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Modelado 3D de Escenarios Virtuales Realistas para Simuladores ...

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Especial: Tecnología <strong>de</strong> Simulación y Planificación...<strong>Mo<strong>de</strong>lado</strong> <strong>3D</strong> <strong>de</strong> <strong>Escenarios</strong><strong>Virtuales</strong> <strong>Realistas</strong> <strong>para</strong><strong>Simuladores</strong> QuirúrgicosAplicados a la Funduplicatura<strong>de</strong> Nissen*Autores:Domínguez-Quintana Luis 1,2 , Rodríguez-Florido Miguel A. 1,3 , Ruiz-Alzola Juan 1,2 , Sosa Darío 1,21Centro <strong>de</strong> Tecnología Médica, 2 Departamento <strong>de</strong> Señales y Comunicaciones y 3 Departamento <strong>de</strong> IngenieríaTelemática.(Universidad <strong>de</strong> Las Palmas <strong>de</strong> Gran Canaria.)RESUMENLos avances <strong>de</strong> las nuevas tecnologías y sobre todo lamejora <strong>de</strong> la capacidad <strong>de</strong> cómputo y gráfica <strong>de</strong> los computadoreshan permitido el <strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong> la medicinaguiada por computador. En particular, los avances ensimuladores quirúrgicos permiten la práctica y el entrenamiento<strong>de</strong> intervenciones complicadas sobre escenariosvirtuales y realistas. En este artículo nos ocupamos <strong>de</strong>l diseñoy mo<strong>de</strong>lado <strong>de</strong> los escenarios virtuales necesarios enun simulador <strong>para</strong> el entrenamiento <strong>de</strong> la Funduplicatura<strong>de</strong> Nissen. Debido a la complejidad <strong>de</strong> esta intervención,las prácticas reales se realizarán sobre cerdos, y es portanto la anatomía <strong>de</strong> este animal la que <strong>de</strong>bemos mo<strong>de</strong>lary reproducir <strong>de</strong> manera realista. Nuestros resultados sonvisualmente excelentes, y dado que a<strong>de</strong>más <strong>de</strong>bemos respetarlas limitaciones <strong>de</strong> los simuladores quirúrgicos estándar,parecen óptimos <strong>para</strong> su utilización en el ensayo <strong>de</strong>la intervención. La generación <strong>de</strong> una biblioteca <strong>de</strong> laanatomía <strong>de</strong>l cerdo es otro <strong>de</strong> nuestros objetivos cercanos,puesto que actualmente no existe ninguna, y pue<strong>de</strong> resultar<strong>de</strong> interés <strong>para</strong> proyectos análogos al mencionado enesta publicación.141. INTRODUCCIÓNEn los últimos años, muchas han sido las aplicaciones <strong>de</strong>las nuevas tecnologías <strong>de</strong> la información y las comunicacionesa la medicina. En particular, el aumento <strong>de</strong> lapotencia <strong>de</strong> cálculo y sobre todo <strong>de</strong> la potencia gráfica <strong>de</strong>los computadores, ha hecho <strong>de</strong> los entornos computacionalesuna herramienta útil en aplicaciones clínicas; <strong>de</strong>s<strong>de</strong>la asistencia quirúrgica por or<strong>de</strong>nador [Ger99], pasandopor los entornos <strong>para</strong> trabajo colaborativo [Alb00] o aplicacionescon fines educativos o <strong>de</strong> entrenamiento[Goll98]. Dentro <strong>de</strong> este último apartado po<strong>de</strong>mos resaltarlos simuladores quirúrgicos [Mon00]: sistemas virtuales<strong>para</strong> el entrenamiento <strong>de</strong> los cirujanos. Estos sistemas permitenque cualquier médico resi<strong>de</strong>nte sea capaz <strong>de</strong> participar,practicar y repetir una <strong>de</strong>terminada intervención conlas complicaciones seleccionadas hasta su correcto aprendizaje.En el diseño e implementación <strong>de</strong> estos entornosexisten muchos requerimientos, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> que su respuestasea en tiempo real y lo más realista posibles, hasta que respondana acciones típicas quirúrgicas como un corte osutura.Unido a estos, uno <strong>de</strong> los puntos vitales <strong>para</strong> la utilidad<strong>de</strong> los simuladores quirúrgicos se encuentra el diseño ymo<strong>de</strong>lado <strong>de</strong> los escenarios quirúrgicos. Éstos <strong>de</strong>ben ser lomás realistas posibles, <strong>para</strong> que el cirujano tenga la sensación<strong>de</strong> encontrarse ante un escenario real que se asemejeal que encontrará en la intervención. En este artículonos ocuparemos <strong>de</strong> este importante requerimiento: eldiseño y la generación <strong>de</strong> escenarios virtuales quirúrgicos.En particular, nuestro interés se focaliza en la simulación<strong>de</strong> la funduplicatura <strong>de</strong> Nissen [Uson02], aplicada sobre laanatomía <strong>de</strong> un cerdo, mamífero que luego se utilizará<strong>para</strong> aplicar la técnica entrenada en el simulador, y queentra <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> los objetivos <strong>de</strong> la red nacional sinergia(G03/135). El artículo comienza con una breve introducciónal mo<strong>de</strong>lado <strong>3D</strong>, sigue con la <strong>de</strong>scripción <strong>de</strong>l mo<strong>de</strong>-


Especial: Tecnología <strong>de</strong> Simulación y Planificación...lado <strong>de</strong> los escenarios <strong>para</strong> la funduplicatura <strong>de</strong> Nissen yacaba con unas conclusiones generales.2. El <strong>Mo<strong>de</strong>lado</strong> <strong>3D</strong>: Conceptos básicos.El mo<strong>de</strong>lado <strong>3D</strong> consiste en la creación <strong>de</strong> objetos virtualescon apariencia real, incluyendo aspecto volumétricoo tridimensional y textura realista. Para crear estos objeFigura 2: Mo<strong>de</strong>lo poligonal <strong>de</strong> alta resolución.Figura 1. Mo<strong>de</strong>lo <strong>3D</strong> <strong>de</strong> una cabeza humana.tos se emplean formas simples ya <strong>de</strong>finidas: cajas, cilindros,esferas, o bien cualquier forma arbitraria generadacon herramientas <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lado a partir <strong>de</strong> información <strong>de</strong>partida <strong>de</strong>l mo<strong>de</strong>lo a generar. En cualquier caso, losmo<strong>de</strong>los <strong>3D</strong> son mallas o rejillas, muy parecidos a unaestructura <strong>de</strong> alambre, que <strong>de</strong>terminan una forma. En lafigura 1, a modo <strong>de</strong> ejemplo, se muestra el mo<strong>de</strong>lo <strong>3D</strong> <strong>de</strong>una cabeza humana.La generación <strong>de</strong>l mallado pue<strong>de</strong> realizarse utilizandodiferentes técnicas, entre ellas el mo<strong>de</strong>lado poligonal, o elbasado en curvas o superficies B-Splines (llamadas NURBSen el contexto <strong>de</strong>l mo<strong>de</strong>lado), <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> los fines<strong>de</strong>l mo<strong>de</strong>lo.El mo<strong>de</strong>lado poligonal o edición <strong>de</strong> mallas se asemejaa mo<strong>de</strong>lar con las manos un pedazo <strong>de</strong> arcilla. Los objetos<strong>3D</strong> están constituidos por conjuntos <strong>de</strong> caras con vérticesy la única forma <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>larlos es mover los vértices<strong>de</strong> un lugar a otro. En pocas palabras, lo que tenemos esuna estructura <strong>de</strong> alambre formada por vértices, aristas ycaras, <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> la modificación a realizar, se trabajasobre unos u otros objetos.Aunque el mallado poligonal ha sido la técnica estándar<strong>para</strong> la creación <strong>de</strong> objetos <strong>3D</strong>, <strong>de</strong>formar una mallapoligonal pue<strong>de</strong> ser una tarea difícil según va aumentandola resolución <strong>de</strong> la misma. Las mallas poligonales <strong>de</strong>alta resolución pue<strong>de</strong>n tener una apariencia fantástica alrepresentarse (obsérvese la figura 2), pero los polígonosson el tipo <strong>de</strong> geometría más difícil <strong>de</strong> <strong>de</strong>formar. Esto se<strong>de</strong>be a que, en mallas <strong>de</strong> alta resolución, la información<strong>de</strong> los vértices está empaquetada <strong>de</strong> manera tan compri-mida que la posibilidad <strong>de</strong> <strong>de</strong>sgarrar o <strong>de</strong> mol<strong>de</strong>ar lamalla se incrementa geométricamente. A<strong>de</strong>más, el altonúmero <strong>de</strong> vértices ralentiza el sistema a la hora <strong>de</strong> animaro interaccionar con él. Una alternativa <strong>para</strong> superarestos inconvenientes podría ser la utilización <strong>de</strong> mallaspoligonales con menor resolución, como la que se muestraen la figura 3, que permitan mayor facilidad <strong>para</strong> su<strong>de</strong>formación. Este tipo <strong>de</strong> gráficos es útil <strong>para</strong> la elaboración<strong>de</strong> ví<strong>de</strong>ojuegos.Las restricciones <strong>de</strong> los sistemas <strong>de</strong> simulación actuales<strong>de</strong>mandan que la geometría <strong>de</strong> los mo<strong>de</strong>los virtuales noexceda <strong>de</strong> un cierto número <strong>de</strong> polígonos. Esto disminuyela resolución <strong>de</strong> una malla a límites, que en función <strong>de</strong> laaplicación, pue<strong>de</strong>n ser a<strong>de</strong>cuados o no. Por ejemplo, elmo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> la figura 3 no sería aceptable <strong>para</strong> un documental<strong>de</strong> televisión, pero sí pue<strong>de</strong> serlo <strong>para</strong> un simuladorquirúrgico o un ví<strong>de</strong>ojuego.Por otro lado, la técnica basada en curvas o superficiesNURBS (B-Splines no racionales) utiliza vértices <strong>de</strong> control(VC) que al <strong>de</strong>splazarlos alteran la geometría <strong>de</strong>l objeto;digamos que actúan como los hilos <strong>de</strong> una marioneta. Adiferencia <strong>de</strong>l mo<strong>de</strong>lado poligonal, estos métodos permitencrear mo<strong>de</strong>los uniformes con un marcado aspectoFigura 3: Mo<strong>de</strong>lo poligonal con menor resolución.15


Especial: Tecnología <strong>de</strong> Simulación y Planificación...El resultado final <strong>de</strong>l mo<strong>de</strong>lado, <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> la generación<strong>de</strong> la malla, su recubrimiento con texturas apropiadasy los efectos <strong>de</strong> luces y cámaras, se le <strong>de</strong>nomina escenavirtual.A lo largo <strong>de</strong> este artículo ofreceremos más <strong>de</strong>talles sobreel mo<strong>de</strong>lado y ejemplos visuales <strong>de</strong> escenas virtuales.3. Generación <strong>de</strong> escenarios <strong>para</strong> la funduplicatura <strong>de</strong> NissenEn esta sección <strong>de</strong>scribiremos <strong>de</strong> forma <strong>de</strong>tallada el diseñoy generación <strong>de</strong> los escenarios virtuales, <strong>de</strong> la anatomía<strong>de</strong>l cerdo, necesarios <strong>para</strong> la simulación <strong>de</strong> laFunduplicatura <strong>de</strong> Nissen [Uson02] sobre este mamífero, enparticular: estómago, hígado, esófago y diafragma.Figura 4: Ejemplo <strong>de</strong> NURBS.16orgánico y con los que se pue<strong>de</strong> trabajar con una relativarapi<strong>de</strong>z y facilidad.En la figura 4 se muestra un ejemplo <strong>de</strong> los mo<strong>de</strong>losgenerados con NURBS. En ver<strong>de</strong> se señalan los vértices <strong>de</strong>control.In<strong>de</strong>pendientemente <strong>de</strong> un método u otro, con unaelección inteligente <strong>de</strong> texturas, los mo<strong>de</strong>los <strong>de</strong> baja resoluciónpue<strong>de</strong>n resultar muy realistas. A este proceso se le<strong>de</strong>nomina texture mapping, y consiste en dotar al mallado<strong>de</strong> apariencia real. De hecho, la mayoría <strong>de</strong> los <strong>de</strong>talles,como arrugas, vasos sanguíneos, manchas y otrosaspectos visuales, se generan utilizando mapas <strong>de</strong> textura(imágenes 2D) con alto nivel <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle que se proyectansobre las superficies, <strong>de</strong> manera similar a la envoltura <strong>de</strong>un regalo con un papel. En la figura 5 se muestra un ejemplo<strong>de</strong> textura.Del mismo modo, no sólo es importante el recubrimientoque <strong>de</strong>mos al mallado, sino que las luces y cámarasvirtuales utilizadas en la visualización <strong>de</strong>l mo<strong>de</strong>lo tambiénfavorecen el realismo <strong>de</strong> los mo<strong>de</strong>los, otorgandosombras y efectos <strong>de</strong> volumen.Figura 5: Ejemplo <strong>de</strong> textura.Figura 6: Calco <strong>de</strong>l perfil <strong>de</strong>l estómago3.1 EstómagoEste es quizás el órgano más importante en la funduplicatura<strong>de</strong> Nissen, y es por ello que prestamos mayor <strong>de</strong>tallecomo ejemplo <strong>de</strong> diseño basado en polígonos.La primera fase <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lado consiste en planear a prioriel diseño <strong>de</strong>l órgano utilizando información anatómica<strong>de</strong>l mismo.El estómago <strong>de</strong>l cerdo está formado por tres capas (serosa,muscular y mucosa) cada una con un grosor y texturadiferente. A diferencia <strong>de</strong>l estómago humano, la zona <strong>de</strong>lfundus y el divertículo son mucho más pronunciadas. Estaszonas son <strong>de</strong> especial interés en la técnica <strong>de</strong> laFunduplicatura <strong>de</strong> Nissen. En la figura 6 se muestra una ilustración<strong>de</strong>l estómago <strong>de</strong> un cerdo utilizada como plantilla.La mayor dificultad es la falta <strong>de</strong> información gráfica en<strong>3D</strong> <strong>de</strong> este órgano, lo cual dificulta la composición volumétrica<strong>de</strong>l mismo. Los recursos <strong>de</strong> los que disponemos son unconjunto <strong>de</strong> ilustraciones 2D extraídas <strong>de</strong> diversa bibliografía(por ejemplo la Fig. 6) y medidas realizadas sobre unórgano real. Básicamente, el procedimiento <strong>de</strong> generaciónse ha basado en la elaboración <strong>de</strong> una serie <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>losvectoriales 2D dibujando directamente sobre las ilustraciones,a modo <strong>de</strong> calco. Estos mo<strong>de</strong>los actúan como plantillas(véase Fig. 7) que <strong>de</strong>finen los diferentes perfiles <strong>de</strong>l órgano,en este caso el frontal.


Especial: Tecnología <strong>de</strong> Simulación y Planificación...Figura 7Hasta este momento hemos interpretado la forma <strong>de</strong>lelemento a simular, empleando técnicas <strong>de</strong> retoque fotográficoque en principio no están relacionadas al propiomo<strong>de</strong>lado. Es a partir <strong>de</strong> esta interpretación cuando nosencontramos en disposición <strong>de</strong> comenzar el proceso <strong>de</strong>mo<strong>de</strong>lado <strong>3D</strong> propiamente dicho.A partir <strong>de</strong> la información gráfica obtenida po<strong>de</strong>mosrealizar una composición volumétrica aproximada <strong>de</strong>lórgano, creando mo<strong>de</strong>los toscos <strong>de</strong> caja en <strong>3D</strong> (Fig. 8) apartir <strong>de</strong> los esquemas o plantillas 2D. La clave <strong>de</strong> la técnicaes comenzar con una forma primitiva y sólo generarnuevas caras dón<strong>de</strong> y cuando se las necesite.Los datos referentes a las dimensiones <strong>de</strong>l estómago <strong>de</strong>lcerdo se obtienen a partir <strong>de</strong> las mediciones realizadassobre un ejemplar real. En la figura 9 se muestra una imagen<strong>de</strong>l mismo. Estos datos se usan <strong>para</strong> dar forma a losmo<strong>de</strong>los toscos y así conseguir una malla lo más realistaposible.La tarea <strong>de</strong> refinamiento <strong>de</strong> la malla requiere <strong>de</strong> uncontrol bastante preciso <strong>de</strong> las formas en el espacio. Se trabajadirectamente sobre vértices, aristas y caras <strong>de</strong> lamalla <strong>de</strong> forma manual o haciendo uso <strong>de</strong> los modificadoresincluidos en el software <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lado (figura 10).Esto permite <strong>de</strong>tallar el mo<strong>de</strong>lo en regiones complejas sinper<strong>de</strong>r información en otras zonas.Afortunadamente, como se muestra en la figura 11, esposible aumentar el número <strong>de</strong> segmentos, con lo que seconsigue una geometría más compleja y mayores posibilida<strong>de</strong>s<strong>de</strong> modificación. Aplicando dicho proceso a cadauna <strong>de</strong> las tres capas <strong>de</strong>l estómago, obtendremos unmo<strong>de</strong>lo completo <strong>de</strong>l estómago <strong>de</strong>l cerdo formado pormódulos in<strong>de</strong>pendientes en alta resolución.Posteriormente, y <strong>de</strong>bido a las restricciones <strong>de</strong>l prototipo<strong>de</strong> simulador quirúrgico que se va a utilizar, al mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong>alta resolución (Fig. 12) se le ha aplicado un proceso <strong>de</strong>optimización in<strong>de</strong>pendiente <strong>para</strong> cada capa <strong>de</strong>l estómago,que reduzca el número <strong>de</strong> vértices (nodos) que lo forman,ya que aplicar dicho proceso al conjunto ofrece peoresresultados, apareciendo numerosos artefactos en lamalla final (Fig. 13).Una vez finalizado el proceso <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lado <strong>de</strong>l órgano,comenzamos con el texture mapping <strong>de</strong>l mismo, es <strong>de</strong>cir,dotar al mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> una apariencia real en lo que se refiereal color.El texture mapping constituye un método <strong>de</strong> proyección<strong>de</strong> información gráfica (las texturas) en las superficies.Aunque como <strong>de</strong>cíamos anteriormente es algo muy similara envolver un regalo con papel, en este caso el patrónse proyecta <strong>de</strong> forma matemática con modificadores, enlugar <strong>de</strong> adaptarlo a la superficie.Para la creación <strong>de</strong> las texturas se trabaja medianteherramientas <strong>de</strong> retoque fotográfico o empleando procedimientosespecíficos <strong>de</strong> la herramienta <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lado obien una combinación <strong>de</strong> ambas posibilida<strong>de</strong>s. En la figura14 se muestran las texturas utilizadas <strong>para</strong> cada una <strong>de</strong>las capas <strong>de</strong>l estómago <strong>de</strong>l cerdo: serosa, muscular ymucosa.Figura 8: Mo<strong>de</strong>lo grosero <strong>de</strong>l órganoFigura 9: Imagen real <strong>de</strong>l estómagoFigura 10 y Figura 11Figura 13. Malla final.Figura 12: Mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> altaresoluciónSin embargo, cuando se aplican las texturas sobre elmo<strong>de</strong>lo se obtienen puntos llamados singulares, es <strong>de</strong>cir,aquellos puntos don<strong>de</strong> la textura (imagen 2D) se dobla yforma frontera con otros (Fig. 15). Este efecto se <strong>de</strong>stacasobre todo en la capa serosa <strong>de</strong>bido a su heterogeneidady complejidad respecto a las capas muscular y mucosa.Para resolver estos inconvenientes se han utilizado diferentestécnicas.17


Especial: Tecnología <strong>de</strong> Simulación y Planificación...Primero se ha supuesto el estómago cilíndrico y se hatexturizado con la foto original, haciendo coincidir el eje<strong>de</strong> revolución <strong>de</strong>l cilindro con la distancia más larga <strong>de</strong>lestómago (Fig. 16). En los puntos singulares, se aplicó unaparte <strong>de</strong> la textura inicial (Fig.17).Otra técnica alternativa, <strong>para</strong> evitar el caso <strong>de</strong> que elsimulador no reconozca el método anterior, consiste en utilizarun mapa único y no compuesto. Para ello, utilizamosel concepto subobjeto, es <strong>de</strong>cir, adjudicamos etiquetasi<strong>de</strong>ntificativas diferentes a distintas regiones <strong>de</strong> la malla, ysobre ellas aplicamos diferentes formas <strong>de</strong> mapa.Con esta técnica el resultado final es análogo al mostradoen al figura 18, pero con la diferencia que con esta técnicase obtiene el mismo mapa <strong>de</strong> textura pero se aplica adiferentes regiones <strong>de</strong> la malla y no <strong>de</strong> forma periódica.Figura 14: Texturas utilizadas <strong>para</strong> cada capa <strong>de</strong>l estómago: Serosa, musculary mucosa.Figura 17Figura 15: Punto singular por efecto <strong>de</strong>l texture mapping <strong>de</strong>l mo<strong>de</strong>lo. Nótesecómo se rompe la continuidad <strong>de</strong> la textura.Posteriormente se <strong>de</strong>sarrolló una composición <strong>de</strong>mapas <strong>para</strong> aplicar a las diferentes regiones y po<strong>de</strong>r resolverasí el problema <strong>de</strong> los puntos singulares. En la figura18 se muestran las componentes <strong>para</strong> el texture mappingy el resultado final <strong>de</strong>l mismo.Figura 18: Arriba, las componentes <strong>de</strong> textura utilizadas <strong>para</strong> el proceso <strong>de</strong> texturemapping <strong>de</strong>l estómago <strong>de</strong>l cerdo. Abajo el resultado final. Nótese la mejoray el realismo evitando los puntos singulares.18Figura 163.2 HígadoPara el diseño y mo<strong>de</strong>lado <strong>de</strong>l hígado <strong>de</strong>l cerdo se hanutilizado las mismas técnicas que <strong>para</strong> el estómago. Sinembargo, <strong>de</strong>bido a la falta <strong>de</strong> información gráfica y a lacomplejidad en la elaboración <strong>de</strong>l mismo, mostraremossu proceso <strong>de</strong> generación.El hígado <strong>de</strong>l cerdo es relativamente gran<strong>de</strong>; el peso


Especial: Tecnología <strong>de</strong> Simulación y Planificación...Figura 19: A la izquierda un hígado real <strong>de</strong> un cerdo, en el centro ilustración gráfica <strong>de</strong> la distribución <strong>de</strong> sus lóbulos y a la <strong>de</strong>recha generación <strong>de</strong> las plantillas <strong>de</strong> diseñoa partir <strong>de</strong> la anterior.medio en el adulto es <strong>de</strong> 1,5 a 2 Kg. Es grueso centralmentey <strong>de</strong>lgado en su circunferencia. Está dividido portres incisuras interlobulares profundas conformando 4 lóbulosprincipales: lateral <strong>de</strong>recho, medial <strong>de</strong>recho, medializquierdo y lateral izquierdo; el último es normalmente elmayor. En la parte dorsal <strong>de</strong>l lóbulo lateral <strong>de</strong>recho está ellóbulo caudado.Existe otro pequeño lóbulo, el lóbulo cuadrado, situadoa la izquierda <strong>de</strong> la vesícula y conducto cístico. En la figura19 se muestran una fotografía real <strong>de</strong>l hígado <strong>de</strong> uncerdo, y una ilustración. Del mismo modo que con el estómago,se generan plantillas <strong>de</strong> cada uno <strong>de</strong> los lóbulos(Fig. 19), realizando un calco 2D sobre la ilustración.A partir <strong>de</strong> las plantillas se generan composiciones volumétricasaproximadas <strong>de</strong> cada lóbulo, que luego se refinantrabajando manualmente sobre los vértices, aristas ycaras <strong>de</strong> la malla, consiguiendo <strong>de</strong>tallar el mo<strong>de</strong>lo enregiones complejas. El resultado final <strong>de</strong>l mo<strong>de</strong>lado enalta resolución se muestra en la figura 20.El proceso <strong>de</strong> texture mapping se realizó obteniendo lastexturas <strong>de</strong> las imágenes reales, análogamente a lo <strong>de</strong>scrito<strong>para</strong> el estómago.Figura 20: Mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong>l hígado <strong>de</strong> un cerdo.3.3. Diafragma.En el diseño <strong>de</strong>l diafragma hemos empleado la técnica<strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lado basado en NURBS, que nos permite crear unasuperficie muy suave y con un marcado aspecto orgánico.También en este caso, nos encontramos con insuficienteinformación gráfica que nos permita realizar una composición<strong>3D</strong> <strong>de</strong>l elemento a representar. Los recursos quetenemos son un conjunto <strong>de</strong> medidas e ilustraciones 2Dextraídas <strong>de</strong> una grabación en ví<strong>de</strong>o <strong>de</strong> la disección <strong>de</strong> unanimal. El diafragma está formado por una parte musculary una tendinosa semitransparente don<strong>de</strong> se encuentranlos hiatos <strong>de</strong> cava, aorta y esófago. Su forma no esuna circunferencia exacta, sino que es más alto queancho (Fig. 21). Al igual que con el resto <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>los, conla información recopilada se crea un mo<strong>de</strong>lo vectorial 2D(Fig. 22) que nos sirva <strong>de</strong> referencia <strong>para</strong> crear una mallasuperficial basada en NURBS.Figura 21: Imagen real <strong>de</strong>l diafragma <strong>de</strong>l cerdo.Figura 22: Mo<strong>de</strong>lo vectorial 2D <strong>para</strong> el diafragma.19


Especial: Tecnología <strong>de</strong> Simulación y Planificación...4. CONCLUSIONESFigura 23: Vértice <strong>de</strong> controlFigura 24Figura 25: Mallado <strong>de</strong> alta (izquierda) y baja resolución (<strong>de</strong>recha) <strong>de</strong>l diafragma.En rojo se muestra el mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong>l esófago.Una propiedad fundamental <strong>de</strong> las NURBS es la posibilidad<strong>de</strong> edición mediante los VC´s (vértices <strong>de</strong> control).Estos afectan o influyen en la superficie variando su estructura(Fig. 23) y nos permiten lograr una solevación en laparte más externa y central (Fig. 24), lo que dota <strong>de</strong> unmayor realismo a la malla plana, permitiendo su inserciónen la caja torácica en el momento en que se requiera(Fig. 25). La mayor concentración <strong>de</strong> vértices o nodos seencuentra en las zonas <strong>de</strong> los hiatos <strong>de</strong> cava, aorta y esófago,importantes <strong>para</strong> la simulación que requieren <strong>de</strong> unnivel <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle superior. Al igual que con el resto <strong>de</strong>mo<strong>de</strong>los, se trabajan en alta resolución y una vez finalizadoel diseño optimizamos la malla <strong>para</strong> adaptarla al simulador.Finalmente generamos y aplicamos texturas almo<strong>de</strong>lo (Fig. 26).3.4. Esófago.El mo<strong>de</strong>lado <strong>de</strong>l esófago se ha realizado <strong>de</strong> manera análogaal <strong>de</strong>scrito <strong>para</strong> el estómago e hígado. Por su sencillez,no nos exten<strong>de</strong>remos y lo mostramos en la figura 26.En este artículo hemos <strong>de</strong>scrito las técnicas <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>ladotridimensional utilizadas <strong>para</strong> generar escenarios virtuales<strong>de</strong> la anatomía <strong>de</strong> un cerdo. Estos escenarios <strong>de</strong>bensatisfacer las limitaciones <strong>de</strong> los simuladores quirúrgicos, ypor tanto la apariencia real <strong>de</strong> los mismos se ha conseguidodiseñando y aplicando las texturas <strong>de</strong> manera apropiada.Nuestros resultados visualmente excelentes, mostrandoun realismo bastante evi<strong>de</strong>nte. Entre nuestros objetivosfuturos se encuentra en elaborar una biblioteca <strong>de</strong> la anatomía<strong>de</strong>l cerdo, necesaria en proyectos análogos al mostradoaquí, y que actualmente no existe. Del mismomodo, nuestra experiencia en la simulación <strong>de</strong> esta intervención,nos permitirá elaborar los escenarios virtuales<strong>para</strong> una futura simulación sobre humanos.AGRADECIMIENTOSEste trabajo ha sido financiado por el Fondo <strong>de</strong>Investigación Sanitaria (FIS), <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la red nacionalSINERGIA (G03/135).5. BIBLIOGRAFÍA[Ger99] Gering et al. An Integrated Visualization System for SurgicalPlanning and Guidance Using Image Fusion and IntervetionalImaging. MICCAI-Lecture Notes in Computer Science. Vol1679, Springer-Verlag, Berlin Hei<strong>de</strong>lberg, New York 1999,809-819.[Alb00] Alberola C., Cár<strong>de</strong>nes R., Martín M., Martín M.A.,Rodríguez-Florido M.A., Ruiz-Alzola J. diSNei: ACollaborative Environment for Medical Image Analysis andVisualization. MICCAI-Lecture Notes in Computer Science,Vol,Springer-Verlag, Berlin Hei<strong>de</strong>lberg, 2000,[Goll98] Golland et al.Anatomy Browser: A framework for integrationof medical information. MICCAI-Lecture Notes inComputer Science, Vol 1679,Springer-Verlag, BerlinHei<strong>de</strong>lberg, 1998, 720-731.[Mon00] Monserrat C., Alcañiz M., Meier U., Pozo J.L., JuanM.C., Grau V. Simulador <strong>para</strong> el Entrenamiento en CirugíasAvanzadas, Proc. Congreso Internacional <strong>de</strong> IngenieríaGráfica (INGEGRAF), Valladolid, 2000.[Uson02] Usón Cargallo J., Sánchez-Gijón S.P., Sánchez-Margallo F.M. Cirugía laparoscópica <strong>de</strong>l reflujo gastroesofágico.Técnica <strong>de</strong> Nissen. Ed. Centro <strong>de</strong> Cirugía <strong>de</strong> MínimaInvasión, 2002.20Figura 26: Mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong>l diafragma <strong>de</strong> un cerdo. A la <strong>de</strong>recha el mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong>l esófago.

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