La Casa de Huéspedes de la Calle Arkham - RPGArchive
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<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />
Una Aventura <strong>de</strong> Terror Pulp inspirada<br />
en <strong>la</strong>s obras <strong>de</strong> H.P. Lovecraft y Otros...<br />
1
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<strong>de</strong> ratón y Tazas.<br />
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Todo el material contenido en este libro, tanto<br />
en formato electrónico como impreso es (c)<br />
Three Fourteen Games 2009. Se prohíbe<br />
expresamente su reproducción total o parcial<br />
sin el permiso por escrito <strong>de</strong>l editor, salvo para<br />
uso personal o reseñas. En caso <strong>de</strong> <strong>de</strong>sear<br />
compartir este libro, por favor, remitid a otras<br />
personas a nuestro blog en Internet<br />
http://threefourteengames.blogspot.com<br />
don<strong>de</strong> pue<strong>de</strong>n <strong>de</strong>scargarlo <strong>de</strong> manera gratuita.<br />
<strong>La</strong>s imágenes contenidas en este libro<br />
(inclusive los p<strong>la</strong>nos) han sido creadas o<br />
modificadas por el autor <strong>de</strong>s<strong>de</strong> originales <strong>de</strong><br />
su colección personal o <strong>de</strong>s<strong>de</strong> imágenes libres<br />
<strong>de</strong> <strong>de</strong>rechos. El autor <strong>de</strong> <strong>la</strong> imagen (con<br />
licencia CC Attribution 2.0) utilizada para<br />
representar a <strong>la</strong> Sra. Woliwski (pp. 24 y 30) es<br />
Chris G<strong>la</strong>dis.<br />
Licencia E-mail-ware: Este libro es <strong>de</strong><br />
distribución gratuita en PDF. Lo único que<br />
pedimos a cambio es que quien lo lea y/o<br />
quien juegue <strong>la</strong> aventura nos envíe un correo<br />
electrónico a threefourteengames@gmail.com<br />
contándonos qué le parece y qué tal ha<br />
resultado. ¡Nos encanta que nos cuenten<br />
batallitas! (pero no po<strong>de</strong>mos prometer<br />
respon<strong>de</strong>r a todos).<br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong><br />
<strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong><br />
<strong>Arkham</strong><br />
ha sido<br />
creado por<br />
revisado por<br />
diseñado gráficamente<br />
por<br />
probado por<br />
Agra<strong>de</strong>cimientos<br />
Enrique Camino<br />
Unai Epel<strong>de</strong><br />
JSDS<br />
Three Fourteen Games .:2001<br />
Matías Ricardo Timm,<br />
Emiliano Andrés<br />
Cappiello, Andrés<br />
Martín Gosis, Adriana<br />
María Borstner, El<br />
Círculo <strong>de</strong> Zerom, Quim<br />
Ball·llosera, César<br />
Bernal, Luis Ceballos,<br />
Oscar Estevez, Salvi<br />
Fogueras, Enrique<br />
Medina, Diego Tabakian,<br />
Gaston Duverges, Carlos<br />
Missirian, y Nicolás<br />
Tachdjian<br />
Karloff, Gaffer,<br />
jasonw1239, Fu_Manchu,<br />
A42, piousagustus,<br />
Necrothesp, Yunuswesley<br />
http://threefourteengames.blogspot.com<br />
3
Three Fourteen Games<br />
4<br />
CONTENIDOS<br />
Introducción<br />
Adaptar <strong>la</strong> aventura a otro lugar o época<br />
Notas para el GM<br />
Convenciones Terminológicas<br />
Uso <strong>de</strong> <strong>la</strong>s Estadísticas Descriptivas<br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />
<strong>La</strong> Verda<strong>de</strong>ra Historia<br />
Comienzo <strong>de</strong> <strong>la</strong> Aventura<br />
[Recuadro: <strong>La</strong> Criatura]<br />
[Recuadro: Una <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s en los años 30]<br />
[Recuadro: <strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong>]<br />
Día Primero<br />
[Recuadro: El Cuadro]<br />
Día Segundo<br />
[Recuadro: Vía <strong>de</strong> Investigación: El Incendio <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s]<br />
[Recuadro: Vía <strong>de</strong> Investigación: El Trabajo <strong>de</strong> Dolores]<br />
Una Muerte en <strong>la</strong> Noche<br />
<strong>La</strong> Policía<br />
[Recuadro: Vía <strong>de</strong> Investigación: El Colegio <strong>de</strong>l Profesor]<br />
Día Tercero<br />
[Recuadro: Bichos]<br />
Siguiente Ataque Nocturno<br />
[Recuadro: <strong>La</strong> Ferretería]<br />
Eventos<br />
Resolución<br />
Recompensas <strong>de</strong> Cordura<br />
P<strong>la</strong>no <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong><br />
[Diagrama: P<strong>la</strong>no <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong>]<br />
P<strong>la</strong>no <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong><br />
Primera P<strong>la</strong>nta<br />
Segunda P<strong>la</strong>nta<br />
Patio Trasero<br />
Personajes No Jugadores<br />
El Profesor<br />
Dolores Aguirre, <strong>la</strong> Bai<strong>la</strong>rina Cubana<br />
<strong>La</strong> Sra. Petu<strong>la</strong> Woliwski, <strong>la</strong> Dueña <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong><br />
Comisario Valentino DiLuca<br />
Sargento John O'Keeffee<br />
Personajes Jugadores Pregenerados<br />
Escritor Aficionado<br />
Empleado <strong>de</strong> Almacén, Ex-Militar<br />
Estudiante <strong>de</strong> Doctorado en Biología<br />
Abogado Principiante<br />
Ayudas <strong>de</strong> Juego<br />
Normas <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s<br />
Referencia <strong>de</strong> PNJs<br />
5<br />
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28<br />
29<br />
30<br />
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Introducción<br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> calle <strong>Arkham</strong> es una<br />
aventura para juegos <strong>de</strong> terror inspirada en <strong>la</strong>s<br />
obras <strong>de</strong> H.P. Lovecraft y su círculo, y que<br />
preten<strong>de</strong> recoger el ambiente Pulp propio <strong>de</strong> los<br />
años 30 en Estados Unidos (¡vosotros <strong>de</strong>beréis<br />
<strong>de</strong>cir si lo hemos conseguido!).<br />
No está pensada ni preparada para<br />
ningún juego o sistema <strong>de</strong> juego en concreto,<br />
pero pensamos que será sencillo adaptar<strong>la</strong> a<br />
vuestras preferencias con muy poco trabajo. Más<br />
a<strong>de</strong><strong>la</strong>nte damos notas <strong>de</strong> cómo vamos a <strong>de</strong>finir a<br />
los personajes y <strong>la</strong>s tiradas que recomendamos<br />
hacer en cada momento para facilitaros el trabajo.<br />
También os proponemos cuatro<br />
personajes pregenerados para que sean<br />
utilizados por vuestros jugadores. Algunas <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />
características <strong>de</strong> estos personajes se han <strong>de</strong>jado<br />
en b<strong>la</strong>nco (empezando por sus nombres) para<br />
que sean los jugadores los que terminen <strong>de</strong><br />
adaptarlos a su gusto (les <strong>de</strong>n una forma <strong>de</strong><br />
vestir, un acento o una cita recurrente).<br />
En esta aventura los personajes son parte<br />
<strong>de</strong> los inquilinos <strong>de</strong> una <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s<br />
durante <strong>la</strong> Depresión en Estados Unidos, cuando<br />
ya empiezan a oírse vientos <strong>de</strong> guerra en <strong>la</strong> Vieja<br />
Europa (probablemente sea este el tema <strong>de</strong><br />
conversación más sufrido para que los<br />
personajes comiencen a interactuar durante <strong>la</strong><br />
partida ya que, con los PJs pregenerados que<br />
nosotros os proponemos, los protagonistas<br />
apenas se conocen más que por coincidir <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />
hace unas semanas en <strong>la</strong> casa).<br />
<strong>La</strong> segunda noche <strong>de</strong> partida (<strong>la</strong> primera<br />
<strong>la</strong> <strong>de</strong>jamos únicamente para que se conozcan,<br />
tanto entre ellos como a los PNJs) encontrarán<br />
muerta a una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s inquilinas. Aparentemente el<br />
asesinato no tiene nada <strong>de</strong> sobrenatural, y los PJs<br />
pue<strong>de</strong>n sospechar <strong>de</strong>l resto <strong>de</strong> inquilinos, <strong>de</strong><br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />
algún conocido <strong>de</strong> <strong>la</strong> víctima o <strong>de</strong> un extraño<br />
que se haya co<strong>la</strong>do por <strong>la</strong> puerta <strong>de</strong>l patio. <strong>La</strong><br />
Policía no <strong>de</strong>dicará muchos esfuerzos a <strong>la</strong>s<br />
pesquisas y el tema quedará <strong>de</strong>satendido. El<br />
siguiente día una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s habitaciones<br />
correspondientes a un PJ aparecerá revuelta, éste<br />
lo <strong>de</strong>scubre al volver <strong>de</strong> trabajar, así que algo ha<br />
<strong>de</strong>bido ocurrir durante el día. El cuarto (tercero<br />
si tienes prisa) día morirá <strong>la</strong> casera en <strong>la</strong>s mismas<br />
circunstancias que <strong>la</strong> anterior inquilina. Ya solo<br />
quedan los PJs y el profesor como potenciales<br />
víctimas así que el tiempo se les acaba para<br />
resolver el caso. Podrán sospechar <strong>de</strong> <strong>la</strong> casera<br />
(hasta que muera), <strong>de</strong>l anciano profesor <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
p<strong>la</strong>nta <strong>de</strong> arriba que tiene un sueño<br />
sorpren<strong>de</strong>ntemente pesado..., y pue<strong>de</strong> que<br />
comiencen a ver cómo el cuadro <strong>de</strong>l recibidor<br />
parece dar pistas sobre lo que está ocurriendo.<br />
<strong>La</strong> aventura no transcurre en ninguna<br />
ciudad en concreto, si <strong>la</strong> vas a jugar como<br />
aventura in<strong>de</strong>pendiente y te da igual, Boston<br />
pue<strong>de</strong> funcionar.<br />
Adaptar <strong>la</strong> aventura a otro<br />
lugar o época<br />
Esta aventura está situada a comienzos <strong>de</strong> los<br />
años 30 y preten<strong>de</strong> tener una inspiración Pulp.<br />
Sin embargo, al transcurrir en un entorno muy<br />
concreto y limitado (básicamente toda <strong>la</strong> acción<br />
se <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong> <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s) y<br />
tener una extensión re<strong>la</strong>tivamente corta, es fácil<br />
adaptar<strong>la</strong> a otros lugares o épocas, incluso para<br />
aprovechar<strong>la</strong> <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> tu campaña en marcha.<br />
Si <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s hacerlo, <strong>de</strong>berás encontrar los<br />
motivos para que los personajes se encuentren<br />
alojados <strong>de</strong>s<strong>de</strong> hace algunas semanas en <strong>la</strong> casa<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong> calle <strong>Arkham</strong>.<br />
5
Three Fourteen Games<br />
6<br />
Notas para el GM<br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong> no es<br />
una aventura típica en su <strong>de</strong>sarrollo. Los<br />
jugadores no van a ir encontrando pistas que les<br />
lleven <strong>de</strong> un lugar a otro hasta el enfrentamiento<br />
final. De hecho, van a encontrar muy pocas<br />
pistas, y es difícil que resuelvan el caso antes <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong> confrontación final. El objetivo <strong>de</strong> <strong>la</strong> partida es<br />
más lograr el ambiente a<strong>de</strong>cuado que <strong>la</strong><br />
resolución <strong>de</strong> los asesinatos. Para resolver los<br />
asesinatos ya tendrán tiempo, con toda<br />
seguridad, y en sus manos van a tener una<br />
<strong>de</strong>cisión complicada. Este escenario tiene un<br />
caracter marcadamente teatral: un lugar cerrado,<br />
un grupo fijo y reducido <strong>de</strong> personas y toda <strong>la</strong><br />
acción transcurre <strong>de</strong> manera continuada en poco<br />
tiempo. Es importante que p<strong>la</strong>ntees a los<br />
jugadores que el peso <strong>de</strong> <strong>la</strong> partida lo <strong>de</strong>berán<br />
llevar ellos, y <strong>de</strong>berán hacerlo interpretando a<br />
sus personajes (bien aquellos con los que lleven<br />
tiempo jugando, los pregenerados que incluímos<br />
al final <strong>de</strong> este libro, o los nuevos que se hayan<br />
hecho específicamente para esta sesión). Para ti<br />
como GM, es una i<strong>de</strong>a interesante que los<br />
personajes no se conozcan entre sí antes <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
partida. Eso hará, dado el clima <strong>de</strong> misterio que<br />
enseguida se va a crear -con el primer asesinato-<br />
que puedan <strong>de</strong>sconfiar y sospechar los unos <strong>de</strong><br />
los otros. Para fomentar esa paranoia, al<br />
comienzo, pue<strong>de</strong>s reunirte por separado con<br />
cada jugador para darle <strong>la</strong> información sobre su<br />
personaje, como si hubiera "algo más" en cada<br />
CONVENCIONES TERMINOLÓGICAS<br />
historial. También es importante <strong>de</strong>stacar que el<br />
componente <strong>de</strong> Ocultismo <strong>de</strong> esta partida es<br />
re<strong>la</strong>tivamente bajo, al menos, hasta el final. Los<br />
huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa son personas "normales",<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong> calle. Tras un asesinato, lo primero que se<br />
les ocurra no <strong>de</strong>bería ser una explicación<br />
extraordinaria. Lo lógico es que sospechen <strong>de</strong><br />
otro ser humano, por ejemplo, <strong>de</strong> alguno <strong>de</strong> los<br />
otros resi<strong>de</strong>ntes.<br />
Al no utilizar un sistema <strong>de</strong> juego concreto, hemos optado por utilizar <strong>la</strong>s convenciones <strong>de</strong> acrónimos y<br />
nombres más habituales. De ahí, encontrarás durante <strong>la</strong> aventura los siguientes términos:<br />
PJ = Personaje Jugador, cada uno <strong>de</strong> los investigadores representados por los jugadores.<br />
PNJ = Personaje No Jugador, todo el resto <strong>de</strong> personas que aparecen en <strong>la</strong> partida y que no son contro<strong>la</strong>das<br />
por un jugador.<br />
GM = Game Master (Director <strong>de</strong> Juego), jugador encargado <strong>de</strong> dirigir y mo<strong>de</strong>rar <strong>la</strong> historia, presentando <strong>la</strong>s<br />
situaciones y representando a los PNJs cuando sea necesario.<br />
Característica = Cada uno <strong>de</strong> los valores principales que <strong>de</strong>finen <strong>de</strong> manera general a un personaje,<br />
normalmente características son Fuerza, Agilidad, Inteligencia...<br />
Habilidad = Cada uno <strong>de</strong> los valores que <strong>de</strong>finen <strong>la</strong> capacidad <strong>de</strong> un personaje <strong>de</strong> realizar tareas más<br />
concretas, habilida<strong>de</strong>s pue<strong>de</strong>n ser Conducir, Saltar, Observar, Química...<br />
Personajes Jugadores Pregenerados<br />
Al final <strong>de</strong>l libro os ofrecemos cuatro personajes<br />
pregenerados (<strong>de</strong>finidos con estadísticas<br />
<strong>de</strong>scriptivas) que pue<strong>de</strong>n serviros para jugar esta<br />
partida como escenario ais<strong>la</strong>do. Por si no queréis<br />
arriesgar <strong>la</strong> vida <strong>de</strong> vuestros personajes habituales.<br />
No hay ningún problema en que los jugadores<br />
creen personajes nuevos totalmente diferentes a<br />
estos, o que utilicen estos como base para<br />
<strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>r sus propios investigadores. Del mismo<br />
modo, no hay ningún problema en cambiarlos <strong>de</strong><br />
sexo (en ese caso, por ejemplo, el militar veterano<br />
pue<strong>de</strong> cambiarse por una enfermera <strong>de</strong>l ejército<br />
manteniendo <strong>la</strong> parte <strong>de</strong> endurecimiento<br />
emocional, quitándole <strong>la</strong> experiencia con<br />
armamento y variando algunas <strong>de</strong> <strong>la</strong>s habilida<strong>de</strong>s)<br />
o darles experiencias y habilida<strong>de</strong>s adicionales.<br />
Si aun no usando estos personajes vais a<br />
jugar <strong>la</strong> partida con personajes nuevos, sí que nos<br />
permitimos recomendaros que no se conozcan <strong>de</strong><br />
antemano. Sin duda aportará al ambiente general<br />
<strong>de</strong> paranoia y <strong>de</strong>sconfianza que <strong>la</strong> partida busca.<br />
Chequeo = Tirada <strong>de</strong> dado respecto al valor <strong>de</strong> una característica o habilidad que sirve para <strong>de</strong>terminar <strong>la</strong><br />
consecución o no <strong>de</strong> un objetivo concreto, es habitual realizar chequeos <strong>de</strong> Fuerza, Astronomía, Conducir...
Uso <strong>de</strong> <strong>la</strong>s estadísticas<br />
<strong>de</strong>scriptivas<br />
Hemos querido que este escenario sirva a <strong>la</strong><br />
mayor cantidad posible <strong>de</strong> jugadores, así que<br />
hemos optado por no limitarnos a ningún<br />
sistema <strong>de</strong> juego concreto. <strong>La</strong>s partidas <strong>de</strong><br />
investigación tienen <strong>la</strong> virtud <strong>de</strong> requerir pocas<br />
tiradas <strong>de</strong> dado, así que no será difícil volcar<br />
<strong>la</strong>s situaciones y consejos que aquí os<br />
ofrecemos para utilizar vuestro sistema <strong>de</strong><br />
juego favorito (¡u olvidaros totalmente <strong>de</strong>l<br />
sistema!).<br />
Para sugerir que algún personaje<br />
realice un chequeo <strong>de</strong> una característica o<br />
habilidad, en el texto <strong>de</strong> <strong>la</strong> aventura lo<br />
incluiremos c<strong>la</strong>ramente utilizando un nombre<br />
para <strong>la</strong> característica o habilidad que resulte<br />
genérico.<br />
<strong>La</strong>s características que citaremos serán<br />
Fuerza, Agilidad, Inteligencia, y Espíritu.<br />
<strong>La</strong>s habilida<strong>de</strong>s pue<strong>de</strong>n ser <strong>de</strong><br />
cualquier tipo, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>la</strong>s Ciencias (Biología,<br />
Botánica, Astronomía, Psicología...) hasta <strong>la</strong>s<br />
re<strong>la</strong>cionadas con una <strong>de</strong>streza (Conducir,<br />
Nadar, Mecánica...) o <strong>la</strong>s psicológicas<br />
(Convencer, Intimidar, Darse Cuenta...).<br />
Así mismo, con respecto a los impactos<br />
a <strong>la</strong> estabilidad mental <strong>de</strong> los personajes<br />
(sistema <strong>de</strong> Cordura o Estrés), indicaremos <strong>la</strong><br />
potencia <strong>de</strong>l impacto <strong>de</strong> manera sencil<strong>la</strong> y<br />
c<strong>la</strong>ra: pérdida mínima <strong>de</strong> estabilidad, pérdida<br />
menor (estas dos primeras no <strong>de</strong>berían tener<br />
efectos inmediatos sobre los personajes),<br />
pérdida importante, pérdida mayor o pérdida<br />
<strong>de</strong>finitiva.<br />
Esperamos que con todas estas ayudas<br />
os resulte sencillo adaptar el escenario a<br />
vuestro sistema <strong>de</strong> juego habitual.<br />
Fichas <strong>de</strong> Personaje<br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />
En cuanto a <strong>la</strong>s fichas <strong>de</strong> personaje, tanto <strong>de</strong> PJs<br />
como <strong>de</strong> PNJs, seguiremos unas guías muy sencil<strong>la</strong>s<br />
<strong>de</strong>finiendo los valores <strong>de</strong> sus características con<br />
respecto a <strong>la</strong> media y, en cuanto a <strong>la</strong>s habilida<strong>de</strong>s, <strong>la</strong>s<br />
agruparemos con <strong>de</strong>nominaciones genéricas en tres<br />
grupos:<br />
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:<br />
FUERZA: Potencia física <strong>de</strong>l personaje.<br />
AGILIDAD: Rapi<strong>de</strong>z y flexibilidad.<br />
Añadiremos algún dato que ayu<strong>de</strong> a <strong>la</strong> <strong>de</strong>scripción e<br />
interpretación.<br />
CARACTERÍSTICAS MENTALES:<br />
INTELIGENCIA: Capacidad intelectual y racional.<br />
ESPÍRITU: Intuición, voluntad y capacida<strong>de</strong>s no<br />
racionales.<br />
Añadiremos algún dato que ayu<strong>de</strong> a <strong>la</strong> <strong>de</strong>scripción e<br />
interpretación.<br />
Poco hábil con: indica habilida<strong>de</strong>s que el personaje<br />
tiene por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> <strong>la</strong> media.<br />
Familiarizado con: indica habilida<strong>de</strong>s que el<br />
personaje usa habitualmente y en <strong>la</strong>s que es más<br />
probable que pase un chequeo que que no lo pase.<br />
Experimentado en: indica habilida<strong>de</strong>s en <strong>la</strong>s que el<br />
personaje tiene experiencia (<strong>de</strong>ben tener un nivel<br />
superior a aquel<strong>la</strong>s con <strong>la</strong>s que so<strong>la</strong>mente esté<br />
"familiarizado"), normalmente serán <strong>la</strong>s propias <strong>de</strong><br />
su <strong>de</strong>dicación profesional.<br />
Estabilidad mental: probablemente estés utilizando<br />
algún sistema <strong>de</strong> Cordura o Estrés. Aquí indicaremos<br />
<strong>de</strong> manera <strong>de</strong>scriptiva su resistencia a los impactos<br />
psicológicos.<br />
Armas: se indica su habilidad para manejar<strong>la</strong>s y si<br />
posee alguna.<br />
Cita: pue<strong>de</strong> ser una cita o una muletil<strong>la</strong> que ayu<strong>de</strong> a<br />
dar "color" al personaje. En el caso <strong>de</strong> los PJs<br />
pregenerados <strong>de</strong>jamos en manos <strong>de</strong> los jugadores<br />
<strong>de</strong>finir<strong>la</strong> para adaptar el personaje a sus gustos.<br />
7
Three Fourteen Games<br />
8<br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />
<strong>La</strong> Verda<strong>de</strong>ra Historia<br />
El profesor Szymczak (pronunciar "Shémchak")<br />
perdió a su mujer, Virginia, por <strong>la</strong> tuberculosis, <strong>la</strong><br />
vio consumirse poco a poco con sus propios ojos<br />
<strong>de</strong>s<strong>de</strong> el día en que interrumpió violentamente<br />
su interpretación al arpa por un vómito <strong>de</strong><br />
sangre (sí, es un homenaje). Esta experiencia<br />
<strong>de</strong>strozó al profesor. Des<strong>de</strong> ese momento, su<br />
carácter se quebró y se volvió apagado y<br />
taciturno. Algunos meses <strong>de</strong>spués, buscó refugio<br />
en el espiritismo como <strong>la</strong> única forma <strong>de</strong> volver<br />
a estar con su mujer. En poco tiempo, se<br />
convirtió en un visitante regu<strong>la</strong>r <strong>de</strong> una médium<br />
poco conocida <strong>de</strong> Nueva Orleans, una tal Mme.<br />
<strong>de</strong>Verois, hasta el punto <strong>de</strong> que esta poco menos<br />
que adicción le fue sirviendo para atemperar su<br />
carácter y su dolor. Convirtió <strong>la</strong>s sesiones en su<br />
char<strong>la</strong> semanal con su mujer.<br />
Casi dos años <strong>de</strong>spués, <strong>la</strong> médium fue<br />
<strong>de</strong>tenida por estafa. El profesor tuvo que buscar<br />
por su cuenta <strong>la</strong> forma <strong>de</strong> contactar con el<br />
espíritu <strong>de</strong> su mujer. Esto le acercó al mundo <strong>de</strong>l<br />
Ocultismo. A través <strong>de</strong> <strong>la</strong>s referencias que había<br />
logrado <strong>de</strong> Mme. <strong>de</strong>Verois investigó e investigó<br />
hasta encontrar <strong>la</strong> forma <strong>de</strong> ponerse en<br />
comunicación directamente con su esposa<br />
fallecida. Pero su acercamiento a <strong>la</strong>s artes ocultas<br />
no fue gratuito. Sin ser consciente <strong>de</strong> ello, entró<br />
en contacto con una criatura espiritual, que<br />
utiliza a los seres humanos como puertas para<br />
materializarse en nuestro mundo. Y una vez<br />
aquí, alimentarse con <strong>la</strong> energía vital <strong>de</strong> los<br />
hombres.<br />
Al poco tiempo <strong>de</strong> observar sucesos<br />
extraños a su alre<strong>de</strong>dor y <strong>de</strong> algunas pérdidas <strong>de</strong><br />
memoria a corto p<strong>la</strong>zo, el profesor comenzó a<br />
sospechar que había entrado en contacto con<br />
algo peligroso. El ser utilizaba el cuerpo <strong>de</strong>l<br />
profesor para materializarse en nuestra realidad<br />
mientras éste dormía, y salía a saciar su hambre.<br />
Cuando el ser <strong>de</strong>cidía volver, y solo entonces,<br />
podía el profesor <strong>de</strong>spertarse <strong>de</strong> su sueño, sin<br />
conocimiento alguno <strong>de</strong> lo que había ocurrido.<br />
Poco a poco comenzó a sentirse<br />
responsable e intentar contro<strong>la</strong>r a <strong>la</strong> criatura.<br />
Nada <strong>de</strong> lo que encontró ni ninguno <strong>de</strong> los<br />
expertos que visitó pudieron ayudarle a librarse<br />
<strong>de</strong> el<strong>la</strong>.<br />
A día <strong>de</strong> hoy, el profesor es<br />
perfectamente consciente <strong>de</strong> que <strong>la</strong> criatura<br />
utiliza su cuerpo para acce<strong>de</strong>r a nuestro p<strong>la</strong>no,<br />
pero no tiene ningún control sobre el proceso, y<br />
tampoco pue<strong>de</strong> prescindir <strong>de</strong> dormir. Por lo que<br />
lo asume y, simplemente para <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rse a sí<br />
mismo, procura no residir más <strong>de</strong> unos meses en<br />
un mismo lugar. De esta manera, hasta ahora ha<br />
evitado que le re<strong>la</strong>cionen directamente con los<br />
asesinatos. Por otro <strong>la</strong>do, ha conseguido<br />
contro<strong>la</strong>r el apetito <strong>de</strong> <strong>la</strong> criatura que apenas<br />
necesitaba una víctima cada tres o cuatro meses.<br />
Sin embargo, últimamente parece que se está<br />
impacientando.<br />
Esta criatura acompaña al profesor<br />
<strong>de</strong>s<strong>de</strong> hace más <strong>de</strong> cinco años. El profesor sabe<br />
que acabar con <strong>la</strong> forma física <strong>de</strong> <strong>la</strong> criatura, que<br />
se basa en su propio cuerpo, le mataría a él<br />
también, así que hay una especie <strong>de</strong> acuerdo<br />
tácito por <strong>la</strong> supervivencia <strong>de</strong> ambos.
Comienzo <strong>de</strong> <strong>la</strong> Aventura<br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />
Los Resi<strong>de</strong>ntes<br />
Los personajes jugadores probablemente no se<br />
conozcan con anterioridad (aunque no es un Al comienzo <strong>de</strong> <strong>la</strong> aventura, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> los<br />
problema que lo hagan). Son todos inquilinos <strong>de</strong> jugadores, hay tres personas viviendo en <strong>la</strong> casa:<br />
una <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong>s<strong>de</strong> hace no<br />
<strong>de</strong>masiado tiempo, varias semanas o pocos <strong>La</strong> Sra. Petu<strong>la</strong> Woliwski, <strong>la</strong> dueña <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa. Una<br />
meses. Cada uno por diferentes motivos y con dama mayor encantadora que se encarga <strong>de</strong><br />
diferente trabajo (si estás utilizando tus propios<br />
aten<strong>de</strong>r todas <strong>la</strong>s necesida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> los resi<strong>de</strong>ntes.<br />
personajes <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> una campaña tampoco será<br />
difícil adaptar <strong>la</strong> partida a tu grupo). El hecho <strong>de</strong><br />
que no se conocieran con anterioridad pue<strong>de</strong><br />
Dolores Aguirre, una joven bai<strong>la</strong>rina cubana <strong>de</strong><br />
físico provocativo y vida más bien nocturna.<br />
provocar, con una buena interpretación por su<br />
parte, que puedan sospechar unos <strong>de</strong> los otros<br />
una vez comiencen <strong>la</strong>s activida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> Criatura.<br />
El profesor Charles Szymczak (pronunciar<br />
"Shémchak"), un apacible sesentón profesor <strong>de</strong><br />
ciencias en un colegio <strong>de</strong> señoritas.<br />
<strong>La</strong> aventura se <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong><br />
principalmente <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> <strong>la</strong> propia casa, en los periodos <strong>de</strong> tiempo en los que todos coinci<strong>de</strong>n.<br />
LA CRIATURA<br />
<strong>La</strong> Criatura no tiene forma física ya que no <strong>la</strong> necesita en su p<strong>la</strong>no original. Sin embargo, para acce<strong>de</strong>r a nuestro<br />
mundo, requiere materializarse a través <strong>de</strong> <strong>la</strong> masa física <strong>de</strong> un ser humano. En este caso, su nexo con <strong>la</strong> tierra es<br />
el profesor. Cuando éste duerme, <strong>la</strong> Criatura tiene plenos po<strong>de</strong>res para utilizar su cuerpo y aparecer en nuestro<br />
mundo. A los pocos minutos <strong>de</strong> entrar en sueño profundo, una masa <strong>de</strong> ectop<strong>la</strong>sma comienza a salir por <strong>la</strong> boca<br />
<strong>de</strong>l profesor, con cuidado para no asfixiarle, pues per<strong>de</strong>ría su vínculo con <strong>la</strong> tierra, hasta un tamaño aproximado<br />
<strong>de</strong>l 70% <strong>de</strong>l cuerpo <strong>de</strong> su anfitrión. Para un espectador, <strong>la</strong> forma que <strong>la</strong> criatura toma sería <strong>la</strong> <strong>de</strong> un enorme<br />
ciempiés negro, <strong>de</strong> más <strong>de</strong> dos metros <strong>de</strong> <strong>la</strong>rgo. Al tacto, el caparazón <strong>de</strong> <strong>la</strong> bestia es suave y aterciope<strong>la</strong>do. Al no<br />
ser un cuerpo físico en sentido estricto, pue<strong>de</strong> alterarlo para pasar bajo puertas cerradas, o caber en lugares más<br />
pequeños que él mismo. Verlo haría pensar en un efecto óptico <strong>de</strong> mago.<br />
Durante <strong>la</strong>s excursiones <strong>de</strong> <strong>la</strong> Criatura, el profesor permanece dormido y no pue<strong>de</strong> ser <strong>de</strong>spertado por<br />
ningún medio. Sus constantes vitales son normales. Si <strong>la</strong> criatura vuelve, el profesor sale <strong>de</strong> su estado <strong>de</strong> sueño<br />
profundo y pasa a ser una persona dormida normal, pue<strong>de</strong> ser <strong>de</strong>spertado por contacto o por un ruido violento, o<br />
simplemente, porque no necesite más sueño. El profesor no sabe cuándo <strong>la</strong> criatura se ha materializado o no, pero<br />
está atento a su entorno para <strong>de</strong>scubrir marcas <strong>de</strong> que <strong>la</strong> bestia ha estado allí: mobiliario cambiado <strong>de</strong> sitio, objetos<br />
caídos, etc.<br />
<strong>La</strong> Criatura no es inmune al daño físico, pero su caparazón es realmente duro y pue<strong>de</strong> soportar disparos<br />
hasta <strong>de</strong> calibre .45. Podrían llegar a matar<strong>la</strong> a golpes, quemándo<strong>la</strong> o <strong>de</strong> cualquier otra manera "tradicional" que se<br />
les ocurra. Sin embargo, <strong>la</strong> consecuencia <strong>de</strong> esta acción sería <strong>de</strong>jar al profesor permanentemente en coma, ya que<br />
es su energía vital <strong>la</strong> que da forma física a <strong>la</strong> criatura.<br />
asfixiándo<strong>la</strong>.<br />
Su forma habitual <strong>de</strong> matar es co<strong>la</strong>rse por <strong>la</strong> boca <strong>de</strong> su víctima<br />
<strong>La</strong> única manera <strong>de</strong> que <strong>la</strong> criatura <strong>de</strong>je <strong>de</strong> manifestarse en<br />
nuestro mundo es <strong>de</strong>jarle sin "nexo", es <strong>de</strong>cir, matar al profesor Szymczak.<br />
Dejamos a <strong>la</strong> ética <strong>de</strong> los jugadores <strong>la</strong> <strong>de</strong>cisión.<br />
Ver a <strong>la</strong> criatura en su forma <strong>de</strong> ciempiés gigante provoca una Pérdida<br />
Mínima <strong>de</strong> CORDURA.<br />
Ver a <strong>la</strong> criatura entrando o saliendo <strong>de</strong> un cuerpo (tanto <strong>de</strong>l profesor<br />
como en uno <strong>de</strong> sus ataques) provoca una Pérdida Menor <strong>de</strong> CORDURA.<br />
9
Three Fourteen Games<br />
1 0<br />
Una <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s en los años 30<br />
<strong>La</strong>s <strong>Casa</strong>s <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s solían ser casas gran<strong>de</strong>s con varias habitaciones en <strong>de</strong>suso cuyos dueños compartían<br />
en versiones baratas <strong>de</strong> pensiones, habitualmente en régimen <strong>de</strong> alojamiento y <strong>de</strong>sayuno, tanto para estancias<br />
cortas (viajantes que se quedan unos pocos días) como <strong>la</strong>rgas (trabajadores industriales, actores, periodistas...).<br />
A<strong>de</strong>más <strong>de</strong> pagar una renta, los huéspe<strong>de</strong>s solían tener <strong>la</strong> obligación <strong>de</strong> <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>r parte <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />
tareas <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa (pequeñas tareas <strong>de</strong> mantenimiento, limpieza, p<strong>la</strong>ncha, cuidado <strong>de</strong>l jardín...). Del mismo<br />
modo, <strong>la</strong> intimidad era algo limitada. A menudo los inquilinos no tenían opción <strong>de</strong> cerrar sus habitaciones<br />
cuando no estaban en el<strong>la</strong>s y, por supuesto, era impensable volver con compañía <strong>de</strong>l otro sexo. Si algún<br />
resi<strong>de</strong>nte <strong>de</strong>seaba traer visitas, a estas se les solía aten<strong>de</strong>r en <strong>la</strong> sa<strong>la</strong> <strong>de</strong> estar o, con buen tiempo, en el porche o<br />
patio, rara vez <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> <strong>la</strong> propia habitación. Los inquilinos tampoco solían tener <strong>la</strong> l<strong>la</strong>ve <strong>de</strong> <strong>la</strong> puerta<br />
principal <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa, y ésta solía quedar cerrada no más tar<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong>s 22.00.<br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />
En <strong>la</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong>, gestionada por <strong>la</strong> Sra. Petu<strong>la</strong> Woliwski, <strong>la</strong> mayoría <strong>de</strong> los<br />
resi<strong>de</strong>ntes duerme, <strong>de</strong>sayuna y cena.<br />
<strong>La</strong> puerta se cierra a <strong>la</strong>s 22.00 (Dolores tiene que l<strong>la</strong>mar para entrar, <strong>la</strong> Sra. Petu<strong>la</strong> está al tanto). A <strong>la</strong>s<br />
visitas se les pue<strong>de</strong> aten<strong>de</strong>r en el salón-comedor o en <strong>la</strong> salita improvisada en el pasillo al subir <strong>la</strong>s escaleras.<br />
El <strong>de</strong>sayuno consiste en café o té, huevos, bacon, y salchichas. Opcionalmente pue<strong>de</strong> solicitarse<br />
tomar cereales o tortitas (en general reservado para niños).<br />
<strong>La</strong> comida <strong>de</strong>l mediodía, en caso <strong>de</strong> haber<strong>la</strong>, consiste en un p<strong>la</strong>to ligero. A veces pue<strong>de</strong> llevar por<br />
<strong>de</strong><strong>la</strong>nte una sopa, y tendrá un p<strong>la</strong>to <strong>de</strong> verduras, carne o pescado; a menudo en forma <strong>de</strong> pastel (pastel <strong>de</strong><br />
carne), poco más que un bocadillo.<br />
<strong>La</strong> cena es algo más consistente. Pue<strong>de</strong> llevar un primer p<strong>la</strong>to <strong>de</strong> sopa, pasta o ensa<strong>la</strong>da, y un<br />
segundo <strong>de</strong> verduras, carne o pescado (<strong>la</strong> carne y el pescado resultan todavía caras para muchas economías,<br />
así que no pue<strong>de</strong>n esperarse a diario). Y postre.<br />
El <strong>de</strong>sayuno se servirá diariamente <strong>de</strong> lunes a sábado a <strong>la</strong>s 7.00.<br />
<strong>La</strong> cena se servirá diariamente <strong>de</strong> lunes a sábado a <strong>la</strong>s 18.30.<br />
Si algún huésped <strong>de</strong>sea realizar el almuerzo en <strong>la</strong> <strong>Casa</strong>, <strong>de</strong>berá acordarlo con <strong>la</strong> Sra. Woliwski<br />
durante el día anterior.<br />
Los domingos el <strong>de</strong>sayuno se servirá a <strong>la</strong>s 7.30.<br />
Se servirá un almuerzo formal a <strong>la</strong>s 12.30.<br />
<strong>La</strong> cena se servirá a <strong>la</strong>s 19.00.<br />
En todas estas ocasiones se da por hecho que los inquilinos observarán <strong>la</strong>s normas básicas <strong>de</strong> <strong>de</strong>coro<br />
y vestirán a<strong>de</strong>cuadamente, especialmente durante el almuerzo <strong>de</strong>l domingo.<br />
Día Primero<br />
(martes 14 <strong>de</strong> marzo <strong>de</strong> 1933)<br />
Los jugadores estarán en el comedor <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa,<br />
sobre <strong>la</strong>s 18.00, preparándose para disfrutar <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
cena. Como siempre, Dolores falta ya que sale<br />
<strong>de</strong>spués <strong>de</strong> comer y no vuelve hasta tar<strong>de</strong>. El<br />
Profesor Szymczak está allí y, probablemente,<br />
todos los jugadores también. <strong>La</strong> conversación<br />
versa sobre temas <strong>de</strong> actualidad sin <strong>de</strong>masiada<br />
profundidad. Si <strong>la</strong> época elegida son los años 30,<br />
el tema <strong>de</strong> conversación pue<strong>de</strong> ser el clima <strong>de</strong><br />
guerra inminente en Europa <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el ascenso al<br />
po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> ese político alemán, Adolf Hitler.<br />
Esta primera tar<strong>de</strong> noche tiene como<br />
único objetivo que los jugadores conozcan a los<br />
personajes, a <strong>la</strong> casera y al profesor; ya que en <strong>la</strong><br />
ficción supuestamente llevan varias semanas<br />
coincidiendo en <strong>la</strong> casa. Pue<strong>de</strong>s aprovechar para<br />
que los jugadores "se presenten" invitándoles a
EL CUADRO<br />
En <strong>la</strong> entrada <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa hay un cuadro (mira <strong>la</strong> portada <strong>de</strong> este libro) que<br />
representa <strong>la</strong> propia <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s hace unos años, antes <strong>de</strong> que se<br />
incendiara <strong>de</strong> manera aparentemente fortuita en 1890. El incendio se originó<br />
en <strong>la</strong>s buhardil<strong>la</strong>s y afectó a los dos pisos superiores. Al reconstruir<strong>la</strong>, por<br />
motivos <strong>de</strong> costes, <strong>de</strong>cidieron prescindir <strong>de</strong> <strong>la</strong> antigua p<strong>la</strong>nta superior, por lo<br />
que actualmente <strong>la</strong> casa tiene un piso menos <strong>de</strong> los que tenía.<br />
El incendio fue realmente fortuito por un cigarro mal apagado. Sin<br />
embargo, <strong>la</strong> investigación policial no fue concluyente y se encontró un<br />
cadáver <strong>de</strong> mujer carbonizado que nunca se pudo i<strong>de</strong>ntificar. El cadáver<br />
pertenecía a una "amiga" <strong>de</strong>l inquilino <strong>de</strong> una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s habitaciones <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
buhardil<strong>la</strong> (<strong>la</strong> casa ya era <strong>de</strong> huéspe<strong>de</strong>s en aquel<strong>la</strong> época) que estaba allí sin<br />
conocimiento <strong>de</strong> <strong>la</strong> casera <strong>de</strong> entonces y que se quedó dormida tras <strong>de</strong>jar el<br />
cigarro sobre <strong>la</strong> mesil<strong>la</strong> mal apagado. Fue un incendio fruto <strong>de</strong>l <strong>de</strong>scuido y <strong>la</strong><br />
ma<strong>la</strong> suerte. El inquilino original <strong>de</strong> esa habitación nunca apareció.<br />
<strong>La</strong> investigación sobre el incendio no pudo <strong>de</strong>terminar el origen.<br />
<strong>La</strong> casa y el incendio no tienen nada <strong>de</strong> especial ni "oculto". El<br />
parecido <strong>de</strong> <strong>la</strong> muñeca <strong>de</strong>l cuadro con Dolores es meramente casual (Ver <strong>la</strong><br />
sección sobre el Día Segundo ). El objetivo <strong>de</strong>l cuadro en <strong>la</strong> aventura es servir<br />
<strong>de</strong> gran pista falsa. También se pue<strong>de</strong> apreciar una figura en una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />
ventanas superiores que alguno <strong>de</strong> los personajes, en su momento,<br />
confundirá con el profesor Szymczak. Incluso, si los nervios se "disparan"<br />
mucho, pue<strong>de</strong> que alguien llegue a ver cómo partes <strong>de</strong>l cuadro cambian<br />
(rostros se <strong>de</strong>sdibujan, aparecen objetos, una habitación iluminada no lo<br />
estaba el día anterior...). <strong>La</strong> i<strong>de</strong>a es que el cuadro funcione como el vórtice <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong> paranoia <strong>de</strong> los jugadores mientras se van sucediendo los verda<strong>de</strong>ros<br />
hechos paranormales.<br />
dar datos básicos <strong>de</strong> sus personajes (cómo le ven<br />
los <strong>de</strong>más), datos sobre su carácter, manías, y<br />
cómo suele ir vestido -todo aquello que ayu<strong>de</strong> al<br />
resto <strong>de</strong> jugadores a ponerse en situación e<br />
imaginar a los otros personajes. Una vez se<br />
hal<strong>la</strong>n conocido pue<strong>de</strong>s proponerles que<br />
escriban una línea sobre qué piensan <strong>de</strong> cada<br />
uno <strong>de</strong> los otros PJs-. Es posible que se dé algún<br />
comentario sobre <strong>la</strong> bai<strong>la</strong>rina cubana y sus<br />
<strong>de</strong>spreocupadas costumbres, o que ponga en<br />
entredicho <strong>la</strong> reputación <strong>de</strong> su trabajo<br />
(realmente no tiene nada <strong>de</strong> criticable pero hay<br />
gente que lo ve con recelo, ¡estamos en los años<br />
30!). El GM pue<strong>de</strong> aprovechar para mostrar <strong>la</strong><br />
reacción <strong>de</strong>l Profesor Szymczak hacia los<br />
insectos, haciéndole ap<strong>la</strong>star una escolopendra<br />
o ciempiés que se haya co<strong>la</strong>do en <strong>la</strong> casa. Su<br />
reacción será muy nerviosa y violenta hasta el<br />
punto <strong>de</strong> sorpren<strong>de</strong>r a los jugadores. Pue<strong>de</strong><br />
ap<strong>la</strong>starlo con un libro <strong>de</strong> manera sonora por<br />
ejemplo y <strong>de</strong>spués sufrir un escalofrío.<br />
<strong>La</strong> Señora Woliwski compartirá <strong>la</strong> cena<br />
con los jugadores. Sus conocidas coles <strong>de</strong><br />
Bruse<strong>la</strong>s, <strong>de</strong> <strong>la</strong>s cuales uno <strong>de</strong> los jugadores no<br />
Día Segundo<br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />
será especialmente<br />
fanático (invítale a<br />
interpretarlo, pue<strong>de</strong><br />
intentar escon<strong>de</strong>r<strong>la</strong>s en<br />
el jarrón cuando <strong>la</strong> Sra.<br />
no mire o pasárse<strong>la</strong>s al<br />
gato por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
mesa). Ya que no hay<br />
ningún objetivo concreto<br />
para esta sesión procura<br />
que los jugadores<br />
aprovechen para mostrar<br />
su personalidad.<br />
<strong>La</strong> noche se <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong><br />
con perfecta normalidad.<br />
A última hora, quizá<br />
alguno no se haya<br />
acostado aun y esté<br />
leyendo; se oirá <strong>la</strong> entrada<br />
<strong>de</strong> Dolores, sobre <strong>la</strong>s<br />
23.00, y cómo se dirige a<br />
su habitación. Los<br />
personajes van a dormir y<br />
se <strong>de</strong>spiertan a <strong>la</strong> mañana<br />
siguiente para ir a sus<br />
trabajos.<br />
(miércoles 15 <strong>de</strong> marzo <strong>de</strong><br />
1933)<br />
Si ningún jugador realiza ninguna actividad<br />
especial (por ahora no tiene motivos salvo que<br />
sea un <strong>de</strong>sconfiado nato, hemos visto muchos<br />
en los juegos <strong>de</strong> terror), <strong>la</strong> partida se retoma el<br />
segundo día <strong>de</strong> nuevo a <strong>la</strong> hora <strong>de</strong> finalizar <strong>la</strong><br />
cena (19.00). Realiza un CHEQUEO <strong>de</strong> DARSE<br />
CUENTA <strong>de</strong> manera oculta por cada uno <strong>de</strong> los<br />
jugadores. El que lo consiga (o el que que<strong>de</strong> más<br />
cerca <strong>de</strong> conseguirlo) hará un comentario al<br />
terminar <strong>de</strong> comer indicando que <strong>la</strong> niña que<br />
aparece en el cuadro <strong>de</strong> <strong>la</strong> entrada tiene una<br />
muñeca que se parece sorpren<strong>de</strong>ntemente a<br />
Dolores. <strong>La</strong> Sra. Woliwski comentará que<br />
también se había fijado y que incluso hoy se<br />
parecía más con el vestido con el que había<br />
salido <strong>de</strong> casa. Si alguien va a comprobarlo, el<br />
parecido es cierto. <strong>La</strong> muñeca lleva un vestido<br />
rojo y negro (los jugadores no han visto hoy<br />
cómo salía vestida <strong>de</strong> casa Dolores, pero<br />
1 1
Three Fourteen Games<br />
1 2<br />
Vía <strong>de</strong> Investigación:<br />
El Incendio <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong><br />
Huéspe<strong>de</strong>s<br />
Como se explica en el apartado "El Cuadro", <strong>la</strong> casa<br />
sufrió un incendio en 1890. Uno <strong>de</strong> los huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong>s habitaciones <strong>de</strong> <strong>la</strong> buhardil<strong>la</strong> consiguió "co<strong>la</strong>r" a<br />
una amiga en su cuarto. En un momento dado, ya<br />
tar<strong>de</strong> en <strong>la</strong> noche, <strong>la</strong> mujer encendió un cigarro, y<br />
cuando lo acabó, lo <strong>de</strong>jó en <strong>la</strong> mesil<strong>la</strong>.<br />
Desgraciadamente el cigarro no estaba bien apagado<br />
y mientras <strong>la</strong> pareja ya dormía prendió <strong>la</strong> tulipa <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
lámpara <strong>de</strong> <strong>la</strong> mesil<strong>la</strong>. El hombre consiguió escapar<br />
pero <strong>la</strong> mujer no tuvo esa suerte.<br />
Los bomberos aparecieron poco <strong>de</strong>spués<br />
pero no se pudo contro<strong>la</strong>r el incendio hasta que ya<br />
había consumido el piso superior (<strong>la</strong>s buhardil<strong>la</strong>s) y<br />
toda <strong>la</strong> segunda p<strong>la</strong>nta. Ningún otro huésped se vio<br />
afectado más que por heridas leves o problemas<br />
respiratorios. El ocupante <strong>de</strong> <strong>la</strong> habitación don<strong>de</strong> se<br />
originó el incendio, confuso, huyó esa misma noche<br />
para no tener que enfrentarse a <strong>la</strong> policía.<br />
En los archivos <strong>de</strong> los periódicos pue<strong>de</strong>n<br />
encontrar <strong>la</strong> parte pública <strong>de</strong> <strong>la</strong> historia. Cómo<br />
ocurrio el incendio, cómo <strong>la</strong> policía lo consi<strong>de</strong>ró<br />
fortuito a falta <strong>de</strong> más pruebas, y cómo se encontró<br />
un cuerpo <strong>de</strong> mujer. También <strong>de</strong>stacan el hecho <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
<strong>de</strong>saparición <strong>de</strong>l huésped original <strong>de</strong> <strong>la</strong> habitación.<br />
En los archivos <strong>de</strong> <strong>la</strong> policía (quizá <strong>la</strong> forma<br />
más fácil <strong>de</strong> acce<strong>de</strong>r a estos sea trabar amistad con el<br />
policía ir<strong>la</strong>ndés que les visita tras el asesinato <strong>de</strong><br />
Dolores) figuran pocos datos más. Se confirma que el<br />
cadáver hal<strong>la</strong>do es <strong>de</strong> una mujer joven, y se dan datos<br />
<strong>de</strong> varias <strong>de</strong>sapariciones <strong>de</strong>c<strong>la</strong>radas <strong>de</strong> mujeres que<br />
podrían coincidir con <strong>la</strong> <strong>de</strong>scripción, en general<br />
prostitutas y trabajadoras <strong>de</strong> <strong>la</strong> industria <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad:<br />
tejedoras, maquinistas (maquinistas porque operan<br />
máquinas <strong>de</strong> taller, no trenes)... El hombre<br />
<strong>de</strong>saparecido se l<strong>la</strong>maba John Boddy, <strong>de</strong> 35 años.<br />
Trabajaba como tramoyista en un teatro cercano que<br />
ya no existe y tenía algunas <strong>de</strong>nuncias por <strong>de</strong>litos<br />
menores como hurtos o intimidaciones.<br />
tendrán oportunidad <strong>de</strong> comprobarlo durante<br />
<strong>la</strong> noche). También pue<strong>de</strong> surgir el tema <strong>de</strong><br />
conversación <strong>de</strong> que <strong>la</strong> casa, tal como está<br />
representada en el cuadro tiene una p<strong>la</strong>nta<br />
más. <strong>La</strong> Sra. Woliwski pue<strong>de</strong> explicar el<br />
incendio (V. <strong>la</strong> sección sobre El Cuadro o <strong>la</strong><br />
"Vía <strong>de</strong> Investigación" sobre el Incendio para<br />
más <strong>de</strong>talles). Los jugadores se <strong>de</strong>spi<strong>de</strong>n y se<br />
van a dormir. A última hora, <strong>de</strong> nuevo, el que<br />
no esté dormido pue<strong>de</strong> oír cómo Dolores<br />
vuelve por <strong>la</strong> noche y se queda en su<br />
habitación.<br />
En mitad <strong>de</strong> <strong>la</strong> noche (2.00) todos los<br />
personajes se <strong>de</strong>spertarán bruscamente, cada<br />
uno en su habitación, por un grito <strong>de</strong> <strong>la</strong> Sra.<br />
Woliwski. <strong>La</strong> mujer está con un ataque <strong>de</strong><br />
ansiedad en el <strong>de</strong>scansillo <strong>de</strong> <strong>la</strong> escalera junto<br />
a <strong>la</strong> habitación <strong>de</strong> Dolores. El cuarto tiene <strong>la</strong><br />
puerta abierta. Dolores está inconsciente<br />
(muerta) en el suelo <strong>de</strong> su habitación. Los<br />
jugadores que nunca hayan visto un cadáver<br />
(si usas los personajes pregenerados, todos<br />
menos el veterano y el periodista,<br />
específicamente, al abogado pue<strong>de</strong>s pedirle un<br />
CHEQUEO <strong>de</strong> CONSTITUCIÓN si ve el<br />
cadáver <strong>de</strong> Dolores para <strong>de</strong>cidir si le provoca<br />
mareos y vómitos; pero solo si te sientes<br />
especialmente cruel) sufrirán una Pérdida<br />
Mínima <strong>de</strong> CORDURA.<br />
A partir <strong>de</strong> este momento, los<br />
jugadores <strong>de</strong>berían, comportándose como<br />
caballeros, ayudar a tranquilizarse a <strong>la</strong> Sra.<br />
Woliwski y ponerse en contacto con <strong>la</strong> policía<br />
(por cierto, en <strong>la</strong> casa no hay teléfono). Si<br />
<strong>de</strong>sean tomar <strong>la</strong> iniciativa por su cuenta,<br />
pue<strong>de</strong>n intentar reconocer <strong>la</strong> escena <strong>de</strong>l crimen.<br />
El profesor también aparecerá<br />
preguntando sobre lo ocurrido, pero varios<br />
minutos más tar<strong>de</strong>. Si le l<strong>la</strong>man a su habitación<br />
(cerrada por <strong>de</strong>ntro) no respon<strong>de</strong>rá. Después<br />
afirmará que estaba profundamente dormido.<br />
Un CHEQUEO <strong>de</strong> PSICOLOGÍA realizado por<br />
el GM por cada jugador presente, en caso <strong>de</strong><br />
ser exitoso, informará a ese jugador en privado<br />
<strong>de</strong> que el profesor parece estar inquieto (lo<br />
cual sería normal en presencia <strong>de</strong> un<br />
asesinato), pero a<strong>de</strong>más parece estar buscando<br />
algo. Parece más preocupado por lo que no<br />
encuentra que por el asesinato en sí.
Vía <strong>de</strong> Investigación:<br />
El Trabajo <strong>de</strong> Dolores<br />
Dolores trabaja seis noches por semana (libra una por turnos) en un local no<br />
muy alejado <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s. Su nombre es "Danza" y ofrece cena con<br />
espectáculo por poco dinero, cada noche <strong>de</strong> <strong>la</strong> semana. El dueño es otro cubano<br />
l<strong>la</strong>mado Marcos López, <strong>de</strong> unos 45 años y que lleva más <strong>de</strong> 20 en los Estados<br />
Unidos. Marcos no tiene ningún interés en Dolores más que el profesional y<br />
nunca ha pretendido nada ni con el<strong>la</strong> ni con el resto <strong>de</strong> <strong>la</strong>s bai<strong>la</strong>rinas. Para<br />
cuando lleguen los jugadores ya estará al tanto <strong>de</strong> <strong>la</strong>s noticias y habrá hab<strong>la</strong>do<br />
con <strong>la</strong> policía. De hecho, los personajes <strong>de</strong>berán encontrar razones fundadas<br />
para que Marcos les hable sobre Dolores, si no son policías o investigadores<br />
contratados por <strong>la</strong> familia no entien<strong>de</strong> qué interés pue<strong>de</strong>n tener.<br />
Toda <strong>la</strong> documentación <strong>de</strong>l local y los trabajadores está en reg<strong>la</strong>.<br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />
Si han conseguido entrar en el restaurante, pue<strong>de</strong>n hab<strong>la</strong>r con alguna compañera que estará<br />
preparando el local o terminando <strong>de</strong> limpiar (según a qué hora aparezcan los jugadores). <strong>La</strong>s chicas alternan<br />
sus turnos como bai<strong>la</strong>rinas con el trabajo <strong>de</strong> camareras, así redon<strong>de</strong>an <strong>la</strong> jornada y pue<strong>de</strong>n sacar un sueldo<br />
completo.<br />
Dolores llevaba poco tiempo en el trabajo y no tenía <strong>de</strong>masiados amigos, pero <strong>de</strong>s<strong>de</strong> luego no tenía<br />
enemigos. Les pue<strong>de</strong>n hab<strong>la</strong>r <strong>de</strong> Julio, un chico dominicano muy fogoso con el que Dolores había roto una<br />
re<strong>la</strong>ción tras apenas un mes y que insistía en ir a hab<strong>la</strong>r con el<strong>la</strong> a menudo (¿querían un sospechoso?).<br />
Consulta <strong>la</strong> sección "Eventos" para más información sobre Julio.<br />
Una Muerte en <strong>la</strong> Noche<br />
<strong>La</strong> habitación <strong>de</strong> Dolores es simi<strong>la</strong>r a <strong>la</strong>s <strong>de</strong>l resto<br />
<strong>de</strong> jugadores, con <strong>la</strong> peculiaridad <strong>de</strong> que está<br />
extremadamente <strong>de</strong>sor<strong>de</strong>nada (una<br />
comprobación con <strong>la</strong> Sra. Woliwski cuando esté<br />
más tranqui<strong>la</strong> confirmará que ese era el estado<br />
habitual <strong>de</strong> <strong>la</strong> estancia -consulta <strong>la</strong> <strong>de</strong>scripción<br />
en <strong>la</strong> sección "P<strong>la</strong>no <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong>" para tener más<br />
<strong>de</strong>talles-). No hay señales <strong>de</strong> pelea evi<strong>de</strong>ntes<br />
(tampoco, al parecer, hubo ruidos <strong>de</strong> tal) y<br />
simplemente hay volcada una mesil<strong>la</strong> circu<strong>la</strong>r,<br />
junto a <strong>la</strong> cual, en el suelo, están los restos<br />
hechos añicos <strong>de</strong> un jarrón y un vaso <strong>de</strong> agua<br />
con su charco correspondiente. El cuerpo <strong>de</strong><br />
Dolores está tendido en el suelo boca arriba junto<br />
a <strong>la</strong> mesil<strong>la</strong>. El cuerpo no tiene marcas <strong>de</strong> lucha<br />
ni golpes. Alguien familiarizado con <strong>la</strong> medicina<br />
(solo es necesario un CHEQUEO <strong>de</strong> MEDICINA<br />
si su nivel <strong>de</strong> Habilidad es inferior a <strong>la</strong> media,<br />
sino, consi<strong>de</strong>ra que ha logrado el CHEQUEO)<br />
pue<strong>de</strong> sospechar que murió asfixiada por el<br />
amoratamiento <strong>de</strong> su piel (especialmente visible<br />
en <strong>la</strong>bios y uñas).<br />
En cuanto todos hayan entrado en <strong>la</strong><br />
habitación, el gato <strong>de</strong> <strong>la</strong> Sra. Woliwski se co<strong>la</strong>rá<br />
por entre sus piernas, olisqueará el cadáver y<br />
dará <strong>de</strong> repente un salto hasta <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />
cortinas, cazando entre sus zarpas un ciempiés<br />
para, a continuación, ap<strong>la</strong>starlo con sus zarpas.<br />
<strong>La</strong> Señora Woliwski informará (una vez<br />
tranquilizada) <strong>de</strong> que <strong>la</strong> puerta <strong>de</strong> atrás <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
casa nunca se cierra con l<strong>la</strong>ve ("Es un barrio<br />
tranquilo, no hay negros ni gente ma<strong>la</strong>"), pero<br />
el<strong>la</strong> oye todo lo que ocurre en <strong>la</strong> casa. De hecho,<br />
fue a investigar al oír <strong>la</strong> caída <strong>de</strong> algún mueble<br />
<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> <strong>la</strong> habitación <strong>de</strong> Dolores.<br />
Lo cierto es que Dolores murió asfixiada<br />
cuando <strong>la</strong> Criatura se introdujo en su cuerpo por<br />
su boca, bloqueando su garganta. Dolores se<br />
<strong>de</strong>spertó ahogándose, y enseguida se dio cuenta<br />
<strong>de</strong> que tenía un enorme animal entrando por su<br />
boca, pero con más <strong>de</strong> un metro todavía fuera,<br />
sobre su propio cuerpo. Comenzó a forcejear con<br />
él, se levantó y se apoyó en <strong>la</strong> mesil<strong>la</strong>, pero<br />
trastabilló y cayó volcando <strong>la</strong> mesa en su caída,<br />
no aguantó más tiempo y co<strong>la</strong>psó inconsciente.<br />
<strong>La</strong> Criatura, con el trabajo hecho, volvió a <strong>la</strong><br />
habitación <strong>de</strong>l profesor y se introdujo en éste <strong>de</strong><br />
nuevo.<br />
<strong>La</strong> Policía<br />
Al cabo <strong>de</strong> no poco tiempo, (si los PJs no lo<br />
proponen, <strong>la</strong> Sra. o el profesor <strong>la</strong> avisarán, pero<br />
1 3
Three Fourteen Games<br />
1 4<br />
Vía <strong>de</strong> Investigación:<br />
El Colegio <strong>de</strong>l Profesor<br />
Trabaja en <strong>la</strong> Escue<strong>la</strong> St. Helen's para Señoritas<br />
(<strong>de</strong> 14 a 18 años). Pue<strong>de</strong>n hab<strong>la</strong>r con el jefe <strong>de</strong><br />
estudios, Paul Kelly. El profesor lleva<br />
trabajando algo más <strong>de</strong> dos meses dando c<strong>la</strong>ses<br />
<strong>de</strong> Matemáticas y Biología. No hay ninguna<br />
queja.<br />
En su <strong>de</strong>spacho no guarda nada <strong>de</strong><br />
interés y si los PJs no tienen algún tipo <strong>de</strong><br />
i<strong>de</strong>ntificación que les f<strong>la</strong>nquee el paso (policías,<br />
oficina <strong>de</strong>l fiscal...) el jefe <strong>de</strong> estudios tampoco<br />
tiene motivos para <strong>de</strong>jarles entrar en <strong>la</strong> oficina.<br />
Tendrán que agudizar el ingenio.<br />
Su <strong>de</strong>spacho está someramente<br />
amueb<strong>la</strong>do, y fuera <strong>de</strong> <strong>la</strong> documentación<br />
propia <strong>de</strong> <strong>la</strong> administración esco<strong>la</strong>r, hay una<br />
estantería con libros <strong>de</strong> texto. No hay nada <strong>de</strong><br />
temática ocultista (el profesor no <strong>de</strong>jaría sus<br />
libros <strong>de</strong> ocultismo aquí, a <strong>la</strong> vista <strong>de</strong><br />
cualquiera). En <strong>la</strong> sil<strong>la</strong> hay un jersey <strong>de</strong> pico<br />
viejo, el que usa el profesor en invierno.<br />
Dependiendo <strong>de</strong> a qué hora<br />
aparezcan los jugadores, el profesor estará<br />
dando c<strong>la</strong>se en el propio colegio o no.<br />
Lógicamente, <strong>de</strong>berían buscar <strong>la</strong> forma <strong>de</strong> ir en<br />
un horario en que el profesor no estuviera<br />
presente. El jefe <strong>de</strong> estudios apenas tiene horas<br />
<strong>de</strong> c<strong>la</strong>se y lo más probable es que pueda<br />
aten<strong>de</strong>rles en cualquier momento. Por otro<br />
<strong>la</strong>do, los jugadores <strong>de</strong>ben tener c<strong>la</strong>ro que si van<br />
al colegio preguntando por el profesor<br />
Szymczak, éste al día siguiente será informado<br />
<strong>de</strong> que ha habido alguien preguntando por él.<br />
Una vez más, los jugadores tendrán que urdir<br />
una historia con <strong>la</strong> que cubrirse <strong>la</strong>s espaldas.<br />
Si consiguen caerle bien al jefe <strong>de</strong><br />
estudios, éste recordará un capítulo que "quizá<br />
sea irrelevante pero...". El primer día en que el<br />
profesor visitó el <strong>la</strong>boratorio <strong>de</strong> <strong>la</strong> escue<strong>la</strong><br />
comenzó a sudar y se <strong>de</strong>svaneció. Si los<br />
jugadores optan por visitar el <strong>la</strong>boratorio verán<br />
que dos <strong>de</strong> sus cuatro pare<strong>de</strong>s están <strong>de</strong>coradas<br />
con enormes paneles <strong>de</strong> insectos disecados.<br />
recuerda, en <strong>la</strong> casa no hay teléfono) aparecerá en <strong>la</strong><br />
casa <strong>la</strong> Policía. El Comisario Valentino DiLuca se<br />
presentará preguntado por el dueño, acompañado<br />
por su asistente, un joven ir<strong>la</strong>ndés <strong>de</strong> nombre John<br />
O'Keeffee.<br />
El comisario DiLuca tiene cosas más<br />
importantes que hacer que resolver un asesinato <strong>de</strong><br />
una joven inmigrante en un barrio poco conocido <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong> ciudad, así que no se mostrará especialmente<br />
diligente. Intentará buscar un culpable rápidamente<br />
entre <strong>la</strong>s personas con más trato con <strong>la</strong> joven (es<br />
<strong>de</strong>cir, el resto <strong>de</strong> inquilinos y los compañeros <strong>de</strong><br />
trabajo). Pue<strong>de</strong> resultar especialmente inquisitivo<br />
con cualquier PJ que no parezca una persona "<strong>de</strong><br />
or<strong>de</strong>n", es <strong>de</strong>cir, cualquiera que sea inmigrante, que<br />
no sea b<strong>la</strong>nco, o que tenga una profesión liberal. El<br />
que le hayan complicado el turno <strong>de</strong> noche tampoco<br />
contribuye a mejorar su humor.<br />
El joven ir<strong>la</strong>ndés es un contrapunto jovial y<br />
amistoso. Sin embargo, Valentino enseguida coarta<br />
todas sus iniciativas (le consi<strong>de</strong>ra más una molestia<br />
que una ayuda) y a no ser que esté a so<strong>la</strong>s con alguno<br />
<strong>de</strong> los personajes jugadores no se mostrará amistoso.<br />
Lleva poco tiempo en el cuerpo y quiere hacerse un<br />
nombre rápido, así que no pue<strong>de</strong> permitirse meter <strong>la</strong><br />
pata.<br />
<strong>La</strong> policía <strong>de</strong>termina <strong>de</strong> manera preliminar<br />
que <strong>la</strong> Srta. Aguirre murió asfixiada por bloqueo <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong>s vías respiratorias (es <strong>de</strong>cir, le introdujeron algo en<br />
<strong>la</strong> boca que le impidió respirar, pero no <strong>la</strong> ahogaron,<br />
no hay marcas en el exterior <strong>de</strong>l cuello).<br />
El comisario DiLuca o su ayudante<br />
interrogarán uno por uno a los habitantes <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa.<br />
A cada PJ le realizará <strong>la</strong> misma retahí<strong>la</strong> <strong>de</strong> preguntas:<br />
- ¿De qué y <strong>de</strong>s<strong>de</strong> hace cuánto tiempo<br />
conocía a <strong>la</strong> Srta. Aguirre?<br />
- ¿<strong>La</strong> veia o había visto alguna vez fuera <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong> casa?<br />
- ¿<strong>La</strong> había ido a ver a su trabajo?<br />
- ¿Tenían amigos comunes, conocía a alguno<br />
<strong>de</strong> los amigos <strong>de</strong> <strong>la</strong> Srta. Aguirre?<br />
Por ahora no hay cargos contra nadie, pero<br />
les pi<strong>de</strong>n que no abandonen <strong>la</strong> ciudad en los<br />
próximos días, y les entrega su tarjeta "por si<br />
recuerdan algo que pudiera ser <strong>de</strong> utilidad".<br />
Durante el interrogatorio, policías <strong>de</strong><br />
uniforme realizarán registros en <strong>la</strong>s habitaciones <strong>de</strong><br />
los inquilinos y <strong>de</strong> <strong>la</strong> casera.
Si el GM se siente especialmente cruel<br />
pue<strong>de</strong> que el personaje abogado (V. los PJs<br />
pregenerados), enamoriscado <strong>de</strong> Dolores, le haya<br />
comprado un regalo, o haya ido esa noche o <strong>la</strong><br />
anterior a ver su espectáculo, con lo que para <strong>la</strong><br />
policía se convertirá automáticamente en<br />
sospechoso.<br />
Día Tercero<br />
(jueves 16 <strong>de</strong> marzo <strong>de</strong> 1933)<br />
A media tar<strong>de</strong> (el profesor se ha quedado en casa<br />
porque se encontraba mal) va a aparecer <strong>la</strong><br />
Criatura y va a ir a <strong>la</strong> habitación <strong>de</strong> uno <strong>de</strong> los<br />
PJs (el que ocupe <strong>la</strong> habitación 12, justo <strong>la</strong><br />
inferior a <strong>la</strong> antigua habitación <strong>de</strong>l ático<br />
incendiada).<br />
Al volver esa tar<strong>de</strong> noche, el PJ elegido<br />
encuentra su habitación revuelta. Curiosamente<br />
no se ha tocado nada que estuviera a más <strong>de</strong><br />
unos centímetros <strong>de</strong>l suelo. Es <strong>de</strong>cir, pue<strong>de</strong> haber<br />
sil<strong>la</strong>s movidas, algún libro que estuviera por el<br />
suelo caído, los zapatos <strong>de</strong>sparejados... <strong>La</strong> puerta<br />
parece que no se ha abierto, <strong>la</strong> Sra. Woliwski no<br />
es consciente <strong>de</strong> que nadie haya entrado en <strong>la</strong><br />
casa, ni por <strong>la</strong> puerta principal ni por <strong>la</strong> trasera,<br />
no ha salido <strong>de</strong> casa en todo el día, ha estado<br />
Bichos<br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />
Si quieres guiar un poco a los jugadores hacia dón<strong>de</strong> buscar pistas y ponerles un poco nerviosos, pue<strong>de</strong>s usar<br />
estos sucesos con ellos.<br />
El PJ <strong>de</strong> <strong>la</strong> habitación 12 se <strong>de</strong>spertará en <strong>la</strong> noche, notando unas cosquil<strong>la</strong>s, en el brazo. Cuando<br />
mire, verá un enorme ciempiés que le está recorriendo el antebrazo. Al quitárselo <strong>de</strong> un manotazo y buscarlo<br />
con <strong>la</strong> mirada se dará cuenta <strong>de</strong> que ¡toda <strong>la</strong> habitación está llena <strong>de</strong> insectos! El suelo, los muebles, <strong>la</strong>s<br />
cortinas... en seguida se <strong>de</strong>spierta. Ha sido una pesadil<strong>la</strong>. Tendrá todavía algún escalofrío pero podrá volver a<br />
dormirse.<br />
Otro PJ, por <strong>la</strong> mañana, al estar aseándose verá cómo aparece un ciempiés <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el interior <strong>de</strong>l<br />
<strong>de</strong>sagüe <strong>de</strong>l <strong>la</strong>vabo.<br />
El tercer PJ, al llegar al trabajo, <strong>de</strong>jará su maletín sobre <strong>la</strong> mesa. Al sacar <strong>la</strong> documentación o <strong>la</strong><br />
comida, o lo que necesite <strong>de</strong>l interior, <strong>de</strong> entre los objetos que coja se escurrirá un ciempiés.<br />
Finalmente, el cuarto PJ al llegar a su habitación tras el día <strong>de</strong> trabajo, encontrará una pi<strong>la</strong> <strong>de</strong> ropa<br />
p<strong>la</strong>nchada (por <strong>la</strong> Sra. Petu<strong>la</strong>) sobre su cama. De entre <strong>la</strong>s varias prendas se escapará un ciempiés según el PJ<br />
entre en el cuarto.<br />
cocinando y no ha oído nada. Lo cierto es que <strong>la</strong><br />
Criatura ha entrado por <strong>la</strong> rendija inferior<br />
modificando su cuerpo. Si piensas que estas<br />
señales no son suficiente, <strong>la</strong> Criatura pue<strong>de</strong><br />
haber trepado don<strong>de</strong> le resultara fácil, como <strong>la</strong>s<br />
cortinas. El profesor se ha quedado en casa<br />
porque se encontraba mal y tampoco ha oído<br />
nada, <strong>la</strong> mayor parte <strong>de</strong> <strong>la</strong> tar<strong>de</strong> <strong>la</strong> ha pasado<br />
durmiendo.<br />
Todos estos ciempiés son perfectamente normales (salvo los <strong>de</strong>l sueño, c<strong>la</strong>ro, que no existen).<br />
1 5
Three Fourteen Games<br />
1 6<br />
Al bajar a cenar el tercer día, el PJ que<br />
haya sufrido el al<strong>la</strong>namiento en su habitación<br />
(haz si quieres un CHEQUEO <strong>de</strong> CORDURA<br />
tras <strong>la</strong> pantal<strong>la</strong>, pero in<strong>de</strong>pendientemente <strong>de</strong>l<br />
resultado) creerá ver en el cuadro una cara en<br />
una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s habitaciones <strong>de</strong>l antiguo ático (el que<br />
se quemó y no se reconstruyó). Por supuesto, no<br />
recuerda que hubiera habido una cara en el<br />
cuadro anteriormente (<strong>la</strong> verdad es que<br />
tampoco se había fijado, el cuadro no ha<br />
cambiado en absoluto). Y escudriñándo<strong>la</strong>,<br />
pue<strong>de</strong> que tenga cierto parecido con <strong>la</strong> <strong>de</strong>l<br />
profesor Szymczak... Por supuesto esto es una<br />
pista falsa y solo preten<strong>de</strong> aumentar el nivel <strong>de</strong><br />
tensión <strong>de</strong> <strong>la</strong> partida, <strong>de</strong> los personajes y, sobre<br />
todo, <strong>de</strong> los jugadores.<br />
Siguiente Ataque Nocturno<br />
En función <strong>de</strong> a qué ritmo esté avanzando el<br />
grupo <strong>de</strong> jugadores pue<strong>de</strong>s acelerar y colocar<br />
este ataque a <strong>la</strong> casera <strong>la</strong> misma noche <strong>de</strong>l tercer<br />
día, o si están entretenidos buscando pistas y<br />
discutiendo teorías pue<strong>de</strong>s esperar hasta el día<br />
cuatro. El siguiente ataque en <strong>la</strong> noche será<br />
contra <strong>la</strong> Sra. Woliwski. El modus operandi <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
Criatura será el mismo que con Dolores. A los PJs<br />
les sobresaltarán los gritos <strong>de</strong> <strong>la</strong> Sra. Woliwski y<br />
quizá algún disparo (<strong>de</strong>l revólver <strong>de</strong>l .22 que<br />
tiene escondido en <strong>la</strong> cómoda). Encontrarán el<br />
cadáver <strong>de</strong> <strong>la</strong> Sra. Woliwski tumbado en el suelo<br />
boca arriba, con <strong>la</strong>s mismas señales que tenía el<br />
cuerpo <strong>de</strong> Dolores. En <strong>la</strong> habitación reina un<br />
fuerte olor a alcohol, hay un charco <strong>de</strong> whisky en<br />
el suelo (NOTA HISTÓRICA: <strong>la</strong> Ley Seca se<br />
<strong>de</strong>rogó parcialmente el 23 <strong>de</strong> marzo <strong>de</strong> 1933 y<br />
finalmente en diciembre <strong>de</strong>l mismo año, es <strong>de</strong>cir,<br />
que si utilizas <strong>la</strong>s fechas propuestas en esta<br />
aventura, <strong>la</strong> Ley Seca está aun en vigor) y una<br />
botel<strong>la</strong> rota al <strong>la</strong>do. Parte <strong>de</strong> su bata está<br />
empapada por el whisky. No hay rastro <strong>de</strong>l gato.<br />
Lógicamente serán los personajes<br />
alojados en <strong>la</strong>s habitaciones <strong>de</strong>l piso inferior los<br />
primeros en llegar. Después lo harán los <strong>de</strong>l piso<br />
superior y, por supuesto, no aparecerá el<br />
profesor, por ahora.<br />
El estado general <strong>de</strong> <strong>la</strong> habitación es<br />
or<strong>de</strong>nado, simplemente hay alguna ropa<br />
pendiente <strong>de</strong> p<strong>la</strong>nchar sobre <strong>la</strong> cómoda. Pue<strong>de</strong>s<br />
LA FERRETERÍA<br />
En <strong>la</strong> p<strong>la</strong>nta baja <strong>de</strong>l edificio que alberga <strong>la</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong><br />
Huéspe<strong>de</strong>s existe un local comercial que<br />
actualmente funciona como ferretería. Este local se<br />
incluye como opción <strong>de</strong> equipamiento para los<br />
grupos <strong>de</strong> PJs más "aventureros" y que busquen <strong>la</strong><br />
confrontación directa. En este lugar, al que tendrán<br />
que forzar su entrada si lo quieren visitar, pue<strong>de</strong>n<br />
encontrar todo tipo <strong>de</strong> herramientas fácilmente<br />
reutilizables como armas. Pequeñas hachas,<br />
martillos, sierras, picos, líquidos inf<strong>la</strong>mables,<br />
cuerdas... cualquier cosa lógica por <strong>la</strong> que pregunten<br />
se encontrará allí con un 75% <strong>de</strong> probabilidad, si<br />
pi<strong>de</strong>n algo más extraño, ve bajando el porcentaje en<br />
proporción, hasta el 50%, el 25% o directamente<br />
imposible.<br />
referirte a <strong>la</strong> <strong>de</strong>scripción <strong>de</strong> <strong>la</strong> habitación <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
Sra. Woliwski en el apartado "P<strong>la</strong>no <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong>"<br />
para dar más <strong>de</strong>talles. No hay aparentemente<br />
nada fuera <strong>de</strong> lugar ni muebles movidos.<br />
Si algún personaje logra un CHEQUEO<br />
<strong>de</strong> ESCUCHAR pue<strong>de</strong> oír al gato en el piso <strong>de</strong><br />
arriba. El gato está parado frente a <strong>la</strong> puerta <strong>de</strong>l<br />
profesor, bufando, rascando <strong>la</strong> puerta y<br />
maul<strong>la</strong>ndo (otra forma <strong>de</strong> hacer llegar esta pista<br />
a los personajes es que vean al gato pasar<br />
corriendo por <strong>la</strong> habitación y dirigirse a <strong>la</strong> puerta<br />
<strong>de</strong>l profesor quedándose allí maul<strong>la</strong>ndo y<br />
arañando <strong>la</strong> puerta). Si l<strong>la</strong>man a <strong>la</strong> puerta o<br />
l<strong>la</strong>man al profesor, en pocos segundos, se oirá<br />
<strong>de</strong>scorrer el cerrojo, <strong>la</strong> puerta se abre y el<br />
profesor aparece, en pijama, colocándose <strong>la</strong>s<br />
gafas torpemente y preguntado si ha ocurrido<br />
algo, afirmando que estaba dormido (lo cuál es<br />
cierto). Si no suben a buscarle, bien porque oigan<br />
al gato o porque no le vean en <strong>la</strong> habitación <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
Sra. Woliwski, el profesor no bajará a ver lo que<br />
ha pasado.<br />
* * *<br />
Si los jugadores amenazan <strong>de</strong> alguna<br />
manera al profesor, y a estas alturas parece lícito<br />
que sospechen <strong>de</strong> él, <strong>la</strong> Criatura, viéndose<br />
amenazada, <strong>de</strong>cidirá huir. (Si alguno <strong>de</strong> los<br />
jugadores preten<strong>de</strong> aba<strong>la</strong>nzarse directamente y<br />
agredir al profesor, pí<strong>de</strong>le un CHEQUEO <strong>de</strong><br />
CORDURA o CARACTERÍSTICA ESPÍRITU, si<br />
lo pasa se da cuenta <strong>de</strong> que está atacando a un<br />
ser humano in<strong>de</strong>fenso y no lo hará.) El profesor<br />
comienza a encontrarse mal. <strong>La</strong> Criatura se<br />
materializa a través <strong>de</strong> su boca, el profesor hace
Eventos<br />
A continuación listamos algunos eventos que pue<strong>de</strong>s<br />
utilizar <strong>de</strong> manera <strong>de</strong>sor<strong>de</strong>nada para mantener el<br />
ambiente o por si el ritmo <strong>de</strong> <strong>la</strong> partida <strong>de</strong>cae:<br />
El ataque <strong>de</strong> <strong>la</strong> Sra. Woliwski<br />
En un momento dado <strong>la</strong> Sra. Woliwski tendrá un<br />
ataque <strong>de</strong> histeria, cogerá su viejo revólver <strong>de</strong>l .22<br />
(también es una manera <strong>de</strong> que los PJs sepan que por<br />
lo menos hay un arma en <strong>la</strong> casa, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong>l rifle <strong>de</strong>l<br />
recibidor, consulta <strong>la</strong> sección "P<strong>la</strong>no <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong>") y<br />
amenazará a alguno <strong>de</strong> los PJs (el primero en entrar,<br />
por ejemplo). Hará un disparo (tira los dados tras <strong>la</strong><br />
pantal<strong>la</strong>, pero va a fal<strong>la</strong>r) que dará en el techo. Si los<br />
PJs no <strong>la</strong> paran, el<strong>la</strong> misma caerá sin fuerzas y se<br />
pondrá a llorar.<br />
El gato<br />
En un momento en que un PJ esté volviendo a su<br />
habitación pue<strong>de</strong> notar algo que se mueve tras <strong>la</strong>s<br />
cortinas. Si investiga, el gato <strong>de</strong> <strong>la</strong> Sra. Woliwski<br />
saltará bufándole e intentando arañarle. Depen<strong>de</strong><br />
primero a<strong>de</strong>mán <strong>de</strong> ahogarse, y se ve a <strong>la</strong><br />
Criatura saliendo <strong>de</strong> su boca (Pérdida Menor <strong>de</strong><br />
CORDURA). A partir <strong>de</strong> ese momento <strong>la</strong><br />
Criatura intentará escapar corriendo hacia el<br />
piso <strong>de</strong> abajo y luego por el patio trasero. El<br />
profesor ha quedado inconsciente <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
manifestación <strong>de</strong> <strong>la</strong> Criatura, pero los PJ pue<strong>de</strong>n<br />
pensar que el profesor iba a ser <strong>la</strong> siguiente<br />
víctima.<br />
<strong>La</strong> Criatura, una vez en el patio,<br />
escapará trepando <strong>de</strong> nuevo por <strong>la</strong> pared <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
casa. Si le pier<strong>de</strong>n <strong>la</strong> pista (sería lo lógico) y<br />
nadie se ha quedado vigi<strong>la</strong>ndo al profesor, <strong>la</strong><br />
bestia regresará a éste. Por lo que al volver los<br />
jugadores, tras un tiempo, el profesor ya está<br />
<strong>de</strong>spierto. Le encontrarán hojeando<br />
agitadamente uno <strong>de</strong> los libros <strong>de</strong> su estantería.<br />
Está buscando información sobre <strong>la</strong> Criatura que<br />
le permita enfrentarse a el<strong>la</strong> ya que nunca se<br />
había manifestado con él <strong>de</strong>spierto. Pue<strong>de</strong> estar<br />
murmurando "he <strong>de</strong>bido pasar algo por alto,<br />
tiene que haber algo...".<br />
Si los PJs investigan <strong>la</strong> habitación,<br />
pue<strong>de</strong>s remitirte a <strong>la</strong> <strong>de</strong>scripción <strong>de</strong> ésta en <strong>la</strong><br />
sección "P<strong>la</strong>no <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong>". El profesor estará<br />
especialmente nervioso, no es necesario ningún<br />
CHEQUEO para darse cuenta.<br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />
<strong>de</strong>l momento elegido para el ataque pue<strong>de</strong>s<br />
provocarle una Pérdida Mínima <strong>de</strong> CORDURA a ese<br />
PJ.<br />
El ex-novio<br />
En un momento en que no esté ocurriendo nada,<br />
durante el día (antes <strong>de</strong> <strong>la</strong>s 22.00 en cualquier caso),<br />
alguien entra airadamente por <strong>la</strong> puerta principal,<br />
gritando. Se trata <strong>de</strong> Julio, el ex-novio <strong>de</strong> Dolores.<br />
No sabe nada <strong>de</strong> el<strong>la</strong> <strong>de</strong>s<strong>de</strong> hace varios días y tiene<br />
un ataque <strong>de</strong> celos (ah, esta fogosidad <strong>la</strong>tina...). En<br />
un primer momento no atien<strong>de</strong> a razones y no<br />
quiere hab<strong>la</strong>r con nadie sino que intenta dirigirse<br />
directamente a <strong>la</strong> habitación <strong>de</strong> <strong>la</strong> bai<strong>la</strong>rina. Al<br />
comprobar que no está, comienza a acusar a los<br />
presentes. Si consiguen tranquilizarle y explicarle lo<br />
ocurrido, lo querrá negar todo. Después romperá a<br />
llorar.<br />
Si alguno <strong>de</strong> los PJs se ha quedado<br />
vigi<strong>la</strong>ndo al profesor, <strong>la</strong> Criatura volverá al rato<br />
(tras escapar <strong>de</strong>l patio trepando por <strong>la</strong> pared),<br />
cogiéndole por sorpresa y enroscándose en su<br />
cuello. Justo en ese momento sería interesante<br />
que volviera el resto <strong>de</strong> personajes. Tras el<br />
forcejeo, <strong>la</strong> Criatura se introducirá <strong>de</strong> nuevo en el<br />
profesor.<br />
Resolución<br />
El profesor les contará <strong>la</strong> verdad sobre su caso a<br />
los personajes (V. <strong>la</strong> sección "<strong>La</strong> Verda<strong>de</strong>ra<br />
Historia"). <strong>La</strong> <strong>de</strong>cisión <strong>de</strong> qué hacer queda en<br />
manos <strong>de</strong> los jugadores: ¿Van a asesinar a un<br />
inocente para evitar un mal mayor? ¿Van a pedir<br />
al profesor que se aleje <strong>de</strong> ellos y tolerar futuros<br />
asesinatos <strong>de</strong> <strong>la</strong> Criatura?<br />
Otros finales<br />
Apenas tuvieron una re<strong>la</strong>ción <strong>de</strong> unas<br />
semanas así que Julio no podrá aportar a <strong>la</strong><br />
investigación mucho más que los compañeros <strong>de</strong>l<br />
local "Danza". "Dolores apenas tenía amigos pero<br />
<strong>de</strong>s<strong>de</strong> luego no tenía enemigos".<br />
Si el final propuesto te parece <strong>de</strong>masiado directo<br />
o "poco épico", te ofrecemos otro par <strong>de</strong> i<strong>de</strong>as<br />
para resolver <strong>la</strong> partida. Una confrontación<br />
directa y una caza al hombre.<br />
1 7
Three Fourteen Games<br />
1 8<br />
Lucha Final<br />
El profesor, <strong>de</strong>sesperado, <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> suicidarse para<br />
librar al mundo <strong>de</strong> su maldición. Se dirige a <strong>la</strong><br />
cómoda <strong>de</strong> su habitación y coge un bote <strong>de</strong><br />
medicamentos. Preten<strong>de</strong> quitarse <strong>la</strong> vida con una<br />
sobredosis <strong>de</strong> tranquilizantes. Agra<strong>de</strong>ce a los PJs<br />
su comprensión pero les explica que es <strong>la</strong> única<br />
salida que ve viable. Si los PJs estaban<br />
amenazando con asesinarle, el profesor les pi<strong>de</strong><br />
que le <strong>de</strong>jen hacerlo a él, no quiere tener una<br />
muerte violenta. Si los PJs le intentan ayudar<br />
(hab<strong>la</strong>ndo <strong>de</strong> buscar una solución paranormal a<br />
su posesión), el profesor dirá que lleva años<br />
buscándo<strong>la</strong> y no <strong>la</strong> ha encontrado.<br />
El efecto inmediato en cuanto el profesor<br />
trague <strong>la</strong>s pastil<strong>la</strong>s será que <strong>la</strong> Criatura se sentirá<br />
amenazada y volverá a salir. Si te sientes<br />
sanguinolento pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>cidir que, con <strong>la</strong><br />
urgencia, <strong>la</strong> Criatura no se molesta en<br />
materializarse a través <strong>de</strong> <strong>la</strong> boca sino que<br />
<strong>de</strong>sgarra el abdomen <strong>de</strong>l profesor. Pue<strong>de</strong>s<br />
<strong>de</strong>scribir cómo se aprecian los movimientos por<br />
<strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> su piel, buscando el punto más b<strong>la</strong>ndo,<br />
bajo <strong>la</strong>s costil<strong>la</strong>s, hasta que se rompe. Impacto<br />
Menor <strong>de</strong> CORDURA. A partir <strong>de</strong> aquí <strong>la</strong><br />
Criatura necesita un nuevo anfitrión. Y quién<br />
mejor que un PJ <strong>de</strong> los presentes. Te recordamos<br />
que el exterior <strong>de</strong> <strong>la</strong> Criatura es extremadamente<br />
duro. Su forma <strong>de</strong> atacar será buscar <strong>la</strong> asfixia <strong>de</strong><br />
su víctima, si consi<strong>de</strong>ra que no tiene tiempo o<br />
posibilidad <strong>de</strong> introducirse por <strong>la</strong> boca,<br />
presionará su pecho como una serpiente pitón.<br />
Probablemente hasta que lo <strong>de</strong>bilite lo suficiente<br />
como para introducirse y tomar ese nuevo<br />
cuerpo como escondite. El fuego es una solución,<br />
pero si alguien preten<strong>de</strong> incendiar a <strong>la</strong> Criatura<br />
mientras ésta se enrol<strong>la</strong> en otro PJ <strong>de</strong>berá hacer<br />
un CHEQUEO <strong>de</strong> CORDURA o ESPÍRITU, si lo<br />
saca, su humanidad no le permitirá quemar viva<br />
a una persona y se echará atrás.<br />
Ayudas <strong>de</strong> Juego<br />
En <strong>la</strong> última página <strong>de</strong> este libro tienes, como<br />
ayuda <strong>de</strong> juego para fotocopiar y entregar a tus<br />
jugadores, <strong>la</strong> tab<strong>la</strong> <strong>de</strong> horarios y normas <strong>de</strong> <strong>La</strong> <strong>Casa</strong><br />
<strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> Sra. Petu<strong>la</strong> Woliwski, y una<br />
tab<strong>la</strong> referencia sobre los tres PNJs principales que<br />
ayu<strong>de</strong> a situarse a los personajes.<br />
Uno por Uno<br />
Otra forma <strong>de</strong> enfocar el final es hacer que <strong>la</strong><br />
Criatura huya por <strong>la</strong> casa y <strong>de</strong>cida acechar a los<br />
jugadores uno por uno. Para eso tienes el P<strong>la</strong>no<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong> y seguro que un montón <strong>de</strong> pelícu<strong>la</strong>s<br />
<strong>de</strong> terror en tu haber.<br />
Por otro <strong>la</strong>do, tienes que tener en cuenta<br />
que si los PJs optan por provocar o permitir <strong>la</strong><br />
muerte <strong>de</strong>l profesor, tendrán muchas cosas que<br />
explicarle a <strong>la</strong> policía esa misma noche. "¿Dos<br />
cadáveres en <strong>la</strong> casa e historias <strong>de</strong> un ciempiés<br />
gigante que vive <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> una persona? ¿A ha?,<br />
Continúe, por favor...".<br />
Recompensas <strong>de</strong> CORDURA<br />
Si el sistema <strong>de</strong> juego que usáis propone<br />
recuperaciones <strong>de</strong> CORDURA como premio por<br />
resolver una investigación, aquí será difícil que<br />
consigan alguna. Si salvan <strong>la</strong> vida <strong>de</strong> un inocente<br />
están con<strong>de</strong>nando a otros a ser víctimas <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
Criatura. Si para evitar males mayores matan al<br />
profesor, siempre les quedará <strong>la</strong> duda <strong>de</strong> si<br />
asesinar a un inocente era <strong>la</strong> única solución...<br />
<strong>Arkham</strong>, 15 <strong>de</strong> octubre <strong>de</strong> 2009
<strong>Calle</strong><br />
<strong>Calle</strong><br />
W<br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s ocupa dos p<strong>la</strong>ntas <strong>de</strong>l<br />
edificio. <strong>La</strong> p<strong>la</strong>nta baja (a nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong> calle)<br />
alberga una ferretería. El ático se quemó y no fue<br />
reconstruido, por lo que actualmente el edificio<br />
cuenta con p<strong>la</strong>nta baja y dos alturas.<br />
P<strong>la</strong>no <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong><br />
11<br />
12<br />
A<br />
13<br />
15<br />
Segunda P<strong>la</strong>nta<br />
Primera P<strong>la</strong>nta<br />
1<br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />
14<br />
2<br />
Patio<br />
Todas <strong>la</strong> habitaciones <strong>de</strong> huéspe<strong>de</strong>s<br />
tienen un cerrojo por el interior, pero no se<br />
cierran con l<strong>la</strong>ve durante el día, es <strong>de</strong>cir, solo<br />
pue<strong>de</strong>n cerrarse <strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>de</strong>ntro.<br />
1 9
Three Fourteen Games<br />
2 0<br />
Primera p<strong>la</strong>nta<br />
Hall<br />
Es el recibidor <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa, da acceso a varias <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong>s habitaciones y a <strong>la</strong> escalera que lleva al piso<br />
superior. Hay un armario para los zapatos y los<br />
abrigos.<br />
Colgada en <strong>la</strong> pared sobre un soporte <strong>de</strong><br />
ma<strong>de</strong>ra hay una vieja escopeta <strong>de</strong> caza. De hecho<br />
está inutilizada <strong>de</strong>s<strong>de</strong> hace años y a<strong>de</strong>más,<br />
tampoco hay munición <strong>de</strong> ese calibre en <strong>la</strong> casa,<br />
pero los PJs no tienen por qué saberlo. Si se le<br />
pregunta directamente, <strong>la</strong> Sra. Woliwski dirá que<br />
cree recordar que no funciona y que el<strong>la</strong> no<br />
guarda munición para esa escopeta.<br />
Habitación <strong>de</strong> <strong>la</strong> Sra. Woliwski<br />
(c<strong>la</strong>ve en el p<strong>la</strong>no: W)<br />
Es <strong>la</strong> más pequeña <strong>de</strong> toda <strong>la</strong> casa. Cuenta con<br />
cama individual, armario y una cómoda.<br />
Siempre hay algo <strong>de</strong> ropa pendiente <strong>de</strong> ser<br />
or<strong>de</strong>nada. En uno <strong>de</strong> los cajones inferiores <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
cómoda, entre varias carpetas y documentos hay<br />
un revólver <strong>de</strong>l .22 y una caja <strong>de</strong> munición a<br />
medias (48 cartuchos).<br />
Cocina<br />
Completamente equipada para preparar comidas<br />
para <strong>la</strong>s hasta 10 personas que pue<strong>de</strong> albergar <strong>la</strong><br />
casa en un momento dado. Es <strong>la</strong> habitación<br />
don<strong>de</strong> <strong>la</strong> Sra. Woliwski pasa más tiempo durante<br />
el día y don<strong>de</strong> el gato tiene sus trastos. Cuando<br />
no hay mucha gente en casa, o si piensa que no<br />
molesta, suele estar escuchando <strong>la</strong> radio puesta<br />
en el salón, <strong>de</strong>jando todas <strong>la</strong>s puertas<br />
intermedias abiertas y con el volumen<br />
innecesariamente alto.<br />
Comedor<br />
Una mesa maciza hab<strong>la</strong> <strong>de</strong> que <strong>la</strong> casa vivió<br />
mejores tiempos. En el<strong>la</strong> se pue<strong>de</strong>n sentar hasta<br />
10 comensales. <strong>La</strong> Sra. Woliwski, que también ha<br />
vivido tiempos mejores (recuerda, estamos<br />
todavía en <strong>la</strong> Gran Depresión) suele prestar<br />
bastante atención a los <strong>de</strong>talles al preparar <strong>la</strong><br />
mesa en <strong>la</strong>s tres comidas <strong>de</strong>l día (aunque pocos<br />
inquilinos suelen estar a mediodía para el<br />
almuerzo). Igualmente, exige un<br />
comportamiento educado a los comensales. El<br />
Comedor hace <strong>la</strong>s veces <strong>de</strong> salón, ya que el<br />
antiguo salón se convirtió en una habitación más<br />
para inquilinos (actualmente <strong>de</strong>socupada).<br />
Baño completo<br />
Hay un baño completo: bañera <strong>de</strong> patas, <strong>la</strong>vabo e<br />
inodoro; en cada p<strong>la</strong>nta. Hay un armario bajo,<br />
pero <strong>la</strong> Sra. Woliwski pi<strong>de</strong> a los huéspe<strong>de</strong>s que<br />
no <strong>de</strong>jen sus elementos <strong>de</strong> aseo en el baño, sino<br />
que los lleven cada vez que lo necesiten. En este<br />
baño (el <strong>de</strong>l piso <strong>de</strong> abajo) <strong>la</strong>s cañería no están en<br />
muy buen estado y al abrir al agua caliente se<br />
oye un ruido característico <strong>de</strong> cañerías viejas y<br />
hay que esperar un poco.<br />
Habitación <strong>de</strong> huésped 1<br />
(c<strong>la</strong>ve en el p<strong>la</strong>no: 1)<br />
Como todas <strong>la</strong>s habitaciones generales para los<br />
huéspe<strong>de</strong>s, cuenta con una cama gran<strong>de</strong>, un<br />
armario alto, una cómoda, un escritorio y una<br />
única sil<strong>la</strong>. <strong>La</strong> ocupa uno <strong>de</strong> los jugadores.<br />
Habitación <strong>de</strong> huésped 2<br />
(c<strong>la</strong>ve en el p<strong>la</strong>no: 2)<br />
Como todas <strong>la</strong>s habitaciones generales para los<br />
huéspe<strong>de</strong>s, cuenta con una cama gran<strong>de</strong>, un<br />
armario alto, una cómoda, un escritorio y una<br />
única sil<strong>la</strong>. <strong>La</strong> ocupa uno <strong>de</strong> los jugadores.<br />
Segunda p<strong>la</strong>nta<br />
Habitación <strong>de</strong> huésped 11<br />
(c<strong>la</strong>ve en el p<strong>la</strong>no: 11)<br />
Como todas <strong>la</strong>s habitaciones generales para los<br />
huéspe<strong>de</strong>s, cuenta con una cama gran<strong>de</strong>, un<br />
armario alto, una cómoda, un escritorio y una<br />
única sil<strong>la</strong>. <strong>La</strong> ocupa uno <strong>de</strong> los jugadores.<br />
Habitación <strong>de</strong> huésped 12<br />
(c<strong>la</strong>ve en el p<strong>la</strong>no: 12)<br />
Como todas <strong>la</strong>s habitaciones generales para los<br />
huéspe<strong>de</strong>s, cuenta con una cama gran<strong>de</strong>, un<br />
armario alto, una cómoda, un escritorio y una<br />
única sil<strong>la</strong>. <strong>La</strong> ocupa uno <strong>de</strong> los jugadores. Es <strong>la</strong><br />
habitación inmediatamente inferior a <strong>la</strong> <strong>de</strong>l ático<br />
don<strong>de</strong> comenzó el incendio. Si juegas con menos<br />
<strong>de</strong> cuatro PJs es necesario que esta habitación sea<br />
una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s ocupadas.<br />
Habitación <strong>de</strong> huésped 13 (prof. Szymczak)<br />
(c<strong>la</strong>ve en el p<strong>la</strong>no: 13)<br />
Como todas <strong>la</strong>s habitaciones normales para los<br />
huéspe<strong>de</strong>s, cuenta con una cama gran<strong>de</strong>, un<br />
armario alto, una cómoda, un escritorio y una<br />
única sil<strong>la</strong>. A<strong>de</strong>más, el profesor se ha hecho con
una estantería vieja (recuperada <strong>de</strong>l almacén <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong> propia casa) para todos sus libros. <strong>La</strong> mayoría<br />
<strong>de</strong> los volúmenes se refieren a sus materias <strong>de</strong><br />
enseñanza, pero rebuscando (CHEQUEO <strong>de</strong><br />
MANEJO DE ARCHIVOS o pasar el tiempo<br />
suficiente si buscan sin prisa) se pue<strong>de</strong>n<br />
encontrar un par <strong>de</strong> volúmenes sobre ocultismo<br />
general. "De mis conversaciones con los<br />
muertos", por Mme. <strong>de</strong>Verois, es un tratado y<br />
guía sobre espiritismo, escrito con muy poca<br />
habilidad por <strong>la</strong> médium que ofreció sus<br />
servicios al profesor y poco <strong>de</strong>spués fue<br />
<strong>de</strong>tenida (Consulta <strong>la</strong> sección "<strong>La</strong> Verda<strong>de</strong>ra<br />
Historia" para conocer más <strong>de</strong>talles). Hay varios<br />
pasajes subrayados, en su mayoría referidos al<br />
proceso <strong>de</strong> contacto con espíritus y cómo evitar<br />
contactos in<strong>de</strong>seados con fantasmas malignos.<br />
"Criaturas <strong>de</strong>l Otro <strong>La</strong>do", por Antoine <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
Foiret es una enciclopedia más o menos<br />
exhaustiva <strong>de</strong> criaturas paranormales malvadas<br />
con <strong>la</strong>s que se pue<strong>de</strong> entrar en contacto a través<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong> magia negra y el espiritismo. Este segundo<br />
tomo está menos manoseado que el primero y<br />
solo aparecen anotaciones en <strong>la</strong>s secciones sobre<br />
"Posesión Infernal" y "Exorcismos".<br />
Habitación <strong>de</strong> huésped 14 (Dolores)<br />
(c<strong>la</strong>ve en el p<strong>la</strong>no: 14)<br />
Como todas <strong>la</strong>s habitaciones normales para los<br />
huéspe<strong>de</strong>s, cuenta con una cama gran<strong>de</strong>, un<br />
armario alto, una cómoda, un escritorio y una<br />
única sil<strong>la</strong>.<br />
Esta habitación está en un estado<br />
constante <strong>de</strong> <strong>de</strong>sor<strong>de</strong>n máximo. Dolores tiene<br />
tanta ropa que estando el armario lleno sigue<br />
habiendo prendas sobre <strong>la</strong> cama, <strong>la</strong> sil<strong>la</strong> y<br />
amontonada en el suelo. En un cajón <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
cómoda guarda sus documentos originales<br />
cubanos incluyendo unos <strong>de</strong>rechos sobre una<br />
casa so<strong>la</strong>riega cerca <strong>de</strong> Santiago (es necesario<br />
saber español para reconocer el documento,<br />
aunque una persona familiarizada con <strong>la</strong>s leyes<br />
pue<strong>de</strong> intentar un CHEQUEO <strong>de</strong> LEYES con<br />
penalización).<br />
Por lo <strong>de</strong>más, hay varias líneas <strong>de</strong><br />
cosméticos sobre <strong>la</strong>s mesas y un gramófono<br />
portátil <strong>de</strong>jado <strong>de</strong>scuidadamente en una<br />
esquina. Por <strong>la</strong> calidad <strong>de</strong> <strong>la</strong> ropa y los<br />
cosméticos parece que Dolores vivía por encima<br />
<strong>de</strong> sus posibilida<strong>de</strong>s (no es objeto <strong>de</strong> este<br />
escenario <strong>de</strong>terminar si Dolores viene <strong>de</strong> una<br />
familia rica o si <strong>de</strong>dicaba su tiempo libre a<br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />
trabajos extra <strong>de</strong> <strong>de</strong>sconocida índole, pero todos<br />
estos <strong>de</strong>talles <strong>de</strong>ben darse a los jugadores<br />
curiosos para alimentar su capacidad <strong>de</strong> crear<br />
teorías. Como en <strong>la</strong> vida real, nunca se sabe qué<br />
dato es relevante para <strong>la</strong> investigación y cuál<br />
una mera anécdota. Recor<strong>de</strong>mos que en el<br />
momento <strong>de</strong>l asesinato no hay nada que pueda<br />
parecer sobrenatural, así que es necesario<br />
alimentar teorías basadas en móviles mundanos<br />
como robo, venganza, envidia, etc.).<br />
Almacén<br />
(c<strong>la</strong>ve en el p<strong>la</strong>no: 12)<br />
Hace <strong>la</strong>s veces <strong>de</strong> guardamuebles (muebles <strong>de</strong><br />
valor pero que no tienen uso en habitaciones <strong>de</strong><br />
huéspe<strong>de</strong>s), <strong>de</strong>spensa y rincón para todo. Salvo<br />
<strong>la</strong>s dos a<strong>la</strong>cenas correspondientes a <strong>la</strong> <strong>de</strong>spensa,<br />
el resto <strong>de</strong> <strong>la</strong> estancia está poco or<strong>de</strong>nada.<br />
Baño completo<br />
Hay un baño completo: bañera <strong>de</strong> patas, <strong>la</strong>vabo<br />
e inodoro; en cada p<strong>la</strong>nta. Hay un armario bajo,<br />
pero <strong>la</strong> Sra. Woliwski pi<strong>de</strong> a los huéspe<strong>de</strong>s que<br />
no <strong>de</strong>jen sus elementos <strong>de</strong> aseo en el baño, sino<br />
que los lleven cada vez que lo necesiten.<br />
Habitación <strong>de</strong> huésped 15 (vacía)<br />
(c<strong>la</strong>ve en el p<strong>la</strong>no: 15)<br />
Es <strong>la</strong> habitación <strong>de</strong> mayor tamaño, que<br />
correspon<strong>de</strong> al antiguo salón (situado en una<br />
p<strong>la</strong>nta alta para aprovechar <strong>la</strong>s mejores vistas).<br />
Está mejor equipada que el resto (cama gran<strong>de</strong>,<br />
armario doble, escritorio, dos sil<strong>la</strong>s, espejo y<br />
jofaina). Suele alqui<strong>la</strong>rse para parejas pero<br />
actualmente está <strong>de</strong>socupada.<br />
Patio trasero<br />
(No aparece en el p<strong>la</strong>no) Pequeño jardincillo con<br />
un ten<strong>de</strong><strong>de</strong>ro, unas tumbonas algo oxidadas<br />
(algún inquilino especialmente escrupuloso ha<br />
llegado a poner una sábana sobre <strong>la</strong> tumbona<br />
antes <strong>de</strong> sentarse), una val<strong>la</strong> <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra en mal<br />
estado, y unos columpios infantiles mal<br />
conservados (a veces, los niños <strong>de</strong>l vecindario se<br />
cue<strong>la</strong>n por <strong>la</strong> val<strong>la</strong> <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra para usar los<br />
columpios y <strong>la</strong> Sra. Woliwski les ahuyenta<br />
amenazándoles con azuzarles a Misi). El<br />
<strong>la</strong>va<strong>de</strong>ro también se encuentra en el patio, junto<br />
a <strong>la</strong> puerta <strong>de</strong> salida.<br />
21
Three Fourteen Games<br />
2 2<br />
El Profesor<br />
Charles Szymczak (pronunciar "Shémchak") ha<br />
pasado <strong>de</strong> <strong>la</strong> sesentena enseñando en diversos<br />
colegios <strong>de</strong> <strong>la</strong> región. Es profesor <strong>de</strong> secundaria, <strong>de</strong><br />
ciencias y matemáticas. Sus especialida<strong>de</strong>s son <strong>la</strong><br />
botánica y <strong>la</strong> geología.<br />
Su rutina en <strong>la</strong> casa pasa por leer el<br />
periódico cuando llega por <strong>la</strong> tar<strong>de</strong>. <strong>La</strong> Sra.<br />
Woliwski se apiada <strong>de</strong> su avanzada edad y no suele<br />
exigirle co<strong>la</strong>borar más que en <strong>la</strong>s<br />
tareas más veniales <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa<br />
(reor<strong>de</strong>nar <strong>la</strong> biblioteca, o <strong>de</strong>shacerse<br />
<strong>de</strong> los periódicos viejos).<br />
Siempre va vestido<br />
correctamente, con traje <strong>de</strong> tres piezas<br />
<strong>de</strong> tono oscuro. Se p<strong>la</strong>ncha sus<br />
propias camisas porque es un<br />
maniático con el resultado <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
p<strong>la</strong>ncha en cuellos y puños.<br />
Carácter: corrige continuamente <strong>la</strong> pronunciación <strong>de</strong> su apellido, <strong>de</strong> Europa <strong>de</strong>l Este,<br />
Szymczak, "como en shhh al hacer cal<strong>la</strong>r a un muchacho". L<strong>la</strong>ma a todo el mundo<br />
menor <strong>de</strong> 50 años muchacho por <strong>la</strong> diferencia <strong>de</strong> edad y su costumbre <strong>de</strong> trabajar con<br />
niños. A menudo se ac<strong>la</strong>ra sonoramente <strong>la</strong> garganta y escupe en su pañuelo. No hab<strong>la</strong><br />
<strong>de</strong> su pasado.<br />
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:<br />
FUERZA por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> <strong>la</strong> media, AGILIDAD ma<strong>la</strong>.<br />
Está ya mayor y siempre hab<strong>la</strong> <strong>de</strong> comprarse un bastón para ayudarse al caminar.<br />
CARACTERÍSTICAS MENTALES:<br />
INTELIGENCIA ligeramente por encima <strong>de</strong> <strong>la</strong> media, ESPÍRITU bajo.<br />
Observador, culto, cae bien.<br />
Familiarizado con: ocultismo y espiritismo.<br />
Experimentado en: botánica, matemáticas, geología, enseñanza, psicología infantil.<br />
Armas:<br />
<strong>La</strong> pa<strong>la</strong>bra.<br />
Personajes No Jugadores<br />
Cita:<br />
"Han encontrado a una muchacha muerta en el río, ¡por Dios! ¡en qué tiempos vivimos!"
Dolores Aguirre, <strong>la</strong> Bai<strong>la</strong>rina Cubana<br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />
Dolores Aguirre es una joven cubana <strong>de</strong> apenas 19 años que salió <strong>de</strong> su país natal a los 15, huyendo <strong>de</strong><br />
casa <strong>de</strong> sus padres para buscarse <strong>la</strong> vida. Su explosividad <strong>la</strong>tina y físico privilegiado hizo que no le<br />
faltaran <strong>la</strong>s ofertas al llegar a Boston (o <strong>la</strong> ciudad don<strong>de</strong> estéis jugando). Sin embargo, no todas <strong>la</strong>s<br />
ofertas eran <strong>de</strong> su "entera satisfacción". Ha luchado mucho para que se <strong>la</strong> respete como bai<strong>la</strong>rina y no<br />
como un cuerpo. Su original carácter jovial se ha quedado en reservado y tarda mucho en tomar<br />
confianza con los extraños. Su convivencia en <strong>la</strong> <strong>Casa</strong> es limitada ya que sus horarios <strong>de</strong> trabajo<br />
nocturnos no le dan mucha posibilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> coincidir con el resto <strong>de</strong> inquilinos. Hab<strong>la</strong> inglés<br />
correctamente con un fuerte acento hispano.<br />
Su rutina: Dolores sale <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> comer, sobre <strong>la</strong>s 12.30, al local don<strong>de</strong> trabaja y no vuelve<br />
hasta pasadas <strong>la</strong>s 23.00. Duerme hasta tar<strong>de</strong>, a menudo se salta el <strong>de</strong>sayuno, y aprovecha <strong>la</strong> última<br />
hora <strong>de</strong> <strong>la</strong> mañana para realizar <strong>la</strong>s tareas que le correspon<strong>de</strong>n (era habitual en <strong>la</strong>s <strong>Casa</strong>s <strong>de</strong><br />
Huéspe<strong>de</strong>s co<strong>la</strong>borar en <strong>la</strong>s tareas <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa, como <strong>la</strong>var <strong>la</strong> ropa, p<strong>la</strong>ncha, cocina...).<br />
Trabaja en un local l<strong>la</strong>mado "Danza" <strong>de</strong> corte caribeño. Su jefe directo es un tal Marcos López,<br />
también inmigrante cubano y que no tiene ningún interés más que el profesional por el<strong>la</strong>.<br />
Apenas lleva tres semanas en <strong>la</strong> casa.<br />
Suele ir vestida <strong>de</strong> manera provocativa, incluso <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa no le importa <strong>de</strong>jarse ver con<br />
camisones mínimos cuando va a asearse por <strong>la</strong>s noches.<br />
Para interpretar<strong>la</strong> representa a una chica<br />
reservada y maltratada por <strong>la</strong> vida. Utiliza<br />
muchos monosí<strong>la</strong>bos y no respondas a<br />
preguntas personales.<br />
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:<br />
FUERZA media, AGILIDAD notable.<br />
Físico imponente, muy flexible.<br />
CARACTERÍSTICAS MENTALES:<br />
INTELIGENCIA normal, ESPÍRITU normal.<br />
Carácter fuerte forjado por <strong>la</strong>s dificulta<strong>de</strong>s,<br />
resistente a <strong>la</strong> frustración<br />
Experimentado en: baile, seducción, tareas <strong>de</strong>l<br />
campo, montar a caballo, literatura<br />
norteamericana.<br />
Armas:<br />
De mujer.<br />
Cita:<br />
"Sí, supongo. No me gusta hab<strong>la</strong>r <strong>de</strong> eso."<br />
23
Three Fourteen Games<br />
2 4<br />
<strong>La</strong> Sra. Petu<strong>la</strong> Woliwski,<br />
<strong>la</strong> Dueña <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong><br />
<strong>La</strong> Sra. Petu<strong>la</strong> Woliwski (apellido <strong>de</strong><br />
soltera, nunca se casó) es <strong>la</strong> dueña <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s, que era su casa<br />
familiar. Des<strong>de</strong> finales <strong>de</strong>l siglo pasado<br />
su familia ha regentado <strong>la</strong> casa como<br />
negocio. Acaba <strong>de</strong> pasar <strong>de</strong> los<br />
cincuenta años, es muy hab<strong>la</strong>dora y<br />
alegre, y acaricia <strong>de</strong> manera<br />
compulsiva a su gato Misi. Su gato es<br />
un ruso azul con sobrepeso, más <strong>de</strong> 6<br />
kilos, sufre <strong>de</strong> artritis y está tuerto<br />
<strong>de</strong>s<strong>de</strong> una pelea con un perro hace ya<br />
más <strong>de</strong> 2 años. <strong>La</strong> cicatriz que cruza <strong>la</strong><br />
cuenca <strong>de</strong> su ojo <strong>de</strong>recho siempre<br />
provoca alguna reacción a <strong>la</strong>s personas<br />
que <strong>la</strong> ven por primera vez.<br />
El gato, evi<strong>de</strong>ntemente, está<br />
tolerado como un niño pequeño y no es<br />
raro que se cuele en <strong>la</strong>s habitaciones <strong>de</strong><br />
los huéspe<strong>de</strong>s, roa sus botas <strong>de</strong>l armario<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong> entrada o haga sus necesida<strong>de</strong>s en<br />
lugares cualesquiera <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa, sin<br />
ningún tipo <strong>de</strong> reprimenda por parte <strong>de</strong> <strong>la</strong> dueña.<br />
Su rutina en <strong>la</strong> casa pasa por levantarse pronto y<br />
preparar el <strong>de</strong>sayuno que se sirve en el comedor y don<strong>de</strong><br />
los inquilinos <strong>de</strong>ben bajar completamente vestidos. El<br />
<strong>de</strong>sayuno se sirve a <strong>la</strong>s 7.00. Una vez a <strong>la</strong> semana,<br />
normalmente los martes, sale a hacer <strong>la</strong> compra.<br />
Comienza a cocinar a <strong>la</strong>s 11.00, para po<strong>de</strong>r servir <strong>la</strong><br />
comida a <strong>la</strong>s 12.00 <strong>de</strong>l mediodía. <strong>La</strong> mayoría <strong>de</strong><br />
huéspe<strong>de</strong>s trabajan fuera <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa y salvo días<br />
excepcionales, no suelen comer allí a mediodía. <strong>La</strong> Sra.<br />
Woliwski pregunta en cada cena a los inquilinos si el día<br />
siguiente van a comer en <strong>la</strong> casa. Por <strong>la</strong> tar<strong>de</strong>, <strong>de</strong>spués <strong>de</strong><br />
recoger, se <strong>de</strong>dica a sus <strong>la</strong>bores, escucha <strong>la</strong> radio, hace<br />
punto o conversa con sus clientes. <strong>La</strong> cena se sirve a <strong>la</strong>s<br />
18.30.<br />
Suele utilizar vestidos sencillos. Si está cocinando<br />
o limpiando se suele cubrir con una bata, pero nunca<br />
<strong>de</strong>scuida su aspecto.<br />
Detalles <strong>de</strong> interpretación:<br />
Hab<strong>la</strong> como si sobreactuara y como si el <strong>de</strong>talle más mínimo<br />
le fascinase. Alegre, hab<strong>la</strong>dora, extrovertida.<br />
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:<br />
FUERZA por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> <strong>la</strong> media, AGILIDAD por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong> media.<br />
Gorda, reumática (pero no se queja mucho). Pue<strong>de</strong> levantar<br />
pesos que parecerían imposibles para sus condiciones físicas.<br />
CARACTERÍSTICAS MENTALES:<br />
INTELIGENCIA normal, ESPÍRITU por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
media.<br />
Suspicaz, proclive al co<strong>la</strong>pso nervioso.<br />
Experimentado en: cocina, protocolo, radio nove<strong>la</strong>s, tareas<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong> casa, rumores <strong>de</strong>l barrio, peluquería.<br />
Armas:<br />
Escoba, tetera caliente, Misi.<br />
Cita:<br />
"¿De veraaas? ¿Usteeed? ¡No me lo puedo creer! ¡Qué<br />
fantástico!"
Valentino DiLuca<br />
Comisario <strong>de</strong> <strong>la</strong> Policía<br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />
Hijo <strong>de</strong> inmigrantes italianos, en un barrio <strong>de</strong>sfavorecido, conoce el mundo <strong>de</strong> <strong>la</strong> pandil<strong>la</strong>s<br />
<strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>de</strong>ntro. Su hermano mayor continúa vincu<strong>la</strong>do al mundo <strong>de</strong>l crimen, lo que le causa más<br />
<strong>de</strong> un quebra<strong>de</strong>ro <strong>de</strong> cabeza en su <strong>la</strong>bor policial, llegando a veces a encubrir alguna <strong>de</strong> sus<br />
acciones. Es un convencido <strong>de</strong> hacer respetar <strong>la</strong> ley, sobre todo en los tiempo que corren, pero<br />
se cree <strong>de</strong>stinado a casos mayores y suele pecar <strong>de</strong> poca <strong>de</strong>dicación a los sucesos como el <strong>de</strong><br />
Dolores.<br />
Interpretación: hace una pregunta <strong>de</strong>trás <strong>de</strong> otra, exigiendo respuestas concisas<br />
y rápidas. No atien<strong>de</strong> a <strong>la</strong>s consultas <strong>de</strong> nadie. Da <strong>la</strong> impresión <strong>de</strong> que esta<br />
investigación le está haciendo per<strong>de</strong>r el tiempo.<br />
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:<br />
FUERZA normal, AGILIDAD ligeramente por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> <strong>la</strong> media.<br />
Entrado en kilos, se fatiga fácilmente.<br />
CARACTERÍSTICAS MENTALES:<br />
INTELIGENCIA ligeramente por encima <strong>de</strong> <strong>la</strong> media, ESPÍRITU medio.<br />
Atento al <strong>de</strong>talle, poca paciencia.<br />
Experimentado en: medicina, medicina forense, investigación, manejo <strong>de</strong> archivos,<br />
intimidación.<br />
Armas: buen tirador. Pisto<strong>la</strong> reg<strong>la</strong>mentaria: Revólver <strong>de</strong>l .38.<br />
John O'Keeffee<br />
Jovial ayudante <strong>de</strong>l comisario<br />
Interpretación: cuando el comisario está <strong>de</strong><strong>la</strong>nte, serio y diligente, algo<br />
torpe en el seguimiento <strong>de</strong> <strong>la</strong>s ór<strong>de</strong>nes. Cuando el comisario no está<br />
<strong>de</strong><strong>la</strong>nte, suave y amable, busca sinceramente <strong>la</strong> confianza <strong>de</strong> <strong>la</strong> gente y<br />
pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>dicar todo el tiempo que sea necesario a lograrlo.<br />
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:<br />
FUERZA normal, AGILIDAD notable.<br />
Alto y <strong>de</strong>lgado, ágil pero no muy fuerte.<br />
CARACTERÍSTICAS MENTALES:<br />
INTELIGENCIA por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> <strong>la</strong> media, ESPÍRITU alto.<br />
Poco <strong>de</strong>spierto, amable, paciente.<br />
Experimentado en: ornitología (es su hobby), mitos <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad, manejo <strong>de</strong> archivos,<br />
conseguir contactos en los barrios bajos.<br />
Armas: buen tirador. Pisto<strong>la</strong> reg<strong>la</strong>mentaria: Revólver <strong>de</strong>l .38.<br />
25
Three Fourteen Games<br />
2 6<br />
Personajes Jugadores Pregenerados<br />
Escritor Aficionado<br />
NOMBRE: ______________ ______________, 23 años, __m__, __ kg<br />
Decenas <strong>de</strong> historias pulp pueb<strong>la</strong>n su mente, pero sabe que para po<strong>de</strong>r hacerse un hueco<br />
primero tiene que hacerse un nombre entre editores. Su trabajo en el periódico es el primer<br />
paso. En el GLOBE le tratan con respeto porque valoran su iniciativa y sus recursos para llegar<br />
don<strong>de</strong> otros no llegan en el peleado ámbito <strong>de</strong> los Sucesos.<br />
Detalles <strong>de</strong> interpretación:<br />
Animado, exaltado.<br />
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:<br />
FUERZA media, AGILIDAD media-baja.<br />
Bajo, con sobrepeso, aspecto <strong>de</strong>scuidado. Más bien torpe.<br />
CARACTERÍSTICAS MENTALES:<br />
INTELIGENCIA media, ESPÍRITU alto.<br />
Necesita poco para <strong>la</strong>nzarse a teorizar o inventar historias.<br />
Poco hábil con: <strong>la</strong>s mujeres.<br />
Familiarizado con: burocracia, entorno editorial, imprenta.<br />
Experimentado en: literatura, seguir rastros, buscar pistas, buscarse <strong>la</strong> vida, conseguir<br />
contactos.<br />
Armas:<br />
Tiene acceso a una pisto<strong>la</strong> guardada en <strong>la</strong> redacción <strong>de</strong>l periódico, es un tirador medio,<br />
afortunadamente nunca ha tenido que utilizar<strong>la</strong> en una situación real, pero <strong>la</strong> ha cogido alguna<br />
vez para hacer prácticas y fami<strong>la</strong>rizarse con el<strong>la</strong>.<br />
Estabilidad mental:<br />
Está acostumbrado a ver todo tipo <strong>de</strong> cosas en <strong>la</strong>s calles, así que no suele verse influenciado<br />
por imágenes impactantes.<br />
VIVE EN LA CASA DESDE HACE 6 semanas (mes y medio)<br />
Cita:<br />
Personalízalo añadiendo una cita que muestre el carácter que le quieres dar.
Empleado <strong>de</strong> Almacén, Ex-Militar<br />
NOMBRE: ______________ ______________, 46 años, __m__, __ kg<br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />
Veterano <strong>de</strong> <strong>la</strong> gran guerra en Europa, está <strong>de</strong> vuelta <strong>de</strong> todo. Ahora tiene que sobrevivir<br />
trabajando en un almacén <strong>de</strong> textiles (Estados Unidos nunca ha sido generoso con sus<br />
veteranos). Le faltan tres <strong>de</strong>dos <strong>de</strong> <strong>la</strong> mano izquierda (mantiene el pulgar y el índice) por <strong>la</strong><br />
explosión <strong>de</strong> una bomba en una trinchera. Está <strong>de</strong>cepcionado con <strong>la</strong> solución dada al conflicto<br />
y no se fía <strong>de</strong> los que no son estadouni<strong>de</strong>nses, <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> todo lo que ellos dieron, no sacaron<br />
nada. Y firmar <strong>la</strong> rendición prácticamente les salió gratis a los alemanes.<br />
Nunca se casó y es un lobo solitario. De vez en cuando utiliza los servicios <strong>de</strong><br />
señoritas, cuando pue<strong>de</strong> ahorrar suficiente dinero para hacerlo. Vive en <strong>la</strong> casa <strong>de</strong>s<strong>de</strong> hace<br />
ocho semanas y ocupa una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s habitaciones inferiores (algo más gran<strong>de</strong>s).<br />
Le empiezan a ir mejor <strong>la</strong>s cosas y se ha mudado a una <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s más lujosa.<br />
Detalles <strong>de</strong> interpretación:<br />
Hab<strong>la</strong>dor, resentido. Le gusta contar "batal<strong>la</strong>s" a los jóvenes, ya que piensa que se están<br />
perdiendo los valores y él es en parte responsable <strong>de</strong> asegurar <strong>la</strong> continuidad <strong>de</strong>l "modo <strong>de</strong><br />
vida americano" aleccionando a <strong>la</strong> juventud. Militó en política en el Partido Republicano a <strong>la</strong><br />
vuelta <strong>de</strong> <strong>la</strong> guerra pero pronto se <strong>de</strong>sencantó con los burócratas.<br />
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:<br />
FUERZA media, AGILIDAD baja.<br />
Dejado, ha engordado, resop<strong>la</strong> cada vez que se sienta o levanta.<br />
CARACTERÍSTICAS MENTALES:<br />
INTELIGENCIA en <strong>la</strong> media, ESPÍRITU medio-alto.<br />
Acostumbrado a seguir ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong>s<strong>de</strong> pequeño (criado en una casa con un padre muy rígido)<br />
no ha tenido tiempo para pensar, es un hombre <strong>de</strong> acción y no <strong>de</strong> preparación.<br />
Poco hábil con: todo lo re<strong>la</strong>cionado con <strong>de</strong>streza manual (le faltan tres <strong>de</strong>dos).<br />
Familiarizado con: política, brico<strong>la</strong>je (con <strong>la</strong> limtiación <strong>de</strong> su mano izquierda).<br />
Experimentado en: entorno militar, conducir, investigar, intimidar, interrogar.<br />
Armas:<br />
Es un buen tirador pero no posee ningún arma.<br />
Estabilidad mental:<br />
Ha visto <strong>de</strong> todo y poca cosa le va a sorpren<strong>de</strong>r.<br />
VIVE EN LA CASA DESDE HACE 8 semanas (dos meses).<br />
Cita:<br />
Personalízalo añadiendo una cita que muestre el carácter que le quieres dar.<br />
27
Three Fourteen Games<br />
2 8<br />
Estudiante <strong>de</strong> Doctorado en Biología<br />
NOMBRE: ______________ ______________, 26 años, __m__, __ kg<br />
Está a punto <strong>de</strong> terminar su doctorado sobre organismos que viven en condiciones extremas<br />
(en zonas he<strong>la</strong>das y en volcanes). Dadas <strong>la</strong>s circunstancias económicas, probablemente su única<br />
salida <strong>la</strong>boral sea intentar quedarse como profesor en <strong>la</strong> universidad. No es un p<strong>la</strong>n que le<br />
disguste <strong>de</strong>l todo, pero preferiría <strong>de</strong>dicarse a <strong>la</strong> investigación más tiempo (es difícil encontrar<br />
patronos hoy en día) y procura <strong>de</strong>jarse ver por el Museo <strong>de</strong> Ciencias Naturales todo lo posible.<br />
Prefiere estar tranquilo trabajando en su <strong>de</strong>spacho o en campo que alternando con otras<br />
personas.<br />
Acaba <strong>de</strong> llegar a continuar sus estudios en esta ciudad durante unos meses y con su<br />
beca ha podido permitirse este lugar.<br />
Detalles <strong>de</strong> interpretación:<br />
Cal<strong>la</strong>do. Aire <strong>de</strong> intelectual, a veces no se da cuenta <strong>de</strong> que utiliza un vocabu<strong>la</strong>rio difícil <strong>de</strong><br />
enten<strong>de</strong>r para otras personas con menos cultura.<br />
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:<br />
FUERZA media, AGILIDAD normal.<br />
Físico medio con algo <strong>de</strong> sobrepeso. Gafas (<strong>la</strong>s necesita para ver <strong>de</strong> cerca).<br />
CARACTERÍSTICAS MENTALES:<br />
INTELIGENCIA por encima <strong>de</strong> <strong>la</strong> media, ESPÍRITU medio-bajo.<br />
Inteligente, mente lógica. Poco suspicaz (necesita hechos, no intuiciones).<br />
Poco hábil con: <strong>la</strong> mecánica, <strong>la</strong>s tareas <strong>de</strong>l hogar.<br />
Familiarizado con: burocracia, entorno universitario, medicina.<br />
Experimentado en: biología, geología.<br />
Armas:<br />
Ha usado pisto<strong>la</strong>s y rifles en algunas <strong>de</strong> sus expediciones pero no posee ninguna. No es<br />
especialmente buen tirador.<br />
Estabilidad mental:<br />
Siempre buscará una respuesta lógica a todo lo que vea, normalmente mantendrá <strong>la</strong><br />
compostura y querrá encontrar esa explicación. En el momento en que se rompan sus<br />
esquemas, "cuanto más altas son <strong>la</strong>s torres, más pesado caen". Si ve que su racionalidad no<br />
pue<strong>de</strong> dar explicación a una situación entrará en un estado <strong>de</strong> <strong>de</strong>svarío total y hará todo lo<br />
posible para negar <strong>la</strong> existencia <strong>de</strong> aquello que esté ocurriendo. Pue<strong>de</strong> incluso llegar a ponerse<br />
violento y amenazar a <strong>la</strong>s personas que mantegan <strong>la</strong> teoría opuesta.<br />
VIVE EN LA CASA DESDE HACE 3 semanas.<br />
Cita:<br />
Personalízalo añadiendo una cita que muestre el carácter que le quieres dar.
Abogado Principiante<br />
NOMBRE: ______________ ______________, 25 años, __m__, __ kg<br />
Acaba <strong>de</strong> licenciarse en <strong>la</strong> universidad pública sin mayores honores pero<br />
tampoco con ma<strong>la</strong>s notas. Ha tenido <strong>la</strong> suerte, dadas <strong>la</strong>s circunstancias, <strong>de</strong><br />
conseguir trabajo en una oficina <strong>de</strong> juristas económicos. Lleva algo más <strong>de</strong> un<br />
año y sus jefes empiezan a <strong>de</strong>positar su confianza en él. Todavía no ha realizado<br />
ninguna tarea <strong>de</strong> relevancia y, al ser <strong>la</strong> última incorporación, suelen tocarle<br />
activida<strong>de</strong>s propias <strong>de</strong> secretaria (en el bufete no hay secretaria, era un gasto<br />
superfluo). Trabaja <strong>de</strong> 9.00 a 17.00 <strong>de</strong> lunes a viernes (con una hora para comer).<br />
Un fin <strong>de</strong> semana al mes viaja fuera <strong>de</strong>l estado a pasar esos días con su madre.<br />
Medrar en su trabajo le ha permitido mudarse a una casa más cercana a<br />
su oficina y don<strong>de</strong> dispone <strong>de</strong> más comodida<strong>de</strong>s que en su antiguo barrio. Lleva<br />
doce semanas en <strong>la</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> calle <strong>Arkham</strong> y no le importaría coincidir más a<br />
menudo con Dolores Aguirre.<br />
Detalles <strong>de</strong> interpretación:<br />
Es humil<strong>de</strong>, suele presentarse apretando su sombrero entre <strong>la</strong>s manos, algo<br />
nervioso.<br />
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS:<br />
FUERZA media-baja, AGILIDAD por encima <strong>de</strong> <strong>la</strong> media.<br />
Delgado pero sano. Bastante ágil. Hace trucos <strong>de</strong> magia con cartas.<br />
CARACTERÍSTICAS MENTALES:<br />
INTELIGENCIA por encima <strong>de</strong> <strong>la</strong> media, ESPÍRITU normal.<br />
Tímido, mente numérica.<br />
Poco hábil con: <strong>la</strong>s re<strong>la</strong>ciones sociales.<br />
Familiarizado con: historia, política, coches (mecánica y conducir).<br />
Experimentado en: leyes, economía.<br />
Armas:<br />
Nunca ha usado una.<br />
Estabilidad mental:<br />
No <strong>de</strong>masiada, más bien nervioso e impresionable.<br />
VIVE EN LA CASA DESDE HACE 12 semanas (tres meses).<br />
Cita:<br />
Personalízalo añadiendo una cita que muestre el carácter que le quieres dar.<br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />
29
Three Fourteen Games<br />
3 0<br />
Les <strong>de</strong>seamos una feliz estancia en <strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> Señora Petu<strong>la</strong> Woliwski.<br />
<strong>La</strong> mayoría <strong>de</strong> nuestros resi<strong>de</strong>ntes utiliza <strong>la</strong> casa para dormir, <strong>de</strong>sayunar y cenar.<br />
<strong>La</strong> puerta se cierra a <strong>la</strong>s 22.00. A <strong>la</strong>s visitas se les pue<strong>de</strong> aten<strong>de</strong>r en el salón-comedor o en <strong>la</strong><br />
salita en el pasillo arriba <strong>de</strong> <strong>la</strong>s escaleras.<br />
El <strong>de</strong>sayuno consiste en café o té, huevos, bacon, y salchichas. Opcionalmente pue<strong>de</strong><br />
solicitarse tomar cereales o tortitas (en general reservado para niños).<br />
<strong>La</strong> comida <strong>de</strong>l mediodía (consultar), consiste en un p<strong>la</strong>to ligero. A veces serviremos por<br />
<strong>de</strong><strong>la</strong>nte una sopa, y tendrá un p<strong>la</strong>to <strong>de</strong> verduras, carne o pescado; a menudo en forma <strong>de</strong> pastel<br />
(pastel <strong>de</strong> carne).<br />
<strong>La</strong> cena es más importante. Llevará un primer p<strong>la</strong>to <strong>de</strong> sopa, pasta o ensa<strong>la</strong>da, y un<br />
segundo <strong>de</strong> verduras, carne o pescado; y postre.<br />
El <strong>de</strong>sayuno se servirá diariamente <strong>de</strong> lunes a sábado a <strong>la</strong>s 7.00.<br />
<strong>La</strong> cena se servirá diariamente <strong>de</strong> lunes a sábado a <strong>la</strong>s 18.30.<br />
Si algún huésped <strong>de</strong>sea realizar el almuerzo en <strong>la</strong> <strong>Casa</strong>, <strong>de</strong>berá acordarlo con <strong>la</strong> Sra. Woliwski<br />
durante el día anterior.<br />
Los domingos<br />
El <strong>de</strong>sayuno se servirá a <strong>la</strong>s 7.30.<br />
Se servirá un almuerzo formal a <strong>la</strong>s 12.30.<br />
<strong>La</strong> cena se servirá a <strong>la</strong>s 19.00.<br />
En todas estas ocasiones se da por hecho que los inquilinos observarán <strong>la</strong>s normas básicas <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>coro y vestirán a<strong>de</strong>cuadamente, especialmente durante el almuerzo <strong>de</strong>l domingo.<br />
Petu<strong>la</strong> Woliwski<br />
es <strong>la</strong> dueña <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong>. Acaba <strong>de</strong> pasar<br />
<strong>de</strong> los cincuenta años, es muy<br />
hab<strong>la</strong>dora y alegre, y acaricia <strong>de</strong><br />
manera compulsiva a su gato Misi. Su<br />
gato es un ruso azul con sobrepeso, y<br />
una fea cicatriz que cruza <strong>la</strong> cuenca <strong>de</strong><br />
su ojo <strong>de</strong>recho.<br />
Profesor Szymczak<br />
(pronunciar "Shémchak") ha pasado<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong> sesentena enseñando en diversos<br />
colegios <strong>de</strong> <strong>la</strong> región. Es profesor <strong>de</strong><br />
secundaria, <strong>de</strong> ciencias y matemáticas.<br />
Sus especialida<strong>de</strong>s son <strong>la</strong> botánica y <strong>la</strong><br />
geología. Siempre va vestido<br />
correctamente, con traje oscuro.<br />
Dolores Aguirre<br />
es una joven cubana <strong>de</strong> apenas 19<br />
años que salió <strong>de</strong> su país natal a los<br />
15. Su explosividad <strong>la</strong>tina y físico<br />
privilegiado hizo que no le faltaran<br />
<strong>la</strong>s ofertas al llegar a <strong>la</strong> ciudad. Suele<br />
ir vestida <strong>de</strong> manera provocativa,<br />
incluso <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> <strong>la</strong> casa.<br />
AYUDAS DE JUEGO AYUDAS DE JUEGO
¿Y en qué estamos trabajando...?<br />
Tres personas que no se conocen <strong>de</strong>spiertan<br />
juntas en un motel vacío.<br />
Descubrirán que <strong>la</strong> noche anterior pasó algo<br />
horrible y no lo recuerdan.<br />
Cada uno tiene una pieza <strong>de</strong> <strong>la</strong> solución,<br />
pero ¿lo saben?<br />
<strong>La</strong> Biblia,<br />
fotos<br />
<strong>La</strong> l<strong>la</strong>ve<br />
¿Y QUIÉN<br />
DEMONIOS E<br />
EL FIAMBRE<br />
DENTRO DEL<br />
MALETERO?<br />
DESPERTADOS
Un asesinato...<br />
Un cuadro que hab<strong>la</strong> <strong>de</strong>l pasado...<br />
Género: Terror.<br />
Un visitante inesperado...<br />
Una <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s es un lugar <strong>de</strong> encuentro <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>sconocidos. Cuando una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s inquilinas aparece<br />
asesinada, ¿<strong>de</strong> quién sospechar?<br />
Una intrincada aventura <strong>de</strong> terror pulp don<strong>de</strong> los jugadores<br />
tendrán que enfrentarse a su propia humanidad para dar<br />
solución al enigma.<br />
Estadísticas <strong>de</strong>scriptivas:<br />
Compatibles con cualquier sistema <strong>de</strong> juego.<br />
Número <strong>de</strong> Personajes Jugadores: 2-6 (incluye 4 personajes pregenerados).<br />
Duración <strong>de</strong> <strong>la</strong> partida: 3-5 horas.<br />
Recomendada para jugadores con experiencia media o alta.<br />
Acción <br />
Investigación <br />
Interacción <br />
Ocultismo <br />
Three Fourteen Games .: 2001