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Java

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<strong>Java</strong> 15<br />

Figura 1. Así se veía la versión 80 de Smalltalk. Contaba con la<br />

posibilidad de manipular ventanas, iconos y otros elementos. Debemos<br />

saber que fue uno de los primeros sistemas en utilizar el mouse.<br />

Conceptos<br />

La programación orientada a objetos se basa en dos conceptos básicos:<br />

• Hay objetos<br />

• Solamente se comunican enviándose mensajes<br />

Un objeto es una entidad que agrupa datos y funcionalidad. En este<br />

esquema los datos son otros objetos, que son referenciados a través de<br />

un nombre, una etiqueta. Por ejemplo, un objeto Persona tiene como<br />

datos el nombre y la edad, estas son etiquetas que apuntan a los objetos<br />

correspondientes. Entendemos funcionalidad por lo que hace un objeto<br />

cuando recibe un mensaje, determinando su comportamiento.<br />

Siguiendo con el ejemplo de la persona, si se le envía el mensaje correr,<br />

esta empieza a correr. Esta idea difiere de otros lenguajes como C,<br />

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