L'Art du Duel - Olivier Legrand
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Expérience et Maestria<br />
Les règles optionnelles qui suivent permettent<br />
de refléter de façon encore plus significative<br />
l’excellence martiale des Maîtres d’Armes, tout<br />
en donnant à ces personnages la possibilité de<br />
continuer à progresser dans leur art en cours de<br />
chronique.<br />
En plus de sa compétence d’Armes Blanches, un<br />
Maître d’Armes possède un score de Maestria,<br />
qui reflète ce degré d’excellence absolue que<br />
seule une vie consacrée à la pratique constante<br />
de l’art <strong>du</strong> <strong>du</strong>el permet d’atteindre.<br />
A la création <strong>du</strong> personnage, ce score est égal à<br />
1. Le Maître d’Armes pourra ensuite augmenter<br />
ce score en cours de jeu, selon les mêmes règles<br />
et aux mêmes conditions que le niveau de<br />
maîtrise d’une compétence, jusqu’à un<br />
maximum égal à la Discipline <strong>du</strong> personnage.<br />
Un <strong>Duel</strong>liste pourra également acquérir des<br />
niveaux de Maestria en cours de jeu, devenant<br />
ainsi un véritable Maître d’Armes.<br />
Concrètement, ceci ne sera possible qu’à partir<br />
<strong>du</strong> moment où il aura atteint un niveau de<br />
maîtrise de 5 en Armes Blanches. Il pourra alors<br />
consacrer sa prochaine étape décisive à gagner<br />
son premier niveau de Maestria.<br />
Concrètement, un Maître d’Armes reçoit un<br />
nombre de dés de bonus sur la confrontation<br />
d’Agilité qui ouvre un assaut égal à sa Maestria.<br />
Le dé de bonus décrit dans les règles de base<br />
d’Imperium correspond en fait au premier<br />
niveau de Maestria.<br />
Grâce à son bonus de Maestria, un Maître<br />
d’Armes aura donc toutes les chances de se<br />
retrouver en situation d’assaillant, y compris<br />
lorsqu’il doit faire face à plusieurs adversaires.<br />
Ceci peut également permettre à un Maître<br />
d’Armes d’employer presque systématiquement<br />
la tactique de Feinte (voir règles de base<br />
d’Imperium), particulièrement recommandée en<br />
cas de <strong>du</strong>el au Bouclier.<br />
Nouveaux Privilèges<br />
<strong>Duel</strong>liste Renommé : Le personnage qui<br />
possède ce Privilège a la réputation d’être une<br />
des plus fines lames de l’Imperium. Cette<br />
notoriété pourra lui attirer le respect, voire<br />
l’admiration de personnes d’un Statut plus élevé<br />
que le sien, un atout qui peut s’avérer fort<br />
précieux dans certaines situations. Cet avantage<br />
ne peut être choisi que par un <strong>Duel</strong>liste ou un<br />
Maître d’Armes possédant un niveau de maîtrise<br />
de 5 en Armes Blanches.<br />
Lame de Maître : Le personnage possède<br />
une épée d’une qualité extraordinaire, fabriquée<br />
par un maître-armurier avec des moyens de<br />
Niveau Technologique 4. Incassable, inaltérable<br />
et tranchante comme un rasoir, cette arme<br />
cause 1pt de dommage supplémentaire sur<br />
toutes ses attaques. A priori, seul un Maître<br />
d’Armes ou un <strong>Duel</strong>liste Noble est susceptible de<br />
posséder une telle arme.<br />
Gladiateurs<br />
Il existe une autre façon, beaucoup moins<br />
orthodoxe et beaucoup plus dangereuse<br />
d’accéder à la vocation de <strong>Duel</strong>liste.<br />
Sur certains mondes, les combats d’arène entre<br />
êtres humains sont parfaitement autorisés, et<br />
constituent même un des spectacles favoris de<br />
la plèbe comme de la noblesse.<br />
Les gladiateurs qui s’affrontent lors de ces<br />
combats publics appartiennent à la caste des<br />
esclaves et sont soumis dès leur plus jeune âge à<br />
un entraînement impitoyable.<br />
Ceux qui ne meurent pas dans l’arène peuvent<br />
parfois obtenir leur liberté, en récompense d’une<br />
carrière riche en victoires. Une fois affranchi,<br />
l’ancien esclave-gladiateur peut fort bien se<br />
diriger vers une vocation de <strong>Duel</strong>liste et même<br />
devenir Maître d’Armes s’il parvient à gagner la<br />
confiance d’une Maison Noble.