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Vampire la Mascarade..

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Chicago By Night


Table des Matières


Chapitre Un :Introduction<br />

"Il n'y a jamais eu une telle ville, avec une telle popu<strong>la</strong>tion de Damnés. Nous ne<br />

Tolérerions jamais une. telle abomination dans l'ancien monde, mais ici. !'emprise de <strong>la</strong><br />

Camaril<strong>la</strong> est faible. Tous sont des Anarchs. même ceux qui préfèrent se nommer<br />

Anciens, Nous avons, à de nombreuses reprises, tenté d'abattre les jeunes de cette ville<br />

mais, encore et toujours, ils reviennent et mettent de nouveaux <strong>Vampire</strong>s au monde.<br />

Pour que nous contrôlions <strong>la</strong> ville un jour, nous devons les détruire, et recommencer<br />

avec des enfants de notre propre fratrie. Tenez bien compte de mon avertissement, nous<br />

devons agir bientôt, sinon <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong> sera vraiment démantelée par ces détestables<br />

novices."<br />

— Petrondon, Justicar Nosfératu<br />

1.1 Comment utiliser ce Livre<br />

Ce livre a de nombreux usages. Idéalement,<br />

vous pourriez l'utiliser comme un exemple pour créer<br />

voire propre ville. Vous ne vous serviriez pas vraiment<br />

de Chicago comme emp<strong>la</strong>cement pour votre Chronique,<br />

mais elle vous donnerait certainement des idées<br />

pour <strong>la</strong> ville de votre choix.<br />

Bien entendu, ce guide a été conçu pour vous<br />

permettre de mener une Chronique basée à Chicago.<br />

ou peut-être même une suite à <strong>la</strong> Chronique D'acier<br />

forgé décrite dans le livre de règles de <strong>Vampire</strong>. Cependant,<br />

\ous ne devrez pas prendre les choses telles<br />

que décrites ici. Ainsi, si vos joueurs lisent ce livre,<br />

ce<strong>la</strong> ne gâchera pas toutes les surprises.<br />

Ce supplément est axé sur les aspects surnaturels<br />

du Chicago gothique-punk. Il y a beaucoup de détails<br />

banals que vous devrez mettre au point vousmême<br />

— tout dépend de <strong>la</strong> précision que vous désirez<br />

pour votre Chronique.<br />

Par bonheur, ce n'est pas une tâche difficile.<br />

Allez dans une librairie et achetez un guide de voyage<br />

pour Chicago. Vous y trouverez des cartes, des listes<br />

de restaurants, les immeubles importants, et peut-être<br />

même l'ambiance et <strong>la</strong> vitalité de <strong>la</strong> ville y seront-elles<br />

décrites. Ce guide pourra vous fournir des idées de<br />

scénarios, de rencontres, et des façons intéressantes de<br />

faire ressentir aux joueurs l'étendue et l'énergie de<br />

Chicago. A <strong>la</strong> bibliothèque, vous pourrez trouver des<br />

livres comportant des photographies, qui vous donneront<br />

un meilleur aperçu de l'apparence de <strong>la</strong> ville.<br />

Enfin, celle-ci a servi de cadre de beaucoup de films.<br />

Voici une brève liste de sources concernant <strong>la</strong> ville de<br />

Chicago. Elle n'est pas exhaustive, et même si elle<br />

l'était, vous n'utiliseriez probablement pas toutes les<br />

sources signalées; mais toute recherche sera récompensée.<br />

Introduction<br />

Livres de Référence:<br />

Chicago for a Day<br />

Frommer's Chicago<br />

Chicago aujourd'hui<br />

Fiction:<br />

The Jungle. Upton Sinc<strong>la</strong>ir<br />

Chicago. Studs Terkel<br />

Chicago: City on the Make. Nelson Algren<br />

Poèmes de Cari Sandburg<br />

Filins:<br />

Les Incorruptibles<br />

Ferris Bueller's Day Off<br />

Les Blues Brothers<br />

Risky Business<br />

L'Expérience Interdite<br />

Le calice de jade<br />

1.1.1 Contenu<br />

Ce manuel compte cinq chapitres. Le premier<br />

sert d'introduction et de présentation au reste du livre.<br />

Le deuxième résume l'histoire de <strong>la</strong> ville, en insistant<br />

particulièrement sur le rôle des Morts-Vivants. Le troisième<br />

présente un bref aperçu géographique, et le quatrième<br />

fournit des détails sur bon nombre des Caïnites<br />

les plus remarquables de <strong>la</strong> ville et sur leurs rapports<br />

avec les autres. Le cinquième chapitre constitue l'une<br />

des parties les plus novatrices de ce livre ; il s'agit<br />

d'une série de "tableaux de rencontres" organisés par<br />

thèmes, décrivant plus de 100 événements ou scènes<br />

auxquels les personnages peuvent être mêlés lors de<br />

leurs dép<strong>la</strong>cements dans <strong>la</strong> Ville des Vents. Ces rencontres<br />

projettent les personnages au milieu des intrigues<br />

et des affaires politiques qui sont une composante<br />

constante de <strong>la</strong> vie à Chicago, et les promèneront lentement<br />

à travers les mensonges et les mystères qui dissimulent<br />

chaque facette de <strong>la</strong> Famille locale.<br />

1.1.2 Se relever des Cendres<br />

Le dénouement du supplément de White Wolf<br />

pour <strong>Vampire</strong> Des cendres aux cendres dépend des<br />

actes des joueurs. Par conséquent, si vous avez déjà dirigé<br />

ce Scénario, les actions de vos joueurs lorsqu'ils<br />

auront réussi (ou échoué) à sauver Lodin auront eu<br />

une grande influence sur le cours actuel des événements<br />

à Chicago. Si vous ne l'avez pas encore dirigé,<br />

vous pouvez sauter ce qui suit.


Si <strong>la</strong> horde de monstres rendus fous par le sang<br />

a arraché les derniers fragments de chair des os du<br />

Prince, alors, bien sûr, il ne gouverne plus <strong>la</strong> ville.<br />

Bien que sa destruction puisse être tenue secrète pour<br />

<strong>la</strong> Famille de Chicago, l'absence prolongée de Lodin<br />

conduit à des manigances pour le pouvoir, sans précédent<br />

parmi les <strong>Vampire</strong>s de <strong>la</strong> ville. De nombreux Caïnites,<br />

Capone et Bal<strong>la</strong>rd, notamment, envisagent de<br />

devenir Prince. Les Primogènes seront complètement<br />

divisés quant à qui soutenir, et les rivalités entre eux et<br />

les autres Anciens de <strong>la</strong> ville commenceront à remonter<br />

à <strong>la</strong> surface (Tyler contre Critias. O'Leary contre<br />

Inyanga). L'agitation des Anarchs atteindra de nouveaux<br />

sommets et ils afflueront de tout le continent<br />

pour se rassembler en ville. Le Sabbat profitera de <strong>la</strong><br />

confusion pour accroître ses propres activités dans <strong>la</strong><br />

ville et. comme si tous ces <strong>Vampire</strong>s en train de s'agiter<br />

alentour ne suffisaient pas. <strong>la</strong> police ne sera plus<br />

sous le contrôle des Morts-Vivants.<br />

Si les joueurs ont sauvé Lodin à temps, sa gratitude<br />

ne connaît pas de limites. C'est avec joie qu'il<br />

fera ses gardes du corps personnels et ses Archontes<br />

de n'importe lesquels d'entre eux (qui n'aient pas de<br />

lien avec les Anarchs). leur offrant des troupeaux de<br />

mortels et un statut élevé parmi les Damnés. En outre.<br />

il sollicitera des Primogènes <strong>la</strong> permission d'affermir<br />

son emprise sur <strong>la</strong> ville, de préférence en forçant de<br />

nombreux <strong>Vampire</strong>s locaux à se Lier à lui par le Sang,<br />

Sa paranoïa s'accroîtra, et de nouveaux <strong>Vampire</strong>s trouveront<br />

<strong>la</strong> cité extrêmement inhospitalière. La moindre<br />

rumeur sur quelqu'un engendrant en ville deviendra le<br />

prétexte d'une chasse du sang, et <strong>la</strong> Meute des Loups<br />

rôdera dans les rues avec une effrayante régu<strong>la</strong>rité.<br />

Les lignes de front entre l'ordre établi et les Anarchs<br />

deviendront plus visibles et les actions de Lodin<br />

conduiront de nombreux Caïnites jusqu'ici sans opinion<br />

à se ranger du côté des Anarchs. La tension au<br />

sein de <strong>la</strong> Famille atteindra un niveau inouï.<br />

1. 1. 3 Thème<br />

Même si chaque scénario que vous raconterez<br />

dans ce cadre a son propre thème, il existe à Chicago<br />

un thème global que vous devrez garder à l'esprit. Ce<br />

thème résume <strong>la</strong> gestalt mythique et émotionnelle que<br />

nous avons créée, ainsi que le leitmotiv de <strong>la</strong> plupart<br />

des Scénarios publiés qui s'y déroulent.<br />

Chicago by Night parle de mystères à l'intérieur<br />

de mystères, de trames et encore de trames, et de <strong>la</strong><br />

soif de pouvoir. 11 parle d'intrigues et de manipu<strong>la</strong>tions<br />

à <strong>la</strong> plus grande des échelles, et il est conçu pour


que les personnages finissent par y être profondément<br />

impliqués — de leur plein gré ou non. Leurs buts ou<br />

leurs méthodes n'ont aucune importance, les vibrations<br />

de cette ville les marqueront.<br />

Si ce thème devait être résumé en une seule<br />

phrase, ce serait: "Rien n'est comme il le semble".<br />

Vous devriez faire en sorte que les personnages commencent<br />

avec une idée des plus vagues de ce que se<br />

passe et que graduellement, péniblement, ils découvrent<br />

des complots et des faits qui se révèlent n'être<br />

qu'une couche supplémentaire dans le tissu de mensonges.<br />

Ce n'est que vers <strong>la</strong> fin (s'il y en a une) de <strong>la</strong><br />

Chronique qu'ils devraient découvrir le mystère central.<br />

Comme lorsqu'on pèle un oignon. Les personnages<br />

enlèvent une couche après l'autre, jusqu'à ce qu'il<br />

ne reste rien. A bout du compte, c'est l'intrigue qui<br />

forme <strong>la</strong> base et <strong>la</strong> substance de cette ville. Sans elle.<br />

rien ne serait pareil et Chicago serait encore plus désorganisée<br />

et déstructurée.<br />

Utilisez chaque occasion qui se présente pour<br />

confronter les joueurs à ce thème — mais ne le leur révélez<br />

jamais directement. Envoyez-les sur de nombreuses<br />

fausses pistes et impasses, injectez autant de<br />

mystères et de secrets qu'ils peuvent en supporter et ne<br />

leur révélez jamais tout ce qu'il y a à savoir au sujet de<br />

quoi que ce soit. En bref, <strong>la</strong>issez-les se poser des questions.<br />

Plus important encore, assurez-vous qu'ils aient<br />

envie de continuer à s'en poser en rendant aussi distrayant<br />

que possible l'ensemble du processus. Et ce<strong>la</strong><br />

signifie que. de temps à autre, ils devront découvrir<br />

une parcelle de <strong>la</strong> Vérité vraie.<br />

C'est pourquoi un autre nom de ce thème serait<br />

juste: <strong>la</strong> quête de <strong>la</strong> vérité.<br />

What is Evil ? What is Love ?<br />

What is the force that possesses us ?<br />

Where is the beauty ? Where is the Truth ?<br />

What is the Force that watches over us ?<br />

— The The, The Violence of Truth<br />

1. 1. 4 Ambiance<br />

L'ambiance de Chicago by Night dépend du<br />

type de Chronique que vous avez l'intention de diriger.<br />

Nous suggérons que vous exploitiez le chaos autant<br />

que possible. Il n'y a pas un seul individu, dans cette<br />

ville, qui sache tout ce qui se passe. Tous sont constamment<br />

surpris par les intrigues et les machinations<br />

révélées et par les rapports monstrueux entre les divers<br />

<strong>Vampire</strong>s qu'il découvrent. Rien n'est comme il le<br />

semble, ce qui génère une ambiance de chaos inégalée.<br />

Les joueurs ne devraient jamais savoir ce qui va se<br />

passer ensuite. Chaque scène devrait contenir une<br />

forme de surprise et une plus grande impression de<br />

chaos. Chicago est un endroit étrange et bizarre. Sous<br />

son apparente solidité typique du Midwest foisonne un<br />

monde de violence et d'anarchie, où règne en maître le<br />

Introduction<br />

surnaturel. Les personnages, qui font partie de ce "second"<br />

monde, ne devraient jamais perdre de vue cette<br />

inquiétante étrangeté.<br />

"Laissez-moi vous avertir. Si vous obéissez à ses<br />

lois, il vous <strong>la</strong>issera tranquille — même si vous êtes un<br />

Caitiff et ne lui avez jamais été présenté. Le Prince a<br />

assez de préoccupations sans devoir liquider chaque<br />

Anarch créé sans sa permission. Si vous ne causez pas<br />

de troubles en vio<strong>la</strong>nt <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong> ou en complotant<br />

activement contre lui, il vous ignorera. Cependant, si<br />

vous le contrariez, il utilisera tous les moyens pour<br />

vous écraser. Bien sûr, le Prince est souvent contacte<br />

par les Anciens auxquels il doit des faveurs, qui lui demandent<br />

d'infliger des punitions pour des transgressions<br />

mineures. S'il accorde son attention à vos ennemis,<br />

vous êtes dans les ennuis jusqu'au cou, quoi que<br />

vous fassiez. "<br />

— Rebecca. Observateur de Chicago<br />

1. 1. 5 Changements<br />

Enfin, comme avec tout matériel de jeu publié.<br />

le Conteur est libre de modifier n'importe quelle caractéristique<br />

de ces personnages. Ces derniers sont un<br />

matériau brut à modeler et à adapter à votre propre<br />

jeu. Ce n'est pas seulement votre droit, c'est votre devoir.<br />

Il n'y a jamais deux groupes de joueurs, deux<br />

Conteurs ou deux Chroniques qui soient identiques; le<br />

matériel que nous fournissons est destiné à un usage<br />

standard hypothétique (qui n'existe pas), mais tous<br />

ceux qui liront ce livre trouveront quelque chose qui, à<br />

leur avis, nécessite un changement ou une amélioration.<br />

Faites-le. Tant que vous n'aurez pas commencé à<br />

jouer ainsi avec ce matériel, vous ne vous sentirez pas<br />

à l'aise avec, ce qui gênera l'utilisation que vous en<br />

ferez durant le jeu. Créez votre propre Prince et débarrassez-vous<br />

de Lodin, ou rajoutez tout un nouveau<br />

groupe d'Anarchs afin que vos personnages les rencontrent<br />

— tout ce dont vous avez besoin pour vos<br />

propres Chroniques.<br />

Quoique ces personnages aient été conçus pour<br />

s'imbriquer en un puzzle chinois complexe de conspirations,<br />

d'intrigues et de contre-intrigues, chacun<br />

d'entre eux peut également être ôté du paysage de Chicago<br />

et p<strong>la</strong>cé dans n'importe quelle situation que vous,<br />

Conteur, jugez convenir. Vous pouvez utiliser Chicago<br />

comme un exemple de ce à quoi ressemble une métropole,<br />

un modèle pour votre ville à vous. Ne craignez<br />

pas de 1 ' abandonner complètement pour utiliser<br />

comme cadre de vos parties n'importe quelle autre cité<br />

(votre ville natale, ou une autre que vous connaissez<br />

bien). Nous sommes convaincus que le meilleur jeu de<br />

rôles a lieu dans une création personnelle du Conteur<br />

— bien que ce<strong>la</strong> prenne beaucoup de temps, c'est<br />

l'une des tâches les plus gratifiantes de ce passetemps.<br />

Contentez-vous de garder à l'esprit que c'est<br />

votre supplément; faites-en ce que vous voulez.


1. 2 La Ville des Vents<br />

Mon Dieu, mon Dieu, pourquoi m'as-tu<br />

abandonné ?<br />

— Psaumes 22: 1<br />

Chicago. Si vous demandez à quelqu'un de décrire<br />

<strong>la</strong> ville, il aura des problèmes pour en faire à une<br />

description concise. Quand les gens pensent à New<br />

York City, ils songent aux gratte-ciel, au métro et aux<br />

agressions dans les rues. Pour Los Angeles, au soleil,<br />

au smog et à <strong>la</strong> circu<strong>la</strong>tion. Et pour Détroit, aux voitures,<br />

aux usines et au dé<strong>la</strong>brement.<br />

Chicago comporte un curieux mé<strong>la</strong>nge de tout<br />

ceci. La ville est fière de ses gratte-ciel, dont <strong>la</strong> Sears<br />

Tower, l'immeuble le plus haut des U. S. A. Elle a le<br />

TA (Train Aérien), l'un des systèmes de transport<br />

public les plus parfaits d'Amérique du Nord. Située<br />

sur un terrain re<strong>la</strong>tivement p<strong>la</strong>t et près d'un <strong>la</strong>c<br />

assez grand pour être qualifié de mer intérieure, elle<br />

constitue le centre industriel, culturel et commercial<br />

du Midwest.<br />

Bien que Chicago se trouve en Illinois, elle possède<br />

des banlieues dans le Wisconsin et l'Indiana. Elle<br />

fait partie d'une conurbation qui couvre l'essentiel du<br />

territoire longeant <strong>la</strong> rive sud-ouest du Lac Michigan.<br />

Presque tout le pays, de Gary à Milwaukee, constitue<br />

une énorme communauté, et pris comme un tout, représente<br />

l'un des plus vastes secteurs urbain de <strong>la</strong> p<strong>la</strong>nète.<br />

Toutefois, ce livre s'intéresse essentiellement à<br />

<strong>la</strong> ville de Chicago elle-même. Gary a déjà été décrite<br />

dans le livre de règles de <strong>Vampire</strong>, et Milwaukee aura<br />

son propre guide.<br />

Chicago, principal point de convergence des lignes<br />

de chemin de fer et des autoroutes du Midwest,<br />

est le centre de transport le plus important d'Amérique<br />

du Nord. Son port, par <strong>la</strong> voie maritime du Saint Laurent,<br />

possède un débouché sur l'At<strong>la</strong>ntique.<br />

Chicago elle-même possède une popu<strong>la</strong>tion de 2<br />

783 726 habitants (recensement de 1990) et constitue<br />

le siège du Comté de Cook depuis 1931. Longtemps<br />

connue comme <strong>la</strong> "deuxième ville" du pays, Chicago<br />

est tombée à <strong>la</strong> troisième p<strong>la</strong>ce parmi les plus grandes<br />

cités américaines au cours des années 1980, quand le<br />

nombre de ses habitants a baissé de 9, 3 % durant <strong>la</strong><br />

décennie.<br />

En dépit de sa popu<strong>la</strong>tion décroissante, <strong>la</strong> ville<br />

elle-même semble prospérer. Elle dresse majestueusement<br />

sur <strong>la</strong> rive du Lac Michigan ses monuments à<br />

son ingéniosité et à sa prospérité, tout d'acier inoxydable,<br />

de marbre b<strong>la</strong>nc et de verre teinté. Le vieux Chicago<br />

était une ville sans éc<strong>la</strong>t, d'apparence grise, enveloppée<br />

dans <strong>la</strong> fumée noire montant d'un grand


nombre d'usines, mais aujourd'hui elle est <strong>la</strong> preuve<br />

des efforts couronnés de sucées pour nettoyer l'air —<br />

et de l'effondrement total de l'industrie de l'acier à<br />

Gary.<br />

La tradition d'inventivité architecturale de <strong>la</strong><br />

ville reste forte — à tel point qu'on dit de certains gratte-ciel<br />

dans d'autres villes qu'ils ont le "style Chicago".<br />

C'est à Chicago qu'on a érigé les onze étages du<br />

premier gratte-ciel à armature d'acier (en 1884). L'habileté<br />

de Mies van der Rohe, le grand maître du Bauhaus,<br />

a <strong>la</strong>issé son empreinte sur d'innombrables monuments<br />

; il était <strong>la</strong>rgement apprécié par Lodin. le Prince<br />

de Chicago. L'impressionnante ligne d'horizon de <strong>la</strong><br />

ville comporte des édifices comme <strong>la</strong> Sears Tower<br />

(443 m), qui est l'immeuble le plus haut du inonde, et<br />

le Centre John Hancock.<br />

Chicago, plus que toute autre ville du Midwest<br />

possède un style indescriptiblement gothique. Peutêtre<br />

est-ce dû à l'ombre des rangées de gratte-ciel, ou<br />

au ciel constamment obscurci, ou peut-être aux gargouilles<br />

qui gardent les angles de bon nombre des immeubles<br />

de briques les plus anciens. Dans cette ville<br />

gothique-punk, on n'a pas remp<strong>la</strong>cé les pavés de beaucoup<br />

de rues et de nombreux policiers montent toujours<br />

des chevaux. Il y a toujours des trams (au lieu de<br />

bus) et l'énorme Cathédrale St Nerius se dresse audessus<br />

de Washington Park.<br />

Chicago est beaucoup de choses pour beaucoup<br />

de gens, et il n'y a pas deux personnes qui en ont <strong>la</strong><br />

même vision. Cette diversité fait partie de sa magie, et<br />

de son mystère,<br />

Chicago by Night est un manuel de référence<br />

pour le jeu <strong>Vampire</strong>. Il constitue votre guide pour les<br />

environs, les intrigues et les Morts-Vivants d'un Chicago<br />

gothique-punk. Ce n'est pas <strong>la</strong> ville de notre<br />

monde "réel", bien qu'elle lui ressemble beaucoup.<br />

C'est plutôt un Chicago contrôlé et manipulé par des<br />

<strong>Vampire</strong>s, où l'histoire et <strong>la</strong> politique sont affectées<br />

par les interventions et les manœuvres des Damnés.<br />

Ils contrôlent <strong>la</strong> ville, qu'ils régissent d'une poigne<br />

de fer. Aucune institution des mortels, quelle que<br />

soit sa puissance, n'a échappé à leur influence. Peu de<br />

bestiaux le savent, et moins encore oseraient le contester.<br />

Le Prince Lodin et les Anciens sont les seigneurs<br />

immortels de cette grande ville, et ils ne souffrent aucune<br />

provocation.<br />

Les <strong>Vampire</strong>s ont modelé cette ville, <strong>la</strong> façonnant<br />

à leur propre image. C'est donc une cité culturelle,<br />

car les Anciens ne l'auraient pas voulue autrement.<br />

Les Toréadors accordent de l'importance aux musées<br />

artistiques, les Ventrus à leurs clubs et à leurs restaurants<br />

sophistiqués, et les Malkaviens à leurs cafés intellectuels.<br />

Les Anciens qui conservent un peu de leur<br />

humanité s'entourent de rappels des époques qu'ils ont<br />

traversées. A vrai dire, ils ont créé une ville entière à<br />

cette image.<br />

Ainsi, à côté de <strong>la</strong> culture et de <strong>la</strong> richesse, ils<br />

ont également apporté à <strong>la</strong> ville les ténèbres et le mal.<br />

Pour chaque théâtre et galerie d'art, on compte trois<br />

bottes de nuit qui pourvoient aux besoins des drogués<br />

et des skinheads. A chaque restaurant élégant correspond<br />

un bar miteux où des représentants de <strong>la</strong> lie de<br />

Introduction<br />

l'humanité gaspillent le peu d'argent qu'ils possèdent<br />

en une vaine tentative d'effacer de leur mémoire les<br />

horreurs qui les entourent.<br />

Mais cette dichotomie convient à merveille aux<br />

Anciens de Chicago. Ils peuvent vivre dans le raffinement<br />

et le bon goût dans <strong>la</strong> cité culturelle qu'ils ont<br />

aidé à bâtir, et se nourrir de <strong>la</strong> lie de <strong>la</strong> ville que leur<br />

avidité a contribuée à créer.<br />

"Notre championne a été incapable de terrasser<br />

sa proie, bien qu'elle soutienne ne cesser de s'en rapprocher.<br />

Le grand conflit qu'elle a mené pendant tant<br />

d'années lui échappe de plus en plus - et le Brujah<br />

est toujours en liberté. Le seul résultat de ce conflit est<br />

que de plus en plus d'Anarchs sont créés, et qu'ils<br />

sont de moins en moins contrôlés par qui que ce soit.<br />

Si elle tarde trop à réussir, nous devrons finir par<br />

révéler notre influence, opter pour <strong>la</strong> solution finale et<br />

entrer en ville avec, nos propres Hoplites. Exactement<br />

comme nous avons détruit Carthage, il nous faut<br />

détruire Chicago — If cancer ne doit pas s'étendre<br />

davantage. Si ce<strong>la</strong> doit déclencher <strong>la</strong> guerre et apporter<br />

ta Géhenne, alors je dis : qu'il en soit ainsi. Mieux<br />

vaut que ce soit aujourd'hui, alors que nous sommes<br />

forts plutôt que plus tard, quand nous aurons été affaiblis."<br />

— deCaligu<strong>la</strong>, Lettre au Conseil<br />

1.3 Les Damnés<br />

Plus de soixante-dix <strong>Vampire</strong>s vivent actuellement<br />

à Chicago; beaucoup d'entre eux sont décrits<br />

dans le Chapitre 4. Toutefois, pour pouvoir mieux tirer<br />

parti du reste de cet ouvrage, vous devez comprendre<br />

ce qui se passe dans cette ville. La politique byzantine<br />

est tortueuse et sans fin. L'essentiel de ce livre décrit<br />

et détaille les machinations de ces <strong>Vampire</strong>s.<br />

De nombreux habitants de Chicago descendent<br />

d'immigrants européens du 19e siècle, attirés vers <strong>la</strong><br />

ville par des emplois dans l'industrie, et donc, beaucoup<br />

de ses <strong>Vampire</strong>s ont des origines ethniques<br />

diverses. Le lourd passé syndicaliste de Chicago a également<br />

<strong>la</strong>issé son empreinte sur sa popu<strong>la</strong>tion d'immortels.<br />

1.3.1 Structure du pouvoir<br />

Chicago est ostensiblement contrôlée par Lodin,<br />

qui en est le Prince. Mais il faut creuser plus profond<br />

pour trouver <strong>la</strong> vérité. Même si nous ne voulons pas<br />

tout révéler ici (il serait trop facile pour un joueur<br />

d'ouvrir ce livre et de lire ce passage), enfouie dans ce<br />

supplément réside <strong>la</strong> Vérité sur ceux et ce qui contrôlent<br />

réellement Chicago. Bien entendu, cette Vérité<br />

possède beaucoup de facettes différentes, qui ne sont<br />

pas toutes décrites ici.<br />

Tandis que <strong>la</strong> Chronique progresse, <strong>la</strong> recherche<br />

des véritables puissances de Chicago devrait devenir<br />

<strong>la</strong> motivation principale des personnages. Quelle que<br />

soit <strong>la</strong> quantité d'informations qu'ils acquièrent, ils ne<br />

devraient jamais être certains d'avoir enfin découvert<br />

le vrai visage des choses. Il y a beaucoup de rumeurs,<br />

et beaucoup de théories. De nombreux Anarchs crai-


gnent que les Tremeres n'envisagent un coup d'état;<br />

<strong>la</strong> plupart des Anciens soupçonnent les Anarchs de<br />

comploter à nouveau en vue d'une rébellion; d'autres<br />

craignent le Sabbat; certains affirment que des Aïeuls<br />

œuvrent dans Chicago.<br />

Tous les membres de <strong>la</strong> Famille sont au courant<br />

de <strong>la</strong> guerre, qui a duré si longtemps, entre les Anciens<br />

et les Anarchs. Sa violence s'est gravée dans l'esprit<br />

de tous ceux qui ont traversé l'une des "Nuits de<br />

Furie".<br />

Presque tout le monde, en ville, sait que Lodin<br />

est le Prince de Chicago — et Modius, son grand rival,<br />

celui de Gary. Beaucoup savent que <strong>la</strong> puissance de<br />

Lodin est soutenue par celle des Primogènes, mais peu<br />

de gens connaissent les rivalités et les intrigues entre<br />

ces derniers, ou ont une idée de l'identité de ceux qui<br />

détiennent le pouvoir parmi eux. Bien sûr, chacun a<br />

des opinions et des théories. Presque personne ne sait<br />

que les Primogènes régnent au dessus de Lodin et<br />

qu'ils forment bien plus qu'un conseil consultatif.<br />

Dans tout Chicago, il n'y a que cinq personnes<br />

qui connaissent les puissances obscures derrière les<br />

Primogènes, les forces anciennes qui sont à l'œuvre<br />

dans <strong>la</strong> ville. Cinq personnes seulement sont au courant<br />

de l'existence des Mathusalems, et seules deux<br />

d'entre elles savent leurs noms. Ils sont en guerre depuis<br />

plus d'un millénaire, et ils utilisent de nombreux<br />

autres <strong>Vampire</strong>s comme pions dans leur Jyhad — y<br />

compris le Prince, le Primogène et tous les Anciens.<br />

Les deux camps adverses se sont partagé <strong>la</strong> ville. Les<br />

événements que <strong>la</strong> plupart des gens prennent pour des<br />

conséquences des conflits entre Lodin et les Primogènes,<br />

Lodin et les Anarchs ou Lodin et Modius, découlent<br />

en réalité directement du conflit entre ces deux<br />

Mathusalems.<br />

Personne, à Chicago, ne connaît les puissances<br />

qui s'affrontent au-dessus de ces derniers...<br />

Damn your souls and curse your grins<br />

I stand here with a fading dream<br />

— Donovan, The Bal<strong>la</strong>d of the Crystal Man


1. 3. 2 Les Lois de Lodin<br />

Cinq lois seulement régissent ma ville. Aussi<br />

longtemps que vous leur obéirez strictement, je<br />

ne vous ferai pas de mal et ne permettrai à personne<br />

de vous en faire.<br />

1) Nul, dans ma ville, ne doit tuer et <strong>la</strong>isser<br />

derrière lui des preuves de son festin. Si votre<br />

massacre doit provoquer une enquête de <strong>la</strong> Police,<br />

ou pire, de <strong>la</strong> Presse, je vous traquerai et<br />

je vous exterminerai — ou, si d'autres p<strong>la</strong>ident<br />

votre cause, je vous exilerai. Vous devez lécher<br />

toutes les blessures et vous débarrasser de<br />

tous ceux que vous tuez. Je tiens <strong>la</strong> quatrième<br />

tradition en très haute estime et je ne prendrai<br />

pas à <strong>la</strong> légère de telles vio<strong>la</strong>tions de <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong>.<br />

2) Ne causez pas de tort aux voyageurs venus<br />

dans cette ville, car sa richesse est basée sur le<br />

fait qu'il s'agit d'un centre de commerce et de<br />

voyage. Vous pouvez vous en nourrir, mais ne<br />

<strong>la</strong>issez aucune trace de votre festin. Vous ne<br />

devriez pas m'éprouver sur ce point, car ces<br />

gens constituent l'assise de <strong>la</strong> richesse de mon<br />

royaume.<br />

3) N'ayez aucun rapport avec les gens de <strong>la</strong><br />

Presse. Ils doivent être totalement ignorés. Ils<br />

sont mon Domaine. Vous ne devez pas non<br />

plus essayer de créer des contacts ou des servants<br />

parmi <strong>la</strong> Police de cette ville. Ils sont<br />

également mon Domaine.<br />

4) Respectez l'invio<strong>la</strong>bilité de l'Elysium, car<br />

c'est notre lieu de repos et de dé<strong>la</strong>ssement.<br />

Aucun acte de violence, aucune bagarre ne seront<br />

tolérés. Vous pouvez vous rendre à ma<br />

cour, comme tous, dans ma ville, sont libres de<br />

le faire, mais vous ne devez pas apporter vos<br />

conflits sur son sol sacré.<br />

5) Ne faites aucun commerce avec mes ennemis,<br />

ni avec ceux qui cherchent à usurper mon<br />

autorité légitime. Je punirai <strong>la</strong> trahison par <strong>la</strong><br />

trahison, <strong>la</strong> rébellion avec une poigne de fer.<br />

Laissez-moi vous avertir. Je sais tout ce qui se<br />

passe dans mon royaume. Ne croyez pas pouvoir<br />

me cacher quoi que ce soit.<br />

Prenez garde à ces paroles, et n'essayez pas de<br />

désobéir à mes lois. Je suis un Prince loyal et<br />

d'humeur égale, mais je vous avertis, ne me<br />

contrariez pas. Ma colère n'a pas de limites.<br />

Introduction<br />

1. 3. 3 La Société des Mortels<br />

Either l'm a genius.<br />

or I haven't learned<br />

a damn thing<br />

1 can't figure how<br />

I remember<br />

how they look the way I'm<br />

going through people<br />

like a dirty book<br />

— Taoist Cowboys, Not Even Johnny<br />

Pratiquement chaque division de <strong>la</strong> structure du<br />

pouvoir à Chicago, qu'il s'agisse de <strong>la</strong> municipalité,<br />

des entreprises, des syndicats, de <strong>la</strong> haute société ou<br />

des médias, est contrôlée d'une manière ou d'une<br />

autre par des <strong>Vampire</strong>s; Quoique, fréquemment, chaque<br />

quartier soit contrôlé par un Caïnite, il arrive souvent<br />

qu'un ou plusieurs autres y exercent également<br />

une influence, et il est possible qu'ils tentent un jour<br />

de s'emparer du contrôle. Ils luttent continuellement<br />

pour les nombreuses proies que leur offre le monde<br />

des mortels — <strong>la</strong> municipalité locale, les entreprises,<br />

et d'innombrables autres institutions.<br />

1. 3. 4 Gouvernement<br />

La municipalité humaine de Chicago est toujours<br />

contrôlée par <strong>la</strong> vieille organisation politique —<br />

une organisation sans équivalent dans les autres villes<br />

du pays. Bien qu'elle ait été un moment réduite à<br />

néant par un extraordinaire politicien noir, le Maire<br />

Harold Washington, les manipu<strong>la</strong>tions de <strong>la</strong> Famille<br />

lui ont permis à de reprendre le dessus quelques années<br />

plus <strong>la</strong>rd.<br />

A ce jour, l'organisation descend au niveau des<br />

quartiers. Les chefs de circonscriptions électorales<br />

cherchent des voix dans leur voisinage et offrent des<br />

faveurs politiques à ceux qui les aident. Cette organisation<br />

est, en fin de compte, contrôlée par des <strong>Vampire</strong>s<br />

— exactement comme toutes les autres institutions<br />

importantes de Chicago.<br />

1. 3. 5 Influence de <strong>la</strong> Famille<br />

Nothing can erase this night<br />

And there's still light with you<br />

Rhapsody<br />

And ïf we can never see the sun<br />

There's still light with you<br />

— Siouxsie and the Banshees, Rhapsody<br />

Chicago tend à refléter les goûts de <strong>la</strong> Famille.<br />

Les entreprises utilisées ou favorisées par les <strong>Vampire</strong>s<br />

(particulièrement les Anciens, les Ventrus, les Tremeres<br />

et les Toréadors) continuent souvent à exister<br />

même si elles ne font pas de profits par ailleurs. Au<br />

cours de leurs longues existences, les <strong>Vampire</strong>s ont<br />

pris l'habitude d'obtenir ce qu'ils veulent, sans discussion<br />

ni perte de temps. Se procurer de l'argent leur est<br />

facile, et leurs décisions ne sont donc pas dictées par<br />

les nécessités de <strong>la</strong> loi du profit.<br />

Un gang des rues ennuie-t-il un propriétaire, qui<br />

perd des marchandises ? La police effectuera une descente<br />

au quartier général du gang et ses membres seront<br />

abattus en résistant à l'arrestation.<br />

11


Un Inspecteur sanitaire de Chicago menace-t-il<br />

de fermer un club social parce que son restaurant n'est<br />

pas conforme aux réglementations municipales ? L'Inspecteur<br />

sera renvoyé rapidement et discrètement, ou<br />

affecté à d'autres tâches.<br />

Ces collections de vieux livres poussiéreux<br />

constituent-elles un risque d'incendie qu'un capitaine<br />

des pompiers veut voir supprimé? Le capitaine changera<br />

d'avis. Peut-être ne se rappellera-t-il même pas<br />

les avoir vues.<br />

Pour cette raison, beaucoup d'entreprises qui ne<br />

pourraient plus exister dans notre monde sont florissantes<br />

dans le monde gothique-punk de <strong>Vampire</strong>. Cependant,<br />

les propriétaires sont dominés par une clientèle<br />

encore plus élitiste que les grosses fortunes de<br />

Chicago.<br />

Les instincts de prédateurs des <strong>Vampire</strong>s vont<br />

plus loin que le simple fait de se nourrir. Les mortsvivants<br />

considèrent une entreprise de <strong>la</strong> même façon<br />

qu'un Calice. Videz-le trop rapidement, et c'est un Calice<br />

ou une entreprise de moins pour l'avenir. Et une<br />

action si brutale et si définitive attire l'attention. Un<br />

cadavre vidé de son sang, comme une société mise en<br />

faillite par un client inconnu, sont une menace potentielle<br />

pour <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong>.<br />

Alors ces entreprises si importantes continuent<br />

d'exister. Toutefois, elles sont en perte de vitesse et<br />

déclinent. Le propriétaire est tellement accaparé par ce<br />

que les Caïnites demandent qu'il n'a que peu de temps<br />

pour s'inquiéter des peintures ou du ménage. L'argent<br />

est ce qui compte — s'occuper des besoins de clients<br />

si importants et prêts à dépenser leur argent si libéralement<br />

en est <strong>la</strong> cause. Et ainsi commence un cercle vicieux.<br />

Un <strong>Vampire</strong> trouve une librairie qui possède un<br />

livre rare, et le paye un prix fabuleux. Puisque le propriétaire<br />

de <strong>la</strong> librairie a de toute évidence certaines<br />

sources et certains contacts, le <strong>Vampire</strong> demande un<br />

autre livre rare. Sans savoir pourquoi, le propriétaire<br />

est effrayé par son nouveau client. Il utilise l'essentiel<br />

du bénéfice de sa première vente pour étendre son réseau<br />

de contacts, afin de trouver le livre suivant. D'autres<br />

<strong>Vampire</strong>s entendent parler de ce libraire qui peut<br />

dénicher des livres rares et viennent dans son magasin.<br />

Bientôt, le propriétaire gagne d'importantes<br />

sommes d'argent. Toutefois, les demandes des <strong>Vampire</strong>s<br />

deviennent plus fréquentes, et concernent des articles<br />

de plus en plus rares. Dans sa quête de ces articles,<br />

le libraire dépense, à peine gagné, l'argent que lui<br />

ont rapporté ses ventes précédentes.<br />

Le cycle peut prendre des années, mais en fin de<br />

compte, le propriétaire a épuisé ses sources et ne parvient<br />

pas à trouver un article donné. Les <strong>Vampire</strong>s se<br />

rendent dans une nouvelle librairie, <strong>la</strong>issant le libraire<br />

plus pauvre que lors de <strong>la</strong> visite du premier d'entre<br />

eux. La peinture du magasin s'écaille, <strong>la</strong> poussière s'y<br />

amasse et il tombe en morceaux. Les clients mortels,<br />

traités avec mépris au profit des <strong>Vampire</strong>s si peu soucieux<br />

de ce qu'ils dépensent, ont depuis longtemps<br />

préféré des endroits plus sympathiques.<br />

Tel est le schéma de l'offre et de <strong>la</strong> demande<br />

dans toute ville qui abrite des Damnés. Chicago ne<br />

constitue pas une exception. Cette aura de décadence<br />

— pas uniquement dans les parties les plus pauvres de<br />

12<br />

<strong>la</strong> ville, mais aussi dans les quartiers abritant les c<strong>la</strong>sses<br />

moyennes et supérieures — est ce qui donne sa<br />

texture au monde gothique-punk.<br />

"Je vous le dis, amis, c'est une ville comme aucune<br />

autre, une ville sans contrainte, une ville régie<br />

par le plus irresponsable des conseils. Sous couvert de<br />

maintenir <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong>, ses membres gouvernent les<br />

masses grouil<strong>la</strong>ntes, mats ils utilisent leur influence<br />

principalement pour lutter les uns contre les autres.<br />

Ils le font presque ouvertement, car ils ont tant de dédain<br />

pour les mortels qu'ils prennent les plus grands<br />

risques avec le plus grand aplomb. Le Nouveau-Né<br />

projeté dans un tel environnement ne peut rien croire,<br />

rien savoir vraiment, ou ne peut rien connaître sous<br />

son jour véritable. Le Novice doit être très prudent ou<br />

alors devenir rapidement le pion de quelque puissance<br />

supérieure.<br />

"Bientôt <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong> tentera d'intervenir, et<br />

quand elle aura échoué, certaines puissances supérieures<br />

essayeront <strong>la</strong> solution finale. Je vous demande<br />

<strong>la</strong> permission de prêter assistance à ceux des Anarchs<br />

qui ont les esprits les plus élevés, de les aider à créer<br />

leur propre solution avant qu'on ne leur en impose<br />

une d'en-haut. Je vous le dis, j'ai trouvé ici plus de talent<br />

et de compassion que je n'en ai vus en de nombreuses<br />

années."<br />

— Inyanga, Primogène<br />

1.4 Statistiques essentielles<br />

Chicago s'étend le long de <strong>la</strong> rive sud du Lac<br />

Michigan. dans l'Etat d'lllinois. Le <strong>la</strong>c exerce une<br />

grande influence sur le climat de <strong>la</strong> ville et lui a valu<br />

ainsi le surnom de "Ville des Vents". Les températures<br />

nocturnes vont en moyenne de -4° en janvier à 24° en<br />

juillet. Chicago n'est pas aussi venteuse que son surnom<br />

pourrait le suggérer. Mais les brises venant du<br />

Lac Michigan sont aussi constantes que vives, particulièrement<br />

durant les froides nuits d'hiver.<br />

1.4.1 Se rendre à Chicago<br />

Take me beyond love<br />

Up to something above<br />

Upon this bed, between these sheets<br />

Take me to a happiness beyond human reach.<br />

— The The, Beyond Love<br />

II y a de nombreuses façons de se rendre à Chicago,<br />

quoique, bien entendu, ce soit plus simple pour<br />

les mortels que pour les <strong>Vampire</strong>s. Le problème ne se<br />

posera pas pour des personnages qui en seraient natifs,<br />

mais si votre Chronique commence dans une autre<br />

ville, vous aurez besoin de savoir comment les personnages<br />

se rendront à Chicago.<br />

La Famille utilise presque tous les modes de<br />

transport, mais chacun d'eux implique certains problèmes<br />

particuliers, à prendre en considération. Il arrive<br />

fréquemment qu'un autre Caïnite contrôle un mode de<br />

transport donné ; il faut alors lui demander <strong>la</strong> permission,<br />

voire lui payer un tribut, avant qu'il n'autorise<br />

quelqu'un d'autre à s'en servir. Ensuite, toutes les dis-


positions nécessaires seront prises. Ces "agences" offrent<br />

les conditions de voyage les plus sûres et efficaces<br />

pour les <strong>Vampire</strong>s, mais un personnage doit être<br />

dans les bonnes grâces des Anciens pour les utiliser.<br />

Les <strong>Vampire</strong>s ne voyagent presque jamais seuls.<br />

Des servants sont invariablement employés par tous,<br />

sauf les plus arrogants. Même si, naturellement,<br />

l'agence" a ses propres employés tout au long du<br />

voyage, les servants personnels de quelqu'un ont<br />

connaissance des besoins et aménagements particuliers<br />

et l'on peut compter sur eux pour p<strong>la</strong>cer <strong>la</strong> sécurité de<br />

leur employeur avant <strong>la</strong> leur. Au cours de longs voyages,<br />

des repas peuvent être organisés, mais en temps<br />

normal, on attend des voyageurs qu'ils prennent leurs<br />

propres dispositions — une autre raison pour emmener<br />

des servants. Voyager est dangereux pour les <strong>Vampire</strong>s,<br />

et ne devrait pas être envisagé sans inquiétudes, ni<br />

précautions.<br />

PAR LA ROUTE<br />

Les agences peuvent organiser un voyage dans<br />

des containers spécialement scellés, à bord de camions<br />

de marchandises, mais c'est un concept plutôt neuf.<br />

Les personnages peuvent arranger leur propre voyage<br />

en voiture, mais c'est particulièrement dangereux. Il<br />

faut faire des haltes tous les jours et trouver des Refuges<br />

sûrs (souvent une simple chambre dans un motel,<br />

avec les rideaux tirés et un panneau "Ne pas déranger"<br />

sur <strong>la</strong> porte), et l'on doit prendre soin de se procurer de<br />

<strong>la</strong> nourriture en toute sécurité. Certains Anarchs voyagent<br />

régulièrement de cette façon, mais vous ne trouverez<br />

pas souvent des Anciens qui prennent de tels risques.<br />

La route principale de Milwaukee à Chicago est<br />

l'I-94 ; elle rejoint <strong>la</strong> voie express John Fitzgerald<br />

Kennedy qui pénètre dans le centre ville. La branche<br />

ouest de 17-94, appelée <strong>la</strong> Tri-State Tollway (Route à<br />

Péage des Trois Etats), est une voie express périphérique<br />

contournant <strong>la</strong> ville par l'ouest. A partir de Madison<br />

et Rockford, l'I-90 est l'autoroute principale ; dans<br />

<strong>la</strong> banlieue nord-ouest, elle rencontre 1'I-190, qui tourne<br />

ensuite vers le sud-ouest, et continue à l'intérieur de<br />

Chicago sous le nom d'Eisenhower Expressway (Voie<br />

Express Eisenhower). C'est <strong>la</strong> route principale vers <strong>la</strong><br />

banlieue ouest. Au sud, il y a 1'I-94 (Calumet Expressway),<br />

l'I-57 et 1'I-90. Toutes trois rejoignent <strong>la</strong> Dan<br />

Ryan Expressway qui va au centre ville. Les voyageurs<br />

venant de <strong>la</strong> rive est peuvent prendre I'I-90 et<br />

l'I-80, et ceux venant du Michigan l'I-94.<br />

PAR AVION<br />

Chicago est desservie par deux aéroports, l'immense<br />

O'Hare, et Midway, plus petit, situé près du<br />

centre ville. Des vols arrivent du monde entier à<br />

O'Hare. C'est l'un des aéroports les plus vastes et les<br />

plus actifs du monde.<br />

Alors qu'il est très dangereux pour des <strong>Vampire</strong>s<br />

d'emprunter les vols normaux, pour passagers, —des<br />

retards ou des contretemps peuvent permettre à <strong>la</strong><br />

lumière du jour de rattraper un vol de nuit, et les volets<br />

des hublots sont tout sauf efficaces, les avions privés<br />

sont tout à fait viables, comme les containers scellés<br />

chargés sur des avions-cargos.<br />

A O'Hare, un bureau dirigé par un servant de<br />

Bal<strong>la</strong>rd du C<strong>la</strong>n Ventru peut prendre les mesures né-<br />

Introduction<br />

cessaires pour le voyage aérien de tout <strong>Vampire</strong> en<br />

bons termes avec Lodin. Un jet privé avec un équipage<br />

ne se montrant pas curieux coûtera au moins 4000 $,<br />

tandis que vous faire expédier dans un container scellé<br />

(souvent un cercueil) coûtera environ 800 $, mais<br />

pourra être extrêmement éprouvant pour les nerfs du<br />

voyageur <strong>la</strong>issé sans défense.<br />

PAR BATEAU<br />

II y a un port de mer dans l'Est de Chicago ; de<br />

nombreux navires de haute mer y accostent pour charger<br />

et décharger les marchandises venues du monde<br />

entier. Il existe également un dock près du centre ville,<br />

où accostent beaucoup de vaisseaux d'excursion et de<br />

ferries. Un grand nombre de bateaux de p<strong>la</strong>isance y relâchent<br />

aussi.<br />

PAR LE TRAIN<br />

Beaucoup de <strong>Vampire</strong>s préfèrent prendre le<br />

train car le réseau est totalement contrôlé par <strong>la</strong> Famille.<br />

L'avion met toujours mal à l'aise bon nombre<br />

des Caïnites les plus traditionalistes et le voyage par<br />

bateau est trop lent, mais les trains, eux, sont sûrs, raisonnablement<br />

rapides et constituent un genre de tradition.<br />

Le plus souvent, le <strong>Vampire</strong> voyagera dans un<br />

fourgon spécialement conçu, mais s'il n'y en a pas de<br />

disponible, il lui faudra se contenter d'un compartiment<br />

privé dans <strong>la</strong> voiture de première c<strong>la</strong>sse, ou d'un<br />

cercueil scellé dans le fourgon à bagages. Il emportera<br />

presque toujours un cercueil ou un autre container<br />

scellé pour les cas d'urgence.<br />

'<br />

1.4.2 Se dép<strong>la</strong>cer à Chicago<br />

Une fois que les personnages sont arrivés à Chicago,<br />

ils auront besoin de savoir comment s'y dép<strong>la</strong>cer.<br />

La plupart d'entre eux auront leur propre moyen<br />

de transport — une moto, une voiture ou même une limousine.<br />

Ceux qui n'ont pas de transport personnel,<br />

ou qui ne désirent pas l'utiliser, ont plusieurs options:<br />

ROUTE<br />

Les taxis sont très courants dans le centre ville<br />

de Chicago, et deviennent de plus en plus rares au fur<br />

et à mesure qu'on s'en éloigne. Le prix des courses<br />

varie de 5 à 50 $ selon <strong>la</strong> longueur du trajet. Il y a<br />

aussi un réseau de trams passablement étendu, qui est<br />

utilisé par certains (souvent des Anarchs) pour se procurer<br />

des Calices. Enfin, toute personne possédant un<br />

crédit raisonnable peut louer une voiture.<br />

AIR<br />

Bon nombre des gratte-ciel de Chicago ont des<br />

pistes d'atterrissage pour hélicoptères sur le toit, et<br />

beaucoup d'hélicoptères et d'hélitaxis, privés ou appartenant<br />

à des sociétés, survolent <strong>la</strong> ville. Ce mode de<br />

transport est de plus en plus en vogue chez les riches.<br />

Les hélitaxis demandent 120 $ pour n'importe quel<br />

trajet, sans considération de distance. Toutefois, ils ne<br />

desservent que Chicago, les banlieues proches et l'aéroport<br />

d'O'Hare.<br />

RAIL<br />

Chicago a un réseau très développé de trains et<br />

de métro, <strong>la</strong>rgement dû à l'influence de Drummond,<br />

du C<strong>la</strong>n Ventru. Un trajet coûte en moyenne entre 6 et<br />

15 $ et peut vous emmener jusqu'aux banlieues les<br />

plus lointaines.<br />

13


Chapitre Deux : Histoire<br />

Ils ne se rappe<strong>la</strong>ient que vaguement les choses qu'ils avaient<br />

perdues et refusaient de croire qu'il y avait eu un temps où ils<br />

étaient purs et heureux.<br />

— Fyodor Dostoïevsky, Le Rêve d'un Homme Ridicule<br />

Chicago a acquis une légion de sobriquets colo- municipalité <strong>la</strong> plus magouilleuse d'Amérique. La vérés<br />

durant son histoire courte mais illustre. Jeune selon rité est mêlée à <strong>la</strong> vie de ceux de <strong>la</strong> Famille qui contrôles<br />

standards européens, <strong>la</strong> ville fut connue comme le lent cette ville et ont manipulé son histoire depuis ses<br />

Pays des Gangsters, <strong>la</strong> Massacreuse de Porcs et <strong>la</strong> tout premiers jours.<br />

Ville des Vents, entre autres noms. Son organisation<br />

politique a longtemps été l'une des plus puissantes du Ce chapitre raconte l'histoire de Chicago — tant<br />

pays, manipu<strong>la</strong>nt <strong>la</strong> politique même au niveau natio- <strong>la</strong> version selon <strong>Vampire</strong> de l'histoire des mortels, que<br />

nal. Toutefois, aucune de ces images ne dit tout de <strong>la</strong> l'histoire particulière de <strong>la</strong> Famille de <strong>la</strong> ville.<br />

2.1 Premiers Colons 2.2 Les Guerres Indiennes<br />

Les premiers colons arrivèrent dans le secteur<br />

durant <strong>la</strong> Révolution Américaine, quand il était encore<br />

sous contrôle ang<strong>la</strong>is. Les Etats-Unis et le Général Anthony<br />

Wayne dit "le Fou", héros de <strong>la</strong> guerre révolutionnaire,<br />

acquirent le terrain en 1795, et Fort Dearborn<br />

fût bâti en 1803. Inutile de le dire, ceci ne plut<br />

pas beaucoup aux Indiens, dont c'était <strong>la</strong> patrie depuis<br />

des générations. Ils avaient là leurs terres sacrées, leurs<br />

lieux de sépulture et leurs territoires de chasse. Les<br />

nouveaux venus qui essayèrent de déloger les précédents<br />

occupants se retrouvèrent <strong>la</strong> cible de raids et de<br />

bandes armées.<br />

L'armée abandonna le fort durant <strong>la</strong> Guerre de<br />

1812, mais revint en 1816 avec davantage de colons et,<br />

finalement, des ingénieurs qui espéraient fonder une<br />

nouvelle ville à ce confluent stratégique. Les Indiens<br />

trouvèrent un meneur dans le Chef Faucon Noir (B<strong>la</strong>ck<br />

Hawk), et se préparèrent à défendre leurs terres ancestrales.<br />

L'armée des Etats-Unis avait obtenu des succès<br />

considérables contre les natifs d'Amérique depuis <strong>la</strong><br />

mort de Tecumseh pendant <strong>la</strong> Guerre de 1812. Cependant,<br />

Faucon Noir pensa qu'il possédait un avantage<br />

sous <strong>la</strong> forme de Loup Blême (Pale Wolf), un homme<br />

b<strong>la</strong>nc qui vivait déjà parmi les tribus du nord avant <strong>la</strong><br />

naissance du grand-père de Faucon Noir — un très<br />

vieux <strong>Vampire</strong> qui était né sous le nom de Meneleus et<br />

s'appe<strong>la</strong>it maintenant Menele.<br />

Toutefois, le Général Whistler, commandant de<br />

Fort Dearborn, était sous <strong>la</strong> Domination d'Héléna, <strong>la</strong><br />

pire ennemie de Menele. Elle l'avait pourchassé à travers<br />

le continent pendant des siècles et elle était plus<br />

que capable de faire pencher <strong>la</strong> ba<strong>la</strong>nce en faveur des<br />

nouveaux venus. Elle attira également l'attention sur le<br />

conflit, afin que des troupes fraîches soient envoyées<br />

jusqu'à ce que <strong>la</strong> victoire soit assurée, sans regarder à<br />

<strong>la</strong> dépense.<br />

Menele avait espéré transformer le peuple de<br />

Faucon Noir en une force de combat efficace bien à<br />

lui, capable de se dresser contre Héléna et ses <strong>la</strong>quais.<br />

Par malheur, il connaissait mal le pouvoir destructeur<br />

des armes à feu, et malgré son entraînement et <strong>la</strong> valeur<br />

intrinsèque de ses partisans, Héléna réussit à le<br />

vaincre encore une fois.<br />

L'apogée intervint durant un tragique raid nocturne<br />

de <strong>la</strong> cavalerie sur un campement au bord d'une<br />

rivière. Menele, voyant <strong>la</strong> cruelle boucherie dont<br />

étaient victimes les braves gens avec qui il avait vécu<br />

durant si longtemps, explosa en une frénésie meurtrière.<br />

Au lieu de se reposer sur des pions pour mener ses<br />

batailles, comme il l'avait fait par le passé, il entra luimême<br />

dans <strong>la</strong> bagarre, chargeant droit sur <strong>la</strong> tout aussi<br />

puissante Héléna. De nombreuses balles le frappèrent,<br />

mais rien ne semb<strong>la</strong>it capable de l'arrêter. Les deux<br />

Mathusalems se rencontrèrent avec toute <strong>la</strong> fureur<br />

contenue d'une tornade, et les grandes quantités de<br />

Sang qu'ils utilisaient teintèrent l'air de rouge. A vrai<br />

dire, on raconta plus tard à ce sujet que beaucoup d'Indiens<br />

réussirent à échapper à <strong>la</strong> boucherie uniquement<br />

à cause d'une tornade rouge sang de mauvais augure.<br />

Aucun de ceux qui se trouvaient là ne put suivre<br />

le déroulement rapide de cette bataille titanesque mais,<br />

finalement, ils virent Héléna p<strong>la</strong>nter profondément ses<br />

griffes dans les côtes de Menele. Avec un cri d'agonie<br />

qui fit trembler <strong>la</strong> terre elle-même, il lui donna un violent<br />

coup de tête qui lui enfonça le front. Ils se séparèrent,<br />

terrassés par leurs blessures. Les braves qui restaient<br />

à Menele tentèrent un dernier assaut désespéré<br />

pour sauver leur vieil allié, mais ne purent l'atteindre<br />

avant que Prias ne réussisse à p<strong>la</strong>nter profondément un<br />

pieu enf<strong>la</strong>mmé dans le cou du <strong>Vampire</strong>. Au prix de<br />

nombreuses vies, les alliés de Menele parvinrent à<br />

s'emparer du corps et s'enfuirent dans les bois, tandis<br />

que Prias emportait celle qu'il aimait vers <strong>la</strong> sécurité<br />

du fort.<br />

15


Ainsi, deux des plus puissants Caïnites du Nouveau<br />

Monde tombèrent en état de torpeur sous le regard<br />

vigi<strong>la</strong>nt de leurs alliés mortels. Cependant, leur<br />

profond sommeil ne signifiait pas <strong>la</strong> fin de leur vendetta<br />

vieille de plusieurs millénaires. Du fond de leur<br />

sommeil, ils <strong>la</strong>ncèrent tous deux un appel à tous leurs<br />

partisans dispersés à travers <strong>la</strong> p<strong>la</strong>nète, et les <strong>Vampire</strong>s<br />

comme les Bestiaux vinrent se rassembler autour<br />

d'eux.<br />

2. 3 Le premier Prince<br />

Au début, Héléna pensa qu'elle avait l'avantage,<br />

puisque le fort et tous ses habitants étaient sous ses ordres.<br />

Elle ignora <strong>la</strong> cité qui grandissait et, sans rencontrer<br />

d'opposition, Menele réussit à installer ses partisans<br />

parmi ses instances dirigeantes.<br />

Maxwell devint le premier Prince de <strong>la</strong> Ville.<br />

Engendré par un aïeul Brujah espagnol, il était tout<br />

d'abord venu à Chicago en tant que négociant en fourrures.<br />

Exclu des échelons les plus élevés de <strong>la</strong> société<br />

des mortels à cause de sa race, il trouva que <strong>la</strong> Famille,<br />

en un sens, avait moins de préjugés. En effet,<br />

Inyanga — à présent Aïeule, et membre du Primogène<br />

de <strong>la</strong> ville — songea pour <strong>la</strong> première fois à se rendre<br />

à Chicago quand elle apprit qu'un Prince noir <strong>la</strong> dirigeait.<br />

La Guerre Civile entraîna un accroissement surprenant<br />

de <strong>la</strong> popu<strong>la</strong>tion mortelle de Chicago, mais<br />

peu de nouveaux <strong>Vampire</strong>s arrivèrent, car <strong>la</strong> plupart<br />

d'entre eux savouraient les dépouilles de <strong>la</strong> guerre.<br />

Avec <strong>la</strong> fin de celle-ci, cependant, vint le changement.<br />

De nouveaux Caïnites commencèrent à converger de<br />

partout vers <strong>la</strong> ville, en dépit des efforts de Maxwell<br />

pour qu'elle demeure un refuge de Brujahs. Parmi les<br />

nouveaux venus se trouvait le Ventru Lodin.<br />

Vers 1871, Maxwell et ses alliés s'étaient finalement<br />

débrouillés pour endiguer l'afflux. Puis vînt<br />

l'horreur de <strong>la</strong> Nuit du Diable. Les f<strong>la</strong>mmes allumées<br />

par un Malkavien suicidaire ba<strong>la</strong>yèrent <strong>la</strong> ville comme<br />

un coup de vent meurtrier, brû<strong>la</strong>nt tout dans leur sil<strong>la</strong>ge.<br />

Etonnamment, peu de mortels moururent, mais le<br />

feu détruisit 18 000 immeubles et annihi<strong>la</strong> presque<br />

complètement les partisans que Maxwell avait au sein<br />

de <strong>la</strong> Famille.<br />

Lodin vit sa chance dans <strong>la</strong> déroute de <strong>la</strong> c<strong>la</strong>sse<br />

dirigeante vampirique de <strong>la</strong> ville. Choisissant une nuit<br />

où Inyanga avait quitté <strong>la</strong> ville, le Ventru porta son<br />

coup. Avec un petit groupe de Toréadors et de Ventrus<br />

fidèles, il attaqua Maxwell dans une demeure que les<br />

Brujahs avaient dans l'East Side. Ils s'attendaient à un<br />

combat bref et uni<strong>la</strong>téral, mais trouvèrent Maxwell<br />

beaucoup plus fort qu'ils ne le pensaient. Beaucoup<br />

furent décapités par le sabre du Prince avant qu'un des<br />

Toréadors ne parvienne à lui arracher le bras. Maxwell<br />

s'échappa par une fenêtre, et on ne l'a pas revu en<br />

ville depuis lors. Lodin ne vou<strong>la</strong>it aucun rival parmi sa<br />

propre espèce; il détruisit donc méthodiquement les<br />

rares Ventrus qui avaient survécu à <strong>la</strong> bataille. Depuis<br />

lors, tous les Ventrus de Chicago sont de sa lignée.<br />

2. 4 Après l'Incendie<br />

Alors que les Caïnites qui se souviennent du<br />

grand incendie l'appellent toujours <strong>la</strong> Nuit du Diable,<br />

dans l'ensemble, <strong>la</strong> destruction fut profitable à Chicago.<br />

Une reconstruction massive rajeunit <strong>la</strong> ville; en<br />

l'espace de quelques années, elle avait surpassé son<br />

ancienne gloire et, sous <strong>la</strong> direction de Lodin, devint<br />

l'un des foyers industriels des Amériques.<br />

Avec une croissance aussi rapide vint une agitation<br />

inattendue. Le pouvoir de Lodin parmi les mortels<br />

irradiait de haut en bas. et il donnait à ceux qu'il soutenait<br />

le pouvoir et <strong>la</strong> liberté d'accroître leur richesse à<br />

volonté. Il utilisa les puissances jumelles de l'argent et<br />

de <strong>la</strong> force (cette dernière par le biais de <strong>la</strong> police et<br />

des gardes de <strong>la</strong> sécurité spéciale) pour garder les masses<br />

popu<strong>la</strong>ires dans le droit chemin. Cependant, ce fut<br />

une surprise lorsque les travailleurs sur les épaules<br />

desquels <strong>la</strong> cite avait été construite commencèrent à<br />

protester contre leur condition désespérée. Le fait<br />

qu'un <strong>Vampire</strong> puisse transformer ce mécontentement<br />

massif en coup d'état fut un choc.<br />

2. 5 Le défi de Modius<br />

Le Toréador Modius parut sortir de nulle part. 11<br />

gagna rapidement le soutien des travailleurs mortels et<br />

des <strong>Vampire</strong>s mécontents. Plus important, il avait le<br />

soutien d'Inyanga, de Khalid et du Brujah Procet, trois<br />

puissants Anciens qui n'avaient pas apprécié <strong>la</strong> façon<br />

violente et arbitraire dont Lodin s'était emparé du pouvoir.<br />

Chicago by Night


Tout d'abord, leur bataille n'entraîna que peu<br />

d'affrontements, les deux camps <strong>la</strong>issant les mortels<br />

supporter l'essentiel du conflit. Bientôt, toutefois,<br />

Lodin découvrit que sa puissante force de police et ses<br />

agences de sécurité privées étaient neutralisées par les<br />

éléments les plus violents des travailleurs, et se retrouva<br />

manquant d'alliés vampires.<br />

Les grandes institutions que Lodin avait créées<br />

pour assurer <strong>la</strong> stabilité de son autorité commencèrent<br />

à s'effriter devant l'extension des grèves et de <strong>la</strong> violence.<br />

Ses espoirs qu'une économie forte et contrôlée<br />

créerait un environnement paisible pour <strong>la</strong> Famille<br />

comme pour le bétail s'avéraient illusoires. Même<br />

avec l'aide de deux nouveaux lieutenants, Bal<strong>la</strong>rd et<br />

Drummond, Lodin semb<strong>la</strong>it incapable de faire à peine<br />

plus que retarder son renversement final.<br />

Tout d'abord, il essaya de détruire quelques-uns<br />

des leaders syndicaux durant une manifestation dans<br />

un marché en plein air. Un de ses agents mortels jeta<br />

une bombe dans un groupe de policiers, déclenchant<br />

une émeute qui conduisit au décès de plusieurs membres<br />

du syndicat et de <strong>la</strong> police, et à <strong>la</strong> peine de mort<br />

pour quatre meneurs syndicaux, bien qu'aucun d'entre<br />

eux n'ait pu être relié à l'attentat, même devant le tribunal<br />

marron de Chicago.<br />

Ce coup renvoya un retour de f<strong>la</strong>mme à Lodin.<br />

Les morts gagnèrent bien plus d'influence comme<br />

martyrs qu'ils n'en avaient eu de leur vivant, et l'ardeur<br />

des syndicats s'éleva vers de nouveaux sommets.<br />

Lodin jura de ne pas commettre deux fois <strong>la</strong> même erreur,<br />

mais les événements lui firent perdre le contrôle<br />

de l'épisode suivant.<br />

2.6 La grève chez Pullman<br />

La grève de 1894 chez Pullman est passée à <strong>la</strong><br />

postérité comme l'une des grandes tragédies de l'histoire<br />

syndicale. Une grève contre de mauvaises conditions<br />

de vie et de travail réussit à unir les travailleurs<br />

noirs et b<strong>la</strong>ncs de chez Pullman et paralysa le réseau<br />

ferroviaire de <strong>la</strong> nation — une menace directe pour le<br />

lieutenant le plus récent de Lodin, le baron du chemin<br />

de fer Drummond. Sans même consulter son prince, il<br />

fit attaquer les travailleurs et briser <strong>la</strong> grève par les<br />

troupes gouvernementales. Mais ses actes infléchirent<br />

encore plus l'opinion publique en faveur des travailleurs.<br />

L'incident devint un scandale mondial et un<br />

embarras pour <strong>la</strong> ville.<br />

Lodin conclut finalement que son arsenal actuel<br />

n'était pas capable d'arrêter les travailleurs. Il se mit à<br />

chercher un outil convenable pour les contrôler, et ses<br />

yeux tombèrent sur Tommy Hinds. Il Etreignit rapidement<br />

l'éminent socialiste (voir <strong>la</strong> description de Hinds<br />

en p. 122) et utilisa <strong>la</strong> Domination pour forcer sa Progéniture<br />

à se retourner contre les autres chefs travaillistes.<br />

Hinds commença par corrompre <strong>la</strong> direction du<br />

syndicat avec des promesses de richesse et de puissance<br />

personnelles s'ils assuraient <strong>la</strong> coopération des travailleurs.<br />

Les industries les plus menacées furent forcées<br />

d'améliorer <strong>la</strong> paye et les conditions de travail,<br />

tandis que les syndicats récalcitrants commençaient à<br />

Histoire<br />

souffrir les premières tentatives de prise de contrôle<br />

par le crime organisé. Les forces de Modius furent lentes<br />

à réagir à cette nouvelle menace, mais quand elles<br />

le firent, ce fut avec une violence jamais vue dans ce<br />

long conflit.<br />

Fatigués de <strong>la</strong> bataille apparemment sans fin, les<br />

partisans de Modius étaient devenus impatients et<br />

moins désireux de s'en remettre au bétail. Guidés par<br />

l'Anarch Balthazar et son Père, ils commencèrent à<br />

chercher et détruire les partisans de Lodin, aussi bien<br />

parmi <strong>la</strong> Famille que parmi les bestiaux. Alors, Lodin<br />

sut qu'il tenait les rebelles. Il al<strong>la</strong> quérir les Caïnites<br />

les plus anciens de <strong>la</strong> ville et insista sur le risque<br />

qu'entraînaient les vio<strong>la</strong>tions de <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong> commises<br />

par les Anarchs. Il promit également de faire de<br />

son mieux pour préserver <strong>la</strong> paix en ville, et les Anciens<br />

lui donnèrent, à contre-cœur, leur agrément pour<br />

mettre un terme à <strong>la</strong> longue guerre par tous les moyens<br />

nécessaires.<br />

Au même moment, Hinds avait effectué son infâme<br />

visite à Balthazar et l'avait convaincu de changer<br />

de bord. Avec l'aide de ce Brujah et l'assentiment tacite<br />

du Primogène, Lodin se <strong>la</strong>nça dans une campagne<br />

d'extermination systématique. Il se débrouil<strong>la</strong> pour déguiser<br />

ses attaques en une série de chasses du sang<br />

contre des transgresseurs de <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong> et, vers le<br />

début de <strong>la</strong> Première Guerre mondiale, il avait réussi à<br />

détruire <strong>la</strong> plupart de ses adversaires. Toutefois, Modius<br />

— avec l'aide secrète d'Annabelle — réussit à se<br />

retrancher dans Gary, qui était un centre de <strong>la</strong> puissance<br />

syndicale.<br />

2.7 Praxis de Cauchemar<br />

Les 50 années suivantes furent appelées <strong>la</strong><br />

Praxis de Cauchemar, une période de paix parmi les<br />

<strong>Vampire</strong>s. Lodin aime s'attribuer le mérite de cette ère<br />

tranquille, mais <strong>la</strong> plupart des Caïnites voient dans<br />

cette époque des années durant lesquelles Chicago végétait.<br />

Cependant, même cette période re<strong>la</strong>tivement<br />

calme eut sa part d'agitation.<br />

2.8 La création de l'Elysium<br />

Lodin apprit, durant cette période, à craindre le<br />

pouvoir grandissant du Primogène. Cette puissante<br />

Coterie d'Anciens fit sentir son pouvoir pour <strong>la</strong> première<br />

fois peu de temps après que Lodin se fut emparé<br />

du contrôle de <strong>la</strong> ville. A l'origine, le Primogène était<br />

composé de ceux qui estimaient que le nouveau Prince<br />

avait dépassé les bornes. Nul n'avait pu l'accuser de<br />

violer <strong>la</strong> Loi du Talion, mais trois personnes au moins<br />

— Inyanga, Khalid et le Brujah Procel — sentirent<br />

que ses actes avaient créé un dangereux précédent.<br />

Tous trois craignaient également que Lodin n'utilise<br />

sa nouvelle puissance pour faire le mal, peut-être en<br />

les pourchassant pour leur Fluide Vital ancien.<br />

Ces trois <strong>Vampire</strong>s avaient apporté leur aide à<br />

Modius, mais trouvèrent leur pouvoir annulé par <strong>la</strong><br />

mystérieuse puissance des Ventrus, des Tremeres et<br />

des Malkaviens. Ils décidèrent donc que <strong>la</strong> véritable<br />

17


autorité de <strong>la</strong> ville résidait dans les forces combinées<br />

des Anciens. Peu après <strong>la</strong> Première Guerre mondiale,<br />

des invites timides furent faites et, bientôt, les Caïnites<br />

les plus importants de Chicago commencèrent à se<br />

réunir.<br />

Ils s'appuyèrent sur l'ancienne tradition des Toréadors<br />

d'interdire <strong>la</strong> violence dans les lieux possédant<br />

une importance culturelle. Donnant à ces endroits sûrs<br />

le nom d'Elysium, ils se rencontrèrent ainsi dans les<br />

couloirs consacrés du Chicago Symphony Orchestra.<br />

Enveloppés par les accords de <strong>la</strong> grande musique, les<br />

<strong>Vampire</strong>s suprêmes de <strong>la</strong> ville se retrouvèrent engagés<br />

dans ce qui al<strong>la</strong>it devenir une tradition sacrée.<br />

Echangeant des remarques, s'engageant dans de<br />

brû<strong>la</strong>nts débats télépathiques et poursuivant des discussions<br />

par l'intermédiaire de messagers, les Primogènes<br />

commencèrent à établir une structure de pouvoir<br />

au-dessus de Lodin. Tant qu'ils s'entendaient entre<br />

eux, ils étaient plus puissants que lui. La première réunion<br />

s'acheva sur peu de réalisations tangibles, mais<br />

ceux qui y assistèrent repartirent avec <strong>la</strong> sensation<br />

qu'ils avaient trouvé un moyen de régler des différences<br />

qui auraient pu sinon éc<strong>la</strong>ter brusquement en un<br />

conflit sang<strong>la</strong>nt. Ces aïeuls Caïnites étaient complètement<br />

indifférents au fait que beaucoup de ce qu'ils<br />

vou<strong>la</strong>ient accomplir nécessiterait l'accord — volontaire<br />

ou non — de Lodin.<br />

Lodin était au courant de <strong>la</strong> réunion, mais n'en<br />

apprécia pas pleinement l'influence jusqu'à ce qu'il<br />

envisage de faire de Capone son nouveau lieutenant.<br />

Ceci entrait en conflit avec les p<strong>la</strong>ns personnels de<br />

Procet pour manipuler le Milieu, et les mit tous les<br />

deux sur une trajectoire de collision. Alors que, par le<br />

passé, ce conflit aurait pu être réglé par les deux protagonistes<br />

en combattant ou en manipu<strong>la</strong>nt le bétail,<br />

cette question se retrouva alors portée devant le Primogène<br />

réuni. Par un vote de 5 contre 2, celui-ci décida<br />

d'accorder au Prince son dernier Nouveau-Né — mais<br />

en ce qui concernait <strong>la</strong> pègre, Lodin devrait s'incliner<br />

devant son aîné.<br />

La colère de Lodin explosa quand il fut mis au<br />

courant de <strong>la</strong> décision. Il n'y avait pas de Primogènes<br />

dans le pays de son Etreinte, et ces intrigants semb<strong>la</strong>ient<br />

déterminés à ruiner tous ses rêves et ses espoirs.<br />

Encore et toujours, il se retrouvait mis en échec<br />

par leur puissance, sans moyen de leur résister.<br />

2.9 L'Interdiction<br />

Lodin refusa d'oublier le défi de Modius à son<br />

autorité. Aussi longtemps qu'aucune nouvelle menace<br />

n'apparaissait, l'objectif principal du Prince de Chicago<br />

demeurait <strong>la</strong> destruction de celui de Gary. Il mit sur<br />

pied ce qui est connu comme l'Interdiction de Gary —<br />

un p<strong>la</strong>n pour dépouiller Modius de sa puissance en détruisant<br />

celle des mortels qu'il contrô<strong>la</strong>it. A cette fin,<br />

Lodin donna à Bal<strong>la</strong>rd et Capone les coudées franches<br />

ou presque pour paralyser l'économie de <strong>la</strong> ville de<br />

l'Indiana et détruire l'influence des syndicats. Il fallut<br />

un certain temps pour que les effets de l'Interdiction<br />

se fassent sentir, mais quand Modius et les autres socialistes<br />

réalisèrent ce qui se passait, ii était trop tard.<br />

L'économie de Gary était depuis longtemps<br />

basée sur l'acier. Incapable de chasser les aciéries hors<br />

de <strong>la</strong> ville, Bal<strong>la</strong>rd s'en prit à <strong>la</strong> sidérurgie à l'échelle<br />

du pays — et il le fit avec une efficacité étonnante. En<br />

forçant les dirigeants mortels de l'industrie à prendre<br />

les décisions les plus stupides, en étrang<strong>la</strong>nt l'investissement<br />

et en soutenant <strong>la</strong> croissance des sidérurgistes<br />

étrangers, Bal<strong>la</strong>rd réussit à entraîner l'économie de<br />

Gary dans une dépression qui, jusqu'à présent, s'est<br />

avérée incurable.<br />

Capone utilisa avec tout autant d'efficacité les<br />

forces du crime organisé. Extorsions, attaques de camions<br />

et autres rackets variés contribuèrent à accélérer<br />

le déclin de Gary. Il s'arrangea pour p<strong>la</strong>cer ses gens du<br />

Milieu à des postes importants dans les centrales syndicales<br />

nationales, les <strong>la</strong>issant attaquer Gary à travers<br />

les unions locales qui y étaient actives. Au bout d'un<br />

moment, ils commencèrent à attirer l'attention<br />

d'agents fédéraux. Pour couronner le tout, tous les<br />

Ventrus de Chicago s'associèrent pour empêcher Gary<br />

de développer son infrastructure, de construire un aéroport<br />

décent ou de prospérer de quelque façon que ce<br />

soit. L'Interdiction a été un succès total, et Modius<br />

s'est avéré incapable de <strong>la</strong> briser.<br />

Maigre les nombreuses tâches dont Lodin s'occupa<br />

durant ces cinquante années, il se trouve que<br />

cette époque faisait partie des meilleures de son existence<br />

— notamment en comparaison de ce qui restait à<br />

venir.<br />

2.10 Les Anarchs<br />

Les premiers indices de troubles vinrent d'autres<br />

princes un peu partout dans le pays. Des rapports<br />

concernant des Nouveaux-Nés non présentés, des<br />

gangs d'Anarchs qui grandissaient et des c<strong>la</strong>ns de<br />

membres du Sabbat en maraude commencèrent à parvenir<br />

à Lodin, en sécurité à Chicago. Les décennies de<br />

tranquillité re<strong>la</strong>tive ne s'étaient pas limitées à <strong>la</strong> ville,<br />

et les chefs de <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong>, dans tout le pays, étaient<br />

devenus trop cou<strong>la</strong>nts en matière d'autorité. Quand<br />

des menaces apparurent, ils se fourvoyèrent ou réagirent<br />

trop exagérément.<br />

Les problèmes commencèrent dans le Sud, ou<br />

de nombreux <strong>Vampire</strong>s noirs aidaient leurs pendants<br />

mortels dans <strong>la</strong> lutte pour l'égalité. Les Princes, presque<br />

sans exception des produits b<strong>la</strong>ncs de <strong>la</strong> culture raciste<br />

qu'ils dominaient, réagirent avec une brutalité féroce.<br />

Toutefois, pour une fois, le bétail l'emporta sur<br />

les <strong>Vampire</strong>s, et les droits civiques vinrent à l'ordre du<br />

jour.<br />

Les Anarchs n'avaient pas disparu d'Amérique.<br />

Tandis que <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong> et les Princes s'étaient arrangés<br />

pour les tenir en échec, leur nombre avait crû lentement,<br />

mais constamment. Lorsque quelques Princes<br />

de <strong>la</strong> Côte Ouest décidèrent, dans les années 60, de<br />

briser cette menace potentielle, les rebelles réagirent<br />

avec une furie sans égale. Alliés à des mortels mécontents,<br />

les Anarchs opposèrent une agression organisée<br />

au mouvement des Princes et, bientôt <strong>la</strong> violence ba<strong>la</strong>ya<br />

le pays. Beaucoup de villes de <strong>la</strong> côte ouest, généralement<br />

dirigées par des Princes plus jeunes, tombè-<br />

18 Chicago By Night


ent sous l'assaut, et demeurent à ce jour aux mains<br />

des Anarchs.<br />

Ceux de Chicago avaient été durement malmenés<br />

lors de <strong>la</strong> chute des socialistes, dans <strong>la</strong> première<br />

moitié du siècle, mais ils avaient tranquillement récupéré<br />

au fil des années. Vers 1960, ils avaient dépassé<br />

ceux qui s'étaient soulevés avec Modius, tant en force<br />

qu'en nombre, et ils étaient devenus une source constante<br />

de préoccupations pour Lodin. Durant les premières<br />

années de <strong>la</strong> décennie, un genre de guerre fantôme<br />

se développa, les Ventrus de <strong>la</strong> ville essayant de<br />

chasser les Anarchs les plus faibles et les Anarchs tentant<br />

d'arracher les institutions des mortels au contrôle<br />

du Prince. Cependant, les deux camps évitèrent toute<br />

violence sérieuse jusqu'en 1966.<br />

2. 11 Les Nuits de Furie<br />

Lors de ce qui devint connu parmi les Caïnites<br />

de tout le pays comme les Nuits de Furie, <strong>la</strong> situation<br />

changea du tout au tout. Les ennuis commencèrent<br />

quand Balthazar partit en quête d'un Brujah Nouveau-<br />

Né dont <strong>la</strong> rumeur disait qu'il était entré en ville quelques<br />

jours plus tôt. L'homme de main du Prince ne réussit<br />

pas à trouver le nouveau venu, mais il tomba sur<br />

un groupe de Brujahs rassemblés dans Lincoln Park.<br />

Craignant qu'ils ne complotent contre le Prince, Balthazar<br />

et ses assistants Ventrus les attaquèrent, détruisant<br />

deux Brujahs.<br />

Sans que le Ventru le sache, ces derniers étaient<br />

une des raisons majeures pour lesquelles <strong>la</strong> ville n'était<br />

pas encore entrée en éruption. Membres d'une bande<br />

appelé Urban Sprawl, ces Végétariens étaient devenus<br />

une force directrice parmi les Anarchs, à cause de <strong>la</strong><br />

popu<strong>la</strong>rité de leur musique. Ils conseil<strong>la</strong>ient <strong>la</strong> nonviolence<br />

comme un moyen pour <strong>la</strong> Famille de résoudre<br />

ses nombreux problèmes, mais leur pacifisme était<br />

vain face à <strong>la</strong> brutalité de Balthazar.<br />

Les Anarchs répondirent à l'atrocité avec une férocité<br />

qui ébran<strong>la</strong> <strong>la</strong> société des <strong>Vampire</strong>s jusqu'à ses<br />

racines. Des batailles firent rage sur les toits et dans les<br />

égouts de <strong>la</strong> ville gigantesque. Les Anciens n'étaient<br />

nulle part en sécurité, même pas dans l'Elysium, et<br />

certains furent traqués jusque dans leurs refuges. A <strong>la</strong><br />

fin de <strong>la</strong> semaine, plus d'une douzaine de membres de<br />

chaque camp avaient été détruits ou forcés à entrer en<br />

état de torpeur. Bientôt, le pire du combat fut passé,<br />

mais <strong>la</strong> guerre était une fois de plus sortie de l'ombre.<br />

2. 12 Le conflit des générations<br />

Chicago, en tant que plus grande ville des<br />

U. S. A. sous contrôle de <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong>, devint bientôt le<br />

centre du Conflit des Générations.<br />

Des Anarchs arrivèrent en masse en ville, et <strong>la</strong><br />

Camaril<strong>la</strong> envoya un groupe de puissants Archontes<br />

pour les combattre. Durant tes deux années qui suivirent,<br />

chaque camp harce<strong>la</strong> l'autre, manœuvrant à travers<br />

<strong>la</strong> ville dans l'espoir d'obtenir quelque avantage.<br />

Les Anarchs firent quelques tentatives timorées pour<br />

prendre le contrôle d'institutions des mortels, mais<br />

Histoire<br />

pour <strong>la</strong> plupart, ils se joignirent à <strong>la</strong> révolte des jeunes<br />

qui, à l'époque, battait son plein. Les vieux socialistes<br />

restèrent, pour <strong>la</strong> plupart, en-dehors du conflit, mais ils<br />

apportèrent aide et conseils aux Anarchs plus jeunes.<br />

Au tout début de 1968, il devint de plus en plus<br />

apparent que <strong>la</strong> confrontation ne pouvait être plus<br />

longtemps retardée. Avril apporta un avant-goût de <strong>la</strong><br />

violence à venir. L'assassinat de Martin Luther King<br />

Jr. fit exploser l'amertume jusqu'ici réprimée. Tandis<br />

que les émeutes provoquaient une grande inquiétude<br />

dans <strong>la</strong> société des mortels, les Caïnites avaient encore<br />

à régler leur conflit.<br />

Ce<strong>la</strong> se produisit en août. De tout le pays et de<br />

toute <strong>la</strong> p<strong>la</strong>nète, des <strong>Vampire</strong>s et des bestiaux se déversèrent<br />

dans <strong>la</strong> ville pour <strong>la</strong> convention Démocrate<br />

en vue des élections présidentielles. La tension monta<br />

jusqu'à l'un des derniers jours de <strong>la</strong> convention — le<br />

28 août. La ville était pleine à craquer, et le sang de<br />

presque tous les Caïnites de <strong>la</strong> ville sur le point d'entrer<br />

en ébullition, échauffé par les odeurs étranges<br />

montant des mortels excités. Au début, le combat semb<strong>la</strong><br />

peu différent des escarmouches précédentes, avec<br />

de petits groupes de chaque bord se tendant des embuscades<br />

mutuellement.<br />

La violence véritable se déchaîna lorsque Lodin<br />

eut obtenu toute <strong>la</strong>titude de <strong>la</strong> Justicar Ventrue pour<br />

régler une fois pour toutes <strong>la</strong> question des Anarchs —<br />

mais elle aurait sans doute hésité à donner son autori-


sation si elle avait su ce que Lodin avait en tête. Tandis<br />

que les Anarchs et les rebelles mortels se préparaient<br />

pour <strong>la</strong> nuit et commençaient à quitter Lincoln<br />

Park pour se répandre dans les rues, le Prince <strong>la</strong>nça<br />

son attaque. Des armées de policiers et d'Anciens envahirent<br />

les rues et attaquèrent les manifestants. La bataille<br />

commença, et l'essentiel fut montré en direct sur<br />

les chaînes nationales.<br />

Jamais, jusqu'ici, les Anarchs n'avaient eu à<br />

subir un assaut de cette importance. Face aux charges<br />

massives des policiers lourdement armés, les rangs des<br />

manifestants se désagrégèrent et les Anarchs furent<br />

forcés de fuir. Une fois qu'ils eurent quitté le champ<br />

des caméras, des groupes d'Anciens et d'Archontes<br />

s'abattirent sur eux. Plus d'une centaine de <strong>Vampire</strong>s<br />

de toutes les parties du monde disparurent cette nuitlà.<br />

Tous ne furent pas anéantis, mais on raconte que<br />

les rues étaient couvertes de cendres le lendemain<br />

matin.<br />

Les forces du Prince eurent leur part de pertes<br />

mais, pour <strong>la</strong> première fois depuis des siècles, <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong><br />

commença à se dire que les Anarchs avaient<br />

été écrasés. Bien que beaucoup fussent choqués par le<br />

risque encouru par <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong> — il fallut détruire<br />

un peu de pellicule et influencer ou éliminer certains<br />

témoins ocu<strong>la</strong>ires — le calme fut finalement rétabli à<br />

Chicago. Non seulement le mouvement Anarch local<br />

avait été démantelé, mais des chefs Anarchs de tout le<br />

pays avaient également été détruits. Bon nombre de<br />

villes eurent le cœur même de leur rébellion arraché,<br />

et les Princes, dans tout le pays, se retrouvèrent libres<br />

de se livrer à une vengeance brutale. Partout, les<br />

Anarchs étaient en fuite : l'aube d'une ère de répression<br />

s'était levée.<br />

Chicago avait souffert plus que toute autre ville ;<br />

son âme elle-même avait été arrachée. Bien que les<br />

Anciens eussent gagné, durant des années ils vécurent<br />

dans <strong>la</strong> peur, dans <strong>la</strong> terreur d'une agression par un<br />

Anarch rendu fou par le désir de vengeance. Les quelques<br />

rebelles qui vivaient toujours en ville — car il<br />

était impossible de les éradiquer complètement — se<br />

firent aussi discrets que possible. Ceux qui étaient protégés<br />

par les alliés les plus puissants ou qui possédaient<br />

les esprits les plus rusés réussirent à survivre,<br />

mais Lodin en chassa et en tua autant qu'il put. Il interdit<br />

d'Engendrer dans <strong>la</strong> métropole — un édit auquel<br />

<strong>la</strong> plupart des <strong>Vampire</strong>s obéirent vraiment. Durant dix<br />

ans, les Anarchs ne jouèrent presque aucun rôle dans<br />

<strong>la</strong> ville. Ils existaient toujours, mais seulement en<br />

marge de <strong>la</strong> société vampirique,<br />

2.13 Le Mystère du Zoo<br />

Au début des années 70, il y eut une série de<br />

vols d'animaux dans le Lincoln Park Zoo. Les voleurs<br />

avaient établi leur repaire dans ce quartier, au sous-sol<br />

d'une maison de rapport abandonnée. Dans une rare<br />

explosion de frénésie, plusieurs des Anarchs survivants,<br />

guidés par Rosa Hernandez ("Rose"), une Gangrel,<br />

s'abattirent sur les voleurs et les tuèrent dans une<br />

orgie sang<strong>la</strong>nte. On ne sut jamais exactement pourquoi<br />

les voleurs vou<strong>la</strong>ient les animaux. Rose prétendit<br />

20<br />

qu'ils prévoyaient de les vendre à des <strong>la</strong>boratoires médicaux<br />

comme sujets d'expériences, mais les raisons<br />

qui pouvaient pousser un <strong>la</strong>boratoire à acheter un léopard<br />

n'était pas c<strong>la</strong>ires.<br />

En tout cas <strong>la</strong> police crut que, d'une manière ou<br />

d'une autre, les voleurs étaient devenus les proies des<br />

créatures qu'ils avaient volées. Cette théorie tenait à<br />

peine plus que celle de Rosé au sujet de <strong>la</strong> raison principale<br />

pour <strong>la</strong>quelle les animaux avaient été dérobés.<br />

Car ces derniers furent retrouvés morts eux aussi, mais<br />

bizarrement, quelqu'un avait perforé leurs principales<br />

articu<strong>la</strong>tions et vidé leurs corps de <strong>la</strong> moelle des os<br />

elle-même.<br />

On ordonna plus tard à Rose de fournir un rapport<br />

complet à Lodin lors de l'assemblée suivante à<br />

l'Elysium. Elle assura que les voleurs venaient juste<br />

de rentrer à leur quartier général et d'y trouver les animaux<br />

morts quand elle était arrivée avec les Anarchs.<br />

On eût dit que les lieux avaient été ravagés par un ouragan,<br />

et tous les appareils électriques du sous-sol<br />

avaient disparu.<br />

Entre le moment de l'attaque de Rose et celui<br />

où Lodin détermina l'implication de celle-ci, il y eut<br />

plusieurs autres tueries bizarres. Chaque fois, les os de<br />

victimes humaines avaient été vidés de leur moelle.<br />

Sur les ordres de Lodin, <strong>la</strong> municipalité étouffa ces<br />

meurtres pour éviter <strong>la</strong> panique — tout comme <strong>la</strong> mort<br />

des voleurs. Lodin put donner l'ordre d'une autre descente<br />

sur les Anarchs, écrasant tous ceux assez peu<br />

sages pour vivre à nouveau au grand jour. La Camaril<strong>la</strong><br />

choisit d'oublier que Rose avait violé <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong>,<br />

à cause de circonstances atténuantes. Lodin lui<br />

donna toutefois un avertissement strict, et elle s'est,<br />

depuis lors, montrée plus circonspecte.<br />

Ces étranges meurtres avec assèchement de <strong>la</strong><br />

moelle des os cessèrent une semaine plus tard environ,<br />

et nul n'a jamais déterminé leur cause. Bien sûr, les<br />

commérages de <strong>la</strong> Famille ont fourni plusieurs explications<br />

possibles, depuis des extraterrestres jusqu'à un<br />

Mathusalem en visite avec une soif toute neuve.<br />

2.14 Le retour des Anarchs<br />

Quelle que soit l'obscénité de l'existence des<br />

<strong>Vampire</strong>s, ils demeurent une partie de <strong>la</strong> nature, et<br />

celle-ci a horreur du vide. Lentement, des Anarchs recommencèrent<br />

à s'infiltrer dans <strong>la</strong> ville, ou furent<br />

créés en dépit de l'édit de Lodin. Confiant dans le fait<br />

que sa victoire avait été définitive, Lodin commença à<br />

relâcher <strong>la</strong> pression qu'il avait exercée durant si longtemps.<br />

Il déc<strong>la</strong>ra une trêve et accepta officiellement <strong>la</strong><br />

présence d'Anarchs dans sa ville. Aussi longtemps<br />

qu'ils obéissaient à ses lois, dit-il, ils pourraient y demeurer.<br />

Cependant, il insista pour qu'ils se présentent<br />

à lui à Ï'Elysium. Bien qu'ils ne lui fissent guère<br />

confiance, aucun Anarch ne pensait qu'il prendrait le<br />

risque de briser <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong> et donc, peu à peu, <strong>la</strong><br />

plupart des survivants se présentèrent à lui.<br />

Malgré cette nouvelle tolérance, il aurait pu falloir<br />

des décennies pour que les Anarchs récupèrent,<br />

sans l'apparition de Maldavis. Elle semb<strong>la</strong> sortir de<br />

nulle part mais, soutenue par des Anarchs respectés, et


manifestant des pouvoirs mystérieux, elle s'éleva rapidement<br />

à une position d'autorité parmi les rebelles<br />

abattus. Elle commença à forger un nouveau mouvement<br />

Anarch.<br />

2.15 Les Guerres du Conseil<br />

Même avec rapport de Maldavis, il aurait pu ne<br />

rien arriver si Lodin était demeuré prudent. Mais rendu<br />

trop confiant par ce qu'il considérait comme sa victoire<br />

écrasante, il décida de consolider sa puissance.<br />

Il commença par créer plusieurs Nouveaux-Nés,<br />

pour l'aider à diriger les domaines de <strong>la</strong> société des<br />

mortels où il restait mal à l'aise et pour contreba<strong>la</strong>ncer<br />

sa progéniture plus ambitieuse. Il vou<strong>la</strong>it désespérément<br />

limiter le pouvoir de ses premiers rejetons, et gagner<br />

une emprise sur les puissants médias et <strong>la</strong> technologie<br />

informatique qui devenaient sans cesse plus<br />

importants pour le commerce de chaque jour.<br />

Les Primogènes commencèrent à s'en rendre<br />

compte quand Lodin eut Engendré le quatrième Nouveau-Né<br />

de sa seconde fratrie. Au début, seuls ceux<br />

qui s'étaient historiquement opposés au Prince soulevèrent<br />

une quelconque opposition ; il n'y eut donc que<br />

peu de résultats. Cette minorité frustrée entreprit de<br />

soutenir <strong>la</strong> montée de Maldavis parmi les Anarchs, <strong>la</strong><br />

nourrissant de leur propre sang puissant et lui apprenant<br />

les noirs secrets de <strong>la</strong> ville. Maldavis ne sut jamais<br />

qui étaient ses mentors, bien qu'elle en soupçonnât<br />

beaucoup.<br />

Cependant, elle ne demeura qu'une irritation mineure<br />

pour le Prince jusqu'au début de 1983, lorsque<br />

Lodin tourna contre lui un autre membre du Primogène.<br />

Cette fois, il mit en colère Annabelle Treabelle,<br />

l'un des principaux Toréadors. Elle n'occupait pas une<br />

position particulièrement influente au sein du Primogène,<br />

mais son vote était celui qui diviserait le conseil.<br />

Avec son changement de position commencèrent les<br />

Guerres du Conseil.<br />

Comme beaucoup d'autres grands bouleversements<br />

au sein de <strong>la</strong> Famille, le monde des bestiaux<br />

épousa ce combat féroce. Le puissant poste de Maire<br />

avait été un sujet sur lequel l'autorité de Lodin n'avait<br />

jamais été défiée, et il l'avait toujours pourvu avec des<br />

mortels plus que désireux d'exécuter ses ordres. Maldavis<br />

choisit de frapper là en premier, et après des années<br />

de préparation, elle présenta un nouveau candidat<br />

à <strong>la</strong> Mairie — Harold Washington. Elle ne le contrô<strong>la</strong>it<br />

pas elle-même, mais elle pouvait être certaine qu'il<br />

n'était pas suborné par Lodin. Celui-ci fut pris complètement<br />

au dépourvu, et les Primogènes bridèrent<br />

l'envie immédiate qu'il avait d'écraser Maldavis et de<br />

mettre à mort le candidat mortel. Le 15 avril 1983, Harold<br />

Washington devint Maire.<br />

Horrifié par ce qu'il avait perdu, Lodin ignora<br />

les restrictions des Primogènes et tenta de riposter. A<br />

son grand étonnement, il trouva les forces de Maldavis<br />

prêtes, et fut bouleversé de découvrir que, même avec<br />

tous les Ventrus derrière lui, les Anarchs demeuraient<br />

hors de son atteinte. La bataille continua durant quatre<br />

ans ; mais, à <strong>la</strong> différence des conflits précédents, <strong>la</strong><br />

violence y jouait un rôle secondaire. L'arène principa-<br />

Histoire.<br />

le se révé<strong>la</strong> celle de <strong>la</strong> politique des mortels, car les<br />

deux camps essayaient de p<strong>la</strong>cer leurs pions le mieux<br />

possible, dans l'espoir d'utiliser le bétail pour faire<br />

leur sale travail. II y eut bien quelques <strong>Vampire</strong>s qui<br />

furent détruits, mais nul ne vou<strong>la</strong>it une nouvelle Nuit<br />

de Furie.<br />

Pendant ces années, le pouvoir de Maldavis<br />

grandit tandis que celui de Lodin diminua. Quoi qu'il<br />

fît, le Prince n'arrivait pas à découvrir les endroits où<br />

elle se cachait, alors que les Anarchs traquaient,<br />

confondaient — et parfois exterminaient — en toute<br />

impunité ses propres partisans.<br />

La Camaril<strong>la</strong> n'écouta pas ses <strong>la</strong>mentations, ne<br />

vou<strong>la</strong>nt pas provoquer une autre Nuit de Furie. Le désespoir<br />

de Lodin s'accentua quand il réalisa que certains<br />

des Primogènes soutenaient Maldavis. Ce qui lui<br />

restait d'orgueil lui interdit de mendier leur aide lorsqu'il<br />

apprit qu'ils s'étaient retournés contre lui.<br />

2.16 Opération Incubateur<br />

Lodin commença à répondre aux subtiles machinations<br />

de Maldavis par des manœuvres à lui plus<br />

crues, moins sophistiquées. Par exemple, vers Noël<br />

1985, il mît en œuvre l'Opération Incubateur, par <strong>la</strong>quelle<br />

il tenta de ruiner certains alliés mortels essentiels<br />

pour Maldavis, par des persécutions policières et<br />

des mises en cause publiques. Ses p<strong>la</strong>ns se retournèrent<br />

contre lui quand <strong>la</strong> nouvelle de ces efforts atteignit<br />

le public et un scandale éc<strong>la</strong>ta au sujet de <strong>la</strong> "persécution"<br />

exercée sur <strong>la</strong> municipalité. D'une manière<br />

ou d'une autre, l'histoire avait réussi à franchir le barrage<br />

de sa censure, fait qui conduisit à <strong>la</strong> création par<br />

lui d'un Nouveau-Né supplémentaire, Joseph Peterson,<br />

dont le devoir consistait à contrôler les médias.<br />

La puissance de Maldavis atteignit son point<br />

culminant au printemps 1986. Durant l'année suivante,<br />

les Anarchs détruisirent beaucoup des contacts et servants<br />

que le Prince avait au sein de <strong>la</strong> municipalité et<br />

installèrent leurs propres pions à bon nombre de postes-clefs<br />

de <strong>la</strong> ville. Finalement, désespéré et craignant<br />

pour son existence même, juste avant le Jour d'Actions<br />

de Grâces (Thanksgiving) 1987, Lodin se jeta<br />

aux pieds des Primogènes et mendia leur pardon.<br />

Des heures durant, il écouta les récriminations<br />

des Anciens au sujet de <strong>la</strong> façon dont il gérait <strong>la</strong> ville,<br />

jusqu'à ce qu'ils passent finalement un marché. Annabelle<br />

accepta de changer de bord si le Prince accordait<br />

à un Ventru précis une liberté exceptionnelle, et lui<br />

donnait, à elle, le droit d'Engendrer deux Nouveaux-<br />

Nés. Même les Primogènes avaient dû se soumettre à<br />

<strong>la</strong> loi de Lodin contre l'Etreinte, car elle était ratifiée<br />

par <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong>, mais le Prince n'eut pas d'autre<br />

choix que de concéder le privilège demandé. Plus encore,<br />

on lui demandait d'assister aux réunion des Primogènes<br />

dans l'enceinte de l'Elysium, le premier<br />

lundi de chaque mois, pour entendre leurs réc<strong>la</strong>mations<br />

et écouter leurs avis.<br />

Renforcé par ce changement de fortune et <strong>la</strong> révé<strong>la</strong>tion,<br />

par Annabelle, de l'existence d'un espion qui<br />

avait trahi les Ventrus, le Prince entreprit de recouvrer<br />

sa puissance. Lodin commença son Massacre du<br />

21


Thanksgiving par une attaque directe contre le maire,<br />

popu<strong>la</strong>ire, que Maldavis avait porté au pouvoir. Le<br />

Ventru lui prit tant de sang qu'il mourut le lendemain,<br />

d'une crise cardiaque.<br />

Ce jour-là, aidés par <strong>la</strong> capture de l'un des lieutenants<br />

de Maldavis en qui elle avait le plus confiance,<br />

les alliés mortels du Prince commencèrent à traquer<br />

les Anarchs et à les tuer alors qu'ils dormaient dans<br />

leurs Refuges. La nuit tourna en une nuit de terreur<br />

pour les alliés qui restaient à Maldavis. Les forces de<br />

Lodin surveil<strong>la</strong>ient tous leurs Refuges, et ils n'étaient<br />

nulle part en sécurité.<br />

De nouveau, les Anarchs perdirent l'essentiel de<br />

leur puissance sous l'assaut du Prince. Cependant,<br />

cette fois-ci, ce fut encore plus horrible. Les<br />

Lècheurs s'endormaient dans le plus sûr de<br />

leurs Refuges et étaient réveillés à midi par le<br />

pieu qu'on leur p<strong>la</strong>ntait dans le cœur. Le puissant<br />

Brujah Procet fut au nombre de<br />

ceux qui disparurent.<br />

Le Prince parvint presque à tuer<br />

Maldavis elle-même, mais elle réussit à<br />

survivre grâce à des moyens que Lodin ne<br />

comprend toujours pas. Il soupçonne une trahison<br />

permanente au sein des Primogènes.<br />

Il a dû se contenter de savoir que <strong>la</strong> plus<br />

grande menace pour sa puissance avait été<br />

détruite, et se mit à <strong>la</strong> tâche de regagner<br />

son emprise sur <strong>la</strong> société des mortels.<br />

2. 17 Des Secrets à<br />

l'Intérieur de Secrets<br />

Après une telle Connaissance, qu'est<br />

l'oubli ?<br />

— T. S. Elliot<br />

Comme les <strong>Vampire</strong>s les plus intelligents<br />

de <strong>la</strong> ville, Lodin soupçonne qu'il s'en<br />

passe plus qu'il n'en sait. Les plus paranoïaques<br />

voient <strong>la</strong> Géhenne derrière tout nouvel<br />

incident, mais les autres soupçonnent que<br />

quelque Jyhad plus vaste se déroule sur <strong>la</strong><br />

toile de fond de Chicago. Ils ont raison.<br />

Héléna et Menele sont tous deux restés<br />

en ville. En dépit de leur longue torpeur,<br />

ils ont poursuivi leur guerre éternelle, et <strong>la</strong><br />

plupart des principaux événements qui agitent<br />

<strong>la</strong> Famille (mais pas tous... ) émanent<br />

d'eux.<br />

Les forces d'Héléna ont été centrées<br />

autour du Prince Lodin, qui joue son jeu<br />

sans en avoir conscience, tandis que Menele<br />

contrôle les Anarchs de <strong>la</strong> ville au travers<br />

de son Lien de Sang avec Critias et de sa<br />

Domination sur leurs autres chefs.<br />

Jusqu'ici, <strong>la</strong> plupart des batailles ont eu<br />

chacune pour pivot des tentatives d'un<br />

Mathusalem pour tuer les alliés d'un<br />

autre et, par conséquent, beaucoup de<br />

<strong>Vampire</strong>s en ont péri.<br />

A présent, le jeu a pris une nouvelle dimension<br />

plus subtile. N'étant plus protégée par une épaisseur<br />

de terre, Héléna est sortie de sa torpeur l'année dernière.<br />

Affaiblie par son long sommeil et désorientée par<br />

un monde si différent de celui qu'elle avait connu en<br />

dernier, elle joue lentement. Elle a essayé de découvrir<br />

l'endroit où repose Menele, mais elle a modéré ses recherches,<br />

inquiète des protections mystiques que son<br />

adversaire pouvait avoir pour le garder — et de ce que<br />

les domestiques de son ennemi pourraient faire à son<br />

corps à elle, toujours convalescent, s'ils le trouvaient.<br />

Elle vit donc tranquillement au Succubus Club,<br />

sous l'identité de <strong>la</strong> Nouvelle-Né Portia. Son inactivité<br />

apparente ne signifie pas qu'elle ait abandonné sa<br />

grande lutte; ayant vu <strong>la</strong> puissance des Anarchs si<br />

adroitement maniée durant les Guerres du Conseil<br />

elle a décidé d'enlever cet outil puissant à Me-


nele. Peu après <strong>la</strong> fin des guerres, elle a commencé à<br />

chercher un pion utile et, finalement, a choisi Juggler,<br />

un Brujah de Gary non encore impliqué dans le Jyhad.<br />

Avec soin, elle a développé le potentiel de ce<br />

dernier en tant que chef Anarch et a amené Tyler, le<br />

Brujah qui lui est lié par le sang, à développer un lien<br />

identique avec Juggler. Il sert à présent de chef à bon<br />

nombre des mécontents de <strong>la</strong> ville, bien qu'il ait encore<br />

à finir de gagner leur confiance. Elle a pris soin de<br />

provoquer un conflit entre Juggler et le Prince afin de<br />

maintenir <strong>la</strong> crédibilité de son Brujah.<br />

Menele, de son côté, a également calmé les choses.<br />

Alors que, par le passé, il aurait agi à l'instant<br />

pour mettre fin à <strong>la</strong> montée du pouvoir de Juggler, il<br />

essaye maintenant une tactique plus subtile. Exactement<br />

comme il a poussé Héléna à croire qu'elle possède<br />

le contrôle d'Annabelle, il espère lui faire croire<br />

qu'elle a effectivement pris celui des Anarchs. C'est<br />

une stratégie risquée — Héléna pourrait réussir à s'emparer<br />

réellement des Anarchs — mais Menele considère<br />

que le jeu en vaut <strong>la</strong> chandelle.<br />

Il a décidé sa nouvelle approche pendant les<br />

Guerres du Conseil. Durant un long moment, son sommeil<br />

fut harcelé de questions au sujet de ses actes de<br />

l'époque, il commença à se dire qu'il avait joué trop<br />

2.18 Chronologie :<br />

tôt le pion Maldavis, au lieu de <strong>la</strong> <strong>la</strong>isser grandir<br />

jusqu'au point où elle aurait été un ennemi invincible<br />

pour le Prince. Tandis qu'il commençait à retracer<br />

toute l'histoire de son grand Jyhad, un doute affreux<br />

commença se développer au fonds de son cœur. Ses<br />

actes étaient-ils bien les siens ? Quelqu'un le manipu<strong>la</strong>it-il<br />

comme lui-même en manipu<strong>la</strong>it d'autres ? Quelque<br />

<strong>Vampire</strong> encore plus vieux, et puissant ? Ou même<br />

ses ennemis jurés ? La pensée l'assail<strong>la</strong>it et hantait ses<br />

rêves. A présent, il joue pour assurer son propre<br />

contrôle, faisant tout ce qui est en son pouvoir pour<br />

prouver qu'il a toujours son libre-arbitre.<br />

Héléna pense qu'elle a gagné les Guerres du<br />

Conseil, mais Menele a sacrifié Maldavis afin de faire<br />

croire à son adversaire qu'elle a pris le contrôle du Primogène<br />

Annabelle. Héléna pense qu'un usage continu<br />

de sa puissante Domination a forcé celle-ci à changer<br />

de bord, et elle ne peut imaginer que Menele aurait sacrifié<br />

un outil puissant comme Maldavis, pour quelque<br />

raison que ce fût. En fait, Menele prévoit d'infiltrer un<br />

certain nombre de pièces dans le camp d'Héléna, en<br />

lui faisant croire qu'elle les contrôle. Puis, quand il<br />

sentira que le moment est venu, il les jettera sur elle en<br />

un coup brutal destiné à mettre fin une fois pour toutes<br />

à leur Jyhad.<br />

Cette chronologie n'est qu'un bref survol de l'histoire de Chicago, résumant celle, plus détaillée, qui est donnée<br />

dans le reste du présent chapitre.<br />

1700<br />

1820<br />

1832<br />

1833<br />

1837<br />

1871<br />

1880<br />

1894<br />

1901-1906<br />

1908<br />

1913<br />

1913-1966<br />

1919<br />

1921<br />

1966<br />

1968<br />

1973<br />

1983<br />

1985<br />

1987<br />

L'année dernière<br />

Evénements de l'Histoire de Chicago<br />

Meneleus rejoint les Indiens des P<strong>la</strong>ines et vit avec eux. Il apprend comment trouver <strong>la</strong> paix<br />

et se rapproche de Golconda.<br />

Héléna retrouve une fois de plus Menele et il est forcé de fuir chez son ami, le Chef Faucon<br />

Noir.<br />

Lors d'une grande guerre entre les Soldats de Fort Chicago et Faucon Noir, les Indiens subissent<br />

une grave défaite. Au cours de <strong>la</strong> bataille, Menele et Héléna sont tous deux si<br />

gravement blessés qu'ils entrent en état de torpeur.<br />

Fondation officielle de Chicago.<br />

Maxwell devient le Prince de <strong>la</strong> Ville.<br />

La Nuit du Diable. O'Leary allume le Grand Incendie de Chicago. Lodin profite du chaos<br />

pour renverser Maxwell.<br />

Modius commence sa montée vers <strong>la</strong> puissance.<br />

Grève chez Pullman.<br />

Les syndicats atteignent le sommet de leur puissance.<br />

Hinds rencontre Balthazar ; ce dernier trahit les Anarchs.<br />

Lodin parvient finalement à contrôler les syndicats et Modius s'enfuit à Gary.<br />

Praxis de Cauchemar. Période de paix et de tranquillité sous <strong>la</strong> férule de Lodin.<br />

Première réunion des Primogènes et fondation de l'EIysium.<br />

Lodin édicté l'Interdiction de Gary.<br />

Nuit de Furie.<br />

Convention démocrate en vue des présidentielles.<br />

Le Mystère du Zoo.<br />

Début des Guerres du Conseil. Harold Washington est élu maire.<br />

Lodin démarre l'Opération Incubateur.<br />

Lodin est vainqueur des Guerres du Conseil. Mort d'Harold Washington.<br />

Eveil d'Héléna.<br />

23


Chapitre Trois : géographie<br />

II y avait une fissure dans son crâne et un peu du Monde des Ténèbres<br />

s'y infiltrait et le poussait vers <strong>la</strong> mort.<br />

— Rudyard Kipling, Le rickshawfantôme<br />

Le Chicago du monde gothique-punk diffère<br />

peu, sur le p<strong>la</strong>n architectural, de celui qui existe dans<br />

notre univers. Les gens s'efforcent toujours d'atteindre<br />

le ciel, et des bâtiments d'une centaine d'étages dominent<br />

les constructions moins hautes. Mais les ombres<br />

entre les immeubles sont, en un sens, plus denses. Peu<br />

de piétons osent s'aventurer dans les rues après <strong>la</strong> tombée<br />

de <strong>la</strong> nuit, même dans les "bons" quartiers de <strong>la</strong><br />

ville. Ceux qui le font n'ont pas de bonnes intentions<br />

en tète. Même au cœur de Chicago (particulièrement<br />

dans ce cœur), on trouve <strong>la</strong> lie de <strong>la</strong> société, les criminels,<br />

et les Morts-Vivants qui, <strong>la</strong> nuit, régnent sur les<br />

rues.<br />

Chicago est composée d'une gamme de styles<br />

de construction al<strong>la</strong>nt du Gothique au contemporain.<br />

Les constructeurs qui ont <strong>la</strong>issé leur empreinte sur <strong>la</strong><br />

ville avaient trop de vie et d'imagination pour que les<br />

<strong>Vampire</strong>s aient envie de beaucoup changer leur travail<br />

ou y réussissent, même si l'on sait que Lodin en a mis<br />

en faillite quelques-uns. Il subsiste quelques constructions<br />

gothiques, comme <strong>la</strong> Chicago Tribune Tower,<br />

mais les <strong>Vampire</strong>s se sont généralement contentés<br />

d'exercer leur influence dans d'autres domaines.<br />

Après le Grand Incendie de 1871, <strong>la</strong> ville fut<br />

considérée comme un endroit où "repartir à zéro". Plusieurs<br />

ingénieurs devenus architectes — des gens<br />

comme Louis Sullivan, William Jenney, D.H. Burnham<br />

et David Adler — retroussèrent leurs manches et<br />

se mirent à l'ouvrage. Ces hommes d'affaires, qui ne<br />

s'intéressaient guère aux styles d'architecture européens,<br />

développèrent une manière plus "fonctionnelle".<br />

Adler conçut les auditoriums pour répartir le son,<br />

pas pour être jolis. Sullivan construisit des magasins<br />

où il était facile de faire ses courses.<br />

3.1 Les Quartiers<br />

Nous avons pris quelques-uns des secteurs les<br />

plus importants de Chicago cl de ses environs et nous<br />

les avons divisés en un certain nombre de quartiers différents<br />

: le Centre Ville, l'Ouest, l'Est, le Nord, le Sud<br />

et les Marches,<br />

3.1.1 Le Centre Ville<br />

Alors que Chicago est bien plus que le résumé<br />

de son centre ville, ce quartier en constitue toujours le<br />

cœur. Il contient aussi bien le Loop que le "Magnifi-<br />

Géographie<br />

Plusieurs inventions récemment entrées en<br />

usage influencèrent également ces changements : les<br />

ascenseurs mécaniques, les caissons de fondations, et<br />

le remp<strong>la</strong>cement des murs porteurs en maçonnerie par<br />

des ossatures d'acier. Ces progrès firent que Chicago<br />

devint traditionnellement le "Centre des Gratte-Ciel".<br />

Plus tard, des constructeurs comme Ludwig Mies van<br />

der Rohe et Frank Lloyd Wright apposèrent leur empreinte<br />

sur l'horizon, donnant à <strong>la</strong> ville un style hétéroclite<br />

bien à elle.<br />

Chicago est entourée par de nombreuses banlieues<br />

(appelées les Marches, voir p. 39), mais <strong>la</strong> Famille<br />

n'éprouve que peu d'intérêt pour ces quartiers.<br />

Les banlieues sont très orientées vers les appartements<br />

de quatre pièces, les galeries commerciales et les<br />

"fast-foods". Un gang d'Anarchs peut s'y réfugier à<br />

l'occasion, et un ou deux Gangrels ont leurs Refuges<br />

dans des parcs banlieusards, mais dans l'ensemble, on<br />

y voit rarement de <strong>Vampire</strong>s. En conséquence, les banlieues<br />

ne sont pas décrites dans ce livre.<br />

Les c<strong>la</strong>ns les plus "comme il faut" (Toréador,<br />

Ventru et Tremere) préfèrent <strong>la</strong> culture accessible au<br />

cœur de Chicago à celle que l'on peut trouver dans les<br />

Marches. Tandis que les Gangrels considèrent le centre<br />

ville comme un endroit plus chaotique que les paisibles<br />

Marches, les excentricités d'apparence et de<br />

style des Nosferatus et des Brujahs tranchent péniblement<br />

sur ce voisinage tranquille. Et, bien entendu, <strong>la</strong><br />

Famille peut entretenir <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong> plus facilement<br />

dans <strong>la</strong> ville elle-même. Au cœur de celle-ci, nul ne<br />

cherche à savoir d'où venait ce cri, ou (ce) qui a <strong>la</strong>issé<br />

ces traces de pas sang<strong>la</strong>ntes.<br />

cent Mile" (North Michigan Avenue). On y trouve<br />

l'Art Instituts of Chicago, le Musée d'Art Contemporain<br />

et le Civic Opéra House. Ces lieux sont facilement<br />

accessibles à des <strong>Vampire</strong>s ayant un penchant<br />

pour les arts.<br />

Les magasins les plus sophistiqués se trouvent<br />

le long du Magnificent Mile. Beaucoup de ceux-ci<br />

fournissent les Toréadors, qui se considèrent obligés<br />

de se tenir au courant des modes actuelles.<br />

Ce quartier est aussi le cœur des activités d'affaires<br />

de Chicago. Les <strong>Vampire</strong>s qui apprécient le<br />

monde de <strong>la</strong> haute finance s'éloignent rarement d'immeubles<br />

comme le Chicago Mercantile Exchange, le<br />

25


Board of Trade et l'International Monetary Market, où<br />

l'on trouve respectivement <strong>la</strong> Bourse des Valeurs, <strong>la</strong><br />

Chambre de Commerce et le Marché Monétaire International.<br />

Même s'ils sont incapables ou peu désireux<br />

de participer directement, on y voit couramment leurs<br />

servants.<br />

3. 1. 2 Le Loop<br />

Cette partie du centre ville reçut ce nom dans les<br />

années 1890 à cause du rectangle formé par les voies<br />

surélevés pour les trains. L'appel<strong>la</strong>tion se réfère aussi<br />

à <strong>la</strong> convergence des lignes de trolleys dans ce secteur,<br />

le cœur de <strong>la</strong> ville. A ce jour, les trolleys font toujours<br />

<strong>la</strong> navette sur <strong>la</strong> rue qui longe l'E1 (à <strong>la</strong> p<strong>la</strong>ce du système<br />

de bus qui existe dans <strong>la</strong> réalité). Cependant, les<br />

<strong>Vampire</strong>s, particulièrement les jeunes, lui ont donné<br />

un autre nom. Ils l'appellent "La Ruche". Pour plus<br />

d'informations sur cet aspect de <strong>la</strong> ville, voir La<br />

Ruche, p. 47. C'est le cœur même de Chicago, bien<br />

qu'on y trouve presque uniquement des immeubles de<br />

bureaux, et qu'il ne s'y passe pas grand-chose <strong>la</strong> nuit.<br />

Un édifice important, d'un point de vue caïnite,<br />

est le Prudential Building, au 130 East Randolph.<br />

C'est de son 33e étage que Lodin, Prince de Chicago,<br />

gouverne <strong>la</strong> ville.<br />

FAIRE DES EMPLETTES<br />

II y a plusieurs magasins importants dans ce<br />

quartier, dont Marshall Field's (111 North), Carson<br />

Fine Scott & Co. {1 South) et Capper & Capper (1 N.<br />

Wabash Ave).<br />

Les librairies sont en vogue dans ce secteur,<br />

l'une des principales étant Kroch's & Brentano's. La<br />

librairie I Love A Mystery (Stevens Bldg., Suite 810,<br />

17 N. State St. ) est courue chez les nouvelles générations<br />

de <strong>la</strong> Famille. Elle possède un grand choix, de livres<br />

de poche policiers, d'horreur et de science-fiction.<br />

Les <strong>Vampire</strong>s les plus jeunes y viennent souvent pour<br />

se procurer leurs auteurs préférés. On peut parfois y<br />

trouver des <strong>Vampire</strong>s plus âgés, jetant un œil sourcilleux<br />

sur le rayon de Stephen King.<br />

Les Caïnites plus anciens préfèrent des livres<br />

rares et antiques. Le London Bookshop & Gallery (79<br />

W. Monroe, Suite 1121) est apprécié des Ventrus familiers<br />

du bon vieux temps de l'Angleterre élisabéthaine.<br />

La plupart des Tremeres et des autres <strong>Vampire</strong>s intéressés<br />

par les livres rares accorderont leur clientèle<br />

non seulement à Kroch's & Brentano's, mais aussi à<br />

Kenneth Nebenzahl, Inc. (333 N. Michigan, 27e étage)<br />

et à J. Stephen Lawrence Rare Books (230 N. Michigan<br />

Ave., Mezzanine).<br />

On trouve couramment à <strong>la</strong> Librairie Moderne<br />

(407 S. Dearborn, le étage) les <strong>Vampire</strong>s qui, comme<br />

Karl (Neil Graham) et Joshua, continuent à s'intéresser<br />

aux causes socialistes. Les Caïnites nés en Europe, en<br />

Afrique ou en Asie vont de temps à autre au Powell's<br />

Book Warehouse (1020 S. Wabash, 7e étage), le<br />

meilleur endroit en ville pour des livres en <strong>la</strong>ngue<br />

étrangère.<br />

Géographie


MUSIQUE<br />

Ceux qui s'y intéressent peuvent trouver de<br />

nombreux magasins de musique entre Wabash et Jackson.<br />

Les plus en vogue parmi les <strong>Vampire</strong>s sont au<br />

Fine Arts Building, sur South Michigan. La plupart<br />

d'entre eux remarquent avec amusement <strong>la</strong> devise sur<br />

<strong>la</strong> façade de l'immeuble: "Tout passe — seul l'art survit.<br />

"<br />

Bein & Fushi, au neuvième étage, propose des<br />

instruments à cordes frottées, tandis qu'Eugène S.<br />

Gordon vend des bois. Tout près, Schilke Music Products<br />

offre des cuivres. Des <strong>Vampire</strong>s comme Tamoszius<br />

Kuszleika et Garwood Marshall ont, à l'occasion,<br />

demandé à Bein & Fushi de réparer des violons anciens.<br />

Pour l'instant, tous deux ont pu éluder les ques-<br />

tions quant à <strong>la</strong> façon dont ils ont obtenu leurs instruments<br />

rares. Geoffrey Fushi a, cependant, offert 7000<br />

dol<strong>la</strong>rs pour le Stradivarius de Tamoszius, si jamais le<br />

Toréador désirait le vendre.<br />

Il y a d'autres magasins de musique dans le<br />

quartier, notamment le long de South. On peut trouver<br />

de temps à autre des membres de Babys Chorus à <strong>la</strong><br />

Chicago Guitar Gallery (216 South, 2e étage), au Sid<br />

Sherman Musical Instruments Co. (226 South, 2e<br />

étage) ou à Drums Ltd. (218 South, 7e étage).<br />

Il y a également par ici plusieurs immeubles<br />

régis par l'Elysium, dont l'Orchestra Hall (220 S. Michigan),<br />

le Fine Arts Theaters (410 S. Michigan) et<br />

l'Auditorium Theater (70 E. Congress Pkwy. ).


ART<br />

Un peu à l'est se trouve le Chicago Art Instituts.<br />

Cet immeuble est le plus grand musée artistique de<br />

Chicago, et contient un très grand nombre de peintures<br />

inestimables, dont American Gothic de Grant Wood et<br />

Dimanche après-midi à l'Ile de <strong>la</strong> Grande Jatte, de<br />

Seurat. Les <strong>Vampire</strong>s plus jeunes et les Brujahs prêtèrent<br />

le Musée d'Art Contemporain, mais les Anciens<br />

aiment s'entourer du meilleur des siècles passés. (Pour<br />

plus de détails, voir L'Elysium — Endroits à Signaler.<br />

p. 42).<br />

POLITIQUE ET FINANCES<br />

Le "cœur" de Chicago s'étend à partir de Daley<br />

P<strong>la</strong>za et de l'Hôtel de Ville en direction de l'ouest. Les<br />

<strong>Vampire</strong>s qui se mêlent de politique viennent ici "endehors<br />

des heures de bureau", pour donner des instructions<br />

aux politiciens qu'ils Dominent. Joseph Petersen,<br />

l'un des <strong>la</strong>quais de Lodin. est un visiteur régulier.<br />

A plusieurs pâtés de maisons au sud de l'Hôtel<br />

de Ville s'étend le quartier financier. Le Chicago<br />

Board of Trade Building (qui abrite <strong>la</strong> Chambre de<br />

Commerce) et le Chicago Board Options Exchange,<br />

sont un point focal de ce secteur, qui compte aussi<br />

d'autres immeubles, comme le Chicago Mercantile Exchange<br />

(444 West), le MïdAmerica Commodity Exchange<br />

(175 West) et le Midwest Stock Exchange (120<br />

S. La Salle St. ).<br />

La plupart des Lècheurs ne s'intéressent pas au<br />

commerce des marchandises, car il leur donne peu<br />

d'opportunités de profiter de leurs aptitudes particulières.<br />

Il y en a pourtant quelques-uns qui s'en occupent,<br />

dont Lawrence Balls, A<strong>la</strong>n Sovereign et Jacob Schumpeter.<br />

Ceux qui le font préfèrent généralement des servants<br />

possédant leur libre-arbitre à des négociants Dominés.<br />

On peut voir ces servants en train d'essayer de<br />

vendre ou d'acheter des contrats vers l'heure de <strong>la</strong> clôture<br />

n'importe quel jour donné.<br />

DIVERS<br />

A l'ouest du quartier des finances, deux endroits<br />

à signaler:<br />

Le premier est Union Station, l'une des deux<br />

gares importantes de Chicago, principal point de départ<br />

des Caïnites voyageant par le rail. Un train Amtrak<br />

fournît bien assez de cachettes pour un cercueil ou<br />

tout autre abri, et il est suffisamment public pour limiter<br />

le risque d'une attaque par des lycanthropes. Un<br />

<strong>Vampire</strong> prendra habituellement un train de nuit, aura<br />

au moins deux servants de garde et emploiera <strong>la</strong> Domination<br />

ou <strong>la</strong> Présence pour s'assurer que le conducteur<br />

n'est pas hostile. Rien de ceci n'est possible, bien sûr,<br />

sans <strong>la</strong> permission et l'aide d'Edgar Drummond, qui<br />

contrôle le chemin de fer. Toutefois, un compliment<br />

bien tourné suffit généralement pour s'assurer sa coopération.<br />

La grande voyageuse Inyanga, du c<strong>la</strong>n Gangrel,<br />

en a fait l'expérience à de nombreuses reprises.<br />

Le second endroit à signaler est <strong>la</strong> Sears Tower.<br />

Pour plus d'informations au sujet de cet immeuble,<br />

consultez La Ruche — Endroits à Signaler, p. 49.<br />

C'est le plus grand immeuble de Chicago, et il domine<br />

le centre ville comme un vautour monumental assis au<br />

sommet d'une fa<strong>la</strong>ise.<br />

Au nord d'Union Station se trouve le Civic<br />

Theater, au 20 N. Wacker Dr., qui abrite le Civic<br />

Opéra House. Les <strong>Vampire</strong>s les plus jeunes s'intéressent<br />

peu à l'opéra, mais les autres viennent ici pour <strong>la</strong><br />

saison, de septembre à <strong>la</strong> mi-décembre. Pendant des<br />

années, il y a eu des rumeurs comme quoi un Mathusalem,<br />

qui s'intéresserait beaucoup à l'opéra et manquerait<br />

rarement une représentation, se trouverait en ville.<br />

A ce jour, nul ne peut déterminer si <strong>la</strong> rumeur est<br />

vraie. Tout le Civic Theater fait partie de l'Elysium.<br />

3. 1. 3 Le Magnificent Mile<br />

et le Quartier Nord<br />

La première chose qu'on remarque quand on<br />

traverse <strong>la</strong> Chicago River sur Michigan Avenue est<br />

une série d'escaliers conduisant vers le bas. Ces marches<br />

mènent au niveau inférieur de l'avenue, l'une des<br />

rues créées par <strong>la</strong> ville pour décongestionner le trafic.<br />

Dans le monde gothique-punk de <strong>Vampire</strong>, beaucoup<br />

de gens n'y passeraient pas en voiture, même à <strong>la</strong> suite<br />

d'un pari. Cette zone souterraine fait partie des Landes.<br />

Pour plus ample information, consultez Les Landes—<br />

Endroits à Signaler, p. 50.


MAGASINS/NOURRITURE<br />

Contrastant directement avec le niveau inférieur<br />

de l'avenue, le premier mile de North Michigan, vers<br />

le nord en partant de <strong>la</strong> rivière, "le Magnificent Mile",<br />

est une successions de magasins très sélects qui approvisionnent<br />

l'élite de Chicago. Vous pouvez presque<br />

tout y acheter, des derniers produits de <strong>la</strong> mode à <strong>la</strong><br />

joaillerie, au linge et aux meubles. Plusieurs hôtels<br />

chers parsèment également le quartier. Les invités estimés<br />

des c<strong>la</strong>ns attachant de l'importance aux re<strong>la</strong>tions<br />

mondaines prendront souvent des chambres dans des<br />

endroits comme le Drake ou le Mayfair Régent.<br />

RESTAURANTS<br />

Bien qu'il y ait de nombreux restaurants remarquables<br />

dans ce quartier, deux sortent plus particulièrement<br />

du lot. Le premier, Daley's, est situé sur <strong>la</strong> face<br />

ouest du bloc de North State Street où se trouve le numéro<br />

1000. Restaurant américano-international, il a<br />

des prix élevés mais pas excessifs, et son menu est un<br />

mé<strong>la</strong>nge varié de steaks, pâtes et produits de <strong>la</strong> mer.<br />

C'est un endroit apprécié de Bal<strong>la</strong>rd, qui y tient souvent<br />

des réunions. A deux reprises différentes, des<br />

combats de <strong>Vampire</strong>s ont éc<strong>la</strong>té quand Bal<strong>la</strong>rd a<br />

convoqué là des Nouveaux-Nés. De telles brèches<br />

dans <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong> ne sont jamais restées impunies,<br />

maïs Bal<strong>la</strong>rd a Dominé le propriétaire, Arnold Daley.<br />

et les habitués pour leur imposer le silence en de telles<br />

occasions.<br />

Une brasserie abandonnée, dont <strong>la</strong> façade se<br />

trouve sur Dearborn, f<strong>la</strong>nque l'arrière du restaurant.<br />

C'est devenu un lieu de rendez-vous pour les Anarchs<br />

de Juggler, malgré sa proximité de <strong>la</strong> tanière de Bai<strong>la</strong>rd;<br />

ils ne réalisent apparemment pas le danger. Plusieurs<br />

organisateurs Anarchs étrangers à <strong>la</strong> ville ont<br />

utilisé <strong>la</strong> brasserie pour rencontrer ceux que les lois de<br />

Lodin mécontentaient.<br />

Le deuxième restaurant, Spiaggia, se trouve au<br />

980 N. Michigan. Autrefois le meilleur restaurant italien<br />

de Chicago, il a été ruiné par Bal<strong>la</strong>rd. C'est ici<br />

que celui-ci a choisi de commencer à s'entraîner à garder<br />

<strong>la</strong> nourriture solide. Les premiers jours, avant que<br />

Bal<strong>la</strong>rd ne soit habitué à manger, il lui arrivait de<br />

vomir subitement à table — et il insistait toujours pour<br />

avoir les tables les meilleures et les plus en vues.<br />

Même si <strong>la</strong> nourriture non digérée n'avait pas le parfum<br />

caractéristique, le bruit suffisait à écœurer Ses<br />

clients mortels. Une fois habitué à manger, Bal<strong>la</strong>rd insistait<br />

pour consommer tellement, et d'une façon si dép<strong>la</strong>isante,<br />

que ce<strong>la</strong> constituait à peine une amélioration.<br />

Le propriétaire, Anthony Vincenzo, Dominé par<br />

Bal<strong>la</strong>rd dès sa première nuit chez Spiaggia, ne peut<br />

qu'attendre en regardant son affaire tomber en ruines.<br />

Le restaurant ne reste ouvert que grâce aux <strong>la</strong>rgesses<br />

du <strong>Vampire</strong>.<br />

ART<br />

Michigan Avenue constitue aussi le cœur de <strong>la</strong><br />

scène artistique de Chicago. Wally Find<strong>la</strong>y Galleries<br />

(814 North Michigan) est probablement <strong>la</strong> galerie <strong>la</strong><br />

plus en vogue, du moins parmi les <strong>Vampire</strong>s européens.<br />

Elle est spécialisée dans les peintres impressionnistes<br />

et post-impressionnistes français. Richard<br />

Gray Gallery. au 620, et R. S. Johnson Fine Arts au<br />

625, attirent également les Morts-Vivants de <strong>la</strong> ville.<br />

Plusieurs Caïnites ont aussi des accords de visite avec<br />

le propriétaire du musée privé Terra au 666 N. Michigan,<br />

qui conserve une grande collection d'œuvres<br />

d'impressionnistes américains.<br />

Les Lècheurs plus jeunes trouveront le Musée<br />

d'Art Contemporain, au 237 Ontario, bien plus intéressant<br />

que l'Art Institute, au sud de <strong>la</strong> rivière. A <strong>la</strong> différence<br />

de celui-ci, pourtant, le Musée d'Art Contemporain<br />

n'est pas sous le contrôle de Lodin, et reste donc<br />

ouvert à toute heure pour <strong>la</strong> Famille. Les <strong>Vampire</strong>s<br />

vou<strong>la</strong>nt voir les œuvres doivent soit Dominer l'un des<br />

artistes exposants pour obtenir une visite guidée endehors<br />

des heures d'ouverture, soit entrer par effraction.<br />

Les lois de l'Elysium l'autorisent, mais non sans<br />

quelques froncements de sourcils. Lodin a p<strong>la</strong>cé ses<br />

propres Edits sur le Musée, sachant que ce sont principalement<br />

des Anarchs qui y viennent. Cependant, ces<br />

derniers font peu de cas de ses ordres et ne changent<br />

rien à leur comportement. Dans le passé, Lodin a utilisé<br />

de telles effractions comme excuse pour entreprendre<br />

des actions contre des Anarchs en général. Balthazar<br />

a été réputé pour arpenter le musée, attendant<br />

simplement que des Anarchs y entrent par effraction.<br />

WATER TOWER PLACE<br />

En continuant vers le nord sur Michigan, on arrive<br />

à Water Tower et à Water Tower P<strong>la</strong>ce. La première<br />

est l'un des immeubles qui ont survécu au<br />

Grand Incendie de 1871. Anachronisme crénelé tout<br />

en pierre jaune, elle fut décrite comme une "monstruosité"<br />

par Oscar Wilde quand ii visita Chicago en 1882,<br />

en compagnie de plusieurs Toréadors. La ville a<br />

converti <strong>la</strong> construction en un centre touristique, voici<br />

quelques années. A l'occasion, un <strong>Vampire</strong> âgé y<br />

viendra pour raconter ses souvenirs, mais sinon, Waler<br />

Tower n'attire pas grand monde.<br />

Water Tower P<strong>la</strong>ce, à l'opposé, est extrêmement<br />

popu<strong>la</strong>ire. Elle abrite presque <strong>la</strong> moitié des magasins<br />

du Magnificent Mile. Les opinions sur l'immeuble varient.<br />

Certains prétendent qu'il s'agit d'une merveille<br />

de l'architecture moderne, d'autres l'appellent une<br />

monstruosité de marbre. L'endroit manque nettement<br />

de bancs (ce qui accroît le trafic des piétons et décourage<br />

d'épier les clients fidèles de qui que ce soit) et<br />

son intérieur de marbre est austère.<br />

Bien sûr, tout ceci est parfait du point de vue<br />

des Caïnites. Nul ne les y observera, et l'absence d'ostentation<br />

en attire beaucoup. A cause de ceci, et de<br />

l'image haut de gamme de Water Tower P<strong>la</strong>ce, même<br />

les Ventrus, qui dédaignent en temps normal les "galeries<br />

marchandes", viennent ici jusqu'à <strong>la</strong> fermeture —<br />

et parfois après. Comme pour plusieurs autres endroits<br />

publics, Lodin a émis un édit spécifique concernant<br />

Water Tower P<strong>la</strong>ce, interdisant le vol, l'agression et<br />

autres vio<strong>la</strong>tions de <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong>. Cependant, l'immeuble<br />

ne fait pas partie de l'Elysium. Malgré son<br />

grand choix de magasins, il est peu probable que les<br />

Anciens viennent jamais en ces lieux.<br />

La rumeur dit qu'une Coterie d'Anarchs non<br />

identifiée se cache au dernier niveau du sous-sol, vio<strong>la</strong>nt<br />

les édits de Lodin. Le Prince a démenti de tels<br />

30 Chicago by Night


propos, quoiqu'il soit plus probable qu'il préfère ne<br />

pas risquer ses serviteurs en leur faisant explorer l'endroit.<br />

Certains prétendent que le Nosferatu Khalid<br />

pourrait être au courant de <strong>la</strong> Coterie, et du nom de ses<br />

membres. II prétend ne rien savoir chaque fois que le<br />

sujet est soulevé.<br />

DIVERS<br />

Au nord de Water Tower se trouve le John Hancock<br />

Center. Troisième immeuble de Chicago par <strong>la</strong><br />

taille, il abrite des magasins, des bureaux, des appartements<br />

en co-propriété. Le garage du niveau supérieur<br />

est un aménagement important pour au moins deux<br />

Caïnites qui possèdent un Refuge dans les derniers<br />

étages. Comme pour <strong>la</strong> Sears Tower, <strong>la</strong> plupart des<br />

<strong>Vampire</strong>s ne s'intéressent guère à <strong>la</strong> vue qu'on a du<br />

<strong>la</strong>c depuis les étages supérieurs. Ils entrent rarement<br />

dans l'immeuble, sauf quand ils sont en affaire avec<br />

une des entreprises des niveaux inférieurs.<br />

A l'est de ce quartier se trouvent le Navy Pier et<br />

Milton Lee Olive Park, ainsi que plusieurs p<strong>la</strong>ges et le<br />

Port Extérieur. Même dans le monde gothique-punk de<br />

<strong>Vampire</strong>, cet endroit conserve l'essentiel de son aspect<br />

lumineux et aéré. L'International Folk Pair, <strong>la</strong> grande<br />

foire popu<strong>la</strong>ire d'octobre, attire parfois quelques-uns<br />

des <strong>Vampire</strong>s nés à l'étranger, mais en général, ce<br />

quartier a peu à offrir à un Caïnite. En dépit d'une<br />

constante présence policière, il fait partie des Landes.<br />

Pin continuant vers le nord sur Lake Shore<br />

Drive, on atteint <strong>la</strong> Gold Coast, le quartier résidentiel<br />

le plus élitiste de Chicago. Que vous cherchiez des copropriétés,<br />

des résidences ou des hôtels particuliers<br />

possédant de nombreux étages, <strong>la</strong> Gold Coast est le<br />

bon endroit — si vous avez de l'argent à dépenser.<br />

Ce quartier est en vogue chez ceux dont<br />

l'Etreinte est récente, notamment ceux qui étaient déjà<br />

attachés au style de vie "yuppie". Gordon Keaton, qui<br />

vivait ici avant son Changement, entretient toujours un<br />

appartement dans le corn, quoique son Refuge principal<br />

se trouve à Arlington Heights. Keaton est assez<br />

sage pour s'assurer que, lorsqu'il rencontre ses partisans,<br />

c'est bien à l'écart du voisinage. Les Anarchs attireraient<br />

certainement des soupçons.<br />

Au nord de <strong>la</strong> Gold Coast se trouvent Lincoln<br />

Park et le Lincoln Park Zoo. Les alentours sont clégants<br />

— pas aussi huppés que sur <strong>la</strong> Gold Coast, mais<br />

nul ne cracherait dessus. Il existe plusieurs centres<br />

nocturnes d'un intérêt passable. Les <strong>Vampire</strong>s fatigués<br />

de <strong>la</strong> constante brutalité du Râtelier se rendront souvent<br />

dans des endroits comme le John Barleycorn Mémorial<br />

Pub (658 W. Belden Ave. ) et Park West (322<br />

W. Armitage Ave. ). Keaton rencontre fréquemment les<br />

Anarchs dont il a <strong>la</strong> charge au Wise Pools Pub (2270<br />

N. Lincoln Ave. ), où il leur arrive parfois de tomber<br />

sur Babys Chorus donnant un concert quand les choses<br />

se gâtent dans le Râtelier. De temps en temps, le groupe<br />

ira un peu plus loin dans <strong>la</strong> rue pour jouer également<br />

chez Orphan ou Ratso.<br />

Pour les Caïnites qui s'intéressent sérieusement<br />

aux sciences occultes, deux des meilleurs endroits où<br />

aller se trouvent dans les parages de Lincoln Park. Il<br />

s'agit du Temple Orthodoxe d'Akhénaton (2551 N.<br />

Géographie


Halsted) et du Fanum (2553 S. Halstead). Les deux<br />

temples, lieux sérieusement voués à l'occultisme, se<br />

sont développés ces dernières années. La véritable<br />

magie n'a rien à voir avec ces pactes bien connus,<br />

mais il y a quelques individus talentueux dans ces temples.<br />

Malgré leur manque d'entraînement rigoureux,<br />

bon nombre d'entre eux sont capables d'exécuter quelques<br />

tours, et plusieurs ont même démontré des pouvoirs<br />

sur les esprits ou une capacité à voyager dans<br />

l'astral.<br />

Les temples sont jugés quelque peu amateurs<br />

par les Tremeres, et ce c<strong>la</strong>n évite les deux endroits.<br />

Toutefois, des membres d'autres c<strong>la</strong>ns souhaitant apprendre<br />

<strong>la</strong> Discipline de Thaumaturgie viendront parfois<br />

s'y instruire.<br />

Les acolytes du Temple d'Akhénaton se sont<br />

voués au culte des déités égyptiennes, dont Toth, le<br />

Dieu de <strong>la</strong> Magie. L'adepte standard est habituellement<br />

un homme ou une femme d'apparence normale,<br />

que vous pourriez voir dans le quartier des affaires,<br />

avec un bon travail et une gentille famille. Cependant,<br />

<strong>la</strong> rumeur prétend que le cercle intérieur de <strong>la</strong> hiérarchie<br />

du Temple, que l'on voit rarement, est composé<br />

d'authentiques maîtres de <strong>la</strong> magie égyptienne.<br />

Les adorateurs du Fanum suivent <strong>la</strong> théologie<br />

paganiste, et ce temple attire parfois des Gangrels; on<br />

y a vu quelquefois <strong>la</strong> Meute des Loups. Inyanga s'y<br />

rend de temps en temps, et elle est en bons termes<br />

avec le grand prêtre. Les racontars des <strong>Vampire</strong>s prétendent<br />

que le Fanum entretient des rapports avec les<br />

Lycanthropes, ce qui n'a jamais été prouvé. Si le<br />

Fanum était plus près du centre ville, quelqu'un pourrait<br />

tenter une enquête plus serrée, mais son emp<strong>la</strong>cement<br />

à <strong>la</strong> limite extérieure des banlieues de Chicago<br />

rend risqué un sondage trop profond. Nul ne veut pour<br />

le moment risquer une confrontation.<br />

Lincoln Park Zoo est assez proche du centre<br />

ville pour ne pas faire partie des Marches. Il est apprécié<br />

du c<strong>la</strong>n Gangrel, qui le visite souvent en-dehors<br />

des heures d'ouverture. Même si les Gangrels euxmêmes<br />

ne s'y nourrissent pas, beaucoup d'autres c<strong>la</strong>ns<br />

trouvent que c'est un point d'approvisionnement "facile".<br />

Malheureusement, Inyanga, <strong>la</strong> Gangrel <strong>la</strong> plus<br />

puissante de Chicago, est souvent en voyage. Les autres<br />

membres de son c<strong>la</strong>n n'ont pas <strong>la</strong> puissance pour<br />

en finir avec les <strong>Vampire</strong>s qui font leurs proies des<br />

animaux du zoo. Rosa Hernandez, notamment, trouve<br />

ce<strong>la</strong> bouleversant. Par déférence pour les sentiments<br />

de celle-ci, Doyle Fincher se nourrit ailleurs (habituellement<br />

à Brookfield Zoo).<br />

VIE NOCTURNE<br />

When the <strong>la</strong>st rays of sunlight<br />

Are the first thing that I see<br />

When I rise from your bed<br />

And the look on your face<br />

Is a mystery that I carry<br />

In the space inside my head<br />

— Invisible Pedestrian,<br />

Some Things are Never Change<br />

Au nord de Michigan, après <strong>la</strong> Water Tower, et<br />

au sud de Lincoln Park, se trouve Rush Street. Ce bou-<br />

levard accueille les boîtes de nuit les plus à <strong>la</strong> mode du<br />

centre ville. Des milliers d'habitants et de touristes<br />

viennent chaque nuit dans le coin, en quête du proverbial<br />

"sexe & drogues & rock'n'roll". Ce qui est dans<br />

le Chicago de notre monde un quartier exubérant —<br />

quoique un peu dangereux — s'avère plus menaçant<br />

dans le monde gothique-punk de <strong>Vampire</strong>. C'est le<br />

terrain de chasse des Morts-Vivants, qui lui donnent<br />

un nom à eux — le "Râtelier". Celui-ci est <strong>la</strong> base<br />

commune des Anarchs, exactement comme l'Elysium<br />

pour les Anciens.<br />

Plus à l'ouest, on arrive à Cabrini Green Park et<br />

au Projet Immobilier de Cabrini Green (à l'angle de<br />

Sedgwick et Locust). Le projet est le secteur le plus<br />

dangereux de <strong>la</strong> ville, et malgré sa position en plein<br />

cœur du Râtelier, il fait partie des "Landes" (voir Les<br />

Landes—Lieux à signaler, p. 50).<br />

Old Town Triangle, à l'ouest au-delà du projet,<br />

fait encore partie du Râtelier. Il jouit actuellement<br />

d'une poussée de popu<strong>la</strong>rité parmi les déc<strong>la</strong>ssés, avec<br />

l'ouverture de plusieurs nouveaux cinémas pour adultes.<br />

Quelques boîtes passent des groupes, mais Baby<br />

Chorus refuse de les honorer d'un concert, et l'on y<br />

entend rarement de <strong>la</strong> bonne musique. Plusieurs cafésthéâtres,<br />

dont Zanies (au 1548 N. Well St. ) et Second<br />

City Comedy Review (au Garrick Theater, 1616 N.<br />

Wells), contrastent avec <strong>la</strong> nature sordide du voisinage.<br />

Les clubs ont rendu ce quartier popu<strong>la</strong>ire parmi les<br />

nouveaux Lècheurs cherchant à retrouver un peu de <strong>la</strong><br />

frivolité de leurs vie antérieure.<br />

Dans l'ensemble, le quartier n'est pas aussi dégradé<br />

que Rush Street. Les cinémas pour adultes et les<br />

revendeurs de drogues dures commencent à s'éparpiller<br />

vers l'ouest à partir du Râtelier, car ils sentent <strong>la</strong><br />

chair fraîche. Le quartier continuera sans aucun doute<br />

à dévaler <strong>la</strong> pente tandis que croîtra sa réputation douteuse.<br />

3. 1. 4 L'East Side<br />

Techniquement. Chicago n'a pas d'East Side,<br />

puisque le Lac Michigan marque sa limite orientale.<br />

Cependant, ce quartier est apprécié des touristes et mérite<br />

quelques précisions.<br />

Grant Park et Jackson Park, au bord du Lac Michigan,<br />

constituent l'essentiel du quartier sud de Chicago.<br />

Ce secteur immense abritait autrefois le port de<br />

<strong>la</strong> ville. A présent remb<strong>la</strong>yé et prolongé dans le <strong>la</strong>c,<br />

c'est devenu un ensemble agréable de parcs paysagers.<br />

Même l'ambiance lugubre du monde gothique-punk<br />

de <strong>Vampire</strong> n'est pas suffisante pour ternir beaucoup<br />

ce quartier, mais celui-ci est bien plus dangereux, <strong>la</strong><br />

nuit, que dans notre réalité. Toutefois, on y est bien<br />

plus en sécurité que, disons, dans le Central Park du<br />

New York du monde réel.<br />

Malgré <strong>la</strong> richesse de <strong>la</strong> vie et de l'activité humaines,<br />

les parcs sont considérés comme faisant partie<br />

des Landes; ils sont trop en vue. Les gangs, humains<br />

ou <strong>Vampire</strong>s, peuvent trouver des proies plus faciles<br />

en traversant <strong>la</strong> rivière vers le nord, ou à l'ouest, au<br />

cœur de <strong>la</strong> ville.<br />

32 Chicago By Night


MUSÉES<br />

En dehors des parcs, ce secteur offre quatre attractions<br />

principales qui attirent de nombreux touristes.<br />

En venant du sud sur Lake Shore depuis le Loop, on<br />

dépasse Buckingham Foutain, une grande fontaine de<br />

style rococo avec un spectacle de jeux d'eau et de lumière,<br />

d'une durée d'une heure, contrôlé par ordinateur.<br />

Au-delà de <strong>la</strong> fontaine, se trouvent trois musées, à<br />

l'extrémité méridionale de Grant Park.<br />

Le premier, le Field Muséum of Natural History,<br />

est le plus grand musée de Chicago situé sur <strong>la</strong> rive du<br />

<strong>la</strong>c et l'un des plus vastes bâtiments de marbre de <strong>la</strong><br />

p<strong>la</strong>nète. Le second, le Shedd Aquarium, se situe à<br />

l'est, le long du <strong>la</strong>c, et l'Adler P<strong>la</strong>nétarium encore plus<br />

à Test, sur une petite avancée de terre.<br />

Plus au sud, dans Jackson Park, le Musée des<br />

Sciences et de l'Industrie attire d'immenses foules<br />

(plus de quatre millions de visiteurs par an). Ses attractions<br />

principales sont des expositions interactives, une<br />

reconstitution d'une mine de charbon qu'on peut traverser<br />

et l'U 505, un sous-marin allemand de <strong>la</strong><br />

Deuxième Guerre mondiale.<br />

Bien que ces musées soient intéressants, ils ne<br />

présentent que peu d'intérêt pour <strong>la</strong> Famille. Quelques<br />

<strong>Vampire</strong>s âgés visitent de temps à autre le Musée des<br />

Sciences et de l'Industrie, quand ils ressentent le besoin<br />

de remettre à jour leurs connaissances et de rester<br />

en contact avec les années 1990. Tous les dix ans environ,<br />

un Tremere s'intéresse à S'influence de l'astrologie<br />

sur <strong>la</strong> magie et passe un moment au P<strong>la</strong>nétarium.<br />

Et. depuis des années, <strong>la</strong> rumeur court qu'un Mathusalem<br />

inconnu, habitué à pêcher le Fluide Vital, entre<br />

parfois par effraction dans l'Aquarium pour s'y nourrir.<br />

Cette rumeur, jamais confirmée, semble peu crédible.<br />

Dans l'ensemble, cependant, les <strong>Vampire</strong>s ignorent<br />

les musées. Ils font partie des Landes, et bien que,<br />

sur le p<strong>la</strong>n technique, ils n'appartiennent pas à l'Elysium,<br />

Lodin a interdit de s'y nourrir.<br />

DIVERS<br />

Soldier Field. terrain des Chicago Bears, se trouve<br />

au sud du Field Muséum, entre Wm. McFetridge<br />

Drive et E. Waldon Drive. Bal<strong>la</strong>rd a une influence<br />

considérable sur le propriétaire, et utilise le stade à des<br />

fins personnelles. C'est un grand espace découvert, à<br />

quelques miles des quartiers "plus sûrs" {du point de<br />

vue vampirique), comme le Râtelier et <strong>la</strong> Ruche. Pour<br />

cette raison, Bal<strong>la</strong>rd s'arrangera pour y amener de<br />

temps à autre des Nouveaux-Nés juste avant le lever<br />

du soleil, pour les mettre en mauvaise posture et prouver<br />

sa puissance.<br />

Plus au sud, sur Lake Shore Drive, se trouve<br />

McCormick P<strong>la</strong>ce, qui fait partie du Lakefront Exposition<br />

Center. Occupant un emp<strong>la</strong>cement peu approprié<br />

pour un important centre de convention, McCormick<br />

accueille diverses expositions commerciales tout au<br />

long de l'année. La Famille évite cet endroit, préférant<br />

attendre que les "Shriners" (membres d'une société secrète<br />

américaine) ou autres participants à des conventions<br />

s'aventurent dans le Râtelier en quête de sensations<br />

fortes.<br />

3. 1. 5 Le Quartier Sud<br />

Au sud de <strong>la</strong> rivière, en dessous du Loop,<br />

s'étend le Quartier Sud de Chicago. Il est composé de<br />

voisinages comme Bridgeport, Gage, Hyde, McKinley<br />

et Marquette, Hegewish et Kenwood Parks. Il y a peu<br />

d'endroits à signaler par ici; dans l'ensemble, on y<br />

trouve principalement des résidences de c<strong>la</strong>sses<br />

moyenne et inférieure, essentiellement peuplées par<br />

des minorités. En bas de l'échelle sociale par rapport à<br />

<strong>la</strong> Banlieue Nord, <strong>la</strong> Banlieue Sud est plus susceptible<br />

d'être éc<strong>la</strong>boussée par les conflits entre Caïnites du<br />

centre de Chicago.<br />

L'UNIVERSITÉ DE CHICAGO<br />

L'Université de Chicago, dans Hyde Park, est<br />

un établissement réputé du Midwest. La plupart des<br />

<strong>Vampire</strong>s n'accordent que peu d'intérêt aux efforts intellectuels,<br />

et le quartier entourant le collège lui-même<br />

est plutôt triste, avec peu ou pas de vie nocturne endehors<br />

du corps étudiant.<br />

Il y a deux endroits intéressants sur le campus.<br />

Le premier est le site de ce qui était autrefois le stade<br />

Old Alonzo Stagg Field. Au début des années 1940,<br />

Glenn T. Seaborg, un physicien effectuant des recherches<br />

de pointe, amena un groupe de scientifiques à<br />

isoler le plutonium. L'un des membres de ce groupe,<br />

Enrico Fermi. dirigea <strong>la</strong> première réaction en chaîne<br />

réussie le 2 décembre 1942. Le plutonium fut isolé<br />

dans <strong>la</strong> Salle 405 du Laboratoire G. H. Jones.


34 Chicago by Night


A cause de son importance critique pour l'histoire<br />

des mortels, cette caractéristique a attiré l'intérêt de<br />

plusieurs <strong>Vampire</strong>s, dont le Brujah athénien Critias,<br />

qui vient de temps à autre discuter théorie avec de<br />

vieux amis et leurs protégés. Ignorant son nom, les<br />

gens de l'université l'appellent "le Docteur", d'après<br />

une série télé ang<strong>la</strong>ise obscure à <strong>la</strong>quelle on voue un<br />

culte dans certaines universités [Dr. Who]. Puisqu'il<br />

ne vieillit jamais, Critias doit disparaître durant une dizaine<br />

d'années ou à peu près, tous les trente ans, pour<br />

éviter les soupçons. Malgré cette précaution, plusieurs<br />

rumeurs plutôt bizarres courent à son sujet.<br />

Critias se contente de barboter dans divers<br />

champs de <strong>la</strong> science. Sa tendance à énoncer ses théories<br />

les plus extravagantes a récemment conduit à <strong>la</strong><br />

croyance, <strong>la</strong>rgement répandue parmi <strong>la</strong> communauté<br />

scientifique, de <strong>la</strong> possibilité d'un générateur à fission<br />

de <strong>la</strong> taille d'une bouteille à <strong>la</strong>it.<br />

Les anciennes expériences nucléaires sont le<br />

sujet de plusieurs rumeurs parmi <strong>la</strong> Famille. Les plus<br />

notables naquirent au début des années 1970, quand on<br />

par<strong>la</strong> de créatures monstrueuses vivant dans les égouts<br />

près des 56e et 57e rues. Une série de meurtres grotesques<br />

se dérou<strong>la</strong> dans ce quartier à cette époque; même<br />

<strong>la</strong> moelle des os des victimes avait été sucée. Certains<br />

accusent des humains victimes de mutations à cause<br />

des radiations résiduelles, d'autres prétendent qu'un<br />

c<strong>la</strong>n de Lycanthropes se terre par là, et d'autres encore<br />

maintiennent qu'une bande de Gangrels non identifiés<br />

s'y est établie. On rapporte des observations de temps<br />

à autre, mais il n'y a pas eu de meurtre simi<strong>la</strong>ire depuis<br />

1973.<br />

BRIDGEPORT & CHINATOWN<br />

Au nord-ouest de Hyde Park s'étendent deux<br />

banlieues importantes. La première est Bridgeport. Résidence<br />

de Daley, le précédent Maire, ce secteur était<br />

autrefois le centre des parc à bestiaux de Chicago.<br />

L'avènement du transport par camions et le déclin des<br />

chemins de fer a entraîné <strong>la</strong> mort de cette banlieue.<br />

Plusieurs groupes ethniques s'y sont établis —• descendants<br />

des travailleurs de <strong>la</strong> première moitié du siècle.<br />

Les Ir<strong>la</strong>ndais y sont les plus nombreux, un fait<br />

qui a conduit Frank Gaughan à s'intéresser aux environs.<br />

Plusieurs de ses vieux copains des années 50 traînent<br />

toujours dans le coin. Gaughan les entretient<br />

comme contacts et comme servants- II n'a aucune opinion<br />

particulière sur les "troubles" en Ir<strong>la</strong>nde du Nord,<br />

mais il envoie de temps à autre des fonds à l'IRA et à<br />

d'autres organisations radicales marginales. Au début<br />

des années 1980, une guerre ouverte éc<strong>la</strong>ta quand des<br />

agents du MI6 ang<strong>la</strong>is débarquèrent pour enquêter sur<br />

le flot d'aimés et d'argent en provenance de Chicago.<br />

Gaughan et ses hommes les tuèrent lors d'un massacre<br />

particulièrement sang<strong>la</strong>nt, puis expédièrent les corps à<br />

Gary. Ce<strong>la</strong> rendit furieux et embarrassa Modius, qui<br />

dut faire face à des enquêtes des gouvernements ang<strong>la</strong>is<br />

et américain.<br />

La plupart des parcs à bestiaux qui subsistent à<br />

Chicago se trouvent à Bridgeport. Malgré l'idée fausse<br />

en vogue, ce secteur ne regorge pas de dizaines de<br />

milliers de têtes de bétail. L'Union Stock Yard Gâte, à<br />

l'angle d'Exchange Ave. et Peoria St., est <strong>la</strong> seule<br />

Géographie,<br />

firme importante toujours en activité. A une époque,<br />

l'endroit était l'un des principaux terrains de chasse<br />

pour les <strong>Vampire</strong>s qui préféraient éviter de prendre du<br />

Fluide Vital humain. Doyle Fincher, du c<strong>la</strong>n Gangrel,<br />

est né et a été Etreint dans ce quartier. Son Refuge est<br />

dans le coin, et nombre de <strong>Vampire</strong>s — ceux dont<br />

Doyle s'est occupé durant les conflits du milieu des<br />

années 80 — connaissent vaguement son emp<strong>la</strong>cement.<br />

Un magasin qui attire quelques <strong>Vampire</strong>s est le<br />

Southwest Tattoo Emporium. au 4390 Archer Ave.<br />

Mike "Doc" Duggan et Gary "Snake" Martin sont les<br />

meilleurs tatoueurs du Midwest, et ils se montrent experts<br />

dans <strong>la</strong> technique avec une seule aiguille. Pour<br />

un Brujah cherchant cette marque supplémentaire de<br />

distinction, le Tattoo Emporium est l'endroit voulu.<br />

Juste un peu au nord-est de Bridgeport se trouve<br />

Chinatown. West Cermak, Wentworth, Archer, Canal<br />

et 26th Street limitent le cœur de ce quartier. Les résidents<br />

-— environ 15 000 — ne connaissent souvent<br />

que peu ou pas l'ang<strong>la</strong>is. Ils s'entassent dans des maisons<br />

de rapport bon marché, vivant parfois à dix dans<br />

un studio, 30 studios par immeuble. Les immondices,<br />

<strong>la</strong> crasse et <strong>la</strong> pauvreté font inévitablement partie de <strong>la</strong><br />

vie à Chinatown. On raconte qu'il y a des tunnels sous<br />

le quartier, où se rencontrent les triades et où les sorciers<br />

chinois jettent leurs sorts. S'il y a une part de vérité<br />

quelconque là-dedans, les Nosferatus sont les seuls<br />

à le savoir.


Dans ces conditions, Chinatown serait un terrain<br />

de chasse idéal Cependant, le quartier est sous <strong>la</strong><br />

"protection" de Chuc Luc; il n'admet aucune intrusion<br />

et a tué impitoyablement les intrus Caïnites, <strong>la</strong>issant<br />

leurs corps brisés aux abords de Chinatown. Chuc<br />

Luc a pris des dispositions pour que <strong>la</strong> Famille continue<br />

à ignorer le fait qu'il est un <strong>Vampire</strong>. Certains<br />

conflits mystiques avec des sorciers orientaux ont attiré<br />

sur lui l'attention de divers Tremeres, notamment<br />

Nico<strong>la</strong>ï. Toutefois, le Roumain se tait, se contentant<br />

d'observer et d'attendre.<br />

3. 1. 6 La Banlieue Ouest<br />

Entre le Loop et les Landes occidentales s'étend<br />

le Quartier Ouest de Chicago. Jusqu'aux années 60, il<br />

abritait deux des principaux groupes ethniques de <strong>la</strong><br />

ville: les Italiens et les Grecs. L'essentiel du secteur<br />

fut rasé lors de <strong>la</strong> construction de l'Université d'IIlinois<br />

à Chicago. On peut toujours voir quelques vestiges<br />

— l'un d'eux, <strong>la</strong> "Petite Italie", offre quelques restaurants<br />

et magasins italiens réputés, mais ne présente<br />

que peu d'intérêt pour <strong>la</strong> Famille. Le <strong>Vampire</strong> Capone<br />

est toujours entiché de ce quartier, et y possède plusieurs<br />

servants italiens.<br />

L'essentiel de <strong>la</strong> popu<strong>la</strong>tion d'origine grecque<br />

de Chicago s'est dép<strong>la</strong>cée vers "New Greektown",<br />

près du quartier Lawrence/Lincoln Square dans le<br />

Nord de Chicago. Cependant, quelques restaurants<br />

méditerranéens existent toujours le long de deux blocs<br />

de Halsted. Critias vient par ici de temps à autre;<br />

avant les démolitions des années 60, il avait un Refuge<br />

dans le coin. On le trouve plus communément à l'Université.<br />

L'Athénien préfère celle de Chicago, où il enseigne<br />

parfois, mais lorsqu'il discute de sciences "douces",<br />

sa préférence va à l'UIC. Critias est réputé parmi<br />

<strong>la</strong> Famille pour sa "mystification" — une série de suggestions<br />

qu'il a faites aux architectes du Campus,<br />

Skidmore, Owings & Merrill. Suggestions qui ont<br />

conduit à des bizarreries comme l'University Hall<br />

(une tour plus <strong>la</strong>rge au sommet qu'à <strong>la</strong> base) et les Bâtiments<br />

des Sciences du Comportement et des Sciences<br />

& Techniques (composés de "boîtes" à plusieurs<br />

niveaux, transformant leur intérieur en un étrange <strong>la</strong>byrinthe<br />

tortueux).<br />

A l'ouest de l'UIC se trouve le Médical Center<br />

District. Cette étendue de 185 hectares abrite plus de<br />

60 institutions et services de santé. Si un servant estimé<br />

est blessé, c'est ici que son Maître le conduira. En<br />

fait, l'un des administrateurs en chef, Gideon Daniels,<br />

est un allié de Lodin.<br />

Bien que l'activité vampirique ait été faible au<br />

Centre Médical ces derniers temps, le début des années<br />

1980 fut quelque peu chaotique. Plusieurs Nouveaux-Nés<br />

s'offrirent une "tournée des banques" prolongée<br />

dans les diverses réserves de sang et<br />

<strong>la</strong>boratoires de tests du District. Seule <strong>la</strong> menace par<br />

Lodin d'une Chasse du Sang contre les coupables y<br />

mit fin. C'est à cette époque que le Prince est entré en<br />

rapport avec Daniels et que tous deux ont conclu une<br />

alliance. Daniels tient Lodin informé des progrès médicaux<br />

en cours et soigne ses servants sans poser de<br />

questions. Le Prince, en échange, lui transmet des sug-<br />

gestions financières de ses conseillers, lui permettant<br />

de réaliser de jolis profits. Daniels n'est pas au courant<br />

de <strong>la</strong> vraie nature de Lodin, et le prend pour un<br />

millionnaire excentrique souffrant d'une anémie rare.<br />

Plus loin sur Madison, au bloc 2300 ou aux environs<br />

de celui-ci, se trouve l'ancien quartier général<br />

de l'organisation des B<strong>la</strong>ck Panthers. Plusieurs Lècheurs<br />

ont eu des liens avec les Panthers dans le passé,<br />

dont Hank Cave et Théodore Dooley. Les survivants<br />

des Panthers ont depuis longtemps émigré au 4233 S.<br />

Indiana, près de Bridgeport. Toutefois, le Refuge principal<br />

de Cave se trouve toujours dans le Q. G. abandonné<br />

des B<strong>la</strong>ck Panthers.<br />

La Voie Express Eisenhower (290) sépare l'UIC<br />

et le Médical Center District du reste du Quartier<br />

Ouest. Au nord de <strong>la</strong> Voie Express se trouvent plusieurs<br />

endroits intéressants, dont "Union Row" sur<br />

Ash<strong>la</strong>nd Boulevard, qui abrite les quartiers généraux<br />

de bon nombre de syndicats influents, dont les Camionneurs.<br />

Quoique le quartier soit calme, à présent,<br />

des <strong>Vampire</strong>s y ont exercé une activité durant les divers<br />

conflits syndicaux du passé.<br />

Les autres endroits intéressants sont Broadway<br />

Costumes (932 W. Washington Blvd. ), Ging<strong>la</strong>ss Formalwear<br />

Center (555 W. 14th P<strong>la</strong>ce) et plusieurs fabriquants<br />

de cercueils. Tous approvisionnent sans <strong>la</strong> savoir<br />

<strong>la</strong> communauté vampirique.<br />

L'un des fabriquants de cercueils, Spangler Manufacturing,<br />

se vante de sa capacité à créer des cercueils<br />

de luxe spéciaux, sur mesures. Son propriétaire,<br />

Gordon Spangler, montre remarquablement peu d'intérêt<br />

pour les commandes bizarres qu'il reçoit de<br />

temps à autre. Ses prix sont exorbitants, mais sa dextérité<br />

et son ingéniosité, superbes. Bien que beaucoup<br />

d'Anciens aient <strong>la</strong> sensation que traiter avec Spangler<br />

représente une menace pour <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong>, il n'a jamais<br />

été en danger; Lodin lui-même fait partie de <strong>la</strong><br />

clientèle de son magasin.<br />

Broadway Costumes est spécialisé dans les costumes<br />

de toutes sortes, tandis que Ging<strong>la</strong>ss vend des<br />

habits de cérémonie et des accessoires neufs et d'occasion.<br />

Bien qu'excentré, Broadway Costumes reste cependant<br />

commodément proche du centre ville. Les<br />

deux magasins sont appréciés des Toréadors qui cherchent<br />

quelque chose de spécial à porter pour une soirée.<br />

La sélection de capes et de cannes de Broadway,<br />

et les smokings d'occasion de Ging<strong>la</strong>ss rendent les<br />

deux magasins popu<strong>la</strong>ires parmi les Nouveaux-Nés<br />

cherchant à se monter une garde-robe avec un petit<br />

budget.<br />

Au nord du Quartier Ouest, bordant Milwaukee<br />

Avenue, se trouvent West Town, Wicker Park et<br />

Logan Square, collectivement appelés le Quartier<br />

Nord-Ouest. C'est le centre de <strong>la</strong> communauté polonaise<br />

de <strong>la</strong> ville, avec pour seule caractéristique remarquable<br />

St. Stanis<strong>la</strong>s Kostka, à l'angle de Noble St. et<br />

Evergreen Ave. Plus ancienne église polonaise de Chicago,<br />

elle fait partie de l'Elysium pour son architecture<br />

dans le style de <strong>la</strong> Renaissance italienne et —<br />

selon <strong>la</strong> rumeur — parce que Lodin s'y est autrefois<br />

réfugié, avant de devenir Prince. L'église est considérée<br />

comme le chef-d'œuvre de son concepteur, Patrick<br />

Charles Keely. Beaucoup d'Anciens, d'ascendance eu-<br />

36 Chicago


opéenne, aiment s'y rendre pour voir un souvenir des<br />

grandes réalisations de <strong>la</strong> Renaissance. A vrai dire,<br />

c'est devenu pour certains d'entre eux un lieu privé où<br />

se rencontrer en toute sécurité, mais loin des yeux indiscrets.<br />

A l'ouest du Quartier Nord-Ouest se trouvent les<br />

communes d'Oak Park, River Forest et Forest Park. Si<br />

loin du centre, ces voisinages bordent les Marches, et<br />

les <strong>Vampire</strong>s qu'on y rencontre ne font généralement<br />

qu'y passer.<br />

On y trouve deux magasins intéressant <strong>la</strong> Famille.<br />

L'un est le Creative Workshop (1024 North<br />

Boulevard), dont le propriétaire, Tom Cameron, travaille<br />

le cuir sur commande. Sa spécialité est le costume<br />

de cuir pour rock stars, ou pour ceux qui aimeraient<br />

ressembler à des rock stars. Les membres de<br />

Baby Chorus sont des clients réguliers, ainsi que certains<br />

autres Anarchs.<br />

L'autre est Essence (169 N. Marion St. ), un magasin<br />

de cosmétiques. La famille Berlinski, qui le possède,<br />

a un stock sous sa marque personnelle, mais<br />

fournit également un grand choix de produits d'autres<br />

firmes cosmétiques. Ceux qui se sont particulièrement<br />

dévoués à <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong> — notamment les Toréadors<br />

et les Ventrus — y font leurs achats pour compléter<br />

leur parfaite "apparence naturelle".<br />

3. 1. 7 La Banlieue Nord<br />

Au nord de Lincoln Park s'étendent plusieurs<br />

banlieues, dont DePaul, Lakeview, New Town, Uptown<br />

et Lincoln Square.<br />

DePaul est une petite commune en pleine ascension,<br />

avec des résidences de <strong>la</strong> c<strong>la</strong>sse moyenne supérieure,<br />

jeunes, luxueuses et à <strong>la</strong> mode. Le seul endroit<br />

à signaler est le Biograph Theater (2433 N. Lincoln<br />

Ave. ), où des agents fédéraux ont abattu John Dillinger.<br />

Après des années d'obscurité, le théâtre s'est fait<br />

une réputation en montrant des copies neuves de films<br />

rares, étrangers et américains. Il projette également<br />

The Rocky Horror Picturc Show tous les vendredis<br />

soirs, attirant une foule importante de fans déguisés.<br />

Beaucoup d'Anarchs viennent s'y nourrir, car nul ne<br />

remarquerait <strong>la</strong> présence d'un <strong>Vampire</strong> dans cette<br />

foule de Poupées de Sang. Damien et Néon font un effort<br />

pour venir costumés, et reçoivent inévitablement<br />

des compliments pour leur excellent maquil<strong>la</strong>ge.<br />

New Town est un mé<strong>la</strong>nge de styles. Elle a été<br />

comparée à San Francisco, tant à cause de son mé<strong>la</strong>nge<br />

varié de nationalités que de son importante communauté<br />

gay. New Town abrite aussi les Chicago Cubs et<br />

Wrigley Field. La nouvelle que les Cubs jouaient des<br />

parties en nocturne a été accueillie avec enthousiasme<br />

par certains Lècheurs récemment Etreints qui nourrissaient<br />

un engouement pour l'équipe.<br />

L'Occult Bookstore (North C<strong>la</strong>rke) attire quelques<br />

clients, principalement des Nouveaux-Nés cherchant<br />

leurs premiers indices sur Golconda. Un livre<br />

d'occasion contenant quelques informations va<strong>la</strong>bles y<br />

passe parfois, mais <strong>la</strong> plupart des Tremeres qui se respectent<br />

évitent le magasin comme <strong>la</strong> peste.<br />

Le Piano Man Bar attire les Caïnites qui ont<br />

envie d'écouter de <strong>la</strong> musique de temps en temps. Un<br />

Géographie<br />

ou deux membres de Baby Chorus s'y arrêtent à l'occasion<br />

pour voir s'il n'y aurait pas quelque talent va<strong>la</strong>nt<br />

<strong>la</strong> peine d'être "recruté". Parfois, ils ont de <strong>la</strong><br />

chance, le plus souvent, ils sont déçus. Raymond Falcon<br />

vient parfois ici, sous l'emprise de ses personae<br />

homosexuelle et musicienne.<br />

Lakeview, au nord, est un peu plus calme que<br />

New Town. Elle agit comme une barrière sociale et<br />

économique entre le mode de vie huppé de New<br />

Town, DePaul et Lincoln Park au sud, et Uptown et<br />

Lincoln Square, plus pauvres, au nord. Elle possède<br />

une importante popu<strong>la</strong>tion orientale, dont une bonne<br />

partie vient d'Old Chinatown — une demeure à Lakeview<br />

est un signe de réussite pour les résidents de<br />

celui-ci.<br />

En arrivant à Uptown, on commence à voir une<br />

dégringo<strong>la</strong>de générale des couches sociales. Cette banlieue<br />

est réputée pour être l'une des plus grandes<br />

concentrations de personnes âgées de <strong>la</strong> ville. Elle accueille<br />

aussi un nombre renversant de pauvres et d'indigents.<br />

A cause des terrains du bord du <strong>la</strong>c, cependant,<br />

le secteur attire également les gens aisés, et l'on<br />

trouve parfois des pâtés de maisons abritant des gens<br />

du bas de l'échelle sociale alternant avec d'autres dont<br />

les habitants se trouvent à l'autre extrémité de celle-ci.<br />

Comme presque partout à Chicago, les nouveaux riches<br />

sont le long du Lac Michigan, <strong>la</strong> c<strong>la</strong>sse moyenne<br />

vit à l'intérieur des terres, et les pauvres au-delà. Dans<br />

le monde Gothique-Punk, celte bande de c<strong>la</strong>sse<br />

moyenne est plus étroite que dans l'univers réel, et les<br />

pauvres côtoient tous les jours les riches.<br />

Ces lieux servent de terrain de chasse aux <strong>Vampire</strong>s<br />

du nord de Chicago, comme Gordon Keaton,<br />

Madame et Fils. L'asile où résident Ben et Pau<strong>la</strong><br />

Smith se trouve également par ici.<br />

Les quartiers pauvres engendrent <strong>la</strong> violence<br />

aussi bien au sein de <strong>la</strong> Famille que parmi le bétail.<br />

Les violences domestiques y sont fréquentes — parmi<br />

les pires de Chicago. Beaucoup de Caïnites croient<br />

qu'ici, les mortels n'ont pas besoin d'excuse pour s'attaquer<br />

les uns aux autres — et puisqu'ils vont de toute<br />

façon s'entretuer, <strong>la</strong> Famille peut tout aussi bien faire<br />

quelque usage de leur Fluide Vital.<br />

Le seul endroit matériel réellement intéressant à<br />

Uptown est le cimetière de Grace<strong>la</strong>nd, dont on considère<br />

qu'il fait partie des Landes. L'architecte paysager<br />

Ossian Simonds réalisa les jardins en 1860. Il délégua<br />

plusieurs architectes réputés de l'époque, dont Louis<br />

Sullivan. C'est un lieu un cran au-dessus des Landes<br />

"standard", et plusieurs <strong>Vampire</strong>s trouvent un genre de<br />

réconfort quand ils s'y rendent. Bien qu'Inyanga n'y<br />

possède pas de Refuge permanent, elle se reposera<br />

souvent là durant <strong>la</strong> journée.<br />

Lincoln Square hérita de Grecktown après que<br />

<strong>la</strong> ville eut rasé l'originale du Quartier Ouest dans les<br />

années 60. Il y a un certain nombre de groupes ethniques<br />

d'Europe de l'Est, ainsi que des Grecs. On trouve<br />

plusieurs restaurants et magasins de nourriture grecs<br />

en vogue dans ce secteur. Griffin & Gargoyles, un magasin<br />

d'antiquités au bloc 2100 de W. Lawrence Ave.,<br />

est apprécié des Ventrus, de quelques Toréadors et des<br />

occasionels Tremeres ayant un penchant esthétique.<br />

Pour se distraire, l'Athens (4726 N. Western<br />

37


Ave. ) et Miomir's Serbian Club (un bloc au nord de<br />

Griffin & Gargoyles) sont appréciés de certains Garnités<br />

européens. Critias, en particulier, va régulièrement<br />

dans ces deux restaurants, bien qu'il préfère Miomir's.<br />

Le propriétaire est l'un des alliés de Critias à Chicago,<br />

même si l'Athénien lui demande rarement quelque<br />

chose. Miomir possède quelques contacts dans <strong>la</strong> communauté<br />

grecque, qui se sont à plusieurs reprises révélés<br />

utiles à Critias.<br />

3. 1. 8 Les Marches<br />

A White B<strong>la</strong>zing Deep<br />

Through this Waste<strong>la</strong>nd searching we<br />

Soaring birds now hunt the brow<br />

As I thirsty gripped with hunger now<br />

— Peter Murphy,<br />

The Line Between the Devil's Teeth<br />

Le terme Caïnite "Marches" désigne, à l'origine,<br />

tout lieu situé hors de <strong>la</strong> ville, mais qui conserve un<br />

lien avec elle. Plusieurs Lècheurs de Chicago entretiennent<br />

des Refuges dans les Marches. Toutefois, ils<br />

ne s'y nourrissent jamais, sauf quand ils sont désespérés.<br />

Pour maintenir <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong>, ainsi que <strong>la</strong> sécurité<br />

de leurs Refuges, les <strong>Vampire</strong>s habitant les Marches<br />

viennent à Chicago quand le soleil décline, et rentrent<br />

juste avant l'aube.<br />

Les Marches sont divisées en trois groupes:<br />

lieux spécifiques, banlieues, et Gary. Tous trois sont<br />

décrits ci-dessous.<br />

LIEUX SPÉCIFIQUES<br />

Ces secteurs des Marches sont des régions où<br />

l'on trouve une activité vampirique, mais qui sont trop<br />

éloignées de Chicago pour être considérées comme se<br />

rattachant à <strong>la</strong> ville.<br />

Trois des lieux spécifiques sont les aéroports de<br />

Chicago. O'Hare s'étend à environ 27 kilomètres à<br />

l'ouest du centre ville, duquel Midway Airport est, par<br />

l'I-55, à une demi-heure. Meigs Field se trouve au<br />

bord du <strong>la</strong>c, sur I5th Street, à environ quinze minutes<br />

du centre ville, près de Soldier Field. Les risques du<br />

voyage par avion ont déjà été décrits (p. 13). La plupart<br />

des <strong>Vampire</strong>s sont casaniers, et voyagent rarement.<br />

Ceux qui désirent se dép<strong>la</strong>cer par avion doivent<br />

s'adresser à Tyler, et ses prix sont toujours élevés.<br />

Les servants et les alliés, bien entendu, ne sont<br />

pas frappés par de telles restrictions. Ils utiliseront souvent<br />

O'Hare pour des affaires Familiales; ils préféreront<br />

Midway ou Meigs, plus petits, s'ils désirent se<br />

montrer discrets, mais Tyler contrôle également ces<br />

aéroports.<br />

Les <strong>Vampire</strong>s utiliseront en temps normal le<br />

Midway Airport. Il voit passer plus de vols que Meigs,<br />

mais il y a moins de risques qu'à O'Hare qu'un container<br />

de transport soit accidentellement ouvert ou dérouté.<br />

Si c'est Tyler a pris les dispositions, il n'y a aucun<br />

danger.<br />

Une histoire apocryphe courante parle d'un<br />

<strong>Vampire</strong> qui s'était lui-même envoyé par avion à <strong>la</strong> fin<br />

des années 1960. Il fut accidentellement expédié à une<br />

mauvaise destination, et les inspecteurs des douanes<br />

ouvrirent le container dans <strong>la</strong> lumière du jour — avec<br />

des résultats prévisibles. De façon tout aussi prévisible,<br />

aucun de ceux qui racontent l'histoire ne sait qui<br />

était le voyageur au destin malheureux; on <strong>la</strong> tient<br />

toujours de "l'ami d'un ami".<br />

Signalons au passage que Meigs Field est souvent<br />

utilisé par Lodin. Il y possède deux hélicoptères,<br />

tenus prêts à décoller dans un dé<strong>la</strong>i d'un quart d'heure.<br />

Ce qui donne au Prince un immense avantage en matière<br />

de mobilité et de surprise — quelque chose que<br />

beaucoup d'Anarchs ont appris à leurs dépens.<br />

D'autres lieux spécifiques sont le Brookfield<br />

Zoo, plusieurs champs de courses comme Arlington et<br />

Maywood Park, des établissements sco<strong>la</strong>ires construits<br />

hors de l'agglomération, et le parc d'attractions Six<br />

F<strong>la</strong>gs Great America.<br />

Le Brookfield Zoo est un terrain de chasse<br />

couru parmi les <strong>Vampire</strong>s qui préfèrent le fluide vital<br />

des animaux à celui des humains. Son recours à des<br />

douves pour garder les animaux en semi-liberté facilite<br />

l'accès des Morts-Vivants aux pensionnaires. Doyle<br />

Fincher vient souvent se nourrir ici.<br />

Les champs de courses jouent quatre rôles. Certains<br />

<strong>Vampire</strong>s trouvent amusant de parier sur les résultats<br />

semi-hasardeux des courses. D'autres, particulièrement<br />

les Ventrus, apprécient le côté social des<br />

champs de courses les plus sophistiqués. Certains des<br />

conseillers financiers de Lodin, particulièrement A<strong>la</strong>n<br />

Sovereign, utilisent les chevaux comme investissement<br />

et pour réduire les impôts. Et, enfin, les <strong>Vampire</strong>s<br />

qui ont recours à des animaux, pour se nourrir, mais<br />

désirent éviter les foules des deux zoos de Chicago,<br />

boiront souvent le Fluide Vital de chevaux de courses.<br />

Les établissements sco<strong>la</strong>ires bâtis hors de <strong>la</strong><br />

ville n'ont que peu d'intérêt, même pour ceux qui ont<br />

été Etreints alors qu'ils étaient au collège ou au lycée.<br />

Le <strong>Vampire</strong> connu sous le nom de Rosé se nourrit habituellement<br />

sur des professeurs et des élèves des lycées.<br />

Elle préfère se dép<strong>la</strong>cer beaucoup entre les repas,<br />

pour éviter d'attirer l'attention sur elle. Critias prend<br />

p<strong>la</strong>isir à donner un cours à une c<strong>la</strong>sse de temps à autre<br />

et il en suit toujours lui-même afin de se tenir au courant<br />

des théories scientifiques et des débats philosophiques.<br />

Pour entretenir <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong>, il s'engage rarement<br />

dans le débat socratique en utilisant pleinement<br />

ses pouvoirs, aussi est-il toujours à <strong>la</strong> recherche de<br />

<strong>Vampire</strong>s avec qui il puisse échanger des idées.<br />

Gréât America est à peu près à <strong>la</strong> limite de ce<br />

que <strong>la</strong> Famille de Chicago considère comme les "Marches".<br />

Certains Infants, notamment ceux qui ont été<br />

Etreints quand ils étaient enfants, prennent un grand<br />

p<strong>la</strong>isir à s'y promener dans <strong>la</strong> soirée ou même à entrer<br />

par effraction dans le parc après <strong>la</strong> fermeture. Peter et<br />

Tammy Walenski l'ont fait en de nombreuses occasions,<br />

comme Damien et Néon. Le Tremere Nico<strong>la</strong>ï,<br />

bien entendu, n'a pas de temps à perdre avec des p<strong>la</strong>isirs<br />

aussi infantiles.<br />

39


3. 1. 9 Les Banlieues Lointaines<br />

La Famille applique le terme de "Marches" à<br />

presque tout lieu de Chicago et de ses proches environs<br />

qui n'a pas été décrit ci-dessus. A ses yeux, ce<strong>la</strong><br />

désigne n'importe quel secteur qui possède une activité<br />

nocturne faible ou inexistante, de maigres perspectives<br />

pour se nourrir et aucun magasin digne d'intérêt.<br />

La lointaine banlieue nord de Chicago abrite l'essentiel<br />

de <strong>la</strong> faible activité Vampirique des Marches.<br />

Evanstown, sur <strong>la</strong> rive du Lac Michigan, accueille <strong>la</strong><br />

Northwest University, à <strong>la</strong>quelle Critias rend visite de<br />

temps à autre<br />

Le Refuge de Jason Newberry ("Fils") se trouve<br />

à Skokie, à 24 kilomètres du centre ville. De là, il peut<br />

facilement atteindre l'asile d'Uptown où résident les<br />

Smith.<br />

Arlington Heights, à 36 kilomètres au nordouest<br />

de Chicago, était autrefois une banlieue prospère.<br />

Elle abrite le bordel tenu par "Madame" (Priscil<strong>la</strong><br />

Gibbs) et supervisé par Gordon Keaton. Comme Madame<br />

est devenue de plus en plus dépressive à cause<br />

du contrôle de Keaton, elle a commencé à se nourrir<br />

sur des drogués pour effacer ses souvenirs. Afin de<br />

s'assurer une provision de tels Calices, elle a dû<br />

encourager <strong>la</strong> distribution de drogue à Heights, et les<br />

revendeurs régnent sur les rues de ce secteur.<br />

Ceci, bien sûr, n'est qu'un petit exemple des<br />

banlieues qui entourent Chicago. Bon nombre d'entre<br />

elles fournissent des Refuges temporaires à ceux qui<br />

ont besoin d'un endroit pour se faire oublier durant<br />

l'un des interminables conflits entre <strong>Vampire</strong>s. Mais<br />

habituellement, les Morts-Vivants préfèrent être plus<br />

près de l'action qui se déroule au centre ville de<br />

Chicago.<br />

GARY<br />

Selon <strong>la</strong> personne qui en parle, Gary est soit un<br />

"secteur développé des Marches", soit une ville indépendante<br />

avec son propre Prince. Presque personne ne<br />

tombe d'accord sur son statut, mais pratiquement tous<br />

les <strong>Vampire</strong>s de Chicago s'y sont rendus à un moment<br />

ou à un autre — car les lois de Lodin y sont appliquées<br />

moins strictement, lorsqu'elles le sont. Gary est un endroit<br />

que les <strong>Vampire</strong>s utilisent pour se nourrir quand<br />

ils sont trop blessés ou trop fatigués pour chasser en<br />

ville.<br />

Les points de vue différents sur Gary résulte du<br />

schisme qui s'est produit entre Lodin et Modius. Les<br />

deux villes ont été des fiefs séparés jusqu'à <strong>la</strong> fin des<br />

années 1960. Puis Lodin réussit à anéantir <strong>la</strong> sidérurgie<br />

de Gary et à convaincre <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong> de forcer Modius<br />

à "le consulter" au sujet de toutes les décisions<br />

importantes affectant l'une ou l'autre des deux


Bien que Modius soit toujours un Prince, sur le p<strong>la</strong>n<br />

technique, il doit subir les décisions de Lodin. Si vous<br />

avez fait jouer Des Cendres aux Cendres et si Lodin<br />

a été anéanti, le statut de Gary est alors un peu confus.<br />

Le camp de Lodin soutient vigoureusement sa<br />

prétention d'avoir un contrôle absolu sur Gary. N'importe<br />

qui d'autre préfère considérer Gary comme une<br />

ville indépendante, mais n'en débattrait pas avec les<br />

partisans de Lodin. Après tout, si celui-ci ou ses <strong>la</strong>quais<br />

sont occupés par un fief voisin, ils auront moins<br />

de temps pour diriger les affaires à Chicago.<br />

Géographiquement, Gary est plus près de Chicago<br />

que certaines des banlieues des Marches qui font<br />

vraiment partie de <strong>la</strong> ville, comme Chicago Heights et<br />

Elgin. Il y a un flot régulier de circu<strong>la</strong>tion vampirique<br />

de Chicago vers Gary, pas seulement pour l'occasion<br />

d'un repas facile mais aussi à cause d'entreprises<br />

comme Gary Exports Co. et <strong>la</strong> Williams Auction.<br />

Pour plus d'informations sur Gary, reportezvous<br />

au chapitre 8 du livre de règles de <strong>Vampire</strong>.<br />

3. 2 L'Elysium<br />

But in the dead of night<br />

When everything is quiet<br />

There's a b<strong>la</strong>st of lightning<br />

And the Righteous will fall<br />

— House of Freaks, The Righteous Will Fall<br />

L'Elysium est moins un endroit précis qu'une<br />

façon de désigner tout immeuble favorisé par les Anciens.<br />

Après tout, peu de grandes villes possèdent un<br />

quartier central rece<strong>la</strong>nt toutes les joies culturelles<br />

qu'une cité peut offrir. Chicago ne fait pas exception à<br />

<strong>la</strong> règle.<br />

Un bâtiment considéré comme appartenant à<br />

l'Elysium est toujours dédié aux beaux-arts, ou offre<br />

une stimu<strong>la</strong>tion artistique ou intellectuelle. Bon nombre<br />

des principaux musées, galeries d'art, théâtres et<br />

centres accueil<strong>la</strong>nt chant, danse, art dramatique, etc.<br />

font partie de l'Elysium.<br />

3. 2. 1 Lois de l'Elysium<br />

Les lois qui s'appliquent à un bâtiment appartenant<br />

à l'Elysium sont simples mais c<strong>la</strong>ires:<br />

1. Sous peine d'une Chasse du Sang, aucune<br />

violence contre des <strong>Vampire</strong>s, du bétail ou des objets<br />

matériels n'est autorisée dans les locaux. Non seulement<br />

accomplir de tels actes violent <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong>,<br />

niais ils pourraient également nuire à des objets, des<br />

causes ou des individus que les Anciens estiment.<br />

2. L'Elysium doit être considéré comme un terrain<br />

neutre. Nul conflit d'aucune sorte entre <strong>Vampire</strong>s<br />

ne peut être poursuivi sur son sol sacré. Les Anciens<br />

aiment se rencontrer et apprécier les beaux-arts sans<br />

que d'autres <strong>Vampire</strong>s troublent <strong>la</strong> tranquillité de leur<br />

contemp<strong>la</strong>tion. Par courtoisie, les discussions doivent<br />

se limiter aux beaux-arts et les sujets politiques être<br />

évités (sauf lors d'une réunion du Primogène).<br />

3. L'accès ne sera pas limité; tous les Caïnites<br />

sont les bienvenus. En pratique, ceux qui pénètrent<br />

dans l'Elysium quand des Anciens sont présents sont<br />

géographie<br />

^<br />

supposés avoir choisi de partager le sort de ce groupe.<br />

4. On ne doit pas attirer l'attention quand on<br />

entre dans l'Elysium ou quand on le quitte. Certains<br />

immeubles ne seront pas, en temps normal, ouverts<br />

durant <strong>la</strong> nuit, mais dans ce cas, on a prévu certains<br />

moyens d'entrer et de sortir. Les gardes sont souvent<br />

Dominés, et répondront instantanément à certains<br />

mots d'ordre.<br />

Bien entendu, ces lois ne sont pas gravées dans<br />

<strong>la</strong> pierre; il s'agit plutôt de lignes directrices ou de règles<br />

d'étiquette. Un Père instruira habituellement —<br />

mais pas toujours — sa Progéniture de ces lignes de<br />

conduite, et de l'étendue de l'Elysium. Un Nouveau-<br />

Né qui n'a pas été prévenu de <strong>la</strong> sorte peut invoquer<br />

l'ignorance pour sa défense lors d'une première vio<strong>la</strong>tion<br />

mineure; Lodin (en accord avec le Primogène)<br />

peut imposer un genre d'amende (en utilisant <strong>la</strong> Domination,<br />

si nécessaire, pour voir si <strong>la</strong> compensation est<br />

effectuée), mais aucune action ultérieure ne sera entreprise<br />

contre l'offenseur. Toutefois, par <strong>la</strong> suite, une<br />

vio<strong>la</strong>tion grave, ou manifestement volontaire, attirera<br />

l'entière colère du Prince et des Anciens.<br />

Par exemple, un Infant non instruit, grise par ses<br />

pouvoirs nouvellement découverts, peut décider de<br />

Dominer un conservateur. Il obtient accès à une chambre<br />

forte scellée dans l'Art Institute of Chicago, où il<br />

griffonne "Imbéciles ! Je peux aller où je le veux !"<br />

sur un tableau de grande valeur. Il pourrait, à raison,<br />

invoquer l'ignorance, mais ce serait une défense inadéquate.<br />

Le vandalisme, le mépris et <strong>la</strong> vio<strong>la</strong>tion de <strong>la</strong><br />

<strong>Mascarade</strong> ne reposent pas sur <strong>la</strong> connaissance des règles<br />

de l'Elysium, et le gamin encourra <strong>la</strong> colère des<br />

Anciens — et le respect de <strong>la</strong> plupart des Anarchs.<br />

Une Chasse du Sang sera dans tous les cas déc<strong>la</strong>rée.<br />

Une telle destruction fait voir rouge à tous les Anciens,<br />

qu'ils aiment ou non l'œuvre défigurée. L'Elysium<br />

est un symbole de leur puissance, et défier ses<br />

lois signifie s'attaquer au pilier sur lequel repose cette<br />

puissance.<br />

Les <strong>Vampire</strong>s en visite sont avertis de l'existence<br />

de l'Elysium et de ses lois, lorsqu'ils se présentent.<br />

S'ils ne le font pas et, plus tard, commettent une vio<strong>la</strong>tion,<br />

ils ne peuvent pas invoquer l'ignorance; <strong>la</strong> négligence<br />

volontaire est ajoutée aux charges qui pèsent sur<br />

eux. Nul encore n'a été assez stupide pour mentir à un<br />

Ancien et invoquer l'ignorance quand ce n'était pas le<br />

cas.<br />

Les lois de l'Elysium sont vagues au sujet du<br />

statut des artistes et des acteurs. Leur travail fait partie<br />

de l'Elysium, mais <strong>la</strong> question reste posée de savoir<br />

s'il en est de même pour eux, surtout quand ils se trouvent<br />

hors des emp<strong>la</strong>cements physiques qui sont définis<br />

comme appartenant à l'Elysium. Ce détail a constitué<br />

un problème ces dernières années, depuis que quelques<br />

<strong>Vampire</strong>s — particulièrement les Malkaviens et<br />

les Caitiffs aux Etats-Unis — ont pris l'habitude de<br />

chasser les acteurs, les modèles, etc. Habituellement,<br />

un acteur n'est pas considéré comme "sous <strong>la</strong> protection<br />

de l'Elysium", et l'on peut librement s'en nourrir,<br />

le Dominer ou le tuer. Un <strong>Vampire</strong> peut commettre<br />

une série de meurtres de ce genre, ou de Dominer une<br />

vedette pour en faire un alcoolique irrécupérable, sans<br />

41


ompre <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong>. Bien entendu, on risque toujours<br />

<strong>la</strong> fureur d'un Ancien pour <strong>la</strong> mort ou <strong>la</strong> déchéance<br />

d'un de ses acteurs favoris...<br />

3. 2. 2 Extension de l'Elysium<br />

Le Primogène décide si un nouveau bâtiment est<br />

considéré comme faisant partie de l'Elysium. Une fois<br />

le vote effectué, il en avise le Prince, qui est censé informer<br />

<strong>la</strong> Famille locale. Le Primogène tint Lodin<br />

pour responsable des vio<strong>la</strong>tions lors de <strong>la</strong> seule occasion<br />

où il n'avait pas transmis <strong>la</strong> consigne — ce fut<br />

simplement une autre manière pour eux de lui montrer<br />

qui commande.<br />

Un Prince publiera souvent des proscriptions ou<br />

des édits contre <strong>la</strong> violence des <strong>Vampire</strong>s dans certains<br />

secteurs, ou déc<strong>la</strong>rera que ceux-ci sont "terrain neutre"<br />

sans les intégrer à l'Elysium. L'efficacité de tels édits<br />

est directement proportionnelle au pouvoir du Prince;<br />

à Chicago, que l'édit vienne de Lodin lui-même, ou<br />

que ce dernier transmette les consignes du Primogène<br />

fait une énorme différence. Le Prince prononcera parfois<br />

de tels édits uniquement pour montrer son indépendance.<br />

La plupart du temps, le Primogène lui passe<br />

cette indulgence, mais on finit toujours par apprendre<br />

de qui viennent réellement les ordres.<br />

En cas de doute, l'attitude <strong>la</strong> plus saine est de<br />

supposer qu'un endroit fait partie de l'Elysium. Violer<br />

le caractère sacré de celui-ci est une vraie folie, puisqu'il<br />

s'agit d'un des rares points sur lesquels Lodin et<br />

le Primogène sont d'accord. Ils s'unissent invariablement<br />

pour punir ceux qui en transgressent les lois.<br />

3. 2. 3 Bâtiments faisant partie<br />

de l'Elysium<br />

Vous trouverez ci-dessous une liste des immeubles<br />

communément considérés comme faisant partie<br />

de l'Elysium. Cette liste reflète les goûts des Anciens<br />

de Chicago. Leur conservatisme millénaire s'enrichit<br />

de temps à autre d'une nouvelle appréciation d'un<br />

style artistique ou d'un genre musical précis. C'est<br />

parfois le résultat du souvenir de leurs vies de mortels<br />

perdues depuis longtemps, et parfois un pur caprice.<br />

Les Anciens peuvent déc<strong>la</strong>rer qu'un bâtiment<br />

est sous <strong>la</strong> protection de l'Elysium pendant plusieurs<br />

mois, puis abroger l'annonce aussi abruptement. Cependant,<br />

ce même conservatisme signifie que les Anciens<br />

opèrent rarement des changements importants.<br />

Cette liste est restée pratiquement identique depuis un<br />

certain temps.<br />

Danse & Ballets — American Dance Center<br />

School and Ballet Co. (22413 Governors Hwy., Richton<br />

Park); Chicago City Ballet (223 W. Erie St. ).<br />

Galeries — Arts Club of Chicago (109 E. Ontario<br />

St. ); Linda Enfîcld, Tnc. (620 N. Michigan); R. S.<br />

Johnson International (645 N. Michigan); St. Albus<br />

Fine Arts (620 N. Michigan}.<br />

Bibliothèques — Central Library (425 N. Michigan<br />

Ave. ); Cultural Center (78 E. Washington).<br />

Musées — Art Institute of Chicago; Block Gallery<br />

(Northwestern University, Evanstown); Chicago<br />

Academy of Science (2001 N. C<strong>la</strong>rk St. J; Chicago<br />

Historical Society (C<strong>la</strong>rk St at North Ave. ); Freeport<br />

Art Muséum (511 S. Liberty St., Freeport); Martin<br />

D'Arcy Gallery of Art (Cuddayy Library, Loya<strong>la</strong> University);<br />

Muséum of Contemporary Art, Oriental Institute<br />

Muséum (Univ. of Chicago); Smart Gallery<br />

(Univ. of Chicago); Terra Muséum of American Art<br />

(2600 Central Park Ave., Evanstown).<br />

Opéras — Chicago Opéra Theater (Athenaeum<br />

Theatcr, 2936 N. Southport Ave. ); Civic Opéra<br />

House.<br />

Orchestres — Orchestra Hall; Pick-Staiger<br />

Concert Hall (1977 Sheridan RD., Evanstown).<br />

Théâtre — Arie Crown Theater (McCormick<br />

P<strong>la</strong>ce, 23rd St. & Lake Shore Dr. ); Civic Theater.<br />

Divers — Auditorium Théâtre; Fine Arts/Word<br />

P<strong>la</strong>yhouse; Pelrillo Music Shell (Grant Park); University<br />

of Chicago (South Sidc).<br />

3. 2. 4 Endroits à signaler<br />

ART INSTITUTE OF CHICAGO<br />

L'Art Institute of Chicago est l'un des plus<br />

beaux musées d'art du monde et, sans le moindre<br />

doute, le meilleur du Midwest. Sa collection de tableaux<br />

remonte jusqu'au Moyen Age et à <strong>la</strong> Renaissance,<br />

et le monde entier y est représenté. Comme tel,<br />

Chicago


c'est probablement <strong>la</strong> partie de l'Elysium. <strong>la</strong> plus en<br />

vogue, parmi les Anciens comme parmi les <strong>Vampire</strong>s<br />

en général.<br />

Les tableaux, à eux seuls, comprennent des<br />

œuvres d'artistes comme le Gréco, Monet, Renoir.<br />

Rembrandt, Cézanne, Degas, Picasso, Chagall, Matisse<br />

et Dubuffet. Des peintures des deux dernières dynasties<br />

chinoises en font également partie. En fait, on<br />

croit qu'au moins trois des principales œuvres asiatiques<br />

ont été données anonymement par un Ancien.<br />

Bien que ce ne soit pas du goût de <strong>la</strong> plupart des<br />

Anciens, d'autres vitrines présentent des céramiques,<br />

<strong>la</strong> collection de presse-papiers Rubloff. l'exposition de<br />

maisons de poupées Thorne et <strong>la</strong> galerie de photographies.<br />

Même des Lècheurs Etreints quand ils étaient<br />

enfants viennent parfois ici.<br />

L'Art Institute a succédé à <strong>la</strong> Chicago Academy<br />

of Design, fondée en 1866, et fut constitué sous le nom<br />

de Chicago Academy of Fines Arts le 24 mai ] 879, acquérant<br />

son appel<strong>la</strong>tion actuelle en 1882. Depuis 1893,<br />

il est situé sur Michigan Avenue, à l'intérieur d'une<br />

grande et belle construction de style Renaissance, érigée<br />

par Shepley, Rutan et Coolidge pour l'Exposition<br />

Mondiale Colombienne [World's Columbian Exposition]<br />

de 1893.<br />

Les heures d'ouverture de l'Institut sont 10 h 30<br />

- 16 h 30 le lundi et du mercredi au vendredi, 10 h 30 -<br />

20 h le mardi, 10 h - 17 h le samedi et 12 h - 17 h le dimanche.<br />

Mardi est le seul soir où les <strong>Vampire</strong>s peuvent<br />

y entrer comme tout le monde — et même ce<strong>la</strong><br />

leur est impossible en été. Donc, les Anciens considèrent<br />

cet immeuble comme "fermé" du coucher au lever<br />

du soleil. Une nuit se passe rarement sans qu'un Caïnite,<br />

au moins, ne vienne le visiter pour regarder une vitrine<br />

ou une exposition.<br />

En fait, l'An Institute est l'un des rares endroits<br />

de Chicago qui soit vraiment un terrain neutre. Même<br />

les Anarchs se dresseraient probablement contre un<br />

des leurs qui y transgresserait <strong>la</strong> loi de l'Elysium. Les<br />

Anciens et même certains Anarchs viennent ici<br />

jusqu'au petit matin pour discuter des détails les plus<br />

beaux d'un tableau (ainsi que pour comploter et intriguer).<br />

Même les Nosferatus et les Malkaviens apprécient<br />

le musée. Les premiers ont développé un goût<br />

pour les beaux-arts, peut-être en compensation de leur<br />

apparence. Les seconds, plus que tout autre c<strong>la</strong>n, ont<br />

une perception particulière des excentricités de l'esprit<br />

artistique.<br />

La vision de <strong>Vampire</strong>s de plusieurs c<strong>la</strong>ns différents<br />

assis dans un musée sur <strong>la</strong> fin de <strong>la</strong> nuit, discutant<br />

des coups de pinceau de Monet, est l'une des plus<br />

bizarres que l'on puisse trouver à Chicago.<br />

LYRIC OPERA OF CHICAGO<br />

Depuis 1956, le Lyric Opéra est <strong>la</strong> compagnie<br />

résidente de Chicago, qui reçut sa première troupe itinérante<br />

en ! 850. Le Lyric Opéra est le successeur immédiat<br />

du Lyric Theater of Chicago, <strong>la</strong>ncé par Fox,<br />

Lawrence Kelly et Nico<strong>la</strong>s Rescigno en 1954, alors<br />

que <strong>la</strong> ville avait passé huit ans sans avoir son propre<br />

opéra professionnel. Durant <strong>la</strong> saison d'automne annuelle,<br />

<strong>la</strong> somptueuse Civic Opéra House, inaugurée<br />

en 1929, est pleine à craquer. La compagnie est renom-<br />

Géographie<br />

mée pour ses productions soignées et ses chanteurs internationalement<br />

célèbres. Les soirs de première, presque<br />

tous les Anciens de <strong>la</strong> ville seront présents. A vrai<br />

dire, à moins d'avoir des re<strong>la</strong>tions, il est très difficile<br />

d'obtenir un billet.<br />

CHICAGO SYMPHONY ORCHESTRA<br />

Troisième salle de concert pour orchestre symphonique<br />

créée aux Etats-Unis, et toujours parmi les<br />

plus prestigieuses, le CSO est géré par l'Orchestral<br />

Association of Chicago, une fondation saine établie en<br />

1891, l'année même de <strong>la</strong> création de l'orchestre.<br />

L'Association possède l'Orchestra Hall, un autre bâtiment<br />

vraiment somptueux, construit en 1904. Parmi<br />

les grands chefs d'orchestre de marque, on a pu voir<br />

régulièrement Fritz Reiner, Artur Rodzinski, Rafaël<br />

Kubelik et Sir Georg Solti. L'orchestre se dép<strong>la</strong>ce<br />

souvent et a effectué de nombreuses tournées en<br />

Europe.<br />

UNIVERSITY OF CHICAGO<br />

La prestigieuse Université de Chicago fut fondée<br />

en 1890 par l'American Baptist Educational Society.<br />

C'est une institution privée, quoique à présent<br />

non-confessionnelle. Elle a une capacité d'accueil de<br />

8600 élèves et une énorme bibliothèque de 4 600 000<br />

volumes, rendue possible par les <strong>la</strong>rges dons de John<br />

D. Rockerfeller et de ses descendants.<br />

Inspirée du système universitaire allemand, elle<br />

fut parmi les premières institutions américaines à mettre<br />

en avant les études diplômées. Le système des trimestres<br />

pour l'année académique, utilisé par beaucoup<br />

d'écoles, y fut inventé. Ce fut aussi <strong>la</strong> première université<br />

importante à accepter les femmes sur un pied<br />

d'égalité avec les hommes. Elle est le centre d'un ensemble<br />

réputé d'institutions théologiques, et beaucoup<br />

de chasseurs de Sorcières l'utilisent comme Refuge.<br />

Elle possède également un département de Psychologie<br />

Paranormale très actif, engagé dans de nombreuses<br />

"études environnementales" dans toute <strong>la</strong> ville.<br />

3. 3 Le Râtelier<br />

Dans certaines villes, <strong>la</strong> Famille le nomme "le<br />

Creuset", dans d'autres, "le Territoire de Chasse". A<br />

Chicago, les <strong>Vampire</strong>s appellent le quartier qui est le<br />

centre de l'activité nocturne humaine "le Râtelier".<br />

Nul ne sait qui a inventé le premier l'expression. Le<br />

terme entra dans l'usage courant durant les premières<br />

années du dix-neuvième siècle, et y est resté depuis<br />

lors.<br />

Le quartier de Chicago considéré comme le Râtelier<br />

est surtout centré sur Rush Street. Sur six ou huit<br />

rues sont dispersés plus d'une centaine de bars, clubs<br />

et restaurants différents. Cette diversité fait du quartier<br />

l'endroit nocturne le plus à <strong>la</strong> mode de toute <strong>la</strong> ville en<br />

dépit de son atmosphère de danger.<br />

Plus loin à l'ouest, dans le quartier d'Old Town,<br />

les proxénètes, les revendeurs de drogues et les gangs<br />

ont senti des proies fraîches. La vogue de ce quartier<br />

varie <strong>la</strong>rgement. Après quelques années de tranquillité<br />

re<strong>la</strong>tive (après un nettoyage organisé par Lodin), quel-<br />

43


ques nouveaux clubs ont ouvert dans le secteur d'Old<br />

Town Triangle. Les gens se sont remis à s'y rassembler<br />

pour goûter à nouveau le péché. Et il en est de<br />

même de ceux qui tes considèrent comme des proies.<br />

Dans l'ensemble, le quartier de Rush Street est<br />

un endroit très mal famé (plus encore dans le Chicago<br />

gothique-punk que dans le nôtre). Les célibataires y<br />

sont juste un peu plus désespérés, les tapineuses un<br />

peu plus effrontées, et les habitués un peu plus étranges.<br />

On y trouve un grand nombre de travestis, de<br />

punks et de Poupées de Sang. Les gangs marchent<br />

dans les rues en toute impunité et les groupes ont plutôt<br />

tendance à jouer du punk que du jazz ou du blues.<br />

La plupart des gens extérieurs ne font que rire des<br />

punks crâneurs et prétendent que ces gangs font partie<br />

de ce qui donne son atmosphère au quartier.<br />

Par bonheur, il y a une loi non écrite qui retient<br />

<strong>la</strong> plupart des gangs de mortels de s'attaquer à des<br />

couples aventureux, ainsi qu'à <strong>la</strong> plupart des célibataires<br />

bien habillés. Tous sont Dominés à un degré quelconque<br />

par des Anarchs, et s'il y avait trop de violence,<br />

ce<strong>la</strong> tiendrait les gens à l'écart. Les Lècheurs<br />

n'auraient alors personne sur qui se nourrir.<br />

Mais malheur à l'individu bien en fonds et apparemment<br />

sans défense qui trébuche dans une ruelle<br />

sombre pour se sou<strong>la</strong>ger, à celui qui a beaucoup dépensé,<br />

ou à celui qui rencontre un gang en manque<br />

d'action depuis un moment. L'individu en question se<br />

retrouvera délesté de ses biens, sinon de son sang.<br />

Même les <strong>Vampire</strong>s peuvent être molestés — bien<br />

qu'ils puissent compter sur de meilleures défenses que<br />

<strong>la</strong> plupart des gens.<br />

Quelques-uns des groupes les plus chauds de <strong>la</strong><br />

ville viennent ici pour jouer dans les clubs. L'entourage<br />

multi-c<strong>la</strong>ns de Baby Chorus signifie qu'ils ont souvent<br />

un ou plusieurs <strong>Vampire</strong>s à leurs trousses pour<br />

leur faire un mauvais parti — une situation malheureuse<br />

puisqu'ils préfèrent les clubs du Râtelier à tout<br />

autre endroit. En fonction de l'état des hostilités entre<br />

é<strong>la</strong>ns, le groupe peut soit se trouver en haut de l'affiche<br />

quand Sa querelle est au plus bas, soit n'être là que<br />

pour faire un bœuf surprise avec des bestiaux quand<br />

les conflits culminent. On trouve habituellement le<br />

groupe au Andy's (sur East Hubbard), au Backroom<br />

(1007 North Rush) ou au Rick's Café Américain (Holiday<br />

Inn sur Lake Shore Dr. ). Le groupe préfère<br />

Rick's — ils trouvent amusant de jouer les "Attractions<br />

pour Holiday Inn", même si l'endroit est réputé<br />

comme un endroit musical chaud. Rick's étant égale -<br />

ment un peu à l'écart de <strong>la</strong> "zone dangereuse" de Rush<br />

Street, Ses problèmes y sont considérablement moins<br />

fréquents.<br />

Bon nombre des autres bars du quartier accueillent<br />

des célibataires, fournissant un parfait terrain<br />

de chasse pour les Aristos. Certains s'amusent à simplement<br />

influencer un représentant attirant du sexe opposé,<br />

usant de <strong>la</strong> Domination ou de <strong>la</strong> Présence; d'autres<br />

se contentent de regarder <strong>la</strong> myriade d'interactions<br />

humaines. Et puis il y a ceux qui y chassent. Ils supposent<br />

— à juste titre — qu'ils peuvent boire, une nuit<br />

donnée, à n'importe quel nombre de Calices sans attirer<br />

une attention exagérée. Un box d'angle dans un bar<br />

comme Billy's (936 North Rush), Mother's (26 W. Di-<br />

vision) ou She-Nannigans (16 W. Division), offre<br />

assez d'intimité pour que le <strong>Vampire</strong> le plus ma<strong>la</strong>droit<br />

dîne à loisir. Même les nuits de semaine, <strong>la</strong> foule est<br />

suffisante pour leur fournir à tous du Fluide Vital en<br />

abondance. Les disputes territoriales entre <strong>Vampire</strong>s<br />

sont peu fréquentes dans le Râtelier, une zone neutre<br />

officieuse où tous les c<strong>la</strong>ns et toutes les convictions<br />

se mé<strong>la</strong>ngent.<br />

Il y a aussi les Poivrots, ceux qui cherchent à<br />

obtenir un "high" d'alcool ou de drogue en s'imbibant<br />

à un Calice qui s'y adonne. La plupart des Lècheurs de<br />

Chicago ne sont pas des Poivrots réguliers, mais beaucoup<br />

d'entre eux recherchent le frisson occasionnel<br />

qui rendra <strong>la</strong> vie à leurs sens parfois émoussés. Les<br />

Calices convenables ne manquent pas.<br />

Signalons particulièrement le secteur à l'ouest<br />

de Rush Street, qui fait toujours partie du Râtelier. Le<br />

Succubus Club et <strong>la</strong> Caverne se trouvent tous deux<br />

dans ce quartier, sur State Street. Tandis qu'on s'éloigne<br />

vers l'ouest, de nombreux cinémas pornos éclosent<br />

sur Dearborn, C<strong>la</strong>rk et La Salle. Les membres du<br />

Conseil Municipal à l'esprit le plus civique ont essayé<br />

de les interdire pendant des années, mais d'autres<br />

membres sous <strong>la</strong> Domination de divers <strong>Vampire</strong>s ont<br />

toujours fait échec à leurs projets Après tout, aucun<br />

c<strong>la</strong>n ne veut que ce terrain de chasse bien garni se dépeuple.<br />

3. 3. 1 Endroits à signaler<br />

LE BLUE VELVET<br />

Le Elue Velvet est situé du côte nord de ce qui<br />

était autrefois connu comme <strong>la</strong> "Grande State Street",<br />

à l'ouest de Rush Street, au cœur du Râtelier. Le club<br />

est toujours à <strong>la</strong> pointe des tendances stylistiques et<br />

musicales. Cette particu<strong>la</strong>rité lui vaut d'être à <strong>la</strong> mode<br />

parmi les mortels, bien que nul ne sache qui en est le<br />

propriétaire. La rumeur court dans <strong>la</strong> Famille qu'il<br />

s'agit de l'un(e) d'eux. Ce qui ne fait qu'augmenter sa<br />

popu<strong>la</strong>rité parmi les <strong>Vampire</strong>s de Chicago.<br />

Avant 1972, le Elue Velvet connut plusieurs incarnations:<br />

"speakeasy" de <strong>la</strong> Prohibition, pub ir<strong>la</strong>ndais,<br />

taverne pour travailleurs manuels et bar gay. En<br />

1972, i! fut pris en mains par un acheteur non identifié.<br />

Selon <strong>la</strong> rumeur, le propriétaire avait fait quelque profits<br />

en dessous de table lors de <strong>la</strong> fermeture des aciéries.<br />

De ces gains mal acquis vint le financement pour<br />

<strong>la</strong> prise de contrôle de Fantastica, comme s'appe<strong>la</strong>it<br />

alors le Elue Velvet.<br />

Le club ferma trois mois. Des ouvriers travaillèrent<br />

durant toute cette période, exécutant une importante<br />

remise en état du bâtiment. En mai 1972, le club<br />

rouvrit sous le nouveau nom de Elue Velvet.<br />

On y avait ajouté, entre autres, quatre bars différents,<br />

une immense piste de danse et un bar pour VIP<br />

permettant de voir toute <strong>la</strong> boîte à travers une g<strong>la</strong>ce<br />

sans tain. On fil venir les barmen et les serveurs de<br />

Los Angeles. Tous ont une mémoire infaillible de<br />

n'importe quelle boisson jamais créée. Les serveuses<br />

sont toutes vêtues avec goût, en dépit du nom du club.<br />

La popu<strong>la</strong>rité du Elue Velvet s'étend à toutes<br />

les couches sociales et il attire aussi bien les <strong>Vampire</strong>s<br />

44 Chicago By Night


que le bétail. Le vendredi et le samedi soir, <strong>la</strong> file d'attente<br />

pour entrer fait le tour du pâté de maisons. Même<br />

les autres soirs, les affaires du club marchent bien.<br />

Les <strong>Vampire</strong>s ont découvert qu'ils sont admis<br />

immédiatement s'ils se montrent au début de <strong>la</strong> file<br />

d'attente. Ils reçoivent également un <strong>la</strong>issez-passer<br />

pour le bar des VIP. Le portier, Ian Gibson, possède un<br />

don infaillible pour identifier les morts-vivants. Il s'est<br />

révélé immunisé contre <strong>la</strong> Domination, et n'a jamais<br />

répondu à <strong>la</strong> moindre question concernant son don ou<br />

son employeur. Il est mortel, mais il est difficile de<br />

dire s'il s'agit d'un "neutre" ou si un Caïnite possédant<br />

une capacité de Possession de Niveau 5 a exécuté un<br />

superbe travail de conditionnement. Gibson, individu<br />

physiquement imposant, sert de première ligne de défense<br />

contre les resquilleurs.<br />

A l'intérieur, <strong>la</strong> piste de danse est occupée<br />

jusqu'à <strong>la</strong> fermeture. Durant les nuits plus fréquentées<br />

du jeudi, du vendredi et du samedi, les meilleurs DJs<br />

de <strong>la</strong> ville diffusent le top 100 pour les danseurs. Le dimanche<br />

et le lundi sont plus calmes, et attirent les éléments<br />

du noyau dur qui n'ont nulle part ailleurs où<br />

aller. La musique vire à <strong>la</strong> new wave, au heavy métal<br />

ou à n'importe quoi d'autre qui semble pouvoir séduire<br />

les marginaux du public. Le mardi et le mercredi, <strong>la</strong><br />

musique varie en fonction de l'humeur du public. On<br />

entend souvent du jazz et du country & western.<br />

Seuls les meilleurs groupes sont invités à jouer<br />

au Blue Velvet. Baby Chorus y fait une apparition tous<br />

les deux mois environ. Les leaders et les agents des<br />

groupes disent tous que c'est Gibson qui les contacte<br />

et les paye, et qu'ils n'ont jamais rencontré le propriétaire.<br />

Les barmen et les serveurs, de <strong>la</strong> même manière,<br />

touchent leurs chèques de Gibson, et prétendent<br />

n'avoir jamais rencontre le propriétaire. L'utilisation<br />

de l'Auspex, de <strong>la</strong> Domination et de <strong>la</strong> Présence ont<br />

prouvé qu'ils disaient <strong>la</strong> vérité.<br />

Nul, parmi les <strong>Vampire</strong>s de Chicago, n'a jamais<br />

admis être le propriétaire du Blue Velvet. Qui que ce<br />

soit, cet individu est sans le moindre doute conscient<br />

des flirts vampiriques qui se déroulent dans <strong>la</strong> boîte de<br />

nuit, mais il n'a pas fait le moindre geste pour y mettre<br />

fin. En effet, le statut privilégié des <strong>Vampire</strong>s entrant<br />

dans le club indique que le propriétaire les favorise. La<br />

plupart des Morts-Vivants de Chicago n'ont pas voulu<br />

risquer un conflit en fouil<strong>la</strong>nt trop avant, et désirent à<br />

présent <strong>la</strong>isser <strong>la</strong> question en suspens.<br />

LE SUCCUBUS CLUB<br />

Praying to your angel of darkness<br />

I wanted no part but you needed a partner<br />

Dance beneath the sheets of crimson<br />

Dance in praise of age-old fundamental lie<br />

— Baby Opaque, Blue Crimson<br />

Ce club est peut-être le plus célèbre de tous les<br />

lieux nocturnes de Chicago — plus célèbre encore<br />

parmi les <strong>Vampire</strong>s que parmi les mortels. Un article<br />

dans le Chicago Reader, l'année dernière, décrivait<br />

l'endroit et ses fans les plus remarquables.<br />

Géographie<br />

LES POUPÉES DE SANG<br />

"Jason Sanders ne se réveille jamais avant 21 h.<br />

Quand il sort enfin du lit, il allume immédiatement sa<br />

chaîne hi-fi, puis se prépare pour <strong>la</strong> nuit. Il prend une<br />

douche et se met de l'eau de Cologne, de <strong>la</strong> pommade<br />

et du maquil<strong>la</strong>ge. Il s'habille lentement et soigneusement,<br />

toujours à <strong>la</strong> recherche de peluches ou de fils<br />

oubliés sur sa veste noire à jabot. Il se glisse dans un<br />

pantalon mou<strong>la</strong>nt en cuir noir, puis s'occupe méticuleusement<br />

de ses cheveux, s'assurant que chaque<br />

mèche est à sa p<strong>la</strong>ce. Il fait un choix attentif parmi ses<br />

bijoux d'argent, se décidant finalement pour une<br />

bague à tète de mort, un collier d'argent et d'onyx et<br />

une boucle d'oreille en forme de croix ansée. Puis il se<br />

faufile derrière ceux qui ne veulent pas qu'il sorte <strong>la</strong><br />

nuit et descend les rues noires de Chicago, cherchant<br />

l'endroit où il se sent libre et vivant — le Succubus<br />

Club. C'est ce qu'il fait chaque nuit; toutes les nuits.<br />

L'entrée de <strong>la</strong> plus infâme boîte de nuit de Chicago<br />

lui donne toujours une raison de s'arrêter. En<br />

plus des hordes de gens qui attendent, dans l'espoir<br />

d'entrer, l'aura même que l'ancien entrepôt en briques<br />

projette contre les rues modernes déclenche une anticipation<br />

g<strong>la</strong>ciale. La construction qui le domine semble<br />

c<strong>la</strong>mer son héritage, malgré le dessein ultramoderne<br />

auquel ses visiteurs l'utilisent. Beaucoup échouent à<br />

satisfaire les exigences strictes pour entrer, mais les videurs<br />

aux bras croisés savent que Jason est un habitué,<br />

et ne l'empêchent pas de passer.<br />

Une fois à l'intérieur du célèbre établissement,<br />

il savoure les hordes de danseurs exubérants qui l'entourent.<br />

Tandis que des nuages houleux de fumée de<br />

tabac masquent les parfums de l'humanité, Jason sent<br />

que le club lui-même amplifie ses sens, lui permettant<br />

de remarquer les sensations les plus légères. Dans <strong>la</strong><br />

foule tourbillonnante, il peut en repérer d'autres qui<br />

lui ressemblent, tous produits de <strong>la</strong> même société décadente.<br />

Tous connaissent <strong>la</strong> torture de l'existence et<br />

le déclin de <strong>la</strong> civilisation — et tous en jouissent.<br />

Jason se joint aux autres sur <strong>la</strong> piste de danse, et bientôt<br />

se perd dans le puissant son industriel qui puise à<br />

travers l'immeuble, faisant trembler le sol lui-même.<br />

Tandis que s'éteignent les dernières mélodies explosives<br />

de Nine Inch Nails, il prend les mains d'une séduisante<br />

jeune femme toute vêtue de dentelle noire, avec<br />

qui il a échangé un regard pendant qu'ils dansaient.<br />

Ils descendent de <strong>la</strong> piste de danse bril<strong>la</strong>mment<br />

éc<strong>la</strong>irée et se frayent un chemin jusqu'aux alcôves<br />

sombres du club. Il découvre que le nom de sa nouvelle<br />

amie est Mélissa, mais elle se montre évasive quand<br />

il lui demande l'origine des taches de sang sur son corsage<br />

de dentelle. Un ami commun, encore un habitué<br />

du club, se matérialise hors de l'ombre et les invite à<br />

se joindre à lui dans l'un des balcons "flottants".<br />

De ce nouveau point de vue, Jason et Mélissa<br />

regardent, en bas, <strong>la</strong> piste de danse noire de monde et<br />

critiquent chacun à leur tour les mouvements de <strong>la</strong><br />

foule dont ils faisaient si récemment partie. Ils observent<br />

aussi les armées de punks mal fagotés et les<br />

gangsters impeccablement vêtus qui se dirigent vers<br />

l'immense sous-sol du Succubus Club. Leur ami leur<br />

ayant <strong>la</strong>ncé un défi, Jason et Mélissa se précipitent au<br />

sous-sol, dépassant les videurs géants qui gardent le<br />

45


passage vers l'appartement privé du balcon du deuxième<br />

étage et écartant les clients sur l'escalier en spirale.<br />

Ils ouvrent les doubles portes massives conduisant au<br />

niveau inférieur du club et plongent dans ses profondeurs<br />

sentant le rance.<br />

Même quand aucun orchestre ne joue sur <strong>la</strong><br />

scène monumentale du sous-sol, les propriétaires du<br />

club <strong>la</strong>issent l'immense salle faiblement éc<strong>la</strong>irée, et <strong>la</strong><br />

fumée de centaines de cigarettes allumées complique<br />

encore plus pour le couple <strong>la</strong> circu<strong>la</strong>tion dans le <strong>la</strong>byrinthe<br />

souterrain. Malgré les nombreuses visites que<br />

Jason a faites au Succubus Club, il s'aventure rarement<br />

dans le remue-ménage du sous-sol et éprouve<br />

toujours des difficultés pour trouver son chemin à travers<br />

le <strong>la</strong>byrinthe installé plusieurs années auparavant.<br />

A un moment, le couple tourne au mauvais endroit et<br />

se retrouve face à plusieurs hommes distingués, discutant<br />

apparemment du prix d'un petit paquet de poudre<br />

b<strong>la</strong>nche. Devant les regards fixes, intensément hostiles,<br />

ils se retirent en riant.<br />

Après plusieurs minutes passées à faire fausse<br />

route et à revenir sur leurs pas, ils atteignent enfin l'alcôve<br />

dont leur ami a dit auparavant qu'ils seraient incapables<br />

de <strong>la</strong> trouver. Alors, fatigués et émoustillés<br />

par leur aventure, ils se jettent sur les coussins <strong>la</strong>issés<br />

tachés de sang par quelque visiteur précédent. Jason<br />

tire un fin canif de <strong>la</strong> poche de sa veste et Mélissa en<br />

ôte un d'une chaîne d'argent ceignant son cou. Après<br />

un baiser, tous deux portent les <strong>la</strong>mes à leurs propres<br />

poignets et tail<strong>la</strong>dent de petites coupures irrégulières.<br />

Puis Mélissa prend <strong>la</strong> main blessée de Jason dans celle<br />

des siennes qui reste saine, Jason prend le poignet sang<strong>la</strong>nt<br />

de Mélissa dans sa main intacte — et, ensemble,<br />

ils commencent à boire. "<br />

Aucun Caïnite n'a jamais Etreint ni Mélissa, ni<br />

Jason. Pas plus que ces derniers n'ont encore atteint 18<br />

ans. Cependant, ils ont découvert une race entièrement<br />

nouvelle de gens comme eux — solitaires, b<strong>la</strong>sés et<br />

qui s'ennuient. Les mortels convenables n'ont que récemment<br />

entendu parler des Poupées de Sang, comme<br />

se nomment ces jeunes mondains urbains, et les médias<br />

à sensations se sont mis à les appeler adeptes de<br />

<strong>la</strong> mort et adorateurs du sang. Pour eux, ce partage de<br />

sang est meilleur que le sexe — c'est l'apogée de leur<br />

bizarre subculture. Ils sont aussi étranges que <strong>la</strong> culture<br />

qu'ils imitent inconsciemment, et que les créatures<br />

qu'ils croient qu'ils aimeraient devenir.<br />

Jason, bien qu'il n'ait que 17 ans, n'a jamais de<br />

problèmes pour entrer dans le club. 11 se couche juste<br />

après <strong>la</strong> sortie de l'école et dort jusqu'à 21 h. Puis il se<br />

glisse hors de <strong>la</strong> maison et se rend au club, où il restera<br />

jusqu'à ce que les cours reprennent le lendemain.<br />

Alors qu'aucune description n'est commune à<br />

toutes les Poupées de Sang, elles partagent un certain<br />

nombre de traits distinctifs. Peu importe <strong>la</strong> ville où<br />

elles vivent, elles tendent à graviter autour des boîtes<br />

de nuit qui semblent avoir été conçues pour leurs besoins.<br />

Les Poupées de Sang désignent le Succubus<br />

Club comme un exemple de premier ordre de l'environnement<br />

sombre et morbide qu'ils préfèrent.<br />

Fondé en 1982 dans ce qui a été autrefois une<br />

des principales discothèques de Chicago, le Succubus<br />

Club ne pourvoit pas seulement aux p<strong>la</strong>isirs des Pou-<br />

pées de Sang. Les videurs maintiennent une politique<br />

d'admission stricte, encore que non écrite, qui accorde<br />

de l'importance au style avant toute autre chose. Un<br />

séduisant adolescent de 17 ans, habillé de façon appropriée,<br />

a de meilleures chances d'être admis qu'un yuppie<br />

de 30 ans ayant réussi, en vêtements de loisirs.<br />

Une fois à l'intérieur, <strong>la</strong> plupart des visiteurs remarquent<br />

immédiatement le système de sonorisation à<br />

<strong>la</strong> pointe du progrès et les immenses enceintes. Le<br />

haut-parleur des basses reste constamment dirigé vers<br />

le sol et, peu importe ce que passe le DJ, le sol vibre<br />

en rythme. Habituellement, le club passe de <strong>la</strong> musique<br />

de danse industrielle, et les DJs sont réputés pour<br />

jouer des CD entiers des Sisters of Mercy sans arrêt.<br />

Parmi les autres caractéristiques principales, on trouve<br />

une piste de danse immense, qui reste toujours encombrée<br />

malgré sa taille, et un très grand bar rectangu<strong>la</strong>ire<br />

affichant une pléthore de marques.<br />

Des balcons donnant sur <strong>la</strong> piste de danse procurent<br />

un endroit un peu plus tranquille pour profiter du<br />

club, ainsi que des bars pourvus de boissons plus exotiques<br />

(et plus onéreuses). Les clients les plus âgés du<br />

club ont tendance à rester là. <strong>la</strong>issant <strong>la</strong> piste de danse<br />

à ceux qui sont jeunes et énergiques.<br />

Les éléments les plus dangereux de <strong>la</strong> ville semblent<br />

presque tous surnaturellement attirés par le célèbre<br />

sous-sol du club. Des groupes punks, de speed<br />

métal, de rap militant et autres styles musicaux violents<br />

jouent à cet étage, attirant un assortiment ahurissant<br />

de fans issus de <strong>la</strong> lie de <strong>la</strong> société. Des Poupées<br />

en grande tenue et parées d'or côtoient des punks aux<br />

chemises et pantalons déchirés, pendant qu'ils regardent<br />

des fans de heavy métal aux cheveux longs comparer<br />

leurs tatouages. Quand ils éprouvent un besoin<br />

d'intimité, ils se glissent dans les ténèbres du <strong>la</strong>byrinthe,<br />

un immense dédale qui court le long de <strong>la</strong> limite<br />

du sous-sol. Dans ses coins et recoins, des revendeurs<br />

proposent leur marchandise, des couples s'étreignent<br />

avec passion et des Poupées de Sang comme Jason et<br />

Mélissa partagent leur sang.<br />

Pour beaucoup de ces mortels, les clubs de<br />

danse sont un mode de vie. Pour beaucoup de <strong>Vampire</strong>s,<br />

ils sont une source de vie. Les rumeurs abondent<br />

selon lesquelles un Caïnite possède le club et, en fait,<br />

nombreux sont ceux de <strong>la</strong> Famille qui préfèrent passer<br />

leurs nuits ici plutôt que partout ailleurs. Alors que le<br />

Succubus Club n'a jamais été déc<strong>la</strong>ré partie de l'Elysium,<br />

aucun Caïnite n'y déclencherait volontairement<br />

une bagarre et les rumeurs abondent selon lesquelles<br />

son propriétaire est un puissant Ventru. Beaucoup rendent<br />

visite à un club privé au 3ème étage, bien que de<br />

nombreux bestiaux peuplent également cet espace élégant.<br />

Les Toréadors y admirent <strong>la</strong> collection d'art privée<br />

et les <strong>Vampire</strong>s favorisés par le club savourent un<br />

répit de <strong>la</strong> foule humaine qui emplit le reste du club.<br />

Les chasseurs trouvent que le club est une excellente<br />

source de Fluide Vital, car peu de bestiaux présents<br />

se rendraient compte qu'on boit leur sang et<br />

moins encore y prêteraient attention. C'est un accord<br />

tacite chez les Caïnites de ne tuer personne dans le<br />

club — en fait, ils ne sont pas les bienvenus, à moins<br />

que <strong>la</strong> couleur et le contact de leur peau ne montre à<br />

l'évidence qu'ils se sont récemment nourris. Même le<br />

46 Chicago by Night


<strong>Vampire</strong> possédant <strong>la</strong> meilleure maîtrise de lui-même<br />

trouverait presque impossible de résister à <strong>la</strong> Frénésie<br />

s'il était au milieu d'une foule de mortels riches en<br />

Fluide Vital alors qu'il manque de sang. Pour plus<br />

d'informations sur le Succubus Club, consulter le supplément<br />

du même nom.<br />

LA CAVERNE<br />

La Caverne se trouve également sur State Street,<br />

deux pâtés de maisons au nord du Succubus Club.<br />

Malgré leur proximité géographique, les deux bars ne<br />

pourraient pas être plus éloignés l'un de l'autre.<br />

Le Succubus Club accueille l'élite, les solitaires,<br />

et les gens branchés qui rôdent dans le quartier. La Caverne,<br />

à l'inverse, est un bar pour <strong>la</strong> c<strong>la</strong>sse <strong>la</strong>borieuse<br />

en bleu de travail. Il est apprécié des ouvriers du bâtiment,<br />

des motards et des employés sous-payes de <strong>la</strong><br />

municipalité, comme les éboueurs. Le propriétaire,<br />

Horace Turnbull, ne sert que de <strong>la</strong> bière et des alcools<br />

forts. Bartles & James [NdT: les Gault et Mil<strong>la</strong>u locaux]<br />

ne s'approcheraient pas à moins de 50 mètres de<br />

cet endroit.<br />

La Caverne mérite son nom. Une enseigne sale<br />

et éteinte pend au-dessus des escaliers menant à l'entrée<br />

d'un sous-sol. Un couloir de cinq mètres conduit<br />

au bar lui-même. Le long du couloir sont accrochés,<br />

tous les soixante centimètres, d'antiques heurtoirs, al<strong>la</strong>nt<br />

des gargouilles aux sirènes. Il n'y a pas de portes,<br />

seulement des heurtoirs.<br />

Une porte battante conduit dans <strong>la</strong> Caverne ellemême.<br />

La pièce en sous-sol est grossièrement circu<strong>la</strong>ire,<br />

avec des poutres s'entrecroisant au p<strong>la</strong>fond. Son<br />

emp<strong>la</strong>cement souterrain lui donne une apparence humide<br />

et sombre, et de l'eau s'égoutte du p<strong>la</strong>fond par<br />

endroit. Il y a quelques boxes à l'ancienne contre le<br />

mur du fond. On s'asseoit principalement aux tables<br />

éparpillées autour du sol dégagé.<br />

Les clients viennent ici à n'importe quelle<br />

heure. La Caverne est un endroit tranquille, et les<br />

clients le préfèrent ainsi. C'est là que viennent les<br />

gangs de motards quand ils veulent boire sérieusement<br />

sans être gênés par des yuppies ou des gamins des<br />

collèges. Horace, un Malkavien qui sert Lodin, ne tolère<br />

pas les clients bruyants ou toute autre sorte de problèmes.<br />

Il n'est pas surprenant que les hommes soient<br />

des machos typiques. S'ils sont impressionnés par l'aspect<br />

physique d'un nouveau venu, ils lui offriront un<br />

siège, lui paieront un verre et lui demanderont<br />

"Qu'est-ce que tu penses des Bears ?" S'il paraît une<br />

<strong>la</strong>vette ou un intellectuel, ils le considéreront avec mépris<br />

ou l'ignoreront Les femmes sont traitées assez<br />

courtoisement — même par les motards. Les habitués<br />

peuvent payer un verre à une femme séduisante simplement<br />

pour qu'elle reste dans le bar.<br />

La seule rupture dans le mépris général pour les<br />

"grosses têtes" est un échiquier p<strong>la</strong>cé à un bout du bar.<br />

Horace, joueur d'échecs passionné, est plus que désireux<br />

d'accepter des défis. Plusieurs habitués sont également<br />

d'excellents joueurs d'échecs. La Caverne est<br />

le seul endroit où ils peuvent jouer une partie sans ruiner<br />

leur image. Si un nouveau venu défie Horace aux<br />

échecs, il y aura de gros paris. Une foule importante se<br />

géographie<br />

rassemblera autour d'eux, transformant le jeu en quelque<br />

chose qui ne sera pas sans rappeler un match de<br />

boxe en quinze rounds à Las Vegas.<br />

Les deux serveurs réguliers du bar sont Fred et<br />

Maureen. Fred va sur <strong>la</strong> cinquantaine, et Maureen, une<br />

petite blonde, approche de <strong>la</strong> quarantaine. Horace est<br />

rarement là, sauf quand il joue aux échecs. Etant l'un<br />

des chefs secrets des Anarchs, il préfère garder un profil<br />

bas. Si quelqu'un a besoin d'entrer en contact avec<br />

Horace, il s'adresse à Fred ou à Maureen. Les serveurs<br />

peuvent mettre <strong>la</strong> main sur Horace dans l'heure.<br />

Deux portes conduisent hors de <strong>la</strong> salle principale<br />

de <strong>la</strong> Caverne. L'une donne sur le <strong>la</strong>vabo mixte,<br />

l'autre sur un couloir avec trois portes. L'une d'elle<br />

s'ouvre sur le bureau d'Horace, <strong>la</strong> seconde sur une réserve<br />

et <strong>la</strong> troisième sur un vaste magasin vide où se<br />

rencontrent les Anarchs. La pièce contient également<br />

un coin-cuisine, une grande table de conférence et des<br />

étagères bourrées de livres de référence.<br />

Horace jouera toujours le rôle d'un lieutenant<br />

loyal à Lodin et à Bal<strong>la</strong>rd. Il ne peut pas permettre que<br />

ses liens avec les Anarchs soient découverts. Les autres<br />

Ventrus de Chicago savent qu'Horace a des<br />

clients Anarchs, mais le tolèrent à cause de sa nature<br />

Malkavienne. Si ses vrais rapports avec les Anarchs<br />

étaient connus, il serait dans une position très dangereuse.<br />

Il est toutefois plus susceptible de traiter avec<br />

les maîtres-chanteurs en les tuant plutôt qu'en les<br />

payant.<br />

Pour plus d'informations sur <strong>la</strong> Caverne, consultez<br />

Des cendres aux cendres.<br />

3. 4 La Ruche<br />

"La Ruche" est le nom que <strong>la</strong> Famille de Chicago<br />

a donné au quartier du centre ville, situé immédiatement<br />

au. sud de <strong>la</strong> rivière, que les mortels appellent<br />

le Loop. Le nom est venu d'une métaphore vampirique<br />

courante comparant les mortels à des insectes<br />

grouil<strong>la</strong>nts. Le Loop — ou <strong>la</strong> Ruche — est le centre de<br />

leurs activités.<br />

La Ruche est le cœur des activités ayant trait<br />

aux affaires et à <strong>la</strong> politique à Chicago, Le c<strong>la</strong>n Ventru<br />

en dirige beaucoup. Le Prince a imité <strong>la</strong> municipalité<br />

en utilisant <strong>la</strong> Ruche comme centre de ses activités.<br />

Daley Center n'est qu'à une courte distance du Prudential<br />

Building, où Lodin tient sa cour. Si un officiel<br />

s'avère réticent à obéir aux ordres, il sera aisé pour le<br />

Prince ou l'un des mortels qui le servent de lui rendre<br />

visite. La plupart des <strong>Vampire</strong>s préfèrent <strong>la</strong> Ruche<br />

pour faire leurs achats, au lieu du quartier que les mortels<br />

appelle le "Magnificent Mile". Après <strong>la</strong> Deuxième<br />

Guerre Mondiale, <strong>la</strong> Ruche entama un déclin dont elle<br />

toucha le fond durant les années 60, tandis que les entreprises<br />

fermaient au Sud et à l'Ouest. Une fraction<br />

de plus en plus importante de <strong>la</strong> popu<strong>la</strong>tion noire de<br />

Chicago a emménagé dans ce secteur.<br />

Les choses culminèrent en 1968, quand éc<strong>la</strong>tèrent<br />

les émeutes de <strong>la</strong> convention démocrate. Dans le<br />

monde gothique-punk, <strong>la</strong> violence s'étendit à toute <strong>la</strong><br />

ville. Les Noirs de <strong>la</strong> Ruche, manipulés par des<br />

47


Anarchs opposés à Lodin, <strong>la</strong>ncèrent des attaques<br />

contre plusieurs immeubles qui servaient de bases<br />

d'opérations pour le Prince. Les représailles policières<br />

furent rapides et brutales. C'est lors d'une de ces rencontres<br />

que Théodore Dooley fut blessé et s'enfuit au<br />

quartier général des B<strong>la</strong>ck Panthers. Il y rencontra<br />

Hank Cave et fut Etreint.<br />

A cause des émeutes, <strong>la</strong> Ruche a toujours une<br />

réputation de violence. Celle-ci est le plus souvent injustifiée,<br />

mais les Ventrus l'entretiennent pour justifier<br />

l'importante présence policière dans ce quartier, ce qui<br />

procure à Lodin et ses partisans une sécurité supplémentaire<br />

contre les Anarchs ou les usurpateurs<br />

potentiels.<br />

Les noirs prédominent toujours dans le quartier,<br />

et beaucoup de b<strong>la</strong>ncs sont réticents à y pénétrer après<br />

<strong>la</strong> tombée de <strong>la</strong> nuit. Les hommes d'affaires ou les<br />

amateurs d'art qui y viennent <strong>la</strong> nuit se dép<strong>la</strong>cent dans<br />

des limousines blindées. Les hommes d'affaires fortunés<br />

s'offriront volontiers un ou deux gardes du corps.<br />

Les galeries d'art et les musées qui ne sont pas sous <strong>la</strong><br />

protection de l'Elysium ont trois fois plus de gardiens<br />

que des lieux situés dans des secteurs plus respectables<br />

de <strong>la</strong> ville. Ces gardiens ont des pouvoirs discrétionnaires<br />

étendus pour empêcher certains "types"<br />

d'entrer.<br />

On trouve ici plusieurs excellents magasins,<br />

mais pour tout un chacun, il y a trois magasins bon<br />

marché de chaussures et de vêtements. Certains sont<br />

décrits dans <strong>la</strong> partie concernant le Loop (p. 27).<br />

3. 4. 1 Endroits à signaler<br />

LE PRUDENTIAL BUILDING<br />

Cet immeuble, sur East Randolph, est le centre<br />

de <strong>la</strong> puissance de Lodin. Avant 1958, Lodin contrô<strong>la</strong>it<br />

Chicago d'un appartement avec terrasse dans le<br />

Manhattan Building, où il résidait depuis sa construction<br />

en 1890. En 1958, il entreprit une révision complète<br />

de ses systèmes de sécurité et de son organisation<br />

de vie. II fit chanter le propriétaire du Prudential<br />

Building, Walter Leipzig, afin qu'il lui accorde un bail<br />

de 99 ans pour le 33e étage.<br />

Ouvrant <strong>la</strong> société fictive "Denham Investments",<br />

Lodin prit possession de l'étage. Il fit installer<br />

un équipement de sécurité dernier cri et emménagea.<br />

Quand d'autres <strong>Vampire</strong>s usèrent de violence à son<br />

égard, Lodin put conserver sa location en menaçant de<br />

faire chanter Leipzig et en exerçant une pression gouvernementale<br />

sur toute entreprise qui menaçait de<br />

poursuivre le sujet. S'il a péri au cours de Des cendres<br />

aux cendres, il vivait toujours ici jusqu'au moment de<br />

sa mort; s'il a survécu ou si vous n'avez pas joué ce<br />

Scénario, il y vit toujours.<br />

Lodin entretient plusieurs autres Refuges en<br />

ville, dont un dans une copropriété de l'autre côté de<br />

<strong>la</strong> rivière et un dans <strong>la</strong> Sears Tower. Tous sont d'une<br />

conception identique. Les quatre cinquièmes du côté<br />

ouest de l'immeuble sont occupés par neuf pièces en<br />

un bloc de trois sur trois. Un couloir va de l'ascenseur,<br />

dans le coin sud-est, vers le nord jusqu'à l'entrée de <strong>la</strong><br />

pièce qui constitue le seul accès aux appartements de<br />

Lodin. Le mur est du couloir n'a pas de fenêtres.<br />

Parmi les neuf pièces se trouvent le bureau de<br />

Lodin, une salle de garde, des aménagements pour les<br />

servants et sa chambre forte, au centre du bloc. Seul<br />

quelqu'un possédant l'empreinte manuelle complète<br />

de Lodin peut entrer dans cette pièce. A l'intérieur, le<br />

Prince a installé un lit avec mate<strong>la</strong>s à eau, un ordinateur<br />

et des instal<strong>la</strong>tions pour garder plusieurs Calices.<br />

L'ordinateur est relié à divers terminaux secondaires<br />

situés dans les autres Refuges de Lodin. La sécurité<br />

informatique de celui-ci est si bien conçue qu'il<br />

faudrait réussir quatre jets avec une Difficulté de 9<br />

pour accéder à l'ordinateur centra! à partir de l'un des<br />

terminaux secondaires. Les terminaux personnels de<br />

Lodin reposent sur une liaison directe spéciale, mêlée<br />

aux câb<strong>la</strong>ges de <strong>la</strong> ville, et non sur une connection par<br />

modem. Un pirate informatique audacieux devrait<br />

faire six jets avec une Difficulté de 9 pour pénétrer le<br />

système.<br />

Pour plus d'informations sur l'appartement de<br />

Lodin, consultez Des cendres aux cendres.<br />

MARSHALL FIELD & CO.<br />

Marshall Field's occupe tout le pâté de maisons<br />

délimité par State, Washington, Wabash et Randolph.<br />

L'un des plus vastes grands magasins de <strong>la</strong> ville, il<br />

compte plus de cinq cents rayons. Toutefois, il n'a pas<br />

toujours été ainsi.<br />

Quand le commerce déclina dans <strong>la</strong> Ruche après les<br />

émeutes de 1967, les propriétaires furent désespérés de<br />

devoir déménager vers North Michigan Avenue. Cependant,<br />

c'est ce que firent <strong>la</strong> plupart des autres entreprises<br />

importantes de <strong>la</strong> Ruche. Le lent déclin du quartier,<br />

durant <strong>la</strong> décennie précédant les émeutes, avait<br />

<strong>la</strong>issé Marshall Field's dans une mauvaise position financière.<br />

Ses comptes étaient dans le rouge et le magasin<br />

agonisait.<br />

Incapables d'abandonner le navire, les propriétaires<br />

se mirent au travail. Ils organisèrent <strong>la</strong> promotion<br />

du magasin sur une grande échelle, souscrivirent<br />

plusieurs prêts risqués et augmentèrent le choix offert.<br />

Etonnamment, leur pari paya. En cinq ans, les<br />

comptes sortirent du rouge. Par bonheur, ils avaient pu<br />

surmonter l'image publique du Loop que répandaient<br />

Lodin et ses partisans — celle d'un endroit dangereux.<br />

Plus important, l'une de leurs innovations était un<br />

rayon de livres rares. En le montant, ils avaient récupéré<br />

plusieurs caisses de littérature de l'époque de <strong>la</strong><br />

Renaissance.<br />

Quand les Tremeres découvrirent ces ouvrages,<br />

ils montrèrent autant d'excitation que les membres de<br />

ce c<strong>la</strong>n flegmatique en sont capables. Les livres se<br />

trouvaient dans une cache perdue par les Anciens du<br />

C<strong>la</strong>n au cours du 16e siècle. Ils firent immédiatement<br />

pression sur Lodin pour qu'il cesse de contrarier <strong>la</strong> publicité<br />

pour le quartier faite par Marshall Field's. Le<br />

Prince, réticent à mettre en colère les Thaumaturges<br />

— et ayant d'autres affaires pressantes dont il lui fal<strong>la</strong>it<br />

s'occuper — fit marche arrière.<br />

Avec <strong>la</strong> patience de leur espèce, et pour éviter<br />

de violer <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong>, les Tremeres passèrent les<br />

deux années suivantes à acheter lentement les livres.<br />

En 1972, les ayant tous acquis, le c<strong>la</strong>n cessa de s'inté-<br />

48 Chicago By Night


esser au magasin. A cette époque, toutefois, Marshall<br />

Field's avait suffisamment affermi sa propre notoriété<br />

pour que même <strong>la</strong> réputation du Loop ne puisse tenir<br />

les clients à l'écart. Cette notoriété aida également<br />

d'autres magasins, comme Carson Pirie Scott & Co., à<br />

regagner une clientèle de base et à rester ouverts.<br />

On y trouve toujours beaucoup de livres rares.<br />

D'autre articles en vogue sont les bijoux antiques.<br />

Beaucoup de jeunes <strong>Vampire</strong>s ambitieux feront leur<br />

choix dans <strong>la</strong> belle collection de meubles anciens du<br />

magasin pour donner à leurs Refuges une apparence<br />

vampirique "c<strong>la</strong>ssique". Bien sûr, les Caïnites plus<br />

âgés n'ont pas besoin de tels faux-semb<strong>la</strong>nts. Soit ils<br />

manquent trop d'Humanité pour se soucier de telles<br />

trivialités, soit ils ont gardé autour d'eux les meubles<br />

de leur vie précédente, bien plus authentiques que tout<br />

ce qu'ils pourraient acheter en magasin.<br />

KROCH & BRENTANO'S<br />

La librairie de <strong>la</strong> Ruche <strong>la</strong> plus appréciée des<br />

<strong>Vampire</strong>s est Kroch & Brentano's — une boutique au<br />

service étendu, datant de 80 ans, qui offre des dizaines<br />

de milliers de livres obscurs. On pourrait trouver un<br />

Ventru à un niveau, fouil<strong>la</strong>nt à <strong>la</strong> recherche d'un<br />

roman de quatre sous qu'il ou elle se rappellerait de<br />

l'époque lointaine où il ou elle respirait. A l'étage suivant,<br />

un Tremere pourrait être vu en train de chercher<br />

d'obscurs tomes magiques pour compléter quelque rituel<br />

d'arcanes. Le magasin possède aussi des annexes<br />

dans Chicago; un <strong>Vampire</strong> peut ainsi obtenir le livre<br />

qu'il désire presque n'importe où en ville.<br />

Le propriétaire, Arnold Kroch, s'est personnellement<br />

occupé de cette branche du magasin pendant au<br />

moins cinquante ans. Les <strong>Vampire</strong>s qui étaient déjà<br />

clients à l'époque ont fait le commentaire qu'Arnold<br />

offre une ressemb<strong>la</strong>nce frappante avec son père, Anthony<br />

Kroch, mort en 1940. Des Garnîtes encore plus<br />

âgés remarquent que <strong>la</strong> forte ressemb<strong>la</strong>nce familiale<br />

s'étend au grand-père d'Arnold, Anton, mort en 1890.<br />

Arnold a à présent dans les 60 ans, mais il en paraît<br />

dix de moins. Certains soupçonnent que, dans les<br />

proches années à venir, Arnold pourrait être remp<strong>la</strong>cé<br />

par un de ses fils, qui lui ressemblerait tout autant.<br />

Aucun des <strong>Vampire</strong>s n'a de véritable preuve qu'il se<br />

déroule quelque chose qui sort de l'ordinaire. Beaucoup<br />

croient qu'Arnold a été Anton, puis Anthony. Ils<br />

prétendent que, d'une certaine manière, il peut contrôler<br />

son vieillissement, et qu'il mène sa propre <strong>Mascarade</strong>.<br />

Bien entendu, nul n'a de preuves solides de ceci.<br />

Certains <strong>Vampire</strong>s prétendent que c'est une Goule subsistant<br />

à l'aide du Fluide Vital d'un Ancien. D'autres<br />

disent que c'est un Mage. Puisque <strong>la</strong> plupart des Caïnites<br />

les plus âgés estiment ses services, nul n'a voulu<br />

creuser plus loin <strong>la</strong> question.<br />

Alors que Krock & Brentano's ne fait pas partie<br />

de l'Elysium, et que Lodin n'a jamais publié d'édit de<br />

son chef, il est considéré de mauvais goût de contrevenir<br />

aux lois de l'Elysium dans ses locaux. On ne sait<br />

jamais quand on pourra avoir besoin des services de<br />

Kroch. Divers groupes de <strong>Vampire</strong>s utilisent fréquemment<br />

le magasin comme point de rendez-vous, à cause<br />

Géographie<br />

de ses heures d'ouverture tardives (22 h durant <strong>la</strong> semaine,<br />

minuit le vendredi et le samedi soir). Le Brujah<br />

Hank Cave vient souvent ici, menant des recherches<br />

pour un travail en cours. A plusieurs occasions, il a<br />

utilisé le magasin comme lieu de rencontre pour les<br />

Anarchs. Gordon Keaton, un Caitiff possédant sa propre<br />

suite d'Anarchs, se sert également du magasin<br />

pour des réunions quand il doit tenir celles-ci à l'intérieur<br />

du quartier de <strong>la</strong> Ruche<br />

LA SEARS TOWER<br />

La Sears Tower fut construite en 1974 par les<br />

architectes Skidmore, Owings & Merrill. Ultime expression<br />

de l'obsession de Chicago pour les gratteciel,<br />

elle a 110 étages de hauteur. Bien que ce ne soit<br />

plus l'immeuble le plus haut de <strong>la</strong> p<strong>la</strong>nète, avec 443<br />

mètres, <strong>la</strong> Tour reste toujours <strong>la</strong> plus élevée des Etats-<br />

Unis. Cet immeuble occupe tout un pâté de maisons à<br />

l'angle de Jackson Blvd. et Wacker Drive.<br />

Le 103e étage, avec <strong>la</strong> terrasse panoramique, est<br />

le plus apprécié des touristes. Cependant, les <strong>Vampire</strong>s<br />

ne s'intéressent pas spécialement à <strong>la</strong> vue de Chicago<br />

depuis les hauteurs, vivant comme ils le font<br />

principalement dans les profondeurs.<br />

Le principal intérêt que <strong>la</strong> Sears Tower présente<br />

pour <strong>la</strong> Famille est qu'elle contient plus de locaux de<br />

bureaux que n'importe quel autre immeuble des Etats-<br />

Unis (à l'exception du Pentagone). On y trouve parfois<br />

les Caïnites engagés dans les affaires, dans l'un de ces<br />

innombrables bureaux.<br />

L'autre raison pour <strong>la</strong>quelle <strong>la</strong> Famille s'intéresse<br />

à <strong>la</strong> Sears Tower est qu'elle abrite l'une des combinaisons<br />

Refuge/Quartier Général de Lodin. Bien que<br />

le Refuge principal du Prince soit dans le Prudential<br />

Building, plus à l'est, son ego ne pouvait résister à<br />

l'envie de posséder au moins un Q. G. ayant vue sur<br />

tous les autres immeubles de <strong>la</strong> ville.<br />

Un ascenseur express monte directement à l'appartement<br />

entouré d'une terrasse. C'est l'un des deux<br />

ascenseurs rapides de l'immeuble (l'autre va à <strong>la</strong> terrasse<br />

panoramique). En 1974, Lodin réussit à influencer<br />

les constructeurs pour installer son ascenseur personnel,<br />

de telle manière que même <strong>la</strong> plupart du<br />

personnel de l'immeuble n'est pas au courant de son<br />

existence. Les autres ascenseurs n'ont pas accès aux<br />

appartements de Lodin, au 107 étage.<br />

La disposition de ceux-ci est identique à celle<br />

du Refuge principal du Prince au Prudential Building.<br />

Un couloir court le long du côté Est de l'étage. La<br />

porte donnant sur l'appartement lui-même est tout au<br />

bout du couloir, dans le mur ouest. Il y a deux différences<br />

significatives par rapport au Prudential Building:<br />

l'ascenseur express s'ouvre au milieu du couloir<br />

au lieu de l'extrémité sud, et des fenêtres percent le<br />

mur oriental.<br />

Il y a neuf pièces, disposées trois par trois. Les<br />

huit pièces extérieures entourent une chambre centrale,<br />

où Lodin se repose durant les heures du jour. Les<br />

pièces sont meublées avec goût, mais moins que celles<br />

du Refuge du Prince au Prudential Manhattan Building.<br />

Sinon, elles ont les mêmes fonctions que celle du<br />

Refuge principal.<br />

49


Deux gardes sont de service dans le poste de sécurité<br />

du 107e étage. Us ignorent <strong>la</strong> véritable nature de<br />

Lodin et sont remp<strong>la</strong>cés par- les servants du Prince<br />

quand celui-ci choisit d'utiliser ces locaux. Autrement.<br />

<strong>la</strong> sécurité est aussi grande qu'au Prudential Building.<br />

Quand Lodin désire utiliser ce bureau, il envoit les servants<br />

en lesquels il a le plus confiance; ils font minutieusement<br />

le ménage pour s'assurer que nul n'a préparé<br />

de piège ou d'embuscade.<br />

Le terminal informatique du bureau est directement<br />

relié au Refuge de Lodin dans le Prudential Building,<br />

et il est presque impossible pour qui que ce soit<br />

d'accéder à partir d'ici aux principaux fichiers de données<br />

du Prince sans les bonnes combinaisons de mots<br />

de passe.<br />

L'essentiel du contenu et de l'agencement de<br />

ces pièces est le même que l'équipement du Prudential<br />

Building. Pour plus de détails, voir ci-dessus, et Des<br />

cendres aux cendres.<br />

3. 5 Les Landes<br />

La Famille applique le terme "Landes" à toute<br />

zone, située à l'intérieur de Chicago, où ses membres<br />

n'ont aucun désir particulier de se rendre. II peut y<br />

avoir plusieurs raisons à ce<strong>la</strong>, parmi lesquelles le manque<br />

de Fluide Vital convenable, le danger, une importante<br />

présence policière, ou parce qu'il n'y a rien qui<br />

les y intéresse. Les endroits hors de Chicago qui n'ont<br />

aucun intérêt, principalement les banlieues, portent le<br />

nom de Marches.<br />

Il y a plusieurs vastes secteurs qui sont considérés<br />

comme faisant partie des Landes, et ceux-ci sont<br />

mentionnés dans les diverses descriptions que vous<br />

trouverez plus haut dans ce chapitre. Parmi eux, il y a<br />

les musées attirant une importante foule de touristes<br />

(le Field Muséum, l'Adler P<strong>la</strong>nétarium, le Shedd<br />

Aquarium et le Musée des Sciences et de l'Industrie),<br />

les divers cimetières autour de Chicago, et les parcs à<br />

bestiaux.<br />

Les abords de Gary, où les aciéries ont fermé<br />

depuis longtemps, sont maintenant un champ de débris<br />

rouilles. Sa proximité du centre de Gary, où l'ont trouve<br />

quelques quartiers d'importance, fait que ce secteur<br />

— appelé <strong>la</strong> "Zone" — appartient aux Landes, et non<br />

aux Marches. Et ce, même si l'on considère que Gary<br />

fait partie des Marches de Chicago. Mais bien sûr.<br />

considérer que Gary appartient ou non aux Marches<br />

varie selon que l'on parle à des adversaires ou à des<br />

partisans de Lodin. Ainsi va <strong>la</strong> vie (ou <strong>la</strong> non-vie)<br />

parmi <strong>la</strong> Famille de Chicago.<br />

Malgré leur nom, les Landes accueillent occasionellement<br />

des <strong>Vampire</strong>s. Quelques Nosferatus sont<br />

obligés d'y vivre à cause de leur apparence. Des <strong>Vampire</strong>s<br />

fuyant un rival ou un autre iront se cacher dans<br />

ces endroits. Peu de Caïnites les ont vraiment utilisées<br />

comme une base pour leur puissance. En général, toutefois,<br />

<strong>la</strong> Famille évite les Landes.<br />

3. 5. 1 Endroits à signaler<br />

LES BAS-FONDS DE MICHIGAN AVENUE<br />

Dans le cadre d'un projet pour fluidifier <strong>la</strong> circu<strong>la</strong>tion<br />

difficile dans le centre ville de Chicago, les<br />

autorités municipales en sont venues à l'idée de construire<br />

une série de "sous-rues". Près de <strong>la</strong> Chicago<br />

River, là où Michigan Avenue <strong>la</strong> traverse. Trois pâtés<br />

de maisons de Michigan et dix de Wacker Drive, ainsi<br />

que plusieurs autres rues plus petites, ont été divisés<br />

en un niveau Supérieur et un niveau Inférieur.<br />

Par malheur, <strong>la</strong> notoriété de Chicago pour le<br />

crime et <strong>la</strong> violence urbaine a donné aux rues inférieures<br />

une mauvaise réputation. Le quartier a immédiatement<br />

commencé à se dé<strong>la</strong>brer. Les rues supérieures<br />

projettent leur ombre sur celles du bas, une ombre<br />

aussi noire que <strong>la</strong> nuit sur Michigan et Wacker. Occupée<br />

à se garnir les poches, <strong>la</strong> municipalité n'avait pas<br />

d'argent à dépenser pour remp<strong>la</strong>cer les <strong>la</strong>mpadaires.<br />

Pour ces raisons, très peu de voitures choisissent de<br />

prendre ce circuit. Les responsables de <strong>la</strong> ville profitent<br />

de l'absence de trafic pour justifier le manque de<br />

réparations, et peuvent détourner encore plus d'argent.<br />

Ce quartier, qui reçut vite le nom de "Bas-<br />

Fonds", possède une particu<strong>la</strong>rité qui rachète le reste:<br />

sa proximité des niveaux souterrains des immeubles<br />

du centre ville assure, tout au long de l'hiver, qu'il y<br />

fait toujours quelques degrés de plus que dans reste de<br />

<strong>la</strong> ville. Pour cette raison, <strong>la</strong> popu<strong>la</strong>tion de sans-logis<br />

de Chicago a bientôt commencé à dormir au bord de <strong>la</strong><br />

route.<br />

Le quartier s'est installé dans <strong>la</strong> décrépitude.<br />

Bon nombre des <strong>la</strong>mpadaires ne fonctionnent toujours<br />

pas, car <strong>la</strong> ville n'ose pas envoyer des ouvriers remp<strong>la</strong>cer<br />

les ampoules. Il règne dans les Bas-Fonds une nuit<br />

perpétuelle. A cause de l'absence de trafic, des maisons<br />

de carton se dressent au milieu de <strong>la</strong> rue. Parfois,<br />

elles sont devenus les mausolées de leurs propriétaires<br />

malchanceux. La police, qui descend une fois par mois<br />

pour "nettoyer", n'entrera dans le quartier que par<br />

équipes d'au moins dix hommes.<br />

Quand <strong>la</strong> circu<strong>la</strong>tion passe, elle doit ralentir à<br />

cause des mauvaises conditions d'éc<strong>la</strong>irage et des débris<br />

au milieu de <strong>la</strong> rue. Si un véhicule s'arrête, des<br />

douzaines de mendiants et de "<strong>la</strong>veurs de carreaux"<br />

l'assiégeront. Ouvrir une fenêtre pour leur donner de<br />

l'argent est une idée parfaitement stupide. Ceux qui ne<br />

le font pas, toutefois, risquent de voir leur voiture retournée<br />

par des sans-logis en rogne contre les nantis<br />

qui osent pénétrer dans le royaume de ceux qui n'ont<br />

rien.<br />

Le Nosferatu Elucid est le seul Lècheur à vraiment<br />

vivre ici, tandis que même les autres membres de<br />

son c<strong>la</strong>n ont plus de goût et de respect d'eux-mêmes.<br />

Il connaît de nombreux passages qui partent de ce<br />

quartier pour rejoindre le réseau des égouts et les nombreux<br />

niveaux en sous-sol des immeubles. Il est possible<br />

de voyager des Bas-Fonds jusqu'à un réseau de<br />

caves tout à fait voisines du bord du <strong>la</strong>c où Khalid possède<br />

son Refuge.<br />

50 Chicago By Night


Ironiquement, ce quartier est un genre de "station-service"<br />

vampirique. Par ici, les clochards et les<br />

poivrots sont remarquablement plus faibles après un<br />

important conflit Familial. Beaucoup de <strong>Vampire</strong>s<br />

s'arrêteront ici pour une morsure rapide si le Fluide<br />

Vital n'est pas facilement disponible ailleurs, ou si leur<br />

situation est particulièrement désespérée. Bien entendu,<br />

nul n'admettra qu'il s'abaisserait à se nourrir de<br />

ceux qui se trouvent dans une si misérable condition.<br />

Pourtant, <strong>la</strong> plupart des <strong>Vampire</strong>s de Chicago ont certainement<br />

dîné ici à un moment ou à un autre.<br />

Pour le tracé de ce quartier, voir <strong>la</strong> carte Les<br />

Bas-Fonds de Michigan Avenue.<br />

LE PROJET DE LOGEMENT DE CABRINI GREEN<br />

Le Rêve Américain. Même dans le monde gothique-punk,<br />

il y a ceux qui le poursuivent. Quelques citoyens<br />

de <strong>la</strong> catégorie <strong>la</strong> plus basse croient qu'ils peuvent<br />

le trouver. Tout ce dont ils ont besoin est un<br />

appartement subventionné par <strong>la</strong> ville, afin qu'ils puissent<br />

utiliser l'argent supplémentaire pour nourrir les<br />

enfants et payer les factures.<br />

Le Rêve Américain qui a mal tourné. Cabrini<br />

Green.<br />

La plupart des habitants sont coincés là. La ville<br />

refuse de les reloger. Après tout, leurs propres représentants<br />

ne veulent pas qu'ils s'en aillent ailleurs. Ce<br />

serait abattre leur propre circonscription.<br />

Les promoteurs veulent Se terrain. Le quartier, à<br />

l'ouest du Râtelier, pourrait être transformé en de nombreux<br />

clubs et logements pour <strong>la</strong> c<strong>la</strong>sse moyenne supérieure,<br />

tous rentables. Les membres du conseil municipal<br />

qu'ils ont achetés et payés dans ce but n'ont pas<br />

assez de pouvoir politique pour obtenir <strong>la</strong> rec<strong>la</strong>ssification<br />

du quartier.<br />

Alors, les promoteurs ont contacté quelques<br />

amis. Leurs amis ont contactés d'autres amis. Des re-<br />

vendeurs de drogues, des receleurs et des prostituées<br />

n'ont pas tardé à faire leur apparition. Les gangs ont<br />

obtenu un petit supplément pour s'y arrêter et terroriser<br />

les habitants. Un peu de pression ici, un peu de<br />

pression là. Si <strong>la</strong> municipalité ne veut pas dép<strong>la</strong>cer les<br />

gens de Cabrini Green, peut-être peut-on les convaincre<br />

de déménager de leur propre chef.<br />

Cette attitude a fait de Cabrini Green le champ<br />

de bataille qu'il est aujourd'hui. On entend sans cesse<br />

des coups de feu. Les vendeurs de drogues dures se livrent<br />

ouvertement à leur commerce dans les rues. On<br />

ne voit jamais <strong>la</strong> police. La ville n'a aucun désir de<br />

payer les "indemnités de combat" que les syndicats<br />

d'entretien demandent pour envoyer leurs hommes y<br />

faire des réparations.<br />

Les habitants de Cabrini Green sont pris au<br />

piège. Ceux qui avaient un endroit où aller sont partis<br />

depuis longtemps. Ceux qui restent sont ceux qui ont<br />

été obligés de venir à Cabrini avant tout parce qu'ils<br />

étaient pauvres. A présent, ils n'ont pas assez d'argent<br />

pour partir.<br />

Même les mortels sont connus pour qualifier<br />

Cabrini de Landes. La Famille s'en tient à l'écart. Un<br />

Lècheur cherchant un "high" de cocaïne pourrait venir<br />

ici de temps à autre, mais il y a des lieux plus sûrs<br />

pour chasser.<br />

Le Ventru Kevin Jackson règne sur le secteur.<br />

Avec le soutien de Lodin, il a mis <strong>la</strong> main sur plusieurs<br />

immeubles du Projet. Très peu de rivaux ont <strong>la</strong><br />

témérité de s'aventurer ici en quête de Sang. Ironiquement,<br />

il y a peu ou pas de violence à l'intérieur du domaine<br />

de Jackson. Celui-ci insiste pour garder le secteur<br />

libre de tout crime violent. Grâce à cette politique,<br />

il a gagné <strong>la</strong> loyauté des habitants, qui le considèrent<br />

comme un héros, et l'avertissent de toute intrusion.<br />

C'est devenu une forteresse armée et probablement<br />

l'immeuble le plus solidement fortifié de Chicago.


Chapitre Quatre: La famille<br />

La Ville des Vents abrite l'une des plus importantes<br />

concentrations de <strong>Vampire</strong>s de <strong>la</strong> p<strong>la</strong>nète. Peu<br />

de Princes tolèrent que <strong>la</strong> densité de popu<strong>la</strong>tion de leur<br />

ville atteigne un membre de <strong>la</strong> Famille pour 100 000<br />

bestiaux, mais Lodin, Prince de Chicago, n'a pas pu,<br />

ou voulu limiter <strong>la</strong> popu<strong>la</strong>tion de sa ville à un nombre<br />

raisonnable. Les sept millions de mortels de l'agglomération<br />

devront, à certains moments, faire subsister<br />

jusqu'à 140 <strong>Vampire</strong>s. L'entassement conduit à des<br />

frictions et, parfois, à des conflits, et il arrive que <strong>la</strong><br />

communauté vampirique se trouve brusquement réduite.<br />

Cependant, <strong>la</strong> plupart des Morts-Vivants arpentent<br />

les rues de Chicago comme nulle part ailleurs dans le<br />

monde.<br />

Tandis que certains Anciens d'autres villes ricanent<br />

de l'incapacité du Prince Lodin à contrôler <strong>la</strong> popu<strong>la</strong>tion<br />

de son fief, ses mains sont liées par <strong>la</strong> nature<br />

même de <strong>la</strong> ville. Tout d'abord, il gouverne selon le<br />

bon p<strong>la</strong>isir d'un Primogène exceptionnellement puissant<br />

(voir Coteries, p. 149), dont chacun des membres a<br />

ses propres projets personnels pour <strong>la</strong> ville. En second<br />

lieu, les véritables puissances de Chicago sont en fait<br />

deux Mathusalems endormis avant même sa fondation.<br />

Ils se combattent continuellement en utilisant d'autres<br />

membres de <strong>la</strong> Famille comme pions, usant de leur incroyable<br />

pouvoir de Domination afin d'adirer en ville<br />

de nouveaux Lècheurs pour leurs divers projets. Et,<br />

enfin, Chicago a toujours été l'un des carrefours de<br />

l'Amérique; son emp<strong>la</strong>cement central, ses nombreuses<br />

voies de chemins de fer et ses aéroports géants<br />

(O'Hare fut longtemps le plus fréquenté du pays)<br />

continuent d'attirer de nouveaux venus du monde entier—<br />

tant des <strong>Vampire</strong>s que du bétail.<br />

4. 1 La Famille de Chicago<br />

L'essentiel de ce chapitre est consacré à des descriptions<br />

détaillées des Caïnites de Chicago. Ceux-ci<br />

sont groupés par c<strong>la</strong>ns, avec un "arbre généalogique"<br />

au début de chaque section. Sur l'arbre, entre parenthèses<br />

après le nom de chaque <strong>Vampire</strong>, est indiquée sa<br />

génération. Lorsqu'il y a un "D" entre parenthèses,<br />

ce<strong>la</strong> signifie que le Caïnite en question a été détruit et<br />

que nous ne l'avons inclus que pour conserver <strong>la</strong> conti-<br />

La famille<br />

The moon appears<br />

Reflecting<br />

Heavy weighted and pierced<br />

The walker looks at his days<br />

Bad deeds gone by<br />

For which he must pay<br />

— Peter Murphy, Seven Veils<br />

En bref, Chicago est trop peuplée pour être<br />

contrôlée, trop indocile pour être réfrénée, et trop ouverte<br />

pour être coupée de l'extérieur. Il est facile de<br />

s'y cacher; dans une ville si chaotique et tumultueuse,<br />

il est impossible à Lodin de se tenir au courant de tout.<br />

A vrai dire, il a depuis longtemps renoncé à essayer et<br />

il se contente à présent de maintenir le statu quo entre<br />

les crises, amenuisant <strong>la</strong> popu<strong>la</strong>tion d'Anarchs chaque<br />

fois que l'opportunité se présente. Il est impossible<br />

pour Lodin de gouverner Chicago, et il le sait; le<br />

mieux qu'il puisse faire, c'est de chevaucher <strong>la</strong> vague<br />

de son mieux,<br />

La ville vient juste d'achever l'un de ces nettoyages<br />

sporadiques. La lutte du milieu des années 80<br />

pour le pouvoir, entre le Prince et les Anarchs (voir<br />

Histoire), a conduit à <strong>la</strong> mort et à <strong>la</strong> torpeur une<br />

soixantaine de <strong>Vampire</strong>s et en a obligé beaucoup d'autres<br />

à s'enfuir. En résultat, <strong>la</strong> popu<strong>la</strong>tion des Garnîtes<br />

de Chicago est tombée à un nombre plus raisonnable<br />

d'environ 70 (personne ne connaît le chiffre exact,<br />

sauf peut-être les Nosferatus) et, à nouveau, Lodin à<br />

décrété des restrictions sur <strong>la</strong> création de nouveaux Lècheurs.<br />

Des cendres aux cendres<br />

Si Lodin est mort dans Des cendres aux cendres,<br />

ses restrictions concernant <strong>la</strong> création de nouveaux<br />

<strong>Vampire</strong>s ne sont pas en vigueur. S'il a survécu,<br />

ou si vous n'avez pas dirigé ce scénario, quiconque<br />

créera un Nouveau-Né dans l'agglomération métropolitaine<br />

de Chicago aura besoin d'une bonne raison (ou<br />

de puissants appuis) s'il veut éviter une Chasse du<br />

Sang. Donc, les <strong>Vampire</strong>s énumérés dans le reste de<br />

ce chapitre comprennent peu de membres de <strong>la</strong> Famille<br />

créés au cours des quinze dernières années.<br />

nuité généalogique. A une exception près, les <strong>Vampire</strong>s<br />

détruits ne sont pas décrits. Vous y trouverez également<br />

les descriptions de trois immortels qui ne<br />

comptent pas parmi les membres de <strong>la</strong> Famille locale,<br />

bien que tous possèdent des caractéristiques qui<br />

conduiraient quiconque Ses rencontrerait à les prendre<br />

pour des <strong>Vampire</strong>s.<br />

Chaque description commence par le nom le<br />

plus couramment utilisé du personnage, suivi d'un résumé<br />

de son existence mortelle. Puis vient une brève<br />

histoire de sa vie parmi les Morts-vivants, de son<br />

53


Etreinte à ses activités actuelles à Chicago. Vous trouverez<br />

enfin une feuille de personnage abrégée, ainsi<br />

que des conseils d'interprétation destinés à être utilisés<br />

par le conteur lorsqu'il présentera le personnage aux<br />

joueurs. Chaque description de personnage est contée<br />

sous <strong>la</strong> forme d'une histoire; on y insiste beaucoup<br />

sur son passé, de manière à rendre c<strong>la</strong>ires sa personnalité<br />

et ses motivations. Ses actions futures sont <strong>la</strong>issées<br />

à votre bon vouloir de Conteur — vous devez décider<br />

comment il se comportera et réagira.<br />

Ceci n'a pas été conçu pour être <strong>la</strong> liste définitive<br />

des <strong>Vampire</strong>s de Chicago, et vous pouvez facilement<br />

ajouter à ce cadre des personnages de votre propre<br />

cru. Il reste encore de <strong>la</strong> p<strong>la</strong>ce en ville pour une<br />

quinzaine de <strong>Vampire</strong>s environ; s'il y en avait plus,<br />

vous pourriez avoir besoin de trouver un moyen de<br />

contourner le décret de contrôle de <strong>la</strong> popu<strong>la</strong>tion de<br />

Lodin. Mais, cependant, Chicago est réputée pour<br />

avoir supporté deux fois plus de Caïnites que ceux que<br />

vous trouverez décrits ici. Si vous avez besoin d'un<br />

personnage précis pour un scénario de votre propre<br />

conception et si aucun de ceux présentés ici ne<br />

convient (ou ne peut être adapté), vous êtes tout à fait<br />

libre d'en composer un. Vous aurez peut-être à improviser<br />

ses rapports avec les autres membres de <strong>la</strong> Famille<br />

de Chicago, mais ce n'est pas une raison pour<br />

vous inquiéter. Après tout, c'est exactement ce que<br />

vous faites avec les personnages des joueurs.<br />

4. 1. 1 Nouveaux Traits<br />

Pour les besoins de ce supplément, nous avons<br />

conçu deux nouveaux Traits, et <strong>la</strong> plupart des membres<br />

de <strong>la</strong> Famille présentés dans ce chapitre ont une<br />

estimation pour les deux. Les nouveaux Traits sont les<br />

suivants:<br />

CHICAGO<br />

Cette nouvelle Connaissance couvre <strong>la</strong> familiarité<br />

avec <strong>la</strong> géographie de <strong>la</strong> ville, les personnalités<br />

mortelles et autres lieux "terrestres". Elle ne couvre<br />

pas <strong>la</strong> connaissance de <strong>la</strong> Famille, comprise dans Secrets.<br />

SECRETS<br />

Je ne sais pas tout; même s'il y a beaucoup de<br />

choses gué je comprends.<br />

— Gœthe<br />

Secrets est considéré un peu comme un trait<br />

d'historique. Il existe, à <strong>la</strong> base, cinq niveaux de Secrets<br />

qui sont notés de A à F, comme dans le système<br />

de notation sco<strong>la</strong>ire. Chaque personnage a un niveau<br />

de Secrets, indiquant <strong>la</strong> masse d'informations qui peut<br />

être obtenue par cette source. Un personnage sait tout<br />

ce qui est décrit pour son niveau, plus tout ce qui est<br />

décrit pour tous les niveaux inférieurs. Par exemple,<br />

un A en Secrets inclut les connaissances de B à F.<br />

Les valeurs plus et moins indiquent une plus ou<br />

moins grande familiarité avec ces connaissances.<br />

Ainsi, un B+ indique une familiarité totale avec les<br />

conflits entre le Primogène et les personnalités en<br />

cause, alors qu'un B- n'en indique qu'une vague idée.<br />

54<br />

A+ Le personnage connaît le détail exact de<br />

tous les conflits de <strong>la</strong> ville (tout comme vous après<br />

avoir lu ce livre).<br />

A Le personnage sait quelque chose à propos du<br />

contrôle exercé par Menele et Héléna, et de leur<br />

conflit en cours. Il ne sait pas exactement qui est<br />

contrôlé par qui.<br />

A- Le personnage a une connaissance générale<br />

des conflits entre Menele et Héléna, mais ne sait pas<br />

qui ils contrôlent, pas plus qu'il ne connaît le détail du<br />

mécanisme de leurs jeux.<br />

B+ Le personnage est bien informé sur <strong>la</strong> nature<br />

exacte des Primogènes, leurs votes passés, qui soutient<br />

qui, et sur bon nombre des intrigues qui se déroulent<br />

entre eux. Il peut soupçonner qu'il y a des Aïeux dans<br />

les coulisses.<br />

B Le personnage connaît les conflits entre les<br />

Primogènes, ainsi que beaucoup des autres membres<br />

de <strong>la</strong> Famille qu'ils contrôlent — y compris les<br />

Anarchs.<br />

B- Le personnage a <strong>la</strong> vague idée que le Primogène<br />

œuvre en coulisse.<br />

C+ Le personnage connaît le détail exact de <strong>la</strong><br />

politique de chaque Coterie.<br />

C Le personnage en sait beaucoup au sujet des<br />

Coteries, et sait comment elles réagissent les unes par<br />

rapport aux autres. Il connaît l'existence du Primogène,<br />

mais pas l'étendue de sa puissance et de son influence.<br />

C- Le personnage comprend qu'il y a différents<br />

groupes parmi les <strong>Vampire</strong>s, et que leurs conflits indiquent<br />

les flux et reflux de <strong>la</strong> politique locale.<br />

D+ Le personnage comprend pourquoi le Prince<br />

de Chicago et celui de Gary sont antagonistes, et sait<br />

qui a le dessus.<br />

D Le personnage connaît l'antagonisme entre<br />

les deux Princes, et les conflits entre Anarchs et Anciens<br />

— mais il ne sait rien à propos des silhouettes<br />

spectrales dans les coulisses. Le personnage peut<br />

connaître quelques re<strong>la</strong>tions données, mais il en sait<br />

très peu sur l'ensemble de <strong>la</strong> toile de fond<br />

D- Le personnage ne connaît que des généralités<br />

au sujet des Princes.<br />

F Le personnage sait qui est un Anarch et qui<br />

est un Ancien, et peut identifier quelques-uns des<br />

chefs de chacun des groupes. Ainsi, par exemple, il reconnaîtra<br />

le nom de Lodin, mais pas celui de Modius.<br />

Le personnage sait très peu de choses à propos de Chicago<br />

et de sa Famille — il connaît seulement quelques<br />

visages et ne possède qu'une vague compréhension<br />

des troubles et des antipathies.<br />

ACQUISITION DES SECRETS<br />

Si vous le souhaitez, vous pouvez permettre aux<br />

personnages d'accroître leur connaissance des Secrets,<br />

tout comme pour n'importe quel autre Trait de<br />

Connaissance. Toutefois, ils ne pourront pas utiliser de<br />

points d'expériences pour augmenter leur score; ils<br />

devront réellement acquérir les informations correspondant<br />

au niveau de connaissance qu'ils recherchent.<br />

En tant que Conteur, vous pouvez, à <strong>la</strong> fin d'un scénario,<br />

attribuer des points qui ne seront appliqués qu'aux<br />

Secrets.<br />

Chicago By Night


Les Mathusalems jouent un jeu profond et subtil<br />

à Chicago, <strong>la</strong>issant des années à leurs coups les plus<br />

meurtriers pour se développer. Par exemple, dans Des<br />

cendres aux cendres, les personnages se trouvaient<br />

impliqués dans <strong>la</strong> folle revanche d'une Goule contre le<br />

Prince Lodin. A l'insu des joueurs, cependant, leurs actions<br />

faisaient toutes partie d'un p<strong>la</strong>n concocté par Menele<br />

des décennies plus tôt.<br />

En 1969, Lodin comptait Roarke parmis ses<br />

goules les plus fiables et mê<strong>la</strong>it l'homme d'affaires<br />

trapu à <strong>la</strong> plupart de ses tractations. Menele, qui venait<br />

juste de subir une défaite durant <strong>la</strong> Convention de Chicago,<br />

l'année précédente, décida de manipuler <strong>la</strong> goule<br />

dans l'espoir de l'utiliser un jour contre le Prince.<br />

Avec l'aide d'une autre goule qui l'assistait depuis<br />

longtemps, Menele s'arrangea pour que Roarke soit<br />

tué, et, avant qu'il ne "meure", pour que l'assassin associe<br />

le crime à Lodin.<br />

La balle dans le cœur de Roarke ne se montra<br />

toutefois pas fatale, puisque Menele avait remis à <strong>la</strong><br />

goule une fiole de son sang pour l'administrer à Roarke.<br />

La goule donna en effet une fiole de sang surpuissant<br />

à l'ancien servant du Prince, et réussit à le ramener<br />

à <strong>la</strong> vie, brû<strong>la</strong>nt de haine pour Lodin.<br />

Sous le contrôle de Menele, Roarke retourna à<br />

Chicago, où il s'instal<strong>la</strong>, complota et protégea inconsciemment<br />

celui qui l'avait fait tuer. En fait, Menele<br />

Les niveaux A à F des Secrets correspondent<br />

aux cinq niveaux habituels de <strong>la</strong> façon suivante:<br />

A *****<br />

B ****<br />

C ***<br />

D **<br />

E *<br />

Les plus et moins dépendent du bon sens; un<br />

personnage a le niveau qui correspond à ce qu'il ou<br />

elle sait.<br />

4. 1. 2 Groupes et Conflits<br />

Après les descriptions de personnages se trouve<br />

une section concernant <strong>la</strong> manière dont les membres<br />

de <strong>la</strong> Famille s'influencent mutuellement et sur les coteries<br />

qu'ils ont formées. A cause de <strong>la</strong> guerre entre les<br />

4. 2 Les Brujahs<br />

Les Brujahs de Chicago constituent un groupe<br />

très varié, plus enclin à <strong>la</strong> rivalité et à l'antagonisme<br />

qu'à <strong>la</strong> sympathie et à l'unité. Toutefois, c'est précisément<br />

cette sorte de conflit créatif qui marque le c<strong>la</strong>n<br />

Brujah et fait ressortir le meilleur chez chacun de ses<br />

membres.<br />

Même si les Brujahs de Chicago ne tiennent pas<br />

de réunions régulièrement p<strong>la</strong>nifiées, de quelque sorte<br />

que ce soit, ils se réunissent de temps à autre. Lorsque<br />

La famille.<br />

Les voies du Jyhad<br />

l'obligea à demeurer à l'écart du monde jusqu'au moment<br />

opportun. Roarke ne fit donc rien durant <strong>la</strong> montée<br />

au pouvoir de Maldavis, tandis que Menele p<strong>la</strong>çait<br />

toutes ses pièces là où il vou<strong>la</strong>it qu'elles soient. Une<br />

fois que l'antique Mathusalem eut <strong>la</strong> certitude que sa<br />

vieille ennemie croyait détenir le contrôle du Primogène,<br />

et quand les choses furent apaisées, il activa Roarke.<br />

Comme le décrit Des cendres aux cendres,<br />

Roarke réussit à kidnapper le Prince. Dans le même<br />

temps, Menele manipu<strong>la</strong> ses pions de Gary en envoyant<br />

une bande de Nouveaux-Nés pour qu'ils soient<br />

accusés de l'enlèvement. Il n'espérait pas qu'ils retiendraient<br />

longtemps <strong>la</strong> curiosité d'Héléna, mais il pensait<br />

qu'il ne faudrait pas beaucoup de temps pour mettre<br />

ses force en position de prendre <strong>la</strong> ville.<br />

Cependant, un accroc se produisit dans son p<strong>la</strong>n<br />

lorsque <strong>la</strong> police fit une descente dans l'immeuble où<br />

Roarke protégeait le corps de Menele. Ayant besoin<br />

d'un nouvel emp<strong>la</strong>cement sûr, et craignant que <strong>la</strong> descente<br />

de police ne fût l'œuvre d'Héléna, le Mathusalem<br />

exploita les premières forces disponibles qui pouvaient<br />

le protéger — les Nouveaux-Nés de Gary.<br />

Evidemment, si vous n'avez pas dirigé Des cendres<br />

aux cendres, il est peu probable que ces événements<br />

se soient produits. Néanmoins, ceci devrait<br />

fournir quelques indications sur <strong>la</strong> profondeur et <strong>la</strong><br />

complexité de l'ancien Jyhad.<br />

Mathusalems, des batailles entre le Prince et les<br />

Anarchs, des manœuvres pour le pouvoir des Tremeres<br />

et d'une foule d'autres raisons, les re<strong>la</strong>tions entre<br />

<strong>Vampire</strong>s à Chicago sont riches en intrigues, en malveil<strong>la</strong>nces<br />

et en craintes. Peu de membres de <strong>la</strong> Famille<br />

peuvent faire totalement confiance à quelqu'un,<br />

même aux proches dans leur c<strong>la</strong>n ou dans leur fratrie.<br />

Ils savent que leur pire ennemi est un autre <strong>Vampire</strong>,<br />

et que leurs vies sont empreintes d'une paranoïa qui<br />

augmente régulièrement à mesure qu'ils vieillissent et<br />

qu'ils acquièrent de l'expérience. Le Conteur devrait<br />

s'en souvenir chaque fois que les personnages des<br />

joueurs rencontrent un nouvel immortel, et faire que le<br />

PNJ se comporte de <strong>la</strong> manière adéquate. Nul ne fait<br />

confiance à qui que ce soit, dans cette ville, à moins<br />

d'y être absolument obligé.<br />

l'un d'entre eux appelle à une réunion, les autres s'y<br />

rendent, en général, mais habituellement pas grandchose<br />

n'y est accompli. Les réunions ont lieu dans des<br />

endroits divers, dépendant autant du caprice que<br />

d'autre chose. Les arrière-salles de bar sont des endroits<br />

communément utilisés, de même que les cimetières<br />

ou les immeubles désaffectés. Les Brujahs sont<br />

tous plutôt amicaux entre eux — du moins avant que<br />

les disputes et récriminations ne commencent — et<br />

semblent prendre p<strong>la</strong>isir à leurs "assemblées", ainsi<br />

qu'ils les appellent. Souvent, un ou deux d'entre eux<br />

repartiront d'une humeur massacrante, ayant été pris<br />

55


pour cible, ridiculisés et insultés par les autres. En<br />

effet, choisir un bouc émissaire pour chaque assemblée<br />

semble être l'unique chose sur <strong>la</strong>quelle ils puissent<br />

jamais se mettre d'accord.<br />

Beaucoup des jeunes Brujahs voudraient que<br />

tous, dans le c<strong>la</strong>n, se rangent du côté des Anarchs et<br />

renversent le Prince. Toutefois, les trois plus anciens<br />

— Critias, Tyler et Balthazar — ont leur propres<br />

p<strong>la</strong>ns, qui ne prévoient pas une action si radicale. Le<br />

résultat final est que les Brujahs demeurent divisés,<br />

mais continuent à débattre avec beaucoup de p<strong>la</strong>isir et<br />

de délectation. Chacun, à sa façon, est fier d'être un<br />

Brujah, et <strong>la</strong> plupart d'entre eux s'enorgueillissent<br />

d'avoir des membres dans presque chaque Coterie de<br />

<strong>la</strong> ville, considérant qu'il s'agit de <strong>la</strong> preuve d'une<br />

grande ouverture d'esprit. L'adage dit que les Brujahs<br />

n'ont rien en commun hormis leurs différences, et<br />

ceux de Chicago montrent certainement <strong>la</strong> véracité de<br />

ce dicton. En période de conflit, ces Brujahs n'ont absolument<br />

aucun scrupule à en attaquer d'autres, quoique<br />

toutes les vendettas soient suspendues pendant les<br />

assemblées.<br />

Meneleus ("Menele")<br />

Bien que <strong>la</strong> civilisation grecque n'ait pas atteint<br />

son apogée avant l'époque de Périclès (qui commence<br />

en 456 avant notre ère), quelques huit siècles auparavant,<br />

Menele appréciait de gouverner l'une des villes<br />

de Grèce au commerce florissant. Malgré les charges<br />

de <strong>la</strong> couronne, il trouvait beaucoup de temps pour se<br />

<strong>la</strong>isser aller à ses penchants pour <strong>la</strong> réflexion et <strong>la</strong><br />

beauté. Avant d'avoir dépassé <strong>la</strong> trentaine, il s'était<br />

marié à l'une des plus jolies femme de Magna Graecia,<br />

avait construit quelques-uns des bâtiments les plus<br />

raffinés de <strong>la</strong> péninsule, soutenu nombre de distingués<br />

philosophes et commencé à rassembler des parchemins<br />

pour ce qui deviendrait l'une des plus grandes bibliothèques<br />

du monde.<br />

Tous ne l'app<strong>la</strong>udissaient pas. Tandis que sa<br />

ville prospérait, d'autres couvaient de regards avides<br />

ses routes commerciales. En particulier, une ville<br />

d'Asie Mineure commença à harceler ses marchands.<br />

Les incidents s'aggravèrent, et <strong>la</strong> ville ennemie osa<br />

kidnapper sa femme. Menele réunit tous ses alliés des<br />

cités-états grecques, rassemb<strong>la</strong> une flotte importante et<br />

vogua vers l'est pour y livrer bataille.<br />

La guerre dura beaucoup plus longtemps qu'il<br />

ne s'y était attendu, mais en fin de compte, <strong>la</strong> supériorité<br />

numérique des Grecs prévalut. Malheureusement.<br />

Menele ne put savourer sa victoire. La nuit précédant<br />

<strong>la</strong> triomphale entrée prévue dans <strong>la</strong> ville, il reçut une<br />

visite nocturne. La ville avait été secrètement gouvernée<br />

par un Brujah de <strong>la</strong> troisième génération appelle<br />

Troile; s'en étant <strong>la</strong>ssé un siècle auparavant, il était<br />

parti en voyage, ne revenant que pour assister à sa<br />

chute. Il passa <strong>la</strong> nuit avec le chef des forces conquérantes,<br />

tentant de découvrir quel genre de mortel était<br />

ce roi Meneleus.<br />

Troile, un philosophe qui avait beaucoup voyagé<br />

depuis <strong>la</strong> destruction de <strong>la</strong> Seconde Cité, trouva<br />

l'érudit-roi on ne peut plus fascinant. A <strong>la</strong> fin de <strong>la</strong><br />

nuit, il emmena Menele à son Refuge au nord de <strong>la</strong><br />

56<br />

ville; ils y passèrent les mois suivants en grande<br />

conversation. Enfin, Troile décida que Menele possédait<br />

toutes les caractéristiques le rendant digne de<br />

l'immortalité. Celui-ci rejoignit donc les Mortsvivants.<br />

Durant les quelques siècles suivants, Menele<br />

voyagea à travers l'Europe et l'Asie. En Perse, il fut<br />

séduit par le p<strong>la</strong>n spirituel, et y passa un siècle à étudier<br />

avec les mystiques. Il poursuivit son chemin en<br />

Inde, et passa un autre siècle à suivre l'enseignement<br />

des spiritualistes de cet ancien pays. Enfin, il revint en<br />

Europe, avec l'intention de passer le reste de son existence<br />

immortelle dans <strong>la</strong> contemp<strong>la</strong>tion du p<strong>la</strong>n astral.<br />

Il rencontra alors Altamira, une Brujah ibère<br />

déjà très ancienne. Elle par<strong>la</strong> d'une puissante ville<br />

d'Afrique du Nord, en pleine croissance, qui ferait<br />

honte à <strong>la</strong> Seconde Cité et rivaliserait de gloire avec <strong>la</strong><br />

Première. Les Caïnites y seraient les plus grands du<br />

inonde, et vivraient en parfaite harmonie avec <strong>la</strong> Canaille,<br />

sans avoir à supporter les restrictions d'un Prince<br />

quelconque. Quelques uns, dit-elle, avaient découvert<br />

une façon de contrôler <strong>la</strong> Bête, et d'autres avaient<br />

été ramenés des abîmes mêmes de <strong>la</strong> Frénésie. Ensemble,<br />

mortels et immortels pourraient créer une merveilleuse<br />

cité de pais, de progrès et d'égalité qui durerait<br />

éternellement.<br />

L'idée enthousiasma Menele; c'était <strong>la</strong> concrétisation<br />

de ses espoirs et de ses rêves personnels. En<br />

toute hâte, i! se rendit à cette Carti<strong>la</strong>ge, et découvrit<br />

qu'elle était tout ce qu'Altamira avait promis. <strong>Vampire</strong>s<br />

et mortels travail<strong>la</strong>ient ensemble à de grandes<br />

œuvres d'art, à l'étude de toutes les branches de <strong>la</strong><br />

science, de l'occultisme et du progrès de l'esprit. Les<br />

mortels donnaient volontairement un peu de leur sang<br />

pour nourrir les Caïnites et, en retour, les immortels<br />

utilisaient leurs pouvoirs pour rendre <strong>la</strong> vie des mortels<br />

plus facile et agréable. Il était interdit de tuer ces<br />

derniers, e£ les <strong>Vampire</strong>s s'alimentaient ensemble pour<br />

Chicago By Night


assurer <strong>la</strong> sécurité de leur Calices volontaires. Bientôt,<br />

Menele vécut heureux dans cette ville, et ii se joignit<br />

aux douzaines d'autres Caïnites sur le chemin de<br />

Golconda.<br />

Ce fut le début du Troisième Age, le temps des<br />

grandes villes. Alors, pour l'une des premières fois<br />

dans l'histoire, un même endroit pouvait faire subsister<br />

plus d'un seul <strong>Vampire</strong>. Avant cette époque, un seul<br />

groupe ne pouvait pas en nourrir plus d'un en toute sécurité,<br />

car une popu<strong>la</strong>tion de plus de dix mille mortels<br />

était pratiquement inconnue. Cependant, avec l'ascension<br />

de Rome et de Carthage, les membres de <strong>la</strong> Famille<br />

purent vivre ensemble — l'aube d'une nouvelle<br />

ère se levait.<br />

Tandis que beaucoup de Toréadors soutenaient<br />

<strong>la</strong> fondation de Carthage par les Brujahs, d'autres<br />

c<strong>la</strong>ns se montraient soupçonneux. La ville de Rome,<br />

en pleine croissance, était contrôlée par une alliance<br />

houleuse de Ventrus et de Malkaviens; ils prétendirent<br />

que les Brujahs de Carthage rassemb<strong>la</strong>ient leurs forces<br />

pour massacrer tous les autres Caïnites. Bientôt, Rome<br />

<strong>la</strong>nça sa première attaque contre Carthage. Menele, en<br />

tant que diplomate expérimenté et orateur renommé,<br />

devint l'ambassadeur de Carthage, tentant de s'assurer<br />

du soutien des Gangrels et des Nosferatus. Il réussit<br />

également à attirer en ville de nouveaux Toréadors,<br />

dont <strong>la</strong> belle — et puissante — Héléna.<br />

Les guerres durèrent plus d'un siècle. En fin de<br />

compte, après des années de siège, Carthage fut trahie<br />

— par un Toréador, dit-on. Les légions romaines détruisirent<br />

<strong>la</strong> ville autrefois splendide. Ils salèrent le sol<br />

pour empêcher les Caïnites qui avaient fusionné avec<br />

<strong>la</strong> terre de se relever, et brûlèrent entièrement <strong>la</strong> bibliothèque<br />

•— plus d'un demi-million de volumes — qui<br />

avait été l'orgueil de Carthage. Presque tous les Brujahs<br />

furent détruits, et les rares survivants nourrissent<br />

La Famille<br />

depuis lors une haine arrière contre ceux qui ont détruit<br />

leur ville.<br />

Lorsque Carthage tomba, Menele était au loin,<br />

essayant d'obtenir l'aide des Gangrels du sud de<br />

l'Afrique. 11 revint dans une ville à <strong>la</strong> grandeur défunte,<br />

incapable de croire que ces ruines étaient tout ce<br />

qui en restait. Il s'enfuit dans les contrées sauvages de<br />

l'ouest de l'Europe, reniant à jamais les villes et <strong>la</strong> civilisation.<br />

Il rompit ce serment deux ou trois siècles<br />

plus tard, lorsqu'il entendit parler, par un Gangrel rencontré<br />

par hasard, de <strong>la</strong> très belle Toréador qui gouvernait<br />

Pompéi.<br />

Sachant dans son cœur qu'il ne pouvait s'agir<br />

que d'Héléna, il se rendit en secret à Pompéi. Se souvenir<br />

amèrement de <strong>la</strong> destruction de Carthage. dont<br />

elle avait été l'artisan, et voir Héléna gouverner <strong>la</strong><br />

ville romaine furent comme un pieu dans son cœur.<br />

Cette nuit-là, Menele entra volontairement dans<br />

sa première Frénésie depuis un millier d'années. Sa<br />

colère, associée à un rituel thaumaturgique, <strong>la</strong>nça un<br />

esprit de feu sur <strong>la</strong> ville; il vo<strong>la</strong> dans les rues en hur<strong>la</strong>nt,<br />

libre pour <strong>la</strong> première fois depuis des siècles. La<br />

terre tremb<strong>la</strong>; le ciel semb<strong>la</strong> s'ouvrir sous <strong>la</strong> poussée<br />

du vent, et le feu se répandit à torrents sur Pompéi.<br />

Tout fut détruit. Menele n'en réchappa qu'en se jetant<br />

dans le port.<br />

Héléna, d'une façon ou d'une autre, survécut à<br />

<strong>la</strong> destruction de Pompéi. Pendant plus d'une douzaine<br />

de siècles, les deux <strong>Vampire</strong>s s'affrontèrent, mais<br />

aucun d'eux ne put porter un coup décisif. Héléna prit<br />

lentement le dessus, tandis que grandissait <strong>la</strong> puissance<br />

de Prias, sa Goule. Menele avait besoin d'une opportunité<br />

pour rassembler ses forces, ou bien elle finirait<br />

sûrement par prendre l'avantage. Une légende<br />

phénicienne à propos d'une terre située vers l'ouest<br />

l'incita à mystifier Héléna pour qu'elle crût qu'il avait<br />

57


été tué; des servants de confiance transportèrent son<br />

corps à bord d'un bateau spécialement préparé qui<br />

vogua en direction de l'ouest, vers une terre nouvelle<br />

et inconnue.<br />

Une fois sur cette terre, Menele commença à<br />

faire des Incas une force capable de détruire son ennemie,<br />

mais à mesure que le temps passait, il fut envahi<br />

par l'impression que <strong>la</strong> vieille rivalité n'était rien<br />

d'autre qu'une entrave inutile pour son esprit. Enfin, il<br />

rejeta son désir de vengeance, et créa une civilisation<br />

d'une grande portée. Alors, il commença à rêver à <strong>la</strong><br />

création d'une nouvelle Carti<strong>la</strong>ge.<br />

Puis il entendit parler de nouveaux venus qui ravageaient<br />

les villes des Mayas, au nord, et apprit qu'il<br />

s'agissait d'Européens, conduits — comme il l'apprit<br />

à sa grande épouvante — par Héléna elle-même. 11<br />

tenta de renforcer ses partisans, mais ils savait que sa<br />

cause était perdue. Les conquistadores d'Héléna disposèrent<br />

rapidement de son vaste empire, et Menele<br />

s'enfuit vers le nord, où il se cacha parmi les Indiens<br />

Pueblos.<br />

A nouveau, il entreprit de préparer ses partisans<br />

pour le combat, mais le temps passait et Héléna ne venait<br />

pas. Espérant contre tout espoir que les combats<br />

étaient terminés, Menele passait de plus en plus de<br />

temps à méditer sur l'énigme de son existence. 11 cherchait<br />

Golconda, mais juste avant qu'il n'atteigne son<br />

but, il dut s'enfuir une fois de plus. Il se dirigea vers le<br />

nord, jusqu'aux rives d'un <strong>la</strong>c immense. Malgré tout<br />

l'entraînement qu'il leur donna, les tribus qui y vivaient<br />

ne purent rivaliser avec des Européens bien<br />

armés, lorsque vint le temps de l'inévitable affrontement.<br />

Ce fut un tournant dans leur conflit. Les deux<br />

<strong>Vampire</strong>s furent grièvement blessés, et tous deux tombèrent<br />

en état de torpeur, se reposant sur leurs partisans<br />

pour les protéger et poursuivre leur vendetta.<br />

Ainsi en a-t-il été durant les deux derniers siècles et<br />

demi.<br />

Père: Troile<br />

Nature: Visionnaire<br />

Attitude: Architecte<br />

Génération: Quatrième<br />

Etreinte: 931 avant J. -C. (né en 954 avant J-C. )<br />

Age Apparent: La trentaine<br />

Physique: Force 8, Dextérité 7, Vigueur 6<br />

Social: Charisme 6, Manipu<strong>la</strong>tion 7, Apparence 5<br />

Mental: Perception 7, Intelligence 9, Astuce 8<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 5, Bagarre 8, Esquive 8,<br />

Commandement 8, Subterfuge 4<br />

Compétences: Animaux 5, Mêlée 7, Musique<br />

5, Furtivité 5, Survie 9<br />

Connaissances: Linguistique 9, Médecine 5,<br />

Occultisme 9, Architecture 6<br />

Disciplines: Animalisme 5, Auspex 6, Célérité 9,<br />

Domination 6, Force d'Ame 6, Dissimu<strong>la</strong>tion 2, Puissance<br />

8, Présence 5, Métamorphose 5, Thaumaturgie 7<br />

Historique: Influence 4<br />

Vertus: Conscience 5, Maîtrise de Soi 5, Courage<br />

5<br />

Humanité: 10<br />

Volonté: 10<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 50/10<br />

Notes: Ce puissant Caïnite demeure en état de<br />

torpeur. Donc, ses caractéristiques n'auraient d'importance<br />

que si, d'une manière ou d'une autre, il était réveillé.<br />

Si ce<strong>la</strong> se produisait, il ne recouvrerait pas immédiatement<br />

<strong>la</strong> totalité de ses pouvoirs, mais serait<br />

considérablement affaibli. Cependant, toutes ses Disciplines<br />

fonctionneraient encore à "pleine puissance".<br />

Le niveau supplémentaire de Menele en Auspex lui<br />

permet de rester conscient des événements autour de<br />

lui alors qu'il est en état de torpeur. Ainsi, ses rêves<br />

sont remplis d'images de ce qui pourrait l'affecter,<br />

mais elles sont souvent difficiles à interpréter. Son niveau<br />

supplémentaire en Domination l'autorise à utiliser<br />

ses autres niveaux sans avoir besoin du contact visuel<br />

— seul le contact physique est nécessaire. Enfin,<br />

ses deux niveaux supplémentaires en Thaumaturgie lui<br />

permettent d'appeler et de contrôler les esprits et les<br />

éléments, mais il doit être éveillé pour le faire.<br />

Image: Un cadavre allongé à p<strong>la</strong>t, dont <strong>la</strong> peau<br />

est aussi dure que <strong>la</strong> pierre.<br />

Refuge: Menele déménage souvent, utilisant<br />

des servants pour le transporter. Pendant un long moment,<br />

il fut enterré profondément sous <strong>la</strong> gare de chemin<br />

de fer, mais récemment, il s'est fait exhumer pour<br />

se rapprocher d'avantage de certains de ses partisans.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous êtes en état<br />

de torpeur. Vous ne bougez pas, vous ne parlez pas.<br />

Secrets: A+<br />

Influence: Menele contrôle bon nombre des<br />

<strong>Vampire</strong>s de Chicago, directement ou indirectement. Il<br />

est !a deuxième personne <strong>la</strong> plus puissante en ville —<br />

un peu derrière Héléna, mais nul autre n'approche de<br />

sa puissance. Ses servants actuels sont des membres<br />

d'une famille amérindienne qui le sert depuis bien plus<br />

d'un siècle.<br />

Critias ("Docteur")<br />

Les Sophistes d'Athènes prenaient p<strong>la</strong>isir à remettre<br />

en question les valeurs morales de <strong>la</strong> société à<br />

<strong>la</strong>quelle ils appartenaient. Devrait-on respecter une loi<br />

créée par des individus aussi imparfaits que soi-même ?<br />

Les lois ne seraient-elles pas simplement un artifice<br />

créé par ceux qui souhaitent conserver leur pouvoir ?<br />

Ce<strong>la</strong> les rend-il immoraux ? Inutile de le dire, de telles<br />

interrogations exaspéraient Ses pères de <strong>la</strong> cité, qui<br />

étaient occupés à essayer d'entraîner <strong>la</strong> popu<strong>la</strong>tion<br />

dans une guerre commerciale contre Sparte. Critias devint<br />

l'un de leur principaux adversaires, car ses explorations<br />

perspicaces, ses questions pointilleuses et son<br />

intelligence aiguë <strong>la</strong>issèrent beaucoup doutant des<br />

croyances qu'ils avaient entretenues toute leur vie.<br />

Critias comptait beaucoup de partisans parmi <strong>la</strong><br />

jeunesse locale, dont bon nombre deviendraient euxmêmes<br />

par <strong>la</strong> suite des philosophes de premier p<strong>la</strong>n.<br />

Ils le payaient bien pour qu'il leur enseigne <strong>la</strong> rhétorique<br />

et <strong>la</strong> logique, et Critias engraissa et vécut heureux,<br />

tout en ahurissant et embrouil<strong>la</strong>nt tout le monde.<br />

Puis le grand chef Périclès mourut d'une peste<br />

qui tua un tiers de <strong>la</strong> popu<strong>la</strong>tion de <strong>la</strong> ville. Les démagogues<br />

qui lui succédèrent voulurent un bouc émissaire<br />

pour porter <strong>la</strong> responsabilité de tous les malheurs<br />

d'Athènes. Critias devint leur première cible. Ils l'ac-<br />

58 Chicago By Night


cusèrent de corrompre <strong>la</strong> jeunesse de <strong>la</strong> ville, et lui<br />

donnèrent le choix entre l'exil et <strong>la</strong> mort. N'étant pas<br />

homme à sacrifier sa propre vie pour les Vérités qu'il<br />

avait enseignées, Critias embal<strong>la</strong> le peu d'affaires qu'il<br />

possédait et se prépara à partir vers l'ouest, à Delphes.<br />

Avant son départ, il reçut <strong>la</strong> visite d'un homme<br />

étrange et ténébreux. Menele avait longtemps pris p<strong>la</strong>isir<br />

à <strong>la</strong> stimu<strong>la</strong>tion mentale que lui procuraient les jeux<br />

sémantiques de Critias, et il pensait que le Sophiste serait<br />

une subtile adjonction au C<strong>la</strong>n grandissant des<br />

Brujahs, alors davantage une organisation d'intellectuels<br />

qu'un c<strong>la</strong>n de rebelles.<br />

La rencontre eut lieu aux bains. Menele utilisa<br />

ses formidables pouvoirs de Domination afin que le<br />

mortel garde son calme, et ils passèrent <strong>la</strong> nuit à débattre<br />

de <strong>la</strong> nature de l'existence, de <strong>la</strong> mort et du rôle du<br />

philosophe. Sur <strong>la</strong> fin de <strong>la</strong> nuit, Critias fut, pour <strong>la</strong><br />

première fois de sa vie, fermement convaincu de l'un<br />

de ses propres enseignements — que les gens doivent<br />

continuellement remettre en question leurs opinions<br />

préconçues et leurs préjugés. Puis Menele lui offrit <strong>la</strong><br />

possibilité de remplir son rôle de mouche du coche<br />

pour l'éternité entière. Critias accepta.<br />

Son acte suivant fut d'informer <strong>la</strong> popu<strong>la</strong>tion<br />

d'Athènes qu'il en était arrivé à penser que <strong>la</strong> Vérité<br />

était trop importante pour que l'on ne meure pas pour<br />

elle. Devant une grande foule, le soir suivant, il fit<br />

semb<strong>la</strong>nt de mourir et fut enterré. Cette nuit-là, il se releva<br />

de sa tombe et se rendit aux maisons de ses bourreaux,<br />

hur<strong>la</strong>nt depuis <strong>la</strong> rue pour qu'ils le <strong>la</strong>issent entrer.<br />

Lorsqu'ils refusèrent d'ouvrir leur porte, il rit, et<br />

entreprit de les ridiculiser. Finalement <strong>la</strong> Frénésie le<br />

submergea, il entra de force dans <strong>la</strong> maison de l'un des<br />

chefs de <strong>la</strong> ville et but le sang de tous ceux qui s'y<br />

trouvaient.<br />

Critias s'enfuit alors en Cyrénaïque, qui porte<br />

aujourd'hui le nom de Libye. Voyageant avec Menele.<br />

il traversa l'Afrique du Nord Méditerranéenne, passant<br />

ses nuits à débattre de philosophie et de logique avec<br />

les plus grands esprits de l'époque, puis buvant leur<br />

sang — mais jamais suffisamment pour leur faire du<br />

tort. II se réga<strong>la</strong> aussi régulièrement de celui de Menele,<br />

avant de réaliser que ce<strong>la</strong> créait un Lien de Sang.<br />

Même lorsque tous deux se séparèrent, <strong>la</strong> puissance<br />

extrême du sang de son Père et <strong>la</strong> fréquence à <strong>la</strong>quelle<br />

Critias s'en était nourri firent que leur lien dura beaucoup<br />

plus longtemps qu'habituellement.<br />

Au cours du 3ème siècle avant notre ère, il<br />

gagna Carthage, dont le C<strong>la</strong>n des Brujahs avait fait sa<br />

base pour <strong>la</strong> domination finale du monde. L'ancien<br />

Sophiste fut rapidement emballé par l'idée de créer un<br />

nouvel Age d'Or pour les membres de <strong>la</strong> Famille et le<br />

bétail, un Etat Mondial dirigé par des Rois Philosophes,<br />

et il se jeta dans cette tâche avec une passion<br />

dont il ne se serait jamais cru capable.<br />

Avec ses prouesses en matière de logique et de<br />

débat, il devint ambassadeur auprès des autres communautés<br />

de <strong>Vampire</strong>s, et se retrouva bientôt à parcourir<br />

le monde à <strong>la</strong> recherche d'alliés. En fait, ses<br />

voyages le tinrent loin de <strong>la</strong> grande ville durant les<br />

deux siècles qui suivirent, et il était au Cathay lorsqu'il<br />

entendit parler de <strong>la</strong> destruction de sa Carthage<br />

bien-aimée. Le cœur brisé par le préjugé irréfléchi qui<br />

avait conduit les Ventrus et les Malkaviens à détruire<br />

<strong>la</strong> ville de ses rêves, Critias effectua le long voyage<br />

jusqu'à Rome, où il arriva au bord d'une grande<br />

Frénésie.<br />

Une fois sur p<strong>la</strong>ce, sa rage s'apaisa, et il entreprit<br />

avec calme de consacrer <strong>la</strong> totalité de ses vastes<br />

ressources d'intelligence et sa colère à <strong>la</strong> destruction<br />

de celte ville en pleine croissance.<br />

Il essaya d'abord de provoquer une dissidence<br />

entre les pauvres fermiers et les riches propriétaires,<br />

mais les Malkaviens réagirent rapidement. Des<br />

milliers de fermiers moururent lors de <strong>la</strong> répression de<br />

<strong>la</strong> révolte. En 91 avant notre ère, il fomenta un violent<br />

affrontement pour le pouvoir politique entre Rome et<br />

les autres villes italiennes, sous <strong>la</strong> forme de ce qui fut<br />

appelé <strong>la</strong> Guerre Sociale. Les Ventrus intercédèrent<br />

dans le combat et, alors que les partisans de Critias obtenaient<br />

des concessions politiques, Rome maintint sa<br />

domination.<br />

Fatigué des échecs après des décennies d'insurrection,<br />

Critias décida de suivre une voie plus directe.<br />

Il se rendit en Asie Mineure, où il prit le contrôle d'un<br />

Roi appelé Mithridate. Grâce à ce pantin, Critias se<br />

prépara à s'emparer de <strong>la</strong> province romaine d'Asie,<br />

faiblement gardée — <strong>la</strong> première étape d'une campagne<br />

militaire contre Rome elle-même. Il dirigea personnellement<br />

l'attaque nocturne qui renversa les légions<br />

romaines d'Asie. Ce fut une affaire sang<strong>la</strong>nte, et<br />

<strong>la</strong> vue et l'odeur de tant de sang affectèrent Critias<br />

plus qu'il ne s'y serait jamais attendu. Ses soldats furent<br />

stupéfaits de voir leur chef mettre en pièces et déchirer<br />

aussi bien les prisonniers que les morts. Mais<br />

comme de bons soldats le font toujours, il se mirent à<br />

l'imiter.<br />

Il fallut trois nuits à Critias pour mettre fin à<br />

cette Frénésie, née de décennies de rage réprimée.<br />

Avec les premières lueurs de l'aube, il fusionnait avec<br />

<strong>la</strong> terre, uniquement pour se réveiller le jour suivant


afin de poursuivre sa vengeance contre les hommes,<br />

les femmes et les enfants romains qui étaient partis en<br />

Asie en quête d'une vie meilleure. Il ne recouvra ses<br />

sens qu'après avoir déchiré <strong>la</strong> gorge d'une enfant de<br />

douze ans et l'avoir vidée de son sang.<br />

Révolté d'avoir pu commettre des actes aussi<br />

monstrueux, il s'enfuit jusqu'à <strong>la</strong> ville de Pontus, où il<br />

apprit que le massacre de citoyens romains avait atteint<br />

des proportions légendaires. Quand il prit fin,<br />

plus de 80 000 Romains avaient péri. Bouleversé par<br />

l'horreur de ce qu'il avait provoqué, Critias passa ses<br />

nuits sous terre, immobile, incapable d'accepter ses<br />

actes. Enfin, une fois que tout le sang de sa Frénésie<br />

fut parti, Critias se leva de <strong>la</strong> terre, et entreprit de se<br />

diriger vers les lointaines étendues du nord de l'Eurasie,<br />

ne se nourrissant que sur les animaux. Pendant<br />

plusieurs siècles il vécut parmi les nomades du nord,<br />

se nourrissant sur les puissants bisons qui peup<strong>la</strong>ient <strong>la</strong><br />

région.<br />

Finalement, il commença à accepter ses actions<br />

passées, et il décida de regagner le monde civilisé.<br />

Craignant d'aller à Rome, il voyagea jusqu'à Constantinople,<br />

<strong>la</strong> nouvelle capitale. Faisant le maximum pour<br />

dissimuler son identité aux autres <strong>Vampire</strong>s de <strong>la</strong> ville<br />

{qui avaient longtemps cherché celui qui avait osé<br />

s'attaquer à leur Empire), il y passa le millénaire suivant,<br />

heureux et tranquillement installé parmi l'intelligensia<br />

de <strong>la</strong> ville. Au début du 14e siècle, il éprouva le<br />

désir de visiter quelques-uns des lieux d'études qui<br />

commençaient à s'épanouir autour de l'Europe. Il<br />

voyagea beaucoup en Europe de l'Ouest et, alors qu'il<br />

était à Barcelone en 1415, il finança le voyage secret<br />

d'un capitaine maritime qui croyait que <strong>la</strong> Terre était<br />

ronde. Il n'entendit plus jamais parler de celui-ci.<br />

Critias ne réalise pas que tous ses voyages et<br />

tous ses actes ont été contrôlés par son Père, qu'il croit<br />

mort durant le sac de Carthage. Menele s'est donné<br />

beaucoup de mal pour qu'Héléna et Prias ignorent<br />

l'existence et le Lien de Sang de Critias. Pourtant, Menele<br />

a sollicité l'aide de son descendant à différents<br />

moments, plus particulièrement après avoir été grièvement<br />

blessé, en 1415, et avoir eu besoin d'être transporté<br />

jusqu'au Nouveau Monde inconnu. Une fois libéré<br />

de l'Europe, Menele relâcha son contrôle sur<br />

Critias, et le philosophe fut de nouveau livré à luimême.<br />

Après avoir passé quelques siècles dans un monastère<br />

isolé en Suisse, Critias se sentit bizarrement attiré<br />

par le Nouveau Monde. Il arriva à Baltimore peu<br />

après <strong>la</strong> fin de <strong>la</strong> Guerre d'Indépendance, et commença<br />

à voyager, appréciant le grand dynamisme de <strong>la</strong><br />

nouvelle nation et sa surprenante vigueur intellectuelle.<br />

Il était particulièrement épris de <strong>la</strong> forme de gouvernement<br />

qu'avaient créée ses habitants. Ils avaient<br />

rejeté l'idéal en usage du Roi philosophe, et ressuscité<br />

sa démocratie athénienne bien-aimée avec une nouvelle<br />

perversion: des contrôles et des bi<strong>la</strong>ns ! Il tomba<br />

amoureux de cette jeune nation.<br />

De temps en temps, il s'instal<strong>la</strong>it, gouvernant<br />

comme un Prince ou restant caché en fonction de ses<br />

caprices et des opportunités qu'il rencontrait. Il appréciait<br />

particulièrement de créer des écoles et d'aider à<br />

<strong>la</strong> formation de gouvernements locaux. Il était toujours<br />

60<br />

attiré vers les centres de pensée et d'enseignement, et<br />

continuait à aimer les échanges des discussions intellectuelles.<br />

En 1942, il vint à Chicago pour observer les<br />

expériences atomiques dirigées par Enrico Fermi. Il<br />

devint vite trop impliqué dans <strong>la</strong> politique byzantine<br />

de <strong>la</strong> ville pour repartir — ou, du moins, le croyait-il.<br />

Là encore, il ignore qu'il y a été appelé par son Père.<br />

Critias en est arrivé à se considérer comme le<br />

défenseur des intellectuels et rebelles de <strong>la</strong> ville.<br />

Croyant aux conflits créatifs comme moyen d'obliger<br />

les gens à penser par eux-même (il a écrit plusieurs articles<br />

érudits sur le sujet), il s'est souvent retrouvé à<br />

provoquer lui-même des conflits parmi ses compagnons<br />

<strong>Vampire</strong>s. Il fut le premier Primogène à soutenir<br />

l'appel d'AnnabelIe Treabelle, au milieu des années<br />

80, pour montrer à Lodin qui détenait le pouvoir<br />

réel. Il soutient secrètement les Anarchs qui s'opposent<br />

à l'autorité de Lodin avec une perspicacité et une<br />

intelligence remarquables. Son but final est d'instituer<br />

un genre de gouvernement démocratique parmi les<br />

Caïnites de Chicago. Il croit que l'Anarchie ne cessera<br />

que lorsqu'on donnera à tous les membres de <strong>la</strong> Famille<br />

une position puissante et respectée dans les affaires<br />

de <strong>la</strong> ville — une idée qui peut paraître naïve, mais<br />

on ne peut contester qu'il possède des siècles d'expérience.<br />

Malgré ces intérêts, Critias se considère davantage<br />

comme un philosophe que comme un rebelle, suivant<br />

en ce<strong>la</strong> les anciennes traditions Brujahs plutôt que<br />

le nouveau style. Il est l'un des partisans-clés de Menele<br />

en ville, mais il ne le sait pas. En effet, en dépit<br />

du fait que Critias soit le Primogène le plus âgé et le<br />

plus puissant, il est le seul à ne pas soupçonner qu'il y<br />

a deux Mathusalems qui s'affrontent en ville. Il est au<br />

courant de l'existence d'Héléna, mais refusera d'accepter<br />

celle de Menele, à moins qu'il ne soit confronté<br />

à une preuve directe du contraire. Telle est <strong>la</strong> faille de<br />

<strong>la</strong> fierté intellectuelle.<br />

Critias donne chaque semestre quelques cours à<br />

l'Université de Chicago, et il est réputé pour son excentricité<br />

et son ouverture. Les étudiants masculins les<br />

plus bril<strong>la</strong>nts de l'Université de Chicago sont des habitués<br />

de ses appartements, mais les étudiantes ne sont<br />

pas les bienvenues, Critias est tout à fait sexiste. Il a<br />

une nette préférence pour les beaux jeunes gens d'une<br />

grande distinction intellectuelle, et c'est sur eux qu'il<br />

se nourrit le plus souvent, comme il l'a toujours fait.<br />

Ses servants sont tous d'ennuyeux étudiants en philosophie<br />

pour lesquels il a un penchant particulier, mais<br />

qui sont si bril<strong>la</strong>nts, à ses yeux, qu'il mettrait fin à <strong>la</strong><br />

carrière d'un important philosophe s'il les tuait.<br />

Père: Menele<br />

Nature: Grincheux<br />

Attitude: Visionnaire<br />

Génération: Cinquième<br />

Etreinte: 432 avant J. -C. (né en 488 avant J-C. )<br />

Age Apparent: Plus de <strong>la</strong> cinquantaine<br />

Physique: Force 5, Dextérité 4, Vigueur 6<br />

Social: Charisme 3, Manipu<strong>la</strong>tion 6, Apparence 2<br />

Mental: Perception 5, Intelligence 6, Astuce 8<br />

Talents: Empathie 3, Intimidation 5, Commandement<br />

1<br />

Compétences: Etiquette 3, Mêlée 3<br />

Chicago By Night


Connaissances: Droit 3, Linguistique 6, Occultisme<br />

4, Arguments 7, Politique 3, Philosophie 7<br />

Disciplines: Auspex 6, Célérité 1, Domination<br />

5, Force d'Ame 2, Présence 5, Métamorphose 3<br />

Historique: Contacts 3, Mentor 5, Ressources<br />

3, Servants 4, Statut 6<br />

Vertus: Conscience 5, Maîtrise de Soi 2, Courage<br />

3<br />

Humanité: 7<br />

Volonté: 9<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 40/8<br />

Notes: L'Auspex élevé de Critias se manifeste<br />

dans sa capacité à prévoir <strong>la</strong> prochaine chose que les<br />

gens vont dire (et parfois faire). C'est plus une fonction<br />

de précognition que d'Intelligence, bien qu'il le<br />

nie absolument. Sa puissante capacité en Mêlée est le<br />

résultat de son entraînement militaire en tant que citoyen<br />

d'Athènes.<br />

Image: Un homme d'un certain âge, un peu<br />

grassouillet, ne mesurant pas plus de Im50. Il est pratiquement<br />

chauve, avec quelques cheveux b<strong>la</strong>ncs autour<br />

du crâne et une épaisse barbe b<strong>la</strong>nche. Il est très ridé<br />

mais paraît assez robuste. Dans l'intimité de son Refuge,<br />

il préfère toujours porter des robes de style athénien<br />

et rien d'autre.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous répondez toujours<br />

aux questions par des questions et vous vous faites<br />

en général l'avocat du diable dans n'importe quelle<br />

discussion. Tout ce que vous dites, d'une manière ou<br />

d'une autre, relève de <strong>la</strong> rhétorique. Lorsque vous êtes<br />

obligé de répondre, vous marquez toujours une longue<br />

pause, tandis que vous considérez <strong>la</strong> façon correcte de<br />

formuler les choses. Il est impossible de vous presser,<br />

quelle que soit <strong>la</strong> gravité de <strong>la</strong> crise.<br />

Refuge: Critias possède une maison de ville en<br />

face du hall d'exposition de <strong>la</strong> Société d'Histoire de<br />

Chicago, dans Lincoln Park. Il entretient également<br />

des appartements près de tous les principaux collèges<br />

et universités.<br />

Secrets: B+<br />

Influence: Les contacts de Critias sont des personnages<br />

majeurs des établissements sco<strong>la</strong>ires locaux:<br />

présidents, doyens et principaux intellectuels. Quoiqu'il<br />

le fasse indirectement, on peut dire qu'il contrôle<br />

toutes les principales universités de <strong>la</strong> ville, et sait<br />

l'essentiel de ce qui s'y passe. Critias a tout un réseau<br />

à travers les Etats-Unis, composé d'anciens élèves qui<br />

ont atteint le plus haut niveau dans leurs domaines respectifs.<br />

Poètes, philosophes, politiciens et scientifiques<br />

correspondent tous régulièrement avec lui et, à travers<br />

eux, il exerce une influence puissante quoique diffuse,<br />

sur l'Amérique. On dit que <strong>la</strong> moitié des "grosses<br />

têtes" de Washington ne pourraient fonctionner sans<br />

ses conseils. En outre, <strong>la</strong> rumeur court que bon nombre<br />

des conseillers de Kennedy faisaient partie de ses<br />

anciens élèves.<br />

Critias est aussi profondément engagé dans <strong>la</strong><br />

Cour d'Appel Fédérale qui se trouve à Chicago. Il<br />

s'intéresse énormément à <strong>la</strong> branche <strong>la</strong> plus philosophique<br />

de <strong>la</strong> Justice et à l'établissement de précédents.<br />

Tous les juges fédéraux le connaissent et le respectent.<br />

A l'occasion, il a utilisé <strong>la</strong> Domination qu'il exerce sur<br />

eux pour étouffer une affaire pouvant menacer <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong>.<br />

Patricia Bollingbroke ("Tyler")<br />

Patricia de Bollingbroke faisait partie des paysans<br />

ang<strong>la</strong>is qui se soulevèrent en 1380 avec John Bail<br />

et Wat Tyler pour combattre l'oppression de <strong>la</strong> noblesse.<br />

Son mari était mort au bout de l'épieu à sanglier<br />

d'un Baron pour avoir braconné, et ses enfants lui<br />

avaient été enlevés pour devenir serviteurs au château.<br />

Motivée par le chagrin et <strong>la</strong> haine, elle quitta son vil<strong>la</strong>ge<br />

pour se joindre à <strong>la</strong> révolte des paysans. Grâce à<br />

son histoire d'amour avec Tyler, à son intelligence<br />

personnelle et à un caractère parfaitement impitoyable,<br />

Patricia devint l'un des chefs de <strong>la</strong> rébellion — son<br />

âme, en quelque sorte — mais nul, en dehors des<br />

membres du conseil dirigeant, ne prit jamais conscience<br />

qu'elle était plus que <strong>la</strong> maîtresse de Wat.<br />

Elle se trouvait parmi les révolutionnaires qui<br />

assassinèrent l'Archevêque de Canterbury et marchèrent<br />

sur Londres, où ils forcèrent le Roi à se soumettre<br />

à leurs exigences. Quand le retour de bâton arriva, elle<br />

constitua un objectif primordial. Il s'écou<strong>la</strong> trois semaines<br />

avant qu'elle n'apprenne que trois de ses enfants<br />

avaient été tués, et le quatrième emprisonné et<br />

torturé; elle se mit en route immédiatement pour libérer<br />

ce dernier. 11 s'agissait d'un piège, bien entendu, et<br />

malgré toutes ses précautions, elle fut reconnue et capturée.<br />

Tandis qu'elle attendait <strong>la</strong> mort dans les oubliettes<br />

du Baron, elle reçut <strong>la</strong> visite d'un Brujah de <strong>la</strong> septième<br />

génération, nommé Robin. Tous deux discutèrent<br />

toute <strong>la</strong> nuit des injustices du système féodal et de<br />

solutions pratiques pour régler ces problèmes.<br />

Convaincue par le <strong>Vampire</strong> que <strong>la</strong> seule chose qui<br />

pourrait faire une différence était un puissant chef paysan,<br />

Patricia accepta, <strong>la</strong> nuit suivante, l'Etreinte de<br />

Robin. Sa première victime fut précisément le Baron<br />

qui avait détruit sa famille.<br />

61


Patricia découvrit rapidement qu'être un <strong>Vampire</strong><br />

mettait plutôt de nettes limites à sa liberté de révolutionnaire.<br />

Les gens étaient moins enclins à <strong>la</strong> suivre,<br />

et les Frénésies sauvages auxquelles elle était prédisposée<br />

l'empêchaient de former ne fût-ce que le noyau<br />

. stable d'une organisation plus vaste. En fin de compte,<br />

le mouvement fut écrasé — même si les nobles firent<br />

quelques petites concessions — et <strong>la</strong> révolte des paysans<br />

prit fin.<br />

Patricia s'enfuit d'Angleterre et, durant deux<br />

siècles, elle voyagea dans l'ouest de l'Europe. Elle arriva<br />

en Espagne durant les dernières années de l'Inquisition,<br />

et fit partie des <strong>Vampire</strong>s qui crurent que <strong>la</strong> Famille<br />

devait liquider ses tortionnaires et prendre un<br />

rôle plus apparent dans <strong>la</strong> société des humains. Avec<br />

l'aide de deux autres Brujahs et d'un groupe restreint<br />

de paysans, elle attaqua un petit château dans l'ouest<br />

de Espagne — le Refuge de l'un des Anciens du C<strong>la</strong>n<br />

Ventru, qui avait commencé à concevoir !a Camaril<strong>la</strong><br />

comme un moyen de renforcer et de protéger <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong>.<br />

Le château fut détruit et les compagnons de<br />

Patricia périrent, mais elle réussit finalement à imposer<br />

une étreinte mortelle au Ventru vaincu et but<br />

jusqu'à <strong>la</strong> dernière goutte de son sang. Ce fut cet événement<br />

qui déclencha <strong>la</strong> révolte des Anarchs, qui devint<br />

par <strong>la</strong> suite le Sabbat.<br />

Patricia découvrit que boire le sang d'un Ancien<br />

pouvait accroître de façon spectacu<strong>la</strong>ire le potentiel de<br />

quelqu'un. Alors pourchassée par des Archontes envoyés<br />

par <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong>, qui grandissait rapidement,<br />

elle. s'enfuit vers le Nouveau Monde et s'établit à Cartagène,<br />

qui était alors le joyau de l'empire d'Espagne<br />

en Amérique. Héléna pressentit son arrivée en ville et<br />

reconnut immédiatement son potentiel comme assassin<br />

de <strong>Vampire</strong>s. Grâce à <strong>la</strong> Domination, elle attira Patricia<br />

dans sa sphère d'influence. Héléna était très séduite<br />

par l'idée d'un assassin Brujah de sexe féminin<br />

et sans pitié; après trente ans de manipu<strong>la</strong>tion, elle réussit<br />

à établir un Lien de Sang avec Patricia.<br />

Quand des membres de <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong> commencèrent<br />

à faire leur apparition à Cartagène, Patricia s'enfuit<br />

vers le nord, dans les colonies ang<strong>la</strong>ises; Héléna<br />

l'appe<strong>la</strong> au début des années 1900 et elle se rendit à<br />

Chicago. Elle prit le nom de Tyler, d'après celui de<br />

son amant mortel, et croit que nul ne connaît son passé<br />

comme l'une des puissances les plus anciennes du<br />

Sabbat. Quelques uns sont au courant, mais gardent le<br />

secret jusqu'à un moment où ils en auront besoin.<br />

L'âge et l'intelligence naturelle de Tyler —<br />

ainsi que le soutien secret d'Héléna — lui ont valu une<br />

p<strong>la</strong>ce respectée parmi les Anciens, malgré son héritage<br />

Brujah, et elle a consolidé sa position au cours des<br />

Guerres du Conseil des années 1980, lorsqu'elle tua<br />

un descendant de Critias de <strong>la</strong> sixième génération qui<br />

refusait de suivre le reste du Primogène quand celui-ci<br />

cessa de soutenir Maldavis. Elle est extrêmement fière<br />

de son statut; bien entendu, ce<strong>la</strong> lui a valu l'inimitié<br />

immortelle de Critias. et elle lui retourne sa haine avec<br />

une fureur entretenue par le désir qu'elle éprouve pour<br />

le sang ancien de l'Athénien.<br />

Père: Robin Lee<strong>la</strong>nd<br />

Nature: Rebelle<br />

Attitude: Je-m'en-foutiste<br />

Génération: Sixième<br />

Etreinte: 1381 (née en 1352)<br />

Age Apparent: Difficile à dire — <strong>la</strong> trentaine ?<br />

Physique: Force 5, Dextérité 6, Vigueur 7<br />

Social: Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 5, Apparence 3<br />

Mental: Perception 5, Intelligence 4, Astuce 7<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 3, Commandement 4, Intimidation<br />

5, Bagarre 4, Connaissance de <strong>la</strong> Rue 3, Esquive<br />

3<br />

Compétences: Armes à Feu 4, Pilotage 2,<br />

Mêlée 4, Furtivité 3, Etiquette 1<br />

Connaissances: Politique 5<br />

Disciplines: Célérité 4, Puissance 5, Force<br />

d'Ame 3, Domination 3, Présence 5<br />

Historique: Alliés 2, Contacts 4, Influence 3,<br />

Mentor 5, Ressources 4, Servants 7<br />

Vertus: Conscience 3, Maîtrise de Soi 1, Courage<br />

4<br />

Humanité: 5<br />

Volonté: 10<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 30/6<br />

Image: Une petite femme mince, d'une taille<br />

de Irn60, pesant 65 kg, avec de longs cheveux noirs<br />

qu'elle attache habituellement en une queue de cheval.<br />

Son visage porte plusieurs marques de petite vérole<br />

mais sa beauté est malgré tout indéniable. Elle s'habille<br />

en général très simplement, et préfère les blue<br />

jeans et un simple corsage.<br />

Conseils d'Interprétation: Même lorsque<br />

vous parlez du temps qu'il fait, faites-le avec passion<br />

et conviction. Serrez les poings et agitez-les chaque<br />

fois que vous soulignez un point.<br />

Refuge: Un hangar isolé à l'Aéroport O'Hare.<br />

II est solidement gardé par des dispositifs de sécurité<br />

mais n'est protégé par aucun mortel.<br />

Secrets: A-<br />

Influence: Tyler fut l'un des premiers Caïnites<br />

à réaliser les avantages du voyage par avion, et <strong>la</strong> puissance<br />

de celui qui contrôle ce mode de transport. Tout<br />

<strong>Vampire</strong> qui souhaite venir à Chicago ou en partir par<br />

avion doit d'abord obtenir sa permission. Elle a emménage<br />

à l'aéroport O'Hare peu de temps après sa construction<br />

— à <strong>la</strong>quelle elle a contribué. Elle contrôle ou<br />

connaît presque tout ce qui se passe dans l'aéroport.<br />

Ses contacts se situent aux niveaux les plus élevés des<br />

autorités de l'aéroport et, à travers eux, elle réussit à<br />

exercer un certain contrôle sur les deux autres aéroports<br />

de <strong>la</strong> ville, ainsi que sur les p<strong>la</strong>ns pour <strong>la</strong> construction<br />

d'un quatrième. Les forces de sécurité de tous<br />

Ses aéroports sont directement sous son contrôle, et<br />

elle a conditionné beaucoup de leurs membres. En fait,<br />

elle a entraîné ses Forces Spéciales d'O'Hare à exterminer<br />

les <strong>Vampire</strong>s, et on dit qu'elle les a utilisées<br />

hors de l'aéroport durant les Guerres du Conseil. L'un<br />

de ses servants est un ex-pilote de chasse du Vietnam,<br />

qui lui sert de garde du corps et de valet de chambre.<br />

62 Chicago By Night


Joshua Tarnopolski ("B<strong>la</strong>ckjack")<br />

Les socialistes devinrent une menace significative<br />

pour les intérêts capitalistes de Chicago au tout<br />

débet du 20e siècle et, durant un moment, ils menacèrent<br />

de devenir une force permanente dans <strong>la</strong> légis<strong>la</strong>ture<br />

de l'état. En effet, l'ordre établi de Chicago continua<br />

à craindre les socialistes longtemps après qu'ils<br />

eurent perdu leur efficacité.<br />

Joshua Tarnopolski faisait partie des chefs socialistes<br />

de <strong>la</strong> ville au tournant du siècle, une époque<br />

où ils étaient h leur sommet. Avec son fort accent polonais,<br />

il n'était pas un fameux orateur comme <strong>la</strong> plupart<br />

des leaders, mais un habile politicien d'arrièreboutique,<br />

capable de soulever une foule de travailleurs<br />

pour combattre les équipes de briseurs de grève de<br />

l'organisation de Chicago. Les sympathies naturelles<br />

de Tyler furent éveillées par ces révolutionnaires engagés<br />

et, quand le pouvoir des socialistes culmina, peu<br />

avant <strong>la</strong> Première Guerre mondiale, elle décida de<br />

"mettre en conserve" un peu de cette énergie pour<br />

l'éternité.<br />

Elle choisit Joshua car, même s'il était un puissant<br />

chef parmi les travailleurs, son visage n'était pas<br />

très connu, tant des masses que des capitalistes auxquels<br />

il s'opposait. Tyler demanda même l'autorisation<br />

de Lodin pour créer son Nouveau-Né, permission que<br />

Lodin fut plus que désireux de donner à une Caïnite<br />

aussi puissante — en échange de son soutien crucial<br />

dans sa guerre contre Modius, lequel venait juste de<br />

s'enfuir vers Gary.<br />

Tyler étreignit Joshua sans lui <strong>la</strong>isser le moindre<br />

choix. Joshua, qui avait déjà commencé à prédire <strong>la</strong><br />

mort du socialisme en Amérique, transféra sa passion<br />

pour le changement à <strong>la</strong> société des <strong>Vampire</strong>s. Le système<br />

d'ancienneté lui fit rapidement perdre ses illusions<br />

et il prit contact avec les Anarchs. Alors que Joshua<br />

est, nominativement au moins, allié avec <strong>la</strong><br />

Coterie de Hinds, il est souvent considéré comme un<br />

chef par tous les Anarchs, comme il l'était par les socialistes<br />

dans le passé. Les Brujahs plus jeunes sont<br />

fascinés par les récits de ses rencontres avec Eugène<br />

Debs, Joe Hill, Woody Guthrie et d'autres chefs nationaux<br />

du début du siècle. Cependant, sa fidélité <strong>la</strong> plus<br />

instinctive va à Hinds, qui était un allié et un ami proche<br />

à l'époque où tous deux étaient mortels.<br />

Père: Tyler<br />

Nature: Architecte<br />

Attitude: Dirigeant<br />

Génération: Huitième<br />

Etreinte: 1913 (Né en 1870)<br />

Age Apparent: Milieu de <strong>la</strong> quarantaine<br />

Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 4<br />

Social: Charisme 2, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 1<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 4, Astuce 5<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 2, Sports 2, Bagarre 4, Esquive<br />

3, Empathie 1, Intimidation 2, Commandement<br />

2, Connaissance de <strong>la</strong> Rue 3, Intrigue 4<br />

Compétences: Pilotage 1, Armes à Feu 2,<br />

Mêlée 2 Connaissances: Bureaucratie 2, Linguistique 2,<br />

Politique 4, Chicago 4<br />

La<br />

Disciplines: Célérité 4, Dissimu<strong>la</strong>tion 2, Présence<br />

3<br />

Historique: Alliés 3, Renommée 1, Influence<br />

1, Servants 2, Statut 2<br />

Vertus: Conscience 5, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

Humanité: 8<br />

Volonté: 9<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 15/4<br />

Image: Petit et trapu, avec une courte barbe<br />

noire mouchetée de gris. Il porte des costumes de prêtà-porter<br />

bon marché.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous êtes fatigué<br />

et ce<strong>la</strong> se voit à vos yeux. Les choses étaient merveilleuses<br />

de votre temps, quand vous étiez plus jeune,<br />

et vous passez votre vie à en parler aux gens. Maintenant<br />

— ach — le monde est devenu très uniforme et<br />

morne. Ça ne vaut pas <strong>la</strong> peine de discuter. Vous avez<br />

aussi un fort accent polonais: il s'est amélioré durant<br />

les dernières années, mais demeure toujours tout à fait<br />

distinct.<br />

Refuge: Le sous-sol d'un vieil immeuble d'habitation<br />

dans l'Est de Chicago.<br />

Secrets: B<br />

Influence: Toutes les re<strong>la</strong>tions de Joshua avec<br />

<strong>la</strong> société des mortels viennent de ses amis dans les<br />

syndicats. Bien qu'ils ne soient pas au courant de tout,<br />

ils savent que son engagement syndical ne date pas<br />

d'hier et ils respectent son opinion et lui prêtent assistance.<br />

Ses servants sont tous deux syndicalistes depuis<br />

longtemps et, à travers eux, il contrôle <strong>la</strong> plupart des<br />

syndicats de travailleurs qui subsistent encore à Chicago.<br />

Toutefois, parce que ces derniers n'ont plus vraiment<br />

beaucoup d'influence globale (bien qu'ils soient<br />

encore infiltrés un peu partout dans Chicago), il a peu<br />

de véritable pouvoir en ville.<br />

63


Neil Graham ("Karl")<br />

Tandis que <strong>la</strong> grande dépression s'aggravait à<br />

travers l'Amérique, Neil Graham devint fermement<br />

convaincu que <strong>la</strong> seule façon de sauver le pays était le<br />

communisme à <strong>la</strong> manière de l'Union Soviétique. Il<br />

recruta dans ce but d'autres habitants de Chicago pour<br />

les entraîner dans une révolution. Ce recrutement nocturne<br />

par un jeune homme barbu aux yeux farouches<br />

attira l'attention des policiers à <strong>la</strong> solde des barons<br />

d'industrie de <strong>la</strong> ville. Ils décidèrent que, plutôt que de<br />

l'arrêter et d'espérer une lourde peine de prison, ils al<strong>la</strong>ient<br />

faire de lui un nouveau "suicidé en prison".<br />

Toutefois, les incitations de Neil à <strong>la</strong> révolte<br />

avaient également attiré l'attention d'un Joshua compatissant,<br />

qui avait toujours souhaité être un orateur<br />

théâtral comme ce jeune homme. Il suivit les agents<br />

qui arrêtèrent Neil jusqu'au commissariat, où il entendit<br />

deux d'entre eux discuter des différentes façons de<br />

pendre l'agitateur avec sa propre ceinture. Joshua s'arrangea<br />

pour se faufiler dans <strong>la</strong> prison juste à temps<br />

pour les surprendre en train d'essayer de pendre Neil<br />

haut et court. Dans <strong>la</strong> bataille qui s'ensuivit, Joshua assomma<br />

les deux policiers et défonça réellement le mur<br />

dans sa hâte de sauver Neil. Les deux révolutionnaires<br />

s'enfuirent dans <strong>la</strong> nuit, mais pas avant que Graham<br />

n'eût reçu une balle dans le dos.<br />

Quand ils arrivèrent en lieu sûr, Neil était paralysé<br />

en-dessous de <strong>la</strong> ceinture. Prenant conscience<br />

qu'il n'y avait qu'une façon de sauver le jeune<br />

homme, Joshua mordit profondément dans le cou de<br />

Neil et but son sang. Puis il fendit une de ses propres<br />

artères et nourrit le communiste de son sang curatif.<br />

Neil entra ainsi dans le monde des Damnés. Durant<br />

quelques années encore, il continua à se préoccuper<br />

d'apporter l'Utopie aux gens de Chicago; mais il gardait<br />

le profil bas, puisqu'il était recherché par <strong>la</strong> police,<br />

lentement, son intérêt se recentra sur <strong>la</strong> société des<br />

<strong>Vampire</strong>s, et après <strong>la</strong> Deuxième Guerre mondiale, il<br />

devint un membre militant des Anarchs. II a changé de<br />

nom, prenant celui de n'importe quel penseur révolutionnaire<br />

frappant son imagination sur le moment. II<br />

s'est appelé Karl, V<strong>la</strong>dimir, Léon, Antonio, Fidel,<br />

Herbert — pour aujourd'hui revenir à Karl, refusant<br />

de répondre à tout autre nom.<br />

Père: Joshua<br />

Nature: Visionnaire<br />

Attitude: Rebelle<br />

Génération: Neuvième<br />

Etreinte: 1932 (Né en 1904)<br />

Age Apparent: Un peu moins de <strong>la</strong> trentaine<br />

Physique: Force 5, Dextérité 3, Vigueur 3<br />

Social: Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 2<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 4<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 1, Bagarre 3, Esquive 3,<br />

Meneur 2, Connaissance de <strong>la</strong> Rue 3<br />

Compétences: Mêlée 2, Réparations 1, Sécurité<br />

1, Furtivité 3, Discours 4<br />

Connaissances: Politique 2, Marxisme 4<br />

Disciplines: Célérité 2, Domination 1, Puissance<br />

4, Présence 3<br />

Historique: Servants 1<br />

Vertus: Conscience 3, Maîtrise de Soi 2, Courage<br />

5<br />

64<br />

Humanité: 6<br />

Volonté: 8<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 14/3<br />

Image: Une barbe et des yeux farouches, 1m 82<br />

et 105 kg, avec de <strong>la</strong>rges épaules et d'imposants bras<br />

velus.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous vous méfiez<br />

de tout le monde et parlez avec concision quand vous<br />

devez le faire. Toutefois, quand vous êtes <strong>la</strong>ncé, rien<br />

ne peut vous faire taire.<br />

Refuge: II a établi son domicile près de l'American<br />

Police Center and Muséum.<br />

Secrets: B-<br />

Influence: Karl n'a que peu d'influence, même<br />

s'il est lui-même loin de réaliser ce fait.<br />

Hank Cave ("Saint")<br />

Certes, le nom de Hank Cave n'a pas rejoint<br />

ceux de Kerouac, Ginsberg ou Burroughs, mais il était<br />

un tout aussi bon écrivain. Tous ses amis le lui disaient.<br />

Et quels amis c'était...<br />

Ils venaient dans son café durant les années Eisenhower,<br />

discutaient et écoutaient de <strong>la</strong> poésie, et<br />

mangeaient {en général gratuitement, s'ils disaient<br />

qu'ils avaient lu n'importe <strong>la</strong>quelle des œuvres de<br />

Hank Cave). Puis, en 1961, son héritage s'épuisa.<br />

Quelques mois plus tard, le café ferma. II n'avait plus<br />

les moyens de s'auto-éditer, et aucun éditeur commercial<br />

ne désirait publier l'un de ses livres. II se retrouva<br />

bientôt obligé de travailler dans une librairie juste pour<br />

payer le loyer.<br />

Les écrits de Hank devinrent peu à peu plus<br />

noirs et plus politisés. Cette tendance s'accentua après<br />

l'assassinat de Kennedy et ensuite — surprise des surprises<br />

— Hank Cave écrivit un roman de littérature générale<br />

que les éditeurs al<strong>la</strong>ient prendre en considération:<br />

Le Procès des Saints. Histoire sur <strong>la</strong> mort dans<br />

une société destructrice, il devint un succès mineur;<br />

Chicago By Night


Hank n'a jamais su si c'était à cause du changement de<br />

son style d'écriture ou parce que les goûts du public<br />

avaient évolué, même s'il préfère croire cette dernière<br />

explication. L'un des plus grands fans du livre était<br />

Karl, qui commença a se pencher sur <strong>la</strong> vie et les autres<br />

œuvres de Hank Cave. Une nuit de 1964, après<br />

s'être nourri d'un banquier ivre, Karl décida qu'il était<br />

temps de rendre l'écrivain immortel.<br />

Il proposa l'idée à Hank peu après que celui-ci<br />

eut découvert les joies de <strong>la</strong> marijuana, et le trouva<br />

plus que consentant. Au début, Hank Cave apprécia<br />

vraiment sa nouvelle forme et prit un pied merveilleux<br />

à boire du sang. Il se nourrissait et passait ensuite le<br />

reste de <strong>la</strong> nuit à écrire des poèmes dans quelque endroit<br />

exotique, comme le sommet de <strong>la</strong> Sears Tower,<br />

ou en regardant dans un télescope à l'Adler P<strong>la</strong>nétarium.<br />

Cependant, il se fatigua bientôt de chasser les<br />

gens et les animaux afin de boire leur sang. Il aspirait à<br />

pouvoir de nouveau regarder le soleil. Inutile de le<br />

dire, ses écrits devinrent encore plus noirs et obtinrent<br />

encore plus de succès.<br />

Puis vint <strong>la</strong> tentative de Lodin, en 1968, de liquider<br />

les Anarchs. Même si Hank Cave n'avait eu aucune<br />

activité politique depuis son Etreinte, il constituait<br />

une cible, car il avait été créé sans l'approbation du<br />

Prince. Seule sa récente amitié avec les B<strong>la</strong>ck Panthers<br />

le sauva d'un sort funeste, et il passa plus d'une année<br />

terré dans leur quartier général. En dépit de <strong>la</strong> destruction<br />

des Panthers par <strong>la</strong> police, il a continué à vivre<br />

dans le sous-sol de ce vieil immeuble. Quoique celuici<br />

ait été condamné à plusieurs reprises, Hank Cave<br />

s'est toujours débrouillé pour le sauver.<br />

Il y a ouvert un nouveau café (sans l'autorisation<br />

des autorités municipales, et sans même qu'elles<br />

le sachent) qu'il appelle le "Blue Moon" et qui est devenu<br />

un centre pour <strong>la</strong> scène intellectuelle underground.<br />

Beaucoup d'Anarchs s'y réunissent égale-<br />

ment, particulièrement ceux qui ont un penchant plutôt<br />

intellectuel. Il est arrivé, dit-on, à Critias lui-même de<br />

fréquenter l'établissement.<br />

Le massacre par Lodin des quelques amis que<br />

Hank avait parmi <strong>la</strong> Famille l'a galvanisé, le poussant<br />

à agir. Depuis cette époque, il a lentement et méthodiquement<br />

travaillé à détruire le pouvoir de Lodin dans<br />

<strong>la</strong> ville, tout en essayant d'apparaître comme un observateur<br />

léthargique et désintéressé. Il était l'un des principaux<br />

partisans de Maldavis et, alors qu'il n'est pas,<br />

de toute évidence, un chef des Anarchs, ces derniers<br />

l'écoutent quand il parle.<br />

Père: Karl<br />

Nature: Organisateur<br />

Attitude: Solitaire<br />

Génération: Dixième<br />

Etreinte: 1964 (Né en 1925)<br />

Age Apparent: Approchant de <strong>la</strong> quarantaine<br />

Physique: Force 2, Dextérité 4, Vigueur 3<br />

Social: Charisme 5, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 3<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 5, Astuce 2<br />

Talents: Commandement 2, Connaissance de<br />

<strong>la</strong> Rue 4, Comédie 2, Empathie 4<br />

Compétences; Musique 3, Peinture 4, Ecriture 5<br />

Connaissances: Littérature 5, Histoire de l'Art<br />

4, Philosophie 4<br />

Disciplines: Célérité 2, Puissance 4, Présence 5<br />

Historique: Renommée 2, Troupeau 1,<br />

Contacts 5, Ressources 3, Servants 1<br />

Vertus: Conscience 4, Maîtrise de Soi 2, Courage<br />

3<br />

Humanité: 8<br />

Volonté: 7<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 13/2<br />

Image: Grand et maigre, avec des cheveux<br />

noirs et un bouc bien taillé. S'habille souvent avec un<br />

col roulé noir et des pantalons noirs serrés. Il va parfois<br />

jusqu'à porter un béret.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous êtes toujours<br />

"cool". Faites beaucoup c<strong>la</strong>quer vos doigts et effectuez<br />

de <strong>la</strong>rges mouvements pour souligner votre point de<br />

vue. On vous trouve presque toujours avec une cigarette;<br />

agitez-<strong>la</strong> en l'air pendant que vous parlez avec<br />

excitation de tout ce qui vous passe par <strong>la</strong> tête (après<br />

tout, vous êtes un génie, alors tout ce qui vous vient à<br />

l'esprit doit être assez important pour en parler).<br />

Refuge: L'ancien Quartier Général des B<strong>la</strong>ck<br />

Panthers, qu'il a transformé en un café, obligeant sa<br />

servante à le tenir elle-même. Il se trouve au 2350 W.<br />

Madison.<br />

Secrets: C<br />

Influence: Hank a réellement quelque influence,<br />

mais seulement au sein du monde intellectuel underground<br />

— pour l'essentiel identique à celui qui<br />

existe toujours à Chicago. Il possède des contacts partout,<br />

et semble connaître tous ceux qui sont quelqu'un<br />

dans 1'"underground", comme on appelle le nouveau<br />

mouvement beat. Ces individus constituent le troupeau<br />

de Hank. Son importance change régulièrement, mais<br />

il est toujours composé déjeunes aspirants écrivains et<br />

poètes qui viennent le trouver pour avoir son avis.<br />

65


Théodore Dooley ("Daddy D")<br />

Théodore Dooley a toujours apprécié de vivre<br />

aux dépens des bonnes âmes, et pendant des années, il<br />

a fait <strong>la</strong> tournée des libéraux b<strong>la</strong>ncs de Chicago, dont<br />

<strong>la</strong> plupart se sentaient coupables de ne pas se montrer<br />

plus actifs dans le mouvement des droits civiques. Ils<br />

étaient plus que disposés à donner de l'argent à ce<br />

"charmant jeune Nègre", qui se prétendait l'ami de<br />

Dick Gregory et de Martin Luther King, et assurait représenter<br />

diverses organisations en faveur des droits<br />

civiques. Une partie de l'argent atteignit réellement<br />

quelques organisations légitimes, mais <strong>la</strong> plupart fut<br />

utilisé pour payer le loyer et les notes de bar de<br />

Dooley.<br />

Tout ceci changea après <strong>la</strong> création des B<strong>la</strong>ck<br />

Panthers, dans les années 60. Radicalisé par leur appel<br />

à <strong>la</strong> rébellion active, Dooley devint l'un de leurs<br />

meilleurs collecteurs de fonds. Sa connaissance des<br />

faiblesses des libéraux les plus riches de <strong>la</strong> ville était<br />

inestimable. S'ils ne donnaient pas de leur plein gré, il<br />

avait recours au chantage.<br />

L'un des libéraux que Dooley avait toujours<br />

trouvé une proie particulièrement facile était Hank<br />

Cave, que l'absence d'engagement dans quoi que ce<br />

soit avait rendu particulièrement vulnérable à <strong>la</strong> culpabilisation.<br />

Cependant, tandis qu'il lui rendait visite une<br />

nuit de 1967, Dooley sentit que l'écrivain avait changé,<br />

plus encore que lui-même. Tous deux victimes de<br />

récentes transformations, ils passèrent <strong>la</strong> nuit entière à<br />

parler et, peu à peu, chacun découvrit les secrets les<br />

mieux gardés de l'autre. Dooley était plus qu'un peu<br />

impressionné par le nouveau Cave, et celui-ci était entiché<br />

de <strong>la</strong> révolution projetée par les Panthers. Durant<br />

l'année suivante, Hank Cave devint plus que consentant<br />

à aider les Panthers de tous les moyens en sa possession,<br />

et Dooley développa son habileté à trouver<br />

des victimes (toujours ivres ou défoncées) pour le<br />

<strong>Vampire</strong>.<br />

Puis vint <strong>la</strong> Convention Démocrate de 1968 et le<br />

massacre par <strong>la</strong> police des manifestants à l'extérieur<br />

du centre de convention. Tandis que Dooley se battait<br />

dans les rues, Hank Cave fuyait, pour sauver sa vie.<br />

les partisans de Lodin. Tous deux se rencontrèrent au<br />

quartier général des Panthers, où chacun raconta ses<br />

ennuis à l'autre. Ils parvinrent rapidement à une solution<br />

— Dooley protégerait Cave dans le quartier général<br />

bien gardé des Panthers, et Hank Cave ferait de lui<br />

un <strong>Vampire</strong> pour qu'il puisse se venger de ce que <strong>la</strong><br />

police avait fait à ses amis.<br />

Hank Cave trouva que le quartier général était<br />

une excellente cachette. Dooley, de son côté, tomba<br />

sur le Ventru Bal<strong>la</strong>rd et l'un de ses lieutenants, Balthazar,<br />

peu de temps après avoir quitté l'immeuble. Seul<br />

le hasard le sauva d'une mort instantanée, car un important<br />

groupe de manifestants traqués par <strong>la</strong> police<br />

déva<strong>la</strong> <strong>la</strong> rue juste au moment où Balthazar s'apprêtait<br />

à lui p<strong>la</strong>nter un pieu dans le cœur. Dooley réussit à<br />

s'échapper et à retourner au quartier général et, depuis<br />

lors, il fait preuve de réticence en ce qui concerne une<br />

confrontation physique directe avec le Prince ou ses<br />

hommes. Pourtant, il est demeuré actif parmi les<br />

66<br />

Anarchs de <strong>la</strong> ville, et c'est l'un des rares vampires<br />

dans le coin qui soutiennent toujours Maldavis.<br />

Père: Hank Cave<br />

Nature: Survivant<br />

Attitude: Je-m'en-foutiste<br />

Génération: Onzième<br />

Etreinte: 1968 (Né en 1938)<br />

Age Apparent: Presque <strong>la</strong> trentaine<br />

Physique: Force 4, Dextérité 5, Vigueur 3<br />

Social: Charisme 5, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 4<br />

Mental: Perception 4, Intelligence 3, Astuce 4<br />

Talents: Comédie 3, Vigi<strong>la</strong>nce 1, Sports 2, Bagarre<br />

2, Esquive 4, Connaissance de <strong>la</strong> Rue 4, Intimidation<br />

3<br />

Compétences: Pilotage 2, Etiquette 3, Armes à<br />

Feu 2, Mêlée 1, Furtivité 2<br />

Connaissances: Investigation 3, Droit 3, Politique<br />

2, Chicago 3<br />

Disciplines: Célérité 3, Puissance 3, Présence 4<br />

Historique: Alliés 2, Contacts 2<br />

Vertus: Conscience 3, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

3<br />

Humanité: 6<br />

Volonté: 7<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 12/1<br />

Image: Noir, Im80, 90 kg. Musclé et très beau<br />

garçon.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous regardez <strong>la</strong><br />

plupart des gens avec un mépris total. Quand vous daignez<br />

leur parler, <strong>la</strong>issez-les sentir le dédain dans votre<br />

voix.<br />

Refuge: Une petite maison à Libertyville.<br />

Secrets: C<br />

Influence: Quelques-uns des amis de Dooley<br />

datant de l'époque où il était radical sont "entrés dans<br />

le système" et occupent en ville des positions de pouvoir<br />

— bon nombre étaient conseillers du Maire Harold<br />

Washington et sont toujours infiltrés dans <strong>la</strong> bureaucratie<br />

municipale. Ils sont ses alliés et ses contacts<br />

Chicago By Night


et, bien qu'ils ne lui donnent pas beaucoup d'influence<br />

réelle sur <strong>la</strong> scène politique, ils le tiennent au courant<br />

de ce qui se passe vraiment. En cas de besoin, il peut<br />

compter sur eux pour le tirer de certaines sortes d'ennuis,<br />

mais il ne peut pas réellement les utiliser pour<br />

manipuler les affaires municipales.<br />

Anita Wainwright<br />

Anita Wainwright combat le pouvoir en p<strong>la</strong>ce<br />

depuis l'époque de ses études à l'Université d'Illinois,<br />

à <strong>la</strong> fin des années 60. Elle participa à plusieurs marches<br />

pour <strong>la</strong> liberté alors qu'elle était toujours au collège,<br />

rejoignit les Diggers à New York City [NdT: dans<br />

notre monde, ils se sont limités à San Francisco] pour<br />

travailler dans leur magasin gratuit, et retourna plus<br />

tard à Chicago, où elle écrivit dans un journal underground<br />

appelé le Chicago Seed et aida à monter un<br />

autre magasin gratuit. A <strong>la</strong> grande horreur de ses parents,<br />

elle devint également intime avec un B<strong>la</strong>ck Panther<br />

nommé Théodore Dooley.<br />

Anita faisait partie des organisateurs de Chicago<br />

qui aidèrent à p<strong>la</strong>nifier les démonstrations de masse<br />

prévues pour <strong>la</strong> Convention Démocratique. Elle fut<br />

aussi l'une des premières à être frappée par les policiers<br />

quand ils attaquèrent les manifestants. Plusieurs<br />

semaines plus tard, après s'être remise de ses blessures,<br />

elle partit à <strong>la</strong> recherche de Dooley. Elle le découvrit<br />

dans le sous-sol de l'immeuble accueil<strong>la</strong>nt le quartier<br />

général des B<strong>la</strong>ck Panthers, se nourrissant sur un<br />

flic. Tout d'abord, elle fut horrifiée par ce qu'il était<br />

devenu, mais ensuite, elle sentit qu'elle comprenait.<br />

Anita avait, elle aussi, soif de vengeance — <strong>la</strong> même<br />

soif qui conduisit d'autres représentants de sa génération<br />

à rejoindre les Weathermen ou <strong>la</strong> Symbionese Liberation<br />

Army. En quelques jours, elle avait convaincu<br />

Dooley de faire d'elle un Mort-Vivant.<br />

Cependant, avec les années, rengagement<br />

d'Anita dans <strong>la</strong> société des humains a diminué et son<br />

envie de changer <strong>la</strong> Famille a grandi. Elle a toutefois<br />

gardé sa passion pour le changement, et c'est l'un des<br />

rares Anarchs de Chicago à avoir développé de nombreux<br />

contacts à travers le pays. Elle a, à l'occasion,<br />

fourni à des Anarchs d'une autre ville un lieu sur pour<br />

demeurer à Chicago. Partisane de Maldavis durant les<br />

récents soulèvements, Anita s'est mise à trouver <strong>la</strong><br />

ville Trop chaude pour elle, et commence à envisager<br />

de déménager ses opérations ailleurs — à Gary, peutêtre.<br />

Père: Dooley<br />

Nature: Chevalier<br />

Attitude: Rebelle<br />

Génération: Douzième<br />

Etreinte: 1968 (Née en 1941)<br />

Age Apparent: 25 ans environ<br />

Physique: Force 3, Dextérité 4, Vigueur 4<br />

Social: Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 3, Apparence 3<br />

Mental: Perception 5, Intelligence 4, Astuce 4<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 4, Bagarre 2, Commandement<br />

4, Connaissance de <strong>la</strong> Rue 3<br />

Compétences: Animaux 1, Mêlée 1, Sécurité 3,<br />

Furtivité 2<br />

Connaissances: Informatique 2, Investigation<br />

2, Médecine 2, Politique 3<br />

Disciplines: Célérité 3, Puissance 1, Présence 2<br />

Vertus: Conscience 5, Maîtrise de Soi 4, Courage<br />

5<br />

Humanité: 9<br />

Volonté: 8<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 11/1<br />

Image: Une femme de type caucasien, de taille<br />

moyenne: Im70 et 63 kg. Cheveux auburn. S'habille<br />

avec désinvolture.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous suivez <strong>la</strong><br />

vieille maxime "Ne parlez que quand vous avez quelque<br />

chose à dire". Vous êtes en général silencieuse,<br />

mais quand un sujet vous tient à cœur, vous pouvez<br />

parler pendant des heures.<br />

Refuge: Un magasin abandonné dans <strong>la</strong> Banlieue<br />

Sud de Chicago (autrefois son Magasin Gratuit).<br />

Secrets: B<br />

Influence: Anita ne contrôle pas grand-chose<br />

dans Chicago, mais elle a d'excellents contacts avec<br />

les Anarchs d'autres villes. Elle a même développé un<br />

lien avec le Sabbat de New York. Si qui que ce soit à<br />

Chicago souhaite entrer en contact avec le réseau national<br />

de Brujahs et d'Anarchs, il lui faudra passer par<br />

elle. Si elle sent que quelqu'un le mérite, elle peut<br />

fournir une liste de contacts dans presque toutes les<br />

principales villes d'Amérique du Nord — une liste qui<br />

serait très précieuse pour certains membres de <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong><br />

qui aimeraient voir <strong>la</strong> fin du mouvement<br />

Anarch. Elle peut même arranger le transport jusqu'à<br />

<strong>la</strong> Côte Ouest, qui est devenue <strong>la</strong> capitale des Anarchs<br />

de <strong>la</strong> p<strong>la</strong>nète. Cependant, elle doit éprouver confiance<br />

et respect pour ceux qui cherchent cette information<br />

avant de <strong>la</strong> divulguer.


Thomas Ewell ("Balthazar", "Sheriff")<br />

Le lieutenant Thomas S. Ewell, un aristocrate<br />

sudiste, fut bloqué à New York quand <strong>la</strong> Guerre de Sécession<br />

éc<strong>la</strong>ta. II dirigeait un groupe de brigands<br />

Confédérés qui attaquaient les banques de Nouvelle<br />

Angleterre durant <strong>la</strong> guerre, utilisant celle-ci comme<br />

prétexte pour faire fortune et mener <strong>la</strong> vie excitante<br />

d'un bandit. Ses hommes aimaient sa bravade impétueuse<br />

et l'auraient suivi partout, notamment s'il était<br />

question d'argent. Il porta le combat dans le nord<br />

jusqu'au New Hampshire, avant de finalement chercher<br />

asile au Canada quand <strong>la</strong> guerre toucha à sa fin.<br />

Tandis qu'Ewell était au Canada, ses tentatives<br />

en vue de recruter des soldats pour <strong>la</strong> cause du Sud attira<br />

l'attention de peu de Canadiens, mais intéressa<br />

une arrivante récente — <strong>la</strong> <strong>Vampire</strong> Alexie B<strong>la</strong>nc.<br />

Celle-ci avait fui Paris à <strong>la</strong> suite de l'échec de <strong>la</strong> révolution<br />

de 1848. Espérant échapper tant à <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong><br />

qu'à l'aristocratie européenne, qui mettait alors le holà<br />

aux rébellions de toutes sortes, elle s'était enfuie au<br />

Canada et installée à Ottawa comme "Prince" de <strong>la</strong><br />

ville.<br />

Elle rencontra l'impétueux jeune officier confédéré<br />

dans un un bal mondain et fut fascinée par sa nature<br />

rebelle et son charme aristocratique. Il vit en elle<br />

ce qu'il pensait être une héritière française et une occasion<br />

de recouvrer sa fortune. Après l'incendie d'At<strong>la</strong>nta,<br />

Ewell se rendit compte qu'il était impossible de<br />

recruter de nouveaux soldats pour sa cause perdue —<br />

et encore plus difficile d'obtenir l'argent pour conserver<br />

son train de vie. Alexie vit le bouil<strong>la</strong>nt jeune soldat<br />

rejouer sa propre défaite en Europe et, incapable de<br />

supporter plus longtemps son chagrin, l'Etreignit quelques<br />

jours seulement après <strong>la</strong> fin de <strong>la</strong> guerre.<br />

Ne désirant pas retourner dans le Sud vaincu,<br />

Mr. Ewell resta au Canada avec son Père. Il prit le<br />

nom de Balthazar et se <strong>la</strong>nça dans une vie de grande<br />

débauche, apprenant beaucoup d'Alexie quant aux fa-<br />

V.<br />

çons des Damnés. Toutefois, le rôle de chevalierservant<br />

lui parut rapidement de plus en plus ennuyeux,<br />

et les exigences que lui imposait Alexie le fatiguaient.<br />

Durant un certain temps, il vécut séparé d'elle, et refusa<br />

de respecter son autorité de Prince. Un soir, il créa<br />

un Nouveau-Né sans son autorisation: un jeune Canadien<br />

français nommé Marc Levesque. Quand elle le<br />

découvrit, elle entra dans une rage folle et, en représailles,<br />

s'empara du jeune <strong>Vampire</strong> et le Lia par le<br />

Sang avec elle. Alexie et Marc devinrent très proches.<br />

A <strong>la</strong> fin des années 1870, quand <strong>la</strong> nouvelle du<br />

soulèvement de Chicago atteignit le Canada, tous trois<br />

gagnèrent <strong>la</strong> Ville des Vents, dans l'espoir d'établir un<br />

état Brujah. Dès leur arrivée, ils devinrent les Alliés de<br />

Modius, le Prince de Gary, qui dirigeait le mouvement<br />

socialiste en une guerre totale contre l'organisation politique<br />

corrompue, et s'attaquait simultanément à <strong>la</strong><br />

puissance du Prince de Chicago. L'aide d'Alexie, Balthazar<br />

et Marc fut assez pour faire pencher <strong>la</strong> ba<strong>la</strong>nce.<br />

Pendant un moment, ce fut une vie excitante, et Balthazar<br />

était heureux de retrouver <strong>la</strong> guerre. Cependant,<br />

celle-ci était bien moins amusante que <strong>la</strong> précédente.<br />

Les syndicalistes étaient trop sérieux et ennuyeux, et<br />

ne savaient pas profiter de <strong>la</strong> vie. Pire encore, il était<br />

pauvre.<br />

Le Ventru Hinds fut le premier à découvrir cette<br />

insatisfaction, après avoir rencontré Balthazar à un<br />

spectacle. Il arrangea une rencontre entre le Brujah et<br />

<strong>la</strong> direction du c<strong>la</strong>n Ventru. Ainsi, une nuit, Balthazar<br />

et Bal<strong>la</strong>rd, l'aîné des Rejetons de Lodin, se rencontrèrent<br />

pour parler de l'avenir. Balthazar offrit de trahir<br />

Modius et sa nouvelle alliée Alexie en échange d'un<br />

traitement mensuel extrêmement généreux et de <strong>la</strong> liberté<br />

de choisir pour Calice toute personne qui lui<br />

p<strong>la</strong>irait. Bal<strong>la</strong>rd accepta rapidement, et cette même<br />

nuit, Balthazar conduisit un groupe de Ventrus à l'un<br />

des Refuges de Modius. Ce fut lui qui p<strong>la</strong>nta le pieu<br />

dans le cœur d'Alexie et qui transforma l'immeuble en<br />

une torche alors qu'elle se trouvait encore à l'intérieur.<br />

Cependant, il restait suffisamment de miséricorde dans<br />

son cœur pour qu'il <strong>la</strong>isse partir son Nouveau-Né —<br />

une décision qu'il a regrettée depuis. La perte d'un<br />

allié aussi puissant causa un préjudice si grave à Modius<br />

que Lodin obtint un répit suffisant pour reprendre<br />

des forces. Peu de temps après, les socialistes subirent<br />

leurs premières défaites significatives.<br />

Balthazar commença à vivre comme un roi, et<br />

fut bien accueilli par Lodin et les autres Anciens de<br />

Chicago. Dans un effort pour surmonter et oublier sa<br />

traîtrise, il entreprit d'aider Bal<strong>la</strong>rd à supprimer les<br />

Anarchs. En s'engageant de plus en plus dans <strong>la</strong> trahison<br />

de ceux de son espèce, il espérait diminuer l'importance<br />

de sa félonie originelle et de <strong>la</strong> destruction de<br />

son Père. Avec le temps, il devint le principal exécutant<br />

de Lodin, chargé de <strong>la</strong> suppression et du contrôle<br />

des Anarchs. C'est un devoir qu'il a bien accompli au<br />

fil des ans.<br />

Il est à présent connu comme "le Sheriff ' parmi<br />

les Anarchs de <strong>la</strong> ville. Au début c'était un surnom insultant,<br />

mais maintenant, il exige qu'on l'utilise. C'est<br />

un traître à sa propre espèce, un <strong>la</strong>quais des Ventrus, et<br />

les autres Brujahs le détestent presque universellement<br />

pour cette raison.<br />

Chicago By Night


dres)<br />

Père: B<strong>la</strong>nc<br />

Nature: Fanatique (ou Grincheux, cf Cendres)<br />

Attitude: Brute (ou Je-m'en-foutiste, cf Cen-<br />

Génération: Huitième<br />

Etreinte: 1869 (Né en 1834)<br />

Age Apparent: Fin de <strong>la</strong> trentaine<br />

Physique: Force 3, Dextérité 2, Vigueur 3<br />

Social: Charisme 2, Manipu<strong>la</strong>tion 3, Apparence 2<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 4<br />

Talents: Comédie 2, Vigi<strong>la</strong>nce 2, Bagarre 4,<br />

Esquive 3, Intimidation 3, Connaissance de <strong>la</strong> Rue 3,<br />

Subterfuge 3<br />

Compétences: Pilotage 2, Etiquette 1, Armes à<br />

Feu 3, Mêlée 1, Furtivité 2, Survie 1<br />

Connaissances: Bureaucratie 2, Droit 2, Occultisme<br />

3, Politique 1<br />

Disciplines: Auspex 1, Célérité 2, Domination<br />

5, Force d'Ame 3, Puissance 3<br />

Historique: Troupeau 1, Ressources 2, Statut 2,<br />

Mentor 3, Servants 4<br />

Vertus: Conscience 2, Maîtrise de Soi 2, Courage<br />

3<br />

Humanité: 4<br />

Volonté: 5<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 20/4<br />

Image: Quand il n'est pas renfrogné, il a bonne<br />

apparence, et quand il décide de s'habiller, il n'a plus<br />

l'air d'un lourdaud. Cependant, Sheriff éprouve du<br />

p<strong>la</strong>isir à recevoir les insultes des autres Brujahs et à<br />

leur donner vie. Ainsi, récemment, il s'est mis à porter<br />

un stetson et des bottes de cowboy et a commencé à<br />

chiquer du tabac. Quand il n'est pas occupé à essayer<br />

d'impressionner ses pairs, toutefois, on peut le trouver<br />

dans le Râtelier, très bien habillé.<br />

Conseils d'Interprétation: Soyez arriviste,<br />

empiétez autant que possible sur l'espace vital des<br />

personnages. Laissez paraître dans votre voix votre arrogance<br />

et votre malveil<strong>la</strong>nce. Parlez avec un accent<br />

tramant du Sud des Etats-Unis, mais <strong>la</strong>issez-le tomber<br />

chaque fois que vous vous mettez en colère. Plus que<br />

tout, essayez de gagner le respect de ceux que vous<br />

malmenez. Vous voulez que les Brujahs, notamment,<br />

connaissent et craignent votre nom.<br />

Refuge: II a beaucoup de Refuges différents,<br />

tous extrêmement bien dissimulés. Pendant son sommeil,<br />

il est toujours gardé par l'un de ses servants au<br />

moins.<br />

Secrets: B<br />

Influence: II n'a aucune influence, en dehors de<br />

celle que lui donne Bal<strong>la</strong>rd ou de celle qu'il extorque à<br />

ceux qu'il brutalise. Ses servants sont quatre anciens<br />

flics (tous ont été renvoyés de <strong>la</strong> police et se montrent<br />

tout aussi impitoyables que lui) qui sont bien entraînés<br />

à avoir affaire à des <strong>Vampire</strong>s et feront pratiquement<br />

tout ce qu'il ordonnera. Ils sont très bien conditionnés.<br />

Marc Levesque ("Frenchie")<br />

Marc Levesque est issu d'une longue lignée de<br />

Canadiens français qui luttèrent pour l'indépendance<br />

du Québec. Le mouvement n'était pas aussi bien organisé<br />

à <strong>la</strong> fin des années 1860 qu'à <strong>la</strong> fin du vingtième<br />

La famille<br />

siècle, mais il avait quand même des adhérents. Levesque<br />

commença son activisme anti-ang<strong>la</strong>is à l'âge de<br />

douze ans, en ajoutant une moustache à un buste de <strong>la</strong><br />

Reine Victoria. De là, il passa à des agressions sur des<br />

citoyens ang<strong>la</strong>is et, finalement, à des attentats à <strong>la</strong><br />

bombe contre leurs maisons et leurs entreprises. Sa<br />

ferveur révolutionnaire lui attira l'amitié de Balthazar<br />

et, alors que celui-ci travail<strong>la</strong>it toujours pour <strong>la</strong> Confédération,<br />

il convainquit Levesque de l'aider à l'occasion.<br />

Après <strong>la</strong> fin de <strong>la</strong> Guerre de Sécession, quand<br />

Balthazar fut devenu un <strong>Vampire</strong>, ils restèrent amis.<br />

Un attentat à <strong>la</strong> bombe prévu contre un bureau<br />

de poste, en 1870, tourna mal lorsque le compagnon<br />

de Levesque glissa alors qu'il se préparait à jeter un<br />

paquet de dynamite allumé à l'intérieur. Seul le saut<br />

dément de Levesque derrière une voiture voisine l'empêcha<br />

de partager le sort funeste de son ami. Il fut cependant<br />

grièvement blessé dans l'explosion et réussit à<br />

peine à se traîner jusqu'à sa cachette. Il y était <strong>la</strong> nuit<br />

où Balthazar vint voir ce qui était arrivé à son ami.<br />

Balthazar par<strong>la</strong> à Levesque de sa vie parmi <strong>la</strong><br />

Famille, et offrit au révolutionnaire son sang curatif et<br />

<strong>la</strong> vie de <strong>Vampire</strong>. Levesque accepta sans perdre de<br />

temps. Toutefois, peu après l'Etreinte, il fut pris par le<br />

Père de Balthazar, une splendide <strong>Vampire</strong> française,<br />

qui lui donna son sang à trois reprises. Il tomba éperdument<br />

amoureux d'elle et ils conçurent une amitié<br />

encore plus étroite que celle qui existait entre son Père<br />

et lui.<br />

Durant les années suivantes, Levesque utilisa<br />

ses capacités de <strong>Vampire</strong> pour terroriser les Canadiens<br />

anglophones, mais quand Alexie et Balthazar partirent<br />

à Chicago, il les accompagna. Il vint en aide à <strong>la</strong> grande<br />

révolution des socialistes et des Anarchs, et commençait<br />

tout juste à se faire une p<strong>la</strong>ce dans cette nouvelle<br />

ville, quand son Père retourna sa veste. Un<br />

moment, il reposait à côté de l'amour de sa vie et, le<br />

suivant, elle avait un pieu dans le cœur. Puis le Refuge<br />

fut détruit par les f<strong>la</strong>mmes.


A ce jour, Levesque hait Balthazar pour ce qu'il<br />

a fait, et serait prêt à presque tout pour lui causer du<br />

tort. Cependant, il craint son Père et n'a pas encore eu<br />

le courage de faire quoi que ce soit. Bien qu'il comprenne<br />

maintenant le processus du Lien par le Sang, il<br />

refuse de croire que son amour pour Alexie était autre<br />

que pur et spirituel. Il espère tragiquement qu'elle est<br />

plongée dans <strong>la</strong> Torpeur sous son Refuge, ayant d'une<br />

manière ou de l'autre réussi à Fusionner avec <strong>la</strong> Terre<br />

avant d'être anéantie par les f<strong>la</strong>mmes.<br />

Père: Balthazar<br />

Nature: Martyre<br />

Attitude: Fanatique<br />

Génération: Neuvième<br />

Etreinte: 1870 (Né en 1850)<br />

Age Apparent: Un peu plus de vingt ans<br />

Physique: Force 4, Dextérité 4, Vigueur 3<br />

Social: Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 3, Apparence 3<br />

Mental: Perception 2, Intelligence 3, Astuce 3<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 3, Sports 2, Bagarre 3, Esquive<br />

4, Connaissance de <strong>la</strong> Rue 1<br />

Compétences: Pilotage 1, Armes à Feu 3, Sécurité<br />

2, Furtivité 2<br />

Connaissances: Investigation 2, Linguistique<br />

2, Politique 2, Explosifs 2<br />

Disciplines: Célérité 4, Puissance 4, Présence<br />

2, Métamorphose 1<br />

Historique: Ressources 2, Servants 3<br />

Vertus: Conscience 2, Maîtrise de Soi 4, Courage<br />

4<br />

Humanité: 6<br />

Volonté: 8<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 14/3<br />

Image: Jeune Canadien français impétueux. II a<br />

plusieurs cicatrices visibles sur le visage.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous parlez avec<br />

un accent québécois accentué pour insister sur l'orgueil<br />

que vous éprouvez au sujet de votre patrimoine.<br />

Glissez des termes comme "coup de grâce", "nostalgie<br />

de <strong>la</strong> boue" (dégradation), "éminence grise" et "ménage<br />

à trois". Vous baissez positivement votre surnom<br />

(Frenchie) et vous vous mettrez en colère s'il est utilise<br />

en votre présence.<br />

Refuge: Une maison près du Chicago Stadium,<br />

là où jouent les B<strong>la</strong>ckhawks.<br />

Secrets: C<br />

Influence: Les servants de Levesque sont de fidèles<br />

Canadiens français qui lui servent de pilotes, de<br />

gardes du corps et d'informateurs.<br />

Damien<br />

Damien est un homme prisonnier du corps d'un<br />

garçon de quatorze ans. Il a pris beaucoup d'assurance<br />

après avoir vécu comme un <strong>Vampire</strong> pendant plus de<br />

vingt ans, mais il ne s'est jamais totalement débarrassé<br />

de son allure d'enfant. 11 a été Etreint à <strong>la</strong> fin des années<br />

60 par un Brujah d'une Génération très ancienne;<br />

il ne sait pas qui est son Père, mais pourrait réaliser un<br />

jour qu'il s'agit de Critias, l'un des Primogènes de<br />

Chicago.<br />

Pour des raisons personnelles, Critias ne resta<br />

pas pour aider le jeune garçon à surmonter le traumatisme<br />

de l'expérience. N'ayant toujours pas été présen-<br />

70<br />

té au Prince, Damien en sait très peu au sujet de <strong>la</strong> société<br />

des Anciens, juste ce que lui ont appris de constantes<br />

persécutions. Sheriff, qui semble lui en vouloir,<br />

ira très loin pour lui rendre <strong>la</strong> vie impossible — il n'a<br />

aucune idée de <strong>la</strong> puissance réelle de Damien, mais<br />

sait que celui-ci est difficile à tuer.<br />

Damien a été un gosse des rues sans Refuge permanent<br />

depuis son Etreinte, mais il ne s'est toujours<br />

pas habitué à son besoin de sang. Il compense ces défauts<br />

en se présentant comme une force insatiable et irrésistible<br />

— son ego n'a pas de limites. Damien est<br />

presque comme un Toréador dans sa quête de p<strong>la</strong>isir,<br />

bien que celle-ci n'égale pas son esprit de révolte. Derrière<br />

son attitude bravache, c'est un individu très fréquentable,<br />

avec un sens de l'honneur très développé.<br />

Durant les dernières années, il est devenu l'ami d'un<br />

des Anciens de <strong>la</strong> ville, un Malkavien nommé Johann,<br />

qui a beaucoup fait pour lui apprendre les façons de <strong>la</strong><br />

Famille.<br />

II a énormément appris de Johann, qui est peutêtre<br />

bien le seul <strong>Vampire</strong> en qui il a vraiment confiance.<br />

Johann lui-même ne peut dire pourquoi il aide Damien<br />

— ce n'est pas parce qu'il est contrôlé — et il est<br />

très dangereux pour lui d'agir ainsi. Il existe un étrange<br />

attachement entre ces deux-là; quelque chose qui<br />

va bien plus loin que l'amitié normale entre <strong>Vampire</strong>s,<br />

quelque chose qui va même au-delà du Lien de Sang<br />

que tant partagent.<br />

S'il doit y avoir des surprises dans le Jyhad qui<br />

se déroule à présent entre les Mathusalems, elles pourraient<br />

venir de ce minuscule Brujah. Il détient beaucoup<br />

de secrets qui seraient une surprise pour tous,<br />

plus particulièrement lui-même.<br />

Père: Critias<br />

Nature: Rebelle<br />

Attitude: Enfant<br />

Génération: Sixième<br />

Etreinte: 1968 (Né en 1954)<br />

Age Apparent: Jeune adolescent<br />

Physique: Force 2, Dextérité 4, Vigueur 3


Social: Charisme 2, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 4<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 5<br />

Talents: Comédie 3. Vigi<strong>la</strong>nce 2, Sports 4, Bagarre<br />

4, Esquive 4, Intimidation 2, Connaissance de <strong>la</strong><br />

Rue 5, Subterfuge 3<br />

Compétences: Armes à Feu 4, Mêlée 1, Furtivité<br />

4, Survie 3, Sécurité 3<br />

Connaissances: Investigation 1, Droit 1, Occultisme<br />

3, Politique 1<br />

Disciplines: Célérité 4, Domination 2, Puissance 3<br />

Historique: Contact 1, Statut 3, Mentor 3<br />

Vertus: Conscience 4, Maîtrise de Soi 1, Courage<br />

3<br />

Autres Traits: Fana du Top 50<br />

Humanité: 6<br />

Volonté: 9<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 20/4<br />

Image: Malgré son apparente jeunesse, sa Génération<br />

ancienne le rend très puissant. Sa conduite arrogante<br />

contraste violemment avec son visage "angélique".<br />

Il a des cheveux d'un noir de jais et de grands<br />

yeux qui semblent remarquer tout ce qui se passe<br />

autour de lui. Il est toujours vêtu à <strong>la</strong> dernière mode et<br />

invariablement de façon voyante et absolument<br />

dépourvue de goût. Il parle et agit comme un adulte,<br />

mais au fond de lui-même, c'est encore un adolescent,<br />

ce qu'on peut facilement remarquer avec un peu d'Empathie<br />

Conseils d'Interprétation: Agissez avec beaucoup<br />

plus de dureté que votre apparence pourrait le<br />

<strong>la</strong>isser supposer — gesticulez le plus possible. Ne <strong>la</strong>issez<br />

personne élever <strong>la</strong> voix sans en faire autant vousmême.<br />

Essayez toujours de prendre les femmes de<br />

ceux que vous rencontrez et ignorez-les avec noblesse<br />

quand elles vous repoussent.<br />

Refuge: Damien vit actuellement avec Johann<br />

(voir le paragraphe concernant celui-ci dans <strong>la</strong> section<br />

Malkaviens), mais il entretient aussi un appartement<br />

dans le centre ville, où il peut emmener ses Calices (invariablement<br />

des femmes) une fois qu'il les a "levés".<br />

C'est là qu'il <strong>la</strong>isse en temps normal Néon, le jeune<br />

<strong>Vampire</strong> qu'il a adopté, car il n'a pas encore parlé de<br />

lui à Johann.<br />

Secrets: C<br />

Influence: Aucune, mais il a conservé une<br />

certaine réputation et le respect de quelques-uns des<br />

<strong>Vampire</strong>s.<br />

Travis Fett<br />

Bien qu'il ait grandi dans un rude quartier noir,<br />

Travis Fett n'a jamais eu beaucoup de succès en jouant<br />

les durs. Décharné et studieux, il découvrit rapidement<br />

que sa meilleure défense contre <strong>la</strong> brutalité était un esprit<br />

rapide et une capacité à pousser n'importe qui à<br />

s'en prendre à quelqu'un d'autre. Son oncle, qui avait<br />

travaillé dans le cabaret, puis dans les boîtes de nuit,<br />

comme musicien, magicien et tout ce qui pouvait le<br />

faire monter sur une scène, enseigna <strong>la</strong> danse et <strong>la</strong><br />

musique au garçon, et incorpora bientôt Travis à ses<br />

numéros personnels. Avant l'âge de treize ans, ce dernier<br />

connaissait le succès à Chicago et dans tout le<br />

Midwest.<br />

La famille<br />

Toutefois, ce<strong>la</strong> ne lui suffisait pas. Il désirait ardemment<br />

être craint et respecté, et ne voyait pas comment<br />

faire rire et app<strong>la</strong>udir les gens pourrait lui permettre<br />

d'en arriver là.<br />

Il essaya de devenir boxeur, mais fut mis knockout<br />

à son premier match des Gants d'Or. Il essaya<br />

d'apprendre le karaté, mais se cassa une main en tentant<br />

de briser une brique. Il essaya de s'engager dans<br />

l'armée quand il eut 16 ans, en 1980, mais il fut rejeté<br />

pour avoir quitté l'école avant <strong>la</strong> huitième. Le cœur<br />

brisé, il décida de mettre un terme à sa vie.<br />

Alors qu'il se préparait à marcher dans le Lac<br />

Michigan pour <strong>la</strong> dernière fois, il remarqua qu'une<br />

grande femme noire l'avait suivi. Elle le salua et commença<br />

à parler en détail de sa vie à lui.<br />

Stupéfié, Travis demanda à <strong>la</strong> femme qui elle<br />

était. Elle lui dit que son nom était Bélial, et qu'elle le<br />

surveil<strong>la</strong>it depuis longtemps. Elle l'entraîna loin du<br />

Grand Lac et l'emmena dans son Refuge, où elle fit de<br />

lui un Damné.<br />

Durant les années qui suivirent, Travis se délecta<br />

de sa nouvelle existence. Il avait du pouvoir à ne savoir<br />

qu'en faire, et le fit savoir. Il revint dans le circuit<br />

des boîtes de nuit, jouant du saxophone et chantant,<br />

tandis qu'en même temps, il préparait sa vengeance<br />

contre tous ceux qui l'avaient contrarié un jour.<br />

Puis vint <strong>la</strong> montée au pouvoir de Maldavis. Le<br />

Père de Travis, Bélial, était une vieille alliée de Maldavis,<br />

et elle entraîna Travis dans <strong>la</strong> révolte des<br />

Anarchs. Toujours suffisant en ce qui concernait ses<br />

nouveaux pouvoirs, Travis crut que rien ne pourrait résister<br />

à ses amis et lui. C'était avant qu'il ne commence<br />

réellement à combattre les alliés de Lodin. Il apprit<br />

rapidement qu'il y avait de nombreux <strong>Vampire</strong>s bien<br />

plus puissants que lui. Cette leçon se grava dans son<br />

esprit quand les partisans du Prince <strong>la</strong>ncèrent leur première<br />

attaque massive contre ceux de Maldavis. Bélial<br />

fut l'une des dernières à tomber et Travis observa avec<br />

horreur depuis sa cachette l'un des rejetons du Prince<br />

mettre son corps exsangue en <strong>la</strong>mbeaux.


Il fuit <strong>la</strong> ville et regagna le circuit des boîtes de<br />

nuit. Ses rêves d'invulnérabilité détruits, Travis jura<br />

d'abord ne jamais revenir à Chicago. Cependant, avec<br />

les années, sa crainte se transforma en haine. Maintenant,<br />

il est de retour, assoiffé de vengeance. Il cherche<br />

en particulier le rejeton de Lodin qui a anéanti Déliai<br />

— il ignore le nom du <strong>Vampire</strong>, mais sait seulement<br />

que celui-ci est aussi noir que lui-même et porte les<br />

vêtements d'un membre du gang du Sang.<br />

Père: Bélial<br />

Nature: Rebelle<br />

Attitude: Bouffon<br />

Génération: Treizième<br />

Etreinte: 1980 (Né en 1964)<br />

Age Apparent: Adolescent<br />

Physique: Force 2, Dextérité 5, Vigueur 4<br />

Social: Charisme 5, Manipu<strong>la</strong>tion 3, Apparence 3<br />

Mental: Perception 4, Intelligence 2, Astuce 4<br />

Talents: Comédie 4, Vigi<strong>la</strong>nce 2, Sports 3, Bagarre<br />

1, Esquive 2, Empathie 3<br />

Compétences: Pilotage 2, Comédie 4, Danse 5,<br />

Musique 4, Magie de Scène 2<br />

4, 3 Les Caitiffs<br />

There was a message for him when he got home<br />

His mother had rung to tell him he was dead<br />

— Lubricated Goat, Jason the Unpopu<strong>la</strong>r<br />

Les Caitiffs ont peu ou pas d'organisation. En<br />

dehors du fait que tous sont des Anarchs et appartiennent<br />

à une Coterie Anarch ou l'autre, ils ont très peu<br />

de rapports les uns avec les autres. Ils n'ont pas l'impression<br />

de partager une identité commune et tendent<br />

à mépriser l'ensemble du concept de c<strong>la</strong>n. Pour eux,<br />

ce sont les temps modernes et les c<strong>la</strong>ns n'ont plus aucune<br />

importance.<br />

Gengis<br />

Gengis est l'un des plus grands défenseurs des<br />

Anarchs — il se rebelle impulsivement et par réflexe.<br />

Il fut créé à <strong>la</strong> fin des années 60 par un Brujah en route<br />

vers <strong>la</strong> côte ouest, qui fut brièvement attiré par son<br />

sens du style; son Père déménagea peu de temps<br />

après, et il lui fallut apprendre à se frayer son propre<br />

chemin dans <strong>la</strong> société des <strong>Vampire</strong>s. Dans les années<br />

70, il fut l'un des premiers punks et n'a jamais abandonné<br />

ce genre d'apparence — elle lui va trop bien.<br />

Gengis, fermement pro-Anarch, hait les Anciens.<br />

Il n'y a rien qu'il aime plus qu'une bonne bagarre,<br />

particulièrement si du sang est répandu. Il n'a pas<br />

encore accepté sa propre immortalité, mais il se sent<br />

peu concerné par sa sécurité personnelle. 11 ne l'admettrait<br />

jamais — pas même à lui-même —, mais il<br />

est très conformiste (vis-à-vis des valeurs des punks cl<br />

des Anarchs) et veut toujours suivre le groupe. S'il<br />

pense que quelqu'un est "cool", il voudra le suivre et<br />

l'imiter, et au bout d'un moment, il quêtera avis et<br />

72<br />

Connaissances: Vaudeville 3<br />

Disciplines: Célérité 1, Dissimu<strong>la</strong>tion 1, Puissance<br />

2, Présence 3<br />

Historique: Alliés 1, Renommée 2, Ressources<br />

2, Servants I<br />

Vertus: Conscience 3, Maîtrise de Soi 2, Courage<br />

4<br />

Humanité: 6<br />

Volonté: 8<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 10/1<br />

Image: Ressemble à un jeune Malcolm X. Décharné<br />

et <strong>la</strong> peau plutôt c<strong>la</strong>ire, il porte des lunettes et a<br />

les cheveux courts.<br />

Conseils d'Interprétation: Si possible, faites<br />

des jeux de mots sur presque tout. Autrement, prenez à<br />

<strong>la</strong> légère les soucis de tout le monde.<br />

Refuge: Sous le Second City Comedy Club.<br />

Secrets: C-<br />

Influence: Son allié est son oncle, qui possède<br />

une influence modérée dans le monde du spectacle. Sa<br />

renommée et ses ressources viennent de ses dons artistiques<br />

et son manager lui sert de servant.<br />

conseils de <strong>la</strong> personne qu'il considérera comme le<br />

chef. Si un personnage se révèle un puissant chef,<br />

Gengis sera aussitôt et naturellement entraîné dans son<br />

orbite. Bien qu'il apparaisse comme un punk quand il<br />

va dans le monde, Gengis possède un appartement en<br />

co-propriété, bien tenu, où il aime regarder les matchs<br />

des Chicago Bulls et faire <strong>la</strong> cuisine pour les nombreux<br />

amis Yuppies qu'il s'est fait au fil des années.<br />

Ceux-ci ne réalisent pas que c'est un <strong>Vampire</strong> (quelle<br />

idée absurde !), mais ils savent qu'il est. d'une certaine<br />

manière, étrange.


Père; Ethrica<br />

Nature: Conformiste<br />

Attitude: Visionnaire<br />

Génération: Douzième<br />

Etreinte: 1967 (Né en 1948)<br />

Age Apparent: La vingtaine<br />

Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3<br />

Social: Charisme 3, Manipu<strong>la</strong>tion 2, Apparence 3<br />

Mental: Perception 4, Intelligence 3, Astuce 3<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 2, Sports 1, Bagarre 2, Esquive<br />

2, Intimidation 2. Connaissance de <strong>la</strong> Rue 3,<br />

Subterfuge 2<br />

Compétences: Pilotage 2, Etiquette 1, Armes à<br />

Feu 3, Sécurité 2, Furtivité 2, Survie 1<br />

Connaissances: Investigation 1, Droit 2, Occultisme<br />

2<br />

Disciplines: Auspex 4, Célérité 2, Puissance 2,<br />

Présence 1<br />

Historique: Alliés 2, Troupeau 2, Ressources 2<br />

Vertus: Conscience 3, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

3<br />

Humanité: 7<br />

Volonté: 6<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 20/4<br />

Image: Avec son crâne rasé, <strong>la</strong> dague tatouée<br />

juste au-dessus de son oreille droite et son épingle à<br />

nourrice dans le nez, on peut facilement deviner qu'il<br />

est à part. En fait, il est si loin qu'il est paumé.<br />

Conseils d'Interprétation: Hochez <strong>la</strong> tête lentement<br />

et plissez les yeux quand vous jouez ce personnage.<br />

Parlez avec force, mats jamais directement du<br />

sujet en question,<br />

Refuge: Un appartement en copropriété près de<br />

<strong>la</strong> Gold Coast.<br />

Secrets: D-<br />

Influence: Son troupeau est un groupe de Yuppies,<br />

mais ils ont peu de pouvoir politique. Comme<br />

beaucoup de Caitiffs, il n'a aucune influence sur le<br />

monde des mortels.<br />

La Famille<br />

Gordon Keaton<br />

Gordon était un yuppie avant que les yuppies<br />

soient à <strong>la</strong> mode. Jeune cadre ayant réussi dans <strong>la</strong> publicité<br />

au début des années 70, il vivait dans un appartement<br />

élégant sur <strong>la</strong> Gold Coast de Chicago, possédait<br />

une voiture de sport allemande et tous les gadgets<br />

électroniques qui faisaient que sa vie va<strong>la</strong>it <strong>la</strong> peine<br />

d'être vécue. Ses campagnes publicitaires étaient toujours<br />

couronnées de succès, ses parents n'étaient plus<br />

autour de lui pour l'ennuyer avec leurs foutaises FDR-<br />

Libérales-Démocrates, et le monde était son huître,<br />

prête à être engloutie. C'est précisément ce style de<br />

vie, ainsi qu'une campagne publicitaire parodiant les<br />

B<strong>la</strong>ck Panthers, qui lui valut l'inimitié de Théodore<br />

Dooley.<br />

Le p<strong>la</strong>n d'origine de Dooley était simplement de<br />

boire jusqu'à <strong>la</strong> dernière goutte du sang de Gordon.<br />

Toutefois, le moment venu, il décida de suivre une<br />

idée malkavienne et de voir s'il pouvait rendre Keaton<br />

fou en le transformant en <strong>Vampire</strong>, Durant une semaine,<br />

Dooley garda Gordon enfermé dans un p<strong>la</strong>card de<br />

son propre appartement élégant de jeune cadre, lui<br />

ponctionnant un peu de sang chaque jour. Durant


cette semaine, Dooley chercha partout quelqu'un qui<br />

fût proche de Gordon, afin de pouvoir torturer celui-ci<br />

avec le pire dilemme du Nouveau-Né — <strong>la</strong> Soif de <strong>la</strong><br />

vie de quelqu'un qu'on aime. Mais il ne put trouver<br />

personne — Gordon semb<strong>la</strong>it n'aimer que lui-même.<br />

Finalement, en désespoir de cause, Dooley kidnappa le<br />

garçon de sept ans d'un voisin et l'attacha sur une<br />

chaise. Puis il acheva de faire de Gordon l'un des<br />

Morts-Vivants, et <strong>la</strong>issa sortir du p<strong>la</strong>card le <strong>Vampire</strong><br />

émacié et mourant de faim. Gordon, incapable de rassembler<br />

<strong>la</strong> force pour combattre Dooley, absorba avec<br />

p<strong>la</strong>isir tout le Fluide Vital du corps du garçon, en l'espace<br />

de quelques battements de cœur, puis se retourna<br />

contre son Père.<br />

Toutefois, il ne faisait pas le poids en face du<br />

<strong>Vampire</strong> plus âgé. Dooley, écœuré par l'empressement<br />

de Gordon à boire le sang de l'enfant, le projeta à travers<br />

les portes-fenêtres du balcon dans le Lac Michigan<br />

qu'elles surplombaient. Gordon survécut à <strong>la</strong> longue<br />

chute, et réussit à nager jusqu'à une maison<br />

flottante amarrée sur le <strong>la</strong>c. Il massacra <strong>la</strong> famille qui<br />

y vivait et passa plusieurs semaines à récupérer à bord.<br />

Gordon a passé l'essentiel de son existence, depuis<br />

son changement, à essayer de se venger de Dooley.<br />

Durant les soulèvements du milieu des années 80,<br />

il tendit une embuscade à un autre <strong>Vampire</strong> noir qu'il<br />

pensait être son Père, cl but sou sang jusqu'à <strong>la</strong> dernière<br />

goutte. Alors qu'il réalisa vite qu'il avait commis<br />

une erreur en tuant le mauvais <strong>Vampire</strong>, il découvrit<br />

également le secret de l'effet du Fluide Vital d'un Caïnite<br />

plus âgé. Il fut prompt à se rendre compte que le<br />

sang de <strong>Vampire</strong>s de sa génération, ou plus jeunes,<br />

n'avait pas le même effet.<br />

Gordon est le Caitiff le plus ancien de <strong>la</strong> ville et<br />

il est devenu un leader dans sa branche des Anarchs. Il<br />

n'est lui-même pas tant intéressé par les buts des<br />

Anarchs que par l'accroissement de son pouvoir personnel.<br />

Comme sa méthode de chasse préférée consiste<br />

à tuer ses victimes, il fait attention à cacher ou détruire<br />

leurs cadavres pour éviter <strong>la</strong> colère de Lodin.<br />

Dooley continue à le surveiller attentivement, mais<br />

actuellement, il pense plus à Gordon comme à un allié<br />

que comme à un ennemi. Cette attitude pourrait bien<br />

entraîner sa chute, car Gordon n'a ni oublié, ni pardonné.<br />

Père: Dooley<br />

Nature: Fanatique<br />

Attitude: Bon Vivant<br />

Génération: Dixième<br />

Etreinte: 1972 (Né en 1944)<br />

Age Apparent: La trentaine<br />

Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3<br />

Social: Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 4<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 2, Astuce 2<br />

Talents: Comédie 2, Vigi<strong>la</strong>nce 2, Intimidation<br />

4, Commandement 2, Subterfuge 2<br />

Compétences: Pilotage 3, Etiquette 4, Armes à<br />

Feu 3<br />

Connaissances: Bureaucratie 2, Finance 4, Investigation<br />

2, Droit 2, Politique 1<br />

Disciplines: Auspex 1, Domination 4. Thaumaturgie<br />

1<br />

Historique: Contacts 2, Ressources 2<br />

Vertus: Conscience 0, Maîtrise de Soi 0, Courage<br />

1<br />

Humanité: 0<br />

Volonté: 8<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 13/2<br />

Image: Un bel homme, grand et brun, d'lm83,<br />

92 kg avec un hâle prononcé et des cheveux brun<br />

foncé. Imberbe. Toujours extrêmement bien habillé.<br />

Conseils d'Interprétation: Faites de votre<br />

mieux pour faire une bonne première impression, en<br />

étant d'accord avec les gens et en par<strong>la</strong>nt de votre voix<br />

<strong>la</strong> plus f<strong>la</strong>tteuse. Si vous êtes dérangé ou menacé, vous<br />

devenez nettement plus irascible, cherchant à "mordre"<br />

tout et tout le inonde.<br />

Refuge: Le bordel de Madame. Il possède aussi<br />

un appartement au dernier étage d'un immeuble, avec<br />

des vitres teintées<br />

Secrets: B<br />

Influence: Gordon s'en remet à Madame pour<br />

<strong>la</strong> plupart de ses besoins matériels; ainsi peut-il se<br />

concentrer sur son propre désir fanatique de puissance.<br />

Priscil<strong>la</strong> Gibbs ("Madame Zharinsky")<br />

Tout al<strong>la</strong>it bien pour Priscil<strong>la</strong> Gibbs quand elle<br />

tenait son bordel pour les hommes d'affaires de Chicago.<br />

Elle était heureuse, ses clients étaient heureux, et si<br />

l'une des filles avait besoin d'être disciplinée, Madame<br />

était plus qu'heureuse de le faire elle-même. La<br />

souffrance était ce qui <strong>la</strong> rendait heureuse, et elle savait<br />

très bien s'y prendre.<br />

L'un de ses nombreux clients heureux était Gordon<br />

Keaton qui, parce qu'il utilisait très souvent les<br />

employées de Priscil<strong>la</strong> dans ses projets professionnels,<br />

était devenu un ami proche. En effet, le bordel snobinard<br />

de Priscil<strong>la</strong>, à Arlington Heights, fut le premier<br />

Refuge du jeune Caitiff après qu'il eut quitté <strong>la</strong> maison<br />

flottante, et il devint l'un des éléments les plus popu<strong>la</strong>ires<br />

de ses réceptions "Punish and Judy" réputées<br />

— des séances sado-masochistes appréciées de l'élite<br />

de <strong>la</strong> société de Chicago.<br />

Priscil<strong>la</strong> était fascinée par ce que le jeune cadre<br />

était devenu, et elle lui accorda un endroit sûr en<br />

échange de son aide pour éliminer une partie de ses<br />

concurrents. Elle l'avait admiré en secret pendant un<br />

bon moment avant le changement, mais sa nouvelle<br />

forme était encore plus ensorce<strong>la</strong>nte. Bientôt, le seul<br />

prix qu'il eut à payer pour rester dans <strong>la</strong> demeure fut<br />

un peu de son Sang immortel, qui faisait s'évanouir<br />

d'extase Priscil<strong>la</strong>.<br />

Une nuit, à <strong>la</strong> fin d'une réception particulièrement<br />

réussie, se sentant grisée par l'alcool et par sa vanité<br />

personnelle, elle tenta son coup. Elle entra à<br />

grands pas dans <strong>la</strong> retraite privée de Gordon, où il reposait,<br />

se préparant au lever du soleil. S'allongeant sur<br />

lui, elle lécha le sang ruisse<strong>la</strong>nt encore de ses lèvres et<br />

lui demanda de faire d'elle un <strong>Vampire</strong>. Tout d'abord.<br />

il fit des difficultés, et lui dit de le lui redemander une<br />

autre nuit. Refusant d'accepter qu'il réconduise, et<br />

toujours sous l'effet de ce qu'elle avait absorbé durant<br />

<strong>la</strong> réception, elle ouvrit <strong>la</strong> chemise de Gordon et le<br />

mordit juste au-dessus du mamelon droit, aspirant un<br />

peu de son puissant Fluide Vital. Revigorée par le<br />

74 Chicago By Night


goût, elle déchira sa propre chemise de nuit et insista<br />

pour qu'il lui fasse <strong>la</strong> même chose. Espérant que ceci<br />

calmerait ses exigences, il perça doucement son sein 6l<br />

commença à boire.<br />

Cependant, le Fluide Vital riche en alcool et en<br />

drogues qu'il lui prit, ajouté à celui dont il avait festoyé<br />

durant <strong>la</strong> réception, s'avéra très vite trop pour lui.<br />

Au bout de quelques secondes, sa seule préoccupation<br />

au sujet de Madame était son sang doux et chaud. Il<br />

était à peine conscient qu'elle avait p<strong>la</strong>nté ses propres<br />

dents dans sa nuque. En quelques instants, Gordon<br />

avait absorbé tout le sang enivrant du corps de Madame.<br />

Puis il sentit que son propre sang lui était soutiré.<br />

Il repoussa Priscil<strong>la</strong> et <strong>la</strong> projeta à travers <strong>la</strong> pièce<br />

avant d'avoir pleinement compris ce qui s'était passé.<br />

Mis en colère par sa fourberie, mais ne désirant pas<br />

perdre son refuge, il lui donna un peu plus de son Sang<br />

immortel avant de se retirer pour <strong>la</strong> journée.<br />

La nuit suivante, quand Priscil<strong>la</strong> demanda si elle<br />

était à présent un <strong>Vampire</strong>, un sourire grimaçant de<br />

mauvais augure traversa le visage de Gordon. Il dit à<br />

son Infante qu'elle devait boire deux fois encore son<br />

Sang avant de pouvoir réellement marcher parmi les<br />

Morts-Vivants. N'ayant aucune raison de douter de sa<br />

parole. Madame se retrouva bientôt Liée par le Sang à<br />

Gordon, et sous le contrôle d'un homme plus cruel<br />

qu'elle le fui jamais.<br />

Madame tient toujours son agence de call-girls<br />

et son bordel, qui sert de terrain de chasse principal<br />

pour son Père et pour elle-même, mais elle s'en est<br />

lentement de plus en plus détachée. Gordon garde son<br />

contrôle sur elle aussi subtil que possible, mais elle en<br />

demeure toujours consciente, et après s'être nourri du<br />

sang de mortels ivres, il prend un grand p<strong>la</strong>isir à l'obliger<br />

à commettre des actes de plus en plus dégradants.<br />

Elle s'est nourrie sur des héroïnomanes pour minimiser<br />

<strong>la</strong> souffrance d'avoir perdu son libre-arbitre, mais<br />

elle est rapidement devenue suicidaire. A présent,<br />

seule <strong>la</strong> domination de Gordon <strong>la</strong> maintient en vie.<br />

La Famille.<br />

Père: Keaton<br />

Nature: Dirigeant<br />

Attitude: Bon Vivant<br />

Génération: Onzième<br />

Etreinte: 1973 (Née en 1932)<br />

Age Apparent: Le début de <strong>la</strong> quarantaine<br />

Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 2<br />

Social: Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 5<br />

Mental: Perception 2, Intelligence 2, Astuce 2<br />

Talents: Comédie 2, Sports 2, Empathie 4, Intimidation<br />

3, Commandement 1, Connaissance de <strong>la</strong><br />

Rue 2<br />

Compétences: Animaux 1, Pilotage 2, Etiquette<br />

4, Armes à Feu 1, Musique I<br />

Connaissances: Bureaucratie 3, Informatique<br />

1, Finance 3, Droit 2, Médecine 2, Chicago 1<br />

Disciplines: Domination 3, Présence I<br />

Historique: Contacts 3, Influence 3, Ressources<br />

4, Servants 5<br />

Vertus: Conscience 1, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

2<br />

Humanité: 4<br />

Volonté: 5<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 11/1<br />

Image: Une splendide femme aux cheveux<br />

aile-de-corbeau, plus de <strong>la</strong> première jeunesse mais<br />

avec des yeux violets pour lesquels on mourrait. Dotée<br />

d'une silhouette opulente et toujours en bonne forme<br />

grâce à un exercice régulier.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous êtes habituée<br />

à commander et <strong>la</strong> plupart de vos déc<strong>la</strong>rations prennent<br />

<strong>la</strong> forme d'ordres. Cependant, des événements récents<br />

vous ont <strong>la</strong>issée extrêmement frustrée, ce qui a<br />

tendance à transparaître dans le ton de votre voix.<br />

Refuge: Son borde! d'Arlington Heights.<br />

Secrets: C-<br />

Influence: Les contacts et l'influence de Madame<br />

viennent des nombreux politiciens et chefs d'entreprise<br />

locaux qui ont eu recours à ses filles. On trouve<br />

parmi eux nombre des hommes les plus puissants de<br />

Chicago. Madame détient le pouvoir par le fouet et <strong>la</strong><br />

caresse, au moyen de photos compromettantes et de<br />

promesses de faveurs futures. Son contrôle sur ses<br />

clients grandit à chaque visite qu'ils rendent à son<br />

antre de p<strong>la</strong>isir — ils sont enivrés par ce qu'elle peut<br />

leur donner en utilisant ses pouvoirs vampiriques.<br />

même s'ils ne comprenne!!! pas comment elle fait ce<br />

qu'elle fait. Le réseau de son contrôle s'étend lentement<br />

et, à présent, elle est assurément le plus puissant<br />

des Caitiffs — peut-être même le plus puissant des<br />

Anarchs. Donc, dans une crise future, son influence<br />

pourrait être cruciale, que les protagonistes soient un<br />

Mathusalem contre un Mathusalem, les Anciens<br />

contre les Anarchs, ou même Lodin contre Modius. Si<br />

quelqu'un pouvait <strong>la</strong> libérer du contrôle de Keaton.<br />

elle en arriverait probablement à réaliser quelle puissance<br />

elle détient et se montrerait reconnaissante envers<br />

son "sauveur".


Richard Fulcher ("Dickie")<br />

Richard Fulcher haïssait <strong>la</strong> vie à Carbondale,<br />

Illinois. Il fît plusieurs fugues avant de couper tous les<br />

liens en 1975, à l'âge de 13 ans. Il s'enfuît vers le<br />

nord, à Chicago, et durant les deux années suivantes,<br />

vécut l'existence précaire d'un adolescent fugueur.<br />

Le mouvement hippie, qui avait longtemps procuré<br />

un logement de substitution aux gamins comme<br />

Dickie, agonisait, <strong>la</strong>issant livrés à eux-mêmes les jeunes<br />

nouveaux arrivants. Dans le vide <strong>la</strong>issé par cette<br />

disparition apparut le mouvement punk, que Dickie<br />

découvrit pour <strong>la</strong> première fois en 1977 grâce à Valérie,<br />

une jeune punk ang<strong>la</strong>ise. Cette mince <strong>Vampire</strong> de<br />

14 ans l'initia également aux p<strong>la</strong>isirs du Sang.<br />

Bientôt, tous deux coururent les rues de Chicago,<br />

<strong>la</strong> nuit, savourant leurs pouvoirs et se nourrissant<br />

des gens comme il faut qui leur empoisonnaient l'existence.<br />

Dickie était excessivement heureux de sa nouvelle<br />

existence et du Lien de Sang qu'il partageait<br />

avec Valérie. Cependant, celle-ci avait des p<strong>la</strong>ns qui<br />

al<strong>la</strong>ient plus loin que de se contenter de terroriser les<br />

gens comme il faut. Il lui avait fallu quitter l'Angleterre<br />

au début des années 70 après l'échec pitoyable de <strong>la</strong><br />

tentative faite par les Anarchs pour s'emparer de Birmingham.<br />

Valérie avait déjà entrepris quelques ma<strong>la</strong>droites<br />

tentatives pour organiser les Anarchs de Chicago<br />

quand Dickie, à qui l'on avait confié <strong>la</strong> mission de<br />

tenir à l'œil les Tremeres, découvrit Carol Davis (à<br />

présent Maldavis — voir ci-dessous), gisant à l'extérieur<br />

d'une boîte de nuit de Chicago. Valérie et lui <strong>la</strong><br />

soignèrent jusqu'à son rétablissement et lui parlèrent<br />

du monde dans lequel elle avait été projetée. Ils furent<br />

à leur tour stupéfiés par les pouvoirs incroyables que<br />

Maldavis manifesta bientôt. Quand celle-ci commença<br />

à mener des actions contre l'ordre établi par les <strong>Vampire</strong>s,<br />

Valérie devint l'un de ses partisans les plus dévoués,<br />

et comme toujours, Dickie suivit Valérie.<br />

Celle-ci paya le prix suprême quand le coup<br />

d'état de Maldavis échoua, et cette fois-là, Dickie ne<br />

<strong>la</strong> suivit pas. Pris au piège sous les ruines du quartier<br />

général des Caitiffs, totalement sans défense, il put<br />

ressentir directement l'agonie de celle qu'il aimait,<br />

alors que le soleil <strong>la</strong> consumait lentement sur le toit de<br />

<strong>la</strong> Sears Tower, un pieu p<strong>la</strong>nté dans le cœur par Bal<strong>la</strong>rd<br />

et ses hommes. Il jura alors de se venger de Lodin<br />

et de sa Coterie et a voué le reste de son existence à<br />

acquérir <strong>la</strong> puissance nécessaire pour tenir parole.<br />

Grâce à l'excellente Dissimu<strong>la</strong>tion de Dickie, Lodin<br />

n'a appris que récemment que le garçon avait survécu<br />

à l'effondrement de l'immeuble. Dickie est actuellement<br />

en deuxième position sur <strong>la</strong> liste noire du Prince,<br />

derrière Maldavis elle-même.<br />

Père: Valérie<br />

Nature: Rebelle<br />

Attitude: Survivant<br />

Génération: Neuvième<br />

Etreinte: 1977 (Né en 1962)<br />

Age Apparent: Adolescent<br />

Physique: Force 3, Dextérité 5, Vigueur 4<br />

Social: Charisme 1, Manipu<strong>la</strong>tion 2, Apparence 3<br />

Mental: Perception 4, Intelligence 2, Astuce 3<br />

76<br />

Talents: Comédie 3, Vigi<strong>la</strong>nce 4, Sports 2, Bagarre<br />

3, Esquive 4, Connaissance de <strong>la</strong> Rue 5<br />

Compétences: Animaux 2, Pilotage 2, Armes à<br />

Feu 1, Mêlée 2, Sécurité 3, Furtivité 3<br />

Connaissances: Chicago 4<br />

Disciplines: Animalisme 2, Célérité 2, Dissimu<strong>la</strong>tion<br />

4<br />

Historique: Aucun. Il est le parfait chat de<br />

gouttière dans tous les sens du terme.<br />

Vertus: Conscience 2, Maîtrise de Soi 2, Courage<br />

4<br />

Humanité: 4<br />

Volonté: 8<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 14/3<br />

Notes: L'animalisme de Dickie ne s'applique<br />

qu'aux rats, qu'il entraînait et gardait déjà quand il<br />

était encore mortel.<br />

Image: Jeune punk, Dickie portait une iroquoise<br />

de trente centimètres de haut au moment de son<br />

Etreinte, et il l'arbore toujours fièrement quand il se<br />

présente sous sa véritable apparence. A l'occasion, il<br />

utilise sa Dissimu<strong>la</strong>tion pour se donner un aspect différent.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous avez été en<br />

cavale si longtemps que vous êtes plus que légèrement<br />

paranoïaque. Regardez sans cesse autour de vous et ne<br />

parlez que lorsque ce<strong>la</strong> sert vos desseins.<br />

Refuge: N'importe où. C'est l'un de ces<br />

Anarchs qui préfèrent s'emparer d'une maison en banlieue<br />

et en terroriser les habitants avant de les tuer.<br />

Secrets: C+<br />

Influence: Aucune<br />

Chicago By Night


Carol Davis ("Maldavis")<br />

Carol Davis reconnut Abraham DuSable (voir<br />

les Tremeres, p. 116) dans un club de jazz, une nuit de<br />

1980. Elle sut sans l'ombre d'un doute que le gentleman<br />

noir distingué, assis seul à une table d'angle, était<br />

son grand-oncle, qu'elle ne connaissait que par de<br />

vieilles photos de famille. Ses parents pensaient qu'il<br />

avait été tué par le Ku Klux K<strong>la</strong>n après <strong>la</strong> Première<br />

Guerre Mondiale — et il ne semb<strong>la</strong>it pas plus âgé que<br />

sur les clichés. Il y avait là quelque chose de très étrange,<br />

à tel point qu'elle s'en rendit compte; elle l'observa<br />

donc durant presque toute <strong>la</strong> nuit.<br />

Après que ses amis furent rentrés se coucher,<br />

elle al<strong>la</strong> parler au vieil homme, qui semb<strong>la</strong>it perdu<br />

dans <strong>la</strong> musique. Il <strong>la</strong> regarda d'un air déconcerté<br />

quand elle lui dit qui elle était, mais réagit avec horreur<br />

quand elle lui dit qui il était. II lui promit de tout<br />

lui expliquer si elle l'accompagnait; elle était quelque<br />

peu réticente à le faire, mais au bout du compte, sa curiosité<br />

prit le dessus et elle accepta.<br />

Cependant, DuSable avait du mal à contrôler <strong>la</strong><br />

Frénésie d'avoir été découvert. L'apparition de <strong>la</strong><br />

jeune femme avait ranimé ses craintes d'être démasqué<br />

et de perdre le statut qu'il avait si soigneusement bâti<br />

parmi les Tremeres. En même temps, il sentait qu'il <strong>la</strong><br />

désirait d'une façon dont il n'avait jamais désiré qui<br />

que ce fût auparavant. Dès qu'il quitta <strong>la</strong> boîte, <strong>la</strong> peur<br />

et <strong>la</strong> passion s'unirent et lui firent perdre le contrôle de<br />

sa Bête. Il emporta aussitôt <strong>la</strong> jeune femme et but son<br />

sang plus vite qu'il ne l'avait jamais fait auparavant.<br />

Puis, révolté par ce qu'il avait fait, il s'ouvrit le poignet<br />

et <strong>la</strong>issa couler un peu de Fluide Vital dans <strong>la</strong><br />

bouche de sa parente, avant de s'enfuir dans <strong>la</strong> nuit, ne<br />

<strong>la</strong>issant derrière lui que sa culpabilité.<br />

C'aurait pu être <strong>la</strong> fin pour Maldavis. Bien<br />

qu'ayant reçu un peu de Sang, elle était trop faible<br />

pour se dép<strong>la</strong>cer, et serait morte sous les rayons flétrissants<br />

de l'aube. Toutefois, Dickie, qui soupçonnait<br />

alors les Tremeres d'être derrière toutes les<br />

manœuvres de <strong>la</strong> société des <strong>Vampire</strong>s, avait observé<br />

DuSable et il s'intéressa à cette femme qui avait été<br />

Etreinte, puis abandonnée à <strong>la</strong> mort. Après l'avoir sauvée<br />

et avoir constaté sa parenté avec le vieux Tremere,<br />

il <strong>la</strong> prit sous son aile et lui montra les divers aspects<br />

de <strong>la</strong> vie d'un Damné. Etant un Caitiff, il ne pouvait<br />

pas lui apprendre les compétences spécifiques des Tremeres,<br />

et Maldavis (comme elle choisit de s'appeler)<br />

est le seul Caitiff connu qui n'ait pas été créé par un<br />

Brujah ou un autre Caitiff. Cependant, elle n'a jamais<br />

dit à qui que ce soit qui est son Père, et préserve son<br />

secret à cause d'un vague sentiment de loyauté familiale.<br />

Après avoir vécu un an parmi les <strong>Vampire</strong>s,<br />

Maldavis découvrit qu'elle possédait des capacités<br />

exceptionnelles; elle les attribue au fait qu'elle fut<br />

créée par un Tremere et reçut les enseignements d'un<br />

Caitiff.<br />

Elle ne sait pas, toutefois, qu'elle a été préparée<br />

par plusieurs Primogènes afin de mener une guerre<br />

contre Lodin. Elle a reçu du Sang d'Annabelle Treabelle<br />

(voir les Toréadors, ci-dessous) et de Critias<br />

(voir les Brujahs, ci-dessus). Il suffit d'un léger coup<br />

de pouce de ces Anciens pour que Maldavis se mette à<br />

détester de plus en plus <strong>la</strong> façon dont Chicago était<br />

gouvernée. Elle commença à recruter parmi les<br />

Anarchs et, à sa grande surprise, elle se retrouva bientôt<br />

avec une puissante armée de partisans. Sa voix était<br />

<strong>la</strong> bonne, au bon moment de l'histoire — et avec les<br />

bons appuis.<br />

Elle prit également le temps d'étendre son pouvoir<br />

dans <strong>la</strong> société des mortels. Lodin ne prit conscience<br />

de ses activités qu'au début des années 80, et<br />

peu de temps après, une guerre totale éc<strong>la</strong>ta en ville.<br />

Au début, Maldavis eut <strong>la</strong> main haute sur <strong>la</strong> Famille et<br />

le bétail. Ses partisans prirent le contrôle de <strong>la</strong> municipalité,<br />

et les Anarchs commencèrent à liquider bon<br />

nombre des <strong>Vampire</strong>s qui soutenaient Lodin. Celui-ci<br />

se précipita alors vers le Primogène et jura de suivre<br />

ses ordres fidèlement et pour toujours si ses membres<br />

cessaient de soutenir Maldavis. Cette fois, le vote fut<br />

de quatre voix contre trois en sa faveur; les Primogènes<br />

avaient ce qu'ils vou<strong>la</strong>ient et ils étaient prêts à<br />

mettre un terme à <strong>la</strong> tempête et au chaos. La vague reflua,<br />

et les forces unies des Anciens rétablirent rapidement<br />

l'ordre. Bientôt, les pouvoirs de Maldavis disparurent,<br />

tandis que <strong>la</strong> plupart de ses partisans étaient<br />

massacrés.<br />

Cependant, malgré les tentatives répétées de<br />

Lodin pour attenter à sa vie, Maldavis vit toujours et<br />

essaye activement d'entamer un autre round contre le<br />

Prince, bien qu'elle ait été forcée de prendre un rôle<br />

secondaire par rapport à Hinds et Juggler. Le fait<br />

qu'elle vive toujours a conduit Lodin et certains autres<br />

<strong>Vampire</strong>s à croire que les Primogènes veulent <strong>la</strong> garder<br />

comme un atout, au cas où le Prince échapperait<br />

un jour à leur contrôle.<br />

Note: Les pouvoirs extraordinaires manifestés<br />

par Maldavis durant <strong>la</strong> rébellion étaient en fait <strong>la</strong><br />

conséquence de l'aide des Anciens, tant par l'usage de<br />

leur Sang pour exécuter des prouesses physiques stupéfiantes<br />

et soigner d'autres <strong>Vampire</strong>s, que par leurs<br />

77


actes invisibles. Même s'ils l'ont <strong>la</strong>issée tomber, elle a<br />

toutefois retenu l'attention d'autres Anciens, plus particulièrement<br />

de l'Observateur de l'Inconnu (voir Autres,<br />

ci-dessous).<br />

Père: DuSable<br />

Nature: Architecte<br />

Attitude: Visionnaire<br />

Génération: Huitième<br />

Etreinte: 1980 (Née en 1955)<br />

Age Apparent: Entre 25 et 30 ans.<br />

Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 4<br />

Social: Charisme 3, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 3<br />

Mental: Perception 5, Intelligence 4, Astuce 4<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 3, Bagarre 1, Esquive 2, Empathie<br />

4, Commandement 5, Connaissance de <strong>la</strong> Rue 1<br />

Compétences: Pilotage 1, Furtivité 3, Investigation<br />

4<br />

Connaissances: Bureaucratie 5, Droit 2, Politique<br />

5, Chicago 5<br />

Disciplines: Auspex 4, Domination 2, Présence<br />

3, Force d'Âme 2<br />

Historique: Ailles 4, Contacts 4, Influence 3,<br />

Mentor 2, Statut 2<br />

Vertus: Conscience 5, Maîtrise de Soi 4, Courage<br />

5<br />

Humanité: 10<br />

Volonté: 10<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 15/4<br />

Image: Une belle femme d'lm77, 60 kg, avec<br />

un regard impérieux.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous êtes constamment<br />

déchirée entre le désir de changer <strong>la</strong> société des<br />

<strong>Vampire</strong>s et <strong>la</strong> culpabilité que vous ressentez pour le<br />

tort que votre croisade a causé à ceux qui étaient vos<br />

alliés. Ainsi, vous essayez toujours d'être résolue,<br />

mais devenez hésitante et vous mettez à douter de<br />

vous-même chaque fois que vous essayez de vous reprendre.<br />

Vous savez que vous êtes finie en tant que<br />

chef, que votre temps est révolu, et, en conséquence,<br />

que les autres peuvent facilement vous ignorer et vous<br />

rabaisser.<br />

Refuge: Maldavis a plusieurs Refuges sûrs un<br />

peu partout dans <strong>la</strong> zone métropolitaine et change souvent<br />

de Heu de repos. Disons qu'elle dort partout où<br />

vous pouvez l'imaginer.<br />

Secrets: B+<br />

Influence: Elle n'en a plus beaucoup, quoiqu'elle<br />

pourrait peut-être se tourner vers certains de<br />

ses anciens partisans au sein du Primogène si elle avait<br />

quelque chose de valeur à échanger, comme une information.<br />

Elle conserve encore de nombreux alliés mortels,<br />

occupant des positions importantes, sinon puissantes.<br />

Derrick Stack ("Uriah")<br />

La petite amie de Derrick Stack, Carol Davis,<br />

disparut une nuit dans un club de jazz de Chicago. Il<br />

l'avait presque oubliée quand elle réapparut, tard une<br />

nuit à son appartement, trois ans après. Haletante, elle<br />

lui par<strong>la</strong> de sa nouvelle vie parmi <strong>la</strong> Famille, de <strong>la</strong> bataille<br />

à venir entre les légis<strong>la</strong>teurs et les rebelles, et de<br />

son rôle de chef dans cette lutte. Puis elle le supplia de<br />

78<br />

l'aider. Fasciné par <strong>la</strong> façon dont elle avait changé, stimulé<br />

par sa vitalité et sa sexualité accrues et incapable<br />

de résister à sa présence hypnotique, Derrick céda et<br />

se soumit à son Etreinte. Après une période d'adaptation<br />

re<strong>la</strong>tivement courte, il devint l'un des partisans de<br />

Maldavis les plus dévoués parmi les Damnés.<br />

L'une de ses tâches principales consistait à surveiller<br />

Lodin et à tenir les Anarchs au courant de ses<br />

mouvements. Un jour, Derrick perdit <strong>la</strong> trace du Prince,<br />

et se précipitant pour le trouver, tomba dans une<br />

embuscade soigneusement préparée par Lodin et ses<br />

Rejetons. Au début, Derrick se prépara à lutter jusqu'à<br />

<strong>la</strong> mort, mais une fois que les hommes du Prince l'eurent<br />

maîtrisé, il se retrouva à regarder au fond des<br />

yeux sombres et inhumains de Lodin. Bientôt, il eut<br />

dit au Prince tout ce qu'il savait au sujet des Anarchs<br />

et de son ancienne maîtresse. Cette nuit-là, Lodin et<br />

ses alliés détruisirent les principaux sanctuaires des<br />

Anarchs, y compris le Refuge personnel de Maldavis,<br />

qui n'était connu que de Derrick et d'elle. Les Anarchs<br />

furent écrasés en quelques jours.<br />

Lodin a maintenu sa Domination sur Derrick depuis<br />

lors.<br />

Ce dernier, qui a récemment pris le nom<br />

d'Uriah, d'après le mari de Belhsabée, possède en général<br />

son libre-arbitre, sauf pour certains domaines,<br />

comme combattre le Prince ou raconter ce qu'il a fait.<br />

Maldavis et les autres Anarchs ignorent son rôle dans<br />

<strong>la</strong> victoire du Prince, mais elle se refuse à lui faire<br />

confiance depuis. Sa principale mission pour Lodin<br />

consiste à découvrir où elle se trouve, afin que le Prince<br />

puisse <strong>la</strong> tuer et mettre fin une fois pour toutes à<br />

cette période de l'histoire.<br />

Père: Maldavis<br />

Nature: Je-m 'en-foutiste<br />

Attitude: Séducteur<br />

Génération: Neuvième<br />

Etreinte; 1982 {Né en 1960)


Age Apparent: Une vingtaine d'années<br />

Physique: Force 4, Dextérité 3, Vigueur 2<br />

Social: Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 4<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 2, Astuce 2<br />

Talents: Comédie 2, Vigi<strong>la</strong>nce 2, Esquive 2,<br />

Séduction 3<br />

Compétences: Pilotage 2, Armes à Feu 3, Furtivité<br />

3 Connaissances: Investigation 2, Politique 2<br />

Disciplines: Auspex 2, Domination 1, Puissance<br />

1, Présence 1<br />

Historique: Contacts 1, Servants 2<br />

Vertus: Conscience 2, Maîtrise de Soi 2, Courage<br />

2<br />

Humanité: 5<br />

Volonté: 4<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 14/3<br />

Image: Un bel et grand homme noir, musclé,<br />

avec une moustache bien taillée et des lunettes. Ses<br />

cheveux sont coupés en brosse, avec de petites lignes<br />

rasées sur les tempes.<br />

Conseils d'Interprétation: Plus votre disgrâce<br />

auprès des Anarchs s'est accentuée, plus vous êtes devenu<br />

vantard. Essayez d'impressionner les nouveaux<br />

venus avec le rôle important que vous avez joué parmi<br />

les Anarchs avant que "Maldavis ne fiche tout par<br />

terre". Refuge: Près d'un lycée en ville. Uriah a pris<br />

l'habitude de se nourrir sur des enfants.<br />

Secrets: B-<br />

Influence: Aucune. Il n'est rien de plus qu'un<br />

outil de Lodin.<br />

Jimmy Holcomb ("Néon")<br />

Fils d'une famille b<strong>la</strong>nche de <strong>la</strong> c<strong>la</strong>sse moyenne<br />

aisée, Jimmy rentrait chez lui tard le soir quand Damien<br />

le remarqua. Le Caitiff s'introduisit dans <strong>la</strong> famille<br />

de Jimmy, utilisant <strong>la</strong> discipline de Domination<br />

pour leur faire croire à tous qu'il était le grand frère de<br />

Jimmy. Mais Damien a fini par en avoir assez de vivre<br />

dans cette famille et il a décidé de partir. Cependant,<br />

après son départ, l'un des hommes de main de Sheriff<br />

attaqua les Holcomb, les assassinant tous dans un horrible<br />

bain de sang, et, pour finir, Etreignant le pauvre<br />

petit Jimmy. Damien apprit par les journaux cette "tuerie<br />

rituelle", et trouva le garçon des jours plus tard, vivant<br />

dans un conduit souterrain et buvant le sang<br />

d'écureuils. Depuis, il protège Jimmy, qu'on appelle<br />

maintenant Néon, et cherche à dissimuler son existence<br />

aux Anciens haïs.<br />

Jimmy a été sévèrement marqué par son expérience<br />

et est traumatisé de façon permanente. Il y a à<br />

présent une partie de lui-même qui demeure constamment<br />

hors d'atteinte; il a pris ce qu'il pense être le<br />

meilleur de lui-même, son moi enfant, et l'a mis là où<br />

personne ne pourra jamais lui faire de mal. A l'avenir,<br />

s'il survit, il aura beaucoup de travail à faire sur luimême.<br />

Sa traversée de l'existence ne sera pas facile, et<br />

il semble, pour l'instant, qu'elle ne sera remplie que de<br />

tristesse et de mort<br />

Mom (voir les Malkaviens) garde un œil sur<br />

Néon, et veut le materner.<br />

Père: un homme de main de Balthazar<br />

Nature: Enfant<br />

Attitude: Conformiste<br />

Génération: Neuvième<br />

Etreinte: II y a deux semaines à peine<br />

Age Apparent: Enfant<br />

Physique: Force 1, Dextérité 4, Vigueur 1<br />

Social: Charisme 2, Manipu<strong>la</strong>tion 1, Apparence 3<br />

Mental: Perception 2, Intelligence 2, Astuce 2<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 1, Sports 1, Bagarre 1, Esquive<br />

2, Connaissance de <strong>la</strong> Rue 1<br />

Compétences: Etiquette 1, Furtivité 2<br />

Connaissances: Occultisme 1<br />

Disciplines: Célérité 1<br />

Historique: Mentor 1<br />

Vertus: Conscience 5, Maîtrise de Soi 2, Courage<br />

2<br />

Humanité: 10<br />

Volonté: 4<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 10/1<br />

Image: Néon a le corps d'un jeune enfant de<br />

sept ans, avec des cheveux bruns ébouriffés et un visage<br />

qui semble perpétuellement refléter <strong>la</strong> peur et <strong>la</strong><br />

surprise.<br />

Conseils d'Interprétation: Soyez très silencieux<br />

et ne parlez qu'à Damien, toujours en chuchotant.<br />

Ouvrez de grands yeux effrayés et soyez toujours<br />

sur le qui-vive.<br />

Refuge: Avec Damien.<br />

Secrets: F<br />

Influence: Aucune,


4. 4 Les Gangrels<br />

Si les Gangrels sont devenus bien organisés à<br />

Chicago, c'est principalement grâce au respect extrême<br />

que tous éprouvent pour Inyanga, <strong>la</strong> plus âgée<br />

d'entre eux, qui fait partie du Primogène. Quoiqu'ils<br />

ne se réunissent pas très souvent tous ensemble, ils<br />

sont pour <strong>la</strong> plupart en bons termes avec les autres, et<br />

les informations circulent rapidement entre eux. Si<br />

l'ordre vient d'Inyanga, tous obéissent, et le c<strong>la</strong>n Gangrel<br />

dans son ensemble peut être mobilisé en très peu<br />

de temps.<br />

La politique de ce c<strong>la</strong>n est variée, mais en général,<br />

ils cherchent à faire pencher <strong>la</strong> ville plutôt en faveur<br />

de l'ordre que de l'Anarchie. Toutefois, ils possèdent<br />

tous, en général, une Humanité très élevée, et<br />

sont parfois incapables de tolérer les abus de Lodin et<br />

de sa Coterie. Si jamais Se Prince échappait trop au<br />

contrôle, ils se dresseraient contre lui, quels que soient<br />

les risques que ce<strong>la</strong> leur ferait encourir. Inyanga est<br />

tombée sous le contrôle de Menele peu de temps après<br />

son arrivée en ville et il peut un jour l'utiliser — ainsi<br />

que tout le c<strong>la</strong>n Gangrel — en une sorte de feinte à<br />

rencontre Héléna. En résumé, leur propre honnêteté<br />

pourrait bien s'avérer être leur ruine. Par chance, ils<br />

font partie de ceux qui arriveraient à accepter de<br />

s'échapper vers les Marches — s'ils sont avertis à<br />

temps.<br />

Inyanga<br />

Bien avant que les Européens n'aient découvert<br />

<strong>la</strong> Rivière Unvunyana, ou même qu'ils aient mis les<br />

pieds où que ce fût en Afrique Australe, Inyanga vivait<br />

parmi le peuple qui deviendrait par <strong>la</strong> suite les Zoulous.<br />

Son nom était un titre de respect, qui faisait naître<br />

<strong>la</strong> peur dans de nombreux cœurs. Comme toutes les<br />

Inyanga qui l'avaient précédée, elle communiquait<br />

avec les esprits, prédisait l'avenir, utilisait des herbes<br />

pour soigner ou tuer et servait de tampon entre son<br />

peuple et Emagudu, le Pays des Morts. Elle devint réputée<br />

pour son habileté de chamane et, au fil des ans,<br />

nombreux furent ceux qui vinrent <strong>la</strong> trouver pour avoir<br />

son aide ou ses conseils. Ainsi, elle n'était plus jeune<br />

lorsqu'un genre de mort inédit commença à traquer<br />

son peuple.<br />

Pour les gens de sa tribu, Emagudu n'était pas<br />

une après-vie métaphysique, mais un endroit réel, plus<br />

sombre et plus redoutable que n'importe quelle jungle.<br />

Une nuit noire, <strong>la</strong> Mort vint sur les ailes d'une chauvesouris<br />

et sur les pattes d'un loup. Emagudu vint à ses<br />

sujets, au lieu que ce soit l'inverse, et il entreprit de les<br />

dévorer.<br />

En l'espace d'un mois, dix membres de <strong>la</strong> tribu<br />

avaient péri, le cou ouvert et déchiqueté, le corps vidé<br />

de tout son sang. Douze des guerriers les plus forts de<br />

<strong>la</strong> tribu, armés de javelots et de boucliers, entrèrent en<br />

Emagudu pour s'y battre. Il n'en revint que deux.<br />

Quand ils eurent recouvré <strong>la</strong> parole, ils racontèrent<br />

l'histoire redoutable d'un Esemkofu (Muet) blême qui,<br />

accompagné d'une horde de chacals, avait attaqué les<br />

guerriers alors qu'ils campaient pour <strong>la</strong> nuit, et massacré<br />

dix d'entre eux dans <strong>la</strong> danse de mort de ses crocs<br />

80<br />

et de ses griffes. Ils dirent que le seul espoir résidait<br />

dans <strong>la</strong> fuite — <strong>la</strong> tribu devait trouver un nouveau territoire.<br />

Tandis que son peuple se préparait à quitter ses<br />

terres ancestrales, Inyanga fit des préparatifs pour affronter<br />

ce qui avait envahi son domaine. Elle se prépara<br />

à combattre <strong>la</strong> Mort. Emportant ses herbes et ses totems<br />

les plus puissants, elle pénétra en Emagudu et<br />

s'assit à l'endroit où gisaient toujours les corps en décomposition<br />

des guerriers.<br />

Peu après que <strong>la</strong> lune eut atteint le zénith dans le<br />

ciel d'été, Inyanga vit pour <strong>la</strong> première fois l'esprit de<br />

<strong>la</strong> Mort. Il n'était pas ce qu'elle pensait que serait un<br />

Esemkofu. Au lieu de ce<strong>la</strong>, il apparut sous <strong>la</strong> forme<br />

d'un homme de petite taille, grisâtre, avec une peau<br />

aux reflets rougeâtre et des cheveux bruns et raides qui<br />

pendaient jusqu'à ses joues, arborant juste un pagne<br />

brodé et un sourire sinistre. Il lui par<strong>la</strong> en une <strong>la</strong>ngue<br />

étrangère et marcha sur elle en riant. Quand il arriva à<br />

moins de trois pas de l'endroit où elle était assise, Inyanga<br />

jeta en l'air une poignée d'herbes broyées.<br />

L'Esemkofu se dressa avec horreur quand il vil devant<br />

lui non une femme d'âge moyen, mais un léopard<br />

adulte se préparant à bondir. Inyanga, à son tour, fut<br />

surprise par <strong>la</strong> vitesse avec <strong>la</strong>quelle il réagit à son attaque,<br />

et par les griffes qui apparurent sur ses mains. Le<br />

saut de <strong>la</strong> chamane le jeta à terre, mais il réussit à rouler<br />

sous elle pour se dégager et à se remettre sur ses<br />

pieds.<br />

Leur bataille continua sans répit. Inyanga attaqua<br />

avec toute <strong>la</strong> vitesse et <strong>la</strong> force du plus puissant<br />

prédateur naturel d'Afrique, et l'Esemkofu répondit<br />

avec ses propres pouvoirs surnaturels. Bien que <strong>la</strong> bataille<br />

parût au début tourner en faveur d'Inyanga,<br />

l'Esemkofu devint encore plus puissant. Echarpé au<br />

point d'en devenir méconnaissable, il réussit pourtant<br />

à projeter Inyanga contre un arbre, lui brisant <strong>la</strong> colonne<br />

vertébrale. Elle recouvra sa forme humaine, et se<br />

prépara à mourir tandis qu'il lui mordait le cou.


Cependant, avant que vienne l'oubli final,<br />

l'Esemkofu se trancha le poignet avec ses crocs et<br />

força Inyanga à boire son sang. Tandis que le liquide<br />

ardent se répandait, brû<strong>la</strong>nt, dans ses veines, elle perçut<br />

ses paroles dans son esprit, comme elle avait toujours<br />

senti les voix des esprits animaux.<br />

Les mots qui l'atteignirent à travers l'agonie/<br />

extase/vie secouant son corps étaient un mé<strong>la</strong>nge de<br />

haine et de terreur. "Qu'es-tu, sorcière ? Pas l'un de<br />

ces maudits hommes-bêtes, sinon je l'aurais su depuis<br />

longtemps. QU'ES-TU ?" Ses blessures triomphèrent<br />

d'Inyanga avant qu'elle puisse répondre, et elle sombra<br />

dans l'inconscience.<br />

Durant les jours qui suivirent, Inyanga et<br />

l'Esemkofu — il se disait Egyptien — se nourrirent<br />

sur les corps en décomposition des guerriers tandis<br />

qu'ils recouvraient leur force. Il lui par<strong>la</strong> de ce qu'elle<br />

était devenue, et lui montra comment dormir au sein<br />

de <strong>la</strong> terre. En échange, elle lui apprit les secrets du<br />

Pays des Morts dans lequel il avait établi son foyer. Au<br />

bout d'une semaine, il ne leur restait pas grand-chose à<br />

se dire.<br />

Finalement, il abandonna Inyanga dans leur c<strong>la</strong>irière,<br />

mais revint juste avant l'aube, en pleine Frénésie,<br />

outragé que son "troupeau" — <strong>la</strong> tribu d'Inyanga — eût<br />

quitté son pâturage. Mais cette fois elle était prête —<br />

sans herbes, mais avec un javelot pris à l'un des guerriers<br />

morts. Elle l'enfonça de toutes ses forces dans le<br />

cœur ténébreux de l'Egyptien; <strong>la</strong> force de sa charge fit<br />

que <strong>la</strong> moitié de <strong>la</strong> hampe du javelot lui traversa le<br />

corps. Inyanga resta à <strong>la</strong> surface aussi longtemps<br />

qu'elle le put, s'abritant à l'ombre d'un arbre, et ne<br />

glissa pas dans un doux sommeil avant d'avoir vu son<br />

Père commencer à noircir et à se consumer sous les<br />

rayon. s du soleil levant.<br />

Durant les mille ans suivants, elle parcourut<br />

l'Afrique de long en <strong>la</strong>rge, ne se nourrissant d'abord<br />

que sur des animaux, mais plus <strong>la</strong>rd, quand le désir devint<br />

trop fort, elle traqua également des humains. Elle<br />

essaya autant que possible de limiter ses repas à ceux<br />

qu'elle estimait mauvais — les meurtriers, les vagabonds<br />

et tous ceux qui considéraient les femmes<br />

comme des proies. Elle essaya aussi de policer ceux de<br />

son espèce qui tuaient gratuitement et sans discrimination.<br />

En 1537, Ions d'une bataille contre un Malkavien<br />

portugais de <strong>la</strong> sixième génération qui se nourrissait<br />

uniquement sur des bébés, Inyanga fut très grièvement<br />

blessée. Traquée par <strong>la</strong> fratrie du Malkavien, elle entra<br />

La famille<br />

dans le -sommeil à bord d'un navire d'esc<strong>la</strong>ves en<br />

route vers le Nouveau Monde, sous l'œil attentif d'un<br />

servant fidèle.<br />

Il lui fallut plus de deux siècles de sommeil<br />

pour se remettre de ses blessures. Quand elle s'éveil<strong>la</strong>,<br />

à Baltimore, <strong>la</strong> Faim l'entraîna dans une Frénésie qui<br />

anéantit les descendants de son loyal servant, qui<br />

avaient veillé sur elle pendant qu'elle dormait. Elle reprit<br />

le contrôle de sa Bête alors que <strong>la</strong> vie s'enfuyait<br />

du dernier d'entre eux — une grand-mère de quatrevingt-dix<br />

ans. Elle quitta <strong>la</strong> ville et traversa lentement<br />

les Etats-Unis. Quand elle atteignit Chicago, en 1852,<br />

<strong>la</strong> ville, encore sur <strong>la</strong> frontière de <strong>la</strong> civilisation, commençait<br />

seulement à prendre de l'importance. A l'époque,<br />

c'était une ville bien au-delà de l'influence des<br />

Aïeux d'Europe, et qui créait son propre système de<br />

gouvernement. Inyanga y a vécu depuis lors.<br />

Elle fut l'un des premiers Primogènes à arriver à<br />

Chicago. Celle-ci n'est plus sur <strong>la</strong> frontière, mais il<br />

n'y a pas d'autre endroit où <strong>la</strong> Gangrel voudrait vivre.<br />

Elle n'a pas le moindre désir de ranimer ses tragiques<br />

souvenirs d'Afrique, mais elle voyage toujours beaucoup.<br />

A tout moment, elle peut tout aussi bien être en<br />

voyage dans les Amériques que se trouver à Chicago.<br />

Elle se dép<strong>la</strong>ce toujours à pied, dormant dans le sol<br />

durant <strong>la</strong> nuit. Cependant, elle a un chic remarquable<br />

pour être en ville aux moments importants et à l'extérieur<br />

pendant les périodes dangereuses.<br />

Sous forme humaine, comme c'est habituellement<br />

le cas, Inyanga ressemble à une femme d'âge<br />

moyen, avec une peau extrêmement sombre et ridée.<br />

Ses cheveux sont relevés haut sur sa tête et elle porte<br />

généralement des vêtements amples avec quelques bijoux<br />

antiques faits main. Elle marche presque toujours<br />

pieds nus, même en hiver. Elle n'a pas de Refuge, préférant<br />

dormir dans <strong>la</strong> terre des divers parcs de Chicago.<br />

Inyanga a perdu l'essentiel de sa douceur humaine<br />

durant le dernier millénaire. La nécessité de se<br />

nourrir sur les morts de sa propre tribu, puis sur d'autres<br />

Humains, et finalement sa Frénésie, lors de son<br />

éveil à Baltimore, l'ont encore davantage séparée des<br />

mortels. Toutefois, elle se considère toujours comme<br />

un défenseur de ces derniers — comme elle l'a été de<br />

son vivant — et les personnages qui deviennent trop<br />

sauvages en se nourrissant peuvent éventuellement<br />

avoir à en répondre devant elle. Elle est particulièrement<br />

impitoyable lorsqu'elle défend des femmes.<br />

81


Depuis son éveil, Inyanga a découvert que <strong>la</strong><br />

Camaril<strong>la</strong> est bien plus répandue qu'à l'époque de son<br />

combat. Même si elle déteste l'ensemble du principe<br />

de celte organisation basée en Europe, elle est l'un des<br />

principaux partisans de <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong> à Chicago et ira<br />

très loin pour <strong>la</strong> faire appliquer. Elle le fait plus par<br />

pitié pour les mortels que par crainte pour sa propre<br />

existence.<br />

Inyanga conserve un grand nombre de capacités<br />

uniques datant de l'époque où elle protégeait sa tribu.<br />

La plus importante, à ses yeux, est probablement de<br />

pouvoir se transformer en léopard. Ce<strong>la</strong> n'a rien à voir<br />

avec sa discipline de Métamorphose, et sous cette<br />

forme elle peut utiliser toutes ses autres Disciplines et<br />

capacités. Toutefois, il lui faut une journée entière de<br />

préparation physique et mentale pour effectuer <strong>la</strong><br />

transformation, et les herbes nécessaires sont extrêmement<br />

rares. D'autres capacités de son passé comportent<br />

une forme supérieure d'Auspex qui comprend <strong>la</strong><br />

précognition et <strong>la</strong> capacité de communiquer avec les<br />

morts.<br />

Père: L'Egyptien<br />

Nature: Chevalier<br />

Attitude: Juge<br />

Génération: Sixième<br />

Etreinte: 483 (Née en 440)<br />

Age Apparent: Le milieu de <strong>la</strong> quarantaine<br />

Physique: Force 5, Dextérité 6, Vigueur 7<br />

Social: Charisme 3, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 2<br />

Mental: Perception 7, Intelligence 5, Astuce 7<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 7, Sports 5, Bagarre 4, Esquive<br />

5, Intimidation 4, Commandement 2<br />

Compétences: Animaux 6, Mêlée 2, Furtivité<br />

5, Survie 5<br />

Connaissances: Linguistique 5, Médecine 5,<br />

Occultisme 7, Herbes 6<br />

Disciplines: Animalisme 5, Force d'Ame 4,<br />

Métamorphose 5, Auspex 5, Domination 2<br />

Historique: Statut 6<br />

Vertus: Conscience 3, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

4<br />

Humanité: 7<br />

Volonté: 9<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 30/6<br />

Notes: Sous sa forme de léopard, tous les attributs<br />

physiques montent à 7. Elle possède alors une Célérité<br />

de 3, et peut utiliser toutes les Disciplines, sauf<br />

<strong>la</strong> Métamorphose. Les griffes de léopard agissent<br />

comme des griffes de Métamorphose. Inyanga a besoin<br />

de plusieurs heures pour se préparer à ce changement.<br />

Elle pourrait apprendre à n'importe qui à en<br />

faire autant, du moment qu'elle a les bonnes préparations,<br />

herbes et totems, mais ce<strong>la</strong> exigerait des années<br />

d'apprentissage.<br />

Image: Une femme noire d'âge moyen. Voir<br />

ci-dessus.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous parlez avec<br />

conviction et détermination, quel que soit le sujet. Regardez<br />

les gens un long moment avant de parler et faites-le<br />

doucement, lentement et délibérément.<br />

Refuge: N'importe quel parc. Elle a une préférence<br />

pour Grace<strong>la</strong>nd.<br />

Secrets: A-<br />

82<br />

Influence: Elle n'a aucune influence sur les<br />

pouvoirs politiques des mortels, et n'en désire pas non<br />

plus. Elle garde cependant le contact avec un grand<br />

nombre de familles gitanes qui utilisent Chicago<br />

comme centre d'opérations {en effet, de nombreuses<br />

familles y vivent en permanence). Elle est aussi l'amie<br />

du grand prêtre du temple occulte de Fanum, et en cas<br />

de besoin, elle a <strong>la</strong> possibilité de recourir à lui et à ses<br />

initiés pour obtenir de l'aide.<br />

Doyle Fincher ("Sledgehammer Doyle"<br />

"Doyle <strong>la</strong> Massue")<br />

A cause de son travail, Doyle eut des milliers<br />

d'amour durant sa vie — et il tua chacun d'eux avec le<br />

moins de souffrance possible. Dans les abattoirs où il<br />

travail<strong>la</strong>it, dans les années 1880, nul ne se serait lié<br />

avec lui, mais il n'y fit jamais attention. Chaque bouvillon<br />

qui venait à lui était son ami intime et Doyle<br />

prenait le plus grand soin à faire tournoyer son marteau<br />

à deux mains avec amour et compassion, frappant<br />

l'animal avec netteté et précision, et le tuant instantanément.<br />

L'instant de <strong>la</strong> mort réunit les créatures vivantes<br />

comme rien d'autre ne pourrait le faire. Ce n'était<br />

pas un travail pour lui — il était un grand prêtre officiant<br />

pour un rituel d'une grande profondeur.<br />

Inyanga remarqua Doyle pour <strong>la</strong> première fois<br />

quand, une nuit, elle l'entendit s'adresser en chuchotant<br />

au bétail qui devait être abattu le lendemain. Elle<br />

fut frappée par sa sincérité venant du cœur tandis qu'if<br />

par<strong>la</strong>it aux bœufs de son amour pour eux et de sa promesse,<br />

faite avec tout son cœur et toute son âme, de<br />

rendre leur mort <strong>la</strong> moins douloureuse possible, et<br />

d'en faire une raison de se réjouir, et non d'éprouver<br />

de <strong>la</strong> crainte. Durant le mois qui suivit, elle l'observa<br />

avec respect tandis qu'il exprimait son amour pour<br />

chaque bête qui venait devant lui, puis abattait le marteau<br />

de toutes ses forces sur sa tête. Il y avait ici un<br />

homme qui va<strong>la</strong>it vraiment <strong>la</strong> peine d'être sauvé, un<br />

mortel qui avait pourtant une compréhension de <strong>la</strong>


mort et éprouvait de <strong>la</strong> compassion pour les esprits animaux.<br />

Une nuit, elle apparut devant lui et lui offrit <strong>la</strong><br />

mort. Chaque nuit, durant les sept jours suivants, il retrouva<br />

l'antique <strong>Vampire</strong> et <strong>la</strong> suivit tandis qu'elle<br />

chassait. Il vit <strong>la</strong> beauté dans ce qu'elle faisait. En fin<br />

de compte, il se donna un coup de marteau sur le crâne<br />

et, une fois qu'il fut mort, elle plongea ses dents dans<br />

son cou avec le plus grand amour et le plus grand soin,<br />

le vidant de son sang. Elle incisa son propre mamelon<br />

et versa juste une goutte de Fluide Vital dans sa bouche.<br />

Doyle s'éveil<strong>la</strong> et but avidement.<br />

La gloire de <strong>la</strong> mort, sans avoir besoin de recourir<br />

au marteau sans âme, était presque plus que Doyle<br />

ne pouvait en supporter. La passion qu'il ressentit lorsqu'il<br />

prit sa première victime — l'un de ses bouvillons<br />

adorés — le submergea. 11 savait que leurs âmes se rejoignaient<br />

en un moment de pure extase. De cette<br />

façon, il a joui du siècle qui s'écou<strong>la</strong>it. Il se nourrit<br />

toujours essentiellement sur les animaux des parcs à<br />

bestiaux, mais il autorisera de temps à autre un humain<br />

à expérimenter l'instant ultime.<br />

Cependant, ce moment doit être réuni à <strong>la</strong> mort,<br />

et Doyle ne <strong>la</strong>isse jamais vivre ses nouveaux amis. Il<br />

se nourrit en grande partie sur les suicidés qu'il rencontre,<br />

mais il prétend que les âmes humaines sont<br />

trop agitées pour apprécier vraiment <strong>la</strong> transformation.<br />

Père: Inyanga<br />

Nature: Ange gardien<br />

Attitude: Déviant<br />

Génération: Septième<br />

Etreinte: 1889 (Né en 1854)<br />

Age Apparent: Fin de <strong>la</strong> trentaine<br />

Physique: Force 6, Dextérité 5, Vigueur 5<br />

Social: Charisme 2, Manipu<strong>la</strong>tion 1, Apparence 2<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 1, Sports 1, Empathie 4<br />

Compétences: Animaux 5, Mêlée 3, Furtivité 2<br />

Connaissances: Boucherie 4, Médecine 3<br />

Disciplines: Animalisme 6, Auspex 2, Célérité<br />

1, Force d'Ame 2, Dissimu<strong>la</strong>tion 1, Puissance 1, Métamorphose<br />

4<br />

Historique: Mentor 4, Statut 2<br />

Vertus: Conscience 3, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

4<br />

Humanité: 7<br />

Volonté: 9<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 20/5<br />

Notes: Le niveau supplémentaire d'Animalisme<br />

de Doyle lui permet de vivre aussi bien comme un animal<br />

qu'il a possédé que comme lui-même. Il utilise généralement<br />

cette Discipline quand il tue l'animal.<br />

Image: Un homme naturellement décharné<br />

avec un torse puissamment développé, un mince visage<br />

pointu et des cheveux bruns. Le côté gauche de sa<br />

tête est toujours vi<strong>la</strong>inement déformé à cause du coup<br />

de marteau par lequel il s'est tué. Il emporte l'instrument<br />

taché de sang partout où il va.<br />

Conseils d'Interprétation: Ayez l'air vague et<br />

distrait quand vous avez affaire aux personnages des<br />

joueurs. Parlez d'amour et de beauté comme un hippie<br />

des années i960, puis tuez quelque chose. Vous trouvez<br />

parfois difficile de parler, car il est plus facile pour<br />

La<br />

vous de montrer aux gens ce que vous ressentez ou<br />

pensez, plutôt que de le leur dire directement. Ce<br />

"montrer et dire" devient par moment tout à fait étrange,<br />

voire démentiel.<br />

Refuge: II dort dans le sol dans les parcs à bestiaux<br />

abandonnés.<br />

Secrets: B+<br />

Influence: Doyle contrôle ce qui reste des<br />

parcs à bestiaux, autrefois immenses, qui constituent<br />

toujours une précieuse réserve de sang. Les <strong>Vampire</strong>s<br />

trop faibles pour chasser par eux-mêmes s'adresseront<br />

à lui pour obtenir le sang dont ils ont besoin. Les<br />

Anarchs viennent souvent le voir après avoir été blessés<br />

par l'un des acolytes de Lodin, ou même alors que<br />

ces derniers les traquent encore. Doyle ne refuse jamais<br />

de leur fournir ce dont ils ont besoin, mais il y a<br />

chaque fois un prix à payer. Celui-ci est différent pour<br />

chaque personne qu'il aide, mais il c'est toujours une<br />

exigence pour un comportement futur. Par exemple, le<br />

<strong>Vampire</strong> doit promettre de ne pas se nourrir sur des<br />

mortels aux cheveux blonds, ou s'engager à nourrir les<br />

lions du zoo chaque semaine durant l'année suivante,<br />

ou jurer de chuchoter certains mots de mort compatissants<br />

à chaque mortel qu'il tue pendant tout le reste de<br />

son existence. D'une manière ou d'une autre, Doyle<br />

finit toujours par retrouver ceux qui ne tiennent pas<br />

leurs promesses, et il les traquera et leur chuchotera<br />

des paroles de mort s'il en a <strong>la</strong> possibilité. On sait à<br />

quel point il prend ces engagements au sérieux.<br />

Durant les combats du milieu des années 1980,<br />

les parcs à bestiaux servirent d'endroit pour se reposer<br />

et récupérer aux <strong>Vampire</strong>s blesses des deux camps.<br />

Aucun de ceux-ci ne faisait complètement confiance à<br />

Doyle. mais tous deux découvrirent qu'ils avaient besoin<br />

de lui.<br />

Rosa Hernandez ("Rose")<br />

Comme beaucoup de jeunes enfants, Rosa Hernandez<br />

vou<strong>la</strong>it aider les animaux, et aspirait à devenir<br />

vétérinaire quand elle serait grande. Ses ambitions en<br />

ce sens moururent après qu'elle eut découvert ce que<br />

signifiait "endormir", mais son désir d'aider les animaux<br />

ne s'éteignit jamais. Quand elle al<strong>la</strong>it à l'Université<br />

de Chicago, au début des années 70, tous ses amis<br />

étaient engagés dans le mouvement pacifiste. Toutefois,<br />

<strong>la</strong> raison d'être de Rosa était le traitement éthique<br />

des animaux, et elle était l'un des membres les plus<br />

éminents et les plus actifs du mouvement pour les<br />

droits des animaux, qui naissait à Chicago.<br />

Elle attira l'attention de Doyle Fincher quand<br />

elle libéra un petit troupeau de taureaux destinés à être<br />

abattus et les entraîna dans une course folle à travers<br />

les rues de <strong>la</strong> ville. Sentant que l'amour de <strong>la</strong> jeune<br />

femme pour les animaux était identique au sien, Fincher<br />

demanda au Prince l'autorisation de l'Etreindre.<br />

A l'époque où cette permission fut accordée, Rosa<br />

s'était engagée dans de nombreux raids sur des <strong>la</strong>boratoires<br />

d'entreprises effectuant des expériences sur les<br />

animaux. Une nuit, tard, en sortant ivre d'une réception,<br />

Rosa s'introduisit dans le Lincoln Park Zoo et libéra<br />

de nombreux animaux, dont plusieurs lions. Empourprée<br />

par le succès et le vin, Rosa dansait dans le<br />

parc quand Fincher l'aborda sous sa forme de loup. Il


lui offrit l'occasion de ne faire qu'un avec les animaux.<br />

Il vou<strong>la</strong>it dire qu'elle pourrait l'accomplir à travers<br />

l'acte de tuer, mais elle pensa qu'il vou<strong>la</strong>it dire en<br />

se transformant réellement en un animal.<br />

Elle sauta sur l'occasion et se délecta de ses<br />

nouvelles capacités.<br />

Cependant, elle fut écœurée par Doyle quand il<br />

l'emmena pour sa première chasse. Horrifiée, elle ne<br />

lui a plus jamais adressé <strong>la</strong> parole, bien qu'ils se rencontrent<br />

de temps en temps. Rosé jura qu'elle ne suivrait<br />

pas cette voie mauvaise, et aussi qu'elle utiliserait<br />

ses capacités au bénéfice des animaux. Les deux<br />

promesses ont perdu de l'importance avec les années<br />

qui passaient, et Rosé en est arrivée à accepter ce<br />

qu'elle est. Pourtant, elle ne se nourrit pas sur des animaux,<br />

mais uniquement sur des humains — généralement<br />

des étudiants en sciences et leurs professeurs.<br />

Père: Doyle Fincher<br />

Nature: Ange gardien<br />

Attitude: Martyre<br />

Génération: Huitième<br />

Etreinte: 1974 (Née en 1953)<br />

Age Apparent: 20 ans<br />

Physique: Force 4, Dextérité 4, Vigueur 4<br />

Social: Charisme 3, Manipu<strong>la</strong>tion 2, Apparence 3<br />

Mental: Perception 4, Intelligence 4, Astuce 3<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 3, Bagarre 3, Esquive 4<br />

Compétences: Animaux 4, Pilotage 2, Sécurité<br />

3, Furtivité 4<br />

Connaissances: Science 3<br />

Disciplines: Animalisme 4, Force d'Ame 2,<br />

Métamorphose 4<br />

Historique: Alliés 3, Troupeau 4<br />

Vertus: Conscience 3, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

4<br />

Humanité: 7<br />

Volonté: 8<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 15/4<br />

Image: Une jeune femme de type espagnol, attirante<br />

avec des cheveux noirs et un visage fin. Elle<br />

porte en général des jeans, des T-shirts et des sandales.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous êtes détendue<br />

jusqu'à ce que le sujet de <strong>la</strong> souffrance animale vienne<br />

sur le tapis. Vous parlez alors presque comme si vous<br />

étiez en frénésie.<br />

Refuge: Une maison voisine de l'Université de<br />

Chicago.<br />

Secrets: C<br />

Influence: Ses alliés et son troupeau sont des<br />

mortels engagés dans le mouvement pour les droits<br />

des animaux. Leur confiance en elle est totale, et ils<br />

suivront son exemple en presque tout, du moment<br />

qu'ils pensent que ce<strong>la</strong> sauvera <strong>la</strong> vie d'"animaux innocents".<br />

Elle ne les a jamais employés dans une bataille<br />

contre d'autres <strong>Vampire</strong>s, mais en cas de besoin,<br />

elle pourrait le faire sans le moindre scrupule. La plupart<br />

de ses alliés sont bien intentionnés.<br />

Malcolm<br />

Pour les détails concernant ce personnage,<br />

consultez le livre de règles de <strong>Vampire</strong>, p 35 & 51-53.<br />

4. 5 La Meute des Loups<br />

Ces cinq motards ne sont pas vraiment de Chicago,<br />

mais se sont établis dans le secteur des "villes en<br />

damier" du sud de I'Illinois. Cependant, ils se sont retrouvés<br />

de plus en plus impliqués dans <strong>la</strong> politique de<br />

Chicago, et y ont passé de plus en plus de temps ces<br />

dernières années. Bien qu'ils soient solidement alliés<br />

avec Lodin, ils respectent et ont une confiance immense<br />

en Inyanga et écoutent attentivement ses suggestions.<br />

Voir Coteries (p 162) pour plus d'informations<br />

sur leur rôle dans Chicago.<br />

Tyrus Tyrus fut l'un des premiers <strong>Vampire</strong>s créés dans<br />

les colonies ang<strong>la</strong>ises d'Amérique. Etreint dans les terres<br />

sauvages du Mary<strong>la</strong>nd en 1662, à cause de sa nature<br />

essentiellement sauvage, il a erré depuis à travers<br />

le continent, s'instal<strong>la</strong>nt là où ce<strong>la</strong> lui chantait. Il est<br />

tombé amoureux des motos et de <strong>la</strong> liberté qu'elles représentent<br />

peu de temps après leur apparition et, récemment,<br />

a commencé à créer d'autres Gangrels afin<br />

de compléter ce qu'il pense qu'une bande de motards<br />

doit être. Il est toutefois à <strong>la</strong> limite de <strong>la</strong> folie (quoiqu'il<br />

soit toujours essentiellement sain d'esprit), et<br />

s'adonne à l'automuti<strong>la</strong>tion, utilisant des cigarettes,<br />

des épingles à nourrice ou tout ce qui lui tombe sous <strong>la</strong><br />

main. 11 se soigne rarement complètement après une<br />

séance d'automuti<strong>la</strong>tion, mais conserve les cicatrices<br />

comme des trophées démontrant sa force et son courage.<br />

Père: Gareth<br />

Nature: Dirigeant<br />

Attitude: Brute<br />

Génération: Septième<br />

Etreinte: 1662 (Né en 1620)<br />

Age Apparent: Environ 40 ans<br />

Physique: Force 6, Dextérité 5, Vigueur 6<br />

Social: Charisme 2, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 3<br />

Chicago By Night


Mental: Perception 4, Intelligence 3, Astuce 4<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 3, Sports 3, Bagarre 5, Esquive<br />

5, Intimidation 6, Commandement 5, Connaissance<br />

de <strong>la</strong> Rue 3<br />

Compétences: Pilotage 4, Réparations 3, Sécurité<br />

3, Furtivité 4, Survie 4<br />

Connaissances: Histoire 4, Linguistique 2<br />

Disciplines: Animalisme 3, Auspex I, Célérité<br />

2, Force d'Ame 4, Puissance 1, Métamorphose 5<br />

Historique: Contacts 1, Renommée 1, Statut 3<br />

Vertus: Conscience 2, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

5<br />

Humanité: 6<br />

Volonté: 10<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 20/5<br />

Image: Grand, solidement bâti et parfaitement<br />

chauve — il a l'air d'une vraie terreur, particulièrement<br />

depuis qu'il a découvert les merveilles du mouvement<br />

punk. Il s'habille toujours avec des cuirs de<br />

moto et porte un casque à cornes.<br />

Conseils d'Interprétation: Menacez et brutalisez.<br />

Utilisez librement votre Intimidation.<br />

Refuge: Sur <strong>la</strong> route.<br />

Secrets: B+<br />

Influence: Les contacts et <strong>la</strong> renommée de<br />

Tyrus se sont développés parmi les bandes de motards<br />

mortels, qui le connaissent bien. Son statut parmi les<br />

<strong>Vampire</strong>s vient de son rôle d'Archonte.<br />

Anthius ("Dread"/"Effroi")<br />

Anthius. un Grec qui émigra en Amérique peu<br />

après <strong>la</strong> Guerre de Sécession, devint trappeur et s'instal<strong>la</strong><br />

près de l'actuel Seattle — à <strong>la</strong> lisière d'une forêt<br />

habitée par un Gangrel. Anthius ne comprenait pas<br />

pourquoi ses animaux étaient toujours si ma<strong>la</strong>difs;<br />

puis, une nuit, sa mule commença à faire du tapage, et<br />

Anthius arriva juste à temps pour voir un loup s'enfuir<br />

dans les bois.<br />

La<br />

II s'ensuivit une guerre d'astuce et de ténacité<br />

qui dura pendant près d'un mois, et fut aussi âprement<br />

disputée et obsédante que celles décrites par <strong>la</strong> littérature.<br />

En fin de compte, son adversaire décida<br />

qu'Anthius va<strong>la</strong>it <strong>la</strong> peine d'être Etreint. Tard une<br />

nuit, il pénétra dans <strong>la</strong> cabane du Grec sous sa forme<br />

humaine, et commença à lui parler de <strong>la</strong> forêt telle<br />

qu'on <strong>la</strong> voyait par les yeux d'un loup. Quand l'aube<br />

arriva, Anthius était Changé.<br />

Il demeura dans Tétât de Washington jusqu'à <strong>la</strong><br />

Deuxième Guerre mondiale, où il retourna en Grèce<br />

pour aider à libérer son pays natal de l'occupation<br />

nazie. Après <strong>la</strong> guerre, il se joignit aux communistes<br />

grecs, qui avaient été les combattants de <strong>la</strong> liberté les<br />

plus efficaces contre les envahisseurs allemands, dans<br />

leur lutte contre les forces d'occupation britanniques.<br />

Le refus de l'Union Soviétique d'aider les communistes<br />

conduisit en fin de compte à leur défaite, et Anthius<br />

revint en Amérique. En chemin pour l'état de<br />

Washington, il rencontra Tyrus, et tous deux sont restés<br />

ensemble depuis lors. Tyrus fait confiance à Anthius<br />

et le respecte comme personne d'autre, et Anthius<br />

a développé un net penchant pour <strong>la</strong> vie et <strong>la</strong><br />

culture nomade des motards.<br />

Père: Keegan<br />

Nature: Rebelle<br />

Attitude: Survivant<br />

Génération: Huitième<br />

Etreinte: 1872 (Né en 1845)<br />

Age Apparent: Fin de <strong>la</strong> vingtaine<br />

Physique: Force 4, Dextérité 5, Vigueur 4<br />

Social: Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 4<br />

Mental: Perception 4, Intelligence 5, Astuce 4<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 4, Sports 2, Bagarre 3, Esquive<br />

4, Empathie 2<br />

Compétences: Animaux 2, Pilotage 4, Armes à<br />

Feu 4, Mêlée 3, Réparations 2, Furtivité 4, Survie 3<br />

Connaissances: Informatique 2, Droit 3, Linguistique<br />

3, Occultisme 3. Politique 4, Sciences 3


Disciplines: Animalisme 1, Auspex 2, Domination<br />

1, Force d'Ame 2, Dissimu<strong>la</strong>tion 4, Métamorphose<br />

3<br />

Historique: Tout ce qu'il possède ou désire est<br />

sa moto.<br />

Vertus: Conscience 3, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

5<br />

Humanité: 8<br />

Volonté: 10<br />

Réserve de Sang/Mas par Tour: 15/4<br />

Image: Un grand homme grec mince d'environ<br />

28 ans, avec de longs cheveux en désordre et une<br />

barbe mal rasée. II porte du cuir mais jamais de métal<br />

— pas de clous, pas de ceinture cartouchière, pas de<br />

métal sous quelque forme que ce soit. Il a renoncé au<br />

casque pour une paire de lunettes d'aviateur de <strong>la</strong> Première<br />

Guerre mondiale.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous ne parlez jamais<br />

à qui que ce soit hors de <strong>la</strong> Meute, Quand quelqu'un<br />

s'adresse directement à vous, vous Êtes plus susceptible<br />

de vous contenter de le regarder que de lui<br />

répondre.<br />

Refuge: II passe <strong>la</strong> plupart des nuits sur <strong>la</strong><br />

route, mais il entretient également un Refuge dans une<br />

bibliothèque publique de Rock Is<strong>la</strong>nd.<br />

Secrets: B<br />

Influence: Anthius possède des contacts avec<br />

un très grand nombre de bandes de motards du Midwest,<br />

et le chef des Tri-State Hell's Angels est même<br />

sous sa Domination. En cas de besoin, il pourrait faire<br />

appel à des centaines de motards qui commenceraient<br />

à arriver en quelques heures et pourraient se rassembler<br />

complètement en l'espace de quelques jours.<br />

Même Tyrus n'a pas une telle influence, et bien<br />

qu'Anthius ne l'ait jamais utilisée, l'Illinois ne serait<br />

plus jamais le même s'il le faisait. Il n'est pas toujours<br />

d'accord avec Tyrus, principalement pour savoir s'il<br />

faut aider les Anarchs ou les Anciens, mais il n'y a<br />

personne que les membres de <strong>la</strong> Meule des Loups respectent<br />

plus que lui.<br />

Randy Zelley ("Ramrod")<br />

Randy Zelley était une vedette des circuits de<br />

course dans les années 1950, quand un accident sur sa<br />

Harley le <strong>la</strong>issa brisé. Les docteurs ne lui donnaient<br />

aucune chance de remarcher, et encore moins de piloter<br />

à nouveau. Tyrus, qui le surveil<strong>la</strong>it depuis un certain<br />

temps et ne désirait pas que ce jeune motard prometteur<br />

soit privé de <strong>la</strong> liberté de piloter, l'aborda à<br />

l'hôpital et lui offrit de le libérer de <strong>la</strong> souffrance et de<br />

<strong>la</strong> douleur.<br />

La nuit suivante, Randy, prenant le nom de<br />

Ramrod, rou<strong>la</strong>it à nouveau dans les rues.<br />

Père: Tyrus<br />

Nature: Bon Vivant<br />

Attitude: Bouffon<br />

Génération: Huitième<br />

Etreinte: 1954 (Né en 1930)<br />

Age Apparent: Un peu moins de 30 ans<br />

Physique: Force 4, Dextérité 5, Vigueur 4<br />

Social: Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 3, Apparence 4<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 2, Astuce 4<br />

86<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 2, Sports 2, Bagarre 4, Esquive<br />

2, Intimidation 3<br />

Compétences: Pilotage 5, Commandement 1,<br />

Réparations 2, Survie 1<br />

Connaissances: Cinéma 3<br />

Disciplines: Animalisme 1, Célérité 2, Force<br />

d'Ame 3, Métamorphose 5<br />

Historique: Ressources 2<br />

Vertus: Conscience 1, Maîtrise de Soi 1, Courage<br />

4<br />

Humanité: 3<br />

Volonté: 8<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 15/4<br />

Image: Jeune homme d'une beauté frappante<br />

— cheveux noirs comme du jais, peau pâle et yeux<br />

verts perçants.<br />

Conseils d'Interprétation: Fanfaronnez, fanfaronnez<br />

et ensuite fanfaronnez un peu plus.<br />

Refuge: Aucun<br />

Secrets: D<br />

Influence: Aucune<br />

Jackie Goodman ("A-wipe"/"Tire-Jus")<br />

Jackie avait été un ardent admirateur de Randy<br />

"Ramrod" Zelley avant son grave accident lors d'une<br />

course. Alors âgé de 10 ans à peine, il avait juré de devenir<br />

un aussi bon coureur que son héros. Au milieu<br />

des années 60, Jackie commençait à se faire un nom<br />

parmi les pilotes, lorsqu'il tomba sur son ancien héros,<br />

paraissant aussi jeune et en bonne santé que lui-même.<br />

Sans dire à Ramrod ce qu'il soupçonnait. Jackie intrigua<br />

pour se rapprocher de son aîné et, en fin de compte,<br />

découvrit son secret. Menaçant de révéler <strong>la</strong> vraie<br />

nature de Ramrod si ce présent n'était pas partagé, Jackie<br />

a convaincu <strong>la</strong> Meute de l'accepter. A présent,<br />

Ramrod et lui s'affrontent constamment pour mettre<br />

en valeur leur audace et leurs compétences en matière<br />

de pilotage.<br />

Chicago By Night


Père: Ramrod<br />

Nature: Chevalier<br />

Attitude: Bon Vivant<br />

Génération: Neuvième<br />

Etreinte: 1965 (Né en 1944)<br />

Age Apparent: Un peu plus de 20 ans<br />

Physique: Force 3, Dextérité 5, Vigueur 3<br />

Social: Charisme 3, Manipu<strong>la</strong>tion 2, Apparence 3<br />

Mental: Perception 4, Intelligence 4, Astuce 3<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 2, Sports 2, Bagarre 2, Esquive<br />

2<br />

Compétences: Pilotage 5, Armes à Feu 2.<br />

Mêlée 3, Réparations 3<br />

Connaissances: Chicago 1<br />

Disciplines: Animalisme 2, Célérité 1, Force<br />

d'Ame 2, Métamorphose 3<br />

Historique: Renommée 1, Ressources 1<br />

Vertus: Conscience 3, Maîtrise de Soi 2, Courage<br />

4<br />

Humanité: 8<br />

Volonté: 8<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 14/3<br />

Image: 1 m80, blond et les yeux bleus, avec un<br />

visage de bébé, juste un peu empâté.<br />

Conseils d'Interprétation: Ne prêtez attention<br />

à personne à moins qu'on ne manifeste de l'intérêt<br />

pour les motos. Montrez-vous alors excité et animé.<br />

Refuge: Sur <strong>la</strong> route.<br />

Secrets: D+<br />

Influence: Sa renommée se limite aux fans de<br />

courses de motos dont les souvenirs remontent<br />

jusqu'aux années 60.<br />

Charles Waterstone<br />

("Sledge"/"Marteau")<br />

Dans les années 1930, Tyrus rencontra un jeune<br />

mécanicien moto dont les compétences avec une boîte<br />

à outils le stupéfièrent. Ce qui le stupéfia encore plus<br />

La famille.<br />

fut le fait que ce jeune homme avait repoussé une fortune<br />

familiale substantielle afin de rejoindre le circuit<br />

des courses de moto, alors sans importance. Tous deux<br />

devinrent de proches compagnons, et ils roulent côte à<br />

côte depuis lors.<br />

Sledge est une Goule, pas un <strong>Vampire</strong>. Toutefois,<br />

il s'est nourri pendant si longtemps du sang de<br />

Tyrus que, sans les avantages de l'Auspex, n'importe<br />

quel <strong>Vampire</strong> croirait qu'il est l'un d'eux. Son surnom<br />

vient de son habitude de prendre un marteau lorsqu'une<br />

moto ne réagit pas à un traitement plus doux.<br />

Physique: Force 5, Dextérité 3, Vigueur 5<br />

Social: Charisme 1, Manipu<strong>la</strong>tion 1, Apparence 3<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3<br />

Talents: Sports 1, Bagarre 4, Esquive 3<br />

Compétences: Pilotage 4, Mêlée 4<br />

Connaissances: Motos 4, Médecine 3, Réparations<br />

5<br />

Disciplines: Célérité 2, Force d'Ame 2, Puissance<br />

2<br />

Vertus: Conscience 3, Maîtrise de Soi 5, Courage<br />

3<br />

Humanité: 9<br />

Volonté; 9<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 10/1<br />

Notes: Bien qu'il ne soit pas un <strong>Vampire</strong>, Sledge<br />

peut utiliser ses Disciplines et dépenser des points<br />

de sang exactement comme un Caïnite.<br />

Image: Un grand motard crasseux. Il porte des<br />

salopettes, des T-shirts et un casque cabossé. Il est généralement<br />

rasé de près, mais sale.<br />

Conseils d'Interprétation: Exprimez-vous surtout<br />

par des grognements et des grimaces, à moins que<br />

vous ne parliez de motos; montrez-vous alors érudit et<br />

didactique.<br />

Refuge: Vous vivez sur <strong>la</strong> route<br />

Secrets: F<br />

Influence: Aucune


4. 6 Les Malkaviens<br />

Le c<strong>la</strong>n Malkavien de Chicago est le plus énigmatique,<br />

exactement comme presque partout ailleurs.<br />

Nul ne prétend les comprendre, et presque tout le<br />

monde les craint — leur comportement est si imprévisible<br />

qu'ils semblent capables de trahir <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong><br />

sans même y penser.<br />

Les membres de ce c<strong>la</strong>n à Chicago semblent, si<br />

possible, encore plus déments et excessifs que d'ordinaire<br />

— à l'exception de Johann, qui est tout à fait<br />

l'opposé. Ils vivent dans leur étrange petit monde personnel<br />

e!, pour <strong>la</strong> plupart, n'ont pas grand-chose à voir<br />

avec les autres <strong>Vampire</strong>s, ni avec les membres du c<strong>la</strong>n<br />

en dehors de Chicago. Des Anciens du c<strong>la</strong>n viennent<br />

périodiquement en ville, et essayent parfois d'organiser<br />

les Malkaviens locaux en un groupe soudé, mais<br />

ce<strong>la</strong> semble une tâche impossible.<br />

Maureen O'Leary<br />

Tout, dans le Boston du début des années 1800,<br />

terrifiait Maureen tandis qu'elle grandissait dans<br />

l'ombre de ses monuments coloniaux. Les immeubles<br />

menaçants <strong>la</strong> regardaient quand elle marchait, les rues<br />

par<strong>la</strong>ient d'elle quand elle passait et les étrangers, oh,<br />

les étrangers étaient tous de vils démons cherchant à<br />

arracher son âme de son corps. Même sa riche famille<br />

<strong>la</strong> méprisait et l'enfermait dans de terrifiantes institutions<br />

psychiatriques créées dans le seul but de <strong>la</strong> tourmenter.<br />

Seule <strong>la</strong> mort lui offrait une issue, et elle essaya<br />

pour <strong>la</strong> première fois de se tuer à l'âge de 27 ans.<br />

Treize ans et quinze tentatives de suicide plus<br />

tard, elle crut qu'elle avait enfin réussi. Il lui avait<br />

fallu sauter du clocher de <strong>la</strong> vieille North Church, et<br />

tandis qu'elle heurtait <strong>la</strong> terre, elle put sentir <strong>la</strong> vie<br />

maudite quitter son enveloppe disloquée. Elle sentit<br />

vraiment l'approche de <strong>la</strong> Mort et, à ce moment, ses<br />

pensées étaient plus c<strong>la</strong>ires qu'elles l'avaient jamais<br />

été. 11 y eut une douleur aiguë dans son cou, puis une<br />

paix bénie. L'oubli l'accueillit.<br />

Soudain, elle s'éveil<strong>la</strong> à <strong>la</strong> souffrance, <strong>la</strong> souffrance<br />

ardente. Tandis qu'elle criait, elle entendit un<br />

rire cruel s'évanouir dans les ténèbres. Elle fut découverte<br />

quelques instants plus tard par le recteur, qui appe<strong>la</strong><br />

à l'aide. Une voiture l'emporta avec précipitation<br />

à un hôpital, où les médecins furent surpris de <strong>la</strong> découvrir<br />

encore en vie, et furent mystifiés par leur incapacité<br />

à trouver un battement de cœur. Lentement, elle<br />

sentit <strong>la</strong> soif monter en elle.<br />

Quand une infirmière se pencha pour vérifier<br />

son pouls, Maureen plongea ses dents dans le cou de<br />

<strong>la</strong> matrone et but. En quelques secondes, elle sentit<br />

son corps devenir plus fort et <strong>la</strong> paralysie quitter ses<br />

jambes. Elle sortit du lit et s'enfuit dans <strong>la</strong> nuit.<br />

Maureen est toujours paralysée dans son état<br />

normal, et elle a besoin de dépenser trois Points de<br />

Sang supplémentaires chaque jour rien que pour se<br />

soigner afin de pouvoir marcher. Inutile de le dire, elle<br />

chasse en permanence. Ce qui, ajouté à une vendetta<br />

contre Lasker (son Père), <strong>la</strong> força à quitter son foyer<br />

de Boston. Elle est le plus ancien Malkavien vivant à<br />

Chicago, et a commencé récemment à se considérer<br />

88<br />

comme <strong>la</strong> matriarche d'une famille étendue. Cependant,<br />

elle est toujours suicidaire, et, avec l'aide de plusieurs<br />

autres Malkaviens qui tous ont péri dans les<br />

f<strong>la</strong>mmes, elle alluma un incendie en 1871 qui, espérait-elle,<br />

<strong>la</strong> tuerait.<br />

Ironiquement, son Refuge, l'infâme maison<br />

O'Leary. fut l'un des rares immeubles de Chicago<br />

épargnés par le sinistre. Peu de mortels furent tués,<br />

mais l'incendie ba<strong>la</strong>ya l'essentiel de l'organisation de<br />

<strong>la</strong> puissance vampirique et donna à Lodin l'occasion<br />

de confisquer le pouvoir à Maxwell. Le Prince p<strong>la</strong>isante<br />

souvent au sujet de ce qu'il doit à Maureen et <strong>la</strong><br />

traite toujours avec un respect exagéré quand elle est<br />

en sa présence, l'appe<strong>la</strong>nt même "ma reine". Elle évite<br />

à tout prix le contact du Prince et se montre très énervée<br />

par <strong>la</strong> façon dont il <strong>la</strong> traite, mais il insiste pour<br />

qu'elle l'écoute au moins une fois par mois — il enverra<br />

habituellement des membres de sa fratrie passer<br />

<strong>la</strong> prendre le jour de l'anniversaire de l'incendie, pour<br />

une "commémoration" à l'Art Institute.<br />

Maureen n'est plus effrayée par quoi que ce soit<br />

de mortel, mais sa paranoïa redouble quand des <strong>Vampire</strong>s<br />

sont impliqués. Elle voit le Jyhad partout, et il est<br />

très improbable qu'elle prenne parti dans un conflit<br />

Familial. Elle essaye aussi de limiter l'engagement de<br />

sa progéniture et des autres Malkaviens dans les intrigues<br />

locales. Si elle en avait le courage, elle partirait et<br />

trouverait un nouveau Refuge ailleurs, mais elle n'a ni<br />

l'initiative, ni les compétences en matière d'organisation<br />

pour faire quoi que ce soit de ce genre. Pour le<br />

moment, elle peut trouver <strong>la</strong> nourriture dont elle a besoin<br />

dans <strong>la</strong> Ville des Vents, et s'en satisfait assez<br />

pour rester.<br />

Père: Lasker<br />

Nature: Solitaire<br />

Attitude: Ange gardien<br />

Génération: Septième<br />

Etreinte: 1844 (Née en 1802)<br />

Age Apparent: La soixantaine


Physique: Force 4, Dextérité 4, Vigueur 4<br />

Social: Charisme 5, Manipu<strong>la</strong>tion 5, Apparence 2<br />

Mental: Perception 4, Intelligence 3, Astuce 4<br />

Talents: Comédie 4, Bagarre 4, Empathie 1,<br />

Commandement 2, Subterfuge 4<br />

Compétences: Etiquette 4, Musique 2<br />

Connaissances: Investigation 3<br />

Disciplines: Auspex 5, Domination 3, Dissimu<strong>la</strong>tion<br />

3, Présence 2<br />

Historique: Troupeau 3, Statut 2<br />

Vertus: Conscience 0, Maîtrise de Soi 2, Courage<br />

1<br />

Humanité: 2<br />

Volonté: 8<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 20/5<br />

Image: Une gentille petite vieille dame, souvent<br />

dans un fauteuil rou<strong>la</strong>nt. Elle paraît 20 ans de plus<br />

qu'au jour de son Etreinte.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous êtes dingue.<br />

Enoncez de vagues généralités au sujet d'intrigues et<br />

de conspirations, mé<strong>la</strong>ngeant les faits et <strong>la</strong> fantaisie.<br />

Lorsque vous êtes déprimée (ce qui arrive passablement<br />

souvent) agissez d'une façon totalement léthargique,<br />

ayant à peine l'énergie de répondre aux questions,<br />

de garder <strong>la</strong> tête droite ou les yeux ouverts.<br />

Refuge: Le Rehabilitation Institute.<br />

Secrets: A<br />

Influence: Son troupeau est constitué de ma<strong>la</strong>des<br />

mentaux qui ont été enfermés pour être "guéris"<br />

de leur toxicomanie. Son contrôle sur les services de<br />

santé se répand partout, ce qui est peut-être l'une des<br />

raisons pour lesquelles ceux-ci sont si perturbés dans<br />

celte partie de l'état.<br />

Jason Newberry ("Son"/"Fils")<br />

Jason Newberry commença, enfant, par arracher<br />

les ailes des papillons et brûler les fourmis avec une<br />

loupe. En grandissant, il éprouva le plus grand p<strong>la</strong>isir à<br />

tourmenter les autres enfants, et fit une fois sauter<br />

l'œil d'un autre garçon avec un bâton qu'ils utilisaient<br />

pour griller des marshmallows. Ses parents inquiets et<br />

fortunés ne réussirent à lui éviter <strong>la</strong> prison qu'en l'envoyant<br />

dans les asiles d'aliénés humides et lugubres<br />

des années 1890, où il attira l'attention de Maureen<br />

O'Leary. Elle fut fascinée par cet adolescent psychotique<br />

et sadique. Il fa passionna encore plus quand, lors<br />

d'une visite chez lui, il mit le feu à son père et à sa<br />

mère. O'Leary fut alors incapable de contenir sa pas-<br />

La famille<br />

sion du moment et bondit sur lui, l'Etreignant près du<br />

cadavre en train de se consumer de son père. Le premier<br />

repas du garçon de 18 ans fut obligeamment fourni<br />

par ses parents agonisants.<br />

Heureusement pour O'Leary comme pour Fils,<br />

son accès de passion se produisit au moment même où<br />

Lodin disputait à Maxwell le fief de Chicago. En soutenant<br />

Lodin dans ses efforts pour prendre le contrôle<br />

de <strong>la</strong> ville, O'Leary fut capable d'obtenir sa bénédiction<br />

pour <strong>la</strong> création de son Nouveau-Né. Lodin considère<br />

Fils comme <strong>la</strong> récompense d'O'Leary pour avoir<br />

allumé l'incendie de 1871, et a donné un surnom personnel<br />

au Malkavien: "Cadeau".<br />

Fils, comme il a préféré qu'on l'appelle durant<br />

les cent dernières années, n'a pas beaucoup changé au<br />

cours de cette période. La seule différence est qu'il<br />

préfère parfois <strong>la</strong> cruauté mentale aux tourments physiques<br />

— mais pas toujours. Sa méthode de chasse<br />

préférée consiste à attirer un couple d'amoureux dans<br />

son Refuge de Skokie en utilisant sa forte Présence; il<br />

se se nourrit alors sur eux et convainc l'un d'eux qu'il<br />

ou elle a été transformé en <strong>Vampire</strong>. Il l'obligera ensuite<br />

à boire le sang de l'autre et puis, rassasié et heureux,<br />

utilisera <strong>la</strong> Domination pour rendre ses victimes


à jamais incapables de parler de ce qui leur est arrivé.<br />

Il ne s'est jamais nourri sur un animal, et ne le ferait<br />

que sous une très forte contrainte.<br />

Comme ses jeux menacent continuellement <strong>la</strong><br />

<strong>Mascarade</strong>, Fils prend les plus grandes précautions<br />

pour que ses actes n'attirent pas l'attention du Prince.<br />

Il peut se montrer extrêmement charmant, particulièrement<br />

avec d'autres <strong>Vampire</strong>s. Cependant, pendant les<br />

soulèvements du milieu des années 80, Fils tua un Caitiff<br />

en le vidant de son sang. II savoura l'expérience<br />

plus encore que se nourrir sur ses parents, et son désir<br />

de recommencer ne cesse de croître.<br />

Fils prétend publiquement être le fils de Ben et<br />

Pau<strong>la</strong> Smith, et seuls O'Leary, le Prince et lui connaissent<br />

<strong>la</strong> vérité. Fils a commencé à prétendre ceci simplement<br />

pour taquiner le couple, puisqu'il sait qu'ils<br />

n'étaient pas mariés de leur vivant. Cependant, il lui<br />

est aussi arrivé de temps à autre de croire qu'il est réellement<br />

leur fils, et de leur apporter des choco<strong>la</strong>ts ou<br />

des fleurs mortes. Récemment, il s'est retrouvé en<br />

train de songer à boire leur sang.<br />

Notes: C'est un individu extrêmement ma<strong>la</strong>de<br />

et vous devez faire attention à <strong>la</strong> façon dont vous l'employez<br />

dans vos scénarios. Son aberration mentale<br />

n'est pas encore arrivée à son apogée, mais il est probable<br />

qu'il sera supprimé bien avant que sa plongée<br />

dans <strong>la</strong> dépravation n'atteigne le fond. En le rencontrant,<br />

faites jeter aux personnages un nombre de dés<br />

égal à leur Humanité, avec un objectif de 9. Plus grand<br />

sera le nombre de <strong>la</strong>ncers réussis, plus ils se sentiront<br />

mal à l'aise auprès de lui. Plus ils auront d'échecs critiques,<br />

plus ils apprécieront Fils.<br />

Père: O'Leary<br />

Nature: Brute<br />

Attitude: Enfant<br />

Génération: Huitième<br />

Etreinte: 1893 (Né en 1877)<br />

Age Apparent: La vingtaine<br />

Physique: Force 3, Dextérité 4, Vigueur 2<br />

Social: Charisme 5, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 3<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 4<br />

Talents: Comédie 5, Vigi<strong>la</strong>nce 2, Intimidation 3<br />

Compétences: Etiquette 3, Armes à Feu 1, Furtivité<br />

2<br />

Connaissances: Médecine 2, Psychologie 4<br />

Disciplines: Auspex 3, Domination 3, Dissimu<strong>la</strong>tion<br />

2<br />

Historique: Génération 5, Ressources 4, Mentor<br />

5, Contacts 3<br />

Vertus: Conscience 0, Maîtrise de Soi 0, Courage<br />

1<br />

Humanité: 0<br />

Volonté: 5<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 15/4<br />

Image: Fils ressemble à un garçon de 18 ans<br />

assez beau, quoique les mortels (et certains Caïnites à<br />

l'Humanité élevée) aient tendance à être gênés auprès<br />

de lui. Il mesure un peu moins d'1m80, avec des cheveux<br />

blond sable, et s'habille comme un étudiant aisé.<br />

Conseils d'Interprétation: Commencez à vous<br />

insinuer dans les bonnes grâces des personnages dès<br />

que vous les rencontrez. Faites-leur des louanges et<br />

f<strong>la</strong>ttez-les presque en permanence.<br />

90<br />

Refuge: II habite en temps normal dans une petite<br />

maison de Skokie, mais réside parfois dans un refuge<br />

pour enfants martyrs.<br />

Secrets: B+<br />

Influence: Fils a de nombreux contacts avec les<br />

mortels qu'il a maltraités dans le passé. Il conserve<br />

toujours un certain contrôle sur eux, et les utilisera<br />

parfois pour influer sur les affaires politiques de <strong>la</strong><br />

ville. Il aime particulièrement envoyer des messages à<br />

Bal<strong>la</strong>rd, dans lesquels il menace de détruire ou de déstabiliser<br />

certaines entreprises ou d'arrêter <strong>la</strong> construction<br />

de certains projets du Centre Ville si le Ventru<br />

n'exécute pas quelque tâche inepte. Au début Bal<strong>la</strong>rd<br />

refusa, mais le résultat fut si pénible qu'il accepte désormais<br />

à contrecœur. Ce chantage prend habituellement<br />

<strong>la</strong> forme d'ordres, très futiles mais embarrassants<br />

pour Bal<strong>la</strong>rd, exigeant de lui un acte précis. Fils commença<br />

par lui demander de mettre une photo de lui en<br />

page deux d'un journal donné, mais <strong>la</strong> dernière fois, il<br />

lui a ordonné de marcher d'un bout à l'autre de Soldier<br />

Field sur le coup de minuit. Ce chantage met Bal<strong>la</strong>rd<br />

très en colère, et il payerait pratiquement n'importe<br />

quel prix pour trouver le coupable.<br />

Pau<strong>la</strong> Smith ("Mom")<br />

Pau<strong>la</strong> Smith souffrait d'une forme d'hypocondrie<br />

qui se manifeste chez les mères qui poussent leur<br />

enfant à tomber ma<strong>la</strong>de. Quand c'est chose faite, <strong>la</strong><br />

mère s'attire l'attention des amis et des médecins, qui<br />

<strong>la</strong> louent de se montrer si attentionnée.<br />

Tragiquement, certaines mères en arrivent en fin<br />

de compte à tuer leurs enfants dans cette quête pour se<br />

faire remarquer, et c'est ce qui arriva à Pau<strong>la</strong>. Sa ma<strong>la</strong>die<br />

mentale culmina quand elle étouffa ses deux enfants<br />

déjà ma<strong>la</strong>des. Avant qu'on ne puisse <strong>la</strong> condamner<br />

à mort, un psychiatre éc<strong>la</strong>iré diagnostiqua sa folie<br />

et elle fut mise dans un asile au lieu de passer sur <strong>la</strong><br />

chaise électrique. Elle y devint rapidement l'image


d'une mère pour de nombreux patients, et se fit une réputation<br />

pour les soins affectueux qu'elle donnait aux<br />

plus ma<strong>la</strong>des d'entre eux.<br />

Seule Maureen O'Leary était assez pénétrante<br />

pour remarquer que c'était Pau<strong>la</strong> elle-même qui les<br />

rendait ma<strong>la</strong>des. Après l'avoir observée un moment,<br />

O'Leary demanda et obtint de Lodin <strong>la</strong> permission de<br />

l'Etreindre. L'aînée des Malkaviens apprécia vraiment<br />

de voir son Nouveau-Né convaincre les ma<strong>la</strong>des mentaux<br />

que leurs "maux" pourraient être guéris si elle les<br />

embrassait dans le cou.<br />

Récemment, Pau<strong>la</strong> en est arrivée à se croire mariée<br />

à Ben Smith (son véritable mari est mort depuis<br />

longtemps, victime du suicide) et que Fils est leur enfant<br />

né par des voies naturelles. Elle ne joue aucun rôle<br />

dans <strong>la</strong> politique des <strong>Vampire</strong>s, et elle est heureuse de<br />

rester dans son asile. Cependant, si elle croit que sa famille<br />

est menacée, elle fera tout pour <strong>la</strong> protéger.<br />

Même ainsi, des batailles occasionnelles entre son<br />

"mari" et elle agitent l'asile où ils résident.<br />

Père: O'Leary<br />

Nature: Je-m'en-foutiste<br />

Attitude: Ange gardien<br />

Génération: Huitième<br />

Etreinte: 1970 (Née en 1920)<br />

Age Apparent: La quarantaine bien entamée<br />

Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3<br />

Social: Charisme 4. Manipu<strong>la</strong>tion 5, Apparence 2<br />

Mental: Perception 4, Intelligence 2, Astuce 4<br />

Talents: Comédie 3, Bagarre 1, Intimidation 3,<br />

Subterfuge 4<br />

Compétences: Etiquette 2, Cuisine 4<br />

Connaissances: Médecine 1<br />

Disciplines: Auspex 3, Domination 3, Dissimu<strong>la</strong>tion<br />

2<br />

Historique: Troupeau 5<br />

Vertus: Conscience 1, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

2<br />

Humanité: 4<br />

Volonté: 6<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 15/4<br />

Image: Genre maternel, grassouillette avec des<br />

cheveux b<strong>la</strong>ncs. Elle porte toujours un tablier.<br />

Conseils d'Interprétation: Isolez un personnage<br />

(en général, quelqu'un dont <strong>la</strong> Vigueur est faible) et<br />

dites-lui à quel point il semble blême et ma<strong>la</strong>de. Offrez-lui<br />

de prendre soin de lui. S'il est assez stupide<br />

pour accepter l'offre, ponctionnez-lui une bonne partie<br />

de son Sang à <strong>la</strong> première occasion.<br />

Refuge: Illinois Psychiatrie Institute<br />

Secrets: F<br />

Influence: Aucune<br />

Ben Smith<br />

Le monde de Ben Smith subit plus de changements<br />

en 24 heures que celui de beaucoup de bébés<br />

avant l'âge du pot. Au début, ses illusions étaient assez<br />

modérées: il croyait aux OVN1S, à <strong>la</strong> menace communiste<br />

et à l'honnêteté des politiciens. Vers l'âge de 30<br />

ans, elles devinrent plus extrêmes; il al<strong>la</strong> jusqu'à croire<br />

que le ciel était orange, que les palourdes pouvaient<br />

lui parler et que les télévangélistes s'inquiétaient vrai-<br />

La Famille<br />

ment du bien-être spirituel des gens. A ce stade, une<br />

tante inquiète confia Ben à l'Illinois Psychiatrie ïnstitute,<br />

pour son propre bien. Il s'y <strong>la</strong>nguit durant une décennie,<br />

hors d'atteinte de l'aide des médecins ou des<br />

drogues.<br />

Ben devint un membre du troupeau de Pau<strong>la</strong> et<br />

d'O'Leary peu de temps après avoir été admis à l'Institut.<br />

Toutes deux préféraient se nourrir sur les patients<br />

dont les hallucinations étaient les plus prononcées,<br />

un fait qui conduisit une équipe de psychologues<br />

du personnel à se faire un nom, dans un article intitulé<br />

Craintes de Sang: Hallucinations partagées parmi les<br />

hospitalisés. Cependant, Ben en arriva bientôt à croire<br />

qu'il était lui aussi un <strong>Vampire</strong>. II réussit à suivre<br />

O'Leary jusqu'à son Refuge, dans le sous-sol de<br />

l'asile, et passa <strong>la</strong> journée endormi à ses côtés, où elle<br />

le trouva quand elle s'éveil<strong>la</strong>, <strong>la</strong> nuit venue. Stupéfaite<br />

de <strong>la</strong> conviction que ce mortel affichait à maintenir<br />

qu'il était un <strong>Vampire</strong>, O'Leary décida de le Changer.<br />

Lorsque Ben eut rencontré Pau<strong>la</strong>, il acquit <strong>la</strong><br />

conviction qu'ils étaient mariés, puisqu'ils portaient le<br />

même nom. Peu de temps après, Pau<strong>la</strong> commença à<br />

partager ses hallucinations, un événement qui n'a rien<br />

d'inhabituel chez des gens qui sont si proches. Ben a<br />

conservé cette illusion plus longtemps qu'aucune<br />

autre, étant donné qu'elle est entretenue par Pau<strong>la</strong>.<br />

Ben souffre toujours de schizophrénie, une ma<strong>la</strong>die<br />

que les Points de Sang ne soigneront pas (ou<br />

peut-être n'a-t-il jamais songe à essayer). On peut le<br />

convaincre de presque n'importe quoi, mais si quelqu'un<br />

défie ou contredit l'un de ses fantasmes, il est<br />

capable de se convaincre encore plus de sa réalité —<br />

al<strong>la</strong>nt jusqu'à <strong>la</strong> soutenir par <strong>la</strong> violence. II n'a pas<br />

quitte l'asile depuis son Changement, mais il est<br />

convaincu que Fils et lui sortent fréquemment pour se<br />

livrer ensemble à des occupations convenant à un père<br />

et son fils. Fils prévoit de concrétiser bientôt cette illusion.<br />

Le personne] de l'institution croit qu'il s'est


échappé au milieu des années 60, et aucun docteur de<br />

cette époque n'est encore là pour mettre un visage sur<br />

les descriptions que font les patients d'un gentil vieux<br />

gentleman qui boit leur sang <strong>la</strong> nuit.<br />

Père: O'Leary<br />

Nature: Déviant<br />

Attitude: Traditionaliste<br />

Génération: Huitième<br />

Etreinte: 1980 (Né en 1926)<br />

Age Apparent: La cinquantaine<br />

Physique: Force 4, Dextérité 4, Vigueur 5<br />

Social: Charisme 3, Manipu<strong>la</strong>tion 2, Apparence 2<br />

Mental: Perception 2, Intelligence 2, Astuce 2<br />

Talents: Bagarre 3, Esquive 2<br />

Compétences: Réparations 1<br />

Connaissances: Art 1<br />

Disciplines: Auspex 2, Domination 4, Puissance<br />

3, Dissimu<strong>la</strong>tion 1<br />

Historique: Troupeau 5<br />

Vertus: Conscience I, Maîtrise de Soi 1, Courage<br />

4<br />

Humanité: 3<br />

Volonté: 8<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 15/4<br />

Image: Grand et fort, il réparait des réfrigérateurs<br />

quand ii était mortel et ressemble au réparateur<br />

de réfrigérateurs type. Il s'est mis récemment à fumer<br />

<strong>la</strong> pipe, car il croit que ce<strong>la</strong> le fait paraître plus paternel.<br />

Conseils d'Interprétation: Rien n'est impossible,<br />

et <strong>la</strong> plupart des choses qui paraissent les plus insensées<br />

sont presque certainement vraies. Inventez<br />

tout ce que vous voulez, et accrochez-vous y, quelles<br />

que soient les preuves du contraire que l'on vous présente.<br />

Refuge: L'Illinois Psychiatrie Institute<br />

Secrets: F<br />

Influence: Aucune<br />

Evan Klein (Raymond Falcon et<br />

beaucoup d'autres)<br />

Raymond Falcon est un musicien très doué, tout<br />

comme l'était son père. Dirk MacGriff est un agent de<br />

police, tout comme l'était son père. Bruce Holmes est<br />

gay, tout comme l'était son père. Lawrence Pierce est<br />

un médecin, tout comme l'était son père. Le Baron<br />

Wittger est un <strong>Vampire</strong>, tout comme l'était son père.<br />

Et, oui, tous ces gens sont <strong>la</strong> même personne. Fils<br />

tomba amoureux de l'idée d'un Caïnite possédant des<br />

personnalités multiples après avoir rencontré Evan<br />

Klein (<strong>la</strong> personnalité originelle), qui n'avait pas<br />

moins de vingt-trois personnae différentes vivant à<br />

l'intérieur de sa tête. A l'origine, Klein avait adopté<br />

ces personnalités pour s'isoler des abus que son père<br />

lui faisait subir quand il était enfant.<br />

Fils fut attiré par le très jeune homme après<br />

l'avoir entendu jouer une nuit dans Grant Park. Il engagea<br />

<strong>la</strong> conversation avec Raymond et, plus tard, se<br />

nourrit sur lui. A ce moment, il fut stupéfait quand<br />

Dirk MacGriff tenta de l'arrêter pour l'agression. Fils<br />

passa le reste de <strong>la</strong> nuit à explorer les "co-locataires"<br />

de Raymond et, riant doucement sous cape, il al<strong>la</strong><br />

92<br />

prier le Prince de lui donner <strong>la</strong> permission de l'Etreindre.<br />

C'était peu de temps après <strong>la</strong> destruction des<br />

Anarchs, à <strong>la</strong> fin des années 60, et Lodin, tout à<br />

l'ivresse de sa victoire, fut plus qu'heureux d'accorder<br />

au charmant jeune Malkavien le droit de créer un nouveau<br />

<strong>Vampire</strong>.<br />

Depuis son Changement, Raymond a ajouté un<br />

grand nombre de personnalités nouvelles à son arsenal.<br />

Bien que les personnages soient plus susceptibles<br />

de le rencontrer dans son rôle de bassiste de Baby<br />

Chorus, ils peuvent tomber sur lui pratiquement n'importe<br />

où, faisant pratiquement n'importe quoi.<br />

Père: Fils<br />

Nature: Déviant<br />

Attitude: Variable<br />

Génération: Neuvième<br />

Etreinte: 1956 (Né en 1922)<br />

Age Apparent: La trentaine<br />

Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3<br />

Social: Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 3, Apparence<br />

4<br />

Mental: Perception 4, Intelligence 4, Astuce 2<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 2, Esquive 3, Empathie 1<br />

Compétences: Pilotage 2, Armes à Feu 3, Musique<br />

4, Réparations 1<br />

Connaissances: Bureaucratie 1, Informatique<br />

1, Finances 1, Investigation 1, Droit 1, Linguistique 2,<br />

Médecine 1, Politique 1, Sciences 1<br />

Disciplines: Auspex 1, Domination 2, Dissimu<strong>la</strong>tion<br />

5, Présence 3<br />

Historique: Contacts 5<br />

Vertus: Conscience V, Maîtrise de Soi V, Courage<br />

V<br />

Humanité: 7<br />

Volonté: 8<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 14/3<br />

Notes: Là où Raymond a V pour un trait, ce<strong>la</strong><br />

signifie que celui-ci varie en fonction de sa personnali-


té du moment, et peut se. situer n'importe où. entre 1 et<br />

5. Il peut donc, d'un monstre inhumain dépourvu de<br />

charme, devenir <strong>la</strong> personne <strong>la</strong> plus douce que vous<br />

ayez jamais connue. Il porte un revolver pour sa personnalité<br />

Dirk MacGriff. Quelques-unes de ses personnae<br />

sont mentionnées ci-dessus; vous êtes libre d'en<br />

improviser d'autres si vous en ressentez le besoin.<br />

Image: Un jeune homme de très belle apparence,<br />

avec des cheveux roux et une peau c<strong>la</strong>ire. Les vêtements,<br />

<strong>la</strong> coupe de cheveux et le maquil<strong>la</strong>ge varient en<br />

fonction de sa personnalité.<br />

Conseils d'Interprétation: Changez de personnalité<br />

comme ce<strong>la</strong> vous chante et faites que chacune<br />

d'elles soit unique.<br />

Refuge: II possède plusieurs Refuges, à nouveau<br />

selon sa personnalité.<br />

Secrets: B+ à F, en fonction de sa personnalité.<br />

Influence: Assez étrangement, Raymond s'est<br />

fait beaucoup d'amis parmi les mortels -— des gens qui<br />

le connaissent sous de nombreux noms et dans beaucoup<br />

de circonstances différentes, cl qu'il ne Domine<br />

en aucune façon. Il y a des hommes d'affaires, des animateurs,<br />

des flics et des conducteurs de camion. Presque<br />

partout où va Raymond, il rencontre ces amis, et<br />

dès qu'il les voit, il change de personnalité pour correspondre<br />

à ce qu'ils attendent de lui. En résumé, il a<br />

plus d'amis que n'importe quel <strong>Vampire</strong> n'a le droit<br />

d'en avoir.<br />

Horace Turnbull<br />

Horace prétend qu'il a été l'un des premiers Européens<br />

Etreints dans le Nouveau Monde. Il a fait le<br />

voyage d'Angleterre aux Amériques à peu près au milieu<br />

du 18e siècle. II a <strong>la</strong>issé derrière lui une vie agréable,<br />

malgré <strong>la</strong>quelle il était mécontent de l'ordre établi.<br />

Durant <strong>la</strong> Révolution, après avoir déjà vécu comme<br />

<strong>Vampire</strong> durant presque une vingtaine d'années, Horace<br />

a fait ce qu'il pouvait pour aider les colons. II considère<br />

le combat des Anarchs à Chicago comme une<br />

autre bataille du même genre, maïs au fil des ans, il est<br />

devenu trop conservateur pour s'en inquiéter beaucoup.<br />

Afin de survivre, il col<strong>la</strong>bore avec les Anciens et<br />

a fini par en devenir un lui-même sous beaucoup d'aspects.<br />

Il accorde une grande valeur à son immortalité<br />

et va très loin pour se protéger, jusqu'à travailler pour<br />

Neally et Lodin, obtenant ainsi une certaine protection.<br />

Il ne c<strong>la</strong>me pas ses re<strong>la</strong>tions avec eux, mais ne les<br />

cache pas non plus. Tyras, de <strong>la</strong> Meute des Loups, est<br />

un ami de longue date, et Horace constitue son principal<br />

contact avec Lodin (que le motard sert comme le<br />

fait Horace). Tous deux ont un long passé, une tradition,<br />

de faire des paris. Néanmoins, même Tyrus est<br />

déconcerté par <strong>la</strong> paranoïa extrême d'Horace au sujet<br />

de l'immortalité.<br />

Père: Raleigh<br />

Nature: Organisateur<br />

Attitude: Grincheux<br />

Génération: Dixième<br />

Etreinte: 1758 (Ne en 1712)<br />

Age Apparent: 45 ans environ<br />

Physique: Force 2, Dextérité 2, Vigueur 2<br />

Social: Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 3, Apparence 2<br />

La famille<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 4, Astuce 3<br />

Talents: Comédie 2, Vigi<strong>la</strong>nce 2, Esquive 2.<br />

Empathie 1. Commandement 3, Connaissance de <strong>la</strong><br />

Rue 4, Subterfuge 3<br />

Compétences: Etiquette 3, Armes à Feu 3.<br />

Mêlée 1, Musique 3, Furtivité 1, Survie 1<br />

Connaissances: Bureaucratie 2, Investigation<br />

2, Droit 3, Linguistique 2, Médecine 1, Occultisme 4,<br />

Politique 2<br />

Disciplines: Auspex 2, Domination 3, Dissimu<strong>la</strong>tion<br />

3<br />

Historique: Contacts 2, Ressources 2, Servants 2<br />

Vertus: Conscience 4, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

3<br />

Autres traits: Echecs<br />

Humanité: 8<br />

Volonté: 7<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 13/1<br />

Image: Horace est de toute évidence d'ascendance<br />

ang<strong>la</strong>ise. Le trait le plus marquant de son étroit<br />

visage est un nez crochu très remarquable. Il a l'air<br />

d'un homme d'une grande intelligence et d'une grande<br />

patience. Il a suffisamment de ces deux vertus pour se<br />

débrouiller.<br />

Conseils d'Interprétation: Soyez onctueux et<br />

habile dans vos paroles et votre <strong>la</strong>ngage gestuel; ne<br />

vous <strong>la</strong>issez jamais surprendre par quoi que ce soit.<br />

Refuge: La Caverne<br />

Secrets: B<br />

Influence: Faible parmi les mortels, bien qu'il<br />

soit devenu ami avec quelques-uns des éléments les<br />

plus agités et qu'il connaisse bon nombre de puissants<br />

motards. Au sein de <strong>la</strong> Famille, il a commencé à s'allier<br />

aux forces du Prince.


Johann Weltmann<br />

Etendu sur son lit de mort, Johann louait les derniers<br />

instants de sa vie pour cette raison même — il<br />

était sur son lit de mort. Bien qu'extrêmement talentueux,<br />

Johann avait une vision du monde qui al<strong>la</strong>it audelà<br />

de ce que les gens du début des années 1900 pouvaient<br />

déchiffrer. L'agonie physique des derniers moments<br />

de sa vie de mortel était peu en comparaison des<br />

décennies d'iso<strong>la</strong>tion et d'incompréhension dont il<br />

avait souffert durant toute sa carrière de réalisateur de<br />

films.<br />

Mais <strong>la</strong> Caïnite qui vint à son lit de mort, quelques<br />

instants avant que Johann ne quitte ce monde<br />

troublé, vou<strong>la</strong>it le condamner à une vie éternelle qui<br />

briserait son esprit et déchirerait son âme humaine. En<br />

résumé, elle comptait le transformer en un authentique<br />

Malkavien.<br />

Au début, ce fut trop à encaisser pour Johann,<br />

mais il parvint rapidement à une compréhension intellectuelle<br />

des potentialités de sa condition. Le monde<br />

deviendrait ennuyeux si <strong>la</strong> compréhension popu<strong>la</strong>ire se<br />

hissait jamais au niveau de sa remarquable vision intérieure,<br />

mais à présent, il avait des siècles pour perfectionner<br />

son art et transformer <strong>la</strong> culture humaine. Oui,<br />

sa folie était enchâssée dans cette vision, une vision<br />

qu'il a depuis appris à tempérer, mais cet optimisme<br />

ultime dans les mortels l'a bien servi durant sa quête<br />

de Golconda.<br />

De sages investissements effectués dans les dernières<br />

années de sa vie mortelle, après que <strong>la</strong> risée publique<br />

l'ait chassé du monde du cinéma, ont créé une<br />

fortune dans <strong>la</strong>quelle Johann pouvait puiser pour exécuter<br />

ses p<strong>la</strong>ns. Depuis lors, il a accumulé une quantité<br />

déraisonnable d'argent, mais ses désirs artistiques ne<br />

seront jamais rassasiés. Filmer en noir et b<strong>la</strong>nc est toujours<br />

sa méthode préférée pour présenter ses visions<br />

uniques, mais les progrès à venir pourraient bien<br />

convaincre Johann d'adopter un autre format.<br />

Les vingt et quelques années depuis son Etreinte<br />

on été marquées par un grand nombre d'événements<br />

extraordinaires, qui ont prouvé que Johann était un individu<br />

exceptionnel. Tout d'abord, il a réussi à tuer<br />

son Père, mais plus important, il connaît quelques-uns<br />

des secrets de Golconda. Certains bavards, parmi <strong>la</strong><br />

Famille, prétendent qu'il a réellement atteint cet état<br />

tant vanté.<br />

Ces circonstances se combinent pour faire de<br />

Johann l'un des <strong>Vampire</strong>s les plus indépendants en dehors<br />

de l'Inconnu, et probablement le plus incontrôlé<br />

de Chicago. Nul ne contrôle ses pensées, ni ne commande<br />

ses actes. C'est essentiel pour l'existence de Johann,<br />

mais il craint que cette même indépendance soit<br />

peut-être un outil pour les Mathusalems qui peuvent<br />

prévoir ses réactions et le pousser ainsi à servir leurs<br />

fins. C'est <strong>la</strong> raison principale pour <strong>la</strong>quelle il se retient<br />

d'intervenir, même dans des situations où sa<br />

conscience lui réc<strong>la</strong>me de le faire.<br />

Père: Morgana<br />

Nature: Visionnaire<br />

Attitude: Chevalier<br />

Génération: Septième<br />

Etreinte: 1er octobre 1960 (Né en 1891)<br />

94<br />

Age Apparent: 69<br />

Physique: Force 2, Dextérité 2, Vigueur 2<br />

Social: Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 4. Apparence 2<br />

Mental: Perception 5, Intelligence 6, Astuce 4<br />

Talents: Comédie 5, Vigi<strong>la</strong>nce 4, Esquive 2,<br />

Empathie 5, Intimidation 2, Connaissance de <strong>la</strong> Rue 1,<br />

Subterfuge 3, Intrigue 5<br />

Compétences: Etiquette 5, Armes à Feu 2, Musique<br />

4<br />

Connaissances: Bureaucratie 3, Finances 4, Investigation<br />

3, Droit 3, Linguistique 3, Occultisme 6,<br />

Politique 3, Art 5, Théâtre 5"<br />

Disciplines: Auspex 4, Domination 3, Force<br />

d'Ame 1, Présence 6<br />

Historique: Alliés 5, Contacts 3, Renommée I,<br />

Influence 2, Ressources 5, Servants 5, Statut 4<br />

Vertus: Conscience 4, Maîtrise de Soi 5, Courage<br />

4<br />

Humanité: 10<br />

Volonté: 7<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 20/5<br />

Image: Quintessence du vieux gentleman distingué,<br />

Johann peut avoir l'apparence d'un homme de<br />

69 ans, mais son pas rapide, ses yeux bril<strong>la</strong>nts et son<br />

esprit invaincu indiquent aux gens intelligents sa véritable<br />

nature de <strong>Vampire</strong>. N'ayant pas honte de <strong>la</strong> richesse<br />

qu'il a accumulée, Johann s'habille avec les vêtements<br />

les plus chics; il porte un veston d'intérieur.<br />

Conseils d'Interprétation: Johann ne souffre<br />

pas des mêmes Dérangements Malkaviens que le reste<br />

de son c<strong>la</strong>n, mais on ne le dirait pas toujours. Individu<br />

effroyablement intelligent, Johann a souvent deux ou<br />

trois longueurs d'avance même sur les organisateurs<br />

les plus capables, et cette capacité est manifeste<br />

quand, parfois, il semble ignorer les gens et les événements<br />

autour de lui. Il lève le menton et s'immobilise,<br />

comme s'il regardait un film dans l'air. Il peut sourire<br />

pour lui-même de <strong>la</strong> pensée qui vient de lui traverser<br />

l'esprit, puis revenir très naturellement à <strong>la</strong> conversation<br />

en cours, quel que soit le point auquel celle-ci<br />

s'est écartée du sujet.<br />

Chicago By Night


Refuge: Une vieille demeure dans le Nord de<br />

Chicago<br />

Secrets: A-<br />

Influence: Pour l'essentiel, Johann se tient à<br />

distance de <strong>la</strong> politique des mortels comme de celle de<br />

<strong>la</strong> Famille. Il considère avec un profond dégoût <strong>la</strong><br />

confusion et <strong>la</strong> compétition au sein des deux sphères.<br />

En outre, il voit trop loin au-delà des événements actuels<br />

pour être d'une grande aide dans de nombreux<br />

cas. Cependant, chaque fois que quelque chose réc<strong>la</strong>me<br />

son attention pour quelque raison que ce soit (parce<br />

qu'il considère que ce<strong>la</strong> fait partie d'un cycle de perfectionnement<br />

supérieur, que sa moralité trop souvent<br />

4. 7 Les Nosferatus<br />

Mieux que tout autre c<strong>la</strong>n de <strong>la</strong> ville, les Nosferatus<br />

savent ce qui se passe vraiment et qui tire réellement<br />

quelles ficelles. Ce sont de grands bavards et ils<br />

partagent entre eux chaque découverte, rapportant directement<br />

à Khalid les ragots les plus importants. En<br />

utilisant leur Dissimu<strong>la</strong>tion, les Nosferatus s'insinuent<br />

dans toutes sortes d'endroits où <strong>la</strong> Famille et le bétail<br />

intriguent et complotent, et ils écoutent. Chaque nuit,<br />

on peut trouver un ou deux d'entre eux dans l'Elysium<br />

comme dans le Râtelier, et il y en a souvent un, ou<br />

plus, en p<strong>la</strong>nque au Succubus Club. Ils sont aussi en<br />

contact avec les lointains Anciens du c<strong>la</strong>n, qui sont<br />

également bien informés de <strong>la</strong> situation mondiale, et<br />

peuvent même solliciter des informations spécifiques<br />

sur Chicago.<br />

A <strong>la</strong> différence des membres des autres c<strong>la</strong>ns,<br />

les Nosferatus se font mutuellement confiance. Tandis<br />

que même les Gangrels ne sont alliés que grâce à leur<br />

chef, tout Nosferatu peut demander l'aide des autres et<br />

avoir <strong>la</strong> certitude qu'ils vont répondre — leur loyauté<br />

est très profonde. Ils se reposent énormément sur elle,<br />

c'est <strong>la</strong> source essentielle de leur fierté et de leur estime<br />

d'eux-mêmes — quelque chose de très important<br />

pour un Nosferatu.<br />

La Famille<br />

mortelle est troublée, ou que ses amis et lui sont personnellement<br />

menacés), Johann peut alors tirer beaucoup<br />

de ficelles. Non seulement il inspire le respect à<br />

(a plupart des <strong>Vampire</strong>s de Chicago (y compris les<br />

Anarchs, à cause de sa récente association avec Damien),<br />

mais il partage aussi beaucoup de secrets avec<br />

les Anciens de l'Inconnu et nombreux sont ceux qui<br />

craignent les mesures que ces puissants <strong>Vampire</strong>s<br />

pourraient prendre pour protéger quelqu'un qui a trouvé<br />

si rapidement Golconda. Qu'il participe rarement à<br />

<strong>la</strong> politique de <strong>la</strong> Famille ne signifie pas qu'il n'ait aucune<br />

idée de ce qui se passe. Bien au contraire, Johann<br />

est très au courant.<br />

Khalid<br />

Khalid al-Rashid était l'un des quelques chefs<br />

musulmans à mériter <strong>la</strong> réputation sanguinaire que les<br />

Croisés essayèrent d'épingler sur tous les Arabes. Peu<br />

rivalisaient avec son appétit d'atrocités, à une époque<br />

d'hommes cruels qui massacraient et torturaient au<br />

nom de leurs dieux. En fait, ce fut précisément cet appétit<br />

qui attira d'abord l'attention de quelques Caïnites<br />

sur Khalid. Les Croisades, menées avant l'Inquisition<br />

et l'imposition de <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong>, attirèrent de nombreux<br />

<strong>Vampire</strong>s en Terre Sainte. Les batailles <strong>la</strong>issent<br />

toujours des restes commodes pour ceux qui se nourrissent<br />

de sang.<br />

A côté de ceux qui venaient pour le festin de<br />

sang, certains <strong>Vampire</strong>s étaient idéologiquement engagés<br />

d'un côté ou de l'autre. Parmi ceux-ci se trouvait<br />

Alexius, un Nosferatu byzantin — autrefois pré<strong>la</strong>t de<br />

l'Eglise Orthodoxe d'Orient — qui pensait que <strong>la</strong><br />

seule façon de libérer <strong>la</strong> Terre Sainte était de corrompre<br />

les chefs is<strong>la</strong>miques, exactement comme il avait<br />

lui-même été corrompu. Khalid fut sa première victime.<br />

Celui-ci devint enragé en découvrant ce qui lui<br />

était arrive. Les premières victimes de sa colère furent<br />

ses propres hommes, venus dans sa lente voir ce qui<br />

n'al<strong>la</strong>it pas. Khalid s'enfuit alors dans le désert, où il<br />

95


serait mort sans l'intervention d'un ermite juif solitaire,<br />

qui tira sort corps à l'abri des rayons meurtriers du<br />

soleil, dans les ténèbres fraîches de sa caverne. Khalid<br />

y resta un mois, se nourrissant sur les moutons de l'ermite<br />

et étudiant <strong>la</strong> Kabbale, une forme antique de<br />

mysticisme juif. Quand il fut prêt à quitter ce sanctuaire,<br />

il était transformé, et se mit en route pour faire <strong>la</strong><br />

paix avec le monde, de toutes les manières possibles.<br />

Il commença sa quête en rendant visite à diverses<br />

sectes mystiques is<strong>la</strong>miques, où il trouva d'autres<br />

individus de son espèce qui lui parlèrent de l'état<br />

connu sous le nom de Golconda. Durant six siècles.<br />

Khalid erra de par le monde, cherchant une voie vers<br />

<strong>la</strong> paix. Toutefois, chaque fois qu'il s'est approché de<br />

Golconda, le côté vicieux de sa personnalité, accentué<br />

par sa Bête Vampirique, l'a fait retomber en spirale<br />

dans une frénésie de violence et de désespoir.<br />

Il arriva à Chicago peu après le grand incendie<br />

de 1871, cherchant un membre de l'Inconnu dont on<br />

disait qu'il avait montré à d'autres Caïnites ("ceux de<br />

f<strong>la</strong>mme et de fureur") le chemin de Golconda. Il ne<br />

rencontra jamais cet Inconnu, mais se retrouva impliqué<br />

dans les turbulences politiques de <strong>la</strong> ville, et choisit<br />

de soutenir Lodin, après avoir appris <strong>la</strong> nature violente<br />

de Maxwell. Depuis cette époque, l'appui qu'il<br />

apporte à Lodin a diminué, et c'est son vote qui a<br />

conduit le Primogène à s'opposer au Prince au milieu<br />

des années 80.<br />

Récemment, l'intérêt de Khalid pour les<br />

manœuvres machiavéliques qui se déroulent en ville<br />

s'est atténué, et il a commencé à songer à chercher<br />

Golconda dans quelque endroit plus tranquille — un<br />

acte qui jetterait dans le chaos le délicat équilibre du<br />

Primogène. Il est cependant improbable qu'il s'en<br />

aille dans un avenir proche, car il est fasciné par <strong>la</strong><br />

guerre entre les deux Mathusalems. Il comprend que,<br />

dans un sens très restreint, il détient <strong>la</strong> carte maîtresse<br />

de ce jeu, et que lorsque le moment sera venu, il pour-<br />

96<br />

rait avoir <strong>la</strong> possibilité d'en influencer le résultat. Il attend<br />

donc, et il essaye d'en apprendre davantage sur<br />

ce qui se passe.<br />

Khalid reste proche de ses quatre Rejetons, qui<br />

tous s'efforcent de le tenir parfaitement informé de ce<br />

qui se passe en ville. Il garde son identité secrète pour<br />

<strong>la</strong> plupart des autres Lècheurs, et les rares Ancil<strong>la</strong>e qui<br />

le connaissent ignorent son rôle au sein du Primogène.<br />

Il ne peut plus se nourrir sur des animaux, mais essaye<br />

pourtant de limiter ses chasses parmi les humains.<br />

C'est un Cunctator, et il ne prendra pas plus d'un ou<br />

deux Points de Sang à n'importe quel Calice — et, en<br />

temps normal, uniquement à des marginaux de <strong>la</strong><br />

ville, ce qui le rend particulièrement vulnérable aux<br />

ma<strong>la</strong>dies.<br />

La moralité est très importante pour Khalid,<br />

mais elle ne lui vient pas naturellement. Sa colère, qui<br />

ne cesse de remonter à <strong>la</strong> surface, l'entraîne à commettre<br />

des actes qu'il regrette ensuite. Au fil des siècles,<br />

il a désespérément essayé de parvenir à contrôler<br />

ses émotions violentes, mais il n'y est jamais arrivé<br />

complètement.<br />

Père: Alexius<br />

Nature: Visionnaire<br />

Attitude: Solitaire<br />

Génération: Sixième<br />

Etreinte: 1498 (Né en 1471)<br />

Age Apparent: Impossible à dire<br />

Physique: Force 7, Dextérité 5, Vigueur 6<br />

Social: Charisme 3, Manipu<strong>la</strong>tion 2, Apparence<br />

0<br />

Mental: Perception 7, Intelligence 4, Astuce 6<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 3, Bagarre 6, Esquive 5, Intimidation<br />

4, Commandement 5, Connaissance de <strong>la</strong><br />

Rue 6, Subterfuge 4<br />

Compétences: Armes à Feu 4, Mêlée 7, Furtivité<br />

7, Survie 4<br />

Connaissances: Linguistique 5, Occultisme 3,<br />

Politique 2<br />

Disciplines: Animalisme 4, Auspex 3, Dissimu<strong>la</strong>tion<br />

7, Puissance 4, Thaumaturgie 1<br />

Historique: Servants 3<br />

Vertus: Conscience 1, Maîtrise de Soi 1, Courage<br />

5<br />

Humanité: 2<br />

Volonté: 10<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 30/6<br />

Notes: Les deux niveaux supplémentaires de<br />

Dissimu<strong>la</strong>tion que possède Khalid lui permettent de<br />

cacher aussi des objets inertes qui ont une grande importance<br />

à ses yeux, comme son Refuge, et de maintenir<br />

cette dissimu<strong>la</strong>tion de gens, d'endroits et d'objets<br />

même en son absence. S'il pense qu'il est sur le point<br />

d'entamer un combat, il portera son ancienne épée<br />

(elle provoque deux dés de dégâts de plus qu'une épée<br />

normale).<br />

Image: Non seulement il a l'horrible apparence<br />

naturelle des Nosferatus, mais en outre, il n'a jamais<br />

soigné les cicatrices causées par le soleil durant le premier<br />

jour de son existence de <strong>Vampire</strong>. Il les garde<br />

comme un rappel éternel de sa nature violente.<br />

Conseils d'Interprétation: Parlez mystérieusement<br />

et par paraboles, à moins que vous ne soyez<br />

Chicago By Night


certain de pouvoir faire confiance à votre auditoire —<br />

ce qui arrive rarement.<br />

Refuge: Khalid a actuellement établi son Refuge<br />

dans une grande caverne juste au nord d'Evanston.<br />

C'est aussi là que les Nosferatus se rassemblent, protégés<br />

par <strong>la</strong> puissance de <strong>la</strong> Dissimu<strong>la</strong>tion de Khalid.<br />

Secrets: A+<br />

Influence: II a beaucoup d'influence subtile sur<br />

<strong>la</strong> Famille de Chicago. Il sait presque tout ce qui se déroule<br />

dans cette vaste métropole — du moins, tout ce<br />

qui a de l'importance.<br />

Elzbieta Jurofsky<br />

Elzbieta immigra en Amérique en 1887 avec sa<br />

famille, encore célibataire à l'âge mûr de vingt-sept<br />

ans en dépit (ou à cause) du fait qu'elle pouvait soulever<br />

un veau d'un an au-dessus de sa tête dès l'âge de<br />

seize ans. Séparée de sa famille à New York, elle se<br />

rendit à Chicago avec de nombreux autres immigrants<br />

polonais. Elle y trouva du travail dans une conserverie,<br />

manipu<strong>la</strong>nt des caisses de bœuf en conserve qui pesaient<br />

aussi lourd qu'elle. Cependant, son but était toujours<br />

de trouver un mari, et son échec continuel <strong>la</strong> rendait<br />

de plus en plus amère.<br />

Une nuit, tandis qu'elle rentrait tard du travail,<br />

elle fut attaquée par Annabelle Treabelle (voir cidessous),<br />

qui était sortie à <strong>la</strong> recherche d'un en-cas. A<br />

<strong>la</strong> grande surprise d'Annabelle et de Khalid, qui suivait<br />

secrètement <strong>la</strong> Toréador, <strong>la</strong> victime se transforma<br />

en agresseur et administra une correction à Annabelle<br />

en moins de temps qu'il ne faut pour le dire. Elzbieta<br />

était sur le point d'appeler <strong>la</strong> police quand Khalid fit<br />

son apparition. II convainquit l'immigrante trapue de<br />

le suivre — plus parce que. son apparence horrible <strong>la</strong><br />

stupéfiait que grâce à tout ce qu'il avait dit — et tous<br />

deux se rendirent à son Refuge, <strong>la</strong>issant Annabelle, inconsciente,<br />

se débrouiller. Là, Khalid lui expliqua <strong>la</strong><br />

nature de <strong>la</strong> femme qui l'avait agressée, ainsi que <strong>la</strong><br />

sienne, et l'invita à le rejoindre dans cet état. Elzbieta,<br />

croyant que ce gentilhomme difforme était le soupirant<br />

fabuleux dont elle avait longtemps rêvé, fut plus<br />

qu'heureuse d'accepter son offre.<br />

Durant le dernier siècle, tous deux sont restés<br />

proches, même si Elzbieta a très vite appris que les intentions<br />

de Khalid ne comportaient pas le mariage.<br />

Elle le tient bien informé de ce qui se passe en ville, et<br />

met ses précieux muscles à son service lorsque c'est<br />

nécessaire. Elle est demeurée hostile à Annabelle,<br />

quoique ce soit davantage dû à de <strong>la</strong> jalousie pour <strong>la</strong><br />

beauté et les parures de <strong>la</strong> Toréador qu'à l'agression.<br />

Khalid est au courant de cette hostilité, et fait beaucoup<br />

pour <strong>la</strong> contrôler. Pourtant, rien ne donne plus de<br />

p<strong>la</strong>isir à Elzbieta que de se mêler des affaires d'Annabelle.<br />

Père: Khalid<br />

Nature: Conformiste<br />

Attitude: Grincheux<br />

Génération: Septième<br />

Etreinte: 1889 (Née en 1860)<br />

Age Apparent: Impossible à dire<br />

Physique: Force 6, Dextérité 3, Vigueur 5<br />

Social: Charisme 1, Manipu<strong>la</strong>tion 2, Apparence 0<br />

Mental: Perception 4-, Intelligence 3, Astuce 3<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 3, Sports 2, Bagarre 5, Esquive<br />

I, Intimidation 3<br />

Compétences: Animaux 3, Mêlée 3, Furtivité 4<br />

Connaissances: Chicago 5, Investigation 4,<br />

Linguistique 2, Occultisme 1<br />

Disciplines: Animalisme 3, Célérité 1, Dissimu<strong>la</strong>tion<br />

5, Puissance 3<br />

Historique: Contacts 3<br />

Vertus: Conscience 3, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

6<br />

Humanité: 8<br />

Volonté: 10<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 20/5<br />

Image: Une très imposante femme Nosferatu,<br />

quoique sa féminité ne soit pas toujours évidente.<br />

Conseils d'Interprétation: Essayez d'être<br />

amicale, mais utilisez votre Intimidation sans même<br />

en avoir conscience. Vous avez un accent polonais<br />

épais et guttural.<br />

Refuge: La conserverie de viande désaffectée<br />

dans <strong>la</strong>quelle elle travail<strong>la</strong>it autrefois, près des parcs à<br />

bestiaux au sud de Chicago.<br />

Secrets: A-<br />

Influence: Aucune<br />

97


Jurgis Rudkus<br />

Jurgis {prononcez Yourguisse) était l'un des<br />

nombreux immigrants lituaniens, en provenance d'Europe<br />

de l'Est, qui avaient déferlé sur Chicago au tournant<br />

du siècle. Sa vie, comme celle de <strong>la</strong> plupart des<br />

nouveaux immigrants, s'avéra incroyablement harrassante.<br />

Quelques années après son arrivée sur <strong>la</strong> terre<br />

promise, <strong>la</strong> grande carcasse de Jurgis était l'ombre de<br />

ce qu'elle avait été autrefois. Chômeur et indigent,<br />

ayant perdu sa femme, Jurgis rencontra les radicaux<br />

du mouvement syndical, ainsi que Tommy Hinds (voir<br />

ci-dessous). Ce mouvement redonna un sens à sa vie.<br />

Cependant, vers 1910, même l'esprit lent de<br />

Jurgis pouvait deviner ce qui était écrit. Il avait été<br />

battu de nombreuses fois par <strong>la</strong> police et les voyous à<br />

<strong>la</strong> solde des industriels, mais à présent, le syndicalisme<br />

semb<strong>la</strong>it dans une impasse. Découragé et perdant à<br />

nouveau foi en l'existence, particulièrement depuis <strong>la</strong><br />

disparition de Hinds, son mentor, il décida d'en finir<br />

avec tout ceci. Toutefois, alors qu'il se préparait à<br />

mettre <strong>la</strong> tête dans le fourneau à gaz, Khalid apparut<br />

près de lui.<br />

Le vieux Nosferatu avait observé Jurgis depuis<br />

que le Prince avait fait un Ventru de Hinds, le meneur<br />

socialiste. Khalid s'intéressait de plus en plus aux<br />

actes des <strong>Vampire</strong>s de <strong>la</strong> ville, mais ne pouvait cependant<br />

tout contrôler seul. Il offrit <strong>la</strong> vie éternelle et une<br />

puissance surnaturelle à Jurgis si celui-ci l'aidait à découvrir<br />

à quel jeu Lodin et Hinds jouaient avec les<br />

syndicats — un rôle que l'immigrant trouva très attrayant.<br />

Jurgis était un espion hautement efficace, car<br />

il savait où se rencontraient les radicaux du syndicat<br />

et, grâce à sa Dissimu<strong>la</strong>tion, il n'eut aucun mal à se<br />

cacher pendant qu'il écoutait leurs complots. En outre,<br />

son ignorance totale du pouvoir de Lodin ou de <strong>la</strong> réaction<br />

probable de celui-ci à son espionnage poussait<br />

le lituanien à prendre de plus grands risques que n'importe<br />

quel autre Caïnite de <strong>la</strong> ville, et fournissait à son<br />

Père plus d'informations qu'il n'aurait pu en obtenir<br />

par d'autres moyens.<br />

Cependant, Khalid n'avait pas tenu compte de<br />

l'amitié et du respect que Jurgis et Hinds éprouvaient<br />

l'un pour l'autre. Une fois brisée <strong>la</strong> menace que Modius<br />

représentait pour Lodin, Jurgis et Hinds redevinrent<br />

amis et le sont restés depuis lors. Bien que Jurgis<br />

soit toujours un membre important des Nosferatus, il<br />

se compte parmi les Anarchs de <strong>la</strong> ville et ferait presque<br />

tout ce que Hinds pourrait lui demander. Bien<br />

qu'il respecte Khalid et soit très fier d'être un Nosferatu,<br />

on ne peut prédire à coup sûr quel parti il choisirait<br />

si sa loyauté était mise à l'épreuve.<br />

Père: Khalid<br />

Nature: Ange gardien<br />

Attitude: Conformiste<br />

Génération: Septième<br />

Etreinte: 1910 {Né en 1877)<br />

Age Apparent: <strong>la</strong> trentaine<br />

Physique: Force 5, Dextérité 5, Vigueur 6<br />

Social: Charisme 2, Manipu<strong>la</strong>tion 2, Apparence<br />

0<br />

Mental: Perception 4, Intelligence 3, Astuce 2<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 4, Bagarre 6, Esquive 4, Intimidation<br />

1, Connaissance de <strong>la</strong> Rue 4<br />

Compétences: Animaux 1, Mêlée 3, Furtivité<br />

3. Survie 1<br />

Connaissances: Investigation 3, Linguistique<br />

1, Politique 2<br />

Disciplines: Animalisme 2, Dissimu<strong>la</strong>tion 4,<br />

Puissance 3, Métamorphose 2<br />

Historique: Contacts 1, Statut 1<br />

Vertus: Conscience 5, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

5<br />

Humanité: 10<br />

Volonté: 9<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 20/5<br />

Image: Un grand Nosferatu décharné.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous êtes lent et<br />

circonspect dans vos réflexions, mais lorsque vous<br />

parlez, c'est avec une grande conviction. Vous avez<br />

un fort accent européen.<br />

Refuge: Une vieille maison dé<strong>la</strong>brée dans ce<br />

qui était autrefois le quartier ukrainien de <strong>la</strong> ville et<br />

qui, à présent, est un ensemble de taudis.<br />

Secrets: B+<br />

Influence: Jurgis influence vaguement quelques-uns<br />

des syndicats radicaux, mais dans l'ensemble,<br />

il ne contrôle aucune structure du pouvoir des<br />

mortels.<br />

Chicago By Night


Peter et Tammy Walenski<br />

Peter et Tammy grandirent dans un quartier<br />

d'immigrants de <strong>la</strong> c<strong>la</strong>sse moyenne inférieure, en Banlieue<br />

Sud. Extérieurement, leur famille paraissait normale,<br />

mais comme beaucoup trop de familles américaines,<br />

elle dissimu<strong>la</strong>it un sombre secret de<br />

souffrance, d'humiliation et de sadisme. Il ne se passait<br />

pas une semaine sans que leurs parents ivres ne<br />

trouvent une excuse — n'importe <strong>la</strong>quelle — pour les<br />

punir tous les deux. Les marques <strong>la</strong>issées par les châtiments<br />

comportaient des hématomes géants et des cicatrices<br />

<strong>la</strong>issées par des ceintures et des courroies, des<br />

brûlures de cigarettes sur les bras, les jambes et le<br />

torse, des os brisés, des commotions cérébrales et plus<br />

de contusions que chaque enfant n'en pouvait compter.<br />

En 1950, quand Peter eut treize ans et sa<br />

sœur Tammy douze, ils trouvèrent <strong>la</strong> première conso<strong>la</strong>tion<br />

de leur vie dans les bras l'un de l'autre. Durant<br />

une année, les punitions continuelles qu'ils enduraient<br />

signifièrent peu pour eux, du moment qu'ils étaient ensemble.<br />

Cependant, une nuit, à <strong>la</strong> fin de l'année, tous<br />

deux arrivèrent à <strong>la</strong> maison avec cinq minutes de retard.<br />

Quand ils entrèrent chez eux, leurs parents enfermèrent<br />

Peter dans un p<strong>la</strong>card, le menaçant d'un affreux<br />

châtiment. Puis ils frappèrent Tammy pendant<br />

deux heures. A <strong>la</strong> fin de ce <strong>la</strong>ps de temps, ils s'effondrèrent,<br />

ivres, dans leur lit et s'endormirent. Tammy<br />

rampa jusqu'au p<strong>la</strong>card et fit sortir Peter. Celui-ci aida<br />

sa sœur à quitter <strong>la</strong> maison, puis vida tout le contenu<br />

du bar de leurs parents devant leur chambre et dans le<br />

couloir qui conduisait à <strong>la</strong> porte d'entrée. Alors, il craqua<br />

une allumette.<br />

Les enfants observèrent l'incendie depuis le<br />

trottoir, devant <strong>la</strong> maison. Ils étaient si proches que <strong>la</strong><br />

chaleur faisait fondre lentement leurs boutons de chemise.<br />

Ils entendirent leur père appeler à l'aide, puis il<br />

n'y eut plus rien. Une minute plus tard, ils prirent<br />

conscience d'une présence derrière eux.<br />

Khalid surveil<strong>la</strong>it les deux enfants depuis près<br />

de cinq ans. Leur calvaire l'avait à <strong>la</strong> fois fasciné et<br />

écœuré. Il en était arrivé à <strong>la</strong> conclusion qu'il devait<br />

les Etreindre, tant pour les sauver que pour conserver<br />

leur souffrance pour l'éternité — car il n'aurait jamais<br />

Changé quelqu'un qui avait l'espoir d'une vie mortelle<br />

paisible et bien remplie, mais uniquement ceux pour<br />

qui devenir Nosferatus serait un enrichissement. Il<br />

avait précisément vu un tel potentiel chez ces deux enfants<br />

martyrs. Cependant, il n'avait eu aucune certitude<br />

— jusqu'à présent. Les deux enfants avaient trouvé<br />

une nouvelle force à travers les événements des années<br />

passées et l'on ne pouvait <strong>la</strong>isser perdre une telle force<br />

née de l'agonie et de l'amour. Il amena les deux enfants<br />

à son Refuge, et leur par<strong>la</strong> doucement. En quelques<br />

heures, ils eurent accepté son présent.<br />

Ils vécurent avec Khalid quelques semaines de<br />

plus, tandis qu'ils découvraient leurs nouvelles capacités.<br />

Toutefois, leurs promenades nocturnes les ramenaient<br />

constamment près de leur ancien foyer et, finalement,<br />

ils y retournèrent pour dormir dans le sous-sol<br />

de <strong>la</strong> carcasse brûlée. Dans les raines se trouvent également<br />

les fantômes de leur père et de leur mère, et les<br />

La famille<br />

voisins, les lotisseurs et autres individus évitent soigneusement<br />

cet endroit étrange et mystérieux.<br />

Tammy et Peter alternent les repas sur les animaux<br />

et ceux sur les adultes. Ils ne se nourriront jamais<br />

sur des enfants, et chercheront à empêcher tout<br />

autre <strong>Vampire</strong> de leur faire du mal, de quelque manière<br />

que ce soit. Cependant, étant donné que <strong>la</strong> vue d'un<br />

enfant que l'on maltraite est susceptible de les faire<br />

entrer en Frénésie, il est plus que probable qu'ils tueront<br />

celui qu'ils essayent de sauver. Tel est le paradoxe<br />

tragique de leur existence. On peut les trouver à<br />

<strong>la</strong> lisière de <strong>la</strong> société des <strong>Vampire</strong>s, observant mais<br />

ne s'engageant jamais. Bien qu'ils utilisent communément<br />

<strong>la</strong> Dissimu<strong>la</strong>tion pour se cacher, ils ont<br />

récemment commencé à <strong>la</strong>isser d'autres <strong>Vampire</strong>s<br />

les entrevoir brièvement; ils souhaitent faire partie<br />

de <strong>la</strong> communauté, mais sont trop timides pour le<br />

demander.<br />

Khalid intervient toujours beaucoup dans leur<br />

vie, essayant de les amener à comprendre qui et ce<br />

qu'ils sont. Il voit un futur où ils pourront briser les<br />

chaînes du passé, mais n'est pas certain de <strong>la</strong> façon de<br />

les aider à l'atteindre. Chaque fois qu'il les voit, ce<strong>la</strong><br />

lui brise presque le cœur, tant leur souffrance est évidente,<br />

mais jusqu'ici il n'a pas pu faire grand-chose.<br />

Notes: Tammy et Peter on développé un tel<br />

Lien de Sang l'un envers l'autre que chacun d'eux a<br />

maintenant l'équivalent de 4 en Auspex en ce qui<br />

concerne l'autre. Ils peuvent lire l'aura et les pensées<br />

de l'autre, dire ce qu'ils ont fait par simple contact et<br />

peuvent parfois agir comme s'ils n'étaient qu'une<br />

seule personne. Ce qui peut s'avérer quelque peu effrayant<br />

pour ceux qui les observent. Khalid a également<br />

joué un rôle actif dans l'enseignement de leurs<br />

disciplines aux enfants, et ils sont restés particulièrement<br />

proches de leur mentor depuis lors.<br />

Refuge: Leur ancienne maison (voir ci-dessus).<br />

Secrets: B<br />

Influence: Leurs deux servants sont les fantômes<br />

de leurs parents. Tandis qu'ils répugnent à aider<br />

leurs enfants, ils protègent le Refuge des intrus.<br />

Tammy a toutefois développé <strong>la</strong> capacité de forcer les<br />

fantômes à les aider, son frère et elle. Ils ont ainsi<br />

commencé à avoir une influence sur le monde des esprits,<br />

ce qui leur a permis d'accroître leur connaissance<br />

de ce qui se passe en ville, et Khalid a commencé à<br />

puiser à cette source importante pour connaître les activités<br />

d'Héléna. Cependant, les fantômes sont incapables<br />

de quitter les décombres de leur ancien foyer.<br />

Les deux fantômes ne sont pas affectés par les<br />

attaques sur le p<strong>la</strong>n physique et ont l'équivalent de 5<br />

en Domination avec sept dés, quelle que soit <strong>la</strong> nature<br />

de l'attaque. Ils ont aussi une attaque "par contact" qui<br />

leur permet d'épuiser <strong>la</strong> Volonté. Ils attaquent avec<br />

sept dés contre l'Astuce + l'Esquive de <strong>la</strong> victime.<br />

Chaque succès ôte un point de Volonté à <strong>la</strong> victime. Si<br />

celle-ci possède <strong>la</strong> Force d'Ame, elle peut résister à <strong>la</strong><br />

perte par un jet de Courage + Force d'Ame avec un<br />

objectif de 9. Pour chaque jet réussi, on perd un point<br />

de Volonté de moins.<br />

99


Peter<br />

Père: Khalid<br />

Nature: Enfant<br />

Attitude: Brute<br />

Génération: Septième<br />

Etreinte: 1950 (Né en 1937)<br />

Age Apparent: Adolescent<br />

Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3<br />

Social: Charisme 2, Manipu<strong>la</strong>tion 2, Apparence 0<br />

Mental: Perception 5, Intelligence 2, Astuce 4<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 4, Bagarre 3, Esquive 6,<br />

Connaissance de <strong>la</strong> Rue 1<br />

Compétences: Animaux 3, Réparations 2, Furtivité<br />

4<br />

Connaissances: Chicago 3<br />

Disciplines: Animalisme 4, Dissimu<strong>la</strong>tion 4,<br />

Puissance 3<br />

Historique: Mentor 4, Servants 2<br />

Vertus: Conscience 0, Maîtrise de Soi 1, Courage<br />

5<br />

Humanité: 1<br />

Volonté: 9<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 20/5<br />

Image: Un Nosferatu d' 1 m 45<br />

Conseils d'Interprétation: Vous êtes silencieux<br />

et ne désirez pas faire confiance aux autres. Peu<br />

importe ce que vous dites, ce<strong>la</strong> sonne généralement<br />

comme une accusation.<br />

Tammy<br />

Père: Khalid<br />

Nature: Enfant<br />

Attitude: Brute<br />

Génération: Septième<br />

Etreinte: 1950 (Née en 1938)<br />

Age Apparent: Jeune adolescente<br />

Physique: Force 3, Dextérité 4, Vigueur 2<br />

Social: Charisme 2, Manipu<strong>la</strong>tion 2, Apparence 0<br />

Mental: Perception 4, Intelligence 3, Astuce 3<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 4, Bagarre 5, Esquive 4,<br />

Connaissance de <strong>la</strong> Rue 1<br />

Compétences: Animaux 1, Pilotage 2, Armes à<br />

Feu 1, Furtivité 4<br />

Connaissances: Chicago 4<br />

Disciplines: Animalisme 1. Dissimu<strong>la</strong>tion 4,<br />

Puissance 5, Thaumaturgie 2<br />

Historique: Mentor 4, Servants 2<br />

Vertus: Conscience 1, Maîtrise de Soi 0, Courage<br />

5<br />

Humanité: 1<br />

Volonté: 10<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 20/5<br />

Image: Nosferatu d'1 m 33, elle aime toujours<br />

porter des bijoux bon marché et des vêtements du<br />

temps où elle était mortelle.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous êtes plus susceptible<br />

que votre frère de faire confiance à quelqu'un,<br />

mais pas beaucoup plus. A nouveau, prudence<br />

et précaution sont les consignes du jour.


Nathanaël Bordruff<br />

Pendant des années, Nathanael combattit (es démons<br />

et les monstres qui infestaient les braves gens de<br />

<strong>la</strong> Nouvelle Orléans. Evangéliste dans l'Eglise du<br />

Christ, et le plus redouté des chasseurs de <strong>Vampire</strong>s de<br />

Louisiane durant les années 1920, il réussit à tuer cinq<br />

des Caïnites de <strong>la</strong> ville en l'espace de quelques années<br />

seulement. Cependant, l'orgueil réussit à se frayer un<br />

chemin dans son cœur pour y remp<strong>la</strong>cer <strong>la</strong> foi, et Nathanael<br />

trouva en fin de compte à qui parler dans les<br />

Bayous. Dans les marais, un vieux Nosferatu puissant<br />

le prit au piège dans une cabane abandonnée et, en<br />

guise de p<strong>la</strong>isanterie, transforma le redoutable chasseur<br />

de <strong>Vampire</strong> en ce qu'il méprisait le plus, le <strong>la</strong>issant<br />

revenir à <strong>la</strong> vie devant une Eglise du Christ.<br />

Aucun des fidèles ne survécut à <strong>la</strong> Frénésie qui suivit<br />

le réveil de Nathanaël.<br />

Au début, celui-ci essaya de racheter ses actes<br />

en utilisant ses nouveaux pouvoirs pour continuer sa<br />

guerre contre les Morts-Vivants. Mais ce n'était plus<br />

<strong>la</strong> même chose. Il n'y avait personne pour apprécier<br />

son cabotinage et le récompenser pour sa bravoure;<br />

très vite, il découvrit les faiblesses de sa nouvelle<br />

forme et <strong>la</strong> véritable puissance des <strong>Vampire</strong>s plus<br />

âgés. Il fuit <strong>la</strong> ville avec les chiens d'enfer de son Prince<br />

aboyant sur ses talons.<br />

Durant les années qui suivirent, Nathanaël a<br />

beaucoup appris <strong>la</strong> patience, mais sa haine des <strong>Vampire</strong>s<br />

n'a cessé de croître. Après une rencontre désastreuse<br />

avec le Sabbat, à New York, à <strong>la</strong> fin des années 60,<br />

il s'enfuit vers l'ouest, à Chicago, qui se remettait à<br />

peine des affrontements entre le Prince et les Anarchs.<br />

Voyant de quel côté souff<strong>la</strong>it le vent, il se joignit aux<br />

forces de Lodin et contribua à <strong>la</strong> mort de plusieurs<br />

Anarchs qui avaient survécu. Le Prince fut enchanté<br />

de l'aide de Nathanaël et le récompensa en lui donnant<br />

le droit de créer un Nouveau-Né (voir Elucid, cidessous),<br />

ainsi qu'en lui procurant de l'avancement<br />

dans <strong>la</strong> société des Anciens. Peu de temps après, Na-<br />

thanaël fut abordé par Khalid et initié aux méthodes<br />

des Nosferatus. Après une visite privée très spéciale<br />

de <strong>la</strong> ville, durant <strong>la</strong>quelle on lui montra le mal que<br />

Lodin avait créé, Khalid lui demanda de l'aider à tenir<br />

le Prince à l'œil.<br />

Nathanaël est, à <strong>la</strong> fois, heureux d'aider Khalid<br />

et Lodin, et il est devenu tout à fait compétent pour<br />

jouer sur les deux tableaux. II a pris soin d'être hors<br />

de <strong>la</strong> ville quand Maldavis a tenté son coup d'état, et<br />

de revenir très rapidement quand le Primogène s'est à<br />

nouveau rangé derrière Lodin —juste à temps, en fait,<br />

pour aider le Prince à liquider quelques-uns des derniers<br />

Anarchs.<br />

Tandis que Lodin, comme Khalid, comptent<br />

l'ancien chasseur de <strong>Vampire</strong>s parmi leurs alliés, rien<br />

ne lui procurerait plus de p<strong>la</strong>isir que de les tuer tous<br />

les deux. Pourtant, cette haine pour les Morts-Vivants<br />

n'implique pas <strong>la</strong> moindre miséricorde ou compassion<br />

pour les vivants. Nathanaël est l'un des <strong>Vampire</strong>s faisant<br />

preuve du plus grand sang-froid qu'un personnage<br />

puisse rencontrer. A <strong>la</strong> différence des autres Nosferatus,<br />

Nathanaël n'a pas de loyauté particulière envers<br />

son c<strong>la</strong>n. Il n'éprouve que de <strong>la</strong> haine pour tous ceux<br />

de son espèce.<br />

Père: Virginia<br />

Nature: Fanatique<br />

Attitude: Grincheux<br />

Génération: Huitième<br />

Etreinte: 1926 (Né en 1891)<br />

Age Apparent: Impossible à dire<br />

Physique: Force 4, Dextérité 4, Vigueur 5<br />

Social: Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 0<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 2, Astuce 2<br />

Talents: Comédie 4, Vigi<strong>la</strong>nce 2, Bagarre 1,<br />

Esquive 3, Subterfuge 4<br />

Compétences: Pilotage 2, Etiquette 3, Mêlée 4,<br />

Furtivité 2, Survie 1<br />

Connaissances; Investigation 2, Linguistique<br />

2, Occultisme 3, Intimidation 1<br />

Disciplines: Animalisme I, Dissimu<strong>la</strong>tion 4,<br />

Puissance 4, Domination 3<br />

Historique: Mentor 3 (Lodin), Mentor 4 (Khalid),<br />

Ressources 3, Servants 3<br />

Vertus: Conscience 0. Maîtrise de Soi 0, Courage<br />

3<br />

Humanité: 0<br />

Volonté: 8<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 15/4<br />

Image: Un grand Nosferatu décharné<br />

Conseils d'Interprétation: Parlez cauteleusement<br />

et tentez de mettre les personnages de votre côté.<br />

Puis détruisez-les.<br />

Refuge: Dans le sous-sol d'une Eglise du<br />

Christ dé<strong>la</strong>brée de <strong>la</strong> banlieue sud.<br />

Secrets: B+<br />

Influence: II a pour servants le concierge, le<br />

pasteur et l'organiste de l'Eglise du Christ locale, qu'il<br />

a embobinés pour qu'ils l'aident. Ils ne l'ont jamais<br />

réellement vu — du moins, ils sont incapables de s'en<br />

souvenir — mais tous ont entendu une voix qui parie<br />

du "droit chemin". Grâce à eux, il a étendu son contrôle<br />

à un bon nombre de congrégations évangéliques<br />

dans <strong>la</strong> région de Chicago. Grâce à son aide, le pasteur<br />

101


a perdu son bégaiement pour devenir un orateur tout à<br />

fait honnête. On parle même d'une émission de télévision;<br />

bien que le genre de puissance qu'elle donnerait<br />

à Nathanaël soit incertain, elle lui procurerait certainement<br />

un public. Et aussi, oui, il se nourrit sur eux tous.<br />

Tommy Walker ("Elucid")<br />

Tommy ne fut jamais très popu<strong>la</strong>ire — mais il y<br />

avait plus que ça. II ne pouvait simplement pas supporter<br />

de se trouver au voisinage d'autres personnes;<br />

ils étaient bruyants et cruels, et leur seule présence le<br />

dérangeait. Même dans son enfance, durant <strong>la</strong> Deuxième<br />

Guerre Mondiale, il préférait résoudre des problèmes<br />

d'échecs dans sa chambre, ne descendant que<br />

pour les repas. A l'occasion, il devenait violent quand<br />

quelqu'un s'ingérait dans sa vie privée, éc<strong>la</strong>tant dans<br />

des colères terrifiantes. Ses parents savaient qu'il était<br />

plus que simplement bizarre, mais puisqu'il n'y avait<br />

habituellement aucun problème, ils lui fichaient <strong>la</strong><br />

paix.<br />

En grandissant, il ne pouvait toujours pas supporter<br />

d'être à proximité des gens, et après avoir quitté<br />

<strong>la</strong> maison, il ne cessa de s'écarter graduellement du<br />

monde. Lorsqu'il eut perdu son travail à <strong>la</strong> quincaillerie<br />

et son appartement, il erra dans les rues. Il utilisait<br />

les dépôts d'ordures comme salle à manger et des cartons<br />

comme chambre à coucher. Alors que <strong>la</strong> plupart<br />

des gens ne survivent pas à plus de cinq ans de ce<br />

style de vie — particulièrement dans le climat g<strong>la</strong>cial<br />

de Chicago — Tommy réussit à durer quinze ans<br />

avant d'avoir pour <strong>la</strong> première fois <strong>la</strong> visite de Nathanaël.<br />

Au début, Nathanaël prévoyait de n'utiliser<br />

Tommy que pour son Fluide Vital, mais quelque<br />

chose dans les yeux du Calice firent qu'il s'interrompit<br />

et par<strong>la</strong>. Nathanael fut impressionné par <strong>la</strong> connaissance<br />

de <strong>la</strong> ville qu'avait cet homme sans abri, et par<br />

son orgueil solennel et distant. Pour sa part, Tommy,<br />

en un sens, ne se sentait pas mal à l'aise quand il discutait<br />

avec cet homme; pour quelque raison, celui-ci<br />

était différent.<br />

Puisque Lodin lui devait une faveur, Nathanaël<br />

obtint rapidement l'autorisation de transformer Elucid<br />

en <strong>Vampire</strong>. Cette nuit-là, il apparut à nouveau devant<br />

Tommy et par<strong>la</strong> de sa décision au mortel hostile.<br />

Quand Nathanael lui eut assuré que devenir un Caïnite<br />

assurerait son intimité mieux que toute autre chose,<br />

Tommy accepta <strong>la</strong> transformation.<br />

Nathanaël avait prévu de Lier par le Sang son<br />

Nouveau-Né, et de l'utiliser pour l'aider à tuer d'autres<br />

<strong>Vampire</strong>s. Cependant, Tommy montra beaucoup<br />

de réticences à boire à nouveau le sang de Nathanaël.<br />

Tous deux se battirent et Tommy réussit à s'échapper<br />

de justesse, utilisant sa connaissance approfondie de <strong>la</strong><br />

ville pour se cacher de son Père. Sa vie ne changea<br />

pas beaucoup — il avait l'habitude de se débrouiller<br />

seul — l'unique difficulté consistait à apprendre à se<br />

nourrir. Une nuit, un vieil ivrogne observa l'un de ses<br />

meurtres et se mit à rire. Quand Tommy s'approcha de<br />

lui pour réduire au silence le hideux ricanement, le<br />

vieil ivrogne dit: "Tu es <strong>la</strong> mort défaîte, malencontreusement<br />

apportée sur cette terre maudite. Ton des-<br />

102<br />

tin chevauche les ailes d'une chauve-souris. Adieu,<br />

Elucid. " Depuis lors, Tommy porte le nom d'EIucid.<br />

Il est à présent pourchassé par Nathanaël, qui<br />

méprise son Rejeton, et comme Lodin se méfie de<br />

plus en plus des vampires non affiliés dans Chicago, il<br />

a commencé à avoir des difficultés avec le pouvoir en<br />

p<strong>la</strong>ce. Quoiqu'il fasse confiance avec réserve à Khalid,<br />

qui l'a découvert quelques mois après son Changement<br />

et a essayé de devenir son ami, il a repoussé<br />

toutes les tentatives de le recruter comme espion.<br />

Bien qu'il désire avant tout préserver son intimité,<br />

il sent que les circonstances l'entraînent vers le.<br />

camp des Anarchs. Il ferait une excellente recrue pour<br />

leurs rangs s'ils réalisaient quel trésor il représente; <strong>la</strong><br />

Dissimu<strong>la</strong>tion est un présent rare et de valeur parmi<br />

les <strong>Vampire</strong>s. Le moment venu, peut-être sera-t-il recruté<br />

par l'un des groupes d'Anarchs, et il pourrait<br />

bien être d'une grande valeur dans <strong>la</strong> prochaine lutte.<br />

Père: Nathanaël<br />

Nature: Solitaire<br />

Attitude: Survivant<br />

Génération: Neuvième<br />

Etreinte: 1964 {Né en 1928)<br />

Age Apparent: La trentaine<br />

Physique: Force 4, Dextérité 3, Vigueur 5<br />

Social: Charisme 1, Manipu<strong>la</strong>tion 2, Apparence<br />

0<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 4<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 5, Bagarre 3, Esquive 5<br />

Compétences: Animaux 4, Furtivité 4, Survie 4<br />

Connaissances: Chicago 5<br />

Disciplines: Animalisme 3, Dissimu<strong>la</strong>tion 4,<br />

Puissance 1<br />

Historique: Alliés 2<br />

Vertus: Conscience 4, Maîtrise de Soi 4, Courage<br />

4<br />

Humanité: 9<br />

Volonté: 8<br />

Chicago By Night


Réserve de Sang/Max par Tour: 14/3 des tuyaux remplis d'excréments, mais Elucid a appris<br />

Image: Un petit Nosferatu trapu. à tolérer <strong>la</strong> puanteur et il y a peu de risques qu'il attra-<br />

Conseils d'Interprétation: Fuyez. Evitez en pe une ma<strong>la</strong>die,<br />

permanence tout contact avec qui que ce soit. Evitez Secrets: C<br />

de parler. Evitez d'être vu. Influence: Ses alliés sont d'autres sans-abris de<br />

Refuge: Les égouts sous <strong>la</strong> ville; il soulève Chicago. En les utilisant, il peut mobiliser une imporsimplement<br />

une p<strong>la</strong>que d'égout et se glisse à l'inté- tante armée de gens des rues. Toutefois, <strong>la</strong> valeur<br />

rieur. Bien sûr ce<strong>la</strong> demande souvent de ramper dans d'une telle armée est douteuse.<br />

4. 8 Les Toréadors<br />

Thèse childhood things are hard to rep<strong>la</strong>ce<br />

But I found them again<br />

In your smiling face<br />

I was just shocked when your wires got crossed<br />

And it was strange when you showed your fangs<br />

— Taoist Cowboys, / didn't know you<br />

Les Toréadors sont un c<strong>la</strong>n parfaitement décadent;<br />

ils ont longtemps pris le meilleur de Chicago et<br />

ignoré tout le reste. Ce sont les plus fervents défenseurs<br />

de l'Elysium — en effet, l'une de leur principales<br />

revendications envers Lodin est qu'il en protège<br />

l'invio<strong>la</strong>bilité. Ils sont en général des défenseurs très<br />

actifs des musées, opéras, salles de concert et théâtres.<br />

Tous sont obligés d'appartenir à <strong>la</strong> haute société<br />

de Chicago, et doivent régulièrement assister à des<br />

bals ou autres événements sociaux qu'accueille ou parraine<br />

Annabelle. Avant <strong>la</strong> disparition de Maria, ce<br />

n'était pas si mal — Annabelle n'avait pas l'autorité<br />

de chef de c<strong>la</strong>n pour appuyer son autorité de membre<br />

du Primogènc — mais à présent, elle possède les deux<br />

et les membres du c<strong>la</strong>n doivent faire ce qu'elle dit.<br />

Certains <strong>la</strong> soupçonnent d'avoir éliminé Maria juste<br />

pour obtenir le pouvoir de les obliger à venir à ses ré-<br />

La<br />

ceptions, mais <strong>la</strong> plupart réalisent à quel point cette<br />

idée est absurde. Tous s'intéressent beaucoup à ce qui<br />

est arrivé à Maria, et donneraient un bon prix pour une<br />

information sur l'endroit où elle se trouve. Peu soupçonnent<br />

qu'Annabelle n'est pas <strong>la</strong> Toréador le plus<br />

puissant de <strong>la</strong> ville, et tous seraient intéressés au plus<br />

haut point d'apprendre l'existence du Mathusalem<br />

Héléna.<br />

Héléna ("Portia")<br />

Aux environs de 1200 avant J. -C., Héléna était<br />

<strong>la</strong> plus belle des femmes achéennes. Pour <strong>la</strong> fille préférée<br />

du roi de <strong>la</strong> cité côtière d'Argos, follement adorée<br />

par son père et aimée du peuple, <strong>la</strong> vie était idéale.<br />

Puis Minos vint en visite. C'était un très vieil homme,<br />

horriblement <strong>la</strong>id, qui tomba immédiatement amoureux<br />

d'elle. Héléna le méprisait, ainsi que ses façons<br />

nocturnes. Elle dit à son père qu'elle vou<strong>la</strong>it qu'il soit<br />

conduit hors de <strong>la</strong> ville, et vit ses yeux devenir vitreux<br />

tandis qu'il lui disait qu'elle al<strong>la</strong>it épouser le vieil<br />

homme. Horrifiée, Héléna s'enfuit en secret du pa<strong>la</strong>is,<br />

n'emmenant qu'une seule servante. Elles descendirent<br />

vers le sud, le long du rivage de <strong>la</strong> mer Egée. Au bout<br />

de quelques heures, elles s'effondrèrent, épuisées, et<br />

s'endormirent dans une caverne. Quand elle s'éveil<strong>la</strong>,<br />

c'était l'aube et quelqu'un était penché sur elle. Il<br />

s'agissait du Prince Prias, le plus bel homme qu'elle<br />

103


eût jamais vu. Il <strong>la</strong> convainquit facilement de fuir<br />

jusqu'à sa ville en Asie Mineure, où ils seraient à<br />

l'abri de Minos.<br />

Durant dix ans, ils vécurent heureux dans <strong>la</strong> famille<br />

de Prias, l'une des maisons les plus nobles de<br />

cette partie du monde. Finalement, Minos les retrouva.<br />

Les horribles soupçons d'Héléna, comme quoi il<br />

n'était pas humain, s'avérèrent corrects. On eût dit<br />

que rien ne pouvait vaincre l'ancien <strong>Vampire</strong> tandis<br />

qu'il dévastait le foyer ancestral de Prias, à <strong>la</strong> recherche<br />

de <strong>la</strong> princesse qui avait échappé à ses griffes.<br />

Prias et ses frères luttèrent vail<strong>la</strong>mment, mais ce<br />

n'étaient que des souris contre un éléphant. Minos les<br />

ba<strong>la</strong>ya, ne s'arrêtant que le temps de projeter violemment<br />

Prias à travers un mur. Puis le <strong>Vampire</strong> s'empara<br />

d'Héléna et <strong>la</strong> ramena en Grèce.<br />

Minos avait depuis longtemps décidé de transformer<br />

<strong>la</strong> jeune femme en <strong>Vampire</strong> pour régner à ses<br />

côtés sur Argos. Cependant, il décida d'abord de <strong>la</strong><br />

punir pour les ennuis qu'elle lui avait causés — et de<br />

le faire d'une façon qu'il apprécierait. L'enchaînant au<br />

lit de son père, il se nourrit d'elle chaque nuit, prenant<br />

juste à peine plus de sang que son corps ne pouvait en<br />

remp<strong>la</strong>cer, prolongeant ainsi son agonie sur plusieurs<br />

mois. La nuit où il <strong>la</strong> vida enfin de son sang, il le remp<strong>la</strong>ça<br />

par une quantité tout juste suffisante du sien, et<br />

(a <strong>la</strong>issa enfermée dans une pièce avec son vieux père.<br />

Puis il attendit à l'extérieur les cris qui, il le savait,<br />

s'élèveraient quand sa première Frénésie se calmerait<br />

et qu'Héléna réaliserait qu'elle avait tué son propre<br />

père.<br />

L'esprit brisé, elle lui permit d'arranger un mariage<br />

avec elle, et à sa conclusion, elle p<strong>la</strong>ça même <strong>la</strong><br />

couronne sur <strong>la</strong> tête du vieil homme. Ensemble, ils devinrent<br />

les souverains d'Argos. Héléna en arriva à accepter<br />

— et même à apprécier — sa nouvelle forme,<br />

mais elle méprisait le fait d'avoir à partager son p<strong>la</strong>isir<br />

avec Minos. Tandis que les années passaient, elle<br />

chercha un moyen de le tuer et, en fin de compte, elle<br />

se rendit à Delphes pour poser <strong>la</strong> question à l'oracle.<br />

Elle y apprit que boire le Sang de son bourreau pourrait<br />

à <strong>la</strong> fois le détruire et <strong>la</strong> rendre plus puissante,<br />

mais on l'avertit que ce<strong>la</strong> détruirait également ce qui<br />

restait de son âme.<br />

Bien qu'il commençât à lui accorder plus de<br />

confiance, Minos gardait toujours Héléna sous sa Domination,<br />

et elle était incapable d'exercer sa vengeance.<br />

Puis, au bout de treize ans, Prias revint. Avec une<br />

armée de soldats, il surprit les <strong>Vampire</strong>s alors qu'ils se<br />

préparaient à dormir pour <strong>la</strong> journée. Il plongea son javelot<br />

de bois dans le sein de Minos et, tandis que le<br />

vieux <strong>Vampire</strong> gisait, paralysé, Héléna sauta à <strong>la</strong><br />

gorge de son Père. Elle but abondamment, et sentit<br />

une puissance nouvelle couler en elle, alors que ce qui<br />

lui restait de volonté quittait son corps.<br />

Prias et elle vécurent heureux à Argos jusqu'à<br />

ce qu'Héléna réalise que son amant autrefois splendide<br />

vieillissait. Elle lui offrit de faire de lui un <strong>Vampire</strong>,<br />

mais il refusa absolument. Puis elle lui dit qu'en<br />

buvant son Sang il pourrait obtenir l'immortalité sans<br />

être maudit comme elle-même. Il accepta cette offre,<br />

et tous deux vécurent heureux ensemble durant des<br />

siècles. Par <strong>la</strong> suite, ils quittèrent Argos et commencèrent<br />

à voyager à travers le monde civilisé. Ils atteignirent<br />

Carthage au moment où les Brujahs relevaient à<br />

sa plus grande gloire, et furent entraînés dans sa splendeur<br />

et dans ses rêves. Ils étaient là quand <strong>la</strong> ville attira<br />

l'hostilité des Aïeux qui contrô<strong>la</strong>ient Rome. Tout<br />

d'abord, Héléna et Prias luttèrent pour Carthage, mais<br />

ils virent bientôt qui seraient les vainqueurs. Ils fuirent<br />

ensemble <strong>la</strong> ville et gagnèrent Rome, où ils donnèrent<br />

aux Ventrus l'information dont ces derniers avaient<br />

besoin pour détruire <strong>la</strong> ville. En échange, Héléna reçut<br />

le fief de Pompéi, où elle vécut heureuse, croyant<br />

qu'elle n'avait aucun ennemi au monde.<br />

Par malheur pour elle, un unique Brujah de <strong>la</strong><br />

quatrième génération avait survécu au massacre de<br />

Carthage. Menele (voir Les Brujahs) découvrit bientôt<br />

<strong>la</strong> trahison d'Héléna et jura de venger ses rêves brisés<br />

et ses amis massacrés. Il <strong>la</strong> suivit à Pompéi, où il invoqua<br />

un esprit de feu pour <strong>la</strong> détruire. Il perdit rapidement<br />

le contrôle de l'esprit, et dut fuir <strong>la</strong> ville tandis<br />

que le feu pleuvait sur lui, mais il crut avoir détruit<br />

son ennemie. Celle-ci réussit cependant à survivre,<br />

grâce à l'aide de Prias. Ensemble, ifs fuirent en Egypte,<br />

où elle mit sur pied sa vengeance.<br />

If en fut ainsi durant les 1300 ans qui suivirent.<br />

Ce<strong>la</strong> devint une longue bataille contre son ancien adversaire,<br />

bataille qu'aucun d'eux ne semb<strong>la</strong>it capable<br />

de gagner. En fin de compte, Prias et elle portèrent à<br />

Menele un coup presque fatal en Espagne. Seul le<br />

lever du jour les empêcha d'en finir avec lui, mais ils<br />

espéraient que le soleil le ferait pour eux.<br />

Le lendemain, toutefois, il n'y avait aucune<br />

trace du Brujah. Ils le cherchèrent durant presque un<br />

siècle, mais n'en trouvèrent aucune trace. Pour une<br />

fois, Héléna était contente de ne pas savoir où était<br />

celui qui vou<strong>la</strong>it <strong>la</strong> châtier, car elle avait une nouvelle<br />

menace à combattre. Le sang des mortels ne <strong>la</strong> nourrissait<br />

plus; seul le Fluide Vital de <strong>la</strong> Famille pouvait<br />

satisfaire ses besoins. Bientôt, elle dut même se limi-


ter aux <strong>Vampire</strong>s du sexe féminin, mais elle découvrit<br />

que leur Sang <strong>la</strong> nourrissait bien plus que celui des<br />

mortels.<br />

Soudain, l'Auspex d'Héléna repéra une trace de<br />

Menele —- loin au-delà des mers. Stupéfaite qu'il pût y<br />

avoir une terre de l'autre côté de l'Océan, elle gagna<br />

rapidement l'Empire espagnol pour envoyer des explorateurs<br />

vers l'ouest. Une fois quelle eut appris<br />

l'existence du Nouveau Monde, elle se joignit à l'expédition<br />

d'un certain Hernan Cortez, en compagnie de<br />

Prias et de plusieurs Descendants de sexe féminin<br />

qu'elle avait créés. Une fois dans le Nouveau Monde,<br />

elle perdit <strong>la</strong> trace de Menele, mais entendit des indigènes<br />

dire qu'il pourrait avoir cherché refuge parmi<br />

les Aztèques. Avec l'aide de Cortez, elle détruisit cet<br />

empire •— puis, avec d'autres outils, les Mayas —<br />

pour ne trouver aucune trace de son adversaire. Puis<br />

elle entendit parler des Incas. Cette fois, elle s'allia à<br />

Pizarre et, ensemble, ils détruisirent une autre civilisation<br />

indienne. Cette fois, Menele était là, mais ses<br />

Incas et lui ne purent pas grand-chose contre <strong>la</strong> technologie<br />

supérieure des Espagnols et <strong>la</strong> horde de Descendants<br />

d'Héléna. Menele sauva sa vie de justesse et<br />

s'enfuit vers le nord.<br />

Durant les siècles suivants, Héléna le chercha,<br />

pour finalement le trouver caché parmi les Indiens<br />

Pueblos. Il s'enfuit de chez eux sans même livrer bataille<br />

et Héléna commença à sentir le parfum de <strong>la</strong> victoire.<br />

Elle entreprit de le traquer à travers l'Amérique<br />

du Nord, mais eut du mal à le trouver parmi les nombreuses<br />

tribus.<br />

En fin de compte, en 1820, ils se rencontrèrent à<br />

nouveau dans les p<strong>la</strong>ines de ce qui porte à présent le<br />

nom de Kansas, et Menele fut une fois de plus obligé<br />

de fuir. A nouveau, elle le traqua et, dans le processus,<br />

s'allia avec l'armée des Etats-Unis. La bataille suivante<br />

eut Heu à Fort Dearborn, où, pendant un moment, il<br />

semb<strong>la</strong> que Menele pouvait sortir vainqueur de l'affrontement.<br />

Allié avec le chef indien Faucon Noir, il s'avéra<br />

être presque l'égal d'Héléna et ses alliés tuniques<br />

bleues. Finalement, les deux Mathusalems se portèrent<br />

des coups à tout rompre, et tous deux furent réduits à<br />

l'impuissance. Prias emmena Héléna en lieu sûr, sous<br />

le fort, où elle reposa en torpeur.<br />

Bien qu'elle soit dans cet état, Héléna a quand<br />

même pu utiliser son Auspex et sa Domination pour<br />

combattre Menele. Au début, elle avait confiance dans<br />

sa victoire finale, car elle contrô<strong>la</strong>i: les soldats du fort.<br />

Même quand des colons commencèrent à peupler <strong>la</strong><br />

région, elle resta confiante dans son pouvoir. Après <strong>la</strong><br />

Guerre de Sécession, elle réalisa que <strong>la</strong> puissance militaire<br />

dans <strong>la</strong> région déclinait, tandis que le pouvoir<br />

civil croissait. Elle tourna son attention vers <strong>la</strong> ville<br />

grandissante, pour découvrir que Menele s'y était déjà<br />

mis à l'œuvre, et qu'il en contrô<strong>la</strong>it à présent le Prince.<br />

A <strong>la</strong> recherche d'un pion convenable pour sa nouvelle<br />

partie, elle découvrit par hasard Lodin. Puis elle poussa<br />

plusieurs Malkaviens de Chicago à allumer un incendie<br />

qui détruisit bon nombre des pions de Menele.<br />

Une fois ces derniers hors de combat, Lodin défit le<br />

Prince Maxwell et le jeta hors de <strong>la</strong> ville. Une fois son<br />

Prince au pouvoir, elle se prépara à trouver le corps de<br />

La Famille<br />

Menele pour le détruire. Toutefois, des batailles continuelles<br />

au sein de <strong>la</strong> Famille, pour <strong>la</strong> plupart suscitées<br />

par Menele ou elle-même, ont contrecarré ses efforts.<br />

Le jeu est sur le point de changer. L'année dernière,<br />

Héléna a senti qu'elle commençait à sortir de sa<br />

torpeur. Elle est revenue à <strong>la</strong> vie à <strong>la</strong> fin de l'année<br />

dernière, souffrant d'une soif presque impossible à<br />

contrôler. Toutefois, elle avait gardé un de ses descendants<br />

en ville en préparation de ce jour, et elle tua<br />

Maria (voir ci-dessous) rapidement et en silence. A<br />

présent, elle se prépare à prendre un rôle plus actif<br />

dans <strong>la</strong> guerre contre Menele. Cependant, elle se<br />

remet toujours des effets de <strong>la</strong> torpeur et n'a pas encore<br />

recouvré son ancienne puissance.<br />

Père: Minos<br />

Nature: Organisateur<br />

Attitude: Bon Vivant<br />

Génération: Quatrième<br />

Etreinte: 1233 avant J. -C. (Née en 1207)<br />

Age Apparent: La vingtaine<br />

Physique: Force 5(7), Dextérité 6(8), Vigueur<br />

4(6)<br />

Social: Charisme 6(8), Manipu<strong>la</strong>tion 8, Apparence<br />

5(8)<br />

Mental: Perception 5(7), Intelligence 6, Astuce 6<br />

Talents: Empathie 3, Comédie 6, Vigi<strong>la</strong>nce 6,<br />

Bagarre 7, Esquive 7, Intimidation 5, Subterfuge 6,<br />

Séduction 5<br />

Compétences: Etiquette 8, Armes à Feu 1,<br />

Mêlée 5, Musique 4, Furtivité 3, Commandement 5,<br />

Survie 3<br />

Connaissances: Linguistique 5, Occultisme 5,<br />

Histoire 5<br />

Disciplines: Auspex 7, Célérité 5, Domination<br />

8, Force d'Ame 5, Dissimu<strong>la</strong>tion 5, Puissance 4, Présence<br />

5, Thaumaturgie 3<br />

Historique: Influence 3, Servants 2, Statut 6<br />

Vertus: Conscience 0, Maîtrise de Soi 5, Courage<br />

5<br />

Humanité: 5<br />

Volonté: 10<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 40/8<br />

Notes: Venant à peine de s'éveiller de sa Torpeur,<br />

Héléna a encore à recouvrer son ancienne puissance.<br />

Le nombre entre parenthèses est son total<br />

quand elle aura totalement récupéré — probablement<br />

d'ici quelques années. A l'heure actuelle, elle pourrait<br />

jouer jeu égal avec pratiquement n'importe qui. Ses<br />

niveaux supplémentaires en Auspex lui permettent de<br />

percevoir sur une vaste région, comme si elle regardait<br />

vers le bas depuis les airs, et de découvrir l'emp<strong>la</strong>cement<br />

de toute personne connue d'elle (jetez un nombre<br />

de dés égal à sa Perception avec un objectif de 5<br />

plus <strong>la</strong> Dissimu<strong>la</strong>tion de <strong>la</strong> proie). Ses niveaux supplémentaires<br />

de Domination lui permettent d'utiliser<br />

celle-ci sans contact visuel du moment qu'elle sait où<br />

se trouve sa cible, d"'interdire" <strong>la</strong> Domination par<br />

d'autres <strong>Vampire</strong>s sur ses propres victimes (ajoutez 3<br />

à leur Volonté pour résister à de nouvelles Dominations<br />

jusqu'à ce qu'ils en aient fini avec ce qu'Héléna<br />

désire d'eux — ce qui, parfois, n'arrive jamais), et<br />

d'utiliser <strong>la</strong> Domination sur beaucoup de gens (pour<br />

chaque jet réussi en plus du nombre requis, elle peut<br />

105


<strong>la</strong>ncer un dé pour Dominer une autre personne). Parmi<br />

ses servants se trouve Prias, même s'il ne lui est plus<br />

Lié par le Sang.<br />

Image: Même en sortant à peine de <strong>la</strong> torpeur,<br />

c'est l'une des plus belles créatures qui existent. Elle a<br />

toutefois encore de <strong>la</strong> poussière dans les cheveux, et<br />

porte maintenant le nom de Portia.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous êtes <strong>la</strong> plus<br />

grande, <strong>la</strong> meilleure — agissez en conséquence.<br />

Refuge: Le Succubus Club<br />

Secrets: A+<br />

Influence: Au travers de ceux qu'elle manipule,<br />

Héléna contrôle toute <strong>la</strong> ville.<br />

Maria Durant des années, cette superbe espagnole fut<br />

le Toréador le plus puissant de <strong>la</strong> ville, une <strong>Vampire</strong><br />

de <strong>la</strong> cinquième génération qui ne vivait que pour le<br />

p<strong>la</strong>isir. Elle refusa de se joindre aux Primogènes,<br />

croyant qu'ils seraient un obstacle à ses p<strong>la</strong>isirs. Personne<br />

ne l'a vue récemment. En fait, elle a été <strong>la</strong> première<br />

victime d'Héléna après l'éveil de celle-ci.<br />

Annabelle Treabelle<br />

L'enfance d'Annabelle, née d'un musicien et<br />

d'une prostituée parisienne, connut plus de hauts et de<br />

bas que <strong>la</strong> robe de sa mère. A certains moments, <strong>la</strong> famille<br />

avait de l'argent à ne plus savoir qu'en faire,<br />

tandis qu'à d'autres, sa mère était en prison et son<br />

père incapable de trouver du travail. Ses parents, qui<br />

n'étaient pas mariés, firent de leur mieux pour rendre<br />

sa jeunesse aussi agréable que possible, mais leur style<br />

de vie lui-même faisait des bons moments quelque<br />

chose de fugace. Alors qu'Annabelle grandissait avec<br />

des talents naturels qui lui auraient permis de marcher<br />

sur les traces de l'un ou l'autre de ses parents, elle décida<br />

qu'épouser un homme riche était le seul moyen<br />

d'être sûre de jouir continuellement de <strong>la</strong> bonne vie.<br />

Tirant parti du bref passage de son père comme musicien<br />

à <strong>la</strong> cour du roi de France, elle fît sensation dans<br />

les cercles nobles et fut rapidement recherchée comme<br />

jouet par <strong>la</strong> noblesse. Toutefois, à cause de <strong>la</strong> moralité<br />

de l'époque, Annabelle découvrit bientôt que sa réputation<br />

de catin l'empêcherait à jamais d'épouser les<br />

nobles qu'elle convoitait tant.<br />

Ce fut alors que Maria entra dans sa vie.<br />

Connue à <strong>la</strong> cour comme une noble espagnole récemment<br />

arrivée du Nouveau Monde, Maria fut tout<br />

d'abord attirée par le père d'Annabelle, dont elle appréciait<br />

beaucoup <strong>la</strong> musique, puis par <strong>la</strong> jeune femme<br />

elle-même. Appréciant sa grande beauté et espérant<br />

qu'elle avait hérité des talents de son père, Maria révé<strong>la</strong><br />

sa véritable nature et Etreignit <strong>la</strong> jeune française.<br />

Disant aux parents d'Annabelle qu'elle l'emmenait<br />

faire le tour des Amériques, Maria quitta <strong>la</strong> France<br />

avec sa Progéniture.<br />

Durant plus de 200 ans, elles profitèrent ensemble<br />

du continent sauvage, et leur savoir-vivre naturel<br />

les rendirent popu<strong>la</strong>ires partout où elles al<strong>la</strong>ient. En<br />

fin de compte, elles atteignirent Chicago, alors au<br />

sommet de l'Ere du jazz,. Elles s'y installèrent toutes<br />

les deux et firent de cette ville <strong>la</strong> leur.<br />

Ce que ni Annabelle, ni Maria ne savaient, c'est<br />

que cette dernière avait été Dominée par son propre<br />

Père — Héléna — pour créer des <strong>Vampire</strong>s de sexe<br />

féminin afin que le Mathusalem s'en nourrisse. Bien<br />

qu'elfes aient eu peu de rapports depuis leur arrivée à<br />

Chicago, <strong>la</strong> disparition de Maria a mis Annabelle mal<br />

à l'aise. A l'exception d'Héléna, <strong>la</strong> Française est le<br />

plus ancien Toréador du c<strong>la</strong>n de Chicago, quoique ses<br />

actes ne le révèlent nullement. C'est une hédoniste, vivant<br />

en public sous le nom d'Ellen Stanley-Greer,<br />

femme de John Gréer, l'éditeur du Sentinel syndicale<br />

of newspapers. Gréer est un homme plus âgé, approchant<br />

les soixante-dix ans, qui est apparemment totalement<br />

sous son contrôle. Tous deux sont mariés depuis<br />

le début des années 60, et les médias locaux ont commencé<br />

à émettre des commentaires sur l'apparente<br />

jeunesse permanente de Mrs. Gréer.<br />

Elle ne connaît pas d'autre vie que l'excès. Son<br />

existence est un tourbillon décadent d'action et de sensations.<br />

Bon nombre des <strong>Vampire</strong>s les plus jeunes de<br />

Chicago passent au moins une courte période dans sa<br />

suite, expérimentant des choses dont aucun mortel ne<br />

pourrait rêver, au sens littéral, Lodin est en désaccord<br />

perpétuel avec elle au sujet de son comportement et de<br />

<strong>la</strong> menace permanente d'un scandale médiatique.<br />

C'est une alliée secrète de Modius, le Prince de<br />

Gary, quoique le secret en soit à présent moins un.<br />

Ceux qui sont au courant croient qu'il s'agit d'une<br />

tentative de sa part pour créer des frictions entre les<br />

deux Princes et, donc, augmenter sa propre puissance.<br />

Elle les manipule tous les deux, modifiant sans cesse<br />

l'intensité de <strong>la</strong> tension entre eux. Cependant, nul ne<br />

connaît ses véritables motivations concernant Modius.<br />

En fait, elle l'a Engendré au début du 19è siècle.<br />

Chicago


Père: Maria<br />

Nature: Bon Vivant<br />

Attitude: Bon Vivant<br />

Génération: Sixième<br />

Etreinte: 1722 (Née en 1698}<br />

Age Apparent: La trentaine<br />

Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2<br />

Social: Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 4<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3<br />

Talents: Comédie 3, Vigi<strong>la</strong>nce 3, Sports 4, Bagarre<br />

1, Esquive 2, Empathie 4, Commandement 1.<br />

Connaissance de <strong>la</strong> Rue 1, Subterfuge 4<br />

Compétences: Pilotage 1, Etiquette 4, Armes à<br />

Feu 1, Mêlée 1, Musique 2<br />

Connaissances: Bureaucratie 3, Finance 2,<br />

Droit 2, Linguistique 4, Occultisme 4, Politique 2<br />

Disciplines: Auspex 4, Présence 4, Célérité 3,<br />

Domination 2, Force d'Ame 1<br />

Historique: Renommée 4, Ressources 4, Servants<br />

2, Influence 3<br />

Vertus: Conscience 2, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

3<br />

Humanité: 7<br />

Volonté: 7<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 30/6<br />

Image: De taille moyenne et d'une p<strong>la</strong>stique légèrement<br />

au-dessus de <strong>la</strong> moyenne, Annabelle a des<br />

cheveux blond cendré, coupés avec style, qui lui tombent<br />

sur les épaules — elle les retaille chaque nuit —,<br />

et de grands yeux bleu ciel. Elle a une <strong>la</strong>rge bouche<br />

aux lèvres pleines et Se port et l'apparence d'un mannequin<br />

de haute couture.<br />

Conseils d'Interprétation: Ne cessez jamais<br />

de parler. Cependant, ne vous adressez jamais à <strong>la</strong><br />

même personne plus d'une minute d'affilée. Présentez-<strong>la</strong><br />

toujours à quelqu'un d'autre, même s'ils se<br />

connaissent déjà, et passez à <strong>la</strong> suivante.<br />

Refuge: Elle vit avec son "mari" dans un hôtel<br />

particulier du quartier nord de Chicago, non loin du<br />

Centre Ville. C'est peut-être <strong>la</strong> plus agréable maison<br />

de <strong>la</strong> région de Chicago, et Ton y trouve beaucoup<br />

d'œuvres d'art. En temps normal, une réception y a<br />

lieu tous les quelques jours.<br />

Secrets: B+<br />

Influence: En tant que membre du Primogène,<br />

Annabelle dispose d'une puissance considérable, mais<br />

elle en a obtenu encore davantage depuis qu'elle est<br />

devenue le chef du c<strong>la</strong>n Toréador. Elle exerce une influence<br />

importante sur les mortels, essentiellement<br />

grâce au nombre de familles fortunées qui désirent<br />

continuer à être invitées à ses réceptions. Parmi les<br />

Anciens, elle est réputée comme une "comploteuse"<br />

de talent et un ennemi mortel dans l'art de <strong>la</strong> trahison<br />

et du marchandage.<br />

La<br />

Sophia Ayes<br />

Les obsession de Sophia Ayes attiraient déjà<br />

l'attention quand elle était petite fille. Elle travail<strong>la</strong>it<br />

sur <strong>la</strong> même page d'un livre à colorier jusqu'à en remplir<br />

chaque centimètre carré, et <strong>la</strong>vait son visage à plusieurs<br />

reprises tous les soirs pour s'assurer qu'il était<br />

propre. Son père autoritaire encourageait ceci, croyant<br />

qu'il s'agissait de coquetterie et vou<strong>la</strong>nt que sa petite<br />

fille soit toujours convenable. Quand Sophia s'intéressa<br />

pour <strong>la</strong> première fois à <strong>la</strong> danse, à l'âge de cinq ans.<br />

elle s'y mit avec une passion qui effraya certains de<br />

ses professeurs, et son père, là encore, l'y encouragea.<br />

Au cours de son adolescence, elle fut apprentie au<br />

Chicago Ballet — mais dès qu'elle atteignit 18 ans,<br />

Sophia quitta le Ballet et son père, pour aller travailler<br />

dans les bars de danse exotique de Chicago. Cette<br />

fois-ci, son père ne l'encouragea pas, mais il n'y avait<br />

pas grand-chose qu'il pût faire.<br />

Elle devint l'une des strip-teaseuses les plus<br />

provocantes que <strong>la</strong> ville avait jamais vues et se fit rapidement<br />

une réputation au sein d'un certain groupe<br />

d'hommes. C'était comme si tout ce qu'elle avait refoulé<br />

à l'intérieur d'elle-même durant toutes ces années<br />

se libérait quand elle se trouvait sur scène. Bien<br />

que <strong>la</strong> direction le décourageât, elle ne négligeait pas<br />

de temps à autre les "à-côtés" — on ne refuse pas de<br />

l'argent qui vous est offert.<br />

En vérité, pourtant, ce n'était pas pour l'argent<br />

qu'elle agissait ainsi — mais pour le pouvoir qu'elle<br />

avait sur les hommes qui <strong>la</strong> regardaient. Pour une fois:<br />

c'était elle qui avait toutes les cartes en mains, et il<br />

n'y avait rien qu'elle ne pût leur faire faire. Elle ne<br />

revit son père qu'une fois — quand elle l'aperçut à<br />

l'arrière d'une foule qui regardait son numéro, elle se<br />

mit à danser rien que pour lui. La danse finie, elle ouvrit<br />

les yeux, et il était parti. Au fil des ans, Sophia en<br />

arriva à se sentir chez elle dans le monde de <strong>la</strong> nuit.<br />

Elle était solide et indépendante, et sa beauté et ses talents<br />

lui procuraient une vie assez agréable.


Au bout d'un moment, des échos de son talent<br />

atteignirent même Annabelle qui, après s'être rendue<br />

au club, décida de rendre immortelle <strong>la</strong> beauté de Sophia.<br />

Ce genre de danse n'était généralement pas reconnu<br />

comme de l'art par les Toréadors, mais Annabelle<br />

espéra que le c<strong>la</strong>n lui serait connaissant d'en<br />

avoir découvert une nouvelle forme. Quand Sophia vit<br />

Annabelle pour <strong>la</strong> première fois, elle fut paralysée, et<br />

quelque chose de nouveau se révé<strong>la</strong> dans son âme —<br />

une nouvelle façon de se percevoir. Une histoire<br />

d'amour tourbillonnante <strong>la</strong>issa Sophia incapable de<br />

vivre sans <strong>la</strong> superbe française — puis Annabelle lui<br />

dit qu'il n'y avait qu'une façon de rendre leur re<strong>la</strong>tion<br />

totale.<br />

Sophia, qui ne vivait alors que pour sa maîtresse,<br />

dénuda son cou avec joie et devint l'un des Damnés.<br />

Annabelle pensait que Sophia re<strong>la</strong>ncerait, au sein<br />

de son c<strong>la</strong>n, sa réputation de véritable connaisseur en<br />

matière d'art et d'authentique Toréador. A cette fin,<br />

elle invita quelques-uns des membres les plus éminents<br />

du c<strong>la</strong>n à une réception dans son hôtel particulier.<br />

Ils furent certes impressionnés par <strong>la</strong> danse de Sophia,<br />

mais le sentiment général était qu'il ne s'agissait<br />

pas d'Art. Yealmis, le Prince de Boston, fut celui qui<br />

résuma le mieux l'impression générale: "La titil<strong>la</strong>tion<br />

sexuelle est un art subtil et agréable, mais il consiste<br />

plus à presser les boutons appropriés qu'à créer quelque<br />

chose qui soit nouveau, révé<strong>la</strong>teur de beauté et de<br />

grâce solennelle, d'une valeur authentique et précieuse.<br />

Essayez encore, Annabelle. "<br />

Presque instantanément, le désir qu'Annabelle<br />

éprouvait pour Sophia prit fin. Il ne manque à celle-ci<br />

qu'une seule morsure pour qu'elle soit Liée par le<br />

Sang à son Père, mais avec <strong>la</strong> fin du désir d'Annabelle<br />

est venue celle de cette sorte d'intimité. Elle convoite<br />

toujours <strong>la</strong> française, mais même ce sentiment commence<br />

à décliner. Pourtant, si quelque chose d'autre<br />

venait remp<strong>la</strong>cer son obsession pour Annabelle, celleci<br />

serait loin d'être enchantée.<br />

Sophia. comme tous les autres Toréadors, assiste<br />

à toutes les réceptions d'Annabelle et fait désormais<br />

partie de <strong>la</strong> scène mondaine à sa manière personnelle<br />

et unique. Beaucoup sont au courant de son "passé<br />

exotique" mais ils y voient plus d'excitation et d'humour<br />

que de raisons d'être choqués ou embarrassés.<br />

Dans les rapports sociaux, elle est capable de taquiner<br />

et de provoquer les hommes impunément, et de faire<br />

les commentaires les plus scandaleux. Même quand<br />

son <strong>la</strong>ngage est vulgaire et que ses histoires frisent un<br />

peu trop l'indécence, on en rit; après tout, Sophia est<br />

Sophia. Ce<strong>la</strong> a commencé à <strong>la</strong> frustrer car, durant des<br />

années, sa vie a reposé sur <strong>la</strong> provocation. Il est vraisemb<strong>la</strong>ble<br />

qu'elle cherche quelque moyen de scandaliser<br />

Annabelle et les autres <strong>Vampire</strong>s de <strong>la</strong> ville.<br />

Père: Annabelle<br />

Nature: Ange Gardien<br />

Attitude: Séducteur<br />

Génération: Septième<br />

Etreinte: 1981 (Née en 1960)<br />

Age Apparent: La vingtaine<br />

Physique: Force 3, Dextérité 4, Vigueur 4<br />

Social; Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 3, Apparence<br />

5<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 2, Bagarre 3, Sports 4, Esquive<br />

5, Intimidation 3<br />

Compétences: Pilotage 2, Ballet 3, Armes à<br />

Feu 3, Danse 6<br />

Connaissances: Occultisme 1<br />

Disciplines: Auspex 2, Présence 3, Célérité 4<br />

Historique: Mentor 4, Ressources 2, Servants<br />

1, Contrats 3<br />

Vertus: Conscience 3, Maîtrise de Soi 2, Courage<br />

4<br />

Humanité: 7<br />

Volonté: 9<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 20/5<br />

Image: Une femme superbe avec une peau<br />

d'un beau noir — pensez à Grâce Jones, mais en plus<br />

jolie. Elle s'habille avec des robes du soir de grands<br />

couturiers spécialement conçues pour lui permettre<br />

une grande liberté de mouvement.<br />

Conseils d'Interprétation: Toisez de haut tous<br />

ceux à qui vous avez affaire, particulièrement les<br />

hommes. Tentez de les manipuler autant que possible,<br />

notamment s'ils essayent de vous ennuyer.<br />

Refuge: Elle est propriétaire d'un appartement<br />

dans le Loop.<br />

Secrets: B<br />

Influence: Sophia entretient des re<strong>la</strong>tions avec<br />

de nombreux hommes plus âgés puissants et influents<br />

(en secret, bien sûr — tous sont mariés). Ils ont plutôt<br />

tendance à être de ceux qui dépensent de l'argent au<br />

lieu d'en gagner, mais à eux tous, ils exercent pourtant<br />

une influence considérable. En effet, beaucoup d'entre<br />

eux sont déjà contrôlés d'une façon ou d'une autre par<br />

d'autres <strong>Vampire</strong>s, qui pensent qu'ils possèdent le<br />

monopole de cette influence. Sophia n'a pas encore<br />

utilisé ces hommes pour quelque intrigue que ce soit,<br />

mais il est probable que sa tentative pour scandaliser<br />

<strong>la</strong> Famille de Chicago les impliquera d'une façon ou<br />

d'une autre.<br />

Bret Stryker<br />

Bret Stryker naquit beau et, même alors, il le savait.<br />

Il se mit à <strong>la</strong> muscu<strong>la</strong>tion en 1980, à l'âge de<br />

seize ans, et continua ensuite — mais seulement dans<br />

<strong>la</strong> mesure où ce<strong>la</strong> le rendait encore plus beau. N'ayant<br />

jamais beaucoup aimé travailler, il glissa donc très facilement<br />

dans le crime. Dans son voisinage de <strong>la</strong> banlieue<br />

Sud, c'était presque prévisible. Après avoir été<br />

emprisonné pour avoir attaqué un libre-service, il découvrit<br />

le mauvais côté d'être si beau. Pourtant, quand<br />

l'opportunité se présenta de gagner un peu d'argent<br />

comme danseur exotique après sa sortie de prison, il<br />

sauta sur l'occasion. Depuis lors, il s'est reposé sur <strong>la</strong><br />

générosité d'autres gens, hommes et femmes, qui l'entretiennent<br />

pour sa beauté et sa bonne volonté à procurer<br />

certaines faveurs.<br />

Quelque chose le mit mal à l'aise dans l'offre<br />

que lui fit Annabelle de prendre soin de lui. Elle était<br />

bien plus belle que <strong>la</strong> plupart de ses clients, mais quelque<br />

chose, en elle, faisait qu'elle le perturbait comme<br />

nul ne l'avait jamais fait. Toutefois, après avoir passé<br />

une nuit avec Annabelle, il sut qu'il ne désirait person-<br />

108 Chicago By Night


ne d'autre. Avec elle, il expérimenta des p<strong>la</strong>isirs audelà<br />

des mots. En l'espace d'une semaine, Annabelle<br />

avait décidé que ce magnifique danseur serait le second<br />

Nouveau-Né que le Primogène lui avait promis.<br />

Elle l'Etreignit sans avertissement, et lui dit après<br />

coup ce qu'il était devenu. Après une courte période<br />

de choc et d'horreur, il s'adapta assez bien, et en arriva<br />

à apprécier sa nouvelle forme.<br />

Annabelle, en colère à cause du rejet de Sophia<br />

par les cousins de son c<strong>la</strong>n, vit en Bret une occasion de<br />

les snober. Elle l'a obligé à continuer à danser et ne<br />

cesse de dire, à lui comme aux autres, quel grand artiste<br />

il est. La plupart des matrones de <strong>la</strong> haute société<br />

l'ont vu danser à un moment ou à un autre, mais elles<br />

le traitent avec dédain, ou un respect feint. En réalité,<br />

Annabelle n'a besoin de ses services que comme garde<br />

du corps, et rien d'autre ne l'intéresse en lui.<br />

Même si l'attirance de Bret pour Annabelle a<br />

faiblement décliné, il lui est désormais Lié par le Sang<br />

et fera tout ce qu'elle ordonnera. Cependant, Bret a<br />

toujours été insignifiant, et en l'absence d'ordres<br />

d'Annabelle, il peut tout aussi bien utiliser <strong>la</strong> situation<br />

au désavantage comme à l'avantage de celle-ci. Toutefois,<br />

elle l'a fait s'engager à <strong>la</strong> protéger; il y a donc<br />

des limites à ce qu'il peut faire. Bret conserve également<br />

une existence au sein des mortels; il danse toujours<br />

et choisit ses Calices préférés parmi les femmes<br />

qui viennent le voir.<br />

Il a tendance à être très maussade aux réceptions<br />

d'Annabelle. Il s'assoira dans un coin et <strong>la</strong>ncera des<br />

regards furieux à toute personne qui semblera ne serait-ce<br />

que sur le point de lui parler. A moins qu'il ne<br />

pense que cette personne peut lui procurer quelque<br />

chose qu'il désire — il sera alors l'un des jeunes hommes<br />

les plus charmants que vous ayez jamais rencontrés.<br />

Il peut être parfaitement effarant d'assister à <strong>la</strong><br />

transformation.<br />

La<br />

Père: Annabelle<br />

Nature: Bon Vivant<br />

Attitude: Chevalier<br />

Génération: Septième<br />

Etreinte: 1983 (Né en 1961)<br />

Age Apparent: 20 ans<br />

Physique: Force 5, Dextérité 4, Vigueur 4<br />

Social: Charisme 5, Manipu<strong>la</strong>tion 5, Apparence 5<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 2, Astuce 2<br />

Talents: Comédie 3, Vigi<strong>la</strong>nce 1, Sports 4, Bagarre<br />

2, Esquive 2, Subterfuge 3<br />

Compétences: Pilotage 4, Etiquette 3, Armes à<br />

Feu 2, Sécurité 2, Danse 1<br />

Connaissances: Chicago 3<br />

Disciplines: Auspex 2, Célérité 3, Présence 4<br />

Historique: Mentor 4, Ressources 1, Servants 2<br />

Vertus: Conscience 1, Maîtrise de Soi 4, Courage<br />

3<br />

Humanité: 6<br />

Volonté: 7<br />

Réserve de Sang/Max par Tour; 20/5<br />

Notes: II porte deux lourds pistolets dans des<br />

holsters sous les aisselles.<br />

Image: Un beau jeune homme blond, athlétiquement<br />

bâti, avec de longs cheveux bouclés et des<br />

yeux bleus. Grand et musclé avec un sourire pincé. Il<br />

ne porte que les costumes les plus chics.<br />

Conseils d'Interprétation: Si vous parlez à<br />

quelqu'un de beau ou de riche, draguez-le à mort (faites-le<br />

avec tant d'efficacité que même quelqu'un qui<br />

vous connaît sera convaincu). Autrement, ignorez les<br />

gens ou, mieux encore, snobez-les.<br />

Refuge: Le Ponytail Club, où il continue à danser.<br />

Annabelle a racheté le club, dont elle l'a nommé<br />

gérant, mais il fait mal ce travail. La plupart du temps,<br />

il est partout où se trouve Annabelle, jouant le rôle de<br />

garde du corps.<br />

Secrets: B-<br />

Influence: Aucune, en dehors de celle<br />

qu'Annabelle lui donne. Ses servants sont simplement<br />

deux vieux copains du temps où il respirait encore.<br />

Sharon et Michael Payne<br />

En 1923, Sharon et Michael Payne incarnaient<br />

les fêtards de l'Ere du Jazz. Gosses de nouveaux riches<br />

et dilettantes, Sharon et Michael n'avaient pas de<br />

passé à entretenir et ne regardaient qu'en direction du<br />

futur. Ils faisaient partie intégrante des clubs de jazz et<br />

des speakeasies du Chicago de l'époque des "f<strong>la</strong>ppers"<br />

[NdT: jeunes femmes des années 20, aux habits<br />

et au comportement excentriques], et jouaient un rôle<br />

important dans le milieu social créé par le "nouvel argent"<br />

de Chicago. Ils étaient d'ailleurs artistes euxmêmes<br />

— Sharon était réputée pour ses arrangements<br />

floraux exceptionnels et Michael comme peintre au talent<br />

moyen.<br />

Ce fut Sharon qui attira <strong>la</strong> première l'attention<br />

de <strong>la</strong> Famille. Annabelle fut vite captivée par l'indépendance<br />

féroce de Sharon et l'abandon impétueux<br />

avec lequel elle vivait <strong>la</strong> vie. Après l'avoir observée<br />

pendant quelque temps, elle aborda cette jeune femme<br />

<strong>la</strong>ncée et amorça une re<strong>la</strong>tion — que Sharon cacha à<br />

Michael, son mari, bien que leur couple fût très libre.<br />

109


Au début, Annabelle se contenta de se nourrir sur <strong>la</strong><br />

femme, mais par <strong>la</strong> suite, elle l'aborda avec l'idée<br />

d'en faire un <strong>Vampire</strong>. Comme elle l'espérait, Sharon<br />

fut ravie par l'idée. Aussitôt après avoir été Etreinte,<br />

celle-ci demanda —- et obtint, avec le soutien d'Annabelle<br />

— l'autorisation de Changer également Michael.<br />

Durant les vingt-cinq premières années, tout fut<br />

parfait. Tous deux étaient une constante de <strong>la</strong> vie nocturne<br />

sans cesse changeante de Chicago, et il semb<strong>la</strong>it<br />

que rien ne pourrait ruiner leur bonheur.<br />

La destruction vint finalement de l'intérieur.<br />

Elle commença avec de petites choses — une discussion<br />

au sujet de <strong>la</strong> musique ou d'une victime trop<br />

longtemps dégustée. Bientôt, tout ce que faisait l'un<br />

mit l'autre en colère, et ce<strong>la</strong> conduisit à des querelles<br />

dantesques, qui culminèrent avec <strong>la</strong> destruction presque<br />

totale d'une boîte de nuit, et faillit entraîner leur<br />

mort. En fin de compte, tous deux se séparèrent, mais<br />

non sans menaces de vengeance.<br />

Leur inimitié a perduré et grandi durant les décennies<br />

qui ont suivi. Ils iront très loin pour s'empêcher<br />

mutuellement d'avoir le moindre p<strong>la</strong>isir. Chacun<br />

d'eux est allé jusqu'à voler les victimes sur lesquelles<br />

l'autre avait jeté son dévolu, dynamiter ses voitures et<br />

ses Refuges, et même détruire des œuvres d'art paire<br />

qu'il ou elle les aimait. Ils enrôlent souvent d'autres<br />

<strong>Vampire</strong>s dans leurs batailles, leur promettant n'importe<br />

quoi pour obtenir leur aide.<br />

Il est peu probable que des Lècheurs nouveaux<br />

dans <strong>la</strong> région réalisent qu'ils sont mariés, car ils<br />

n'utilisent plus le même nom de famille: elle a repris<br />

son nom de jeune fille, Forrest. En fait, beaucoup des<br />

Ancil<strong>la</strong>e de <strong>la</strong> ville ne sont pas au courant de cette re<strong>la</strong>tion,<br />

bien qu'ils connaissent leur inimitié. Nul n'a<br />

conscience qu'ils sont toujours Liés par le Sang l'un à<br />

l'autre. Sharon et Michael récompenseront toute personne<br />

qui les aidera, mais si l'un d'eux était tué, le ou<br />

les meurtriers découvriraient qu'ils ont un ennemi imp<strong>la</strong>cable<br />

en <strong>la</strong> personne du survivant.<br />

110<br />

Sharon<br />

Père: Annabelle<br />

Nature: Dirigeant<br />

Attitude: Séducteur<br />

Génération: Septième<br />

Etreinte: 1929 (Née en 1894)<br />

Age Apparent: La trentaine<br />

Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3<br />

Social: Charisme 5, Manipu<strong>la</strong>tion 5, Apparence 4<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 3. Astuce 3<br />

Talents: Subterfuge 4<br />

Compétences: Etiquette 4, Aimes à Feu 1<br />

Connaissances: Vie Nocturne 4, Chicago 3<br />

Disciplines: Auspex 4, Célérité 1, Présence 5<br />

Historique: Alliés 1, Contacts 2, Ressources 4,<br />

Servants 2<br />

Vertus: Conscience 3, Maîtrise de Soi 1, Courage<br />

3<br />

Humanité: 6<br />

Volonté: 6<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 20/5<br />

Image: Elle était une "f<strong>la</strong>pper" au moment du<br />

Changement et a conservé cette apparence: cheveux<br />

courts, allure é<strong>la</strong>ncée et séduisante.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous êtes absorbée<br />

par votre vengeance. Parsemé?: vos conversations<br />

d'accusations furieuses contre Michael.<br />

Refuge: Une jolie maison dans High<strong>la</strong>nd Park.<br />

Secrets: B-<br />

Influence: Aucune<br />

Michael<br />

Père: Sharon<br />

Nature: Dirigeant<br />

Attitude: Brute<br />

Génération: Huitième<br />

Etreinte: 1929 (Né en 1891)<br />

Age Apparent: La trentaine<br />

Physique: Force 3, Dextérité 2, Vigueur 3


Social: Charisme 4. Manipu<strong>la</strong>tion 5, Apparence 4<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3<br />

Talents: Comédie 3, Sports 1<br />

Compétences: Pilotage 2, Etiquette 3<br />

Connaissances: Vie Nocturne 3, Chicago 2<br />

Disciplines: Auspex 3, Célérité 3, Présence 3<br />

Historique: Contacts 3, Troupeau 1, Ressources<br />

3, Servante 3<br />

Vertus: Conscience 2, Maîtrise de Soi 2, Courage<br />

3<br />

Humanité: 6<br />

Volonté: 6<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 15/4<br />

Image: Très beau et fougueux dans un style démodé.<br />

Ressemble beaucoup à Cary Grant quand il<br />

était jeune.<br />

Conseils d'Interprétation: Soyez suave à tout<br />

prix. Vous êtes trop flegmatique pour les échanges<br />

verbaux.<br />

Refuge: Une maison à Roselle<br />

Secrets: C-<br />

Influence: Aucune<br />

Sir Henry Johnson ("Sir")<br />

En son temps, Sir Henry Johnson était un capitaine<br />

de <strong>la</strong> Marine ang<strong>la</strong>ise, entreprenant et abondamment<br />

décoré. Pour cette raison, <strong>la</strong> <strong>Vampire</strong> Sondra le<br />

choisit pour <strong>la</strong> servir durant son premier voyage aux<br />

Etats-Unis. Dominé par <strong>la</strong> femme pour charger son<br />

cercueil dans <strong>la</strong> cale du navire et empêcher les marins<br />

d'y descendre, sauf quand elle avait besoin de se nourrir,<br />

Johnson s'avéra un servant capable. Quand ils arrivèrent<br />

à Baltimore, Sondra l'obligea à déserter son<br />

propre navire et ils partirent ensemble à travers l'Amérique.<br />

Toutefois, aucun d'eux ne s'attendait à ce que<br />

les Indiens les attaquent en plein jour, les <strong>la</strong>issant tous<br />

deux presque morts. Cette nuit-là, envahie de désespoir,<br />

Sondra vida son servant de tout son sang. Refusant<br />

de le <strong>la</strong>isser mourir, elle lui en donna en retour<br />

une quantité du sien suffisante pour qu'il puisse soigner<br />

ses blessures graves. Durant les années suivantes,<br />

elle lui apprit ce que signifiait d'être un <strong>Vampire</strong>, puis<br />

leurs chemins se séparèrent et ils ne se revirent jamais.<br />

Récemment, il s'est complètement <strong>la</strong>issé aller à<br />

sa Nature. Désormais assuré de son immortalité, Sir —<br />

c'est ainsi qu'il demande aux autres de s'adresser à lui<br />

— sent qu'il n'y a que peu de raisons de maintenir <strong>la</strong><br />

charade de son Attitude. A cause de son passé, il s'est<br />

instinctivement rangé aux côtés des Anciens dans le<br />

conflit qui divise <strong>la</strong> ville. Le seul problème de Sir est<br />

qu'il a tendance à devenir négligent en ce qui concerne<br />

sa nourriture et son mode de vie. Alors qu'il n'a encore<br />

rien fait pour attirer l'attention sur lui, Bal<strong>la</strong>rd est<br />

assez familier avec Sir pour savoir qu'il a mal agi.<br />

Père: Sondra<br />

Nature: Bon Vivant<br />

Attitude: Chevalier<br />

Génération: Dixième<br />

Etreinte: 1858 (Né en 1825)<br />

Age Apparent: La trentaine<br />

Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 1<br />

Social: Charisme 3, Manipu<strong>la</strong>tion 3, Apparence 4<br />

La<br />

Mental: Perception 2, Intelligence 3, Astuce 3<br />

Talents: Comédie 2, Vigi<strong>la</strong>nce 2, Bagarre 1,<br />

Esquive 2, Empathie 3, Commandement 4, Subterfuge 2<br />

Compétences: Etiquette 2, Armes à Feu 2,<br />

Mêlée 2 Connaissances: Bureaucratie 2, Finances 2,<br />

Droit 2, Linguistique 3, Médecine 1, Occultisme 2,<br />

Politique 1<br />

Disciplines: Auspex 4; Présence 3<br />

Historique: Troupeau 2, Ressources 3, Servants<br />

1 Vertus: Conscience 3, Maîtrise de Soi 1, Cou-<br />

rage 3 Humanité: 7<br />

Volonté: 5<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 13/1<br />

Image: Sir Henry est un homme de taille<br />

moyenne, brun, et malgré son apparente dignité, il est<br />

douloureusement évident qu'il a fait preuve d'excès<br />

dans presque tous les domaines de sa vie. Il est rare<br />

que son visage ne soit pas rouge à cause d'un abus de<br />

Sang. Conseils d'Interprétation: Adoptez une voix<br />

nasale quand vous parlez pour <strong>la</strong> première fois avec<br />

quelqu'un, mais à moins que vous ne sachiez bien<br />

l'imiter, oubliez l'accent ang<strong>la</strong>is. Gardez le dos droit,<br />

des manières énergiques, et ne faites rien qui mettrait<br />

votre honneur en danger — mais de temps à autre,<br />

chevrotez un peu à cause de l'alcool dont vous êtes<br />

imbibé et <strong>la</strong>issez les joueurs avoir un bref aperçu de<br />

votre déchéance juste avant <strong>la</strong> fin de <strong>la</strong> Scène.<br />

Refuge: Un beau yacht dans le port<br />

Secrets: C<br />

Influence: De faible à inexistante. Il se montre<br />

à <strong>la</strong> plupart des réceptions des Toréadors, mais en dehors<br />

de ça, il a tendance à se tenir à l'écart de tout le<br />

monde. Pourtant, des Anarchs le soupçonnent d'avoir<br />

effectué quelque travail pour les Ventrus dans le<br />

passé.


Tamoszius Kuszleika ("Néron")<br />

Tamoszius est né avec des dons musicaux extrêmement<br />

rares, dans une famille lituanienne misérable<br />

qui n'avait ni argent pour des instruments, ni temps<br />

pour des cours.<br />

Tamoszius trouva finalement un violon, gauchi<br />

et dé<strong>la</strong>bré, à l'âge de huit ans. Il apprit à jouer tout<br />

seul, et devint bientôt un habitué des bals locaux. On<br />

par<strong>la</strong> bientôt de lui dans toute <strong>la</strong> région, bien que ce<br />

fût aussi souvent pour son apparence bizarre et son<br />

comportement frénétique que pour ses talents musicaux.<br />

Au bout de quelques années, les bruits courant<br />

au sujet du fou au violon attirèrent l'attention d'une<br />

<strong>Vampire</strong> russe nommée Natacha. Elle fut ensorcelée<br />

par ce que ce démon d'un mètre cinquante pouvait<br />

faire avec son archet.<br />

Elle lui offrit <strong>la</strong> chance de perfectionner ses talents<br />

pendant l'éternité toute entière, et l'Etreignit dès<br />

qu'elle le put. Ce<strong>la</strong> se passait à <strong>la</strong> fin du XIXe siècle,<br />

quand les hivers rudes et les opérations contre les dissidents<br />

poussaient beaucoup de Lituaniens à fuir le<br />

pays.<br />

Tamoszius quitta <strong>la</strong> Lituanie avec d'autres immigrants,<br />

cherchant le pays de cocagne. Il arriva à<br />

New York en 1890, mais suivit de nombreux autres<br />

Lituaniens à Chicago, où il commença à se faire un<br />

nom en tant que musicien. Quand sa réputation devint<br />

impressionnante, il décida de <strong>la</strong>isser tomber <strong>la</strong> société<br />

des mortels avant de devenir trop célèbre. A présent, il<br />

joue principalement pour son p<strong>la</strong>isir personnel, quoiqu'il<br />

se produise toujours, <strong>la</strong> nuit, dans des festivals<br />

folks et à des mariages dans <strong>la</strong> communauté lituanienne<br />

de <strong>la</strong> ville. En général, il s'enfermera dans un soussol<br />

pourvu d'une bonne iso<strong>la</strong>tion phonique et jouera<br />

sans s'arrêter durant une semaine, ressortant avec une<br />

soif délirante et féroce. Il a autrefois obligé plusieurs<br />

112<br />

des meilleurs violonistes du Midwest à écouter l'une<br />

de ses semaines de passion. On n'a jamais revu aucun<br />

d'eux.<br />

Cependant, Tamoszius a récemment remarqué<br />

que sa passion pour le violon commence à se faner.<br />

Ses séances d'une semaine deviennent de plus en plus<br />

une excuse pour se délecter ensuite des p<strong>la</strong>isirs du<br />

Sang, plutôt que des occasions d'explorer les lointains<br />

royaumes de <strong>la</strong> musique.<br />

Père: Natacha<br />

Nature: Fanatique<br />

Attitude: Bon Vivant<br />

Génération: Neuvième<br />

Etreinte: 1885 (Né en 1848)<br />

Age Apparent: La quarantaine<br />

Physique: Force 3, Dextérité 5, Vigueur 5<br />

Social: Charisme 3, Manipu<strong>la</strong>tion 3, Apparence<br />

3<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 4, Astuce 5<br />

Talents: Connaissance de <strong>la</strong> Rue 2, Empathie 5<br />

Compétences: Etiquette 4, Musique 5<br />

Connaissances: Linguistique 2<br />

Disciplines: Auspex 2, Célérité 2, Présence 4,<br />

Métamorphose 2<br />

Historique: Contacts 1, Renommée 1, Servants 2<br />

Vertus: Conscience 0, Maîtrise de Soi 0, Courage<br />

2<br />

Humanité: 0<br />

Volonté: 6<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 14/3<br />

Image: D'une taille d'1 m 50 et surnaturellement<br />

maigre, avec de longs doigts minces comme<br />

ceux d'un cadavre. Nez crochu et yeux étince<strong>la</strong>nts. Il a<br />

tendance à s'habiller plutôt pauvrement.<br />

Conseils d'Interprétation: Riez et ricanez<br />

beaucoup sous cape. Exprimez de <strong>la</strong> sympathie pour<br />

les problèmes des personnages, puis éc<strong>la</strong>tez de rire.<br />

Présentez-vous davantage comme un Malkavien que<br />

comme un Toréador.<br />

Refuge: Une maison dans <strong>la</strong> Banlieue Nord<br />

Secrets: C<br />

Influence: Aucune<br />

Kathy Glens<br />

L'ambition brû<strong>la</strong>nte de Kathy, depuis l'âge de<br />

dix ans, était de devenir le plus grand guitariste du<br />

monde. Cette ambition grandissait un peu plus à chaque<br />

nouvel album de Hendrix ou de C<strong>la</strong>pton. Vers<br />

1971, quand elle eut quinze ans, rien d'autre n'avait<br />

d'importance. Malheureusement, elle affrontait les<br />

mêmes problèmes que bon nombre de musiciennes talentueuses<br />

de l'époque. Les fans n'acceptaient simplement<br />

pas les musiciennes, à moins qu'elles ne soient<br />

chanteuses ou qu'elles fassent du folk. Non seulement<br />

Kathy était avant tout une guitariste de rock, mais elle<br />

refusait d'ajouter des paroles à ses morceaux, supposant<br />

(à juste titre) qu'elles distrairaient l'attention de<br />

<strong>la</strong> puissance de son jeu. Pour cette raison, son statut<br />

devint celui d'un personnage-culte local mineur, et<br />

non celui d'une artiste de réputation nationale.<br />

Ce<strong>la</strong> attira aussi l'attention de Tamoszius, qui<br />

n'avait éprouvé que du mépris pour le rock'n'roll<br />

jusqu'à ce qu'il l'ait entendue jouer.<br />

Chicago By Night


Chaque fois qu'elle se produisait, durant trois<br />

mois, on était sûr de trouver le minuscule violoniste<br />

parmi les auditeurs. Finalement, il al<strong>la</strong> <strong>la</strong> trouver et lui<br />

fit une offre identique à celle que Natacha lui avait<br />

faite autrefois — une éternité pour perfectionner ce<br />

don musical. Kathy, une fois convaincue de <strong>la</strong> sincérité<br />

(et de <strong>la</strong> santé mentale !) de Tamoszius, accepta<br />

l'offre avec autant d'ardeur que le violoniste l'avait<br />

lui-même fait autrefois.<br />

Le rock commençait juste à ennuyer Kathy<br />

quand le punk entra en scène. Alors que ce nouveau<br />

style attirait tout autant de sectaires et de sexistes que<br />

n'importe lequel de ses prédécesseurs, beaucoup de<br />

musiciennes y virent une occasion d'afficher leur style<br />

personnel. Kathy fut lente à rejoindre ce mouvement<br />

radical, mais quand elle le fit, elle s'y jeta à corps<br />

perdu. C'est l'un des membres fondateurs de Baby<br />

Chorus et son talent est l'une des raisons essentielles<br />

pour lesquelles le groupe a trouvé un public local aussi<br />

important. Elle reste toutefois capable de se <strong>la</strong>ncer<br />

dans un solo improvisé qui peut <strong>la</strong>isser les autres<br />

membres du groupe sans rien à faire sur scène pendant<br />

une heure d'affilée.<br />

Père: Tamoszius<br />

Nature: Fanatique<br />

Attitude: Fanatique<br />

Génération: Dixième<br />

Etreinte: 1971 (Née en 1953)<br />

Age Apparent: Adolescente<br />

Physique: Force 2, Dextérité 2, Vigueur 4<br />

Social: Charisme 2, Manipu<strong>la</strong>tion 3, Apparence 2<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3<br />

Talents: Bagarre 2, Esquive 3, Commandement 3<br />

Compétences: Pilotage 1, Mêlée 4, Réparations<br />

2<br />

Connaissances: Chicago 3<br />

Disciplines: Auspex 1, Célérité 4, Présence 3<br />

Historique: Alliés 2, Renommée 2, Servants 1<br />

Vertus: Conscience 2, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

3<br />

4. 9 Les Tremeres<br />

Les Tremeres sont de loin le c<strong>la</strong>n le plus organisé<br />

de <strong>la</strong> ville. Ils partagent des objectifs communs et<br />

sont très entraînés à travailler étroitement ensemble<br />

pour les atteindre. Cependant, le chef du c<strong>la</strong>n, peutêtre<br />

à cause de son apparence juvénile, n'a pas totalement<br />

le respect et l'obéissance des autres. Le c<strong>la</strong>n Tremere,<br />

dans l'ensemble, s'intéresse beaucoup à Chicago,<br />

car des choses que ses membres ne comprennent<br />

pas complètement se déroulent dans cette ville. De<br />

beaucoup de façons, les Tremeres considèrent ceux de<br />

Chicago comme des éc<strong>la</strong>ireurs sacrifiables, destinés à<br />

être utilisés pour découvrir ce qui se passe, mais dont<br />

on n'attend pas qu'ils apportent d'autres bénéfices au<br />

c<strong>la</strong>n. Ils savent parfaitement que Nico<strong>la</strong>ï est contrôlé<br />

par un Mathusalem, mais ils ignorent qui.<br />

La<br />

Humanité: 7<br />

Volonté: 7<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 13/2<br />

Notes: Utilisez sa célérité extrême pour assurer<br />

sa position de guitariste le plus rapide qu'un personnage<br />

est susceptible d'avoir vu.<br />

Image: Une jeune femme à l'apparence plutôt<br />

normale, avec de longs cheveux bruns et des yeux noisette.<br />

Elle s'habille avec désinvolture — des jeans et<br />

un t-shirt du groupe.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous êtes une auditrice<br />

sincère et intéressée, mais votre intérêt pour<br />

une conversation risque de décliner si les gens espèrent<br />

que ce soit vous qui <strong>la</strong> meniez.<br />

Refuge: En face de <strong>la</strong> Caverne<br />

Secrets: B<br />

Influence: Aucune<br />

LES TREMERES<br />

Nico<strong>la</strong>ï (6e)<br />

DuSable (7e) Erichtho (7e)<br />

Marshall (8e)


Nouveaux Rituels<br />

Appel de l'Esprit sans Repos (Rituel de<br />

niveau 2): permet à celui qui l'exécute de parler<br />

avec quelqu'un qui est mort. Nécessite un jet<br />

d'Intelligence + Thaumaturgie contre <strong>la</strong> Volonté<br />

des cibles, l'utilisateur devant obtenir 2 succès.<br />

On doit l'exécuter à moins de 3m du cadavre de <strong>la</strong><br />

personne décédée. Si l'utilisateur essaye de communiquer<br />

avec un fantôme, il n'a pas besoin<br />

d'être près du corps, mais doit se trouver dans le<br />

secteur que le fantôme hante. Ce sort n'affecte<br />

pas les <strong>Vampire</strong>s tant qu'ils n'ont pas été détruits.<br />

Les Yeux du Passé (Rituel de niveau 3):<br />

montre ce qui s'est déroulé à l'endroit où vous<br />

vous trouvez actuellement à un moment précis du<br />

passé, jusqu'à cinq ans auparavant. Vous pouvez<br />

voir ce qui est arrivé autrefois comme si vous<br />

vous étiez tenu là où vous êtes à présent.<br />

Illusion de <strong>la</strong> Mort Paisible (Rituel de niveau<br />

3): guérit les blessures évidentes sur un cadavre,<br />

le faisant paraître décédé de mort naturelle.<br />

Ce rituel n'ajoute pas de sang à un cadavre, mais<br />

il rend moins probable que quelqu'un remarque <strong>la</strong><br />

quantité qui manque. Toutefois, le corps doit posséder<br />

encore au moins <strong>la</strong> moitié de sa quantité de<br />

sang initiale pour que ce rituel réussisse. Celui qui<br />

l'exécute doit "épousseter" le corps avec une<br />

plume b<strong>la</strong>nche.<br />

P<strong>la</strong>cidité (Rituel de niveau 3): accorde à <strong>la</strong><br />

cible quatre points de Volonté supplémentaires,<br />

qui ne sont utilisables que pour empêcher <strong>la</strong> frénésie.<br />

Celui qui exécute ce rituel cl <strong>la</strong> cible doivent<br />

partager un point de sang, ce qui interdit à un Trernere<br />

de jeter ce sort sur lui-même.<br />

Innocence du Cœur d'Enfant (Rituel du<br />

Niveau 4): celui qui l'exécute semble avoir une<br />

aura b<strong>la</strong>nche, qu'aucune trace de Vampirisme ne<br />

vient entacher. Ce rituel nécessite que l'utilisateur<br />

porte un jouet ayant autrefois appartenu à un enfant<br />

mortel tant que le sort agit. Nico<strong>la</strong>ï, qui a inventé<br />

ce rituel, en est extrêmement fier. II n'en a<br />

encore fait <strong>la</strong> démonstration à aucun autre Tremere;<br />

il compte le révéler subitement au c<strong>la</strong>n à un<br />

moment particulièrement dramatique.<br />

Déchirement de <strong>la</strong> Douce Terre (Rituel de<br />

niveau 4): crée un trou de 3m x 3m conduisant là<br />

où est allé un <strong>Vampire</strong> au cours de sa Fusion dans<br />

<strong>la</strong> Terre. Un rituel réussi éveille automatiquement<br />

le Caïnite s'il dort, mais ne le fera pas s'il est en<br />

état de torpeur. Le sort doit être jeté à l'endroit<br />

exact où le <strong>Vampire</strong> a pénétré dans <strong>la</strong> terre, et<br />

l'utilisateur doit frapper le sol à plusieurs reprises<br />

avec un fouet de cuir.<br />

Malédiction-Métamorphose (Rituel de niveau<br />

4): transforme <strong>la</strong> cible en chauve-souris<br />

comme le ferait le niveau 4 de Métamorphose. Ce<br />

rituel nécessite que <strong>la</strong> cible boive une fiole du<br />

sang d'une chauve-souris vampire enragée. On<br />

peut le jeter sur <strong>la</strong> Famille comme sur le Bétail, et<br />

<strong>la</strong> cible ne recouvrera sa forme humaine que lorsqu'on<br />

lui <strong>la</strong>ncera à nouveau le sort.<br />

Nico<strong>la</strong>ï Antonescu<br />

Nico<strong>la</strong>ï Antonescu avait un peu moins de cinq<br />

ans quand le Mage lui rendit visite pour <strong>la</strong> première<br />

fois. Ce<strong>la</strong> arriva un jour où Nico<strong>la</strong>s travail<strong>la</strong>it dans le<br />

champ de légumes cultivé par sa famille, tandis que<br />

son père œuvrait avec les autres hommes du vil<strong>la</strong>ge<br />

sur les terres du comte. Nico<strong>la</strong>ï était occupé à arracher<br />

des carottes, quand il sentit une ombre sur son cœur,<br />

et une présence menaçante derrière lui. 11 se retourna<br />

pour voir un vieil homme barbu habillé d'une belle<br />

robe de soie, le scrutant de ses yeux gris —- des yeux<br />

qui pouvaient sûrement voir à travers les murs de<br />

pierre.<br />

Après plusieurs minutes de silence terrifiant,<br />

l'homme par<strong>la</strong>. "Tu feras l'affaire" fut tout ce qu'il<br />

dit. Puis il commença à s'éloigner. Après quelques<br />

pas, il se retourna et dit: "Je reviendrai te prendre<br />

quand tu seras plus âgé. Tu feras bien d'être prêt. "<br />

Puis il leva les bras et disparut comme une f<strong>la</strong>mme<br />

que l'on souffle.<br />

Nico<strong>la</strong>ï courut chez lui aussi vite qu'il le put,<br />

mais quand il y arriva, il s'aperçut qu'il ne pouvait raconter<br />

à personne ce qui était arrivé. Chaque fois qu'il<br />

essayait de le faire, sa bouche ne vou<strong>la</strong>it simplement<br />

pas s'ouvrir. 11 ne pouvait que pleurer, ce qu'il fit pendant<br />

plusieurs heures.<br />

Durant les trois années suivantes, Nico<strong>la</strong>ï guetta<br />

l'étranger avec un mé<strong>la</strong>nge d'appréhension et de curieuse<br />

impatience. Il continuait à travailler avec application<br />

dans les champs de sa famille, car ce<strong>la</strong> lui procurait<br />

du temps pour être seul avec ses pensées. Ce<strong>la</strong><br />

le tenait aussi à l'écart des autres enfants du vil<strong>la</strong>ge<br />

qui le tourmentaient constamment parce qu'il était un<br />

rêveur, et des adultes qui le regardaient étrangement<br />

quand ils pensaient qu'il ne pouvait pas les voir. Il<br />

sentait à présent qu'il n'appartenait pas cet endroit —<br />

qu'il était destiné à un rôle plus important que d'arracher<br />

les mauvaises herbes.


Puis, un jour, le Mage revint alors que Nico<strong>la</strong>ï<br />

était aux champs. Il enveloppa le garçon dans un manteau<br />

noir identique à celui qu'il portait lui-même et<br />

l'emmena sur <strong>la</strong> route. Ils croisèrent plusieurs groupes<br />

de paysans du vil<strong>la</strong>ge de Nico<strong>la</strong>ï, mais à <strong>la</strong> grande surprise<br />

de ce dernier, aucun d'eux n'accorda <strong>la</strong> moindre<br />

attention à l'étrangle couple. Après avoir marche en silence<br />

pendant plusieurs kilomètres, ils arrivèrent à un<br />

atte<strong>la</strong>ge gardé par plusieurs hommes armés portant<br />

d'étranges emblèmes sur leurs boucliers. Quand ils y<br />

furent, le vieil homme ôta leurs manteaux à tous deux.<br />

Alors, seulement, les hommes armés semblèrent les remarquer,<br />

sur quoi ils montèrent dans <strong>la</strong> voilure et commencèrent<br />

à se diriger vers le nord, le long de <strong>la</strong><br />

grand-route du Roi.<br />

Durant le voyage, le Mage expliqua à Nico<strong>la</strong>ï ce<br />

que signifiait être un apprenti. Au moment où ils atteignirent<br />

Kundera Covenant, le nouveau foyer du garçon<br />

perché dans les collines, il frissonnait de peur et<br />

d'impatience. Durant les quatre années suivantes, il<br />

servit d'apprenti au Mage Stromberg, et commença à<br />

étudier les arts mystiques. Il s'avéra qu'il apprenait rapidement,<br />

ayant de grandes aptitudes naturelles.<br />

Une nuit, après s'être escrimé toute <strong>la</strong> journée<br />

sur un nouveau rituel étrange que son maître était en<br />

train de créer, Nico<strong>la</strong>ï entendit Stromberg crier. Se<br />

ruant dans <strong>la</strong> chambre de son maître, il découvrit le<br />

vieux mage penché sur le chat qui avait été son familier<br />

pendant des années, du sang cou<strong>la</strong>nt sur son visage.<br />

Sans <strong>la</strong>isser à Nico<strong>la</strong>ï le temps de s'enfuir, son<br />

maître fondit sur lui et mordit profondément <strong>la</strong> gorge<br />

du garçon. Stromberg ne reprit ses esprits qu'après<br />

l'avoir complètement vide de son sang. Ne souhaitant<br />

pas perdre ainsi un apprenti de valeur, le Mage en fit<br />

son Nouveau-Né.<br />

Quand Nico<strong>la</strong>ï s'éveil<strong>la</strong> pour se retrouver en<br />

train de boire du sang, Stromberg avait beaucoup de<br />

choses à expliquer. II lui dit qu'avec d'autres Mages<br />

plus anciens de <strong>la</strong> Maison Tremere, il avait découvert<br />

un moyen de se rendre immortel, mais que ce<strong>la</strong> nécessitait<br />

de boire du sang. Le rituel sur lequel ils avaient<br />

travaillé pendant si longtemps employait le Sang d'un<br />

<strong>Vampire</strong>, et il octroyait tous les avantages (mais, dit-il,<br />

aucune des faiblesses) que possédait celte sorte de<br />

créature. A nouveau, Nico<strong>la</strong>ï fut à <strong>la</strong> fois horrifié et excité<br />

de ce qu'il était devenu.<br />

Durant des siècles, il servit avec loyauté son<br />

maître et les autres Anciens du C<strong>la</strong>n dans leur lutte<br />

contre les autres <strong>Vampire</strong>s. En fin de compte, en 1869,<br />

lorsqu'il eut fait ses preuves à leurs yeux, on lui donna<br />

sa propre ville. A cause de l'incroyable croissance qui<br />

se dérou<strong>la</strong>it dans le Nouveau Monde, ils l'envoyèrent<br />

aux Etats-Unis avec l'ordre de prendre le contrôle de<br />

<strong>la</strong> métropole de Chicago, alors en rapide expansion. Ils<br />

lui ordonnèrent également de dissimuler ce contrôle<br />

aux autres <strong>Vampire</strong>s, à <strong>la</strong> manière des Tremeres. Dans<br />

l'ensemble, Nico<strong>la</strong>ï a réussi à suivre ces instructions.<br />

Il commença d'abord par tisser sa trame de<br />

contrôle durant <strong>la</strong> lutte pour le pouvoir entre Lodin et<br />

Maxwell. Il Domina secrètement les rares <strong>Vampire</strong>s<br />

soutenant toujours ce dernier qui avaient survécu au<br />

Grand Incendie. Sous sa direction, ils trahirent l'an-<br />

La Famille<br />

cien Prince, taisant de Lodin le débiteur éternel de Nico<strong>la</strong>ï.<br />

Lodin ne réalisait que trop bien que ce dernier<br />

devait contrôler certains de ses sujets aussi étroitement<br />

qu'il l'avait fait pour ceux de Maxwell. Nico<strong>la</strong>ï prit<br />

ensuite p<strong>la</strong>ce au sein du Primogène local. Cependant,<br />

malgré sa compétence à ce jeu, Nico<strong>la</strong>ï est toujours un<br />

enfant au fond de lui-même. Si jamais ses p<strong>la</strong>ns sont<br />

contrecarrés, il est susceptible de devenir irrationnel.<br />

Père: Stromberg<br />

Nature: Enfant<br />

Attitude: Dirigeant<br />

Génération: Sixième<br />

Etreinte: 1314 (Né en 1303}<br />

Age Apparent: 10<br />

Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2<br />

Social: Charisme 5, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence<br />

3<br />

Mental: Perception 5, Intelligence 7, Astuce 5<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 1, Commandement 2<br />

Compétences: Etiquette 2, Furtivité I<br />

Connaissances: Informatique 3, Linguistique<br />

4, Médecine 4, Occultisme 7, Politique 3, Chicago 5,<br />

Finances 5<br />

Disciplines: Auspex 5, Célérité 2, Domination<br />

5, Force d'Ame 1, Dissimu<strong>la</strong>tion 2, Puissance 3,<br />

Thaumaturgie 5 (Télékinésie 5, Goût du Sang 4, Piège<br />

des F<strong>la</strong>mmes 3, Contrôle du Temps 3).<br />

Rituels: Tous les rituels de niveau I, plus:<br />

Appel de l'Esprit Sans Repos, Les Yeux du Passé, Innocence<br />

du Cœur d'Enfant, Déchirement de <strong>la</strong> Douce<br />

Terre et Malédiction-Métamorphose.<br />

Historique: Troupeau 2, Influence 3, Mentor<br />

5, Ressources 5, Servants 4<br />

Vertus: Conscience 0, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

3<br />

Humanité: 4<br />

Volonté: 10<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 30/6<br />

Image: Un beau jeune garçon avec des yeux<br />

vieux de mille ans, des cheveux noirs et une peau basanée.<br />

Il porte des costumes de bonne coupe.<br />

Conseils d'Interprétation: Regardez intensément<br />

tous ceux avec qui vous parlez. Restez toujours<br />

calme, les bras croisés, à moins que vous ne soyiez<br />

contrarié — mettez-vous alors dans une colère folle.<br />

Refuge: Un hôtel particulier près du centre de<br />

Chicago (<strong>la</strong> Fondation — voir Les Coteries, p. 156)<br />

Secrets: A<br />

Influence: Nico<strong>la</strong>ï a beaucoup de re<strong>la</strong>tions<br />

dans <strong>la</strong> communauté artistique. En tant que client<br />

d'une richesse considérable, il suscite un grand respect<br />

et pas mal de perplexité. "Vous voulez dire que<br />

ce gamin, là, a payé pour toute cette exposition ?"<br />

Pour parler pratiquement, il a peu de pouvoir parmi<br />

les mortels, bien que, en tant que Primogène, il ait une<br />

influence considérable sur les dirigeants de <strong>la</strong> ville. De<br />

plus, en tant que chef du c<strong>la</strong>n Tremere, il a sous ses<br />

ordres des forces considérables.<br />

Ï15


Abraham DuSable<br />

C'est durant <strong>la</strong> Seconde Guerre mondiale que<br />

Nico<strong>la</strong>ï commença à songer à augmenter le nombre<br />

des Tremeres de Chicago. Puisqu'il vou<strong>la</strong>it faire ses<br />

preuves vis-à-vis des Anciens du c<strong>la</strong>n et désirait que<br />

ni son contrôle, ni sa puissance ne lui soient enlevés<br />

par d'autres plus âgés, il n'avait aucun désir de recruter<br />

dans d'autres villes. Pourtant, il avait besoin de<br />

quelqu'un qui, au moins, paraîtrait plus âgé, car son<br />

apparence juvénile était par moment un obstacle. Il se<br />

mit lentement à chercher un sujet convenable parmi<br />

les esprits de l'élite de Chicago.<br />

11 tomba presque par hasard sur Abraham DuSable.<br />

Celui-ci, un avocat cultivé et compétent, était de<br />

plus en plus frustré par les contraintes de son enveloppe<br />

mortelle vieillissante. La grande profondeur de sa<br />

colère venait du fait qu'en dépit de ses grandes compétences<br />

en tant qu'homme de loi, de sa grande intelligence<br />

et de sa capacité à faire remonter son hérédité<br />

plus loin que presque n'importe quel b<strong>la</strong>nc de <strong>la</strong> ville,<br />

être noir l'empêcherait à jamais d'aller à l'opéra, de<br />

boire un verre dans un des clubs masculins, ou de<br />

monter dans un trolley réservé aux b<strong>la</strong>ncs.<br />

Nico<strong>la</strong>ï trouva que cet homme aigri de 60 ans<br />

convenait parfaitement à ses p<strong>la</strong>ns. Il rendit visite à<br />

l'avocat une nuit où DuSable se sentait particulièrement<br />

amer et, après une brève démonstration des capacités<br />

de sa petite silhouette, convainquit le distingué<br />

gentleman de devenir son Nouveau-Né. Nico<strong>la</strong>ï fut<br />

surpris de n'avoir à utiliser aucune de ses compétences<br />

en Domination pour y parvenir. DuSable avait<br />

quelques parents en ville, mais il était simple de déguiser<br />

sa mort en une attaque raciste.<br />

Au bout de plusieurs mois, au cours lesquels il<br />

informa Lodin de ce qu'il avait fait, Nico<strong>la</strong>ï' emmena<br />

DuSable à Vienne pour rencontrer les Anciens du<br />

c<strong>la</strong>n. Les Tremeres étaient tout ce que DuSable avait<br />

toujours espéré. Ici se trouvait <strong>la</strong> véritable puissance,<br />

basée uniquement sur sa capacité à l'utiliser, et non<br />

sur <strong>la</strong> couleur de sa peau. Il but avec joie le Sang des<br />

Anciens durant une période de trois jours et fut alors,<br />

complètement et de bon cœur, lié au c<strong>la</strong>n.<br />

Durant les décennies qui suivirent, DuSable ne<br />

s'est jamais posé de questions au sujet de <strong>la</strong> moralité<br />

ou de l'éthique de ce qu'il a fait. Il s'intéresse peu à <strong>la</strong><br />

société des mortels, même si, sur le point de rentrer à<br />

Chicago, il envisagea de se venger de tous ceux dont<br />

il sentait qu'ils lui avaient fait du tort au fil des ans.<br />

Nico<strong>la</strong>ï l'en dissuada rapidement. Depuis lors, les années<br />

sous <strong>la</strong> tutelle de son Père l'ont conduit à avoir <strong>la</strong><br />

sensation que <strong>la</strong> vengeance est un désir mesquin en regard<br />

de <strong>la</strong> lutte pour le pouvoir qui motive <strong>la</strong> plupart<br />

des Tremeres.<br />

DuSable est le Tremere le plus éminent que le<br />

personnage d'un joueur est susceptible de rencontrer<br />

en ville. Il dirige <strong>la</strong> Fondation, où vit Nico<strong>la</strong>ï, et les<br />

Tremeres de tout le pays le connaissent. Il se nourrit<br />

essentiellement sur des animaux, car il trouve ce<strong>la</strong><br />

pratique et ainsi il n'a pas à interrompre ses études de<br />

Thaumaturgie. Cependant, il chasse de temps à autre<br />

un humain pour varier son menu et, quoiqu'il ne<br />

veuille pas l'admettre, pour l'excitation pure du pouvoir<br />

en jeu. Il a tendance à toujours suivre Nico<strong>la</strong>ï sur<br />

<strong>la</strong> plupart des sujets, mais sa loyauté de base va au<br />

c<strong>la</strong>n lui-même. En dehors d'une unique erreur — <strong>la</strong><br />

création de Maldavis — il serait tout à fait satisfait.<br />

Maintenant, il a en permanence <strong>la</strong> crainte que quelqu'un<br />

découvre que c'est lui qui l'a créée.<br />

Père: Nico<strong>la</strong>ï<br />

Nature: Conformiste<br />

Attitude: Grincheux<br />

Génération: Septième<br />

Etreinte: 1943 (né en 1877)<br />

Age Apparent: La soixantaine<br />

Physique: Force 3, Dextérité 2, Vigueur 3<br />

Social: Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence<br />

2<br />

Mental: Perception 5, Intelligence 6, Astuce 5<br />

Talents: Comédie 2, Intimidation 3, Commandement<br />

3, Subterfuge 6<br />

Compétences: Pilotage 2, Etiquette 3, Mêlée 3<br />

Connaissances: Bureaucratie 3, Finances 3,<br />

Droit 3, Occultisme 5<br />

Disciplines: Auspex 5, Domination 3, Thaumaturgie<br />

4 (Piège des F<strong>la</strong>mmes 4, Goût du Sang 3,<br />

Contrôle du Temps 2)<br />

Rituels: Défense du Refuge Sacré, Réveil avec<br />

<strong>la</strong> Fraîcheur du Soir, Communication avec son Père,<br />

Déviation de <strong>la</strong> Malédiction du Bois, Appel de l'Esprit<br />

sans Repos, Les Yeux du Passé, Illusion de <strong>la</strong><br />

Mort Paisible, Déchirement de <strong>la</strong> Douce Terre<br />

Historique: Contacts 3, Mentor 4, Ressources<br />

5, Servants 1, Influence 3<br />

Vertus: Conscience 0, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

2<br />

Humanité: 4<br />

Volonté: 9<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 20/5<br />

Image: Un grand homme à l'air noble, avec<br />

des cheveux mouchetés de gris et des lunettes. Il s'habille<br />

toujours avec élégance — quoique de façon légè-<br />

Chicago By Night


ement anachronique — et porte une lourde canne<br />

d'ébène à pommeau d'argent (son arme de mêlée).<br />

Conseils d'Interprétation: Parlez très doucement<br />

sauf si ce que vous dites est important. Faites<br />

alors gronder votre voix comme le tonnerre.<br />

Refuge: La Fondation<br />

Secrets: A-<br />

Influence: DuSable connaît encore les secrets<br />

les plus noirs de quelques-uns des personnages les<br />

plus influents dans le milieu juridique de <strong>la</strong> ville. Il détient<br />

des ragots sur des juges, des avocats et des politiciens.<br />

De temps en temps, il utilise ces informations<br />

pour faire chanter ces individus dans un but précis et,<br />

parfois, if le fait simplement par malveil<strong>la</strong>nce. Si les<br />

personnages ont besoin à un moment de faire baisser<br />

<strong>la</strong> pression, DuSable est <strong>la</strong> meilleure personne vers qui<br />

se tourner — quoique son prix puisse être élevé<br />

Garwood Marshall<br />

Garwood Marshall était l'un des nombreux excellents<br />

musiciens de jazz noirs qui, juste avant <strong>la</strong><br />

Deuxième Guerre mondiale, se retrouvèrent écartés<br />

des engagements les mieux payés par le nombre croissant<br />

de groupes b<strong>la</strong>ncs. Joueur de saxophone et de cor<br />

d'harmonie de grand talent, chanteur compétent, Garwood<br />

désespérait d'obtenir un jour <strong>la</strong> reconnaissance<br />

qu'il estimait mériter, quand DuSable entra en scène.<br />

Celui-ci fut tout à fait captivé par ce jeune<br />

homme en colère et, durant une courte période vers <strong>la</strong><br />

fin de <strong>la</strong> guerre, il dirigea un club de jazz, principalement<br />

pour que Garwood pût avoir un endroit où jouer.<br />

Quand <strong>la</strong> guerre s'acheva, Garwood n'était toujours<br />

pas parvenu à percer, et son ressentiment al<strong>la</strong>it croissant.<br />

DuSable, sentant que le moment était venu, al<strong>la</strong><br />

voir Lodin et obtint l'autorisation de faire de Garwood<br />

son Nouveau-Né. Il expliqua <strong>la</strong> situation au musicien,<br />

qui fut totalement fasciné par cette idée. Garwood demanda<br />

un dé<strong>la</strong>i pour y réfléchir, mais il était déjà<br />

ferré. A <strong>la</strong> fin de <strong>la</strong> semaine, il était un <strong>Vampire</strong>.<br />

A <strong>la</strong> grande consternation de DuSable, Garwood<br />

montra peu d'inclination pour <strong>la</strong> poursuite du pouvoir<br />

qui est <strong>la</strong> marque des Tremeres. Sa colère de ne pas<br />

être reconnu quand il était mortel venait du fait qu'il<br />

savait qu'il était vraiment bon, pas d'un besoin de<br />

spectateurs pour l'admirer. Depuis qu'il est devenu<br />

l'un des Morts-Vivants, il a passé l'essentiel de son<br />

temps à essayer d'améliorer ses compétences musicales<br />

et à pratiquer d'autres instruments. En fait, durant<br />

<strong>la</strong> période où il était à Vienne pour être Lié par le Sang<br />

aux Anciens du c<strong>la</strong>n, il a passé chaque nuit au Staatsoper<br />

Opéra, regardant l'Orchestre Phi<strong>la</strong>rmonique de<br />

Vienne répéter et jouer.<br />

Toutefois, avec les années qui passaient, même<br />

Garwood commença à se fatiguer de <strong>la</strong> musique. Il ne<br />

s'intéressait pas beaucoup au rock'n'roll, était <strong>la</strong>ssé de<br />

<strong>la</strong> scène jazz et voyait peu d'espoir pour <strong>la</strong> musique<br />

c<strong>la</strong>ssique. Alors survint <strong>la</strong> vague punk. Tout d'abord<br />

circonspect face à ce qu'il considérait à peine comme<br />

de <strong>la</strong> musique, Garwood fut bientôt emporté par <strong>la</strong><br />

passion et l'énergie violentes du punk et joua pour <strong>la</strong><br />

première fois avec un groupe de ce style en 1979. II<br />

fut l'un des fondateurs de Baby Chorus, un groupe au-<br />

La famille<br />

quel il songea après sa première rencontre avec Kathy<br />

Glens, dans l'un des premiers clubs punks de Chicago.<br />

Sa fraternisation avec des Brujahs, des Toréadors et<br />

un Malkavien n'est pas passée inaperçue des pouvoirs<br />

en p<strong>la</strong>ce parmi les Tremeres, et il est actuellement<br />

l'objet de soupçons.<br />

Garwood le sait, et il ne veut pas faire quoi que<br />

ce soit qui pourrait ruiner son statut au sein du c<strong>la</strong>n ou<br />

l'obliger à quitter le groupe.<br />

Père: DuSable<br />

Nature: Architecte<br />

Attitude: Séducteur<br />

Génération: Huitième<br />

Etreinte: 1937 (Né en 1918)<br />

Age Apparent: La vingtaine<br />

Physique: Force 4, Dextérité 5, Vigueur 4<br />

Social: Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 2, Apparence<br />

3<br />

Mental: Perception 4, Intelligence 4, Astuce 4<br />

Talents: Empathie 5, Connaissance de <strong>la</strong> Rue 2<br />

Compétences: Pilotage 2, Musique 5<br />

Connaissances: Vie Nocturne 3<br />

Disciplines: Auspex 2, Domination 3, Présence<br />

2, Thaumaturgie 2 (Contrôle du Temps 2)<br />

Rituels: Réveil avec <strong>la</strong> Fraîcheur du Soir, Déviation<br />

de <strong>la</strong> Malédiction du Bois<br />

Historique: Renommée 2, Servants 2<br />

Vertus: Conscience 4, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

3<br />

Humanité: 9<br />

Volonté: 8<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 15/4<br />

Image: Un beau jeune homme noir avec des<br />

cheveux courts et une moustache soignée. Il s'habille<br />

de manière désinvolte, bien qu'avec style.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous appréciez<br />

toujours énormément <strong>la</strong> vie. Riez beaucoup et entretenez<br />

<strong>la</strong> conversation.


Refuge: Un vieux club de jazz abandonné<br />

Secrets: B<br />

Influence: Aucune, à moins que vous ne preniez<br />

en compte le profond respect qu'éprouvent pour<br />

lui les membres du milieu musical. En cas de besoin,<br />

il pourrait arriver à leur extorquer un ou deux services,<br />

ou, certainement, à les Dominer plus facilement.<br />

Tracy Graves ("Erichtho")<br />

Une vague d'intérêt intense pour l'occultisme<br />

ba<strong>la</strong>ya l'Amérique à <strong>la</strong> fin du XIXe siècle, frappant<br />

Tracy Graves comme beaucoup d'autres Américains.<br />

Les œuvres de Shelley, B<strong>la</strong>ke et Byron firent beaucoup<br />

pour stimuler sa curiosité, mais ce fut le mouvement<br />

théosophique naissant qui attira le plus son attention.<br />

A l'époque où elle quitta le collège avec ses<br />

diplômes, elle correspondait avec de nombreux Théosophes<br />

en Europe et en Inde, et rendait visite à de<br />

nombreux érudits dans le Midwest.<br />

Ce ne furent pas tant les connaissances de Tracy<br />

qui attirèrent Nico<strong>la</strong>ï, que sa beauté naturelle. Il était<br />

devenu <strong>Vampire</strong> bien avant <strong>la</strong> puberté, un fait qui le<br />

<strong>la</strong>issait avec Se sentiment obsédant qu'il avait manqué<br />

quelque chose d'important. Sa vie parmi les Tremeres<br />

lui avait donné peu d'occasions de s'attacher à qui que<br />

ce fût, et durant les 500 dernières années, il n'avait<br />

rencontré personne qu'il pût appeler un ami, et encore<br />

moins une maîtresse. En 1897, il s'était établi comme<br />

l'une des puissances de <strong>la</strong> ville et, pour <strong>la</strong> première<br />

fois de sa longue existence, il commença à songer à<br />

prendre du bon temps.<br />

Il rencontra Tracy grâce à son père, un éminent<br />

procureur que Nico<strong>la</strong>ï avait Dominé pour lui faire effectuer<br />

quelques travaux juridiques. Nico<strong>la</strong>ï tomba totalement,<br />

désespérément amoureux de <strong>la</strong> jeune femme<br />

dès qu'il <strong>la</strong> vit. II informa Lodin qu'il al<strong>la</strong>it créer un<br />

autre Nouveau-Né, et se mit ensuite à courtiser Tracy.<br />

II lui apportait des cadeaux, lui écrivait des poèmes et<br />

jouait de <strong>la</strong> musique sous sa fenêtre. A son grand chagrin,<br />

ces attentions n'éveillèrent qu'un amusement<br />

modéré chez Tracy, qui était à peine f<strong>la</strong>ttée que ce<br />

jeune garçon — apparemment le fils précoce d'un<br />

client de son père — s'intéressât tant à elle.<br />

Grandement embarrassé par ses tentatives ma<strong>la</strong>droites<br />

de romance, Nico<strong>la</strong>ï décida de changer de tactique.<br />

11 apparut devant elle une nuit, alors qu'elle rentrait<br />

chez elle après <strong>la</strong> réunion d'un petit groupe de<br />

Théosophes. Il lui par<strong>la</strong> de l'occultisme, et juste avant<br />

qu'ils n'atteignent <strong>la</strong> maison de Tracy, il lui donna un<br />

bref aperçu de ses pouvoirs thaumaturgiques. Puis il<br />

offrit à Tracy l'occasion de devenir ce qu'il était. Nico<strong>la</strong>ï"<br />

ignorait, à l'époque, que l'une des croyances<br />

clefs de <strong>la</strong> Théosophie est le rôle des Maîtres, des<br />

êtres supérieurs qui viennent sur Terre sous diverses<br />

formes pour aider l'humanité dans ses progrès. Tracy<br />

accepta avec joie l'offre de Nico<strong>la</strong>ï, croyant qu'il était<br />

l'un de ces Maîtres. Inutile de le dire, elle devint presque<br />

folle d'horreur quand elle réalisa que cette offre<br />

avait, en fait, fait d'elle un <strong>Vampire</strong>.<br />

L'horreur de Tracy n'eut d'égales que <strong>la</strong> colère<br />

et <strong>la</strong> souffrance de Nico<strong>la</strong>ï quand elle s'enfuit après <strong>la</strong><br />

transformation. Il <strong>la</strong> suivit rapidement jusqu'à une ca-<br />

118<br />

chette où elle avait essayé de se suicider avec l'un des<br />

revolvers de son père, Nico<strong>la</strong>ï lui redonna du Sang<br />

pour qu'elle puisse guérir. Il lui expliqua ce que sa<br />

nouvelle existence impliquait, et <strong>la</strong> Domina pour l'empêcher<br />

de tenter à nouveau de se suicider. Puis il essaya<br />

de décider ce qu'il al<strong>la</strong>it faire d'elle.<br />

Finalement, sa réticence à admettre l'échec eut<br />

raison de sa souffrance et sa colère. Il força <strong>la</strong> jeune<br />

femme à aller à Vienne, où elle devait devenir l'une<br />

des Tremeres. Toutefois, durant le voyage, Nico<strong>la</strong>ï'<br />

commit son seul crime envers son c<strong>la</strong>n. Tracy fit un<br />

suprême effort pour repousser sa Domination, et se<br />

jeta du train à bord duquel ils voyageaient. Elle serait<br />

morte de ses blessures si Nico<strong>la</strong>ï ne l'avait pas nourrie<br />

une nouvelle fois de son Sang — <strong>la</strong> Liant ainsi par le<br />

Sang avec lui et rendant impossible pour le c<strong>la</strong>n d'en<br />

faire autant. Il croit que nul ne s'en est rendu compte<br />

jusqu'ici.<br />

Pendant un moment, il garda Tracy à <strong>la</strong> Fondation,<br />

se convainquant qu'elle finirait par l'aimer un<br />

jour. Avec le temps, cependant, il acquit <strong>la</strong> certitude<br />

que ce<strong>la</strong> ne pourrait jamais arriver. Finalement, deux<br />

ans plus tard, il <strong>la</strong> libéra — mais il lui donna l'ordre<br />

de se maintenir en vie et de ne rien faire pour lui causer<br />

du tort. Elle s'enfuir de Chicago et, durant les quarante<br />

années qui suivirent, elle parcourut le monde, essayant<br />

de s'adapter à sa nouvelle existence. Elle revint<br />

en ville après <strong>la</strong> Deuxième Guerre mondiale, ayant<br />

pris le nom d'Erichtho (une nécromancienne et sorcière<br />

de <strong>la</strong> mythologie romaine) pour masquer ses liens<br />

avec sa famille, qui occupe encore une position importante<br />

dans <strong>la</strong> politique de Chicago.<br />

Elle n'était pas davantage arrivée à comprendre<br />

<strong>la</strong> signification de son existence, mais elle avait entendu<br />

parler de Golconda par d'autres Caïnites, et elle a<br />

depuis lors voué son existence à atteindre cet état. Elle<br />

a aussi fait de son mieux pour ruiner divers complots<br />

Tremeres sans attirer l'attention sur elle, et aidé les


Anarchs de Chicago, quoique généralement sans qu'ils<br />

le sachent. Durant les soulèvements les plus récents,<br />

elle a rencontré Maldavis, dont elle est devenue<br />

l'amie. La défaite des Anarchs fut un coup écrasant<br />

pour Erichtho, et elle a gardé le profil bas depuis lors.<br />

Elle possède aujourd'hui une demeure à Wilmette, depuis<br />

<strong>la</strong>quelle elle entretient une correspondance active<br />

avec des occultistes et des mystiques du monde entier.<br />

Erichtho a appris comment contrôler certaines<br />

formes d'esprits. En fait, elle a actuellement deux esprits<br />

pour servants, qui protègent son Refuge -— un<br />

fantôme comme celui du refuge de Peter et Tammy<br />

(voir Nosferatus, ci-dessus) et un poltergeist (traitez-le<br />

comme ayant 3 dans les aspects Feu et Télékinésie de<br />

<strong>la</strong> Thaumaturgie).<br />

Père: Nico<strong>la</strong>ï<br />

Nature: Chevalier<br />

Attitude: Solitaire<br />

Génération: Septième<br />

Etreinte: 1897 (né en 1879)<br />

Age Apparent: Un peu moins de vingt ans<br />

Physique: Force 3, Dextérité 4, Vigueur 5<br />

Social: Charisme 5, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 5<br />

Mental: Perception 5, Intelligence 6, Astuce 6<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 2, Esquive 2, Empathie 4<br />

Compétences: Pilotage 1, Etiquette 2<br />

Connaissances: Informatique 3, Linguistique<br />

5, Occultisme 6, Chicago 4<br />

Disciplines: Auspex 5, Domination 4, Thaumaturgie<br />

3 (Goût du Sang 3, Piège des F<strong>la</strong>mmes 3)<br />

Rituels: Défense du Refuge Sacré, Réveil avec<br />

<strong>la</strong> Fraîcheur du Soir, Communication avec son Père,<br />

Déviation de <strong>la</strong> Malédiction du Bois, Appel de l'Esprit<br />

sans Repos. P<strong>la</strong>cidité. Connaît aussi un peu de magie<br />

non-Tremere (donnez-lui des pouvoirs supplémentai-<br />

4. 10 Les Ventrus<br />

Les Ventrus sont très bien organisés à Chicago<br />

et sont en général d'accord. Leur unique objectif est de<br />

maintenir le statu quo; ils sont actuellement au pouvoir,<br />

et toute modification dans <strong>la</strong> structure de celui-ci<br />

à Chicago menacerait leur contrôle. Ils combattent<br />

sans cesse le changement. Leur chef, Lodin, est le<br />

Prince de <strong>la</strong> ville et tous les autres Ventrus descendent<br />

de lui. Même si ses membres ont parfois des problèmes<br />

avec Lodin — ainsi que d'autres dissensions et rivalités<br />

internes —, le c<strong>la</strong>n présente toujours un visage<br />

uni au monde extérieur. La plupart des Ventrus<br />

convoitent personnellement <strong>la</strong> position de Lodin, mais<br />

ils <strong>la</strong>issent leur propre ambition de côté — du moins<br />

pour le moment — pour que les Ventrus conservent le<br />

pouvoir.<br />

La Famille<br />

res comme vous en ressentez le besoin — par exemple,<br />

<strong>la</strong> capacité de faire halluciner les gens)<br />

Historique: Allies 3, Contacts 3, Ressources 3,<br />

Servants 2<br />

Vertus: Conscience 5, Maîtrise de Soi 5, Courage<br />

3<br />

Humanité: 10<br />

Volonté: 9<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 20/5<br />

Image: Une très jolie brunette bien proportionnée.<br />

Elle a des yeux verts et une peau c<strong>la</strong>ir légèrement<br />

piquetée de taches de rousseur.<br />

Conseils d'Interprétation: Souriez beaucoup,<br />

mais parlez peu. Quand vous le faîtes, essayez de rendre<br />

vos propos aussi inoffensifs que possible.<br />

Refuge: Un appartement dans <strong>la</strong> Banlieue Nord<br />

de Chicago.<br />

Secrets: En-<br />

Influence: Elle a plus de contacts avec les magiciens<br />

de <strong>la</strong> p<strong>la</strong>nète que tout autre <strong>Vampire</strong> de Chicago,<br />

peut-être même d'Amérique du Nord. La plupart<br />

des Tremeres évitent tout contact avec ce qu'ils appellent<br />

"ceux de l'Ordre Ancien", mais Erichtho ne s'est<br />

jamais vraiment considérée comme une Tremere et ne<br />

se sent certainement pas concernée par leurs restrictions.<br />

En cas de grand besoin, elle a <strong>la</strong> possibilité de<br />

demander de l'aide à ces lointains correspondants, qui<br />

sont bien plus puissants qu'elle pourrait jamais l'imaginer.<br />

Certains sont des sorciers d'une grande puissance<br />

— en aucune façon des char<strong>la</strong>tans ou des amateurs<br />

— et s'ils sentaient qu'elle était réellement en danger,<br />

ils viendraient à son aide. Ils seront peut-être surpris<br />

qu'elle fasse partie des Damnés, mais ils l'aideront.<br />

C'est son atout, et l'ironie est qu'elle ne réalise même<br />

pas qu'elle le possède.<br />

O<strong>la</strong>f Holte ("Lodin")<br />

Le Prince de Chicago passa les premières années<br />

de sa vie en Norvège, mais il partit pour le Nouveau<br />

Monde avec ses parents en 1830. O<strong>la</strong>f Holte<br />

grandit en Pennsylvanie, et obtint une inscription à<br />

West Point, grâce au soutien que son père apporta à un<br />

membre du Congrès.<br />

Durant <strong>la</strong> guerre contre le Mexique, il fut cité<br />

pour sa conduite lors de <strong>la</strong> Bataille de Vera Cruz,<br />

quand des troupes p<strong>la</strong>cées sous son commandement<br />

s'emparèrent d'une des positions d'artillerie dominant<br />

<strong>la</strong> Baie de Campeche. Certains des hommes grommelèrent,<br />

remarquant que le Lt. Holte était resté à l'abri<br />

en arrière, pendant que <strong>la</strong> charge était conduite par un<br />

sergent qui mourut dans l'assaut. Mais le lieutenant<br />

négligea leurs marmonnements (et leurs jérémiades<br />

parce qu'il avait pris l'aigle d'argent d'un colonel<br />

mort) et se consacra à <strong>la</strong> tâche importante d'apprécier<br />

<strong>la</strong> belle ville mexicaine — particulièrement le quartier<br />

dont un ami marin disait qu'il pullu<strong>la</strong>it de putas.<br />

119


En dépit de <strong>la</strong> violence de bataille, l'essentiel de<br />

<strong>la</strong> ville demeurait intact, et le jeune militaire fut enchanté<br />

de découvrir deux femmes superbes discutant<br />

au c<strong>la</strong>ir de lune. Il se présenta dans son espagnol heurté<br />

de l'académie militaire, et elles parurent impressionnées<br />

quand il leur montra son aigle d'argent et leur dit<br />

qu'il était un des commandants de <strong>la</strong> force d'occupation.<br />

Si elles devenaient ses amies, dit-il, il pourrait<br />

s'assurer que les choses se passent bien pour elles.<br />

Le jeune officier avait, sans le savoir, rencontré<br />

Elelria, le Toréador Prince de Vera Cruz, et sa maîtresse,<br />

une Ventrue appelée Datura. Ne sachant pas trop<br />

comment prendre en main cette puissante force d'invasion,<br />

elles cherchaient en fait un officier américain<br />

pour les y aider, et furent enchantées de rencontrer ce<br />

bouil<strong>la</strong>nt jeune "colonel". Datura prévoyait tout<br />

d'abord de le Dominer, mais le Prince opposa son veto<br />

à ce p<strong>la</strong>n quand, de retour à leur Refuge, elle découvrit<br />

par Télépathie que Lodin leur avait menti. Elle était<br />

furieuse, mais aussi tout à fait séduite par le bel et audacieux<br />

Norvégien. Elle éprouvait le désir de l'Etreindre,<br />

mais craignait d'encourir <strong>la</strong> jalousie de Datura.<br />

Elle invita donc <strong>la</strong> Ventrue à Changer l'homme à sa<br />

p<strong>la</strong>ce.<br />

Au début, Datura hésita, mais <strong>la</strong> f<strong>la</strong>tterie, associée<br />

à son propre désir d'Engendrer, <strong>la</strong> conduisit à<br />

p<strong>la</strong>nter ses dents dans <strong>la</strong> gorge du lieutenant peu avant<br />

l'aube. Comme tout leur complot s'était déroulé dans<br />

le silence de l'Auspex, Holte fut tout à fait pris par<br />

surprise quand Eletria saisit ses bras dans une poigne<br />

de fer et que Datura plongea ses dents dans son cou.<br />

Le Norvégien passa ainsi sa première journée de Caïnite,<br />

immobilisé dans une étreinte mortelle avec son<br />

Père et <strong>la</strong> maîtresse de ce dernier.<br />

Au cours des nuits qui suivirent, Holte commença<br />

à apprendre <strong>la</strong> vie des Damnés. Ses instructrices,<br />

toutes deux âgées et sages, étaient de bons professeurs,<br />

et il se divertit bientôt du pouvoir qu'il exerçait sur les<br />

mortels. 11 découvrit le grand p<strong>la</strong>isir de festoyer du<br />

sang de femmes jeunes et attirantes. Il resta en ville<br />

bien après le départ des Américains, et les trois Caïniles<br />

passèrent ensemble vingt-deux années de bonheur.<br />

Cependant, le vil serpent de <strong>la</strong> jalousie commença à<br />

s'insinuer en rampant dans leur Eden équatorial.<br />

Au début, Datura ignora ses craintes de perdre<br />

l'amour du Prince. Toutefois, tandis que les années<br />

passaient, le doute devint suspicion, et <strong>la</strong> suspicion, jalousie.<br />

Chaque regard échangé par Holte et Eletria lui<br />

rappe<strong>la</strong>it à nouveau que l'amour du Prince devait être<br />

partagé. Quand Datura était seule, ce<strong>la</strong> signifiait que<br />

les deux autres étaient ensemble. Bientôt, sa haine<br />

pour sa propre Progéniture devint trop écrasante. Elle<br />

commença à harceler le Norvégien et à interrompre<br />

ses chasses. Puis vinrent des attaques couvertes — et,<br />

plus tard, ouvertes — contre sa vie. Finalement, Eletria<br />

envoya Holte au loin. La jalousie de Datura menaçait<br />

<strong>la</strong> stabilité de <strong>la</strong> ville, ainsi que leur propre re<strong>la</strong>tion<br />

vieille de plusieurs siècles. Le dernier conseil<br />

qu'elle lui donna fut de chercher une ville en pleine<br />

croissance, comme Chicago, et d'en devenir le Prince.<br />

Holte suivit ce conseil et se rendit à Chicago, où<br />

il se présenta à Maxwell, le Prince en p<strong>la</strong>ce. Il prit le<br />

nom de Lodin et passa plusieurs années à recruter des<br />

120<br />

alliés parmi les <strong>Vampire</strong>s de <strong>la</strong> ville, p<strong>la</strong>nifiant <strong>la</strong> révolte<br />

pour 1875. Les destructions provoquées durant <strong>la</strong><br />

Nuit du Diable, en 1871, lui procurèrent une opportunité<br />

qu'il ne pouvait ignorer, et c'est avec passion<br />

qu'il avança l'exécution de ses p<strong>la</strong>ns. Soutenu principalement<br />

par d'autres Ventrus, Lodin attaqua <strong>la</strong> demeure<br />

de Maxwell et le força à l'affronter en combat<br />

singulier. Des années de <strong>la</strong> douce vie d'un Prince<br />

avaient commencé à se faire sentir, et Lodin prit rapidement<br />

le dessus. Toutefois, juste avant qu'il ne puisse<br />

porter le coup fatal, Maxwell se transforma en brume<br />

et s'échappa sur les vents nocturnes; on ne devait jamais<br />

le revoir à Chicago.<br />

S'instal<strong>la</strong>nt dans le rôle de Prince, Lodin prit<br />

discrètement des mesures pour retirer de <strong>la</strong> scène ses<br />

alliés Ventrus, de crainte que ceux qui s'étaient rebellés<br />

contre un Prince ne décident de le faire contre un<br />

autre. Il prévoyait un règne long et paisible, aussi agréable<br />

que les jours anciens de Vera Cruz. Puis <strong>la</strong> structure<br />

compliquée du pouvoir local commença à se faire<br />

sentir. Tout d'abord, le Primogène se mit à exercer son<br />

contrôle. Lodin réalisa bientôt que certains des personnages<br />

les plus puissants de <strong>la</strong> ville étaient des Toréadors,<br />

non des Ventrus. Et finalement, Modius accéda<br />

au pouvoir, et commença à menacer Lodin comme<br />

celui-ci avait autrefois menacé Maxwell.<br />

Lodin réussit à s'occuper de cette menace, exactement<br />

comme il s'était occupé des diverses factions<br />

d'Anarchs durant leurs révoltes sporadiques tout au<br />

long du siècle. Mais le besoin d'être constamment sur<br />

ses gardes transforma l'insouciant Norvégien. Il devint<br />

paranoïaque et soupçonneux, incapable d'être à l'aise<br />

dans son rôle comme de l'abandonner. Il entreprit de<br />

créer une fratrie pour l'aider à rester au pouvoir, mais<br />

éprouva le besoin constant de détruire ceux qui se<br />

montraient incompétents ou trop ambitieux. Pourtant,<br />

avec l'aide du Primogène, il a réussi à conserver un<br />

pouvoir substantiel et à écraser toutes les tentatives<br />

d'usurpation.


Père: Datura<br />

Nature: Brute<br />

Attitude: Organisateur<br />

Génération: Septième<br />

Etreinte: 1852 (né en 1824)<br />

Age Apparent: 30 ans environ<br />

Physique: Force 3, Dextérité 4, Vigueur 5<br />

Social: Charisme 6, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 4<br />

Mental: Perception 4, Intelligence 4, Astuce 3<br />

Talents: Comédie 1, Vigi<strong>la</strong>nce 2, Bagarre 2,<br />

Esquive 3, Intimidation 3, Commandement 3, Subterfuge<br />

3<br />

Compétences: Animaux 1, Etiquette 4, Armes<br />

à Feu 2, Mêlée 2, Linguistique 1<br />

Connaissances: Bureaucratie 2, informatique<br />

3, Finances 1, Investigation 1, Occultisme 2, Politique<br />

6, Chicago 4<br />

Disciplines: Animalisme 1, Auspex 3, Célérité<br />

2, Domination 6, Force d'Ame 4, Dissimu<strong>la</strong>tion 1,<br />

Puissance 1, Présence 4, Métamorphose 4<br />

Historique: Contacts 5, Troupeau 4, Influence<br />

4, Ressources 4, Servants 5, Statut 5<br />

Vertus: Conscience 1, Maîtrise de Soi 2, Courage<br />

2<br />

Humanité: 3<br />

Volonté: 9<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 20/5<br />

Notes: Lodin a pris grand soin de n'enseigner à<br />

ses Rejetons que les Disciplines dont il pense qu'ils<br />

ont besoin. Il a pris autant de soin à empêcher qui que<br />

ce soit d'apprendre l'existence de ses capacités d'Animalisme,<br />

de Dissimu<strong>la</strong>tion et de Métamorphose: pouvoirs<br />

que ses anciens professeurs lui ont enseignés.<br />

Son sixième niveau de Domination lui permet de faire<br />

rationaliser aux gens les actes qu'il les oblige à effectuer,<br />

leur faisant ainsi croire qu'ils les ont décidés euxmêmes<br />

et qu'ils sont appropriés.<br />

Image: Grand et maigre, il a des traits très nordiques.<br />

Yeux bleus, pommettes sail<strong>la</strong>ntes et cheveux<br />

blonds.<br />

La Famille<br />

Conseils d'Interprétation: Vous ferez n'importe<br />

quoi pour garder votre puissance, mais <strong>la</strong> tension<br />

commence à produire son effet. Vous êtes devenu hargneux,<br />

et avez peu de patience pour les problèmes des<br />

autres. Laissez un vague accent norvégien s'insinuer<br />

dans votre voix (il est très p<strong>la</strong>t, très "midwestern" et<br />

les voyelles traînent légèrement. )<br />

Refuge: Un appartement dans l'immeuble du<br />

Metropolitan Life, ainsi qu'un étage entier de <strong>la</strong> Sears<br />

Towers, et plusieurs autres.<br />

Secrets: A-<br />

Influence: L'essentiel de <strong>la</strong> puissance de Lodin<br />

vient de ses lieutenants. Ils dirigent une bonne partie<br />

de <strong>la</strong> ville, qu'ils ont divisée selon ses ordres. Toutefois,<br />

le Prince a pris grand soin de s'assurer d'être le<br />

seul à contrôler <strong>la</strong> police, qu'il considère comme <strong>la</strong><br />

force mortelle <strong>la</strong> plus puissante de <strong>la</strong> ville. En effet, <strong>la</strong><br />

menace de répressions policières s'est avérée l'un des<br />

moyens les plus efficaces de garder dans le droit chemin<br />

les <strong>Vampire</strong>s récalcitrants. L'emprise de Lodin<br />

sur <strong>la</strong> police ne s'étend pas à tous les niveaux, pas plus<br />

qu'elle ne lui donne un contrôle absolu et précis sur<br />

son activité. Si les personnages sont surpris alors<br />

qu'ils se livrent à des activités illégales, <strong>la</strong> police essayera<br />

de les arrêter, peu importe qu'ils soient ou non<br />

dans les bonnes grâces de Lodin. La procédure policière<br />

normale est suivie, à moins que Lodin ne <strong>la</strong>isse filtrer<br />

des ordres contraires. Les personnages qui échangent<br />

des coups de feu avec <strong>la</strong> police peuvent avoir à<br />

faire face à une équipe des Forces Spéciales, et ainsi<br />

de suite. Si les personnages arrivent, d'une manière ou<br />

d'une autre, à contacter Lodin, il est capable de rappeler<br />

les policiers, mais il peut être difficile à joindre. 11<br />

doit également tenir compte de <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong> — rappeler<br />

une équipe des Forces Spéciales au milieu d'une<br />

fusil<strong>la</strong>de avec des criminels armés et dangereux peut<br />

soulever trop de questions. Il vaut mieux, alors, que<br />

quelques Novices incompétents soient détruits, pour le<br />

plus grand bien.<br />

121


Tommy Hinds<br />

Le premier travail de Tommy Hinds fut celui<br />

d'apprenti forgeron, un emploi qu'il quitta pour s'engager<br />

dans l'armée nordiste durant <strong>la</strong> Guerre de Sécession.<br />

Il y rencontra les pots-de-vin et <strong>la</strong> corruption,<br />

sous <strong>la</strong> forme de mousquets de pacotille et de couvertures<br />

moisies. Dans son esprit, plus d'hommes furent;<br />

tués par <strong>la</strong> cupidité des intendants et des hommes d'affaires<br />

corrompus que par les balles des Confédérés.<br />

Ses sentiments devinrent plus aigus quand un mousquet<br />

défectueux explosa, tuant son unique frère.<br />

En revenant dans sa ville natale de Chicago,<br />

Hinds p<strong>la</strong>ça tout son argent dans des propriétés immobilières<br />

et voua sa vie à <strong>la</strong> lutte contre <strong>la</strong> corruption.<br />

En 1906, il avait été membre réformiste du conseil<br />

municipal, Greenbacker [partisan d'un papier-monnaie<br />

inconvertible]. Syndicaliste Travailliste, Populiste et<br />

partisan de William J. Bryan — et. en outre, un<br />

homme riche. Au fil des ans, il acquit <strong>la</strong> conviction<br />

qu'il n'existait aucun moyen de contrôler les industries<br />

qui corrompaient <strong>la</strong> ville — <strong>la</strong> seule solution<br />

consistait à les détruire et il devint un des éléments<br />

moteurs du mouvement socialiste de Chicago.<br />

Il était l'un des avocats du socialisme qui se faisaient<br />

le plus entendre tandis que sa popu<strong>la</strong>rité grandissait,<br />

et Lodin le remarqua pour cette raison. Le<br />

Prince ne doutait pas que les puissances de Chicago<br />

survivraient à cette forme de rébellion, tout comme à<br />

<strong>la</strong> grève chez Pullman et à l'émeute du Marché au<br />

Foin. Toutefois, son récent combat avec Modius lui<br />

avait montré le pouvoir grandissant du prolétariat de <strong>la</strong><br />

ville, et il décida qu'il était temps d'exercer un certain<br />

contrôle sur les travailleurs. Il choisit Hinds pour être<br />

son pion, impressionné par les évidentes qualités de<br />

commandement du mortel, et parce qu'il sentait que<br />

les contacts politiques de Hinds à l'hôtel de ville montraient<br />

son aptitude à travailler des deux côtés de <strong>la</strong><br />

barrière. Il kidnappa Hinds tard une nuit de 1906, et le<br />

Changea sans avertissement.<br />

Les souffrances du Changement ne furent rien<br />

en comparaison de ce qui suivit. Les premières victimes<br />

de Hinds furent de fidèles socialistes, que Lodin<br />

avait enfermés dans <strong>la</strong> cave avec lui. Puis le Prince<br />

Domina Hinds et l'utilisa pour vaincre Modius et ses<br />

alliés du mouvement travailliste. En fait, ce fut <strong>la</strong><br />

connaissance qu'avait Hinds des hautes instances socialistes<br />

(<strong>Vampire</strong>s et bestiaux), et les conseils qu'il<br />

donna sur qui soudoyer ou faire chanter, qui permirent<br />

à Lodin de détruire Modius et de le repousser jusqu'à<br />

Gary. Hinds donna aussi des conseils cruciaux pour <strong>la</strong><br />

ruine de Gary et de sa sidérurgie.<br />

li ne demeura sous le contrôle de Lodin que du<br />

fait de <strong>la</strong> puissante Domination du Prince. Avec les<br />

années, <strong>la</strong> force de volonté de Hinds grandit jusqu'à ce<br />

que, avec l'aide de Jurgis Rudkus (voir Les Nosferatus,<br />

ci-dessus), il soit capable de se libérer du contrôle<br />

du Prince. Il se joignit immédiatement au mouvement<br />

Anarch en pleine croissance, pour lequel il a depuis<br />

lors été un atout. A ce jour, il est considéré comme un<br />

mouton noir parmi les Ventrus, et n'est le bienvenu à<br />

aucune des réceptions du c<strong>la</strong>n. Le Prince ne le détruira<br />

pas tant qu'il ne représente pas une menace directe,<br />

car si on lui imposait un Lien de Sang, il pourrait être<br />

122<br />

aussi utile en tant qu'outil à l'intérieur du mouvement<br />

Anarch qu'autrefois chez les socialistes. Les Ventrus,<br />

dans l'ensemble, sont surs qu'il ne trahirait jamais le<br />

c<strong>la</strong>n, ni ne menacerait leur autorité sur Chicago. Alors.<br />

tant qu'il se tient re<strong>la</strong>tivement tranquille, Hinds est en<br />

sécurité. Il ne se nourrit que sur des hommes d'affaires<br />

âgés.<br />

Père: Lodin<br />

Nature: Dirigeant<br />

Attitude: Visionnaire<br />

Génération: Huitième<br />

Etreinte: 1906 (né en 1850)<br />

Age Apparent: La cinquantaine<br />

Physique: Force 4, Dextérité 4, Vigueur 5<br />

Social: Charisme 5, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 3<br />

Mental: Perception 4, Intelligence 4, Astuce 5<br />

Talents: Bagarre 2, Esquive 2, Empathie 4,<br />

Commandement 5, Connaissance de <strong>la</strong> Rue 1, Subterfuge<br />

1<br />

Compétences: Etiquette 2, Armes à Feu 2, Furtivité<br />

1<br />

Connaissances: Bureaucratie 3, Finances 2, Investigation<br />

2, Droit 2, Politique 4, Chicago 5, Eloquence<br />

3<br />

Disciplines: Auspex 2, Domination 4, Force<br />

d'Ame 2, Présence 5<br />

Historique: Alliés 2, Contacts 3, Influence 1,<br />

Ressources 3, Servants 2, Statut 2<br />

Vertus: Conscience 4, Maîtrise de Soi 4, Courage<br />

4<br />

Humanité: 9<br />

Volonté: 10<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 15/4<br />

Image: De petite taille (lin 68) mais trapu et<br />

musclé, avec de courts cheveux brun sombre et de<br />

grands yeux marrons. Il avait une grande moustache<br />

en guidon de vélo, mais en ces temps modernes, il préfère<br />

habituellement <strong>la</strong> raser.


Conseils d'Interprétation: Laissez-vous emporter<br />

par tout ce que vous faites. Engagez-vous à fond<br />

dans vos projets, rapidement et avec emphase.<br />

Refuge: Un hôtel du centre ville, dont il est toujours<br />

le propriétaire, qui est à présent divisé en plusieurs<br />

appartements. Il occupe l'un d'eux.<br />

Secrets: B+<br />

Influence: L'essentiel de sa puissance et de ses<br />

alliés vient encore des syndicats et des vieil<strong>la</strong>rds qui se<br />

rappellent de l'aide apportée par cet homme mystérieux<br />

et surexcitable. Plus important, il est le chef de <strong>la</strong><br />

Coterie des vieux socialistes, et peut avoir recours à<br />

leur influence en cas de besoin.<br />

Edgar Drummond<br />

Edgar Drummond était le fils d'un magnat des<br />

chemins de fer du XIXe siècle qui pensait que "le<br />

gosse" était bien trop stupide pour reprendre son entreprise.<br />

Edgar ne découvrit ceci qu'après <strong>la</strong> mort du vieil<br />

homme, qui lui <strong>la</strong>issait une somme d'argent symbolique,<br />

tandis ses deux frères plus jeunes recevaient <strong>la</strong> direction<br />

du chemin de fer. Furieux, Edgar fonda sa propre<br />

compagnie, jurant qu'elle absorberait bientôt celle<br />

que son père avait érigée. Mais ce dernier avait bien<br />

jugé son caractère et, en peu de temps, <strong>la</strong> compagnie<br />

avait des ennuis et Edgar était presque à sec.<br />

Alors qu'il se préparait à rendre visite à ses frères,<br />

le chapeau à <strong>la</strong> main, il fut aborde par deux des<br />

banquiers qui avaient à l'origine aidé à financer son<br />

chemin de fer. Curieusement, ils ne semb<strong>la</strong>ient pas<br />

perturbés par les problèmes de <strong>la</strong> compagnie, et lui offrirent<br />

plus qu'assez d'argent pour qu'elle continue à<br />

fonctionner, en échange de 51 % des actions et du<br />

droit de nommer le vice-président.<br />

En un temps très bref, <strong>la</strong> compagnie prospéra<br />

exactement comme Edgar l'avait espéré. Même si le<br />

nouveau vice-président ne faisait pas grand-chose pour<br />

les affaires, d'une manière ou d'une autre, l'entreprise<br />

gagnait de l'argent à une vitesse record, et Edgar pouvait<br />

se consacrer à sa passion: conduire réellement les<br />

trains. Le succès de <strong>la</strong> compagnie fut très remarqué<br />

dans le monde des affaires, et attira l'attention de<br />

Lodin. Comme Chicago était en train de devenir le carrefour<br />

ferroviaire le plus important du pays, le Prince<br />

cherchait quelqu'un pour prendre en charge les chemins<br />

de fer pour lui — et, en tant que propriétaire de <strong>la</strong><br />

compagnie de chemin de fer à <strong>la</strong> croissance <strong>la</strong> plus rapide<br />

de l'histoire, Edgar semb<strong>la</strong>it idéal. Ce dernier<br />

faillit s'évanouir quand Lodin lui offrit le contrôle<br />

total de chaque train, de chaque gare et de chaque<br />

mètre de rail de <strong>la</strong> ville, et le baron ferroviaire Ventru<br />

se mit au travail dès <strong>la</strong> nuit suivante.<br />

Ironiquement, ce fut <strong>la</strong> disparition d'Edgar qui<br />

révé<strong>la</strong> que <strong>la</strong> réussite de sa compagnie n'était qu'une<br />

illusion. L'enquête qui s'ensuivit mit au grand jour un<br />

<strong>la</strong>byrinthe de corruption, de manipu<strong>la</strong>tions de stocks<br />

illégales et d'autres abus; même avec les lois relâchées<br />

du marché de l'époque, l'entreprise fut mise en<br />

liquidation.<br />

Edgar savoure sa puissance. Il dirige les trains<br />

de Chicago depuis des centres de commande au cœur<br />

des dépôts ferroviaires de <strong>la</strong> ville. Les employés-clef<br />

La<br />

sont Dominés à tel point qu'il peu! leur donner des ordres<br />

codés dans tous les dépôts, par l'intermédiaire de<br />

haut-parleurs ("Opérateurs 9 et 24, répondez à un 213<br />

dans le quadrant 7") et <strong>la</strong> seule chose qui lui donne encore<br />

plus de p<strong>la</strong>isir est <strong>la</strong> reproduction exacte des réseaux<br />

de train et de métro de <strong>la</strong> ville qu'il entretient<br />

dans son Refuge, un entrepôt bien gardé dans les gares<br />

de triage au sud d'Union Station,<br />

La puissance autrefois considérable d'Edgar a<br />

été érodée par le développement des transports aériens<br />

et routiers, mais il considère toujours le chemin de fer<br />

comme l'épine dorsale du commerce de Chicago. Il<br />

est <strong>la</strong>s d'entendre encore et toujours "ces non-sens" au<br />

sujet des camions et des avions, et peut se mettre en<br />

colère si des personnages insistent pour lui dire que le<br />

rail est dépassé. Il protège son empire avec un zèle<br />

sans égal, et se nourrit exclusivement sur des clochards,<br />

des trimardeurs et autres "pique-assiette" qui<br />

osent pénétrer dans son royaume. Lodin promet souvent<br />

d'autoriser un jour Edgar à créer un lieutenant<br />

pour l'aider dans ses "immenses devoirs" mais il<br />

continue à repousser ce moment,<br />

Père: Lodin<br />

Nature: Enfant<br />

Attitude: Organisateur<br />

Génération: Huitième<br />

Etreinte: 1865 (né en 1831)<br />

Age Apparent: La trentaine<br />

Physique: Force 2, Dextérité 2, Vigueur 4<br />

Social: Charisme 2, Manipu<strong>la</strong>tion 5, Apparence 1<br />

Mental: Perception 2, Intelligence 2, Astuce 1<br />

Talents: Intimidation 4, Commandement 4,<br />

Subterfuge 4<br />

Compétences: Réparations 4, Conducteur de<br />

trains 5<br />

Connaissances: Bureaucratie 2, Informatique<br />

2, Chemins de Fer 4<br />

Disciplines: Domination 4, Force d'Ame 4,<br />

Présence 4


Historique: Alliés 2, Influence 1, Ressources<br />

5, Servants 5<br />

Vertus: Conscience 0, Maîtrise de Soi 0, Courage<br />

0<br />

Humanité: 0<br />

Volonté: 5<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 15/4<br />

Image: Un obèse infantile avec une casquette<br />

de conducteur de train perchée sur sa tête f<strong>la</strong>sque.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous êtes suffisant<br />

et mal élevé. Par votre contrôle sur les chemins de fer,<br />

vous êtes le Caïnite le plus important de <strong>la</strong> ville; faites<br />

en sorte que les autres le sachent, et vous traitent en<br />

conséquence. Vous détestez être appelé Edgar, et vous<br />

vous mettrez en colère, criant de votre puissante voix<br />

geignarde si quelqu'un vous appelle autrement que<br />

Mr. Drammond — ou Monsieur,<br />

Refuge: Un entrepôt ferroviaire dans les gares<br />

de triage au sud d'Union Station,<br />

Secrets: D+<br />

Influence: Drummond contrôle le réseau ferré<br />

de Chicago et tout ce ou ceux qui en font partie. Grâce<br />

à <strong>la</strong> grande persuasion de sa Domination, il peut donner<br />

des ordres codés simples dans les dépôts ferroviaires<br />

par l'intermédiaire de haut-parleurs et voir ses demandes<br />

exécutées. Il a aussi un groupe de gardes de <strong>la</strong><br />

sécurité, armés et habitués à traiter avec des <strong>Vampire</strong>s;<br />

<strong>la</strong> plupart de ses employés-clef sont entraînés à utiliser<br />

des fusils et gardent des armes à leur poste de travail<br />

central. La plupart des terrains ferroviaires sont clôtures<br />

par des barrières de quatre mètres reliées par du<br />

gril<strong>la</strong>ge surmonté de fil barbelé. Drummond prend les<br />

menaces d'intrusion 1res au sérieux.<br />

Horatio Bal<strong>la</strong>rd<br />

La Guerre de Sécession et les années qui <strong>la</strong> suivirent<br />

immédiatement s'avérèrent une époque d'expansion<br />

pour les barons d'industrie de <strong>la</strong> nation, si ce<br />

n'est pour le pays dans son ensemble. C'était l'aube de<br />

l'ère des Vanderbilts et des Rockerfellers. De riches financiers<br />

vo<strong>la</strong>ient des millions de dol<strong>la</strong>rs au gouvernement<br />

avec les contrats ferroviaires, <strong>la</strong> spécu<strong>la</strong>tion sur<br />

les terrains publics et une foule d'autres entreprises.<br />

Chicago se joignit un peu tard au pil<strong>la</strong>ge, mais sa position<br />

de ville principale du Midwest et de porte de<br />

l'Ouest mit les hommes d'affaires locaux en bonne position<br />

pour voler et piller les caisses publiques et celles<br />

des entreprises.<br />

Pourtant, ni l'absence de pitié, ni <strong>la</strong> ruse<br />

d'aucun des coupe-jarrets financiers de <strong>la</strong> ville ne pouvaient<br />

être comparées à celles d'Horatio Bal<strong>la</strong>rd, dont<br />

l'avidité d'argent et de pouvoir n'avait d'égal que son<br />

appétit pour d'importantes quantités de nourriture fine.<br />

Fils d'un homme d'affaires et légis<strong>la</strong>teur d'Albany,<br />

Bal<strong>la</strong>rd vint à Chicago durant <strong>la</strong> Guerre de Sécession<br />

pour rejoindre un oncle qui vendait de <strong>la</strong> viande à<br />

l'année de l'Union. Bal<strong>la</strong>rd s'avéra suprêmement<br />

doué pour trouver <strong>la</strong> viande de cheval et de bœuf <strong>la</strong><br />

moins chère et <strong>la</strong> plus pitoyable, et pour que le gouvernement<br />

<strong>la</strong> paye le prix fort.<br />

Son oncle et lui utilisèrent leurs bénéfices pour<br />

investir généreusement dans des terres dont des em-<br />

124<br />

ployés du chemin de fer leur avaient dit qu'elles seraient<br />

utilisées pour le réseau de transport du pays, réseau<br />

en plein développement. Ils fondèrent également<br />

une entreprise de construction dont <strong>la</strong> spécialité était<br />

des prix élevés pour un travail de <strong>la</strong> qualité <strong>la</strong> plus<br />

basse, et trempèrent dans le marche des valeurs mobilières,<br />

où ils apprirent l'art délicat de créer des sociétés<br />

factices et de vendre des marchandises sans valeur à<br />

des investisseurs inconsidérés. En 1871, les deux crapules<br />

va<strong>la</strong>ient des millions.<br />

Puis vint le grand incendie. Bal<strong>la</strong>rd et son oncle<br />

étaient engagés dans un de leurs épiques dîners tardifs,<br />

quand ils entendirent des cris dans les mes. Ils se ruèrent<br />

hors de leur demeure au moment où elle s'enf<strong>la</strong>mmait.<br />

Les explications diffèrent au sujet de ce qui arriva<br />

durant cette fuite insensée. Selon Bal<strong>la</strong>rd, son oncle<br />

s'arrêta pour sauver son pékinois préféré, et fut écrasé<br />

par une poutre qui tombait. D'autres témoins prétendirent<br />

avoir vu Bal<strong>la</strong>rd frapper le vieil homme par derrière<br />

avec une lourde canne, avant de l'abandonner<br />

aux f<strong>la</strong>mmes grandissantes. L'un des témoins disparut<br />

et l'autre modifia son récit; <strong>la</strong> police n'enquêta donc<br />

jamais sur le cas. Peu de temps après, le gendre du<br />

chef de <strong>la</strong> garde locale devint vice-président de l'entreprise<br />

de construction.<br />

A <strong>la</strong> suite de <strong>la</strong> mort de son oncle, Bal<strong>la</strong>rd se retrouva<br />

seul propriétaire de l'une des plus grandes entreprises<br />

de construction de Chicago, ainsi que l'un<br />

des citoyens les plus riches et les plus influents de <strong>la</strong><br />

ville. La reconstruction, après l'incendie, le rendit encore<br />

plus riche, et ses investissements s'étendirent<br />

bientôt à un niveau national. Bal<strong>la</strong>rd ne s'était jamais<br />

marié et, selon toutes les apparences, les incroyables<br />

banquets qu'il engloutissait étaient <strong>la</strong> seule chose qui<br />

l'intéressait, en dehors de l'argent. Des repas de douze<br />

p<strong>la</strong>ts, comportant de nombreux desserts, des quantités<br />

massives de bœuf et des litres de spiritueux, devinrent<br />

<strong>la</strong> règle.


Ce fut pourtant un choc pour Bal<strong>la</strong>rd quand il<br />

eut sa première crise cardiaque. Horrifié par cet indice<br />

de sa propre mortalité, Bal<strong>la</strong>rd dépensa des sommes<br />

importantes pour <strong>la</strong> recherche médicale traditionnelle,<br />

mais à <strong>la</strong> suite d'une deuxième attaque, il commença à<br />

couvrir d'or tout char<strong>la</strong>tan qui lui offrait quelque espoir<br />

de santé permanente. Toutefois, même désespéré<br />

comme il l'était, Bal<strong>la</strong>rd se montra sceptique face au<br />

petit homme contrefait qui vint à lui avec des récits de<br />

<strong>Vampire</strong>s immortels.<br />

Son scepticisme diminua quand le petit homme<br />

le confronta à un cadavre humain immobile, un pieu<br />

p<strong>la</strong>nté dans le cœur, avec une peau aussi dure que de <strong>la</strong><br />

pierre, qu'il prétendait avoir trouvé peu avant l'aube<br />

sur un toit. Bal<strong>la</strong>rd acheta <strong>la</strong> créature empalée pour<br />

5000 $ et rumina son prochain coup pendant plus d'un<br />

mois. Finalement, une nuit, dans un sous-sol verrouillé,<br />

équipé de croix, de rosaires et d'ail et accompagné<br />

par une douzaine de détectives privés armés, qui<br />

avaient été bien payés pour leur silence, Bal<strong>la</strong>rd ôta le<br />

pieu.<br />

La créature s'effondra sur le sol, à peine capable<br />

de gémir pour supplier qu'on lui donne du sang. Bal<strong>la</strong>rd<br />

piqua son propre doigt et <strong>la</strong>issa quelques gouttes<br />

tomber dans <strong>la</strong> bouche du <strong>Vampire</strong>, puis lui annonça<br />

que s'il en vou<strong>la</strong>it plus, il lui fal<strong>la</strong>it coopérer. Ses gardes<br />

attachèrent <strong>la</strong> créature avec des menottes et des<br />

chaînes, et l'homme et le <strong>Vampire</strong> passèrent le reste de<br />

<strong>la</strong> nuit en grande conversation. A l'aube, Bal<strong>la</strong>rd quitta<br />

<strong>la</strong> pièce blême et faible, vidé d'une bonne partie de son<br />

sang, mais possédant une compréhension de <strong>la</strong> nature<br />

des <strong>Vampire</strong>s et du rôle qu'ils jouaient en ville plus<br />

grande que celle de tout autre mortel.<br />

Durant <strong>la</strong> journée, il rep<strong>la</strong>ça le pieu dans le cœur<br />

de son captif et partit à <strong>la</strong> recherche de Lodin, dont son<br />

prisonnier avait dit qu'il venait juste de devenir Prince<br />

de <strong>la</strong> ville. Selon <strong>la</strong> créature, ce Lodin lui avait p<strong>la</strong>nte<br />

un pieu dans le cœur et l'avait abandonné pour qu'il<br />

meure dans <strong>la</strong> lumière du soleil à cause de son soutien<br />

au précédent Prince. Accompagné par plusieurs des<br />

meilleurs agents de Pinkerton, Bal<strong>la</strong>rd pénétra dans le<br />

refuge de Lodin.<br />

Cette nuit-là, celui-ci s'éveil<strong>la</strong> pour trouver un<br />

homme monstrueusement imposant assis près de lui tenant<br />

un pieu en équilibre au-dessus de son cœur. Autour<br />

de lui se trouvaient des mortels avec des revolvers<br />

et des fusils de chasse armés. Bal<strong>la</strong>rd dit à Lodin que<br />

son seul espoir de survie était de faire de lui-même un<br />

<strong>Vampire</strong>. La réaction immédiate de Lodin frappa<br />

d'horreur Bal<strong>la</strong>rd. Avant que le financier ne pût réagir,<br />

sa silhouette de 300 kilos vo<strong>la</strong> à travers <strong>la</strong> pièce et<br />

heurta un mur. Quand il reprit ses esprits, il vit Lodin<br />

en train de boire le sang du dernier de ses gardes. Bien<br />

que le costume du <strong>Vampire</strong> fût abîmé par de nombreux<br />

impacts de fusil de chasse et de revolver, il ne semb<strong>la</strong>it<br />

pas blessé.<br />

Lodin se débarrassa du corps du garde et marcha<br />

droit sur Bal<strong>la</strong>rd. Tandis que <strong>la</strong> mort s'avançait vers<br />

lui, le financier perdit tout contrôle sur lui-même.<br />

Pleurant et hur<strong>la</strong>nt, il supplia Lodin de ne pas le tuer,<br />

offrit au Prince de l'argent, du sang, du pouvoir —<br />

n'importe quoi pour qu'il le <strong>la</strong>issât vivre. Il lui fallut<br />

plusieurs minutes pour réaliser que le <strong>Vampire</strong> avait<br />

La Famille<br />

cessé d'avancer et le regardait pensivement.<br />

Lodin avait réalisé qui était l'intrus, et il commençait<br />

à envisager ce qu'il lui proposait. Il prit conscience<br />

du fait qu'il avait besoin d'aide pour contrôler<br />

<strong>la</strong> ville en pleine croissance, et l'idée de faire son <strong>la</strong>quais<br />

de ce massif pirate fiscal interpel<strong>la</strong>it son côté<br />

aristocratique. Riant, il informa Bal<strong>la</strong>rd que c'était en<br />

effet sa nuit de chance. Ne désirant pas chercher un<br />

cou sous les divers mentons du mortel, Lodin mordit<br />

dans le poignet dodu de Bal<strong>la</strong>rd et but avidement.<br />

Quand <strong>la</strong> transformation fut achevée, Lodin<br />

par<strong>la</strong> au Nouveau-Né des p<strong>la</strong>ns qu'il avait pour lui. En<br />

échange de <strong>la</strong> vie étemelle et d'une position éminente<br />

comme lieutenant de Lodin, Bal<strong>la</strong>rd garantirait à ce<br />

dernier assez d'argent et de puissance pour faire face à<br />

n'importe quelle éventualité. Son premier travail fut<br />

de mettre à mort son prisonnier empalé, qui avait violé<br />

<strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong>.<br />

Durant les années suivantes. Bal<strong>la</strong>rd servit efficacement<br />

Lodin, autant par peur que par loyauté. Chaque<br />

fois que le Prince exigeait de l'argent — n'importe<br />

quelle somme, quelle qu'en soit l'importance — il<br />

lui fal<strong>la</strong>it <strong>la</strong> lui fournir immédiatement. Pour des sommes<br />

vraiment élevées, Lodin lui donnait parfois trois<br />

jours. Ce n'était pas facile, mais avec les années, tandis<br />

que grandissait le contrôle de Bal<strong>la</strong>rd sur le monde<br />

des affaires, ce<strong>la</strong> devint plus facile. Puis vint l'ascension<br />

de Modius et, pour <strong>la</strong> première fois, Bal<strong>la</strong>rd vit <strong>la</strong><br />

peur dans les yeux de son suzerain. Tandis que les<br />

Anarchs étaient proches de renverser Lodin, Bal<strong>la</strong>rd<br />

réalisa que seuls son travail et son contrôle des chefs<br />

d'entreprises de <strong>la</strong> ville les empêchait de prendre le<br />

pouvoir. Sa crainte du Prince se transforma en mépris,<br />

et quand Modius fut vaincu, il commença à songer à<br />

faire son propre coup d'état.<br />

11 cessa d'y songer quand il prit conscience que<br />

certains des Anciens qui se rencontraient à l'Elysium<br />

étaient en fait les Primogènes. Bal<strong>la</strong>rd avait soupçonné<br />

<strong>la</strong> présence d'un pouvoir derrière Lodin, mais il ne se<br />

doutait pas que ceux qui le détenaient étaient si puissants.<br />

Savoir qu'ils soutenaient à présent Lodin<br />

comme Prince, même si certains le faisaient à contrecœur,<br />

fit que Bal<strong>la</strong>rd se résigna à son statut de lieutenant,<br />

pour le moment.<br />

Ceci ne l'empêcha pas d'essayer d'étendre son<br />

autorité. Sa connaissance des réseaux financiers de <strong>la</strong><br />

nation et l'influence de sa famille au sens <strong>la</strong>rge le mettait<br />

dans une position solide pour étendre l'empire<br />

qu'il avait bâti à l'époque où il respirait. Il prit <strong>la</strong> responsabilité<br />

de détruire l'économie de Gary après que<br />

Modius y eut emménagé, détournant de <strong>la</strong> ville les investissements<br />

et Dominant les chefs d'entreprises pour<br />

les rendre incompétents. Ses manipu<strong>la</strong>tions ont préservé<br />

<strong>la</strong> richesse et <strong>la</strong> satisfaction des Caïnites privilégiés,<br />

tout en punissant ceux qui étaient en disgrâce, au sein<br />

de <strong>la</strong> Famille comme parmi les bestiaux. La plupart<br />

des <strong>Vampire</strong>s le considèrent à présent comme l'une<br />

des principales puissances derrière le trône.<br />

La famille mortelle de Bal<strong>la</strong>rd constitue l'un de<br />

ses actifs les plus importants. Ses membres jouent des<br />

rôles dans tous les domaines de <strong>la</strong> ville et de l'état, et<br />

certains ont atteint une importance nationale — avec<br />

le soutien du grand-oncle Bal<strong>la</strong>rd, bien entendu. Ce-<br />

125


pendant, ses parents pourraient aussi s'avérer sa plus<br />

grande faiblesse. Une partie des raisons pour lesquelles<br />

il les a gardés si puissamment Dominés pendant<br />

des années est qu'il ne peut se nourrir que sur les enfants<br />

de sa famille. Tous doivent passer au moins une<br />

semaine par an avec lui, vers l'âge de huit ou neuf ans,<br />

durant <strong>la</strong>quelle ils sont obligés de s'adapter à son<br />

cycle de sommeil et lui servent de Calices.<br />

Bal<strong>la</strong>rd peut engloutir d'importantes quantités<br />

de nourriture. Alors que <strong>la</strong> plupart des <strong>Vampire</strong>s régurgitent<br />

<strong>la</strong> moindre nourriture ou boisson absorbée.<br />

Bal<strong>la</strong>rd peut en avaler des quantités massives qu'il<br />

garde des jours entiers grâce à sa puissante Volonté et<br />

à un entraînement permanent. En effet, il éprouve toujours<br />

un grand p<strong>la</strong>isir à manger <strong>la</strong> nourriture des mortels,<br />

et jouit du fait que ce<strong>la</strong> ait tendance à écœurer les<br />

autres <strong>Vampire</strong>s.<br />

Père: Lodin<br />

Nature: Grincheux<br />

Attitude: Je-m'en-foutiste<br />

Génération: Huitième<br />

Etreinte: 1881 (né en 1832)<br />

Age Apparent: La cinquantaine<br />

Physique: Force 3, Dextérité 2, Vigueur 4<br />

Social: Charisme 1, Manipu<strong>la</strong>tion 5, Apparence 1<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 5, Astuce 5<br />

Talents: Bagarre 2, Intimidation 5, Subterfuge 5<br />

Compétences: Etiquette 3, Commandement 4<br />

Connaissances: Bureaucratie 4, Finances 5,<br />

Droit 3, Politique 4, Chicago 4, Industrie 5<br />

Disciplines: Auspex 4, Domination 5, Force<br />

d'Ame 4, Puissance 2, Présence 4<br />

Historique: Alliés 5, Contacts 5, Troupeau 4,<br />

Influence 5, Mentor 3, Ressources 5, Servants 5, Statut 4<br />

Vertus: Conscience 0, Maîtrise de Soi 0, Courage<br />

0<br />

Humanité: 0<br />

Volonté: 10<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 15/4<br />

Image: Un Caucasien grotesquement obèse,<br />

qui commence à se dégarnir. Avec sa chair pendante,<br />

il ressemble à une parodie de Bouddha chinois dans un<br />

complet de <strong>la</strong> taille d'une tente.<br />

Conseils d'Interprétation: Un de vos points<br />

les plus forts est <strong>la</strong> capacité de déstabiliser et de mettre<br />

mal à l'aise tous ceux qui vous rencontrent. Arrangez<br />

vos réunions de Telle façon qu'elles p<strong>la</strong>ceront les autres<br />

à leur désavantage. Cherchez toujours à avoir le<br />

dessus dans toutes vos tractations.<br />

Refuge: Une propriété de famille puissamment<br />

gardée, sur le rivage au Nord de Chicago.<br />

Secrets: B<br />

Influence: Bal<strong>la</strong>rd contrôle <strong>la</strong> plupart des affaires<br />

en col b<strong>la</strong>nc à Chicago, ainsi que l'industrie, les<br />

cabinets d'avocats et les banques grâce à ses Nouveaux-Nés.<br />

Il dirige les affaires de Chicago comme<br />

s'il s'agissait d'une entreprise gigantesque dont il serait<br />

le propriétaire, accordant les présidences des compagnies<br />

à ses favoris ou à leurs enfants. Il n'essaye pas<br />

de dicter <strong>la</strong> politique de chaque société, mais il est capable<br />

de faire appliquer presque toutes les modifications<br />

qu'il désire.<br />

126<br />

Lawrence Bal<strong>la</strong>rd<br />

Le cabinet d'avocats Bal<strong>la</strong>rd, Anderson & Baitman<br />

n'a jamais été l'un des plus importants de Chicago,<br />

mais il a réussi à toujours conserver une liste impressionnante<br />

de sociétés clientes. Peu après avoir<br />

obtenu ses diplômes à <strong>la</strong> faculté de droit, en 1921, Lawrence<br />

Bal<strong>la</strong>rd rejoignit le cabinet fondé par son<br />

grand-père. En un temps très court, il s'imposa comme<br />

successeur va<strong>la</strong>ble de l'ancêtre combinard et manipu<strong>la</strong>teur<br />

qui avait fait du cabinet ce qu'il était. Sa spécialité<br />

était le champ florissant du marché des actions et,<br />

bientôt, le simple fait d'avoir Lawrence comme<br />

conseiller juridique pouvait assurer à une entreprise de<br />

voir son offre instantanément acceptée par le marché.<br />

Cependant, <strong>la</strong> Grande Dépression mit un terme<br />

à l'âge d'or de Lawrence. Bien que <strong>la</strong> famille conservât<br />

l'essentiel de son argent, il n'y avait plus rien à<br />

faire sur le marché des valeurs. Il tourna son attention<br />

vers d'autres branches du droit des entreprises, mais<br />

trouva que les affaires étaient difficiles, malgré son<br />

impressionnante réputation.<br />

Ce fut alors que le "Grand-Oncle Bal<strong>la</strong>rd" vint à<br />

lui. Comme tous les autres membres de <strong>la</strong> famille Bal<strong>la</strong>rd,<br />

Lawrence avait rendu visite au vieil homme<br />

quand il était enfant. Il se rappe<strong>la</strong>it ces visites comme<br />

<strong>la</strong> plupart de ses frères, sœurs et cousins — on en<br />

conservait des souvenirs agréables, mais elles donnaient<br />

des cauchemars. Lawrence, qui envoyait ses<br />

propres enfants en visite à Bal<strong>la</strong>rd, reçut donc <strong>la</strong> visite<br />

nocturne avec un mé<strong>la</strong>nge d'excitation et d'appréhension.<br />

Toutefois, Bal<strong>la</strong>rd n'était venu que pour demander<br />

quelque conseil juridique au sujet d'une expulsion.<br />

Impressionné par les connaissances en matière de droit<br />

de son jeune parent, il devint bientôt un visiteur régulier,<br />

toujours avec quelque question re<strong>la</strong>tive à <strong>la</strong> face<br />

cachée de ses tractations d'affaires.<br />

Au bout de deux ans, Bal<strong>la</strong>rd décida que le prodige<br />

juridique était exactement le lieutenant dont il


avait besoin. Il obtint l'autorisation du Prince, et révé<strong>la</strong><br />

à Lawrence ce qu'il lui réservait. L'avocat fut tout<br />

d'abord horrifié, mais après avoir regardé au fond des<br />

yeux de Bal<strong>la</strong>rd, il finit par réaliser à quel point c'était<br />

une bonne idée.<br />

Durant des années, Lawrence servit son grandoncle<br />

obèse avec tout le dévouement dont il était capable.<br />

Libéré des engagements de l'exercice quotidien du<br />

droit, il put se jeter dans des études juridiques inaccessibles<br />

à <strong>la</strong> plupart des pratiquants, uniquement pour<br />

son intérêt et son bénéfice personnels.<br />

Récemment, Bal<strong>la</strong>rd a cessé de Dominer Lawrence<br />

comme il le faisait autrefois et son existence<br />

commence à écœurer l'avocat, particulièrement quand<br />

il voit son Père abuser de ses propres arrière-petitsenfants.<br />

Tandis qu'il est incapable d'entreprendre <strong>la</strong><br />

moindre action directe contre Bal<strong>la</strong>rd, il s'est mis à<br />

transmettre des informations à Juggler et Hinds, dans<br />

l'espoir qu'ils pourraient un jour détruire le monstre.<br />

Lawrence se nourrit sur les associés des plus grands<br />

cabinets d'avocats de Chicago.<br />

Père: Bal<strong>la</strong>rd<br />

Nature: Chevalier<br />

Attitude: Je-m'en-foutiste<br />

Génération: Neuvième<br />

Etreinte: 1939 (né en 1900)<br />

Age Apparent: Un peu moins de 40 ans<br />

Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 4<br />

Social: Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 5, Apparence 3<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 4, Astuce 5<br />

Talents: Comédie 4, Vigi<strong>la</strong>nce 2, Intimidation<br />

4, Commandement 2, Subterfuge 5<br />

Compétences: Pilotage 2, Etiquette 3, Armes à<br />

Feu 2<br />

Connaissances: Bureaucratie 4, Finances 2, Investigation<br />

4, Droit 5, Politique 4, Eloquence 2<br />

Disciplines: Domination 3, Force d'Ame 3,<br />

Présence 4<br />

Historique: Alliés 3, Contacts 5, Troupeau 2,<br />

Influence 4, Ressources 3, Statut 1<br />

Vertus: Conscience 4, Maîtrise de Soi 2, Courage<br />

4<br />

Humanité: 8<br />

Volonté: 9<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 14/3<br />

Notes: A cause du jeu dangereux qu'il joue à<br />

présent entre le prince et les Anarchs, Bal<strong>la</strong>rd a commencé<br />

à devenir paranoïaque et porte en permanence<br />

sur lui un lourd pistolet.<br />

Image: Avocat à l'air érudit, il portait <strong>la</strong> moustache<br />

et <strong>la</strong> barbe quand il fut Etreint, mais est à présent<br />

en général rasé de près. Si les personnages effectuent<br />

un jet d'Astuce + Vigi<strong>la</strong>nce (3 succès avec un objectif<br />

de 7), ils remarqueront une ressemb<strong>la</strong>nce familiale<br />

marquée avec son énorme parent.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous êtes très analytique<br />

et, <strong>la</strong> première fois que vous rencontrez quelqu'un,<br />

vous saisissez l'occasion pour le ou <strong>la</strong> sonder<br />

par des questions.<br />

Refuge: Un grand immeuble de bureaux du<br />

centre ville abritant l'un des plus importants cabinets<br />

d'avocats de Chicago.<br />

Secrets: B+<br />

La Famille<br />

Influence: Lawrence possède de nombreux<br />

contacts dans les communautés juridiques et financières<br />

de <strong>la</strong> ville, et il a conservé une <strong>la</strong>rge influence sur<br />

les éléments moteurs et les agitateurs du Chicago juridique.<br />

Il connaît les associés principaux de pratiquement<br />

tous les cabinets d'avocats de <strong>la</strong> ville, et possède<br />

de l'influence sur eux. Grâce à ses contacts avec eux,<br />

il se passe peu de choses dans les communautés juridiques<br />

et financières sans qu'il soit au courant. En fait,<br />

l'essentiel de ce qui se passe est une conséquence directe<br />

de ses machinations. Tandis que le Brujah Critias<br />

contrôle les juges, Lawrence s'occupe des avocats.<br />

A<strong>la</strong>n Sovereign<br />

A<strong>la</strong>n Sovereign fit son premier million avec des<br />

hypothèques et des prêts contestables aux Gis revenant<br />

de <strong>la</strong> Deuxième Guerre mondiale. Il gagna encore<br />

plus d'argent grâce au programme de logements gouvernementaux<br />

pour les soldats que par ses propres efforts.<br />

Dans les années 1950, il devint président d'une<br />

petite banque dans le Sud-Est de Chicago, et s'enrichit<br />

en utilisant l'argent de <strong>la</strong> banque pour acheter des terrains<br />

dont des fonctionnaires publics corrompus lui<br />

avaient dit qu'ils seraient utilisés par le système de<br />

transports en commun en pleine expansion. Avec ces<br />

profits, il entreprit de faire des p<strong>la</strong>cements sur le marché<br />

des valeurs. On ne pouvait pas dire qu'il jouait à<br />

<strong>la</strong> bourse, car ce<strong>la</strong> aurait impliqué un facteur de hasard.<br />

Sovereign était un maître pour acquérir des informations<br />

confidentielles.<br />

En dépit de tous ses millions, il se trouva réduit<br />

à l'impuissance quand l'IRS (le fisc américain) s'en<br />

prit à lui. Emprisonné durant un an et condamné à une<br />

amende de plus de deux millions de dol<strong>la</strong>rs pour fraude<br />

fiscale, Sovereign était un homme amer et brisé<br />

lorsqu'il sortit de prison.<br />

Durant sa première nuit de liberté, il reçut <strong>la</strong> visite<br />

d'un étrange obèse qui lui promit qu'il pourrait se


venger s'il faisait ce qu'il lui disait. L'obèse lui donna<br />

750 000 $ à investir, avec un taux de commission<br />

avantageux.<br />

Sovereign possédait toujours ses anciens<br />

contacts et ceux-ci, combinés avec son manque de<br />

scrupules, étaient tout ce dont il avait besoin pour doubler<br />

ces 750 000 $ en l'espace d'un an. Bal<strong>la</strong>rd. tout à<br />

fait enchanté par les résultats, donna son Sang à<br />

l'homme pour <strong>la</strong> première fois et lui offrit le contrôle<br />

de biens substantiels. Durant les cinq armées suivantes,<br />

Sovereign fut heureux de cet arrangement, et ce<br />

servant intelligent et capable aida Bal<strong>la</strong>rd à devenir encore<br />

plus riche qu'il ne l'était déjà. Cependant, ni l'un,<br />

ni l'autre n'avait oublié <strong>la</strong> promesse de revanche faite<br />

par le Ventru obèse. Quand celui-ci obtint enfin l'autorisation<br />

du soupçonneux Lodin, c'est avec joie qu'il fit<br />

du banquier son lieutenant. Celui-ci fit ensuite passer<br />

plusieurs agents de l'IRS dans <strong>la</strong> catégorie des personnes<br />

disparues. Aujourd'hui encore, il se nourrit exclusivement<br />

sur des agents de l'IRS et autres <strong>la</strong>quais financiers<br />

du gouvernement.<br />

Sovereign est le principal conseiller de Bal<strong>la</strong>rd<br />

pour tout ce qui concerne <strong>la</strong> fiscalité, et il se montre<br />

particulièrement critique au sujet des p<strong>la</strong>ns du Prince<br />

pour contrôler l'économie de <strong>la</strong> ville. Comme Bal<strong>la</strong>rd<br />

le dit en privé de ses lieutenants: "Sovereign nous dit<br />

ce qu'il faut faire et Lawrence nous dit comment le<br />

faire. " Durant <strong>la</strong> tentative de Maldavis pour prendre le<br />

pouvoir, Sovereign contribua à briser quelques-uns de<br />

ses alliés mortels.<br />

A l'époque, il entendit également dire que tuer<br />

un <strong>Vampire</strong> plus âgé et boire son Sang pouvait rendre<br />

quelqu'un encore plus puissant. En réalité, l'histoire<br />

qu'il entendit disait que l'on devait tuer son propre<br />

Père. II a l'intention de franchir ce pas dès que possible.<br />

Père: Horatio Bal<strong>la</strong>rd<br />

Nature: Je-m'en-foutiste<br />

Attitude: Conformiste<br />

Génération: Neuvième<br />

Etreinte: 1958 (né en 1903}<br />

Age Apparent: La cinquantaine<br />

Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3<br />

Social: Charisme 3, Manipu<strong>la</strong>tion 5, Apparence 3<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 5, Astuce 4<br />

Talents: Intimidation 3, Commandement 2,<br />

Subterfuge 5<br />

Compétences: Pilotage 2, Etiquette 1, Mêlée 2<br />

Connaissances: Bureaucratie 2, Informatique<br />

2, Finances 5, Droit 2<br />

Disciplines: Auspex 4, Domination 3, Force<br />

d'Ame 2, Présence 2<br />

Historique: Alliés 2, Contacts 4, Influence 2,<br />

Ressources 4, Servants 2, Statut 2<br />

Vertus: Conscience 0, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

2<br />

Humanité: 5<br />

Volonté: S<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 14/3<br />

Notes: Sovereign a commencé à s'entraîner<br />

avec une épée de bois pointue en préparation du jour<br />

où il tuera son Père.<br />

Image: Un homme à <strong>la</strong> mine chafouine avec<br />

des traits anguleux et tirés et des yeux gris perçants.<br />

Conseils d'Interprétation: Louchez vers les<br />

joueurs quand vous leur parlez, comme si vous tentiez<br />

de regarder au fond de leur cœur.<br />

Refuge: Une maison à Evanstown.<br />

Secrets: B-<br />

Influence: Sovereign possède un solide contrôle<br />

personnel sur les banques et, en tant que conseiller<br />

en chef de Bal<strong>la</strong>rd, il a accès à presque tous les domaines<br />

d'affaires de Chicago. Pourtant, s'il parvenait un<br />

jour à tuer Bal<strong>la</strong>rd, il ne pourrait pas se contenter de<br />

prendre en charge le contrôle exercé par celui-ci sur<br />

les affaires; il lui faudrait de nombreuses années pour<br />

en arriver au même degré.<br />

Capone<br />

Au début des années 1920, Al Capone avait pris<br />

<strong>la</strong> direction du crime à Chicago, dont le très lucratif<br />

trafic d'alcool illégal et, peu après, sans aucune aide<br />

Vampirique, il s'était emparé du contrôle de pratiquement<br />

toute <strong>la</strong> ville. Au début, Lodin ne fit pas grandchose<br />

pour l'arrêter, trouvant le "petit Italien" tout à<br />

fait amusant; il s'assura seulement qu'aucun autre<br />

Caïnite n'essayait de contrôler le chef de <strong>la</strong> Mafia.<br />

Lodin exerçait un certain contrôle sur <strong>la</strong> pègre ellemême<br />

et utilisait le pouvoir de celle-ci pour étendre sa<br />

propre influence en ville. Quand ii fut finalement fatigué<br />

de <strong>la</strong> violence de <strong>la</strong> loi du milieu, il s'arrangea<br />

pour que Capone soit emprisonné pour fraude fiscale<br />

et rétablit un certain calme en ville.<br />

Peu après avoir purgé sa peine, le gangster reçut<br />

un visiteur. Le Prince des <strong>Vampire</strong>s fit une offre que<br />

ne pouvait refuser le prince déchu de <strong>la</strong> pègre: <strong>la</strong> vie<br />

éternelle, son ancienne puissance et plus, en échange<br />

de sa loyauté envers Lodin. Capone, qui avait perdu<br />

l'essentiel de son pouvoir sur le milieu, sauta sur l'occasion.<br />

Cette nuit-là, il devint un <strong>Vampire</strong>, et <strong>la</strong> nuit<br />

suivante, il commença à rendre visite aux chefs de <strong>la</strong><br />

pègre de <strong>la</strong> ville. L'un après l'autre, les capi découvrirent<br />

qu'ils avaient intérêt à accepter le commandement<br />

de leur chef étrangement transformé. Avec ses nouvelles<br />

capacités de persuasion verbale aussi bien que physique,<br />

Capone fit du milieu un groupe uni comme <strong>la</strong><br />

ville n'en avait jamais vu, bien plus discret et influent<br />

qu'il l'avait jamais été auparavant. Au fil des ans, il<br />

étendit ses tentacules de plus en plus loin, jusqu'à<br />

contrôler presque chaque facette du crime en ville.<br />

Au début, il suivit les ordres de Lodin sans<br />

poser de questions, utilisant ses partisans pour combattre<br />

les ennemis mortels et immortels du Prince. Cependant,<br />

son vieux désir de puissance recommença à croître,<br />

atteignant de nouveaux sommets comme il<br />

découvrait le plein potentiel de ses nouvelles capacités.<br />

Il commença à étendre son influence aux affaires<br />

légales, tandis que (es syndicats commençaient à b<strong>la</strong>nchir<br />

de l'argent dans des entreprises honnêtes. Ceci<br />

amena un différend avec Bal<strong>la</strong>rd, qui considérait que<br />

les manipu<strong>la</strong>tions fiscales de Capone empiétaient sur<br />

son domaine personnel.<br />

Tous deux entrèrent en conflit au début des années<br />

1960, quand Bal<strong>la</strong>rd tenta d'affaiblir l'emprise<br />

que <strong>la</strong> milieu possédait sur <strong>la</strong> scène politique locale.<br />

Une guerre subtile, invisible mais très meurtrière.<br />

128 Chicago By Night


commença entre eux, une guerre dont peu de <strong>Vampire</strong>s<br />

ont connaissance. Ils luttèrent l'un contre l'autre, utilisant<br />

le sabotage et le chantage économique. Ce conflit<br />

grandit jusqu'au point où les truands et <strong>la</strong> police s'affrontèrent<br />

dans les rues de Chicago, leurs batailles<br />

n'étant qu'un reflet du combat à l'échelon supérieur.<br />

Enfin, le Primogène ordonna à Lodin de s'interposer<br />

dans <strong>la</strong> querelle grandissante. Sa décision finale ne<br />

plut à personne à part lui-même, et ne donna ce qu'il<br />

vou<strong>la</strong>it à aucun des belligérants. Le Prince enleva <strong>la</strong><br />

police à Capone et <strong>la</strong> municipalité à Bal<strong>la</strong>rd, et en prit<br />

personnellement <strong>la</strong> direction. Il créa une seconde fratrie<br />

pour l'aider à administrer et contrôler ces zones<br />

d'influence.<br />

Capone a longtemps joué un rôle important dans<br />

<strong>la</strong> lutte contre les Anarchs, mais <strong>la</strong> Famille dit qu'il réserve<br />

sa haine pour son principal ennemi. En effet, <strong>la</strong><br />

rumeur prétend qu'il soutiendrait les Anarchs s'ils<br />

pouvaient l'aider à détruire Bal<strong>la</strong>rd. Cependant, Lodin<br />

craint ce qui pourrait arriver si Capone apprenait qui<br />

l'a vraiment envoyé en prison.<br />

Des rumeurs encore plus étranges ont commencé<br />

à faire sur<strong>la</strong>ce. Durant de nombreuses années, les<br />

<strong>Vampire</strong>s ont craint Capone et se sont défiés de lui à<br />

cause de sa réputation quand il était mortel, mais à présent,<br />

certains disent qu'il a changé. Ils racontent qu'il a<br />

commencé à agir avec conscience et mesure, et qu'il a<br />

même entrepris de chercher Golconda. On a prétendu<br />

qu'il avait posé de nombreuses questions sur Golconda<br />

à un Anarch qui avait été amené devant lui pour être<br />

puni, et qu'il lui avait dit qu'il serait liquidé si jamais<br />

il par<strong>la</strong>it à qui que ce soit de cette conversation avec<br />

Capone; on n'a pas revu cet Anarch ces derniers<br />

temps. Quoique cette histoire d'un chef du milieu en<br />

quête de Golconda soit amusante, il est plus probable<br />

qu'on l'ait fabriquée de toutes pièces plutôt qu'elle ne<br />

recouvre une quelconque vérité.<br />

Il se nourrit sur de superbes femmes italiennes<br />

aux yeux noirs et au sang pur. Elles deviennent si diffi-<br />

ciles à trouver qu'il a dû commencer à les faire venir<br />

par avion du "pays natal".<br />

Père: Lodin<br />

Nature: Dirigeant<br />

Attitude; Brute<br />

Génération: Huitième<br />

Etreinte: 1941 (né en 1891)<br />

Age Apparent: La quarantaine<br />

Physique: Force 4, Dextérité 3, Vigueur 5<br />

Social: Charisme 3, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 2<br />

Mental: Perception 4, Intelligence 3, Astuce 4<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 3, Sports 3, Bagarre 4, Esquive<br />

3, Intimidation 5, Commandement 5, Connaissance<br />

de <strong>la</strong> Rue 4, Subterfuge 4<br />

Compétences: Pilotage 4, Armes à Feu 4,<br />

Mêlée 4, Sécurité 2, Furtivité 2<br />

Connaissances: Finances 2, Investigation 2,<br />

Droit 2, Politique 2, Crime Organisé 4, Chicago 5<br />

Disciplines: Célérité 2, Domination 4, Force<br />

d'Ame 4, Puissance 2, Présence 5<br />

Historique; Alliés 5, Contacts 5, Renommée 1,<br />

Troupeau 3, Influence 2, Mentor 3, Ressources 5, Servants<br />

5, Statut 4<br />

Vertus: Conscience 3. Maîtrise de Soi 2, Courage<br />

3<br />

Humanité: 5<br />

Volonté: 9<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 15/4<br />

Notes: Capone a toujours de nombreux gardes<br />

du corps autour de lui, et peut faire venir une armée de<br />

mafiosi en cas de besoin. Dans les situations de<br />

conflit, Capone préfère sa vieille mitraillette Thompson<br />

et des battes de base-bail, mais habituellement, il<br />

<strong>la</strong>isse le sale travail à ses servants.<br />

Image: Pensez à un homme <strong>la</strong>id ayant une certaine<br />

forme de beauté brutale en dépit de son visage<br />

hargneux et grêlé. Mieux encore, trouvez une véritable<br />

photo et montrez-<strong>la</strong> aux joueurs.<br />

Conseils d'Interprétation: Après avoir observé<br />

<strong>la</strong> pléthore de films hollywoodiens glorifiant vos<br />

actions mortelles, vous en êtes arrivé à croire à<br />

l'image que l'on y donne de vous. Vous parlez avec un<br />

accent italien plus hollywoodien que de votre vivant et<br />

avec l'exubérance qu'on vous prête dans les films.<br />

Refuge: Une chambre forte sous un petit restaurant<br />

italien au cœur du Râtelier.<br />

Secrets: B+<br />

Influence: Capone contrôle totalement <strong>la</strong> Mafia<br />

de Chicago et exerce un contrôle considérable sur le<br />

reste du crime organisé, y compris les triades orientales<br />

et même quelques-uns des syndicats colombiens et<br />

jamaïcains. Cependant, il a ignoré les nouveaux gangs<br />

noirs et n'a rien de l'influence sur eux qu'a Kevin<br />

Jackson (voir ci-dessous). En résumé, il est le chef du<br />

crime à Chicago et sans problème l'égal de Bal<strong>la</strong>rd,<br />

qui dirige les affaires légales. Tout comme autrefois<br />

l'alcool, durant <strong>la</strong> prohibition, il contrôle aujourd'hui<br />

les drogues — quoique pas aussi complètement. II<br />

contrôle aussi les loteries c<strong>la</strong>ndestines, les croisières<br />

de jeu sur le <strong>la</strong>c Michigan, l'essentiel du Râtelier, un<br />

grand nombre de bordels et de bars, et plus encore<br />

d'hommes de main. En résumé, Capone dirige chaque<br />

facette du crime en ville. C'est un <strong>Vampire</strong> extrêmement<br />

puissant, qu'il est très dangereux de contrarier.<br />

129


Frank Gaughan ("Nina")<br />

Né dans les taudis de <strong>la</strong> Banlieue Sud, Frank<br />

Gaughan apprit à se battre dès qu'il découvrit ce que<br />

signifiait être un Catholique au milieu de Protestants.<br />

Il traîna avec plusieurs gangs de rue pendant <strong>la</strong> fin des<br />

années 1930, mais fut appelé sous les drapeaux pour <strong>la</strong><br />

Deuxième Guerre mondiale avant d'avoir eu le temps<br />

de se faire un nom dans <strong>la</strong> rue. Il devint sergent et<br />

s'avéra un meneur d'hommes naturel.<br />

Après !a guerre, il revint à Chicago et essaya de<br />

travailler honnêtement pendant plusieurs années. Il se<br />

fatigua vite de cette vie, trouvant que l'expression "On<br />

n'embauche pas d'ir<strong>la</strong>ndais" était encore une expérience<br />

bien trop courante. II entreprit alors de ressusciter <strong>la</strong><br />

vieille pègre ir<strong>la</strong>ndaise, afin de briser l'étau de <strong>la</strong><br />

Mafia sur le crime organisé de <strong>la</strong> ville. En l'espace<br />

d'une année, ses alliés et lui étaient devenus une menace<br />

significative pour le contrôle de <strong>la</strong> pègre sur le<br />

jeu et <strong>la</strong> prostitution, et avaient même commencé à<br />

faire pression sur les syndicats locaux. Cependant,<br />

avant qu'il ne puisse amener ses p<strong>la</strong>ns à maturité, il<br />

reçut <strong>la</strong> visite d'un personnage surgi du passé.<br />

Gaughan n'eut aucun mal à reconnaître Al Capone.<br />

Malgré leurs nationalités différentes, Gaughan<br />

avait toujours admiré !e légendaire chef de <strong>la</strong> pègre.<br />

Donc, lorsque Capone demanda à Gaughan de se joindre<br />

à lui pour réellement diriger <strong>la</strong> ville, l'Ir<strong>la</strong>ndais<br />

sauta sur l'occasion. Capone l'employa tout d'abord<br />

comme servant et, sous ses ordres, il prit le contrôle<br />

d'une partie significative du milieu de Chicago.<br />

Toutefois, il vit rapidement qu'il avait été p<strong>la</strong>cé<br />

dans une situation où il ne pouvait pas gagner. Il était<br />

autorisé à contrôler certains secteurs, mais ne pouvait<br />

faire que ce que les <strong>Vampire</strong>s lui autorisaient. Réunissant<br />

des membres de son ancien gang, en qui il avait<br />

toute confiance, Gaughan commença des préparatifs<br />

pour détruire les <strong>Vampire</strong>s qui gouvernaient <strong>la</strong> ville.<br />

Quelques jours avant que ses hommes ne passent à<br />

l'action, Capone lui rendit une autre visite où il dit à<br />

l'Ir<strong>la</strong>ndais que le Prince autorisait à présent qu'il soit<br />

élevé au rang de Caïnite. Pensant que ce<strong>la</strong> al<strong>la</strong>it lui<br />

donner du pouvoir au-delà de ses espérances, Gaughan<br />

tira un trait sur ses projets et devint un <strong>Vampire</strong>.<br />

Depuis sa transformation, en 1963, Gaughan<br />

s'est diverti à utiliser ses nouveaux pouvoirs et à manipuler<br />

les mortels pour le bénéfice de ses alliés et de<br />

lui-même. La plupart des membres de son ancien gang<br />

ont utilisé cette nouvelle filière pour atteindre des positions<br />

élevées, tant dans les entreprises que dans <strong>la</strong><br />

municipalité, mais le charisme naturel de Gaughan lui<br />

a permis de continuer à recruter du sang neuf. En fait,<br />

depuis le soulèvement des Anarchs à <strong>la</strong> fin des années<br />

80 — dans <strong>la</strong> répression duquel il a joué un rôle important<br />

-—, il a commencé à rêver de devenir Prince de<br />

Chicago. Capone l'a soupçonné un moment, mais a<br />

trouvé les capacités de commandement et d'organisation<br />

de Gaughan trop précieuses pour s'en passer. Il<br />

continue à présent à le surveiller de près, un fait dont<br />

Gaughan est parfaitement au courant. Gaughan se<br />

nourrit sur des Italiens de sexe masculin — sa façon<br />

de se venger de son Père.<br />

130<br />

Père: Capone<br />

Nature: Architecte<br />

Attitude: Brute<br />

Génération: Neuvième<br />

Etreinte: 1952 (né en 1911)<br />

Age Apparent: La quarantaine<br />

Physique: Force 5, Dextérité 3, Vigueur 4<br />

Social: Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 3<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 3. Astuce 4<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 3, Sports 2, Bagarre 5, Esquive<br />

3, Commandement 4, Connaissance de <strong>la</strong> Rue 5,<br />

Subterfuge 3<br />

Compétences: Pilotage 5, Armes à Feu 4,<br />

Mêlée 3, Sécurité 2, Furtivité 2<br />

Connaissances: Finances 2, Droit 2, Politique<br />

3, Chicago 4<br />

Disciplines: Domination 4, Force d'Ame 4,<br />

Présence 4, Intimidation 4<br />

Historique: Alliés 3, Contacts 3, Troupeau 1,<br />

Influence 3, Ressources 2, Servants 2, Statut 2<br />

Vertus: Conscience [, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

4<br />

Humanité: 5<br />

Volonté: 9<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 14/3<br />

Notes: II porte un revolver et un pistolet léger<br />

en permanence. S'il s'attend à de sérieux problèmes, il<br />

aura une mitraillette M-60 qui tire alternativement des<br />

munitions normales et des balles traçantes. (Difficulté<br />

7, Dégâts 8, Cadence 20, Chargeur 100, Portée 80. Les<br />

balles traçantes causent 3 points de Dégâts, et provoquent<br />

des blessures graves. )<br />

Image: Un grand Ir<strong>la</strong>ndais solidement bâti,<br />

avec de courts cheveux blonds sales et un visage rondouil<strong>la</strong>rd.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous parlez avec<br />

un accent ir<strong>la</strong>ndais exagéré.<br />

Refuge: Un vieux pub ir<strong>la</strong>ndais dans <strong>la</strong> Banlieue<br />

Ouest.


Secrets: A-<br />

Influence: Pour l'essentiel, il est simplement<br />

l'exécutant de Capone auprès des Dons et les chefs de<br />

gang que contrôle celui-ci, et parmi les <strong>Vampire</strong>s locaux<br />

de moindre importance. 11 n'a aucune influence<br />

directe personnelle, sinon celle que lui donnent <strong>la</strong><br />

force de ses poings et ses vieux amis ir<strong>la</strong>ndais.<br />

Pham Hong ("Chue Luc")<br />

Pendant des générations, <strong>la</strong> famille de Pham<br />

Hong servit fidèlement les chefs du crime de Saïgon<br />

en leur fournissant des comptables, des coursiers et des<br />

hommes de main. Cependant, son père attendait l'occasion<br />

de briser ce schéma qui avait fait de ses ancêtres<br />

des esc<strong>la</strong>ves. Cette opportunité arriva avec <strong>la</strong><br />

chute du Sud Vietnam en 1973. Sa famille était l'une<br />

des rares qui eurent <strong>la</strong> chance de fuir en Amérique, où<br />

elle s'instal<strong>la</strong> bientôt à Chicago, dont <strong>la</strong> communauté<br />

vietnamienne de New Chinatown était alors en pleine<br />

expansion. Le père de Pham Hong ouvrit une petite<br />

épicerie, changea de nom et fit promettre à son unique<br />

fils de ne jamais s'engager avec les "anciens gangs".<br />

Cependant, Pham Hong méprisait <strong>la</strong> perte de prestige<br />

et de pouvoir endurée par sa famille. La honte d'être<br />

un commerçant était presque plus qu'il n'en pouvait<br />

supporter.<br />

Déterminé à tenir <strong>la</strong> promesse faite à son père de<br />

ne jamais entrer dans un gang vietnamien, Pham partit<br />

en quête des familles italiennes et leur offrit ses services.<br />

Accepter dans ses rangs le jeune Vietnamien décharné<br />

était considéré plus comme une p<strong>la</strong>isanterie<br />

qu'autre chose par <strong>la</strong> Mafia, mais son intelligence naturelle,<br />

et les compétences qu'il avait aiguisées en vivant<br />

dans Saïgon ravagée par <strong>la</strong> guerre, lui permirent<br />

de prendre de l'importance dans l'univers habituellement<br />

raciste de <strong>la</strong> Mafia. Même s'il ne fut jamais luimême<br />

une autorité, ses compétences devinrent essentielles<br />

aux chefs locaux.<br />

C'est à cette époque que Capone et Bal<strong>la</strong>rd entrèrent<br />

une fois de plus en conflit. Capone s'était souvent<br />

retrouvé du côté perdant de ces premières batailles,<br />

<strong>la</strong> sorcellerie financière de Bal<strong>la</strong>rd et le<br />

contrôle que celui-ci exerçait sur les institutions semb<strong>la</strong>nt<br />

chaque fois contrecarrer le truand. Quand Maldavis<br />

commença son ascension, Capone réussit à persuader<br />

Lodin de le <strong>la</strong>isser créer un Nouveau-Né pour<br />

l'aider à combattre <strong>la</strong> menace grandissante. Il se mit à<br />

chercher quelqu'un qui pût l'aider à concurrencer Bal<strong>la</strong>rd<br />

et tomba sur Pham. dont les capacités de manipu<strong>la</strong>tion<br />

et de contrôle avaient fini par arriver jusqu'à lui.<br />

A ce moment, toutefois, les chefs de <strong>la</strong> Mafia, ayant<br />

découvert que Pham s'était débrouillé pour détourner<br />

plusieurs millions de dol<strong>la</strong>rs leur appartenant sur des<br />

comptes bancaires outre-mer, ordonnèrent une opération<br />

contre lui. Capone intervint alors, et Pham rejoignit<br />

<strong>la</strong> Famille.<br />

Opérant désormais sous le nom de Chue Luc, il<br />

servit admirablement Capone au cours des années suivantes,<br />

même si le <strong>Vampire</strong> plus âgé a continué à surveiller<br />

de près son rejeton. Chue Luc prit son nouveau<br />

nom des forces conventionnelles Viet Minh qui<br />

avaient combattu les Français dans les années 1950, et<br />

La Camille,<br />

il découvrit que les Occidentaux, en général, avaient<br />

tendance à le sous-estimer à cause de ce comique<br />

"nom de plume". Il a surpris beaucoup d'Anarchs, qui<br />

se sont rapidement retrouvés en mauvaise posture lorsqu'ils<br />

affrontaient le fatal combattant de rue. Bal<strong>la</strong>rd a<br />

tendance à tenir Chue Luc pour quantité négligeable,<br />

et éc<strong>la</strong>te toujours de rire à l'idée que ce rat de bibliothèque<br />

décharné pourrait représenter une menace quelconque<br />

pour ses projets.<br />

Chue Luc demeure à présent dans les profondeurs<br />

de New Chinatown, qu'il gouverne d'une poigne<br />

de fer. 11 fait de son mieux pour tenir les autres <strong>Vampire</strong>s<br />

à l'écart du quartier, et a commencé à se considérer<br />

comme le protecteur volontaire des gens qui y vivent.<br />

Cependant, il ne c<strong>la</strong>me pas sur les toits sa position<br />

parmi les <strong>Vampire</strong>s, pensant travailler plus efficacement<br />

si peu de gens seulement connaissent sa véritable<br />

nature. 11 ne se nourrit que sur des vétérans du Vietnam.<br />

Père: Capone<br />

Nature: Organisateur<br />

Attitude: Conformiste<br />

Génération: Neuvième<br />

Etreinte: 1978 (né en 1956)<br />

Age Apparent: La vingtaine<br />

Physique: Force 4, Dextérité 5, Vigueur 4<br />

Social: Charisme 3, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 3<br />

Mental: Perception 5, Intelligence 4, Astuce 5<br />

Talents: Comédie 2, Vigi<strong>la</strong>nce 4, Sports 3, Bagarre<br />

5. Esquive 4, Empathie 2, Intimidation 2, Commandement<br />

2, Connaissance de <strong>la</strong> Rue 4, Subterfuge 4<br />

Compétences: Pilotage 3, Etiquette 2, Armes à<br />

Feu 4, Mêlée 5, Sécurité 3, Furtivité 4<br />

Connaissances: Bureaucratie 4, Informatique<br />

1, Finances 4, Investigation 3, Droit 2, Linguistique 2,<br />

Occultisme 3, Chicago 3<br />

Disciplines: Domination 3, Force d'Ame 3,<br />

Présence 1<br />

131


Historique: Contacts 4, Influence 1, Ressources<br />

4, Servants 2, Statut 1<br />

Vertus: Conscience 0, Maîtrise de Soi 4, Courage<br />

5<br />

Humanité: 5<br />

Volonté: 10<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 14/3<br />

Notes: II ne porte une arme que lorsqu'il craint<br />

des ennuis. S'il combat des <strong>Vampire</strong>s, il utilise un javelot<br />

de cérémonie à pointe de bois (Difficulté 6,<br />

Force de Dégâts + 4). Contre les mortels, il préfère<br />

une Uzi.<br />

Image: Un Vietnamien d'lm75, é<strong>la</strong>ncé, avec<br />

de longs cheveux noirs. Il a un corps musclé, très sec<br />

et nerveux, et porte des complets bon marché.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous avez découvert<br />

que vous obtenez un grand avantage quand les<br />

gens vous sous-estiment. Montrez-vous ma<strong>la</strong>droit et<br />

inculte quand vous rencontrez quelqu'un pour <strong>la</strong> première<br />

fois. Montrez ce dont vous êtes capable uniquement<br />

lorsque c'est nécessaire.<br />

Refuge: La cave d'un restaurant vietnamien à<br />

New Chinatown.<br />

Secrets: A-<br />

Influence: II contrôle directement tous les<br />

gangs asiatiques (oui, il a rompu <strong>la</strong> promesse faite à<br />

son père) et possède également des contacts au sein de<br />

<strong>la</strong> Mafia. Pratiquement tout les jeux illégaux sont sous<br />

son contrôle ainsi que tous les autres types de combines<br />

utilisées pour b<strong>la</strong>nchir de l'argent. Presque tout<br />

l'argent de <strong>la</strong> Mafia du secteur des trois états passe<br />

entre ses mains pour être b<strong>la</strong>nchi.<br />

Neally Edwards<br />

Neally Edwards faisait très bien son travail de<br />

chef de l'équipe du Sénateur, mais toujours il se sentait<br />

coupable. Depuis l'enfance, il avait toujours ressenti<br />

le fardeau du péché, et ne comprenait que trop<br />

bien <strong>la</strong> souffrance des opprimés. Au fil des ans, il se<br />

fraya un chemin vers le haut de l'échelle politique,<br />

commençant comme agent électoral avant l'adolescence<br />

et, après avoir obtenu ses diplômes cum <strong>la</strong>ude à<br />

Harvard, aidant à diriger les campagnes. Même si les<br />

autres remarquaient toujours son énergie dévouée et<br />

infatigable, peu de gens connaissaient l'océan de culpabilité<br />

qui emplissait son cœur. Son premier vrai travail<br />

fut celui d'assistant d'un jeune sénateur Démocrate<br />

de l'état d'IIlinois ayant un penchant pour les nœuds<br />

papillons, qui se présentait au Sénat des Etats-Unis —<br />

et n'avait pas le moindre espoir de gagner. Mais d'une<br />

manière ou d'une autre, ils y parvinrent — en travail<strong>la</strong>nt<br />

vingt heures par jour et en ouvrant les yeux de<br />

l'électoral sur <strong>la</strong> corruption du sénateur sortant.<br />

Une fois à Washington, Neally pensait qu'il serait<br />

enfin heureux, libéré de <strong>la</strong> culpabilité (après tout,<br />

les bons avaient gagné), mais ce<strong>la</strong> ne marcha pas de<br />

cette façon. Chaque jour, quand il s'éveil<strong>la</strong>it, <strong>la</strong> culpabilité<br />

pesait sur lui, et elle le tenait éveillé tard chaque<br />

nuit — quoi qu'il fît, il semb<strong>la</strong>it incapable de changer<br />

ce<strong>la</strong>. Le monde ne paraissait jamais s'améliorer. Pourtant,<br />

nul ne connaissait sa souffrance secrète. 11 commença<br />

à boire beaucoup, et un jour, quand il eut tou-<br />

132<br />

ché le fond, il essaya une seringue hypodermique que<br />

quelqu'un lui tendit à une réception.<br />

Il fut accroché dès ce premier aperçu de <strong>la</strong> morphine.<br />

Quand il était défoncé, <strong>la</strong> culpabilité s'envo<strong>la</strong>it,<br />

il ne percevait plus <strong>la</strong> souffrance, il se sentait seulement<br />

bien et sur un nuage. Durant une année, il vécut<br />

avec cette dépendance, mais graduellement, elle s'empara<br />

de lui. Quand il n'était pas défoncé, il se sentait<br />

plus mal que jamais; il commença donc à être défoncé<br />

en permanence. Tout le monde se mit à remarquer son<br />

comportement erratique, et les ragots s'amplifièrent.<br />

Quand il fut finalement rétrogradé, il fit une dépression<br />

nerveuse. Il fut discrètement renvoyé à Chicago,<br />

dans une institution retirée où <strong>la</strong> discrétion avait<br />

autant d'importance que les soins. Même ainsi, <strong>la</strong><br />

presse eut vent de l'histoire et celle-ci fit les gros titres<br />

dans tout le pays. Neally dépérit en iso<strong>la</strong>tion pendant<br />

près d'un mois, luttant contre <strong>la</strong> dépendance et <strong>la</strong><br />

honte. Puis, une nuit, Lodin vint à lui. Le Prince, en lisant<br />

son histoire dans les journaux, avait décidé qu'il<br />

ferait un parfait servant. Au début, Edwards ne crut<br />

pas ce que cet homme étrange lui disait, mais il fut<br />

convaincu lorsque son visiteur l'emmena hors de <strong>la</strong><br />

maison de repos, pour faire une promenade en ville.<br />

Toutefois, il n'accepta jamais réellement <strong>la</strong> proposition<br />

du Prince; il se contenta d'y acquiescer. Depuis<br />

ce jour, il a loyalement servi Lodin, et <strong>la</strong>rgement<br />

oublie sa vie passée. Mais <strong>la</strong> culpabilité est toujours<br />

en lui.<br />

Neally est un servant exceptionnellement digne de<br />

confiance — peut-être le seul servant digne de<br />

confiance de Lodin — avec seulement de modestes<br />

ambitions personnelles (pour le moment). C'est un<br />

subordonné parfait pour le Prince — compétent mais<br />

loyal. Comme il est intelligent, Lodin peut lui confier<br />

des missions importantes et complexes. Toutefois,<br />

Neally n'a plus guère de rapports avec le monde des<br />

mortels. Il est en général trop occupé à administrer le


c<strong>la</strong>n Ventru, et donc <strong>la</strong> ville, pour faire plus que se<br />

nourrir toutes les deux nuits. Son p<strong>la</strong>isir secret reste de<br />

le faire sur ceux qui sont accrochés aux opiacés.<br />

Neally est le principal bureaucrate et administrateur<br />

de Lodin. Il surveille tous les Anciens qui détiennent<br />

de l'influence sur <strong>la</strong> ville — particulièrement les<br />

Ventrus — et ce qu'ils font de cette influence, et il essaye<br />

ensuite de réunir les divers événements en un tout<br />

cohérent, qu'il oriente dans le sens des desseins de<br />

Lodin. Son bureau est plein de téléphones qui sonnent<br />

constamment, et ses servants travaillent toute <strong>la</strong> nuit.<br />

Décrivez une permanence électorale deux jours avant<br />

le scrutin.<br />

Neally dirige aussi le second groupe de Novices<br />

de Lodin (Bal<strong>la</strong>rd est un membre du premier groupe<br />

du Prince, créé bien des années auparavant). Comme il<br />

est plus âgé qu'eux en années, ils se tournent souvent<br />

vers lui pour obtenir des ordres et des conseils, et il ne<br />

les déçoit presque jamais.<br />

Père: Lodin<br />

Nature: Traditionaliste<br />

Attitude: Architecte<br />

Génération; Huitième<br />

Etreinte: 1896 (né en 1863)<br />

Age Apparent: 33<br />

Physique: Force 2, Dextérité 2, Vigueur 3<br />

Social: Charisme 3, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 3<br />

Mental: Perception 2, Intelligence 4, Astuce 3<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 2, Esquive 4, Empathie 2,<br />

Intimidation 3, Commandement 2, Subterfuge 2<br />

Compétences: Etiquette 3, Armes à Feu 2, Musique<br />

2<br />

Connaissances: Bureaucratie 4, Informatique<br />

4, Droit 2, Linguistique 1, Occultisme 4, Politique 3<br />

Disciplines: Domination 3, Force d'Ame 4,<br />

Présence 2, Auspex 2<br />

Historique: Ressources 3, Influence 3, Statut 2,<br />

Goules 4<br />

Vertus: Conscience 5, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

3<br />

Humanité: 7<br />

Volonté: 5<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 15/3<br />

Image: Neally est un homme de haute taille, un<br />

peu maigre. Devenu prématurément chauve avant son<br />

Etreinte, il porte une perruque de bonne qualité, qui lui<br />

va tout à fait et dissimule ce détail. Il est généralement<br />

vêtu d'un costume croisé et porte des chaussures bicolores<br />

— son apparence est aussi impeccable que celle<br />

d'un présentateur TV. Sa poignée de main est énergique,<br />

et il semble toujours savoir comment donner<br />

l'effet correct aux choses.<br />

Conseils d'Interprétation: louez-le comme si<br />

vous portiez une cravate imaginaire (ou réelle) quand<br />

vous parlez, et redressez <strong>la</strong> tête lorsque vous écoutez<br />

les autres. Bien que vous vous exprimiez d'une voix<br />

douce, ne vous <strong>la</strong>issez pas interrompre — continuez<br />

simplement à parler si quelqu'un d'autre prend <strong>la</strong> parole.<br />

Vous êtes un puissant Caïnite, membre de l'illustre<br />

C<strong>la</strong>n Ventru. Plus important, vous travaillez pour <strong>la</strong><br />

plus grande puissance en ville. Bien que vous n'affichiez<br />

pas votre puissance, vous ne tolérerez pas non<br />

plus l'irrespect.<br />

La Famille<br />

Refuge: II entretient un bureau dans le sous-sol<br />

d'un immeuble de bureaux de <strong>la</strong> municipalité.<br />

Secrets: B+<br />

Influence: Neally est l'administrateur en chef<br />

de Lodin et il a donc une solide emprise sur les affaires<br />

quotidiennes des <strong>Vampire</strong>s. Beaucoup d'entre eux<br />

ont l'ordre de lui faire régulièrement des rapports, et<br />

quand des disputes éc<strong>la</strong>tent au sujet du contrôle du<br />

royaume des mortels, les <strong>Vampire</strong>s se tournent vers lui<br />

pour ap<strong>la</strong>nir les choses. Lorsqu'il donne un ordre<br />

concernant les affaires des mortels — toujours au nom<br />

de Lodin, bien entendu — les gens s'empressent<br />

d'obéir. Neally entretient également une influence considérable<br />

sur <strong>la</strong> bureaucratie de <strong>la</strong> municipalité. Les affaires<br />

de <strong>la</strong> ville, dans les domaines de <strong>la</strong> Famille<br />

comme dans ceux du bétail, sont entre ses mains, et il<br />

organise les points les plus importants de chacun.<br />

L'élection du nouveau maire fut un résultat direct de<br />

ses machinations. En effet, ses servants ont tous été, à<br />

un moment, des militants politiques libéraux ou des<br />

bureaucrates municipaux; à présent tous devenus<br />

Goules, ils lui sont dévoués, ainsi qu'à sa "cause",<br />

Jacob Schumpeter<br />

Jacob Schumpeter avait tout ce qu'il pouvait désirer:<br />

un siège à <strong>la</strong> Chambre de Commerce de Chicago,<br />

une femme servile qu'il battait et trompait, deux<br />

filles qu'il ignorait ou maltraitait et une jolie maison<br />

en banlieue qu'il évitait. Avec toutes ces merveilleuses<br />

possessions, il n'arrivait pas à comprendre pourquoi il<br />

était malheureux. Plus cette question le tracassait, plus<br />

il devenait malheureux, et plus il se vengeait de sa<br />

frustration sur sa famille. Bientôt, sa femme partit et<br />

entama une procédure de divorce, emmenant les enfants<br />

avec elle. Les professeurs de ses enfants et les<br />

travailleurs sociaux commençaient seulement à s'intéresser<br />

aux meurtrissures que les filles exhibaient au<br />

lycée, quand Lodin le contacta.


En réunissant sa seconde fratrie, le Prince avait<br />

décidé qu'il avait besoin de quelqu'un d'autre que<br />

Bal<strong>la</strong>rd pour l'aider à diriger l'économie de <strong>la</strong> ville.<br />

Schumpeter ayant creusé son trou plutôt rapidement<br />

dans l'élite financière de Chicago, Lodin décida que<br />

cet homme ferait admirablement l'affaire. Il par<strong>la</strong> à<br />

Schumpeter de <strong>la</strong> vie qui s'ouvrait à lui et celui-ci<br />

sauta sur l'occasion. Cette nuit-là, après avoir subi le<br />

Changement, il se dirigea vers <strong>la</strong> maison où se trouvait<br />

sa femme. Il l'attaqua alors qu'elle se préparait à se<br />

coucher. II se moqua d'elle tandis qu'il <strong>la</strong> soulevait audessus<br />

de sa tête. Puis il lui brisa le crâne contre le<br />

mur, et se mit à <strong>la</strong>per son sang.<br />

Schumpeter était si excité par le frisson de sa<br />

nouvelle puissance qu'il ne remarqua même pas quand<br />

ses deux filles entrèrent dans <strong>la</strong> chambre. Il réalisa<br />

pour <strong>la</strong> première fois qu'il n'était pas seul quand <strong>la</strong><br />

plus jeune lui abattit une batte de baseball sur le crâne.<br />

Schumpeter se remit rapidement grâce au sang qu'il<br />

venait juste de boire, et en pleine Frénésie, attaqua ses<br />

enfants. Cependant, ensemble, les deux filles réussirent<br />

à s'échapper par <strong>la</strong> porte et à sauter dans un taxi<br />

qui passait.<br />

Cette brèche de <strong>la</strong> Lextalionis provoqua <strong>la</strong> colère<br />

de Lodin, mais il pardonna à son Nouveau-Né, dans<br />

l'espoir d'utiliser ses connaissances en matière d'économie.<br />

Malheureusement, il y avait un secret que le<br />

Prince n'avait pas découvert quand il surveil<strong>la</strong>it<br />

Schumpeter. L'ascension de celui-ci vers le pouvoir<br />

dans le monde des mortels venait des faveurs accordées<br />

par ses puissants père et beau-père, non de ses capacités<br />

personnelles. Lodin fut profondément mortifié<br />

quand il découvrit que Schumpeter était loin de valoir<br />

Bal<strong>la</strong>rd et ses lieutenants. En effet, l'obèse se fait une<br />

joie de demander des conseils à Schumpeter, puis de<br />

montrer les nombreux défauts des suggestions de son<br />

cadet. Récemment, Schumpeter en est venu à trouver<br />

sa vie parmi les <strong>Vampire</strong>s encore plus frustrante que<br />

son existence de mortel. A nouveau, il s'est mis à sou<strong>la</strong>ger<br />

sa frustration en battant des femmes, et il ne se<br />

nourrit que sur des femmes battues et maltraitées. Il a<br />

réussi à capturer sa fille aînée et à l'ajouter à son troupeau,<br />

mais n'a pas réussi à retrouver <strong>la</strong> plus jeune,<br />

Gloria. Ce qu'il ignore, c'est qu'après avoir rencontré<br />

l'inspecteur Gregory Stephens, qui a enquêté sur le<br />

meurtre de <strong>la</strong> femme de Schumpeter, elle est devenue<br />

un chasseur de <strong>Vampire</strong>s, qui compte à présent plusieurs<br />

mises à mort à son actif. Elle commence avec le<br />

menu fretin pour se faire <strong>la</strong> main, puis elle s'en prendra<br />

à son père. Qui a dit qu'il n'y a pas de justice ?<br />

Père: Lodin<br />

Nature: Brute<br />

Attitude: Organisateur<br />

Génération: Huitième<br />

Etreinte: 1981 (né en 1939)<br />

Age Apparent: La quarantaine<br />

Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3<br />

Social: Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 2<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 2<br />

Talents: Comédie 2, Bagarre 1, Subterfuge 3<br />

Compétences: Etiquette 2<br />

Connaissances: Bureaucratie 2, Droit 1, Finances<br />

2<br />

134<br />

Disciplines: Domination 2, Intimidation 2, Présence<br />

3, Force d'Ame 1<br />

Historique: Contacts 2, Ressources 3, Statut 1,<br />

Influence 3<br />

Vertus: Conscience 0, Maîtrise de Soi 0, Courage<br />

2<br />

Humanité: 0<br />

Volonté: 6<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 15/4<br />

Image: Un caucasien barbu d'âge moyen. Il<br />

porte des vêtements c<strong>la</strong>ssiques faits sur mesures pour<br />

sa solide carrure.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous essayez de<br />

suppléer à vos imperfections en en mettant plein <strong>la</strong><br />

vue. Soyez vantard et irritant, mais taisez-vous s'il y a<br />

quelqu'un de plus puissant dans le coin.<br />

Refuge: Un appartement dans le quartier Sud.<br />

Secrets: C<br />

Influence: Schumpeter exerce à présent un certain<br />

contrôle sur <strong>la</strong> Chambre de Commerce de Chicago<br />

et il réussi à enserrer dans une poigne de fer une partie<br />

des marchés sur options et marchandises de <strong>la</strong> ville. Il<br />

possède ainsi un certain pouvoir sur <strong>la</strong> façon dont sont<br />

employés les millions de dol<strong>la</strong>rs qui changent de<br />

mains chaque jour. Sur le p<strong>la</strong>n technique, il pourrait<br />

tout à fait pousser l'économie américaine vers une dépression,<br />

ou en détruire certaines composantes —<br />

comme <strong>la</strong> sidérurgie. Comme Bal<strong>la</strong>rd conserve encore<br />

une emprise sur les affaires et l'industrie locales,<br />

Schumpeter a jeté son dévolu sur les marchés et bourses<br />

— le fluide vital de Chicago,<br />

Kevin Jackson<br />

Aussi loin que Kevin puisse se souvenir, les<br />

Bloods faisaient partie de sa vie. Ses deux frères aînés<br />

avaient fait partie du gang, et Kevin grandit avec une<br />

haine inextinguible des Crips, des Ebony P<strong>la</strong>yboys et<br />

de tous les autres gangs qui n'étaient pas des Bloods.<br />

Grâce à l'aide de ses deux frères, dont l'un avait emménagé<br />

à Los Angeles, où il était devenu un chef des<br />

Bloods, l'ascension de Kevin dans <strong>la</strong> branche de Chicago<br />

fut prompte et spectacu<strong>la</strong>ire. En 1984, il était<br />

l'un des Bloods les plus puissants de <strong>la</strong> ville, dirigeant<br />

l'essentiel du trafic de cocaïne local à partir d'un groupe<br />

d'immeubles à Cabrini Green.<br />

Lodin, dérangé par <strong>la</strong> puissance croissante des<br />

gangs noirs et le déclin des truands contrôlés par Capone,<br />

décida d'amener l'un de leurs nouveaux chefs<br />

dans son giron. Après avoir rapidement passé en revue<br />

les durs locaux, il s'arrêta sur Kevin comme quelqu'un<br />

qui était arrivé au pouvoir grâce à l'aide d'autres —<br />

pas trop ambitieux, mais avec des contacts dont Lodin<br />

pourrait avoir l'usage. Une nuit, il apparut devant<br />

Kevin et lui par<strong>la</strong> de ses projets. Aidé par l'utilisation<br />

subtile de <strong>la</strong> Domination, le Prince convainquit le<br />

jeune chef de gang de rejoindre sa nouvelle fratrie,<br />

Kevin n'a pas tenu secrète sa nouvelle existence<br />

pour les autres Bloods. Il prend souvent du Fluide<br />

Vital aux membres de son propre gang, mais préfère<br />

se nourrir du Sang de leurs ennemis traditionnels dans<br />

les autres bandes de <strong>la</strong> ville. Sans que Lodin le sache,<br />

il a consolidé son pouvoir au sein du gang au point<br />

Chicago By Night


d'en devenir l'un des membres les plus importants;<br />

possédant de l'influence dans tous les Etals-Unis et en<br />

Amérique Centrale et du Sud. Il opère toujours à partir<br />

de Cabrini Green, qui est maintenant totalement aux<br />

mains de son gang.<br />

Quand Maldavis défia Lodin. celui-ci craignit<br />

que Kevin ne se range du côte de son ennemie. Cependant,<br />

Kevin vit rapidement de quel côté le vent souff<strong>la</strong>it<br />

et conserva son allégeance envers son Père. En<br />

dépit de ceci, le racisme naturel de Lodin l'empêche<br />

d'accorder sa pleine confiance à son seul Nouveau-Né<br />

noir. Kevin en a conscience et, en conséquence, il a de<br />

temps en temps (et très discrètement) aidé les Anarchs.<br />

11 a aussi transformé son Refuge en une forteresse<br />

inexpugnable, avec des membres armes du gang patrouil<strong>la</strong>nt<br />

dans ses couloirs. Il a imité <strong>la</strong> Mafia, et a débarrassé<br />

Cabrini Green de tout crime violent. En<br />

résultat, les habitants font preuve d'une loyauté extrême<br />

envers le gang.<br />

Kevin a Etreint l'un de ses frères et deux autres<br />

Bloods. Personne d'autre n'en a conscience, car tous<br />

se trouvent à Los Angeles — <strong>la</strong> capitale Anarch du<br />

monde. Ils ont maintenant presque entièrement pris le<br />

contrôle du gang, et caressent des projets plus ambitieux<br />

pour l'avenir. Pour le moment, Kevin joue le rôle<br />

d'un loyal sujet de Lodin, et garde totalement secrète<br />

son autre vie.<br />

Père: Lodin<br />

Nature: Je-m'en-foutiste<br />

Attitude: Conformiste<br />

Génération: Huitième<br />

Etreinte: 1984 (né en 1964)<br />

Age Apparent: Un peu plus de 20 ans<br />

Physique: Force 4, Dextérité 4, Vigueur 3<br />

Social: Charisme 2, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 4<br />

Mental: Perception 4, Intelligence 3, Astuce 4<br />

Talents: Vigi<strong>la</strong>nce 2, Sports 2, Bagarre 4, Esquive<br />

3, Intimidation 4, Connaissance de <strong>la</strong> Rue 5,<br />

Subterfuge 3, Commandement 5<br />

Compétences: Pilotage 4, Armes à Feu 3,<br />

Mêlée 3, Musique 1, Sécurité 2, Furtivité 2<br />

Connaissances: Droit 1, Chicago 4, Poésie 3<br />

Disciplines: Domination 4, Force d'Ame 2.<br />

Présence 2<br />

Historique: Alliés 4, Contacts 2, Troupeau 5,<br />

Ressources 5, Servants 5, Statut 2<br />

Vertus: Conscience 2, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

4<br />

Humanité: 8<br />

Volonté: 9<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 15/4<br />

Notes: Kevin ne porte lui-même jamais d'arme.<br />

Cependant, les membres du gang qui l'accompagnent<br />

partout sont toujours armés jusqu'aux dents.<br />

Image: Kevin est toujours très c<strong>la</strong>sse. Couvert<br />

d'or, changeant de coupe de cheveux toutes les semaines<br />

et sapé à mort, on remarque sa silhouette partout<br />

où il va. Même s'il s'habille de manière f<strong>la</strong>mboyante<br />

en compagnie des ''petits gars de chez lui", il affectionne<br />

aussi des complète croisés ou le style polo<br />

serré, dans les circonstances appropriées.<br />

Conseils d'Interprétation: Puisque vous voya-<br />

gez presque toujours avec une suite, <strong>la</strong>issez ses mem-<br />

s<br />

bres faire l'essentiel de <strong>la</strong> conversation. Ne parlez que<br />

pour donner des ordres.<br />

Refuge: Le projet Cabrini Green. Son Refuge<br />

lui-même est une forteresse armée avec des factionnaires,<br />

des patrouilles et des points de contrôle réguliers.<br />

Les membres du gang ont l'ordre d'être attentifs à tout<br />

indice de présence Familiale. Les gardes écoutent les<br />

récits des enfants au sujet de monstres et ont donc une<br />

bonne chance de repérer quelqu'un utilisant <strong>la</strong> Dissimu<strong>la</strong>tion.<br />

Pour les occasions spéciales, le gang a mis<br />

de côté des <strong>la</strong>nce-f<strong>la</strong>mmes et des grenades au phosphore.<br />

Secrets: B<br />

Influence: II dirige les Bloods de Chicago, et<br />

possède une grande influence sur le gang dans tout le<br />

pays. La plupart des drogues vendues à présent à Chicago<br />

sont passées entre ses mains et il a pris son bénéfice<br />

dessus. Il a sous son contrôle un grand nombre de<br />

membres du gang très bien armés et, en cas de besoin,<br />

il pourrait en amener une centaine de plus en ville<br />

avec un préavis de quelques jours. On pourrait dire<br />

qu'il a <strong>la</strong> force paramilitaire <strong>la</strong> mieux entraînée, <strong>la</strong> plus<br />

importante et <strong>la</strong> plus meurtrière de tous les <strong>Vampire</strong>s<br />

de Chicago. Il est très dangereux, et ne devrait être<br />

provoqué à aucun prix.<br />

Joseph Peterson ("Joseph")<br />

A <strong>la</strong> fin des années 1960, Joe Peterson avait fini<br />

par être dégoûté par les tendances libérales du journalisme.<br />

Des mots comme objectivité et impartialité<br />

étaient étrangers au vocabu<strong>la</strong>ire de ce vétéran des<br />

jours les plus réactionnaires du Chicago Tribune.<br />

Il considérait que les ennemis de l'Amérique devaient<br />

être poursuivis avec tous les moyens disponibles,<br />

et il était l'un des meneurs dans <strong>la</strong> lutte du journal<br />

contre le mouvement des droits civiques. Quand le<br />

quotidien gagna le premier de ses trois Prix Pulitzer<br />

pour reportage d'enquête entre 1971 et 1976, Peterson<br />

135


décida qu'il était temps de se retirer. Il devint un<br />

consultant médiatique, vo<strong>la</strong>nt des idées dans The selling<br />

of the Président 1968 pour pousser en avant des<br />

candidats et des entreprises. Malheureusement, plus de<br />

politiciens gagnèrent en dépit de son aide que grâce à<br />

elle. Il en était de même pour les entreprises dont il dirigeait<br />

les campagnes de re<strong>la</strong>tions publiques. Durant<br />

les années Carter, il trouva moins de travail. Il prit un<br />

emploi à temps partiel comme professeur de journalisme<br />

au Daley Community Collège, où il resta dans<br />

l'ombre jusqu'à ce que Lodin commence à chercher<br />

un lieutenant pour l'aider à contrôler <strong>la</strong> menace grandissante<br />

des médias.<br />

Le Prince entendit parler de Peterson par un sénateur<br />

de l'état qui avait eu recours à ses services au<br />

début des années 3970 et, chose inhabituelle, n'avait<br />

que des compliments à faire au sujet du consultant.<br />

Quand Lodin l'entendit faire un cours, il fut également<br />

impressionné. Bien entendu, c'était le même cours que<br />

Peterson donnait depuis des années. Plusieurs nuits<br />

plus tard, Lodin l'aborda et, après une brève démonstration<br />

des pouvoirs Vampiriques, lui offrit l'immortalité.<br />

Peterson accepta l'Etreinte sans <strong>la</strong> moindre réserve.<br />

Bien qu'il ait été incompétent avant son Etreinte,<br />

Peterson n'a pas eu trop de difficultés pour empêcher<br />

les médias de publier les informations concernant<br />

<strong>la</strong> Famille. Récemment, il est devenu plus tyrannique,<br />

et s'inquiète que ses menaces, intimidations et attaques<br />

puissent un jour se retourner contre lui. Pourtant,<br />

ses nouveaux pouvoirs le rendent très sûr de lui et il ne<br />

s'en fait pas trop. Il a également conservé des contacts<br />

avec <strong>la</strong> Tribune et le Chicago Sun-Times. Comme les<br />

stations de télévision locales suivent les journaux, Peterson<br />

n'a vu que peu de nécessité de leur serrer <strong>la</strong> vis,<br />

bien qu'elles se soient récemment mises à insister sur<br />

les informations locales. En fait, les seules sources<br />

d'informations qui échappent à son contrôle sont le<br />

T36<br />

Chicago Reader, un hebdomadaire pour lequel il<br />

n'éprouve que du mépris, et les journaux des collèges<br />

locaux.<br />

Peterson préfère maintenant être appelé par son<br />

prénom complet de Joseph, se comparant au personnage<br />

biblique qui fut vendu comme esc<strong>la</strong>ve par ses frères<br />

(il en est arrivé à considérer ainsi <strong>la</strong> façon dont l'ont<br />

traité ses confrères journalistes) et devint puissant en<br />

Egypte.<br />

Joseph est l'un des principaux avocats de <strong>la</strong><br />

<strong>Mascarade</strong> à Chicago, et il s'associera à n'importe<br />

quel <strong>Vampire</strong>, qu'il soit Prince ou Anarch, pour <strong>la</strong> préserver.<br />

Il est aussi le Caïnite le plus susceptible de réc<strong>la</strong>mer<br />

des sanctions contre ceux qui en violent le plus<br />

ostensiblement le secret. Il vit toujours dans <strong>la</strong> banlieue<br />

Sud-Ouest de Chicago, près du campus du Daley<br />

Community Collège, et se nourrit exclusivement sur<br />

des journalistes.<br />

Père: Lodin<br />

Nature: Traditionaliste<br />

Attitude: Juge<br />

Génération: Huitième<br />

Etreinte: 1972 (né en 1938)<br />

Age Apparent: La trentaine<br />

Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3<br />

Social: Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 3, Apparence 2<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 4, Astuce 3<br />

Talents: Comédie 1, Intimidation 4, Commandement<br />

1, Subterfuge 3<br />

Compétences: Pilotage 2, Re<strong>la</strong>tions Publiques 4<br />

Connaissances: Bureaucratie 3, Politique 3, Investigation<br />

3<br />

Disciplines: Domination 4, Force d'Ame I,<br />

Présence 2<br />

Historique: Contacts 3, Servants 2, Statut 2<br />

Vertus: Conscience 0, Maîtrise de Soi 1, Courage<br />

3<br />

Humanité: 3<br />

Volonté: 8<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 15/4<br />

Image: Un caucasien d'âge moyen ayant un visage<br />

grêlé et des cheveux bruns graisseux.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous analysez tout<br />

ce que disent les gens, fréquemment d'une façon qui<br />

les fait apparaître sous leur plus mauvais jour.<br />

Refuge: Une maison près de Daley (voir cidessus).<br />

Secrets: C+<br />

Influence: II contrôle les médias de Chicago;<br />

il peut d'un simple coup de fil enterrer une histoire ou<br />

ordonner qu'une autre soit mise en valeur. Dans le<br />

monde moderne, c'est une influence bien plus puissante<br />

qu'on pourrait le penser; si on lui donne le temps, il<br />

peut réellement influer sur l'état d'esprit des habitants<br />

de Chicago, modifiant leurs opinions sur des choses<br />

telles que le crime, <strong>la</strong> politique ou <strong>la</strong> brutalité policière.<br />

Chicago By Night


Bobby Weatherbottom<br />

("Hurricane/Ouragan")<br />

Grandir à Cicero, Illinois, juste à l'ouest de Chicago,<br />

donna à Bobby Weatherbottom plus que suffisamment<br />

d'occasions de se faire des amis. Mais ce fut<br />

son père qui acheta au garçon son meilleur camarade,<br />

quand Bobby eut huit ans — un ordinateur avec 4K de<br />

mémoire, autant dire aux possibilités pratiquement nulles.<br />

Mais Bobby fut fasciné. Quand il eut seize ans, il<br />

avait assemblés de nombreux ordinateurs en kit, écrit<br />

des programmes couvrant presque tous les domaines<br />

imaginables, et commencé à manquer le lycée. Comme<br />

ses amis, les Scouts et même sa famille, l'école en arriva<br />

à avoir de moins en moins d'importance, tandis que<br />

les ordinateurs en acquéraient de plus en plus. Ses parents<br />

refusant de le <strong>la</strong>isser abandonner ses études, il<br />

avait déjà redoublé deux fois et était toujours en 2e<br />

l'année de ses 18 ans.<br />

Il quitta l'école le jour de son anniversaire, et<br />

emménagea dans un appartement sordide dans un<br />

quartier dé<strong>la</strong>bré de Cicero. Bien qu'il n'ait jamais eu<br />

d'emploi, Bobby n'avait guère de problèmes pour<br />

payer ses factures — ou sa facture, comme c'était le<br />

cas. Le loyer était <strong>la</strong> seule chose que Bobby eût jamais<br />

payée. Les ordinateurs de <strong>la</strong> compagnie d'électricité,<br />

de celle du téléphone, des livreurs d'épicerie et des sociétés<br />

de cartes de crédit enregistraient toujours ses<br />

factures comme réglées en totalité. L'habileté croissante<br />

de Bobby avec un ordinateur et un modem lui procura<br />

aussi un revenu stable grâce à une arnaque de manipu<strong>la</strong>tion<br />

de compte de dépôt qu'il exécuta contre <strong>la</strong><br />

plus grande banque de l'Illinois.<br />

A présent confortablement installé au milieu de<br />

son foutoir personnel, le jeune génie de l'informatique<br />

se mit avec joie à se bâtir un nom au sein des pirates<br />

du monde entier. Aucune protection ne pouvait empêcher<br />

le légendaire Hurricane/Ouragan de copier un<br />

programme pour le distribuer sur une multitude de tableaux<br />

d'annonces, et de petits pirates trouvèrent fascinant<br />

d'essayer de dénicher les messages qu'il imp<strong>la</strong>ntait<br />

dans les réseaux puissamment protégés des<br />

entreprises et du gouvernement. En fait, <strong>la</strong> seule chose<br />

qui dérangeait Bobby dans sa nouvelle matrice était le<br />

refus de sa famille d'avoir quoi que ce soit à faire avec<br />

lui tant qu'il n'accepterait pas de retourner au lycée. Il<br />

refusa obstinément de le faire à cause de <strong>la</strong> supposition<br />

(correcte) qu'aucun lycée ne pouvait lui enseigner quoi<br />

que ce fût sur son domaine de prédilection.<br />

Puis Amanda Cersey entra dans sa vie. Ravissante<br />

brunette appartenant à l'une des plus anciennes<br />

familles de Chicago, Amanda avait un problème. "Toi<br />

seul peux m'aider, Robert, " sanglota-t-elle. Son père<br />

avait été accusé d'avoir détourné des fonds d'une banque,<br />

dit-elle, et seul Bobby pouvait faire que les choses<br />

aient l'air normal. Le génie de l'informatique découvrit<br />

rapidement que le père d'Amanda n'avait pas eu <strong>la</strong><br />

moindre possibilité de prendre l'argent qui manquait<br />

et, en suivant <strong>la</strong> trace des fonds, découvrit que seule<br />

Amanda pouvait avoir effectué le détournement. Il réalisa<br />

rapidement qu'elle aussi était employée dans <strong>la</strong><br />

banque, et qu'il s'agissait vraisemb<strong>la</strong>blement d'un<br />

p<strong>la</strong>n pour discréditer son père, car redistribuer l'argent<br />

La famille.<br />

comme elle le vou<strong>la</strong>it ne ferait que détourner l'accusation<br />

d'elle vers son père. Tombant vite amoureux<br />

d'Amanda, Bobby fut heureux de lui rendre service,<br />

faisant taire sa conscience. Amanda vint bientôt le voir<br />

pour qu'il résolve toutes sortes de problèmes et fasse<br />

de l'espionnage industriel. Avec son aide, elle atteignit<br />

rapidement une position élevée à <strong>la</strong> banque et déposa<br />

d'importantes sommes d'argent sur ses comptes personnels.<br />

Tandis que Bobby l'aidait, Amanda devint de<br />

plus en plus mal à l'aise en sa présence. Elle attribua<br />

très vite ce ma<strong>la</strong>ise au fait que Bobby n'avait pas tardé<br />

à tout savoir à son sujet — une tâche facile, étant<br />

donné son habileté avec les ordinateurs. Elle cessa de<br />

lui rendre visite, mais il resta en contact avec elle par<br />

des messages informatiques et des mots d'amour imprimés<br />

sur ses reçus de distributeur d'argent. Amanda,<br />

de plus en plus effrayée par ce garçon apparemment<br />

omniscient, contacta une de ses "lointaines cousines"<br />

(Annabelle Treabelle, en fait une de ses lointaines ancêtres)<br />

qui avait toujours eu fa réputation dans sa famille<br />

d'être capable de venir à bout des problèmes insolubles.<br />

Treabelle commença à étudier le jeune génie de<br />

l'informatique à ses moments perdus. Une nuit, elle en<br />

par<strong>la</strong> à Lodin alors qu'ils étaient tous deux assis dans<br />

une loge à ['Opéra. Le Prince fut fasciné par l'idée<br />

d'un lieutenant qui contrôlerait les réseaux informatiques<br />

de <strong>la</strong> ville. A l'époque, il ne comprenait pas les<br />

ordinateurs eux-mêmes, mais ne saisissait que trop<br />

bien l'importance croissante qu'ils prenaient dans <strong>la</strong><br />

société.<br />

Dans le même temps, Bobby avait joué le coup<br />

le plus difficile de son existence. 11 avait quitté son<br />

petit appartement confortable pour aller voir Amanda.<br />

Il supplia <strong>la</strong> superbe jeune femme de l'écouter et lui<br />

ouvrit son cœur. Il lui par<strong>la</strong> de sa solitude, et lui dit à<br />

point elle en était arrivée à compter pour lui. Tandis


qu'il racontait son histoire d'amour et de peine, et <strong>la</strong><br />

souffrance d'une existence introvertie, centrée sur luimême,<br />

Amanda commença à réagir positivement, acquiesçant<br />

à l'essentiel de ce qu'il disait au sujet de <strong>la</strong><br />

vie. Pour <strong>la</strong> toute première fois, ils avaient quelque<br />

chose en commun. Il l'avait prise exactement au bon<br />

moment — son petit ami l'avait quittée une semaine<br />

auparavant, l'amenant à reconsidérer sa vie, et elle<br />

avait été horrifiée par son propre égoïsme.<br />

Tandis que Bobby par<strong>la</strong>it, Amanda commença à<br />

réaliser que son ma<strong>la</strong>ise était issu d'émotions exactement<br />

identiques à celles qu'il était en train de lui décrire.<br />

La vie de <strong>la</strong> jeune femme avait été un long combat<br />

pour satisfaire les exigences d'un père autoritaire<br />

et d'une mère jalouse. Des sentiments comme l'amour<br />

et l'attention lui étaient aussi étrangers qu'au jeune<br />

homme solitaire. Tous deux étaient insensibles à <strong>la</strong> réalité<br />

de l'émotion, mais ils avaient des manières différentes<br />

de !a tenir à l'écart de leurs vies.<br />

Elle se trouva avec Bobby un air de famille;<br />

c'était le premier être humain pour lequel elle pouvait<br />

ressentir de l'empathie. Malgré ses refus antérieurs,<br />

son cœur commençait à présent à se réchauffer pour<br />

lui. Elle fit l'expérience de <strong>la</strong>isser un peu se développer<br />

en elle <strong>la</strong> possibilité qu'elle pourrait l'aimer, et<br />

bientôt <strong>la</strong> fissure devint une ouverture par <strong>la</strong>quelle<br />

s'engouffra une mer de sentiments réprimés.<br />

Bobby fut abasourdi de découvrir ses sentiments<br />

payés de retour par cette femme splendide. Il quitta<br />

l'appartement d'Amanda peu avant l'aube, le malin<br />

suivant, rêvant à ce que serait leur vie commune. Il<br />

rentra chez lui pour trouver le Prince des <strong>Vampire</strong>s<br />

l'attendant près de son ordinateur.<br />

Lodin ne prit même pas le temps d'expliquer à<br />

Bobby ce qui al<strong>la</strong>it se passer. Il était sur le jeune<br />

homme avant qu'il ne pût résister et, après l'Etreinte,<br />

Domina le garçon pour qu'il vienne dans son Refuge,<br />

où il mit à l'œuvre le génie de l'informatique, à <strong>la</strong> recherche<br />

d'informations sur ses ennemis. Amanda<br />

passa <strong>la</strong> journée au travail, pensant à son âme-sœur et<br />

essayant de le joindre au téléphone. Ne pouvant y parvenir,<br />

elle se rendit à son appartement durant le déjeuner,<br />

et trouva <strong>la</strong> porte ouverte et du sang répandu partout.<br />

Horrifiée, mais craignant d'aller à <strong>la</strong> police, elle<br />

se rua une fois de plus chez sa "lointaine cousine".<br />

Annabelle, un peu aidée par son Auspex, additionna<br />

rapidement un et un.<br />

Avant de contacter Lodin, elle convoqua une réunion<br />

du Primogène et s'en prit durant près d'une<br />

heure à <strong>la</strong> création incontrôlée de Nouveaux-Nés par<br />

le Prince et à son refus de leur demander <strong>la</strong> permission.<br />

C'était <strong>la</strong> goutte qui faisait déborder le vase à<br />

l'issue d'une longue série de griefs contre lui. Ce fut à<br />

cette réunion que le Primogène décida de donner une<br />

leçon à Lodin, et qu'il entreprit de soutenir Maldavis.<br />

La bataille qui s'ensuivit divisa <strong>la</strong> communauté Vampirique<br />

et conduisit à <strong>la</strong> destruction de plusieurs dizaines<br />

de <strong>Vampire</strong>s, Finalement, Lodin revint en rampant<br />

devant le Primogène et lui offrit sa loyauté.<br />

Comme gage de sa soumission, il réunit Amanda<br />

et Bobby (donnant également prise sur lui à Annabelle)<br />

même s'il compte toujours ce dernier parmi ses<br />

lieutenants les plus précieux. Bobby, de son côté, ne<br />

veut rien d'autre qu'être libre de <strong>la</strong> Domination de<br />

Lodin et vivre sa vie en paix avec Amanda. Elle<br />

connaît sa nouvelle existence et a promis de faire tout<br />

ce qu'elle pourrait pour l'aider; elle se fie énormément<br />

à son ancêtre en ce qui concerne <strong>la</strong> situation. En<br />

effet, Bobby ne s'est jamais nourri sur quelqu'un<br />

d'autre — il n'a donc jamais plus d'un point de sang<br />

dans son système — pas plus, aujourd'hui, qu'il ne<br />

peut se nourrir sur quelqu'un d'autre. Annabelle les<br />

protège tous les deux, et détruirait toute personne qui<br />

causerait du tort à l'un ou à l'autre.<br />

Père: Lodin<br />

Nature: Solitaire<br />

Attitude: Fanatique<br />

Génération: Huitième<br />

Etreinte: 1984 (né en 1963)<br />

Âge Apparent: La vingtaine<br />

Physique: Force 1, Dextérité 2, Vigueur 2<br />

Social: Charisme 1, Manipu<strong>la</strong>tion I. Apparence 2<br />

Mental: Perception 2, Intelligence 5, Astuce 3<br />

Talents: Subterfuge 3<br />

Compétences: Pilotage 1, Sécurité 5<br />

Connaissances: Informatique 5, Enigmes 5, Investigation<br />

5<br />

Disciplines: Domination 1, Force d'Ame 1,<br />

Présence 1<br />

Historique: Alliés 3, Contacts 3, Ressources 3,<br />

Statut 1<br />

Vertus: Conscience 4, Maîtrise de Soi 2, Courage<br />

2<br />

Humanité: 8<br />

Volonté: 7<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 15/4<br />

Image: Un grand jeune homme maigre avec<br />

des lunettes et des cheveux raides blond sale. Il est généralement<br />

habillé de vieux jeans et T-shirts.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous ne vous interfacez<br />

pas aussi bien avec <strong>la</strong> vie qu'avec les ordinateurs.<br />

Parlez avec hésitation et uniquement quand c'est<br />

vraiment nécessaire.<br />

Refuge: Un appartement à Cicero (voir cidessus)<br />

Secrets: A-<br />

Influence: Aucune par lui-même, mais il peut<br />

utiliser ses capacités pour obtenir beaucoup d'effets,<br />

provoquant le chaos et <strong>la</strong> destruction dans presque<br />

tous les secteurs de <strong>la</strong> ville. C'est un bril<strong>la</strong>nt pirate informatique,<br />

capable de s'introduire dans pratiquement<br />

n'importe quel système. Utilisez votre imagination<br />

pour décider quel genre d'influence ce<strong>la</strong> lui donne.<br />

Brennon Thornhill<br />

La plupart des familles de Colombie, vers I960,<br />

trouvaient extrêmement difficile de prospérer dans le<br />

climat économique catastrophique de l'époque. La famille<br />

de Brennon Thornhill vivait bien grâce à l'argent<br />

de l'United Fruit Company que le père rapportait à <strong>la</strong><br />

maison, mais Brennon lui-même trouvait difficile de<br />

prospérer dans le climat émotionnel catastrophique de<br />

son enfance. Son père, né aux Etats-Unis, ne le battait<br />

pas, mais les insultes, les rabaissements et les rejets<br />

constants de sa valeur personnelle étaient presque<br />

138 Chicago By Night


aussi nocifs, particulièrement quand ses demi-sœurs et<br />

frères s'y mettaient eux aussi.<br />

La seule personne à le soutenir à travers tout<br />

ceci était sa mère, une native de Colombie qui avait été<br />

vendue au vieux Thornhill à l'âge de seize ans. Lorsque<br />

Brennon atteignit l'adolescence, il avait juré qu'il<br />

deviendrait assez puissant pour faire payer son père et<br />

l'obliger à dédommager sa mère de toutes les injustices<br />

qu'il lui avait fait subir. Il eut pour <strong>la</strong> première fois<br />

l'occasion de faire quelque chose par lui-même en<br />

1969, quand son père emmena <strong>la</strong> famille dans le sud<br />

de l'Illinois.<br />

Grâce aux amis qu'il s'était fait en Amérique du<br />

Sud. Brennon connut une ascension rapide dans le milieu<br />

de <strong>la</strong> drogue de l'état. En quelques années seulement,<br />

il était devenu un homme riche en faisant de <strong>la</strong><br />

contrebande d'armes, d'émeraudes, de marijuana et de<br />

cocaïne. H investissait l'argent dans tout l'état, le<br />

concentrant dans <strong>la</strong> région de Chicago. En 1981, il<br />

acheta un vieil entrepôt sur State Street, dont il fit rapidement<br />

le Succubus Club.<br />

Le club connut un succès immédiat, non seulement<br />

parmi les noctambules mortels, mais aussi parmi<br />

les Morts-Vivants. Brennon, mieux préparé à croire en<br />

leur existence du fait de son éducation colombienne,<br />

devint bientôt l'ami de certains <strong>Vampire</strong>s, et ils lui<br />

parlèrent d'une grande guerre qui commençait chez les<br />

Caïnites importants de <strong>la</strong> ville. Ce ne fut donc qu'une<br />

surprise modérée lorsque le Prince de Chicago rendit<br />

visite au propriétaire du club.<br />

Lodin vou<strong>la</strong>it des informations sur les Lécheurs<br />

tramant au Succubus Club, mais Brennon avait un<br />

prix. Il servirait de source d'informations permanente<br />

pour le Ventru, mais uniquement si le Prince faisait de<br />

lui un <strong>Vampire</strong>. Lodin accepta volontiers.<br />

Aucun des deux acteurs ne savait que leurs rôles<br />

étaient influencés par une aïeule Mathusalem profondément<br />

enterrée sous le club. Elle en était arrivée à ap-<br />

précier <strong>la</strong> protection de Brennon, et vou<strong>la</strong>it qu'il <strong>la</strong><br />

serve mieux encore en tant que Damné. Ainsi, au<br />

cours des dernières années, il a été (inconsciemment)<br />

son allié loyal.<br />

Néanmoins, Brennon n'avait pas <strong>la</strong>issé de côté<br />

ses projets de vengeance personnels. Peu après<br />

l'Etreinte, il s'introduisît dans le bureau de son père et<br />

y déposa 10 kilos de cocaïne, ainsi qu'une liste de revendeurs.<br />

Puis il appe<strong>la</strong> <strong>la</strong> police. Le père de Brennon<br />

purge à présent une peine de 20 ans de prison pour<br />

possession avec l'intention de distribuer.<br />

Ceci n'a pas apaisé les ambitions de Brennon.<br />

Subtilement poussé par Héléna, il a cherché à étendre<br />

son influence au sein de <strong>la</strong> Famille. Bien que ce soit<br />

Lodin qui l'ail Engendré, il a pourtant <strong>la</strong> confiance de<br />

certains Anarchs parce qu'il possède le Succubus Club<br />

et qu'il ne les a jamais trahis. Il leur autorise une grande<br />

liberté d'action dans son club et ils apprécient.<br />

Toutefois, Brennon ne fait jamais rien sans en<br />

espérer une compensation. S'il accorde des faveurs<br />

aux Anarchs, ils lui rendent <strong>la</strong> pareille en échange.<br />

Brennon cherche à profiter de chaque occasion qui lui<br />

est donnée, et beaucoup de Caïnites le considèrent<br />

comme le <strong>Vampire</strong> le plus égocentrique qu'ils aient jamais<br />

rencontré. Ce sont ceux qui ne sont pas au courant<br />

du fait que le propriétaire du club envoie toujours<br />

de généreux chèques mensuels à sa mère, ou du fait<br />

qu'il ne lue jamais les Poupées de Sang sur lesquelles<br />

il se nourrit.<br />

Père: Lodin<br />

Nature: Je-m'en-foutiste<br />

Attitude: Séducteur<br />

Génération: Huitième<br />

Etreinte: 1985 (né en 1950)<br />

Age Apparent: 30<br />

Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3<br />

Social: Charisme 5, Manipu<strong>la</strong>tion 5, Apparence 4<br />

Mental: Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3<br />

Talents: Comédie 5, Esquive 3, Empathie 2,<br />

Intimidation 3, Commandement 2, Connaissance de <strong>la</strong><br />

rue 5, Subterfuge 3<br />

Compétences: Pilotage 4, Etiquette 5. Armes à<br />

Feu 2, Musique 1<br />

Connaissances: Finances 3, Droit 3, Politique 1<br />

Disciplines: Domination 5, Force d'Ame 2,<br />

Présence 3<br />

Historique: Alliés 3, Contacts 3, Influence 2,<br />

Mentor 5, Ressources 5, Servants 3, Statut 2<br />

Vertus: Conscience 1, Maîtrise de Soi 1, Courage<br />

2<br />

Humanité: 2<br />

Volonté: 8<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 15/4<br />

Image: Un homme très séduisant avec une<br />

peau brune et un sourire séducteur. Il déroute certains<br />

mortels, mais ceux qui fréquentent son club trouvent<br />

que c'est l'un des nommes les plus fascinants qui<br />

soient.<br />

Conseils d'Interprétation: La suavité même.<br />

Conservez votre flegme dans n'importe quelle situation;<br />

quand vous traitez avec des gens dont vous voulez<br />

être apprécié, parlez avec un accent étranger sexy<br />

139


(le type d'accent n'a aucune importance — il l'improvise<br />

au fil de <strong>la</strong> conversation).<br />

Refuge: Un appartement dans le Succubus<br />

Club, et plusieurs autres qu'il n'utilise presque jamais.<br />

Secrets: A-<br />

Influence: Brennon contrôle toujours une<br />

bonne partie des drogues qui circulent en ville et il est<br />

en bons termes avec Kevin Jackson comme avec Capone,<br />

qui tous deux l'utilisent comme contact de<br />

temps à autre. Il a aussi énormément d'influence grâce<br />

à son amitié avec d'autres <strong>Vampire</strong>s et aux faveurs<br />

qu'il leur a accordées. Enfin, Héléna veille à ce que<br />

pratiquement tous ses désirs se réalisent. Par exemple,<br />

<strong>la</strong> police ne fait plus de descentes dans son club à <strong>la</strong><br />

recherche de buveurs en-dessous de l'âge légal.<br />

Lorraine Matthews<br />

La famille de Lorraine Matthews est depuis<br />

longtemps puissante, non seulement dans <strong>la</strong> politique<br />

de Chicago, mais aussi de l'Illinois, du Midwest et.<br />

parfois, également au niveau national. En effet, bien<br />

qu'elle ne le sache pas, elle est l'arrière-arrière-petitefille<br />

de Lodin. Elle commença son existence par jouer,<br />

heureuse, sur les riches propriétés de sa famille, et se<br />

préparant à une vie de service public et de gain privé.<br />

Cependant, ses quatre années à l'Université du Nord-<br />

Ouest amenèrent un changement dans son attitude.<br />

Elle se jeta à corps perdu dans les drogues et l'abnégation<br />

alors qu'elle poursuivait ses études, et s'engagera<br />

dans le Peace Corps [Mouvement Pacifiste] quand elle<br />

obtint ses diplômes.<br />

Lodin rencontra pour <strong>la</strong> première fois son arrière-arrière-petite-fille<br />

après <strong>la</strong> remise de ses diplômes,<br />

lors d'une réception privée où il chassait l'un des amis<br />

de Lorraine. Il changea rapidement d'objectif pour se<br />

tourner vers cette jeune femme enchanteresse, et engagea<br />

<strong>la</strong> conversation avec elle. Tandis qu'ils marchaient<br />

sur <strong>la</strong> rive du Lac Michigan, le Prince de Chicago se<br />

trouva de plus en plus intéressé par cette jeune dame<br />

unique, qui ne ressemb<strong>la</strong>it à personne qu'il eût jamais<br />

rencontré auparavant (une tète pleine de LSD faisait<br />

beaucoup pour accentuer son étrangeté naturelle).<br />

Au lieu de s'en nourrir et de <strong>la</strong> renvoyer ensuite<br />

à sa réception, Lodin continua à parler avec elle<br />

jusqu'à l'aube, où il réalisa qu'il était tombé amoureux<br />

d'elle. Quelques minutes avant que le soleil ne se lève,<br />

il lui dit ce qu'il était et l'invita à le rejoindre dans<br />

l'immortalité. Lorraine, en plein trip, fut plus<br />

qu'heureuse d'accepter. Après <strong>la</strong> transformation, tous<br />

deux se retirèrent dans <strong>la</strong> propriété voisine des Matthews<br />

pour y dormir. Cependant, le LSD qui courait à<br />

présent dans leurs veines à tous deux rendait le sommeil<br />

impossible et, pour <strong>la</strong> première fois depuis plus<br />

d'un siècle, Lodin resta éveillé toute <strong>la</strong> journée. Non<br />

seulement il resta éveillé mais, à <strong>la</strong> demande de celle<br />

qu'il aimait, tous deux sortirent et supportèrent presque<br />

cinq secondes de <strong>la</strong> bril<strong>la</strong>nte lumière du soleil<br />

avant de se ruer à nouveau au sous-sol.<br />

Au début, Lodin craignit de révéler l'existence<br />

de Lorraine, puisqu'en <strong>la</strong> créant, il avait violé sa récente<br />

promesse de quémander l'approbation du Primogène<br />

avant d'accroître le nombre de ses Rejetons. Ce-<br />

140<br />

pendant, il réussit à arracher à une majorité d'Anciens<br />

<strong>la</strong> promesse de soutenir sa décision, et en fin de compte<br />

révé<strong>la</strong> Lorraine à <strong>la</strong> Famille. Il <strong>la</strong> garda puissamment<br />

Dominée jusqu'à ce qu'il obtienne <strong>la</strong> conviction<br />

qu'elle l'aimait vraiment, et que l'attrait qu'elle éprouvait<br />

pour lui n'était pas juste un autre effet des<br />

drogues.<br />

Depuis qu'il a décidé que l'amour de Lorraine<br />

est authentique, il a passé chaque moment disponible<br />

avec elle. Elle se nourrit du sang de drogués et lui, à<br />

son tour, se nourrit de son Sang à elle, un arrangement<br />

qu'il tient totalement secret. En fait, c'est justement<br />

cette habitude qui a rendu son enlèvement si facile<br />

dans Des cendres aux cendres. Si Lodin n'a pas été<br />

ranimé à <strong>la</strong> fin de ce scénario, Lorraine sera alors le<br />

seul <strong>Vampire</strong> à le chercher encore. Par ailleurs, elle est<br />

<strong>la</strong> création <strong>la</strong> plus précieuse du Prince — il a toujours<br />

tendance à <strong>la</strong> considérer comme telle, malgré le grand<br />

amour qu'il éprouve pour elle. Elle évite les autres<br />

<strong>Vampire</strong>s des fratries de Lodin, et c'est <strong>la</strong> seule <strong>Vampire</strong><br />

féminine qu'il ait jamais créée.<br />

Elle se nourrit sur des drogués, de préférence<br />

ceux qui utilisent des hallucinogènes comme le LSD,<br />

<strong>la</strong> psilocybine, les MDMA (ecstasy), etc.<br />

Père: Lodin<br />

Nature: Enfant<br />

Attitude: Solitaire<br />

Génération: Huitième<br />

Etreinte: 1987 (née en 1967)<br />

Age Apparent: La vingtaine<br />

Physique: Force 2, Dextérité 2, Vigueur 2<br />

Social: Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 3, Apparence 4<br />

Mental: Perception 4, Intelligence 4, Astuce 2<br />

Talents: Comédie 2, Empathie 2, Commandement<br />

1, Connaissance de <strong>la</strong> Rue 2<br />

Compétences: Animaux 1, Etiquette 2<br />

Connaissances: Médecine 2, Lettres 3, Musique<br />

2


Disciplines: Domination 3, Force d'Ame 1,<br />

Présence 2<br />

Historique: Alliés 1, Contacts 2, Ressources 3,<br />

Statut 1<br />

Vertus: Conscience 5, Maîtrise de Soi 4, Courage<br />

2<br />

Humanité: 10<br />

Volonté: 6<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 15/4<br />

Image: Une jolie jeune femme rousse, avec de<br />

longs cheveux raides et le regard absent. Elle utilise<br />

vêtements et maquil<strong>la</strong>ge pour accentuer sa beauté.<br />

4. 11 Les Autres<br />

I gotta broken mirror and a b<strong>la</strong>ck cat bone<br />

I gotta super mojo too<br />

I'm gonna mix it up with a wooden stake<br />

And baby then l'm gonna give it to you<br />

— Circus of Power, Doctor Potion<br />

Philippe Rigaud<br />

Quand Louis XIV, le légendaire Roi-Soleil, envahit<br />

<strong>la</strong> Hol<strong>la</strong>nde en 1672. Philippe Rigaud était soldat<br />

dans les unités de cavalerie légère qui exploraient <strong>la</strong><br />

région — ou, plus communément, <strong>la</strong> pil<strong>la</strong>ient. Ils ne<br />

partageaient pas l'aversion de leur roi pour le Calvinisme,<br />

le républicanisme et l'ascension de l'économie des<br />

Pays-Bas, mais profitaient simplement d'une bonne<br />

occasion. L'unité de Philippe était meilleure que <strong>la</strong><br />

plupart pour s'emparer de chacun des vil<strong>la</strong>ges qu'elle<br />

trouvait sur sa route, emportant tout ce qui était transportable<br />

et détruisant le reste. Ils cessèrent de régner librement<br />

sur fa campagne quand les Hol<strong>la</strong>ndais recoururent<br />

à une mesure extrême: ouvrir les digues. La<br />

plupart des membres de l'unité de Philippe moururent<br />

dans les inondations qui s'ensuivirent, et Philippe luimême<br />

n'y échappa que par hasard: parti en reconnaissance,<br />

il était alors grimpé dans un moulin à vent pour<br />

avoir une meilleure vue de <strong>la</strong> région. Maudissant les<br />

Hol<strong>la</strong>ndais, il se prépara à rentrer en France.<br />

II ignorait toutefois, comme <strong>la</strong> plupart des autres<br />

mortels, que les guerres en Europe du Roi-Soleil<br />

n'étaient en fait qu'une partie d'un combat, qui s'étendait<br />

à tout le continent, entre <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong> récemment<br />

constituée et les rebelles du Sabbat. L'invasion de <strong>la</strong><br />

Hol<strong>la</strong>nde avait servi de couverture à <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong> pour<br />

essayer de ba<strong>la</strong>yer ce bastion nordique de <strong>la</strong> Main<br />

Noire. Philippe le découvrit une nuit, alors qu'il campait<br />

dans <strong>la</strong> campagne dévastée. Son sommeil fut brutalement<br />

interrompu par deux <strong>Vampire</strong>s du Sabbat à<br />

l'esprit dérangé, qui cherchaient à <strong>la</strong> fois du sang et<br />

des "recrues" à utiliser comme chair à canon contre<br />

leurs ennemis.<br />

Philippe réussit à vider ses deux pistolets sur les<br />

attaquants avant qu'ils ne soient sur lui. La vue des<br />

deux créatures auxquelles les balles ne faisaient rien<br />

suffit presque pour amener son esprit fatigué au bord<br />

La famille.<br />

Conseils d'Interprétation: Parlez doucement<br />

et lentement. Comme vous êtes généralement en train<br />

de p<strong>la</strong>ner, vous ne dites pas grand-chose qui ait un<br />

sens.<br />

Refuge: La propriété de famille<br />

Secrets: B<br />

Influence: Sa famille a un certain poids dans <strong>la</strong><br />

politique des mortels, et sa re<strong>la</strong>tion avec Lodin lui<br />

donne un certain statut parmi <strong>la</strong> Famille, mais pour<br />

l'essentiel, elle n'a pas et ne veut pas beaucoup d'influence.<br />

de <strong>la</strong> folie, et quand ils plongèrent leurs dents dans sa<br />

chair, il bascu<strong>la</strong> de l'autre côté. Pendant qu'il était inconscient,<br />

ils sondèrent son esprit, apprirent ce qu'il<br />

avait fait durant les dernières semaines, et estimèrent<br />

qu'il convenait à leurs desseins.<br />

Quand il reprit connaissance, Philippe découvrit<br />

qu'il était entouré de boue, pris au piège, profondément<br />

enterré. Son esprit à présent Vampirique se rebel<strong>la</strong><br />

contre cette situation et, en pleine Frénésie, il se<br />

fraya un chemin hors de <strong>la</strong> tombe avec ses ongles. II<br />

rencontra à <strong>la</strong> surface l'un des surveil<strong>la</strong>nts de tombes<br />

du Sabbat, qui assomma le Français épuisé et l'amena<br />

devant le conseil du Sabbat. Là, on lui annonça que le<br />

nouveau but de sa vie était de combattre <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong><br />

pour le reste de l'éternité. Toujours bon soldat et, à<br />

présent, soldat dérangé de surcroît, Philippe se jeta à<br />

corps perdu dans les batailles qui suivirent. Il participa<br />

à de nombreuses attaques massives de <strong>la</strong> Main Noire<br />

contre les p<strong>la</strong>ces fortes de <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong> dans le sud de<br />

<strong>la</strong> France. Pratiquement tous les membres du Sabbat<br />

mouraient, mais ils détruisaient invariablement leur<br />

objectif. Les rares survivants créaient simplement


d'autres "troupes", et repartaient à l'assaut d'autres<br />

forteresses. Ceux qui s'en tiraient buvaient le sang de<br />

ceux qu'ils tuaient; c'était le seul moyen garanti de<br />

survivre; ils n'avaient donc rien à perdre.<br />

Bien qu'il ait été créé pour servir de chair à<br />

canon, Philippe est parvenu à survivre et à prospérer,<br />

grâce à ses compétences militaires et à son obsession<br />

démente de détruire <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong>, qu'il accuse à présent<br />

de toutes ses infortunes. Il fut le seul <strong>Vampire</strong> à<br />

survivre aux deux premières attaques auxquelles il<br />

participa, et il parvint les deux fois à se nourrir du<br />

sang de <strong>Vampire</strong>s plus anciens.<br />

L'avènement du Nouveau Monde comme<br />

champ de bataille entre les deux puissances de <strong>la</strong> Famille<br />

permit à Philippe de donner sans cesse de nouvelles<br />

preuves de ses capacités. Avant de prendre possession<br />

d'une nouvelle ville, le Sabbat envoie un<br />

certain nombre d'équipes de deux <strong>Vampire</strong>s pour <strong>la</strong><br />

reconnaître et préparer <strong>la</strong> voie en vue de l'attaque finale.<br />

Le moment venu, les éc<strong>la</strong>ireurs Etreignent des centaines<br />

de mortels pour fournir de <strong>la</strong> chair à canon et<br />

demandent de l'aide au Sabbat pour diriger l'année de<br />

morts-vivants. Philippe a prouvé qu'il était l'un des<br />

éc<strong>la</strong>ireurs urbains les plus capables de <strong>la</strong> Main Noire<br />

et a il été impliqué dans chacune des prises de contrôle<br />

importantes du Sabbat au cours des deux cents dernières<br />

années. Il fut l'un des trois éc<strong>la</strong>ireurs qui s'occupèrent<br />

de <strong>la</strong> prise de New York. Il a donc été envoyé<br />

pour <strong>la</strong> plus difficile des missions, préparer <strong>la</strong> route<br />

pour que <strong>la</strong> Main Noire s'empare de Chicago.<br />

Au fil des ans, Philippe est devenu obsédé par<br />

l'idée d'accroître sa puissance jusqu'à un point où l'on<br />

ne pourrait plus lui causer de tort. Donc, <strong>la</strong> seule chose<br />

capable de le convaincre de jeter le masque de sa Dissimu<strong>la</strong>tion<br />

perpétuelle serait l'occasion de boire le<br />

sang d'un Ancien.<br />

li ne connaît qu'un <strong>Vampire</strong> plus âgé que lui à<br />

Chicago: <strong>la</strong> Brujah Tyler. Il sait que les affrontements<br />

de celle-ci avec <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong> furent en partie les bases<br />

de <strong>la</strong> fondation du Sabbat — ils sont en effet légendaires<br />

parmi sa secte. Aucun autre <strong>Vampire</strong> de Chicago, à<br />

<strong>la</strong> possible exception d'Héléna, n'est au courant, et<br />

Philippe a l'intention d'utiliser ce qu'il sait pour obtenir<br />

l'aide de Tyler. Il fait aussi tout ce qu'il peut pour<br />

développer inquiétude et hostilité entre les Anarchs et<br />

l'ordre établi sans révéler sa présence en ville.<br />

Père: Le Sabbat<br />

Nature: Fanatique<br />

Attitude: Survivant<br />

Génération: Septième<br />

Etreinte: 1673 (né en 1650)<br />

Age Apparent: La vingtaine<br />

Physique: Force 5, Dextérité 5, Vigueur 6<br />

Social: Charisme 1, Manipu<strong>la</strong>tion 4, Apparence 3<br />

Mental: Perception 6, Intelligence 3, Astuce 4<br />

Talents: Comédie 3, Vigi<strong>la</strong>nce 6, Sports 2, Bagarre<br />

5, Esquive 6, Intimidation 3, Commandement 2,<br />

Subterfuge 4, Connaissance de <strong>la</strong> Rue 3<br />

Compétences: Armes à Feu 3, Mêlée 4, Sécurité<br />

3, Furtivité 6, Survie 4<br />

Connaissances: Investigation 4, Linguistique<br />

4, Occultisme 2, Politique 2, Chicago 3<br />

Disciplines: Animalisme 1, Auspex 4, Célérité<br />

142<br />

2, Domination 4, Force d'Ame 3, Dissimu<strong>la</strong>tion 5,<br />

Puissance 2, Métamorphose 4<br />

Historique: Statut (Sabbat) 3<br />

Vertus: Conscience 0, Maîtrise de Soi 0, Courage<br />

5<br />

Humanité: 0<br />

Volonté: 10<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 20/5<br />

Image: Grand et é<strong>la</strong>ncé, avec des cheveux<br />

noirs et une moustache bien taillée. Il s'habille en noir.<br />

Conseils d'Interprétation: Evitez le contact à<br />

tout prix, et quand vous y êtes obligé, prétendez que<br />

vous êtes quelqu'un d'autre. En aucune circonstance,<br />

vous ne devriez révéler votre vraie nature à qui que ce<br />

soit.<br />

Refuge: Un vieil hôtel abandonné dans le quartier<br />

Sud. Il abritait autrefois de nombreux sans-abri,<br />

qui ont constitué le premier repas du Sabbat en ville.<br />

Secrets: En-<br />

Influence: Faible à inexistante — pour le moment.<br />

Cependant, le moment venu, il est prêt à créer<br />

toute une nouvelle fournée de <strong>Vampire</strong>s du Sabbat, ici.<br />

à Chicago. En l'espace d'un mois environ, ils pourront<br />

créer 20 à 30 nouveaux <strong>Vampire</strong>s et, un mois plus<br />

tard, il pourra y en avoir le double. Créer une telle<br />

quantité de <strong>Vampire</strong>s a toujours été <strong>la</strong> méthode du<br />

Sabbat, et jeter cette chair à canon sur <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong>, le<br />

seul moyen de renverser le règne de celle-ci.<br />

Wendy Wade<br />

Dès sa naissance, Wendy Wade fut éduquée<br />

pour occuper un jour une position importante. Enfant<br />

unique d'un des plus bril<strong>la</strong>nts avocats de Baltimore en<br />

matière de droit des entreprises, elle al<strong>la</strong> dans les<br />

meilleures écoles préparatoires de <strong>la</strong> côte Est et, finalement,<br />

obtint son diplôme de droit à <strong>la</strong> Colombia University<br />

de New York City, major de sa promotion en<br />

1978. Elle fut engagée par l'un des cabinets d'avocats


les plus prestigieux de Wall Street et apposa bientôt<br />

son empreinte au cours de <strong>la</strong> frénésie de fusions et<br />

d'acquisitions qui s'empara des entreprises pendant les<br />

années Reagan. Dynamique, énergique et impitoyable<br />

fondé de pouvoir, les gens qui <strong>la</strong> rencontraient savaient<br />

qu'elle était destinée à accomplir de grandes choses en<br />

tant qu'avocate. Puis elle commit l'erreur de rentrer<br />

tard chez elle, à pied, depuis un salon de thé voisin.<br />

Le Sabbat se préparait à étendre son emprise sur<br />

les Etats-Unis, et plusieurs membres de <strong>la</strong> Main Noire<br />

tramaient à <strong>la</strong> recherche d'individus à convertir. Ils virent<br />

Wendy qui rentrait chez elle et lui tendirent une<br />

embuscade dans l'entrée de son immeuble, lis l'assommèrent,<br />

<strong>la</strong> traînèrent jusqu'à leur van qui attendait et<br />

s'éloignèrent dans <strong>la</strong> nuit.<br />

Quand elle reprit conscience, elle se trouvait<br />

dans l'obscurité, incapable de bouger, avec de <strong>la</strong> boue<br />

plein <strong>la</strong> bouche, le nez et les yeux. Elle prit aussi conscience<br />

des grands changements qui se produisaient à<br />

l'intérieur de son corps. Sans savoir exactement ce<br />

qu'elle faisait, elle commença à dépenser des Points de<br />

Sang. Avec <strong>la</strong> force phénoménale dont elle disposait<br />

désormais, elle réussit lentement à se frayer un chemin<br />

à travers <strong>la</strong> terre et, au bout d'une heure d'efforts angoissants,<br />

elle atteignit <strong>la</strong> surface. Les surveil<strong>la</strong>nts de<br />

lombes, qui avaient l'habitude de voir les <strong>Vampire</strong>s<br />

émerger en pleine Frénésie, s'ils émergeaient un jour,<br />

furent stupéfaits de voir Wendy jaillir du sol aussi<br />

saine mentalement et rationnelle qu'un Nouveau-Né<br />

peut l'être. Ils l'amenèrent devant le conseil du Sabbat,<br />

avec un autre enterré récent qui avait réussi à se frayer<br />

un chemin vers le haut, et lui présentèrent sa nouvelle<br />

existence.<br />

Wendy fut une grande réussite pour sa nouvelle<br />

famille. Les membres de celle-ci découvrirent qu'elle<br />

apprenait rapidement et était une observatrice perspicace<br />

ainsi qu'une tacticienne naturelle. Plusieurs Anciens<br />

du Sabbat ont commencé à l'éduquer en vue de<br />

tâches importantes, et ont demandé à certains des<br />

membres les plus avancés de <strong>la</strong> Main Noire de lui<br />

montrer les ficelles. C'est pourquoi on lui a confié <strong>la</strong><br />

mission de faire partie du premier groupe d'espions<br />

envoyé à Chicago, avec l'un des meilleurs éc<strong>la</strong>ireurs<br />

du Sabbat. Toutefois, Wendy est toujours profondément<br />

amoureuse de sa propre invulnérabilité et elle a<br />

tendance à se montrer trop confiante. Elle approuve <strong>la</strong><br />

position du Sabbat en ce qui concerne le contrôle des<br />

mortels, et déleste devoir cacher sa "supériorité". Philippe<br />

craint que ceci lui donne tendance à révéler <strong>la</strong><br />

présence du Sabbat. Enfin, elle a appris qu'elle peut<br />

accroître sa puissance en se nourrissant sur un Ancien,<br />

et elle est à <strong>la</strong> recherche d'une occasion. Comme elle<br />

est de <strong>la</strong> treizième génération, pratiquement n'importe<br />

quel <strong>Vampire</strong> fera l'affaire.<br />

Père: Communauté du Sabbat<br />

Nature: Déviant<br />

Attitude: Organisateur<br />

Génération: Treizième<br />

Etreinte: 1978 (née en 1956)<br />

Age Apparent: La vingtaine<br />

Physique: Force 3, Dextérité 4, Vigueur 4<br />

Social: Charisme 4, Manipu<strong>la</strong>tion 5, Apparence 3<br />

Mental: Perception 4, Intelligence 4, Astuce 4<br />

La Famille<br />

Talents: Comédie 2, Vigi<strong>la</strong>nce 2, Sports 1, Bagarre<br />

I, Esquive 2, Intimidation 2, Subterfuge 2, Commandement<br />

2<br />

Compétences: Pilotage 2, Etiquette 3, Armes à<br />

Feu 1, Furtivité 2<br />

Connaissances: Bureaucratie 3, Investigation<br />

I, Politique 2, Droit 4<br />

Disciplines: Auspex 1, Domination 3, Force<br />

d'Ame 1, Dissimu<strong>la</strong>tion 1, Présence 4, Métamorphose 3<br />

Historique: Alliés 2, Contacts 2, Statut (Sabbat)<br />

2<br />

Vertus: Conscience 0, Maîtrise de Soi 0, Courage<br />

3<br />

Humanité: 0<br />

Volonté: 10<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 10/1<br />

Image: Une femme séduisante, très femme<br />

d'affaires. Ses cheveux bruns sont coupés courts et<br />

elle a toujours une préférence pour le style jeune cadre<br />

dynamique.<br />

Conseils d'Interprétation: Si vous vous retrouvez<br />

entraînée dans une conversation sur les <strong>Vampire</strong>s,<br />

montrez-vous inflexible en soutenant le camp du<br />

Sabbat. Essayez de convaincre les personnages que<br />

votre voie est <strong>la</strong> bonne. Puis, s'ils sont plus anciens<br />

que vous, tuez-les et buvez leur sang.<br />

Refuge: Un hôtel abandonné dans <strong>la</strong> Banlieue<br />

Sud (voir Philippe, ci-dessus).<br />

Secrets: B<br />

Influence: Aucune<br />

L'Observateur<br />

Rebecca naquit voici près de 2000 ans, juste au<br />

sud de <strong>la</strong> ville sainte de Jérusalem. Comme ses parents,<br />

elle fut une féroce adversaire de l'occupation romaine<br />

en Judée. A <strong>la</strong> différence de ceux-ci, elle amena<br />

<strong>la</strong> lutte vers de nouveaux sommets de violence et devint<br />

membre de ce que les historiens modernes nomment<br />

les Zélotes: une armée de militants urbains et de<br />

paysans ruraux qui combattaient autant les Romains<br />

que les aristocrates juifs. Rebecca, qui s'instal<strong>la</strong> à Jérusalem,<br />

fut l'une des rares femmes à obtenir le privilège<br />

de devenir l'un des sicarius, ou "hommes à <strong>la</strong><br />

dague", qui assassinaient les chefs des oppresseurs.<br />

Après le meurtre particulièrement osé d'un marchand<br />

romain, Jérusalem devint trop brû<strong>la</strong>nte pour elle et elle<br />

retourna dans <strong>la</strong> campagne où elle avait passé sa jeunesse.<br />

C'est là qu'elle rencontra Elihu, un Ventru qui<br />

haïssait les riches et passait sa haine sur les c<strong>la</strong>sses supérieures<br />

de <strong>la</strong> société juive. Elle devint sa servante et<br />

le servit dans ses croisades personnelles contre ceux<br />

que tous deux considéraient comme des oppresseurs.<br />

Cependant, l'Empire romain entreprit de raffermir son<br />

contrôle sur <strong>la</strong> campagne et, au cours d'une bataille<br />

contre un détachement de légionnaires, un pilum de<br />

bois perça le cœur d'Elihu. Après que les Romains eurent<br />

mis le feu à son corps, Rebecca réussit à les éloigner<br />

avec l'aide de quelques vieux amis, mais ce fut<br />

pour trouver le corps d'Elihu brûlé jusqu'à en être méconnaissable.<br />

Tant bien que mal, il vivait toujours, et<br />

Rebecca lui offrit tout son sang pour qu'il puisse enta-<br />

143


mer le long processus de <strong>la</strong> guérison. Il <strong>la</strong> vida de son<br />

Fluide Vital, ne pouvant s'empêcher d'en boire<br />

jusqu'à <strong>la</strong> dernière goutte. Il retrouva ses esprits à<br />

temps pour lui donner en retour un peu de son sang à<br />

lui, et elle devint l'un des Morts-Vivants.<br />

Ils s'enfuirent ensemble de Palestine où ils<br />

n'étaient plus en sécurité et voyagèrent dans tout<br />

l'Empire romain. Durant les quatorze siècles qui suivirent,<br />

ils sillonnèrent l'Afrique, l'Europe et l'Asie, se<br />

nourrissant sur les riches et tombant de plus en plus<br />

amoureux l'un de l'autre. Puis vint l'Inquisition. Rebecca<br />

et Elihu se trouvaient à Barcelone quand <strong>la</strong> persécution<br />

commença. Au début, ils luttèrent contre<br />

l'Eglise et les attaques du gouvernement contre les<br />

Juifs, les Musulmans, les <strong>Vampire</strong>s et autres infidèles<br />

tout comme ils avaient combattu les Romains plus<br />

d'un millénaire auparavant.<br />

Puis ils furent abordés par un émissaire de <strong>la</strong><br />

Camaril<strong>la</strong>, qui venait d'être fondée. Ce Mathusalem<br />

donnait d'une main pour reprendre de l'autre. Il ordonna<br />

aux deux <strong>Vampire</strong>s de cesser de combattre l'Inquisition,<br />

sous peine d'une Chasse du Sang, puis leur offrit<br />

de devenir membres de <strong>la</strong> nouvelle organisation.<br />

Rebecca repoussa l'offre, et aurait aussitôt attaqué<br />

l'émissaire, si Elihu ne l'avait pas retenue. La nouvelle<br />

organisation fut <strong>la</strong> cause de <strong>la</strong> seule et unique dispute<br />

entre Rebecca et son Père. Celui-ci désirait rejoindre<br />

le groupe naissant, tandis qu'elle vou<strong>la</strong>it combattre<br />

tous ceux qui opprimeraient ce qu'elle considérait<br />

comme son peuple. Elihu <strong>la</strong> quitta et entreprit un long<br />

voyage jusqu'en Cathay, où il espérait disparaître dans<br />

l'anonymat.<br />

Rebecca, furieuse, s'assura le concours d'un<br />

certain nombre d'autres <strong>Vampire</strong>s qui éprouvaient les<br />

mêmes sentiments qu'elle et l'attaqua avant qu'il n'ait<br />

pu quitter l'Espagne. Ses alliés moururent dans <strong>la</strong> bataille,<br />

niais pas avant qu'elle ne pût plonger profondé-<br />

144<br />

ment ses dents dans <strong>la</strong> gorge d'Elihu et vider son corps<br />

de l'essence de Caïn. La vue de son Père et amant<br />

mort sur le sol devant elle lui fit reprendre ses sens —<br />

horrifiée, elle s'enfuit d'Espagne et retourna dans le<br />

pays où elle avait été Etreinte.<br />

Durant des siècles, elle vécut <strong>la</strong> vie d'un ascète,<br />

s'abstenant souvent de sang durant plusieurs semaines<br />

d'affilée, essayant de contrôler le désir meurtrier<br />

qu'elle considérait à présent comme le fléau de son<br />

existence. Elle sentait son Humanité prendre de l'ascendant<br />

sur <strong>la</strong> Bête qui l'avait gouvernée pendant si<br />

longtemps. Golconda même lui échappait, pourtant.<br />

Elle se mit à errer à travers le Moyen Orient, visitant<br />

les lieux saints et conversant avec les grands penseurs<br />

de l'époque. Enfin, elle se rendit dans les grottes voisines<br />

du sommet du Mont Ararat où, parmi les débris de<br />

<strong>la</strong> grande arche, elle s'engagea à ne plus bouger tant<br />

qu'elle n'en aurait pas fini avec <strong>la</strong> Bête qui était en<br />

elle. Dans les rêves de ses divagations, elle fut abordée<br />

par un Aïeul qui l'observait depuis un certain temps, et<br />

il <strong>la</strong> guida sur le chemin tortueux qu'était son Suspire.<br />

Deux mois plus tard, elle descendit <strong>la</strong> montagne en<br />

rampant, sévèrement émaciée, mais ayant dûment atteint<br />

Golconda.<br />

Elle découvrit bientôt qu'il y avait d'autres<br />

<strong>Vampire</strong>s comme elle -— des Caïnites plus anciens,<br />

puissants, qui souhaitaient seulement qu'on les <strong>la</strong>isse<br />

tranquille. Elle se joignit à ces Inconnus, et ils lui parlèrent<br />

des menaces pour son existence qu'elle n'avait<br />

que soupçonnées auparavant. Ils lui parlèrent du Jyhad<br />

immortel et de <strong>la</strong> Géhenne à venir, des Antédiluviens<br />

et des guerres continuelles qu'ils menaient les uns<br />

contre les autres. Elle devint l'un des Observateurs de<br />

l'Inconnu, surveil<strong>la</strong>nt des régions données pour signaler<br />

les événements qui pourraient menacer <strong>la</strong> tranquillité<br />

de ses pairs. Observer et ne jamais intervenir.<br />

L'Inconnu l'envoya dans les colonies ang<strong>la</strong>ises<br />

qui venaient d'être libérées en Amérique, pour suivre<br />

les progrès des <strong>Vampire</strong>s qui avaient joué un rôle dans<br />

<strong>la</strong> Guerre d'Indépendance. Elle se rendit à <strong>la</strong> frontière,<br />

où habitaient beaucoup d'entre eux, les surveil<strong>la</strong>nt du<br />

mieux qu'elle pouvait et restant en contact étroit avec<br />

l'Inconnu. Elle fut attirée à Chicago par <strong>la</strong> bataille<br />

entre Maxwell et Lodin, et acquit bientôt <strong>la</strong> certitude<br />

que les choses n'étaient pas ce qu'elles semb<strong>la</strong>ient<br />

être. Cette ville était dans une telle effervescence de<br />

révolte et de chaos, et tellement surpeuplée, qu'on<br />

jugea qu'elle avait besoin de son propre Observateur.<br />

Rebecca est donc restée dans les environs depuis lors,<br />

invisible pour <strong>la</strong> plupart des <strong>Vampire</strong>s et mystérieuse<br />

pour les autres.<br />

Bien que les Observateurs soient supposés demeurer<br />

des observateurs cachés, ne prenant aucune<br />

part aux événements qu'ils voient, Rebecca n'a pu<br />

conserver son détachement. Elle s'est comportée admirablement<br />

durant des années, mais l'ascension de<br />

Maldavis a fini par l'entraîner dans les conflits locaux.<br />

Elle a reconnu beaucoup d'elle-même dans <strong>la</strong> jeune rebelle<br />

et s'est jetée dans <strong>la</strong> lutte sans espoir, niais trop<br />

tard pour en renverser le courant. Elle a réussi de justesse<br />

a conserver son anonymat lorsque Maldavis a été<br />

vaincue, mais elle a continué à <strong>la</strong> protéger et espère<br />

que l'Anarch pourra un jour se relever. Elle a même<br />

Chicago By Night


commencé à pénétrer dans les rêves de <strong>la</strong> jeune rebelle<br />

et <strong>la</strong> guide lentement vers Golconda.<br />

Père: Elihu<br />

Nature: Rebelle<br />

Attitude: Solitaire<br />

Génération: Cinquième<br />

Etreinte: En l'an 12 (née en l'an 9 avant notre<br />

ère)<br />

Age Apparent: La vingtaine<br />

Physique: Force 6, Dextérité 7, Vigueur 6<br />

Social: Charisme 5, Manipu<strong>la</strong>tion 5, Apparence 5<br />

Mental: Perception 8, Intelligence 7, Astuce 8<br />

Talents: Comédie 4, Vigi<strong>la</strong>nce 6, Bagarre 4,<br />

Esquive 4, Empathie 4, Subterfuge 5<br />

Compétences: Animaux 3, Pilotage 1, Etiquette<br />

2, Mêlée 2, Musique 3, Furtivité 5<br />

Connaissances: Investigation 5, Linguistique 8,<br />

Médecine 4, Occultisme 5, Chicago 7<br />

Disciplines: Animalisme 2, Auspex 6, Célérité<br />

2, Domination 6, Force d'Ame 4, Dissimu<strong>la</strong>tion 5,<br />

Puissance 2, Présence 5, Métamorphose 5<br />

Historique: Contacts 5, Ressources 3, Servants 2<br />

Vertus: Conscience 5, Maîtrise de Soi 5, Courage<br />

8<br />

Humanité: 10<br />

Volonté: 10<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 40/8<br />

Notes: Rebecca évite le combat à tout prix,<br />

mais si, d'une quelconque manière, elle s'y trouve<br />

contrainte, elle n'aura aucune pitié pour son adversaire.<br />

Elle emploiera toutes ses Disciplines et dépensera<br />

immédiatement tout son sang pour sa Dextérité ou sa<br />

Force. Son niveau supplémentaire d'Auspex lui permet<br />

de percevoir les émotions de ceux qui se trouvent autour<br />

d'elle avec un jet de Perception + Empathie (objectif:<br />

7). Son niveau supplémentaire de Domination<br />

lui permet de calmer des <strong>Vampire</strong>s en Frénésie sans<br />

leur faire perdre leur propre volonté. Faites effectuer<br />

un jet d'Humanité aux <strong>Vampire</strong>s avec un objectif de 6.<br />

Diminuez <strong>la</strong> Frénésie pour chaque succès. Cinq succès<br />

signifient que <strong>la</strong> Frénésie est totalement maîtrisée, et<br />

un échec critique, qu'ils attaquent Rebecca.<br />

Image: Rebecca était séduisante de son vivant<br />

et <strong>la</strong> combinaison du Sang et de sa satiété ne fait<br />

qu'accentuer cette caractéristique. Elle a des cheveux<br />

noirs et des yeux verts, et préfère le confort de vêtements<br />

amples et flottants.<br />

Conseils d'Interprétation: Vous tentez à tout<br />

prix de cacher votre rôle d'Observateur. Lorsque vous<br />

interagissez ouvertement avec d'autres, essayez de<br />

vous faire passer pour une Lécheuse bien plus jeune.<br />

Refuge: Le Shedd Aquarium<br />

Secrets: A+<br />

Influence: Rebecca fait ses rapports au conseil<br />

de l'Inconnu. Il est peu probable, mais non totalement<br />

inconcevable, qu'elle puisse parvenir à les convaincre<br />

d'intervenir dans les affaires de Chicago.<br />

La famille<br />

Prias Voici plus de trois millénaires, Prias était le plus<br />

bel homme d'Asie Mineure. Quand il rencontra <strong>la</strong> superbe<br />

Achéenne Héléna, ils surent qu'ils étaient faits<br />

l'un pour l'autre. Par malheur, elle avait aussi attiré<br />

l'attention de l'aïeul Toréador Minos. Les deux<br />

amants s'enfuirent en Asie Mineure, où les parents de<br />

Prias comptaient parmi les habitants les plus puissants.<br />

Durant dix ans, ils furent en sécurité, mais finalement,<br />

Minos les rattrapa. Prias fit tout ce qu'il pouvait pour<br />

défendre Héléna, mais Minos enleva celle-ci et <strong>la</strong>issa<br />

le jeune homme pour mort. Ce dernier réussit cependant<br />

à survivre à l'attaque et ses parents l'emmenèrent<br />

en Egypte, où il passa plusieurs années à se remettre<br />

de ses blessures. Enfin, il se sentit assez rétabli pour<br />

essayer de retrouver son ancienne maîtresse.<br />

Il commença par rendre visite aux anciens repaires<br />

de Minos, en Crète et à Rhodes. Enfin, après treize<br />

années de séparation, il retrouva son ancienne maîtresse<br />

dans <strong>la</strong> ville grecque d'Argos. Minos était avec elle,<br />

et il avait déjà transformé Héléna en <strong>Vampire</strong>. Pourtant,<br />

Prias était déterminé à tuer le très vieux fléau, et<br />

avec une armée de soldats de ses frères, il réussit à<br />

plonger un javelot dans le cœur de Minos. A sa grande<br />

surprise, Héléna se rua sur le vieux <strong>Vampire</strong> et plongea<br />

ses dents dans sa gorge. Au bout d'une minute,<br />

elle se releva de l'Ancien exsangue — et à présent détruit<br />

—, du sang cou<strong>la</strong>nt sur son visage souriant.<br />

Prias renvoya les soldats survivants en Asie Mineure<br />

et Héléna et lui, qui avaient tous deux bien plus<br />

de 40 ans, s'établirent à Tiryns. Là, elle lui dit que<br />

Minos lui avait donné <strong>la</strong> jeunesse éternelle, et lui offrit<br />

ce présent. Prias refusa. Bouleversé par ce qu'elle était<br />

devenue, il dit qu'il ne deviendrait jamais l'une des<br />

horreurs qui se nourrissaient du sang des vivants. Craignant<br />

de perdre son ancien amant, Héléna lui expliqua<br />

qu'en buvant le sang de <strong>Vampire</strong>s, les mortels pouvaient<br />

obtenir à <strong>la</strong> fois <strong>la</strong> vie éternelle et des pouvoirs<br />

extraordinaires. Ce<strong>la</strong> p<strong>la</strong>isait déjà plus à Prias; alors.


durant les trente siècles qui suivirent, ils vécurent heureux<br />

de cet arrangement, dans lequel Héléna se nourrissait<br />

sur le bétail humain — et, plus tard, sur des<br />

<strong>Vampire</strong>s — et Prias se nourrissait sur elle.<br />

Sans savoir ce qui se passait. Prias se retrouva<br />

bientôt Lie par le Sang à sa maîtresse. Il croyait que<br />

leur amour avait grandi, mais Héléna connaissait <strong>la</strong> vérité.<br />

Au début, elle prit grand soin de ne pas abuser de<br />

ce pouvoir, mais avec le temps, les choses commencèrent<br />

à changer. Elle lui imposa sa volonté pour <strong>la</strong> première<br />

fois peu de temps après que le couple eut emménagé<br />

dans <strong>la</strong> métropole affairée de Carthage, quand les<br />

Brujahs visaient à dominer le monde depuis cette ville<br />

d'Afrique du Nord.<br />

Prias vou<strong>la</strong>it demeurer hors du conflit, mais Héléna<br />

vou<strong>la</strong>it se jeter dans <strong>la</strong> bataille et gouverner le<br />

monde au côté des Brujahs. Elle commença à utiliser<br />

son Lien de Sang pour que Prias traque ses ennemis<br />

durant <strong>la</strong> journée et pour qu'il utilise ses grandes capacités<br />

au combat pour les anéantir. Quand le vent commença<br />

à souffler contre Carthage, Héléna fut parmi les<br />

premiers à sentir le changement. Comme elle avait réussi<br />

à cacher aux autres <strong>Vampire</strong>s son rôle durant les<br />

guerres puniques. Prias cl elle s'enfuirent à Rome, où<br />

ils offrirent aux Ventrus et aux Malkaviens <strong>la</strong> connaissance<br />

détaillée des forces des Brujahs, en échange<br />

d'une position importante.<br />

Ils ne devaient pas rester longtemps en sécurité<br />

parmi les Romains. Menele, réalisant bientôt le rôle<br />

qu'Héléna et Prias avaient joué dans <strong>la</strong> destruction de<br />

Carthage, avait entrepris de les pourchasser. Leur première<br />

rencontre, dans <strong>la</strong> ville de Pompéi, faillit leur<br />

coûter <strong>la</strong> vie à tous les trois, mais ils s'échappèrent et,<br />

durant les seize siècles qui suivirent, ils voyagèrent et<br />

s'affrontèrent dans toute l'Eurasie. Enfin, lors de<br />

l'apogée d'une bataille, en 1415 près d'Azincourt<br />

(France), Menele reçut un coup presque fatal, mais<br />

s'échappa avec ('aide d'une armée de chevaliers qu'il<br />

contrô<strong>la</strong>it. Dès lors, Héléna et Prias devinrent des<br />

chasseurs à leur tour. En dépit de leurs grandes capacités,<br />

ii leur fallut 77 ans pour découvrir où était parti<br />

Menele. Enfin, Prias entendit les légendes au sujet<br />

d'un Nouveau Monde vers l'ouest, où plusieurs <strong>Vampire</strong>s<br />

disaient qu'ils pensaient que Menele était allé —<br />

un fait confirmé par l'Auspex d'Héléna.<br />

Ensemble, Héléna et Prias traversèrent l'At<strong>la</strong>ntique<br />

et commencèrent leur longue quête de Menele,<br />

Leurs combats firent rage à travers deux continents<br />

jusqu'à l'apogée de <strong>la</strong> bataille de Fort Dearborn, qui<br />

<strong>la</strong>issa Menele et Héléna plongés dans <strong>la</strong> torpeur. Prias<br />

prit soin de sa bien-aimée, l'emmenant en lieu sûr près<br />

du fort, s'assurant qu'elle avait assez de sang et se préparant<br />

à garder son corps jusqu'à son réveil. Il resta<br />

caché avec sa maîtresse tandis que <strong>la</strong> ville de Chicago<br />

commençait à croître autour d'eux.<br />

Plias cessa de se nourrir sur Héléna afin qu'elle<br />

ait assez de Sang pour achever sa guérison. Il se mit à<br />

voyager à travers l'Amérique, utilisant les pouvoirs<br />

que lui avaient donné 3000 ans passés à boire le Sang<br />

surpuissant d'Héléna pour tuer d'autres <strong>Vampire</strong>s et<br />

prendre leur Fluide Vital. Comme il poursuivait ce<br />

processus, il commença à sentir s'évanouir son Lien<br />

de Sang avec Héléna, un lien dont il n'avait jamais<br />

connu l'existence. Stupéfait d'avoir son libre-arbitre<br />

pour <strong>la</strong> première fois depuis 2000 ans, Prias se promit<br />

de ne plus jamais boire le Sang d'Héléna, et de ne<br />

prendre que celui de <strong>Vampire</strong>s qu'il aurait tués. Il s'est<br />

donné du mal pour essayer d'empêcher son ancienne<br />

maîtresse d'apprendre qu'elle n'a plus aucun contrôle<br />

sur lui. Puisqu'il s'est nourri sur elle durant si longtemps,<br />

SI a conservé les pouvoirs qu'il a obtenus. Malgré<br />

tout, il craint de les perdre, et a commencé à songer<br />

à tuer <strong>la</strong> femme qui donnait autrefois un sens à sa<br />

vie.<br />

Très peu de <strong>Vampire</strong>s ont jamais rencontré<br />

Prias et survécu pour le raconter. Ceux qui l'ont fait,<br />

dont les Tremeres de Chicago, croient qu'il est un Inconnu,<br />

étant donné que l'Auspex le montre comme un<br />

<strong>Vampire</strong>, à cause du temps depuis lequel il se nourrit<br />

de Sang Vampirique. Au milieu des armées 80, Prias a<br />

tué un certain nombre des Caïnites de Chicago appartenant<br />

aux deux camps du Jyhad et il garde toujours un<br />

peu de leur Sang en réserve. Comme le sang d'Héléna<br />

coule également dans ses veines, ii n'a besoin de boire<br />

que l'équivalent d'un point de Sang par mois pour entretenir<br />

son immortalité, sa beauté juvénile et ses pouvoirs.<br />

Il est toujours profondément amoureux d'Héléna,<br />

quoiqu'il sente (tout à fait à juste titre) qu'elle l'a<br />

trahi. II fait toujours l'essentiel de ce qu'elle ordonne,<br />

mais bien entendu, il n'est plus lié à elle — quelque<br />

chose qu'elle n'a pas encore commencé à remarquer.<br />

Père: Aucun<br />

Nature: Ange gardien<br />

Attitude: Conformiste<br />

Génération: Aucune<br />

Age Apparent: Un peu moins de 30 ans<br />

Physique: Force 5, Dextérité 5, Vigueur 5<br />

Social: Charisme 5, Manipu<strong>la</strong>tion 5, Apparence 5<br />

Mental: Perception 5, Intelligence 5, Astuce 5<br />

Talents: Comédie 1, Vigi<strong>la</strong>nce 2, Bagarre 3,<br />

Esquive 3, Subterfuge 4<br />

Compétences: Pilotage 2, Etiquette 3, Mêlée 7,<br />

Furtivité 4, Survie 2<br />

Connaissances: Linguistique 5, Occultisme 2,<br />

Chicago 4<br />

Disciplines: Animalisme 1, Auspex 4, Célérité<br />

1, Domination 2, Force d'Ame 2, Dissimu<strong>la</strong>tion 1,<br />

Puissante 3<br />

Historique: Mentor 5, Ressources 2<br />

Vertus: Conscience 3, Maîtrise de Soi 5, Courage<br />

4<br />

Humanité: 8<br />

Volonté: 10<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 10/1<br />

Notes: II possède une épée qui lui procure de<br />

grands pouvoirs. Bien qu'elle ne soit pas exactement<br />

magique, il est indéniable qu'elle possède une certaine<br />

aura mystique. Sa <strong>la</strong>me d'argent provoque des blessures<br />

que les <strong>Vampire</strong>s ne peuvent soigner. Ce n'est<br />

qu'en mé<strong>la</strong>ngeant le Sang d'un autre Caïnite avec le<br />

leur et en appliquant le tout sur <strong>la</strong> blessure qu'ils peuvent<br />

<strong>la</strong> guérir (ce qui nécessite 3 points au total). Cette<br />

arme fut créée pour lui par les artisans Caïnites de Carthage<br />

afin qu'il l'utilise dans ses expéditions de chasse<br />

aux <strong>Vampire</strong>s.<br />

146 Chicago By Night


Image: Un jeune homme blond extrêmement<br />

beau, avec de profonds yeux bleus et un riche teint<br />

sombre. Il préfère les robes à tout autre vêtement et il<br />

est possible qu'il sorte avec un magnifique manteau<br />

long, des bottes et rien d'autre.<br />

Conseils d'Interprétation: Agissez très mystérieusement.<br />

Faites allusions à des secrets supérieurs,<br />

mais n'entrez pas dans les détails. A <strong>la</strong> première occasion,<br />

essayez d'augmenter votre provision de sang.<br />

Refuge: Avec Héléna<br />

Secrets: A<br />

Influence: Aucune, sauf par l'intermédiaire<br />

d'Héléna.<br />

Gulfora<br />

Gulfora est l'un des rares succubes restants qui<br />

possèdent encore une présence matérielle sur Terre.<br />

Pour autant qu'elle le sache, elle existe depuis presque<br />

aussi longtemps que <strong>la</strong> Terre elle-même, et croit<br />

qu'elle vint au monde le quatrième jour de <strong>la</strong> Création,<br />

quand Dieu créa les créatures de <strong>la</strong> mer et des airs.<br />

Toutefois, les succubes, comme tous les démons, sont<br />

de grands menteurs, et quiconque croit à leurs histoires<br />

risque bien d'acheter un jour <strong>la</strong> Tour Eiffel.<br />

L'histoire de Gulfora est longue et sang<strong>la</strong>nte.<br />

Les Sumériens furent le premier peuple à écrire sur<br />

elle, et leurs avertissements cunéiformes au sujet de<br />

ses pouvoirs remontent à 2300 avant notre ère. D'autres<br />

civilisations, des Egyptiens aux Puritains, l'ont<br />

crainte, et à juste titre. Il n'y a probablement aucun<br />

vampire qui puisse se mesurer avec elle pour ce qui est<br />

du meurtre gratuit — à moins que les rumeurs à propos<br />

de Staline ou des Khmers Rouges ne soient vraies.<br />

Elle émigra à Chicago avec l'avènement des<br />

chemins de fer et l'importante affluence des pauvres et<br />

des opprimés qui développa tant <strong>la</strong> ville. Après avoir<br />

déménagé de Refuge en Refuge, Gulfora a fini par<br />

s'installer sous le Musée des Sciences et de l'Industrie,<br />

à Hyde Park. Bien qu'elle y dorme, on <strong>la</strong> trouve le<br />

plus souvent dans les égouts, se dép<strong>la</strong>çant à travers <strong>la</strong><br />

ville.<br />

Gulfora présente beaucoup de différences avec<br />

les <strong>Vampire</strong>s. Tout d'abord, ce n'est pas un mortvivant.<br />

En effet, elle n'a jamais vécu du tout. D'après<br />

<strong>la</strong> tradition occidentale, elle fut créée avec les autres<br />

anges et tomba en disgrâce. Dans <strong>la</strong> tradition orientale,<br />

elle tend à être considérée comme l'une des forces<br />

malveil<strong>la</strong>ntes de <strong>la</strong> nature. La seconde différence importante<br />

vient du fait qu'elle ne trouve pas sa subsistance<br />

en suçant le sang. En fait, <strong>la</strong> seule façon dont<br />

elle se "nourrit", c'est par les rapports sexuels. Elle ne<br />

peut donc pas dépenser de Points de Sang pour accroître<br />

ses attributs physiques.<br />

Enfin, elle est invulnérable à <strong>la</strong> discipline de<br />

Domination (quoiqu'on raconte que les Tremeres possèdent<br />

un rituel ayant le même effet) et <strong>la</strong> lecture de<br />

son aura montrera celle-ci d'un profond rouge sombre.<br />

Elle méprise les <strong>Vampire</strong>s cl ne peut pas se nourrir sur<br />

eux, tout comme ils sont incapables de le faire sur elle.<br />

Elle n'a cependant jamais entrepris <strong>la</strong> moindre action<br />

contre eux.<br />

Nature: Déviant<br />

Attitude: Bon Vivant<br />

Physique: Force 5, Dextérité 5, Vigueur 5<br />

Social: Charisme 8, Manipu<strong>la</strong>tion 9, Apparence 10<br />

Mental: Perception 5, Intelligence 5, Astuce 5<br />

Talents: Comédie 5, Empathie 5, Intimidation 5<br />

Compétences: Etiquette 5, Séduction 10<br />

Connaissances: Occultisme 5<br />

Disciplines: Auspex 5, Domination 5 (sur les<br />

hommes uniquement), Dissimu<strong>la</strong>tion 5, Présence 5,<br />

Thaumaturgie 6<br />

Historique: Troupeau 5, Servants 1<br />

Vertus: Conscience 0, Maîtrise de Soi 0, Courage<br />

0<br />

Humanité: 0<br />

Volonté: 10<br />

Notes: Gulfora est gênée par les symboles religieux,<br />

mais ils ne lui font aucun mal. Elle n'est également<br />

pas affectée par le soleil ou le feu, bien qu'elle<br />

les évite tous deux. Même si elle n'est pas un grand<br />

adversaire dans un combat, son niveau supplémentaire<br />

de Thaumaturgie lui permet de devenir immatérielle<br />

sur commande. Elle peut aussi voyager sous cette<br />

forme. Enfin, sa Domination n'agit que sur les hommes<br />

(oui, sur les <strong>Vampire</strong>s mâles également).<br />

Image: Aussi belle qu'elle le désire. Ne vous<br />

inquiétez pas de décrire ses vêtements — elle n'en<br />

porte aucun.<br />

Conseils d'Interprétation: Tous ce que vous<br />

faites est aussi voluptueux et sensuel que possible.<br />

Pensez à vous comme à Madonna dans une vidéo au<br />

ralenti.<br />

Refuge: Le Musée des Sciences et de l'Industrie.<br />

Elle vit également dans les égouts sous <strong>la</strong> ville.<br />

Les Nosferatus savent que quelque chose d'autre vit<br />

dans les profondeurs avec eux, mais ils n'ont aucun indice<br />

de qui ou de quoi il s'agit. Des rumeurs circulent<br />

parmi les <strong>Vampire</strong>s au sujet d'un monstre sous les<br />

rues, mais peu d'entre eux croiraient qu'il s'agit d'une<br />

créature de ce genre.<br />

147


Secrets: A<br />

Influence: Contrôle absolu de pratiquement<br />

tous les hommes.<br />

Yaryan<br />

Yaryan se rappelle encore du jour où il a rencontré<br />

Loup Blême, avec tout autant de vivacité que si<br />

c'était hier. Yaryan portait alors le nom de Cerf<br />

Bril<strong>la</strong>nt à cause de sa grande beauté, et il espérait devenir<br />

un jour homme-médecine pour servir son peuple<br />

avec tous ses talents et compétences. Loup Blême<br />

changea ce<strong>la</strong>. Il offrit l'éternité au maître de Cerf<br />

Bril<strong>la</strong>nt, qui accepta. Puis, à son tour, celui-ci transmit<br />

le présent à son élève.<br />

Ce dernier n'apprécia pas <strong>la</strong> soif de sang qui lui<br />

était imposée, mais il finit par accepter sa nouvelle<br />

forme et il y eut bientôt un petit groupe de Caïnites<br />

dans les régions sauvages d'Amérique du Nord. Durant<br />

des générations, ils vécurent en paix. Puis vinrent<br />

les hommes b<strong>la</strong>ncs.<br />

La tribu de Cerf Bril<strong>la</strong>nt avait entendu parler de<br />

ces créatures destructrices qui semb<strong>la</strong>ient éprouver un<br />

orgueil particulier à chasser les hommes rouges de<br />

leurs terres ancestrales. Quand ils essayèrent de s'attaquer<br />

à <strong>la</strong> tribu de Cerf Bril<strong>la</strong>nt, ils se retrouvèrent mis<br />

en échec. Non seulement les Amérindiens possédaient<br />

un groupe de <strong>Vampire</strong>s pour les aider, mais le Chef<br />

Faucon Noir, qui avait pris leur tête, s'était avéré un<br />

puissant meneur. Ils obligèrent une fois les tuniques<br />

bleues à abandonner leur fort, mais ensuite, les hommes<br />

b<strong>la</strong>ncs revinrent en masse, et avec leurs propres<br />

alliés immortels.<br />

Bientôt le vent tourna contre <strong>la</strong> tribu de Cerf<br />

Bril<strong>la</strong>nt. Incapable de vaincre <strong>la</strong> technologie écrasante<br />

de leurs ennemis par leur seule bravoure, ils connurent<br />

défaite sur défaite. Lors d'une bataille particulièrement<br />

féroce, Cerf Bril<strong>la</strong>nt vit Loup Blême perdre tout<br />

contrôle. Dans une fureur comme l'Amérindien n'en<br />

avait jamais vue, Loup Blême attaqua une femme qui<br />

semb<strong>la</strong>it diriger leurs ennemis et bientôt, tous deux se<br />

retrouvèrent à terre. Cerf Bril<strong>la</strong>nt et les autres <strong>Vampire</strong>s<br />

Amérindiens survivants attaquèrent, et réussirent à<br />

sauver leur allié, mais pas avant qu'il n'ait été encore<br />

plus grièvement blessé.<br />

Vaincu et ayant perdu tout espoir, <strong>la</strong> tribu de<br />

Cerf Bril<strong>la</strong>nt quitta <strong>la</strong> région, mais non sans <strong>la</strong> promesse<br />

de revenir un jour sur sa terre natale. A cette fin, ils<br />

<strong>la</strong>issèrent Cerf Bril<strong>la</strong>nt et Loup Blême derrière eux,<br />

pour trouver un endroit sûr où ce dernier pourrait se<br />

remettre.<br />

Durant plus d'un siècle, Cerf Bril<strong>la</strong>nt est demeuré<br />

avec Loup Blême, le protégeant de tout danger. Il<br />

demeurait à l'écart de <strong>la</strong> ville qui grandissait autour de<br />

lui et ne sortait que pour trouver le Fluide Vital dont il<br />

avait besoin pour rester en vie. Sa stupéfaction ne<br />

connut donc pas de limites quand des visiteurs semb<strong>la</strong>bles<br />

à lui vinrent à ce refuge.<br />

Ils cherchaient Loup Blême, dont Cerf Bril<strong>la</strong>nt<br />

avait pris soin durant si longtemps. Ce dernier les trouva<br />

instantanément antipathiques, et cette antipathie<br />

s'accrût quand il découvrit qu'ils songeaient à tuer le<br />

<strong>Vampire</strong> sans défense dont il avait <strong>la</strong> charge. Toutefois,<br />

<strong>la</strong> raison de ce désir le surprit encore plus. En<br />

tuant Loup Blême, qu'ils appe<strong>la</strong>ient Menele, ils pouvaient<br />

devenir encore plus puissants. Horrifié par ce<br />

qu'il entendit, il jeta les nouveaux venus hors de son<br />

Refuge, mais pas avant qu'ils ne lui aient expliqué en<br />

quoi Menele et son ancien Jyhad avaient été responsables<br />

de <strong>la</strong> destruction de sa tribu.<br />

Cerf Bril<strong>la</strong>nt emporta Menele dans une nouvelle<br />

cachette, et commença à méditer sur ce qu'on lui avait<br />

dit. Plus il y pensait, plus il trouvait que ses visiteurs<br />

avaient dit <strong>la</strong> vérité — Menele avait été responsable<br />

des malheurs de sa tribu. Puis il découvrit que quelque<br />

chose l'empêchait de faire le moindre usage de ce<br />

qu'il avait appris, et que <strong>la</strong> source de son embarras<br />

était le <strong>Vampire</strong> qu'il avait gardé pendant si longtemps.<br />

A présent extrêmement amer à cause du mal<br />

qui lui avait été fait, ainsi qu'à son peuple, Cerf<br />

Bril<strong>la</strong>nt décida que seule une rupture totale avec ce<br />

qu'il avait été pourrait conduire à <strong>la</strong> liberté.<br />

A l'aide d'un ancien rite de purification et de <strong>la</strong><br />

racine de Yaryan, il réussit à briser les liens qui l'unissaient<br />

à son vieux maître. Il s'enfuit alors en ville, espérant<br />

se perdre parmi les hordes grouil<strong>la</strong>ntes. Ce qu'il<br />

a fait durant les dernières années, se cachant tant des<br />

<strong>Vampire</strong>s que du bétail. Cependant, il a conservé un<br />

lien avec Menele par un ancien trappeur qu'il utilise<br />

comme servant. Ce dernier jette de temps à autre un<br />

coup d'oeil à Menele, et sait comment contacter Yaryan<br />

si quelque chose n'al<strong>la</strong>it pas. Malgré ce qu'il a<br />

appris, Yaryan reviendrait toujours au secours de son<br />

ancêtre s'il savait que quelque chose est allé de travers<br />

Père: Ruisseau C<strong>la</strong>ir<br />

Nature: Martyr<br />

Attitude: Ange Gardien<br />

Génération: Sixième<br />

Etreinte: 1750 (né en 1730)<br />

Age Apparent: La vingtaine<br />

Physique: Force 4, Dextérité 4, Vigueur 5<br />

Social: Charisme 3, Manipu<strong>la</strong>tion 3, Apparence 7<br />

Mental: Perception 6, Intelligence 6, Astuce 6<br />

Chicago By Night


Talents: Comédie 4, Vigi<strong>la</strong>nce 3, Sports 3, Bagarre<br />

2, Esquive 3, Empathie 6, Subterfuge 2<br />

Compétences: Animaux 6, Pilotage 1, Mêlée 2,<br />

Musique 2, Furtivité 2, Survie 2<br />

Connaissances: Linguistique 2, Occultisme 5,<br />

Médecine 4<br />

Disciplines: Animalisme 5, Auspex 2, Célérité<br />

3, Dissimu<strong>la</strong>tion 6, Puissance 1, Présence 1<br />

Historique: Ressources 2, Servants 1<br />

Vertus: Conscience 5, Maîtrise de Soi 3, Courage<br />

4<br />

Humanité: 8<br />

Volonté: 9<br />

Réserve de Sang/Max par Tour: 30/6<br />

4. 12 Les Coteries<br />

Les <strong>Vampire</strong>s du monde entier se livrent à un<br />

ballet meurtrier, rempli de ténèbres, de traîtrises et de<br />

tromperies. Ce n'est nulle part aussi vrai que dans les<br />

rues baignées de sang de Chicago, où les Anarchs luttent<br />

autant contre les Anciens qu'entre eux, où les assassins<br />

du Sabbat effectuent leur mission de mort et où<br />

<strong>la</strong> progéniture du Prince guerroie pour le contrôle de <strong>la</strong><br />

Ville, le tout sur <strong>la</strong> toile de fond d'un très ancien<br />

Jyhad. Aucun Caïnite, pas même les deux Mathusalems<br />

responsables de tant des événements qui se déroulent<br />

en ville, n'appréhende entièrement <strong>la</strong> complexité<br />

de <strong>la</strong> communauté vampirique.<br />

Bien entendu, Héléna et Menele ont l'honneur<br />

de jouer les deux premiers rôles de cette danse dangereuse.<br />

L'influence de ces Mathusalems s'étend à tous<br />

les aspects de l'existence des Caïnites, affectant le<br />

choix de leurs actions, de leurs Refuges et de leurs alliés.<br />

La trame de leur contrôle touche presque tous les<br />

<strong>Vampire</strong>s de <strong>la</strong> Ville; chacun de ceux qu'ils dirigent<br />

directement en contrôle beaucoup d'autres — et ainsi<br />

grandit le réseau. Tout les nouveaux venus importants<br />

en ville {les personnages des joueurs, par exemple) deviennent<br />

vite les enjeux d'une nouvelle escarmouche<br />

entre Héléna et Menele. Comme chacun des Mathusalems<br />

préférerait contrôler tous les nouveaux arrivants,<br />

ils peuvent même s'arranger pour que ces enjeux ne<br />

tombent pas dans le camp ennemi — en temps normal,<br />

en les anéantissant.<br />

Mais même ces deux puissants immortels ne<br />

sont pas omnipotents, pas plus qu'ils n'exercent leur<br />

contrôle en permanence. La plupart des membres de <strong>la</strong><br />

Famille, l'essentiel du temps, agissent de leur propre<br />

initiative, et ont plutôt tendance à être attirés par d'autres<br />

<strong>Vampire</strong>s partageant leurs intérêts et leurs désirs.<br />

Comprendre ces groupements et leurs rapports est <strong>la</strong><br />

meilleure façon de comprendre <strong>la</strong> danse complexe<br />

dans <strong>la</strong>quelle les <strong>Vampire</strong>s de Chicago sont tellement<br />

engagés.<br />

La famille<br />

Image: Un Amérindien extrêmement beau,<br />

avec de longs cheveux noirs et des yeux qu'éc<strong>la</strong>irent<br />

des pupilles noires et bril<strong>la</strong>ntes. II porte des vêtements<br />

de cuir qu'il a tannées lui-même.<br />

Conseils d'Interprétation: Restez calme et essayez<br />

de soutirer des informations à ceux avec qui<br />

vous parlez, découvrant le maximum sur eux tout en<br />

révé<strong>la</strong>nt peu de choses sur vous-même.<br />

Refuge: Près de Menele<br />

Secrets: B<br />

Influence: Aucune<br />

Notes: Le sixième niveau de Dissimu<strong>la</strong>tion de<br />

Yaryan lui permet de masquer son aura de manière<br />

qu'elle apparaisse toujours b<strong>la</strong>nc-bleu.<br />

Bien que le terme Coterie fasse le plus souvent<br />

référence aux membres de <strong>la</strong> Famille qui se servent et<br />

se protègent mutuellement, il se rapporte également,<br />

en un sens plus général, à tout groupe de <strong>Vampire</strong>s<br />

possédant des intérêts communs. A Chicago, il est plus<br />

facile de comprendre ces Coteries si on les compare à<br />

<strong>la</strong> roue d'une charrette. L'axe central est composé des<br />

deux Mathusalems (oui, ils ont un intérêt commun,<br />

mais nous ne parlerons pas des Antédiluviens dans ce<br />

supplément). Les rayons conduisant à <strong>la</strong> jante sont les<br />

Primogènes, les Anciens qui semblent diriger <strong>la</strong> ville.<br />

La jante, <strong>la</strong> partie de <strong>la</strong> roue qui fait tout le travail et<br />

subit toutes les contraintes, est constituée des Ancil<strong>la</strong>e<br />

et des Nouveaux-Nés de Chicago, dont les combats,<br />

les machinations et les intrigues donnent à <strong>la</strong> ville sa<br />

diversité unique.<br />

Ces interactions ont pour effet de rendre <strong>la</strong> communauté<br />

Vampirique très déroutante pour les nouveaux<br />

arrivants. Dès que les personnages des joueurs<br />

croiront qu'ils ont commencé à comprendre comment<br />

fonctionne <strong>la</strong> ville, ils découvriront un nouveau niveau<br />

de secrets qui contredira leur dernière interprétation.<br />

Par exemple, quand ils croiront savoir que tous les<br />

Brujahs sont dans le camp des Anarchs, ils découvriront<br />

que Sheriff est membre de ce c<strong>la</strong>n. Quand ils penseront<br />

que tous les Ventrus sont au service du Prince,<br />

ils apprendront que l'un des meneurs des Anarchs est<br />

un descendant de Lodin. Utilisez dans cet esprit <strong>la</strong> liste<br />

de coteries ci-dessous.<br />

Chaque description comporte le but de <strong>la</strong> Coterie,<br />

tel que le voient <strong>la</strong> plupart des membres de <strong>la</strong> Famille.<br />

Celui-ci peut être vrai ou non, voire même inintelligible,<br />

et les propres membres d'une Coterie<br />

peuvent en ignorer le véritable but. Là encore, les<br />

joueurs peuvent saisir un but apparent et penser qu'ils<br />

ont tout compris de <strong>la</strong> Coterie — mais <strong>la</strong> vérité n'est<br />

jamais aussi simple. Dès qu'ils croient s'être fait une<br />

idée de <strong>la</strong> ville, confrontez-les à un nouvel ensemble<br />

de circonstances et regardez-les se disputer comme<br />

des cochons à qui l'on jette les restes d'un repas.<br />

149


Le Primogène Ils feront circuler des messages entre eux au Symphony<br />

ou au Théâtre ou pourront, en de rares occasions,<br />

tenir un tribunal dans l'un des Musées en-dehors des<br />

Membres: Critias, Tyler, Inyanga, Khalid, An- heures d'ouverture. Même lorsqu'ils ne sont pas ennabelle<br />

et Nico<strong>la</strong>ï. semble, les messages circulent entre eux par l'intermé-<br />

Lieu de rencontre: Les Primogènes se retrou- diaire de servants de confiance. Les intrigues au sein<br />

vent presque toujours quelque part dans l'Elysium, car de ce groupe n'en finiront jamais; c'est ce jeu qui leur<br />

ils n'ont pas suffisamment confiance les uns dans les donne l'entrain leur permettant de supporter leur exisautres<br />

pour se révéler remp<strong>la</strong>cement de leur Refuges. tence.


But apparent: Seconder et surveiller le règne<br />

de Lodin sur <strong>la</strong> ville, au bénéfice de <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong> et de<br />

<strong>la</strong> perpétuation de <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong>.<br />

But réel: Mener les combats des Mathusalems.<br />

Le Primogène est <strong>la</strong> Coterie <strong>la</strong> plus puissante de<br />

Chicago. Alors que <strong>la</strong> plupart des villes n'ont pas plus<br />

de deux à cinq Anciens au sein de leur Primogène,<br />

celui de Chicago en compte six, plus que toute autre<br />

ville d'Amérique. Même si ce nombre peut être attribué<br />

(et l'est souvent) au fait que l'agglomération de<br />

Chicago est <strong>la</strong> troisième, en importance, des Etats-<br />

Unis et <strong>la</strong> plus vaste qui soit sous le contrôle direct de<br />

<strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong>, <strong>la</strong> responsabilité en incombe en réalité<br />

aux Mathusalems. Deux des Primogènes au moins sont<br />

des descendants directs de l'un ou de l'autre, et <strong>la</strong> plupart<br />

des autres ont passé un bon moment sous leur Domination<br />

subtile.<br />

Puisque les Primogènes sont les membres de <strong>la</strong><br />

Famille les plus puissants de Chicago, il y a en fait très<br />

peu de conflits au jour le jour entre les Mathusalems à<br />

propos de qui contrôle qui. Comme une Domination<br />

prolongée tend à rendre toute Domination future plus<br />

facile, le Mathusalern qui a le premier pris le contrôle<br />

de l'un des Primogènes le conserve généralement.<br />

Toutefois ce n'est pas toujours le cas: Annabelle fut<br />

d'abord sous l'influence d'Héléna, maïs se trouve à<br />

présent secrètement sous l'emprise de Menele.<br />

De plus, le fait que Menele demeure en état de<br />

torpeur alors qu'Héléna se remet de cet état en secret<br />

limite leurs activités nocturnes. Ils trouvent donc plus<br />

facile d'utiliser leur contrôle des Primogènes pour tenter<br />

d'accroître leur pouvoir sur Chicago. C'est généralement<br />

ainsi que tous les aïeuls en état de Torpeur gèrent<br />

leurs affaires — grâce à un ou deux <strong>Vampire</strong>s qui<br />

en contrôlent d'autres directement, soit par un Lien de<br />

Sang, soit par <strong>la</strong> Domination prolongée.<br />

Le Primogène jouit de pouvoirs importants.<br />

Comme sa puissante autorité est constituée des Anciens<br />

les plus puissants de Chicago, leur dép<strong>la</strong>ire signifierait<br />

<strong>la</strong> mort pour tout <strong>Vampire</strong> plus jeune. Tous ensemble,<br />

ils choisissent le Prince, qui gouverne selon<br />

leur bon p<strong>la</strong>isir — un fait qu'on a récemment rappelé à<br />

Lodin (voir La Rébellion de Maldavis, dans le chapitre<br />

3). Lodin ne peut à présent créer de descendants sans<br />

leur approbation, et il doit les consulter avant d'accorder<br />

une telle permission à tout autre <strong>Vampire</strong>. Ses pouvoirs<br />

ont été sensiblement bridés au cours des dernières<br />

années.<br />

Alors que leur emprise directe sur le Prince est<br />

peut-être leur pouvoir le plus apparent, <strong>la</strong> plus grande<br />

force des Primogènes vient en fait de leur influence sur<br />

les innombrables groupements de <strong>Vampire</strong>s de Chicago.<br />

Par exemple, aucun membre des Tremeres ne peut<br />

agir sans l'approbation de Nico<strong>la</strong>ï, et il peut les réunir<br />

tous au nom du c<strong>la</strong>n pour exécuter ses ordres. Il en est<br />

de même pour Khalid et ses Nosferatus, ainsi que pour<br />

les deux Anciens Brujahs et leurs divers groupes<br />

d'Anarchs. Critias possède une influence conséquente<br />

sur le groupe de Hinds, tandis que Tyler a développé<br />

un contrôle secret sur Juggler. Même si Inyanga et Annabelle<br />

ne possèdent pas un contrôle aussi f<strong>la</strong>grant, les<br />

Lécheurs les plus jeunes de leurs c<strong>la</strong>ns suivent toujours<br />

leur exemple dans <strong>la</strong> plupart des domaines. Par<br />

La famille<br />

exemple, <strong>la</strong> Meute des Loups est demeurée à l'écart de<br />

<strong>la</strong> rébellion de Maldavis sur l'avis d'Inyanga; celle-ci,<br />

incertaine de l'issue du combat, craignait ce qui arriverait<br />

aux Gangrels qui se trouveraient du mauvais côté.<br />

Aucun <strong>Vampire</strong> ne pourrait se dresser contre le Primogène<br />

uni — mais par bonheur, une telle solidarité est<br />

un événement rare.<br />

On ne peut pas être élu au Primogène, ni invité<br />

à s'y joindre. Au début, les Caïnites les plus puissants<br />

de <strong>la</strong> ville prirent conscience qu'ils tiraient toutes les<br />

ficelles, et commencèrent à se rencontrer dans les promenoirs<br />

de l'Opéra et du Symphony — <strong>la</strong> naissance<br />

de ce qui est aujourd'hui connu sous le nom d'Elysium.<br />

Nul ne vou<strong>la</strong>it prendre le risque de devenir Prince,<br />

et ils trouvèrent plus commode de contrôler le<br />

Prince tous ensemble. Tous les sujets étaient réglés par<br />

consensus et, même si leurs discussions explosaient<br />

parfois en guerre ouverte, ils mettaient le plus souvent<br />

les choses en p<strong>la</strong>ce en coulisses. Avec le temps, les<br />

plus puissants des <strong>Vampire</strong>s qui venaient s'installer à<br />

Chicago entendirent parler du Primogène, et ils commencèrent<br />

à manipuler les affaires selon leur propre<br />

goût. Ceux qui survécurent devinrent de fait membres<br />

du Primogènc.<br />

Le Primogène s'est divisé en deux camps. La<br />

ba<strong>la</strong>nce est plus ou moins égale, même si chacun des<br />

Mathusalems pense que c'est l'autre qui a <strong>la</strong> main<br />

haute. Héléna Domine Nico<strong>la</strong>ï et Tyler lui est Liée par<br />

le Sang; elle croit qu'Annabelle, l'Infante de son Infante,<br />

est sous son contrôle. Fermement imp<strong>la</strong>ntés<br />

dans le camp de Menele (également sans qu'ils le sachent),<br />

on trouve Inyanga et Critias (qui lui est Lié par<br />

le Sang) et le Brujah croit contrôler secrètement Annabelle.<br />

Inyanga et Annabelle sont manipulées par l'utilisation<br />

de <strong>la</strong> Domination prolongée.<br />

Le Nosferatu Khalid est le seul membre du Primogène<br />

à être demeuré totalement libre de l'influence<br />

des Mathusalems. Au début, lorsqu'il arriva à Chicago,<br />

il utilisa son extraordinaire pouvoir de Dissimu<strong>la</strong>tion<br />

pour rester caché, même aux yeux vigi<strong>la</strong>nts de ses<br />

aînés. Quand ils prirent conscience de sa présence,<br />

chacun crut que l'autre le contrô<strong>la</strong>it et aucun d'eux n'a<br />

tenté de l'amener dans son giron. Khalid pense que ses<br />

actes sont toujours les siens, et a fait de son mieux<br />

pour qu'il continue à en être ainsi.<br />

Le Primogène lui-même remplit un certain nombre<br />

de rôles disparates. Ostensiblement, ses membres<br />

exercent leur pouvoir pour soutenir <strong>la</strong> Lextalionis et<br />

assurer qu'aucun Lécheur ne viole les lois de <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong>.<br />

Ce sont les représentants les plus avancés de ce<br />

grand conseil Vampirique; ils possèdent en effet un<br />

pouvoir important au sein de cette organisation. Toutefois,<br />

aucun <strong>Vampire</strong> n'est assez stupide pour croire<br />

que c'est leur motif principal pour faire partie du Primogène.<br />

En fait, chacun des Anciens a des raisons personnelles<br />

pour conserver sa position au sein du Primogène.<br />

La plupart des <strong>Vampire</strong>s soupçonnent le c<strong>la</strong>n<br />

Tremere d'avoir quelque p<strong>la</strong>n d'ensemble pour gouverner<br />

tous les Caïnites, et Nico<strong>la</strong>ï pense que <strong>la</strong> raison<br />

principale pour <strong>la</strong>quelle il sert de Primogène est de<br />

mettre à exécution les désirs de son c<strong>la</strong>n. Pour sa part,<br />

Khalid utilise sa position comme un outil pour conser-<br />

151


ver son indépendance, et pour mieux surveiller ce que<br />

font les autres Anciens. Alors que Tyler ne serait pas<br />

aussi franche, elle a longtemps été motivée par un<br />

désir de pouvoir et voit dans son rôle de Primogène un<br />

moyen de nourrir son ambition croissante. De son<br />

côté, Critias prétend apprécier le Primogène pour <strong>la</strong><br />

stimu<strong>la</strong>tion intellectuelle qu'il lui apporte, mais en<br />

fait, il en fait partie uniquement parce que Menele le<br />

veut. Annabelle Treabelle siège au conseil pour son<br />

prestige, et pour empêcher toute décision qui pourrait<br />

lui causer du tort ou contrarier ses projets. Inyanga se<br />

considère comme <strong>la</strong> gardienne à <strong>la</strong> fois de <strong>la</strong> Famille<br />

et du bétail, et essaye d'atténuer les dégâts que peuvent<br />

provoquer les décisions du Primogène.<br />

Bien entendu, tous servent en fait les intérêts de<br />

"leur" Mathusalem, même si peu d'entre eux se soucient<br />

de l'admettre — et, en fait, <strong>la</strong> plupart ne le réalisent<br />

même pas. Quoique leur contrôle soit étendu, il<br />

n'affecte pas tout ce que fait le Primogènc, et ne se fait<br />

sentir qu'à certains moments.


En règle générale, les Primogènes se contreba<strong>la</strong>ncent<br />

les uns les autres. Chaque action nécessite au<br />

moins le soutien de <strong>la</strong> majorité, mais celle-ci doit prendre<br />

soin de ne pas aliéner <strong>la</strong> minorité, puisque même<br />

une minorité d'Anciens peut s'avérer un adversaire redoutable.<br />

Il est donc rare que le Primogène entreprenne<br />

quelque action radicale. La seule exception récente<br />

fut <strong>la</strong> décision de soutenir Maldavis contre Lodin, qui<br />

fut appuyée par Annabelle, Critias, Inyanga et Khalid.<br />

Alors qu'Héléna aurait pu utiliser ses Primogènes pour<br />

s'opposer à cette décision, déclenchant une guerre totale,<br />

elle décida de tirer parti de l'occasion pour essayer<br />

de rallier Annabelle à sa cause. Par l'usage de sa<br />

Domination et <strong>la</strong> promesse que <strong>la</strong> Toréador pourrait<br />

Engendrer deux nouveaux Rejetons, elle croit avoir<br />

gagné. Toutefois, Menele a secrètement contrôlé Annabelle<br />

durant des années, et elle est devenue le plus<br />

récent champ de bataille des Mathusalems.<br />

Les Fratries de Lodin<br />

Membres: Bal<strong>la</strong>rd, Hinds, Drummond, Capone,<br />

Neally, Schumpeter, Kevin Jackson, Joseph,<br />

Bobby Weatherbottom et Lorraine.<br />

Lieu de Rencontre: Bien qu'ils se réunissent<br />

rarement tous ensemble, dans les occasions où ils le<br />

font, ils se rencontrent presque toujours au Refuge de<br />

Lodin (seuls ces Ventrus sont supposés savoir où il se<br />

trouve). Lodin rencontre plus fréquemment les membres<br />

de sa seconde fratrie que ceux de <strong>la</strong> première.<br />

But Apparent: Aider Lodin à gérer <strong>la</strong> ville et,<br />

au-delà, servir les ambitions du c<strong>la</strong>n Ventru.<br />

But Réel: Survivre, ainsi qu'accroître leur propre<br />

pouvoir.<br />

Le Prince Lodin a créé deux fratries pour l'aider<br />

à diriger <strong>la</strong> ville. Bal<strong>la</strong>rd, Hinds, Drummond et Capone<br />

composent <strong>la</strong> première, fondée entre <strong>la</strong> fin du XIXe<br />

siècle et <strong>la</strong> Deuxième Guerre Mondiale. Le Prince créa<br />

chaque lieutenant dans un but spécifique et chacun a<br />

réussi en ce sens au-delà de ses plus grandes espérances<br />

—- à sa grande affliction.<br />

Les deux plus grandes réussites de Lodin se sont<br />

avérées être aussi ses plus grandes craintes. II voyait<br />

Bal<strong>la</strong>rd diriger les affaires légales de <strong>la</strong> ville et Capone<br />

manipuler son vaste milieu, tous deux se complétant<br />

donc pour sa plus grande gloire. Les deux lieutenants<br />

contrôlent à présent presque chaque facette de leurs<br />

royaumes respectifs, au point que Lodin ne peut plus<br />

savoir s'ils accroissent son pouvoir ou le leur. Bien<br />

que tous deux semblent lutter âprement pour l'influence<br />

sur les mortels, Lodin soupçonne qu'ils complotent<br />

pour le détruire. Pourtant, il sait qu'il aurait du mal s'il<br />

vou<strong>la</strong>it contrôler <strong>la</strong> ville sans eux. II les surveille donc<br />

attentivement, mais accède à leurs souhaits, même<br />

quand ce<strong>la</strong> va jusqu'à Engendrer une nouvelle Progéniture.<br />

Lodin Etreignit Hinds en espérant que le leader<br />

socialiste serait capable d'arracher à Modius le contrôle<br />

des syndicats. Hinds remplit parfaitement son rôle,<br />

et il les entraîna avec lui lorsqu'il se joignit aux<br />

Anarchs — obligeant Lodin à tenter de détruire les<br />

syndicats. D'un autre côté, Lodin vou<strong>la</strong>it que Drum-<br />

La famille.<br />

mond prenne le contrôle des chemins de fer, alors le<br />

cordon ombilical de <strong>la</strong> ville. Drummond a parfaitement<br />

réussi dans ce rôle. Malheureusement, il n'a jamais<br />

accepté que les chemins de fer aient perdu presque<br />

toute leur importance au cours des trente dernières<br />

années, et Lodin se retrouve avec un partisan pratiquement<br />

inutile qui continue à avoir des illusions de grandeur.<br />

Lodin créa l'essentiel de sa seconde fratrie au<br />

cours des années 1980, espérant que ces nouveaux<br />

<strong>Vampire</strong>s l'aideraient à acquérir de l'indépendance par<br />

rapport à sa fratrie plus ancienne. Il choisit avec grand<br />

soin ses nouveaux lieutenants, al<strong>la</strong>nt même jusqu'à demander<br />

l'avis de mortels bien informés. Il créa donc<br />

une nouvelle fratrie qui, espérait-il, contreba<strong>la</strong>ncerait<br />

l'ancienne, mais sans l'ambition d'essayer de le renverser.<br />

Elle n'a pas tenu ses promesses. Pour <strong>la</strong> plupart,<br />

les nouveaux lieutenants se sont avérés incompétents,<br />

incapables de négocier avec <strong>la</strong> fratrie précédente<br />

et sans motivations suffisantes pour remplir leurs devoirs.<br />

Lodin n'a que trop bien choisi — pour l'échec.<br />

Ceux qui ont prouvé leur compétence, comme Kevin<br />

Jackson et Bobby Weatherbottom, ont également fait<br />

preuve d'une indépendance que Lodin trouve perturbante.<br />

Pourtant, tant que leurs machinations ne sont<br />

pas arrivées à maturité, tous les lieutenants de Lodin<br />

trouvent qu'en servant le Prince, ils se servent euxmêmes.<br />

Grâce à eux, il peut manipuler les mortels<br />

comme il le désire, amenant au pouvoir des bestiaux<br />

suffisants, faciles à Dominer, qui <strong>la</strong>issent <strong>la</strong> ville mûre<br />

pour ses chasses. Ses lieutenants et lui assurent que <strong>la</strong><br />

police est de son côté, que l'économie engendre un<br />

grand nombre de bestiaux opprimés dont <strong>la</strong> présence<br />

ne sera pas regrettée, et que les médias ignorent les indices<br />

d'activité Vampirique. Remarquez que Lodin<br />

n'a Lié par le Sang aucun de ces <strong>Vampire</strong>s. Même s'il<br />

aimerait rendre le Lien obligatoire pour tous les Caïnites<br />

de Chicago, le Primogène ne lui permettra pas<br />

d'acquérir ce genre de puissance, même parmi sa propre<br />

progéniture. Il essaye donc d'étendre son pouvoir<br />

en montant une faction contre l'autre et en utilisant sa<br />

discipline de Domination.<br />

Si Lodin a été détruit dans Des Cendres aux<br />

Cendres, ces fratries ont déjà éc<strong>la</strong>té en factions séparées.<br />

Bal<strong>la</strong>rd et Capone manœuvrent pour le pouvoir et<br />

s'opposent en une guerre ouverte — Héléna ne contrôle<br />

directement ni l'un, ni l'autre. La plupart des rejetons<br />

de <strong>la</strong> seconde fratrie se réuniront sous <strong>la</strong> bannière<br />

de Neally pour leur propre protection, essayant de<br />

maintenir <strong>la</strong> prédominance Ventrue sur Chicago.<br />

Kevin Jackson se blottira à l'abri dans son Refuge personnel,<br />

gardé par des membres de gangs équipés<br />

d'armes automatiques et de <strong>la</strong>nce-f<strong>la</strong>mmes, tandis que<br />

Bobby Weatherbottom courra trouver Annabelle pour<br />

qu'elle le protège.<br />

Sous le commandement de Lodin, cette Coterie<br />

peut être une force redoutable, particulièrement au<br />

cours de n'importe <strong>la</strong>quelle des crises qui agitent périodiquement<br />

<strong>la</strong> ville. Toutefois, quand ils ne sont pas<br />

unis sous les bannières de Lodin et du c<strong>la</strong>n Ventru,<br />

leurs rivalités ou leur manque de motivation font<br />

qu'en fait, ils sont faibles.<br />

153


Les Rats d'Egout<br />

Membres: Khalid, Elzbieta, Jurgis, Peler,<br />

Tammy et Nathaniel.<br />

Lieu de Réunion: Cette Coterie se réunit habituellement<br />

au Refuge de Khalid dans les égouts, mais<br />

ses membres, tout à fait sociables entre eux, se rencontrent<br />

fréquemment en ville, à un endroit ou à un autre.<br />

But Apparent: Suivre les progrès des événements<br />

affectant <strong>la</strong> Famille afin de préserver leur propre<br />

liberté.<br />

But Réel: Préserver <strong>la</strong> liberté de Khalid.<br />

Si <strong>la</strong> connaissance est le pouvoir, alors les<br />

Nosferatus sont devenus le c<strong>la</strong>n le plus puissant de<br />

Chicago. Certains pourraient se moquer de <strong>la</strong> façon<br />

dont ces Rats d'Egout se cachent dans l'ombre, courant<br />

de cachette en cachette, mais nul ne rirait s'ils<br />

connaissaient l'étendue du "service de renseignements"<br />

des Nosferatus.<br />

Khalid a mis beaucoup de soin à entretenir son<br />

réseau d'espions. Chacun des Nosferatus de cette Coterie<br />

peut demander l'aide de n'importe lequel des autres<br />

et avoir l'assurance qu'il répondra. Ils se rencontrent<br />

dans les ténèbres pour échanger des informations,<br />

et tous savent qu'ils peuvent se rendre au Refuge de<br />

Khalid, où ils seront en sécurité,<br />

Khalid commença à organiser les Nosferatus<br />

juste avant les Nuits de Furie des années 1960.<br />

Jusqu'alors, ils avaient servi de colporteurs de ragots<br />

qui se tenaient au courant des affaires en cours au cas,


peu probable, où celles-ci auraient pu avoir une incidence<br />

sur eux. Toutefois, les événements de cette époque<br />

sang<strong>la</strong>nte confirmèrent les soupçons de Khalid,<br />

selon lesquels les machinations du Primogène n'expliquaient<br />

pas tout ce qui se dérou<strong>la</strong>it. Pour découvrir qui<br />

était derrière chaque chose, et pour assurer qu'il demeurerait<br />

libre de tout contrôle, il commença à réc<strong>la</strong>mer<br />

des informations spécifiques aux autres Nosferatus<br />

et, ensemble, ils entreprirent de recenser tous les<br />

Caïnites locaux et de surveiller <strong>la</strong> ville.<br />

Les Nosferatus utilisent leur Dissimu<strong>la</strong>tion pour<br />

écouter les conversations des <strong>Vampire</strong>s de tous les<br />

quartiers de <strong>la</strong> ville. On peut les trouver dans tout<br />

l'EIysium et le Râtelier, et il y a presque toujours l'un<br />

d'eux au Succubus Club. Des précautions é<strong>la</strong>borées<br />

sont nécessaires pour tout <strong>Vampire</strong> désirant monter un<br />

projet sans que les Nosferatus soient au courant.<br />

Les Anciens<br />

Membres: Bal<strong>la</strong>rd, Capone, Neally, DuSable,<br />

Sir, Nico<strong>la</strong>ï, Annabelle, Lodin, Tyler, Gaughan, Critias,<br />

Inyanga, Bret, Tamoszius, Garwood, Schumpeter,<br />

Joseph, Drummond, Johann.<br />

Lieu de Réunion: Régulièrement dans l'EIysium.<br />

But Apparent: Gérer et débattre des affaires de<br />

<strong>la</strong> ville.<br />

But Réel: Prendre du bon temps en tant que les<br />

<strong>Vampire</strong>s les plus importants de <strong>la</strong> Ville.<br />

Les soi-disant Anciens de Chicago se rencontrent<br />

tous régulièrement dans les endroits qui ont été<br />

désignés sous le nom d'EIysium. En font partie le Chicago<br />

City Ballet, <strong>la</strong> Linda Enfield Art Gallery, <strong>la</strong> Cen-<br />

tral Library, l'Art Muséum of Chicago, <strong>la</strong> Smart Gallery,<br />

le Chicago Opéra Theater, l'Orchestra Hall,<br />

l'Arie Crown Theater et le Civic Theater.<br />

Même si certains ne sont là que pour savourer<br />

des spectacles ou des expositions, davantage viennent<br />

pour discuter, intriguer et comploter. Typiquement, ils<br />

assisteront à un spectacle d'un genre quelconque, tôt<br />

dans <strong>la</strong> soirée, se mê<strong>la</strong>nt aux mortels tout en se livrant<br />

à leurs propres intrigues. Une fois que <strong>la</strong> plupart des<br />

mortels sont rentrés chez eux, ils se retirent vers les<br />

musées et galeries vides, et errent à travers leurs halls<br />

de marbre. Les gardiens sont tous sous le contrôle des<br />

Anciens; ils <strong>la</strong>isseront donc entrer volontiers toute<br />

personne montrant qu'elle est un <strong>Vampire</strong>. Ici les<br />

complots continuent à un rythme plus fiévreux, bien<br />

que, là encore, certains ne viennent que pour apprécier<br />

les nouvelles œuvres d'art.<br />

La plupart des membres de ce groupe se montrent<br />

les vendredi et samedi soirs, et consacrent le reste<br />

de <strong>la</strong> semaine à leurs propres activités. Toutefois, on<br />

peut habituellement en trouver quelques-uns à un<br />

spectacle ou à un autre n'importe quel soir de semaine.<br />

Ils n'ont tout bonnement rien de mieux à faire.<br />

C'est de loin <strong>la</strong> plus nombreuse Coterie de <strong>la</strong><br />

ville, mais certainement <strong>la</strong> moins unie. Ses membres<br />

disparates ont chacun leurs projets personnels et leurs<br />

trahisons et leur méfiance vis-à-vis des autres sont devenues<br />

proverbiales: "Je te fais autant confiance qu'à<br />

une promesse faite à l'Opéra. "


La Fondation<br />

Membres: Nico<strong>la</strong>ï, DuSable, Garwood Marshall,<br />

Erichtho, (Gordon Keaton).<br />

Lieu de Réunion: La Fondation, une fois par<br />

mois. But Apparent: Poursuivre les buts des Treme-<br />

res. But Réel: Le même.<br />

Nul ne fait confiance aux Tremeres. A Chicago,<br />

les soupçons sont devenus fébriles à cause de <strong>la</strong> faiblesse<br />

apparente du c<strong>la</strong>n — beaucoup sont convaincus<br />

qu'ils contrôlent secrètement le Primogène. Dès que<br />

quelque chose va de travers, ce sont le plus souvent les<br />

Tremeres qu'on accuse.<br />

Le seul Tremere que <strong>la</strong> plupart des habitants de<br />

<strong>la</strong> ville aient jamais rencontré est Marshall, qui ne correspond<br />

en aucune façon au stéréotype du Sorcier. Si<br />

les joueurs creusent plus profond, ils peuvent découvrir<br />

DuSable, qui a l'air d'un vieil homme tranquille et<br />

ne se mê<strong>la</strong>nt de rien. Cette pénurie de Tremeres actifs<br />

devrait conduire <strong>la</strong> plupart à inventer des idées fantasques<br />

et monstrueuses au sujet du rôle du c<strong>la</strong>n. Demandez<br />

au Brujah moyen qui est derrière tout ce qui se<br />

passe et il accusera soit les Antédiluviens, soit les Tremeres.<br />

Nico<strong>la</strong>ï vint à Chicago avec l'ordre de prendre<br />

le contrôle de <strong>la</strong> ville. Partant du principe que <strong>la</strong><br />

contrôler du haut vers le bas serait <strong>la</strong> meilleure méthode,<br />

il obtint immédiatement une p<strong>la</strong>ce au Primogène et


fut l'un des partisans originels de Lodin. Il attira aussi<br />

l'attention d'Héléna endormie, qui, plus familiarisée<br />

avec les Tremeres que Menele, le prit sous son contrôle<br />

dès qu'il entra en ville.<br />

Les raisons pour lesquelles il doit diriger Chicago<br />

restent incertaines pour Nico<strong>la</strong>ï, mais il suit ses ordres<br />

sans poser de question, espérant obtenir un jour le<br />

respect des chefs de son c<strong>la</strong>n. Grâce à l'aide active de<br />

DuSable, et à l'assistance plus réticente de Marshall et<br />

d'Erichtho, Nico<strong>la</strong>ï détient une position importante en<br />

ville, mais ses tentatives en vue d'un contrôle plus direct<br />

ont été contrecarrées par les autres Primogènes. Il<br />

attend désormais le moment propice.<br />

Les Tremeres tiennent des réunions mensuelles<br />

à <strong>la</strong> Fondation, où ils effectuent un rituel qui les met<br />

en contact avec le conseil des Anciens, à Vienne, ainsi<br />

qu'avec d'autres Fondations aux Etats-Unis.<br />

Quoique Gordon Keaton ne soit pas un membre<br />

du c<strong>la</strong>n, on lui a promis les secrets de <strong>la</strong> Thaumaturgie<br />

s'il rend quelques services à <strong>la</strong> Coterie. On le trouve<br />

souvent à <strong>la</strong> Fondation où l'un des Tremeres lui apprend<br />

<strong>la</strong> "Connaissance des Arcanes". Il n'a encore<br />

rien fait en échange, mais ils se préparent à lui confier<br />

certaines tâches pour faire avancer leur intérêts.<br />

Durant le coup d'étal de Maldavis, Nico<strong>la</strong>ï découvrit<br />

enfin où reposait le corps en état de torpeur de<br />

Menele, mais ne put utiliser cette connaissance avant<br />

qu'il ne soit dép<strong>la</strong>cé. Il en est aussi venu à soupçonner<br />

que <strong>la</strong> superbe jeune <strong>Vampire</strong> qui s'est installée au<br />

Succubus Club durant les derniers mois est peut-être<br />

également l'autre Mathusalem qu'il a cherché pendant<br />

si longtemps.<br />

Les Pensionnaires<br />

Membres: O'Leary, Fils, Pau<strong>la</strong> Smith et Ben<br />

Smith.<br />

Lieu de Réunion: Les Asiles, bien qu'ils ne<br />

tiennent jamais de réunions formelles d'aucune sorte.<br />

But Apparent: Répandre <strong>la</strong> Folie autour d'eux.<br />

But Réel: Qui peut le dire ?<br />

Les Malkaviens de Chicago suscitent presque<br />

autant de suspicion que les Tremeres. Nul ne croit possible<br />

qu'ils puissent être aussi fous que leurs actes le<br />

<strong>la</strong>issent penser, mais nu! ne peut être certain qu'ils ne<br />

le sont pas. La plupart des <strong>Vampire</strong>s se contentent de<br />

les éviter. Lorsqu'ils sortent de leur asile et se montrent<br />

quelque part, c'est un événement que tout le<br />

monde remarque.<br />

Malgré sa paranoïa extrême, O'Leary a commencé<br />

à se considérer comme <strong>la</strong> matriarche de ce c<strong>la</strong>n,<br />

et elle s'est mise à adopter une attitude protectrice visà-vis<br />

de ses membres — particulièrement ceux de <strong>la</strong><br />

fausse famille. Les <strong>Vampire</strong>s visitant l'Illinois Psychiatrie<br />

Institute verront peut-être bien Ben et Paul se<br />

promenant au c<strong>la</strong>ir de lune, et Fils sera peut-être avec<br />

eux, poussant le fauteuil rou<strong>la</strong>nt d'O'Leary.


Toutefois, derrière cette façade heureuse<br />

grouillent d'innombrables peurs et obsessions. La<br />

crainte qu'O'Leary a du Jyhad a commencé à contaminer<br />

tout son c<strong>la</strong>n, et d'autres <strong>Vampire</strong>s s'introduisant<br />

dans leur domaine pourraient bien être accueillis avec<br />

hostilité et suspicion. D'un autre côté, les ma<strong>la</strong>dies<br />

mentales variées des Malkaviens rendent tout aussi<br />

probable que ces intrus soient accueillis avec une bienveil<strong>la</strong>nce<br />

exubérante, et considérés comme de tous<br />

nouveaux membres de <strong>la</strong> famille (Ben et Pau<strong>la</strong> veulent<br />

une fille). Mais gardez à l'esprit que l'amitié d'un<br />

Malkavien peut parfaitement être pire que sa haine.<br />

Etrangement, les Malkaviens semblent comprendre<br />

ce qui se passe à Chicago, à un niveau remarquablement<br />

profond. Pourtant, ils ne semblent pas<br />

beaucoup s'en préoccuper. De leur point de vue, <strong>la</strong> totalité<br />

des autres <strong>Vampire</strong>s pourraient disparaître, leurs<br />

vies ne changeraient pas d'un iota.<br />

Les Anarchs<br />

Les Anarchs furent unis pour <strong>la</strong> dernière fois<br />

durant le coup d'état de Maldavis, et même alors, ils<br />

restèrent en cliques séparées. A présent, ils se sont<br />

divisés en trois groupes différents, quoiqu'ils conservent<br />

une vague fidélité. Les trois groupes sont: les<br />

Socialistes de Hinds, les Anarchs de Juggler et les<br />

Nihilistes.<br />

Les Socialistes de Hinds<br />

Membres: Hinds, Jurgis, Joshua, Karl et Modius<br />

Lieu de Réunion: Ils se rencontrent périodiquement<br />

dans quelque local syndical ou autre (ou dans<br />

une chaufferie sous Wrigley Field) sous <strong>la</strong> protection<br />

de plusieurs camionneurs armés. Ils le font ostensiblement<br />

pour p<strong>la</strong>nifier leur stratégie dans leur conflit avec<br />

les Anciens. Toutefois, au cours de ces dernières années,<br />

ils se sont mis à jouer au poker lors de ces réunions,<br />

et n'ont pas fait grand-chose de constructif.<br />

But Apparent: Rendre plus équitable <strong>la</strong> société<br />

des <strong>Vampire</strong>s.<br />

But Réel: Se préparer pour le Jyhad.<br />

Tommy Hinds est un meneur chez les Anarchs<br />

depuis qu'il s'est débarrassé de <strong>la</strong> Domination de<br />

Lodin, son Père. Sa connaissance intime des Coteries<br />

de <strong>la</strong> ville et son amitié avec plusieurs autres <strong>Vampire</strong>s<br />

lui ont permis de rester vivant et de conserver son<br />

indépendance, alors que d'autres Anarchs étaient détruits.<br />

Son allié le plus important est Jurgis Rudkis, un<br />

Nosferatu qui était un ami proche, du temps où ils<br />

étaient mortels. Les deux autres membres de <strong>la</strong> Coterie<br />

sont Joshua et Karl, qui tous deux connaissaient Hinds<br />

pendant son existence de mortel. Tous étaient socialistes<br />

au tournant du siècle, et disputaient aux Ventrus et<br />

aux autres Anciens le contrôle de <strong>la</strong> ville. Ce sont à<br />

présent des ringards possédant peu de contrôle et encore<br />

moins d'influence, à qui il ne reste que des souvenirs<br />

de leur gloire passée.<br />

Jurgis a utilisé ses rapports avec Khalid et les<br />

autres Nosferatus pour que son groupe d'Anarchs soit<br />

le mieux informé de ce que font les autres <strong>Vampire</strong>s.<br />

Grâce à ces informations, à <strong>la</strong> capacité naturelle de<br />

Hinds pour le commandement et à l'aide des deux autres<br />

Brujahs, cette Coterie est restée en activité et<br />

constitue un concurrent viable pour le pouvoir parmi<br />

les Anarchs. En effet, même s'il s'agit de <strong>la</strong> plus petite<br />

des trois Coteries d'Anarchs, les deux autres recherchent<br />

souvent son commandement.<br />

Même si Lodin a été tué, s'emparer de <strong>la</strong> ville<br />

n'intéressera pas cette Coterie. Hinds voit dans <strong>la</strong> disparition<br />

du Prince une occasion de reconstruire les<br />

Anarchs, puisqu'ils ont été horriblement décimés par<br />

<strong>la</strong> défaite tragique de Maldavis. A cette fin, Hinds<br />

manœuvrera parmi les autres Coteries, soutenant ceux<br />

qu'il croit être les plus susceptibles d'aider les<br />

Anarchs à quelque date future.<br />

Tous les membres de cette Coterie croient dur<br />

comme fer que <strong>la</strong> Géhenne rendra bientôt toutes ces<br />

petits conflits sans importance, et soutiennent que<br />

seule l'unité des Anarchs leur permettra de survivre au<br />

bouleversement à venir. Ce n'est qu'en de rares occasions<br />

qu'ils auront recours eux-mêmes à <strong>la</strong> violence<br />

mais, alors, ils ne reculeront devant rien.


Les Anarchs de Juggler<br />

Membres: Juggler, Gordon, Madame, Hank<br />

Cave, Maldavis, Théodore Dooley, Anita, Uriah, Damien,<br />

Evelyne, Néon.<br />

Lieu de Réunion: Ils se retrouvent souvent à <strong>la</strong><br />

Brasserie (voir l'exemple de jeu dans <strong>Vampire</strong>, et Des<br />

Cendres aux Cendres). Toutefois, ils se réunissent<br />

également dans une fonderie abandonnée dans <strong>la</strong> Zone<br />

de Gary (voir <strong>la</strong> partie D'Acier Forgé du livre de règles<br />

de <strong>Vampire</strong>). Celle-ci semble être aussi le Refuge<br />

de Juggler, et il est bien protégé par ses servants (des<br />

membres de gangs).<br />

But Apparent: Libérer <strong>la</strong> Famille de <strong>la</strong> tyrannie<br />

de Lodin.<br />

But Réel: Amener Juggler au pouvoir.<br />

Juggler voit <strong>la</strong> défaite passée des Anarchs<br />

comme une occasion parfaite de prendre le pouvoir. Il<br />

est venu à Chicago pour canaliser <strong>la</strong> colère subsistant<br />

de <strong>la</strong> défaite en un soutien pour lui-même. Il a attiré un<br />

grand nombre de <strong>Vampire</strong>s dans son camp, faisant de<br />

sa Coterie le plus vaste groupe d'Anarchs de <strong>la</strong> ville,<br />

mais ses partisans manquent de <strong>la</strong> passion et du dévouement<br />

des autres groupes. Juggler tente activement<br />

de recruter d'autres d'Anarchs pour sa cause, mais il a<br />

déjà du mal à conserver ses partisans.<br />

Gordon Keaton et Madame voient le mouvement<br />

Anarch comme une occasion d'accroître leur<br />

puissance personnelle. Hank Cave et Elucid s'y sont<br />

joints parce qu'ils sont mécontents de <strong>la</strong> façon dont les<br />

choses sont dirigées. Maldavis, Théodore Dooley et<br />

Anita n'ont pas eu beaucoup le choix sur ce point, et<br />

ils ont besoin de <strong>la</strong> protection d'une Coterie puissante<br />

pour rester en vie. Enfin, il y a Uriah, qui est entré<br />

dans <strong>la</strong> Coterie de Juggler sur ordre du Prince.<br />

Bien que nul, dans ce groupe, n'en ait conscience,<br />

Juggler est "conseillé" par Tyler. Il suit presque<br />

toujours son avis, et modèle <strong>la</strong> révolte qu'il prévoit<br />

d'après ce qu'elle lui a dit de ses activités en Europe,<br />

il y a tant d'années. Toutefois, elle ne lui a pas parlé<br />

du rôle qu'elle a joué dans le Sabbat. En fait, Juggler<br />

lui est Lié par le Sang, et il ferait presque tout pour lui<br />

p<strong>la</strong>ire. Elle lui a demandé de ne parler à personne de<br />

leurs rencontres, et jusqu'ici, il n'a pas <strong>la</strong>issé filtrer le<br />

secret.<br />

Les Nihilistes<br />

Membres: Levesque, Gengis, Dickie, Elucid,<br />

Damien et Néon.<br />

Lieu de Réunion: Le Succubus Club; même<br />

s'ils ne tiennent jamais de réunions formelles, ils s'y<br />

rencontrent souvent.<br />

But Apparent: Anéantir <strong>la</strong> structure du pouvoir.<br />

But Réel: Supprimer les lois et les règlements<br />

qui les contrarient.<br />

Ce sont les <strong>Vampire</strong>s qui correspondent à <strong>la</strong> vision<br />

<strong>la</strong> plus popu<strong>la</strong>ire de ce à quoi des Anarchs devraient<br />

ressembler — des Caïnites vou<strong>la</strong>nt abattre le


système en p<strong>la</strong>ce parce qu'il les mécontente, et non<br />

parce qu'ils ont nécessairement quelque chose de<br />

meilleur pour le remp<strong>la</strong>cer. Ceux qui composent cette<br />

Coterie sont généralement des <strong>Vampire</strong>s plus jeunes,<br />

tant en années mortelles qu'immortelles. Tous, sauf<br />

un, qui est aussi le seul à avoir été Etreint avant 1965,<br />

sont nés après <strong>la</strong> Deuxième Guerre mondiale. Ce nihiliste<br />

exceptionnel est Levesque, qui a renoncé à essayer<br />

de changer le statu quo. Depuis que Balthazar l'a<br />

trahi, il ne s'est pas intéressé à grand-chose, sinon à<br />

détruire ceux qui détiennent le pouvoir. Même s'ils<br />

n'ont pas vraiment de chef, ils se soumettent généralement<br />

à <strong>la</strong> volonté de Levesque, à cause de son âge.<br />

Quand ils remarquent l'ironie de cette attitude, toutefois,<br />

ils y mettent très vite un terme. Damien est engagé<br />

dans cette Coterie plus parce qu'il apprécie leurs<br />

distractions violentes qu'à cause d'une quelconque<br />

croyance dans les valeurs qu'ils épousent.<br />

Ils se rencontrent très fréquemment au Succubus<br />

Club et ont tendance a passer l'essentiel de leur temps<br />

à se p<strong>la</strong>indre du C<strong>la</strong>n Ventru et de tous les Anciens qui<br />

soutiennent sa loi. Ils aiment tourmenter les <strong>Vampire</strong>s<br />

plus jeunes qui se rangent du côté des Anciens chaque<br />

fois qu'ils peuvent en attraper un, et se sont chargés<br />

d'une mission — tuer Sheriff.<br />

La famille.<br />

La Meute des Loups<br />

Membres: Tyrus, Anthius, Sledge, Ramrod et<br />

Jackie<br />

But Apparent: Servir <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong>.<br />

But Réel: Servir <strong>la</strong> violence.<br />

La simple rumeur que ces cinq motards sont arrivés<br />

en ville frappe de terreur le cœur de nombreux<br />

<strong>Vampire</strong>s qui se se ruent pour s'attirer les bonnes grâces<br />

de Lodin, Ils ont plus d'une fois démontré leur capacité<br />

à détruire tout Caïnite qui viole <strong>la</strong> Lextalionis.<br />

Ils ont aussi prouvé qu'un <strong>Vampire</strong> enchaîné à plusieurs<br />

motos al<strong>la</strong>nt dans des directions différentes<br />

meurt de <strong>la</strong> même façon qu'un mortel dans <strong>la</strong> même<br />

situation.<br />

Cependant, ils sont loin d'être des esc<strong>la</strong>ves stupides<br />

de Lodin. Durant <strong>la</strong> prise de pouvoir de Maldavis,<br />

<strong>la</strong> Meute se divisa quant à qui elle al<strong>la</strong>it soutenir.<br />

Tyrus vou<strong>la</strong>it demeurer fidèle à leur loyauté traditionnelle,<br />

tandis qu'Anthius désirait soutenir [a parvenue.<br />

Avant que leur différend ne s'envenime, Inyanga leur<br />

rendit visite et leur conseil<strong>la</strong> de demeurer à l'écart du<br />

conflit. Incertaine quant à l'issue de l'affrontement, Inyanga<br />

vou<strong>la</strong>it empêcher ces chevaliers Gangrels de<br />

choisir le mauvais camp. La Meute des Loups s'arrangea<br />

donc pour être "indisponible" quand le Prince réc<strong>la</strong>ma<br />

leur aide, et resta en dehors du conflit sang<strong>la</strong>nt.<br />

161


Baby Chorus<br />

Membres: Kathy Glens, Garwood Marshall,<br />

Damien, Raymond Falcon.<br />

But Apparent: Jouer une musique d'une qualité<br />

incroyable.<br />

But Réel: Le même, même si aucun des musiciens<br />

n'émettrait d'objection à ce que le groupe prenne<br />

de l'importance à Chicago.<br />

Chicago fut longtemps réputée pour son excellente<br />

musique, particulièrement dans les domaines du<br />

blues et du jazz, et son orchestre symphonique se<br />

range parmi les meilleurs du monde. Les récents groupes<br />

rock de Chicago ont perpétué cette tradition, rendant<br />

difficile pour un nouveau groupe de percer. Baby<br />

Chorus, un groupe punk caractérisé par un feeling<br />

blues et un incroyable sens musical, est l'un de ceux<br />

qui ont réussi ce difficile exploit.<br />

Deux célébrités musicales locales, Kathy Glens<br />

et Garwood Marshall, dirigent le groupe. Kathy a atteint<br />

<strong>la</strong> réputation d'être l'un des meilleurs guitaristes<br />

solo de <strong>la</strong> ville, et les capacités de saxophoniste et de<br />

chanteur de Marshall sont depuis longtemps acc<strong>la</strong>mées<br />

par <strong>la</strong> critique. Le bassiste Raymond Falcon et le guitariste<br />

rythmique Damien complètent les <strong>Vampire</strong>s du<br />

groupe. Une mortelle, Kar<strong>la</strong> K. Ruby, joue de <strong>la</strong> batterie<br />

à <strong>la</strong> suite de <strong>la</strong> "mort" de l'Anarch qui tenait habituellement<br />

cette p<strong>la</strong>ce (Ishmael fut tué lors de <strong>la</strong> Nuit<br />

de Rage durant <strong>la</strong> révolte des Malkaviens), mais le<br />

groupe espère <strong>la</strong> remp<strong>la</strong>cer à <strong>la</strong> première occasion.<br />

Les <strong>Vampire</strong>s qui connaissent les membres du<br />

groupe sont stupéfaits par l'entente à <strong>la</strong>quelle sont arrivés<br />

les différents c<strong>la</strong>ns. Brujah, Malkavien, Toréador<br />

et Tremere semblent tous s'entendre à <strong>la</strong> perfection et,<br />

ensemble, font en fait de <strong>la</strong> très bonne musique. Toutefois,<br />

les membres du groupe reconnaissent en privé<br />

qu'il y a pourtant beaucoup de tension sous-jacente,<br />

particulièrement entre Damien et Marshall. Ni Glens,<br />

ni Falcon n'expriment beaucoup d'intérêt pour ce qui<br />

se passe en ville, à <strong>la</strong> grande affliction des deux autres<br />

membres du groupe qui souhaitent que leurs chansons<br />

abordent plus souvent des problèmes politiques qui<br />

ont de l'importance à leurs yeux, mais pas à ceux des<br />

mortels pour qui ils jouent.<br />

Le groupe a récemment été courtisé par diverses<br />

maisons de disques nationales mais il est jusqu'ici demeuré<br />

indépendant, sortant deux albums autoproduits.<br />

Ils ont attiré l'attention de bon nombre des<br />

noctambules de <strong>la</strong> ville, mais ont réussi à rester avant<br />

tout un groupe local avec un petit public local.<br />

La Camaril<strong>la</strong> n'est pas encore consciente de ce<br />

que font ces <strong>Vampire</strong>s, quelque chose que beaucoup<br />

considéreraient comme une vio<strong>la</strong>tion f<strong>la</strong>grante de <strong>la</strong><br />

<strong>Mascarade</strong>. Lodin ne réalise que trop bien <strong>la</strong> signification<br />

de ce qui se passe, et il a l'intention d'utiliser<br />

cette connaissance à son avantage. Si <strong>la</strong> pression<br />

monte trop dans un proche avenir, il a l'intention<br />

d'aller voir le Justicar Ventru et de lui parler de Baby<br />

Chorus afin d'obtenir <strong>la</strong> réunion d'un Conc<strong>la</strong>ve pour<br />

juger les "transgresseurs de <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong>". Durant<br />

cette réunion, une fois qu'on se sera occupé du groupe,<br />

il pourra poursuivre ses propres projets. Les<br />

Conc<strong>la</strong>ves ont toujours été favorables à Lodin, et il<br />

sait bien comment les utiliser à son avantage. Ce qu'il<br />

oublie, c'est que plusieurs membres du groupe ont<br />

leurs propres partisans éminents (Critias et DuSable).<br />

162 Chicago c<br />

By Night


La Famille de Gary L'Elite des Réceptions d'Annabelle<br />

Membres: Modius, Alicia, Juggler, Michael,<br />

Evelyn Stevens, Danov, Lucian.<br />

Lieu de Réunion: Le Refuge suppose de Modius<br />

à Gary. Ils ont commencé à se rencontrer une fois<br />

l'an le soir de <strong>la</strong> Saint-Sylvestre, mais peu de choses<br />

de valeur pratique sont réalisées à ces réunions.<br />

But Apparent: Conserver l'indépendance de<br />

Gary par rapport à Chicago.<br />

But Réel: Sauver les meubles.<br />

Cette Coterie est décrite en détail dans les chapitres<br />

Chronique et Art du Conteur du livre de règles de<br />

<strong>Vampire</strong>. Elle est tout à fait désorganisée et peu ses<br />

membres éprouvent un quelconque désir d'être mieux<br />

organisés. Il fut un temps où Gary était un centre important,<br />

mais ces jours sont depuis longtemps révolus.<br />

Si vous jouez D'Acier Forgé, cette Coterie peut<br />

devenir celle des personnages des joueurs, leur permettant<br />

de former un groupe indépendant pouvant interagir<br />

comme tel avec les autres. Si c'est le cas, vous devriez<br />

leur accorder de plus en plus d'indépendance visà-vis<br />

de Modius, ainsi qu'une influence croissante sur<br />

celui-ci, leur donnant une chance de diriger autant que<br />

possible leur propre destin.<br />

La Famille,<br />

Membres: Annabelle, Sharon, Michael, Sophia.<br />

Bret, Tamoszius, Kathy Glens, Bobby Weatherbottom<br />

et Garwood Marshall.<br />

Lieu de Réunion: La maison d'Annabelle.<br />

But Apparent: Soutenir les arts dans <strong>la</strong> ville.<br />

But Réel: Améliorer le statut d'Annabelle au<br />

sein du c<strong>la</strong>n Toréador, et lui fournir un public qui lui<br />

permette de jouer son rôle d'hôtesse.<br />

Annabelle considère ses réceptions comme les<br />

événements mondains les plus importants de <strong>la</strong> ville.<br />

La plupart des autres Toréadors les trouvent barbantes.<br />

Toutefois, <strong>la</strong> position d'Annabelle de doyenne du c<strong>la</strong>n<br />

en ville les oblige à y assister et à faire au moins semb<strong>la</strong>nt<br />

de s'y amuser. N'ayant aucune véritable capacité<br />

artistique, elle en est arrivée à croire qu'organiser des<br />

réceptions affiche <strong>la</strong> vraie profondeur de sa vision artistique.<br />

Ayant longtemps souffert de sa position de second<br />

Toréador de <strong>la</strong> ville, elle savoure à présent son<br />

nouveau statut et espère obtenir que le c<strong>la</strong>n dans son<br />

ensemble <strong>la</strong> reconnaisse enfin comme quelqu'un qui<br />

apprécie véritablement l'art.<br />

Ces réceptions tardives et huppées attirent <strong>la</strong><br />

crème du milieu artistique de Chicago, ainsi que beau-<br />

163


coup de membres de sa haute société, amenant des<br />

peintres, des musiciens, des danseurs et des sponsors.<br />

En fait, c'est uniquement à cause des sponsors que <strong>la</strong><br />

plupart des artistes se dép<strong>la</strong>cent. Annabelle papillonne<br />

d'un invité à l'autre, riant et par<strong>la</strong>nt sans cesse. Les autres<br />

Toréadors ont tendance à rester seuls, faisant <strong>la</strong><br />

conversation avec affabilité quand on les y oblige.<br />

Tamoszius conserve un silence morose quoiqu'il<br />

advienne.<br />

Le Tremere Garwood Marshall est peut-être<br />

bien le seul <strong>Vampire</strong>, à part Annabelle, qui s'amuse à<br />

ces réceptions. Tout d'abord invité par Kathy, il a dé-<br />

couvert qu'il y avait toujours un grand nombre d'amateurs<br />

éc<strong>la</strong>irés de jazz parmi les invités, et il aime passer<br />

ses nuits à discuter de sa profession avec ceux qui<br />

l'apprécient vraiment.<br />

Les Toréadors extérieurs à <strong>la</strong> ville assistent également<br />

à ces réceptions, quoique leur nombre ait diminué<br />

tandis que se répandait <strong>la</strong> rumeur de leur manque<br />

de valeur artistique. Annabelle a commencé à réaliser<br />

que les réceptions n'ont pas réussi à améliorer son statut<br />

au sein du c<strong>la</strong>n, et elle s'est mise en quête d'un<br />

moyen de leur donner du piquant.


L'ELITE DES<br />

RECEPTIONS D'ANNABELLE<br />

SHARON MICHAEL


Le Sabbat<br />

Membres: Philippe Rigaud, Wendy Wade,<br />

Tyler. Fils.<br />

Lieu de Réunion: Un vieil hôtel désert dans <strong>la</strong><br />

banlieue Sud.<br />

But Apparent: Préparer <strong>la</strong> voie pour l'arrivée<br />

du Sabbat.<br />

But Réel: Leur propre puissance.<br />

Le Sabbat a l'intention de s'emparer de <strong>la</strong> troisième<br />

ville des Etats-Unis depuis <strong>la</strong> Deuxième Guerre<br />

Mondiale. La récente agitation de <strong>la</strong> montée vers le<br />

pouvoir de Maldavis a donné à ses membre l'espoir<br />

que leur temps viendrait très bientôt, et ils ont envoyé<br />

leur première équipe d'éc<strong>la</strong>ireurs à Chicago.<br />

Philippe et Wendy ont ordre d'éviter le combat<br />

à tout prix et de maintenir leur présence aussi discrète<br />

que possible. Ils espèrent compiler des listes de tous<br />

les <strong>Vampire</strong>s de <strong>la</strong> ville et avoir une idée de leur puissance<br />

re<strong>la</strong>tive. Philippe a effectué des douzaines de<br />

ces missions de reconnaissance au fil des ans et il est<br />

devenu l'un des meilleurs éc<strong>la</strong>ireurs de <strong>la</strong> Main Noire.<br />

Sa compatriote, Wendy, n'a jamais participé à quoi<br />

que ce soit de dangereux, mais les chefs de <strong>la</strong> secte ont<br />

trouvé qu'elle était l'un des Nouveaux-Nés les plus<br />

prometteurs.<br />

Entourés comme ils le sont par leurs ennemis,<br />

une seule chose pourrait les pousser à violer leur secret<br />

— l'opportunité de se nourrir sur un <strong>Vampire</strong> plus<br />

âge. Si l'un d'eus a l'occasion de tuer quelqu'un d'une<br />

génération plus ancienne, il sautera dessus.<br />

Fils a appris leur existence, mais ne réalise pas<br />

encore qu'ils sont membres du Sabbat; il sait seulement<br />

qu'il les apprécie. Ils le traitent avec un respect<br />

feint et prévoient de l'utiliser comme pion dans un<br />

proche avenir. Pour lui, ce sont simplement des gens<br />

extérieurs à <strong>la</strong> ville qui vivent en secret hors de <strong>la</strong> vue<br />

du Prince.<br />

Les deux éc<strong>la</strong>ireurs du Sabbat sont prêts à faire<br />

savoir à Tyler leur présence en ville, et qu'ils révéleront<br />

son adhésion passée à moins qu'elle ne leur obéisse.<br />

Ils ont beaucoup de projets pour l'utiliser dans leur<br />

tentative d'affaiblir l'emprise de <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong> sur<br />

Chicago.


Les Alliés Secrets de Maldavis<br />

Membres: Erichtho et l'Observateur.<br />

Lieu de Réunion: Aucun, chacune ignore<br />

l'existence de l'autre.<br />

But Apparent: Aucun.<br />

But Réel: Ramener Maldavis au pouvoir.<br />

La cote de Maldavis parmi les Anarchs ne pourrait<br />

être plus basse. Beaucoup ont perdu des amis ou<br />

des êtres chers à cause de son coup d'état, et le fait<br />

qu'elle vive toujours paraît une insulte à nombre<br />

d'entre eux.. Toutefois, des rameurs abondent qu'elle<br />

aurait encore des pouvoirs exceptionnels, et le fait<br />

qu'elle soit toujours vivante face à <strong>la</strong> colère de Lodin<br />

ajoute du poids à ces bruits.<br />

Même si l'on peut attribuer en partie sa survie à<br />

ses capacités personnelles, ce sont ses deux, alliés<br />

inconnus qui en sont principalement responsables.<br />

Erichtho et l'Observateur éprouvent énormément de<br />

sympathie pour cette parvenue, et réprouvent le fait<br />

que Maldavis ait été utilisée par les Primogènes. Malheureusement,<br />

ni l'une, ni l'autre ne pouvait ignorer<br />

ses obligations et leur engagement définitif s'est avéré<br />

trop tardif et insuffisant.<br />

Quand elles virent les partisans de Maldavis<br />

massacrés dans les rues et surent que Maldavis ellemême<br />

serait <strong>la</strong> prochaine victime du Prince, toutes<br />

deux furent tourmentées par <strong>la</strong> culpabilité. Chacune<br />

utilisa ses pouvoirs pour aider l'Anarch en fuite, et<br />

Maldavis réussit donc à survivre.<br />

Aucune de ces Caïnites ne sait que l'autre aide<br />

Maldavis et, en fait, toutes les deux n'ont qu'à peine<br />

connaissance de l'existence de l'autre. Toutefois, leur<br />

aide pourrait bien s'avérer le meilleur espoir des<br />

Anarchs de renverser Lodin.<br />

LES ALLIES SECRETS DE MALDAVIS<br />

ERICHTHO<br />

ELLE POURRAIT ENCORE ETRE UTILE<br />

MALDAVIS<br />

MON PRODIGE<br />

INYANGA<br />

L'OBSERVATEUR


Chapitre, Cinq: rencontres<br />

Chicago est une ville pleine de possibilités. A<br />

tout moment, tout ce que les personnages tiennent pour<br />

vrai peut être mis en doute, et, par <strong>la</strong> suite, sembler à<br />

nouveau une réalité. Les mystères de cette ville sont<br />

habituellement cachés sous un linceul de secrets et de<br />

banalités mais, quelquefois, <strong>la</strong> vérité est révélée lors<br />

d'une circonstance, au hasard d'une rencontre ou d'un<br />

événement fortuit.<br />

Les rencontres ci-dessous sont fournies afin<br />

d'aider le Conteur à empêcher sans cesse les joueurs<br />

de retomber sur leurs pieds, et pour qu'il puisse leur<br />

présenter le rythme et <strong>la</strong> raison de ce contexte. Ce ne<br />

sont que des idées de ce qui peut arriver aux personnages<br />

— des événements et des circonstances que vous<br />

pouvez insérer dans un scénario. En fait, une Chronique<br />

entière peut être développée en utilisant seulement<br />

ces rencontres. Tout ce que vous avez à faire est de<br />

<strong>la</strong>ncer les dés chaque fois que vous commencez une<br />

session de jeu et développer à partir de là. A cet effet,<br />

vous pouvez même considérer l'ensemble de ce livre<br />

comme un énorme supplément qui vous fournit des outils<br />

pour conter vos propres scénarios. Nous souhaitons<br />

qu'ils serviront à nourrir de multiples possibilités tout<br />

au long de <strong>la</strong> Chronique.<br />

Les rencontres de chaque thème ont été divisées<br />

en nombres al<strong>la</strong>nt de 1 à 10, vous pouvez donc ne <strong>la</strong>ncer<br />

qu'un seul dé et sélectionner ainsi une rencontre au<br />

hasard. Si vous n'êtes pas certain du thème que vous<br />

souhaitez explorer, <strong>la</strong>ncez deux dés et additionnez<br />

leurs résultats, puis reportez-vous à <strong>la</strong> ligne du tableau<br />

de rencontres correspondante. Cochez <strong>la</strong> rencontre<br />

après l'avoir tirée au sort une fois. Si vous obtenez le<br />

même nombre, vous pouvez soit inventer votre propre<br />

rencontre (peut-être <strong>la</strong> suite de <strong>la</strong> rencontre de base),<br />

soit simplement re<strong>la</strong>ncer les dés. La plupart des rencontres<br />

ont été <strong>la</strong>issées assez vagues pour être plus faciles<br />

à intégrer dans votre Chronique personnelle, tandis<br />

que d'autres sont très précises et décrivent quel<br />

pouvoir immortel se trouve derrière l'événement.<br />

Ces tableaux fonctionnent tout aussi bien sans<br />

aucun jet de dé (en fait, nous suggérons que vous les<br />

utilisiez plutôt de cette manière). Choisissez simplement<br />

<strong>la</strong> rencontre qui vous semble le mieux correspondre<br />

à <strong>la</strong> situation. Si vous utilisez les dés, permettez à<br />

un joueur de faire un jet pour chaque semaine passée à<br />

enquêter en ville; vous pourriez toutefois autoriser les<br />

joueurs à effectuer un jet par scénario si ce<strong>la</strong> s'adapte<br />

au style de votre Chronique. Bien sûr, quand un personnage<br />

est resté un certain <strong>la</strong>ps de temps à un endroit,<br />

il devient un habitué, et les choses commencent à se<br />

passer sans qu'il les remarque (à moins qu'elles ne<br />

soient vraiment insolites).<br />

Rencontres<br />

"Anges et ministres de <strong>la</strong> grâce, défendez-nous. "<br />

— Shakespeare, Hamlet (Acte 1, scène IV)<br />

En ce qui concerne l'art de conter, l'une des<br />

meilleures façons d'utiliser ces rencontres est de narrer<br />

ce qui est arrivé au(x) personnage(s) au cours des<br />

derniers jours (ou des dernières heures) puis de les <strong>la</strong>ncer<br />

directement dans <strong>la</strong> rencontre. "Vous êtes en route<br />

vers les bateaux-casinos amarrés dans le port, lorsque<br />

vous remarquez cette étrange amulette dans <strong>la</strong> vitrine<br />

d'un préteur sur gages. La première chose qui attire<br />

votre regard est.... " Faites en sorte qu'ils commencent<br />

à jouer leur rôle le plus tôt possible, sans raconter tout<br />

ce qui conduit à <strong>la</strong> rencontre. Commencez par quelque<br />

chose de frappant.<br />

A chaque rencontre correspond un lieu (entre<br />

parenthèses) où il est vraisemb<strong>la</strong>ble qu'elle se produise.<br />

Ce<strong>la</strong> comprend des endroits tels que; le Râtelier<br />

(le Succubus Club, <strong>la</strong> Caverne), l'Elysium (l'Opéra,<br />

les Musées), le Papillon (le Strip, le quartier chaud, les<br />

bordels), <strong>la</strong> Ruche (le centre ville, tous les quartiers<br />

commerçants ou de bureaux), et les Landes (<strong>la</strong> Zone,<br />

les parcs à bestiaux, les cimetières, les docks). Quelques-unes<br />

sont même situées plus précisément.<br />

La Bête<br />

TABLEAU DE RENCONTRES<br />

II y a, profondément enfoui chez tous les <strong>Vampire</strong>s,<br />

un animal qui désire être libre. L'Enigme qui défini!<br />

leur existence immortelle fait plus que les conduire<br />

à <strong>la</strong> Frénésie — elle devient le principal adversaire<br />

de leurs vies passées à lutter. La Bête est pour toujours<br />

169


une menace, et <strong>la</strong> trahison n'est jamais loin. Le <strong>Vampire</strong><br />

ne doit jamais baisser sa garde, car les résultats<br />

sont invariablement désastreux.<br />

1-2. Hors d'atteinte (les Landes ou <strong>la</strong> Ruche).<br />

Alors qu'il est en quête de nourriture, le personnage<br />

rencontre en chemin une superbe jeune fille. La délicieuse<br />

odeur de son sang est suffisante pour qu'il soit<br />

immédiatement nécessaire de faire un jet de Frénésie<br />

(n'expliquez pas pourquoi, faites-le simplement exécuter<br />

par le joueur). La fille est manifestement terrifiée<br />

par l'apparence du <strong>Vampire</strong> (<strong>la</strong> Frénésie a souvent cet<br />

effet-là). La jeune fille regarde le Caïnite affamé et se<br />

retrouve paralysée de terreur.<br />

Grâce à sa pureté, le sang de cette jeune personne<br />

est très puissant. Elle a autant de points de sang<br />

qu'un adulte. Toutefois, les complications vont bientôt<br />

commencer. Elle avait été kidnappée et vient à peine<br />

d'échapper à ses ravisseurs. Ils sont juste derrière elle<br />

et croient que le personnage tente de <strong>la</strong> sauver. Il peut<br />

retourner sa Frénésie contre eux, mais ensuite, que<br />

fait-il ?<br />

3-4. Un monstre comme moi (l'Elysium). En<br />

approchant de l'un des musées de l'Elysium, le personnage<br />

remarque un clochard vêtu de haillons et sentant<br />

très mauvais. Il hèle le personnage et demande de<br />

l'argent d'une façon vraiment polie. Tout en par<strong>la</strong>nt, il<br />

se rapproche de plus en plus en traînant les pieds.<br />

Lorsque le personnage se tournera pour s'éloigner,<br />

l'homme attaquera. Quand le <strong>Vampire</strong> aura démontré<br />

une évidente supériorité physique, l'homme fulminera<br />

au sujet des démons qui infestent <strong>la</strong> ville.<br />

Cette homme est simplement fou. Il n'a aucune<br />

incidence sur le scénario en cours.<br />

5-6. La bourse ou <strong>la</strong> vie ! (le Râtelier). Un adolescent<br />

aux yeux égarés surgit de l'ombre en agitant<br />

un couteau de boucher et en exigeant de l'argent. Toutefois,<br />

l'énorme quantité de PCP, de crack et de cristaux<br />

de méthédrine que le jeune homme a absorbée<br />

cette nuit-là fait qu'il paraît très hautement improbable<br />

qu'il attende que l'argent lui soit remis. Comme il est<br />

peu vraisemb<strong>la</strong>ble qu'il cause de sérieux dégâts s'il attaque<br />

les personnages, il y a de bonnes chances pour<br />

que l'un des <strong>Vampire</strong>s — ou tous — boivent son sang.<br />

Si c'est le cas, faites-leur immédiatement effectuer un<br />

jet pour éviter <strong>la</strong> Frénésie — son sang est chargé. Pendant<br />

le reste de <strong>la</strong> nuit, <strong>la</strong> moindre chose pourra faire<br />

ressurgir <strong>la</strong> Bête, et il faudra dépenser deux fois plus<br />

de points de Volonté pour contenir <strong>la</strong> folie.<br />

Jouez ce<strong>la</strong> comme l'une des plus horribles expériences<br />

possibles {ce n'est pas un trip "love & peace"<br />

des années 60). Décrivez tout ce qui se passe comme<br />

le perçoivent les personnages et ne faites jamais <strong>la</strong> différence<br />

entre ce qui est réel et ce qui est hallucination.<br />

Faites-les errer dans <strong>la</strong> ville, rencontrant toute sorte de<br />

gens ou de choses étranges et bizarres. Encouragez les<br />

joueurs à interpréter leur rôle de façon appropriée, et<br />

s'ils ne s'y mettent pas, retirez-leur de <strong>la</strong> Volonté. Le<br />

mieux est de p<strong>la</strong>cer les personnages dans des situations<br />

comportant des Anciens ou des Alliés (mais<br />

n'expliquez pas tout, ni même l'essentiel des faits au<br />

joueur). Les personnages lucides passeront un mauvais<br />

quart d'heure à contenir ceux qui sont en Frénésie, et à<br />

les empêcher de se faire du mal.<br />

7-8. Liens (<strong>la</strong> Ruche). Un important concert<br />

rock a lieu au Civic Center et quelques milliers de<br />

mortels y assisteront. Le bruit court qu'un certain<br />

nombre de membres de <strong>la</strong> Famille y seront aussi. Ce<br />

sont des groupies qui suivent le groupe partout depuis<br />

un an ou plus. Ce sera une occasion en or de les rencontrer.<br />

Malheureusement, <strong>la</strong> plupart d'entre eux sont<br />

de jeunes Anarchs des Etats Anarchs de <strong>la</strong> côte ouest,<br />

tous résolument incontrô<strong>la</strong>bles. Lodin et les Primogènes<br />

ont décidé de ne pas tolérer d'activité de ce genre<br />

en ville, et ils sont prêt à faire une descente pendant le<br />

concert juste avant l'entracte pour supprimer quelques<br />

uns des Anarchs au moins ("Nous ne permettrons<br />

pas une nouvelle Convention Démocrate"). S'ils<br />

voient des <strong>Vampire</strong>s de <strong>la</strong> région de Chicago au<br />

concert, ils se dirigeront d'abord vers eux ("Mieux<br />

vaut donner une leçon à ceux sur qui ce<strong>la</strong> fera de<br />

l'effet").<br />

C'est une bonne occasion pour une aventure trépidante.<br />

Les scènes de poursuite fonctionnent très bien<br />

dans les salles de spectacles, même si les personnages<br />

ont à négocier avec des Anarchs en Frénésie, des Ventrus<br />

et des fans de rock. Prenez soin de passer <strong>la</strong> musique<br />

du groupe, quelqu'il soit, qui donne un concert<br />

pendant cette session de jeu, à très fort volume.<br />

9. Couleurs (le Râtelier). Le personnage est témoin<br />

d'un combat de gangs des rues aux proportions<br />

grotesques. Soudain, il pense avoir vu un individu<br />

qu'il a connu jadis (peut-être un ancien amour, de préférence<br />

quelqu'un décrit dans l'Introduction), mais<br />

l'ami est alors terrassé dans <strong>la</strong> mêlée. Le personnage<br />

va-t-il se fier à ses instincts, ou éviter de s'engager<br />

dans <strong>la</strong> bagarre ?<br />

Le combat oppose les Crips et les Bloods. Ce<br />

serait une occasion en or pour que le personnage parvienne<br />

à faire <strong>la</strong> connaissance de Kevin Jackson. Il<br />

devra effectuer un jet de Volonté plutôt difficile pour<br />

s'empêcher d'entrer en Frénésie à <strong>la</strong> vue du bain de<br />

sang et de son ami blessé.<br />

10. Une lutte intime (Refuge). Le personnage<br />

se trouve brusquement totalement accablé par son état.<br />

Pendant un moment, des f<strong>la</strong>shbacks et de fugitives visions<br />

du futur l'assaillent Les f<strong>la</strong>shes alterneront entre<br />

le passé, le présent et le futur. Ainsi, le personnage ne<br />

distinguera pas ce qui est réel et ce qui ne l'est pas. Un<br />

bon historique de son vécu est très important pour rendre<br />

cette rencontre <strong>la</strong> plus réaliste possible.<br />

Effectué correctement, ceci devrait irriter le personnage<br />

et le mettre en colère. C'est alors que doit être<br />

prise <strong>la</strong> décision de déjeuner ou de jeûner.<br />

170 Chicago By Night


Conspiration<br />

II se passe beaucoup plus de choses dans le<br />

monde qu'il n'en paraît en surface. Partout, les <strong>Vampire</strong>s<br />

comme les bestiaux se rencontrent pour comploter,<br />

intriguer et faire avancer leurs infâmes projets personnels.<br />

Quand vous approfondissez <strong>la</strong> question, même<br />

les personnages sont engagés dans leur propre conspiration.<br />

Voyez à quel point vous pouvez impliquer les<br />

personnages dans les intrigues des immortels, comme<br />

partie intégrante de leur lutte pour <strong>la</strong> survie.<br />

1-2. Conspiration liquide (centre ville). Dans<br />

un bar du centre ville, un jeune homme renverse une<br />

boisson non alcoolisée sur le personnage, dit "Pardon<br />

m'dame" et s'en va précipitamment. Plus tard, <strong>la</strong><br />

même nuit, <strong>la</strong> même chose se produit au cours d'une<br />

fête. La nuit suivante, un autre adolescent renverse encore<br />

quelque chose sur lui dans <strong>la</strong> rue, et ce<strong>la</strong> se produit<br />

à nouveau à l'épicerie du coin plus tard dans <strong>la</strong> semaine.<br />

Le joueur pourra vraiment croire que c'est une<br />

sorte de conspiration et harceler les pauvres mortels,<br />

mais il ne s'agit en réalité que de coïncidences.<br />

3-4. L'enfer à votre porte (n'importe où). Une<br />

série de meurtres rituels près du Refuge du personnage<br />

s'avèrent avoir été commis par les membres d'un culte<br />

sataniste. Le personnage est d'abord accusé par Lodin<br />

et les autres Anciens ("Après tout, ça se passe sur<br />

votre territoire"). Même si ce n'est pas vous, il est de<br />

votre responsabilité de faire quelque chose à ce propos.<br />

Vous devrez décider pourquoi les meurtres<br />

n'ont été commis que sur les p<strong>la</strong>tes-bandes du personnage.<br />

S'il y une raison, qui est derrière ce<strong>la</strong> ? Il est<br />

plus que probable qu'il s'agisse simplement de<br />

l'œuvre d'un fou, mais vous pouvez broder pratiquement<br />

n'importe quelle explication — plus elle sera<br />

bizarre, mieux ce<strong>la</strong> vaudra.<br />

5-6. Les Goules Mendiantes (centre ville).<br />

Dans une galerie marchande sur le point de fermer,<br />

deux mignonnes adolescentes abordent le personnage<br />

et lui demandent un peu de son sang frais de <strong>Vampire</strong>.<br />

Elles connaissent son nom, et ont mémorisé beaucoup<br />

de détails sur sa vie. Le personnage ne parvient pas à<br />

découvrir comment elles ont acquis ces connaissances,<br />

car <strong>la</strong> source de celles-ci semble avoir été effacée de<br />

leur mémoire. Elles ont une bouteille qui peut contenir<br />

jusqu'à trois points de sang et offrent de payer 10000S<br />

pour le Fluide Vital qui <strong>la</strong> remplira. Elles ont l'argent<br />

en liquide sur elles, bien que, naturellement, elles ne<br />

sachent pas non plus comment elles l'ont obtenu. Que<br />

le personnage fasse ou non affaire avec elles, Ses filles<br />

disparaîtront vite, pour ne plus jamais réapparaître.<br />

Elles ont été utilisées par un Sorcier qui mé<strong>la</strong>nge<br />

magie et science. Il cherche du sang de <strong>Vampire</strong><br />

pour donner de l'énergie à ses créations d'artefacts<br />

magiques. S'il ne peut pas en acheter, il ira très loin<br />

pour en obtenir.<br />

Rencontres<br />

7. Rafraîchissez simplement, s'il vous p<strong>la</strong>ît<br />

(Refuge). Le personnage se réveille un soir pour trouver<br />

un couteau p<strong>la</strong>nté jusqu'à <strong>la</strong> garde à côté de sa tête<br />

dans <strong>la</strong> literie. La dague, magnifiquement sculptée,<br />

comporte une croix d'ébène incrustée sur son pommeau.<br />

Le personnage découvre bientôt qu'une importante<br />

mèche de ses cheveux a été coupée et emportée.<br />

Celui qui est entré a ouvert une fenêtre avec une<br />

pince-monseigneur et saboté les a<strong>la</strong>rmes. Toute perception<br />

psy utilisée sur <strong>la</strong> dague montrera un homme<br />

b<strong>la</strong>nc avec de longs cheveux noirs et un bandana b<strong>la</strong>nc<br />

en travers du visage. Elle révélera également ses<br />

bril<strong>la</strong>nts yeux verts et <strong>la</strong> constatation affichée, "Merci<br />

pour le trophée". Le même résultat se produira si toute<br />

autre partie de <strong>la</strong> pièce est passée à l'Auspex.<br />

L'homme est un riche mortel qui a <strong>la</strong> passion de<br />

collectionner des trophées des créatures les plus dangereuses<br />

de <strong>la</strong> p<strong>la</strong>nète. Dans son hôtel particulier il a<br />

une queue de satyre, les poils d'un lupin et un livre<br />

d'incantations magiques. Il sait pas mal de choses à<br />

propos de l'occultisme, dont <strong>la</strong> plupart viennent de livres<br />

<strong>la</strong>issés par son arrière-arrière grand-père, un infâme<br />

chasseur de sorcières (qui a peut-être traqué autrefois<br />

le Père du personnage).<br />

8. Gardez ça pour vous (centre ville). Un jeune<br />

garçon qui ne semble pas avoir plus de 10 ans bouscule<br />

le personnage dans un magasin ouvert 24h sur 24. Il<br />

s'excusera rapidement, mais restera ensuite immobile<br />

un moment, l'air songeur. II demandera alors au personnage<br />

s'il aimerait connaître un secret. S'il y est autorisé,<br />

le gamin chuchotera à l'oreille du personnage<br />

des instructions pour le crime parfait: une méthode secrète<br />

pour voler des bonbons dans cette boutique. Si<br />

on le fait uniquement avec modération et quand l'employé<br />

est occupé à servir quelqu'un d'autre, nul ne<br />

soupçonnera jamais rien et vous rentrerez libre chez<br />

vous. Lorsque l'employé regarde ailleurs, vous pouvez<br />

ap<strong>la</strong>tir entre vos mains des barres choco<strong>la</strong>tées, puis les<br />

faire glisser par <strong>la</strong> grille de venti<strong>la</strong>tion à l'arrière du<br />

magasin, elle est cassée depuis plusieurs semaines.<br />

Après avoir dit au personnage que le secret n'a été révélé<br />

qu'à cinq personnes en tout et de n'en parler à<br />

personne d'autre, le garçon sortira en courant du magasin<br />

pour rejoindre trois autres gamins, qui sont tous<br />

en train de manger des sucreries. Ils font un rapide<br />

signe du pouce et un clin d'œil au personnage, puis<br />

partent en courant dans <strong>la</strong> nuit. Le personnage vient<br />

juste de se joindre à l'une des conspiration les plus<br />

fermées !<br />

9. Le Refuge en f<strong>la</strong>mmes (Refuge). Rentrant<br />

chez lui assez tôt (quelques heures avant l'aube), le<br />

personnage remarque de <strong>la</strong> fumée et des f<strong>la</strong>mmes tandis<br />

qu'il approche de son Refuge. Il lui apparaît vite<br />

que celui-ci est en train de brûler. En un quart d'heure,<br />

le feu a détruit <strong>la</strong> totalité du bâtiment. Pendant que les<br />

pompiers tentent de maîtriser l'incendie, le personnage<br />

peut discuter avec des enquêteurs qui ont déterminé<br />

que le sinistre a été provoqué par des incendiaires. Les<br />

foyers ont d'abord pris dans plusieurs pièces, entourant<br />

de manière frappante un endroit central (là où dormait<br />

le personnage). La minuterie semble toutefois<br />

171


avoir mal fonctionné, déclenchant l'incendie plusieurs<br />

heures avant le moment prévu. La police n'a aucun indice<br />

sur l'identité de l'incendiaire, bien qu'il y ait des<br />

rumeurs à propos d'un chasseur de Nouvelle Angleterre<br />

utilisant de telles méthodes. Si les enquêteurs apprennent<br />

que c'est "<strong>la</strong> maison" du personnage, il voudront<br />

certainement l'interroger, car il est probable que<br />

quelques "objets curieux" aient été trouvés parmi les<br />

cendres.<br />

C'est, sans aucun doute l'acte d'un ennemi du<br />

personnage, mais s'il n'en a pas (aussi improbable que<br />

ce<strong>la</strong> puisse paraître), vous pouvez alors décider qu'il<br />

s'agit d'une machination de Juggler afin de provoquer<br />

le ressentiment parmi les Anarchs, lui procurant ainsi<br />

davantage de puissance.<br />

10. Les Rejetons secrets de Nathanael (les<br />

Landes). Après avoir espionné un enfant Nosferatu inconnu<br />

qui ne pensait manifestement pas à user de sa<br />

Dissimu<strong>la</strong>tion, les personnages peuvent souhaiter suivre<br />

le petit avorton. Dans ce cas, l'enfant se rend dans<br />

un quartier de taudis condamnés et, par un conduit<br />

d'égout, pénètre dans le sous-sol d'un ensemble d'immeubles<br />

abandonnés. Les personnages y découvrent<br />

un groupe secret de sept Nosferatus novices cachés<br />

dans une tanière aux allures de <strong>la</strong>byrinthe, décorée de<br />

plusieurs cadavres en décomposition et de trois prisonniers<br />

vivants. Tenter de communiquer avec les Nosferatus<br />

ne serait pas une bonne idée, car ils attaqueraient<br />

instantanément tout intrus.<br />

Toutefois, si les personnages espionnent <strong>la</strong> tanière<br />

souterraine durant <strong>la</strong> semaine qui suit, ils seront<br />

récompensés lorsque le Nosferatu adulte Nathanaël<br />

viendra en visite. Ils peuvent surprendre ses conversations<br />

avec les enfants, leur par<strong>la</strong>nt comme s'ils étaient<br />

ses propres Rejetons et leur inculquant une haine profonde<br />

de tous les <strong>Vampire</strong>s — et plus particulièrement<br />

de Lodin et sa fratrie. Bien entendu, les possibilité que<br />

les personnages soient découverts augmentent lors de<br />

<strong>la</strong> visite de Nathanaël. S'il apprend leur présence, il<br />

essayera de contenir ses rejetons démoniaques dans<br />

l'espoir de se faire des alliés des personnages, et de<br />

pouvoir les trahir plus tard. Il leur dira tout ce qu'ils<br />

voudront entendre et leur offrira ce qu'il pense qu'ils<br />

désirent (et fera preuve d'une très grande roub<strong>la</strong>rdise à<br />

ce sujet). Les enfants ont été entraînés pour devenir les<br />

commandos-suicide de Nathanaël, et il a l'intention de<br />

les <strong>la</strong>ncer contre les autres Caïnites dans un proche<br />

avenir. Ces jeunes Nosferatus ne savent rien à propos<br />

des autres <strong>Vampire</strong>s, mais on leur a répété maintes<br />

fois qu'ils sont "mauvais" et que leur seul espoir de rédemption<br />

et d'évasion est de tuer Lodin. Tous appartiennent<br />

à <strong>la</strong> neuvième génération.<br />

Désirs<br />

Même si le Fluide Vital reste le plus fervent<br />

désir d'un <strong>Vampire</strong>, d'autres objets et sensations peuvent<br />

engendrer <strong>la</strong> cupidité chez les Caïnites. Qui sait<br />

quels sont les désirs les plus profonds de vos joueurs ?<br />

C'est l'objet de ces rencontres d'utiliser ces désirs afin<br />

d'accroître l'intensité du jeu ou de simplement leur révéler<br />

un nouvel aspect d'eux-même.<br />

172<br />

1-3. Prends moi (le Domaine). Une victime tenace,<br />

qui a plutôt apprécié <strong>la</strong> dernière fois que le <strong>Vampire</strong><br />

s'est nourri sur elle, a commencé à harceler le personnage.<br />

La victime s'est totalement entichée du<br />

<strong>Vampire</strong> et s'imagine qu'elle vit une histoire d'amour<br />

avec lui. C'est une occasion en or, pour le membre de<br />

<strong>la</strong> Famille, de créer une Goule fidèle — toutefois, suivant<br />

<strong>la</strong> tradition de Chicago, <strong>la</strong> permission de Lodin<br />

est d'abord nécessaire (sinon, c'est, sur le p<strong>la</strong>n technique,<br />

une vio<strong>la</strong>tion de <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong>). Le personnage<br />

aura également à tenir compte de <strong>la</strong> jalousie potentielle<br />

de l'amant de <strong>la</strong> nouvelle Goule.<br />

4-5. Les jours de votre vie (juste après une<br />

scène éprouvante). Sur un panneau d'affichage, une<br />

belle photo couleur d'un lever de soleil au-dessus du<br />

Grand Canyon fait que le personnage se sent envahi<br />

d'une étrange et irrésistible envie de ressentir à nouveau<br />

<strong>la</strong> chaleur des rayons du soleil. Même si le personnage<br />

ne s'y <strong>la</strong>isse certainement pas prendre, ce besoin<br />

ne peut être contrôlé par un raisonnement logique<br />

—- <strong>la</strong> passion est puissante. Des jets de Maîtrise de Soi<br />

seront nécessaires encore et encore, chaque fois<br />

qu'une occasion se présentera d'approcher directement<br />

du soleil. Jouez sur les chers souvenirs de <strong>la</strong> lumière<br />

so<strong>la</strong>ire qu'a le personnage, et insistez sur le<br />

bronzage des gens qui l'entourent et sur le p<strong>la</strong>isir<br />

qu'ils prennent à sortir au soleil.<br />

Ce "besoin" est vraiment à <strong>la</strong> limite du Dérangement<br />

et vous pouvez le jouer comme tel si vous le souhaitez.<br />

Il relève cependant de l'auto-suggestion, et<br />

constitue simplement l'une des étapes par <strong>la</strong>quelle le<br />

personnage doit passer quand il en vient à accepter sa<br />

nouvelle existence immortelle. Lorsque vous sentez<br />

que le personnage a dépassé le besoin (jugez d'après<br />

l'interprétation et en créant une apogée), vous pourrez<br />

souhaiter le récompenser par un ou deux points permanents<br />

de Volonté supplémentaires, pour compenser<br />

tout ce que vous lui aurez fait subir.<br />

6-7. "Hé, on ne se connaîtrait pas ?" (l'Elysium).<br />

Alors qu'il visite divers monuments de l'Elysium,<br />

le personnage rencontre quelqu'un qu'il a connu<br />

dans sa vie mortelle. Le vieil ami commencera immédiatement<br />

a échafauder des p<strong>la</strong>ns pour qu'ils se rencontrent<br />

et déjeunent ensemble. Essayez de <strong>la</strong>isser le<br />

personnage sans voix pendant que le vieil ami parlera<br />

de l'ancien temps et fera des commentaires sur son apparente<br />

jeunesse.<br />

C'est un moment parfait pour explorer <strong>la</strong> vie<br />

qu'a eue le personnage avant l'Etreinte. Ce<strong>la</strong> peut<br />

aussi bien s'avérer une rencontre très pénible, tandis<br />

que de vieux souvenirs ressurgissent, qu'une chance<br />

pour le joueur d'arriver réellement à connaître et à apprécier<br />

ce qu'il a été. L'aspect comique d'avoir à éviter<br />

de prendre un rendez-vous durant <strong>la</strong> journée devrait<br />

également être mis en valeur.<br />

8-9. Pour l'amour de l'argent (N'importe où).<br />

Les personnages trouvent un billet de loterie dans <strong>la</strong><br />

rue, et découvrent plus tard qu'il est le billet gagnant<br />

un million de dol<strong>la</strong>rs à <strong>la</strong> loterie de L'IIlinois. Cependant,<br />

ils doivent se présenter en personne au guichet<br />

Chicago By Night


de <strong>la</strong> Loterie (qui n'est ouvert que durant <strong>la</strong> journée)<br />

pour encaisser l'argent du prix, et <strong>la</strong> somme sera payée<br />

par versements mensuels sur 20 ans; elle élèvera d'un<br />

point les ressources des personnages. Toutefois, ils<br />

doivent d'abord décider comment il vont partager cette<br />

aubaine. Vont-ils s'écrier "Je l'ai trouvé, je le garde, "<br />

ou sont-ils réellement disposés à partager le prix avec<br />

les autres personnages ?<br />

S'il sied à votre fantaisie, vous pouvez, même introduire<br />

ceci dans l'intrigue de <strong>la</strong> ville. Le billet a en<br />

réalité été p<strong>la</strong>cé sur leur chemin par des agents de Capone,<br />

qui joue avec les personnages et les teste. Une<br />

fois qu'ils seront habitués à leur nouvelle fortune, il les<br />

menacera de <strong>la</strong> leur retirer, à moins qu'ils ne lui accordent<br />

"une petite faveur". Bien sûr, avec le temps, il demandera<br />

des faveurs de plus en plus nombreuses et importantes.<br />

Tout a un prix dans le monde gothiquepunk.<br />

10. Tu montes, chéri ? (le Râtelier). Un jeune<br />

homme blond, en jeans mou<strong>la</strong>nts et T-shirt découpé, se<br />

glisse vers un personnage et lui demande s'il aimerait<br />

passer "un bon moment". Si le personnage accepte sa<br />

proposition (probablement pour l'amour du sang), ils<br />

seront interrompus par une jeune Ir<strong>la</strong>ndaise au cheveux<br />

de f<strong>la</strong>mmes, en colère, qui injurie le jeune<br />

homme pour son infidélité. Elle menacera toutes les<br />

personnes présentes, leur disant qu'elle a des amis au<br />

Syndicat,<br />

Les personnages devront être extrêmement prudents<br />

en traitant avec Eloïse Gaughan (<strong>la</strong> femme en colère),<br />

parce qu'elle a réellement des contacts avec l'organisation<br />

du crime — Frank Gaughan est son oncle.<br />

Le prostitué est son ex-amoureux, qui l'a p<strong>la</strong>quée pour<br />

retourner dans les rues.<br />

Diablerie<br />

La quête du sang de <strong>Vampire</strong> est l'un des aspects<br />

les plus horribles de <strong>la</strong> vie d'un Caïnite. Tout<br />

comme le cannibalisme est l'une des pratiques les plus<br />

écœurantes chez les mortels, <strong>la</strong> Diablerie est devenue<br />

un crime capital au sein de <strong>la</strong> Famille. Mais pour qui a<br />

goûté une fois l'éc<strong>la</strong>t de l'élixir, aucun autre Fluide<br />

Vital n'est aussi doux. Lorsque vous vous êtes nourri<br />

une fois sur un autre <strong>Vampire</strong>, il est certain qu'un jour<br />

ou l'autre vous recommencerez. Il n'y a pas de retour<br />

en arrière, un unique essai crée une passion plus puissante<br />

que n'importe quelle dépendance de mortel.<br />

1-2. Un bon livre (l'Elysium), Un personnage<br />

effectuant des recherches, ou regardant par hasard<br />

dans le fichier d'une bibliothèque du coin, tombe sur<br />

un recueil de transactions d'affaires locales datant des<br />

environs de 1875. Il est extrêmement aride à lire, mais<br />

le regard perçant du personnage remarque plusieurs<br />

pages jaunies, froissées et pliées à l'intérieur d'un dossier<br />

auquel elles n'appartiennent pas. Elles semblent<br />

provenir du journal de bord d'un certain Capitaine<br />

Harkon Manning et décrivent une scène de cannibalisme<br />

brutal dans le nord du Wisconsin. Le rapport<br />

concerne deux hommes bestiaux mangeant ce qui sem-<br />

b<strong>la</strong>it être leur ami, et le personnage peut dire qu'il<br />

s'agit de <strong>la</strong> description de deux <strong>Vampire</strong>s se gavant du<br />

sang d'un Ancien. Griffonné à l'encre noire d'une<br />

main tremb<strong>la</strong>nte, en travers de l'une des pages, s'étale<br />

un unique mot: "SABBAT".<br />

Suffisamment d'informations sont fournies pour<br />

que le personnage puisse retrouver l'emp<strong>la</strong>cement de<br />

cet événement et spéculer sur l'identité des deux <strong>Vampire</strong>s<br />

impliqués. La description de l'un d'eux se rapproche<br />

vraiment de celle de Tyler, l'un des Primogènes,<br />

3-4. L'odeur contagieuse du Fluide Vital (le<br />

Papillon). Lors d'une chasse, les personnages coincent<br />

un couple de jeunes punks des rues qui semblent au<br />

premier abord assez soumis. Tandis que l'un des personnages<br />

commence à se nourrir, les autres réagissent<br />

trop tard pour empêcher le punk libre de sortir brusquement<br />

un cran d'arrêt et de poignarder le personnage<br />

occupé. Ils désarmeront facilement le garçon, mais<br />

l'odeur du sang suintant à travers les vêtements de<br />

l'autre joueur commence à tous les emplir d'une envie<br />

folle de cette nourriture. Les joueurs doivent immédiatement<br />

utiliser un point de Volonté pour se libérer du<br />

besoin, sinon il ne cessera de revenir au cours de cette<br />

Chronique. Espérons que les punks fournissent suffisamment<br />

de Fluide Vital pour apaiser <strong>la</strong> soif des personnages<br />

et diminuer <strong>la</strong> sensation — au moins temporairement.<br />

5-6. Le goût de <strong>la</strong> souffrance (les Landes). Rôdant<br />

dans un immeuble condamné, le personnage trébuche<br />

et, tendant <strong>la</strong> main vers une poutre pour se retenu",<br />

l'empale complètement sur un vieux clou long de<br />

15 cm. La réaction instinctive de retirer sa main et de<br />

lécher <strong>la</strong> blessure fait que le personnage se trouve goûter<br />

son propre sang... tout à coup, une vague d'idées<br />

très étranges s'abat sur sa conscience tandis qu'il découvre<br />

qu'il est en train de sucer de grandes quantités<br />

de Fluide Vital de sa main blessée. Les prochains<br />

<strong>Vampire</strong>s que verra le personnage déclencheront chez<br />

lui un désir immédiat de boire leur sang; une suggestion<br />

écœurante à <strong>la</strong>quelle le personnage peut résister<br />

avec un point de Volonté. S'il ne le fait pas <strong>la</strong> toute<br />

première fois qu'il ressent le désir, celui-ci ne cessera<br />

de revenir, jusqu'à atteindre un point où il ne pourra<br />

plus y résister. A un certain moment le personnage<br />

peut ne plus avoir <strong>la</strong> moindre Volonté et céder réellement<br />

à ses désirs. La leçon est qu'il est nécessaire que<br />

vous vous contrôliez avant que le désir ne devienne<br />

une obsession. La Volonté n'est vraiment efficace que<br />

si <strong>la</strong> psychose est étouffée dans l'œuf.<br />

7. Un festin inconnu (les Landes). Progressant<br />

au cœur de <strong>la</strong> nuit dans l'un des bas quartiers du quartier<br />

Sud, le personnage tombe sur un groupe de nécrophages<br />

(un nom donné à ceux qui vivent dans les immeubles<br />

abandonnés voisins des abattoirs), rassemblés<br />

autour d'un grand feu. Tandis que le personnage s'approche,<br />

une odeur délicieuse monte des f<strong>la</strong>mmes et il<br />

devient manifeste que les gens de <strong>la</strong> rue sont très en<br />

verve, gloussant d'un rire dénient et faisant circuler<br />

des portions d'un énorme festin de viande. Si le personnage<br />

se rapproche, l'odeur deviendra vraiment ex-<br />

173


citante (un jet de Frénésie serait de mise), mais les nécrophages<br />

se montreront très courtois, d'une manière à<br />

vous g<strong>la</strong>cer le sang. L'un des hommes âgés se retournera<br />

pour faire face au personnage et, avec un regard<br />

de dément, lui offrira un peu de nourriture. "On fait <strong>la</strong><br />

fête, camarade, tu veux t'joindre à nous ?" Il poussera<br />

alors un membre d'animal carbonisé sous son nez. En<br />

y regardant de plus près, le personnage réalise, bien<br />

que <strong>la</strong> majeure partie en ait déjà été mangée, qu'il<br />

s'agit d'un avant-bras humain carbonisé. Il commence<br />

à se rendre compte que beaucoup des rires de ces gens<br />

ont un côté désespéré, et que leurs regards sont pleins<br />

de dégoût pour eux-même et d'hystérie.<br />

Les sans-abri sont contrôlés par Fils, qui met à<br />

exécution quelque complot insensé pour créer un sentiment<br />

d'horreur et d'obscurité sur <strong>la</strong> ville entière. Il<br />

ne veut pas seulement que les <strong>Vampire</strong>s découvrent <strong>la</strong><br />

scène macabre; il a également prévenu <strong>la</strong> Presse. A<br />

moins que les personnages ne fassent quelque chose<br />

pour l'empêcher, l'histoire sera en première page le<br />

lendemain matin.<br />

8. Rues de Sang (<strong>la</strong> Ruche). Tandis qu'ils examinent<br />

les rues obscures du quartier hôtelier de <strong>la</strong> banlieue<br />

Sud, les personnages voient une silhouette suspecte,<br />

qui leur tourne le dos, risquant un coup d'œil au<br />

coin de <strong>la</strong> rue. Une simple perception d'aura révélera<br />

que <strong>la</strong> jeune dame élégamment habillée est une Caïnite<br />

comme eux, bien que les personnages ne l'aient jamais<br />

vue auparavant. Il s'agit de Wendy Wade, un éc<strong>la</strong>ireur<br />

du Sabbat, pour le moment très affamée (elle n'a plus<br />

qu'un point dans sa réserve de Sang), qui chasse un<br />

couple de jeunes adolescents amoureux qu'elle est en<br />

train d'épier. Ils occupent toute son attention, et elle<br />

ne remarquera pas du tout les personnages, à moins<br />

qu'ils ne viennent à côté d'elle; et, même alors, elle<br />

ne remarquera pas que ce sont des <strong>Vampire</strong>s, à moins<br />

qu'ils ne soulèvent ce sujet. Si on <strong>la</strong> <strong>la</strong>isse livrée à<br />

elle-même, elle massacrera les adolescents avec brutalité<br />

et sans <strong>la</strong> moindre humanité; les joueurs peuvent<br />

assister à <strong>la</strong> scène. Si jamais elle réussit à rester seule<br />

un moment avec l'un des personnages, elle utilisera sa<br />

Présence afin de se nourrir de lui. Seule sa faim extrême<br />

l'a conduite à une action aussi ouverte; ainsi, si le<br />

personnage oppose ne serait-ce qu'une résistance modérée,<br />

elle choisira <strong>la</strong> discrétion comme meilleur parti<br />

et tentera de s'échapper. Elle a de bonnes chances d'y<br />

arriver — elle chasse près de son Refuge et connaît<br />

très bien le quartier.<br />

9-10. Passion ardente (le Succubus Club). Un<br />

soir, alors que le personnage traîne au Succubus Club<br />

dans sa quête éternelle de sang chargé d'alcool facile à<br />

se procurer, il rencontre l'un des autres Caïnites qui<br />

fréquente le Club (ce peut être n'importe quel PNJ<br />

énuméré dans <strong>la</strong> partie consacrée au Succubus Club,<br />

mais Sophia Ayes ou Malcolm feraient des sujets parfaits).<br />

Ils commencent tous deux à parler et à bien<br />

s'entendre, continuant leur conversation tard jusqu'au<br />

matin. Pendant ce temps, ils ont tous les deux "trinqué"<br />

plusieurs fois et commencent à être bien partis.<br />

Tandis que l'aube approche doucement, l'autre <strong>Vampire</strong><br />

exprime un désir de partager le sang, si le person-<br />

174<br />

nage ne l'a pas déjà suggéré. La combinaison de leur<br />

rapide amitié et de leur état d'ébriété fera sonner ce<strong>la</strong><br />

comme une proposition bien meilleure qu'elle ne l'aurait<br />

paru en temps normal (il vous faudra l'amener<br />

avec soin, les instincts du joueurs s'opposeront à<br />

l'idée). L'autre <strong>Vampire</strong> invite le personnage à venir<br />

dans son Refuge pour se <strong>la</strong>ncer dans l'intermède de<br />

luxure. Utilisez votre imagination pour cette scène,<br />

mais après quelques instants de réel échange de sang,<br />

<strong>la</strong> partie bestiale du personnage pointera son horrible<br />

tête, et celui-ci, sous l'emprise de <strong>la</strong> passion, commencera<br />

à pomper le sang de l'autre.<br />

L'échange est allé trop loin; le lien de tendresse<br />

nécessaire entre les deux <strong>Vampire</strong>s n'a jamais existe et<br />

le joueur doit éviter le désastre soit en reprenant ses<br />

sens (un jet d'Humanité ou de Volonté), soit en étant<br />

repoussé par l'autre. Dans tous les cas, par <strong>la</strong> suite,<br />

une grande humiliation et de <strong>la</strong> culpabilité envahiront<br />

les deux individus, et l'amour d'un soir du personnage<br />

continuera à éprouver de l'amertume envers lui pour<br />

les années à venir. Il est possible qu'ils arrivent à surmonter<br />

ces sentiments et se remettent ensemble, ou<br />

bien il peuvent ne plus jamais s'adresser <strong>la</strong> parole.<br />

Idiots<br />

Les idiots se bousculent là où les sages et les<br />

<strong>Vampire</strong>s avertis redoutent d'aller. En effet, les membres<br />

de <strong>la</strong> Famille semblent agir comme un aimant<br />

pour ceux qui manquent grandement de bon sens, et<br />

leurs activités peuvent tout aussi bien amuser<br />

qu'exaspérer tout Caïnite.<br />

1-2. Une rosé, même sous un autre nom... (le<br />

Râtelier). Un fou aux yeux en amande s'approche du<br />

personnage et lui offre une rosé.<br />

Cette rencontre n'a pas de signification particulière<br />

et n'a pas été complotée par un autre <strong>Vampire</strong> —<br />

elle est simplement destinée à semer le trouble.<br />

3-4. Cri ! (le Râtelier). Au milieu d'une boîte<br />

ou d'un bar, une femme se lève tout à coup et se met à<br />

hurler avec angoisse, posant ses mains en coupe sur<br />

ses oreilles. Pour quelque raison, elle a subitement vu<br />

Elzbieta, malgré <strong>la</strong> Dissimu<strong>la</strong>tion de celle-ci. La Caïnite,<br />

effrayée, s'emmê<strong>la</strong>nt les pinceaux, <strong>la</strong>isse alors<br />

entièrement tomber sa Dissimu<strong>la</strong>tion en tentant de se<br />

cacher, permettant ainsi à tous les gens présents dans<br />

le club de <strong>la</strong> voir. Tous ceux qui se trouvent dans un<br />

rayon de 10m <strong>la</strong> voient alors brusquement, et <strong>la</strong> panique<br />

éc<strong>la</strong>te. Si les personnages mentionnent ce qui c'est<br />

passé à qui que ce soit, il est probable que ce<strong>la</strong> viendra<br />

aux oreilles de Lodin et qu'il saisira cette occasion de<br />

punir sévèrement Elzbieta.<br />

5-6. Le marié p<strong>la</strong>qué (centre ville). Alors<br />

qu'ils marchent un soir dans une rue animée, les personnages<br />

voient une foule rassemblée au pied d'un<br />

grand immeuble. Un homme vêtu d'un smoking se<br />

tient sur le rebord du 22ème étage, menaçant de sauter.<br />

Les personnages trouvent <strong>la</strong> sœur de l'homme<br />

dans <strong>la</strong> foule. Elle leur dit qu'il a été p<strong>la</strong>qué — aban-


donné devant l'autel tandis que. sa promise s'enfuyait<br />

avec le traiteur. A préKent, il pense que tout le inonde<br />

se moque de lui, comme le font en effet beaucoup de<br />

gens dans <strong>la</strong> rue. Montrez bien le manque de pitié de <strong>la</strong><br />

foule et le désespoir d'un homme qui n'a pas vraiment<br />

envie de sauter, mais ne voit pas comment faire marche<br />

arrière avec dignité.<br />

7-8- En quête d'ennuis (<strong>la</strong> Zone). Au petit<br />

matin, les personnages voient un homme courir en<br />

sous-vêtements à travers le parc. Il chante à tue-tête et<br />

les personnages remarquent de nombreux morceaux de<br />

papier colorés — de l'ARGENT — collés sur tout sur<br />

son corps. Il chante une chanson sur le fait de se sentir<br />

libre de <strong>la</strong> peur, en faisant son jogging à travers le parc<br />

le plus dangereux de <strong>la</strong> ville. Après être pratiquement<br />

entré en collision avec l'un des personnages, il s'excusera<br />

et, <strong>la</strong>issant de l'argent éparpillé dans son sil<strong>la</strong>ge,<br />

continuera son chemin. Si les personnages l'arrêtent et<br />

lui parlent, ils découvriront qu'il est très riche et fortement<br />

dérangé — un excellent candidat pour le c<strong>la</strong>n<br />

Malkavien.<br />

9. L'impressionnable (le Râtelier). Un nouveau<br />

film de <strong>Vampire</strong>s vient de sortir et de nombreux<br />

Anarchs vont à <strong>la</strong> première. Lorsque les personnages<br />

quittent <strong>la</strong> salle, ils surprennent une jeune fille par<strong>la</strong>nt<br />

de <strong>Vampire</strong>s avec son amie. Elle dit qu'elle adorerait<br />

être l'un d'eux, parce qu'alors elle n'aurait jamais à se<br />

lever tôt, à faire ses devoirs, ou à écouter ses parents.<br />

"Ça serait super ! Je parie même que Tom Cal<strong>la</strong>han<br />

m'inviterait pour le bal. " Après l'avoir <strong>la</strong>issée parler<br />

pendant quelques minutes, l'autre fille dira qu'elle sait<br />

où vivent certains <strong>Vampire</strong>s, et qu'elle les a observés.<br />

"Ils sont vraiment cools. L'année prochaine, quand<br />

j'aurai quatorze ans, je vais leur demander de faire ce<br />

qu'il faut, quoi que ce soit, pour que j'en devienne<br />

un. " Il est certain que les personnages éprouveront des<br />

sentiments mitigés sur ce qu'il convient de dire (s'ils<br />

voient quelque chose à dire) à cette jeune fille. Ils peuvent<br />

au moins vouloir découvrir où se trouve le Refuge<br />

"secret" de l'un des membres de <strong>la</strong> Famille.<br />

10. L'excentrique du chemin de fer (Union<br />

Station). Alors que les personnages rôdent une nuit<br />

dans le quartier des entrepôts, un garde armé s'approche<br />

d'eux et explique que quelqu'un qui se trouve dans<br />

un entrepôt voisin souhaiterait les rencontrer. En admettant<br />

que les personnages soient d'accord, ils les<br />

conduira dans un vieux bâtiment de stockage dé<strong>la</strong>bré<br />

qui contient des boîtes empilées jusqu'au p<strong>la</strong>fond. A<br />

l'intérieur, le garde leur présente Drummond et ses<br />

trains miniatures. Celui-ci ordonne immédiatement au<br />

garde de s'en aller (après tout, les personnages ne seraient<br />

pas assez stupides pour attaquer l'un des lieutenants<br />

de Bal<strong>la</strong>rd dans son propre Refuge, n'est-ce pas<br />

?). II entame alors une conversation au cours de <strong>la</strong>quelle<br />

il leur fait jurer le secret. Ils doivent le faire avant<br />

qu'il ne leur montre ses trains. Plus ils seront impressionnés<br />

par ceux-ci, plus il s'entichera des joueurs,<br />

mais malheur à celui qui fera <strong>la</strong> première remarque négative.<br />

La f<strong>la</strong>tterie, et plus particulièrement <strong>la</strong> f<strong>la</strong>tterie<br />

exagérée, mènera les joueurs très loin. Drummond pas-<br />

Rencontres<br />

sera du temps à parler de ses pouvoirs, de sa valeur<br />

pour le Prince et de sa promotion de lieutenant à venir.<br />

Il fait allusion au fait qu'il récompense ceux qui l'aident<br />

et se montrent loyaux envers lui, faisant d'eux ses<br />

lieutenants et leur <strong>la</strong>issant le chemin de fer "lorsqu'il<br />

sera parti" (il ne comprend pas totalement qu'il est réellement<br />

immortel, et utilise toujours le <strong>la</strong>ngage employé<br />

par son père). Quand il aura fini de parler, il se<br />

remettra à jouer avec ses trains et fera comme si les<br />

personnages n'étaient plus là. Toutefois, s'ils ne sont<br />

pas partis une dizaine de minutes plus tard, il sortira<br />

de ses gonds, appellera ses gardes (en utilisant son<br />

code chiffré) et ordonnera que les personnages soient<br />

abattus.<br />

Héroïsme<br />

L'héroïsme ne vient pas facilement aux <strong>Vampire</strong>s<br />

ordinaires. Bien qu'ils aient beaucoup des attributs<br />

d'un surhomme, ils abritent également une Bête féroce,<br />

qui lutte constamment pour les dévorer. Toutefois,<br />

lorsqu'ils peuvent surmonter leur nature destructrice,<br />

ils sont capables d'exécuter de grands exploits de charité<br />

ou d'honneur.<br />

1-2. L'incendie (Banlieue Sud). Au loin, les<br />

personnages peuvent apercevoir un rougeoiement qui<br />

éc<strong>la</strong>ire le ciel à environ un pâté de maisons de là. En<br />

approchant, ils voient et sentent l'immense chaleur<br />

d'un incendie échappant à tout contrôle. Les pompiers<br />

ne sont pas encore arrivés, mais ils entendent de <strong>la</strong> rue<br />

une mère appe<strong>la</strong>nt ses enfants à corps perdu. Puis ils<br />

voient, au cinquième étage, les enfants venir à <strong>la</strong> fenêtre,<br />

des couvertures dans les mains, et s'évanouir à<br />

cause de <strong>la</strong> fumée.<br />

C'est une occasion pour les personnages de récupérer<br />

de l'Humanité, ou, au moins, de gagner de <strong>la</strong><br />

Volonté (après tout, c'est un énorme incendie).<br />

3-4. Souviens-toi des ténèbres (les Landes). De<br />

l'obscurité d'une ruelle, les personnages entendent<br />

monter un grognement de rage qu'il reconnaissent aussitôt<br />

comme étant le cri d'un <strong>Vampire</strong> en Frénésie.<br />

Dans <strong>la</strong> ruelle sordide, ils peuvent observer Schumpeter<br />

sur le point de tuer une mortelle. Il a découvert une<br />

femme qui ressemble incroyablement à son épouse défunte.<br />

Après l'avoir attirée à l'écart, sa colère a éc<strong>la</strong>té<br />

et il a réellement l'intention de reproduire les tragiques<br />

derniers instants de sa femme, à moins que les joueurs<br />

ne fassent quelque chose.<br />

5-6. Le fils perdu (le Râtelier). Une dame d'un<br />

certain âge aborde les personnages dans un bar et leur<br />

raconte qu'un agent de police lui a dit qu'ils pourraient<br />

l'aider à trouver son fils. Elle leur montre une<br />

vieille photographie du garçon en leur demandant<br />

d'excuser l'étal de celle-ci, qui est extrêmement ancienne.<br />

Toutefois, tout personnage ayant un rapport<br />

quelconque avec les Anarchs reconnaîtra Dickie sur <strong>la</strong><br />

photo. Sa mère raconte aux personnages que son mari<br />

(le père de Dickie), atteint d'un cancer en phase terminal,<br />

n'a plus qu'un mois à vivre.<br />

175


Si les personnages essayent d'arranger une réunion,<br />

ils devront tenir compte de <strong>la</strong> rancœur de Dickie<br />

envers ses parents, ainsi que de <strong>la</strong> vio<strong>la</strong>tion de <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong><br />

qui se produira si maman voit son fils toujours<br />

jeune. Pour avoir lieu, cette réconciliation peut nécessiter<br />

de bien plus grands actes d'héroïsme que ceux<br />

dont ils ont pu faire l'expérience auparavant. L'agent<br />

de police qui a orienté <strong>la</strong> mère de Dickie vers les personnages<br />

est Gregory Stephens.<br />

7-8. Un ragot potentiel (le Succubus Club).<br />

Alors qu'ils se trouvent devant l'infâme Succubus<br />

Club, les personnages remarquent une voiture qui sort<br />

du parking et commence à zigzaguer d'un côté à<br />

l'autre de <strong>la</strong> route. Tandis qu'elle se dirige droit sur un<br />

jeune couple, Damien surgit de l'ombre et, avec une<br />

rapidité stupéfiante, réussit à sauver les jeunes gens.<br />

Puis il s'enfuit, mais pas avant que quelqu'un dans <strong>la</strong><br />

foule ne soit arrivé à prendre une photo. Pendant que<br />

<strong>la</strong> police arrête le conducteur ivre responsable de l'incident,<br />

les personnages entendent <strong>la</strong> foule parler du<br />

surhomme, héros du jour. Ils entendront également le<br />

couple évoquer l'incroyable froideur de leur sauveur.<br />

Malgré l'héroïsme de son action, Damien a<br />

commis l'un des plus graves crimes à rencontre <strong>la</strong><br />

<strong>Mascarade</strong>. C'est à présent aux personnages de décider<br />

s'il doivent le dénoncer, utiliser l'affaire pour faire<br />

chanter le Brujah, ou bien tout oublier.<br />

9-10. Indispensable Fluide Vital (les Landes).<br />

Pendant les vacances, les réserves de sang commencent<br />

à diminuer dans les hôpitaux, mais il y a peu de<br />

périodes où le sang soit plus nécessaire. Cette année,<br />

les hôpitaux et <strong>la</strong> Croix Rouge doivent faire face à une<br />

incroyable pénurie de sang, si bien qu'un gigantesque<br />

accident sur l'autoroute embouteillée par une nuit de<br />

brouil<strong>la</strong>rd nécessite qu'on en fasse venir d'urgence<br />

d'un autre étal. Imaginez donc <strong>la</strong> surprise des personnages<br />

lorsqu'un camion plein de f<strong>la</strong>cons de sang aura<br />

un accident devant eux alors qu'ils se promènent dans<br />

les rues de <strong>la</strong> ville. "Je vous en prie, emportez ce sang<br />

à l'hôpital avant que d'autres gens ne meurent" sont<br />

les derniers mots du conducteur.<br />

Les personnages ont à présent accès à une incroyable<br />

réserve de sang. I! peuvent le boire, le stocker,<br />

le vendre à d'autres <strong>Vampire</strong>s... ou le livrer aux<br />

centaines de victimes qui en ont désespérément<br />

besoin.<br />

Horreur<br />

Comme si l'existence même des <strong>Vampire</strong>s<br />

n'était pas assez horrible, il y a également des choses<br />

qui peuvent frapper de terreur leur cœur immortel. Depuis<br />

que les <strong>Vampire</strong>s savent que l'horreur inhumaine<br />

existe, leur épouvante est devenue bien plus réelle.<br />

1-2. Qui ne risque rien (Refuge). Une maison<br />

du quartier central de Chicago s'est récemment retrouvée<br />

citée dans les journaux parce qu'on a signalé<br />

qu'elle était hantée. Il y a de nombreuses manières de<br />

pousser les personnages à se pencher sur cet événement,<br />

leurs contacts pourront probablement leur signaler<br />

qu'il y a quelque chose d'intéressant dans l'hôtel<br />

particulier abandonné. Comme <strong>la</strong> maison en question<br />

est très proche de leur Refuge, ils peuvent être encore<br />

plus intrigués.<br />

En fait, un fantôme habite dans l'hôtel particulier.<br />

Donnez-lui un nom, une personnalité, ainsi<br />

qu'une raison pour être resté sur Terre. Lorsque le personnage<br />

vient jeter un coup d'oeil, le fantôme décide<br />

d'utiliser le <strong>Vampire</strong> pour l'aider à obtenir ce qu'il<br />

veut et ainsi pouvoir trépasser. Il peut s'attacher à<br />

quelque objet auquel le personnage accorde une grande<br />

importance, pour pouvoir rester près de lui, ou bien<br />

se mettre à hanter son Refuge. Le fantôme harcèlera et<br />

hantera le personnage jusqu'à ce que celui-ci l'aide.<br />

Les <strong>Vampire</strong>s qui se lient d'amitié avec ces esprits attachés<br />

à <strong>la</strong> terre, peuvent, d'une manière quelque peu<br />

dramatique, ajouter un nom à leur liste d'alliés, et<br />

aussi trouver qu'avoir un Refuge dans une maison<br />

hantée est une forme superbe de protection.<br />

3-4. En haut comme en bas (les Landes). Durant<br />

une certaine période (un certain nombre de scénarios)<br />

un personnage est harcelé par une série de mauvais<br />

rêves. Bien qu'ils varient quelque peu, l'un des<br />

aspects reste constant. Le personnage est toujours enterré<br />

vivant. Le traumatisme causé par ce rêve fait<br />

qu'il se réveille parfois à midi, couvert de sueur de<br />

sang (il perd un point de Sang). Peu après, il montrera<br />

Chicago By Night


de l'agitation et se sentira attiré par un cimetière proche<br />

(une attirance à <strong>la</strong>quelle il peut facilement résister,<br />

s'il choisit de le faire).<br />

Lorsque le personnage entrera dans le cimetière,<br />

des volutes de brame se matérialiseront peu à peu,<br />

jusqu'à devenir un nuage de brouil<strong>la</strong>rd. Quelques instants<br />

plus tard, des formes apparaîtront. Huit zombis<br />

convergeront vers le joueur. Dirigés par un Mage fou,<br />

ils attaqueront jusqu'à ce qu'ils soient démembrés.<br />

Donnez-leur des caractéristiques d'humains normaux,<br />

avec un point supplémentaire en Force et un de moins<br />

en Dextérité. Les rêves ont clé imp<strong>la</strong>ntés par le Mage,<br />

qui cherche du sang de <strong>Vampire</strong> pour ses expériences.<br />

5-6. Surveillez vos arrières (le Râtelier). Sur le<br />

point de quitter l'un des bars où l'on trouve des<br />

Anarchs, le personnage remarque une paire d'yeux<br />

rouges incandescents qui suivent chacun de ses mouvements.<br />

II devra faire un jet de Volonté pour s'empêcher<br />

de regarder dans <strong>la</strong> direction des yeux. Si le jet<br />

échoue et que le <strong>Vampire</strong> ne parvient pas à résister à <strong>la</strong><br />

suggestion hypnotique, un Lupin adulte l'attaquera par<br />

derrière.<br />

Un très jeune Lupin (sous sa forme humaine, il<br />

n'a que 12 ans) essaye de se faire un nom de bonne<br />

heure et cherche à tuer son premier <strong>Vampire</strong>. Il te tuera<br />

d'abattre le personnage, avec l'aide d'une faëe, afin de<br />

pouvoir boire son sang. La tribu de Lupins à <strong>la</strong>quelle il<br />

appartient serait reconnaissante si leur "chiot" leur<br />

était ramené sain et sauf.<br />

7. Surprise, surprise, surprise ! (le Râtelier).<br />

Le personnage remarque une jeune femme se tordant<br />

de douleur. sur le toit d'un immeuble S'il jette un coup<br />

d'œil fortuit, il semble que <strong>la</strong> silhouette soit sur le<br />

point de sauter. Trois jets de Perception + Empathie<br />

(difficulté 6) réussis révéleront qu'il s'agit d'une <strong>Vampire</strong>.<br />

La Caïnite, en état de Torpeur depuis plus de<br />

100 ans, ne s'est réveillée que récemment. Dans son<br />

besoin de sang désespéré, elle attaquera <strong>la</strong> première<br />

personne qui l'approchera. Elle ne réalisera pas que le<br />

personnage est aussi un membre de <strong>la</strong> Famille.<br />

8. Jetez <strong>la</strong> première pierre (les Landes). En<br />

traversant les Landes, le <strong>Vampire</strong> entend des hurlements<br />

au milieu du parc le plus proche (probablement<br />

l'un de ceux qui longent le rivage). Une équipe de quatre<br />

policiers patrouil<strong>la</strong>nt dans le Parc a rencontré une<br />

meute de Lupins en maraude. Les corps des agents<br />

sont éparpillés un peu partout, et aucun d'entre eux<br />

n'est resté en un seul morceau. Malheureusement, <strong>la</strong><br />

vue du sang à cet endroit est irrésistible, et risque de<br />

projeter le personnage dans une Frénésie de sang (un<br />

jet de Frénésie s'impose). Lorsque le personnage est<br />

en Frénésie, d'autres policiers peuvent arriver sur les<br />

lieux (alertés par le fait que <strong>la</strong> patrouille n'a pas donné<br />

de nouvelles) ou un Lupin égaré pourrait revenir terminer<br />

son repas.<br />

9. Assassinat (n'importe où). Alors qu'il est dehors<br />

seul dans les rues, le personnage est brusquement<br />

saisi et entraîné vers une ruelle où il se retrouve oppo-<br />

Rencontres<br />

sé à un Nouveau-Né récemment créé par <strong>la</strong> Main<br />

Noire. Un combat va indubitablement se produire, et<br />

le vainqueur pourra peut-être repartir avec davantage<br />

qu'une simple victoire. Philippe, de <strong>la</strong> Main Noire, est<br />

à proximité, observant comment s'en tire son Nouveau-Né,<br />

mais il n'interviendra en aucun cas. C'est un<br />

test pour le jeune <strong>Vampire</strong> du Sabbat, et <strong>la</strong> tradition<br />

demande qu'il survive grâce à ses propres talents et à<br />

son intelligence personnelle.<br />

Le Sabbat, passant à <strong>la</strong> deuxième phase pour<br />

s'emparer de Chicago, a commencé à créer de nouveaux<br />

Caïnites. Si le jeune <strong>Vampire</strong> du Sabbat est près<br />

d'être tué, il peut essayer de négocier sa vie, offrant<br />

des informations (mais il ne sait pas grand-chose) en<br />

échange de sa liberté. Philippe fera tout son possible<br />

pour empêcher tout accord de ce genre.<br />

10. Victime de <strong>la</strong> victime (partout). Sur le point<br />

de conclure une chasse très agréable, le personnage<br />

enfonce enfin ses dents dans <strong>la</strong> gorge d'un jeune<br />

homme. Celui-ci se soumet d'abord d'aussi bon cœur<br />

que toute autre victime, mais ensuite ses yeux s'ouvrent<br />

brusquement et, d'une violente poussée, il renverse<br />

le personnage. Il court jusqu'à <strong>la</strong> porte mais trébuche,<br />

tombant <strong>la</strong> tête <strong>la</strong> première contre le mur de<br />

béton. Son crâne se fend, et il reste là où il s'est effondré.<br />

Comme le joueur commence à se nourrir du sang<br />

répandu sur le sol, il remarque une silhouette éphémère<br />

au dessus de lui qui prend <strong>la</strong> forme de sa dernière<br />

victime.<br />

Le fantôme ne connaît rien d'autre que <strong>la</strong> tragédie<br />

de sa mort. Le personnage est devenu son seul lien<br />

avec le p<strong>la</strong>n matériel et il le suivra où qu'il aille, gémissant<br />

et suppliant que quelqu'un le venge. Inutile de<br />

le préciser, ceci rendra pratiquement impossible au<br />

personnage de mener quoi que ce soit ressemb<strong>la</strong>nt à<br />

une vie normale (même une vie de <strong>Vampire</strong>).<br />

Machination<br />

Certains croient que devenir un <strong>Vampire</strong> peut<br />

les libérer des machinations et des manipu<strong>la</strong>tions de <strong>la</strong><br />

vie. Si l'Etreinte le fait, elle ne les libère que pour<br />

qu'ils se retrouvent impliqués dans les intrigues des<br />

membres de <strong>la</strong> Famille. Préparez-vous pour une toute<br />

nouvelle partie de p<strong>la</strong>isir.<br />

1-2. Une offre qu'on ne peut refuser (l'Elysium).<br />

Les personnages reçoivent une invitation pour<br />

l'Opéra, envoyée par Capone lui-même. A <strong>la</strong> fin du<br />

spectacle, ils seront escortés jusqu'à <strong>la</strong> limousine du<br />

seigneur du crime par quatre hommes dont le complet<br />

forme une bosse suggérant qu'ils sont armés d'Uzis.<br />

Capone les attend à l'intérieur de <strong>la</strong> limousine.<br />

II est. depuis peu, inquiet à cause de l'apparent afflux<br />

de sang neuf dans <strong>la</strong> région de Chicago. II offrira aux<br />

nouveaux membres de <strong>la</strong> Famille du pouvoir sur certains<br />

des gangs ethniques — mais il a un prix, I! veut<br />

que les nouveaux Lécheurs loi promettent de se ranger<br />

de son côté lorsqu'il commencera à faire des vagues. Il<br />

ne veut pas un Lien de Sang entre les personnages et<br />

lui car ce<strong>la</strong> pourrait être un coup trop f<strong>la</strong>grant.<br />

177


3. "Yo, d'où tu débarques, mec ?" {le Râtelier).<br />

Au cours d'une sortie nocturne, les personnages<br />

tombent sur un important gang de jeunes noirs. Tous<br />

semblent bien habillés, avec des vêtements à <strong>la</strong> mode,<br />

et sont excessivement bruyants, sauf un qui demeure<br />

en arrière, silencieux. Ils railleront les personnages et<br />

chercheront peut-être <strong>la</strong> bagarre. Avant que les choses<br />

n'aillent trop loin, celui qui est resté silencieux viendra<br />

se mettre au premier rang.<br />

Il s'agit de Kevin Jackson. Si les <strong>Vampire</strong>s sont<br />

jeunes et prêts à se mesurer au groupe dans une bagarre,<br />

ils sont alors exactement ce que Kevin cherchait.<br />

Le chef du gang essaye depuis peu de s'attaquer au<br />

contrôle que Capone possède sur les bandes. 11 espère<br />

utiliser les joueurs pour briser les principaux réseaux<br />

du vieil Italien, et leur offre de l'argent, du sang et du<br />

pouvoir.<br />

4. De l'argent pour rien (n'importe où). Pour<br />

quelque étrange raison, le personnage reçoit d'assez<br />

importantes sommes d'argent, qui sont soit déposées<br />

sur son compte en banque, soit livrées à son lieu de résidence<br />

par <strong>la</strong> Western Union. Le montant s'élève à<br />

plusieurs centaines de dol<strong>la</strong>rs par semaine. Le déposant/livreur<br />

n'a, bien sûr, aucune idée de <strong>la</strong> provenance<br />

de l'argent.<br />

Lorsque le personnage aura pris l'habitude que<br />

l'argent soit là quand il en a besoin, le flux s'interrompra<br />

brusquement. Les sommes versées venaient de<br />

Neally et, à présent, celui-ci négociera indirectement<br />

avec le personnage. II se servira de lui pour divers tâches,<br />

de préférence sans que le personnage en ait conscience.<br />

5. Paranoïa (n'importe où). Des meurtres, sans<br />

doute possible attribuables à des <strong>Vampire</strong>s, ont eu lieu<br />

récemment au voisinage de l'un des Refuges d'un personnage.<br />

Bien que les cadavres aient été cachés là où<br />

il est improbable que des Bestiaux puissent les découvrir,<br />

les <strong>Vampire</strong>s auront peu de difficultés à les trouver.<br />

Il y a aussi des preuves qui relient ces meurtres au<br />

personnage d'un joueur du groupe — une arme favorite,<br />

une veste manquante, etc. La fréquence des meurtres<br />

augmentera si le <strong>Vampire</strong> choisit de ne rien faire.<br />

Philippe et Wendy sont responsables de ces<br />

morts. Ils ont découvert où résident les PJ et tentent à<br />

présent de dresser les uns contre les autres les membres<br />

de <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong>.<br />

6. Touché ! (n'importe où). Quand les personnages<br />

entreront en contact avec Lodin ou n'importe lequel<br />

de ses lieutenants, Hinds considérera ce<strong>la</strong> comme<br />

une menace certaine à <strong>la</strong> prise du pouvoir par les socialistes<br />

à Chicago. Il offrira aux personnages beaucoup<br />

plus que Lodin, Capone ou Kevin Jackson ne<br />

leur ont proposé par le passé. Le recrutement de sang<br />

neuf est recherché. Hinds voit ce<strong>la</strong> comme une opportunité<br />

qu'il ne peut pas se permettre de <strong>la</strong>isser passer.<br />

Tout nouveau pion à manipuler dans cette lutte éternelle<br />

peut être vraiment utile.<br />

7. Des espions comme nous (n'importe où).<br />

Les personnages sont abordés par un homme normal<br />

qui n'a pas un travail si normal que ça. Anne de photographies<br />

des membres de <strong>la</strong> Famille résidant à Gary,<br />

le mortel leur dira qu'il est un journaliste à <strong>la</strong> recherche<br />

de bons agents de terrain. La paie sera plutôt<br />

bonne et tout ce que les personnages auront à faire<br />

sera de Tenir à l'œil ces quelques personnes. Il explique<br />

qu'il gardera le contact par courrier ou par fax, et<br />

qu'on peut lui écrire à sa boîte postale de Gary.<br />

Le personnage est en fait un humain normal, qui<br />

a été Dominé par Lodin pour entreprendre <strong>la</strong> tâche de<br />

surveiller Gary. Sachant très bien que l'homme ne serait<br />

pas capable de le faire seul, il lui a donné des photographies<br />

des Caïnites de Gary pour qu'il puisse les<br />

aborder séparément. Si les personnages ont un contact<br />

quelconque avec l'un des rejetons de Lodin, il seront<br />

très bien payés pour simplement tenir le "journaliste"<br />

informé.<br />

8. Nous n'avons pas besoin d'éducation (le<br />

Succubus Club). Tandis qu'il se mêle aux clients du<br />

Succubus Club, le personnage est abordé par deux jeunes<br />

<strong>Vampire</strong>s et interrogé d'une manière plutôt informelle.<br />

La totalité de <strong>la</strong> conversation tournera autour de<br />

<strong>la</strong> politique moderne et de son état désespérant.<br />

Les deux membres de <strong>la</strong> Famille sont Damien et<br />

Dickie, qui essayent de cerner le personnage. Si le<br />

Caïnite est très sensible aux calomnies, les deux autres<br />

rencontreront le personnage à une date ultérieure. En<br />

divers occasions, ils "se montreront", simplement pour<br />

discuter avec le personnage. Plus tard, ils pourront inviter<br />

le nouveau <strong>Vampire</strong> à une "expédition sur le terrain"<br />

pour aider à saboter l'un des jeux de pouvoir politique<br />

de Lodin.<br />

9. Signez sur <strong>la</strong> ligne en pointillé (l'Elysium).<br />

Lorsque les personnages se seront installés dans leur<br />

nouveaux domaines, ils se verront offrir des propositions<br />

de travail nocturne. Tout à coup, <strong>la</strong> plupart des<br />

choses semblent aller dans leur sens. Toute affaire légitime<br />

ou illégitime dans <strong>la</strong>quelle ils se seront déjà engagés<br />

recevra des contrats d'autres entreprises.<br />

Bal<strong>la</strong>rd est derrière les bénéfices qui apparaissent<br />

de tous côtés. Le moment venu, il rendra ses motivations<br />

parfaitement c<strong>la</strong>ires. En échange de l'abondance<br />

qu'il garantit aux personnages, il attend leur<br />

soutien pour les périodes de chaos à venir.<br />

10. Recherche Nosferatu désespérément (les<br />

Landes). Toute <strong>la</strong> nuit, le Nosferatu a entendu des sons<br />

étranges et il a <strong>la</strong> forte impression d'être observé. En<br />

fin de compte, le personnage est attiré vers un entrepôt<br />

abandonné où il est <strong>la</strong> cible d'un grand nombre de<br />

questions posées par un interrogateur inconnu.<br />

La voix dans les ténèbres surnaturelles est celle<br />

de Khalid, qui cherche de nouveaux Nosferatus pour<br />

le servir. Si le personnage garde son calme tout au<br />

long de l'épreuve, il sera invité à se joindre à sa clique<br />

de Nouveaux-Nés. En échange, Khalid offrira sa protection,<br />

ainsi que <strong>la</strong> plupart des informations qu'il a<br />

déjà réunies. C'est essentiellement une invitation,<br />

étrangement formulée, à se joindre à <strong>la</strong> communauté<br />

des Nosferatus.<br />

178 Chicago By Night


Présentations<br />

Presque tous les Caïnites que les personnages<br />

rencontrent en ville sont en mesure de fournir encore<br />

un nouvel indice sur le puzzle sans fin des conspirations<br />

de Chicago. Il est donc devenu extrêmement important<br />

pour eux d'é<strong>la</strong>rgir leur cercle de connaissances<br />

et chaque présentation devient une opportunité.<br />

1-2. Le Message (le Succubus Club). Dans <strong>la</strong><br />

fumée et <strong>la</strong> brume perpétuelles du Succubus Club apparaît<br />

une serveuse qui donne au personnage une petite<br />

serviette de table pliée. De l'autre côté de <strong>la</strong> pièce est<br />

assis Gordon Keaton, Caitiff et Anarch, qui lève un<br />

doigt pour faire signe. Il est impatient de juger les<br />

joueurs et de voir s'il peut déterminer leur génération<br />

et leur position sociale. Peu après, il leur demandera de<br />

se joindre à lui pour une chasse, car il a surveillé toute<br />

<strong>la</strong> nuit un groupe de collégiens "bien mûrs" — qui prévoient<br />

d'aller faire un tour. S'il croit que les personnages<br />

pourraient être disposés à se ranger du côté des<br />

Anarchs, il peut leur proposer cette idée. Mais s'il<br />

pense qu'ils sont d'une génération plus ancienne, il<br />

peut essayer de les séparer et, dans son désir de pouvoir,<br />

tenter de se nourrir sur l'un d'eux.<br />

3-4. Philosophe de salon (l'Elysium). Les personnages<br />

qui manifestent un intérêt quelconque pour <strong>la</strong><br />

philosophie ou pour l'histoire rencontrent un étudiant<br />

de l'Université de Chicago qui leur dit que ce<strong>la</strong> p<strong>la</strong>irait<br />

beaucoup à son professeur de les rencontrer. Il leur<br />

donne des indications pour se rendre au club des enseignants<br />

de l'Université, et leur dit: "Le Docteur vous<br />

attend à 22 heures. "<br />

Lorsqu'ils arrivent au club des enseignants, ils<br />

verront que les horaires d'ouverture habituels sont de<br />

7h à 20h, mais que, pour une raison quelconque, il est<br />

resté ouvert. Un portier les conduira jusqu'au confortable<br />

salon du club, où ils rencontreront le très vieux<br />

Brujah Critias. Celui-ci les engagera dans une conversation<br />

profonde sur <strong>la</strong> nature de <strong>la</strong> Rébellion et le rôle<br />

que les <strong>Vampire</strong>s y jouent, puis se mettra rapidement à<br />

les interroger selon <strong>la</strong> méthode socratique. Il choisira<br />

les joueurs qui commenceront à se. sentir exaspérés par<br />

cette façon de faire et les questionnera tant qu'il pourra<br />

(il est possible que ce<strong>la</strong> conduise à des jets de Frénésie).<br />

Tous les personnages qui auront bien supporté cet<br />

épisode auront gagné un précieux allié, mais quiconque<br />

se sera énervé ou, pire, ne sera pas venu, pourrait<br />

s'être fait un puissant ennemi.<br />

5-6. Des anges dans <strong>la</strong> nuit (les Landes). Tandis<br />

qu'ils chassent dans les Landes, les personnages remarquent<br />

un jeune homme extrêmement séduisant titubant<br />

dans les rues. Alors qu'ils s'approchent de lui, ils<br />

sont arrêtés par une femme nue, incroyablement belle,<br />

qui les avertit que le mortel constitue son repas, et que<br />

s'ils s'en mêlent, ils mourront.<br />

Le femme n'est pas du tout une femme. C'est<br />

Gulfora, une Succube d'une incroyable puissance.<br />

Si les personnages <strong>la</strong> menacent, elle perdra toute<br />

substance et s'enfuira, mais reviendra pour hanter leur<br />

vie de toutes les manières possibles.<br />

Rencontres<br />

7-8. Vieux nouveau venu (<strong>la</strong> Zone). Caché<br />

dans <strong>la</strong> réserve St. Michiel au sud-ouest de <strong>la</strong> ville, se<br />

trouve un ancien totem indien d'une grande puissance.<br />

Il a, en effet, commencé à hanter les rêves d'un personnage<br />

possédant <strong>la</strong> discipline Auspex. Nuit après<br />

nuit, celui-ci rêvera du totem et, chaque nuit, aura une<br />

idée de plus en plus précise de son emp<strong>la</strong>cement,<br />

jusqu'à ce qu'il réussisse enfin à le découvrir.<br />

Il fut abandonné dans une c<strong>la</strong>irière par Yaryan.<br />

qui avait découvert que le corps de Menele avait été<br />

dép<strong>la</strong>cé de l'endroit où il l'avait mis. Le totem, un<br />

puissant symbole pour son peuple, a contribué à aider<br />

l'indien à se libérer du contrôle de Menele. A présent,<br />

il a appelé le personnage, dans l'espoir qu'il pourra<br />

empêcher que Yaryan ne tombe à nouveau sous le<br />

contrôle du Brujah.<br />

9-10. Une rencontre inattendue (centre ville).<br />

Dans <strong>la</strong> soif de sang qu'il ressent un soir, le joueur est<br />

pris de vertige et vide presque tout le Fluide Vital de<br />

sa victime. Elle s'effondre à ses pieds, affaiblie mais<br />

vivante. Le joueur ne se doutait pas qu'il était en train<br />

d'assécher l'un des servants et messagers mortels de<br />

Lawrence. Une feuille de papier tombe de sa main sur<br />

le sol. "H, retrouve-moi cette nuit près de <strong>la</strong> statue devant<br />

l'immeuble Sherwin, à 2h. E".<br />

Lorsque les personnages arrivent, Lawrence<br />

peut ouvrir nerveusement le feu sur eux ou, en fonction<br />

de <strong>la</strong> façon dont ils l'ont abordé, les entraîner<br />

dans une discussion. Dans les deux cas, il est désespérément<br />

effrayé d'avoir été découvert et ne dira rien<br />

aux personnages à propos du message ou de <strong>la</strong> rencontre.<br />

Il inventera n'importe quelle histoire qui semblera<br />

p<strong>la</strong>usible pour expliquer sa présence (en fait, il est là<br />

pour donner à Hinds des informations sur ce que projettent<br />

les Anciens).<br />

La <strong>Mascarade</strong><br />

La <strong>Mascarade</strong> compte parmi les piliers centraux<br />

de <strong>la</strong> Lextalionis, et <strong>la</strong> Camaril<strong>la</strong> n'impose aucun autre<br />

aspect avec autant de férocité. Comme <strong>la</strong> découverte<br />

d'un seul peut conduire à <strong>la</strong> mort de beaucoup, les<br />

joueurs doivent faire très attention de dissimuler leurs<br />

écarts de conduite.<br />

1-2. Hé maman, regarde ! (n'importe où). Un<br />

soir, le personnage est abordé par un petit enfant qui<br />

dit distinctement, d'une voix douce et basse, "Est-ce<br />

que vous êtes le croquemitaine ?". Cet enfant a <strong>la</strong> capacité<br />

de percevoir les auras, mais n'est pas effrayé<br />

par ce qu'il voit. II continuera à harceler le <strong>Vampire</strong><br />

jusqu'à ce qu'il reçoive une réponse. Vous devrez simplement<br />

faire c<strong>la</strong>irement comprendre au personnage à<br />

quel point ce garçon est courageux.<br />

3-4. Esprits curieux (l'Elysium). Alors qu'il visite<br />

une exposition à l'Art Institute, le personnage se<br />

retrouve par hasard entraîné dans une discussion sur<br />

l'existence des phénomènes surnaturels. Bien qu'il ne<br />

fournisse aucune information concrète, <strong>la</strong> jeune dame<br />

avec <strong>la</strong>quelle il s'entretient semble très bien s'y<br />

179


connaître sur <strong>la</strong> nature des Lupins, des Esprits et des<br />

<strong>Vampire</strong>s. Poursuivez <strong>la</strong> conversation aussi longtemps<br />

que le désirera le personnage, maïs <strong>la</strong> dame finira par<br />

devenir mal à l'aise au voisinage du Caïnite.<br />

Elle est simplement fascinée par l'occultisme.<br />

Les faits qu'elle révèle spontanément sont tout bonnement<br />

des fables et des mythes qu'elle a choisi d'accepter.<br />

Si on lui a donné assez de temps pour s'expliquer<br />

sur ses connaissances, ce<strong>la</strong> sera devenu évident. Toutefois,<br />

si les joueurs réagissent excessivement à ses hypothèses,<br />

elle pourrait bien voir ses plus horribles fantasmes<br />

réalisés.<br />

5-6. Découvert ! (Refuge). Le personnage est<br />

réveillé par un bruyant c<strong>la</strong>quement de porte, et des<br />

bruits de pas. Les sons sont immédiatement suivis par<br />

les cris de ce qui semble être une jeune femme. Tout à<br />

coup, une intrépide jeune mortelle se tient au-dessus<br />

de l'endroit où dort le <strong>Vampire</strong>, un appareil photo<br />

dans les mains. A moins que le personnage ne soit capable<br />

de réagir très vite, elle prendra une photo (le<br />

f<strong>la</strong>sh aveuglera temporairement le <strong>Vampire</strong>) puis filera<br />

en vitesse. Si, d'une façon ou d'une autre, elle est capturée,<br />

elle lui dira seulement que "ses contacts" lui ont<br />

indiqué où trouver le Refuge, et ses papiers d'identité<br />

indiqueront qu'elle travaille comme photographe pour<br />

le "Tell II Ail". Ses fameux contacts se révéleront plus<br />

tard être deux hommes âgés qui l'ont abordée avec des<br />

informations, et qu'elle n'a jamais revus. Elle surveille<br />

le Refuge du personnage depuis un certain temps,<br />

mais n'a eu que récemment assez de courage pour y<br />

entrer par effraction.<br />

L'emp<strong>la</strong>cement du Refuge a été fourni par Balthazar<br />

(ou un quelconque ennemi des personnages) qui<br />

a envoyé deux servants le révéler à <strong>la</strong> "paperazza". Si<br />

ce<strong>la</strong> peut être prouvé d'une manière quelconque, Balthazar<br />

sera dans de vi<strong>la</strong>ins draps (rompre <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong> est<br />

une affaire sérieuse, quelle qu'en soit <strong>la</strong> raison). C'est un<br />

grave faux pas de sa part, et les personnages devraient<br />

pouvoir en tirer avantage pour lui causer du tort.<br />

7. Les danseurs (le Succubus Club). Les personnages<br />

voient deux jeunes Poupées de Sang sur <strong>la</strong><br />

piste de danse centrale, se livrant à un rituel très é<strong>la</strong>boré<br />

sur "Last Dance" de Cure. D'abord, leur danse semble<br />

tout aussi bizarre que n'importe quelle autre inventée<br />

par les Poupées de Sang, mais un observateur<br />

perspicace réalisera vite que, dans son ensemble, elle<br />

symbolise fortement l'Etreinte, et plus précisément<br />

l'Etreinte Gangrel. Le mé<strong>la</strong>nge de passion, de brutalité,<br />

de tendresse et de luxure est c<strong>la</strong>irement montré,<br />

ainsi que l'isolement dans lequel le Père abandonne<br />

l'Infant après <strong>la</strong> conclusion. C'est une très belle danse<br />

et les deux Poupées de Sang l'exécutent extrêmement<br />

bien. La foule, qui semble les connaître, les siffle et<br />

les app<strong>la</strong>udit lorsqu'ils ont fini. Ils exécutent <strong>la</strong> danse<br />

une fois par nuit, et plus les personnages les regarderont,<br />

plus ils en arriveront à réaliser à quel point le<br />

symbolisme est parfait — un Gangrel sera même encore<br />

plus impressionné.<br />

Les Poupées de Sang ne se sont pas contentées<br />

de l'inventer elles-mêmes, bien que ce<strong>la</strong> ait débuté<br />

ainsi. Elles ont commencé leur danse environ un an<br />

180<br />

auparavant, comme une façon de montrer à quoi elles<br />

pensaient que devait ressembler <strong>la</strong> morsure d'un <strong>Vampire</strong>.<br />

Toutefois, peu de temps après, Malcolm a vu <strong>la</strong><br />

danse par hasard, et il a bientôt commencé à leur donner<br />

des leçons sur <strong>la</strong> manière d'en saisir mieux les détail.<br />

A présent, ii les regarde aussi souvent qu'il le peut<br />

(toujours de loin), amoureux de sa "création". Si elle<br />

est signalée, cette vio<strong>la</strong>tion de <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong> pourrait<br />

lui causer de sérieux ennuis (même si ce<strong>la</strong> ne justifie<br />

pas une Chasse du Sang ou un exil), et aboutir à <strong>la</strong><br />

mort des deux Poupées de Sang.<br />

8. Celui qui pleure (le Râtelier). Tandis que les<br />

personnages sortent d'une voiture ou marchent le long<br />

d'une rue, ils entendent des pleurs et des cris très<br />

bruyants provenant d'une ruelle, ainsi que les mots "Je<br />

te maudis Caïn !". S'ils s'y intéressent ils verront un<br />

Sir extrêmement ivre en compagnie d'autres ivrognes<br />

en haillons, leur racontant d'une voix forte les malheurs<br />

de <strong>la</strong> condition de <strong>Vampire</strong>. Les ivrognes semblent<br />

davantage intéressés par son manteau, son portefeuille<br />

et ses chaussures qu'ils partagent entre eux que<br />

par l'histoire, mais c'est une vio<strong>la</strong>tion f<strong>la</strong>grante de <strong>la</strong><br />

<strong>Mascarade</strong>. La chose "correcte" à faire serait de tuer<br />

tous les ivrognes puis d'amener Sir à Lodin ou à l'un<br />

de ses lieutenants. Toutefois, s'ils sont gentils avec le<br />

Poivrot, il leur rendra leur compassion en les aidant<br />

quand il sera redevenu sobre.<br />

9. La panique (le Râtelier). Tard dans <strong>la</strong> nuit,<br />

un homme sort de <strong>la</strong> foule et regarde le personnage.<br />

Ses yeux s'ouvrent <strong>la</strong>rgement, i! fait aussitôt demi-tour<br />

et s'en va. L'homme, doué de double vue, est capable<br />

de détecter les Morts-Vivants. Comme il est plutôt rationnel<br />

et conventionnel, cette expérience l'a beaucoup<br />

déconcerté.<br />

10. Le félin embroché (Refuge). En quittant<br />

leur Refuge, les personnages découvrent un chat mort<br />

et éviscéré, gisant sur le sol ou pendu le long d'un<br />

mur. S'ils y regardent de plus près, il remarqueront<br />

qu'il a été mis en pièces avec soin et méthode, et que<br />

les intestins, les nerfs et les os semblent constituer un<br />

genre de dessin. Ceux qui ont 3 en Auspex peuvent<br />

faire un jet pour voir ce qu'ils captent (difficulté 8).<br />

Trois succès procureront <strong>la</strong> vision d'un mortel tuant le<br />

chat en une sorte de rituel macabre, dont le propos<br />

semble être de créer un genre de protection.<br />

Cet homme est un voisin des personnages et, en<br />

outre, il est également versé dans l'occultisme. Il a,<br />

d'une manière quelconque, détecté <strong>la</strong> nature de <strong>la</strong><br />

condition des personnages et p<strong>la</strong>cera chaque nuit ses<br />

chats rituels sur <strong>la</strong> porte de leur Refuge jusqu'à ce que<br />

les personnages s'en aillent ou qu'il soit découvert. Ce<br />

n'est pas réellement un sorcier (à moins que vous<br />

n'ayez quelques idées pour l'utiliser en tant que tel),<br />

mais il est très astucieux et extrêmement doué pour se<br />

montrer réservé sur son œuvre.<br />

Nostalgie<br />

L'existence des personnage n'a pas commencé<br />

avec l'Etreinte — espérons qu'une vie longue et bien


emplie a précédé le changement. Toutefois, les souvenirs<br />

de ce qui a été <strong>la</strong>issé derrière soi ne sont pas toujours<br />

p<strong>la</strong>isants, et certains Caïnites réagissent plus mal<br />

que d'autres au passé.<br />

1-2. Une odeur familière (centre ville). Tandis<br />

qu'il traverse un carrefour embouteillé, une très belle<br />

piétonne mortelle dépasse le personnage. Cependant,<br />

le parfum de !a femme bouleverse le personnage davantage<br />

encore que sa beauté, et l'odeur lui rappelle<br />

quelqu'un ou quelque chose qui a été important pour<br />

lui longtemps auparavant, avant l'Etreinte — un<br />

amour, une grand-mère ou une expérience effrayante.<br />

Le souvenir submerge tellement le personnage qu'il ne<br />

remarque même pas que le feu passe au vert, et ne revient<br />

à lui que lorsque le conducteur d'un semiremorque,<br />

à Im50 de lui, écrase son k<strong>la</strong>xon et hurle<br />

"Tire-toi de là, mec !"<br />

4. Arrêtez-moi si vous l'avez déjà entendue...<br />

(le Râtelier). Passant près d'une table dans un bar, le<br />

personnage entend une vieille b<strong>la</strong>gue privée qu'il partageait<br />

avec quelques bons amis, du temps où il était<br />

encore un mortel. Cette p<strong>la</strong>isanterie lui rappelle simultanément<br />

un flot de souvenirs de bons moments et <strong>la</strong><br />

certitude mé<strong>la</strong>ncolique que ces jours sont bien finis et<br />

ne pourront jamais être retrouvés. Ce sentiment ne fait<br />

que s'aggraver lorsqu'il réalise que celui qui raconte <strong>la</strong><br />

p<strong>la</strong>isanterie doit être l'enfant d'un vieil ami.<br />

5. Anciennes batailles (l'Elysium). En passant<br />

devant <strong>la</strong> cathédrale, le personnage a soudain un f<strong>la</strong>shback<br />

des plus bizarres. Il "voit" <strong>la</strong> cathédrale de Notre<br />

Dame et se rappelle une série de batailles sang<strong>la</strong>ntes<br />

qui y ont eu lieu autrefois entre des <strong>Vampire</strong>s. Les cris<br />

des morts et des damnés ne proviennent pas de sa propre<br />

mémoire; ce sont des souvenirs sang<strong>la</strong>nts transmis<br />

par le Grand-Père du personnage.<br />

6. Reconnaissance d'un héros (Art Gallery).<br />

Alors qu'il visite <strong>la</strong> galerie de peinture, le personnage<br />

reconnaît un héros de son enfance. Il peut s'agir du<br />

vrai, d'un imitateur ou simplement de quelqu'un qui<br />

lui ressemble. La personne est tout à fait humaine; si<br />

le personnage n'est pas né d'hier, il peut trouver que<br />

c'est une situation singulière.<br />

7. Souvenirs d'une mère (le Râtelier). Dans un<br />

bar, le personnage remarque une mortelle portant une<br />

bague vraiment unique, qui a autrefois appartenu à sa<br />

mère mais lui fut volée au cours d'une agression, longtemps<br />

auparavant. Cette personne est soit <strong>la</strong> petite<br />

amie de l'homme qui a commis l'agression, soit quelqu'un<br />

qui l'a achetée <strong>la</strong> veille dans une bijouterie.<br />

8. Cauchemar de sang (Refuge). Un matin, le<br />

personnage fait un cauchemar dans lequel il revit <strong>la</strong><br />

terreur de l'Etreinte. Le caractère extrêmement vif du<br />

rêve rend le souvenir du Changement dix fois pire que<br />

celui-ci ne l'a été en réalité, même si le personnage désirait<br />

<strong>la</strong> transition réelle. Le Père du personnage apparaît<br />

comme un monstre abominable bavant le sang —<br />

un brutal violeur vampirique, et sa victime n'est que<br />

Rencontres<br />

trop consciente de sa propre transformation de mortel<br />

en bête. Le personnage se réveille violemment troublé<br />

par l'image, baignant dans des draps trempés de sang<br />

(il perd un point de Sang) et il ne pourra pas dormir<br />

pendant le reste de <strong>la</strong> journée. La prochaine fois qu'il<br />

rencontrera son Père, il l'observera avec une prudence<br />

redoublée •— manifestez c<strong>la</strong>irement que, d'une quelconque<br />

manière, leur re<strong>la</strong>tions ont changé.<br />

9. Souvenirs d'enfance (centre ville). Au carnaval,<br />

le personnage voit un jeune garçon qui lui rappelle<br />

sa propre enfance. Il est tellement subjugué par le<br />

gamin qu'il le suit partout dans le carnaval — se<br />

contentant de l'observer. Comment le personnage vat-il<br />

réagir ? Voudra-t-il se nourrir sur l'enfant, ou s'en<br />

sentira-t-il le protecteur ? Sa réaction sera vite mise à<br />

l'épreuve, étant donné qu'un autre membre de <strong>la</strong> Famille<br />

guette l'enfant. S'il l'a déjà vu, le personnage le<br />

reconnaîtra comme le dangereux Fils. Celui-ci a l'intention<br />

d'hypnotiser l'enfant et d'en faire une victime<br />

terrorisée. Si le personnage essaye activement de l'en<br />

empêcher, il se soumettra avec grâce, quoique d'une<br />

manière sarcastique.<br />

10. Souvenirs vendus aux enchères (chez un<br />

antiquaire). Dans un magasin d'antiquités de haut<br />

standing, fréquenté par des oiseaux de nuit, les personnages<br />

tombent sur un magnifique album photo avec<br />

des lettres d'or. L'inscription indique "Sharon Payne",<br />

et il contient des photos jaunissantes, en noir et b<strong>la</strong>nc,<br />

d'une jeune fille, de l'enfance à l'âge adulte. Des clichés<br />

de <strong>la</strong> femme et du <strong>Vampire</strong> Michael Payne figurent<br />

bien en vue dans l'album, mais les personnages ne<br />

connaissent aucune Caïnite du nom de Sharon Payne.<br />

puisqu'elle utilise à présent son nom de jeune fille —<br />

Forrest. S'ils apportent l'album à Michael, il niera<br />

d'abord toute connaissance de l'objet jusqu'à ce qu'il<br />

en réalise le potentiel. "Ce n'est pas à moi, il appartient<br />

à cette put... Combien en voulez-vous ?" Il offre<br />

aux personnages d'énormes sommes d'argent pour<br />

l'avoir, prenant conscience qu'il représente des munitions<br />

pour un chantage. Les joueurs garderont-ils<br />

l'album, le vendront-ils à Michael, ou le livreront-ils à<br />

Sharon ? Leur décision leur fait gagner aussi bien un<br />

puissant allié qu'un ennemi redoutable.<br />

Paranoïa<br />

La paranoïa est devenue une façon de vivre normale<br />

pour bien des Caïnites. Ils voient des ennemis<br />

dans chaque ombre et des espions sous chaque lit.<br />

Pour les autres, <strong>la</strong> question est: "Etes-vous paranoïaque<br />

si tout le monde se démène réellement pour vous<br />

faire <strong>la</strong> peau ?"<br />

1-2. Odeur de mort (le Râtelier). Le personnage<br />

voit une fillette se faire heurter par une voiture.<br />

Alors que l'enfant est à terre, perdant son sang, le personnage<br />

doit lutter contre <strong>la</strong> soif qu'il ressent pour ce<br />

sang qui coule. Dans cet état de confusion et de ma<strong>la</strong>ise,<br />

il prend conscience de <strong>la</strong> femme qui hurle à côté de<br />

lui. Son eau de cologne musquée mé<strong>la</strong>ngée à l'odeur<br />

181


savoureuse du sang frais... Submergé par l'horrible<br />

odeur, le personnage ne quitte le théâtre de l'accident<br />

que pour <strong>la</strong> retrouver partout où il va. Elle semble<br />

l'avoir marqué, d'une certaine manière, et il peut<br />

même éprouver <strong>la</strong> crainte paranoïaque que d'autres <strong>la</strong><br />

sentent aussi. La soirée devient un cauchemar, car le<br />

personnage ne peut échapper à cette odeur.<br />

Traitez l'expérience comme un Dérangement<br />

temporaire qui ne dure qu'une nuit. Décrivez-<strong>la</strong> d'une<br />

façon aussi désagréable que possible, rendant le joueur<br />

aussi effrayé et ma<strong>la</strong>de que le personnage.<br />

3-4. Chats (les Landes). Tandis qu'ils marchent<br />

dans les ruelles de <strong>la</strong> banlieue Sud désolée de Chicago,<br />

les personnages voient un magnifique chat noir assis<br />

sur une barrière. Il les regarde attentivement, puis recommence<br />

à se lécher les pattes. Il n'y a personne<br />

dans les parages, et si les personnages regardent dans<br />

le chantier caché par !a barrière, ils voient que l'endroit<br />

est entièrement rempli de chats. Il y en a littéralement<br />

des centaines... tous se dép<strong>la</strong>çant ou s'étirant,<br />

mais ne faisant aucun bruit. Tous ces chats silencieux,<br />

bougeant délicatement et les fixant de leurs yeux sagaces<br />

commenceront à rendre nerveux les personnages.<br />

Pendant les quelques semaines qui suivront ils verront<br />

et remarqueront des chats partout où ils iront. Ils auront<br />

l'impression d'être suivis. Peut-être le sont-ils.<br />

Vous pouvez en rajouter, ou en enlever, comme vous<br />

voulez.<br />

5-6. La naissance du jour (n'importe où). Une<br />

nuit, des courses retiennent le personnage hors de son<br />

Refuge plus longtemps qu'il ne l'aurait souhaité. Insouciant,<br />

puisque le journal a annoncé que l'aube ne<br />

viendrait que près de 30 mn plus tard, il éprouve un<br />

choc brutal quand le soleil apparaît tandis qu'il rentre<br />

chez lui. S'il continue à vérifier les journaux, il découvre<br />

qu'une fois par semaine, ils donnent une heure<br />

fausse pour le lever du soleil. Peu d'autre membres de<br />

<strong>la</strong> Famille l'ont remarqué, en dehors de ceux qui ont<br />

dû souffrir les conséquences de l'horreur du petit<br />

matin.<br />

En fait, il s'agit du début d'un complot Ventru<br />

en vue de rendre <strong>la</strong> ville moins hospitalière aux autres<br />

membres de <strong>la</strong> Famille. Joseph Peterson a arrangé<br />

cette petite erreur dans les journaux. Certes, il ne faudra<br />

pas longtemps avant que le bétail des lecteurs ne<br />

commence à se p<strong>la</strong>indre, mais leurs difficultés sont<br />

mineures comparées à celle d'un Caïnite surpris par le<br />

soleil.<br />

7-8. L'attaque des Anarchs (<strong>la</strong> Ruche). Bal<strong>la</strong>rd<br />

convoque le personnage à l'un de ses bureaux et, alors<br />

qu'il attend pour être reçu, une bande de mortels, des<br />

skinheads, entre et commence à harceler <strong>la</strong> réceptionniste,<br />

exigeant qu'on les <strong>la</strong>issent voir "l'homme".<br />

Quand l'un d'eux tente de faire irruption dans le bureau<br />

de Bal<strong>la</strong>rd, une demi-douzaine d'hommes de <strong>la</strong><br />

sécurité (tous des Goules du lieutenant), sortant de<br />

nulle part, dispersent et refoulent les zonards, qui battent<br />

hâtivement en retraite. Une fois <strong>la</strong> confusion apaisée,<br />

l'une des goules dit au personnage que Bal<strong>la</strong>rd aimerait<br />

mieux ne pas lui parler tout de suite — "désolé<br />

pour votre dérangement... "<br />

182<br />

II s'agit d'une mise en scène de Bal<strong>la</strong>rd en guise<br />

d'avertissement pour que le personnage se tienne tranquille.<br />

Il a tout vu grâce à une caméra cachée, en compagnie<br />

de Balthazar.<br />

9-10. Mystérieux assassinat (le Papillon).<br />

Alors qu'il marche dans un quartier chaud malsain, le<br />

personnage entend derrière lui les pas de quelqu'un<br />

qui court. Il se retourne juste à temps pour voir un<br />

jeune homme portant une casquette de baseball lever<br />

un revolver semi-automatique de calibre 38 vers sa<br />

poitrine. Avant que le personnage ne puisse réagir,<br />

l'adolescent au regard vitreux fera feu sur lui à bout<br />

portant, à plusieurs reprises. Les balles ne lui causeront<br />

probablement pas beaucoup de dégâts, mais elles<br />

devraient le projeter en arrière d'un ou deux mètres.<br />

En voyant le résultat de ses actions, le jeune homme<br />

retournera immédiatement le revolver contre lui et se<br />

fera sauter <strong>la</strong> cervelle. Si, d'une manière ou d'une<br />

autre, le joueur réussit à l'en empêcher, il se coupera<br />

<strong>la</strong> <strong>la</strong>ngue avec les dents pour s'empêcher de parler et<br />

tentera de se suicider de toutes les façons possibles.<br />

Prémonitions<br />

En tant que créatures surnaturelles, les <strong>Vampire</strong>s<br />

sont plus réceptifs que <strong>la</strong> plupart des mortels aux<br />

pouvoirs de <strong>la</strong> précognition. Toutefois, <strong>la</strong> connaissance<br />

du futur peut s'avérer autant une malédiction<br />

qu'une bénédiction.<br />

1-2. Aperçus du futur (n'importe où). Le personnage<br />

fait l'expérience d'une vision étrange d'un<br />

événement futur possible. Effectuez un jet pour déterminer<br />

<strong>la</strong> rencontre de <strong>la</strong> semaine suivante et décrivez<strong>la</strong><br />

d'une manière étrange, comme en rêve. Elle peut se<br />

produire ou non, mais si elle a lieu, n'attirez pas d'attention<br />

particulière sur les ressemb<strong>la</strong>nces ou les différences.<br />

3-4. Une peur invraisemb<strong>la</strong>ble (le Râtelier).<br />

Par une froide nuit d'hiver, le personnage se réchauffe<br />

en explorant un bar Yuppie qu'il n'avait jamais visité<br />

auparavant. Il remarque un groupe de gens assemblés<br />

dans le fond autour d'une grande cheminée, l'une des<br />

principales attractions du bar. Le premier regard qu'il<br />

porte dans cette direction emplit le personnage d'une<br />

terreur extrême et, à moins qu'il ne fasse un jet de courage<br />

de 9, il se ruera à l'extérieur pour une raison qu'il<br />

ne comprend pas. C'est l'un de ces cas où le joueur ferait<br />

mieux de rater son <strong>la</strong>ncer, car un étrange accident<br />

fera que <strong>la</strong> cheminée mettra le feu à tout l'immeuble<br />

(malheur à celui qui a réussi le jet — donnez-lui juste<br />

une chance quelconque de s'échapper). Lorsque le personnage<br />

voit l'incendie se dessiner sur le ciel nocturne,<br />

il se rappelle un rêve très ancien (du temps où il<br />

était mortel) dans lequel figurait un incendie aussi remarquable.<br />

Pendant un certain temps, il se sentira mal<br />

à l'aise chaque fois qu'il entrera dans un bar.<br />

5. Rêve en bleu (Refuge). Un jour, dans un rêve<br />

singulier, différentes nuances de <strong>la</strong> couleur bleue recouvrent<br />

tout ce que voit le personnage. Bien qu'il<br />

Chicago By Night


n'arrive à se rappeler rien de précis du rêve, de vifs<br />

souvenirs de brumes bleutées tourbillonnantes et de sinistres<br />

gaz bleus enveloppant tout surgissent dans son<br />

esprit, évoquant <strong>la</strong> sensation qu'il y avait une présence<br />

impliquée. Durant le reste de <strong>la</strong> semaine, quiconque<br />

utilisera l'Auspex sur le personnage remarquera que<br />

son aura est teintée d'un bleu profond. Très étrange.<br />

6. Une admiratrice inconnue (le Râtelier).<br />

Alors qu'il se dirige vers <strong>la</strong> piste de danse de son club<br />

favori, quelqu'un, dans <strong>la</strong> foule, saisit le bras du personnage.<br />

Lorsqu'il se retourne, le sourire embarrassé<br />

d'une femme modérément séduisante le salue. Elle lui<br />

fait signe qu'elle désire lui parler seul et, s'il acquiesce,<br />

elle l'emmènera dans une partie moins agitée du<br />

club. Là, elle lui confessera l'avoir aimé dès le premier<br />

regard, disant: "Je vous vois dans mes rêves depuis<br />

que je suis petite fille. J'ai l'impression de vous avoir<br />

toujours connu ! Je vous aime !" etc., etc. Même si le<br />

personnage n'a aucun souvenir de l'avoir jamais rencontrée,<br />

elle dit <strong>la</strong> vérité (ou croit le faire). Victime<br />

d'une obsession névrotique, elle tentera d'obtenir le<br />

nom, le numéro de téléphone et l'adresse du personnage.<br />

Si elle les a, elle ne le lâchera plus, s'attachant à lui<br />

de façon permanente. Egalement quelque peu instable,<br />

elle ne pourra pas supporter un refus.<br />

7. Le tombeau de <strong>la</strong> ville secrète (Muséum<br />

d'Histoire Naturelle). Comme il visite une exposition<br />

archéologique d'objets égyptiens récemment découverts,<br />

des visions d'une ancienne cité souterraine profondément<br />

enfouie sous le désert envahissent le personnage,<br />

alors qu'il regarde un sarcophage ouvragé.<br />

On dirait que quelqu'un cherche cet endroit, et qu'une<br />

présence horriblement maléfique attend ce quelqu'un<br />

dans les profondeurs de l'ancien tombeau. Au bout<br />

d'un moment, <strong>la</strong> vision s'estompe et tout redevient<br />

normal. Si le personnage utilise <strong>la</strong> perception psy sur<br />

le sarcophage vide, il obtiendra l'image du fameux explorateur<br />

et découvreur de l'exposition, Jonathan S.<br />

Thompson, qui est justement en route pour le Caire en<br />

ce moment même...<br />

8. Le spectre du revolver (les Landes). En marchant<br />

dans <strong>la</strong> banlieue Sud de Chicago, les personnages<br />

sont témoins d'une agression doublée d'un meurtre<br />

qu'ils ne peuvent pas empêcher. Celte scène ne semble<br />

rien avoir de particulier, jusqu'à ce que l'un des personnages<br />

se rappelle avoir vu en rêve le revolver semiautomatique<br />

9mm p<strong>la</strong>qué argent utilisé pour le crime.<br />

Si les personnages parlent au meurtrier, il leur dira<br />

qu'il a eu l'arme chez un préteur sur gages de Gary.<br />

Les registres de <strong>la</strong> boutique indiquent qu'un client habitué,<br />

Alowiscious Brown, a mis en gage l'arme à feu.<br />

S'il est confronté cl menacé, Brown montrera aux personnages<br />

où il a trouvé le revolver. Il l'a volé, ainsi<br />

que d'autres objets de moindre valeur, dans un appartement<br />

dé<strong>la</strong>bré qui semble avoir été cambriolé plusieurs<br />

fois. L'endroit a été <strong>la</strong>issé en désordre. Non seulement<br />

il donne l'impression d'avoir été fouillé, mais<br />

le vandalisme et l'attirail pour se droguer éparpillé partout<br />

confirment l'histoire d'Aï, selon <strong>la</strong>quelle des vagabonds<br />

ont utilisé l'appartement depuis que le pro-<br />

priétaire a disparu, plusieurs mois auparavant. Si les<br />

personnages effectuent une recherche plus poussée, un<br />

panneau secret, dans le sol, révélera une cache contenant<br />

10 boîtes de 50 balles d'argent de 9mm, ainsi que<br />

le journal des exploits d'un chasseur de Lupins.<br />

9. La porte infranchissable (le Papillon). Suivant<br />

un vagabond à travers des boutiques dé<strong>la</strong>brées, le<br />

personnage s'approche d'une vieille porte qui semble<br />

fermée. En <strong>la</strong> touchant, le personnage aura tout à coup<br />

l'impression qu'il ne devrait pas <strong>la</strong> franchir. S'il n'y<br />

accorde pas d'importance et entre, tout ce qu'il saura<br />

ensuite est qu'il est assis dans une pièce obscure et familière,<br />

quelque part en ville, sans le moindre souvenir<br />

de l'endroit où il se trouvait auparavant. Si le personnage<br />

n'entre pas dans <strong>la</strong> pièce, revenir plus tard ne révélera<br />

alors rien d'autre qu'une salle vide, mais <strong>la</strong> perception<br />

psy montrera qu'un puissant <strong>Vampire</strong> l'a<br />

récemment occupée. Celle-ci a servi de Refuge provisoire<br />

au corps de Menele, qui a été dép<strong>la</strong>cé par des servants<br />

de confiance.<br />

10. Visions de Géhenne (les Landes). Un soir,<br />

comme le personnage a envie d'être seul, il erre dans<br />

les aciéries désertes de Gary. En dépit de son aspect<br />

désolé, l'endroit irradie un agréable sentiment de paix.<br />

Tandis que le personnage s'abandonne à ces pensées<br />

sur le dépouillement et le déclin, <strong>la</strong> scène semble lentement<br />

prendre l'apparence d'un désert brû<strong>la</strong>nt et<br />

d'une ville européenne détruite, mais sans aucun corps<br />

visible. Puis <strong>la</strong> vision devient une vue, au-dessus de<br />

l'Océan At<strong>la</strong>ntique, montrant du haut des airs une Europe<br />

plongée dans le chaos. Treize immenses formes<br />

noires — chacune l'essence du Mal -— commencent à<br />

s'élever et se tournent vers l'Amérique du Nord. Un<br />

millier de voix semblent murmurer toutes ensemble,<br />

comme le son d'un vent puissant: "Géhenne !"<br />

Poursuites<br />

Nombreux sont ceux qui chassent les <strong>Vampire</strong>s.<br />

Chercheurs, chasseurs de sorcières, mages, loupsgarous,<br />

et même d'autres Garnîtes — tous veulent<br />

quelque chose des personnages. Bien sûr, selon l'identité<br />

du poursuivant, se faire prendre n'est pas forcément<br />

dép<strong>la</strong>isant.<br />

1-2. Devine qui vient dîner (l'Elysium). Tandis<br />

qu'il retrouve d'autres <strong>Vampire</strong>s dans <strong>la</strong> sécurité des<br />

grands musées de <strong>la</strong> ville, le personnage remarque un<br />

individu étrange qui semble le regarder attentivement.<br />

L'homme est vraiment dérangeant et ses yeux semblent<br />

sonder l'arrière du crâne du personnage chaque<br />

fois que celui-ci se retourne. Si l'on opère une vérification,<br />

on découvrira que ce n'est pas un membre de<br />

<strong>la</strong> Famille. Il ne fera pratiquement aucun effort pour<br />

dissimuler son intérêt. Si l'on tente de l'approcher, il<br />

battra en retraite à bonne distance, et recommencera à<br />

regarder.<br />

C'est Sullivan Dane, et il cerne le personnage. Il<br />

le surveille depuis un certain temps, et il le <strong>la</strong>isse le<br />

voir pour l'effrayer et le pousser à commettre un acte<br />

stupide.<br />

183


3-4. Il faut que vous m'aidiez (les Landes).<br />

Tandis qu'il chasse dans les rues dé<strong>la</strong>brées de <strong>la</strong> ville,<br />

le personnage tombe sur un <strong>Vampire</strong> plutôt nerveux. Il<br />

hésitera à parler avec le personnage de tous les sujets<br />

ayant trait au surnaturel, bien qu'il reconnaisse être un<br />

<strong>Vampire</strong>, si l'on s'en aperçoit. Toutefois, il n'admettra<br />

pas faire partie du Sabbat. 11 soutirera au personnage<br />

des informations utiles sur les environs en général.<br />

Le nom de ce membre de <strong>la</strong> Famille est Gabriel<br />

Hennesey, et il a été excommunié par le Sabbat pour<br />

ses opinions "radicales" sur le comportement des<br />

<strong>Vampire</strong>s. Cependant, <strong>la</strong> Main Noire ne se contente<br />

pas de renvoyer ceux qu'elle rejette; elle les détruit.<br />

Et il a été suivi par une "meute de chasseurs" —<br />

Wendy Wade surprend leur conversation.<br />

5-6. Regardez ce que nous avons là (les Landes).<br />

Au cours de l'une de leurs premières sorties, les<br />

personnages arrivent dans une ruelle peuplée de quelques<br />

Lupins sous forme semi-humaine. Leur dîner<br />

léger (un vétéran sans abri) les a <strong>la</strong>issé dans une forme<br />

de Frénésie modérée. Se montrant sportifs, ils donnent<br />

aux personnages deux minutes pour mettre les voiles.<br />

Ils poursuivront alors les <strong>Vampire</strong>s avec <strong>la</strong> ferme intention<br />

de les déchiqueter un membre après l'autre.<br />

Les Lupins n'ont pas eu à manger de toute <strong>la</strong><br />

nuit (à part le dernier en-cas), et s'ils rattrapent les personnages,<br />

ils les tueront et les dévoreront, quoique pas<br />

nécessairement dans cet ordre-là.<br />

7-8. Ils sont partout (Refuge). Alors qu'il est<br />

sur le point de se réveiller, un soir, d'étranges bruits,<br />

et d'autres sons, assaillent le personnage. Une tempête<br />

fait rage à l'extérieur, et son Refuge semble sur le<br />

point de s'effondrer quand le <strong>Vampire</strong> commence à réaliser<br />

ce qui ce passe. Des silhouettes noires entreront<br />

dans le refuge, et commenceront bientôt à lui donner<br />

<strong>la</strong> chasse. Peu après, le Caïnite sera incapable de courir<br />

car son pied est retenu. Il remarquera que <strong>la</strong> raison<br />

de son immobilité est qu'une main l'a atteint par endessous<br />

pour le saisir (il est sans importance qu'il soit<br />

ou non dans un immeuble comptant plusieurs étages).<br />

Plus il tente de se libérer, plus <strong>la</strong> poigne se resserre.<br />

Bientôt, d'autres bras agripperont le personnage, les<br />

formes s'empareront de lui et l'attaqueront tout en le<br />

tirant vers le bas.<br />

Juste avant que l'émotion n'atteigne son point<br />

culminant, expliquez que tout ceci n'était qu'un mauvais<br />

rêve. Remettez ça le lendemain, mais faites que<br />

ce ne soit pas un mauvais rêve cette fois.<br />

9-10. Qui t'aime, bébé ? (l'Elysium). Un soir,<br />

dans les environs protégés de l'Orchestra Hall, <strong>la</strong>issez<br />

le personnage se détendre et se sentir momentanément<br />

heureux. Bien entendu, ce contentement ne peut être<br />

autorisé à durer. D'ailleurs, une mendiante en haillons,<br />

sale et puante, commencera à le suivre dès qu'il quittera<br />

l'immeuble. Juste avant que le joueur ne puisse<br />

s'échapper ou se nourrir sur <strong>la</strong> vieille femme, elle perdra<br />

connaissance, révé<strong>la</strong>nt un bébé de deux semaines<br />

dissimulé dans les restes de son manteau. Sa dernière<br />

requête sera: "Ne les <strong>la</strong>issez pas prendre ma nièce. "<br />

Romance<br />

II y a, intrinsèques au mythe du <strong>Vampire</strong>, <strong>la</strong> grisante<br />

odeur de <strong>la</strong> romance et <strong>la</strong> féroce sensualité d'une<br />

étreinte tellement passionnée qu'elle en devient mortelle.<br />

Le baiser du <strong>Vampire</strong> est un aphrodisiaque sans<br />

égal. Il y a toutefois peu à gagner de ces moments<br />

troubles, dans <strong>la</strong> vie comme dans <strong>la</strong> fiction, sans l'attente<br />

qui précède cet échange, ou <strong>la</strong> sensation de paresse<br />

<strong>la</strong>ngoureuse qui le suit. Mais plus important encore,<br />

pour qu'il ait véritablement un sens, le sentiment<br />

ne peut se satisfaire d'un simple moment de passion. Il<br />

doit être entretenu au-delà par l'espoir que cette passion<br />

conduira à <strong>la</strong> romance.<br />

1-2. "Ça fait si longtemps !" (le Râtelier).<br />

Vous vous retournez pour voir le visage appartenant à<br />

une voix musicale et restez bouche bée devant <strong>la</strong> silhouette<br />

qui avait été si fade et empotée au lycée. Ce<strong>la</strong><br />

a manifestement changé, car <strong>la</strong> personne en face de<br />

vous est un saisissant spécimen d'humanité. "Waow,<br />

c'est trop drôle de te voir ici, je viens justement de regarder<br />

notre vieil album sco<strong>la</strong>ire et de montrer ta<br />

photo à l'un de mes amis ! Tu sais, j'ai toujours eu un<br />

faible pour toi, mais j'étais trop timide pour dire quoi<br />

que ce soit... Aimerais-tu danser ?"<br />

3-4. La beauté est dans l'œil de celui qui regarde<br />

(l'Elysium). Tandis qu'il assiste à un événement<br />

culturel pour intellectuels, un personnage remarque<br />

une jeune femme mortelle extrêmement<br />

séduisante qui lui jette des coups d'œil. La femme,<br />

Nina, aspire à être artiste et elle veut ce personnage<br />

Chicago By Night


précis comme modèle pour son prochain tableau. Il ne<br />

peur refuser à un être aussi charmant l'argent qu'elle<br />

lui offre ou <strong>la</strong> chance de pouvoir profiter de son Fluide<br />

Vital. Apres l'avoir retrouvée dans son petit studio plusieurs<br />

nuits d'affilée, le personnage est finalement autorisé<br />

à voir le résultat. C'est différent de tout les tableaux<br />

qu'il a vus auparavant. Nina a saisi <strong>la</strong> véritable<br />

essence de sa nature, le fragile équilibre entre le Bien<br />

et le Mal, le pouvoir et <strong>la</strong> faiblesse, <strong>la</strong> torture et l'extase.<br />

Les secrets de son âme semblent couler des fibres<br />

de <strong>la</strong> toile. Mais avec chacune des caresses soigneuses<br />

de son pinceau, les sentiments de Nina deviennent également<br />

manifestes. Bien que le tableau soit un véritable<br />

chef-d'œuvre, elle le donnera au personnage<br />

"comme une marque de son affection". Même si elle<br />

ne l'a pas réalisé consciemment, elle connaît <strong>la</strong> malédiction<br />

qui le frappe, et serait ouverte à l'idée de le rejoindre.<br />

5-6. Des yeux pleins d'adoration (n'importe<br />

où). Le personnage rencontre Sophia Ayes quelque<br />

part en ville. Peut-être dans une discothèque exotique,<br />

ou simplement au cours d'un dîner à l'extérieur —<br />

mais ce n'est pas une femme que l'on peut facilement<br />

manquer. Elle reconnaît immédiatement que les<br />

joueurs sont des membres de <strong>la</strong> Famille et vient vers<br />

eux pour faire leur connaissance. D'ici peu, elle commencera<br />

à cultiver une intense fascination pour l'un<br />

des personnages (homme ou femme). Elle lui offrira<br />

un "rendez-vous" en privé et, peu après, voudra le voir<br />

de façon régulière. Laissez ce<strong>la</strong> suivre son cours pendant<br />

quelques sessions, tandis que l'intérêt de Sophia<br />

va croissant. Si le personnage refuse de <strong>la</strong> voir, elle<br />

continuera à le poursuivre, lui offrant son dévouement<br />

immortel. Il est possible que <strong>la</strong> rumeur en arrive aux<br />

oreilles d'Annabelle...<br />

7-8. Eperdu d'amour (<strong>la</strong> Zone). Par une nuit<br />

exceptionnellement froide, les joueurs sortent pour<br />

étancher <strong>la</strong> soif de leur gosiers desséchés. Ils trouvent<br />

un enfant, vêtu d'un élégant complet, assis sur un banc<br />

dans un parc. C'est Nico<strong>la</strong>ï. Il est tellement absorbé<br />

par ses pensées qu'il ne remarque pas une approche<br />

furtive. En supposant que les personnages ne le menacent<br />

pas, il reconnaîtra en eux des membres de <strong>la</strong> Famille<br />

et les invitera à s'asseoir avec lui. N'importe<br />

quel Tremere saura qu'il appartient à son c<strong>la</strong>n. II commencera<br />

par leur poser des questions sur leur vies mortelles<br />

et leur demandera s'ils ont jamais fait l'expérience<br />

du "véritable amour". C'est une bonne occasion<br />

pour <strong>la</strong>isser les joueurs exprimer les sentiments de<br />

leurs personnages sur ce sujet, ainsi que quelques motivations<br />

sous-jacentes. D'une voix douce, ne détachant<br />

à aucun moment son regard du <strong>la</strong>c devant eux,<br />

Nico<strong>la</strong>ï leur parlera de son amour pour Erichtho et suppliera<br />

les joueurs de lui donner des conseils sur ce<br />

qu'il peut faire pour qu'elle l'aime. En aucune circonstance,<br />

il ne leur dira qu'elle lui est Liée par le Sang.<br />

L'épisode entier ne ressemble pas à Nico<strong>la</strong>ï, et si les<br />

joueurs le rencontrent à nouveau un jour, il refusera<br />

d'aborder ce sujet. S'ils persistent alors à le questionner,<br />

il se mettra en colère.<br />

9-10. Le journal intime (les Landes) Alors que<br />

les joueurs explorent les vestiges d'un immeuble incendié,<br />

ils tombent sur un vieux journal intime en <strong>la</strong>mbeaux.<br />

Les écrits qu'il renferme contiennent certaines<br />

des expressions d'amour les plus profondes et les plus<br />

sincères que les joueurs aient jamais lues. Le journal<br />

raconte les rêves d'une jeune mortelle qui parle de <strong>la</strong><br />

fantastique créature qui venait à côté de son lit, <strong>la</strong> prenait<br />

dans ses bras et l'aimait tout au long de <strong>la</strong> nuit. Il<br />

décrit précisément l'un des personnages. L'auteur termine<br />

en disant qu'elle ne peut plus vivre davantage en<br />

étant torturée par un amoureux qui n'existe pas et<br />

qu'elle doit se libérer.<br />

Secrets<br />

Presque tous les Garnîtes de Chicago ont quelques<br />

secrets ténébreux et profonds. Les découvrir peut<br />

vous permettre de les soumettre au chantage pour leur<br />

faire faire ce que vous voulez... ou bien, ce<strong>la</strong> peut vous<br />

donner une meilleure compréhension et appréciation<br />

des tragédies qu'ils ont affrontées. A vous de décider.<br />

1-2. Une enquêtrice inconsciente (Refuge). Un<br />

soir, juste au moment où le personnage est sur le point<br />

de sortir, un coup à <strong>la</strong> porte révèle une petite brunette<br />

avec des lunettes, un chapeau et un imperméable. Elle<br />

dira s'appeler Pau<strong>la</strong> Magnus, agent de l'IRS (le fisc),<br />

et brandira une pièce d'identité. Elle "enquête" sur<br />

Annabelle Treabelle et veut poser quelques questions<br />

au personnage, sans se soucier de savoir s'il connaît<br />

ou non <strong>la</strong> femme du monde. Les questions sembleraient<br />

normales à un mortel, mais certains détails indiquent<br />

au personnage que cette jeune humaine peut<br />

soupçonner Annabelle, voire lui-même, d'être un<br />

<strong>Vampire</strong>. Elle ne s'éternisera pas trop longtemps et,<br />

après avoir jeté quelques notes sur un carnet, s'excusera<br />

d'avoir dérangé le personnage et s'en ira. C'est en<br />

réalité une détective de l'occulte (elle a de faux papiers)<br />

travail<strong>la</strong>nt pour un client qui soupçonne Annabelle<br />

d'être possédée par les esprits; ses questions reflètent<br />

ceci, maïs il est probable que le personnage<br />

supposera automatiquement qu'il y a un rapport avec<br />

les membres de <strong>la</strong> Famille. Pau<strong>la</strong> n'a aucune animosité<br />

à rencontre des <strong>Vampire</strong>s et, en fait, elle ignore leur<br />

existence, bien qu'elle soit tout à fait disposée à y croire<br />

si on lui fournissait <strong>la</strong> moindre preuve.<br />

3-4. Sombre et adorable Rejeton (le Râtelier).<br />

Dans un bar, sur <strong>la</strong> fin de <strong>la</strong> nuit, le personnage rencontre<br />

une très belle <strong>Vampire</strong> espagnole excitée par le<br />

sang enrichi d'alcool. Elle se présente sous le nom de<br />

Consue<strong>la</strong>, dit qu'elle est "nouvelle", et demande comment<br />

joindre Annabelle. Etant à <strong>la</strong> fois amicale et ivre,<br />

elle réagira plutôt positivement aux avances d'un personnage<br />

assez séduisant. Elle fera également preuve<br />

de remarquables pouvoirs, car il s'agit en fait de l'un<br />

des Rejetons d'Héléna. appelé à Chicago pour être <strong>la</strong><br />

prochaine victime de <strong>la</strong> Mathusalem. Sa disparition<br />

imminente devrait donc bouleverser tout <strong>Vampire</strong> qui<br />

sera devenu proche d'elle.


5-6. Le survivant secret (les Landes). Un banal<br />

soir de flânerie (ou de chasse) dans un parc de <strong>la</strong> ville<br />

amène le personnage à bondir pour se cacher en apercevant<br />

subitement un léopard qui rôde à travers le<br />

parc. Ce qui s'avère toutefois inutile, car <strong>la</strong> bête se dirige<br />

à grandes enjambées droit sur l'abri du personnage<br />

et se métamorphose en Inyanga. Celle-ci bavardera<br />

joyeusement un moment avec le personnage, disant<br />

qu'elle est contente de sa compagnie. Au bout d'une<br />

heure environ, elle repartira, mais pas avant d'avoir<br />

rappelé au personnage de ne jamais chasser à nouveau<br />

dans ce parc. "Il faudra que je pense à en parler à<br />

Lodin, " commentera-t-elle.<br />

7. Le Refuge caché (le Râtelier). Le personnage<br />

trouve <strong>la</strong> victime parfaite — même si elle est trop enthousiaste<br />

— "tout à fait d'accord pour aller faire cette<br />

chose perverse, " mais seulement s'il lui est permis<br />

d'emmener le personnage au Shedd Aquarium ("... j'ai<br />

toujours voulu faire ça sur un aquarium"). Une fenêtre<br />

<strong>la</strong>issée "toujours ouverte" permet d'entrer, et les choses<br />

commencent tout juste à devenir intéressantes lorsqu'un<br />

gardien de nuit faisant sa ronde oblige le couple<br />

à se cacher dans le sous-sol. Trébuchant vers une réserve,<br />

dans un recoin, le personnage trouve une aire<br />

d'habitation dissimulée. Il n'y découvre rien de vital,<br />

mais l'endroit sent le Refuge secret.<br />

Il s'agit en réalité du Refuge de l'Observateur<br />

(Rebecca), un secret vital en fonction de celui qui le<br />

découvre. Une enquête approfondie est possible.<br />

8. Mort et découverte (les Landes). Chasser<br />

<strong>la</strong>rd une nuit dans un chantier naval conduit le personnage<br />

près d'un cargo amarré. Tandis qu'il observe,<br />

une petite silhouette vêtue de sombre débarque de<br />

rénorme navire, ne cessant de regarder nerveusement<br />

autour d'elle, comme si elle se savait observée ou si<br />

elle craignait que quelqu'un l'ait suivie. Ses craintes<br />

se révèlent entièrement fondées quand une ombre surgit<br />

de nulle part et transperce le pauvre vieux monsieur<br />

avec une arbalète. Néanmoins, il ne faut pas<br />

moins de deux carreaux supplémentaires pour l'abattre,<br />

et un couteau terriblement courbe pour terminer le<br />

travail. Cet échange dure en tout trois secondes. On<br />

peut à présent distinguer "l'ombre" comme une silhouette<br />

toute en noir, au visage couvert de gaze noire.<br />

Elle s'agenouille pour fouiller le corps décapité du<br />

vieux monsieur. Si le personnage tente d'intervenir, le<br />

tueur fantôme s'avérera un dangereux adversaire (c'est<br />

un assassin de haut niveau, avec des caractéristiques<br />

supérieures à celles d'un officier des forces spéciales)<br />

qui s'échappera ou se suicidera (à l'aide d'une capsule<br />

de cyanure dans <strong>la</strong> bouche) s'il est capturé.<br />

Cet assassin n'est qu'un simple mortel, mais il<br />

est compétent pour s'occuper des <strong>Vampire</strong>s -— son costume<br />

est une réserve de pieux, de grenades <strong>la</strong>crymogènes,<br />

de couteaux cachés et de tout un attirail de type<br />

Ninja (il n'y a rien qui permette de l'identifier). Le<br />

vieil homme s'avère être une goule, avec du sang de <strong>la</strong><br />

cinquième génération dans son corps à présent inerte.<br />

Ses papiers et son passeport l'identifient comme étant<br />

Ahmad Momeni, arrivant directement d'Iran (le bateau<br />

s'appelle "La Princesse Persane"). II a aussi des<br />

indications pour se rendre à une demeure voisine du<br />

centre ville de Chicago (La Fondation), ainsi que le<br />

nom de Nico<strong>la</strong>ï noté à côté de l'adresse, et une enveloppe<br />

cachetée à <strong>la</strong> cire (probablement ce que cherchait<br />

de l'assassin), qui a l'air importante. Si l'enveloppe<br />

est livrée à Nico<strong>la</strong>ï, il l'acceptera solennellement,<br />

ainsi que n'importe qu'elle histoire que lui raconteront<br />

les personnages, les remerciera vivement et<br />

les fera sortir. L'enveloppe contient les détails de<br />

l'exécution du rituel qui suit, entièrement écrit en<br />

arabe:<br />

Etudier l'Esprit en Sommeil (Niveau 2)<br />

Ce rituel nécessite plusieurs conditions.<br />

D'abord, le sujet doit être endormi ou inconscient;<br />

drogué fait l'affaire. Deuxièmement, un<br />

cercle d'environ 60 cm de diamètre doit être<br />

dessiné au niveau du sol avec le sang du sujet.<br />

Troisièmement, l'exécutant doit faire cuire deux<br />

petits gâteaux avec de l'orge, de l'huile d'olive<br />

et son propre sang. Ces gâteaux doivent être<br />

p<strong>la</strong>cés dans <strong>la</strong> bouche de chaque personne,<br />

sous <strong>la</strong> <strong>la</strong>ngue, et <strong>la</strong>issés là tout au long du rituel.<br />

Après une courte incantation, le sujet et<br />

t'exécutant doivent tous deux s'allonger sur le<br />

sol, leurs têtes se touchant à l'intérieur du cercle.<br />

Lorsque l'exécutant entre dans une transe<br />

semi-consciente, il peut sonder l'esprit du sujet<br />

et obtenir pratiquement n'importe quelle information<br />

que celui-ci a ressentie, connue ou pensée.<br />

Un simple jet de Perception + Empathie<br />

(difficulté 5) est nécessaire pour apprendre<br />

n'importe quel fait isolé. Le nombre de succès<br />

donne le degré de c<strong>la</strong>rté de celui-ci. Un échec<br />

critique indique qu'il ne pourra jamais être<br />

connu à l'aide du rituel.<br />

9. Manne (l'Elysium). Alors qu'il passe près de<br />

<strong>la</strong> cathédrale St Nerius, le personnage se retrouve face<br />

à un jeune homme qui se présente simplement avec un<br />

billet. Celui-ci provient apparemment d'un autre Caïnite,<br />

qui vit caché dans <strong>la</strong> cathédrale; il demande au<br />

personnage d'y venir et d'apporter de <strong>la</strong> "nourriture".<br />

Le jeune mortel certifiera que <strong>la</strong> "nourriture" est <strong>la</strong><br />

même que celle que prend le personnage, mais ne dira<br />

pas grand chose d'autre, sinon qu'il assurera que <strong>la</strong><br />

rencontre n'est pas un piège. L'homme <strong>la</strong>issera alors<br />

le personnage pour qu'il décide de ce qu'il va faire.<br />

Le <strong>Vampire</strong> dans <strong>la</strong> cathédrale est un nouveauné<br />

Malkavien appelé Kirk<strong>la</strong>nd. qui fut membre du<br />

mouvement Anarch écrasé au milieu des années 80.<br />

Les Anciens le croient détruit avec ses amis, mais il a<br />

manifestement survécu et s'est installé parmi les chevrons<br />

et les cabinets secrets de l'ancienne maison de<br />

culte. II a une folle paranoïa d'être découvert par les<br />

Anciens et n'a pas quitté le sanctuaire de l'Elysium<br />

depuis 1987, mais il éprouve un tel besoin désespéré<br />

de Fluide Vital qu'il a décidé de faire confiance au<br />

personnage, qu'il a vu passer devant <strong>la</strong> cathédrale en<br />

bien des occasions.<br />

186 Chicago By Night


10. Une rencontre fortuite (le Papillon). Une<br />

nuit, dans un club de jazz sombre et enfumé, les personnages<br />

remarquent une Caïnite inconnue, assise<br />

seule à l'écart dans un coin. S'ils l'abordent, elle réagira<br />

tout d'abord nerveusement, mais si les personnages<br />

se sont alliés avec les Anarchs ou, du moins, n'entretiennent<br />

pas de re<strong>la</strong>tion amicale avec le Prince, elle les<br />

invitera à se joindre à elle cl parlera franchement des<br />

problèmes de <strong>la</strong> ville et de <strong>la</strong> tyrannie de Lodin. Elle<br />

ne révélera pas qu'elle est Maldavis, le <strong>Vampire</strong> le<br />

plus recherché de <strong>la</strong> liste noire du Prince.<br />

Maldavis espère suffisamment reconstituer sa<br />

puissance pour défier une nouvelle fois Lodin, mais<br />

son échec passé l'a <strong>la</strong>issée sur <strong>la</strong> touche pour <strong>la</strong> plupart<br />

des Anarchs de <strong>la</strong> ville. Le nombre énorme de blessés<br />

ayant résulté de cette tentative l'a aussi <strong>la</strong>issée craintive<br />

vis-à-vis des armes à feu, et elle doute de ses propres<br />

capacités. Cependant, elle a de puissants alliés et,<br />

avec l'aide et l'encouragement des personnages, elle<br />

pourrait à nouveau devenir une force dont il faudrait<br />

tenir compte. Bien entendu, les personnages sont également<br />

toujours libres de <strong>la</strong> dénoncer au Prince.<br />

Menaces<br />

L'une des meilleure façons de mettre à l'épreuve<br />

<strong>la</strong> résistance de vos personnages à <strong>la</strong> pression est de<br />

voir comment ils réagissent aux menaces. Celles-ci<br />

peuvent cire réelles, mais également subjectives. Il suffit<br />

que les personnages pensent que quelqu'un se démène<br />

pour les attraper afin d'obtenir le résultat voulu.<br />

1-2. Une personne de votre entourage (n'importe<br />

où). Quelqu'un que les personnages voient quotidiennement,<br />

par exemple le <strong>la</strong>itier, un clochard dans <strong>la</strong><br />

rue, le barman ou un voisin, salue les personnages<br />

dans un endroit public et les entraîne à l'écart. "Je sais<br />

ce que vous cachez, et à moins que vous... j'irai à <strong>la</strong><br />

police. " Décidez de ce que sait cette personne, si elle<br />

sait quoi que ce soit, et ce qu'elle veut des personnages.<br />

3-4. Propriété privée (le Râtelier). Alors que<br />

les personnages traversent un quartier en vogue de <strong>la</strong><br />

ville, ils se retrouvent cernes par un groupe de jeunes<br />

Lécheurs renégats, nouveaux à Chicago. Ils entourent<br />

les personnages et déc<strong>la</strong>rent qu'ils prennent possession<br />

de ce quartier pour eux-même. L'un des bravaches reconnaît<br />

l'un des personnages et lui dit: "Je sais où tu<br />

dors !". Si une bagarre se déclenche, les petits jeunes<br />

s'enfuiront probablement en courant, mais leur chef<br />

menacera les personnages de les retrouver "d'une<br />

façon ou d'une autre".<br />

5-6. Message (le Refuge). L'un des personnages<br />

rentre à son Refuge pour découvrir que celui-ci a été<br />

fouillé. Les tiroirs ont été retournés et les meubles renversés<br />

— l'endroit a été mis à sac. Cloué sur un mur<br />

voisin, il y a un message. A vous de décider de qui il<br />

est et ce qu'il dit (un Brujah qui les avertit de ne pas se<br />

ranger du côté des Anciens, Lodin qui les prévient de<br />

ne pas se mettre avec les Anarchs, Fils qui joue à poser<br />

des énigmes).<br />

7-8. Délit de fuite (n'importe où). Tandis qu'un<br />

personnage traverse <strong>la</strong> rue par une nuit pluvieuse, il remarque<br />

une voiture rou<strong>la</strong>nt à vive allure, follement<br />

hors de contrôle. Donnez-lui une chance d'esquiver,<br />

mais s'il échoue, dites au joueur à quel point il est<br />

sonné et combien de points de dégâts il reçoit. Tandis<br />

que <strong>la</strong> voilure s'éloigne, le personnage entend le rire<br />

moqueur du conducteur.<br />

9. "Vous êtes en état d'arrestation" (n'importe<br />

où). Les personnages sont abordés par des agents de<br />

police, tard dans <strong>la</strong> nuit. Ces policiers ont été envoyés<br />

par quelqu'un qui veut faire une frayeur aux personnages.<br />

Ils tenteront d'arrêter ces derniers pour meurtre,<br />

prétendant avoir un témoin ocu<strong>la</strong>ire. L'officier qui les<br />

arrête. Hal Price, sera agressif physiquemenl et verbalement.<br />

Si les personnages refusent de se livrer aux<br />

agents, ces derniers sortiront leurs matraques et tenteront<br />

de les maîtriser (n'oubliez pas les jets de Maîtrise<br />

de Soi). Laissez les personnages s'enfuir pendant que<br />

Price réc<strong>la</strong>mera du renfort, mais il leur criera: "Ce<br />

n'est pas encore fini". Si les personnages se rendent,<br />

ils seront emmenés à <strong>la</strong> prison du comté et retenus jusque<br />

juste avant l'aube (donnez-leur vraiment des<br />

sueurs froides). Le brigadier Ken Jones entrera alors et<br />

demandera que Price lui montre ce fameux témoin. Incapable<br />

de présenter l'accusateur, le Brigadier Jones<br />

devra rendre leur liberté aux personnages. S'ils se sont<br />

correctement comportés en prison, ils auront un allié<br />

potentiel en <strong>la</strong> personne du brigadier Jones, un policier<br />

exceptionnellement intègre. Quand ils quitteront le<br />

poste, Haï Price leur criera: "Ce n'est pas encore<br />

fini". Vous pourrez ressortir Price plus tard, à tout moment<br />

inopportun, et lui faire harceler les personnages,<br />

10. Le français et l'ours (l'Elysium). La rumeur<br />

que les personnages projettent de se joindre aux<br />

Anarchs a commencé à se répandre au sein de <strong>la</strong> communauté<br />

vampirique, peu importe qu'elle soit vraie ou<br />

non. Aussi, le billet de Levesque leur demandant de le<br />

rencontrer au Musée d'Art Contemporain ne devrait<br />

pas être une surprise. Levesque et les autres Nihilistes<br />

ont prévu d'utiliser cette rencontre comme une occasion<br />

de juger leurs alliés potentiels en jouissant de <strong>la</strong><br />

protection de l'Elysium, et ne feront pas grand chose<br />

pour dévoiler leurs p<strong>la</strong>ns futurs. Cependant, si les choses<br />

se passent bien, Levesque prendra un autre rendezvous<br />

avec les personnages.<br />

Lorsque ceux-ci quittent le musée, l'une des<br />

portières arrière d'une longue Cadil<strong>la</strong>c b<strong>la</strong>nche garée<br />

devant s'ouvrira, et Balthazar leur fera signe de s'approcher.<br />

Il les avertira de ne pas se ranger du côté des<br />

Anarchs et insistera sur <strong>la</strong> souffrance qu'il leur fera<br />

endurer s'ils se joignent à "cette fichue Poupée de<br />

Sang Française".<br />

Vengeance<br />

La vengeance est peut être douce pour certains<br />

mortels, mais pour beaucoup de <strong>Vampire</strong>s, c'est un<br />

mode de vie. Leurs passions brûlent plus profondément<br />

et avec plus d'intensité qu'aucune de celles des<br />

187


estiaux, et mettre en colère l'un des Morts-Vivants<br />

revient à se faire un ennemi immortel.<br />

1-2. La revanche d'Anita (Skokie). Anita a récemment<br />

hébergé un jeune Brujah d'At<strong>la</strong>nta nommé<br />

Tony. Celui-ci, incapable de faire face à son horrible<br />

transformation, a failli fiche en l'air <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong> pour<br />

un assez grand nombre de <strong>Vampire</strong>s. Anita l'a recueilli<br />

jusqu'à voici environ une semaine, puis il a<br />

subitement commencé à tourner autour de Fils. Depuis,<br />

il s'est encore plus <strong>la</strong>issé abattre. Lorsqu'Anita<br />

lui a demandé ce qui s'était passé avec Fils, il a refusé<br />

d'en parler. Puis, hier seulement et sans raison apparente,<br />

Tony s'est réveillé pendant <strong>la</strong> journée, s'est jeté<br />

dans <strong>la</strong> lumière du soleil et a été brûlé jusqu'à en devenir<br />

méconnaissable. Anita a décidé de s'occuper personnellement<br />

de ce qui c'est passé avec Fils. Les personnages<br />

<strong>la</strong> remarquent se dirigeant vers Skokie, un<br />

pieu en bois dans une main et un bidon de kérosène<br />

dans l'autre.<br />

3-4. Du grabuge (le Râtelier). Le bruyant rugissement<br />

de moteurs et l'odeur des gaz d'échappement<br />

brû<strong>la</strong>nts agressent les personnages alors qu'ils sortent<br />

d'un bar du Râtelier. Tyras et <strong>la</strong> Meule des Loups<br />

viennent juste d'entendre le récit des attentats à <strong>la</strong><br />

bombe de Levesque contre les Canadiens anglophones,<br />

des années auparavant, et, comme les parents de<br />

Tyrus étaient Ang<strong>la</strong>is, il a l'impression d'être, quelque<br />

part, responsable de <strong>la</strong> réparation des crimes du passé<br />

(et de faire un peu de grabuge). Pour celte raison, ils<br />

ont réuni quelques bâtons de dynamite et se dirigent<br />

vers <strong>la</strong> maison du Brujah, près du stade. Il agissent<br />

sans <strong>la</strong> permission de Lodin, mais Tyrus a une certaine<br />

<strong>la</strong>titude dans ses activités et il est convaincu qu'il peut<br />

s'en tirer. Le gang ayant récemment commencé à mettre<br />

en doute son commandement, il a donc besoin de<br />

ce<strong>la</strong> pour en reprendre le contrôle et il sera difficile de<br />

le faire renoncer à cette action.<br />

5-6. Une conversation surprise (le Succubus<br />

Club). Gloria Schumpeter et le détective Gregory Stephens<br />

se rencontrent dans le même club ou bar que<br />

fréquentent les joueurs. Les personnages peuvent tout<br />

à fait être au courant que Gregory Stephens est un<br />

"chasseur de sorcières", mais ils ignoreront probablement<br />

qui est Gloria Schumpeter. Ils peuvent surprendre<br />

leur conversation en utilisant l'Auspex. Gloria est<br />

en train de raconter <strong>la</strong> nuit où sa mère a trépassé des<br />

mains de Schumpeter et combien elle a attendu pour<br />

venger sa mort horrible. Entre autres choses, elle révélera<br />

alors au détective l'emp<strong>la</strong>cement de l'appartement<br />

de son père et demandera à quelle heure elle le retrouvera<br />

là-bas. Laissez les joueurs décider du genre d'action<br />

à entreprendre. Ce<strong>la</strong> devrait représenter un véritable<br />

dilemme moral: décider d'empêcher ou d'aider les<br />

deux chasseurs de sorcières.<br />

7-8. Un ami dans le besoin {n'importe où).<br />

Brad Hessler, un contact de l'un des joueurs, a besoin<br />

d'aide. Il a dénoncé un puissant collègue de travail qui<br />

détournait des fonds de leur société. Seulement,<br />

l'homme a utilisé son pouvoir pour faire chanter quelques-uns<br />

des autres employés, afin qu'ils se portent<br />

garants pour lui, et, lorsqu'il a convaincu son patron<br />

que c'était Hessler le coupable, ce dernier a perdu son<br />

emploi. Deux semaines plus tard, sa maison a été mise<br />

à sac, cambriolée et incendiée, et son fils de deux ans<br />

a péri dans les f<strong>la</strong>mmes. Brad cherche désespérément<br />

à se venger de cet ex-collègue. Il vient trouver les personnages,<br />

ma<strong>la</strong>de de douleur; sa carrière est ruinée, et<br />

il a l'impression de n'avoir aucune raison de vivre,<br />

Brad dit que s'il ne peut pas obtenir d'aide, il ira seul à<br />

<strong>la</strong> maison de l'homme et le tuera.<br />

9-10. La rumeur (n'importe où). Le personnage<br />

tombe sur un journal qui contient un article diffamatoire<br />

sur l'un des membres de sa famille. La rumeur<br />

se révèle être fausse, mais elle pourrait entacher le<br />

nom de <strong>la</strong> famille. Le personnage sera très contrarié de<br />

découvrir que toute l'histoire a été écrite par un rival<br />

d'enfance. Mais il peut avoir l'occasion de se venger<br />

des mensonges, étant donné que ce journaliste donne<br />

fréquemment des conférences aux conventions de reporters<br />

à Chicago.<br />

Bizarrerie<br />

Tout, dans l'existence des <strong>Vampire</strong>s, est bizarre;<br />

peu de choses, en elle, ressemblent à <strong>la</strong> normalité de<br />

leur vies mortelles. Bien entendu, jusqu'à quel point<br />

celles-ci étaient-elles normales ?<br />

1-2. L'enfer rampant (le Râtelier). Un weekend,<br />

alors qu'ils se pavanent dans <strong>la</strong> foule encombrant<br />

les rues du Râtelier, un vieil homme au regard sauvage<br />

fonce droit sur les personnages. Il commence immédiatement<br />

à vociférer à propos de l'enfer et de <strong>la</strong> damnation,<br />

avertissant les personnages qu'ils ont mis leurs<br />

âmes immortelles en péril, et qu'ils devraient leur accorder<br />

plus de valeur qu'à <strong>la</strong> vie elle-même. Il ne <strong>la</strong>issera<br />

pas les joueurs tranquilles, quoi qu'ils fassent, les<br />

suivra s'ils tentent de s'échapper, et pourra les voir<br />

s'ils utilisent <strong>la</strong> Dissimu<strong>la</strong>tion. Quiconque tentera de<br />

l'attaquer se trouvera repoussé, comme si une main<br />

géante au parfum de rosé s'interposait entre l'homme<br />

et eux. L'Auspex révèle une aura d'or bril<strong>la</strong>nte,<br />

bril<strong>la</strong>nte. Se renseigner aux alentours permettra de déterminer<br />

que <strong>la</strong> plupart des habitants du quartier pensent<br />

que l'homme est un vieux fou, quoique certains<br />

croient qu'il s'agit d'un saint authentique.<br />

3-4. Mort sang<strong>la</strong>nte et violente (les Landes).<br />

Alors qu'ils chassent dans les bas quartiers sales du<br />

quartier sud de Chicago, les aboiements frénétiques<br />

d'une meute de chiens sauvages attirent l'attention des<br />

personnages. Une étroite ruelle s'ouvre sur une petite<br />

rue <strong>la</strong>térale sombre. L'odeur froide et grisante du sang<br />

imprègne l'air, et six chiens sauvages <strong>la</strong>pent une f<strong>la</strong>que<br />

noire en-dessous du seul <strong>la</strong>mpadaire de <strong>la</strong> ruelle.<br />

Un corps pendu par le cou oscille au-dessus de <strong>la</strong> rue,<br />

suspendu au <strong>la</strong>mpadaire. De temps à autre, les chiens<br />

cessent de boire pour bondir sur le corps, cherchant à<br />

le mordre. Ils sont entrés dans une forme étrange de<br />

Frénésie de nourriture, mais après les avoir dispersés,<br />

les joueurs pourront observer le cadavre de plus près.<br />

188 Chicago By Night


Un nœud cou<strong>la</strong>nt en fil de fer barbelé retient le visage<br />

macabre tourné en l'air, <strong>la</strong> gorge ensang<strong>la</strong>ntée a été déchirée<br />

sur presque tout le tour, et <strong>la</strong> marque de l'utilisation<br />

de crocs et de griffes est visible sur le cou, le visage<br />

et <strong>la</strong> poitrine presque écorchée. Le visage aux<br />

yeux bouffis est totalement méconnaissable. Tout personnage<br />

qui voudra bien toucher le cadavre couvert de<br />

mouches pour utiliser l'Auspex pourra déterminer<br />

qu 'un Caïnite a pris part à cette brutale tuerie.<br />

5. Bizarre Vaudou (centre ville). Un soir où il<br />

saute de toit en toit, une étrange odeur acre et piquante<br />

conduit le personnage vers un coin sombre. Un spectacle<br />

macabre l'attend là — un crâne légèrement roussi,<br />

cloué sur le toit par un totem en bois très travaillé,<br />

taillé en forme de diable. D'étranges amulettes, des os,<br />

de l'encens et des symboles peints couvrent une surface<br />

d'un mètre de diamètre autour de l'objet central.<br />

Une inspection plus poussée révélera les canines rétractées,<br />

montrant que le crâne est probablement celui<br />

d'un <strong>Vampire</strong>. Des recherches établiront que le symbolisme<br />

provient du vaudou haïtien, quoique <strong>la</strong> signification<br />

du rituel soit trop archaïque pour être comprise.<br />

6. Une goule au zoo (Lincoln Park Zoo). Les<br />

personnages voient une histoire bizarre au journal de<br />

23h: un reportage télévisé sur un éléphant du zoo mordant<br />

et attaquant un gardien. Les autres gardiens qui<br />

[entent périodiquement de contenir l'animal se retrouvent<br />

soulevés et projetés en l'air. Le présentateur attribue<br />

ce<strong>la</strong> à l'énorme force de l'éléphant, mais les personnages<br />

peuvent reconnaître qu'il s'agit de<br />

télékinésie. En réalité, l'éléphant a été transformé en<br />

goule par des Anarchs, en guise de message de mépris<br />

pour ['opinion des Anciens à propos de <strong>la</strong> <strong>Mascarade</strong>.<br />

7. Visiteur astral (le Râtelier). En promenade<br />

dans <strong>la</strong> trépidante vie nocturne de Chicago, le personnage<br />

se retrouve brièvement isolé. La silhouette d'un<br />

oriental d'allure robuste, d'environ trente ans, et vêtu<br />

de ce qui ressemble à une robe de prêtre, apparaît devant<br />

lui. Ce<strong>la</strong> semble normal au premier abord, mais<br />

alors le personnage remarque que l'homme paraît vaguement<br />

transparent et que ses pieds p<strong>la</strong>nent à environ<br />

15 cm du sol. L'apparition intangible a une légère aura<br />

de <strong>Vampire</strong> et semble simplement observer le personnage.<br />

La silhouette apparaîtra à plusieurs reprises au<br />

cours de <strong>la</strong> soirée, mais elle ne tentera pas de communiquer.<br />

Ce <strong>Vampire</strong> japonais a remarqué son semb<strong>la</strong>ble<br />

occidental alors qu'il voyageait sur le p<strong>la</strong>n astral,<br />

et il est curieux de ses habitudes. Nul autre que le personnage<br />

ou ceux qui ont deux niveaux d'Auspex ne<br />

peut voir le voyageur.<br />

8. Le fantôme de l'Opéra (Civic Opéra House).<br />

Alors qu'il assiste à un opéra, tentant peut-être de se<br />

familiariser avec les membres de <strong>la</strong> Famille qui viennent<br />

dans l'Elysium, le personnage trouve une loge<br />

vide pendant un spectacle qui affiche complet. La loge<br />

procurant une bonne vue de <strong>la</strong> scène, le personnage s'y<br />

installe un moment pour regarder le spectacle. Tout à<br />

coup, une brise fraîche, sur sa droite, attire son attention.<br />

Une silhouette semb<strong>la</strong>ble à un fantôme, vêtu d'un<br />

Rencontres<br />

smoking démodé, est assise à côté de lui. Elle se<br />

contente de regarder l'opéra. Les personnages ayant<br />

un Auspex ou une Empathie de 4 peuvent communiquer<br />

activement avec le spectre, quoique l'essentiel de<br />

son dialogue consiste à demander au personnage de se<br />

taire et à lui dire de regarder l'opéra parce que c'est<br />

son passage préféré. Finalement, le personnage peut<br />

découvrir que le nom de <strong>la</strong> silhouette est Alex Geldman,<br />

un riche amateur d'opéra que son ex-femme a<br />

tué sur ce même siège, en 1922. Il regarde toujours le<br />

même opéra, "Le crépuscule des dieux", quoi que joue<br />

<strong>la</strong> compagnie. Il restera parfaitement courtois avec le<br />

personnage s'il exprime de l'intérêt pour le spectacle<br />

et a de bonnes manières. Il apparaîtra dans le futur aux<br />

personnages qui se seront liés d'amitié avec lui et<br />

pourra même les aider lors de toute aventure se dérou<strong>la</strong>nt<br />

dans l'Opéra.<br />

9. Le chasseur chassé (parc industriel du centre<br />

ville). Toute <strong>la</strong> nuit le personnage a eu l'impression<br />

que quelqu'un le suivait. Un jeune homme à l'air ma<strong>la</strong>dif<br />

apparaît alors devant lui. S'il est interrogé, il se<br />

transforme en un loup-garou vicieux et attaque sans<br />

prévenir. Ce Lupin renégat est venu récemment à Chicago,<br />

après avoir appris que l'on pouvait accroître sa<br />

puissance en mangeant de <strong>la</strong> chair de <strong>Vampire</strong>. Il cherche<br />

un Nouveau-Né (le personnage fera l'affaire) et il<br />

est suivi à <strong>la</strong> trace par sa meute. Si le personnage pare<br />

l'attaque du détestable garçon, ou réussit à l'envoyer<br />

vers des proies plus faciles, ce sera alors <strong>la</strong> dernière<br />

fois qu'il aura affaire au lycanthrope. S'il parvient à le<br />

tuer, le courroux de <strong>la</strong> meute le poursuivra.<br />

10. Une expérience troub<strong>la</strong>nte (n'importe où).<br />

Après une chasse stimu<strong>la</strong>nte, le personnage a décidé<br />

que le moment était venu de consommer le séduisant<br />

Calice qu'il a suivi une grande partie de <strong>la</strong> nuit (<strong>la</strong><br />

jeune femme a une étrange aura argent et or). Après<br />

avoir pris trois points de sang, le simple goût du Fluide<br />

Vital étourdit le personnage, et son esprit s'ouvre<br />

instantanément à de nouvelles voies de perception. La<br />

victime s'échappe car le personnage ne peut faire<br />

aucun mouvement et reste figé sur p<strong>la</strong>ce. Pendant plusieurs<br />

longues minutes, il lui semble qu'il observe chaque<br />

émotion en ville, et il reste agenouillé, figé et<br />

étourdi, là où il a commencé à boire. Toutefois, <strong>la</strong> rencontre<br />

ne s'achève pas là. Jusqu'à ce que les points de<br />

sang qu'il a pris disparaissent, le personnage aura un<br />

pouvoir de perception psy égal à un Auspex de 3 qu'il<br />

ne peut interrompre. Il n'aura aucun contrôle sur <strong>la</strong><br />

façon dont il ressentira les sensations, les événements<br />

ou les personnes en re<strong>la</strong>tion avec chaque objet qu'il<br />

touchera, qu'il s'agisse de ses vêtements, de <strong>la</strong> rue,<br />

d'une poignée de porte ou de n'importe quoi d'autre.<br />

La fille que le personnage a attaquée avait des pouvoirs<br />

psy <strong>la</strong>tents et il ne <strong>la</strong> reverra probablement jamais<br />

puisqu'elle gardera dorénavant un œil sur les<br />

<strong>Vampire</strong>s. Vous êtes libre de faire durer le nouvel état<br />

du personnage aussi longtemps que vous le voudrez —<br />

peut-être jusque <strong>la</strong> prochaine partie réelle du scénario.<br />

Cet état peut être une contrariété importante, voire<br />

obliger le personnage à rester sur <strong>la</strong> touche ("Ne <strong>la</strong>issez<br />

rien me toucher !!").<br />

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