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L'Art du Duel - Olivier Legrand

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<strong>Duel</strong>listes et Maîtres<br />

L’Art <strong>du</strong> <strong>Duel</strong><br />

Règles additionnelles et optionnelles pour IMPERIUM<br />

Suivant les règles d’Imperium, la vocation de<br />

<strong>Duel</strong>liste est accessible aux nobles comme aux<br />

roturiers.<br />

Dans le cas d’un personnage d’origine noble,<br />

elle constitue le prolongement logique d’une<br />

é<strong>du</strong>cation martiale classique. Pour les nobles,<br />

l’art <strong>du</strong> <strong>du</strong>el à l’arme blanche représente non<br />

seulement le divertissement guerrier par<br />

excellence, mais aussi une des formes les plus<br />

avancées de conflit entre Maisons ennemies, un<br />

affrontement entre Maisons pouvant fort bien<br />

aboutir au rituel <strong>du</strong> kanly. Dans une telle<br />

situation, l’habileté au combat d’un seigneur ou<br />

de ses héritiers s’avèrera décisive, un <strong>du</strong>el per<strong>du</strong><br />

pouvant avoir de lourdes conséquences sur la<br />

survie politique et économique d’une Maison...<br />

La pratique <strong>du</strong> <strong>du</strong>el à l’arme blanche constitue<br />

donc un élément primordial de la culture de<br />

l’aristocratie impériale – ce qui explique<br />

pourquoi tant de jeunes nobles se dirigent vers<br />

une vocation de <strong>Duel</strong>liste.<br />

Pour les personnages d’origine commune, la<br />

vocation de <strong>Duel</strong>liste sert presque toujours de<br />

préparation à la vocation de Maître d’Armes,<br />

position privilégiée et, évidemment, fort<br />

convoitée.<br />

Dans la plupart des Maisons Nobles, l’art <strong>du</strong><br />

combat singulier est enseigné par un Maître<br />

d’Armes, voire par plusieurs Maîtres, chacun<br />

possédant son propre cercle d’élèves.<br />

Certaines Maisons, en revanche, entretiennent<br />

de véritables écoles de bretteurs, destinées à<br />

former leurs propres <strong>Duel</strong>listes et futurs Maîtres<br />

d’Armes, mais accueillant également des élèves<br />

issus d’autres Maisons – moyennant finance,<br />

évidemment.<br />

<strong>Olivier</strong> <strong>Legrand</strong> – illustration de Luigi Castellani<br />

Version révisée (Avril 2006)<br />

Concrètement, ces écoles de Maîtres d’Armes<br />

s’apparentent à de véritables académies<br />

martiales, soigneusement hiérarchisées et<br />

soumises à un code de con<strong>du</strong>ite des plus stricts.<br />

Les trois écoles de Maîtres d’Armes les plus<br />

réputées de l’Imperium sont celles des Maisons<br />

Ginaz, Delambre et Ophelion ; elles se situent<br />

respectivement sur Martijoz, Delambre et Abal.<br />

Lorsque vous créez un personnage de Maître<br />

d’Armes, vous devrez décider s’il a appris son art<br />

auprès d’un autre Maître ou dans le cadre d’une


de ces grandes écoles. Dans ce cas, il pourra<br />

utiliser l’E<strong>du</strong>cation spéciale décrite ci-dessous à<br />

la place d’une E<strong>du</strong>cation Martiale classique.<br />

Un <strong>Duel</strong>liste noble peut également avoir étudié<br />

dans une école de Maîtres d’Armes : dans ce cas,<br />

cette E<strong>du</strong>cation se substitue à à la Prédilection<br />

martiale classique (ainsi qu’aux bonus de<br />

compétences liés à l’ethos familial).<br />

Ecole de Maître d’Armes<br />

Conditions Conditions d’accès<br />

d’accès<br />

3 en Habileté.<br />

Caractéristiques<br />

Caractéristiques<br />

+1 en Habileté.<br />

Compétences Compétences de de base<br />

base<br />

+1 en Agilité, Armes Blanches, Athlétisme,<br />

Lutte, Vigilance et Stratégie.<br />

Compétences Compétences supplémentaires<br />

supplémentaires<br />

supplémentaires<br />

Comme une é<strong>du</strong>cation martiale classique<br />

(ou selon l’ethos familial, pour les Nobles).<br />

Styles de Combat<br />

Chacune des grandes écoles de Maîtres d’Armes<br />

a développé son propre style de combat à l’arme<br />

blanche, avec ses techniques particulières, son<br />

vocabulaire spécifique et même sa philosophie<br />

<strong>du</strong> <strong>du</strong>el. Au cours des siècles, ces styles se sont<br />

peu à peu répan<strong>du</strong>s à travers l’Imperium,<br />

évinçant peu à peu les styles moins efficaces. Il<br />

n’est donc pas nécessaire d’avoir été formé dans<br />

une de ces trois écoles pour pratiquer son style.<br />

Parmi ces trois styles (Ginaz, Ophelion et<br />

Delambre), un <strong>Duel</strong>liste ou un Maître d’Armes<br />

possède toujours un style de prédilection, qui<br />

devra être précisé lors de la création <strong>du</strong><br />

personnage. En pratique, ce choix a surtout<br />

comme objectif d’ajouter une touche de couleur<br />

et d’atmosphère aux scènes de <strong>du</strong>els, en<br />

permettant aux joueurs de décrire les actions de<br />

leurs bretteurs de façon plus évocatrice, en<br />

fonction <strong>du</strong> style choisi.<br />

Style Ginaz<br />

Ce style, le plus récent des trois grands styles de<br />

<strong>du</strong>el, est également le plus pratiqué dans<br />

l’Imperium. Pour les Maîtres d’Armes Ginaz, un<br />

<strong>du</strong>el à l’arme blanche est également un<br />

affrontement psychologique : un bon bretteur<br />

doit savoir s’adapter au style de combat de son<br />

adversaire, afin de mieux en exploiter les failles.<br />

Style Delambre<br />

L’école d’escrime de la Maison Delambre est<br />

l’une des plus anciennes de tout l’Imperium, et<br />

le style de combat créé par ses fondateurs voici<br />

plusieurs millénaires. Un peu tombé en<br />

désuétude, il reste néanmoins très pratiqué au<br />

sein des Maisons les plus traditionalistes. Il<br />

s’agit d’un style offensif, sans fioritures,<br />

privilégiant avant tout l’efficacité.<br />

Style Ophelion<br />

Pour les Maîtres d’Armes de la Maison Ophelion,<br />

le <strong>du</strong>el est un Art à part entière et chaque<br />

combat singulier doit être considéré comme une<br />

performance esthétique. Le parfait <strong>Duel</strong>liste<br />

Ophelion doit devenir le reflet dansant de son<br />

adversaire, en anticipant et en accompagnant<br />

ses moindres mouvements.<br />

Les Styles de <strong>Duel</strong> en Jeu<br />

Certains joueurs trouveront peut-être<br />

surprenant (voire décevant...) de ne pas avoir<br />

doté chaque style d’un arsenal de « techniques<br />

secrètes » et autres « coups spéciaux ».<br />

Une telle approche, utilisée avec succès dans<br />

d’autres jeux de rôle, ne semble pas très<br />

crédible dans un univers comme l’Imperium,<br />

dans lequel la tradition <strong>du</strong> <strong>du</strong>el à l’arme<br />

blanche est enseignée depuis des millénaires.<br />

Avec le temps, écoles et Maîtres d’Armes ont<br />

évidemment intégré à leur enseignement les<br />

avantages et les failles de chaque style, afin de<br />

former les bretteurs les plus complets et les<br />

plus efficaces possibles.<br />

Le style de combat d’un bretteur reste donc<br />

principalement une question... de style.


Expérience et Maestria<br />

Les règles optionnelles qui suivent permettent<br />

de refléter de façon encore plus significative<br />

l’excellence martiale des Maîtres d’Armes, tout<br />

en donnant à ces personnages la possibilité de<br />

continuer à progresser dans leur art en cours de<br />

chronique.<br />

En plus de sa compétence d’Armes Blanches, un<br />

Maître d’Armes possède un score de Maestria,<br />

qui reflète ce degré d’excellence absolue que<br />

seule une vie consacrée à la pratique constante<br />

de l’art <strong>du</strong> <strong>du</strong>el permet d’atteindre.<br />

A la création <strong>du</strong> personnage, ce score est égal à<br />

1. Le Maître d’Armes pourra ensuite augmenter<br />

ce score en cours de jeu, selon les mêmes règles<br />

et aux mêmes conditions que le niveau de<br />

maîtrise d’une compétence, jusqu’à un<br />

maximum égal à la Discipline <strong>du</strong> personnage.<br />

Un <strong>Duel</strong>liste pourra également acquérir des<br />

niveaux de Maestria en cours de jeu, devenant<br />

ainsi un véritable Maître d’Armes.<br />

Concrètement, ceci ne sera possible qu’à partir<br />

<strong>du</strong> moment où il aura atteint un niveau de<br />

maîtrise de 5 en Armes Blanches. Il pourra alors<br />

consacrer sa prochaine étape décisive à gagner<br />

son premier niveau de Maestria.<br />

Concrètement, un Maître d’Armes reçoit un<br />

nombre de dés de bonus sur la confrontation<br />

d’Agilité qui ouvre un assaut égal à sa Maestria.<br />

Le dé de bonus décrit dans les règles de base<br />

d’Imperium correspond en fait au premier<br />

niveau de Maestria.<br />

Grâce à son bonus de Maestria, un Maître<br />

d’Armes aura donc toutes les chances de se<br />

retrouver en situation d’assaillant, y compris<br />

lorsqu’il doit faire face à plusieurs adversaires.<br />

Ceci peut également permettre à un Maître<br />

d’Armes d’employer presque systématiquement<br />

la tactique de Feinte (voir règles de base<br />

d’Imperium), particulièrement recommandée en<br />

cas de <strong>du</strong>el au Bouclier.<br />

Nouveaux Privilèges<br />

<strong>Duel</strong>liste Renommé : Le personnage qui<br />

possède ce Privilège a la réputation d’être une<br />

des plus fines lames de l’Imperium. Cette<br />

notoriété pourra lui attirer le respect, voire<br />

l’admiration de personnes d’un Statut plus élevé<br />

que le sien, un atout qui peut s’avérer fort<br />

précieux dans certaines situations. Cet avantage<br />

ne peut être choisi que par un <strong>Duel</strong>liste ou un<br />

Maître d’Armes possédant un niveau de maîtrise<br />

de 5 en Armes Blanches.<br />

Lame de Maître : Le personnage possède<br />

une épée d’une qualité extraordinaire, fabriquée<br />

par un maître-armurier avec des moyens de<br />

Niveau Technologique 4. Incassable, inaltérable<br />

et tranchante comme un rasoir, cette arme<br />

cause 1pt de dommage supplémentaire sur<br />

toutes ses attaques. A priori, seul un Maître<br />

d’Armes ou un <strong>Duel</strong>liste Noble est susceptible de<br />

posséder une telle arme.<br />

Gladiateurs<br />

Il existe une autre façon, beaucoup moins<br />

orthodoxe et beaucoup plus dangereuse<br />

d’accéder à la vocation de <strong>Duel</strong>liste.<br />

Sur certains mondes, les combats d’arène entre<br />

êtres humains sont parfaitement autorisés, et<br />

constituent même un des spectacles favoris de<br />

la plèbe comme de la noblesse.<br />

Les gladiateurs qui s’affrontent lors de ces<br />

combats publics appartiennent à la caste des<br />

esclaves et sont soumis dès leur plus jeune âge à<br />

un entraînement impitoyable.<br />

Ceux qui ne meurent pas dans l’arène peuvent<br />

parfois obtenir leur liberté, en récompense d’une<br />

carrière riche en victoires. Une fois affranchi,<br />

l’ancien esclave-gladiateur peut fort bien se<br />

diriger vers une vocation de <strong>Duel</strong>liste et même<br />

devenir Maître d’Armes s’il parvient à gagner la<br />

confiance d’une Maison Noble.


Comparé aux Maîtres d’Armes ayant suivi un<br />

cursus plus classique, un ancien gladiateur aura<br />

appris son métier « à la <strong>du</strong>re » et n’aura<br />

certainement pas la même vision de l’art <strong>du</strong><br />

combat qu’un bretteur d’origine noble ou formé<br />

dans une grande école.<br />

En termes de jeu, son entraînement lui<br />

apportera des bénéfices beaucoup plus bruts<br />

que ceux d’une é<strong>du</strong>cation martiale classique.<br />

Une fois parvenu à la position de Maître<br />

d’Armes, le personnage gagnera le même Statut<br />

social que n’importe quel autre Maître (soit 3),<br />

bien qu’il soit parti de beaucoup plus bas. Un tel<br />

type de personnage reste rare, la plupart des<br />

Maisons préférant nettement des Maîtres<br />

d’Armes à la formation plus traditionnelle.<br />

Entraînement de Gladiateur<br />

Conditions Conditions d’accès<br />

d’accès<br />

Origine commune.<br />

3 en Physique ou en Habileté.<br />

Caractéristique<br />

Caractéristiques<br />

Caractéristique<br />

+1 en Physique et en Habileté.<br />

Compétences Compétences de de base<br />

base<br />

+1 en Agilité et en Armes Blanches.<br />

Compétences Compétences Compétences supplémentaires<br />

supplémentaires<br />

+1 dans trois compétences choisies parmi<br />

Athlétisme, Lutte, Agilité, Armes Blanches,<br />

Armes de Jet et Vigilance.<br />

Le Choix des Armes<br />

Dans certains cas particuliers, un bretteur peut<br />

se retrouver face à un adversaire équipé d’une<br />

arme notablement plus longue, et disposant<br />

donc d’une meilleure allonge.<br />

Selon les règles d’Imperium, le combattant avec<br />

l’arme la plus longue pourra prendre l’avantage<br />

sur son adversaire sur une simple égalité<br />

d’Agilité, évitant ainsi le corps-à-corps (ou le<br />

statu quo en cas de <strong>du</strong>el au Bouclier).<br />

A priori, les règles traditionnelles <strong>du</strong> <strong>du</strong>el<br />

exigent que les deux adversaires soient à armes<br />

égales, c’est à dire munis d’armes de longueurs<br />

à peu près équivalentes... mais la situation peut<br />

très bien changer en cours d’affrontement.<br />

Supposons, par exemple, que chaque <strong>Duel</strong>liste<br />

soit armé d’une épée et d’une dague, et que l’un<br />

d’eux désarme son adversaire : sur un plan<br />

tactique, il sera évidemment beaucoup plus<br />

intéressant pour lui de priver l’autre bretteur de<br />

son épée, plutôt que de sa dague. Il bénéficie<br />

alors d’un dé supplémentaire en attaque (deux<br />

armes contre une) et pourra prendre l’avantage<br />

sur une égalité d’Agilité (épée contre dague).<br />

On distinguera donc, en termes de jeu, deux<br />

grandes catégories d’armes blanches : les armes<br />

longues (épée, sabre, kindjal, rapière, fleuret) et<br />

les armes courtes (dague, poignard, maingauche,<br />

lancette, espantille).<br />

Contrairement à certains jeux qui regorgent de<br />

tables d’armes ultra-détaillées, Imperium a<br />

choisi la voie de la simplicité, en traitant les<br />

armes blanches de façon générique. Dans ce<br />

contexte, des termes comme rapière et épée ou<br />

dague et poignard peuvent être considérés<br />

comme équivalents et interchangeables.<br />

Il existe néanmoins quelques armes inhabituelles<br />

ou particulières, dont le cas mérite d’être étudié<br />

d’un peu plus près.<br />

Kindjal : Il s’agit d’une arme à la lame assez<br />

large et relativement courte, plus longue<br />

cependant que celle d’une dague. Efficace pour<br />

les coups d’estoc comme pour les coups de<br />

taille, c’est l’arme favorite de nombreux<br />

<strong>Duel</strong>listes. En termes de jeu, le kindjal devra être<br />

considéré comme une arme longue. Il peut<br />

éventuellement être utilisé comme arme de jet,<br />

mais avec une pénalité d’un dé.<br />

Fleuret : Arme flexible et légère, surtout<br />

destinée à l’entraînement. En termes de jeu, un<br />

fleuret inflige 1pt de dommages de moins<br />

qu’une arme blanche classique.<br />

Sabre : Doté d’une lame assez large et plus ou<br />

moins courbée, plus lourd que les épées de <strong>du</strong>el<br />

classiques, le sabre est surtout conçu pour les<br />

coups de taille, ce qui le rend peu pratique à<br />

utiliser dans les <strong>du</strong>els au Bouclier – raison pour<br />

laquelle il est quelque peu tombé en désuétude.<br />

En termes de jeu, le sabre impose une pénalité<br />

d’un dé sur toutes les attaques portées contre<br />

un Bouclier ; en revanche, contre un adversaire<br />

sans Bouclier, un sabre inflige 1 point de<br />

dommages supplémentaire.


Main Gauche<br />

Il s’agit d’une dague dont la garde a été<br />

spécialement renforcée afin d’augmenter son<br />

efficacité en tant qu’arme de parade. En termes<br />

de jeu, le personnage devient plus difficile à<br />

désarmer (-1 dé sur les attaques adverses<br />

destinées à le délester de son arme). En<br />

contrepartie, cette garde alourdit l’arme, la<br />

rendant moins efficace comme éventuelle arme<br />

de jet (pénalité de -1 dé).<br />

Lancette<br />

Il s’agit d’une petite javeline à la pointe<br />

particulièrement acérée, souvent utilisée comme<br />

« deuxième arme » dans les <strong>du</strong>els au Bouclier.<br />

Elle fait aussi une excellente arme de jet. En<br />

termes de jeu, la lancette a les mêmes<br />

caractéristiques qu’un poignard ou une dague.<br />

Espantille<br />

Il s’agit d’un type particulier de lancette, dont la<br />

pointe se brise très facilement et reste logée<br />

dans la blessure... En termes de jeu, un<br />

assaillant armé d’une espantille peut choisir de<br />

casser l’arme après une attaque réussie ayant<br />

causé au moins 1pt de dommages à son<br />

adversaire ; celui-ci subira alors 1 point de<br />

dommages supplémentaire (sans bénéficier de la<br />

protection d’une éventuelle armure). Une fois<br />

que la pointe a été brisée, l’espantille ne peut<br />

plus être utilisée comme arme.<br />

<strong>Duel</strong>s Amicaux<br />

Lorsque deux personnages s’affrontent en <strong>du</strong>el<br />

pour le plaisir ou pour s’entraîner, on utilise<br />

exactement les mêmes règles que pour un<br />

véritable combat, à une différence près : aucun<br />

dommage n’est infligé, chaque combattant<br />

retenant sciemment ses coups.<br />

Lorsqu’une attaque est réussie, on considère<br />

qu’elle rapporte une touche au vainqueur de<br />

l’assaut : la plupart des <strong>du</strong>els amicaux se jouent<br />

en trois touches. Une botte meurtrière réussie<br />

équivaut à deux touches.<br />

Demi-Boucliers<br />

Aussi appelés Boucliers de gladiateur, ces<br />

Boucliers Hotlzmann spéciaux sont surtout<br />

utilisés pour l’entraînement et, sur certains<br />

mondes, les combats d’arène.<br />

Leur champ d’énergie ne protège qu’une<br />

moitié <strong>du</strong> corps <strong>du</strong> porteur (dans le sens de la<br />

hauteur). Le bretteur doit alors diriger ses<br />

attaques vers la moitié vulnérable <strong>du</strong> corps de<br />

son adversaire, ce qui est assez malaisé mais<br />

reste néanmoins beaucoup moins difficile que<br />

d’essayer de percer le champ <strong>du</strong> Bouclier.<br />

En termes de jeu, les tests d’attaque seront<br />

effectués comme dans un combat sans<br />

Bouclier, en prenant l’Habileté en compte,<br />

mais avec une pénalité de 2 dés.

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