Eole - Arnaud Vannier
Eole - Arnaud Vannier
Eole - Arnaud Vannier
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<strong>Eole</strong><br />
L’équipe<br />
Vincent Levy<br />
Ont rejoint le projet :<br />
Assisté de<br />
Game design<br />
Documentation<br />
Redaction du document<br />
Tom Bonetto<br />
Marc Portheau<br />
Thomas Bailly<br />
Prise de son<br />
Sound design<br />
est composé de :<br />
Romain Pechot<br />
Game design<br />
<strong>Arnaud</strong> <strong>Vannier</strong><br />
Game design<br />
Développement Direction Artistique<br />
Level design Intégration Level design<br />
Animation<br />
Modélisation d’îles<br />
Assistant modélisation<br />
Montage vidéo<br />
Mise en Page<br />
Modélisation d’îles<br />
Design environnements<br />
Xavier Dang Lauriane Leroy<br />
Composition musicale Modélisation d’îles<br />
Playtest<br />
p2
<strong>Eole</strong><br />
Concept<br />
Gameplay<br />
au sol<br />
Gameplay<br />
en vol<br />
Pitch......................................................................................................................p5<br />
Cible et support.................................................................................................p5<br />
Key selling points...............................................................................................p5<br />
Concept.............................................................................................................p6<br />
Intentions...........................................................................................................p7<br />
Scénario...............................................................................................................p8<br />
Métaboucle......................................................................................................p9<br />
Jeu au sol...........................................................................................................p11<br />
Les îles volantes..............................................................................................p12<br />
Level design......................................................................................................p14<br />
Les triggers........................................................................................................p15<br />
Checkpoints.....................................................................................................p16<br />
Rewards exceptionnels................................................................................p16<br />
La photographie.............................................................................................p18<br />
La cartographie...............................................................................................p18<br />
Jeu en l’air..........................................................................................................p20<br />
Vol ailes déployées.........................................................................................p21<br />
Vol ailes repliées..............................................................................................p22<br />
Ascendances..................................................................................................p23<br />
Cheminement.......................................................................................p25<br />
Sound design...................................................................................................p26<br />
p3
<strong>Eole</strong><br />
Concept<br />
p4
<strong>Eole</strong><br />
Pitch<br />
Planez tel un oiseau et explorez un territoire mystérieux hors du temps où les seuls îlots de<br />
terre flottent parmi les nuages…<br />
Cible et support<br />
Le jeu propose une expérience immersive contemplative. Il vise un public de tous âges et se<br />
veut accessible en proposant des contrôles et un gameplay qui n’intimident pas les joueurs<br />
même peu expérimentés.<br />
Le jeu n’intéressera pas les joueurs à la recherche d’un défouloir mais contentera ceux qui<br />
apprécient l’exploration et la liberté de mouvement.<br />
Il sera développé à l’aide de l’outil Unity. Il s’agira d’un jeu en 3D en vue subjective. Il est susceptible<br />
d’être jouable aussi bien sur PC que sur console Xbox 360.<br />
Key Selling Points<br />
L’ expérience de jeu proposée ouvre le joueur à différentes perspectives :<br />
Vivre les sensations du vol plané<br />
Un vol maniable et intuitif qui procure de réelles sensations de légèreté et de liberté<br />
Des paysages uniques d’îles volantes à explorer à la recherche de leurs trésors cachés<br />
La possibilité de cartographier ses découvertes et d’enrichir ses cartes de<br />
photographies prises au cours du voyage<br />
p5
<strong>Eole</strong><br />
Concept<br />
Le joueur contrôle un avatar en vue à la<br />
première personne qui évolue dans un<br />
univers modélisé en trois dimensions.<br />
L’environnement dans lequel l’avatar<br />
s’éveille est constitué d’îles éparses flottant<br />
dans un ciel nuageux dont on ne voit pas<br />
les limites.<br />
Cartographe de son état, il est équipé d’un<br />
dispositif lui permettant de planer et dispose<br />
de matériel lui permettant d’effectuer<br />
des relevés cartographiques et des prises<br />
de vues.<br />
Chaque île doit susciter<br />
l’intérêt, donner envie au<br />
joueur de la découvrir...<br />
p6
<strong>Eole</strong><br />
Intentions<br />
Avec <strong>Eole</strong> nous proposons une expérience immersive – contemplative en<br />
posant comme fil conducteur du joueur sa propre curiosité. En stimulant cette<br />
dernière, le joueur est entrainé sur différentes pistes d’exploration. La ludicité<br />
de l’environnement même est le stimulus, et ainsi la collecte de rewards successifs<br />
ne s’impose pas au joueur comme le moteur de son expérience.<br />
Le joueur tire plutôt sa récompense de ce que l’environnement de jeu a à lui<br />
offrir et c’est là tout le défi que nous nous sommes posé : Nous éloigner du<br />
modèle de pur bouclage du gameplay autour de la mise en œuvre des mécaniques<br />
par le joueur. Les mécaniques existent mais ne sont pas constamment<br />
sollicitées en vue de faire surmonter des obstacles de plus en plus complexes au<br />
joueur. L’environnement offre des obstacles « naturels » que le joueur choisit de<br />
surmonter ou de contourner. Cet environnement n’est pas altéré par le passage<br />
du joueur, de sorte que provoquer de telles altérations ne puisse pas constituer<br />
l’objectif du joueur.<br />
Il va et vient, peut revenir sur ses pas, choisir de rebrousser chemin, et son<br />
objectif premier reste la contemplation de ce que son exploration lui donne à<br />
voir et l’appréciation d’un instant, l’immersion dans une atmosphère fut-elle<br />
fugace. L’environnement est d’ailleurs propice aux circulations, et le fonctionnement<br />
du système de cartographie suffisamment souple et permissif pour que le<br />
joueur ne soit pas conduit à constamment plonger le nez dans ses cartes.<br />
p7
<strong>Eole</strong><br />
Scénario<br />
L’action prend place aux alentours de la fin du XIXe et du début du XXe siècle.<br />
Alors que l’aviation n’en est qu’à ses balbutiements, un cartographe perçoit le potentiel<br />
extraordinaire que cette avancée technologique représente pour sa profession. Il décide donc<br />
d’en devenir un des pionniers et expérimente, comme nombre de ses contemporains, diverses<br />
machines volantes.<br />
Un après-midi d’été, alors qu’il réalise un vol d’essai dans l’espoir de faire ses premiers relevés<br />
cartographiques aériens, il est surpris par l’arrivée soudaine d’un front orageux extrêmement<br />
violent. Son aéronef se retrouve vite happé par un énorme cumulo-nimbus et, tandis qu’il croit<br />
sa dernière heure arrivée, notre ami cartographe perd connaissance.<br />
Un rayon de soleil lui inondant le visage de sa douce chaleur, il reprend connaissance, gisant sur<br />
un sol rocheux. Tandis qu’il constate avec stupéfaction qu’il s’en est sorti indemne, il aperçoit<br />
l’épave de son avion qui, bien qu’hors d’usage, semble avoir été délicatement déposée sur place.<br />
A l’intérieur, tout son matériel est miraculeusement intact. Il se saisit d’une carte de sa région<br />
d’envol et grimpe au sommet d’une colline avoisinante, cherchant à déterminer sa position<br />
actuelle. C’est alors qu’il découvre qu’il ne s’est pas échoué sur le plancher des vaches, mais sur<br />
une île flottant parmi les nuages.<br />
Bien décidé à ne pas laisser filer cette occasion unique de cartographier un territoire encore<br />
inconnu, il se fabrique des ailes à partir des restes de son biplan, s’harnache de tout son<br />
équipement, et part à la découverte de ces mystérieuses terres volantes…<br />
p8
<strong>Eole</strong><br />
Métaboucle<br />
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<strong>Eole</strong><br />
Gameplay au sol<br />
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<strong>Eole</strong><br />
Le jeu au sol<br />
L’avatar<br />
le joueur peut<br />
prendre des<br />
clichés<br />
La caméra<br />
Regard-souris<br />
FPS<br />
le joueur se<br />
déplace à pieds<br />
Vue subjective<br />
à 1ère personne<br />
Direction du regard<br />
=<br />
Direction du déplacement<br />
2 types de<br />
déplacements:<br />
Course<br />
Saut<br />
le joueur peut<br />
consulter et<br />
enrichir sa<br />
carte<br />
L’exploration<br />
L’avatar se déplace<br />
en courant sur une<br />
île volante<br />
Observation de l’environement<br />
Les îles proposent des<br />
«ateliers ludiques»<br />
Le joueur se laisse guider<br />
par sa curiosité<br />
Choix d’exploration conduisant<br />
à différents résultats<br />
belvédère / point de vue ouvert :<br />
admirer la vue<br />
belvédère / point de vue / grotte :<br />
découvrir un passage<br />
belvédère / point de vue / grotte :<br />
assouvir sa curiosité<br />
Présence éventuelle d’un trigger<br />
Déclenche un évènement qui<br />
enrichit l’expérience de jeu<br />
(ex: enrichissement de l’environnement<br />
musical)<br />
Présence éventuelle d’un élément-reward<br />
à débusquer (rare)<br />
Objets d’atmosphère<br />
(ex: vieilles photographies)<br />
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<strong>Eole</strong><br />
Les îles volantes<br />
Le joueur plane d’île en île et les explore.<br />
Ces îles volantes flottent parmi les nuages<br />
Couvrent sur la carte :<br />
entre 3 et 10 cases<br />
Temps de parcours moyen:<br />
environ 10 minutes<br />
Le jeu comporte des îles de tailles différentes<br />
Les petites îles Les îles de taille moyenne Les grandes îles<br />
Couvrent sur la carte :<br />
entre 11 et 20 cases<br />
Temps de parcours moyen:<br />
15-20 minutes<br />
La carte sur laquelle<br />
figurent les îles<br />
est divisée en cases<br />
de 100x100m (1 ha)<br />
Couvrent sur la carte :<br />
entre 21 et 40 cases<br />
Temps de parcours moyen:<br />
25+ minutes<br />
Cas particulier: Archipels d’îles<br />
Plusieurs îles à ± 3 cases l’une de<br />
l’autre<br />
couvrant 30 à 40 cases au total<br />
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<strong>Eole</strong><br />
Topologie et répartition<br />
Îles à faible dénivelé<br />
Ateliers ludiques<br />
Îles à fort dénivelé<br />
Sur le plan de la carte<br />
Écart moyen entre deux<br />
grandes îles :<br />
3 km<br />
Écart limite entre deux îles<br />
hors archipel:<br />
1 km<br />
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<strong>Eole</strong><br />
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<strong>Eole</strong><br />
Les triggers<br />
Les triggers sont localisés à des endroits clefs des îles et sont peu communs.<br />
• Trigger «oiseaux» : son d’oiseaux s’envolant + animation Dirige le regard du joueur vers le haut<br />
• Trigger «éboulis» : son de petits éboulis Dirige le regard du joueur vers le bas<br />
• Trigger «jeu de lumière» : éclairage particulier orienté Dirige le regard du joueur vers l’élément éclairé<br />
• Trigger «mélodie» : enrichissement musical Le joueur entend des pistes mélodiques supplémentaires<br />
• Trigger «photo» : son déclenchement appareil photo Le joueur découvrira une photographie insolite<br />
lorsqu’il consultera sa carte<br />
• Trigger «accroupi» : avatar du joueur passe en position accroupie Le joueur accède à un lieu plus étroit<br />
• Trigger «tonnerre» : obscurcissement passager du ciel et son de tonnerre Joueur surpris, puis retour à la normale<br />
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<strong>Eole</strong><br />
Checkpoints<br />
Rewards exceptionnels<br />
Triggers spécifiques<br />
Au moins 1 sur chaque grande île<br />
localisé dans un emplacement abrité du LD<br />
Effet du checkpoint une fois enclenché :<br />
• Sauvegarde de la progression du joueur• Réappartition<br />
de l’avatar du joueur à cet emplacement<br />
en cas de vol hors-limites<br />
• Réappartition de l’avatar du joueur à cet<br />
emplacement lors de la session de jeu suivante<br />
Le checkpoint actif est toujours le dernier<br />
enclenché par le joueur<br />
Rares et difficiles à trouver sans<br />
exploration attentive<br />
Ce sont des éléments en relation avec la<br />
trame scénaristique du jeu<br />
Renseignent sur les origines et l’histoire de l’avatar<br />
incarné par le joueur<br />
(photographies, effets personnels...)<br />
p16
<strong>Eole</strong><br />
Exemples de rewards exceptionnels<br />
p17
<strong>Eole</strong><br />
La photographie La cartographie<br />
Au sol, le joueur peut prendre une<br />
photo à tout moment<br />
-Clic gauchedéclenche<br />
la<br />
prise de vue<br />
Appui sur la touche E<br />
pour enclencher le<br />
mode prise de vue<br />
Lorsque le joueur utilise l’apareil<br />
photo, l’écran de jeu devient<br />
oculaire<br />
Sur une île, le joueur peut consulter la carte à tout moment.<br />
La carte s’ouvre sur l’île où il se trouve actuellement .<br />
Île découpée en secteurs.<br />
La carte de l’île est masquée<br />
par une image générique d’île<br />
volante<br />
La carte est découpée selon un quadrillage<br />
de secteurs carrés de 100x100m<br />
Quand le joueur entre dans<br />
un secteur masqué, celui-ci<br />
est révélé<br />
Le joueur peut zoomer et dézoomer avec la molette<br />
Le niveau de détail de la carte s’adapte au niveau de zoom<br />
Quand le joueur a visité tous<br />
les secteurs,<br />
la carte de l’île est complétée<br />
et le joueur peut la baptiser<br />
p18
<strong>Eole</strong><br />
Gameplay en vol<br />
p19
<strong>Eole</strong><br />
Le jeu en l’air<br />
L’avatar La caméra<br />
L’avatar du joueur se déplace<br />
en planant<br />
2 modes de déplacement:<br />
Vol ailes dépliées - Vol ailes repliées (chute libre)<br />
Vue subjective<br />
1ère personne<br />
Regard-souris<br />
Limites «corporelles» de<br />
l’orientation de la caméra<br />
(cou simulé)<br />
Axe du vol<br />
Direction du regard<br />
INDÉPENDANTE<br />
de la direction du vol<br />
Axe de la caméra<br />
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<strong>Eole</strong><br />
p21
<strong>Eole</strong><br />
p22
<strong>Eole</strong><br />
Ascendances<br />
Lorsque le joueur est en vol ailes déployées, il perd constamment<br />
de l’altitude au cours du temps.<br />
Pour regagner de l’altitude le joueur doit faire spiraler son avatar au<br />
sein d’une ascendance.<br />
Exploiter les ascendances permet au joueur de se rendre d’île en île<br />
en cheminant en l’air comme on le voit sur le schéma ci-contre.<br />
Les ascendances sont des colonnes d’air dans lesquelles l’avatar<br />
du joueur est soumis à une force s’opposant à la gravité simulée<br />
en jeu.<br />
Il y a quatre paramètres principaux qui définissent une ascendance dans <strong>Eole</strong>:<br />
Le diamètre de l’ascendance La hauteur de l’ascendance Le diamètre de l’ascendance L’intensité de l’ascendance<br />
Définit à quelle intensité le joueur doit<br />
incliner le plan des ailes de son avatar pour<br />
spiraler dans l’asecndance.<br />
C’est un facteur de difficulté : plus l’ascendance<br />
est étroite plus le joueur doit virer<br />
serré et plus il est difficile de se maintenir<br />
dans l’ascendance.<br />
Définit le gain d’altitude permis par l’ascendance<br />
en question.<br />
Parfois le joueur devra exploiter plus d’une<br />
ascendance pour se rendre à une certaine<br />
destination, c’est pourquoi certaines<br />
ascendances se chevauchent en hauteur<br />
(cf schéma du dessus)<br />
Définit la propension du centre de l’ascendance<br />
à dériver avec l’altitude comme sous<br />
l’effet du vent.<br />
Il s’agit d’un autre critère de difficulté<br />
qui demande au joueur de recentrer sa<br />
trajectoire par rapport à l’ascendance pour<br />
profiter de ses effets.<br />
Définit la puissance de l’ascendance.<br />
Le schéma indique le gradient de puissance<br />
propre à toute ascendance dans <strong>Eole</strong> qui<br />
aide le joueur à se repérer lorsqu’il spirale.<br />
Les valeurs données ici ne sont qu’un<br />
exemple.<br />
p23
<strong>Eole</strong><br />
Feedbacks des ascendances dans <strong>Eole</strong><br />
Lorsque le joueur est en vol ailes déployées,<br />
il peut identifier la présence d’ascendances<br />
grâce à des feedbacks spécifiques:<br />
- Un effet graphique flottant de double<br />
spirale nuageuse<br />
située à la base d’une ascendance<br />
- Un groupe d’oiseaux spiralant dans<br />
l’ascendance<br />
Dans une ascendance<br />
Les spirales nuageuses ne sont visibles que lorsque le joueur est en vol.<br />
Elles comportent une animation de lente rotation sur elles-mêmes couplée à un effet pulsant affectant<br />
leur opacité qui oscille doucement entre deux extrema visibles ci-dessous.<br />
A un instant donné, le joueur ne voit que les spirales signalant la présence des deux ascendances les<br />
plus proches de sa position actuelle.<br />
Variation d’opacité dynamique et cyclique des spirales signalant la présence d’une ascendance<br />
Lorsque l’avatar du joueur se trouve dans une ascendance, le joueur en est<br />
informé par une combinaison de feedbacks:<br />
-Un feedback visuel qui consiste en de légères trainées de particules<br />
autour du modèle de l’avatar dont l’intensité varie en fonction de l’intensité<br />
du gain d’altitude.<br />
-Un feedback sonore distinctif mais peu intrusif qui varie lui aussi avec<br />
l’intensité du gain d’altitude.<br />
De surcroît, de par la variation d’intensité de l’ascendance décrite précédemment,<br />
le joueur est en mesure de savoir quelle est approximativement<br />
sa position relative à l’ascendance qu’il est en train d’enrouler.<br />
p24
<strong>Eole</strong><br />
Le cheminement<br />
En vol plané, l’avatar du joueur perd<br />
de l’altitude au cours du temps<br />
C’est le travail du poids exercé sur le<br />
planeur qui le met en mouvement<br />
et permet l’établissement<br />
d’une portance au niveau des ailes.<br />
Il est donc nécessaire de cheminer<br />
d’un point A vers un point B et la<br />
ligne droite est souvent à proscrire<br />
Il faut profiter des ascendances qui<br />
permettent de regagner de l’altitude<br />
Les ascendances constituent donc les<br />
points de passage que le joueur relie<br />
lorsqu’il est en vol<br />
p25
<strong>Eole</strong><br />
Sound design<br />
p26
<strong>Eole</strong><br />
Le son :<br />
Le rôle du son est d’apporter une dimension supplémentaire au jeu, afin de transmettre au joueur un<br />
maximum d’informations sur les sensations, actions et déplacements du personnage et de ce qui<br />
l’entoure. Il sera composé de sons ponctuels et de sons d’ambiance.<br />
La plupart des sons seront fait en prise directe puis traités en post-production.<br />
Certains sons, et surtout certaines ambiances seront réalisés directement en post-production ou<br />
récupérés dans des banques de sons publiques puis traités.<br />
Les éléments essentiels - Le planeur et le vent :<br />
Différentes choses sont à savoir sur le vent et l’utilisation du planeur afin de donner le plus de réalité<br />
possible au son.<br />
Le vent agit par frottement sur une surface. Plus celle-ci est grande (longueur/largeur) et légère, moins il<br />
y a besoin de pression pour qu’elle puisse planer. Les vents chauds, contrairement aux vents froids montent.<br />
Les trous d’air sont des zones dans lesquels l’air est moins dense, moins pressurisé.<br />
Le planeur est un moyen de transport aérien constitué d’une toile et d’une ossature en V solide. Il ne<br />
peut accélérer tout seul, son utilisateur doit l’orienter en avant pour le faire accélérer, et en arrière pour<br />
le faire ralentir. Il a cependant une vitesse optimale qu’il atteint en se plaçant dans une position dite<br />
«naturelle». Son utilisation est faite dans un cadre calme, contemplatif.<br />
On notera qu’il existe une vitesse de décrochage, c’est-à-dire une vitesse à laquelle le planeur n’avance<br />
quasiment plus et n’est plus porté par l’air. Il tombe.<br />
Ces notions interviendront pour la plupart dans le jeu et doivent être prises en compte notamment à<br />
l’aide du son.<br />
p27
<strong>Eole</strong><br />
Les catégories de sons<br />
I - Le personnage :<br />
1- Les déplacements du personnage :<br />
Trois types d’actions constantes :<br />
- Marche à pied : Sons de pas.<br />
- Course : Sons de pas plus rapides.<br />
- Saut : Impulsion, réception, extension :<br />
exclamations dans l’effort.<br />
2 - Les sons relatifs au corps :<br />
-Voix du personnage. Pas de mots.<br />
Interjections, expression des sentiments<br />
(surprise, peur, …).<br />
- Sons de vêtements (gants, chaussures,<br />
équipement : baudrier, mousquetons, …).<br />
II - Les lieux :<br />
1 - Extérieur au sol :<br />
Ambiance naturelle, pas de réverbération,<br />
présence d’animaux, différents types de sols<br />
(herbe , rochers, terre, cailloux,…),<br />
fond d’air léger.<br />
2 - Extérieur dans les airs :<br />
Vent important, plus ou moins fort,<br />
plus ou moins violent. Oiseaux.<br />
3 - Intérieur au sol :<br />
Ambiance naturelle couverte (grotte).<br />
Réverbération importante. Sols humides,<br />
III - Le planeur :<br />
1 - Mécanique :<br />
Structure en bois (grincements)<br />
et toile (flottements).<br />
Présence d’éléments mécaniques :<br />
poulies, sangles, cordages, …<br />
2 - Les mouvements/actions :<br />
-Déploiement : ouverture des ailes,<br />
ou prise au vent de la voile. Résistance.<br />
-Repliement : idem en sens inverse.<br />
Atterrissage.<br />
-Flottement dans l’air (plus ou moins fort)<br />
p28
<strong>Eole</strong><br />
La réalisation<br />
Après avoir enregistré, choisi, récupéré, nettoyé les sons, une vidéo extraite du jeu dans différents<br />
contextes (au sol, dans les airs) a permis d’associer les différents sons à l’image. Cette partie est un<br />
test réalisé afin d’essayer les possibilités offertes par les sons et leurs combinaisons.<br />
Une fois terminée, la bande son est envoyée au groupe et modifiée en fonction des attentes puis<br />
enfin validée. Ces sons sont ensuite extraits indépendamment les uns des autres pour permettre à<br />
l’équipe de les intégrer en fonction des actions « in game » (triggers).<br />
La bande son comporte une cinquantaine de sons designés.<br />
p29