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Apprentissage des <strong>danses</strong> : Le répertoire est proposé à titre indicatif. Si vous souhaitez<br />
proposer d’autres <strong>danses</strong>, n’hésitez pas.<br />
CYCLE 1 CYCLE 2 CYCLE 3<br />
« Mr de la Miranda » danse<br />
en ronde<br />
« La fougère » danse en<br />
cortège<br />
« La polka des enfants »<br />
danse en couple <strong>et</strong> en ronde<br />
« La fougère » danse en<br />
cortège<br />
Les <strong>danses</strong> du cycle 2<br />
PLUS<br />
« la polka piquée » danse en<br />
couple <strong>et</strong> en ronde<br />
« La ronde de l'avoine »<br />
danse en ronde (pas sautillés<br />
ou chassés)<br />
« Trois coups de talon »<br />
danse en couple en<br />
dispersion ou en ronde<br />
« Les lavandières » danse en<br />
ronde<br />
« La chatouill<strong>et</strong>te » danse en<br />
couple <strong>et</strong> en ronde<br />
« Mr de la Miranda » danse<br />
en ronde<br />
« Trois coups de talon »<br />
danse en couple en<br />
dispersion<br />
« le sacristain » danse en<br />
moulins 4 gars <strong>et</strong> 4 filles<br />
« Hanter dro »<br />
« Andro »<br />
« Le moulin<strong>et</strong> »<br />
« Mains aux genoux » danse<br />
en ronde<br />
« Les lavandières » danse en<br />
ronde<br />
« Les gars de Guilliers »<br />
danse en quadr<strong>et</strong>te<br />
« Mains aux genoux » danse<br />
en ronde<br />
« Le galop nantais » danse en<br />
couple <strong>et</strong> déplacement<br />
latéral<br />
Vous pouvez commander, auprès de l’USEP 29, le CD audio élaboré par l’USEP 56 au<br />
02.98.02.18.47 ou usep@laligue-fol29.org au prix de 7,00 € le CD (cycle 2 ou 3)
JEUX BRETONS<br />
Kilhou Koz<br />
• But du jeu : Faire chuter des quilles, de valeurs différentes, en faisant rouler des boules<br />
de bois.<br />
• Déroulement : Les joueurs effectuent leurs 5 lancers à la suite. Chaque quille doit être<br />
abattue seule pour avoir sa valeur (grande quille/9 points, quilles moyennes/4 points,<br />
p<strong>et</strong>ites quilles/1 point). Si plusieurs quilles tombent ensemble, elles ne valent plus qu’un<br />
point chacune. Seule « la vieille » (la grande centrale), si elle tombe, peut être relevée<br />
entre chaque lancer ; les autres sont r<strong>et</strong>irées du jeu.<br />
• Qui gagne ? : Le gagnant est le joueur qui totalise le plus grand nombre de points après<br />
avoir effectué les 5 lancers autorisés.<br />
Patigo<br />
• But du jeu : Faire rouler une boule avant de la faire passer à travers le trou d’une<br />
planche, en se plaçant à des distances croissantes.<br />
• Déroulement : Chaque joueur effectue son premier lancer à 50 cm de la planche. Pour<br />
que le lancer soit considéré comme valable, il faut que la boule traverse entièrement le<br />
trou. Chaque joueur dispose de 10 lancers <strong>et</strong> il recule d’un trait, chaque fois qu’il a réussi<br />
à faire passer la boule. Dans le cas contraire, il répète son action à la même distance<br />
jusqu’à satisfaction ou épuisement de ses 10 lancers.<br />
• Qui gagne ? : Le gagnant est celui qui est parvenu le plus loin au bout de ses 10<br />
lancers.<br />
Boulten<br />
• But du jeu : Marquer le plus grand nombre de points en lançant des boules sur 3 autres<br />
boules ancrées dans un billot de bois<br />
• Déroulement : Chaque joueur effectue ses 6 lancers. Il doit chasser les boules sans que<br />
la boule lancée ne touche terre.<br />
• Qui gagne ? : comptage des points : boule chassée vaut 1 ou 2 points (la boule centrale<br />
dite « bigoudenn » vaut 2 points, les deux autres valent 1 point). La boule lancée se m<strong>et</strong><br />
dans le trou de la boule chassée, on double les points.<br />
Pal<strong>et</strong>s sur planche<br />
• But du jeu : se rapprocher le plus près possible du « maître », placé sur une planche en<br />
bois, à environ 4 mètres (5 mètres pour les adultes).<br />
• Déroulement : Chaque joueur joue à tour de rôle <strong>et</strong> dispose de 4 pal<strong>et</strong>s. Après avoir<br />
lancé la « maître », le 1 er joueur effectue successivement 2 lancers. Puis entre en jeu le<br />
représentant de l’autre équipe qui j<strong>et</strong>te à son tour 2 pal<strong>et</strong>s. Le joueur suivant fera partie<br />
de l’équipe perdante. Une équipe joue tant qu’elle ne domine pas. Si au cours du jeu un<br />
joueur chasse le « maître » hors de la planche, on recommence la partie. Seuls comptent<br />
les points des gal<strong>et</strong>s les plus proches du « maître ». A la partie suivante, lance le maître,<br />
celui qui a gagné la partie précédente.<br />
• Qui gagne ? : Le gagnant est l’équipe qui a atteint 12 points.<br />
Redadeg ar miliner (course du meunier)<br />
• But du jeu : Courir le plus vite possible en portant un grand sac <strong>et</strong> en franchissant des<br />
obstacles.<br />
• Déroulement : Les joueurs, répartis en 2 équipes, se placent en file indienne. Il s’agit<br />
d’effectuer une course de relais en réalisant le parcours suivant : au signal, courir en<br />
portant le sac, franchir les obstacles, contourner le plot, revenir en franchissant les<br />
obstacles <strong>et</strong> passer le relais au suivant.<br />
• Qui gagne ? : L’équipe gagnante est celle qui a terminé en premier.<br />
Sach fun (tir à la corde)<br />
• But du jeu : Amener l’équipe adverse dans son camp.<br />
• Déroulement : Les joueurs saisissent la corde, se placent les uns derrière les autres, de<br />
part <strong>et</strong> d’autre de la zone neutre (4m). Au signal, les joueurs commencent à tirer, jusqu’à<br />
ce qu’une équipe amène le foulard dans son camp. Le temps de jeu est limité à une<br />
minute. Si au bout de ce temps, aucune équipe ne l’emporte, la manche est déclarée<br />
nulle. Une partie se joue en 2 manches gagnantes.<br />
• Remarque : Il est interdit d’enrouler la corde autour d’une partie quelconque du corps.<br />
• Qui gagne ? : L’équipe gagnante est celle qui a remporté 2 manches.