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ENTORNOS VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
Autor:<br />
Zenith<br />
Chinchilla<br />
Ruedas,<br />
Rafael<br />
Neftalí<br />
Lizcano<br />
Reyes<br />
ISBN: 978-958-8914-06-0<br />
1<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Descripción<br />
Entornos<br />
Virtuales de<br />
Aprendizaje<br />
Para el desarrollo del Módulo<br />
El módulo Entornos Virtuales de<br />
Entornos Virtuales de Aprendizaje, el<br />
Aprendizaje está estructurado<br />
Centro de Educación Virtual CVUDES<br />
de manera que se presenten<br />
pone a disposición de Estudiantes,<br />
herramientas pedagógicas y<br />
Profesores y Tutores, los Libros<br />
tecnológicas a los diferentes actores<br />
Electrónicos Multimediales (LEM)<br />
que intervienen en el proceso<br />
editados como completas bibliotecas<br />
educativo permitiendo un apoyo<br />
de consulta.<br />
en la gestión del acompañamiento<br />
en la educación virtual, con el<br />
El Módulo de Entornos Virtuales de<br />
fin de lograr un aprendizaje<br />
Aprendizaje está conformado por tres<br />
flexible, colaborativo, interactivo y<br />
capítulos distribuidos de la siguiente<br />
personalizado en los estudiantes.<br />
manera: Capítulo I Educación<br />
Virtual, Capítulo II Entornos<br />
Es por esto que el módulo presenta<br />
Virtuales de Aprendizaje, Capítulo<br />
conceptos básicos en el manejo<br />
III Centro de Educación Virtual<br />
de Internet y las diferentes<br />
CVUDES.<br />
herramientas sincrónicas y<br />
asincrónicas que permitirán que el<br />
Para cada capítulo se incluye y<br />
estudiante adquiera competencias<br />
recomienda leer y revisar el marco<br />
en el manejo y apropiación de<br />
teórico, documentos anexos, enlaces<br />
diferentes herramientas del entorno<br />
temáticos, diagramas, casos y<br />
virtual con un enfoque pedagógico,<br />
problemas reales prototipo.<br />
a su vez también se proporciona<br />
una explicación detallada de<br />
Al finalizar cada capítulo se debe leer<br />
los diferentes<br />
elementos que<br />
el glosario, realizar las actividades,<br />
componen el CVUDES, permitiendo<br />
evaluaciones, ayudas técnicas y<br />
explorar las diferentes opciones<br />
didácticas para el aprendizaje,<br />
disponibles para la gestión de dicho<br />
realiza una revisión a la bibliografía<br />
entorno virtual de aprendizaje<br />
recomendada y de apoyo para<br />
reforzar cada temática propuesta.<br />
con un enfoque tecnológico,<br />
metodológico y académico.<br />
2<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
TABLA DE CONTENIDO<br />
COMPONENTES<br />
INICIALES DEL TEXTO<br />
Biografía<br />
Siglas<br />
Introducción<br />
3<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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DESARROLLO<br />
DE CAPÍTULOS<br />
4<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Tabla de contenido<br />
CONTENIDO<br />
CAPÍTULO I<br />
1. Educación Virtual<br />
1.1. Fundamentos Básicos<br />
1.1.1. ¿Qué es internet?<br />
1.1.2. Sitios web<br />
1.1.2.1. Estructura<br />
1.1.3. Buscadores<br />
1.1.4. Navegadores<br />
1.1.5. Correo electrónico<br />
1.1.5.1. Direcciones de correo<br />
y sistema de envió<br />
1.1.6. Comportamiento<br />
apropiado en los cursos<br />
virtuales: N-tiqueta<br />
1.1.6.1. ¿Qué es N-etiqueta?<br />
1.2. Actores de Elearning<br />
1.2.1. El estudiante virtual<br />
1.2.2. Docente en elearning<br />
1.2.3. Sistema de gestión<br />
de aprendizaje (SGA)<br />
Términos Claves<br />
Lecturas Recomendadas<br />
5<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Tabla de contenido<br />
CONTENIDO<br />
CAPÍTULO II<br />
2.1. Introducción<br />
2.2. Elementos y<br />
Herramientas de un<br />
2.3. Web 2.0<br />
2.3.1. Características de la<br />
Web 2.0.<br />
Entorno Virtual<br />
2.2.1. Usos de los EVA<br />
2.3.2. Estándares de la<br />
Web 2.0.<br />
2.2.2. Características de<br />
los sistemas de apoyo a los<br />
EVA<br />
2.3.3. Herramientas Web<br />
2.0.<br />
2.2.3. Taxonomía de<br />
los EVA como sistemas<br />
2.3.3.1. Principales tipos de<br />
aplicaciones<br />
colaborativos<br />
2.2.3.1. Taxonomía de nivel<br />
2.3.3.2. Otros tipos de<br />
aplicaciones y ejemplos<br />
2. Entornos Virtuales de<br />
Aprendizaje<br />
de aplicación<br />
2.2.3.2. Taxonomía de<br />
tiempo y espacio<br />
2.2.4. Tipos de entornos<br />
2.2.5. Ejemplos de<br />
entornos virtuales de<br />
aprendizaje<br />
2.3.4. La Web 2.0. como<br />
recurso educativo<br />
2.3.4.1. Requisitos para<br />
el uso didáctico de las<br />
aplicaciones Web 2.0.<br />
Términos Claves<br />
Lecturas Recomendadas<br />
6<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Tabla de contenido<br />
CONTENIDO<br />
CAPÍTULO III<br />
3.1. Conociendo la<br />
UDES3.1.1. La 3.1.1.<br />
3.1.1. Modelo pedagógico<br />
3.1.2. Herramientas del<br />
CVUDES (portal, CV admin,<br />
aula virtual…)<br />
3.2. Plataforma<br />
Tecnológica del CVUDES<br />
3.2.1. Aula virtual del CV-UDES<br />
3. Centro de Educación<br />
Virtual CVUDES<br />
3.2.2. Recursos de aprendizaje<br />
en el aula virtual CVUDES<br />
3.2.2.1. Agenda de avance de<br />
aprendizaje AAA<br />
3.2.2.2. Estructura de la<br />
agenda de avance de<br />
aprendizaje<br />
3.2.2.3. Metodología de<br />
aprendizaje siguiendo la AAA<br />
Términos Claves<br />
Lecturas Recomendadas<br />
7<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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COMPONENTES<br />
FINALES<br />
DEL TEXTO<br />
Bibliografía<br />
Lista de Figuras<br />
Lista de Tablas<br />
8<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Biografía<br />
COMPONENTES<br />
INICIALES<br />
DEL TEXTO<br />
Autor:<br />
Zenith<br />
Chinchilla<br />
Ruedas<br />
Zenith Chinchilla Ruedas, nacida<br />
en Ocaña, Norte de Santander –<br />
Colombia en 1979, Profesional<br />
en Ingeniería de Sistemas de la<br />
Universidad Francisco de Paula<br />
Santander y Master of Arts in<br />
Education – Online Education, de la<br />
UNAD Florida.<br />
Certificada como Director Virtual<br />
de Curso Académico por la UNAD<br />
Colombia y Formación en Docencia,<br />
pedagogía y Ambientes Virtuales de<br />
Aprendizaje.<br />
9<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Biografía<br />
Su labor en el campo educativo<br />
Su experiencia profesional ha estado<br />
inicia en el año 2008 como docente<br />
ligada al campo de la educación,<br />
en la Universidad Nacional Abierta<br />
pues se ha desempeñado como<br />
y a Distancia, donde desempeña<br />
Directora de la Unidad de Procesos<br />
el rol de Director Nacional del<br />
de virtualización - UDIVirtual en<br />
Curso Académico Herramientas<br />
Telemáticas con funciones de<br />
administración de aulas, diseño<br />
de material didáctico, asesoría y<br />
acompañamiento a estudiantes y<br />
docentes, por un período de 4 años.<br />
la Universitaria de Investigación<br />
y Desarrollo, Coordinadora de<br />
Articulación en la Corporación<br />
Universitaria Minuto de Dios –<br />
Uniminuto, Coordinadora Zonal<br />
de bienestar Universitario en la<br />
Universidad Nacional Abierta y a<br />
En el año 2009 se incorpora a la<br />
Distancia y Analista de Mediaciones<br />
Corporación Universitaria Minuto<br />
e Innovaciones Pedagógicas, en la<br />
de Dios – Uniminuto, como docente<br />
Fundación Universitaria Católica del<br />
de medio tiempo en el programa de<br />
Norte.<br />
Tecnología de Sistema y Tecnología<br />
en Electrónica. Para el año 2010<br />
Dentro de sus funciones como<br />
se vincula con la Fundación<br />
Profesional también ha realizado<br />
Universitaria Católica del Norte<br />
funciones como Directora y<br />
de Medellín como Tutor Virtual de<br />
Calificadora de Proyectos de<br />
cursos de Extensión y luego del<br />
grado del programa de Ingeniería<br />
programa de Ingeniería Informática<br />
de Sistemas<br />
en la Universitaria<br />
y en el mismo año se desempeña<br />
de Investigación y Desarrollo -<br />
como docente del Curso Metodología<br />
UDI-; Asesoría y acompañamiento<br />
de Estudio en la Universitaria<br />
pedagógico y didáctico para la<br />
de Investigación y Desarrollo<br />
construcción de la herramienta<br />
UDI. Asesoría pedagógica en el<br />
Curso Interactivo EstUDI, del<br />
módulo Diseño pedagógico para<br />
proyecto Fomento a la Permanencia<br />
ambientes virtuales de aprendizaje,<br />
Estudiantil UDI. Representante<br />
correspondiente a la planeación del<br />
ante el Comité Académico UNIRED;<br />
ambiente virtual de aprendizaje.<br />
Coordinadora PLANESTIC –<br />
Universidad Santo Tomás, Unidad<br />
Universitaria de Investigación y<br />
de Educación Virtual. En el año 2013<br />
desarrollo -UDI-; Diseño de material<br />
hace parte del equipo docente del<br />
didáctico para el Curso Académico<br />
Centro de Educación Virtual de la<br />
de Cátedra Virtual UDI.<br />
UDES, en la Maestría Gestión de la<br />
Tecnología Educativa.<br />
Contacto: zechiru@gmail.com<br />
10<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Biografía<br />
Autor:<br />
Rafael<br />
Neftalí<br />
Lizcano<br />
Reyes<br />
Rafael Neftalí Lizcano Reyes,<br />
nacido en Cúcuta – Colombia en<br />
1973, Ingeniero de Sistemas Cum<br />
Laude y Magister en Informática<br />
de la Universidad Industrial de<br />
Santander - UIS. Certificado en<br />
competencias por el SENA y por la<br />
UNAD en la orientación de procesos<br />
de formación a distancia y virtuales.<br />
Realizó estudios en alternativas<br />
de Capacitación Vocacional en<br />
Cooperación con el Sector Industrial<br />
en Kytakyushu Japón, becado<br />
por la Agencia de Cooperación<br />
Internacional del Japón (JICA).<br />
11<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Biografía<br />
Docente de Educación Superior<br />
en instituciones universitarias de<br />
Santander obteniendo distinciones<br />
como: Mención de reconocimiento<br />
por 10 años de servicio como<br />
profesor cátedra de la Universidad<br />
Industrial de Santander UIS (Mayo<br />
de 2011), Docente destacado de la<br />
Facultad de Ingeniería Informática<br />
durante el año 2004 en la<br />
Universidad Pontificia Bolivariana<br />
UPB y Docente Distinguido en<br />
el área de Investigaciones de la<br />
Facultad de Sistemas año 2003 en<br />
la Universitaria de Investigación y<br />
Desarrollo UDI. También ha laborado<br />
en el SENA como Asesor Pedagógico<br />
en el proyecto de virtualización<br />
de programas de formación<br />
titulada, tutor virtual y formador<br />
de instructores en plataformas<br />
BlackBoard y Moodle.<br />
Se ha desempeñado en cargos<br />
administrativos como Director<br />
Académico y Subdirector de<br />
Investigaciones del Campus Virtual<br />
de la Universidad de Santander<br />
CVUDES, también Director de<br />
Investigaciones de la Universitaria<br />
de Investigación y Desarrollo UDI.<br />
Asesor y desarrollador de proyectos<br />
de investigación e innovación<br />
tecnológica, en las líneas de<br />
Ingeniería Web, Base de Datos,<br />
informática Educativa, web2.0 y<br />
Elearning.<br />
Algunas de sus principales<br />
publicaciones:<br />
• Libro: Lineamientos<br />
Pedagógicos para la Creación de<br />
Cursos Virtuales en la Universitaria<br />
de Investigación y Desarrollo; 2008,<br />
ISBN: 978-958-8283-46-3.<br />
• Artículo: Una Experiencia<br />
en la construcción de Objetos de<br />
Aprendizaje y su incorporación<br />
en una Plataforma e-learning;<br />
Revista digital Estado del Arte de la<br />
Informática Educativa en Colombia,<br />
2010, ISNN No. 2145-7093.<br />
• Artículo: Las TIC en<br />
identificación de Estilos de<br />
Aprendizaje para una Enseñanza<br />
Exitosa; Revista digital memorias del<br />
3er encuentro nacional de profesores<br />
de Ciencias exactas y naturales “Las<br />
TIC en el proceso de aprendizaje”,<br />
2010, ISBN: 978-958-754-019-2.<br />
12<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Biografía<br />
• Ponencia: Gestión de Datos<br />
generados por la utilización de<br />
Objetos de Aprendizaje; Segunda<br />
Conferencia Latinoamericana de<br />
Objetos de Aprendizaje - LACLO<br />
2007.<br />
• Ponencia: Aplicaciones<br />
Móviles: alternativas de uso en<br />
entornos virtuales de Aprendizaje;<br />
Cuarto congreso de Ingeniería<br />
de Sistemas, “Computación<br />
móvil y sistemas de información<br />
geográfica. Un mundo sin fronteras<br />
tecnológicas”. Congreso Académico<br />
UDI 2010.<br />
• Ponencia: Ambiente Virtual<br />
de Aprendizaje de Soporte a la<br />
Educación Superior, ES_AVA; XXVI<br />
Reunión Nacional de Facultades de<br />
Ingeniería “Retos en la formación<br />
del ingeniero para el año 2020”, 2006.<br />
• Ponencia: Software de Apoyo<br />
al diagnóstico y clasificación de<br />
estudiantes por estilo de aprendizaje<br />
para soportar actividades de un<br />
proceso formativo; VIII Congreso<br />
Colombiano de Informática<br />
Educativa (RibieCol), 2006.<br />
Contacto: rafalizcano@gmail.com<br />
13<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Siglas<br />
T<br />
L<br />
TIC:<br />
Tecnología de la<br />
Información y la<br />
Comunicación<br />
LMS:<br />
(Learning<br />
Management<br />
System) Sistema<br />
de Gestión del<br />
Aprendizaje.<br />
A<br />
E<br />
AVA:<br />
Ambiente<br />
Virtual de<br />
Aprendizaje<br />
EVA:<br />
Entorno<br />
Virtual de<br />
Aprendizaje<br />
14<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Siglas<br />
S<br />
SGA:<br />
Sistema de<br />
Gestión de<br />
Aprendizaje<br />
O<br />
OVA:<br />
Objeto<br />
Virtual de<br />
Aprendizaje<br />
15<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Introducción<br />
La introducción de las TIC en el<br />
contexto educativo puede generar<br />
beneficios para el sistema educativo<br />
en general, estudiantes, docentes<br />
y toda la comunidad educativa. En<br />
el caso del docente, las TIC ponen<br />
a su disposición diversos recursos<br />
tales como software, documentos,<br />
sitios web, entre otros, que facilitan<br />
la intervención en las diferentes<br />
redes académicas, apoyando el<br />
trabajo colaborativo en proyectos<br />
de diferentes instituciones<br />
educativas. Una de las posibilidades<br />
emergentes originarias de estas<br />
tecnologías instaladas en las<br />
instituciones educativas, es el uso<br />
de entornos virtual de aprendizaje<br />
(EVA) para apoyar la labor de los<br />
docentes, permitiendo extender<br />
el conocimiento más allá de<br />
cualquier frontera física. Los<br />
entornos virtuales de aprendizaje<br />
facilitan la formación continua del<br />
docente, permitiendo que participe<br />
de experiencias de formación<br />
centradas en perspectivas educativas<br />
constructivista, donde la interacción<br />
con pares, la reflexión y el construir<br />
conocimiento en forma colaborativa<br />
son aspectos fundamentales.<br />
16<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Introducción<br />
Por ende, los modelos educativos<br />
innovadores deben promover<br />
ambientes de aprendizaje<br />
interactivos, donde el docente esté<br />
comprometido con el aprendizaje<br />
de los estudiantes, desempeñando<br />
un papel de asesor y orientador,<br />
el estudiante se convierte en actor<br />
de cambio con habilidades de<br />
trabajo innovadores utilizando<br />
tecnologías de vanguardia,<br />
materiales didácticos, recursos de<br />
información y contenidos digitales.<br />
En este sentido es fundamental<br />
analizar las necesidades formativas<br />
de docentes y estudiantes teniendo<br />
como eje central la creación de<br />
espacios virtuales de aprendizaje,<br />
con una incorporación tecnológica<br />
altamente innovadora.<br />
17<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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DESARROLLO<br />
DE CAPÍTULO I<br />
18<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Tabla de contenido<br />
CONTENIDO<br />
CAPÍTULO I<br />
Educación Virtual<br />
19<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Educación Virtual<br />
20<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
1.1.<br />
Fundamentos<br />
Básicos<br />
1.1.1. ¿Qué es internet?<br />
Internet es una red de redes, que<br />
conecta computadores con otros<br />
utilizando los protocolos TCP/IP. Cada<br />
equipo coloca un software que permite<br />
suministrar y/o acceder a determinada<br />
información, este recurso, es el medio<br />
para transportar dicha información<br />
recopilada en archivos o documentos<br />
que se encuentran en estos equipos de<br />
cómputo. Chinchilla, (2009).<br />
21<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
Para dilucidar este gran sistema el<br />
internet puede compararse con una<br />
gran red de acueducto donde el agua<br />
se asemeja con información que pasa<br />
a través de la misma, puesto que, el<br />
Internet maneja una gran cantidad de<br />
información. Esta es la razón por la<br />
que se debe decir que la información<br />
se halló mediante el uso de Internet<br />
y no, que se encontró en internet.<br />
Lo que realmente sucede es que se<br />
encuentran servidores conectados a<br />
internet, donde se puede acceder a la<br />
información requerida.<br />
Hoy día Internet es un servicio<br />
indispensable y muy popular debido<br />
a su gran facilidad de manejo,<br />
que es intuitivo y que posee una<br />
gran cantidad de herramientas<br />
disponibles para su uso y utilización.<br />
22<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Lista de figuras<br />
Figura 1.<br />
Ejemplo<br />
Visual de<br />
Internet<br />
23<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
1.1.2. Sitios web.<br />
Chinchilla, (2009).“Es una carpeta<br />
almacenada en un servidor web.<br />
Dentro de esta carpeta se pueden<br />
encontrar diferentes tipos de archivos<br />
conocidos como páginas web, entre<br />
las cuales tenemos: páginas ASP,<br />
HTML, imágenes, animaciones,<br />
scripts, bases de datos, etc.”<br />
24<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
1.1.2.1<br />
Estructura.<br />
La estructura de un sitio Web está<br />
representada en la forma como se<br />
almacenan de manera lógica los<br />
archivos (carpetas y subcarpetas)<br />
y en la manera en que se vinculan<br />
entre sí, a través de los enlaces<br />
(acceso a otras páginas o Web).<br />
En la imagen se puede observar<br />
la forma como se pueden enlazar<br />
diferentes páginas manteniendo<br />
una estructura organizada, por<br />
ejemplo: En un conjunto de archivos<br />
de páginas Web de un sitio, existe<br />
una página especial denominada<br />
“página de inicio” o también llamada<br />
Home, Default, Índex, entre otros<br />
y es aquella que se representa en el<br />
navegador al colocar una dirección<br />
url en la barra de direcciones. Esta<br />
página reúne todos los hipervínculos<br />
o enlaces necesarios para acceder a<br />
los demás archivos que forman el<br />
sitio.<br />
25<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Lista de figuras<br />
Figura 2.<br />
Estructura<br />
de un<br />
sitio Web<br />
5<br />
2<br />
10<br />
4<br />
Nota Fuente: Elaboración propia basada en revisión documental<br />
26<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Contenido<br />
1.1.3. Buscadores.<br />
Cuando se necesita buscar<br />
información sobre un tema<br />
determinado y accede a Internet<br />
en busca de ella, es complicado<br />
encontrarla en una página que<br />
contenga todo lo que necesita, solo<br />
con presionar clic sobre los vínculos<br />
encontrados. A partir de esta<br />
necesidad surgen “los buscadores y<br />
los motores de búsqueda”.<br />
Un motor de búsqueda es un software<br />
o programa que ejecuta búsquedas<br />
de archivos almacenados en la red y<br />
que utiliza para sus consultas bases<br />
de datos de distintos buscadores.<br />
Las búsquedas se realizan por<br />
medio de palabras claves y/o con<br />
árboles jerárquicos por temas; los<br />
resultados de la búsqueda son una<br />
lista de direcciones web en los que se<br />
mencionan temas relacionados con<br />
las palabras claves buscadas.<br />
Los buscadores según Chinchilla,<br />
(2009). “Son sistemas automáticos<br />
de recuperación con base de datos<br />
propia. Los portales tienen entre sus<br />
servicios un buscador, pero además<br />
otros como el índice temático, las<br />
noticias o los foros”.<br />
Los buscadores se pueden clasificar<br />
en:<br />
Buscadores automáticos<br />
Buscadores temáticos<br />
Buscadores especializados<br />
27<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Lista de figuras<br />
Figura 3.<br />
Buscadores<br />
Comunes<br />
28<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
¿Cómo buscar información a través<br />
de los buscadores?<br />
Buscar en Internet nunca fue fácil,<br />
pero actualmente gracias a las<br />
herramientas de búsqueda que<br />
existen, es muy práctico encontrar<br />
la información deseada si se<br />
aprende a usar de manera adecuada.<br />
Existen múltiples métodos de<br />
búsqueda desde clasificaciones de la<br />
información por temas o categorías,<br />
sistemas automáticos, gráficos o por<br />
tipo de recurso.<br />
A continuación se relacionan algunos<br />
mecanismos que se deben utilizar<br />
para buscar información:<br />
• Definir la información que<br />
desea buscar.<br />
• Delimitar la búsqueda tan<br />
reducidamente como sea posible.<br />
• Use términos menos<br />
ambiguos. A menudo, la parte más<br />
complicada de una búsqueda es saber<br />
cómo otras personas denominan el<br />
objeto de nuestra búsqueda. Revise<br />
los sinónimos.<br />
• Plantee su petición.<br />
• Los requisitos de la búsqueda<br />
pueden ser:<br />
o Palabras sueltas.<br />
o Frases.<br />
o Apunte sus mejores<br />
suposiciones de las palabras claves<br />
y terminología, antes de estar ante<br />
el ordenador. Escríbalas de todas las<br />
formas que puedan aparecer.<br />
o Es fácil matar el tiempo<br />
viendo otras cosas que no son el fin<br />
de la búsqueda, sobre todo en un<br />
ambiente del hipertexto.<br />
o Diseñe un buen plan.<br />
o Identifiqué:<br />
◦ Los conceptos claves y el área<br />
a la que pertenece el objeto de su<br />
búsqueda.<br />
◦ La clase de fuente donde<br />
puede encontrarse.<br />
◦ Primero seleccionar un<br />
buscador temático para ver la<br />
información genérica.<br />
◦ Después use un buscador<br />
automático para obtener información<br />
más específica.<br />
◦ Terminar con buscadores<br />
especializados.<br />
Ejemplo animado de cómo buscar en<br />
google u otro buscador<br />
29<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
1.1.4. Navegadores.<br />
Un navegador es un programa que<br />
permite ver la información contenida<br />
en una página web. Éstos son usados<br />
para visualizar archivos que utilicen<br />
el mismo formato de los documentos<br />
en Internet.<br />
Para poder recorrer los diferentes<br />
sitios Web se hace necesario utilizar<br />
navegadores, puesto que, el formato<br />
de los documentos en la web es muy<br />
específico. Para acceder a enlaces<br />
o links, incluya otros elementos<br />
porque las páginas web se codifican<br />
usando lenguajes técnicos, que sólo<br />
los navegadores pueden entender. Así<br />
como para visualizar un documento<br />
.doc se usa microsoft word, se hace<br />
necesario utilizar un navegador para<br />
poder ver archivos .html y .php,<br />
que son algunas de las extensiones<br />
usadas en la red.<br />
30<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
Actualmente existen una gran<br />
cantidad de navegadores creados por<br />
diferentes empresas desarrolladoras<br />
de software, algunos de los más<br />
conocidos son: Internet explorer,<br />
que viene con el sistema operativo<br />
windows; Mozzilla que corre bajo<br />
el sistema operativo linux; Safari<br />
navegador de código cerrado creado<br />
por apple Inc. disponible en windows<br />
y mac OS X; Opera creado por opera<br />
software disponible para windows,<br />
mac y linux; y google chrome<br />
desarrollado por google permitiendo<br />
introducir direcciones y web y hacer<br />
búsquedas en google.<br />
31<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Lista de figuras<br />
Figura 4.<br />
Navegadores<br />
32<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
1.1.5. Correo electrónico<br />
Chinchilla, (2009) afirma:<br />
Es un servicio que se ofrece a través<br />
de Internet permite a los usuarios<br />
enviar y recibir mensajes entre ellos,<br />
previamente registrados en una cuenta<br />
de correo electrónico. Éste es uno de<br />
los servicios más utilizados, puesto<br />
que, por medio de este se facilita la<br />
comunicación sin límites de tiempo<br />
y espacio. Su esquema de conexión<br />
es asíncrono, ya que, el usuario no<br />
requiere estar conectado en el instante<br />
para poder acceder a la información,<br />
simplemente éste permanecerá<br />
almacenada en un servidor de correo<br />
hasta que el usuario decida leerlo. En<br />
un mensaje se pueden enviar textos<br />
imágenes, archivos de datos o mensajes<br />
de voz y otros elementos multimedia<br />
digitalizados, como animaciones o<br />
vídeo, previamente elaborados.<br />
Las siguientes son operaciones<br />
básicas que podemos hacer con el<br />
servicio de correo electrónico:<br />
33<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• Enviar mensajes.<br />
Para enviar un mensaje solo es<br />
necesario incluir en la opción de<br />
destinatario su identificación,<br />
llamada dirección de correo<br />
electrónico.<br />
• Remitir mensajes.<br />
Se emplea para reenviar un mensaje<br />
recibido a otros contactos.<br />
• Recibir mensajes.<br />
Cuando se ingresa a la cuenta de<br />
correo se observa en el buzón de<br />
entrada, los correos que han sido<br />
enviados por diferentes usuarios.<br />
• Adjuntar archivos.<br />
Adjunto al mensaje se pude incluir<br />
archivos con imágenes, sonidos, etc.<br />
• Responder mensajes.<br />
En la mayoría de cuentas de correo es<br />
muy sencillo contestar un mensaje<br />
recibido, solo basta con oprimir clic<br />
en la opción responder.<br />
34<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
El correo electrónico se puede<br />
clasificar de acuerdo a los<br />
requerimientos o al tipo de usuario,<br />
es decir, si el usuario no puede<br />
acceder por medio de un proveedor<br />
de servicio, puede crear su cuenta<br />
de correo a través de los correos<br />
gratuitos.<br />
Los correos gratuitos son usados<br />
comúnmente para el uso de correo<br />
electrónico personal, pues la<br />
mayoría de empresas usan el servicio<br />
ofrecido por medio de un ISP y de esta<br />
manera todos los empleados podrán<br />
contar con una cuenta exclusiva de la<br />
empresa. Hoy en día existen muchos<br />
sitios web que permiten que los<br />
usuarios creen su correo electrónico<br />
de manera gratuita, los sitios más<br />
conocidos para crear correos gratuitos<br />
son:<br />
• www.gmail.com.<br />
• www.hotmail.com<br />
• www.yahoo.com<br />
35<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Lista de figuras<br />
Figura 5.<br />
Correos más<br />
importantes.<br />
36<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
1.1.5.1.<br />
Direcciones de<br />
correo y sistema<br />
de envió.<br />
Una dirección de correo electrónico<br />
contiene el identificador del<br />
destinatario, y el identificador del<br />
servidor que recibirá el correo.<br />
El formato de una dirección de<br />
correo electrónico es muy parecida<br />
a nombre@udi.edu.co, en donde<br />
el nombre será el identificador de<br />
la “cuenta de correo electrónico”<br />
del destinatario y los demás<br />
caracteres que se localizan después<br />
del símbolo @ es el nombre de<br />
la empresa de donde se deriva la<br />
cuenta, asimismo del tipo de sitio<br />
y el país. El nombre será utilizado<br />
por el servidor para conocer quién<br />
deberá recibirlo y almacenarlo en su<br />
buzón correspondiente. Ejemplo de<br />
dirección de correo electrónico.<br />
37<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Lista de figuras<br />
Nota Fuente: http://datateca.unad.edu.co/contenidos/100201/HT2013Exe/image111.png<br />
38<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
1.1.6. Comportamiento<br />
apropiado en los cursos<br />
virtuales: N-etiqueta<br />
1.1.6.1<br />
¿Qué es N-etiqueta?<br />
Las normas de n-etiqueta se<br />
pueden comparar con las normas de<br />
urbanidad de los internautas, que<br />
serían las normas que hay que ejercer<br />
para tener un comportamiento<br />
educado en la red.<br />
Para mayor comprensión del término<br />
N-etiqueta y todo lo que envuelve,<br />
es pertinente visitar el siguiente<br />
enlace http://www.netiquetate.com/<br />
donde se podrá comprender lo que<br />
significa. Descargue y difunda esta<br />
información.<br />
39<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
1.2.<br />
Actores de<br />
Elearning<br />
Con la mediación de la tecnología<br />
es posible crear nuevos escenarios<br />
que permiten crear condiciones<br />
para que un individuo se apropie<br />
de nuevos conocimientos, de<br />
nuevas experiencias, de nuevos<br />
elementos que le generen procesos<br />
de análisis, reflexión y apropiación.<br />
Permitiendo una socialización<br />
diferente, ofreciendo posibilidades<br />
de interacción con estudiantes<br />
que estén geográficamente<br />
distantes, facilitando de esta forma<br />
el intercambio de experiencias,<br />
expectativas, actitudes y valores<br />
con individuos de otras culturas y<br />
contextos.<br />
40<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
Han surgido grupos académicos,<br />
de diferentes antecedentes y<br />
tradiciones académicas, preocupados<br />
por hacer diferentes desarrollos que<br />
permitan incorporar adecuadamente<br />
el uso de las redes de computadores<br />
en el desarrollo de procesos de<br />
formación. Es así como se ha<br />
dado lugar a una nueva área de<br />
investigación a la que se le otorgan<br />
nombres como: Educación en<br />
línea, Educación por Comunicación<br />
Mediada por Computadora (CMC),<br />
Videoconferencia (por computadora),<br />
universidad global, Educación<br />
mediante tecnologías de la<br />
información, universidad virtual,<br />
educación virtual y eLearning,<br />
siendo este último uno de los<br />
términos más populares en las<br />
comunidades académicas.<br />
La incorporación de la tecnología<br />
a la enseñanza afecta más a la<br />
forma como se enseña (nuevas<br />
estrategias), que a la función de la<br />
enseñanza. Se pueden utilizar las TIC<br />
para transmitir información, para<br />
discutir un tema en una conferencia<br />
o foro, también para el aprendizaje<br />
a partir de la construcción de<br />
proyectos, resolución de problemas,<br />
el aprendizaje colaborativo; la<br />
novedad estriba en que se pueden<br />
realizar todas estas actividades en<br />
un ambiente de aprendizaje que se<br />
denomina virtual. El concepto de<br />
lo virtual en la educación, no hace<br />
referencia a algo ficticio o a una<br />
educación simulada, muy al contrario<br />
de todo esto la Educación Virtual<br />
es una estrategia educativa que<br />
permite una alta interacción entre<br />
los actores del proceso educativo,<br />
interacción posible en ausencia de<br />
un espacio y tiempo común entre los<br />
participantes.<br />
41<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
En el contexto de la educación superior,<br />
la virtualización puede comprender la<br />
representación de procesos y objetos<br />
asociados a actividades de enseñanza<br />
y aprendizaje, investigación, extensión<br />
y gestión así como objetos cuya<br />
manipulación permite al usuario,<br />
realizar diversas operaciones a través<br />
de Internet, tales como, aprender<br />
mediante la interacción con cursos<br />
electrónicos, inscribirse en un curso,<br />
consultar documentos en una<br />
biblioteca electrónica, comunicarse con<br />
estudiantes, profesores y otros . Silvio,<br />
J. (2000).<br />
ELearning, permite realizar<br />
encuentros que hacen parte de un<br />
proceso de formación en ausencia<br />
de un espacio físico tangible, a<br />
cambio de esto se proporciona un<br />
espacio intangible denominado<br />
virtual y cuya existencia depende de<br />
la interconexión de redes; además<br />
dichos encuentros se pueden dar con<br />
o sin sincronismo en el tiempo.<br />
Entonces, lo virtual es el lugar, el<br />
contexto, el espacio de encuentro, no<br />
el proceso educativo. Para entender<br />
mejor este concepto se mencionan<br />
a continuación las características<br />
de los componentes principales del<br />
proceso educativo en ELearning<br />
(estudiantes, docentes y sistema de<br />
gestión de aprendizaje), con el fin<br />
de brindar claridad en cuanto a sus<br />
funciones desde los retos que plantea<br />
el uso de las TIC y el rol específico que<br />
demanda esta estrategia educativa.<br />
42<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
1.2.1. El estudiante<br />
virtual.<br />
Lizcano, (2010). “Es el actor principal<br />
del proceso educativo. Debe ser el<br />
agente que interactúa, construye,<br />
apropia y transfiere conocimiento<br />
en el ambiente educativo virtual”. Se<br />
debe caracterizar por:<br />
• Desarrollar relaciones<br />
en la virtualidad.<br />
Son nuevas relaciones con el<br />
conocimiento, con el docente, con<br />
los compañeros, con los recursos<br />
tecnológicos y con los diferentes<br />
contextos. La familiarización y uso<br />
significativo con la tecnología de la<br />
información y las comunicaciones,<br />
se constituye en la principal relación<br />
que caracteriza el estudiante virtual.<br />
• Tener un compromiso<br />
especial con la educación<br />
virtual.<br />
Representa participación, acción<br />
definida en el proceso, búsqueda<br />
permanente, profundización y<br />
consulta, creatividad, originalidad,<br />
actitud de asumir la responsabilidad<br />
propia en las actividades académicas.<br />
Es asumir el estudio por cuenta<br />
propia.<br />
43<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• Desarrollar la<br />
automotivación.<br />
Significa la energía, la convicción,<br />
el impulso, la voluntad que orienta<br />
la acción, la toma de decisiones, el<br />
deseo de aprender y el cumplimiento<br />
de las metas que genera el proceso de<br />
formación virtual.<br />
• Desarrollar el<br />
autocontrol.<br />
Es un requisito que lleva al estudiante<br />
a desarrollar un liderazgo sobre<br />
su proceso de formación; a poder<br />
discernir sobre el alcance de sus<br />
experiencias; a encontrar caminos<br />
de orientación, para dar cuenta del<br />
logro de objetivos y compromisos del<br />
estudio.<br />
• Desarrollar la<br />
autodeterminación.<br />
Es la capacidad para afrontar<br />
y superar las dificultades, las<br />
limitaciones, los riesgos que puedan<br />
surgir en el proceso educativo virtual.<br />
Es estar preparado para no depender<br />
exclusivamente de un solo recurso<br />
tecnológico.<br />
44<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• Desarrollar la<br />
autodisciplina.<br />
Es la capacidad de organización de<br />
tiempo y el espacio, en función de<br />
las responsabilidades del proceso<br />
de formación virtual. Entonces,<br />
se requiere formar al estudiante<br />
para que sea gestor de su propio<br />
aprendizaje. Al respecto, Corredor,<br />
M., Chaupart, M., Michel, J., & Marín,<br />
G. (1998). Mencionan que:<br />
En un ambiente virtual el estudiante,<br />
alejado físicamente de su tutor y<br />
compañeros, es quién debe determinar<br />
cuándo estudia, en que momento y<br />
desde dónde se conecta a la red para<br />
interactuar, en función del tiempo<br />
estipulado para ello. En otras palabras<br />
es la capacidad de autoaprendizaje la<br />
característica esencial del estudiante<br />
virtual.<br />
45<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Lista de figuras<br />
Figura 7.<br />
El Autoaprendizaje<br />
como Característica<br />
Esencial del<br />
Estudiante Virtual<br />
46<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
1.2.2. Docente en<br />
Elearning.<br />
La participación del estudiante, en los<br />
ambientes de ELearning, requieren<br />
de actividades interactivas, envío de<br />
tareas y trabajos, participación en<br />
discusiones, con la ventaja de que hay<br />
mayor control sobre lo realizado y de<br />
esto pueden dar cuenta el docente<br />
y los demás estudiantes. En un<br />
curso “virtual”, el estudiante cuenta<br />
con un mayor número de recursos<br />
disponibles, material de consulta,<br />
enlaces a otros sitios de la red, lo<br />
que le permitirá profundizar más,<br />
al consultar otros tipos de fuentes<br />
diferentes a los materiales escritos.<br />
En muchos espacios este actor<br />
es denominado el tutor virtual y<br />
su principal función es guiar al<br />
estudiante a la construcción del<br />
conocimiento en el área temática del<br />
curso que gestiona. El docente es la<br />
instancia de mediación pedagógica,<br />
y su rol en lo virtual no se aleja<br />
de lo que debe realizar utilizando<br />
otras estrategias, debe contribuir<br />
al desarrollo de la capacidad de<br />
aprender del estudiante y a su<br />
proceso de formación integral. Debe<br />
crear actividades que motiven<br />
la participación activa, formular<br />
preguntas y problemas, y en especial<br />
mantener una interacción constante<br />
con los estudiantes a través de los<br />
recursos tecnológicos.<br />
47<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
Al usar los servicios de una red,<br />
el estudiante tiene flexibilidad y<br />
diversas posibilidades de intervenir<br />
en función del tiempo y espacio,<br />
aspecto que obliga a una atención<br />
permanente de parte del tutor<br />
quién también debe contar con<br />
la mencionada flexibilidad y<br />
posibilidades, de carácter sincrónico<br />
y asincrónico.<br />
Corredor, M., Chaupart, M., Michel,<br />
J., & Marín, G. (1998). Conceptúan<br />
sobre las denominadas áreas<br />
fundamentales que deben conformar<br />
las preocupaciones del tutor virtual,<br />
mencionando las siguientes:<br />
• La organización.<br />
El tutor debe gerenciar la agenda<br />
del curso y, sobre todo, la razón de<br />
ser de las diferentes interacciones<br />
o relaciones: Tutor-estudiantes,<br />
estudiantes-estudiantes, estudiantestutor,<br />
estudiantes-contexto. Las<br />
anteriores relaciones obligan al tutor<br />
a desarrollar las funciones de un<br />
moderador educativo.<br />
• Lo pedagógico.<br />
El tutor es el facilitador del curso<br />
virtual. Para tal efecto, debe<br />
diseñar mecanismos pedagógicos<br />
dinámicos, en concordancia con la<br />
flexibilidad que ofrece la tecnología.<br />
En esencia, es, y seguirá siendo, el<br />
área que exige al tutor la planeación<br />
y organización de mediaciones<br />
pedagógicas, que ajustadas a las<br />
bondades tecnológicas, contribuyan<br />
significativamente con el aprendizaje<br />
del estudiante.<br />
48<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• Lo técnico.<br />
El tutor debe fomentar la<br />
transparencia de la tecnología para<br />
que los estudiantes centren su<br />
atención en el curso, dejando como<br />
secundario lo que puedan ser las<br />
eventuales complicaciones de los<br />
recursos y programas tecnológicos.<br />
• Lo social.<br />
El tutor tiene que crear un ambiente<br />
amigable en torno a las diversas<br />
experiencias virtuales, de fomentar<br />
la cohesión de los participantes, y de<br />
ayudar a los estudiantes a trabajar<br />
juntos en un proyecto común. Lo<br />
anterior implica la necesidad<br />
de contar con competencias<br />
para integrar y socializar<br />
significativamente a las personas<br />
cuando intervienen en ambientes<br />
virtuales.<br />
49<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
1.2.3. Sistemas de<br />
gestión de aprendizaje<br />
(SGA).<br />
Lizcano, (2010). Puede definirse en su<br />
forma técnica, como un paquete de<br />
software para la creación de cursos y<br />
sitios Web basados en Internet.<br />
El SGA representa el recurso<br />
tecnológico<br />
(componentes<br />
de software) que agrupa las<br />
herramientas necesarias para los<br />
tres tipos de usuarios principales<br />
de este tipo de sistemas (Estudiante,<br />
docente y administrador). Es<br />
denominado de varias formas de<br />
acuerdo al contexto y el lenguaje<br />
utilizado, entre esos nombres<br />
se encuentra: LMS (Learning<br />
Management System), plataforma<br />
on-line, plataforma de teleenseñanza,<br />
plataforma de apoyo<br />
al AVA, software de conferencia<br />
y plataforma virtual. Es la<br />
herramienta a través de la cual se<br />
ofrecen las áreas de trabajo y los<br />
servicios sincrónicos y asincrónicos<br />
necesarios para diseñar, elaborar e<br />
implementar un ambiente virtual.<br />
50<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
Los SGA deben ser diseñados<br />
para responder a las necesidades<br />
interactivas de actividades que<br />
pretenden mediar la distancia y el<br />
tiempo. Como parte fundamental<br />
de los Ambientes Virtuales de<br />
Aprendizaje, incorporan los<br />
mecanismos básicos para que la<br />
revisión del material de aprendizaje<br />
y las actividades de evaluación<br />
sean realizadas por los estudiantes,<br />
y también para que los tutores<br />
de un curso estén íntimamente<br />
relacionados con el diseño y la forma<br />
de presentar y ejecutar el curso a<br />
sus estudiantes. De tal forma que<br />
debe permitir la creación y gestión<br />
de cursos <strong>completo</strong>s para la web sin<br />
que sea necesario conocimientos<br />
profundos de programación o<br />
de diseño. El acceso al material<br />
didáctico (textos, gráficos o incluso<br />
vídeos, información del tutor) ha<br />
de combinar diferentes opciones<br />
de interacción y realimentación,<br />
tales como videoconferencia, correo<br />
electrónico, foros de discusión, chats,<br />
etc., que permitan un intercambio<br />
de formación enriquecedor entre los<br />
diversos agentes participantes en un<br />
proceso de formación.<br />
Algunos aspectos relacionados con<br />
especificaciones de configuración y<br />
componentes de un SGA se pueden<br />
enmarcar a partir de los siguientes<br />
tópicos:<br />
51<br />
ENTORNOS<br />
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APRENDIZAJE<br />
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Flexibilidad.<br />
Una plataforma ha de ser un sistema<br />
flexible en donde el material para<br />
los cursos se almacene respetando<br />
sus formatos de producción original,<br />
permitiendo la actualización y<br />
reutilización del mismo. Entre otras<br />
cosas debe permitir almacenar:<br />
• El material de referencia y<br />
documental de texto, video o audio.<br />
• El glosario vinculado e<br />
inteligente.<br />
• La bibliografía referenciada y<br />
vinculaciones a web externas.<br />
• Distintos tipos de<br />
evaluaciones.<br />
Contenido.<br />
El manejo de una plataforma<br />
responde a:<br />
• Diferentes formas<br />
multimedia.<br />
• Las exigencias que demanden<br />
las herramientas que se elijan en<br />
función de: El formato de llegada<br />
al usuario. Las características de la<br />
población objetivo. La temática del<br />
curso.<br />
52<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
Tecnología.<br />
En el desarrollo de un SGA debe<br />
tenerse en cuenta:<br />
• Usar tecnologías basadas en<br />
estándares internacionales.<br />
• Tener un acceso eficiente para<br />
todos los usuarios.<br />
• Utilizar un ancho de banda<br />
escalable, permitiendo accesibilidad<br />
desde módems o desde intranets<br />
de alta capacidad y velocidad, de tal<br />
manera que los participantes pueden<br />
ingresar y realizar los cursos en<br />
cualquier momento y desde cualquier<br />
lugar.<br />
• Desarrollo de componentes<br />
de software que incluyan:<br />
53<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
Interfaz central de<br />
navegación (ICN).<br />
Es el corazón del SGA y permite que<br />
los participantes naveguen a través<br />
de los materiales y las diferentes<br />
actividades académicas. La ICN debe<br />
poder presentarse y organizarse en<br />
bloques de tiempo o por módulos de<br />
formación temáticos.<br />
El gestor de evaluación.<br />
Está conformado por un conjunto<br />
de componentes que permite a<br />
los docentes, realizar el proceso<br />
evaluativo. También debe permitir la<br />
evaluación entre pares (coevaluación)<br />
y los procesos de autoevaluación<br />
formativa.<br />
Base de datos de medios.<br />
Incluye todo lo relacionado con un<br />
curso de formación, entre los medios<br />
se encuentran contenidos como:<br />
texto, video clips, gráficos, hojas<br />
de cálculo, simuladores, enlaces de<br />
acceso a la www y otros.<br />
El aula virtual.<br />
Es el espacio “virtual” donde se<br />
encuentran los actores del proceso<br />
para interactuar y colaborar en<br />
experiencias de trabajo individual y<br />
colaborativas.<br />
54<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Lista de figuras<br />
Figura 8.<br />
Componentes del<br />
Proceso Educativo<br />
en Elearning<br />
Nota Fuente: Adaptado de Lizcano, R. (2006). Ambiente virtual de aprendizaje de soporte a la educación superior-ES AVA<br />
55<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
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Términos claves<br />
1. Educación Virtual<br />
2. Ambiente Virtual de Aprendizaje<br />
3. Tecnologías de la Información y la Comunicación<br />
4. Internet<br />
5. Sistema de Gestión de Aprendizaje<br />
56<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Lecturas recomendadas<br />
García, F., & García, J. (2002). Los<br />
espacios virtuales educativos en el<br />
ámbito de Internet: un refuerzo a<br />
la formación tradicional. Revista<br />
Electrónica. “Teoría de la educación:<br />
educación y cultura en la sociedad<br />
de la información”. Recuperado<br />
de: http://gredos.usal.es/jspui/<br />
bitstream/10366/56457/1/TE2002_<br />
V3_Espaciosvirtuales.pdf<br />
Sigalés, C. (2004). Formación<br />
universitaria y TIC: nuevos usos y<br />
nuevos roles. Revista de Universidad<br />
y Sociedad del Conocimiento, 1(1),<br />
pp.1-6. Septiembre-Noviembre.<br />
Universitat oberta de Catalunya.<br />
España. Recuperado de: http://www.<br />
redalyc.org/pdf/780/78011256004.<br />
pdf<br />
57<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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DESARROLLO<br />
DE CAPÍTULO II<br />
58<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Tabla de contenido<br />
CONTENIDO<br />
CAPÍTULO II<br />
Entornos Virtuales de Aprendizaje<br />
59<br />
ENTORNOS<br />
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APRENDIZAJE<br />
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Entornos Virtuales de Aprendizaje<br />
60<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
2.1.<br />
Introducción<br />
Los Entornos Virtuales de<br />
Aprendizaje (EVA), Lizcano, (2007)<br />
afirma:<br />
Son aquellos ambientes de aprendizaje<br />
que se diseñan o implementan en las<br />
organizaciones y en las instituciones<br />
educativas, apoyados con las TIC. El<br />
éxito en el diseño e implementación<br />
de estos entornos en instituciones<br />
educativas exige una actitud abierta<br />
al cambio de papel de los integrantes<br />
de la comunidad; los maestros son<br />
orientadores de los procesos de<br />
aprendizaje y, los estudiantes son<br />
protagonistas y únicos responsables de<br />
éstos.<br />
Los EVA deben diseñarse e<br />
implementarse sin perder de vista<br />
aspectos como:<br />
61<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• El uso de la interactividad<br />
y el control para posibilitar el<br />
protagonismo del estudiante.<br />
• La creación de micromundos<br />
relevantes y significativos, así como<br />
de situaciones y retos que tengan<br />
en cuenta el nivel, los conceptos<br />
previos, la edad y el grupo social del<br />
estudiante, y sean coherentes con<br />
los ambientes de aprendizaje que se<br />
ofrecen.<br />
• El uso del computador y de las<br />
redes aprovechando su potencial para<br />
el almacenamiento y la recuperación<br />
de información y conocimiento,<br />
para prácticas de simulación, para la<br />
articulación de datos dispersos y de<br />
diversas fuentes de información y<br />
para el análisis de hipótesis alternas.<br />
• El uso adecuado de elementos<br />
hipermediales, que permita el acceso<br />
fácil a material preparado, incluyendo<br />
gráficas animadas, simulaciones,<br />
audio y videos.<br />
62<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• La posibilidad de<br />
transferencia de información<br />
instantánea entre los estudiantes<br />
y el profesor en ambas direcciones,<br />
así como entre estudiantes, lo cual<br />
facilita la distribución de materiales<br />
y la socialización y el análisis de<br />
resultados.<br />
• El cumplimiento de<br />
estándares para el diseño de<br />
herramientas informáticas.<br />
• Uso de protocolos de<br />
comunicación para lograr la<br />
cooperación en grupo, donde varios<br />
estudiantes o el profesor y los<br />
estudiantes, pueden compartir un<br />
espacio de trabajo para construir<br />
un producto relacionado a la<br />
interpretación de unos conceptos,<br />
desarrollar un proyecto, estudiar un<br />
caso o solucionar un problema en sus<br />
respectivos computadores.<br />
• La propuesta de actividades<br />
adicionales que planteen al estudiante<br />
el análisis crítico de artículos, la<br />
revisión de fuentes bibliográficas,<br />
la invitación a compartir sus<br />
experiencias y saberes, el trabajo<br />
en grupo y el estudio de situaciones<br />
problema.<br />
63<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
2.2.<br />
Elementos y<br />
Herramientas<br />
de un Entorno<br />
Virtual<br />
Un EVA, debe tener la capacidad de<br />
presentar a sus usuarios una interfaz<br />
en donde se pueda interactuar con<br />
los diversos recursos que posee.<br />
Dentro de una EVA se encuentra<br />
implementados los siguientes<br />
elementos y herramientas, que<br />
según su funcionalidad, pueden ser<br />
agrupadas de la siguiente manera:<br />
• Herramientas orientadas al<br />
aprendizaje<br />
o Foros.<br />
o Recursos para el intercambio<br />
de archivos en múltiples formatos.<br />
o Herramientas de<br />
comunicación síncrona, es decir<br />
herramientas que permiten la<br />
comunicación en tiempo real. Un<br />
ejemplo de éstas son: el chat, los<br />
servicios de video-conferencias,<br />
entre otros.<br />
o Herramientas de<br />
comunicación asíncrona ó<br />
comunicación en tiempo diferido<br />
como la utilizada en los foros, wikis,<br />
blogs, correo electrónico, noticias en<br />
línea, entre otros.<br />
64<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• Herramientas orientadas a la<br />
productividad<br />
o Apuntes personales.<br />
o Calendario y registro de las<br />
actividades realizadas.<br />
o Ayudas en línea acerca del<br />
manejo de la plataforma a través de<br />
foros, chat, etc.<br />
o Mecanismos de<br />
sincronización y trabajo fuera de<br />
línea donde los estudiantes tengan la<br />
posibilidad de trabajar desconectados<br />
(off-line) de la plataforma.<br />
o Control de publicaciones,<br />
páginas caducadas y enlaces rotos.<br />
o Aviso de actualización de<br />
páginas, mediante foros envío<br />
automático, etc.<br />
• Herramientas de soporte<br />
o Autenticación de usuario,<br />
diferenciando entre los estudiantes y<br />
los docentes.<br />
o Asignación de permisos en<br />
función del rol del usuario.<br />
o Registro de estudiantes.<br />
o Auditoría.<br />
• Herramientas destinadas a la<br />
publicación de cursos y contenidos<br />
o Test, quices y resultados<br />
automatizados de los mismos.<br />
o Administración del curso.<br />
o Herramientas de calificación<br />
en línea.<br />
o Bitácora de actividades del<br />
estudiante.<br />
• Herramientas para la<br />
implicación de los estudiantes<br />
o Creación de grupos de trabajo<br />
que ofrecen la capacidad de organizar<br />
actividades de trabajo colaborativo.<br />
o Autoevaluaciones donde los<br />
estudiantes puedan realizar prácticas<br />
o realizar test en línea.<br />
o Opción de crear un perfil<br />
del estudiante, en donde él, puede<br />
compartir o no, su información<br />
personal, pasatiempos, actividades a<br />
realizar en el curso, etc.<br />
• Herramientas para el diseño<br />
de planes de trabajo<br />
o Recursos para la reutilización<br />
y compartición de contenidos.<br />
o Administración del currículo.<br />
o Opción de personalización del<br />
entorno del sistema.<br />
65<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
2.2.1. Usos de los EVA.<br />
Atendiendo a que los usos de los<br />
entornos virtuales para apoyar<br />
el aprendizaje en educación,<br />
normalmente han sido pensados<br />
para ofrecer experiencias de<br />
educación a distancia o de conexión<br />
con comunidades académicas<br />
de forma que se favorezca el<br />
intercambio de información, esta<br />
propuesta pretende enriquecer<br />
modelos pedagógicos que pretenden<br />
aprovechar las ventajas que dan las<br />
TIC para el aprendizaje colaborativo.<br />
Un ambiente virtual aporta un<br />
elemento metodológico nuevo, o más<br />
bien no tan nuevo en la medida que<br />
ya ha sido experimentado en clases<br />
tradicionales, como lo es el trabajo<br />
en grupo, seguido por una puesta<br />
en común orientada por el profesor.<br />
En el caso de este proyecto se hace<br />
necesario retomar la metodología<br />
del trabajo colaborativo y ponerla a<br />
funcionar en un ambiente virtual.<br />
El aprendizaje colaborativo que se<br />
apoya en los entornos virtuales,<br />
hace énfasis en el trabajo de<br />
grupos. La responsabilidad de<br />
implementación de las actividades<br />
recae sobre el docente, quién debe<br />
diseñar un entorno favorable para<br />
la colaboración entre todos los<br />
estudiantes, quiénes son los que<br />
deben interesarse en interactuar<br />
con los materiales, el profesor, los<br />
demás estudiantes o cualquier otro<br />
participante que haya entrado en<br />
la dinámica del curso (experto,<br />
investigador, figura de la ciencia,...).<br />
La importancia del docente en<br />
la organización del conjunto de<br />
actividades y experiencias que se<br />
ofrezcan indica la necesidad que<br />
hay de señalar claramente el papel<br />
de docentes y estudiantes en una<br />
experiencia de uso de TIC, así como<br />
las necesidades de capacitación que<br />
se ha de ofrecer a los profesores<br />
involucrados en ésta.<br />
66<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
2.2.2. Características de<br />
los sistemas de apoyo a<br />
los EVA.<br />
Muchas de las características de<br />
la sociedad son adquiridas de<br />
las formas en que la gente<br />
interactúa. Los sistemas<br />
computacionales diseñados para<br />
apoyar el trabajo individual realizan<br />
algunas suposiciones tales como<br />
que nadie interfiere, que nadie<br />
apura ni observa, ignoran aportes<br />
de terceros y no estimulan la<br />
formación de consensos. Por el<br />
contrario, un EVA puede ser visto<br />
como un sistema colaborativo de<br />
software que es un sistema basado<br />
en computador que ayuda en un<br />
trabajo a un grupo de personas que<br />
realizan una tarea común y para<br />
ello provee de un ambiente común,<br />
características propias en un EVA.<br />
Dentro de un esquema común de<br />
trabajo en grupo, generalmente<br />
se establecen roles entre los<br />
miembros, ya sean implícitos o<br />
explícitos, para hacer más eficiente<br />
y coordinado el logro de los<br />
objetivos. La información resultante<br />
tanto del proceso de trabajo como<br />
del producto final, se conoce<br />
como memoria grupal. Además se<br />
consideran otros factores dentro del<br />
esquema de trabajo en grupo, tales<br />
como los protocolos de colaboración<br />
y la forma en cómo cada uno de<br />
los miembros del grupo aprecian<br />
el trabajo de los demás, lo que<br />
constituye la percepción. Es posible<br />
identificar estas características en<br />
cualquier aplicación que apoye el<br />
trabajo colaborativo. A continuación<br />
se describen cada una de ellas:<br />
67<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• Memoria Grupal: • Roles:<br />
La memoria grupal es el espacio<br />
común donde los miembros de<br />
un grupo almacena información,<br />
en forma ordenada, referente al<br />
desarrollo de la actividad realizada<br />
por el mismo. Este espacio es<br />
creado con la finalidad de proveer al<br />
grupo de un dispositivo efectivo de<br />
comunicación.<br />
La memoria grupal debe contar con<br />
dispositivos de comunicación tanto<br />
sincrónicos como asincrónicos,<br />
dependiendo del contexto de<br />
aplicación implementado. Es pues<br />
el resultado tanto del proceso de<br />
trabajo como del producto final<br />
construido por el grupo.<br />
Un rol es un conjunto de privilegios<br />
y responsabilidades atribuidas a<br />
una persona o a veces a un módulo<br />
del sistema, en este último caso<br />
el rol realizado por un software<br />
computacional se denomina agente.<br />
Los roles podrían ser atribuidos<br />
formal o informalmente. Por ejemplo,<br />
a una persona a quién le gusta hablar<br />
y relacionarse con muchas personas<br />
podría informalmente tomar el rol<br />
de guardián de la información.<br />
68<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• Protocolos de<br />
Colaboración:<br />
Son las distintas maneras de<br />
interactuar de las personas<br />
pertenecientes al grupo. Son reglas<br />
que permiten a los individuos<br />
comunicarse entre sí de tal forma<br />
que cada uno pueda enviar y recibir<br />
señales comprensibles para los<br />
demás, un protocolo de comunicación<br />
debe lograr la atención del grupo<br />
en el aspecto de la comunicación,<br />
identificar los distintos<br />
componentes de la comunicación<br />
entre las personas, proporcionar<br />
retroalimentación constante al grupo<br />
de que la comunicación se efectúa<br />
satisfactoria o insatisfactoriamente<br />
y proporcionar una forma aceptable<br />
de concluir la comunicación entre las<br />
personas.<br />
69<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• Percepción:<br />
Ya que la distancia física disminuye<br />
dramáticamente la comunicación<br />
entre los miembros de un grupo, se<br />
hace necesario crear mecanismos<br />
para proveer información sobre la<br />
actividad del grupo (http://www.<br />
sigchi.org/chi96/proceedings/<br />
doctoral/McDaniel_Susan/sem_doc.<br />
htm). Se entiende por percepción,<br />
toda información que provee una<br />
conciencia grupal al individuo que<br />
forma parte de un grupo. La manera<br />
como esta conciencia se obtiene es<br />
suministrando información, la cual<br />
el usuario interpreta dependiendo de<br />
sus requerimientos.<br />
Según Susan McDaniel (1996),<br />
percepción es cualquier respuesta a<br />
las preguntas: quién, qué, cuándo,<br />
dónde, por qué y cómo. Para<br />
clarificar esta propuesta se muestra<br />
la siguiente tabla, en este ejemplo se<br />
ha tomado el caso de la comunicación<br />
mediante computador, es por esta<br />
razón que aparece el caso sincrónico<br />
y el asincrónico:<br />
70<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Lista de tablas<br />
Sincrónico<br />
Asincrónico<br />
Tabla 1 .<br />
Cuadro de<br />
Percepción en<br />
lo Sincrónico y<br />
Asincrónico<br />
Quién<br />
Qué<br />
Quién está integrado a la sesión<br />
Quién está disponible<br />
Qué están haciendo los otros<br />
durante la sesión compartida. Qué<br />
información propia es enviada a<br />
otros<br />
Quién agregó determinado artefacto<br />
Qué datos son enviados a otros<br />
Cuándo<br />
Cuándo los documentos compartidos<br />
están siendo usados por otros<br />
Cuándo los artefactos compartidos<br />
han sido cambiados por otros<br />
Cuándo han enviado mensajes los<br />
otros<br />
Dónde<br />
Dónde se encuentran situados los<br />
otros<br />
Dónde han enviado mensajes los<br />
otros<br />
Por qué<br />
Por qué los otros han ejecutado<br />
alguna acción<br />
Porqué los otros han cambiado un<br />
artefacto compartido<br />
Cómo<br />
Cómo se comunican los miembros<br />
del grupo<br />
Cómo se manipulan los artefactos<br />
71<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
2.2.3. Taxonomía de<br />
los EVA como sistemas<br />
colaborativos.<br />
2.2.3.1.<br />
Taxonomía de nivel<br />
de aplicación<br />
Los sistemas de apoyo al trabajo<br />
colaborativo pueden ser clasificados<br />
según Lizcano, (2007). De acuerdo a la<br />
funcionalidad que tenga la aplicación,<br />
de la siguiente forma:<br />
72<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• Sistemas de Mensajes: • Sistemas de Apoyo a<br />
las Decisiones:<br />
Representan la clase más<br />
grande de los sistemas de<br />
apoyo al trabajo colaborativo,<br />
descendientes de los programas<br />
de e-mail. Pueden presentar<br />
sobrecarga de información, siendo<br />
necesario un proceso de filtrado y<br />
preprocesamiento de la información.<br />
• Editores Multiusuarios:<br />
Los miembros de un grupo pueden<br />
usar un editor para componer y<br />
editar juntos un documento. Este<br />
trabajo puede ser del tipo sincrónico,<br />
en el que todos los participantes<br />
operan al mismo tiempo sobre<br />
el mismo documento; pero<br />
también puede realizarse en forma<br />
asincrónica, donde cada participante<br />
es responsable de una parte del<br />
documento que hace de acuerdo a su<br />
horario. Finalmente el documento es<br />
revisado por un coordinador.<br />
Los sistemas de apoyo a las decisiones<br />
proporcionan apoyo computacional<br />
a la exploración de problemas<br />
no estructurados en un grupo de<br />
trabajo. Su objetivo es mejorar la<br />
productividad, calidad y rapidez de<br />
los procesos de toma de decisiones.<br />
Comúnmente son implementados<br />
como salas de reuniones electrónicas<br />
que contienen varias estaciones<br />
de trabajo conectadas en red con<br />
pantallas públicas controladas por<br />
computador y equipamiento de audio<br />
y video.<br />
73<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• Conferencias por<br />
Computador:<br />
• Sistemas de<br />
coordinación:<br />
Las conferencias por computador en<br />
tiempo real permiten a grupos de<br />
usuarios, reunidos en una misma sala<br />
o distribuidos en diferentes lugares,<br />
interactuar en forma sincrónica<br />
a través de sus computadores<br />
personales. Este tipo de conferencia<br />
electrónica utiliza los computadores<br />
personales como la interfaz de<br />
conferencia, pero también ejecuta<br />
aplicaciones compartidas por los<br />
participantes.<br />
Típicamente, estos sistemas<br />
permiten a un individuo ver sus<br />
acciones y las del resto de los<br />
miembros del grupo dentro del<br />
contexto de un objetivo general.<br />
Direccionan el problema de<br />
integración y ajuste armónico de<br />
los trabajos individuales y para<br />
ello cuenta con herramientas para<br />
el control del flujo de trabajo. Un<br />
ejemplo es la generación automática<br />
de recordatorios y alertas.<br />
• Agentes Inteligentes:<br />
Permiten la incorporación de agentes<br />
no humanos a un grupo de personas.<br />
En general, son responsables por un<br />
conjunto específico de tareas siendo<br />
la interfaz con el usuario quién refleja<br />
sus acciones ante el resto de los<br />
participantes.<br />
74<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
2.2.3.2.<br />
Taxonomía de<br />
tiempo y espacio.<br />
Los sistemas de trabajo colaborativo<br />
pueden ser concebidos como un<br />
apoyo a un grupo que actúa cara<br />
a cara o a un grupo que trabaja<br />
físicamente distribuido. Pero<br />
también pueden ser concebidos<br />
como un sistema que ayuda<br />
a un grupo que interactúa<br />
en tiempo real o en forma<br />
asincrónica. Considerando estos<br />
aspectos de tiempo espacio, surgen<br />
cuatro categorías que se pueden<br />
representar como se ilustra en la<br />
siguiente tabla:<br />
75<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Lista de tablas<br />
Tabla 2.<br />
Taxonomía de<br />
Tiempo y Espacio<br />
TIEMPO<br />
Mismo<br />
Diferente<br />
Mismo<br />
Interacción<br />
Cara a Cara<br />
Interacción<br />
Asincrónica<br />
Diferente<br />
Interacción<br />
Sincrónica<br />
Distribuida<br />
Interacción<br />
Asincrónica<br />
Distribuida<br />
76<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
2.2.4. Tipos de entornos<br />
(http://gredos.usal.es/jspui/<br />
bitstream/10366/82619/1/<br />
Trabajo%20de%20Fin%20de%20<br />
Grado_M%C2%AA%20Socorro%20<br />
D%C3%ADaz%20Gonz%C3%A1lez.pdf )<br />
Existen varios tipos de entornos y/o<br />
plataformas:<br />
77<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
LMS (Learning Management<br />
System)<br />
Es un Sistema de Gestión de<br />
Aprendizaje, instalado en un<br />
servidor, que se emplea para<br />
administrar, distribuir y controlar<br />
las actividades de formación no<br />
presencial o e-Learning de una<br />
institución u organización.<br />
Un LMS generalmente no incluye<br />
posibilidades de autoría (crear sus<br />
propios contenidos), sino que se<br />
focaliza en gestionar contenidos<br />
creados por fuentes diferentes. La<br />
mayoría de los LMS funcionan con<br />
tecnología web.<br />
Como ejemplo de éstos entornos se<br />
encuentra: Moodle, Claroline, WebCT,<br />
Atutor, Blackboard, Dokeos, Catedr@,<br />
entre otros.<br />
78<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
KMS (knowledge<br />
management system)<br />
Los sistemas de administración<br />
de conocimiento son sistemas<br />
distribuidos de hipermedia para<br />
administrar el conocimiento en<br />
organizaciones, brindar soporte a la<br />
creación, captura, almacenamiento y<br />
diseminación del conocimiento.<br />
Un KMS ofrece servicios integrados<br />
para desarrollar instrumentos<br />
KM para una red de participantes,<br />
que serán trabajadores activos del<br />
conocimiento durante todo el ciclo<br />
de vida de este. Los sistemas KMS<br />
pueden ser usados para procesos<br />
de cooperación, colaboración entre<br />
comunidades, organizaciones<br />
virtuales, sociedades u otras redes<br />
virtuales, para gestionar contenidos,<br />
actividades, interactuar y generar<br />
flujos de trabajo, proyectos,<br />
privilegios, roles, participantes con<br />
el propósito de extraer y generar<br />
nuevo conocimiento, darle valor<br />
y transferirlo, generando nuevos<br />
servicios, usando nuevos formatos<br />
e interfaces en diferentes canales de<br />
comunicación.<br />
La meta de los KMS es tener la<br />
información correcta para la persona<br />
correcta en el tiempo correcto.<br />
Esto incrementa la eficiencia y por<br />
ende dirige a ventajas competitivas<br />
Algunos ejemplos de KMS son:<br />
Alfresco, Nuxeo, OpenKm, entre<br />
otros.<br />
79<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
ERP (Enterprise Resource<br />
Planning)<br />
Los sistemas de planificación de<br />
recursos empresariales (ERP), son<br />
sistemas de gestión de información<br />
que integran y automatizan muchas<br />
de las prácticas de negocio asociadas<br />
con los aspectos operativos o<br />
productivos de una empresa.<br />
Los sistemas ERP son sistemas<br />
integrales de gestión para la empresa.<br />
Se caracterizan por estar compuestos<br />
por diferentes partes integradas en<br />
una única aplicación. Estas partes<br />
son de diferente uso, por ejemplo:<br />
producción, ventas, compras,<br />
logística, contabilidad (de varios<br />
tipos), gestión de proyectos, GIS<br />
(sistema de información geográfica),<br />
inventarios y control de almacenes,<br />
pedidos, nóminas, etc.<br />
Un ejemplo de estos entornos son:<br />
ERP Nativa, Sigrid, W3-ERP, OpenERP,<br />
Xendra, GNUe, etc.<br />
80<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
CRM (Customer Relationship<br />
Management)<br />
También conocido como Software<br />
para la administración de la relación<br />
con los clientes. Los CRM son sistemas<br />
informáticos de apoyo a la gestión<br />
de las relaciones con los clientes, a<br />
la venta y al marketing. Es decir, se<br />
refiere al sistema que administra un<br />
DataWarehouse (Almacén de Datos)<br />
con la información de la gestión de<br />
ventas y de los clientes de la empresa.<br />
Una parte fundamental de su idea<br />
es, precisamente, la de recopilar<br />
la mayor cantidad de información<br />
posible sobre los clientes, para poder<br />
dar valor a la oferta. La empresa<br />
debe trabajar en esto para conocer<br />
las necesidades de los mismos y así<br />
poder adelantar nuevas soluciones y<br />
mejorar la calidad en la atención a los<br />
clientes.<br />
Algunos ejemplos de software más<br />
utilizados son: Solomon, PeopleSoft,<br />
MySapCRM, entre otros.<br />
81<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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CMS (content management<br />
system)<br />
El gestor de contenidos es una<br />
aplicación informática usada para<br />
crear, editar, gestionar y publicar<br />
contenido digital en diversos<br />
formatos. El gestor de contenidos<br />
genera páginas dinámicas<br />
interactuando con el servidor<br />
para generar la página web bajo<br />
petición del usuario, con el formato<br />
predefinido y el contenido extraído<br />
de la base de datos del servidor.<br />
Consiste en una interfaz que<br />
controla una o varias bases de datos<br />
donde se aloja el contenido del sitio.<br />
El sistema permite manejar de<br />
manera independiente el contenido<br />
y el diseño. Así, es posible manejar<br />
el contenido y darle en cualquier<br />
momento un diseño distinto al<br />
sitio sin tener que darle formato<br />
al contenido de nuevo, además<br />
de permitir la fácil y controlada<br />
publicación en el sitio a varios<br />
editores.<br />
La rápida evolución de las<br />
tecnologías, el Internet y el aumento<br />
de usuarios a través de blogs y redes<br />
sociales, ha convertido a los gestores<br />
de contenidos en una herramienta<br />
esencial, tanto para empresas e<br />
instituciones como para las personas.<br />
Algunos de los ejemplos de CMS<br />
populares que existen en el mercado<br />
son: Joomla, Drupal, Mambo,<br />
Wordpress, OsCommerce, entre<br />
otros.<br />
82<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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2.2.5. Ejemplos de<br />
entornos virtuales de<br />
aprendizaje.<br />
Blackboard<br />
(http://www.blackboard.com/)<br />
Cabe destacar que entre los<br />
entornos de aprendizaje virtuales,<br />
se destacan entre las instituciones<br />
latinoamericanas los siguientes:<br />
Es una plataforma que permite<br />
construir y administrar cursos en<br />
línea, e impartir formación a través<br />
de Internet, llevando a cabo la<br />
tutorización y el seguimiento de los<br />
alumnos.<br />
El entorno de Blackboard incorpora<br />
un marco de encabezado con<br />
imágenes y botones personalizados<br />
por el administrador del sistema, y<br />
una serie de fichas que le permitirán<br />
desplazarse por las distintas áreas.<br />
Actualmente esta plataforma está<br />
siendo usada a nivel mundial por<br />
diversas instituciones relacionadas<br />
con la educación. En Colombia, se<br />
encuentran implementadas en el<br />
Servicio Nacional de Aprendizaje<br />
(SENA), la Universidad Nacional de<br />
Colombia, la Pontificia Universidad<br />
Javeriana, entre otras.<br />
83<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Contenido<br />
Moodle<br />
(http://moodle.org/)<br />
Es un Sistema de Gestión de Cursos<br />
de Código Abierto (Open Source<br />
Course Management System, CMS),<br />
conocido también como Sistema de<br />
Gestión del Aprendizaje (Learning<br />
Management System, LMS) o como<br />
Entorno de Aprendizaje Virtual<br />
(Virtual Learning Environment,<br />
VLE). Es una aplicación web gratuita<br />
que los educadores pueden utilizar<br />
para crear sitios de aprendizaje<br />
efectivo en línea.<br />
Para utilizarlo, necesita ser<br />
instalado en un servidor web, ya sea<br />
en un computador personal o en<br />
un servidor proporcionado por una<br />
compañía de hospedaje de páginas<br />
web.<br />
Entre algunas de las instituciones<br />
que usan esta plataforma en<br />
Colombia se encuentra: Los cursos<br />
virtuales de la Universidad Santo<br />
Tomás de Aquino y la Universidad<br />
del Tolima.<br />
84<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Contenido<br />
Claroline<br />
(http://www.claroline.net/)<br />
Es una plataforma de aprendizaje<br />
y trabajo virtual (eLearning y<br />
eWorking) de código abierto y<br />
software libre (open source) que<br />
permite a los formadores construir<br />
eficaces cursos online y gestionar<br />
las actividades de aprendizaje y<br />
colaboración en la web. Traducido a<br />
35 idiomas, Claroline tiene una gran<br />
comunidad de desarrolladores y<br />
usuarios en todo el mundo.<br />
Este proyecto de software libre que<br />
se distribuye con licencia GNU/<br />
GPL, está escrito en el lenguaje de<br />
programación PHP, utiliza MySQL<br />
como SGBD. Está disponible para<br />
plataformas (Linux) y navegadores<br />
libres (Mozilla, Netscape), y<br />
plataformas (Unix, Mac OS X y<br />
Windows) y navegadores propietarios<br />
(Internet Explorer).<br />
Esta plataforma esta implementada<br />
en una comunidad educativa de la<br />
ciudad de Bogotá (Colombia) llamada<br />
Colegios Online Colombia.<br />
85<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Contenido<br />
Dokeos<br />
(http://www.dokeos.com/es)<br />
Es un entorno de e-learning y una<br />
aplicación de administración de<br />
contenidos de cursos y también una<br />
herramienta de colaboración. Es<br />
software libre y está bajo la licencia<br />
GNU GPL.<br />
Es una herramienta de aprendizaje,<br />
especialmente recomendada a<br />
usuarios que tengan nociones<br />
mínimas de computación cuyo<br />
objetivo es la preocupación por<br />
el contenido. Actualmente está<br />
implementado en el campus virtual<br />
de la Universidad Santiago de Cali<br />
(Colombia).<br />
86<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Lista de figuras<br />
2.3.<br />
WEB 2.0<br />
Figura 9.<br />
Secreto para<br />
Incrementar<br />
Ventas<br />
Nota Fuente: Adaptado de Geekando (2009). Secreto para incrementar ventas. Recuperado de: http://geekando.wordpress.com/2009/07/<br />
87<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Contenido<br />
El término Web 2.0 se escuchó<br />
por primera vez en el año 2004<br />
cuando Dale Dougherty de O’Reilly<br />
Medio utilizó este término en una<br />
conferencia acerca de la Web. Pero,<br />
si hay una Web 2.0 necesariamente<br />
debe existir una Web 1.0 de donde<br />
evoluciona la primera. La Web 1.0<br />
es la Web tradicional que todos<br />
conocen y que se caracteriza porque<br />
el contenido e información de un<br />
site es producido por un editor o<br />
webmaster para luego ser consumido<br />
por los visitantes de este site.<br />
En la actualidad existen numerosas<br />
definiciones tratadas desde diversos<br />
puntos de vista. Todas éstas abarcan<br />
la totalidad del concepto. Entre las<br />
más importantes, tenemos que la<br />
Web 2.0:<br />
• Es la representación de la<br />
evolución aplicativa tradicional hacia<br />
aplicaciones Web enfocadas hacia el<br />
usuario final.<br />
• Es una etapa que ha definido<br />
nuevos proyectos en Internet,<br />
preocupándose por brindar<br />
soluciones al usuario final.<br />
88<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Contenido<br />
• Es la segunda generación<br />
de Web basada en comunidades de<br />
usuarios y una gama especial de<br />
servicios.<br />
• Es una serie de aplicaciones<br />
y páginas de Internet que utilizan<br />
la inteligencia colectiva para<br />
proporcionar servicios interactivos<br />
en red dando al usuario el control de<br />
sus datos.<br />
De estas breves definiciones y<br />
dando una conclusión simple pero<br />
concreta, se desprende que la Web<br />
2.0 no es un concepto que se limite<br />
a aplicaciones Web, sino a todas<br />
aquellas aplicaciones que dan<br />
forma a los principios intrínsecos<br />
por medio de prácticas concretas<br />
en Internet (sean sitios web o no)<br />
dirigidas a los usuarios.<br />
• Son todas aquellas utilidades<br />
y servicios de Internet que se<br />
sustentan en una base de datos,<br />
la cual puede ser modificada<br />
por los usuarios del servicio, ya<br />
sea en su contenido (añadiendo,<br />
cambiando o borrando información<br />
o asociando datos a la información<br />
existente), bien en la forma de<br />
presentarlos, o en contenido y forma<br />
simultáneamente. (http://ddd.uab.<br />
cat/pub/artpub/2007/106682/telos_<br />
a2007n73p36.pdf)<br />
• Es una perspectiva de la<br />
Web en la cual la información es<br />
desmenuzada en unidades de “micro<br />
contenidos”<br />
89<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Contenido<br />
2.3.1. Característica de<br />
la Web 2.0.<br />
• La Web como<br />
Plataforma:<br />
Todas las herramientas de la Web<br />
2.0 están basadas en que, tanto<br />
el software como la información,<br />
están alojados en Internet y no en<br />
el disco rígido de la pc del usuario.<br />
Nace entonces el concepto de<br />
web participativa, donde hay un<br />
usuario que deja de ser netamente<br />
consumidor para convertirse en<br />
proveedor de contenidos y estos<br />
contenidos se alojan ya no en forma<br />
privada sino que quedan en bases<br />
de datos que son compartidas<br />
entre varios usuarios. (http://<br />
es.wikibooks.org/wiki/Web_2.0_/_<br />
Web_2.0_-_Definici%C3%B3n_y_<br />
caracter%C3%ADsticas_m%C3%A1s_<br />
importantes)<br />
90<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• Hosting de Blogs<br />
Software sin necesidad de instalarlo<br />
en la computadora, productos<br />
transformados en servicios.<br />
• Posee un Diseño<br />
Central:<br />
La gran mayoría de las páginas web<br />
están utilizando un diseño centrado<br />
en la ventana del navegador, ya que<br />
ofrece una sensación de simplicidad<br />
y “honestidad”. (http://e-global.es/<br />
b2b-blog/)<br />
• Simple NAV:<br />
Simple navegación. Utilizar un<br />
menú permanente de navegación<br />
facilitará a los usuarios el acceso a<br />
tus contenidos, aunque en algunas<br />
ocasiones deba ser necesario utilizar<br />
un submenú que permita acceder<br />
a secciones internas de la página.<br />
El menú debe ser claro, obvio y<br />
destacado.<br />
91<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• Pocas Columnas: • Tamaño de Texto Grande:<br />
Cuantas menos columnas aparezcan<br />
en la página, el diseño de la web<br />
será más sencillo, y mostrará con<br />
claridad los contenidos.<br />
• Sección Superior Separada:<br />
En la cabecera, generalmente es<br />
donde aparece el logotipo y el área<br />
de navegación, por eso es importante<br />
que se diferencie la cabecera del resto<br />
de la página, para centrar la atención<br />
en lo que realmente es importante.<br />
Si eliminamos los elementos<br />
sobrantes de la página, tendremos<br />
más espacio disponible para<br />
aumentar el tamaño de la letra,<br />
permitiendo que los usuarios<br />
puedan leer y asimilar mejor el<br />
contenido.<br />
• Instrucciones de Texto en<br />
Negrita:<br />
Resaltar las instrucciones de la<br />
página en negrita, nos permitirá<br />
recalcar la importancia del contenido<br />
por encima de otros, y captar la<br />
atención del usuario.<br />
• Logotipos en Negrilla:<br />
Un logotipo claro, en negrita,<br />
permitirá que en una primera<br />
impresión los usuarios presten<br />
atención.<br />
• Colores Fuertes:<br />
La utilización de colores fuertes<br />
para dividir la página en secciones<br />
claras y definidas, y destacar los<br />
principales elementos, permitirá<br />
que el usuario entienda mucho mejor<br />
la distribución del contenido.<br />
92<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Contenido<br />
2.3.2. Estándares de la<br />
Web 2.0.<br />
Los estándares de la web en cuanto<br />
a diseño, usabilidad, accesibilidad<br />
y los estándares en los lenguajes<br />
de la Web (principalmente Html)<br />
fueron considerados opcionales por<br />
grandes organizaciones al momento<br />
de construir sus web durante varios<br />
años. Así, los estándares de diseño<br />
y los de la web eran abandonados<br />
en favor de la originalidad y el<br />
efectismo, y la web estaba llena de<br />
sitios con código Html que subvertía<br />
las reglas más fundamentales de este<br />
lenguaje.<br />
Con el tiempo, cada vez más<br />
organizaciones fueron aprendiendo<br />
la utilidad y relevancia de apegarse<br />
a este tipo de estándares. La<br />
adherencia al xhtml/css permite<br />
implica completa independencia<br />
entre contenido y presentación, lo<br />
que permite a los sitios ser usados en<br />
diferentes tipos de dispositivos. El<br />
Html bien formado es ampliamente<br />
favorecido por los buscadores web,<br />
un buen código Html es información<br />
semi-estructurada, lo que ayuda al<br />
robot a entender la página con mayor<br />
claridad.<br />
93<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Contenido<br />
2.3.3. Herramientas Web<br />
2.0.<br />
2.2.3.1.<br />
Principales tipos<br />
de aplicaciones.<br />
• Weblog,<br />
blog o bitácora, es una página web con<br />
apuntes fechados en orden cronológico<br />
inverso, de tal forma que la anotación<br />
más reciente es la que primero aparece.<br />
• Wikis:<br />
En pocas palabras, es un sitio web de<br />
construcción colectiva, con un tema<br />
específico, en el cual los usuarios<br />
tienen libertad para adicionar,<br />
eliminar o editar los contenidos.<br />
94<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• Etiquetado y “social<br />
bookmarking”:<br />
Una etiqueta es una palabra clave que<br />
se le adiciona a un objeto digital; por<br />
ejemplo, a un sitio web, una fotografía<br />
o un clip de video, para describirlo,<br />
pero no como parte de un sistema<br />
formal de clasificación sino de nuevas<br />
maneras que posibilitan a cualquier<br />
persona encontrar información.<br />
• Folksonomy:<br />
• Audioblogging y<br />
podcasting:<br />
La palabra podcast proviene de la<br />
contracción de los términos “iPod”<br />
(reproductor mp3 de Apple) y<br />
“broadcast” (emisión). Inicialmente<br />
hacían referencia a grabaciones de<br />
audio utilizadas para adicionar audio<br />
streams [5] a los incipientes blogs<br />
que en su momento se llamaron<br />
“audio blogs”. Más recientemente,<br />
el término se amplió para incluir las<br />
grabaciones de video, que se llamaron<br />
“videopodcast”.<br />
Es el resultado del etiquetado,<br />
individual y libre, de cualquier<br />
contenido digital que tenga una<br />
dirección web (Url), con fines de<br />
recuperación futura.<br />
• Multimedia Sharing<br />
(Compartir Multimedia): Una de las<br />
mayores áreas de crecimiento en<br />
la web se ha dado en servicios que<br />
facilitan almacenar y compartir<br />
contenido multimedia.<br />
95<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• Rss y Sindicación:<br />
El Really Simple Sindication<br />
hace referencia a un estándar de<br />
sindicación, esto es a una familia<br />
de formatos de datos conocidos<br />
como: “feed”, “Web feed” o “chanel”<br />
utilizados para ofrecer a los usuarios<br />
información de contenido que se<br />
actualiza con mucha frecuencia,<br />
tales como entradas de blogs,<br />
titulares de medios o podcasts.<br />
La sindicación de contenidos web<br />
aludiendo a la manera como los<br />
Web feed(s) hacen disponible un<br />
segmento o porción de la web a otros<br />
sitios o a suscriptores individuales.<br />
Esto puede hacerse simplemente<br />
licenciando el contenido; pero,<br />
generalmente, se refiere al tipo de<br />
programa informático compatible<br />
con alguno de estos estándares (RSS o<br />
Atom) que consulta periódicamente<br />
una página con titulares para<br />
enlazar los artículos <strong>completo</strong>s en<br />
el sitio web original. Tiene diferencia<br />
con otros medios de comunicación<br />
en que los derechos de redifusión de<br />
contenidos web son por lo regular<br />
gratuitos y no es usual que medie un<br />
contrato entre las partes sino una<br />
licencia de normas de uso. Lizcano,<br />
(2010).<br />
96<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Contenido<br />
2.2.3.1.<br />
Otros tipos de<br />
aplicaciones y ejemplos.<br />
De manera general podemos agrupar<br />
las aplicaciones ofrecidas por la Web<br />
2.0 así:<br />
97<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Lista de tablas<br />
Agregadores<br />
Buscadores<br />
Calendarios<br />
Wikis<br />
Tabla 3 .<br />
Ejemplo de<br />
Aplicaciones Web<br />
2.0<br />
BlaBlaBlog<br />
Feedorama<br />
Blogdigger Groups<br />
Feed 2.0<br />
FeedRaider<br />
Findory<br />
Netvibes<br />
Star<br />
BlogPulse<br />
Blogsearch<br />
PubSub<br />
Talk Digger<br />
Technorati<br />
Rollyo<br />
Swicki<br />
Google Calendar<br />
Kiko<br />
Planzo<br />
JotSpot<br />
XWiki<br />
Seedwiki<br />
Filtros<br />
Listas<br />
Fotos<br />
Wiki Mailxmail<br />
CrispyNews<br />
Digg<br />
soMelhor<br />
Fresqui<br />
Menéame<br />
Newsvine<br />
Reddit<br />
43things<br />
H20 playlist<br />
MetaWhishlist<br />
Reader2<br />
Ta-da-Lists<br />
The Best Stuff in the World<br />
Wists<br />
Flickr<br />
PhotoBlog<br />
Wikia<br />
Wikispaces<br />
Música<br />
Microblogging<br />
Marcadores<br />
Weblogs<br />
ClickCaster<br />
Evoca<br />
Last.fm<br />
Odeo<br />
Pandora<br />
Podomatic<br />
Pownce<br />
Tumblr<br />
Twitter<br />
Yappd<br />
BlinkList<br />
Delicious<br />
¡Favoritos<br />
Feedmarket<br />
Furl<br />
Jots<br />
Lookmarks<br />
Ma.gnolia<br />
My Web<br />
Scutle<br />
Blogger Beta<br />
La Coctelera<br />
WordPress.com<br />
98<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Lista de tablas<br />
Redes sociales New Media Tagging<br />
Tabla 3 .<br />
Ejemplo de<br />
Aplicaciones Web<br />
2.0<br />
Facebook<br />
Friendster<br />
Linkedin<br />
MySpace<br />
Xing<br />
Craiglist<br />
Current TV<br />
Memorandum<br />
MobuzzTV<br />
SupermotorTV<br />
Wikipedia<br />
Tag Central<br />
TagWorld<br />
Flickr Tags<br />
Technorati Tags<br />
What”s Happening?<br />
Yahoo!NewsTag Soup<br />
Videos<br />
Google Video<br />
Soapbox<br />
Yahoo! Video<br />
Youtube<br />
99<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
2.3.4. La Web 2.0 como<br />
recurso educativo.<br />
Existen numerosas características<br />
que hacen de la Web 2.0 un recurso<br />
muy interesante entre la comunidad<br />
educativa:<br />
• Sencillez de uso.<br />
No es necesario que ni el docente ni<br />
los estudiantes tengan conocimientos<br />
especiales, con unos conocimientos<br />
básicos de ofimática basta.<br />
• Muchas posibilidades<br />
diferentes de comunicación.<br />
Compartir artículos, trabajos,<br />
multimedia, mantener debates,<br />
comentar los trabajos de otros e<br />
incluso evaluarlos.<br />
100<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Contenido<br />
2.3.4.1.<br />
Requisitos para el<br />
uso didáctico de las<br />
aplicaciones Web 2.0.<br />
El aprovechamiento óptimo de la<br />
Web 2.0 basada en las interacciones<br />
personales, exige el trabajo<br />
individual o en pequeño grupo ante<br />
un computador y en el ciberespacio.<br />
Según Marques,(2007). (http://www.<br />
peremarques.net/web20.htm)<br />
• En el Centro Docente.<br />
Una intranet educativa y, en cada<br />
aula de clase, tener conexión a<br />
Internet y computadores suficientes<br />
para los estudiantes (desplazarse al<br />
aula de informática resulta incómodo<br />
y suele inhibir la utilización de estos<br />
recursos).<br />
101<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• En Casa.<br />
A veces convendrá que los estudiantes<br />
puedan seguir trabajando en casa.<br />
Ellos necesitarán disponer de un<br />
computador con conexión a Internet.<br />
También será necesario que las<br />
familias y las escuelas puedan<br />
estar en contacto on-line. Por ello,<br />
deberían intensificarse las ayudas<br />
estatales para que las familias con<br />
menos recursos puedan adquirir un<br />
computador para su casa y además<br />
que pueda obtenerse una conexión<br />
a Internet de baja velocidad que sea<br />
gratuita para todos.<br />
• El Profesorado.<br />
• La Ciudad.<br />
Para poder preparar materiales y<br />
actividades y hacer el seguimiento<br />
de los trabajos virtuales de los<br />
estudiantes, el profesorado<br />
necesitará tener un buen equipo<br />
siempre a su disposición en el<br />
centro educativo y también en su<br />
casa (se sugiere que disponga de un<br />
computador portátil).<br />
Conviene que los municipios<br />
dispongan de una red de mediatecas<br />
(bibliotecas, centros cívicos, zonas<br />
wi-fi...) donde todos los ciudadanos<br />
puedan acceder a Internet cuando<br />
lo necesiten. De esta manera, se<br />
compensa un poco la brecha digital<br />
que sufren quiénes no disponen de<br />
conexión a Internet en su casa.<br />
102<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• Competencias<br />
Necesarias de los<br />
Estudiantes.<br />
Trabajando con la Web 2.0, los<br />
estudiantes serán más autónomos<br />
en el acceso a la información<br />
y para la construcción de sus<br />
conocimientos, pero para ello<br />
necesitan unas competencias<br />
específicas:<br />
o Competencias Digitales:<br />
Navegar (buscar, seleccionar,<br />
valorar... en Internet), procesar<br />
la información con los medios<br />
informáticos para elaborar su<br />
conocimiento, expresarse y<br />
comunicarse con otros en el<br />
ciberespacio, conocer sus riesgos<br />
(plagio, spam, anonimato,<br />
falsedad...), usar las aplicaciones<br />
Web 2.0.<br />
o Competencias Sociales:<br />
Trabajo en equipo, respeto,<br />
responsabilidad, entre otras.<br />
o Otras Competencias:<br />
Aprendizaje autónomo, capacidad<br />
crítica, imaginación, creatividad,<br />
adaptación al entorno cambiante,<br />
resolución de problemas, etc.<br />
103<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Contenido<br />
o Competencias Digitales:<br />
Navegar (buscar, seleccionar,<br />
valorar... en Internet), procesar<br />
la información con los medios<br />
informáticos para elaborar su<br />
conocimiento, expresarse y<br />
comunicarse con otros en el<br />
ciberespacio, conocer sus riesgos<br />
(plagio, spam, anonimato,<br />
falsedad...), usar las aplicaciones Web<br />
2.0.<br />
o Competencias Sociales<br />
Trabajo en equipo, respeto,<br />
responsabilidad, entre otras.<br />
o Otras Competencias:<br />
Aprendizaje autónomo, capacidad<br />
crítica, imaginación, creatividad,<br />
adaptación al entorno cambiante,<br />
resolución de problemas, etc.<br />
104<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• Formación y Actitud<br />
Favorable del Profesorado.<br />
Los docentes se han de sentir<br />
seguros al utilizar la tecnología en<br />
su actividad didáctica, y para ello<br />
requieren:<br />
o Competencias digitales<br />
generales, como los estudiantes.<br />
o Competencias didácticas:<br />
Aplicar modelos didácticos de uso<br />
de las aplicaciones Web 2.0, bien<br />
contextualizados a los alumnos<br />
y objetivos educativos que se<br />
persiguen.<br />
o Gestión de aulas con muchos<br />
ordenadores con reglas claras<br />
que regulen la utilización de los<br />
recursos (resulta difícil para muchos<br />
profesores).<br />
o Actitud favorable hacia la<br />
integración de las TIC en su quehacer<br />
docente. Para ello, entre otras cosas,<br />
es necesario un reconocimiento<br />
del tiempo extra de dedicación<br />
que en algunos casos (gestión de<br />
plataformas de tele - formación,<br />
creación de contenidos...) exige el<br />
uso didáctico de las TIC.<br />
105<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Términos claves<br />
1. Ambiente Virtual de Aprendizaje<br />
2. Html<br />
3. Plataforma Virtual<br />
4. Internet<br />
5. Elearning<br />
106<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Lecturas recomendadas<br />
Belloch, C. (2010). Entornos virtuales<br />
de aprendizaje. Unidad de tecnología<br />
educativa. Universidad de valencia.<br />
Recuperado de: http://moodle2.<br />
unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/pos/<br />
ED/AV/AM/07/Entornos.pdf<br />
Barajas, M. & Álvarez, B. (2003). La<br />
tecnología educativa en la enseñanza<br />
superior. Entornos virtuales de<br />
aprendizaje. McGraw-Hill. Recuperado<br />
de: http://www.sidalc.net/cgibin/wxis.exe/?IsisScript=EARTH.<br />
xis&method=post&formato=2&cantidad=1&expresion=mfn=001600.<br />
107<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
DESARROLLO<br />
DE CAPÍTULO III<br />
108<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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CONTENIDO<br />
CAPÍTULO III<br />
Centro de Educación Virtual<br />
CVUDES<br />
109<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Centro de Educación Virtual CVUDES<br />
110<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Contenido<br />
3.1.<br />
Conociendo la UDES<br />
3.1.1. Modelo<br />
pedagógico.<br />
La teoría del aprendizaje, esencial<br />
para orientar el diseño de los<br />
recursos educativos y el sistema<br />
de evaluación, se fundamenta<br />
en el método constructivista<br />
que apunta a favorecer el<br />
aprendizaje significativo<br />
y a desarrollar la capacidad<br />
intelectiva, las competencias<br />
cognitivas y la estructura mental.<br />
Algunos de los elementos que<br />
hacen parte del método son<br />
los diferentes escenarios en<br />
donde se modularán situaciones;<br />
la información especializada; la<br />
tecnología comunicacional como<br />
los foros, chats, audio conferencia,<br />
videoconferencia,<br />
páginas<br />
especializadas e Internet, entre<br />
otros.<br />
El modelo pedagógico del CVUDES<br />
utiliza elementos pedagógicos<br />
y didácticos de las escuelas<br />
contemporáneas que se vinculan<br />
a las diferentes corrientes<br />
constructivistas. Se pueden destacar<br />
los aportes de:<br />
111<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• El constructivismo humano<br />
de Novak.<br />
• La psicología de Ausubel.<br />
• La V heurística de Gowin.<br />
• Los mapas conceptuales<br />
de Novak con sus categorías sobre<br />
la diferenciación progresiva y la<br />
reconciliación integradora.<br />
• Los esquemas alternativos de<br />
Rosalin Driver.<br />
• La propuesta del cambio<br />
conceptual de Posner, Strike, Hewson<br />
& Gertzog.<br />
• Los presupuestos<br />
epistemológicos de Kuhn, Lakatos &<br />
Toulmin y su aplicación en el trabajo<br />
de aula operado por Nussbaum.<br />
• La variante cognitiva<br />
evolucionista del cambio conceptual<br />
con aportes de Piaget, Gilbert &<br />
Watss.<br />
• Los aportes de G. Kelly del<br />
alternativismo constructivo y de<br />
Osborne & Witrock del aprendizaje<br />
generativo.<br />
• La perspectiva sociocultural<br />
del cambio conceptual de Solomon.<br />
• La teoría de la transformación<br />
intelectual.<br />
• Las propuestas pedagógicas<br />
centradas en la investigación.<br />
Toda estas corrientes<br />
constructivistas apuntan a<br />
desarrollar los procesos de<br />
pensamiento, la capacidad<br />
intelectiva, las competencias<br />
cognitivas, buscar el aprendizaje<br />
significativo y desarrollar la crítica,<br />
la reflexión y la creatividad como<br />
formas inteligentes de expresar lo<br />
aprendido.<br />
112<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• Modelo Pedagógico<br />
Integrado<br />
Documento maestro de<br />
especialización en administración<br />
de la informática educativa, (2014).<br />
La pedagogía en el contexto de la<br />
universidad de Santander, es en<br />
esencia el elemento fundamental<br />
para el logro de la formación<br />
integral de profesionales<br />
competentes, teniendo en cuenta<br />
que pretende la sistematización<br />
de la acción educativa como parte<br />
de la búsqueda de la calidad<br />
académica. En la institución se han<br />
revisado los modelos pedagógicos<br />
que diferentes autores presentan<br />
como paradigmas en la educación y<br />
se ha encontrado que en la dinámica<br />
de los avances de la ciencia,<br />
de los inevitables procesos de<br />
globalización, de las características<br />
de<br />
interdisciplinariedad,<br />
transdisciplinariedad y de acuerdo<br />
con los presupuestos teóricos<br />
expresados en la misión y visión<br />
institucional, con el currículo y<br />
su estructura, resultado de la<br />
apropiación del discurso pedagógico<br />
oficial expuesto en la normatividad<br />
vigente en Colombia, se adopta un<br />
modelo pedagógico integrado, el<br />
cual se define como un dispositivo<br />
construido de manera colectiva<br />
que representa teóricamente<br />
la complejidad del proceso de<br />
enseñanza, de aprendizaje y de<br />
evaluación, describe, explica y<br />
predice las interacciones de los<br />
elementos fundamentales que<br />
lo componen y permite observar<br />
su grado de ejecución por medio<br />
de resultados de investigación<br />
pedagógica.<br />
113<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
En un modelo pedagógico integrado,<br />
la pedagogía es participativa,<br />
sustentada en una conjunción de<br />
teorías cognitivas de aprendizaje<br />
auto-regulado que genera procesos<br />
de autonomía en los estudiantes,<br />
dentro de diferentes escenarios de<br />
enseñanza y aprendizajes propios<br />
de la institución escolar abierta a la<br />
participación e integración con la<br />
comunidad y sus problemáticas. Esto<br />
lo aprovecha el docente, durante los<br />
encuentros con los estudiantes, para<br />
mediar el desarrollo de un texto (o<br />
contenido) con nuevo sentido, con<br />
nuevos y diferentes significados<br />
dentro de nuevos contextos (o<br />
realidades). En este escenario<br />
el estudiante decide la manera<br />
de apropiarse del conocimiento<br />
(contenido con sentido) y a su vez se<br />
organiza con otros estudiantes en<br />
colectivos formales de estudio para<br />
el desarrollo de procesos conscientes<br />
de aprendizaje autónomo, haciendo<br />
uso efectivo del tiempo del trabajo<br />
académico independiente. De<br />
esta manera las relaciones entre<br />
estudiantes y docentes se flexibilizan<br />
puesto que el estudiante al asumir<br />
conscientemente la responsabilidad<br />
de su propio aprendizaje establece<br />
sus propias reglas para regular sus<br />
aprendizajes.<br />
En coherencia con lo anterior se<br />
flexibilizan los procesos de selección<br />
y organización del conocimiento<br />
para favorecer la investigación<br />
aplicada a los temas y a los problemas<br />
relevantes de la comunidad, que<br />
pueden ser abordados para su<br />
solución desde diversas miradas<br />
y campos del conocimiento<br />
(interdisciplinariedad). Dicho de<br />
otra manera se establece entre<br />
el modelo curricular y el modelo<br />
pedagógico una interacción e<br />
integración dinámica y permanente<br />
de retroalimentación, donde los<br />
agentes fundamentales del proceso<br />
son los docentes, los estudiantes y<br />
los miembros de la comunidad que<br />
se involucran en el trabajo escolar.<br />
Visto así la comunidad y sus agentes<br />
se comprometen con la institución<br />
escolar no sólo para proporcionar los<br />
escenarios de prácticas, sino también<br />
como agentes que participan del<br />
proceso y usuarios de los recursos<br />
que suministra la institución tales<br />
como los docentes, los estudiantes y<br />
el potencial de su infraestructura y<br />
dotación.<br />
114<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
En el modelo pedagógico, integrado<br />
la evaluación se da en el campo<br />
de las disposiciones, las actitudes<br />
y las competencias cognitivas<br />
(evaluación del aprendizaje), que<br />
regulan procesos de autoevaluación,<br />
coevaluación y heteroevaluación,<br />
como medio para validar los<br />
aprendizajes de los estudiantes por<br />
parte de los docentes (autoridad<br />
epistemológica) que supone un<br />
debilitamiento de la evaluación<br />
como instrumento de poder y<br />
control.<br />
Siguiendo a Poisson, (2003). Se<br />
integran los recursos educativos<br />
digitales en el triángulo pedagógico,<br />
por un lado, como elemento de<br />
mediación del aprendizaje y, por<br />
otro lado, como elemento de<br />
mediatización del conocimiento.<br />
Alava, (2000). El centro de educación<br />
virtual - CVUDES, como núcleo<br />
central del modelo pedagógico,<br />
dinamiza y opera las funciones e<br />
interacciones entre los actores del<br />
modelo, mediante la construcción y<br />
desarrollo de recursos y programas<br />
dinámicos, participativos y flexibles.<br />
115<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
La universidad de santander asume<br />
la educación virtual como una<br />
estrategia educativa que se lleva a<br />
cabo a distancia, según un modelo<br />
de adquisición de competencias,<br />
conocimientos, habilidades y<br />
destrezas, en función de unos<br />
objetivos educacionales, mediante la<br />
incorporación de las tecnologías de la<br />
información y de la comunicación a<br />
través de internet.<br />
Este enfoque de educación posibilita<br />
una interacción entre los actores<br />
del proceso educativo más allá de<br />
limitaciones de tiempo y espacio,<br />
permitiendo el aprendizaje autoregulado<br />
y ofreciendo escenarios para<br />
el trabajo colaborativo, cooperativo<br />
y la reflexión conjunta sobre<br />
temáticas de interés que involucren<br />
la participación activa de estudiantes<br />
y profesores.<br />
El centro de educación virtual<br />
- CVUDES es una propuesta<br />
pedagógica y tecnológica de<br />
educación superior, fundamentada<br />
en el aprendizaje autónomo, que<br />
utiliza tecnologías de información<br />
y comunicación (TIC) involucradas<br />
como ámbitos de interrelación social<br />
y de encuentro educativo, con un<br />
modelo pedagógico integrador, que<br />
estimula el trabajo individual y la<br />
autodisciplina, a través de procesos<br />
de construcción de pensamiento<br />
crítico, analítico, reflexivo, flexible y<br />
con fundamentación científica.<br />
El CVUDES estimula y facilita<br />
permanentemente al estudiante el<br />
aprendizaje auto-regulado, a través<br />
de métodos que permiten el acceso al<br />
conocimiento de manera autónoma,<br />
abierta y flexible.<br />
El modelo pedagógico del CVUDES,<br />
se desarrolla bajo una coherente,<br />
productiva y flexible correlación<br />
entre el conocimiento y los actores<br />
que desarrollan el proceso educativo<br />
(estudiantes y el equipo docente),<br />
los cuales conforman la comunidad<br />
académica del Centro. Los recursos<br />
educativos digitales fusionan<br />
el componente tecnológico y el<br />
mediático, de modo que se convierten<br />
en sistemas de representación<br />
particulares o formas de comunicación<br />
pedagógica mediatizada.<br />
116<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
3.1.2. Herramientas del<br />
CVUDES<br />
Con el fin de optimar los<br />
diferentes procesos académicosadministrativos,<br />
el CVUDES cuenta<br />
con algunas herramientas que<br />
facilitan el proceso de toma de<br />
decisiones a todos y cada uno de<br />
los actores e instancias que lo<br />
conforman, las cuales se listarán a<br />
continuación:<br />
• Portal CVUDES<br />
Es el sitio de acceso público en el<br />
cual se describe la institución, se<br />
expone el modelo pedagógico, se<br />
explica el aula virtual, se describe<br />
la oferta de programas académicos<br />
y se da indicaciones generales sobre<br />
el procedimiento de vinculación al<br />
CVUDES.<br />
117<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Lista de figuras<br />
Figura 10.<br />
Ingreso al Aula<br />
virtual<br />
118<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• Sistema CVADMIN<br />
Es un sistema de información web<br />
que permite la administración de<br />
los programas académicos CVUDES.<br />
Su función principal es gestionar<br />
programas, contenidos, y procesos<br />
académicos y administrativos de<br />
estudiantes y docentes. El sistema<br />
está conformado por módulos:<br />
Registro & control, programas,<br />
contenidos y administración.<br />
119<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Lista de figuras<br />
Figura 11.<br />
Interfaz de las<br />
Herramientas y<br />
Funcionalidades del<br />
Sistema<br />
120<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• Bibliotecas Virtuales:<br />
Las bibliotecas virtuales son<br />
publicaciones disponibles en la<br />
plataforma tecnológica CVUDES,<br />
en las cuales se encuentran temas<br />
relevantes que apoyan el proceso<br />
pedagógico y aprendizaje de los<br />
programas académicos.<br />
121<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Lista de figuras<br />
Figura 12.<br />
Bibliotecas<br />
Virtuales<br />
122<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
3.2.<br />
Plataforma<br />
Tecnológica del<br />
CVUDES<br />
El centro de educación virtual<br />
- CVUDES ha desarrollado una<br />
plataforma tecnológica propia,<br />
utilizando las herramientas de<br />
software más avanzadas del<br />
momento para crear un producto de<br />
excepcional calidad, muy amigable<br />
y que se ajusta perfectamente a las<br />
necesidades de aprendizaje de cada<br />
estudiante. Esta plataforma puede<br />
visualizarse a través de la dirección<br />
web www.cvudes.edu.co<br />
La plataforma institucional del<br />
centro de educación virtual –<br />
CVUDES está concebida y diseñada<br />
como un modelo de dirección<br />
y gestión estratégicas, donde su<br />
estructura básica como unidad<br />
académico-administrativa especial,<br />
expresa con transparencia, el<br />
perfil moderno y productivo de una<br />
organización dinámica, plana y<br />
flexible.<br />
La plataforma tecnológica de<br />
CVUDES articula productivamente<br />
el software, el hardware, las redes<br />
y las telecomunicaciones utilizados<br />
en sus procesos académicos y<br />
administrativos. Ha sido construida<br />
teniendo como referente términos<br />
conceptuales y detallados en<br />
ingeniería de software basada<br />
en requerimientos académicos y<br />
normativos, con el fin de desarrollar<br />
las aplicaciones en ambiente Web que<br />
demanda el seguimiento del modelo<br />
educativo innovador de CVUDES.<br />
123<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
3.2.1. Aula Virtual<br />
CVUDES.<br />
El aula virtual es el medio en la<br />
web en el cual los profesores y<br />
estudiantes se encuentran para<br />
realizar actividades que conducen<br />
al aprendizaje. El aula virtual del<br />
CVUDES no es solo un mecanismo<br />
para la distribución de la<br />
información, sino que es un sistema<br />
donde las actividades involucradas<br />
en el proceso de aprendizaje<br />
toman lugar, es decir que permite<br />
interactividad, comunicación,<br />
aplicación de los conocimientos,<br />
evaluación y manejo de la clase.<br />
Los recursos didácticos que ofrece<br />
el aula virtual del CVUDES son<br />
principalmente: Agenda de avance<br />
de aprendizaje; espacios WEB de<br />
profesores; bibliotecas virtuales.<br />
124<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
3.2.2. Recursos de<br />
aprendizaje en el aula<br />
virtual CVUDES.<br />
El centro de educación virtual –<br />
CVUDES ha desarrollado recursos<br />
educativos digitales que facilitan los<br />
procesos de aprendizaje donde hay<br />
mediatización del acto pedagógico,<br />
sustentada en soportes tecnológicos.<br />
Estos recursos se ponen a disposición<br />
de estudiantes y profesores para su<br />
uso en la enseñanza, el aprendizaje<br />
y la investigación. Los recursos<br />
didácticos que ofrece el aula virtual<br />
son principalmente:<br />
125<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
3.2.2.1.<br />
Agenda de avance<br />
de aprendizaje AAA.<br />
La agenda de avance de aprendizaje<br />
(AAA) de un módulo del plan de<br />
estudios del programa académico<br />
es el instrumento didáctico por<br />
excelencia, para el desarrollo del<br />
modelo pedagógico innovador<br />
de construcción de pensamiento<br />
y de conocimiento a través de la<br />
problematización, partiendo del<br />
análisis y lecto-escritura de la<br />
información que recibe en el Libro<br />
Electrónico Multimedial – LEM del<br />
Módulo (Texto guía, documentos<br />
anexos, enlaces temáticos, mapas<br />
mentales, video-presentaciones,<br />
glosarios de términos y otras ayudas<br />
tecnológicas).<br />
La agenda de avance de aprendizaje<br />
(AAA) para el estudiante, es una<br />
hoja de ruta con un amplio menú<br />
de actividades de aprendizaje,<br />
disponible para él en forma<br />
dinámica, y cuyos trabajos<br />
individuales, el estudiante<br />
realiza responsablemente en<br />
forma flexible y voluntaria. Es<br />
una bitácora viviente que lleva<br />
al estudiante, con la orientación<br />
temática y el acompañamiento<br />
permanente del profesor del<br />
módulo, a avanzar, paso a paso, en<br />
su propio aprendizaje, a analizar la<br />
información, a conceptualizarla y a<br />
problematizarla, mediante el estudio<br />
autónomo realizado dentro de un<br />
proceso educativo que lo estimula<br />
a que él mismo sea el autor de su<br />
desarrollo intelectual y, en especial,<br />
a que construya por sí mismo su<br />
conocimiento.<br />
126<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
La AAA es el medio integrador de los<br />
recursos didácticos y tecnológicos,<br />
perfectamente normalizados<br />
y estandarizados para su uso<br />
productivo, que hace posible el<br />
aprendizaje autónomo significativo.<br />
Es decir, el ámbito creativo y<br />
metodológico que implica que el<br />
individuo encuentre por sí mismo<br />
la fuerza para continuar en su<br />
progreso hacia el conocimiento útil,<br />
y descubra por sí mismo el camino<br />
que debe seguir para aplicarlo en la<br />
solución de problemas en contextos<br />
auténticos y reales.<br />
La AAA es una guía de aprendizaje,<br />
plan de trabajo, o herramienta básica<br />
que permite realizar funciones, como:<br />
• Desarrollar diferentes<br />
contenidos temáticos y competencias<br />
del programa académico, tomando<br />
como base el Libro Electrónico<br />
Multimedial – LEM.<br />
• Concretar actividades,<br />
ejercicios y trabajos que formalizan el<br />
aprendizaje.<br />
• Detallar el plan de trabajo<br />
de cada módulo didáctico, donde<br />
se concretan las competencias y<br />
contenidos específicos del módulo, el<br />
material y las actividades necesarias<br />
para alcanzar estos objetivos de<br />
aprendizaje.<br />
127<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
3.2.2.2.<br />
Estructura de la<br />
agenda de avance<br />
de aprendizaje<br />
La agenda de avance de aprendizaje<br />
AAA es el escritorio del estudiante<br />
construido como una matriz cuya<br />
estructura es básicamente la<br />
siguiente:<br />
• Eje Horizontal:<br />
Uno a uno, los días consecutivos<br />
que conforman el tiempo de la<br />
agenda organizado por segmentos de<br />
aprendizaje.<br />
• Eje Vertical:<br />
Las actividades de aprendizaje en<br />
desarrollo de un texto guía, las<br />
cuales se discriminan en trabajo<br />
individual, trabajo colaborativo y<br />
trabajo complementario.<br />
De acuerdo con el modelo pedagógico,<br />
el centro de educación virtual -<br />
CVUDES distribuye las actividades de<br />
cada AAA en el número de semanas<br />
de duración del módulo, así:<br />
128<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Lista de tablas<br />
Actividad de<br />
Aprendizaje<br />
Modelo<br />
Pedagógico<br />
Semanas<br />
Tabla 4.<br />
Infografía<br />
del Modelo<br />
Pedagógico<br />
Trabajo<br />
Individual<br />
Análisis de texto<br />
Conceptualización<br />
Problematización<br />
Trabajo<br />
Colaborativo<br />
Construcción de Conocimiento<br />
Síntesis y Profundización<br />
Trabajo<br />
Complementario<br />
Analiza, reflexiona, complementa y<br />
refuerza<br />
Nota Fuente: Centro de Educación Virtual CVUDES<br />
129<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
Cada módulo del plan de estudios<br />
tiene su propia agenda de avance<br />
de aprendizaje (AAA), cuyas<br />
actividades de trabajo buscan<br />
desarrollar contenidos temáticos<br />
que el estudiante puede someter a<br />
su pensamiento creativo, crítico y<br />
analítico, para que tenga un papel<br />
activo en cuanto a la construcción<br />
de significado, mantenga una<br />
interrelación social en el aprendizaje<br />
y encuentre soluciones a los<br />
problemas en contextos auténticos y<br />
reales.<br />
Los actores (profesores y<br />
estudiantes) pueden visualizar cada<br />
uno de los componentes de los<br />
Libros Electrónicos Multimediales<br />
LEM interrelacionados en la agenda<br />
de avance de aprendizaje, elementos<br />
puntuales por capítulo como: Texto<br />
guía segmentado, documentos<br />
anexos, enlaces temáticos,<br />
presentaciones multimediales,<br />
texto resumen, mapa mental<br />
multimedial.<br />
La definición y la distribución de las<br />
actividades de la agenda de avance<br />
de aprendizaje se programan a partir<br />
del Libro Electrónico Multimedial<br />
– LEM o Libros LEMs asignados por<br />
CVUDES. Si se determina que la AAA<br />
está comprendida por más de un<br />
LEM, el Centro de educación virtual<br />
– CVUDES establecerá a partir de<br />
cuál rango de segmento-día deberá<br />
iniciar la programación de análisis<br />
de textos y trabajos individuales de<br />
cada LEM.<br />
La agenda de avance de aprendizaje<br />
en el aula virtual de la plataforma<br />
tecnológica del centro de educación<br />
virtual - CVUDES, puede visualizarse<br />
de la siguiente manera:<br />
130<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Lista de figuras<br />
Figura 13.<br />
Interfaz de AAA<br />
en el Aula Virtual<br />
CVUDES<br />
Nota Fuente: Adaptado de Centro de Educación Virtual CVUDES<br />
131<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Lista de tablas<br />
La agenda de avance de<br />
aprendizaje del aula virtual CVUDES<br />
se estructura internamente de la<br />
siguiente manera:<br />
Tabla 5.<br />
Estructura<br />
Básica de<br />
Agenda de<br />
Avance de<br />
Aprendizaje<br />
Objetivo General<br />
Mapa<br />
Temático<br />
Método<br />
Didáctico<br />
de Aprendizaje<br />
Describe el propósito del Contenido Temático, Competencias, Metas,<br />
Logros o Alcances que debe conseguir el Estudiante.<br />
Relaciona los diferentes capítulos que componen el Módulo, específicamente<br />
del Texto Guía del LEM.<br />
Hace énfasis sobre la metodología que se utiliza en el desarrollo del<br />
Módulo, la cual se desprende de la concepción del método pedagógico y<br />
didáctico en torno al aprendizaje, propio del Centro de Educación Virtual<br />
- CVUDES. En este ítem se enuncian las situaciones bajo las cuales el<br />
Estudiante realizará sus actividades; representa la base de las condiciones<br />
necesarias de ejecución. En este ítem se determina el sistema de<br />
participación y evaluación de cada una de las actividades de aprendizaje<br />
(acciones que deberán desarrollar los Estudiantes con el fin de lograr<br />
los objetivos del Módulo), propios del módulo, el cual estará acorde con el<br />
sistema de Evaluación del Centro de Educación Virtual - CVUDES.<br />
Nota Fuente: Adaptado de Centro de Educación Virtual CVUDES<br />
132<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
3.2.2.3.<br />
Metodología<br />
de aprendizaje<br />
siguiendo la AAA.<br />
El método de aprendizaje que<br />
desarrolla el modelo pedagógico<br />
del centro de educación virtual -<br />
CVUDES se basa en las actividades<br />
que el estudiante debe realizar para<br />
garantizar la calidad y competencia<br />
de su formación de pensamiento<br />
y construcción de conocimiento<br />
propios. Tales actividades,<br />
articuladas coherentemente con<br />
el análisis de la información<br />
que él debe hacer siguiendo los<br />
temas del texto guía del LEM,<br />
son principalmente trabajos<br />
individuales, trabajos colaborativos<br />
y trabajos complementarios.<br />
La columna vertebral del<br />
aprendizaje de los temas científicos<br />
y tecnológicos que componen un<br />
Módulo del plan de estudios es el<br />
texto guía que presenta el libro<br />
electrónico correspondiente.<br />
Las diferentes actividades de<br />
aprendizaje -el trabajo individual,<br />
el trabajo colaborativo y el trabajo<br />
complementario- se articulan a<br />
cada uno de los segmentos en que se<br />
desarrolla el texto guía de la siguiente<br />
manera:<br />
133<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
• Trabajo Individual:<br />
Se articula horizontalmente, día<br />
a día del tiempo de la agenda<br />
en forma consecutiva, a cada uno<br />
de los ítems (temas y subtemas)<br />
que dividen los segmentos del<br />
texto guía, columna vertebral del<br />
aprendizaje autónomo que sigue<br />
el modelo metodológico de tres<br />
momentos concatenados: Análisis<br />
de información, conceptualización<br />
y problematización. El trabajo<br />
individual busca que el estudiante:<br />
134<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Contenido<br />
o Conozca la terminología del<br />
área de la especialización y afines,<br />
así como los principios (leyes y<br />
conceptos) y la comprensión de<br />
aplicaciones de conocimientos. Se<br />
pretende lograr una familiarización<br />
con principios y aplicaciones<br />
de áreas de conocimientos<br />
relacionados.<br />
o Evoque o recuerde<br />
información específica o universal<br />
de términos, hechos, métodos<br />
y procesos (pre-saberes para<br />
autoevaluación).<br />
o Forme pensamiento propio<br />
a partir de la estructuración de<br />
ideas y argumentos (tareas de lectoescritura).<br />
o Desarrolle temáticas nuevas<br />
juntando las partes y los elementos<br />
de la información para construir<br />
un todo, a partir del análisis de la<br />
información previa encontrada en<br />
los enlaces temáticos o documentos<br />
anexos que contiene el LEM, y<br />
respondiendo a un interrogante<br />
o hipótesis base, acorde con las<br />
técnicas didácticas del centro de<br />
educación virtual - CVUDES.<br />
135<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Contenido<br />
Estas técnicas didácticas requieren<br />
que el estudiante tenga una<br />
base teórica que les permita<br />
analizar, trabajar y transferir sus<br />
conocimientos al problema,<br />
proyecto o caso referido en la<br />
actividad. Las técnicas didácticas<br />
del centro de educación virtual<br />
- CVUDES se caracterizan,<br />
principalmente, por:<br />
• Activar la construcción<br />
de conocimiento a través de la<br />
problematización.<br />
• Desarrollar las destrezas,<br />
cualidades y actitudes propias<br />
de las competencias que se desean<br />
alcanzar en cada estudiante.<br />
• Insertar al estudiante en<br />
entornos reales.<br />
La conceptualización y la<br />
problematización, se hace, en cada<br />
caso específico, utilizando una<br />
de las 8 plantillas documentarias<br />
establecidas y sugeridas por el centro<br />
de educación virtual - CVUDES para<br />
realizar la respectiva tarea, a saber:<br />
Resumen ejecutivo, Comentario<br />
de texto, Análisis Estructural de<br />
texto, Cuadro comparativo, Mapa<br />
conceptual, Presentación, Ensayo,<br />
Investigación, Video, Casos, Páginas<br />
web – Hipertexto.<br />
136<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Contenido<br />
• Trabajo Colaborativo:<br />
Se articula verticalmente, evento por<br />
evento, avanzando colectivamente<br />
de manera metódica en la<br />
construcción de conocimiento,<br />
profundizando en grupo el análisis<br />
individual y asociando el<br />
pensamiento propio del estudiante,<br />
todo en torno a un problema que<br />
el profesor ha planteado al inicio<br />
del trabajo colaborativo, con<br />
miras a acumular pensamiento<br />
y conocimiento que propongan<br />
una solución colectivamente<br />
estructurada. El intercambio en el<br />
ámbito grupal se efectúa a través de<br />
las herramientas comunicacionales:<br />
Foros, chats, correos, tareas grupales,<br />
con el fin de profundizar en un tema<br />
específico.<br />
137<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Contenido<br />
• Trabajo Complementario:<br />
Es aquel que se propone como libre<br />
articulación con el trabajo individual<br />
y/o el trabajo colaborativo para<br />
referenciar temas de estudio<br />
previstos en el módulo o aspectos<br />
formativos en el programa<br />
académico que sigue el estudiante,<br />
y que se mueve autónomamente en<br />
el avance del aprendizaje buscando<br />
completar los acumulados de<br />
conocimiento propio de él para<br />
ampliar el espectro del dominio<br />
de los temas propuestos en su<br />
plan de estudios. Pueden incluirse<br />
actividades como la búsqueda de<br />
enlaces temáticos interesantes<br />
sobre temas específicos; la<br />
participación en foros de índole<br />
social; el desarrollo de portafolios<br />
de presentación del estudiante<br />
donde se presenta información<br />
sobre las dimensiones intelectuales,<br />
profesional y personal, etc.<br />
Todas las actividades programadas<br />
en la agenda de avance de<br />
aprendizaje - AAA, reciben<br />
la retroalimentación y el<br />
acompañamiento personalizado<br />
del profesor cuando el estudiante<br />
lo solicita.<br />
138<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Términos claves<br />
1. Plataforma<br />
2. Virtual<br />
3. Aprendizaje<br />
4. Autónomo<br />
5. Sistema de Administración de Aprendizaje<br />
6. Educación Virtual<br />
139<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Lecturas recomendadas<br />
Zambrano, W. (2011). Modelo de enseñanza-aprendizaje<br />
para la educación<br />
superior basado en redes<br />
sociales. Revista de Investigación<br />
Dialéctica. Recuperado de: https://<br />
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Fontcuberta de M. (2003). Medios de<br />
comunicación y gestión del conocimiento.<br />
Revista Iberoamericana<br />
de Educación (32). Pp. 95-118. Recuperado<br />
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140<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
COMPONENTES<br />
FINALES<br />
141<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Bibliografía<br />
Bibliografía<br />
Barajas, M. & Álvarez, B. (2003). La<br />
tecnología educativa en la enseñanza<br />
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Belloch, C. (2010). Entornos virtuales<br />
de aprendizaje. Unidad de tecnología<br />
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VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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VIRTUALES DE<br />
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Niño, A., & Rios J. (2010) Entornos<br />
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ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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Rodríguez, G. (2012). Usando la virtualidad<br />
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Solidaria 8(15). Universidad cooperativa<br />
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Rodriguez, I. (2013). La incorporación<br />
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Sigalés, C. (2004). Formación universitaria<br />
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145<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Lista de figuras<br />
Lista de<br />
Figuras<br />
Figura 1.<br />
Ejemplo Visual de Internet<br />
Figura 2.<br />
Estructura de un Sitio Web<br />
Figura 3.<br />
Buscadores Comunes<br />
Figura 4.<br />
Navegadores<br />
Figura 5.<br />
Correos más Importantes<br />
Figura 6.<br />
Ejemplo Estructura de Cuenta de Correo<br />
146<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Lista de figuras<br />
Lista de<br />
figuras<br />
Figura 7.<br />
El Autoaprendizaje como Característica<br />
Esencial del Estudiante Virtual<br />
Figura 8.<br />
Componentes del Proceso Educativo<br />
en Elearning<br />
Figura 9.<br />
Secreto para Incrementar Ventas<br />
Figura 10.<br />
Ingreso al aula virtual CVUDES<br />
Figura 11.<br />
Interfaz de las Herramientas y<br />
Funcionalidades del Sistema<br />
Figura 12.<br />
Bibliotecas Virtuales<br />
Figura 13.<br />
Interfaz de AAA en el Aula Virtual<br />
CVUDES<br />
147<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
www.cvudes.edu.co
Lista de tablas<br />
Lista de<br />
tablas<br />
Tabla 1.<br />
C uadro de Percepción en lo Sincrónico<br />
y Asincrónico<br />
Tabla 2.<br />
Taxonomía de Tiempo y Espacio<br />
Tabla 3.<br />
Ejemplo de Aplicaciones Web 2.0<br />
Tabla 4.<br />
Infografía del Modelo Pedagógico<br />
Tabla 5.<br />
Estructura Básica de Agenda de<br />
Avance de Aprendizaje<br />
148<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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ENTORNOS VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
Autor:<br />
Zenith<br />
Chinchilla<br />
Ruedas,<br />
Rafael<br />
Neftalí<br />
Lizcano<br />
Reyes<br />
ISBN: 978-958-8914-06-0<br />
149<br />
ENTORNOS<br />
VIRTUALES DE<br />
APRENDIZAJE<br />
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