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L'Art du Duel - Olivier Legrand

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Comparé aux Maîtres d’Armes ayant suivi un<br />

cursus plus classique, un ancien gladiateur aura<br />

appris son métier « à la <strong>du</strong>re » et n’aura<br />

certainement pas la même vision de l’art <strong>du</strong><br />

combat qu’un bretteur d’origine noble ou formé<br />

dans une grande école.<br />

En termes de jeu, son entraînement lui<br />

apportera des bénéfices beaucoup plus bruts<br />

que ceux d’une é<strong>du</strong>cation martiale classique.<br />

Une fois parvenu à la position de Maître<br />

d’Armes, le personnage gagnera le même Statut<br />

social que n’importe quel autre Maître (soit 3),<br />

bien qu’il soit parti de beaucoup plus bas. Un tel<br />

type de personnage reste rare, la plupart des<br />

Maisons préférant nettement des Maîtres<br />

d’Armes à la formation plus traditionnelle.<br />

Entraînement de Gladiateur<br />

Conditions Conditions d’accès<br />

d’accès<br />

Origine commune.<br />

3 en Physique ou en Habileté.<br />

Caractéristique<br />

Caractéristiques<br />

Caractéristique<br />

+1 en Physique et en Habileté.<br />

Compétences Compétences de de base<br />

base<br />

+1 en Agilité et en Armes Blanches.<br />

Compétences Compétences Compétences supplémentaires<br />

supplémentaires<br />

+1 dans trois compétences choisies parmi<br />

Athlétisme, Lutte, Agilité, Armes Blanches,<br />

Armes de Jet et Vigilance.<br />

Le Choix des Armes<br />

Dans certains cas particuliers, un bretteur peut<br />

se retrouver face à un adversaire équipé d’une<br />

arme notablement plus longue, et disposant<br />

donc d’une meilleure allonge.<br />

Selon les règles d’Imperium, le combattant avec<br />

l’arme la plus longue pourra prendre l’avantage<br />

sur son adversaire sur une simple égalité<br />

d’Agilité, évitant ainsi le corps-à-corps (ou le<br />

statu quo en cas de <strong>du</strong>el au Bouclier).<br />

A priori, les règles traditionnelles <strong>du</strong> <strong>du</strong>el<br />

exigent que les deux adversaires soient à armes<br />

égales, c’est à dire munis d’armes de longueurs<br />

à peu près équivalentes... mais la situation peut<br />

très bien changer en cours d’affrontement.<br />

Supposons, par exemple, que chaque <strong>Duel</strong>liste<br />

soit armé d’une épée et d’une dague, et que l’un<br />

d’eux désarme son adversaire : sur un plan<br />

tactique, il sera évidemment beaucoup plus<br />

intéressant pour lui de priver l’autre bretteur de<br />

son épée, plutôt que de sa dague. Il bénéficie<br />

alors d’un dé supplémentaire en attaque (deux<br />

armes contre une) et pourra prendre l’avantage<br />

sur une égalité d’Agilité (épée contre dague).<br />

On distinguera donc, en termes de jeu, deux<br />

grandes catégories d’armes blanches : les armes<br />

longues (épée, sabre, kindjal, rapière, fleuret) et<br />

les armes courtes (dague, poignard, maingauche,<br />

lancette, espantille).<br />

Contrairement à certains jeux qui regorgent de<br />

tables d’armes ultra-détaillées, Imperium a<br />

choisi la voie de la simplicité, en traitant les<br />

armes blanches de façon générique. Dans ce<br />

contexte, des termes comme rapière et épée ou<br />

dague et poignard peuvent être considérés<br />

comme équivalents et interchangeables.<br />

Il existe néanmoins quelques armes inhabituelles<br />

ou particulières, dont le cas mérite d’être étudié<br />

d’un peu plus près.<br />

Kindjal : Il s’agit d’une arme à la lame assez<br />

large et relativement courte, plus longue<br />

cependant que celle d’une dague. Efficace pour<br />

les coups d’estoc comme pour les coups de<br />

taille, c’est l’arme favorite de nombreux<br />

<strong>Duel</strong>listes. En termes de jeu, le kindjal devra être<br />

considéré comme une arme longue. Il peut<br />

éventuellement être utilisé comme arme de jet,<br />

mais avec une pénalité d’un dé.<br />

Fleuret : Arme flexible et légère, surtout<br />

destinée à l’entraînement. En termes de jeu, un<br />

fleuret inflige 1pt de dommages de moins<br />

qu’une arme blanche classique.<br />

Sabre : Doté d’une lame assez large et plus ou<br />

moins courbée, plus lourd que les épées de <strong>du</strong>el<br />

classiques, le sabre est surtout conçu pour les<br />

coups de taille, ce qui le rend peu pratique à<br />

utiliser dans les <strong>du</strong>els au Bouclier – raison pour<br />

laquelle il est quelque peu tombé en désuétude.<br />

En termes de jeu, le sabre impose une pénalité<br />

d’un dé sur toutes les attaques portées contre<br />

un Bouclier ; en revanche, contre un adversaire<br />

sans Bouclier, un sabre inflige 1 point de<br />

dommages supplémentaire.

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