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Comandos muertos: Peligro Zombie Inminente

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ComaNDos <strong>muertos</strong>:<br />

PelIgro ZombIe INmINeNte<br />

Introducción<br />

<strong>Comandos</strong> <strong>muertos</strong>: <strong>Peligro</strong> <strong>Zombie</strong> <strong>Inminente</strong><br />

es una aventura para <strong>Zombie</strong>: AFMBE, pensada<br />

para jugarse en jornadas en una única sesión.<br />

Puede adaptarse fácilmente para jugar en casa, o<br />

durante una excursión, o como base para una campaña<br />

de <strong>Zombie</strong>.<br />

Este módulo contiene seis personajes pregenerados<br />

completos, con historias y personalidades.<br />

Estos personajes no son imprescindibles para la<br />

historia, y cuando se juegue en casa, el <strong>Zombie</strong><br />

Master es libre de permitir a los jugadores crear<br />

sus propios personajes siempre que comprendan<br />

que sus personajes deben ser Exploradores del<br />

Ejército de EE.UU.<br />

Esta aventura está dedicada a Jeff, Dave, John,<br />

Jim, “Gran Papi” Thwak, y todos los hombres y<br />

mujeres de las Fuerzas Armadas de los Estados<br />

Unidos que han luchado, y a menudo muerto, defendiendo<br />

su país en estos llamados tiempos de “paz”.<br />

Índice<br />

Capítulo 1: Visión general de la aventura:<br />

contiene un resumen de la historia. Ésta comienza<br />

cuando los personajes, un equipo de Exploradores<br />

del Ejército de los EE.UU. reciben órdenes de<br />

rescatar un grupo de miembros del Ejército de las<br />

junglas colombianas. Los personajes se dan cuenta<br />

rápidamente de que esta aparentemente sencilla<br />

misión es considerada una operación “Negra 1 ” y<br />

se desata la paranoia.<br />

Capítulo 2: Consejos para el <strong>Zombie</strong> Master:<br />

ofrece directrices generales para dirigir<br />

<strong>Comandos</strong> <strong>muertos</strong>: <strong>Peligro</strong> <strong>Zombie</strong> <strong>Inminente</strong><br />

y señala algunos de los problemas que pueden<br />

Operación “negra”: nombre de jerga para operaciones encubiertas<br />

(N. Del T.)<br />

Por James Wilber<br />

Traducido por Smorgol<br />

surgir. Incluye también consejos para dirigir<br />

demostraciones en jornadas.<br />

Capítulo 3: Miembros del Reparto: contiene<br />

los seis personajes pregenerados listos para ser<br />

utilizados en esta aventura. Cada personaje tiene<br />

un trasfondo único y una extensa lista de habilidades<br />

y equipo.<br />

Capítulo 4: Más que un simple trabajo: los<br />

personajes empiezan durante un vuelo que se dirige<br />

hacia un entrenamiento rutinario en Texas, cuando<br />

su avión se desvía y les encargan la misión.<br />

Capítulo 5: Base Uno: los personajes se<br />

infiltran en una base abandonada del Ejército<br />

Colombiano, esperando encontrar a los consejeros<br />

desaparecidos. Lo que encuentran es un experimento<br />

de alto secreto, los zombies, financiado por<br />

el gobierno de EE.UU.<br />

Capítulo 6: Aparecen las FARC: las Fuerzas<br />

Armadas Revolucionarias de Colombia atacan la<br />

base mientras los Exploradores están todavía en su<br />

interior reuniendo información sobre los zombies.<br />

Ampliamente superados, los Exploradores deben<br />

buscar una solución pacífica, con un poco de suerte<br />

convenciendo a los rebeldes de quién es el verdadero<br />

enemigo.<br />

Capítulo 7: Base Dos: aquí es donde han<br />

trasladado a los científicos estadounidenses, que<br />

son ahora cautivos de un grupo de mercenarios<br />

sudafricanos que pretenden utilizar la nueva<br />

enfermedad zombie para sus propios propósitos<br />

¿Podrán los Exploradores salvar a los científicos,<br />

a los prisioneros colombianos y evitar la diseminación<br />

de los zombies? Probablemente no, después<br />

de todo, esto es una historia de zombies.<br />

Capítulo 8: Continuando la aventura: ofrece<br />

ideas al ZM para utilizar esta aventura como<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas


punto de salida de sus campañas de <strong>Zombie</strong>:<br />

AFMBE<br />

Cómo utilizar <strong>Comandos</strong> <strong>muertos</strong>:<br />

<strong>Peligro</strong> <strong>Zombie</strong> <strong>Inminente</strong><br />

Esta aventura está ideada para presentar<br />

<strong>Zombie</strong>: AFMBE a nuevos jugadores. Aunque la<br />

naturaleza de la aventura obliga al uso de reglas<br />

avanzadas incluyendo tiroteos, la simplicidad del<br />

Unisystem facilita la comprensión de las reglas en<br />

poco tiempo. Esta aventura ejemplifica algunos de<br />

los mejores aspectos del Unisystem, de modo que<br />

se anima a los nuevos jugadores a seguir jugando<br />

a <strong>Zombie</strong>: AFMBE<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas<br />

sobre el autor:<br />

James Wilber reside en Kalamazoo, Michigan.<br />

Es el Coordinador de Eventos del “Big Daddy<br />

Thawk’s Millennial Army”, un club dedicado a<br />

dirigir partidas y jornadas, lo cual está muy bien<br />

(las partidas, no las convenciones)<br />

También es el orgulloso propietario de un<br />

coche fúnebre Cadillac de 1976, al que cariñosamente<br />

llama “Morticia”.<br />

El señor Wilber ha sido un ferviente admirador<br />

de George A. Romero desde su infancia.<br />

Romero le ha enseñado las dos cosas más importantes<br />

de las películas de zombies: ¡no hay final<br />

feliz y todo el mundo va a morir!<br />

Esta es la segunda aventura de demostración<br />

para <strong>Zombie</strong>: AFMBE


CaPÍtulo uNo<br />

Historia:<br />

Desde Vietnam, los científicos de EE.UU. han<br />

estado trabajando en proyectos de guerra biológica<br />

para utilizarlos contra sus enemigos. Uno de los<br />

problemas a los que se enfrentaron los científicos<br />

era que el sistema inmunológico humano es capaz<br />

de sobreponerse a la mayoría de los virus. Uno de<br />

los científicos de los que trabajaban en el proyecto,<br />

el doctor Alfred Bergman, había sido contratado<br />

por una compañía farmacéutica que trabajaba en<br />

medicamentos de terapia genética para prolongar la<br />

longevidad. El doctor Bergman no podía evitar que<br />

el tejido humano se deteriorase, pero sí pudo evitar<br />

su “muerte”. Mientras trabajaba en su nuevo empleo<br />

para el gobierno le vino la idea de mezclar sus dos<br />

áreas de investigación, creando una enfermedad que<br />

infectase un cuerpo humano, lo matase, e impidiera<br />

que las células murieran. Estos “cadáveres infectados”<br />

podrían destruir los recursos de cualquier enemigo.<br />

Sorprendentemente tuvo éxito, demasiado.<br />

El Pentágono, advirtiendo el poder de su<br />

nueva arma, aumentó los fondos del programa.<br />

Al mismo tiempo, estaba claro que este proyecto<br />

debía ser llevado con el mayor de los secretos.<br />

Una filtración a la prensa sobre la enfermedad<br />

podría ser una pesadilla política. Por esta razón,<br />

todas las pruebas debían realizarse fuera del<br />

territorio de los EE.UU.<br />

Durante años el gobierno de los EE.UU. ha<br />

proporcionado fondos y consejeros militares al<br />

gobierno de Colombia. Una creciente facción<br />

de guerrillas comunistas en Colombia, llamada<br />

Fuerzas Armadas Revolucionarias de Colombia<br />

(FARC), ha estado luchando contra el gobierno<br />

colombiano y han conseguido un impresionante<br />

arsenal, utilizando dinero robado a los notorios<br />

cárteles de la droga colombianos. Con todas las<br />

operaciones militares estadounidenses en marcha<br />

por la región, fue fácil trasladar el proyecto<br />

zombie (o <strong>Comandos</strong> Muertos, como se le llama<br />

actualmente), a una base militar colombiana controlada<br />

por los EE.UU.<br />

Desafortunadamente, cuando los científicos<br />

llegaron a las últimas fases de las pruebas, las<br />

FARC lanzaron una ofensiva dirigida contra la<br />

base donde se estaba desarrollando la enfermedad.<br />

situación actual:<br />

Hace noventa y seis horas el Pentágono<br />

perdió el contacto con la base donde los científicos<br />

trabajaban en la enfermedad. Se desconoce<br />

qué ocurrió exactamente pero los oficiales están<br />

ansiosos por averiguarlo. Se cree que las FARC<br />

se han apoderado de la base y hecho prisioneros<br />

a los científicos. En realidad, los científicos, que<br />

querían terminar rápidamente las pruebas de<br />

VIsIóN geNeral De<br />

la aVeNtura<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas


la enfermedad antes de la llegada de las FARC,<br />

tuvieron un escape en uno de los laboratorios.<br />

Decidieron salvar lo que pudieron y se trasladaron<br />

inmediatamente hacia la zona segura más cercana.<br />

Desafortunadamente para ellos, la “zona segura”<br />

era también la base de un grupo de mercenarios<br />

sudafricanos particularmente despiadados, que<br />

habían sido contratados por British Petroleum, para<br />

proteger sus instalaciones petrolíferas. Se sorprendieron<br />

bastante de ver a los científicos norteamericanos<br />

saliendo de la jungla. Cuando descubrieron<br />

en qué estaban trabajando los científicos, rápidamente<br />

decidieron hacerlos prisioneros y obligarles<br />

a producir más gérmenes de la enfermedad. Los<br />

sudafricanos querían esa arma para sí mismos.<br />

Con el fin de averiguar qué ha pasado y rescatar<br />

a los científicos, el ejército de EE.UU. ha<br />

decidido enviar a nuestros héroes, un equipo de<br />

Exploradores, para que entren en la base original<br />

y lleven al personal estadounidense hasta un punto<br />

de extracción seguro.<br />

la aventura:<br />

Los personajes son informados de que el<br />

Ejército ha perdido el contacto con una base en<br />

Colombia en la que había consejeros militares<br />

estadounidenses. Son llevados a la jungla en<br />

helicóptero a doce millas de la base. Después de<br />

abrirse camino a través de la jungla, encuentran la<br />

base abandonada y repleta de zombies.<br />

Mientras los Exploradores investigan la situación,<br />

la base es atacada por una compañía entera<br />

de rebeldes de las FARC que pretende adueñarse<br />

de la base. Después de capturar a los Exploradores<br />

y encontrarse con los zombies, les ofrecen un trato.<br />

Las FARC saben que en una base cercana, los mercenarios<br />

sudafricanos han estado reuniendo civiles de<br />

pueblos leales a las FARC. También saben que los<br />

científicos estadounidenses han sido hechos prisioneros<br />

por los sudafricanos. Si los Exploradores están<br />

de acuerdo, las FARC dirigirán una incursión contra<br />

la base, distrayendo al grueso de las fuerzas sudafricanas,<br />

mientras los Exploradores entran para rescatar<br />

a su gente y liberar también a los civiles.<br />

Todo va según lo previsto, pero durante la<br />

incursión, los Exploradores descubren que los<br />

sudafricanos ya han creado un ejército zombie,<br />

que ahora está libre y propagando la enfermedad<br />

por los alrededores.<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas<br />

¿Qué clase de zombies son?<br />

Los zombies son el resultado de una enfermedad<br />

de transmisión aérea que altera el patrón<br />

genético de las células de los cadáveres humanos,<br />

haciendo que se “reactiven” y reestableciendo funciones<br />

cerebrales rudimentarias. Por ahora, el virus<br />

en su forma aérea no tiene la fuerza suficiente para<br />

acabar con un sistema inmunológico humano. Sin<br />

embargo, los científicos han descubierto recientemente<br />

que después de que el virus haya pasado<br />

un tiempo en un cadáver anfitrión, muta hacia una<br />

forma que no solamente se transmite por la saliva,<br />

sino que también es lo bastante fuerte como para<br />

matar a un ser humano en cuestión de horas.<br />

El cadáver activado necesita que funcione su<br />

sistema nervioso primario. Cualquier daño físico<br />

que destruya el cerebro o lo aísle del resto del<br />

cuerpo destruye al zombie.<br />

<strong>Zombie</strong>s de “<strong>Comandos</strong> <strong>muertos</strong>”<br />

Fuerza: 2 Constitución: 2<br />

Destreza: 1 Inteligencia: -2<br />

Percepción: 1 Voluntad: 2<br />

Puntos de Muerte: 15 Velocidad: 3<br />

Puntos de Resistencia: n/a<br />

Reserva de Esencia: 6<br />

Habilidades: Pelea 2<br />

Ataque: Mordisco; daño 1D4x2 (4) cortante<br />

Punto débil: Cerebro<br />

Movimiento: Lento pero seguro; Embestida<br />

Fuerza: La de un muerto cualquiera<br />

Sentidos: Como los <strong>muertos</strong>; Sentir vida<br />

Sustento: ¿Quién necesita comer? Toda la carne<br />

ha de ser devorada<br />

Inteligencia: Tonto de remate<br />

Propagación del amor: Un mordisco y estás<br />

enganchado<br />

Para facilitar las cosas al ZM, cualquiera que sea<br />

mordido por un zombie de <strong>Comandos</strong> <strong>muertos</strong><br />

sólo le quedan Constitución x3 horas de vida.<br />

Por supuesto, no les digas a los jugadores cuánto<br />

les queda exactamente de vida a sus personajes.<br />

Simplemente describe los efectos de la enfermedad:<br />

fiebre, temblores incontrolables (puedes asignar<br />

penalizaciones a las acciones relacionadas con<br />

la Destreza), retortijones de hambre, y aún así la<br />

víctima se siente más fuerte que nunca (aunque no<br />

hay un incremento real de Fuerza).<br />

Poder: 19


CaPÍtulo Dos<br />

<strong>Comandos</strong> <strong>muertos</strong> es un thriller militar, en<br />

la misma línea de grandes autores como Tom<br />

Clancy y Larry Bond. Como otras historias del<br />

género, incluye una saludable cantidad de política<br />

real, situaciones y procedimientos militares, con<br />

un bonito giro ficticio. Incluso aunque la temática<br />

zombie de <strong>Comandos</strong> <strong>muertos</strong> es más ciencia<br />

ficción que otra cosa, las convenciones del género<br />

permanecen igual.<br />

Una de esas convenciones es que los héroes<br />

de estas historias son profesionales consumados,<br />

normalmente agentes de inteligencia o personal<br />

militar. En <strong>Comandos</strong> <strong>muertos</strong>, los héroes son<br />

Exploradores del ejército de EE.UU. y a menos<br />

que tus jugadores tengan entrenamiento militar de<br />

alto nivel, o hayan investigado al respecto, sencillamente<br />

no sabrán cómo actuar como los soldados<br />

profesionales que se supone que son. La mayoría<br />

de los jugadores desconocen cómo funcionan los<br />

rangos militares, lo que deberían ser sus trabajos,<br />

o cómo se hacen esos trabajos.<br />

Por ejemplo: cuando tengan que abrir una puerta<br />

de un edificio que saben que está lleno de soldados<br />

enemigos, un Explorador sabría el procedimiento<br />

correcto – un hombre abre la puerta, otro le cubre,<br />

y otro lanza una granada. Si los jugadores no saben<br />

esto, van a meterse en todo tipo de problemas cuando<br />

en realidad sus personajes sabrían qué hacer.<br />

La tarea del ZM en estas situaciones es ayudar<br />

a los jugadores y darles la información que necesitan.<br />

Incluso si el ZM no conoce el procedimiento<br />

adecuado, debe suponer que los personajes conocerán<br />

la mejor forma de operar en estas condiciones.<br />

No temas darles a los jugadores un poco de<br />

información extra.<br />

Esto es especialmente cierto cuando se dirige<br />

esta aventura en jornadas. Los jugadores no sólo<br />

no están familiarizados con sus papeles, sino con<br />

el Unisystem. Como sabe cualquier buen ZM, el<br />

Unisystem no perdona cuando estalla un combate,<br />

especialmente un tiroteo. Si los personajes se<br />

meten de cabeza en un tiroteo prolongado, lo más<br />

probable es que mueran todos. Conviene advertírselo<br />

repetidamente en voz alta antes de empezar<br />

la aventura.<br />

El peor error que pueden cometer los jugadores<br />

en esta aventura puede ocurrir cuando las FARC<br />

ataquen la base en la que se han infiltrado. En este<br />

punto de la aventura, los personajes están totalmente<br />

rodeados y superados. Si deciden atacar a las FARC,<br />

lo más probable es que mueran todos. Corresponde<br />

al ZM transmitir lo desesperado de la situación y lo<br />

inteligente de negociar con las FARC. La mayoría<br />

de los jugadores están acostumbrados a un estilo de<br />

juego heroico, no a uno de supervivencia. La negociación<br />

no forma parte de su vocabulario. Te corresponde<br />

a ti cambiar eso y si al final insisten en atacar,<br />

deja que los trozos caigan donde puedan, después de<br />

todo estaban advertidos.<br />

Como se decía al principio de este capítulo,<br />

muchos de los sucesos de <strong>Comandos</strong> <strong>muertos</strong> están<br />

basados en situaciones del mundo real. Las FARC<br />

son un ejército comunista insurgente que actualmente<br />

opera en Colombia, y cuyos métodos principales son<br />

el secuestro, la extorsión y el contrabando de drogas.<br />

Las compañías petrolíferas de Colombia han estado<br />

implicadas en el uso de mercenarios contra los rebeldes<br />

y los civiles que les respaldan. Si el ZM desea<br />

añadir detalles realistas a esta aventura, en Internet<br />

hay mucha información sobre estos temas. El autor<br />

sugiere empezar con las siguientes:<br />

Jane’s Online www.janes.com<br />

Ft. Benning Hombe Page www.benning.army.mil<br />

Militarization & Minerals www.moles.<br />

org/ProyectUnderground/mil<br />

CoNsejos Para el ZombIe master<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas


CaPÍtulo tres<br />

A continuación se ofrecen trasfondos y fichas<br />

de personaje para los personajes pregenerados. Los<br />

<strong>Zombie</strong> Masters que dirijan partidas en casa pueden<br />

utilizarlas como base para ayudar a los jugadores<br />

a crear su propio equipo de Exploradores.<br />

Todos los personajes tienen una nueva Ventaja<br />

llamada Rango, la cual es simplemente un indicador<br />

de su rango en el Ejército y los beneficios que<br />

implica.<br />

Algunos personajes tienen la nueva Ventaja<br />

Altamente entrenado, que permite cambiar un<br />

punto de Ventajas por tres puntos de Habilidad<br />

extra.<br />

Un nuevo tipo de arma presentado en<br />

<strong>Comandos</strong> <strong>muertos</strong> es la granada aturdidora.<br />

Estas granadas están diseñadas para aturdir a los<br />

oponentes y son muy útiles en zonas donde es difícil<br />

distinguir amigo de enemigo. Las reglas para<br />

estas armas son las siguientes: cualquiera a menos<br />

de tres metros del punto de impacto debe hacer<br />

un Chequeo Complicado de Constitución con una<br />

Dificultad de 12. Los que se encuentren a una dis-<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas<br />

tancia entre 3 y 6 metros, deben hacer un Chequeo<br />

Complicado de Constitución con una dificultad de<br />

10. Los que estén a una distancia de entre 6 y 9<br />

metros hacen un Chequeo Simple de Constitución<br />

con una dificultad de 8.<br />

Otra arma nueva para el juego es la mina<br />

Claymore. Las minas son artefactos antipersonal,<br />

que se detonan por control remoto. Normalmente<br />

la mina se entierra a poca profundidad y el cable<br />

con el detonador se desenrolla hasta una posición<br />

segura. Cuando el enemigo se acerca, se detona la<br />

mina. El daño y el área de efecto se detallan en las<br />

fichas de personaje.<br />

Es posible que los ZM noten una ligera diferencia<br />

en los datos de las armas que se proporcionan<br />

aquí con los que aparecen en el libro de reglas<br />

de <strong>Zombie</strong>: AFMBE. Estos datos están basados en<br />

la investigación propia del autor.<br />

También se da a cada jugador una copia del<br />

Credo Explorador (Ver Ayudas a los jugadores 3)<br />

mIembros Del<br />

reParto


líder de escuadrón<br />

Nombre del personaje: Sargento de personal (E6) Michael Knobloch<br />

Sexo: Varón Edad: 23 Altura: 1.88 m<br />

Peso: 97 kg. Pelo: Castaño Ojos: Grises<br />

atributos<br />

Fuerza 3 Inteligencia 5 Puntos de vida 49<br />

Destreza 2 Percepción 3 P. Resistencia 35<br />

Constitución 3 Voluntad 4 Velocidad 15 Reserva de Esencia 20<br />

Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 1 (1), Conocimiento de la situación (2), Cruel 1 (-1),<br />

Difícil de matar 5 (5), Memoria fotográfica (2), Rango 6 (6)<br />

Habilidades<br />

Actuar 2 Juego 2<br />

Armas de fuego (Pistola) 4 Observación 3<br />

Armas de fuego (Rifle) 4 Pelea 2<br />

Esquivar 2 Sigilo 2<br />

Humanidades (Historia) 5 Supervivencia 3<br />

Informática 2 Trepar 2<br />

Instruir 2 Vigilancia 2<br />

armas/ ataques<br />

Tipo CAP Alcance Daño Bonus<br />

Puñetazo 1D4x Fuerza<br />

Patada 1D4x (Fuerza +1)<br />

Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2<br />

Pistola automática Colt M1911A1 8 1/10/15/25/50 1D8x4 x2<br />

Rifle de asalto FN-Fal (7.62 20 20/50/100/175/350 1D8x4 x2<br />

Cuchillo 1D4x (Fuerza -1)<br />

(50) 1D10x10<br />

x2<br />

Minas Claymore<br />

(75) 1D10x8<br />

(85) 1D10x4<br />

(2) 1D6x10<br />

Granadas 3/7/10/13/20 (6) 1D6x8<br />

(10) 1D6x3<br />

trasfondo: Mike Knobloch viene de Newcastle, Pennsylvania. Pasó la mayor parte de su infancia<br />

solo, ya fuera en su habitación haciendo maquetas de aviones, o en el patio de atrás con su ejército de<br />

plástico recreando batallas famosas.<br />

Su período escolar fue casi lo mismo. Aunque se apuntó a grupos de estudiantes y otras actividades,<br />

y consiguió muy buenas notas, nunca sintió que fuera como los otros chicos de su edad.<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas


Después de la secundaria, pudo haber entrado fácilmente en la universidad que hubiera querido, e<br />

incluso consideró el ROTC 1 , pero lo que realmente quería era aventura, algo para ponerse a prueba. Fue<br />

directo a alistarse.<br />

En el Ejército, supo exactamente lo que quería hacer, ser uno de los mejores, los Exploradores.<br />

Imagen: alto y corpulento, Michael tiene rasgos redondeados y una gran nariz, típica de su herencia<br />

Húngara.<br />

Sugerencias de interpretación: Michael habla realmente poco, dejando en manos de su segundo al<br />

mando el motivar a las tropas. Esto hace que a veces sus hombres se pregunten por qué está al mando, hasta<br />

que descubren que lo que le falta en carisma lo tiene en inteligencia. Michael es un brillante estratega.<br />

Cita: “Todo el mundo a su trabajo. Esto no va a ser fácil, pero sé exactamente lo que va a hacer el<br />

enemigo.”<br />

Equipo: FN Herstal FAL con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, Colt 1911A1 con<br />

3 cargadores, cuchillo de combate, 4 granadas de fragmentación, 2 granadas de humo, 2 granadas aturdidoras,<br />

2 minas Claymore, máscara antigás, traje químico, gafas de visión nocturna.<br />

líder de equipo<br />

Nombre del personaje: Sargento (E5) Raymond Earp<br />

Sexo: Varón Edad: 21 Altura: 1.82 m Peso: 95 kg Pelo: Negro Ojos: Marrones<br />

atributos<br />

Fuerza 4 Inteligencia 3 Puntos de vida 53<br />

Destreza 3 Percepción 3 P. Resistencia 38<br />

Constitución 3 Voluntad 4 Velocidad 18 Reserva de Esencia 20<br />

Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 1, Carisma 3 (3), Conocimiento de la situación (2),<br />

Difícil de matar 5 (5), Grupo minoritario (Negro) (-1), Rango 5 (5)<br />

Habilidades<br />

Armas de fuego (Armas pesadas) 2 Observación 2<br />

Armas de fuego (Pistola) 4 Pelea 3<br />

Armas de fuego (Rifle) 4 Primeros auxilios 2<br />

Conducir 3 Sigilo 2<br />

Informática 2 Supervivencia 2<br />

Instruir 3 Trepar 2<br />

Lanzar 2 Vigilancia 2<br />

armas/ ataques<br />

Tipo CAP Alcance Daño Bonus<br />

Puñetazo 1D4x Fuerza<br />

Patada 1D4x (Fuerza +1)<br />

Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2<br />

Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm) 30 20/50/100/175/350 1D8x4 x2<br />

1 RTOC: Reserve Officers Training Corps: Un programa de entrenamiento para preparar a estudiantes de instituto para ser oficiales<br />

licenciados (N. del T.)<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas


Lanzacohetes LAW 1 1 3/15/30/100/200<br />

(2) 1D6x12<br />

(6) 1D6x10<br />

(10) 1D6x4<br />

Cuchillo 1D4x (Fuerza -1)<br />

Granadas 3/7/10/13/20<br />

(2) 1D6x10<br />

(6) 1D6x8<br />

(10) 1D6x3<br />

Trasfondo: Raymond Earp es de Cincinnati, Ohio. En su familia, el servicio militar siempre ha sido<br />

un orgullo. Uno de sus antepasados sirvió en una de las primeras unidades de negros durante la Guerra<br />

Civil. Los primeros recuerdos de Ray son de reuniones familiares, donde los hombres se juntaban y<br />

hablaban de su estancia en el ejército. Escuchándoles aprendió de cuatro guerras distintas.<br />

A pesar de todo, Raymond nunca quiso unirse al ejército. Su padre le habló de ello, explicándole<br />

que él lo hizo porque era la única oportunidad para un negro en aquel momento, y le explicó a Ray Jr.<br />

que él podría ir al instituto sin tener que alistarse.<br />

Ray quería ser como los demás hombres de su familia, pero escuchó el consejo de su padre y fue al<br />

instituto. Allí conoció al amor de su vida, una hermosa muchacha de Texas llamada Tabita, y planeó el<br />

resto de su vida con ella. Todo aquello se vino abajo cuando el coche de Tabita chocó de frente con el<br />

de un conductor borracho.<br />

Sin nadie que le retuviera y desesperado por escapar del recuerdo de su amor, Ray se alistó en el<br />

ejército. Consiguió dejar atrás su dolor y se convirtió en un excelente soldado.<br />

Animado por su familia, Ray decidió seguir los pasos de su abuelo, que fue el primer Explorador<br />

negro del ejército.<br />

Imagen: Alto e increíblemente guapo, aunque no se da cuenta. Raymond tiene siempre la mirada seria.<br />

Sugerencias de interpretación: de alguna forma Raymond es el verdadero “líder” del equipo; es el<br />

que transmite la mayoría de las órdenes. Tiene una presencia abrumadora y sincera a la que pocos pueden<br />

desobedecer. Los hombres le aprecian, aunque les gustaría que se animase de vez en cuando.<br />

Cita: “Muy bien soldados, somos los mejores, ahora demostrémoslo. Es el momento de enseñarles<br />

cómo hacemos las cosas los Exploradores”<br />

Equipo: Carabina M4 con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, bayoneta, 4 granadas<br />

de fragmentación, 2 granadas de humo, 2 granadas aturdidoras, 3 cohetes LAW, máscara antigás, traje<br />

químico, gafas de visión nocturna.<br />

médico<br />

Nombre del personaje: Cabo (E4) Derrick Harris<br />

Sexo: varón Edad: 20 Altura: 1.95 m Peso: 86 kg Pelo: Castaño Ojos: Marrones<br />

Fuerza 4 Inteligencia 4 Puntos de vida 53<br />

Destreza 4 Percepción 2 P. Resistencia 35<br />

Constitución 3 Voluntad 3 Velocidad 21 Reserva de Esencia 20<br />

Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 3 (3), Difícil de matar 5 (5), Imprudente (-2), Nervios<br />

de acero (2), Rango 4 (4)<br />

1 LAW: Light Anti-armor/ Anti-tank Weapon: Arma anti-blindaje/Anti-tanque ligera (N. del T.)<br />

x2<br />

x2<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas


Habilidades<br />

Armas cuerpo a cuerpo (Pala) 4 Observación 3<br />

Armas de fuego (Pistola) 4 Pelea 2<br />

Armas de fuego (Rifle) 3 Primeros auxilios 5<br />

Artes marciales 4 Sigilo 3<br />

Esquivar 2 Supervivencia 2<br />

Lanzar 2 Trepar 2<br />

Medicina 2 Vigilancia 2<br />

armas/ ataques<br />

Tipo CAP Alcance Daño Bonus<br />

Puñetazo 1D4x Fuerza<br />

Patada 1D4x (Fuerza +1)<br />

Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2<br />

Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm) 30 20/50/100/175/350 1D8x4 x2<br />

Bayoneta 1D4x (Fuerza -1) x2<br />

Pala 1D6x Fuerza<br />

(2) 1D6x10<br />

x2<br />

Granadas 3/7/10/13/20 (6) 1D6x8<br />

(10) 1D6x3<br />

trasfondo: Derrick Harris creció en South Haven, Michigan. Durante la mayoría de su juventud<br />

fue básicamente un vagabundo de playa, pasaba el tiempo bebiendo con sus amigos y molestando a los<br />

turistas. No pensaba mucho en lo que haría con el resto de su vida.<br />

En la secundaria, realizó el examen ASVAB 1 porque le permitiría escaquearse de la clase unas horas.<br />

Un par de meses después, Derrick estaba medio sorprendido de que un reclutador del ejército le sacara<br />

de clase. El reclutador lanzó su “hechizo”, diciéndole que había obtenido una puntuación bastante alta y<br />

que podría ir a uno de los más respetados campos militares, como enfermero u ordenanza en un hospital,<br />

rodeado de enfermeras y con un tratamiento preferente. Derrick lo pensó un momento: ¿drogas, mujeres<br />

y un sueldo? ¿Porqué no?<br />

Al principio todo iba como la seda; el entrenamiento básico fue pan comido, y fue a Fort Jackson<br />

en Carolina del Sur. Como suele ocurrir a los jóvenes que empiezan a vivir por su cuenta, se metió en<br />

problemas. En Charleston se lió con una mujer casada, y por supuesto, le pillaron. Mientras corría por la<br />

calle subiéndose los pantalones, el encolerizado marido le pegó un tiro en el trasero.<br />

La herida era superficial pero pasó bastante tiempo en el hospital, lo que le apartó de las clases de<br />

entrenamiento médico que le quedaban. Para pasar el tiempo que le quedaba antes de poder empezar su<br />

educación médica otra vez, decidió ir a Fort Bragg y recibir algo de entrenamiento de combate. Allí le fue<br />

bien, a Derrick siempre le habían gustado las artes marciales, y su puntería también era impresionante.<br />

Aquello resultó ser un gran error. El Ejército andaba escaso de médicos de combate, y tan pronto<br />

como terminó su entrenamiento médico, se vio en un avión rumbo a Corea, preguntándose qué había<br />

hecho para merecer eso.<br />

En Corea, la suerte le sonrió de nuevo. Los Exploradores fueron asignados a una misión en territorio<br />

enemigo para recoger a la tripulación de un helicóptero derribado. Los Exploradores no tenían médicos,<br />

así que Derrick se vio empujado a la misión. Quedaron tan impresionados con él que le nombraron<br />

Explorador honorífico. Pocos meses después, realizó su primer salto, y pasó a formar parte de la élite.<br />

1 ASVAB: Armed Services Vocational Aptitude Battery. Batería de aptitud vocacional de los Servicios Armados<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas 0


Imagen: Grande, para ser un médico, Derrick mide más de metro noventa y es impresionantemente<br />

fornido. Se mueve con confianza y agilidad.<br />

sugerencias de interpretación: a menudo Derrick explota en largos despotriques contra cualquier<br />

cosa que le fastidie el momento. Puede ser chulo y arrogante, pero acata bien las órdenes y siempre<br />

está deseoso de ayudar, incluso en combate.<br />

Cita: “Escucha gilipollas, he sido entrenado para destrozarte, recomponerte y destrozarte otra vez,<br />

así que deja de actuar como un imbécil.”<br />

equipo: Rifle de asalto M4 Carabina con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, bayoneta,<br />

4 granadas de fragmentación, 2 granadas de humo, máscara antigás, traje químico, gafas de visión<br />

nocturna.<br />

tirador saW<br />

Nombre del personaje: Soldado raso (E2) Wayne Holten<br />

Sexo: Varón Edad: 23 Altura: 1.76 m Peso: 72 kg Pelo: Castaño Ojos: Azules<br />

atributos<br />

Fuerza 4 Inteligencia 4 Puntos de vida 53<br />

Destreza 4 Percepción 2 P. Resistencia 5<br />

Constitución 3 Voluntad 3 Velocida 21 Reserva de Esencia 20<br />

Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 3 (3), Carisma +1 (1), Conocimiento de la situación<br />

(2), Difícil de matar 5 (5), Imprudente (-2), Nervios de acero (3), Rango 2 (2)<br />

Habilidades<br />

Armas de fuego (Armas SAW) 5 Observación 4<br />

Armas de fuego (Pistola) 4 Pelea 4<br />

Armas de fuego (Rifle) 3 Sigilo 3<br />

Artes marciales 4 Supervivencia 3<br />

Esquivar 2 Trepar 2<br />

Lanzar 3 Vigilancia 2<br />

Medicina 2<br />

ataques / armas<br />

Tipo CAP Alcance Daño Bonus<br />

Puñetazo 1D4x Fuerza<br />

Patada 1D4x (Fuerza +1)<br />

Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2<br />

Ametralladora M249<br />

5.56 mm<br />

100 30/75/150/225/400 1D8x4 x2<br />

Bayoneta 1D4x (Fuerza -1) x2<br />

1 SAW: Section Assault Weapon: Arma de asalto por sectores (N. del T.)<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas


Minas Claymore<br />

Granadas 3/7/10/13/20<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas<br />

(50) 1D10x10<br />

(75) 1D10x8<br />

(85) 1D10x4<br />

(2) 1D6x10<br />

(6) 1D6x8<br />

(10) 1D6x3<br />

trasfondo: Wayne creció en Alpena, Michigan, lejos del mundo “civilizado”. Su madre se marchó<br />

cuando él tenía tres años, y su padre solía dejarle hacer lo que le daba la gana. Esto significaba correr por<br />

los bosques jugando a los soldados, o visitar a su tío Rudy para escuchar historias de Vietnam.<br />

Wayne desarrolló un saludable interés por la historia, especialmente lo tocante a la guerra. Por esta<br />

razón, decidió ir a la universidad. Aunque sobresalía en la mayoría de las asignaturas, carecía de la motivación<br />

para licenciarse. El dinero se acabó pronto y no había muchos préstamos para estudiantes. Wayne<br />

hizo lo que pensaba que debía haber hecho en primero lugar; se alistó en el Ejército.<br />

Destacó en la escuela de infantería, aunque nunca volvió a la vida académica. Sus superiores le<br />

decían continuamente que debería haberse hecho oficial, y Wayne suponía que era cierto, pero quería<br />

ganarse el pan de forma “real”, en el campo. Para conseguir esto se unió a los Exploradores.<br />

Imagen: Wayne tiene la complexión de un ladrillo, bajito y corpulento. Sonríe mucho y parece ser<br />

el chico menos peligroso del mundo, hasta que se pone a trabajar.<br />

sugerencias de interpretación: Wayne suele ofrecer consejo al resto del grupo, a veces casi<br />

pasando por encima de las instrucciones del sargento. A menudo repite las historias que escucha, y suele<br />

hablar de sucesos históricos como si los hubiera presenciado.<br />

Cita: “Sí, esto es como lo que hicieron los Montañeses 2 en Vietnam. Vigilad todos vuestros pasos”<br />

equipo: Ametralladora SAW M249 con 2 cintas de 100 balas, pistola Beretta M9 con 3 cargadores,<br />

bayoneta, 4 granadas de fragmentación, 2 granadas de humo, 2 granadas aturdidoras, 2 minas Claymore,<br />

traje químico, gafas de visión nocturna.<br />

rto (operador de radio/ teléfono)<br />

Nombre del personaje: Soldado raso (E2) Adam Honhera<br />

Sexo: Varón Edad: 20 Altura: 1.55 m Peso: 74 kg Pelo: Castaño Ojos: Azules<br />

atributos<br />

Fuerza 4 Inteligencia 4 Puntos de vida 57<br />

Destreza 3 Percepción 3 P. Resistencia 35<br />

Constitución 4 Voluntad 2 Velocidad 21 Reserva de Esencia 20<br />

Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 3 (3), Carisma +2 (2), Conocimiento de la situación<br />

(3), Difícil de matar 5 (5), Memoria fotográfica (2), Obsesión (Mujeres) (-1), Rango 2 (2)<br />

1 El término original en inglés, “Montagnard”, no tiene traducción directa al castellano. Se refiere a los habitantes de las montañas y tierras<br />

altas del sur de Vietnam cerca de su frontera con Camboya.<br />

2 RTO: Radio/ Telephone Operator. Operador de Radio/ Teléfono


Habilidades<br />

Armas de fuego (Pistola) 4 Observación 2<br />

Armas de fuego (Rifle) 3 Pelea 2<br />

Electrónica 4 Sigilo 3<br />

Elocuencia 2 Supervivencia 2<br />

Esquivar 2 Trepar 2<br />

Hacker 4 Vigilancia 2<br />

Informática 4 Vigilancia electrónica 3<br />

Lanzar 2<br />

ataques/ armas<br />

Tipo CAP Alcance Daño Bonus<br />

Puñetazo 1D4x Fuerza<br />

Patada 1D4x (Fuerza +1)<br />

Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2<br />

Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm) 30 20/50/100/175/350 1D8x4 x2<br />

Bayoneta 1D4x (Fuerza -1)<br />

(2) 1D6x10<br />

x2<br />

Granadas 3/7/10/13/20 (6) 1D6x8<br />

(10) 1D6x3<br />

trasfondo: Adam nació en Akron, Ohio. Era un niño normal, con padres que le querían, que creció<br />

en el medio de América. Durante los primeros años de su infancia tuvo sobrepeso y nunca fue bueno<br />

para los deportes. A causa de esto siempre se sentía algo desplazado, y lo que la mayoría de la gente<br />

consideraba un “capullo”. Como podía esperarse, cuando llegó el momento fue a la universidad estatal a<br />

estudiar ingeniería e informática. Allí conoció a la primera chica que se fijó en él – Jamie Wataski.<br />

Adam era un chico virgen de dieciocho años, y para él, Jamie era todo lo que habría podido desear.<br />

Empezaron a salir, estudiaban juntos, y ella lo era todo para él. El día de San Valentín, dio el salto y le dijo<br />

que la quería, que ella era su único deseo y que quería casarse con ella. Mientras él le ofrecía su corazón, Jamie<br />

apenas podía contener la risa. Para ella Adam era sólo un amigo, nada más. Aquello le destrozó.<br />

Cuando terminó el semestre volvió a casa, temiendo el día en el que tendría que volver a la universidad<br />

y encontrarse con ella, así que decidió alistarse en el Ejército.<br />

Adam recibió el entrenamiento básico con entusiasmo, y descubrió con sorpresa que todo lo que<br />

necesitaba era un poco de “motivación” para tener un buen físico. Dejó más de veinte kilos de grasa y<br />

ganó más de diez de músculo, destacando en todas las pruebas físicas a las que era sometido.<br />

Empezó un adiestramiento como técnico en California, y pronto descubrió que las mujeres se quedaban<br />

mirando su nuevo físico. Con la cabeza llena de pájaros y sin entusiasmo por su vida amorosa previa<br />

consiguió la mayor cantidad de “bajas” de su unidad, lo que le metió en toda clase de problemas.<br />

Para escapar del número creciente de chicas que pedían su sangre, Adam decidió hacer borrón y<br />

cuenta nueva. Como pensaba que le había ido bien la primera vez uniéndose al Ejército, ahora necesitaba<br />

un desafío mayor, la escuela de Exploradores.<br />

Adam es un RTO (Operador de Radio/ Teléfono), y aunque su trabajo es técnico, posee todas las<br />

habilidades que se exigen a los exploradores.<br />

Imagen: Adam es notablemente guapo, con buen físico, cabello oscuro y una sonrisa maliciosa. Se<br />

enorgullece de su aspecto, sobre todo porque le ayuda a “pescar” a las mujeres.<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas


sugerencias de interpretación: Adam es simpático y de lengua afilada, y puede ser un poco<br />

pesado. Es más listo, rápido y fuerte que la media y lo sabe. También está hastiado, y a menudo se centra<br />

sólo en lado negativo de cualquier situación.<br />

Cita: “Oh, vaya, esto es magnífico. Ahora supongo que querrás que llame pidiendo ayuda para<br />

salvar tu trasero.”<br />

equipo: Rifle de asalto M4 Carabina con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, bayoneta,<br />

4 granadas de fragmentación, 2 granadas de humo, máscara antigás, traje químico, gafas de visión<br />

nocturna.<br />

granadero<br />

Nombre del personaje: Soldado raso (E2) Daniel Montgomery<br />

Sexo: Varón Edad: 19 Altura: 1.55 m Peso: 74 kg Pelo: Castaño O j o s :<br />

Marrones<br />

atributos<br />

Fuerza 3 Inteligencia 2 Puntos de vida 53<br />

Destreza 4 Percepción 4 P. Resistencia 35<br />

Constitución 4 Voluntad 3 Velocidad 24 Reserva de Esencia 20<br />

Ventajas / Desvenajas: Altamente entrenado (2), Conocimiento de la situación (2), Delirios<br />

(Prejuicios) (-1), Difícil de matar 5 (5), Nervios de acero (3), Rango 2 (2), Reacción rápida (2)<br />

Habilidades<br />

Armas de fuego (Armas pesadas) 5 Mecánica 2<br />

Armas de fuego (Pistola) 3 Observación 3<br />

Armas de fuego (Rifle) 4 Pelea 3<br />

Demoliciones 4 Supervivencia 3<br />

Esquivar 3 Trepar 3<br />

Lanzar 4<br />

ataques / armas<br />

Tipo CAP Alcance Daño Bonus<br />

Puñetazo 1D4x Fuerza<br />

Patada 1D4x (Fuerza +1)<br />

Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2<br />

Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm) 30 20/50/100/175/350 1D8x4 x2<br />

Arma pesada - Lanzagranadas M203 1 30/50/100/200/350<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas<br />

(2) 1D6x12<br />

(6) 1D6x10<br />

(10) 1DD6x4<br />

Bayoneta 1D4x (Fuerza -1) x2<br />

x2


Minas Claymore<br />

Granadas 3/7/10/13/20<br />

(50) 1D10x10<br />

(75) 1D10x8<br />

(85) 1D10x4<br />

(2) 1D6x10<br />

(6) 1D6x8<br />

(10) 1D6x3<br />

trasfondo: Daniel Montgomery nació y creció como un mocoso del ejército. Su padre era<br />

coronel, y esperaba que su hijo siguiera sus pasos. Aunque la disciplina era severa en el hogar de los<br />

Montgomery, su padre no solía estar cerca para mantenerla, lo que hacía que Dan se metiera en muchí-<br />

simos problemas. Aunque sería excesivo decir que Dan era un delincuente juvenil, tampoco es que fuera<br />

un ángel. Bebía y perdía el tiempo con sus amigos, disparar y meterse en problemas era siempre más<br />

importante que la escuela. Cuando llegó el momento de pedir plaza en West Point, la junta de revisión<br />

pensó que su solicitud era una broma.<br />

El padre de Daniel se puso hecho una fiera y, para su hijo, todavía tenía una fuerza respetable. Si<br />

ningún centro respetable iba a admitirle, entonces Dan se alistaría inmediatamente.<br />

El entrenamiento básico hizo pensar a Dan. De repente se dio cuenta de dónde le había llevado su<br />

falta de disciplina. Decidió hacerlo lo mejor que pudiera incluso si solamente iba a ser un tarugo. Su<br />

determinación no pasó desapercibida, y cuando le ofrecieron la oportunidad hizo lo único que creía que<br />

haría que su padre volviera a estar orgulloso de él, unirse a los Exploradores.<br />

Su afición a hacer explotar las cosas le ayudó a encajar. Daniel es un granadero, especializado en el<br />

uso de lanzagranadas y otras armas pesadas.<br />

Imagen: Daniel es un poco delgaducho para ser un Explorador, pero lo suple con tozudez. Se man-<br />

tiene calmado bajo el fuego; más interesado en ver explotar las cosas que en buscar cobertura.<br />

sugerencias de interpretación: Dan pasó mucho tiempo haciendo el vago en bases militares del sur<br />

mientras estaba en el camino “equivocado”, y se nota. Tiene mal genio y es poco astuto. Irradia una especie<br />

de aura de inocencia, y los miembros de su escuadrón suelen perdonarle sus comentarios estúpidos.<br />

Cita: “¡Toma ya! ¿Habías visto antes explotar así la cabeza de un sudaca? ¡Ha sido alucinante!”<br />

equipo: Fusil de asalto M4 Carabina con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, lan-<br />

zagranadas M203 con 20 granadas normales y 4 granadas de señales, 2 minas Claymore, 4 granadas de<br />

fragmentación, 2 granadas de humo, máscara antigás, traje químico, gafas de visión nocturna.<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas


CaPÍtulo Cuatro<br />

¿Qué está pasando?<br />

Esta aventura empieza bastante de sopetón<br />

para los personajes. Están a bordo de un avión del<br />

Ejército cuando éste es misteriosamente desviado<br />

hacia Fort Sheridan en Panamá. Una vez allí, les<br />

quitan sus chapas de identificación y sus insignias.<br />

El Líder del escuadrón recibe las órdenes: entrar en<br />

una base estadounidense en Colombia, encontrar a<br />

los supervivientes y escoltarlos hasta un punto de<br />

extracción. No es una misión difícil ni con implicaciones<br />

políticas. ¿Porqué se la trata como una<br />

operación negra?<br />

Preparando la escena<br />

Los personajes se dirigían simplemente hacia<br />

Fort Hood en Texas para colaborar en el entrenamiento<br />

de la división de reconocimiento situada<br />

allí. Se encuentran a borde de un típico e incómodo<br />

transporte del Ejército. Como todos los personajes<br />

forman parte de la misma unidad, se conocen unos<br />

a otros bastante bien. Haz que cada jugador de una<br />

breve descripción de su personaje, con cualquier<br />

detalle que crean que los otros deberían saber<br />

sobre ellos. Dales unos minutos para interpretar<br />

entre ellos antes de empezar la aventura.<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas<br />

Cuéntales la historia<br />

Después de que todos se hayan puesto cómodos,<br />

léeles o descríbeles lo siguiente:<br />

Finalmente el avión se detiene en la pista.<br />

Empezáis a estiraros y recoger vuestro equipo,<br />

contentos de estar de nuevo en tierra. Esperáis<br />

impacientes a que el piloto abra la escotilla,<br />

preguntándoos porqué tarda tanto. Después de<br />

unos veinte minutos os llega una voz por el<br />

intercomunicador.<br />

“Lo siento caballeros, me temo que ustedes no<br />

se bajan aquí”. Hace una pausa, parece confundido<br />

“Me han dado órdenes de llevarles directamente<br />

a Fort Sheridan en Panamá. Los mozos de pista<br />

nos están rellenando el depósito, así que deberían<br />

relajarse, va a ser un viaje largo”.<br />

Los personajes son libres de interrogar a<br />

los pilotos si quieren. Los pilotos no saben nada<br />

más aparte de que tienen órdenes de llevarles a<br />

Panamá. Los pilotos también tienen órdenes de no<br />

permitir que nadie desembarque hasta que lleguen<br />

a Panamá.<br />

El vuelo a Panamá es casi una tortura. Todo<br />

el mundo parece perdido en sus pensamientos, preguntándose<br />

a qué pueden enfrentarse allí. El avión<br />

aterriza bajo la cálida luz del amanecer, y el sonido<br />

más Que uN sImPle<br />

trabajo...


del tren de aterrizaje al tocar tierra os devuelve<br />

bruscamente a la realidad. La puerta se abre, y<br />

detrás de ella veis a un hombre impresionante de<br />

uniforme; chaqueta perfectamente planchada y<br />

pantalones, las medallas en filas perfectas sobre su<br />

pecho. Da tres rígidos pasos hacia delante sacando<br />

pecho y vosotros saludáis por puro instinto. Os<br />

devuelve el saludo, su expresión sonriente inalterable,<br />

sus ojos indetectables tras sus gafas de sol.<br />

El secretario, un cabo con un ceñido uniforme, le<br />

sigue con un portapapeles bajo el brazo.<br />

“Buenos días caballeros, soy el Coronel<br />

Jurkat” hace una pausa, estudiando vuestros rostros<br />

“Tenemos un pequeño problema entre manos<br />

en Colombia y creo que ustedes pueden echarnos<br />

una mano”<br />

“Primero” hace una pausa mientras su secretario<br />

se adelanta “Necesito que entreguen sus chapas<br />

de identificación y cualquier documento que<br />

permita identificarles”.<br />

Tratáis de no cambiar la expresión mientras<br />

asimiláis la orden, es una operación negra, así que<br />

ahora estáis oficialmente hundidos en mierda.<br />

El secretario coge vuestras chapas con una<br />

expresión casi alegre en la cara.<br />

“Hay un helicóptero esperándoles afuera,<br />

caballeros, y el equipo que necesitarán para la<br />

misión. Sargento Knobloch, venga conmigo.”<br />

Invita al sargento a seguirle mientras los otros<br />

desembarcan.<br />

El Coronel sólo le dará las órdenes al sargento<br />

en funciones. Se sugiere al <strong>Zombie</strong> Master que se<br />

lleve al jugador aparte y le de esta información en<br />

privado. Ya es cosa del jugador la información que<br />

quiera darles a los otros.<br />

BDU: Battle Dress Uniform: Uniforme de combate (N. del T.)<br />

“Ésta es la situación Sargento. Como usted<br />

sabe, las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos<br />

han estado proporcionando armas y consejeros<br />

militares a nuestros amigos en Colombia, para<br />

ayudarles a luchar contra los cárteles de la droga y<br />

a luchar contra los grupos insurgentes comunistas<br />

conocidos como las FARC”.<br />

Saca un mapa para ilustrar la conversación.<br />

“Hace veinte horas perdimos contacto con<br />

una de las bases que usamos en Colombia para<br />

ayudar a entrenar a su ejército. No estamos seguros<br />

de lo que ha pasado, pero sabemos que las FARC<br />

han iniciado una gran ofensiva en la región. Las<br />

FARC pueden haberse apoderado de la base”.<br />

“Serán lanzados desde el helicóptero aquí”<br />

señala en el mapa “aproximadamente a 32 kilómetros<br />

de la base para esquivar la vigilancia<br />

enemiga”. “Se abrirán camino hasta la base y<br />

allí valorarán la situación” “Si todavía hay algún<br />

miembro de nuestro personal, les escoltarán hasta<br />

el punto de extracción, aquí” señala un lugar a 20<br />

kilómetros de la base “Llamarán por radio para<br />

que les recojan, y les sacaremos en helicóptero”<br />

“¿Alguna pregunta, Sargento?”<br />

Deja que el Sargento haga las preguntas que<br />

quiera. El Coronel no sabe mucho más de lo que<br />

ya ha dicho. Le advierte que las FARC están bien<br />

armados y bien entrenados. Le sugiere no entablar<br />

combate con las FARC si es posible, aunque están<br />

autorizados a utilizar los medios necesarios para<br />

defenderse.<br />

Cuando hayan recibido las órdenes, los personajes<br />

recibirán nuevos BDU 1 para la jungla,<br />

sin insignias, el equipo detallado en las fichas de<br />

personaje y los mapas de la región. Es el momento<br />

de otro largo viaje.<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas


CaPÍtulo CINCo<br />

¿Qué está pasando?<br />

Los personajes empiezan explorando la base<br />

abandonada. El contacto con los zombies es inevitable<br />

y aquí hay una posibilidad de que uno o más<br />

de los personajes quede infectado. Cuando el ZM<br />

crea que los personajes han tenido suficiente, las<br />

FARC atacan la base y capturan a los PJs.<br />

Preparación de la escena<br />

Los personajes se lanzan desde el helicóptero<br />

hacia la jungla durante las horas previas al amanecer.<br />

Después de un viaje sin sucesos, llegan a<br />

su destino bajo las primeras luces del amanecer.<br />

Incluso a distancia pueden ver que algo no va bien.<br />

Una investigación minuciosa de la base revelará lo<br />

que está pasando.<br />

Si en cualquier momento los personajes se<br />

comunican por radio con su centro de mando<br />

y mencionan las palabras “zombie” o “muerto<br />

andante”, el contacto se interrumpirá inmediatamente.<br />

El Ejército no permitirá un fallo de seguridad<br />

de ninguna clase. Si los personajes lo hacen<br />

estarán solos; nadie vendrá a recogerles.<br />

Cuéntales la historia<br />

Léeles lo siguiente a los personajes.<br />

El viaje es siempre la parte más dura. Hay<br />

un sentimiento de indefensión. No podríais hacer<br />

nada si vuestro pájaro fuera derribado. Como de<br />

costumbre, os sentáis sobre vuestros cascos durante<br />

todo el viaje. No es muy cómodo, pero nadie<br />

confía en que el blindaje del bajovientre de un<br />

helicóptero sea capaz de detener nada.<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas<br />

base uNo<br />

El salto se hace según las reglas, desde 25<br />

metros sobre la jungla. Recogéis el equipo, os<br />

deshacéis del inútil blindaje corporal y os abrís<br />

camino a través de la jungla sombría. Los extraños<br />

sonidos y el terreno desigual os mantienen en<br />

constante tensión. Al despuntar el alba llegáis a<br />

una colina desde la que podéis observar la base.<br />

Parece una base bastante normal del Ejército, con<br />

una alambrada alta coronada por alambre de espino<br />

que rodea varios edificios de cemento. Hay varios<br />

nidos de ametralladoras en las torres de vigilancia<br />

de las esquinas. Un rápido vistazo a través de los<br />

prismáticos os permite ver que algo no encaja.<br />

Vuestra primera pista de que la base está abandonada<br />

es que no hay ninguna bandera ondeando.<br />

Nada se mueve, y no hay ningún vehículo. Entre<br />

dos de los edificios hay lo que parece ser un cuerpo<br />

vestido con una bata de hospital.<br />

Dales a los jugadores su copia del mapa.<br />

Algunos de los edificios del mapa de los jugadores<br />

no están señalados porque su función no está muy<br />

clara. La “X” marca la localización del cadáver,<br />

que los personajes pueden ver desde su posición.<br />

Los laboratorios, la prisión de los sujetos de prueba<br />

y el arsenal carecen de ventanas. La puerta<br />

del laboratorio dos está abierta, meciéndose por<br />

la brisa. Acercarse a la base es fácil. La puerta<br />

está cerrada pero los personajes pueden cortar<br />

fácilmente un agujero para pasar a través de la<br />

alambrada.<br />

Lo primero que harán los personajes será probablemente<br />

examinar el cadáver, el cual no está,<br />

por supuesto, completamente muerto. El cadáver<br />

es un zombie que se escapó del laboratorio dos.<br />

El zombie se había “desactivado” debido a la<br />

ausencia de humanos, pero se levantará y atacará


a los personajes cuando éstos se le aproximen. La<br />

cosa ha pasado un tiempo al sol, sin mencionar<br />

que algunos de sus órganos han sido extraídos para<br />

experimentación (lo cual queda oculto por la bata).<br />

Asegúrate de describir la horrorosa apariencia del<br />

zombie y su hedor cuando ataque.<br />

Cuando acaben con el zombie los personajes<br />

pueden examinar el resto de la base.<br />

Puesto de control – este edificio se utilizaba<br />

para controlar el tráfico a y desde la base. La única<br />

cosa de interés que hay es un cuaderno de horarios<br />

que contiene una interminable lista de horas y<br />

números de vehículos. La mayoría son camiones<br />

de suministros o vehículos de transporte de oficiales<br />

de bajo rango. Los científicos tenían prohibido<br />

abandonar la base.<br />

Torres de vigilancia - las torres tienen 6<br />

metros de alto y están completamente vacías.<br />

Aplica las bonificaciones o penalizaciones adecuadas<br />

si algún personaje dispara desde lo alto.<br />

Barracones – son barracones normales de<br />

estilo militar, con capacidad para unos 150 soldados.<br />

En la segunda planta hay un comedor y<br />

una sala de recreo. Están completamente vacíos,<br />

excepto por unos cuantos objetos personales abandonados<br />

que indican que los soldados eran probablemente<br />

colombianos. Lo único medianamente<br />

interesante es que parece que los que se marcharon<br />

se llevaron algo de comida.<br />

Casas de los oficiales – son pequeñas casas<br />

estilo rancho, divididas en dos apartamentos cada<br />

una. Los objetos personales indican que los oficiales<br />

eran probablemente norteamericanos.<br />

Laboratorio uno – el ZM debería dirigir el<br />

registro de este edificio habitación por habitación.<br />

Puede que a los personajes les choque la presencia<br />

de este edificio. Todas las puertas son de metal<br />

sólido y están cerradas, aunque pueden forzarse<br />

con mucho esfuerzo. Los zombies se han liberado<br />

de sus ataduras y ahora deambulan por el edificio.<br />

No pueden entrar en ninguna de las habitaciones<br />

cerradas a menos que alguien les abra la puerta.<br />

Quirófanos: cada una de estas pequeñas salas<br />

contiene una mesa de operaciones e instrumental<br />

básico. Hay zombies atados sobre las camas marcadas<br />

con una “X”. Hay varios cubos llenos de<br />

vísceras en cada habitación.<br />

Sala de consulta: una sala de reuniones básica.<br />

No hay nada de interés.<br />

Laboratorio/ Sala de personal: un laboratorio<br />

donde se sintetizaba el virus. Pueden verse<br />

algunos cuadernos de anotaciones tirados por ahí.<br />

Los personajes con conocimientos médicos pueden<br />

deducir lo que se estaba haciendo aquí. Esto<br />

requiere una Tirada de Medicina Muy Difícil (-4)<br />

Sala de descanso: aquí hay máquinas expendedoras,<br />

un microondas y sillas.<br />

Almacén: aquí se guardan varios instrumentos<br />

médicos avanzados, incluyendo probetas con<br />

el virus en una caja fuerte electrónica refrigerada.<br />

Forzar la caja fuerte es casi imposible. Se requiere<br />

una Tirada Heroica (-8) de Hacker o Electrónica.<br />

Por supuesto es mucho más fácil abrirla utilizando<br />

explosivos, pero también destruiría el contenido.<br />

Sala de ordenadores: aquí es donde los<br />

personajes encontrarán la mayor parte de la información.<br />

Los científicos, que no eran militares, eran<br />

un poco descuidados en cuanto a seguridad y olvidaron<br />

borrar los archivos de los ordenadores antes<br />

de evacuar. Introducirse en el sistema requiere una<br />

Tirada Difícil (-2). Para explorar el sistema entero<br />

se necesitan tres horas en las que los personajes<br />

descubrirán todo lo referente a la historia, propósito<br />

y ejecución del proyecto <strong>Comandos</strong> Muertos.<br />

Los archivos contienen órdenes militares, datos<br />

científicos e incluso grabaciones en vídeo de las<br />

pruebas. El último archivo de vídeo muestra el<br />

escape de los zombies. Le vídeo muestra a un<br />

grupo de tres científicos realizando una operación<br />

en un zombie que intenta liberarse de sus ataduras.<br />

El zombie consigue escurrirse y morder a dos de<br />

los científicos antes de cortarse la imagen. Uno de<br />

los memorandos del ordenador (ver “Ayudas a los<br />

jugadores 1”) contiene la orden de evacuar la base<br />

pero no indica a dónde debían ir.<br />

El único problema que pueden tener los personajes<br />

es llevarse la información. Pueden sencillamente<br />

grabar algunos de los documentos importantes<br />

(aunque no los archivos de video) en disquetes,<br />

aunque éstos son bastante frágiles y puede que no<br />

sobrevivan al viaje de vuelta. También pueden<br />

llevarse el disco duro del servidor principal. Esto<br />

se hace con una Tirada Normal (+1) utilizando la<br />

habilidad Informática. Esto les permitirá llevarse<br />

más información, aunque el medio sigue siendo<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas


frágil y puede romperse en situaciones de tensión<br />

(como combate).<br />

Laboratorio Dos – este edificio también<br />

debería ser registrado habitación por habitación.<br />

Está construido de la misma forma que el otro<br />

salvo que en éste hay una gran unidad de refrigeración.<br />

Los respiraderos de la unidad pueden verse<br />

zumbando suavemente en la cara sur del edificio.<br />

Sala de ordenadores: contiene cinco ordenadores<br />

cuyos archivos han sido completamente<br />

borrados.<br />

Botiquín: aquí pueden rapiñarse algunas<br />

medicinas. No hay nada más de interés.<br />

Salas de reconocimiento: estas habitaciones<br />

parecen casi idénticas a las salas de reconocimiento<br />

típicas de cualquier clínica, excepto por que<br />

tienen grilletes en las paredes. Las salas marcadas<br />

con una “X” contienen zombies encadenados a la<br />

pared.<br />

Reconocimiento & Proceso: esta habitación<br />

es casi igual que las otras pero un poco más grande.<br />

Además, los tres zombies de esta habitación<br />

han conseguido escapar de sus ataduras. No deberían<br />

suponer un gran desafío para nuestros valientes<br />

Exploradores.<br />

Sala de observación: esta habitación contiene<br />

equipo de grabación y un espejo de unidireccional<br />

que la comunica con el Almacén de<br />

<strong>Zombie</strong>s. Cuando se acciona el interruptor de la<br />

luz, se ilumina la habitación de los zombies. Los<br />

veinte zombies del almacén se levantarán del suelo<br />

y la emprenderán a golpes contra las paredes y la<br />

puerta. Puede que alguno golpee el espejo. Aunque<br />

no pueden ver a través del espejo desde su lado, los<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas 0<br />

zombies saben que cuando las luces se encienden<br />

hay humanos cerca.<br />

Almacén de <strong>Zombie</strong>s: la puerta de esta<br />

habitación está reforzada. La habitación está refrigerada<br />

y hay veinte zombies tirados por el suelo.<br />

Pueden sorprender a los Exploradores si antes no<br />

miraron desde la sala de observación. La pelea<br />

debería ser fácil si los personajes retroceden y<br />

disparan. Aunque puede que algunos zombies<br />

no cooperen y tengan que ser derribados a corta<br />

distancia.<br />

Prisión de sujetos de pruebas – este simple<br />

edificio contiene unas pocas celdas y una oficina<br />

de servicio. Los prisioneros, en su mayoría miembros<br />

capturados de las FARC, eran retenidos aquí<br />

y utilizados para experimentación. Hay un registro<br />

de prisioneros “utilizados”. Unas veinticinco personas<br />

han sido sometidas al proceso. Los prisioneros<br />

que quedaban fueron movilizados durante<br />

la evacuación.<br />

Arsenal – la puerta metálica de este pequeño<br />

edificio sin ventanas está reforzada. Los soldados<br />

colombianos eran casi tan buenos siguiendo órdenes<br />

como los científicos. Faltan todos los rifles<br />

pero quedan dos cajas de munición de 5.56 mm<br />

(2400 balas) y una caja de granadas de fragmentación<br />

(24).<br />

Casa Grande – los científicos vivían en este<br />

espartano edificio. Ahora está casi vacío excepto<br />

por unas cuantas pertenencias personales. En una<br />

de las habitaciones hay un ordenador portátil. El<br />

disco duro ha sido extraído, pero queda un disquete<br />

en la unidad de disco. Contiene un pequeño<br />

archivo con un diario de uno de los científicos. Ver<br />

“Ayudas a los jugadores 2”.


CaPÍtulo seIs<br />

¿Qué está pasando?<br />

Los rebeldes de las FARC, hartos de la presencia<br />

de Estados Unidos en la región, atacan<br />

la base que los personajes están explorando. No<br />

saben que los habitantes originales de la base se<br />

han marchado. Como ya se ha dicho, este es un<br />

punto crítico de la aventura. Si los Exploradores<br />

eligen el ataque frontal, están condenados casi con<br />

toda seguridad.<br />

Preparación de la escena<br />

El comienzo de esta parte de la aventura<br />

requiere un poco de coordinación del <strong>Zombie</strong><br />

Master. Se sugiere que el ataque comience mientras<br />

los personajes estén explorando uno de los<br />

edificios, quizás después de que hayan terminado<br />

de explorar el sistema informático.<br />

Las FARC atacan con 75 soldados. Veinticinco<br />

de ellos se esconden en las lindes de la jungla alrededor<br />

de la base para impedir cualquier retirada.<br />

El ataque comienza con el fuego de mortero de las<br />

FARC bombardeando la base indiscriminadamente.<br />

Apuntan hacia las torres de vigilancia pero no<br />

tienen mucha puntería con sus armas. Después de<br />

un par de minutos de bombardeo se dan cuenta de<br />

que no les devuelven el fuego. Los cincuenta soldados<br />

restantes van hacia la puerta principal montados<br />

en SUV 1 norteamericanos nuevos. Harán un<br />

registro completo de la base en grupos de cinco.<br />

Un miembro de cada grupo lleva un lanzacohetes<br />

con tres cohetes.<br />

1 SUV: Sport-Utility Vehicle. Vehículo utilitario-deportivo. Un<br />

vehículo todo terreno con tracción a las cuatro ruedas y gran<br />

espacio de carga (N. Del T.)<br />

soldado de las FarC típico<br />

Fuerza: 2<br />

Constitución: 2<br />

Destreza: 2<br />

Inteligencia: 2<br />

Percepción: 2<br />

Voluntad: 2<br />

Puntos de Vida: 26<br />

Velocidad: 12<br />

Puntos de Resistencia: 23 Reserva de<br />

Esencia: 12<br />

Habilidades: Armas de fuego (Lanzacohetes)<br />

2, Armas de fuego (Rifle de asalto) 2, Conducir<br />

(Camión) 1, Esquivar 2, Lanzar (Granadas) 2,<br />

Nadar 2, Pelea 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 2,<br />

Supervivencia (Jungla) 2<br />

Equipo: Rifle de asalto M16-A1 (utiliza los<br />

mismos datos del M4 Carabina), 3 cargadores<br />

de recambio, 3 granadas de fragmentación. Un<br />

miembro de cada equipo de las FARC lleva un<br />

lanzacohetes con 3 cohetes<br />

Cuéntales la historia<br />

Mientras los personajes exploran la base<br />

empieza a describir el ataque. Los detalles dependerán<br />

de dónde se encuentren los personajes en ese<br />

momento. Los Exploradores comprenderán rápidamente<br />

que no están bajo fuego directo, pero las<br />

cosas empeorarán con rapidez. Si los personajes no<br />

salen a recibir a sus invitados tendrán un poco de<br />

tiempo extra para decidir su curso de acción. No<br />

les des tiempo a trazar planes complejos, aunque<br />

tampoco deberían hacer las cosas a la carrera.<br />

aPareCeN las FarC<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas


Comandante de las FarC Christian Flores<br />

Fuerza: 2 Constitución: 3<br />

Destreza: 4 Inteligencia: 4<br />

Percepción: 4 Voluntad: 4<br />

Puntos de Vida: 45 Velocidad: 21<br />

Puntos de Resistencia: 32<br />

Reserva de Esencia: 21<br />

Ventajas: Carisma +2 (2), Conocimiento de la<br />

situación (2), Difícil de matar 5 (5), Nervios de<br />

acero (2)<br />

Habilidades: Armas de fuego (Pistola) 4,<br />

Armas de fuego (Rifle de asalto) 5, Armas<br />

pesadas (Lanzacohetes) 2, Conducir (Camión)<br />

1, Demoliciones 2, Esquivar 4, Intimidación 3,<br />

Nadar 2, Pelea 2, Primeros auxilios 3, Sigilo 2,<br />

Supervivencia (Jungla) 2, Vigilancia 4<br />

Equipo: Rifle de asalto M4 Carabina, 3 cargadores<br />

de recambio, pistola automática Colt<br />

M191A1<br />

El comandante Flores se ve a sí mismo como<br />

un Robin Hood moderno. Es elegante y seguro<br />

de sí mismo. Educado en los EE.UU., su inglés<br />

es casi perfecto y sólo tiene un ligero acento.<br />

Siempre controla la situación y siempre tiene<br />

una sonrisa en los labios.<br />

Las FARC aceptarán una rendición honorable.<br />

Esto implica que un personaje debe presentarse sin<br />

armas, con una actitud poco amenazante, y seguir<br />

las instrucciones que le den su captores (que probablemente<br />

incluirán “las manos sobre la cabeza”,<br />

“túmbate en el suelo”, en inglés y en español).<br />

Si los personajes deciden resistir, las cosas<br />

se ponen realmente feas. Los Exploradores son<br />

bastante capaces de cargarse un buen número de<br />

soldados de las FARC, pero al final perderán. Si<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas<br />

los personajes adoptan una posición defensiva,<br />

las FARC entran a por ellos. Después de perder a<br />

más de tres soldados, retrocederán y bombardearán<br />

cualquier edificio en el que se escondan los<br />

Exploradores con cohetes y granadas; algo no muy<br />

bonito de ver.<br />

Cuando las cosas se calmen el comandante de<br />

las FARC tendrá una charla con los Exploradores.<br />

Está perplejo por el hecho de que la base esté<br />

vacía y siente curiosidad por lo que ocurrió allí.<br />

Este será un buen momento de interpretación. Lo<br />

mejor que pueden hacer los personajes es mostrarles<br />

pruebas de los zombies a las FARC. Esto hará<br />

que se enfaden al principio, especialmente porque<br />

su propia gente ha sido utilizada como parte del<br />

experimento. Si los personajes dejan claro que los<br />

experimentos zombies les parecen repugnantes, el<br />

comandante se mostrará comprensivo. Cuando los<br />

<strong>muertos</strong> caminan, se hacen extraños compañeros<br />

de cama.<br />

El comandante encuentra interesante el aprieto<br />

en el que se encuentran los personajes y quiere<br />

utilizarlo en beneficio propio. Los rebeldes van a<br />

atacar otra base en la que saben que hay más de los<br />

suyos prisioneros. También saben que es la guarida<br />

de los mercenarios sudafricanos: un grupito mortífero<br />

que están más que dispuestos a causar problemas.<br />

El plan del comandante es simple: las FARC<br />

bombardearán la base haciendo salir al grueso de<br />

las tropas del ejército regular colombiano situadas<br />

allí. Los Exploradores entrarán, se ocuparán de los<br />

sudafricanos y rescatarán a los prisioneros. Como<br />

incentivo añadido, el comandante explicará que la<br />

base sudafricana es el refugio “amigo” más cercano<br />

y si los científicos estadounidenses fueron a<br />

alguna parte, probablemente fueron allí.<br />

Después de esta emotiva escena de camaradería,<br />

pasa rápidamente a la siguiente fase de la<br />

aventura.


CaPÍtulo sIete<br />

¿Qué está pasando?<br />

Los Exploradores se unen a las FARC para<br />

detener la expansión de los zombies. Los mercenarios<br />

sudafricanos están decididos a retener<br />

a los científicos y pretenden forzarles a producir<br />

más germen zombie. Es el tiroteo final. Por<br />

supuesto habrá sorpresas como montones de<br />

zombies; después de todo, esto es <strong>Zombie</strong>.<br />

Preparación de la escena<br />

Antes de continuar, el <strong>Zombie</strong> Master debería<br />

considerar la posibilidad de que los Exploradores<br />

fueran por su cuenta. Es posible, aunque altamente<br />

improbable, que si los Exploradores huyen a tiempo<br />

consigan escapar de las FARC. Está bien, simplemente<br />

dales algunas pistas que los lleven hasta la<br />

segunda base. Las cosas serán mucho más difíciles<br />

sin las FARC. Tendrán que pelear con todos los<br />

soldados colombianos de la base y los mercenarios.<br />

Los jugadores pueden intentar negociar con los<br />

mercenarios; aunque es una mala idea. Los sudafricanos<br />

consideran una amenaza a cualquiera que<br />

sepa algo de los científicos y tirarán a matar.<br />

Si los personajes van con las FARC, las cosas<br />

serán un poco más fáciles. El comandante Flores les<br />

invita a ver una divertida demostración de la predecible<br />

del ejército colombiano. Las FARC empezarán<br />

lanzando fuego de mortero contra la base y los<br />

soldados colombianos saldrán a pelear. Las FARC<br />

les llevarán a una feliz cacería a través de la jungla,<br />

dándoles tiempo a los Exploradores a rescatar a los<br />

prisioneros y a los científicos.<br />

Las cosas no son tan sencillas. Hay doce<br />

mercenarios sudafricanos bien entrenados y un<br />

mercenario sudafricano típico<br />

Fuerza: 2<br />

Constitución: 3<br />

Destreza: 3<br />

Inteligencia: 2<br />

Percepción: 3<br />

Voluntad: 3<br />

Puntos de Vida: 30<br />

Velocidad: 18<br />

Puntos de Resistencia: 29 Reserva de<br />

Esencia: 16<br />

Habilidades: Armas de fuego (Rifle de asalto)<br />

3, Conducir (Camión) 3, Demoliciones<br />

2, Esquivar 2, Lanzar (Granadas) 3, Nadar<br />

2, Pelea 3, Primeros auxilios 1, Sigilo 2,<br />

Supervivencia (Jungla) 2, Vigilancia 3<br />

Equipo: rifle de asalto FN Herstal FAL, 3 cargadores<br />

de recambio, pistola automática Walther<br />

P99 9 mm, 3 granadas de fragmentación.<br />

puñado de soldados colombianos protegiendo la<br />

base. Para los colombianos utiliza las estadísticas<br />

del Soldado de las FARC típico. Los sudafricanos<br />

se describen más abajo.<br />

Cuéntales la historia<br />

Cuando ya se haya dicho todo y los personajes<br />

decidan ponerse en marcha léeles lo<br />

siguiente.<br />

Las FARC os suben en uno de sus nuevos<br />

SUV, comprados sin duda con dinero del narcotráfico,<br />

un vehículo más caro que lo que jamás<br />

os podríais permitir. Vuestro conductor es un<br />

aPareCeN base Dos<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas


muchacho bajo y delgado, de no más de dieciséis<br />

años que lleva una bandana roja y una sucia<br />

camiseta amarilla con un dibujo descolorido<br />

del Che Guevara. Inmediatamente pone el aire<br />

acondicionado y en el estéreo empieza a sonar<br />

“Highway to Hell”de los AC/DC. Os mira y os<br />

lanza una amplia sonrisa de comemierdas.<br />

Circuláis por caminos excavados en la jungla,<br />

rebotando en vuestro asiento durante todo<br />

el biaje. Tras un par de horas la comitiva de las<br />

FARC hace un alto y los soldados se reúnen. El<br />

comandante Flores se adelanta y os saluda.<br />

“Los prisioneros son retenidos en una instalación<br />

a 800 metros al norte de aquí. Allí hay<br />

cerca de un centenar de soldados colombianos,<br />

pero no os preocupéis, mis hombres y yo crearemos<br />

una pequeña distracción”. El comandante<br />

sonríe al decir eso.<br />

“Deberíais tomar una posición que os permitiera<br />

observar la base. Cuando salgan a darnos<br />

caza, poneos en marcha. Confío en que sabéis<br />

lo que estáis haciendo, después de todo sois<br />

Exploradores” de nuevo una sonrisilla diabólica.<br />

“Sí, sé que sois Exploradores, yo mismo<br />

fui entrenado en vuestra Escuela en América,<br />

y tengo muchos amigos allí” hace una pausa<br />

y adopta un tono más serio “Buena suerte”. O<br />

saluda de nuevo y empieza a dar órdenes a sus<br />

hombres.<br />

Hay un corto trecho hasta la base, que está<br />

repleta de soldados colombianos. No tenéis<br />

tiempo de valorar la situación puesto que en<br />

cuanto tomáis posición escucháis el familiar<br />

silbido de las bombas de mortero. Bombardean<br />

al azar el terreno alrededor de la base. Como si<br />

estuvieran programados los colombianos salen<br />

a la carrera, subiendo en transportes de tropas y<br />

yendo disparados hacia la jungla.<br />

Desde la jungla a vuestras espaldas oís<br />

ráfagas esporádicas mientras los colombianos<br />

persiguen a las FARC. Pronto todo queda en<br />

silencio. Podéis ver que han dejado una guarnición<br />

reducida, unos pocos hombres en las torres<br />

de vigilancia, pero eso es todo.<br />

Los personajes pueden hacer ahora su intento<br />

de rescate. Pueden ver que todavía hay dos<br />

soldados colombianos en cada torre de vigilancia.<br />

Los soldados verán a los personajes en<br />

cuanto salgan de la jungla (a unos 15 metros de<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas<br />

la base) y abrirán fuego. Los personajes deberán<br />

realizar un esfuerzo coordinado para deshacerse<br />

de los soldados de las torres de al menos un lado<br />

de la base mediante un ataque sorpresa antes de<br />

entrar.<br />

Los personajes también pueden ver un edificio<br />

cercano a la puerta principal que parece ser<br />

el sitio donde retienen a los prisioneros. Hay un<br />

patio cercado en la parte de delante del edificio,<br />

aunque ninguno de los prisioneros está allí. Aquí<br />

es donde retienen a los miembros de las FARC<br />

y a cerca de una treintena de personas de las<br />

aldeas locales que son leales a las FARC. Si son<br />

liberados y les dan armas, los miembros de las<br />

FARC ayudarán a sus rescatadores. No ofrecerán<br />

su ayuda, y si simplemente son liberados huirán<br />

rápidamente hacia la jungla con los otros.<br />

En la base hay además doce mercenarios.<br />

Han sido contratados por BP Oil para ayudar al<br />

gobierno local y así proteger sus propias instalaciones.<br />

Todos los sudafricanos están reunidos<br />

en el comedor. Seis saldrán a intentar detener a<br />

los intrusos tan pronto como oigan los primeros<br />

disparos. Se mueven en parejas, escondiéndose<br />

en las esquinas e intentando atrapar a sus objetivos<br />

uno por uno. Los otros seis mercenarios<br />

permanecerán en el comedor, vigilando a los<br />

científicos retenidos en la consulta del médico.<br />

Aquí hay un esquema de la base:<br />

Torres de vigilancia – Idénticas a las de la<br />

Base Uno. Torres cuadradas de seis metros de<br />

altura. Ofrecen cobertura a sus ocupantes. Como<br />

se ha señalado, hay dos soldados colombianos<br />

en cada una.<br />

Casas de los oficiales – estos apartamentos<br />

han sido ocupados por los sudafricanos. No hay<br />

mucho que ver.<br />

Barracones – viviendas para el ejército<br />

colombiano. De nuevo no hay mucho que ver.<br />

Puesto de control – no hay nadie.<br />

Prisión – una puerta da acceso al patio cercado.<br />

La puerta al interior del edificio está cerrada.<br />

Los prisioneros se han descrito más arriba.<br />

Oficina/ Comedor/ Enfermería – este es<br />

un edificio polivalente, utilizado para la administración<br />

y como comedor de oficiales. Los<br />

lugares marcados con una “M” indican la posición<br />

de los mercenarios cuando los personajes


entran. Dispararán a cualquiera que cruce la<br />

puerta y probablemente derribarán a los personajes<br />

si no andan con cuidado.<br />

Los científicos están en la consulta del<br />

médico. Están cansados, confusos, y no son de<br />

mucha ayuda. Irán con los personajes hacia un<br />

lugar seguro pero no tienen mucha información<br />

que darles.<br />

Garaje – esta es la parte divertida. Los<br />

personajes pueden entrar en este edificio merodeando<br />

por la base o buscando un transporte<br />

para salir.<br />

La puerta Este del edificio esta soldada,<br />

deberán reventarla para abrirla. La puerta Sur<br />

es una gran persiana metálica bloqueada con un<br />

candado.<br />

Los sudafricanos no han estado perdiendo<br />

el tiempo. Ya estaban preparando un ejército<br />

zombie. Desde que capturaron a los científicos<br />

han estado “reclutando” a los campesinos de<br />

los alrededores. En este edificio no hay ningún<br />

vehículo, sino unos quinientos zombies. Sí,<br />

quinientos.<br />

Si los personajes entran aquí, la primera<br />

persona que cruce la puerta no tendrá muchas<br />

oportunidades. Todos deberán empezar a correr<br />

muy, muy deprisa. Los zombies irán a por cualquier<br />

persona a la vista y empezarán a moverse<br />

por la zona.<br />

reuniendo los pedazos<br />

Los Exploradores supervivientes tienen<br />

varios problemas. Incluso si no liberaron a los<br />

zombies del garaje, la versión aérea del virus se<br />

está extendiendo de pueblo en pueblo. Aunque<br />

todo esto queda más allá del alcance de esta<br />

aventura.<br />

Hay dos finales básicos. El primero es que<br />

los personajes llaman al equipo de recogida, van<br />

hacia el punto de extracción y se van a casa.<br />

Probablemente éste sea el mejor final por lo que<br />

a ellos concierne, aunque hay complicaciones.<br />

El segundo final es automático si los<br />

Exploradores rompieron la seguridad. Cualquier<br />

mención de los zombies por radio y el gobierno<br />

considerará toda la operación como una chapuza<br />

y dejarán a los Exploradores en la estacada.<br />

Los jugadores también pueden decidir que su fe<br />

en el ejército ha quedado destrozada y podrían<br />

también no querer volver a casa. En cualquier<br />

caso, si los Exploradores se quedan, las FARC<br />

les invitan a detener el levantamiento de los<br />

<strong>muertos</strong> andantes.<br />

El ZM puede utilizar cualquiera de las<br />

siguientes narraciones para terminar la aventura<br />

adaptándola según sea necesario a las acciones<br />

de sus jugadores.<br />

Final : Vuelta a casa<br />

Llamáis al equipo de recogida y os dirigís<br />

hacia el punto de extracción con un puñado de<br />

cansados y confusos científicos que tienen una<br />

expresión de culpabilidad en la cara. A pesar de<br />

todo lo que habéis visto, no parece haber mucho de<br />

lo que hablar ya que todos están intentando digerir<br />

lo ocurrido.<br />

Sorprendentemente os dormís en el helicóptero<br />

y os dirigís con ojos legañosos a informar de<br />

la misión.<br />

Un grupo de oficiales de inteligencia de<br />

expresión seria, ninguno de los cuales tiene un<br />

rango inferior al de coronel, os interrogan durante<br />

horas. Tal como esperabais, se os ordena no hablar<br />

nunca con nadie de lo que habéis visto.<br />

Inmediatamente después os ponen en un<br />

transporte de vuelta a Fort Benning. Más preguntas,<br />

y finalmente os dejan marchar.<br />

Cuando salís de la sala de informes es casi<br />

mediodía y sin decir una palabra os dirigís al bar.<br />

Pasáis por delante de un puesto de periódicos.<br />

El civil que está tras la caja registradora se pone<br />

tenso como si de repente se hubiera resfriado.<br />

En el estante, con el titular en negrita, el Weekly<br />

World News.<br />

“¡LOS MUERTOS CAMINAN EN<br />

SUDAMÉRICA!”<br />

Nadie dice una palabra. Seguís caminando<br />

hacia el bar.<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas


Final :<br />

extraños compañeros de cama<br />

Corréis porque parece lo más lógico. No<br />

estáis seguros de a dónde ir, o qué es lo que haréis<br />

al llegar, pero de todos modos corréis. Es como si<br />

intentarais huir de todo lo que habéis visto.<br />

Finalmente os derrumbáis en el suelo, incapaces<br />

de correr más lejos. Como si os hubieran<br />

estado esperando las FARC salen silenciosamente<br />

de la jungla.<br />

El comandante Flores está con ellos. Os sonríe.<br />

“Me habéis hecho un gran favor hoy, y os<br />

estoy agradecido” por primera vez desde que le<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas<br />

conocisteis deja de sonreír. La expresión grave de<br />

su rostro os saca de vuestro estupor.<br />

“Aunque creo que los problemas no han<br />

terminado. Dos de mis hombres fueron abatidos<br />

durante el asalto. Las bajas son cosas de la vida,<br />

pero lo divertido fue que unos minutos tras su<br />

muerte... se levantaron y empezaron a caminar”<br />

“Uno de mis hombres fue mordido y ahora está<br />

enfermo” os mira a los ojos, es fácil deducir porqué<br />

le siguen sus hombres “Parece que ya no tenemos<br />

que pelear por la ideología, sino por la supervivencia.<br />

Podéis uniros a nosotros si queréis.”<br />

En ese momento realmente desearíais tener<br />

algo mejor que hacer.


CaPÍtulo oCHo<br />

<strong>Comandos</strong> <strong>muertos</strong> es una buena forma de<br />

empezar una campaña de <strong>Zombie</strong>: AFMBE. Tienes<br />

un grupo de personajes con las habilidades necesarias<br />

para manejar el problema atrapados en la peor<br />

situación posible.<br />

Una buena forma de seguir es hacer que la<br />

enfermedad zombie se propague como un reguero<br />

de pólvora. Colombia no está preparada para hacer<br />

frente a la amenaza ni militar ni económicamente.<br />

Esto significa que los zombies parten de una muy<br />

buena base, pudiendo convertirse en una verdadera<br />

amenaza mundial.<br />

Las FARC desconfían del gobierno y el<br />

gobierno desconfía de las FARC. Cada bando<br />

aprovecha su oportunidad para atacar al otro, dán-<br />

doles a los zombies un mayor poder. Los personajes<br />

pueden ser quienes intenten hacer que los dos<br />

bandos cooperen para combatir al enemigo.<br />

Los EE.UU. intentarán eliminar desesperadamente<br />

cualquier prueba de su implicación. Si<br />

descubren que los Exploradores siguen vivos,<br />

enviarán asesinos a ocuparse de ellos.<br />

Si los personajes consiguieron escapar, todavía<br />

pueden estar implicados. Debido a su experiencia,<br />

el ejército puede convertirlos en un equipo de ataque<br />

zombie, y enviarlos de vuelta a Colombia para<br />

eliminar a los zombies y encubrir todo el asunto.<br />

En ese caso el gobierno colombiano, visiblemente<br />

cabreado, y las FARC la tomarán con ellos, culpando<br />

a los EE.UU. de todos sus problemas.<br />

CoNtINuaNDo la<br />

aVeNtura<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas


ayudas a los jugadores<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas<br />

MEMORANDO DE LA BASE<br />

A: TODO EL PERSONAL<br />

DE: CAPITÁN EDWARD COOPER, COMANDANTE<br />

ASUNTO: EVACUACIÓN<br />

FECHA: 11 – JULIO – 2001<br />

CC: DR. BEJAMAN WHITE, JEFE DE INVESTIGACIÓN<br />

La evacuación de todo el personal comenzará a las 13:00 horas. Todo el personal debe presentarse<br />

en los barracones para ser asignado a un vehículo.<br />

No deben dejarse armas en la base. Todos los documentos clasificados deben ser destruidos.<br />

El personal al mando asegurará todos los edificios antes de presentarse para el transporte.<br />

No se permitirá la estancia en la base después de las 14:00 horas<br />

ayudas a los jugadores<br />

10 de Julio, 2001<br />

Jamás volverá a fastidiarme la pedantería de los que tienen un título en Psicología. Este estúpido<br />

diario, bueno, no tan estúpido, realmente ayuda. Gracias Stephen, jodido bastardo.<br />

Vale, estoy dejando salir todo esto.<br />

Hoy, el mencionado Dr. Stephen Richards, el valiente, el engreído, el licenciado en Psicología de<br />

nuestro equipo de investigación fue mordido por una de esas cosas. Y Tracy también, no nos olvidemos<br />

de él. El muy bastardo me debe todavía una ronda de bebidas en su club de campo, si volvemos a casa.<br />

Bueno, si volvemos a casa, él también está muerto.<br />

Jamás adivinarías cómo se supone que me mantengo centrado mientras hago esto, Stepehen.<br />

Vuelvo a empezar.<br />

Stepehen y Tracy fueron mordidos hoy por uno de los cadáveres infectados. Nada de lo que preocuparse,<br />

pensamos. Limpiamos la herida, la vendamos, todo iba bien. El virus no puede infectar a los<br />

vivos. Los malditos idiotas deberían haber atado mejor a la cosa.<br />

¿Porqué somos tan estúpidos?<br />

Jugamos con cosas que no comprendemos. Eso es lo que habría dicho Julie. Como Frankestein.<br />

Estábamos tan, tan equivocados. El virus mutó de formas que no podíamos imaginar ¿Cómo saberlo?<br />

Nadie ha visto jamás nada como esto. Tengo que hacer un análisis clínico, pero joder, esto es como<br />

una película de terror y la cosa empeora.<br />

Aparentemente el virus muta cuando ha pasado un tiempo en un cadáver, haciéndose más fuerte.<br />

Eso, sumado al contacto directo con la sangre de su anfitrión, lo convirtió en algo letal, y por supuesto,<br />

los que mueren regresan.<br />

Stepehen murió en ocho horas, Tracy en seis. Esto es jodidamente increíble. Ninguna infección mata<br />

tan deprisa. Si no fuera todo tan acojonantemente terrorífico podría bromear al respecto.<br />

Oh, mierda, un puñado de G.I. Joes está llamando a la puerta. Cooper se volvería mico si supiera de<br />

la existencia de este diario. “¡Es un error de seguridad” exclamaría con su voz de maricón aniñado.<br />

Día final.


ayudas a los jugadores<br />

Credo de los Exploradores<br />

Reconociendo que me ofrezco voluntario a los Exploradores, plenamente consciente de los peligros<br />

de la profesión que he elegido, me esforzará siempre en mantener el prestigio, honor y gran espíritu de<br />

equipo de los Exploradores.<br />

Conociendo el hecho de que un explorador es un soldado más que de élite que llega al extremo más<br />

peligroso de la batalla por tierra, mar o aire, acepto el hecho de que como Explorador mi patria espera de<br />

mi que me mueva más lejos, más rápido, y luche con más ahínco que cualquier otro soldado.<br />

Jamás les fallaré a mis camaradas y siempre me mantendré mentalmente alerta, físicamente fuerte,<br />

y moralmente recto, y siempre aceptaré mayor parte de la tarea cualquiera que sea, al cien por cien y un<br />

poco más.<br />

Me enfrentaré enérgicamente contra los enemigos de mi patria. Les venceré en el campo de batalla<br />

pues estoy mejor entrenado y lucharé con todo mi ser. Rendirse no es una palabra de los Exploradores.<br />

Jamás permitiré que un camarada caído sea capturado por el enemigo y bajo ninguna circunstancia<br />

avergonzaré a mi país.<br />

Mostraré de buena gana la fuerza interior necesaria para luchar por los objetivos de los Exploradores<br />

y completar la misión, aunque sea el único superviviente.<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas


BASE UNO: MAPA DE LOS JUGADORES<br />

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BASE UNO: MAPA DEL ZOMBIE MASTER<br />

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Nuevas Ventajas y Desventajas 0


LABORATORIO UNO<br />

LABORATORIO DOS<br />

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Nuevas Ventajas y Desventajas


CASA GRANDE<br />

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BASE DOS: MAPA DE LOS JUGADORES<br />

Nuevas Ventajas y Desventajas


BASE DOS: MAPA DEL ZOMBIE MASTER<br />

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Nuevas Ventajas y Desventajas

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