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Java

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246<br />

12. TécnicAs de diseño<br />

meses y los años como entidades propias en vez de utilizar números. De<br />

esta forma obtuvimos un conjunto de clases flexibles y que forzaban un<br />

buen uso de ellas y minimizaban errores.<br />

Cliente<br />

de nuestro<br />

código<br />

aprende<br />

y usa<br />

observa<br />

imagen<br />

mental<br />

imagen<br />

mental<br />

Dominio<br />

modelamos<br />

Programador<br />

observamos<br />

Figura 10. En esta imagen podemos ver el dominio y las<br />

distintas imágenes que hay de este, siendo una de ellas<br />

nuestro modelo y la otra la del cliente de nuestro modelo.<br />

La idea básica es simple, si algo existe en el dominio del problema,<br />

entonces tiene que existir en el modelo de nuestra solución (es un buen<br />

momento para releer el primer capítulo). No debemos tener miedo<br />

de crear nuevas clases que representen conceptos nuevos, si algo es<br />

distinto, debe ser modelado de forma distinta. Obviamente cuanto<br />

ahondemos en esta tarea dependerá del nivel de complejidad del domino.<br />

Esta técnica está íntimamente relacionada con los test unitarios.<br />

Los test nos permiten experimentar con la interfaz, el protocolo<br />

de nuestros objetos desde el principio. Vemos cómo se relacionan<br />

y colaboran para proveer una funcionalidad. Con esto podemos ir<br />

ajustando la API para que sea amigable al usuario, que comunique<br />

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