L'Art du Duel - Olivier Legrand
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<strong>Duel</strong>listes et Maîtres<br />
L’Art <strong>du</strong> <strong>Duel</strong><br />
Règles additionnelles et optionnelles pour IMPERIUM<br />
Suivant les règles d’Imperium, la vocation de<br />
<strong>Duel</strong>liste est accessible aux nobles comme aux<br />
roturiers.<br />
Dans le cas d’un personnage d’origine noble,<br />
elle constitue le prolongement logique d’une<br />
é<strong>du</strong>cation martiale classique. Pour les nobles,<br />
l’art <strong>du</strong> <strong>du</strong>el à l’arme blanche représente non<br />
seulement le divertissement guerrier par<br />
excellence, mais aussi une des formes les plus<br />
avancées de conflit entre Maisons ennemies, un<br />
affrontement entre Maisons pouvant fort bien<br />
aboutir au rituel <strong>du</strong> kanly. Dans une telle<br />
situation, l’habileté au combat d’un seigneur ou<br />
de ses héritiers s’avèrera décisive, un <strong>du</strong>el per<strong>du</strong><br />
pouvant avoir de lourdes conséquences sur la<br />
survie politique et économique d’une Maison...<br />
La pratique <strong>du</strong> <strong>du</strong>el à l’arme blanche constitue<br />
donc un élément primordial de la culture de<br />
l’aristocratie impériale – ce qui explique<br />
pourquoi tant de jeunes nobles se dirigent vers<br />
une vocation de <strong>Duel</strong>liste.<br />
Pour les personnages d’origine commune, la<br />
vocation de <strong>Duel</strong>liste sert presque toujours de<br />
préparation à la vocation de Maître d’Armes,<br />
position privilégiée et, évidemment, fort<br />
convoitée.<br />
Dans la plupart des Maisons Nobles, l’art <strong>du</strong><br />
combat singulier est enseigné par un Maître<br />
d’Armes, voire par plusieurs Maîtres, chacun<br />
possédant son propre cercle d’élèves.<br />
Certaines Maisons, en revanche, entretiennent<br />
de véritables écoles de bretteurs, destinées à<br />
former leurs propres <strong>Duel</strong>listes et futurs Maîtres<br />
d’Armes, mais accueillant également des élèves<br />
issus d’autres Maisons – moyennant finance,<br />
évidemment.<br />
<strong>Olivier</strong> <strong>Legrand</strong> – illustration de Luigi Castellani<br />
Version révisée (Avril 2006)<br />
Concrètement, ces écoles de Maîtres d’Armes<br />
s’apparentent à de véritables académies<br />
martiales, soigneusement hiérarchisées et<br />
soumises à un code de con<strong>du</strong>ite des plus stricts.<br />
Les trois écoles de Maîtres d’Armes les plus<br />
réputées de l’Imperium sont celles des Maisons<br />
Ginaz, Delambre et Ophelion ; elles se situent<br />
respectivement sur Martijoz, Delambre et Abal.<br />
Lorsque vous créez un personnage de Maître<br />
d’Armes, vous devrez décider s’il a appris son art<br />
auprès d’un autre Maître ou dans le cadre d’une
de ces grandes écoles. Dans ce cas, il pourra<br />
utiliser l’E<strong>du</strong>cation spéciale décrite ci-dessous à<br />
la place d’une E<strong>du</strong>cation Martiale classique.<br />
Un <strong>Duel</strong>liste noble peut également avoir étudié<br />
dans une école de Maîtres d’Armes : dans ce cas,<br />
cette E<strong>du</strong>cation se substitue à à la Prédilection<br />
martiale classique (ainsi qu’aux bonus de<br />
compétences liés à l’ethos familial).<br />
Ecole de Maître d’Armes<br />
Conditions Conditions d’accès<br />
d’accès<br />
3 en Habileté.<br />
Caractéristiques<br />
Caractéristiques<br />
+1 en Habileté.<br />
Compétences Compétences de de base<br />
base<br />
+1 en Agilité, Armes Blanches, Athlétisme,<br />
Lutte, Vigilance et Stratégie.<br />
Compétences Compétences supplémentaires<br />
supplémentaires<br />
supplémentaires<br />
Comme une é<strong>du</strong>cation martiale classique<br />
(ou selon l’ethos familial, pour les Nobles).<br />
Styles de Combat<br />
Chacune des grandes écoles de Maîtres d’Armes<br />
a développé son propre style de combat à l’arme<br />
blanche, avec ses techniques particulières, son<br />
vocabulaire spécifique et même sa philosophie<br />
<strong>du</strong> <strong>du</strong>el. Au cours des siècles, ces styles se sont<br />
peu à peu répan<strong>du</strong>s à travers l’Imperium,<br />
évinçant peu à peu les styles moins efficaces. Il<br />
n’est donc pas nécessaire d’avoir été formé dans<br />
une de ces trois écoles pour pratiquer son style.<br />
Parmi ces trois styles (Ginaz, Ophelion et<br />
Delambre), un <strong>Duel</strong>liste ou un Maître d’Armes<br />
possède toujours un style de prédilection, qui<br />
devra être précisé lors de la création <strong>du</strong><br />
personnage. En pratique, ce choix a surtout<br />
comme objectif d’ajouter une touche de couleur<br />
et d’atmosphère aux scènes de <strong>du</strong>els, en<br />
permettant aux joueurs de décrire les actions de<br />
leurs bretteurs de façon plus évocatrice, en<br />
fonction <strong>du</strong> style choisi.<br />
Style Ginaz<br />
Ce style, le plus récent des trois grands styles de<br />
<strong>du</strong>el, est également le plus pratiqué dans<br />
l’Imperium. Pour les Maîtres d’Armes Ginaz, un<br />
<strong>du</strong>el à l’arme blanche est également un<br />
affrontement psychologique : un bon bretteur<br />
doit savoir s’adapter au style de combat de son<br />
adversaire, afin de mieux en exploiter les failles.<br />
Style Delambre<br />
L’école d’escrime de la Maison Delambre est<br />
l’une des plus anciennes de tout l’Imperium, et<br />
le style de combat créé par ses fondateurs voici<br />
plusieurs millénaires. Un peu tombé en<br />
désuétude, il reste néanmoins très pratiqué au<br />
sein des Maisons les plus traditionalistes. Il<br />
s’agit d’un style offensif, sans fioritures,<br />
privilégiant avant tout l’efficacité.<br />
Style Ophelion<br />
Pour les Maîtres d’Armes de la Maison Ophelion,<br />
le <strong>du</strong>el est un Art à part entière et chaque<br />
combat singulier doit être considéré comme une<br />
performance esthétique. Le parfait <strong>Duel</strong>liste<br />
Ophelion doit devenir le reflet dansant de son<br />
adversaire, en anticipant et en accompagnant<br />
ses moindres mouvements.<br />
Les Styles de <strong>Duel</strong> en Jeu<br />
Certains joueurs trouveront peut-être<br />
surprenant (voire décevant...) de ne pas avoir<br />
doté chaque style d’un arsenal de « techniques<br />
secrètes » et autres « coups spéciaux ».<br />
Une telle approche, utilisée avec succès dans<br />
d’autres jeux de rôle, ne semble pas très<br />
crédible dans un univers comme l’Imperium,<br />
dans lequel la tradition <strong>du</strong> <strong>du</strong>el à l’arme<br />
blanche est enseignée depuis des millénaires.<br />
Avec le temps, écoles et Maîtres d’Armes ont<br />
évidemment intégré à leur enseignement les<br />
avantages et les failles de chaque style, afin de<br />
former les bretteurs les plus complets et les<br />
plus efficaces possibles.<br />
Le style de combat d’un bretteur reste donc<br />
principalement une question... de style.
Expérience et Maestria<br />
Les règles optionnelles qui suivent permettent<br />
de refléter de façon encore plus significative<br />
l’excellence martiale des Maîtres d’Armes, tout<br />
en donnant à ces personnages la possibilité de<br />
continuer à progresser dans leur art en cours de<br />
chronique.<br />
En plus de sa compétence d’Armes Blanches, un<br />
Maître d’Armes possède un score de Maestria,<br />
qui reflète ce degré d’excellence absolue que<br />
seule une vie consacrée à la pratique constante<br />
de l’art <strong>du</strong> <strong>du</strong>el permet d’atteindre.<br />
A la création <strong>du</strong> personnage, ce score est égal à<br />
1. Le Maître d’Armes pourra ensuite augmenter<br />
ce score en cours de jeu, selon les mêmes règles<br />
et aux mêmes conditions que le niveau de<br />
maîtrise d’une compétence, jusqu’à un<br />
maximum égal à la Discipline <strong>du</strong> personnage.<br />
Un <strong>Duel</strong>liste pourra également acquérir des<br />
niveaux de Maestria en cours de jeu, devenant<br />
ainsi un véritable Maître d’Armes.<br />
Concrètement, ceci ne sera possible qu’à partir<br />
<strong>du</strong> moment où il aura atteint un niveau de<br />
maîtrise de 5 en Armes Blanches. Il pourra alors<br />
consacrer sa prochaine étape décisive à gagner<br />
son premier niveau de Maestria.<br />
Concrètement, un Maître d’Armes reçoit un<br />
nombre de dés de bonus sur la confrontation<br />
d’Agilité qui ouvre un assaut égal à sa Maestria.<br />
Le dé de bonus décrit dans les règles de base<br />
d’Imperium correspond en fait au premier<br />
niveau de Maestria.<br />
Grâce à son bonus de Maestria, un Maître<br />
d’Armes aura donc toutes les chances de se<br />
retrouver en situation d’assaillant, y compris<br />
lorsqu’il doit faire face à plusieurs adversaires.<br />
Ceci peut également permettre à un Maître<br />
d’Armes d’employer presque systématiquement<br />
la tactique de Feinte (voir règles de base<br />
d’Imperium), particulièrement recommandée en<br />
cas de <strong>du</strong>el au Bouclier.<br />
Nouveaux Privilèges<br />
<strong>Duel</strong>liste Renommé : Le personnage qui<br />
possède ce Privilège a la réputation d’être une<br />
des plus fines lames de l’Imperium. Cette<br />
notoriété pourra lui attirer le respect, voire<br />
l’admiration de personnes d’un Statut plus élevé<br />
que le sien, un atout qui peut s’avérer fort<br />
précieux dans certaines situations. Cet avantage<br />
ne peut être choisi que par un <strong>Duel</strong>liste ou un<br />
Maître d’Armes possédant un niveau de maîtrise<br />
de 5 en Armes Blanches.<br />
Lame de Maître : Le personnage possède<br />
une épée d’une qualité extraordinaire, fabriquée<br />
par un maître-armurier avec des moyens de<br />
Niveau Technologique 4. Incassable, inaltérable<br />
et tranchante comme un rasoir, cette arme<br />
cause 1pt de dommage supplémentaire sur<br />
toutes ses attaques. A priori, seul un Maître<br />
d’Armes ou un <strong>Duel</strong>liste Noble est susceptible de<br />
posséder une telle arme.<br />
Gladiateurs<br />
Il existe une autre façon, beaucoup moins<br />
orthodoxe et beaucoup plus dangereuse<br />
d’accéder à la vocation de <strong>Duel</strong>liste.<br />
Sur certains mondes, les combats d’arène entre<br />
êtres humains sont parfaitement autorisés, et<br />
constituent même un des spectacles favoris de<br />
la plèbe comme de la noblesse.<br />
Les gladiateurs qui s’affrontent lors de ces<br />
combats publics appartiennent à la caste des<br />
esclaves et sont soumis dès leur plus jeune âge à<br />
un entraînement impitoyable.<br />
Ceux qui ne meurent pas dans l’arène peuvent<br />
parfois obtenir leur liberté, en récompense d’une<br />
carrière riche en victoires. Une fois affranchi,<br />
l’ancien esclave-gladiateur peut fort bien se<br />
diriger vers une vocation de <strong>Duel</strong>liste et même<br />
devenir Maître d’Armes s’il parvient à gagner la<br />
confiance d’une Maison Noble.
Comparé aux Maîtres d’Armes ayant suivi un<br />
cursus plus classique, un ancien gladiateur aura<br />
appris son métier « à la <strong>du</strong>re » et n’aura<br />
certainement pas la même vision de l’art <strong>du</strong><br />
combat qu’un bretteur d’origine noble ou formé<br />
dans une grande école.<br />
En termes de jeu, son entraînement lui<br />
apportera des bénéfices beaucoup plus bruts<br />
que ceux d’une é<strong>du</strong>cation martiale classique.<br />
Une fois parvenu à la position de Maître<br />
d’Armes, le personnage gagnera le même Statut<br />
social que n’importe quel autre Maître (soit 3),<br />
bien qu’il soit parti de beaucoup plus bas. Un tel<br />
type de personnage reste rare, la plupart des<br />
Maisons préférant nettement des Maîtres<br />
d’Armes à la formation plus traditionnelle.<br />
Entraînement de Gladiateur<br />
Conditions Conditions d’accès<br />
d’accès<br />
Origine commune.<br />
3 en Physique ou en Habileté.<br />
Caractéristique<br />
Caractéristiques<br />
Caractéristique<br />
+1 en Physique et en Habileté.<br />
Compétences Compétences de de base<br />
base<br />
+1 en Agilité et en Armes Blanches.<br />
Compétences Compétences Compétences supplémentaires<br />
supplémentaires<br />
+1 dans trois compétences choisies parmi<br />
Athlétisme, Lutte, Agilité, Armes Blanches,<br />
Armes de Jet et Vigilance.<br />
Le Choix des Armes<br />
Dans certains cas particuliers, un bretteur peut<br />
se retrouver face à un adversaire équipé d’une<br />
arme notablement plus longue, et disposant<br />
donc d’une meilleure allonge.<br />
Selon les règles d’Imperium, le combattant avec<br />
l’arme la plus longue pourra prendre l’avantage<br />
sur son adversaire sur une simple égalité<br />
d’Agilité, évitant ainsi le corps-à-corps (ou le<br />
statu quo en cas de <strong>du</strong>el au Bouclier).<br />
A priori, les règles traditionnelles <strong>du</strong> <strong>du</strong>el<br />
exigent que les deux adversaires soient à armes<br />
égales, c’est à dire munis d’armes de longueurs<br />
à peu près équivalentes... mais la situation peut<br />
très bien changer en cours d’affrontement.<br />
Supposons, par exemple, que chaque <strong>Duel</strong>liste<br />
soit armé d’une épée et d’une dague, et que l’un<br />
d’eux désarme son adversaire : sur un plan<br />
tactique, il sera évidemment beaucoup plus<br />
intéressant pour lui de priver l’autre bretteur de<br />
son épée, plutôt que de sa dague. Il bénéficie<br />
alors d’un dé supplémentaire en attaque (deux<br />
armes contre une) et pourra prendre l’avantage<br />
sur une égalité d’Agilité (épée contre dague).<br />
On distinguera donc, en termes de jeu, deux<br />
grandes catégories d’armes blanches : les armes<br />
longues (épée, sabre, kindjal, rapière, fleuret) et<br />
les armes courtes (dague, poignard, maingauche,<br />
lancette, espantille).<br />
Contrairement à certains jeux qui regorgent de<br />
tables d’armes ultra-détaillées, Imperium a<br />
choisi la voie de la simplicité, en traitant les<br />
armes blanches de façon générique. Dans ce<br />
contexte, des termes comme rapière et épée ou<br />
dague et poignard peuvent être considérés<br />
comme équivalents et interchangeables.<br />
Il existe néanmoins quelques armes inhabituelles<br />
ou particulières, dont le cas mérite d’être étudié<br />
d’un peu plus près.<br />
Kindjal : Il s’agit d’une arme à la lame assez<br />
large et relativement courte, plus longue<br />
cependant que celle d’une dague. Efficace pour<br />
les coups d’estoc comme pour les coups de<br />
taille, c’est l’arme favorite de nombreux<br />
<strong>Duel</strong>listes. En termes de jeu, le kindjal devra être<br />
considéré comme une arme longue. Il peut<br />
éventuellement être utilisé comme arme de jet,<br />
mais avec une pénalité d’un dé.<br />
Fleuret : Arme flexible et légère, surtout<br />
destinée à l’entraînement. En termes de jeu, un<br />
fleuret inflige 1pt de dommages de moins<br />
qu’une arme blanche classique.<br />
Sabre : Doté d’une lame assez large et plus ou<br />
moins courbée, plus lourd que les épées de <strong>du</strong>el<br />
classiques, le sabre est surtout conçu pour les<br />
coups de taille, ce qui le rend peu pratique à<br />
utiliser dans les <strong>du</strong>els au Bouclier – raison pour<br />
laquelle il est quelque peu tombé en désuétude.<br />
En termes de jeu, le sabre impose une pénalité<br />
d’un dé sur toutes les attaques portées contre<br />
un Bouclier ; en revanche, contre un adversaire<br />
sans Bouclier, un sabre inflige 1 point de<br />
dommages supplémentaire.
Main Gauche<br />
Il s’agit d’une dague dont la garde a été<br />
spécialement renforcée afin d’augmenter son<br />
efficacité en tant qu’arme de parade. En termes<br />
de jeu, le personnage devient plus difficile à<br />
désarmer (-1 dé sur les attaques adverses<br />
destinées à le délester de son arme). En<br />
contrepartie, cette garde alourdit l’arme, la<br />
rendant moins efficace comme éventuelle arme<br />
de jet (pénalité de -1 dé).<br />
Lancette<br />
Il s’agit d’une petite javeline à la pointe<br />
particulièrement acérée, souvent utilisée comme<br />
« deuxième arme » dans les <strong>du</strong>els au Bouclier.<br />
Elle fait aussi une excellente arme de jet. En<br />
termes de jeu, la lancette a les mêmes<br />
caractéristiques qu’un poignard ou une dague.<br />
Espantille<br />
Il s’agit d’un type particulier de lancette, dont la<br />
pointe se brise très facilement et reste logée<br />
dans la blessure... En termes de jeu, un<br />
assaillant armé d’une espantille peut choisir de<br />
casser l’arme après une attaque réussie ayant<br />
causé au moins 1pt de dommages à son<br />
adversaire ; celui-ci subira alors 1 point de<br />
dommages supplémentaire (sans bénéficier de la<br />
protection d’une éventuelle armure). Une fois<br />
que la pointe a été brisée, l’espantille ne peut<br />
plus être utilisée comme arme.<br />
<strong>Duel</strong>s Amicaux<br />
Lorsque deux personnages s’affrontent en <strong>du</strong>el<br />
pour le plaisir ou pour s’entraîner, on utilise<br />
exactement les mêmes règles que pour un<br />
véritable combat, à une différence près : aucun<br />
dommage n’est infligé, chaque combattant<br />
retenant sciemment ses coups.<br />
Lorsqu’une attaque est réussie, on considère<br />
qu’elle rapporte une touche au vainqueur de<br />
l’assaut : la plupart des <strong>du</strong>els amicaux se jouent<br />
en trois touches. Une botte meurtrière réussie<br />
équivaut à deux touches.<br />
Demi-Boucliers<br />
Aussi appelés Boucliers de gladiateur, ces<br />
Boucliers Hotlzmann spéciaux sont surtout<br />
utilisés pour l’entraînement et, sur certains<br />
mondes, les combats d’arène.<br />
Leur champ d’énergie ne protège qu’une<br />
moitié <strong>du</strong> corps <strong>du</strong> porteur (dans le sens de la<br />
hauteur). Le bretteur doit alors diriger ses<br />
attaques vers la moitié vulnérable <strong>du</strong> corps de<br />
son adversaire, ce qui est assez malaisé mais<br />
reste néanmoins beaucoup moins difficile que<br />
d’essayer de percer le champ <strong>du</strong> Bouclier.<br />
En termes de jeu, les tests d’attaque seront<br />
effectués comme dans un combat sans<br />
Bouclier, en prenant l’Habileté en compte,<br />
mais avec une pénalité de 2 dés.