Guia de THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM para PC - Trucoteca.com
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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong><br />
Capitulo 1: Generacion <strong>de</strong>l personaje.<br />
Generación <strong>de</strong>l personaje<br />
Como era menester, al iniciar el juego, y mediante un tutorial, se te permite configurar las características.<br />
Sin embargo, al contrario <strong>de</strong> las otras entregas <strong>de</strong> la saga, simplemente se te preguntará la raza, que<br />
modifiques la cara <strong>de</strong> tu personaje a tu gusto y que elijas tu nombre.<br />
Los <strong>de</strong>más atributos, <strong>com</strong>o Habilida<strong>de</strong>s y Bendiciones (los antiguos signos <strong>de</strong> nacimiento, que ahora<br />
pue<strong>de</strong>n encontrarse en piedras por todo el mundo) los irás eligiendo ya <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l juego.<br />
Las Clases tampoco será necesario elegirlas, ya que podrás aumentar Magia, Vitalidad o Aguante al subir<br />
<strong>de</strong> nivel.<br />
Subir nivel<br />
Al subir <strong>de</strong> nivel podremos elegir aumentar Magia, Vitalidad o estamina. A<strong>de</strong>más se nos otorgará un<br />
punto <strong>de</strong> Habilidad que podremos utilizar en mejorarlas.<br />
A<strong>de</strong>más, encontraremos por el mundo Libros y Entrenadores que nos ayudarán en estas tareas.<br />
Interactuando con otros personajes<br />
En esta entrega podremos interactuar un poco más con otros personajes, <strong>para</strong> que a<strong>de</strong>más nos<br />
a<strong>com</strong>pañen en nuestras aventuras, o <strong>para</strong> que podamos casarnos con ellos. Más a<strong>de</strong>lante tendremos<br />
un apartado <strong>de</strong>dicado a este punto.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> guerrero (1)<br />
Herrería<br />
Capitulo 2: Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> guerrero (1).<br />
La herrería es el arte <strong>de</strong> crear armas y armaduras a partir <strong>de</strong> materias primas.<br />
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Po<strong>de</strong>mos encontrar herrerías en casi todas las ciuda<strong>de</strong>s y <strong>de</strong>más localizaciones, y seremos libres <strong>de</strong><br />
hacer un uso total <strong>de</strong> sus herramientas. Luego podremos sacar un buen puñado <strong>de</strong> monedas<br />
vendiendo nuestras creaciones.<br />
Si se quiere apren<strong>de</strong>r paso a paso, es re<strong>com</strong>endable hacer las tares que te pi<strong>de</strong> cualquier herrero<br />
(todos los herreros nos pi<strong>de</strong>n estas tareas pero una vez las hayamos hecho <strong>para</strong> algun herrero ya<br />
ninguno nos las volverá a dar) así ya nos iremos familiarizando con esta actividad<br />
Bonificaciones<br />
Forja <strong>de</strong> acero<br />
Permite crear armas y armaduras <strong>de</strong> acero y mejorarlas el doble.<br />
Herrería arcana (requiere nivel 60 y un punto en la anterior, forja <strong>de</strong> acero)<br />
Pue<strong>de</strong>s mejorar armas y armaduras mágicas<br />
Herrería élfica (requiere nivel 30 y un punto en la anterior, forja <strong>de</strong> acero)<br />
Permite crear armas y armaduras élficas y mejorarlas el doble.<br />
Armaduras avanzadas (requiere nivel 50 y un punto en la anterior, Herrería élfica)<br />
Permite crear armaduras <strong>de</strong> escamas y placas y mejorarlas el doble.<br />
Herrería <strong>de</strong> cristal (requiere nivel 70 y un punto en la anterior, Armaduras avanzadas)<br />
Permite crear armas y armaduras <strong>de</strong> cristal y mejorarlas el doble.<br />
Herrería enana (requiere nivel 30 y un punto en la anterior, forja <strong>de</strong> acero)<br />
Permite crear armas y armaduras enanas y mejorarlas el doble.<br />
Herrería orca (requiere nivel 50 y un punto en la anterior, herrería enana)<br />
Permite crear armas y armaduras orcas y mejorarlas el doble.<br />
Herrería <strong>de</strong> ébano (requiere nivel 70 y un punto en la anterior, herrería orca)<br />
Permite crear armas y armaduras <strong>de</strong> ébano y mejorarlas el doble.<br />
Herrería daedrica (requiere nivel 90 y un punto en la anterior, herrería <strong>de</strong> ébano)<br />
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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
Permite crear armas y armaduras daedricas y mejorarlas el doble.<br />
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Herrería <strong>de</strong> dragón (requiere nivel 100 y un punto en la anterior, herrería <strong>de</strong> cristal o herrería<br />
daedrica)<br />
Permite crear armaduras <strong>de</strong> dragón y mejorarlas el doble.<br />
Uso <strong>de</strong> Herramientas<br />
Piedra <strong>de</strong> afilar<br />
Po<strong>de</strong>mos mejorar nuestras armas. Cuanto mayor sea nuestro nivel, mayor será la mejora.<br />
Hierro: Las armas <strong>de</strong> hierro pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong> hierro.<br />
Acero: Las armas <strong>de</strong> acero pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong> acero.<br />
De los enanos: Las armas <strong>de</strong> los enanos pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1<br />
lingote <strong>de</strong> metal enano.<br />
De los elfos: Las armas <strong>de</strong> los elfos pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 adularia<br />
refinada.<br />
De los orcos: Las armas <strong>de</strong> los orcos pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote<br />
<strong>de</strong> oricalco.<br />
Ébano: Las armas <strong>de</strong> ébano pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong><br />
ébano.<br />
Cristal: Las armas <strong>de</strong> cristal pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 malaquita<br />
refinada.<br />
De dardéalas armas daedricas pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong><br />
ébano.<br />
Banco <strong>de</strong> trabajo<br />
Po<strong>de</strong>mos mejorar nuestras armaduras. Cuanto mayor sea nuestro nivel, mayor será la mejora.<br />
Piel: La armadura <strong>de</strong> piel pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 <strong>de</strong> cuero.<br />
Hierro: La armadura <strong>de</strong> hierro pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong> hierro<br />
excepto las ban<strong>de</strong>adas que necesitan 1 lingote <strong>de</strong> corindon.<br />
Tachonada: La armadura tachonada pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 lingote<br />
<strong>de</strong> hierro.<br />
Imperial: La armadura imperial pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong><br />
acero.<br />
Acero: La armadura <strong>de</strong> acero pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong> acero<br />
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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
excepto la <strong>de</strong> escamas que necesitas un lingote <strong>de</strong> corindon.<br />
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Cuero: La armadura <strong>de</strong> cuero pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 <strong>de</strong> cuero.<br />
De los enanos: La armadura <strong>de</strong> los enanos pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1<br />
lingote <strong>de</strong> metal enano.<br />
De los elfos: La armadura <strong>de</strong> los elfos pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 adularia<br />
refinada excepto la armadura dorada elfica que necesita 1 lingote <strong>de</strong> azogue.<br />
De los orcos: La armadura <strong>de</strong> los orcos pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote<br />
<strong>de</strong> oricalco.<br />
Ébano: La armadura <strong>de</strong> ébano pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong><br />
ébano.<br />
Cristal: La armadura <strong>de</strong> cristal pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 malaquita<br />
refinada.<br />
De dragón: La armadura <strong>de</strong> dragón pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 escama <strong>de</strong><br />
dragón.<br />
De daedra: La armadura daedrica pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong><br />
ébano.<br />
Hornos <strong>de</strong> fundición<br />
Estos hornos se utilizan <strong>para</strong> convertir tus minerales en lingotes que luego te permitirán mejorar y/o<br />
fabricar objetos.<br />
Adularia refinada: 2 Mineral <strong>de</strong> piedra lunar<br />
Lingote <strong>de</strong> acero: Mineral <strong>de</strong> corindon, mineral <strong>de</strong> hierro.<br />
Lingote <strong>de</strong> azogue: 2 Mineral <strong>de</strong> azogue<br />
Lingote <strong>de</strong> corindon: 2 Mineral <strong>de</strong> corindon<br />
Lingote <strong>de</strong> hierro: Mineral <strong>de</strong> hierro<br />
2 lingotes <strong>de</strong> mineral enano: Gran riostra <strong>de</strong>corativa dwemer<br />
3 lingotes <strong>de</strong> mineral enano: Fragmento <strong>de</strong> metal dwemer doblado o Gran riostra dwemer o Gran plancha<br />
<strong>de</strong> metal dwemer o plato pequeño metálico dwemer<br />
5 lingotes <strong>de</strong> mineral enano: Metal <strong>de</strong> dwemer solido<br />
Lingote <strong>de</strong> oricalco: 2 Mineral <strong>de</strong> oricalco<br />
Lingote <strong>de</strong> oro: 2 Mineral <strong>de</strong> oro<br />
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Lingote <strong>de</strong> plata: 2 Mineral <strong>de</strong> plata<br />
Lingote <strong>de</strong> ébano: 2 Ébano<br />
Malaquita refinada: 2 Mineral <strong>de</strong> malaquita<br />
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Fragua <strong>de</strong>l herrero<br />
Esta herramienta nos permite crear armas y armaduras a partir <strong>de</strong> los minerales disponibles que<br />
tengamos. Cuanto mayor sea nuestro nivel en herrería podremos mejorar más armas y armaduras y<br />
crear nuevas cada vez mejores.<br />
Piel<br />
Hierro<br />
Tachonada<br />
Imperial<br />
Acero<br />
Cuero<br />
De los enanos<br />
De los elfos<br />
De los orcos<br />
Ébano<br />
Cristal<br />
De dragón<br />
De daedra<br />
Joyería<br />
Soporte <strong>para</strong> curtir pieles<br />
Con esta herramienta po<strong>de</strong>mos fabricar piezas y tiras <strong>de</strong> cuero a partir <strong>de</strong> la piel <strong>de</strong>spellejada <strong>de</strong> los<br />
animales <strong>com</strong>o lobos, ciervos osos etc.<br />
2 pieles <strong>de</strong> cabra: 1 pieza <strong>de</strong> cuero<br />
Piel <strong>de</strong> zorro: 1 pieza <strong>de</strong> cuero<br />
Piel <strong>de</strong> lobo: 1 pieza <strong>de</strong> cuero<br />
Piel <strong>de</strong> ciervo: 2 piezas <strong>de</strong> cuero<br />
Piel <strong>de</strong> caballo: 3 piezas <strong>de</strong> cuero<br />
Piel <strong>de</strong> oso: 4 piezas <strong>de</strong> cuero<br />
Piel <strong>de</strong> gato sable: 4 piezas <strong>de</strong> cuero<br />
Pieza <strong>de</strong> cuero: 4 tiras <strong>de</strong> cuero<br />
Consejo <strong>de</strong> Nivelado rápido<br />
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No solo pue<strong>de</strong>s apren<strong>de</strong>r herrería <strong>de</strong> varios entrenadores, pero si a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> apren<strong>de</strong>r quieres subir<br />
<strong>de</strong> nivel general y hacer dinero, entonces sigue el siguiente consejo. Necesitamos tener <strong>de</strong>sarrollada<br />
la herrería enana, algo <strong>de</strong> encantamiento, 200 lingotes <strong>de</strong> metal enano, 150 tiras <strong>de</strong> cuero, 50 lingote<br />
<strong>de</strong> hierro y 50 <strong>de</strong> acero, si es posible tener 50 gemas <strong>de</strong> alma insignificante o <strong>com</strong>unes. ¿Por qué<br />
armaduras enanas? Porque se pue<strong>de</strong>n conseguir/fabricar lingotes <strong>de</strong> metal enano a montones. Si vas<br />
a una ruina enana encontrarás muchos.<br />
El objetivo es matar tres pájaros <strong>de</strong> un tiro: conseguir oro, entrenar herrería y entrenar<br />
encantamiento. Con los lingotes <strong>de</strong> hierro, acero y metal enano, junto con las tiras <strong>de</strong> cuero<br />
crearemos armaduras <strong>de</strong> enano (en todo caso también pue<strong>de</strong> ser arcos, que si los encantas y<br />
mejoras se ven<strong>de</strong>n a un buen precio) que necesitan 3 lingote <strong>de</strong> metal enano, 1 <strong>de</strong> acero, 1 <strong>de</strong> hierro<br />
y 3 tiras <strong>de</strong> cuero.<br />
Hechas 50 armaduras las vamos a encantar con <strong>de</strong>strucción (que es el encantamiento más caro <strong>de</strong><br />
todos). Una vez encantadas las vamos a mejorar en la mesa <strong>de</strong> trabajo, y las ven<strong>de</strong>remos. Con este<br />
método podrás conseguir 25000 <strong>de</strong> oro en cuestión <strong>de</strong> una o dos horas.<br />
Materiales<br />
Para conseguir mineral <strong>de</strong> Ébano en cantidad consi<strong>de</strong>rable, quizás el mejor lugar sea la mina <strong>de</strong> la<br />
melancolía, al norte <strong>de</strong> Riften. Allí conseguirás a razón <strong>de</strong> 45 minerales <strong>de</strong> ébano, una cantidad más<br />
que suficiente <strong>para</strong> hacer una armadura daedra o <strong>de</strong> ébano y mejorarlas.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Guerrero (2)<br />
Armadura pesada<br />
Capitulo 3: Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> guerrero (2).<br />
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Los que han sido instruidos <strong>para</strong> llevar armadura pesada daran un mejor uso a las armaduras <strong>de</strong> hierro,<br />
acero, enanas, orcas, <strong>de</strong> ebano, <strong>de</strong> dragon y daédricas.<br />
La armadura pesada es una <strong>de</strong> las 18 habilida<strong>de</strong>s que po<strong>de</strong>mos mejorar en el juego. Esta habilidad incluye<br />
las armaduras <strong>de</strong> tipo hierro, acero, enanas, orcas, <strong>de</strong> ébano, <strong>de</strong> dragon y daédricas. Pertenece a la piedra<br />
guardián <strong>de</strong>l guerrero, que conce<strong>de</strong> un 20% <strong>de</strong> rapi<strong>de</strong>z en mejorar las habilida<strong>de</strong>s herrería, Armadura<br />
pesada, bloqueo, A dos manos, A una mano y Arqueria.<br />
Bonificaciones<br />
Fuerza arrodalladora (5 niveles, al 0, al 20, al 40, al 60 y al 80)<br />
Aumenta el índice <strong>de</strong> armadura <strong>para</strong> la armadura pesada en un X%. Va aumentando <strong>de</strong>s<strong>de</strong> 20-40-60-80<br />
hasta 100.<br />
Puños <strong>de</strong> acero (requiere nivel 30 y un punto en la anterior, fuerza arrolladora)<br />
Los ataques sin armas con guanteletes pesados infligen su índice <strong>de</strong> armadura <strong>com</strong>o daño adicional.<br />
Amortiguado (requiere nivel 50 y un punto en la anterior, puños <strong>de</strong> acero)<br />
Mitad <strong>de</strong> daño causado por caídas si se lleva armadura pesada integral: cabeza, pecho, manos y pies.<br />
Condicionamiento(requiere nivel 70 y un punto en la anterior, amortiguado)<br />
La armadura pesada no pesará nada y no te ralentizará cuando la lleves.<br />
Bien pertrechado(requiere nivel 30 y un punto en la anterior, fuerza arrolladora)<br />
25% <strong>de</strong> bonificación a la la armadura si se lleva armadura pesada integral: cabeza, pecho, manos y pies.<br />
Torre <strong>de</strong> fuerza(requiere nivel 50 y un punto en la anterior, bien pertrechado)<br />
Un 50% menos <strong>de</strong> <strong>de</strong>sequilibrio cuando se equipe únicamente armadura pesada.<br />
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Conjunto(requiere nivel 70 y un punto en la anterior, torre <strong>de</strong> fuerza)<br />
25% <strong>de</strong> bonificación adicional a la armadura si se lleva un conjunto <strong>com</strong>pleto <strong>de</strong> armadura pesada<br />
Golpes reflejados(requiere nivel 100 y un punto en la anterior, conjunto)<br />
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Cuando el personaje vista armadura <strong>com</strong>pleta integral, que cubra cabeza, pecho, manos y pies, el<br />
10% <strong>de</strong>l daño <strong>de</strong>rivado <strong>de</strong> un ataque físico se le <strong>de</strong>vuelve al atacante.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> guerrero (3)<br />
Bloqueo<br />
Capitulo 4: Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> guerrero (3).<br />
El arte <strong>de</strong> bloquear con un escudo o un arma los golpes <strong>de</strong>l enemigo. El bloqueo reduce el daño y el<br />
<strong>de</strong>sequilibrio causados por los ataques físicos.<br />
Bonificaciones<br />
Muro <strong>de</strong> escudos (5 niveles al 0, al 20, al 40, al 60 y al 80)<br />
El bloqueo es un 20% más eficaz, sube un 5% por cada nivel.<br />
Reflejos rápidos (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, muro <strong>de</strong> escudos)<br />
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El tiempo se ralentizara si realizas un bloqueo durante el ataque <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> un enemigo.<br />
Golpe <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, muro <strong>de</strong> escudos)<br />
Capaz <strong>de</strong> dar un golpe con el escudo.<br />
Golpe mortal (Requiere nivel 50 y un punto en la anterior, golpe <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r)<br />
Los golpes <strong>de</strong> escudo hacen cinco veces más daño.<br />
Golpe <strong>de</strong> <strong>de</strong>sarme (Requiere nivel 70 y un punto en la anterior, golpe mortal)<br />
Ofrece la posibilidad <strong>de</strong> <strong>de</strong>sarmar cuando se golpea con un escudo.<br />
Desviar flechas (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, muro <strong>de</strong> escudos)<br />
Las flechas que impactan en el escudo no hacen daño.<br />
Protección elemental (Requiere nivel 50 y un punto en la anterior, <strong>de</strong>sviar flechas)<br />
Bloquear con un escudo reduce un 50% el daño causado por el fuego, la escarcha y la <strong>de</strong>scarga.<br />
Corredor con bloqueo (Requiere nivel 70 y un punto en la anterior, protección elemental)<br />
Capaz <strong>de</strong> movimientos mas rápidos con un escudo levantado.<br />
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Carga con escudo (Requiere nivel 100 y un punto en la anterior, corredor con bloqueo o golpe <strong>de</strong> <strong>de</strong>sarme)<br />
Esprintar con un escudo levantado <strong>de</strong>rribara a la mayoría <strong>de</strong> los objetivos.<br />
Consejos <strong>de</strong> nivelado rápido<br />
Para subir bloqueo lo mejor es visitar un túmulo <strong>para</strong> buscar un "Señor <strong>de</strong> la muerte Draugr". Deberás <strong>de</strong>jar<br />
que te golpee hasta el cansancio (obviamente manteniendo el bloqueo con una mano y un hechizo <strong>de</strong><br />
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curación si es necesario en otra). En aproximadamente 35 segundos subirán <strong>de</strong> nivel en bloqueo (í<strong>de</strong>m <strong>para</strong><br />
armadura pesada/armadura ligera, solo que más lento).Cuanto más fuerte golpee el enemigo, más rápido<br />
subirá.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> guerrero (4)<br />
A dos manos<br />
Capitulo 5: Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> guerrero (4).<br />
El arte <strong>de</strong> <strong>com</strong>batir usando armas <strong>de</strong> dos manos <strong>com</strong>o mandoble, hachas <strong>de</strong> <strong>com</strong>bate y martillos <strong>de</strong><br />
guerra. Quien este instruido en esta habilidad asestara golpes mas mortíferos.<br />
A una mano<br />
El arte <strong>de</strong> <strong>com</strong>batir usando armas <strong>de</strong> una mano <strong>com</strong>o dagas, espadas, hachas y mazas. Quien este<br />
instruido en esta habilidad asestara golpes mas mortíferos.<br />
Arquería<br />
Un arquero ha aprendido el arte <strong>de</strong> usar los arcos y las flechas. Cuanto mayor sea su habilidad, más<br />
mortífero será su disparo.<br />
Bonificaciones<br />
Máxima tensión (5 niveles al 0, al 20, al 40, al 60 y al 80). Los arcos infringen un x% más <strong>de</strong> daño,<br />
aumenta en 20 por cada nivel.<br />
Ojo <strong>de</strong> águila (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, máxima tensión). Pulsa bloquear <strong>para</strong><br />
hacer zoom mientras apuntas.<br />
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Mano firme (2 niveles, al 40 y al 60 y requiere un punto en la anterior, ojo <strong>de</strong> águila). El zoom <strong>de</strong>l arco<br />
consume la mitad <strong>de</strong> aguante <strong>de</strong> lo habitual y ralentiza el tiempo en un 25%<br />
Disparo po<strong>de</strong>roso (Requiere nivel 50 y un punto en la anterior, ojo <strong>de</strong> águila). Las flechas<br />
<strong>de</strong>sequilibran a todos los oponentes el 50% <strong>de</strong> las veces, excepto a los más gran<strong>de</strong>s.<br />
Disparo rápido (Requiere nivel 70 y un punto en la anterior, disparo po<strong>de</strong>roso). Permite tensar un<br />
arco un 30% más <strong>de</strong>prisa.<br />
Disparos críticos (3 niveles al 30, al 50 y al 70 y requiere un punto en la anterior, máxima tensión). %<br />
<strong>de</strong> probabilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> que un impacto critico inflija daño adicional superior al habitual, x= 10, 20 y 30<br />
Disciplina <strong>de</strong>l cazador (Requiere nivel 50 y un punto en la anterior, disparos críticos). Recupera el<br />
doble <strong>de</strong> flechas <strong>de</strong> los cadáveres.<br />
Montaraz (Requiere nivel 60 y un punto en la anterior, disciplina <strong>de</strong>l cazador). Capaz <strong>de</strong> movimientos<br />
mas rápidos con un arco tensado.<br />
Diana (Requiere nivel 100 y un punto en la anterior, montaraz o disparo rápido). Probabilidad <strong>de</strong> un<br />
15% <strong>de</strong> <strong>para</strong>lizar el objetivo durante unos segundos.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> ladrón<br />
Armadura ligera<br />
Capitulo 6: Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> ladron.<br />
Los que han sido instruidos <strong>para</strong> llevar armadura ligera darán un mejor uso a las armaduras <strong>de</strong> piel, cuero,<br />
élficas, <strong>de</strong> cristal y <strong>de</strong> dragón.<br />
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Alquimia<br />
Un alquimista pue<strong>de</strong> crear pociones mágicas y venenos mortales<br />
Discreción<br />
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La discreción es el arte <strong>de</strong> moverte sin que te oigan ni te vean. Los muy diestros en esta habilidad pue<strong>de</strong>n<br />
escon<strong>de</strong>rse a plena vista.<br />
Abrir cerraduras<br />
El arte <strong>de</strong> abrir cerraduras se utiliza <strong>para</strong> abrir más rápido puertas y recipientes y <strong>para</strong> que se rompan menos<br />
ganzúas.<br />
Robo<br />
El cauteloso arte <strong>de</strong> robar a un objetivo confiado. Un ladrón habilidoso tendrá menos posibilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> que lo<br />
pillen y será más probable que encuentre objetos <strong>de</strong> valor.<br />
Elocuencia<br />
El arte <strong>de</strong> la elocuencia se utiliza <strong>para</strong> conseguir mejores precios y persuadir a la gente <strong>de</strong> que haga lo que<br />
pi<strong>de</strong>s.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Capitulo 7: Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> mago.<br />
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Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> mago<br />
Encantamiento<br />
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Cuanto más po<strong>de</strong>roso sea el encantador, mas fuerte será la magia que podrá vincular a sus armas y<br />
armaduras.<br />
Ilusión<br />
La escuela <strong>de</strong> ilusión manipula la mente <strong>de</strong>l enemigo. Esta habilidad facilita el lanzamiento <strong>de</strong><br />
hechizos tales <strong>com</strong>o miedo, encantamiento e invisibilidad.<br />
Conjuración<br />
La escuela <strong>de</strong> conjuración alza a los muertos e invoca creaciones <strong>de</strong> oblivion. Esta habilidad facilita<br />
el lanzamiento <strong>de</strong> dichos hechizos, así <strong>com</strong>o la trampa <strong>de</strong> alma y las vinculaciones.<br />
Destrucción<br />
La escuela <strong>de</strong> <strong>de</strong>strucción domina las energías <strong>de</strong>l fuego, la <strong>de</strong>scarga y la escarcha. Esta habilidad<br />
facilita el lanzamiento <strong>de</strong> hechizos tales <strong>com</strong>o bola <strong>de</strong> fuego, estaca <strong>de</strong> hielo y el relámpago.<br />
Restauración<br />
La escuela <strong>de</strong> restauración controla las fuerzas <strong>de</strong> la vida. Esta habilidad facilita el lanzamiento <strong>de</strong><br />
hechizos tales <strong>com</strong>o curación, expulsar no muertos y custodias mágicas.<br />
Alteración<br />
La escuela <strong>de</strong> alteración manipula el mundo físico y sus cualida<strong>de</strong>s. Esta habilidad facilita el<br />
lanzamiento <strong>de</strong> hechizos tales <strong>com</strong>o respirar bajo el agua, la protección mágica y parálisis.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
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Gritos <strong>de</strong> Dragón<br />
Gritos<br />
Capitulo 8: Gritos <strong>de</strong> Dragon<br />
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Los gritos o Thu'ums se <strong>com</strong>ponen <strong>de</strong> 3 palabras en el lenguaje <strong>de</strong> los dragones, lo que las hace<br />
tremendamente po<strong>de</strong>rosas. Los barbas grises en Alto Hrothgar enseñan el camino <strong>de</strong> la voz a<br />
aquellos capaces <strong>de</strong> dominarlas.<br />
Los distintos Thu'um no tienen or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> aprendizaje. Para <strong>de</strong>sbloquear cada palabra, <strong>de</strong>bes gastar 1<br />
alma <strong>de</strong> dragón absorbida.<br />
Localización<br />
Cada palabra es aprendida en una <strong>de</strong> las misteriosas piedras <strong>de</strong> dragón repartidas por Skyrim, pero<br />
también pue<strong>de</strong>n ser enseñadas. Estas piedras suelen estar en las profundida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> las antiguas<br />
ruinas, <strong>com</strong>o también en la superficie.<br />
Descripción<br />
Fuerza Implacable<br />
Fuerza Implacable, Fus Ro Dah (Unrelenting Force).<br />
Túmulo <strong>de</strong> las Cataratas Lúgubres y Alto Hrothgar.<br />
Torbellino Arrollador<br />
Torbellino Arrollador, Wuld Nah Kest (Whirlwind Sprint).<br />
Alto Hrothgar, Volskygge y Respiro <strong>de</strong>l Muerto.<br />
Lealtad Animal<br />
Lealtad Animal, Raan Mir Tah (Animal Allegiance).<br />
14/141<br />
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Angarvun<strong>de</strong>, Cuesta <strong>de</strong>l Antiguo y Tumba <strong>de</strong> Ysgramor.<br />
Susurro <strong>de</strong>l Aura<br />
Susurro <strong>de</strong>l Aura, Laas Yah Nir (Aura Whisper).<br />
Cima <strong>de</strong>l Viento Norte, Valthume y Volunruud.<br />
Volverse etéreo<br />
Volverse etéreo, Feim Zii Grom (Be<strong>com</strong>e Ethereal).<br />
Ustengrav, Cumbre <strong>de</strong>l Salto <strong>de</strong> los Bardos y Túmulo <strong>de</strong> la Cua<strong>de</strong>rna <strong>de</strong> Hierro.<br />
Llamar Dragón<br />
Llamar dragón, Od Ah Viing (Call Dragon).<br />
Garganta <strong>de</strong>l Mundo (Las 3 se apren<strong>de</strong>n a la vez).<br />
Llamada <strong>de</strong> Valor<br />
Llamada <strong>de</strong> Valor, Hun Kaal Zoor (Call of Valor).<br />
Sovngar<strong>de</strong> (Las 3 se apren<strong>de</strong>n a la vez).<br />
Despejar Cielos<br />
Despejar Cielos, Lok Vah Koor (Clear Skies).<br />
Alto Hrothgar (Las 3 se apren<strong>de</strong>n a la vez).<br />
Desarmar<br />
Desarmar, Zun Haal Viik (Disarm).<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
Guarida <strong>de</strong> Marea Argéntea, Pico <strong>de</strong> Sangre <strong>de</strong> los Antiguos y Santuario <strong>de</strong>l Velo <strong>de</strong> la Nieve.<br />
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Desasosiego<br />
Desasosiego, Faas Ru Maar (Dismay).<br />
Roca <strong>de</strong> la Bruja Muerta, Laberinto <strong>de</strong> Shalidor y Mirador <strong>de</strong> la Lengua Perdida.<br />
Desgarro <strong>de</strong> Dragones<br />
Desgarro <strong>de</strong> Dragones, Joor Zah Fruul (Dragonrend).<br />
Garganta <strong>de</strong>l Mundo (Las 3 se apren<strong>de</strong>n a la vez).<br />
Furia Elemental<br />
Furia Elemental, Su Grah Dun (Elemental Fury).<br />
Crater <strong>de</strong>l Diente <strong>de</strong> Dragón, Baluarte <strong>de</strong> Viento Aullante y Estatua <strong>de</strong> Meridia.<br />
Aliento <strong>de</strong> Fuego<br />
Aliento <strong>de</strong> Fuego, Yol Toor Shul (Fire Breath).<br />
Garganta <strong>de</strong>l Mundo, Garganta <strong>de</strong> Peña Partida y Túmulo <strong>de</strong>l Hombre <strong>de</strong> Polvo.<br />
Aliento <strong>de</strong> Escarcha<br />
Aliento <strong>de</strong> Escarcha, Fo Krah Diin (Frost Breath).<br />
Folgunthur, Altar <strong>de</strong> Cuna Celeste y Cresta <strong>de</strong>l Osario.<br />
Forma <strong>de</strong> Hielo<br />
Forma <strong>de</strong> Hielo, Liz Slen Nuz (Ice Form).<br />
Saarthal, Monte Anthor y Cripta <strong>de</strong>l Páramo Gélido.<br />
Paz <strong>de</strong> Kyne<br />
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16/141<br />
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Paz <strong>de</strong> Kyne, Kaan Drem Ov (Kyne's Peace).<br />
Túmulo <strong>de</strong>l Hogar Enlutado, Ragnvald y Ayuno <strong>de</strong> Rannveig.<br />
Marca <strong>de</strong> la Muerte<br />
Marca <strong>de</strong> la muerte, Krii Lun Aus (Marked for Death).<br />
Torre <strong>de</strong> Vista <strong>de</strong>l Otoño, Santuario <strong>de</strong> la Hermandad Oscura y Cueva Abandonada.<br />
Ralentizar Tiempo<br />
Ralentizar Tiempo, Tiid Klo Ul (Slow Time).<br />
Korvanjund, Laberintia y Punta <strong>de</strong> la Arpía.<br />
Invocación <strong>de</strong> Tormenta<br />
Invocación <strong>de</strong> Tormenta, Strun Bah Qo (Storm Call)<br />
Ruinas <strong>de</strong> Puerta Alta, Hueste <strong>de</strong> Forel y Templo <strong>de</strong> Skuldafn.<br />
Proyectar Voz<br />
Proyectar Voz, Zul Mey Gut (Throw Voice).<br />
Punta Mellada (Las 3 se consiguen al mismo tiempo).<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Capitulo 9: Subir nivel, Parte 1.<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
17/141<br />
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Subir nivel<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
Al subir <strong>de</strong> nivel podremos elegir aumentar Magia, Vitalidad o Estamina. A<strong>de</strong>más se nos otorgará un punto<br />
<strong>de</strong> Habilidad que podremos utilizar en mejorarlas.<br />
A<strong>de</strong>más, encontraremos por el mundo Libros y Entrenadores que nos ayudarán en estas tareas.<br />
Skyrim: Libros <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s<br />
Los libros <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s son libros con una particularidad: aumentan un nivel <strong>de</strong> habilidad específica al<br />
leerlos por primera vez. Algunos poseen en su tapa el logotipo a la habilidad que correspon<strong>de</strong>n (el mismo<br />
que figura en el menú <strong>de</strong> las "constelaciones <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s") aunque la manera más sencilla <strong>de</strong><br />
reconocerlos a simple vista suele ser su valor (mucho más alto en <strong>com</strong><strong>para</strong>ción con los ejemplares<br />
"normales").<br />
2920, Segunda semilla, vol. 5<br />
Aumenta Elocuencia. Se encuentra en:<br />
Los Artículos Usados <strong>de</strong> Sadri en Ventalia. Sobre el estante superior <strong>de</strong>l mostrador.<br />
Avances en Abrir Cerraduras<br />
Aumenta Abrir cerraduras. Se encuentra en:<br />
El jarro ajado (cisterna), <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> La Ratonera, en Riften. Sobre un barril <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la sala <strong>de</strong><br />
entrenamiento.<br />
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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
Batalla <strong>de</strong> Sancre Tor<br />
Aumenta A dos manos. Se encuentra en:<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
La posada Viejo Hroldan al Suroeste <strong>de</strong>l Paraje <strong>de</strong> Rorik. Sobre una mesa auxiliar a la izquierda <strong>de</strong> una<br />
cama doble.<br />
La Casa <strong>de</strong>l Clan Batallador en Carrera Blanca. Sobre un estante <strong>de</strong> una habitación don<strong>de</strong> hay una cama<br />
doble, entrando por la puerta <strong>de</strong>l frente a mano izquierda.<br />
Biografía <strong>de</strong> la Reina Loba<br />
Aumenta Elocuencia. Se encuentra en:<br />
El Almacén <strong>de</strong> Belethor en Carrera Blanca. Sobre un estante <strong>de</strong> un armario.<br />
Chimarvamidium<br />
Aumenta Armadura pesada. Se encuentra en:<br />
Al Noreste, no muy lejos, <strong>de</strong>l Paraje <strong>de</strong> Ivar. Lo tiene un "cadáver" cerca <strong>de</strong> un río don<strong>de</strong> confluyen 2<br />
cascadas (hay otro "cadáver" junto a un esqueleto).<br />
Cuento <strong>de</strong> Hallgerd<br />
Aumenta Armadura pesada. Se encuentra en:<br />
Jorrvaskr en Carrera Blanca. Sobre una mesa auxiliar ubicada entre la mesa central y la escalera <strong>de</strong> acceso<br />
al Salón <strong>de</strong> Jorrvaskr.<br />
19/141<br />
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Danza en el Fuego, vol. 7<br />
Aumenta Elocuencia. Se encuentra en:<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
La Compañía Comercial Arnleif e Hijos en Markarth. Sobre una repisa <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra, <strong>de</strong> frente al mostrador<br />
pasando por el lado izquierdo, al fondo.<br />
Las afueras <strong>de</strong> Angarvun<strong>de</strong>, cerca <strong>de</strong> la entrada (en forma <strong>de</strong> cueva), aproximadamente a mitad <strong>de</strong> camino<br />
entre el Paraje <strong>de</strong> Ivar y Riften. Sobre una mesa <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra, junto a un farol.<br />
De Rerum Dirennis<br />
Aumenta Alquimia. Se encuentra en:<br />
La penumbra <strong>de</strong>l podri<strong>de</strong>ro, <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l Podri<strong>de</strong>ro, en el Colegio <strong>de</strong> Magos <strong>de</strong> Hibernalia. Sobre un<br />
laboratorio <strong>de</strong> alquimia.<br />
El Cántico <strong>de</strong> Hrormir<br />
Aumenta A dos manos. Se encuentra en:<br />
El Salón <strong>de</strong> Jorrvaskr, <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> Jorrvaskr, en Carrera Blanca. Sobre una mesa al lado <strong>de</strong> un mapa.<br />
El Desafío <strong>de</strong>l Armero<br />
Aumenta Herrería. Se encuentra en:<br />
La Forja <strong>de</strong>l Cielo en Carrera Blanca. A la <strong>de</strong>recha <strong>de</strong> la forja, en medio <strong>de</strong> algunas piezas <strong>de</strong> armadura y<br />
armas.<br />
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El Espejo<br />
Aumenta Bloquear. Se encuentra en:<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
La Cueva abandonada, al Noroeste <strong>de</strong> Ventalia siguiendo el camino que bor<strong>de</strong>a el río por el Norte, cerca <strong>de</strong><br />
la unión con otro camino que lleva a Hibernalia. Sobre una mesa <strong>de</strong> piedra, en medio <strong>de</strong> algunos lingotes.<br />
Golpe Mortal <strong>de</strong> Abernanit<br />
Aumenta Bloquear. Se encuentra en:<br />
El Salón <strong>de</strong> los Muertos, <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> las Catacumbas <strong>de</strong> Carrera Blanca, en Carrera Blanca. Sobre una mesa<br />
pasando la entrada a mano izquierda.<br />
Guía <strong>de</strong>l Herbolario <strong>de</strong> Skyrim<br />
Aumenta Alquimia. Se encuentra en:<br />
El Cal<strong>de</strong>ro <strong>de</strong> Arcadia en Carrera Blanca. Sobre una mesa <strong>de</strong> una habitación pequeña, es posible entrar<br />
<strong>de</strong>s<strong>de</strong> afuera <strong>de</strong> la tienda por una puerta auxiliar.<br />
Hielo y Quitina<br />
Aumenta Armadura ligera. Se encuentra en:<br />
Antes <strong>de</strong> entrar a Ventalia, apenas pasando los establos. Sobre una mesa <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra, en la sala central <strong>de</strong><br />
piedra en la parte interna <strong>de</strong>l puente.<br />
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Hija Niben<br />
Aumenta Alteración. Se encuentra en:<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
La Fortaleza <strong>de</strong> Piedra Baja en Markarth. Sobre una mesa pequeña, entrando al recinto don<strong>de</strong> está el trono,<br />
a mano <strong>de</strong>recha.<br />
Introducción a los Encantamientos<br />
Aumenta Encantamiento. Se encuentra en:<br />
Villa Melosa, la casa que pue<strong>de</strong> <strong>com</strong>prarse en Riften. Sobre una mesa pequeña en el sótano, en la parte<br />
don<strong>de</strong> se coloca el encantador arcano (hay que adquirir dicha mejora primero <strong>para</strong> que el libro esté<br />
disponible).<br />
Juego en la Cena<br />
Aumenta Alquimia. Se encuentra en:<br />
La Cripta abandonada, <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la Cueva abandonada, al Noroeste <strong>de</strong> Ventalia siguiendo el camino que<br />
bor<strong>de</strong>a el río por el Norte, cerca <strong>de</strong> la unión con otro camino que lleva a Hibernalia. Sobre una mesa <strong>de</strong><br />
piedra, al lado <strong>de</strong> unas bolsas <strong>de</strong> boticario y urnas funerarias.<br />
Juicio a las Artes Oscuras<br />
Aumenta Ilusión. Se encuentra en:<br />
Cerca, al Sur, <strong>de</strong> la Tumba <strong>de</strong> Hillgrund. Cómo llegar: saliendo <strong>de</strong> Carrera Blanca hacia el Este, un poco<br />
22/141<br />
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antes que el camino se divida hacia Ventalia/Riften/Paraje <strong>de</strong> Ivar, se ve un sen<strong>de</strong>ro con arcos <strong>de</strong> piedra<br />
(mano <strong>de</strong>recha). Siguiendo por el mismo en poco tiempo se llega a la Tumba <strong>de</strong> Hillgrund, ro<strong>de</strong>arla y<br />
continuar en dirección Sur/Sureste hasta dar con un tronco que hace <strong>de</strong> puente. Un pocos pasos antes hay<br />
parte <strong>de</strong> un árbol hueco (tiene Mora Tapinella). El libro está allí en el suelo, junto a un cofre.<br />
La Carga <strong>de</strong>l Guerrero<br />
Aumenta Conjuración. Se encuentra en:<br />
La Fortaleza <strong>de</strong> Piedra Baja en Markarth. Sobre una mesa pequeña entre una espada y un escudo, al lado<br />
<strong>de</strong> la cama <strong>de</strong>l jarl Igmund.<br />
La Flecha Negra, vol. 2<br />
Aumenta Arquería. Se encuentra en:<br />
Las Torres <strong>de</strong> Valtheim, al Este <strong>de</strong> Carrera Blanca bor<strong>de</strong>ando el río, un poco antes que el camino se divida<br />
hacia Ventalia/Riften/Paraje <strong>de</strong> Ivar. Sobre una mesa auxiliar a la <strong>de</strong>recha <strong>de</strong> una cama doble (torre norte).<br />
La Importancia <strong>de</strong>l Lugar<br />
Aumenta a una mano. Se encuentra en:<br />
La Torre <strong>de</strong> la Guardia en Markarth. Sobre una mesa junto a unas camas <strong>de</strong> piedra, <strong>de</strong>jando las escaleras a<br />
mano <strong>de</strong>recha.<br />
La Reina Loba, vol. 1<br />
Aumenta Abrir cerraduras. Se encuentra en:<br />
23/141<br />
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La Caverna <strong>de</strong> la Senda <strong>de</strong>l Risco, al Noreste <strong>de</strong>l Peñón <strong>de</strong> Shor. Sobre el estante interno <strong>de</strong> la barra <strong>de</strong><br />
bebidas.<br />
Las Puertas <strong>de</strong> Oblivion<br />
Aumenta Conjuración. Se encuentra en:<br />
El Diluvio <strong>de</strong> Ilinalta, <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la Fosa <strong>de</strong> Ilinalta, sobre la orilla norte <strong>de</strong>l lago ubicado al Norte <strong>de</strong> Falkreath.<br />
Sobre una mesa <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra, al lado <strong>de</strong> otra mesa y cerca <strong>de</strong> un armario.<br />
Mannimarco, Rey Gusano<br />
Aumenta Alquimia. Se encuentra en:<br />
Al Sureste, no muy lejos, <strong>de</strong> Hibernalia bor<strong>de</strong>ando la costa. Dentro <strong>de</strong> una bolsa <strong>de</strong> boticario, en el suelo,<br />
junto a 2 esqueletos y una trampa <strong>para</strong> oso.<br />
Mendigo<br />
Aumenta Robo. Se encuentra en:<br />
La Ratonera en Riften, inmediatamente anterior a la entrada <strong>de</strong> El jarro ajado. Sobre una mesa en el centro<br />
<strong>de</strong> la sala.<br />
Misterio <strong>de</strong> Talara, vol. 2<br />
24/141<br />
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Aumenta Restauración. Se encuentra en:<br />
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El Santuario <strong>de</strong>l Brillo <strong>de</strong> los Antiguos, cueva ubicada en la zona <strong>de</strong> géiseres (entre Ventalia y Riften),<br />
aproximadamente al Suroeste <strong>de</strong> dicha zona. En el suelo, contra una piedra junto a una mochila.<br />
Misterio <strong>de</strong> Talara, vol. 4<br />
Aumenta Ilusión. Se encuentra en:<br />
La Casa <strong>de</strong> Nepote en Markarth. Sobre una repisa <strong>de</strong> piedra en la habitación <strong>de</strong> la <strong>de</strong>recha, a la izquierda <strong>de</strong><br />
la cama doble.<br />
Palabras y Filosofía<br />
Aumenta a dos manos. Se encuentra en:<br />
Los Cuarteles <strong>de</strong>l bastión <strong>de</strong>l Velo Brumoso, en Riften. Sobre un tocador <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra junto a un mandoble <strong>de</strong><br />
hierro.<br />
Puentes Liminares<br />
Aumenta Conjuración. Se encuentra en:<br />
Al Este <strong>de</strong>l Campamento <strong>de</strong>l Árbol Somnoliento, en la cima <strong>de</strong> una pequeña formación rocosa. Lo tiene un<br />
cadáver <strong>de</strong> un conjurador principiante recostado sobre un altar (cerca hay otro cuerpo <strong>de</strong> un conjurador<br />
principiante).<br />
Rislav el Recto<br />
25/141<br />
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Aumenta Armadura ligera. Se encuentra en:<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
Muy cerca, al Oeste, <strong>de</strong> la Prisión Abandonada. Aproximadamente a mitad <strong>de</strong> camino entre Carrera Blanca y<br />
Ventalia. Está <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> una caja <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra sin tapa a orillas <strong>de</strong>l río, junto a una pequeña choza <strong>de</strong>struída<br />
por un árbol.<br />
La Choza Ribereña, al Sur/Sureste <strong>de</strong> Ventalia bor<strong>de</strong>ando el río. Sobre una mesa junto a otros libros.<br />
Traición Hipotética<br />
Aumenta Destrucción. Se encuentra en:<br />
Al Sureste <strong>de</strong>l Campamento <strong>de</strong>l Árbol Somnoliento, cerca <strong>de</strong>l camino que conduce a Carrera Blanca. En un<br />
cofre junto a un esqueleto <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> una especie <strong>de</strong> "fosa" circular cerrada. Para abrirla, hay que girar los 3<br />
pilares cercanos en el or<strong>de</strong>n correcto (junto a cada pilar hay una "pista" <strong>de</strong> cuál es la figura correspondiente)<br />
y activar la palanca.<br />
Una Tragedia <strong>de</strong> Negro<br />
Aumenta Encantamiento. Se encuentra en:<br />
La Fosa <strong>de</strong> Ilinalta, sobre la orilla norte <strong>de</strong>l lago ubicado al Norte <strong>de</strong> Falkreath. Sobre una mesa <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra,<br />
junto a una estantería.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Capitulo 10: Subir nivel, Parte 2.<br />
26/141<br />
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Subir nivel<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
Al subir <strong>de</strong> nivel podremos elegir aumentar Magia, Vitalidad o Estamina. A<strong>de</strong>más se nos otorgará un punto<br />
<strong>de</strong> Habilidad que podremos utilizar en mejorarlas.<br />
A<strong>de</strong>más, encontraremos por el mundo Libros y Entrenadores que nos ayudarán en estas tareas.<br />
Skyrim: Entrenadores<br />
Por el mundo podrás encontrar varios entrenadores que te ayudarán a subir habilida<strong>de</strong>s... todo por<br />
un módico precio, claro.<br />
Entrenadores en la Habilidad <strong>de</strong> Combate<br />
Armadura Pesada<br />
Entrenador oficial: Hermir Strongheart, ubicado en Ventalia.<br />
Entrenador Experto: Gharol <strong>de</strong> Dushnikh Yal, se encuentra en La Cuenca.<br />
Entrenador Maestro: Farkas <strong>de</strong> los <strong>com</strong>pañeros, en Carrera Blanca.<br />
Bloqueo<br />
No hay entrenamiento <strong>de</strong> oficial.<br />
Entrenador Experto: Stonearm Nja<strong>de</strong>, <strong>de</strong> los <strong>com</strong>pañeros, se encuentra en Carrera Blanca.<br />
Entrenador Maestro: Larak <strong>de</strong> Mor Khazgur, ubicado en La Cuenca.<br />
Dos Manos<br />
No hay entrenamiento <strong>de</strong> oficial.<br />
Entrenador Experto: Torbjorn <strong>de</strong>stroza escudos, en Ventalia.<br />
Entrenador Maestro: Vilkas, <strong>de</strong> los <strong>com</strong>pañeros, en Carrera Blanca.<br />
27/141<br />
<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
Una Mano<br />
Entrenador oficial: Amren, ubicado en Carrera Blanca.<br />
Entrenador Experto: Athis, <strong>de</strong> los <strong>com</strong>pañeros, en Carrera Blanca.<br />
Entrenador Maestro: Burguk <strong>de</strong> Dushnikh Yal, se encuentra en La Cuenca.<br />
Arquería<br />
Entrenador oficial: Faendal, ubicado en Cauce Boscoso.<br />
Entrenador Experto: Aela la Cazadora, <strong>de</strong> los <strong>com</strong>pañeros, en Carrera Blanca.<br />
Entrenador Maestro: Niruin, <strong>de</strong> el gremio <strong>de</strong> los ladrones, en Riften.<br />
Herrería<br />
Entrenador oficial: Ghorza, en Markarth.<br />
Entrenador Experto: Balimund ubicado en Riften.<br />
Entrenador Maestro: Eorlund Gray-Mane, que se encuentra en Carrera Blanca.<br />
Entrenadores en la Habilidad <strong>de</strong>l Sigilo<br />
Discreción<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
Entrenador oficial: Khayla, en las Caravanas <strong>de</strong> Khajiit (cerca <strong>de</strong> los establos <strong>de</strong> Carrera Blanca).<br />
Entrenador Experto: Garvey, situado en Markarth.<br />
Entrenador Maestro: Delven Mallory, <strong>de</strong>l gremio <strong>de</strong> los ladrones, en Riften.<br />
Ganzúa<br />
No hay entrenamiento <strong>de</strong>l oficial.<br />
Entrenador Experto: Majhad, en las Caravanas <strong>de</strong> Khajiit (cerca <strong>de</strong> los establos <strong>de</strong> Carrera Blanca).<br />
Entrenador Maestro: Vex, <strong>de</strong>l gremio <strong>de</strong> los ladrones, en Riften.<br />
28/141<br />
<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
Robo<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
Entrenador oficial: Ahkari, en las Caravanas <strong>de</strong> Khajiit (cerca <strong>de</strong> los establos <strong>de</strong> Carrera Blanca).<br />
Entrenador Experto: Silda la oculta, se encuentra en Ventalia.<br />
Entrenador Maestro: Vipir, <strong>de</strong>l gremio <strong>de</strong> los ladrones, en Riften.<br />
Elocuencia<br />
Entrenador oficial: Revyn Sadri, en Ventalia.<br />
Entrenador oficial: Dro'marash, en las Caravanas <strong>de</strong> Khajiit (cerca <strong>de</strong> los establos <strong>de</strong> Carrera<br />
Blanca).<br />
Entrenador Experto: Ogmund el escaldado, ubicado en Markarth.<br />
Entrenador Maestro: Geraud Gemaine, <strong>de</strong> El Colegio <strong>de</strong> Bardos, se encuentra en Soledad.<br />
Alquimia<br />
Entrenador oficial: Lami, en Morthal.<br />
Entrenador Experto: Arcadia, en Carrera Blanca.<br />
Entrenador Maestro: Babette, <strong>de</strong> la Hermandad Oscura.<br />
Armadura Ligera<br />
Entrenador oficial: Scouts, situado en Carrera Blanca.<br />
Entrenador Experto: Grelka, ubicado en Riften.<br />
Entrenador Maestro: Mazir, que se encuentra en la Hermandad Oscura.<br />
Entrenadores en la Habilidad <strong>de</strong> Magia<br />
Alteración<br />
Entrenador oficial: Melaran, en la Soledad.<br />
29/141<br />
<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
Entrenador Experto: Dravynea <strong>de</strong> Arboleda_<strong>de</strong>_Kynes, en Marca Oriental.<br />
Entrenador Maestro: Tolfdir <strong>de</strong>l Colegio, en Hibernalia.<br />
Conjuración<br />
Entrenador oficial: Runil, en Falkreath.<br />
Entrenador Experto: Gestor Phinis <strong>de</strong>l Colegio, en Hibernalia.<br />
Entrenador Maestro: Falion, en Morthal.<br />
Destrucción<br />
Entrenador oficial: Wuunferth el sin vida, se encuentra en Ventalia.<br />
Entrenador Experto: Sybille Stentor, se encuentra en Soledad.<br />
Entrenador Maestro: Faralda <strong>de</strong>l Colegio, en Hibernalia.<br />
Encantamiento<br />
No hay entrenamiento <strong>de</strong>l oficial.<br />
Entrenador Experto: Sergio Turrianus <strong>de</strong>l Colegio, en Hibernalia.<br />
Entrenador Maestro: Hamal, en Markarth.<br />
Ilusión<br />
No hay entrenamiento <strong>de</strong>l oficial.<br />
Entrenador Experto: Atub, en Largoshbur en la grieta.<br />
Entrenador Maestro: Drevis Neloren <strong>de</strong>l Colegio, en Hibernalia.<br />
Restauración<br />
No hay entrenamiento <strong>de</strong>l oficial.<br />
Entrenador Experto: Carcette Guardián, ubicado en la Sala <strong>de</strong> los vigilantes.<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
30/141<br />
<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
Entrenador Experto: Marence Colette <strong>de</strong>l Colegio, en Hibernalia.<br />
Entrenador Maestro: Danica pura <strong>de</strong> primavera, en Carrera Blanca.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Guía <strong>de</strong> Casamiento<br />
Capitulo 11: <strong>Guia</strong> <strong>de</strong> Casamiento.<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
Algo nuevo introducido en esta entrega <strong>de</strong> la saga es la posibilidad <strong>de</strong> casarte con varios personajes <strong>de</strong>l<br />
juego in<strong>de</strong>pendientemente <strong>de</strong>l sexo o la raza<br />
Para casarte antes necesitarás estar utilizando el Amuleto <strong>de</strong> Mara. De esta forma los N<strong>PC</strong>s indicados<br />
abajo sabrán que estás "disponible".<br />
Pue<strong>de</strong>s <strong>com</strong>prar el amuleto a Maramal por 200 monedas. Maramal se encuentra en Riften.<br />
También pue<strong>de</strong>s encontrarlo en Bleak Falls Barrow (parte <strong>de</strong> la trama principal.<br />
Una vez <strong>de</strong>tectado el interés <strong>de</strong>l otro N<strong>PC</strong>, <strong>de</strong>bes hablarle sobre el casamiento. Éste aceptará o te pedirá<br />
que realices algún trabajo. Si tienes habilidad <strong>de</strong> (speech) alta, siempre podrás aumentar su disposición.<br />
Si el N<strong>PC</strong> acepta, habla con Maramal en el Templo <strong>de</strong> Mara <strong>para</strong> planear la ceremonia.<br />
Una vez casados, el N<strong>PC</strong> se mudará a tu casa (si es que tienes una), cocinará una vez al día (que aumenta<br />
vitalidad y estamina) y pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>cidir abrir una tienda que te reportará 100 monedas diarias. A<strong>de</strong>más,<br />
también te seguirá <strong>com</strong>o a<strong>com</strong>pañante atacando o <strong>de</strong>fendiendo y llevando cargas. A<strong>de</strong>más ocasionalmente<br />
te harán algún regalo.<br />
N<strong>PC</strong>s disponibles<br />
Mujeres<br />
31/141<br />
<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
Aela la Cazadora – Nórdica, la encuentras en una granja en las afueras <strong>de</strong> Carrera Blanca.<br />
Aeri – Nórdica, la encuentras en el Pálido, en su casa.<br />
Anwen – Guardia Roja, la encuentras en el Templo <strong>de</strong> Markarth.<br />
Avrusa Sarethi – Elfa Oscura, la encuentras en la granja Sarethi en la Grieta.<br />
Borgahk Corazón <strong>de</strong> Hierro – Orca, la encuentras en Mor Khazgur.<br />
Brelyna Maryon – Elfa Oscura, la encuentras en el Colegio <strong>de</strong> Hibernalia.<br />
Camilla Valerius – Imperial, la encuentras en Cauce Boscoso.<br />
Dravynea the Stoneweaver – Elfa Oscura, la encuentras en Arboleda <strong>de</strong> Kynes.<br />
Ghorza gra-Bagol – Orca, la encuentras en Markarth.<br />
Gilfre – Imperial, la encuentras en the Mixwater Mill en la Marca Oriental.<br />
Grelka – Nórdica, la encuentras en Riften.<br />
Iona – Nórdica, la encuentras en Riften.<br />
Jenassa – Elfa Oscura, la encuentras en el Cazador Ebrio, en Carrera Blanca.<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
Jordis the Sword-Mai<strong>de</strong>n – Nórdica, la encuentras en Mansión Espira Orgullosa, en Soledad.<br />
Lydia – Nórdica, la encuentras en Cuenca <strong>de</strong>l Dragón, en Carrera Blanca.<br />
Mjoll la Leona – Nórdica, la encuentras en su casa, en Riften.<br />
Muiri – Breton, la encuentras en Cura <strong>de</strong> la Arpia, en Markarth.<br />
Njada brazo <strong>de</strong> piedra – Nórdica, la encuentras en el gremio <strong>de</strong> los Compañeros, en Carrera Blanca.<br />
Orla – Nórdica, la encuentras en el Templo <strong>de</strong> Dibella, en Markarth.<br />
Ria – Imperial, la encuentras en el gremio <strong>de</strong> los Compañeros, en Carrera Blanca.<br />
Senna – Imperial, la encuentras en el Templo <strong>de</strong> Dibella, en Markarth.<br />
Shahvee – Argoniana, la encuentras en las afueras <strong>de</strong> Ventalia.<br />
Sylgja – Nórdica, la encuentras en Piedra <strong>de</strong> Shor.<br />
Taarie – Alta Elfa, la encuentras en Soledad.<br />
Temba Wi<strong>de</strong>-Arm – Nórdica, la encuentras en Paraje <strong>de</strong> Ivar.<br />
Uthgerd – Nórdica, la encuentras en su casa, en Carrera Blanca.<br />
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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
Viola Giordano – Imperial, la encuentras en Ventalia, en la Marca Oriental.<br />
Ysolda – Nórdica, la encuentras en Carrera Blanca.<br />
Hombres<br />
Ainethach – Breton, lo encuentras en el Salón <strong>de</strong> Baldío <strong>de</strong> Karth, en Baldío <strong>de</strong> Karth.<br />
Angrenor Once-Honored – Nórdico, lo encuentras en el Salón Calor <strong>de</strong> la Vela, en Ventalia.<br />
Argis the Bulwark – Nórdico, lo encuentras en el Salón <strong>de</strong> Vlindrel, en Markarth.<br />
Athis – Elfo Oscuro, lo encuentras en el gremio <strong>de</strong> los Compañeros, en Carrera Blanca.<br />
Balimund – Nórdico, lo encuentras en El Martillo Quemado, en Riften.<br />
Belrand – Nórdico, lo encuentras en el Skeever Travieso, en Soledad.<br />
Benor – Nórdico, lo encuentras en Morthal.<br />
Cal<strong>de</strong>r – Nórdico, lo encuentras en Hjerim, en Ventalia.<br />
Cosnach – Breton, lo encuentras en la Madriguera, en Markarth.<br />
Derkeethus – Argoniano, lo encuentras en el Paso <strong>de</strong>l Agua Oscura.<br />
Erik the Slayer – Nórdico, lo encuentras en la Posada Fruta Helada, en Paraje <strong>de</strong> Rorik.<br />
Farkas – Nórdico, lo encuentras en el gremio <strong>de</strong> los Compañeros, en Carrera Blanca.<br />
Filnjar – Nórdico, lo encuentras en su casa, en Piedra <strong>de</strong> Shor.<br />
Gat gro-Shargakh – Orco, lo encuentras en la casa <strong>de</strong> Pavo, en la mina Kolskeggr.<br />
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Ghorbash the Iron Hand – Orco, lo encuentras en Casa Comunal <strong>de</strong> Burguk, en Dushnikh Yal.<br />
Marcurio – Imperial, lo encuentras en Riften.<br />
Moth gro-Bagol – Orca, lo encuentras en Fortaleza <strong>de</strong> Piedra Baja, en Markarth.<br />
Octieve San – Breton, lo encuentras en Soledad.<br />
Omluag – Breton, lo encuentras en Las Madrigueras, en Markarth.<br />
Onmund – Nórdico, lo encuentras en el Salón <strong>de</strong> los Logros, en la Universidad <strong>de</strong> Hibernalia.<br />
Pavo Attius – Imperial, lo encuentras en su casa, en la mina Kolskeggr.<br />
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Perth – Bretón, lo encuentras en la casa <strong>de</strong> los Mineros, en Sumi<strong>de</strong>ro <strong>de</strong> Soljund.<br />
Quintus Navale – Imperial, lo encuentras en el Blanco Vial, en Ventalia.<br />
Revyn Sadri – Elfo Oscuro, lo encuentras en Utensilios usados <strong>de</strong> Sadri , en Ventalia.<br />
Roggi Knot-Beard – Nórdico, lo encuentras en Steamscorch Mine, en Arboleda <strong>de</strong> Kynes.<br />
Romlyn Dreth – Elfo Oscuro, lo encuentras en su casa, en Riften.<br />
Scouts-Many-Marshes – Argoniano, lo encuentras en el Embalaje Argoniano, en Ventalia.<br />
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Sondas Drenim – Elfo Oscuro, lo encuentras en Mina Roca <strong>de</strong> Oro, en Paso <strong>de</strong>l Agua Oscura.<br />
Sorex Vinius – Imperial, lo encuentras en Soledad.<br />
Stenvar – Nórdico, lo encuentras en Ventalia.<br />
Torvar – Nórdico, lo encuentras en el gremio <strong>de</strong> los Compañeros, en Carrera Blanca.<br />
Vilkas – Nórdico, lo encuentras en el gremio <strong>de</strong> los Compañeros, en Carrera Blanca.<br />
Vorstag – Nórdico, lo encuentras en Markarth.<br />
Wilhelm – Nórdico, lo encuentras en Paraje <strong>de</strong> Ivar.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Bestiario<br />
Capitulo 12: Bestiario<br />
Aquí encontrarás todas las criaturas que pue<strong>de</strong>s encontrar en Skyrim.<br />
Las criaturas se pue<strong>de</strong>n clasificar según su <strong>com</strong>portamiento, en:<br />
Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirán <strong>de</strong> ti).<br />
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Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirán <strong>de</strong> ti si te ven).<br />
Hostiles (te atacarán nada más verte).<br />
Animales<br />
Osos<br />
Los osos suelen ser hostiles y gran<strong>de</strong>s, algunos muy gran<strong>de</strong>s...<br />
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Los pue<strong>de</strong>s encontrar tanto en <strong>de</strong>nsos bosques <strong>com</strong>o en húmedas cuevas. Con el ataque <strong>de</strong> un oso,<br />
te pue<strong>de</strong> transmitir una enfermedad llamada "Fiebre <strong>de</strong> Huesos Rotos" que té reducirá 25 puntos <strong>de</strong><br />
Aguante.<br />
Hay dos tipos, el Oso <strong>de</strong> las Nieves y el Oso Marrón;<br />
Oso <strong>de</strong> las Nieves<br />
Lo pue<strong>de</strong>s encontrar tanto en las montañas nevadas <strong>de</strong>l norte <strong>de</strong> Skyrim o cerca <strong>de</strong> la costa, <strong>de</strong> mayor<br />
tamaño que el Oso Marrón pero <strong>de</strong> iguales características.<br />
Se alimenta <strong>de</strong> Horkers aunque se le pue<strong>de</strong> ver en <strong>com</strong>pañía <strong>de</strong> estas cuando ha saciado su apetito<br />
recientemente.<br />
Oso Marrón<br />
El Oso Marrón o también conocido <strong>com</strong>o Oso <strong>de</strong> Cueva, habita en los bosques bajos <strong>de</strong> Skyrim, se<br />
han dado casos aunque no es muy frecuente verle en campo abierto, el Oso Marrón prefiere los<br />
bosques frondosos y oscuras cuevas.<br />
Se alimenta <strong>de</strong> Alces y Ciervos e incluso Zorros, no viaja en manada así que se le suele ver solo. Por<br />
suerte <strong>para</strong> ti.<br />
Cazando Osos<br />
No subestimes al Oso, por ser gran<strong>de</strong> no significa que sea lento. Sitúate a una distancia pru<strong>de</strong>ncial y<br />
dispárale con tu arco. Si eres más <strong>de</strong>l cuerpo a cuerpo, espera a que este ataque mientras bloqueas<br />
<strong>para</strong> propinarle una estocada, cuando este se ponga <strong>de</strong> pie aprovecha <strong>para</strong> darle más <strong>de</strong> una, pero<br />
apártate cuando <strong>de</strong>scargue todo su peso sobre ti.<br />
La mejor manera <strong>de</strong> darle caza es aprovechar cuando duerme (suele hacerlo en cuevas) utiliza tu<br />
sigilo <strong>para</strong> acercarte lo suficiente. Usar venenos suele dar buen resultado.<br />
Para los magos, tened en cuenta que estos animales tienen <strong>de</strong>bilidad al fuego.<br />
La mala noticia es que no les disgusta el agua, así que no os molestéis en mojaros...<br />
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Gallinas<br />
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Las gallinas son aves domésticas muy <strong>com</strong>unes en Skyrim, sobre todo en ciuda<strong>de</strong>s. De ellas pue<strong>de</strong>s<br />
obtener huevos, los encontrarás en sus nidos.<br />
Si matas a una gallina con dueño, te pondrán una multa y en ocasiones su dueño <strong>de</strong>senvainará su<br />
espada contra ti.<br />
De las Gallinas po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Pechuga <strong>de</strong> Pollo.<br />
Como dato interesante; algunos nigromantes practican sus conjuros con gallinas muertas <strong>para</strong> <strong>de</strong>volverlas a<br />
la vida. Estas son iguales que las vivas, excepto que brillan en un color morado.<br />
Vacas<br />
Las vacas son gran<strong>de</strong>s y dóciles animales domesticados muy <strong>com</strong>unes en Skyrim, especialmente en<br />
las granjas. Matar o atacar a una, tendrá <strong>com</strong>o resultado una multa.<br />
A veces, verás vacas pintadas con extraños símbolos guiadas por el granjero. Éste la lleva a<br />
sacrificar en una ceremonia ritual don<strong>de</strong> el verdugo es un gigante, si los sigues verás, que<br />
<strong>de</strong>safortunadamente <strong>para</strong> el granjero, será éste el sacrificado y la vaca <strong>de</strong>jada en libertad.<br />
De las vacas po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Carne <strong>de</strong> Vaca.<br />
Piel <strong>de</strong> Vaca.<br />
Ciervos<br />
Los Ciervos son animales pasivos, parecidos a los alces, aunque menos corpulentos.<br />
Se pue<strong>de</strong>n diferenciar los machos <strong>de</strong> las hembras por su cornamenta, su mayor población se<br />
concentra en el sur <strong>de</strong> Skyrim. Se les suele dar caza por su piel, carne y cornamenta.<br />
Cazando Ciervos<br />
Usa tu sigilo, muévete lentamente, tensa la cuerda <strong>de</strong> tu arco, aguanta la respiración y dis<strong>para</strong>! Al igual que<br />
los Alces, los Ciervos tienen un buen sentido <strong>de</strong>l oído, olfato y vista, así que olvídate <strong>de</strong> salir corriendo <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>trás <strong>de</strong> un arbusto blandiendo una espada.<br />
De los ciervos po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Piel <strong>de</strong> Ciervo.<br />
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Cornamenta <strong>de</strong> Ciervo.<br />
Carne <strong>de</strong> Venado.<br />
Perros<br />
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Los perros se encuentran a lo largo y ancho <strong>de</strong> Skyrim, normalmente a<strong>com</strong>pañando a su dueño. Si el<br />
perro a<strong>com</strong>paña a un N<strong>PC</strong> hostil, <strong>com</strong>o un bandido, el perro también será hostil. También pue<strong>de</strong>s<br />
encontrarte perros perdidos <strong>de</strong>ambulando por el bosque, te atacarán si les provocas o pue<strong>de</strong>s<br />
entablar amistad con ellos, en cuyo caso te seguirán y te ayudarán en la batalla.<br />
Es difícil dar con perros extraviados, si quieres un perro <strong>com</strong>o a<strong>com</strong>pañante prueba en los establos<br />
<strong>de</strong> Markarth, pregunta por Banning y el te ven<strong>de</strong>rá uno por 500 septims. También cuando llegas por<br />
primera vez en a Falkreath, te cruzarás con un guardia que te pregunta por un perro. El guardia te<br />
guiará hasta el herrero local llamado Lod.<br />
Lod Dracónido quiere encontrar un perro que ha visto corriendo por la carretera al suroeste <strong>de</strong><br />
Falkreath. Cuando llegues, verás a un perro llamado Barabas, el cual necesita que salves a su amo<br />
que está atrapado en el Santuario <strong>de</strong> Clavicus Vile. Así da <strong>com</strong>ienzo una misión llamada El mejor<br />
amigo <strong>de</strong>l Daedra.<br />
De un perro po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Carne <strong>de</strong> Perro.<br />
Alces<br />
Son criaturas pasivas similares a los ciervos, que vagan por los frondosos bosques <strong>de</strong> Skyrim.<br />
Como sus parientes cercanos, los ciervos, se les da caza por su piel, carne y cornamenta. Son más<br />
fuertes que los Ciervos aunque un poco más lentos. Se pue<strong>de</strong> distinguir al macho <strong>de</strong> la hembra por<br />
el tamaño <strong>de</strong> su cornamenta.<br />
Cazando Alces<br />
Usa tu sigilo, muévete lentamente, tensa la cuerda <strong>de</strong> tu arco, aguanta la respiración y dis<strong>para</strong>! Al igual que<br />
los ciervos, los Alces tienen un buen sentido <strong>de</strong>l oído, olfato y vista, así que olvídate <strong>de</strong> salir corriendo <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>trás <strong>de</strong> un arbusto blandiendo una espada.<br />
Del Alce po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Piel <strong>de</strong> Alce.<br />
Cornamenta <strong>de</strong> Alce.<br />
Carne <strong>de</strong> Venado.<br />
Zorros<br />
37/141<br />
<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
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Son pequeños y pasivos, si se les ataca huirán aunque si un Spriggan les posee, atacarán al<br />
jugador. Los Elfos <strong>de</strong>l Bosque con su po<strong>de</strong>r "Dominar Animal" también pue<strong>de</strong>n poseerlos <strong>para</strong> que<br />
les ayu<strong>de</strong>n en <strong>com</strong>bate, aunque siempre es mejor poseer a unos Mamuts. Se les pue<strong>de</strong> ver a menudo<br />
persiguiendo conejos. El más <strong>com</strong>ún es el Zorro rojizo aunque en las altas montañas se pue<strong>de</strong><br />
encontrar a su primo cercano, el Zorro <strong>de</strong> las Nieves.<br />
Cazando Zorros<br />
Con mucho sigilo y un buen arco, al ser una criatura tan pequeña su salud es mínima así que incluso a un<br />
nivel bajo con un buen arco podéis cazarlos <strong>de</strong> un sólo disparo. Si tenéis paciencia y un poco <strong>de</strong> tiempo,<br />
agachados cerca <strong>de</strong> un arbusto y en campo abierto, tendréis más oportunida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> ver a alguno.<br />
Del Zorro se pue<strong>de</strong> obtener:<br />
Piel <strong>de</strong> Zorro.<br />
Como dato curioso, mencionar que si seguimos a un Zorro, este nos guiará (si está cerca) hasta la tumba<br />
<strong>de</strong> un dragón o unas piedras guardianas. Curioso ¿verdad?<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Bestiario (2)<br />
Capitulo 13: Bestiario (2)<br />
Aquí encontrarás todas las criaturas que pue<strong>de</strong>s encontrar en Skyrim.<br />
Las criaturas se pue<strong>de</strong>n clasificar según su <strong>com</strong>portamiento, en:<br />
Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirán <strong>de</strong> ti).<br />
Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirán <strong>de</strong> ti si te ven).<br />
Hostiles (te atacarán nada más verte).<br />
Cabras<br />
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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
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Las Cabras son animales pasivos que se encuentran generalmente en los acantilados y pendientes<br />
<strong>de</strong> las montañas. Si se utiliza el hechizo "Coraje" en ellas, estas nos atacarán. Eso indica que nos<br />
perciben <strong>com</strong>o una amenaza.<br />
Procura cazar a las cabras salvajes y no a las que pertenecen a alguien <strong>de</strong> la ciudad, pues matarlas<br />
se consi<strong>de</strong>raría un crimen.<br />
Cazando Cabras<br />
De las Cabras po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Piel <strong>de</strong> Cabra.<br />
Tened en cuenta que <strong>para</strong> fabricar 1 pieza <strong>de</strong> cuero, se necesitan 2 pieles <strong>de</strong> Cabra.<br />
Halcones<br />
Los Halcones son pájaros pasivos a los que se pue<strong>de</strong> avistar en las alturas <strong>de</strong> los cielos <strong>de</strong> Skyrim,<br />
sobretodo en áreas más cálidas. Según los arqueros <strong>de</strong> Skyrim, es uno <strong>de</strong> los animales más difíciles<br />
<strong>de</strong> cazar dada la altura a la que vuelan y lo rápido que se mueven. Un buen lugar <strong>para</strong> cazarlos es en<br />
los muelles <strong>de</strong> Solitud.<br />
Cazando Halcones<br />
Lo más efectivo <strong>para</strong> darles caza suele ser lanzándoles un hechizo puesto que con el arco es bastante difícil<br />
acertar dada su pequeña envergadura y la distancia a la que se encuentran. Aunque si el Halcón se<br />
encuentra cerca <strong>de</strong> su nido, este se posará en él <strong>para</strong> <strong>de</strong>scansar, es entonces un buen momento <strong>para</strong> usar<br />
nuestro arco.<br />
De los Halcones po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Pico <strong>de</strong> Halcón.<br />
Plumas <strong>de</strong> Halcón.<br />
Ambos, excelentes ingredientes alquímicos.<br />
Horkers<br />
Son animales neutrales. Viven en gran<strong>de</strong>s grupos y son muy sociales, si atacas a un Horker <strong>de</strong> un<br />
grupo, lo más probable es que el resto también te ataque. En tierra són lentas, torpes y muy fáciles<br />
<strong>de</strong> esquivar pero en el agua són unos temibles enemigos. En ocasiones se las pue<strong>de</strong> ver<br />
arrastrándose colina arriba pero por lo general permanecen cerca <strong>de</strong> la orilla y por supuesto en<br />
zonas frías.<br />
Cazando Horkers<br />
No tienen <strong>de</strong>masiada dificultad, pero sobretodo no lo intentes bajo el agua, más que nada por el hándicap<br />
<strong>de</strong> no po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>senvainar la espada...<br />
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De un Horker po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Carne <strong>de</strong> Horker.<br />
Colmillo <strong>de</strong> Horker.<br />
Caballos<br />
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Son animales neutrales a los que pue<strong>de</strong>s montar. Los pue<strong>de</strong>s <strong>com</strong>prar en los establos <strong>de</strong> las<br />
principales ciuda<strong>de</strong>s o robarlos, aunque en este último caso, el caballo regresará a su última<br />
ubicación en cuanto lo <strong>de</strong>smontemos. Pue<strong>de</strong>s conseguir un caballo <strong>de</strong> manera gratuita al echar a los<br />
bandidos <strong>de</strong>l fuerte Greymoor. Espera a que los imperiales tomen el mando <strong>de</strong>l fuerte y habrá dos<br />
caballos en el patio que te podrás llevar. Los caballos pue<strong>de</strong>n subir montañas mucho más fácilmente<br />
<strong>de</strong> lo que nuestro personaje podría y cualquier caída mortal <strong>para</strong> nosotros, representa una pequeña<br />
disminución en la vida <strong>de</strong>l caballo.<br />
De ellos po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Carne <strong>de</strong> Caballo.<br />
Piel <strong>de</strong> Caballo.<br />
Nota: Si necesitas su carne o su piel y no quieres matar a tu animal, pue<strong>de</strong>s encontrar caballos<br />
muertos en campamentos <strong>de</strong> Gigantes, los cuales los apilan en gran<strong>de</strong>s pilas <strong>de</strong> leña <strong>para</strong> realizar<br />
ofrendas.<br />
Mamuts<br />
Los Mamuts són enormes y pesadas criaturas, <strong>de</strong> largo y frondoso pelaje. Son pasivos aunque se<br />
<strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rán si són atacados o incluso se volverán agresivos si te acercas <strong>de</strong>masiado. Se les pue<strong>de</strong><br />
ver pastando por las inmensas llanuras <strong>de</strong> Skyrim, la mayoría <strong>de</strong> las veces pastoreados por<br />
Gigantes. Viven en los campamentos <strong>de</strong> los Gigantes, son su fuente principal <strong>de</strong> carne y queso. A lo<br />
largo <strong>de</strong> las llanuras <strong>de</strong> Skyrim se pue<strong>de</strong>n ver esqueletos <strong>de</strong> Mamuts, presumiblemente son los<br />
Gigantes quienes los matan <strong>para</strong> obtener su carne, aunque también se ha visto a Dragones atacar a<br />
los Mamuts.<br />
Cazando Mamuts<br />
A pesar <strong>de</strong> su gran tamaño, los Mamuts odian el agua. Para dar caza al Mamut, la mejor estrategia es<br />
se<strong>para</strong>r a uno <strong>de</strong> los Mamuts <strong>de</strong>l rebaño disparándole una flecha <strong>de</strong>s<strong>de</strong> un lugar lejano, atrayendo su<br />
atención hacia nosotros. Corred hacia un lago o río cercano y entrad hasta tener el agua por las rodillas (o lo<br />
suficiente <strong>para</strong> que no nos alcance con sus largos colmillos) <strong>para</strong> que el Mamut se nos que<strong>de</strong> mirando <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />
la orilla siendo ahora una presa fácil.<br />
De los Mamuts po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Carne <strong>de</strong> Mamut.<br />
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Colmillo <strong>de</strong> Mamut.<br />
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Si respetas <strong>de</strong>masiado la vida <strong>de</strong> estos paqui<strong>de</strong>rmos y buscas un colmillo <strong>de</strong> Mamut, otras formas <strong>de</strong><br />
obtenerlo a parte <strong>de</strong> dándoles caza, estas son tus opciones:<br />
Los Cazadores que vagabun<strong>de</strong>an por Skyrim a veces tienen alguno en su posesión.<br />
Pue<strong>de</strong>s robar uno en Carrera Blanca, en la posada <strong>de</strong> la Yegua Aban<strong>de</strong>rada.<br />
En una <strong>de</strong> las Misiones <strong>de</strong> los Compañeros, en el "Fuerte <strong>de</strong>l agua estancada", allí encontrarás varios<br />
colmillos.<br />
Cómpralo en el Almacén General <strong>de</strong> Riften o el Merca<strong>de</strong>r <strong>de</strong> Cauce Boscoso.<br />
En el Santuario <strong>de</strong> la Hermandad Oscura.<br />
Róbalo en Jorrvaskr, encima <strong>de</strong> un escritorio <strong>de</strong> la 1era Planta.<br />
En el Cuartel <strong>de</strong> los Magos <strong>de</strong> Hibernalia pue<strong>de</strong>s encontrar unos cuantos.<br />
En la entrada <strong>de</strong> Carrera Blanca pue<strong>de</strong>s encontrar unos merca<strong>de</strong>res Khajitas, ellos pue<strong>de</strong>n ven<strong>de</strong>rte uno.<br />
Pue<strong>de</strong>s encontrar un colmillo cerca <strong>de</strong> un esqueleto <strong>de</strong> Mamut en la entrada <strong>de</strong> la Cueva Crovangr.<br />
Cangrejos <strong>de</strong>l Barro<br />
Los Cangrejos <strong>de</strong>l Barro son pequeñas criaturas parecidas a los cangrejos por todos conocidos.<br />
Son molestos y casi inofensivos cuando sólo se trata <strong>de</strong> un individuo, pero cuando se trata <strong>de</strong> un<br />
pequeño grupo, la batalla se pue<strong>de</strong> <strong>com</strong>plicar.<br />
Los cangrejos <strong>de</strong>l barro <strong>de</strong> Skyrim son más resistentes que sus primos <strong>de</strong> Cyrodiil, con casi el triple<br />
<strong>de</strong> la salud, a<strong>de</strong>más son mucho más gran<strong>de</strong>s, casi tres veces su tamaño. Cuando se encuentran en<br />
reposo, escon<strong>de</strong>n sus extremida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l ca<strong>para</strong>zón, lo que hace que se le confunda con una<br />
piedra. Es un método <strong>de</strong> <strong>de</strong>fensa natural contra sus principales <strong>de</strong>predadores, los Peces Asesinos.<br />
Son muy susceptibles a la corriente <strong>de</strong>l río, siendo arrastrados con facilidad, lo que les impi<strong>de</strong> atacar<br />
correctamente y <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l agua.<br />
Cazando Cangrejos <strong>de</strong>l Barro<br />
En casi cualquier río <strong>de</strong> Skyrim pue<strong>de</strong>s encontrarlos, sobretodo en zonas <strong>de</strong> aguas tranquilas don<strong>de</strong> la<br />
corriente <strong>de</strong>l río no los arrastre.<br />
No són animales muy rápidos y no tienen ningún ataque a distancia, así que no te será difícil acabar con<br />
ellos. Cualquier tipo <strong>de</strong> arma o hechizo les restará salud.<br />
De ellos pue<strong>de</strong>s obtener:<br />
Quitina <strong>de</strong> Cangrejo <strong>de</strong> Barro (ingrediente alquímico).<br />
Como curiosidad; pue<strong>de</strong>s encontrar un Cangrejo <strong>de</strong>l Barro Gigante, muerto en el área entre Carrera Blanca<br />
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y la garganta <strong>de</strong>l mundo.<br />
Conejos<br />
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El conejo es un animal muy <strong>com</strong>ún en Skyrim. Están a menudo en zonas forestales y paisajes<br />
abiertos. Son animales no hostiles, huyen <strong>de</strong> ti si te ven y son a veces cazados por Zorros u otros<br />
<strong>de</strong>predadores. Son pequeños y muy rápidos, por lo que su caza es muy difícil.<br />
De ellos pue<strong>de</strong>s obtener:<br />
Pata <strong>de</strong> Conejo Cruda.<br />
Tigres Dientes <strong>de</strong> Sable<br />
Los Dientes <strong>de</strong> Sable, son gran<strong>de</strong>s, rápidos, ágiles y fuertes. Sin mencionar el tamaño <strong>de</strong> sus<br />
dientes...<br />
Te atacarán nada más verte, a ti y a cualquier criatura <strong>de</strong> la fauna <strong>de</strong> Skyrim, po<strong>de</strong>mos encontrarlo<br />
en los bosques <strong>de</strong> Skyrim persiguiendo a sus presas, las cuales ignorarán si nos ven a nosotros. Es<br />
posible que nos contagien una enfermedad conocida <strong>com</strong>o "Locura Aguda", una enfermedad que<br />
afecta a nuestra magia, reduciendo su regeneración en un 50%.<br />
Cazando Tigres Dientes <strong>de</strong> Sable<br />
Si te los encuentras en campo abierto, tu mejor opción es usar pociones <strong>de</strong> congelación o <strong>de</strong> ralentización,<br />
reducirás la velocidad a la que el Tigre se mueve y te será más fácil acabar con él.<br />
Aprovecha la distancia y dispárale con tu arco, pero terminarás con un inevitable cuerpo a cuerpo, así que<br />
pre<strong>para</strong> tu espada.<br />
La mejor manera <strong>de</strong> darles caza es <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el agua, <strong>com</strong>o gatos gran<strong>de</strong>s que son, odian el agua, sácale<br />
partido a eso.<br />
Son criaturas muy sigilosas, pue<strong>de</strong> que no te <strong>de</strong>s cuenta <strong>de</strong> lo cerca que están, hasta que es <strong>de</strong>masiado<br />
tar<strong>de</strong>...<br />
De Ellos pue<strong>de</strong>s obtener:<br />
Colmillos <strong>de</strong> Tigre Diente <strong>de</strong> Sable.<br />
Piel <strong>de</strong> Tigre Diente <strong>de</strong> Sable.<br />
Skeevers<br />
Los Skeevers son unas criaturas parecidas a las ratas pero <strong>de</strong> mayor tamaño, <strong>de</strong> la familia <strong>de</strong> los<br />
roedores estos animales hacen sus nidos en las cuevas, alcantarillas, el bosque o en madrigueras <strong>de</strong><br />
todo Skyrim. De una en una son fáciles <strong>de</strong> vencer pero suponen un reto cuando se encuentran en<br />
grupo, son portadoras <strong>de</strong> enfermeda<strong>de</strong>s <strong>com</strong>o la Ataxia, reductora <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s <strong>com</strong>o robo o<br />
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ganzúa. Muchos habitantes <strong>de</strong> Skyrim las consi<strong>de</strong>ran <strong>com</strong>o una plaga in<strong>de</strong>seable, a los Gigantes les<br />
encanta aplastarlas con sus gran<strong>de</strong>s pies.<br />
Hay incluso evi<strong>de</strong>ncias <strong>de</strong> que esta es una especie recién evolucionada ya que en la ciudad <strong>de</strong><br />
Solitud, el propietario <strong>de</strong> la posada (El parpa<strong>de</strong>o <strong>de</strong>l Skeever) dice que antes estas criaturas no eran<br />
tan gran<strong>de</strong>s, que él <strong>de</strong> pequeño solía tener uno <strong>com</strong>o mascota.<br />
De un Skeever po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Cola <strong>de</strong> Skeever.<br />
Peces Asesinos<br />
Estos peces són los únicos hostiles en todo Skyrim, pue<strong>de</strong>n agruparse en bancos y atacarte, lástima<br />
que no puedas <strong>de</strong>senvainar tu espada bajo el agua...<br />
Cazando Peces Asesinos<br />
En el agua somos presa fácil, así que atrae al pez lo más cerca <strong>de</strong> la orilla posible e intenta dañarle con tu<br />
espada o arco, los hechizos no pue<strong>de</strong>n traspasar el agua...<br />
De los Peces Asesinos po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Escamas <strong>de</strong> Pez Asesino, <strong>de</strong> utilidad en la Alquimia.<br />
Pequeños tesoros.<br />
Lobos<br />
Hay dos tipos, el Lobo Negro y el Lobo <strong>de</strong> las Nieves; cazan en manada (suelen ser 3) y los oirás<br />
aullar antes <strong>de</strong> su ataque. Atacan a cualquier animal que se les aproxime <strong>de</strong>masiado o a cualquier<br />
aventurero perdido.<br />
Lobo <strong>de</strong> las Nieves<br />
Es un formidable enemigo en <strong>com</strong><strong>para</strong>ción con el Lobo Negro, se encuentran en las regiones <strong>de</strong> más al<br />
norte <strong>de</strong> las tierras <strong>de</strong> Skyrim, viajan solos o en manadas <strong>de</strong> entre 2 y 4 individuos. Cuando mueren, pue<strong>de</strong>s<br />
encontrar en sus cuerpos su blanqueada piel. La mejor manera <strong>de</strong> acabar con ellos es con hechizos <strong>de</strong><br />
fuego o armas encantadas.<br />
Cazando Lobos<br />
Durante el <strong>com</strong>bate contra uno sólo <strong>de</strong> ellos la mejor táctica es esperar su ataque bloqueándolo <strong>para</strong> luego<br />
atacar con un golpe <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r, a veces el lobo no ataca sino que te pue<strong>de</strong> seguir durante un largo recorrido<br />
esperando o a que te distraigas, esto permite usar al lobo <strong>com</strong>o <strong>com</strong>pañero ya que este atacará a cualquier<br />
otra criatura o personaje <strong>de</strong> nivel inferior al tuyo.<br />
El <strong>com</strong>portamiento <strong>de</strong>l lobo cuando ataca en manada es sencillo, intentarán acorralarte, no lo permitas.<br />
Intenta <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rte <strong>de</strong>s<strong>de</strong> una posición elevada y nunca <strong>de</strong>jes que te arrinconen <strong>de</strong> espalda a la pared, <strong>de</strong> lo<br />
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contrario eres hombre muerto.<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
Sin embargo, hay una manera infalible <strong>de</strong> vencer a estos hábiles cazadores; cuando oigas su aullido, corre<br />
en dirección contraria.<br />
De un Lobo po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Piel <strong>de</strong> Lobo.<br />
Salmones<br />
Los Salmones se pue<strong>de</strong>n encontrar en casi todos los ríos <strong>de</strong> Skyrim, se les pue<strong>de</strong> ver nadando a<br />
contracorriente y saltando fuera <strong>de</strong>l agua <strong>para</strong> superar las pequeñas cascadas. En algunos puntos,<br />
normalmente cerca <strong>de</strong> las orillas <strong>de</strong> los ríos, pue<strong>de</strong>s encontrar improvisados ten<strong>de</strong><strong>de</strong>ros don<strong>de</strong> se<br />
cuelga el Salmón.<br />
Cazando Salmones<br />
Simplemente lánzate al agua, búscalos y cuando los tengas cerca cógelos con tus propias manos.<br />
De un Salmón po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Carne <strong>de</strong> Salmón.<br />
Si te lo <strong>com</strong>es crudo, recuperarás +5 puntos <strong>de</strong> vida, cocinado +10 puntos.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Bestiario (3)<br />
Capitulo 14: Bestiario (3)<br />
Aquí encontrarás todas las criaturas que pue<strong>de</strong>s encontrar en Skyrim.<br />
Las criaturas se pue<strong>de</strong>n clasificar según su <strong>com</strong>portamiento, en:<br />
Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirán <strong>de</strong> ti).<br />
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Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirán <strong>de</strong> ti si te ven).<br />
Hostiles (te atacarán nada más verte).<br />
Daedras<br />
Atronach <strong>de</strong> Fuego<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
Los Atronachs <strong>de</strong> Fuego, aparecen <strong>com</strong>o humanoi<strong>de</strong>s en forma femenina ro<strong>de</strong>adas <strong>de</strong> fuego,<br />
equipadas con una armadura elaborada <strong>de</strong> metal negro.<br />
Son muy ágiles y razonablemente <strong>com</strong>petentes en el <strong>com</strong>bate cuerpo a cuerpo, aunque prefieren el<br />
ataque a distancia usando su magia <strong>de</strong> fuego. Cuando estés cerca <strong>de</strong> ellos también recibirás daño <strong>de</strong><br />
fuego (+10) <strong>de</strong>bido a la gran radiación <strong>de</strong> calor que <strong>de</strong>spren<strong>de</strong>n. Los pue<strong>de</strong>s encontrar por todo<br />
Skyrim, aunque es muy poco probable. Lo más <strong>com</strong>ún es encontrarnos con ellos <strong>de</strong>bido a su<br />
invocación por parte <strong>de</strong> un mago.<br />
Cuando a los Atronachs <strong>de</strong> Fuego invocados se les acaba el tiempo <strong>de</strong> invocación, explotan en<br />
llamas hiriendo a todo el que esté a su alcance.<br />
Todos los Atronachs <strong>de</strong> Fuego y sus variantes tienen los siguientes rasgos:<br />
Resistencia al Fuego <strong>de</strong>l 100%.<br />
Debilidad <strong>de</strong> Congelación 33 puntos.<br />
Armadura Capa <strong>de</strong> Fuego <strong>de</strong> 10 pts.<br />
Habilidad <strong>de</strong> caminar sobre el agua.<br />
+10 <strong>de</strong>strucción<br />
Inmune a la parálisis.<br />
No pue<strong>de</strong> ser reanimado.<br />
Esclavos <strong>de</strong>l Fuego<br />
Los Esclavos <strong>de</strong>l Fuego son una variante <strong>de</strong>l Atronach <strong>de</strong> Fuego. Son miembros <strong>de</strong> la misma raza y por lo<br />
tanto <strong>com</strong>parten todos sus rasgos raciales. Una diferencia notable entre los Esclavos <strong>de</strong>l Fuego y los<br />
Atronachs es que los Esclavos tienen una habilidad especial <strong>de</strong> curación fortificada <strong>de</strong> +1 punto.<br />
Luchando contra un Atronach <strong>de</strong> Fuego<br />
Si el Atronach ha sido invocado por un mago, primero acaba con él y así su invocación también<br />
<strong>de</strong>saparecerá. Para <strong>com</strong>batir los efectos <strong>de</strong>vastadores <strong>de</strong>l ataque <strong>de</strong> un Atronach pue<strong>de</strong>s usar pociones <strong>de</strong><br />
resistencia al fuego o equiparte con objetos encantados con un hechizo <strong>de</strong> resistencia al fuego. Para los<br />
guerreros, no les queda más remedio que el ataque cuerpo a cuerpo.<br />
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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
A los arqueros, usad el ataque a larga distancia e intentad esquivar sus llamas.<br />
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A los magos, usad hechizos con base <strong>de</strong> Escarcha o Congelación. Combinados con uno eléctrico son<br />
<strong>de</strong>vastadores <strong>para</strong> el Atronach.<br />
De él po<strong>de</strong>mos obtener Sales <strong>de</strong> Fuego.<br />
Atronach <strong>de</strong> Escarcha<br />
Los Atronachs <strong>de</strong> Escarcha son Daedras elementales que se asemejan a los humanos pero en un<br />
mayor tamaño y hechos <strong>de</strong> hielo. Tienen un gran rango <strong>de</strong> alcance en cuanto al cuerpo a cuerpo y<br />
con cada golpe aña<strong>de</strong>n un efecto congelación (disminución <strong>de</strong> los movimientos). Pue<strong>de</strong>n ser<br />
convocados por el jugador o por un mago enemigo. Debido a su carácter <strong>de</strong>fensivo, suelen<br />
interponerse entre el conjurador y el enemigo, recibiendo así todos los ataques a modo <strong>de</strong> <strong>de</strong>fensa<br />
<strong>de</strong> su invocador.<br />
Todos los Atronachs <strong>de</strong> Escarcha y sus variantes tienen los siguientes rasgos:<br />
Resistencia <strong>de</strong> heladas <strong>de</strong>l 100%.<br />
Debilidad al Fuego 33 pts.<br />
Armadura Capa <strong>de</strong> hielo, 10 pts.<br />
Respiración bajo el agua.<br />
+10 <strong>de</strong>strucción.<br />
Inmune a la parálisis.<br />
No pue<strong>de</strong> ser reanimado.<br />
Esclavos <strong>de</strong> la Escarcha<br />
Los Esclavos <strong>de</strong> la Escarcha son una variante <strong>de</strong>l Atronach <strong>de</strong> Escarcha. Son miembros <strong>de</strong> la misma raza y<br />
por lo tanto <strong>com</strong>parten todos sus rasgos raciales. Una diferencia notable entre los Esclavos <strong>de</strong> la Escarcha y<br />
los Atronach <strong>de</strong> Escarcha es que tienen una habilidad especial <strong>de</strong> curación fortificada <strong>de</strong> +1 punto.<br />
Luchando contra un Atronach <strong>de</strong> Escarcha<br />
Si el Atronach ha sido invocado por un mago, primero acaba con él y así su invocación también<br />
<strong>de</strong>saparecerá. Para <strong>com</strong>batir los efectos <strong>de</strong>vastadores <strong>de</strong>l ataque <strong>de</strong> un Atronach pue<strong>de</strong>s usar pociones <strong>de</strong><br />
resistencia al frío o equiparte con objetos encantados con un hechizo <strong>de</strong> resistencia al frío.<br />
Para los guerreros, no les queda más remedio que el ataque cuerpo a cuerpo. Recuerda, la mejor <strong>de</strong>fensa<br />
es un buen ataque.<br />
A los arqueros, usad el ataque a larga distancia y alejaos <strong>de</strong> sus puños helados.<br />
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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
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A los magos, usad hechizos con base <strong>de</strong> Fuego o Llamas. Combinados con uno eléctrico son <strong>de</strong>vastadores<br />
<strong>para</strong> el Atronach.<br />
Recordad que los Atronachs <strong>de</strong> Escarcha no tienen ataque a distancia, por lo que acabar con ellos <strong>de</strong>s<strong>de</strong> la<br />
distancia, es particularmente fácil.<br />
De él po<strong>de</strong>mos obtener Sales <strong>de</strong> Escarcha.<br />
Atronach <strong>de</strong> Tormenta<br />
Los Atronach <strong>de</strong> Tormenta són Daedras <strong>de</strong> Shock elemental. Tienen la forma <strong>de</strong> un conjunto <strong>de</strong><br />
piedras girando sobre sí mismas y unas alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> las otras, con un centro <strong>de</strong> masas electrificado.<br />
Se les pue<strong>de</strong> encontrar <strong>com</strong>o un enemigo hostil aunque lo más normal es que sean invocados o por<br />
el jugador o un mago enemigo.<br />
Todos los Atronachs <strong>de</strong> Escarcha y sus variantes tienen los siguientes rasgos:<br />
Resistencia <strong>de</strong> shock <strong>de</strong>l 100%.<br />
Armadura Capa <strong>de</strong> piedra, 10 pts.<br />
Habilidad <strong>de</strong> caminar por encima <strong>de</strong>l agua.<br />
Inmune a la parálisis.<br />
No pue<strong>de</strong> ser reanimado.<br />
Esclavo <strong>de</strong> la Tormenta<br />
Los Esclavos <strong>de</strong> la Tormenta son una variante <strong>de</strong>l Atronach <strong>de</strong> Tormenta. Son miembros <strong>de</strong> la misma raza y<br />
por lo tanto <strong>com</strong>parten todos sus rasgos raciales. Una diferencia notable entre los Esclavos <strong>de</strong> la Tormenta y<br />
los Atronach <strong>de</strong> Tormenta es que tienen una habilidad especial <strong>de</strong> curación fortificada <strong>de</strong> +1 punto.<br />
Luchando contra un Atronach <strong>de</strong> Tormenta<br />
Si el Atronach ha sido invocado por un mago, primero acaba con él y así su invocación también<br />
<strong>de</strong>saparecerá. Para <strong>com</strong>batir los efectos <strong>de</strong>vastadores <strong>de</strong>l ataque <strong>de</strong> un Atronach pue<strong>de</strong>s usar pociones <strong>de</strong><br />
resistencia al shock o equiparte con objetos encantados con un hechizo <strong>de</strong> resistencia a las <strong>de</strong>scargas.<br />
Para los guerreros, no les queda más remedio que el ataque cuerpo a cuerpo. Recuerda, sus puños són <strong>de</strong><br />
piedra.<br />
A los arqueros, usad el ataque a larga distancia y alejaos <strong>de</strong> sus puños <strong>de</strong> roca.<br />
A los magos, usad hechizos con base <strong>de</strong> Fuego y Congelación. La mejor técnica <strong>para</strong> luchar contra un<br />
Atronach <strong>de</strong> Tormenta es invocar otro Atronach <strong>de</strong> Tormenta.<br />
De él po<strong>de</strong>mos obtener Sales <strong>de</strong>l Vacío.<br />
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Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Bestiario (4)<br />
Capitulo 15: Bestiario (4)<br />
Aquí encontrarás todas las criaturas que pue<strong>de</strong>s encontrar en Skyrim.<br />
Las criaturas se pue<strong>de</strong>n clasificar según su <strong>com</strong>portamiento, en:<br />
Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirán <strong>de</strong> ti).<br />
Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirán <strong>de</strong> ti si te ven).<br />
Hostiles (te atacarán nada más verte).<br />
Enanos Autómatas<br />
Esferas Enanas<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
Las Esferas Enanas son máquinas con propieda<strong>de</strong>s mágicas que se utilizan a <strong>com</strong>o centinelas o<br />
guardianes en ruinas y minas enanas y otras áreas.<br />
Estos enemigos ruedan en forma <strong>de</strong> esfera si no hay ninguna amenaza en los alre<strong>de</strong>dores. Cuando<br />
<strong>de</strong>tectan algo o alguien, se <strong>de</strong>spliegan <strong>de</strong> su forma <strong>de</strong> esfera y toman forma <strong>de</strong> semi-humanoi<strong>de</strong> <strong>para</strong><br />
buscar la amenaza. Su ataque predilecto es el cuerpo a cuerpo, ya sea con la espada o con los<br />
puños, aunque <strong>para</strong> las largas distancias usan la ballesta <strong>de</strong> su brazo izquierdo<br />
Luchando contra una Esfera Enana<br />
Las Esferas Enanas són rápidas y fácilmente acabaran con jugadores <strong>de</strong> nivel bajo. Sobre todo <strong>para</strong> los<br />
jugadores que no están siempre en movimiento y atacan en una distancia media corta.<br />
Un grito con carga <strong>com</strong>pleta <strong>de</strong> "Fuerza Implacable" hará que se tambaleen pudiendo así aprovechar <strong>para</strong><br />
asestarles rápidos golpes.<br />
Una poción o hechizo <strong>de</strong> invisibilidad junto con una buena discreción <strong>para</strong> acercarnos por su espalda<br />
sigilosamente les reducirá en gran cantidad su nivel <strong>de</strong> vida.<br />
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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
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No vale la pena malgastar con ellos los ataques especiales, pues nos gastan mucho aguante y le reduce<br />
muy poco más la vida. Así pues vale la pena guardarse un poco <strong>de</strong> aguante <strong>para</strong> asestar más golpes.<br />
Una <strong>de</strong> las tácticas que parece funcionar es usando el grito "Marca <strong>de</strong> la muerte" y cualquier <strong>com</strong>binación<br />
<strong>de</strong> armas no mágicas, esto <strong>de</strong>bilita su armadura y la capacidad <strong>para</strong> <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse <strong>de</strong> los ataques físicos.<br />
Són inmunes al veneno y a la congelación. Tienen un 25% <strong>de</strong> resistencia a la magia.<br />
De una Esfera Enana po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Piezas <strong>de</strong> metal enano.<br />
Gemas <strong>de</strong>l alma.<br />
Arañas Enanas<br />
Las arañas enanos son pequeños artefactos construidos por los enanos, muy <strong>com</strong>unes en minas y<br />
ruinas enanas. Son muy ágiles y atacan a nada más verte.<br />
Hay tres variantes:<br />
- Arañas Trabajadoras Enanas, estas a menudo se encuentran trabajando cerca <strong>de</strong> es<strong>com</strong>bros, en<br />
rocas u otros objetos.<br />
- Arañas Enanas, parecidas a las trabajadoras pero con un nivel más elevado y 50 puntos más <strong>de</strong><br />
vida.<br />
- Arañas Enanas Guardianas, rondan haciendo guardia por las minas enanas, con el doble <strong>de</strong> nivel y<br />
puntos <strong>de</strong> vida que el resto.<br />
Cuando mueren, se sobrecargan y explotan violentamente en una pequeña nube <strong>de</strong> electricidad,<br />
produciendo daño <strong>de</strong> shock (excepto las trabajadoras). La araña enano pue<strong>de</strong> aparecer <strong>de</strong> "la nada",<br />
ya que utilizan agujeros en las pare<strong>de</strong>s <strong>para</strong> escon<strong>de</strong>rse, así que <strong>de</strong>sconfía si ves pequeñas grietas<br />
en las pare<strong>de</strong>s.<br />
Luchando contra las Arañas Enanas<br />
No són difíciles <strong>de</strong> matar, pero son bastante molestas sobretodo en grupo. Lo más práctico es oírlas antes<br />
<strong>de</strong> verlas, las trabajadoras siempre están picando en las pare<strong>de</strong>s por lo que resulta sencillo <strong>de</strong>tectarlas.<br />
Con sigilo, acércate por su espalda y con un golpe <strong>de</strong> fuerza crítico pue<strong>de</strong>s acabar con ellas.<br />
Recuerda que las arañas enanas son débiles a los daños <strong>de</strong> shock y fuego, pero inmunes a las heladas.<br />
De las Arañas Enanas po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Aceite <strong>de</strong> los enanos.<br />
Chatarra <strong>de</strong> Metal Enana.<br />
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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
Piedras preciosas.<br />
Minerales metálicos.<br />
Gemas <strong>de</strong>l alma.<br />
Centuriones Enanos<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
Los Centuriones enanos son enormes guardianes mecánicos a vapor a los que los enanos <strong>de</strong>jaron<br />
<strong>para</strong> vigilar los tesoros <strong>de</strong> sus minas. Debido a su enorme tamaño, se mueven lentamente, pero sus<br />
ataques son increíblemente po<strong>de</strong>rosos. Al igual que las otras máquinas fabricadas por los enanos,<br />
son altamente resistentes a la magia y los ataques a distancia.<br />
Existe una versión aún más fuerte que los Centuriones Enanos llamado Centurión Enano Maestro.<br />
Se encuentran en las minas y ruinas enanas, generalmente al final <strong>de</strong> ellas. Siempre en lugares<br />
majestuosos, <strong>com</strong>o espacios abiertos y gran<strong>de</strong>s salas. En su mayoría se encuentran <strong>de</strong> pie en las<br />
estaciones <strong>de</strong> carga, que les mantendrá pre<strong>para</strong>dos hasta que alguien se atreva a <strong>de</strong>spertarlos.<br />
Luchando contra un Centurión Enano<br />
Evita sus duros puños, bloquea sus ataques y no gastes aguante intentando <strong>de</strong>sestabilizarlo con un golpe<br />
<strong>de</strong> escudo, no servirá <strong>de</strong> nada.<br />
Usa tus gritos <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r <strong>para</strong> <strong>de</strong>sestabilizarlo <strong>com</strong>o el <strong>de</strong> fuerza implacable y aprovecha esos segundos. O<br />
bien apunta a<strong>de</strong>cuadamente, pue<strong>de</strong> que le puedas tirar por un barranco...<br />
Los ataques a distancia no le harán mucho daño pero siempre es bueno insistir.<br />
Són inmunes a la parálisis y al veneno, resisten muy bien las <strong>de</strong>scargas y la escarcha pero el fuego no lo<br />
llevan tan bien...<br />
De los Centuriones Enanos po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Núcleo Dinamo <strong>de</strong> Centurión.<br />
Aceite enano.<br />
Gran gema <strong>de</strong>l alma (llena o vacía).<br />
Y otros objetos que varían, <strong>com</strong>o;<br />
Flechas (hierro, élficas, enanas, cristal, orca, ébano y daédricas)<br />
Engranajes, ruedas <strong>de</strong>ntadas, etc...<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
Bestiario (5)<br />
Capitulo 16: Bestiario (5)<br />
Aquí encontrarás todas las criaturas que pue<strong>de</strong>s encontrar en Skyrim.<br />
Las criaturas se pue<strong>de</strong>n clasificar según su <strong>com</strong>portamiento, en:<br />
Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirán <strong>de</strong> ti).<br />
Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirán <strong>de</strong> ti si te ven).<br />
Hostiles (te atacarán nada más verte).<br />
Monstruos<br />
Gigantes<br />
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Los Gigantes tienen forma humana pero <strong>de</strong> mayor estatura y por supuesto, fuerza. Se les pue<strong>de</strong><br />
encontrar en los bosques <strong>de</strong> Skyrim y Roca Alta. Tienen campamentos don<strong>de</strong> suelen pasar la noche,<br />
en esos campamentos podrás encontrar, entre otras cosas, queso <strong>de</strong> mamut.<br />
Entre 3 y 4 metros <strong>de</strong> altura, armados con palos toscamente tallados y vestidos con pieles<br />
adornadas con cráneos <strong>de</strong> Trolls, eso sugiere que son medianamente inteligentes.<br />
Son criaturas nómadas que pastorean mamuts <strong>para</strong> ganarse su sustento, y se muestran cautelosos,<br />
pero acostumbrado a la presencia <strong>de</strong> otras razas.<br />
Son neutrales es <strong>de</strong>cir, no te atacarán si te ven pero si te acercas <strong>de</strong>masiado, te advertirán con<br />
bruscos gestos que no eres bienvenido, si sigues acercándote, te atacarán. Protegen a sus mamuts<br />
<strong>de</strong> cualquiera que les ataque, algo ridículo pues los mamuts son capaces <strong>de</strong> <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse por si solos.<br />
Son muy fuertes y totalmente capaces <strong>de</strong> matar hasta a un dragón, difíciles <strong>de</strong> matarte si tu nivel es<br />
bajo pero una gran fuente <strong>de</strong> ingresos si consigues acabar con ellos, puesto que <strong>de</strong> ellos pue<strong>de</strong>s<br />
obtener una media <strong>de</strong> 100 a 200 septims.<br />
Luchando contra un Gigante<br />
La forma más fácil <strong>de</strong> <strong>de</strong>rribar a un gigante sobretodo estando en nivel bajo, es encontrar <strong>de</strong>sniveles <strong>de</strong><br />
terreno que nos permitan atacar al gigante sin que este nos alcance, montones <strong>de</strong> piedras y rocas también<br />
hacen su función.<br />
51/141<br />
<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
Para atraer a los gigantes hasta nuestra zona segura, podéis dis<strong>para</strong>rles con vuestro arco o si no les podéis<br />
alcanzar, probad a dis<strong>para</strong>r a sus mamuts, eso <strong>de</strong>bería funcionar.<br />
Lo más probable es que cuando se <strong>de</strong>n cuenta que no pue<strong>de</strong>n alcanzarte, se alejen <strong>de</strong> ti. Sal <strong>de</strong> tu<br />
escondite y atrae su atención <strong>para</strong> que vuelvan a atacarte.<br />
Los hechizos <strong>de</strong> <strong>de</strong>strucción suelen hacer mella en ellos, los <strong>de</strong> escarcha o frío no les afectará en su salud,<br />
pero les ralentizará lo suficiente <strong>para</strong> que no puedan correr <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> ti. Para los arqueros, en modo<br />
discreción usad vuestro arco e inmediatamente <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> dis<strong>para</strong>rles id a la zona segura, los impactos en<br />
modo discreción son más críticos.<br />
Si eres un Elfo <strong>de</strong>l Bosque, usa tu po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> Dominar Animal <strong>para</strong> que los Mamuts que antes el Gigante<br />
pastoreaba, se vuelvan contra él.<br />
A menudo hay cofres que se encuentran en sus campamentos y troncos <strong>de</strong> árboles huecos.<br />
De los Gigantes po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Dedo <strong>de</strong>l pie.<br />
Como curiosidad:<br />
Si un Mamut muere por causas naturales (una caída o ataque <strong>de</strong> otro animal), el Gigante guardará su<br />
cadáver durante algún tiempo e incluso se pue<strong>de</strong> oír su llanto.<br />
Cauro<br />
Los Cauro, <strong>de</strong> la familia <strong>de</strong> los insectoi<strong>de</strong>s, a menudo luchan junto a sus amos Falmer. Asegúrate <strong>de</strong><br />
mejorar tu resistencia al veneno con pociones o encantamientos cuando te enfrentas a ellos...<br />
Los Cauros son criaturas venenosas que viven en cuevas subterráneas y ruinas enanas con los<br />
Falmer. Criados por los Falmer, el cual no solo lo usa <strong>com</strong>o animal <strong>de</strong> <strong>de</strong>fensa sino que a<strong>de</strong>más usa<br />
su ca<strong>para</strong>zón <strong>para</strong> fabricar escudos, armaduras y armas. De esto se pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>ducir que dón<strong>de</strong> hay<br />
Falmer, hay Chaurus y viceversa, tenlo en cuenta.<br />
Tienen unas po<strong>de</strong>rosas pinzas afiladas <strong>para</strong> el cuerpo a cuerpo y pue<strong>de</strong>n lanzar un veneno en forma<br />
<strong>de</strong> proyectil. Hay dos varieda<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Cauro; el Cauro <strong>com</strong>ún y Cauro Segador.<br />
En un nido <strong>de</strong> Cauro pue<strong>de</strong>s recoger sus Huevos <strong>para</strong> ser utilizados <strong>com</strong>o un ingrediente en la<br />
alquimia.<br />
Cazando Cauros<br />
Presentan <strong>de</strong>bilidad a la magia <strong>de</strong> <strong>de</strong>scargas. Ten cuidado con ellos también pue<strong>de</strong>n adherirse a las<br />
pare<strong>de</strong>s, siendo casi inmunes a las caídas <strong>de</strong>bido al grosor <strong>de</strong> su ca<strong>para</strong>zón.<br />
Del Cauro po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Quitina.<br />
52/141<br />
<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
Huevos <strong>de</strong> Cauro.<br />
Falmer<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
Los Falmer són una raza semi-mítica <strong>de</strong> elfos <strong>de</strong> los que se rumorea que vivieron en Skyrim antes <strong>de</strong> la<br />
llegada <strong>de</strong> los Nórdicos. Existe poca información acerca <strong>de</strong> estos elfos, se dice que <strong>de</strong>scien<strong>de</strong>n <strong>de</strong> los Elfos<br />
<strong>de</strong> la Nieve (léase "La caída <strong>de</strong>l Príncipe <strong>de</strong> Nieve"). Són principalmente conocidos por leyendas nórdicas.<br />
En Skyrim se <strong>de</strong>svela, a través <strong>de</strong> los libros, que los Elfos <strong>de</strong> la Nieve lucharon contra los Nórdicos y fueron<br />
<strong>de</strong>rrotados, los Elfos hicieron un pacto con los Enanos y fueron traicionados y esclavizados.<br />
Finalmente los Elfos <strong>de</strong> la Nieve huyeron a las profundida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> las minas don<strong>de</strong> permanecieron durante<br />
generaciones y con el paso <strong>de</strong>l tiempo se transformaron en lo que son, los Falmer. Los Falmer son ciegos,<br />
pero tienen un oído excelente. Un personaje ducho en el arte <strong>de</strong> la discreción lo tendrá tan difícil <strong>para</strong><br />
esquivarlos <strong>com</strong>o con un dragón.<br />
Tácticas <strong>de</strong>l Falmer<br />
En notas y diarios, recuperados <strong>de</strong> las manos inertes <strong>de</strong> aventureros que osaron irrumpir en las minas, se<br />
han recuperado fragmentos en don<strong>de</strong> cuentan <strong>com</strong>o todo y su gran sigilo, los Falmer logran encontrarles en<br />
la oscuridad. Cuentan <strong>com</strong>o <strong>de</strong>jarse caer <strong>de</strong>l techo <strong>para</strong> caer <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> ellos o incluso pasar por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong><br />
sus pies, són algunas <strong>de</strong> sus técnicas <strong>de</strong> ataque.<br />
Consta que los Falmer, todavía poseen conocimiento <strong>de</strong> la magia <strong>de</strong> helada y rayos así <strong>com</strong>o su resistencia<br />
al frío y vulnerabilidad al fuego sigue siendo presente en ellos <strong>com</strong>o herencia <strong>de</strong> sus antepasados.<br />
Usan al Cauro <strong>com</strong>o animal amaestrado, <strong>de</strong> el obtienen su quitina y fabrican armas, armaduras, refugios,<br />
vallas y cajas. Del Cauro también obtienen su veneno. Los Falmer suelen equipar sus propias armaduras y<br />
no parece que prefieran usar las <strong>de</strong> los Enanos. Sólo hay un conjunto <strong>de</strong> armadura <strong>com</strong>pleta que se pue<strong>de</strong><br />
encontrar en las profundida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> las ruinas Mzinchaleft.<br />
Luchando contra un Falmer<br />
Presumiblemente <strong>de</strong>bido a su <strong>de</strong>scen<strong>de</strong>ncia <strong>de</strong> los Elfos <strong>de</strong> las Nieves, los Falmer son especialmente<br />
susceptibles a los ataques <strong>de</strong> fuego. Una gran habilidad <strong>de</strong> discreción pue<strong>de</strong> ser muy útil a la hora <strong>de</strong> luchar<br />
contra un Falmer. El llevar una antorcha o hechizos <strong>de</strong> iluminación no afectan al sigilo, puesto que el Falmer<br />
es ciego.<br />
De los Falmer pue<strong>de</strong>s obtener:<br />
Orejas <strong>de</strong> Falmer.<br />
Bruja Cuervo<br />
Las Brujas Cuervo son (<strong>com</strong>o su nombre indica) una mezcla <strong>de</strong> mujer humana y un ave, son<br />
conocidas por ser muy agresivas. Pue<strong>de</strong>n transmitirte una enfermedad llamada pudrición <strong>de</strong>l<br />
cerebro, una enfermedad que reduce tu nivel <strong>de</strong> magia.<br />
Hace mucho tiempo fueron brujas, pero renunciaron a su forma humana <strong>para</strong> convertirse en lo que<br />
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son. Veneradas por los Apóstatas, los cuales a menudo pue<strong>de</strong>s encontrarlos a<strong>com</strong>pañándolas, son<br />
muy peligrosas tanto <strong>de</strong>s<strong>de</strong> la distancia <strong>com</strong>o en el cuerpo a cuerpo. Desprecian la naturaleza, y dan<br />
caza a los Spriggans <strong>para</strong> su captura y sacrificio.<br />
Luchando contra una Bruja Cuervo<br />
Las Brujas cuervo suelen usar hechizos <strong>de</strong> fuego en la distancia y sus garras en el cuerpo a cuerpo. Si usas<br />
armadura pesada es mejor enfrentarse a ellas en un cuerpo a cuerpo ya que tu armadura resistirá mejor sus<br />
garras que sus hechizos <strong>de</strong> fuego. Los que tengáis mejor resistencia al fuego y un buen ataque a distancia,<br />
manteneos alejados <strong>de</strong> ellas por la misma razón.<br />
Se pue<strong>de</strong>n usar pociones o hechizos <strong>de</strong> resistencia al fuego <strong>para</strong> contrarrestar sus ataques.<br />
De las Brujas Cuervo po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Garras <strong>de</strong> Bruja Cuervo.<br />
Plumas <strong>de</strong> Bruja Cuervo.<br />
Corazón <strong>de</strong> Daedra.<br />
Dragones<br />
Los dragones son una raza muy po<strong>de</strong>rosa que habitaron por todo el continente <strong>de</strong> Tamriel mucho<br />
tiempo atrás. Provienen <strong>de</strong> Akavir, que significa "tierra <strong>de</strong>l dragón" y es un continente prácticamente<br />
<strong>de</strong>sconocido.<br />
Los dragones no son unas bestias corrientes, están dotados <strong>de</strong> inteligencia, con lengua propia y la<br />
capacidad <strong>de</strong> enten<strong>de</strong>r otras. Su lenguaje pue<strong>de</strong> ser usado por los Sangre <strong>de</strong> dragón, absorbiendo su<br />
alma aprendiendo así los Thu'um (o Gritos). Des<strong>de</strong> hace tiempo, se cree que los dragones se han ido<br />
extinguiendo hasta su <strong>de</strong>saparición total, pero la llegada <strong>de</strong> Alduin y la resurrección <strong>de</strong> estos lo<br />
cambia todo.<br />
Hay diferentes tipos <strong>de</strong> dragones, que cambian <strong>de</strong>s<strong>de</strong> su apariencia hasta su po<strong>de</strong>r. Son los<br />
Dragones Negros, Dragones <strong>de</strong> Sangre, Dragones <strong>de</strong> Escarcha, Dragones Ancianos, Dragones<br />
Ancestrales, Dragones Ver<strong>de</strong>s, Dragones Rojos y los Dragones <strong>de</strong> Huesos.<br />
Tipos <strong>de</strong> Dragones<br />
Dragones Negros<br />
Como su nombre indica, tienen la piel <strong>de</strong> un color negro grisáceo. Estos son los dragones más <strong>com</strong>unes <strong>de</strong>l<br />
juego, apareciendo con mayor frecuencia en niveles más bajos, por lo tanto su dificultad es poca. Su método<br />
<strong>de</strong> ataque más <strong>com</strong>ún es el fuego aunque pue<strong>de</strong>n usar la escarcha.<br />
Dragones <strong>de</strong> Sangre<br />
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Se les reconoce por su color <strong>de</strong> piel ver<strong>de</strong> grisáceo, la cabeza coronada por púas y la formación <strong>de</strong> una<br />
gran aleta en el extremo <strong>de</strong> la cola. Pue<strong>de</strong>n utilizar ataques <strong>de</strong> fuego y <strong>de</strong> escarcha indistintamente. Se les<br />
pue<strong>de</strong> encontrar alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong>l nivel 15.<br />
Dragones <strong>de</strong> Escarcha<br />
Tienen una piel blanca y brillante con enormes púas negras que les sobresalen <strong>de</strong> la espalda. Usan su<br />
aliento <strong>de</strong> escarcha, el cual daña la salud y ralentiza a su oponente. Se les pue<strong>de</strong> encontrar <strong>de</strong>spués <strong>de</strong><br />
alcanzar el nivel 20.<br />
Dragones Ancianos<br />
Los Dragones ancianos tienen una piel <strong>de</strong> color bronce y usan su aliento <strong>de</strong> fuego o <strong>de</strong> escarcha. Tienen<br />
una gran cantidad <strong>de</strong> salud y se consi<strong>de</strong>ran <strong>de</strong> los más peligrosos, sólo superado por los dragones<br />
Ancestrales. Los ataques <strong>de</strong>l Dragón Anciano son generalmente fuertes y <strong>de</strong>bilitantes. Se les pue<strong>de</strong><br />
encontrar <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> alcanzar el nivel 23.<br />
Dragones Ancestrales<br />
Con la característica <strong>de</strong> una piel <strong>de</strong> color rojizo con marcas <strong>de</strong> color negro cerca <strong>de</strong> la boca. Son<br />
consi<strong>de</strong>rados <strong>com</strong>o uno <strong>de</strong> los tipo más fuerte <strong>de</strong> los dragones por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> los dragones Rojos. Usan su<br />
aliento <strong>de</strong> fuego o <strong>de</strong> escarcha. También tienen la posibilidad <strong>de</strong> utilizar la fuerza implacable. Se encuentran<br />
<strong>de</strong>spués <strong>de</strong> aproximadamente nivel 30 y se convierten en el Dragón predominante <strong>de</strong> los encuentros al azar<br />
en los próximos niveles.<br />
Dragones Rojos<br />
Los Dragones rojos cuentan con piel <strong>de</strong> color rojo con manchas <strong>de</strong> color negro o azul cerca <strong>de</strong> la boca.<br />
Están consi<strong>de</strong>rados <strong>com</strong>o uno <strong>de</strong> los más fuertes. Sólo se conocen dos dragones rojos en la actualidad;<br />
Nafaalilargus, un mercenario al servicio <strong>de</strong> Tiber Septim durante su conquista <strong>de</strong> Tamriel, y Odahviing, la<br />
mano <strong>de</strong>recha <strong>de</strong> Alduin. En Skyrim, Odahviing se encuentra durante la trama principal.<br />
Dragones Ver<strong>de</strong>s<br />
Los Dragones ver<strong>de</strong>s son el ejemplar más raro que jamás se haya visto en Skyrim. Con su color <strong>de</strong> piel<br />
característico, sólo se conoce un ejemplar. Skakmat es familiar <strong>de</strong> Nulfaga. Su más conocida hazaña, fue<br />
bajo las ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> Nulfaga cuando en la batalla <strong>de</strong> Cryngaine este creó una niebla natural y repentina que<br />
<strong>de</strong>sorientó a los atacantes. Cuando la niebla se <strong>de</strong>spejó, se encontró que "el corazón <strong>de</strong> Lysandus había<br />
sido atravesado por una flecha dis<strong>para</strong>da a ciegas" tal y <strong>com</strong>o predijo la profecía. Se cree que el príncipe<br />
daédrico Peryite adopta, <strong>de</strong> vez en cuando, la forma <strong>de</strong> un dragón ver<strong>de</strong>.<br />
Dragones <strong>de</strong> Huesos<br />
Es el tipo <strong>de</strong> dragón más extraño, evi<strong>de</strong>ntemente dado por su apariencia. Se los pue<strong>de</strong> encontrar tanto en el<br />
exterior <strong>com</strong>o en lugares subterráneos. Al no ser un dragón <strong>com</strong>pleto, no podremos absorber su alma.<br />
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Seguramente nuestro primer encuentro con este dragón será en Laberinthia en una misión <strong>de</strong> Los<br />
Compañeros.<br />
De los dragones po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Huesos <strong>de</strong> Dragón.<br />
Escamas <strong>de</strong> Dragón.<br />
Piedras preciosas varias.<br />
Restos <strong>de</strong> atuendos y armas <strong>de</strong> aventureros "jubilados".<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Bestiario (6)<br />
Capitulo 17: Bestiario (6)<br />
Aquí encontrarás todas las criaturas que pue<strong>de</strong>s encontrar en Skyrim.<br />
Las criaturas se pue<strong>de</strong>n clasificar según su <strong>com</strong>portamiento, en:<br />
Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirán <strong>de</strong> ti).<br />
Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirán <strong>de</strong> ti si te ven).<br />
Hostiles (te atacarán nada más verte).<br />
Monstruos (2)<br />
Arañas<br />
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Arácnidos gigantes, encontrados a lo largo <strong>de</strong> las tierras <strong>de</strong> Skyrim. Escupen su veneno <strong>de</strong>s<strong>de</strong> la<br />
distancia y atacan con sus mandíbulas cuando están suficientemente cerca.<br />
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Sus guaridas a menudo tienen telarañas esparcidas por todas partes, así que ten cuidado cuando<br />
las veas pues eso significa que están cerca. Estas pue<strong>de</strong>n <strong>de</strong>scen<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el techo usando sus<br />
telas <strong>de</strong> araña.<br />
De ellas po<strong>de</strong>mos obtener veneno <strong>de</strong> congelación y <strong>de</strong> sus nidos huevos <strong>de</strong> araña, un ingrediente<br />
muy utilizado en la alquimia.<br />
Hay 3 variantes;<br />
- Araña Común, se pue<strong>de</strong>n encontrar en ciertas áreas <strong>de</strong> Skyrim.<br />
- Araña <strong>de</strong> Escarcha, se encuentran en las mazmorras y cuevas <strong>de</strong> Skyrim. Pue<strong>de</strong>n ser rojas o<br />
blancas, gran<strong>de</strong>s o pequeñas, en función <strong>de</strong> la toxicidad <strong>de</strong> su veneno y su salud.<br />
- Araña Gigante <strong>de</strong> Escarcha, pue<strong>de</strong>s encontrar una en la Cueva <strong>de</strong>l Túmulo Sombrío, cerca <strong>de</strong><br />
Cauce Boscoso.<br />
Cazando arañas<br />
No son criaturas muy <strong>com</strong>plicadas <strong>de</strong> matar, cúbrete cuando ataquen y vigila cuando te lancen su veneno.<br />
Lo mejor es usar hechizos <strong>de</strong> fuego y armas <strong>de</strong> largo alcance.<br />
Espectros <strong>de</strong>l hielo<br />
Los Espectros <strong>de</strong>l hielo flotan en el aire y son rápidos pudiendo <strong>de</strong>rrotar al jugador <strong>de</strong> bajo nivel a<br />
base <strong>de</strong> ataques cuerpo a cuerpo. Son casi invisibles durante una tormenta <strong>de</strong> nieve, <strong>com</strong>o las que<br />
se encuentran en las la<strong>de</strong>ras <strong>de</strong> la garganta <strong>de</strong>l mundo. Se les pue<strong>de</strong> encontrar en lugares nevados,<br />
incluyendo la ruta <strong>de</strong> la Garganta <strong>de</strong>l Mundo, las cuevas <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> la Universidad <strong>de</strong> Hibernalia, y en<br />
la Piedra <strong>de</strong> la Serpiente.<br />
Se sienten atraídos por monumentos y otras ruinas nórdicas, que salpican el paisaje <strong>de</strong> Skyrim,<br />
don<strong>de</strong> suelen posarse <strong>para</strong> <strong>de</strong>scansar. Así que si caminas por zonas nevadas y cerca <strong>de</strong><br />
monumentos o ruinas, mantén tus ojos bien abiertos.<br />
Matar a un Espectro <strong>de</strong> hielo es una parte <strong>de</strong> la iniciación a unirse a los Capas <strong>de</strong> la Tormenta.<br />
Luchando contra un Espectro <strong>de</strong>l Hielo<br />
Se les pue<strong>de</strong> vencer fácilmente mediante el uso <strong>de</strong> hechizos <strong>de</strong> fuego o armas encantadas con hechizos <strong>de</strong><br />
fuego o llamas. Lo difícil es conseguir darle.<br />
Si eres atacado por más <strong>de</strong> uno, tomarse una poción <strong>de</strong> resistencia a la escarcha, no es mala i<strong>de</strong>a.<br />
De ellos po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Dientes <strong>de</strong> Espectro <strong>de</strong>l Hielo.<br />
Esencia <strong>de</strong> Espectro <strong>de</strong>l Hielo.<br />
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Spriggans<br />
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A menudo llamados "Guardianes <strong>de</strong> la Naturaleza", son espíritus <strong>de</strong> los árboles se encuentran en<br />
Tamriel, por lo general bajo tierra o en los <strong>de</strong>nsos bosques. Con forma humanoi<strong>de</strong> <strong>de</strong> mujer, <strong>de</strong> color<br />
ver<strong>de</strong> brillante. Hechos principalmente <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra.<br />
Pue<strong>de</strong>n llamar a cualquier animal, dócil o no, <strong>para</strong> ayudarles en <strong>com</strong>bate, aunque los zorros y alces<br />
no son un peligro, si lo són los lobos y los osos. El hecho <strong>de</strong> que llamen en su ayuda a los animales<br />
<strong>de</strong> los alre<strong>de</strong>dores tiene una ventaja y un inconveniente; La ventaja es que si en las cercanías no hay<br />
más que un par <strong>de</strong> lobos, la batalla no se <strong>de</strong>sigualará <strong>de</strong>masiado. El inconveniente es que si hay más<br />
<strong>de</strong> dos lobos y más <strong>de</strong> un oso, la cosa se <strong>com</strong>plicará.<br />
También pue<strong>de</strong>n crear un vínculo entre ellos y el animal. Entonces el animal aparece en un tono más<br />
verdoso, con ojos y líneas ver<strong>de</strong>s a lo largo <strong>de</strong>l cuerpo, haciendo así al animal más fuerte y<br />
resistente. El vínculo parece <strong>de</strong>saparecer una vez que el animal ha sido golpeado.<br />
Su fuente <strong>de</strong> energía es su raíz principal con la que pue<strong>de</strong>n restaurar su salud con facilidad y<br />
rapi<strong>de</strong>z.<br />
Los Spriggans <strong>de</strong> Skyrim son incapaces <strong>de</strong> resucitar, a diferencia <strong>de</strong> sus congéneres los Spriggans<br />
<strong>de</strong> Solstheim (Morrowind), que pue<strong>de</strong>n revivir en dos ocasiones y cada vez más fuertes.<br />
Todos los Spriggans y sus variantes tienen los siguientes rasgos:<br />
Resistencia al choque <strong>de</strong>l 30%.<br />
Hechizo <strong>de</strong> maldición daña la salud en 20 ptos. y resta 10 ptos. a tu suerte.<br />
Su hechizo <strong>de</strong> restauración <strong>de</strong> la salud cura 500 ptos. <strong>de</strong> salud.<br />
Un hechizo <strong>de</strong> vinculación entre los animales y él.<br />
Debilidad al fuego <strong>de</strong>l 30%.<br />
Variaciones: Matrona Spriggan<br />
Luchando contra un Spriggan<br />
Recordad que el Spriggan está hecho <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra, los hechizos y armas encantadas con fuego o llamas son<br />
los que más <strong>de</strong>bilitarán su salud. No <strong>de</strong>jéis que recuperen vida, usad pociones <strong>de</strong> <strong>de</strong>bilitar o dañar magia y<br />
no les <strong>de</strong>is ni un respiro si no queréis que se autocuren en un instante.<br />
El Spriggan llama a los animales en su ayuda, no los invoca. Por lo tanto cuando os ataquen los animales<br />
no servirá <strong>de</strong> nada atacar al Spriggan puesto que cuando este muera los animales os seguirán atacando.<br />
Estad alerta al luchar contra un Spriggan, los animales acechan por todas partes...<br />
De un Spriggan po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
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Raíces Primarias.<br />
Trolls<br />
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Los Trolls son criaturas <strong>de</strong> forma vagamente humanoi<strong>de</strong> y se asemejan a un gorila por la longitud <strong>de</strong><br />
sus musculados brazos, anchura <strong>de</strong>l torso y forma <strong>de</strong> andar. Hay en Skyrim dos variantes <strong>de</strong> troll, el<br />
Troll <strong>de</strong> Bosque y el Troll <strong>de</strong> Escarcha.<br />
Troll <strong>de</strong> Bosque<br />
Parece ser que estas criaturas prefieren las zonas boscosas cercanas a la costa antes que los<br />
bosques interiores <strong>de</strong> Skyrim. Aunque también se les pue<strong>de</strong> encontrar en minas, cuevas y ruinas. En<br />
los alre<strong>de</strong>dores <strong>de</strong> Riften se les pue<strong>de</strong> ver muy cerca <strong>de</strong>l camino principal que te lleva a la ciudad.<br />
Incluso se les pue<strong>de</strong> ver <strong>de</strong> dos en dos. Són muy peligrosos no les subestimes.<br />
Este Troll siempre lo encontrarás en las altas montañas y heladas cuevas, su blanco pelaje le hace<br />
difícil <strong>de</strong> <strong>de</strong>tectar sobre todo durante intensas tormentas <strong>de</strong> nieve.<br />
Por lo general, los trolls no son muy inteligentes, pero pue<strong>de</strong>n regenerar su salud muy rápidamente<br />
y son muy resistentes.<br />
Cazando Trolls<br />
Lo peor <strong>de</strong> los trolls no són sus fuertes brazos con afiladas garras, ni su aguzado oído; es su capacidad <strong>de</strong><br />
regenerar su salud. Si atacamos al troll únicamente con armas convencionales, estas le causarán un daño<br />
que rápidamente será curado, en cambio si le atacamos con fuego, sus heridas no se curarán tan<br />
rápidamente.<br />
Usad armas encantadas con fuego o hechizos <strong>de</strong> llamas, cualquier otra arma no encantada o hechizo ya<br />
sea <strong>de</strong> escarcha o shock, no le hará <strong>de</strong>masiado daño y si lo hace, el troll se recuperará rápidamente.<br />
Muévete rápido, evita sus golpes (a niveles bajos con uno solo le basta <strong>para</strong> acabar contigo), no <strong>de</strong>jes que<br />
regenere salud. Combina ataques <strong>de</strong> armas convencionales con hechizos <strong>de</strong> fuego.<br />
Si tienes la suerte <strong>de</strong> verle antes, estudia el terreno, localiza un punto elevado, a<strong>de</strong>más los Trolls odian el<br />
agua, sumérgete hasta las rodillas en un río o lago y atácale <strong>de</strong>s<strong>de</strong> allí, verás que cuando la salud <strong>de</strong>l troll<br />
sea baja este se alejará <strong>para</strong> regenerar salud, no se lo permitas, usa entonces hechizos <strong>de</strong> fuego <strong>para</strong> que<br />
sus heridas se curen más lentamente. Después <strong>de</strong> eso sigue atacando con armas y permite a tu maná<br />
regenerarse.<br />
A niveles bajos, el troll pue<strong>de</strong> ser tu peor pesadilla. Por mucho que le ataques <strong>de</strong>s<strong>de</strong> lejos con tu arco, su<br />
salud se regenerará más <strong>de</strong>prisa <strong>de</strong> la que tú se la quitas, así que no todo se basa en la distancia. Un arco<br />
encantado con fuego es una buena opción, también necesitarás muchas flechas. Olvídate <strong>de</strong> usar tu sigilo<br />
<strong>para</strong> acercarte por su espalda, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> un muy buen sentido <strong>de</strong>l oído y olfato, tienen un tercer ojo...<br />
Po<strong>de</strong>mos encontrar más información sobre los trolls en el libro escrito por Finn titulado "Como matar a un<br />
Troll".<br />
De ellos po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
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Grasa <strong>de</strong> Troll.<br />
En algunos casos joyas.<br />
Hombres Lobo<br />
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Los hombres lobo son el tipo más <strong>com</strong>ún <strong>de</strong> licántropo en Tamriel, se pue<strong>de</strong>n encontrar en todas las<br />
provincias. Son personas que se transforman y poseen las características más significativas <strong>de</strong> los<br />
lobos durante la luna llena (o en raros casos, a voluntad). Se dice que son originarios <strong>de</strong> las<br />
montañas <strong>de</strong> Solstheim.<br />
Se les pue<strong>de</strong> infringir mayor daño si se usan armas <strong>de</strong> plata, aunque aparte <strong>de</strong> eso, no tienen ningún<br />
otro punto débil. Para convertirte en un licántropo, <strong>de</strong>bes realizar las misiones <strong>de</strong> Los Compañeros<br />
<strong>de</strong> Carrera Blanca (Whiterun), en Jorvaskkr.<br />
Completando las misiones podrás asistir a un ritual que consiste en beber la sangre <strong>de</strong> Aela la<br />
Cazadora (cuando está en forma <strong>de</strong> hombre lobo). A partir <strong>de</strong> este punto, los portadores <strong>de</strong>l don (o<br />
maldición, <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> con quién estás hablando) será capaz <strong>de</strong> transformarse en un hombre<br />
lobo a su antojo.<br />
Hay varios N<strong>PC</strong> en Skyrim que son hombres lobo, a parte <strong>de</strong> varios <strong>de</strong> los Compañeros.<br />
Se conoce que la Facción <strong>de</strong> la Mano <strong>de</strong> Plata, los caza y se pue<strong>de</strong> encontrar a los hombres lobo<br />
encerrados o muertos en sus bases. Se pue<strong>de</strong> reconocer una base <strong>de</strong> la Facción <strong>de</strong> la Mano <strong>de</strong> Plata<br />
por las cabezas <strong>de</strong> Hombres Lobo ensartadas en picas.<br />
Forma Bestial<br />
Podrás transformarte en Hombre Lobo a tu antojo, usando el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> Forma Bestial, aunque sólo podrás<br />
usarlo una vez por día (excepto si llevas el Anillo <strong>de</strong> Hircine, que te permite usarlos más <strong>de</strong> una vez). Una<br />
vez transformado, conservarás esta forma durante 180 segundos. En esta forma, adquieres resistencia a<br />
enfermeda<strong>de</strong>s 100%. Sin embargo, no podrás obtener el bonus "<strong>de</strong>scansado" al dormir. Durante Forma<br />
Bestial, no podrás acce<strong>de</strong>r a los menús, pero aumentarás tu fuerza y velocidad. Para prolongar el efecto,<br />
pue<strong>de</strong>s alimentarte <strong>de</strong> los cadáveres, con eso ganarás 30 segundos más.<br />
Ventajas<br />
Máximo <strong>de</strong> salud/aguante aumenta en 100.<br />
Sprint Aumentado (más rápido que los caballos).<br />
Los crímenes <strong>com</strong>etidos <strong>com</strong>o un hombre lobo no se atribuyen (por lo tanto no se te aña<strong>de</strong> re<strong>com</strong>pensa).<br />
Gritos específicos <strong>de</strong> Hombre Lobo:<br />
Causas por <strong>de</strong>fecto <strong>de</strong> gritar, miedo durante 60 segundos<br />
Tótem <strong>de</strong> Grito <strong>de</strong> la Hermandad convoca dos espíritus <strong>de</strong> lobo rojo que te ayudaran en el <strong>com</strong>bate por un<br />
tiempo limitado.<br />
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Tótem <strong>de</strong> la Caza es equivalente al hechizo <strong>de</strong> <strong>de</strong>tectar vida.<br />
Tótem <strong>de</strong> Miedo es un grito <strong>de</strong> más alto nivel que el <strong>de</strong> miedo.<br />
No te afecta el peso <strong>de</strong> los objetos que lleves.<br />
Los lobos no te atacan.<br />
Desventajas<br />
Te <strong>de</strong>sequipa automáticamente cualquier objeto.<br />
No pue<strong>de</strong>s recoger ningún objeto, abrir contenedores o saquear cadáveres.<br />
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Tu regeneración <strong>de</strong> la salud es mucho más lenta <strong>de</strong> lo normal (aunque pue<strong>de</strong>s recuperarla alimentándote<br />
<strong>de</strong> cuerpos).<br />
No se pue<strong>de</strong>n usar hechizos, gritos, o po<strong>de</strong>res (que no sean los específicos <strong>de</strong> hombre lobo.)<br />
No pue<strong>de</strong>s iniciar una conversación con nadie.<br />
Casi todos los N<strong>PC</strong>s serán hostiles (exceptuando otros hombres lobo, seguidores y esposa).<br />
Ser visto mientras te transformas, aña<strong>de</strong> 1000 a tu re<strong>com</strong>pensa.<br />
No pue<strong>de</strong>s acce<strong>de</strong>r al menú personal.<br />
Únicamente tienes la vista en tercera persona<br />
No recibes ninguna bonificación <strong>de</strong> <strong>de</strong>scanso, aunque sí siendo humano.<br />
Cura<br />
Es posible curar la licantropía, sin embargo, esta cura es permanente. Cerca <strong>de</strong>l final <strong>de</strong> las misiones <strong>de</strong> los<br />
Compañeros en una misión llamada: "la gloria <strong>de</strong> los muertos", en la cual tienes la tarea <strong>de</strong> recuperar la<br />
cabeza <strong>de</strong> la bruja Glenmoril <strong>para</strong> curar a otro hombre lobo. Pue<strong>de</strong>s coger la cabeza <strong>de</strong> otra bruja <strong>para</strong><br />
también curarte a ti mismo. Arroja la cabeza <strong>de</strong> la bruja al fuego y tu espíritu <strong>de</strong> Hombre Lobo aparecerá, si<br />
le <strong>de</strong>rrotas, estarás curado.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Capitulo 18: Bestiario (7)<br />
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Bestiario (7)<br />
Aquí encontrarás todas las criaturas que pue<strong>de</strong>s encontrar en Skyrim.<br />
Las criaturas se pue<strong>de</strong>n clasificar según su <strong>com</strong>portamiento, en:<br />
Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirán <strong>de</strong> ti).<br />
Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirán <strong>de</strong> ti si te ven).<br />
Hostiles (te atacarán nada más verte).<br />
Muertos Vivientes<br />
Draugr<br />
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Los Draugr son guerreros Nórdicos no-muertos, los primeros pobladores <strong>de</strong> Skyrim. Es por todos<br />
conocido que, hace mucho tiempo los Draugr sirvieron a los dragones e incluso algunos llegaron a<br />
apren<strong>de</strong>r su lenguaje.<br />
Los Draugr están por encima <strong>de</strong> los <strong>de</strong>más enemigos que pue<strong>de</strong>s encontrar en cualquier cripta o<br />
catacumba. Después <strong>de</strong> haber participado en actos <strong>de</strong> canibalismo durante sus vidas, están<br />
con<strong>de</strong>nados a caminar por la tierra <strong>com</strong>o muertos vivientes, sin embargo, esto podría ser <strong>de</strong>bido a<br />
que traicionaron a su propia raza durante la servidumbre a los dragones. Conservan la capacidad <strong>de</strong><br />
manejar armas <strong>com</strong>o espadas, hachas y arcos.<br />
Los Draugr llevan y usan armas nórdicas antiguas. Algunos Draugr que reposan en sus tumbas,<br />
sólo aparecen <strong>com</strong>o contenedores, por lo general pue<strong>de</strong>s encontrar algunas piezas <strong>de</strong> oro. En sus<br />
cuerpos, aparte <strong>de</strong> sus armas, podrás encontrar joyas, piedras preciosas, gemas <strong>de</strong> alma, lingotes o<br />
pociones, sin embargo, su armadura no pue<strong>de</strong> ser saqueada. Han aparecido previamente en la<br />
expansión <strong>de</strong> Morrowind; Bloodmoon. Especialmente en los túmulos <strong>de</strong> Solstheim.<br />
Variantes <strong>de</strong> Draugr<br />
Draugr Normal<br />
Draugr Inquieto<br />
Criatura Draugr<br />
Azote Draugr<br />
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Draugr supremo<br />
Draugr Señor <strong>de</strong> la Muerte<br />
Draugr Señor <strong>de</strong> los Azotes<br />
Draugr Supremo <strong>de</strong> la Muerte<br />
Luchando contra los Draugr<br />
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Por <strong>de</strong>fecto los Draugr son débiles al fuego, así <strong>com</strong>o la plata. Pue<strong>de</strong>s usar armaduras encantadas con<br />
resistencia a la escarcha y otras magias elementales. Los Draugr suelen encontrarse reposando en sus<br />
tumbas, mientras estás en modo sigilo pue<strong>de</strong>s matarlos antes <strong>de</strong> que se <strong>de</strong>spierten y así evitar una pelea.<br />
Los Draugr Señores <strong>de</strong> la Muerte, son sin duda una <strong>de</strong> sus variantes más po<strong>de</strong>rosas. Junto con una gran<br />
cantidad <strong>de</strong> salud, son capaces <strong>de</strong> usar un grito <strong>de</strong> <strong>de</strong>sarme que hará volar por los aires a vuestras armas,<br />
haciendo a veces imposible encontrar el arma <strong>de</strong> nuevo, por lo que se <strong>de</strong>be también confiar en vuestra<br />
magia y gritos <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r.<br />
Si ves ataú<strong>de</strong>s cerrados durante tus exploraciones por las catacumbas, es porque probablemente esté<br />
ocupado por un Draugr Señor <strong>de</strong> la Muerte. Suelen estar cerrados hasta que pasamos cerca <strong>de</strong> ellos o<br />
llevamos a cabo una acción que les <strong>de</strong>spierta.<br />
Es re<strong>com</strong>endable, <strong>para</strong> facilitar el <strong>com</strong>bate, lanzar una bola <strong>de</strong> fuego a la base <strong>de</strong>l ataúd y si esté está<br />
ocupado, estallará matando al Draugr.<br />
Si por casualidad o sin querer los <strong>de</strong>spiertas, una buena técnica es correr hasta estar fuera <strong>de</strong> su alcance<br />
visual, esperar 1 hora y volver. Te los encontrarás durmiendo otra vez y ahora pue<strong>de</strong>s ejecutar un ataque<br />
crítico.<br />
Distinguir los Vivos <strong>de</strong> los Muertos<br />
Los Draugr que suelen estar dormidos, són los <strong>de</strong> las criptas inferiores.<br />
Por la posición <strong>de</strong> sus manos; los dormidos tienen sus manos cruzadas sobre el vientre, mientras que los<br />
muertos las tienen apoyadas en sus ingles, el pecho o a sus laterales.<br />
Si estás lo suficientemente cerca (requiere un gran nivel <strong>de</strong> discreción) y ves que no pue<strong>de</strong>s acce<strong>de</strong>r a su<br />
inventario, es que está dormido. Y viceversa.<br />
Fantasmas<br />
Los fantasmas son los espíritus <strong>de</strong> las personas que han pasado a la otra vida, <strong>para</strong> luego volver <strong>de</strong><br />
entre los muertos <strong>para</strong> atormentar a los vivos. Normalmente se encuentran en cuevas, santuarios o<br />
túmulos.<br />
Luchando contra un Fantasma<br />
Pue<strong>de</strong>n ser <strong>com</strong>batidos con armas normales y la magia (algo inusual puesto que en anteriores entregas <strong>de</strong><br />
The El<strong>de</strong>r Scrolls sólo se les podía matar con armas <strong>de</strong> plata o encantadas y la magia) aunque las armas<br />
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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
normales les harán mucho menos daño que una encantada.<br />
No tienen habilida<strong>de</strong>s mágicas especiales, poseen las mismas que antes <strong>de</strong> morir.<br />
De ellos pue<strong>de</strong>s obtener:<br />
Los objetos personales que llevasen en vida.<br />
Sombras Corrompidas<br />
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Se encuentran en el templo bajo la estatua <strong>de</strong> Meridia. Son guerreros no muertos, blandiendo arcos,<br />
espadas, mazas y hachas (ambos a dos manos o con una sola). Fueron creados por un nigromante que<br />
"contaminó" el Templo <strong>de</strong> Meridia.<br />
Luchando contra una Sombra Corrompida<br />
Pue<strong>de</strong>s usar armas normales, no presentan ninguna <strong>de</strong>bilidad en concreto. Si atrapas su alma, pue<strong>de</strong>s<br />
llenar una Gema <strong>de</strong>l Alma Gran<strong>de</strong>.<br />
De ellos pue<strong>de</strong>s obtener:<br />
Rastro Fantasmal.<br />
El arma que llevan equipada.<br />
Esqueletos<br />
Los esqueletos <strong>de</strong> Skyrim suelen ser reanimados <strong>de</strong> su <strong>de</strong>scanso eterno por un Nigromante, son un<br />
enemigo bastante frágil, a los que normalmente encontraremos en pequeños grupos <strong>para</strong> <strong>com</strong>pensar<br />
el hecho <strong>de</strong> que puedan ser <strong>de</strong>rribados con 3 o 4 ataques. Se encuentran a menudo cerca <strong>de</strong> sus<br />
dueños Nigromantes. Casi siempre se pue<strong>de</strong> escuchar acercarse a un esqueleto por el crujido <strong>de</strong>s<br />
sus huesos al andar.<br />
Luchando contra un Esqueleto<br />
Los esqueletos son un excelente blanco <strong>para</strong> aquellos que uséis el arco, ya que al carecer <strong>de</strong> carne, las<br />
flechas rebotan en sus huesos al impactar (hacen el mismo daño) <strong>de</strong> este modo, una vez <strong>de</strong>rrotado,<br />
po<strong>de</strong>mos recoger las flechas <strong>de</strong>l suelo. Aquellos que usen el sigilo, no abandonéis este modo <strong>para</strong> abatir a<br />
un esqueleto, ni que os sea más fácil así ya que llamaréis la atención <strong>de</strong>l Nigromante que les suele<br />
a<strong>com</strong>pañar y la batalla se <strong>de</strong>sequilibrará en vuestra contra. Los esqueletos son inmunes a la parálisis.<br />
De los esqueletos po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Polvo <strong>de</strong> Huesos.<br />
Armas y escudos equipados.<br />
Oro.<br />
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Madre Fatua<br />
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La Madre Fatua es un ser etéreo consi<strong>de</strong>rada una <strong>de</strong> las criaturas más po<strong>de</strong>rosas y peligrosas <strong>de</strong><br />
Skyrim. Se aconseja evitarlos hasta que estés en un nivel bastante alto. Se les pue<strong>de</strong> encontrar en<br />
las regiones montañosas aunque no en zonas <strong>de</strong> gran altitud ni <strong>de</strong> nieve permanente.<br />
Fuego Fatuo<br />
Utilizan los Fuego Fatuo <strong>para</strong> atraer al <strong>de</strong>sgraciado aventurero que <strong>de</strong>cida investigar sin ningún<br />
conocimiento previo. Recordad que si hay Fuego Fatuo, la madre no andará lejos... A<strong>de</strong>más <strong>de</strong> tener una<br />
impresionante percepción (es casi imposible pasar sigilosamente cerca <strong>de</strong> ellas), pue<strong>de</strong>n generar un número<br />
in<strong>de</strong>finido <strong>de</strong> Fuego Fatuo que sólo <strong>de</strong>saparecen si los matas, <strong>de</strong> modo que su número se acumula según la<br />
Madre los vaya generando.<br />
Cuanto más tiempo se prolongue el <strong>com</strong>bate, más Fuego Fatuo habrán y más <strong>com</strong>plicada será la batalla. Si<br />
matas a un Fuego Fatuo, la Madre también recibirá una parte <strong>de</strong>l daño. Una vez muerta la Madre, los Fuego<br />
Fatuo también caerán.<br />
Luchando contra una Madre Fatua<br />
La Madre Fatua, te atacará con hechizos <strong>de</strong> escarcha mientras los Fuegos Fatuos absorben tu salud.<br />
Permanecerá en movimiento <strong>para</strong> evitar tus ataques mágicos. Una <strong>com</strong>binación <strong>de</strong> <strong>com</strong>bate cuerpo a<br />
cuerpo y hechizos <strong>de</strong> fuego es lo más efectivo. Primero acaba con los Fuego Fatuo con un arma cualquiera,<br />
ya que no tienen una gran cantidad <strong>de</strong> salud. A medida que cada Fuego Fatuo es asesinado, la Madre Fatua<br />
también recibe daño.<br />
No trates <strong>de</strong> matar a la Madre Fatua con tu arco <strong>de</strong>s<strong>de</strong> un lugar seguro, ya que lo único que conseguirás es<br />
que esta genere más y más Fuego Fatuo que te drenará tu salud, lo que las hace aún más difícil <strong>de</strong> matar.<br />
La Madre Fatua tiene un hechizo especial que consiste en crear 3 clones <strong>de</strong> ellas misma (los cuales pue<strong>de</strong>n<br />
atacarte) <strong>para</strong> confundir al jugador ¿cuál <strong>de</strong> ellas es la auténtica? sólo lo sabrás si las atacas, sus clones son<br />
mucho más débiles.<br />
De ella po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Polvo brillante.<br />
Enseres <strong>de</strong> fuego fatuo.<br />
Fuego Fatuo<br />
Un Fuego Fatuo es una pequeña criatura que brilla intensamente. Por lo general aparecen junto con<br />
una Madre Fatua, drenarán tu salud. Los Fuegos Fatuos tienen poca salud y su <strong>de</strong>strucción también<br />
pue<strong>de</strong> dañar a la Madre Fatua. Suelen atraer a los aventureros hasta su Madre Fatua así que no es<br />
aconsejable seguirlos a no ser que busquéis problemas. Se pue<strong>de</strong>n encontrar en lugares nevados,<br />
por lo que pue<strong>de</strong>n camuflarse a simple vista. Si no te ven, les pue<strong>de</strong>s ver jugando entre ellos, a<br />
primera vista pue<strong>de</strong> parecer muy bonito, cuando ellos te ven a ti no lo es tanto.<br />
Luchando contra un Fuego Fatuo<br />
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No es un enemigo muy po<strong>de</strong>roso, aunque un número elevado <strong>de</strong> ellos pue<strong>de</strong> darte muchos problemas, y<br />
a<strong>de</strong>más, nunca están solos. Los hechizos <strong>de</strong> fuego les dañan más que el resto. Las armas normales<br />
también les causan daño.<br />
Una vez muertos cae a tierra una especie <strong>de</strong> figura esférica rústica llamada "Corazón <strong>de</strong> fuego fatuo"<br />
(equivale a su cuerpo).<br />
De cada uno <strong>de</strong> ellos po<strong>de</strong>mos obtener:<br />
Polvo brillante.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Localizaciones<br />
Capitulo 19: Localizaciones.<br />
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A continuación os facilitamos una lista con las distintos nombres <strong>de</strong> los poblados, asentamientos, ciuda<strong>de</strong>s<br />
ermitas, etc. <strong>de</strong> las distintas <strong>com</strong>arcas que nos irán apareciendo en el juego a través <strong>de</strong> encargos, misiones<br />
o peregrinajes. Espero que os sea <strong>de</strong> utilidad y recordad que viajar directamente a los sitios suele ser la<br />
mejor opción a no ser que quieras pasar media vida recorriendo Skyrim <strong>para</strong> una re<strong>com</strong>pesa <strong>de</strong> experiencia<br />
muy baja.<br />
Ciuda<strong>de</strong>s<br />
Soledad<br />
Carrera Blanca<br />
Ventalia<br />
Hibernalia<br />
Morthal<br />
Markarth<br />
Riften<br />
Lucero <strong>de</strong>l Alba<br />
Falkreath<br />
Poblados<br />
Cauce Boscoso<br />
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Peñón <strong>de</strong> Shor<br />
Paraje <strong>de</strong> Ivar<br />
Paraje <strong>de</strong> Rorik<br />
Baldío <strong>de</strong> Karth<br />
Puente <strong>de</strong>l Dragón<br />
Helgen<br />
Comarca <strong>de</strong> Carrera Blanca<br />
Establos <strong>de</strong> Carrera Blanca<br />
Granja <strong>de</strong> Pelagia<br />
Destileria Amielada<br />
Granja <strong>de</strong> Batallador<br />
Granja <strong>de</strong> Escalofrío<br />
Guardia <strong>de</strong>l Rio Blanco<br />
La Piedra Ritual<br />
Guardia <strong>de</strong>l Invierno Gris<br />
Cueva <strong>de</strong> Niebla Trémula<br />
Torre <strong>de</strong> la Guardia Blanca<br />
Campamento <strong>de</strong> Arroyo Estancado<br />
Campamento <strong>de</strong> las Lunas Silenciosas<br />
Tumulo <strong>de</strong>l Hombre <strong>de</strong> Polvo<br />
Refugio <strong>de</strong> Hamvir<br />
Refugio <strong>de</strong> Redoran<br />
Cavada <strong>de</strong>l Arroyo Ver<strong>de</strong><br />
Cuenca <strong>de</strong>l Viento Lugubre<br />
Atalaya Este<br />
Fuerte Paramo Gris<br />
Beso <strong>de</strong> Secunda<br />
La Garganta <strong>de</strong>l Mundo<br />
Paso Norte <strong>de</strong> la Corva Quebradiza<br />
Antro <strong>de</strong> los timadores<br />
Guardia <strong>de</strong>l Norte <strong>de</strong>l confín Celestial<br />
Cueva <strong>de</strong>l colmillo rojo<br />
Sombra Oscura<br />
Choza <strong>de</strong> Lund<br />
Monumento a Gjukar<br />
Campamento <strong>de</strong>l Árbol Somnoliento<br />
Túmulo <strong>de</strong> las Cataratas Lúgubres<br />
Alto Hrothgar<br />
Capas <strong>de</strong> la Tormenta en Carrera Blanca<br />
Bastión <strong>de</strong>l Brillo Tenue<br />
Roca <strong>de</strong> Guldun<br />
Torres <strong>de</strong> valtheim<br />
Campamento <strong>de</strong> Piedra Parlante<br />
Comarca <strong>de</strong> Falkreath<br />
Cabaña <strong>de</strong> Anise<br />
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Las Piedras Guardianas<br />
Aserra<strong>de</strong>ro <strong>de</strong> la Media Luna<br />
Santuario <strong>de</strong> la Hermandad Oscura<br />
Guardia Pineda<br />
Baluarte Sur <strong>de</strong>l Viento Aullante<br />
Baluarte Norte <strong>de</strong>l Viento Aullante<br />
Mina <strong>de</strong> Ascua<br />
Bastión <strong>de</strong>l Colmillo Agrietado<br />
Montículo <strong>de</strong> Halldir<br />
Campamento <strong>de</strong> Angi<br />
La piedra <strong>de</strong> la Dama<br />
Refugio <strong>de</strong>l Cazador<br />
Cuesta <strong>de</strong>l Antiguo<br />
Fosa <strong>de</strong> Ilinalta<br />
Paso Sur <strong>de</strong> la Corva Quebradiza<br />
Trono <strong>de</strong> la Sangría<br />
Gruta <strong>de</strong> Agua Gris<br />
Atalaya sur <strong>de</strong> Vigilia <strong>de</strong> los Cielos<br />
Roca Huérfana<br />
Cresta <strong>de</strong> Punta <strong>de</strong>l Cuchillo<br />
Aquelarre <strong>de</strong> Glenmoril<br />
Sepulcro <strong>de</strong>l Crepúsculo<br />
Ruinas Junto al Camino<br />
Arboleda Perenne<br />
Torre <strong>de</strong> la Neblina<br />
Garganta <strong>de</strong> Peña Partida<br />
Gruta <strong>de</strong>l Hombre Hinchado<br />
Torre Sombra <strong>de</strong>l Pico<br />
Torre <strong>de</strong> Guardia <strong>de</strong> Falkreath<br />
Paso Escalofriante<br />
Capas <strong>de</strong> la Tormenta en Falkreath<br />
Sagrario <strong>de</strong>l Confín Meridional<br />
Caverna <strong>de</strong> la Madre Musgo<br />
Fuerte Neugrad<br />
Vergüenza <strong>de</strong> Haemar<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Capitulo 20: Localizaciones (2).<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
Localizaciones (2)<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
A continuación os facilitamos una lista con las distintos nombres <strong>de</strong> los poblados, asentamientos, ciuda<strong>de</strong>s<br />
ermitas, etc. <strong>de</strong> las distintas <strong>com</strong>arcas que nos irán apareciendo en el juego a través <strong>de</strong> encargos, misiones<br />
o peregrinajes. Espero que os sea <strong>de</strong> utilidad y recordad que viajar directamente a los sitios suele ser la<br />
mejor opción a no ser que quieras pasar media vida recorriendo Skyrim <strong>para</strong> una re<strong>com</strong>pesa <strong>de</strong> experiencia<br />
muy baja.<br />
La Cuenca<br />
Establo <strong>de</strong> Markarth<br />
Granja <strong>de</strong> Salvio<br />
Mina Izquierda<br />
Viejo Hroldan<br />
Roca <strong>de</strong> la Bruja Muerta<br />
Reducto <strong>de</strong> Roca <strong>de</strong> la Arpía<br />
Reducto <strong>de</strong> la Torre <strong>de</strong>struida<br />
Fuerte Sungard<br />
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Mina <strong>de</strong>l Barranco <strong>de</strong> Bilis<br />
Cumbre <strong>de</strong>l Salto <strong>de</strong> los Bardos<br />
Reducto <strong>de</strong>l Valle Perdido<br />
Cuenca <strong>de</strong> la Melancolía<br />
Reducto <strong>de</strong>l Risco <strong>de</strong> la Serpiente<br />
Torre Cuna <strong>de</strong> Piedra<br />
Valthume<br />
Risco <strong>de</strong>l Viento Lúgubre<br />
Dushnikh Yal<br />
Nido <strong>de</strong>l Límite <strong>de</strong>l Viento<br />
Cueva <strong>de</strong> Cuenca Acantilada<br />
Roca <strong>de</strong> la Cuenca<br />
Aguja <strong>de</strong> Karth<br />
Campamento Aguja <strong>de</strong> Karth<br />
Reducto <strong>de</strong>l Águila Roja<br />
Sumi<strong>de</strong>ro <strong>de</strong> Soljund<br />
Atalaya <strong>de</strong> los Cuatro Cráneos<br />
Torres Hendidas<br />
Túmulo <strong>de</strong>l Rebel<strong>de</strong><br />
Capas <strong>de</strong> la Tormenta en La Cuenca<br />
Profundida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>l Viento Helado<br />
Retiro <strong>de</strong>l Mentiroso<br />
Refugio <strong>de</strong>l Acantilado<br />
Mirador <strong>de</strong>l Puente <strong>de</strong>l Dragón<br />
Reducto <strong>de</strong>l Salto <strong>de</strong> Bruca<br />
Cruce <strong>de</strong> Pueblo Profundo<br />
Harmugstahl<br />
Cráter <strong>de</strong>l Diente <strong>de</strong> Dragón<br />
Reducto <strong>de</strong> Druadach<br />
Bthardamaz<br />
Capilla <strong>de</strong> Peryite<br />
Ragnvald<br />
Cueva <strong>de</strong>l Acantilado Ciego<br />
La Piedra <strong>de</strong>l Amante<br />
Mina <strong>de</strong> Kolskeggr<br />
Cuenca <strong>de</strong>l Aguas Puras<br />
Templo <strong>de</strong>l Refugio Celestial<br />
Haafingar<br />
Aserra<strong>de</strong>ro <strong>de</strong> Soledad<br />
Granja <strong>de</strong> Katla<br />
Almacen <strong>de</strong> la Compañia Oriental<br />
Fuerte Hraggstad<br />
La Piedra <strong>de</strong>l Corcel<br />
Escondite <strong>de</strong> Loma <strong>de</strong> Hierro<br />
Sload Delicado<br />
Gruta <strong>de</strong>l Agua <strong>de</strong> Mar<br />
Faro <strong>de</strong> Soledad<br />
Bastión <strong>de</strong> la Guardia <strong>de</strong>l Norte<br />
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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
Marca <strong>de</strong> Hjaal<br />
La Piedra <strong>de</strong>l Noble<br />
Capilla <strong>de</strong> Mehrunes Dagon<br />
Altar <strong>de</strong> Cuna Celeste<br />
Valkygg Perdido<br />
Laberintia<br />
Capas <strong>de</strong> la Tormenta en la Marca <strong>de</strong> Hjaal<br />
Caseta <strong>de</strong>l Cangrejero<br />
La Piedra <strong>de</strong>l Aprendiz<br />
Fuerte Halcón <strong>de</strong> las Nieves<br />
Respiro <strong>de</strong>l Muerto<br />
El Pálido<br />
Aserra<strong>de</strong>ro <strong>de</strong> Anga<br />
Cueva <strong>de</strong>l Cerro <strong>de</strong> las Voces<br />
Raldbthar<br />
Punta Mellada<br />
Roca <strong>de</strong>l Cadalso<br />
Estanque <strong>de</strong>l Ojo <strong>de</strong> Mara<br />
Torre <strong>de</strong> Mzark<br />
Fuerte Dunstad<br />
Salón <strong>de</strong> los Vigilantes<br />
Cripta <strong>de</strong>l Páramo Gélido<br />
Mzinchaleft<br />
Campamento Imperial en el Pálido<br />
Ruinas <strong>de</strong> Puerta Alta<br />
El Naufragio <strong>de</strong>l Martillo <strong>de</strong>l Mar<br />
Paso <strong>de</strong>l Arco Ruinoso<br />
Korvanjund<br />
Volunruud<br />
Santuario <strong>de</strong> Lucero <strong>de</strong>l Alba<br />
Ruinas <strong>de</strong> Barlovento<br />
Cueva Abandonada<br />
Hibernalia<br />
Puesto Avanzado <strong>de</strong> Séptimo Signo<br />
Monte Anthor<br />
Alftand<br />
Campamento Imperial en Hibernalia<br />
Ruinas <strong>de</strong> Templo Celeste<br />
El Naufragío <strong>de</strong>l Orgullo <strong>de</strong> Tel Vos<br />
La Piedra Ofidia<br />
Cueva <strong>de</strong> la Costa Lúgubre<br />
Santuario <strong>de</strong>l Velo <strong>de</strong> la Nieve<br />
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Rincón <strong>de</strong>l Viajero<br />
Mina Sibilante<br />
Cueva <strong>de</strong>l Nonato<br />
Fuerte Kastav<br />
Promontorio <strong>de</strong> Yorgrim<br />
Faro <strong>de</strong>l Flujo Helado<br />
Marca Oriental<br />
Cruce <strong>de</strong>l Agua Oscura<br />
Arboleda <strong>de</strong> Kynes<br />
Establo <strong>de</strong> Ventalia<br />
Granja <strong>de</strong> Jarro <strong>de</strong> Brandy<br />
Granja <strong>de</strong> Hlaalu<br />
Granja <strong>de</strong> Acebo Helado<br />
Choza Ribereña<br />
Aserra<strong>de</strong>ro <strong>de</strong> Agua Turbia<br />
Campamento <strong>de</strong> Pierna Rota<br />
La piedra <strong>de</strong>l Atronach<br />
Prisión Abandonada<br />
Santuario <strong>de</strong>l Brillo <strong>de</strong> los Antiguos<br />
Fuerte Amol<br />
Cresta <strong>de</strong>l Osario<br />
Guardia Brumosa<br />
Campamento <strong>de</strong> Risco Vaporoso<br />
Arboleda Bruma Embrujada<br />
Campamento Imperial en la Marca Oriental<br />
Cueva <strong>de</strong>l Arroyo <strong>de</strong> piedra<br />
Ansivuld<br />
Caverna <strong>de</strong> la Senda <strong>de</strong>l Risco<br />
Poste <strong>de</strong>l Traidor<br />
Cobijo <strong>de</strong> Refugiados<br />
Próstilo <strong>de</strong> Boethiah<br />
Túmulo <strong>de</strong> Yngol<br />
El Naufragio <strong>de</strong>l Guerra <strong>de</strong> Invierno<br />
Narzulbur<br />
Mina <strong>de</strong> la Melancolía<br />
Cuesta <strong>de</strong>l Risco<br />
Mzulft<br />
Escondite <strong>de</strong>l Cuchillo Perdido<br />
Roca <strong>de</strong> la Cuna Triturada<br />
Kagrenzel<br />
Tumba <strong>de</strong> Hillgrund<br />
Cueva Cronvangr<br />
La Grieta<br />
Granja Pie Nevado<br />
Establo <strong>de</strong> Riften<br />
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Granja Alegría<br />
Atalaya <strong>de</strong> Shor<br />
Cueva <strong>de</strong> la Deriva <strong>de</strong>l Cristal<br />
Mirador <strong>de</strong> la Lengua Perdida<br />
Torre <strong>de</strong> Luz Oscura<br />
Largashbur<br />
Aserra<strong>de</strong>ro <strong>de</strong> Duramen<br />
Avanchnzel<br />
Angarvun<strong>de</strong><br />
Vigília <strong>de</strong> Treva<br />
Granja Sarethi<br />
Atalaya <strong>de</strong> la Grieta<br />
Cueva Pierna Rota<br />
Nilheim<br />
Ruinas <strong>de</strong> Bthalft<br />
Campamento Imperial en la Grieta<br />
Torre <strong>de</strong> Vista <strong>de</strong>l Otoño<br />
Choza <strong>de</strong> Froki<br />
Hueste <strong>de</strong> Forel<br />
Ermitas<br />
Azura: Al sur <strong>de</strong> Hibernalia, en la cima <strong>de</strong> una montaña.<br />
Re<strong>com</strong>pensa: Gema <strong>de</strong> alma especial<br />
Meridia: Oeste <strong>de</strong> Soledad, en la cima <strong>de</strong> una montaña.<br />
Re<strong>com</strong>pensa: Espada a una mano<br />
Peryte: Noreste <strong>de</strong> Markarth, en la cima <strong>de</strong> una montaña.<br />
Re<strong>com</strong>pensa: Escudo<br />
Boethiah: Al este <strong>de</strong> Ventalia, en la cima <strong>de</strong> una montaña.<br />
Re<strong>com</strong>pensa: Aleatoria.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Alquimia.<br />
Capitulo 21: Alquimia.<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
74/141<br />
<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
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La alquimia te permite crear pociones y venenos, <strong>para</strong> ello solo tienes que tener los ingredientes necesarios<br />
y un laboratorio <strong>de</strong> alquimia.<br />
Se trata <strong>de</strong> una habilidad muy práctica y versátil, ya que se le pue<strong>de</strong> sacar provecho in<strong>de</strong>pendientemente<br />
<strong>de</strong>l estilo <strong>de</strong> juego elegido. Por consiguiente, aunque pertenezca al grupo <strong>de</strong> las Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> ladrón, no<br />
es un requisito (ni mucho menos una obligación) llevar ese tipo <strong>de</strong> jugador <strong>para</strong> ser beneficiario <strong>de</strong> sus<br />
virtu<strong>de</strong>s.<br />
¿Cómo aumentar la habilidad <strong>de</strong> Alquimia?<br />
La manera más directa es creando pociones o venenos. También, en menor medida, al <strong>com</strong>er un<br />
ingrediente. Otras opciones, al igual que en las <strong>de</strong>más habilida<strong>de</strong>s, son acudir a un entrenador o leer<br />
un libro <strong>de</strong> habilidad.<br />
Cómo crear pociones.<br />
Lo primero es encontrar un laboratorio <strong>de</strong> alquimia.<br />
En todas las casas que pue<strong>de</strong>s <strong>com</strong>prar podrás amueblarlas con un laboratorio <strong>de</strong> alquimia en el<br />
que también encontraras ingredientes alquímicos.<br />
En todas las ciuda<strong>de</strong>s hay un sitio con un laboratorio <strong>de</strong> alquimia que podrás utilizar, en casi todas<br />
son tiendas <strong>de</strong> alquimia:<br />
Soledad: Perfumes <strong>de</strong> angeline.<br />
Carrera Blanca: Cal<strong>de</strong>ro <strong>de</strong> arcadia.<br />
Ventalia: Blanco vial.<br />
Hibernalia: Colegio <strong>de</strong> magos.<br />
Morthal: Cabaña <strong>de</strong>l taumaturgo<br />
Markarth: En la fortaleza piedra baja, don<strong>de</strong> esta Clacelmo antes <strong>de</strong> entrar en las ruinas enanas.<br />
Riften: Elixires <strong>de</strong> elgrim.<br />
Lucero <strong>de</strong>l Alba: El mazo y el mortero.<br />
Falkreath: Brebajes <strong>de</strong> la tumba<br />
En la se<strong>de</strong> <strong>de</strong>l gremio <strong>de</strong> asesinos y <strong>de</strong>l gremio <strong>de</strong> magos podrás encontrar un laboratorio <strong>de</strong> alquimia.<br />
También encontraras laboratorios <strong>de</strong> alquimia por cuevas, bastiones, etc.<br />
Cuando tengamos nuestro laboratorio <strong>de</strong> alquimia le damos a la e (Fabricar) y nos aparecerá un menú con<br />
todos los ingredientes alquímicos que tenemos. Seleccionamos al menos 2 ingredientes que tengan algún<br />
efecto en <strong>com</strong>ún y ya podremos crear una poción o veneno. En caso <strong>de</strong> que coincidan 2 o más efectos se<br />
75/141<br />
<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
logra una poción o veneno <strong>de</strong> múltiples propieda<strong>de</strong>s (pudiendo ser tanto positivas <strong>com</strong>o negativas).<br />
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Podremos añadir un tercer ingrediente (esto es opcional) <strong>para</strong> reforzar la poción o veneno, el tercer<br />
ingrediente <strong>de</strong>be tener un efecto en <strong>com</strong>ún con uno <strong>de</strong> los otros dos ingredientes, ya que si tiene un efecto<br />
en <strong>com</strong>ún con los dos ingredientes no reforzaría la poción. A<strong>de</strong>más se estaría malgastando ese ingrediente<br />
extra.<br />
Es normal, sobre todo al principio <strong>de</strong>l juego, experimentar con los ingredientes <strong>para</strong> <strong>de</strong>scubrir sus efectos.<br />
En caso <strong>de</strong> encontrar equivalencias se guardarán en formato <strong>de</strong> lista los efectos y a qué ingredientes<br />
pertenecen. Pero hay que aclarar que si no se obtienen resultados, todos los ingredientes utilizados en la<br />
mezcla se per<strong>de</strong>rán.<br />
¿Cómo se crea un veneno?<br />
Cuando se fabrica una poción cuyos efectos sean todos o en su mayoría negativos se logra un<br />
veneno. Por ejemplo, si se mezclan ingredientes que tienen en <strong>com</strong>ún un efecto benéfico y uno<br />
dañino, se consigue una poción (incluido el efecto negativo). En cambio si los ingredientes coinci<strong>de</strong>n<br />
en un efecto benéfico y dos dañinos, se obtiene un veneno (incluido el efecto positivo).<br />
Para evitar la creación <strong>de</strong> venenos (y pociones) con "efectos secundarios" es necesario llevar a 100<br />
la habilidad <strong>de</strong> Alquimia (algo semejante a alcanzar la maestría) y activar la ventaja "Pureza".<br />
Ingredientes alquímicos.<br />
Los ingredientes alquímicos son elementos que poseen un total <strong>de</strong> 4 efectos o propieda<strong>de</strong>s. Vienen<br />
a ser la "materia prima" <strong>de</strong> la Alquimia. Algunos a<strong>de</strong>más cumplen otra función, por ejemplo formar<br />
parte <strong>de</strong> recetas <strong>de</strong> <strong>com</strong>idas o servir <strong>para</strong> la Herrería.<br />
¿De dón<strong>de</strong> se obtienen los ingredientes?<br />
De la flora y la fauna: Skyrim está plagado <strong>de</strong> diversas plantas, arbustos, hongos o setas, raíces, etc.<br />
<strong>de</strong> los cuales obtener sus ingredientes. También es posible conseguirlos <strong>de</strong> muchos animales,<br />
criaturas y monstruos que pue<strong>de</strong>n encontrarse ya sea al aire libre o <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> cuevas y mazmorras,<br />
con la salvedad que primero dicha criatura haya muerto.<br />
De los <strong>com</strong>erciantes que trabajen con ingredientes (la mayoría <strong>de</strong> ellos dueños <strong>de</strong> tiendas <strong>de</strong><br />
Alquimia).<br />
Atrapando pequeños insectos voladores o peces en su hábitat natural.<br />
En diversos lugares estando "sueltos" sobre mesas, repisas o <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> contenedores. Un caso<br />
especial <strong>de</strong> éstos últimos es el "barril <strong>de</strong> pescado", don<strong>de</strong> podrán obtenerse especies <strong>com</strong>estibles<br />
(por ej. salmón) y los peces consi<strong>de</strong>rados ingredientes alquímicos.<br />
Bonificaciones.<br />
Alquimista (5 niveles al 0, al 20, al 40, al 60 y al 80)<br />
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Las pociones y venenos que pre<strong>para</strong>s son un 20% más potentes, sube un 20% por cada nivel hasta<br />
el 100%<br />
Medico (Requiere nivel 20 y un punto en la anterior, alquimista)<br />
Las pociones que prepares que restauren salud, magia o aguante son un 25% más potentes.<br />
Benefactor (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, medico) Las pociones que pre<strong>para</strong>s con<br />
efectos benéficos tienen un 25% <strong>de</strong> magnitud adicional.<br />
Experimentador (3 niveles al 50, al 70 y al 90 y un punto en la anterior, benefactor)<br />
Comer un ingrediente revela sus efectos, se aña<strong>de</strong> un efecto por cada nivel.<br />
Envenenador (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, medico)<br />
Los venenos que mezcles serán un 25% más eficaces.<br />
Veneno concentrado (Requiere nivel 60 y un punto en la anterior, envenenador)<br />
Los venenos aplicados a las armas son efectivos <strong>para</strong> el doble <strong>de</strong> impactos <strong>de</strong> lo habitual.<br />
Horticultor experto (Requiere nivel 70 y un punto en la anterior, veneno concentrado)<br />
Por cada planta recogida obtienes dos ingredientes.<br />
Sangre <strong>de</strong> serpiente (Requiere nivel 80 y un punto en la anterior, Veneno concentrado o<br />
experimentador)<br />
50% <strong>de</strong> resistencia a todos los venenos.<br />
Pureza (Requiere nivel 100 y un punto en la anterior, sangre <strong>de</strong> serpiente)<br />
Todos los efectos negativos son eliminados <strong>de</strong> las pociones creadas y todos los efectos positivos<br />
son eliminados <strong>de</strong> los venenos creados.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Capitulo 22: Armaduras unicas.<br />
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Armaduras únicas.<br />
Conjuntos<br />
Linwe (ligera):<br />
Armadura: Aumenta el aguante un 15p.<br />
Botas: La discreción mejora un 15%<br />
Guantes: Las armas <strong>de</strong> una mano infligen un 15% más <strong>de</strong> daño<br />
Capucha: Los arcos infligen un 15% más <strong>de</strong> daño<br />
Ruiseñor (ligera):<br />
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Armadura: Aumenta el aguante en 40p. Aumenta la Resistencia <strong>de</strong> escarcha en un 50%.<br />
Botas: El portador queda amortiguado y se mueve más silenciosamente<br />
Guantes: Abrir cerraduras es un 25% más fácil. Las armas <strong>de</strong> una mano infringen un 25% más <strong>de</strong><br />
daño<br />
Capucha: La magia ilusión cuesta -17% menos<br />
Gremio <strong>de</strong> Ladrones (ligera):<br />
Armadura: La capacidad <strong>de</strong> carga aumenta 35p.<br />
Botas: El éxito <strong>de</strong> robar aumenta un 25%<br />
Guantes: Abrir cerraduras es un 25% más fácil<br />
Capucha: Los precios son un 15% mejor<br />
Maestre <strong>de</strong> Ladrones (ligera):<br />
Armadura: La capacidad <strong>de</strong> carga aumenta en 50p<br />
Botas: El éxito <strong>de</strong> robar aumenta en un 35%<br />
Guantes: Abrir cerraduras es un 35% más fácil<br />
Capucha: los precios son un 20% mejor<br />
Etérea (ligera):<br />
Túnica: Magia <strong>de</strong>strucción cuesta -15%<br />
Armadura: Aumenta la resistencia al veneno en un 50%<br />
Botas: El portador queda amortiguado y se mueve más silenciosamente<br />
Guantes: Las puñaladas por la espalda hace le doble <strong>de</strong> daño.<br />
Capucha: Los arcos infringen un 20% más <strong>de</strong> daño<br />
Capucha (2): La discreción mejora un 25%<br />
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Etérea Antigua (ligera):<br />
Armadura: Aumenta la resistencia al veneno en un 100%<br />
Botas: El portador queda amortiguado y se mueve más silenciosamente<br />
Guantes: Las puñaladas por la espalda hace le doble <strong>de</strong> daño.<br />
Capucha: Los arcos infringen un 35% más <strong>de</strong> daño<br />
Dioses Antiguos (ligera):<br />
Armadura: Magia <strong>de</strong>strucción cuesta -15%<br />
Botas: La discreción mejora un 20%<br />
Guantes: Los arcos infligen un 20% más <strong>de</strong> daño.<br />
Capucha: Magia +30p.<br />
Bufón:<br />
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Armadura: Los precios mejoran en un 12% y el daño con armas <strong>de</strong> una mano es un 12% mejor<br />
Botas: El portador queda amortiguado y se mueve más silenciosamente<br />
Guantes: Daño doble <strong>para</strong> ataques <strong>de</strong> discreción con armas a una mano.<br />
Capucha: La discreción mejora en un 30%<br />
Cicerón:<br />
Armadura: Los precios mejoran en un 15% y el daño con armas <strong>de</strong> una mano es un 15% mejor<br />
Botas: El portador queda amortiguado y se mueve más silenciosamente<br />
Guantes: Daño doble <strong>para</strong> ataques <strong>de</strong> discreción con armas a una mano.<br />
Capucha: La discreción mejora en un 35%<br />
Thalmor:<br />
Armadura: Magia <strong>de</strong>strucción cuesta un -12%<br />
Máscara <strong>de</strong> Dragón:<br />
Krosis (Ligera): Abrir cerraduras, alquimia y arquería son un 20% mejor.<br />
Máscara <strong>de</strong> Ma<strong>de</strong>ra (Ligera): La máscara <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra Lumba impregnada con una energía<br />
<strong>de</strong>sconocida.<br />
Volsung (Ligera): Los precios mejoran un 20%, pue<strong>de</strong>s llenar 20p mas <strong>de</strong> objeto y respirar bajo el<br />
agua<br />
Morokei (Ligera): La magia se regenera un 100% mas rápido.<br />
Hevnoraak (Pesada): Inmunidad a la enfermedad y venenos.<br />
Rahgot (Pesada): Aumenta el aguante en 70p.<br />
Otar (Pesada): Se mejora la resistencia contra fuego, escarcha y <strong>de</strong>scarga.<br />
Hahkriin (Pesada): +50 <strong>de</strong> magia y los hechizos <strong>de</strong> <strong>de</strong>strucción, ilusión y alteración cuestan -20%<br />
menos.<br />
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Vokun (Pesada): Lanzar hechizos <strong>de</strong> conjuración, ilusión y alteración cuesta 20% menos.<br />
Konannk (Pesada): Cuando la salud es baja, tiene una posibilidad <strong>de</strong> curar al portador y dañar a los<br />
enemigos cercanos.<br />
Escudos:<br />
Escudo <strong>de</strong> Soledad (Pesado): Aumenta la resistencia a la magia en un 10%. Bloqueas un 15% más <strong>de</strong><br />
daño<br />
Escudo <strong>de</strong> Ysgramms (Pesado): Aumenta la resistencia a la magia en un 20% y aumenta tu salud en<br />
20p<br />
Anulador <strong>de</strong> hechizos (Pesado): Durante el bloqueo, crea una custodia contra hechizos <strong>de</strong> hasta 50p<br />
Pavés <strong>de</strong> los Sangrientos (Pesado): Al golpear, infligen 3p <strong>de</strong> daño sangrante durante 5s.<br />
Fortaleza <strong>de</strong> Herebane (Ligero): Aumenta la resistencia <strong>de</strong> la escarcha en un 50%.<br />
Armaduras:<br />
Cota <strong>de</strong> ébano (Pesada): Eres más sigiloso y los rivales más cercanos reciben 5p <strong>de</strong> daño <strong>de</strong> veneno<br />
Piel <strong>de</strong>l Salvador (Ligera): Aumenta la resistencia <strong>de</strong> la magia un 15%, aumenta la resistencia al<br />
veneno en un 50%<br />
Túnica <strong>de</strong> Archimago: Todos los hechizos cuestan un 15% menos y la magia se regenera un 100%<br />
más rápido.<br />
Guantes:<br />
Guantes <strong>de</strong> hurto (Ligeros): Abrir cerraduras es un 20% más fácil<br />
Los <strong>de</strong>dos <strong>de</strong>l herrero (Pesados): Las armas y armaduras se pue<strong>de</strong>n mejorar un 12%<br />
Guantes <strong>de</strong> Pugil (Ligeros): Los ataques sin armas causan 10 <strong>de</strong> daño adicional<br />
Guanteletes <strong>de</strong> mano Férrea (Pesados): Las armas <strong>de</strong> 2 manos infligen un 15% más <strong>de</strong> daño.<br />
Cabeza:<br />
Máscara <strong>de</strong> Clavicus Vile (Pesada): Los precios son un 20% mejor, +10 <strong>de</strong> elocuencia y la magia se<br />
regenera un 5% más rápido.<br />
Dia<strong>de</strong>ma <strong>de</strong>l Sabio: Cuesta menos lanzar los hechizos <strong>de</strong> todas las escuelas<br />
Aro <strong>de</strong>l Mago: Magia un 70p <strong>de</strong> mas.<br />
Yelmo <strong>de</strong> Yngol (Pesado): Aumenta la resistencia a la escarcha en un 50%.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Capitulo 23: Armas unicas.<br />
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Armas únicas.<br />
Bastones:<br />
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Cráneo <strong>de</strong> la perdición: 20 puntos <strong>de</strong> daño, que llegan a 50 si se alimenta con sueños recogidos <strong>de</strong><br />
la gente dormida. Se pue<strong>de</strong> conseguir en la misión Pesadilla viviente.<br />
Bastón <strong>de</strong> Tandil: daño 0, peso <strong>de</strong> 4 y valor <strong>de</strong> 2530. Las personas y criaturas <strong>de</strong> hasta nivel 12, no<br />
lucharán durante 60 segundos. Se consigue durante la misión La empresa <strong>de</strong> Arniel<br />
Bastón <strong>de</strong> Magnus: 0 <strong>de</strong> daño, 8 <strong>de</strong> peso y 1468 <strong>de</strong> valor. Absorbe 20 puntos <strong>de</strong> magia por segundo. Si el<br />
objetivo no tiene magia, absorbe salud. Se consigue durante la misión <strong>de</strong>l Colegio <strong>de</strong> Hibernalia El bastón <strong>de</strong><br />
Magnus.<br />
Bastón <strong>de</strong> cólera <strong>de</strong> bruja: 0 <strong>de</strong> daño, 8 <strong>de</strong> peso y 1310 <strong>de</strong> valor. Rociado en el suelo, crea un muro <strong>de</strong><br />
fuego que infringe un daño <strong>de</strong> 50 puntos por fuego cada segundo. Se pue<strong>de</strong> conseguir en la misión<br />
Arrepentimiento<br />
Bastón <strong>de</strong> Halldir: 0 <strong>de</strong> daño, 8 <strong>de</strong> peso y 14874 valor. Calma a los rivales menos po<strong>de</strong>rosos durante 60<br />
segundos y atrapa sus almas si mueren. Se pue<strong>de</strong> conseguir en el Montículo <strong>de</strong> Halldir.<br />
Dagas:<br />
Cuchilla <strong>de</strong> Mehrunes: 32 puntos <strong>de</strong> daño, 3 <strong>de</strong> peso. Los impactos tienen una pequeña posibilidad<br />
<strong>de</strong> matar <strong>de</strong> forma instantánea. La consigues durante la misión Fragmentos <strong>de</strong>l pasado.<br />
Azote <strong>de</strong> ortigas: 17 puntos <strong>de</strong> daño, 10 <strong>de</strong> peso y 5 <strong>de</strong> valor. La consigues durante la misión Las<br />
bendiciones <strong>de</strong> la naturaleza.<br />
Mazas:<br />
Maza <strong>de</strong> Molag Bal: 64 puntos <strong>de</strong> daño, 18 <strong>de</strong> peso. Causa 25 puntos <strong>de</strong> daño a magia. Causa 25<br />
puntos <strong>de</strong> daño a aguante. Si el objetivo muere en menos <strong>de</strong> 3 segundos, llenara una gema <strong>de</strong> alma.<br />
Se pue<strong>de</strong> conseguir durante la misión La casa <strong>de</strong> los horrores.<br />
Espadas:<br />
Quebrantadora <strong>de</strong>l amaneceres: 55 puntos <strong>de</strong> daño, 10 <strong>de</strong> peso. Ar<strong>de</strong> causando 10 puntos <strong>de</strong> daño y,<br />
cuando se acabe con un no muerto, pue<strong>de</strong> provocar una explosión que expulsara o <strong>de</strong>struirá a los no<br />
muertos cercanos.<br />
Eduj: 31 puntos <strong>de</strong> daño, 9 <strong>de</strong> peso y 300 <strong>de</strong> valor. Encantada en 10 puntos <strong>de</strong> daño por escarcha al<br />
aguante y a la salud. La consigues durante la misión Lenguas silenciadas.<br />
Hoja <strong>de</strong> ébano: 32 puntos <strong>de</strong> daño, 10 <strong>de</strong> peso y 2000 <strong>de</strong> valor. Es una espada-catana a dos manos,<br />
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que va aumentando su nivel <strong>de</strong> daño si eliminamos con ella a seguidores y personajes <strong>para</strong> los que<br />
trabajemos. Se pue<strong>de</strong> conseguir durante la misión La puerta susurrante.<br />
Espada Negra <strong>de</strong> Gauldur: 32 puntos <strong>de</strong> daño, 15 <strong>de</strong> peso y 669 e valor. Absorbe 15 puntos <strong>de</strong> salud.<br />
Se consigue durante la misión Leyenda prohibida o la misión <strong>de</strong>l colegio <strong>de</strong> Hibernalia En las<br />
entrañas <strong>de</strong> Saarthal<br />
Hoja <strong>de</strong> Hibernalia: Espada a dos manos con 37 puntos <strong>de</strong> daño, 18 <strong>de</strong> peso y 504 <strong>de</strong> valor. El<br />
objetivo recibe 15 puntos <strong>de</strong> daño por <strong>de</strong>scarga y la mitad <strong>de</strong> daño a la magia.<br />
Hoja <strong>de</strong> El Pálido: 20 puntos <strong>de</strong> daño, 9 <strong>de</strong> peso y 235 <strong>de</strong> valor. Quema al objetivo haciéndole per<strong>de</strong>r<br />
10 puntos. Los objetivos ardiendo reciben daño adicional por fuego.<br />
Hoja <strong>de</strong>l Juramento <strong>de</strong> Bolar: 32 puntos <strong>de</strong> daño, 10 <strong>de</strong> peso, 1014 <strong>de</strong> valor. La po<strong>de</strong>mos conseguir<br />
en la Gruta <strong>de</strong>l Hombre Hinchado.<br />
Hachas:<br />
Okin: Hacha a una mano con 34 puntos <strong>de</strong> daño, peso <strong>de</strong> 11 y valor <strong>de</strong> 320. El objetivo recibe 10<br />
puntos <strong>de</strong> daño por escarcha a la salud y al aguante. La consigues durante la misión Lenguas<br />
silenciadas<br />
Hoja <strong>de</strong> la Cuenca: Hacha a una mano con 26 <strong>de</strong> daño, 12 <strong>de</strong> peso y 263 <strong>de</strong> valor. Causa 20 puntos<br />
<strong>de</strong> daño a la magia.<br />
Arcos:<br />
Arco <strong>de</strong> Froki: 15 puntos <strong>de</strong> daño, 5 <strong>de</strong> peso y 307 <strong>de</strong> valor. Causa 10 puntos <strong>de</strong> daño a aguante. Se<br />
consigue durante la misión Las pruebas sagradas <strong>de</strong> Kyne<br />
Arco Negro <strong>de</strong> Gauldur: 35 puntos <strong>de</strong> daño, 18 <strong>de</strong> peso y 750 <strong>de</strong> valor. Absorbe 25 puntos <strong>de</strong> magia.<br />
Se consigue durante la misión Leyenda prohibida o la misión <strong>de</strong>l colegio <strong>de</strong> Hibernalia En las<br />
entrañas <strong>de</strong> Saarthal<br />
Arco <strong>de</strong> Angi: 18 <strong>de</strong> daño, 7 <strong>de</strong> peso y 50 <strong>de</strong> valor. Se pue<strong>de</strong> conseguir en el Campamento <strong>de</strong> Angi<br />
superando las pruebas a las que nos someterá Angi.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Capitulo 24: Encantamiento <strong>de</strong> objetos.<br />
82/141<br />
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Encantamiento <strong>de</strong> objetos<br />
Encantar objetos<br />
Mesa <strong>para</strong> encantar objetos<br />
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Antes <strong>de</strong> nada <strong>de</strong>bes emplear un "Encantador Arcano" (mesa <strong>de</strong> encantamiento) con un objeto previamente<br />
encantado, <strong>para</strong> <strong>de</strong>sencantarlo.<br />
Así apren<strong>de</strong>rás ese tipo <strong>de</strong> encantamiento, por ejemplo daño por fuego. Después <strong>de</strong> hacer eso, el objeto<br />
quedará <strong>de</strong>struido.<br />
Des<strong>de</strong> entonces, podrás imbuir otros objetos, no encantados, con el tipo <strong>de</strong> encantamiento aprendido<br />
usando gemas con un alma contenida <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> ellas.<br />
Recuerda que los objetos encantados van perdiendo su carga. Cuando esto suceda, <strong>de</strong>berás rellenarlos con<br />
otras gemas <strong>de</strong>l alma.<br />
Cómo atrapar almas<br />
Tienes tres opciones: Comprar el hechizo "Atrapar alma", conseguir un arma encantada que ya incorpore<br />
este hechizo (por ejemplo la Umbra) o hacerte con un pergamino con este hechizo.<br />
En resumen tienes que po<strong>de</strong>r disponer <strong>de</strong> susodicho hechizo <strong>de</strong> una forma u otra.<br />
Modo <strong>de</strong> proce<strong>de</strong>r: Lanzas el hechizo al enemigo y dispondrás <strong>de</strong> un tiempo limitado <strong>para</strong> acabar con él. Si<br />
lo matas <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l tiempo establecido y llevas en tu inventario una gema <strong>de</strong>l alma que tenga el tamaño<br />
suficiente <strong>para</strong> guardar el alma <strong>de</strong>l enemigo, atraparás su alma.<br />
¡Como <strong>para</strong> cualquier otro hechizo, practica! Empieza con gemas baratas y animaluchos pequeños.<br />
No todas las almas caben en todas las gemas.<br />
Por ejemplo, <strong>para</strong> atrapar el alma <strong>de</strong> un minotauro necesitarás una "Gema <strong>de</strong> Alma Mayor", en una "Gema<br />
<strong>de</strong> Alma Mezquina" no te cabría. Esto es porque cada alma tiene una energía propia y, asimismo, cada tipo<br />
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<strong>de</strong> gema <strong>de</strong> alma tiene un límite <strong>de</strong> energía que pue<strong>de</strong> contener.<br />
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Otro ejemplo: Una simple cangrejo, el cual tiene un alma con energía <strong>de</strong> valor 150, podría ser atrapada<br />
<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> una "Gema <strong>de</strong> Alma Mezquina" cuyo límite <strong>de</strong> energía <strong>de</strong> carga es 150. Cuanto más po<strong>de</strong>rosa sea<br />
la criatura, así <strong>de</strong> po<strong>de</strong>rosa será su alma y por tanto mejor tendrá que ser la gema <strong>para</strong> contenerla.<br />
Don<strong>de</strong> conseguir gemas.<br />
Como todo en esta vida, tiene su precio, hay que <strong>com</strong>prarlas a alquimistas o magos. Pue<strong>de</strong>n venir vacías <strong>de</strong><br />
almas o ya con un alma incorporada. Las hay <strong>de</strong> todos los precios y tamaños.<br />
También pue<strong>de</strong>n formar parte <strong>de</strong> un botín <strong>de</strong> batalla. O las encuentres en tus múltiples aventuras.<br />
Por último, y si te atreves, siempre te quedará la posibilidad <strong>de</strong> robárselas a alguien.<br />
Las gemas <strong>de</strong>l alma no son eternas, excepto dos.<br />
Una gema solo pue<strong>de</strong> cargarse con un alma una sola vez. Esto es, atrapas un alma y luego la usas <strong>para</strong><br />
encantar un objeto. Pues resulta que al encantar se <strong>de</strong>struye la gema cargada con el alma y pasa su carga<br />
<strong>de</strong> hechizo a la que tiene el objeto encantado.<br />
Del mismo modo un objeto encantado al usarlo gasta su carga <strong>de</strong> hechizo poco a poco, hasta que se queda<br />
vacío y ya no funciona. Entonces o <strong>de</strong>jas pasar el tiempo <strong>para</strong> que se reponga, o bien la recargas con otra<br />
gema <strong>de</strong>l alma, también en este caso la gema se <strong>de</strong>struiría.<br />
La gema especial "Estrella <strong>de</strong> Azura" funciona <strong>de</strong>l mismo modo, solo que NO se <strong>de</strong>struye al trasvasar su<br />
carga a un objeto, sino que pue<strong>de</strong> ser utilizada <strong>de</strong> nuevo infinitas veces. Esta gema es genial, pero antes<br />
<strong>de</strong>berás encontrarla. Otra gema especial <strong>de</strong> este tipo, incluso mejor, es la "Estrella Negra <strong>de</strong> Azura".<br />
Atrapar almas <strong>de</strong> humanos<br />
Las Gemas <strong>de</strong> Alma Negras pue<strong>de</strong>n atrapar almas no solo <strong>de</strong> criaturas, sino que son las únicas válidas <strong>para</strong><br />
contener almas <strong>de</strong> humanos. Pero ten cuidado, si a alguien le lanzas un hechizo <strong>para</strong> atrapar su alma, no<br />
esperes que no se cabree mucho. Una gema negra especial que nunca se agota es la "Estrella Negra <strong>de</strong><br />
Azura".<br />
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Dón<strong>de</strong> conseguir gemas <strong>de</strong> alma negras.<br />
Los necromagos y alguna que otra criatura son poseedores <strong>de</strong> estas raras gemas.<br />
También circula el rumor <strong>de</strong> que existe alguien en Skyrim que las ven<strong>de</strong>.<br />
Consejos <strong>de</strong> nivelado<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
Para subir <strong>de</strong> nivel rápidamente <strong>de</strong>berías utilizar esta habilidad en conjunción con la <strong>de</strong> herrería. No solo<br />
porque pue<strong>de</strong>s crear tus propios objetos <strong>para</strong> encantarlos, si no que podrás ven<strong>de</strong>rlos a mucho mejor precio<br />
(sobre todo si los encantas con hechizos <strong>de</strong> Destrucción.<br />
Re<strong>com</strong>endado crear joyas, que utilizan menos cantidad <strong>de</strong> lingotes, y utilizar cualquier tipo <strong>de</strong> gemas <strong>de</strong>l<br />
alma.<br />
Libros<br />
Libros <strong>para</strong> mejorar tu habilidad <strong>de</strong> encantar:<br />
Una tragedia en Negro<br />
Catálogo <strong>de</strong> encantamientos <strong>de</strong> armas<br />
Catálogo <strong>com</strong>pleto <strong>de</strong> encantamientos <strong>de</strong> armaduras<br />
Lo primero en encantamientos<br />
Secretos gemelos<br />
Entrenadores<br />
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Entrenadores <strong>para</strong> mejorar el encantamiento:<br />
Sergius Turranius en el Colegio <strong>de</strong> Winterhold te enseñará hasta nivel experto.<br />
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Hamal en el Templo <strong>de</strong> Dibella en Markath te enseñará hasta Maestro (tras <strong>com</strong>pletar la búsqueda El<br />
Corazón <strong>de</strong> Dibella).<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Herrería<br />
Capitulo 25: Herreria.<br />
La herrería es el arte <strong>de</strong> crear armas y armaduras a partir <strong>de</strong> materias primas.<br />
Po<strong>de</strong>mos encontrar herrerías en casi todas las ciuda<strong>de</strong>s y <strong>de</strong>más localizaciones, y seremos libres <strong>de</strong> hacer<br />
un uso total <strong>de</strong> sus herramientas. Luego podremos sacar un buen puñado <strong>de</strong> monedas vendiendo nuestras<br />
creaciones.<br />
Si se quiere apren<strong>de</strong>r paso a paso, es re<strong>com</strong>endable hacer las tares que te pi<strong>de</strong> cualquier herrero (todos los<br />
herreros nos pi<strong>de</strong>n estas tareas pero una vez las hayamos hecho <strong>para</strong> algún herrero ya ninguno nos las<br />
volverá a dar) así ya nos iremos familiarizando con esta actividad.<br />
Bonificaciones<br />
Forja <strong>de</strong> acero<br />
Permite crear armas y armaduras <strong>de</strong> acero y mejorarlas el doble.<br />
Herrería arcana (requiere nivel 60 y un punto en la anterior, forja <strong>de</strong> acero)<br />
Pue<strong>de</strong>s mejorar armas y armaduras mágicas<br />
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Herrería élfica (requiere nivel 30 y un punto en la anterior, forja <strong>de</strong> acero)<br />
Permite crear armas y armaduras élficas y mejorarlas el doble.<br />
Armaduras avanzadas (requiere nivel 50 y un punto en la anterior, Herrería élfica)<br />
Permite crear armaduras <strong>de</strong> escamas y placas y mejorarlas el doble.<br />
Herrería <strong>de</strong> cristal (requiere nivel 70 y un punto en la anterior, Armaduras avanzadas)<br />
Permite crear armas y armaduras <strong>de</strong> cristal y mejorarlas el doble.<br />
Herrería enana (requiere nivel 30 y un punto en la anterior, forja <strong>de</strong> acero)<br />
Permite crear armas y armaduras enanas y mejorarlas el doble.<br />
Herrería orca (requiere nivel 50 y un punto en la anterior, herrería enana)<br />
Permite crear armas y armaduras orcas y mejorarlas el doble.<br />
Herrería <strong>de</strong> ébano (requiere nivel 70 y un punto en la anterior, herrería orca)<br />
Permite crear armas y armaduras <strong>de</strong> ébano y mejorarlas el doble.<br />
Herrería daedrica (requiere nivel 90 y un punto en la anterior, herrería <strong>de</strong> ébano)<br />
Permite crear armas y armaduras daedricas y mejorarlas el doble.<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
Herrería <strong>de</strong> dragón (requiere nivel 100 y un punto en la anterior, herrería <strong>de</strong> cristal o herrería<br />
daedrica)<br />
Permite crear armaduras <strong>de</strong> dragón y mejorarlas el doble.<br />
Uso <strong>de</strong> Herramientas<br />
Piedra <strong>de</strong> afilar<br />
Po<strong>de</strong>mos mejorar nuestras armas. Cuanto mayor sea nuestro nivel, mayor será la mejora.<br />
Hierro: Las armas <strong>de</strong> hierro pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong><br />
hierro.<br />
Acero: Las armas <strong>de</strong> acero pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong><br />
acero.<br />
De los enanos: Las armas <strong>de</strong> los enanos pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas<br />
1 lingote <strong>de</strong> metal enano.<br />
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De los elfos: Las armas <strong>de</strong> los elfos pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1<br />
adularia refinada.<br />
De los orcos: Las armas <strong>de</strong> los orcos pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1<br />
lingote <strong>de</strong> oricalco.<br />
Ébano: Las armas <strong>de</strong> ébano pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong><br />
ébano.<br />
Cristal: Las armas <strong>de</strong> cristal pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 malaquita<br />
refinada.<br />
De daedra: Las armas daedricas pue<strong>de</strong>s mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote<br />
<strong>de</strong> ébano.<br />
Banco <strong>de</strong> trabajo<br />
Po<strong>de</strong>mos mejorar nuestras armaduras. Cuanto mayor sea nuestro nivel, mayor será la mejora.<br />
Piel: La armadura <strong>de</strong> piel pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 <strong>de</strong> cuero.<br />
Hierro: La armadura <strong>de</strong> hierro pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong><br />
hierro excepto las ban<strong>de</strong>adas que necesitan 1 lingote <strong>de</strong> corindon.<br />
Tachonada: La armadura tachonada pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1<br />
lingote <strong>de</strong> hierro.<br />
Imperial: La armadura imperial pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote<br />
<strong>de</strong> acero.<br />
Acero: La armadura <strong>de</strong> acero pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong><br />
acero excepto la <strong>de</strong> escamas que necesitas un lingote <strong>de</strong> corindon.<br />
Cuero: La armadura <strong>de</strong> cuero pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 <strong>de</strong> cuero.<br />
De los enanos: La armadura <strong>de</strong> los enanos pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas<br />
1 lingote <strong>de</strong> metal enano.<br />
De los elfos: La armadura <strong>de</strong> los elfos pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1<br />
adularia refinada excepto la armadura dorada élfica que necesita 1 lingote <strong>de</strong> azogue.<br />
De los orcos: La armadura <strong>de</strong> los orcos pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1<br />
lingote <strong>de</strong> oricalco.<br />
Ébano: La armadura <strong>de</strong> ébano pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote <strong>de</strong><br />
ébano.<br />
Cristal: La armadura <strong>de</strong> cristal pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 malaquita<br />
refinada.<br />
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De dragón: La armadura <strong>de</strong> dragón pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1<br />
escama <strong>de</strong> dragón.<br />
De daedra: La armadura daedrica pue<strong>de</strong>s mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote<br />
<strong>de</strong> ébano.<br />
Hornos <strong>de</strong> fundición<br />
Estos hornos se utilizan <strong>para</strong> convertir tus minerales en lingotes que luego te permitirán mejorar y/o<br />
fabricar objetos.<br />
Adularia refinada: 2 Mineral <strong>de</strong> piedra lunar<br />
Lingote <strong>de</strong> acero: Mineral <strong>de</strong> corindon, mineral <strong>de</strong> hierro.<br />
Lingote <strong>de</strong> azogue: 2 Mineral <strong>de</strong> azogue<br />
Lingote <strong>de</strong> corindon: 2 Mineral <strong>de</strong> corindon<br />
Lingote <strong>de</strong> hierro: Mineral <strong>de</strong> hierro<br />
2 lingotes <strong>de</strong> mineral enano: Gran riostra <strong>de</strong>corativa dwemer<br />
3 lingotes <strong>de</strong> mineral enano: Fragmento <strong>de</strong> metal dwemer doblado o Gran riostra dwemer o Gran<br />
plancha <strong>de</strong> metal dwemer o plato pequeño metálico dwemer<br />
5 lingotes <strong>de</strong> mineral enano: Metal <strong>de</strong> dwemer solido<br />
Lingote <strong>de</strong> oricalco: 2 Mineral <strong>de</strong> oricalco<br />
Lingote <strong>de</strong> oro: 2 Mineral <strong>de</strong> oro<br />
Lingote <strong>de</strong> plata: 2 Mineral <strong>de</strong> plata<br />
Lingote <strong>de</strong> ébano: 2 Ébano<br />
Malaquita refinada: 2 Mineral <strong>de</strong> malaquita<br />
Fragua <strong>de</strong>l herrero<br />
Esta herramienta nos permite crear armas y armaduras a partir <strong>de</strong> los minerales disponibles que<br />
tengamos. Cuanto mayor sea nuestro nivel en herrería podremos mejorar más armas y armaduras y<br />
crear nuevas cada vez mejores. Las armas y armaduras necesitan una serie <strong>de</strong> materiales <strong>para</strong> su<br />
fabricación y pue<strong>de</strong>n ser:<br />
Piel<br />
Hierro<br />
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Tachonada<br />
Imperial<br />
Acero<br />
Cuero<br />
De los enanos<br />
De los elfos<br />
De los orcos<br />
Ébano<br />
Cristal<br />
De dragón<br />
De daedra<br />
Joyería<br />
Soporte <strong>para</strong> curtir pieles<br />
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Con esta herramienta po<strong>de</strong>mos fabricar piezas y tiras <strong>de</strong> cuero a partir <strong>de</strong> la piel <strong>de</strong>spellejada <strong>de</strong> los<br />
animales <strong>com</strong>o lobos, ciervos osos, etc.<br />
2 pieles <strong>de</strong> cabra: 1 pieza <strong>de</strong> cuero<br />
Piel <strong>de</strong> zorro: 1 pieza <strong>de</strong> cuero<br />
Piel <strong>de</strong> lobo: 1 pieza <strong>de</strong> cuero<br />
Piel <strong>de</strong> ciervo: 2 piezas <strong>de</strong> cuero<br />
Piel <strong>de</strong> caballo: 3 piezas <strong>de</strong> cuero<br />
Piel <strong>de</strong> oso: 4 piezas <strong>de</strong> cuero<br />
Piel <strong>de</strong> gato sable: 4 piezas <strong>de</strong> cuero<br />
Pieza <strong>de</strong> cuero: 4 tiras <strong>de</strong> cuero<br />
Consejo <strong>de</strong> Nivelado rápido<br />
No solo pue<strong>de</strong>s apren<strong>de</strong>r herrería <strong>de</strong> varios entrenadores, pero si a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> apren<strong>de</strong>r quieres subir<br />
<strong>de</strong> nivel general y hacer dinero, entonces sigue el siguiente consejo.<br />
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Necesitamos tener <strong>de</strong>sarrollada la herrería enana, algo <strong>de</strong> encantamiento, 200 lingotes <strong>de</strong> metal<br />
enano, 150 tiras <strong>de</strong> cuero, 50 lingote <strong>de</strong> hierro y 50 <strong>de</strong> acero, si es posible tener 50 gemas <strong>de</strong> alma<br />
insignificante o <strong>com</strong>unes.<br />
¿Por qué armaduras enanas? Porque se pue<strong>de</strong>n conseguir/fabricar lingotes <strong>de</strong> metal enano a<br />
montones. Si vas a una ruina enana encontrarás muchos.<br />
El objetivo es matar tres pájaros <strong>de</strong> un tiro: conseguir oro, entrenar herrería y entrenar<br />
encantamiento.<br />
Con los lingotes <strong>de</strong> hierro, acero y metal enano, junto con las tiras <strong>de</strong> cuero crearemos armaduras<br />
<strong>de</strong> enano (en todo caso también pue<strong>de</strong> ser arcos, que si los encantas y mejoras se ven<strong>de</strong>n a un buen<br />
precio) que necesitan 3 lingote <strong>de</strong> metal enano, 1 <strong>de</strong> acero, 1 <strong>de</strong> hierro y 3 tiras <strong>de</strong> cuero.<br />
Hechas 50 armaduras las vamos a encantar con <strong>de</strong>strucción (que es el encantamiento más caro <strong>de</strong><br />
todos).<br />
Una vez encantadas las vamos a mejorar en la mesa <strong>de</strong> trabajo, y las ven<strong>de</strong>remos.<br />
Con este método podrás conseguir 25000 <strong>de</strong> oro en cuestión <strong>de</strong> una o dos horas.<br />
Materiales<br />
Para conseguir mineral <strong>de</strong> Ébano en cantidad consi<strong>de</strong>rable, quizás el mejor lugar sea la mina <strong>de</strong> la<br />
melancolía, al norte <strong>de</strong> Riften.<br />
Allí conseguirás a razón <strong>de</strong> 45 minerales <strong>de</strong> ébano, una cantidad más que suficiente <strong>para</strong> hacer una<br />
armadura daedra o <strong>de</strong> ébano y mejorarlas.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Campaña principal (1).<br />
Introducción.<br />
Capitulo 26: Campaña principal (1).<br />
Empezaremos el juego <strong>de</strong>spertando <strong>com</strong>o prisionero en la parte trasera <strong>de</strong> un carro. Nuestros<br />
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<strong>com</strong>pañeros <strong>de</strong> <strong>de</strong> infortunio empezarán a hablar con nosotros y a ponernos en situación. Después<br />
<strong>de</strong> un tiempo llegaremos a nuestro <strong>de</strong>stino que no es otro que una ejecución. Cuando sea nuestro<br />
turno se nos preguntará nuestro nombre, ocasión que se aprovecha <strong>para</strong> editar nuestro personaje,<br />
eligiendo la raza, el aspecto físico y el nombre. Ten especial cuidado en esto ya que si eres un<br />
jugador más <strong>de</strong>cantado por la acción sería una tontería que eligieras un alto elfo, ya que te costaría<br />
más mejorar sus capacida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>com</strong>bate. Sea cual sea tu elección, cuanto sea tu turno en la<br />
ejecución, aparecerá el dragón salvándote la vida y <strong>com</strong>enzará el juego realmente con su primera<br />
misión.<br />
Ábrete paso hasta la fortaleza.<br />
Rápidamente corre hasta la torre que tienes justo <strong>de</strong>lante y sube las escaleras. El dragón abrirá un<br />
boquete en la pared, así que retroce<strong>de</strong> y en cuanto éste se vaya, salta por dicho agujero al siguiente<br />
edificio (no te preocupes que no te caerás). Pasa por el agujero <strong>de</strong>l suelo y ve junto a Hadvar, al que<br />
tendrás que ir siguiendo.<br />
Entra en la fortaleza con Hadvar o con Ralof.<br />
Tendrás que elegir con quien ir ahora, con Hadvar (Imperio) o con Ralof (Capas <strong>de</strong> la Tormenta). Si<br />
vas con Hadvar tendrás que vértelas con los miembros <strong>de</strong> los Capas <strong>de</strong> la Tormenta y si vas junto<br />
con Ralof tendrás que enfrentarte a los <strong>de</strong>l Imperio, los cuales están mejor equipados.<br />
Escapa <strong>de</strong> Helgen.<br />
Nada más entrar, ya te <strong>de</strong>satarán las manos y tendrás que saquear los cuerpos (y los cofres si estás<br />
<strong>de</strong>l lado <strong>de</strong> Hadvar) <strong>para</strong> conseguir los primeros objetos y arma, así que abre el inventario y equípate<br />
con ello.<br />
Ahora sigue al <strong>com</strong>pañero que hubieses elegido y prepárate <strong>para</strong> enfrentarte a los primeros<br />
enemigos. No te preocupes por que serán muy sencillos. Al acabar con ellos examina sus cadáveres<br />
y <strong>de</strong>spués ve siguiendo a tu <strong>com</strong>pañero hasta la sala <strong>de</strong> torturas mientras eliminas a más enemigos,<br />
sin olvidarte <strong>de</strong> registrar la zona <strong>para</strong> conseguir diversos objetos menores.<br />
Antes <strong>de</strong> continuar, mira en la parte <strong>de</strong>l objetivo principal más abajo <strong>para</strong> <strong>com</strong>pletarlo y cuando<br />
estés listo, tendrás que ir avanzando por las cuevas mientras eliminas a los enemigos, tanto<br />
humanos <strong>com</strong>o arañas congeladoras y osos. Aparte <strong>de</strong> que no representarán ningún problema,<br />
también contarás con la ayuda <strong>de</strong> tus <strong>com</strong>pañeros, por lo que pue<strong>de</strong>s estar tranquilo.<br />
Por lo <strong>de</strong>más, el camino hacia la salida <strong>de</strong> la cueva será totalmente lineal y con ello habrás<br />
<strong>com</strong>pletado esta primera misión introductoria <strong>de</strong>l juego y consiguiendo la siguiente, Antes <strong>de</strong> la<br />
Tormenta.<br />
(Opcional) Abre la cerradura <strong>de</strong> la jaula con tus ganzúas.<br />
Al llegar a la cámara <strong>de</strong> torturas, antes <strong>de</strong> continuar vamos a hacer este objetivo opcional <strong>para</strong> apren<strong>de</strong>r a<br />
abrir cerraduras.<br />
Acércate a las jaulas que están ahí mismo y abre la <strong>de</strong>l centro siguiendo las indicaciones en pantalla. Es<br />
muy fácil e intuitivo, dándote cuenta al instante <strong>de</strong> cómo hay que hacerlo mientras estás jugando. Con esto<br />
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ya habrás <strong>com</strong>pletado el objetivo secundario a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> conseguir algo <strong>de</strong> oro, una poción y un libro.<br />
En la nueva zona abra más enemigos esperándonos, mátalos y llegarás a una cueva repleta <strong>de</strong> arañas.<br />
Toma el veneno <strong>de</strong> sus cuerpos y busca más por los sacos que hay en la cueva.<br />
Ahora llegaremos a otra cueva, fíjate que hay un carrito repleto <strong>de</strong> vinos, si tu peso te lo permite, cógelos<br />
todos. También observaremos <strong>com</strong>o un oso está dormitando, aprovecha <strong>para</strong> darle unos flechazos<br />
sigilosamente y luego remátalo con hechizos o armas cuerpo a cuerpo.<br />
Ya habremos llegado al final <strong>de</strong>l túnel (nunca mejor dicho) y por fin sentiremos el aire gélido; en este caso,<br />
<strong>de</strong> la libertad.<br />
Ahora ya somos <strong>com</strong>pletamente libres, no hay fronteras ni nada por el estilo que nos impida jugar con total<br />
libertad a partir <strong>de</strong> ahora. Po<strong>de</strong>mos empezar yendo don<strong>de</strong> queramos y empezar nuestra aventura, o bien<br />
viajar Cauce Boscoso <strong>para</strong> seguir con la trama principal.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Campaña principal (2).<br />
Habla con Gerdur/Alvor, en Cauce Boscoso.<br />
Capitulo 27: Campaña principal (2).<br />
Sin importar con quien hayas elegido salir <strong>de</strong> Helgen, tu siguiente <strong>de</strong>stino será la villa <strong>de</strong> Cauce<br />
Boscoso, que está muy cerca y a<strong>de</strong>más, tu <strong>com</strong>pañero ya te guiará hasta allí. Por el camino, habla<br />
con él y éste te invitará a unirte a una <strong>de</strong> las facciones <strong>de</strong>l juego, aunque eso podrás elegirlo más<br />
a<strong>de</strong>lante, por ahora continuemos hacia la villa.<br />
Cuando llegues al Cauce Boscoso, ve a hablar con Gerdur, la cual ya vendrá indicada en la marca <strong>de</strong><br />
la brújula, aparte <strong>de</strong> que tu <strong>com</strong>pañero irá directamente hacia ella.<br />
Pues bien, antes <strong>de</strong> nada, habla con ella <strong>para</strong> que te <strong>de</strong> una llave así <strong>com</strong>o algunas provisiones<br />
totalmente gratis. Después <strong>de</strong> eso síguela hasta un poco más a<strong>de</strong>lante y escucha la conversación<br />
entre ellos. Espera sin hacer nada hasta que ella te hable automáticamente, tras lo cual habrás<br />
<strong>com</strong>pletado este objetivo y recibido el siguiente.<br />
NOTA: Para Galvor exactamente lo mismo.<br />
Hablar con el jarl <strong>de</strong> Carrera Blanca.<br />
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Carrera Blanca, <strong>com</strong>o podrás ver en el mapa, es una localización que está al Norte, pero antes <strong>de</strong> ir<br />
allí, date una vuelta por Cauce Boscoso <strong>para</strong> hacer la misión <strong>de</strong> La garra dorada, así <strong>com</strong>o un par <strong>de</strong><br />
objetivos <strong>de</strong>tallados en dicha misión.<br />
Cuando estés listo, dirígete a Carrera Blanca al Norte y cuando te acerques a la puerta te <strong>para</strong>rá el<br />
guardia, así que, en lugar <strong>de</strong> sobornarle o intimidarle, dile que Cauce Boscoso necesita ayuda y ya te<br />
<strong>de</strong>jará pasar sin problemas.<br />
Una vez <strong>de</strong>ntro, dirígete a la Cuenca <strong>de</strong>l Dragón, ya indicado en el mapa en la parte Noreste <strong>de</strong> la<br />
ciudad. Entonces dirígete a hablar con Jarl Balgruuf el Gran<strong>de</strong> <strong>para</strong> contarle que un dragón ha<br />
<strong>de</strong>struido Helgen y Cauce Boscoso pue<strong>de</strong> ser el siguiente.<br />
Al acabar la conversación, también habrás <strong>com</strong>pletado esta misión y recibido la siguiente, Túmulo<br />
<strong>de</strong> las cataratas lúgubres.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Campaña principal (3).<br />
Túmulo <strong>de</strong> las cataratas lúgubres.<br />
Capitulo 28: Campaña principal (3).<br />
Recibirás esta misión <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> <strong>com</strong>pletar la misión Antes <strong>de</strong> la tormenta.<br />
Habla con Farengar.<br />
Ve a hablar con Farengar, el cual estará en una pequeña sala cerca <strong>de</strong> ahí.<br />
Recupera la Piedra <strong>de</strong> dragón.<br />
Farengar te pedirá que vayas al Túmulo <strong>de</strong> las Cataratas Lúgubres y recuperes la “Piedra <strong>de</strong><br />
dragón”. Esta zona se visita durante la misión La garra dorada, en el caso <strong>de</strong> que ya la hicieses. Pues<br />
bien, al final <strong>de</strong> esa mazmorra y antes <strong>de</strong> salir <strong>para</strong> <strong>com</strong>pletar la misión, te enfrentarás al enemigo<br />
Señor supremo draugr, y al <strong>de</strong>rrotarlo podrás conseguir la Piedra <strong>de</strong> dragón que necesitas.<br />
Conseguir la piedra no es necesario <strong>para</strong> la misión <strong>de</strong> la garra, pero sí que lo es <strong>para</strong> ésta.<br />
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Entrega la Piedra <strong>de</strong> dragón a Farengar.<br />
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Si ya tenías esa misión <strong>com</strong>pletada a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> haberte acordado <strong>de</strong> recoger la Piedra <strong>de</strong> dragón <strong>de</strong>l<br />
cadáver <strong>de</strong>l mini-boss, <strong>com</strong>pletarás esta misión al momento hablando con Farengar.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Campaña principal (4).<br />
El ascenso <strong>de</strong>l dragón.<br />
Capitulo 29: Campaña principal (4).<br />
Recibirás esta misión al terminar la misión <strong>de</strong> Túmulo <strong>de</strong> las cataratas lúgubres.<br />
Habla con el Jarl Balgruuf.<br />
Ve a hablar con Jarl Balgruuf, el cual ahora estará en el piso <strong>de</strong> arriba, subiendo por las escaleras a<br />
la <strong>de</strong>recha <strong>de</strong>l trono, pero antes tendrás que esperar a que lleguen los <strong>de</strong>más y hablen ellos primero<br />
con él, entonces ya te hablará automáticamente. Te habrá dado el “Yelmo <strong>de</strong> hierro <strong>de</strong> magia menor”.<br />
Ve a ver a Irileth junto a la atalaya oeste.<br />
Sal <strong>de</strong> la Cuenca <strong>de</strong>l Dragón y dirígete a la Atalaya Oeste, ya indicada en el mapa, al Suroeste <strong>de</strong><br />
don<strong>de</strong> estás. Si vas siguiendo a Irileth hasta allí irás más lento, pero por el contrario si vas por tu<br />
cuenta y ellos no llegaron, tendrás que esperar.<br />
Tras una breve conversación, dirígete a la Atalaya Este, que está ahí mismo, momento en el que se<br />
actualizará el objetivo.<br />
Mata al dragón.<br />
Para enfrentarte a este dragón, llamado Mirmulnir, necesitarás un arco, ya que se pasará gran parte<br />
<strong>de</strong>l tiempo volando. De vez en cuando aterrizará en el suelo, lo cual significa que podrás atacarle con<br />
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la espada, el problema es que en este momento atacará con su aliento <strong>de</strong> fuego. Respecto a los<br />
ataques <strong>de</strong> magia, Mirmulnir es vulnerable a la basada en el hielo.<br />
Investiga el dragón.<br />
Es tan simple <strong>com</strong>o acercarse al cadáver <strong>de</strong>l dragón y recoger todos los objetos que tiene. Al poco<br />
rato se habrán actualizado los objetivos.<br />
(Opcional) Usa tu nuevo po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> grito.<br />
Con la muerte <strong>de</strong>l dragón, habrás conseguido tu primera “Alma <strong>de</strong> dragón” y con ello también el<br />
primer Grito llamado “Fuerza Implacable”.<br />
Para utilizarlo, ve al menú <strong>de</strong> Magia, selecciona Gritos y equípalo. Ahora pulsa la tecla o botón<br />
correspondiente <strong>para</strong> utilizarlo. Entonces te hablará automáticamente el Guardia <strong>de</strong> Carrera Blanca y<br />
ya habrás <strong>com</strong>pletado este objetivo opcional.<br />
Vuelve con el jarl Balgruuf.<br />
NOTA: Nada más entrar en Carrera Blanca recibirás la misión secundaria En tiempos <strong>de</strong> necesidad.<br />
Regresa a Carrera Blanca y entra en la Cuenca <strong>de</strong>l Dragón <strong>para</strong> hablar con Jarl Balgruuf, que estará<br />
sentado en su trono o sino en la habitación <strong>de</strong> arriba. Cuéntale lo sucedido, que <strong>de</strong>rrotaste al dragón y<br />
absorbiste su alma. Habrás recibido la siguiente misión, El camino <strong>de</strong> la voz, y al terminar la conversación,<br />
también habrás <strong>com</strong>pletado esta misión.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Campaña principal (5).<br />
El camino <strong>de</strong> la voz.<br />
Capitulo 30: Campaña principal (5).<br />
Recibirás esta misión al <strong>com</strong>pletar El ascenso <strong>de</strong>l dragón.<br />
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Habla con los Barbas Grises.<br />
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Tu siguiente <strong>de</strong>stino es ir al monasterio <strong>de</strong> Alto Hrothgar <strong>para</strong> hablar con los Barbas Grises, pero<br />
<strong>para</strong> llegar allí, tendrás que dirigirte primero al Paraje <strong>de</strong> Ivar, indicado en el mapa <strong>de</strong> más arriba.<br />
Des<strong>de</strong> ahí tendrás que ir avanzando por el camino <strong>de</strong> la montaña hacia tu <strong>de</strong>stino; es un camino<br />
largo pero no hay pérdida. Cuando llegues a Alto Hrothgar, sube las escaleras y pasa por la puerta al<br />
interior <strong>para</strong> hablar con Arngeir.<br />
Demuestra tu grito <strong>de</strong> “Fuerza implacable”.<br />
Abre el menú <strong>de</strong> Gritos y equípate con “Fuerza Implacable” si no lo tenías ya puesto. Entonces<br />
utilízalo contra él.<br />
Habla con Arngeir.<br />
Vuelve a hablar una vez más con él y antes <strong>de</strong> <strong>de</strong>cirle que ya estás listo <strong>para</strong> apren<strong>de</strong>r, examina el<br />
resto <strong>de</strong> opciones <strong>de</strong> conversación.<br />
Apren<strong>de</strong> la palabra <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> Einarth.<br />
Tras escuchar lo que Arngeir te tiene que <strong>de</strong>cir, ve a hablar con Einarth, que está ahí mismo. Espera<br />
un rato mientras escuchas las palabras <strong>de</strong> Arngeir (Einarth no dirá nada) y habrás <strong>com</strong>pletado el<br />
objetivo.<br />
Demuestra tu grito <strong>de</strong> “Fuerza implacable”.<br />
Espera a que vayan invocando una serie <strong>de</strong> fantasmas/objetivos y utiliza el Grito “Fuerza<br />
Implacable” en cada uno <strong>de</strong> ellos.<br />
Apren<strong>de</strong> la palabra <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> Borri.<br />
Sigue a Borri hasta el patio y habla con él <strong>para</strong> apren<strong>de</strong>r su palabra <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r.<br />
Demuestra tu grito <strong>de</strong> “Torbellino arrollador”.<br />
Entra en tu inventario <strong>para</strong> equiparte con el nuevo grito “Torbellino arrollador”. Entonces, ponte en<br />
don<strong>de</strong> te indican y cuando abran la puerta, utiliza el nuevo grito <strong>para</strong> impulsarte rápidamente (mucho<br />
más que la función <strong>de</strong> sprint) hacia el otro lado <strong>de</strong> la misma.<br />
Habla con Arngeir <strong>para</strong> seguir entrenándote.<br />
Vuelve a hablar <strong>de</strong> nuevo con Arngeir <strong>para</strong> <strong>com</strong>pletar esta misión y empezar la siguiente, Cuerno <strong>de</strong><br />
Jurgen Llamador <strong>de</strong>l Viento.<br />
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Campaña principal (6)<br />
Cuerno <strong>de</strong> Jurgen Llamador <strong>de</strong>l Viento<br />
Capitulo 31: Campaña principal (6).<br />
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Esta misión estará disponible una vez que hayas finalizado la misión/capítulo El camino <strong>de</strong> la voz.<br />
Recupera el cuerno <strong>de</strong> Jurgen Llamador <strong>de</strong>l Viento<br />
Tienes que dirigirte a Ustengrav, que <strong>com</strong>o verás en el mapa, está justo en el medio <strong>de</strong> Soledad,<br />
Lucero <strong>de</strong>l Alba y Morthal. Al llegar tendrás que enfrentarte a unos cuantos Bandidos y Salteadores<br />
<strong>de</strong>l camino en el pequeño campamento exterior. Mátalos y baja a la zona circular <strong>para</strong> pasar por la<br />
puerta que te lleva al interior <strong>de</strong> Ustengrav.<br />
En esta primera habitación encontrarás varios enemigos, pero <strong>de</strong>berás centrarte en el Nigromante<br />
maestro primero, ya que al morir, morirán también los bandidos. Al terminar con todos, ve por el<br />
pasaje que está al Norte <strong>para</strong> continuar hacia el Este.<br />
Un poco más a<strong>de</strong>lante en este pasillo verás a un grupo <strong>de</strong> draugr y <strong>de</strong> magos, así que pue<strong>de</strong>s<br />
esperar un poco a que se maten entre ellos o entrar directamente en la pelea.<br />
Para po<strong>de</strong>r llegar a la puerta indicada que lleva a las Entrañas <strong>de</strong> Ustengrav, tienes que subir por las<br />
escaleras <strong>de</strong>l Sureste y <strong>de</strong>spués cruzar el pequeño puente. Gira a la izquierda <strong>para</strong> bajar hasta la<br />
zona <strong>de</strong>l <strong>com</strong>edor y allí sube por las escaleras que están pasando por la puerta <strong>de</strong>l fondo, en frente<br />
<strong>de</strong> la entrada, y cruza por un pequeño puente.<br />
Al llegar a la sala en la que hay una especie <strong>de</strong> líquido (inflamable, así que ya sabes cómo acabar<br />
con los 2 draugr <strong>de</strong> la zona...) en el suelo, antes <strong>de</strong> continuar, acciona los dos tiradores <strong>de</strong> la parte<br />
izquierda <strong>para</strong> tener acceso a una sala con un cofre, varios objetos y un encantador arcano. Cuando<br />
termines, ya pue<strong>de</strong>s avanzar hacia el Oeste.<br />
Cuando llegues a la amplia sala con el árbol, la catarata, etc... Baja por la primera rampa y antes <strong>de</strong><br />
continuar hacia el Este hacia la marca, ve al Oeste <strong>para</strong> bajar hasta el nivel más inferior. En don<strong>de</strong><br />
podrás conseguir el grito “Volverse etéreo, Desvanecer”. Ahora ya pue<strong>de</strong>s continuar hacia el Este.<br />
Cada vez que te acercas a una <strong>de</strong> esas piedras, emiten una luz y en ese momento su<br />
correspondiente verja <strong>de</strong> las 3 que hay. El problema es que al alejarte se apagan y por lo tanto las<br />
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verjas se cierran. Pues bien, sitúate en el centro <strong>de</strong> las mismas tal y <strong>com</strong>o muestra la imagen y utiliza<br />
el grito “Torbellino arrollador” un par <strong>de</strong> veces <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r pasar a tiempo.<br />
En la zona <strong>de</strong> las arañas congeladoras, no tienes ni que atacarlas, llegarán simplemente<br />
atrayéndolas a la parte baja <strong>de</strong>l suelo, <strong>de</strong> don<strong>de</strong> empezará a salir fuego <strong>de</strong> los pequeños agujeros,<br />
entonces súbete rápido a la parte superior <strong>para</strong> no quemarte tu también.<br />
Tras encargarte <strong>de</strong> los bichos, rompe las telas <strong>de</strong> araña <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r continuar y acciona la ca<strong>de</strong>na<br />
<strong>para</strong> abrir la siguiente verja metálica.<br />
Lee la nota que está al fondo <strong>de</strong> la sala y no te preocupes por que aparezca <strong>com</strong>o fallido el objetivo,<br />
forma parte <strong>de</strong> la historia y no se trata <strong>de</strong> un bug.<br />
Ve a ver al que ha robado el cuerno<br />
Para empezar, tienes que salir <strong>de</strong> Ustengrav, pero no dando toda la vuelta, sino pasando por la<br />
puerta que está <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> don<strong>de</strong> recogiste la nota, sin olvidarte <strong>de</strong> recoger los objetos con los que te<br />
encuentres por el camino. Una vez fuera, en Skyrim, dirígete a Cauce Boscoso.<br />
Al llegar, entra en la Posada El gigante dormido y habla con Delphine. Dile que quieres alquilar el<br />
<strong>de</strong>sván por 10 monedas <strong>de</strong> oro. Te dirá que no tienen <strong>de</strong>sván, pero que pue<strong>de</strong>s quedarte en la<br />
habitación <strong>de</strong> al lado, así que ve por ella y al cabo <strong>de</strong> un rato entrará Delphine.<br />
Devuelve el cuerno a Arngeir<br />
Recibirás este nuevo objetivo <strong>de</strong> la misión, todavía sin acabar, y habrás recibido la siguiente <strong>de</strong> la<br />
historia, Una hoja en la oscuridad. Antes <strong>de</strong> nada, ve a <strong>com</strong>pletar el primer objetivo “Habla con<br />
Delphine” <strong>de</strong> esa misión. Entonces, antes <strong>de</strong> continuar con esa, vamos a <strong>com</strong>pletar ésta. Pues bien,<br />
sal <strong>de</strong> la Posada y dirígete a “Alto Hrothgar”. Cuando llegues, sigue la marca <strong>para</strong> hablar con Arngeir<br />
y entregarle el cuerno.<br />
Apren<strong>de</strong> la palabra <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> Wulfgar<br />
Regresa a la habitación anterior en don<strong>de</strong> están todos y acércate a Wulfgar <strong>para</strong> apren<strong>de</strong>r “Empujar,<br />
Fuerza Implacable”.<br />
Recibe el saludo <strong>de</strong> los Barbas Grises<br />
Escucha a Arngeir mientras estás ahí inmóvil y cuando termine la escena, también habrá concluido<br />
la misión.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
99/141<br />
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Campaña principal (7)<br />
Una hoja en la oscuridad<br />
Capitulo 32: Campaña principal (7).<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
Esta misión estará disponible una vez que hayas conseguido finalizar la misión/capítulo el Cuerno<br />
<strong>de</strong> Jurgen llamador <strong>de</strong>l viento.<br />
Habla con Delphine<br />
Antes <strong>de</strong> <strong>com</strong>pletar el objetivo “Devuelve el cuerno a Arngeir” <strong>de</strong> la anterior misión, sigue a Delphine<br />
hasta otra habitación, cierra la puerta tal y <strong>com</strong>o te indica, entonces ella abrirá un pasaje secreto en<br />
el armario. Baja hasta abajo y habla con ella allí. Tendrá algo importante que <strong>de</strong>cirte sobre los<br />
dragones, así que escúchala con atención.<br />
No te olvi<strong>de</strong>s <strong>de</strong> recoger el “Mapa <strong>de</strong> tumbas <strong>de</strong> dragón” sobre la mesa y que <strong>de</strong>spués podrás<br />
consultar en la sección Varios <strong>de</strong> tu inventario.<br />
Localiza el lugar <strong>de</strong> enterramiento <strong>de</strong>l dragón<br />
Antes <strong>de</strong> continuar, ahora es el momento <strong>de</strong> <strong>com</strong>pletar la misión anterior <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el objetivo<br />
“Devuelve el cuerno a Arngeir” <strong>de</strong> la misión anterior.<br />
Cuando estés listo, tienes que dirigirte a la Arboleda <strong>de</strong> Kynes, que ya verás indicada en el mapa al<br />
Sur <strong>de</strong> Ventalia, así que tele-transpórtate al lugar más cercano y sigue a pie <strong>de</strong>s<strong>de</strong> allí.<br />
Cuando llegues, ya se <strong>de</strong>bería acercar automáticamente a ti una mujer llamada Iddra diciendo que un<br />
dragón está atacando o que llegó a la cima <strong>de</strong> la colina. Por otro lado, Delphine ya <strong>de</strong>bería estar en el<br />
lugar, sino, espera a por ella y dirigiros juntos al nuevo punto indicado al Este. Al llegar, verás una<br />
escena en la que mientras un dragón sobrevuela la zona, otro sale en forma <strong>de</strong> esqueleto <strong>de</strong>l lugar <strong>de</strong><br />
enterramiento y poco a poco se va transformando en un dragón <strong>com</strong>pleto.<br />
Mata al dragón Sahloknir<br />
Al terminar la escena, <strong>com</strong>enzará este objetivo, que consistirá en matar a ese dragón que acaba <strong>de</strong><br />
resucitar, Sahloknir.<br />
Es importante que aunque quieras contemplar la escena <strong>com</strong>pleta, puesto que Sahloknir no te<br />
atacará al instante, <strong>de</strong>berás empezar a atacar nada más salga con su forma <strong>de</strong> huesos, antes <strong>de</strong> que<br />
termine la transformación. De esta manera la batalla será más fácil.<br />
100/141<br />
<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
Habla con Delphine<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
Tras matar al dragón y absorber su alma, habla con Delphine. Elige todas las opciones <strong>de</strong><br />
conversación posibles. Al terminar <strong>de</strong> hablar, también habrás terminado esta misión y <strong>com</strong>enzado la<br />
siguiente, Inmunidad diplomática.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Campaña principal (8)<br />
Inmunidad diplomática<br />
Capitulo 33: Campaña principal (8).<br />
Esta misión se activará cuando hayas <strong>com</strong>pletado la misión/capítulo Una hoja en la oscuridad.<br />
Reúnete con Delphine en Cauce Boscoso<br />
Tele-transpórtate hasta Cauce Boscoso y entra en la Posada El gigante dormido <strong>para</strong> hablar con<br />
Delphine en su habitación secreta. Tiene un plan <strong>para</strong> que te infiltres en la embajada <strong>de</strong> Thalmor, así<br />
que escucha lo que tiene que <strong>de</strong>cirte.<br />
Reúnete con Malborn en Soledad<br />
Sal <strong>de</strong> aquí y dirígete a Soledad. Entra en “El skeever travieso”, en don<strong>de</strong> tendrás que hablar con<br />
Malborn. Dile que te envía una amiga en <strong>com</strong>ún.<br />
Entrega el equipo a Malborn<br />
Necesitarás darle las partes <strong>de</strong> equipamiento que elijas <strong>para</strong> que te las cuele <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la embajada<br />
sin que te las <strong>de</strong>tecten. Si le pi<strong>de</strong>s consejo te dirá que lleves lo necesario <strong>para</strong> ir en modo sigilo, así<br />
que, aunque no sea necesario y puedas ir atacando directamente, es re<strong>com</strong>endable que lo hagas<br />
sigilosamente.<br />
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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
Reúnete con Delphine en los establos<br />
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Sal <strong>de</strong> Soledad y dirígete a la Granja <strong>de</strong> Katla, que está al Suroeste, muy cerca. Una vez allí, habla<br />
con Delphine. Te dará cierta ropa <strong>de</strong> gala <strong>para</strong> que te la pongas, ya que no pue<strong>de</strong>s ir <strong>de</strong> cualquier<br />
forma, así que equípate con las Botas <strong>de</strong> gala así <strong>com</strong>o con la Ropa <strong>de</strong> gala y quítate el resto <strong>de</strong>l<br />
equipamiento (amuletos y anillos pue<strong>de</strong>s quedártelos). Cuando estés listo, habla con ella y dile que<br />
ya estás listo.<br />
Habla con Malborn<br />
Irás automáticamente a la Embajada <strong>de</strong> Thalmor y si miras en tu inventario, verás que se te quitó<br />
todo el equipamiento, pero no te preocupes, lo tiene Delphine. Pues bien, acércate al edificio y te<br />
<strong>para</strong>rá automáticamente el Hechicero Thalmor, así que muéstrale tu invitación <strong>para</strong> que te <strong>de</strong>je pasar.<br />
Una vez <strong>de</strong>ntro, te hablará automáticamente Elenween y acto seguido tu <strong>com</strong>pañero Malborn que<br />
está ahí mismo tras la barra.<br />
Crea una distracción y aléjate <strong>de</strong>l grupo<br />
Antes <strong>de</strong> nada, <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> lo que hicieses hasta ahora, te podrás encontrar o no con cierta<br />
gente en la fiesta. Por ejemplo, los Jarls <strong>de</strong> las ciuda<strong>de</strong>s que los Capas <strong>de</strong> la Tormenta tomasen, no<br />
estarán aquí. También faltarán algunos <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> hasta don<strong>de</strong> avanzases con el Gremio <strong>de</strong><br />
ladrones o con la Hermandad oscura.<br />
Opción 1<br />
Para continuar, primero habla con Malborn y dile que quieres hacerlo. Ahora, habla con Razelan que estará<br />
ahí mismo, y el hombre, “un poco” alegre, te dirá que quiere bebida. Vuelve junto a Malborn <strong>para</strong> pedirle un<br />
trago y entrégaselo a Razelan. Entonces podrás pedirle que monte un número <strong>para</strong> atraer la atención <strong>de</strong><br />
todos.<br />
Opción 2<br />
Habla una vez con Erikur y <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> la escena con la sirvienta, vuelve a hablar una vez más con él <strong>para</strong><br />
<strong>de</strong>cirle que has visto <strong>com</strong>o miraba a la criada y que pue<strong>de</strong>s ayudarle. Ahora ve a hablar con ella sobre Erik y<br />
ésta lo rechazará. Pero ve a hablar igualmente con Erik y a pesar <strong>de</strong>l rechazo <strong>de</strong> la elfa, dile que podrías<br />
colarle en sus aposentos. De esta manera Erik empezará a molestarla, creando así la distracción que<br />
buscabas.<br />
Opción 3<br />
También pue<strong>de</strong>s hablar con uno <strong>de</strong> los Jarls o cualquier otro amigo importante, cualquiera y pedirle ayuda<br />
<strong>para</strong> crear una distracción. Pue<strong>de</strong> que tengas que utilizar persuasión <strong>para</strong> convencerlos, pero no hacerles<br />
ningún favor <strong>com</strong>o en las opciones anteriores.<br />
Recupera tus cosas<br />
Cuando consigas crear una distracción, <strong>de</strong> cualquiera <strong>de</strong> las maneras indicadas, ve junto a Malborn<br />
y pasa por la puerta que abrirá. Síguelo hasta el pequeño almacén <strong>de</strong> la cocina y abre el cofre <strong>para</strong><br />
102/141<br />
<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
ecoger tus cosas.<br />
Busca información sobre el regreso <strong>de</strong> los dragones<br />
www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
Ahora que ya tienes tu equipo recuperado (el que infiltraste sólo), pasa por la siguiente puerta en<br />
este almacén. En la primera habitación <strong>de</strong> la izquierda hay 2 guardias, así que espera ahí quieto antes<br />
<strong>de</strong> hacer nada y en cuanto terminen <strong>de</strong> hablar, entra y sube las escaleras (ya estarán <strong>de</strong> espaldas a ti<br />
y no te verán).<br />
En el piso superior, la única manera que se me ocurrió (aunque seguro que hay más) <strong>para</strong> pasar sin<br />
que te vea ese guardia hechicero, es utilizar una poción <strong>de</strong> invisibilidad. Entonces ve a la habitación<br />
<strong>de</strong> la izquierda y pasa por la puerta <strong>para</strong> salir al exterior. En esta sección exterior, pronto <strong>de</strong>bería salir<br />
un guardia a la parte en la que estás tú, así que espera a una distancia pru<strong>de</strong>ncial y cuando esté<br />
apoyado en el muro, pasa discretamente por <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> él.<br />
Un poco más a<strong>de</strong>lante, saldrá un guardia a tu zona, así que <strong>de</strong> nuevo espera a una distancia y<br />
cuando esté <strong>de</strong> espaldas a ti, baja por las pequeñas escaleras al patio <strong>de</strong> la izquierda. En la primera<br />
puerta a la izquierda verás un Hechicero Thalmor.<br />
Una vez <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l Solario <strong>de</strong> Elenwen, ve rápidamente (pero con sigilo) pegado a la pared hacia la<br />
izquierda hasta llegar al punto indicado <strong>de</strong>l cofre tras la barra. Dentro encontrarás 2 Dossier Thalmor<br />
(Delphine y Ulfric Capa <strong>de</strong> la Tormenta), la “Llave <strong>de</strong> la sala <strong>de</strong> interrogatorios” y la “Investigación <strong>de</strong>l<br />
dragón: estado actual”.<br />
Des<strong>de</strong> ese cofre, baja por las escaleras cercanas a la izquierda y abre la puerta a las mazmorras con<br />
la llave que acabas <strong>de</strong> conseguir. Allí, baja por otras escaleras más hacia la marca <strong>de</strong>l mapa al llegar,<br />
espera un rato sin entrar, verás <strong>com</strong>o aparece Rulindir <strong>para</strong> “interrogar” al prisionero. Cuando<br />
termine el interrogatorio y el guardia se vaya, acércate con sigilo al cofre que está <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> Rulindir<br />
y <strong>de</strong>ntro encontrarás el tercer “Dossier Thalmor: Esbern”. Entonces abre tu inventario y lee los 3<br />
Dossiers así <strong>com</strong>o la nota <strong>de</strong> la investigación <strong>de</strong>l dragón”.<br />
Escápate <strong>de</strong> la embajada <strong>de</strong> Thalmor<br />
Vuelve rápido a la habitación anterior por que el guardia regresará muy pronto. Espera a que se<br />
vuelva a ir y tendrás que eliminar a todos silenciosamente (ya que en caso contrario no hay forma <strong>de</strong><br />
hablar con el prisionero sin que te <strong>de</strong>scubran).<br />
Es muy sencillo, tan sólo necesitas equiparte con un buen arco e ir a la esquina (izquierda <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />
don<strong>de</strong> entraste) y escon<strong>de</strong>rte sobre los barriles bajo las escaleras. Entonces ve eliminando poco a<br />
poco a los guardias, estando en modo sigilo <strong>para</strong> causar más daño, eliminándolos así <strong>de</strong> un sólo<br />
disparo. Si lo haces bien, no te habrán <strong>de</strong>scubierto en ningún momento.<br />
Ahora ya pue<strong>de</strong>s abrir tranquilamente la puerta <strong>de</strong> la celda <strong>de</strong>l prisionero (Etienne Rarnis) y hablar<br />
con él. Tranquilízalo diciéndole que no vas a torturarlo y <strong>de</strong>spués libéralo. Ahora id los dos a la<br />
trampilla en el suelo <strong>para</strong> abrirla con la “Llave <strong>de</strong> la trampilla”, la cual la tendrá uno <strong>de</strong> los guardias a<br />
los que eliminaste en esta sala. Antes <strong>de</strong> pasar por la trampilla, no te olvi<strong>de</strong>s <strong>de</strong>l resto <strong>de</strong> prisioneros<br />
en caso <strong>de</strong> que los haya (<strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> tus acciones anteriores).<br />
Dentro <strong>de</strong> la Cueva Hedionda, tendrás que matar a un Trol <strong>de</strong> la escarcha, pero rápidamente, ya que<br />
103/141<br />
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www.trucoteca.<strong>com</strong><br />
en caso contrario alguno <strong>de</strong> los prisioneros liberados podrían morir; y esa será la parte más<br />
<strong>com</strong>plicada, evitarlo. En cualquier caso, tras haber eliminado al Trol, ve al exterior por la salida que<br />
está muy cerca <strong>de</strong> ahí.<br />
Habla con Delphine<br />
Regresa a Cauce Boscoso <strong>para</strong> hablar con Delphine en su habitación secreta <strong>de</strong> la Posada El<br />
gigante dormido. Al acabar la conversación también habrás concluido la misión y empezado la<br />
siguiente, Una rata arrinconada. Antes <strong>de</strong> irte, no te olvi<strong>de</strong>s <strong>de</strong> recuperar tu equipo en el cofre <strong>de</strong> esta<br />
misma habitación...<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Campaña principal (9)<br />
Una rata arrinconada<br />
Capitulo 34: Campaña principal (9).<br />
Esta misión estará disponible una que hayas <strong>com</strong>pletado la misión/capítulo Inmunidad diplomática.<br />
Busca la guarida <strong>de</strong> Esbern en la Ratonera<br />
Pues bien, ahora tendrás que dirigirte a Riften y si es tu primera visita a la ciudad, <strong>de</strong>berás<br />
persuadir, intimidar o sobornar al guardia <strong>para</strong> que te <strong>de</strong>je pasar. Una vez <strong>de</strong>ntro, tendrás varias<br />
opciones, <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> lo que hicieses hasta el momento.<br />
Opción 1<br />
Si es tu primera vez en Riften y todavía no has interactuado con el gremio <strong>de</strong> ladrones, localiza a Brynjolf en<br />
la plaza central o en el mesón La abeja y el dardo, que está justo al lado. Para que te diga lo que quieres<br />
saber, tienes 2 opciones: Persuadirlo o bien <strong>com</strong>pletar la primera misión <strong>de</strong>l gremio <strong>de</strong> ladrones Un acuerdo<br />
fortuito (no es obligatorio que <strong>com</strong>pletes todas sus misiones, con ésta es suficiente).<br />
Opción 2<br />
Si ya habías cumplido algunas misiones <strong>para</strong> el gremio <strong>de</strong> ladrones, entonces al entrar en Riften, ya pue<strong>de</strong>s<br />
104/141<br />
<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
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ir directamente a El jarro ajado. Si es tu primera visita, los tipos con los que te encontrarás en los túneles, no<br />
te cortes, si quieres pue<strong>de</strong>s acabar con ellos tranquilamente.<br />
En cualquiera <strong>de</strong> los dos casos al llegar a El jarro ajado, habla con Vekel el macho, que es el camarero tras<br />
la barra. Pregúntale por Esbern y ya te <strong>de</strong>bería <strong>de</strong>cir su <strong>para</strong><strong>de</strong>ro. Dependiendo <strong>de</strong> tu estado con el gremio,<br />
te lo dirá directamente o necesitarás persuadirlo / sobornarlo primero. En realidad pue<strong>de</strong>s empezar en<br />
cualquier momento <strong>de</strong>l juego con ésta y con cualquier otra facción, pero ya que la historia principal te trajo<br />
obligatoriamente aquí, éste es un buen momento <strong>para</strong> empezar con el gremio <strong>de</strong> ladrones.<br />
Busca a Esbern en las madrigueras <strong>de</strong> la Ratonera<br />
Dirígete a las madrigueras <strong>de</strong> la Ratonera, cuya puerta estará en la parte Sureste <strong>de</strong> este lugar, y ya<br />
<strong>de</strong>bería estar marcado en el mapa. Una vez <strong>de</strong>ntro, ten en cuenta que las alcantarillas (o<br />
madrigueras) están ahora con soldados Thalmor que buscan tu cabeza, así que el sigilo cobra un<br />
papel importante aquí <strong>para</strong> eliminarlos antes <strong>de</strong> que se <strong>de</strong>n cuenta y evitar así el <strong>com</strong>bate, al menos<br />
el directo, por que eliminar tendrás que eliminarlos si o si.... pasar inadvertido va a ser muy<br />
<strong>com</strong>plicado.<br />
En esta primera zona, un arco sería perfecto <strong>para</strong> atacar tanto al hechicero que está <strong>de</strong> espaldas<br />
<strong>com</strong>o a los <strong>de</strong> abajo que puedan aparecer. Ve avanzando por don<strong>de</strong> estaba el mago hasta llegar a la<br />
parte <strong>de</strong> abajo, en don<strong>de</strong> <strong>de</strong>bería estar un guardia esperando. Ve con sigilo y un tiro con el arco lo<br />
<strong>de</strong>bería <strong>de</strong>jar KO, retroce<strong>de</strong> al pasillo y espera a que venga el siguiente, <strong>para</strong> hacer lo mismo.<br />
A partir <strong>de</strong> aquí ya no <strong>de</strong>bería haber más guardias y podrás avanzar directamente (y sin pérdida<br />
alguna) hasta la marca <strong>de</strong>l mapa, que te llevará a las Bóvedas <strong>de</strong> la Ratonera. Aquí elimina a los<br />
individuos (no son los Thalmor) que pululan por la zona, si van a por ti, y dirígete a la puerta indicada<br />
en la imagen. Esbern te<br />
hablará a través <strong>de</strong> la rendija <strong>de</strong> la puerta, así que tranquilízale diciendo que no le vas a hacer nada,<br />
que Delphine te envía y persuá<strong>de</strong>le con que ella necesita tu ayuda <strong>para</strong> <strong>de</strong>tener a los dragones.<br />
Habla con Esbern<br />
Una vez <strong>de</strong>ntro, habla con él y escucha todo lo que tiene que <strong>de</strong>cirte. Habrás <strong>com</strong>pletado esta misión<br />
y <strong>com</strong>enzado la siguiente, El muro <strong>de</strong> Alduin.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Capitulo 35: Campaña principal (10).<br />
105/141<br />
<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
Campaña principal (10)<br />
El muro <strong>de</strong> Alduin<br />
Esta misión estará disponible cuando hayas <strong>com</strong>pletado Una rata arrinconada.<br />
Escolta a Esbern hasta Cauce Boscoso<br />
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Habrá llegado más gente <strong>de</strong> Thalmor, así que prepárate <strong>para</strong> enfrentarte a unos cuantos mientras vas<br />
siguiendo a Esbern hasta la salida, pasando por las madrigueras, el jarro alado y la cisterna, <strong>para</strong> finalmente<br />
subir por las escaleras a Riften. Aquí el sigilo servirá <strong>de</strong> poco y respecto a Esbern, no te preocupes por él, ni<br />
siquiera cuando <strong>de</strong>saparezca <strong>de</strong> tu vista (no le pasará nada), tú simplemente sigue avanzando.<br />
Una vez en el exterior, dirígete a Cauce Boscoso (tele-transportándote) y entra en la Posada El gigante<br />
dormido. Escucha la conversación entre Esbern y Delphine, y <strong>de</strong>spués sigue a ésta hasta su habitación<br />
secreta.<br />
Habla con Esbern<br />
Simplemente sigue escuchando lo que Esbern y Delphine tienen que <strong>de</strong>cirte.<br />
Consigue acce<strong>de</strong>r al templo <strong>de</strong> Refugio Celestial<br />
Delphine te hablará automáticamente diciéndote que si quieres ir sólo o mejor todos juntos, así que elije lo<br />
que quieras y <strong>de</strong>spués tele-transpórtate a la localización más cercana a “Aguja <strong>de</strong> Karth” y ve a pie hasta<br />
allí, teniendo cuidado porque la zona estará plagada <strong>de</strong> Renegados. Una vez en el interior, <strong>de</strong>rrota a unos<br />
pocos Renegados que te esperan al principio y avanza hasta la sala mostrada en la imagen superior. Será<br />
momento <strong>de</strong> resolver un puzle.<br />
Es muy simple, tienes que activar las columnas <strong>para</strong> girarlas y que que<strong>de</strong>n todas mostrando el mismo<br />
símbolo, tal y <strong>com</strong>o se indica en la imagen <strong>de</strong> arriba. Cruza el puente que se acaba <strong>de</strong> bajar y en la siguiente<br />
sala te esperará otro puzle más.<br />
106/141<br />
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Si pisas el azulejo incorrecto morirás, así que ve avanzando tan sólo en los que tengan el símbolo mostrado<br />
en la imagen superior. Para cruzar, quizás quieres poner la vista en tercera persona, te resultará más fácil.<br />
Al llegar al fondo <strong>de</strong> la sala, tira <strong>de</strong> la ca<strong>de</strong>na y ya se <strong>de</strong>sactivará esta trampa, permitiendo así que tus<br />
<strong>com</strong>pañeros pasen sin ningún peligro.<br />
Al llegar a la sala con la cara <strong>de</strong> piedra al fondo, habla con Esbern y <strong>de</strong>spués examina el círculo <strong>de</strong>l suelo<br />
<strong>para</strong> activar el Sello con sangre. Te harás en un corte en tu mano <strong>para</strong> <strong>de</strong>rramar algo <strong>de</strong> sangre y activar así<br />
la entrada.<br />
Averigua el secreto <strong>de</strong>l Muro <strong>de</strong> Alduin<br />
Pasa por don<strong>de</strong> estaba la cara <strong>de</strong> piedra y por la siguiente puerta <strong>para</strong> entrar al Templo <strong>de</strong> Refugio Celestial.<br />
Espera a que tus <strong>com</strong>pañeros se acerquen al Muro <strong>de</strong> Alduin y escucha lo que van diciendo sobre el mismo.<br />
Al cabo <strong>de</strong> un rato, Delphine te hablará automáticamente sobre lo <strong>de</strong>l Grito, así que tu respón<strong>de</strong>le que pue<strong>de</strong><br />
que los Barbas Grises lo sepan.<br />
Habrás <strong>com</strong>pletado esta misión y recibido la siguiente, La garganta <strong>de</strong>l mundo. Antes <strong>de</strong> continuar pue<strong>de</strong>s<br />
empezar a hacer misiones <strong>para</strong> Los Cuchillas.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Campaña principal (11)<br />
La garganta <strong>de</strong>l mundo<br />
Capitulo 36: Campaña principal (11).<br />
Esta misión estará disponible una vez que hayas <strong>com</strong>pletado El muro <strong>de</strong> Alduin.<br />
Habla con Arngeir<br />
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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
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Sal <strong>de</strong>l Templo <strong>de</strong> Refugio Celestial y dirígete a Alto Hrothgar (ya podrás tele-transportarte justo al<br />
salir <strong>de</strong>l Templo, sin necesidad <strong>de</strong> esperar a salir a Skyrim). Entra y habla con Arngeir <strong>para</strong> <strong>de</strong>cirle<br />
que necesitas apren<strong>de</strong>r el grito que se usa <strong>para</strong> <strong>de</strong>rrotar al dragón Alduin. Te dirá que el no sabe ese<br />
grito, pero que Paarthurnax pue<strong>de</strong> ayudarte. Al terminar la conversación, síguelo hasta el patio<br />
exterior y a la hoguera.<br />
Apren<strong>de</strong> el grito <strong>de</strong> “Despejar cielos”<br />
Tan sólo tienes que escuchar lo que te dice y <strong>de</strong>spués ir pisando los símbolos <strong>de</strong>l suelo <strong>para</strong><br />
apren<strong>de</strong>r el Grito “Despejar cielos” al <strong>com</strong>pleto, con sus tres palabras (Cielo, Primavera y Verano).<br />
Usa el grito <strong>de</strong> “Despejar cielos” <strong>para</strong> abrir el camino<br />
Pues bien, ahora entra en tu inventario y equípate con ese grito (gastando antes un alma <strong>de</strong> dragón<br />
<strong>para</strong> <strong>de</strong>sbloquearlo), entonces sube las escaleras hasta arriba y utilízalo en el punto indicado.<br />
Habla con Paarthurnax<br />
Tienes que ir subiendo la montaña por el camino nevado, pero teniendo en cuenta que al estar en la<br />
niebla, tu vida bajará, así que en cuanto veas que aparece, utiliza el grito <strong>para</strong> <strong>de</strong>spejarla y si todavía<br />
no lo tienes recargado <strong>para</strong> volver a usarlo, párate y espera un momento.<br />
Al llegar a la cima te encontrarás con el dragón Paarthurnax, el cual te hablará automáticamente. Dile<br />
que tienes que apren<strong>de</strong>r el grito <strong>de</strong> Desgarro <strong>de</strong> dragones y que si pue<strong>de</strong> enseñártelo él.<br />
Apren<strong>de</strong> la palabra <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> Paarthurnax<br />
Después <strong>de</strong> que lance fuego sobre la pared, acércate a ésta <strong>para</strong> apren<strong>de</strong>r el Grito “Infierno, Aliento<br />
<strong>de</strong> fuego”.<br />
Usa el grito <strong>de</strong> “Aliento <strong>de</strong> fuego” contra Paarthurnax<br />
Abre tu inventario y selecciona el nuevo grito aprendido. Entonces acércate a Paarthurnax y utilízalo<br />
contra él.<br />
Habla con Paarthurnax<br />
Ahora habla una vez más con él <strong>para</strong> mantener una larga charla, tras la cual habrás <strong>com</strong>pletado esta<br />
misión y <strong>com</strong>enzado la siguiente, Conocimiento antiguo.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
108/141<br />
<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong>
Campaña principal (12)<br />
Conocimiento antiguo<br />
Capitulo 37: Campaña principal (12).<br />
Esta misión se activará una vez que hayas superado la misión anterior La garganta <strong>de</strong>l mundo.<br />
Averigua la ubicación <strong>de</strong>l Pergamino antiguo o (Opcional) Habla con Arngeir<br />
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Deberá ser un fallo en el juego, por que tanto el nombre <strong>de</strong>l objetivo <strong>com</strong>o las marcas en el mapa pue<strong>de</strong>n<br />
dar lugar a confusiones... El caso es que tienes 2 opciones:<br />
Opción 1: Ir al Templo <strong>de</strong>l Refugio Celestial (situado al Oeste en el mapa), subir hasta arriba <strong>de</strong> todo por las<br />
escaleras sobre la pared <strong>de</strong> los grabados y al salir al exterior por esa parte, encontrarás a Esbern y a<br />
Delphine (o sino, <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l propio templo). Pues habla con Esbern y pregúntale por un Pergamino antiguo.<br />
Opción 2: Ir al Templo Alto Hrothgar y localiza a Arngeir <strong>para</strong> hablar con él y preguntarle por el Pergamino<br />
antiguo que usaron los ancestros.<br />
En cualquiera <strong>de</strong> los dos casos (y sin hacerle caso a las marcas), tanto Esbern <strong>com</strong>o Arngeir te dirán lo<br />
mismo, que vayas a investigar en el Colegio <strong>de</strong> Hibernalia.<br />
Lo siguiente que tienes que hacer es localizar a una persona llamada Séptimo Signo, lo cual forma parte <strong>de</strong><br />
la misión daédrica Descifrar lo transmundano, así que ve a mirar en su sección correspondiente <strong>para</strong> más<br />
información.<br />
Recupera el Pergamino antiguo<br />
En cuanto hables con Séptimo Signo durante esa misión daédrica, se habrá activado este objetivo. Pues<br />
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bien, <strong>para</strong> avanzar hasta el Pergamino, también se <strong>de</strong>tallará en la parte <strong>de</strong> la misión daédrica. Entonces,<br />
cuando llegues a la parte <strong>de</strong>l puzzle <strong>de</strong>l Receptáculo <strong>de</strong>l Léxico y lo resuelvas, acércate a la cápsula que se<br />
abrió y recoge el “Pergamino antiguo” <strong>para</strong> <strong>com</strong>pletar esta misión y <strong>com</strong>enzar la siguiente, La perdición <strong>de</strong><br />
Alduin.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Campaña principal (13)<br />
La perdición <strong>de</strong> Alduin<br />
Capitulo 38: Campaña principal (13).<br />
Esta misión estará disponible una vez que hayas superado la misión principal anterior Conocimiento antiguo.<br />
Lee el Pergamino antiguo en la grieta temporal<br />
Pasa por la puerta que está <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> los pe<strong>de</strong>stales (por el Este según el mapa) y activa la palanca <strong>de</strong>l<br />
suelo <strong>para</strong> salir al exterior. Entonces, ve hasta La Garganta <strong>de</strong>l Mundo.<br />
Cuando llegues, escucha lo que Paarthurnax tiene que <strong>de</strong>cirte y entonces acércate al lugar indicado por la<br />
marca, abre tu inventario y lee el Pergamino Antiguo (en la sección <strong>de</strong> Libros, no en la <strong>de</strong> Pergaminos).<br />
Apren<strong>de</strong> el grito <strong>de</strong> “Desgarro <strong>de</strong> dragones” <strong>de</strong> los héroes nórdicos<br />
Durante la visión que tendrás, no podrás moverte, tan sólo mirar lo que suce<strong>de</strong> a tu alre<strong>de</strong>dor. En cuanto<br />
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aparezca Alduin en esa visión, habrás aprendido las palabras <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r “Mortal, Desgarro <strong>de</strong> Dragones”.<br />
Derrota a Alduin<br />
Cuando retomes el control, será hora <strong>de</strong> enfrentarse a Alduin. Empieza por equiparte con el grito “Desgarro<br />
<strong>de</strong> dragones”. Entonces, mientras Alduin esté volando, lánzale el grito cargado al máximo. Cuando aterrice<br />
ya podrás atacarle con todo lo que tengas, pero ten en cuenta que sólo le podrás dañar mientras está<br />
afectado por el grito. Ten en cuenta que no es un dragón cualquiera, se trata <strong>de</strong> Alduin, así que no te cortes<br />
en utilizar cuantas pociones necesites o cualquier otra cosa. Al <strong>de</strong>rrotarlo habrás <strong>com</strong>pletado esta misión y<br />
<strong>com</strong>enzado la siguiente, El Caído.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Campaña principal (14)<br />
El Caído<br />
Capitulo 39: Campaña principal (14).<br />
Esta misión estará disponible una vez que hayas superado la misión principal anterior La perdición <strong>de</strong><br />
Alduin.<br />
Habla con Paarthurnax, con Arngeir o con Esbern<br />
Tendrás que elegir con cuál <strong>de</strong> los tres personajes siguientes quieres hablar:<br />
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-PAARTHURNAX<br />
Estará ahí mismo (o llegará en breve).<br />
-ARNGEIR<br />
Está en Alto Hrothgar.<br />
-ESBERN<br />
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Está más al Oeste, en el Templo <strong>de</strong> Refugio Celestial. Esta parte <strong>de</strong> Esbern tiene un extra, ya a<strong>de</strong>más <strong>de</strong><br />
mandarte hablar con el jarl <strong>de</strong> Carrera Blanca, si continuas hablando con él, recibirás la misión principal<br />
Paarthurnax (aunque esté en la sección <strong>de</strong> Principales, es totalmente opcional). También se podrá conseguir<br />
hablando con Delphine.<br />
Habla con el jarl <strong>de</strong> Carrera Blanca<br />
Este objetivo se activará tras hablar con cualquiera <strong>de</strong> los tres individuos (y sin importar si hiciste o no la<br />
misión Paarthurnax).<br />
Ve hasta Cuenca <strong>de</strong>l Dragón en Carrera Blanca y habla con el jarl <strong>para</strong> pedirle ayuda con lo <strong>de</strong> atrapar a un<br />
dragón en su palacio. Convéncelo con cualquiera <strong>de</strong> las opciones <strong>de</strong> conversación y explícale el plan.<br />
Ahora <strong>para</strong> que el jarl (que podrá variar <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> los sucesos en la Guerra Civil) te preste su ayuda<br />
en atrapar al dragón en Carrera Blanca, podrán suce<strong>de</strong>r <strong>de</strong> dos cosas, aunque hay varias posibilida<strong>de</strong>s<br />
<strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> quién gane o pierda en la Guerra Civil, pero en líneas generales:<br />
-Si no avanzaste lo suficiente en la Guerra Civil (con cualquiera <strong>de</strong> los dos bandos) o si simplemente ni la<br />
empezaste, entonces activarás el objetivo <strong>de</strong> esta misión “Consigue la ayuda <strong>de</strong> los Barbas Grises <strong>para</strong><br />
negociar una tregua”.<br />
-Si <strong>com</strong>pletaste la parte <strong>de</strong> la Guerra Civil (con la Legión Imperial o con los Capas <strong>de</strong> la Tormenta) o<br />
avanzaste lo suficiente en su trama, entonces pasarás directamente al objetivo <strong>de</strong> esta misión “Apren<strong>de</strong> el<br />
grito <strong>para</strong> llamar a Odahviing”.<br />
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Consigue la ayuda <strong>de</strong> los Barbas Grises <strong>para</strong> negociar una tregua<br />
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Se habrá activado una nueva misión principal llamada Estación sin fin, así que <strong>com</strong>plétala y <strong>com</strong>pletarás<br />
también este objetivo. Entonces se activará el siguiente <strong>de</strong> esta misión, “Apren<strong>de</strong> el grito <strong>para</strong> llamar a<br />
Odahviing”.<br />
Apren<strong>de</strong> el grito <strong>para</strong> llamar a Odahviing<br />
Cuando consigas que el jarl acepte ayudarte, tanto si lo hace directamente (habiendo <strong>com</strong>pletado ya con<br />
anterioridad la Guerra Civil con cualquiera <strong>de</strong> los dos bandos) <strong>com</strong>o si negocias la tregua en la misión<br />
principal Estación sin fin, se habrá activado este objetivo.<br />
Habla con Esbern, que estará ahí mismo en la sala <strong>de</strong> reunión y habrás aprendido el Grito “Invocar Dragón”<br />
y recibido el siguiente objetivo, “Pre<strong>para</strong> una trampa <strong>para</strong> Odahviing”. Al hablar con Esbern, este será la<br />
segunda opción <strong>para</strong> activar la misión principal (aunque en realidad opcional) Paarthurnax.<br />
Pre<strong>para</strong> una trampa <strong>para</strong> Odahviing<br />
Pues bien, ahora que ya tienes el grito Invocar Dragón, sal <strong>de</strong> Alto Hrothgar y dirígete a Cuenca <strong>de</strong>l Dragón<br />
en Carrera Blanca <strong>para</strong> hablar con el Jarl. Como cumpliste al conseguir la tregua en la guerra civil, aceptará<br />
pre<strong>para</strong>r la trampa <strong>para</strong> el dragón.<br />
Pi<strong>de</strong> a Odahviing que vaya a Cuenca <strong>de</strong>l Dragón<br />
Sube al piso <strong>de</strong> arriba tras el trono <strong>de</strong>l jarl y sal al exterior por la puerta. Acércate a la barandilla <strong>de</strong>l fondo y<br />
utiliza el Grito “Invocar Dragón”.<br />
Derrota y atrapa a Odahviing<br />
Al cabo <strong>de</strong> un rato <strong>de</strong> haber lanzado el Grito, ya verás aparecer al dragón. Aunque el objetivo diga “<strong>de</strong>rrotar”,<br />
en el fondo sólo tienes que atraparlo. Una forma fácil <strong>de</strong> hacerlo es utilizar el grito “Desgarro <strong>de</strong> dragones”.<br />
Con esto conseguirás que aterrice en el suelo en don<strong>de</strong> estás situado <strong>de</strong> manera casi inmediata. Entonces,<br />
no pierdas ni un segundo y corre hacia la puerta que da a Cuenca <strong>de</strong> Dragón. Odahviing te seguirá e<br />
inevitablemente caerá en la trampa que le pre<strong>para</strong>ron.<br />
Interroga a Odahviing<br />
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Acércate al dragón y habla con él <strong>para</strong> que te diga a dón<strong>de</strong> se ha ido Alduin. Después <strong>de</strong> eso te pedirá que<br />
le liberes, así que dile que estás <strong>de</strong> acuerdo pero sólo si promete servirte. Aún sin acabar la conversación, si<br />
que habrás <strong>com</strong>pletado la misión y empezado la siguiente, El nido <strong>de</strong>l <strong>de</strong>vorador <strong>de</strong>l mundo.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Campaña principal (15)<br />
Paarthurnax<br />
Capitulo 40: Campaña principal (15).<br />
Se activará durante la misión principal <strong>de</strong> El caído durante dos posibles momentos (mira en su<br />
sección <strong>para</strong> más información sobre cómo conseguirla). Antes <strong>de</strong> empezar con la misión, hay que<br />
tener en cuenta un par <strong>de</strong> cosas importantes; en primer lugar aunque esta no sea una misión<br />
obligatoria, en el juego viene <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la sección Misiones Principales; en segundo lugar no podrás<br />
acce<strong>de</strong>r a la lista <strong>de</strong> misiones <strong>de</strong> Los Cuchillas si no has conseguido superar esta misión; pero lo<br />
más importante <strong>de</strong> todo es que per<strong>de</strong>rás toda la afinidad con la facción <strong>de</strong> los Barbas Grises cuando<br />
la <strong>com</strong>pletes...<br />
Lo mejor que po<strong>de</strong>mos hacer por tanto <strong>para</strong> no estar <strong>de</strong> malas con ninguna <strong>de</strong> las dos facciones<br />
(Barbas Grises y Los Cuchillas) es <strong>com</strong>pletar lo antes posible todas las misiones <strong>de</strong> los Barbas<br />
Grises <strong>para</strong> <strong>de</strong>spués continuar con esta misión y por último <strong>com</strong>pletar las misiones <strong>de</strong> Los Cuchillas.<br />
A<strong>de</strong>más no te <strong>de</strong>berás preocupar por la historia principal ya que el hecho <strong>de</strong> que mates o no a<br />
Paarthurnax, no afecta al final <strong>de</strong> la misma.<br />
Mata a Paarthurnax<br />
Inicialmente no estará hostil, incluso podrás hablar con él, así que <strong>de</strong>berás atizarle tú un par <strong>de</strong><br />
veces hasta que se vuelva hostil.<br />
Empieza por atacarle con el Grito “Aliento <strong>de</strong> fuego” un par <strong>de</strong> veces hasta que se vuelva hostil y<br />
empiece a volar. Entonces equípate con el otro grito “Desgarro <strong>de</strong> dragones” y lánzaselo hasta que<br />
baje a tierra firme. Finalmente remátalo con ataques <strong>de</strong> tu estilo <strong>de</strong> juego, ya sean mágicos, cuerpo a<br />
cuerpo o a distancia.<br />
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Habla con Delphine / Esbern<br />
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Tras matarlo y absorber su arma <strong>com</strong>o con cualquier otro dragón, regresa al Templo <strong>de</strong> Refugio<br />
Celestial y habla con Delphine o con Esbern, <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> cómo obtuvieses la misión. Una vez<br />
que hayas hecho esto ya habrás <strong>com</strong>pletado la misión.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Campaña principal (16)<br />
Estación sin fin<br />
Capitulo 41: Campaña principal (16).<br />
Esta misión estará disponible una vez que hayas <strong>de</strong>sbloqueado la misión principal <strong>de</strong> El Caído, si<br />
cumples los requisitos indicados en su sección correspondiente, que básicamente consiste en no<br />
haber empezado ninguna <strong>de</strong> las misiones <strong>de</strong> la Guerra Civil.<br />
Aparte <strong>de</strong> lo ya dicho, mientras dure la tregua, no podrás continuar (o empezar) las misiones <strong>de</strong> la<br />
guerra civil con ninguno <strong>de</strong> los dos bandos hasta que no <strong>com</strong>pletes la historia principal... la tregua<br />
no durará <strong>para</strong> siempre, sólo es momentánea.<br />
Habla con Arngeir<br />
Regresa a Alto Hrothgar y habla con Arngeir. Pí<strong>de</strong>le ayuda <strong>para</strong> poner fin a la guerra civil y éste te<br />
<strong>com</strong>entará que tanto la Legión Imperial <strong>com</strong>o los Capas <strong>de</strong> la Tormenta, respetan a los Barbas Grises<br />
y a ellos les escucharán. Por tanto ahora solo te queda informar a ambos bandos <strong>de</strong> esta<br />
disposición.<br />
Habla con el general Tulio<br />
Dirígete a la ciudad <strong>de</strong> Soledad y entra en el Castillo Severo <strong>para</strong> hablar con Tulio.<br />
In<strong>de</strong>pendientemente <strong>de</strong>l estado <strong>de</strong> vuestra relación, evita cualquier tipo <strong>de</strong> conversación y ve directo<br />
al grano, informándole <strong>de</strong> que traes un mensaje <strong>de</strong> los Barbas Grises. Deberás convencerlo <strong>de</strong> que<br />
acepten la tregua con cualquiera <strong>de</strong> las opciones <strong>de</strong> conversación (si ya convenciste al otro bando,<br />
los Capas <strong>de</strong> la Tormenta, pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>cirle que Ulfric ya aceptó).<br />
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Habla con Ulfric Capa <strong>de</strong> la Tormenta<br />
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Dirígete al Palacio <strong>de</strong> los reyes en Ventalia y habla con Ulfric Capa <strong>de</strong> la Tormenta. Al igual que con<br />
Tulio, ve directamente a <strong>de</strong>cirle por qué estás aquí, por qué los Barbas Grises quieren pactar una<br />
tregua entre ambos y <strong>para</strong> convencerle, lo mismo que con el <strong>de</strong> la Legión, pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>cirle que el otro<br />
ya acepto (si es el caso).<br />
Habla con Arngeir<br />
Tras haber convencido a ambos bandos <strong>para</strong> que acudan a la tregua, regresa a Alto Hrothgar y<br />
acércate a Arngeir <strong>para</strong> hablar con él. Ten en cuenta que esta situación podría variar <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong><br />
si <strong>com</strong>pletaste o no la misión principal Paarthurnax. Ahora solo te queda esperar dirigiéndote a la<br />
sala <strong>de</strong> reuniones, sentándote en una silla que estará marcada.<br />
Negocia una tregua<br />
Durante la negociación te irán haciendo una serie <strong>de</strong> preguntas y <strong>de</strong>berás respon<strong>de</strong>rlas<br />
<strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> a qué bando estés ayudando (Legión Imperial o Capas <strong>de</strong> la Tormenta) o <strong>de</strong> a cual<br />
quieras ayudar más a<strong>de</strong>lante (en el caso <strong>de</strong> que todavía no hayas empezado con la guerra civil).<br />
Aunque por otro lado también pue<strong>de</strong>s procurar mantenerte imparcial y no favorecer a ningún bando.<br />
ETAPAS DE NEGOCIACIÓN<br />
Primera <strong>de</strong>cisión<br />
Cuando Elenwen entre en escena, si quieres ponerte <strong>de</strong>l lado <strong>de</strong> Ulfric, dile que se vaya y si quieres<br />
llevarle la contraria, que se que<strong>de</strong>.<br />
Segunda <strong>de</strong>cisión<br />
Ulfric pedirá Markarth o Tulio pedirá Riften... en cualquier caso tienes que elegir que ciudad das a<br />
cambio, una importante (Riften en el caso <strong>de</strong> que pidan Markarth o Markarth en el caso <strong>de</strong> que pidan<br />
Riften) o una no tan importante. Si entregas la ciudad buena a cambio, la facción por la que te estés<br />
<strong>de</strong>cantando, quedará contenta (ejemplo: si estás <strong>de</strong>l lado <strong>de</strong> Ulfric y das Riften a cambio <strong>de</strong> que los<br />
Capas <strong>de</strong> la Tormenta se que<strong>de</strong>n con Markarth, Ulfric quedará contento).<br />
Tercera <strong>de</strong>cisión<br />
El bando al que no hayas apoyado, pedirá concesiones adicionales al otro y <strong>de</strong>berás <strong>de</strong>cidir si<br />
dárselas o no. Serán varias <strong>de</strong>cisiones y <strong>com</strong>o es obvio, si <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s seguir <strong>de</strong>l lado <strong>de</strong> tu bando<br />
elegido, <strong>de</strong>berías negárselas todas al bando contrario. Al terminar la negociación, habrás <strong>com</strong>pletado<br />
esta misión así <strong>com</strong>o el objetivo: Consigue la ayuda <strong>de</strong> los Barbas Grises <strong>para</strong> negociar una tregua<br />
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que pertenece a la misión principal <strong>de</strong> El Caído.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Campaña principal (17)<br />
El nido <strong>de</strong>l <strong>de</strong>vorador <strong>de</strong>l mundo<br />
Capitulo 42: Campaña principal (17).<br />
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Esta misión estará disponible una vez hayas superado la misión principal anterior, El Caído.<br />
Libera a Odahviing<br />
La única manera <strong>de</strong> llegar a don<strong>de</strong> fue Alduin, un lugar llamado Sovngar<strong>de</strong>, es liberándolo, así que al<br />
terminar la conversación, sube por las escaleras <strong>de</strong>l Este y habla con el Guardia <strong>de</strong> Carrera Blanca<br />
<strong>para</strong> <strong>de</strong>cirle que abra la trampa.<br />
Habla con Odahviing<br />
Ahora que ya está libre, ve a hablar con él y dile que ya estás listo <strong>para</strong> ir a Skuldafn.<br />
Ve al portal <strong>de</strong> Alduin hacia Sovngar<strong>de</strong><br />
Tras haber aterrizado, pasa por el segundo arco <strong>de</strong> piedra y enfréntate a un par <strong>de</strong> Draugr, así <strong>com</strong>o<br />
al posible dragón que te atacará. Con la zona <strong>de</strong>spejada, sigue avanzando hasta la siguiente porción<br />
y otro dragón más te atacará. Ahora ve hacia la marca <strong>de</strong> la misión subiendo más escaleras y<br />
<strong>de</strong>rrotando a más Draugr, hasta que llegues al Templo <strong>de</strong> Skuldafn. Una vez <strong>de</strong>ntro, ve hacia el Norte<br />
mientras eliminas a unos cuantos Draugr y cuando la zona esté <strong>de</strong>spejada, tendrás que resolver un<br />
puzzle.<br />
Si te fijas, la solución al puzzle es que a ambos lados <strong>de</strong> las columnas giratorias hay unos dibujos<br />
fijos. Ahora tendrás que girar las columnas <strong>de</strong> tal manera que los dibujos que aparecen en ellas<br />
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coincidan con los fijos <strong>de</strong> la pared. Y respecto a la <strong>de</strong>l medio, si miras <strong>de</strong>s<strong>de</strong> la palanca pero al lado<br />
opuesto <strong>de</strong> las columnas, en lo alto verás unos dibujos, pues cada uno correspon<strong>de</strong> a la puerta que<br />
quieras abrir. Una vez que hayas resuelto este primer puzzle, abre el cofre <strong>de</strong> la parte <strong>de</strong>recha y<br />
<strong>de</strong>spués ve por la izquierda <strong>para</strong> continuar.<br />
En la siguiente sala, mata a los Draugr que aparecerán y pasa por la puerta <strong>de</strong>l fondo <strong>para</strong> ir a una<br />
zona con telas <strong>de</strong> araña en don<strong>de</strong> por supuesto también habrá un par <strong>de</strong> arañas congeladoras.<br />
Destroza las telas <strong>de</strong> araña que te impi<strong>de</strong>n el paso, elimina a unas cuantas arañas más y llegarás a<br />
una sala con el segundo puzzle <strong>de</strong> la zona pero antes tendrás que enfrentarte a unos Draugr.<br />
Ahora dirígete hasta el fondo <strong>de</strong> la sala en la parte baja y fíjate en el dibujo que tiene, así que la<br />
columna giratoria <strong>de</strong> la entrada tendrás que <strong>de</strong>jarla <strong>de</strong> tal manera que la imagen coincida <strong>de</strong> nuevo.<br />
Ahora ve a la parte <strong>de</strong> arriba y a cada lado habrá una columna <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> un hueco. Fíjate bien en el<br />
dibujo ya que tendrás que girar las piezas hasta que aparezca el mismo diseño. Cuando los hayas<br />
girado correctamente, activa la palanca <strong>de</strong> la parte superior <strong>para</strong> bajar el puente y po<strong>de</strong>r pasar por la<br />
puerta al Templo <strong>de</strong> Skuldafn.<br />
Mata a los Draugr <strong>de</strong> la zona (a los <strong>de</strong> arriba <strong>de</strong>s<strong>de</strong> ahí mismo a distancia o cuerpo a cuerpo cuando<br />
subas), sube por las escaleras <strong>de</strong>l fondo y cruza el puente hasta el otro lado. Sube por las escaleras<br />
<strong>de</strong> caracol y al abrir la puerta pequeña <strong>de</strong>l Sur, lanza un hechizo <strong>de</strong> fuego al suelo <strong>para</strong> quemar el<br />
líquido inflamable y eliminar así más fácilmente a los Draugr. Por la parte <strong>de</strong>recha hay un cofre y por<br />
la izquierda una palanca que abre el portón metálico <strong>de</strong>l Norte.<br />
Avanza por los pasillos teniendo cuidado con las trampas <strong>de</strong> líquido inflamable y al final te<br />
encontrarás con un Señor supremo <strong>de</strong> la muerte draugr al que tendrás que <strong>de</strong>rrotar. Inspecciona su<br />
cadáver <strong>para</strong> conseguir la “Garra <strong>de</strong> diamante”.<br />
Para resolver el puzzle <strong>de</strong> la puerta, tendrás que fijarte en los dibujos <strong>de</strong> la Garra <strong>de</strong> diamante que<br />
acabas <strong>de</strong> conseguir y girar los anillos <strong>de</strong> la puerta <strong>de</strong> manera que que<strong>de</strong>n <strong>de</strong> la misma forma.<br />
Entonces activa la cerradura colocando la garra en ella.<br />
Acércate a la pared <strong>de</strong>l fondo en la siguiente sala <strong>para</strong> conseguir el grito “Ira, Invocación <strong>de</strong><br />
Tormenta”. Ahora continua hasta llegar a la puerta que da a Skuldafn, sin olvidarte <strong>de</strong> pasar por la<br />
pequeña sala <strong>de</strong> la <strong>de</strong>recha <strong>para</strong> recoger unos cuantos objetos. Elimina a los Draugr que pueda<br />
haber por esa zona exterior y sube hasta arriba <strong>de</strong> todo <strong>para</strong> llegar al portal.<br />
Entra en Sovngar<strong>de</strong><br />
Te espera una difícil batalla ante <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r usar el portal, ya que tendrás que enfrentarte a Nahkriin, a<br />
sus esbirros draugr y a los dos dragones que irán entrando en batalla al poco rato. Cuando mates a<br />
Nahkriin no te olvi<strong>de</strong>s <strong>de</strong> buscar en su cadáver <strong>para</strong> conseguir su bastón, necesario <strong>para</strong> activar el<br />
Sello <strong>de</strong>l dragón. Tras activarlo, entra en el portal <strong>para</strong> <strong>com</strong>pletar esta misión y activar la siguiente,<br />
Sovngar<strong>de</strong>.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
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Campaña principal (18)<br />
Sovngar<strong>de</strong><br />
Capitulo 43: Campaña principal (18).<br />
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Esta misión estará disponible una vez que hayas finalizado la misión principal El nido <strong>de</strong>l <strong>de</strong>vorador <strong>de</strong>l<br />
mundo.<br />
Descubre cómo <strong>de</strong>rrotar a Alduin<br />
Baja por las escaleras hacia el Norte y al llegar al camino <strong>de</strong> tierra verás que está todo lleno <strong>de</strong> niebla, así<br />
que utiliza el grito “Despejar cielos” <strong>para</strong> <strong>de</strong>spejarla.<br />
Al poco rato te encontrarás un Soldado Capa <strong>de</strong> la Tormenta, que te hablará automáticamente y podrás<br />
<strong>de</strong>cirle que te siga o que no se preocupe, que has venido a matar a Alduin; respón<strong>de</strong>le lo que quieras.<br />
Consigue acce<strong>de</strong>r al Salón <strong>de</strong>l Valor<br />
No subas por esas escaleras que ves (imagen <strong>de</strong> la izquierda), en lugar <strong>de</strong> eso ve por el camino <strong>de</strong> la<br />
izquierda hasta el final, en don<strong>de</strong> te encontrarás con Tsun. Dile que vienes a <strong>de</strong>rrotar a Alduin y que<br />
necesitas entrar en el Salón <strong>de</strong>l Valor. Entonces podrás contestarle con que eres Sangre <strong>de</strong> Dragón o unas<br />
opciones más que <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>rán <strong>de</strong> si <strong>com</strong>pletaste al 100% las distintas facciones <strong>de</strong>l juego (Compañeros,<br />
Colegio <strong>de</strong> Hibernalia, Hermandad Oscura y Gremio <strong>de</strong> ladrones). Digas lo que le digas, <strong>para</strong> que te <strong>de</strong>je<br />
pasar, tendrás que <strong>de</strong>rrotarle en <strong>com</strong>bate (no lo matarás, solamente le ganarás en <strong>com</strong>bate).<br />
Habla con los héroes <strong>de</strong> Sovngar<strong>de</strong><br />
Cruza el esqueleto que está a modo <strong>de</strong> puente y entra en el Salón <strong>de</strong>l Valor por el gran portón <strong>de</strong>l fondo.<br />
Nada más entrar en el Salón, te hablará automáticamente Ysgramor. Ahora sigue las marcas hasta los 3<br />
héroes <strong>de</strong> Sovngar<strong>de</strong> y habla con ellos, o más bien escucha lo que tienen que <strong>de</strong>cirte. Tras esto ya habrás<br />
<strong>com</strong>pletado la misión y recibido la siguiente, Matadragones.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
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Campaña principal (19)<br />
Matadragones<br />
Capitulo 44: Campaña principal (19).<br />
Esta misión estará disponible una vez que hayas <strong>com</strong>pletado la misión principal anterior,<br />
Sovngar<strong>de</strong>.<br />
Ayuda a los héroes <strong>de</strong> Sovngar<strong>de</strong> a dispersar la niebla <strong>de</strong> Alduin<br />
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Sal <strong>de</strong>l Salón <strong>de</strong>l Valor y cruza el esqueleto-puente hasta el otro extremo. Allí tendrás que utilizar el<br />
grito <strong>de</strong> Despejar Cielos <strong>para</strong> quitar toda la niebla, mientras los 3 héroes hacen lo mismo. Alduin por<br />
su parte, lanzará su propio grito que hará lo contrario, poner más niebla.<br />
Derrota a Alduin<br />
Cuando por fin consigáis <strong>de</strong>spejar toda la niebla, será hora <strong>de</strong> enfrentarse a Alduin y <strong>de</strong>rrotarlo <strong>de</strong><br />
una vez por todas. Lo primero que <strong>de</strong>bes hacer es lanzarle el grito “Desgarro <strong>de</strong> dragones” <strong>para</strong> que<br />
baje a tierra firme, ya que sólo entonces, cuando haya bajado al suelo y esté con la luz azul, efecto<br />
<strong>de</strong>l grito, será vulnerable a tus ataques. Entonces, aparte <strong>de</strong> atacarle con las mejores armas/magia <strong>de</strong><br />
tu estilo favorito, utiliza también el grito “Aliento <strong>de</strong> Fuego”. Cuando se le acabe el aliento <strong>de</strong><br />
“Desgarro <strong>de</strong> dragones”, vuelve a lanzárselo.<br />
Es importante, al igual que en otras batallas <strong>com</strong>plicadas, que tengas bien pre<strong>para</strong>dos tus<br />
“favoritos” <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r cambiar rápidamente <strong>de</strong> gritos/armas. Al <strong>de</strong>rrotar a Alduin, habrás <strong>com</strong>pletado<br />
esta misión y empezado el capítulo final <strong>de</strong>l juego.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Campaña principal (20)<br />
Capitulo 45: Campaña principal (20).<br />
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Final<br />
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Tras <strong>de</strong>rrotar a Alduin en la misión anterior Matadragones, ya habrás <strong>com</strong>enzado los últimos<br />
<strong>com</strong>pases <strong>de</strong>l juego.<br />
Habla con cada uno <strong>de</strong> los 3 héroes y <strong>de</strong>spués con Tsun <strong>para</strong> ir <strong>de</strong> vuelta a Skyrim (objetivo vario<br />
Habla con Tsun <strong>para</strong> regresar a Skyrim). En ese momento, antes <strong>de</strong> partir, habrás conseguido el<br />
nuevo Grito “Llamada al Valor”. Aparecerás en “La Garganta <strong>de</strong>l Mundo”, ro<strong>de</strong>ado <strong>de</strong> varios<br />
dragones, entre los que se encuentran Odahviing y Paarthurnax, en el caso <strong>de</strong> que no lo hubieses<br />
matado durante la misión Paarthurnax. Ahora habla primero con Paarthunax, si sigue vivo, y<br />
finalmente con Odahviing, el cual aparte <strong>de</strong> felicitarte, te dará la oportunidad <strong>de</strong> llamarle con el Grito<br />
“Invocar Dragón”.<br />
Por último y aunque sólo sirva <strong>com</strong>o anécdota, pue<strong>de</strong>s hablar con Arngeir sobre la hazaña que<br />
acabas <strong>de</strong> lograr. A partir <strong>de</strong> ahora, pue<strong>de</strong>s continuar con el juego con total libertad <strong>para</strong> <strong>com</strong>pletar<br />
las misiones <strong>de</strong> las facciones, las secundarias, daédricas, etc... Aunque quizás quieras empezar otra<br />
nueva partida <strong>para</strong> aliarte con otro bando en la guerra civil o construir un personaje totalmente<br />
diferente... la elección es tuya.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Misiones Carrera Blanca (1).<br />
Misión secundaria.<br />
Desaparecido en acto <strong>de</strong> servicio.<br />
Re<strong>com</strong>pensa: Mandoble <strong>de</strong> acero <strong>de</strong> hielo.<br />
Capitulo 46: Misiones Carrera Blanca (1).<br />
Para po<strong>de</strong>r <strong>com</strong>enzar esta misión primero hemos <strong>de</strong> dirigirnos a casa <strong>de</strong> Melena Gris, que está en el<br />
distrito <strong>de</strong>l viento <strong>de</strong> Carrera Blanca. Ahora tendremos que localizar a Avulstein y hablar con él <strong>para</strong><br />
que nos encargue la misión. Ahora tendremos que encontrar pruebas acerca <strong>de</strong> su hermano perdido,<br />
Thorald.<br />
Ve a la mansión <strong>de</strong>l Clan Batallador.<br />
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Nos ponemos en camino dirigiéndonos hacia nuestro siguiente objetivo visitar la Mansión <strong>de</strong>l Clan<br />
Batallador. La parte buena es que no tendremos que andar <strong>de</strong>masiado ya que está en el mismo<br />
distrito. Ahora tendremos que entrar en la mansión por lo que tendremos que forzar la cerradura<br />
prestando especial cuidado con los guardias, evitando que estos nos vean si no queremos meternos<br />
en problemas. Una vez <strong>de</strong>ntro, roba el libro Misiva imperial en el escritorio. Ahora con el libro en<br />
nuestro po<strong>de</strong>r, <strong>de</strong>beremos leerlo <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r activar el siguiente objetivo.<br />
Ve hacia el Batión <strong>de</strong> la Guardia <strong>de</strong>l Norte.<br />
Una vez que hayamos leído el libro, se nos marcará un nuevo objetivo, el Bastión <strong>de</strong> la Guardia <strong>de</strong>l<br />
Norte situado al oeste <strong>de</strong> Soledad. Sin embargo, antes <strong>de</strong> salir <strong>de</strong> las murallas nos encontraremos<br />
con Avulstein y sus hombres y tendremos una pequeña charla, en la que se <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>n los planes <strong>para</strong><br />
atacar la fortaleza.<br />
Entra en la fortaleza.<br />
Una vez que hayamos eliminado a todos los guardias <strong>de</strong>l exterior, entramos a la parte interior <strong>de</strong>l<br />
bastión, <strong>para</strong> seguir eliminando a todos los enemigos que se nos pongan por <strong>de</strong>lante... sigue<br />
abriéndote paso hasta que encuentres al Interrogador <strong>de</strong> la Guardia <strong>de</strong>l Norte, enemigo<br />
especialmente duro que <strong>de</strong>beremos eliminar <strong>para</strong> conseguir la llave que <strong>de</strong> las celdas en las que está<br />
Thorald. Ahora solo tendremos que ir hacia los calabozos y liberar a nuestro objetivo.<br />
Una vez liberado, tendremos que escoltarlo hasta salir <strong>de</strong>l bastión y hablar con él. Nos dará un<br />
mensaje <strong>para</strong> su madre Fralia.<br />
Por último, solo nos queda volver a la <strong>com</strong>arca <strong>de</strong> Carrera Blanca y buscar a Fralia, que estará en su<br />
casa o bien cerca <strong>de</strong>l mercado. Comunícale el mensaje <strong>de</strong> su hijo y con esto se dará por finalizada<br />
esta misión secundaria, ganando <strong>com</strong>o re<strong>com</strong>pensa el Mandoble <strong>de</strong> acero <strong>de</strong> Hielo.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Misiones Carrera Blanca (2).<br />
Misión secundaria.<br />
Capitulo 47: Misiones Carrera Blanca (2).<br />
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En tiempos <strong>de</strong> necesidad.<br />
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Re<strong>com</strong>pensa: 500 <strong>de</strong> Oro.<br />
Para po<strong>de</strong>r llevar a cabo esta misión en primer lugar <strong>de</strong>berás haber finalizado la misión <strong>de</strong> historia<br />
principal El ascenso <strong>de</strong>l dragón<br />
Encuentra y habla con Saadia.<br />
Una vez que hayamos terminado la misión principal el ascenso <strong>de</strong>l Dragón, nos po<strong>de</strong>mos dirigir a<br />
Carrera Blanca <strong>para</strong> activar esta misión. Al poco <strong>de</strong> entrar en la zona se nos acercará un personaje<br />
llamado Alik’r, que nos contará que está buscando a una fugitiva llamada Saadia, encargándonos la<br />
misión <strong>de</strong> localizarla <strong>para</strong> entregársela. Acepta el encargo y dirígete hacia la posada La yegua<br />
aban<strong>de</strong>rada, en la cual está la esquiva fugitiva.<br />
Ahora solo tienes que hablar con ella, lo que da <strong>com</strong>o resultado po<strong>de</strong>r elegir entre dos opciones: o<br />
bien la entregamos a Alik’r o bien aceptamos su contraoferta <strong>de</strong> ayudarla. Des<strong>de</strong> <strong>Trucoteca</strong> te<br />
aconsejamos que optes por ayudarla ya que esta última opción te <strong>de</strong><strong>para</strong> más y mejores<br />
re<strong>com</strong>pensas, aunque tú <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s. Sea <strong>com</strong>o sea estas son las opciones:<br />
Opción 1: Entregarla.<br />
Si finalmente optamos por esta opción, <strong>de</strong>beremos dirigirnos hacia el Páramo <strong>de</strong> Rorik, que se<br />
encuentra en la parte oeste <strong>de</strong>l mapa <strong>de</strong> Carrera Blanca. Una vez allí <strong>de</strong>beremos localizar y hablar<br />
con el guerrero Alik’r que se encuentra en una habitación <strong>de</strong> la posada La fruta gélida. Una vez<br />
localizado <strong>de</strong>beremos <strong>de</strong>cirle que hemos encontrado a Saadia, tras lo cual nos encargará que la<br />
llevemos a los establos <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r ten<strong>de</strong>rle una trampa.<br />
Ahora <strong>de</strong>beremos volver a la posada La Yegua aban<strong>de</strong>rada, <strong>para</strong> hablar con Saadia y engañarla<br />
diciéndole que no hemos podido vencer a sus enemigos por lo que <strong>de</strong>be dirigirse a los establos y<br />
escapar. Cuando llegues a los establos con ella será <strong>de</strong>tenida por los guerreros Alik’r, que te darán<br />
por tus trabajo la re<strong>com</strong>pensa <strong>de</strong> 500 monedas <strong>de</strong> oro.<br />
Opción 2: Salvarla.<br />
Si en lugar <strong>de</strong> entregarla optamos por esta opción, <strong>de</strong>beremos ir nuevamente a hablar con Saadia<br />
(que estará en su habitación). En esta segunda ocasión Saadia nos pedirá que vayamos a hablar con<br />
un preso que se encuentra en Las Mazmorras <strong>de</strong> la Cuenca <strong>de</strong>l dragón. Salimos <strong>de</strong> la posada y nos<br />
dirigimos hacia allí. Ahora solo te queda hablar con el prisionero acercándote a su celda <strong>para</strong> que<br />
nos pida que paguemos su fianza <strong>de</strong> 100 monedas <strong>para</strong> que él a su vez nos diga todo lo que sepa<br />
sobre el <strong>para</strong><strong>de</strong>ro <strong>de</strong> los perseguidores <strong>de</strong> Saadia. No nos queda otra, así que paga la fianza y<br />
escucha la información que nos da el preso, tras lo cual tendremos la localización Antro <strong>de</strong> los<br />
timadores, que se encuentra en la parte oeste <strong>de</strong> la <strong>com</strong>arca <strong>de</strong> Carrera Blanca.<br />
Dirígete hasta esta nueva localización y elimina a todos los enemigos que encuentres. Una vez que<br />
hayas acabado con todos, saquea los cuerpos <strong>para</strong> obtener un buen número <strong>de</strong> armaduras y<br />
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cimitarras (que una vez vendidas nos reportarán unos beneficios <strong>de</strong> 200 monedas <strong>de</strong> oro. Ahora solo<br />
nos queda volver a Carrera Blanca <strong>para</strong> hablar <strong>de</strong> nuevo con Saadia que nos dará una re<strong>com</strong>pensa<br />
<strong>de</strong> 500 monedas <strong>de</strong> oro, finalizando así esta misión.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Misiones Carrera Blanca (3).<br />
Misión secundaria.<br />
Pregunta por los extraños hijos <strong>de</strong> Balgruuf.<br />
Capitulo 48: Misiones Carrera Blanca (3).<br />
Re<strong>com</strong>pensa: Activar misión daédrica La puerta susurrante.<br />
Esta misión secundaria está englobada <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> un tipo <strong>de</strong> misiones llamada varios. Para po<strong>de</strong>r<br />
activar esta misión y todas las <strong>de</strong> tipo varios en primer lugar <strong>de</strong>beremos ir a Carrera Blanca y entrar<br />
en la posada La Yegua Aban<strong>de</strong>rada.<br />
Una vez que estemos allí, nos <strong>de</strong>beremos dirigir a hablar con la camarera llamada Hulda y<br />
seleccionar la opción “rumores” <strong>para</strong> qué nos cuente los distintos cotilleos que hay por la zona. En<br />
primer lugar nos contará que hay rumores cada vez mayores <strong>de</strong> algo raro en referencia a los hijos <strong>de</strong>l<br />
Jarl Balgruuf.<br />
Después <strong>de</strong> soportar una buena charla, <strong>de</strong>beremos dirigirnos a la Cuenca <strong>de</strong>l Dragón <strong>para</strong> hablar<br />
directamente con el Jarl Balgruuf. Este a su vez nos contará que su hijo Nelkir está <strong>de</strong>sarrollando un<br />
<strong>com</strong>portamiento más que extraño últimamente, prefiriendo casi siempre estar solo y reaccionando<br />
con mucha agresividad cuando se le pregunta. Tras escuchar la charla habremos finalizado esta<br />
misión “puente” que nos permitirá activar la misión daédrica, que es realmente lo importante.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
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Misiones Carrera Blanca (4).<br />
Misión secundaria.<br />
La puerta susurrante.<br />
Re<strong>com</strong>pensa: espada Hoja <strong>de</strong> ébano, arma única.<br />
Capitulo 49: Misiones Carrera Blanca (4).<br />
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Parea po<strong>de</strong>r realizar esta misión en primer lugar tendrás que haber superado la misión tipo varios o<br />
“puente” Pregunta por los extraños hijos <strong>de</strong> Balgruuf, así <strong>com</strong>o la misión <strong>de</strong> la campaña principal El<br />
ascenso <strong>de</strong>l dragón.<br />
Habla con el hijo <strong>de</strong>l Jral, Nelkir.<br />
Cuando hayamos terminado <strong>de</strong> hablar con el Jarl Balgruuf, esté nos encargará la misión, teniendo<br />
en primer lugar que hablar con su hijo Nelkir que está en la Cuenca <strong>de</strong>l Dragón, aunque no en un sitio<br />
fijo por lo que no nos queda otra opción que inspeccionar a fondo el lugar.<br />
Una vez que lo hayas localizado, habla con él. La conversación es bastante larga, y nos dirá varias<br />
cosas sobre su relación con su padre, sobre la <strong>com</strong>arca, etc. sea <strong>com</strong>o sea aguanta hasta el final y<br />
hasta que saque el tema <strong>de</strong> La Dama <strong>de</strong> los susurros, que es realmente lo que nos interesa en esta<br />
misión.<br />
Habla con la dama <strong>de</strong> los Susurros.<br />
Una vez que hayamos recabado la información <strong>de</strong> Nelkir, <strong>de</strong>beremos dirigirnos a hablar con la Dama<br />
<strong>de</strong> los Susurros, que está mejor localizada, concretamente en la primera planta <strong>de</strong> la Cuenca <strong>de</strong>l<br />
Dragón. Para ir más directos ve hacia la cocina, baja las escaleras y entra por una puerta que está<br />
entre unas cajas <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra... una vez que estemos cerca <strong>de</strong> esta puerta escucharemos por fin a la<br />
famosa dama <strong>de</strong> los susurros. Escucha con atención todo lo que dice (nos pedirá que hallemos una<br />
manera <strong>de</strong> abrir la dichosa puerta), cuando acabe, sal <strong>de</strong> la sala y vuelve a hablar con Nelkir.<br />
Roba la llave.<br />
Una vez que lo encuentres <strong>de</strong>berás interrogarlo <strong>para</strong> que te diga la forma <strong>de</strong> abrir la puerta <strong>de</strong> la<br />
Dama <strong>de</strong> los Susurros, al final nos dirá que necesitamos una llave que posee el Jarl Balgruuf. Ahora<br />
solo nos queda obtener la llave o bien robándosela al mismísimo Jarl Balgruuf o bien robándosela a<br />
Farengar Fuego Secreto. Sea lo que sea lo que <strong>de</strong>cidas, es bastante conveniente que esperes a que<br />
sea <strong>de</strong> noche <strong>para</strong> robar lo que hará que tengas menos posibilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> que te pillen. Sin duda la<br />
mejor opción es que una vez sea <strong>de</strong> noche entres a la habitación <strong>de</strong>l Jarl Balgruuf y robes la llave<br />
mientras duerme, ya que la otra opción te llevará a un <strong>com</strong>bate y más vale pasar <strong>de</strong>sapercibido.<br />
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Con la llave en nuestro po<strong>de</strong>r, <strong>de</strong>beremos volver a la puerta <strong>de</strong>s<strong>de</strong> la que nos habló la Dama <strong>de</strong> los<br />
Susurros. Abre la puerta y <strong>de</strong>ntro encontrarás la espada Hoja <strong>de</strong> ébano, que es un arma única, así<br />
<strong>com</strong>o el libro "Un aviso contra el ébano", dándose con esto finalizada la misión.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Misiones Carrera Blanca (5).<br />
Misión secundaria.<br />
Las bendiciones <strong>de</strong> la naturaleza.<br />
Capitulo 50: Misiones Carrera Blanca (5).<br />
Re<strong>com</strong>pensa: daga Azote <strong>de</strong> ortigas, arma única. Habilitar el entrenamiento <strong>de</strong> Danica en<br />
Restauración.<br />
Dirígete al Templo <strong>de</strong> Kynareth en Carrera Blanca.<br />
Para po<strong>de</strong>r iniciar esta misión en primer lugar tendrás que ir a Carrera Blanca, más concretamente al<br />
Templo <strong>de</strong> Kynareth. Cuando consigas llegar, <strong>de</strong>berás buscar y hablar con Danica Manantial Puro,<br />
que tras una breve conversación nos informará sobre el problema que tiene el árbol sagrado <strong>de</strong>l<br />
Templo. Sin andarse mucho por las ramas Danica nos pi<strong>de</strong> que encontremos la daga Azote <strong>de</strong> las<br />
Ortigas, <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r acabar con el mal que aflige al árbol.<br />
Ve hacia Roca Huérfana.<br />
Continuamos la misión dirigiéndonos hacia nuestro siguiente objetivo, la Roca Huérfana que está al<br />
noreste <strong>de</strong> Helgen y que es el lugar don<strong>de</strong> se encuentra la famosa daga. Una vez que lleguemos a<br />
esta nueva localización, nos encontraremos un buen número <strong>de</strong> brujas y a una bruja cuervo a la que<br />
tendremos que eliminar <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r continuar. Una vez que hayamos conseguido eliminar a todos los<br />
enemigos solo nos queda abrir el cofre en el que se encuentra la daga Azote <strong>de</strong> las Ortigas.<br />
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Vuelve al Templo.<br />
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Con la daga en nuestro po<strong>de</strong>r es hora <strong>de</strong> volver al templo, así que recorre el camino <strong>de</strong> vuelta. Una<br />
vez que lleguemos a nuestro <strong>de</strong>stino <strong>de</strong>bemos ir a hablar con Danica, que nos indicará que <strong>de</strong>bemos<br />
sacar un poco <strong>de</strong> savia <strong>de</strong>l Gran Árbol que se encuentra en una nueva localización llamada Santuario<br />
<strong>de</strong>l Brillo <strong>de</strong> los Antiguos, <strong>para</strong> lo cual tendremos que usar la daga recién obtenida. Antes <strong>de</strong> salir <strong>de</strong><br />
nuevo hacia nuestro nuevo objetivo, Maurice Jondrelle, se ofrecerá a a<strong>com</strong>pañarnos, teniendo la<br />
opción <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r negarnos a ello, sin embargo es bastante conveniente que aceptemos el<br />
ofrecimiento, <strong>com</strong>o veremos más a<strong>de</strong>lante.<br />
Dirígete al Santuario <strong>de</strong>l Brillo <strong>de</strong> los Antiguos.<br />
Nuestro siguiente objetivo es llegar al Santuario <strong>de</strong>l Brillo <strong>de</strong> los Antiguos, localización que se<br />
encuentra en la parte central <strong>de</strong> la <strong>com</strong>arca <strong>de</strong> la Marca Oriental. Aunque sea <strong>de</strong>masiado obvio, no<br />
olvi<strong>de</strong>s equiparte con la daga Azote <strong>de</strong> Ortigas. Sube por la pequeña pendiente que da el acceso al<br />
santuario, usando la daga contra las raíces que nos bloquean el camino hasta que por fin llegues al<br />
Gran Árbol.<br />
Ahora y <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> cómo hayas actuado con Maurice Jondrelle pue<strong>de</strong>n pasar dos cosas; si has<br />
<strong>de</strong>cidido que aceptas su ofrecimiento <strong>para</strong> a<strong>com</strong>pañarnos, cuando empecemos a al examinar el Gran<br />
Árbol, nos hablará automáticamente dándonos la opción <strong>de</strong> no tener que arrancar la savia <strong>de</strong> manera<br />
violenta. Si aceptamos, nuestro a<strong>com</strong>pañante rezará al espíritu <strong>de</strong>l árbol <strong>para</strong> pedirle ayuda...<br />
milagrosamente funciona y el árbol nos entrega un brote que podremos llevar a<br />
Danica, superando así la misión <strong>de</strong> manera pacífica; en caso <strong>de</strong> que no hayas aceptado la <strong>com</strong>pañía<br />
<strong>de</strong> Maurice Jondrelle, no nos quedará otra opción más que tomar por la fuerza la savia <strong>de</strong>l Gran Árbol<br />
Sagrado, usando la daga contra él, lo que traerá <strong>com</strong>o consecuencia el ataque <strong>de</strong> varios Spriggans.<br />
Sea <strong>com</strong>o sea, una vez que hayamos obtenido la savia por el medio que sea, <strong>de</strong>beremos volver al<br />
Templo <strong>de</strong> Kynareth, buscar a Danica y darle la savia, haciendo con esto que la misión acabe.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Misiones Carrera Blanca (6).<br />
Misión secundaria.<br />
Capitulo 51: Misiones Carrera Blanca (6).<br />
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Triángulo amoroso.<br />
Re<strong>com</strong>pensa: <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong>l momento en que la hagas. Nos permite conocer a Camila.<br />
Dirígete a la posada <strong>de</strong> Cauce Boscoso.<br />
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Ve hacia la posada <strong>de</strong> Cauce Boscoso y habla con los camareros en busca <strong>de</strong> rumores. Después <strong>de</strong><br />
aguantar un buen montón <strong>de</strong> información poco interesante, nos hablarán <strong>de</strong> un triángulo amoroso<br />
que es la <strong>com</strong>idilla <strong>de</strong> todo el poblado <strong>de</strong> Cauce Boscoso, y que relaciona a Faendal, un trabajador<br />
<strong>de</strong>l aserra<strong>de</strong>ro, a Sven, un nórdico que trabaja <strong>com</strong>o bardo en la Posada y a la tercera en discordia,<br />
una tal Camila Valerio, por cuyos amores ambos hombres <strong>com</strong>piten y que a<strong>de</strong>más es la hermana <strong>de</strong>l<br />
<strong>com</strong>erciante <strong>de</strong> Cauce Boscoso. Ahora con esta valiosa información sal <strong>de</strong> la posada y empieza una<br />
serie <strong>de</strong> entrevistas.<br />
Ve a hablar con Faendal/Sven.<br />
Una vez que hayas salido <strong>de</strong> la posada, podrás hablar indistintamente con Faendal, que<br />
normalmente está en el aserra<strong>de</strong>ro o en el mercado <strong>de</strong> Cauce Boscoso, o con Sven, que pue<strong>de</strong> estar<br />
en la Posada o en su casa.<br />
Sea lo que sea lo que elijas, ambos contrincantes te pedirán tras una buena charla que les ayu<strong>de</strong>s, o<br />
más bien que sabotees a su contrario entregando una falsa carta <strong>de</strong> amor, a nombre <strong>de</strong>l otro, que<br />
ofenda y por tanto quite <strong>de</strong>l camino a su contrincante en el amor <strong>de</strong> Camila. Pue<strong>de</strong>s leer las cartas y<br />
ver lo malvados que pue<strong>de</strong>n ser cada uno, aunque no cambiará <strong>para</strong> nada los acontecimientos ni te<br />
reportará ningún beneficio excepto satisfacer tu curiosidad.<br />
Ve a hablar con Camila.<br />
Con las cartas en tus manos pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>cidir qué hacer, pue<strong>de</strong>s ir a ver a Camila o a la otra parte<br />
implicada, es <strong>de</strong>cir, si la carta te la ha dado Sven, pue<strong>de</strong>s ir a hablar con Faendal y viceversa, aunque<br />
esta última opción no sirve <strong>de</strong> nada y lo único que hará el implicado es darte una carta similar.<br />
En caso <strong>de</strong> que <strong>de</strong>cidas ir a ver a Camila directamente, también tendremos dos opciones: o bien le<br />
entregas la falsa carta <strong>de</strong> amor siguiéndole el juego a uno <strong>de</strong> los implicados; o bien pue<strong>de</strong>s informar<br />
a Camila <strong>de</strong> las jugarretas que se traen entre manos ambos pretendientes. Sea <strong>com</strong>o sea, el<br />
resultado <strong>de</strong> la <strong>de</strong>cisión será el mismo, es <strong>de</strong>cir, Camila agra<strong>de</strong>cerá la ayuda que le estás prestando<br />
y... ya está. Sin embargo, en función <strong>de</strong> qué opción hayas elegido, la re<strong>com</strong>pensa te la dará Sven o<br />
Faendal.<br />
La re<strong>com</strong>pensa cuando tienes un nivel 1 son 150 monedas <strong>de</strong> oro, pero si la realizas más a<strong>de</strong>lante<br />
podrás conseguir una suma mayor. A<strong>de</strong>más el pretendiente que <strong>de</strong>cidas ayudar te seguirá si se lo<br />
pi<strong>de</strong>s, lo cual es muy útil a niveles bajos, pero un engorro cuando tienes más nivel. Por último tras<br />
<strong>com</strong>pletar esta misión podrás pedirle la mano a Camila.<br />
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Misiones Carrera Blanca (7).<br />
Misión secundaria.<br />
La Garra dorada.<br />
Re<strong>com</strong>pensa: 400 monedas <strong>de</strong> oro.<br />
Escucha la conversación entre Lucano y Camila.<br />
Capitulo 52: Misiones Carrera Blanca (7).<br />
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En Cauce Boscoso, entra en la tienda <strong>de</strong>l <strong>com</strong>erciante y trata <strong>de</strong> escuchar la conversación entre<br />
Lucano y su hermana Camila en don<strong>de</strong> esta quiere arriesgarse e ir a recuperar el objeto robado: una<br />
valiosa garra, pero Lucano no le <strong>de</strong>ja ir sola. Al hablar con él nos pedirá ayuda y nos dará la<br />
localización exacta <strong>de</strong> don<strong>de</strong> ir a buscar la garra: Túmulo <strong>de</strong> las Cataratas Lúgubres.<br />
Dirígete al Túmulo <strong>de</strong> las Cataratas Lúgubres.<br />
Aunque parezca que esté lejos, está bastante cerca, si uno no se entretiene mucho por el camino, en<br />
unos pocos minutos estaremos allí. Miramos el mapa, observamos que po<strong>de</strong>mos seguir un camino o<br />
bien atajar escalando montaña. Sea <strong>com</strong>o sea llegarás a una torre con un par <strong>de</strong> bandidos, te vendrá<br />
bien <strong>para</strong> empezar a practicar. Saquea sus cadáveres y sobretodo no te olvi<strong>de</strong>s <strong>de</strong>l cofre que está<br />
arriba <strong>de</strong>l todo.<br />
Al llegar al templo, también veremos que está custodiado por más bandidos, encárgate <strong>de</strong> ellos o<br />
entra sigilosamente. Nada más entrar en la sala principal veremos y oiremos a dos bandidos discutir.<br />
Po<strong>de</strong>mos aprovechar <strong>para</strong> ir a por ellos sigilosamente y luego rematarlos o ir a saco.<br />
Bajamos las escaleras y atravesamos los pasillos, fíjate en las urnas, hay bastantes monedas <strong>de</strong> oro<br />
que nos pue<strong>de</strong>n ir muy bien al principio <strong>de</strong>l juego. Seguimos hasta otra sala don<strong>de</strong> hay un bandido,<br />
tendremos <strong>de</strong> nuevo dos opciones; o bien lo atacamos y luchamos contra él, sabiendo que es un<br />
enemigo bastante duro <strong>de</strong> roer, por lo que <strong>de</strong>bemos tener bastante cuidado; o bien <strong>de</strong>jamos que<br />
accione la palanca y vemos tranquilamente <strong>com</strong>o muere a flechazos... tú <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s.<br />
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Entra en el templo y resuelve el puzle.<br />
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Ya a salvo, veremos que en esta sala hay una palanca que abre una puerta cerrada, pero <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r<br />
abrirla se tienen que accionar las columnas en el or<strong>de</strong>n a<strong>de</strong>cuado. Nos fijamos en los signos <strong>de</strong>l piso<br />
<strong>de</strong> arriba, son los mismos signos que las columnas. Primero está una serpiente, luego aunque rota<br />
tirada en el suelo, otra serpiente, y por último una ballena. Así que accionamos las columnas <strong>de</strong> la<br />
siguiente manera: Serpiente-Serpiente-Ballena. Pulsamos la palanca y la puerta se abrirá.<br />
Una vez que la puerta esté abierta, encontraremos una pequeña sala en la que hay unas urnas y un<br />
cofre que contiene el libro "Ladrón" que nos subirá la habilidad <strong>de</strong> robo y una gema <strong>de</strong> alma inferior.<br />
Ahora <strong>de</strong>bemos bajar por las escaleras mientras nos encargamos <strong>de</strong> los Skeevers. En este nuevo<br />
pasillo amplio, lo primero que veremos será una mesa con un pergamino bola <strong>de</strong> fuego, que nos será<br />
muy útil con el monstruo al que <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> unos instantes nos enfrentaremos y con un veneno <strong>de</strong><br />
parálisis débil.<br />
Vamos hasta el final <strong>de</strong>l pasillo justo a la izquierda, el paso estará cortado por una telaraña gigante,<br />
lánzale un hechizo o dale con tu arma. Justo al entrar oiremos gritos <strong>de</strong> ayuda, y una araña gigante<br />
congeladora herida bajará a atacarnos. Si no te quieres enfrentar cara a cara, equípate el arco y<br />
acribíllala a flechazos (lo mejor es retroce<strong>de</strong>r hasta la entrada cuando veas que viene a por ti, la<br />
araña se irá, con lo que pue<strong>de</strong>s volver a entrar y dis<strong>para</strong>rle... repite la estrategia hasta que<br />
muera).con la araña muerta inspecciona los sacos <strong>de</strong> telaraña y los cadáveres <strong>para</strong> recoger los<br />
ítems.<br />
Recoge la Garra.<br />
Por fin darás con Arvel el Rápido, que estará atado. Libéralo y empezará a correr, pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>jarle<br />
marchar, ya que morirá a manos <strong>de</strong> los draugr o en una trampa, o matarlo tú mismo. Coge la garra y<br />
sigue a<strong>de</strong>lante. No te olvi<strong>de</strong>s <strong>de</strong> registrar la sala anterior y ten cuidado con la trampa, ya que si la<br />
pisas, la puerta se cerrará <strong>de</strong> forma violenta y podría matate. Continúa avanzando abriéndote paso<br />
entre un buen número <strong>de</strong> draugr por el camino hasta que llegues a una cueva don<strong>de</strong> hay un<br />
riachuelo, no olvi<strong>de</strong>s inspeccionar la zona <strong>para</strong> recoger todos los ítems.<br />
Derrota al Señor Supremo Draugr.<br />
Después <strong>de</strong> pasar la sala con el puente <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra, veremos una puerta <strong>de</strong> hierro que nos conduce a<br />
un pasillo con un mecanismo <strong>de</strong> seguridad que tendremos que superar <strong>para</strong> avanzar. Es un simple<br />
puzle, en el que po<strong>de</strong>mos ver <strong>de</strong>s<strong>de</strong> arriba hasta abajo: anillo exterior, anillo intermedio e inferior.<br />
Tenemos que moverlos hasta que las figuras estén en el or<strong>de</strong>n concreto. Para saber ese or<strong>de</strong>n, solo<br />
tenemos que mirar la garra en objetos-varios. Estarán grabados los mismos dibujos que el<br />
mecanismo, quedarán así:<br />
Anillo exterior: Oso<br />
Anillo intermedio: mariposa/polilla<br />
Anillo inferior: Búho<br />
Dale a activar cerradura e inmediatamente se abrirá. Avanza hasta la cueva, sube los escalones y<br />
acércate a la pared <strong>para</strong> apren<strong>de</strong>r un nuevo grito. Antes <strong>de</strong> que podamos buscar en los cofres, un<br />
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Señor supremo draugr <strong>de</strong>spertará e irá a por todas. Mucho pero que mucho cuidado, necesitarás una<br />
buena técnica, bastantes pociones o hechizos <strong>de</strong> curación. Ten en cuenta que pue<strong>de</strong> usar gritos que<br />
te <strong>de</strong>sestabilizarán o te harán tirar tu arma en el suelo. Acércate a él, atáquele unos segundos y<br />
lánzale hechizos, inmediatamente corre a un lugar seguro a recuperarte.<br />
Una vez que hayas vencido a tu enemigo, busca en su cuerpo y toma la piedra <strong>de</strong> dragón. Ahora<br />
pue<strong>de</strong>s buscar en los cofres tranquilamente. Sube las escaleras hasta encontrar la salida.<br />
Ve a hablar con Lucano.<br />
Vuelve a Cauce Boscoso y busca a Lucano <strong>para</strong> hablar con él y que te re<strong>com</strong>pense <strong>com</strong>o es <strong>de</strong>bido.<br />
A<strong>de</strong>más una vez que hayamos <strong>com</strong>pletado esta misión estará disponible la posibilidad <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r<br />
casarnos con Camila.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Capitulo 53: Misiones Comarca <strong>de</strong> Hibernalia (8).<br />
Misiones Comarca <strong>de</strong> Hibernalia (8)<br />
Misión secundaria<br />
Encuentra la causa <strong>de</strong> los asesinatos en el faro <strong>de</strong> Flujo Helado<br />
Re<strong>com</strong>pensa: Efecto activo "Reposo <strong>de</strong>l marino"<br />
Examina la sala<br />
Para po<strong>de</strong>r activar esta misión primero tendrás que dirigirte hacia la localización <strong>de</strong>l Faro <strong>de</strong>l Flujo<br />
Helado, que se encuentra en la <strong>com</strong>arca <strong>de</strong> Hibernalia. Una vez que llegues allí, podrás <strong>com</strong>probar<br />
que hay dos salas en las que hay dispersos varios ítems interesantes, tales <strong>com</strong>o ingredientes <strong>de</strong><br />
cocina, diarios, libros y minerales. Sigue inspeccionando las salas hasta que encuentres el cadáver<br />
<strong>de</strong> Ramati junto con su diario, y sobre todo presta atención al cofre que hay encima <strong>de</strong> la chimenea<br />
ya que <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l mismo podrás encontrar las llaves <strong>de</strong> la bo<strong>de</strong>ga.<br />
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Baja al sótano<br />
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Da la vuelta y dirígete hacia el sótano <strong>de</strong>l edificio. Es importante en este punto que te prepares ya<br />
que <strong>de</strong>berás hacer frente a dos peligrosos Cauro. Sigue la estrategia <strong>de</strong> ataques <strong>de</strong> magia <strong>de</strong> fuego<br />
alternando con ataques físicos y no te <strong>de</strong>berán suponer <strong>de</strong>masiados problemas, <strong>de</strong> todas formas no<br />
está <strong>de</strong> más que tengas a mano unas cuantas pociones curativas por si las cosas se ponen un poco<br />
duras. Una vez que hayas conseguido vencerlos, inspecciona la sala en busca <strong>de</strong> ítems útiles. Ahora<br />
inspecciona la pared que te conduce al Abismo <strong>de</strong>l Flujo Helado, entra por ella hacia tu siguiente<br />
<strong>de</strong>stino.<br />
Elimina a todos los enemigos<br />
La parte buena <strong>de</strong> esta nueva localización es que lo único que tendrás que hacer es avanzar, la mala<br />
es que el camino está plagado <strong>de</strong> enemigos a los que tendrás que <strong>de</strong>rrotar por lo que no es mala i<strong>de</strong>a<br />
que revises tu salud y hagas un buen recuento <strong>de</strong> los ítems curativos que lleves encima. La mayoría<br />
<strong>de</strong> los enemigos que te encontrarás serán Falmers, Cauros y Arañas (recuerda que la magia <strong>de</strong> hielo,<br />
fuego y hielo respectivamente son las más útiles contra estos enemigos)... elimínalos y prepárate<br />
<strong>para</strong> un enfrentamiento un poco más duro.<br />
Al final <strong>de</strong>l recorrido llegarás a una apertura en la que te espera <strong>com</strong>o mini boss <strong>de</strong> zona un Cauro<br />
Segador escoltado por varios Cauros normales. Lo mejor es que intentes eliminar a los Cauros<br />
normales en primer lugar <strong>para</strong> luego que una vez los hayas eliminado puedas centrarte en el enemigo<br />
más importante, sea <strong>com</strong>o sea evita que te arrinconen o pue<strong>de</strong>s pasarlo bastante mal. Cuando por fin<br />
hayas conseguido eliminar a todos los enemigos, inspecciona el cuerpo <strong>de</strong>l Cauro Segador <strong>para</strong><br />
recoger los ítems que lleva, entre los que encontrarás "restos <strong>de</strong> Hadb" y "llave <strong>de</strong>l faro <strong>de</strong> Hadb".<br />
Sube a la parte superior <strong>de</strong>l faro<br />
Desanda tu camino y vuelve a la sala don<strong>de</strong> encontraste el cadáver <strong>de</strong> Ramati, <strong>para</strong> subir por la<br />
puerta que antes <strong>de</strong>jamos atrás y que nos conducirá a la parte superior <strong>de</strong>l Faro <strong>de</strong>l Flujo Helado. El<br />
camino es tranquilo y sin sobresaltos, así que sube todas las escaleras hasta llegar a la parte<br />
superior don<strong>de</strong> se encuentra la linterna/hoguera <strong>de</strong>l faro. Solo nos queda <strong>de</strong>positar los restos <strong>de</strong><br />
Hadb en el quemador y obtendremos la valorada re<strong>com</strong>pensa efecto vario "Reposo <strong>de</strong>l Marino", que<br />
hace que nuestros hechizos <strong>de</strong> curación ganen un diez por cien <strong>de</strong> duración y efectividad, algo<br />
bastante más valioso <strong>de</strong> lo que en un principio pue<strong>de</strong> parecer.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Capitulo 54: Misiones en El Palido (9).<br />
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Misiones en El Pálido (9)<br />
Misión secundaria<br />
Pesadilla viviente<br />
Re<strong>com</strong>pensa: Cráneo <strong>de</strong> la Perdición o conseguir a Erandur <strong>com</strong>o <strong>com</strong>pañero.<br />
Ve a la taberna <strong>de</strong> Lucero <strong>de</strong>l Alba<br />
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Lo primero que <strong>de</strong>berás hacer <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r acce<strong>de</strong>r a esta misión es dirigirte hacia la taberna <strong>de</strong><br />
Lucero <strong>de</strong>l Alba, en la <strong>com</strong>arca <strong>de</strong> El Pálido. Una vez que llegues <strong>de</strong>berás localizar al sacerdote <strong>de</strong>l<br />
culto a mara, Erandur. Este personaje nos informa <strong>de</strong> que existe un gran mal que tortura a la gente en<br />
forma <strong>de</strong> pesadillas y que sospecha que estas pesadillas están dirigidas por el ser daedrico<br />
Vaermina, por lo que te pi<strong>de</strong> ayuda <strong>para</strong> acabar con este ser <strong>para</strong> lo que <strong>de</strong>berás a<strong>com</strong>pañarlo al<br />
templo <strong>de</strong> la Visita Nocturna. En caso <strong>de</strong> que aceptes síguelo, ya que no se te marcará en el mapa la<br />
ubicación <strong>de</strong>l Templo.<br />
Ve al templo <strong>de</strong> la Visita Nocturna<br />
Sigue al sacerdote hasta el templo y cerca <strong>de</strong> la entrada <strong>de</strong>l mismo te encontrarás a dos troll <strong>de</strong> la<br />
escarcha, enemigos que son especialmente vulnerables al fuego, que tendrás que eliminar <strong>para</strong><br />
po<strong>de</strong>r seguir avanzando. Una vez que hayas dado buena cuenta <strong>de</strong> ellos, el bueno <strong>de</strong> Erandur nos<br />
informa <strong>de</strong> que el templo está <strong>de</strong>s<strong>de</strong> hace mucho invadido por orcos y que <strong>com</strong>o <strong>de</strong>fensa los<br />
sacerdotes liberaron un gas venenoso que <strong>de</strong>ja dormido y mentalmente trastornado a todo el que lo<br />
respira, por lo que teme que una vez que abra las puertas <strong>de</strong>l templo tanto orcos <strong>com</strong>o sacerdotes se<br />
<strong>de</strong>spierten e intenten atacarnos.<br />
Entra en el Templo<br />
Una vez que entres al templo, sigue al sacerdote hasta una sala en la que podrás ver el cráneo <strong>de</strong> la<br />
corrupción que es el artilugio que está causando las pesadillas en la <strong>com</strong>arca. Continúa <strong>para</strong><br />
encontrarte con dos orcos que han <strong>de</strong>spertado <strong>de</strong>l sueño <strong>de</strong>l gas y que te atacarán. Elimínalos y<br />
sigue avanzando hasta llegar a. una especie <strong>de</strong> barrera mágica que han levantado unos sacerdotes.<br />
Nuestro amigo Erandul nos <strong>com</strong>enta que pue<strong>de</strong> eliminarla pero que <strong>para</strong> ello necesita un libro que se<br />
encuentra en la biblioteca por lo que <strong>de</strong>beremos dirigirnos hacia allí.<br />
Ve hacia la biblioteca<br />
Conduce tus pasos <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> Erandur hasta que llegues a la biblioteca, y te encontrarás con dos<br />
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orcos y tres sacerdotes <strong>de</strong> vaermina, que <strong>de</strong>berás eliminar (recuerda usar pociones <strong>de</strong> curación y<br />
ataques físicos contra los sacerdotes). Una vez que la zona esté <strong>de</strong>spejada, <strong>de</strong>beremos encontrar el<br />
libro titulado “El viaje onírico”, que se encuentra en la planta <strong>de</strong> arriba. Coge el libro y dáselo a<br />
Erandul que tras inspeccionarlo nos dirá que pue<strong>de</strong> romper la barrera creando una poción llamada El<br />
Letargo, pero que <strong>para</strong> crearla necesita llegar al laboratorio.<br />
Ve al laboratorio<br />
Sigue a Erandul hasta el laboratorio y prepárate ya que te encontrarás con tres orcos y cuatro<br />
sacerdotes <strong>de</strong> vaermina. Este <strong>com</strong>bate pue<strong>de</strong> resultar bastante trabado, por lo que te re<strong>com</strong>endamos<br />
que elimines rápido a los sacerdotes y te <strong>de</strong>jes a los orcos <strong>para</strong> el final. Sea <strong>com</strong>o sea una vez que<br />
los hayas eliminado a todos, Erandul nos pedirá que encontremos la poción El Letargo, que se<br />
encuentra en la planta inferior en una estantería. Hazte con ella y dásela a Erandul que<br />
sorpren<strong>de</strong>ntemente nos pedirá que la bebamos.<br />
Elimina a los enemigos<br />
Al beber la poción esta nos trasportará al pasado, concretamente momentos antes <strong>de</strong> ser liberado el<br />
gas que adormecerá a orcos y sacerdotes. En este momento un sacerdote te habla y te pi<strong>de</strong> que<br />
vayas y liberes el gas. Avanza por el templo siguiendo el marcador hasta la ca<strong>de</strong>na que soltara el<br />
gas. Al accionar la ca<strong>de</strong>na volveremos al presente en el mismo lugar en el que estábamos en el<br />
pasado. Cogemos la gema <strong>de</strong> alma con lo que eliminaremos la barrera mágica haciendo que Erandul<br />
pueda pasar. Ahora <strong>de</strong>beremos volver a la sala en la que estaba el Cráneo <strong>de</strong> la Perdición <strong>para</strong> lo<br />
cual tendremos que hacer frente a varios orcos y sacerdotes <strong>de</strong> vaermina. Al llegar a la sala aparecen<br />
los sacerdotes que habíamos visto en el pasado y veremos cómo se ponen a hablar con Erandul,<br />
<strong>para</strong> <strong>de</strong>spués atacarnos. Elimínalos con ataques físicos y nuestro a<strong>com</strong>pañante Erandul empezará a<br />
realizar el ritual que <strong>de</strong>struirá el Cráneo <strong>de</strong> la Perdición.<br />
Poco <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> <strong>com</strong>enzar el ritual se nos aparecerá Vaermina que nos dirá que Erandul nos está<br />
engañando y que <strong>de</strong>bes matarlo <strong>para</strong> evitar que <strong>de</strong>struya el Cráneo. Tú tienes la elección: Si lo matas<br />
podrás coger el Cráneo <strong>de</strong> la Perdición; Si <strong>de</strong>jas que termine el ritual <strong>de</strong>struirá el Cráneo <strong>de</strong> la<br />
Perdición y podrás pedirle <strong>com</strong>o pago por tus servicios que te a<strong>com</strong>pañe en tus aventuras, siendo en<br />
ocasiones un muy valioso aliado.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Capitulo 55: Misiones en El Palido (10).<br />
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Misiones en El Pálido (10)<br />
Misión secundaria<br />
Cazarre<strong>com</strong>pensas<br />
Ve a la posada en el Lucero <strong>de</strong>l Alba<br />
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Dirígete hacia el Lucero <strong>de</strong>l Alba y encuentra la posada llamada El Pico Ventoso. Una vez que estés<br />
<strong>de</strong>ntro pregunta al tabernero sobre rumores y sobre si sabe <strong>de</strong> algo trabajo que puedas realizar.<br />
El tabernero nos informará sobre los trabajos que po<strong>de</strong>mos realizar: en primer lugar matar a un<br />
gigante en el Paso <strong>de</strong> la Montaña Roja.<br />
Mata al gigante<br />
Solo te queda llegar al Arco Ruinoso y el gigante te estará esperando. Usa ataques físicos<br />
<strong>com</strong>binaos con taques <strong>de</strong> magia, principalmente <strong>de</strong> fuego, y el enemigo aunque bastante gran<strong>de</strong><br />
caerá pronto. No olvi<strong>de</strong>s registrar el cadáver antes <strong>de</strong> volver a la posada <strong>para</strong> cobrar la ruinosa<br />
re<strong>com</strong>pensa <strong>de</strong> 100 monedas <strong>de</strong> oro.<br />
Mata al segundo gigante<br />
El segundo trabajo que nos encargan es similar al primero lo único que cambia es la ubicación <strong>de</strong>l<br />
enemigo. Esta vez se encontrará en Descanso <strong>de</strong> la Ventisca. Usa la misma estrategia que con el<br />
anterior y no te causará problemas... <strong>de</strong> nuevo antes <strong>de</strong> abandonar la zona registra el cadáver. De<br />
nuevo volvemos a la posada y se nos re<strong>com</strong>pensará con 100 monedas <strong>de</strong> oro.<br />
Mata al Dragón en Punta Medalla<br />
Esta vez el enemigo a batir será un dragón que se encuentra en punta Mellada. Dirígete hacia esta nueva<br />
localización y el dragón estará mero<strong>de</strong>ando por la zona. Usa ataques a distancia alternándolos con ataques<br />
<strong>de</strong> magia <strong>de</strong> hielo. Evita el contacto directo y en poco tiempo podrás eliminarlo. De nuevo inspecciona el<br />
cuerpo antes <strong>de</strong> abandonar la localización. Vuelve a la posada y cobra la re<strong>com</strong>pensa que ascien<strong>de</strong> a la<br />
ridícula suma <strong>de</strong> 500 monedas <strong>de</strong> oro. En total contando a los otros dos gigantes habrás ganado 700<br />
monedas <strong>de</strong> oro, poca re<strong>com</strong>pensa <strong>para</strong> tanto trabajo.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
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Misiones en El Pálido (11)<br />
Misión secundaria<br />
Matagigantes<br />
Ve a la posada el lucero <strong>de</strong>l Alba<br />
Capitulo 56: Misiones en El Palido (11).<br />
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Dirígete hacia la posada el Lucero <strong>de</strong>l Alba que está en la <strong>com</strong>arca <strong>de</strong> El Pálido. Ahora localiza al jarl<br />
Escaldo. Una vez lo encuentres habla con él y pí<strong>de</strong>le trabajo, <strong>para</strong> que te man<strong>de</strong> matar a un gigante<br />
que se encuentra en el paso <strong>de</strong>l Arco Ruinoso.<br />
Ve al Arco Ruinoso y mata al gigante<br />
Solo te queda llegar al Arco Ruinoso y el gigante te estará esperando. Usa ataques físicos<br />
<strong>com</strong>binaos con taques <strong>de</strong> magia, principalmente <strong>de</strong> fuego, y el enemigo aunque bastante gran<strong>de</strong><br />
caerá pronto. No olvi<strong>de</strong>s registrar el cadáver antes <strong>de</strong> volver a la posada <strong>de</strong>l Lucero <strong>de</strong>l Alba <strong>para</strong><br />
hablar <strong>de</strong> nuevo con el jarl Escaldo y cobrar la re<strong>com</strong>pensa <strong>de</strong> 1500 monedas <strong>de</strong> oro que te irán<br />
bastante bien.<br />
A<strong>de</strong>más al cumplir esta misión podrás ser nombrado Thane <strong>de</strong>l Lucero <strong>de</strong>l Alba, siempre y cuando<br />
hayas cumplido tres misiones <strong>de</strong> ayuda en la ciudad <strong>de</strong> El Pálido.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Misiones en El Pálido (12)<br />
Capitulo 57: Misiones en El Palido (12).<br />
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Misión secundaria<br />
Sales <strong>de</strong>l Vacío<br />
Ve al Lucero <strong>de</strong>l Alba<br />
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Para po<strong>de</strong>r realizar esta misión en primer lugar <strong>de</strong> verás dirigirte al Lucero <strong>de</strong>l alba y hablar con sus<br />
gentes. Pregunta por la zona <strong>para</strong> <strong>de</strong>scubrir que hay un barco atracado. Acércate al barco y habla<br />
con el capitán <strong>de</strong>l mismo. Tras una conversación breve, el capitán te contará que llevaba un<br />
cargamento <strong>de</strong> sales <strong>de</strong> vacío <strong>de</strong> hibernalia pero que sus marineros perdieron el cargamento en el<br />
interior <strong>de</strong> unas cuevas. Después <strong>de</strong> la historia te propone que encuentres las sales a cambio <strong>de</strong> una<br />
buena re<strong>com</strong>pensa en oro, concretamente 1500 monedas.<br />
Ve hacia las cuevas <strong>de</strong> Morthal<br />
Ahora solo te tendrás que dirigir a las cuevas <strong>de</strong> la camada al suroeste <strong>de</strong> Morthal. Ve con cuidado<br />
porque te recibirán dos osos nada más entrar. Elimínalos y sigue avanzando <strong>para</strong> encontrarte a tres<br />
osos más que estarán alerta y te atacarán en cuanto te vean (recuerda que pue<strong>de</strong>s empezar atacando<br />
a distancia <strong>para</strong> seguir con ataques más potentes cuerpo a cuerpo). Una vez que hayas eliminado<br />
toda la resistencia podrás encontrar las sales <strong>de</strong> vacío en un cofre que hay junto a un cadáver... coge<br />
el botín e inspecciona la cueva <strong>para</strong> recoger ítems <strong>de</strong> lo más interesantes.<br />
Vuelve a lucero <strong>de</strong>l alba y habla con el capitán<br />
Regresa a Lucero <strong>de</strong>l Alba y dirígete <strong>de</strong> nuevo al barco <strong>para</strong> hablar con el capitán y entregarle las<br />
sales <strong>de</strong> vacío. A cambio te dará las 1500 monedas <strong>de</strong> oro prometidas.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Misiones en El Pálido (13)<br />
Misión secundaria<br />
Capitulo 58: Misiones en El Palido (13).<br />
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Libro <strong>para</strong> el herrero<br />
Ve a Lucero <strong>de</strong>l alba y habla con el Herrero<br />
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Una vez que llegues a Lucero <strong>de</strong>l Alba dirige tus pasos hacia la herrería <strong>para</strong> encontrarte con<br />
Rustleif, el herrero <strong>de</strong> lucero <strong>de</strong>l alba, y habla con él. Tras una breve conversación te pedirá que le<br />
busques un libro, concretamente “La noche cae sobre Centinela”.<br />
Ve hacia las cuevas <strong>de</strong> Morthal<br />
Dirígete hacia la cueva llamada Antro <strong>de</strong> los timadores al sur <strong>de</strong> la zona Morthal. Entra en la cueva y<br />
avanza con cuidado ya que estará llena <strong>de</strong> <strong>de</strong> bandidos. Tendrás que ir avanzando eliminando a<br />
todos los enemigos que encuentres hasta que llegues al final <strong>de</strong> la cueva y puedas recoger el libro<br />
que estará encima <strong>de</strong> unas cajas.<br />
Coge el libro y vuelve a Lucero <strong>de</strong>l alba <strong>para</strong> dárselo a Rustleif. A cambio te prestará sus servicios,<br />
enseñándote los secretos <strong>de</strong> la forja, aunque si tienes un nivel elevado en forja <strong>de</strong> poco te servirá<br />
esta re<strong>com</strong>pensa.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Misiones en El Pálido (14)<br />
Misión secundaria<br />
Amuleto <strong>de</strong> la Luna<br />
Ve a Lucero <strong>de</strong>l alba<br />
Capitulo 59: Misiones en El Palido (14).<br />
Para po<strong>de</strong>r tener acceso a esta misión te <strong>de</strong>berás dirigir a Lucero <strong>de</strong>l Alba y localizar a Kharjo, un<br />
personaje <strong>de</strong> raza khajiita que pertenece a la caravana ambulante <strong>de</strong> lucero <strong>de</strong>l alba.<br />
Una vez que lo hayas localizado entabla conversación con él. Al poco te contará que la caravana<br />
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tuvo problemas con unos asaltantes que lograron robarles el Amuleto <strong>de</strong> la Luna te dirá que tuvieron<br />
un problema con unos bandidos y lograron llevarse su Amuleto <strong>de</strong> la luna, así que <strong>com</strong>o es <strong>de</strong><br />
esperar te pedirá que se lo recuperes a cambio <strong>de</strong> una sustancial re<strong>com</strong>pensa.<br />
Dirígete hacia fuerte Martillo En<strong>de</strong>ble<br />
Para continuar tu encargo <strong>de</strong>bes entonces encaminarte en busca <strong>de</strong> los bandidos. Para evitar que<br />
empieces a dar vueltas sin sentido, te diremos que se encuentran en fuerte Martillo En<strong>de</strong>ble que está<br />
en la parte sur <strong>de</strong> Lucero <strong>de</strong>l Alba. Una vez que llegues a la localización te encontrarás que el exterior<br />
<strong>de</strong>l fuerte está custodiado por tres bandidos. Elimínalos o <strong>de</strong>bilítalos usando ataques a distancia con<br />
tu arco y remátalos con algún ataque potente cuerpo a cuerpo. Una vez que los hayas matado entra<br />
en el fuerte y te encontrarás al feje <strong>de</strong> los bandidos que es un enemigo un poco más duro, pero que<br />
no <strong>de</strong>be suponerte ningún problema, sobre todo si usas una <strong>com</strong>binación <strong>de</strong> ataques <strong>de</strong> magia <strong>de</strong><br />
fuego con ataques físicos <strong>de</strong> arma contun<strong>de</strong>nte. Una vez que hayas acabado con el jefe inspecciona<br />
el cadáver y el cofre que hay en el interior <strong>de</strong>l fuerte <strong>para</strong> recoger el Amuleto <strong>de</strong> la Luna.<br />
Vuelve a Lucero <strong>de</strong>l Alba<br />
Con el amuleto en tu po<strong>de</strong>r solo te queda volver a Lucero <strong>de</strong>l Alba y hablar con Kharjo que estará en<br />
la misma localización que al inicio <strong>de</strong> la misión. Entrégale el amuleto y él te dará a cambio 1500<br />
monedas <strong>de</strong> oro y se ofrecerá a a<strong>com</strong>pañarte en tus misiones <strong>com</strong>o <strong>com</strong>pañero, algo que es bastante<br />
útil sobre todo si tu nivel no es muy alto.<br />
Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
Misiones en El Pálido (15)<br />
Misión secundaria<br />
Lenguas silenciadas<br />
Ve a Volunruud<br />
Capitulo 60: Misiones en El Palido (15).<br />
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Para po<strong>de</strong>r activar esta misión no tendremos que hablar con nadie sino que tendremos que leer un<br />
libro. Para ello <strong>de</strong>beremos dirigirnos a Volunruud, una localización al norte <strong>de</strong> Carrera Blanca. Una<br />
vez que estemos allí, entra en la sala y podrás ver un esqueleto sentado en un trono y justo a sus<br />
pies el libro “Notas <strong>de</strong> Heddic Volunruud". Ahora solo tienes que leer el libro y la misión se activará<br />
<strong>de</strong> forma automática.<br />
Consigue la primera arma especial<br />
Tras leer el libro se nos indica que solo podremos traspasar la puerta central si obtenemos dos<br />
armas especiales que <strong>de</strong>beremos colocar junto a la puerta y <strong>de</strong> esta manera tener acceso al “Túmulo<br />
<strong>de</strong> los Antiguos”.<br />
Ahora observa las puertas que tienes <strong>de</strong>lante. A poca distancia <strong>de</strong> don<strong>de</strong> estaba el esqueleto con el<br />
libro, encontrarás una sala en la que po<strong>de</strong>mos ver cuatro puertas: dos a la izquierda, uno en el centro<br />
que está cerrado y que es don<strong>de</strong> <strong>de</strong>bemos colocar las armas y un camino más a la <strong>de</strong>recha.<br />
Para po<strong>de</strong>r conseguir la primera <strong>de</strong> las armas, ve primero al camino que está más situado a tu<br />
izquierda. Este camino es bastante corto y no encontrarás resistencia, a<strong>de</strong>más al poco tiempo<br />
encontrarás una pequeña sala en la que hay diferentes ítems que pue<strong>de</strong>s recoger. Ahora <strong>de</strong>sanda el<br />
camino y entra en la siguiente puerta (la más cercana <strong>de</strong> la izquierda). Este camino es bastante lineal,<br />
pero también ofrece algo <strong>de</strong> resistencia ya que varios Draugr intentarán evitar que llegues al final.<br />
Para po<strong>de</strong>r obtener la primera <strong>de</strong> las armas tendrás que eliminar a todas los Draugr que te salgan al<br />
paso mientras avanzas hasta que llegues al final. Una vez allí, coge el arma vuelve al principio y ve al<br />
camino <strong>de</strong> la <strong>de</strong>recha.<br />
Consigue la segunda arma especial<br />
Este camino es casi igual que el anterior, es <strong>de</strong>cir, un camino lineal lleno <strong>de</strong> criaturas Draugr que<br />
tratarán <strong>de</strong> impedir que llegues al final don<strong>de</strong> se encuentra el arma especial que necesitas. Sea <strong>com</strong>o<br />
sea una vez que hayas eliminado a toda la resistencia enemiga y tengas el arma especial, vuelve a la<br />
sala don<strong>de</strong> están las puertas, con, ahora sí, las dos armas especiales necesarias <strong>para</strong> abrir la puerta<br />
central en tu inventario.<br />
Entra en el “Túmulo <strong>de</strong> los Antiguos”<br />
Ahora que ya tienes las dos armas especiales, ve a la puerta <strong>de</strong>l centro y coloca las armas <strong>para</strong> que<br />
la puerta se abra <strong>de</strong> manera automática... ya tenemos acceso al “Túmulo <strong>de</strong> los Antiguos”. Este<br />
camino también es bastante lineal y también estará lleno <strong>de</strong> enemigos, pero el más <strong>de</strong>stacable es un<br />
jefe fantasma bastante duro escoltado por varios Draugr. La estrategia más aconsejable es centrarte<br />
en eliminar a los escoltas Draugr <strong>para</strong> que una vez quitados <strong>de</strong>l medio puedas centrar tus ataques en<br />
el fantasma que es especialmente susceptible a los ataques mágicos.<br />
Sea <strong>com</strong>o sea, una vez que hayas conseguido eliminar a toda la resistencia enemiga, registra los<br />
cadáveres en busca <strong>de</strong> ítems y recoge la espada Eduj que inflige 31 puntos <strong>de</strong> daño físico y 10<br />
puntos <strong>de</strong> daño en escarcha; y la hacha Okin que inflige 34 puntos <strong>de</strong> daño físico y 10 puntos <strong>de</strong><br />
daño en escarcha. Una vez que tengas estas armas en tu po<strong>de</strong>r habrás terminado esta misión<br />
secundaria.<br />
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Fuente: eliteguias.<strong>com</strong><br />
- Trucos <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong><br />
- <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong><br />
- Vi<strong>de</strong>os <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> (118)<br />
- Fotos <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> (111)<br />
- Fondos <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> (12)<br />
- Analisis <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> (3)<br />
- Noticias <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> (11)<br />
- Foro <strong>de</strong> <strong>THE</strong> <strong>ELDER</strong> <strong>SCROLLS</strong> V: <strong>SKYRIM</strong> (22)<br />
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