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jeux et joueurs - 25a8

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JEUX ET JOUEURSJEU~DERÔLELes Méchants"Meilleur est le méchant, meilleur est le film",disait Hitchcock. Les scénaristes de JdR s'en sont égalementrendu compte depuis des années: la plupart des modulescomprennent au moins un Affreux responsable de tout ...En créer un n'est pas toujours bident, d'où ces quelques conseils.Qùelques grandescatégoriesDramatiquement parlant, l'Ennemi opposéaux héros est l'un des ressorts lesplus utilisés pour faire avancer l'action.Mais il y a Ennemi <strong>et</strong> Ennemi ...L'adversaire occasionnelEn fait, ce type d'individu n'est "mauvais"qu'au vu des objectifs des Pl Ilpoursuit à peu près les mêmes butsqu'eux, ou s'est juré (pour des raisonspersonnelles) de faire échouer leursplans ... Ses procédés sont souvent discutables(mais en définitive, pasbeaucoup plus que ceux de beaucoupde PJ). Ce genre de personnagepeut même, parfois,s'associer à eux, quitteà leur réserver un coupfourré par la suite.Beaucoup d'entre eux sont " /assez sympathiques : ils res- --- . ,~semblent assez aux PJ pour queces derniers puissent les comprendre<strong>et</strong> les apprécier. Attention, toutefois : cene sont pas nécessairement des adversairesmineurs ! Quand on part à la recherchede ... par exemple, la Molaire­Maudite-d'Ursufl-Ie-Malchanceux, il esttoujours démoralisant d'apprendre quel'Archimage, principal conseiller duRoi, s'y intéresse aussi ...Le "Méchant-malgré-lui"Celui-là fait le mal, mais sans vraimentle vouloir, <strong>et</strong> en éprouve des remords.Il peut par exemple s'agir d'unloup-garou, ou d'un paysan possédépar des "choses" extraterrestres. Onpeut aussi ranger sous ce label unebonne partie de l'immense famille desmalades mentaux. Entre deux périodesoù il fera le mal, ce type de PNJ tâchera(plus ou moins consciemment) de trouverun moyen de guérir, avec l'aideéventuelle des Pl.. à moins que sa"moitié criminelle" ne les ait pris pourcible, tandis que sa "moitié saine" tentede les prévenir <strong>et</strong> de les sauver! Avec cegenre d'adversaire, tout est possible...Le VilainEn gros, il s'agit du "méchant" desfeuill<strong>et</strong>ons <strong>et</strong> romans populaires. Cegenre d'individu possède tout ou partiedes caractéristiques suivantes : il vitdans un repaire secr<strong>et</strong> qu'il s'est amé-nagé lui-même. Il est officiellementmort. Il est entouré de lieutenantsdévoués (qui ont les plus sales gueulesimaginables: borgnes, défigurés ... ). Ilpossède une grande avance scientifique/magique sur ses contemporains.Il affectionne les plans compliqués, <strong>et</strong>aime la subtilité <strong>et</strong> l'élégance.En général, ses motivations sontde deux ordres :Se venger <strong>et</strong> conquérir le Monde, lepremier étant souvent un prélude au second.Souvent, sa "marque de fabrique"est un mode d'assassinat plus oumoins baroque : fleurs rares, animauxplus ou moins monstrueux, obj<strong>et</strong>s de lavie quotidienne "détournés".Il affectionne souvent aussi les mises àmort "poétiques", sur le thème "tu espuni par où tu as péché". Bon, voilà lestéréotype. A partir de là, vous avez intérêtà multiplier les "traits de personnalité"si vous voulez obtenir autrechose qu'une marionn<strong>et</strong>te sans consistance.Trouvez-lui un physique original,des particularités psychologiques,des faiblesses ...D'autre part, il est à remarquerqu'exploités à fond, danscoun cadre "adulte", ces traits"caricaturaux" fonctionnentde nouveau fantastiquementbien. Lisez par exemple "ypour Yend<strong>et</strong>ta" (BD aux éditionsZenda) pour vous enconvaincre ...Ce genre d'individu est recommandépour les campagnes,axées sur l'enquêtequi dévoile ses plans, puis sursa traque <strong>et</strong> sa capture (ou depréférence sa "mort"). Aprèsun délai suffisant, vouspourrez le faire réapparaître,sous un nouveauvisage, avec de nouveauxproj<strong>et</strong>s ("Yous pensiez quej'étais mort! l'as du tout,c'est mon sosie qui a étéécrabouillé dans l'écroulementde la mine.").N'ayez recours à ce procédéqu'une fois ou deux, sinonles <strong>joueurs</strong> se sentiront frustrésd'être en face d'un ennemiqu'on ne peut vaincreune bonne fois pour toutes.De plus, l'eff<strong>et</strong> de surprisedû aux résurrections s'émousse ("Attendezque je devine. La dernière fois, on acru abattre ... un sosie, c'est ça 7").Seul remède, au bout d'un laps d<strong>et</strong>emps suffisant: le faire mourir... pourde bon. Ce n'est pas bien grave, surtouts'il avait quelques fidèles. Il s'en trouverabien un pour reprendre le flambeau<strong>et</strong> recommencer à persécuter les personnages.Là encore, ça fonctionne uneou deux fois, mais évitez les scénariossur le thème "La Yengeance du Fils duSavant fou, 3ème épisode".Un bon moyen pour augmenter la"durée de vie" de ce genre de méchantest de faire en sorte qu'une certainesympathie s'installe de part <strong>et</strong> d'autrede la barricade: "Les butsde c<strong>et</strong>te crapule sont indéfendables,mais j'ai une certaineadmiration pour lui"ou "Yous savez, commissaire,vous m'avez souvent mis enéchec, mais en définitive, jevous apprécie".Ce sera d'autant plus nécessaireque les PJ sont p<strong>et</strong>itspar rapport à l'Ennemi(qui, dans ces conditions, neles garde en vie que parcequ'ils lui sont un stimulant).De plus, cela lui perm<strong>et</strong>trade faire quelques "beaux gestes",sauvant la mise des prau moment où tout sembleperdu. Ce genre d'attitudeappelle souvent un "r<strong>et</strong>ourd'ascenseur" au bon moment.Les PJ le donnerontils7Et puis, qui a dit que cegenre d'individu était nécessairementmauvais 7 Il peutfort bien être meilleur que lereste du monde; hélas! cegenre de croisé solitaire, enlutte contre un monde injuste,finit généralement mal, victimede l'incompréhensiondu monde en général <strong>et</strong> desPJ en particulier ...La Grande MenaceN'importe quoi de vraiment gros, depratiquement invincible <strong>et</strong> supérieur ennombre ou en puissance. Ne sortez cegenre de menace qu'une seule fois dansla vie d'un PJ : il n'aura pas trop dequelques années pour en venir à bout!Ce peut être un péril visible (conquérantbrutal, extraterrestres avides ... ) ouvoilé (les Grands Anciens). Diplomatie<strong>et</strong> affrontement direct sont voués àl'échec ...Reste donc, après quelques escarmouchespréliminaires, à trouver le pointfaible de l'adversaire, à l'exploiter <strong>et</strong> àle faire travailler à sa propre perte. Leplus bel exemple est celui d'une nouvellede Poul Anderson, qui présente unerace extraterrestre peu nombreuse maisavide de conquête. L'Empire terrien luicède, encore <strong>et</strong> encore, jusqu'à ce qu'ilne reste plus que la Terre <strong>et</strong> quelquesautres planètes. Et c'est à ce momentque toutes les planètes récemmentconquises se révoltent. L'armée ennemie,éparpillée sur un territoire tropgrand, ne peut faire face. La Terre intervientmilitairement, <strong>et</strong> récupère sonEmpire.En jeu, deux possibilités :Placer les PJ au niveau décisionnel - àeux de choisir la stratégie, de découvrircelle de l'adversaire <strong>et</strong> de la déjouer -,ou au niveau exécutif (en veillant àTOUJOURS leur laisser une marged'initiative suffisante). Parfois, s'il y aréellement trop peu de gens à luttercontre la Menace, ils devront faire lesdeux ... Dans Le Seigneur des Anneaux,par exemple, ce sont les mêmes qui décidentde détruire l'Anneau <strong>et</strong> qui partentpour le Mont Destin ...Implication du MéchantL'implication directe (aller truciderMachin au fond de son repaire) est laplus facile <strong>et</strong> la plus courante. Il suffitde le repérer, de comprendre ses plans,de remonter les filières <strong>et</strong> de lui réglerson compte. Mais il peut aussi n'êtrequ'indirectement présent ("Nous avonsbesoin d'un certain obj<strong>et</strong> pour détruireMachin, vous allez nous le procurer.").Dans ce cas, il n'interviendra probablementpas en personne, mais parl'intermédiaire d'agents plus ou moinscompétents <strong>et</strong> motivés. Enfin, il peut nerien avoir à faire dans l'histoire, mais yapparaître incidemment. Par exemple,il y fourre très brièvement son nez, l<strong>et</strong>emps de s'assurer que c<strong>et</strong>te fois, les PJne complotent pas contre lui ...Quels méchantspour que ls PI ?Tout dépend de la puissancedu groupe, évidemment.Cela dit, il ne faut pas queles <strong>joueurs</strong> puissent s'attendreà ce qui va leur tomberdessus. Il peut être très amusantde confronter à une sectesatanique un grouped'agents secr<strong>et</strong>s persuadésd'avoir affaire au KGB ou àson équivalent local... ou d'inviterdes PJ, devenus riches<strong>et</strong> puissants à force d'intriguespolitiques, à régler unebanale histoire policière quise déroule dans leur fief(après tout, ce sont eux quirendent la justice, non 7).Il peut aussi être amusantde placer des personnagesfaibles face à des ennemisforts <strong>et</strong> dangereux, afin queleurs chances avoisinentzéro ... Dans ce cas (surtout siles <strong>joueurs</strong>, eux, sont expérimentés)arrangez-vous pourque la solution soit très peuévidente, mais juste assez (lebon dosage est une questiond'expérience). N'oubliez jamaisde doter votre méchant d'une oudeux faiblesses - par exemple, lesadversaires de James Bond ont tous deravissantes maîtresses, que 007 leurchipe, sont tous mégalomanes <strong>et</strong> nerésistent pas au plaisir de lui expliquerleurs plans ...Le Méchantau secours du M IEt puis, pour un MJ, le Méchant estsouvent une bonne occasion de faire unpeu de rôle-play, <strong>et</strong> d'opposer son intelligenceà celle des <strong>joueurs</strong> (sans abuserde son omniscience !). Tous sont amusantsà jouer, amateurs de stratégiessubtiles <strong>et</strong> indirectes, brutes sans finesse,mégalos ou esprits lucides, fous furieux,vampires ...Thoral STIMMEN80JEUX ET STRATÉGIE N° 3JEUX ET STRATÉGIE W 381

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