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ENTORNOS VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

Autor:<br />

Zenith<br />

Chinchilla<br />

Ruedas,<br />

Rafael<br />

Neftalí<br />

Lizcano<br />

Reyes<br />

ISBN: 978-958-8914-06-0<br />

1<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

www.cvudes.edu.co


Descripción<br />

Entornos<br />

Virtuales de<br />

Aprendizaje<br />

Para el desarrollo del Módulo<br />

El módulo Entornos Virtuales de<br />

Entornos Virtuales de Aprendizaje, el<br />

Aprendizaje está estructurado<br />

Centro de Educación Virtual CVUDES<br />

de manera que se presenten<br />

pone a disposición de Estudiantes,<br />

herramientas pedagógicas y<br />

Profesores y Tutores, los Libros<br />

tecnológicas a los diferentes actores<br />

Electrónicos Multimediales (LEM)<br />

que intervienen en el proceso<br />

editados como completas bibliotecas<br />

educativo permitiendo un apoyo<br />

de consulta.<br />

en la gestión del acompañamiento<br />

en la educación virtual, con el<br />

El Módulo de Entornos Virtuales de<br />

fin de lograr un aprendizaje<br />

Aprendizaje está conformado por tres<br />

flexible, colaborativo, interactivo y<br />

capítulos distribuidos de la siguiente<br />

personalizado en los estudiantes.<br />

manera: Capítulo I Educación<br />

Virtual, Capítulo II Entornos<br />

Es por esto que el módulo presenta<br />

Virtuales de Aprendizaje, Capítulo<br />

conceptos básicos en el manejo<br />

III Centro de Educación Virtual<br />

de Internet y las diferentes<br />

CVUDES.<br />

herramientas sincrónicas y<br />

asincrónicas que permitirán que el<br />

Para cada capítulo se incluye y<br />

estudiante adquiera competencias<br />

recomienda leer y revisar el marco<br />

en el manejo y apropiación de<br />

teórico, documentos anexos, enlaces<br />

diferentes herramientas del entorno<br />

temáticos, diagramas, casos y<br />

virtual con un enfoque pedagógico,<br />

problemas reales prototipo.<br />

a su vez también se proporciona<br />

una explicación detallada de<br />

Al finalizar cada capítulo se debe leer<br />

los diferentes<br />

elementos que<br />

el glosario, realizar las actividades,<br />

componen el CVUDES, permitiendo<br />

evaluaciones, ayudas técnicas y<br />

explorar las diferentes opciones<br />

didácticas para el aprendizaje,<br />

disponibles para la gestión de dicho<br />

realiza una revisión a la bibliografía<br />

entorno virtual de aprendizaje<br />

recomendada y de apoyo para<br />

reforzar cada temática propuesta.<br />

con un enfoque tecnológico,<br />

metodológico y académico.<br />

2<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

www.cvudes.edu.co


TABLA DE CONTENIDO<br />

COMPONENTES<br />

INICIALES DEL TEXTO<br />

Biografía<br />

Siglas<br />

Introducción<br />

3<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

www.cvudes.edu.co


DESARROLLO<br />

DE CAPÍTULOS<br />

4<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

www.cvudes.edu.co


Tabla de contenido<br />

CONTENIDO<br />

CAPÍTULO I<br />

1. Educación Virtual<br />

1.1. Fundamentos Básicos<br />

1.1.1. ¿Qué es internet?<br />

1.1.2. Sitios web<br />

1.1.2.1. Estructura<br />

1.1.3. Buscadores<br />

1.1.4. Navegadores<br />

1.1.5. Correo electrónico<br />

1.1.5.1. Direcciones de correo<br />

y sistema de envió<br />

1.1.6. Comportamiento<br />

apropiado en los cursos<br />

virtuales: N-tiqueta<br />

1.1.6.1. ¿Qué es N-etiqueta?<br />

1.2. Actores de Elearning<br />

1.2.1. El estudiante virtual<br />

1.2.2. Docente en elearning<br />

1.2.3. Sistema de gestión<br />

de aprendizaje (SGA)<br />

Términos Claves<br />

Lecturas Recomendadas<br />

5<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Tabla de contenido<br />

CONTENIDO<br />

CAPÍTULO II<br />

2.1. Introducción<br />

2.2. Elementos y<br />

Herramientas de un<br />

2.3. Web 2.0<br />

2.3.1. Características de la<br />

Web 2.0.<br />

Entorno Virtual<br />

2.2.1. Usos de los EVA<br />

2.3.2. Estándares de la<br />

Web 2.0.<br />

2.2.2. Características de<br />

los sistemas de apoyo a los<br />

EVA<br />

2.3.3. Herramientas Web<br />

2.0.<br />

2.2.3. Taxonomía de<br />

los EVA como sistemas<br />

2.3.3.1. Principales tipos de<br />

aplicaciones<br />

colaborativos<br />

2.2.3.1. Taxonomía de nivel<br />

2.3.3.2. Otros tipos de<br />

aplicaciones y ejemplos<br />

2. Entornos Virtuales de<br />

Aprendizaje<br />

de aplicación<br />

2.2.3.2. Taxonomía de<br />

tiempo y espacio<br />

2.2.4. Tipos de entornos<br />

2.2.5. Ejemplos de<br />

entornos virtuales de<br />

aprendizaje<br />

2.3.4. La Web 2.0. como<br />

recurso educativo<br />

2.3.4.1. Requisitos para<br />

el uso didáctico de las<br />

aplicaciones Web 2.0.<br />

Términos Claves<br />

Lecturas Recomendadas<br />

6<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Tabla de contenido<br />

CONTENIDO<br />

CAPÍTULO III<br />

3.1. Conociendo la<br />

UDES3.1.1. La 3.1.1.<br />

3.1.1. Modelo pedagógico<br />

3.1.2. Herramientas del<br />

CVUDES (portal, CV admin,<br />

aula virtual…)<br />

3.2. Plataforma<br />

Tecnológica del CVUDES<br />

3.2.1. Aula virtual del CV-UDES<br />

3. Centro de Educación<br />

Virtual CVUDES<br />

3.2.2. Recursos de aprendizaje<br />

en el aula virtual CVUDES<br />

3.2.2.1. Agenda de avance de<br />

aprendizaje AAA<br />

3.2.2.2. Estructura de la<br />

agenda de avance de<br />

aprendizaje<br />

3.2.2.3. Metodología de<br />

aprendizaje siguiendo la AAA<br />

Términos Claves<br />

Lecturas Recomendadas<br />

7<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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COMPONENTES<br />

FINALES<br />

DEL TEXTO<br />

Bibliografía<br />

Lista de Figuras<br />

Lista de Tablas<br />

8<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Biografía<br />

COMPONENTES<br />

INICIALES<br />

DEL TEXTO<br />

Autor:<br />

Zenith<br />

Chinchilla<br />

Ruedas<br />

Zenith Chinchilla Ruedas, nacida<br />

en Ocaña, Norte de Santander –<br />

Colombia en 1979, Profesional<br />

en Ingeniería de Sistemas de la<br />

Universidad Francisco de Paula<br />

Santander y Master of Arts in<br />

Education – Online Education, de la<br />

UNAD Florida.<br />

Certificada como Director Virtual<br />

de Curso Académico por la UNAD<br />

Colombia y Formación en Docencia,<br />

pedagogía y Ambientes Virtuales de<br />

Aprendizaje.<br />

9<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Biografía<br />

Su labor en el campo educativo<br />

Su experiencia profesional ha estado<br />

inicia en el año 2008 como docente<br />

ligada al campo de la educación,<br />

en la Universidad Nacional Abierta<br />

pues se ha desempeñado como<br />

y a Distancia, donde desempeña<br />

Directora de la Unidad de Procesos<br />

el rol de Director Nacional del<br />

de virtualización - UDIVirtual en<br />

Curso Académico Herramientas<br />

Telemáticas con funciones de<br />

administración de aulas, diseño<br />

de material didáctico, asesoría y<br />

acompañamiento a estudiantes y<br />

docentes, por un período de 4 años.<br />

la Universitaria de Investigación<br />

y Desarrollo, Coordinadora de<br />

Articulación en la Corporación<br />

Universitaria Minuto de Dios –<br />

Uniminuto, Coordinadora Zonal<br />

de bienestar Universitario en la<br />

Universidad Nacional Abierta y a<br />

En el año 2009 se incorpora a la<br />

Distancia y Analista de Mediaciones<br />

Corporación Universitaria Minuto<br />

e Innovaciones Pedagógicas, en la<br />

de Dios – Uniminuto, como docente<br />

Fundación Universitaria Católica del<br />

de medio tiempo en el programa de<br />

Norte.<br />

Tecnología de Sistema y Tecnología<br />

en Electrónica. Para el año 2010<br />

Dentro de sus funciones como<br />

se vincula con la Fundación<br />

Profesional también ha realizado<br />

Universitaria Católica del Norte<br />

funciones como Directora y<br />

de Medellín como Tutor Virtual de<br />

Calificadora de Proyectos de<br />

cursos de Extensión y luego del<br />

grado del programa de Ingeniería<br />

programa de Ingeniería Informática<br />

de Sistemas<br />

en la Universitaria<br />

y en el mismo año se desempeña<br />

de Investigación y Desarrollo -<br />

como docente del Curso Metodología<br />

UDI-; Asesoría y acompañamiento<br />

de Estudio en la Universitaria<br />

pedagógico y didáctico para la<br />

de Investigación y Desarrollo<br />

construcción de la herramienta<br />

UDI. Asesoría pedagógica en el<br />

Curso Interactivo EstUDI, del<br />

módulo Diseño pedagógico para<br />

proyecto Fomento a la Permanencia<br />

ambientes virtuales de aprendizaje,<br />

Estudiantil UDI. Representante<br />

correspondiente a la planeación del<br />

ante el Comité Académico UNIRED;<br />

ambiente virtual de aprendizaje.<br />

Coordinadora PLANESTIC –<br />

Universidad Santo Tomás, Unidad<br />

Universitaria de Investigación y<br />

de Educación Virtual. En el año 2013<br />

desarrollo -UDI-; Diseño de material<br />

hace parte del equipo docente del<br />

didáctico para el Curso Académico<br />

Centro de Educación Virtual de la<br />

de Cátedra Virtual UDI.<br />

UDES, en la Maestría Gestión de la<br />

Tecnología Educativa.<br />

Contacto: zechiru@gmail.com<br />

10<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Biografía<br />

Autor:<br />

Rafael<br />

Neftalí<br />

Lizcano<br />

Reyes<br />

Rafael Neftalí Lizcano Reyes,<br />

nacido en Cúcuta – Colombia en<br />

1973, Ingeniero de Sistemas Cum<br />

Laude y Magister en Informática<br />

de la Universidad Industrial de<br />

Santander - UIS. Certificado en<br />

competencias por el SENA y por la<br />

UNAD en la orientación de procesos<br />

de formación a distancia y virtuales.<br />

Realizó estudios en alternativas<br />

de Capacitación Vocacional en<br />

Cooperación con el Sector Industrial<br />

en Kytakyushu Japón, becado<br />

por la Agencia de Cooperación<br />

Internacional del Japón (JICA).<br />

11<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

www.cvudes.edu.co


Biografía<br />

Docente de Educación Superior<br />

en instituciones universitarias de<br />

Santander obteniendo distinciones<br />

como: Mención de reconocimiento<br />

por 10 años de servicio como<br />

profesor cátedra de la Universidad<br />

Industrial de Santander UIS (Mayo<br />

de 2011), Docente destacado de la<br />

Facultad de Ingeniería Informática<br />

durante el año 2004 en la<br />

Universidad Pontificia Bolivariana<br />

UPB y Docente Distinguido en<br />

el área de Investigaciones de la<br />

Facultad de Sistemas año 2003 en<br />

la Universitaria de Investigación y<br />

Desarrollo UDI. También ha laborado<br />

en el SENA como Asesor Pedagógico<br />

en el proyecto de virtualización<br />

de programas de formación<br />

titulada, tutor virtual y formador<br />

de instructores en plataformas<br />

BlackBoard y Moodle.<br />

Se ha desempeñado en cargos<br />

administrativos como Director<br />

Académico y Subdirector de<br />

Investigaciones del Campus Virtual<br />

de la Universidad de Santander<br />

CVUDES, también Director de<br />

Investigaciones de la Universitaria<br />

de Investigación y Desarrollo UDI.<br />

Asesor y desarrollador de proyectos<br />

de investigación e innovación<br />

tecnológica, en las líneas de<br />

Ingeniería Web, Base de Datos,<br />

informática Educativa, web2.0 y<br />

Elearning.<br />

Algunas de sus principales<br />

publicaciones:<br />

• Libro: Lineamientos<br />

Pedagógicos para la Creación de<br />

Cursos Virtuales en la Universitaria<br />

de Investigación y Desarrollo; 2008,<br />

ISBN: 978-958-8283-46-3.<br />

• Artículo: Una Experiencia<br />

en la construcción de Objetos de<br />

Aprendizaje y su incorporación<br />

en una Plataforma e-learning;<br />

Revista digital Estado del Arte de la<br />

Informática Educativa en Colombia,<br />

2010, ISNN No. 2145-7093.<br />

• Artículo: Las TIC en<br />

identificación de Estilos de<br />

Aprendizaje para una Enseñanza<br />

Exitosa; Revista digital memorias del<br />

3er encuentro nacional de profesores<br />

de Ciencias exactas y naturales “Las<br />

TIC en el proceso de aprendizaje”,<br />

2010, ISBN: 978-958-754-019-2.<br />

12<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Biografía<br />

• Ponencia: Gestión de Datos<br />

generados por la utilización de<br />

Objetos de Aprendizaje; Segunda<br />

Conferencia Latinoamericana de<br />

Objetos de Aprendizaje - LACLO<br />

2007.<br />

• Ponencia: Aplicaciones<br />

Móviles: alternativas de uso en<br />

entornos virtuales de Aprendizaje;<br />

Cuarto congreso de Ingeniería<br />

de Sistemas, “Computación<br />

móvil y sistemas de información<br />

geográfica. Un mundo sin fronteras<br />

tecnológicas”. Congreso Académico<br />

UDI 2010.<br />

• Ponencia: Ambiente Virtual<br />

de Aprendizaje de Soporte a la<br />

Educación Superior, ES_AVA; XXVI<br />

Reunión Nacional de Facultades de<br />

Ingeniería “Retos en la formación<br />

del ingeniero para el año 2020”, 2006.<br />

• Ponencia: Software de Apoyo<br />

al diagnóstico y clasificación de<br />

estudiantes por estilo de aprendizaje<br />

para soportar actividades de un<br />

proceso formativo; VIII Congreso<br />

Colombiano de Informática<br />

Educativa (RibieCol), 2006.<br />

Contacto: rafalizcano@gmail.com<br />

13<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

www.cvudes.edu.co


Siglas<br />

T<br />

L<br />

TIC:<br />

Tecnología de la<br />

Información y la<br />

Comunicación<br />

LMS:<br />

(Learning<br />

Management<br />

System) Sistema<br />

de Gestión del<br />

Aprendizaje.<br />

A<br />

E<br />

AVA:<br />

Ambiente<br />

Virtual de<br />

Aprendizaje<br />

EVA:<br />

Entorno<br />

Virtual de<br />

Aprendizaje<br />

14<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Siglas<br />

S<br />

SGA:<br />

Sistema de<br />

Gestión de<br />

Aprendizaje<br />

O<br />

OVA:<br />

Objeto<br />

Virtual de<br />

Aprendizaje<br />

15<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

www.cvudes.edu.co


Introducción<br />

La introducción de las TIC en el<br />

contexto educativo puede generar<br />

beneficios para el sistema educativo<br />

en general, estudiantes, docentes<br />

y toda la comunidad educativa. En<br />

el caso del docente, las TIC ponen<br />

a su disposición diversos recursos<br />

tales como software, documentos,<br />

sitios web, entre otros, que facilitan<br />

la intervención en las diferentes<br />

redes académicas, apoyando el<br />

trabajo colaborativo en proyectos<br />

de diferentes instituciones<br />

educativas. Una de las posibilidades<br />

emergentes originarias de estas<br />

tecnologías instaladas en las<br />

instituciones educativas, es el uso<br />

de entornos virtual de aprendizaje<br />

(EVA) para apoyar la labor de los<br />

docentes, permitiendo extender<br />

el conocimiento más allá de<br />

cualquier frontera física. Los<br />

entornos virtuales de aprendizaje<br />

facilitan la formación continua del<br />

docente, permitiendo que participe<br />

de experiencias de formación<br />

centradas en perspectivas educativas<br />

constructivista, donde la interacción<br />

con pares, la reflexión y el construir<br />

conocimiento en forma colaborativa<br />

son aspectos fundamentales.<br />

16<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

www.cvudes.edu.co


Introducción<br />

Por ende, los modelos educativos<br />

innovadores deben promover<br />

ambientes de aprendizaje<br />

interactivos, donde el docente esté<br />

comprometido con el aprendizaje<br />

de los estudiantes, desempeñando<br />

un papel de asesor y orientador,<br />

el estudiante se convierte en actor<br />

de cambio con habilidades de<br />

trabajo innovadores utilizando<br />

tecnologías de vanguardia,<br />

materiales didácticos, recursos de<br />

información y contenidos digitales.<br />

En este sentido es fundamental<br />

analizar las necesidades formativas<br />

de docentes y estudiantes teniendo<br />

como eje central la creación de<br />

espacios virtuales de aprendizaje,<br />

con una incorporación tecnológica<br />

altamente innovadora.<br />

17<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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DESARROLLO<br />

DE CAPÍTULO I<br />

18<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Tabla de contenido<br />

CONTENIDO<br />

CAPÍTULO I<br />

Educación Virtual<br />

19<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Educación Virtual<br />

20<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

www.cvudes.edu.co


Contenido<br />

1.1.<br />

Fundamentos<br />

Básicos<br />

1.1.1. ¿Qué es internet?<br />

Internet es una red de redes, que<br />

conecta computadores con otros<br />

utilizando los protocolos TCP/IP. Cada<br />

equipo coloca un software que permite<br />

suministrar y/o acceder a determinada<br />

información, este recurso, es el medio<br />

para transportar dicha información<br />

recopilada en archivos o documentos<br />

que se encuentran en estos equipos de<br />

cómputo. Chinchilla, (2009).<br />

21<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

Para dilucidar este gran sistema el<br />

internet puede compararse con una<br />

gran red de acueducto donde el agua<br />

se asemeja con información que pasa<br />

a través de la misma, puesto que, el<br />

Internet maneja una gran cantidad de<br />

información. Esta es la razón por la<br />

que se debe decir que la información<br />

se halló mediante el uso de Internet<br />

y no, que se encontró en internet.<br />

Lo que realmente sucede es que se<br />

encuentran servidores conectados a<br />

internet, donde se puede acceder a la<br />

información requerida.<br />

Hoy día Internet es un servicio<br />

indispensable y muy popular debido<br />

a su gran facilidad de manejo,<br />

que es intuitivo y que posee una<br />

gran cantidad de herramientas<br />

disponibles para su uso y utilización.<br />

22<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Lista de figuras<br />

Figura 1.<br />

Ejemplo<br />

Visual de<br />

Internet<br />

23<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

1.1.2. Sitios web.<br />

Chinchilla, (2009).“Es una carpeta<br />

almacenada en un servidor web.<br />

Dentro de esta carpeta se pueden<br />

encontrar diferentes tipos de archivos<br />

conocidos como páginas web, entre<br />

las cuales tenemos: páginas ASP,<br />

HTML, imágenes, animaciones,<br />

scripts, bases de datos, etc.”<br />

24<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

www.cvudes.edu.co


Contenido<br />

1.1.2.1<br />

Estructura.<br />

La estructura de un sitio Web está<br />

representada en la forma como se<br />

almacenan de manera lógica los<br />

archivos (carpetas y subcarpetas)<br />

y en la manera en que se vinculan<br />

entre sí, a través de los enlaces<br />

(acceso a otras páginas o Web).<br />

En la imagen se puede observar<br />

la forma como se pueden enlazar<br />

diferentes páginas manteniendo<br />

una estructura organizada, por<br />

ejemplo: En un conjunto de archivos<br />

de páginas Web de un sitio, existe<br />

una página especial denominada<br />

“página de inicio” o también llamada<br />

Home, Default, Índex, entre otros<br />

y es aquella que se representa en el<br />

navegador al colocar una dirección<br />

url en la barra de direcciones. Esta<br />

página reúne todos los hipervínculos<br />

o enlaces necesarios para acceder a<br />

los demás archivos que forman el<br />

sitio.<br />

25<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

www.cvudes.edu.co


Lista de figuras<br />

Figura 2.<br />

Estructura<br />

de un<br />

sitio Web<br />

5<br />

2<br />

10<br />

4<br />

Nota Fuente: Elaboración propia basada en revisión documental<br />

26<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

www.cvudes.edu.co


Contenido<br />

1.1.3. Buscadores.<br />

Cuando se necesita buscar<br />

información sobre un tema<br />

determinado y accede a Internet<br />

en busca de ella, es complicado<br />

encontrarla en una página que<br />

contenga todo lo que necesita, solo<br />

con presionar clic sobre los vínculos<br />

encontrados. A partir de esta<br />

necesidad surgen “los buscadores y<br />

los motores de búsqueda”.<br />

Un motor de búsqueda es un software<br />

o programa que ejecuta búsquedas<br />

de archivos almacenados en la red y<br />

que utiliza para sus consultas bases<br />

de datos de distintos buscadores.<br />

Las búsquedas se realizan por<br />

medio de palabras claves y/o con<br />

árboles jerárquicos por temas; los<br />

resultados de la búsqueda son una<br />

lista de direcciones web en los que se<br />

mencionan temas relacionados con<br />

las palabras claves buscadas.<br />

Los buscadores según Chinchilla,<br />

(2009). “Son sistemas automáticos<br />

de recuperación con base de datos<br />

propia. Los portales tienen entre sus<br />

servicios un buscador, pero además<br />

otros como el índice temático, las<br />

noticias o los foros”.<br />

Los buscadores se pueden clasificar<br />

en:<br />

Buscadores automáticos<br />

Buscadores temáticos<br />

Buscadores especializados<br />

27<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

www.cvudes.edu.co


Lista de figuras<br />

Figura 3.<br />

Buscadores<br />

Comunes<br />

28<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

www.cvudes.edu.co


Contenido<br />

¿Cómo buscar información a través<br />

de los buscadores?<br />

Buscar en Internet nunca fue fácil,<br />

pero actualmente gracias a las<br />

herramientas de búsqueda que<br />

existen, es muy práctico encontrar<br />

la información deseada si se<br />

aprende a usar de manera adecuada.<br />

Existen múltiples métodos de<br />

búsqueda desde clasificaciones de la<br />

información por temas o categorías,<br />

sistemas automáticos, gráficos o por<br />

tipo de recurso.<br />

A continuación se relacionan algunos<br />

mecanismos que se deben utilizar<br />

para buscar información:<br />

• Definir la información que<br />

desea buscar.<br />

• Delimitar la búsqueda tan<br />

reducidamente como sea posible.<br />

• Use términos menos<br />

ambiguos. A menudo, la parte más<br />

complicada de una búsqueda es saber<br />

cómo otras personas denominan el<br />

objeto de nuestra búsqueda. Revise<br />

los sinónimos.<br />

• Plantee su petición.<br />

• Los requisitos de la búsqueda<br />

pueden ser:<br />

o Palabras sueltas.<br />

o Frases.<br />

o Apunte sus mejores<br />

suposiciones de las palabras claves<br />

y terminología, antes de estar ante<br />

el ordenador. Escríbalas de todas las<br />

formas que puedan aparecer.<br />

o Es fácil matar el tiempo<br />

viendo otras cosas que no son el fin<br />

de la búsqueda, sobre todo en un<br />

ambiente del hipertexto.<br />

o Diseñe un buen plan.<br />

o Identifiqué:<br />

◦ Los conceptos claves y el área<br />

a la que pertenece el objeto de su<br />

búsqueda.<br />

◦ La clase de fuente donde<br />

puede encontrarse.<br />

◦ Primero seleccionar un<br />

buscador temático para ver la<br />

información genérica.<br />

◦ Después use un buscador<br />

automático para obtener información<br />

más específica.<br />

◦ Terminar con buscadores<br />

especializados.<br />

Ejemplo animado de cómo buscar en<br />

google u otro buscador<br />

29<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

1.1.4. Navegadores.<br />

Un navegador es un programa que<br />

permite ver la información contenida<br />

en una página web. Éstos son usados<br />

para visualizar archivos que utilicen<br />

el mismo formato de los documentos<br />

en Internet.<br />

Para poder recorrer los diferentes<br />

sitios Web se hace necesario utilizar<br />

navegadores, puesto que, el formato<br />

de los documentos en la web es muy<br />

específico. Para acceder a enlaces<br />

o links, incluya otros elementos<br />

porque las páginas web se codifican<br />

usando lenguajes técnicos, que sólo<br />

los navegadores pueden entender. Así<br />

como para visualizar un documento<br />

.doc se usa microsoft word, se hace<br />

necesario utilizar un navegador para<br />

poder ver archivos .html y .php,<br />

que son algunas de las extensiones<br />

usadas en la red.<br />

30<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

Actualmente existen una gran<br />

cantidad de navegadores creados por<br />

diferentes empresas desarrolladoras<br />

de software, algunos de los más<br />

conocidos son: Internet explorer,<br />

que viene con el sistema operativo<br />

windows; Mozzilla que corre bajo<br />

el sistema operativo linux; Safari<br />

navegador de código cerrado creado<br />

por apple Inc. disponible en windows<br />

y mac OS X; Opera creado por opera<br />

software disponible para windows,<br />

mac y linux; y google chrome<br />

desarrollado por google permitiendo<br />

introducir direcciones y web y hacer<br />

búsquedas en google.<br />

31<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

www.cvudes.edu.co


Lista de figuras<br />

Figura 4.<br />

Navegadores<br />

32<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

1.1.5. Correo electrónico<br />

Chinchilla, (2009) afirma:<br />

Es un servicio que se ofrece a través<br />

de Internet permite a los usuarios<br />

enviar y recibir mensajes entre ellos,<br />

previamente registrados en una cuenta<br />

de correo electrónico. Éste es uno de<br />

los servicios más utilizados, puesto<br />

que, por medio de este se facilita la<br />

comunicación sin límites de tiempo<br />

y espacio. Su esquema de conexión<br />

es asíncrono, ya que, el usuario no<br />

requiere estar conectado en el instante<br />

para poder acceder a la información,<br />

simplemente éste permanecerá<br />

almacenada en un servidor de correo<br />

hasta que el usuario decida leerlo. En<br />

un mensaje se pueden enviar textos<br />

imágenes, archivos de datos o mensajes<br />

de voz y otros elementos multimedia<br />

digitalizados, como animaciones o<br />

vídeo, previamente elaborados.<br />

Las siguientes son operaciones<br />

básicas que podemos hacer con el<br />

servicio de correo electrónico:<br />

33<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• Enviar mensajes.<br />

Para enviar un mensaje solo es<br />

necesario incluir en la opción de<br />

destinatario su identificación,<br />

llamada dirección de correo<br />

electrónico.<br />

• Remitir mensajes.<br />

Se emplea para reenviar un mensaje<br />

recibido a otros contactos.<br />

• Recibir mensajes.<br />

Cuando se ingresa a la cuenta de<br />

correo se observa en el buzón de<br />

entrada, los correos que han sido<br />

enviados por diferentes usuarios.<br />

• Adjuntar archivos.<br />

Adjunto al mensaje se pude incluir<br />

archivos con imágenes, sonidos, etc.<br />

• Responder mensajes.<br />

En la mayoría de cuentas de correo es<br />

muy sencillo contestar un mensaje<br />

recibido, solo basta con oprimir clic<br />

en la opción responder.<br />

34<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

El correo electrónico se puede<br />

clasificar de acuerdo a los<br />

requerimientos o al tipo de usuario,<br />

es decir, si el usuario no puede<br />

acceder por medio de un proveedor<br />

de servicio, puede crear su cuenta<br />

de correo a través de los correos<br />

gratuitos.<br />

Los correos gratuitos son usados<br />

comúnmente para el uso de correo<br />

electrónico personal, pues la<br />

mayoría de empresas usan el servicio<br />

ofrecido por medio de un ISP y de esta<br />

manera todos los empleados podrán<br />

contar con una cuenta exclusiva de la<br />

empresa. Hoy en día existen muchos<br />

sitios web que permiten que los<br />

usuarios creen su correo electrónico<br />

de manera gratuita, los sitios más<br />

conocidos para crear correos gratuitos<br />

son:<br />

• www.gmail.com.<br />

• www.hotmail.com<br />

• www.yahoo.com<br />

35<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Lista de figuras<br />

Figura 5.<br />

Correos más<br />

importantes.<br />

36<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

1.1.5.1.<br />

Direcciones de<br />

correo y sistema<br />

de envió.<br />

Una dirección de correo electrónico<br />

contiene el identificador del<br />

destinatario, y el identificador del<br />

servidor que recibirá el correo.<br />

El formato de una dirección de<br />

correo electrónico es muy parecida<br />

a nombre@udi.edu.co, en donde<br />

el nombre será el identificador de<br />

la “cuenta de correo electrónico”<br />

del destinatario y los demás<br />

caracteres que se localizan después<br />

del símbolo @ es el nombre de<br />

la empresa de donde se deriva la<br />

cuenta, asimismo del tipo de sitio<br />

y el país. El nombre será utilizado<br />

por el servidor para conocer quién<br />

deberá recibirlo y almacenarlo en su<br />

buzón correspondiente. Ejemplo de<br />

dirección de correo electrónico.<br />

37<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Lista de figuras<br />

Nota Fuente: http://datateca.unad.edu.co/contenidos/100201/HT2013Exe/image111.png<br />

38<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

1.1.6. Comportamiento<br />

apropiado en los cursos<br />

virtuales: N-etiqueta<br />

1.1.6.1<br />

¿Qué es N-etiqueta?<br />

Las normas de n-etiqueta se<br />

pueden comparar con las normas de<br />

urbanidad de los internautas, que<br />

serían las normas que hay que ejercer<br />

para tener un comportamiento<br />

educado en la red.<br />

Para mayor comprensión del término<br />

N-etiqueta y todo lo que envuelve,<br />

es pertinente visitar el siguiente<br />

enlace http://www.netiquetate.com/<br />

donde se podrá comprender lo que<br />

significa. Descargue y difunda esta<br />

información.<br />

39<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

1.2.<br />

Actores de<br />

Elearning<br />

Con la mediación de la tecnología<br />

es posible crear nuevos escenarios<br />

que permiten crear condiciones<br />

para que un individuo se apropie<br />

de nuevos conocimientos, de<br />

nuevas experiencias, de nuevos<br />

elementos que le generen procesos<br />

de análisis, reflexión y apropiación.<br />

Permitiendo una socialización<br />

diferente, ofreciendo posibilidades<br />

de interacción con estudiantes<br />

que estén geográficamente<br />

distantes, facilitando de esta forma<br />

el intercambio de experiencias,<br />

expectativas, actitudes y valores<br />

con individuos de otras culturas y<br />

contextos.<br />

40<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

Han surgido grupos académicos,<br />

de diferentes antecedentes y<br />

tradiciones académicas, preocupados<br />

por hacer diferentes desarrollos que<br />

permitan incorporar adecuadamente<br />

el uso de las redes de computadores<br />

en el desarrollo de procesos de<br />

formación. Es así como se ha<br />

dado lugar a una nueva área de<br />

investigación a la que se le otorgan<br />

nombres como: Educación en<br />

línea, Educación por Comunicación<br />

Mediada por Computadora (CMC),<br />

Videoconferencia (por computadora),<br />

universidad global, Educación<br />

mediante tecnologías de la<br />

información, universidad virtual,<br />

educación virtual y eLearning,<br />

siendo este último uno de los<br />

términos más populares en las<br />

comunidades académicas.<br />

La incorporación de la tecnología<br />

a la enseñanza afecta más a la<br />

forma como se enseña (nuevas<br />

estrategias), que a la función de la<br />

enseñanza. Se pueden utilizar las TIC<br />

para transmitir información, para<br />

discutir un tema en una conferencia<br />

o foro, también para el aprendizaje<br />

a partir de la construcción de<br />

proyectos, resolución de problemas,<br />

el aprendizaje colaborativo; la<br />

novedad estriba en que se pueden<br />

realizar todas estas actividades en<br />

un ambiente de aprendizaje que se<br />

denomina virtual. El concepto de<br />

lo virtual en la educación, no hace<br />

referencia a algo ficticio o a una<br />

educación simulada, muy al contrario<br />

de todo esto la Educación Virtual<br />

es una estrategia educativa que<br />

permite una alta interacción entre<br />

los actores del proceso educativo,<br />

interacción posible en ausencia de<br />

un espacio y tiempo común entre los<br />

participantes.<br />

41<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

www.cvudes.edu.co


Contenido<br />

En el contexto de la educación superior,<br />

la virtualización puede comprender la<br />

representación de procesos y objetos<br />

asociados a actividades de enseñanza<br />

y aprendizaje, investigación, extensión<br />

y gestión así como objetos cuya<br />

manipulación permite al usuario,<br />

realizar diversas operaciones a través<br />

de Internet, tales como, aprender<br />

mediante la interacción con cursos<br />

electrónicos, inscribirse en un curso,<br />

consultar documentos en una<br />

biblioteca electrónica, comunicarse con<br />

estudiantes, profesores y otros . Silvio,<br />

J. (2000).<br />

ELearning, permite realizar<br />

encuentros que hacen parte de un<br />

proceso de formación en ausencia<br />

de un espacio físico tangible, a<br />

cambio de esto se proporciona un<br />

espacio intangible denominado<br />

virtual y cuya existencia depende de<br />

la interconexión de redes; además<br />

dichos encuentros se pueden dar con<br />

o sin sincronismo en el tiempo.<br />

Entonces, lo virtual es el lugar, el<br />

contexto, el espacio de encuentro, no<br />

el proceso educativo. Para entender<br />

mejor este concepto se mencionan<br />

a continuación las características<br />

de los componentes principales del<br />

proceso educativo en ELearning<br />

(estudiantes, docentes y sistema de<br />

gestión de aprendizaje), con el fin<br />

de brindar claridad en cuanto a sus<br />

funciones desde los retos que plantea<br />

el uso de las TIC y el rol específico que<br />

demanda esta estrategia educativa.<br />

42<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

1.2.1. El estudiante<br />

virtual.<br />

Lizcano, (2010). “Es el actor principal<br />

del proceso educativo. Debe ser el<br />

agente que interactúa, construye,<br />

apropia y transfiere conocimiento<br />

en el ambiente educativo virtual”. Se<br />

debe caracterizar por:<br />

• Desarrollar relaciones<br />

en la virtualidad.<br />

Son nuevas relaciones con el<br />

conocimiento, con el docente, con<br />

los compañeros, con los recursos<br />

tecnológicos y con los diferentes<br />

contextos. La familiarización y uso<br />

significativo con la tecnología de la<br />

información y las comunicaciones,<br />

se constituye en la principal relación<br />

que caracteriza el estudiante virtual.<br />

• Tener un compromiso<br />

especial con la educación<br />

virtual.<br />

Representa participación, acción<br />

definida en el proceso, búsqueda<br />

permanente, profundización y<br />

consulta, creatividad, originalidad,<br />

actitud de asumir la responsabilidad<br />

propia en las actividades académicas.<br />

Es asumir el estudio por cuenta<br />

propia.<br />

43<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• Desarrollar la<br />

automotivación.<br />

Significa la energía, la convicción,<br />

el impulso, la voluntad que orienta<br />

la acción, la toma de decisiones, el<br />

deseo de aprender y el cumplimiento<br />

de las metas que genera el proceso de<br />

formación virtual.<br />

• Desarrollar el<br />

autocontrol.<br />

Es un requisito que lleva al estudiante<br />

a desarrollar un liderazgo sobre<br />

su proceso de formación; a poder<br />

discernir sobre el alcance de sus<br />

experiencias; a encontrar caminos<br />

de orientación, para dar cuenta del<br />

logro de objetivos y compromisos del<br />

estudio.<br />

• Desarrollar la<br />

autodeterminación.<br />

Es la capacidad para afrontar<br />

y superar las dificultades, las<br />

limitaciones, los riesgos que puedan<br />

surgir en el proceso educativo virtual.<br />

Es estar preparado para no depender<br />

exclusivamente de un solo recurso<br />

tecnológico.<br />

44<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• Desarrollar la<br />

autodisciplina.<br />

Es la capacidad de organización de<br />

tiempo y el espacio, en función de<br />

las responsabilidades del proceso<br />

de formación virtual. Entonces,<br />

se requiere formar al estudiante<br />

para que sea gestor de su propio<br />

aprendizaje. Al respecto, Corredor,<br />

M., Chaupart, M., Michel, J., & Marín,<br />

G. (1998). Mencionan que:<br />

En un ambiente virtual el estudiante,<br />

alejado físicamente de su tutor y<br />

compañeros, es quién debe determinar<br />

cuándo estudia, en que momento y<br />

desde dónde se conecta a la red para<br />

interactuar, en función del tiempo<br />

estipulado para ello. En otras palabras<br />

es la capacidad de autoaprendizaje la<br />

característica esencial del estudiante<br />

virtual.<br />

45<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Lista de figuras<br />

Figura 7.<br />

El Autoaprendizaje<br />

como Característica<br />

Esencial del<br />

Estudiante Virtual<br />

46<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

1.2.2. Docente en<br />

Elearning.<br />

La participación del estudiante, en los<br />

ambientes de ELearning, requieren<br />

de actividades interactivas, envío de<br />

tareas y trabajos, participación en<br />

discusiones, con la ventaja de que hay<br />

mayor control sobre lo realizado y de<br />

esto pueden dar cuenta el docente<br />

y los demás estudiantes. En un<br />

curso “virtual”, el estudiante cuenta<br />

con un mayor número de recursos<br />

disponibles, material de consulta,<br />

enlaces a otros sitios de la red, lo<br />

que le permitirá profundizar más,<br />

al consultar otros tipos de fuentes<br />

diferentes a los materiales escritos.<br />

En muchos espacios este actor<br />

es denominado el tutor virtual y<br />

su principal función es guiar al<br />

estudiante a la construcción del<br />

conocimiento en el área temática del<br />

curso que gestiona. El docente es la<br />

instancia de mediación pedagógica,<br />

y su rol en lo virtual no se aleja<br />

de lo que debe realizar utilizando<br />

otras estrategias, debe contribuir<br />

al desarrollo de la capacidad de<br />

aprender del estudiante y a su<br />

proceso de formación integral. Debe<br />

crear actividades que motiven<br />

la participación activa, formular<br />

preguntas y problemas, y en especial<br />

mantener una interacción constante<br />

con los estudiantes a través de los<br />

recursos tecnológicos.<br />

47<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

Al usar los servicios de una red,<br />

el estudiante tiene flexibilidad y<br />

diversas posibilidades de intervenir<br />

en función del tiempo y espacio,<br />

aspecto que obliga a una atención<br />

permanente de parte del tutor<br />

quién también debe contar con<br />

la mencionada flexibilidad y<br />

posibilidades, de carácter sincrónico<br />

y asincrónico.<br />

Corredor, M., Chaupart, M., Michel,<br />

J., & Marín, G. (1998). Conceptúan<br />

sobre las denominadas áreas<br />

fundamentales que deben conformar<br />

las preocupaciones del tutor virtual,<br />

mencionando las siguientes:<br />

• La organización.<br />

El tutor debe gerenciar la agenda<br />

del curso y, sobre todo, la razón de<br />

ser de las diferentes interacciones<br />

o relaciones: Tutor-estudiantes,<br />

estudiantes-estudiantes, estudiantestutor,<br />

estudiantes-contexto. Las<br />

anteriores relaciones obligan al tutor<br />

a desarrollar las funciones de un<br />

moderador educativo.<br />

• Lo pedagógico.<br />

El tutor es el facilitador del curso<br />

virtual. Para tal efecto, debe<br />

diseñar mecanismos pedagógicos<br />

dinámicos, en concordancia con la<br />

flexibilidad que ofrece la tecnología.<br />

En esencia, es, y seguirá siendo, el<br />

área que exige al tutor la planeación<br />

y organización de mediaciones<br />

pedagógicas, que ajustadas a las<br />

bondades tecnológicas, contribuyan<br />

significativamente con el aprendizaje<br />

del estudiante.<br />

48<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• Lo técnico.<br />

El tutor debe fomentar la<br />

transparencia de la tecnología para<br />

que los estudiantes centren su<br />

atención en el curso, dejando como<br />

secundario lo que puedan ser las<br />

eventuales complicaciones de los<br />

recursos y programas tecnológicos.<br />

• Lo social.<br />

El tutor tiene que crear un ambiente<br />

amigable en torno a las diversas<br />

experiencias virtuales, de fomentar<br />

la cohesión de los participantes, y de<br />

ayudar a los estudiantes a trabajar<br />

juntos en un proyecto común. Lo<br />

anterior implica la necesidad<br />

de contar con competencias<br />

para integrar y socializar<br />

significativamente a las personas<br />

cuando intervienen en ambientes<br />

virtuales.<br />

49<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

1.2.3. Sistemas de<br />

gestión de aprendizaje<br />

(SGA).<br />

Lizcano, (2010). Puede definirse en su<br />

forma técnica, como un paquete de<br />

software para la creación de cursos y<br />

sitios Web basados en Internet.<br />

El SGA representa el recurso<br />

tecnológico<br />

(componentes<br />

de software) que agrupa las<br />

herramientas necesarias para los<br />

tres tipos de usuarios principales<br />

de este tipo de sistemas (Estudiante,<br />

docente y administrador). Es<br />

denominado de varias formas de<br />

acuerdo al contexto y el lenguaje<br />

utilizado, entre esos nombres<br />

se encuentra: LMS (Learning<br />

Management System), plataforma<br />

on-line, plataforma de teleenseñanza,<br />

plataforma de apoyo<br />

al AVA, software de conferencia<br />

y plataforma virtual. Es la<br />

herramienta a través de la cual se<br />

ofrecen las áreas de trabajo y los<br />

servicios sincrónicos y asincrónicos<br />

necesarios para diseñar, elaborar e<br />

implementar un ambiente virtual.<br />

50<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

Los SGA deben ser diseñados<br />

para responder a las necesidades<br />

interactivas de actividades que<br />

pretenden mediar la distancia y el<br />

tiempo. Como parte fundamental<br />

de los Ambientes Virtuales de<br />

Aprendizaje, incorporan los<br />

mecanismos básicos para que la<br />

revisión del material de aprendizaje<br />

y las actividades de evaluación<br />

sean realizadas por los estudiantes,<br />

y también para que los tutores<br />

de un curso estén íntimamente<br />

relacionados con el diseño y la forma<br />

de presentar y ejecutar el curso a<br />

sus estudiantes. De tal forma que<br />

debe permitir la creación y gestión<br />

de cursos <strong>completo</strong>s para la web sin<br />

que sea necesario conocimientos<br />

profundos de programación o<br />

de diseño. El acceso al material<br />

didáctico (textos, gráficos o incluso<br />

vídeos, información del tutor) ha<br />

de combinar diferentes opciones<br />

de interacción y realimentación,<br />

tales como videoconferencia, correo<br />

electrónico, foros de discusión, chats,<br />

etc., que permitan un intercambio<br />

de formación enriquecedor entre los<br />

diversos agentes participantes en un<br />

proceso de formación.<br />

Algunos aspectos relacionados con<br />

especificaciones de configuración y<br />

componentes de un SGA se pueden<br />

enmarcar a partir de los siguientes<br />

tópicos:<br />

51<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

Flexibilidad.<br />

Una plataforma ha de ser un sistema<br />

flexible en donde el material para<br />

los cursos se almacene respetando<br />

sus formatos de producción original,<br />

permitiendo la actualización y<br />

reutilización del mismo. Entre otras<br />

cosas debe permitir almacenar:<br />

• El material de referencia y<br />

documental de texto, video o audio.<br />

• El glosario vinculado e<br />

inteligente.<br />

• La bibliografía referenciada y<br />

vinculaciones a web externas.<br />

• Distintos tipos de<br />

evaluaciones.<br />

Contenido.<br />

El manejo de una plataforma<br />

responde a:<br />

• Diferentes formas<br />

multimedia.<br />

• Las exigencias que demanden<br />

las herramientas que se elijan en<br />

función de: El formato de llegada<br />

al usuario. Las características de la<br />

población objetivo. La temática del<br />

curso.<br />

52<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

Tecnología.<br />

En el desarrollo de un SGA debe<br />

tenerse en cuenta:<br />

• Usar tecnologías basadas en<br />

estándares internacionales.<br />

• Tener un acceso eficiente para<br />

todos los usuarios.<br />

• Utilizar un ancho de banda<br />

escalable, permitiendo accesibilidad<br />

desde módems o desde intranets<br />

de alta capacidad y velocidad, de tal<br />

manera que los participantes pueden<br />

ingresar y realizar los cursos en<br />

cualquier momento y desde cualquier<br />

lugar.<br />

• Desarrollo de componentes<br />

de software que incluyan:<br />

53<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

Interfaz central de<br />

navegación (ICN).<br />

Es el corazón del SGA y permite que<br />

los participantes naveguen a través<br />

de los materiales y las diferentes<br />

actividades académicas. La ICN debe<br />

poder presentarse y organizarse en<br />

bloques de tiempo o por módulos de<br />

formación temáticos.<br />

El gestor de evaluación.<br />

Está conformado por un conjunto<br />

de componentes que permite a<br />

los docentes, realizar el proceso<br />

evaluativo. También debe permitir la<br />

evaluación entre pares (coevaluación)<br />

y los procesos de autoevaluación<br />

formativa.<br />

Base de datos de medios.<br />

Incluye todo lo relacionado con un<br />

curso de formación, entre los medios<br />

se encuentran contenidos como:<br />

texto, video clips, gráficos, hojas<br />

de cálculo, simuladores, enlaces de<br />

acceso a la www y otros.<br />

El aula virtual.<br />

Es el espacio “virtual” donde se<br />

encuentran los actores del proceso<br />

para interactuar y colaborar en<br />

experiencias de trabajo individual y<br />

colaborativas.<br />

54<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Lista de figuras<br />

Figura 8.<br />

Componentes del<br />

Proceso Educativo<br />

en Elearning<br />

Nota Fuente: Adaptado de Lizcano, R. (2006). Ambiente virtual de aprendizaje de soporte a la educación superior-ES AVA<br />

55<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Términos claves<br />

1. Educación Virtual<br />

2. Ambiente Virtual de Aprendizaje<br />

3. Tecnologías de la Información y la Comunicación<br />

4. Internet<br />

5. Sistema de Gestión de Aprendizaje<br />

56<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Lecturas recomendadas<br />

García, F., & García, J. (2002). Los<br />

espacios virtuales educativos en el<br />

ámbito de Internet: un refuerzo a<br />

la formación tradicional. Revista<br />

Electrónica. “Teoría de la educación:<br />

educación y cultura en la sociedad<br />

de la información”. Recuperado<br />

de: http://gredos.usal.es/jspui/<br />

bitstream/10366/56457/1/TE2002_<br />

V3_Espaciosvirtuales.pdf<br />

Sigalés, C. (2004). Formación<br />

universitaria y TIC: nuevos usos y<br />

nuevos roles. Revista de Universidad<br />

y Sociedad del Conocimiento, 1(1),<br />

pp.1-6. Septiembre-Noviembre.<br />

Universitat oberta de Catalunya.<br />

España. Recuperado de: http://www.<br />

redalyc.org/pdf/780/78011256004.<br />

pdf<br />

57<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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DESARROLLO<br />

DE CAPÍTULO II<br />

58<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Tabla de contenido<br />

CONTENIDO<br />

CAPÍTULO II<br />

Entornos Virtuales de Aprendizaje<br />

59<br />

ENTORNOS<br />

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APRENDIZAJE<br />

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Entornos Virtuales de Aprendizaje<br />

60<br />

ENTORNOS<br />

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Contenido<br />

2.1.<br />

Introducción<br />

Los Entornos Virtuales de<br />

Aprendizaje (EVA), Lizcano, (2007)<br />

afirma:<br />

Son aquellos ambientes de aprendizaje<br />

que se diseñan o implementan en las<br />

organizaciones y en las instituciones<br />

educativas, apoyados con las TIC. El<br />

éxito en el diseño e implementación<br />

de estos entornos en instituciones<br />

educativas exige una actitud abierta<br />

al cambio de papel de los integrantes<br />

de la comunidad; los maestros son<br />

orientadores de los procesos de<br />

aprendizaje y, los estudiantes son<br />

protagonistas y únicos responsables de<br />

éstos.<br />

Los EVA deben diseñarse e<br />

implementarse sin perder de vista<br />

aspectos como:<br />

61<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• El uso de la interactividad<br />

y el control para posibilitar el<br />

protagonismo del estudiante.<br />

• La creación de micromundos<br />

relevantes y significativos, así como<br />

de situaciones y retos que tengan<br />

en cuenta el nivel, los conceptos<br />

previos, la edad y el grupo social del<br />

estudiante, y sean coherentes con<br />

los ambientes de aprendizaje que se<br />

ofrecen.<br />

• El uso del computador y de las<br />

redes aprovechando su potencial para<br />

el almacenamiento y la recuperación<br />

de información y conocimiento,<br />

para prácticas de simulación, para la<br />

articulación de datos dispersos y de<br />

diversas fuentes de información y<br />

para el análisis de hipótesis alternas.<br />

• El uso adecuado de elementos<br />

hipermediales, que permita el acceso<br />

fácil a material preparado, incluyendo<br />

gráficas animadas, simulaciones,<br />

audio y videos.<br />

62<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• La posibilidad de<br />

transferencia de información<br />

instantánea entre los estudiantes<br />

y el profesor en ambas direcciones,<br />

así como entre estudiantes, lo cual<br />

facilita la distribución de materiales<br />

y la socialización y el análisis de<br />

resultados.<br />

• El cumplimiento de<br />

estándares para el diseño de<br />

herramientas informáticas.<br />

• Uso de protocolos de<br />

comunicación para lograr la<br />

cooperación en grupo, donde varios<br />

estudiantes o el profesor y los<br />

estudiantes, pueden compartir un<br />

espacio de trabajo para construir<br />

un producto relacionado a la<br />

interpretación de unos conceptos,<br />

desarrollar un proyecto, estudiar un<br />

caso o solucionar un problema en sus<br />

respectivos computadores.<br />

• La propuesta de actividades<br />

adicionales que planteen al estudiante<br />

el análisis crítico de artículos, la<br />

revisión de fuentes bibliográficas,<br />

la invitación a compartir sus<br />

experiencias y saberes, el trabajo<br />

en grupo y el estudio de situaciones<br />

problema.<br />

63<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

2.2.<br />

Elementos y<br />

Herramientas<br />

de un Entorno<br />

Virtual<br />

Un EVA, debe tener la capacidad de<br />

presentar a sus usuarios una interfaz<br />

en donde se pueda interactuar con<br />

los diversos recursos que posee.<br />

Dentro de una EVA se encuentra<br />

implementados los siguientes<br />

elementos y herramientas, que<br />

según su funcionalidad, pueden ser<br />

agrupadas de la siguiente manera:<br />

• Herramientas orientadas al<br />

aprendizaje<br />

o Foros.<br />

o Recursos para el intercambio<br />

de archivos en múltiples formatos.<br />

o Herramientas de<br />

comunicación síncrona, es decir<br />

herramientas que permiten la<br />

comunicación en tiempo real. Un<br />

ejemplo de éstas son: el chat, los<br />

servicios de video-conferencias,<br />

entre otros.<br />

o Herramientas de<br />

comunicación asíncrona ó<br />

comunicación en tiempo diferido<br />

como la utilizada en los foros, wikis,<br />

blogs, correo electrónico, noticias en<br />

línea, entre otros.<br />

64<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• Herramientas orientadas a la<br />

productividad<br />

o Apuntes personales.<br />

o Calendario y registro de las<br />

actividades realizadas.<br />

o Ayudas en línea acerca del<br />

manejo de la plataforma a través de<br />

foros, chat, etc.<br />

o Mecanismos de<br />

sincronización y trabajo fuera de<br />

línea donde los estudiantes tengan la<br />

posibilidad de trabajar desconectados<br />

(off-line) de la plataforma.<br />

o Control de publicaciones,<br />

páginas caducadas y enlaces rotos.<br />

o Aviso de actualización de<br />

páginas, mediante foros envío<br />

automático, etc.<br />

• Herramientas de soporte<br />

o Autenticación de usuario,<br />

diferenciando entre los estudiantes y<br />

los docentes.<br />

o Asignación de permisos en<br />

función del rol del usuario.<br />

o Registro de estudiantes.<br />

o Auditoría.<br />

• Herramientas destinadas a la<br />

publicación de cursos y contenidos<br />

o Test, quices y resultados<br />

automatizados de los mismos.<br />

o Administración del curso.<br />

o Herramientas de calificación<br />

en línea.<br />

o Bitácora de actividades del<br />

estudiante.<br />

• Herramientas para la<br />

implicación de los estudiantes<br />

o Creación de grupos de trabajo<br />

que ofrecen la capacidad de organizar<br />

actividades de trabajo colaborativo.<br />

o Autoevaluaciones donde los<br />

estudiantes puedan realizar prácticas<br />

o realizar test en línea.<br />

o Opción de crear un perfil<br />

del estudiante, en donde él, puede<br />

compartir o no, su información<br />

personal, pasatiempos, actividades a<br />

realizar en el curso, etc.<br />

• Herramientas para el diseño<br />

de planes de trabajo<br />

o Recursos para la reutilización<br />

y compartición de contenidos.<br />

o Administración del currículo.<br />

o Opción de personalización del<br />

entorno del sistema.<br />

65<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

2.2.1. Usos de los EVA.<br />

Atendiendo a que los usos de los<br />

entornos virtuales para apoyar<br />

el aprendizaje en educación,<br />

normalmente han sido pensados<br />

para ofrecer experiencias de<br />

educación a distancia o de conexión<br />

con comunidades académicas<br />

de forma que se favorezca el<br />

intercambio de información, esta<br />

propuesta pretende enriquecer<br />

modelos pedagógicos que pretenden<br />

aprovechar las ventajas que dan las<br />

TIC para el aprendizaje colaborativo.<br />

Un ambiente virtual aporta un<br />

elemento metodológico nuevo, o más<br />

bien no tan nuevo en la medida que<br />

ya ha sido experimentado en clases<br />

tradicionales, como lo es el trabajo<br />

en grupo, seguido por una puesta<br />

en común orientada por el profesor.<br />

En el caso de este proyecto se hace<br />

necesario retomar la metodología<br />

del trabajo colaborativo y ponerla a<br />

funcionar en un ambiente virtual.<br />

El aprendizaje colaborativo que se<br />

apoya en los entornos virtuales,<br />

hace énfasis en el trabajo de<br />

grupos. La responsabilidad de<br />

implementación de las actividades<br />

recae sobre el docente, quién debe<br />

diseñar un entorno favorable para<br />

la colaboración entre todos los<br />

estudiantes, quiénes son los que<br />

deben interesarse en interactuar<br />

con los materiales, el profesor, los<br />

demás estudiantes o cualquier otro<br />

participante que haya entrado en<br />

la dinámica del curso (experto,<br />

investigador, figura de la ciencia,...).<br />

La importancia del docente en<br />

la organización del conjunto de<br />

actividades y experiencias que se<br />

ofrezcan indica la necesidad que<br />

hay de señalar claramente el papel<br />

de docentes y estudiantes en una<br />

experiencia de uso de TIC, así como<br />

las necesidades de capacitación que<br />

se ha de ofrecer a los profesores<br />

involucrados en ésta.<br />

66<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

2.2.2. Características de<br />

los sistemas de apoyo a<br />

los EVA.<br />

Muchas de las características de<br />

la sociedad son adquiridas de<br />

las formas en que la gente<br />

interactúa. Los sistemas<br />

computacionales diseñados para<br />

apoyar el trabajo individual realizan<br />

algunas suposiciones tales como<br />

que nadie interfiere, que nadie<br />

apura ni observa, ignoran aportes<br />

de terceros y no estimulan la<br />

formación de consensos. Por el<br />

contrario, un EVA puede ser visto<br />

como un sistema colaborativo de<br />

software que es un sistema basado<br />

en computador que ayuda en un<br />

trabajo a un grupo de personas que<br />

realizan una tarea común y para<br />

ello provee de un ambiente común,<br />

características propias en un EVA.<br />

Dentro de un esquema común de<br />

trabajo en grupo, generalmente<br />

se establecen roles entre los<br />

miembros, ya sean implícitos o<br />

explícitos, para hacer más eficiente<br />

y coordinado el logro de los<br />

objetivos. La información resultante<br />

tanto del proceso de trabajo como<br />

del producto final, se conoce<br />

como memoria grupal. Además se<br />

consideran otros factores dentro del<br />

esquema de trabajo en grupo, tales<br />

como los protocolos de colaboración<br />

y la forma en cómo cada uno de<br />

los miembros del grupo aprecian<br />

el trabajo de los demás, lo que<br />

constituye la percepción. Es posible<br />

identificar estas características en<br />

cualquier aplicación que apoye el<br />

trabajo colaborativo. A continuación<br />

se describen cada una de ellas:<br />

67<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• Memoria Grupal: • Roles:<br />

La memoria grupal es el espacio<br />

común donde los miembros de<br />

un grupo almacena información,<br />

en forma ordenada, referente al<br />

desarrollo de la actividad realizada<br />

por el mismo. Este espacio es<br />

creado con la finalidad de proveer al<br />

grupo de un dispositivo efectivo de<br />

comunicación.<br />

La memoria grupal debe contar con<br />

dispositivos de comunicación tanto<br />

sincrónicos como asincrónicos,<br />

dependiendo del contexto de<br />

aplicación implementado. Es pues<br />

el resultado tanto del proceso de<br />

trabajo como del producto final<br />

construido por el grupo.<br />

Un rol es un conjunto de privilegios<br />

y responsabilidades atribuidas a<br />

una persona o a veces a un módulo<br />

del sistema, en este último caso<br />

el rol realizado por un software<br />

computacional se denomina agente.<br />

Los roles podrían ser atribuidos<br />

formal o informalmente. Por ejemplo,<br />

a una persona a quién le gusta hablar<br />

y relacionarse con muchas personas<br />

podría informalmente tomar el rol<br />

de guardián de la información.<br />

68<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• Protocolos de<br />

Colaboración:<br />

Son las distintas maneras de<br />

interactuar de las personas<br />

pertenecientes al grupo. Son reglas<br />

que permiten a los individuos<br />

comunicarse entre sí de tal forma<br />

que cada uno pueda enviar y recibir<br />

señales comprensibles para los<br />

demás, un protocolo de comunicación<br />

debe lograr la atención del grupo<br />

en el aspecto de la comunicación,<br />

identificar los distintos<br />

componentes de la comunicación<br />

entre las personas, proporcionar<br />

retroalimentación constante al grupo<br />

de que la comunicación se efectúa<br />

satisfactoria o insatisfactoriamente<br />

y proporcionar una forma aceptable<br />

de concluir la comunicación entre las<br />

personas.<br />

69<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• Percepción:<br />

Ya que la distancia física disminuye<br />

dramáticamente la comunicación<br />

entre los miembros de un grupo, se<br />

hace necesario crear mecanismos<br />

para proveer información sobre la<br />

actividad del grupo (http://www.<br />

sigchi.org/chi96/proceedings/<br />

doctoral/McDaniel_Susan/sem_doc.<br />

htm). Se entiende por percepción,<br />

toda información que provee una<br />

conciencia grupal al individuo que<br />

forma parte de un grupo. La manera<br />

como esta conciencia se obtiene es<br />

suministrando información, la cual<br />

el usuario interpreta dependiendo de<br />

sus requerimientos.<br />

Según Susan McDaniel (1996),<br />

percepción es cualquier respuesta a<br />

las preguntas: quién, qué, cuándo,<br />

dónde, por qué y cómo. Para<br />

clarificar esta propuesta se muestra<br />

la siguiente tabla, en este ejemplo se<br />

ha tomado el caso de la comunicación<br />

mediante computador, es por esta<br />

razón que aparece el caso sincrónico<br />

y el asincrónico:<br />

70<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Lista de tablas<br />

Sincrónico<br />

Asincrónico<br />

Tabla 1 .<br />

Cuadro de<br />

Percepción en<br />

lo Sincrónico y<br />

Asincrónico<br />

Quién<br />

Qué<br />

Quién está integrado a la sesión<br />

Quién está disponible<br />

Qué están haciendo los otros<br />

durante la sesión compartida. Qué<br />

información propia es enviada a<br />

otros<br />

Quién agregó determinado artefacto<br />

Qué datos son enviados a otros<br />

Cuándo<br />

Cuándo los documentos compartidos<br />

están siendo usados por otros<br />

Cuándo los artefactos compartidos<br />

han sido cambiados por otros<br />

Cuándo han enviado mensajes los<br />

otros<br />

Dónde<br />

Dónde se encuentran situados los<br />

otros<br />

Dónde han enviado mensajes los<br />

otros<br />

Por qué<br />

Por qué los otros han ejecutado<br />

alguna acción<br />

Porqué los otros han cambiado un<br />

artefacto compartido<br />

Cómo<br />

Cómo se comunican los miembros<br />

del grupo<br />

Cómo se manipulan los artefactos<br />

71<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

2.2.3. Taxonomía de<br />

los EVA como sistemas<br />

colaborativos.<br />

2.2.3.1.<br />

Taxonomía de nivel<br />

de aplicación<br />

Los sistemas de apoyo al trabajo<br />

colaborativo pueden ser clasificados<br />

según Lizcano, (2007). De acuerdo a la<br />

funcionalidad que tenga la aplicación,<br />

de la siguiente forma:<br />

72<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• Sistemas de Mensajes: • Sistemas de Apoyo a<br />

las Decisiones:<br />

Representan la clase más<br />

grande de los sistemas de<br />

apoyo al trabajo colaborativo,<br />

descendientes de los programas<br />

de e-mail. Pueden presentar<br />

sobrecarga de información, siendo<br />

necesario un proceso de filtrado y<br />

preprocesamiento de la información.<br />

• Editores Multiusuarios:<br />

Los miembros de un grupo pueden<br />

usar un editor para componer y<br />

editar juntos un documento. Este<br />

trabajo puede ser del tipo sincrónico,<br />

en el que todos los participantes<br />

operan al mismo tiempo sobre<br />

el mismo documento; pero<br />

también puede realizarse en forma<br />

asincrónica, donde cada participante<br />

es responsable de una parte del<br />

documento que hace de acuerdo a su<br />

horario. Finalmente el documento es<br />

revisado por un coordinador.<br />

Los sistemas de apoyo a las decisiones<br />

proporcionan apoyo computacional<br />

a la exploración de problemas<br />

no estructurados en un grupo de<br />

trabajo. Su objetivo es mejorar la<br />

productividad, calidad y rapidez de<br />

los procesos de toma de decisiones.<br />

Comúnmente son implementados<br />

como salas de reuniones electrónicas<br />

que contienen varias estaciones<br />

de trabajo conectadas en red con<br />

pantallas públicas controladas por<br />

computador y equipamiento de audio<br />

y video.<br />

73<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• Conferencias por<br />

Computador:<br />

• Sistemas de<br />

coordinación:<br />

Las conferencias por computador en<br />

tiempo real permiten a grupos de<br />

usuarios, reunidos en una misma sala<br />

o distribuidos en diferentes lugares,<br />

interactuar en forma sincrónica<br />

a través de sus computadores<br />

personales. Este tipo de conferencia<br />

electrónica utiliza los computadores<br />

personales como la interfaz de<br />

conferencia, pero también ejecuta<br />

aplicaciones compartidas por los<br />

participantes.<br />

Típicamente, estos sistemas<br />

permiten a un individuo ver sus<br />

acciones y las del resto de los<br />

miembros del grupo dentro del<br />

contexto de un objetivo general.<br />

Direccionan el problema de<br />

integración y ajuste armónico de<br />

los trabajos individuales y para<br />

ello cuenta con herramientas para<br />

el control del flujo de trabajo. Un<br />

ejemplo es la generación automática<br />

de recordatorios y alertas.<br />

• Agentes Inteligentes:<br />

Permiten la incorporación de agentes<br />

no humanos a un grupo de personas.<br />

En general, son responsables por un<br />

conjunto específico de tareas siendo<br />

la interfaz con el usuario quién refleja<br />

sus acciones ante el resto de los<br />

participantes.<br />

74<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

2.2.3.2.<br />

Taxonomía de<br />

tiempo y espacio.<br />

Los sistemas de trabajo colaborativo<br />

pueden ser concebidos como un<br />

apoyo a un grupo que actúa cara<br />

a cara o a un grupo que trabaja<br />

físicamente distribuido. Pero<br />

también pueden ser concebidos<br />

como un sistema que ayuda<br />

a un grupo que interactúa<br />

en tiempo real o en forma<br />

asincrónica. Considerando estos<br />

aspectos de tiempo espacio, surgen<br />

cuatro categorías que se pueden<br />

representar como se ilustra en la<br />

siguiente tabla:<br />

75<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Lista de tablas<br />

Tabla 2.<br />

Taxonomía de<br />

Tiempo y Espacio<br />

TIEMPO<br />

Mismo<br />

Diferente<br />

Mismo<br />

Interacción<br />

Cara a Cara<br />

Interacción<br />

Asincrónica<br />

Diferente<br />

Interacción<br />

Sincrónica<br />

Distribuida<br />

Interacción<br />

Asincrónica<br />

Distribuida<br />

76<br />

ENTORNOS<br />

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APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

2.2.4. Tipos de entornos<br />

(http://gredos.usal.es/jspui/<br />

bitstream/10366/82619/1/<br />

Trabajo%20de%20Fin%20de%20<br />

Grado_M%C2%AA%20Socorro%20<br />

D%C3%ADaz%20Gonz%C3%A1lez.pdf )<br />

Existen varios tipos de entornos y/o<br />

plataformas:<br />

77<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

LMS (Learning Management<br />

System)<br />

Es un Sistema de Gestión de<br />

Aprendizaje, instalado en un<br />

servidor, que se emplea para<br />

administrar, distribuir y controlar<br />

las actividades de formación no<br />

presencial o e-Learning de una<br />

institución u organización.<br />

Un LMS generalmente no incluye<br />

posibilidades de autoría (crear sus<br />

propios contenidos), sino que se<br />

focaliza en gestionar contenidos<br />

creados por fuentes diferentes. La<br />

mayoría de los LMS funcionan con<br />

tecnología web.<br />

Como ejemplo de éstos entornos se<br />

encuentra: Moodle, Claroline, WebCT,<br />

Atutor, Blackboard, Dokeos, Catedr@,<br />

entre otros.<br />

78<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

KMS (knowledge<br />

management system)<br />

Los sistemas de administración<br />

de conocimiento son sistemas<br />

distribuidos de hipermedia para<br />

administrar el conocimiento en<br />

organizaciones, brindar soporte a la<br />

creación, captura, almacenamiento y<br />

diseminación del conocimiento.<br />

Un KMS ofrece servicios integrados<br />

para desarrollar instrumentos<br />

KM para una red de participantes,<br />

que serán trabajadores activos del<br />

conocimiento durante todo el ciclo<br />

de vida de este. Los sistemas KMS<br />

pueden ser usados para procesos<br />

de cooperación, colaboración entre<br />

comunidades, organizaciones<br />

virtuales, sociedades u otras redes<br />

virtuales, para gestionar contenidos,<br />

actividades, interactuar y generar<br />

flujos de trabajo, proyectos,<br />

privilegios, roles, participantes con<br />

el propósito de extraer y generar<br />

nuevo conocimiento, darle valor<br />

y transferirlo, generando nuevos<br />

servicios, usando nuevos formatos<br />

e interfaces en diferentes canales de<br />

comunicación.<br />

La meta de los KMS es tener la<br />

información correcta para la persona<br />

correcta en el tiempo correcto.<br />

Esto incrementa la eficiencia y por<br />

ende dirige a ventajas competitivas<br />

Algunos ejemplos de KMS son:<br />

Alfresco, Nuxeo, OpenKm, entre<br />

otros.<br />

79<br />

ENTORNOS<br />

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Contenido<br />

ERP (Enterprise Resource<br />

Planning)<br />

Los sistemas de planificación de<br />

recursos empresariales (ERP), son<br />

sistemas de gestión de información<br />

que integran y automatizan muchas<br />

de las prácticas de negocio asociadas<br />

con los aspectos operativos o<br />

productivos de una empresa.<br />

Los sistemas ERP son sistemas<br />

integrales de gestión para la empresa.<br />

Se caracterizan por estar compuestos<br />

por diferentes partes integradas en<br />

una única aplicación. Estas partes<br />

son de diferente uso, por ejemplo:<br />

producción, ventas, compras,<br />

logística, contabilidad (de varios<br />

tipos), gestión de proyectos, GIS<br />

(sistema de información geográfica),<br />

inventarios y control de almacenes,<br />

pedidos, nóminas, etc.<br />

Un ejemplo de estos entornos son:<br />

ERP Nativa, Sigrid, W3-ERP, OpenERP,<br />

Xendra, GNUe, etc.<br />

80<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

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Contenido<br />

CRM (Customer Relationship<br />

Management)<br />

También conocido como Software<br />

para la administración de la relación<br />

con los clientes. Los CRM son sistemas<br />

informáticos de apoyo a la gestión<br />

de las relaciones con los clientes, a<br />

la venta y al marketing. Es decir, se<br />

refiere al sistema que administra un<br />

DataWarehouse (Almacén de Datos)<br />

con la información de la gestión de<br />

ventas y de los clientes de la empresa.<br />

Una parte fundamental de su idea<br />

es, precisamente, la de recopilar<br />

la mayor cantidad de información<br />

posible sobre los clientes, para poder<br />

dar valor a la oferta. La empresa<br />

debe trabajar en esto para conocer<br />

las necesidades de los mismos y así<br />

poder adelantar nuevas soluciones y<br />

mejorar la calidad en la atención a los<br />

clientes.<br />

Algunos ejemplos de software más<br />

utilizados son: Solomon, PeopleSoft,<br />

MySapCRM, entre otros.<br />

81<br />

ENTORNOS<br />

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Contenido<br />

CMS (content management<br />

system)<br />

El gestor de contenidos es una<br />

aplicación informática usada para<br />

crear, editar, gestionar y publicar<br />

contenido digital en diversos<br />

formatos. El gestor de contenidos<br />

genera páginas dinámicas<br />

interactuando con el servidor<br />

para generar la página web bajo<br />

petición del usuario, con el formato<br />

predefinido y el contenido extraído<br />

de la base de datos del servidor.<br />

Consiste en una interfaz que<br />

controla una o varias bases de datos<br />

donde se aloja el contenido del sitio.<br />

El sistema permite manejar de<br />

manera independiente el contenido<br />

y el diseño. Así, es posible manejar<br />

el contenido y darle en cualquier<br />

momento un diseño distinto al<br />

sitio sin tener que darle formato<br />

al contenido de nuevo, además<br />

de permitir la fácil y controlada<br />

publicación en el sitio a varios<br />

editores.<br />

La rápida evolución de las<br />

tecnologías, el Internet y el aumento<br />

de usuarios a través de blogs y redes<br />

sociales, ha convertido a los gestores<br />

de contenidos en una herramienta<br />

esencial, tanto para empresas e<br />

instituciones como para las personas.<br />

Algunos de los ejemplos de CMS<br />

populares que existen en el mercado<br />

son: Joomla, Drupal, Mambo,<br />

Wordpress, OsCommerce, entre<br />

otros.<br />

82<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

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Contenido<br />

2.2.5. Ejemplos de<br />

entornos virtuales de<br />

aprendizaje.<br />

Blackboard<br />

(http://www.blackboard.com/)<br />

Cabe destacar que entre los<br />

entornos de aprendizaje virtuales,<br />

se destacan entre las instituciones<br />

latinoamericanas los siguientes:<br />

Es una plataforma que permite<br />

construir y administrar cursos en<br />

línea, e impartir formación a través<br />

de Internet, llevando a cabo la<br />

tutorización y el seguimiento de los<br />

alumnos.<br />

El entorno de Blackboard incorpora<br />

un marco de encabezado con<br />

imágenes y botones personalizados<br />

por el administrador del sistema, y<br />

una serie de fichas que le permitirán<br />

desplazarse por las distintas áreas.<br />

Actualmente esta plataforma está<br />

siendo usada a nivel mundial por<br />

diversas instituciones relacionadas<br />

con la educación. En Colombia, se<br />

encuentran implementadas en el<br />

Servicio Nacional de Aprendizaje<br />

(SENA), la Universidad Nacional de<br />

Colombia, la Pontificia Universidad<br />

Javeriana, entre otras.<br />

83<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

Moodle<br />

(http://moodle.org/)<br />

Es un Sistema de Gestión de Cursos<br />

de Código Abierto (Open Source<br />

Course Management System, CMS),<br />

conocido también como Sistema de<br />

Gestión del Aprendizaje (Learning<br />

Management System, LMS) o como<br />

Entorno de Aprendizaje Virtual<br />

(Virtual Learning Environment,<br />

VLE). Es una aplicación web gratuita<br />

que los educadores pueden utilizar<br />

para crear sitios de aprendizaje<br />

efectivo en línea.<br />

Para utilizarlo, necesita ser<br />

instalado en un servidor web, ya sea<br />

en un computador personal o en<br />

un servidor proporcionado por una<br />

compañía de hospedaje de páginas<br />

web.<br />

Entre algunas de las instituciones<br />

que usan esta plataforma en<br />

Colombia se encuentra: Los cursos<br />

virtuales de la Universidad Santo<br />

Tomás de Aquino y la Universidad<br />

del Tolima.<br />

84<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

Claroline<br />

(http://www.claroline.net/)<br />

Es una plataforma de aprendizaje<br />

y trabajo virtual (eLearning y<br />

eWorking) de código abierto y<br />

software libre (open source) que<br />

permite a los formadores construir<br />

eficaces cursos online y gestionar<br />

las actividades de aprendizaje y<br />

colaboración en la web. Traducido a<br />

35 idiomas, Claroline tiene una gran<br />

comunidad de desarrolladores y<br />

usuarios en todo el mundo.<br />

Este proyecto de software libre que<br />

se distribuye con licencia GNU/<br />

GPL, está escrito en el lenguaje de<br />

programación PHP, utiliza MySQL<br />

como SGBD. Está disponible para<br />

plataformas (Linux) y navegadores<br />

libres (Mozilla, Netscape), y<br />

plataformas (Unix, Mac OS X y<br />

Windows) y navegadores propietarios<br />

(Internet Explorer).<br />

Esta plataforma esta implementada<br />

en una comunidad educativa de la<br />

ciudad de Bogotá (Colombia) llamada<br />

Colegios Online Colombia.<br />

85<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

Dokeos<br />

(http://www.dokeos.com/es)<br />

Es un entorno de e-learning y una<br />

aplicación de administración de<br />

contenidos de cursos y también una<br />

herramienta de colaboración. Es<br />

software libre y está bajo la licencia<br />

GNU GPL.<br />

Es una herramienta de aprendizaje,<br />

especialmente recomendada a<br />

usuarios que tengan nociones<br />

mínimas de computación cuyo<br />

objetivo es la preocupación por<br />

el contenido. Actualmente está<br />

implementado en el campus virtual<br />

de la Universidad Santiago de Cali<br />

(Colombia).<br />

86<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Lista de figuras<br />

2.3.<br />

WEB 2.0<br />

Figura 9.<br />

Secreto para<br />

Incrementar<br />

Ventas<br />

Nota Fuente: Adaptado de Geekando (2009). Secreto para incrementar ventas. Recuperado de: http://geekando.wordpress.com/2009/07/<br />

87<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

El término Web 2.0 se escuchó<br />

por primera vez en el año 2004<br />

cuando Dale Dougherty de O’Reilly<br />

Medio utilizó este término en una<br />

conferencia acerca de la Web. Pero,<br />

si hay una Web 2.0 necesariamente<br />

debe existir una Web 1.0 de donde<br />

evoluciona la primera. La Web 1.0<br />

es la Web tradicional que todos<br />

conocen y que se caracteriza porque<br />

el contenido e información de un<br />

site es producido por un editor o<br />

webmaster para luego ser consumido<br />

por los visitantes de este site.<br />

En la actualidad existen numerosas<br />

definiciones tratadas desde diversos<br />

puntos de vista. Todas éstas abarcan<br />

la totalidad del concepto. Entre las<br />

más importantes, tenemos que la<br />

Web 2.0:<br />

• Es la representación de la<br />

evolución aplicativa tradicional hacia<br />

aplicaciones Web enfocadas hacia el<br />

usuario final.<br />

• Es una etapa que ha definido<br />

nuevos proyectos en Internet,<br />

preocupándose por brindar<br />

soluciones al usuario final.<br />

88<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• Es la segunda generación<br />

de Web basada en comunidades de<br />

usuarios y una gama especial de<br />

servicios.<br />

• Es una serie de aplicaciones<br />

y páginas de Internet que utilizan<br />

la inteligencia colectiva para<br />

proporcionar servicios interactivos<br />

en red dando al usuario el control de<br />

sus datos.<br />

De estas breves definiciones y<br />

dando una conclusión simple pero<br />

concreta, se desprende que la Web<br />

2.0 no es un concepto que se limite<br />

a aplicaciones Web, sino a todas<br />

aquellas aplicaciones que dan<br />

forma a los principios intrínsecos<br />

por medio de prácticas concretas<br />

en Internet (sean sitios web o no)<br />

dirigidas a los usuarios.<br />

• Son todas aquellas utilidades<br />

y servicios de Internet que se<br />

sustentan en una base de datos,<br />

la cual puede ser modificada<br />

por los usuarios del servicio, ya<br />

sea en su contenido (añadiendo,<br />

cambiando o borrando información<br />

o asociando datos a la información<br />

existente), bien en la forma de<br />

presentarlos, o en contenido y forma<br />

simultáneamente. (http://ddd.uab.<br />

cat/pub/artpub/2007/106682/telos_<br />

a2007n73p36.pdf)<br />

• Es una perspectiva de la<br />

Web en la cual la información es<br />

desmenuzada en unidades de “micro<br />

contenidos”<br />

89<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

2.3.1. Característica de<br />

la Web 2.0.<br />

• La Web como<br />

Plataforma:<br />

Todas las herramientas de la Web<br />

2.0 están basadas en que, tanto<br />

el software como la información,<br />

están alojados en Internet y no en<br />

el disco rígido de la pc del usuario.<br />

Nace entonces el concepto de<br />

web participativa, donde hay un<br />

usuario que deja de ser netamente<br />

consumidor para convertirse en<br />

proveedor de contenidos y estos<br />

contenidos se alojan ya no en forma<br />

privada sino que quedan en bases<br />

de datos que son compartidas<br />

entre varios usuarios. (http://<br />

es.wikibooks.org/wiki/Web_2.0_/_<br />

Web_2.0_-_Definici%C3%B3n_y_<br />

caracter%C3%ADsticas_m%C3%A1s_<br />

importantes)<br />

90<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• Hosting de Blogs<br />

Software sin necesidad de instalarlo<br />

en la computadora, productos<br />

transformados en servicios.<br />

• Posee un Diseño<br />

Central:<br />

La gran mayoría de las páginas web<br />

están utilizando un diseño centrado<br />

en la ventana del navegador, ya que<br />

ofrece una sensación de simplicidad<br />

y “honestidad”. (http://e-global.es/<br />

b2b-blog/)<br />

• Simple NAV:<br />

Simple navegación. Utilizar un<br />

menú permanente de navegación<br />

facilitará a los usuarios el acceso a<br />

tus contenidos, aunque en algunas<br />

ocasiones deba ser necesario utilizar<br />

un submenú que permita acceder<br />

a secciones internas de la página.<br />

El menú debe ser claro, obvio y<br />

destacado.<br />

91<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• Pocas Columnas: • Tamaño de Texto Grande:<br />

Cuantas menos columnas aparezcan<br />

en la página, el diseño de la web<br />

será más sencillo, y mostrará con<br />

claridad los contenidos.<br />

• Sección Superior Separada:<br />

En la cabecera, generalmente es<br />

donde aparece el logotipo y el área<br />

de navegación, por eso es importante<br />

que se diferencie la cabecera del resto<br />

de la página, para centrar la atención<br />

en lo que realmente es importante.<br />

Si eliminamos los elementos<br />

sobrantes de la página, tendremos<br />

más espacio disponible para<br />

aumentar el tamaño de la letra,<br />

permitiendo que los usuarios<br />

puedan leer y asimilar mejor el<br />

contenido.<br />

• Instrucciones de Texto en<br />

Negrita:<br />

Resaltar las instrucciones de la<br />

página en negrita, nos permitirá<br />

recalcar la importancia del contenido<br />

por encima de otros, y captar la<br />

atención del usuario.<br />

• Logotipos en Negrilla:<br />

Un logotipo claro, en negrita,<br />

permitirá que en una primera<br />

impresión los usuarios presten<br />

atención.<br />

• Colores Fuertes:<br />

La utilización de colores fuertes<br />

para dividir la página en secciones<br />

claras y definidas, y destacar los<br />

principales elementos, permitirá<br />

que el usuario entienda mucho mejor<br />

la distribución del contenido.<br />

92<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

2.3.2. Estándares de la<br />

Web 2.0.<br />

Los estándares de la web en cuanto<br />

a diseño, usabilidad, accesibilidad<br />

y los estándares en los lenguajes<br />

de la Web (principalmente Html)<br />

fueron considerados opcionales por<br />

grandes organizaciones al momento<br />

de construir sus web durante varios<br />

años. Así, los estándares de diseño<br />

y los de la web eran abandonados<br />

en favor de la originalidad y el<br />

efectismo, y la web estaba llena de<br />

sitios con código Html que subvertía<br />

las reglas más fundamentales de este<br />

lenguaje.<br />

Con el tiempo, cada vez más<br />

organizaciones fueron aprendiendo<br />

la utilidad y relevancia de apegarse<br />

a este tipo de estándares. La<br />

adherencia al xhtml/css permite<br />

implica completa independencia<br />

entre contenido y presentación, lo<br />

que permite a los sitios ser usados en<br />

diferentes tipos de dispositivos. El<br />

Html bien formado es ampliamente<br />

favorecido por los buscadores web,<br />

un buen código Html es información<br />

semi-estructurada, lo que ayuda al<br />

robot a entender la página con mayor<br />

claridad.<br />

93<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

2.3.3. Herramientas Web<br />

2.0.<br />

2.2.3.1.<br />

Principales tipos<br />

de aplicaciones.<br />

• Weblog,<br />

blog o bitácora, es una página web con<br />

apuntes fechados en orden cronológico<br />

inverso, de tal forma que la anotación<br />

más reciente es la que primero aparece.<br />

• Wikis:<br />

En pocas palabras, es un sitio web de<br />

construcción colectiva, con un tema<br />

específico, en el cual los usuarios<br />

tienen libertad para adicionar,<br />

eliminar o editar los contenidos.<br />

94<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• Etiquetado y “social<br />

bookmarking”:<br />

Una etiqueta es una palabra clave que<br />

se le adiciona a un objeto digital; por<br />

ejemplo, a un sitio web, una fotografía<br />

o un clip de video, para describirlo,<br />

pero no como parte de un sistema<br />

formal de clasificación sino de nuevas<br />

maneras que posibilitan a cualquier<br />

persona encontrar información.<br />

• Folksonomy:<br />

• Audioblogging y<br />

podcasting:<br />

La palabra podcast proviene de la<br />

contracción de los términos “iPod”<br />

(reproductor mp3 de Apple) y<br />

“broadcast” (emisión). Inicialmente<br />

hacían referencia a grabaciones de<br />

audio utilizadas para adicionar audio<br />

streams [5] a los incipientes blogs<br />

que en su momento se llamaron<br />

“audio blogs”. Más recientemente,<br />

el término se amplió para incluir las<br />

grabaciones de video, que se llamaron<br />

“videopodcast”.<br />

Es el resultado del etiquetado,<br />

individual y libre, de cualquier<br />

contenido digital que tenga una<br />

dirección web (Url), con fines de<br />

recuperación futura.<br />

• Multimedia Sharing<br />

(Compartir Multimedia): Una de las<br />

mayores áreas de crecimiento en<br />

la web se ha dado en servicios que<br />

facilitan almacenar y compartir<br />

contenido multimedia.<br />

95<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• Rss y Sindicación:<br />

El Really Simple Sindication<br />

hace referencia a un estándar de<br />

sindicación, esto es a una familia<br />

de formatos de datos conocidos<br />

como: “feed”, “Web feed” o “chanel”<br />

utilizados para ofrecer a los usuarios<br />

información de contenido que se<br />

actualiza con mucha frecuencia,<br />

tales como entradas de blogs,<br />

titulares de medios o podcasts.<br />

La sindicación de contenidos web<br />

aludiendo a la manera como los<br />

Web feed(s) hacen disponible un<br />

segmento o porción de la web a otros<br />

sitios o a suscriptores individuales.<br />

Esto puede hacerse simplemente<br />

licenciando el contenido; pero,<br />

generalmente, se refiere al tipo de<br />

programa informático compatible<br />

con alguno de estos estándares (RSS o<br />

Atom) que consulta periódicamente<br />

una página con titulares para<br />

enlazar los artículos <strong>completo</strong>s en<br />

el sitio web original. Tiene diferencia<br />

con otros medios de comunicación<br />

en que los derechos de redifusión de<br />

contenidos web son por lo regular<br />

gratuitos y no es usual que medie un<br />

contrato entre las partes sino una<br />

licencia de normas de uso. Lizcano,<br />

(2010).<br />

96<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

2.2.3.1.<br />

Otros tipos de<br />

aplicaciones y ejemplos.<br />

De manera general podemos agrupar<br />

las aplicaciones ofrecidas por la Web<br />

2.0 así:<br />

97<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Lista de tablas<br />

Agregadores<br />

Buscadores<br />

Calendarios<br />

Wikis<br />

Tabla 3 .<br />

Ejemplo de<br />

Aplicaciones Web<br />

2.0<br />

BlaBlaBlog<br />

Feedorama<br />

Blogdigger Groups<br />

Feed 2.0<br />

FeedRaider<br />

Findory<br />

Netvibes<br />

Star<br />

BlogPulse<br />

Blogsearch<br />

PubSub<br />

Talk Digger<br />

Technorati<br />

Rollyo<br />

Swicki<br />

Google Calendar<br />

Kiko<br />

Planzo<br />

JotSpot<br />

XWiki<br />

Seedwiki<br />

Filtros<br />

Listas<br />

Fotos<br />

Wiki Mailxmail<br />

CrispyNews<br />

Digg<br />

soMelhor<br />

Fresqui<br />

Menéame<br />

Newsvine<br />

Reddit<br />

43things<br />

H20 playlist<br />

MetaWhishlist<br />

Reader2<br />

Ta-da-Lists<br />

The Best Stuff in the World<br />

Wists<br />

Flickr<br />

PhotoBlog<br />

Wikia<br />

Wikispaces<br />

Música<br />

Microblogging<br />

Marcadores<br />

Weblogs<br />

ClickCaster<br />

Evoca<br />

Last.fm<br />

Odeo<br />

Pandora<br />

Podomatic<br />

Pownce<br />

Tumblr<br />

Twitter<br />

Yappd<br />

BlinkList<br />

Delicious<br />

¡Favoritos<br />

Feedmarket<br />

Furl<br />

Jots<br />

Lookmarks<br />

Ma.gnolia<br />

My Web<br />

Scutle<br />

Blogger Beta<br />

La Coctelera<br />

WordPress.com<br />

98<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Lista de tablas<br />

Redes sociales New Media Tagging<br />

Tabla 3 .<br />

Ejemplo de<br />

Aplicaciones Web<br />

2.0<br />

Facebook<br />

Friendster<br />

Linkedin<br />

MySpace<br />

Xing<br />

Craiglist<br />

Current TV<br />

Memorandum<br />

MobuzzTV<br />

SupermotorTV<br />

Wikipedia<br />

Tag Central<br />

TagWorld<br />

Flickr Tags<br />

Technorati Tags<br />

What”s Happening?<br />

Yahoo!NewsTag Soup<br />

Videos<br />

Google Video<br />

Soapbox<br />

Yahoo! Video<br />

Youtube<br />

99<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

2.3.4. La Web 2.0 como<br />

recurso educativo.<br />

Existen numerosas características<br />

que hacen de la Web 2.0 un recurso<br />

muy interesante entre la comunidad<br />

educativa:<br />

• Sencillez de uso.<br />

No es necesario que ni el docente ni<br />

los estudiantes tengan conocimientos<br />

especiales, con unos conocimientos<br />

básicos de ofimática basta.<br />

• Muchas posibilidades<br />

diferentes de comunicación.<br />

Compartir artículos, trabajos,<br />

multimedia, mantener debates,<br />

comentar los trabajos de otros e<br />

incluso evaluarlos.<br />

100<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

2.3.4.1.<br />

Requisitos para el<br />

uso didáctico de las<br />

aplicaciones Web 2.0.<br />

El aprovechamiento óptimo de la<br />

Web 2.0 basada en las interacciones<br />

personales, exige el trabajo<br />

individual o en pequeño grupo ante<br />

un computador y en el ciberespacio.<br />

Según Marques,(2007). (http://www.<br />

peremarques.net/web20.htm)<br />

• En el Centro Docente.<br />

Una intranet educativa y, en cada<br />

aula de clase, tener conexión a<br />

Internet y computadores suficientes<br />

para los estudiantes (desplazarse al<br />

aula de informática resulta incómodo<br />

y suele inhibir la utilización de estos<br />

recursos).<br />

101<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• En Casa.<br />

A veces convendrá que los estudiantes<br />

puedan seguir trabajando en casa.<br />

Ellos necesitarán disponer de un<br />

computador con conexión a Internet.<br />

También será necesario que las<br />

familias y las escuelas puedan<br />

estar en contacto on-line. Por ello,<br />

deberían intensificarse las ayudas<br />

estatales para que las familias con<br />

menos recursos puedan adquirir un<br />

computador para su casa y además<br />

que pueda obtenerse una conexión<br />

a Internet de baja velocidad que sea<br />

gratuita para todos.<br />

• El Profesorado.<br />

• La Ciudad.<br />

Para poder preparar materiales y<br />

actividades y hacer el seguimiento<br />

de los trabajos virtuales de los<br />

estudiantes, el profesorado<br />

necesitará tener un buen equipo<br />

siempre a su disposición en el<br />

centro educativo y también en su<br />

casa (se sugiere que disponga de un<br />

computador portátil).<br />

Conviene que los municipios<br />

dispongan de una red de mediatecas<br />

(bibliotecas, centros cívicos, zonas<br />

wi-fi...) donde todos los ciudadanos<br />

puedan acceder a Internet cuando<br />

lo necesiten. De esta manera, se<br />

compensa un poco la brecha digital<br />

que sufren quiénes no disponen de<br />

conexión a Internet en su casa.<br />

102<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• Competencias<br />

Necesarias de los<br />

Estudiantes.<br />

Trabajando con la Web 2.0, los<br />

estudiantes serán más autónomos<br />

en el acceso a la información<br />

y para la construcción de sus<br />

conocimientos, pero para ello<br />

necesitan unas competencias<br />

específicas:<br />

o Competencias Digitales:<br />

Navegar (buscar, seleccionar,<br />

valorar... en Internet), procesar<br />

la información con los medios<br />

informáticos para elaborar su<br />

conocimiento, expresarse y<br />

comunicarse con otros en el<br />

ciberespacio, conocer sus riesgos<br />

(plagio, spam, anonimato,<br />

falsedad...), usar las aplicaciones<br />

Web 2.0.<br />

o Competencias Sociales:<br />

Trabajo en equipo, respeto,<br />

responsabilidad, entre otras.<br />

o Otras Competencias:<br />

Aprendizaje autónomo, capacidad<br />

crítica, imaginación, creatividad,<br />

adaptación al entorno cambiante,<br />

resolución de problemas, etc.<br />

103<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

o Competencias Digitales:<br />

Navegar (buscar, seleccionar,<br />

valorar... en Internet), procesar<br />

la información con los medios<br />

informáticos para elaborar su<br />

conocimiento, expresarse y<br />

comunicarse con otros en el<br />

ciberespacio, conocer sus riesgos<br />

(plagio, spam, anonimato,<br />

falsedad...), usar las aplicaciones Web<br />

2.0.<br />

o Competencias Sociales<br />

Trabajo en equipo, respeto,<br />

responsabilidad, entre otras.<br />

o Otras Competencias:<br />

Aprendizaje autónomo, capacidad<br />

crítica, imaginación, creatividad,<br />

adaptación al entorno cambiante,<br />

resolución de problemas, etc.<br />

104<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• Formación y Actitud<br />

Favorable del Profesorado.<br />

Los docentes se han de sentir<br />

seguros al utilizar la tecnología en<br />

su actividad didáctica, y para ello<br />

requieren:<br />

o Competencias digitales<br />

generales, como los estudiantes.<br />

o Competencias didácticas:<br />

Aplicar modelos didácticos de uso<br />

de las aplicaciones Web 2.0, bien<br />

contextualizados a los alumnos<br />

y objetivos educativos que se<br />

persiguen.<br />

o Gestión de aulas con muchos<br />

ordenadores con reglas claras<br />

que regulen la utilización de los<br />

recursos (resulta difícil para muchos<br />

profesores).<br />

o Actitud favorable hacia la<br />

integración de las TIC en su quehacer<br />

docente. Para ello, entre otras cosas,<br />

es necesario un reconocimiento<br />

del tiempo extra de dedicación<br />

que en algunos casos (gestión de<br />

plataformas de tele - formación,<br />

creación de contenidos...) exige el<br />

uso didáctico de las TIC.<br />

105<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Términos claves<br />

1. Ambiente Virtual de Aprendizaje<br />

2. Html<br />

3. Plataforma Virtual<br />

4. Internet<br />

5. Elearning<br />

106<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Lecturas recomendadas<br />

Belloch, C. (2010). Entornos virtuales<br />

de aprendizaje. Unidad de tecnología<br />

educativa. Universidad de valencia.<br />

Recuperado de: http://moodle2.<br />

unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/pos/<br />

ED/AV/AM/07/Entornos.pdf<br />

Barajas, M. & Álvarez, B. (2003). La<br />

tecnología educativa en la enseñanza<br />

superior. Entornos virtuales de<br />

aprendizaje. McGraw-Hill. Recuperado<br />

de: http://www.sidalc.net/cgibin/wxis.exe/?IsisScript=EARTH.<br />

xis&method=post&formato=2&cantidad=1&expresion=mfn=001600.<br />

107<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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DESARROLLO<br />

DE CAPÍTULO III<br />

108<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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CONTENIDO<br />

CAPÍTULO III<br />

Centro de Educación Virtual<br />

CVUDES<br />

109<br />

ENTORNOS<br />

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Centro de Educación Virtual CVUDES<br />

110<br />

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APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

3.1.<br />

Conociendo la UDES<br />

3.1.1. Modelo<br />

pedagógico.<br />

La teoría del aprendizaje, esencial<br />

para orientar el diseño de los<br />

recursos educativos y el sistema<br />

de evaluación, se fundamenta<br />

en el método constructivista<br />

que apunta a favorecer el<br />

aprendizaje significativo<br />

y a desarrollar la capacidad<br />

intelectiva, las competencias<br />

cognitivas y la estructura mental.<br />

Algunos de los elementos que<br />

hacen parte del método son<br />

los diferentes escenarios en<br />

donde se modularán situaciones;<br />

la información especializada; la<br />

tecnología comunicacional como<br />

los foros, chats, audio conferencia,<br />

videoconferencia,<br />

páginas<br />

especializadas e Internet, entre<br />

otros.<br />

El modelo pedagógico del CVUDES<br />

utiliza elementos pedagógicos<br />

y didácticos de las escuelas<br />

contemporáneas que se vinculan<br />

a las diferentes corrientes<br />

constructivistas. Se pueden destacar<br />

los aportes de:<br />

111<br />

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Contenido<br />

• El constructivismo humano<br />

de Novak.<br />

• La psicología de Ausubel.<br />

• La V heurística de Gowin.<br />

• Los mapas conceptuales<br />

de Novak con sus categorías sobre<br />

la diferenciación progresiva y la<br />

reconciliación integradora.<br />

• Los esquemas alternativos de<br />

Rosalin Driver.<br />

• La propuesta del cambio<br />

conceptual de Posner, Strike, Hewson<br />

& Gertzog.<br />

• Los presupuestos<br />

epistemológicos de Kuhn, Lakatos &<br />

Toulmin y su aplicación en el trabajo<br />

de aula operado por Nussbaum.<br />

• La variante cognitiva<br />

evolucionista del cambio conceptual<br />

con aportes de Piaget, Gilbert &<br />

Watss.<br />

• Los aportes de G. Kelly del<br />

alternativismo constructivo y de<br />

Osborne & Witrock del aprendizaje<br />

generativo.<br />

• La perspectiva sociocultural<br />

del cambio conceptual de Solomon.<br />

• La teoría de la transformación<br />

intelectual.<br />

• Las propuestas pedagógicas<br />

centradas en la investigación.<br />

Toda estas corrientes<br />

constructivistas apuntan a<br />

desarrollar los procesos de<br />

pensamiento, la capacidad<br />

intelectiva, las competencias<br />

cognitivas, buscar el aprendizaje<br />

significativo y desarrollar la crítica,<br />

la reflexión y la creatividad como<br />

formas inteligentes de expresar lo<br />

aprendido.<br />

112<br />

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Contenido<br />

• Modelo Pedagógico<br />

Integrado<br />

Documento maestro de<br />

especialización en administración<br />

de la informática educativa, (2014).<br />

La pedagogía en el contexto de la<br />

universidad de Santander, es en<br />

esencia el elemento fundamental<br />

para el logro de la formación<br />

integral de profesionales<br />

competentes, teniendo en cuenta<br />

que pretende la sistematización<br />

de la acción educativa como parte<br />

de la búsqueda de la calidad<br />

académica. En la institución se han<br />

revisado los modelos pedagógicos<br />

que diferentes autores presentan<br />

como paradigmas en la educación y<br />

se ha encontrado que en la dinámica<br />

de los avances de la ciencia,<br />

de los inevitables procesos de<br />

globalización, de las características<br />

de<br />

interdisciplinariedad,<br />

transdisciplinariedad y de acuerdo<br />

con los presupuestos teóricos<br />

expresados en la misión y visión<br />

institucional, con el currículo y<br />

su estructura, resultado de la<br />

apropiación del discurso pedagógico<br />

oficial expuesto en la normatividad<br />

vigente en Colombia, se adopta un<br />

modelo pedagógico integrado, el<br />

cual se define como un dispositivo<br />

construido de manera colectiva<br />

que representa teóricamente<br />

la complejidad del proceso de<br />

enseñanza, de aprendizaje y de<br />

evaluación, describe, explica y<br />

predice las interacciones de los<br />

elementos fundamentales que<br />

lo componen y permite observar<br />

su grado de ejecución por medio<br />

de resultados de investigación<br />

pedagógica.<br />

113<br />

ENTORNOS<br />

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APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

En un modelo pedagógico integrado,<br />

la pedagogía es participativa,<br />

sustentada en una conjunción de<br />

teorías cognitivas de aprendizaje<br />

auto-regulado que genera procesos<br />

de autonomía en los estudiantes,<br />

dentro de diferentes escenarios de<br />

enseñanza y aprendizajes propios<br />

de la institución escolar abierta a la<br />

participación e integración con la<br />

comunidad y sus problemáticas. Esto<br />

lo aprovecha el docente, durante los<br />

encuentros con los estudiantes, para<br />

mediar el desarrollo de un texto (o<br />

contenido) con nuevo sentido, con<br />

nuevos y diferentes significados<br />

dentro de nuevos contextos (o<br />

realidades). En este escenario<br />

el estudiante decide la manera<br />

de apropiarse del conocimiento<br />

(contenido con sentido) y a su vez se<br />

organiza con otros estudiantes en<br />

colectivos formales de estudio para<br />

el desarrollo de procesos conscientes<br />

de aprendizaje autónomo, haciendo<br />

uso efectivo del tiempo del trabajo<br />

académico independiente. De<br />

esta manera las relaciones entre<br />

estudiantes y docentes se flexibilizan<br />

puesto que el estudiante al asumir<br />

conscientemente la responsabilidad<br />

de su propio aprendizaje establece<br />

sus propias reglas para regular sus<br />

aprendizajes.<br />

En coherencia con lo anterior se<br />

flexibilizan los procesos de selección<br />

y organización del conocimiento<br />

para favorecer la investigación<br />

aplicada a los temas y a los problemas<br />

relevantes de la comunidad, que<br />

pueden ser abordados para su<br />

solución desde diversas miradas<br />

y campos del conocimiento<br />

(interdisciplinariedad). Dicho de<br />

otra manera se establece entre<br />

el modelo curricular y el modelo<br />

pedagógico una interacción e<br />

integración dinámica y permanente<br />

de retroalimentación, donde los<br />

agentes fundamentales del proceso<br />

son los docentes, los estudiantes y<br />

los miembros de la comunidad que<br />

se involucran en el trabajo escolar.<br />

Visto así la comunidad y sus agentes<br />

se comprometen con la institución<br />

escolar no sólo para proporcionar los<br />

escenarios de prácticas, sino también<br />

como agentes que participan del<br />

proceso y usuarios de los recursos<br />

que suministra la institución tales<br />

como los docentes, los estudiantes y<br />

el potencial de su infraestructura y<br />

dotación.<br />

114<br />

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Contenido<br />

En el modelo pedagógico, integrado<br />

la evaluación se da en el campo<br />

de las disposiciones, las actitudes<br />

y las competencias cognitivas<br />

(evaluación del aprendizaje), que<br />

regulan procesos de autoevaluación,<br />

coevaluación y heteroevaluación,<br />

como medio para validar los<br />

aprendizajes de los estudiantes por<br />

parte de los docentes (autoridad<br />

epistemológica) que supone un<br />

debilitamiento de la evaluación<br />

como instrumento de poder y<br />

control.<br />

Siguiendo a Poisson, (2003). Se<br />

integran los recursos educativos<br />

digitales en el triángulo pedagógico,<br />

por un lado, como elemento de<br />

mediación del aprendizaje y, por<br />

otro lado, como elemento de<br />

mediatización del conocimiento.<br />

Alava, (2000). El centro de educación<br />

virtual - CVUDES, como núcleo<br />

central del modelo pedagógico,<br />

dinamiza y opera las funciones e<br />

interacciones entre los actores del<br />

modelo, mediante la construcción y<br />

desarrollo de recursos y programas<br />

dinámicos, participativos y flexibles.<br />

115<br />

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APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

La universidad de santander asume<br />

la educación virtual como una<br />

estrategia educativa que se lleva a<br />

cabo a distancia, según un modelo<br />

de adquisición de competencias,<br />

conocimientos, habilidades y<br />

destrezas, en función de unos<br />

objetivos educacionales, mediante la<br />

incorporación de las tecnologías de la<br />

información y de la comunicación a<br />

través de internet.<br />

Este enfoque de educación posibilita<br />

una interacción entre los actores<br />

del proceso educativo más allá de<br />

limitaciones de tiempo y espacio,<br />

permitiendo el aprendizaje autoregulado<br />

y ofreciendo escenarios para<br />

el trabajo colaborativo, cooperativo<br />

y la reflexión conjunta sobre<br />

temáticas de interés que involucren<br />

la participación activa de estudiantes<br />

y profesores.<br />

El centro de educación virtual<br />

- CVUDES es una propuesta<br />

pedagógica y tecnológica de<br />

educación superior, fundamentada<br />

en el aprendizaje autónomo, que<br />

utiliza tecnologías de información<br />

y comunicación (TIC) involucradas<br />

como ámbitos de interrelación social<br />

y de encuentro educativo, con un<br />

modelo pedagógico integrador, que<br />

estimula el trabajo individual y la<br />

autodisciplina, a través de procesos<br />

de construcción de pensamiento<br />

crítico, analítico, reflexivo, flexible y<br />

con fundamentación científica.<br />

El CVUDES estimula y facilita<br />

permanentemente al estudiante el<br />

aprendizaje auto-regulado, a través<br />

de métodos que permiten el acceso al<br />

conocimiento de manera autónoma,<br />

abierta y flexible.<br />

El modelo pedagógico del CVUDES,<br />

se desarrolla bajo una coherente,<br />

productiva y flexible correlación<br />

entre el conocimiento y los actores<br />

que desarrollan el proceso educativo<br />

(estudiantes y el equipo docente),<br />

los cuales conforman la comunidad<br />

académica del Centro. Los recursos<br />

educativos digitales fusionan<br />

el componente tecnológico y el<br />

mediático, de modo que se convierten<br />

en sistemas de representación<br />

particulares o formas de comunicación<br />

pedagógica mediatizada.<br />

116<br />

ENTORNOS<br />

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Contenido<br />

3.1.2. Herramientas del<br />

CVUDES<br />

Con el fin de optimar los<br />

diferentes procesos académicosadministrativos,<br />

el CVUDES cuenta<br />

con algunas herramientas que<br />

facilitan el proceso de toma de<br />

decisiones a todos y cada uno de<br />

los actores e instancias que lo<br />

conforman, las cuales se listarán a<br />

continuación:<br />

• Portal CVUDES<br />

Es el sitio de acceso público en el<br />

cual se describe la institución, se<br />

expone el modelo pedagógico, se<br />

explica el aula virtual, se describe<br />

la oferta de programas académicos<br />

y se da indicaciones generales sobre<br />

el procedimiento de vinculación al<br />

CVUDES.<br />

117<br />

ENTORNOS<br />

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Lista de figuras<br />

Figura 10.<br />

Ingreso al Aula<br />

virtual<br />

118<br />

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Contenido<br />

• Sistema CVADMIN<br />

Es un sistema de información web<br />

que permite la administración de<br />

los programas académicos CVUDES.<br />

Su función principal es gestionar<br />

programas, contenidos, y procesos<br />

académicos y administrativos de<br />

estudiantes y docentes. El sistema<br />

está conformado por módulos:<br />

Registro & control, programas,<br />

contenidos y administración.<br />

119<br />

ENTORNOS<br />

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Lista de figuras<br />

Figura 11.<br />

Interfaz de las<br />

Herramientas y<br />

Funcionalidades del<br />

Sistema<br />

120<br />

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Contenido<br />

• Bibliotecas Virtuales:<br />

Las bibliotecas virtuales son<br />

publicaciones disponibles en la<br />

plataforma tecnológica CVUDES,<br />

en las cuales se encuentran temas<br />

relevantes que apoyan el proceso<br />

pedagógico y aprendizaje de los<br />

programas académicos.<br />

121<br />

ENTORNOS<br />

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Lista de figuras<br />

Figura 12.<br />

Bibliotecas<br />

Virtuales<br />

122<br />

ENTORNOS<br />

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Contenido<br />

3.2.<br />

Plataforma<br />

Tecnológica del<br />

CVUDES<br />

El centro de educación virtual<br />

- CVUDES ha desarrollado una<br />

plataforma tecnológica propia,<br />

utilizando las herramientas de<br />

software más avanzadas del<br />

momento para crear un producto de<br />

excepcional calidad, muy amigable<br />

y que se ajusta perfectamente a las<br />

necesidades de aprendizaje de cada<br />

estudiante. Esta plataforma puede<br />

visualizarse a través de la dirección<br />

web www.cvudes.edu.co<br />

La plataforma institucional del<br />

centro de educación virtual –<br />

CVUDES está concebida y diseñada<br />

como un modelo de dirección<br />

y gestión estratégicas, donde su<br />

estructura básica como unidad<br />

académico-administrativa especial,<br />

expresa con transparencia, el<br />

perfil moderno y productivo de una<br />

organización dinámica, plana y<br />

flexible.<br />

La plataforma tecnológica de<br />

CVUDES articula productivamente<br />

el software, el hardware, las redes<br />

y las telecomunicaciones utilizados<br />

en sus procesos académicos y<br />

administrativos. Ha sido construida<br />

teniendo como referente términos<br />

conceptuales y detallados en<br />

ingeniería de software basada<br />

en requerimientos académicos y<br />

normativos, con el fin de desarrollar<br />

las aplicaciones en ambiente Web que<br />

demanda el seguimiento del modelo<br />

educativo innovador de CVUDES.<br />

123<br />

ENTORNOS<br />

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Contenido<br />

3.2.1. Aula Virtual<br />

CVUDES.<br />

El aula virtual es el medio en la<br />

web en el cual los profesores y<br />

estudiantes se encuentran para<br />

realizar actividades que conducen<br />

al aprendizaje. El aula virtual del<br />

CVUDES no es solo un mecanismo<br />

para la distribución de la<br />

información, sino que es un sistema<br />

donde las actividades involucradas<br />

en el proceso de aprendizaje<br />

toman lugar, es decir que permite<br />

interactividad, comunicación,<br />

aplicación de los conocimientos,<br />

evaluación y manejo de la clase.<br />

Los recursos didácticos que ofrece<br />

el aula virtual del CVUDES son<br />

principalmente: Agenda de avance<br />

de aprendizaje; espacios WEB de<br />

profesores; bibliotecas virtuales.<br />

124<br />

ENTORNOS<br />

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Contenido<br />

3.2.2. Recursos de<br />

aprendizaje en el aula<br />

virtual CVUDES.<br />

El centro de educación virtual –<br />

CVUDES ha desarrollado recursos<br />

educativos digitales que facilitan los<br />

procesos de aprendizaje donde hay<br />

mediatización del acto pedagógico,<br />

sustentada en soportes tecnológicos.<br />

Estos recursos se ponen a disposición<br />

de estudiantes y profesores para su<br />

uso en la enseñanza, el aprendizaje<br />

y la investigación. Los recursos<br />

didácticos que ofrece el aula virtual<br />

son principalmente:<br />

125<br />

ENTORNOS<br />

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APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

3.2.2.1.<br />

Agenda de avance<br />

de aprendizaje AAA.<br />

La agenda de avance de aprendizaje<br />

(AAA) de un módulo del plan de<br />

estudios del programa académico<br />

es el instrumento didáctico por<br />

excelencia, para el desarrollo del<br />

modelo pedagógico innovador<br />

de construcción de pensamiento<br />

y de conocimiento a través de la<br />

problematización, partiendo del<br />

análisis y lecto-escritura de la<br />

información que recibe en el Libro<br />

Electrónico Multimedial – LEM del<br />

Módulo (Texto guía, documentos<br />

anexos, enlaces temáticos, mapas<br />

mentales, video-presentaciones,<br />

glosarios de términos y otras ayudas<br />

tecnológicas).<br />

La agenda de avance de aprendizaje<br />

(AAA) para el estudiante, es una<br />

hoja de ruta con un amplio menú<br />

de actividades de aprendizaje,<br />

disponible para él en forma<br />

dinámica, y cuyos trabajos<br />

individuales, el estudiante<br />

realiza responsablemente en<br />

forma flexible y voluntaria. Es<br />

una bitácora viviente que lleva<br />

al estudiante, con la orientación<br />

temática y el acompañamiento<br />

permanente del profesor del<br />

módulo, a avanzar, paso a paso, en<br />

su propio aprendizaje, a analizar la<br />

información, a conceptualizarla y a<br />

problematizarla, mediante el estudio<br />

autónomo realizado dentro de un<br />

proceso educativo que lo estimula<br />

a que él mismo sea el autor de su<br />

desarrollo intelectual y, en especial,<br />

a que construya por sí mismo su<br />

conocimiento.<br />

126<br />

ENTORNOS<br />

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APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

La AAA es el medio integrador de los<br />

recursos didácticos y tecnológicos,<br />

perfectamente normalizados<br />

y estandarizados para su uso<br />

productivo, que hace posible el<br />

aprendizaje autónomo significativo.<br />

Es decir, el ámbito creativo y<br />

metodológico que implica que el<br />

individuo encuentre por sí mismo<br />

la fuerza para continuar en su<br />

progreso hacia el conocimiento útil,<br />

y descubra por sí mismo el camino<br />

que debe seguir para aplicarlo en la<br />

solución de problemas en contextos<br />

auténticos y reales.<br />

La AAA es una guía de aprendizaje,<br />

plan de trabajo, o herramienta básica<br />

que permite realizar funciones, como:<br />

• Desarrollar diferentes<br />

contenidos temáticos y competencias<br />

del programa académico, tomando<br />

como base el Libro Electrónico<br />

Multimedial – LEM.<br />

• Concretar actividades,<br />

ejercicios y trabajos que formalizan el<br />

aprendizaje.<br />

• Detallar el plan de trabajo<br />

de cada módulo didáctico, donde<br />

se concretan las competencias y<br />

contenidos específicos del módulo, el<br />

material y las actividades necesarias<br />

para alcanzar estos objetivos de<br />

aprendizaje.<br />

127<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

3.2.2.2.<br />

Estructura de la<br />

agenda de avance<br />

de aprendizaje<br />

La agenda de avance de aprendizaje<br />

AAA es el escritorio del estudiante<br />

construido como una matriz cuya<br />

estructura es básicamente la<br />

siguiente:<br />

• Eje Horizontal:<br />

Uno a uno, los días consecutivos<br />

que conforman el tiempo de la<br />

agenda organizado por segmentos de<br />

aprendizaje.<br />

• Eje Vertical:<br />

Las actividades de aprendizaje en<br />

desarrollo de un texto guía, las<br />

cuales se discriminan en trabajo<br />

individual, trabajo colaborativo y<br />

trabajo complementario.<br />

De acuerdo con el modelo pedagógico,<br />

el centro de educación virtual -<br />

CVUDES distribuye las actividades de<br />

cada AAA en el número de semanas<br />

de duración del módulo, así:<br />

128<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Lista de tablas<br />

Actividad de<br />

Aprendizaje<br />

Modelo<br />

Pedagógico<br />

Semanas<br />

Tabla 4.<br />

Infografía<br />

del Modelo<br />

Pedagógico<br />

Trabajo<br />

Individual<br />

Análisis de texto<br />

Conceptualización<br />

Problematización<br />

Trabajo<br />

Colaborativo<br />

Construcción de Conocimiento<br />

Síntesis y Profundización<br />

Trabajo<br />

Complementario<br />

Analiza, reflexiona, complementa y<br />

refuerza<br />

Nota Fuente: Centro de Educación Virtual CVUDES<br />

129<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

Cada módulo del plan de estudios<br />

tiene su propia agenda de avance<br />

de aprendizaje (AAA), cuyas<br />

actividades de trabajo buscan<br />

desarrollar contenidos temáticos<br />

que el estudiante puede someter a<br />

su pensamiento creativo, crítico y<br />

analítico, para que tenga un papel<br />

activo en cuanto a la construcción<br />

de significado, mantenga una<br />

interrelación social en el aprendizaje<br />

y encuentre soluciones a los<br />

problemas en contextos auténticos y<br />

reales.<br />

Los actores (profesores y<br />

estudiantes) pueden visualizar cada<br />

uno de los componentes de los<br />

Libros Electrónicos Multimediales<br />

LEM interrelacionados en la agenda<br />

de avance de aprendizaje, elementos<br />

puntuales por capítulo como: Texto<br />

guía segmentado, documentos<br />

anexos, enlaces temáticos,<br />

presentaciones multimediales,<br />

texto resumen, mapa mental<br />

multimedial.<br />

La definición y la distribución de las<br />

actividades de la agenda de avance<br />

de aprendizaje se programan a partir<br />

del Libro Electrónico Multimedial<br />

– LEM o Libros LEMs asignados por<br />

CVUDES. Si se determina que la AAA<br />

está comprendida por más de un<br />

LEM, el Centro de educación virtual<br />

– CVUDES establecerá a partir de<br />

cuál rango de segmento-día deberá<br />

iniciar la programación de análisis<br />

de textos y trabajos individuales de<br />

cada LEM.<br />

La agenda de avance de aprendizaje<br />

en el aula virtual de la plataforma<br />

tecnológica del centro de educación<br />

virtual - CVUDES, puede visualizarse<br />

de la siguiente manera:<br />

130<br />

ENTORNOS<br />

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APRENDIZAJE<br />

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Lista de figuras<br />

Figura 13.<br />

Interfaz de AAA<br />

en el Aula Virtual<br />

CVUDES<br />

Nota Fuente: Adaptado de Centro de Educación Virtual CVUDES<br />

131<br />

ENTORNOS<br />

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APRENDIZAJE<br />

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Lista de tablas<br />

La agenda de avance de<br />

aprendizaje del aula virtual CVUDES<br />

se estructura internamente de la<br />

siguiente manera:<br />

Tabla 5.<br />

Estructura<br />

Básica de<br />

Agenda de<br />

Avance de<br />

Aprendizaje<br />

Objetivo General<br />

Mapa<br />

Temático<br />

Método<br />

Didáctico<br />

de Aprendizaje<br />

Describe el propósito del Contenido Temático, Competencias, Metas,<br />

Logros o Alcances que debe conseguir el Estudiante.<br />

Relaciona los diferentes capítulos que componen el Módulo, específicamente<br />

del Texto Guía del LEM.<br />

Hace énfasis sobre la metodología que se utiliza en el desarrollo del<br />

Módulo, la cual se desprende de la concepción del método pedagógico y<br />

didáctico en torno al aprendizaje, propio del Centro de Educación Virtual<br />

- CVUDES. En este ítem se enuncian las situaciones bajo las cuales el<br />

Estudiante realizará sus actividades; representa la base de las condiciones<br />

necesarias de ejecución. En este ítem se determina el sistema de<br />

participación y evaluación de cada una de las actividades de aprendizaje<br />

(acciones que deberán desarrollar los Estudiantes con el fin de lograr<br />

los objetivos del Módulo), propios del módulo, el cual estará acorde con el<br />

sistema de Evaluación del Centro de Educación Virtual - CVUDES.<br />

Nota Fuente: Adaptado de Centro de Educación Virtual CVUDES<br />

132<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

3.2.2.3.<br />

Metodología<br />

de aprendizaje<br />

siguiendo la AAA.<br />

El método de aprendizaje que<br />

desarrolla el modelo pedagógico<br />

del centro de educación virtual -<br />

CVUDES se basa en las actividades<br />

que el estudiante debe realizar para<br />

garantizar la calidad y competencia<br />

de su formación de pensamiento<br />

y construcción de conocimiento<br />

propios. Tales actividades,<br />

articuladas coherentemente con<br />

el análisis de la información<br />

que él debe hacer siguiendo los<br />

temas del texto guía del LEM,<br />

son principalmente trabajos<br />

individuales, trabajos colaborativos<br />

y trabajos complementarios.<br />

La columna vertebral del<br />

aprendizaje de los temas científicos<br />

y tecnológicos que componen un<br />

Módulo del plan de estudios es el<br />

texto guía que presenta el libro<br />

electrónico correspondiente.<br />

Las diferentes actividades de<br />

aprendizaje -el trabajo individual,<br />

el trabajo colaborativo y el trabajo<br />

complementario- se articulan a<br />

cada uno de los segmentos en que se<br />

desarrolla el texto guía de la siguiente<br />

manera:<br />

133<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• Trabajo Individual:<br />

Se articula horizontalmente, día<br />

a día del tiempo de la agenda<br />

en forma consecutiva, a cada uno<br />

de los ítems (temas y subtemas)<br />

que dividen los segmentos del<br />

texto guía, columna vertebral del<br />

aprendizaje autónomo que sigue<br />

el modelo metodológico de tres<br />

momentos concatenados: Análisis<br />

de información, conceptualización<br />

y problematización. El trabajo<br />

individual busca que el estudiante:<br />

134<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

o Conozca la terminología del<br />

área de la especialización y afines,<br />

así como los principios (leyes y<br />

conceptos) y la comprensión de<br />

aplicaciones de conocimientos. Se<br />

pretende lograr una familiarización<br />

con principios y aplicaciones<br />

de áreas de conocimientos<br />

relacionados.<br />

o Evoque o recuerde<br />

información específica o universal<br />

de términos, hechos, métodos<br />

y procesos (pre-saberes para<br />

autoevaluación).<br />

o Forme pensamiento propio<br />

a partir de la estructuración de<br />

ideas y argumentos (tareas de lectoescritura).<br />

o Desarrolle temáticas nuevas<br />

juntando las partes y los elementos<br />

de la información para construir<br />

un todo, a partir del análisis de la<br />

información previa encontrada en<br />

los enlaces temáticos o documentos<br />

anexos que contiene el LEM, y<br />

respondiendo a un interrogante<br />

o hipótesis base, acorde con las<br />

técnicas didácticas del centro de<br />

educación virtual - CVUDES.<br />

135<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

www.cvudes.edu.co


Contenido<br />

Estas técnicas didácticas requieren<br />

que el estudiante tenga una<br />

base teórica que les permita<br />

analizar, trabajar y transferir sus<br />

conocimientos al problema,<br />

proyecto o caso referido en la<br />

actividad. Las técnicas didácticas<br />

del centro de educación virtual<br />

- CVUDES se caracterizan,<br />

principalmente, por:<br />

• Activar la construcción<br />

de conocimiento a través de la<br />

problematización.<br />

• Desarrollar las destrezas,<br />

cualidades y actitudes propias<br />

de las competencias que se desean<br />

alcanzar en cada estudiante.<br />

• Insertar al estudiante en<br />

entornos reales.<br />

La conceptualización y la<br />

problematización, se hace, en cada<br />

caso específico, utilizando una<br />

de las 8 plantillas documentarias<br />

establecidas y sugeridas por el centro<br />

de educación virtual - CVUDES para<br />

realizar la respectiva tarea, a saber:<br />

Resumen ejecutivo, Comentario<br />

de texto, Análisis Estructural de<br />

texto, Cuadro comparativo, Mapa<br />

conceptual, Presentación, Ensayo,<br />

Investigación, Video, Casos, Páginas<br />

web – Hipertexto.<br />

136<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• Trabajo Colaborativo:<br />

Se articula verticalmente, evento por<br />

evento, avanzando colectivamente<br />

de manera metódica en la<br />

construcción de conocimiento,<br />

profundizando en grupo el análisis<br />

individual y asociando el<br />

pensamiento propio del estudiante,<br />

todo en torno a un problema que<br />

el profesor ha planteado al inicio<br />

del trabajo colaborativo, con<br />

miras a acumular pensamiento<br />

y conocimiento que propongan<br />

una solución colectivamente<br />

estructurada. El intercambio en el<br />

ámbito grupal se efectúa a través de<br />

las herramientas comunicacionales:<br />

Foros, chats, correos, tareas grupales,<br />

con el fin de profundizar en un tema<br />

específico.<br />

137<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Contenido<br />

• Trabajo Complementario:<br />

Es aquel que se propone como libre<br />

articulación con el trabajo individual<br />

y/o el trabajo colaborativo para<br />

referenciar temas de estudio<br />

previstos en el módulo o aspectos<br />

formativos en el programa<br />

académico que sigue el estudiante,<br />

y que se mueve autónomamente en<br />

el avance del aprendizaje buscando<br />

completar los acumulados de<br />

conocimiento propio de él para<br />

ampliar el espectro del dominio<br />

de los temas propuestos en su<br />

plan de estudios. Pueden incluirse<br />

actividades como la búsqueda de<br />

enlaces temáticos interesantes<br />

sobre temas específicos; la<br />

participación en foros de índole<br />

social; el desarrollo de portafolios<br />

de presentación del estudiante<br />

donde se presenta información<br />

sobre las dimensiones intelectuales,<br />

profesional y personal, etc.<br />

Todas las actividades programadas<br />

en la agenda de avance de<br />

aprendizaje - AAA, reciben<br />

la retroalimentación y el<br />

acompañamiento personalizado<br />

del profesor cuando el estudiante<br />

lo solicita.<br />

138<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Términos claves<br />

1. Plataforma<br />

2. Virtual<br />

3. Aprendizaje<br />

4. Autónomo<br />

5. Sistema de Administración de Aprendizaje<br />

6. Educación Virtual<br />

139<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Lecturas recomendadas<br />

Zambrano, W. (2011). Modelo de enseñanza-aprendizaje<br />

para la educación<br />

superior basado en redes<br />

sociales. Revista de Investigación<br />

Dialéctica. Recuperado de: https://<br />

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Fontcuberta de M. (2003). Medios de<br />

comunicación y gestión del conocimiento.<br />

Revista Iberoamericana<br />

de Educación (32). Pp. 95-118. Recuperado<br />

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rie32a05.pdf<br />

140<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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COMPONENTES<br />

FINALES<br />

141<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Bibliografía<br />

Bibliografía<br />

Barajas, M. & Álvarez, B. (2003). La<br />

tecnología educativa en la enseñanza<br />

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Belloch, C. (2010). Entornos virtuales<br />

de aprendizaje. Unidad de tecnología<br />

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estudiante en línea. Causas y acciones<br />

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Recuperado de: http://www.uoc.edu/<br />

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142<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

www.cvudes.edu.co


Bibliografía<br />

Bibliografía<br />

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comunicación y gestión del conocimiento.<br />

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Hernández, J., Ponce, A., Hernández,<br />

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2.0 con fines educativos : El caso de<br />

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2fL.000.001.EATE%2fDocumentos%-<br />

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143<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Bibliografía<br />

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Niño, A., & Rios J. (2010) Entornos<br />

Web 2.0 una alternativa para soportar<br />

Ambientes de Aprendizaje en Educación<br />

Superior. Universidad Industrial<br />

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Onrubia, J. (2005). Aprender y Enseñar<br />

en Entornos Virtuales: Actividad<br />

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Pacheco, L. (2009). La soledad del<br />

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de Computación. Recuperado de:<br />

http://www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/264.pdf<br />

144<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

www.cvudes.edu.co


Bibliografía<br />

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view/97<br />

Rodríguez, G. (2012). Usando la virtualidad<br />

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presencial. Revista Ingeniería<br />

Solidaria 8(15). Universidad cooperativa<br />

de Colombia. Recuperado de:<br />

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Rodriguez, I. (2013). La incorporación<br />

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Revista Iberoamericana para la<br />

investigación y el Desarrollo Educativo.<br />

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php/RIDE/article/viewFile/124/121<br />

Sangra, A. (2001). Enseñar y aprender<br />

en la virtualidad. Revista Educar 28<br />

pp. 117-131. Recuperado de: http://ddd.<br />

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pdf<br />

Sigalés, C. (2004). Formación universitaria<br />

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oberta de Catalunya. España. Recuperado<br />

de: http://www.redalyc.org/<br />

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para la cibersociedad. Recuperado<br />

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145<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Lista de figuras<br />

Lista de<br />

Figuras<br />

Figura 1.<br />

Ejemplo Visual de Internet<br />

Figura 2.<br />

Estructura de un Sitio Web<br />

Figura 3.<br />

Buscadores Comunes<br />

Figura 4.<br />

Navegadores<br />

Figura 5.<br />

Correos más Importantes<br />

Figura 6.<br />

Ejemplo Estructura de Cuenta de Correo<br />

146<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Lista de figuras<br />

Lista de<br />

figuras<br />

Figura 7.<br />

El Autoaprendizaje como Característica<br />

Esencial del Estudiante Virtual<br />

Figura 8.<br />

Componentes del Proceso Educativo<br />

en Elearning<br />

Figura 9.<br />

Secreto para Incrementar Ventas<br />

Figura 10.<br />

Ingreso al aula virtual CVUDES<br />

Figura 11.<br />

Interfaz de las Herramientas y<br />

Funcionalidades del Sistema<br />

Figura 12.<br />

Bibliotecas Virtuales<br />

Figura 13.<br />

Interfaz de AAA en el Aula Virtual<br />

CVUDES<br />

147<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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Lista de tablas<br />

Lista de<br />

tablas<br />

Tabla 1.<br />

C uadro de Percepción en lo Sincrónico<br />

y Asincrónico<br />

Tabla 2.<br />

Taxonomía de Tiempo y Espacio<br />

Tabla 3.<br />

Ejemplo de Aplicaciones Web 2.0<br />

Tabla 4.<br />

Infografía del Modelo Pedagógico<br />

Tabla 5.<br />

Estructura Básica de Agenda de<br />

Avance de Aprendizaje<br />

148<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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ENTORNOS VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

Autor:<br />

Zenith<br />

Chinchilla<br />

Ruedas,<br />

Rafael<br />

Neftalí<br />

Lizcano<br />

Reyes<br />

ISBN: 978-958-8914-06-0<br />

149<br />

ENTORNOS<br />

VIRTUALES DE<br />

APRENDIZAJE<br />

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