You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
llegamos al futuro,<br />
y no es lo que imaginamos<br />
staff<br />
fundadores<br />
Eduardo Figueroa<br />
director<br />
Shigeki Morimoto<br />
sub director<br />
John ghenffig<br />
jefe de edición<br />
Anna Smith<br />
Hanna Gynen<br />
diagramación<br />
Eduardo Figueroa<br />
En 2015, las arcades son un recuerdo en occidente. En 2015, las<br />
expansiones ya no existen y ahora se llaman DLC. En 2015, más<br />
gente que nunca disfruta los videojuegos… en su celular. El tiempo,<br />
implacable, superó con creces las ingenuas imaginaciones de<br />
1989. Han invadido cada aspecto de la vida con sus paradigmas<br />
para organizar la realidad. En el pasado, las salas de arcade eran un bastión;<br />
hoy han desaparecido y el gaming se ha desbordado hacia cada rincón<br />
de la vida: tu casa, el trabajo, YouTube, el transporte público. Ahora que el<br />
futuro es el presente, ¿cómo será el gaming en 26 años? Imaginemos que<br />
es el 2041. Yo tengo 56 años. PlayStation acaba de cumplir su aniversario<br />
número 47. Xbox tiene 40 años. Nintendo presume 152. Las consolas ya no<br />
existen. Desaparecieron, como las arcades, hace muchas décadas. Hacia fines<br />
del 2020. Para seguir expandiéndose, los videojuegos debieron derribar<br />
esa gran barrera de entrada que son las consolas —aparatos de más de<br />
$300 dólares—. Un día, el nuevo modelo de Apple TV y Google Chromecast<br />
tuvieron el poder suficiente para correr Call of Duty y la última versión<br />
de FIFA. Ese día marcó el fin de una era. La pregunta es obvia: ¿cuánto<br />
vendería Super Mario Bros. si nadie necesitara comprar una consola de Nintendo?<br />
En un punto de la década del 2020, los publishers descubrieron un<br />
mercado de gente dispuesta a comprar sus juegos, pero no a comprar un<br />
sistema de videojuegos. En ese momento, la industria cambió para siempre.<br />
PlayStation, Xbox y Nintendo debieron ingeniárselas para sobrevivir. Es<br />
el 2041. Jamás en la historia de la humanidad tanta gente había disfrutado<br />
un videojuego. Quizá ya no es necesario usar un control. Tal vez PlayStation,<br />
Xbox y Nintendo son plataformas digitales de distribución o consorcios de<br />
desarrolladores… ¿servicios de suscripción como Netflix o Hulu? En el futuro<br />
la penetración de Internet es brutal y los discos duros son obsoletos.<br />
Es el 2015. En 26 años desaparecieron las salas de arcade, los cartuchos,<br />
apareció el Internet, inventaron los teléfonos inteligentes y millones de personas<br />
disfrutan los eSports. Es el 2041.
contenido<br />
contenido<br />
pág 4<br />
los 10 juegos mas dificiles<br />
pág 8<br />
super mario maker<br />
pág 12<br />
pág 16<br />
splatoon<br />
analisis wii u<br />
dragon’s crown,<br />
el regreso de los beat ’em up<br />
pág 22<br />
resena darksouls<br />
pág 38<br />
megaman x<br />
NO MAN’S SKY<br />
ENTREVISTA A SEAN MURRAY<br />
No Man’s Sky es uno de los juegos más esperados<br />
para PS4 y PC. Hemos tenido la suerte de hablar con<br />
Sean Murray, co-fundador de Hello Games y director<br />
de No Man’s Sky, sobre el que es su sueño de la<br />
infancia hecho realidad. Esto fue lo que nos contó.<br />
pág 44<br />
pág 50<br />
pág 52<br />
pág 58<br />
donkey kong country<br />
satoru iwata<br />
una vida dedicada<br />
a los videojuegos<br />
análisis shovel knight<br />
touhou project
4 miscelanea miscelanea 5<br />
-<br />
-<br />
los 10 juegos<br />
másdifíciles<br />
nivel más complicado del primer Super Mario Bros.<br />
y multiplicadlo por diez. Saltos ajustadísimos, enemigos<br />
a tutiplen y, en definitiva, niveles que parecen<br />
ideados por un torturador profesional.<br />
5. CONTRA<br />
Sí, ya, todos conocemos el código Konami y hemos<br />
jugado a Contra con 30 vidas. ¿Pero quitas eso y<br />
qué te queda? Miseria. Destrucción. Sufrimiento.<br />
Una guerra que muy pocos se han atrevido siquiera<br />
a intentar, no hablemos ya de completar. A su<br />
lado, el ‘no siento las piernas de Rambo’ queda al<br />
mismo nivel que el llanto de un infante que ha caído<br />
del triciclo.<br />
4. CASTLEVANIA III: DRA-<br />
CULA’S CURSE<br />
Aquí tenemos otra saga que es infamemente conocida<br />
por su dificultad. Castlevania nos ha llevado<br />
a los límites de la locura en más de una, de dos y<br />
de tres ocasiones. La tercera entrega para NES no<br />
sólo es una de las mejores (por presentar a tres personajes<br />
controlables, incluído el vampírico Alucard),<br />
sino también una de las más desquiciantes. Odio<br />
10. LA-MULANA<br />
La-Mulana es una oda a los juegos de MSX y no<br />
sólo gráficamente: esta aventura de estilo metroidvania<br />
protagonizada por un Indiana Jones pixelado<br />
es también igual de desesperante que los juegos<br />
de la época. Las versiones renovadas que han aparecido<br />
después rebajaban ligeramente la dificultad,<br />
así que nos quedamos con la original que apareció<br />
en PC allá por 2005.<br />
9. SUPER MEAT BOY<br />
¿Qué hubiera hecho Mario si, en lugar de flores,<br />
tortugas y tuberías hubiera tenido que superar cuchillas<br />
rebana-miembros? Probablemente habría<br />
dicho “que te den Peach, sálvate tú solita” y se<br />
habría ido a su casa a jugar a Super Meat Boy, un<br />
juego en el que también hay que salvar a la damisela<br />
en apuros pero...Bueno, os hacéis una idea.<br />
8. IKARUGA<br />
Mushime-sama es un infierno de disparos en los<br />
niveles más altos de dificultad. La nave que controlamos<br />
dispone de dos “polaridades” que podemos<br />
cambiar a voluntad. ¿Suena fácil? Pues ahora<br />
pensad que los enemigos también son débiles a<br />
uno de los dos tipos de disparo, y que la acción se<br />
sucede a toda velocidad. Si os lo conseguís pasar<br />
sin perder ni una vida, teneís que llamarnos para<br />
contárnoslo.<br />
7. NINJA GAIDEN BLACK<br />
Íbamos a meter algún Devil May Cry (el primero o<br />
el tercero, concretamente) pero... ¡Qué demonios!<br />
La saga Ninja Gaiden ha conseguido desesperarnos<br />
en más ocasiones (desde los tiempos de NES)<br />
y siempre al más puro estilo ninja. Pero nos quedamos<br />
con Ninja Gaiden Black porque sólo pensar<br />
en sus dificilísimos jefes hace que nos entre el<br />
tembleque.<br />
6. SMB: THE LOST LEVELS<br />
Señoras y señores... Con todos ustedes el juego<br />
que fue considerado tan sumamente difícil que al<br />
salir de Japón lo cambiaron por otro completamemente<br />
distinto. Y razón no les faltaba: imaginad el
6 novedades novedades 7<br />
eterno a las cabezas de Medusa.<br />
3. MEGA MAN 9<br />
Juega a Mega Man decían. Sera divertido decían.<br />
Y no se equivocaban en lo de divertido, pero se les<br />
olvidó el detalle de que es uno de los juegos más<br />
difíciles de todos los tiempos. El androide azulado<br />
debía hacer frente a enemigos sin compasión y traicioneras<br />
trampas con poco más que su bláster y<br />
su habilidad para saltar. Incluso vuestro vecino, ese<br />
que se pasa todos los juegos sin despeinarse, suda<br />
para completar un nivel de Mega Man 9.<br />
2. SUPER GHOULS ‘N<br />
GHOSTS<br />
Todo el mundo ha oído hablar de la extrema dificultad<br />
de Super Ghouls ‘n Ghosts, pero quizás su<br />
mayor encanto radica en hacernos sentir absoluta<br />
y despiadadamente indefensos, es decir... ¿En qué<br />
otro juego nos obligan a hacer frente a los ejércitos<br />
del infierno en paños menores? (en Máximo, pero<br />
no cuenta porque es su sucesor espiritual). Y eso,<br />
sin hablar de la sorpresita que nos espera si somos<br />
capaces de completar la aventura.<br />
1. BATTLETOADS<br />
Lo estábais esperando y aquí está, como una barrera<br />
que aparece de la nada en mitad del camino.<br />
Battletoads sigue siendo, a día de hoy, la experiencia<br />
más traumática a la que nos hemos enfrentado<br />
nunca y el juego más difícil de la historia. Muy pocos<br />
pueden presumir de haber tenido la paciencia y<br />
la habilidad suficientes para superar el tercer nivel,<br />
no hablemos ya de la aventura al completo. Además,<br />
este es uno de los casos en los que el juego se<br />
hizo difícil a conciencia y no por limitaciones de la<br />
época. ¿Qué clase de maníaco psicótico permitiría<br />
que en un juego ya de por si horriblemente difícil<br />
exista el ‘fuego amigo’? Ah, sí, fueron los raros de<br />
Rare. Pues sentimos decirles que jugando a Battletoads<br />
nos acordamos mucho de sus familiares.
8 novedades novedades 9<br />
Super Mario Maker para Wii U será el lanzamiento<br />
que conmemore el 30 aniversario de Super<br />
Mario Bros. Y lo hará a lo grande: por primera<br />
vez podremos crear con total libertad nuestros<br />
propios niveles 2D de Mario y compartirlos online<br />
con una gran comunidad.<br />
SUPER<br />
MARIO<br />
M A K E R<br />
El próximo 13 de septiembre se<br />
cumplirán 30 años del lanzamiento<br />
original del mítico Super<br />
Mario Bros. de NES, y dos días<br />
antes de tan señalada fecha<br />
tendremos en las tiendas el juego con el que celebraremos<br />
el aniversario. Super Mario Maker nos<br />
permitirá crear nuestros propios niveles, pero será<br />
mucho más que eso: también nos ofrecerá una<br />
experiencia ilimitada del mejor Mario en la que<br />
podremos jugar excelentes niveles diferentes cada<br />
día, hasta que nos cansemos, porque jugadores de<br />
todo el mundo pondrán a nuestro servicio su creatividad..<br />
Y será difícil cansarse, ya que este juego<br />
reunirá lo mejor de los Mario 2D con sorpresas y<br />
vueltas de tuerca a cada paso. Esperad a ver lo que<br />
puede hacer la imaginación colectiva con las mecánicas<br />
de los mejores juegos de plataformas 2D<br />
de la historia y unas herramientas tan llenas de posibilidades,<br />
porque nosotros estamos convencidos<br />
de que Super Mario Maker tiene el potencial para<br />
llegar más alto de lo que podáis imaginar.<br />
crear<br />
Hay dos grandes cosas que podemos hacer en el<br />
juego: crear y jugar. Lo primero que nos muestra<br />
Super Mario Maker es un tutorial para crear nuestro<br />
sencillo primer nivel, y es tras lograrlo cuando se<br />
nos abren el menú principal y muchas más opciones.<br />
Pero las herramientas de edición de niveles se<br />
van desbloqueando poco a poco, y hasta pasados<br />
unos días no tendréis a vuestra disposición todos<br />
los elementos, objetos y enemigos que podréis colocar.<br />
Por ejemplo, al principio podréis crear niveles<br />
con los estilos visuales de Super Mario Bros. (NES)<br />
y New Super Mario Bros. U (Wii U), y más adelante<br />
desbloquearéis también los de Super Mario Bros. 3<br />
(NES) y Super Mario World (SNES). Es importante<br />
que tengáis en cuenta que las pantallas creadas<br />
con estas cuatro estéticas no sólo se diferenciarán<br />
en los gráficos, porque esta es una de las claves<br />
más valiosas de Super Mario Maker y uno de los<br />
factores que mejor contribuirán a su variedad. Y<br />
es que el juego respetará las mecánicas y movimientos<br />
de cada uno: por ejemplo, Mario sólo podrá<br />
rebotar en las paredes y dar “culadas” en los<br />
niveles basados en New Super Mario Bros. U. Las<br />
animaciones, efectos de sonido y melodías también<br />
representarán a los juegos originales.<br />
También habrá objetos y power-ups exclusivos<br />
de cada estilo, como la Super Hoja en Super<br />
Mario Bros. 3, la Super Pluma en Super Mario<br />
World y el Champicóptero en New Super Mario<br />
Bros. U. Además, en estos dos últimos también
10 novedades novedades 11<br />
será posible cabalgar a Yoshi. Por otra parte, los<br />
niveles basados en Super Mario Bros. tendrán el<br />
honor de ser los únicos en los que aparecerán los<br />
nuevos “champiñones misteriosos”, que transformarán<br />
al fontanero en numerosos personajes<br />
de Nintendo y algunos de otras compañías.<br />
Habrá dos formas de desbloquear los sprites<br />
de estos personajes: superando objetivos en el<br />
juego, y conectando figuras amiibo (todas serán<br />
compatibles).<br />
Sin embargo, también podremos disfrutar de<br />
muchos elementos en los niveles de juegos para<br />
los que originalmente no fueron diseñados, adaptados<br />
a su estética. Por poner un ejemplo, podrá<br />
haber Rocas Picudas en las pantallas basadas en<br />
el Super Mario<br />
Bros. original,<br />
a pesar de que aparecieron por primera<br />
vez en Super Mario Bros. 3. Cuando estéis satisfechos<br />
con un nivel que hayáis creado, podréis<br />
compartirlo online para que jugadores de todo<br />
el mundo se enfrenten a vuestro desafío. Antes<br />
de ello, eso sí, tendréis que superar vuestro nivel<br />
vosotros mismos para comprobar que no será<br />
imposible para los demás. Si a otros jugadores<br />
les gustan vuestros niveles, podrán puntuarlos<br />
otorgándoles estrellas, y cuantas más estrellas<br />
recibáis más niveles podréis compartir.<br />
jugar<br />
Aún en el caso de que no os interese crear vuestros<br />
propios niveles, Super Mario Maker será un<br />
juego que no podréis pasar por alto. Os encontraréis<br />
con miles de niveles que<br />
os harán sonreír, que pondrán a prueba vuestras<br />
habilidades y, en definitiva, que jugarán con los<br />
conceptos tradicionales de Mario como nunca<br />
antes habíais imaginado.<br />
(a diferencia de los creados por otros jugadores).<br />
Aún no hemos desbloqueado todos,<br />
pero parece que en su correspondiente menú<br />
hay hueco para 68 de estos niveles prediseñados.<br />
Algunos de ellos son ligeras modificaciones<br />
de niveles clásicos, con nuevas sorpresas.<br />
Esas pantallas ya construidas incluyen ideas<br />
frescas muy diversas y nos están gustando, y dejan<br />
claro que en Nintendo siguen siendo maestros<br />
en el diseño de niveles. Pero tenemos aún<br />
muchas más esperanzas en lo que puede lograr<br />
la comunidad: vivimos en un gran mundo, en el<br />
que una buena parte de sus habitantes aman<br />
no sólo estarán los<br />
niveles creadores por<br />
otros jugadores, sino<br />
que también habrá<br />
una buena cantidad<br />
diseñados por los propios<br />
desarrolladores y sus<br />
colaboradores. podréis<br />
jugarlos en el modo<br />
desafío 10 marios, en el<br />
que tendréis diez vidas<br />
para superar 8 niveles:<br />
los que superéis se os<br />
quedarán guardados en<br />
los “niveles de ejemplo”, y<br />
podréis editarlos si así lo<br />
deseáis<br />
los juegos del fontanero. Y sin duda, muchos<br />
de ellos tendrán el ingenio y el entusiasmo suficientes<br />
para ser capaces de crear niveles a la<br />
altura de lo mejor que hemos visto en la saga<br />
Mario. Habrá distintas formas de descubrir lo<br />
que jugadores de todo el mundo prepararán<br />
para nosotros. El modo principal será Desafío<br />
100 Marios, en el que tendremos que superar<br />
una serie de niveles aleatorios con cien vidas.<br />
También podremos explorar niveles y buscar<br />
los que mejor hayan sido valorados por otros<br />
jugadores, o en función de su dificultad (el<br />
juego calculará el porcentaje de “intentos con<br />
éxito” en cada nivel). También podréis buscar<br />
directamente los niveles de creadores<br />
concretos, y habrá una lista con los que<br />
más estrellas hayan recibido por parte<br />
de otros jugad<br />
diversión infinita<br />
Todo apunta a que Super Mario Maker será uno<br />
de los juegos más destacados del catálogo de<br />
Wii U. No sólo podréis crear niveles de Mario<br />
a vuestro gusto, sino también jugar a todos los<br />
que queráis de entre miles y miles, y los habrá<br />
muy buenos. Hay que lamentar, eso sí, que no<br />
habrá ningún tipo de multijugador cooperativo<br />
como en anteriores Mario para consolas domésticas,<br />
pero por lo demás tenemos pocas quejas<br />
de momento. Recordad que el juego llegará<br />
tanto en su edición estándar como acompañada<br />
de un amiibo<br />
edición 30
12 novedades novedades 13<br />
A<br />
través de esta simple dinámica<br />
de pintar todo lo<br />
que podamos y más, nos<br />
sumergimos de lleno en<br />
Splatoon. Hasta la fecha<br />
nos encontramos con 2 modos de juego online,<br />
6 escenarios y 3 modos de juego offline.<br />
Vamos a separar todo para que se enteren bien<br />
modos offline<br />
El primero de ellos es el modo campaña,<br />
diseñado para un jugador. Nos meteremos en la<br />
piel del Agente 3 y nuestro objetivo será rescatar<br />
al Gran Siluro que desapareció misteriosamente<br />
de Cromópolis. Bajo las ordenes del Capitán Jibión<br />
nos adentraremos en el Distrito Pulpo para<br />
pelear contra el ejercito Octariano y recuperar el<br />
siluro. Este modo sirve como tutorial para familiarizaros<br />
con las mecánicas del juego, pero es<br />
mucho más que eso. A medida que avancemos<br />
se complicarán un poco las cosas.<br />
Los enemigos no es que sean muy variados,<br />
pero cada uno tiene su forma de actuar<br />
y atacar y en alguna ocasión nos pondrán las<br />
cosas complicadillas. El mapa del distrito pulpo<br />
se divide por zonas, y la fase final de cada zona<br />
es un combate contra un jefe. En este modo<br />
no se usan monedas, sino caviar rojo, que encontraremos<br />
a lo largo de todas las fases para<br />
mejorar nuestro equipo y desbloquear nuevos<br />
objetos. El segundo modo es la arena de basplatoon<br />
análisis wii u<br />
El nuevo exclusvio de Wii U apuesta por algo diferente,<br />
donde la que manda es la tinta y lo que de verdad importa<br />
es pintar el escenario, no acabar con el rival.
14 novedades novedades 15<br />
talla, en donde tendrán lugar combates 1vs1.<br />
es la vida). En este modo nuestro amiibo cobra<br />
mos con el equipamiento básico y nos sumer-<br />
tiene chat de voz y algunas veces se agradece-<br />
Uno de los jugadores usa el gamepad y el otro<br />
vida en su cajita, y nos propondrá diferentes<br />
gimos de lleno en una guerra territorial donde<br />
ría mucho poder comunicarse con tu equipo.<br />
alguna de las opciones que se le facilitan. El<br />
retos, cada uno con su recompensa exclusi-<br />
nuestro objetivo es cubrir el escenario con más<br />
La otra es que no podemos jugar con amigos<br />
objetivo es explotar más globos que el rival,<br />
va. Eso sí, para acceder a los retos primeros<br />
tinta que el rival. Los puntos se consiguen pin-<br />
cómodamente, ya que tenemos que unirnos<br />
pero ojo, que no es solo estar atentos a los deberéis superar unas fases específicas en el<br />
globos, ya que hay<br />
modo campaña, ya que serán<br />
esas mismas fases en<br />
una serie de potenciadores<br />
para poder el rival, se trata de hacer las que tendrán lugar los<br />
no se trata de acabar con<br />
el máximo de puntos para<br />
usarlos a nuestro<br />
desafíos, pero con reglas<br />
ayudar a nuestro equipo y<br />
favor y eliminar<br />
diferentes, claro.<br />
para aumentar de nivel y<br />
momentáneamente<br />
conseguir dinero<br />
a nuestro enemigo,<br />
modo online<br />
tando, y podremos saber cuántos llevamos en<br />
todo momento porque nos sale un contador en<br />
la pantalla. Los combates competitivos tienen<br />
una dinámica totalmente diferente. Se trata<br />
de pintar una sola zona (o dos dependiendo<br />
del mapa) y mantenerla de nuestro color hasta<br />
que el contador de nuestro equipo baje de 0 a<br />
100. Da igual que pintés el resto del escenario<br />
a una partida en la que ya estén y eso no nos<br />
garantiza que vayamos a ir en el mismo equipo.<br />
Los equipos con los que saltaremos al modo<br />
online constan de arma principal, arma secundaria<br />
y arma especial. El arma principal será<br />
con la que pintemos la mayoría del tiempo,<br />
habiendo 3 tipos diferentes. De momento,<br />
esto es todo lo que ofrece Splatoon, pero ya<br />
“splatoon llega a<br />
nosostros con la<br />
propuesta de renovar<br />
el género shooter. y lo<br />
consigue, por lo menos a<br />
la manera de nintendo.”<br />
haciéndole perder globos. Los últimos 30 se-<br />
Este es el gran atractivo de Splatoon, y no es<br />
hasta la última esquina, si vuestro rival con-<br />
sabés que irá recibiendo contenido poco a<br />
gundos valen doble así que es el momento de<br />
para menos, ya que derrocha diversión a rau-<br />
trola la zona a pintar perderás. Aquí la cosa va<br />
poco. Puede que después de un par de horas<br />
mayor tensión, ¿ir a por los globos o a por el<br />
dales. Tenemos dos modos, combates amisto-<br />
por rangos, desde el C- hasta el A+, y en las<br />
se te hagan repetitivas los dos fases en las que<br />
rival?<br />
sos y combates competitivos. En los combates<br />
partidas nos emparejarán siempre con gente<br />
se pueden jugar, sobre todo si te toca la misma<br />
El tercer modo offline de Splatoon está rela-<br />
amistosos, empezaremos en el nivel 1, y a me-<br />
de nuestro rango.<br />
5 veces seguidas pero esperemos que a medi-<br />
cionado con los tres amiibo del juego. Si no<br />
dida que vayamos jugando subiremos de nivel,<br />
El problema del online reside en dos co-<br />
da que se añadan escenarios también pongan<br />
tenéis ninguno no podréis jugar (así de cruel<br />
da igual que ganemos o perdamos. Empeza-<br />
sillas. La primera y más importante es que no<br />
algunos más para disputar online.
16 novedades novedades 17<br />
DRAGON’S<br />
CROWN<br />
EL REGRESO DE LOS BEAT’EM UP<br />
En la década de los 90,Capcom<br />
reinó en los salones<br />
recreativos con sus sobresalientes<br />
beat’em up, con legendarios<br />
nombres como Final<br />
Fight, Captain Commando, Dungeons & Dragons<br />
o Knights of the Round, por mencionar<br />
unos pocos. Pero poco a poco, el género fue<br />
perdiendo fuelle y, aún sin extinguirse por completo,<br />
nunca recuperó el brillo del pasado. Por<br />
eso nos ha encantado encontrarnos con Dragon’s<br />
Crown, el heredero directo de este espíritu<br />
“noventero”, pero puesto al día con mejoras<br />
en todos los frentes, desde un desarrollo no<br />
lineal y muy rejugable, a toques RPG o modos<br />
online para 4, novedades que han devuelto al<br />
género su brillo perdido y, de paso, lo han actualizado<br />
y “revigorizado” acorde a los estándares<br />
actuales.<br />
beat’em up con “historia”<br />
Tras un desarrollo algo tormentoso, incluso con<br />
parón y riesgo de no llegar a editarse, Dragon’s<br />
Crown ha nacido de la combinación de dos
18 novedades novedades 19<br />
talentos: Vanillaware y Atlus. Por parte de los<br />
primeros, la pieza fundamental ha sido George<br />
Kamitani, una leyenda viva del beat’em up y de<br />
su evolución en los últimos años, quien imprimió<br />
su marca en algunas joyas 2D, como Dungeons<br />
& Dragons: Tower of Doom, el infravalorado<br />
Odin Sphere oMuramasa: The Demon<br />
Blade. De hecho, algunas señas de identidad de<br />
anteriores producciones están en DC, como la<br />
bella y única estética (como en Muramasa) o<br />
la posibilidad de elegir entre varios protagonistas<br />
para afrontar la aventura (a lo Dungeons &<br />
Dragons). Y Atlus, por su parte, fue clave para<br />
rematar el desarrollo, ya que dio respaldo técnico<br />
y “logistico” en los momentos más complicados.<br />
Estos dos talentos unidos han pulido un<br />
diamante único, que a pesar de ser un beat’ em<br />
up, tiene una trabajada historia de fondo.<br />
Así, Dragon’s Crown nos transporta a un<br />
idílico mundo de magia y fantasía, donde un<br />
aparentemente apacible reino está padeciendo<br />
ataques en diversos frentes, desde cortesanos<br />
desleales que intentan debilitar al monarca desde<br />
dentro, a hordas de orcos y un reino rival que<br />
intentan invadirlo por la fuerza. Aunque tardaremos<br />
en descubrirlo, la salvación del reino parece<br />
estar en la llamada “corona del dragón”,<br />
un objeto que permite a su portador controlar<br />
a estas temibles criaturas y usarlas para nuestra<br />
causa. Así que ya vas sabiendo lo que te va a<br />
tocar, ¿no?<br />
Nosotros asumimos el papel de un aventurero,<br />
a elegir entre 6 personajes distintos: un<br />
guerrero, una amazona, un enano, una elfa arquera,<br />
una hechicera y un mago. Aún con sus<br />
diferencias, los tres primeros ofrecen un estilo<br />
de juego más o menos similar, con un combate<br />
orientado al cuerpo a cuerpo y la fuerza bruta,<br />
sin artificio mágico. La elfa, por su parte, encarna<br />
el combate desde la distancia, mientras que<br />
los magos (los personajes más difíciles de dominar),<br />
encarnarían el combate mágico, con una<br />
el audio por su parte<br />
está al mismo nivel, con<br />
excelentes efectos y una<br />
banda sonora, rubricada<br />
por el estudio de hitoshi<br />
sakimoto(vagrant<br />
story, final fantasy<br />
xii…)
20 novedades novedades 21<br />
como en los clásicos<br />
de los 90, podemos<br />
disfrutar de esta fórmula<br />
completamente solos,<br />
acompañados por 3<br />
personajes manejados por<br />
la cpu<br />
enorme debilidad física. Dicho de forma rápida,<br />
cada tipo de personaje encarna un nivel de dificultad<br />
distinto enDragon’s Crown, siendo los<br />
“guerreros” los más fáciles de dominar, la arquera<br />
el nivel intermedio y los magos el nivel de<br />
dificultad más alto. Así pues, para “dominar” el<br />
juego por completo, deberías completarlo con,<br />
al menos, un personaje de cada estilo. Indistintamente<br />
de tu elección, te esperan un total de<br />
10 niveles. Pueden parecer pocos a estas alturas…<br />
pero lo cierto es que no lo notarás.<br />
“engordando” el género<br />
La primera razón es que todos los niveles son muy<br />
rejugables. Para empezar, todos tienen dos rutas (A<br />
y B, que conducen a un enemigo final distinto) y,<br />
además, hay un total de 50 misiones o encargos<br />
que nos invitarán a visitarlos de nuevo para conseguir<br />
experiencia extra y, de paso, desbloquear<br />
imágenes de una galería de arte en la que han<br />
participado diversos diseñadores, como Shitagake<br />
o Emida Kira.<br />
un beat’em up noventero<br />
A la hora de jugar, la mejor forma de definir<br />
a Dragon’s Crown es como un Dungeons & Dragons<br />
de Capcom vitaminado y potenciado a lo<br />
bestia. La acción es directa, simple y con apenas<br />
2 botones realizamos todos los ataques, combos<br />
o hechizos. Es acción simple, directa y muy<br />
efectiva, para que cualquiera pueda empezar a<br />
gozarlo desde el primer minuto. También hay<br />
un botón para interactuar con el entorno, que<br />
junto al stick derecho, nos permite localizar en<br />
el decorado objetos ocultos que brillan o indicarle<br />
a Rannie que puerta o cofre abrir.Por si la<br />
sola idea de rapiñar el contenido de los cofres<br />
no fuera suficiente, Dragon’s Crown tiene sus<br />
propios mecanismos para prolongar aún más<br />
su duración. Uno de ellos es la posibilidad de<br />
jugar los niveles de forma consecutiva, sin pasar<br />
por el mundo central. Al hacerlo, iremos consiguiendo<br />
bonificaciones extra, como conseguir<br />
más dinero, mejores tesoros o mejor puntuación<br />
al final del nivel.<br />
diseñado para durar<br />
Además, al terminar la aventura desbloqueamos<br />
dos modos extra, Colosseum (un modo<br />
“versus” para hasta 4 jugadores) y Labyrinth<br />
of Chaos, un laberinto “infinito” que se<br />
genera aleatoriamente y que encierra alguna<br />
jugosa recompensa al superar un determinado<br />
número de salas.<br />
un gustazo para los ojos… y<br />
los oídos<br />
Además de sus virtudes jugables, Dragon’s<br />
Crown tiene otra baza más: es uno de los juegos<br />
más bellos que han pasado por Vita. En<br />
PS3 luce igual de bien, pero la pantalla de la<br />
portátil realza aún más su brillante colorido.<br />
Y como en otras producciones deVanillaware,<br />
la dirección artística es única. Es un juego que<br />
entra por los ojos, que parece casi una acuarela<br />
y en el que tanto personajes, como escenarios<br />
o enemigos cuentan con un delicioso acabado.<br />
Sus animaciones pueden parecer simples, pero<br />
están repletas de detallitos, lo que sumado a<br />
los vistosos efectos culminan un apartado visual<br />
s obresaliente. Eso sí, no es tampoco el<br />
juego “perfecto”. Por desgracia llega con los<br />
textos en inglés (de las voces ni hablamos) y<br />
como hemos dicho anteriormente, tiene alguna<br />
que otra ralentización. Puede ser fácil perder<br />
de vista a tu personaje en los momentos más<br />
caóticos e, inexplicablemente, en un juego tan<br />
orientado al cooperativo, no ofrece chat de voz<br />
en PS3. Fallos que pueden ser considerados<br />
menores pero que, en su conjunto, le alejan de<br />
ser “perfecto”. Aún así, Dragon’s Crown es por<br />
méritos propios un título imprescindible para<br />
los amantes de los beat’em up, una referencia<br />
en el género que con el paso del tiempo está<br />
llamada a convertirse en un juego de culto.
22 novedades novedades 23<br />
DARK<br />
SOULS<br />
Dark Souls II: Scholar of the First Sin se postula como la edición definitiva<br />
del genial título de FromSoftware y Namco Bandai.<br />
Por un lado, llega como parche<br />
1.10 (y de forma totalmente<br />
gratuita) a PC con<br />
DirectX.9, PS3 y Xbox 360.<br />
Este parche incluye lo que, a<br />
mi juicio, resulta más atractivo para los que<br />
ya hayan jugado al juego original. Y esto es:<br />
nuevos personajes no jugables, historia y<br />
eventos, además de nuevas descripciones de<br />
los objetos que ofrecerán más detalles sobre<br />
el universo de juego, algunas mejoras para la<br />
búsqueda de compañeros de muerte y ajustes<br />
en determinados atributos de nuestro<br />
personaje, por ejemplo. Obviamente, también<br />
podemos continuar partida utilizando a<br />
nuestro héroe (nadie quiere tirar más de 200<br />
horas a la basura, ¿no?).<br />
Lo más interesante a priori de este parche,<br />
sin embargo, es que incluye un nuevo<br />
jefe final, Aldia, que desbloquea un nuevo<br />
final alternativo para el juego. Parece gran<br />
cosa, pero la verdad es que el jefe final en<br />
cuestión es uno de los menos inspirados del<br />
juego y el final (sin soltar spoilers) tampoco<br />
es gran cosa. Además, también disponemos<br />
de un nuevo anillo, Agape, que absorbe las<br />
muertes que produzcamos online para fardar<br />
frente a los amigos.<br />
Luego están los locos que nunca han jugado<br />
a Dark Souls II, que pueden hacerse con
24 novedades novedades 25<br />
Scholar of the First Sin en sus queridas PS3,<br />
Xbox 360 o PC (con DirectX.9). Esta versión,<br />
que obviamente sí que cuesta dinero (41,99<br />
euros) incluye el juego original y los tres contenidos<br />
mi hueco nunca ha lucido mejor<br />
ha lanzado FromSoftware, Crown of the<br />
Sunken King, Crown of the Old Iron King<br />
y Crown of the Ivory King, las tres coronas<br />
perdidas, que añaden decenas y decenas de<br />
horas de juego a Dark Souls II. Claro está,<br />
esta versión de pago también incluye el parche<br />
gratuito del que os hablábamos antes.<br />
Además, el número de jugadores online ascenderá<br />
hasta la cifra de 6 jugadores (invasor<br />
incluido). Por último, también están las<br />
mejoras gráficas, de las que os hablamos a<br />
continuación. Bien, pues Dark Souls II: Scholar<br />
of the First Sin en PS4, Xbox One y PC<br />
(con DirectX.11) se mueve a 60fps y luce a<br />
1080p, las dos cifras que traen por la calle<br />
de la amargura a los usuarios y los desarrolladores<br />
en estos últimos tiempos. La verdad<br />
es que se nota bastante, especialmente la<br />
tasa de frames, que hace que la experiencia<br />
de juego sea más fluida que en las versiones<br />
anteriores. La alta definición se agradece, y<br />
nunca le habíamos visto tan bien las arrugas<br />
a nuestro hueco, pero el resultado no es<br />
tan espectacular como nos gustaría, principalmente<br />
porque el juego original en PS3 y<br />
Xbox 360 ya resultaba mediocre en lo visual.<br />
Las mejoras visuales se notan especialmente<br />
en la iluminación, con unos efectos que<br />
te empujan a quedarte siempre en Majula.<br />
El balance general, sin embargo, no es muy<br />
positivo, ya que se trata de un lavado de cara<br />
superfic ial que en ningún caso llega a meterse<br />
en faena para traer verdaderos cambios<br />
visuales o mejoras. Los escenarios siguen estando<br />
bastante vacíos según qué zonas, las<br />
texturas son iguales que las de PS3 y 360<br />
(por mucho que se vean con mayor definilos<br />
cambios de ubicación<br />
de los enemigos que<br />
encontramos es un acierto<br />
para que los que ya jugamos<br />
el juego original no<br />
tengamos una sensación de<br />
déjà vu
26 novedades novedades 27<br />
ción) y todo, en definitiva, es calcadito al original.<br />
Simplemente no está a la altura de lo<br />
q|ue las nuevas consolas deben ofrecer.<br />
con dark souls hasta la<br />
muerte<br />
Como habéis leído esta nueva versión no es<br />
ningún espectáculo visual de nueva generación<br />
pero es una opción bestial por la cantidad<br />
de contenido que ofrece. Además del<br />
juego original, al que se le pueden echar 200<br />
horas (yo al menos lo hice), también tenemos<br />
los 3 DLC's que han aparecido hasta la fecha,<br />
lo que estira el chicle otras 100. Obviamente<br />
todo esto se puede hacer más rápido si eres<br />
un hacha con el mando y pasas de completar<br />
todo al 100%.<br />
Pero este Scholar of the First Sin va dirigido<br />
a otro público. Por un lado a los que, al<br />
contrario que yo, están deseando repetir la<br />
experiencia sí o sí con esos pequeños cambios<br />
visuales y jugables (especialmente para<br />
jugar 6 online). Pero, sobre todo, va dirigido a<br />
los afortunados que nunca han jugado a Dark<br />
Souls II o a los que no han catado ninguno de<br />
los DLC's que aparecieron, que encontrarán<br />
en Scholar of the first Sin un impresionante<br />
juego que les mantendrá enganchados durante<br />
decenas y decenas de horas.<br />
En cuanto a la estrategia de FromSoftware<br />
de sacar esta edición al poco tiempo<br />
de que llegue Bloodborne sólo se me ocurre<br />
un porqué: contentar a los usuarios de Xbox<br />
One que no pueden catar Bloodborne. Desde<br />
luego, es algo que agradecerán (o deberían)<br />
pero es que ha pasado tan poco tiempo que<br />
las comparaciones son irremediables. Después<br />
de dedicarle tropecientas horas a Bloodborne,<br />
volver a Dark Souls II ha sido una experiencia<br />
agridulce. Por un lado echo en falta<br />
el detalle gráfico, la dirección artística y hasta<br />
los combates del juego de PS4 pero Dark<br />
Souls II es también una experiencia más difícil<br />
y exigente, lo que me congratula mucho.<br />
los que no hayan jugado<br />
al juego original o<br />
incluso los que no lo<br />
hecho con los dlc’s,<br />
están de enhorabuena,<br />
porque scholar of the<br />
first sins un pack que<br />
sólo los más temerosos<br />
de la muerte deben dejar<br />
escapar.
28 destacado destacado 29<br />
NO MAN’S<br />
SKY<br />
entrevista a sean murray<br />
No Man’s Sky es uno de los juegos más<br />
esperados para PS4 y PC. Hemos tenido la<br />
suerte de hablar con Sean Murray, co-fundador<br />
de Hello Games y director de No Man’s Sky,<br />
sobre el que es su sueño de la infancia hecho<br />
realidad. Esto fue lo que nos contó.
30 destacado destacado 31<br />
A<br />
estás alturas de la película,<br />
prácticamente todo el mundo<br />
ha girado alguna vez el cuello<br />
para contemplar No Man’s Sky.<br />
Gusten o no la ciencia ficción,<br />
las naves espaciales y los viajes interestelares, es difícil<br />
no sentirse atráidos por su estilo, caracterizado<br />
por una paleta de colores de lo más llamativa. Y a<br />
poco que nos interesen los elementos previamente<br />
mencionados, es imposible no desear fervientemente<br />
tener un título tan prometedor como este<br />
entre las manos. No son pocas las veces que Sean<br />
Murray, director y co-fundador del pequeño estudio<br />
que lo desarrolla, Hello Games, ha aparecido en<br />
los escenarios de grandes ferias como el E3 para<br />
tratar de responder a la eterna pregunta: ¿qué es<br />
No Man’s Sky? Y sin embargo, todavía hay cierta<br />
confusión en torno a lo que puede ofrecer un juego<br />
que no se puede describir con otra palabra que no<br />
sea ‘infinito’. Gracias a los chicos de Sony, que están<br />
apostando por la idea de Sean como si de una<br />
exclusiva de PlayStation se tratase, nos pusimos en<br />
contacto para charlar un rato sobre sistemas solares,<br />
agujeros negros y... Genitales.<br />
- ¿Cómo ha sido posible para un estudio<br />
tan pequeño como Hello Games<br />
crear un juego tan grande como No<br />
Man’s Sky?<br />
Es una buena pregunta; los juegos que habíamos<br />
hecho antes, los dos Joe Danger, eran<br />
muy populares en PlayStation teniendo en<br />
cuenta su tamaño, el típico que suelen tener<br />
los títulos indie. Eramos felices haciendo ese<br />
tipo de juegos, pero al mismo tiempo teníamos<br />
el sueño de hacer algo más grande y<br />
mejor... Y eso es para nosotros No Man’s Sky.<br />
Siempre hemos tenido la ambición de hacer<br />
un juego sobre exploración y sobre ser capaces<br />
de ir allá donde queramos sin ningún<br />
tipo de limitación, un juego de ciencia ficción<br />
en el que aterrices en un planeta y tengas<br />
la sensación de que nunca nadie ha estado<br />
allí antes; es una emoción de la que siempre<br />
hablamos y que queremos evocar.<br />
En realidad, creo que lo que intento decir<br />
es que lo primero que tuvimos fue la idea, y<br />
como si de un problema se tratase, empeza-<br />
no es nuestro objetivo. Las que hemos mostrado<br />
hasta ahora son las más pequeñas,<br />
pero también podrás controlar naves de mayor<br />
tamaño. Sin embargo, las naves gigantes<br />
que has visto en los tráilers, las fragatas<br />
capitales, son lentas y muy, muy limitadas a<br />
la hora de desplazarse... ¡Y no quieres pilotar<br />
algo así! No es como en EVE Online, que<br />
puedes comerciar lentamente entre sistemas<br />
planetarios. Nuestro juego es sobre ir tan lejos<br />
como puedas para explorar los confines<br />
de la galaxia.<br />
- Nos gustaría saber más sobre los<br />
planetas, por ejemplo: ¿podemos<br />
empezar a caminar y volver a enconcreo<br />
que,<br />
tradicionalmente, un<br />
equipo de nuestro tamaño<br />
no sería capaz de hacer<br />
algo así, incluso con<br />
100 o 200 personas<br />
no sería fácil hacer un<br />
juego infinito. por eso,<br />
la única solución fue<br />
utilizar generación por<br />
procedimientos y crear<br />
nueva tecnología.<br />
mos a pensar en soluciones para esa idea. En<br />
lugar de nosotros creando el contenido, usamos<br />
la máquina, PS4, parar crear el universo,<br />
para crearlo todo. Ya sabes, ¡es next-gen y es<br />
muy inteligente! Así que usamos su potencia.<br />
- Hasta ahora, sólo hemos visto gameplay<br />
con naves monoplaza de<br />
pequeño tamaño pero, ¿es posible<br />
también controlar naves más grandes,<br />
como las que hemos visto en<br />
algunos tráilers?<br />
El juego trata sobre tu viaje en solitario, desde<br />
el exterior de la galaxia hasta el centro<br />
del universo. Por eso, construir gigantescas<br />
flotas de naves o controlar las más grandes
32 destacado destacado 33<br />
trarnos en ese mismo punto tras dar<br />
Cada planeta rota sobre su eje a diferentes<br />
particular... ¿Es porque estáis pensando<br />
Artifical a ganarnos al ajedrez, pero nunca sere-<br />
merciantes con los que puedes hacer intercam-<br />
la vuelta al mismo?<br />
velocidades y cada sistema solar tienes dis-<br />
en algún nombre desgradable?<br />
mos capaces de evitar que llames a tu planeta<br />
bios para formar parte de la economía galácti-<br />
- El universo que habéis creado es<br />
Sí, puedes andar en<br />
tintos números de so-<br />
(Ríe) La realidad es que puedes volar a un siste-<br />
por el nombre de tus genitales (ríe). Los huma-<br />
ca... Pero en lo que a NPCs se refiere, creo que<br />
tan enorme, que existe la posibilidad<br />
cualquier dirección<br />
durante días y días,<br />
y dependiendo del<br />
tamaño del planeta,<br />
incluso semanas y<br />
semanas. Tarde o tem-<br />
“ps4 es nuestro verdadero<br />
objetivo, y queremos<br />
estar seguros de que esa<br />
es la mejor versión que<br />
hacemos”<br />
les... No tratatamos de<br />
crear una demo técnica:<br />
tratamos de hacer<br />
un juego, pero intentamos<br />
que sea lo más<br />
realista posible dentro<br />
ma y si nunca nadie ha estado ahí antes o estás<br />
jugando offline, verás nuestro nombre generado<br />
por procedimientos. Normalmente no son buenos<br />
nombres, pero al menos no son ofensivos.<br />
Digamos que descubres un sistema, después un<br />
planeta, puede que alguna criatura... Enton-<br />
nos encontrarán la forma. Y si quieres, puedes<br />
desactivarlo para no ver nunca los nombres que<br />
han puesto otras personas. También puedes jugar<br />
offline, pero no podrás subirlos a la red ni<br />
obtener la recompensa.<br />
- Hasta ahora hemos visto distintas<br />
ningún juego lo ha hecho bien. Cuando pienso<br />
en Oblivion o cualquier otro título en el que ves<br />
NPCs a menudo, lo único que hacen es darte<br />
misiones; no tienen demasiada inteligencia, han<br />
estado ahí sentados eternamente y cuando te<br />
acercas, sólo pueden decirte: “tengo cinco ga-<br />
de que no lleguemos a cruzarnos con<br />
otros jugadores jamás. Pero, ¿hay<br />
alguna forma de “quedar” con nuestros<br />
amigos? ¿Mandándoles nuestras<br />
coordenadas, por ejemplo?<br />
Siempre que hablamos sobre No Man’s Sky,<br />
prano llegarás al punto en el que empezaste, son<br />
de nuestro propio universo.<br />
ces vas a una baliza, y si estás jugando online,<br />
especies alienígenas habitando los<br />
llinas y las he perdido, ¿me ayudas a encontrar-<br />
intentamos tener bien claros todos sus as-<br />
esferas, y mientras haces ese viaje pasarás del día a<br />
- Cuando descubrimos un nuevo planeta<br />
puedes subirlos a la red y bautizarlos. Además,<br />
planetas, ¿pero encontraremos tam-<br />
las?”. Nosotros creemos que eso rompe la in-<br />
pectos. No intentamos hacer un MMO... Y sé<br />
la noche, y de vuelta al día. El ciclo día/noche está<br />
o una nueva especie, se nos da la oportuni-<br />
obtienes una recompensa monetaria por ser el<br />
bién razas alienígenas inteligentes<br />
mersión y no sirve para nada en un juego como<br />
que esto va a sonar mal, pero lo cierto es<br />
regido por la rotación del planeta sobre su eje y por<br />
dad de bautizarlos. Sentimos bastante curio-<br />
primero en hacerlo. Y puedes llamarlos como<br />
de aspecto humanoide?<br />
No Man’s Sky, que trata sobre ir más allá de las<br />
que tampoco queremos hacer un buen juego<br />
su órbita alrededor del sol. Así que, quizás, si<br />
sidad por saber cómo vais a evitar que los ju-<br />
quieras... Tenemos algunos filtros para tratar<br />
Cuando explores la galaxia verás edificios, es-<br />
frontras del espacio y sobre tu viaje en solitario.<br />
multijugador. NMS gira en torno a la explo-<br />
viajases a la velocidad adecuada, podrías an-<br />
gadores pongan nombres... Poco adecuados.<br />
de detenerte, pero como seguramente sabes y<br />
taciones espaciales, puestos de intercambio,<br />
Es como el viejo Oeste de los viajes espaciales,<br />
ración, y el espacio es tan vasto que hace<br />
dar por el planeta y siempre sería de día por-<br />
estarás pensando, el intelecto humano es... Es-<br />
tiendas... Y también otras naves controladas por<br />
y no nos parece adecuado tener ciudades llenas<br />
que la experiencia multijugador sea mala, si<br />
que estarías moviendote con la zona horaria.<br />
Cuando decís que tenéis un interés<br />
curridizo. Podemos enseñar a una Inteligencia<br />
I.A., como piratas que aparecen de repente, co-<br />
de NPCs en un universo así.<br />
es que eso tiene algún sentido... (ríe). No te
34 destacado destacado 35<br />
encuentras con gente muy a menudo, queremos<br />
que tengas una sensación muy similar<br />
a la que tuviste al jugar a Journey, donde te<br />
cruzabas con otros jugadores y nunca estabas<br />
del todo seguro si realmente eran personas,<br />
y aún así, tenías la sensación de haber<br />
compartído un momento con ellos. Creo que<br />
Journey es un gran juego multijugador, pero<br />
es muy diferente. El caso es que, incluso aunque<br />
le dijeses a un amigo: “estoy aquí, en<br />
importante será el viaje... Tu viaje.<br />
- Sentimos bastante curiosidad por<br />
los agujeros negros... ¿Qué puedes<br />
contarnos sobre ellos?<br />
Hay agujeros negros en No Man’s Sky... Puedes<br />
encontrarte con ellos... Es muy difícil<br />
responder, porque tengo la sensación de que<br />
cada vez que hablo del juego estoy “spoileando”<br />
algo más. Quiero que la gente jue-<br />
cuando hablo sobre el<br />
juego, me gusta dejar<br />
claros los aspectos<br />
principales: imagina que<br />
antes de que journey se<br />
pusiese a la venta, la gente<br />
hubiese dicho que era un<br />
gran juego multijugador...<br />
habría sido bastante<br />
decepcionante.<br />
A lo mejor tu nave es destruida o, quizás,<br />
más adelante en la aventura aprendas a utilizarlos<br />
en tu favor... Digamos que hipotéticamente<br />
eso es lo que pasa (ríe).<br />
- Hace poco escuchamos el rumor de<br />
que No Man’s Sky podría llegar en<br />
formato físico... ¿Es cierto?<br />
Me encantaría, me emociona muchísimo la<br />
idea de una edición física, es algo muy signi-<br />
el formato digital es el futuro y estamos muy<br />
contentos con lanzar un juego digital, sería<br />
genial y muy emocionante si llegase a ocurrir.<br />
Y creo que no sólo sería importante para No<br />
Man’s Sky, también lo sería para la industria.<br />
- ¿Tenéis planeado traducir el juego<br />
a otros idiomas? Como por ejemplo...<br />
¿el castellano?<br />
Por supuesto, No Man’s Sky estará traduci-<br />
y ‘rechazar’ son bastante obvias, pero con la<br />
terminología de los intercambios nunca vas<br />
a estar del todo seguro de qué significan, ¡al<br />
fin y al cabo es un juego sobre exploración! E<br />
incluso aunque no lo tradujesemos, cosa que<br />
sí vamos a hacer, creo que las personas que<br />
no hablan inglés, o incluso un niño que aún<br />
no tiene un manejo ideal del idioma, serían<br />
capaces de jugar y entenderlo sin problemas.<br />
este planeta”, el planeta es tan grande, que<br />
gue a No Man’s Sky y se encuentre con cosas<br />
ficativo. Creo que ningún juego indie ha lo-<br />
do a otros idiomas, español incluido. Pero,<br />
- No Man’s Sky llegará a PS4 y PC pero,<br />
sería complicadísimo que os encontraséis.<br />
como los agujeros negros y se sorprenda,<br />
grado conseguirlo en su lanzamiento, así que<br />
en realidad, no hay demasiado texto inglés...<br />
¿contempláis la posibilidad de que lle-<br />
Así que no, no creemos que sea una parte<br />
sin saber realmente si existen o con qué fre-<br />
me halaga muchísimo cada vez que alguien<br />
Hay mucho texto alienígena. El jugador tiene<br />
gue también a otras plataformas?<br />
importante el que los jugadores queden unos<br />
cuencia aparecen. Puedo decir que están ahí,<br />
me pregunta si No Man’s Sky estará en un<br />
que averiguarlo, a menudo usando la interfaz<br />
Es una pregunta interesante, porque como<br />
con otros. Cuando se ponga a la venta, lo<br />
pero no qué pasará si vuelas hacia ellos...<br />
disco y una caja. Incluso aunque pienso que<br />
de usuario. Cosas como ‘sí’ y ‘no’ o ‘aceptar’<br />
desarrollador siempre quieres que tu juego
36 destacado destacado 37<br />
llegue al mayor número posible de personas.<br />
Pero también quieres lanzar el mejor juego posible<br />
y como somos un estudio pequeño, tenemos<br />
que centrarnos. Para nosotros, PS4 es nuestro<br />
verdadero objetivo y queremos estar seguros de<br />
que esa es la mejor versión que hacemos. Después<br />
de eso, habrá un montón de cosas sobre<br />
las que pensar, y habrá muchas formas para que<br />
la gente nos diga cómo quieren jugar.<br />
- Y la pregunta del millón... ¿Sabemos<br />
algo sobre la fecha de lanzamiento?<br />
(Ríe) hay un montón de gente quiere saberlo<br />
y eso me halaga. Sé que muchos se sentirán<br />
molestos por lo que voy a decir, pero seguimos<br />
trabajando duro y desafortunadamente<br />
no puedo respoder a la pregunta ahora mismo,<br />
porque no queremos decepcionar a la<br />
gente y porque no queremos la presión que<br />
conlleva, pero también porque es muy complicdo<br />
lanzar un juego. Hay mucho interés en<br />
torno a No Man’s Sky y queremos hacer las<br />
cosas bien. Cuando trabajábamos en Joe<br />
Danger dimos hasta cuatro fechas diferentes,<br />
las webs ni siquiera tenían claro cuándo salía<br />
(ríe). Por eso queremos centrarnos y hacerlo<br />
bien, para que cuando demos una fecha, sea<br />
una fecha precisa. Queremos estar seguros<br />
para no estropear el lanzamiento: la gente<br />
probablemente se molestará al ver que no<br />
damos una fecha, pero se molestarían aún<br />
más si la damos y no la cumplimos.<br />
“quiero que la gente<br />
juegue a no man’s<br />
sky y se sorprenda al<br />
encontrarse con un<br />
agujero negro”
38 retro retro 39<br />
megaman<br />
x<br />
Todos recordamos con cariño y nostalgia nuestra<br />
primera experiencia con un video juego. tienen un<br />
espacio especial en nuestras mentes y corazones<br />
así pasen los años. Lo hemos jugado tantas veces<br />
que hasta podríamos reseñarlo.<br />
Creo que todos conocemos<br />
los juegos de Mega Man.<br />
Pudiste haber comenzado<br />
con la saga original de NES,<br />
otros con Mega Man Legends<br />
del PlayStation, tal vez conMega Man<br />
Zero en el GBA, inclusive las aberraciones<br />
de Mega Man Battle Network(mi más sentido<br />
pésame si así conociste al Blue Bomber), pero<br />
muchos otros como yo, conocimos esta franquicia<br />
con esta línea alterna, la Saga X.<br />
Mega Man X es la 2º generación de títulos<br />
del Universo de Mega Man, que a su<br />
vez, sirvió como secuela directa de la primera<br />
saga original. El título llegó en 1993<br />
al SNES, pero ahora ya lo puedes encontrar<br />
en prácticamente casi cualquier tienda virtual,<br />
incluyendo versiones de iOS y Android.<br />
El juego toma lugar en el siglo 22, año 21XX,<br />
aproximadamente cien años después de los<br />
sucesos de los títulos de NES entre Mega Man<br />
y el Dr. Wily. La narrativa se centra en X, un<br />
robot creado por el Dr. Light, quien es descubierto<br />
años después por el Dr. Cain. X es
40 retro retro 41<br />
utilizado para crear Reploids. Un Reploid es<br />
una réplica-androide (de ahí el nombre) basado<br />
en X, con la Inteligencia Artificial suficiente<br />
para desarrollar decisiones por sí mismo,<br />
que lo conlleva a tener una mente libre de<br />
orden. El cliché inicia cuando los Reploids se<br />
vuelven rebeldes ante los humanos. éstos androides<br />
llevan el nombre de Mavericks. El Dr.<br />
Cain crea una serie de Reploids con la fuerza<br />
suficiente para detener a los Mavericks, nombrando<br />
al equipo como los “Maverick Hunters”.<br />
Lamentablemente, el Hunter más fuerte, Sigma, se<br />
vuelve un Maverick; y a su vez, se lleva a más Hunters<br />
de su lado, creando una guerra entre androides<br />
y humanos, conocida como las Maverick Wars, conflicto<br />
que duró más de un siglo. Aquí es donde X<br />
entra a la acción y debe detener a Sigma y compañía,<br />
pero no está sólo, el ya finado Dr. Light y Zero,<br />
un heróico reploid, lo ayudarán en su jornada.<br />
Ésta es la historia del juego como tal,<br />
mega man x es un clásico<br />
que pese a 20 años<br />
de haber salido, sigue<br />
siendo un juego muy<br />
divertido y con un nivel<br />
de reto moderado. es<br />
una gran opción para<br />
los fans de los juegos de<br />
plataformas que gustan<br />
de mucha acción.
42 retro retro 43<br />
ahora que sabemos un poco más podemos<br />
hablar de otras cosas, como las mecánicas<br />
de juego, diseño de niveles y por supuesto, la<br />
música, parte escencial de un juego de Mega<br />
Man (y de Capcom).<br />
Mega Man X sigue el mismo gameplay<br />
de mecánica lineal de sus predecesores. Eliges<br />
un nivel, lo recorres moviéndote hacia la<br />
derecha hasta llegar con un jefe y adquieres<br />
su habilidad característica que te ayudará a<br />
derrotar más fácilmente a alguno de los 7<br />
Jefes principales restantes. La única libertad<br />
que hay es qué nivel quieres jugar primero, lo<br />
que eleva hasta cierto grado la rejugabilidad<br />
del título, ya que los jefes que derrotes afectarán<br />
la estructura de otro nivel, la mayoría<br />
de las veces haciéndo más fácil tu progreso<br />
entre éste.<br />
El juego ofrece precisión de saltos entre<br />
plataformas, enemigos estéticamente bien<br />
hechos que encajan en cada escenario y música<br />
que, para mí, es de la mejor que puedas<br />
escuchar, ya que crea emoción entre cada uno<br />
de los niveles, demostrando lo badass que es<br />
el aspecto general del juego<br />
es más sobrio, tratándonos<br />
de mostrar a un personaje<br />
más serio en escenarios y<br />
sucesos más lújubres. los<br />
personajes y enemigos tienen<br />
un diseño más estilizado<br />
y agresivo<br />
sin lugar a<br />
dudas, inafune y su<br />
equipo crearon el<br />
género del jump n’<br />
shoot. estas palabras<br />
definen claramente<br />
la fórmula del juego:<br />
saltar y disparar.<br />
lo que hace que uno<br />
disfrute de estos dos<br />
elementos es el diseño<br />
niveles<br />
cada uno de los Jefes.<br />
La dificultad del juego es de la que uno<br />
espera de los de la época del SNES y Genesis,<br />
pero gracias a las deidades podíamos usar<br />
los avanzadísimos y vanguardistas Passwords<br />
cuando llegábamos al Game Over, facilitando<br />
el avance como no tienen idea.<br />
El gameplay es fluido y responsivo, los<br />
shoulder buttons del control del Super Nintendo<br />
acortaron dramáticamente el tiempo<br />
para cuando deseábamos cambiar una de las<br />
habilidades el X Buster de X, ya que en los<br />
de NES debíamos pausar el juego para elegir<br />
alguno. También gracias a los botones X e Y<br />
podíamos personalizar el control a nuestro<br />
gusto.<br />
El apartado gráfico es un avance muy grande<br />
si lo comparamos con las versiones de NES.<br />
Sino eres fan de Mega Man, éste juego puede<br />
ser un buen inicio si no gustas de un estilo<br />
gráfico más anticuado, además de que presenta<br />
mecánicas un poco más refinadas.
44 retro retro 45<br />
DONKEY KONG<br />
COUNTRY<br />
¡Más colores de los que puedas contar! ¡No son 32 bits,<br />
son 16 bits! Más o menos, con ese discurso nos enamoró<br />
Donkey Kong Country, un juego que hizo historia<br />
en Super Nintendo. Veamos qué tal resiste el paso de<br />
los años.<br />
Deberíamos dejar de hacer<br />
este tipo de análisis retro.<br />
Uno se pone a recapacitar<br />
y resulta que ya han<br />
pasado... ¡20 años! Sí,<br />
dos décadas desde que Donkey Kong Country<br />
llegó a Super Nintendo y nos dejó a todos ojipláticos<br />
con sus posibilidades técnicas y jugables.<br />
Lor recordáis, ¿no? Fue el primer juego que<br />
se llevó una nota final de 99 en Hobby Consolas.<br />
¡Cómo ha pasado el tiempo!<br />
este donkey me lo<br />
han"kong-biado"<br />
Todos sabéis la historia de Donkey Kong, ¿a<br />
que sí? Fue el primer juego de Shigeru Miyamoto,<br />
todo un hit de los salones recreativos<br />
(por Dios, tenéis que ver el documental The<br />
King of Kong si no lo habéis hecho aún). Aquí<br />
va un rápido repaso a su trayectoria: Básicamente,<br />
teníamos que recoger plátanos (100<br />
de ellos nos daban una vida extra), las letras<br />
K-O-N-G (si dábamos con todas en una fase<br />
nos llevábamos otra vida), globos con otra<br />
"extra life" o iconos de animales. Cada vez<br />
que encontrábamos tres iconos de animales<br />
iguales, accedíamos a una fase de bonus en<br />
las que el bichito en cuestión.<br />
Otro punto a favor de su duración era<br />
su particular enfoque del multijugador. Si jugábamos<br />
en solitario, podíamos controlar al<br />
propio Donkey o su sobrino Diddy Kong, que<br />
no dañaba a ciertos enemigos pero saltaba<br />
más. En cualquier momento, podíamos alter-
46 retro retro 47<br />
nar el control entre uno y otro. Ahora bien,<br />
si el personaje controlado recibía un golpe,<br />
se marchaba y nos quedábamos con un solo<br />
mono. Un golpe más y... Vida perdida. En el<br />
multijugador pasaba eso mismo. El jugador 1<br />
podía ceder el control al jugador 2 al pulsar<br />
un botón... O cuando recibiera un golpe. Esa<br />
era la modalidad cooperativa, pero también<br />
existía un modo competitivo en el que los<br />
dos jugadores compartían partida por turnos<br />
y el objetivo era hacerlo mejor que el rival.<br />
Al mezclar el porcentaje de compleción<br />
del juego, el multijugador y la cantidad de<br />
secretos que había, el resultado era una<br />
aventura de plataformas inusualmente larga,<br />
a la que el jugador medio tenía que dedicar<br />
una buena cantidad de horas. Bueno, quizás<br />
también influyera que Donkey Kong Country<br />
era endiabladamente complicado por momentos...<br />
gorilas en la niebla. y en la<br />
lluvia, en la nieve...<br />
La propia mecánica de juego ya provocaba<br />
que el título no fuera apto para jugadores<br />
impacientes. Si solo teníamos un mono en<br />
movimiento, un golpe bastaba para perder<br />
una vida y volver al comienzo del nivel, aunque<br />
había un checkpoint a mitad de cada<br />
fase. Acostumbrados como estaban los jugadores<br />
a las setas de Mario o los anillos de<br />
Sonic, este "sistema de salud" parecía pasarse<br />
un poco en su exigencia. La idea era<br />
que no avanzáramos de forma lineal por el<br />
este loco mundo de los "mil ochenta pes y<br />
sesenta frames por segundoses"? Bueno, la<br />
resolución pasa factura, lógicamente y, lo<br />
que en nuestras teles de tubo nos parecía lo<br />
máximo, en una pantalla plana y grandota de<br />
hoy día da cierta sensación de manchurrón<br />
en movimiento. Sin embargo, en la "pequeña"<br />
pantalla del Wii U GamePad sí resulta<br />
bastante efectivo y, de hecho, es ahí donde<br />
os recomendamos que lo probéis si vais a jugar<br />
en solitario. Podéis verlo mejor en nuestro<br />
gameplay comentado del juego.<br />
A pesar de que los gráficos sorprenden<br />
mucho menos a los veteranos ojos de la actualidad,<br />
los personajes principales siguen<br />
siendo divertidos, con sus muecas de susto<br />
y sus bailes cuando superan un nivel. Menesta<br />
fórmula funcionó<br />
tan bien que se mantuvo,<br />
con ligeras variaciones,<br />
en las dos secuelas para<br />
super nintendo y en<br />
los posteriores donkey<br />
kong country returns<br />
y donkey kong country<br />
tropical freeze para<br />
wii y wii u.<br />
juego, sino que de vez en cuando volviéramos<br />
sobre nuestros pasos para revisitar zonas<br />
que ya tuviéramos dominadas para, así,<br />
acumular vidas extra que nos ayudaran en<br />
los retos posteriores. Por cierto, se podía salvar<br />
partida. Jugabilidad old school,<br />
amigos, antes de que llegara el método actual<br />
de "un checkpoint tras cada esquina".<br />
el tiempo no perdona...<br />
No perdona a nadie. A NADIE (menos a Jordi<br />
Hurtado). Si no, mirad lo monísimo que era<br />
Kirk Cameron en Los Problemas Crecen... Y<br />
cómo está ahora:<br />
¿Qué es lo que le ha pasado? Pues más<br />
de dos décadas, claro. ¿Habrá atropellado el<br />
mismo camión a Donkey Kong Country, en
48 retro retro 49<br />
ción especial para los "actores secundarios"<br />
como el abuelo Cranky Kong, que de vez<br />
en cuando da la brasa desde su mecedora,<br />
recordando a Donkey que, en sus tiempos,<br />
solo tenían un par de frames por animación<br />
y que, con 32 megas (el tamaño que ocupaba<br />
este cartucho), a él le llegaba para unos<br />
30 juegos de sus tiempos. Ese discurso sigue<br />
teniendo gracia con los tiempos que corren,<br />
en los que un parche de actualización puede<br />
ocuparnos varios gigas...<br />
Otro elemento que cambia la experiencia<br />
es la posibilidad de crear un punto de<br />
restauración (salvar la partida, vaya) gracias<br />
al menú de la Consola Virtual. Así, se acaba<br />
el reto de superar largos tramos del tirón,<br />
ya que podemos salvar nuestro estado justo<br />
antes de cada salto chungo. Daría para un<br />
largo debate el evaluar si eso supone una<br />
mejoría (a fin de cuentas, nos quejábamos<br />
antes de la curva de dificultad de este título,<br />
¿no?) o si en realidad significa desvirtuar la<br />
experiencia de juego, pero a fin de cuentas,<br />
salvar la partida es opcional.<br />
En conclusión, Donkey Kong Country<br />
tiene un hueco especial en nuestro corazón<br />
gamer por ser un juego que cambió nuestros<br />
estándares de calidad hace ya 20 años, aunque<br />
no todas sus facetas hayan aguantado<br />
el paso del tiempo igual de bien. Y, con todo,<br />
uno nunca puede resistirse a volver a echar<br />
una partida. Yo creo que es por lo de disparar<br />
monos con barriles, que es adictivo. No sé<br />
que pensaría Freud de todo eso.<br />
tras unos años en el<br />
olvido, la compañía rare<br />
lo resucitó en 1994<br />
para nintendo con un<br />
juego que rompía con su<br />
desarrollo tradicional.<br />
ahora, donkey se<br />
embarcaba en un<br />
plataformas de scroll<br />
laterial al estilo de los<br />
super mario world
50 retro retro 51<br />
satoru<br />
iwata<br />
unavidadedicadaalosvideojuegos<br />
Satoru Iwata era mucho más que el presidente de Nintendo: era una parte de la Trifuerza sobre<br />
la que se ha sostenido la compañía desde el año 2002, un excelente programador y, ante todo,<br />
un jugador de corazón.<br />
Satoru Iwata, presidente de<br />
Nintendo, ha muerto a los 55<br />
años debido a la obstrucción<br />
del conducto biliar provocada<br />
por un cáncer. Hoy, el mundo<br />
de los videojuegos despide a una de las figuras<br />
que más han contribuido a su evolución, un<br />
hombre que siempre supo sonreír ante la adversidad<br />
y que luchó hasta el último momento por<br />
la compañía que, cuando no era más que un<br />
aficionado como nosotros, le dio la oportunidad<br />
de convertirse en leyenda. Hoy, el mundo de los<br />
videojuegos es un lugar un poco más triste.<br />
Un 6 de diciembre de 1959 nacía en Sapporo,<br />
al norte de Hokkaido, el hombre que siempre<br />
con amabilidad nos pedía comprensión. Desde<br />
pequeño demostró gran pasión por los videojuegos,<br />
y ya en el colegio pasaba horas y horas<br />
programando aplicaciones para su calculadora.<br />
Estó llamó la atención de los miembros de HAL<br />
Laboratory, que le ofrecieron la oportunidad<br />
de trabajar junto a ellos en juegos como Ballon<br />
Fight y la saga Kirby. Entre sus mayores logros<br />
como programador, está el haber rehecho<br />
desde cero el código de Mother (lanzado para<br />
NES sólo en Japón) para facilitar el desarrollo<br />
de una de las mayores obras maestras de Super<br />
“en mi tarjeta de<br />
presentación, soy<br />
presidente corporativo.<br />
en mi mente, soy<br />
desarrollador de<br />
videojuegos. pero en mi<br />
corazón, soy jugador.”<br />
Nintendo: Earthbound (Mother 2). ¿Sabíais que<br />
Super Smash Bros. Melee estuvo a punto de retrasarse?<br />
El juego llegó a las tiendas el día que<br />
tenía previsto gracias a Iwata: él mismo limpió<br />
el código para hacerlo posible.<br />
Pero quizás sus mayores hazañas como desarrollador<br />
fueron las que realizó junto a Game<br />
Freak: cuando la compañía daba sus primeros<br />
pasos en el mundillo, Satoru Iwata les<br />
echó una mano con Pokemon Stadium, transfiriendo<br />
el código de combate de las ediciones<br />
Rojo/Verde a la versión de Nintendo<br />
64... ¡Sin ningún documento de referencia!<br />
Y agarracense a sus asientos: en un principio,<br />
Pokémon Oro/Plata sólo iban a contar con<br />
la región de Johto; pero Iwata llegó, comprimió<br />
al máximo todos los datos creados por<br />
Game Freak y quedó tanto espacio libre en el<br />
cartucho... Que introdujeron también Kanto,<br />
el mapa de Rojo/Azul. Vamos, que sin él nos<br />
habríamos perdido la mitad del juego.<br />
En el año 2002, después de que Yamauchi<br />
se retirase, Iwata se convirtió en el<br />
cuarto presidente de Nintendo, y el primero<br />
que no tenía relación directa con la familia<br />
Yamauchi. En el E3 de 2005 protagonizó una<br />
de las presentaciones más impresionantes de<br />
toda la historia de la feria: subió al escenario<br />
y, literalmente, se sacó del bolsillo la nueva<br />
consola de Nintendo: Revolution (nombre en<br />
clave de Wii)<br />
¿Dices que quieress una revolución?<br />
pues... ¡La tenemos!<br />
Fue responsable de los Iwata Asks, sección cuyo<br />
objetivo era ‘humanizar’ a los desarroladores<br />
mostrando su trabajo de forma directa y cercana,<br />
siendo él mismo quien actuaba como entrevistador<br />
y hacía las preguntas que muchos de<br />
nosotros teníamos en mente. De forma muy similar,<br />
fue el artífice de uno de los movimientos<br />
más sonados de los últimos años: tras convertirse<br />
en CEO de Nintendo América, decidió abandonar<br />
las conferencias del E3 para presentar<br />
todos sus anuncios de forma instántanea mediante<br />
los Nintendo Direct que, por desgracia, no<br />
volverán a ser lo mismo sin su toque cómico.
52 indie indie 53<br />
¿Salvar el mundo y rescatar al amor de tu vida<br />
usando una pala? En Shovel Knight, el primer<br />
juego de Yacht Club Games, es posible eso y<br />
mucho más.<br />
Una pala como estandarte, un<br />
buen puñado de píxeles como<br />
puños y mecánicas de toda la<br />
vida se dan la mano para traer<br />
a la vida a Shovel Knight, el<br />
primer título del pequeño estudio estadounidense<br />
Yacht Club Games, que se ha estrenado<br />
digitalmente por la puerta grande haciendo un<br />
espléndido homenaje a los tiempos de NES. Ambición<br />
no les falta, precisamente, y el desafío no<br />
se les ha quedado grande.<br />
La historia de Shovel Knight nos lleva a encarnar<br />
a un misterioso caballero cuya principal<br />
herramienta para impartir su propia justicia es<br />
una pala. Sí, puede parecer una broma, e incluso<br />
en algunos momentos del juego se hace hincapié<br />
en ello, pero tras un par de horas de juego<br />
uno se da cuenta de que es capaz de doblegar<br />
la voluntad de reyes, dragones, lobos, vikingos<br />
y lo que surja.<br />
Una pala como estandarte, un buen puñado<br />
de píxeles como puños y mecánicas de toda la<br />
vida se dan la mano para traer a la vida a Shovel<br />
Knight, el primer título del pequeño estudio estadounidense<br />
Yacht Club Games, que se ha estrenado<br />
digitalmente por la puerta grande haciendo<br />
un espléndido homenaje a los tiempos<br />
de NES. Ambición no les falta, precisamente, y<br />
el desafío no se les ha quedado grande.<br />
La historia de Shovel Knight nos lleva a en-
54 indie indie 55<br />
carnar a un misterioso caballero cuya principal<br />
herramienta para impartir su propia<br />
justicia es una pala. Sí, puede parecer una<br />
broma, e incluso en algunos momentos del<br />
juego se hace hincapié en ello, pero tras un<br />
par de horas de juego uno se da cuenta de<br />
que es capaz de doblegar la voluntad de reyes,<br />
dragones, lobos, vikingos y lo que surja.<br />
Nuestro intrépido protagonista compartía<br />
sus viajes y botines con Shield Knight,<br />
su leal compañera de arma s (peculiares) y<br />
quizá algo más en el lado más íntimo. Juntos<br />
arrasaban al mal y no dejaban títere con<br />
cabeza, hasta que su dicha llegó a su fin al<br />
despertar una antigua maldición dormida<br />
en un amuleto escondido en lo alto de una<br />
torre.Shovel Knight pierde el conocimiento<br />
y despierta fuera de la torre, estando ésta<br />
sellada y sin encontrar rastro alguno de su<br />
acompañante. Dada la situación, nuestro<br />
anónimo caballero se viene abajo y pierde<br />
las ganas de seguir con su vida tal como antaño,<br />
dedicándose posteriormente a usar la<br />
pala como una persona normal haría.<br />
Pero todo héroe que toca fondo tiene<br />
por ahí alguna que otra motivación con la<br />
que venirse arriba, y la aparición de una<br />
maléfica hechicera en la torre maldita en<br />
la que Shield Knight desapareció, es la de<br />
Shovel Knight. Esta hechicera y sus vasallos<br />
pretenden sumir todo lo que les rodea en el<br />
caos aprovechando que no hay nadie que se<br />
lo impida, ahí es donde entramos nosotros<br />
como jugador, con la misión de eliminar el<br />
la pala es la principal<br />
protagonista en el<br />
apartado de acción.<br />
con el golpe normal<br />
daremos un palazo<br />
al aire, pudiendo<br />
posteriormente tras<br />
mejorar nuestro arma<br />
en el herrero realizar<br />
ataques cargados.<br />
nuevo peligro que amenaza el mundo y descubrir<br />
algo más de su amor perdido. ¿Seremos<br />
capaces de ello? A golpe de pala, seguro.<br />
inspirándose en los más grandes<br />
Yacht Club Games comenzó el desarrollo<br />
de Shovel Knight teniendo en mente que querían<br />
crear un título posible en NES. Dejando<br />
de lado algunos aspectos y, al menos. Con<br />
el panorama antes descrito ante sus narices,<br />
nuestro héroe se embarca en una aventura<br />
repleta de acción y plataformas a la vieja<br />
usanza. Armado con su inseparable pala, ha<br />
de recorrer múltiples niveles, recogiendo todo<br />
el dinero posible por el camino y derrotando a<br />
los jefes finales para acercarse un poco más a<br />
su objetivo final, la torre.<br />
golpe de pala y<br />
algo más<br />
Pero no sólo de pala vive<br />
Shovel Knight, ya que también<br />
contará con un buen puñado<br />
dereliquias que le facilitarán<br />
las cosas. Su uso no es obligatorio y nos<br />
podemos pasar el juego sin ellas, pero la<br />
variedad que dan y las posibilidades que ofrecen<br />
las hacen herramientas a tener en cuenta.<br />
La reliquia escogida se activa pulsando el botón<br />
de ataque y el botón direccional hacia arriba, y<br />
su uso gasta magia. Van desde una espada que<br />
nos permite volar unos metros en una estocada<br />
hasta un cuerno de vikingo con el que romper
56 indie indie 57<br />
todo lo que hay a nuestro alrededor, sin pasar<br />
por alto la varita mágica para lanzar bolas de<br />
fuego o el amuleto que nos da invulnerabilidad<br />
temporal.<br />
Los niveles esconden bastantes secretos<br />
en forma de paredes rompibles, que ocultan<br />
cofres del tesoro que o bien contienen gemas<br />
y otras piedras preciosas o bien al mercader<br />
que nos vende las reliquias, sin olvidarnos de<br />
las partituras, una serie de coleccionables por<br />
las que un bardo de la aldea que usaremos<br />
de base nos recompensará. Aunque al final<br />
de cada uno de ellos (de los principales, hay<br />
alguna misión secundaria con escenarios más<br />
especiales) encontremos a un jefe final, los niveles<br />
se dividen en varias fases separadas por<br />
puntos de control, que podremos destruir para<br />
aumentar nuestro botín a costa de perder su<br />
función para siempre.<br />
Nuestras aventuras nos llevarán a recorrer<br />
fases de manual que recorren todos los<br />
tópicos y más a la hora de desarrollar un juego<br />
de este estilo: desde un bosque hasta un<br />
castillo, pasando por la mansión encantada,<br />
por el cementerio y por las cavernas de lava,<br />
sin olvidarnos del submarino y de la montaña<br />
helada, por citar algunos. Eso sí, cada uno<br />
de ellos introduce alguna nueva mecánica<br />
en la jugabilidad, añadiendo variedad a su<br />
desarrollo.<br />
conclusiones<br />
Sea como sea, se nos ofrece un juego que dura<br />
unas ocho horas en su primera partida y que es<br />
un homenaje andante a tiempos que muchos<br />
consideran mejores. Divertido, con un apartado<br />
técnico precioso y con una banda sonora de<br />
escándalo (compuesta por Jake Kaufman y<br />
contando con la colaboración en un par de temas<br />
del compositor de Mega Man, Manami<br />
Matsumae), es una genial apuesta para todos<br />
los públicos en cualquier plataforma, aunque<br />
inevitablemente tendrá más gancho entre los<br />
más mayores del lugar.<br />
a priori, el resultado<br />
no dista demasiado de<br />
los mega man, zelda<br />
2, super mario bros. 3 o<br />
ducktales en los que se<br />
inspira: desarrollo en<br />
dos dimensiones, sprites,<br />
píxeles sin complejos y<br />
un control sencillísimo<br />
esconden el que<br />
podríamos considerar<br />
uno de los títulos<br />
descargables del año<br />
para pc, wii u y nintendo<br />
3ds.
58 indie indie 59<br />
TOUHOU<br />
PROJECT<br />
De entre esas sagas una que es al menos<br />
conocida por los aficionados a los juegos<br />
y cultura japoneses ya sea por los jue-<br />
que empezaron con un título hecho como<br />
una creación casera (doujin game) de su<br />
creador conocido como Zun que comple-<br />
gos o por la buena cantidad de fanser-<br />
tó en 1995 y lanzó su juego en el co-<br />
vice que hay de parte de las chicas que<br />
miket. Lo interesante es que después del<br />
son personajes en el juego es la serie de<br />
gran éxito de sus juegos, sobre todo del<br />
juegos del formato bullet hell conocida<br />
segundo que es el que implantó el forma-<br />
como Touhou. En alguna emisión espe-<br />
to estandar de la saga.<br />
Es por muchos sabido que uno<br />
de los generos más antiguos en<br />
los video juegos son los shoot<br />
’em up, esos típicos juegos de<br />
disparos en donde manejas<br />
alguna nave o vehiculo en la pantalla que<br />
normalmente se desplaza vertical u horizontalmente<br />
y la que tiene que esquivar enemigos<br />
y sus disparos. Es una formá tan simple y<br />
básica pero también tan divertida que no importa<br />
cuanto tiempo hayan existido, siguen<br />
existiendo y se siguen creando nuevos juegos.<br />
Pero con la evolución de muchos video<br />
juegos y plataformas cada vez son más escasos<br />
y muchas veces clones de viejos juegos,<br />
pero en Japón aun siguen siendo populares y<br />
se sigue lanzando una buena cantidad de esos<br />
juegos siéndo incluso algunas sagas de culto.<br />
y lanzó al público en<br />
una convención comiket<br />
(comic market) en<br />
1996 donde aficionados<br />
presentan y venden<br />
sus propias creaciones<br />
en cómic (doujinshi),<br />
video juego e incluso<br />
animación.<br />
cial de shoot ’em ups de nuestro podcast,<br />
el Flashback y en un artículo anterior he<br />
explicado que son los bullet hell, pero<br />
en palabras cortas se resume a que son<br />
juegos de disparos donde sádicamente te<br />
saturan la pantalla con disparos enemigos.<br />
SHOOT’EM UP DE FAMA<br />
La saga de juegos bajo el nombre Touhou<br />
es una serie de juegos de disparos<br />
ORIGENES EN EL PC-98<br />
Estos juegos originalmente creados por<br />
Zun bajo el nombre de Team Shangai<br />
Alice han sido lanzados sólo para computadoras,<br />
inicialmente para la NEC<br />
PC-9801 y actualmente para PC en Windows<br />
cuenta con más de 14 títulos y se<br />
ha convertido en un fenómeno popular<br />
tan grande que existen varios soundtrac-
60 indie<br />
ks en CD de su música, varios manga con la<br />
historia derivada de los juegos y libros de arte<br />
creados por Zun y su equipo, además de que<br />
es muy fácil encontrar una gran cantidad de<br />
arte de las chicas del juego hecho aficionados.<br />
Pero finalmente después de muchos años<br />
de sólo recibir noticias de los juegos de Touhou<br />
y de su gran cantidad de aficionados desde<br />
Japón, la gente de Playism EN anunciaron<br />
la adaptación de uno de los más recientes<br />
juegos de la saga, la parte 14 con el título<br />
Touhou 14: Double Dealing Character para<br />
paises de habla inglesa (y esperemos que en<br />
el futuro en paises hispanohablantes), aunque<br />
a la fecha de este artículo aun no anuncian<br />
cuando será su lanzamiento. Asi que sigan<br />
el sitio en inglés de Playism para más<br />
noticias del juego.<br />
sus juegos se han<br />
popularizado tanto<br />
que no sólo se han<br />
difundido en japón sino<br />
internacionalmente<br />
habiéndo aficionados que<br />
importan indirectamente<br />
los títulos de japón.