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NMC Horizon Report: Edición Educación Superior 2014<br />
Avances Importantes en Tecnología Educativa para la<br />
Educación Superior<br />
L<br />
os seis temas tecnológicos tratados en el NMC<br />
Horizon Report sobre Educación Superior 2014,<br />
fueron seleccionados por el panel de expertos<br />
del proyecto en una serie de ciclos de votación<br />
basados en el método Delphi, seguidos por una<br />
ronda adicional de investigación y debates. Los miembros<br />
del panel concluyen que estas tecnologías influirán<br />
muy probablemente en la planificación y toma de<br />
decisión en el ámbito en los próximos cinco años. Están<br />
clasificadas en tres categorías relacionadas en el<br />
tiempo. Tecnologías a corto plazo: se espera lograr su<br />
adopción generalizada en un año o menos; tecnologías<br />
a medio plazo: se llevarán a cabo en los próximos tres a<br />
cinco años; tecnologías a largo plazo: las cuales se prevé<br />
su incorporación a la educación en los próximos cuatro<br />
a cinco años. La lista inicial de temas fue organizada a<br />
través de categorías que ilustran el origen primario y el<br />
uso de la tecnología. Todas las tecnologías que aparecen<br />
aquí fueron exploradas por sus implicaciones para<br />
la Educación Superior mundial en una serie de discusiones<br />
online que se pueden consultar a través del siguiente<br />
enlace horizon.wiki.nmc.orgHorizon+Topics.<br />
Al comenzar el proyecto, el panel de expertos recibió<br />
una gran cantidad de material de apoyo que identificaba<br />
y documentaba tecnologías ya existentes. También<br />
se les animó a considerar tecnologías cuyo impacto podría<br />
estar aún distante. Un criterio clave para la inclusión<br />
de una nueva tecnología en esta edición, fue su relevancia<br />
potencial para la enseñanza, el aprendizaje y la<br />
investigación creativa en la Educación Superior.<br />
En la primera ronda de votación, el grupo de expertos<br />
seleccionó 12 tecnologías que fueron investigadas en<br />
profundidad por el personal de NMC, y marcadas como<br />
resultados provisionales para la ronda final de votación.<br />
Las tecnologías que no tuvieron cabida en los resultados<br />
intermedios o en el informe final, a menudo siguen<br />
su proceso de discusión en la wiki del proyecto en horizon.wiki.nmc.org.<br />
A veces, la razón de que no lleguen<br />
a ser votadas es porque el panel de expertos considera<br />
que esas tecnologías ya han sido implementadas, o<br />
bien, que tardarán más de cinco años en alcanzar su<br />
adopción generalizada. Algunas tecnologías aunque<br />
intrigantes, no tienen suficientes ejemplos de proyectos<br />
creíbles para justificar su inclusión. Las tecnologías<br />
seleccionadas para el NMC Horizon Report sobre Educación<br />
Superior 2014 , fueron organizadas en las siguientes<br />
categorías de temas:<br />
En la actualidad existen siete categorías de tecnologías<br />
que el NMC monitoriza continuamente. No se trata de<br />
un conjunto cerrado, sino categorías establecidas con el<br />
El listado inicial de temas se<br />
elaboró a partir de distintos<br />
enfoques, o categorías que<br />
ilustran el origen o el uso principal<br />
de la tecnología.<br />
fin de proporcionar un método para organizar e ilustrar<br />
tecnologías emergentes en vía de desarrollo que puedan<br />
ser relevantes para el aprendizaje o la experimentación<br />
creativa. Nuevas tecnologías se añaden a esta<br />
lista en casi todos los ciclos de investigación, mientras<br />
que otras se fusionan o se actualizan. Colectivamente,<br />
las categorías sirven como lentes para reflexionar sobre<br />
la innovación; cada una se define a continuación.<br />
> Las tecnologías del consumidor son herramientas<br />
creadas con fines recreativos y profesionales y que<br />
no han sido diseñadas con fines educativos, al menos<br />
no en principio, aunque se puedan utilizar para<br />
el aprendizaje y adaptarse bastante bien al uso en<br />
los campus. Estas tecnologías llegan a las universidades<br />
porque la gente las utiliza, más que a la inversa.<br />
> Las estrategias digitales no se consideran realmente<br />
como tecnologías sino como formas de usar los<br />
dispositivos y software para enriquecer la enseñanza<br />
y el aprendizaje, ya sea dentro o fuera del aula. Estrategias<br />
digitales eficaces pueden ser utilizadas en el<br />
aprendizaje formal e informal; lo que las hace interesantes,<br />
es que trascienden las ideas convencionales<br />
y actividades de aprendizaje para crear algo nuevo,<br />
significativo y del siglo XXI.<br />
> Las tecnologías en Internet incluyen técnicas e infraestructuras<br />
esenciales que ayudan a las tecnolo-