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44<br />

NMC Horizon Report: Edición Educación Superior 2014<br />

Avances Importantes en Tecnología Educativa para la<br />

Educación Superior<br />

L<br />

os seis temas tecnológicos tratados en el NMC<br />

Horizon Report sobre Educación Superior 2014,<br />

fueron seleccionados por el panel de expertos<br />

del proyecto en una serie de ciclos de votación<br />

basados en el método Delphi, seguidos por una<br />

ronda adicional de investigación y debates. Los miembros<br />

del panel concluyen que estas tecnologías influirán<br />

muy probablemente en la planificación y toma de<br />

decisión en el ámbito en los próximos cinco años. Están<br />

clasificadas en tres categorías relacionadas en el<br />

tiempo. Tecnologías a corto plazo: se espera lograr su<br />

adopción generalizada en un año o menos; tecnologías<br />

a medio plazo: se llevarán a cabo en los próximos tres a<br />

cinco años; tecnologías a largo plazo: las cuales se prevé<br />

su incorporación a la educación en los próximos cuatro<br />

a cinco años. La lista inicial de temas fue organizada a<br />

través de categorías que ilustran el origen primario y el<br />

uso de la tecnología. Todas las tecnologías que aparecen<br />

aquí fueron exploradas por sus implicaciones para<br />

la Educación Superior mundial en una serie de discusiones<br />

online que se pueden consultar a través del siguiente<br />

enlace horizon.wiki.nmc.orgHorizon+Topics.<br />

Al comenzar el proyecto, el panel de expertos recibió<br />

una gran cantidad de material de apoyo que identificaba<br />

y documentaba tecnologías ya existentes. También<br />

se les animó a considerar tecnologías cuyo impacto podría<br />

estar aún distante. Un criterio clave para la inclusión<br />

de una nueva tecnología en esta edición, fue su relevancia<br />

potencial para la enseñanza, el aprendizaje y la<br />

investigación creativa en la Educación Superior.<br />

En la primera ronda de votación, el grupo de expertos<br />

seleccionó 12 tecnologías que fueron investigadas en<br />

profundidad por el personal de NMC, y marcadas como<br />

resultados provisionales para la ronda final de votación.<br />

Las tecnologías que no tuvieron cabida en los resultados<br />

intermedios o en el informe final, a menudo siguen<br />

su proceso de discusión en la wiki del proyecto en horizon.wiki.nmc.org.<br />

A veces, la razón de que no lleguen<br />

a ser votadas es porque el panel de expertos considera<br />

que esas tecnologías ya han sido implementadas, o<br />

bien, que tardarán más de cinco años en alcanzar su<br />

adopción generalizada. Algunas tecnologías aunque<br />

intrigantes, no tienen suficientes ejemplos de proyectos<br />

creíbles para justificar su inclusión. Las tecnologías<br />

seleccionadas para el NMC Horizon Report sobre Educación<br />

Superior 2014 , fueron organizadas en las siguientes<br />

categorías de temas:<br />

En la actualidad existen siete categorías de tecnologías<br />

que el NMC monitoriza continuamente. No se trata de<br />

un conjunto cerrado, sino categorías establecidas con el<br />

El listado inicial de temas se<br />

elaboró a partir de distintos<br />

enfoques, o categorías que<br />

ilustran el origen o el uso principal<br />

de la tecnología.<br />

fin de proporcionar un método para organizar e ilustrar<br />

tecnologías emergentes en vía de desarrollo que puedan<br />

ser relevantes para el aprendizaje o la experimentación<br />

creativa. Nuevas tecnologías se añaden a esta<br />

lista en casi todos los ciclos de investigación, mientras<br />

que otras se fusionan o se actualizan. Colectivamente,<br />

las categorías sirven como lentes para reflexionar sobre<br />

la innovación; cada una se define a continuación.<br />

> Las tecnologías del consumidor son herramientas<br />

creadas con fines recreativos y profesionales y que<br />

no han sido diseñadas con fines educativos, al menos<br />

no en principio, aunque se puedan utilizar para<br />

el aprendizaje y adaptarse bastante bien al uso en<br />

los campus. Estas tecnologías llegan a las universidades<br />

porque la gente las utiliza, más que a la inversa.<br />

> Las estrategias digitales no se consideran realmente<br />

como tecnologías sino como formas de usar los<br />

dispositivos y software para enriquecer la enseñanza<br />

y el aprendizaje, ya sea dentro o fuera del aula. Estrategias<br />

digitales eficaces pueden ser utilizadas en el<br />

aprendizaje formal e informal; lo que las hace interesantes,<br />

es que trascienden las ideas convencionales<br />

y actividades de aprendizaje para crear algo nuevo,<br />

significativo y del siglo XXI.<br />

> Las tecnologías en Internet incluyen técnicas e infraestructuras<br />

esenciales que ayudan a las tecnolo-

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