Guia de KGB para PC - Trucoteca.com
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<strong>Guia</strong> <strong>de</strong> <strong>KGB</strong> <strong>para</strong> <strong>PC</strong><br />
Capitulo 1: <strong>Guia</strong> <strong>com</strong>pleta<br />
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Sentado en la oficina, a primera hora <strong>de</strong> la mañana, aguardas pacientemente frente aun silencioso<br />
<strong>com</strong>pañero.<br />
Cansado <strong>de</strong> esperar, <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s salir a echar un vistazo por tu nuevo <strong>de</strong>partamento <strong>para</strong> localizar a alguien<br />
que sepa la razón <strong>de</strong> tu traslado a Moscú.<br />
Al salir <strong>de</strong> la sala, encuentras a tu superior, un hombre <strong>de</strong> aspecto serio y autoritario, al mayor Vovlov, que<br />
te invita a pasar a su <strong>de</strong>spacho.<br />
En el, te da las primeras instrucciones : un hombre llamado Golitsin, investigador privado y ex oficial <strong>de</strong> la<br />
<strong>KGB</strong>, ha sido asesinado por unos <strong>de</strong>sconocidos y se teme que alguien relacionado con la organización está<br />
involucrado en el <strong>de</strong>sagradable inci<strong>de</strong>nte, por lo que <strong>de</strong>bes investigar en el lugar <strong>de</strong>l crimen.<br />
Antes <strong>de</strong> pasar por la oficina <strong>de</strong> Golistin, <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s ir a casa a ver al tío Vanya.<br />
A<strong>de</strong>más, acabas <strong>de</strong> recordar que allí has <strong>de</strong>jado dinero y algunas recordar que allí has <strong>de</strong>jado dinero y<br />
algunas ropas <strong>de</strong> paisano que te pue<strong>de</strong>n hacer falta en la misión.<br />
Lugar <strong>de</strong> Autos.<br />
Cuando llegas al sitio en el que trabajaba la víctima, un oficial uniformado flanquea la entrada, le entregas<br />
tus cre<strong>de</strong>nciales, y consigues pasar.<br />
Después <strong>de</strong> observar cuidadosamente el local, pue<strong>de</strong>s adivinar que ha sido registrado con anterioridad por<br />
profesionales en la materia.<br />
Encuentras ciertos objetos que tal vez sean interesantes : unas pilas, un paquete <strong>de</strong> cigarrillos, cerillas una<br />
botella <strong>de</strong> vodka y un vaso.<br />
Uno <strong>de</strong> las archivadores está cerrado, así que <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s pedir al guardia la pequeña llave que abre al<br />
archivador.<br />
Dentro <strong>de</strong> éste encuentras una grabadora, en la que encaja perfectamente las pilar que llevas en el bolsillo,<br />
<strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s dar por terminado tu trabajo y al disponerte a salir <strong>de</strong> al oficina, el agente te <strong>com</strong>unica que la<br />
hermana <strong>de</strong> Golitsin está allí, así que aprovechas la ocasión <strong>para</strong> hacerle lagunas preguntas.<br />
Su hermano le había pedido que pasara a visitarlo, <strong>de</strong>jándole una nota en le buzón a<strong>com</strong>pañada <strong>de</strong> una<br />
microcinta que la mujer te entrega.<br />
La <strong>de</strong>spi<strong>de</strong>s tras <strong>de</strong> la breve charla y escuchas en la grabadora el contenido <strong>de</strong> la cassette.<br />
Regresa al <strong>de</strong>partamento, don<strong>de</strong> el Mayor Volvlov espera noticias.<br />
Tras <strong>com</strong>unicarle lo que has <strong>de</strong>scubierto, el Coronel Galushkin te habla <strong>de</strong>l Club <strong>de</strong>l Progreso Entusiasta y<br />
te or<strong>de</strong>na <strong>de</strong>senmascarar a una persona llamada Hollywood y <strong>de</strong>scubrir sus activida<strong>de</strong>s.<br />
Te diriges a un bloque <strong>de</strong> apartamentos, en el cual vez un bar, la clientela no es <strong>de</strong> fiar, así que no<br />
<strong>de</strong>scubres tu i<strong>de</strong>ntidad ni porqué estás allí.<br />
De todos modos, preguntas al camarera Yuri por el club y te <strong>de</strong>scubre por dón<strong>de</strong> empezar.<br />
En la parte trasera <strong>de</strong>l edificio, andando hacia la izquierda, encuentras una puerta por la que es posible<br />
pasar sin problemas, no llamas, la atención encendiendo la luz pues recuerdas que llevas unas cerillas en tu<br />
bolsillo.<br />
Subes las escaleras y buscas <strong>de</strong>tenidamente por la habitación algo que pueda serte <strong>de</strong> utilidad, la carpeta<br />
que hay <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l armario parece interesante.<br />
Sales <strong>de</strong> nuevo a la calle procurando que nadie te vea, y entras en los apartamentos.<br />
En una primera observación, <strong>de</strong>scubres un cartel en la pared que te indica que en el piso superior pue<strong>de</strong>s<br />
encontrar a alguien que te informe.<br />
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Con tus indudables dotes <strong>de</strong> oficial <strong>de</strong> la <strong>KGB</strong>, y la carpeta que has encontrado, consigues convencer a<br />
Zhanna, la encargada <strong>de</strong> los apartamentos, <strong>para</strong> que te responda a unas preguntas.<br />
Sus respuestas, dirigen tu investigación al apartamento 5, don<strong>de</strong> hablas con el inquilino - un hombre<br />
llamado Belussov <strong>de</strong> su lúgubre pasado, el te conduce hasta el siguiente confi<strong>de</strong>nte, Ruymin, un antiguo<br />
criminal que lavó su culpa en la <strong>de</strong>shonrosa isla <strong>de</strong> Wrangel.<br />
Te habla también <strong>de</strong>l carnicero y sus extrañas activida<strong>de</strong>s, así <strong>com</strong>o <strong>de</strong> tu objetivo, el Club <strong>de</strong>l Progreso<br />
Entusiasta.<br />
.<br />
.<br />
Estás listo <strong>para</strong> entrar en ese sórdido antro, pero antes <strong>de</strong> ir al piso superior y atravesare la puerta <strong>de</strong>l club,<br />
<strong>de</strong>jas en el pasillo la carpeta que has utilizado <strong>para</strong> tu supuesta encuesta, ya que podría ser una evi<strong>de</strong>ncia<br />
peligrosa.<br />
Una vez <strong>de</strong>ntro, en encargado quiere tus cre<strong>de</strong>nciales <strong>com</strong>o miembro <strong>de</strong>l más que sospechoso lugar, pero<br />
con algunos dólares, consigues la admisión inmediata y una calurosa bienvenida.<br />
El tugurio está lleno <strong>de</strong> traficantes, <strong>de</strong>lincuentes y matones <strong>de</strong> todas clases ; en la sala contigua, un<br />
muchacho <strong>de</strong> aspecto estrafalario entra en el servicio y, cuando ves que ha salido, sigues sus mismos<br />
movimientos.<br />
En la papelera <strong>de</strong>l baño encuentras un pequeño paquete repleto <strong>de</strong> cocaína, <strong>com</strong>o buen <strong>de</strong>fensor <strong>de</strong> la ley,<br />
pones el contenido en el retrete y tiras <strong>de</strong> la ca<strong>de</strong>na.<br />
Regresa a la sala principal y, sin <strong>de</strong>scubrir tus intenciones, hablas con el punk que está sentado cerca <strong>de</strong> la<br />
ventana, tras una breve conversación, te ven<strong>de</strong> un interesante ví<strong>de</strong>o y te pone en antece<strong>de</strong>ntes sobre los<br />
visitantes <strong>de</strong>l Club.<br />
Dos <strong>de</strong> los más peligrosos <strong>de</strong>lincuentes están en la otra sala, hablas con ellos, y los sigues hasta la calle.<br />
Una vez allí, hay que ser rápido y atacar la más lato, llamado Lionka, el <strong>com</strong>pañero sale <strong>de</strong>spavorido, lo que<br />
te da la oportunidad <strong>de</strong> examinar las pertenencias <strong>de</strong>l matón.<br />
Coges una ganzúa y pones el cuerpo en los cubos <strong>de</strong> basura <strong>de</strong> la esquina.<br />
Te diriges a la puerta trasera <strong>de</strong> la carnicería y la abres con la ganzúa.<br />
Entras y utilizas una cerilla <strong>para</strong> alumbrar el interior y inspeccionar el local.<br />
En el mostrador, a la <strong>de</strong>recha, <strong>de</strong>sconectas un diodo <strong>de</strong> alarma que está conectado con la cámara<br />
frigorífica.<br />
Entras en la cámara y encien<strong>de</strong>s la luz.<br />
Ahora has encontrado lo que buscabas.<br />
En los ganchos don<strong>de</strong> <strong>de</strong>bería haber carne, hay colgados cuerpos humanos.<br />
Apagas la luz y sales <strong>de</strong> allí lo antes posible y vuelves a conectar el diodo <strong>de</strong> alarma <strong>de</strong>l mostrador.<br />
Con la que ya sabes pue<strong>de</strong>s subir a ver al carnicero, en el apartamento nº6.<br />
Sytenko y su familia, viven atemorizados por Verto, el individuo que vive en el nº 8.<br />
Sales al <strong>de</strong>scansillo y esperas a que la anciana Chevchenkova salga y vaya a dar <strong>de</strong> <strong>com</strong>er a los gatos.<br />
Con la ganzúa abres la puerta y, una vez <strong>de</strong>ntro, pasas al estudio, don<strong>de</strong> localizas un a<strong>para</strong>to <strong>de</strong> ví<strong>de</strong>o en<br />
el que poner la cinta que has <strong>com</strong>prado.<br />
Después <strong>de</strong> unos cuantos minutos, Verto y su banda te encuentran fisgoneando y, tras regístrate y<br />
asestarte una fenomenal paliza, te encierran en un diminuta celda.<br />
Inspeccionando la "prisión", <strong>de</strong>scubres un micrófono <strong>de</strong>l que te <strong>de</strong>shaces inmediatamente.<br />
Tras unos momentos, recibes la visita <strong>de</strong> Rita, que intenta sonsacarte cualquier tipo <strong>de</strong> información.<br />
Sin embargo, no le da tiempo a hacerlo y que un segundo "invitado" os a<strong>com</strong>paña.<br />
No muestras <strong>de</strong>sprecio hacia Rita, y permites que salga <strong>de</strong> la sala.<br />
Convences al americano <strong>de</strong> que no eres <strong>de</strong> la banda.<br />
Para ello te limitas a mostrarle el micrófono roto.<br />
Oyes una conversación a través <strong>de</strong> la puerta, <strong>de</strong> la que no hay que per<strong>de</strong>r <strong>de</strong>talle, podría ser importante.<br />
Para escapar <strong>de</strong> allí, le enseñas al americano la caja <strong>de</strong> cables que quedan al <strong>de</strong>scubierto en la parte<br />
superior <strong>de</strong> la puerta.<br />
Este los conecta <strong>de</strong> tal manera que suena la alarma <strong>de</strong> la carnicería.<br />
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Verto irá a <strong>com</strong>probar lo que suce<strong>de</strong> y, mientras, tú convences a Rita <strong>de</strong> que sabes dón<strong>de</strong> está la droga y<br />
<strong>de</strong> cómo pue<strong>de</strong> llagar hasta ella.<br />
Cuando la mujer os <strong>de</strong>ja salir, la atacas sin dilación, una vez vencida, al americano se <strong>de</strong>spi<strong>de</strong>, y tú <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s<br />
examinar rápidamente las habitaciones <strong>de</strong> que llegue Verto.<br />
De este modo, entras en le estudio y recoges todo lo que encuentras: cintas, fotografías y la cámara <strong>de</strong><br />
fotos que hay en el armario.<br />
En el mueble <strong>de</strong>l salón, <strong>de</strong>scubres un papel en blanco, utilizando la cámara <strong>de</strong> fotos sobre él, obtienes una<br />
excelente instantánea.<br />
Devuelves el papel a su sitio y te escon<strong>de</strong>s lo antes posible <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> la puerta, cuando Verto regresa, no<br />
dudas en atacarlo.<br />
Con el cuerpo tendido en el suelo <strong>de</strong>l salón, tienes unos segundos <strong>para</strong> registrarlo, te llevas todo lo que ves,<br />
utilizas <strong>de</strong> nuevo la cámara en el papel <strong>de</strong> color azul que has recogido y <strong>de</strong>spués se lo <strong>de</strong>vuelves a su<br />
dueño.<br />
.<br />
Parece que todo ha terminado por ahora, así que regresas al <strong>de</strong>partamento y <strong>com</strong>unicas tus éxitos al Mayor<br />
Vovlov.<br />
Para redon<strong>de</strong>ar tu actuación y seguir con la misión en<strong>com</strong>endada, informas al Coronel Galushkin <strong>de</strong> los<br />
pasos que seguirás a partir <strong>de</strong> ese instante.<br />
El próximo <strong>de</strong>stino será la ciudad <strong>de</strong> Leningrado, te encontrarás con tu contacto en el parque Ladoga a las<br />
tres <strong>de</strong> la tar<strong>de</strong> <strong>de</strong>l 16 <strong>de</strong> agosto <strong>de</strong> 1991.<br />
La Ciudad <strong>de</strong> Leningrado.<br />
Has llegado al hotel Gostinitsa, te encuentras en tu habitación, y te dispones a afrontar otra dura jornada.<br />
Cuando intentas salir <strong>de</strong>l cuarto, el teléfono suena, respon<strong>de</strong>s a una extraña llamada que no era <strong>para</strong> ti,<br />
alguien ha <strong>de</strong>bido confundirte con otra persona.<br />
Entras en el baño <strong>para</strong> intentar asearte y, tras un rápido reconocimiento, <strong>de</strong>scubres un pequeño papel en la<br />
luz <strong>de</strong>l espejo, la lectura es casi imposible, se trata <strong>de</strong> un texto en clave, difícil <strong>de</strong> enten<strong>de</strong>r.<br />
Tu mejor auxilio en este trance es el Agente Guzenko <strong>de</strong> la <strong>KGB</strong> <strong>de</strong> Moscú, el te aclara el extraño mensaje,<br />
y será una gran ayuda en posteriores ocasiones.<br />
Tras seguir al pie <strong>de</strong> la letra las indicaciones <strong>de</strong> tu colaborador, el hombre con el que contactas te sugiere<br />
que vayas a ver a tus colegas <strong>de</strong> Leningrado en el Departamento 7.<br />
Mantienes la atención puesta en cada cosa que dices y cada cosa que haces, puesto que sigues a alguien<br />
que pue<strong>de</strong> estar muy relacionado con este <strong>de</strong>partamento.<br />
Antes <strong>de</strong> entrar en las oficinas <strong>de</strong> la <strong>KGB</strong>, <strong>de</strong>jas en la calle todo lo que llevas encima, excepto tu<br />
i<strong>de</strong>ntificación, ya que no <strong>de</strong>bes arriesgarte a que sea <strong>de</strong><strong>com</strong>isada.<br />
En la recepción te i<strong>de</strong>ntificas y <strong>com</strong>unicas el objeto <strong>de</strong> tu visita.<br />
Vas entregando el pase a todo el que te lo pi<strong>de</strong>, así entablas contacto con dos altos cargos <strong>de</strong>l<br />
Departamento 7, Kusnetsov y Agabekov, no <strong>de</strong>scubres nada especialmente interesante, pero piensas que<br />
esta visita pue<strong>de</strong> serte útil más a<strong>de</strong>lante.<br />
Al salir, recoges las pertenencias que <strong>de</strong>jaste en la calle.<br />
Tienes una cita en el parque Ladoga a las tres en punto, así que te diriges allí y arreglas tu equipo, por si<br />
acaso.<br />
Pre<strong>para</strong>s la grabadora y pones el micrófono en el banco <strong>de</strong>l parque, <strong>de</strong>spués te escon<strong>de</strong>s <strong>de</strong>trás <strong>de</strong>l árbol y<br />
esperas a que lleguen Savchenko y Romeo.<br />
Una vez que ellos salen <strong>de</strong>l parque, recoges el "micro", y sigues al primero <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l metro.<br />
Lo vigilas con precaución pues no <strong>de</strong>bes ser visto, estás en misión secreta y tiene que mantenerse así.<br />
En el interior <strong>de</strong>l metro, el sospechoso se encuentra con Chapkin, tras una pequeña conversación, cada uno<br />
continúa su camino y tu también, <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> Savchenko.<br />
te bajas en un oscuro almacén, observas <strong>com</strong>o el hombre <strong>de</strong>l maletín teclea una <strong>com</strong>binación en la puerta<br />
<strong>de</strong> entrada, pero estás <strong>de</strong>masiado lejos <strong>para</strong> <strong>de</strong>scifrarla.<br />
Sin embargo, llevas en tu bolsillo una cámara <strong>de</strong> alta precisión que te ayuda a <strong>de</strong>scubrir el código secreto.<br />
Una vez que Savchenko abandona el almacén, pue<strong>de</strong>s introducir la clave que has memorizado y entrar a<br />
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echar un vistazo.<br />
En la parte trasera <strong>de</strong>l local, encuentras un montón <strong>de</strong> cajas, don<strong>de</strong> pue<strong>de</strong>s colocar la grabadora, y en la<br />
oficina <strong>de</strong>l fondo pones el micrófono <strong>para</strong> registrar las conversaciones <strong>de</strong> los mafiosos.<br />
Unas escaleras te llevan a luna pequeña buhardilla, don<strong>de</strong> ves una ventana cerrada, que abres.<br />
Sales lo antes posible <strong>de</strong>l lugar y entras en el bar <strong>de</strong> la esquina.<br />
En la parte <strong>de</strong> arriba, hallas otra ventana que te conduce a la que has <strong>de</strong>jado abierta en el almacén.<br />
Entras por ella y te escon<strong>de</strong>s en el montón <strong>de</strong> cajas que antes localizaste.<br />
Tras una pequeña espera, empiezan a pasas por allí sospechosos personajes, cuyas conversaciones están<br />
siendo registradas en tu grabadora.<br />
Cuando Obukov sale <strong>de</strong>l almacén hacia la calle, lo sigues sin ser visto.<br />
Esta vez, te diriges al hotel Syuvyemaya Zyevda.<br />
Disimulando tu presencia, pue<strong>de</strong>s observar <strong>com</strong>o Obukov se encuentra con Agabekov y mantiene una<br />
intrigante charla con el, los misteriosos sucesos empiezan a tener sentido.<br />
Todo esto es más grave <strong>de</strong> lo que preveías.<br />
Regresas con Obukov al establecimiento, entrando por el particular lugar que tu mismo has <strong>de</strong>scubierto,<br />
vuelves a escon<strong>de</strong>rte <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> las cajas y, cuando ves el camino libre, recoges la grabadora y escon<strong>de</strong>rte<br />
<strong>de</strong>trás <strong>de</strong> las cajas y, cuando ves el camino libre, recoges la grabadora y escuchas todo lo que contiene.<br />
Unas vez hecho esto, colocas el a<strong>para</strong>to en las cajas <strong>para</strong> no per<strong>de</strong>rte nada <strong>de</strong> lo que pase.<br />
Tienes una cita en la parte trasera <strong>de</strong> tu hotel, así que no permaneces más tiempo en el enorme almacén.<br />
A las 7 en punto, un extraño hombre te da la contraseña ; "<strong>de</strong>gollador" ; le enseñas tus papales y el<br />
<strong>com</strong>ienza a hacerte algunas preguntas, intuyes que sino eres capaz <strong>de</strong> respon<strong>de</strong>rlas te eliminará <strong>de</strong><br />
inmediato.<br />
Las respuestas son sencillas, recuerdas el <strong>de</strong>talle <strong>de</strong>l cigarro en la oficina <strong>de</strong> Agabekov, lo que has<br />
escuchado en la grabadora te da la solución a las <strong>de</strong>más cuestiones.<br />
Mechulaiev y Savchenko sondas siguientes respuestas, Ya Kuchev es el hombre por el que pregunta el<br />
"<strong>de</strong>gollador" Victor Matsnev es otra <strong>de</strong> las claves, la droga es el motivo <strong>de</strong> la mayorías <strong>de</strong> tus males y<br />
Agabekov es uno <strong>de</strong> los hombres principales en todo este asunto.<br />
El "<strong>de</strong>gollador" ha <strong>com</strong>probado que eres <strong>de</strong> fiar, ahora que tienes su confianza, le preguntas aquello que<br />
quieres saber.<br />
A las 7,30 tu supervisor Sanvikov te está esperando en tu cuarto <strong>de</strong>l hotel, viene a<strong>com</strong>pañado <strong>de</strong> alguien<br />
que no <strong>de</strong>bió ser muy educado, inspeccionas el cuerpo y <strong>de</strong>scubres que lleva un número <strong>de</strong> teléfono en al<br />
mano.<br />
Tras poner el cadáver en el baño, marcas el teléfono que has encontrado, una voz <strong>de</strong> hombre respon<strong>de</strong> a tu<br />
llamada, sólo le dices lo imprescindible, "si" será la primera respuesta y, tras esto, le indicas repetidamente<br />
que suba.<br />
El acce<strong>de</strong> a tu llamamiento.<br />
Te colocas el sombrero y la gabardina que llevaba el muero y, con la oscuridad <strong>de</strong> la habitación, tu<br />
misteriosa cita no averiguará quién eres.<br />
Savinkov se encarga <strong>de</strong> golpearlo, cuando lo invitas a pasar.<br />
Aprovechas ese momento <strong>para</strong> contarle a tu superior todo lo que has <strong>de</strong>scubierto.<br />
Cuando éste se haya ido, tu siguiente actuación está muy clara, tienes que <strong>de</strong>shacerte <strong>de</strong>l cadáver en el<br />
baño.<br />
Por tanto, vuelves a ponerle sus ropas, recoges el cuerpo <strong>de</strong>l suelo y lo trasladas al cuarto número 8.<br />
En el, ves una botella <strong>de</strong> vodka cuyo contenido viertes sobre el difunto, <strong>de</strong> esta forma dará la sensación <strong>de</strong><br />
que estaba <strong>de</strong>masiado bebido cuando falleció.<br />
Bajas a la calle y entregas la botella a los borrachos <strong>para</strong> que <strong>de</strong>jen el paso libre.<br />
Subes al cuarto <strong>de</strong> nuevo y arrojas por la ventana al muerto.<br />
En la recepción, convences al guardia <strong>de</strong> que suba al piso <strong>de</strong> arriba, <strong>de</strong> esta manera pue<strong>de</strong>s coge la silla <strong>de</strong><br />
ruedas que hay <strong>de</strong>trás <strong>de</strong>l mostrador.<br />
Subes el cuerpo a la silla y lo tiras en el canal, nadie sospechará que se encontraba sin vida cuando cayó<br />
allí.<br />
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Regresas a tu habitación y esperas a que tu superior te dé <strong>de</strong> las siguientes ór<strong>de</strong>nes.<br />
En el Hotel Syevyemaya Zyevda, tendrás que contactar con Tamara, ella te será muy útil, pero necesitas<br />
dinero norteamericano.<br />
Curiosamente, ves que en el interior <strong>de</strong>l bar está tu amigo "yanqui " Greenberg, hablas con el y <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s<br />
a<strong>com</strong>pañar a su colega Wallace hasta la entrada.<br />
Ella te proporciona los dólares que necesitas y toda la información <strong>de</strong> que dispone.<br />
Antes <strong>de</strong> <strong>com</strong>prar los favores <strong>de</strong> Tamara, hablas con el norteamericano y concretas una cita, una vez hecho<br />
esto, estás listo <strong>para</strong> subir a la habitación con la hermosa mujer y tratar <strong>de</strong> que ella te diga cuál es el lugar<br />
que buscas.<br />
La habitación 416 es la clave, una vez <strong>de</strong>ntro, examinas cuidadosamente el espejo y, con un cenicero que<br />
encontrarás en la habitación, lo rompes.<br />
De esta manera, logras entrar en el otro cuarto y recoger todo lo que hay.<br />
Te das cuenta <strong>de</strong> que tu grabadora sigue en el almacén, así que vas a recogerla, y escuchas las nuevas<br />
grabaciones.<br />
Empieza a hacerse tar<strong>de</strong>, así que regresas al hotel.<br />
Cuando llegas allí, te pre<strong>para</strong>s <strong>para</strong> echar un sueñecito ; colocas la grabadora en la posición <strong>de</strong> ser activada<br />
con la voz y pones los cascos en tu cama.<br />
Te relajas y duermes, mañana será otro día.<br />
No tienes muy buen <strong>de</strong>spertar, Chapkin te levanta <strong>de</strong> una patada y te obliga a seguirlo al baño.<br />
Cuando empieza a interrogarte, le contestas con una frase que contiene el verbo hablar, esto hace que se<br />
active la grabadora y.<br />
.<br />
.<br />
.<br />
se <strong>de</strong>spista, es el momento idóneo <strong>para</strong> atacar.<br />
Enun rápido registro <strong>de</strong> varias cosas, <strong>de</strong>scubres una jeringuilla y, al usarla contra tu atacante, éste<br />
<strong>com</strong>ienza a respon<strong>de</strong>r a tus preguntas con una sinceridad inesperada.<br />
Le has inyectado un suero <strong>de</strong> la verdad que seguramente era <strong>para</strong> ti.<br />
Tu supervisor vuelve a visitarte, le cuentas todo lo que ha ocurrido e inmediatamente te <strong>de</strong>ja que termines tu<br />
<strong>de</strong>scanso Cuando <strong>de</strong>spiertas, bajas a la calle y le pi<strong>de</strong>s al vagabundo que te preste su periódico.<br />
Te lo <strong>de</strong>ja cuando se lo cambias por algo interesante : la cámara que tu supervisor te ha <strong>de</strong>jado.<br />
Lees el periódico y allí encuentras un nuevo mensaje <strong>de</strong>l "<strong>de</strong>gollador", sigues las indicaciones, y vas a la<br />
cabina a esperar su llamada.<br />
Cuando el teléfono suena dices la clave, y charlas sin problemas con tu contacto.<br />
La misión está cumplida, sólo te queda asistir a tu cita con Greenberg.<br />
Después <strong>de</strong> una charla agradable, tu labor ha <strong>de</strong> continuar, ahora te espera un duro trabajo en el muelle.<br />
Viktor Mastnev Estás en el puerto, y divisas el barco que transporta la mercancía que ha provocado todos<br />
los <strong>de</strong>sagradables inci<strong>de</strong>ntes que hasta ahora has podido <strong>de</strong>scubrir.<br />
Te zambulles en el agua y, con cuidado, subes al bajel.<br />
Te escon<strong>de</strong>s <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> las cajas <strong>de</strong>l pescado y esperas a que el hombre que se encontraba en la parte<br />
posterior <strong>de</strong> la cubierta se asegura <strong>de</strong> que no hay absolutamente nadie en el barco.<br />
En cuanto pue<strong>de</strong>s, bajas a la sala <strong>de</strong> radio y, traspasando la puerta <strong>de</strong> la izquierda, localizas un camarote.<br />
En la parte baja <strong>de</strong> la litera, hay dos cajones ¡, uno <strong>de</strong> ellos contiene var5ios objetos que recoges <strong>com</strong>o <strong>de</strong><br />
costumbre.<br />
Subes <strong>de</strong> nuevo a la cubierta y tiras al agua la botella que has encontrado, así, te quitas <strong>de</strong> encima al<br />
vigilante borracho.<br />
Con la cubierta libre, pue<strong>de</strong>s entrar a la sala <strong>de</strong> máquinas.<br />
Antes <strong>de</strong> que vuelva al alcohólico, escon<strong>de</strong>s en el armario.<br />
Más tar<strong>de</strong>, Savinkov llega con la botella, intenta sentarse tranquilamente a disfrutar <strong>de</strong> su contenido, pero<br />
tiene que disimular su olor a alcohol ya que Kaptlon y el capitán <strong>de</strong> la embarcación viene a visitarlo.<br />
La máquina se pone en marcha y, gracias al vodka, tu a<strong>com</strong>pañante se queda dormido.<br />
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De repente, la nave <strong>com</strong>ienza a <strong>para</strong>se <strong>de</strong>bido a un fallo <strong>de</strong>l motor, utilizas el cinturón que recogiste <strong>para</strong><br />
re<strong>para</strong>rlo y vuelves a escon<strong>de</strong>rte.<br />
Con al noche encima, vuelves arriba y te escon<strong>de</strong>s en las cajas <strong>de</strong> pescado.<br />
Des<strong>de</strong> allí, <strong>de</strong>scubres la labor <strong>de</strong> os tripulantes <strong>de</strong> este siniestro cacharro.<br />
Todos se reúnen e cubierta a la espera <strong>de</strong> otro buque.<br />
Cuando éste llega, pue<strong>de</strong>s ver cómo Wallace, la espía con la que habías tenido contacto, sube con los<br />
<strong>de</strong>más y trae consigo algo parecido a un ataúd y unas maletas.<br />
Tras una charla entre los traficantes, sigues al que se dirige a la sala <strong>de</strong> radio, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> allí, escuchas la<br />
conversación que se produce en el camarote contiguo.<br />
Después <strong>de</strong> oír todo lo que dicen, recuperas tu posición <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> las cajas <strong>de</strong> pescado.<br />
Antes <strong>de</strong> amanecer, los <strong>de</strong>lincuentes vuelven a reunirse en la cubierta a la espera <strong>de</strong>l barco que trajo a<br />
Wallace.<br />
Esta vuelve a <strong>de</strong>scen<strong>de</strong>r y Mastnev retorna al puerto.<br />
Ya <strong>de</strong> día, te diriges a la parte posterior <strong>de</strong>l navío y, en unos minutos, divisas <strong>de</strong> nuevo el puerto <strong>de</strong><br />
Leningrado.<br />
Otra vez has vuelto a salvar el pellejo y, aunque aún hay algunos cabos sueltos, tu misión está a punto <strong>de</strong><br />
terminar.<br />
El Último Esfuerzo En la puerta <strong>de</strong>l Departamento 7, espera <strong>com</strong>o buen espía <strong>de</strong>s<strong>de</strong> alba hasta las 9 :16, en<br />
ese momento, un coche sale <strong>de</strong>l garaje, has podido ver que se trata <strong>de</strong> Agabekov, por lo que <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s coger<br />
un taxi y seguirlo.<br />
El coche se <strong>de</strong>tiene ante un elegante edificio, pasas a si interior y, tras mostrar a los guardias tu<br />
i<strong>de</strong>ntificación, entras a hablar con un hombre atemorizado.<br />
Se trata <strong>de</strong>l director <strong>de</strong>l Instituto Psiquiátrico, el señor Litvinov.<br />
El llamó a Agabekov <strong>para</strong> <strong>de</strong>nunciar un supuesto <strong>de</strong>lito <strong>de</strong> traición.<br />
Tu sabes perfectamente que eso es falso, pero disimulas <strong>para</strong> llegar hasta el final <strong>de</strong>l asunto.<br />
Tienes permiso <strong>para</strong> revisar todo el edificio, pero sólo te interesa el cuarto don<strong>de</strong> ocurrieron los hecho que<br />
el director te ha contado.<br />
Se trata <strong>de</strong> la habitación número 4.<br />
Dentro <strong>de</strong> ésta, encuentras otra puerta que conduce a una extraña <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ncia <strong>de</strong> color ver<strong>de</strong>, cuyas<br />
puertas se cierran tras <strong>de</strong> ti.<br />
Una voz sale <strong>de</strong> un a<strong>para</strong>to que tienes sobre la cabeza y empiezas a respon<strong>de</strong>r extrañas preguntas y a<br />
convencer a tu interlocutor <strong>de</strong> que eres amigo <strong>de</strong> Agabekov.<br />
El profesor Tsibulenko te permite entrar a su laboratorio, en cuanto <strong>com</strong>prueba con el director que has dicho<br />
la verdad.<br />
Una vez <strong>de</strong>ntro, explicas al profesor, que no eres amigo <strong>de</strong> Agabekov y éste corre hacia la estancia ver<strong>de</strong>.<br />
Pulsas el botón que está a la <strong>de</strong>recha <strong>de</strong> la mesa <strong>de</strong>l laboratorio y, así, <strong>de</strong>jas al profesor encerrado en la<br />
sala.<br />
Esperas unos instantes y, antes <strong>de</strong> que el pobre hombre se vuelva loco, le dices "Voy a <strong>de</strong>cirte algo.<br />
.<br />
.<br />
.<br />
" Hablando por el micrófono pue<strong>de</strong>s pedirle información sobre la enfermera, Protopopov, Agabekov y los<br />
pacientes <strong>de</strong> las <strong>de</strong>más habitaciones.<br />
Entras <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la cabina, presionas el botón, y las puertas vuelven a abrirse.<br />
En el cuarto número 3, Golvhev está dispuesto a hablar contigo, Solo tienes que <strong>de</strong>cirle la palabra clave :<br />
"Saliva".<br />
Ya posees los datos suficientes <strong>para</strong> seguir tu camino, así que abandonas el instituto.<br />
Regresas a tu hotel y allí alguien te da la dirección que necesitas <strong>para</strong> encontrar a Yakuchev.<br />
Con esta información, te diriges a la calle Gorky y, en la dirección que te han entregado, encuentras a tu<br />
amigo Greenberg, quien resuelve muchas <strong>de</strong> tus dudas.<br />
Intentas averiguar si conoce algún sitio llamado "Tierramadre", o si le resultan familiares algunas <strong>de</strong> las<br />
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cosas que has podido oír en la cabina <strong>de</strong>l instituto.<br />
Greenberg te entrega la solución <strong>de</strong>l enigma, se trata <strong>de</strong> la dirección <strong>de</strong> la galería.<br />
Acu<strong>de</strong>s allí inmediatamente y, una vez <strong>de</strong>ntro, esperas a quedarte solo <strong>para</strong> ir con tranquilidad a la parte<br />
trasera.<br />
Antes <strong>de</strong> que alguien te vea, te escon<strong>de</strong>s en el armario que hay en la sala, y esperas a que todos se vayan.<br />
Cuando sales apagas todas las luces que hay en los cuadros menos la bombilla <strong>de</strong> la izquierda.<br />
Una vez solucionado este trámite, vas a la habitación que ves a lo lejos y allí encuentras una estatua, y<br />
sobre ella una espada, que coges.<br />
Luego colocas el abrecartas que está encima <strong>de</strong> la mesa sobre la estatua y el cuadro se <strong>de</strong>slizará a un lado.<br />
Ya está abierto el pasaje secreto.<br />
Entras en la pasadizo y ahora, aclararás toda la intriga que ro<strong>de</strong>a el juego.<br />
Después <strong>de</strong> unos momentos, Savinkov y Vovlov, te encuentran en el pasadizo.<br />
Vovlov mata a su <strong>com</strong>pañero.<br />
Quiere hacerte creer que está <strong>de</strong> tu lado.<br />
Por suerte Vanya y Yegor llagan en tu auxilio.<br />
, Yegor consigue golpear a Vovlov y rápidamente, recoges su arma que ha quedado en el suelo y a<br />
continuación le dis<strong>para</strong>s.<br />
Has conseguido acabar con la intriga.<br />
Sentado en la oficina, a primera hora <strong>de</strong> la mañana, aguardas pacientemente frente aun silencioso<br />
<strong>com</strong>pañero.<br />
Cansado <strong>de</strong> esperar, <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s salir a echar un vistazo por tu nuevo <strong>de</strong>partamento <strong>para</strong> localizar a alguien<br />
que sepa la razón <strong>de</strong> tu traslado a Moscú.<br />
Al salir <strong>de</strong> la sala, encuentras a tu superior, un hombre <strong>de</strong> aspecto serio y autoritario, al mayor Vovlov, que<br />
te invita a pasar a su <strong>de</strong>spacho.<br />
En el, te da las primeras instrucciones : un hombre llamado Golitsin, investigador privado y ex oficial <strong>de</strong> la<br />
<strong>KGB</strong>, ha sido asesinado por unos <strong>de</strong>sconocidos y se teme que alguien relacionado con la organización está<br />
involucrado en el <strong>de</strong>sagradable inci<strong>de</strong>nte, por lo que <strong>de</strong>bes investigar en el lugar <strong>de</strong>l crimen.<br />
Antes <strong>de</strong> pasar por la oficina <strong>de</strong> Golistin, <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s ir a casa a ver al tío Vanya.<br />
A<strong>de</strong>más, acabas <strong>de</strong> recordar que allí has <strong>de</strong>jado dinero y algunas recordar que allí has <strong>de</strong>jado dinero y<br />
algunas ropas <strong>de</strong> paisano que te pue<strong>de</strong>n hacer falta en la misión.<br />
Lugar <strong>de</strong> Autos.<br />
Cuando llegas al sitio en el que trabajaba la víctima, un oficial uniformado flanquea la entrada, le entregas<br />
tus cre<strong>de</strong>nciales, y consigues pasar.<br />
Después <strong>de</strong> observar cuidadosamente el local, pue<strong>de</strong>s adivinar que ha sido registrado con anterioridad por<br />
profesionales en la materia.<br />
Encuentras ciertos objetos que tal vez sean interesantes : unas pilas, un paquete <strong>de</strong> cigarrillos, cerillas una<br />
botella <strong>de</strong> vodka y un vaso.<br />
Uno <strong>de</strong> las archivadores está cerrado, así que <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s pedir al guardia la pequeña llave que abre al<br />
archivador.<br />
Dentro <strong>de</strong> éste encuentras una grabadora, en la que encaja perfectamente las pilar que llevas en el bolsillo,<br />
<strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s dar por terminado tu trabajo y al disponerte a salir <strong>de</strong> al oficina, el agente te <strong>com</strong>unica que la<br />
hermana <strong>de</strong> Golitsin está allí, así que aprovechas la ocasión <strong>para</strong> hacerle lagunas preguntas.<br />
Su hermano le había pedido que pasara a visitarlo, <strong>de</strong>jándole una nota en le buzón a<strong>com</strong>pañada <strong>de</strong> una<br />
microcinta que la mujer te entrega.<br />
La <strong>de</strong>spi<strong>de</strong>s tras <strong>de</strong> la breve charla y escuchas en la grabadora el contenido <strong>de</strong> la cassette.<br />
Regresa al <strong>de</strong>partamento, don<strong>de</strong> el Mayor Volvlov espera noticias.<br />
Tras <strong>com</strong>unicarle lo que has <strong>de</strong>scubierto, el Coronel Galushkin te habla <strong>de</strong>l Club <strong>de</strong>l Progreso Entusiasta y<br />
te or<strong>de</strong>na <strong>de</strong>senmascarar a una persona llamada Hollywood y <strong>de</strong>scubrir sus activida<strong>de</strong>s.<br />
Te diriges a un bloque <strong>de</strong> apartamentos, en el cual vez un bar, la clientela no es <strong>de</strong> fiar, así que no<br />
<strong>de</strong>scubres tu i<strong>de</strong>ntidad ni porqué estás allí.<br />
De todos modos, preguntas al camarera Yuri por el club y te <strong>de</strong>scubre por dón<strong>de</strong> empezar.<br />
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En la parte trasera <strong>de</strong>l edificio, andando hacia la izquierda, encuentras una puerta por la que es posible<br />
pasar sin problemas, no llamas, la atención encendiendo la luz pues recuerdas que llevas unas cerillas en tu<br />
bolsillo.<br />
Subes las escaleras y buscas <strong>de</strong>tenidamente por la habitación algo que pueda serte <strong>de</strong> utilidad, la carpeta<br />
que hay <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l armario parece interesante.<br />
Sales <strong>de</strong> nuevo a la calle procurando que nadie te vea, y entras en los apartamentos.<br />
En una primera observación, <strong>de</strong>scubres un cartel en la pared que te indica que en el piso superior pue<strong>de</strong>s<br />
encontrar a alguien que te informe.<br />
Con tus indudables dotes <strong>de</strong> oficial <strong>de</strong> la <strong>KGB</strong>, y la carpeta que has encontrado, consigues convencer a<br />
Zhanna, la encargada <strong>de</strong> los apartamentos, <strong>para</strong> que te responda a unas preguntas.<br />
Sus respuestas, dirigen tu investigación al apartamento 5, don<strong>de</strong> hablas con el inquilino - un hombre<br />
llamado Belussov <strong>de</strong> su lúgubre pasado, el te conduce hasta el siguiente confi<strong>de</strong>nte, Ruymin, un antiguo<br />
criminal que lavó su culpa en la <strong>de</strong>shonrosa isla <strong>de</strong> Wrangel.<br />
Te habla también <strong>de</strong>l carnicero y sus extrañas activida<strong>de</strong>s, así <strong>com</strong>o <strong>de</strong> tu objetivo, el Club <strong>de</strong>l Progreso<br />
Entusiasta.<br />
.<br />
.<br />
Estás listo <strong>para</strong> entrar en ese sórdido antro, pero antes <strong>de</strong> ir al piso superior y atravesare la puerta <strong>de</strong>l club,<br />
<strong>de</strong>jas en el pasillo la carpeta que has utilizado <strong>para</strong> tu supuesta encuesta, ya que podría ser una evi<strong>de</strong>ncia<br />
peligrosa.<br />
Una vez <strong>de</strong>ntro, en encargado quiere tus cre<strong>de</strong>nciales <strong>com</strong>o miembro <strong>de</strong>l más que sospechoso lugar, pero<br />
con algunos dólares, consigues la admisión inmediata y una calurosa bienvenida.<br />
El tugurio está lleno <strong>de</strong> traficantes, <strong>de</strong>lincuentes y matones <strong>de</strong> todas clases ; en la sala contigua, un<br />
muchacho <strong>de</strong> aspecto estrafalario entra en el servicio y, cuando ves que ha salido, sigues sus mismos<br />
movimientos.<br />
En la papelera <strong>de</strong>l baño encuentras un pequeño paquete repleto <strong>de</strong> cocaína, <strong>com</strong>o buen <strong>de</strong>fensor <strong>de</strong> la ley,<br />
pones el contenido en el retrete y tiras <strong>de</strong> la ca<strong>de</strong>na.<br />
Regresa a la sala principal y, sin <strong>de</strong>scubrir tus intenciones, hablas con el punk que está sentado cerca <strong>de</strong> la<br />
ventana, tras una breve conversación, te ven<strong>de</strong> un interesante ví<strong>de</strong>o y te pone en antece<strong>de</strong>ntes sobre los<br />
visitantes <strong>de</strong>l Club.<br />
Dos <strong>de</strong> los más peligrosos <strong>de</strong>lincuentes están en la otra sala, hablas con ellos, y los sigues hasta la calle.<br />
Una vez allí, hay que ser rápido y atacar la más lato, llamado Lionka, el <strong>com</strong>pañero sale <strong>de</strong>spavorido, lo que<br />
te da la oportunidad <strong>de</strong> examinar las pertenencias <strong>de</strong>l matón.<br />
Coges una ganzúa y pones el cuerpo en los cubos <strong>de</strong> basura <strong>de</strong> la esquina.<br />
Te diriges a la puerta trasera <strong>de</strong> la carnicería y la abres con la ganzúa.<br />
Entras y utilizas una cerilla <strong>para</strong> alumbrar el interior y inspeccionar el local.<br />
En el mostrador, a la <strong>de</strong>recha, <strong>de</strong>sconectas un diodo <strong>de</strong> alarma que está conectado con la cámara<br />
frigorífica.<br />
Entras en la cámara y encien<strong>de</strong>s la luz.<br />
Ahora has encontrado lo que buscabas.<br />
En los ganchos don<strong>de</strong> <strong>de</strong>bería haber carne, hay colgados cuerpos humanos.<br />
Apagas la luz y sales <strong>de</strong> allí lo antes posible y vuelves a conectar el diodo <strong>de</strong> alarma <strong>de</strong>l mostrador.<br />
Con la que ya sabes pue<strong>de</strong>s subir a ver al carnicero, en el apartamento nº6.<br />
Sytenko y su familia, viven atemorizados por Verto, el individuo que vive en el nº 8.<br />
Sales al <strong>de</strong>scansillo y esperas a que la anciana Chevchenkova salga y vaya a dar <strong>de</strong> <strong>com</strong>er a los gatos.<br />
Con la ganzúa abres la puerta y, una vez <strong>de</strong>ntro, pasas al estudio, don<strong>de</strong> localizas un a<strong>para</strong>to <strong>de</strong> ví<strong>de</strong>o en<br />
el que poner la cinta que has <strong>com</strong>prado.<br />
Después <strong>de</strong> unos cuantos minutos, Verto y su banda te encuentran fisgoneando y, tras regístrate y<br />
asestarte una fenomenal paliza, te encierran en un diminuta celda.<br />
Inspeccionando la "prisión", <strong>de</strong>scubres un micrófono <strong>de</strong>l que te <strong>de</strong>shaces inmediatamente.<br />
Tras unos momentos, recibes la visita <strong>de</strong> Rita, que intenta sonsacarte cualquier tipo <strong>de</strong> información.<br />
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Sin embargo, no le da tiempo a hacerlo y que un segundo "invitado" os a<strong>com</strong>paña.<br />
No muestras <strong>de</strong>sprecio hacia Rita, y permites que salga <strong>de</strong> la sala.<br />
Convences al americano <strong>de</strong> que no eres <strong>de</strong> la banda.<br />
Para ello te limitas a mostrarle el micrófono roto.<br />
Oyes una conversación a través <strong>de</strong> la puerta, <strong>de</strong> la que no hay que per<strong>de</strong>r <strong>de</strong>talle, podría ser importante.<br />
Para escapar <strong>de</strong> allí, le enseñas al americano la caja <strong>de</strong> cables que quedan al <strong>de</strong>scubierto en la parte<br />
superior <strong>de</strong> la puerta.<br />
Este los conecta <strong>de</strong> tal manera que suena la alarma <strong>de</strong> la carnicería.<br />
Verto irá a <strong>com</strong>probar lo que suce<strong>de</strong> y, mientras, tú convences a Rita <strong>de</strong> que sabes dón<strong>de</strong> está la droga y<br />
<strong>de</strong> cómo pue<strong>de</strong> llagar hasta ella.<br />
Cuando la mujer os <strong>de</strong>ja salir, la atacas sin dilación, una vez vencida, al americano se <strong>de</strong>spi<strong>de</strong>, y tú <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s<br />
examinar rápidamente las habitaciones <strong>de</strong> que llegue Verto.<br />
De este modo, entras en le estudio y recoges todo lo que encuentras: cintas, fotografías y la cámara <strong>de</strong><br />
fotos que hay en el armario.<br />
En el mueble <strong>de</strong>l salón, <strong>de</strong>scubres un papel en blanco, utilizando la cámara <strong>de</strong> fotos sobre él, obtienes una<br />
excelente instantánea.<br />
Devuelves el papel a su sitio y te escon<strong>de</strong>s lo antes posible <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> la puerta, cuando Verto regresa, no<br />
dudas en atacarlo.<br />
Con el cuerpo tendido en el suelo <strong>de</strong>l salón, tienes unos segundos <strong>para</strong> registrarlo, te llevas todo lo que ves,<br />
utilizas <strong>de</strong> nuevo la cámara en el papel <strong>de</strong> color azul que has recogido y <strong>de</strong>spués se lo <strong>de</strong>vuelves a su<br />
dueño.<br />
.<br />
Parece que todo ha terminado por ahora, así que regresas al <strong>de</strong>partamento y <strong>com</strong>unicas tus éxitos al Mayor<br />
Vovlov.<br />
Para redon<strong>de</strong>ar tu actuación y seguir con la misión en<strong>com</strong>endada, informas al Coronel Galushkin <strong>de</strong> los<br />
pasos que seguirás a partir <strong>de</strong> ese instante.<br />
El próximo <strong>de</strong>stino será la ciudad <strong>de</strong> Leningrado, te encontrarás con tu contacto en el parque Ladoga a las<br />
tres <strong>de</strong> la tar<strong>de</strong> <strong>de</strong>l 16 <strong>de</strong> agosto <strong>de</strong> 1991.<br />
La Ciudad <strong>de</strong> Leningrado.<br />
Has llegado al hotel Gostinitsa, te encuentras en tu habitación, y te dispones a afrontar otra dura jornada.<br />
Cuando intentas salir <strong>de</strong>l cuarto, el teléfono suena, respon<strong>de</strong>s a una extraña llamada que no era <strong>para</strong> ti,<br />
alguien ha <strong>de</strong>bido confundirte con otra persona.<br />
Entras en el baño <strong>para</strong> intentar asearte y, tras un rápido reconocimiento, <strong>de</strong>scubres un pequeño papel en la<br />
luz <strong>de</strong>l espejo, la lectura es casi imposible, se trata <strong>de</strong> un texto en clave, difícil <strong>de</strong> enten<strong>de</strong>r.<br />
Tu mejor auxilio en este trance es el Agente Guzenko <strong>de</strong> la <strong>KGB</strong> <strong>de</strong> Moscú, el te aclara el extraño mensaje,<br />
y será una gran ayuda en posteriores ocasiones.<br />
Tras seguir al pie <strong>de</strong> la letra las indicaciones <strong>de</strong> tu colaborador, el hombre con el que contactas te sugiere<br />
que vayas a ver a tus colegas <strong>de</strong> Leningrado en el Departamento 7.<br />
Mantienes la atención puesta en cada cosa que dices y cada cosa que haces, puesto que sigues a alguien<br />
que pue<strong>de</strong> estar muy relacionado con este <strong>de</strong>partamento.<br />
Antes <strong>de</strong> entrar en las oficinas <strong>de</strong> la <strong>KGB</strong>, <strong>de</strong>jas en la calle todo lo que llevas encima, excepto tu<br />
i<strong>de</strong>ntificación, ya que no <strong>de</strong>bes arriesgarte a que sea <strong>de</strong><strong>com</strong>isada.<br />
En la recepción te i<strong>de</strong>ntificas y <strong>com</strong>unicas el objeto <strong>de</strong> tu visita.<br />
Vas entregando el pase a todo el que te lo pi<strong>de</strong>, así entablas contacto con dos altos cargos <strong>de</strong>l<br />
Departamento 7, Kusnetsov y Agabekov, no <strong>de</strong>scubres nada especialmente interesante, pero piensas que<br />
esta visita pue<strong>de</strong> serte útil más a<strong>de</strong>lante.<br />
Al salir, recoges las pertenencias que <strong>de</strong>jaste en la calle.<br />
Tienes una cita en el parque Ladoga a las tres en punto, así que te diriges allí y arreglas tu equipo, por si<br />
acaso.<br />
Pre<strong>para</strong>s la grabadora y pones el micrófono en el banco <strong>de</strong>l parque, <strong>de</strong>spués te escon<strong>de</strong>s <strong>de</strong>trás <strong>de</strong>l árbol y<br />
esperas a que lleguen Savchenko y Romeo.<br />
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Una vez que ellos salen <strong>de</strong>l parque, recoges el "micro", y sigues al primero <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l metro.<br />
Lo vigilas con precaución pues no <strong>de</strong>bes ser visto, estás en misión secreta y tiene que mantenerse así.<br />
En el interior <strong>de</strong>l metro, el sospechoso se encuentra con Chapkin, tras una pequeña conversación, cada uno<br />
continúa su camino y tu también, <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> Savchenko.<br />
te bajas en un oscuro almacén, observas <strong>com</strong>o el hombre <strong>de</strong>l maletín teclea una <strong>com</strong>binación en la puerta<br />
<strong>de</strong> entrada, pero estás <strong>de</strong>masiado lejos <strong>para</strong> <strong>de</strong>scifrarla.<br />
Sin embargo, llevas en tu bolsillo una cámara <strong>de</strong> alta precisión que te ayuda a <strong>de</strong>scubrir el código secreto.<br />
Una vez que Savchenko abandona el almacén, pue<strong>de</strong>s introducir la clave que has memorizado y entrar a<br />
echar un vistazo.<br />
En la parte trasera <strong>de</strong>l local, encuentras un montón <strong>de</strong> cajas, don<strong>de</strong> pue<strong>de</strong>s colocar la grabadora, y en la<br />
oficina <strong>de</strong>l fondo pones el micrófono <strong>para</strong> registrar las conversaciones <strong>de</strong> los mafiosos.<br />
Unas escaleras te llevan a luna pequeña buhardilla, don<strong>de</strong> ves una ventana cerrada, que abres.<br />
Sales lo antes posible <strong>de</strong>l lugar y entras en el bar <strong>de</strong> la esquina.<br />
En la parte <strong>de</strong> arriba, hallas otra ventana que te conduce a la que has <strong>de</strong>jado abierta en el almacén.<br />
Entras por ella y te escon<strong>de</strong>s en el montón <strong>de</strong> cajas que antes localizaste.<br />
Tras una pequeña espera, empiezan a pasas por allí sospechosos personajes, cuyas conversaciones están<br />
siendo registradas en tu grabadora.<br />
Cuando Obukov sale <strong>de</strong>l almacén hacia la calle, lo sigues sin ser visto.<br />
Esta vez, te diriges al hotel Syuvyemaya Zyevda.<br />
Disimulando tu presencia, pue<strong>de</strong>s observar <strong>com</strong>o Obukov se encuentra con Agabekov y mantiene una<br />
intrigante charla con el, los misteriosos sucesos empiezan a tener sentido.<br />
Todo esto es más grave <strong>de</strong> lo que preveías.<br />
Regresas con Obukov al establecimiento, entrando por el particular lugar que tu mismo has <strong>de</strong>scubierto,<br />
vuelves a escon<strong>de</strong>rte <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> las cajas y, cuando ves el camino libre, recoges la grabadora y escon<strong>de</strong>rte<br />
<strong>de</strong>trás <strong>de</strong> las cajas y, cuando ves el camino libre, recoges la grabadora y escuchas todo lo que contiene.<br />
Unas vez hecho esto, colocas el a<strong>para</strong>to en las cajas <strong>para</strong> no per<strong>de</strong>rte nada <strong>de</strong> lo que pase.<br />
Tienes una cita en la parte trasera <strong>de</strong> tu hotel, así que no permaneces más tiempo en el enorme almacén.<br />
A las 7 en punto, un extraño hombre te da la contraseña ; "<strong>de</strong>gollador" ; le enseñas tus papales y el<br />
<strong>com</strong>ienza a hacerte algunas preguntas, intuyes que sino eres capaz <strong>de</strong> respon<strong>de</strong>rlas te eliminará <strong>de</strong><br />
inmediato.<br />
Las respuestas son sencillas, recuerdas el <strong>de</strong>talle <strong>de</strong>l cigarro en la oficina <strong>de</strong> Agabekov, lo que has<br />
escuchado en la grabadora te da la solución a las <strong>de</strong>más cuestiones.<br />
Mechulaiev y Savchenko sondas siguientes respuestas, Ya Kuchev es el hombre por el que pregunta el<br />
"<strong>de</strong>gollador" Victor Matsnev es otra <strong>de</strong> las claves, la droga es el motivo <strong>de</strong> la mayorías <strong>de</strong> tus males y<br />
Agabekov es uno <strong>de</strong> los hombres principales en todo este asunto.<br />
El "<strong>de</strong>gollador" ha <strong>com</strong>probado que eres <strong>de</strong> fiar, ahora que tienes su confianza, le preguntas aquello que<br />
quieres saber.<br />
A las 7,30 tu supervisor Sanvikov te está esperando en tu cuarto <strong>de</strong>l hotel, viene a<strong>com</strong>pañado <strong>de</strong> alguien<br />
que no <strong>de</strong>bió ser muy educado, inspeccionas el cuerpo y <strong>de</strong>scubres que lleva un número <strong>de</strong> teléfono en al<br />
mano.<br />
Tras poner el cadáver en el baño, marcas el teléfono que has encontrado, una voz <strong>de</strong> hombre respon<strong>de</strong> a tu<br />
llamada, sólo le dices lo imprescindible, "si" será la primera respuesta y, tras esto, le indicas repetidamente<br />
que suba.<br />
El acce<strong>de</strong> a tu llamamiento.<br />
Te colocas el sombrero y la gabardina que llevaba el muero y, con la oscuridad <strong>de</strong> la habitación, tu<br />
misteriosa cita no averiguará quién eres.<br />
Savinkov se encarga <strong>de</strong> golpearlo, cuando lo invitas a pasar.<br />
Aprovechas ese momento <strong>para</strong> contarle a tu superior todo lo que has <strong>de</strong>scubierto.<br />
Cuando éste se haya ido, tu siguiente actuación está muy clara, tienes que <strong>de</strong>shacerte <strong>de</strong>l cadáver en el<br />
baño.<br />
Por tanto, vuelves a ponerle sus ropas, recoges el cuerpo <strong>de</strong>l suelo y lo trasladas al cuarto número 8.<br />
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En el, ves una botella <strong>de</strong> vodka cuyo contenido viertes sobre el difunto, <strong>de</strong> esta forma dará la sensación <strong>de</strong><br />
que estaba <strong>de</strong>masiado bebido cuando falleció.<br />
Bajas a la calle y entregas la botella a los borrachos <strong>para</strong> que <strong>de</strong>jen el paso libre.<br />
Subes al cuarto <strong>de</strong> nuevo y arrojas por la ventana al muerto.<br />
En la recepción, convences al guardia <strong>de</strong> que suba al piso <strong>de</strong> arriba, <strong>de</strong> esta manera pue<strong>de</strong>s coge la silla <strong>de</strong><br />
ruedas que hay <strong>de</strong>trás <strong>de</strong>l mostrador.<br />
Subes el cuerpo a la silla y lo tiras en el canal, nadie sospechará que se encontraba sin vida cuando cayó<br />
allí.<br />
Regresas a tu habitación y esperas a que tu superior te dé <strong>de</strong> las siguientes ór<strong>de</strong>nes.<br />
En el Hotel Syevyemaya Zyevda, tendrás que contactar con Tamara, ella te será muy útil, pero necesitas<br />
dinero norteamericano.<br />
Curiosamente, ves que en el interior <strong>de</strong>l bar está tu amigo "yanqui " Greenberg, hablas con el y <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s<br />
a<strong>com</strong>pañar a su colega Wallace hasta la entrada.<br />
Ella te proporciona los dólares que necesitas y toda la información <strong>de</strong> que dispone.<br />
Antes <strong>de</strong> <strong>com</strong>prar los favores <strong>de</strong> Tamara, hablas con el norteamericano y concretas una cita, una vez hecho<br />
esto, estás listo <strong>para</strong> subir a la habitación con la hermosa mujer y tratar <strong>de</strong> que ella te diga cuál es el lugar<br />
que buscas.<br />
La habitación 416 es la clave, una vez <strong>de</strong>ntro, examinas cuidadosamente el espejo y, con un cenicero que<br />
encontrarás en la habitación, lo rompes.<br />
De esta manera, logras entrar en el otro cuarto y recoger todo lo que hay.<br />
Te das cuenta <strong>de</strong> que tu grabadora sigue en el almacén, así que vas a recogerla, y escuchas las nuevas<br />
grabaciones.<br />
Empieza a hacerse tar<strong>de</strong>, así que regresas al hotel.<br />
Cuando llegas allí, te pre<strong>para</strong>s <strong>para</strong> echar un sueñecito ; colocas la grabadora en la posición <strong>de</strong> ser activada<br />
con la voz y pones los cascos en tu cama.<br />
Te relajas y duermes, mañana será otro día.<br />
No tienes muy buen <strong>de</strong>spertar, Chapkin te levanta <strong>de</strong> una patada y te obliga a seguirlo al baño.<br />
Cuando empieza a interrogarte, le contestas con una frase que contiene el verbo hablar, esto hace que se<br />
active la grabadora y.<br />
.<br />
.<br />
.<br />
se <strong>de</strong>spista, es el momento idóneo <strong>para</strong> atacar.<br />
Enun rápido registro <strong>de</strong> varias cosas, <strong>de</strong>scubres una jeringuilla y, al usarla contra tu atacante, éste<br />
<strong>com</strong>ienza a respon<strong>de</strong>r a tus preguntas con una sinceridad inesperada.<br />
Le has inyectado un suero <strong>de</strong> la verdad que seguramente era <strong>para</strong> ti.<br />
Tu supervisor vuelve a visitarte, le cuentas todo lo que ha ocurrido e inmediatamente te <strong>de</strong>ja que termines tu<br />
<strong>de</strong>scanso Cuando <strong>de</strong>spiertas, bajas a la calle y le pi<strong>de</strong>s al vagabundo que te preste su periódico.<br />
Te lo <strong>de</strong>ja cuando se lo cambias por algo interesante : la cámara que tu supervisor te ha <strong>de</strong>jado.<br />
Lees el periódico y allí encuentras un nuevo mensaje <strong>de</strong>l "<strong>de</strong>gollador", sigues las indicaciones, y vas a la<br />
cabina a esperar su llamada.<br />
Cuando el teléfono suena dices la clave, y charlas sin problemas con tu contacto.<br />
La misión está cumplida, sólo te queda asistir a tu cita con Greenberg.<br />
Después <strong>de</strong> una charla agradable, tu labor ha <strong>de</strong> continuar, ahora te espera un duro trabajo en el muelle.<br />
Viktor Mastnev Estás en el puerto, y divisas el barco que transporta la mercancía que ha provocado todos<br />
los <strong>de</strong>sagradables inci<strong>de</strong>ntes que hasta ahora has podido <strong>de</strong>scubrir.<br />
Te zambulles en el agua y, con cuidado, subes al bajel.<br />
Te escon<strong>de</strong>s <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> las cajas <strong>de</strong>l pescado y esperas a que el hombre que se encontraba en la parte<br />
posterior <strong>de</strong> la cubierta se asegura <strong>de</strong> que no hay absolutamente nadie en el barco.<br />
En cuanto pue<strong>de</strong>s, bajas a la sala <strong>de</strong> radio y, traspasando la puerta <strong>de</strong> la izquierda, localizas un camarote.<br />
En la parte baja <strong>de</strong> la litera, hay dos cajones ¡, uno <strong>de</strong> ellos contiene var5ios objetos que recoges <strong>com</strong>o <strong>de</strong><br />
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costumbre.<br />
Subes <strong>de</strong> nuevo a la cubierta y tiras al agua la botella que has encontrado, así, te quitas <strong>de</strong> encima al<br />
vigilante borracho.<br />
Con la cubierta libre, pue<strong>de</strong>s entrar a la sala <strong>de</strong> máquinas.<br />
Antes <strong>de</strong> que vuelva al alcohólico, escon<strong>de</strong>s en el armario.<br />
Más tar<strong>de</strong>, Savinkov llega con la botella, intenta sentarse tranquilamente a disfrutar <strong>de</strong> su contenido, pero<br />
tiene que disimular su olor a alcohol ya que Kaptlon y el capitán <strong>de</strong> la embarcación viene a visitarlo.<br />
La máquina se pone en marcha y, gracias al vodka, tu a<strong>com</strong>pañante se queda dormido.<br />
De repente, la nave <strong>com</strong>ienza a <strong>para</strong>se <strong>de</strong>bido a un fallo <strong>de</strong>l motor, utilizas el cinturón que recogiste <strong>para</strong><br />
re<strong>para</strong>rlo y vuelves a escon<strong>de</strong>rte.<br />
Con al noche encima, vuelves arriba y te escon<strong>de</strong>s en las cajas <strong>de</strong> pescado.<br />
Des<strong>de</strong> allí, <strong>de</strong>scubres la labor <strong>de</strong> os tripulantes <strong>de</strong> este siniestro cacharro.<br />
Todos se reúnen e cubierta a la espera <strong>de</strong> otro buque.<br />
Cuando éste llega, pue<strong>de</strong>s ver cómo Wallace, la espía con la que habías tenido contacto, sube con los<br />
<strong>de</strong>más y trae consigo algo parecido a un ataúd y unas maletas.<br />
Tras una charla entre los traficantes, sigues al que se dirige a la sala <strong>de</strong> radio, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> allí, escuchas la<br />
conversación que se produce en el camarote contiguo.<br />
Después <strong>de</strong> oír todo lo que dicen, recuperas tu posición <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> las cajas <strong>de</strong> pescado.<br />
Antes <strong>de</strong> amanecer, los <strong>de</strong>lincuentes vuelven a reunirse en la cubierta a la espera <strong>de</strong>l barco que trajo a<br />
Wallace.<br />
Esta vuelve a <strong>de</strong>scen<strong>de</strong>r y Mastnev retorna al puerto.<br />
Ya <strong>de</strong> día, te diriges a la parte posterior <strong>de</strong>l navío y, en unos minutos, divisas <strong>de</strong> nuevo el puerto <strong>de</strong><br />
Leningrado.<br />
Otra vez has vuelto a salvar el pellejo y, aunque aún hay algunos cabos sueltos, tu misión está a punto <strong>de</strong><br />
terminar.<br />
El Último Esfuerzo En la puerta <strong>de</strong>l Departamento 7, espera <strong>com</strong>o buen espía <strong>de</strong>s<strong>de</strong> alba hasta las 9 :16, en<br />
ese momento, un coche sale <strong>de</strong>l garaje, has podido ver que se trata <strong>de</strong> Agabekov, por lo que <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s coger<br />
un taxi y seguirlo.<br />
El coche se <strong>de</strong>tiene ante un elegante edificio, pasas a si interior y, tras mostrar a los guardias tu<br />
i<strong>de</strong>ntificación, entras a hablar con un hombre atemorizado.<br />
Se trata <strong>de</strong>l director <strong>de</strong>l Instituto Psiquiátrico, el señor Litvinov.<br />
El llamó a Agabekov <strong>para</strong> <strong>de</strong>nunciar un supuesto <strong>de</strong>lito <strong>de</strong> traición.<br />
Tu sabes perfectamente que eso es falso, pero disimulas <strong>para</strong> llegar hasta el final <strong>de</strong>l asunto.<br />
Tienes permiso <strong>para</strong> revisar todo el edificio, pero sólo te interesa el cuarto don<strong>de</strong> ocurrieron los hecho que<br />
el director te ha contado.<br />
Se trata <strong>de</strong> la habitación número 4.<br />
Dentro <strong>de</strong> ésta, encuentras otra puerta que conduce a una extraña <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ncia <strong>de</strong> color ver<strong>de</strong>, cuyas<br />
puertas se cierran tras <strong>de</strong> ti.<br />
Una voz sale <strong>de</strong> un a<strong>para</strong>to que tienes sobre la cabeza y empiezas a respon<strong>de</strong>r extrañas preguntas y a<br />
convencer a tu interlocutor <strong>de</strong> que eres amigo <strong>de</strong> Agabekov.<br />
El profesor Tsibulenko te permite entrar a su laboratorio, en cuanto <strong>com</strong>prueba con el director que has dicho<br />
la verdad.<br />
Una vez <strong>de</strong>ntro, explicas al profesor, que no eres amigo <strong>de</strong> Agabekov y éste corre hacia la estancia ver<strong>de</strong>.<br />
Pulsas el botón que está a la <strong>de</strong>recha <strong>de</strong> la mesa <strong>de</strong>l laboratorio y, así, <strong>de</strong>jas al profesor encerrado en la<br />
sala.<br />
Esperas unos instantes y, antes <strong>de</strong> que el pobre hombre se vuelva loco, le dices "Voy a <strong>de</strong>cirte algo.<br />
.<br />
.<br />
.<br />
" Hablando por el micrófono pue<strong>de</strong>s pedirle información sobre la enfermera, Protopopov, Agabekov y los<br />
pacientes <strong>de</strong> las <strong>de</strong>más habitaciones.<br />
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Entras <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la cabina, presionas el botón, y las puertas vuelven a abrirse.<br />
En el cuarto número 3, Golvhev está dispuesto a hablar contigo, Solo tienes que <strong>de</strong>cirle la palabra clave :<br />
"Saliva".<br />
Ya posees los datos suficientes <strong>para</strong> seguir tu camino, así que abandonas el instituto.<br />
Regresas a tu hotel y allí alguien te da la dirección que necesitas <strong>para</strong> encontrar a Yakuchev.<br />
Con esta información, te diriges a la calle Gorky y, en la dirección que te han entregado, encuentras a tu<br />
amigo Greenberg, quien resuelve muchas <strong>de</strong> tus dudas.<br />
Intentas averiguar si conoce algún sitio llamado "Tierramadre", o si le resultan familiares algunas <strong>de</strong> las<br />
cosas que has podido oír en la cabina <strong>de</strong>l instituto.<br />
Greenberg te entrega la solución <strong>de</strong>l enigma, se trata <strong>de</strong> la dirección <strong>de</strong> la galería.<br />
Acu<strong>de</strong>s allí inmediatamente y, una vez <strong>de</strong>ntro, esperas a quedarte solo <strong>para</strong> ir con tranquilidad a la parte<br />
trasera.<br />
Antes <strong>de</strong> que alguien te vea, te escon<strong>de</strong>s en el armario que hay en la sala, y esperas a que todos se vayan.<br />
Cuando sales apagas todas las luces que hay en los cuadros menos la bombilla <strong>de</strong> la izquierda.<br />
Una vez solucionado este trámite, vas a la habitación que ves a lo lejos y allí encuentras una estatua, y<br />
sobre ella una espada, que coges.<br />
Luego colocas el abrecartas que está encima <strong>de</strong> la mesa sobre la estatua y el cuadro se <strong>de</strong>slizará a un lado.<br />
Ya está abierto el pasaje secreto.<br />
Entras en la pasadizo y ahora, aclararás toda la intriga que ro<strong>de</strong>a el juego.<br />
Después <strong>de</strong> unos momentos, Savinkov y Vovlov, te encuentran en el pasadizo.<br />
Vovlov mata a su <strong>com</strong>pañero.<br />
Quiere hacerte creer que está <strong>de</strong> tu lado.<br />
Por suerte Vanya y Yegor llagan en tu auxilio.<br />
, Yegor consigue golpear a Vovlov y rápidamente, recoges su arma que ha quedado en el suelo y a<br />
continuación le dis<strong>para</strong>s.<br />
Has conseguido acabar con la intriga.<br />
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