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Índice<br />

Introducción…3<br />

Capitu<strong>lo</strong> 1. Fábrica <strong>de</strong> payasos (Creando un superhéroe)…4<br />

Concepto <strong>de</strong>l PJ…4<br />

Atributos…5<br />

Habilida<strong>de</strong>s…7<br />

Po<strong>de</strong>res…10<br />

Puntos libres…17<br />

Desventajas…17<br />

Ventajas…20<br />

Creando un personajil<strong>lo</strong>…23<br />

Capitu<strong>lo</strong> 2. A jugar (Reglas <strong>de</strong> juego)…25<br />

Reglas básicas…25<br />

Comba<strong>te</strong> a tortas y con armas manuales…28<br />

Comba<strong>te</strong> con armas a distancia…29<br />

Maneras tontas <strong>de</strong> morir y <strong>de</strong>más fastidios…30<br />

Uso <strong>de</strong> blindajes…30<br />

Recuperación natural <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s puntos <strong>de</strong> vida…30<br />

Inconsciencia…31<br />

Hostilidad <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s PNJs…31<br />

Fal<strong>lo</strong> en tiradas <strong>de</strong> Impasibilidad…32<br />

La regla <strong>de</strong> oro…33<br />

Fallando al tirar objetos…33<br />

Capitu<strong>lo</strong> 3. De que va es<strong>te</strong> mundil<strong>lo</strong>. (El mundo <strong>de</strong>l juego)…34<br />

Puntos <strong>de</strong> Experiencia…35<br />

Armas…36<br />

Blindajes…38<br />

Equipo…39<br />

Alta <strong>te</strong>cno<strong>lo</strong>gía…39<br />

Capitu<strong>lo</strong> 4. Personajil<strong>lo</strong>s <strong>de</strong> por ahí (PNJs <strong>de</strong> in<strong>te</strong>rés)…43<br />

El Testigo <strong>lo</strong>co…45<br />

Secuaces <strong>de</strong>l <strong>te</strong>stigo <strong>lo</strong>co…46<br />

Ladooscuro…47<br />

Secuaces <strong>de</strong> Ladooscuro…48<br />

Mala Bestia…49<br />

Tris<strong>te</strong>man…50<br />

Tropas <strong>de</strong> choque <strong>de</strong>l gobierno…51<br />

Súcubo nocturno…52<br />

Capitu<strong>lo</strong> 5. Unas aventurillas para ir haciendo el moñas…53<br />

“Hazme reír”…53<br />

“Una historia platónica”…58<br />

Créditos…76<br />

Ficha <strong>de</strong> PJ…77


“Las Aventuras <strong>de</strong> Tris<strong>te</strong>man”<br />

Introducción.<br />

El juego <strong>de</strong> rol <strong>de</strong> superhéroes <strong>de</strong> coña.<br />

Bienvenido a la experiencia <strong>de</strong>finitiva en juegos <strong>de</strong> rol chorra, acabas <strong>de</strong> entrar en el mundo <strong>de</strong><br />

“Tris<strong>te</strong>man”, si, se que <strong>lo</strong> correcto seria “Sadman”, pero es que es<strong>te</strong> juego es chorra <strong>de</strong> narices,<br />

aquí no encontraras tablas completas y complejas como encontraras en otros juegos, no, las reglas<br />

están simplificadas, <strong>lo</strong> primordial en es<strong>te</strong> juego es el cachon<strong>de</strong>o.<br />

Vale, ¿Pero que es un juego <strong>de</strong> Rol?<br />

Pues veras querido lector, ¿recuerdas cuando eras niño y con otro jugabas y <strong>de</strong>cías, “<strong>te</strong> disparo,<br />

estas muerto”, y el otro <strong>de</strong>cía “no por que he puesto mi campo <strong>de</strong> fuerza”, y os liabais a hostias?,<br />

pues mas o menos <strong>lo</strong> <strong>mismo</strong>, pero con reglas, es <strong>de</strong>cir tu dices “<strong>te</strong> disparo”, pero ya quisieras que<br />

fuera tan fácil, tienes que realizar una tirada con <strong>lo</strong>s dados, el<strong>lo</strong>s, tus atributos y habilida<strong>de</strong>s <strong>te</strong><br />

dirán si aciertas o no, entonces el otro dirá “no por que he puesto el campo <strong>de</strong> fuerza y absorbo<br />

todo”, tu dirás “pero <strong>te</strong>nias que activar<strong>lo</strong> an<strong>te</strong>s, y no <strong>lo</strong> has dicho”, y así acabáis a hostias como <strong>de</strong><br />

niños.<br />

Pero para evitar eso esta el MASTER, la figura que controla todo el mundil<strong>lo</strong> don<strong>de</strong> <strong>lo</strong>s personajes<br />

jugadores (PJ) se mueven, y también controla a <strong>lo</strong>s personajes no jugadores (PNJ), el es dios,<br />

hacedle caso, alabado sea el MASTER...<br />

Si no <strong>te</strong> ha quedado claro, no me extraña, así que lée<strong>te</strong> el libro haber si <strong>te</strong> en<strong>te</strong>ras <strong>de</strong> algo más.<br />

¿Quién puñetas es Tris<strong>te</strong>man?<br />

Tris<strong>te</strong>man es el superhéroe <strong>de</strong>finitivo, soso, tris<strong>te</strong>, pasa <strong>de</strong> todos, inmutable, ese po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> que se<br />

la repanfinfla todo le hace imperturbable en momentos <strong>de</strong> estrés, es el héroe final.<br />

Pero tranqui<strong>lo</strong>, por que <strong>tú</strong> también podrás ser uno, un héroe <strong>de</strong> pacotilla con su ridícu<strong>lo</strong> disfraz,<br />

metiendo las narices en <strong>lo</strong>s asuntos que la policía, no pue<strong>de</strong>n o no quieren solucionar, la ciudad será<br />

más (o menos) segura <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el momento en que <strong>te</strong> embutas en tu disfraz.<br />

¿Qué, que no quieres ser un superhéroe?, <strong>lo</strong> siento amigo, ya es <strong>de</strong>masiado tar<strong>de</strong>, ya he encargado<br />

tus mayas rosas y el tu<strong>tú</strong>...<br />

-“La justicia exige sacrificios y mientras sean <strong>lo</strong>s <strong>de</strong> otros no hay problema”-<br />

-Tris<strong>te</strong>man- Declarando an<strong>te</strong> la prensa.<br />

© 2005, Tomás Lozano.<br />

© 2005, Roberto Rodríguez.<br />

3


Capitu<strong>lo</strong> 1. Fábrica <strong>de</strong> payasos (creando un superhéroe).<br />

Concepto <strong>de</strong>l PJ<br />

Ahora que quieres formar par<strong>te</strong> <strong>de</strong> la gen<strong>te</strong> que lleva <strong>lo</strong>s calzoncil<strong>lo</strong>s por fuera, <strong>lo</strong> primero es<br />

<strong>de</strong>finir un poquil<strong>lo</strong> al personaje, piensa en el, en su personalidad, su historia, en <strong>lo</strong>s po<strong>de</strong>res y<br />

cuestiones varias que <strong>te</strong> gustaría que tuviese, una i<strong>de</strong>a generalizada <strong>de</strong> cómo será pue<strong>de</strong> agilizar la<br />

creación <strong>de</strong>l PJ, he aquí <strong>lo</strong>s datos que <strong>lo</strong> <strong>de</strong>finen:<br />

Nombre <strong>de</strong>l jugador: Si alguien tiene dudas <strong>de</strong> que poner aquí que se <strong>de</strong>dique a ver Callejón<br />

Sésamo.<br />

I<strong>de</strong>ntidad secreta: Su nombre <strong>de</strong> civil, que no <strong>lo</strong> vaya diciendo por ahí cuando se disfrace <strong>de</strong><br />

Superhéroe por que le pue<strong>de</strong>n reclamar daños y traerle problemas.<br />

Nombre <strong>de</strong>l superhéroe: Un nombre que <strong>de</strong>fina al Personajil<strong>lo</strong>, como Capitán Torpe, lamecu<strong>lo</strong>sman,<br />

o cualquier cosa.<br />

Edad: En años, <strong>de</strong> unos 18 a <strong>lo</strong>s 65, pero si quieres que <strong>te</strong>nga 112, no hay problema.<br />

Sexo: El género, no me importa la orientación sexual o la cantidad <strong>de</strong> veces.<br />

Sueldo: Para evitar que algún “vivo” se ponga <strong>de</strong> multimil<strong>lo</strong>nario, se hará una tirada .<br />

1D10 Sueldo<br />

1 Mediocre: 500€<br />

2 Pobre: 600€<br />

3 Medio: 700€<br />

4 Poco más que medio: 800€<br />

5 In<strong>te</strong>resan<strong>te</strong>: 900€<br />

6 No esta mal: 1000€<br />

7 Ya me gustaría: 1100€<br />

8 Ojala: 1200€<br />

9 ¿Exis<strong>te</strong>?: <strong>de</strong> 1300 a 2000€, tirar 1D8 x 100 y sumárse<strong>lo</strong> a 1200<br />

10 ¡Anda ya!: más <strong>de</strong> 2000€, tirar 1D10 x 20 y sumárse<strong>lo</strong> a 2000<br />

También conviene saber el dinero ahorrado, para el<strong>lo</strong> tira 1D4:<br />

1D4 Ahorros<br />

1 Como tu sueldo / 2 Derrochas mucho para <strong>lo</strong> poco que cobras.<br />

2 Como tu sueldo Has ahorrado por <strong>lo</strong>s pe<strong>lo</strong>s.<br />

3 Como tu sueldo x 2 Así se hace, <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> poco podrás llegar a pobre.<br />

4 Como tu sueldo x 3 Muy bien, ya sabia yo que no comiendo se ahorra.<br />

Oficio: El oficio que pegue según su sueldo.<br />

Pe<strong>lo</strong>: Su co<strong>lo</strong>r y tipo, para <strong>de</strong>scribir un poco.<br />

Ojos: Su co<strong>lo</strong>r para <strong>lo</strong> <strong>mismo</strong> que an<strong>te</strong>s.<br />

Piel: El co<strong>lo</strong>r <strong>de</strong> piel, co<strong>lo</strong>res raros como el ver<strong>de</strong>, azul, morado, so<strong>lo</strong> pue<strong>de</strong>n ser cogidos con la<br />

<strong>de</strong>sventaja cantoso.<br />

Peso y Altura: En ki<strong>lo</strong>gramos uno y en centímetros el otro, según la tabla <strong>de</strong> abajo.<br />

4<br />

Altura Peso<br />

Hombre: 155+5D10 Mujer: 145+5D10 Hombre: 60+5D10 Mujer: 50+5D10


Atributos<br />

Bien, bien, es<strong>te</strong> a<strong>te</strong>ntado contra la naturaleza va avanzando, ahora <strong>te</strong>ndrás que <strong>de</strong><strong>te</strong>rminar <strong>lo</strong>s<br />

atributos, son 9, <strong>lo</strong>s cuales <strong>de</strong>finen al personaje tanto física como mental y socialmen<strong>te</strong>, estos van<br />

<strong>de</strong> 1 a 10, y son:<br />

Cachas:<br />

Nombre chorra para la fuerza, <strong>de</strong><strong>te</strong>rmina cuanto peso pue<strong>de</strong>s llevar, a<strong>de</strong>más señala <strong>lo</strong>s daños a<br />

tortas que hace el PJ.<br />

Daño a toñas: El daño que haces a <strong>lo</strong>s <strong>de</strong>más cuando pegas, es igual que <strong>lo</strong> que <strong>te</strong>ngas en cachas.<br />

Carga: La capacidad <strong>de</strong> llevar cierta cantidad <strong>de</strong> peso sin que modifique tu movimiento, es tus<br />

Cachas x 5, si la superas <strong>te</strong> moverás a la mitad y si superas el doble, ni <strong>te</strong> mueves.<br />

Esfuerzo: El peso máximo que podrás llegar a levantar en un momento dado, so<strong>lo</strong> levantar, ni llevar<br />

ni arrojar será igual a tu Cachas x 30, el peso es en ki<strong>lo</strong>gramos.<br />

Lanzar: Te permi<strong>te</strong> tirar cosas lejos, tanto como Cachas x 3 metros <strong>de</strong> distancia, un peso máximo<br />

como tus cachas en ki<strong>lo</strong>gramos, la dificultad será:<br />

-Un <strong>te</strong>rcio <strong>de</strong> Lanzar o menos (1 - Cachas): Media<br />

-De más <strong>de</strong> un <strong>te</strong>rcio a dos (Cachas+1 – Cachas x 2): Difícil<br />

-Mas <strong>de</strong> dos <strong>te</strong>rcios a <strong>lo</strong>s tres (Cachas x 2 +1 – Cachas x 3): Muy Difícil<br />

Aguan<strong>te</strong>:<br />

De<strong>te</strong>rmina <strong>lo</strong>s daños que pue<strong>de</strong>s aguantar y otros tipos <strong>de</strong> aguan<strong>te</strong>, como en turnos al correr o al<br />

aguantar la respiración, en esos casos aguantaras un máximo <strong>de</strong> tu puntuación en aguan<strong>te</strong>.<br />

Puntos <strong>de</strong> Vida: Aguan<strong>te</strong> x 10, al llegar a cero, mueres.<br />

Pericia:<br />

Tu agilidad, <strong>de</strong>streza, habilidad, cuanto más <strong>te</strong>ngas, más acciones múltiples y más <strong>te</strong> mueves.<br />

Acciones múltiples: Pericia / 2.<br />

Movimiento: Normal: Pericia / 2 (se redon<strong>de</strong>a hacia arriba), Correr: Pericia, Cagando leches:<br />

Pericia x 2.<br />

Ma<strong>te</strong>ria gris:<br />

Si, exacto el cerebro, la in<strong>te</strong>ligencia, algo muy escaso, el que <strong>te</strong>nga 1, so<strong>lo</strong> podrá comunicarse con<br />

gruñidos, con 2 hablara como un indio, tipo “yo querer esto”, con 3 ya habla normal, también influye<br />

en el aprendizaje y por <strong>lo</strong> tanto en <strong>lo</strong>s puntos <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s.<br />

Puntos <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s: Ma<strong>te</strong>ria gris x 5 + 10.<br />

5


Alerta:<br />

Los cinco sentidos, la percepción, ya sabes, la vista, el oído, el olfato, el tacto y el gusto.<br />

Puntos <strong>de</strong> Iniciativa: igual que Alerta, se tira 1D10 mas estos puntos y el que mas saque gana la<br />

iniciativa en comba<strong>te</strong> y competiciones.<br />

Coraje:<br />

Tu voluntad y tu va<strong>lo</strong>r, o tu cobardía según se mire, <strong>de</strong> aquí salen <strong>lo</strong>s puntos <strong>de</strong> coraje.<br />

Puntos <strong>de</strong> coraje: igual a Coraje, estos puntos se suman a tus tiradas para hacerlas mas fáciles, se<br />

renuevan en cada aventura.<br />

Ejemp<strong>lo</strong>:<br />

En una tirada <strong>de</strong> atributo 5 + Habilidad 4 = 9 + 1D10, he <strong>de</strong> superar 22, ni <strong>de</strong> coña, así que<br />

uso puntos <strong>de</strong> coraje, 5 <strong>de</strong> coraje 5, se suman, 9 + 5 + 1D10, tiro y saco 2, fal<strong>lo</strong> y pierdo<br />

<strong>lo</strong>s puntos <strong>de</strong> coraje, pero <strong>de</strong> haber sacado 8 o mas, <strong>lo</strong> hubiera conseguido.<br />

Simpatía:<br />

Tu capacidad para relacionar<strong>te</strong> con <strong>lo</strong>s otros sin <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>nar un tiro<strong>te</strong>o, tu amabilidad, ya sea real<br />

o fingida, tus modales y una herramienta para sacar información a la gen<strong>te</strong> <strong>de</strong> manera pacífica.<br />

Instinto:<br />

Imaginas <strong>lo</strong> que la gen<strong>te</strong> piensa <strong>de</strong> ti, <strong>lo</strong> que va a suce<strong>de</strong>r, el Instinto es eso que <strong>te</strong> dice haz o no<br />

hagas esto, es el sentido común, por <strong>lo</strong> cual se recomienda que si se tiene un Instinto muy alto el<br />

MASTER eche una mano al PJ cuando vaya a realizar una ton<strong>te</strong>ría.<br />

En acciones <strong>de</strong>sesperadas, si la cosa va mal y so<strong>lo</strong> si el MASTER quiere, se podrá tirar el Instinto<br />

+ 1D10 como tirada <strong>de</strong> suer<strong>te</strong> a una dificultad según cri<strong>te</strong>rio <strong>de</strong>l MASTER, para saber si el PJ<br />

toma una <strong>de</strong>cisión correcta o no, o consigue realizar una acción milagrosa en el último momento<br />

gracias a su instinto <strong>de</strong> superhéroe, vamos que si supera la tirada, se le ayudara un poco para que no<br />

muera mucho, si falla, pues que pase <strong>lo</strong> que <strong>de</strong>ba; a<strong>de</strong>más hacer PJs nuevos es entre<strong>te</strong>nido.<br />

Presencia:<br />

Define tu capacidad <strong>de</strong> imponer respeto con so<strong>lo</strong> ver<strong>te</strong>, <strong>de</strong> tu magnetismo, tu apariencia <strong>de</strong><br />

superhombre o supermujer. Una Presencia alta no significa necesariamen<strong>te</strong> que seas atractivo/a,<br />

pue<strong>de</strong>s impresionar tanto por ser muy guapo/a como por ser muy feo/a, en <strong>de</strong>finitiva, sirve para<br />

impresionar y evitar que se rían <strong>de</strong> ti al llevar el ridícu<strong>lo</strong> disfraz <strong>de</strong> superhéroe.<br />

Por <strong>lo</strong> <strong>de</strong>más, como en todos <strong>lo</strong>s comics <strong>de</strong> superhéroes, se consi<strong>de</strong>ra que todos <strong>lo</strong>s PJs son<br />

razonablemen<strong>te</strong> guapos a no ser que cojan la <strong>de</strong>sventaja Monstruito o la ventaja Imponen<strong>te</strong> (Ligar).<br />

Vale, ahora que sabes <strong>de</strong> qué van, tienes que repartir entre el<strong>lo</strong>s 50 puntos, a cos<strong>te</strong> <strong>de</strong> un punto por<br />

cada nivel, vamos que poner un atributo a 8 <strong>te</strong> cuesta 8, pero claro quedaran menos puntos para<br />

otros.<br />

6


Habilida<strong>de</strong>s<br />

OK, Ahora toca el turno a las habilida<strong>de</strong>s, que van igual <strong>de</strong>l 1 al 10, y como ya he dicho, <strong>te</strong>ndrán<br />

tantos puntos como la Ma<strong>te</strong>ria Gris x 5 mas <strong>lo</strong>s 10 gratuitos que todos tienen por muy memos que<br />

sean, las habilida<strong>de</strong>s cuestan un punto por nivel, igual que <strong>lo</strong>s atributos, es <strong>de</strong>cir, el nivel 2 costara<br />

2, el 4, pues 4, y se repartirán entre las siguien<strong>te</strong>s habilida<strong>de</strong>s, en las cuales se explican algunos <strong>de</strong><br />

sus posibles usos:<br />

Acojonar:<br />

Intimidar a la peña así por la cara, a veces <strong>de</strong>berás <strong>de</strong> hacer una <strong>de</strong>mostración.<br />

La tirada suele ser <strong>de</strong> tu Presencia + Acojonar + 1D10 contra Coraje + Impasibilidad + 1D10 <strong>de</strong>l<br />

objetivo u objetivos, <strong>lo</strong>s efectos serian <strong>lo</strong>s <strong>mismo</strong>s que un fal<strong>lo</strong> en tiradas <strong>de</strong> impasibilidad.<br />

Armas manuales:<br />

Sirve cuando tienes que usar una sartén <strong>de</strong> comba<strong>te</strong> o algo así, armas <strong>de</strong> cuerpo a cuerpo.<br />

Se tirara Pericia + Armas manuales + 1D10 contra Pericia + Esquivar + 1D10 <strong>de</strong>l objetivo.<br />

A<strong>te</strong>nción:<br />

El caso que prestas a las cosas, y una manera <strong>de</strong> po<strong>te</strong>nciar tu alerta.<br />

Esta habilidad es <strong>de</strong> uso automático, se utiliza en tiradas <strong>de</strong> pisparse <strong>de</strong> las cosas como <strong>de</strong> un<br />

enemigo que usa sigi<strong>lo</strong>, en ese caso sería una tirada <strong>de</strong> Alerta + A<strong>te</strong>nción + 1D10 contra Pericia +<br />

Sigi<strong>lo</strong> + 1D10. También se pue<strong>de</strong> tirar Alerta + A<strong>te</strong>nción + 1D10 contra una dificultad impuesta<br />

por el MASTER para darse cuenta <strong>de</strong> alguna cosa <strong>de</strong> alre<strong>de</strong>dor suyo como algún objeto escondido.<br />

Atletismo:<br />

Te permi<strong>te</strong> hacer virguerías como saltos chungos, trepar, pruebas <strong>de</strong> resis<strong>te</strong>ncia.<br />

Para cuando el Aguan<strong>te</strong> o las Cachas no encuentren una habilidad mas concreta para realizar una<br />

tirada <strong>de</strong> esfuerzo físico, súmale esta habilidad.<br />

Buscar:<br />

¿Has perdido las llaves <strong>de</strong> tu cueva secreta?, pues esta es tu habilidad.<br />

Parecido a a<strong>te</strong>nción, pero <strong>de</strong> uso voluntario, se tira Alerta + Buscar + 1D10 contra una dificultad<br />

impuesta por el MASTER (larga vida al MASTER).<br />

Charlatanería:<br />

Hablar sin parar para distraer a la peña, diciendo memeces como un cura en misa.<br />

Para el<strong>lo</strong> se requerirá una tirada <strong>de</strong> Simpatía + Charlatanería + 1D10 contra Ma<strong>te</strong>ria Gris +<br />

Impasibilidad + 1D10 <strong>de</strong>l o <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s objetivos, si gana, seguirán escuchando sus ton<strong>te</strong>rías, si pier<strong>de</strong>,<br />

pasaran <strong>de</strong> el y se pondrán a otra cosa, como atacarle o cosas así.<br />

Ciencia:<br />

La comprensión <strong>de</strong> las leyes físicas, químicas y <strong>de</strong>más.<br />

Cuando estés oliendo un gas extraño que no sabes <strong>de</strong> don<strong>de</strong> sale, si superas una tirada <strong>de</strong> Ma<strong>te</strong>ria<br />

Gris + Ciencia + 1D10 a dificultad elegida por el MASTER, podrás saber si es gas mostaza o un<br />

simple pedo.<br />

Para utilizar trastos <strong>de</strong> alta <strong>te</strong>cno<strong>lo</strong>gía es posible que se pida una tirada <strong>de</strong> Ma<strong>te</strong>ria Gris +<br />

Ciencias para po<strong>de</strong>r usar<strong>lo</strong>, si se falla el PJ no se pispa <strong>de</strong> que va la cosa y si pifia es posible que<br />

hasta <strong>lo</strong> rompa.<br />

7


Comecocos:<br />

Se trata <strong>de</strong> una competición <strong>de</strong> Simpatía/Presencia + Comecocos + 1D10 contra la Ma<strong>te</strong>ria Gris +<br />

Impasibilidad + 1D10 <strong>de</strong>l objetivo cuando se habla con alguien sobre un <strong>te</strong>ma y quieres convencerle<br />

<strong>de</strong> que tu opinión es la buena, si aciertas, conseguirás que el objetivo se replan<strong>te</strong>e el <strong>te</strong>ma o incluso<br />

que <strong>te</strong> crea completamen<strong>te</strong>.<br />

Una tirada <strong>de</strong> Instinto + Comecocos + 1D10 contra Simpatía/Ma<strong>te</strong>ria Gris + Comecocos + 1D10<br />

<strong>de</strong> otro PJ o PNJ <strong>te</strong> permitiría saber si <strong>te</strong> esta mintiendo.<br />

Para mentir <strong>de</strong>scaradamen<strong>te</strong> y que no se no<strong>te</strong>, tira Simpatía/Ma<strong>te</strong>ria Gris + Comecocos + 1D10<br />

contra Instinto + Comecocos + 1D10.<br />

Conducir/Pi<strong>lo</strong>tar:<br />

Elige un tipo <strong>de</strong> vehicu<strong>lo</strong>, Terrestre, Acuático, Aéreo o Espacial.<br />

Esta habilidad <strong>te</strong> permi<strong>te</strong> conducir un tipo <strong>de</strong> vehicu<strong>lo</strong> con mayor o menor habilidad, la dificultad <strong>de</strong><br />

las maniobras ira como siempre a cri<strong>te</strong>rio <strong>de</strong>l MASTER.<br />

Disfrazarse:<br />

Cuanto menor sea la habilidad, más cantoso será cuando el PJ se disfrace y no convence ni a un niño<br />

<strong>de</strong> parvulario. Es la habilidad <strong>de</strong> utilizar disfraces propiamen<strong>te</strong> dichos, maquillajes y <strong>de</strong>más, para<br />

aparentar ser otra persona, o un animal, planta o cosa, el disfrazarse so<strong>lo</strong> da el aspecto, no las<br />

habilida<strong>de</strong>s ni carac<strong>te</strong>rísticas.<br />

Electrónica:<br />

Te permi<strong>te</strong> compren<strong>de</strong>r y reparar sis<strong>te</strong>mas Electrónicos.<br />

Se suele usar con Ma<strong>te</strong>ria Gris, la dificultad (ya sabes la pone el MASTER), <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>rá <strong>de</strong> <strong>lo</strong> difícil<br />

<strong>de</strong>l uso o <strong>de</strong> la reparación.<br />

Esquivar:<br />

Muy útil para man<strong>te</strong>ner la <strong>de</strong>ntadura en su sitio.<br />

Se usa junto a Pericia en <strong>lo</strong>s comba<strong>te</strong>s o cualquier otra acción <strong>de</strong> esquiva.<br />

Impasibilidad:<br />

Tu sangre fría, <strong>te</strong> permitirá man<strong>te</strong>ner<strong>te</strong> sereno en momentos <strong>de</strong> angustia y estrés.<br />

Se utiliza con Coraje para evitar cagarse encima, man<strong>te</strong>ner<strong>te</strong> sereno, evitar el control mental, o<br />

que <strong>te</strong> coman el coco.<br />

Informática:<br />

Saber manejarse con <strong>lo</strong>s or<strong>de</strong>nadores sin forma<strong>te</strong>ar<strong>lo</strong>s.<br />

Una tirada <strong>de</strong> Ma<strong>te</strong>ria Gris + Informática + 1D10 seria para hacer un programa o in<strong>te</strong>ntar<br />

<strong>de</strong>stripar un código, mientras que Pericia + Informática+ 1D10, seria para echarse un vicio al<br />

POOM 3.<br />

Ligar:<br />

Si no pue<strong>de</strong>s con el ma<strong>lo</strong>/a, in<strong>te</strong>nta tirár<strong>te</strong><strong>lo</strong>/a.<br />

Pues eso, seducir, pelar la pava, se tira Simpatía/Presencia + Ligar + 1D10, contra Ma<strong>te</strong>ria Gris o<br />

Coraje + Impasibilidad + 1D10, claro que hay que <strong>te</strong>ner en cuenta <strong>lo</strong>s gustos <strong>de</strong> cada uno, por mu<br />

güena que pueda estar una archivillana, poco tiene que hacer con Mariquitaman.<br />

8


Mecánica:<br />

Te permi<strong>te</strong> compren<strong>de</strong>r y reparar sis<strong>te</strong>mas mecánicos.<br />

Cuando se estropee en un tiro<strong>te</strong>o tu coche, quieras “coger prestado uno” y <strong>te</strong>ngas que hacer un<br />

puen<strong>te</strong>, o simplemen<strong>te</strong> el coche <strong>de</strong> tu abuela no arranca, se tira Ma<strong>te</strong>ria Gris + Mecánica + 1D10 a<br />

superar la dificultad <strong>de</strong> la avería (¿<strong>te</strong> digo quien pone la dificultad?).<br />

Medicina:<br />

Es útil para recomponer a <strong>lo</strong>s amigos heridos, y a ti <strong>mismo</strong>. Te permi<strong>te</strong> aplicar una vez al día y por<br />

herida, las curas necesarias, se tira Ma<strong>te</strong>ria Gris + Medicina + 1D10, mas modificadores como el<br />

botiquín, <strong>de</strong> <strong>te</strong>ner<strong>lo</strong>, que seria +5, a superar una dificultad <strong>de</strong> la herida entre 2, así <strong>lo</strong>s daños<br />

masivos so<strong>lo</strong> se podrán curar en hospitales, <strong>de</strong> superar la tirada, se recupera, la ca<strong>te</strong>goría <strong>de</strong> éxito<br />

+ 1D10. En las tiradas <strong>de</strong> esta habilidad, se ignora la cagada y la clavada, so<strong>lo</strong> serán un simple 1 o<br />

10 respectivamen<strong>te</strong>.<br />

Ejemp<strong>lo</strong>:<br />

MR g, es herido con 50 puntos <strong>de</strong> daño, la dificultad seria <strong>de</strong> 25, un amigo suyo es cirujano<br />

especializado en fístulas, tiene Ma<strong>te</strong>ria Gris 8 + Medicina 8, 16 + 5 por que tiene un botiquín<br />

a mano = 21, tira y saca 6, tota l 27, supera la tirada en 2, tira la recuperación y saca 8,<br />

que mas la ca<strong>te</strong>goría <strong>de</strong> éxito MR G recupera 10 puntos <strong>de</strong> vida.<br />

Pun<strong>te</strong>ría:<br />

Te permi<strong>te</strong> usar todo tipo <strong>de</strong> armas a distancia.<br />

Se utiliza para disparar armas <strong>de</strong> distancia <strong>de</strong> proyectiles o energéticas o <strong>de</strong> yo que se…<br />

Sin embargo no serviría para arrojar cosas, para el<strong>lo</strong> ya esta la habilidad Tirar.<br />

Rega<strong>te</strong>o:<br />

Eres un poco rata y escatimas hasta el último céntimo, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> luego no <strong>te</strong> timaran.<br />

Se utiliza con Simpatía + Rega<strong>te</strong>o + 1D10 o con Ma<strong>te</strong>ria Gris según se quiera, contra la Ma<strong>te</strong>ria<br />

Gris + Rega<strong>te</strong>o + 1D10 <strong>de</strong>l objetivo, so<strong>lo</strong> servirá en situaciones que el rega<strong>te</strong>o sea posible, en la<br />

caja <strong>de</strong>l “carryfor” o <strong>de</strong>l “¿Ahorraras?” no <strong>lo</strong> hagas.<br />

Sigi<strong>lo</strong>:<br />

Andar con cuidadín para no hacer ruido y no ser visto.<br />

La típica tirada es <strong>de</strong> Pericia + Sigi<strong>lo</strong> + 1D10, contra Alerta + A<strong>te</strong>nción/Buscar + 1D10 <strong>de</strong> todo<br />

el que pueda llegar a oír<strong>te</strong>, ver<strong>te</strong>, o en su caso, oler<strong>te</strong>.<br />

Tirar:<br />

Arrojar, lanzar, dicese <strong>de</strong> cuando se proyecta un cuerpo usando la fuerza bruta.<br />

Se utiliza para tirar cosas como piedras, lanzas, jabalinas, dardos, boñigas secas <strong>de</strong> vaca en las<br />

fiestas <strong>de</strong>l pueb<strong>lo</strong>... Se usa junto a Pericia.<br />

Tortas:<br />

Tu habilidad <strong>de</strong> dar tortas.<br />

Tu capacidad <strong>de</strong> pelear sin armas, la tirada es <strong>de</strong> Pericia + Tortas + 1D10 a igualar o superar<br />

Pericia + Esquivar + 1D10 <strong>de</strong>l objetivo.<br />

9


Po<strong>de</strong>res<br />

Venga vale, ya están <strong>de</strong>finidos <strong>lo</strong>s atributos y las habilida<strong>de</strong>s, también <strong>lo</strong>s puntos por que vienen<br />

explicados en <strong>lo</strong>s atributos, así que queda <strong>lo</strong> mas cachondo, <strong>lo</strong>s superpo<strong>de</strong>res, estos se podrán usar<br />

una vez por turno cada uno; aquí viene una lista con su cos<strong>te</strong> en puntos <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r y 10 puntos <strong>de</strong><br />

po<strong>de</strong>r para coger <strong>lo</strong>s que quieras, si al final <strong>te</strong> sobran puntos, guárda<strong>lo</strong>s, por que luego se podrán<br />

utilizar en combinación con <strong>lo</strong>s puntos libres que <strong>de</strong>spués se darán, <strong>lo</strong>s puntos <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r no se podrán<br />

usar nada mas que para po<strong>de</strong>res y so<strong>lo</strong> se podrá <strong>te</strong>ner un máximo <strong>de</strong> 6 po<strong>de</strong>res:<br />

Alar<strong>de</strong> <strong>de</strong> po<strong>de</strong>res por una discusión <strong>de</strong> aparcamiento.<br />

● 6º Sentido:<br />

No es que veas muertos, es que cuando <strong>te</strong> tiendan una emboscada, haya alguien espiando, u ocurra<br />

algo improvisto, <strong>te</strong> saltara el automático y <strong>te</strong> pisparas momentos an<strong>te</strong>s <strong>de</strong> que ocurra, esto so<strong>lo</strong> <strong>te</strong><br />

avisa <strong>de</strong> que pasa algo, no sabes el que ni cuando ni como, básicamen<strong>te</strong> es que siempre <strong>te</strong>ndrás<br />

<strong>de</strong>recho a una tirada <strong>de</strong> iniciativa o una oportunidad <strong>de</strong> reaccionar <strong>de</strong>bido a que no pue<strong>de</strong>s ser<br />

sorprendido. Cuesta 4 puntos.<br />

10


● Ácido corrosivo:<br />

Escupes, sudas o tu sangre es un acido corrosivo, corroe todo tipo <strong>de</strong> ma<strong>te</strong>rial, exceptuando, a ti<br />

<strong>mismo</strong>, metales, plásticos y gomas preparados para el<strong>lo</strong>, el cristal o vidrio y <strong>lo</strong>s campos <strong>de</strong> fuerza.<br />

Causara 1D4 <strong>de</strong> daño por cada salpicadura (unos 20 ml), Ojo a <strong>lo</strong>s PJs mujeres, <strong>lo</strong> digo por la<br />

menstruación. Cuesta 2 puntos.<br />

● Anfibio:<br />

Te conce<strong>de</strong> el po<strong>de</strong>r respirar tanto en el agua como fuera <strong>de</strong> ella. Cuesta 3 puntos.<br />

● Aquí llega un hijo <strong>de</strong> utah:<br />

Basado en hechos reales; en fin, la ciudad <strong>te</strong> habla (no, no es que oigas voces en tu cabeza que <strong>te</strong><br />

dicen que ma<strong>te</strong>s a todos), estas en continua armonía con la urbe. Debido a el<strong>lo</strong> estarás mermado en<br />

campo abierto con un -1 en Aguan<strong>te</strong> (<strong>te</strong>mporalmen<strong>te</strong>), <strong>de</strong> la misma manera cada vez que necesi<strong>te</strong>s<br />

saber sobre hechos ocurridos, lugares seguros o problemáticos, coches abiertos, tiendas, puticlubs,<br />

todo <strong>lo</strong> que se pueda ocurrir o necesitar en la ciudad, <strong>de</strong>berá superar una tirada <strong>de</strong> Alerta +<br />

Buscar, la dificultad queda a merced <strong>de</strong>l MASTER (alabado sea). Cuesta 4 Puntos.<br />

● Bolitas y Rayitos:<br />

Tu eliges, rayos ataque +1 o bolas daños +5, tiras uno/a por turno por cada vez que cojas el po<strong>de</strong>r,<br />

pudiendo coger dos veces el <strong>mismo</strong> y así lanzar dos en el <strong>mismo</strong> asalto, por don<strong>de</strong> quieras, por las<br />

manos, <strong>lo</strong>s ojos, el cu<strong>lo</strong>, <strong>tú</strong> eliges, pero so<strong>lo</strong> uno por sitio, alcanzarán en metros <strong>lo</strong> <strong>mismo</strong> que Coraje<br />

x 3, siendo la distancias: Corta hasta tu Coraje, Media <strong>de</strong> ahí a Coraje x 2 y Larga <strong>de</strong> ahí a<br />

Coraje x 3. Cuestan 5 puntos cada uno.<br />

_Rayo/Bola Daño Especial____________________________________________ _<br />

-Eléctrico 10 + 2D6 Atur<strong>de</strong> si fallan tirada Aguan<strong>te</strong> + Atletismo, dificultad según el daño<br />

causado pue<strong>de</strong> inflamar productos volátiles.<br />

-Fuego 10 + 2D6 Quema un turno extra, daño 1D4, inflama <strong>de</strong> manera automática<br />

productos volátiles.<br />

-Frío 10 + 2D6 Atur<strong>de</strong> si fallan tirada Aguan<strong>te</strong> + Atletismo, dificultad según el daño<br />

causado y congela agua y <strong>de</strong>más líquidos.<br />

-Energía 10 +3D6 Ignora blindajes en contacto al cuerpo, pero no coberturas ni campos<br />

<strong>de</strong> fuerza.<br />

-Luz Enfocada 10 +2D6 Ataque +1 extra, pue<strong>de</strong> inflamar productos volátiles.<br />

Para disparar <strong>lo</strong>s rayos o bolas, se usara Pericia + Pun<strong>te</strong>ría + Modificador, con la dificultad, <strong>de</strong> las<br />

armas <strong>de</strong> distancia.<br />

● Control mental:<br />

El control mental requiere una tirada <strong>de</strong> Ma<strong>te</strong>ria gris + Comecocos <strong>de</strong>l atacan<strong>te</strong> contra Coraje +<br />

Impasibilidad (+ 10 si tiene impasible) <strong>de</strong>l objetivo (a no ser que es<strong>te</strong> sea inmune, <strong>lo</strong>s robots y<br />

<strong>de</strong>más seres animados no vivos siempre son inmunes), si gana el atacan<strong>te</strong> controlara al otro 1D10<br />

turnos. Cuesta 6 puntos.<br />

11


● Dermatitis:<br />

Podrás manipular tu piel a voluntad, pue<strong>de</strong>s <strong>te</strong>ner dos tipos <strong>de</strong> piel:<br />

Blindada: Lo cual apar<strong>te</strong> <strong>de</strong> armaduras y escudos, absorbes 1D4 +1 puntos extras <strong>de</strong> todos <strong>lo</strong>s<br />

daños. Cuesta 4 Puntos.<br />

Camaleónica: Te permi<strong>te</strong> confundir<strong>te</strong> con el entorno estando quie<strong>te</strong>cito, no <strong>te</strong> verán a no ser que<br />

superen una tirada Difícil <strong>de</strong> Alerta + Buscar , o una <strong>de</strong> Muy Difícil o más <strong>de</strong> Alerta<br />

+ A<strong>te</strong>nción, si <strong>te</strong> mueves la dificultad <strong>de</strong> <strong>de</strong><strong>te</strong>ctar<strong>te</strong> bajará, y si atacas bajará más<br />

todavía. Cuesta 3 puntos.<br />

● Elasticidad:<br />

Exis<strong>te</strong>n dos varian<strong>te</strong>s <strong>de</strong> es<strong>te</strong> po<strong>de</strong>r, la light y la heavy:<br />

-La Light: Te da la elasticidad <strong>de</strong> la goma, y pue<strong>de</strong>s poner<strong>te</strong> las piernas por encima <strong>de</strong> la cabeza y<br />

cosas así como <strong>de</strong> contorsionista, pero eres más elástico aún, mas bien eres como un monstruito <strong>de</strong><br />

feria, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> retorcer<strong>te</strong> y caber en casi cualquier sitio, absorbes 1D6 <strong>de</strong> daños, blindajes a<br />

par<strong>te</strong> (si se lleva puesto un blindaje rígido es difícil hacer estas cosas). Cuesta 2 Puntos.<br />

-La heavy: Te permi<strong>te</strong> estirar cualquier par<strong>te</strong> <strong>de</strong> tu cuerpo hasta cinco veces su <strong>lo</strong>ngitud normal,<br />

<strong>te</strong>niendo también las ventajas <strong>de</strong>l grado an<strong>te</strong>rior. Cuesta 4 puntos.<br />

Si se tiene la Light y se quiere conseguir la Heavy, so<strong>lo</strong> costara la diferencia <strong>de</strong> puntos, es <strong>de</strong>cir 2,<br />

<strong>te</strong>niendo en cuenta que <strong>lo</strong>s puntos <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r cuestan el doble en puntos <strong>de</strong> experiencia, así que<br />

costara 4.<br />

● Garras y colmil<strong>lo</strong>s:<br />

Te salen garras o colmil<strong>lo</strong>s a voluntad, las garras proporcionan +5 al daño al ataque a tortas y +1 al<br />

ataque, en caso <strong>de</strong> colmil<strong>lo</strong>s se <strong>te</strong>ndrá un +8 al daño, pero atacar a mordiscos es más difícil y se<br />

<strong>te</strong>ndrá un -2 al ataque. Cuesta 3 puntos.<br />

● Impasible:<br />

No tienes miedo, nada <strong>te</strong> inmuta ya por que seas muy valien<strong>te</strong>, tris<strong>te</strong> o idiota, cada vez que haya que<br />

tirar por control mental o estrés y acojone, tira Coraje + Impasibilidad + 10. Cuesta 2 puntos.<br />

● Mega...:<br />

Fuerza: Tienes una fuerza sobrehumana, Cachas x 3.<br />

Constitución: Tienes una constitución sobrehumana, Aguan<strong>te</strong> x 3.<br />

Reflejos: Tienes una <strong>de</strong>streza sobrehumana, pue<strong>de</strong>s o mover<strong>te</strong> el triple <strong>de</strong> rápido, o actuar tres<br />

veces en un turno sin modificadores, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> <strong>te</strong>ner un +3 a la iniciativa, pero no eres<br />

inmune a la sorpresa.<br />

Para que es<strong>te</strong> po<strong>de</strong>r <strong>te</strong>nga algo <strong>de</strong> efecto se recomienda <strong>te</strong>ner un mínimo <strong>de</strong> 5 en el atributo,<br />

cuesta 15 puntos cada uno.<br />

12


● Ma<strong>te</strong>rialista:<br />

Tienes la capacidad <strong>de</strong> convertir<strong>te</strong> en la sustancia sólida o semi-sólida que se <strong>te</strong> antoje, es <strong>de</strong>cir <strong>te</strong><br />

pue<strong>de</strong>s convertir en piedra, p<strong>lo</strong>mo, titanio, ma<strong>de</strong>ra, membril<strong>lo</strong>, con las capacida<strong>de</strong>s que eso otorga:<br />

-Si es metálico, absorbe 1D10 <strong>de</strong> daños por ataque y hará daño extra <strong>de</strong> 1D6 a tortas, pero pesa<br />

un copón, peso x 3 y <strong>te</strong>ndrá -2 a Pericia, conduce muy bien el ca<strong>lo</strong>r y la electricidad por <strong>lo</strong> que<br />

esos daños causaran un 50% mas.<br />

-Si es ma<strong>de</strong>ra absorbe 1D4 con -1 Pericia y pue<strong>de</strong> ar<strong>de</strong>r, acumulando 2D4 cada turno que arda.<br />

-Si es piedra absorbe 1D8, peso x 3, con daño extra <strong>de</strong> 1D6 a tortas y -2 Pericia pero no ar<strong>de</strong> y<br />

es inmune a la electricidad.<br />

-El membril<strong>lo</strong> absorbe 1D8, sin penalización a Pericia, con un -2 al daño a tortas, pero caduca y se<br />

le pue<strong>de</strong>n merendar.<br />

Estos son ejemp<strong>lo</strong>s, el po<strong>de</strong>r permi<strong>te</strong> transmutarse en cualquiera <strong>de</strong> el<strong>lo</strong>s o más y cuesta 8 puntos.<br />

● Mira como f<strong>lo</strong>to:<br />

Pue<strong>de</strong>s volar, por que sí, no le busques explicación, la ve<strong>lo</strong>cidad máxima será Coraje x 10. Cuesta 6<br />

puntos.<br />

● MR greenpeace:<br />

Eres uno con tu entorno, respetas la naturaleza y ella <strong>te</strong> tolera. Podrás fusionar<strong>te</strong> con objetos<br />

orgánicos como árboles, cacas <strong>de</strong> perro, piedras naturales (que no ladril<strong>lo</strong>s o cemento listil<strong>lo</strong>),<br />

arena, etc. I<strong>de</strong>al para huir o para sigi<strong>lo</strong>, para el<strong>lo</strong> se ha <strong>de</strong> conseguir una tirada <strong>de</strong> Aguan<strong>te</strong> +<br />

Disfrazarse, la dificultad queda a merced <strong>de</strong>l MASTER (alabado sea), <strong>de</strong><strong>te</strong>ctarle así es casi<br />

imposible, so<strong>lo</strong> con po<strong>de</strong>res. Cuesta 5 puntos.<br />

● Ojo <strong>de</strong> Hagamoto:<br />

Pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>scubrir <strong>lo</strong>s po<strong>de</strong>res, ventajas, <strong>de</strong>sventajas y puntos <strong>de</strong> vida <strong>de</strong> un PNJ o PJ, elige uno<br />

cada vez, y se realiza una tirada, que so<strong>lo</strong> pueda ver el MASTER (alabado sea), <strong>de</strong> Instinto + 1D10<br />

contra el Coraje + 1D10 (+2 <strong>de</strong> <strong>te</strong>ner voluntad férrea) <strong>de</strong>l objetivo. Cuesta 3 puntos.<br />

Si acierta: Se le dice <strong>lo</strong> que quería. La cagada leve se consi<strong>de</strong>ra acierto.<br />

Si falla: No consigue saber nada.<br />

Clavada: Lo sabrá todo.<br />

Cagada: El MASTER le dirá información falsa.<br />

● Pirokinesia:<br />

Podrás crear llamaradas y controlarlas (las tuyas), harán tanto daño como tu Coraje x 3 + 1D6, las<br />

podrás proyectar a tantos metros como tu Coraje x 3 (distancias: Corta hasta tu Coraje, Media<br />

<strong>de</strong> ahí a Coraje x 2 y Larga <strong>de</strong> ahí a Coraje x 3), también podrás hacer que se muevan a tu<br />

voluntad o que cojan formas raras, si has elegido el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> rayo o bola <strong>de</strong> fuego an<strong>te</strong>riormen<strong>te</strong> y<br />

ahora <strong>te</strong> eliges es<strong>te</strong>, ¿tu eres tonto o que?. Cuesta 6 puntos.<br />

13


● Regeneración:<br />

Regeneras la vida que da gusto, recuperas tantos puntos <strong>de</strong> vida por turno <strong>de</strong> comba<strong>te</strong> como tu<br />

Aguan<strong>te</strong> básico, es <strong>de</strong>cir el que tienes a la hora <strong>de</strong> repartir <strong>lo</strong>s atributos, sin multiplicar por la<br />

super o megaconstitución, y <strong>te</strong> recuperas al máximo en un so<strong>lo</strong> día por muy dañado que estés, a no<br />

ser que estés muerto claro, tampoco podrás regenerar mas vida <strong>de</strong> la que <strong>te</strong> corresponda. Cuesta<br />

12 puntos.<br />

● Resis<strong>te</strong>ncia:<br />

Eres resis<strong>te</strong>n<strong>te</strong> a un tipo <strong>de</strong> cosa <strong>de</strong> esta lista, elige una a la vez, cuesta 5 puntos cada uno:<br />

-El fuego, la radiación, a las gracias, a <strong>lo</strong>s venenos, a <strong>lo</strong>s productos tóxicos, al control mental, al<br />

frío, a la electricidad, a <strong>lo</strong>s rayos láser, al plasma, a las tortas, a las balas…<br />

Cada vez que sufras un ataque físico <strong>de</strong> es<strong>te</strong> tipo, tira Aguan<strong>te</strong> + 1D10 y resta <strong>lo</strong> sacado al daño<br />

recibido <strong>de</strong> ese tipo <strong>de</strong> ataque y so<strong>lo</strong> ese, blindajes apar<strong>te</strong>.<br />

Si es resis<strong>te</strong>ncia <strong>de</strong> tipo mental, suma un +10 a la tirada <strong>de</strong> Coraje + 1D10.<br />

● Sónar:<br />

El PJ pue<strong>de</strong> ver el sonido, <strong>lo</strong> cual le permi<strong>te</strong> ver en la oscuridad total, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> suplir si tuviera, la<br />

ceguera, es<strong>te</strong> po<strong>de</strong>r no se pue<strong>de</strong> usar con sor<strong>de</strong>ra, y el ruido excesivo podría causar aturdimiento<br />

por 1D4 turnos si falla una tirada <strong>de</strong> Aguan<strong>te</strong> + Atletismo. Cuesta 3 puntos.<br />

● Súper...:<br />

Fuerza: Tienes una fuerza sobrehumana, Cachas x 2<br />

Constitución: Tienes una constitución sobrehumana, Aguan<strong>te</strong> x 2<br />

Reflejos: Tienes una <strong>de</strong>streza sobrehumana, pue<strong>de</strong>s o mover<strong>te</strong> el doble <strong>de</strong> rápido, o actuar dos<br />

veces en un turno sin modificadores, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> <strong>te</strong>ner un +2 a la iniciativa, pero no eres<br />

inmune a la sorpresa.<br />

Para que es<strong>te</strong> po<strong>de</strong>r <strong>te</strong>nga algo <strong>de</strong> efecto se recomienda <strong>te</strong>ner un mínimo <strong>de</strong> 5 en el atributo,<br />

cuesta 10 puntos cada uno.<br />

Si se tiene súper-<strong>lo</strong>-que-sea y se quiere conseguir mega-<strong>lo</strong>-que-sea, so<strong>lo</strong> costara la diferencia <strong>de</strong><br />

puntos, es <strong>de</strong>cir 5, <strong>te</strong>niendo en cuenta que <strong>lo</strong>s puntos <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r cuestan el doble en puntos <strong>de</strong><br />

experiencia; en resumen que costara 10 puntos <strong>de</strong> experiencia, así que pensad<strong>lo</strong> an<strong>te</strong>s, que la<br />

diferencia en es<strong>te</strong> punto es mayor.<br />

● Telekinesia:<br />

Podrás mover objetos con la men<strong>te</strong>, con un peso igual a tu Coraje, también podrás dañar a razón <strong>de</strong><br />

1D6 por puntuación en tu coraje, pero so<strong>lo</strong> a cosas que puedas ver (así se acabo el truco <strong>de</strong> “<strong>te</strong><br />

estrujo el corazón hasta que <strong>te</strong> pongas morado”). Cuesta 4 puntos.<br />

14


● Telepatía:<br />

Podrás <strong>de</strong><strong>te</strong>ctar, leer y mandar pensamientos a cualquier bicho no inmune a es<strong>te</strong> tipo <strong>de</strong> cosas ya<br />

sea por naturaleza o por cacharros, recordamos que <strong>lo</strong>s robots y <strong>de</strong>más seres animados no vivos<br />

siempre son inmunes, en un radio <strong>de</strong> tantos metros como tu Ma<strong>te</strong>ria gris x 10. Cuesta 4 puntos.<br />

● Transformer:<br />

Cambias <strong>de</strong> morfo<strong>lo</strong>gía, hay tres tipos:<br />

De forma: Te transformas en cosas o bichos <strong>de</strong> tamaño parecido al tuyo con sus ventajas y<br />

<strong>de</strong>fectos. Cuesta 7 puntos.<br />

De estado: Pasas <strong>de</strong> sólido a líquido o gaseoso o plasma (como moco), a voluntad. Cuesta 7 puntos.<br />

Molecular: Te haces inestable, intangible e incorpóreo, pero podrás atravesar pare<strong>de</strong>s y ser<br />

Inmune a <strong>lo</strong>s ataques físicos, pero no atravesaras campos <strong>de</strong> fuerza, por cierto no<br />

podrás atacar en ese estado. Cuesta 7 puntos.<br />

● Trepamuros:<br />

Igual que “Gekoman” <strong>de</strong> Nueva York, podrás trepar por <strong>lo</strong>s muros y pare<strong>de</strong>s por muy lisas que sean,<br />

para el<strong>lo</strong> no hará falta siquiera que la piel <strong>te</strong>nga contacto con la superficie, a través <strong>de</strong>l traje se<br />

podría, tu ve<strong>lo</strong>cidad se reducirá a la mitad. Cuesta 4 puntos.<br />

● Vida extra:<br />

Tienes mas vida <strong>de</strong> la que <strong>te</strong> toca por tu Aguan<strong>te</strong>, súmale un 50% mas <strong>de</strong> vida total al PJ, Cuesta 4<br />

puntos.<br />

● Visión rara:<br />

Pue<strong>de</strong>s ver en otros espectros lumínicos, como rayos x, infrarrojos, ultravioletas, también otros<br />

tipos <strong>de</strong> visiones raras que se le puedan ocurrir a la men<strong>te</strong> enfermiza <strong>de</strong> un MASTER o un PJ.<br />

Cóge<strong>lo</strong> una vez por cada visión y cuesta 1 punto.<br />

15


● Tabla resumen <strong>de</strong> po<strong>de</strong>res:<br />

Nombre <strong>de</strong>l Po<strong>de</strong>r Cos<strong>te</strong> en puntos Nombre <strong>de</strong>l Po<strong>de</strong>r Cos<strong>te</strong> en puntos<br />

6º Sentido 4 MR greenpeace 5<br />

Acido corrosivo 2 Ojo <strong>de</strong> Hagamoto 3<br />

Anfibio 3 Pirokinesia 6<br />

Aquí llega un hijo<br />

<strong>de</strong> utah<br />

4 Regeneración 10<br />

Bolitas y Rayitos 5 Resis<strong>te</strong>ncia 5<br />

Control mental 6 Sonar 3<br />

Dermatitis:<br />

Blindada<br />

4 Superfuerza 10<br />

Dermatitis:<br />

Camaleónica<br />

3 Superconstitución 10<br />

Elasticidad: Light 2 Superreflejos 10<br />

Elasticidad: Heavy 4 Telekinesia 4<br />

Garras y colmil<strong>lo</strong>s 3 Telepatía 4<br />

Impasible 2 Transformer: Forma 7<br />

Megafuerza 15 Transformer: Estado 7<br />

Megaconstitución 15 Transformer: Molecular 7<br />

Megarreflejos 15 Trepamuros 4<br />

Ma<strong>te</strong>rialista 8 Vida extra 4<br />

Mira como f<strong>lo</strong>to 6 Visión rara 1<br />

16


Puntos libres<br />

Ahora toca otro tipo <strong>de</strong> movida, se os otorgan 10 puntos libres para mejorar la ficha <strong>de</strong>l PJ, <strong>lo</strong>s<br />

atributos y habilida<strong>de</strong>s no podrán superar 10, para gastar o ganar más <strong>de</strong> estos puntos están las<br />

ventajas y las <strong>de</strong>sventajas, que otorgan y quitan más puntos.<br />

En caso <strong>de</strong> que hayan sobrado puntos <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r, se les pue<strong>de</strong> sumar a estos <strong>lo</strong>s puntos libres para<br />

seguir adquiriendo po<strong>de</strong>res, es <strong>de</strong>cir si me sobraron 2, y cojo 4 libres, podré coger un po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> 6,<br />

<strong>lo</strong>s puntos <strong>de</strong> po<strong>de</strong>res so<strong>lo</strong> se podrán usar para po<strong>de</strong>res, <strong>lo</strong>s libres para todo, el cos<strong>te</strong> será según la<br />

tabla.<br />

Desventajas<br />

Mejoras <strong>de</strong>l PJ Cos<strong>te</strong> <strong>de</strong> puntos libres<br />

Atributo +1 5<br />

Habilidad +1 2<br />

Po<strong>de</strong>res Según cues<strong>te</strong><br />

Sueldo +100€ 1<br />

Constan <strong>de</strong> pequeñas putadillas que pue<strong>de</strong>n ser soportadas con tal <strong>de</strong> conseguir más puntos para<br />

más po<strong>de</strong>res, atributos o habilida<strong>de</strong>s, <strong>lo</strong>s puntos que otorgan se utilizan igual que <strong>lo</strong>s puntos libres,<br />

con un máximo <strong>de</strong> 6 <strong>de</strong>sventajas por PJ.<br />

Adicto:<br />

Tienes un problema, ya sea con drogas, con el juego, con las galletas, con la coca-<strong>lo</strong>ca, con la laca <strong>de</strong>l<br />

pe<strong>lo</strong>, o cualquier otra cosa. El PJ necesita saciar su adicción una vez como mínimo en la partida<br />

(1D4), el momento <strong>lo</strong> elegirá el MASTER, <strong>de</strong> no po<strong>de</strong>r, cada vez se pondrá mas nervioso y bor<strong>de</strong> (-1<br />

a las tiradas, acumulativo). Da 1 punto.<br />

Archienemigo:<br />

En es<strong>te</strong> mundil<strong>lo</strong> no se es nadie sin unos boxers por encima <strong>de</strong>l chándal y sin archienemigo al que<br />

arribarle <strong>lo</strong>s dien<strong>te</strong>s. Lo ma<strong>lo</strong> es que el personajil<strong>lo</strong> reaparecerá una y otra vez con i<strong>de</strong>a <strong>de</strong> fastidiar<br />

pese a liquidar<strong>lo</strong> con la fusión <strong>de</strong> dos átomos <strong>de</strong> sus cejas. Eso si, el PNJ no morirá, aparecerá una y<br />

otra vez. Da 2 puntos.<br />

Cantoso:<br />

Llamas la a<strong>te</strong>nción quizás por tu traje ridícu<strong>lo</strong>, quizás por que <strong>de</strong>jas muchas pistas por ahí, o por que<br />

armas la marimorena cada vez que ac<strong>tú</strong>as. Da 2 puntos.<br />

17


Capa que se engancha en tó:<br />

No hay más que <strong>de</strong>cir ¿no?, cosa tan mundana como enervan<strong>te</strong>. Le ocurrirá 1D4 veces por partida y<br />

le <strong>de</strong>ja a la mitad en Pericia en tal acción o cualquier otra cosa peor. Ocurrirá a juicio <strong>de</strong>l<br />

MASTER. Da 4 puntos.<br />

Demencia senil:<br />

Heredado <strong>de</strong> padres a hijos, por la prevalencia genética, no eres superhumano, ni un mutan<strong>te</strong>, eres…<br />

¡algo peor!. Esto <strong>te</strong> da Charlatanería +1, un carác<strong>te</strong>r gruñón, Simpatía -1 (mínimo 1) reutilizable<br />

para otro atributo, aversión contra la gen<strong>te</strong> que pisa el césped y que pone la música alta; a<strong>de</strong>más <strong>de</strong><br />

cosas tan divertidas como per<strong>de</strong>r la memoria y cagarse encima.<br />

¡Para bien o para mal, exp<strong>lo</strong>ta tus posibilida<strong>de</strong>s por que el MASTER <strong>lo</strong> hará sin dudar<strong>lo</strong>!.<br />

(Nota <strong>de</strong>l MASTER: pue<strong>de</strong>s estar seguro <strong>de</strong> eso). Da 8 puntos.<br />

Fobia:<br />

El personajil<strong>lo</strong> <strong>de</strong> turno se caga <strong>de</strong> miedo an<strong>te</strong> la visión <strong>de</strong> o al sufrir, según el tipo, su fobia, ha <strong>de</strong><br />

superar una tirada <strong>de</strong> Coraje + Impasibilidad + Impasible (<strong>de</strong> <strong>te</strong>ner) + 1D10 contra la dificultad<br />

según el nivel <strong>de</strong> fobia, ver tabla <strong>de</strong> fal<strong>lo</strong>s en tiradas <strong>de</strong> Impasibilidad, las fobias pue<strong>de</strong>n ser hacia<br />

animales, objetos y <strong>de</strong>más cosas tangibles, o hacia cosas subjetivas como la típica claustrofobia,<br />

vértigo, etc.<br />

Da 1 punto por fobia a nivel leve, dificultad Media.<br />

Da 2 puntos a nivel medio, dificultad Difícil.<br />

Da 3 puntos a nivel serio, dificultad Muy Difícil.<br />

Maldito:<br />

So<strong>lo</strong> Para PNJs, es muy jodido, <strong>de</strong>bido a esto el PNJ no ganara NUNCA, es <strong>de</strong>cir si <strong>lo</strong>s PJs no<br />

consiguen vencer al “ma<strong>lo</strong>”, es<strong>te</strong> será vencido por cualquier otra cosa, un grupo <strong>de</strong> eli<strong>te</strong> <strong>de</strong>l<br />

gobierno, un <strong>te</strong>rremoto, un mal resbalón, cualquier cosa...<br />

Eso si, esta <strong>de</strong>sventaja también garantiza que el PNJ no morirá. Da 10 puntos (aunque en realidad<br />

da igual puesto que <strong>lo</strong>s PNJs no se tienen por que crear igual que <strong>lo</strong>s PJs).<br />

Monstruito:<br />

Eres mas feo que pegar a un padre con un calcetín sudado, <strong>lo</strong> cual hará que la gen<strong>te</strong> <strong>te</strong> mire, señale<br />

o <strong>te</strong> eche cacahue<strong>te</strong>s por la calle, <strong>te</strong>ndrás un -2 en ligar y comecocos. Da 1 Punto.<br />

¿Po<strong>de</strong>res?, ¿Para que?:<br />

No tienes superpo<strong>de</strong>res, pero no <strong>de</strong>jas <strong>de</strong> ser en cierto sentido un superhéroe, <strong>lo</strong>s 10 puntos que se<br />

gastan en coger po<strong>de</strong>res, <strong>lo</strong>s gastaras como si fueran puntos libres extras para mejorar atributos,<br />

habilida<strong>de</strong>s, dinero y coger ventajas, no podrás coger po<strong>de</strong>res ni siquiera con experiencia, tampoco<br />

podrás quitar<strong>te</strong> esta <strong>de</strong>sventaja con puntos <strong>de</strong> experiencia, nunca. Da 12 puntos.<br />

18


Problema hormonal:<br />

El PJ sufre un <strong>de</strong>sajus<strong>te</strong> hormonal (bigo<strong>te</strong> en mujeres, <strong>te</strong>tas caídas en <strong>lo</strong>s hombres, cosas así) que<br />

hace que se reduzca en -1 la Presencia (mínimo 1), ese punto será reutilizable para otro atributo.<br />

Da 2 puntos.<br />

Punto débil:<br />

Tienes una <strong>de</strong>bilidad, la que <strong>te</strong> pue<strong>de</strong> plan<strong>te</strong>ar problemas, si no superas una tirada <strong>de</strong> Aguan<strong>te</strong> +<br />

Atletismo + 1D10 a dificultad Difícil o Muy Difícil, según la exposición y la cantidad, quedaras K.O,<br />

no se podrá <strong>te</strong>ner el po<strong>de</strong>r Resis<strong>te</strong>ncia con la <strong>de</strong>bilidad elegida (ajo y agua).<br />

El punto débil pue<strong>de</strong> ser: a la kriptonita, al sol, al agua con jabón, a <strong>de</strong>cidir por el PJ o el MASTER.<br />

Da 5 puntos.<br />

Síndrome <strong>de</strong>l Copuleto fantasma:<br />

En realidad el Copuleto fantasma no exis<strong>te</strong>, so<strong>lo</strong> es un rumor ex<strong>te</strong>ndido, <strong>lo</strong> que si es cierto es que se<br />

le atribuyen montones <strong>de</strong> heroicida<strong>de</strong>s, entre otras las tuyas, es <strong>de</strong>cir todas tus hazañas g<strong>lo</strong>riosas<br />

se las encasquetan a un superhéroe que no exis<strong>te</strong>, haciendo que a ti so<strong>lo</strong> <strong>te</strong> conozcan en tu casa,<br />

gracias a esto <strong>de</strong>spí<strong>de</strong><strong>te</strong> <strong>de</strong> la fama y la g<strong>lo</strong>ria, esta <strong>de</strong>sventaja hace que al no ser conocido por<br />

nadie, tiendan a reírse an<strong>te</strong> tus amenazas, tienes un -2 a intimidar. Da 3 puntos.<br />

Sordo/Ciego:<br />

El PJ esta ciego/tuerto o medio sordo o sordo <strong>de</strong>l tó, por cada una <strong>de</strong> estas posibilida<strong>de</strong>s <strong>te</strong>ndrá:<br />

Tuerto: Alerta máxima 7, -2 a todas las tiradas <strong>de</strong> ver o disparar. Da 2 puntos.<br />

Ciego: Alerta máxima 4, no pue<strong>de</strong> disparar ni realizar tiradas <strong>de</strong> ver. Da 4 puntos.<br />

Sordo <strong>de</strong> un oído o medio <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s dos: Alerta máxima 9, -2 a todas las tiradas <strong>de</strong> oír. Da 1 punto.<br />

Sordo <strong>de</strong>l tó: Alerta máxima 8, no pue<strong>de</strong> realizar tiradas <strong>de</strong> oír. Da 2 puntos.<br />

Si se quiere combinar estos <strong>de</strong>fectos, por cada ojo <strong>de</strong> menos, -3 <strong>de</strong> Alerta y 2 puntos y por cada<br />

oído -1 <strong>de</strong> Alerta y 1 punto.<br />

Tísico:<br />

Estás echo un asco, tus Cachas, tu Pericia y tu Aguan<strong>te</strong> máximos serán <strong>de</strong> 5, para siempre hasta<br />

que <strong>te</strong> qui<strong>te</strong>s esta <strong>de</strong>sventaja. Da 12 puntos.<br />

Traje diseñado por mamá:<br />

Si hay algo peor que diseñar tu propio traje, es que <strong>lo</strong> haga tu madre, cuando le pedis<strong>te</strong> permiso a<br />

mamá para patrullar <strong>de</strong> madrugada por las calles, <strong>te</strong> impuso algunas reglas, entre ellas, el que<br />

salieras abrigado, y ya sabemos que aspecto se tiene cuando tu madre elige la ropa. Esto <strong>te</strong> otorga<br />

un -2 en Presencia cada vez que se use ese traje, al ser <strong>te</strong>mporales pue<strong>de</strong>n ser negativos. Da 2<br />

puntos<br />

19


Tabla resumen <strong>de</strong> <strong>de</strong>sventajas:<br />

Desventaja Puntos que<br />

otorga<br />

Desventaja Puntos que<br />

otorga<br />

Adicto 1 ¿Po<strong>de</strong>res?, ¿para que? 12<br />

Archienemigo 2 Problema hormonal 2<br />

Cantoso 2 Punto débil 5<br />

Capa que se engancha en tó 4 Síndrome <strong>de</strong>l Copuleto<br />

fantasma<br />

3<br />

Demencia senil 8 Ciego/sordo 1-6<br />

Fobia 1-3 Tísico 12<br />

Monstruito 1 Traje diseñado por mamá 2<br />

Ventajas<br />

Lo inverso a las <strong>de</strong>sventajas, estas cuestan puntos y otorgan ventajas que sin llegar a ser po<strong>de</strong>res<br />

pue<strong>de</strong>n ser muy útiles, o incluso mas que un po<strong>de</strong>r, su máximo siguen siendo <strong>de</strong> 6 por PJ.<br />

Acceso a alta <strong>te</strong>cno<strong>lo</strong>gía:<br />

El tío <strong>de</strong>l PJ es conserje <strong>de</strong> un laboratorio y muy sigi<strong>lo</strong>so, <strong>de</strong> manera que <strong>de</strong> vez en cuando le pasa<br />

<strong>te</strong>cno<strong>lo</strong>gía <strong>de</strong> “extranjis”, Cuesta 4 puntos, tienes un ar<strong>te</strong>facto aleatorio en 1D6 ya sea:<br />

1D6 Objeto<br />

1-2 Arma 1.Manual 2.Distancia<br />

3-4 Blindaje<br />

5-6 Equipo<br />

Científico:<br />

El personaje dispone <strong>de</strong> todo tipo <strong>de</strong> cacharros <strong>de</strong> alta <strong>te</strong>cno<strong>lo</strong>gía que el <strong>mismo</strong> fabrica y por<br />

supuesto usa. Cuesta 10 puntos.<br />

Continuara…:<br />

Esta ventaja se pue<strong>de</strong> adquirir y usar una única vez, consis<strong>te</strong> que en cuanto el PJ que <strong>te</strong>nga esta<br />

ventaja muera, la partida se acaba para el, pero, en la próxima volverá a salir intacto, con toda su<br />

vida, a<strong>de</strong>más se llevara <strong>lo</strong>s puntos <strong>de</strong> experiencia que le correspondiera hasta el momento <strong>de</strong> morir.<br />

Cuesta 20 puntos.<br />

20


Desapercibido:<br />

Eres un don nadie y le sacas provecho, la gen<strong>te</strong> suele ignorar<strong>te</strong>, cuando estas con tus amigos, el<strong>lo</strong>s<br />

suelen <strong>de</strong>cir algo así como “¡Ah!, ¿pero estabas aquí?, esta ventaja <strong>te</strong> otorga el ser inmune a la<br />

<strong>te</strong>lepatía, no podrán <strong>de</strong><strong>te</strong>ctar tampoco tus acciones con 6º sentido, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> un +2 a sigi<strong>lo</strong>. Cuesta<br />

3 puntos.<br />

El butanero:<br />

Como si <strong>de</strong> un mensaje divino se tratara, tienes un flash y piensas que tu mujer está ahora <strong>mismo</strong><br />

con el butanero. Por eso <strong>mismo</strong> arrollas todo a tu paso, con una tirada <strong>de</strong> Cachas + Atletismo +<br />

1D10 contra Cachas + Atletismo + 1D10 <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s objetivos, si se consigue <strong>de</strong>ja a <strong>lo</strong>s tipos<br />

noqueados, que no muertos, tirando 1D4 para sus turnos noqueados. Pero el PJ tardara 2 turnos en<br />

reaparecer explicando que ni esta casado (<strong>de</strong> no estar<strong>lo</strong>) y que la vitrocerámica le va <strong>de</strong> puta<br />

madre. Es<strong>te</strong> ataque ni se esquiva ni se repele, pues todo ocurre por sorpresa, incluso para el PJ,… o<br />

casi. Cuesta 6 puntos.<br />

Endoesqueleto metálico:<br />

Cuando comías chocolatinas no le quitabas el envoltorio <strong>de</strong> aluminio, y eso con el tiempo ha afectado<br />

tus huesos convirtiéndo<strong>lo</strong>s en metálicos, ganas +1 en Aguan<strong>te</strong>, incluso por encima <strong>de</strong> 10, con sus 10<br />

puntos <strong>de</strong> vida correspondien<strong>te</strong>s. Cuesta 5 puntos.<br />

Fama:<br />

Eres conocido, la gen<strong>te</strong> <strong>te</strong> pi<strong>de</strong> autógrafos, la policía y la gen<strong>te</strong> <strong>te</strong> toma en serio, tienes un +1 a tus<br />

tiradas <strong>de</strong> Comecocos, Ligar y Acojonar.<br />

El síndrome <strong>de</strong>l Copuleto fantasma y Fama son incompatibles. Cuesta 3 puntos.<br />

Frases fi<strong>lo</strong>sóficas chungas:<br />

Ya sean chis<strong>te</strong>s ma<strong>lo</strong>s o frases raras, harán la picha un lió a quien las oigan o lean, <strong>lo</strong> cual<br />

proporciona un -2 a todas las tiradas al turno siguien<strong>te</strong>, esto afectara a todos, tanto amigos como<br />

enemigos, menos al que la diga o escriba, es<strong>te</strong> último pue<strong>de</strong> avisar an<strong>te</strong>s <strong>de</strong> soltar la burrada.<br />

Cuesta 1 punto.<br />

Ejemp<strong>lo</strong>s:<br />

● Si la duda ofen<strong>de</strong>, ¿para que preguntas?<br />

● Matad<strong>lo</strong> y amordazad<strong>lo</strong><br />

● Ojo por ojo sesenta y cuatro<br />

● A palabras necias, oídos violentos<br />

● Seguiré vivo hasta que muera<br />

● Y sobre todo, nunca jamás compres jamón serrano en <strong>lo</strong>nchas sueltas, que salen muy finas.<br />

Guarida:<br />

Tienes tu pequeño refugio, ya sea una húmeda cueva, el tras<strong>te</strong>ro <strong>de</strong> tu madre, una fábrica que esta<br />

abandonada, la cuestión es que hay estas seguro, <strong>te</strong> podrás replegar allí, curar, planear y hacer<strong>lo</strong><br />

servir <strong>de</strong> pica<strong>de</strong>ro sin que nadie, ni siquiera <strong>lo</strong>s ma<strong>lo</strong>s, puedan molestar<strong>te</strong>, eso si, <strong>lo</strong>s ma<strong>lo</strong>s no<br />

podrán entrar, pero <strong>te</strong> pue<strong>de</strong>n esperar en la puerta. Cuesta 2 puntos.<br />

21


Imponen<strong>te</strong>:<br />

Ya sea por que estas muy bueno/a, o quizás por todo <strong>lo</strong> contrario, asustas al miedo (no<br />

necesariamen<strong>te</strong> <strong>de</strong> feo) y la gen<strong>te</strong> se para al ver<strong>te</strong>.<br />

-En el primer caso (ligar), se quedan obnubilados por tu presencia y son muy amables contigo, sobre<br />

todo <strong>lo</strong>s <strong>de</strong>l sexo opuesto, +2 a las tiradas relacionadas con <strong>lo</strong> social como, Ligar, Comecocos,<br />

Charlatanería.<br />

-En el segundo caso (asustar), la gen<strong>te</strong> se asusta <strong>de</strong> ti (+2 a tiradas <strong>de</strong> Acojonar) pue<strong>de</strong> usar esta<br />

ventaja para forzar una tirada <strong>de</strong> Coraje + Impasibilidad + Impasible (<strong>de</strong> <strong>te</strong>ner) contra Presencia<br />

+ Acojonar +2 <strong>de</strong>l PJ. No son compatibles entre ellas, cada modalidad cuesta 3 puntos.<br />

Mascota:<br />

Tienes una mascota que <strong>te</strong> sigue a todas par<strong>te</strong>s e incluso <strong>te</strong> ayuda, se pue<strong>de</strong> elegir o tirar 1D3<br />

(1D6/2):<br />

Mascota Cachas Aguan<strong>te</strong> Pericia M.Gris Alerta Coraje Simpatía Instinto Presencia<br />

1.Perro 1D8 1D8 1D3 1D8 1D8+2 1D10 1D10 1D8+2 1D10<br />

2.Pájaro 1D3 1D3 1D3 1D8 1D10 1D8 1D10 1D10 1D10<br />

3.Mono 1D10 1D10 1D8+2 1D10 1D10 1D8 1D10 1D10 1D8<br />

La raza <strong>de</strong> la mascota la pue<strong>de</strong> elegir el dueño in<strong>de</strong>pendien<strong>te</strong>men<strong>te</strong> <strong>de</strong> las carac<strong>te</strong>rísticas que<br />

salgan, las habilida<strong>de</strong>s serán repartidas por el dueño, las mascotas no pue<strong>de</strong>n coger ventajas,<br />

<strong>de</strong>sventajas, o po<strong>de</strong>res, pero si puntos <strong>de</strong> experiencia y usar<strong>lo</strong>s para mejorar habilida<strong>de</strong>s y<br />

atributos. Cuesta 5 puntos.<br />

Rico:<br />

El PJ esta podrido <strong>de</strong> pasta, a su salario mensual <strong>de</strong>finido por tirada en la creación <strong>de</strong>l PJ se le<br />

sumará 1D6+4 x 1000 €, y <strong>de</strong>spués se calculan sus ahorros. Cuesta 10 puntos.<br />

Secuaces:<br />

So<strong>lo</strong> para PNJ, el “ma<strong>lo</strong>” dispone <strong>de</strong> gen<strong>te</strong> a su servicio, suelen ser torpes, f<strong>lo</strong>jos, le<strong>lo</strong>s y<br />

asustadizos pero molestan. Cuesta 10 puntos.<br />

Suertudo:<br />

Podrás repetir una tirada fallida por aventura, prevaleciendo la segunda (si, aunque sea una cagada).<br />

Cuesta 1 punto.<br />

Voluntad férrea:<br />

Eres un tío duro, no hay quien <strong>te</strong> coma el tarro, tienes un +2 a las tiradas <strong>de</strong> Coraje +<br />

Impasibilidad + Impasible (<strong>de</strong> <strong>te</strong>ner<strong>lo</strong>), a<strong>de</strong>más <strong>te</strong> hace inmune al control mental, pero no a la<br />

<strong>te</strong>lepatía. Cuesta 3 Puntos.<br />

22


Ventaja Puntos que<br />

cuestan<br />

Tabla resumen <strong>de</strong> ventajas:<br />

Ventaja Puntos que<br />

cuestan<br />

Acceso a alta <strong>te</strong>cno<strong>lo</strong>gía 4 Frases fi<strong>lo</strong>sóficas chungas 1<br />

Científico 10 Guarida 2<br />

Continuará 20 Imponen<strong>te</strong> 3<br />

Desapercibido 3 Mascota 5<br />

El butanero 6 Rico 10<br />

Endoesqueleto metálico 5 Suertudo 1<br />

Fama 3 Voluntad férrea 3<br />

Creando un personajil<strong>lo</strong><br />

Voy a crear a un personajil<strong>lo</strong> para que se vea el proceso, <strong>lo</strong> voy a llamar Genaro, será un ven<strong>de</strong>dor<br />

<strong>de</strong> seguros por <strong>te</strong>léfono, <strong>te</strong>ndrá una edad <strong>de</strong> 25 tacos, cobrara 800 euros (4 en 1D6) y <strong>te</strong>ndrá<br />

ahorrados 1600 (3), pesara 87 Kg (60 + 5 + 5 + 8 + 7 + 2), mi<strong>de</strong> 179 cms (155 + 6 + 4 + 5 + 3 + 6).<br />

Repartimos <strong>lo</strong>s 50 puntos y sus carac<strong>te</strong>rísticas serán:<br />

Atributos Carac<strong>te</strong>rísticas secundarias y Puntos<br />

Cachas: 8 Daño a toñas: 8 TB: 13<br />

Aguan<strong>te</strong>: 7 + 1 Carga: 40<br />

Pericia: 7 Esfuerzo: 240<br />

Ma<strong>te</strong>ria Gris: 5 Lanzar: Media 8, Difícil 16, Muy Difícil 24<br />

Alerta: 4 Puntos <strong>de</strong> Vida: 80<br />

Coraje: 5 Acciones múltiples: 7<br />

Simpatía: 5 Movimiento: Normal 7, Correr 14, Cagando leches 28<br />

Instinto: 4 Puntos <strong>de</strong> Iniciativa: 4<br />

Presencia: 5 Puntos <strong>de</strong> coraje: 5<br />

Las habilida<strong>de</strong>s quedaran: Ventajas: Desventajas: ● Po<strong>de</strong>res:<br />

Acojonar: 3 Pun<strong>te</strong>ría: 6 Ninguna Ninguna ● Rayos <strong>de</strong> energía<br />

Armas manuales: 6 Tirar: 3 ● Súperreflejos<br />

Esquivar: 7 Tortas: 6<br />

Impasibilidad: 4<br />

Los puntos libres se gastaron en:<br />

-En +1 a Aguan<strong>te</strong> (5),<br />

-En po<strong>de</strong>res (5).<br />

NOTA: En el apartado <strong>de</strong> TB, que significa Tirada Base, <strong>de</strong> las armas y el daño a toñas, hay que<br />

poner la suma <strong>de</strong> la habilidad + el atributo + el modificador <strong>de</strong>l arma para que <strong>lo</strong>s cálcu<strong>lo</strong>s a la<br />

hora <strong>de</strong> atacar sean mas rápidos y so<strong>lo</strong> haya que sumar <strong>lo</strong>s modificadores por distancia, movimiento,<br />

etc. En el apartado <strong>de</strong> daño a toñas, siempre se suma la Pericia y la habilidad <strong>de</strong> Tortas.<br />

23


Nombre <strong>de</strong>l jugador: Tomás<br />

I<strong>de</strong>ntidad secreta: Genaro<br />

Nombre <strong>de</strong>l superhéroe: MR. G<br />

Oficio: Televen<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> seguros<br />

Sueldo: 800 Piel: Rosada<br />

Sexo: Varón Edad: 25<br />

Altura: 184 Peso: 84<br />

Pe<strong>lo</strong>: Marrón Ojos: Marrones<br />

Cachas<br />

8<br />

Habilida<strong>de</strong>s:<br />

24<br />

Pericia<br />

7<br />

LAS AVENTURAS DE TRISTEMAN<br />

Aguan<strong>te</strong><br />

8<br />

Acojonar_________________3<br />

Armas manuales___________6<br />

A<strong>te</strong>nción__________________<br />

Atletismo__________________<br />

Buscar____________________<br />

Charlatanería ______________<br />

Ciencia ___________________<br />

Comecocos_________________<br />

Conducir/Pi<strong>lo</strong>tar_____________<br />

Disfrazarse________________<br />

Electrónica ________________<br />

Esquivar_________________7<br />

Impasibilidad_____________4<br />

Informática _______________<br />

Ligar_____________________<br />

Mecánica _________________<br />

Medicina _________________<br />

Pun<strong>te</strong>ría__________________6<br />

Rega<strong>te</strong>o___________________<br />

Sigi<strong>lo</strong>_____________________<br />

Tirar____________________3<br />

Tortas___________________6<br />

P. Experiencia<br />

Totales / Actuales<br />

0 0<br />

Mat.Gris<br />

5<br />

Desventajas:<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Ventajas:<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Carga: 40<br />

Daño a toñas: 8 TB: 13<br />

Esfuerzo: 240<br />

Lanzar: N/8 D/16 MD/24<br />

Movi.: N/7 C/14 CL/28<br />

P. Coraje: 5<br />

P. Iniciativa: 4<br />

P. Vida Totales: 80<br />

Alerta<br />

4<br />

Po<strong>de</strong>res:<br />

● Superreflejos<br />

● Rayos <strong>de</strong> energía<br />

●<br />

●<br />

●<br />

●<br />

P. Vida Actuales<br />

80<br />

Coraje<br />

5<br />

Simpatía<br />

5<br />

Equipo:<br />

Dibujo <strong>de</strong>l PJ<br />

Instinto<br />

4<br />

Presencia<br />

5<br />

-Traje <strong>de</strong> MR G hecho por él <strong>mismo</strong>.<br />

2 KG<br />

Blindaje:<br />

Pro<strong>te</strong>cción: Peso:<br />

Arma manual:<br />

Daño: TB: Peso:<br />

Arma manual:<br />

Daño: TB: Peso:<br />

Arma a distancia:<br />

Daño: TB: Peso:<br />

Alcance: C/ M/ L/<br />

Arma a distancia:<br />

Daño: TB: Peso:<br />

Alcance: C/ M/ L/<br />

Peso Total: 2 Kg<br />

Dinero Actual<br />

1800


Capitu<strong>lo</strong> 2. A jugar (reglas <strong>de</strong> juego).<br />

-“!!! En la cara nooooo ¡¡¡”-<br />

Grito <strong>de</strong> guerra <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s Dark C<strong>lo</strong>wns.<br />

Reglas básicas<br />

Bien proyecto <strong>de</strong> superhéroe, seguro que quieres saber como va es<strong>te</strong> mundil<strong>lo</strong>, pues <strong>te</strong> <strong>lo</strong> explicare,<br />

<strong>lo</strong> primero que <strong>de</strong>bes saber es que <strong>lo</strong>s dados no están para comérse<strong>lo</strong>s o para metérse<strong>lo</strong>s en la nariz<br />

u otros agujeros <strong>de</strong>l cuerpo, nooo.<br />

Los dados están para <strong>de</strong>finir si las acciones que quieras hacer se llevan a cabo o no, para el<strong>lo</strong> se tira<br />

1D10, es ese dado raro <strong>de</strong> 10 caras, más el atributo y la habilidad, su puntuación en cada una claro,<br />

más <strong>lo</strong>s posibles modificadores, con el objetivo <strong>de</strong> superar una dificultad impuesta por cada acción,<br />

las dificulta<strong>de</strong>s son:<br />

Dificulta<strong>de</strong>s Tirada<br />

Automático 1-2<br />

Muy fácil 3-7<br />

Fácil 8-12<br />

Media 13-17<br />

Difícil 18-22<br />

Muy Difícil 23-27<br />

Absurdo 28-30<br />

Imposible 31 o más<br />

Después <strong>de</strong> ver esto, queda explicar las ca<strong>te</strong>gorías <strong>de</strong> éxito y fracaso, es <strong>de</strong>cir la diferencia por la<br />

que consigues o no una acción, se han <strong>de</strong> <strong>te</strong>ner en cuenta muy especialmen<strong>te</strong> en comba<strong>te</strong>, a<strong>de</strong>más<br />

exis<strong>te</strong> el alicien<strong>te</strong> <strong>de</strong> la cagada y la clavada:<br />

Ca<strong>te</strong>goría <strong>de</strong> éxito:<br />

La diferencia con la que superas<strong>te</strong> la tirada, por ejemp<strong>lo</strong> <strong>te</strong>ner que sacar 12 y sacar 15, ca<strong>te</strong>goría<br />

<strong>de</strong> éxito 3.<br />

Ca<strong>te</strong>goría <strong>de</strong> fracaso:<br />

La diferencia con la que fallas<strong>te</strong> la tirada, por ejemp<strong>lo</strong> <strong>te</strong>ner que sacar 16 y sacar 11, ca<strong>te</strong>goría <strong>de</strong><br />

fracaso 5.<br />

Cagada:<br />

La cagas<strong>te</strong>, cuando sacas la mínima puntuación posible en una tirada, es <strong>de</strong>cir se saca un 1 en 1D10,<br />

y no consigues superarla, el efecto será diverso pero siempre ma<strong>lo</strong>, ejemp<strong>lo</strong>s: el PJ resbala y cae<br />

inconscien<strong>te</strong>, se encasquilla o exp<strong>lo</strong>ta el arma, le da un infarto, etc.<br />

Cagada leve:<br />

Cuando a pesar <strong>de</strong> sacar un 1 en el dado, se supera la tirada, el PJ consigue llevar a cabo la acción,<br />

pero le suce<strong>de</strong> algo ma<strong>lo</strong> a la vez relacionado con la acción, ejemp<strong>lo</strong>s:<br />

Al <strong>de</strong>stripar el código <strong>de</strong> un or<strong>de</strong>nador activa la alarma, al disparar a un ma<strong>lo</strong> acierta, pero <strong>lo</strong><br />

atraviesa y exp<strong>lo</strong>ta el <strong>de</strong>posito <strong>de</strong> gas <strong>de</strong> atrás causando 5D10 <strong>de</strong> daños a todos, al abrir la puerta<br />

<strong>de</strong> la cocina se rompe <strong>lo</strong>s morros,...<br />

25


Clavada:<br />

Lo clavas<strong>te</strong>, <strong>lo</strong> has hecho a la perfección, es cuando sacas la máxima puntuación posible, o sea,<br />

cuando sacas un 10 en la tirada y la superas, la clavada duplica el daño en comba<strong>te</strong> o acorta el<br />

tiempo <strong>de</strong> una acción u otorga bonificadores relacionados con <strong>lo</strong> ocurrido como que el PJ consigue<br />

mear sin salpicar una gota a más <strong>de</strong> tres metros.<br />

No es clavada:<br />

Cuando para superar una tirada tienes que sacar por narices un 10, en ese caso al sacar<strong>lo</strong> se<br />

consi<strong>de</strong>ra que <strong>lo</strong> consigues por <strong>lo</strong>s pe<strong>lo</strong>s y no pue<strong>de</strong> ser clavada, la tirada <strong>de</strong>bería ser <strong>de</strong> 9 o menos<br />

para po<strong>de</strong>r hacer clavadas.<br />

Ejemp<strong>lo</strong>s:<br />

Cagada: Tengo un total <strong>de</strong> 12 para igualar o superar 18, tiro y saco 1.<br />

Cagada leve: Tengo 12 y he <strong>de</strong> sacar 13 o más, tiro y saco 1.<br />

Clavada: Con 12 la tirada es <strong>de</strong> 18 y saco 10.<br />

No Clavada: Con 12 he <strong>de</strong> sacar 22, sale 10 y <strong>lo</strong> consigo por <strong>lo</strong>s pe<strong>lo</strong>s.<br />

Más tipos <strong>de</strong> tiradas<br />

Nota: no podrás realizar ninguna acción mientras estés corriendo en cagando leches.<br />

Tiradas automáticas:<br />

Cuando tu atributo más tu habilidad más posibles modificadores superan la dificultad, no es<br />

necesario tirar y consigues la acción automáticamen<strong>te</strong>, si se tira será para <strong>de</strong><strong>te</strong>rminar la ca<strong>te</strong>goría<br />

<strong>de</strong> éxito, anulando la cagada <strong>de</strong>l uno.<br />

Si por el contrario, aun sumando todo <strong>lo</strong> posible y sacando un 10 no conseguirías realizar la acción,<br />

no tires, a excepción <strong>de</strong> las tiradas <strong>de</strong> impasibilidad, que aunque no puedas superarlas <strong>de</strong>berás<br />

tirar.<br />

Tiradas <strong>de</strong> so<strong>lo</strong> atributo:<br />

En algunos momentos se requerirá la tirada <strong>de</strong> un atributo so<strong>lo</strong>, sin sumar ninguna habilidad, en ese<br />

caso, se aconseja doblar el atributo y si es necesario aumentar la dificultad para que no sea mas<br />

fácil superar doblando el atributo que sumando habilida<strong>de</strong>s.<br />

Confrontación:<br />

Cuando dos personajes se enfrentan en una acción, se realizara una tirada <strong>de</strong> Atributo + Habilidad<br />

+ Modificadores + 1D10 <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s PJ en cuestión, y el que mas saque gana.<br />

En ocasiones se le podrá poner una dificultad a superar por <strong>lo</strong>s dos, en ese caso, ganara quien:<br />

-Saque la tirada y <strong>lo</strong>s <strong>de</strong>más fallen.<br />

-Saque más ca<strong>te</strong>goría <strong>de</strong> éxito en la tirada in<strong>de</strong>pendien<strong>te</strong>men<strong>te</strong> <strong>de</strong> clavadas.<br />

-En ocasiones, ganara, aunque no consiga la acción, el que menos ca<strong>te</strong>goría <strong>de</strong> fracaso <strong>te</strong>nga,<br />

in<strong>de</strong>pendien<strong>te</strong>men<strong>te</strong> <strong>de</strong> cagadas (el que menos la cague gana).<br />

26


En equipo:<br />

Si se hace una tirada en equipo, <strong>lo</strong> primero es <strong>de</strong>cidir el número <strong>de</strong> personajes máximo que podrán<br />

participar en esa acción (no me vale que haya 20 tipos in<strong>te</strong>ntando <strong>de</strong>sactivar una bomba o abriendo<br />

un bo<strong>te</strong> <strong>de</strong> mayonesa), y cual es el PJ principal que hará la acción.<br />

Después se sumara un +2 por cada PJ que ayu<strong>de</strong> y <strong>te</strong>nga la habilidad necesaria, si no tiene la<br />

habilidad, seguro que el atributo si, y so<strong>lo</strong> sumara un +1 por el<strong>lo</strong>.<br />

El PJ que realizaba la acción, tirara la suma <strong>de</strong> su Atributo + Habilidad + Modificadores + las<br />

sumas <strong>de</strong> las ayudas <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s <strong>de</strong>más + 1D10 a superar la dificultad impuesta an<strong>te</strong>riormen<strong>te</strong>.<br />

Acciones múltiples:<br />

Podrás hacer varias tiradas en tu turno, con una penalizacion <strong>de</strong> -1 por cada acción, que se aplica<br />

<strong>de</strong>s<strong>de</strong> el principio.<br />

Ejemp<strong>lo</strong>:<br />

Si realizas dos acciones, <strong>te</strong>ndrás un -2 a las dos.<br />

Si realizas 3, <strong>te</strong>ndrás un -3 a las tres.<br />

El po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> súperreflejos permi<strong>te</strong> hacer el doble <strong>de</strong> acciones an<strong>te</strong>s <strong>de</strong> recibir modificador, es<br />

<strong>de</strong>cir, 2 acciones no <strong>te</strong>ndrían, 4 <strong>te</strong>ndrían un -2, 6 un -3.<br />

El po<strong>de</strong>r megarreflejos hará <strong>lo</strong> <strong>mismo</strong> pero con el triple, 3 acciones no <strong>te</strong>ndrían, 6 <strong>te</strong>ndrían -2, 9<br />

<strong>te</strong>ndrían -3.<br />

A quien pedir ayuda cuando <strong>te</strong> llamas “El Chapulín Sonrojado” y <strong>te</strong> estas peleando contra “Malabestia”.<br />

27


Comba<strong>te</strong> a tortas y con armas manuales<br />

Para combatir hará falta seguir una serie <strong>de</strong> actuaciones que explicare ahora <strong>mismo</strong>:<br />

1. Iniciativas:<br />

Para saber quien se lía a tortas primero, se tira la puntuación <strong>de</strong> iniciativa mas 1D10, el que más<br />

saque ac<strong>tú</strong>a primero a no ser que <strong>de</strong>see mover el último, allá el, cada turno dura <strong>de</strong> 3 a 5 segundos.<br />

En caso <strong>de</strong> ser sorprendidos tanto <strong>lo</strong>s PJs o <strong>lo</strong>s PNJs, per<strong>de</strong>rán la iniciativa automáticamen<strong>te</strong>.<br />

2. Ataque:<br />

El ataque se realiza asín, se tira Pericia + la habilidad que pue<strong>de</strong> ser Tortas o Armas manuales +<br />

1D10, el resultado <strong>de</strong>be ser igual o superior al resultado <strong>de</strong> la tirada <strong>de</strong>l <strong>de</strong>fensor Pericia +<br />

Esquivar + 1D10.<br />

En caso <strong>de</strong> atacar a un objetivo inmóvil, se impone una dificultad según la situación <strong>de</strong>l objeto en<br />

cuestión.<br />

2. Daños:<br />

Para calcular el daño se suma la ca<strong>te</strong>goría <strong>de</strong> éxito al daño por tortas y en su caso a<strong>de</strong>más la <strong>de</strong>l<br />

arma, luego se le resta la puntuación <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s blindajes a ese daño y <strong>lo</strong> que sobre pa´l PJ.<br />

En caso <strong>de</strong> ser clavada, se multiplica por dos el daño.<br />

Ejemplil<strong>lo</strong> <strong>de</strong> comba<strong>te</strong> a tortas:<br />

1. Iniciativa:<br />

El PJ Mis<strong>te</strong>r G, tira y saca 5 + 4 <strong>de</strong> su iniciativa es 9, el enemigo es un <strong>te</strong>stigo <strong>de</strong> Jehová,<br />

el Testigo <strong>lo</strong>co, que no para <strong>de</strong> dar la brasa, tira y saca 3 + el 5 que <strong>te</strong>nia = 8, MR G gana.<br />

2. Ataque:<br />

MR G tira por un ataque por toñas, Tirada Base 13 (Pericia 7 + Tortas 6) + 1D10 saca 10,<br />

total 23 y clavada.<br />

El Testigo <strong>lo</strong>co tira Pericia 4 + Esquivar 3 + 1D10 saca 4, total 11.<br />

3. Daños:<br />

MR G le da una toña que hace: 8 por sus cachas, 12 por la ca<strong>te</strong>goría <strong>de</strong> éxito, y encima x 2<br />

al ser clavada, total = 40.<br />

El Testigo <strong>lo</strong>co tiene un forro hecho con imágenes <strong>de</strong> dios ben<strong>de</strong>cidas por el <strong>mismo</strong>, <strong>lo</strong> que<br />

absorbe 5 <strong>de</strong> daños por ataque, se lleva 35.<br />

La toña <strong>de</strong> MR G disua<strong>de</strong> al <strong>te</strong>stigo <strong>lo</strong>co <strong>de</strong> volver a su casa a molestar, si hubiera usado una sartén<br />

<strong>de</strong> comba<strong>te</strong> o una barra pan <strong>de</strong> dos semanas, se hubiera usado la habilidad <strong>de</strong> armas manuales en<br />

vez <strong>de</strong> toñas, y se le hubiera sumado el daño <strong>de</strong>l arma también.<br />

28<br />

Modificadores <strong>de</strong> comba<strong>te</strong><br />

Atacan<strong>te</strong> Defensor<br />

A oscuras -1 En cobertura pequeña -2<br />

Desenvaina -2 En cobertura Gran<strong>de</strong> -4<br />

Va corriendo -2 Tumbado +1<br />

Ataca por un flanco +1<br />

Ataca por la espalda +2


Comba<strong>te</strong> con armas a distancia<br />

Es<strong>te</strong> tipo <strong>de</strong> comba<strong>te</strong> es distinto, aquí se usara un arma que dispare a distancia y la habilidad<br />

pun<strong>te</strong>ría, la dificultad a superar viene dada por la distancia a la cual está el objetivo y según el<br />

arma:<br />

Quemarropa: 10 (a menos <strong>de</strong> 1 metro)<br />

Corta: 15<br />

Media: 20<br />

Larga: 25<br />

La secuencia <strong>de</strong> comba<strong>te</strong> es parecida a las an<strong>te</strong>riores, se tira la iniciativa como en el an<strong>te</strong>rior caso,<br />

la tirada <strong>de</strong> ataque es igual que la an<strong>te</strong>rior so<strong>lo</strong> que a superar la dificultad por distancia más <strong>lo</strong>s<br />

modificadores y el daño será la ca<strong>te</strong>goría <strong>de</strong> éxito mas el daño <strong>de</strong>l arma, luego se le resta la<br />

absorción <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s posibles blindajes.<br />

Ejemplil<strong>lo</strong> <strong>de</strong> ataque a distancia:<br />

1. Iniciativa:<br />

Resumida, pier<strong>de</strong> nuestro PJ, y gana el PNJ el Testigo <strong>lo</strong>co.<br />

2. Ataque:<br />

Como venganza <strong>de</strong>l an<strong>te</strong>rior comba<strong>te</strong> en el cual se llevo una supertoña, la apunta con un<br />

pistolón <strong>de</strong>s<strong>de</strong> 30 metros, se tira un turno, gana un +2, la distancia es media, modificador<br />

<strong>de</strong>l arma -1, tira su TB 10 (Pericia + Pun<strong>te</strong>ría) + 2 -1 + 1D10 = 20, Justo por <strong>lo</strong>s pe<strong>lo</strong>s.<br />

3. Daños:<br />

Suma <strong>lo</strong>s daños, que son 2D8 por el pistolón y la ca<strong>te</strong>goría <strong>de</strong> éxito es <strong>de</strong> 0, así que se queda<br />

en 2D8, que saca 15, MR G no lleva blindaje y se come <strong>lo</strong>s 15 <strong>de</strong> daños.<br />

Modificadores <strong>de</strong> comba<strong>te</strong> a distancia<br />

Atacan<strong>te</strong> Defensor<br />

Atacar a oscuras -2 Objetivo en cobertura pequeña -2<br />

Tumbado +1 Objetivo en cobertura gran<strong>de</strong> -4<br />

Apuntando +2 Objetivo tumbado -3<br />

Corriendo -2 Objetivo inmóvil +1<br />

Desenfundando -3 Objetivo corriendo -1<br />

Meando -4 Objetivo esprintando (Cagando leches) -2<br />

Apuntando<br />

Para ganar el modificador <strong>de</strong> +2 por apuntar, es necesario estar un turno en<strong>te</strong>ro apuntando al<br />

objetivo sin per<strong>de</strong>r<strong>lo</strong> <strong>de</strong> vista ni un momento, no se podrá realizar ninguna acción mas, so<strong>lo</strong> apuntar.<br />

Usando armas <strong>de</strong> distancia una en cada mano<br />

Las únicas armas a distancia que se pue<strong>de</strong>n usar dos a la vez, una en cada mano, serian las pistolas,<br />

pisto<strong>lo</strong>nes, revólveres y subfusiles, con un penalizador <strong>de</strong> -2 por <strong>lo</strong> <strong>de</strong> acciones múltiples y otro<br />

extra <strong>de</strong> -1 para estar a<strong>te</strong>nto a don<strong>de</strong> ataca.<br />

Esta regla es ex<strong>te</strong>nsible a las armas manuales <strong>de</strong> una mano, o <strong>de</strong> poco peso.<br />

29


Maneras tontas <strong>de</strong> morir y <strong>de</strong>más fastidios<br />

La muer<strong>te</strong> no es siempre a causa <strong>de</strong> una mala actuación o suer<strong>te</strong> en un comba<strong>te</strong>, pue<strong>de</strong> ser por<br />

tropiezos tontos en la ducha, comer todos <strong>lo</strong>s días en un burguer, y cosas así:<br />

Caídas:<br />

Por cada 2 metros <strong>de</strong> caída ignorando <strong>lo</strong>s dos<br />

primeros, el PJ se lleva 5 <strong>de</strong> daño no absorbible por<br />

armaduras ni escudos o campos <strong>de</strong> fuerza.<br />

Asfixias:<br />

El no respirar es un mal hábito que suele llevar a la<br />

muer<strong>te</strong>, todo aquel que <strong>lo</strong> lleve a cabo <strong>de</strong> manera<br />

voluntaria o involuntaria, recibirá 15 puntos <strong>de</strong> daños<br />

por cada turno pasado <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> su aguan<strong>te</strong>. No se<br />

podrán regenerar ni curar es<strong>te</strong> tipo <strong>de</strong> daños hasta<br />

que <strong>de</strong>je <strong>de</strong> asfixiarse.<br />

Aturdido:<br />

Cuando uno se queda alelado por un golpe u otras<br />

cuestiones, <strong>te</strong>ndrá un -2 a todas sus acciones.<br />

Representación artística <strong>de</strong>l Capitán Pol<strong>lo</strong>.<br />

Venenos:<br />

A veces <strong>lo</strong>s PJs, son como niños pequeños que hurgan en el mueble <strong>de</strong> <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> la pila y les da por<br />

beber <strong>lo</strong> que no <strong>de</strong>ben, en ocasiones pue<strong>de</strong> que se <strong>lo</strong> hayan inyectado o que <strong>lo</strong> respiren, en cualquier<br />

caso, <strong>lo</strong>s venenos causaran un daño por cada hora según la po<strong>te</strong>ncia y cantidad, <strong>lo</strong> mas normal es que<br />

vayan <strong>de</strong>l 1D6 <strong>de</strong> venenos f<strong>lo</strong>jos al 2D10 <strong>de</strong> venenos mas po<strong>te</strong>n<strong>te</strong>s, su duración suele ser <strong>de</strong> días u<br />

horas, a<strong>de</strong>más suelen ocasionar un <strong>de</strong>sagradable do<strong>lo</strong>r que otorga un -2 a todas las acciones.<br />

Uso <strong>de</strong> blindajes<br />

Todos <strong>lo</strong>s blindajes absorben cierta cantidad <strong>de</strong> daños por cada ataque, se tira y se resta, o se<br />

resta directamen<strong>te</strong> como en algunos casos, al daño recibido, <strong>de</strong> <strong>te</strong>ner un po<strong>de</strong>r que pro<strong>te</strong>ja <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s<br />

daños, se suma su pro<strong>te</strong>cción al blindaje que lleve, no tiene más mis<strong>te</strong>rio.<br />

Recuperación natural <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s puntos <strong>de</strong> vida<br />

Los PJs recuperarán la vida a un ritmo normal <strong>de</strong> unos 5 puntos <strong>de</strong> vida sin tratamiento alguno por<br />

día, apar<strong>te</strong> <strong>de</strong> las curas <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s botiquines, si se toman medidas como apósitos limpios,<br />

<strong>de</strong>sinfecciones, antibióticos, reposo y <strong>de</strong>más, o estar hospitalizados, se conseguirá recuperar 10<br />

por día, <strong>lo</strong>s PJs que <strong>te</strong>ngan regeneración no se ven sujetos por esta regla.<br />

30


Inconsciencia<br />

No siempre se podrá luchar hasta el final, a veces se empezara a ver todo negro y se caerá KO, <strong>lo</strong><br />

cual casi siempre significara que la cosa no va bien, aunque a veces el caer grogui <strong>te</strong> pue<strong>de</strong> salvar el<br />

pellejo.<br />

Para saber si se cae o no inconscien<strong>te</strong>, cuando un personaje llegue a 10 <strong>de</strong> vida o menos, se tirará<br />

Aguan<strong>te</strong> + 1D10 a superar 20 – Su Vida Actual, así cada vez que <strong>te</strong>nga 10 o menos <strong>de</strong> vida y le<br />

impac<strong>te</strong>n causándole daños.<br />

Si supera la tirada, podrá seguir dando guerra, si falla, caerá inconscien<strong>te</strong> tantos turnos como 20 –<br />

Aguan<strong>te</strong>, <strong>lo</strong>s que <strong>te</strong>ngan regeneración recuperaran la consciencia al recuperar la vida por encima <strong>de</strong><br />

10, si la vida <strong>de</strong>l personaje llega a cero o menos obviamen<strong>te</strong> morirá, no <strong>te</strong> moles<strong>te</strong>s en tirar.<br />

Hostilidad <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s PNJs<br />

Los PNJs son tan variados como <strong>lo</strong>s PJs, cada uno con su carác<strong>te</strong>r y mala leche, la hostilidad <strong>de</strong>fine<br />

su capacidad táctica en comba<strong>te</strong>, pasando <strong>de</strong> <strong>lo</strong> más básico a <strong>lo</strong> más avanzado, la carac<strong>te</strong>rística <strong>de</strong><br />

hostilidad viene <strong>de</strong>finida <strong>de</strong> tres maneras:<br />

Aleatoria:<br />

La capacidad mas baja <strong>de</strong> ataque, se utiliza con personajes <strong>de</strong> escasa agresividad y/o memos, típico<br />

<strong>de</strong> animales, monstruos y PNJs <strong>de</strong> poca monta. Su capacidad táctica no supera a la <strong>de</strong> una morcilla<br />

<strong>de</strong> Burgos, para saber a quien ataca se <strong>de</strong>signa un numero a cada PJ que es<strong>te</strong> <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> su alcance<br />

(si hay un grupo <strong>lo</strong> razonablemen<strong>te</strong> junto como para dudar a por quien ir, si están muy dispersos irán<br />

a por el mas cercano o fácil <strong>de</strong> atacar), se tira un dado equivalen<strong>te</strong> al numero <strong>de</strong> PJs, y al que salga<br />

le a tocado, a<strong>de</strong>más no tien<strong>de</strong>n a tirarse cuerpo a tierra, apuntar o siquiera buscar cobertura para<br />

evitar <strong>lo</strong>s tiros o las tortas.<br />

Básica:<br />

Típica <strong>de</strong> secuaces y PNJs medio importan<strong>te</strong>s, estos si se escon<strong>de</strong>n, emboscan, apuntan, cogen<br />

cobertura, atacan en grupos semiorganizados, huyen si la cosa esta muy jodía, pue<strong>de</strong>n elegir a sus<br />

objetivos, generalmen<strong>te</strong> a <strong>lo</strong>s mas cercanos o peligrosos y suponen un reto mayor.<br />

Puñe<strong>te</strong>ra:<br />

Los PNJs con es<strong>te</strong> nivel <strong>de</strong> hostilidad atacan con mala i<strong>de</strong>a, elijen sus objetivos, el que mas les<br />

in<strong>te</strong>rese que pue<strong>de</strong> no ser necesariamen<strong>te</strong> el mas peligroso o cercano, utilizan todo tipo <strong>de</strong> tácticas<br />

y argucias, emboscadas, ataques <strong>de</strong> flancos y por la espalda, grupos organizados que <strong>te</strong> pasas,<br />

trampas mortales, realizan todo tipo <strong>de</strong> movimientos y exp<strong>lo</strong>tan al máximo su entorno, ojito con<br />

estos.<br />

31


Fal<strong>lo</strong> en tiradas <strong>de</strong> Impasibilidad<br />

En algunos momentos, se suelen realizar tiradas <strong>de</strong> Coraje + Impasibilidad + 1D10, ignorando las<br />

cagadas y las clavadas, esos momentos son <strong>lo</strong>s que están cargados <strong>de</strong> estrés, <strong>de</strong> <strong>te</strong>nsión, <strong>de</strong> miedo y<br />

<strong>de</strong>más movidas chungas.<br />

Si se supera la tirada, todo sigue igual, si se falla, se <strong>de</strong>berá <strong>de</strong> tirar en la tabla <strong>de</strong> efectos que<br />

ahora se verá. Para saber que nivel <strong>de</strong> dificultad se pone en cada tirada, hay que <strong>te</strong>ner en cuenta el<br />

nivel <strong>de</strong> cangue<strong>lo</strong> o mal rol<strong>lo</strong> que produce, por ejemp<strong>lo</strong>:<br />

Dificultad Evento _<br />

Muy fácil Un amigo tuyo un tanto payaso <strong>te</strong> asusta cuando llevabas un flan <strong>de</strong> gelatina en<br />

las manos.<br />

Fácil Lo <strong>de</strong> an<strong>te</strong>s, pero con una mascara y en un callejón oscuro.<br />

Media Cuando ves que un montón <strong>de</strong> enemigos armados vienen a por ti.<br />

Difícil En medio <strong>de</strong>l comba<strong>te</strong> ves un brazo amputado en el sue<strong>lo</strong>.<br />

Muy difícil En medio <strong>de</strong>l comba<strong>te</strong> ves que es tu brazo amputado en el sue<strong>lo</strong>.<br />

Absurdo No espera, no es tu brazo, es mas pequeño (muucho mas) es, ¡Tu pichaa!.<br />

Imposible Y al lado, ¡TUS HUEVECILLOS!.<br />

Claro esta que la ultima palabra la tiene y la <strong>te</strong>ndrá siempre el MASTER (alabado sea).<br />

Tabla <strong>de</strong> fal<strong>lo</strong>s:<br />

Ca<strong>te</strong>goría <strong>de</strong> fracaso Efectos<br />

1-5, “¡No le veo la<br />

puta gracia!”<br />

6-10 , “Me piernan<br />

las tiemblas”<br />

11-15, “¡Aquí me voy<br />

a quedar!”<br />

16-20, “¡Me voy que<br />

se me queman las<br />

len<strong>te</strong>jas!”<br />

Susto, Tendrá un penalizador <strong>de</strong> -1 a todas las tiradas para el resto <strong>de</strong>l<br />

comba<strong>te</strong> o situación estresan<strong>te</strong>.<br />

Susto gordo, el penalizador será <strong>de</strong> -2 para el resto <strong>de</strong>l comba<strong>te</strong> o<br />

situación estresan<strong>te</strong>.<br />

Reacción instintiva, el PJ busca cobertura don<strong>de</strong> sea, pier<strong>de</strong> un turno en<br />

hacer<strong>lo</strong> y se lleva el -2 <strong>de</strong> penalizador para el resto <strong>de</strong>l comba<strong>te</strong> o<br />

situación estresan<strong>te</strong>.<br />

Huida, in<strong>te</strong>ntara huir corriendo a toda mecha, embistiendo a <strong>lo</strong> que haga<br />

falta durara tantos turnos como 1D4, a no ser que se le pare aplicando una<br />

tirada psicológica <strong>de</strong> Ma<strong>te</strong>ria Gris + Comecocos + 1D10 u otra no tan<br />

psicológica <strong>de</strong> Pericia + Tortas +1D10, para tranquilizarle, la dificultad<br />

será la ca<strong>te</strong>goría <strong>de</strong> fracaso sacada, (16-20), <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> eso <strong>te</strong>ndrá un -2<br />

pál resto <strong>de</strong>l comba<strong>te</strong> o situación estresan<strong>te</strong>.<br />

21-25, “¡Uack!” Catatónia, <strong>de</strong>masiado para su men<strong>te</strong>, el PJ se quedará inmóvil babeando<br />

1D6 turnos, <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> eso, se llevara 1D3 puntos <strong>de</strong> fobias, no<br />

utilizables, relacionadas con la situación en la que se quedo catatónico.<br />

26 o mas, “Me duele<br />

el pecho y el brazo<br />

izquierdo”<br />

32<br />

Infarto, la partida se acabo para el PJ, se llevara <strong>lo</strong>s puntos <strong>de</strong><br />

experiencia que le correspondieran hasta el momento, reaparecerá en la<br />

siguien<strong>te</strong> partida como nuevo pero con 1D6 puntos en fobias relacionadas<br />

con la situación en la que le dio el infarto.


La regla <strong>de</strong> oro<br />

Y por supuesto, si alguna regla <strong>te</strong> causa un problema por que no <strong>te</strong>rmina <strong>de</strong> encajar en un momento<br />

dado, por que retrasaría mucho el avance <strong>de</strong> la historia, o por que no la entiendas <strong>lo</strong> cual ya es<br />

grave, pue<strong>de</strong>s pasar <strong>de</strong> ella y tirar <strong>de</strong> tu sentido común (<strong>de</strong> <strong>te</strong>ner<strong>lo</strong>).<br />

Esta regla facilita mucho la tarea al MASTER, pero no abuses <strong>de</strong> ella, por que entonces la partida<br />

per<strong>de</strong>ría sentido y se convertiría en una enfermiza realidad sádica en la que satisfacer tus ansias<br />

<strong>de</strong> torturar a <strong>lo</strong>s <strong>de</strong>más imponiendo tu <strong>de</strong>men<strong>te</strong> cri<strong>te</strong>rio como única al<strong>te</strong>rnativa, in<strong>te</strong>ntando anular la<br />

voluntad <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s sujetos, <strong>lo</strong> cual revelaría serias <strong>de</strong>sviaciones sexuales por tu par<strong>te</strong>…<br />

Fallando al tirar objetos<br />

Si al arrojar un objeto se falla, para saber don<strong>de</strong> a caído, se <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> la dirección con 1D8 partiendo<br />

<strong>de</strong>l objetivo, la distancia en metros a la que cae en esa dirección será la ca<strong>te</strong>goría <strong>de</strong> fracaso, <strong>de</strong><br />

manera <strong>de</strong> que por cuanto menos se falle, mas cerca caiga. Hay que <strong>te</strong>ner cuenta que en algunos<br />

casos se supone que el objeto en cuestión rebota y/o rueda, así que pue<strong>de</strong> ir mas lejos <strong>de</strong> <strong>lo</strong> que por<br />

fuerza <strong>de</strong>l PJ podría.<br />

Dirección<br />

1 2 3<br />

<br />

4 5 = Objetivo<br />

= Lanzador<br />

6 7 8<br />

<br />

33


Capitu<strong>lo</strong> 3. De que va es<strong>te</strong> mundil<strong>lo</strong>. (El mundo <strong>de</strong>l juego).<br />

-“Prometí <strong>de</strong>shacerme <strong>de</strong> la <strong>de</strong>lincuencia <strong>de</strong> esta ciudad, pero no dije nada sobre <strong>de</strong>jarla<br />

en la <strong>de</strong> al lado y a<strong>de</strong>más el abono salió <strong>de</strong> mi bolsil<strong>lo</strong> y costó una pasta”-<br />

-Tris<strong>te</strong>man- El héroe en acción.<br />

El mundo en el que <strong>lo</strong>s PJs se mueven es, en <strong>de</strong>finitiva, un mundo chorra y caótico, sacado <strong>de</strong><br />

men<strong>te</strong>s tan <strong>de</strong>squiciadas y divertidas, como dispares entre si, <strong>de</strong> tales genialida<strong>de</strong>s son capaces<br />

(apar<strong>te</strong> <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s autores <strong>de</strong> es<strong>te</strong> juego, claro) Matt Groening, Francisco Ibáñez o Trey Parker, so<strong>lo</strong><br />

por poner un ejemp<strong>lo</strong>, y a<strong>de</strong>ntrarnos en la situación.<br />

Cuando la amenaza <strong>de</strong> un archivillano se cierne sobre la ciudad, siempre suele haber unos valien<strong>te</strong>s<br />

que se prestan espontáneamen<strong>te</strong> a salvarla, equipados con superpo<strong>de</strong>res, mallas, capas, calzoncil<strong>lo</strong>s<br />

por fuera, mucha voluntad y poco sentido común, arriesgan su vida y la <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s <strong>de</strong>más para acabar<br />

con el malvado, el<strong>lo</strong>s son, <strong>lo</strong>s superhéroes.<br />

Aunque <strong>de</strong> vez en cuando, el gobierno in<strong>te</strong>nta tomar cartas en el asunto, mandando a tropas <strong>de</strong><br />

choque, las que cuando llegan se encuentran a unos tipos disfrazados y no saben cual es el bueno y<br />

cual el ma<strong>lo</strong>, así pues se lían a tiros con todos y arman un pifostio <strong>de</strong>l copón.<br />

El MASTER <strong>de</strong>berá <strong>de</strong> <strong>te</strong>ner en cuenta <strong>de</strong> que es<strong>te</strong> mundo es un tanto caótico y absurdo, don<strong>de</strong> el<br />

humor y la diversión han <strong>de</strong> predominar, por <strong>lo</strong> tanto, la mayor <strong>de</strong> las paridas podría llegar a ser la<br />

solución a un problema, el humor es la clave <strong>de</strong> es<strong>te</strong> juego.<br />

No obstan<strong>te</strong>, tampoco hay que <strong>de</strong>jar que la partida se transforme en un <strong>de</strong>sbarajus<strong>te</strong> sin sentido, la<br />

trama es muy importan<strong>te</strong> y <strong>de</strong>berían <strong>de</strong> seguirla, sin <strong>de</strong>sviarse <strong>de</strong>masiado, así que bien llevadas<br />

ambas cosas, sale una partida la mar <strong>de</strong> maja y graciosa.<br />

Nota: El juego en si hace <strong>lo</strong> que pue<strong>de</strong>, pero para que una partida sea graciosa <strong>de</strong> verdad se<br />

requiere la participación tanto <strong>de</strong>l MASTER como <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s PJs, si sois unos muermos, mejor <strong>de</strong>jar<strong>lo</strong>.<br />

Ahorraman” (el súper <strong>de</strong>l barrio) estrena su nueva arma antimastodon<strong>te</strong>s <strong>de</strong> 2 € contra “The Pitto”.<br />

34


Puntos <strong>de</strong> Experiencia<br />

Apar<strong>te</strong> <strong>de</strong> todas estas movidas, cuando un PJ consigue sobrevivir, suele apren<strong>de</strong>r algo <strong>de</strong> todo <strong>lo</strong><br />

ocurrido, bueno normalmen<strong>te</strong>, y recibe puntos <strong>de</strong> experiencia, <strong>lo</strong>s cuales se gastan para mejorar sus<br />

atributos, habilida<strong>de</strong>s, coger nuevos po<strong>de</strong>res, ventajas o per<strong>de</strong>r <strong>de</strong>sventajas, haciéndole mas<br />

po<strong>de</strong>roso o menos mierda.<br />

Aquí se da una tabla <strong>de</strong> guía, el MASTER repartirá <strong>lo</strong>s puntos que vea convenien<strong>te</strong>s en cada<br />

apartado y como él crea, sin pasarse claro; según la tabla <strong>lo</strong>s puntos <strong>de</strong> experiencia se dan así:<br />

Acción Puntos <strong>de</strong> Experiencia<br />

Resolver la situación<br />

Y sobrevivir a<strong>de</strong>más<br />

I<strong>de</strong>as geniales<br />

Por actuación<br />

Tocar las pe<strong>lo</strong>tas<br />

Unos 5.<br />

Unos 5 más.<br />

De 1 a 5, según.<br />

Los que quiera el MASTER (<strong>de</strong> 1 a 5).<br />

Los que quiera quitar el MASTER.<br />

Se suelen dar <strong>de</strong> 15 a 20 por partida por término medio, y nunca más <strong>de</strong> 25 y menos <strong>de</strong> 10; se<br />

pue<strong>de</strong>n usan <strong>de</strong> estas maneras:<br />

Acción Cos<strong>te</strong> <strong>de</strong> Puntos <strong>de</strong> Experiencia<br />

Subir un atributo<br />

Subir una habilidad<br />

Conseguir una ventaja<br />

Conseguir un po<strong>de</strong>r<br />

Per<strong>de</strong>r un <strong>de</strong>fecto<br />

El doble <strong>de</strong>l nivel al que sube e in<strong>te</strong>rmedios.<br />

El doble <strong>de</strong>l nivel al que sube e in<strong>te</strong>rmedios.<br />

Según venga escrito.<br />

El doble <strong>de</strong> <strong>lo</strong> que marca (1 Pto.Po<strong>de</strong>r por cada 2 Pto.Exp).<br />

El doble <strong>de</strong> <strong>lo</strong> que costo, já.<br />

NOTA: Recordar que <strong>lo</strong>s puntos <strong>de</strong> experiencia no anula el lími<strong>te</strong> máximo <strong>de</strong> 6 po<strong>de</strong>res o 6<br />

ventajas.<br />

Se pue<strong>de</strong>n aumentar varios niveles a la vez <strong>de</strong> atributos y habilida<strong>de</strong>s, pero pagando el doble por<br />

cada nivel por el que pase, y nunca se podrá sobrepasar el máximo <strong>de</strong> 10:<br />

Ejemp<strong>lo</strong>:<br />

Si subo <strong>de</strong> nivel 4 a 6 un atributo o habilidad, paso por e l 5 y el 6 , que e l doble es 10 y 12,<br />

costaría un total <strong>de</strong> 22 (10 + 12) Puntos <strong>de</strong> experiencia.<br />

Al aumentar median<strong>te</strong> experiencia el atributo Mat. Gris, no aumentara <strong>lo</strong>s puntos <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s,<br />

eso so<strong>lo</strong> ocurre en la creación <strong>de</strong>l PJ.<br />

Sin embargo, al aumentar <strong>lo</strong>s <strong>de</strong>más atributos, como Cachas, Pericia, Aguan<strong>te</strong>, Alerta, Coraje, si<br />

aumentan sus respectivos puntos o carac<strong>te</strong>rísticas secundarias.<br />

35


Armas<br />

Anticanon<br />

Anticanon luchando contra, El AII, El Cochambroso (ahora conocido como El Eunuco) y el Capitán Pañito<br />

<strong>de</strong> cocina.<br />

La sección favorita <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s jugadores <strong>de</strong> rol, aquí podréis gastaros el dinero en la compra <strong>de</strong> todo<br />

tipo <strong>de</strong> armas para matar (la licencia va a par<strong>te</strong>), hay varios tipos <strong>de</strong> armas, las <strong>de</strong> mano o manuales<br />

son las armas <strong>de</strong> cuerpo a cuerpo que se pue<strong>de</strong>n llegar a utilizar varias veces en un turno, son las<br />

espadas, hachas, pa<strong>lo</strong>s, porras, barras <strong>de</strong> pan duro, etc.; y las <strong>de</strong> distancia, que son las típicas armas<br />

que se pue<strong>de</strong>n encontrar en cualquier colegio publico <strong>de</strong> Los Ángeles, estas so<strong>lo</strong> se podrán utilizar<br />

una vez cada turno, a pesar <strong>de</strong> las acciones múltiples o súper/megarreflejos.<br />

Las armas tienen varios atributos, el daño al cual se le suma la ca<strong>te</strong>goría <strong>de</strong> éxito y en el caso <strong>de</strong><br />

cuerpo a cuerpo también se suman las Cachas <strong>de</strong>l PJ, el modificador a la tirada, el peso y el precio.<br />

La distancia se expresa en metros y hay cuatro rangos, quemarropa a un metro o menos, corto,<br />

medio y largo, ¿Qué pasa si la distancia Corta <strong>de</strong>l arma acaba en 20 metros y la Media empieza en<br />

21 y el PNJ al que disparo esta a 20,5 metros?, en ese caso se redon<strong>de</strong>a hacia arriba.<br />

36


También <strong>de</strong>cir que un montón <strong>de</strong> objetos se pue<strong>de</strong>n usar como armas improvisadas, una piedra, una<br />

bo<strong>te</strong>lla, un enemigo, etc. En ese caso, se consi<strong>de</strong>ran armas manuales por supuesto, y se aplica la<br />

regla <strong>de</strong> 1D10 <strong>de</strong> daños por cada 10 Ki<strong>lo</strong>gramos, en caso <strong>de</strong> ser menos <strong>de</strong> 10 ki<strong>lo</strong>s se le suma el dado<br />

que mas se le aproxime, eso como base <strong>de</strong> daño contun<strong>de</strong>n<strong>te</strong>, pero si a<strong>de</strong>más corta o pincha se le<br />

pue<strong>de</strong> añadir mas daños, según el MASTER:<br />

Ejemp<strong>lo</strong>:<br />

Si una piedra pesa 15 ki<strong>lo</strong>s, haría 1D10 + 1D6 o 1D4 <strong>de</strong> daños por el peso, si encima tuviera<br />

un rebor<strong>de</strong> cortan<strong>te</strong> o un pico afilado punzan<strong>te</strong> se le podría poner mas daños como un +2 o<br />

+3.<br />

Armas <strong>de</strong> mano:<br />

Nombre Daño Modificador Peso Precio<br />

Barra Metálica 1D6+2 -1 3 30<br />

Barra pan <strong>de</strong> 2 semanas 1D6+1 0 0.5 5<br />

Ba<strong>te</strong>/Rodil<strong>lo</strong> 1D4+2 0 0.5 25<br />

Cuchil<strong>lo</strong> 1D4+1 +1 0.1 50<br />

Espada 2D6 0 2 100<br />

Escoba <strong>de</strong> batalla 1D6+2 +1 1.5 130<br />

Grifa 1D6+2 -2 8 100<br />

Hacha 2D6+5 -2 8 200<br />

Hacha <strong>de</strong> mano 1D6+3 +1 1.5 120<br />

Katana 2D6 0 2 200<br />

Lanza 2D8 -2 2 200<br />

Látigo 1D4 -1 1 100<br />

Mandoble 3D6 -2 6 200<br />

Martil<strong>lo</strong> Tocho (Maza) 2D8+1 0 2 150<br />

Motosierra 3D6+2 -4 6 450<br />

Nunchakus 1D6 -2 0.5 100<br />

Pa<strong>lo</strong> Largo 1D6+1 +1 2 50<br />

Pico 1D4+3 0 1.5 150<br />

Porra 1D4 +1 0.5 30<br />

Sartén <strong>de</strong> comba<strong>te</strong> 2D6+3 -1 2 375<br />

Puño americano 1D4 * 0.1 20<br />

Guan<strong>te</strong>le<strong>te</strong> con pinchos 1D4+1 * 0.5 100<br />

* Utilizan la habilidad <strong>de</strong> Tortas.<br />

37


De distancia:<br />

No <strong>de</strong>berían <strong>de</strong> ser fáciles <strong>de</strong> encontrar puesto que <strong>lo</strong>s fusiles <strong>de</strong> asalto no se suelen ven<strong>de</strong>r en las<br />

estan<strong>te</strong>rías <strong>de</strong>l “carrryfor”, las carac<strong>te</strong>rísticas <strong>de</strong> las armas pue<strong>de</strong>n ser levemen<strong>te</strong> modificadas<br />

para simular un mo<strong>de</strong><strong>lo</strong> u otro, pero eso, LEVEMENTE, 1 más o menos modificador, un 10% más <strong>de</strong><br />

alcance, poca cosa, y por supuesto, el precio aumentara o disminuirá a proporción.<br />

Nombre Daño Modificador Corta Media Larga Peso Precio<br />

Pistola 2D6 0 1-20 21-40 31-50 1 500<br />

Pistolón 2D8 -1 1-25 26-50 51-70 1,5 600<br />

Revolver 2D6+2 0 1-22 23-44 45-66 1,5 550<br />

Subfusil 2D6+6 +3 1-20 21-40 41-50 1,5 1000<br />

Fusil <strong>de</strong> asalto 3D6+16 +3 1-50 51-100 101-150 4 2500<br />

Fusil<br />

Francotirador<br />

2D10+10 +6 1-150 151-300 301-500 3 2000<br />

Ametralladora 2D10+18 +3 1-30 31-60 61-90 5 3200<br />

Amet. Pesada 5D6+20 0 1-35 36-70 71-100 8 4000<br />

Arco 1D8+Cachas 0 Cachas Cachas<br />

x2<br />

Cachas<br />

x3<br />

1 300<br />

Ballesta 2D6 0 1-10 11-20 21-30 1 320<br />

Lanza cohe<strong>te</strong>s 40+2D10<br />

radio <strong>de</strong> 1m<br />

-3 1-20 21-40 41-60 12 8000<br />

Escopeta<br />

Corre<strong>de</strong>ra<br />

5D10 +1 1-10 11-20 21-30 1.5 1800<br />

Blindajes<br />

Muy bonito, para pegar tiros todo <strong>lo</strong> que quieras, pero cuando se trata <strong>de</strong> llevár<strong>te</strong><strong>lo</strong>s <strong>tú</strong>, bien que <strong>te</strong><br />

forras <strong>de</strong> kevlar, so<strong>lo</strong> se podrá llevar un blindaje cada vez a no ser que se especifique <strong>lo</strong> contrario<br />

con el <strong>te</strong>xto “acumulable” en don<strong>de</strong> pone “Especial”, algunos ralentizan el movimiento no ya por su<br />

peso si no por su incomodidad, esa penalización se le aplicara siempre que lleve puesto el blindaje<br />

por cada acción <strong>de</strong> Pericia que haga, ya sea correr, disparar, o mear haciendo el pino.<br />

38<br />

Nombre Absorbe Especial Peso Precio<br />

Traje reforzado 1D6 Flexible. 3 400<br />

Blindaje <strong>de</strong> Kevlar 2D6+1 Flexible. 2.5 650<br />

Blindaje <strong>de</strong> Zy<strong>lo</strong>n 3D6+2 Flexible. 2.5 1000<br />

Ropa Blindada 2D4+1 Flexible. 4 550<br />

Coraza 10 Rígido, -2 a Pericia. 8 300<br />

Armadura <strong>de</strong> comba<strong>te</strong> 10+2D6 Rígido, con articulaciones -1 Pericia, anula<br />

clavada al disparar a quien la lleve puesta.<br />

15 1200<br />

Escudo metálico ------- Cobertura <strong>de</strong> -2, acumulable. 1 300


Equipo<br />

El resto <strong>de</strong>l equipo imaginable que no figure aquí, corre a cargo <strong>de</strong>l sentido común y la imaginación<br />

<strong>de</strong>l MASTER, el cual <strong>de</strong>berá <strong>de</strong> poner <strong>lo</strong>s precios y <strong>de</strong>más atributos según el vea.<br />

Nombre Función Peso Precio<br />

Botiquín Sirve para curar al personal, aña<strong>de</strong> un +5 a la tirada. 1 100<br />

Granadas Daño 20 + 1D10, 1 metro <strong>de</strong> radio. 0.5 150<br />

Lin<strong>te</strong>rna Ilumina a 10 metros en un círcu<strong>lo</strong> <strong>de</strong> 2 <strong>de</strong> diámetro. 0.5 50<br />

Composición 5 Daño 60 + 1D10, en un radio <strong>de</strong> 5 m, con <strong>te</strong>mporizador. 1 200<br />

Equipo <strong>de</strong> visión<br />

nocturna<br />

Permi<strong>te</strong> ver en la oscuridad mas cerrada. 0.5 1000<br />

Herramientas Permi<strong>te</strong> reparar / jo<strong>de</strong>r cosas, con un +2 <strong>de</strong> modificador. 0.5 200<br />

Prismáticos Aumenta la distancia <strong>de</strong> visión unas 4 o 5 veces 0.5 50<br />

Cuerda “Irrompible” Llamada así por su fabrican<strong>te</strong> “Adalberto Irrompible,<br />

Cuerdas y Cáñamos S.A.”, son normales, incluso malas.<br />

Cada 10 metros<br />

3 100<br />

Cantimp<strong>lo</strong>ra Para un litro <strong>de</strong> agua o <strong>lo</strong> que quieras me<strong>te</strong>r… 1 20<br />

Bengalas Ilumina en un bonito co<strong>lo</strong>r rojo o azul unos 10 segundos<br />

un área <strong>de</strong> unos 3 metros.<br />

0.1 10<br />

GPS Localizador planetario, para saber don<strong>de</strong> <strong>te</strong> has perdido,<br />

dice don<strong>de</strong> estas, <strong>te</strong> podrán <strong>lo</strong>calizar a través <strong>de</strong> el.<br />

0.5 500<br />

Alta <strong>te</strong>cno<strong>lo</strong>gía<br />

En esta sección se si<strong>tú</strong>an <strong>lo</strong>s avances <strong>te</strong>cnológicos mas impresionan<strong>te</strong>s <strong>de</strong>l momento, so<strong>lo</strong> disponible<br />

para <strong>lo</strong>s que <strong>te</strong>ngan las ventajas Científico, que podrá elegir el que quiera, y Acceso a alta<br />

<strong>te</strong>cno<strong>lo</strong>gía, el cual tirara aleatoriamen<strong>te</strong> para cada uno, <strong>de</strong> ahí <strong>lo</strong>s numeritos <strong>de</strong> al lado <strong>de</strong>l nombre.<br />

El acceso para el resto <strong>de</strong> jugadores e incluso PNJ (exceptuando <strong>lo</strong>s que <strong>te</strong>ngas esas ventajas),<br />

<strong>de</strong>be <strong>de</strong> ser restringido y so<strong>lo</strong> permitirles alguno <strong>de</strong> estos jugue<strong>te</strong>s una vez cada puñado <strong>de</strong><br />

aventuras, o <strong>de</strong> prestado en una aventura especifica, no se trata <strong>de</strong> crear <strong>lo</strong>s cibersoldados<br />

<strong>de</strong>finitivos si no <strong>de</strong> ir <strong>de</strong> superhéroes y tirar <strong>de</strong> superpo<strong>de</strong>res (el que <strong>te</strong>nga).<br />

Armas <strong>de</strong> mano:<br />

Nombre Daño Modificador Peso Precio<br />

1.Vibrocuchil<strong>lo</strong> 1D4+3 +2 0.3 180<br />

2.Porra Eléctrica 1D4+2 +1 0.5 150<br />

3.Espada Láser 2D6+3 0 1 500<br />

4.Neurolátigo 1D4 -2 0.5 350<br />

5.Martil<strong>lo</strong> Energético 2D8+3 0 2 500<br />

6.Lanza Térmica 4D6 -3 6 600<br />

7.Táser 3D6 0 0.5 550<br />

8.Ciberpuño 2D6 * 0.5 300<br />

*Utiliza la habilidad <strong>de</strong> Tortas.<br />

39


Vibrocuchil<strong>lo</strong>:<br />

Un cuchil<strong>lo</strong> con una hoja que vibra a gran ve<strong>lo</strong>cidad, i<strong>de</strong>al para cortar cuel<strong>lo</strong>s y pan.<br />

Porra eléctrica:<br />

Cuando se da un golpe con ella sacu<strong>de</strong> una <strong>de</strong>scarga eléctrica que fastidia un montón.<br />

Espada Láser:<br />

Espada <strong>de</strong> luz concentrada <strong>de</strong> un metro <strong>de</strong> largo, genera muchísimo ca<strong>lo</strong>r y <strong>lo</strong> corta casi todo.<br />

Neurolátigo:<br />

La victima realizara una tirada <strong>de</strong> Aguan<strong>te</strong> + Atletismo + 1D10, a dificultad <strong>de</strong>l daño recibido, si<br />

falla quedará aturdida.<br />

Martil<strong>lo</strong> energético:<br />

Como la porra pero mas a <strong>lo</strong> bestia, un enorme martil<strong>lo</strong> que <strong>de</strong>scarga varias cen<strong>te</strong>nas <strong>de</strong> voltios en<br />

cada impacto, en plan freír a la peña, no aturdir.<br />

Lanza térmica:<br />

Una lanza, con un taladro calentado a miles <strong>de</strong> grados, capaz <strong>de</strong> fundir metales en so<strong>lo</strong> cuestión <strong>de</strong><br />

segundos <strong>de</strong> contacto continuado.<br />

Táser:<br />

Pega una <strong>de</strong>scarga eléctrica que <strong>de</strong>ja tonto al que le pilla, realizará una tirada <strong>de</strong> Aguan<strong>te</strong> +<br />

Atletismo + 1D10, a dificultad <strong>de</strong>l daño recibido, si falla se atur<strong>de</strong>, si la caga caerá inconscien<strong>te</strong><br />

duran<strong>te</strong> 1D4 turnos.<br />

Ciberpuño:<br />

Una especie <strong>de</strong> guan<strong>te</strong> metálico que permi<strong>te</strong> el uso <strong>de</strong> objetos y hace mucha pupa. Utiliza la<br />

habilidad <strong>de</strong> Tortas.<br />

De distancia:<br />

Nombre Daño Modificador Corta Media Larga Peso Precio<br />

1.Rifle Láser 1D10+4 +4 1-25 26-50 51-75 3 3000<br />

2.Rifle Fáser 2D10+8 +4 1-25 26-50 51-75 3 3500<br />

3.Rifle Plasma 3D10+20 0 1-22 23-44 45-66 5 5000<br />

4.Proyector<br />

Electromagnético<br />

2D10x5 -1 1-100 101-200 201-300 10 6500<br />

5.Congelador 2D6 +2 1-20 21-40 41-60 6 5000<br />

6.Blás<strong>te</strong>r 3D6+3 0 1-30 31-60 61-90 2.5 2900<br />

7.Rifle Sónico 5D10+10 +7 1-5 6-10 11-15 5 3400<br />

40<br />

8.Lanza<strong>de</strong>ra <strong>de</strong><br />

Micromisiles<br />

50+2D6<br />

Radio <strong>de</strong> 2m<br />

0 1-40 41-80 81-100 12 6500


Rifle Láser:<br />

Rifle que proyecta un haz <strong>de</strong> luz coheren<strong>te</strong> que fríe todo <strong>lo</strong> que toca.<br />

Rifle Fáser:<br />

Igual que el Láser, so<strong>lo</strong> que cambia la frecuencia constan<strong>te</strong>men<strong>te</strong> haciendo mas daño.<br />

Rifle plasma:<br />

Lanza una “sopa” <strong>de</strong> ma<strong>te</strong>ria incan<strong>de</strong>scen<strong>te</strong>, con <strong>lo</strong> cual frie y sacu<strong>de</strong> un sopapo a la vez.<br />

Proyector electromagnético:<br />

Lanza un proyectil median<strong>te</strong> impulso electromagnético, a muchísima ve<strong>lo</strong>cidad causando muchísimos<br />

daños.<br />

Congelador:<br />

Atur<strong>de</strong>, congela a la peña, realiza una tirada <strong>de</strong> Aguan<strong>te</strong> + Atletismo + 1D10, a dificultad <strong>de</strong>l<br />

daño recibido, si falla se atur<strong>de</strong>, si la caga queda congelado tantos turnos como 1D4, <strong>lo</strong>s blindajes<br />

no sur<strong>te</strong>n efecto con es<strong>te</strong> arma.<br />

Blas<strong>te</strong>r:<br />

Ignora blindajes, es <strong>de</strong>cir armaduras, capas y <strong>de</strong>más cosas físicas, no así <strong>lo</strong>s campos <strong>de</strong><br />

fuerza, escudos o pantallas <strong>de</strong>fensivas.<br />

Rifle sónico:<br />

Lanza un haz ultrasónico a muy corto alcance, duplica el daño en el agua y no funciona en el espacio<br />

o sitios sin aire o atmósfera, a<strong>de</strong>más ac<strong>tú</strong>a en forma <strong>de</strong> cono <strong>de</strong> 1 metro <strong>de</strong> diámetro en su<br />

zona máxima.<br />

Lanza<strong>de</strong>ra <strong>de</strong> Micromisiles:<br />

A <strong>lo</strong> bestia, lanza misiles <strong>de</strong> pequeño tamaño, i<strong>de</strong>al para acabar con edificios y cosas <strong>de</strong> gran<br />

tamaño.<br />

Blindajes:<br />

Nombre Absorbe Especial Peso Precio<br />

1.Blindaje <strong>de</strong> Zorio<br />

ligero<br />

1D10+3 Rígido con articulaciones. 2 800<br />

2.Blindaje <strong>de</strong> Zorio<br />

pesado<br />

2D10+5 Rígido con articulaciones Pericia -1. 2.5 1200<br />

3.Capa Blindada 1D10+2 Flexible, acumulable. 0.5 700<br />

4.Exoesqueleto 3D10+5 Rígido con articulaciones Cachas x 2. 2.5 2500<br />

5.Pantalla<br />

<strong>de</strong>fensiva<br />

20 Campo <strong>de</strong> fuerza, vida extra, acumulable. 4 1200<br />

6.Escudo<br />

Absorbedor<br />

5 Campo <strong>de</strong> fuerza, acumulable. 8 3500<br />

7.Escudo Deflector 50 Campo <strong>de</strong> fuerza, vida extra, acumulable. 15 2600<br />

8.Escudo Barrera 50/5 Campo <strong>de</strong> fuerza, mixto, acumulable. 1 6000<br />

41


Explicación sobre <strong>lo</strong>s campos <strong>de</strong> fuerza<br />

Estos son <strong>de</strong> dos tipos, el <strong>de</strong> vida extra y el normal; el <strong>de</strong> vida extra, otorga unos puntos <strong>de</strong> vida<br />

adicionales, <strong>lo</strong>s cuales se gastan en primer lugar y reciben todo el impacto, y cuando lleguen a cero,<br />

se estropea y todos <strong>lo</strong>s daños pasan al PJ, para recuperar es<strong>te</strong> tipo <strong>de</strong> escudos hay que recargar<strong>lo</strong><br />

duran<strong>te</strong> horas enchufándo<strong>lo</strong> a la red. Los normales simplemen<strong>te</strong> absorben el daño.<br />

Ejemplil<strong>lo</strong>:<br />

Si llevas un escudo <strong>de</strong>flector <strong>te</strong>ndrá 50 <strong>de</strong> vida extra, al recibir 25 <strong>de</strong> daño, se rebajaría la<br />

vida <strong>de</strong>l escudo a 25, sin recibir el PJ nada <strong>de</strong> daños, pero si luego recibe 30, se queda sin<br />

escudo y se lleva 5 <strong>de</strong> daños (25 - 30 = sobran 5).<br />

Uno absorbedor (normal) <strong>de</strong> 5, si recibiera 20 <strong>de</strong> daños, al PJ so<strong>lo</strong> le llegarían 15 (20 – 5).<br />

So<strong>lo</strong> se pue<strong>de</strong> llevar un tipo <strong>de</strong> escudo a la vez, pero si se pue<strong>de</strong> llevar blindajes y escudo a la vez.<br />

Equipo:<br />

Nombre Función Peso Precio<br />

1.Automedikit Recupera 10 P.V <strong>de</strong> manera automática cada<br />

vez que e PJ/PNJ sea herido.<br />

1 200<br />

2.Proyector<br />

ho<strong>lo</strong>gráfico<br />

Genera imágenes a una distancia <strong>de</strong> 5 metros máximo. 1 850<br />

3.Sis<strong>te</strong>ma <strong>de</strong> Hace invisible a la peña, pero si atacan, el<br />

1 1000<br />

ocultación efecto <strong>de</strong>saparece.<br />

4.Composición 5.5 Daño 60 + 2D10, en un radio <strong>de</strong> 5 m, con<br />

1 300<br />

Neutro<br />

<strong>te</strong>mporizador. 1 KG<br />

5.Mochila<br />

Permi<strong>te</strong> simular el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> “mira como f<strong>lo</strong>to”,<br />

8 2000<br />

propulsora ve<strong>lo</strong>cidad 60.<br />

6.Visor Aña<strong>de</strong> un +1 a pun<strong>te</strong>ría y permi<strong>te</strong> ver en infrarrojos<br />

y rayos X.<br />

0.5 1200<br />

7.Campo estático Crea un campo <strong>de</strong> fuerza in<strong>de</strong>structible e impenetrable,<br />

el cual no se pue<strong>de</strong> mover <strong>de</strong> la situación, dura cerca <strong>de</strong><br />

30 minutos, realmen<strong>te</strong> no es in<strong>de</strong>structible, absorbe 100<br />

<strong>de</strong> daños.<br />

15 150000<br />

8.Or<strong>de</strong>nador Pero no el típico que anuncian en la <strong>te</strong>le, uno adosado en 1 20000<br />

portátil<br />

la muñeca, que lee todo tipo <strong>de</strong> lecturas, con cientos<br />

<strong>de</strong> programas útiles, GPS, sonido real y juegos.<br />

9.Crema<br />

Otorga resis<strong>te</strong>ncia, como si fuera el po<strong>de</strong>r, al frío, ca<strong>lo</strong>r, 0.5 1000<br />

milagrosa<br />

radiación, láser, plasma y tortas. El efecto dura so<strong>lo</strong><br />

1D4+1 turnos por cada aplicación, 10 usos.<br />

10.Lin<strong>te</strong>rna Ilumina a 10 metros en un círcu<strong>lo</strong> <strong>de</strong> 2 <strong>de</strong> diámetro, no 0.5 350<br />

estática<br />

necesita pilas, se carga con la electricidad ambiental.<br />

42


Capitu<strong>lo</strong> 4. Personajil<strong>lo</strong>s <strong>de</strong> por ahí (PNJs <strong>de</strong> in<strong>te</strong>rés).<br />

A continuación una lista <strong>de</strong> PNJs que podrás, si quieres, usar en tus partidas, se da una <strong>de</strong>scripción<br />

<strong>de</strong> el<strong>lo</strong>s y más atrás están las hojas con sus carac<strong>te</strong>rísticas:<br />

► El Testigo <strong>lo</strong>co<br />

El <strong>te</strong>stigo <strong>lo</strong>co cree que tiene el <strong>de</strong>ber divino <strong>de</strong> convertir a toda la humanidad a <strong>lo</strong>s <strong>te</strong>stigos <strong>de</strong><br />

Jehová, todo empezó cuando al salir <strong>de</strong> una <strong>de</strong> sus misas, se le atasco el cerebe<strong>lo</strong> y creyó <strong>te</strong>ner una<br />

revelación, se puso <strong>de</strong> rodillas e imp<strong>lo</strong>ro a dios una señal si <strong>de</strong>bería ser el encargado <strong>de</strong> llevar a<br />

todos a su fe, momento en el que un perro vagabundo con flatulencias le <strong>de</strong>scargo en la cara, el<br />

trauma le <strong>de</strong>jo inconscien<strong>te</strong>, y al <strong>de</strong>spertar, creyó que eso era la señal esperada, a<strong>de</strong>más el shock le<br />

otorgó po<strong>de</strong>res mentales y <strong>lo</strong>s usa para “convencer a la gen<strong>te</strong> <strong>de</strong> su fe”.<br />

Es intoleran<strong>te</strong>, no para <strong>de</strong> soltar sermones, y odia todo <strong>lo</strong> que ponga en duda a su fe, por ese motivo<br />

odia a ladooscuro (Fundamentalista religioso contra Científico exacerbado), es hostil y muy bor<strong>de</strong>.<br />

► Secuaces <strong>de</strong>l <strong>te</strong>stigo <strong>lo</strong>co<br />

Los coleguitas <strong>de</strong> misa, a <strong>lo</strong>s cuales les ha comido el coco y le sirven, su influencia es limitada, así<br />

que podrá llevar <strong>de</strong> 4 a 5 <strong>de</strong> estos secuaces.<br />

► Ladooscuro<br />

Su objetivo principal es conquistar (o por <strong>de</strong>fecto <strong>de</strong>struir) el mundo, le gusta resaltar <strong>lo</strong> irónico <strong>de</strong><br />

la vida, las paradojas y cosas raras, por el<strong>lo</strong> va vestido <strong>de</strong> bufón, pero <strong>de</strong> negro, para dar un tono<br />

macabro, utiliza todo tipo <strong>de</strong> trastos <strong>de</strong> alta <strong>te</strong>cno<strong>lo</strong>gía para llevar a cabos sus planes, pero por<br />

extraños motivos, parece que esta gafado y no consigue ganar nunca a pesar <strong>de</strong> sus esfuerzos.<br />

Dispone a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> secuaces a su disposición, <strong>lo</strong>s “Dark c<strong>lo</strong>wns”, tíos disfrazados <strong>de</strong> payasos en<br />

tonos negros, grises y blancos, y se rumorea que su base esta en orbita y que las guaridas que suele<br />

utilizar son improvisadas.<br />

En <strong>lo</strong> personal, es irónicamen<strong>te</strong> cruel, racional, y el archienemigo <strong>de</strong> Tris<strong>te</strong>man, pero si hay alguien a<br />

quien odie mas es al Testigo <strong>lo</strong>co; a<strong>de</strong>más tiene la mala costumbre <strong>de</strong> <strong>de</strong>jar pistas para “darle<br />

saborcil<strong>lo</strong> al asunto”.<br />

► Secuaces <strong>de</strong> Ladooscuro<br />

Tipejos disfrazados <strong>de</strong> payasos en tonos oscuros, no son nada <strong>de</strong>l otro mundo, y el equipo es básico,<br />

cada 4 suele haber un C<strong>lo</strong>wn comandan<strong>te</strong>, que es poco mas eficaz.<br />

43


► MalaBestia<br />

Gran<strong>de</strong>, fuer<strong>te</strong>, resis<strong>te</strong>n<strong>te</strong> y mu feo, una mala bestia propiamen<strong>te</strong> dicha, se convirtió en <strong>lo</strong> que es<br />

<strong>de</strong>spués <strong>de</strong> comerse un yogur con bifidus caducado, suele ser agresivo e incontrolable y cuando va a<br />

la ciudad <strong>de</strong>ja señales por don<strong>de</strong> pasa, arrasa con todo.<br />

► Tris<strong>te</strong>man<br />

El superhéroe <strong>de</strong> moda, salvador en más <strong>de</strong> una ocasión <strong>de</strong> la paz mundial, un héroe soso pero<br />

efectivo, es imposible <strong>de</strong> asustar y <strong>de</strong> hacer reír, cuidado villanos, nadie sabe don<strong>de</strong> pue<strong>de</strong> estar.<br />

Debido al aura <strong>de</strong> tris<strong>te</strong>za que ro<strong>de</strong>a su persona, nadie sabe nada <strong>de</strong> el, <strong>de</strong>saparece tan rápido como<br />

aparece, su modo operativo es básico, simple, pero eficaz, <strong>de</strong> men<strong>te</strong> fría y calculadora, piensa bien<br />

las cosas an<strong>te</strong>s <strong>de</strong> actuar, y cuando ac<strong>tú</strong>a tampoco es que <strong>lo</strong> haga muy ve<strong>lo</strong>z, aún así es el mayor<br />

superhéroe que la humanidad a conocido hasta ahora, echo que algunos no se explican.<br />

► Tropas <strong>de</strong> choque <strong>de</strong>l gobierno<br />

Tipos adiestrados en el comba<strong>te</strong>, tiran a matar así con mala i<strong>de</strong>a, poseen la mala costumbre <strong>de</strong> no<br />

diferenciar a <strong>lo</strong>s superhéroes <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s archivillanos, por eso disparan a cualquier tipo disfrazado o<br />

con pintas raras.<br />

En cuanto un superhéroe bajo su ataque se i<strong>de</strong>ntifique o sea reconocido (para <strong>lo</strong> cual la ventaja<br />

Fama viene muy bien) el ataque cesará y pasaran a ayudarle, sin embargo si un superhéroe <strong>de</strong>ci<strong>de</strong><br />

atacar, in<strong>de</strong>pendien<strong>te</strong>men<strong>te</strong> <strong>de</strong> <strong>lo</strong> famoso que sea, el comba<strong>te</strong> no acabará hasta que gane uno <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s<br />

dos, puesto que ya sean superhéroes o archivillanos, las tropas <strong>de</strong> choque respon<strong>de</strong>rán al fuego <strong>de</strong><br />

quien les ataque.<br />

Nunca se retirarán, no pue<strong>de</strong>n, seguirán luchando hasta el final, <strong>de</strong> el<strong>lo</strong> <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>rá <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r al<br />

resto <strong>de</strong> la humanidad <strong>de</strong> las fuerzas <strong>de</strong>l mal, <strong>de</strong> el<strong>lo</strong> <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>rá también su sueldo, y a<strong>de</strong>más si se<br />

retiran serán victimas <strong>de</strong> burlas en el cuar<strong>te</strong>l y eso es algo inaguantable así que muer<strong>te</strong> o victoria.<br />

Su adiestramiento militar les otorga un +1 en las tiradas <strong>de</strong> inconsciencia.<br />

► Súcubo Nocturno<br />

Chavala <strong>de</strong> muy buen ver, <strong>de</strong>pendienta <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>oclub familiar por el día, archivillana <strong>de</strong> noche, va por<br />

las calles cazando a hombres incautos aprovechando que esta mu güena, para humillar<strong>lo</strong>s; suele ir <strong>de</strong><br />

vampiresa, <strong>lo</strong>s <strong>de</strong>safortunados caen rendidos an<strong>te</strong> ella y esta les hace toda clase <strong>de</strong> perrerías.<br />

Aprovecha su sexappeal para sacarle todos <strong>lo</strong>s cuartos a <strong>lo</strong>s memos que piensan mas con la picha<br />

que con la cabeza, cuando tiene una ocasión para po<strong>de</strong>r humillar a <strong>lo</strong>s hombres la usa, es una<br />

feminista a ultranza.<br />

44


EL TESTIGO LOCO<br />

I<strong>de</strong>ntidad secreta: Macario Pesá<strong>de</strong>z<br />

Nombre <strong>de</strong>l Archivillano: Testigo Loco<br />

Edad: 42<br />

Sexo: Varón Piel: Rosada<br />

Altura: 170 Pe<strong>lo</strong>: Negro<br />

Peso: 64 Ojos: Marrones<br />

Atributos<br />

Cachas Pericia Aguan<strong>te</strong> Mat.Gris Alerta Coraje Simpatía Instinto Presencia<br />

4 4 4 6 5 9 5 7 3<br />

Daño a toñas: 4<br />

Carga: 20<br />

Esfuerzo: 120<br />

Lanzar: 12<br />

Puntos <strong>de</strong> Vida: 40<br />

Movimiento: 2/4/8<br />

Acciones múltiples: 2<br />

Puntos <strong>de</strong> Iniciativa: 5<br />

Puntos <strong>de</strong> coraje: 9<br />

Hostilidad: Puñe<strong>te</strong>ra<br />

Equipo:<br />

-Blindaje corporal <strong>de</strong><br />

imágenes <strong>de</strong> dios<br />

ben<strong>de</strong>cidas por el <strong>mismo</strong>,<br />

absorbe 5.<br />

-Subfusil bajo la<br />

gabardina. (TB 11)<br />

-Biblia (compartimientos<br />

secretos).<br />

●Po<strong>de</strong>res:<br />

-Control<br />

mental<br />

-Telepatía<br />

-Telekinesia<br />

Ventajas:<br />

-Secuaces<br />

-Voluntad<br />

férrea<br />

Desventajas:<br />

-Archienemigo (Ladooscuro)<br />

Habilida<strong>de</strong>s:<br />

Acojonar: Esquivar: 3<br />

Armas manuales: 2 Informática:<br />

A<strong>te</strong>nción: 1 Ligar:<br />

Atletismo: Mecánica:<br />

Buscar: 3 Medicina:<br />

Charlatanería: 10 Pun<strong>te</strong>ría: 6<br />

Ciencia: Impasibilidad: 8<br />

Comecocos: 10 Rega<strong>te</strong>o: 5<br />

Conducir/Pi<strong>lo</strong>tar: Sigi<strong>lo</strong>:<br />

Disfrazarse: Tirar:<br />

Electrónica: Tortas: 2<br />

45


TESTIGOS: SECUACES DEL TESTIGO LOCO<br />

Atributos<br />

Cachas Pericia Aguan<strong>te</strong> Mat.Gris Alerta Coraje Simpatía Instinto Presencia<br />

3 3 4 4 4 6 4 6 4<br />

Daño a toñas: 3<br />

Carga: 15<br />

Esfuerzo: 90<br />

Lanzar: 9<br />

Puntos <strong>de</strong> Vida: 40<br />

Movimiento: 2/4/8<br />

Acciones múltiples: 2<br />

Puntos <strong>de</strong> Iniciativa: 4<br />

Puntos <strong>de</strong> coraje: 6<br />

Hostilidad: Básica<br />

46<br />

Equipo:<br />

-Subfusil o pistola.<br />

(TB 11 o 8)<br />

-Biblia.<br />

●Po<strong>de</strong>res:<br />

Ninguno<br />

Ventajas:<br />

Ninguna<br />

Desventajas:<br />

Ninguna<br />

Habilida<strong>de</strong>s:<br />

Acojonar: Esquivar: 3<br />

Armas manuales: 2 Informática:<br />

A<strong>te</strong>nción: 1 Ligar:<br />

Atletismo: Mecánica:<br />

Buscar: Medicina:<br />

Charlatanería: 8 Pun<strong>te</strong>ría: 5<br />

Ciencia: Impasibilidad: 8<br />

Comecocos: 5 Rega<strong>te</strong>o:<br />

Conducir/Pi<strong>lo</strong>tar: Sigi<strong>lo</strong>:<br />

Disfrazarse: 5 Tirar:<br />

Electrónica: Tortas: 2


LADOOSCURO<br />

I<strong>de</strong>ntidad secreta: Desconocida<br />

Nombre <strong>de</strong>l Archivillano: Ladooscuro<br />

Edad: Desconocida, Joven<br />

Sexo: Varón Piel: Gris<br />

Altura: 177 Pe<strong>lo</strong>: Negro<br />

Peso: 70 Ojos: Marrones<br />

Atributos<br />

Cachas Pericia Aguan<strong>te</strong> Mat.Gris Alerta Coraje Simpatía Instinto Presencia<br />

6 5 6 10 4 9 5 6 3<br />

Daño a toñas: 6<br />

Carga: 30<br />

Esfuerzo: 180<br />

Lanzar: 18<br />

Puntos <strong>de</strong> Vida: 60<br />

Movimiento:3/5/10<br />

Acciones múltiples: 3<br />

Puntos <strong>de</strong> Iniciativa: 4<br />

Puntos <strong>de</strong> coraje: 9<br />

Hostilidad: Puñe<strong>te</strong>ra<br />

Equipo:<br />

-Capa blindada. (1D10+2)<br />

-Escudo barrera. (50/5)<br />

-Blas<strong>te</strong>r. (TB 13)<br />

-Automedikit.<br />

-Sombrero <strong>de</strong> bufón que le<br />

hace inmune a po<strong>de</strong>res<br />

mentales.<br />

-Visor.<br />

-Or<strong>de</strong>nador Portátil.<br />

●Po<strong>de</strong>res:<br />

Ninguno<br />

Ventajas:<br />

-Secuaces<br />

-Científico<br />

-Guarida<br />

-Voluntad<br />

férrea<br />

Habilida<strong>de</strong>s:<br />

Acojonar: 1 Esquivar: 5<br />

Armas manuales: 4 Informática: 10<br />

A<strong>te</strong>nción: 1 Ligar:<br />

Atletismo: 3 Mecánica: 10<br />

Buscar: 1 Medicina: 10<br />

Charlatanería: 1 Pun<strong>te</strong>ría: 8<br />

Ciencia: 10 Impasibilidad: 8<br />

Comecocos: 3 Rega<strong>te</strong>o: 1<br />

Conducir/Pi<strong>lo</strong>tar: 5 (todo) Sigi<strong>lo</strong>: 3<br />

Disfrazarse: 5 Tirar: 3<br />

Electrónica: 10 Tortas: 4<br />

Desventajas:<br />

-Cantoso<br />

-Maldito<br />

-¿Po<strong>de</strong>res?, ¿Para que?<br />

-Archienemigo (El <strong>te</strong>stigo <strong>lo</strong>co, Tris<strong>te</strong>man)<br />

47


DARK CLOWNS: SECUACES DE LADOOSCURO<br />

BÁSICO / COMANDANTE<br />

Atributos<br />

Cachas Pericia Aguan<strong>te</strong> Mat.Gris Alerta Coraje Simpatía Instinto Presencia<br />

4 4/5 4/5 5 4/5 4/5 4 4 3<br />

Daño a toñas: 4<br />

Carga: 20<br />

Esfuerzo: 120<br />

Lanzar: 12<br />

Puntos <strong>de</strong> Vida: 40/50<br />

Movimiento: 2/4/8<br />

3/5/10<br />

Acciones múltiples: 2/3<br />

Puntos <strong>de</strong> Iniciativa: 4/5<br />

Puntos <strong>de</strong> coraje: 4/5<br />

Hostilidad: Básica<br />

48<br />

Equipo:<br />

-Subfusiles/ Fusil<br />

<strong>de</strong> Asalto. (TB 11/<br />

TB 12)<br />

-Blindaje <strong>de</strong> Zy<strong>lo</strong>n<br />

-Granadas para el<br />

comandan<strong>te</strong>.<br />

●Po<strong>de</strong>res:<br />

Ninguno<br />

Ventajas:<br />

Ninguna<br />

Desventajas:<br />

-Cantosos<br />

Habilida<strong>de</strong>s:<br />

Acojonar: 1/2 Esquivar: 3/4<br />

Armas manuales: 2 Informática:<br />

A<strong>te</strong>nción: 1 Ligar:<br />

Atletismo: 2 Mecánica:<br />

Buscar: Medicina:<br />

Charlatanería: Pun<strong>te</strong>ría: 4/5<br />

Ciencia: Impasibilidad: 3/4<br />

Comecocos: Rega<strong>te</strong>o:<br />

Conducir/Pi<strong>lo</strong>tar:3 (Todos) Sigi<strong>lo</strong>: 1<br />

Disfrazarse: 1 Tirar: 1<br />

Electrónica: Tortas: 3


MALABESTIA<br />

I<strong>de</strong>ntidad secreta: Desconocida<br />

Nombre <strong>de</strong>l Archivillano: Malabestia<br />

Edad: Desconocida<br />

Sexo: Varón Piel: Violeta cantosa<br />

Altura: 230 Pe<strong>lo</strong>: no<br />

Peso: 200 Ojos: amaril<strong>lo</strong>s<br />

Atributos<br />

Cachas Pericia Aguan<strong>te</strong> Mat.Gris Alerta Coraje Simpatía Instinto Presencia<br />

10 (30) 5 10(30) 2 4 10 2 9 8<br />

Daño a toñas: 30<br />

Carga: 150<br />

Esfuerzo: 900<br />

Lanzar: 190<br />

Puntos <strong>de</strong> Vida: 450<br />

Movimiento:3/5/10<br />

Acciones múltiples: 3<br />

Puntos <strong>de</strong> Iniciativa: 4<br />

Puntos <strong>de</strong> coraje: 10<br />

Hostilidad: Aleatoria<br />

Equipo:<br />

-So<strong>lo</strong> un pantalón<br />

Muy elástico.<br />

●Po<strong>de</strong>res:<br />

-Megafuerza<br />

-Vida extra<br />

-Dermatitis:<br />

Blindada<br />

-Regeneración<br />

-Resis<strong>te</strong>ncia:<br />

Fuego, Frío ,<br />

Electricidad<br />

Radiación<br />

-Megaconstitución<br />

Ventajas:<br />

-Imponen<strong>te</strong> (asustar)<br />

Desventajas:<br />

-Cantoso<br />

-Monstruito<br />

Habilida<strong>de</strong>s:<br />

Acojonar: 10 Esquivar: 3<br />

Armas manuales: 5 Informática:<br />

A<strong>te</strong>nción: 1 Ligar:<br />

Atletismo: 10 Mecánica:<br />

Buscar: 2 Medicina:<br />

Charlatanería: Pun<strong>te</strong>ría:<br />

Ciencia: Impasibilidad: 10<br />

Comecocos: Rega<strong>te</strong>o:<br />

Conducir/Pi<strong>lo</strong>tar: Sigi<strong>lo</strong>:<br />

Disfrazarse: Tirar: 10<br />

Electrónica: Tortas: 10<br />

49


TRISTEMAN<br />

I<strong>de</strong>ntidad secreta: Desconocida<br />

Nombre <strong>de</strong>l Superhéroe: Tris<strong>te</strong>man<br />

Edad: Desconocida, Joven<br />

Sexo: Varón Piel: Rosada<br />

Altura: 174 Pe<strong>lo</strong>: Rubio oscuro<br />

Peso: 70 Ojos: Marrones<br />

Atributos<br />

Cachas Pericia Aguan<strong>te</strong> Mat.Gris Alerta Coraje Simpatía Instinto Presencia<br />

5 5 5 5 5 10 4 5 5<br />

Daño a toñas: 5<br />

Carga: 25<br />

Esfuerzo: 180<br />

Lanzar: 15<br />

Puntos <strong>de</strong> Vida: 50<br />

Movimiento:3/5/10<br />

Acciones múltiples: 3<br />

Puntos <strong>de</strong> Iniciativa: 4<br />

Puntos <strong>de</strong> coraje: 10<br />

Hostilidad: Puñe<strong>te</strong>ra<br />

50<br />

Equipo:<br />

-Traje gris (Reforzado,<br />

1D6).<br />

●Po<strong>de</strong>res:<br />

-Impasible<br />

-Resis<strong>te</strong>ncia (a<br />

las gracias y<br />

cosas que<br />

hagan reír)<br />

Ventajas:<br />

-Suertudo<br />

-Fama<br />

-Voluntad férrea<br />

Desventajas:<br />

-Archienemigo (Ladooscuro)<br />

Habilida<strong>de</strong>s:<br />

Acojonar: Esquivar: 5<br />

Armas manuales: 5 Informática:<br />

A<strong>te</strong>nción: 2 Ligar: 1<br />

Atletismo: 3 Mecánica:<br />

Buscar: 2 Medicina: 5<br />

Charlatanería: Pun<strong>te</strong>ría: 5<br />

Ciencia: Impasibilidad: 10<br />

Comecocos: Rega<strong>te</strong>o:<br />

Conducir/Pi<strong>lo</strong>tar: Sigi<strong>lo</strong>: 5<br />

Disfrazarse: 5 Tirar: 5<br />

Electrónica: Tortas: 5


TROPAS DE CHOQUE DEL GOBIERNO<br />

Atributos<br />

Cachas Pericia Aguan<strong>te</strong> Mat.Gris Alerta Coraje Simpatía Instinto Presencia<br />

9 8 8 5 7 10 2 6 7<br />

Daño a toñas: 9<br />

Carga: 45<br />

Esfuerzo: 270<br />

Lanzar: 27<br />

Puntos <strong>de</strong> Vida: 80<br />

Movimiento: 4/8/16<br />

Acciones múltiples: 4<br />

Puntos <strong>de</strong> Iniciativa: 7<br />

Puntos <strong>de</strong> coraje: 10<br />

Hostilidad: Puñe<strong>te</strong>ra<br />

Equipo:<br />

-Fusil <strong>de</strong> asalto o Amet.<br />

(TB 19 / TB 19)<br />

-Armadura <strong>de</strong> comba<strong>te</strong>.<br />

-Granadas.<br />

-Botiquín.<br />

-Equipo visión nocturna.<br />

-Cuchil<strong>lo</strong>. (TB 15)<br />

●Po<strong>de</strong>res:<br />

Ninguno<br />

Ventajas:<br />

Ninguna<br />

Desventajas:<br />

Ninguna<br />

Habilida<strong>de</strong>s:<br />

Acojonar: 7 Esquivar: 5<br />

Armas manuales: 6 Informática: 5<br />

A<strong>te</strong>nción: 6 Ligar:<br />

Atletismo: 8 Mecánica: 5<br />

Buscar: 4 Medicina: 5<br />

Charlatanería: 8 Pun<strong>te</strong>ría: 8<br />

Ciencia: Impasibilidad: 8<br />

Comecocos: Rega<strong>te</strong>o:<br />

Conducir/Pi<strong>lo</strong>tar: 5 (<strong>te</strong>rrestre) Sigi<strong>lo</strong>: 6<br />

Disfrazarse: Tirar: 6<br />

Electrónica: Tortas: 7<br />

51


SÚCUBO NOCTURNO<br />

I<strong>de</strong>ntidad secreta: Desconocida<br />

Nombre <strong>de</strong>l Superhéroe: Súcubo nocturno<br />

Edad: 23<br />

Sexo: Mujer Piel: Rosada, <strong>te</strong>rsa y fina<br />

Altura: 170 Pe<strong>lo</strong>: Rubio<br />

Peso: 50 Ojos: Azules<br />

Atributos<br />

Cachas Pericia Aguan<strong>te</strong> Mat.Gris Alerta Coraje Simpatía Instinto Presencia<br />

4 7 5 6 7 6 7 7 10<br />

Daño a toñas: 4<br />

Carga: 20<br />

Esfuerzo: 120<br />

Lanzar: 12<br />

Puntos <strong>de</strong> Vida: 50<br />

Movimiento:4/7/14<br />

Acciones múltiples: 4<br />

Puntos <strong>de</strong> Iniciativa: 7<br />

Puntos <strong>de</strong> coraje: 6<br />

Hostilidad: Básica<br />

52<br />

Equipo:<br />

-Traje muy sexy <strong>de</strong><br />

archivillana<br />

blindado.<br />

(2D4+1)<br />

-Látigo. (TB 16)<br />

●Po<strong>de</strong>res:<br />

-Impasible<br />

-Telepatía<br />

-Control mental<br />

-Visión nocturna<br />

-Regeneración<br />

Ventajas:<br />

-Imponen<strong>te</strong> (ligar)<br />

Desventajas:<br />

Ninguna<br />

Habilida<strong>de</strong>s:<br />

Acojonar: 2 Esquivar: 8<br />

Armas manuales: 10 Informática:<br />

A<strong>te</strong>nción: 6 Ligar: 10<br />

Atletismo: 8 Mecánica:<br />

Buscar: 6 Medicina:<br />

Charlatanería: Pun<strong>te</strong>ría: 5<br />

Ciencia: Impasibilidad: 10<br />

Comecocos: 8 Rega<strong>te</strong>o:<br />

Conducir/Pi<strong>lo</strong>tar: Sigi<strong>lo</strong>: 10<br />

Disfrazarse: 8 Tirar: 6<br />

Electrónica: Tortas: 8


Capitu<strong>lo</strong> 5. Unas aventurillas para ir haciendo el moñas.<br />

“HAZME REIR”<br />

Texto <strong>de</strong> ayuda al MASTER Partida introductoria para PJs novatos<br />

Texto para leer a <strong>lo</strong>s PJs De 3 a 6 PJs<br />

Texto resolución <strong>de</strong> acciones<br />

Concepto <strong>de</strong> la aventura (so<strong>lo</strong> para el MASTER):<br />

La aventura trata <strong>de</strong> una serie <strong>de</strong> robos <strong>de</strong> artícu<strong>lo</strong>s sin nada que ver unos con otros<br />

aparen<strong>te</strong>men<strong>te</strong>, y <strong>de</strong> la <strong>de</strong>saparición a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> Tris<strong>te</strong>man, <strong>lo</strong>s PJs <strong>de</strong>berán llevar una investigación<br />

reuniendo pistas sobre <strong>lo</strong>s artícu<strong>lo</strong>s y su relación real, la cual es que todos el<strong>lo</strong>s inducen a un estado<br />

hilaran<strong>te</strong> <strong>de</strong>scontrolado, que dan risa vamos, dándose cuenta <strong>de</strong> el<strong>lo</strong>, se supone que buscarían<br />

posibles objetivos <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s robos, <strong>te</strong>ndrán un golpe <strong>de</strong> suer<strong>te</strong> al ver llegar a la ciudad un cargamento<br />

<strong>de</strong> un articu<strong>lo</strong> po<strong>te</strong>ncialmen<strong>te</strong> gracioso, <strong>lo</strong>s DVDs <strong>de</strong>l club <strong>de</strong> la comedia, en furgoneta por una calle<br />

oscura, <strong>de</strong>berán <strong>de</strong> in<strong>te</strong>ntar evitar el robo, reuniendo mas pistas todavía y dando con el culpable,<br />

Ladooscuro.<br />

Una vez se en<strong>te</strong>ren <strong>de</strong> quien es y don<strong>de</strong> esta iran a capturar<strong>lo</strong>, pero Tris<strong>te</strong>man sigue <strong>de</strong>saparecido,<br />

¿Qué será <strong>de</strong> el?, una vez en la cueva que sirve <strong>de</strong> base a Ladooscuro, <strong>de</strong>scubrirán que <strong>te</strong>nia a<br />

Tris<strong>te</strong>man capturado y que todos esos robos son so<strong>lo</strong> para in<strong>te</strong>ntar hacerle reír, cosa que no<br />

consigue, así que <strong>lo</strong>s PJs matan dos pájaros <strong>de</strong> un tiro, dan por saco a Ladooscuro y liberan a<br />

Tris<strong>te</strong>man, todo el<strong>lo</strong> si consiguen <strong>de</strong>struir a Arlequín y polichinela.<br />

Escena 1. El gran robo y <strong>de</strong>más hurtos.<br />

Los PJs podrán ver en la <strong>te</strong>le como se ha producido el robo <strong>de</strong> un camión lleno <strong>de</strong> oxido nitroso, es<br />

<strong>de</strong>cir gas <strong>de</strong> la risa usado como anes<strong>te</strong>sia por <strong>lo</strong>s <strong>de</strong>ntistas, y tras esperar, el superhéroe<br />

Tris<strong>te</strong>man no llega a aparecer, el robo fue por la madrugada y según <strong>de</strong>clara el conductor le<br />

atracaron unos Darkc<strong>lo</strong>wns:<br />

-“Ultimas<br />

noticias, esta madrugada se ha efectuado el robo <strong>de</strong> un camión lleno <strong>de</strong> oxido nitroso, en<br />

la <strong>de</strong>claración <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s hechos el conductor dijo: “fueron unos payasos <strong>de</strong> luto”.<br />

Por <strong>lo</strong> visto el héroe más gran<strong>de</strong> <strong>de</strong> todos <strong>lo</strong>s tiempos Tris<strong>te</strong>man no ha aparecido, <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> es<strong>te</strong><br />

gran robo, <strong>lo</strong>s <strong>de</strong>ntistas <strong>de</strong>ben <strong>de</strong> buscar otras maneras <strong>de</strong> anes<strong>te</strong>siar a sus pacien<strong>te</strong>s, se cree que<br />

per<strong>de</strong>rán muchos clien<strong>te</strong>s.<br />

Economía: suben las acciones <strong>de</strong> Lemoy Merlín tras la gran <strong>de</strong>manda <strong>de</strong> martil<strong>lo</strong>s <strong>de</strong>l 15…”<br />

Después <strong>de</strong> esto, les entra la vena <strong>de</strong> superhéroe y se disfrazan <strong>de</strong> tal y se lanzan en pos <strong>de</strong> la<br />

verdad, o sea a investigar que pasó.<br />

53


-“Os presentáis an<strong>te</strong> el comisario para prestar ayuda en el caso, es<strong>te</strong> os recibirá pero primero hay<br />

una cola muy larga <strong>de</strong> fantoches disfrazados como vosotros, no sois <strong>lo</strong>s únicos superhéroes <strong>de</strong>l<br />

lugar, cuando os toca os explica:<br />

“¿Pero cuantos tipos con <strong>lo</strong>s calzoncil<strong>lo</strong>s por fuera pue<strong>de</strong> haber en una ciudad?, bueno, resumo que<br />

ya estoy harto <strong>de</strong> repetirme, el camión fue robado por unos tipos vestidos <strong>de</strong> payasos <strong>de</strong> negro,<br />

según el conductor <strong>de</strong>jaron esta nota, pero no sabemos <strong>de</strong> quien es por que no especifica mucho:<br />

(La nota pone)<br />

“JA JA JA JA JA, he sido yo y esto no acabara aquí, seguiré hasta que consiga llevar a cabo mi<br />

plan,<br />

Firmado: Ya <strong>te</strong> gustaría que <strong>lo</strong> hubiera firmado.”<br />

Los PJs pue<strong>de</strong>n examinar más a fondo la tarjeta, incluso hacer fotocopias si quieren, en ella no<br />

vendrá nada especial, así que salen <strong>de</strong> la comisaría y vayan don<strong>de</strong> vayan, pasaran por el parque que<br />

hay enfren<strong>te</strong>:<br />

-“Pasáis por el parque <strong>de</strong> enfren<strong>te</strong> <strong>de</strong> la comisaría, y veis la típica imagen <strong>de</strong> un tipo vendiendo gl obos, le da uno a un niño y es<strong>te</strong> se va a jugar con e l , poco <strong>de</strong>spués suena, BOOM , y el niño vuel ve<br />

l<strong>lo</strong>rando, chamuscado y le pega una patada a l ven<strong>de</strong>dor, acto seguidoviene el padre <strong>de</strong>l niño y le<br />

me<strong>te</strong> una paliza”<br />

Si investigan y tiran Ma<strong>te</strong>ria gris + ciencia, o Ma<strong>te</strong>ria Gris a pe<strong>lo</strong> se darán cuenta <strong>de</strong> que en<br />

vez <strong>de</strong> helio tiene hidrogeno, que es inflamable, por <strong>lo</strong> visto alguien les a pegado el cambiazo<br />

a <strong>lo</strong>s ven<strong>de</strong>dores <strong>de</strong> g<strong>lo</strong>bos.<br />

Si quieren investigar, la central <strong>de</strong> producción <strong>de</strong> bo<strong>te</strong>llas <strong>de</strong> helio se llama “Heliosa”, les robaron<br />

haciendo un agujero en el <strong>te</strong>cho, un circu<strong>lo</strong> muy bien echo, sin rebabas o aristas (echo por un<br />

laser), y acoplando una especie <strong>de</strong> manguera al <strong>de</strong>posito central cambiando el helio por hidrogeno.<br />

Después <strong>de</strong> <strong>de</strong>ambular o investigar o <strong>lo</strong> que hagan, un niño vendiendo periódicos grita en plena calle:<br />

-“Extra, extra, Tris<strong>te</strong>man sigue <strong>de</strong>saparecido, ultimas noticias robado un cargamento <strong>de</strong> pastillas<br />

contra la tos “el asmático feliz”, según dicen fueron unos payasos <strong>de</strong> negro”<br />

Bien, si compran el periódico y van a investigar, verán que se trataba <strong>de</strong> un almacén, en el<br />

guardaban toneladas <strong>de</strong> esas pastillas, hay un encargado y podrán hablar con él, es<strong>te</strong> les respon<strong>de</strong>rá<br />

cosas como que esas pastillas sirven para calmar la tos, y que si se toman muchas, pue<strong>de</strong>n dar<br />

ataques <strong>de</strong> risa.<br />

Desconcertan<strong>te</strong>, seguramen<strong>te</strong> estén cansados <strong>de</strong> pensar y <strong>de</strong> no actuar así que hay va una <strong>de</strong> tortas<br />

54


Escena 2. Jo que suer<strong>te</strong>.<br />

Esta cayendo la noche, y según avanzan <strong>lo</strong>s PJs, llegan a una calle <strong>de</strong>sierta don<strong>de</strong> no hay nadie.<br />

-“Andando,<br />

llegáis a una calle <strong>de</strong>sierta, don<strong>de</strong> no hay nadie para señalaros con el <strong>de</strong>do, no hay<br />

trafico, so<strong>lo</strong> se oye un motor, parece una furgoneta <strong>de</strong> transpor<strong>te</strong>, se pue<strong>de</strong> ver que es la que<br />

repar<strong>te</strong> <strong>lo</strong>s dvds <strong>de</strong> “el club <strong>de</strong> la comedia” a <strong>lo</strong>s kioscos, al momento y no se sabe <strong>de</strong> don<strong>de</strong>, salen<br />

<strong>de</strong> las sombras unos 4 tipos vestidos <strong>de</strong> payasos <strong>de</strong> negro, y paran la furgoneta, están in<strong>te</strong>ntando<br />

sacar al conductor a la fuerza, van armados…”<br />

Los tipos son 4 darkc<strong>lo</strong>wns normales y 1 comandan<strong>te</strong>, con el equipo básico, se liaran a tiros y si<br />

pue<strong>de</strong>n se irán con la furgoneta, en caso <strong>de</strong> no po<strong>de</strong>r huir, y siempre que <strong>lo</strong>s PJs ganen, podrán<br />

in<strong>te</strong>rrogar a uno an<strong>te</strong>s <strong>de</strong> que lleguen las tropas <strong>de</strong> choque <strong>de</strong>l gobierno, las cuales como ya sabemos<br />

disparan tanto a villanos como a héroes.<br />

Ya sea siguiendo la furgoneta o in<strong>te</strong>rrogando, <strong>de</strong>berán <strong>de</strong> llegar a una vieja mina abandonada, la<br />

entrada es la típica gruta con tab<strong>lo</strong>nes a <strong>lo</strong>s lados, no cabrán mas <strong>de</strong> dos personas a la vez, y ojito,<br />

hay un sensor <strong>de</strong> infrarrojos a la altura <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s pies, así que hay que hacer una tirada.<br />

-“llegáis a una antigua mina abandonada, la entrada es la típica gruta con tab<strong>lo</strong>nes a <strong>lo</strong>s lados y en el<br />

<strong>te</strong>cho para apuntar, no caben mas <strong>de</strong> dos personas a la vez.”<br />

El po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> 6º sentido le indicara que hay algo raro, pero no sabrá el que, aun así <strong>te</strong>ndrá un +3 a la<br />

tirada, la tirada será <strong>de</strong> Alerta + Buscar y a saber:<br />

Clavada: Ve el sensor <strong>de</strong> infrarrojos el cual esta conectado con unos cables a unos cartuchos<br />

<strong>de</strong> dinamita en el <strong>te</strong>cho.<br />

Superado: Ve el sensor.<br />

Fal<strong>lo</strong>: No se pispa.<br />

Cagada: “¿Dón<strong>de</strong> estoy, quienes sois, que hago aqui?”<br />

Si nadie supera la tirada, eso hace pum, todos se llevaran 40 + 2D10, quedaran fuera <strong>de</strong> la<br />

mina y la entrada sellada, no hay otra entrada así que <strong>te</strong>ndrán que abrirla <strong>de</strong> nuevo.<br />

Cuando pasen, podrán ver una luz a <strong>lo</strong> lejos, es una habitación rectangular, con una enorme puerta,<br />

con un sis<strong>te</strong>ma electrónico <strong>de</strong> apertura, se pue<strong>de</strong>n hacer varias cosas, un puen<strong>te</strong> con Ma<strong>te</strong>ria Gris +<br />

Electrónica + herramientas si tienen, o bien volar la puerta, vida 500 o in<strong>te</strong>ntar abrirla en<br />

competición <strong>de</strong> fuerza, resis<strong>te</strong>ncia <strong>de</strong> la puerta 15.<br />

Si tardan mucho, la puerta se abrirá sola, y se encontraran <strong>de</strong> bruces con otro escuadrón <strong>de</strong> dark<br />

c<strong>lo</strong>wns (4 y un comandan<strong>te</strong>), comba<strong>te</strong> y tal, y cuando entren…<br />

Escena 3. En casa <strong>de</strong>l ma<strong>lo</strong>.<br />

Estarán en la entrada, en la cual dos torretas láser (equivalen<strong>te</strong>s al rifle) disparan, tienen una<br />

tirada <strong>de</strong> 15 + el D10, y una vida <strong>de</strong> 20 con una iniciativa <strong>de</strong> 10, <strong>de</strong>spués hay un corredor y sonara<br />

una alarma y empezara a parpa<strong>de</strong>ar la típica luz roja, llegaran a un cruce, bueno, mejor mirar el<br />

mapa:<br />

55


1: Cocina, llena <strong>de</strong> comida que huele raro y u<strong>te</strong>nsilios, en es<strong>te</strong> momento no hay nada.<br />

2: Toma ya, <strong>lo</strong>s barracones, os encontráis con otro escuadrón, ya sabes 4+1.<br />

3: Jo que suer<strong>te</strong>, el arsenal, armas, blindajes y equipo pero normalitos, y escasos.<br />

4: Un almacén con todo el helio, el oxido nitroso, y las pastillas <strong>de</strong> “El Asmático feliz”.<br />

5: Una enorme sala, con mas <strong>de</strong> 20 metros <strong>de</strong> diámetro, y 30 <strong>de</strong> altura.<br />

6: Ahí esta Tris<strong>te</strong>man prisionero, esta metido en una celda que la cubre un campo <strong>de</strong> fuerza, la<br />

mejor manera <strong>de</strong> abrir<strong>lo</strong> es manipular/<strong>de</strong>strozar la consola <strong>de</strong> mandos, estará echo polvo y no<br />

podrá ayudar, da pena ver<strong>lo</strong>, (nunca mejor dicho).<br />

7: De ahí salen Arlequín y Polichinela.<br />

8: Rampa <strong>de</strong> huida.<br />

Al llegar al 5, en <strong>lo</strong> mas alto, podrán ver una plataforma que vuela, en ella va ladooscuro, la<br />

plataforma tiene vida 200, y lleva un escudo barrera, apar<strong>te</strong> <strong>lo</strong> que lleve ladoooscuro, es<strong>te</strong> dirá:<br />

-“Vaya, no me explico como podéis haber llegado aquí, pero eso <strong>lo</strong> solucionare en un momento,<br />

aunque an<strong>te</strong>s y como el guión exige explicaré mi plan y respon<strong>de</strong>ré ruegos y preguntas:<br />

Bien, he robado el oxido nitroso, el gas <strong>de</strong> la risa, para insuflárse<strong>lo</strong> por la oreja (para que la<br />

absorción fuera mas rápida) a Tris<strong>te</strong>man, y hacer<strong>lo</strong> reír, pero no se rió el puñe<strong>te</strong>ro, probé con<br />

respirar helio y hablarle con esa voz <strong>de</strong> pitufo que se le queda a uno y que hace mucha gracia, pero<br />

56


así tampoco, luego le administré por supositorios un concentrado <strong>de</strong> pastillas para la tos que si<br />

tomas muchas <strong>te</strong> dan ataques <strong>de</strong> risa, y nada, iba a ponerle <strong>lo</strong>s dvds. <strong>de</strong>l club <strong>de</strong> la comedia duran<strong>te</strong><br />

horas haber si así, pero me informan <strong>de</strong> que mis hombres han sido <strong>de</strong><strong>te</strong>nidos.<br />

Así que sin conseguir hacer reír a Tris<strong>te</strong>man, <strong>te</strong>ngo que coger un vue<strong>lo</strong>, os <strong>de</strong>jo con dos amigos míos<br />

que os divertirán un rato, hasta que os ma<strong>te</strong>n, se llaman, Arlequín y Polichinela”.<br />

Coge y se va por una puerta situada en <strong>lo</strong> alto que <strong>de</strong>spués se cierra, se abre la puerta 8 y salen,<br />

Arlequín y Polichinela, las fichas vienen en la siguien<strong>te</strong> página.<br />

Al vencer a <strong>lo</strong>s dos guardianes, podrán subir por las escaleras hasta la rampa <strong>de</strong> huida, pero so<strong>lo</strong><br />

llegaran a tiempo <strong>de</strong> ver un bril<strong>lo</strong> muy lejano, es una nave que Ladooscuro ha usado para huir, queda<br />

muy lejos y ni <strong>de</strong> coña podrán alcanzarla o dispararla.<br />

Fin <strong>de</strong> la partida.<br />

Ahora <strong>lo</strong>s puntos <strong>de</strong> experiencia:<br />

Por rescatar a Tris<strong>te</strong>man +5<br />

Por sobrevivir +5<br />

Por <strong>de</strong>scubrir todo el tinglao +5<br />

Por atacar a las tropas <strong>de</strong> choque si se llega -5<br />

I<strong>de</strong>as geniales De 1 a 5, según MASTER<br />

Según MASTER De -5 a +5<br />

57


ARLEQUÍN<br />

Atributos<br />

Cachas Pericia Aguan<strong>te</strong> Mat.Gris Alerta Coraje Simpatía Instinto Presencia<br />

11 10 11 6 10 10 2 1 2<br />

Daño a toñas: 11<br />

Carga: 55<br />

Esfuerzo: 330<br />

Lanzar: 33<br />

Puntos <strong>de</strong> Vida: 110<br />

Movimiento:5/10/20<br />

Acciones múltiples: 5<br />

Puntos <strong>de</strong> Iniciativa: 10<br />

Puntos <strong>de</strong> coraje: NA<br />

Hostilidad: Puñe<strong>te</strong>ro.<br />

Altura: 200<br />

Peso: 90<br />

Equipo:<br />

-Ametralladora.<br />

(TB 21)<br />

-Blindaje. ( 2D6)<br />

-Espada. (TB 20)<br />

●Po<strong>de</strong>res:<br />

-Ninguno<br />

Ventajas:<br />

-Ninguna<br />

Desventajas:<br />

-Ninguna<br />

Habilida<strong>de</strong>s:<br />

Acojonar: 9 Esquivar: 10<br />

Armas manuales: 10 Informática:<br />

A<strong>te</strong>nción: 10 Ligar:<br />

Atletismo: 10 Mecánica: 10<br />

Buscar: 10 Medicina: 10<br />

Charlatanería: Pun<strong>te</strong>ría: 8<br />

Ciencia: Impasibilidad: 10<br />

Comecocos: Rega<strong>te</strong>o:<br />

Conducir/Pi<strong>lo</strong>tar: Sigi<strong>lo</strong>: 10<br />

Disfrazarse: Tirar:<br />

Electrónica: Tortas: 8<br />

Arlequín fue diseñado como una maquina <strong>de</strong> matar rápida y diestra, su punto fuer<strong>te</strong> es su agilidad y<br />

habilidad con las armas manuales, un <strong>te</strong>rrible adversario cuerpo a cuerpo.<br />

58


POLICHINELA<br />

Atributos<br />

Cachas Pericia Aguan<strong>te</strong> Mat.Gris Alerta Coraje Simpatía Instinto Presencia<br />

15 5 15 6 9 10 2 1 2<br />

Daño a toñas: 15<br />

Carga: 80<br />

Esfuerzo: 480<br />

Lanzar: 48<br />

Puntos <strong>de</strong> Vida: 150<br />

Movimiento:3/5/10<br />

Acciones múltiples: 3<br />

Puntos <strong>de</strong> Iniciativa: 9<br />

Puntos <strong>de</strong> coraje: NA<br />

Hostilidad: Puñe<strong>te</strong>ra<br />

Altura: 180 Peso: 150<br />

Equipo:<br />

-2 radiales como<br />

motosierras pero sin<br />

modificador. (TB 15)<br />

-Blindaje. (3D6)<br />

-Láser (igual que el<br />

rifle) que sale <strong>de</strong> la<br />

nariz. (TB 19)<br />

●Po<strong>de</strong>res:<br />

-Ninguno<br />

Ventajas:<br />

-Ninguna<br />

Desventajas:<br />

-Ninguna<br />

Habilida<strong>de</strong>s:<br />

Acojonar: 10 Esquivar: 8<br />

Armas manuales: 10 Informática:<br />

A<strong>te</strong>nción: 9 Ligar:<br />

Atletismo: 10 Mecánica:<br />

Buscar: 8 Medicina:<br />

Charlatanería: Pun<strong>te</strong>ría: 10<br />

Ciencia: Impasibilidad: 10<br />

Comecocos: Rega<strong>te</strong>o:<br />

Conducir/Pi<strong>lo</strong>tar: Sigi<strong>lo</strong>: 6<br />

Disfrazarse: Tirar:<br />

Electrónica: Tortas: 10<br />

Polichinela es la inversa <strong>de</strong> arlequín, ni si quiera posee manos, en su lugar lleva dos sierras<br />

circulares, no es nada ágil, pero eso <strong>lo</strong> suple con su fuerza y resis<strong>te</strong>ncia, a<strong>de</strong>más lleva escondido un<br />

láser en la nariz.<br />

59


“Una historia Platónica”<br />

Texto <strong>de</strong> ayuda al MASTER Partida para PJs avanzadil<strong>lo</strong>s<br />

Texto <strong>de</strong> resolución <strong>de</strong> acciones De 3 a 5 PJs<br />

Texto para leer a <strong>lo</strong>s PJs<br />

Resumen <strong>de</strong> la partida:<br />

En esta partida, se da el robo <strong>de</strong> un antiguo libro llamado “El mono<strong>lo</strong>go <strong>de</strong>saparecidos <strong>de</strong> platón”, en<br />

el cual se habla <strong>de</strong> la Atlántida y <strong>de</strong> sus co<strong>lo</strong>nias y <strong>de</strong> cómo en ellas hay extraños ar<strong>te</strong>factos y unas<br />

piedras preciosas muy po<strong>de</strong>rosas, así que <strong>lo</strong>s PJs se pa<strong>te</strong>aran el mundo en<strong>te</strong>ro buscando algo entre<br />

las ruinas sin saber muy bien que al principio, pero el archivillano <strong>de</strong> turno se les a<strong>de</strong>lantara<br />

siempre, el cual por cierto es Macario Pesa<strong>de</strong>z, el <strong>te</strong>stigo <strong>lo</strong>co, el se ha llevado secuaces y<br />

“convencido” a Malabestia para que trabaje para el, su plan es dominar mentalmen<strong>te</strong> al mundo para<br />

hacer a todos <strong>te</strong>stigos <strong>de</strong> Jehová..<br />

En su momento y sin haber cogido ninguna piedra preciosa, <strong>lo</strong>s PJs reciben la ayuda inesperada <strong>de</strong><br />

un archienemigo <strong>de</strong>l <strong>te</strong>stigo <strong>lo</strong>co, Ladooscuro, el cual les dará una copia <strong>de</strong>l “Anexo perdido” una<br />

continuación <strong>de</strong>l libro don<strong>de</strong> explica <strong>lo</strong>s po<strong>de</strong>res <strong>de</strong> las piedras, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> unos gorros <strong>de</strong> bufón <strong>de</strong><br />

negro como el suyo que <strong>lo</strong>s hace inmune al control mental, pero que en <strong>de</strong><strong>te</strong>rminada situación se<br />

convier<strong>te</strong>n en una trampa al activarse un exp<strong>lo</strong>sivo in<strong>de</strong><strong>te</strong>ctable que lleva incorporado.<br />

Cuando el <strong>te</strong>stigo <strong>lo</strong>co <strong>te</strong>nga todas las gemas, se las llevara cerca <strong>de</strong> las azores, a una isla hundida<br />

en sus cercanías, don<strong>de</strong> queda el único dispositivo que pue<strong>de</strong> activar el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> las mismas a base<br />

<strong>de</strong> insertar cuentas <strong>de</strong> oricalco en el (insert coin), el po<strong>de</strong>r es el <strong>de</strong> otorgar control mental en un<br />

gran radio, y al que ya <strong>te</strong>nga ese po<strong>de</strong>r, el <strong>de</strong> amplificar<strong>lo</strong> como para controlar a todo el mundo, en<br />

la copia <strong>de</strong>l anexo <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s PJs también viene esa información , así que so<strong>lo</strong> les queda <strong>de</strong><strong>te</strong>nerle si<br />

pue<strong>de</strong>n con <strong>lo</strong>s guardianes golems y <strong>lo</strong>s secuaces y trampas y tal.<br />

Escena 0: Entrando en situación.<br />

Los PJs estarán en sus respectivas casas o trabajos según se vea, en el<strong>lo</strong>s recibirán un paque<strong>te</strong><br />

mis<strong>te</strong>rioso, no <strong>te</strong>ndrá mas remi<strong>te</strong> que una T en el dorso, al abrir<strong>lo</strong> verán una carta, un bille<strong>te</strong> <strong>de</strong><br />

avión a Paris y una entrada para el Louvre, el museo. La carta dice así:<br />

-“Hol a , soy Tris<strong>te</strong>man, me he en<strong>te</strong>rado <strong>de</strong> un asunto importan<strong>te</strong> , un archivi llano planea algo, pero no<br />

se e l que, yo le seguiría, pero estoy ocupado <strong>de</strong><strong>te</strong>niendo a l sexador<strong>de</strong> poll os, así que <strong>te</strong>niendoen cuenta que hace pocos meses fuis<strong>te</strong>is capaces <strong>de</strong> rescatarme <strong>de</strong> las garras <strong>de</strong> ladooscuro, creo que<br />

puedo confiar en vosotros para esta misión.<br />

No se quien es el, pero se que ha robado una obra <strong>de</strong> ar<strong>te</strong> <strong>de</strong>l Louvre, creo que trama algo,<br />

recuperarla y <strong>de</strong><strong>te</strong>ner al archivillano. Buena suer<strong>te</strong>.”<br />

Se supone que <strong>de</strong>berían ir al aeropuerto y reunirse allí, volar a Paris e investigar en el Louvre.<br />

60


Escena 1: Cenando en Paris.<br />

Una vez llegados a Paris, se recomienda que <strong>de</strong> paisanos, que busquen ho<strong>te</strong>l si quieren, déjales<br />

per<strong>de</strong>rse por las calles, allá el<strong>lo</strong>s, en ese caso, mé<strong>te</strong>les un atracador o un robo a un banco, cosa que<br />

no <strong>te</strong>nga que ver con la aventura.<br />

Después <strong>de</strong> las paridas que puedan hacer, que vayan al Louvre, y se en<strong>te</strong>ren <strong>de</strong> que han robado.<br />

En el museo se ven a muchos guardias <strong>de</strong> seguridad armados con pistolas y escopetas, perros y<br />

agen<strong>te</strong>s <strong>de</strong> paisano que siguen investigando, in<strong>te</strong>rrogando y cogiendo pistas al esti<strong>lo</strong> CSI.<br />

-“En el museo se ven a muchos guardias <strong>de</strong> seguridad armados con pistolas y escopetas, perros y<br />

agen<strong>te</strong>s <strong>de</strong> paisano que siguen investigando, in<strong>te</strong>rrogando y cogiendo pistas al esti<strong>lo</strong> CSI, hay<br />

muchos curiosos, y el encargado esta respondiendo a unas preguntas <strong>de</strong> la policía.”<br />

Los PJs podrán preguntar a <strong>lo</strong>s policías <strong>lo</strong>s cuales les dirán:<br />

-“Ha habido un robo no tienen <strong>de</strong> que preocuparse todo esta bajo control y la zona es segura.”<br />

Si preguntan mas a fondo, usan comecocos o po<strong>de</strong>res, como mucho les dirá:<br />

-“Lo que han robado a sido un antiguo libro “El mono<strong>lo</strong>go <strong>de</strong>saparecido <strong>de</strong> Platón””.-<br />

Si hablan con uno <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s encargados <strong>de</strong>l museo, es<strong>te</strong> les dirá:<br />

-“El ejemplar robado era un antiguo libro escrito hace mas <strong>de</strong> dos mil años, que trataba sobre la<br />

historia <strong>de</strong> la Atlántida, ficticia por supuesto.”<br />

Para más información <strong>de</strong>berán <strong>de</strong> in<strong>te</strong>ntar algún po<strong>de</strong>r, o utilizar su fama, <strong>de</strong> <strong>te</strong>ner, para el<strong>lo</strong><br />

<strong>te</strong>ndrá que ir vestido <strong>de</strong> superhéroe, <strong>lo</strong> cual llamara la a<strong>te</strong>nción <strong>de</strong> todo el mundo, si no iba ya<br />

vestido <strong>lo</strong> cual es recomendable, que se cambie en una cabina o algo.<br />

Si consiguen mas información con po<strong>de</strong>res o ventajas, les dirán algo así:<br />

-“Si <strong>lo</strong> necesitan <strong>te</strong>nemos copias en microfilmes que podrían ver.”<br />

Si <strong>lo</strong> hacen, podrán ver unos microfilmes en una pantalla allí en el museo, la lectura trata sobre la<br />

hipotética Atlántida, el libro es muy gran<strong>de</strong> y <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>n leer las primeras paginas:<br />

-“Llegáis a una sala apartada <strong>de</strong>l resto, parece un almacén <strong>de</strong> copias <strong>de</strong> las obras expuestas, llegáis<br />

a una especie <strong>de</strong> escritorio don<strong>de</strong> en una pantalla os enseñan <strong>lo</strong>s microfilmes <strong>de</strong>l libro, es<strong>te</strong> dice así:<br />

La ciudad <strong>de</strong> la Atlántida fundo varias co<strong>lo</strong>nias en el mar, en las cercanías <strong>de</strong> Tracia, la mas famosa<br />

es Knossos, sus altos cuernos que adornan tanto las colinas como <strong>lo</strong> mas alto <strong>de</strong>l palacio <strong>de</strong> Minos,<br />

sirven para <strong>de</strong>scubrir la entrada al laberinto en el cual habita la criatura mitad hombre mitad<br />

toro…”<br />

Después <strong>de</strong> eso <strong>lo</strong> suyo seria in<strong>te</strong>ntar conseguir copias <strong>de</strong>l mono<strong>lo</strong>go, ya sea comiendo el tarro o con<br />

po<strong>de</strong>res.<br />

61


Una vez conseguida las copias, si no son muy memos, habría que ir a Knossos y ver <strong>de</strong> qué hablaba el<br />

libraco.<br />

Escena 2: Ruinas <strong>de</strong> Knossos.<br />

Después <strong>de</strong> gastarse <strong>lo</strong>s euros en un viaje a la isla <strong>de</strong> Knossos, <strong>de</strong>berán preguntar por el pueb<strong>lo</strong><br />

como llegar a las ruinas, <strong>lo</strong> cual no será difícil, puesto que hay un montón <strong>de</strong> turistas japoneses.<br />

-“Llegái s a la isla <strong>de</strong>spués<strong>de</strong> tres horas <strong>de</strong> barco y ocho <strong>de</strong> avión, nada mas salir <strong>de</strong>l puerto vei s a<br />

un rebaño <strong>de</strong> turistas japoneses en el pueb<strong>lo</strong>”.<br />

Si <strong>lo</strong>s siguen (si no que pregun<strong>te</strong>n) se encontraran en las ruinas <strong>de</strong>l palacio <strong>de</strong> Minos, an<strong>te</strong> <strong>lo</strong> que<br />

queda <strong>de</strong>l laberinto, el grupo <strong>de</strong> turistas japoneses no paran <strong>de</strong> hacer fotos, <strong>lo</strong>s muros por cierto no<br />

levantan mas <strong>de</strong> 30 CMS <strong>de</strong>l sue<strong>lo</strong>.<br />

-“Estáis an<strong>te</strong> las ruinas <strong>de</strong> l laberinto y <strong>de</strong>l palaci o <strong>de</strong> Minos , e l grupo <strong>de</strong> turistas japoneses no para<br />

<strong>de</strong> hacer fotos, <strong>lo</strong>s restos <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s muros <strong>de</strong>l laberinto no levantan mas <strong>de</strong> 30 CMS”.<br />

Los altos cuernos que mencionaba Platón están situados en una colina a la <strong>de</strong>recha y otra a la<br />

izquierda, y <strong>lo</strong>s <strong>te</strong>rceros mas retirados en <strong>lo</strong> alto <strong>de</strong> <strong>lo</strong> que queda <strong>de</strong>l palacio, para pisparse <strong>de</strong> esto<br />

hay que tirar Alerta + A<strong>te</strong>nción a dificultad Media o Difícil.<br />

Los altos cuernos forman un triangu<strong>lo</strong>, y en el centro <strong>de</strong> ese triangu<strong>lo</strong> se haya el centro <strong>de</strong> <strong>lo</strong> que<br />

queda <strong>de</strong> laberinto.<br />

Si leen el mono<strong>lo</strong>go, es<strong>te</strong> dirá:<br />

-“El laberinto en verdad era doble, el primero era pequeño en proporción al segundo, es<strong>te</strong> so<strong>lo</strong> se<br />

usaba para evitar que algún héroe <strong>de</strong>safiara al minotauro, el gran<strong>de</strong> estaba <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong>l primero, y se<br />

accedía a el median<strong>te</strong> un pozo situado en el centro <strong>de</strong>l laberinto superior.”<br />

El pozo esta oculto por <strong>lo</strong>s escombros tirada Alerta + Buscar a dificultad Fácil o Media.<br />

-“Abrís el pozo y se ve la negrura <strong>de</strong> la oscuridad, el sue<strong>lo</strong> esta a 4 metros, según bajáis veis que <strong>lo</strong>s<br />

muros llegan hasta el <strong>te</strong>cho , que son <strong>de</strong> piedra maciza y que están llenos <strong>de</strong> hongos.”<br />

La altura al segundo laberinto es <strong>de</strong> unos 4 metros, es<strong>te</strong> es enrevesado, se adjunta mapa, y para<br />

mas fastidio, por ahí anda Malabestia con un mazo enorme y con <strong>lo</strong>s sesos lavados para servir al<br />

<strong>te</strong>stigo <strong>lo</strong>co, aparecerá mínimo una vez, vencerle será difícil, pero per<strong>de</strong>rle por el laberinto será<br />

fácil <strong>de</strong>bido a su escasa capacidad mental, <strong>de</strong> manera que cada vez que doblen una esquina, es<strong>te</strong><br />

tirara Ma<strong>te</strong>ria Gris + Buscar, a dificultad Media, si la supera les seguirá, si falla <strong>lo</strong>s per<strong>de</strong>rá.<br />

Una vez superado el laberinto, distraído o vencido a malabestia, se llegara a una sala redonda en un<br />

extremo <strong>de</strong>l laberinto, en ella habrá un pequeño y estrecho corredor <strong>de</strong> piedra y un abismo<br />

alre<strong>de</strong>dor, en medio un pe<strong>de</strong>stal.<br />

62


-“An<strong>te</strong> vosotros se ve una sala redonda, en ella un estrecho corredor ro<strong>de</strong>ado <strong>de</strong> un profundo<br />

abismo, lleva aun pe<strong>de</strong>stal en el cual hay una gema.”<br />

En el pe<strong>de</strong>stal hay una joya, un diaman<strong>te</strong>, so<strong>lo</strong> que es falso, en un lado pone Ma<strong>de</strong> in Taiwán, y la<br />

trampa típica <strong>de</strong> Indiana Jones, que cuando cojan el diaman<strong>te</strong>, si <strong>lo</strong> cogen, cae una roca <strong>de</strong>l <strong>te</strong>cho<br />

que rueda para <strong>lo</strong> cual <strong>de</strong>berán <strong>de</strong> esprintar y superar una tirada <strong>de</strong> Pericia + Atletismo a<br />

dificultad Media o Difícil.<br />

Si fallan: la roca les pasa por encima llevándose 3D10 <strong>de</strong> daños no absorbibles por nada.<br />

Si aciertan: pues se libran<br />

Si sacan clavada: se libran y salvan a otro <strong>de</strong> su fatal <strong>de</strong>stino (evita que otro sea pillado)<br />

Si saca cagada: la pirueta le sale mal, le pilla y se queda colgando en el bor<strong>de</strong> <strong>de</strong>l abismo, sin<br />

posibilidad <strong>de</strong> subir por si so<strong>lo</strong> por estar echo polvo.<br />

Si saca cagada leve: la roca le pilla un pie causando 1D6 <strong>de</strong> daños no absorbibles.<br />

Más mono<strong>lo</strong>go:<br />

-“En el laberinto dice que se guarda el diaman<strong>te</strong> <strong>de</strong> las al mas, piedra mística que fue utilizada junto<br />

a otras por un tiránico rey <strong>de</strong> la Atlántida para some<strong>te</strong>r a sus súbditos, Nur-ab-sal.<br />

Pero en Knossos no era el único sitio don<strong>de</strong> se guardaban con fiereza las gemas, otros lugares como<br />

hiperbórea, alejada <strong>de</strong> todo y <strong>de</strong> todos es un buen lugar don<strong>de</strong> escon<strong>de</strong>r una gema <strong>de</strong> tal calibre,<br />

entre <strong>lo</strong>s hie<strong>lo</strong>s, el <strong>te</strong>mp<strong>lo</strong> oculto guarda según <strong>de</strong>cían el zafiro <strong>de</strong> la razón…”<br />

¿Qué es hiperbórea, a don<strong>de</strong> esta?, si algún jugador <strong>lo</strong> sabe, pues mejor, si no, tirada <strong>de</strong> Ma<strong>te</strong>ria<br />

Gris + Ciencia, a dificultad media, y si se siguen sin pispar, que se documen<strong>te</strong>n como puedan.<br />

Deberán llegar a la conclusión <strong>de</strong> que Hiperbórea es Islandia.<br />

Escena 3: Hiperbórea.<br />

Después <strong>de</strong> llegar y gastarse <strong>lo</strong>s euros necesarios en el transpor<strong>te</strong>, se encontraran en un paisaje<br />

muy frío, en la ciudad no se pasa tan mal.<br />

- “La llegada a Islandia se da justo en uno <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s días mas fríos que han <strong>te</strong>nido nunca , e l paisaj e esta<br />

cubierto <strong>de</strong> nieve y hie<strong>lo</strong>, al menos al llegar a la ciudad, os sentís mas calentitos en el ho<strong>te</strong>l.”<br />

Leen el mono<strong>lo</strong>go:<br />

-“El <strong>te</strong>mp<strong>lo</strong> oculto, por <strong>lo</strong> que pu<strong>de</strong> averiguar <strong>de</strong> rumores y cer<strong>te</strong>zas igualmen<strong>te</strong> vagas, se haya en <strong>lo</strong><br />

profundo <strong>de</strong> un enorme glaciar, cerca <strong>de</strong> una montaña en cuyas la<strong>de</strong>ras la tierra congelada escupe<br />

chorros <strong>de</strong> agua hirvien<strong>te</strong>,…”<br />

Si algún jugador sabe que se refiere a <strong>lo</strong>s géiseres, pues mejor, si no, tirada <strong>de</strong> Ma<strong>te</strong>ria Gris +<br />

Ciencia, a dificultad media, y si se siguen sin pispar, que se documen<strong>te</strong>n como puedan.<br />

63


Una vez en<strong>te</strong>rados, hay que a<strong>de</strong>ntrarse al nor<strong>te</strong>, a la zona <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s hie<strong>lo</strong>s mas antiguos, don<strong>de</strong> están<br />

las montañas <strong>de</strong>l país plagadas <strong>de</strong> géiseres, <strong>lo</strong> cual no es difícil puesto que una agencia <strong>de</strong> viajes<br />

<strong>lo</strong>cal organiza un viaje a <strong>lo</strong>s géiseres y manantiales <strong>de</strong> por hay.<br />

Una vez allí, queda <strong>lo</strong> jodio, esquivando <strong>lo</strong>s géiseres <strong>lo</strong>s cuales escupen agua hirviendo a mas <strong>de</strong> 100<br />

grados (por eso hierve), y causando un daño <strong>de</strong> 1D10 no absorbible, se aconseja no pisar<strong>lo</strong>s, <strong>de</strong>berán<br />

escalar la montaña <strong>de</strong> unos 2000 metros, con riesgo <strong>de</strong> caerse, Pericia + Atletismo a dificultad<br />

variable según MASTER, con 1D10 <strong>de</strong> daño no absorbible por caída, 2D20 en el caso <strong>de</strong><br />

cagada.<br />

Una vez en <strong>lo</strong> alto, verán como por el otro lado, hay un enorme glaciar pegado a la otra cara <strong>de</strong> la<br />

montaña, so<strong>lo</strong> <strong>de</strong>berán <strong>de</strong> bajar 10 metros para llegar a el.<br />

-“ Al llegar a la cima <strong>de</strong> la montaña, podéis ver como el otro lado tiene un enorme glaciar pegado a el,<br />

la bajada será mucho mas pequeña que la subida, unos 10 metros…”<br />

Cuando <strong>lo</strong> hagan, el hie<strong>lo</strong> parece sólido, andarán un poco por el y tiraran Alerta + A<strong>te</strong>nción<br />

dificultad Media, y verán una brecha en el hie<strong>lo</strong>, es la entrada al in<strong>te</strong>rior <strong>de</strong>l glaciar, <strong>de</strong>berán<br />

escalar con cuerdas, un par <strong>de</strong> tiradas <strong>de</strong> Pericia + Atletismo a dificultad Media si fallan se<br />

caerán y daño según la regla <strong>de</strong> caída se supone que hay unos vein<strong>te</strong> metros <strong>de</strong> bajada,<br />

recorriendo unos 10 entre tirada y tirada, si no llevan cuerdas, la dificultad será Difícil.<br />

Al bajar verán unas ruinas como la <strong>de</strong> Knossos, el <strong>te</strong>mp<strong>lo</strong> oculto, entraran, no pasara nada, verán una<br />

habitación con un pe<strong>de</strong>stal idéntico al <strong>de</strong>l laberinto, pero en vez <strong>de</strong> un zafiro hay una caja metálica.<br />

-“El <strong>te</strong>mp<strong>lo</strong> esta a oscuras, es pequeño lleno <strong>de</strong> columnas agrietadas, las pare<strong>de</strong>s también están<br />

echas polvo, en el centro hay un pe<strong>de</strong>stal con una caja metálica”<br />

Si la abren verán:<br />

-“Ves <strong>lo</strong> que parece a simple vista un <strong>de</strong>spertador digital <strong>de</strong> esos con números rojos, pero pone:<br />

0010, 0009, 0008, 0007,…”<br />

Que putada, es una bomba a punto <strong>de</strong> exp<strong>lo</strong>tar, el equivalen<strong>te</strong> a un ki<strong>lo</strong> <strong>de</strong> C5, la huida <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s PJs<br />

fuera <strong>de</strong>l <strong>te</strong>mp<strong>lo</strong> no <strong>de</strong>bería ser nada difícil, liberándose casi seguro <strong>de</strong> la exp<strong>lo</strong>sión, pero esta hará<br />

que el <strong>te</strong>mp<strong>lo</strong> se <strong>de</strong>smorone y el hie<strong>lo</strong> se empiece a resquebrajar, <strong>de</strong>berán <strong>de</strong> subir a toda leche si<br />

no quieren quedarse allí atrapados, las tiradas serán 2 necesarias para salir <strong>de</strong> hay pudiendo<br />

realizar un máximo <strong>de</strong> tres, <strong>de</strong> Pericia + Atletismo a dificultad Media o Difícil si no llevan<br />

equipo:<br />

Éxito/Cagada leve: Nada, sigue para arriba.<br />

Fal<strong>lo</strong>: Se le atasca la cuerda o se le engancha un pie, pier<strong>de</strong> el turno.<br />

Clavada: Es un fiera y sale a la primera.<br />

Cagada: Se cae, lleva daños y ha <strong>de</strong> empezar <strong>de</strong> nuevo.<br />

Al <strong>te</strong>rcer turno, si alguien queda atrapado, <strong>de</strong>berá <strong>de</strong> tirar resis<strong>te</strong>ncia al frío, Aguan<strong>te</strong> +<br />

Atletismo, llevándose un -1 a todas las tiradas y -5 P.V cada vez que falle hasta que sea rescatado,<br />

sin clavadas o cagadas. El hie<strong>lo</strong> que le cubre será <strong>de</strong> 1D6 + 4 metros, y por el <strong>de</strong>rrumbamiento se<br />

habrá llevado 2D10 <strong>de</strong> daños no absorbibles.<br />

64


Una vez superados todos <strong>lo</strong>s obstácu<strong>lo</strong>s y vuelto a la ciudad para calentarse sus cu<strong>lo</strong>s (a la manera<br />

que el<strong>lo</strong>s vean), <strong>de</strong>berían <strong>de</strong> seguir leyendo el mono<strong>lo</strong>go.<br />

-“Hiperbórea era la co<strong>lo</strong>nia <strong>de</strong> repostaje <strong>de</strong> navíos, estaba situada a medio camino <strong>de</strong> la Atlántida y<br />

<strong>de</strong> sus co<strong>lo</strong>nias en el medi<strong>te</strong>rráneo.<br />

La capital <strong>de</strong> la Atlántida conocida como Atlantis, estaba en el otro lado <strong>de</strong>l mundo en un extraño<br />

conti nen<strong>te</strong> , situada en la oril la <strong>de</strong> un mar , en una meseta ro<strong>de</strong>ada <strong>de</strong> montañas, allí el rey atlan<strong>te</strong><br />

que <strong>de</strong>rroco al tirano Nur-ab-sal, mando esparcir por las co<strong>lo</strong>nias las gemas, <strong>de</strong>jando un a allí, para<br />

que fuera vigilada en palacio, el rubí <strong>de</strong> la pasión…”<br />

Vale, ahora <strong>lo</strong>s PJs, no <strong>de</strong>berán <strong>de</strong> <strong>te</strong>ner claro a don<strong>de</strong> ir, en ese momento reciben un paque<strong>te</strong>, uno<br />

sin remi<strong>te</strong>n<strong>te</strong>, no es peligro, es un paque<strong>te</strong> que al abrir<strong>lo</strong> se vera un extraño libro y <strong>de</strong>bajo unos<br />

gorros, el libro es una copia <strong>de</strong>l “Anexo perdido”, que continua la historia <strong>de</strong>l mono<strong>lo</strong>go, <strong>lo</strong>s gorros<br />

son uno para cada PJ, gorros <strong>de</strong> bufón <strong>de</strong> tres picos <strong>te</strong>ñidos <strong>de</strong> negro cuyos picos no tienen<br />

cascabeles sino como garfios, son <strong>de</strong> ladooscuro nunca se les dirá, eso <strong>de</strong>ben <strong>de</strong>ducir<strong>lo</strong>, a<strong>de</strong>más <strong>lo</strong>s<br />

gorros tienen sorpresa.<br />

-“En e l paque<strong>te</strong> hay un libro, parece ser una copia, puesto que esta echo <strong>de</strong> fotocopias, <strong>de</strong>baj o <strong>de</strong><br />

el hay gorros <strong>de</strong> bufón <strong>de</strong> tres picos <strong>te</strong>ñidos <strong>de</strong> negro cuyos picos no tienen cascabeles sino como<br />

garfios, hay uno para cada uno”.<br />

Si leen el anexo verán que una pagina esta remarcada:<br />

-“Atlantis, según su lengua Atl significa cobre y Antis agua, tierra <strong>de</strong> cobre y agua, <strong>de</strong> don<strong>de</strong> vienen<br />

se da a<strong>de</strong>más la casualidad <strong>de</strong> que ese cobre tan abundan<strong>te</strong> se mezcla naturalmen<strong>te</strong> con el mas<br />

escaso oro, formando <strong>lo</strong> que el<strong>lo</strong>s llaman oricalco, una aleación que utilizan para crear y usar su<br />

maquinaria”.<br />

Si tira un Alerta + A<strong>te</strong>nción a nivel Fácil, vera que en una ilustración que venia en el libro se ve<br />

como seria uno <strong>de</strong> sus <strong>te</strong>mp<strong>lo</strong>s, y se ve que seria muy parecido a una pirámi<strong>de</strong> az<strong>te</strong>ca con tin<strong>te</strong>s<br />

griegos.<br />

Si siguen indagando darán con que Atl y Antis eran palabras az<strong>te</strong>cas, y que ese oricalco también se<br />

utilizo, aunque poco por <strong>lo</strong>s indígenas <strong>de</strong>l sur <strong>de</strong> América, al PJ que llegue a la conclusión <strong>de</strong> que <strong>lo</strong>s<br />

az<strong>te</strong>cas adoptaron tanto letras como arqui<strong>te</strong>ctura y <strong>de</strong>más cosas <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s atlan<strong>te</strong>s se le da 10 Puntos<br />

<strong>de</strong> experiencia.<br />

Observando mapas, se vera que hay una enorme meseta en <strong>lo</strong>s an<strong>de</strong>s tirando para Perú lindan<strong>te</strong> con<br />

el pacifico, allí <strong>de</strong>ben <strong>de</strong> ir.<br />

Si no se pispan <strong>de</strong> nada, una nota escrita a pie <strong>de</strong> página les explicara todo esto y adiós a <strong>lo</strong>s puntos<br />

extras <strong>de</strong> experiencia.<br />

65


Escena 4: Atlantis.<br />

Otro <strong>de</strong>sembolso y llegada a <strong>de</strong>stino, una ciudad <strong>de</strong> Perú, el siguien<strong>te</strong> paso seria ir hasta esa<br />

meseta llamada chimichanga, por <strong>lo</strong> cual <strong>de</strong>berán <strong>de</strong> alquilar algún vehicu<strong>lo</strong> o pegarse un paseo que ni<br />

el Frodo.<br />

Para llegar <strong>de</strong>berán <strong>de</strong> atravesar jungla, <strong>lo</strong> cual estaría bien por que así se les pue<strong>de</strong> me<strong>te</strong>r un poco<br />

<strong>de</strong> acción, unos guerrilleros narcotrafican<strong>te</strong>s, <strong>de</strong> 3 a 4, <strong>lo</strong>s in<strong>te</strong>ntaran capturar para pedir resca<strong>te</strong>,<br />

por <strong>lo</strong> cual dispararan preferiblemen<strong>te</strong> al vehicu<strong>lo</strong> y no a matar (no al menos mucho), estos no serán<br />

nada <strong>de</strong> otro mundo pero llevaran un par <strong>de</strong> granadas y el típico AK47, a <strong>de</strong>más <strong>de</strong>l jeep con una<br />

ametralladora montada en el.<br />

Después <strong>de</strong> hostiar a <strong>lo</strong>s guerrilleros continuaran su viaje, llegaran y verán poca cosa, <strong>lo</strong> que parece<br />

restos <strong>de</strong> muros <strong>de</strong> un metro <strong>de</strong> altura o así alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> la meseta, según la investigan, cerca <strong>de</strong> la<br />

orilla verán una extraña roca en el mar. Bingo, el <strong>te</strong>mp<strong>lo</strong> esta sumergido.<br />

-“Os situáis en esa enorme meseta, pero no veis nada mas que restos <strong>de</strong> muros <strong>de</strong> un metro <strong>de</strong><br />

altura que la ro<strong>de</strong>a, a <strong>lo</strong> lejos el mar rompiendo las olas en la orilla”.<br />

Tras sumergirse tiraran por Aguan<strong>te</strong> + 1D10 a superar dificultad Fácil, tardaran unos 5 turnos<br />

en llegar hasta el aire, así que <strong>lo</strong>s que <strong>te</strong>ngan Aguan<strong>te</strong> menos <strong>de</strong> 5 recibirán sus daños por asfixia<br />

correspondien<strong>te</strong>s, al encontrar la entrada, llegaran a una sala <strong>de</strong>l <strong>te</strong>mp<strong>lo</strong> con escaleras, allí se<br />

mantiene una bolsa <strong>de</strong> aire y pue<strong>de</strong>n respirar tranqui<strong>lo</strong>s mientras suben <strong>lo</strong> que queda <strong>de</strong> escaleras,<br />

que queda mucho.<br />

-“Conseguís llegar a la entrada <strong>de</strong>l <strong>te</strong>mp<strong>lo</strong>, la sala principal está inundada, no tiene mas salida que<br />

unas escaleras que suben, por suer<strong>te</strong> hay una bolsa <strong>de</strong> aire a la altura <strong>de</strong>l segundo piso.<br />

Subís hasta la bolsa <strong>de</strong> aire, y se ven las escaleras en un enorme corredor que sube en diagonal.”<br />

Las escaleras están plagadas <strong>de</strong> trampas, el 6º sentido <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s jugadores estará continuamen<strong>te</strong> en<br />

línea, es <strong>de</strong>cir, no distinguirán cuando pasan <strong>de</strong> una trampa a otra.<br />

Trampas:<br />

1-La primera será <strong>de</strong> dardos envenenados, que <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> más 6000 años el veneno no anda muy<br />

fino y ac<strong>tú</strong>a poco. Al pisar una baldosa, <strong>de</strong> las pare<strong>de</strong>s saldrán dardos pequeños que impactaran<br />

1D6-1 a cada PJ, <strong>te</strong>niendo en cuenta que:<br />

Si impacta 1: Tendrán un -1 a todas sus acciones en esta escena.<br />

Si impactan 2-3: Tendrán un -2 a todas sus acciones en esta escena.<br />

Si impactan 4: Si falla una tirada <strong>de</strong> Aguan<strong>te</strong> + 10 a dificultad 12, Inconscien<strong>te</strong> 1D4<br />

turnos.<br />

Si impactan 5: Inconscien<strong>te</strong> 1D4 turnos.<br />

2-La segunda la <strong>de</strong> la guil<strong>lo</strong>tina que cae <strong>de</strong>l <strong>te</strong>cho:<br />

66


Se tira Pericia + Esquivar, a dificultad Media<br />

Éxito/Clavada/Cagada leve: Mejor para el, no le estropean el peinado, sigue a<strong>de</strong>lan<strong>te</strong>.<br />

Fal<strong>lo</strong>: Toda para el, suer<strong>te</strong> que <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> tanto tiempo no sigue afilada, 3D10 <strong>de</strong> daños<br />

absorbibles.<br />

Cagada: Mala suer<strong>te</strong>, se lleva todo el daño y el oxido que tiene requiere una tirada <strong>de</strong><br />

Aguan<strong>te</strong> + 1D10 dificultad 12 para no pillar el tétanos, el cual le dará si falla -2 a todas sus<br />

acciones para toda la partida.<br />

3-Pinchos, <strong>de</strong>l sue<strong>lo</strong> saldrán unos pinchos que causan 3D6 <strong>de</strong> daños, por suer<strong>te</strong> no salen rápido y<br />

tienen la opción <strong>de</strong> esquivar a dificultad media.<br />

Se tira Pericia + Esquivar, a dificultad Media<br />

Éxito/Clavada/Cagada leve: Mejor para el, sigue a<strong>de</strong>lan<strong>te</strong> sin per<strong>de</strong>r ningún cacho.<br />

Fal<strong>lo</strong>: Todos para el, se lleva el daño ya dicho.<br />

Cagada: Mala suer<strong>te</strong>, se lleva todo el daño y el oxido que tiene requiere una tirada <strong>de</strong><br />

Aguan<strong>te</strong> + 1D10 dificultad 12 para no pillar el tétanos, el cual le dará si falla -2 a todas sus<br />

acciones para toda la partida.<br />

Después <strong>de</strong> tantas trampas llegan a una puerta en <strong>lo</strong> alto <strong>de</strong> las escaleras, la puerta parece echa <strong>de</strong><br />

metal raro, es <strong>de</strong> oricalco, a su lado hay dos estatuas <strong>de</strong> armaduras que parece que vigilan (son dos<br />

golems <strong>de</strong>sactivados), abren la puerta sin mas y entran a una sala, en ella hay un pe<strong>de</strong>stal igual a <strong>lo</strong>s<br />

an<strong>te</strong>riores <strong>de</strong> hiperbórea y Knossos, sin nada encima, y con un amplio circu<strong>lo</strong> en el sue<strong>lo</strong> <strong>de</strong> 3<br />

metros <strong>de</strong> diámetro alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> trampillas abiertas y a varios metros <strong>de</strong>bajo pinchos, pero no hay<br />

nadie clavado, se les a<strong>de</strong>lantaron.<br />

En la sala que esta <strong>de</strong>corada, pue<strong>de</strong>n ver en las pare<strong>de</strong>s cuencos <strong>de</strong> oricalco llenos <strong>de</strong> bolitas <strong>de</strong>l<br />

<strong>mismo</strong> ma<strong>te</strong>rial, unas 20 en total.<br />

- “Después <strong>de</strong> tantas trampas llegáis a una puerta en <strong>lo</strong> alto <strong>de</strong> las escaleras, la puerta parece echa<br />

<strong>de</strong> metal raro, es <strong>de</strong> oricalco, a su lado hay dos estatuas <strong>de</strong> armaduras que parece que vigilan, abrís<br />

la puerta sin mas y entráis a una sala, en ella hay un pe<strong>de</strong>stal igual a <strong>lo</strong>s an<strong>te</strong>riores <strong>de</strong> hiperbórea y<br />

Knossos , sin nada encima, y con un amplio circu<strong>lo</strong> en el sue<strong>lo</strong> <strong>de</strong> 3 metros <strong>de</strong> diámetro alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong><br />

trampillas abiertas y a varios metros <strong>de</strong>bajo, pinchos, pero no hay nadie clavado, se os han vuelto a<br />

a<strong>de</strong>lantar.<br />

En la sala que esta <strong>de</strong>corada , podéis ver en las pare<strong>de</strong>s cuencos <strong>de</strong> oricalco llenos <strong>de</strong> bolitas <strong>de</strong>l<br />

<strong>mismo</strong> ma<strong>te</strong>rial, unas 20 en total.”<br />

Salen <strong>de</strong>l <strong>te</strong>mp<strong>lo</strong> buceando, y conviene que sigan leyendo el mono<strong>lo</strong>go y el anexo.<br />

Mono<strong>lo</strong>go:<br />

-“En <strong>lo</strong>s años que precedieron a la <strong>de</strong>saparición <strong>de</strong> la Atlántida, un sabio rey pidió ayuda a uno <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s<br />

pequeños reinos <strong>de</strong>l otro lado <strong>de</strong>l mundo para que vigilaran una <strong>de</strong> las gemas, el topacio <strong>de</strong> la<br />

voluntad ya que sus co<strong>lo</strong>nias estaban <strong>de</strong>ca<strong>de</strong>n<strong>te</strong>s y seguir guardando todas las gemas en <strong>te</strong>rreno<br />

atlan<strong>te</strong> significaría que al final otro tirano las usaría, así que pidió ayuda a la reina <strong>de</strong> nubia, <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s<br />

hombres <strong>de</strong> <strong>te</strong>z negra , para que <strong>lo</strong> escondiera don<strong>de</strong> no se pueda encontrar, dándole a su vez a su<br />

guardia mas leal para que la ayudara a tal menes<strong>te</strong>r…”<br />

67


Anexo:<br />

-“Según se dice en Egipto , la reina nubia escondió la ultima gema en e l corazón <strong>de</strong> la selva al sur <strong>de</strong><br />

su reino, muy al sur <strong>de</strong> Cartago nova, dicen que le encargo a la propia madre tierra que <strong>lo</strong> pro<strong>te</strong>giera<br />

con su fuerza, para el<strong>lo</strong> la co<strong>lo</strong>co en <strong>lo</strong> mas profundo <strong>de</strong> ella…”<br />

Al pie <strong>de</strong> pagina pone escrito Nubia = Nigeria<br />

Escena 5: Nubia.<br />

Llegan a Nigeria con el consecuen<strong>te</strong> <strong>de</strong>sembolso a discreción <strong>de</strong>l MASTER, entre un ca<strong>lo</strong>r <strong>de</strong><br />

narices, indagaran, preguntaran y verán que a unos kilómetros <strong>de</strong> allí hay una cueva en el mon<strong>te</strong><br />

kakamono, se <strong>te</strong>ndrán que dar un paseo por la jungla mejor en vehicu<strong>lo</strong> que andando, a mitad <strong>de</strong><br />

camino, unos secuaces <strong>de</strong>l <strong>te</strong>stigo <strong>lo</strong>co, unos 6, disfrazados <strong>de</strong> furtivos les atacaran, pero huirán a<br />

la mínima.<br />

Se requerirá tirada <strong>de</strong> Presencia + Disfrazar <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s secuaces contra Alerta + A<strong>te</strong>nción <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s<br />

PJs, para pisparse <strong>de</strong> quienes son en realidad.<br />

Los PJs llegaran a la cueva, al principio no pasara nada, pero a cierto momento <strong>de</strong> andar por la<br />

cueva, una trampa a base <strong>de</strong> cuerda <strong>de</strong> ny<strong>lo</strong>n activara unos cartuchos <strong>de</strong> dinamita.<br />

-“llegáis a una cueva muy profunda en la base <strong>de</strong>l mon<strong>te</strong> kakamono, notáis como un aire calien<strong>te</strong> sale<br />

<strong>de</strong> ella.”<br />

La exp<strong>lo</strong>sión causara <strong>lo</strong> equivalen<strong>te</strong> a 1 Ki<strong>lo</strong> <strong>de</strong> C5, pero la cueva no se resentirá mucho, por supuesto<br />

la trampa es <strong>de</strong><strong>te</strong>ctable por 6º Sentido, pero para verla se requiere tirada <strong>de</strong> Alerta + A<strong>te</strong>nción a<br />

dificultad muy Difícil o Absurdo.<br />

Después <strong>de</strong> eso, continuaran y notaran mucho ca<strong>lo</strong>r, la cueva <strong>de</strong>semboca en una enorme cámara en la<br />

que el sue<strong>lo</strong> esta lleno <strong>de</strong> lava, y hay que saltar <strong>de</strong> roca en roca para llegar al centro don<strong>de</strong> se ve<br />

algo, el pe<strong>de</strong>stal.<br />

-“Después <strong>de</strong> eso, continuáis y notáis mucho ca<strong>lo</strong>r, la cueva <strong>de</strong>semboca en una enorme cámara en la<br />

que e l suel o esta lleno <strong>de</strong> lava, y hay que saltar <strong>de</strong> roca en roca para ll egar al centro don<strong>de</strong> se ve<br />

algo, el pe<strong>de</strong>stal.”<br />

Los saltos requieren tiradas <strong>de</strong> Pericia + Atletismo, dificultad variable (se recomienda que<br />

fácil), <strong>de</strong> caer en la lava se llevara 2D6+1 por cada vez, al caer, el acto reflejo será saltar <strong>de</strong> nuevo<br />

en ese turno con un modificador <strong>de</strong> +5 a esa tirada, para el siguien<strong>te</strong> turno no.<br />

Se realizaran unas tres tiradas o por ahí, hasta llegar a una isleta la cual esta fren<strong>te</strong> a una isla<br />

<strong>de</strong>masiado alejada para saltar, a 30 metros, en medio <strong>de</strong>l mar <strong>de</strong> lava, se ve algo (en realidad es un<br />

calabacín), hay un puen<strong>te</strong> levadizo <strong>de</strong> piedra atlan<strong>te</strong>, que funciona con oricalco una cuenta, <strong>lo</strong><br />

activaría y se podría usar para llegar sin problemas, o también se podría llegar a forzar su<br />

mecanismo a base <strong>de</strong> golpes, <strong>te</strong>ndría vida 100, y absorbería 10 por golpe.<br />

Al llegar se le dirá a <strong>lo</strong>s PJs:<br />

68


-“Veis el pe<strong>de</strong>stal igual que a <strong>lo</strong>s an<strong>te</strong>riores, pero en es<strong>te</strong> hay un objeto extraño, un calabací n, se os<br />

han vuelto a a<strong>de</strong>lantar”.<br />

So<strong>lo</strong> les queda volver a la civilización, y echarle un ojo al mono<strong>lo</strong>go:<br />

-“Las gemas por si solas no hacen nada, necesitan ser activadas por una gran maquina, esta es una<br />

especi e <strong>de</strong> torre <strong>de</strong> unos 4 metros <strong>de</strong> alto por 2 <strong>de</strong> diámetro, al subir sus escaleras en espiral, se<br />

llega a la cima don<strong>de</strong> hay cuatro pe<strong>de</strong>stales y un símbo<strong>lo</strong> en medio <strong>de</strong> el<strong>lo</strong>s, co<strong>lo</strong>cando cada gema en<br />

un pe<strong>de</strong>stal, poniéndose en el símbo<strong>lo</strong> y echando un numero <strong>de</strong>sconocido para mi <strong>de</strong> cuentas <strong>de</strong><br />

oricalco, la maquina funciona y otorga el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> controlar mentalmen<strong>te</strong> a la gen<strong>te</strong>…<br />

Por suer<strong>te</strong> esas maquinas fueron <strong>de</strong>struidas, menos una, pero no es problema puesto que se hundió<br />

en el mar junto con la co<strong>lo</strong>nia en mitad <strong>de</strong> <strong>lo</strong> que para muchos es el fin <strong>de</strong>l mundo…”<br />

Si eso, que echen un ojo al anexo:<br />

-“Recien<strong>te</strong>men<strong>te</strong> llego a mis oídos que según unos mercan<strong>te</strong>s fenicios que se extraviaron, la co<strong>lo</strong>nia<br />

atlan<strong>te</strong> hundida en el gran océano, sigue intacta, dicen haber visto luces bajo el agua y extraños<br />

ruidos, posiblemen<strong>te</strong> todo siga en estado <strong>de</strong> buen funcionamiento.”<br />

En esa misma página viene un mapa que señala el lugar <strong>de</strong> la co<strong>lo</strong>nia y esta muy cerca <strong>de</strong> las islas<br />

azores.”<br />

Si, exacto, <strong>te</strong>ndrán que ir para allá.<br />

Escena 6: Ruinas Atlan<strong>te</strong>s.<br />

Tras otro <strong>de</strong>sembolso por el viaje, llegaran a las azores, allí se podrá contratar un barco, ya<strong>te</strong> o<br />

barca <strong>de</strong> remos para ir hasta el supuesto punto don<strong>de</strong> esta la co<strong>lo</strong>nia, al oes<strong>te</strong> <strong>de</strong> las islas una<br />

vein<strong>te</strong>na <strong>de</strong> kilómetros.<br />

Cuando mas o menos se llegue al sitio, toca bucear, hubiera sido buena i<strong>de</strong>a traer equipo <strong>de</strong> buceo,<br />

puesto que esta a treinta metros <strong>de</strong> profundidad media, así que <strong>lo</strong>s que no <strong>te</strong>ngan, <strong>de</strong>berán <strong>de</strong><br />

volver o in<strong>te</strong>ntar morir ahogados tontamen<strong>te</strong>.<br />

El <strong>de</strong>scenso podría ser algo jodido, como poner un Kraken, ¿por que no?, luchar bajo el agua otorga<br />

un -2 a todas las tiradas <strong>de</strong> acciones físicas e iniciativa, <strong>de</strong>spués <strong>de</strong>l comba<strong>te</strong> se hace una tirada <strong>de</strong><br />

Alerta + Buscar a dificultad Difícil o Media, para encontrar una entrada a las ruinas, las cuales,<br />

<strong>te</strong>ndrán una bolsa <strong>de</strong> aire, pero estarán a oscuras, entraran por un agujero en el sue<strong>lo</strong> <strong>de</strong> <strong>lo</strong> que<br />

seria una estación <strong>de</strong> metro, para dar la luz, exis<strong>te</strong> una ranura en la pared en la cual una cuenta <strong>de</strong><br />

oricalco iluminara toda la estancia y el pasil<strong>lo</strong> por el cual circulara el rudimentario tren, para el<strong>lo</strong><br />

<strong>de</strong>berán <strong>de</strong> palpar en la oscuridad, a no ser que uno pue<strong>de</strong> ver en ella, la tirada será Alerta +<br />

Buscar dificultad Media.<br />

-“Cuando se activan las luces, podéis ver que estáis en una especie <strong>de</strong> estación, veis un corredor<br />

hundido un metro en el sue<strong>lo</strong> en el cual esta parada una vagoneta echa <strong>de</strong> piedra y oricalco, la<br />

estación esta ruinosa, huele raro y se filtra la humedad”<br />

69


La única salida posible <strong>de</strong> hay es buceando otra vez, o coger una especie <strong>de</strong> vagoneta <strong>de</strong> metro,<br />

esta funcionara con una cuenta <strong>de</strong> oricalco por estación, habrá 3 estaciones apar<strong>te</strong> <strong>de</strong> esta.<br />

¿Qué hago si no se les ocurrió coger las cuentas <strong>de</strong> oricalco?, tranqui<strong>lo</strong>, en el sue<strong>lo</strong> <strong>de</strong> la vagoneta<br />

hay una, y en el <strong>de</strong> la estación otra, por <strong>lo</strong> <strong>de</strong>más, <strong>te</strong>ndrán que abrir las cosas a la vieja usanza (a<br />

hostias).<br />

Estación 1: (mapa)<br />

Al llegar, se ve otra estación <strong>de</strong> la misma forma y tamaño que la otra, en ella hay una enorme puerta<br />

<strong>de</strong> piedra que esta cerrada, se abrirá si empujan, y dará a una enorme habitación con columnas y<br />

escaleras que se elevan a ninguna par<strong>te</strong> <strong>de</strong>bido a que el <strong>te</strong>cho se <strong>de</strong>rrumbo sobre ellas, en el medio<br />

<strong>de</strong> la sala, hay un monolito <strong>de</strong> piedra en el cual hay un grabado, es un mapa y dice que la estación <strong>de</strong><br />

la que salieron, en la que están y a la que van, por <strong>lo</strong> visto la siguien<strong>te</strong> da a una especie <strong>de</strong> puerto<br />

fluvial <strong>de</strong> canales que recorren la ciudad, esta que esta formada por tres círcu<strong>lo</strong>s y <strong>lo</strong>s PJs están<br />

en el ex<strong>te</strong>rior, convergen en el palacio <strong>de</strong> turno en el cual hay un dibujo que si tiran Ma<strong>te</strong>ria Gris x<br />

2 y superan 16, recordaran haber<strong>lo</strong> visto en el anexo, es el dibujo <strong>de</strong> la maquina que activa las<br />

gemas.<br />

Estación 2: (canales)<br />

Llegan, se empuja la puerta y se abre, hay un canal y varias canoas con forma como <strong>de</strong> crustáceo, en<br />

cada una so<strong>lo</strong> caben 3 personas, funcionan con… efectivamen<strong>te</strong> oricalco.<br />

Podrán ir por <strong>lo</strong>s canales viendo las ruinas <strong>de</strong> la ciudad <strong>de</strong>l primer círcu<strong>lo</strong>.<br />

Estación 3: (Pez <strong>de</strong> ámbar)<br />

En esta estación la puerta esta dura <strong>de</strong> narices, por mas que se empuja no se pue<strong>de</strong> abrir, <strong>de</strong>trás<br />

hay toneladas <strong>de</strong> roca que impi<strong>de</strong>n que se abra, en el sue<strong>lo</strong> <strong>de</strong> esa estación se pue<strong>de</strong> ver un extraño<br />

ar<strong>te</strong>facto, es un pez echo en un ma<strong>te</strong>rial que parece ámbar y que cuelga <strong>de</strong> una piedra, siempre que<br />

se <strong>de</strong>ja colgando señala al oricalco (<strong>de</strong><strong>te</strong>ctor <strong>de</strong> oricalco), si <strong>lo</strong> usan señalara a unas rocas en el<br />

sue<strong>lo</strong> y habrá 1D4 + 1 cuentas.<br />

Al llegar al final <strong>de</strong>l canal, les tocara andar a pie por el segundo circu<strong>lo</strong>, a todo esto la ciudad esta<br />

sumergida como en una especie <strong>de</strong> enorme cueva, y claro caen pedruscos, <strong>de</strong>berán ir evitando<br />

<strong>de</strong>sprendimientos muy oportunos, tiradas Pericia + Esquivar dificultad según el MASTER, y el<br />

daño según el pedrusco (<strong>de</strong> 2D6 a 5D10).<br />

-“Al llegar al final <strong>de</strong>l canal, os toca andar a pie por el segundo circu<strong>lo</strong>, a todo esto la ciudad ruinosa<br />

esta sumergida como en una especie <strong>de</strong> enorme cueva, y claro caen pedruscos, las casas tampoco<br />

parecen muy estables.”<br />

Luego, al llegar al circu<strong>lo</strong> in<strong>te</strong>rior, hay un puen<strong>te</strong> que cruza un abismo muy profundo, el puen<strong>te</strong> mi<strong>de</strong><br />

<strong>lo</strong> menos 30 metros, cuando <strong>lo</strong>s PJs <strong>lo</strong> crucen, saldrán 4 secuaces PNJs armados con fusiles <strong>de</strong><br />

asalto o francotirador según el MASTER, 2 <strong>de</strong>trás en el <strong>te</strong>jado <strong>de</strong> las casas en ruinas a una<br />

distancia <strong>de</strong> 60 metros <strong>de</strong>l centro <strong>de</strong>l puen<strong>te</strong>, y otros dos a distancia igual pero en el <strong>te</strong>jado <strong>de</strong>l<br />

palacio.<br />

70


-“Al llegar al circu<strong>lo</strong> in<strong>te</strong>rior, hay un puen<strong>te</strong> que cruza un abismo muy profundo, el puen<strong>te</strong> mi<strong>de</strong> <strong>lo</strong><br />

menos 30 metros, es <strong>de</strong> piedra y parece estable.”<br />

Después <strong>de</strong> eso, si sobreviven y vencen y tal, <strong>lo</strong>s PJs <strong>de</strong>berán ir al palacio don<strong>de</strong> habrá mas<br />

secuaces, en la puerta <strong>de</strong>l <strong>mismo</strong>, hay dos estatuas como las que había allí en Atlantis, so<strong>lo</strong> que se<br />

vera como un secuaz echa una homilía y una cuenta <strong>de</strong> oricalco a cada una por una ranura y se<br />

activan (si se cepillan al secuaz nada mas salir, sale otro corriendo y si hace falta otro, pero <strong>lo</strong>s<br />

golems se activan).<br />

-“Después <strong>de</strong>l comba<strong>te</strong>, os situáis an<strong>te</strong> el palacio, don<strong>de</strong> hay un tipejo, en la puerta <strong>de</strong>l <strong>mismo</strong>, os<br />

dice:<br />

“No sigáis herej es apostatas, y <strong>de</strong>jar que nuestro lí<strong>de</strong>r lleve a cabo su plan <strong>de</strong> inspiración divina <strong>de</strong><br />

atraer a todo el mundo a nuestra fe, no podréis evitar que nuestro señor es<strong>te</strong> presen<strong>te</strong> en todos <strong>lo</strong>s<br />

momentos <strong>de</strong> la vida, todo para y por el señor, sin dudar<strong>lo</strong> un momento, por el<strong>lo</strong> os con<strong>de</strong>no a ar<strong>de</strong>r<br />

en el infierno y que estas maquinas creadas tiempo ha por paganos acaben con vosotros…”<br />

Veis dos estatuas como las que había allí en Atlantis, so<strong>lo</strong> que el secuaz echa una cuenta <strong>de</strong> oricalco<br />

a cada una y se activan.”<br />

Luchan y si sobreviven, <strong>de</strong>berán subir a <strong>lo</strong> alto y llegar a la torre, subir la escalera <strong>de</strong> caracol a la<br />

cima y encontrarse al ma<strong>lo</strong> ma<strong>lo</strong>so, Macario Pesadéz, el <strong>te</strong>stigo <strong>lo</strong>co, que ya ha co<strong>lo</strong>cado las gemas,<br />

activado la maquina, y empezado a po<strong>te</strong>nciar a <strong>lo</strong> burro su po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> control mental.<br />

-“Subís apresuradamen<strong>te</strong> la escalera <strong>de</strong> caracol, y veis que el <strong>te</strong>stigo <strong>lo</strong>co, ya ha co<strong>lo</strong>cado las<br />

gemas, activado la maquina, y empezado a po<strong>te</strong>nciar a <strong>lo</strong> burro su po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> control mental.”<br />

En esta escena final, se supone que <strong>lo</strong>s PJs se pondrían <strong>lo</strong>s gorros, que por que, por que uno <strong>de</strong><br />

el<strong>lo</strong>s, el mas capacitado tirara Instinto + Ma<strong>te</strong>ria Gris, a superar dificultad Media, si <strong>lo</strong> supera,<br />

recordara si no <strong>lo</strong> sabe ya, que estos gorros son iguales a <strong>lo</strong>s que usa ladooscuro, y que <strong>te</strong>nían el<br />

po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> hacer inmunes al control mental a quien <strong>lo</strong>s lleva puesto.<br />

Sea como sea, se enfrentaran al Testigo <strong>lo</strong>co, el cual no so<strong>lo</strong> vera po<strong>te</strong>nciado su control mental, si<br />

no también su <strong>te</strong>lekinesia (<strong>lo</strong>s efectos por 2), <strong>te</strong>ndrá el equipo básico y no <strong>de</strong>bería ser difícil aun<br />

así.<br />

Después <strong>de</strong>l comba<strong>te</strong> final, cuando le hayan vencido, las gemas se <strong>de</strong>sactivan al per<strong>de</strong>r el <strong>te</strong>stigo, <strong>lo</strong><br />

suyo seria que le <strong>de</strong>tuvieran vivo, se <strong>lo</strong> llevaran fuera, y <strong>lo</strong> entregaran a las autorida<strong>de</strong>s.<br />

Por el camino <strong>de</strong> vuelta, el que <strong>te</strong>nga sexto sentido, o uno al azar, tirara Instinto x 2 + 1D10, a<br />

dificultad normal, si <strong>lo</strong> supera dirá que ya es hora <strong>de</strong> quitarse el gorrito, y hará bien puesto que al<br />

tirar<strong>lo</strong>, hará PUM, <strong>lo</strong>s <strong>de</strong>más <strong>de</strong>berían <strong>de</strong> quitárse<strong>lo</strong> corriendo, el que <strong>te</strong>nga súper o mega reflejos<br />

se <strong>lo</strong> quita sin problema, <strong>lo</strong>s <strong>de</strong>más, tiraran Pericia + Tirar a dificultad Fácil, si <strong>lo</strong> superan pues se<br />

<strong>lo</strong> quitan y <strong>lo</strong> tiran lejos, si fallan o cagan no <strong>lo</strong> tiraran <strong>lo</strong> suficien<strong>te</strong>men<strong>te</strong> rápido y les exp<strong>lo</strong>ta en las<br />

manos causando 2D6 <strong>de</strong> daños, y si la cagan, les exp<strong>lo</strong>tara en la cabeza causando 3D6 <strong>de</strong> daños.<br />

Si nadie se pispa o se le ocurre, todos exp<strong>lo</strong>taran en sus cabezas huecas.<br />

Al salir las ruinas se <strong>te</strong>rminan <strong>de</strong> <strong>de</strong>sp<strong>lo</strong>mar y quedan echas un asquito.<br />

71


Escena 7: se acabo la historia.<br />

Volverán a tierra firme y allí <strong>te</strong>rminara la aventura con la <strong>de</strong><strong>te</strong>nción <strong>de</strong>l Testigo <strong>lo</strong>co, la <strong>de</strong>volución<br />

<strong>de</strong>l mono<strong>lo</strong>go <strong>de</strong>saparecido al museo <strong>de</strong>l <strong>lo</strong>uvre y la donación <strong>de</strong> las cuatro gemas (a no ser que se las<br />

que<strong>de</strong>n), por el<strong>lo</strong> recibirán la gratitud <strong>de</strong>l museo el cual les dará un bono para todo el año (aunque<br />

les donen las joyas), recibirán la recompensa por la captura <strong>de</strong>l Testigo <strong>lo</strong>co y sobre las cuentas <strong>de</strong><br />

oricalco, quien sabe <strong>lo</strong> <strong>mismo</strong> les vale <strong>de</strong> algo en el futuro.<br />

A <strong>lo</strong>s pocos días recibís una carta <strong>de</strong> Tris<strong>te</strong>man, con una única T como remi<strong>te</strong>n<strong>te</strong>, la cual dice:<br />

-“Muy bien echo, vuestro trabajo a sido espectacular.<br />

Esperando un cheque o algo así tiráis la carta a la papelera y volvéis a <strong>lo</strong> vuestro, y se acabo.”<br />

FIN<br />

Recompensas y <strong>de</strong>más:<br />

-Capturar al <strong>te</strong>stigo <strong>lo</strong>co 3000 € por cada PJ<br />

-Devolver el mono<strong>lo</strong>go ¡BONO DEL MUSEO PARA TODO EL AÑO!<br />

-Ven<strong>de</strong>r las cuentas a un coleccionista 50 € cada una.<br />

-Ven<strong>de</strong>r las gemas 12000€ cada una<br />

-Ven<strong>de</strong>r la copia <strong>de</strong>l Anexo Perdido 2000€<br />

-Donar las gemas al museo ¡DOS BONOS DEL MUSEO PARA TODO UN AÑO!<br />

-Donar al museo el Anexo Perdido ¡DOS BONOS DEL MUSEO PARA TODO UN AÑO Y UN<br />

POSTER DE LA MONA LISA!<br />

Experiencia<br />

-Sobrevivir que no es poco y estar ahí y ver<strong>lo</strong> en primera fila +5<br />

-Vencer y capturar al Testigo Loco +5<br />

-So<strong>lo</strong> vencer<strong>lo</strong> +3<br />

-Pisparse <strong>de</strong> que Atlantis esta en Sudamérica +10<br />

I<strong>de</strong>as geniales De +1 a +5, según MASTER<br />

-Según MASTER De -5 a +5<br />

Sobre las gemas:<br />

Si <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>n quedárselas, verán que tienen po<strong>de</strong>res, cada cual uno, para darse cuenta tirarán una<br />

UNICA vez por cada una, sin que sepan <strong>lo</strong> que pasa, el PJ que la <strong>te</strong>nga en la mano, la tirada es <strong>de</strong><br />

Instinto x 2 + 1D10 a superar 20.<br />

72<br />

-Diaman<strong>te</strong> <strong>de</strong>l alma Otorga Telepatía<br />

-Zafiro <strong>de</strong> la razón Otorga +1 Ma<strong>te</strong>ria Gris<br />

-Rubí <strong>de</strong> la pasión Otorga Pirokinesis<br />

-Topacio <strong>de</strong> la voluntad Otorga Telekinesia


Atracador<br />

Cachas Pericia Aguan<strong>te</strong> Mat.Gris Alerta Coraje Simpatía Instinto Presencia<br />

6 5 7 5 7 8 2 7 4<br />

Daño a toñas: 6<br />

Carga: 30<br />

Esfuerzo: 180<br />

Lanzar: 18<br />

Puntos <strong>de</strong> Vida: 70<br />

Movimiento:3/5/10<br />

Acciones múltiples: 3<br />

Puntos <strong>de</strong> Iniciativa: 7<br />

Puntos <strong>de</strong> coraje: 8<br />

Equipo:<br />

-Cuchil<strong>lo</strong>. (TB 14)<br />

-Pasamontañas.<br />

Hostilidad: Aleatoria<br />

Acojonar: 10 Esquivar: 6<br />

Armas manuales: 8 Informática:<br />

A<strong>te</strong>nción: 9 Ligar:<br />

Atletismo: 8 Mecánica:<br />

Buscar: 6 Medicina:<br />

Charlatanería: 1 Pun<strong>te</strong>ría: 5<br />

Ciencia: Impasibilidad: 2<br />

Comecocos: 2 Rega<strong>te</strong>o:<br />

Conducir/Pi<strong>lo</strong>tar: Sigi<strong>lo</strong>: 6<br />

Disfrazarse: Tirar:<br />

Electrónica: Tortas: 8<br />

Guerrilleros<br />

●Po<strong>de</strong>res:<br />

-Ninguno<br />

Ventajas:<br />

-Ninguna<br />

Desventajas:<br />

-Ninguna<br />

Cachas Pericia Aguan<strong>te</strong> Mat.Gris Alerta Coraje Simpatía Instinto Presencia<br />

8 7 8 6 9 10 2 7 3<br />

Daño a toñas: 8<br />

Carga: 40<br />

Esfuerzo: 240<br />

Lanzar: 24<br />

Puntos <strong>de</strong> Vida: 80<br />

Movimiento:4/7/14<br />

Acciones múltiples: 4<br />

Puntos <strong>de</strong> Iniciativa: 9<br />

Puntos <strong>de</strong> coraje: 10<br />

Equipo:<br />

- Fusil <strong>de</strong> asalto. (TB 17)<br />

- Granadas.<br />

- Chaleco antibalas<br />

(2D6+1).<br />

Hostilidad: Básica<br />

Acojonar: 10 Esquivar: 8<br />

Armas manuales: 8 Informática:<br />

A<strong>te</strong>nción: 9 Ligar:<br />

Atletismo: 8 Mecánica: 6<br />

Buscar: 6 Medicina:<br />

Charlatanería: Pun<strong>te</strong>ría: 8<br />

Ciencia: Impasibilidad: 9<br />

Comecocos: Rega<strong>te</strong>o:<br />

Conducir/Pi<strong>lo</strong>tar: 8 Sigi<strong>lo</strong>: 7<br />

Disfrazarse: Tirar: 7<br />

Electrónica: Tortas: 8<br />

●Po<strong>de</strong>res:<br />

-Ninguno<br />

Ventajas:<br />

-Ninguna<br />

Desventajas:<br />

-Ninguna<br />

73


Kraken<br />

Cachas Pericia Aguan<strong>te</strong> Mat.Gris Alerta Coraje Simpatía Instinto Presencia<br />

20 8 20 3 9 10 3 8 3<br />

Daño a toñas: 20<br />

Carga: 100<br />

Esfuerzo: 600<br />

Lanzar: 60<br />

Puntos <strong>de</strong> Vida: 200<br />

Movimiento:4/7/14<br />

Acciones múltiples: 4<br />

Puntos <strong>de</strong> Iniciativa: 9<br />

Puntos <strong>de</strong> coraje: 10<br />

Equipo:<br />

-Piel blanda que absorbe 1D10.<br />

- Pico que hace 3D6+2 <strong>de</strong> daños + daño a<br />

toñas. (TB 14)<br />

-Tentácu<strong>lo</strong>s (8), daño 1D10 <strong>de</strong> golpe + daño<br />

toñas, (pue<strong>de</strong> estrangular, Compe<strong>te</strong>ncia <strong>de</strong><br />

cachas y si gana daño a toñas + 1D10). (TB<br />

17)<br />

Hostilidad: Aleatoria<br />

Acojonar: 10 Esquivar: 6<br />

Armas manuales: Informática:<br />

A<strong>te</strong>nción: 9 Ligar:<br />

Atletismo: 8 Mecánica:<br />

Buscar: 8 Medicina:<br />

Charlatanería: Pun<strong>te</strong>ría:<br />

Ciencia: Impasibilidad: 10<br />

Comecocos: Rega<strong>te</strong>o:<br />

Conducir/Pi<strong>lo</strong>tar: Sigi<strong>lo</strong>: 8<br />

Disfrazarse: 10 Tirar: 6<br />

Electrónica: Tortas: 8<br />

Golems<br />

●Po<strong>de</strong>res:<br />

-Piel camaleónica.<br />

Ventajas:<br />

-Ninguno<br />

Desventajas:<br />

-Ninguna<br />

Cachas Pericia Aguan<strong>te</strong> Mat.Gris Alerta Coraje Simpatía Instinto Presencia<br />

15 4 15 2 5 10 2 1 3<br />

Daño a toñas: 15<br />

Carga: 75<br />

Esfuerzo: 450<br />

Lanzar: 45<br />

Puntos <strong>de</strong> Vida: 150<br />

Movimiento:2/4/8<br />

Acciones múltiples: 2<br />

Puntos <strong>de</strong> Iniciativa: 5<br />

Puntos <strong>de</strong> coraje: NA<br />

74<br />

Equipo:<br />

-Absorbe 10.<br />

-A puñetazos. (TB 10)<br />

-Inmune a control mental.<br />

Hostilidad: Aleatoria<br />

Acojonar: 8 Esquivar: 3<br />

Armas manuales: 3 Informática:<br />

A<strong>te</strong>nción: Ligar:<br />

Atletismo: 9 Mecánica:<br />

Buscar: Medicina:<br />

Charlatanería: Pun<strong>te</strong>ría: 6<br />

Ciencia: Impasibilidad: 10<br />

Comecocos: Rega<strong>te</strong>o:<br />

Conducir/Pi<strong>lo</strong>tar: Sigi<strong>lo</strong>:<br />

Disfrazarse: Tirar: 6<br />

Electrónica: Tortas: 7<br />

●Po<strong>de</strong>res:<br />

-Rayo <strong>de</strong> fuego, 1 uso.<br />

(TB 10)<br />

Ventajas:<br />

-Ninguno<br />

Desventajas:<br />

-Ninguna


Laberinto <strong>de</strong> Knossos<br />

75


Créditos<br />

He <strong>de</strong> reconocer que la i<strong>de</strong>a <strong>de</strong> es<strong>te</strong> juego se <strong>de</strong>sarrol<strong>lo</strong> en base a uno <strong>de</strong> mis amigos al cual le<br />

llamamos el tris<strong>te</strong>, por méritos propios creerme, <strong>de</strong> ahí un día <strong>de</strong> paranoia y diarrea mental, a otro<br />

amigo y a mi se nos ocurrió “Tris<strong>te</strong>man”, su personalidad, el mundo que le ro<strong>de</strong>aría y aplicamos mas<br />

personajil<strong>lo</strong>s ya inventados con an<strong>te</strong>lación, como Ladooscuro, e incluso <strong>de</strong>sarrollamos el principio <strong>de</strong><br />

<strong>lo</strong> que hoy es la aventura introductoria, bien <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> eso, <strong>de</strong>jamos la i<strong>de</strong>a fermentar (pudrirse<br />

vamos) duran<strong>te</strong> un par <strong>de</strong> años hasta que un día <strong>de</strong>scubrí el aborto <strong>de</strong> es<strong>te</strong> juego entre papeles<br />

viejos, y <strong>de</strong>cidí <strong>te</strong>rminar<strong>lo</strong>, así, con ayuda <strong>de</strong> mi amigo, se ha realizado es<strong>te</strong> juego.<br />

También agra<strong>de</strong>cemos la colaboración <strong>de</strong>sin<strong>te</strong>resada (por que no verá un duro) <strong>de</strong> “Rags” y sus<br />

ilustraciones.<br />

Esperamos que la gen<strong>te</strong> se divierta tanto como nosotros aquella noche <strong>de</strong> hace unos par <strong>de</strong> años<br />

cuando <strong>lo</strong> parimos, cuando <strong>lo</strong> estábamos haciendo, y cuando <strong>lo</strong> jugamos, que os puedo asegurar que<br />

no fue poco.<br />

I<strong>de</strong>a original:<br />

Tomás Lozano.<br />

Roberto Rodríguez.<br />

Realización:<br />

Tomás Lozano.<br />

Roberto Rodríguez<br />

Portada:<br />

Roberto Rodríguez.<br />

Ilustraciones in<strong>te</strong>riores:<br />

Roberto Rodríguez.<br />

Rubén “Rags” Ovejero.<br />

Tomás Lozano.<br />

Prueba <strong>de</strong> juego:<br />

Tomás, Roberto, Rubén, Oscar, Mano<strong>lo</strong>, Laura y Pedro.<br />

Agra<strong>de</strong>cimientos a:<br />

Rubén “Rags”, Oscar (fuen<strong>te</strong> inagotable <strong>de</strong> inspiración), Mano<strong>lo</strong>, Laura y Pedro.<br />

Dedicado al Tris<strong>te</strong>man <strong>de</strong> verdad sin el cual nada <strong>de</strong> esto existiría:<br />

Germán Marín.<br />

Queda expresamen<strong>te</strong> prohibida la reproducción <strong>de</strong> esta obra, sin el permiso escrito <strong>de</strong> <strong>lo</strong>s titulares <strong>de</strong><br />

<strong>lo</strong>s <strong>de</strong>rechos, todos <strong>lo</strong>s personajes <strong>de</strong> es<strong>te</strong> libro son propiedad in<strong>te</strong>lectual <strong>de</strong> Tomás Lozano y Roberto<br />

Rodríguez. Todos <strong>lo</strong>s <strong>de</strong>rechos reservados. Se autoriza la fotocopia <strong>de</strong> la página 77 para uso personal.<br />

© 2005, Tomás Lozano.<br />

© 2005, Roberto Rodríguez.<br />

76


LAS AVENTURAS DE TRISTEMAN<br />

Nombre <strong>de</strong>l jugador:<br />

I<strong>de</strong>ntidad secreta:<br />

Nombre <strong>de</strong>l superhéroe:<br />

Oficio:<br />

Sueldo: Piel:<br />

Sexo: Edad:<br />

Altura: Peso:<br />

Pe<strong>lo</strong>: Ojos:<br />

Cachas<br />

Habilida<strong>de</strong>s:<br />

Carga:<br />

Daño a toñas: TB:<br />

Esfuerzo:<br />

Lanzar: M/ D/ MD/<br />

Movi.: N/ C/ CL/<br />

P. Coraje:<br />

P. Iniciativa:<br />

P. Vida Totales:<br />

Dibujo <strong>de</strong>l PJ<br />

Pericia Aguan<strong>te</strong> Mat.Gris Alerta Coraje Simpatía Instinto Presencia<br />

Acojonar_________________<br />

Armas manuales___________<br />

A<strong>te</strong>nción_________________<br />

Atletismo________________<br />

Buscar___________________<br />

Charlatanería_____________<br />

Ciencia__________________<br />

Comecocos________________<br />

Conducir/Pi<strong>lo</strong>tar___________<br />

Disfrazarse_______________<br />

Electrónica_______________<br />

Esquivar_________________<br />

Impasibilidad______________<br />

Informática_______________<br />

Ligar____________________<br />

Mecánica_________________<br />

Medicina_________________<br />

Pun<strong>te</strong>ría_________________<br />

Rega<strong>te</strong>o__________________<br />

Sigi<strong>lo</strong>____________________<br />

Tirar____________________<br />

Tortas___________________<br />

P. Experiencia<br />

Totales / Actuales<br />

Desventajas:<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Ventajas:<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Po<strong>de</strong>res:<br />

●<br />

●<br />

●<br />

●<br />

●<br />

●<br />

P. Vida Actuales<br />

Equipo:<br />

Blindaje:<br />

Pro<strong>te</strong>cción: Peso:<br />

Arma manual:<br />

Daño: TB: Peso:<br />

Arma manual:<br />

Daño: TB: Peso:<br />

Arma a distancia:<br />

Daño: TB: Peso:<br />

Alcance: C/ M/ L/<br />

Arma a distancia:<br />

Daño: TB: Peso:<br />

Alcance: C/ M/ L/<br />

Peso Total:<br />

Dinero Actual

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