolos con ataques<br />

<strong>de</strong> magia <strong>de</strong> hielo. Evita el contacto directo y en poco tiempo podrás eliminarlo. De nuevo inspecciona el<br />

cuerpo antes <strong>de</strong> abandonar la localización. Vuelve a la posada y cobra la re<strong>com</strong>pensa que ascien<strong>de</strong> a la<br />

ridícula suma <strong>de</strong> 500 monedas <strong>de</strong> oro. En total contando a los otros dos gigantes habrás ganado 700<br />

monedas <strong>de</strong> oro, poca re<strong>com</strong>pensa <strong>para</strong> tanto trabajo.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

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Misiones en El Pálido (11)<br />

Misión secundaria<br />

Matagigantes<br />

Ve a la posada el lucero <strong>de</strong>l Alba<br />

Capitulo 56: Misiones en El Palido (11).<br />

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Dirígete hacia la posada el Lucero <strong>de</strong>l Alba que está en la <strong>com</strong>arca <strong>de</strong> El Pálido. Ahora localiza al jarl<br />

Escaldo. Una vez lo encuentres habla con él y pí<strong>de</strong>le trabajo, <strong>para</strong> que te man<strong>de</strong> matar a un gigante<br />

que se encuentra en el paso <strong>de</strong>l Arco Ruinoso.<br />

Ve al Arco Ruinoso y mata al gigante<br />

Solo te queda llegar al Arco Ruinoso y el gigante te estará esperando. Usa ataques físicos<br />

<strong>com</strong>binaos con taques <strong>de</strong> magia, principalmente <strong>de</strong> fuego, y el enemigo aunque bastante gran<strong>de</strong><br />

caerá pronto. No olvi<strong>de</strong>s registrar el cadáver antes <strong>de</strong> volver a la posada <strong>de</strong>l Lucero <strong>de</strong>l Alba <strong>para</strong><br />

hablar <strong>de</strong> nuevo con el jarl Escaldo y cobrar la re<strong>com</strong>pensa <strong>de</strong> 1500 monedas <strong>de</strong> oro que te irán<br />

bastante bien.<br />

A<strong>de</strong>más al cumplir esta misión podrás ser nombrado Thane <strong>de</strong>l Lucero <strong>de</strong>l Alba, siempre y cuando<br />

hayas cumplido tres misiones <strong>de</strong> ayuda en la ciudad <strong>de</strong> El Pálido.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Misiones en El Pálido (12)<br />

Capitulo 57: Misiones en El Palido (12).<br />

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Misión secundaria<br />

Sales <strong>de</strong>l Vacío<br />

Ve al Lucero <strong>de</strong>l Alba<br />

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Para po<strong>de</strong>r realizar esta misión en primer lugar <strong>de</strong> verás dirigirte al Lucero <strong>de</strong>l alba y hablar con sus<br />

gentes. Pregunta por la zona <strong>para</strong> <strong>de</strong>scubrir que hay un barco atracado. Acércate al barco y habla<br />

con el capitán <strong>de</strong>l mismo. Tras una conversación breve, el capitán te contará que llevaba un<br />

cargamento <strong>de</strong> sales <strong>de</strong> vacío <strong>de</strong> hibernalia pero que sus marineros perdieron el cargamento en el<br />

interior <strong>de</strong> unas cuevas. Después <strong>de</strong> la historia te propone que encuentres las sales a cambio <strong>de</strong> una<br />

buena re<strong>com</strong>pensa en oro, concretamente 1500 monedas.<br />

Ve hacia las cuevas <strong>de</strong> Morthal<br />

Ahora solo te tendrás que dirigir a las cuevas <strong>de</strong> la camada al suroeste <strong>de</strong> Morthal. Ve con cuidado<br />

porque te recibirán dos osos nada más entrar. Elimínalos y sigue avanzando <strong>para</strong> encontrarte a tres<br />

osos más que estarán alerta y te atacarán en cuanto te vean (recuerda que pue<strong>de</strong>s empezar atacando<br />

a distancia <strong>para</strong> seguir con ataques más potentes cuerpo a cuerpo). Una vez que hayas eliminado<br />

toda la resistencia podrás encontrar las sales <strong>de</strong> vacío en un cofre que hay junto a un cadáver... coge<br />

el botín e inspecciona la cueva <strong>para</strong> recoger ítems <strong>de</strong> lo más interesantes.<br />

Vuelve a lucero <strong>de</strong>l alba y habla con el capitán<br />

Regresa a Lucero <strong>de</strong>l Alba y dirígete <strong>de</strong> nuevo al barco <strong>para</strong> hablar con el capitán y entregarle las<br />

sales <strong>de</strong> vacío. A cambio te dará las 1500 monedas <strong>de</strong> oro prometidas.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Misiones en El Pálido (13)<br />

Misión secundaria<br />

Capitulo 58: Misiones en El Palido (13).<br />

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Libro <strong>para</strong> el herrero<br />

Ve a Lucero <strong>de</strong>l alba y habla con el Herrero<br />

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Una vez que llegues a Lucero <strong>de</strong>l Alba dirige tus pasos hacia la herrería <strong>para</strong> encontrarte con<br />

Rustleif, el herrero <strong>de</strong> lucero <strong>de</strong>l alba, y habla con él. Tras una breve conversación te pedirá que le<br />

busques un libro, concretamente “La noche cae sobre Centinela”.<br />

Ve hacia las cuevas <strong>de</strong> Morthal<br />

Dirígete hacia la cueva llamada Antro <strong>de</strong> los timadores al sur <strong>de</strong> la zona Morthal. Entra en la cueva y<br />

avanza con cuidado ya que estará llena <strong>de</strong> <strong>de</strong> bandidos. Tendrás que ir avanzando eliminando a<br />

todos los enemigos que encuentres hasta que llegues al final <strong>de</strong> la cueva y puedas recoger el libro<br />

que estará encima <strong>de</strong> unas cajas.<br />

Coge el libro y vuelve a Lucero <strong>de</strong>l alba <strong>para</strong> dárselo a Rustleif. A cambio te prestará sus servicios,<br />

enseñándote los secretos <strong>de</strong> la forja, aunque si tienes un nivel elevado en forja <strong>de</strong> poco te servirá<br />

esta re<strong>com</strong>pensa.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Misiones en El Pálido (14)<br />

Misión secundaria<br />

Amuleto <strong>de</strong> la Luna<br />

Ve a Lucero <strong>de</strong>l alba<br />

Capitulo 59: Misiones en El Palido (14).<br />

Para po<strong>de</strong>r tener acceso a esta misión te <strong>de</strong>berás dirigir a Lucero <strong>de</strong>l Alba y localizar a Kharjo, un<br />

personaje <strong>de</strong> raza khajiita que pertenece a la caravana ambulante <strong>de</strong> lucero <strong>de</strong>l alba.<br />

Una vez que lo hayas localizado entabla conversación con él. Al poco te contará que la caravana<br />

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tuvo problemas con unos asaltantes que lograron robarles el Amuleto <strong>de</strong> la Luna te dirá que tuvieron<br />

un problema con unos bandidos y lograron llevarse su Amuleto <strong>de</strong> la luna, así que <strong>com</strong>o es <strong>de</strong><br />

esperar te pedirá que se lo recuperes a cambio <strong>de</strong> una sustancial re<strong>com</strong>pensa.<br />

Dirígete hacia fuerte Martillo En<strong>de</strong>ble<br />

Para continuar tu encargo <strong>de</strong>bes entonces encaminarte en busca <strong>de</strong> los bandidos. Para evitar que<br />

empieces a dar vueltas sin sentido, te diremos que se encuentran en fuerte Martillo En<strong>de</strong>ble que está<br />

en la parte sur <strong>de</strong> Lucero <strong>de</strong>l Alba. Una vez que llegues a la localización te encontrarás que el exterior<br />

<strong>de</strong>l fuerte está custodiado por tres bandidos. Elimínalos o <strong>de</strong>bilítalos usando ataques a distancia con<br />

tu arco y remátalos con algún ataque potente cuerpo a cuerpo. Una vez que los hayas matado entra<br />

en el fuerte y te encontrarás al feje <strong>de</strong> los bandidos que es un enemigo un poco más duro, pero que<br />

no <strong>de</strong>be suponerte ningún problema, sobre todo si usas una <strong>com</strong>binación <strong>de</strong> ataques <strong>de</strong> magia <strong>de</strong><br />

fuego con ataques físicos <strong>de</strong> arma contun<strong>de</strong>nte. Una vez que hayas acabado con el jefe inspecciona<br />

el cadáver y el cofre que hay en el interior <strong>de</strong>l fuerte <strong>para</strong> recoger el Amuleto <strong>de</strong> la Luna.<br />

Vuelve a Lucero <strong>de</strong>l Alba<br />

Con el amuleto en tu po<strong>de</strong>r solo te queda volver a Lucero <strong>de</strong>l Alba y hablar con Kharjo que estará en<br />

la misma localización que al inicio <strong>de</strong> la misión. Entrégale el amuleto y él te dará a cambio 1500<br />

monedas <strong>de</strong> oro y se ofrecerá a a<strong>com</strong>pañarte en tus misiones <strong>com</strong>o <strong>com</strong>pañero, algo que es bastante<br />

útil sobre todo si tu nivel no es muy alto.<br />

Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

Misiones en El Pálido (15)<br />

Misión secundaria<br />

Lenguas silenciadas<br />

Ve a Volunruud<br />

Capitulo 60: Misiones en El Palido (15).<br />

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Para po<strong>de</strong>r activar esta misión no tendremos que hablar con nadie sino que tendremos que leer un<br />

libro. Para ello <strong>de</strong>beremos dirigirnos a Volunruud, una localización al norte <strong>de</strong> Carrera Blanca. Una<br />

vez que estemos allí, entra en la sala y podrás ver un esqueleto sentado en un trono y justo a sus<br />

pies el libro “Notas <strong>de</strong> Heddic Volunruud". Ahora solo tienes que leer el libro y la misión se activará<br />

<strong>de</strong> forma automática.<br />

Consigue la primera arma especial<br />

Tras leer el libro se nos indica que solo podremos traspasar la puerta central si obtenemos dos<br />

armas especiales que <strong>de</strong>beremos colocar junto a la puerta y <strong>de</strong> esta manera tener acceso al “Túmulo<br />

<strong>de</strong> los Antiguos”.<br />

Ahora observa las puertas que tienes <strong>de</strong>lante. A poca distancia <strong>de</strong> don<strong>de</strong> estaba el esqueleto con el<br />

libro, encontrarás una sala en la que po<strong>de</strong>mos ver cuatro puertas: dos a la izquierda, uno en el centro<br />

que está cerrado y que es don<strong>de</strong> <strong>de</strong>bemos colocar las armas y un camino más a la <strong>de</strong>recha.<br />

Para po<strong>de</strong>r conseguir la primera <strong>de</strong> las armas, ve primero al camino que está más situado a tu<br />

izquierda. Este camino es bastante corto y no encontrarás resistencia, a<strong>de</strong>más al poco tiempo<br />

encontrarás una pequeña sala en la que hay diferentes ítems que pue<strong>de</strong>s recoger. Ahora <strong>de</strong>sanda el<br />

camino y entra en la siguiente puerta (la más cercana <strong>de</strong> la izquierda). Este camino es bastante lineal,<br />

pero también ofrece algo <strong>de</strong> resistencia ya que varios Draugr intentarán evitar que llegues al final.<br />

Para po<strong>de</strong>r obtener la primera <strong>de</strong> las armas tendrás que eliminar a todas los Draugr que te salgan al<br />

paso mientras avanzas hasta que llegues al final. Una vez allí, coge el arma vuelve al principio y ve al<br />

camino <strong>de</strong> la <strong>de</strong>recha.<br />

Consigue la segunda arma especial<br />

Este camino es casi igual que el anterior, es <strong>de</strong>cir, un camino lineal lleno <strong>de</strong> criaturas Draugr que<br />

tratarán <strong>de</strong> impedir que llegues al final don<strong>de</strong> se encuentra el arma especial que necesitas. Sea <strong>com</strong>o<br />

sea una vez que hayas eliminado a toda la resistencia enemiga y tengas el arma especial, vuelve a la<br />

sala don<strong>de</strong> están las puertas, con, ahora sí, las dos armas especiales necesarias <strong>para</strong> abrir la puerta<br />

central en tu inventario.<br />

Entra en el “Túmulo <strong>de</strong> los Antiguos”<br />

Ahora que ya tienes las dos armas especiales, ve a la puerta <strong>de</strong>l centro y coloca las armas <strong>para</strong> que<br />

la puerta se abra <strong>de</strong> manera automática... ya tenemos acceso al “Túmulo <strong>de</strong> los Antiguos”. Este<br />

camino también es bastante lineal y también estará lleno <strong>de</strong> enemigos, pero el más <strong>de</strong>stacable es un<br />

jefe fantasma bastante duro escoltado por varios Draugr. La estrategia más aconsejable es centrarte<br />

en eliminar a los escoltas Draugr <strong>para</strong> que una vez quitados <strong>de</strong>l medio puedas centrar tus ataques en<br />

el fantasma que es especialmente susceptible a los ataques mágicos.<br />

Sea <strong>com</strong>o sea, una vez que hayas conseguido eliminar a toda la resistencia enemiga, registra los<br />

cadáveres en busca <strong>de</strong> ítems y recoge la espada Eduj que inflige 31 puntos <strong>de</strong> daño físico y 10<br />

puntos <strong>de</strong> daño en escarcha; y la hacha Okin que inflige 34 puntos <strong>de</strong> daño físico y 10 puntos <strong>de</strong><br />

daño en escarcha. Una vez que tengas estas armas en tu po<strong>de</strong>r habrás terminado esta misión<br />

secundaria.<br />

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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>


Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />

- Trucos <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong><br />

- <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong><br />

- Vi<strong>de</strong>os <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> (118)<br />

- Fotos <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> (111)<br />

- Fondos <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> (12)<br />

- Analisis <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> (3)<br />

- Noticias <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> (11)<br />

- Foro <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> (22)<br />

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