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La Casa de Huéspedes de la Calle Arkham - RPGArchive

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<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />

<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />

Una Aventura <strong>de</strong> Terror Pulp inspirada<br />

en <strong>la</strong>s obras <strong>de</strong> H.P. Lovecraft y Otros...<br />

1


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<strong>de</strong> ratón y Tazas.<br />

¡AHORA TAMBIÉN EN ESPAÑOL!<br />

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Todo el material contenido en este libro, tanto<br />

en formato electrónico como impreso es (c)<br />

Three Fourteen Games 2009. Se prohíbe<br />

expresamente su reproducción total o parcial<br />

sin el permiso por escrito <strong>de</strong>l editor, salvo para<br />

uso personal o reseñas. En caso <strong>de</strong> <strong>de</strong>sear<br />

compartir este libro, por favor, remitid a otras<br />

personas a nuestro blog en Internet<br />

http://threefourteengames.blogspot.com<br />

don<strong>de</strong> pue<strong>de</strong>n <strong>de</strong>scargarlo <strong>de</strong> manera gratuita.<br />

<strong>La</strong>s imágenes contenidas en este libro<br />

(inclusive los p<strong>la</strong>nos) han sido creadas o<br />

modificadas por el autor <strong>de</strong>s<strong>de</strong> originales <strong>de</strong><br />

su colección personal o <strong>de</strong>s<strong>de</strong> imágenes libres<br />

<strong>de</strong> <strong>de</strong>rechos. El autor <strong>de</strong> <strong>la</strong> imagen (con<br />

licencia CC Attribution 2.0) utilizada para<br />

representar a <strong>la</strong> Sra. Woliwski (pp. 24 y 30) es<br />

Chris G<strong>la</strong>dis.<br />

Licencia E-mail-ware: Este libro es <strong>de</strong><br />

distribución gratuita en PDF. Lo único que<br />

pedimos a cambio es que quien lo lea y/o<br />

quien juegue <strong>la</strong> aventura nos envíe un correo<br />

electrónico a threefourteengames@gmail.com<br />

contándonos qué le parece y qué tal ha<br />

resultado. ¡Nos encanta que nos cuenten<br />

batallitas! (pero no po<strong>de</strong>mos prometer<br />

respon<strong>de</strong>r a todos).<br />

<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />

<strong>La</strong> <strong>Casa</strong><br />

<strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong><br />

<strong>Arkham</strong><br />

ha sido<br />

creado por<br />

revisado por<br />

diseñado gráficamente<br />

por<br />

probado por<br />

Agra<strong>de</strong>cimientos<br />

Enrique Camino<br />

Unai Epel<strong>de</strong><br />

JSDS<br />

Three Fourteen Games .:2001<br />

Matías Ricardo Timm,<br />

Emiliano Andrés<br />

Cappiello, Andrés<br />

Martín Gosis, Adriana<br />

María Borstner, El<br />

Círculo <strong>de</strong> Zerom, Quim<br />

Ball·llosera, César<br />

Bernal, Luis Ceballos,<br />

Oscar Estevez, Salvi<br />

Fogueras, Enrique<br />

Medina, Diego Tabakian,<br />

Gaston Duverges, Carlos<br />

Missirian, y Nicolás<br />

Tachdjian<br />

Karloff, Gaffer,<br />

jasonw1239, Fu_Manchu,<br />

A42, piousagustus,<br />

Necrothesp, Yunuswesley<br />

http://threefourteengames.blogspot.com<br />

3


Three Fourteen Games<br />

4<br />

CONTENIDOS<br />

Introducción<br />

Adaptar <strong>la</strong> aventura a otro lugar o época<br />

Notas para el GM<br />

Convenciones Terminológicas<br />

Uso <strong>de</strong> <strong>la</strong>s Estadísticas Descriptivas<br />

<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />

<strong>La</strong> Verda<strong>de</strong>ra Historia<br />

Comienzo <strong>de</strong> <strong>la</strong> Aventura<br />

[Recuadro: <strong>La</strong> Criatura]<br />

[Recuadro: Una <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s en los años 30]<br />

[Recuadro: <strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong>]<br />

Día Primero<br />

[Recuadro: El Cuadro]<br />

Día Segundo<br />

[Recuadro: Vía <strong>de</strong> Investigación: El Incendio <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s]<br />

[Recuadro: Vía <strong>de</strong> Investigación: El Trabajo <strong>de</strong> Dolores]<br />

Una Muerte en <strong>la</strong> Noche<br />

<strong>La</strong> Policía<br />

[Recuadro: Vía <strong>de</strong> Investigación: El Colegio <strong>de</strong>l Profesor]<br />

Día Tercero<br />

[Recuadro: Bichos]<br />

Siguiente Ataque Nocturno<br />

[Recuadro: <strong>La</strong> Ferretería]<br />

Eventos<br />

Resolución<br />

Recompensas <strong>de</strong> Cordura<br />

P<strong>la</strong>no <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong><br />

[Diagrama: P<strong>la</strong>no <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong>]<br />

P<strong>la</strong>no <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong><br />

Primera P<strong>la</strong>nta<br />

Segunda P<strong>la</strong>nta<br />

Patio Trasero<br />

Personajes No Jugadores<br />

El Profesor<br />

Dolores Aguirre, <strong>la</strong> Bai<strong>la</strong>rina Cubana<br />

<strong>La</strong> Sra. Petu<strong>la</strong> Woliwski, <strong>la</strong> Dueña <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong><br />

Comisario Valentino DiLuca<br />

Sargento John O'Keeffee<br />

Personajes Jugadores Pregenerados<br />

Escritor Aficionado<br />

Empleado <strong>de</strong> Almacén, Ex-Militar<br />

Estudiante <strong>de</strong> Doctorado en Biología<br />

Abogado Principiante<br />

Ayudas <strong>de</strong> Juego<br />

Normas <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s<br />

Referencia <strong>de</strong> PNJs<br />

5<br />

5<br />

6<br />

6<br />

7<br />

8<br />

9<br />

9<br />

10<br />

10<br />

10<br />

11<br />

11<br />

12<br />

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13<br />

13<br />

14<br />

15<br />

15<br />

16<br />

16<br />

17<br />

17<br />

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19<br />

20<br />

20<br />

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22<br />

23<br />

24<br />

25<br />

25<br />

26<br />

27<br />

28<br />

29<br />

30<br />

30


Introducción<br />

<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> calle <strong>Arkham</strong> es una<br />

aventura para juegos <strong>de</strong> terror inspirada en <strong>la</strong>s<br />

obras <strong>de</strong> H.P. Lovecraft y su círculo, y que<br />

preten<strong>de</strong> recoger el ambiente Pulp propio <strong>de</strong> los<br />

años 30 en Estados Unidos (¡vosotros <strong>de</strong>beréis<br />

<strong>de</strong>cir si lo hemos conseguido!).<br />

No está pensada ni preparada para<br />

ningún juego o sistema <strong>de</strong> juego en concreto,<br />

pero pensamos que será sencillo adaptar<strong>la</strong> a<br />

vuestras preferencias con muy poco trabajo. Más<br />

a<strong>de</strong><strong>la</strong>nte damos notas <strong>de</strong> cómo vamos a <strong>de</strong>finir a<br />

los personajes y <strong>la</strong>s tiradas que recomendamos<br />

hacer en cada momento para facilitaros el trabajo.<br />

También os proponemos cuatro<br />

personajes pregenerados para que sean<br />

utilizados por vuestros jugadores. Algunas <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />

características <strong>de</strong> estos personajes se han <strong>de</strong>jado<br />

en b<strong>la</strong>nco (empezando por sus nombres) para<br />

que sean los jugadores los que terminen <strong>de</strong><br />

adaptarlos a su gusto (les <strong>de</strong>n una forma <strong>de</strong><br />

vestir, un acento o una cita recurrente).<br />

En esta aventura los personajes son parte<br />

<strong>de</strong> los inquilinos <strong>de</strong> una <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s<br />

durante <strong>la</strong> Depresión en Estados Unidos, cuando<br />

ya empiezan a oírse vientos <strong>de</strong> guerra en <strong>la</strong> Vieja<br />

Europa (probablemente sea este el tema <strong>de</strong><br />

conversación más sufrido para que los<br />

personajes comiencen a interactuar durante <strong>la</strong><br />

partida ya que, con los PJs pregenerados que<br />

nosotros os proponemos, los protagonistas<br />

apenas se conocen más que por coincidir <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />

hace unas semanas en <strong>la</strong> casa).<br />

<strong>La</strong> segunda noche <strong>de</strong> partida (<strong>la</strong> primera<br />

<strong>la</strong> <strong>de</strong>jamos únicamente para que se conozcan,<br />

tanto entre ellos como a los PNJs) encontrarán<br />

muerta a una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s inquilinas. Aparentemente el<br />

asesinato no tiene nada <strong>de</strong> sobrenatural, y los PJs<br />

pue<strong>de</strong>n sospechar <strong>de</strong>l resto <strong>de</strong> inquilinos, <strong>de</strong><br />

<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />

algún conocido <strong>de</strong> <strong>la</strong> víctima o <strong>de</strong> un extraño<br />

que se haya co<strong>la</strong>do por <strong>la</strong> puerta <strong>de</strong>l patio. <strong>La</strong><br />

Policía no <strong>de</strong>dicará muchos esfuerzos a <strong>la</strong>s<br />

pesquisas y el tema quedará <strong>de</strong>satendido. El<br />

siguiente día una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s habitaciones<br />

correspondientes a un PJ aparecerá revuelta, éste<br />

lo <strong>de</strong>scubre al volver <strong>de</strong> trabajar, así que algo ha<br />

<strong>de</strong>bido ocurrir durante el día. El cuarto (tercero<br />

si tienes prisa) día morirá <strong>la</strong> casera en <strong>la</strong>s mismas<br />

circunstancias que <strong>la</strong> anterior inquilina. Ya solo<br />

quedan los PJs y el profesor como potenciales<br />

víctimas así que el tiempo se les acaba para<br />

resolver el caso. Podrán sospechar <strong>de</strong> <strong>la</strong> casera<br />

(hasta que muera), <strong>de</strong>l anciano profesor <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

p<strong>la</strong>nta <strong>de</strong> arriba que tiene un sueño<br />

sorpren<strong>de</strong>ntemente pesado..., y pue<strong>de</strong> que<br />

comiencen a ver cómo el cuadro <strong>de</strong>l recibidor<br />

parece dar pistas sobre lo que está ocurriendo.<br />

<strong>La</strong> aventura no transcurre en ninguna<br />

ciudad en concreto, si <strong>la</strong> vas a jugar como<br />

aventura in<strong>de</strong>pendiente y te da igual, Boston<br />

pue<strong>de</strong> funcionar.<br />

Adaptar <strong>la</strong> aventura a otro<br />

lugar o época<br />

Esta aventura está situada a comienzos <strong>de</strong> los<br />

años 30 y preten<strong>de</strong> tener una inspiración Pulp.<br />

Sin embargo, al transcurrir en un entorno muy<br />

concreto y limitado (básicamente toda <strong>la</strong> acción<br />

se <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong> <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s) y<br />

tener una extensión re<strong>la</strong>tivamente corta, es fácil<br />

adaptar<strong>la</strong> a otros lugares o épocas, incluso para<br />

aprovechar<strong>la</strong> <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> tu campaña en marcha.<br />

Si <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s hacerlo, <strong>de</strong>berás encontrar los<br />

motivos para que los personajes se encuentren<br />

alojados <strong>de</strong>s<strong>de</strong> hace algunas semanas en <strong>la</strong> casa<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> calle <strong>Arkham</strong>.<br />

5


Three Fourteen Games<br />

6<br />

Notas para el GM<br />

<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong> no es<br />

una aventura típica en su <strong>de</strong>sarrollo. Los<br />

jugadores no van a ir encontrando pistas que les<br />

lleven <strong>de</strong> un lugar a otro hasta el enfrentamiento<br />

final. De hecho, van a encontrar muy pocas<br />

pistas, y es difícil que resuelvan el caso antes <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong> confrontación final. El objetivo <strong>de</strong> <strong>la</strong> partida es<br />

más lograr el ambiente a<strong>de</strong>cuado que <strong>la</strong><br />

resolución <strong>de</strong> los asesinatos. Para resolver los<br />

asesinatos ya tendrán tiempo, con toda<br />

seguridad, y en sus manos van a tener una<br />

<strong>de</strong>cisión complicada. Este escenario tiene un<br />

caracter marcadamente teatral: un lugar cerrado,<br />

un grupo fijo y reducido <strong>de</strong> personas y toda <strong>la</strong><br />

acción transcurre <strong>de</strong> manera continuada en poco<br />

tiempo. Es importante que p<strong>la</strong>ntees a los<br />

jugadores que el peso <strong>de</strong> <strong>la</strong> partida lo <strong>de</strong>berán<br />

llevar ellos, y <strong>de</strong>berán hacerlo interpretando a<br />

sus personajes (bien aquellos con los que lleven<br />

tiempo jugando, los pregenerados que incluímos<br />

al final <strong>de</strong> este libro, o los nuevos que se hayan<br />

hecho específicamente para esta sesión). Para ti<br />

como GM, es una i<strong>de</strong>a interesante que los<br />

personajes no se conozcan entre sí antes <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

partida. Eso hará, dado el clima <strong>de</strong> misterio que<br />

enseguida se va a crear -con el primer asesinato-<br />

que puedan <strong>de</strong>sconfiar y sospechar los unos <strong>de</strong><br />

los otros. Para fomentar esa paranoia, al<br />

comienzo, pue<strong>de</strong>s reunirte por separado con<br />

cada jugador para darle <strong>la</strong> información sobre su<br />

personaje, como si hubiera "algo más" en cada<br />

CONVENCIONES TERMINOLÓGICAS<br />

historial. También es importante <strong>de</strong>stacar que el<br />

componente <strong>de</strong> Ocultismo <strong>de</strong> esta partida es<br />

re<strong>la</strong>tivamente bajo, al menos, hasta el final. Los<br />

huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa son personas "normales",<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> calle. Tras un asesinato, lo primero que se<br />

les ocurra no <strong>de</strong>bería ser una explicación<br />

extraordinaria. Lo lógico es que sospechen <strong>de</strong><br />

otro ser humano, por ejemplo, <strong>de</strong> alguno <strong>de</strong> los<br />

otros resi<strong>de</strong>ntes.<br />

Al no utilizar un sistema <strong>de</strong> juego concreto, hemos optado por utilizar <strong>la</strong>s convenciones <strong>de</strong> acrónimos y<br />

nombres más habituales. De ahí, encontrarás durante <strong>la</strong> aventura los siguientes términos:<br />

PJ = Personaje Jugador, cada uno <strong>de</strong> los investigadores representados por los jugadores.<br />

PNJ = Personaje No Jugador, todo el resto <strong>de</strong> personas que aparecen en <strong>la</strong> partida y que no son contro<strong>la</strong>das<br />

por un jugador.<br />

GM = Game Master (Director <strong>de</strong> Juego), jugador encargado <strong>de</strong> dirigir y mo<strong>de</strong>rar <strong>la</strong> historia, presentando <strong>la</strong>s<br />

situaciones y representando a los PNJs cuando sea necesario.<br />

Característica = Cada uno <strong>de</strong> los valores principales que <strong>de</strong>finen <strong>de</strong> manera general a un personaje,<br />

normalmente características son Fuerza, Agilidad, Inteligencia...<br />

Habilidad = Cada uno <strong>de</strong> los valores que <strong>de</strong>finen <strong>la</strong> capacidad <strong>de</strong> un personaje <strong>de</strong> realizar tareas más<br />

concretas, habilida<strong>de</strong>s pue<strong>de</strong>n ser Conducir, Saltar, Observar, Química...<br />

Personajes Jugadores Pregenerados<br />

Al final <strong>de</strong>l libro os ofrecemos cuatro personajes<br />

pregenerados (<strong>de</strong>finidos con estadísticas<br />

<strong>de</strong>scriptivas) que pue<strong>de</strong>n serviros para jugar esta<br />

partida como escenario ais<strong>la</strong>do. Por si no queréis<br />

arriesgar <strong>la</strong> vida <strong>de</strong> vuestros personajes habituales.<br />

No hay ningún problema en que los jugadores<br />

creen personajes nuevos totalmente diferentes a<br />

estos, o que utilicen estos como base para<br />

<strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>r sus propios investigadores. Del mismo<br />

modo, no hay ningún problema en cambiarlos <strong>de</strong><br />

sexo (en ese caso, por ejemplo, el militar veterano<br />

pue<strong>de</strong> cambiarse por una enfermera <strong>de</strong>l ejército<br />

manteniendo <strong>la</strong> parte <strong>de</strong> endurecimiento<br />

emocional, quitándole <strong>la</strong> experiencia con<br />

armamento y variando algunas <strong>de</strong> <strong>la</strong>s habilida<strong>de</strong>s)<br />

o darles experiencias y habilida<strong>de</strong>s adicionales.<br />

Si aun no usando estos personajes vais a<br />

jugar <strong>la</strong> partida con personajes nuevos, sí que nos<br />

permitimos recomendaros que no se conozcan <strong>de</strong><br />

antemano. Sin duda aportará al ambiente general<br />

<strong>de</strong> paranoia y <strong>de</strong>sconfianza que <strong>la</strong> partida busca.<br />

Chequeo = Tirada <strong>de</strong> dado respecto al valor <strong>de</strong> una característica o habilidad que sirve para <strong>de</strong>terminar <strong>la</strong><br />

consecución o no <strong>de</strong> un objetivo concreto, es habitual realizar chequeos <strong>de</strong> Fuerza, Astronomía, Conducir...


Uso <strong>de</strong> <strong>la</strong>s estadísticas<br />

<strong>de</strong>scriptivas<br />

Hemos querido que este escenario sirva a <strong>la</strong><br />

mayor cantidad posible <strong>de</strong> jugadores, así que<br />

hemos optado por no limitarnos a ningún<br />

sistema <strong>de</strong> juego concreto. <strong>La</strong>s partidas <strong>de</strong><br />

investigación tienen <strong>la</strong> virtud <strong>de</strong> requerir pocas<br />

tiradas <strong>de</strong> dado, así que no será difícil volcar<br />

<strong>la</strong>s situaciones y consejos que aquí os<br />

ofrecemos para utilizar vuestro sistema <strong>de</strong><br />

juego favorito (¡u olvidaros totalmente <strong>de</strong>l<br />

sistema!).<br />

Para sugerir que algún personaje<br />

realice un chequeo <strong>de</strong> una característica o<br />

habilidad, en el texto <strong>de</strong> <strong>la</strong> aventura lo<br />

incluiremos c<strong>la</strong>ramente utilizando un nombre<br />

para <strong>la</strong> característica o habilidad que resulte<br />

genérico.<br />

<strong>La</strong>s características que citaremos serán<br />

Fuerza, Agilidad, Inteligencia, y Espíritu.<br />

<strong>La</strong>s habilida<strong>de</strong>s pue<strong>de</strong>n ser <strong>de</strong><br />

cualquier tipo, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>la</strong>s Ciencias (Biología,<br />

Botánica, Astronomía, Psicología...) hasta <strong>la</strong>s<br />

re<strong>la</strong>cionadas con una <strong>de</strong>streza (Conducir,<br />

Nadar, Mecánica...) o <strong>la</strong>s psicológicas<br />

(Convencer, Intimidar, Darse Cuenta...).<br />

Así mismo, con respecto a los impactos<br />

a <strong>la</strong> estabilidad mental <strong>de</strong> los personajes<br />

(sistema <strong>de</strong> Cordura o Estrés), indicaremos <strong>la</strong><br />

potencia <strong>de</strong>l impacto <strong>de</strong> manera sencil<strong>la</strong> y<br />

c<strong>la</strong>ra: pérdida mínima <strong>de</strong> estabilidad, pérdida<br />

menor (estas dos primeras no <strong>de</strong>berían tener<br />

efectos inmediatos sobre los personajes),<br />

pérdida importante, pérdida mayor o pérdida<br />

<strong>de</strong>finitiva.<br />

Esperamos que con todas estas ayudas<br />

os resulte sencillo adaptar el escenario a<br />

vuestro sistema <strong>de</strong> juego habitual.<br />

Fichas <strong>de</strong> Personaje<br />

<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />

En cuanto a <strong>la</strong>s fichas <strong>de</strong> personaje, tanto <strong>de</strong> PJs<br />

como <strong>de</strong> PNJs, seguiremos unas guías muy sencil<strong>la</strong>s<br />

<strong>de</strong>finiendo los valores <strong>de</strong> sus características con<br />

respecto a <strong>la</strong> media y, en cuanto a <strong>la</strong>s habilida<strong>de</strong>s, <strong>la</strong>s<br />

agruparemos con <strong>de</strong>nominaciones genéricas en tres<br />

grupos:<br />

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:<br />

FUERZA: Potencia física <strong>de</strong>l personaje.<br />

AGILIDAD: Rapi<strong>de</strong>z y flexibilidad.<br />

Añadiremos algún dato que ayu<strong>de</strong> a <strong>la</strong> <strong>de</strong>scripción e<br />

interpretación.<br />

CARACTERÍSTICAS MENTALES:<br />

INTELIGENCIA: Capacidad intelectual y racional.<br />

ESPÍRITU: Intuición, voluntad y capacida<strong>de</strong>s no<br />

racionales.<br />

Añadiremos algún dato que ayu<strong>de</strong> a <strong>la</strong> <strong>de</strong>scripción e<br />

interpretación.<br />

Poco hábil con: indica habilida<strong>de</strong>s que el personaje<br />

tiene por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> <strong>la</strong> media.<br />

Familiarizado con: indica habilida<strong>de</strong>s que el<br />

personaje usa habitualmente y en <strong>la</strong>s que es más<br />

probable que pase un chequeo que que no lo pase.<br />

Experimentado en: indica habilida<strong>de</strong>s en <strong>la</strong>s que el<br />

personaje tiene experiencia (<strong>de</strong>ben tener un nivel<br />

superior a aquel<strong>la</strong>s con <strong>la</strong>s que so<strong>la</strong>mente esté<br />

"familiarizado"), normalmente serán <strong>la</strong>s propias <strong>de</strong><br />

su <strong>de</strong>dicación profesional.<br />

Estabilidad mental: probablemente estés utilizando<br />

algún sistema <strong>de</strong> Cordura o Estrés. Aquí indicaremos<br />

<strong>de</strong> manera <strong>de</strong>scriptiva su resistencia a los impactos<br />

psicológicos.<br />

Armas: se indica su habilidad para manejar<strong>la</strong>s y si<br />

posee alguna.<br />

Cita: pue<strong>de</strong> ser una cita o una muletil<strong>la</strong> que ayu<strong>de</strong> a<br />

dar "color" al personaje. En el caso <strong>de</strong> los PJs<br />

pregenerados <strong>de</strong>jamos en manos <strong>de</strong> los jugadores<br />

<strong>de</strong>finir<strong>la</strong> para adaptar el personaje a sus gustos.<br />

7


Three Fourteen Games<br />

8<br />

<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />

<strong>La</strong> Verda<strong>de</strong>ra Historia<br />

El profesor Szymczak (pronunciar "Shémchak")<br />

perdió a su mujer, Virginia, por <strong>la</strong> tuberculosis, <strong>la</strong><br />

vio consumirse poco a poco con sus propios ojos<br />

<strong>de</strong>s<strong>de</strong> el día en que interrumpió violentamente<br />

su interpretación al arpa por un vómito <strong>de</strong><br />

sangre (sí, es un homenaje). Esta experiencia<br />

<strong>de</strong>strozó al profesor. Des<strong>de</strong> ese momento, su<br />

carácter se quebró y se volvió apagado y<br />

taciturno. Algunos meses <strong>de</strong>spués, buscó refugio<br />

en el espiritismo como <strong>la</strong> única forma <strong>de</strong> volver<br />

a estar con su mujer. En poco tiempo, se<br />

convirtió en un visitante regu<strong>la</strong>r <strong>de</strong> una médium<br />

poco conocida <strong>de</strong> Nueva Orleans, una tal Mme.<br />

<strong>de</strong>Verois, hasta el punto <strong>de</strong> que esta poco menos<br />

que adicción le fue sirviendo para atemperar su<br />

carácter y su dolor. Convirtió <strong>la</strong>s sesiones en su<br />

char<strong>la</strong> semanal con su mujer.<br />

Casi dos años <strong>de</strong>spués, <strong>la</strong> médium fue<br />

<strong>de</strong>tenida por estafa. El profesor tuvo que buscar<br />

por su cuenta <strong>la</strong> forma <strong>de</strong> contactar con el<br />

espíritu <strong>de</strong> su mujer. Esto le acercó al mundo <strong>de</strong>l<br />

Ocultismo. A través <strong>de</strong> <strong>la</strong>s referencias que había<br />

logrado <strong>de</strong> Mme. <strong>de</strong>Verois investigó e investigó<br />

hasta encontrar <strong>la</strong> forma <strong>de</strong> ponerse en<br />

comunicación directamente con su esposa<br />

fallecida. Pero su acercamiento a <strong>la</strong>s artes ocultas<br />

no fue gratuito. Sin ser consciente <strong>de</strong> ello, entró<br />

en contacto con una criatura espiritual, que<br />

utiliza a los seres humanos como puertas para<br />

materializarse en nuestro mundo. Y una vez<br />

aquí, alimentarse con <strong>la</strong> energía vital <strong>de</strong> los<br />

hombres.<br />

Al poco tiempo <strong>de</strong> observar sucesos<br />

extraños a su alre<strong>de</strong>dor y <strong>de</strong> algunas pérdidas <strong>de</strong><br />

memoria a corto p<strong>la</strong>zo, el profesor comenzó a<br />

sospechar que había entrado en contacto con<br />

algo peligroso. El ser utilizaba el cuerpo <strong>de</strong>l<br />

profesor para materializarse en nuestra realidad<br />

mientras éste dormía, y salía a saciar su hambre.<br />

Cuando el ser <strong>de</strong>cidía volver, y solo entonces,<br />

podía el profesor <strong>de</strong>spertarse <strong>de</strong> su sueño, sin<br />

conocimiento alguno <strong>de</strong> lo que había ocurrido.<br />

Poco a poco comenzó a sentirse<br />

responsable e intentar contro<strong>la</strong>r a <strong>la</strong> criatura.<br />

Nada <strong>de</strong> lo que encontró ni ninguno <strong>de</strong> los<br />

expertos que visitó pudieron ayudarle a librarse<br />

<strong>de</strong> el<strong>la</strong>.<br />

A día <strong>de</strong> hoy, el profesor es<br />

perfectamente consciente <strong>de</strong> que <strong>la</strong> criatura<br />

utiliza su cuerpo para acce<strong>de</strong>r a nuestro p<strong>la</strong>no,<br />

pero no tiene ningún control sobre el proceso, y<br />

tampoco pue<strong>de</strong> prescindir <strong>de</strong> dormir. Por lo que<br />

lo asume y, simplemente para <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse a sí<br />

mismo, procura no residir más <strong>de</strong> unos meses en<br />

un mismo lugar. De esta manera, hasta ahora ha<br />

evitado que le re<strong>la</strong>cionen directamente con los<br />

asesinatos. Por otro <strong>la</strong>do, ha conseguido<br />

contro<strong>la</strong>r el apetito <strong>de</strong> <strong>la</strong> criatura que apenas<br />

necesitaba una víctima cada tres o cuatro meses.<br />

Sin embargo, últimamente parece que se está<br />

impacientando.<br />

Esta criatura acompaña al profesor<br />

<strong>de</strong>s<strong>de</strong> hace más <strong>de</strong> cinco años. El profesor sabe<br />

que acabar con <strong>la</strong> forma física <strong>de</strong> <strong>la</strong> criatura, que<br />

se basa en su propio cuerpo, le mataría a él<br />

también, así que hay una especie <strong>de</strong> acuerdo<br />

tácito por <strong>la</strong> supervivencia <strong>de</strong> ambos.


Comienzo <strong>de</strong> <strong>la</strong> Aventura<br />

<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />

Los Resi<strong>de</strong>ntes<br />

Los personajes jugadores probablemente no se<br />

conozcan con anterioridad (aunque no es un Al comienzo <strong>de</strong> <strong>la</strong> aventura, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> los<br />

problema que lo hagan). Son todos inquilinos <strong>de</strong> jugadores, hay tres personas viviendo en <strong>la</strong> casa:<br />

una <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong>s<strong>de</strong> hace no<br />

<strong>de</strong>masiado tiempo, varias semanas o pocos <strong>La</strong> Sra. Petu<strong>la</strong> Woliwski, <strong>la</strong> dueña <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa. Una<br />

meses. Cada uno por diferentes motivos y con dama mayor encantadora que se encarga <strong>de</strong><br />

diferente trabajo (si estás utilizando tus propios<br />

aten<strong>de</strong>r todas <strong>la</strong>s necesida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> los resi<strong>de</strong>ntes.<br />

personajes <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> una campaña tampoco será<br />

difícil adaptar <strong>la</strong> partida a tu grupo). El hecho <strong>de</strong><br />

que no se conocieran con anterioridad pue<strong>de</strong><br />

Dolores Aguirre, una joven bai<strong>la</strong>rina cubana <strong>de</strong><br />

físico provocativo y vida más bien nocturna.<br />

provocar, con una buena interpretación por su<br />

parte, que puedan sospechar unos <strong>de</strong> los otros<br />

una vez comiencen <strong>la</strong>s activida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> Criatura.<br />

El profesor Charles Szymczak (pronunciar<br />

"Shémchak"), un apacible sesentón profesor <strong>de</strong><br />

ciencias en un colegio <strong>de</strong> señoritas.<br />

<strong>La</strong> aventura se <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong><br />

principalmente <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> <strong>la</strong> propia casa, en los periodos <strong>de</strong> tiempo en los que todos coinci<strong>de</strong>n.<br />

LA CRIATURA<br />

<strong>La</strong> Criatura no tiene forma física ya que no <strong>la</strong> necesita en su p<strong>la</strong>no original. Sin embargo, para acce<strong>de</strong>r a nuestro<br />

mundo, requiere materializarse a través <strong>de</strong> <strong>la</strong> masa física <strong>de</strong> un ser humano. En este caso, su nexo con <strong>la</strong> tierra es<br />

el profesor. Cuando éste duerme, <strong>la</strong> Criatura tiene plenos po<strong>de</strong>res para utilizar su cuerpo y aparecer en nuestro<br />

mundo. A los pocos minutos <strong>de</strong> entrar en sueño profundo, una masa <strong>de</strong> ectop<strong>la</strong>sma comienza a salir por <strong>la</strong> boca<br />

<strong>de</strong>l profesor, con cuidado para no asfixiarle, pues per<strong>de</strong>ría su vínculo con <strong>la</strong> tierra, hasta un tamaño aproximado<br />

<strong>de</strong>l 70% <strong>de</strong>l cuerpo <strong>de</strong> su anfitrión. Para un espectador, <strong>la</strong> forma que <strong>la</strong> criatura toma sería <strong>la</strong> <strong>de</strong> un enorme<br />

ciempiés negro, <strong>de</strong> más <strong>de</strong> dos metros <strong>de</strong> <strong>la</strong>rgo. Al tacto, el caparazón <strong>de</strong> <strong>la</strong> bestia es suave y aterciope<strong>la</strong>do. Al no<br />

ser un cuerpo físico en sentido estricto, pue<strong>de</strong> alterarlo para pasar bajo puertas cerradas, o caber en lugares más<br />

pequeños que él mismo. Verlo haría pensar en un efecto óptico <strong>de</strong> mago.<br />

Durante <strong>la</strong>s excursiones <strong>de</strong> <strong>la</strong> Criatura, el profesor permanece dormido y no pue<strong>de</strong> ser <strong>de</strong>spertado por<br />

ningún medio. Sus constantes vitales son normales. Si <strong>la</strong> criatura vuelve, el profesor sale <strong>de</strong> su estado <strong>de</strong> sueño<br />

profundo y pasa a ser una persona dormida normal, pue<strong>de</strong> ser <strong>de</strong>spertado por contacto o por un ruido violento, o<br />

simplemente, porque no necesite más sueño. El profesor no sabe cuándo <strong>la</strong> criatura se ha materializado o no, pero<br />

está atento a su entorno para <strong>de</strong>scubrir marcas <strong>de</strong> que <strong>la</strong> bestia ha estado allí: mobiliario cambiado <strong>de</strong> sitio, objetos<br />

caídos, etc.<br />

<strong>La</strong> Criatura no es inmune al daño físico, pero su caparazón es realmente duro y pue<strong>de</strong> soportar disparos<br />

hasta <strong>de</strong> calibre .45. Podrían llegar a matar<strong>la</strong> a golpes, quemándo<strong>la</strong> o <strong>de</strong> cualquier otra manera "tradicional" que se<br />

les ocurra. Sin embargo, <strong>la</strong> consecuencia <strong>de</strong> esta acción sería <strong>de</strong>jar al profesor permanentemente en coma, ya que<br />

es su energía vital <strong>la</strong> que da forma física a <strong>la</strong> criatura.<br />

asfixiándo<strong>la</strong>.<br />

Su forma habitual <strong>de</strong> matar es co<strong>la</strong>rse por <strong>la</strong> boca <strong>de</strong> su víctima<br />

<strong>La</strong> única manera <strong>de</strong> que <strong>la</strong> criatura <strong>de</strong>je <strong>de</strong> manifestarse en<br />

nuestro mundo es <strong>de</strong>jarle sin "nexo", es <strong>de</strong>cir, matar al profesor Szymczak.<br />

Dejamos a <strong>la</strong> ética <strong>de</strong> los jugadores <strong>la</strong> <strong>de</strong>cisión.<br />

Ver a <strong>la</strong> criatura en su forma <strong>de</strong> ciempiés gigante provoca una Pérdida<br />

Mínima <strong>de</strong> CORDURA.<br />

Ver a <strong>la</strong> criatura entrando o saliendo <strong>de</strong> un cuerpo (tanto <strong>de</strong>l profesor<br />

como en uno <strong>de</strong> sus ataques) provoca una Pérdida Menor <strong>de</strong> CORDURA.<br />

9


Three Fourteen Games<br />

1 0<br />

Una <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s en los años 30<br />

<strong>La</strong>s <strong>Casa</strong>s <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s solían ser casas gran<strong>de</strong>s con varias habitaciones en <strong>de</strong>suso cuyos dueños compartían<br />

en versiones baratas <strong>de</strong> pensiones, habitualmente en régimen <strong>de</strong> alojamiento y <strong>de</strong>sayuno, tanto para estancias<br />

cortas (viajantes que se quedan unos pocos días) como <strong>la</strong>rgas (trabajadores industriales, actores, periodistas...).<br />

A<strong>de</strong>más <strong>de</strong> pagar una renta, los huéspe<strong>de</strong>s solían tener <strong>la</strong> obligación <strong>de</strong> <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>r parte <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />

tareas <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa (pequeñas tareas <strong>de</strong> mantenimiento, limpieza, p<strong>la</strong>ncha, cuidado <strong>de</strong>l jardín...). Del mismo<br />

modo, <strong>la</strong> intimidad era algo limitada. A menudo los inquilinos no tenían opción <strong>de</strong> cerrar sus habitaciones<br />

cuando no estaban en el<strong>la</strong>s y, por supuesto, era impensable volver con compañía <strong>de</strong>l otro sexo. Si algún<br />

resi<strong>de</strong>nte <strong>de</strong>seaba traer visitas, a estas se les solía aten<strong>de</strong>r en <strong>la</strong> sa<strong>la</strong> <strong>de</strong> estar o, con buen tiempo, en el porche o<br />

patio, rara vez <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> <strong>la</strong> propia habitación. Los inquilinos tampoco solían tener <strong>la</strong> l<strong>la</strong>ve <strong>de</strong> <strong>la</strong> puerta<br />

principal <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa, y ésta solía quedar cerrada no más tar<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong>s 22.00.<br />

<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />

En <strong>la</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong>, gestionada por <strong>la</strong> Sra. Petu<strong>la</strong> Woliwski, <strong>la</strong> mayoría <strong>de</strong> los<br />

resi<strong>de</strong>ntes duerme, <strong>de</strong>sayuna y cena.<br />

<strong>La</strong> puerta se cierra a <strong>la</strong>s 22.00 (Dolores tiene que l<strong>la</strong>mar para entrar, <strong>la</strong> Sra. Petu<strong>la</strong> está al tanto). A <strong>la</strong>s<br />

visitas se les pue<strong>de</strong> aten<strong>de</strong>r en el salón-comedor o en <strong>la</strong> salita improvisada en el pasillo al subir <strong>la</strong>s escaleras.<br />

El <strong>de</strong>sayuno consiste en café o té, huevos, bacon, y salchichas. Opcionalmente pue<strong>de</strong> solicitarse<br />

tomar cereales o tortitas (en general reservado para niños).<br />

<strong>La</strong> comida <strong>de</strong>l mediodía, en caso <strong>de</strong> haber<strong>la</strong>, consiste en un p<strong>la</strong>to ligero. A veces pue<strong>de</strong> llevar por<br />

<strong>de</strong><strong>la</strong>nte una sopa, y tendrá un p<strong>la</strong>to <strong>de</strong> verduras, carne o pescado; a menudo en forma <strong>de</strong> pastel (pastel <strong>de</strong><br />

carne), poco más que un bocadillo.<br />

<strong>La</strong> cena es algo más consistente. Pue<strong>de</strong> llevar un primer p<strong>la</strong>to <strong>de</strong> sopa, pasta o ensa<strong>la</strong>da, y un<br />

segundo <strong>de</strong> verduras, carne o pescado (<strong>la</strong> carne y el pescado resultan todavía caras para muchas economías,<br />

así que no pue<strong>de</strong>n esperarse a diario). Y postre.<br />

El <strong>de</strong>sayuno se servirá diariamente <strong>de</strong> lunes a sábado a <strong>la</strong>s 7.00.<br />

<strong>La</strong> cena se servirá diariamente <strong>de</strong> lunes a sábado a <strong>la</strong>s 18.30.<br />

Si algún huésped <strong>de</strong>sea realizar el almuerzo en <strong>la</strong> <strong>Casa</strong>, <strong>de</strong>berá acordarlo con <strong>la</strong> Sra. Woliwski<br />

durante el día anterior.<br />

Los domingos el <strong>de</strong>sayuno se servirá a <strong>la</strong>s 7.30.<br />

Se servirá un almuerzo formal a <strong>la</strong>s 12.30.<br />

<strong>La</strong> cena se servirá a <strong>la</strong>s 19.00.<br />

En todas estas ocasiones se da por hecho que los inquilinos observarán <strong>la</strong>s normas básicas <strong>de</strong> <strong>de</strong>coro<br />

y vestirán a<strong>de</strong>cuadamente, especialmente durante el almuerzo <strong>de</strong>l domingo.<br />

Día Primero<br />

(martes 14 <strong>de</strong> marzo <strong>de</strong> 1933)<br />

Los jugadores estarán en el comedor <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa,<br />

sobre <strong>la</strong>s 18.00, preparándose para disfrutar <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

cena. Como siempre, Dolores falta ya que sale<br />

<strong>de</strong>spués <strong>de</strong> comer y no vuelve hasta tar<strong>de</strong>. El<br />

Profesor Szymczak está allí y, probablemente,<br />

todos los jugadores también. <strong>La</strong> conversación<br />

versa sobre temas <strong>de</strong> actualidad sin <strong>de</strong>masiada<br />

profundidad. Si <strong>la</strong> época elegida son los años 30,<br />

el tema <strong>de</strong> conversación pue<strong>de</strong> ser el clima <strong>de</strong><br />

guerra inminente en Europa <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el ascenso al<br />

po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> ese político alemán, Adolf Hitler.<br />

Esta primera tar<strong>de</strong> noche tiene como<br />

único objetivo que los jugadores conozcan a los<br />

personajes, a <strong>la</strong> casera y al profesor; ya que en <strong>la</strong><br />

ficción supuestamente llevan varias semanas<br />

coincidiendo en <strong>la</strong> casa. Pue<strong>de</strong>s aprovechar para<br />

que los jugadores "se presenten" invitándoles a


EL CUADRO<br />

En <strong>la</strong> entrada <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa hay un cuadro (mira <strong>la</strong> portada <strong>de</strong> este libro) que<br />

representa <strong>la</strong> propia <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s hace unos años, antes <strong>de</strong> que se<br />

incendiara <strong>de</strong> manera aparentemente fortuita en 1890. El incendio se originó<br />

en <strong>la</strong>s buhardil<strong>la</strong>s y afectó a los dos pisos superiores. Al reconstruir<strong>la</strong>, por<br />

motivos <strong>de</strong> costes, <strong>de</strong>cidieron prescindir <strong>de</strong> <strong>la</strong> antigua p<strong>la</strong>nta superior, por lo<br />

que actualmente <strong>la</strong> casa tiene un piso menos <strong>de</strong> los que tenía.<br />

El incendio fue realmente fortuito por un cigarro mal apagado. Sin<br />

embargo, <strong>la</strong> investigación policial no fue concluyente y se encontró un<br />

cadáver <strong>de</strong> mujer carbonizado que nunca se pudo i<strong>de</strong>ntificar. El cadáver<br />

pertenecía a una "amiga" <strong>de</strong>l inquilino <strong>de</strong> una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s habitaciones <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

buhardil<strong>la</strong> (<strong>la</strong> casa ya era <strong>de</strong> huéspe<strong>de</strong>s en aquel<strong>la</strong> época) que estaba allí sin<br />

conocimiento <strong>de</strong> <strong>la</strong> casera <strong>de</strong> entonces y que se quedó dormida tras <strong>de</strong>jar el<br />

cigarro sobre <strong>la</strong> mesil<strong>la</strong> mal apagado. Fue un incendio fruto <strong>de</strong>l <strong>de</strong>scuido y <strong>la</strong><br />

ma<strong>la</strong> suerte. El inquilino original <strong>de</strong> esa habitación nunca apareció.<br />

<strong>La</strong> investigación sobre el incendio no pudo <strong>de</strong>terminar el origen.<br />

<strong>La</strong> casa y el incendio no tienen nada <strong>de</strong> especial ni "oculto". El<br />

parecido <strong>de</strong> <strong>la</strong> muñeca <strong>de</strong>l cuadro con Dolores es meramente casual (Ver <strong>la</strong><br />

sección sobre el Día Segundo ). El objetivo <strong>de</strong>l cuadro en <strong>la</strong> aventura es servir<br />

<strong>de</strong> gran pista falsa. También se pue<strong>de</strong> apreciar una figura en una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />

ventanas superiores que alguno <strong>de</strong> los personajes, en su momento,<br />

confundirá con el profesor Szymczak. Incluso, si los nervios se "disparan"<br />

mucho, pue<strong>de</strong> que alguien llegue a ver cómo partes <strong>de</strong>l cuadro cambian<br />

(rostros se <strong>de</strong>sdibujan, aparecen objetos, una habitación iluminada no lo<br />

estaba el día anterior...). <strong>La</strong> i<strong>de</strong>a es que el cuadro funcione como el vórtice <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong> paranoia <strong>de</strong> los jugadores mientras se van sucediendo los verda<strong>de</strong>ros<br />

hechos paranormales.<br />

dar datos básicos <strong>de</strong> sus personajes (cómo le ven<br />

los <strong>de</strong>más), datos sobre su carácter, manías, y<br />

cómo suele ir vestido -todo aquello que ayu<strong>de</strong> al<br />

resto <strong>de</strong> jugadores a ponerse en situación e<br />

imaginar a los otros personajes. Una vez se<br />

hal<strong>la</strong>n conocido pue<strong>de</strong>s proponerles que<br />

escriban una línea sobre qué piensan <strong>de</strong> cada<br />

uno <strong>de</strong> los otros PJs-. Es posible que se dé algún<br />

comentario sobre <strong>la</strong> bai<strong>la</strong>rina cubana y sus<br />

<strong>de</strong>spreocupadas costumbres, o que ponga en<br />

entredicho <strong>la</strong> reputación <strong>de</strong> su trabajo<br />

(realmente no tiene nada <strong>de</strong> criticable pero hay<br />

gente que lo ve con recelo, ¡estamos en los años<br />

30!). El GM pue<strong>de</strong> aprovechar para mostrar <strong>la</strong><br />

reacción <strong>de</strong>l Profesor Szymczak hacia los<br />

insectos, haciéndole ap<strong>la</strong>star una escolopendra<br />

o ciempiés que se haya co<strong>la</strong>do en <strong>la</strong> casa. Su<br />

reacción será muy nerviosa y violenta hasta el<br />

punto <strong>de</strong> sorpren<strong>de</strong>r a los jugadores. Pue<strong>de</strong><br />

ap<strong>la</strong>starlo con un libro <strong>de</strong> manera sonora por<br />

ejemplo y <strong>de</strong>spués sufrir un escalofrío.<br />

<strong>La</strong> Señora Woliwski compartirá <strong>la</strong> cena<br />

con los jugadores. Sus conocidas coles <strong>de</strong><br />

Bruse<strong>la</strong>s, <strong>de</strong> <strong>la</strong>s cuales uno <strong>de</strong> los jugadores no<br />

Día Segundo<br />

<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />

será especialmente<br />

fanático (invítale a<br />

interpretarlo, pue<strong>de</strong><br />

intentar escon<strong>de</strong>r<strong>la</strong>s en<br />

el jarrón cuando <strong>la</strong> Sra.<br />

no mire o pasárse<strong>la</strong>s al<br />

gato por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

mesa). Ya que no hay<br />

ningún objetivo concreto<br />

para esta sesión procura<br />

que los jugadores<br />

aprovechen para mostrar<br />

su personalidad.<br />

<strong>La</strong> noche se <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong><br />

con perfecta normalidad.<br />

A última hora, quizá<br />

alguno no se haya<br />

acostado aun y esté<br />

leyendo; se oirá <strong>la</strong> entrada<br />

<strong>de</strong> Dolores, sobre <strong>la</strong>s<br />

23.00, y cómo se dirige a<br />

su habitación. Los<br />

personajes van a dormir y<br />

se <strong>de</strong>spiertan a <strong>la</strong> mañana<br />

siguiente para ir a sus<br />

trabajos.<br />

(miércoles 15 <strong>de</strong> marzo <strong>de</strong><br />

1933)<br />

Si ningún jugador realiza ninguna actividad<br />

especial (por ahora no tiene motivos salvo que<br />

sea un <strong>de</strong>sconfiado nato, hemos visto muchos<br />

en los juegos <strong>de</strong> terror), <strong>la</strong> partida se retoma el<br />

segundo día <strong>de</strong> nuevo a <strong>la</strong> hora <strong>de</strong> finalizar <strong>la</strong><br />

cena (19.00). Realiza un CHEQUEO <strong>de</strong> DARSE<br />

CUENTA <strong>de</strong> manera oculta por cada uno <strong>de</strong> los<br />

jugadores. El que lo consiga (o el que que<strong>de</strong> más<br />

cerca <strong>de</strong> conseguirlo) hará un comentario al<br />

terminar <strong>de</strong> comer indicando que <strong>la</strong> niña que<br />

aparece en el cuadro <strong>de</strong> <strong>la</strong> entrada tiene una<br />

muñeca que se parece sorpren<strong>de</strong>ntemente a<br />

Dolores. <strong>La</strong> Sra. Woliwski comentará que<br />

también se había fijado y que incluso hoy se<br />

parecía más con el vestido con el que había<br />

salido <strong>de</strong> casa. Si alguien va a comprobarlo, el<br />

parecido es cierto. <strong>La</strong> muñeca lleva un vestido<br />

rojo y negro (los jugadores no han visto hoy<br />

cómo salía vestida <strong>de</strong> casa Dolores, pero<br />

1 1


Three Fourteen Games<br />

1 2<br />

Vía <strong>de</strong> Investigación:<br />

El Incendio <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong><br />

Huéspe<strong>de</strong>s<br />

Como se explica en el apartado "El Cuadro", <strong>la</strong> casa<br />

sufrió un incendio en 1890. Uno <strong>de</strong> los huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong>s habitaciones <strong>de</strong> <strong>la</strong> buhardil<strong>la</strong> consiguió "co<strong>la</strong>r" a<br />

una amiga en su cuarto. En un momento dado, ya<br />

tar<strong>de</strong> en <strong>la</strong> noche, <strong>la</strong> mujer encendió un cigarro, y<br />

cuando lo acabó, lo <strong>de</strong>jó en <strong>la</strong> mesil<strong>la</strong>.<br />

Desgraciadamente el cigarro no estaba bien apagado<br />

y mientras <strong>la</strong> pareja ya dormía prendió <strong>la</strong> tulipa <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

lámpara <strong>de</strong> <strong>la</strong> mesil<strong>la</strong>. El hombre consiguió escapar<br />

pero <strong>la</strong> mujer no tuvo esa suerte.<br />

Los bomberos aparecieron poco <strong>de</strong>spués<br />

pero no se pudo contro<strong>la</strong>r el incendio hasta que ya<br />

había consumido el piso superior (<strong>la</strong>s buhardil<strong>la</strong>s) y<br />

toda <strong>la</strong> segunda p<strong>la</strong>nta. Ningún otro huésped se vio<br />

afectado más que por heridas leves o problemas<br />

respiratorios. El ocupante <strong>de</strong> <strong>la</strong> habitación don<strong>de</strong> se<br />

originó el incendio, confuso, huyó esa misma noche<br />

para no tener que enfrentarse a <strong>la</strong> policía.<br />

En los archivos <strong>de</strong> los periódicos pue<strong>de</strong>n<br />

encontrar <strong>la</strong> parte pública <strong>de</strong> <strong>la</strong> historia. Cómo<br />

ocurrio el incendio, cómo <strong>la</strong> policía lo consi<strong>de</strong>ró<br />

fortuito a falta <strong>de</strong> más pruebas, y cómo se encontró<br />

un cuerpo <strong>de</strong> mujer. También <strong>de</strong>stacan el hecho <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

<strong>de</strong>saparición <strong>de</strong>l huésped original <strong>de</strong> <strong>la</strong> habitación.<br />

En los archivos <strong>de</strong> <strong>la</strong> policía (quizá <strong>la</strong> forma<br />

más fácil <strong>de</strong> acce<strong>de</strong>r a estos sea trabar amistad con el<br />

policía ir<strong>la</strong>ndés que les visita tras el asesinato <strong>de</strong><br />

Dolores) figuran pocos datos más. Se confirma que el<br />

cadáver hal<strong>la</strong>do es <strong>de</strong> una mujer joven, y se dan datos<br />

<strong>de</strong> varias <strong>de</strong>sapariciones <strong>de</strong>c<strong>la</strong>radas <strong>de</strong> mujeres que<br />

podrían coincidir con <strong>la</strong> <strong>de</strong>scripción, en general<br />

prostitutas y trabajadoras <strong>de</strong> <strong>la</strong> industria <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad:<br />

tejedoras, maquinistas (maquinistas porque operan<br />

máquinas <strong>de</strong> taller, no trenes)... El hombre<br />

<strong>de</strong>saparecido se l<strong>la</strong>maba John Boddy, <strong>de</strong> 35 años.<br />

Trabajaba como tramoyista en un teatro cercano que<br />

ya no existe y tenía algunas <strong>de</strong>nuncias por <strong>de</strong>litos<br />

menores como hurtos o intimidaciones.<br />

tendrán oportunidad <strong>de</strong> comprobarlo durante<br />

<strong>la</strong> noche). También pue<strong>de</strong> surgir el tema <strong>de</strong><br />

conversación <strong>de</strong> que <strong>la</strong> casa, tal como está<br />

representada en el cuadro tiene una p<strong>la</strong>nta<br />

más. <strong>La</strong> Sra. Woliwski pue<strong>de</strong> explicar el<br />

incendio (V. <strong>la</strong> sección sobre El Cuadro o <strong>la</strong><br />

"Vía <strong>de</strong> Investigación" sobre el Incendio para<br />

más <strong>de</strong>talles). Los jugadores se <strong>de</strong>spi<strong>de</strong>n y se<br />

van a dormir. A última hora, <strong>de</strong> nuevo, el que<br />

no esté dormido pue<strong>de</strong> oír cómo Dolores<br />

vuelve por <strong>la</strong> noche y se queda en su<br />

habitación.<br />

En mitad <strong>de</strong> <strong>la</strong> noche (2.00) todos los<br />

personajes se <strong>de</strong>spertarán bruscamente, cada<br />

uno en su habitación, por un grito <strong>de</strong> <strong>la</strong> Sra.<br />

Woliwski. <strong>La</strong> mujer está con un ataque <strong>de</strong><br />

ansiedad en el <strong>de</strong>scansillo <strong>de</strong> <strong>la</strong> escalera junto<br />

a <strong>la</strong> habitación <strong>de</strong> Dolores. El cuarto tiene <strong>la</strong><br />

puerta abierta. Dolores está inconsciente<br />

(muerta) en el suelo <strong>de</strong> su habitación. Los<br />

jugadores que nunca hayan visto un cadáver<br />

(si usas los personajes pregenerados, todos<br />

menos el veterano y el periodista,<br />

específicamente, al abogado pue<strong>de</strong>s pedirle un<br />

CHEQUEO <strong>de</strong> CONSTITUCIÓN si ve el<br />

cadáver <strong>de</strong> Dolores para <strong>de</strong>cidir si le provoca<br />

mareos y vómitos; pero solo si te sientes<br />

especialmente cruel) sufrirán una Pérdida<br />

Mínima <strong>de</strong> CORDURA.<br />

A partir <strong>de</strong> este momento, los<br />

jugadores <strong>de</strong>berían, comportándose como<br />

caballeros, ayudar a tranquilizarse a <strong>la</strong> Sra.<br />

Woliwski y ponerse en contacto con <strong>la</strong> policía<br />

(por cierto, en <strong>la</strong> casa no hay teléfono). Si<br />

<strong>de</strong>sean tomar <strong>la</strong> iniciativa por su cuenta,<br />

pue<strong>de</strong>n intentar reconocer <strong>la</strong> escena <strong>de</strong>l crimen.<br />

El profesor también aparecerá<br />

preguntando sobre lo ocurrido, pero varios<br />

minutos más tar<strong>de</strong>. Si le l<strong>la</strong>man a su habitación<br />

(cerrada por <strong>de</strong>ntro) no respon<strong>de</strong>rá. Después<br />

afirmará que estaba profundamente dormido.<br />

Un CHEQUEO <strong>de</strong> PSICOLOGÍA realizado por<br />

el GM por cada jugador presente, en caso <strong>de</strong><br />

ser exitoso, informará a ese jugador en privado<br />

<strong>de</strong> que el profesor parece estar inquieto (lo<br />

cual sería normal en presencia <strong>de</strong> un<br />

asesinato), pero a<strong>de</strong>más parece estar buscando<br />

algo. Parece más preocupado por lo que no<br />

encuentra que por el asesinato en sí.


Vía <strong>de</strong> Investigación:<br />

El Trabajo <strong>de</strong> Dolores<br />

Dolores trabaja seis noches por semana (libra una por turnos) en un local no<br />

muy alejado <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s. Su nombre es "Danza" y ofrece cena con<br />

espectáculo por poco dinero, cada noche <strong>de</strong> <strong>la</strong> semana. El dueño es otro cubano<br />

l<strong>la</strong>mado Marcos López, <strong>de</strong> unos 45 años y que lleva más <strong>de</strong> 20 en los Estados<br />

Unidos. Marcos no tiene ningún interés en Dolores más que el profesional y<br />

nunca ha pretendido nada ni con el<strong>la</strong> ni con el resto <strong>de</strong> <strong>la</strong>s bai<strong>la</strong>rinas. Para<br />

cuando lleguen los jugadores ya estará al tanto <strong>de</strong> <strong>la</strong>s noticias y habrá hab<strong>la</strong>do<br />

con <strong>la</strong> policía. De hecho, los personajes <strong>de</strong>berán encontrar razones fundadas<br />

para que Marcos les hable sobre Dolores, si no son policías o investigadores<br />

contratados por <strong>la</strong> familia no entien<strong>de</strong> qué interés pue<strong>de</strong>n tener.<br />

Toda <strong>la</strong> documentación <strong>de</strong>l local y los trabajadores está en reg<strong>la</strong>.<br />

<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />

Si han conseguido entrar en el restaurante, pue<strong>de</strong>n hab<strong>la</strong>r con alguna compañera que estará<br />

preparando el local o terminando <strong>de</strong> limpiar (según a qué hora aparezcan los jugadores). <strong>La</strong>s chicas alternan<br />

sus turnos como bai<strong>la</strong>rinas con el trabajo <strong>de</strong> camareras, así redon<strong>de</strong>an <strong>la</strong> jornada y pue<strong>de</strong>n sacar un sueldo<br />

completo.<br />

Dolores llevaba poco tiempo en el trabajo y no tenía <strong>de</strong>masiados amigos, pero <strong>de</strong>s<strong>de</strong> luego no tenía<br />

enemigos. Les pue<strong>de</strong>n hab<strong>la</strong>r <strong>de</strong> Julio, un chico dominicano muy fogoso con el que Dolores había roto una<br />

re<strong>la</strong>ción tras apenas un mes y que insistía en ir a hab<strong>la</strong>r con el<strong>la</strong> a menudo (¿querían un sospechoso?).<br />

Consulta <strong>la</strong> sección "Eventos" para más información sobre Julio.<br />

Una Muerte en <strong>la</strong> Noche<br />

<strong>La</strong> habitación <strong>de</strong> Dolores es simi<strong>la</strong>r a <strong>la</strong>s <strong>de</strong>l resto<br />

<strong>de</strong> jugadores, con <strong>la</strong> peculiaridad <strong>de</strong> que está<br />

extremadamente <strong>de</strong>sor<strong>de</strong>nada (una<br />

comprobación con <strong>la</strong> Sra. Woliwski cuando esté<br />

más tranqui<strong>la</strong> confirmará que ese era el estado<br />

habitual <strong>de</strong> <strong>la</strong> estancia -consulta <strong>la</strong> <strong>de</strong>scripción<br />

en <strong>la</strong> sección "P<strong>la</strong>no <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong>" para tener más<br />

<strong>de</strong>talles-). No hay señales <strong>de</strong> pelea evi<strong>de</strong>ntes<br />

(tampoco, al parecer, hubo ruidos <strong>de</strong> tal) y<br />

simplemente hay volcada una mesil<strong>la</strong> circu<strong>la</strong>r,<br />

junto a <strong>la</strong> cual, en el suelo, están los restos<br />

hechos añicos <strong>de</strong> un jarrón y un vaso <strong>de</strong> agua<br />

con su charco correspondiente. El cuerpo <strong>de</strong><br />

Dolores está tendido en el suelo boca arriba junto<br />

a <strong>la</strong> mesil<strong>la</strong>. El cuerpo no tiene marcas <strong>de</strong> lucha<br />

ni golpes. Alguien familiarizado con <strong>la</strong> medicina<br />

(solo es necesario un CHEQUEO <strong>de</strong> MEDICINA<br />

si su nivel <strong>de</strong> Habilidad es inferior a <strong>la</strong> media,<br />

sino, consi<strong>de</strong>ra que ha logrado el CHEQUEO)<br />

pue<strong>de</strong> sospechar que murió asfixiada por el<br />

amoratamiento <strong>de</strong> su piel (especialmente visible<br />

en <strong>la</strong>bios y uñas).<br />

En cuanto todos hayan entrado en <strong>la</strong><br />

habitación, el gato <strong>de</strong> <strong>la</strong> Sra. Woliwski se co<strong>la</strong>rá<br />

por entre sus piernas, olisqueará el cadáver y<br />

dará <strong>de</strong> repente un salto hasta <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />

cortinas, cazando entre sus zarpas un ciempiés<br />

para, a continuación, ap<strong>la</strong>starlo con sus zarpas.<br />

<strong>La</strong> Señora Woliwski informará (una vez<br />

tranquilizada) <strong>de</strong> que <strong>la</strong> puerta <strong>de</strong> atrás <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

casa nunca se cierra con l<strong>la</strong>ve ("Es un barrio<br />

tranquilo, no hay negros ni gente ma<strong>la</strong>"), pero<br />

el<strong>la</strong> oye todo lo que ocurre en <strong>la</strong> casa. De hecho,<br />

fue a investigar al oír <strong>la</strong> caída <strong>de</strong> algún mueble<br />

<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> <strong>la</strong> habitación <strong>de</strong> Dolores.<br />

Lo cierto es que Dolores murió asfixiada<br />

cuando <strong>la</strong> Criatura se introdujo en su cuerpo por<br />

su boca, bloqueando su garganta. Dolores se<br />

<strong>de</strong>spertó ahogándose, y enseguida se dio cuenta<br />

<strong>de</strong> que tenía un enorme animal entrando por su<br />

boca, pero con más <strong>de</strong> un metro todavía fuera,<br />

sobre su propio cuerpo. Comenzó a forcejear con<br />

él, se levantó y se apoyó en <strong>la</strong> mesil<strong>la</strong>, pero<br />

trastabilló y cayó volcando <strong>la</strong> mesa en su caída,<br />

no aguantó más tiempo y co<strong>la</strong>psó inconsciente.<br />

<strong>La</strong> Criatura, con el trabajo hecho, volvió a <strong>la</strong><br />

habitación <strong>de</strong>l profesor y se introdujo en éste <strong>de</strong><br />

nuevo.<br />

<strong>La</strong> Policía<br />

Al cabo <strong>de</strong> no poco tiempo, (si los PJs no lo<br />

proponen, <strong>la</strong> Sra. o el profesor <strong>la</strong> avisarán, pero<br />

1 3


Three Fourteen Games<br />

1 4<br />

Vía <strong>de</strong> Investigación:<br />

El Colegio <strong>de</strong>l Profesor<br />

Trabaja en <strong>la</strong> Escue<strong>la</strong> St. Helen's para Señoritas<br />

(<strong>de</strong> 14 a 18 años). Pue<strong>de</strong>n hab<strong>la</strong>r con el jefe <strong>de</strong><br />

estudios, Paul Kelly. El profesor lleva<br />

trabajando algo más <strong>de</strong> dos meses dando c<strong>la</strong>ses<br />

<strong>de</strong> Matemáticas y Biología. No hay ninguna<br />

queja.<br />

En su <strong>de</strong>spacho no guarda nada <strong>de</strong><br />

interés y si los PJs no tienen algún tipo <strong>de</strong><br />

i<strong>de</strong>ntificación que les f<strong>la</strong>nquee el paso (policías,<br />

oficina <strong>de</strong>l fiscal...) el jefe <strong>de</strong> estudios tampoco<br />

tiene motivos para <strong>de</strong>jarles entrar en <strong>la</strong> oficina.<br />

Tendrán que agudizar el ingenio.<br />

Su <strong>de</strong>spacho está someramente<br />

amueb<strong>la</strong>do, y fuera <strong>de</strong> <strong>la</strong> documentación<br />

propia <strong>de</strong> <strong>la</strong> administración esco<strong>la</strong>r, hay una<br />

estantería con libros <strong>de</strong> texto. No hay nada <strong>de</strong><br />

temática ocultista (el profesor no <strong>de</strong>jaría sus<br />

libros <strong>de</strong> ocultismo aquí, a <strong>la</strong> vista <strong>de</strong><br />

cualquiera). En <strong>la</strong> sil<strong>la</strong> hay un jersey <strong>de</strong> pico<br />

viejo, el que usa el profesor en invierno.<br />

Dependiendo <strong>de</strong> a qué hora<br />

aparezcan los jugadores, el profesor estará<br />

dando c<strong>la</strong>se en el propio colegio o no.<br />

Lógicamente, <strong>de</strong>berían buscar <strong>la</strong> forma <strong>de</strong> ir en<br />

un horario en que el profesor no estuviera<br />

presente. El jefe <strong>de</strong> estudios apenas tiene horas<br />

<strong>de</strong> c<strong>la</strong>se y lo más probable es que pueda<br />

aten<strong>de</strong>rles en cualquier momento. Por otro<br />

<strong>la</strong>do, los jugadores <strong>de</strong>ben tener c<strong>la</strong>ro que si van<br />

al colegio preguntando por el profesor<br />

Szymczak, éste al día siguiente será informado<br />

<strong>de</strong> que ha habido alguien preguntando por él.<br />

Una vez más, los jugadores tendrán que urdir<br />

una historia con <strong>la</strong> que cubrirse <strong>la</strong>s espaldas.<br />

Si consiguen caerle bien al jefe <strong>de</strong><br />

estudios, éste recordará un capítulo que "quizá<br />

sea irrelevante pero...". El primer día en que el<br />

profesor visitó el <strong>la</strong>boratorio <strong>de</strong> <strong>la</strong> escue<strong>la</strong><br />

comenzó a sudar y se <strong>de</strong>svaneció. Si los<br />

jugadores optan por visitar el <strong>la</strong>boratorio verán<br />

que dos <strong>de</strong> sus cuatro pare<strong>de</strong>s están <strong>de</strong>coradas<br />

con enormes paneles <strong>de</strong> insectos disecados.<br />

recuerda, en <strong>la</strong> casa no hay teléfono) aparecerá en <strong>la</strong><br />

casa <strong>la</strong> Policía. El Comisario Valentino DiLuca se<br />

presentará preguntado por el dueño, acompañado<br />

por su asistente, un joven ir<strong>la</strong>ndés <strong>de</strong> nombre John<br />

O'Keeffee.<br />

El comisario DiLuca tiene cosas más<br />

importantes que hacer que resolver un asesinato <strong>de</strong><br />

una joven inmigrante en un barrio poco conocido <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong> ciudad, así que no se mostrará especialmente<br />

diligente. Intentará buscar un culpable rápidamente<br />

entre <strong>la</strong>s personas con más trato con <strong>la</strong> joven (es<br />

<strong>de</strong>cir, el resto <strong>de</strong> inquilinos y los compañeros <strong>de</strong><br />

trabajo). Pue<strong>de</strong> resultar especialmente inquisitivo<br />

con cualquier PJ que no parezca una persona "<strong>de</strong><br />

or<strong>de</strong>n", es <strong>de</strong>cir, cualquiera que sea inmigrante, que<br />

no sea b<strong>la</strong>nco, o que tenga una profesión liberal. El<br />

que le hayan complicado el turno <strong>de</strong> noche tampoco<br />

contribuye a mejorar su humor.<br />

El joven ir<strong>la</strong>ndés es un contrapunto jovial y<br />

amistoso. Sin embargo, Valentino enseguida coarta<br />

todas sus iniciativas (le consi<strong>de</strong>ra más una molestia<br />

que una ayuda) y a no ser que esté a so<strong>la</strong>s con alguno<br />

<strong>de</strong> los personajes jugadores no se mostrará amistoso.<br />

Lleva poco tiempo en el cuerpo y quiere hacerse un<br />

nombre rápido, así que no pue<strong>de</strong> permitirse meter <strong>la</strong><br />

pata.<br />

<strong>La</strong> policía <strong>de</strong>termina <strong>de</strong> manera preliminar<br />

que <strong>la</strong> Srta. Aguirre murió asfixiada por bloqueo <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong>s vías respiratorias (es <strong>de</strong>cir, le introdujeron algo en<br />

<strong>la</strong> boca que le impidió respirar, pero no <strong>la</strong> ahogaron,<br />

no hay marcas en el exterior <strong>de</strong>l cuello).<br />

El comisario DiLuca o su ayudante<br />

interrogarán uno por uno a los habitantes <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa.<br />

A cada PJ le realizará <strong>la</strong> misma retahí<strong>la</strong> <strong>de</strong> preguntas:<br />

- ¿De qué y <strong>de</strong>s<strong>de</strong> hace cuánto tiempo<br />

conocía a <strong>la</strong> Srta. Aguirre?<br />

- ¿<strong>La</strong> veia o había visto alguna vez fuera <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong> casa?<br />

- ¿<strong>La</strong> había ido a ver a su trabajo?<br />

- ¿Tenían amigos comunes, conocía a alguno<br />

<strong>de</strong> los amigos <strong>de</strong> <strong>la</strong> Srta. Aguirre?<br />

Por ahora no hay cargos contra nadie, pero<br />

les pi<strong>de</strong>n que no abandonen <strong>la</strong> ciudad en los<br />

próximos días, y les entrega su tarjeta "por si<br />

recuerdan algo que pudiera ser <strong>de</strong> utilidad".<br />

Durante el interrogatorio, policías <strong>de</strong><br />

uniforme realizarán registros en <strong>la</strong>s habitaciones <strong>de</strong><br />

los inquilinos y <strong>de</strong> <strong>la</strong> casera.


Si el GM se siente especialmente cruel<br />

pue<strong>de</strong> que el personaje abogado (V. los PJs<br />

pregenerados), enamoriscado <strong>de</strong> Dolores, le haya<br />

comprado un regalo, o haya ido esa noche o <strong>la</strong><br />

anterior a ver su espectáculo, con lo que para <strong>la</strong><br />

policía se convertirá automáticamente en<br />

sospechoso.<br />

Día Tercero<br />

(jueves 16 <strong>de</strong> marzo <strong>de</strong> 1933)<br />

A media tar<strong>de</strong> (el profesor se ha quedado en casa<br />

porque se encontraba mal) va a aparecer <strong>la</strong><br />

Criatura y va a ir a <strong>la</strong> habitación <strong>de</strong> uno <strong>de</strong> los<br />

PJs (el que ocupe <strong>la</strong> habitación 12, justo <strong>la</strong><br />

inferior a <strong>la</strong> antigua habitación <strong>de</strong>l ático<br />

incendiada).<br />

Al volver esa tar<strong>de</strong> noche, el PJ elegido<br />

encuentra su habitación revuelta. Curiosamente<br />

no se ha tocado nada que estuviera a más <strong>de</strong><br />

unos centímetros <strong>de</strong>l suelo. Es <strong>de</strong>cir, pue<strong>de</strong> haber<br />

sil<strong>la</strong>s movidas, algún libro que estuviera por el<br />

suelo caído, los zapatos <strong>de</strong>sparejados... <strong>La</strong> puerta<br />

parece que no se ha abierto, <strong>la</strong> Sra. Woliwski no<br />

es consciente <strong>de</strong> que nadie haya entrado en <strong>la</strong><br />

casa, ni por <strong>la</strong> puerta principal ni por <strong>la</strong> trasera,<br />

no ha salido <strong>de</strong> casa en todo el día, ha estado<br />

Bichos<br />

<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />

Si quieres guiar un poco a los jugadores hacia dón<strong>de</strong> buscar pistas y ponerles un poco nerviosos, pue<strong>de</strong>s usar<br />

estos sucesos con ellos.<br />

El PJ <strong>de</strong> <strong>la</strong> habitación 12 se <strong>de</strong>spertará en <strong>la</strong> noche, notando unas cosquil<strong>la</strong>s, en el brazo. Cuando<br />

mire, verá un enorme ciempiés que le está recorriendo el antebrazo. Al quitárselo <strong>de</strong> un manotazo y buscarlo<br />

con <strong>la</strong> mirada se dará cuenta <strong>de</strong> que ¡toda <strong>la</strong> habitación está llena <strong>de</strong> insectos! El suelo, los muebles, <strong>la</strong>s<br />

cortinas... en seguida se <strong>de</strong>spierta. Ha sido una pesadil<strong>la</strong>. Tendrá todavía algún escalofrío pero podrá volver a<br />

dormirse.<br />

Otro PJ, por <strong>la</strong> mañana, al estar aseándose verá cómo aparece un ciempiés <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el interior <strong>de</strong>l<br />

<strong>de</strong>sagüe <strong>de</strong>l <strong>la</strong>vabo.<br />

El tercer PJ, al llegar al trabajo, <strong>de</strong>jará su maletín sobre <strong>la</strong> mesa. Al sacar <strong>la</strong> documentación o <strong>la</strong><br />

comida, o lo que necesite <strong>de</strong>l interior, <strong>de</strong> entre los objetos que coja se escurrirá un ciempiés.<br />

Finalmente, el cuarto PJ al llegar a su habitación tras el día <strong>de</strong> trabajo, encontrará una pi<strong>la</strong> <strong>de</strong> ropa<br />

p<strong>la</strong>nchada (por <strong>la</strong> Sra. Petu<strong>la</strong>) sobre su cama. De entre <strong>la</strong>s varias prendas se escapará un ciempiés según el PJ<br />

entre en el cuarto.<br />

cocinando y no ha oído nada. Lo cierto es que <strong>la</strong><br />

Criatura ha entrado por <strong>la</strong> rendija inferior<br />

modificando su cuerpo. Si piensas que estas<br />

señales no son suficiente, <strong>la</strong> Criatura pue<strong>de</strong><br />

haber trepado don<strong>de</strong> le resultara fácil, como <strong>la</strong>s<br />

cortinas. El profesor se ha quedado en casa<br />

porque se encontraba mal y tampoco ha oído<br />

nada, <strong>la</strong> mayor parte <strong>de</strong> <strong>la</strong> tar<strong>de</strong> <strong>la</strong> ha pasado<br />

durmiendo.<br />

Todos estos ciempiés son perfectamente normales (salvo los <strong>de</strong>l sueño, c<strong>la</strong>ro, que no existen).<br />

1 5


Three Fourteen Games<br />

1 6<br />

Al bajar a cenar el tercer día, el PJ que<br />

haya sufrido el al<strong>la</strong>namiento en su habitación<br />

(haz si quieres un CHEQUEO <strong>de</strong> CORDURA<br />

tras <strong>la</strong> pantal<strong>la</strong>, pero in<strong>de</strong>pendientemente <strong>de</strong>l<br />

resultado) creerá ver en el cuadro una cara en<br />

una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s habitaciones <strong>de</strong>l antiguo ático (el que<br />

se quemó y no se reconstruyó). Por supuesto, no<br />

recuerda que hubiera habido una cara en el<br />

cuadro anteriormente (<strong>la</strong> verdad es que<br />

tampoco se había fijado, el cuadro no ha<br />

cambiado en absoluto). Y escudriñándo<strong>la</strong>,<br />

pue<strong>de</strong> que tenga cierto parecido con <strong>la</strong> <strong>de</strong>l<br />

profesor Szymczak... Por supuesto esto es una<br />

pista falsa y solo preten<strong>de</strong> aumentar el nivel <strong>de</strong><br />

tensión <strong>de</strong> <strong>la</strong> partida, <strong>de</strong> los personajes y, sobre<br />

todo, <strong>de</strong> los jugadores.<br />

Siguiente Ataque Nocturno<br />

En función <strong>de</strong> a qué ritmo esté avanzando el<br />

grupo <strong>de</strong> jugadores pue<strong>de</strong>s acelerar y colocar<br />

este ataque a <strong>la</strong> casera <strong>la</strong> misma noche <strong>de</strong>l tercer<br />

día, o si están entretenidos buscando pistas y<br />

discutiendo teorías pue<strong>de</strong>s esperar hasta el día<br />

cuatro. El siguiente ataque en <strong>la</strong> noche será<br />

contra <strong>la</strong> Sra. Woliwski. El modus operandi <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

Criatura será el mismo que con Dolores. A los PJs<br />

les sobresaltarán los gritos <strong>de</strong> <strong>la</strong> Sra. Woliwski y<br />

quizá algún disparo (<strong>de</strong>l revólver <strong>de</strong>l .22 que<br />

tiene escondido en <strong>la</strong> cómoda). Encontrarán el<br />

cadáver <strong>de</strong> <strong>la</strong> Sra. Woliwski tumbado en el suelo<br />

boca arriba, con <strong>la</strong>s mismas señales que tenía el<br />

cuerpo <strong>de</strong> Dolores. En <strong>la</strong> habitación reina un<br />

fuerte olor a alcohol, hay un charco <strong>de</strong> whisky en<br />

el suelo (NOTA HISTÓRICA: <strong>la</strong> Ley Seca se<br />

<strong>de</strong>rogó parcialmente el 23 <strong>de</strong> marzo <strong>de</strong> 1933 y<br />

finalmente en diciembre <strong>de</strong>l mismo año, es <strong>de</strong>cir,<br />

que si utilizas <strong>la</strong>s fechas propuestas en esta<br />

aventura, <strong>la</strong> Ley Seca está aun en vigor) y una<br />

botel<strong>la</strong> rota al <strong>la</strong>do. Parte <strong>de</strong> su bata está<br />

empapada por el whisky. No hay rastro <strong>de</strong>l gato.<br />

Lógicamente serán los personajes<br />

alojados en <strong>la</strong>s habitaciones <strong>de</strong>l piso inferior los<br />

primeros en llegar. Después lo harán los <strong>de</strong>l piso<br />

superior y, por supuesto, no aparecerá el<br />

profesor, por ahora.<br />

El estado general <strong>de</strong> <strong>la</strong> habitación es<br />

or<strong>de</strong>nado, simplemente hay alguna ropa<br />

pendiente <strong>de</strong> p<strong>la</strong>nchar sobre <strong>la</strong> cómoda. Pue<strong>de</strong>s<br />

LA FERRETERÍA<br />

En <strong>la</strong> p<strong>la</strong>nta baja <strong>de</strong>l edificio que alberga <strong>la</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong><br />

Huéspe<strong>de</strong>s existe un local comercial que<br />

actualmente funciona como ferretería. Este local se<br />

incluye como opción <strong>de</strong> equipamiento para los<br />

grupos <strong>de</strong> PJs más "aventureros" y que busquen <strong>la</strong><br />

confrontación directa. En este lugar, al que tendrán<br />

que forzar su entrada si lo quieren visitar, pue<strong>de</strong>n<br />

encontrar todo tipo <strong>de</strong> herramientas fácilmente<br />

reutilizables como armas. Pequeñas hachas,<br />

martillos, sierras, picos, líquidos inf<strong>la</strong>mables,<br />

cuerdas... cualquier cosa lógica por <strong>la</strong> que pregunten<br />

se encontrará allí con un 75% <strong>de</strong> probabilidad, si<br />

pi<strong>de</strong>n algo más extraño, ve bajando el porcentaje en<br />

proporción, hasta el 50%, el 25% o directamente<br />

imposible.<br />

referirte a <strong>la</strong> <strong>de</strong>scripción <strong>de</strong> <strong>la</strong> habitación <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

Sra. Woliwski en el apartado "P<strong>la</strong>no <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong>"<br />

para dar más <strong>de</strong>talles. No hay aparentemente<br />

nada fuera <strong>de</strong> lugar ni muebles movidos.<br />

Si algún personaje logra un CHEQUEO<br />

<strong>de</strong> ESCUCHAR pue<strong>de</strong> oír al gato en el piso <strong>de</strong><br />

arriba. El gato está parado frente a <strong>la</strong> puerta <strong>de</strong>l<br />

profesor, bufando, rascando <strong>la</strong> puerta y<br />

maul<strong>la</strong>ndo (otra forma <strong>de</strong> hacer llegar esta pista<br />

a los personajes es que vean al gato pasar<br />

corriendo por <strong>la</strong> habitación y dirigirse a <strong>la</strong> puerta<br />

<strong>de</strong>l profesor quedándose allí maul<strong>la</strong>ndo y<br />

arañando <strong>la</strong> puerta). Si l<strong>la</strong>man a <strong>la</strong> puerta o<br />

l<strong>la</strong>man al profesor, en pocos segundos, se oirá<br />

<strong>de</strong>scorrer el cerrojo, <strong>la</strong> puerta se abre y el<br />

profesor aparece, en pijama, colocándose <strong>la</strong>s<br />

gafas torpemente y preguntado si ha ocurrido<br />

algo, afirmando que estaba dormido (lo cuál es<br />

cierto). Si no suben a buscarle, bien porque oigan<br />

al gato o porque no le vean en <strong>la</strong> habitación <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

Sra. Woliwski, el profesor no bajará a ver lo que<br />

ha pasado.<br />

* * *<br />

Si los jugadores amenazan <strong>de</strong> alguna<br />

manera al profesor, y a estas alturas parece lícito<br />

que sospechen <strong>de</strong> él, <strong>la</strong> Criatura, viéndose<br />

amenazada, <strong>de</strong>cidirá huir. (Si alguno <strong>de</strong> los<br />

jugadores preten<strong>de</strong> aba<strong>la</strong>nzarse directamente y<br />

agredir al profesor, pí<strong>de</strong>le un CHEQUEO <strong>de</strong><br />

CORDURA o CARACTERÍSTICA ESPÍRITU, si<br />

lo pasa se da cuenta <strong>de</strong> que está atacando a un<br />

ser humano in<strong>de</strong>fenso y no lo hará.) El profesor<br />

comienza a encontrarse mal. <strong>La</strong> Criatura se<br />

materializa a través <strong>de</strong> su boca, el profesor hace


Eventos<br />

A continuación listamos algunos eventos que pue<strong>de</strong>s<br />

utilizar <strong>de</strong> manera <strong>de</strong>sor<strong>de</strong>nada para mantener el<br />

ambiente o por si el ritmo <strong>de</strong> <strong>la</strong> partida <strong>de</strong>cae:<br />

El ataque <strong>de</strong> <strong>la</strong> Sra. Woliwski<br />

En un momento dado <strong>la</strong> Sra. Woliwski tendrá un<br />

ataque <strong>de</strong> histeria, cogerá su viejo revólver <strong>de</strong>l .22<br />

(también es una manera <strong>de</strong> que los PJs sepan que por<br />

lo menos hay un arma en <strong>la</strong> casa, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong>l rifle <strong>de</strong>l<br />

recibidor, consulta <strong>la</strong> sección "P<strong>la</strong>no <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong>") y<br />

amenazará a alguno <strong>de</strong> los PJs (el primero en entrar,<br />

por ejemplo). Hará un disparo (tira los dados tras <strong>la</strong><br />

pantal<strong>la</strong>, pero va a fal<strong>la</strong>r) que dará en el techo. Si los<br />

PJs no <strong>la</strong> paran, el<strong>la</strong> misma caerá sin fuerzas y se<br />

pondrá a llorar.<br />

El gato<br />

En un momento en que un PJ esté volviendo a su<br />

habitación pue<strong>de</strong> notar algo que se mueve tras <strong>la</strong>s<br />

cortinas. Si investiga, el gato <strong>de</strong> <strong>la</strong> Sra. Woliwski<br />

saltará bufándole e intentando arañarle. Depen<strong>de</strong><br />

primero a<strong>de</strong>mán <strong>de</strong> ahogarse, y se ve a <strong>la</strong><br />

Criatura saliendo <strong>de</strong> su boca (Pérdida Menor <strong>de</strong><br />

CORDURA). A partir <strong>de</strong> ese momento <strong>la</strong><br />

Criatura intentará escapar corriendo hacia el<br />

piso <strong>de</strong> abajo y luego por el patio trasero. El<br />

profesor ha quedado inconsciente <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

manifestación <strong>de</strong> <strong>la</strong> Criatura, pero los PJ pue<strong>de</strong>n<br />

pensar que el profesor iba a ser <strong>la</strong> siguiente<br />

víctima.<br />

<strong>La</strong> Criatura, una vez en el patio,<br />

escapará trepando <strong>de</strong> nuevo por <strong>la</strong> pared <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

casa. Si le pier<strong>de</strong>n <strong>la</strong> pista (sería lo lógico) y<br />

nadie se ha quedado vigi<strong>la</strong>ndo al profesor, <strong>la</strong><br />

bestia regresará a éste. Por lo que al volver los<br />

jugadores, tras un tiempo, el profesor ya está<br />

<strong>de</strong>spierto. Le encontrarán hojeando<br />

agitadamente uno <strong>de</strong> los libros <strong>de</strong> su estantería.<br />

Está buscando información sobre <strong>la</strong> Criatura que<br />

le permita enfrentarse a el<strong>la</strong> ya que nunca se<br />

había manifestado con él <strong>de</strong>spierto. Pue<strong>de</strong> estar<br />

murmurando "he <strong>de</strong>bido pasar algo por alto,<br />

tiene que haber algo...".<br />

Si los PJs investigan <strong>la</strong> habitación,<br />

pue<strong>de</strong>s remitirte a <strong>la</strong> <strong>de</strong>scripción <strong>de</strong> ésta en <strong>la</strong><br />

sección "P<strong>la</strong>no <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong>". El profesor estará<br />

especialmente nervioso, no es necesario ningún<br />

CHEQUEO para darse cuenta.<br />

<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />

<strong>de</strong>l momento elegido para el ataque pue<strong>de</strong>s<br />

provocarle una Pérdida Mínima <strong>de</strong> CORDURA a ese<br />

PJ.<br />

El ex-novio<br />

En un momento en que no esté ocurriendo nada,<br />

durante el día (antes <strong>de</strong> <strong>la</strong>s 22.00 en cualquier caso),<br />

alguien entra airadamente por <strong>la</strong> puerta principal,<br />

gritando. Se trata <strong>de</strong> Julio, el ex-novio <strong>de</strong> Dolores.<br />

No sabe nada <strong>de</strong> el<strong>la</strong> <strong>de</strong>s<strong>de</strong> hace varios días y tiene<br />

un ataque <strong>de</strong> celos (ah, esta fogosidad <strong>la</strong>tina...). En<br />

un primer momento no atien<strong>de</strong> a razones y no<br />

quiere hab<strong>la</strong>r con nadie sino que intenta dirigirse<br />

directamente a <strong>la</strong> habitación <strong>de</strong> <strong>la</strong> bai<strong>la</strong>rina. Al<br />

comprobar que no está, comienza a acusar a los<br />

presentes. Si consiguen tranquilizarle y explicarle lo<br />

ocurrido, lo querrá negar todo. Después romperá a<br />

llorar.<br />

Si alguno <strong>de</strong> los PJs se ha quedado<br />

vigi<strong>la</strong>ndo al profesor, <strong>la</strong> Criatura volverá al rato<br />

(tras escapar <strong>de</strong>l patio trepando por <strong>la</strong> pared),<br />

cogiéndole por sorpresa y enroscándose en su<br />

cuello. Justo en ese momento sería interesante<br />

que volviera el resto <strong>de</strong> personajes. Tras el<br />

forcejeo, <strong>la</strong> Criatura se introducirá <strong>de</strong> nuevo en el<br />

profesor.<br />

Resolución<br />

El profesor les contará <strong>la</strong> verdad sobre su caso a<br />

los personajes (V. <strong>la</strong> sección "<strong>La</strong> Verda<strong>de</strong>ra<br />

Historia"). <strong>La</strong> <strong>de</strong>cisión <strong>de</strong> qué hacer queda en<br />

manos <strong>de</strong> los jugadores: ¿Van a asesinar a un<br />

inocente para evitar un mal mayor? ¿Van a pedir<br />

al profesor que se aleje <strong>de</strong> ellos y tolerar futuros<br />

asesinatos <strong>de</strong> <strong>la</strong> Criatura?<br />

Otros finales<br />

Apenas tuvieron una re<strong>la</strong>ción <strong>de</strong> unas<br />

semanas así que Julio no podrá aportar a <strong>la</strong><br />

investigación mucho más que los compañeros <strong>de</strong>l<br />

local "Danza". "Dolores apenas tenía amigos pero<br />

<strong>de</strong>s<strong>de</strong> luego no tenía enemigos".<br />

Si el final propuesto te parece <strong>de</strong>masiado directo<br />

o "poco épico", te ofrecemos otro par <strong>de</strong> i<strong>de</strong>as<br />

para resolver <strong>la</strong> partida. Una confrontación<br />

directa y una caza al hombre.<br />

1 7


Three Fourteen Games<br />

1 8<br />

Lucha Final<br />

El profesor, <strong>de</strong>sesperado, <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> suicidarse para<br />

librar al mundo <strong>de</strong> su maldición. Se dirige a <strong>la</strong><br />

cómoda <strong>de</strong> su habitación y coge un bote <strong>de</strong><br />

medicamentos. Preten<strong>de</strong> quitarse <strong>la</strong> vida con una<br />

sobredosis <strong>de</strong> tranquilizantes. Agra<strong>de</strong>ce a los PJs<br />

su comprensión pero les explica que es <strong>la</strong> única<br />

salida que ve viable. Si los PJs estaban<br />

amenazando con asesinarle, el profesor les pi<strong>de</strong><br />

que le <strong>de</strong>jen hacerlo a él, no quiere tener una<br />

muerte violenta. Si los PJs le intentan ayudar<br />

(hab<strong>la</strong>ndo <strong>de</strong> buscar una solución paranormal a<br />

su posesión), el profesor dirá que lleva años<br />

buscándo<strong>la</strong> y no <strong>la</strong> ha encontrado.<br />

El efecto inmediato en cuanto el profesor<br />

trague <strong>la</strong>s pastil<strong>la</strong>s será que <strong>la</strong> Criatura se sentirá<br />

amenazada y volverá a salir. Si te sientes<br />

sanguinolento pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>cidir que, con <strong>la</strong><br />

urgencia, <strong>la</strong> Criatura no se molesta en<br />

materializarse a través <strong>de</strong> <strong>la</strong> boca sino que<br />

<strong>de</strong>sgarra el abdomen <strong>de</strong>l profesor. Pue<strong>de</strong>s<br />

<strong>de</strong>scribir cómo se aprecian los movimientos por<br />

<strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> su piel, buscando el punto más b<strong>la</strong>ndo,<br />

bajo <strong>la</strong>s costil<strong>la</strong>s, hasta que se rompe. Impacto<br />

Menor <strong>de</strong> CORDURA. A partir <strong>de</strong> aquí <strong>la</strong><br />

Criatura necesita un nuevo anfitrión. Y quién<br />

mejor que un PJ <strong>de</strong> los presentes. Te recordamos<br />

que el exterior <strong>de</strong> <strong>la</strong> Criatura es extremadamente<br />

duro. Su forma <strong>de</strong> atacar será buscar <strong>la</strong> asfixia <strong>de</strong><br />

su víctima, si consi<strong>de</strong>ra que no tiene tiempo o<br />

posibilidad <strong>de</strong> introducirse por <strong>la</strong> boca,<br />

presionará su pecho como una serpiente pitón.<br />

Probablemente hasta que lo <strong>de</strong>bilite lo suficiente<br />

como para introducirse y tomar ese nuevo<br />

cuerpo como escondite. El fuego es una solución,<br />

pero si alguien preten<strong>de</strong> incendiar a <strong>la</strong> Criatura<br />

mientras ésta se enrol<strong>la</strong> en otro PJ <strong>de</strong>berá hacer<br />

un CHEQUEO <strong>de</strong> CORDURA o ESPÍRITU, si lo<br />

saca, su humanidad no le permitirá quemar viva<br />

a una persona y se echará atrás.<br />

Ayudas <strong>de</strong> Juego<br />

En <strong>la</strong> última página <strong>de</strong> este libro tienes, como<br />

ayuda <strong>de</strong> juego para fotocopiar y entregar a tus<br />

jugadores, <strong>la</strong> tab<strong>la</strong> <strong>de</strong> horarios y normas <strong>de</strong> <strong>La</strong> <strong>Casa</strong><br />

<strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> Sra. Petu<strong>la</strong> Woliwski, y una<br />

tab<strong>la</strong> referencia sobre los tres PNJs principales que<br />

ayu<strong>de</strong> a situarse a los personajes.<br />

Uno por Uno<br />

Otra forma <strong>de</strong> enfocar el final es hacer que <strong>la</strong><br />

Criatura huya por <strong>la</strong> casa y <strong>de</strong>cida acechar a los<br />

jugadores uno por uno. Para eso tienes el P<strong>la</strong>no<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong> y seguro que un montón <strong>de</strong> pelícu<strong>la</strong>s<br />

<strong>de</strong> terror en tu haber.<br />

Por otro <strong>la</strong>do, tienes que tener en cuenta<br />

que si los PJs optan por provocar o permitir <strong>la</strong><br />

muerte <strong>de</strong>l profesor, tendrán muchas cosas que<br />

explicarle a <strong>la</strong> policía esa misma noche. "¿Dos<br />

cadáveres en <strong>la</strong> casa e historias <strong>de</strong> un ciempiés<br />

gigante que vive <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> una persona? ¿A ha?,<br />

Continúe, por favor...".<br />

Recompensas <strong>de</strong> CORDURA<br />

Si el sistema <strong>de</strong> juego que usáis propone<br />

recuperaciones <strong>de</strong> CORDURA como premio por<br />

resolver una investigación, aquí será difícil que<br />

consigan alguna. Si salvan <strong>la</strong> vida <strong>de</strong> un inocente<br />

están con<strong>de</strong>nando a otros a ser víctimas <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

Criatura. Si para evitar males mayores matan al<br />

profesor, siempre les quedará <strong>la</strong> duda <strong>de</strong> si<br />

asesinar a un inocente era <strong>la</strong> única solución...<br />

<strong>Arkham</strong>, 15 <strong>de</strong> octubre <strong>de</strong> 2009


<strong>Calle</strong><br />

<strong>Calle</strong><br />

W<br />

<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s ocupa dos p<strong>la</strong>ntas <strong>de</strong>l<br />

edificio. <strong>La</strong> p<strong>la</strong>nta baja (a nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong> calle)<br />

alberga una ferretería. El ático se quemó y no fue<br />

reconstruido, por lo que actualmente el edificio<br />

cuenta con p<strong>la</strong>nta baja y dos alturas.<br />

P<strong>la</strong>no <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong><br />

11<br />

12<br />

A<br />

13<br />

15<br />

Segunda P<strong>la</strong>nta<br />

Primera P<strong>la</strong>nta<br />

1<br />

<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />

14<br />

2<br />

Patio<br />

Todas <strong>la</strong> habitaciones <strong>de</strong> huéspe<strong>de</strong>s<br />

tienen un cerrojo por el interior, pero no se<br />

cierran con l<strong>la</strong>ve durante el día, es <strong>de</strong>cir, solo<br />

pue<strong>de</strong>n cerrarse <strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>de</strong>ntro.<br />

1 9


Three Fourteen Games<br />

2 0<br />

Primera p<strong>la</strong>nta<br />

Hall<br />

Es el recibidor <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa, da acceso a varias <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong>s habitaciones y a <strong>la</strong> escalera que lleva al piso<br />

superior. Hay un armario para los zapatos y los<br />

abrigos.<br />

Colgada en <strong>la</strong> pared sobre un soporte <strong>de</strong><br />

ma<strong>de</strong>ra hay una vieja escopeta <strong>de</strong> caza. De hecho<br />

está inutilizada <strong>de</strong>s<strong>de</strong> hace años y a<strong>de</strong>más,<br />

tampoco hay munición <strong>de</strong> ese calibre en <strong>la</strong> casa,<br />

pero los PJs no tienen por qué saberlo. Si se le<br />

pregunta directamente, <strong>la</strong> Sra. Woliwski dirá que<br />

cree recordar que no funciona y que el<strong>la</strong> no<br />

guarda munición para esa escopeta.<br />

Habitación <strong>de</strong> <strong>la</strong> Sra. Woliwski<br />

(c<strong>la</strong>ve en el p<strong>la</strong>no: W)<br />

Es <strong>la</strong> más pequeña <strong>de</strong> toda <strong>la</strong> casa. Cuenta con<br />

cama individual, armario y una cómoda.<br />

Siempre hay algo <strong>de</strong> ropa pendiente <strong>de</strong> ser<br />

or<strong>de</strong>nada. En uno <strong>de</strong> los cajones inferiores <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

cómoda, entre varias carpetas y documentos hay<br />

un revólver <strong>de</strong>l .22 y una caja <strong>de</strong> munición a<br />

medias (48 cartuchos).<br />

Cocina<br />

Completamente equipada para preparar comidas<br />

para <strong>la</strong>s hasta 10 personas que pue<strong>de</strong> albergar <strong>la</strong><br />

casa en un momento dado. Es <strong>la</strong> habitación<br />

don<strong>de</strong> <strong>la</strong> Sra. Woliwski pasa más tiempo durante<br />

el día y don<strong>de</strong> el gato tiene sus trastos. Cuando<br />

no hay mucha gente en casa, o si piensa que no<br />

molesta, suele estar escuchando <strong>la</strong> radio puesta<br />

en el salón, <strong>de</strong>jando todas <strong>la</strong>s puertas<br />

intermedias abiertas y con el volumen<br />

innecesariamente alto.<br />

Comedor<br />

Una mesa maciza hab<strong>la</strong> <strong>de</strong> que <strong>la</strong> casa vivió<br />

mejores tiempos. En el<strong>la</strong> se pue<strong>de</strong>n sentar hasta<br />

10 comensales. <strong>La</strong> Sra. Woliwski, que también ha<br />

vivido tiempos mejores (recuerda, estamos<br />

todavía en <strong>la</strong> Gran Depresión) suele prestar<br />

bastante atención a los <strong>de</strong>talles al preparar <strong>la</strong><br />

mesa en <strong>la</strong>s tres comidas <strong>de</strong>l día (aunque pocos<br />

inquilinos suelen estar a mediodía para el<br />

almuerzo). Igualmente, exige un<br />

comportamiento educado a los comensales. El<br />

Comedor hace <strong>la</strong>s veces <strong>de</strong> salón, ya que el<br />

antiguo salón se convirtió en una habitación más<br />

para inquilinos (actualmente <strong>de</strong>socupada).<br />

Baño completo<br />

Hay un baño completo: bañera <strong>de</strong> patas, <strong>la</strong>vabo e<br />

inodoro; en cada p<strong>la</strong>nta. Hay un armario bajo,<br />

pero <strong>la</strong> Sra. Woliwski pi<strong>de</strong> a los huéspe<strong>de</strong>s que<br />

no <strong>de</strong>jen sus elementos <strong>de</strong> aseo en el baño, sino<br />

que los lleven cada vez que lo necesiten. En este<br />

baño (el <strong>de</strong>l piso <strong>de</strong> abajo) <strong>la</strong>s cañería no están en<br />

muy buen estado y al abrir al agua caliente se<br />

oye un ruido característico <strong>de</strong> cañerías viejas y<br />

hay que esperar un poco.<br />

Habitación <strong>de</strong> huésped 1<br />

(c<strong>la</strong>ve en el p<strong>la</strong>no: 1)<br />

Como todas <strong>la</strong>s habitaciones generales para los<br />

huéspe<strong>de</strong>s, cuenta con una cama gran<strong>de</strong>, un<br />

armario alto, una cómoda, un escritorio y una<br />

única sil<strong>la</strong>. <strong>La</strong> ocupa uno <strong>de</strong> los jugadores.<br />

Habitación <strong>de</strong> huésped 2<br />

(c<strong>la</strong>ve en el p<strong>la</strong>no: 2)<br />

Como todas <strong>la</strong>s habitaciones generales para los<br />

huéspe<strong>de</strong>s, cuenta con una cama gran<strong>de</strong>, un<br />

armario alto, una cómoda, un escritorio y una<br />

única sil<strong>la</strong>. <strong>La</strong> ocupa uno <strong>de</strong> los jugadores.<br />

Segunda p<strong>la</strong>nta<br />

Habitación <strong>de</strong> huésped 11<br />

(c<strong>la</strong>ve en el p<strong>la</strong>no: 11)<br />

Como todas <strong>la</strong>s habitaciones generales para los<br />

huéspe<strong>de</strong>s, cuenta con una cama gran<strong>de</strong>, un<br />

armario alto, una cómoda, un escritorio y una<br />

única sil<strong>la</strong>. <strong>La</strong> ocupa uno <strong>de</strong> los jugadores.<br />

Habitación <strong>de</strong> huésped 12<br />

(c<strong>la</strong>ve en el p<strong>la</strong>no: 12)<br />

Como todas <strong>la</strong>s habitaciones generales para los<br />

huéspe<strong>de</strong>s, cuenta con una cama gran<strong>de</strong>, un<br />

armario alto, una cómoda, un escritorio y una<br />

única sil<strong>la</strong>. <strong>La</strong> ocupa uno <strong>de</strong> los jugadores. Es <strong>la</strong><br />

habitación inmediatamente inferior a <strong>la</strong> <strong>de</strong>l ático<br />

don<strong>de</strong> comenzó el incendio. Si juegas con menos<br />

<strong>de</strong> cuatro PJs es necesario que esta habitación sea<br />

una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s ocupadas.<br />

Habitación <strong>de</strong> huésped 13 (prof. Szymczak)<br />

(c<strong>la</strong>ve en el p<strong>la</strong>no: 13)<br />

Como todas <strong>la</strong>s habitaciones normales para los<br />

huéspe<strong>de</strong>s, cuenta con una cama gran<strong>de</strong>, un<br />

armario alto, una cómoda, un escritorio y una<br />

única sil<strong>la</strong>. A<strong>de</strong>más, el profesor se ha hecho con


una estantería vieja (recuperada <strong>de</strong>l almacén <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong> propia casa) para todos sus libros. <strong>La</strong> mayoría<br />

<strong>de</strong> los volúmenes se refieren a sus materias <strong>de</strong><br />

enseñanza, pero rebuscando (CHEQUEO <strong>de</strong><br />

MANEJO DE ARCHIVOS o pasar el tiempo<br />

suficiente si buscan sin prisa) se pue<strong>de</strong>n<br />

encontrar un par <strong>de</strong> volúmenes sobre ocultismo<br />

general. "De mis conversaciones con los<br />

muertos", por Mme. <strong>de</strong>Verois, es un tratado y<br />

guía sobre espiritismo, escrito con muy poca<br />

habilidad por <strong>la</strong> médium que ofreció sus<br />

servicios al profesor y poco <strong>de</strong>spués fue<br />

<strong>de</strong>tenida (Consulta <strong>la</strong> sección "<strong>La</strong> Verda<strong>de</strong>ra<br />

Historia" para conocer más <strong>de</strong>talles). Hay varios<br />

pasajes subrayados, en su mayoría referidos al<br />

proceso <strong>de</strong> contacto con espíritus y cómo evitar<br />

contactos in<strong>de</strong>seados con fantasmas malignos.<br />

"Criaturas <strong>de</strong>l Otro <strong>La</strong>do", por Antoine <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

Foiret es una enciclopedia más o menos<br />

exhaustiva <strong>de</strong> criaturas paranormales malvadas<br />

con <strong>la</strong>s que se pue<strong>de</strong> entrar en contacto a través<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> magia negra y el espiritismo. Este segundo<br />

tomo está menos manoseado que el primero y<br />

solo aparecen anotaciones en <strong>la</strong>s secciones sobre<br />

"Posesión Infernal" y "Exorcismos".<br />

Habitación <strong>de</strong> huésped 14 (Dolores)<br />

(c<strong>la</strong>ve en el p<strong>la</strong>no: 14)<br />

Como todas <strong>la</strong>s habitaciones normales para los<br />

huéspe<strong>de</strong>s, cuenta con una cama gran<strong>de</strong>, un<br />

armario alto, una cómoda, un escritorio y una<br />

única sil<strong>la</strong>.<br />

Esta habitación está en un estado<br />

constante <strong>de</strong> <strong>de</strong>sor<strong>de</strong>n máximo. Dolores tiene<br />

tanta ropa que estando el armario lleno sigue<br />

habiendo prendas sobre <strong>la</strong> cama, <strong>la</strong> sil<strong>la</strong> y<br />

amontonada en el suelo. En un cajón <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

cómoda guarda sus documentos originales<br />

cubanos incluyendo unos <strong>de</strong>rechos sobre una<br />

casa so<strong>la</strong>riega cerca <strong>de</strong> Santiago (es necesario<br />

saber español para reconocer el documento,<br />

aunque una persona familiarizada con <strong>la</strong>s leyes<br />

pue<strong>de</strong> intentar un CHEQUEO <strong>de</strong> LEYES con<br />

penalización).<br />

Por lo <strong>de</strong>más, hay varias líneas <strong>de</strong><br />

cosméticos sobre <strong>la</strong>s mesas y un gramófono<br />

portátil <strong>de</strong>jado <strong>de</strong>scuidadamente en una<br />

esquina. Por <strong>la</strong> calidad <strong>de</strong> <strong>la</strong> ropa y los<br />

cosméticos parece que Dolores vivía por encima<br />

<strong>de</strong> sus posibilida<strong>de</strong>s (no es objeto <strong>de</strong> este<br />

escenario <strong>de</strong>terminar si Dolores viene <strong>de</strong> una<br />

familia rica o si <strong>de</strong>dicaba su tiempo libre a<br />

<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />

trabajos extra <strong>de</strong> <strong>de</strong>sconocida índole, pero todos<br />

estos <strong>de</strong>talles <strong>de</strong>ben darse a los jugadores<br />

curiosos para alimentar su capacidad <strong>de</strong> crear<br />

teorías. Como en <strong>la</strong> vida real, nunca se sabe qué<br />

dato es relevante para <strong>la</strong> investigación y cuál<br />

una mera anécdota. Recor<strong>de</strong>mos que en el<br />

momento <strong>de</strong>l asesinato no hay nada que pueda<br />

parecer sobrenatural, así que es necesario<br />

alimentar teorías basadas en móviles mundanos<br />

como robo, venganza, envidia, etc.).<br />

Almacén<br />

(c<strong>la</strong>ve en el p<strong>la</strong>no: 12)<br />

Hace <strong>la</strong>s veces <strong>de</strong> guardamuebles (muebles <strong>de</strong><br />

valor pero que no tienen uso en habitaciones <strong>de</strong><br />

huéspe<strong>de</strong>s), <strong>de</strong>spensa y rincón para todo. Salvo<br />

<strong>la</strong>s dos a<strong>la</strong>cenas correspondientes a <strong>la</strong> <strong>de</strong>spensa,<br />

el resto <strong>de</strong> <strong>la</strong> estancia está poco or<strong>de</strong>nada.<br />

Baño completo<br />

Hay un baño completo: bañera <strong>de</strong> patas, <strong>la</strong>vabo<br />

e inodoro; en cada p<strong>la</strong>nta. Hay un armario bajo,<br />

pero <strong>la</strong> Sra. Woliwski pi<strong>de</strong> a los huéspe<strong>de</strong>s que<br />

no <strong>de</strong>jen sus elementos <strong>de</strong> aseo en el baño, sino<br />

que los lleven cada vez que lo necesiten.<br />

Habitación <strong>de</strong> huésped 15 (vacía)<br />

(c<strong>la</strong>ve en el p<strong>la</strong>no: 15)<br />

Es <strong>la</strong> habitación <strong>de</strong> mayor tamaño, que<br />

correspon<strong>de</strong> al antiguo salón (situado en una<br />

p<strong>la</strong>nta alta para aprovechar <strong>la</strong>s mejores vistas).<br />

Está mejor equipada que el resto (cama gran<strong>de</strong>,<br />

armario doble, escritorio, dos sil<strong>la</strong>s, espejo y<br />

jofaina). Suele alqui<strong>la</strong>rse para parejas pero<br />

actualmente está <strong>de</strong>socupada.<br />

Patio trasero<br />

(No aparece en el p<strong>la</strong>no) Pequeño jardincillo con<br />

un ten<strong>de</strong><strong>de</strong>ro, unas tumbonas algo oxidadas<br />

(algún inquilino especialmente escrupuloso ha<br />

llegado a poner una sábana sobre <strong>la</strong> tumbona<br />

antes <strong>de</strong> sentarse), una val<strong>la</strong> <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra en mal<br />

estado, y unos columpios infantiles mal<br />

conservados (a veces, los niños <strong>de</strong>l vecindario se<br />

cue<strong>la</strong>n por <strong>la</strong> val<strong>la</strong> <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra para usar los<br />

columpios y <strong>la</strong> Sra. Woliwski les ahuyenta<br />

amenazándoles con azuzarles a Misi). El<br />

<strong>la</strong>va<strong>de</strong>ro también se encuentra en el patio, junto<br />

a <strong>la</strong> puerta <strong>de</strong> salida.<br />

21


Three Fourteen Games<br />

2 2<br />

El Profesor<br />

Charles Szymczak (pronunciar "Shémchak") ha<br />

pasado <strong>de</strong> <strong>la</strong> sesentena enseñando en diversos<br />

colegios <strong>de</strong> <strong>la</strong> región. Es profesor <strong>de</strong> secundaria, <strong>de</strong><br />

ciencias y matemáticas. Sus especialida<strong>de</strong>s son <strong>la</strong><br />

botánica y <strong>la</strong> geología.<br />

Su rutina en <strong>la</strong> casa pasa por leer el<br />

periódico cuando llega por <strong>la</strong> tar<strong>de</strong>. <strong>La</strong> Sra.<br />

Woliwski se apiada <strong>de</strong> su avanzada edad y no suele<br />

exigirle co<strong>la</strong>borar más que en <strong>la</strong>s<br />

tareas más veniales <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa<br />

(reor<strong>de</strong>nar <strong>la</strong> biblioteca, o <strong>de</strong>shacerse<br />

<strong>de</strong> los periódicos viejos).<br />

Siempre va vestido<br />

correctamente, con traje <strong>de</strong> tres piezas<br />

<strong>de</strong> tono oscuro. Se p<strong>la</strong>ncha sus<br />

propias camisas porque es un<br />

maniático con el resultado <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

p<strong>la</strong>ncha en cuellos y puños.<br />

Carácter: corrige continuamente <strong>la</strong> pronunciación <strong>de</strong> su apellido, <strong>de</strong> Europa <strong>de</strong>l Este,<br />

Szymczak, "como en shhh al hacer cal<strong>la</strong>r a un muchacho". L<strong>la</strong>ma a todo el mundo<br />

menor <strong>de</strong> 50 años muchacho por <strong>la</strong> diferencia <strong>de</strong> edad y su costumbre <strong>de</strong> trabajar con<br />

niños. A menudo se ac<strong>la</strong>ra sonoramente <strong>la</strong> garganta y escupe en su pañuelo. No hab<strong>la</strong><br />

<strong>de</strong> su pasado.<br />

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:<br />

FUERZA por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> <strong>la</strong> media, AGILIDAD ma<strong>la</strong>.<br />

Está ya mayor y siempre hab<strong>la</strong> <strong>de</strong> comprarse un bastón para ayudarse al caminar.<br />

CARACTERÍSTICAS MENTALES:<br />

INTELIGENCIA ligeramente por encima <strong>de</strong> <strong>la</strong> media, ESPÍRITU bajo.<br />

Observador, culto, cae bien.<br />

Familiarizado con: ocultismo y espiritismo.<br />

Experimentado en: botánica, matemáticas, geología, enseñanza, psicología infantil.<br />

Armas:<br />

<strong>La</strong> pa<strong>la</strong>bra.<br />

Personajes No Jugadores<br />

Cita:<br />

"Han encontrado a una muchacha muerta en el río, ¡por Dios! ¡en qué tiempos vivimos!"


Dolores Aguirre, <strong>la</strong> Bai<strong>la</strong>rina Cubana<br />

<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />

Dolores Aguirre es una joven cubana <strong>de</strong> apenas 19 años que salió <strong>de</strong> su país natal a los 15, huyendo <strong>de</strong><br />

casa <strong>de</strong> sus padres para buscarse <strong>la</strong> vida. Su explosividad <strong>la</strong>tina y físico privilegiado hizo que no le<br />

faltaran <strong>la</strong>s ofertas al llegar a Boston (o <strong>la</strong> ciudad don<strong>de</strong> estéis jugando). Sin embargo, no todas <strong>la</strong>s<br />

ofertas eran <strong>de</strong> su "entera satisfacción". Ha luchado mucho para que se <strong>la</strong> respete como bai<strong>la</strong>rina y no<br />

como un cuerpo. Su original carácter jovial se ha quedado en reservado y tarda mucho en tomar<br />

confianza con los extraños. Su convivencia en <strong>la</strong> <strong>Casa</strong> es limitada ya que sus horarios <strong>de</strong> trabajo<br />

nocturnos no le dan mucha posibilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> coincidir con el resto <strong>de</strong> inquilinos. Hab<strong>la</strong> inglés<br />

correctamente con un fuerte acento hispano.<br />

Su rutina: Dolores sale <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> comer, sobre <strong>la</strong>s 12.30, al local don<strong>de</strong> trabaja y no vuelve<br />

hasta pasadas <strong>la</strong>s 23.00. Duerme hasta tar<strong>de</strong>, a menudo se salta el <strong>de</strong>sayuno, y aprovecha <strong>la</strong> última<br />

hora <strong>de</strong> <strong>la</strong> mañana para realizar <strong>la</strong>s tareas que le correspon<strong>de</strong>n (era habitual en <strong>la</strong>s <strong>Casa</strong>s <strong>de</strong><br />

Huéspe<strong>de</strong>s co<strong>la</strong>borar en <strong>la</strong>s tareas <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa, como <strong>la</strong>var <strong>la</strong> ropa, p<strong>la</strong>ncha, cocina...).<br />

Trabaja en un local l<strong>la</strong>mado "Danza" <strong>de</strong> corte caribeño. Su jefe directo es un tal Marcos López,<br />

también inmigrante cubano y que no tiene ningún interés más que el profesional por el<strong>la</strong>.<br />

Apenas lleva tres semanas en <strong>la</strong> casa.<br />

Suele ir vestida <strong>de</strong> manera provocativa, incluso <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa no le importa <strong>de</strong>jarse ver con<br />

camisones mínimos cuando va a asearse por <strong>la</strong>s noches.<br />

Para interpretar<strong>la</strong> representa a una chica<br />

reservada y maltratada por <strong>la</strong> vida. Utiliza<br />

muchos monosí<strong>la</strong>bos y no respondas a<br />

preguntas personales.<br />

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:<br />

FUERZA media, AGILIDAD notable.<br />

Físico imponente, muy flexible.<br />

CARACTERÍSTICAS MENTALES:<br />

INTELIGENCIA normal, ESPÍRITU normal.<br />

Carácter fuerte forjado por <strong>la</strong>s dificulta<strong>de</strong>s,<br />

resistente a <strong>la</strong> frustración<br />

Experimentado en: baile, seducción, tareas <strong>de</strong>l<br />

campo, montar a caballo, literatura<br />

norteamericana.<br />

Armas:<br />

De mujer.<br />

Cita:<br />

"Sí, supongo. No me gusta hab<strong>la</strong>r <strong>de</strong> eso."<br />

23


Three Fourteen Games<br />

2 4<br />

<strong>La</strong> Sra. Petu<strong>la</strong> Woliwski,<br />

<strong>la</strong> Dueña <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong><br />

<strong>La</strong> Sra. Petu<strong>la</strong> Woliwski (apellido <strong>de</strong><br />

soltera, nunca se casó) es <strong>la</strong> dueña <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s, que era su casa<br />

familiar. Des<strong>de</strong> finales <strong>de</strong>l siglo pasado<br />

su familia ha regentado <strong>la</strong> casa como<br />

negocio. Acaba <strong>de</strong> pasar <strong>de</strong> los<br />

cincuenta años, es muy hab<strong>la</strong>dora y<br />

alegre, y acaricia <strong>de</strong> manera<br />

compulsiva a su gato Misi. Su gato es<br />

un ruso azul con sobrepeso, más <strong>de</strong> 6<br />

kilos, sufre <strong>de</strong> artritis y está tuerto<br />

<strong>de</strong>s<strong>de</strong> una pelea con un perro hace ya<br />

más <strong>de</strong> 2 años. <strong>La</strong> cicatriz que cruza <strong>la</strong><br />

cuenca <strong>de</strong> su ojo <strong>de</strong>recho siempre<br />

provoca alguna reacción a <strong>la</strong>s personas<br />

que <strong>la</strong> ven por primera vez.<br />

El gato, evi<strong>de</strong>ntemente, está<br />

tolerado como un niño pequeño y no es<br />

raro que se cuele en <strong>la</strong>s habitaciones <strong>de</strong><br />

los huéspe<strong>de</strong>s, roa sus botas <strong>de</strong>l armario<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> entrada o haga sus necesida<strong>de</strong>s en<br />

lugares cualesquiera <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa, sin<br />

ningún tipo <strong>de</strong> reprimenda por parte <strong>de</strong> <strong>la</strong> dueña.<br />

Su rutina en <strong>la</strong> casa pasa por levantarse pronto y<br />

preparar el <strong>de</strong>sayuno que se sirve en el comedor y don<strong>de</strong><br />

los inquilinos <strong>de</strong>ben bajar completamente vestidos. El<br />

<strong>de</strong>sayuno se sirve a <strong>la</strong>s 7.00. Una vez a <strong>la</strong> semana,<br />

normalmente los martes, sale a hacer <strong>la</strong> compra.<br />

Comienza a cocinar a <strong>la</strong>s 11.00, para po<strong>de</strong>r servir <strong>la</strong><br />

comida a <strong>la</strong>s 12.00 <strong>de</strong>l mediodía. <strong>La</strong> mayoría <strong>de</strong><br />

huéspe<strong>de</strong>s trabajan fuera <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa y salvo días<br />

excepcionales, no suelen comer allí a mediodía. <strong>La</strong> Sra.<br />

Woliwski pregunta en cada cena a los inquilinos si el día<br />

siguiente van a comer en <strong>la</strong> casa. Por <strong>la</strong> tar<strong>de</strong>, <strong>de</strong>spués <strong>de</strong><br />

recoger, se <strong>de</strong>dica a sus <strong>la</strong>bores, escucha <strong>la</strong> radio, hace<br />

punto o conversa con sus clientes. <strong>La</strong> cena se sirve a <strong>la</strong>s<br />

18.30.<br />

Suele utilizar vestidos sencillos. Si está cocinando<br />

o limpiando se suele cubrir con una bata, pero nunca<br />

<strong>de</strong>scuida su aspecto.<br />

Detalles <strong>de</strong> interpretación:<br />

Hab<strong>la</strong> como si sobreactuara y como si el <strong>de</strong>talle más mínimo<br />

le fascinase. Alegre, hab<strong>la</strong>dora, extrovertida.<br />

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:<br />

FUERZA por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> <strong>la</strong> media, AGILIDAD por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong> media.<br />

Gorda, reumática (pero no se queja mucho). Pue<strong>de</strong> levantar<br />

pesos que parecerían imposibles para sus condiciones físicas.<br />

CARACTERÍSTICAS MENTALES:<br />

INTELIGENCIA normal, ESPÍRITU por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

media.<br />

Suspicaz, proclive al co<strong>la</strong>pso nervioso.<br />

Experimentado en: cocina, protocolo, radio nove<strong>la</strong>s, tareas<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> casa, rumores <strong>de</strong>l barrio, peluquería.<br />

Armas:<br />

Escoba, tetera caliente, Misi.<br />

Cita:<br />

"¿De veraaas? ¿Usteeed? ¡No me lo puedo creer! ¡Qué<br />

fantástico!"


Valentino DiLuca<br />

Comisario <strong>de</strong> <strong>la</strong> Policía<br />

<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />

Hijo <strong>de</strong> inmigrantes italianos, en un barrio <strong>de</strong>sfavorecido, conoce el mundo <strong>de</strong> <strong>la</strong> pandil<strong>la</strong>s<br />

<strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>de</strong>ntro. Su hermano mayor continúa vincu<strong>la</strong>do al mundo <strong>de</strong>l crimen, lo que le causa más<br />

<strong>de</strong> un quebra<strong>de</strong>ro <strong>de</strong> cabeza en su <strong>la</strong>bor policial, llegando a veces a encubrir alguna <strong>de</strong> sus<br />

acciones. Es un convencido <strong>de</strong> hacer respetar <strong>la</strong> ley, sobre todo en los tiempo que corren, pero<br />

se cree <strong>de</strong>stinado a casos mayores y suele pecar <strong>de</strong> poca <strong>de</strong>dicación a los sucesos como el <strong>de</strong><br />

Dolores.<br />

Interpretación: hace una pregunta <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> otra, exigiendo respuestas concisas<br />

y rápidas. No atien<strong>de</strong> a <strong>la</strong>s consultas <strong>de</strong> nadie. Da <strong>la</strong> impresión <strong>de</strong> que esta<br />

investigación le está haciendo per<strong>de</strong>r el tiempo.<br />

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:<br />

FUERZA normal, AGILIDAD ligeramente por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> <strong>la</strong> media.<br />

Entrado en kilos, se fatiga fácilmente.<br />

CARACTERÍSTICAS MENTALES:<br />

INTELIGENCIA ligeramente por encima <strong>de</strong> <strong>la</strong> media, ESPÍRITU medio.<br />

Atento al <strong>de</strong>talle, poca paciencia.<br />

Experimentado en: medicina, medicina forense, investigación, manejo <strong>de</strong> archivos,<br />

intimidación.<br />

Armas: buen tirador. Pisto<strong>la</strong> reg<strong>la</strong>mentaria: Revólver <strong>de</strong>l .38.<br />

John O'Keeffee<br />

Jovial ayudante <strong>de</strong>l comisario<br />

Interpretación: cuando el comisario está <strong>de</strong><strong>la</strong>nte, serio y diligente, algo<br />

torpe en el seguimiento <strong>de</strong> <strong>la</strong>s ór<strong>de</strong>nes. Cuando el comisario no está<br />

<strong>de</strong><strong>la</strong>nte, suave y amable, busca sinceramente <strong>la</strong> confianza <strong>de</strong> <strong>la</strong> gente y<br />

pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>dicar todo el tiempo que sea necesario a lograrlo.<br />

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:<br />

FUERZA normal, AGILIDAD notable.<br />

Alto y <strong>de</strong>lgado, ágil pero no muy fuerte.<br />

CARACTERÍSTICAS MENTALES:<br />

INTELIGENCIA por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> <strong>la</strong> media, ESPÍRITU alto.<br />

Poco <strong>de</strong>spierto, amable, paciente.<br />

Experimentado en: ornitología (es su hobby), mitos <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad, manejo <strong>de</strong> archivos,<br />

conseguir contactos en los barrios bajos.<br />

Armas: buen tirador. Pisto<strong>la</strong> reg<strong>la</strong>mentaria: Revólver <strong>de</strong>l .38.<br />

25


Three Fourteen Games<br />

2 6<br />

Personajes Jugadores Pregenerados<br />

Escritor Aficionado<br />

NOMBRE: ______________ ______________, 23 años, __m__, __ kg<br />

Decenas <strong>de</strong> historias pulp pueb<strong>la</strong>n su mente, pero sabe que para po<strong>de</strong>r hacerse un hueco<br />

primero tiene que hacerse un nombre entre editores. Su trabajo en el periódico es el primer<br />

paso. En el GLOBE le tratan con respeto porque valoran su iniciativa y sus recursos para llegar<br />

don<strong>de</strong> otros no llegan en el peleado ámbito <strong>de</strong> los Sucesos.<br />

Detalles <strong>de</strong> interpretación:<br />

Animado, exaltado.<br />

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:<br />

FUERZA media, AGILIDAD media-baja.<br />

Bajo, con sobrepeso, aspecto <strong>de</strong>scuidado. Más bien torpe.<br />

CARACTERÍSTICAS MENTALES:<br />

INTELIGENCIA media, ESPÍRITU alto.<br />

Necesita poco para <strong>la</strong>nzarse a teorizar o inventar historias.<br />

Poco hábil con: <strong>la</strong>s mujeres.<br />

Familiarizado con: burocracia, entorno editorial, imprenta.<br />

Experimentado en: literatura, seguir rastros, buscar pistas, buscarse <strong>la</strong> vida, conseguir<br />

contactos.<br />

Armas:<br />

Tiene acceso a una pisto<strong>la</strong> guardada en <strong>la</strong> redacción <strong>de</strong>l periódico, es un tirador medio,<br />

afortunadamente nunca ha tenido que utilizar<strong>la</strong> en una situación real, pero <strong>la</strong> ha cogido alguna<br />

vez para hacer prácticas y fami<strong>la</strong>rizarse con el<strong>la</strong>.<br />

Estabilidad mental:<br />

Está acostumbrado a ver todo tipo <strong>de</strong> cosas en <strong>la</strong>s calles, así que no suele verse influenciado<br />

por imágenes impactantes.<br />

VIVE EN LA CASA DESDE HACE 6 semanas (mes y medio)<br />

Cita:<br />

Personalízalo añadiendo una cita que muestre el carácter que le quieres dar.


Empleado <strong>de</strong> Almacén, Ex-Militar<br />

NOMBRE: ______________ ______________, 46 años, __m__, __ kg<br />

<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />

Veterano <strong>de</strong> <strong>la</strong> gran guerra en Europa, está <strong>de</strong> vuelta <strong>de</strong> todo. Ahora tiene que sobrevivir<br />

trabajando en un almacén <strong>de</strong> textiles (Estados Unidos nunca ha sido generoso con sus<br />

veteranos). Le faltan tres <strong>de</strong>dos <strong>de</strong> <strong>la</strong> mano izquierda (mantiene el pulgar y el índice) por <strong>la</strong><br />

explosión <strong>de</strong> una bomba en una trinchera. Está <strong>de</strong>cepcionado con <strong>la</strong> solución dada al conflicto<br />

y no se fía <strong>de</strong> los que no son estadouni<strong>de</strong>nses, <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> todo lo que ellos dieron, no sacaron<br />

nada. Y firmar <strong>la</strong> rendición prácticamente les salió gratis a los alemanes.<br />

Nunca se casó y es un lobo solitario. De vez en cuando utiliza los servicios <strong>de</strong><br />

señoritas, cuando pue<strong>de</strong> ahorrar suficiente dinero para hacerlo. Vive en <strong>la</strong> casa <strong>de</strong>s<strong>de</strong> hace<br />

ocho semanas y ocupa una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s habitaciones inferiores (algo más gran<strong>de</strong>s).<br />

Le empiezan a ir mejor <strong>la</strong>s cosas y se ha mudado a una <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s más lujosa.<br />

Detalles <strong>de</strong> interpretación:<br />

Hab<strong>la</strong>dor, resentido. Le gusta contar "batal<strong>la</strong>s" a los jóvenes, ya que piensa que se están<br />

perdiendo los valores y él es en parte responsable <strong>de</strong> asegurar <strong>la</strong> continuidad <strong>de</strong>l "modo <strong>de</strong><br />

vida americano" aleccionando a <strong>la</strong> juventud. Militó en política en el Partido Republicano a <strong>la</strong><br />

vuelta <strong>de</strong> <strong>la</strong> guerra pero pronto se <strong>de</strong>sencantó con los burócratas.<br />

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:<br />

FUERZA media, AGILIDAD baja.<br />

Dejado, ha engordado, resop<strong>la</strong> cada vez que se sienta o levanta.<br />

CARACTERÍSTICAS MENTALES:<br />

INTELIGENCIA en <strong>la</strong> media, ESPÍRITU medio-alto.<br />

Acostumbrado a seguir ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong>s<strong>de</strong> pequeño (criado en una casa con un padre muy rígido)<br />

no ha tenido tiempo para pensar, es un hombre <strong>de</strong> acción y no <strong>de</strong> preparación.<br />

Poco hábil con: todo lo re<strong>la</strong>cionado con <strong>de</strong>streza manual (le faltan tres <strong>de</strong>dos).<br />

Familiarizado con: política, brico<strong>la</strong>je (con <strong>la</strong> limtiación <strong>de</strong> su mano izquierda).<br />

Experimentado en: entorno militar, conducir, investigar, intimidar, interrogar.<br />

Armas:<br />

Es un buen tirador pero no posee ningún arma.<br />

Estabilidad mental:<br />

Ha visto <strong>de</strong> todo y poca cosa le va a sorpren<strong>de</strong>r.<br />

VIVE EN LA CASA DESDE HACE 8 semanas (dos meses).<br />

Cita:<br />

Personalízalo añadiendo una cita que muestre el carácter que le quieres dar.<br />

27


Three Fourteen Games<br />

2 8<br />

Estudiante <strong>de</strong> Doctorado en Biología<br />

NOMBRE: ______________ ______________, 26 años, __m__, __ kg<br />

Está a punto <strong>de</strong> terminar su doctorado sobre organismos que viven en condiciones extremas<br />

(en zonas he<strong>la</strong>das y en volcanes). Dadas <strong>la</strong>s circunstancias económicas, probablemente su única<br />

salida <strong>la</strong>boral sea intentar quedarse como profesor en <strong>la</strong> universidad. No es un p<strong>la</strong>n que le<br />

disguste <strong>de</strong>l todo, pero preferiría <strong>de</strong>dicarse a <strong>la</strong> investigación más tiempo (es difícil encontrar<br />

patronos hoy en día) y procura <strong>de</strong>jarse ver por el Museo <strong>de</strong> Ciencias Naturales todo lo posible.<br />

Prefiere estar tranquilo trabajando en su <strong>de</strong>spacho o en campo que alternando con otras<br />

personas.<br />

Acaba <strong>de</strong> llegar a continuar sus estudios en esta ciudad durante unos meses y con su<br />

beca ha podido permitirse este lugar.<br />

Detalles <strong>de</strong> interpretación:<br />

Cal<strong>la</strong>do. Aire <strong>de</strong> intelectual, a veces no se da cuenta <strong>de</strong> que utiliza un vocabu<strong>la</strong>rio difícil <strong>de</strong><br />

enten<strong>de</strong>r para otras personas con menos cultura.<br />

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:<br />

FUERZA media, AGILIDAD normal.<br />

Físico medio con algo <strong>de</strong> sobrepeso. Gafas (<strong>la</strong>s necesita para ver <strong>de</strong> cerca).<br />

CARACTERÍSTICAS MENTALES:<br />

INTELIGENCIA por encima <strong>de</strong> <strong>la</strong> media, ESPÍRITU medio-bajo.<br />

Inteligente, mente lógica. Poco suspicaz (necesita hechos, no intuiciones).<br />

Poco hábil con: <strong>la</strong> mecánica, <strong>la</strong>s tareas <strong>de</strong>l hogar.<br />

Familiarizado con: burocracia, entorno universitario, medicina.<br />

Experimentado en: biología, geología.<br />

Armas:<br />

Ha usado pisto<strong>la</strong>s y rifles en algunas <strong>de</strong> sus expediciones pero no posee ninguna. No es<br />

especialmente buen tirador.<br />

Estabilidad mental:<br />

Siempre buscará una respuesta lógica a todo lo que vea, normalmente mantendrá <strong>la</strong><br />

compostura y querrá encontrar esa explicación. En el momento en que se rompan sus<br />

esquemas, "cuanto más altas son <strong>la</strong>s torres, más pesado caen". Si ve que su racionalidad no<br />

pue<strong>de</strong> dar explicación a una situación entrará en un estado <strong>de</strong> <strong>de</strong>svarío total y hará todo lo<br />

posible para negar <strong>la</strong> existencia <strong>de</strong> aquello que esté ocurriendo. Pue<strong>de</strong> incluso llegar a ponerse<br />

violento y amenazar a <strong>la</strong>s personas que mantegan <strong>la</strong> teoría opuesta.<br />

VIVE EN LA CASA DESDE HACE 3 semanas.<br />

Cita:<br />

Personalízalo añadiendo una cita que muestre el carácter que le quieres dar.


Abogado Principiante<br />

NOMBRE: ______________ ______________, 25 años, __m__, __ kg<br />

Acaba <strong>de</strong> licenciarse en <strong>la</strong> universidad pública sin mayores honores pero<br />

tampoco con ma<strong>la</strong>s notas. Ha tenido <strong>la</strong> suerte, dadas <strong>la</strong>s circunstancias, <strong>de</strong><br />

conseguir trabajo en una oficina <strong>de</strong> juristas económicos. Lleva algo más <strong>de</strong> un<br />

año y sus jefes empiezan a <strong>de</strong>positar su confianza en él. Todavía no ha realizado<br />

ninguna tarea <strong>de</strong> relevancia y, al ser <strong>la</strong> última incorporación, suelen tocarle<br />

activida<strong>de</strong>s propias <strong>de</strong> secretaria (en el bufete no hay secretaria, era un gasto<br />

superfluo). Trabaja <strong>de</strong> 9.00 a 17.00 <strong>de</strong> lunes a viernes (con una hora para comer).<br />

Un fin <strong>de</strong> semana al mes viaja fuera <strong>de</strong>l estado a pasar esos días con su madre.<br />

Medrar en su trabajo le ha permitido mudarse a una casa más cercana a<br />

su oficina y don<strong>de</strong> dispone <strong>de</strong> más comodida<strong>de</strong>s que en su antiguo barrio. Lleva<br />

doce semanas en <strong>la</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> calle <strong>Arkham</strong> y no le importaría coincidir más a<br />

menudo con Dolores Aguirre.<br />

Detalles <strong>de</strong> interpretación:<br />

Es humil<strong>de</strong>, suele presentarse apretando su sombrero entre <strong>la</strong>s manos, algo<br />

nervioso.<br />

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:<br />

FUERZA media-baja, AGILIDAD por encima <strong>de</strong> <strong>la</strong> media.<br />

Delgado pero sano. Bastante ágil. Hace trucos <strong>de</strong> magia con cartas.<br />

CARACTERÍSTICAS MENTALES:<br />

INTELIGENCIA por encima <strong>de</strong> <strong>la</strong> media, ESPÍRITU normal.<br />

Tímido, mente numérica.<br />

Poco hábil con: <strong>la</strong>s re<strong>la</strong>ciones sociales.<br />

Familiarizado con: historia, política, coches (mecánica y conducir).<br />

Experimentado en: leyes, economía.<br />

Armas:<br />

Nunca ha usado una.<br />

Estabilidad mental:<br />

No <strong>de</strong>masiada, más bien nervioso e impresionable.<br />

VIVE EN LA CASA DESDE HACE 12 semanas (tres meses).<br />

Cita:<br />

Personalízalo añadiendo una cita que muestre el carácter que le quieres dar.<br />

<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />

29


Three Fourteen Games<br />

3 0<br />

Les <strong>de</strong>seamos una feliz estancia en <strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> Señora Petu<strong>la</strong> Woliwski.<br />

<strong>La</strong> mayoría <strong>de</strong> nuestros resi<strong>de</strong>ntes utiliza <strong>la</strong> casa para dormir, <strong>de</strong>sayunar y cenar.<br />

<strong>La</strong> puerta se cierra a <strong>la</strong>s 22.00. A <strong>la</strong>s visitas se les pue<strong>de</strong> aten<strong>de</strong>r en el salón-comedor o en <strong>la</strong><br />

salita en el pasillo arriba <strong>de</strong> <strong>la</strong>s escaleras.<br />

El <strong>de</strong>sayuno consiste en café o té, huevos, bacon, y salchichas. Opcionalmente pue<strong>de</strong><br />

solicitarse tomar cereales o tortitas (en general reservado para niños).<br />

<strong>La</strong> comida <strong>de</strong>l mediodía (consultar), consiste en un p<strong>la</strong>to ligero. A veces serviremos por<br />

<strong>de</strong><strong>la</strong>nte una sopa, y tendrá un p<strong>la</strong>to <strong>de</strong> verduras, carne o pescado; a menudo en forma <strong>de</strong> pastel<br />

(pastel <strong>de</strong> carne).<br />

<strong>La</strong> cena es más importante. Llevará un primer p<strong>la</strong>to <strong>de</strong> sopa, pasta o ensa<strong>la</strong>da, y un<br />

segundo <strong>de</strong> verduras, carne o pescado; y postre.<br />

El <strong>de</strong>sayuno se servirá diariamente <strong>de</strong> lunes a sábado a <strong>la</strong>s 7.00.<br />

<strong>La</strong> cena se servirá diariamente <strong>de</strong> lunes a sábado a <strong>la</strong>s 18.30.<br />

Si algún huésped <strong>de</strong>sea realizar el almuerzo en <strong>la</strong> <strong>Casa</strong>, <strong>de</strong>berá acordarlo con <strong>la</strong> Sra. Woliwski<br />

durante el día anterior.<br />

Los domingos<br />

El <strong>de</strong>sayuno se servirá a <strong>la</strong>s 7.30.<br />

Se servirá un almuerzo formal a <strong>la</strong>s 12.30.<br />

<strong>La</strong> cena se servirá a <strong>la</strong>s 19.00.<br />

En todas estas ocasiones se da por hecho que los inquilinos observarán <strong>la</strong>s normas básicas <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>coro y vestirán a<strong>de</strong>cuadamente, especialmente durante el almuerzo <strong>de</strong>l domingo.<br />

Petu<strong>la</strong> Woliwski<br />

es <strong>la</strong> dueña <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong>. Acaba <strong>de</strong> pasar<br />

<strong>de</strong> los cincuenta años, es muy<br />

hab<strong>la</strong>dora y alegre, y acaricia <strong>de</strong><br />

manera compulsiva a su gato Misi. Su<br />

gato es un ruso azul con sobrepeso, y<br />

una fea cicatriz que cruza <strong>la</strong> cuenca <strong>de</strong><br />

su ojo <strong>de</strong>recho.<br />

Profesor Szymczak<br />

(pronunciar "Shémchak") ha pasado<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> sesentena enseñando en diversos<br />

colegios <strong>de</strong> <strong>la</strong> región. Es profesor <strong>de</strong><br />

secundaria, <strong>de</strong> ciencias y matemáticas.<br />

Sus especialida<strong>de</strong>s son <strong>la</strong> botánica y <strong>la</strong><br />

geología. Siempre va vestido<br />

correctamente, con traje oscuro.<br />

Dolores Aguirre<br />

es una joven cubana <strong>de</strong> apenas 19<br />

años que salió <strong>de</strong> su país natal a los<br />

15. Su explosividad <strong>la</strong>tina y físico<br />

privilegiado hizo que no le faltaran<br />

<strong>la</strong>s ofertas al llegar a <strong>la</strong> ciudad. Suele<br />

ir vestida <strong>de</strong> manera provocativa,<br />

incluso <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa.<br />

AYUDAS DE JUEGO AYUDAS DE JUEGO


¿Y en qué estamos trabajando...?<br />

Tres personas que no se conocen <strong>de</strong>spiertan<br />

juntas en un motel vacío.<br />

Descubrirán que <strong>la</strong> noche anterior pasó algo<br />

horrible y no lo recuerdan.<br />

Cada uno tiene una pieza <strong>de</strong> <strong>la</strong> solución,<br />

pero ¿lo saben?<br />

<strong>La</strong> Biblia,<br />

fotos<br />

<strong>La</strong> l<strong>la</strong>ve<br />

¿Y QUIÉN<br />

DEMONIOS E<br />

EL FIAMBRE<br />

DENTRO DEL<br />

MALETERO?<br />

DESPERTADOS


Un asesinato...<br />

Un cuadro que hab<strong>la</strong> <strong>de</strong>l pasado...<br />

Género: Terror.<br />

Un visitante inesperado...<br />

Una <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s es un lugar <strong>de</strong> encuentro <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>sconocidos. Cuando una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s inquilinas aparece<br />

asesinada, ¿<strong>de</strong> quién sospechar?<br />

Una intrincada aventura <strong>de</strong> terror pulp don<strong>de</strong> los jugadores<br />

tendrán que enfrentarse a su propia humanidad para dar<br />

solución al enigma.<br />

Estadísticas <strong>de</strong>scriptivas:<br />

Compatibles con cualquier sistema <strong>de</strong> juego.<br />

Número <strong>de</strong> Personajes Jugadores: 2-6 (incluye 4 personajes pregenerados).<br />

Duración <strong>de</strong> <strong>la</strong> partida: 3-5 horas.<br />

Recomendada para jugadores con experiencia media o alta.<br />

Acción <br />

Investigación <br />

Interacción <br />

Ocultismo <br />

Three Fourteen Games .: 2001

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