13.07.2015 Views

Reglamento del Rugby

Reglamento del Rugby

Reglamento del Rugby

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

LEYES DEL JUEGODE RUGBYAprobadas por elInternational <strong>Rugby</strong> BoardVigencia 1º de junio de 2001


PROLOGOEl Objeto <strong>del</strong> Juego es que dos equipos de quince, diez, o siete jugadorescada uno, observando el juego leal de acuerdo a las Leyes y al espíritudeportivo, portando, pasando, pateando, y apoyando la pelota, marquen lamayor cantidad de puntos posible. El equipo que marque más puntos será elganador <strong>del</strong> partido.Las Leyes <strong>del</strong> Juego, incluyendo las Variaciones para Menores de 19 (M19),son completas y contienen todo lo necesario para que el partido se juegue enforma correcta y lealEl <strong>Rugby</strong> es un deporte que implica contacto físico. Cualquier deporte queimplique contacto físico tiene peligros implícitos. Es muy importante que losjugadores jueguen el partido de acuerdo a las Leyes <strong>del</strong> Juego y estén atentosa su propia seguridad y a la de los otros. Es responsabilidad de aquellos queentrenan o enseñan el juego asegurar que los jugadores estén preparados demanera tal de asegurar el acatamiento a las Leyes <strong>del</strong> Juego y de acuerdo aprácticas seguras.Es tarea <strong>del</strong> referee aplicar en cada partido todas las Leyes <strong>del</strong> Juego enforma justa, excepto cuando el Consejo <strong>del</strong> IRB haya autorizado una leyexperimental.La tarea de las Uniones es la de asegurar que el Juego en cada nivel seconduzca de acuerdo a un comportamiento deportivo y disciplinado. Esteprincipio no puede ser sostenido exclusivamente por el referee, y suobservancia también depende de las Uniones, cuerpos afiliados y clubes.ADMINISTRACION1 Propuestas de cambios a las Leyes <strong>del</strong> JuegoLas propuestas junto con cualquier modificación a las mismas, se remitirána las Uniones y serán tratadas según la disposición estatutaria 9.10.2 Envío de PropuestasLas Uniones deberán enviar con cada propuesta:(a)(b)(c)la redacción precisa de la modificación propuesta;el objetivo de la propuesta; yel motivo de la misma.3 Comité de LeyesEn concordancia con la disposición estatutaria 9.13, el Consejo designaráun Comité de Leyes compuesto por no más de seis miembros (electos oreelectos anualmente).4


4 Las funciones <strong>del</strong> Comité de LeyesSon las que siguen:(a)(b)(c)(d)Considerar e informar todas las propuestas de modificaciones a lasLeyes <strong>del</strong> Juego enviadas por las Uniones al ConsejoRecomendar modificaciones a la redacción de las propuestas ymodificaciones consecuentes para poner en práctica susrecomendacionesEl Comité no esta autorizado a hacer recomendaciones que enprincipio se aparten, salvo que sea en detalles, de las propuestasespecíficas enviadas por las Uniones; eInvestigar e informar en los temas en los que el Consejo, de vez encuando, emita directivas. Los informes pueden incluir, cuandocorresponda, recomendaciones de modificaciones a las Leyes <strong>del</strong>Juego para ser consideradas por las Uniones.5 Miembros DesignadosEl Comité de Leyes deberá elegir cada año tres de sus miembros, queserán los Miembros Designados quienes proporcionarán regulacionesinterinas, siguientes a las Actas <strong>del</strong> Consejo sobre ese tema.6 Regulaciones de los Miembros Designados(a)(b)(c)Las regulaciones por parte de los tres Miembros Designados solodeben solicitarse en los casos en que no resultó posible que la Unióninteresada, por intermedio de su Comité correspondiente, pudierabrindar una regulación después de un tratamiento completo <strong>del</strong>tema. Se deberán elevar al Consejo solo los casos que presentenuna verdadera duda o dificultades originadas en sucesos reales <strong>del</strong>juego y no en casos hipotéticos. En cada una de las consultas paralas regulaciones las Uniones deberán dejar sentada su propiaopinión sobre el criterio que consideran correcto, lo cual servirá deayuda para los tres Miembros Designados.Todas las decisiones de los tres Miembros Designados sobre lospedidos de Regulaciones, deben elevarse al Consejo para suconsideración como modificaciones a las Leyes.El Presidente <strong>del</strong> Comité de Leyes determinará las Regulacionesque serán enviadas al Consejo para su consideración comomodificaciones a las Leyes.5


MODIFICACIONESVELas Variaciones Experimentales <strong>del</strong> 31 de enero de 2000 están resaltadas comoeste párrafo.Las modificaciones vigentes a partir <strong>del</strong> 1º de junio de 2001 están resaltadas conuna barra vertical en el margen exterior.PARA SU INFORMACIONLas Leyes estan impresas en negro.Las Penalidades están impresas en rojo.El <strong>Rugby</strong> es un deporte que implica contacto físico. Cualquierdeporte que implique contacto físico tiene peligros implícitos. Esmuy importante que los jugadores jueguen el partido de acuerdo alas Leyes <strong>del</strong> Juego y estén atentos a su propia seguridad y a la <strong>del</strong>os otros. Es responsabilidad de aquellos que entrenan o enseñanel juego asegurar que los jugadores estén preparados de maneratal de asegurar el acatamiento a las Leyes <strong>del</strong> Juego y de acuerdoa prácticas seguras.6


DEFINICIONESAla – un jugador que normalmente utiliza la camiseta número 6 o 7Afuera <strong>del</strong> Juego – esto ocurre cuando la pelota o el jugador que la porta se haido al touch o al touch-in-goal, o ha tocado o cruzado la línea de pelota muertaAnulada (Touch Down) - Ley 22 - In-goalApoyar la Pelota - Ley 22 - In-goalArea de Juego - Ley 1 - El TerrenoAsimiento - significa agarrar fuertemente el cuerpo de otro jugador desde elhombro hasta la cadera, con todo el brazo desde la mano hasta el hombroCampo adentro – lejos <strong>del</strong> touch y hacia el medio <strong>del</strong> campoCampo de Juego - Ley 1 - El TerrenoCancha - Ley 1 - El TerrenoCarga de Caballería - Ley 10 - Juego SucioCerca – dentro de un metro de distanciaColocador – un jugador que sostiene la pelota en el suelo para que la patee uncompañeroCompañero – otro jugador <strong>del</strong> mismo equipoConversión (o Kick de Conversión o Puntapié de Conversión) - Ley 9 - Modode marcar los PuntosConvertido – una conversión que tuvo éxitoCuña Voladora - Ley 10 - Juego sucioDesprendimiento (Peeling Off) - Ley 19 - Touch y Line-outDrop Goal - Ley 9 - Modo de marcar los PuntosDrop Kick - un drop kick se efectúa dejando caer la pelota de la mano, o de lasmanos, al suelo y pateándola en el primer bote no bien asciendeEchada (Tirada o Arrojada) - el acto de un jugador que tira la pelota al scrum oline-outEntretiempo – el intervalo entre los dos tiempos de un partidoEquipo Atacante - es el equipo que está en la media cancha de sus oponentescuando el juego se está desarrollando ahí.Equipo Defensor - es el equipo en cuya media cancha se está desarrollando eljuego; se designa a sus contrarios como "Equipo Atacante"Free Kick (Puntapié Libre) – un kick otorgado al equipo no infractor por unainfracción de sus oponentes; el free kick otorgado por una infracción se otorga enel lugar de la infracción salvo que una ley lo establezca de otra maneraGoal de Puntapié Penal (Penalty Goal) - Ley 9 - Modo de marcar los PuntosHerida Abierta o Sangrienta - Ley 3 - Número de Jugadores - El EquipoHooker - el jugador <strong>del</strong> medio en la primera línea de un scrumIn-goal - Ley 22 - In-goalInfracciones Reiteradas - Ley 10 - Juego sucioJuego Peligroso - Ley 10 - Juego SucioJuego sucio - Ley 10 - Juego sucioJuez de Touch - Ley 6 - Oficiales <strong>del</strong> PartidoJugadores de la Primera Línea – los siguientes jugadores: pilar izquierdo,hooker y pilar derechoJugar la Pelota – La pelota es jugada cuando es tocada por un jugadorKnock-on - Ley 12 - Knock-on o Pase ForwardLevantar - Ley 19 - Touch y Line-outLine-out - Ley 19 - Touch y Line-out7


Línea a través de la Marca o <strong>del</strong> Lugar - salvo cuando se especifique locontrario una línea paralela a la línea de touchLínea de Goal - Ley 1 - El TerrenoLínea de Off-side (o Línea <strong>del</strong> Off-side) – es una línea imaginaria, paralela a laslíneas de goal, que va desde una línea de touch a la otra; la posición de esta líneavaría según la LeyLínea de Pelota Muerta - Ley 1 - El TerrenoLínea de Touch (Línea de touch) - Ley 1 - El TerrenoLínea de Touch-In-Goal - Ley 1 - El TerrenoLínea <strong>del</strong> Line-out - línea imaginaria en el campo de juego en ángulo recto a lalínea de touch en el lugar donde la pelota es arrojada desde el touchLos 22 - Ley 1 - El TerrenoMark - Ley 18 - MarkMás allá o Detrás o Delante de una Posición - implica "con ambos pies", salvoque no se adapte al contextoMaul - Ley 15 - MaulMedio Scrum – jugador designado para introducir la pelota al scrumMuerta - significa que la pelota está fuera de juego. Esto ocurre cuando la pelotaha salido <strong>del</strong> área de juego y permanecido afuera, o cuando el referee haya hechosonar el silbato para indicar una detención o cuando se ha pateado unaconversiónNo side – fin <strong>del</strong> partido.Obstrucción - Ley 10 - Juego sucioOff-side en el Juego General - Ley 11 - Off-side y On-side en el Juego GeneralOff-side La Ley de los 10 Metros - Ley 11 - Off-side y On-side en el JuegoGeneralOn-side - Ley 11 - Off-side y On-side en el Juego GeneralOrganizador <strong>del</strong> Partido – la organización responsable <strong>del</strong> partido la cual puedeser una Unión, un grupo de Uniones, o una organización afiliada al International<strong>Rugby</strong> BoardPase – un jugador arroja la pelota a otro jugador; si un jugador da con la mano lapelota a otro jugador sin arrojarla, también es un pasePase Forward - Ley 12 - Knock-on o Pase ForwardPelota Jugada – la pelota es jugada cuando es tocada por un jugadorPenal – Ver Puntapié PenalPie más Rezagado – el pie <strong>del</strong> jugador más rezagado en un scrum, ruck o maulmás cercano a su línea de goalPilar – jugador de la primera líneaPilar Cabeza suelta (Izquierdo) - el jugador de la izquierda en la primera línea deun scrumPilar Cabeza cerrada (Derecho) – el jugador a la derecha de la primera línea deun scrumPlace Kick - un place-kick se efectúa pateando la pelota después de haber sidocolocada en el suelo con ese objetoPortador de la Pelota – un jugador que porta la pelotaPosesión – esto ocurre cuando un jugador porta la pelota o un equipo tiene lapelota bajo su control; por ejemplo: la pelota en una mitad de un scrum o ruckestá en posesión de ese equipoPre asimiento – asimiento de un compañero en el line-out previo a que la pelotasea arrojada8


Punt - un punt se efectúa dejando caer la pelota de la mano, o de las manos, ypateándola antes de que toque el sueloPuntapié (Patada) (Kick) - un puntapié se efectúa golpeando la pelota concualquier parte de la pierna o el pie excepto el talón, desde la rodilla a la punta <strong>del</strong>pie pero sin incluir la rodilla; un kick debe impulsar la pelota a una distancia visiblefuera de las manos o a lo largo <strong>del</strong> sueloPuntapié Penal - un kick otorgado al equipo no infractor por una infracción de susoponentes; el puntapié penal se otorga en el lugar de la infracción salvo que unaley lo manifieste de otra maneraReceptor - Ley 19 - Touch y Line-outReemplazos - Ley 3 - Número de Jugadores - El EquipoReferee - Ley 6 – Oficiales <strong>del</strong> PartidoRuck - Ley 16 - RuckSalida de Mitad de Cancha - Ley 13 - Salidas (kick-off y kicks de reinicio)Salida de 22 metros (Drop Out) - Ley 13 - Salidas (kick-off y kicks de reinicio)Scrum – esto ocurre cuando jugadores de cada equipo se juntan en unaformación de scrum de modo que el juego puede comenzar arrojando la pelota alscrumSobrepasar – un jugador pasa <strong>del</strong> otro lado de una línea con uno o ambos pies;la línea puede ser real (por ejemplo la línea de goal) o imaginaria (por ejemplo lalínea de off-side)Suspensión temporaria - Ley 10 - Juego sucioSustitutos - Ley 3 - Número de Jugadores - El EquipoTackle - Ley 15 - Tackle: Portador de la Pelota derribadoTiro Largo - Ley 19 - Touch y Line-outTouch - Ley 19 - Touch y Line-outTry - Ley 9 - Modo de marcar los PuntosTry de Empuje- Ley 22 - In-goalTry Penal - Ley 10 - Juego sucioUnion - significa la entidad controladora bajo cuya jurisdicción se juega el partido;para un partido internacional significa el International <strong>Rugby</strong> Board o unaComisión <strong>del</strong> mismo.Ventaja - Ley 8 – Ventaja9


ANTES DEL PARTIDOLey 1Ley 2Ley 3Ley 4Ley 5Ley 6El TerrenoLa PelotaNúmero de Jugadores - El EquipoVestimenta de los JugadoresTiempoOficiales <strong>del</strong> Partido11


ANTES DEL PARTIDOLas seis Leyes <strong>del</strong> Juego siguientes cubren todo lo necesario para que un partidopueda comenzar a disputarse.Estas leyes describen los requerimientos <strong>del</strong> terreno con medidas específicas yuna pelota de una medida, peso, y presión de aire, específicos.Estas leyes establecen la necesidad de que haya dos equipos e indican lavestimenta que pueden utilizar para jugar un partido de rugby.Estas leyes también establecen las restricciones respecto <strong>del</strong> tiempo para unpartido de rugby y describen los roles de los oficiales <strong>del</strong> partido.12


LEY 1 – EL TERRENODEFINICIONESEl Terreno es toda la superficie mostrada en el plano. El terreno incluye:El Campo de Juego es el área (como se muestra en el plano) entre las líneas degoal y las líneas de touch. Estas líneas no son parte <strong>del</strong> campo de juego.El Area de Juego es el campo de juego y las áreas de in-goal (tal como semuestra en el plano). Las líneas de touch, líneas de touch-in-goal, y líneas depelota muerta no son parte <strong>del</strong> área de juego.La Cancha es el área de juego y un espacio que la rodea, no menor a 5 metroscuando sea posible, el cual se denomina área perimetral.El In-goal es el área entre la línea de goal y la línea de pelota muerta, y entre laslíneas de touch-in-goal. Incluye la línea de goal pero no incluye la línea de pelotamuerta o las líneas de touch-in-goal.‘Los 22’ es el área entre la línea de goal y la línea de 22 metros, incluyendo lalínea de 22 metros pero excluyendo la línea de goal.El Plano, incluyendo todos las palabras y números que en él se mencionan, debeconsiderarse como parte de estas Leyes.13


P1014


1 SUPERFICIE DE LA CANCHASuperficie. La superficie debe ser césped o, cuando no se disponga de él,puede ser de tierra o arena, siempre que no sea peligrosa. Cualquiersuperficie permanentemente dura, por ejemplo asfalto o cemento estaprohibida.2 DIMENSIONES REQUERIDAS PARA LA CANCHA(a)(b)(c)Dimensiones. El campo de juego no debe exceder los 100 metros de largoy 70 metros de ancho. Cada in-goal no debe exceder los 22 metros de largoy los 70 metros de ancho.El largo y ancho <strong>del</strong> área de juego deben estar lo más cerca posible de lasdimensiones indicadas. Todas las áreas deben ser rectangulares.La distancia desde la línea de goal hasta la línea de pelota muerta no debeser inferior a 10 metros siempre que sea posible.3 LINEAS DE LA CANCHA(a)Líneas ContinuasLíneas de pelota muerta y líneas de touch-in-goal, ambas están fuera <strong>del</strong>as áreas de in-goal;Líneas de goal, las cuales pertenecen a las áreas de in-goal pero no alcampo de juego;Líneas de 22 metros, las cuales son paralelas a las líneas de goalLínea de mitad de cancha, la cual es paralela a las líneas de goal; yLíneas de touch las cuales están fuera <strong>del</strong> campo de juego.(b)Líneas de Trazo CortoLas líneas de 10 metros, las cuales van de una línea de touch a la otra, a10 metros de cada lado de la línea de mitad de cancha, y paralelas a lamisma; yLas líneas de 5 metros, las cuales van de una línea cortada de 5 metros ala otra, paralelas a las líneas de touch.(c)Líneas de Trazo LargoSeis líneas, cada una de 1 metro de largo, a 5 metros de cada línea degoal, a 5 metros y 15 metros de cada línea de touch y una frente a cadaposte de goal.15


Cinco líneas cortadas, cada una de 1 metro de largo, a 15 metros de cadalínea de touch, intersectando las líneas de 22 metros, las líneas de 10metros, y la línea de mitad de cancha.Dos líneas cortadas, cada una de 1 metro de largo, a 15 metros de cadalínea de touch, que en una línea cortada de 5 metros empieza y en la otratermina.Una línea corta de medio metro de largo intersectando el centro de la líneade mitad de cancha.Todas las líneas deber estar correctamente marcadas según el plano.4 DIMENSIONES DE LOS POSTES DE GOAL Y TRAVESAÑOS(a)(b)(c)(d)La distancia entre los dos postes de goal es de 5,6 metros.El travesaño estará ubicado entre los dos postes de goal de modo que suparte superior esté a 3,0 metros <strong>del</strong> suelo.La altura mínima de los postes de goal es de 3,4 metros.Cuando se coloque un protector en los postes de goal, la distancia desde lalínea de goal hasta el borde externo <strong>del</strong> acolchado no debe ser superior a300 mm.P1116


5 POSTES CON BANDERAS(a) Hay 14 postes con banderas, cada uno con una altura mínima de 1,2metros sobre el suelo.(b)Los Postes con banderas deben ubicarse en la intersección de las líneas detouch-in-goal y las líneas de goal, y en la intersección de las líneas detouch-in-goal y las líneas de pelota muerta. Estos ocho postes están fuera<strong>del</strong> área de in-goal y no forman parte <strong>del</strong> área de juego.(c) Los postes con banderas deben ubicarse alineados con las líneas de 22metros y la línea de mitad de cancha, 2 metros afuera de las líneas de touchy dentro de la cancha.6 OBJECIONES AL TERRENO(a)(b)Si cualquiera de los dos equipos tiene alguna objeción respecto <strong>del</strong> terrenoo la manera en que está marcado debe manifestárselo al referee antes decomenzar el partido.El referee intentará resolver los problemas pero no deberá comenzar elpartido si cualquier parte <strong>del</strong> terreno se considera peligrosa.17


LEY 2 - LA PELOTA1 FORMALa pelota debe ser oval y confeccionada de cuatro gajos.2 DIMENSIONESLargo (en línea)Elipse (de un extremo a otro)Circunferencia (a lo ancho)280 - 300 milímetros760 - 790 milímetros580 - 620 milímetrosP153 MATERIALESCuero o material sintético similar. Puede ser tratada para hacerla resistenteal barro y más fácil de agarrar.4 PESO400 - 440 gramos.18


5 PRESION DE AIRE AL COMIENZO DEL PARTIDO0,67 – 0,70 kilogramos por centímetro cuadrado, o 9½ -10 libras porpulgada cuadrada.6 PELOTAS ADICIONALESDurante el partido se puede disponer de pelotas adicionales, pero unequipo no debe obtener o intentar obtener una ventaja desleal usándolas ocambiándolas.7 PELOTAS MAS PEQUEÑASLas dimensiones y peso de la pelota puede reducirse para partidos entrejugadores infantiles.19


LEY 3 – NUMERO DE JUGADORES - EL EQUIPODEFINICIONESEquipo. Un equipo se compone de quince jugadores que empiezan el partido,más reemplazos y/o sustitutos autorizados.Reemplazo. Un jugador que reemplaza a un compañero lesionado.Sustituto. Un jugador que reemplaza a un compañero por razones tácticas.1 CANTIDAD MAXIMA DE JUGADORES EN EL AREA DE JUEGOMáximo: Cada equipo no debe tener más de quince jugadores en el áreade juego.2 EQUIPO CON MAS JUGADORES QUE LO PERMITIDOObjeción: en cualquier momento antes, o durante el partido, un equipopuede efectuar un reclamo sobre la cantidad de jugadores <strong>del</strong> equipocontrario. No bien el referee advierta que un equipo tiene jugadores demás,debe ordenar al capitán de ese equipo que reduzca el número dejugadores adecuadamente. El resultado al momento <strong>del</strong> reclamopermanece inalterable.3 CUANDO HAY MENOS DE QUINCE JUGADORESUna Unión puede autorizar la disputa de partidos con menos de quincejugadores en cada equipo. Cuando esto ocurra, se aplicarán todas lasLeyes <strong>del</strong> Juego, excepto la exigencia de que cada equipo debe tener almenos cinco jugadores en el scrum en todo momento.Excepción: los partidos entre equipos de seven a side son una excepción.Estos partidos están regidos por las Variaciones a las Leyes <strong>del</strong> Juegopara partidos de Seven a Side.4 JUGADORES NOMINADOS COMO SUSTITUTOSEn los partidos internacionales una Unión puede nominar hasta sietereemplazos/sustitutos. Para los otros partidos, la Unión que tengajurisdicción sobre el partido decidirá cuantos reemplazos/sustitutos puedenser nominados.20


5 JUGADORES EN LA PRIMERA LINEA ENTRENADOSAPROPIADAMENTE Y EXPERIMENTADOS(a)La tabla que sigue indica la cantidad de jugadores entrenadosapropiadamente y experimentados para la primera línea que se debenincluir cuando se nominan diferentes cantidades de jugadores.Nº de Jugadores Nº jug. entrenados apropiadamente y experimentados15 o menos 3 jugadores que puedan jugar en la primera línea16, 17, o 18 4 jugadores que puedan jugar en la primera línea19, 20, 21, o 22 5 jugadores que puedan jugar en la primera línea(b)(c)Cada jugador de la primera línea y los reemplazantes potenciales debenestar entrenados apropiadamente y ser experimentados.El reemplazo de un forward primera línea puede provenir de un jugadorentrenado apropiadamente y experimentado que empezó jugando elpartido o de los reemplazantes nominados.6 EXPULSION POR JUEGO SUCIOUn jugador expulsado por juego sucio no debe ser reemplazado osustituido. Consultar en la Ley 3,14 por una excepción a esta Ley.7 REEMPLAZO PERMANENTEUn jugador lesionado puede ser reemplazado. Si el jugador esreemplazado en forma permanente, este jugador no debe volver a jugar enese partido. El reemplazo de un jugador lesionado debe hacerse cuando lapelota esté muerta y con permiso <strong>del</strong> referee.8 LA DECISION PARA UN REEMPLAZO PERMANENTE(a)(b)En los partidos en que juegue un equipo representativo nacional, unjugador puede ser reemplazado solamente cuando en la opinión de unmédico, el jugador está lesionado de manera tal que sería imprudente paraese jugador continuar disputando el partido.En otros partidos, en los que una Unión ha otorgado un permiso específico,un jugador lesionado puede ser reemplazado con el consejo de unapersona idónea y entrenada en temas médicos. Si no se encuentrapresente una persona idónea y entrenada en temas médicos, el jugadorpuede ser reemplazado si el referee está de acuerdo.21


9 AUTORIDAD DEL REFEREE PARA IMPEDIR QUE CONTINUEJUGANDO UN JUGADOR LESIONADOSi el referee decide – con o sin consejo de un médico u otra personaidónea y entrenada en temas médicos – que un jugador está lesionado deun modo tal que debería dejar de jugar, el referee puede ordenar que esejugador deje el área de juego. El referee también puede ordenar a unjugador lesionado dejar el campo para ser revisado.10 REEMPLAZO TEMPORARIO(a)(b)(c)Cuando un jugador deja el campo para que le detengan el sangrado, y/o levenden una herida abierta, ese jugador puede ser reemplazado en formatemporaria. No existe límite de tiempo para la ausencia de ese jugador enel partido.Si el reemplazante resulta lesionado, también puede ser reemplazado.Si el reemplazante resulta expulsado por juego sucio, el jugadorreemplazado no puede volver al campo de juego.11 JUGADOR QUE DESEA RETORNAR AL PARTIDO(a)(b)(c)(d)Un jugador que tiene una herida abierta o sangrienta debe dejar el área dejuego. El jugador no debe retornar hasta que la sangre sea controlada y laherida cubierta.Un jugador que deja un partido por lesión o cualquier otra razón no debevolver al partido hasta que el referee le permita hacerlo. El referee no debepermitir que un jugador vuelva al partido hasta que la pelota esté muerta.Si el jugador vuelve al partido sin el permiso <strong>del</strong> referee, y el refereeinterpreta que el jugador lo hizo para favorecer a su equipo u obstruir alequipo contrario, el referee debe penalizar al jugador por inconducta.Si el referee interpreta que la infracción no fue una interferencia voluntaria,pero el equipo infractor obtuvo una ventaja por el retorno, el referee debeordenar un scrum en el lugar donde el jugador volvió al partido y el otroequipo arrojará la pelota.12 CANTIDAD DE SUSTITUCIONESUn equipo puede sustituir hasta dos jugadores de la primera línea y hastacinco otros jugadores. Las sustituciones solo deben hacerse cuando lapelota está muerta y con el permiso <strong>del</strong> referee.13 JUGADORES SUSTITUIDOS QUE RETORNAN AL PARTIDOSi un jugador es sustituido, ese jugador no debe volver a jugar en elpartido, ni siquiera para reemplazar a un jugador lesionado.22


Excepción 1: un jugador sustituido puede reemplazar a un jugador conuna herida abierta o sangrienta.Excepción 2: un jugador sustituido puede reemplazar a un primera línealesionado, suspendido temporariamente o expulsado.14 PRIMERA LINEA EXPULSADO O SUSPENDIDO TEMPORARIAMENTE(a)(b)(c)(d)Después que un jugador primera línea resulta expulsado o durante eltiempo que un jugador es suspendido temporariamente, cuando el refereeotorgue el próximo scrum, consultará con el capitán de su equipo paradeterminar si hay disponible en el campo de juego otro jugador entrenadoapropiadamente para jugar en la primera línea. Si no hubiera, el capitánelige un jugador de su equipo que, entonces, debe dejar el campo de juegoy ser sustituido por un primera línea entrenado apropiadamente salido de lanómina de reemplazos. El capitán puede hacer esto inmediatamente antes<strong>del</strong> próximo scrum, o después de haber probado con otro jugador en laprimera línea.Cuando un período de suspensión temporaria termina y un jugador primeralínea vuelve al campo de juego, el jugador primera línea sustituto dejará elcampo de juego y el jugador elegido que anteriormente dejó el campo dejuego durante el tiempo de la suspensión temporaria podrá volver a jugar elpartido.Además, si cuando por expulsiones o lesiones, un equipo no disponga deotro forward primera línea entrenado apropiadamente, el partido continuarácon scrums sin oposición (14 (c)).Un scrum sin oposición es igual a un scrum normal, excepto que losequipos no disputan la pelota, el equipo que arroja la pelota debeobtenerla, y no se permite empujar a ningún equipo, y:En un scrum completo la formación debe ser 3-4-1 (es decir: 3-4-1 en laprimera, segunda y tercera línea, respectivamente).Si a un equipo le falta un jugador la formación de ese equipo debe ser 3-4(es decir: sin Nº 8).Si a un equipo le faltan dos jugadores la formación de ese equipo debe ser3-2-1 (es decir: sin alas).Si a un equipo le faltan tres jugadores la formación de ese equipo debe ser3-2 (es decir: solo primera y segunda línea).23


LEY 4 – VESTIMENTA DE LOS JUGADORESDEFINICIONVestimenta de los jugadores es todo lo que usan los jugadores.Un jugador usa camiseta, pantalones y ropa interior, medias y botines.1 ELEMENTOS ADICIONALES DE LA VESTIMENTA(a)(b)(c)(d)(e)(f)(g)(h)(i)Un jugador puede usar prendas protectoras confeccionadas con materialeselásticos o comprimibles que puedan ser lavadas.Un jugador puede usar canilleras con acolchado con material no rígidoincorporado debajo de las medias, con ninguna parte <strong>del</strong> acolchado queexceda los 0,5 cm cuando está comprimido.Un jugador puede usar tobilleras debajo de las medias, que no lleguen másarriba que un tercio de la longitud de la tibia, y que, si son rígidas no seanmetálicas.Un jugador puede usar mitones (guantes sin dedos).Un jugador puede usar hombreras confeccionadas en materiales suaves yfinos, y que pueden estar incorporadas a la ropa interior o a la camiseta,siempre que el relleno cubra los hombros y las clavículas solamente. Elespesor <strong>del</strong> relleno en ninguna parte debe ser superior a 1cm sincompactar. Ninguna parte <strong>del</strong> relleno debe tener una densidad mayor de 45kgs/m 3 .Un jugador puede usar protector bucal o dental.Un jugador puede usar casco confeccionado en materiales suaves y finossiempre que el espesor <strong>del</strong> casco en ninguna parte sea superior a 1 cm. sincompactar y ninguna parte <strong>del</strong> casco tenga una densidad mayor de 45kgs/m 3 .Un jugador puede usar venda y/o vendaje para cubrir o proteger unaherida.Un jugador puede usar cinta <strong>del</strong>gada u otro material similar comoprotección y/o para prevenir una herida.2 ELEMENTOS ADICIONALES ESPECIALES PARA MUJERESAdemás de los elementos mencionados previamente, las mujeres podránusar protectores de pecho confeccionados en materiales suaves y finos,que pueden estar incorporados a la vestimenta siempre que el relleno24


cubra los hombros y/o clavículas y/o pecho solamente, y que el espesor <strong>del</strong>relleno en ninguna parte sea superior a 1cm sin comprimir, y ninguna parte<strong>del</strong> relleno tenga una densidad mayor de 45 kgs/m 3 .3 ESPESOR Y DENSIDADLas mediciones de espesor y densidad incluyen cualquier otro materialincorporado al acolchado o utilizado para asegurar la protección al cuerpo.4 TAPONES(a)(b)(c)(d)Los tapones de los botines de los jugadores se deben ajustar a la normaBritish Standard BS6366-1983 o equivalente.Los tapones de los botines de los jugadores deben ser redondos y estarajustados en forma segura a la suela <strong>del</strong> botín.Los tapones de los botines de los jugadores debe tener las siguientesdimensiones: No más altos que 18 mm medidos desde la suela; undiámetro mínimo en la punta <strong>del</strong> tapón de 10 mm; un diámetro mínimo enla base <strong>del</strong> tapón (excluyendo la aran<strong>del</strong>a) de 13 mm; y un diámetromínimo de 20 mm en la base donde el tapón se junta con la aran<strong>del</strong>a.Se puede utilizar la suela de goma moldeada multitapón siempre que notenga bordes filosos o salientes.25


P245 ELEMENTOS DE LA VESTIMENTA NO PERMITIDOS(a)(b)(c)(d)(e)(f)(g)(h)Un jugador no debe usar ningún elemento manchado con sangre.Un jugador no debe usar ningún elemento filoso o que raspe.Un jugador no debe usar ningún elemento que tenga hebillas, clips, anillos,bisagras, cierres a cremallera, tornillos, pernos, o materiales rígidos osalientes no permitidos en esta Ley.Un jugador no debe usar joyas tales como anillos y aros.Un jugador no debe usar guantes.Un jugador no debe usar pantalones con acolchado cosido al mismo.Un jugador no debe usar ningún elemento que tenga alguna parte másgruesa que 0,5 cm sin comprimir o una densidad mayor de 45 kgs/m 3salvo que esté especificado en esta Ley.Un jugador no debe usar ningún elemento normalmente permitido por la leypero que en opinión <strong>del</strong> referee probablemente pueda lesionar a unjugador.26


(i)(j)Un jugador no debe tener un solo tapón en la punta <strong>del</strong> botín.Un jugador no debe usar ningún dispositivo de comunicaciones en suvestimenta o adherido a su cuerpo.6 MARCA AUTORIZADA PARA LA VESTIMENTA DE PROTECCIONDesde el 1º de octubre de 2000, las hombreras, cascos y protectores depecho deberán tener la marca autorizada <strong>del</strong> IRB para indicar que cumplencon esta ley.7 INSPECCION DE LA VESTIMENTA DE LOS JUGADORES(a)(b)(c)El referee o los jueces de touch designados por, o bajo la autoridad <strong>del</strong>organizador <strong>del</strong> partido, inspeccionarán la vestimenta de los jugadores ylos tapones para que se cumpla con esta ley.El referee tiene la autoridad para decidir en cualquier momento, antes odurante el partido, que parte de la vestimenta de un jugador es peligrosa oes ilegal. Si el referee decide que la vestimenta es peligrosa o es ilegal, elreferee debe ordenar al jugador que se la saque. El jugador no puedecontinuar en el partido mientras no se saque la vestimenta.Si en una inspección previa al partido, el referee o un juez de touch lecomunica a un jugador que está utilizando un elemento de la vestimenta nopermitido por esta ley, y posteriormente se advierte que ese jugador estausando ese elemento en el campo de juego, el jugador debe ser expulsadopor inconducta.Penalidad: Se debe otorgar un penal en el lugar donde se debe reiniciar eljuego.8 OTRA VESTIMENTA UTILIZADACualquier jugador que requiera o desee utilizar cualquier vendaje,protección, acolchado, apoyatura, o algún tipo de material distinto <strong>del</strong>especificado en esta ley no estará autorizado a jugar el partido.El referee no debe permitir que ningún jugador deje el área de juego paracambiar elementos de su vestimenta salvo que estén ensangrentados.27


LEY 5 - TIEMPO1 DURACION DEL PARTIDOUn partido tendrá una duración de no más de ochenta minutos más eltiempo adicional, los tiempos suplementarios y cualquier disposiciónespecial. Un partido se divide en dos mitades cada una de las cuales nodeberá tener más de cuarenta minutos de tiempo de juego.2 ENTRETIEMPODespués <strong>del</strong> entretiempo los equipos cambian de lado. Hay un intervalo deno más de 10 minutos. La duración <strong>del</strong> intervalo la decide el organizador<strong>del</strong> partido, la Unión o el organismo reconocido con jurisdicción sobre elpartido. Durante el intervalo los equipos, el referee y los jueces de touchpueden retirarse de la cancha.3 CONTROL DEL TIEMPOEl referee controla el tiempo pero puede <strong>del</strong>egar la tarea en uno o ambosjueces de touch, y/o en el controlador de tiempo oficial, en cuyo caso elreferee señaliza cuando detenga el juego o haya que descontar tiempo. Enpartidos en los que no haya controlador de tiempo oficial, si el referee tienedudas respecto <strong>del</strong> tiempo correcto, el referee consulta a uno o ambosjueces de touch, y puede consultar a otras personas, pero solamente si losjueces de touch no lo pueden ayudar.4 TIEMPO PERDIDOEl tiempo perdido puede deberse a lo siguiente:(a)Lesión. El referee puede detener el juego por el término de no más de unminuto para permitir la atención de un jugador lesionado, o para cualquierotra demora permitida.El referee puede permitir que el juego continúe mientras una personaidónea y entrenada en temas médicos atiende a un jugador lesionado en elárea de juego o el jugador puede acercarse a la línea de touch para seratendido.Si el referee considera que el jugador está fingiendo una lesión, el refereedispondrá que el jugador sea retirado <strong>del</strong> campo de juego, y reiniciará elpartido de inmediato. Alternativamente, el referee puede permitir que eljuego continúe mientras una persona idónea y entrenada en temasmédicos atiende al jugador en el área de juego.(b)Reemplazo de vestimenta de un jugador. Cuando la pelota está muerta,el referee le dará tiempo a un jugador para reemplazar o reparar lacamiseta, pantalones o botines deteriorados. Se otorgará tiempo cuandoun jugador deba atar el cordón de sus botines.28


(c)(d)Reemplazo y sustitución de jugadores. Se otorgará tiempo cuando sereemplaza o sustituye un jugador.Informe de juego sucio por parte de un juez de touch. Se otorgarátiempo cuando un juez de touch informa sobre juego sucio.5 RECUPERACION DEL TIEMPO PERDIDOEl tiempo de descuento se adicionará en la misma mitad <strong>del</strong> partido en queocurra.6 TIEMPOS SUPLEMENTARIOSUn partido puede durar más de ochenta minutos si la Unión autorizó que sejueguen tiempos suplementarios en caso de empate en un torneo poreliminación.7 OTRAS DISPOSICIONES REFERIDAS AL TIEMPO(a)(b)(c)(d)(e)(f)Los partidos internacionales tendrán siempre un duración de ochentaminutos más el tiempo de descuento.En los partidos que no sean internacionales una Unión puede decidir laduración <strong>del</strong> partido.Si la Unión no lo dispone, los equipos se pondrán de acuerdo en laduración <strong>del</strong> partido, Si no se ponen de acuerdo lo decidirá el referee.El referee tiene la autoridad de declarar la terminación <strong>del</strong> partido encualquier momento si el referee considera que continuar jugando resultapeligroso.Si el tiempo se ha cumplido y la pelota no está muerta, o no se ha jugadoun scrum o line-out otorgados, el referee permitirá la continuación <strong>del</strong> juegohasta la próxima vez que la pelota quede muerta. Si el tiempo se hacumplido y luego se otorga un mark, un free kick o un penal, el refereepermitirá la continuación <strong>del</strong> juego.Si el tiempo se ha cumplido después de que se ha marcado un try, elreferee permitirá que se tome la conversión.29


LEY 6 – OFICIALES DEL PARTIDODEFINICIONESCada partido quedará bajo el control de los Oficiales <strong>del</strong> Partido que son elReferee y los dos Jueces de Touch. Si los organizadores <strong>del</strong> partido lo autorizanse podrá incluir Personal Adicional, que incluye al referee y/o juez de touch dereserva, un oficial que utilice dispositivos tecnológicos para asistir al referee en latoma de sus decisiones, el controlador de tiempo, el Médico <strong>del</strong> Partido, losmédicos de los equipos, los miembros que no son jugadores de los equipos y losball boys.A. REFEREEANTES DEL PARTIDO1 DESIGNACION DEL REFEREEEl referee es designado por el organizador <strong>del</strong> partido. Si no se hadesignado ningún referee los dos equipos se pondrán de acuerdo paradesignarlo. Si no se ponen de acuerdo, el equipo local designará unreferee.2 REEMPLAZO DEL REFEREESi el referee está imposibilitado de terminar el partido, el reemplazante <strong>del</strong>referee es designado siguiendo las instrucciones <strong>del</strong> organizador <strong>del</strong>partido. Si el organizador <strong>del</strong> partido no ha dado instrucciones, el refereedesignará al reemplazante. Si el referee no lo puede hacer, el equipo localdesignará un reemplazante.3 TAREAS DEL REFEREE ANTES DEL PARTIDO(a)Sorteo. El referee organiza el sorteo. Uno de los capitanes tira unamoneda y el otro elige para ver quien gana el sorteo. El ganador <strong>del</strong> sorteodecide si elige lado o hacer la salida de mitad de cancha. Si el ganador <strong>del</strong>sorteo elige lado el oponente debe hacer la salida de mitad de cancha yviceversa.(b) Inspección de vestimenta de los jugadores. El referee debeinspeccionar la vestimenta de los jugadores para asegurarse de quecumple con las disposiciones de la Ley 4. El referee puede <strong>del</strong>egar laresponsabilidad de inspeccionar la vestimenta de los jugadores en losjueces de touch.(c)Jueces de Touch. El referee puede dar instrucciones a los jueces de touchen lo referente a sus funciones.30


4 LIMITACIONES DEL REFEREEEl referee no debe dar ningún consejo a los equipos antes <strong>del</strong> partido.DURANTE EL PARTIDO5 LAS TAREAS DEL REFEREE EN LA CANCHA(a)(b)(c)(d)(e)(f)(g)(h)El referee es el único juez de los hechos y de la ley durante el partido. Elreferee debe aplicar equitativamente todas las Leyes <strong>del</strong> Juego en cadapartido.Cuando el organizador <strong>del</strong> partido haya autorizado la aplicación de una leyexperimental aprobada por el Consejo <strong>del</strong> IRB, el referee puede aplicarestas leyes en los partidos establecidos.El referee controla el tiempo.El referee lleva el resultado.El referee debe otorgar permiso a los jugadores para dejar el área dejuego.El referee debe otorgar permiso para que entren los reemplazos osustitutos al área de juego.El referee debe otorgar permiso a los médicos de los equipos o personasidóneas y entrenadas en temas médicos o sus asistentes para entrar alcampo de juego cuando y como lo permite la Ley.El referee debe otorgar permiso a cada entrenador para entrar al área dejuego para asistir a sus equipos en el entretiempo.6 JUGADORES QUE CUESTIONAN LA DECISION DEL REFEREETodos los jugadores deben respetar la autoridad <strong>del</strong> referee. No debencuestionar sus decisiones. Deben detener el juego inmediatamente que elreferee haga sonar el silbato salvo en un kick-off.7 CAMBIO DE UNA DECISIONEl referee puede cambiar una decisión cuando un juez de touch halevantado la bandera para señalar touch o un acto de juego sucio.8 CONSULTANDO CON OTRAS PERSONASa) El referee puede consultar con los jueces de touch en lo relativo a temas desus funciones, la ley de juego sucio o el control <strong>del</strong> tiempo.b) El organizador <strong>del</strong> partido puede designar un oficial que utilice dispositivostecnológicos. Si el referee no está seguro antes de tomar una decisión en31


el in-goal concerniente a un try apoyado o a una anulada puede consultarcon ese oficial.c) El oficial puede ser consultado sobre la concreción o no de un puntapié algoal.d) El oficial puede ser consultado si el referee o un juez de touch no estáseguro si un jugador estaba o no en touch cuando intentaba apoyar lapelota para marcar un try.e) El oficial puede ser consultado si el referee o jueces de touch no estánseguros antes de tomar una decisión relativa al touch-in-goal y a si lapelota estuvo muerta cuando se pudo haber marcado un tanto.f) Un organizador <strong>del</strong> partido puede designar un controlador de tiempo queindicará la finalización de cada tiempo.g) El referee no debe consultar con ninguna otra persona.9 EL SILBATO DEL REFEREE(a)(b)(c)(d)(e)(f)(g)(h)El referee debe llevar un silbato y hacerlo sonar para indicar el comienzo yla finalización de cada tiempo <strong>del</strong> partido.El referee tiene autoridad para detener el juego en cualquier momento.El referee debe hacer sonar el silbato para indicar la marcación de un tantoo una anulada.El referee debe hacer sonar el silbato para detener el juego por unainfracción o por una falta de juego sucio. Cuando el referee amonesta oexpulsa al infractor, el referee debe hacer sonar el silbato nuevamentecuando otorgue el penal o try penal.El referee debe hacer sonar el silbato cuando la pelota está fuera de juego,o cuando es imposible seguir jugando, o cuando otorga una penalidad.El referee debe hacer sonar el silbato cuando la pelota o el jugador que laporta toca al referee y algún equipo obtiene una ventaja de ello.El referee debe hacer sonar el silbato cuando hubiera resultado peligrosopermitir que el juego continuara. Esto incluye colapsos <strong>del</strong> scrum, o cuandoun jugador de la primera línea es levantado, o es empujado hacia arriba <strong>del</strong>scrum, o cuando sea probable que un jugador haya resultado seriamentelesionado.El referee debe hacer sonar el silbato para detener el juego por cualquierotra razón contemplada en las leyes.32


10 EL REFEREE Y LAS LESIONES(a)(b)(c)Si un jugador resulta lesionado y fuera peligroso continuar el juego elreferee debe hacer sonar el silbato inmediatamente.Si el referee detiene el juego porque un jugador resultó lesionado sin quehaya habido una infracción ni que la pelota haya resultado muerta, el juegose debe reiniciar con un scrum. El último equipo que tenía la posesiónarrojará la pelota. Si ningún equipo tenía la posesión arrojará la pelota elequipo atacante.El referee debe hacer sonar el silbato si por cualquier razón, continuar eljuego resulta peligroso.11 LA PELOTA QUE TOCA AL REFEREE(a)(b)(c)(d)Si la pelota o el jugador que la porta toca al referee y ningún equipo obtieneuna ventaja el juego continúa.Si algún equipo obtiene una ventaja en el campo de juego, el refereeordenará un scrum y arrojará la pelota el último equipo que jugó la pelota.Si algún equipo obtiene una ventaja en el in-goal mientras la pelota está enposesión de un jugador atacante el referee otorgará un try en el lugar enque se produjo el contacto.Si algún equipo obtiene una ventaja en el in-goal mientras la pelota está enposesión de un jugador defensor, el referee otorgará una anulada en ellugar en que se produjo el contacto.12 PELOTA EN EL IN-GOAL TOCADA POR UNA PERSONA QUE NO ESJUGADOREl referee juzgará qué hubiera ocurrido después y otorgará un try o unaanulada en el lugar en que la pelota fue tocada.DESPUES DEL PARTIDO13 RESULTADOEl referee le comunicará el resultado a los equipos y al organizador <strong>del</strong>partido.14 JUGADORES EXPULSADOSSi algún jugador resultó expulsado el referee le entregará al organizador<strong>del</strong> partido un informe escrito sobre la infracción de juego sucio tan rápidocomo sea posible.33


B. JUECES DE TOUCHANTES DEL PARTIDO1 DESIGNACION DE LOS JUECES DE TOUCHHay dos jueces de touch para cada partido. Salvo que hayan sidodesignados por, o bajo la autoridad <strong>del</strong> organizador <strong>del</strong> partido, cadaequipo provee un juez de touch.2 REEMPLAZO DE UN JUEZ DE TOUCHEl organizador <strong>del</strong> partido puede nominar una persona para que actúecomo reemplazo <strong>del</strong> referee o de un juez de touch. Esta persona sedenomina juez de touch de reserva y permanece en el área perimetral.3 AUTORIDAD SOBRE LOS JUECES DE TOUCHEl referee tiene autoridad sobre ambos jueces de touch. El referee puededarle indicaciones sobre sus tareas y puede desestimar sus decisiones. Siun juez de touch no es satisfactorio el referee puede solicitar que seareemplazado. Si el referee considera que un juez de touch es culpable deinconducta, el referee tiene la autoridad para expulsarlo y luego hacer uninforme al organizador <strong>del</strong> partido.DURANTE EL PARTIDO4 DONDE DEBEN ESTAR LOS JUECES DE TOUCH(a)(b)Hay un juez de touch de cada lado <strong>del</strong> terreno. El juez de touch permaneceen el touch excepto cuando tiene que juzgar un puntapié al goal. Cuandotienen que juzgar un puntapié al goal los jueces de touch se colocan en elin-goal detrás de los postes de goal.Un juez de touch puede entrar al área de juego cuando informe al refereeuna infracción de juego peligroso o inconducta. El juez de touch puedehacer esto solamente en la siguiente detención <strong>del</strong> juego.5 SEÑALES DEL JUEZ DE TOUCH(a)(b)Cada juez de touch lleva una bandera o algo similar para señalar susdecisiones.Señalización <strong>del</strong> resultado de un puntapié al goal. Cuando se efectúauna conversión o un puntapié penal al goal, los jueces de touch debenasistir al referee señalizando el resultado <strong>del</strong> puntapié. Cada uno de losjueces de touch se para en o atrás de cada poste de goal. Si la pelota pasasobre el travesaño y entre los postes, el juez de touch levantará la banderapara indicar el goal.34


P34(c)Señalización de touch. Cuando la pelota o el portador ha salido al touch,el juez de touch debe levantar la bandera. El juez de touch debe pararse enel lugar donde se debe arrojar la pelota y señalizar al equipo que debehacerlo. Además el juez de touch debe señalizar cuando la pelota o elportador de la misma ha salido por touch-in-goal.P3535


(d)Cuando mantener la bandera levantada. Cuando la pelota es arrojada eljuez de touch debe bajar la bandera, con las siguientes excepciones:Excepción 1: Cuando el jugador que la arroja pone cualquier parte decualquier pie en el campo de juego, el juez de touch permanecerá con labandera levantada.Excepción 2: Cuando la ha arrojado el equipo que no debía, el juez detouch permanecerá con la bandera levantada.Excepción 3: Cuando, en un tiro rápido la pelota que ha salido al touch hasido reemplazada por otra pelota, o después de salir al touch ha sidotocada por alguien que no sea el jugador que efectúa el tiro rápido, el juezde touch permanecerá con la bandera levantada.(e)(f)Corresponde al referee y no al juez de touch decidir si la pelota ha sidoarrojada desde el lugar correcto.Señalización de juego peligroso. Un juez de touch señaliza que se haproducido juego peligroso o una inconducta, sosteniendo su bandera enforma horizontal y apuntando hacia el área de juego en ángulo recto con lalínea de touch.36


P366 DESPUES DE SEÑALIZAR JUEGO SUCIOEl organizador de un partido puede otorgarle autoridad a un juez de touchpara señalizar juego sucio. Si un juez de touch señaliza juego sucio, esejuez de touch debe permanecer en touch y continuar cumpliendo las demástareas hasta la siguiente detención <strong>del</strong> juego. Entonces, el juez de touchpuede entrar al área de juego para informar el incidente al referee. Elreferee entonces, puede decidir cualquier acción que sea necesaria.Cualquier penalidad decidida lo será en concordancia con la Ley de juegosucio (Ley 10).DESPUES DEL PARTIDO7 JUGADORES EXPULSADOSSi un jugador ha sido expulsado como resultado de un informe de un juezde touch, el juez de touch entregará al referee un informe escrito <strong>del</strong>incidente tan pronto como sea posible después <strong>del</strong> partido y se loentregarán al organizador <strong>del</strong> partido.37


C. PERSONAS ADICIONALES1 JUEZ DE TOUCH DE RESERVACuando se designa un juez de touch de reserva, la autoridad <strong>del</strong> referee enlo concerniente a reemplazos y sustituciones puede ser <strong>del</strong>egada al juez detouch de reserva.2 AQUELLOS QUE PUEDEN ENTRAR AL AREA DE JUEGOEl médico <strong>del</strong> partido y los miembros no jugadores de los equipos puedenentrar al área de juego cuando sean autorizados por el referee.3 LIMITES AL INGRESO AL AREA DE JUEGOEn caso de lesión, aquellas personas pueden entrar al área de juegomientras el juego continúa, siempre que tengan permiso <strong>del</strong> referee. De locontrario, entrarán solamente cuando la pelota está muerta.38


DURANTE EL PARTIDOForma de jugar el partidoLey 7Ley 8Ley 9Ley 10Ley 11Ley 12Modo de JugarVentajaModo de marcar los PuntosJuego SucioOff-side y On-side en el Juego GeneralKnock-on o Pase Forward39


FORMA DE JUGAR EL PARTIDOSe han considerado todos los requisitos para que comience el partido. Las 5 leyessiguientes indican la forma de jugar el partido. Las Leyes cubren el modo de jugar(Ley 7), cómo se mantiene la continuidad <strong>del</strong> juego mediante la aplicación de laventaja (Ley 8), cómo marca puntos un equipo (Ley 9), los requisitos para que losjugadores permanezcan on-side (Ley 11), la necesidad de que los jugadores semantengan dentro de las Leyes <strong>del</strong> Juego y no cometan actos de juego sucio (Ley10). Mientras disputan el partido es posible que la pelota les rebote (knock-on) ola pasen hacia a<strong>del</strong>ante contraviniendo la ley (Ley 12).40


LEY 7 - MODO DE JUGARJUGANDO UN PARTIDOUn partido comienza con un kick-off (puntapié inicial).Después <strong>del</strong> kick-off, cualquier jugador que esté on-side puede tomar la pelota ycorrer con ella.Cualquier jugador puede arrojarla o patearla.Cualquier jugador puede pasar la pelota a otro jugador.Cualquier jugador puede tacklear, sujetar, o empujar a un oponente que tiene lapelota.Cualquier jugador puede caer sobre la pelota.Cualquier jugador puede participar en un scrum, ruck, maul o line-out.Cualquier jugador puede apoyar la pelota en un in-goal.Cualquier cosa que un jugador haga lo debe hacer conforme a las Leyes <strong>del</strong>Juego.41


LEY 8 - VENTAJADEFINICIONLa ley de ventaja precede a la mayoría de las leyes y su objetivo es hacer el juegomás continuo con menos detenciones por infracciones. Los jugadores sonalentados a jugar mientras no suene el silbato a pesar de las infracciones de susoponentes. Cuando la consecuencia de una infracción de un equipo es que elequipo oponente puede obtener una ventaja, el referee no hará sonar el silbatopor la infracción en forma inmediata.1 LA VENTAJA EN LA PRACTICA(a)(b)(c)(d)El referee es el único juez de si un equipo ha ganado o no una ventaja. Elreferee tiene amplia discreción cuando efectúa sus decisiones.La ventaja puede ser territorial o táctica.La ventaja territorial significa ganar terreno.La ventaja táctica significa la libertad <strong>del</strong> equipo no infractor para jugar lapelota como desee.P4142


P422 CUANDO LA VENTAJA NO SE MATERIALIZALa ventaja debe ser clara y real. No es suficiente una mera oportunidad deobtener una ventaja. Si el equipo no infractor no obtiene una ventaja, elreferee hará sonar el silbato y retrotraerá el juego al lugar de la infracción.3 CUANDO NO SE APLICA LA LEY DE VENTAJA(a)(b)(c)(d)Contacto con el Referee. La ventaja no debe aplicarse cuando la pelota, oun jugador que la porta toca al referee.Pelota saliendo por el túnel. La ventaja no debe aplicarse cuando lapelota sale por cualquier extremo <strong>del</strong> túnel en un scrum sin haber sidojugada.Scrum girado. La ventaja no debe aplicarse cuando el scrum es giradomás de 90 grados (de modo que la línea media haya superado unaposición paralela a la línea de touch).Scrum derrumbado. La ventaja no debe aplicarse cuando un scrum sederrumba. El referee debe hacer sonar el silbato inmediatamente.43


(e)Jugador levantado en el aire. La ventaja no debe aplicarse cuando unjugador es levantado en el aire o es forzado hacia arriba fuera <strong>del</strong> scrum. Elreferee debe hacer sonar el silbato inmediatamente.4 SILBATO INMEDIATO CUANDO NO HAY VENTAJAEl referee hará sonar el silbato inmediatamente no bien decida que elequipo no infractor no puede obtener ventaja.5 MAS DE UNA INFRACCION(a)(b)Si el mismo equipo comete más de una infracción, el referee aplicará la leyde ventaja.Si comete una infracción un equipo que está jugando la ventaja después deuna infracción <strong>del</strong> otro equipo, el referee hace sonar el silbato y aplica laspenalidades correspondientes a la primera infracción.44


LEY 9 – MODO DE MARCAR LOS PUNTOSA. PUNTOS MARCADOS1 VALOR DE LOS PUNTOSTry. Se ha marcado un try cuando un jugador atacantees el primero en apoyar la pelota en el in-goal de losoponentes.Try Penal. Se otorga un try penal entre los postes si,de no mediar juego sucio de un oponente, un jugadorprobablemente hubiera marcado un try.Conversión. Un try marcado por un jugador le da a suequipo el derecho de intentar obtener un goal tomandoun puntapié al goal. Esto también se aplica al try penal.Este puntapié es un kick de conversión que puede sertomado mediante un place kick o un drop kick.Goal de un Penal. Un jugador marca un goal de unpenal convirtiendo un goal de un puntapié penal.Drop Goal. Un jugador marca un drop goal convirtiendoun goal de un drop kick en el juego general. El equipo alque se otorgó un free kick no puede marcar un dropmientras la pelota no quede muerta, o después de queun oponente la haya jugado o tocado, o haya tackleado alportador de la pelota. Esta restricción también se aplica aun scrum tomado en lugar <strong>del</strong> free kick.Valor5 puntos5 puntos2 puntos3 puntos3 puntosGoal. Un jugador marca un goal pateando la pelotasobre el travesaño y entre los postes de goal de susoponentes, desde el campo de juego, mediante unplace kick o un drop kick. No se puede marcar un goalde un kick-off, salida de 22 metros o free kick.2 PUNTAPIE AL GOAL – CIRCUNSTANCIAS ESPECIALES(a)(b)(c)Si después de ser pateada, la pelota toca el suelo o a cualquier compañero<strong>del</strong> pateador, no se puede marcar un goal.Si la pelota ha cruzado el travesaño se ha marcado un goal, aun cuando elviento la vuelva atrás, al campo de juego.Si un oponente comete una infracción mientras se está ejecutando el kickal goal, pero no obstante el kick resulta exitoso, se juega la ventaja y seconceden los puntos marcados.45


(d)Si un oponente toca ilegalmente la pelota mientras se está ejecutando elkick al goal y el kick no resulta exitoso, el referee puede otorgar un goal siconsidera que probablemente de otro modo se hubiera marcado un goal.B. CONVERSION (KICK DE CONVERSION)DEFINICIONCuando un jugador marca un try, su equipo tiene derecho a intentar marcar ungoal tomando un puntapié al goal; esto también se aplica para el try penal. Estepuntapié es una conversión. Una conversión puede hacerse con un place kick oun drop kick.P611 EFECTUANDO LA CONVERSION(a)(b)(c)El pateador debe utilizar la pelota que estaba en juego salvo que estédefectuosa.El puntapié se toma sobre una línea a través <strong>del</strong> lugar donde el try fuemarcado.Un colocador es un compañero que sostiene la pelota para que el pateadorpatee.46


(d)(e)El pateador puede colocar la pelota directamente sobre el suelo, o sobrearena, aserrín o un tee para patear aprobado por la Unión.El pateador debe tomar el puntapié dentro <strong>del</strong> lapso de un minutoconsiderado desde el momento en que el pateador indicó su intención detomar el puntapié. Esta intención se concreta mediante el arribo <strong>del</strong> tee oarena, o el pateador haciendo una marca en el suelo. El jugador debecompletar el puntapié dentro <strong>del</strong> minuto aún si la pelota se cae y debe sercolocada de nuevo.Penalidad. Si el pateador no toma el puntapié dentro <strong>del</strong> tiempo permitido,el puntapié será anulado.(f)El equipo que marcó el try puede optar por no patear la conversión.2 EL EQUIPO DEL PATEADOR(a)(b)(c)Todo el equipo <strong>del</strong> pateador, excepto el colocador debe estar detrás de lapelota cuando es pateada.El pateador o el colocador no deben hacer nada para inducir a susoponentes a cargar anticipadamente.Si la pelota se cae antes que el pateador comience su carrera, el referee lepermite al pateador que la vuelva a colocar sin demora excesiva. Mientrasla pelota es colocada nuevamente, los oponentes deben permanecerdetrás de la línea de goal.Si la pelota se cae después que el pateador ha comenzado su carrera, elpateador debe patearla o intentar un drop goal.Si la pelota se cae y rueda más allá y fuera de la línea a través <strong>del</strong> lugardonde el try fue marcado y el pateador la patea y cruza por sobre eltravesaño, se debe otorgar el goal.Si la pelota se cae y rueda al touch después que el pateador hacomenzado su carrera, el puntapié debe ser anulado.Penalidad: (a)-(c) Si la infracción es <strong>del</strong> equipo <strong>del</strong> pateador, el puntapiédebe ser anulado.3 EL EQUIPO OPONENTE(a)(b)Todo el equipo oponente debe estar detrás de su línea de goal hasta que elpateador comience su carrera o patee. Cuando el pateador haga estopueden cargar o saltar para tratar de impedir el goal.Cuando la pelota se cae después que el pateador ha comenzado sucarrera, los oponentes pueden continuar su carga.47


(c)EL equipo defensor no debe gritar durante la ejecución de un puntapié algoal.Penalidad: (a)-(c) Si el equipo oponente comete una infracción pero elpuntapié resulta exitoso se concederá el goal.Si el puntapié no es exitoso, el pateador puede tomar otro puntapié y no sele permitirá cargar al equipo oponente.Cuando se permite otro puntapié, el pateador puede repetir todos lospreparativos. El pateador puede cambiar el tipo de kick.48


LEY 10 – JUEGO SUCIODEFINICIONJuego sucio es cualquier acción contraria a la letra y al espíritu de las Leyes <strong>del</strong>Juego que cometa una persona dentro de la cancha. Incluye obstrucción, juegodesleal, infracciones reiteradas, juego peligroso e inconducta.1 OBSTRUCCION(a)Cargar o empujar. Cuando un jugador y un oponente están corriendo porla pelota, ninguno de los dos debe cargar o empujar al otro excepto hombrocon hombro.Penalidad: PenalP153(b)Correr <strong>del</strong>ante <strong>del</strong> portador de la pelota. Un jugador no debe moverse opararse voluntariamente <strong>del</strong>ante de un compañero que porta la pelotaimpidiendo con esa acción que los oponentes tackleen al portador de lapelota, o tengan oportunidad de tacklear a potenciales portadores de lapelota cuando ganen posesión.Penalidad: Penal49


(c)Bloquear al tackleador. Un jugador no debe moverse o pararsevoluntariamente en una posición que impida que un oponente tacklee alportador de la pelota.(d) Bloquear la pelota. Un jugador no debe moverse o pararsevoluntariamente en una posición que impida que un oponente juegue lapelota.(e)Portador de la pelota avanzando hacia un compañero después de unaformación. Un jugador portando la pelota después que esta ha salido deun scrum, ruck, maul, o line-out no debe avanzar hacia compañeros<strong>del</strong>ante de él.Penalidad: Penal(f)Ala obstruyendo al medio scrum opuesto. Un ala en un scrum no debeimpedir al medio scrum oponente que avance alrededor <strong>del</strong> scrum.Penalidad: PenalP9350


(g)No existe ninguna circunstancia en la que un jugador que porta la pelotapueda ser sancionado por obstrucción.2 JUEGO DESLEAL(a)Infracciones intencionales. Un jugador no debe infringir en formavoluntaria ninguna Ley <strong>del</strong> Juego o jugar deslealmente.Penalidad: PenalSi la infracción impide un try que, de otro modo probablemente se hubieramarcado, se debe otorgar un try penal. El jugador que infringióvoluntariamente debe ser: advertido; amonestado y avisado de que seráexpulsado si comete la misma infracción o una similar; o expulsado.Después de una amonestación un jugador será suspendidotemporariamente <strong>del</strong> partido por el término de diez minutos. Después deuna amonestación, si el jugador comete la misma infracción o una similardeberá ser expulsado.(b)Pérdida de tiempo. Un jugador no debe perder tiempo voluntariamente.Penalidad: Free Kick(c) Arrojar al touch, etc. Un jugador no debe golpear o arrojarvoluntariamente la pelota al touch, touch-in-goal, o sobre o más allá de lalínea de pelota muerta.Penalidad: Penal en la línea de 15 metrosSi la infracción impide un try que, de otro modo probablemente se hubieramarcado, se debe otorgar un try penal.Por una infracción en el In-goal <strong>del</strong> jugador, la marca para el puntapié debeser a 5 metros de la línea de goal sobre una línea a través <strong>del</strong> lugar de lainfracción.3 INFRACCIONES REITERADAS(a)Repetición de faltas. Un jugador no debe infringir ninguna ley en formarepetitiva. La repetición de infracciones es un hecho. La discusión sobre siel jugador tuvo o no tuvo la intención de infringir es irrelevante.Penalidad: PenalSi es necesario el jugador será amonestado. Si el jugador repite la falta, eljugador deberá ser expulsado.(b)Infracciones reiteradas. El problema de las infracciones reiteradasnormalmente se genera con las leyes <strong>del</strong> scrum, line-out, off-side, ruck,maul o tackle. Un jugador penalizado por varias infracciones a cualquier ley51


Un "tackle con el brazo rígido" debe ser considerado juego peligroso. Unjugador efectúa un tackle de ese modo cuando va con el brazo rígido agolpear a un oponente.P156Jugar al hombre sin la pelota debe ser considerado juego peligroso.El referee deciderá si un tackle es o no es peligroso. El referee tomará encuenta las circunstancias, tales como las intenciones aparentes <strong>del</strong>tackleador, o la naturaleza <strong>del</strong> tackle, o la posición indefensa <strong>del</strong> jugadortackleado o derribado. Cualquiera de estas acciones pueden derivar enlesiones serias.Todas las formas de tackle peligroso deben ser sancionadas severamente.Un jugador que comete este tipo de juego sucio debe ser expulsado. Laventaja puede ser otorgada, pero si la infracción impide un try probable, sedebe otorgar un try penal.En el juego abierto un jugador no debe tacklear a un oponente que no tienelos pies en el suelo cuando está saltando en procura de la pelota.Penalidad: Penal(f)Accionar contra un oponente sin la pelota. Excepto en un scrum, ruck omaul, un jugador no debe agarrar, o empujar, o cargar, u obstruir a unoponente que no porta la pelota.Penalidad: Penal53


(g)Carga peligrosa. Un jugador no debe cargar o derribar a un oponente queporta la pelota sin intentar sujetarlo.Penalidad: Penal(h)Tackleando al saltador en el aire. Un jugador no debe tocar o tirar <strong>del</strong> pieo pies de un oponente que está saltando por la pelota en el line-out.Penalidad: PenalP159(i)Juego peligroso en un scrum, ruck o maul. La primera línea de unscrum no debe embestir a sus oponentes.Los jugadores de la primera línea no deben levantar voluntariamente a susoponentes en el aire o forzarlos hacia arriba fuera <strong>del</strong> scrum.Los jugadores no deben derrumbar voluntariamente un scrum, ruck o maul.Los jugadores no deben cargar hacia un ruck o maul sin asirse a unjugador en el ruck o maul.Penalidad: Penal54


(j)Tomar represalia. Un jugador no debe tomar represalia. Aún si unoponente infringe las leyes, un jugador no debe hacer nada que seapeligroso para el oponente.Penalidad: Penal(k)Actos contrarios al espíritu deportivo. Un jugador no debe hacer en lacancha, nada que esté en contra <strong>del</strong> buen espíritu deportivo.El jugador que comete un acto de juego peligroso o inconducta debe ser:advertido; amonestado y avisado de que será expulsado si se comete lamisma infracción o una similar; o expulsado. Después de unaamonestación un jugador será suspendido temporariamente <strong>del</strong> partido porel término de diez minutos. Después de una amonestación, si el jugadorcomete la misma infracción o una similar, el jugador deberá ser expulsado.Penalidad: Penal(l)Inconducta mientras la pelota está fuera de juego. Mientras la pelotaestá fuera de juego, un jugador no debe cometer una inconducta, uobstruir, o interferir de cualquier manera a un oponente.Penalidad: PenalLa penalidad es la misma que la de las secciones 10.4 (a)-(k) excepto queel penal se debe otorgar en el lugar donde se hubiera reiniciado el juego. Siese lugar está en la línea de touch o dentro de los 15 metros de la línea, lamarca <strong>del</strong> penal debe ser en la línea de 15 metros, en línea con aquellugar.Si el juego se hubiera reiniciado con un scrum a 5 metros, la marca <strong>del</strong>penal debe ser en ese lugar y por lo menos a 15 metros de la línea detouch.Si el juego se hubiera reiniciado con una salida de 22 metros, el equipo noinfractor puede elegir el lugar sobre la línea de 22 metros para tomar elpenal.Si se otorga un penal pero el equipo infractor es culpable de una ulteriorinconducta antes de que se efectúe el puntapié, el referee amonestará oexpulsará al infractor y correrá 10 metros la marca <strong>del</strong> penal. Esto cubreambas, la infracción original y la inconducta.Si se otorga un penal a un equipo pero un jugador de ese equipo esculpable de una ulterior inconducta antes de que se tome el puntapié, elreferee amonestará o expulsará al infractor, desestimará el puntapié yotorgará un penal al oponente.Si se comete una infracción fuera <strong>del</strong> área de juego mientras la pelota aúnestá en juego, y si esa infracción no está cubierta en ninguna otra parte de55


esta ley, el penal se otorgará sobre la línea de 15 metros en línea con ellugar de la infracción.Por una infracción informada por un juez de touch se puede otorgar unpenal donde ocurrió la infracción, o permitir la ventaja.(m)Carga tardía al pateador. Un jugador no debe cargar u obstruirvoluntariamente a un oponente que acaba de patear la pelota.Penalidad: El equipo no infractor puede optar por tomar el penal en ellugar de la infracción o donde cae la pelota.Lugar de la infracción. Si la infracción ocurre en el in-goal <strong>del</strong> pateador, lamarca <strong>del</strong> penal debe ser a 5 metros de la línea de goal, en línea con ellugar de la infracción.Si la infracción ocurre en el touch, la marca <strong>del</strong> penal debe ser sobre lalínea de 15 metros en línea con el lugar de la infracción.Si la infracción ocurre en el touch-in-goal, la marca <strong>del</strong> penal debe sersobre la línea de 15 metros a 5 metros de la línea de goal.Donde cae la pelota. Si la pelota cae en el touch, la marca <strong>del</strong> penalopcional debe ser sobre la línea de 15 metros en línea con el lugar don<strong>del</strong>a pelota salió al touch. Si la pelota cae dentro de los 15 metros de la líneade touch, la marca debe ser sobre la línea de 15 metros en línea con ellugar donde cayó.Si la pelota cae en el in-goal, en el touch-in-goal o sobre o más allá de lalínea de pelota muerta, la marca <strong>del</strong> penal opcional debe ser a 5 metros <strong>del</strong>a línea de goal en línea con el lugar donde la pelota cruzó la línea de goaly a por lo menos 15 metros de la línea de touch.Si la pelota pega en un poste de goal o en el travesaño, la marca <strong>del</strong> penalopcional debe ser en el lugar donde la pelota cae al suelo.56


P162(n)Cuña Voladora (Flying Wedge) y Carga de Caballería (Cavalry Charge).Un equipo no debe hacer la “Cuña Voladora” o la “Carga de Caballería”.Penalidad: Penal en el lugar de la infracción original.“Cuña Voladora”. El tipo de ataque conocido como “Cuña Voladora”generalmente se utiliza cerca de la línea de goal cuando se ha otorgado unpenal o un free kick al equipo atacante.El pateador juega la pelota para sí mismo y comienza el ataque, ya seacargando hacia el in-goal contrario o pasándola a otro compañero quecarga hacia a<strong>del</strong>ante. Inmediatamente, sus compañeros se toman a cadalado <strong>del</strong> portador de la pelota formando una cuña. Muchas veces uno omás de sus compañeros están <strong>del</strong>ante <strong>del</strong> portador de la pelota. Esto en símismo ya es ilegal. De cualquier manera la “Cuña Voladora” espotencialmente peligrosa para los jugadores que intentan detenerla. Esilegal.Penalidad: Penal en el lugar de la infracción original.57


“Carga de Caballería”. El tipo de ataque conocido como “Carga deCaballería” generalmente se utiliza cerca de la línea de goal cuando se haotorgado un penal o un free kick al equipo atacante. Los jugadores <strong>del</strong>equipo atacante se alinean a lo ancho <strong>del</strong> campo de juego detrás <strong>del</strong>pateador. Estos jugadores atacantes están generalmente separados por unmetro o dos de distancia. Después de una señal <strong>del</strong> pateador cargan haciaa<strong>del</strong>ante. Cuando están cerca <strong>del</strong> pateador, éste juega la pelota para símismo, y se la pasa a uno de ellos. Hasta el momento en que se patea lapelota el equipo defensor debe permanecer a 10 metros de la marca odetrás de la línea de goal (si estuviera mas cerca). La “Carga deCaballería” es potencialmente peligrosa. Es ilegal.Penalidad: Penal en el lugar de la infracción original.5 SANCIONES(a)(b)Un jugador que infrinja cualquier parte de la Ley de Juego Sucio debe ser:advertido; o amonestado y suspendido temporariamente; o expulsado.Un jugador que ha sido amonestado y suspendido temporariamente y quedespués comete una infracción de la Ley de Juego Sucio que hubieramerecido una amonestación, deberá ser expulsado.6 TARJETAS AMARILLA Y ROJA(a)(b)(c)Cuando un jugador sea amonestado y suspendido temporariamente en unpartido internacional, el referee mostrará a ese jugador una tarjeta amarilla.Cuando un jugador sea expulsado en un partido internacional el refereemostrará a ese jugador una tarjeta roja.Para otros partidos el Organizador <strong>del</strong> partido, o la Unión que tengajurisdicción sobre el partido podrá decidir la utilización de las tarjetasamarilla y roja.7 JUGADOR EXPULSADOUn jugador que resulta expulsado no participa más <strong>del</strong> partido.58


LEY 11 – OFF-SIDE Y ON-SIDE EN EL JUEGO GENERALDEFINICIONAl comienzo <strong>del</strong> partido todos los jugadores están on-side. A medida que elpartido se desarrolla los jugadores pueden encontrarse en una posición off-side.Tales jugadores están expuestos a ser sancionados a menos que vuelvan aponerse on-side.En el juego general un jugador está off-side si el jugador está <strong>del</strong>ante de uncompañero que porta la pelota o <strong>del</strong>ante de un compañero que fue el último enjugar la pelota.Off-side significa que el jugador está temporariamente fuera de juego, talesjugadores están expuestos a ser sancionados si toman parte <strong>del</strong> partido.En el juego general, un jugador puede ser puesto en juego ya sea por la acción deun compañero o por la acción de un oponente. Sin embargo el jugador off-side nopuede ser puesto on-side si: interfiere con el juego; o se mueve hacia a<strong>del</strong>ante; ohacia la pelota; o deja de alejarse a 10 metros <strong>del</strong> lugar donde cae la pelota.1 OFF-SIDE EN EL JUEGO GENERAL(a)Un jugador que está en una posición off-side está expuesto a sersancionado sólo si el jugador hace alguna de estas tres cosas:Interfiere con el juego o,Se mueve hacia a<strong>del</strong>ante, hacia la pelota, oNo cumple con la Ley de los 10 metros (Ley 11.4).Un jugador que está en una posición off-side no debe ser sancionadoautomáticamente.Un jugador que recibe un pase forward no intencional no está off-side.Un jugador puede estar off-side en el in-goal.(b)(c)Off-side e interferir con el juego. Un jugador que está off-side no debeparticipar <strong>del</strong> juego. Esto significa que el jugador no debe jugar la pelota niobstruir a un oponente.Off-side y moverse hacia a<strong>del</strong>ante. Cuando un compañero de un jugadoroff-side ha pateado hacia a<strong>del</strong>ante, el jugador off-side no debe moversehacia oponentes que están esperando jugar la pelota, o moverse hacia ellugar donde la pelota cae, hasta que el jugador haya sido puesto on-side.59


P1412 PUESTO ON-SIDE POR ACCION DE UN COMPAÑEROEn el juego general hay cuatro formas en que un jugador off-side puede serpuesto en juego por acciones de ese jugador o de sus compañeros:(a)(b)(c)Acción <strong>del</strong> jugador. El jugador off-side se pone en juego cuando correatrás <strong>del</strong> compañero que pateó, tocó, o fue el último en portar la pelota.Acción <strong>del</strong> portador de la pelota. El jugador off-side es puesto en juegocuando un compañero portando la pelota corre hasta a<strong>del</strong>antarlo.Acción <strong>del</strong> pateador u otro compañero on-side. El jugador off-side espuesto en juego cuando el pateador u otro compañero que estaba en lamisma línea o detrás <strong>del</strong> pateador en el momento (o después) en que lapelota fue pateada, corre hasta a<strong>del</strong>antarlo.60


(d)Cuando corre hacia a<strong>del</strong>ante, el compañero puede estar en touch o entouch-in-goal, pero ese compañero debe volver al área de juego para poneral otro jugador on-side.P1473 PUESTO ON-SIDE POR ACCION DE LOS OPONENTESEn el juego general hay tres formas en que un jugador off-side puede serpuesto en juego por una acción <strong>del</strong> equipo oponente. Ninguna de estas tresmaneras se aplica al jugador que está off-side por la Ley de los 10 metros:(a)(b)(c)Correr 5 metros con la pelota. El jugador off-side es puesto en juegocuando un oponente portando la pelota corre 5 metros.Patear o pasar. El jugador off-side es puesto en juego cuando un oponentepatea o pasa la pelota.Tocar voluntariamente la pelota. El jugador off-side es puesto en juegocuando un oponente toca voluntariamente la pelota pero no la atrapa.61


P1494 OFF-SIDE BAJO LA LEY DE LOS 10 METROS(a)Cuando un compañero de un jugador off-side ha pateado a<strong>del</strong>ante, seconsidera que el jugador off-side está participando <strong>del</strong> juego si está <strong>del</strong>antede una línea imaginaria que cruza el campo de juego a 10 metros <strong>del</strong> lugardonde un oponente está esperando jugar la pelota, o de donde la pelotacae, o va a caer. El jugador off-side debe retirarse inmediatamente hasta lalínea imaginaria a 10 metros. Mientras se retira el jugador no debe obstruira ningún oponente.62


P143(b)(c)(d)(e)(f)Mientras se retira, el jugador off-side no puede ser puesto en juego porninguna acción <strong>del</strong> equipo oponente. Sin embargo, antes que el jugadorhaya terminado de retirarse hasta los 10 metros puede ser puesto en juegopor cualquier compañero on-side que se a<strong>del</strong>ante al jugador.Cuando un jugador off-side bajo la ley de los 10 metros, carga a unoponente que está esperando jugar la pelota, el referee hará sonar elsilbato enseguida y el jugador off-side resultará penalizado. Una demorapuede resultar peligrosa para el oponente.Cuando un jugador off-side bajo la ley de los 10 metros juega la pelota queno fue atrapada por un oponente, el jugador off-side será penalizado.La ley de los 10 metros no se modifica por el hecho de que la pelota hayapegado en un poste de goal o en el travesaño. Lo que importa es dóndecae la pelota. Un jugador off-side no debe estar <strong>del</strong>ante de la líneaimaginaria a 10 metros que cruza el área de juego.La ley de los 10 metros no se aplica cuando un jugador patea la pelota, unoponente carga la patada y la pelota es jugada por un compañero <strong>del</strong>pateador que estaba <strong>del</strong>ante de la línea imaginaria a 10 metros que cruzael área de juego. El oponente no estaba “esperando jugar la pelota” y elcompañero está on-side.Penalidad: Cuando un jugador es sancionado por estar off-side en el juegogeneral, el equipo oponente elegirá entre un penal en el lugar de la63


infracción o un scrum en el último lugar donde el equipo infractor jugó lapelota. Si el último lugar donde se jugó está en el in-goal de ese equipo, elscrum se formará a 5 metros de la línea de goal en línea con el lugar dondefue jugada.(g)Si después que un jugador pateó a<strong>del</strong>ante hay más de un compañero offsidemoviéndose hacia a<strong>del</strong>ante, el lugar de la infracción es el lugar <strong>del</strong>jugador off-side más cerca de un oponente esperando jugar la pelota, omás cerca de donde la pelota cae.5 PUESTO ON-SIDE BAJO LA LEY DE LOS 10 METROS(a)(b)El jugador off-side debe retirarse detrás de la línea imaginaria a 10 metrosque cruza el área de juego, porque si no lo hace el jugador está expuesto aser sancionado.Mientras se retira y antes de llegar hasta la línea imaginaria a 10 metros, eljugador puede ser puesto en juego por cualquiera de las tres acciones <strong>del</strong>os jugadores de su equipo listadas en la Sección 2. Sin embargo el jugadorno puede ser puesto en juego por ninguna acción <strong>del</strong> equipo oponente.6 OFF-SIDE ACCIDENTAL(a)(b)Cuando un jugador off-side no puede evitar ser tocado por la pelota o porun compañero que la porta, el jugador está en off-side accidental. Si elequipo <strong>del</strong> jugador no obtiene ninguna ventaja de eso, el juego continua. Siel equipo <strong>del</strong> jugador obtiene una ventaja, se formará un scrum y el equipooponente arrojará la pelota.Cuando un jugador entrega la pelota a un compañero <strong>del</strong>ante de él, elreceptor <strong>del</strong> pase está off-side. Salvo que se considere que el receptor estáoff-side voluntariamente (en cuyo caso se otorgará un penal), el receptorestá accidentalmente off-side y se debe formará un scrum y el equipooponente arrojará la pelota.7 OFF-SIDE DESPUES DE UN KNOCK-ONCuando un jugador comete un knock-on y un compañero off-side es elpróximo en jugar la pelota, el jugador off-side debe ser sancionado sijugando la pelota impidió que un oponente obtuviera una ventaja.Penalidad: Penal8 OFF-SIDE EN UN SCRUM, RUCK, MAUL O LINE-OUTUn jugador está off-side en un scrum, ruck, maul o line out, si el jugadorestá <strong>del</strong>ante de la línea de off-side tal como está definida en la partepertinente de esas leyes.64


9 PONIENDO ON-SIDE A UN JUGADOR QUE SE ESTA RETIRANDODURANTE UN RUCK, MAUL, SCRUM O LINE-OUTUn jugador que está off-side mientras está formado un ruck, maul, scrum oline-out, y se está retirando tal como se le exige en la ley, permanece offsideaún cuando el equipo oponente obtiene la posesión y el ruck, maul,scrum o line-out ha terminado.En esta situación, ninguna acción <strong>del</strong> jugador off-side o de sus compañerospuede poner en juego al jugador off-side. El jugador off-side solo puede serpuesto en juego por acciones <strong>del</strong> equipo oponente. Estas acciones sondos:Un oponente corre 5 metros con la pelota. Cuando un oponenteportando la pelota ha corrido 5 metros, el jugador off-side es puesto enjuego. Un jugador off-side no es puesto en juego cuando un oponente pasala pelota. Aún si los oponentes pasan la pelota varias veces, sus accionesno ponen en juego al jugador off-side.Un oponente patea. Cuando un oponente patea la pelota, el jugador offsidees puesto en juego.10 REMISOSUn jugador que permanece en una posición off-side está especulando. Unremiso que impide que el equipo oponente juegue la pelota como quisieraestá participando <strong>del</strong> juego, y debe ser sancionado. El referee debeasegurarse que el remiso no resulte beneficiado por ser puesto en juegopor acción <strong>del</strong> equipo oponente.Penalidad: Penal65


LEY 12 - KNOCK-ON O PASE FORWARDDEFINICION - KNOCK-ONUn knock-on se produce cuando un jugador pierde posesión de la pelota y ésta vahacia a<strong>del</strong>ante, o cuando un jugador golpea la pelota hacia a<strong>del</strong>ante con la manoo el brazo, o cuando la pelota pega en la mano o el brazo y va hacia a<strong>del</strong>ante, y lapelota toca el suelo o a otro jugador, antes que el primer jugador pueda agarrarla.“Hacia a<strong>del</strong>ante” significa hacia la línea de pelota muerta <strong>del</strong> equipo oponente.EXCEPCIONCarga. Si mientras un jugador carga un puntapié de un oponente, la pelota vahacia a<strong>del</strong>ante como en un knock-on, pero el jugador no estaba intentandoagarrar la pelota, el juego continua.P7466


P77DEFINICION – PASE FORWARDUn pase forward se produce cuando un jugador tira o pasa la pelota haciaa<strong>del</strong>ante. “Hacia a<strong>del</strong>ante” significa hacia la línea de pelota muerta <strong>del</strong> equipooponente.EXCEPCIONPique hacia a<strong>del</strong>ante. Si la pelota no es arrojada hacia a<strong>del</strong>ante pero pega en unjugador o en el suelo y pica hacia a<strong>del</strong>ante, no es un pase forward.1 EL RESULTADO DE UN KNOCK-ON O PASE FORWARD(a)(b)(c)(d)Knock-on o pase forward no intencional. Se debe otorgar un scrum enel lugar de la infracción.Knock-on o pase forward no intencional en un line-out. Se debeotorgar un scrum a 15 metros de la línea de touch.Knock-on o pase forward y entra al in-goal. Si un jugador atacantecomete un knock-on o hace un pase forward en el campo de juego y lapelota entra al in-goal de sus oponentes, y allí resulta muerta, se debeotorgar un scrum en el lugar donde se hizo el knock-on o pase forward.Knock-on o pase forward dentro <strong>del</strong> in-goal. Si un jugador de cualquierade los dos equipos comete un knock-on o hace un pase forward dentro <strong>del</strong>in-goal, se debe otorgar un scrum a 5 metros sobre una línea a través <strong>del</strong>lugar de la infracción, a no menos de 5 metros de la línea de touch.67


(e)Knock-on o pase forward intencional. Un jugador no debe cometer unknock-on o hacer un pase forward intencional.Penalidad: Penal. Si la infracción impide un try que, de otro modoprobablemente se hubiera marcado, se debe otorgar un try penal.(f)Si la pelota va hacia a<strong>del</strong>ante como en un knock-on mientras el jugadorintenta agarrar la pelota y ese jugador agarra la pelota antes que toque elsuelo o a otro jugador, el juego continua.68


DURANTE EL PARTIDOEn el Campo de JuegoLey 13Ley 14Ley 15Ley 16Ley 17Ley 18Salidas (kick-off y kicks de reinicio)Pelota al suelo - Sin tackleTackle: Portador de la Pelota derribadoRuckMaulMark69


EN EL CAMPO DE JUEGOHay muchas actividades en el campo de juego durante el partido: la salida demitad de cancha (Ley 13), jugadores que tacklean a los que portan la pelota (Ley15), jugadores que entran en contacto con jugadores oponentes y de su propioequipo para formar un maul (Ley 17), o jugadores que van al suelo para recuperarla pelota (Ley 14). Después de un tackle, jugadores de los dos equipos quepermanecen sobre sus pies pueden intentar ruckear la pelota (Ley 16) paramantener la continuidad. Si se patea la pelota, un defensor dentro de su área de22 metros puede intentar hacer un Mark (Ley 18).70


LEY 13 – SALIDAS (KICK-OFF Y KICKS DE REINICIO)DEFINICIONLa salida de mitad de cancha establece el comienzo <strong>del</strong> partido, o el reinicio <strong>del</strong>partido después <strong>del</strong> entretiempo, o de que se haya marcado un tanto.1 DONDE SE EFECTUA LA SALIDA DE MITAD DE CANCHALa salida de mitad de cancha se toma desde el centro de la línea de mitadde cancha. Si la pelota es pateada desde el lugar incorrecto se patea denuevo.2 COMO SE EFECTUA LA SALIDA DE MITAD DE CANCHA(a)(b)(c)(d)Al comienzo <strong>del</strong> partido, y después <strong>del</strong> entretiempo se efectúa la salida demitad de cancha con un place kick.El pateador puede colocar la pelota sobre arena, aserrín o un tee parapatear aprobado por la Unión.Después que se marcó un tanto se efectúa la salida de mitad de canchacon un drop kick que se debe tomar en o detrás <strong>del</strong> centro de la línea demitad de cancha.Si le pelota se patea con un tipo de kick equivocado, debe ser pateada denuevo.3 QUIEN EFECTUA LA SALIDA DE MITAD DE CANCHA(a)(b)(c)Al comienzo <strong>del</strong> partido el equipo cuyo capitán eligió tomar la salida demitad de cancha después de ganar el sorteo o el equipo oponente si elcapitán ganador eligió lado.Después <strong>del</strong> entretiempo, el equipo oponente al que efectuó la salida demitad de cancha inicial <strong>del</strong> partido.Después de marcar un tanto, la salida de mitad de cancha la efectúa elequipo oponente al que marcó el tanto.4 POSICION DEL EQUIPO DEL PATEADOR EN LA SALIDA DE MITAD DECANCHATodo el equipo <strong>del</strong> pateador, excepto el colocador, debe estar detrás de lapelota cuando es pateada. Si no lo están se debe formar un scrum en elcentro. El equipo oponente arrojará la pelota.71


5 POSICION DEL EQUIPO OPONENTE EN LA SALIDA DE MITAD DECANCHATodo el equipo oponente debe permanecer sobre o detrás de la línea de 10metros. Si están <strong>del</strong>ante de esa línea o si cargan antes de que la pelotasea pateada, la salida de mitad de cancha se efectúa de nuevo.P4672


6 KICK-OFF - 10 METROSSi la pelota alcanza la línea de 10 metros de los oponentes, o alcanza lalínea de 10 metros y el viento la vuelve atrás, el juego continúa.7 KICK-OFF QUE NO LLEGA A LOS 10 METROS PERO LA JUEGA UNOPONENTESi la pelota no llega a la línea de 10 metros de los oponentes pero esjugada primero por un oponente, el juego continúa.8 KICK-OFF QUE NO LLEGA A LOS 10 METROS Y NO ES JUGADA PORUN OPONENTESi la pelota no llega a la línea de 10 metros de los oponentes el equipooponente tiene dos opciones:Que se efectúe la salida de mitad de cancha nuevamente, oQue se forme un scrum en el centro. Ellos arrojan la pelota.9 PELOTA QUE SALE DIRECTAMENTE AL TOUCHLa pelota debe caer en el campo de juego. Si resulta pateada directamenteal touch el equipo oponente tiene tres opciones:Que se efectúe la salida de mitad de cancha nuevamente, oQue se forme un scrum en el centro y ellos arrojan la pelota, oAceptar el kick.Si aceptan el kick, el line-out se debe formar en la línea de mitad decancha. Si el viento vuelve la pelota atrás de la línea de mitad de cancha ysale directamente al touch, el line-out se debe formar en el lugar en que lapelota salió al touch.10 PELOTA QUE ENTRA AL IN-GOAL(a)Si la pelota es pateada al in-goal sin haber tocado o haber sido tocada porun jugador, el equipo oponente tiene tres opciones:Apoyar la pelota, oHacerla pelota muerta, oContinuar el juego.(b)Si el equipo oponente apoya la pelota, o si la hace pelota muerta, o si lapelota queda muerta yéndose al touch-in-goal, o sobre o más allá de lalínea de pelota muerta, tiene dos opciones:Que se forme un scrum en el centro y ellos arrojan la pelota, oQue se efectúe la salida de mitad de cancha nuevamente.73


(c)Si optan por apoyar la pelota o hacerla muerta, deben hacerlo sin demora.Cualquier otra acción de un jugador defensor con la pelota significa que eljugador ha elegido continuar el juego.11 SALIDA DE 22 METROS (DROP-OUT)DEFINICIONSe realiza una salida de 22 metros para reiniciar el juego después de que unjugador atacante ha puesto o llevado la pelota al in-goal, sin infracciones, y unjugador defensor ha hecho muerta la pelota allí, o se ha ido al touch-in-goal osobre o más allá de la línea de pelota muerta.Una salida de 22 metros es un drop kick efectuado por el equipo defensor. Lasalida de 22 metros puede ser tomada desde cualquier punto sobre o detrás de lalínea de veintidós metros.12 DEMORA EN LA SALIDA DE 22 METROSLa salida de 22 metros debe ser efectuada sin demora.Penalidad: Free kick sobre la línea de 22 metros.13 SALIDA DE 22 METROS EFECTUADA EN FORMA INCORRECTASi le pelota se patea con un tipo de kick equivocado, o <strong>del</strong> lugarequivocado, debe efectuarse una nueva salida de 22 metros.14 EN LA SALIDA DE 22 METROS LA PELOTA DEBE CRUZAR LA LINEA(a)Si la pelota no cruza la línea de 22 metros, el equipo oponente tiene dosopciones:Que se efectúe una nueva salida de 22 metros, oQue se forme un scrum en el centro de la línea de 22 metros. Ellos arrojanla pelota.(b)(c)Si la pelota cruza la línea de 22 metros pero el viento la vuelve atrás, eljuego continúa.Si la pelota no cruza la línea de 22 metros se puede aplicar la ventaja. Unoponente que juegue la pelota puede marcar un try.15 PELOTA QUE SALE DIRECTAMENTE AL TOUCHLa pelota debe caer en el campo de juego. Si resulta pateada directamenteal touch, el equipo oponente tiene tres opciones:74


Que se efectúe una nueva salida de 22 metros, oQue se forme un scrum en el centro de la línea de 22 metros. Ellos arrojanla pelota, oAceptar el kick. Si aceptan el kick, el line-out se debe formar en la línea de22 metros.16 EL EQUIPO DEL PATEADOR(a)(b)Todos los jugadores <strong>del</strong> equipo <strong>del</strong> pateador deben estar detrás de lapelota cuando es pateada. Si no lo están, se debe formar un scrum en elcentro de la línea de 22 metros. El equipo oponente arrojará la pelota.Sin embargo, si el kick se efectúa tan rápidamente que los jugadores <strong>del</strong>equipo <strong>del</strong> pateador que se están retirando aún están <strong>del</strong>ante de la pelota,ellos no serán penalizados. No deben dejar de retirarse hasta ser puestosen juego por alguna acción de un compañero. No deben participar <strong>del</strong>juego mientras no sean puestos on-side de ese modo.Penalidad: Scrum en el centro de la línea de 22 metros. El equipooponente arrojará la pelota.17 EL EQUIPO OPONENTE(a)(b)El equipo oponente no debe avanzar sobre la línea de 22 metros antes deque la pelota sea pateada. Si lo hacen se tomará otro drop-out.Si un oponente está <strong>del</strong> otro lado de la línea de 22 metros y demora uobstruye la salida de 22 metros, el jugador incurre en inconducta.Penalidad: Penal en la línea de 22 metros.75


P6876


LEY 14 – PELOTA AL SUELO - SIN TACKLEDEFINICIONEsta situación se produce cuando la pelota está disponible en el suelo y unjugador va al suelo para ganar posesión de la pelota, salvo inmediatamentedespués de un scrum o un ruck.También se produce cuando un jugador esta en el suelo en posesión de la pelotay no ha sido tackleado.El partido debe ser jugado por jugadores que están sobre sus pies. Un jugador nodebe hacer que resulte imposible jugar la pelota yendo al suelo. “Imposible jugar”la pelota significa que la pelota no está disponible inmediatamente para ningunode los dos equipos de modo que el juego pueda continuar.Un jugador que hace que resulte imposible jugar la pelota, o que obstruye alequipo oponente yendo al suelo, está negando el propósito y espíritu <strong>del</strong> juego ydebe ser penalizado.Un jugador que no está tackleado, pero que va al suelo en posesión de la pelota,o un jugador que va al suelo y gana la pelota, debe actuar inmediatamente.1 JUGADOR EN EL SUELOEl jugador debe hacer inmediatamente una de estas tres cosas:Levantarse con la pelota, oPasar la pelota, oSoltar la pelota.Un jugador que pasa o suelta la pelota debe también levantarse o alejarsede la pelota inmediatamente. La ventaja debe jugarse solo si ocurreinmediatamente.Penalidad: Penal2 QUE ES LO QUE LOS JUGADORES NO DEBEN HACER(a)Yacer sobre o cerca de la pelota. Un jugador no debe yacer sobre ocerca de la pelota para impedir que los oponentes obtengan posesión deella.77


P85(b)(c)Caer sobre un jugador en el suelo con la pelota. Un jugador no debecaer intencionalmente sobre o más allá de un jugador en el suelo con lapelota.Caer sobre jugadores en el suelo cerca de la pelota. Un jugador nodebe caer intencionalmente sobre o más allá de jugadores en el suelo conla pelota entre ellos o cerca de ellos.Penalidad: PenalDEFINICIONCerca es dentro de 1 metro de distancia.78


LEY 15 - TACKLE: PORTADOR DE LA PELOTA DERRIBADODEFINICIONUn tackle ocurre cuando un portador de la pelota, de pie, es simultáneamenteagarrado por uno o más oponentes, y derribado al suelo y/o la pelota toca elsuelo. A ese jugador se lo denomina jugador tackleado. A cualesquiera de losoponentes <strong>del</strong> jugador tackleado que vayan al suelo se los denominatackleadores.P78P811 TACKLE - DONDEUn tackle solo puede tener lugar en el campo de juego.79


2 CUANDO NO PUEDE HABER TACKLECuando el portador de la pelota es sostenido por un oponente, y uncompañero se toma de ese portador se ha formado un maul y no puedehaber tackle.3 COMO SE DEFINE DERRIBADO(a)(b)Si el portador de la pelota tiene una rodilla o ambas rodillas en el suelo, esejugador ha sido “derribado al suelo”.Si el portador de la pelota está sentado en el suelo o sobre otro jugador enel suelo, ese jugador ha sido “derribado al suelo”.4 LEVANTAR DEL SUELO AL PORTADOR DE LA PELOTAUn portador de la pelota que es levantado <strong>del</strong> suelo por un oponente noestá tackleado y el juego continúa.5 EL TACKLEADOR(a)(b)(c)Cuando un jugador tacklea a un oponente y ambos van al suelo, eltackleador debe soltar inmediatamente al jugador tackleado.El tackleador debe levantarse o alejarse inmediatamente <strong>del</strong> jugadortackleado y de la pelota.El tackleador debe levantarse antes de jugar la pelota.Penalidad: Penal6 EL JUGADOR TACKLEADO(a)(b)(c)(d)(e)(f)Un jugador tackleado debe tratar de hacer que la pelota quede disponiblede inmediato de modo que el juego pueda continuar.Un jugador tackleado debe pasar la pelota o soltarla inmediatamente. Eljugador también debe levantarse o alejarse de ella inmediatamente.Un jugador tackleado puede soltar la pelota poniéndola en el suelo encualquier dirección, siempre que lo haga inmediatamente.Un jugador tackleado puede soltar la pelota empujándola en el suelo encualquier dirección, excepto para a<strong>del</strong>ante, siempre que lo hagainmediatamente.Si jugadores oponentes sobre sus pies intentan jugar la pelota, el jugadortackleado debe soltar la pelota.Si el impulso de un jugador tackleado lo lleva al in-goal, el jugador puedemarcar un try o hacer una anulada.80


(g)Si los jugadores son tackleados cerca de la línea de goal, estos jugadorespueden alcanzar inmediatamente la línea de goal y apoyar la pelota sobre omás allá de la misma para marcar un try o hacer una anulada.Penalidad: Penal(h)El jugador tackleado no debe colocar intencionalmente la pelota en eltouch. El jugador tackleado no debe empujar intencionalmente la pelota altouch.Penalidad: Penal en la línea de 15 metros.7 DESPUES DE UN TACKLE(a)Después de un tackle, todos los otros jugadores deben estar sobre suspies cuando juegan la pelota. Los jugadores están sobre sus pies sininguna otra parte de su cuerpo está apoyada en el suelo o en jugadoresen el suelo.Penalidad: PenalP82(b)En un tackle o cerca de un tackle, otros jugadores que jueguen la pelotadeben hacerlo desde atrás de la pelota, y desde atrás <strong>del</strong> jugadortackleado o tackleador más cercano a la línea de goal <strong>del</strong> jugador.Penalidad:Penal(c)Cualquier jugador que obtenga posesión de la pelota en el tackle debejugar la pelota inmediatamente, llevándose, pasando, o pateando la pelota.Penalidad:Free Kick(d)Cuando un jugador tackleado se estira para apoyar la pelota sobre o másallá de la línea de goal para marcar un try, un oponente puede tirar de lapelota en posesión de aquel jugador, pero no debe patear la pelota.Penalidad:Penal81


(e)Un jugador que sea el primero en obtener la posesión de la pelota en eltackle no debe ir al suelo en el tackle o cerca de él, salvo que seatackleado por un jugador oponente.Penalidad:Penal(f)Un jugador que sea el primero en obtener la posesión de la pelota en eltackle o cerca de él, puede ser tackleado por un jugador oponente, siempreque ese jugador lo haga desde atrás de la pelota y detrás <strong>del</strong> jugadortackleado o tackleador más cercano a la línea de goal <strong>del</strong> jugador.Penalidad:Penal(g)Después de un tackle, cualquier jugador que yace en el suelo no debeimpedir que un oponente obtenga posesión de la pelota.Penalidad: Penal(h)Después de un tackle, cualquier jugador en el suelo no debe tacklear a unoponente o intentar tacklear a un oponente.Penalidad: PenalExcepción: Pelota que entra al in-goal. Después de un tackle cerca de lalínea de goal, si la pelota ha sido soltada y ha entrado al in-goal, cualquierjugador, incluyendo un jugador en el suelo, puede apoyar la pelota.8 ACCIONES PROHIBIDAS(a)(b)(c)(d)(e)Ningún jugador debe impedir que un jugador tackleado pase la pelota.Ningún jugador debe impedir que un jugador tackleado suelte la pelota y selevante o se aleje de ella.Ningún jugador debe caer sobre o más allá de un jugador tackleado.Ningún jugador debe caer sobre o más allá de jugadores que yacen en elsuelo después de un tackle con la pelota entre ellos.Los jugadores sobre sus pies no deben cargar u obstruir a un oponenteque no está cerca de la pelota.Penalidad: Penal(f)Peligro: Dejar de pasar o soltar la pelota. Se puede producir una situación depeligro, si un jugador tackleado, deja de pasar o soltar la pelota, o no sealeja de ella de inmediato, o si se le impide hacerlo. Si ocurre alguno deestos casos el referee debe otorgar un puntapié penal inmediatamente.Penalidad: Penal82


9 DUDA SOBRE LA FALTA DE CUMPLIMIENTOSi en un tackle resulta imposible jugar la pelota y hay duda sobre quéjugador no actuó según la ley, el referee ordenará un scruminmediatamente arrojando el equipo que estaba avanzando antes de ladetención, o, si ningún equipo avanzaba el equipo atacante.83


LEY 16 – RUCKDEFINICIONESUn ruck es una fase <strong>del</strong> juego donde uno o más jugadores de cada equipo, sobresus pies, en contacto físico, se agrupan alrededor de la pelota que está en elsuelo. El juego general ha terminado.Rucking. Los jugadores están ruckeando cuando están en un ruck y utilizan suspies para intentar ganar o mantener la posesión de la pelota, sin ser culpables dejuego sucio.1 FORMANDO UN RUCKDónde. Un ruck puede tener lugar solamente en el campo de juego.Cómo. Los jugadores están sobre sus pies. Por lo menos un jugador debeestar en contacto físico con un oponente.RESUMENRuck: Pelota en el suelo; necesita por lo menos dos jugadores sobre suspies, uno de cada equipo.P10684


2 AGREGANDOSE A UN RUCK(a)Todos los jugadores formando, ingresando, o tomando parte de un ruckdeben tener sus cabezas y hombros no más bajos que sus caderas.Penalidad: Free Kick(b)(c)(d)Un jugador ingresando a un ruck debe asirse al ruck con por lo menos unbrazo alrededor <strong>del</strong> cuerpo de un compañero, usando todo el brazo.Poner una mano sobre otro jugador en el ruck no constituye asirse.Todos los jugadores formando, ingresando, o tomando parte de un ruckdeben estar sobre sus pies.Penalidad: Penal3 RUCKING(a)(b)(c)(d)Los jugadores en un ruck deben intentar permanecer sobre sus pies.Un jugador no debe caer o arrodillarse voluntariamente en un ruck. Esto seconsidera juego peligroso.Un jugador no debe derrumbar un ruck voluntariamente. Esto se considerajuego peligroso.Un jugador no debe saltar encima de un ruck.Penalidad: Penal(e)Los jugadores deben tener sus cabezas y hombros no más bajos que suscaderas.Penalidad: Free Kick(f)Un jugador ruckeando por la pelota no debe ruckear a los jugadores en elsuelo. Un jugador ruckeando por la pelota debe intentar pasar sobre losjugadores en el suelo y no debe pisarlos voluntariamente. Un jugadorruckeando debe hacerlo cerca de la pelota.Penalidad: Penal por juego peligroso4 OTRAS INFRACCIONES EN EL RUCK(a)Los jugadores no deben volver la pelota al interior <strong>del</strong> ruck.Penalidad: Free Kick(b)Los jugadores no deben tocar la pelota con la mano en el ruck.85


(c)(d)(e)Los jugadores no deben levantar la pelota con sus piernas en el ruck.Los jugadores en el suelo en o cerca <strong>del</strong> ruck deben intentar alejarse de lapelota. Estos jugadores no deben interferir con la pelota en el ruck ocuando está saliendo <strong>del</strong> ruck.Un jugador no debe caer sobre o más allá de la pelota que está saliendo<strong>del</strong> ruck.Penalidad: Penal(f)Mientras la pelota está en el ruck, un jugador no debe efectuar ningunaacción que haga pensar a los oponentes que la pelota está afuera <strong>del</strong> ruck.Penalidad: Free Kick5 OFF-SIDE EN EL RUCK(a)(b)(c)La línea de off-side. Hay dos líneas de off-side paralelas a las líneas degoal: una para cada equipo. Cada línea de off-side pasa por el último pie<strong>del</strong> último jugador en el ruck.Los jugadores deben agregarse al ruck, o retirarse detrás de la línea de offsideinmediatamente. Si un jugador se demora al costado de un ruck, eljugador está off-side.Jugadores ingresando al ruck. Todos los jugadores que ingresan al ruckdeben hacerlo desde atrás <strong>del</strong> pie <strong>del</strong> último compañero en el ruck. Unjugador puede agregarse al lado de este último jugador. Si el jugador seagrega al ruck <strong>del</strong> lado de sus oponentes, o <strong>del</strong>ante <strong>del</strong> último compañero,el jugador está off-side.Penalidad: Penal en la línea de off-side <strong>del</strong> equipo infractor(d)Jugadores que no se agregan al ruck. Si un jugador está <strong>del</strong>ante de lalínea de off-side y no se agrega al ruck, el jugador debe retirarse enseguidadetrás de la línea de off-side. Si un jugador que está detrás de la línea deoff-side la sobrepasa y no se agrega al ruck, el jugador está off-side.Penalidad: Penal en la línea de off-side <strong>del</strong> equipo infractor(e)Jugadores abandonando o reingresando al ruck. Si un jugadorabandona un ruck, ese jugador debe retirarse detrás de la línea de off-sideinmediatamente, de lo contrario el jugador está off-side. Una vez que eljugador está on-side, el jugador puede reingresar al ruck. Si el jugadorreingresa <strong>del</strong>ante <strong>del</strong> último compañero en el ruck, el jugador está off-side.El jugador puede reingresar al ruck al lado <strong>del</strong> último compañero.Penalidad: Penal en la línea de off-side <strong>del</strong> equipo infractor86


P1096 EXITOSO FIN DE UN RUCKUn ruck termina exitosamente cuando la pelota sale <strong>del</strong> ruck, o cuando lapelota está sobre o más allá de la línea de goal.7 FALLIDO FIN DE UN RUCK(a)Un ruck no termina exitosamente cuando resulta imposible jugar la pelota yse debe ordenar un scrum.87


El equipo que estaba avanzando inmediatamente antes de que resultaraimposible jugar la pelota en el ruck, arrojará la pelota.Si ningún equipo estaba avanzando, o si el referee no puede decidir cualera el equipo que estaba avanzando antes de que resultara imposible jugarla pelota en el ruck, el equipo que estaba avanzando antes de queempezara el ruck arrojará la pelota.Si ningún equipo estaba avanzando, entonces el equipo atacante arrojarála pelota.(b)Antes de hacer sonar el silbato para un scrum, el referee esperará untiempo razonable para que la pelota emerja, particularmente si algúnequipo está avanzando. Si el ruck deja de moverse, o en opinión <strong>del</strong>referee la pelota probablemente no emerja dentro de un tiempo razonable,el referee debe ordenar un scrum.88


LEY 17 – MAULDEFINICIONUn maul se produce cuando un jugador portando la pelota es sujetado por uno omás oponentes, y uno o más compañeros <strong>del</strong> portador de la pelota se toman <strong>del</strong>portador de la pelota. Todos los jugadores involucrados están sobre sus pies ymoviéndose hacia una línea de goal. El juego general ha terminado.1 FORMANDO UN MAULDónde Un maul puede tener lugar solamente en el campo de juego.Cómo Los jugadores están sobre sus pies.ResumenMaul: Por lo menos tres jugadores; todos sobre sus pies, el portador de lapelota y uno de cada equipo.P11289


2 INGRESANDO A UN MAUL(a)Los jugadores que ingresan a un maul deben tener sus cabezas y hombrosno más bajos que sus caderas.Penalidad: Free Kick(b)(c)Un jugador debe estar atrapado en, o asido a un maul y no simplemente alcostado.Colocar la mano sobre otro jugador en el maul no constituye asirse.Penalidad: Penal(d)(e)(f)Manteniendo a los jugadores sobre sus pies. Los jugadores en un mauldeben intentar permanecer sobre sus pies. El portador de la pelota en unmaul puede ir al suelo, siempre que la pelota esté disponibleinmediatamente y el juego continúe.Un jugador no debe derrumbar un maul voluntariamente. Esto se considerajuego peligroso.Un jugador no debe saltar encima de un maul.Penalidad: Penal3 OTRAS INFRACCIONES EN EL MAUL(a)Un jugador no debe tirar a un oponente fuera <strong>del</strong> maul.Penalidad: Penal(b)Mientras la pelota aún está en el maul, un jugador no debe efectuarninguna acción que haga pensar al equipo oponente que la pelota estáafuera <strong>del</strong> maul.Penalidad: Free Kick4 OFF-SIDE EN EL MAUL(a)(b)La línea de off-side. Hay dos líneas de off-side paralelas a las líneas degoal: una para cada equipo. Cada línea de off-side pasa por el último pie<strong>del</strong> último jugador en el maul.Un jugador deben agregarse al maul, o retirarse detrás de la línea de offsideinmediatamente. Si un jugador se demora al costado de un maul, eljugador está off-side.Penalidad: Penal en la línea de off-side <strong>del</strong> equipo infractor90


(c)Jugadores ingresando al maul. Los jugadores que ingresan a un mauldeben hacerlo desde atrás <strong>del</strong> pie <strong>del</strong> último compañero en el maul. Unjugador puede agregarse al lado de este jugador. Si el jugador se agrega almaul <strong>del</strong> lado de sus oponentes, o <strong>del</strong>ante <strong>del</strong> último compañero, el jugadorestá off-side.Penalidad: Penal en la línea de off-side <strong>del</strong> equipo infractor(d)Jugadores que no se agregan al maul. Todos los jugadores que están<strong>del</strong>ante de la línea de off-side y que no se agregan al maul, deben retirarseenseguida detrás de la línea de off-side. Un jugador que no haga eso estáoff-side. Si un jugador que está detrás de la línea de off-side la sobrepasa yno se agrega al maul, el jugador está off-side.Penalidad: Penal en la línea de off-side <strong>del</strong> equipo infractor(e)Jugadores abandonando o reingresando al maul. Los jugadores queabandonan un maul deben retirarse detrás de la línea de off-sideinmediatamente, de lo contrario ellos están off-side. Una vez que el jugadorestá on-side, el jugador puede reingresar al ruck. Si el jugador reingresa almaul <strong>del</strong>ante <strong>del</strong> último compañero en el maul, el jugador está off-side. Eljugador puede reingresar al maul al lado <strong>del</strong> último compañero.Penalidad: Penal en la línea de off-side <strong>del</strong> equipo infractor91


P1155 EXITOSO FIN DE UN MAULUn maul termina exitosamente cuando la pelota o un jugador con la pelotadeja el maul. Un maul termina exitosamente cuando la pelota está en elsuelo, o sobre o más allá de la línea de goal.6 FALLIDO FIN DE UN MAUL(a)(b)(c)(d)Un maul no termina exitosamente si permanece estacionado o deja demoverse hacia a<strong>del</strong>ante por más de 5 segundos, y se ordenará un scrum.Un maul no termina exitosamente si resulta imposible jugar la pelota o sederrumba (no como consecuencia de juego sucio) y se ordenará un scrum.Scrum después de un maul. El equipo que no tenía posesión cuando elmaul empezó arrojará la pelota. Si el referee no puede decidir que equipotenía posesión, el equipo que estaba avanzando antes que el maul sedetuviera arrojará la pelota. Si ningún equipo avanzaba, el equipo atacantearrojará la pelota.Cuando un maul permanece estacionario o ha dejado de moverse haciaa<strong>del</strong>ante por más de 5 segundos pero la pelota está en movimiento y elreferee puede verla, se espera un tiempo razonable para que la pelotaemerja. Si no emerge en un tiempo razonable se ordenará un scrum.92


(e)(f)(g)(h)Cuando un maul ha dejado de moverse hacia a<strong>del</strong>ante puede volver amoverse hacia a<strong>del</strong>ante siempre que lo haga dentro de los 5 segundos. Siel maul deja de moverse hacia a<strong>del</strong>ante por segunda vez y la pelota estáen movimiento y el referee puede verla, se espera un tiempo razonablepara que la pelota emerja. Si no emerge en un tiempo razonable seordenará un scrum.Cuando resulte imposible jugar la pelota, el referee no permitirá unadisputa prolongada por ella. Se ordenará un scrum.Si el portador de la pelota en un maul va al piso, incluso estando sobre unao las dos rodillas, o sentado, el referee ordenará un scrum salvo que lapelota esté disponible inmediatamente.Scrum después de un maul cuando sujetan al que atrapó la pelota. Siun jugador atrapa la pelota directamente de un puntapié de un oponente,que no sea un kick-off, o una salida de 22 metros, y el jugador es sujetadoinmediatamente por un oponente, se puede formar un maul. Luego si elmaul permanece estacionario, deja de moverse hacia a<strong>del</strong>ante por más de5 segundos, o si resulta imposible jugar la pelota, y se debe ordenar unscrum, el equipo <strong>del</strong> jugador que la atrapó arrojará la pelota.“Directamente de un puntapié de un oponente” significa que la pelota notocó a ningún jugador o el suelo antes que el jugador la atrapara.Si el maul entra al in-goal <strong>del</strong> jugador y allí la pelota es anulada o resultaimposible jugar la pelota, se formará un scrum 5 metros. El equipo atacantearrojará la pelota.93


LEY 18 - MARKDEFINICIONPara pedir un mark, un jugador debe estar sobre o detrás de su línea de 22metros. Un jugador con un pie sobre o detrás de la línea de 22 metros seconsidera que está “en los 22” (o sea dentro <strong>del</strong> área de 22 metros). El jugadordebe atrapar limpiamente la pelota, directamente de un puntapié de un oponente,y al mismo tiempo gritar “¡Mark!”.No se puede pedir un mark de un kick-off.Se otorgará un free kick por un mark. El lugar <strong>del</strong> puntapié es el lugar <strong>del</strong> mark.Un jugador puede hacer un mark aún si la pelota tocó un poste de goal o eltravesaño antes de ser atrapada.Un jugador <strong>del</strong> equipo defensor puede hacer un mark en el in-goal.P721 DESPUES DE UN MARKEl referee hará sonar el silbato inmediatamente y otorgará un free kick aljugador que pidió el mark.2 PUNTAPIE OTORGADOEl puntapié debe ser otorgado en el lugar <strong>del</strong> mark.94


3 LUGAR DEL PUNTAPIEEl puntapié se toma en, o detrás de la marca, sobre una línea a través de lamarca.4 QUIEN PATEAEl puntapié debe ser tomado por el jugador que pidió el mark. Si esejugador no puede tomar el puntapié dentro <strong>del</strong> lapso de un minuto, seformará un scrum en el lugar de la marca y el equipo <strong>del</strong> jugador arrojará lapelota. Si la marca está en el in-goal, el scrum debe ser a 5 metros de lalínea de goal, sobre una línea a través de la marca.5 COMO SE TOMA EL PUNTAPIELas previsiones de la Ley 21 - Free Kicks se aplican al puntapié otorgadodespués de un mark.6 SCRUM ALTERNATIVO(a)(b)(c)El equipo <strong>del</strong> jugador que pidió el mark puede optar por formar un scrum.Dónde se debe formar el scrum. Si la marca está en el campo de juego,el scrum se formará en el lugar de la marca pero a por lo menos 5 metrosde la línea de touch. Si la marca está en el in-goal, el scrum se formará a 5metros de la línea de goal sobre una línea a través de la marca, y a por lomenos 5 metros de la línea de touch.Quién arroja la pelota. El equipo <strong>del</strong> jugador que hizo el mark arrojará lapelota.7 PENAL OTORGADO(a)Ningún oponente, on-side u off-side, debe cargar a un jugador que hapedido un mark, después de que el referee haya hecho sonar el silbato.Penalidad: Penal(b)(c)Dónde se efectúa el penal. Si el infractor está on-side, el penal se tomaen el lugar de la infracción. Si el infractor está off-side, el penal se toma enel lugar de la línea de off-side (Ley 11 Off-side y On-side en el JuegoGeneral).El penal. Cualquier jugador <strong>del</strong> equipo no infractor puede tomar el penal.95


DURANTE EL PARTIDOREINICIO DEL PARTIDOLey 19 Touch y Line-outLey 20 ScrumLey 21 Penales y Free Kicks97


REINICIO DEL PARTIDO DESPUES DE PELOTA MUERTAHay cuatro formas de reiniciar el partido después de que la pelota quedó muerta,las cuales se detallan en las próximas tres leyes. El line-out (Ley 19) se utilizapara reiniciar el partido después de que la pelota ha salido al touch. El scrum (Ley20) se utiliza para reiniciar el partido después de algunas infracciones, mientrasque los penales y free kicks (Ley 21) se utilizan para reiniciar el partido despuésde otras infracciones.98


LEY 19 –TOUCH Y LINE-OUTDEFINICIONES“Pateada directamente al touch” significa que la pelota fue pateada al touch sintocar el suelo en el área de juego, y sin tocar a ningún jugador o al referee.“Los 22” es el área entre la línea de goal y la línea de 22 metros, incluyendo lalínea de 22 metros, pero excluyendo la línea de goal.La línea <strong>del</strong> line-out es una línea imaginaria en el campo de juego formandoángulo recto con la línea de touch a través <strong>del</strong> lugar donde la pelota debe serarrojada.La pelota está en touch cuando no es portada por un jugador y toca la línea detouch o a alguna persona o cosa sobre o más allá de la línea de touch.La pelota está en touch cuando es portada por un jugador y el portador (o lapelota) toca la línea de touch o el suelo más allá de la línea de touch.La pelota está en touch si un jugador atrapa la pelota y ese jugador tiene un piesobre la línea de touch o sobre el suelo más allá de la línea de touch.El lugar donde el portador de la pelota (o la pelota) tocó o cruzó la línea de touches el lugar donde salió al touch.Si un jugador tiene un pie en el campo de juego y un pie en touch y agarra lapelota, la pelota está en touch.Si la pelota cruza la línea de touch o la línea de touch-in-goal, y es atrapada porun jugador que tiene ambos pies en el área de juego, la pelota no está en touch oen touch-in-goal. Ese jugador puede impulsar la pelota hacia el área de juego. Siun jugador salta y agarra la pelota, ambos pies deben caer en el área de juego, <strong>del</strong>o contrario la pelota está en touch o touch-in-goal.Un jugador en touch puede patear o impulsar la pelota, pero no agarrarla, siempreque no haya cruzado el plano de la línea de touch. El plano de la línea de touches el espacio vertical inmediatamente por encima de la línea de touch.99


P1181 LANZAMIENTOSIN GANAR TERRENO(a)(b)Fuera de los 22 de un equipo, un jugador de ese equipo pateadirectamente al touch. Excepto de un penal, cuando un jugador encualquier parte <strong>del</strong> área de juego fuera de los 22 patea directamente altouch, no gana terreno. El lanzamiento se efectúa en el lugar donde sepateó la pelota, o en el lugar donde salió al touch, el que esté más cerca <strong>del</strong>a línea de goal <strong>del</strong> jugador.Jugador que entra la pelota a los 22 de su equipo. Cuando un jugadordefensor que tiene la pelota fuera de los 22, la lleva o coloca dentro de los22, y luego patea directamente al touch, no gana terreno.100


GANANDO TERRENO(c)(d)(e)Jugador dentro de los 22 de su equipo. Cuando un jugador defensortiene la pelota dentro de los 22, o de su propio in-goal y patea al touch, ellanzamiento debe ser donde la pelota salió al touch.Patadas indirectas al touch. Cuando un jugador en cualquier parte <strong>del</strong>área de juego patea indirectamente al touch, de modo que la pelotaprimero pica en el campo de juego, el lanzamiento debe ser donde lapelota salió al touch.Penal. Cuando un jugador patea al touch un penal en cualquier parte <strong>del</strong>área de juego, el lanzamiento debe ser donde la pelota salió al touch.FREE KICK(f)(g)Fuera de los 22 <strong>del</strong> pateador, sin ganar terreno. Cuando un free kickotorgado fuera de los 22 sale directamente al touch, el lanzamiento debeser en línea con el lugar donde la pelota fue pateada, o donde salió altouch, el que esté más cerca de la línea de goal <strong>del</strong> jugador.Dentro de los 22 <strong>del</strong> pateador o de su in-goal, ganando terreno.Cuando se otorga un free kick en los 22, o en el in-goal, y el kick saledirectamente al touch, el lanzamiento debe ser donde la pelota salió altouch.101


P121102


2 TIRO RAPIDO(a)(b)Un jugador puede hacer un tiro rápido sin esperar a que se forme el lineout.Para efectuar un tiro rápido, el jugador debe estar en cualquier parte fuera<strong>del</strong> campo de juego entre el lugar donde la pelota salió al touch y la líneade goal <strong>del</strong> jugador.P124103


(c)(d)(e)(f)Un jugador no debe efectuar un tiro rápido después que se haya formado elline-out. Si el jugador lo hace, el tiro rápido debe ser desestimado. Ellanzamiento al line-out lo efectuará el mismo equipo.Para un tiro rápido, el jugador debe utilizar la misma pelota que salió altouch. Si, después que salió al touch y resultó muerta, se utiliza otra pelota,o si otra persona tocó la pelota además <strong>del</strong> jugador que la arroja, entoncesel tiro rápido debe ser desestimado. El lanzamiento al line-out lo efectuaráel mismo equipo.En un tiro rápido si el jugador no tira la pelota derecha de modo quealcance por lo menos los cinco metros a lo largo de la línea <strong>del</strong> line-outantes de tocar el suelo o a otro jugador, o si el jugador pisa el campo dejuego cuando arroja la pelota, entonces el tiro rápido debe serdesestimado. El equipo oponente optará entre un lanzamiento a un line-outen el lugar donde se intentó el tiro rápido, o arrojar la pelota a un scrum enese lugar, sobre la línea de 15 metros. Si ellos también arrojan la pelota alline-out de modo incorrecto, se formará un scrum sobre la línea de 15metros. El equipo que primero arrojó la pelota, arrojará la pelota al scrum.En un tiro rápido, un jugador puede llegar hasta la línea <strong>del</strong> line-out yalejarse sin ser penalizado.(g) En un tiro rápido, un jugador no debe impedir que la pelota alcance los 5metros.Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros(h)Si un jugador portando la pelota es sacado al touch, el jugador debe soltarla pelota a un oponente para que pueda realizarse un tiro rápido.Penalidad: Penal en la línea de 15 metros3 OTROS LANZAMIENTOSEn todas las otras ocasiones, el lanzamiento se efectúa donde la pelotasalió al touch.4 QUIEN TIRAEl lanzamiento lo efectúa un oponente <strong>del</strong> jugador que agarró o tocó últimola pelota antes de que saliera al touch. Cuando hay dudas el lanzamiento lorealiza el equipo atacante.104


P122ExcepciónCuando un equipo patea un penal y la pelota es pateada al touch, ellanzamiento debe ser efectuado por un jugador <strong>del</strong> equipo que pateó elpenal. Esto se aplica si la pelota fue pateada directa o indirectamente altouch.5 COMO SE EFECTUA EL LANZAMIENTOEl lanzador debe pararse en el lugar correcto. El jugador no debe pisar elcampo de juego cuando tira la pelota. La pelota debe ser arrojada derecha,de modo de alcanzar por lo menos 5 metros a lo largo de la línea <strong>del</strong> lineoutantes de tocar el suelo o ser tocada por un jugador.105


P1256 LANZAMIENTO INCORRECTO(a)(b)Si en un line-out el lanzamiento es incorrecto, el equipo oponente tiene laopción entre efectuar un lanzamiento a un line-out, o arrojar la pelota a unscrum sobre la línea de 15 metros. Si elige el lanzamiento al line-out ynuevamente el tiro es incorrecto, se formará un scrum. El equipo queprimero efectuó el lanzamiento, arrojará la pelota.El lanzamiento al line-out debe ser efectuado sin demora y sin amagues.Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros(c)Un jugador no debe voluntaria o reiteradamente arrojar la pelota torcida.Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros106


LINE-OUTDEFINICIONESEl propósito <strong>del</strong> line-out es el de reiniciar el juego, rápida, segura eimparcialmente, después de que la pelota ha salido al touch, con un lanzamientoentre dos hileras de jugadores.Jugadores “en el line-out”. Los jugadores en el line-out son los jugadores queforman las dos hileras que hacen un line-out.Receptor. El receptor es el jugador en posición de agarrar la pelota cuando losjugadores <strong>del</strong> line-out la pasan o cachetean hacia atrás desde el line-out.Cualquier jugador puede ser receptor pero cada equipo debe tener un soloreceptor en un line-out.Jugadores “participantes” <strong>del</strong> line-out. Los jugadores que participan <strong>del</strong> lineoutson: el lanzador y un oponente inmediato; los dos jugadores que estánesperando para recibir la pelota desde el line-out; y los jugadores en el line-out.Todos los otros jugadores. Todos los otros jugadores que no participan en elline-out deben estar a por lo menos 10 metros detrás de la línea <strong>del</strong> line-out, osobre o detrás de su línea de goal si ésta está más cercana, hasta que el line-outtermine.Línea de 15 metros. La línea de 15 metros está 15 metros dentro <strong>del</strong> campo dejuego y paralela a la línea de touch.Scrum después de line-out. Cualquier scrum ordenado por una infracción odetención en el line-out debe hacerse en la línea de 15 metros sobre la línea <strong>del</strong>line-out.7 FORMANDO UN LINE-OUT(a)(b)(c)(d)(e)Mínimo. Por lo menos dos jugadores de cada equipo deben formar un lineout.Máximo. El equipo que tira la pelota decide el número máximo dejugadores en el line-out.El equipo oponente puede tener menos jugadores en el line-out pero nodebe tener más.Cuando la pelota está en touch, se supone que cada jugador que se acercaa la línea <strong>del</strong> line-out lo hace para formar un line-out.Si el equipo que tira alinea menos jugadores que el número habitual dejugadores en el line-out, se debe dar a sus oponentes un tiempo razonable107


para sacar <strong>del</strong> line-out los suficientes jugadores como para satisfacer estaley.(f)(g)(h)(i)(j)(k)(l)Estos jugadores deben salir <strong>del</strong> line-out sin demora. Deben retirarse a lalínea de off-side, 10 metros detrás de la línea <strong>del</strong> line-out. Si el line-outtermina antes de que lleguen a esa línea, pueden volver a participar en eljuego.Dejar de formar un line-out. Un equipo no debe voluntariamente dejar deformar un line-out.Donde deben estar los jugadores en el line-out. El frente <strong>del</strong> line-out nodebe estar a menos de 5 metros de la línea de touch. La cola <strong>del</strong> line-outno debe estar a más de 15 metros de la línea de touch. Todos losjugadores en el line-out deben estar entre estos dos puntos.Dos hileras derechas. Los jugadores en el line-out de ambos equiposforman dos hileras paralelas, cada una de ellas perpendicular a la línea detouch.Los jugadores que se enfrentan en la formación de un line-out, deben dejarun claro espacio entre sus hombros interiores. Este espacio se determinacon los jugadores en una postura erguida.Espacio de 1 metro. Cada hilera de jugadores debe estar a medio metrode su lado de la línea <strong>del</strong> line-out.La línea <strong>del</strong> line-out no debe estar dentro de los 5 metros de la línea degoal.Penalidad: (a) - (k) Free Kick sobre la línea de 15 metros(m)Después de que se haya formado el line-out, pero antes de que la pelotahaya sido arrojada, un jugador no debe sujetar, empujar, cargar, u obstruira un oponente.Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros108


P1278 COMIENZO Y FIN DEL LINE-OUT(a)(b)Comienzo <strong>del</strong> line-out. El line-out comienza cuando la pelota deja lasmanos <strong>del</strong> jugador que la arroja.Fin <strong>del</strong> line-out. El line-out termina cuando la pelota o un jugador que laporta deja el line-out.Esto incluye lo siguiente:109


Cuando la pelota es pasada, golpeada o pateada fuera <strong>del</strong> line-out, el lineouttermina.Cuando un jugador pasa la pelota a un jugador en un movimiento dedesprendimiento, el line-out termina.Cuando la pelota es arrojada más allá de la línea de 15 metros, o cuandoun jugador la lleva o coloca más allá de esa línea, el line-out termina.Cuando la pelota o el jugador que la porta se desplaza al área entre lalínea de 5 metros y la línea de touch, el line-out termina.Cuando se desarrollan un ruck o maul en un line-out, y todos los pies detodos los jugadores en el ruck o maul se mueven más allá de la línea <strong>del</strong>line-out, el line-out termina.Cuando resulta imposible jugar la pelota en un line-out, el line-out termina.El juego se debe reiniciar con un scrum.9 OPCIONES DISPONIBLES EN EL LINE-OUT(a)Off-side. Un jugador en el line-out no debe estar off-side. La línea de offsidecorre a través de la línea <strong>del</strong> line-out hasta que la pelota es arrojada.Después que la pelota ha tocado a un jugador o al suelo, la línea de offsidees la línea de la pelota.Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros(b)Los jugadores que saltan por la pelota pueden dar un paso en cualquierdirección siempre que no crucen la línea <strong>del</strong> line-out.Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros(c)i(d)Utilizar a un oponente como sostén. Un jugador en el line-out no debeutilizar a un oponente como sostén <strong>del</strong> salto.Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metrosSosteniendo o empujando. Un jugador en el line-out no debe sostener,empujar, cargar, obstruir, o sujetar a un oponente que no tenga la pelotaexcepto cuando se está desarrollando un ruck o maul.Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros(e)Carga ilegal. Un jugador en el line-out no debe cargar a un oponenteexcepto en un intento de tacklear al oponente o de jugar la pelota.Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros110


(f)Utilizar a un compañero como sostén. Un jugador en el line-out que estásaltando no debe utilizar a un compañero como sostén <strong>del</strong> salto.Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros(g)Levantar. Un jugador en el line-out no debe levantar a un compañero.Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metrosP131 / P132111


(h)Sostener antes <strong>del</strong> salto. Un jugador no debe sostener a un compañeroantes de que el compañero haya saltado.Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros(i)Saltar o sostener antes de que se haya arrojado la pelota. Un jugadorno debe saltar por la pelota o sostener a cualquier jugador antes que lapelota haya dejado las manos <strong>del</strong> jugador que la arroja.Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros(j)Pre asimiento por debajo de la cintura. Un jugador no debe efectuar elpre asimiento de cualquier compañero por debajo de la cintura.Penalidad: Free Kick(k)Sostener a un jugador. Un jugador no debe sostener a un compañero quesalta, a una altura inferior a los pantalones por detrás; o debajo de losmuslos por <strong>del</strong>ante.Penalidad: Penal(l)Bajar a un jugador. Los jugadores que sostienen a un compañero quesalta, deben bajarlo hasta el suelo tan pronto com la pelota sea obtenidapor un jugador de cualquier equipo.Penalidad: Free Kick(m)Bloquear el lanzamiento. Un jugador en el line-out no debe pararse amenos de 5 metros de la línea de touch. Un jugador <strong>del</strong> line-out no debeimpedir que la pelota alcance los 5 metros.Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros112


P130(n)Cuando la pelota ha sido arrojada más allá de un jugador en el line-out, esejugador puede moverse al espacio entre la línea de touch y la línea de 5metros. Si ese jugador se desplaza a ese espacio, el jugador no debemoverse hacia su línea de goal antes de que el line-out termine, excepto enun movimiento de desprendimiento.Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros(o)Agarrando o desviando la pelota. Cuando un jugador salta en procura <strong>del</strong>a pelota debe usar ambas manos o su brazo interior para intentar agarrar odesviar la pelota. El saltador no debe usar solamente el brazo exterior paraintentar agarrar o desviar la pelota.Si el saltador tiene ambas manos sobre su cabeza puede usar cualquiermano para jugar la pelota.Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros10 OPCIONES DISPONIBLES PARA LOS JUGADORES QUE NOPARTICIPAN DEL LINE-OUTEn general, un jugador que no está participando <strong>del</strong> line-out debepermanecer por lo menos 10 metros detrás de la línea <strong>del</strong> line-out, o sobreo más allá de la línea de goal de ese jugador, si ésta está mas cerca, hastaque el line-out termine.Existen dos excepciones a esto:113


Excepción 1: Un tiro largo. Si un jugador que tira la pelota hace unlanzamiento más allá de la línea de 15 metros, un jugador de su equipopuede correr hacia a<strong>del</strong>ante para agarrar la pelota. Si ese jugador haceeso, un oponente también puede correr hacia a<strong>del</strong>ante.Penalidad: Penal en la línea de off-side <strong>del</strong> equipo infractor, en línea con ellugar de la infracción pero a no menos de 15 metros de la línea de touch.Excepción 2: El receptor se mete en un espacio. Un receptor puede correry meterse en un espacio en el line-out y tomar la pelota. El receptor nodebe cargar u obstruir a un oponente en el line-out durante esa acción.Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros114


11 DESPRENDIMIENTODEFINICIONUn jugador en el line-out se “desprende” cuando deja el line-out paraagarrar la pelota que ha sido golpeada o pasada hacia atrás por uncompañero. Excepto por un “desprendimiento” o para agregarse a un rucko maul, un jugador <strong>del</strong> line-out no debe dejar el line-out hasta que estetermine.(a)(b)Cuándo: Un jugador no debe desprenderse mientras la pelota no deje lasmanos <strong>del</strong> jugador que la arroja.Dónde: Un jugador que se desprende debe permanecer dentro <strong>del</strong> área<strong>del</strong>imitada por la línea <strong>del</strong> line-out hasta 10 metros de la línea <strong>del</strong> line-out,hasta que el line-out haya terminado.Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros, en línea con la línea <strong>del</strong>line-out.(c)Los jugadores pueden cambiar sus posiciones en el line-out antes de quela pelota sea arrojada.12 OFF-SIDE EN EL LINE-OUT(a)(b)(c)Cuando se forma un line-out, para cada equipo hay dos líneas de off-side,diferentes, paralelas a las líneas de goal.Jugadores participantes. Una línea de off-side se utiliza para losjugadores participantes <strong>del</strong> line-out (normalmente algunos o todos losforwards, más el medio scrum y el jugador que arroja la pelota). Hasta quese arroje la pelota, y haya tocado a un jugador o el suelo, ésta línea de offsidees la línea <strong>del</strong> line-out. Después de eso, la línea de off-side es la líneade la pelota.Jugadores no participantes. La otra línea de off-side se aplica para losjugadores que no forman parte <strong>del</strong> line-out (normalmente los backs). Paraellos, la línea de off-side está 10 metros detrás de la línea <strong>del</strong> line-out o essu línea de goal, si ésta está más cerca.La ley de off-side <strong>del</strong> line-out es distinta para el caso de un tiro largo, opara el caso de un ruck o maul en el line-out.13 OFF-SIDE DE LOS PARTICIPANTES DEL LINE-OUT(a)Antes que la pelota haya tocado a un jugador o al suelo. Un jugador nodebe pasar sobre o más allá de la línea <strong>del</strong> line-out. Un jugador está offside,si, antes que la pelota haya tocado a un jugador o al suelo, esejugador pisa sobre o más allá de la línea <strong>del</strong> line-out, salvo que haga eso115


mientras salta por la pelota. El jugador debe saltar desde su lado de lalínea <strong>del</strong> line-out.Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros(b)(c)(d)Si un jugador salta y cruza la línea <strong>del</strong> line-out pero falla en su intento deatrapar la pelota, ese jugador no será sancionado siempre que vuelva aponerse on-side sin demora.Después que la pelota haya tocado a un jugador o al suelo. Un jugadorque no porta la pelota está off-side si, después que la pelota ha tocado aun jugador o al suelo, ese jugador se pasa de la línea de la pelota, salvoque esté tackleando o intentando tacklear a un oponente. Cualquier intentode tackle debe comenzar <strong>del</strong> lado de la pelota de ese jugador.El referee debe sancionar a cualquier jugador que, voluntariamente o no,se desplace a una posición off-side sin intentar ganar posesión de lapelota, o de tacklear a un oponente.Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros14 LANZADOREl jugador que efectúa el lanzamiento y su oponente inmediato disponende cuatro opciones:(a)(b)(c)(d)El lanzador puede quedarse dentro de los 5 metros de la línea de touch.El lanzador puede retirarse a la línea de off-side, 10 metros detrás de lalínea <strong>del</strong> line-out.El lanzador puede agregarse al line-out tan pronto como la pelota haya sidoarrojada.El lanzador puede desplazarse a la posición de receptor si no hay nadie enesa posición.Si el lanzador se desplaza a cualquier otro lugar, está off-side.Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros15 OFF-SIDE DE LOS NO PARTICIPANTES DEL LINE-OUT(a)Antes de que el line-out termine. La línea de off-side está 10 metrosdetrás de la línea <strong>del</strong> line-out, o es la línea de goal <strong>del</strong> jugador, la que estémás cerca.Un jugador que no participa <strong>del</strong> line-out está off-side si ese jugadorsobrepasa la línea de off-side antes que el line-out termine.116


Penalidad: Penal en la línea de off-side <strong>del</strong> equipo infractor, en línea con ellugar de la infracción pero a no menos de 15 metros de la línea de touch.(b)Jugadores que aún no están on-side cuando la pelota es arrojada. Unjugador puede arrojar la pelota incluso si un compañero no ha llegado auna la línea de off-side. Sin embargo, si este jugador no está intentandoalcanzar una posición on-side sin demora, este jugador está off-side.Penalidad: Penal en la línea de off-side <strong>del</strong> equipo infractor, en línea con ellugar de la infracción pero a no menos de 15 metros de la línea de touch.Excepción: Tiro largo. Hay una excepción a la ley de off-side en el line-out.Se aplica si la pelota es arrojada más allá de la línea de 15 metros. Tanpronto como la pelota deja las manos <strong>del</strong> jugador que la arroja, cualquierjugador <strong>del</strong> equipo que arroja puede correr en procura de la pelota.Esto significa que un jugador participante <strong>del</strong> line-out puede correr más alláde la línea de 15 metros, y un jugador que no forma parte <strong>del</strong> line-outpuede avanzar cruzando la línea de off-side.Si esto ocurre, un oponente también puede correr más allá de la línea de15 metros o a<strong>del</strong>antarse.Sin embargo, si un jugador corre más allá de la línea de 15 metros oavanza para agarrar un tiro largo, y la pelota no es arrojada más allá de lalínea de 15 metros, este jugador está off-side y debe ser sancionado.Penalidad: PenalPara los jugadores que forman parte <strong>del</strong> line-out: el penal se debe otorgarsobre la línea de 15 metros.Para los jugadores que no forman parte <strong>del</strong> line-out: el penal se debeotorgar sobre la línea de off-side <strong>del</strong> equipo infractor en el lugar de lainfracción, a no menos de 15 metros de la línea de touch.16 OFF-SIDE EN RUCKS O MAULS DE LINE-OUT(a)(b)(c)Cuando se desarrollan un ruck o maul en un line-out, la línea de off-side deun jugador que participa en el line-out ya no es la línea de la pelota. Lalínea de off-side es ahora el último pie <strong>del</strong> equipo de ese jugador en el rucko maul.Sin embargo, para los jugadores que no participan en el line-out, la línea deoff-side sigue estando a 10 metros detrás de la línea <strong>del</strong> line-out. Paraestos jugadores, el line-out no termina cuando se desarrolla un ruck omaul.El line-out termina cuando el ruck o maul deja la línea <strong>del</strong> line-out. Para queesto ocurra, todos los pies de todos los jugadores en el ruck o maul debenhaber sobrepasado la línea <strong>del</strong> line-out.117


(d)Un jugador participando en el line-out debe agregarse al ruck o maul, oretirarse a la línea de off-side y permanecer en esa línea. De lo contrarioese jugador está off-side.Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros(e)El resto de la ley de ruck o maul debe aplicarse. Un jugador no debeagregarse al ruck o maul <strong>del</strong> lado de sus oponentes.Los jugadores no deben agregarse <strong>del</strong>ante de la línea de off-side. Si lohacen están off-side.Penalidad: Penal sobre la línea de 15 metros(f)Jugadores que no participan <strong>del</strong> line-out. Cuando se desarrolla un rucko maul en un line-out, el line-out no ha terminado hasta que todos los piesde todos los jugadores en el ruck o maul se hayan desplazado más allá <strong>del</strong>a línea <strong>del</strong> line-out.Mientras tanto la línea de off-side para los jugadores que no participan enel line-out sigue estando 10 metros más allá de la línea <strong>del</strong> line-out, o es lalínea de goal si ésta está más cerca. Un jugador que sobrepasa esta líneade off-side está off-side.Penalidad: Penal en la línea de off-side a por lo menos 15 metros de lalínea de touch118


LEY 20 - SCRUMDEFINICIONESEl propósito <strong>del</strong> scrum es el de reiniciar el juego, rápida, segura e imparcialmente,después de una infracción menor o de una detención.Un scrum se forma en el campo de juego cuando ocho jugadores de cada equipo,asidos en tres líneas por cada equipo, se juntan con sus oponentes de modo quelas cabezas de las primeras líneas quedan intercaladas. Así se forma un túnel alcual el medio scrum arrojará la pelota para que los jugadores de las primeraslíneas puedan disputar la posesión hookeando la pelota con cualquier pie.El túnel es el espacio entre las dos primeras líneas.El jugador de cualquiera de los dos equipos que arroja la pelota al scrum es elmedio scrum.La línea media es una línea imaginaria en el suelo dentro <strong>del</strong> túnel debajo de lalínea donde se juntan los hombros de las dos primeras líneas.El jugador <strong>del</strong> medio de cada primera línea es el hooker.Los jugadores de cada lado <strong>del</strong> hooker son los pilares. Los pilares izquierdos sonlos pilares cabeza suelta. Los pilares derechos son los pilares cabeza adentro.Los dos jugadores de la segunda línea que empujan sobre los pilares y el hookerson los segundas líneas.Los jugadores exteriores que se toman a la segunda o tercera línea son los alas.El jugador de la tercera línea que generalmente empuja sobre ambos segundalínea es el 8. Alternativamente, el 8 puede empujar sobre un segunda línea y unala.1 FORMANDO UN SCRUM(a)(b)Dónde se forma el scrum. El lugar para formar un scrum es donde ocurrióla infracción o la detención, o lo más cerca que sea posible en el campo dejuego, salvo que se especifique de otro modo en la ley.Si esto está a menos de 5 metros de una línea de touch, el lugar paraformar el scrum es a 5 metros de esa línea de touch. Un scrum puedeformarse solamente en el campo de juego. Cuando se forme un scrum, lalínea media no debe estar dentro de los cinco metros de la línea de goal.(c) Si hay una infracción o detención en el in-goal, el lugar <strong>del</strong> scrum es a 5metros de la línea de goal.119


(d)(e)El scrum se forma sobre una línea a través <strong>del</strong> lugar de la infracción o de ladetención.Sin demora. Un equipo no debe demorar voluntariamente la formación deun scrum.Penalidad: Free Kick(f)Cantidad de jugadores: ocho. Un scrum debe tener ocho jugadores decada equipo. Todos los jugadores deben permanecer asidos al scrumhasta que éste termine. Cada primera línea debe estar formada por tresjugadores, ni más ni menos. La segunda línea la deben formar dossegundas líneas.Penalidad: PenalExcepción: Cuando un equipo por alguna razón tiene menos de quincejugadores, la cantidad de jugadores de cada equipo en el scrum puedereducirse de modo similar. Cuando un equipo efectúa una reducciónpermitida de jugadores, el otro equipo no tiene obligación de efectuarla. Sinembargo, un equipo no debe tener menos de cinco jugadores en el scrum.Penalidad: Penal(g)(h)Entrada de las primeras líneas. En primer lugar el referee hará con un piela marca <strong>del</strong> lugar donde se debe formar el scrum. Antes de que las dosprimeras líneas entren, deben estar ubicadas a no más de un brazo dedistancia. La pelota estará en las manos <strong>del</strong> medio scrum lista para serarrojada. Las primeras líneas deben acuclillarse de modo tal que cuando sejunten, la cabeza y hombros de cada jugador no estén más bajos que suscaderas. Las primeras líneas deben intercalarse de modo que ningunacabeza quede al lado de la cabeza de un compañero.Las primeras líneas se acuclillarán y harán una pausa, y sólo se juntaráncuando el referee diga “formen”. Esta solicitud no es una orden sino unaindicación de que las primeras líneas pueden juntarse cuando estén listas.Penalidad: Free Kicki) La posición de cuclillas es la extensión de la postura normal <strong>del</strong> pie,doblando las rodillas lo suficiente como para permitir el asimiento sinembestir.(j)Embestir. Una primera línea no debe formar a cierta distancia de losoponentes y embestirlos. Esto es juego peligroso.Penalidad: Penal(k)Estático y paralelo. Hasta que la pelota salga de las manos <strong>del</strong> medioscrum, el scrum debe estar estático y la línea media debe estar paralela a120


las líneas de goal. Un equipo no debe empujar el scrum más allá de lamarca antes de que la pelota sea arrojada.Penalidad: Free Kick2 POSICIONES DE LOS JUGADORES DE LA PRIMERA LINEA(a)(b)Todos los jugadores en posición de empuje. Cuando se forma unscrum, el cuerpo y los pies de cada jugador de la primera línea debe estaren una posición normal para un empuje hacia a<strong>del</strong>ante.Esto significa que los jugadores de la primera línea deben tener ambospies en el suelo, con su peso firmemente sobre por lo menos un pie. Losjugadores no deben cruzar sus pies, aunque el pie de un jugador puedecruzar el pie de un compañero. Los hombros de cada jugador no debenestar más bajos que sus caderas.Penalidad: Free Kick(c)Hooker en posición de hookear. Hasta que la pelota sea arrojada, unhooker debe estar en posición de hookear la pelota. Los hookers debentener ambos pies en el suelo, con su peso firmemente sobre por lo menosun pie. El pie más a<strong>del</strong>antado de un hooker no debe estar <strong>del</strong>ante <strong>del</strong> piemás a<strong>del</strong>antado de sus pilares.Penalidad: Free Kick3 ASIMIENTO EN EL SCRUMDEFINICIONCuando un jugador se toma de un compañero ese jugador debe utilizartodo el brazo desde la mano hasta el hombro para agarrar el cuerpo de sucompañero en o debajo <strong>del</strong> nivel de la axila. Apoyar solamente una manosobre otro jugador no constituye un asimiento satisfactorio.(a)Asimiento de todos los jugadores de la primera línea. Todos losjugadores de la primera línea deben asirse firme y continuamente desde elcomienzo hasta el fin <strong>del</strong> scrum.Penalidad: Penal(b)Asimiento de los hookers. El hooker debe asirse por encima o por debajode los brazos de los pilares. Los pilares no deben levantar al hooker demodo que el hooker no tenga peso sobre sus pies.Penalidad: Penal121


(c)Asimiento de pilares izquierdos (cabeza suelta). Un pilar izquierdo debeasirse de su pilar derecho opuesto pasando su brazo izquierdo por adentro<strong>del</strong> brazo derecho <strong>del</strong> pilar derecho y agarrando la camiseta <strong>del</strong> pilarderecho por la espalda o <strong>del</strong> costado. El pilar izquierdo no debe agarrarse<strong>del</strong> pecho, brazo, manga o cuello <strong>del</strong> pilar derecho opuesto. El pilarizquierdo no debe ejercer ningún tipo de presión hacia abajo.Penalidad: Penal(d)Asimiento de pilares derechos (cabeza adentro). Un pilar derecho debetomarse <strong>del</strong> pilar izquierdo opuesto, colocando su brazo derecho por afuera<strong>del</strong> brazo izquierdo <strong>del</strong> pilar izquierdo opuesto. El pilar derecho debeagarrar la camiseta <strong>del</strong> pilar izquierdo opuesto con su mano derechacolocada solamente atrás o al costado. El pilar derecho no debe agarrarse<strong>del</strong> pecho, brazo, manga o cuello <strong>del</strong> pilar izquierdo opuesto. El pilarderecho no debe ejercer ningún tipo de presión hacia abajo.Penalidad: PenalP90(e)(f)Ambos, el pilar izquierdo y el pilar derecho pueden variar su asimientosiempre que lo hagan de acuerdo con esta ley.Asimiento de los restantes jugadores. Todos los jugadores de un scrum,que no sean los jugadores de la primera línea, deben asirse al cuerpo deun segunda línea con por lo menos un brazo. Los segundas líneas debenasirse a los pilares <strong>del</strong>ante de ellos. Ningún jugador que no sea un pilardebe asirse a un oponente.Penalidad: Penal122


(g)Ala obstruyendo al medio scrum opuesto. Un ala puede asirse al scrumformando cualquier ángulo, siempre que el ala esté asido correctamente. Elala no debe ampliar el ángulo y de ese modo obstruir el avance <strong>del</strong> medioscrum opuesto.Penalidad: Penal(h)(i)Colapso <strong>del</strong> scrum (derrumbe). Si un scrum se derrumba, el referee debehacer sonar el silbato inmediatamente para que los jugadores dejen deempujar.Jugador forzado hacia arriba. Si en el scrum un jugador es levantado enel aire o es forzado hacia arriba fuera <strong>del</strong> scrum, el referee debe hacersonar el silbato inmediatamente para que los jugadores dejen de empujar.4 EQUIPO QUE ARROJA LA PELOTA AL SCRUM(a)Después de una infracción, el equipo no culpable de la infracción arrojarála pelota.(b) Scrum después de ruck. Ver Ley 16.7(c) Scrum después de maul. Ver Ley 17.6(d)(e)(f)Scrum después de cualquier otra detención. Después de cualquier otradetención o irregularidad no cubierta por la ley, el equipo que estabaavanzando antes de la detención, arrojará la pelota. Si ningún equipoestaba avanzando, el equipo atacante arrojará la pelota.Cuando un scrum permanece detenido y la pelota no emergeinmediatamente, se ordenará un nuevo scrum en el lugar de la detención.La pelota será introducida por el equipo que no tenía posesión en elmomento de la detención.Cuando un scrum se detiene y no empieza a moverse inmediatamente, lapelota debe emerger sin demora. Si esto no ocurre se debe ordenar unnuevo scrum. La pelota será introducida por el equipo que no teníaposesión en el momento de la detención.5. ARROJANDO LA PELOTA AL SCRUM(a)(b)Sin demora. Tan pronto como se junten las primeras líneas, el medioscrum debe arrojar la pelota sin demora. El medio scrum debe arrojar lapelota cuando le sea indicado por el referee. El medio scrum debe arrojarla pelota <strong>del</strong> lado <strong>del</strong> scrum que eligió primero.La demora voluntaria en arrojar la pelota debe ser penalizada.Penalidad: Free Kick123


6. COMO ARROJA LA PELOTA EL MEDIO SCRUM(a)El medio scrum se debe parar a por lo menos un metro de la marca sobrela línea media de modo que su cabeza no toque el scrum ni esté más allá<strong>del</strong> primera línea más cercano.NOTA: La distancia de 1 METRO se debe considerar desde la marca <strong>del</strong> scrum.P86(b)(c)(d)El medio scrum debe sostener la pelota con las dos manos, con su ejemayor paralelo al suelo, sobre la línea media entre las primeras líneas,equidistante entre sus rodillas y tobillos.El medio scrum debe arrojar la pelota a una velocidad rápida. La pelotadebe haber sido soltada de las manos <strong>del</strong> medio scrum afuera <strong>del</strong> túnel.El medio scrum debe arrojar la pelota derecha por la línea media, demanera que toque el suelo por primera vez inmediatamente más allá <strong>del</strong>ancho de los hombros <strong>del</strong> pilar más cercano.124


(e)El medio scrum debe arrojar la pelota en un solo movimiento haciaa<strong>del</strong>ante. Esto significa que no debe haber ningún movimiento de retrocesocon la pelota. El medio scrum no debe amagar que arroja la pelota.Penalidad: Free KickP957. COMIENZO DEL SCRUM(a)(b)(c)(d)El juego en el scrum comienza cuando la pelota deja las manos <strong>del</strong> medioscrum.Si el medio scrum arroja la pelota y ésta sale por cualquier extremo <strong>del</strong>túnel, la pelota debe arrojarse nuevamente salvo que se haya otorgado unfree kick o un penal.Si la pelota no es jugada por un jugador de la primera línea, y pasadirectamente a través <strong>del</strong> túnel y sale por detrás <strong>del</strong> pie de un pilar <strong>del</strong> ladoopuesto a la introducción sin haber sido tocada, el medio scrum debearrojarla nuevamente.Si la pelota es jugada por un jugador de la primera línea y sale por el túnel,se debe aplicar la ventaja.8 JUGADORES DE LA PRIMERA LÍNEA(a)“Foot up”. Todos los jugadores de la primera línea deben colocar sus piespara dejar un claro túnel. Hasta que la pelota deje las manos <strong>del</strong> medioscrum, ellos no deben levantar o a<strong>del</strong>antar ningún pie. No deben hacer125


nada que impida que la pelota sea arrojada al scrum correctamente, o quetoque el suelo en el lugar correcto.Penalidad: Free Kick(b)(c)Una vez que la pelota toca el suelo en el túnel, cualquier jugador de laprimera línea puede utilizar cualquier pie para intentar ganar posesión de lapelota.Patear la pelota afuera. Ningún jugador de la primera línea debe patear lapelota voluntariamente afuera <strong>del</strong> túnel en la dirección que fue introducida.Penalidad: Free Kick(d)(e)Si la pelota resulta pateada afuera involuntariamente, el mismo equipodebe introducirla nuevamente.Si la pelota resulta pateada afuera repetidamente, el referee debe trataresto como voluntariamente y penalizar al infractor.Penalidad: Penal(f)Colgarse. Ningún jugador de la primera línea debe golpear la pelota conambos pies. Ningún jugador debe levantar ambos pies <strong>del</strong> suelovoluntariamente, ya sea cuando la pelota es arrojada o después.Penalidad: Penal(g)Torcer, bajar o derrumbar. Los jugadores de la primera línea no debentorcer o bajar sus cuerpos, o tirar de los oponentes, o hacer cualquier cosaque pueda derrumbar el scrum, ya sea cuando la pelota es arrojada odespués.Penalidad: Penal(h)Los referees deben penalizar estrictamente cualquier derrumbe voluntario<strong>del</strong> scrum. Esto es juego peligroso.Penalidad: Penal(i)Levantar o forzar a un oponente hacia arriba. Ningún jugador de laprimera línea debe levantar en el aire a un oponente, o forzar a unoponente hacia arriba afuera <strong>del</strong> scrum, ya sea cuando la pelota esarrojada o después. Esto es juego peligroso.Penalidad: Penal126


9 SCRUM - RESTRICCIONES GENERALES(a)Para todos los jugadores: Derrumbar. Ningún jugador debe derrumbarun scrum voluntariamente. Ningún jugador debe tirarse o arrodillarsevoluntariamente en un scrum. Esto es juego peligroso.Penalidad: Penal(b)Para todos los jugadores: Manos en el scrum. Ningún jugador debetocar la pelota con las manos en el scrum o levantarla con sus piernas.Penalidad: Penal(c)Para todos los jugadores: Otras restricciones a la obtención de lapelota. Ningún jugador debe intentar obtener la pelota en el scrumutilizando cualquier parte de su cuerpo excepto sus pies o la parte inferiorde sus piernas.Penalidad: Free Kick(d)Para todos los jugadores: Cuando la pelota ha salido, ningún jugadordebe volver a introducirla al scrum.Penalidad: Free Kick(e)Para todos los jugadores: No caer sobre la pelota. Ningún jugador debecaer sobre o más allá de la pelota que está saliendo <strong>del</strong> scrum.Penalidad: Penal(f)Segundas Líneas y Alas: No intervenir en el túnel. Un jugador que no esun jugador de la primera línea no debe jugar la pelota en el túnel.Penalidad: Free Kick(g)Medio scrum: Patear dentro <strong>del</strong> scrum. Un medio scrum no debe patearla pelota mientras ésta está en el scrum.Penalidad: Penal(h)Medio scrum: Amagar. Un medio scrum no debe efectuar ninguna acciónque haga pensar a sus oponentes que la pelota está fuera <strong>del</strong> scrummientras aún está en el scrum.Penalidad: Free Kick(i)Medio scrum: Sujetar al ala oponente. Un medio scrum no debe sujetaral ala oponente para ganar altura o por cualquier otra razón.Penalidad: Penal127


10 FIN DEL SCRUM(a)(b)(c)La pelota sale. Cuando la pelota sale <strong>del</strong> scrum en cualquier direcciónexcepto por el túnel, el scrum termina.Scrum en un in-goal. Un scrum no puede desarrollarse en un in-goal.Cuando la pelota en un scrum está sobre o más allá de la línea de goal, elscrum termina y un atacante o un defensor puede apoyar legalmente lapelota para marcar un try o hacer una anulada.Ultimo jugador. El último jugador en un scrum es el jugador cuyos piesson los que están más cerca de su propia línea de goal. Si el último jugadorse suelta <strong>del</strong> scrum con la pelota en los pies de ese jugador, y levanta lapelota, el scrum termina.P9911 SCRUM GIRADO(a)Si un scrum es girado más de 90 grados, de modo que la línea media hapasado más allá de una posición paralela a la línea de touch, él refereedebe detener el juego y ordenar otro scrum.128


VE(b)Este nuevo scrum se formará en el lugar donde terminó el scrum anterior.La pelota será arrojada por el equipo que no tenía la posesión. Si ningúnequipo ganó la posesión, será arrojada por el equipo que la arrojópreviamente.12 OFF-SIDE EN EL SCRUMDEFINICIONEn un scrum, la línea de off-side para los medio scrum pasa a través de lalínea de la pelota en el scrum. Para cualquier otro jugador la línea de offsidepasa por el último pie en el scrum <strong>del</strong> equipo de ese jugador. Si elúltimo pie de un equipo está sobre o más allá de la línea de goal de eseequipo, la línea de off-side es la línea de goal. Las líneas de off-side sonparalelas a las líneas de goal.El propósito de la ley de off-side en el scrum es el de asegurar que, hastaque el scrum termine, el equipo que obtiene la pelota tenga un claroespacio para utilizar.(a)Off-side para los medio scrum. Cuando un equipo ha ganado la pelota enel scrum, el medio scrum de ese equipo está off-side si sus dos pies están<strong>del</strong>ante de la pelota mientras ésta aun está en el scrum. Si el medio scrumtiene un solo pie <strong>del</strong>ante de la pelota, el medio scrum no está off-side.129


P101(b)(c)(d)(e)Cuando un equipo ha ganado la pelota en un scrum, el medio scrum <strong>del</strong>equipo oponente está off-side si ese medio scrum pisa <strong>del</strong>ante de la pelotacon cualquier pie mientras la pelota aún está en el scrum.El medio scrum cuyo equipo no gana posesión de la pelota no debe ir <strong>del</strong>otro lado <strong>del</strong> scrum y sobrepasar la línea de off-side que pasa por el últimopie en el scrum <strong>del</strong> equipo de ese jugador.El medio scrum cuyo equipo no gana posesión de la pelota no debealejarse <strong>del</strong> scrum y permanecer <strong>del</strong>ante de la línea de off-side que pasapor el último pie en el scrum <strong>del</strong> equipo de ese jugador.Cualquier jugador puede ser medio scrum, pero un equipo puede tener soloun medio scrum en cada scrum.Penalidad: Penal en la línea de off-side(f)Off-side para los jugadores que no están en el scrum. Los jugadoresque no están en el scrum y que no son el medio scrum <strong>del</strong> equipo, están130


off-side si permanecen <strong>del</strong>ante de su línea de off-side o sobrepasan lalínea de off-side.Penalidad: Penal en la línea de off-side(g)Remisos. Cuando se está formando un scrum, los jugadores que noforman parte de él, deben retirarse a su línea de off-side sin demora. Si nolo hacen están siendo remisos. Los remisos deben ser sancionados.Penalidad: Penal en la línea de off-side.131


LEY 21 - PENALES Y FREE KICKSDEFINICIONLos penales y free kicks se otorgan al equipo no infractor por infraccionescometidas por sus oponentes.1 MARCA DE LOS PENALES Y FREE KICKSSalvo que la ley lo determine de otro modo, la marca de un penal o freekick debe ser en el lugar de la infracción.2 LUGAR DONDE SE PATEAN LOS PENALES Y FREE KICKS(a)El pateador debe efectuar el penal o free kick en la marca o en cualquierlugar detrás de ella sobre una línea a través de la marca. Si el lugar paraun penal o free kick está dentro de los 5 metros de la línea de goal de losoponentes, la marca para el puntapié debe ser a 5 metros de la línea degoal, en línea con el lugar de la infracción.P171132


(b)Cuando se otorga un penal o free kick por una infracción en el in-goal, lamarca para el puntapié debe ser en el campo de juego, a 5 metros de lalínea de goal, en línea con el lugar de la infracción.Penalidad: Cualquier infracción <strong>del</strong> equipo <strong>del</strong> pateador deriva en unscrum en la marca. El equipo oponente arrojará la pelota.3 COMO SE PATEAN LOS PENALES Y FREE KICKS(a)(b)(c)Cualquier jugador puede efectuar un penal o free kick otorgado por unainfracción, con cualquier clase de puntapié: punt, drop kick, o place kick. Lapelota debe ser pateada con cualquier parte inferior de la pierna o <strong>del</strong> pie,excluyendo la rodilla y el talón.Hacer rebotar la pelota en la rodilla no es efectuar un puntapié.El pateador debe utilizar la pelota que estaba en juego salvo que el refereeresuelva que es defectuosa.Penalidad: Cualquier infracción <strong>del</strong> equipo <strong>del</strong> pateador deriva en unscrum en la marca. El equipo oponente arrojará la pelota.4 OPCIONES Y REQUISITOS DE PENALES Y FREE KICK(a)(b)(c)(d)(e)(f)Scrum alternativo. El equipo al que se le otorgó un penal o free kickpuede elegir un scrum en su reemplazo. Ellos arrojarán la pelota.Sin demora. Si el pateador le indica al referee que tiene intención depatear al goal, el puntapié debe ser tomado dentro <strong>del</strong> lapso de un minutocontado desde el momento que el jugador indicó la intención de patear algoal. Esta intención se concreta mediante el arribo <strong>del</strong> tee o arena, ocuando el pateador hace una marca en el suelo. El jugador debe completarel puntapié dentro <strong>del</strong> minuto aún si la pelota se cae y debe ser colocadade nuevo.Si se excede <strong>del</strong> minuto el puntapié será anulado, se ordenará unscrum en el lugar de la marca y los oponentes arrojarán la pelota. Paracualquier otro tipo de puntapié, éste debe ser tomado sin excesiva demora.El pateador debe patear la pelota a una distancia visible. Si el pateadorsostiene la pelota, ésta debe dejar claramente las manos. Si está en elsuelo, ésta debe debe moverse visiblemente de la marca.Place kick al touch. El pateador puede efectuar un punt o drop kick altouch pero no debe efectuar un place kick al touch.Libertad de acción <strong>del</strong> pateador. El pateador tiene la libertad de patear lapelota en cualquier dirección o puede jugar nuevamente la pelota.Puntapié efectuado en el in-goal. Cuando un penal o free kick se toma enel propio in-goal y un jugador defensor valiéndose de juego sucio impideque un oponente marque un try, se otorgará un try penal.133


(g)(h)(i)Pelota muerta en el in-goal. Si el penal o free kick se toma en el in-goal, yla pelota sale al touch-in-goal o sobre o más allá de la línea de pelotamuerta, o un jugador defensor hace la pelota muerta antes que cruce lalínea de goal, se otorgará un scrum 5 metros. El equipo atacante arrojará lapelota.Detrás de la pelota. Todo el equipo <strong>del</strong> pateador en un penal o free kickdebe estar detrás de la pelota hasta que haya sido pateada, excepto elcolocador para un place kick.Puntapié tomado rápidamente. Si el penal o free kick se efectúa tanrápidamente que jugadores <strong>del</strong> equipo <strong>del</strong> pateador aun permanecen<strong>del</strong>ante de la pelota, ellos no serán sancionados por estar off-side. Sinembargo, ellos deben retirarse inmediatamente. Ellos no deben interrumpirla retirada mientras no estén on-side. Ellos no deben formar parte <strong>del</strong> juegomientras no estén on-side. Esto se aplica a todos los jugadores de eseequipo, estén dentro o fuera <strong>del</strong> área de juego.P169(j)En esta situación, los jugadores entran en juego cuando se retiran detrás<strong>del</strong> compañero que efectuó el penal o free kick, o cuando un compañeroportando la pelota los sobrepasa, o cuando un compañero que estabadetrás de la pelota cuando fue pateada los sobrepasa.134


(k)Un jugador off-side no puede ser puesto en juego por ninguna acción de unoponente.Penalidad: Salvo que se especifique de otra manera en la ley, cualquierinfracción <strong>del</strong> equipo <strong>del</strong> pateador derivará en un scrum en la marca. Elequipo oponente arrojará la pelota.5 MARCAR UN GOAL DE UN PENAL(a)(b)(c)Se puede obtener un goal de un penal.Si el pateador le indica al referee que tiene intención de patear al goal, elpateador debe patear al goal. Una vez que el pateador ha manifestado suintención, no puede cambiarla. El referee puede pedirle al pateador quemanifieste su intención.Si el pateador le indica al referee que intentará un puntapié al goal, losjugadores <strong>del</strong> equipo oponente deben permanecer inmóviles con susmanos a los costados desde el momento en que el pateador se dispone apatear hasta que la pelota es pateada.P172(d)(e)Si el pateador no ha manifestado su intención de patear al goal peroefectúa un drop kick y marca un goal, el goal es válido.Si el equipo oponente comete una infracción mientras se está tomando elpuntapié pero el puntapié al goal es exitoso, el goal es válido.Posteriormente no se otorgará un penal por la infracción.135


(f)El pateador puede colocar la pelota sobre arena, aserrín, o un teeaprobado por la Unión.6 MARCANDO PUNTOS DE UN FREE KICK(a)(b)No se puede marcar un goal de un free kick.El equipo al que se le otorga un free kick no puede marcar un drop goalhasta después que la pelota quede muerta, o después que un oponente lahaya jugado o tocado, o haya tackleado al portador de la pelota. Estarestricción también se aplica al scrum formado en lugar <strong>del</strong> free kick.7 QUE DEBE HACER EL EQUIPO OPONENTE EN UN PENAL(a)(b)(c)(d)Debe alejarse de la marca. El equipo oponente debe alejarseinmediatamente hacia su propia línea de goal hasta llegar a por lo menos10 metros de la marca <strong>del</strong> penal, o hasta haber alcanzado su línea de goalsi está más cerca de la marca.Debe continuar alejándose. Aun si el penal es tomado y el equipo <strong>del</strong>pateador está jugando la pelota, los jugadores oponentes deben continuaralejándose hasta haberse retirado a la distancia necesaria. Ellos no debenparticipar en el juego hasta que no lo hayan hecho.Puntapié tomado rápidamente. Si el penal se efectúa tan rápidamenteque los oponentes no tienen oportunidad de retirarse, no deben sersancionados por eso. Sin embargo deben continuar retirándose como sedescribe en b) o hasta que un compañero que estaba a 10 metros de lamarca lo sobrepase, antes de participar <strong>del</strong> juego.Interferencia. El equipo oponente no debe hacer nada que provoquedemoras en la ejecución <strong>del</strong> penal u obstruir al pateador. Ellos no debensujetar, tirar o patear la pelota voluntariamente lejos <strong>del</strong> alcance <strong>del</strong>pateador o de los compañeros <strong>del</strong> pateador.Penalidad: Cualquier infracción <strong>del</strong> equipo oponente derivará en unsegundo penal, 10 metros <strong>del</strong>ante de la marca <strong>del</strong> primer penal. Estamarca no debe estar dentro de los 5 metros de la línea de goal. Cualquierjugador puede tomar el puntapié. El pateador puede cambiar el tipo depuntapié y puede optar por patear al goal. Si el referee otorga un segundopenal, el segundo penal no debe ser tomado antes de que el referee hagala marca indicando el lugar <strong>del</strong> penal.8 QUE OPCIONES TIENE EL EQUIPO OPONENTE EN UN FREE KICK(a)Debe alejarse de la marca. El equipo oponente debe alejarseinmediatamente hacia su propia línea de goal hasta llegar a por lo menos10 metros de la marca <strong>del</strong> free kick, o hasta haber alcanzado su línea degoal si está más cerca de la marca. Si el free kick está en el área de in-goal<strong>del</strong> equipo en defensa el equipo oponente debe correr inmediatamente136


hacia su propia línea de goal hasta llegar a por lo menos 10 metros de lamarca y a no menos de 5 metros de la línea de goal.(b)(c)(d)(e)(f)(g)(h)Debe continuar alejándose. Aun si el free kick es tomado y el equipo <strong>del</strong>pateador está jugando la pelota, los jugadores oponentes deben continuaralejándose hasta haberse retirado a la distancia necesaria. Ellos no debenparticipar en el juego hasta que no lo hayan hecho.Puntapié tomado rápidamente. Si el free kick se efectúa tan rápidamenteque los oponentes no tienen oportunidad de retirarse, no deben sersancionados por eso. Sin embargo deben continuar retirándose como sedescribe en b) o hasta que un compañero que estaba a 10 metros de lamarca lo sobrepase, antes de participar <strong>del</strong> juego.Interferencia. El equipo oponente no debe hacer nada que provoquedemoras en la ejecución <strong>del</strong> free kick u obstruir al pateador. Ellos no debensujetar, tirar o patear la pelota voluntariamente lejos <strong>del</strong> alcance <strong>del</strong>pateador o de los compañeros <strong>del</strong> pateador.Cargar el free kick. Una vez que se hayan retirado a la distanciarequerida, los jugadores <strong>del</strong> equipo oponente pueden cargar e intentarimpedir que se tome el puntapié. Ellos pueden cargar el free kick tan prontocomo el pateador comienza la carrera para patear.Impedir el free kick. Si el equipo oponente carga e impide que se tome elfree kick, el puntapié será anulado. El juego se reiniciará con un scrum enla marca. El equipo oponente arrojará la pelota.Free kick efectuado en el in-goal. Si un free kick ha sido otorgado en elin-goal o ha sido otorgado en el campo de juego y el jugador se retira al ingoalpara patearlo, y los oponentes cargan e impiden que el puntapié seatomado, se ordenará un scrum 5 metros. El equipo atacante arrojará lapelota. Si un free kick se toma en el in-goal, un oponente que juegalegalmente puede marcar un try.Carga. Si los oponentes cargan un free kick en el área de juego el juegocontinúa.Penalidad: Cualquier infracción <strong>del</strong> equipo oponente deriva en un segundofree kick, otorgado 10 metros <strong>del</strong>ante de la marca <strong>del</strong> primer puntapié. Estamarca no debe estar dentro de los 5 metros de la línea de goal. Cualquierjugador puede tomar el puntapié. Si el referee otorga un segundo free kick,el segundo free kick no debe ser tomado antes de que el referee haga lamarca indicando el lugar <strong>del</strong> free kick.9 INFRACCIONES INDUCIDAS EN EL PENALSi el referee piensa que el equipo <strong>del</strong> pateador ha provocado<strong>del</strong>iberadamente una infracción de sus oponentes, el referee nootorgará un nuevo penal sino que permitirá que el juego continúe.137


10 INFRACCIONES INDUCIDAS EN EL FREE KICK(a)(b)El pateador no debe amagar patear. Tan pronto como el pateador hace unmovimiento para patear, los oponentes pueden cargar.Si el referee piensa que el equipo <strong>del</strong> pateador ha provocado<strong>del</strong>iberadamente una infracción de sus oponentes, el referee no otorgaráun nuevo free kick sino que permitirá que el juego continúe.138


DURANTE EL PARTIDOIn-GoalLey 22In-Goal139


IN-GOALEl juego se desarrolla de acuerdo a las leyes anteriormente enunciadas con losequipos intentando maximizar sus oportunidades de marcar puntos atacando elin-goal de sus oponentes, mientras que el equipo oponente intentará defender supropio in-goal. Hay una ley que cubre todos los hechos que pueden ocurrir en elin-goal. (Ley 22).140


LEY 22 - IN-GOALDEFINICIONESEl in-goal es la parte <strong>del</strong> terreno definido en la Ley 1 donde la pelota puede serapoyada por los jugadores de ambos equipos.Cuando los jugadores atacantes son los primeros en apoyar la pelota en el in-goalde sus oponentes, los jugadores atacantes marcan un try.Cuando los jugadores defensores son los primeros en apoyar la pelota en el ingoal,los jugadores defensores hacen una anulada.Un jugador defensor que recibe la pelota con un pie sobre la línea de goal o en elin-goal, se considera que está en el in-goal.1 APOYAR LA PELOTAHay dos formas en que un jugador puede apoyar la pelota:(a)(b)Jugador que toca el suelo con la pelota. Un jugador apoya la pelotasosteniéndola y tocando el suelo con ella en el in-goal. “Sosteniéndola”significa sujetándola con la mano o manos o con el brazo o brazos. No serequiere presionar hacia abajo.Jugador que presiona sobre la pelota. Un jugador apoya la pelotacuando ella está en el suelo en el in-goal y el jugador presiona sobre ellacon una mano o manos, brazo o brazos, o con la parte frontal <strong>del</strong> cuerpo<strong>del</strong> jugador desde la cintura hasta el cuello inclusive.141


P522 LEVANTAR LA PELOTALevantar la pelota <strong>del</strong> suelo no es apoyarla. Un jugador puede levantar lapelota en el in-goal y apoyarla en otro lugar <strong>del</strong> in-goal.3 PELOTA APOYADA POR UN JUGADOR ATACANTETry. Cuando un jugador atacante que está on-side es el primero en apoyarla pelota en el in-goal de los oponentes, el jugador marca un try. Esto seaplica tanto si un jugador atacante o un defensor es responsable de que lapelota esté en el in-goal.4 OTRAS FORMAS DE MARCAR UN TRY(a)(b)Apoyar sobre la línea de goal. La línea de goal es parte <strong>del</strong> in-goal. Si unjugador atacante es el primero en apoyar la pelota sobre la línea de goal <strong>del</strong>os oponentes, se ha marcado un try.Apoyar contra un poste de goal. Los postes de goal y los protectores quelos rodean son parte de la línea de goal, la cual es parte <strong>del</strong> in-goal. Si unjugador atacante es el primero en apoyar la pelota contra el suelo y unposte de goal o protector, se ha marcado un try.142


(c)Try de empuje. Un scrum o ruck no puede tener lugar en el in-goal. Si unscrum o ruck es empujado adentro <strong>del</strong> in-goal, un jugador atacante puedeapoyar la pelota legalmente tan pronto como la pelota alcanza o cruza lalínea de goal y se ha marcado un try.P55(d)(e)(f)Try por impulso. Si un jugador atacante con la pelota es tackleado cercade la línea de goal pero el impulso <strong>del</strong> jugador lo lleva al in-goal de losoponentes en un movimiento continuo en el suelo, y el jugador es elprimero en apoyar la pelota, se ha marcado un try.Tackleado cerca de la línea de goal. Si un jugador es tackleado cerca <strong>del</strong>a línea de goal de sus oponentes de modo que este jugadorinmediatamente, puede alcanzar y apoyar la pelota sobre o más allá de lalínea de goal, se ha marcado un try.Este jugador no debe infringir la ley de tackle. La ley de tackle requiere queun jugador tackleado juegue la pelota inmediatamente. Sin embargo, el143


jugador tackleado puede colocar la pelota sobre el suelo en cualquierdirección siempre que lo haga inmediatamente.(g)(h)En esta situación, los jugadores defensores que están sobre sus piespueden impedir legalmente el try, tirando de la pelota de las manos obrazos <strong>del</strong> jugador tackleado, pero no deben patear la pelota.Jugador en touch o touch-in-goal. Si un jugador atacante está en touch oen touch-in-goal, el jugador puede marcar un try apoyando la pelota en elin-goal de sus oponentes, siempre que el jugador no esté portando lapelota.P56(i)Try Penal. Se otorgará un try penal si probablemente se hubiera marcadoun try si no hubiera sido por juego sucio <strong>del</strong> equipo defensor. Se otorgaráun try penal si probablemente se hubiera marcado un try en una mejorposición, si no hubiera sido por juego sucio <strong>del</strong> equipo defensor.144


(j)Un try penal se debe otorgar entre los postes de goal. El equipo defensorpuede cargar la conversión <strong>del</strong> try penal.5 PELOTA APOYADA POR UN JUGADOR DEFENSOR(a)(b)(c)Anulada. Cuando los jugadores defensores son los primeros en apoyar lapelota en su propio in-goal, esto constituye una anulada.Jugador en touch o touch-in-goal. Si hay jugadores defensores en eltouch-in-goal, ellos pueden hacer una anulada apoyando la pelota en su ingoalsiempre que no estén portando la pelota.Apoyada contra un poste de goal. Los postes de goal y los protectoresque los rodean son parte de la línea de goal. Si un jugador defensor es elprimero en apoyar la pelota contra el suelo y un poste de goal o protector,el resultado de esa acción es una anulada.6 El SCRUM O RUCK ES EMPUJADO ADENTRO DEL IN-GOALUn scrum o un ruck sólo puede tener lugar en el campo de juego. Por lotanto, si un scrum o ruck es empujado <strong>del</strong> otro lado de la línea de goal, unjugador defensor puede legalmente apoyar la pelota tan pronto como lapelota alcanza o cruza la línea de goal. Esto constituye una anulada.7 REINICIO DESPUES DE UNA ANULADA(a)(b)(c)Cuando un jugador atacante envía o porta la pelota al in-goal de susoponentes y allí resulta muerta, ya sea porque un defensor la apoyó oporque salió por touch-in-goal o sobre o más allá de la línea de pelotamuerta, se otorgará una salida de 22 metros.Si un jugador atacante comete un knock-on o pase forward en el campo dejuego y la pelota entra al in-goal de sus oponentes y allí se hace muerta, seotorgará un scrum en el lugar en que ocurrió el knock-on o pase forward.Si en un kick-off la pelota es pateada adentro <strong>del</strong> in-goal de los oponentessin haber tocado o sido tocada por un jugador y un jugador defensor laapoya o hace muerta sin demora, el equipo defensor tiene dos opciones:Que se forme un scrum en el centro y ellos arrojan la pelota, oQue se efectúe la salida de mitad de cancha nuevamente.(d)Si un jugador defensor introdujo o portó la pelota al in-goal, y un jugadordefensor la apoyó sin que haya habido ninguna infracción, el juego sereiniciará con un scrum 5 metros. La ubicación <strong>del</strong> scrum es sobre unalínea a través <strong>del</strong> lugar donde la pelota ha sido apoyada. El equipoatacante arrojará la pelota.145


8 PELOTA PATEADA AL IN-GOAL Y HECHA MUERTASi un equipo patea la pelota a través <strong>del</strong> in-goal de sus oponentes, altouch-in-goal, o sobre o más allá de la línea de pelota muerta, excepto deun infructuoso puntapié al goal o intento de drop al goal, el equipo defensortiene dos opciones:Que se efectúe una salida de 22 metros, oQue se forme un scrum en el lugar en que la pelota fue pateada, y ellosarrojarán la pelota.9 JUGADOR DEFENSOR EN EL IN-GOALUn jugador defensor que tiene parte de un pie en el in-goal, se consideraque tiene ambos pies en el in-goal.10 JUGADOR SUJETADO EN EL IN-GOALCuando un jugador portando la pelota es sujetado en el in-goal de modoque el jugador no puede apoyar la pelota, la pelota está muerta. Se formaráun scrum 5 metros. Esto se debe aplicar si una jugada similar a un maul sedesarrolla en el in-goal. El equipo atacante arrojará la pelota.11 PELOTA MUERTA EN EL IN-GOAL(a)(b)(c)Cuando la pelota toca un poste de esquina, la línea de touch-in-goal, o lalínea de pelota muerta, o toca algo o alguien más allá de esas líneas lapelota resulta muerta. Si la pelota fue introducida al in-goal por el equipoatacante se otorgará una salida de 22 metros al equipo defensor. Si lapelota fue introducida al in-goal por el equipo defensor se otorgará unscrum 5 metros y el equipo atacante arrojará la pelota.Cuando un jugador que porta la pelota toca un poste de esquina, la líneade touch-in-goal, o la línea de pelota muerta, o toca el suelo más allá deesas líneas la pelota resulta muerta. Si la pelota fue introducida al in-goalpor el equipo atacante se otorgará una salida de 22 metros al equipodefensor. Si la pelota fue introducida al in-goal por el equipo defensor seotorgará un scrum 5 metros y el equipo atacante arrojará la pelota.Cuando un jugador marca un try o anula, la pelota resulta muerta.12 INFRACCION DEL ATACANTE CON PENALIDAD SCRUMSi un jugador atacante comete una infracción en el in-goal para la cual lapenalidad es un scrum, por ejemplo, un knock-on, el juego se debe reiniciarcon un scrum 5 metros. El scrum se formará sobre una línea a través <strong>del</strong>lugar de la infracción y el equipo defensor arrojará la pelota.146


13 INFRACCION DEL DEFENSOR CON PENALIDAD SCRUMSi un jugador defensor comete una infracción en el in-goal para la cual lapenalidad es un scrum, por ejemplo, un knock-on, el juego se debe reiniciarcon un scrum 5 metros. El scrum se formará sobre una línea a través <strong>del</strong>lugar de la infracción y el equipo atacante arrojará la pelota.14 DUDA SOBRE QUIEN APOYOCuando existe duda respecto a cuál de los equipos apoyó primero la pelotaen el in-goal, el juego se debe reiniciar con un scrum 5 metros sobre unalínea a través <strong>del</strong> lugar donde la pelota fue apoyada. El equipo atacantearrojará la pelota.15 INFRACCIONES EN EL IN-GOALTodas las infracciones en el in-goal son tratadas como si hubieran tenidolugar en el campo de juego.Un knock-on o un pase forward en el in-goal derivan en un scrum 5 metros,en línea con el lugar de la infracción.Penalidad: la marca de un penal o free kick por una infracción no puedeestar en el in-goal.Cuando se otorga un penal o free kick por una infracción en el in-goal, lamarca para el puntapié debe estar en el campo de juego, a 5 metros de lalínea de goal, en línea con el lugar de la infracción.16 INCONDUCTA O JUEGO DESLEAL EN EL IN-GOAL(a)Obstrucción <strong>del</strong> equipo atacante. Cuando un jugador carga u obstruyevoluntariamente a un oponente en el in-goal, que acaba de patear la pelota,el equipo oponente puede optar entre patear un penal en el campo dejuego, a 5 metros de la línea de goal en línea con el lugar de la infracción, odonde cayó la pelota.Si optan por la segunda alternativa y la pelota cae en el touch o cerca <strong>del</strong>touch, la marca <strong>del</strong> penal debe estar a 15 metros de la línea de touch, enlínea con el lugar donde la pelota salió al touch o donde cayó.Si probablemente no se hubiera marcado un try, si no fuera por juego sucio<strong>del</strong> equipo atacante, se debe desestimar el try y se debe otorgar un penal.(b)Juego sucio <strong>del</strong> equipo defensor. Si probablemente se hubiera marcadoun try, si no fuera por juego sucio por parte <strong>del</strong> equipo defensor, el refereeotorgará un try penal.Si probablemente se hubiera marcado un try en una mejor posición, si nofuera por juego sucio por parte <strong>del</strong> equipo defensor, el referee otorgará untry penal.147


Un try penal se otorga entre los postes de goal. El equipo defensor puedecargar la conversión <strong>del</strong> try penal.(c)Cualquier otra acción de juego sucio. Cuando un jugador cometecualquier otra acción de juego sucio en el in-goal mientras la pelota estáfuera de juego, el penal se otorgará en el lugar donde de otra manera, eljuego se hubiera reiniciado.Penalidad: Penal.148


LEYES DEL JUEGO DE RUGBYVARIACIONES PARA MENORES DE 19149


VARIACIONES A LAS LEYES DEL JUEGOPARA MENORES DE 19LEY 3 - NUMERO DE JUGADORES – EL EQUIPO(5) (d) Si un equipo designa 22 jugadores, debe tener por lo menos seisjugadores que puedan jugar en la primera línea de modo que se puedan cubrir losreemplazos de pilar izquierdo, hooker y pilar derecho.(5) (e) Si un equipo designa más de 22 jugadores, debe tener por lo menos seisjugadores que puedan jugar en la primera línea de modo que se puedan cubrir losreemplazos de pilar izquierdo, hooker y pilar derecho. Debe haber también tresjugadores que puedan jugar de segunda línea.(13) (b) Un jugador que ha sido sustituido puede reemplazar a un jugadorlesionado.LEY 5 - TIEMPOCada tiempo de un partido de Menores de 19 dura 35 minutos de tiempo dejuego. La duración <strong>del</strong> partido no debe ser mayor de 70 minutos. Después de los70 minutos de tiempo de juego, el referee no debe permitir que se juegue tiemposuplementario en caso de un partido empatado en una competencia poreliminación.LEY 20 - SCRUM(1) (b) Un scrum no debe formarse a menos de 5 metros de una línea de touch ode una línea de goal. Cuando una infracción o detención <strong>del</strong> juego está a menosde 5 metros de una línea de touch o de una línea de goal, el scrum se debeformar a 5 metros de esa línea.(1) (f) En un scrum de 8 jugadores la formación debe ser 3-4-1, con el jugadorque está solo (normalmente el Número 8) empujando sobre los dos segundaslíneas. Los segundas líneas deben formar con sus cabezas en cada costado <strong>del</strong>hooker.Excepción Un equipo puede tener menos de ocho jugadores en su scrumcuando ya sea que el equipo no puede armar un equipo completo, o fueexpulsado un jugador por juego sucio, o un jugador deja el campo de juego porestar lesionado.Más allá de lo permitido por esta excepción, cada equipo debe tener por lo menoscinco jugadores en un scrum.Si un equipo está incompleto, la formación <strong>del</strong> scrum debe ser como sigue:150


Si a un equipo le falta un jugador, los dos equipos deben formar 3-4 (es decirsin Nº 8).Si a un equipo le faltan dos jugadores, los dos equipos deben formar 3-2-1 (esdecir sin alas).Si a un equipo le faltan tres jugadores, los dos equipos deben formar 3-2 (esdecir solo primeras líneas y segundas líneas).Cuando se efectúa un scrum normal, los jugadores en las tres posiciones de laprimera línea y en las dos de segunda línea deben haber sido entrenadosadecuadamente para esas posiciones.Si un equipo no puede presentar tales jugadores entrenados adecuadamenteporque:ya sea que no están disponibles, oun jugador de una de esas cinco posiciones resulta lesionado o ha sidoexpulsado por juego sucio y no se dispone de un reemplazo entrenadoadecuadamente, entonces el referee debe ordenar scrums sin oposición.En un scrum sin oposición, los equipos no compiten por la pelota. El equipo quearroja la pelota debe obtenerla. A ningún equipo se le permite empujar al otrofuera de la marca.Entrada de las primeras líneas. Cada pilar toca el hombro de su oponente yhace una pausa antes de que se junten las primeras líneas. La secuencia debeser: acuclillarse, tocarse, pausa, formar.Sin giro. Un equipo no debe girar intencionalmente un scrum.Penalidad: PenalSi un giro alcanza los 45 grados el referee debe detener el juego. Si el giro no esintencional, el referee ordenará otro scrum en el lugar donde el scrum fuedetenido.Empuje máximo de 1,5 metro. En un scrum un equipo no debe empujar el scrummás de 1,5 metro hacia la línea de goal de sus oponentes.Penalidad: Free KickLa pelota debe ser liberada <strong>del</strong> scrum. Un jugador no debe mantenerintencionalmente la pelota dentro <strong>del</strong> scrum una vez que el equipo de ese jugadorha taconeado la pelota y la controla en la base <strong>del</strong> scrum.Penalidad: Free Kick.151


152


LEYES DEL JUEGO DE RUGBYVARIACIONES PARA SEVEN A SIDE153


VARIACIONES A LAS LEYES DEL JUEGOPARA PARTIDOS SEVEN A SIDELas Leyes <strong>del</strong> Juego se aplican en los partidos Seven a Side sujetas a lassiguientes variaciones:LEY 3 – NUMERO DE JUGADORES – EL EQUIPOMAXIMO NUMERO DE JUGADORES EN EL AREA DE JUEGOMáximo: cada equipo debe tener no más de siete jugadores en el área dejuego.4 JUGADORES NOMINADOS COMO SUSTITUTOSUn equipo puede nominar hasta no más de tres reemplazos/sustitutos.5 NUMERO DE SUSTITUCIONESUn equipo puede sustituir o remplazar hasta tres jugadores.13 JUGADORES SUSTITUIDOS QUE RETORNAN AL PARTIDOSi un jugador es sustituido, ese jugador no debe retornar y jugar en esepartido ni siquiera para reemplazar a un jugador lesionado.Excepción: un jugador sustituido puede reemplazar a un jugador con unaherida sangrienta o abierta.LEY 5 – SORTEO - TIEMPODURACION DE UN PARTIDOUn partido dura no más de 14 minutos a los que se debe adicionar eltiempo perdido y tiempos suplementarios. Un partido se divide en dostiempos de no más de siete minutos de tiempo de juego.Excepción:Un partido final de campeonato puede durar no más de 20 minutos a losque se debe adicionar el tiempo perdido y tiempos suplementarios. Elpartido se divide en dos tiempos de no más de 10 minutos de tiempo dejuego.154


2 ENTRETIEMPODespués <strong>del</strong> entretiempo los equipos cambian de lado. Hay un intervalo deno más de un minuto. En una final de campeonato hay un intervalo de nomás de dos minutos.6 TIEMPOS SUPLEMENTARIOS – DURACIONCuando hay un partido empatado y se necesita tiempo suplementario, lostiempos suplementarios se juegan en períodos de 5 minutos. Después decada período los equipos cambian de lado sin intervalo.LEY 6 – OFICIALES DEL PARTIDOA. REFEREE3. TAREAS DEL REFEREE ANTES DEL PARTIDOAgregar un párrafo adicional:(b)Tiempos suplementarios - SorteoAntes de que comiencen los tiempos suplementarios el referee efectúa elsorteo. Uno de los capitanes arroja una moneda y el otro capitán elige paraver quien gana el sorteo. El ganador <strong>del</strong> sorteo decide efectuar la salida demitad de cancha o elegir lado. Si el ganador <strong>del</strong> sorteo elige lado, losoponentes efectuarán la salida de mitad de cancha y viceversa.B. JUECES DE TOUCH8 JUECES DE IN-GOAL(a)(b)(c)(d)(e)Para cada partido habrá dos jueces de in-goal.El referee tiene las mismas atribuciones sobre ambos jueces de in-goal quelas que tiene sobre los jueces de touch.Habrá un solo juez de in-goal en cada área de in-goal.Señalizando el resultado de un kick al goal. Cuando se toma un kick deconversión o un penal al goal, el juez de in-goal debe asistir al refereeseñalizando el resultado <strong>del</strong> kick. Un juez de touch se coloca detrás de unposte de goal y un juez de in-goal se coloca detrás <strong>del</strong> otro poste de goal.Si la pelota pasa sobre el travesaño y entre los postes, el juez de touch y eljuez de in-goal levantan sus banderas para indicar que se ha marcado ungoal.Señalizando touch. Cuando la pelota o el portador ha salido al touch-ingoal,el juez de in-goal debe levantar la bandera.155


(f)(g)Señalizando tries. El juez de in-goal asistirá al referee en decisiones sobreanuladas y tries si existiera alguna duda por parte <strong>del</strong> referee.Señalizando juego sucio. El organizador <strong>del</strong> partido puede otorgarleautoridad al juez de in-goal para que señalice juego sucio en el in-goal.LEY 9 –MODO DE MARCAR LOS PUNTOSBCONVERSION (KICK DE CONVERSION)1 EFECTUANDO LA CONVERSIONCorregir(c)Si un equipo elige patear al goal después de marcar un try, el puntapiédebe ser un drop kick.Eliminar (d)3 EL EQUIPO OPONENTECorregir(a)Todo el equipo oponente debe reunirse inmediatamente cerca de su líneade 10 metros.Eliminar (b)(c)Eliminar 3 er párrafo: " Cuando se permite otro puntapié......."TIEMPO SUPLEMENTARIO – EL GANADORDurante el tiempo suplementario, el equipo que primero marca un tantodebe ser inmediatamente declarado vencedor, sin que continúe el juego.LEY 10 – JUEGO SUCIOEn todas las referencias a la Suspensión Temporaria:Cuando un jugador ha sido suspendido temporariamente, el período desuspensión <strong>del</strong> jugador será de 2 minutos.LEY 13 - SALIDAS (KICK-OFF Y KICKS DE REINICIO)2 COMO SE EFECTUA LA SALIDA DE MITAD DE CANCHACorregir(c)Después que se marcó un tanto, el equipo que ha marcado efectúa lasalida de mitad de cancha con un drop kick que se debe tomar en, o detrás<strong>del</strong> centro de la línea de mitad de cancha.156


Corregir8 KICK-OFF QUE NO LLEGA A LOS 10 METROS Y NO JUGADA POR UNOPONENTECorregirSi la pelota no llega a la línea de 10 metros de los oponentes, se debeotorgar un free kick al equipo no infractor en el centro de la línea de mitadde cancha.Penalidad: Free kick en el centro de la línea de mitad de cancha9 PELOTA QUE SALE DIRECTAMENTE AL TOUCHLa pelota debe caer en el campo de juego. Si resulta pateada directamenteal touch se debe otorgar un free kick al equipo no infractor en el centro <strong>del</strong>a línea de mitad de cancha.Penalidad: Free kick en el centro de la línea de mitad de canchaLEY 20 - SCRUMDEFINICIONESCorregir 2 do párrafo:Un scrum se forma en el campo de juego cuando tres jugadores de cada equipo,asidos en una línea, se juntan con sus oponentes de modo que las cabezas de losjugadores quedan intercaladas. Así se forma un túnel al cual el medio scrumarrojará la pelota para que los jugadores puedan disputar la posesión hookeandola pelota con cualquier pie.Corregir 3 er párrafo:El túnel es el espacio entre las dos líneas de jugadores.Corregir 5 to párrafo:La línea media es una línea imaginaria en el suelo dentro <strong>del</strong> túnel debajo de lalínea donde se juntan los hombros de las dos líneas de jugadores.Corregir 6 to párrafo:El jugador <strong>del</strong> medio es el hooker.Eliminar párrafos 8, 9 y 10.157


1 FORMANDO UN SCRUMCorregir(f)Cantidad de jugadores: tres. Un scrum debe tener tres jugadores de cadaequipo. Los tres jugadores deben permanecer asidos al scrum hasta queeste termine.Penalidad: PenalEliminar Excepción.LEY 21 - PENALES Y FREE KICKS3 COMO SE PATEAN LOS PENALES Y FREE KICKSCorregir(a)Cualquier jugador puede efectuar un penal o free kick otorgado por unainfracción, con cualquier clase de puntapié: punt, drop kick, pero no con unplace kick. La pelota debe ser pateada con cualquier parte de la piernadesde la rodilla hasta la punta <strong>del</strong> pie pero no con el talón.158

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!