04.12.2016 Views

V-platform

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

llegamos al futuro,<br />

y no es lo que imaginamos<br />

staff<br />

fundadores<br />

Eduardo Figueroa<br />

director<br />

Shigeki Morimoto<br />

sub director<br />

John ghenffig<br />

jefe de edición<br />

Anna Smith<br />

Hanna Gynen<br />

diagramación<br />

Eduardo Figueroa<br />

En 2015, las arcades son un recuerdo en occidente. En 2015, las<br />

expansiones ya no existen y ahora se llaman DLC. En 2015, más<br />

gente que nunca disfruta los videojuegos… en su celular. El tiempo,<br />

implacable, superó con creces las ingenuas imaginaciones de<br />

1989. Han invadido cada aspecto de la vida con sus paradigmas<br />

para organizar la realidad. En el pasado, las salas de arcade eran un bastión;<br />

hoy han desaparecido y el gaming se ha desbordado hacia cada rincón<br />

de la vida: tu casa, el trabajo, YouTube, el transporte público. Ahora que el<br />

futuro es el presente, ¿cómo será el gaming en 26 años? Imaginemos que<br />

es el 2041. Yo tengo 56 años. PlayStation acaba de cumplir su aniversario<br />

número 47. Xbox tiene 40 años. Nintendo presume 152. Las consolas ya no<br />

existen. Desaparecieron, como las arcades, hace muchas décadas. Hacia fines<br />

del 2020. Para seguir expandiéndose, los videojuegos debieron derribar<br />

esa gran barrera de entrada que son las consolas —aparatos de más de<br />

$300 dólares—. Un día, el nuevo modelo de Apple TV y Google Chromecast<br />

tuvieron el poder suficiente para correr Call of Duty y la última versión<br />

de FIFA. Ese día marcó el fin de una era. La pregunta es obvia: ¿cuánto<br />

vendería Super Mario Bros. si nadie necesitara comprar una consola de Nintendo?<br />

En un punto de la década del 2020, los publishers descubrieron un<br />

mercado de gente dispuesta a comprar sus juegos, pero no a comprar un<br />

sistema de videojuegos. En ese momento, la industria cambió para siempre.<br />

PlayStation, Xbox y Nintendo debieron ingeniárselas para sobrevivir. Es<br />

el 2041. Jamás en la historia de la humanidad tanta gente había disfrutado<br />

un videojuego. Quizá ya no es necesario usar un control. Tal vez PlayStation,<br />

Xbox y Nintendo son plataformas digitales de distribución o consorcios de<br />

desarrolladores… ¿servicios de suscripción como Netflix o Hulu? En el futuro<br />

la penetración de Internet es brutal y los discos duros son obsoletos.<br />

Es el 2015. En 26 años desaparecieron las salas de arcade, los cartuchos,<br />

apareció el Internet, inventaron los teléfonos inteligentes y millones de personas<br />

disfrutan los eSports. Es el 2041.


contenido<br />

contenido<br />

pág 4<br />

los 10 juegos mas dificiles<br />

pág 8<br />

super mario maker<br />

pág 12<br />

pág 16<br />

splatoon<br />

analisis wii u<br />

dragon’s crown,<br />

el regreso de los beat ’em up<br />

pág 22<br />

resena darksouls<br />

pág 38<br />

megaman x<br />

NO MAN’S SKY<br />

ENTREVISTA A SEAN MURRAY<br />

No Man’s Sky es uno de los juegos más esperados<br />

para PS4 y PC. Hemos tenido la suerte de hablar con<br />

Sean Murray, co-fundador de Hello Games y director<br />

de No Man’s Sky, sobre el que es su sueño de la<br />

infancia hecho realidad. Esto fue lo que nos contó.<br />

pág 44<br />

pág 50<br />

pág 52<br />

pág 58<br />

donkey kong country<br />

satoru iwata<br />

una vida dedicada<br />

a los videojuegos<br />

análisis shovel knight<br />

touhou project


4 miscelanea miscelanea 5<br />

-<br />

-<br />

los 10 juegos<br />

másdifíciles<br />

nivel más complicado del primer Super Mario Bros.<br />

y multiplicadlo por diez. Saltos ajustadísimos, enemigos<br />

a tutiplen y, en definitiva, niveles que parecen<br />

ideados por un torturador profesional.<br />

5. CONTRA<br />

Sí, ya, todos conocemos el código Konami y hemos<br />

jugado a Contra con 30 vidas. ¿Pero quitas eso y<br />

qué te queda? Miseria. Destrucción. Sufrimiento.<br />

Una guerra que muy pocos se han atrevido siquiera<br />

a intentar, no hablemos ya de completar. A su<br />

lado, el ‘no siento las piernas de Rambo’ queda al<br />

mismo nivel que el llanto de un infante que ha caído<br />

del triciclo.<br />

4. CASTLEVANIA III: DRA-<br />

CULA’S CURSE<br />

Aquí tenemos otra saga que es infamemente conocida<br />

por su dificultad. Castlevania nos ha llevado<br />

a los límites de la locura en más de una, de dos y<br />

de tres ocasiones. La tercera entrega para NES no<br />

sólo es una de las mejores (por presentar a tres personajes<br />

controlables, incluído el vampírico Alucard),<br />

sino también una de las más desquiciantes. Odio<br />

10. LA-MULANA<br />

La-Mulana es una oda a los juegos de MSX y no<br />

sólo gráficamente: esta aventura de estilo metroidvania<br />

protagonizada por un Indiana Jones pixelado<br />

es también igual de desesperante que los juegos<br />

de la época. Las versiones renovadas que han aparecido<br />

después rebajaban ligeramente la dificultad,<br />

así que nos quedamos con la original que apareció<br />

en PC allá por 2005.<br />

9. SUPER MEAT BOY<br />

¿Qué hubiera hecho Mario si, en lugar de flores,<br />

tortugas y tuberías hubiera tenido que superar cuchillas<br />

rebana-miembros? Probablemente habría<br />

dicho “que te den Peach, sálvate tú solita” y se<br />

habría ido a su casa a jugar a Super Meat Boy, un<br />

juego en el que también hay que salvar a la damisela<br />

en apuros pero...Bueno, os hacéis una idea.<br />

8. IKARUGA<br />

Mushime-sama es un infierno de disparos en los<br />

niveles más altos de dificultad. La nave que controlamos<br />

dispone de dos “polaridades” que podemos<br />

cambiar a voluntad. ¿Suena fácil? Pues ahora<br />

pensad que los enemigos también son débiles a<br />

uno de los dos tipos de disparo, y que la acción se<br />

sucede a toda velocidad. Si os lo conseguís pasar<br />

sin perder ni una vida, teneís que llamarnos para<br />

contárnoslo.<br />

7. NINJA GAIDEN BLACK<br />

Íbamos a meter algún Devil May Cry (el primero o<br />

el tercero, concretamente) pero... ¡Qué demonios!<br />

La saga Ninja Gaiden ha conseguido desesperarnos<br />

en más ocasiones (desde los tiempos de NES)<br />

y siempre al más puro estilo ninja. Pero nos quedamos<br />

con Ninja Gaiden Black porque sólo pensar<br />

en sus dificilísimos jefes hace que nos entre el<br />

tembleque.<br />

6. SMB: THE LOST LEVELS<br />

Señoras y señores... Con todos ustedes el juego<br />

que fue considerado tan sumamente difícil que al<br />

salir de Japón lo cambiaron por otro completamemente<br />

distinto. Y razón no les faltaba: imaginad el


6 novedades novedades 7<br />

eterno a las cabezas de Medusa.<br />

3. MEGA MAN 9<br />

Juega a Mega Man decían. Sera divertido decían.<br />

Y no se equivocaban en lo de divertido, pero se les<br />

olvidó el detalle de que es uno de los juegos más<br />

difíciles de todos los tiempos. El androide azulado<br />

debía hacer frente a enemigos sin compasión y traicioneras<br />

trampas con poco más que su bláster y<br />

su habilidad para saltar. Incluso vuestro vecino, ese<br />

que se pasa todos los juegos sin despeinarse, suda<br />

para completar un nivel de Mega Man 9.<br />

2. SUPER GHOULS ‘N<br />

GHOSTS<br />

Todo el mundo ha oído hablar de la extrema dificultad<br />

de Super Ghouls ‘n Ghosts, pero quizás su<br />

mayor encanto radica en hacernos sentir absoluta<br />

y despiadadamente indefensos, es decir... ¿En qué<br />

otro juego nos obligan a hacer frente a los ejércitos<br />

del infierno en paños menores? (en Máximo, pero<br />

no cuenta porque es su sucesor espiritual). Y eso,<br />

sin hablar de la sorpresita que nos espera si somos<br />

capaces de completar la aventura.<br />

1. BATTLETOADS<br />

Lo estábais esperando y aquí está, como una barrera<br />

que aparece de la nada en mitad del camino.<br />

Battletoads sigue siendo, a día de hoy, la experiencia<br />

más traumática a la que nos hemos enfrentado<br />

nunca y el juego más difícil de la historia. Muy pocos<br />

pueden presumir de haber tenido la paciencia y<br />

la habilidad suficientes para superar el tercer nivel,<br />

no hablemos ya de la aventura al completo. Además,<br />

este es uno de los casos en los que el juego se<br />

hizo difícil a conciencia y no por limitaciones de la<br />

época. ¿Qué clase de maníaco psicótico permitiría<br />

que en un juego ya de por si horriblemente difícil<br />

exista el ‘fuego amigo’? Ah, sí, fueron los raros de<br />

Rare. Pues sentimos decirles que jugando a Battletoads<br />

nos acordamos mucho de sus familiares.


8 novedades novedades 9<br />

Super Mario Maker para Wii U será el lanzamiento<br />

que conmemore el 30 aniversario de Super<br />

Mario Bros. Y lo hará a lo grande: por primera<br />

vez podremos crear con total libertad nuestros<br />

propios niveles 2D de Mario y compartirlos online<br />

con una gran comunidad.<br />

SUPER<br />

MARIO<br />

M A K E R<br />

El próximo 13 de septiembre se<br />

cumplirán 30 años del lanzamiento<br />

original del mítico Super<br />

Mario Bros. de NES, y dos días<br />

antes de tan señalada fecha<br />

tendremos en las tiendas el juego con el que celebraremos<br />

el aniversario. Super Mario Maker nos<br />

permitirá crear nuestros propios niveles, pero será<br />

mucho más que eso: también nos ofrecerá una<br />

experiencia ilimitada del mejor Mario en la que<br />

podremos jugar excelentes niveles diferentes cada<br />

día, hasta que nos cansemos, porque jugadores de<br />

todo el mundo pondrán a nuestro servicio su creatividad..<br />

Y será difícil cansarse, ya que este juego<br />

reunirá lo mejor de los Mario 2D con sorpresas y<br />

vueltas de tuerca a cada paso. Esperad a ver lo que<br />

puede hacer la imaginación colectiva con las mecánicas<br />

de los mejores juegos de plataformas 2D<br />

de la historia y unas herramientas tan llenas de posibilidades,<br />

porque nosotros estamos convencidos<br />

de que Super Mario Maker tiene el potencial para<br />

llegar más alto de lo que podáis imaginar.<br />

crear<br />

Hay dos grandes cosas que podemos hacer en el<br />

juego: crear y jugar. Lo primero que nos muestra<br />

Super Mario Maker es un tutorial para crear nuestro<br />

sencillo primer nivel, y es tras lograrlo cuando se<br />

nos abren el menú principal y muchas más opciones.<br />

Pero las herramientas de edición de niveles se<br />

van desbloqueando poco a poco, y hasta pasados<br />

unos días no tendréis a vuestra disposición todos<br />

los elementos, objetos y enemigos que podréis colocar.<br />

Por ejemplo, al principio podréis crear niveles<br />

con los estilos visuales de Super Mario Bros. (NES)<br />

y New Super Mario Bros. U (Wii U), y más adelante<br />

desbloquearéis también los de Super Mario Bros. 3<br />

(NES) y Super Mario World (SNES). Es importante<br />

que tengáis en cuenta que las pantallas creadas<br />

con estas cuatro estéticas no sólo se diferenciarán<br />

en los gráficos, porque esta es una de las claves<br />

más valiosas de Super Mario Maker y uno de los<br />

factores que mejor contribuirán a su variedad. Y<br />

es que el juego respetará las mecánicas y movimientos<br />

de cada uno: por ejemplo, Mario sólo podrá<br />

rebotar en las paredes y dar “culadas” en los<br />

niveles basados en New Super Mario Bros. U. Las<br />

animaciones, efectos de sonido y melodías también<br />

representarán a los juegos originales.<br />

También habrá objetos y power-ups exclusivos<br />

de cada estilo, como la Super Hoja en Super<br />

Mario Bros. 3, la Super Pluma en Super Mario<br />

World y el Champicóptero en New Super Mario<br />

Bros. U. Además, en estos dos últimos también


10 novedades novedades 11<br />

será posible cabalgar a Yoshi. Por otra parte, los<br />

niveles basados en Super Mario Bros. tendrán el<br />

honor de ser los únicos en los que aparecerán los<br />

nuevos “champiñones misteriosos”, que transformarán<br />

al fontanero en numerosos personajes<br />

de Nintendo y algunos de otras compañías.<br />

Habrá dos formas de desbloquear los sprites<br />

de estos personajes: superando objetivos en el<br />

juego, y conectando figuras amiibo (todas serán<br />

compatibles).<br />

Sin embargo, también podremos disfrutar de<br />

muchos elementos en los niveles de juegos para<br />

los que originalmente no fueron diseñados, adaptados<br />

a su estética. Por poner un ejemplo, podrá<br />

haber Rocas Picudas en las pantallas basadas en<br />

el Super Mario<br />

Bros. original,<br />

a pesar de que aparecieron por primera<br />

vez en Super Mario Bros. 3. Cuando estéis satisfechos<br />

con un nivel que hayáis creado, podréis<br />

compartirlo online para que jugadores de todo<br />

el mundo se enfrenten a vuestro desafío. Antes<br />

de ello, eso sí, tendréis que superar vuestro nivel<br />

vosotros mismos para comprobar que no será<br />

imposible para los demás. Si a otros jugadores<br />

les gustan vuestros niveles, podrán puntuarlos<br />

otorgándoles estrellas, y cuantas más estrellas<br />

recibáis más niveles podréis compartir.<br />

jugar<br />

Aún en el caso de que no os interese crear vuestros<br />

propios niveles, Super Mario Maker será un<br />

juego que no podréis pasar por alto. Os encontraréis<br />

con miles de niveles que<br />

os harán sonreír, que pondrán a prueba vuestras<br />

habilidades y, en definitiva, que jugarán con los<br />

conceptos tradicionales de Mario como nunca<br />

antes habíais imaginado.<br />

(a diferencia de los creados por otros jugadores).<br />

Aún no hemos desbloqueado todos,<br />

pero parece que en su correspondiente menú<br />

hay hueco para 68 de estos niveles prediseñados.<br />

Algunos de ellos son ligeras modificaciones<br />

de niveles clásicos, con nuevas sorpresas.<br />

Esas pantallas ya construidas incluyen ideas<br />

frescas muy diversas y nos están gustando, y dejan<br />

claro que en Nintendo siguen siendo maestros<br />

en el diseño de niveles. Pero tenemos aún<br />

muchas más esperanzas en lo que puede lograr<br />

la comunidad: vivimos en un gran mundo, en el<br />

que una buena parte de sus habitantes aman<br />

no sólo estarán los<br />

niveles creadores por<br />

otros jugadores, sino<br />

que también habrá<br />

una buena cantidad<br />

diseñados por los propios<br />

desarrolladores y sus<br />

colaboradores. podréis<br />

jugarlos en el modo<br />

desafío 10 marios, en el<br />

que tendréis diez vidas<br />

para superar 8 niveles:<br />

los que superéis se os<br />

quedarán guardados en<br />

los “niveles de ejemplo”, y<br />

podréis editarlos si así lo<br />

deseáis<br />

los juegos del fontanero. Y sin duda, muchos<br />

de ellos tendrán el ingenio y el entusiasmo suficientes<br />

para ser capaces de crear niveles a la<br />

altura de lo mejor que hemos visto en la saga<br />

Mario. Habrá distintas formas de descubrir lo<br />

que jugadores de todo el mundo prepararán<br />

para nosotros. El modo principal será Desafío<br />

100 Marios, en el que tendremos que superar<br />

una serie de niveles aleatorios con cien vidas.<br />

También podremos explorar niveles y buscar<br />

los que mejor hayan sido valorados por otros<br />

jugadores, o en función de su dificultad (el<br />

juego calculará el porcentaje de “intentos con<br />

éxito” en cada nivel). También podréis buscar<br />

directamente los niveles de creadores<br />

concretos, y habrá una lista con los que<br />

más estrellas hayan recibido por parte<br />

de otros jugad<br />

diversión infinita<br />

Todo apunta a que Super Mario Maker será uno<br />

de los juegos más destacados del catálogo de<br />

Wii U. No sólo podréis crear niveles de Mario<br />

a vuestro gusto, sino también jugar a todos los<br />

que queráis de entre miles y miles, y los habrá<br />

muy buenos. Hay que lamentar, eso sí, que no<br />

habrá ningún tipo de multijugador cooperativo<br />

como en anteriores Mario para consolas domésticas,<br />

pero por lo demás tenemos pocas quejas<br />

de momento. Recordad que el juego llegará<br />

tanto en su edición estándar como acompañada<br />

de un amiibo<br />

edición 30


12 novedades novedades 13<br />

A<br />

través de esta simple dinámica<br />

de pintar todo lo<br />

que podamos y más, nos<br />

sumergimos de lleno en<br />

Splatoon. Hasta la fecha<br />

nos encontramos con 2 modos de juego online,<br />

6 escenarios y 3 modos de juego offline.<br />

Vamos a separar todo para que se enteren bien<br />

modos offline<br />

El primero de ellos es el modo campaña,<br />

diseñado para un jugador. Nos meteremos en la<br />

piel del Agente 3 y nuestro objetivo será rescatar<br />

al Gran Siluro que desapareció misteriosamente<br />

de Cromópolis. Bajo las ordenes del Capitán Jibión<br />

nos adentraremos en el Distrito Pulpo para<br />

pelear contra el ejercito Octariano y recuperar el<br />

siluro. Este modo sirve como tutorial para familiarizaros<br />

con las mecánicas del juego, pero es<br />

mucho más que eso. A medida que avancemos<br />

se complicarán un poco las cosas.<br />

Los enemigos no es que sean muy variados,<br />

pero cada uno tiene su forma de actuar<br />

y atacar y en alguna ocasión nos pondrán las<br />

cosas complicadillas. El mapa del distrito pulpo<br />

se divide por zonas, y la fase final de cada zona<br />

es un combate contra un jefe. En este modo<br />

no se usan monedas, sino caviar rojo, que encontraremos<br />

a lo largo de todas las fases para<br />

mejorar nuestro equipo y desbloquear nuevos<br />

objetos. El segundo modo es la arena de basplatoon<br />

análisis wii u<br />

El nuevo exclusvio de Wii U apuesta por algo diferente,<br />

donde la que manda es la tinta y lo que de verdad importa<br />

es pintar el escenario, no acabar con el rival.


14 novedades novedades 15<br />

talla, en donde tendrán lugar combates 1vs1.<br />

es la vida). En este modo nuestro amiibo cobra<br />

mos con el equipamiento básico y nos sumer-<br />

tiene chat de voz y algunas veces se agradece-<br />

Uno de los jugadores usa el gamepad y el otro<br />

vida en su cajita, y nos propondrá diferentes<br />

gimos de lleno en una guerra territorial donde<br />

ría mucho poder comunicarse con tu equipo.<br />

alguna de las opciones que se le facilitan. El<br />

retos, cada uno con su recompensa exclusi-<br />

nuestro objetivo es cubrir el escenario con más<br />

La otra es que no podemos jugar con amigos<br />

objetivo es explotar más globos que el rival,<br />

va. Eso sí, para acceder a los retos primeros<br />

tinta que el rival. Los puntos se consiguen pin-<br />

cómodamente, ya que tenemos que unirnos<br />

pero ojo, que no es solo estar atentos a los deberéis superar unas fases específicas en el<br />

globos, ya que hay<br />

modo campaña, ya que serán<br />

esas mismas fases en<br />

una serie de potenciadores<br />

para poder el rival, se trata de hacer las que tendrán lugar los<br />

no se trata de acabar con<br />

el máximo de puntos para<br />

usarlos a nuestro<br />

desafíos, pero con reglas<br />

ayudar a nuestro equipo y<br />

favor y eliminar<br />

diferentes, claro.<br />

para aumentar de nivel y<br />

momentáneamente<br />

conseguir dinero<br />

a nuestro enemigo,<br />

modo online<br />

tando, y podremos saber cuántos llevamos en<br />

todo momento porque nos sale un contador en<br />

la pantalla. Los combates competitivos tienen<br />

una dinámica totalmente diferente. Se trata<br />

de pintar una sola zona (o dos dependiendo<br />

del mapa) y mantenerla de nuestro color hasta<br />

que el contador de nuestro equipo baje de 0 a<br />

100. Da igual que pintés el resto del escenario<br />

a una partida en la que ya estén y eso no nos<br />

garantiza que vayamos a ir en el mismo equipo.<br />

Los equipos con los que saltaremos al modo<br />

online constan de arma principal, arma secundaria<br />

y arma especial. El arma principal será<br />

con la que pintemos la mayoría del tiempo,<br />

habiendo 3 tipos diferentes. De momento,<br />

esto es todo lo que ofrece Splatoon, pero ya<br />

“splatoon llega a<br />

nosostros con la<br />

propuesta de renovar<br />

el género shooter. y lo<br />

consigue, por lo menos a<br />

la manera de nintendo.”<br />

haciéndole perder globos. Los últimos 30 se-<br />

Este es el gran atractivo de Splatoon, y no es<br />

hasta la última esquina, si vuestro rival con-<br />

sabés que irá recibiendo contenido poco a<br />

gundos valen doble así que es el momento de<br />

para menos, ya que derrocha diversión a rau-<br />

trola la zona a pintar perderás. Aquí la cosa va<br />

poco. Puede que después de un par de horas<br />

mayor tensión, ¿ir a por los globos o a por el<br />

dales. Tenemos dos modos, combates amisto-<br />

por rangos, desde el C- hasta el A+, y en las<br />

se te hagan repetitivas los dos fases en las que<br />

rival?<br />

sos y combates competitivos. En los combates<br />

partidas nos emparejarán siempre con gente<br />

se pueden jugar, sobre todo si te toca la misma<br />

El tercer modo offline de Splatoon está rela-<br />

amistosos, empezaremos en el nivel 1, y a me-<br />

de nuestro rango.<br />

5 veces seguidas pero esperemos que a medi-<br />

cionado con los tres amiibo del juego. Si no<br />

dida que vayamos jugando subiremos de nivel,<br />

El problema del online reside en dos co-<br />

da que se añadan escenarios también pongan<br />

tenéis ninguno no podréis jugar (así de cruel<br />

da igual que ganemos o perdamos. Empeza-<br />

sillas. La primera y más importante es que no<br />

algunos más para disputar online.


16 novedades novedades 17<br />

DRAGON’S<br />

CROWN<br />

EL REGRESO DE LOS BEAT’EM UP<br />

En la década de los 90,Capcom<br />

reinó en los salones<br />

recreativos con sus sobresalientes<br />

beat’em up, con legendarios<br />

nombres como Final<br />

Fight, Captain Commando, Dungeons & Dragons<br />

o Knights of the Round, por mencionar<br />

unos pocos. Pero poco a poco, el género fue<br />

perdiendo fuelle y, aún sin extinguirse por completo,<br />

nunca recuperó el brillo del pasado. Por<br />

eso nos ha encantado encontrarnos con Dragon’s<br />

Crown, el heredero directo de este espíritu<br />

“noventero”, pero puesto al día con mejoras<br />

en todos los frentes, desde un desarrollo no<br />

lineal y muy rejugable, a toques RPG o modos<br />

online para 4, novedades que han devuelto al<br />

género su brillo perdido y, de paso, lo han actualizado<br />

y “revigorizado” acorde a los estándares<br />

actuales.<br />

beat’em up con “historia”<br />

Tras un desarrollo algo tormentoso, incluso con<br />

parón y riesgo de no llegar a editarse, Dragon’s<br />

Crown ha nacido de la combinación de dos


18 novedades novedades 19<br />

talentos: Vanillaware y Atlus. Por parte de los<br />

primeros, la pieza fundamental ha sido George<br />

Kamitani, una leyenda viva del beat’em up y de<br />

su evolución en los últimos años, quien imprimió<br />

su marca en algunas joyas 2D, como Dungeons<br />

& Dragons: Tower of Doom, el infravalorado<br />

Odin Sphere oMuramasa: The Demon<br />

Blade. De hecho, algunas señas de identidad de<br />

anteriores producciones están en DC, como la<br />

bella y única estética (como en Muramasa) o<br />

la posibilidad de elegir entre varios protagonistas<br />

para afrontar la aventura (a lo Dungeons &<br />

Dragons). Y Atlus, por su parte, fue clave para<br />

rematar el desarrollo, ya que dio respaldo técnico<br />

y “logistico” en los momentos más complicados.<br />

Estos dos talentos unidos han pulido un<br />

diamante único, que a pesar de ser un beat’ em<br />

up, tiene una trabajada historia de fondo.<br />

Así, Dragon’s Crown nos transporta a un<br />

idílico mundo de magia y fantasía, donde un<br />

aparentemente apacible reino está padeciendo<br />

ataques en diversos frentes, desde cortesanos<br />

desleales que intentan debilitar al monarca desde<br />

dentro, a hordas de orcos y un reino rival que<br />

intentan invadirlo por la fuerza. Aunque tardaremos<br />

en descubrirlo, la salvación del reino parece<br />

estar en la llamada “corona del dragón”,<br />

un objeto que permite a su portador controlar<br />

a estas temibles criaturas y usarlas para nuestra<br />

causa. Así que ya vas sabiendo lo que te va a<br />

tocar, ¿no?<br />

Nosotros asumimos el papel de un aventurero,<br />

a elegir entre 6 personajes distintos: un<br />

guerrero, una amazona, un enano, una elfa arquera,<br />

una hechicera y un mago. Aún con sus<br />

diferencias, los tres primeros ofrecen un estilo<br />

de juego más o menos similar, con un combate<br />

orientado al cuerpo a cuerpo y la fuerza bruta,<br />

sin artificio mágico. La elfa, por su parte, encarna<br />

el combate desde la distancia, mientras que<br />

los magos (los personajes más difíciles de dominar),<br />

encarnarían el combate mágico, con una<br />

el audio por su parte<br />

está al mismo nivel, con<br />

excelentes efectos y una<br />

banda sonora, rubricada<br />

por el estudio de hitoshi<br />

sakimoto(vagrant<br />

story, final fantasy<br />

xii…)


20 novedades novedades 21<br />

como en los clásicos<br />

de los 90, podemos<br />

disfrutar de esta fórmula<br />

completamente solos,<br />

acompañados por 3<br />

personajes manejados por<br />

la cpu<br />

enorme debilidad física. Dicho de forma rápida,<br />

cada tipo de personaje encarna un nivel de dificultad<br />

distinto enDragon’s Crown, siendo los<br />

“guerreros” los más fáciles de dominar, la arquera<br />

el nivel intermedio y los magos el nivel de<br />

dificultad más alto. Así pues, para “dominar” el<br />

juego por completo, deberías completarlo con,<br />

al menos, un personaje de cada estilo. Indistintamente<br />

de tu elección, te esperan un total de<br />

10 niveles. Pueden parecer pocos a estas alturas…<br />

pero lo cierto es que no lo notarás.<br />

“engordando” el género<br />

La primera razón es que todos los niveles son muy<br />

rejugables. Para empezar, todos tienen dos rutas (A<br />

y B, que conducen a un enemigo final distinto) y,<br />

además, hay un total de 50 misiones o encargos<br />

que nos invitarán a visitarlos de nuevo para conseguir<br />

experiencia extra y, de paso, desbloquear<br />

imágenes de una galería de arte en la que han<br />

participado diversos diseñadores, como Shitagake<br />

o Emida Kira.<br />

un beat’em up noventero<br />

A la hora de jugar, la mejor forma de definir<br />

a Dragon’s Crown es como un Dungeons & Dragons<br />

de Capcom vitaminado y potenciado a lo<br />

bestia. La acción es directa, simple y con apenas<br />

2 botones realizamos todos los ataques, combos<br />

o hechizos. Es acción simple, directa y muy<br />

efectiva, para que cualquiera pueda empezar a<br />

gozarlo desde el primer minuto. También hay<br />

un botón para interactuar con el entorno, que<br />

junto al stick derecho, nos permite localizar en<br />

el decorado objetos ocultos que brillan o indicarle<br />

a Rannie que puerta o cofre abrir.Por si la<br />

sola idea de rapiñar el contenido de los cofres<br />

no fuera suficiente, Dragon’s Crown tiene sus<br />

propios mecanismos para prolongar aún más<br />

su duración. Uno de ellos es la posibilidad de<br />

jugar los niveles de forma consecutiva, sin pasar<br />

por el mundo central. Al hacerlo, iremos consiguiendo<br />

bonificaciones extra, como conseguir<br />

más dinero, mejores tesoros o mejor puntuación<br />

al final del nivel.<br />

diseñado para durar<br />

Además, al terminar la aventura desbloqueamos<br />

dos modos extra, Colosseum (un modo<br />

“versus” para hasta 4 jugadores) y Labyrinth<br />

of Chaos, un laberinto “infinito” que se<br />

genera aleatoriamente y que encierra alguna<br />

jugosa recompensa al superar un determinado<br />

número de salas.<br />

un gustazo para los ojos… y<br />

los oídos<br />

Además de sus virtudes jugables, Dragon’s<br />

Crown tiene otra baza más: es uno de los juegos<br />

más bellos que han pasado por Vita. En<br />

PS3 luce igual de bien, pero la pantalla de la<br />

portátil realza aún más su brillante colorido.<br />

Y como en otras producciones deVanillaware,<br />

la dirección artística es única. Es un juego que<br />

entra por los ojos, que parece casi una acuarela<br />

y en el que tanto personajes, como escenarios<br />

o enemigos cuentan con un delicioso acabado.<br />

Sus animaciones pueden parecer simples, pero<br />

están repletas de detallitos, lo que sumado a<br />

los vistosos efectos culminan un apartado visual<br />

s obresaliente. Eso sí, no es tampoco el<br />

juego “perfecto”. Por desgracia llega con los<br />

textos en inglés (de las voces ni hablamos) y<br />

como hemos dicho anteriormente, tiene alguna<br />

que otra ralentización. Puede ser fácil perder<br />

de vista a tu personaje en los momentos más<br />

caóticos e, inexplicablemente, en un juego tan<br />

orientado al cooperativo, no ofrece chat de voz<br />

en PS3. Fallos que pueden ser considerados<br />

menores pero que, en su conjunto, le alejan de<br />

ser “perfecto”. Aún así, Dragon’s Crown es por<br />

méritos propios un título imprescindible para<br />

los amantes de los beat’em up, una referencia<br />

en el género que con el paso del tiempo está<br />

llamada a convertirse en un juego de culto.


22 novedades novedades 23<br />

DARK<br />

SOULS<br />

Dark Souls II: Scholar of the First Sin se postula como la edición definitiva<br />

del genial título de FromSoftware y Namco Bandai.<br />

Por un lado, llega como parche<br />

1.10 (y de forma totalmente<br />

gratuita) a PC con<br />

DirectX.9, PS3 y Xbox 360.<br />

Este parche incluye lo que, a<br />

mi juicio, resulta más atractivo para los que<br />

ya hayan jugado al juego original. Y esto es:<br />

nuevos personajes no jugables, historia y<br />

eventos, además de nuevas descripciones de<br />

los objetos que ofrecerán más detalles sobre<br />

el universo de juego, algunas mejoras para la<br />

búsqueda de compañeros de muerte y ajustes<br />

en determinados atributos de nuestro<br />

personaje, por ejemplo. Obviamente, también<br />

podemos continuar partida utilizando a<br />

nuestro héroe (nadie quiere tirar más de 200<br />

horas a la basura, ¿no?).<br />

Lo más interesante a priori de este parche,<br />

sin embargo, es que incluye un nuevo<br />

jefe final, Aldia, que desbloquea un nuevo<br />

final alternativo para el juego. Parece gran<br />

cosa, pero la verdad es que el jefe final en<br />

cuestión es uno de los menos inspirados del<br />

juego y el final (sin soltar spoilers) tampoco<br />

es gran cosa. Además, también disponemos<br />

de un nuevo anillo, Agape, que absorbe las<br />

muertes que produzcamos online para fardar<br />

frente a los amigos.<br />

Luego están los locos que nunca han jugado<br />

a Dark Souls II, que pueden hacerse con


24 novedades novedades 25<br />

Scholar of the First Sin en sus queridas PS3,<br />

Xbox 360 o PC (con DirectX.9). Esta versión,<br />

que obviamente sí que cuesta dinero (41,99<br />

euros) incluye el juego original y los tres contenidos<br />

mi hueco nunca ha lucido mejor<br />

ha lanzado FromSoftware, Crown of the<br />

Sunken King, Crown of the Old Iron King<br />

y Crown of the Ivory King, las tres coronas<br />

perdidas, que añaden decenas y decenas de<br />

horas de juego a Dark Souls II. Claro está,<br />

esta versión de pago también incluye el parche<br />

gratuito del que os hablábamos antes.<br />

Además, el número de jugadores online ascenderá<br />

hasta la cifra de 6 jugadores (invasor<br />

incluido). Por último, también están las<br />

mejoras gráficas, de las que os hablamos a<br />

continuación. Bien, pues Dark Souls II: Scholar<br />

of the First Sin en PS4, Xbox One y PC<br />

(con DirectX.11) se mueve a 60fps y luce a<br />

1080p, las dos cifras que traen por la calle<br />

de la amargura a los usuarios y los desarrolladores<br />

en estos últimos tiempos. La verdad<br />

es que se nota bastante, especialmente la<br />

tasa de frames, que hace que la experiencia<br />

de juego sea más fluida que en las versiones<br />

anteriores. La alta definición se agradece, y<br />

nunca le habíamos visto tan bien las arrugas<br />

a nuestro hueco, pero el resultado no es<br />

tan espectacular como nos gustaría, principalmente<br />

porque el juego original en PS3 y<br />

Xbox 360 ya resultaba mediocre en lo visual.<br />

Las mejoras visuales se notan especialmente<br />

en la iluminación, con unos efectos que<br />

te empujan a quedarte siempre en Majula.<br />

El balance general, sin embargo, no es muy<br />

positivo, ya que se trata de un lavado de cara<br />

superfic ial que en ningún caso llega a meterse<br />

en faena para traer verdaderos cambios<br />

visuales o mejoras. Los escenarios siguen estando<br />

bastante vacíos según qué zonas, las<br />

texturas son iguales que las de PS3 y 360<br />

(por mucho que se vean con mayor definilos<br />

cambios de ubicación<br />

de los enemigos que<br />

encontramos es un acierto<br />

para que los que ya jugamos<br />

el juego original no<br />

tengamos una sensación de<br />

déjà vu


26 novedades novedades 27<br />

ción) y todo, en definitiva, es calcadito al original.<br />

Simplemente no está a la altura de lo<br />

q|ue las nuevas consolas deben ofrecer.<br />

con dark souls hasta la<br />

muerte<br />

Como habéis leído esta nueva versión no es<br />

ningún espectáculo visual de nueva generación<br />

pero es una opción bestial por la cantidad<br />

de contenido que ofrece. Además del<br />

juego original, al que se le pueden echar 200<br />

horas (yo al menos lo hice), también tenemos<br />

los 3 DLC's que han aparecido hasta la fecha,<br />

lo que estira el chicle otras 100. Obviamente<br />

todo esto se puede hacer más rápido si eres<br />

un hacha con el mando y pasas de completar<br />

todo al 100%.<br />

Pero este Scholar of the First Sin va dirigido<br />

a otro público. Por un lado a los que, al<br />

contrario que yo, están deseando repetir la<br />

experiencia sí o sí con esos pequeños cambios<br />

visuales y jugables (especialmente para<br />

jugar 6 online). Pero, sobre todo, va dirigido a<br />

los afortunados que nunca han jugado a Dark<br />

Souls II o a los que no han catado ninguno de<br />

los DLC's que aparecieron, que encontrarán<br />

en Scholar of the first Sin un impresionante<br />

juego que les mantendrá enganchados durante<br />

decenas y decenas de horas.<br />

En cuanto a la estrategia de FromSoftware<br />

de sacar esta edición al poco tiempo<br />

de que llegue Bloodborne sólo se me ocurre<br />

un porqué: contentar a los usuarios de Xbox<br />

One que no pueden catar Bloodborne. Desde<br />

luego, es algo que agradecerán (o deberían)<br />

pero es que ha pasado tan poco tiempo que<br />

las comparaciones son irremediables. Después<br />

de dedicarle tropecientas horas a Bloodborne,<br />

volver a Dark Souls II ha sido una experiencia<br />

agridulce. Por un lado echo en falta<br />

el detalle gráfico, la dirección artística y hasta<br />

los combates del juego de PS4 pero Dark<br />

Souls II es también una experiencia más difícil<br />

y exigente, lo que me congratula mucho.<br />

los que no hayan jugado<br />

al juego original o<br />

incluso los que no lo<br />

hecho con los dlc’s,<br />

están de enhorabuena,<br />

porque scholar of the<br />

first sins un pack que<br />

sólo los más temerosos<br />

de la muerte deben dejar<br />

escapar.


28 destacado destacado 29<br />

NO MAN’S<br />

SKY<br />

entrevista a sean murray<br />

No Man’s Sky es uno de los juegos más<br />

esperados para PS4 y PC. Hemos tenido la<br />

suerte de hablar con Sean Murray, co-fundador<br />

de Hello Games y director de No Man’s Sky,<br />

sobre el que es su sueño de la infancia hecho<br />

realidad. Esto fue lo que nos contó.


30 destacado destacado 31<br />

A<br />

estás alturas de la película,<br />

prácticamente todo el mundo<br />

ha girado alguna vez el cuello<br />

para contemplar No Man’s Sky.<br />

Gusten o no la ciencia ficción,<br />

las naves espaciales y los viajes interestelares, es difícil<br />

no sentirse atráidos por su estilo, caracterizado<br />

por una paleta de colores de lo más llamativa. Y a<br />

poco que nos interesen los elementos previamente<br />

mencionados, es imposible no desear fervientemente<br />

tener un título tan prometedor como este<br />

entre las manos. No son pocas las veces que Sean<br />

Murray, director y co-fundador del pequeño estudio<br />

que lo desarrolla, Hello Games, ha aparecido en<br />

los escenarios de grandes ferias como el E3 para<br />

tratar de responder a la eterna pregunta: ¿qué es<br />

No Man’s Sky? Y sin embargo, todavía hay cierta<br />

confusión en torno a lo que puede ofrecer un juego<br />

que no se puede describir con otra palabra que no<br />

sea ‘infinito’. Gracias a los chicos de Sony, que están<br />

apostando por la idea de Sean como si de una<br />

exclusiva de PlayStation se tratase, nos pusimos en<br />

contacto para charlar un rato sobre sistemas solares,<br />

agujeros negros y... Genitales.<br />

- ¿Cómo ha sido posible para un estudio<br />

tan pequeño como Hello Games<br />

crear un juego tan grande como No<br />

Man’s Sky?<br />

Es una buena pregunta; los juegos que habíamos<br />

hecho antes, los dos Joe Danger, eran<br />

muy populares en PlayStation teniendo en<br />

cuenta su tamaño, el típico que suelen tener<br />

los títulos indie. Eramos felices haciendo ese<br />

tipo de juegos, pero al mismo tiempo teníamos<br />

el sueño de hacer algo más grande y<br />

mejor... Y eso es para nosotros No Man’s Sky.<br />

Siempre hemos tenido la ambición de hacer<br />

un juego sobre exploración y sobre ser capaces<br />

de ir allá donde queramos sin ningún<br />

tipo de limitación, un juego de ciencia ficción<br />

en el que aterrices en un planeta y tengas<br />

la sensación de que nunca nadie ha estado<br />

allí antes; es una emoción de la que siempre<br />

hablamos y que queremos evocar.<br />

En realidad, creo que lo que intento decir<br />

es que lo primero que tuvimos fue la idea, y<br />

como si de un problema se tratase, empeza-<br />

no es nuestro objetivo. Las que hemos mostrado<br />

hasta ahora son las más pequeñas,<br />

pero también podrás controlar naves de mayor<br />

tamaño. Sin embargo, las naves gigantes<br />

que has visto en los tráilers, las fragatas<br />

capitales, son lentas y muy, muy limitadas a<br />

la hora de desplazarse... ¡Y no quieres pilotar<br />

algo así! No es como en EVE Online, que<br />

puedes comerciar lentamente entre sistemas<br />

planetarios. Nuestro juego es sobre ir tan lejos<br />

como puedas para explorar los confines<br />

de la galaxia.<br />

- Nos gustaría saber más sobre los<br />

planetas, por ejemplo: ¿podemos<br />

empezar a caminar y volver a enconcreo<br />

que,<br />

tradicionalmente, un<br />

equipo de nuestro tamaño<br />

no sería capaz de hacer<br />

algo así, incluso con<br />

100 o 200 personas<br />

no sería fácil hacer un<br />

juego infinito. por eso,<br />

la única solución fue<br />

utilizar generación por<br />

procedimientos y crear<br />

nueva tecnología.<br />

mos a pensar en soluciones para esa idea. En<br />

lugar de nosotros creando el contenido, usamos<br />

la máquina, PS4, parar crear el universo,<br />

para crearlo todo. Ya sabes, ¡es next-gen y es<br />

muy inteligente! Así que usamos su potencia.<br />

- Hasta ahora, sólo hemos visto gameplay<br />

con naves monoplaza de<br />

pequeño tamaño pero, ¿es posible<br />

también controlar naves más grandes,<br />

como las que hemos visto en<br />

algunos tráilers?<br />

El juego trata sobre tu viaje en solitario, desde<br />

el exterior de la galaxia hasta el centro<br />

del universo. Por eso, construir gigantescas<br />

flotas de naves o controlar las más grandes


32 destacado destacado 33<br />

trarnos en ese mismo punto tras dar<br />

Cada planeta rota sobre su eje a diferentes<br />

particular... ¿Es porque estáis pensando<br />

Artifical a ganarnos al ajedrez, pero nunca sere-<br />

merciantes con los que puedes hacer intercam-<br />

la vuelta al mismo?<br />

velocidades y cada sistema solar tienes dis-<br />

en algún nombre desgradable?<br />

mos capaces de evitar que llames a tu planeta<br />

bios para formar parte de la economía galácti-<br />

- El universo que habéis creado es<br />

Sí, puedes andar en<br />

tintos números de so-<br />

(Ríe) La realidad es que puedes volar a un siste-<br />

por el nombre de tus genitales (ríe). Los huma-<br />

ca... Pero en lo que a NPCs se refiere, creo que<br />

tan enorme, que existe la posibilidad<br />

cualquier dirección<br />

durante días y días,<br />

y dependiendo del<br />

tamaño del planeta,<br />

incluso semanas y<br />

semanas. Tarde o tem-<br />

“ps4 es nuestro verdadero<br />

objetivo, y queremos<br />

estar seguros de que esa<br />

es la mejor versión que<br />

hacemos”<br />

les... No tratatamos de<br />

crear una demo técnica:<br />

tratamos de hacer<br />

un juego, pero intentamos<br />

que sea lo más<br />

realista posible dentro<br />

ma y si nunca nadie ha estado ahí antes o estás<br />

jugando offline, verás nuestro nombre generado<br />

por procedimientos. Normalmente no son buenos<br />

nombres, pero al menos no son ofensivos.<br />

Digamos que descubres un sistema, después un<br />

planeta, puede que alguna criatura... Enton-<br />

nos encontrarán la forma. Y si quieres, puedes<br />

desactivarlo para no ver nunca los nombres que<br />

han puesto otras personas. También puedes jugar<br />

offline, pero no podrás subirlos a la red ni<br />

obtener la recompensa.<br />

- Hasta ahora hemos visto distintas<br />

ningún juego lo ha hecho bien. Cuando pienso<br />

en Oblivion o cualquier otro título en el que ves<br />

NPCs a menudo, lo único que hacen es darte<br />

misiones; no tienen demasiada inteligencia, han<br />

estado ahí sentados eternamente y cuando te<br />

acercas, sólo pueden decirte: “tengo cinco ga-<br />

de que no lleguemos a cruzarnos con<br />

otros jugadores jamás. Pero, ¿hay<br />

alguna forma de “quedar” con nuestros<br />

amigos? ¿Mandándoles nuestras<br />

coordenadas, por ejemplo?<br />

Siempre que hablamos sobre No Man’s Sky,<br />

prano llegarás al punto en el que empezaste, son<br />

de nuestro propio universo.<br />

ces vas a una baliza, y si estás jugando online,<br />

especies alienígenas habitando los<br />

llinas y las he perdido, ¿me ayudas a encontrar-<br />

intentamos tener bien claros todos sus as-<br />

esferas, y mientras haces ese viaje pasarás del día a<br />

- Cuando descubrimos un nuevo planeta<br />

puedes subirlos a la red y bautizarlos. Además,<br />

planetas, ¿pero encontraremos tam-<br />

las?”. Nosotros creemos que eso rompe la in-<br />

pectos. No intentamos hacer un MMO... Y sé<br />

la noche, y de vuelta al día. El ciclo día/noche está<br />

o una nueva especie, se nos da la oportuni-<br />

obtienes una recompensa monetaria por ser el<br />

bién razas alienígenas inteligentes<br />

mersión y no sirve para nada en un juego como<br />

que esto va a sonar mal, pero lo cierto es<br />

regido por la rotación del planeta sobre su eje y por<br />

dad de bautizarlos. Sentimos bastante curio-<br />

primero en hacerlo. Y puedes llamarlos como<br />

de aspecto humanoide?<br />

No Man’s Sky, que trata sobre ir más allá de las<br />

que tampoco queremos hacer un buen juego<br />

su órbita alrededor del sol. Así que, quizás, si<br />

sidad por saber cómo vais a evitar que los ju-<br />

quieras... Tenemos algunos filtros para tratar<br />

Cuando explores la galaxia verás edificios, es-<br />

frontras del espacio y sobre tu viaje en solitario.<br />

multijugador. NMS gira en torno a la explo-<br />

viajases a la velocidad adecuada, podrías an-<br />

gadores pongan nombres... Poco adecuados.<br />

de detenerte, pero como seguramente sabes y<br />

taciones espaciales, puestos de intercambio,<br />

Es como el viejo Oeste de los viajes espaciales,<br />

ración, y el espacio es tan vasto que hace<br />

dar por el planeta y siempre sería de día por-<br />

estarás pensando, el intelecto humano es... Es-<br />

tiendas... Y también otras naves controladas por<br />

y no nos parece adecuado tener ciudades llenas<br />

que la experiencia multijugador sea mala, si<br />

que estarías moviendote con la zona horaria.<br />

Cuando decís que tenéis un interés<br />

curridizo. Podemos enseñar a una Inteligencia<br />

I.A., como piratas que aparecen de repente, co-<br />

de NPCs en un universo así.<br />

es que eso tiene algún sentido... (ríe). No te


34 destacado destacado 35<br />

encuentras con gente muy a menudo, queremos<br />

que tengas una sensación muy similar<br />

a la que tuviste al jugar a Journey, donde te<br />

cruzabas con otros jugadores y nunca estabas<br />

del todo seguro si realmente eran personas,<br />

y aún así, tenías la sensación de haber<br />

compartído un momento con ellos. Creo que<br />

Journey es un gran juego multijugador, pero<br />

es muy diferente. El caso es que, incluso aunque<br />

le dijeses a un amigo: “estoy aquí, en<br />

importante será el viaje... Tu viaje.<br />

- Sentimos bastante curiosidad por<br />

los agujeros negros... ¿Qué puedes<br />

contarnos sobre ellos?<br />

Hay agujeros negros en No Man’s Sky... Puedes<br />

encontrarte con ellos... Es muy difícil<br />

responder, porque tengo la sensación de que<br />

cada vez que hablo del juego estoy “spoileando”<br />

algo más. Quiero que la gente jue-<br />

cuando hablo sobre el<br />

juego, me gusta dejar<br />

claros los aspectos<br />

principales: imagina que<br />

antes de que journey se<br />

pusiese a la venta, la gente<br />

hubiese dicho que era un<br />

gran juego multijugador...<br />

habría sido bastante<br />

decepcionante.<br />

A lo mejor tu nave es destruida o, quizás,<br />

más adelante en la aventura aprendas a utilizarlos<br />

en tu favor... Digamos que hipotéticamente<br />

eso es lo que pasa (ríe).<br />

- Hace poco escuchamos el rumor de<br />

que No Man’s Sky podría llegar en<br />

formato físico... ¿Es cierto?<br />

Me encantaría, me emociona muchísimo la<br />

idea de una edición física, es algo muy signi-<br />

el formato digital es el futuro y estamos muy<br />

contentos con lanzar un juego digital, sería<br />

genial y muy emocionante si llegase a ocurrir.<br />

Y creo que no sólo sería importante para No<br />

Man’s Sky, también lo sería para la industria.<br />

- ¿Tenéis planeado traducir el juego<br />

a otros idiomas? Como por ejemplo...<br />

¿el castellano?<br />

Por supuesto, No Man’s Sky estará traduci-<br />

y ‘rechazar’ son bastante obvias, pero con la<br />

terminología de los intercambios nunca vas<br />

a estar del todo seguro de qué significan, ¡al<br />

fin y al cabo es un juego sobre exploración! E<br />

incluso aunque no lo tradujesemos, cosa que<br />

sí vamos a hacer, creo que las personas que<br />

no hablan inglés, o incluso un niño que aún<br />

no tiene un manejo ideal del idioma, serían<br />

capaces de jugar y entenderlo sin problemas.<br />

este planeta”, el planeta es tan grande, que<br />

gue a No Man’s Sky y se encuentre con cosas<br />

ficativo. Creo que ningún juego indie ha lo-<br />

do a otros idiomas, español incluido. Pero,<br />

- No Man’s Sky llegará a PS4 y PC pero,<br />

sería complicadísimo que os encontraséis.<br />

como los agujeros negros y se sorprenda,<br />

grado conseguirlo en su lanzamiento, así que<br />

en realidad, no hay demasiado texto inglés...<br />

¿contempláis la posibilidad de que lle-<br />

Así que no, no creemos que sea una parte<br />

sin saber realmente si existen o con qué fre-<br />

me halaga muchísimo cada vez que alguien<br />

Hay mucho texto alienígena. El jugador tiene<br />

gue también a otras plataformas?<br />

importante el que los jugadores queden unos<br />

cuencia aparecen. Puedo decir que están ahí,<br />

me pregunta si No Man’s Sky estará en un<br />

que averiguarlo, a menudo usando la interfaz<br />

Es una pregunta interesante, porque como<br />

con otros. Cuando se ponga a la venta, lo<br />

pero no qué pasará si vuelas hacia ellos...<br />

disco y una caja. Incluso aunque pienso que<br />

de usuario. Cosas como ‘sí’ y ‘no’ o ‘aceptar’<br />

desarrollador siempre quieres que tu juego


36 destacado destacado 37<br />

llegue al mayor número posible de personas.<br />

Pero también quieres lanzar el mejor juego posible<br />

y como somos un estudio pequeño, tenemos<br />

que centrarnos. Para nosotros, PS4 es nuestro<br />

verdadero objetivo y queremos estar seguros de<br />

que esa es la mejor versión que hacemos. Después<br />

de eso, habrá un montón de cosas sobre<br />

las que pensar, y habrá muchas formas para que<br />

la gente nos diga cómo quieren jugar.<br />

- Y la pregunta del millón... ¿Sabemos<br />

algo sobre la fecha de lanzamiento?<br />

(Ríe) hay un montón de gente quiere saberlo<br />

y eso me halaga. Sé que muchos se sentirán<br />

molestos por lo que voy a decir, pero seguimos<br />

trabajando duro y desafortunadamente<br />

no puedo respoder a la pregunta ahora mismo,<br />

porque no queremos decepcionar a la<br />

gente y porque no queremos la presión que<br />

conlleva, pero también porque es muy complicdo<br />

lanzar un juego. Hay mucho interés en<br />

torno a No Man’s Sky y queremos hacer las<br />

cosas bien. Cuando trabajábamos en Joe<br />

Danger dimos hasta cuatro fechas diferentes,<br />

las webs ni siquiera tenían claro cuándo salía<br />

(ríe). Por eso queremos centrarnos y hacerlo<br />

bien, para que cuando demos una fecha, sea<br />

una fecha precisa. Queremos estar seguros<br />

para no estropear el lanzamiento: la gente<br />

probablemente se molestará al ver que no<br />

damos una fecha, pero se molestarían aún<br />

más si la damos y no la cumplimos.<br />

“quiero que la gente<br />

juegue a no man’s<br />

sky y se sorprenda al<br />

encontrarse con un<br />

agujero negro”


38 retro retro 39<br />

megaman<br />

x<br />

Todos recordamos con cariño y nostalgia nuestra<br />

primera experiencia con un video juego. tienen un<br />

espacio especial en nuestras mentes y corazones<br />

así pasen los años. Lo hemos jugado tantas veces<br />

que hasta podríamos reseñarlo.<br />

Creo que todos conocemos<br />

los juegos de Mega Man.<br />

Pudiste haber comenzado<br />

con la saga original de NES,<br />

otros con Mega Man Legends<br />

del PlayStation, tal vez conMega Man<br />

Zero en el GBA, inclusive las aberraciones<br />

de Mega Man Battle Network(mi más sentido<br />

pésame si así conociste al Blue Bomber), pero<br />

muchos otros como yo, conocimos esta franquicia<br />

con esta línea alterna, la Saga X.<br />

Mega Man X es la 2º generación de títulos<br />

del Universo de Mega Man, que a su<br />

vez, sirvió como secuela directa de la primera<br />

saga original. El título llegó en 1993<br />

al SNES, pero ahora ya lo puedes encontrar<br />

en prácticamente casi cualquier tienda virtual,<br />

incluyendo versiones de iOS y Android.<br />

El juego toma lugar en el siglo 22, año 21XX,<br />

aproximadamente cien años después de los<br />

sucesos de los títulos de NES entre Mega Man<br />

y el Dr. Wily. La narrativa se centra en X, un<br />

robot creado por el Dr. Light, quien es descubierto<br />

años después por el Dr. Cain. X es


40 retro retro 41<br />

utilizado para crear Reploids. Un Reploid es<br />

una réplica-androide (de ahí el nombre) basado<br />

en X, con la Inteligencia Artificial suficiente<br />

para desarrollar decisiones por sí mismo,<br />

que lo conlleva a tener una mente libre de<br />

orden. El cliché inicia cuando los Reploids se<br />

vuelven rebeldes ante los humanos. éstos androides<br />

llevan el nombre de Mavericks. El Dr.<br />

Cain crea una serie de Reploids con la fuerza<br />

suficiente para detener a los Mavericks, nombrando<br />

al equipo como los “Maverick Hunters”.<br />

Lamentablemente, el Hunter más fuerte, Sigma, se<br />

vuelve un Maverick; y a su vez, se lleva a más Hunters<br />

de su lado, creando una guerra entre androides<br />

y humanos, conocida como las Maverick Wars, conflicto<br />

que duró más de un siglo. Aquí es donde X<br />

entra a la acción y debe detener a Sigma y compañía,<br />

pero no está sólo, el ya finado Dr. Light y Zero,<br />

un heróico reploid, lo ayudarán en su jornada.<br />

Ésta es la historia del juego como tal,<br />

mega man x es un clásico<br />

que pese a 20 años<br />

de haber salido, sigue<br />

siendo un juego muy<br />

divertido y con un nivel<br />

de reto moderado. es<br />

una gran opción para<br />

los fans de los juegos de<br />

plataformas que gustan<br />

de mucha acción.


42 retro retro 43<br />

ahora que sabemos un poco más podemos<br />

hablar de otras cosas, como las mecánicas<br />

de juego, diseño de niveles y por supuesto, la<br />

música, parte escencial de un juego de Mega<br />

Man (y de Capcom).<br />

Mega Man X sigue el mismo gameplay<br />

de mecánica lineal de sus predecesores. Eliges<br />

un nivel, lo recorres moviéndote hacia la<br />

derecha hasta llegar con un jefe y adquieres<br />

su habilidad característica que te ayudará a<br />

derrotar más fácilmente a alguno de los 7<br />

Jefes principales restantes. La única libertad<br />

que hay es qué nivel quieres jugar primero, lo<br />

que eleva hasta cierto grado la rejugabilidad<br />

del título, ya que los jefes que derrotes afectarán<br />

la estructura de otro nivel, la mayoría<br />

de las veces haciéndo más fácil tu progreso<br />

entre éste.<br />

El juego ofrece precisión de saltos entre<br />

plataformas, enemigos estéticamente bien<br />

hechos que encajan en cada escenario y música<br />

que, para mí, es de la mejor que puedas<br />

escuchar, ya que crea emoción entre cada uno<br />

de los niveles, demostrando lo badass que es<br />

el aspecto general del juego<br />

es más sobrio, tratándonos<br />

de mostrar a un personaje<br />

más serio en escenarios y<br />

sucesos más lújubres. los<br />

personajes y enemigos tienen<br />

un diseño más estilizado<br />

y agresivo<br />

sin lugar a<br />

dudas, inafune y su<br />

equipo crearon el<br />

género del jump n’<br />

shoot. estas palabras<br />

definen claramente<br />

la fórmula del juego:<br />

saltar y disparar.<br />

lo que hace que uno<br />

disfrute de estos dos<br />

elementos es el diseño<br />

niveles<br />

cada uno de los Jefes.<br />

La dificultad del juego es de la que uno<br />

espera de los de la época del SNES y Genesis,<br />

pero gracias a las deidades podíamos usar<br />

los avanzadísimos y vanguardistas Passwords<br />

cuando llegábamos al Game Over, facilitando<br />

el avance como no tienen idea.<br />

El gameplay es fluido y responsivo, los<br />

shoulder buttons del control del Super Nintendo<br />

acortaron dramáticamente el tiempo<br />

para cuando deseábamos cambiar una de las<br />

habilidades el X Buster de X, ya que en los<br />

de NES debíamos pausar el juego para elegir<br />

alguno. También gracias a los botones X e Y<br />

podíamos personalizar el control a nuestro<br />

gusto.<br />

El apartado gráfico es un avance muy grande<br />

si lo comparamos con las versiones de NES.<br />

Sino eres fan de Mega Man, éste juego puede<br />

ser un buen inicio si no gustas de un estilo<br />

gráfico más anticuado, además de que presenta<br />

mecánicas un poco más refinadas.


44 retro retro 45<br />

DONKEY KONG<br />

COUNTRY<br />

¡Más colores de los que puedas contar! ¡No son 32 bits,<br />

son 16 bits! Más o menos, con ese discurso nos enamoró<br />

Donkey Kong Country, un juego que hizo historia<br />

en Super Nintendo. Veamos qué tal resiste el paso de<br />

los años.<br />

Deberíamos dejar de hacer<br />

este tipo de análisis retro.<br />

Uno se pone a recapacitar<br />

y resulta que ya han<br />

pasado... ¡20 años! Sí,<br />

dos décadas desde que Donkey Kong Country<br />

llegó a Super Nintendo y nos dejó a todos ojipláticos<br />

con sus posibilidades técnicas y jugables.<br />

Lor recordáis, ¿no? Fue el primer juego que<br />

se llevó una nota final de 99 en Hobby Consolas.<br />

¡Cómo ha pasado el tiempo!<br />

este donkey me lo<br />

han"kong-biado"<br />

Todos sabéis la historia de Donkey Kong, ¿a<br />

que sí? Fue el primer juego de Shigeru Miyamoto,<br />

todo un hit de los salones recreativos<br />

(por Dios, tenéis que ver el documental The<br />

King of Kong si no lo habéis hecho aún). Aquí<br />

va un rápido repaso a su trayectoria: Básicamente,<br />

teníamos que recoger plátanos (100<br />

de ellos nos daban una vida extra), las letras<br />

K-O-N-G (si dábamos con todas en una fase<br />

nos llevábamos otra vida), globos con otra<br />

"extra life" o iconos de animales. Cada vez<br />

que encontrábamos tres iconos de animales<br />

iguales, accedíamos a una fase de bonus en<br />

las que el bichito en cuestión.<br />

Otro punto a favor de su duración era<br />

su particular enfoque del multijugador. Si jugábamos<br />

en solitario, podíamos controlar al<br />

propio Donkey o su sobrino Diddy Kong, que<br />

no dañaba a ciertos enemigos pero saltaba<br />

más. En cualquier momento, podíamos alter-


46 retro retro 47<br />

nar el control entre uno y otro. Ahora bien,<br />

si el personaje controlado recibía un golpe,<br />

se marchaba y nos quedábamos con un solo<br />

mono. Un golpe más y... Vida perdida. En el<br />

multijugador pasaba eso mismo. El jugador 1<br />

podía ceder el control al jugador 2 al pulsar<br />

un botón... O cuando recibiera un golpe. Esa<br />

era la modalidad cooperativa, pero también<br />

existía un modo competitivo en el que los<br />

dos jugadores compartían partida por turnos<br />

y el objetivo era hacerlo mejor que el rival.<br />

Al mezclar el porcentaje de compleción<br />

del juego, el multijugador y la cantidad de<br />

secretos que había, el resultado era una<br />

aventura de plataformas inusualmente larga,<br />

a la que el jugador medio tenía que dedicar<br />

una buena cantidad de horas. Bueno, quizás<br />

también influyera que Donkey Kong Country<br />

era endiabladamente complicado por momentos...<br />

gorilas en la niebla. y en la<br />

lluvia, en la nieve...<br />

La propia mecánica de juego ya provocaba<br />

que el título no fuera apto para jugadores<br />

impacientes. Si solo teníamos un mono en<br />

movimiento, un golpe bastaba para perder<br />

una vida y volver al comienzo del nivel, aunque<br />

había un checkpoint a mitad de cada<br />

fase. Acostumbrados como estaban los jugadores<br />

a las setas de Mario o los anillos de<br />

Sonic, este "sistema de salud" parecía pasarse<br />

un poco en su exigencia. La idea era<br />

que no avanzáramos de forma lineal por el<br />

este loco mundo de los "mil ochenta pes y<br />

sesenta frames por segundoses"? Bueno, la<br />

resolución pasa factura, lógicamente y, lo<br />

que en nuestras teles de tubo nos parecía lo<br />

máximo, en una pantalla plana y grandota de<br />

hoy día da cierta sensación de manchurrón<br />

en movimiento. Sin embargo, en la "pequeña"<br />

pantalla del Wii U GamePad sí resulta<br />

bastante efectivo y, de hecho, es ahí donde<br />

os recomendamos que lo probéis si vais a jugar<br />

en solitario. Podéis verlo mejor en nuestro<br />

gameplay comentado del juego.<br />

A pesar de que los gráficos sorprenden<br />

mucho menos a los veteranos ojos de la actualidad,<br />

los personajes principales siguen<br />

siendo divertidos, con sus muecas de susto<br />

y sus bailes cuando superan un nivel. Menesta<br />

fórmula funcionó<br />

tan bien que se mantuvo,<br />

con ligeras variaciones,<br />

en las dos secuelas para<br />

super nintendo y en<br />

los posteriores donkey<br />

kong country returns<br />

y donkey kong country<br />

tropical freeze para<br />

wii y wii u.<br />

juego, sino que de vez en cuando volviéramos<br />

sobre nuestros pasos para revisitar zonas<br />

que ya tuviéramos dominadas para, así,<br />

acumular vidas extra que nos ayudaran en<br />

los retos posteriores. Por cierto, se podía salvar<br />

partida. Jugabilidad old school,<br />

amigos, antes de que llegara el método actual<br />

de "un checkpoint tras cada esquina".<br />

el tiempo no perdona...<br />

No perdona a nadie. A NADIE (menos a Jordi<br />

Hurtado). Si no, mirad lo monísimo que era<br />

Kirk Cameron en Los Problemas Crecen... Y<br />

cómo está ahora:<br />

¿Qué es lo que le ha pasado? Pues más<br />

de dos décadas, claro. ¿Habrá atropellado el<br />

mismo camión a Donkey Kong Country, en


48 retro retro 49<br />

ción especial para los "actores secundarios"<br />

como el abuelo Cranky Kong, que de vez<br />

en cuando da la brasa desde su mecedora,<br />

recordando a Donkey que, en sus tiempos,<br />

solo tenían un par de frames por animación<br />

y que, con 32 megas (el tamaño que ocupaba<br />

este cartucho), a él le llegaba para unos<br />

30 juegos de sus tiempos. Ese discurso sigue<br />

teniendo gracia con los tiempos que corren,<br />

en los que un parche de actualización puede<br />

ocuparnos varios gigas...<br />

Otro elemento que cambia la experiencia<br />

es la posibilidad de crear un punto de<br />

restauración (salvar la partida, vaya) gracias<br />

al menú de la Consola Virtual. Así, se acaba<br />

el reto de superar largos tramos del tirón,<br />

ya que podemos salvar nuestro estado justo<br />

antes de cada salto chungo. Daría para un<br />

largo debate el evaluar si eso supone una<br />

mejoría (a fin de cuentas, nos quejábamos<br />

antes de la curva de dificultad de este título,<br />

¿no?) o si en realidad significa desvirtuar la<br />

experiencia de juego, pero a fin de cuentas,<br />

salvar la partida es opcional.<br />

En conclusión, Donkey Kong Country<br />

tiene un hueco especial en nuestro corazón<br />

gamer por ser un juego que cambió nuestros<br />

estándares de calidad hace ya 20 años, aunque<br />

no todas sus facetas hayan aguantado<br />

el paso del tiempo igual de bien. Y, con todo,<br />

uno nunca puede resistirse a volver a echar<br />

una partida. Yo creo que es por lo de disparar<br />

monos con barriles, que es adictivo. No sé<br />

que pensaría Freud de todo eso.<br />

tras unos años en el<br />

olvido, la compañía rare<br />

lo resucitó en 1994<br />

para nintendo con un<br />

juego que rompía con su<br />

desarrollo tradicional.<br />

ahora, donkey se<br />

embarcaba en un<br />

plataformas de scroll<br />

laterial al estilo de los<br />

super mario world


50 retro retro 51<br />

satoru<br />

iwata<br />

unavidadedicadaalosvideojuegos<br />

Satoru Iwata era mucho más que el presidente de Nintendo: era una parte de la Trifuerza sobre<br />

la que se ha sostenido la compañía desde el año 2002, un excelente programador y, ante todo,<br />

un jugador de corazón.<br />

Satoru Iwata, presidente de<br />

Nintendo, ha muerto a los 55<br />

años debido a la obstrucción<br />

del conducto biliar provocada<br />

por un cáncer. Hoy, el mundo<br />

de los videojuegos despide a una de las figuras<br />

que más han contribuido a su evolución, un<br />

hombre que siempre supo sonreír ante la adversidad<br />

y que luchó hasta el último momento por<br />

la compañía que, cuando no era más que un<br />

aficionado como nosotros, le dio la oportunidad<br />

de convertirse en leyenda. Hoy, el mundo de los<br />

videojuegos es un lugar un poco más triste.<br />

Un 6 de diciembre de 1959 nacía en Sapporo,<br />

al norte de Hokkaido, el hombre que siempre<br />

con amabilidad nos pedía comprensión. Desde<br />

pequeño demostró gran pasión por los videojuegos,<br />

y ya en el colegio pasaba horas y horas<br />

programando aplicaciones para su calculadora.<br />

Estó llamó la atención de los miembros de HAL<br />

Laboratory, que le ofrecieron la oportunidad<br />

de trabajar junto a ellos en juegos como Ballon<br />

Fight y la saga Kirby. Entre sus mayores logros<br />

como programador, está el haber rehecho<br />

desde cero el código de Mother (lanzado para<br />

NES sólo en Japón) para facilitar el desarrollo<br />

de una de las mayores obras maestras de Super<br />

“en mi tarjeta de<br />

presentación, soy<br />

presidente corporativo.<br />

en mi mente, soy<br />

desarrollador de<br />

videojuegos. pero en mi<br />

corazón, soy jugador.”<br />

Nintendo: Earthbound (Mother 2). ¿Sabíais que<br />

Super Smash Bros. Melee estuvo a punto de retrasarse?<br />

El juego llegó a las tiendas el día que<br />

tenía previsto gracias a Iwata: él mismo limpió<br />

el código para hacerlo posible.<br />

Pero quizás sus mayores hazañas como desarrollador<br />

fueron las que realizó junto a Game<br />

Freak: cuando la compañía daba sus primeros<br />

pasos en el mundillo, Satoru Iwata les<br />

echó una mano con Pokemon Stadium, transfiriendo<br />

el código de combate de las ediciones<br />

Rojo/Verde a la versión de Nintendo<br />

64... ¡Sin ningún documento de referencia!<br />

Y agarracense a sus asientos: en un principio,<br />

Pokémon Oro/Plata sólo iban a contar con<br />

la región de Johto; pero Iwata llegó, comprimió<br />

al máximo todos los datos creados por<br />

Game Freak y quedó tanto espacio libre en el<br />

cartucho... Que introdujeron también Kanto,<br />

el mapa de Rojo/Azul. Vamos, que sin él nos<br />

habríamos perdido la mitad del juego.<br />

En el año 2002, después de que Yamauchi<br />

se retirase, Iwata se convirtió en el<br />

cuarto presidente de Nintendo, y el primero<br />

que no tenía relación directa con la familia<br />

Yamauchi. En el E3 de 2005 protagonizó una<br />

de las presentaciones más impresionantes de<br />

toda la historia de la feria: subió al escenario<br />

y, literalmente, se sacó del bolsillo la nueva<br />

consola de Nintendo: Revolution (nombre en<br />

clave de Wii)<br />

¿Dices que quieress una revolución?<br />

pues... ¡La tenemos!<br />

Fue responsable de los Iwata Asks, sección cuyo<br />

objetivo era ‘humanizar’ a los desarroladores<br />

mostrando su trabajo de forma directa y cercana,<br />

siendo él mismo quien actuaba como entrevistador<br />

y hacía las preguntas que muchos de<br />

nosotros teníamos en mente. De forma muy similar,<br />

fue el artífice de uno de los movimientos<br />

más sonados de los últimos años: tras convertirse<br />

en CEO de Nintendo América, decidió abandonar<br />

las conferencias del E3 para presentar<br />

todos sus anuncios de forma instántanea mediante<br />

los Nintendo Direct que, por desgracia, no<br />

volverán a ser lo mismo sin su toque cómico.


52 indie indie 53<br />

¿Salvar el mundo y rescatar al amor de tu vida<br />

usando una pala? En Shovel Knight, el primer<br />

juego de Yacht Club Games, es posible eso y<br />

mucho más.<br />

Una pala como estandarte, un<br />

buen puñado de píxeles como<br />

puños y mecánicas de toda la<br />

vida se dan la mano para traer<br />

a la vida a Shovel Knight, el<br />

primer título del pequeño estudio estadounidense<br />

Yacht Club Games, que se ha estrenado<br />

digitalmente por la puerta grande haciendo un<br />

espléndido homenaje a los tiempos de NES. Ambición<br />

no les falta, precisamente, y el desafío no<br />

se les ha quedado grande.<br />

La historia de Shovel Knight nos lleva a encarnar<br />

a un misterioso caballero cuya principal<br />

herramienta para impartir su propia justicia es<br />

una pala. Sí, puede parecer una broma, e incluso<br />

en algunos momentos del juego se hace hincapié<br />

en ello, pero tras un par de horas de juego<br />

uno se da cuenta de que es capaz de doblegar<br />

la voluntad de reyes, dragones, lobos, vikingos<br />

y lo que surja.<br />

Una pala como estandarte, un buen puñado<br />

de píxeles como puños y mecánicas de toda la<br />

vida se dan la mano para traer a la vida a Shovel<br />

Knight, el primer título del pequeño estudio estadounidense<br />

Yacht Club Games, que se ha estrenado<br />

digitalmente por la puerta grande haciendo<br />

un espléndido homenaje a los tiempos<br />

de NES. Ambición no les falta, precisamente, y<br />

el desafío no se les ha quedado grande.<br />

La historia de Shovel Knight nos lleva a en-


54 indie indie 55<br />

carnar a un misterioso caballero cuya principal<br />

herramienta para impartir su propia<br />

justicia es una pala. Sí, puede parecer una<br />

broma, e incluso en algunos momentos del<br />

juego se hace hincapié en ello, pero tras un<br />

par de horas de juego uno se da cuenta de<br />

que es capaz de doblegar la voluntad de reyes,<br />

dragones, lobos, vikingos y lo que surja.<br />

Nuestro intrépido protagonista compartía<br />

sus viajes y botines con Shield Knight,<br />

su leal compañera de arma s (peculiares) y<br />

quizá algo más en el lado más íntimo. Juntos<br />

arrasaban al mal y no dejaban títere con<br />

cabeza, hasta que su dicha llegó a su fin al<br />

despertar una antigua maldición dormida<br />

en un amuleto escondido en lo alto de una<br />

torre.Shovel Knight pierde el conocimiento<br />

y despierta fuera de la torre, estando ésta<br />

sellada y sin encontrar rastro alguno de su<br />

acompañante. Dada la situación, nuestro<br />

anónimo caballero se viene abajo y pierde<br />

las ganas de seguir con su vida tal como antaño,<br />

dedicándose posteriormente a usar la<br />

pala como una persona normal haría.<br />

Pero todo héroe que toca fondo tiene<br />

por ahí alguna que otra motivación con la<br />

que venirse arriba, y la aparición de una<br />

maléfica hechicera en la torre maldita en<br />

la que Shield Knight desapareció, es la de<br />

Shovel Knight. Esta hechicera y sus vasallos<br />

pretenden sumir todo lo que les rodea en el<br />

caos aprovechando que no hay nadie que se<br />

lo impida, ahí es donde entramos nosotros<br />

como jugador, con la misión de eliminar el<br />

la pala es la principal<br />

protagonista en el<br />

apartado de acción.<br />

con el golpe normal<br />

daremos un palazo<br />

al aire, pudiendo<br />

posteriormente tras<br />

mejorar nuestro arma<br />

en el herrero realizar<br />

ataques cargados.<br />

nuevo peligro que amenaza el mundo y descubrir<br />

algo más de su amor perdido. ¿Seremos<br />

capaces de ello? A golpe de pala, seguro.<br />

inspirándose en los más grandes<br />

Yacht Club Games comenzó el desarrollo<br />

de Shovel Knight teniendo en mente que querían<br />

crear un título posible en NES. Dejando<br />

de lado algunos aspectos y, al menos. Con<br />

el panorama antes descrito ante sus narices,<br />

nuestro héroe se embarca en una aventura<br />

repleta de acción y plataformas a la vieja<br />

usanza. Armado con su inseparable pala, ha<br />

de recorrer múltiples niveles, recogiendo todo<br />

el dinero posible por el camino y derrotando a<br />

los jefes finales para acercarse un poco más a<br />

su objetivo final, la torre.<br />

golpe de pala y<br />

algo más<br />

Pero no sólo de pala vive<br />

Shovel Knight, ya que también<br />

contará con un buen puñado<br />

dereliquias que le facilitarán<br />

las cosas. Su uso no es obligatorio y nos<br />

podemos pasar el juego sin ellas, pero la<br />

variedad que dan y las posibilidades que ofrecen<br />

las hacen herramientas a tener en cuenta.<br />

La reliquia escogida se activa pulsando el botón<br />

de ataque y el botón direccional hacia arriba, y<br />

su uso gasta magia. Van desde una espada que<br />

nos permite volar unos metros en una estocada<br />

hasta un cuerno de vikingo con el que romper


56 indie indie 57<br />

todo lo que hay a nuestro alrededor, sin pasar<br />

por alto la varita mágica para lanzar bolas de<br />

fuego o el amuleto que nos da invulnerabilidad<br />

temporal.<br />

Los niveles esconden bastantes secretos<br />

en forma de paredes rompibles, que ocultan<br />

cofres del tesoro que o bien contienen gemas<br />

y otras piedras preciosas o bien al mercader<br />

que nos vende las reliquias, sin olvidarnos de<br />

las partituras, una serie de coleccionables por<br />

las que un bardo de la aldea que usaremos<br />

de base nos recompensará. Aunque al final<br />

de cada uno de ellos (de los principales, hay<br />

alguna misión secundaria con escenarios más<br />

especiales) encontremos a un jefe final, los niveles<br />

se dividen en varias fases separadas por<br />

puntos de control, que podremos destruir para<br />

aumentar nuestro botín a costa de perder su<br />

función para siempre.<br />

Nuestras aventuras nos llevarán a recorrer<br />

fases de manual que recorren todos los<br />

tópicos y más a la hora de desarrollar un juego<br />

de este estilo: desde un bosque hasta un<br />

castillo, pasando por la mansión encantada,<br />

por el cementerio y por las cavernas de lava,<br />

sin olvidarnos del submarino y de la montaña<br />

helada, por citar algunos. Eso sí, cada uno<br />

de ellos introduce alguna nueva mecánica<br />

en la jugabilidad, añadiendo variedad a su<br />

desarrollo.<br />

conclusiones<br />

Sea como sea, se nos ofrece un juego que dura<br />

unas ocho horas en su primera partida y que es<br />

un homenaje andante a tiempos que muchos<br />

consideran mejores. Divertido, con un apartado<br />

técnico precioso y con una banda sonora de<br />

escándalo (compuesta por Jake Kaufman y<br />

contando con la colaboración en un par de temas<br />

del compositor de Mega Man, Manami<br />

Matsumae), es una genial apuesta para todos<br />

los públicos en cualquier plataforma, aunque<br />

inevitablemente tendrá más gancho entre los<br />

más mayores del lugar.<br />

a priori, el resultado<br />

no dista demasiado de<br />

los mega man, zelda<br />

2, super mario bros. 3 o<br />

ducktales en los que se<br />

inspira: desarrollo en<br />

dos dimensiones, sprites,<br />

píxeles sin complejos y<br />

un control sencillísimo<br />

esconden el que<br />

podríamos considerar<br />

uno de los títulos<br />

descargables del año<br />

para pc, wii u y nintendo<br />

3ds.


58 indie indie 59<br />

TOUHOU<br />

PROJECT<br />

De entre esas sagas una que es al menos<br />

conocida por los aficionados a los juegos<br />

y cultura japoneses ya sea por los jue-<br />

que empezaron con un título hecho como<br />

una creación casera (doujin game) de su<br />

creador conocido como Zun que comple-<br />

gos o por la buena cantidad de fanser-<br />

tó en 1995 y lanzó su juego en el co-<br />

vice que hay de parte de las chicas que<br />

miket. Lo interesante es que después del<br />

son personajes en el juego es la serie de<br />

gran éxito de sus juegos, sobre todo del<br />

juegos del formato bullet hell conocida<br />

segundo que es el que implantó el forma-<br />

como Touhou. En alguna emisión espe-<br />

to estandar de la saga.<br />

Es por muchos sabido que uno<br />

de los generos más antiguos en<br />

los video juegos son los shoot<br />

’em up, esos típicos juegos de<br />

disparos en donde manejas<br />

alguna nave o vehiculo en la pantalla que<br />

normalmente se desplaza vertical u horizontalmente<br />

y la que tiene que esquivar enemigos<br />

y sus disparos. Es una formá tan simple y<br />

básica pero también tan divertida que no importa<br />

cuanto tiempo hayan existido, siguen<br />

existiendo y se siguen creando nuevos juegos.<br />

Pero con la evolución de muchos video<br />

juegos y plataformas cada vez son más escasos<br />

y muchas veces clones de viejos juegos,<br />

pero en Japón aun siguen siendo populares y<br />

se sigue lanzando una buena cantidad de esos<br />

juegos siéndo incluso algunas sagas de culto.<br />

y lanzó al público en<br />

una convención comiket<br />

(comic market) en<br />

1996 donde aficionados<br />

presentan y venden<br />

sus propias creaciones<br />

en cómic (doujinshi),<br />

video juego e incluso<br />

animación.<br />

cial de shoot ’em ups de nuestro podcast,<br />

el Flashback y en un artículo anterior he<br />

explicado que son los bullet hell, pero<br />

en palabras cortas se resume a que son<br />

juegos de disparos donde sádicamente te<br />

saturan la pantalla con disparos enemigos.<br />

SHOOT’EM UP DE FAMA<br />

La saga de juegos bajo el nombre Touhou<br />

es una serie de juegos de disparos<br />

ORIGENES EN EL PC-98<br />

Estos juegos originalmente creados por<br />

Zun bajo el nombre de Team Shangai<br />

Alice han sido lanzados sólo para computadoras,<br />

inicialmente para la NEC<br />

PC-9801 y actualmente para PC en Windows<br />

cuenta con más de 14 títulos y se<br />

ha convertido en un fenómeno popular<br />

tan grande que existen varios soundtrac-


60 indie<br />

ks en CD de su música, varios manga con la<br />

historia derivada de los juegos y libros de arte<br />

creados por Zun y su equipo, además de que<br />

es muy fácil encontrar una gran cantidad de<br />

arte de las chicas del juego hecho aficionados.<br />

Pero finalmente después de muchos años<br />

de sólo recibir noticias de los juegos de Touhou<br />

y de su gran cantidad de aficionados desde<br />

Japón, la gente de Playism EN anunciaron<br />

la adaptación de uno de los más recientes<br />

juegos de la saga, la parte 14 con el título<br />

Touhou 14: Double Dealing Character para<br />

paises de habla inglesa (y esperemos que en<br />

el futuro en paises hispanohablantes), aunque<br />

a la fecha de este artículo aun no anuncian<br />

cuando será su lanzamiento. Asi que sigan<br />

el sitio en inglés de Playism para más<br />

noticias del juego.<br />

sus juegos se han<br />

popularizado tanto<br />

que no sólo se han<br />

difundido en japón sino<br />

internacionalmente<br />

habiéndo aficionados que<br />

importan indirectamente<br />

los títulos de japón.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!