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Eole - Arnaud Vannier

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<strong>Eole</strong><br />

L’équipe<br />

Vincent Levy<br />

Ont rejoint le projet :<br />

Assisté de<br />

Game design<br />

Documentation<br />

Redaction du document<br />

Tom Bonetto<br />

Marc Portheau<br />

Thomas Bailly<br />

Prise de son<br />

Sound design<br />

est composé de :<br />

Romain Pechot<br />

Game design<br />

<strong>Arnaud</strong> <strong>Vannier</strong><br />

Game design<br />

Développement Direction Artistique<br />

Level design Intégration Level design<br />

Animation<br />

Modélisation d’îles<br />

Assistant modélisation<br />

Montage vidéo<br />

Mise en Page<br />

Modélisation d’îles<br />

Design environnements<br />

Xavier Dang Lauriane Leroy<br />

Composition musicale Modélisation d’îles<br />

Playtest<br />

p2


<strong>Eole</strong><br />

Concept<br />

Gameplay<br />

au sol<br />

Gameplay<br />

en vol<br />

Pitch......................................................................................................................p5<br />

Cible et support.................................................................................................p5<br />

Key selling points...............................................................................................p5<br />

Concept.............................................................................................................p6<br />

Intentions...........................................................................................................p7<br />

Scénario...............................................................................................................p8<br />

Métaboucle......................................................................................................p9<br />

Jeu au sol...........................................................................................................p11<br />

Les îles volantes..............................................................................................p12<br />

Level design......................................................................................................p14<br />

Les triggers........................................................................................................p15<br />

Checkpoints.....................................................................................................p16<br />

Rewards exceptionnels................................................................................p16<br />

La photographie.............................................................................................p18<br />

La cartographie...............................................................................................p18<br />

Jeu en l’air..........................................................................................................p20<br />

Vol ailes déployées.........................................................................................p21<br />

Vol ailes repliées..............................................................................................p22<br />

Ascendances..................................................................................................p23<br />

Cheminement.......................................................................................p25<br />

Sound design...................................................................................................p26<br />

p3


<strong>Eole</strong><br />

Concept<br />

p4


<strong>Eole</strong><br />

Pitch<br />

Planez tel un oiseau et explorez un territoire mystérieux hors du temps où les seuls îlots de<br />

terre flottent parmi les nuages…<br />

Cible et support<br />

Le jeu propose une expérience immersive contemplative. Il vise un public de tous âges et se<br />

veut accessible en proposant des contrôles et un gameplay qui n’intimident pas les joueurs<br />

même peu expérimentés.<br />

Le jeu n’intéressera pas les joueurs à la recherche d’un défouloir mais contentera ceux qui<br />

apprécient l’exploration et la liberté de mouvement.<br />

Il sera développé à l’aide de l’outil Unity. Il s’agira d’un jeu en 3D en vue subjective. Il est susceptible<br />

d’être jouable aussi bien sur PC que sur console Xbox 360.<br />

Key Selling Points<br />

L’ expérience de jeu proposée ouvre le joueur à différentes perspectives :<br />

Vivre les sensations du vol plané<br />

Un vol maniable et intuitif qui procure de réelles sensations de légèreté et de liberté<br />

Des paysages uniques d’îles volantes à explorer à la recherche de leurs trésors cachés<br />

La possibilité de cartographier ses découvertes et d’enrichir ses cartes de<br />

photographies prises au cours du voyage<br />

p5


<strong>Eole</strong><br />

Concept<br />

Le joueur contrôle un avatar en vue à la<br />

première personne qui évolue dans un<br />

univers modélisé en trois dimensions.<br />

L’environnement dans lequel l’avatar<br />

s’éveille est constitué d’îles éparses flottant<br />

dans un ciel nuageux dont on ne voit pas<br />

les limites.<br />

Cartographe de son état, il est équipé d’un<br />

dispositif lui permettant de planer et dispose<br />

de matériel lui permettant d’effectuer<br />

des relevés cartographiques et des prises<br />

de vues.<br />

Chaque île doit susciter<br />

l’intérêt, donner envie au<br />

joueur de la découvrir...<br />

p6


<strong>Eole</strong><br />

Intentions<br />

Avec <strong>Eole</strong> nous proposons une expérience immersive – contemplative en<br />

posant comme fil conducteur du joueur sa propre curiosité. En stimulant cette<br />

dernière, le joueur est entrainé sur différentes pistes d’exploration. La ludicité<br />

de l’environnement même est le stimulus, et ainsi la collecte de rewards successifs<br />

ne s’impose pas au joueur comme le moteur de son expérience.<br />

Le joueur tire plutôt sa récompense de ce que l’environnement de jeu a à lui<br />

offrir et c’est là tout le défi que nous nous sommes posé : Nous éloigner du<br />

modèle de pur bouclage du gameplay autour de la mise en œuvre des mécaniques<br />

par le joueur. Les mécaniques existent mais ne sont pas constamment<br />

sollicitées en vue de faire surmonter des obstacles de plus en plus complexes au<br />

joueur. L’environnement offre des obstacles « naturels » que le joueur choisit de<br />

surmonter ou de contourner. Cet environnement n’est pas altéré par le passage<br />

du joueur, de sorte que provoquer de telles altérations ne puisse pas constituer<br />

l’objectif du joueur.<br />

Il va et vient, peut revenir sur ses pas, choisir de rebrousser chemin, et son<br />

objectif premier reste la contemplation de ce que son exploration lui donne à<br />

voir et l’appréciation d’un instant, l’immersion dans une atmosphère fut-elle<br />

fugace. L’environnement est d’ailleurs propice aux circulations, et le fonctionnement<br />

du système de cartographie suffisamment souple et permissif pour que le<br />

joueur ne soit pas conduit à constamment plonger le nez dans ses cartes.<br />

p7


<strong>Eole</strong><br />

Scénario<br />

L’action prend place aux alentours de la fin du XIXe et du début du XXe siècle.<br />

Alors que l’aviation n’en est qu’à ses balbutiements, un cartographe perçoit le potentiel<br />

extraordinaire que cette avancée technologique représente pour sa profession. Il décide donc<br />

d’en devenir un des pionniers et expérimente, comme nombre de ses contemporains, diverses<br />

machines volantes.<br />

Un après-midi d’été, alors qu’il réalise un vol d’essai dans l’espoir de faire ses premiers relevés<br />

cartographiques aériens, il est surpris par l’arrivée soudaine d’un front orageux extrêmement<br />

violent. Son aéronef se retrouve vite happé par un énorme cumulo-nimbus et, tandis qu’il croit<br />

sa dernière heure arrivée, notre ami cartographe perd connaissance.<br />

Un rayon de soleil lui inondant le visage de sa douce chaleur, il reprend connaissance, gisant sur<br />

un sol rocheux. Tandis qu’il constate avec stupéfaction qu’il s’en est sorti indemne, il aperçoit<br />

l’épave de son avion qui, bien qu’hors d’usage, semble avoir été délicatement déposée sur place.<br />

A l’intérieur, tout son matériel est miraculeusement intact. Il se saisit d’une carte de sa région<br />

d’envol et grimpe au sommet d’une colline avoisinante, cherchant à déterminer sa position<br />

actuelle. C’est alors qu’il découvre qu’il ne s’est pas échoué sur le plancher des vaches, mais sur<br />

une île flottant parmi les nuages.<br />

Bien décidé à ne pas laisser filer cette occasion unique de cartographier un territoire encore<br />

inconnu, il se fabrique des ailes à partir des restes de son biplan, s’harnache de tout son<br />

équipement, et part à la découverte de ces mystérieuses terres volantes…<br />

p8


<strong>Eole</strong><br />

Métaboucle<br />

p9


<strong>Eole</strong><br />

Gameplay au sol<br />

p10


<strong>Eole</strong><br />

Le jeu au sol<br />

L’avatar<br />

le joueur peut<br />

prendre des<br />

clichés<br />

La caméra<br />

Regard-souris<br />

FPS<br />

le joueur se<br />

déplace à pieds<br />

Vue subjective<br />

à 1ère personne<br />

Direction du regard<br />

=<br />

Direction du déplacement<br />

2 types de<br />

déplacements:<br />

Course<br />

Saut<br />

le joueur peut<br />

consulter et<br />

enrichir sa<br />

carte<br />

L’exploration<br />

L’avatar se déplace<br />

en courant sur une<br />

île volante<br />

Observation de l’environement<br />

Les îles proposent des<br />

«ateliers ludiques»<br />

Le joueur se laisse guider<br />

par sa curiosité<br />

Choix d’exploration conduisant<br />

à différents résultats<br />

belvédère / point de vue ouvert :<br />

admirer la vue<br />

belvédère / point de vue / grotte :<br />

découvrir un passage<br />

belvédère / point de vue / grotte :<br />

assouvir sa curiosité<br />

Présence éventuelle d’un trigger<br />

Déclenche un évènement qui<br />

enrichit l’expérience de jeu<br />

(ex: enrichissement de l’environnement<br />

musical)<br />

Présence éventuelle d’un élément-reward<br />

à débusquer (rare)<br />

Objets d’atmosphère<br />

(ex: vieilles photographies)<br />

p11


<strong>Eole</strong><br />

Les îles volantes<br />

Le joueur plane d’île en île et les explore.<br />

Ces îles volantes flottent parmi les nuages<br />

Couvrent sur la carte :<br />

entre 3 et 10 cases<br />

Temps de parcours moyen:<br />

environ 10 minutes<br />

Le jeu comporte des îles de tailles différentes<br />

Les petites îles Les îles de taille moyenne Les grandes îles<br />

Couvrent sur la carte :<br />

entre 11 et 20 cases<br />

Temps de parcours moyen:<br />

15-20 minutes<br />

La carte sur laquelle<br />

figurent les îles<br />

est divisée en cases<br />

de 100x100m (1 ha)<br />

Couvrent sur la carte :<br />

entre 21 et 40 cases<br />

Temps de parcours moyen:<br />

25+ minutes<br />

Cas particulier: Archipels d’îles<br />

Plusieurs îles à ± 3 cases l’une de<br />

l’autre<br />

couvrant 30 à 40 cases au total<br />

p12


<strong>Eole</strong><br />

Topologie et répartition<br />

Îles à faible dénivelé<br />

Ateliers ludiques<br />

Îles à fort dénivelé<br />

Sur le plan de la carte<br />

Écart moyen entre deux<br />

grandes îles :<br />

3 km<br />

Écart limite entre deux îles<br />

hors archipel:<br />

1 km<br />

p13


<strong>Eole</strong><br />

p14


<strong>Eole</strong><br />

Les triggers<br />

Les triggers sont localisés à des endroits clefs des îles et sont peu communs.<br />

• Trigger «oiseaux» : son d’oiseaux s’envolant + animation Dirige le regard du joueur vers le haut<br />

• Trigger «éboulis» : son de petits éboulis Dirige le regard du joueur vers le bas<br />

• Trigger «jeu de lumière» : éclairage particulier orienté Dirige le regard du joueur vers l’élément éclairé<br />

• Trigger «mélodie» : enrichissement musical Le joueur entend des pistes mélodiques supplémentaires<br />

• Trigger «photo» : son déclenchement appareil photo Le joueur découvrira une photographie insolite<br />

lorsqu’il consultera sa carte<br />

• Trigger «accroupi» : avatar du joueur passe en position accroupie Le joueur accède à un lieu plus étroit<br />

• Trigger «tonnerre» : obscurcissement passager du ciel et son de tonnerre Joueur surpris, puis retour à la normale<br />

p15


<strong>Eole</strong><br />

Checkpoints<br />

Rewards exceptionnels<br />

Triggers spécifiques<br />

Au moins 1 sur chaque grande île<br />

localisé dans un emplacement abrité du LD<br />

Effet du checkpoint une fois enclenché :<br />

• Sauvegarde de la progression du joueur• Réappartition<br />

de l’avatar du joueur à cet emplacement<br />

en cas de vol hors-limites<br />

• Réappartition de l’avatar du joueur à cet<br />

emplacement lors de la session de jeu suivante<br />

Le checkpoint actif est toujours le dernier<br />

enclenché par le joueur<br />

Rares et difficiles à trouver sans<br />

exploration attentive<br />

Ce sont des éléments en relation avec la<br />

trame scénaristique du jeu<br />

Renseignent sur les origines et l’histoire de l’avatar<br />

incarné par le joueur<br />

(photographies, effets personnels...)<br />

p16


<strong>Eole</strong><br />

Exemples de rewards exceptionnels<br />

p17


<strong>Eole</strong><br />

La photographie La cartographie<br />

Au sol, le joueur peut prendre une<br />

photo à tout moment<br />

-Clic gauchedéclenche<br />

la<br />

prise de vue<br />

Appui sur la touche E<br />

pour enclencher le<br />

mode prise de vue<br />

Lorsque le joueur utilise l’apareil<br />

photo, l’écran de jeu devient<br />

oculaire<br />

Sur une île, le joueur peut consulter la carte à tout moment.<br />

La carte s’ouvre sur l’île où il se trouve actuellement .<br />

Île découpée en secteurs.<br />

La carte de l’île est masquée<br />

par une image générique d’île<br />

volante<br />

La carte est découpée selon un quadrillage<br />

de secteurs carrés de 100x100m<br />

Quand le joueur entre dans<br />

un secteur masqué, celui-ci<br />

est révélé<br />

Le joueur peut zoomer et dézoomer avec la molette<br />

Le niveau de détail de la carte s’adapte au niveau de zoom<br />

Quand le joueur a visité tous<br />

les secteurs,<br />

la carte de l’île est complétée<br />

et le joueur peut la baptiser<br />

p18


<strong>Eole</strong><br />

Gameplay en vol<br />

p19


<strong>Eole</strong><br />

Le jeu en l’air<br />

L’avatar La caméra<br />

L’avatar du joueur se déplace<br />

en planant<br />

2 modes de déplacement:<br />

Vol ailes dépliées - Vol ailes repliées (chute libre)<br />

Vue subjective<br />

1ère personne<br />

Regard-souris<br />

Limites «corporelles» de<br />

l’orientation de la caméra<br />

(cou simulé)<br />

Axe du vol<br />

Direction du regard<br />

INDÉPENDANTE<br />

de la direction du vol<br />

Axe de la caméra<br />

p20


<strong>Eole</strong><br />

p21


<strong>Eole</strong><br />

p22


<strong>Eole</strong><br />

Ascendances<br />

Lorsque le joueur est en vol ailes déployées, il perd constamment<br />

de l’altitude au cours du temps.<br />

Pour regagner de l’altitude le joueur doit faire spiraler son avatar au<br />

sein d’une ascendance.<br />

Exploiter les ascendances permet au joueur de se rendre d’île en île<br />

en cheminant en l’air comme on le voit sur le schéma ci-contre.<br />

Les ascendances sont des colonnes d’air dans lesquelles l’avatar<br />

du joueur est soumis à une force s’opposant à la gravité simulée<br />

en jeu.<br />

Il y a quatre paramètres principaux qui définissent une ascendance dans <strong>Eole</strong>:<br />

Le diamètre de l’ascendance La hauteur de l’ascendance Le diamètre de l’ascendance L’intensité de l’ascendance<br />

Définit à quelle intensité le joueur doit<br />

incliner le plan des ailes de son avatar pour<br />

spiraler dans l’asecndance.<br />

C’est un facteur de difficulté : plus l’ascendance<br />

est étroite plus le joueur doit virer<br />

serré et plus il est difficile de se maintenir<br />

dans l’ascendance.<br />

Définit le gain d’altitude permis par l’ascendance<br />

en question.<br />

Parfois le joueur devra exploiter plus d’une<br />

ascendance pour se rendre à une certaine<br />

destination, c’est pourquoi certaines<br />

ascendances se chevauchent en hauteur<br />

(cf schéma du dessus)<br />

Définit la propension du centre de l’ascendance<br />

à dériver avec l’altitude comme sous<br />

l’effet du vent.<br />

Il s’agit d’un autre critère de difficulté<br />

qui demande au joueur de recentrer sa<br />

trajectoire par rapport à l’ascendance pour<br />

profiter de ses effets.<br />

Définit la puissance de l’ascendance.<br />

Le schéma indique le gradient de puissance<br />

propre à toute ascendance dans <strong>Eole</strong> qui<br />

aide le joueur à se repérer lorsqu’il spirale.<br />

Les valeurs données ici ne sont qu’un<br />

exemple.<br />

p23


<strong>Eole</strong><br />

Feedbacks des ascendances dans <strong>Eole</strong><br />

Lorsque le joueur est en vol ailes déployées,<br />

il peut identifier la présence d’ascendances<br />

grâce à des feedbacks spécifiques:<br />

- Un effet graphique flottant de double<br />

spirale nuageuse<br />

située à la base d’une ascendance<br />

- Un groupe d’oiseaux spiralant dans<br />

l’ascendance<br />

Dans une ascendance<br />

Les spirales nuageuses ne sont visibles que lorsque le joueur est en vol.<br />

Elles comportent une animation de lente rotation sur elles-mêmes couplée à un effet pulsant affectant<br />

leur opacité qui oscille doucement entre deux extrema visibles ci-dessous.<br />

A un instant donné, le joueur ne voit que les spirales signalant la présence des deux ascendances les<br />

plus proches de sa position actuelle.<br />

Variation d’opacité dynamique et cyclique des spirales signalant la présence d’une ascendance<br />

Lorsque l’avatar du joueur se trouve dans une ascendance, le joueur en est<br />

informé par une combinaison de feedbacks:<br />

-Un feedback visuel qui consiste en de légères trainées de particules<br />

autour du modèle de l’avatar dont l’intensité varie en fonction de l’intensité<br />

du gain d’altitude.<br />

-Un feedback sonore distinctif mais peu intrusif qui varie lui aussi avec<br />

l’intensité du gain d’altitude.<br />

De surcroît, de par la variation d’intensité de l’ascendance décrite précédemment,<br />

le joueur est en mesure de savoir quelle est approximativement<br />

sa position relative à l’ascendance qu’il est en train d’enrouler.<br />

p24


<strong>Eole</strong><br />

Le cheminement<br />

En vol plané, l’avatar du joueur perd<br />

de l’altitude au cours du temps<br />

C’est le travail du poids exercé sur le<br />

planeur qui le met en mouvement<br />

et permet l’établissement<br />

d’une portance au niveau des ailes.<br />

Il est donc nécessaire de cheminer<br />

d’un point A vers un point B et la<br />

ligne droite est souvent à proscrire<br />

Il faut profiter des ascendances qui<br />

permettent de regagner de l’altitude<br />

Les ascendances constituent donc les<br />

points de passage que le joueur relie<br />

lorsqu’il est en vol<br />

p25


<strong>Eole</strong><br />

Sound design<br />

p26


<strong>Eole</strong><br />

Le son :<br />

Le rôle du son est d’apporter une dimension supplémentaire au jeu, afin de transmettre au joueur un<br />

maximum d’informations sur les sensations, actions et déplacements du personnage et de ce qui<br />

l’entoure. Il sera composé de sons ponctuels et de sons d’ambiance.<br />

La plupart des sons seront fait en prise directe puis traités en post-production.<br />

Certains sons, et surtout certaines ambiances seront réalisés directement en post-production ou<br />

récupérés dans des banques de sons publiques puis traités.<br />

Les éléments essentiels - Le planeur et le vent :<br />

Différentes choses sont à savoir sur le vent et l’utilisation du planeur afin de donner le plus de réalité<br />

possible au son.<br />

Le vent agit par frottement sur une surface. Plus celle-ci est grande (longueur/largeur) et légère, moins il<br />

y a besoin de pression pour qu’elle puisse planer. Les vents chauds, contrairement aux vents froids montent.<br />

Les trous d’air sont des zones dans lesquels l’air est moins dense, moins pressurisé.<br />

Le planeur est un moyen de transport aérien constitué d’une toile et d’une ossature en V solide. Il ne<br />

peut accélérer tout seul, son utilisateur doit l’orienter en avant pour le faire accélérer, et en arrière pour<br />

le faire ralentir. Il a cependant une vitesse optimale qu’il atteint en se plaçant dans une position dite<br />

«naturelle». Son utilisation est faite dans un cadre calme, contemplatif.<br />

On notera qu’il existe une vitesse de décrochage, c’est-à-dire une vitesse à laquelle le planeur n’avance<br />

quasiment plus et n’est plus porté par l’air. Il tombe.<br />

Ces notions interviendront pour la plupart dans le jeu et doivent être prises en compte notamment à<br />

l’aide du son.<br />

p27


<strong>Eole</strong><br />

Les catégories de sons<br />

I - Le personnage :<br />

1- Les déplacements du personnage :<br />

Trois types d’actions constantes :<br />

- Marche à pied : Sons de pas.<br />

- Course : Sons de pas plus rapides.<br />

- Saut : Impulsion, réception, extension :<br />

exclamations dans l’effort.<br />

2 - Les sons relatifs au corps :<br />

-Voix du personnage. Pas de mots.<br />

Interjections, expression des sentiments<br />

(surprise, peur, …).<br />

- Sons de vêtements (gants, chaussures,<br />

équipement : baudrier, mousquetons, …).<br />

II - Les lieux :<br />

1 - Extérieur au sol :<br />

Ambiance naturelle, pas de réverbération,<br />

présence d’animaux, différents types de sols<br />

(herbe , rochers, terre, cailloux,…),<br />

fond d’air léger.<br />

2 - Extérieur dans les airs :<br />

Vent important, plus ou moins fort,<br />

plus ou moins violent. Oiseaux.<br />

3 - Intérieur au sol :<br />

Ambiance naturelle couverte (grotte).<br />

Réverbération importante. Sols humides,<br />

III - Le planeur :<br />

1 - Mécanique :<br />

Structure en bois (grincements)<br />

et toile (flottements).<br />

Présence d’éléments mécaniques :<br />

poulies, sangles, cordages, …<br />

2 - Les mouvements/actions :<br />

-Déploiement : ouverture des ailes,<br />

ou prise au vent de la voile. Résistance.<br />

-Repliement : idem en sens inverse.<br />

Atterrissage.<br />

-Flottement dans l’air (plus ou moins fort)<br />

p28


<strong>Eole</strong><br />

La réalisation<br />

Après avoir enregistré, choisi, récupéré, nettoyé les sons, une vidéo extraite du jeu dans différents<br />

contextes (au sol, dans les airs) a permis d’associer les différents sons à l’image. Cette partie est un<br />

test réalisé afin d’essayer les possibilités offertes par les sons et leurs combinaisons.<br />

Une fois terminée, la bande son est envoyée au groupe et modifiée en fonction des attentes puis<br />

enfin validée. Ces sons sont ensuite extraits indépendamment les uns des autres pour permettre à<br />

l’équipe de les intégrer en fonction des actions « in game » (triggers).<br />

La bande son comporte une cinquantaine de sons designés.<br />

p29

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