Comandos muertos: Peligro Zombie Inminente
Comandos muertos: Peligro Zombie Inminente
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ComaNDos <strong>muertos</strong>:<br />
PelIgro ZombIe INmINeNte<br />
Introducción<br />
<strong>Comandos</strong> <strong>muertos</strong>: <strong>Peligro</strong> <strong>Zombie</strong> <strong>Inminente</strong><br />
es una aventura para <strong>Zombie</strong>: AFMBE, pensada<br />
para jugarse en jornadas en una única sesión.<br />
Puede adaptarse fácilmente para jugar en casa, o<br />
durante una excursión, o como base para una campaña<br />
de <strong>Zombie</strong>.<br />
Este módulo contiene seis personajes pregenerados<br />
completos, con historias y personalidades.<br />
Estos personajes no son imprescindibles para la<br />
historia, y cuando se juegue en casa, el <strong>Zombie</strong><br />
Master es libre de permitir a los jugadores crear<br />
sus propios personajes siempre que comprendan<br />
que sus personajes deben ser Exploradores del<br />
Ejército de EE.UU.<br />
Esta aventura está dedicada a Jeff, Dave, John,<br />
Jim, “Gran Papi” Thwak, y todos los hombres y<br />
mujeres de las Fuerzas Armadas de los Estados<br />
Unidos que han luchado, y a menudo muerto, defendiendo<br />
su país en estos llamados tiempos de “paz”.<br />
Índice<br />
Capítulo 1: Visión general de la aventura:<br />
contiene un resumen de la historia. Ésta comienza<br />
cuando los personajes, un equipo de Exploradores<br />
del Ejército de los EE.UU. reciben órdenes de<br />
rescatar un grupo de miembros del Ejército de las<br />
junglas colombianas. Los personajes se dan cuenta<br />
rápidamente de que esta aparentemente sencilla<br />
misión es considerada una operación “Negra 1 ” y<br />
se desata la paranoia.<br />
Capítulo 2: Consejos para el <strong>Zombie</strong> Master:<br />
ofrece directrices generales para dirigir<br />
<strong>Comandos</strong> <strong>muertos</strong>: <strong>Peligro</strong> <strong>Zombie</strong> <strong>Inminente</strong><br />
y señala algunos de los problemas que pueden<br />
Operación “negra”: nombre de jerga para operaciones encubiertas<br />
(N. Del T.)<br />
Por James Wilber<br />
Traducido por Smorgol<br />
surgir. Incluye también consejos para dirigir<br />
demostraciones en jornadas.<br />
Capítulo 3: Miembros del Reparto: contiene<br />
los seis personajes pregenerados listos para ser<br />
utilizados en esta aventura. Cada personaje tiene<br />
un trasfondo único y una extensa lista de habilidades<br />
y equipo.<br />
Capítulo 4: Más que un simple trabajo: los<br />
personajes empiezan durante un vuelo que se dirige<br />
hacia un entrenamiento rutinario en Texas, cuando<br />
su avión se desvía y les encargan la misión.<br />
Capítulo 5: Base Uno: los personajes se<br />
infiltran en una base abandonada del Ejército<br />
Colombiano, esperando encontrar a los consejeros<br />
desaparecidos. Lo que encuentran es un experimento<br />
de alto secreto, los zombies, financiado por<br />
el gobierno de EE.UU.<br />
Capítulo 6: Aparecen las FARC: las Fuerzas<br />
Armadas Revolucionarias de Colombia atacan la<br />
base mientras los Exploradores están todavía en su<br />
interior reuniendo información sobre los zombies.<br />
Ampliamente superados, los Exploradores deben<br />
buscar una solución pacífica, con un poco de suerte<br />
convenciendo a los rebeldes de quién es el verdadero<br />
enemigo.<br />
Capítulo 7: Base Dos: aquí es donde han<br />
trasladado a los científicos estadounidenses, que<br />
son ahora cautivos de un grupo de mercenarios<br />
sudafricanos que pretenden utilizar la nueva<br />
enfermedad zombie para sus propios propósitos<br />
¿Podrán los Exploradores salvar a los científicos,<br />
a los prisioneros colombianos y evitar la diseminación<br />
de los zombies? Probablemente no, después<br />
de todo, esto es una historia de zombies.<br />
Capítulo 8: Continuando la aventura: ofrece<br />
ideas al ZM para utilizar esta aventura como<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas
punto de salida de sus campañas de <strong>Zombie</strong>:<br />
AFMBE<br />
Cómo utilizar <strong>Comandos</strong> <strong>muertos</strong>:<br />
<strong>Peligro</strong> <strong>Zombie</strong> <strong>Inminente</strong><br />
Esta aventura está ideada para presentar<br />
<strong>Zombie</strong>: AFMBE a nuevos jugadores. Aunque la<br />
naturaleza de la aventura obliga al uso de reglas<br />
avanzadas incluyendo tiroteos, la simplicidad del<br />
Unisystem facilita la comprensión de las reglas en<br />
poco tiempo. Esta aventura ejemplifica algunos de<br />
los mejores aspectos del Unisystem, de modo que<br />
se anima a los nuevos jugadores a seguir jugando<br />
a <strong>Zombie</strong>: AFMBE<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas<br />
sobre el autor:<br />
James Wilber reside en Kalamazoo, Michigan.<br />
Es el Coordinador de Eventos del “Big Daddy<br />
Thawk’s Millennial Army”, un club dedicado a<br />
dirigir partidas y jornadas, lo cual está muy bien<br />
(las partidas, no las convenciones)<br />
También es el orgulloso propietario de un<br />
coche fúnebre Cadillac de 1976, al que cariñosamente<br />
llama “Morticia”.<br />
El señor Wilber ha sido un ferviente admirador<br />
de George A. Romero desde su infancia.<br />
Romero le ha enseñado las dos cosas más importantes<br />
de las películas de zombies: ¡no hay final<br />
feliz y todo el mundo va a morir!<br />
Esta es la segunda aventura de demostración<br />
para <strong>Zombie</strong>: AFMBE
CaPÍtulo uNo<br />
Historia:<br />
Desde Vietnam, los científicos de EE.UU. han<br />
estado trabajando en proyectos de guerra biológica<br />
para utilizarlos contra sus enemigos. Uno de los<br />
problemas a los que se enfrentaron los científicos<br />
era que el sistema inmunológico humano es capaz<br />
de sobreponerse a la mayoría de los virus. Uno de<br />
los científicos de los que trabajaban en el proyecto,<br />
el doctor Alfred Bergman, había sido contratado<br />
por una compañía farmacéutica que trabajaba en<br />
medicamentos de terapia genética para prolongar la<br />
longevidad. El doctor Bergman no podía evitar que<br />
el tejido humano se deteriorase, pero sí pudo evitar<br />
su “muerte”. Mientras trabajaba en su nuevo empleo<br />
para el gobierno le vino la idea de mezclar sus dos<br />
áreas de investigación, creando una enfermedad que<br />
infectase un cuerpo humano, lo matase, e impidiera<br />
que las células murieran. Estos “cadáveres infectados”<br />
podrían destruir los recursos de cualquier enemigo.<br />
Sorprendentemente tuvo éxito, demasiado.<br />
El Pentágono, advirtiendo el poder de su<br />
nueva arma, aumentó los fondos del programa.<br />
Al mismo tiempo, estaba claro que este proyecto<br />
debía ser llevado con el mayor de los secretos.<br />
Una filtración a la prensa sobre la enfermedad<br />
podría ser una pesadilla política. Por esta razón,<br />
todas las pruebas debían realizarse fuera del<br />
territorio de los EE.UU.<br />
Durante años el gobierno de los EE.UU. ha<br />
proporcionado fondos y consejeros militares al<br />
gobierno de Colombia. Una creciente facción<br />
de guerrillas comunistas en Colombia, llamada<br />
Fuerzas Armadas Revolucionarias de Colombia<br />
(FARC), ha estado luchando contra el gobierno<br />
colombiano y han conseguido un impresionante<br />
arsenal, utilizando dinero robado a los notorios<br />
cárteles de la droga colombianos. Con todas las<br />
operaciones militares estadounidenses en marcha<br />
por la región, fue fácil trasladar el proyecto<br />
zombie (o <strong>Comandos</strong> Muertos, como se le llama<br />
actualmente), a una base militar colombiana controlada<br />
por los EE.UU.<br />
Desafortunadamente, cuando los científicos<br />
llegaron a las últimas fases de las pruebas, las<br />
FARC lanzaron una ofensiva dirigida contra la<br />
base donde se estaba desarrollando la enfermedad.<br />
situación actual:<br />
Hace noventa y seis horas el Pentágono<br />
perdió el contacto con la base donde los científicos<br />
trabajaban en la enfermedad. Se desconoce<br />
qué ocurrió exactamente pero los oficiales están<br />
ansiosos por averiguarlo. Se cree que las FARC<br />
se han apoderado de la base y hecho prisioneros<br />
a los científicos. En realidad, los científicos, que<br />
querían terminar rápidamente las pruebas de<br />
VIsIóN geNeral De<br />
la aVeNtura<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas
la enfermedad antes de la llegada de las FARC,<br />
tuvieron un escape en uno de los laboratorios.<br />
Decidieron salvar lo que pudieron y se trasladaron<br />
inmediatamente hacia la zona segura más cercana.<br />
Desafortunadamente para ellos, la “zona segura”<br />
era también la base de un grupo de mercenarios<br />
sudafricanos particularmente despiadados, que<br />
habían sido contratados por British Petroleum, para<br />
proteger sus instalaciones petrolíferas. Se sorprendieron<br />
bastante de ver a los científicos norteamericanos<br />
saliendo de la jungla. Cuando descubrieron<br />
en qué estaban trabajando los científicos, rápidamente<br />
decidieron hacerlos prisioneros y obligarles<br />
a producir más gérmenes de la enfermedad. Los<br />
sudafricanos querían esa arma para sí mismos.<br />
Con el fin de averiguar qué ha pasado y rescatar<br />
a los científicos, el ejército de EE.UU. ha<br />
decidido enviar a nuestros héroes, un equipo de<br />
Exploradores, para que entren en la base original<br />
y lleven al personal estadounidense hasta un punto<br />
de extracción seguro.<br />
la aventura:<br />
Los personajes son informados de que el<br />
Ejército ha perdido el contacto con una base en<br />
Colombia en la que había consejeros militares<br />
estadounidenses. Son llevados a la jungla en<br />
helicóptero a doce millas de la base. Después de<br />
abrirse camino a través de la jungla, encuentran la<br />
base abandonada y repleta de zombies.<br />
Mientras los Exploradores investigan la situación,<br />
la base es atacada por una compañía entera<br />
de rebeldes de las FARC que pretende adueñarse<br />
de la base. Después de capturar a los Exploradores<br />
y encontrarse con los zombies, les ofrecen un trato.<br />
Las FARC saben que en una base cercana, los mercenarios<br />
sudafricanos han estado reuniendo civiles de<br />
pueblos leales a las FARC. También saben que los<br />
científicos estadounidenses han sido hechos prisioneros<br />
por los sudafricanos. Si los Exploradores están<br />
de acuerdo, las FARC dirigirán una incursión contra<br />
la base, distrayendo al grueso de las fuerzas sudafricanas,<br />
mientras los Exploradores entran para rescatar<br />
a su gente y liberar también a los civiles.<br />
Todo va según lo previsto, pero durante la<br />
incursión, los Exploradores descubren que los<br />
sudafricanos ya han creado un ejército zombie,<br />
que ahora está libre y propagando la enfermedad<br />
por los alrededores.<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas<br />
¿Qué clase de zombies son?<br />
Los zombies son el resultado de una enfermedad<br />
de transmisión aérea que altera el patrón<br />
genético de las células de los cadáveres humanos,<br />
haciendo que se “reactiven” y reestableciendo funciones<br />
cerebrales rudimentarias. Por ahora, el virus<br />
en su forma aérea no tiene la fuerza suficiente para<br />
acabar con un sistema inmunológico humano. Sin<br />
embargo, los científicos han descubierto recientemente<br />
que después de que el virus haya pasado<br />
un tiempo en un cadáver anfitrión, muta hacia una<br />
forma que no solamente se transmite por la saliva,<br />
sino que también es lo bastante fuerte como para<br />
matar a un ser humano en cuestión de horas.<br />
El cadáver activado necesita que funcione su<br />
sistema nervioso primario. Cualquier daño físico<br />
que destruya el cerebro o lo aísle del resto del<br />
cuerpo destruye al zombie.<br />
<strong>Zombie</strong>s de “<strong>Comandos</strong> <strong>muertos</strong>”<br />
Fuerza: 2 Constitución: 2<br />
Destreza: 1 Inteligencia: -2<br />
Percepción: 1 Voluntad: 2<br />
Puntos de Muerte: 15 Velocidad: 3<br />
Puntos de Resistencia: n/a<br />
Reserva de Esencia: 6<br />
Habilidades: Pelea 2<br />
Ataque: Mordisco; daño 1D4x2 (4) cortante<br />
Punto débil: Cerebro<br />
Movimiento: Lento pero seguro; Embestida<br />
Fuerza: La de un muerto cualquiera<br />
Sentidos: Como los <strong>muertos</strong>; Sentir vida<br />
Sustento: ¿Quién necesita comer? Toda la carne<br />
ha de ser devorada<br />
Inteligencia: Tonto de remate<br />
Propagación del amor: Un mordisco y estás<br />
enganchado<br />
Para facilitar las cosas al ZM, cualquiera que sea<br />
mordido por un zombie de <strong>Comandos</strong> <strong>muertos</strong><br />
sólo le quedan Constitución x3 horas de vida.<br />
Por supuesto, no les digas a los jugadores cuánto<br />
les queda exactamente de vida a sus personajes.<br />
Simplemente describe los efectos de la enfermedad:<br />
fiebre, temblores incontrolables (puedes asignar<br />
penalizaciones a las acciones relacionadas con<br />
la Destreza), retortijones de hambre, y aún así la<br />
víctima se siente más fuerte que nunca (aunque no<br />
hay un incremento real de Fuerza).<br />
Poder: 19
CaPÍtulo Dos<br />
<strong>Comandos</strong> <strong>muertos</strong> es un thriller militar, en<br />
la misma línea de grandes autores como Tom<br />
Clancy y Larry Bond. Como otras historias del<br />
género, incluye una saludable cantidad de política<br />
real, situaciones y procedimientos militares, con<br />
un bonito giro ficticio. Incluso aunque la temática<br />
zombie de <strong>Comandos</strong> <strong>muertos</strong> es más ciencia<br />
ficción que otra cosa, las convenciones del género<br />
permanecen igual.<br />
Una de esas convenciones es que los héroes<br />
de estas historias son profesionales consumados,<br />
normalmente agentes de inteligencia o personal<br />
militar. En <strong>Comandos</strong> <strong>muertos</strong>, los héroes son<br />
Exploradores del ejército de EE.UU. y a menos<br />
que tus jugadores tengan entrenamiento militar de<br />
alto nivel, o hayan investigado al respecto, sencillamente<br />
no sabrán cómo actuar como los soldados<br />
profesionales que se supone que son. La mayoría<br />
de los jugadores desconocen cómo funcionan los<br />
rangos militares, lo que deberían ser sus trabajos,<br />
o cómo se hacen esos trabajos.<br />
Por ejemplo: cuando tengan que abrir una puerta<br />
de un edificio que saben que está lleno de soldados<br />
enemigos, un Explorador sabría el procedimiento<br />
correcto – un hombre abre la puerta, otro le cubre,<br />
y otro lanza una granada. Si los jugadores no saben<br />
esto, van a meterse en todo tipo de problemas cuando<br />
en realidad sus personajes sabrían qué hacer.<br />
La tarea del ZM en estas situaciones es ayudar<br />
a los jugadores y darles la información que necesitan.<br />
Incluso si el ZM no conoce el procedimiento<br />
adecuado, debe suponer que los personajes conocerán<br />
la mejor forma de operar en estas condiciones.<br />
No temas darles a los jugadores un poco de<br />
información extra.<br />
Esto es especialmente cierto cuando se dirige<br />
esta aventura en jornadas. Los jugadores no sólo<br />
no están familiarizados con sus papeles, sino con<br />
el Unisystem. Como sabe cualquier buen ZM, el<br />
Unisystem no perdona cuando estalla un combate,<br />
especialmente un tiroteo. Si los personajes se<br />
meten de cabeza en un tiroteo prolongado, lo más<br />
probable es que mueran todos. Conviene advertírselo<br />
repetidamente en voz alta antes de empezar<br />
la aventura.<br />
El peor error que pueden cometer los jugadores<br />
en esta aventura puede ocurrir cuando las FARC<br />
ataquen la base en la que se han infiltrado. En este<br />
punto de la aventura, los personajes están totalmente<br />
rodeados y superados. Si deciden atacar a las FARC,<br />
lo más probable es que mueran todos. Corresponde<br />
al ZM transmitir lo desesperado de la situación y lo<br />
inteligente de negociar con las FARC. La mayoría<br />
de los jugadores están acostumbrados a un estilo de<br />
juego heroico, no a uno de supervivencia. La negociación<br />
no forma parte de su vocabulario. Te corresponde<br />
a ti cambiar eso y si al final insisten en atacar,<br />
deja que los trozos caigan donde puedan, después de<br />
todo estaban advertidos.<br />
Como se decía al principio de este capítulo,<br />
muchos de los sucesos de <strong>Comandos</strong> <strong>muertos</strong> están<br />
basados en situaciones del mundo real. Las FARC<br />
son un ejército comunista insurgente que actualmente<br />
opera en Colombia, y cuyos métodos principales son<br />
el secuestro, la extorsión y el contrabando de drogas.<br />
Las compañías petrolíferas de Colombia han estado<br />
implicadas en el uso de mercenarios contra los rebeldes<br />
y los civiles que les respaldan. Si el ZM desea<br />
añadir detalles realistas a esta aventura, en Internet<br />
hay mucha información sobre estos temas. El autor<br />
sugiere empezar con las siguientes:<br />
Jane’s Online www.janes.com<br />
Ft. Benning Hombe Page www.benning.army.mil<br />
Militarization & Minerals www.moles.<br />
org/ProyectUnderground/mil<br />
CoNsejos Para el ZombIe master<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas
CaPÍtulo tres<br />
A continuación se ofrecen trasfondos y fichas<br />
de personaje para los personajes pregenerados. Los<br />
<strong>Zombie</strong> Masters que dirijan partidas en casa pueden<br />
utilizarlas como base para ayudar a los jugadores<br />
a crear su propio equipo de Exploradores.<br />
Todos los personajes tienen una nueva Ventaja<br />
llamada Rango, la cual es simplemente un indicador<br />
de su rango en el Ejército y los beneficios que<br />
implica.<br />
Algunos personajes tienen la nueva Ventaja<br />
Altamente entrenado, que permite cambiar un<br />
punto de Ventajas por tres puntos de Habilidad<br />
extra.<br />
Un nuevo tipo de arma presentado en<br />
<strong>Comandos</strong> <strong>muertos</strong> es la granada aturdidora.<br />
Estas granadas están diseñadas para aturdir a los<br />
oponentes y son muy útiles en zonas donde es difícil<br />
distinguir amigo de enemigo. Las reglas para<br />
estas armas son las siguientes: cualquiera a menos<br />
de tres metros del punto de impacto debe hacer<br />
un Chequeo Complicado de Constitución con una<br />
Dificultad de 12. Los que se encuentren a una dis-<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas<br />
tancia entre 3 y 6 metros, deben hacer un Chequeo<br />
Complicado de Constitución con una dificultad de<br />
10. Los que estén a una distancia de entre 6 y 9<br />
metros hacen un Chequeo Simple de Constitución<br />
con una dificultad de 8.<br />
Otra arma nueva para el juego es la mina<br />
Claymore. Las minas son artefactos antipersonal,<br />
que se detonan por control remoto. Normalmente<br />
la mina se entierra a poca profundidad y el cable<br />
con el detonador se desenrolla hasta una posición<br />
segura. Cuando el enemigo se acerca, se detona la<br />
mina. El daño y el área de efecto se detallan en las<br />
fichas de personaje.<br />
Es posible que los ZM noten una ligera diferencia<br />
en los datos de las armas que se proporcionan<br />
aquí con los que aparecen en el libro de reglas<br />
de <strong>Zombie</strong>: AFMBE. Estos datos están basados en<br />
la investigación propia del autor.<br />
También se da a cada jugador una copia del<br />
Credo Explorador (Ver Ayudas a los jugadores 3)<br />
mIembros Del<br />
reParto
líder de escuadrón<br />
Nombre del personaje: Sargento de personal (E6) Michael Knobloch<br />
Sexo: Varón Edad: 23 Altura: 1.88 m<br />
Peso: 97 kg. Pelo: Castaño Ojos: Grises<br />
atributos<br />
Fuerza 3 Inteligencia 5 Puntos de vida 49<br />
Destreza 2 Percepción 3 P. Resistencia 35<br />
Constitución 3 Voluntad 4 Velocidad 15 Reserva de Esencia 20<br />
Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 1 (1), Conocimiento de la situación (2), Cruel 1 (-1),<br />
Difícil de matar 5 (5), Memoria fotográfica (2), Rango 6 (6)<br />
Habilidades<br />
Actuar 2 Juego 2<br />
Armas de fuego (Pistola) 4 Observación 3<br />
Armas de fuego (Rifle) 4 Pelea 2<br />
Esquivar 2 Sigilo 2<br />
Humanidades (Historia) 5 Supervivencia 3<br />
Informática 2 Trepar 2<br />
Instruir 2 Vigilancia 2<br />
armas/ ataques<br />
Tipo CAP Alcance Daño Bonus<br />
Puñetazo 1D4x Fuerza<br />
Patada 1D4x (Fuerza +1)<br />
Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2<br />
Pistola automática Colt M1911A1 8 1/10/15/25/50 1D8x4 x2<br />
Rifle de asalto FN-Fal (7.62 20 20/50/100/175/350 1D8x4 x2<br />
Cuchillo 1D4x (Fuerza -1)<br />
(50) 1D10x10<br />
x2<br />
Minas Claymore<br />
(75) 1D10x8<br />
(85) 1D10x4<br />
(2) 1D6x10<br />
Granadas 3/7/10/13/20 (6) 1D6x8<br />
(10) 1D6x3<br />
trasfondo: Mike Knobloch viene de Newcastle, Pennsylvania. Pasó la mayor parte de su infancia<br />
solo, ya fuera en su habitación haciendo maquetas de aviones, o en el patio de atrás con su ejército de<br />
plástico recreando batallas famosas.<br />
Su período escolar fue casi lo mismo. Aunque se apuntó a grupos de estudiantes y otras actividades,<br />
y consiguió muy buenas notas, nunca sintió que fuera como los otros chicos de su edad.<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas
Después de la secundaria, pudo haber entrado fácilmente en la universidad que hubiera querido, e<br />
incluso consideró el ROTC 1 , pero lo que realmente quería era aventura, algo para ponerse a prueba. Fue<br />
directo a alistarse.<br />
En el Ejército, supo exactamente lo que quería hacer, ser uno de los mejores, los Exploradores.<br />
Imagen: alto y corpulento, Michael tiene rasgos redondeados y una gran nariz, típica de su herencia<br />
Húngara.<br />
Sugerencias de interpretación: Michael habla realmente poco, dejando en manos de su segundo al<br />
mando el motivar a las tropas. Esto hace que a veces sus hombres se pregunten por qué está al mando, hasta<br />
que descubren que lo que le falta en carisma lo tiene en inteligencia. Michael es un brillante estratega.<br />
Cita: “Todo el mundo a su trabajo. Esto no va a ser fácil, pero sé exactamente lo que va a hacer el<br />
enemigo.”<br />
Equipo: FN Herstal FAL con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, Colt 1911A1 con<br />
3 cargadores, cuchillo de combate, 4 granadas de fragmentación, 2 granadas de humo, 2 granadas aturdidoras,<br />
2 minas Claymore, máscara antigás, traje químico, gafas de visión nocturna.<br />
líder de equipo<br />
Nombre del personaje: Sargento (E5) Raymond Earp<br />
Sexo: Varón Edad: 21 Altura: 1.82 m Peso: 95 kg Pelo: Negro Ojos: Marrones<br />
atributos<br />
Fuerza 4 Inteligencia 3 Puntos de vida 53<br />
Destreza 3 Percepción 3 P. Resistencia 38<br />
Constitución 3 Voluntad 4 Velocidad 18 Reserva de Esencia 20<br />
Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 1, Carisma 3 (3), Conocimiento de la situación (2),<br />
Difícil de matar 5 (5), Grupo minoritario (Negro) (-1), Rango 5 (5)<br />
Habilidades<br />
Armas de fuego (Armas pesadas) 2 Observación 2<br />
Armas de fuego (Pistola) 4 Pelea 3<br />
Armas de fuego (Rifle) 4 Primeros auxilios 2<br />
Conducir 3 Sigilo 2<br />
Informática 2 Supervivencia 2<br />
Instruir 3 Trepar 2<br />
Lanzar 2 Vigilancia 2<br />
armas/ ataques<br />
Tipo CAP Alcance Daño Bonus<br />
Puñetazo 1D4x Fuerza<br />
Patada 1D4x (Fuerza +1)<br />
Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2<br />
Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm) 30 20/50/100/175/350 1D8x4 x2<br />
1 RTOC: Reserve Officers Training Corps: Un programa de entrenamiento para preparar a estudiantes de instituto para ser oficiales<br />
licenciados (N. del T.)<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas
Lanzacohetes LAW 1 1 3/15/30/100/200<br />
(2) 1D6x12<br />
(6) 1D6x10<br />
(10) 1D6x4<br />
Cuchillo 1D4x (Fuerza -1)<br />
Granadas 3/7/10/13/20<br />
(2) 1D6x10<br />
(6) 1D6x8<br />
(10) 1D6x3<br />
Trasfondo: Raymond Earp es de Cincinnati, Ohio. En su familia, el servicio militar siempre ha sido<br />
un orgullo. Uno de sus antepasados sirvió en una de las primeras unidades de negros durante la Guerra<br />
Civil. Los primeros recuerdos de Ray son de reuniones familiares, donde los hombres se juntaban y<br />
hablaban de su estancia en el ejército. Escuchándoles aprendió de cuatro guerras distintas.<br />
A pesar de todo, Raymond nunca quiso unirse al ejército. Su padre le habló de ello, explicándole<br />
que él lo hizo porque era la única oportunidad para un negro en aquel momento, y le explicó a Ray Jr.<br />
que él podría ir al instituto sin tener que alistarse.<br />
Ray quería ser como los demás hombres de su familia, pero escuchó el consejo de su padre y fue al<br />
instituto. Allí conoció al amor de su vida, una hermosa muchacha de Texas llamada Tabita, y planeó el<br />
resto de su vida con ella. Todo aquello se vino abajo cuando el coche de Tabita chocó de frente con el<br />
de un conductor borracho.<br />
Sin nadie que le retuviera y desesperado por escapar del recuerdo de su amor, Ray se alistó en el<br />
ejército. Consiguió dejar atrás su dolor y se convirtió en un excelente soldado.<br />
Animado por su familia, Ray decidió seguir los pasos de su abuelo, que fue el primer Explorador<br />
negro del ejército.<br />
Imagen: Alto e increíblemente guapo, aunque no se da cuenta. Raymond tiene siempre la mirada seria.<br />
Sugerencias de interpretación: de alguna forma Raymond es el verdadero “líder” del equipo; es el<br />
que transmite la mayoría de las órdenes. Tiene una presencia abrumadora y sincera a la que pocos pueden<br />
desobedecer. Los hombres le aprecian, aunque les gustaría que se animase de vez en cuando.<br />
Cita: “Muy bien soldados, somos los mejores, ahora demostrémoslo. Es el momento de enseñarles<br />
cómo hacemos las cosas los Exploradores”<br />
Equipo: Carabina M4 con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, bayoneta, 4 granadas<br />
de fragmentación, 2 granadas de humo, 2 granadas aturdidoras, 3 cohetes LAW, máscara antigás, traje<br />
químico, gafas de visión nocturna.<br />
médico<br />
Nombre del personaje: Cabo (E4) Derrick Harris<br />
Sexo: varón Edad: 20 Altura: 1.95 m Peso: 86 kg Pelo: Castaño Ojos: Marrones<br />
Fuerza 4 Inteligencia 4 Puntos de vida 53<br />
Destreza 4 Percepción 2 P. Resistencia 35<br />
Constitución 3 Voluntad 3 Velocidad 21 Reserva de Esencia 20<br />
Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 3 (3), Difícil de matar 5 (5), Imprudente (-2), Nervios<br />
de acero (2), Rango 4 (4)<br />
1 LAW: Light Anti-armor/ Anti-tank Weapon: Arma anti-blindaje/Anti-tanque ligera (N. del T.)<br />
x2<br />
x2<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas
Habilidades<br />
Armas cuerpo a cuerpo (Pala) 4 Observación 3<br />
Armas de fuego (Pistola) 4 Pelea 2<br />
Armas de fuego (Rifle) 3 Primeros auxilios 5<br />
Artes marciales 4 Sigilo 3<br />
Esquivar 2 Supervivencia 2<br />
Lanzar 2 Trepar 2<br />
Medicina 2 Vigilancia 2<br />
armas/ ataques<br />
Tipo CAP Alcance Daño Bonus<br />
Puñetazo 1D4x Fuerza<br />
Patada 1D4x (Fuerza +1)<br />
Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2<br />
Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm) 30 20/50/100/175/350 1D8x4 x2<br />
Bayoneta 1D4x (Fuerza -1) x2<br />
Pala 1D6x Fuerza<br />
(2) 1D6x10<br />
x2<br />
Granadas 3/7/10/13/20 (6) 1D6x8<br />
(10) 1D6x3<br />
trasfondo: Derrick Harris creció en South Haven, Michigan. Durante la mayoría de su juventud<br />
fue básicamente un vagabundo de playa, pasaba el tiempo bebiendo con sus amigos y molestando a los<br />
turistas. No pensaba mucho en lo que haría con el resto de su vida.<br />
En la secundaria, realizó el examen ASVAB 1 porque le permitiría escaquearse de la clase unas horas.<br />
Un par de meses después, Derrick estaba medio sorprendido de que un reclutador del ejército le sacara<br />
de clase. El reclutador lanzó su “hechizo”, diciéndole que había obtenido una puntuación bastante alta y<br />
que podría ir a uno de los más respetados campos militares, como enfermero u ordenanza en un hospital,<br />
rodeado de enfermeras y con un tratamiento preferente. Derrick lo pensó un momento: ¿drogas, mujeres<br />
y un sueldo? ¿Porqué no?<br />
Al principio todo iba como la seda; el entrenamiento básico fue pan comido, y fue a Fort Jackson<br />
en Carolina del Sur. Como suele ocurrir a los jóvenes que empiezan a vivir por su cuenta, se metió en<br />
problemas. En Charleston se lió con una mujer casada, y por supuesto, le pillaron. Mientras corría por la<br />
calle subiéndose los pantalones, el encolerizado marido le pegó un tiro en el trasero.<br />
La herida era superficial pero pasó bastante tiempo en el hospital, lo que le apartó de las clases de<br />
entrenamiento médico que le quedaban. Para pasar el tiempo que le quedaba antes de poder empezar su<br />
educación médica otra vez, decidió ir a Fort Bragg y recibir algo de entrenamiento de combate. Allí le fue<br />
bien, a Derrick siempre le habían gustado las artes marciales, y su puntería también era impresionante.<br />
Aquello resultó ser un gran error. El Ejército andaba escaso de médicos de combate, y tan pronto<br />
como terminó su entrenamiento médico, se vio en un avión rumbo a Corea, preguntándose qué había<br />
hecho para merecer eso.<br />
En Corea, la suerte le sonrió de nuevo. Los Exploradores fueron asignados a una misión en territorio<br />
enemigo para recoger a la tripulación de un helicóptero derribado. Los Exploradores no tenían médicos,<br />
así que Derrick se vio empujado a la misión. Quedaron tan impresionados con él que le nombraron<br />
Explorador honorífico. Pocos meses después, realizó su primer salto, y pasó a formar parte de la élite.<br />
1 ASVAB: Armed Services Vocational Aptitude Battery. Batería de aptitud vocacional de los Servicios Armados<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas 0
Imagen: Grande, para ser un médico, Derrick mide más de metro noventa y es impresionantemente<br />
fornido. Se mueve con confianza y agilidad.<br />
sugerencias de interpretación: a menudo Derrick explota en largos despotriques contra cualquier<br />
cosa que le fastidie el momento. Puede ser chulo y arrogante, pero acata bien las órdenes y siempre<br />
está deseoso de ayudar, incluso en combate.<br />
Cita: “Escucha gilipollas, he sido entrenado para destrozarte, recomponerte y destrozarte otra vez,<br />
así que deja de actuar como un imbécil.”<br />
equipo: Rifle de asalto M4 Carabina con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, bayoneta,<br />
4 granadas de fragmentación, 2 granadas de humo, máscara antigás, traje químico, gafas de visión<br />
nocturna.<br />
tirador saW<br />
Nombre del personaje: Soldado raso (E2) Wayne Holten<br />
Sexo: Varón Edad: 23 Altura: 1.76 m Peso: 72 kg Pelo: Castaño Ojos: Azules<br />
atributos<br />
Fuerza 4 Inteligencia 4 Puntos de vida 53<br />
Destreza 4 Percepción 2 P. Resistencia 5<br />
Constitución 3 Voluntad 3 Velocida 21 Reserva de Esencia 20<br />
Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 3 (3), Carisma +1 (1), Conocimiento de la situación<br />
(2), Difícil de matar 5 (5), Imprudente (-2), Nervios de acero (3), Rango 2 (2)<br />
Habilidades<br />
Armas de fuego (Armas SAW) 5 Observación 4<br />
Armas de fuego (Pistola) 4 Pelea 4<br />
Armas de fuego (Rifle) 3 Sigilo 3<br />
Artes marciales 4 Supervivencia 3<br />
Esquivar 2 Trepar 2<br />
Lanzar 3 Vigilancia 2<br />
Medicina 2<br />
ataques / armas<br />
Tipo CAP Alcance Daño Bonus<br />
Puñetazo 1D4x Fuerza<br />
Patada 1D4x (Fuerza +1)<br />
Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2<br />
Ametralladora M249<br />
5.56 mm<br />
100 30/75/150/225/400 1D8x4 x2<br />
Bayoneta 1D4x (Fuerza -1) x2<br />
1 SAW: Section Assault Weapon: Arma de asalto por sectores (N. del T.)<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas
Minas Claymore<br />
Granadas 3/7/10/13/20<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas<br />
(50) 1D10x10<br />
(75) 1D10x8<br />
(85) 1D10x4<br />
(2) 1D6x10<br />
(6) 1D6x8<br />
(10) 1D6x3<br />
trasfondo: Wayne creció en Alpena, Michigan, lejos del mundo “civilizado”. Su madre se marchó<br />
cuando él tenía tres años, y su padre solía dejarle hacer lo que le daba la gana. Esto significaba correr por<br />
los bosques jugando a los soldados, o visitar a su tío Rudy para escuchar historias de Vietnam.<br />
Wayne desarrolló un saludable interés por la historia, especialmente lo tocante a la guerra. Por esta<br />
razón, decidió ir a la universidad. Aunque sobresalía en la mayoría de las asignaturas, carecía de la motivación<br />
para licenciarse. El dinero se acabó pronto y no había muchos préstamos para estudiantes. Wayne<br />
hizo lo que pensaba que debía haber hecho en primero lugar; se alistó en el Ejército.<br />
Destacó en la escuela de infantería, aunque nunca volvió a la vida académica. Sus superiores le<br />
decían continuamente que debería haberse hecho oficial, y Wayne suponía que era cierto, pero quería<br />
ganarse el pan de forma “real”, en el campo. Para conseguir esto se unió a los Exploradores.<br />
Imagen: Wayne tiene la complexión de un ladrillo, bajito y corpulento. Sonríe mucho y parece ser<br />
el chico menos peligroso del mundo, hasta que se pone a trabajar.<br />
sugerencias de interpretación: Wayne suele ofrecer consejo al resto del grupo, a veces casi<br />
pasando por encima de las instrucciones del sargento. A menudo repite las historias que escucha, y suele<br />
hablar de sucesos históricos como si los hubiera presenciado.<br />
Cita: “Sí, esto es como lo que hicieron los Montañeses 2 en Vietnam. Vigilad todos vuestros pasos”<br />
equipo: Ametralladora SAW M249 con 2 cintas de 100 balas, pistola Beretta M9 con 3 cargadores,<br />
bayoneta, 4 granadas de fragmentación, 2 granadas de humo, 2 granadas aturdidoras, 2 minas Claymore,<br />
traje químico, gafas de visión nocturna.<br />
rto (operador de radio/ teléfono)<br />
Nombre del personaje: Soldado raso (E2) Adam Honhera<br />
Sexo: Varón Edad: 20 Altura: 1.55 m Peso: 74 kg Pelo: Castaño Ojos: Azules<br />
atributos<br />
Fuerza 4 Inteligencia 4 Puntos de vida 57<br />
Destreza 3 Percepción 3 P. Resistencia 35<br />
Constitución 4 Voluntad 2 Velocidad 21 Reserva de Esencia 20<br />
Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 3 (3), Carisma +2 (2), Conocimiento de la situación<br />
(3), Difícil de matar 5 (5), Memoria fotográfica (2), Obsesión (Mujeres) (-1), Rango 2 (2)<br />
1 El término original en inglés, “Montagnard”, no tiene traducción directa al castellano. Se refiere a los habitantes de las montañas y tierras<br />
altas del sur de Vietnam cerca de su frontera con Camboya.<br />
2 RTO: Radio/ Telephone Operator. Operador de Radio/ Teléfono
Habilidades<br />
Armas de fuego (Pistola) 4 Observación 2<br />
Armas de fuego (Rifle) 3 Pelea 2<br />
Electrónica 4 Sigilo 3<br />
Elocuencia 2 Supervivencia 2<br />
Esquivar 2 Trepar 2<br />
Hacker 4 Vigilancia 2<br />
Informática 4 Vigilancia electrónica 3<br />
Lanzar 2<br />
ataques/ armas<br />
Tipo CAP Alcance Daño Bonus<br />
Puñetazo 1D4x Fuerza<br />
Patada 1D4x (Fuerza +1)<br />
Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2<br />
Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm) 30 20/50/100/175/350 1D8x4 x2<br />
Bayoneta 1D4x (Fuerza -1)<br />
(2) 1D6x10<br />
x2<br />
Granadas 3/7/10/13/20 (6) 1D6x8<br />
(10) 1D6x3<br />
trasfondo: Adam nació en Akron, Ohio. Era un niño normal, con padres que le querían, que creció<br />
en el medio de América. Durante los primeros años de su infancia tuvo sobrepeso y nunca fue bueno<br />
para los deportes. A causa de esto siempre se sentía algo desplazado, y lo que la mayoría de la gente<br />
consideraba un “capullo”. Como podía esperarse, cuando llegó el momento fue a la universidad estatal a<br />
estudiar ingeniería e informática. Allí conoció a la primera chica que se fijó en él – Jamie Wataski.<br />
Adam era un chico virgen de dieciocho años, y para él, Jamie era todo lo que habría podido desear.<br />
Empezaron a salir, estudiaban juntos, y ella lo era todo para él. El día de San Valentín, dio el salto y le dijo<br />
que la quería, que ella era su único deseo y que quería casarse con ella. Mientras él le ofrecía su corazón, Jamie<br />
apenas podía contener la risa. Para ella Adam era sólo un amigo, nada más. Aquello le destrozó.<br />
Cuando terminó el semestre volvió a casa, temiendo el día en el que tendría que volver a la universidad<br />
y encontrarse con ella, así que decidió alistarse en el Ejército.<br />
Adam recibió el entrenamiento básico con entusiasmo, y descubrió con sorpresa que todo lo que<br />
necesitaba era un poco de “motivación” para tener un buen físico. Dejó más de veinte kilos de grasa y<br />
ganó más de diez de músculo, destacando en todas las pruebas físicas a las que era sometido.<br />
Empezó un adiestramiento como técnico en California, y pronto descubrió que las mujeres se quedaban<br />
mirando su nuevo físico. Con la cabeza llena de pájaros y sin entusiasmo por su vida amorosa previa<br />
consiguió la mayor cantidad de “bajas” de su unidad, lo que le metió en toda clase de problemas.<br />
Para escapar del número creciente de chicas que pedían su sangre, Adam decidió hacer borrón y<br />
cuenta nueva. Como pensaba que le había ido bien la primera vez uniéndose al Ejército, ahora necesitaba<br />
un desafío mayor, la escuela de Exploradores.<br />
Adam es un RTO (Operador de Radio/ Teléfono), y aunque su trabajo es técnico, posee todas las<br />
habilidades que se exigen a los exploradores.<br />
Imagen: Adam es notablemente guapo, con buen físico, cabello oscuro y una sonrisa maliciosa. Se<br />
enorgullece de su aspecto, sobre todo porque le ayuda a “pescar” a las mujeres.<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas
sugerencias de interpretación: Adam es simpático y de lengua afilada, y puede ser un poco<br />
pesado. Es más listo, rápido y fuerte que la media y lo sabe. También está hastiado, y a menudo se centra<br />
sólo en lado negativo de cualquier situación.<br />
Cita: “Oh, vaya, esto es magnífico. Ahora supongo que querrás que llame pidiendo ayuda para<br />
salvar tu trasero.”<br />
equipo: Rifle de asalto M4 Carabina con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, bayoneta,<br />
4 granadas de fragmentación, 2 granadas de humo, máscara antigás, traje químico, gafas de visión<br />
nocturna.<br />
granadero<br />
Nombre del personaje: Soldado raso (E2) Daniel Montgomery<br />
Sexo: Varón Edad: 19 Altura: 1.55 m Peso: 74 kg Pelo: Castaño O j o s :<br />
Marrones<br />
atributos<br />
Fuerza 3 Inteligencia 2 Puntos de vida 53<br />
Destreza 4 Percepción 4 P. Resistencia 35<br />
Constitución 4 Voluntad 3 Velocidad 24 Reserva de Esencia 20<br />
Ventajas / Desvenajas: Altamente entrenado (2), Conocimiento de la situación (2), Delirios<br />
(Prejuicios) (-1), Difícil de matar 5 (5), Nervios de acero (3), Rango 2 (2), Reacción rápida (2)<br />
Habilidades<br />
Armas de fuego (Armas pesadas) 5 Mecánica 2<br />
Armas de fuego (Pistola) 3 Observación 3<br />
Armas de fuego (Rifle) 4 Pelea 3<br />
Demoliciones 4 Supervivencia 3<br />
Esquivar 3 Trepar 3<br />
Lanzar 4<br />
ataques / armas<br />
Tipo CAP Alcance Daño Bonus<br />
Puñetazo 1D4x Fuerza<br />
Patada 1D4x (Fuerza +1)<br />
Pistola Beretta 92 F 15 1/10/15/25/50 1D6x4 x2<br />
Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm) 30 20/50/100/175/350 1D8x4 x2<br />
Arma pesada - Lanzagranadas M203 1 30/50/100/200/350<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas<br />
(2) 1D6x12<br />
(6) 1D6x10<br />
(10) 1DD6x4<br />
Bayoneta 1D4x (Fuerza -1) x2<br />
x2
Minas Claymore<br />
Granadas 3/7/10/13/20<br />
(50) 1D10x10<br />
(75) 1D10x8<br />
(85) 1D10x4<br />
(2) 1D6x10<br />
(6) 1D6x8<br />
(10) 1D6x3<br />
trasfondo: Daniel Montgomery nació y creció como un mocoso del ejército. Su padre era<br />
coronel, y esperaba que su hijo siguiera sus pasos. Aunque la disciplina era severa en el hogar de los<br />
Montgomery, su padre no solía estar cerca para mantenerla, lo que hacía que Dan se metiera en muchí-<br />
simos problemas. Aunque sería excesivo decir que Dan era un delincuente juvenil, tampoco es que fuera<br />
un ángel. Bebía y perdía el tiempo con sus amigos, disparar y meterse en problemas era siempre más<br />
importante que la escuela. Cuando llegó el momento de pedir plaza en West Point, la junta de revisión<br />
pensó que su solicitud era una broma.<br />
El padre de Daniel se puso hecho una fiera y, para su hijo, todavía tenía una fuerza respetable. Si<br />
ningún centro respetable iba a admitirle, entonces Dan se alistaría inmediatamente.<br />
El entrenamiento básico hizo pensar a Dan. De repente se dio cuenta de dónde le había llevado su<br />
falta de disciplina. Decidió hacerlo lo mejor que pudiera incluso si solamente iba a ser un tarugo. Su<br />
determinación no pasó desapercibida, y cuando le ofrecieron la oportunidad hizo lo único que creía que<br />
haría que su padre volviera a estar orgulloso de él, unirse a los Exploradores.<br />
Su afición a hacer explotar las cosas le ayudó a encajar. Daniel es un granadero, especializado en el<br />
uso de lanzagranadas y otras armas pesadas.<br />
Imagen: Daniel es un poco delgaducho para ser un Explorador, pero lo suple con tozudez. Se man-<br />
tiene calmado bajo el fuego; más interesado en ver explotar las cosas que en buscar cobertura.<br />
sugerencias de interpretación: Dan pasó mucho tiempo haciendo el vago en bases militares del sur<br />
mientras estaba en el camino “equivocado”, y se nota. Tiene mal genio y es poco astuto. Irradia una especie<br />
de aura de inocencia, y los miembros de su escuadrón suelen perdonarle sus comentarios estúpidos.<br />
Cita: “¡Toma ya! ¿Habías visto antes explotar así la cabeza de un sudaca? ¡Ha sido alucinante!”<br />
equipo: Fusil de asalto M4 Carabina con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, lan-<br />
zagranadas M203 con 20 granadas normales y 4 granadas de señales, 2 minas Claymore, 4 granadas de<br />
fragmentación, 2 granadas de humo, máscara antigás, traje químico, gafas de visión nocturna.<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas
CaPÍtulo Cuatro<br />
¿Qué está pasando?<br />
Esta aventura empieza bastante de sopetón<br />
para los personajes. Están a bordo de un avión del<br />
Ejército cuando éste es misteriosamente desviado<br />
hacia Fort Sheridan en Panamá. Una vez allí, les<br />
quitan sus chapas de identificación y sus insignias.<br />
El Líder del escuadrón recibe las órdenes: entrar en<br />
una base estadounidense en Colombia, encontrar a<br />
los supervivientes y escoltarlos hasta un punto de<br />
extracción. No es una misión difícil ni con implicaciones<br />
políticas. ¿Porqué se la trata como una<br />
operación negra?<br />
Preparando la escena<br />
Los personajes se dirigían simplemente hacia<br />
Fort Hood en Texas para colaborar en el entrenamiento<br />
de la división de reconocimiento situada<br />
allí. Se encuentran a borde de un típico e incómodo<br />
transporte del Ejército. Como todos los personajes<br />
forman parte de la misma unidad, se conocen unos<br />
a otros bastante bien. Haz que cada jugador de una<br />
breve descripción de su personaje, con cualquier<br />
detalle que crean que los otros deberían saber<br />
sobre ellos. Dales unos minutos para interpretar<br />
entre ellos antes de empezar la aventura.<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas<br />
Cuéntales la historia<br />
Después de que todos se hayan puesto cómodos,<br />
léeles o descríbeles lo siguiente:<br />
Finalmente el avión se detiene en la pista.<br />
Empezáis a estiraros y recoger vuestro equipo,<br />
contentos de estar de nuevo en tierra. Esperáis<br />
impacientes a que el piloto abra la escotilla,<br />
preguntándoos porqué tarda tanto. Después de<br />
unos veinte minutos os llega una voz por el<br />
intercomunicador.<br />
“Lo siento caballeros, me temo que ustedes no<br />
se bajan aquí”. Hace una pausa, parece confundido<br />
“Me han dado órdenes de llevarles directamente<br />
a Fort Sheridan en Panamá. Los mozos de pista<br />
nos están rellenando el depósito, así que deberían<br />
relajarse, va a ser un viaje largo”.<br />
Los personajes son libres de interrogar a<br />
los pilotos si quieren. Los pilotos no saben nada<br />
más aparte de que tienen órdenes de llevarles a<br />
Panamá. Los pilotos también tienen órdenes de no<br />
permitir que nadie desembarque hasta que lleguen<br />
a Panamá.<br />
El vuelo a Panamá es casi una tortura. Todo<br />
el mundo parece perdido en sus pensamientos, preguntándose<br />
a qué pueden enfrentarse allí. El avión<br />
aterriza bajo la cálida luz del amanecer, y el sonido<br />
más Que uN sImPle<br />
trabajo...
del tren de aterrizaje al tocar tierra os devuelve<br />
bruscamente a la realidad. La puerta se abre, y<br />
detrás de ella veis a un hombre impresionante de<br />
uniforme; chaqueta perfectamente planchada y<br />
pantalones, las medallas en filas perfectas sobre su<br />
pecho. Da tres rígidos pasos hacia delante sacando<br />
pecho y vosotros saludáis por puro instinto. Os<br />
devuelve el saludo, su expresión sonriente inalterable,<br />
sus ojos indetectables tras sus gafas de sol.<br />
El secretario, un cabo con un ceñido uniforme, le<br />
sigue con un portapapeles bajo el brazo.<br />
“Buenos días caballeros, soy el Coronel<br />
Jurkat” hace una pausa, estudiando vuestros rostros<br />
“Tenemos un pequeño problema entre manos<br />
en Colombia y creo que ustedes pueden echarnos<br />
una mano”<br />
“Primero” hace una pausa mientras su secretario<br />
se adelanta “Necesito que entreguen sus chapas<br />
de identificación y cualquier documento que<br />
permita identificarles”.<br />
Tratáis de no cambiar la expresión mientras<br />
asimiláis la orden, es una operación negra, así que<br />
ahora estáis oficialmente hundidos en mierda.<br />
El secretario coge vuestras chapas con una<br />
expresión casi alegre en la cara.<br />
“Hay un helicóptero esperándoles afuera,<br />
caballeros, y el equipo que necesitarán para la<br />
misión. Sargento Knobloch, venga conmigo.”<br />
Invita al sargento a seguirle mientras los otros<br />
desembarcan.<br />
El Coronel sólo le dará las órdenes al sargento<br />
en funciones. Se sugiere al <strong>Zombie</strong> Master que se<br />
lleve al jugador aparte y le de esta información en<br />
privado. Ya es cosa del jugador la información que<br />
quiera darles a los otros.<br />
BDU: Battle Dress Uniform: Uniforme de combate (N. del T.)<br />
“Ésta es la situación Sargento. Como usted<br />
sabe, las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos<br />
han estado proporcionando armas y consejeros<br />
militares a nuestros amigos en Colombia, para<br />
ayudarles a luchar contra los cárteles de la droga y<br />
a luchar contra los grupos insurgentes comunistas<br />
conocidos como las FARC”.<br />
Saca un mapa para ilustrar la conversación.<br />
“Hace veinte horas perdimos contacto con<br />
una de las bases que usamos en Colombia para<br />
ayudar a entrenar a su ejército. No estamos seguros<br />
de lo que ha pasado, pero sabemos que las FARC<br />
han iniciado una gran ofensiva en la región. Las<br />
FARC pueden haberse apoderado de la base”.<br />
“Serán lanzados desde el helicóptero aquí”<br />
señala en el mapa “aproximadamente a 32 kilómetros<br />
de la base para esquivar la vigilancia<br />
enemiga”. “Se abrirán camino hasta la base y<br />
allí valorarán la situación” “Si todavía hay algún<br />
miembro de nuestro personal, les escoltarán hasta<br />
el punto de extracción, aquí” señala un lugar a 20<br />
kilómetros de la base “Llamarán por radio para<br />
que les recojan, y les sacaremos en helicóptero”<br />
“¿Alguna pregunta, Sargento?”<br />
Deja que el Sargento haga las preguntas que<br />
quiera. El Coronel no sabe mucho más de lo que<br />
ya ha dicho. Le advierte que las FARC están bien<br />
armados y bien entrenados. Le sugiere no entablar<br />
combate con las FARC si es posible, aunque están<br />
autorizados a utilizar los medios necesarios para<br />
defenderse.<br />
Cuando hayan recibido las órdenes, los personajes<br />
recibirán nuevos BDU 1 para la jungla,<br />
sin insignias, el equipo detallado en las fichas de<br />
personaje y los mapas de la región. Es el momento<br />
de otro largo viaje.<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas
CaPÍtulo CINCo<br />
¿Qué está pasando?<br />
Los personajes empiezan explorando la base<br />
abandonada. El contacto con los zombies es inevitable<br />
y aquí hay una posibilidad de que uno o más<br />
de los personajes quede infectado. Cuando el ZM<br />
crea que los personajes han tenido suficiente, las<br />
FARC atacan la base y capturan a los PJs.<br />
Preparación de la escena<br />
Los personajes se lanzan desde el helicóptero<br />
hacia la jungla durante las horas previas al amanecer.<br />
Después de un viaje sin sucesos, llegan a<br />
su destino bajo las primeras luces del amanecer.<br />
Incluso a distancia pueden ver que algo no va bien.<br />
Una investigación minuciosa de la base revelará lo<br />
que está pasando.<br />
Si en cualquier momento los personajes se<br />
comunican por radio con su centro de mando<br />
y mencionan las palabras “zombie” o “muerto<br />
andante”, el contacto se interrumpirá inmediatamente.<br />
El Ejército no permitirá un fallo de seguridad<br />
de ninguna clase. Si los personajes lo hacen<br />
estarán solos; nadie vendrá a recogerles.<br />
Cuéntales la historia<br />
Léeles lo siguiente a los personajes.<br />
El viaje es siempre la parte más dura. Hay<br />
un sentimiento de indefensión. No podríais hacer<br />
nada si vuestro pájaro fuera derribado. Como de<br />
costumbre, os sentáis sobre vuestros cascos durante<br />
todo el viaje. No es muy cómodo, pero nadie<br />
confía en que el blindaje del bajovientre de un<br />
helicóptero sea capaz de detener nada.<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas<br />
base uNo<br />
El salto se hace según las reglas, desde 25<br />
metros sobre la jungla. Recogéis el equipo, os<br />
deshacéis del inútil blindaje corporal y os abrís<br />
camino a través de la jungla sombría. Los extraños<br />
sonidos y el terreno desigual os mantienen en<br />
constante tensión. Al despuntar el alba llegáis a<br />
una colina desde la que podéis observar la base.<br />
Parece una base bastante normal del Ejército, con<br />
una alambrada alta coronada por alambre de espino<br />
que rodea varios edificios de cemento. Hay varios<br />
nidos de ametralladoras en las torres de vigilancia<br />
de las esquinas. Un rápido vistazo a través de los<br />
prismáticos os permite ver que algo no encaja.<br />
Vuestra primera pista de que la base está abandonada<br />
es que no hay ninguna bandera ondeando.<br />
Nada se mueve, y no hay ningún vehículo. Entre<br />
dos de los edificios hay lo que parece ser un cuerpo<br />
vestido con una bata de hospital.<br />
Dales a los jugadores su copia del mapa.<br />
Algunos de los edificios del mapa de los jugadores<br />
no están señalados porque su función no está muy<br />
clara. La “X” marca la localización del cadáver,<br />
que los personajes pueden ver desde su posición.<br />
Los laboratorios, la prisión de los sujetos de prueba<br />
y el arsenal carecen de ventanas. La puerta<br />
del laboratorio dos está abierta, meciéndose por<br />
la brisa. Acercarse a la base es fácil. La puerta<br />
está cerrada pero los personajes pueden cortar<br />
fácilmente un agujero para pasar a través de la<br />
alambrada.<br />
Lo primero que harán los personajes será probablemente<br />
examinar el cadáver, el cual no está,<br />
por supuesto, completamente muerto. El cadáver<br />
es un zombie que se escapó del laboratorio dos.<br />
El zombie se había “desactivado” debido a la<br />
ausencia de humanos, pero se levantará y atacará
a los personajes cuando éstos se le aproximen. La<br />
cosa ha pasado un tiempo al sol, sin mencionar<br />
que algunos de sus órganos han sido extraídos para<br />
experimentación (lo cual queda oculto por la bata).<br />
Asegúrate de describir la horrorosa apariencia del<br />
zombie y su hedor cuando ataque.<br />
Cuando acaben con el zombie los personajes<br />
pueden examinar el resto de la base.<br />
Puesto de control – este edificio se utilizaba<br />
para controlar el tráfico a y desde la base. La única<br />
cosa de interés que hay es un cuaderno de horarios<br />
que contiene una interminable lista de horas y<br />
números de vehículos. La mayoría son camiones<br />
de suministros o vehículos de transporte de oficiales<br />
de bajo rango. Los científicos tenían prohibido<br />
abandonar la base.<br />
Torres de vigilancia - las torres tienen 6<br />
metros de alto y están completamente vacías.<br />
Aplica las bonificaciones o penalizaciones adecuadas<br />
si algún personaje dispara desde lo alto.<br />
Barracones – son barracones normales de<br />
estilo militar, con capacidad para unos 150 soldados.<br />
En la segunda planta hay un comedor y<br />
una sala de recreo. Están completamente vacíos,<br />
excepto por unos cuantos objetos personales abandonados<br />
que indican que los soldados eran probablemente<br />
colombianos. Lo único medianamente<br />
interesante es que parece que los que se marcharon<br />
se llevaron algo de comida.<br />
Casas de los oficiales – son pequeñas casas<br />
estilo rancho, divididas en dos apartamentos cada<br />
una. Los objetos personales indican que los oficiales<br />
eran probablemente norteamericanos.<br />
Laboratorio uno – el ZM debería dirigir el<br />
registro de este edificio habitación por habitación.<br />
Puede que a los personajes les choque la presencia<br />
de este edificio. Todas las puertas son de metal<br />
sólido y están cerradas, aunque pueden forzarse<br />
con mucho esfuerzo. Los zombies se han liberado<br />
de sus ataduras y ahora deambulan por el edificio.<br />
No pueden entrar en ninguna de las habitaciones<br />
cerradas a menos que alguien les abra la puerta.<br />
Quirófanos: cada una de estas pequeñas salas<br />
contiene una mesa de operaciones e instrumental<br />
básico. Hay zombies atados sobre las camas marcadas<br />
con una “X”. Hay varios cubos llenos de<br />
vísceras en cada habitación.<br />
Sala de consulta: una sala de reuniones básica.<br />
No hay nada de interés.<br />
Laboratorio/ Sala de personal: un laboratorio<br />
donde se sintetizaba el virus. Pueden verse<br />
algunos cuadernos de anotaciones tirados por ahí.<br />
Los personajes con conocimientos médicos pueden<br />
deducir lo que se estaba haciendo aquí. Esto<br />
requiere una Tirada de Medicina Muy Difícil (-4)<br />
Sala de descanso: aquí hay máquinas expendedoras,<br />
un microondas y sillas.<br />
Almacén: aquí se guardan varios instrumentos<br />
médicos avanzados, incluyendo probetas con<br />
el virus en una caja fuerte electrónica refrigerada.<br />
Forzar la caja fuerte es casi imposible. Se requiere<br />
una Tirada Heroica (-8) de Hacker o Electrónica.<br />
Por supuesto es mucho más fácil abrirla utilizando<br />
explosivos, pero también destruiría el contenido.<br />
Sala de ordenadores: aquí es donde los<br />
personajes encontrarán la mayor parte de la información.<br />
Los científicos, que no eran militares, eran<br />
un poco descuidados en cuanto a seguridad y olvidaron<br />
borrar los archivos de los ordenadores antes<br />
de evacuar. Introducirse en el sistema requiere una<br />
Tirada Difícil (-2). Para explorar el sistema entero<br />
se necesitan tres horas en las que los personajes<br />
descubrirán todo lo referente a la historia, propósito<br />
y ejecución del proyecto <strong>Comandos</strong> Muertos.<br />
Los archivos contienen órdenes militares, datos<br />
científicos e incluso grabaciones en vídeo de las<br />
pruebas. El último archivo de vídeo muestra el<br />
escape de los zombies. Le vídeo muestra a un<br />
grupo de tres científicos realizando una operación<br />
en un zombie que intenta liberarse de sus ataduras.<br />
El zombie consigue escurrirse y morder a dos de<br />
los científicos antes de cortarse la imagen. Uno de<br />
los memorandos del ordenador (ver “Ayudas a los<br />
jugadores 1”) contiene la orden de evacuar la base<br />
pero no indica a dónde debían ir.<br />
El único problema que pueden tener los personajes<br />
es llevarse la información. Pueden sencillamente<br />
grabar algunos de los documentos importantes<br />
(aunque no los archivos de video) en disquetes,<br />
aunque éstos son bastante frágiles y puede que no<br />
sobrevivan al viaje de vuelta. También pueden<br />
llevarse el disco duro del servidor principal. Esto<br />
se hace con una Tirada Normal (+1) utilizando la<br />
habilidad Informática. Esto les permitirá llevarse<br />
más información, aunque el medio sigue siendo<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas
frágil y puede romperse en situaciones de tensión<br />
(como combate).<br />
Laboratorio Dos – este edificio también<br />
debería ser registrado habitación por habitación.<br />
Está construido de la misma forma que el otro<br />
salvo que en éste hay una gran unidad de refrigeración.<br />
Los respiraderos de la unidad pueden verse<br />
zumbando suavemente en la cara sur del edificio.<br />
Sala de ordenadores: contiene cinco ordenadores<br />
cuyos archivos han sido completamente<br />
borrados.<br />
Botiquín: aquí pueden rapiñarse algunas<br />
medicinas. No hay nada más de interés.<br />
Salas de reconocimiento: estas habitaciones<br />
parecen casi idénticas a las salas de reconocimiento<br />
típicas de cualquier clínica, excepto por que<br />
tienen grilletes en las paredes. Las salas marcadas<br />
con una “X” contienen zombies encadenados a la<br />
pared.<br />
Reconocimiento & Proceso: esta habitación<br />
es casi igual que las otras pero un poco más grande.<br />
Además, los tres zombies de esta habitación<br />
han conseguido escapar de sus ataduras. No deberían<br />
suponer un gran desafío para nuestros valientes<br />
Exploradores.<br />
Sala de observación: esta habitación contiene<br />
equipo de grabación y un espejo de unidireccional<br />
que la comunica con el Almacén de<br />
<strong>Zombie</strong>s. Cuando se acciona el interruptor de la<br />
luz, se ilumina la habitación de los zombies. Los<br />
veinte zombies del almacén se levantarán del suelo<br />
y la emprenderán a golpes contra las paredes y la<br />
puerta. Puede que alguno golpee el espejo. Aunque<br />
no pueden ver a través del espejo desde su lado, los<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas 0<br />
zombies saben que cuando las luces se encienden<br />
hay humanos cerca.<br />
Almacén de <strong>Zombie</strong>s: la puerta de esta<br />
habitación está reforzada. La habitación está refrigerada<br />
y hay veinte zombies tirados por el suelo.<br />
Pueden sorprender a los Exploradores si antes no<br />
miraron desde la sala de observación. La pelea<br />
debería ser fácil si los personajes retroceden y<br />
disparan. Aunque puede que algunos zombies<br />
no cooperen y tengan que ser derribados a corta<br />
distancia.<br />
Prisión de sujetos de pruebas – este simple<br />
edificio contiene unas pocas celdas y una oficina<br />
de servicio. Los prisioneros, en su mayoría miembros<br />
capturados de las FARC, eran retenidos aquí<br />
y utilizados para experimentación. Hay un registro<br />
de prisioneros “utilizados”. Unas veinticinco personas<br />
han sido sometidas al proceso. Los prisioneros<br />
que quedaban fueron movilizados durante<br />
la evacuación.<br />
Arsenal – la puerta metálica de este pequeño<br />
edificio sin ventanas está reforzada. Los soldados<br />
colombianos eran casi tan buenos siguiendo órdenes<br />
como los científicos. Faltan todos los rifles<br />
pero quedan dos cajas de munición de 5.56 mm<br />
(2400 balas) y una caja de granadas de fragmentación<br />
(24).<br />
Casa Grande – los científicos vivían en este<br />
espartano edificio. Ahora está casi vacío excepto<br />
por unas cuantas pertenencias personales. En una<br />
de las habitaciones hay un ordenador portátil. El<br />
disco duro ha sido extraído, pero queda un disquete<br />
en la unidad de disco. Contiene un pequeño<br />
archivo con un diario de uno de los científicos. Ver<br />
“Ayudas a los jugadores 2”.
CaPÍtulo seIs<br />
¿Qué está pasando?<br />
Los rebeldes de las FARC, hartos de la presencia<br />
de Estados Unidos en la región, atacan<br />
la base que los personajes están explorando. No<br />
saben que los habitantes originales de la base se<br />
han marchado. Como ya se ha dicho, este es un<br />
punto crítico de la aventura. Si los Exploradores<br />
eligen el ataque frontal, están condenados casi con<br />
toda seguridad.<br />
Preparación de la escena<br />
El comienzo de esta parte de la aventura<br />
requiere un poco de coordinación del <strong>Zombie</strong><br />
Master. Se sugiere que el ataque comience mientras<br />
los personajes estén explorando uno de los<br />
edificios, quizás después de que hayan terminado<br />
de explorar el sistema informático.<br />
Las FARC atacan con 75 soldados. Veinticinco<br />
de ellos se esconden en las lindes de la jungla alrededor<br />
de la base para impedir cualquier retirada.<br />
El ataque comienza con el fuego de mortero de las<br />
FARC bombardeando la base indiscriminadamente.<br />
Apuntan hacia las torres de vigilancia pero no<br />
tienen mucha puntería con sus armas. Después de<br />
un par de minutos de bombardeo se dan cuenta de<br />
que no les devuelven el fuego. Los cincuenta soldados<br />
restantes van hacia la puerta principal montados<br />
en SUV 1 norteamericanos nuevos. Harán un<br />
registro completo de la base en grupos de cinco.<br />
Un miembro de cada grupo lleva un lanzacohetes<br />
con tres cohetes.<br />
1 SUV: Sport-Utility Vehicle. Vehículo utilitario-deportivo. Un<br />
vehículo todo terreno con tracción a las cuatro ruedas y gran<br />
espacio de carga (N. Del T.)<br />
soldado de las FarC típico<br />
Fuerza: 2<br />
Constitución: 2<br />
Destreza: 2<br />
Inteligencia: 2<br />
Percepción: 2<br />
Voluntad: 2<br />
Puntos de Vida: 26<br />
Velocidad: 12<br />
Puntos de Resistencia: 23 Reserva de<br />
Esencia: 12<br />
Habilidades: Armas de fuego (Lanzacohetes)<br />
2, Armas de fuego (Rifle de asalto) 2, Conducir<br />
(Camión) 1, Esquivar 2, Lanzar (Granadas) 2,<br />
Nadar 2, Pelea 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 2,<br />
Supervivencia (Jungla) 2<br />
Equipo: Rifle de asalto M16-A1 (utiliza los<br />
mismos datos del M4 Carabina), 3 cargadores<br />
de recambio, 3 granadas de fragmentación. Un<br />
miembro de cada equipo de las FARC lleva un<br />
lanzacohetes con 3 cohetes<br />
Cuéntales la historia<br />
Mientras los personajes exploran la base<br />
empieza a describir el ataque. Los detalles dependerán<br />
de dónde se encuentren los personajes en ese<br />
momento. Los Exploradores comprenderán rápidamente<br />
que no están bajo fuego directo, pero las<br />
cosas empeorarán con rapidez. Si los personajes no<br />
salen a recibir a sus invitados tendrán un poco de<br />
tiempo extra para decidir su curso de acción. No<br />
les des tiempo a trazar planes complejos, aunque<br />
tampoco deberían hacer las cosas a la carrera.<br />
aPareCeN las FarC<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas
Comandante de las FarC Christian Flores<br />
Fuerza: 2 Constitución: 3<br />
Destreza: 4 Inteligencia: 4<br />
Percepción: 4 Voluntad: 4<br />
Puntos de Vida: 45 Velocidad: 21<br />
Puntos de Resistencia: 32<br />
Reserva de Esencia: 21<br />
Ventajas: Carisma +2 (2), Conocimiento de la<br />
situación (2), Difícil de matar 5 (5), Nervios de<br />
acero (2)<br />
Habilidades: Armas de fuego (Pistola) 4,<br />
Armas de fuego (Rifle de asalto) 5, Armas<br />
pesadas (Lanzacohetes) 2, Conducir (Camión)<br />
1, Demoliciones 2, Esquivar 4, Intimidación 3,<br />
Nadar 2, Pelea 2, Primeros auxilios 3, Sigilo 2,<br />
Supervivencia (Jungla) 2, Vigilancia 4<br />
Equipo: Rifle de asalto M4 Carabina, 3 cargadores<br />
de recambio, pistola automática Colt<br />
M191A1<br />
El comandante Flores se ve a sí mismo como<br />
un Robin Hood moderno. Es elegante y seguro<br />
de sí mismo. Educado en los EE.UU., su inglés<br />
es casi perfecto y sólo tiene un ligero acento.<br />
Siempre controla la situación y siempre tiene<br />
una sonrisa en los labios.<br />
Las FARC aceptarán una rendición honorable.<br />
Esto implica que un personaje debe presentarse sin<br />
armas, con una actitud poco amenazante, y seguir<br />
las instrucciones que le den su captores (que probablemente<br />
incluirán “las manos sobre la cabeza”,<br />
“túmbate en el suelo”, en inglés y en español).<br />
Si los personajes deciden resistir, las cosas<br />
se ponen realmente feas. Los Exploradores son<br />
bastante capaces de cargarse un buen número de<br />
soldados de las FARC, pero al final perderán. Si<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas<br />
los personajes adoptan una posición defensiva,<br />
las FARC entran a por ellos. Después de perder a<br />
más de tres soldados, retrocederán y bombardearán<br />
cualquier edificio en el que se escondan los<br />
Exploradores con cohetes y granadas; algo no muy<br />
bonito de ver.<br />
Cuando las cosas se calmen el comandante de<br />
las FARC tendrá una charla con los Exploradores.<br />
Está perplejo por el hecho de que la base esté<br />
vacía y siente curiosidad por lo que ocurrió allí.<br />
Este será un buen momento de interpretación. Lo<br />
mejor que pueden hacer los personajes es mostrarles<br />
pruebas de los zombies a las FARC. Esto hará<br />
que se enfaden al principio, especialmente porque<br />
su propia gente ha sido utilizada como parte del<br />
experimento. Si los personajes dejan claro que los<br />
experimentos zombies les parecen repugnantes, el<br />
comandante se mostrará comprensivo. Cuando los<br />
<strong>muertos</strong> caminan, se hacen extraños compañeros<br />
de cama.<br />
El comandante encuentra interesante el aprieto<br />
en el que se encuentran los personajes y quiere<br />
utilizarlo en beneficio propio. Los rebeldes van a<br />
atacar otra base en la que saben que hay más de los<br />
suyos prisioneros. También saben que es la guarida<br />
de los mercenarios sudafricanos: un grupito mortífero<br />
que están más que dispuestos a causar problemas.<br />
El plan del comandante es simple: las FARC<br />
bombardearán la base haciendo salir al grueso de<br />
las tropas del ejército regular colombiano situadas<br />
allí. Los Exploradores entrarán, se ocuparán de los<br />
sudafricanos y rescatarán a los prisioneros. Como<br />
incentivo añadido, el comandante explicará que la<br />
base sudafricana es el refugio “amigo” más cercano<br />
y si los científicos estadounidenses fueron a<br />
alguna parte, probablemente fueron allí.<br />
Después de esta emotiva escena de camaradería,<br />
pasa rápidamente a la siguiente fase de la<br />
aventura.
CaPÍtulo sIete<br />
¿Qué está pasando?<br />
Los Exploradores se unen a las FARC para<br />
detener la expansión de los zombies. Los mercenarios<br />
sudafricanos están decididos a retener<br />
a los científicos y pretenden forzarles a producir<br />
más germen zombie. Es el tiroteo final. Por<br />
supuesto habrá sorpresas como montones de<br />
zombies; después de todo, esto es <strong>Zombie</strong>.<br />
Preparación de la escena<br />
Antes de continuar, el <strong>Zombie</strong> Master debería<br />
considerar la posibilidad de que los Exploradores<br />
fueran por su cuenta. Es posible, aunque altamente<br />
improbable, que si los Exploradores huyen a tiempo<br />
consigan escapar de las FARC. Está bien, simplemente<br />
dales algunas pistas que los lleven hasta la<br />
segunda base. Las cosas serán mucho más difíciles<br />
sin las FARC. Tendrán que pelear con todos los<br />
soldados colombianos de la base y los mercenarios.<br />
Los jugadores pueden intentar negociar con los<br />
mercenarios; aunque es una mala idea. Los sudafricanos<br />
consideran una amenaza a cualquiera que<br />
sepa algo de los científicos y tirarán a matar.<br />
Si los personajes van con las FARC, las cosas<br />
serán un poco más fáciles. El comandante Flores les<br />
invita a ver una divertida demostración de la predecible<br />
del ejército colombiano. Las FARC empezarán<br />
lanzando fuego de mortero contra la base y los<br />
soldados colombianos saldrán a pelear. Las FARC<br />
les llevarán a una feliz cacería a través de la jungla,<br />
dándoles tiempo a los Exploradores a rescatar a los<br />
prisioneros y a los científicos.<br />
Las cosas no son tan sencillas. Hay doce<br />
mercenarios sudafricanos bien entrenados y un<br />
mercenario sudafricano típico<br />
Fuerza: 2<br />
Constitución: 3<br />
Destreza: 3<br />
Inteligencia: 2<br />
Percepción: 3<br />
Voluntad: 3<br />
Puntos de Vida: 30<br />
Velocidad: 18<br />
Puntos de Resistencia: 29 Reserva de<br />
Esencia: 16<br />
Habilidades: Armas de fuego (Rifle de asalto)<br />
3, Conducir (Camión) 3, Demoliciones<br />
2, Esquivar 2, Lanzar (Granadas) 3, Nadar<br />
2, Pelea 3, Primeros auxilios 1, Sigilo 2,<br />
Supervivencia (Jungla) 2, Vigilancia 3<br />
Equipo: rifle de asalto FN Herstal FAL, 3 cargadores<br />
de recambio, pistola automática Walther<br />
P99 9 mm, 3 granadas de fragmentación.<br />
puñado de soldados colombianos protegiendo la<br />
base. Para los colombianos utiliza las estadísticas<br />
del Soldado de las FARC típico. Los sudafricanos<br />
se describen más abajo.<br />
Cuéntales la historia<br />
Cuando ya se haya dicho todo y los personajes<br />
decidan ponerse en marcha léeles lo<br />
siguiente.<br />
Las FARC os suben en uno de sus nuevos<br />
SUV, comprados sin duda con dinero del narcotráfico,<br />
un vehículo más caro que lo que jamás<br />
os podríais permitir. Vuestro conductor es un<br />
aPareCeN base Dos<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas
muchacho bajo y delgado, de no más de dieciséis<br />
años que lleva una bandana roja y una sucia<br />
camiseta amarilla con un dibujo descolorido<br />
del Che Guevara. Inmediatamente pone el aire<br />
acondicionado y en el estéreo empieza a sonar<br />
“Highway to Hell”de los AC/DC. Os mira y os<br />
lanza una amplia sonrisa de comemierdas.<br />
Circuláis por caminos excavados en la jungla,<br />
rebotando en vuestro asiento durante todo<br />
el biaje. Tras un par de horas la comitiva de las<br />
FARC hace un alto y los soldados se reúnen. El<br />
comandante Flores se adelanta y os saluda.<br />
“Los prisioneros son retenidos en una instalación<br />
a 800 metros al norte de aquí. Allí hay<br />
cerca de un centenar de soldados colombianos,<br />
pero no os preocupéis, mis hombres y yo crearemos<br />
una pequeña distracción”. El comandante<br />
sonríe al decir eso.<br />
“Deberíais tomar una posición que os permitiera<br />
observar la base. Cuando salgan a darnos<br />
caza, poneos en marcha. Confío en que sabéis<br />
lo que estáis haciendo, después de todo sois<br />
Exploradores” de nuevo una sonrisilla diabólica.<br />
“Sí, sé que sois Exploradores, yo mismo<br />
fui entrenado en vuestra Escuela en América,<br />
y tengo muchos amigos allí” hace una pausa<br />
y adopta un tono más serio “Buena suerte”. O<br />
saluda de nuevo y empieza a dar órdenes a sus<br />
hombres.<br />
Hay un corto trecho hasta la base, que está<br />
repleta de soldados colombianos. No tenéis<br />
tiempo de valorar la situación puesto que en<br />
cuanto tomáis posición escucháis el familiar<br />
silbido de las bombas de mortero. Bombardean<br />
al azar el terreno alrededor de la base. Como si<br />
estuvieran programados los colombianos salen<br />
a la carrera, subiendo en transportes de tropas y<br />
yendo disparados hacia la jungla.<br />
Desde la jungla a vuestras espaldas oís<br />
ráfagas esporádicas mientras los colombianos<br />
persiguen a las FARC. Pronto todo queda en<br />
silencio. Podéis ver que han dejado una guarnición<br />
reducida, unos pocos hombres en las torres<br />
de vigilancia, pero eso es todo.<br />
Los personajes pueden hacer ahora su intento<br />
de rescate. Pueden ver que todavía hay dos<br />
soldados colombianos en cada torre de vigilancia.<br />
Los soldados verán a los personajes en<br />
cuanto salgan de la jungla (a unos 15 metros de<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas<br />
la base) y abrirán fuego. Los personajes deberán<br />
realizar un esfuerzo coordinado para deshacerse<br />
de los soldados de las torres de al menos un lado<br />
de la base mediante un ataque sorpresa antes de<br />
entrar.<br />
Los personajes también pueden ver un edificio<br />
cercano a la puerta principal que parece ser<br />
el sitio donde retienen a los prisioneros. Hay un<br />
patio cercado en la parte de delante del edificio,<br />
aunque ninguno de los prisioneros está allí. Aquí<br />
es donde retienen a los miembros de las FARC<br />
y a cerca de una treintena de personas de las<br />
aldeas locales que son leales a las FARC. Si son<br />
liberados y les dan armas, los miembros de las<br />
FARC ayudarán a sus rescatadores. No ofrecerán<br />
su ayuda, y si simplemente son liberados huirán<br />
rápidamente hacia la jungla con los otros.<br />
En la base hay además doce mercenarios.<br />
Han sido contratados por BP Oil para ayudar al<br />
gobierno local y así proteger sus propias instalaciones.<br />
Todos los sudafricanos están reunidos<br />
en el comedor. Seis saldrán a intentar detener a<br />
los intrusos tan pronto como oigan los primeros<br />
disparos. Se mueven en parejas, escondiéndose<br />
en las esquinas e intentando atrapar a sus objetivos<br />
uno por uno. Los otros seis mercenarios<br />
permanecerán en el comedor, vigilando a los<br />
científicos retenidos en la consulta del médico.<br />
Aquí hay un esquema de la base:<br />
Torres de vigilancia – Idénticas a las de la<br />
Base Uno. Torres cuadradas de seis metros de<br />
altura. Ofrecen cobertura a sus ocupantes. Como<br />
se ha señalado, hay dos soldados colombianos<br />
en cada una.<br />
Casas de los oficiales – estos apartamentos<br />
han sido ocupados por los sudafricanos. No hay<br />
mucho que ver.<br />
Barracones – viviendas para el ejército<br />
colombiano. De nuevo no hay mucho que ver.<br />
Puesto de control – no hay nadie.<br />
Prisión – una puerta da acceso al patio cercado.<br />
La puerta al interior del edificio está cerrada.<br />
Los prisioneros se han descrito más arriba.<br />
Oficina/ Comedor/ Enfermería – este es<br />
un edificio polivalente, utilizado para la administración<br />
y como comedor de oficiales. Los<br />
lugares marcados con una “M” indican la posición<br />
de los mercenarios cuando los personajes
entran. Dispararán a cualquiera que cruce la<br />
puerta y probablemente derribarán a los personajes<br />
si no andan con cuidado.<br />
Los científicos están en la consulta del<br />
médico. Están cansados, confusos, y no son de<br />
mucha ayuda. Irán con los personajes hacia un<br />
lugar seguro pero no tienen mucha información<br />
que darles.<br />
Garaje – esta es la parte divertida. Los<br />
personajes pueden entrar en este edificio merodeando<br />
por la base o buscando un transporte<br />
para salir.<br />
La puerta Este del edificio esta soldada,<br />
deberán reventarla para abrirla. La puerta Sur<br />
es una gran persiana metálica bloqueada con un<br />
candado.<br />
Los sudafricanos no han estado perdiendo<br />
el tiempo. Ya estaban preparando un ejército<br />
zombie. Desde que capturaron a los científicos<br />
han estado “reclutando” a los campesinos de<br />
los alrededores. En este edificio no hay ningún<br />
vehículo, sino unos quinientos zombies. Sí,<br />
quinientos.<br />
Si los personajes entran aquí, la primera<br />
persona que cruce la puerta no tendrá muchas<br />
oportunidades. Todos deberán empezar a correr<br />
muy, muy deprisa. Los zombies irán a por cualquier<br />
persona a la vista y empezarán a moverse<br />
por la zona.<br />
reuniendo los pedazos<br />
Los Exploradores supervivientes tienen<br />
varios problemas. Incluso si no liberaron a los<br />
zombies del garaje, la versión aérea del virus se<br />
está extendiendo de pueblo en pueblo. Aunque<br />
todo esto queda más allá del alcance de esta<br />
aventura.<br />
Hay dos finales básicos. El primero es que<br />
los personajes llaman al equipo de recogida, van<br />
hacia el punto de extracción y se van a casa.<br />
Probablemente éste sea el mejor final por lo que<br />
a ellos concierne, aunque hay complicaciones.<br />
El segundo final es automático si los<br />
Exploradores rompieron la seguridad. Cualquier<br />
mención de los zombies por radio y el gobierno<br />
considerará toda la operación como una chapuza<br />
y dejarán a los Exploradores en la estacada.<br />
Los jugadores también pueden decidir que su fe<br />
en el ejército ha quedado destrozada y podrían<br />
también no querer volver a casa. En cualquier<br />
caso, si los Exploradores se quedan, las FARC<br />
les invitan a detener el levantamiento de los<br />
<strong>muertos</strong> andantes.<br />
El ZM puede utilizar cualquiera de las<br />
siguientes narraciones para terminar la aventura<br />
adaptándola según sea necesario a las acciones<br />
de sus jugadores.<br />
Final : Vuelta a casa<br />
Llamáis al equipo de recogida y os dirigís<br />
hacia el punto de extracción con un puñado de<br />
cansados y confusos científicos que tienen una<br />
expresión de culpabilidad en la cara. A pesar de<br />
todo lo que habéis visto, no parece haber mucho de<br />
lo que hablar ya que todos están intentando digerir<br />
lo ocurrido.<br />
Sorprendentemente os dormís en el helicóptero<br />
y os dirigís con ojos legañosos a informar de<br />
la misión.<br />
Un grupo de oficiales de inteligencia de<br />
expresión seria, ninguno de los cuales tiene un<br />
rango inferior al de coronel, os interrogan durante<br />
horas. Tal como esperabais, se os ordena no hablar<br />
nunca con nadie de lo que habéis visto.<br />
Inmediatamente después os ponen en un<br />
transporte de vuelta a Fort Benning. Más preguntas,<br />
y finalmente os dejan marchar.<br />
Cuando salís de la sala de informes es casi<br />
mediodía y sin decir una palabra os dirigís al bar.<br />
Pasáis por delante de un puesto de periódicos.<br />
El civil que está tras la caja registradora se pone<br />
tenso como si de repente se hubiera resfriado.<br />
En el estante, con el titular en negrita, el Weekly<br />
World News.<br />
“¡LOS MUERTOS CAMINAN EN<br />
SUDAMÉRICA!”<br />
Nadie dice una palabra. Seguís caminando<br />
hacia el bar.<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas
Final :<br />
extraños compañeros de cama<br />
Corréis porque parece lo más lógico. No<br />
estáis seguros de a dónde ir, o qué es lo que haréis<br />
al llegar, pero de todos modos corréis. Es como si<br />
intentarais huir de todo lo que habéis visto.<br />
Finalmente os derrumbáis en el suelo, incapaces<br />
de correr más lejos. Como si os hubieran<br />
estado esperando las FARC salen silenciosamente<br />
de la jungla.<br />
El comandante Flores está con ellos. Os sonríe.<br />
“Me habéis hecho un gran favor hoy, y os<br />
estoy agradecido” por primera vez desde que le<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas<br />
conocisteis deja de sonreír. La expresión grave de<br />
su rostro os saca de vuestro estupor.<br />
“Aunque creo que los problemas no han<br />
terminado. Dos de mis hombres fueron abatidos<br />
durante el asalto. Las bajas son cosas de la vida,<br />
pero lo divertido fue que unos minutos tras su<br />
muerte... se levantaron y empezaron a caminar”<br />
“Uno de mis hombres fue mordido y ahora está<br />
enfermo” os mira a los ojos, es fácil deducir porqué<br />
le siguen sus hombres “Parece que ya no tenemos<br />
que pelear por la ideología, sino por la supervivencia.<br />
Podéis uniros a nosotros si queréis.”<br />
En ese momento realmente desearíais tener<br />
algo mejor que hacer.
CaPÍtulo oCHo<br />
<strong>Comandos</strong> <strong>muertos</strong> es una buena forma de<br />
empezar una campaña de <strong>Zombie</strong>: AFMBE. Tienes<br />
un grupo de personajes con las habilidades necesarias<br />
para manejar el problema atrapados en la peor<br />
situación posible.<br />
Una buena forma de seguir es hacer que la<br />
enfermedad zombie se propague como un reguero<br />
de pólvora. Colombia no está preparada para hacer<br />
frente a la amenaza ni militar ni económicamente.<br />
Esto significa que los zombies parten de una muy<br />
buena base, pudiendo convertirse en una verdadera<br />
amenaza mundial.<br />
Las FARC desconfían del gobierno y el<br />
gobierno desconfía de las FARC. Cada bando<br />
aprovecha su oportunidad para atacar al otro, dán-<br />
doles a los zombies un mayor poder. Los personajes<br />
pueden ser quienes intenten hacer que los dos<br />
bandos cooperen para combatir al enemigo.<br />
Los EE.UU. intentarán eliminar desesperadamente<br />
cualquier prueba de su implicación. Si<br />
descubren que los Exploradores siguen vivos,<br />
enviarán asesinos a ocuparse de ellos.<br />
Si los personajes consiguieron escapar, todavía<br />
pueden estar implicados. Debido a su experiencia,<br />
el ejército puede convertirlos en un equipo de ataque<br />
zombie, y enviarlos de vuelta a Colombia para<br />
eliminar a los zombies y encubrir todo el asunto.<br />
En ese caso el gobierno colombiano, visiblemente<br />
cabreado, y las FARC la tomarán con ellos, culpando<br />
a los EE.UU. de todos sus problemas.<br />
CoNtINuaNDo la<br />
aVeNtura<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas
ayudas a los jugadores<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas<br />
MEMORANDO DE LA BASE<br />
A: TODO EL PERSONAL<br />
DE: CAPITÁN EDWARD COOPER, COMANDANTE<br />
ASUNTO: EVACUACIÓN<br />
FECHA: 11 – JULIO – 2001<br />
CC: DR. BEJAMAN WHITE, JEFE DE INVESTIGACIÓN<br />
La evacuación de todo el personal comenzará a las 13:00 horas. Todo el personal debe presentarse<br />
en los barracones para ser asignado a un vehículo.<br />
No deben dejarse armas en la base. Todos los documentos clasificados deben ser destruidos.<br />
El personal al mando asegurará todos los edificios antes de presentarse para el transporte.<br />
No se permitirá la estancia en la base después de las 14:00 horas<br />
ayudas a los jugadores<br />
10 de Julio, 2001<br />
Jamás volverá a fastidiarme la pedantería de los que tienen un título en Psicología. Este estúpido<br />
diario, bueno, no tan estúpido, realmente ayuda. Gracias Stephen, jodido bastardo.<br />
Vale, estoy dejando salir todo esto.<br />
Hoy, el mencionado Dr. Stephen Richards, el valiente, el engreído, el licenciado en Psicología de<br />
nuestro equipo de investigación fue mordido por una de esas cosas. Y Tracy también, no nos olvidemos<br />
de él. El muy bastardo me debe todavía una ronda de bebidas en su club de campo, si volvemos a casa.<br />
Bueno, si volvemos a casa, él también está muerto.<br />
Jamás adivinarías cómo se supone que me mantengo centrado mientras hago esto, Stepehen.<br />
Vuelvo a empezar.<br />
Stepehen y Tracy fueron mordidos hoy por uno de los cadáveres infectados. Nada de lo que preocuparse,<br />
pensamos. Limpiamos la herida, la vendamos, todo iba bien. El virus no puede infectar a los<br />
vivos. Los malditos idiotas deberían haber atado mejor a la cosa.<br />
¿Porqué somos tan estúpidos?<br />
Jugamos con cosas que no comprendemos. Eso es lo que habría dicho Julie. Como Frankestein.<br />
Estábamos tan, tan equivocados. El virus mutó de formas que no podíamos imaginar ¿Cómo saberlo?<br />
Nadie ha visto jamás nada como esto. Tengo que hacer un análisis clínico, pero joder, esto es como<br />
una película de terror y la cosa empeora.<br />
Aparentemente el virus muta cuando ha pasado un tiempo en un cadáver, haciéndose más fuerte.<br />
Eso, sumado al contacto directo con la sangre de su anfitrión, lo convirtió en algo letal, y por supuesto,<br />
los que mueren regresan.<br />
Stepehen murió en ocho horas, Tracy en seis. Esto es jodidamente increíble. Ninguna infección mata<br />
tan deprisa. Si no fuera todo tan acojonantemente terrorífico podría bromear al respecto.<br />
Oh, mierda, un puñado de G.I. Joes está llamando a la puerta. Cooper se volvería mico si supiera de<br />
la existencia de este diario. “¡Es un error de seguridad” exclamaría con su voz de maricón aniñado.<br />
Día final.
ayudas a los jugadores<br />
Credo de los Exploradores<br />
Reconociendo que me ofrezco voluntario a los Exploradores, plenamente consciente de los peligros<br />
de la profesión que he elegido, me esforzará siempre en mantener el prestigio, honor y gran espíritu de<br />
equipo de los Exploradores.<br />
Conociendo el hecho de que un explorador es un soldado más que de élite que llega al extremo más<br />
peligroso de la batalla por tierra, mar o aire, acepto el hecho de que como Explorador mi patria espera de<br />
mi que me mueva más lejos, más rápido, y luche con más ahínco que cualquier otro soldado.<br />
Jamás les fallaré a mis camaradas y siempre me mantendré mentalmente alerta, físicamente fuerte,<br />
y moralmente recto, y siempre aceptaré mayor parte de la tarea cualquiera que sea, al cien por cien y un<br />
poco más.<br />
Me enfrentaré enérgicamente contra los enemigos de mi patria. Les venceré en el campo de batalla<br />
pues estoy mejor entrenado y lucharé con todo mi ser. Rendirse no es una palabra de los Exploradores.<br />
Jamás permitiré que un camarada caído sea capturado por el enemigo y bajo ninguna circunstancia<br />
avergonzaré a mi país.<br />
Mostraré de buena gana la fuerza interior necesaria para luchar por los objetivos de los Exploradores<br />
y completar la misión, aunque sea el único superviviente.<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas
BASE UNO: MAPA DE LOS JUGADORES<br />
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BASE UNO: MAPA DEL ZOMBIE MASTER<br />
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Nuevas Ventajas y Desventajas 0
LABORATORIO UNO<br />
LABORATORIO DOS<br />
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Nuevas Ventajas y Desventajas
CASA GRANDE<br />
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BASE DOS: MAPA DE LOS JUGADORES<br />
Nuevas Ventajas y Desventajas
BASE DOS: MAPA DEL ZOMBIE MASTER<br />
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Nuevas Ventajas y Desventajas