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le Verzine Solitaire - Cerbere.org

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Vermine : <strong>le</strong> fourmilionLe fourmilion dans Vermine se caractérise par une mutation deson comportement et évidemment de sa tail<strong>le</strong>. Ce solitaire estaussi bien nocturne que diurne et la seu<strong>le</strong> manière de savoir s'il yen a dans <strong>le</strong>s parages est de repérer <strong>le</strong>s cratères sablonneux dans<strong>le</strong> sol. Si par malheur un individu venait à s'enliser dans <strong>le</strong> sab<strong>le</strong>autour des trous, il se verrait glisser jusqu'au centre du cône pourrencontrer <strong>le</strong>s mandibu<strong>le</strong>s acérés de cette vermine. Mais là n'estpas sa seu<strong>le</strong> technique : <strong>le</strong> fourmilion peut tirer des jets de sab<strong>le</strong>qui peuvent déstabiliser une proie potentiel<strong>le</strong>. Selon la tail<strong>le</strong> de labête, il peut s'agir de cailloux et donc provoquer des b<strong>le</strong>ssures àla victime.Caractéristiques du Fourmilion :Le fourmilion peut faci<strong>le</strong>ment se trouver en campagne voire enforêt. On peut parfois en trouver plusieurs dans un périmètreassez restreint, faisant du terrain un véritab<strong>le</strong> champ de minesvivantes. De bonne tail<strong>le</strong>, il peut s'avérer être un simp<strong>le</strong> piègeinattendu pour vos PJs comme une mort invisib<strong>le</strong> assurée. Deuxcaractéristiques sont à noter :L'enfouissement : caché au centre d'un large trou de sab<strong>le</strong>, <strong>le</strong>fourmilion attend que des proies y glissent pour <strong>le</strong>s attraper et <strong>le</strong>sdévorer.Règ<strong>le</strong> optionnel<strong>le</strong> d'empètrement : la Difficulté de tous <strong>le</strong>s jets estaugmentée de 1 0 (de 5 seu<strong>le</strong>ment pour d'éventuels jets "mentaux"- Sang-froid excepté). Le MJ peut aussi décider que la fâcheuseposition du personnage enlisé l'empêche d'utiliser ses 2 mainscorrectement, ou d'intensifier <strong>le</strong> malus... sans compter <strong>le</strong>smandibu<strong>le</strong>s du fourmilion qui se rapprochent.Le tir : il a la capacité de lancer du sab<strong>le</strong> sur ses proies pour <strong>le</strong>sdéséquilibrer et donc <strong>le</strong>s entraîner dans sa toi<strong>le</strong> sablonneuse.Tout individu pénétrant dans <strong>le</strong> cratère de sab<strong>le</strong> ou de terremeub<strong>le</strong>, doit tester (au choix du MJ) Agilité ou Réf<strong>le</strong>xesDifficulté 5, ou 1 0 si l'étourdi est surpris.Si un tir du fourmilion touche (même sans b<strong>le</strong>sser), sa cib<strong>le</strong> faitde suite un nouveau test d'Agilité ou Réf<strong>le</strong>xes avec une difficultéde +5.Tail<strong>le</strong> 2 (1 5-30 cm)Seuils : 00 (3) 00 (5) 0(7)Jet d'attaque 2DDommages 2D/1 BDommages de tir 1 D/1 B (aveug<strong>le</strong>ment si touché)Tail<strong>le</strong> 3 (~1 m)Seuils : 000 (5) 000 (7) 00 (9)Jet d'attaque 3DDommages 3D/2BDommages de tir 2D/1 BCarapace 1 D

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