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L'Art de la Guerre chez les Nains - v3.1 - Le Monde de LORMAC'H

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1. AVANTS-PROPOS :Cette ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> jeu est <strong>la</strong> version 3.0. Elle intègre <strong>la</strong> liste <strong>de</strong> tous <strong>les</strong> <strong>Nains</strong> <strong>de</strong> Dragon Noir 2, ainsi que ceux <strong>de</strong>ssinés par PierreMILKO (cf 3.15 Tableau récapitu<strong>la</strong>tif <strong>de</strong>s <strong>Nains</strong>).1.1 Remerciements :Je tiens ici à remercier encore une fois Pierre MILKO qui a accepté l'adaptation pour CRY HAVOC <strong>de</strong> ses <strong>de</strong>ssins <strong>de</strong>Khuzûds prévus initialement pour le wargame Champs <strong>de</strong> Batail<strong>les</strong> (http://champs<strong>de</strong>bataille.strategikon.net/listes.html).<strong>Le</strong>s 26 Naugrims " d'origine " <strong>de</strong> Pierre sont (par ordre alphabétique) :- Dêlum Cogne-Dents ;- Fûdôr le-Dévoué ;- Fûlrim le-Juste ;- Glôhîr Cheveux-Enf<strong>la</strong>mmés ;- Grârim Cogne-Terreur ;- Grôhîr Tueur-<strong>de</strong>-Gobelins ;- Gûrum l'Infaillible ;- Hâgni le-Téméraire ;- Kîlâr Cogne-Heaume ;- Kûlôr l'Assoiffé ;- Lônin l'Arbalétrier ;- Lûnin Barbe-Noire ;- Miôlnim Chevelure-d'Acier ;- Mônâr le-Ba<strong>la</strong>fré ;- Mûrdin Cogne-Sanguinaire ;- Nâlôr Cheveux-<strong>de</strong>-F<strong>la</strong>mmes ;- Nhâlrâr Tueur-<strong>de</strong>-Trolls ;- Ôrdim Longue-Hache ;- Ôri Cheveux-Solitaires ;- Rôbûr le-Hacheur ;- Rôgin Cogne-Trolls ;Seul Glôhîr Cheveux-Enf<strong>la</strong>mmés a subi quelques adaptations par rapport à l'image originale :Avant : Après :- Thrâim Langue-Sang<strong>la</strong>nte ;- Thrôfûr Trompe-<strong>la</strong>-Mort ;- Uzûr le-Briseur ;- Yôrin Sans-Pitié ;- Zigildûm le-Fier .Ces pions sont visib<strong>les</strong> sur <strong>la</strong> p<strong>la</strong>nche nommée " _CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_213x_1_v1-1.tif ", regroupant tous <strong>les</strong> originaux enrésolution 300 dpi, ou dans le fichier " _CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_213x_1_v1-1.doc " . Ces documents sont téléchargeab<strong>les</strong> sur" kegned.orm.free.fr/Ke-Gned_-_Pions/CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>/Ke-Gned_-_Pions_<strong>Nains</strong>.html " .A partir <strong>de</strong>s Khûzdûls " d'origine " <strong>de</strong> Pierre et <strong>de</strong>s pions <strong>de</strong> Dragon Noir 2, j'ai pu réaliser 48 autres Khuzûds :- Bôlrin le-Hargneux ;- Brôkâr Cogne-Hache ;- Brôlin le-Sévère ;- Dônîr Barbe-<strong>de</strong>-Feu ;- Dôri Lour<strong>de</strong>s-Haches ;- Dôrkin le-Sage ;- Drûim le-Hargneux ;- Drûnin <strong>la</strong>-Sentinelle ;- Dûlin Griffe-d'Ours ;- Fîlâr l'Aîné ;- Fînin Cogne-Fatale ;- Fînrim Hache-Hur<strong>la</strong>nte ;- Frûhim N'a-qu'un-Oeil ;- Gônfûr le-Triste ;- Grûin le-Droit ;- Hâgmôr le-Destructeur ;- Hânarin Griffe-<strong>de</strong>-Fer ;- Hânôr Cogne-Douloureux ;- Hônfûr Vise-Juste ;- Khâzâr l'Archer ;- Khâzghâl Cogne-Nez ;- Khûzdim Cheveux-Gris ;- Lînîr le-Chanceux ;- Lônâr Barbe-<strong>de</strong>-Cuir ;- Lônûr Barbe-Fine ;- Lûnim Masse-Hur<strong>la</strong>nte ;- Mônfûr le-Rieur ;- Mônghâl le-Terrible ;- Mônin l'Orgueilleux ;- Nâlûr Marteau-Hur<strong>la</strong>nt ;- Nârvôr le-Gardien ;- Onâk Barbe-Ferme ;- Râgnin Oeil-d'Aigle ;- Râlin Cogne-Fort ;- Rôgfûr Cogne-Orks ;- Rôlîr Cogne-Poing ;- Thîrkîr Double-Masse ;- Thôrd le-Gris ;- Thôrim l'Avisé ;- Thrâghâl le-Cogneur ;- Thraînîr Chevelure-C<strong>la</strong>ire ;- Thrâlûr le-Froid ;- Ûrsi Cogne-Massacreur ;- Ûrsim Barbe-<strong>de</strong>-Terre ;- Uzdôr Vieille-Barbe ;- Vîtr Petite-Barbe ;- Vitrôr le-Rouge ;- Zigilûk Bras-Vigoureux .Ces pions sont visib<strong>les</strong> sur <strong>les</strong> p<strong>la</strong>nches " _CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_213x_2_v1-0.tif " et " _CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_213x_3_v1-0.tif ", enrésolution 300 dpi, ou dans <strong>les</strong> fichiers " _CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_213x_2_v1-0.doc " et " _CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_213x_3_v1-0.doc " .Ces documents sont téléchargeab<strong>les</strong> sur Ke G'ned ! :kegned.orm.free.fr/Ke-Gned_-_Pions/CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>/Ke-Gned_-_Pions_<strong>Nains</strong>.htmlDe même mes remerciements vont à Hervé - Buxeria, Éric-alexis Bertrand - Bertrand-dit-popov, Laurent - Santino,Reanonyme, Scorion, Sir Amaury et Vox Populi qui m'ont apporté leurs ai<strong>de</strong>s et conseils pour <strong>la</strong> publication <strong>de</strong>s pions et <strong>la</strong>réalisation <strong>de</strong> cette ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> jeu. Je me suis plus particulièrement basé sur le Co<strong>de</strong>x Argenteus <strong>de</strong> Laurent - Santino pour <strong>la</strong> gestiondu Mur <strong>de</strong>s Boucliers.L'incorporation <strong>de</strong>s pions Khûzdûls pour Vassal dans <strong>les</strong> extensions "<strong>Nains</strong>_v1.mdx" (module <strong>de</strong> Martin Moser),"nainsPION.mdx" (module 2 <strong>de</strong> Scorion) et "dnnainspions.mdx" (module SamuraiB<strong>la</strong><strong>de</strong>s <strong>de</strong> Gorodoff) a été réaliséerespectivement par Gorodoff et Scorion. Avec <strong>les</strong> cartes " Cita<strong>de</strong>lle Naine " <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier, on a maintenant une nation naugrim enmarche !1.2 Références :Pour <strong>la</strong> définition <strong>de</strong>s <strong>Nains</strong>, je me suis inspiré du chef d'oeuvre <strong>de</strong> J.R.R. TOLKIEN, le Seigneur <strong>de</strong>s Anneaux, ainsi que dulivret Moria, <strong>la</strong> Cité <strong>de</strong>s <strong>Nains</strong> d'ICE pour JRTM-MERP.Pour <strong>les</strong> différents mots khûzdûls, je suis parti du corpus <strong>de</strong> mots listés dans le livre Dictionnaire <strong>de</strong>s <strong>la</strong>ngues <strong>de</strong>s Hobbits, <strong>de</strong>s<strong>Nains</strong>, <strong>de</strong>s Orques d'Édouard Kloczko, que j'ai tenté <strong>de</strong> développer en essayant <strong>de</strong> gar<strong>de</strong>r une sonorité khuzû<strong>de</strong>.CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_-_Khuzdul-Art_<strong>Guerre</strong> - version 3-1 - © " KE G'NED ! " mai 2005 - septembre 2006 - Joarloc'h 3


1.3 Remarques :<strong>Le</strong>s Naugrims sont ici désignés par <strong>les</strong> termes suivants : Khûzdûls, Khuzûds, <strong>Nains</strong>, Naugrims. <strong>Le</strong>s noms <strong>de</strong>s différents types <strong>de</strong>guerriers, <strong>de</strong>s unités, etc, sont donnés en Khûzdûl (<strong>la</strong>ngue <strong>de</strong>s <strong>Nains</strong>).Ce supplément et <strong>les</strong> pions associés désignent par défaut l'ensemble <strong>de</strong>s Khuzûds dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>LORMAC'H</strong>. Lors <strong>de</strong> <strong>la</strong>sortie éventuelle d'autres types <strong>de</strong> Naugrims, en l'occurrence <strong>les</strong> Hhazâds (<strong>Nains</strong> Orientaux) et <strong>les</strong> Nhagrôds (<strong>Nains</strong> du Sud), leprésent matériel concernera alors plus spécifiquement <strong>les</strong> Khazâds (<strong>Nains</strong> <strong>de</strong> l'ouest), <strong>les</strong> Khulgôs (<strong>Nains</strong> <strong>de</strong>s profon<strong>de</strong>urs) et <strong>les</strong>Nhazâds (<strong>Nains</strong> du Nord).Pour terminer cet avant-propos, il faut bien gar<strong>de</strong>r à l'esprit que <strong>les</strong> adaptations <strong>de</strong> pions Khûzdûls pourCRY HAVOC n'ont strictement aucune vocation à être vendues.:kôruKîl.1.dûrin.Kûzêd.Kuzuûdû:kôruKîl.1.dûrin.mahâl.Kazaâd:kôruKîl.1.dûrin.mahâl.ûzn.KûÐik:kôruKîl.1.dûrin.mahâl.ûzn.Kuzgâbîl:kôruKîl.1.dûrin.mahâl.ûzn.mazârbâl:kôruKîl.1.dûrin.mahzûl.hêlgumahâlûl:ûðâd.mûO.mahâl.ûðaâd:kôruKîl.1.dûrin.bruûldurbâd.mûrO.duûXdurbâd:kôruKîl.1.dûrin.uðâd.Kuzuûd.Kazâddûmû:ûzn.turûg.kûl.mâÐ.muztîl:ûzn.Bârûk.kûl.Barûl:ûzn.huvûnBarûd.kûl.dûrmêk:kôruKîl.maGâd:sigîn.turûg:ruKîP.ûznii.ruûk:CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_-_Khuzdul-Art_<strong>Guerre</strong> - version 3-1 - © " KE G'NED ! " mai 2005 - septembre 2006 - Joarloc'h 4


2. ART MILITAIRE2.1 ORGANISATION :Dans chaque cité ou royaume nain, tout Khuzûd vali<strong>de</strong> peut monter au combat, et <strong>la</strong> plupart possè<strong>de</strong> au moins un outil mortel ouune arme <strong>de</strong> guerre. Ainsi, lors <strong>de</strong> pério<strong>de</strong>s troublées, <strong>la</strong> totalité <strong>de</strong>s Naugrims d'une nation naine peut répondre à l'appel aux armes.Cependant, chaque cité khûzdûle dispose d'une force armée permanente servant d'ossature pour <strong>la</strong> totalité <strong>de</strong> l'armée, lorsquecelle-ci est mobilisée en cas <strong>de</strong> nécessité.L'ensemble <strong>de</strong> l'armée khuzû<strong>de</strong> (Ost - Vabn) <strong>de</strong> tout royaume ou cité nain(e) est composée d'une ou plusieurs armées <strong>de</strong>campagne et <strong>de</strong> <strong>la</strong> "gendarmerie".Une armée <strong>de</strong> campagne est appelée Vabnâdhur (ost armée) ; le nombre <strong>de</strong>s Vabnâdhurs varie en fonction <strong>de</strong> <strong>la</strong> démographie duroyaume naugrim concerné. Une Vabnâdhur est constituée d'un nombre variable <strong>de</strong> Mênîgs suivant <strong>la</strong> popu<strong>la</strong>tion.Chaque Mênîg compte théoriquement 2 401 guerriers khuzûds, répartis en 7 Azashokûns (attaques) <strong>de</strong> 343 guerriers chacune.Chaque Azashokûn regroupe 7 Azârbarkhûns (sections) <strong>de</strong> 49 guerriers qui, en fonction <strong>de</strong> l'armement et <strong>de</strong> l'expérience, sontrépartis en 7 Nâikhûrs (groupes <strong>de</strong> combat <strong>de</strong> base), dont l'organisation est en général <strong>la</strong> suivante : 7 Bhazûdûds (arbalétriers), 3 x 7Bharûkûds (hommes d'hache) et 3 x 7 Hûvaal-Virdhûrs (gar<strong>de</strong>s <strong>de</strong> bataille). Toutefois cette répartition par types <strong>de</strong> guerriers n'estpas toujours suivie et l'on peut trouver <strong>de</strong>s Nâikhûrs mé<strong>la</strong>ngeant divers types <strong>de</strong> combattants afin <strong>de</strong> répondre à <strong>de</strong>s missionsspécifiques.L'armée <strong>de</strong> campagne a <strong>la</strong> charge <strong>de</strong> <strong>la</strong> défense <strong>de</strong>s mines ainsi que <strong>de</strong>s avants-postes et territoires extérieurs à <strong>la</strong> cité khûzdûleprincipale (Dûm).La "gendarmerie", appelée Dûmgarûl (gar<strong>de</strong> du château), a <strong>la</strong> charge <strong>de</strong> <strong>la</strong> défense <strong>de</strong> <strong>la</strong> cité et <strong>de</strong>s halls souterrains où vivent ettravaillent <strong>les</strong> <strong>Nains</strong>.Pouvant regrouper jusqu'à 392 guerriers au total, <strong>la</strong> Dûmgarûl est composée d'une part <strong>de</strong> <strong>la</strong> Gêhiil-Garûl (gar<strong>de</strong> <strong>de</strong>s chemins),regroupant jusqu'à 343 Gêhiil-Virdhûrs, et d'autre part <strong>de</strong> 49 Thârkarûls (Sentinel<strong>les</strong> Mystiques) au maximum.La Gêhiil-Garûl est une troupe tirée <strong>de</strong>s rangs expérimentés <strong>de</strong> l'Ost, généralement ceux cités pour leur valeur ou pour serviceméritoire. <strong>Le</strong>s Gêhiil-Virdhûrs ont <strong>la</strong> charge <strong>de</strong> faire régner <strong>la</strong> paix dans <strong>les</strong> vastes halls souterrains.Lorsque leur nombre atteint 343, <strong>les</strong> Gêhiil-Virdhûrs sont répartis en 7 Khuûlgâruls (gar<strong>de</strong>s <strong>de</strong>s profon<strong>de</strong>urs) <strong>de</strong> 49 Gêhiil-Virdhûrs chacune, el<strong>les</strong>-mêmes divisées en 7 Garûls (gar<strong>de</strong>s) comportant 7 Gêhiil-Virdhûrs.En fonction <strong>de</strong> <strong>la</strong> cité khuzû<strong>de</strong>, <strong>les</strong> Thârkarûls peuvent être répartis jusqu'à 7 Zhufghûns (patrouil<strong>les</strong>) <strong>de</strong> 7 guerriers chacune.Vétérans aguerris ayant servi dans <strong>la</strong> Gêhiil-Garûl, ces guerriers gar<strong>de</strong>nt le roi naugrim, sa famille et quiconque d'importance ayant<strong>de</strong>mandé protection. Ils peuvent aussi accompagner une personnalité importante en <strong>de</strong>hors <strong>de</strong> <strong>la</strong> cité en tant que gar<strong>de</strong>s du corps, etainsi participer à <strong>de</strong>s combats se dérou<strong>la</strong>nt à l'extérieur.2.2 HIÉRARCHIE :Gra<strong>de</strong>s dans une Dûmgarûl selon l'ordre hiérarchique :T : Thârkâd (Seigneur Sentinelle)Z : Zûrkarûl (Haut Mystique)G : Gurkhâd (Gui<strong>de</strong>)K : Khûlkarûl (Ancien Mystique)G : Khuûlg-Gurkhûd (Gui<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Profon<strong>de</strong>urs)T : Thârkarûl (Sentinelle Mystique)G : Garûl-Gurkhûd (Gui<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> Gar<strong>de</strong>)V : Gêhiil-Virdhûr (Gar<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Chemins)Gra<strong>de</strong>s dans une Vabnâdhur selon l'ordre hiérarchique :H : KHuzâin (Seigneur d'Armée)K : TazaKhûr (Seigneur d'Unité)A : Azshokâd (Seigneur d'Attaque)A : Azârbarkhûn-Bârghâd (Gardien <strong>de</strong> Section)R : BhâRûk-Bârghâd (Gardien <strong>de</strong> Hache)Z : BhaZûd-Bârghâd (Gardien d'Arbalète)I : VIrdhûr-Bârghâd (Gardien <strong>de</strong> <strong>la</strong> Gar<strong>de</strong>)B : Bharûkûd (Homme d'Hache)A : BhAzûdûd (Arbalétrier)H : Hûvaal-Virdhûr (Gar<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Batail<strong>les</strong>)Gra<strong>de</strong>s dans une Dûmgarûl selon l'ordre alphabétique :G : Gurkhâd (Gui<strong>de</strong>)G : Khuûlg-Gurkhûd (Gui<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Profon<strong>de</strong>urs)G : Garûl-Gurkhûd (Gui<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> Gar<strong>de</strong>)K : Khûlkarûl (Ancien Mystique)T : Thârkâd (Seigneur Sentinelle)T : Thârkarûl (Sentinelle Mystique)V : Gêhiil-Virdhûr (Gar<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Chemins)Z : Zûrkarûl (Haut Mystique)Gra<strong>de</strong>s dans une Vabnâdhur selon l'ordre alphabétique :A : Azshokâd (Seigneur d'Attaque)A : Azârbarkhûn-Bârghâd (Gardien <strong>de</strong> Section)A : BhAzûdûd (Arbalétrier)B : Bharûkûd (Homme d'Hache)H : KHuzâin (Seigneur d'Armée)H : Hûvaal-Virdhûr (Gar<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Batail<strong>les</strong>)I : VIrdhûr-Bârghâd (Gardien <strong>de</strong> <strong>la</strong> Gar<strong>de</strong>)K : TazaKhûr (Seigneur d'Unité)R : BhâRûk-Bârghâd (Gardien <strong>de</strong> Hache)Z : BhaZûd-Bârghâd (Gardien d'Arbalète)CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_-_Khuzdul-Art_<strong>Guerre</strong> - version 3-1 - © " KE G'NED ! 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2.3 ORGANIGRAMMES :Organigramme d'une Dûmgarûl6 T + 1 K6 T + 1 K6 T + 1 K6 T + 1 Z6 T + 1 K (Thârkarûls - Sentinel<strong>les</strong> Mystiques / 49)6 T + 1 K6 T + 1 K(Zhufghûns - Patrouil<strong>les</strong> / 7)6 V + 1 G6 V + 1 G6 V + 1 G6 V + 1 G 1 T6 V + 1 G (Khuûlgârul - Gar<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Profon<strong>de</strong>urs / 49) (Dûmgarûl - Gar<strong>de</strong> du Château / 392)6 V + 1 G6 V + 1 G(Garûls - Gar<strong>de</strong>s / 7)1 G1 G+ 1 G(Gêhiil-Garûl - Gar<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Chemins / 343)1 G1 G1 GOrganigramme d'une Vabnâdhur6 H + 1 I6 B + 1 R6 H + 1 I6 B + 1 A6 H + 1 I (Azârbarkhûn - Section / 49)6 B + 1 R6 A + 1 Z(Nâikhûrs - Groupes / 7 ou 21)1 A1 A+ 1 A(Azashokûn - Attaque / 343)1 A1 A1 A1 A1 A1 A 1 K(Mênîg - Unité / 2 401)1 A1 A 1 H1 K1 A. . .CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_-_Khuzdul-Art_<strong>Guerre</strong> - version 3-1 - © " KE G'NED ! " mai 2005 - septembre 2006 - Joarloc'h 6


2.4 ARMEMENT :En raison <strong>de</strong> leurs superbes armures et surtout d'un manque <strong>de</strong> subtilité, <strong>les</strong> Khûzdûls utilisent <strong>de</strong>s armes "belliqueuses" plutôtqu'un armement défensif : <strong>de</strong>s haches, <strong>de</strong>s pioches ou <strong>de</strong>s marteaux plutôt que <strong>de</strong>s <strong>la</strong>nces ou autres armes d'hast.Pour leur défense, <strong>la</strong> plupart <strong>de</strong>s <strong>Nains</strong> portent un bouclier circu<strong>la</strong>ire en bois renforcé d'un bord en acier.Dans une mêlée, <strong>les</strong> Khuzûds comptent essentiellement sur leur armure et leur bouclier pour parer <strong>les</strong> coups et atténuer <strong>les</strong>impacts. Par conséquent, <strong>les</strong> Naugrims parent très rarement avec leur arme, hormis ceux qui n'ont pas <strong>de</strong> bouclier pour caused'arme à <strong>de</strong>ux mains, évi<strong>de</strong>mment. Au lieu <strong>de</strong> ce<strong>la</strong>, ils préfèrent en général foncer droit <strong>de</strong>vant et prendre l'offensive.<strong>Le</strong>ur assortiment d'armes emmanchées (haches, pioches marteaux et masses) reflète cette prédisposition et augmente leur postureagressive.Bien que l'arc soit parfois utilisé comme arme <strong>de</strong> jet, <strong>les</strong> Khûzdûls utilisent principalement <strong>de</strong>s arbalètes lour<strong>de</strong>s naines oulégères.2.5 TACTIQUE :Du fait <strong>de</strong> leur taille et <strong>de</strong> leurs équipements <strong>de</strong> bataille, <strong>les</strong> <strong>Nains</strong> recherchent <strong>la</strong> mêlée et refusent toute idée <strong>de</strong> retraite.Ne pouvant compter sur <strong>la</strong> vitesse en raison <strong>de</strong> leur taille, du poids <strong>de</strong> leurs armures, <strong>de</strong> l'absence <strong>de</strong> cavalerie, et d'un sentiment<strong>de</strong> solidarité raciale bien plus élevé que <strong>chez</strong> <strong>les</strong> autres peup<strong>les</strong>, <strong>les</strong> Khuzûds combattent en formations compactes, <strong>de</strong> mouvementsuniformes, portés par une détermination ferme et sans faille.A <strong>la</strong> base, <strong>les</strong> Naugrims croient en une concentration <strong>de</strong> leur force d'infanterie lour<strong>de</strong> en unités serrées, utilisant leDumurkhuûrzhûk (mur <strong>de</strong> boucliers) et/ou le Zîndrhûlg (déploiement en hure). A moins que le rapport <strong>de</strong> force ne leur soitdéfavorable <strong>de</strong> façon f<strong>la</strong>grante, ils attaquent selon un furieux assaut frontal.Tout d'abord, <strong>les</strong> arbalétriers, dotés souvent <strong>de</strong> pavois pour ceux possédant une arbalète lour<strong>de</strong>, ouvrent le feu. Ils protègentensuite <strong>la</strong> troupe, avec <strong>de</strong>s haches <strong>de</strong> bataille si nécessaires (s'ils en sont équipés).Lorsque le commandant en chef estime le bon moment arrivé, <strong>la</strong> ligne <strong>de</strong> bataille khûzdûle s'ébranle silencieusement avec <strong>les</strong>boucliers relevés et <strong>les</strong> armes prêtes, haches, masses, marteaux et pioches luisant d'éc<strong>la</strong>ts vengeurs <strong>de</strong>rrière ce mur <strong>de</strong> boucliers enmouvement. <strong>Le</strong>s Bharûkûds portant <strong>de</strong>s haches <strong>de</strong> guerre à <strong>de</strong>ux mains, et <strong>les</strong> Hûvaal-Virdhûrs équipés eux aussi d'armes à <strong>de</strong>uxmains, avancent sur <strong>les</strong> côtés, protégeant ainsi <strong>les</strong> f<strong>la</strong>ncs en écartant une cavalerie gênante ou une infanterie encerc<strong>la</strong>nte par <strong>de</strong>petites contre-attaques ou <strong>de</strong>s barrages <strong>de</strong> haches <strong>la</strong>ncées. Quand <strong>les</strong> <strong>Nains</strong> arrivent au contact <strong>de</strong> <strong>la</strong> ligne ennemie, après avoir<strong>la</strong>ncé une <strong>de</strong> leur hache <strong>de</strong> jet, ils poussent alors leur cri <strong>de</strong> bataille et chargent avec une férocité inégalée.Certains rares guerriers combattent en ordre dispersé, se ba<strong>la</strong>nçant dans un abandon étrangement précis ; cependant, <strong>la</strong> plupartconservent une formation serrée. Mais tous taillent à travers leurs ennemis jusqu'à ce qu'ils tombent ou qu'ils fuient. Touteouverture est exploitée ; chaque obstacle est détruit jusqu'à ce que le champ <strong>de</strong> bataille reste aux mains <strong>de</strong>s Khuzûds.Cette charge méthodique est traditionnellement dirigée vers le coeur <strong>de</strong> <strong>la</strong> force ennemie. Par ce biais, <strong>les</strong> Naugrims espèrentbriser le moral <strong>de</strong> leurs ennemis. Une telle tactique est usuellement pleine <strong>de</strong> succès car <strong>les</strong> Khûzdûls, superbement armés, bienentraînés, et d'une solidarité à toute épreuve, sont capab<strong>les</strong> <strong>de</strong> hacher à travers quasiment toute formation <strong>de</strong> bataille.Incomparab<strong>les</strong> en mêlée et résistants aux missi<strong>les</strong>, ils massacrent le meilleur <strong>de</strong>s opposants quand <strong>les</strong> forces sont éga<strong>les</strong>.2.6 MORAL :Comme précisé ci-<strong>de</strong>ssus, <strong>les</strong> <strong>Nains</strong> font face à leurs ennemis avec une détermination sans faille. Froi<strong>de</strong>ment, efficacement, <strong>les</strong>combattants khuzûds n'accor<strong>de</strong>nt rien et vont jusqu'au bout du combat, sans chagrin, ni pitié, ni quartier. Bien qu'émotifs, <strong>les</strong>Naugrims canalisent alors leurs passions dans le coeur <strong>de</strong> <strong>la</strong> bataille. Toute leur énergie est ainsi dirigée vers leurs ennemis jusqu'àce que ceux-ci soient exterminés, ou jusqu'à ce que <strong>les</strong> Khûzdûls soient eux-mêmes décimés : ils ne font ni retraite, ni quartier, etn'abandonnent jamais l'un <strong>de</strong>s leurs.2.7 CRIS DE GUERRE :L'un <strong>de</strong>s cris <strong>de</strong> guerre nains <strong>les</strong> plus connus est " Bhâruûk Khuzuûd ! Khuzuûd aiênu ! ", ce qui signifie " <strong>Le</strong>s haches <strong>de</strong>s <strong>Nains</strong> !<strong>Le</strong>s <strong>Nains</strong> sont à tes trousses (sur toi) ! " .CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_-_Khuzdul-Art_<strong>Guerre</strong> - version 3-1 - © " KE G'NED ! " mai 2005 - septembre 2006 - Joarloc'h 7


3.3 <strong>Le</strong>s haches <strong>de</strong> jet :Hormis <strong>les</strong> arbalétriers et <strong>les</strong> archers, l'ensemble <strong>de</strong>s combattants nains possè<strong>de</strong>nt en début <strong>de</strong> combat 2 petites haches <strong>de</strong> jet(dans le style <strong>de</strong>s francisques) qu'ils peuvent utiliser contre <strong>de</strong>s adversaires, telle une arme <strong>de</strong> jet à courte distance.Ces haches <strong>de</strong> <strong>la</strong>ncer sont c<strong>la</strong>irement visib<strong>les</strong> dans <strong>la</strong> main gauche <strong>de</strong> Rôbûr le-Hacheur et à sa ceinture :Lorsqu'il a <strong>la</strong>ncé ses 2 haches <strong>de</strong> jet, un Khuzûd peut récupérer une(<strong>de</strong>s) hache(s) <strong>chez</strong> un camara<strong>de</strong>.Pour ce<strong>la</strong>, <strong>les</strong> <strong>de</strong>ux personnages doivent se trouver sur <strong>de</strong>s cases adjacentes et aucun d'entre eux ne peutêtre en contact avec un ennemi. L'échange, que ce soit pour une ou <strong>de</strong>ux haches <strong>de</strong> <strong>la</strong>ncer, dure une phase<strong>de</strong> jeu complète pendant <strong>la</strong>quelle <strong>les</strong> <strong>de</strong>ux Naugrims ne peuvent rien faire d'autre.De même, il est tout à fait possible à un Khûzdûl <strong>de</strong> récupérer une(<strong>de</strong>s) hache(s) jet <strong>chez</strong> un compagnontué ; <strong>les</strong> restrictions sont alors <strong>les</strong> mêmes que cel<strong>les</strong> énoncées ci-<strong>de</strong>ssus.3.3.1 Portées et Fréquence <strong>de</strong> tir3.3.1 Tableau <strong>de</strong>s Portées et Fréquence <strong>de</strong> tir <strong>de</strong> <strong>la</strong> Hache <strong>de</strong> JetPortéeCourte Dist. Moyenne Dist. Longue Dist.+0 +1 +21-2 cases 3-4 cases 5-6 casesFréquence <strong>de</strong> tirOffensif OU DéfensifLimitations <strong>de</strong> mouvementPas <strong>de</strong> limitationSi un combattant nain a <strong>la</strong>ncé sa hache <strong>de</strong> jet lors <strong>de</strong> sa phase <strong>de</strong> tir offensif, alors il ne peut plus attaquer lors <strong>de</strong> sa phase <strong>de</strong>combat.Par contre un Khuzûd qui va être attaqué au corps-à-corps peut utiliser sa hache <strong>de</strong> <strong>la</strong>ncer lors <strong>de</strong> sa phase <strong>de</strong> tir défensif avant<strong>de</strong> se défendre avec son arme principale.Lorsqu'un guerrier khuzûd utilise <strong>la</strong> technique d'1 arme à 2M ou <strong>de</strong> 2 armes à 1M, il ne peut <strong>la</strong>ncer aucune hache <strong>de</strong> jet, ni entir offensif ni en tir défensif.3.3.2 Toucher et dommages infligés à <strong>la</strong> cible<strong>Le</strong>s <strong>la</strong>ncers <strong>de</strong> hache sont résolus sur <strong>la</strong> Table <strong>de</strong> tir <strong>de</strong> l'arbalète.Comme tout tireur b<strong>les</strong>sé, un Naugrim qui <strong>la</strong>nce une hache <strong>de</strong> jet est sujet à un malus <strong>de</strong> +1 au résultat du D10.<strong>Le</strong>s Khûzdûls armés <strong>de</strong> haches <strong>de</strong> jet sont :- Bôlrin le-Hargneux ; - Gorin ;- Brôkâr Cogne-Hache ; - Grârim Cogne-Terreur ;- Brôlin le-Sévère ;- Grôhîr Tueur-<strong>de</strong>-Gobelins ;- Dêlum Cogne-Dents ; - Grûin le-Droit ;- Dônîr Barbe-<strong>de</strong>-Feu ; - Hâgmôr le-Destructeur ;- Dôri Lour<strong>de</strong>s-Haches ; - Hâgni le-Téméraire ;- Dôrkin le-Sage ;- Hânarin Griffe-<strong>de</strong>-Fer ;- Drûim le-Hargneux ; - Hânôr Cogne-Douloureux ;- Drûnin <strong>la</strong>-Sentinelle ; - Kerin ;- Dûlin Griffe-d'Ours ; - Khâzâr l'Archer ;- Ferin ;- Khâzghâl Cogne-Nez ;- Fînin Cogne-Fatale ; - Khûzdim Cheveux-Gris ;- Fînrim Hache-Hur<strong>la</strong>nte ; - Khuzun ;- Frûhim N'a-qu'un-Oeil ; - Kîlâr Cogne-Heaume ;- Fûdôr le-Dévoué ;- Kûlôr l'Assoiffé ;- Fûlrim le-Juste ;- Lônâr Barbe-<strong>de</strong>-Cuir ;- Glôhîr Cheveux-Enf<strong>la</strong>mmés ; - Lônûr Barbe-Fine ;- Gônfûr le-Triste ;- Lûnim Masse-Hur<strong>la</strong>nte ;- Lûnin Barbe-Noire ;- Miôlnim Chevelure-d'Acier ;- Mônâr le-Ba<strong>la</strong>fré ;- Mônfûr le-Rieur ;- Mônghâl le-Terrible ;- Mônin l'Orgueilleux ;- Mûrdin Cogne-Sanguinaire ;- Nâlôr Cheveux-<strong>de</strong>-F<strong>la</strong>mmes ;- Nâlûr Marteau-Hur<strong>la</strong>nt ;- Nârvôr le-Gardien ;- Nhâlrâr Tueur-<strong>de</strong>-Trolls ;- Onâk Barbe-Ferme ;- Ôrdim Longue-Hache ;- Ôri Cheveux-Solitaires ;- Râlin Cogne-Fort ;- Rôbûr le-Hacheur ;- Rôgfûr Cogne-Orks ;- Rôgin Cogne-Trolls ;- Rôlîr Cogne-Poing ;- Thîrkîr Double-Masse ;- Thôrd <strong>Le</strong>-Gris ;- Thôrim l'Avisé ;- Thorin ;- Thrâghâl le-Cogneur ;- Thrâim Langue-Sang<strong>la</strong>nte ;- Thrôfûr Trompe-<strong>la</strong>-Mort ;- Ûrsi Cogne-Massacreur ;- Ûrsim Barbe-<strong>de</strong>-Terre ;- Uzdôr Vieille-Barbe ;- Uzûr le-Briseur ;- Vîtr Petite-Barbe ;- Vitrôr le-Rouge ;- Zigildûm le-Fier ;- Zigilûk Bras-Vigoureux .3.4 Combats à plusieurs :La solidarité entre <strong>les</strong> Khuzûds étant poussée jusqu'aux extrêmes, lorsque <strong>les</strong> Naugrims attaquent à plusieurs (quelque soit lenombre), on décale le rapport <strong>de</strong> force obtenu <strong>de</strong> 2 colonnes vers <strong>la</strong> droite.Par contre, si un combattant Nain attaque en col<strong>la</strong>boration avec un " non-Nain" , le déca<strong>la</strong>ge <strong>de</strong> colonnene bénéficie d'aucun bonus : le rapport <strong>de</strong> force obtenu est décalé normalement, c'est-à-dire <strong>de</strong> 1seule colonne vers <strong>la</strong> droite.Règ<strong>les</strong> <strong>de</strong> JDR :<strong>Le</strong> groupe <strong>de</strong> Naugrims participant au même combat bénéficie d'un bonus <strong>de</strong> +6. Ce bonusest rajouté à <strong>la</strong> somme globale <strong>de</strong>s potentiels d'Attaque et <strong>de</strong>s points d'Expérience.CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_-_Khuzdul-Art_<strong>Guerre</strong> - version 3-1 - © " KE G'NED ! " mai 2005 - septembre 2006 - Joarloc'h 9


3.5 Une arme à <strong>de</strong>ux mains & <strong>de</strong>ux armes à une main :<strong>Le</strong> combat avec 1 arme à 2M est une technique particulière réservée aux Khuzûds possédant une telle arme, c'est-à-dire unehache à 2M, un fléau à 2M, un marteau <strong>de</strong> guerre à 2M, etc... (cf plus bas <strong>la</strong> liste <strong>de</strong>s Naugrims concernés).<strong>Le</strong> combat avec 2 armes à 1M est aussi une technique particulière réservée aux Khûzdûls possédant <strong>les</strong> armes adéquates,c'est-à-dire une combinaison <strong>de</strong> haches à 1M, fléaux à 1M, masses à 1M, etc... (cf plus bas <strong>la</strong> liste <strong>de</strong>s <strong>Nains</strong> concernés).Deux autres conditions sont également requises pour pouvoir mettre en oeuvre ces techniques <strong>de</strong> combat : le personnage khuzûddoit être à pied et en bonne santé.Ces techniques confèrent une puissance extraordinaire en attaque mais rend également le combattant naugrim plus vulnérable endéfense, puisqu'il ne peut pas se servir d'un bouclier et qu'il offre une ouverture plus gran<strong>de</strong> pour son adversaire.Au début <strong>de</strong> son tour, le joueur khûzdûl désigne <strong>les</strong> guerriers qui attaquent en utilisant 1 arme à 2M ou 2 armes à 1M. Surchacun d'eux est alors p<strong>la</strong>cé un marqueur "hache" <strong>de</strong> façon à <strong>les</strong> repérer facilement. <strong>Le</strong> potentiel d'attaque <strong>de</strong>s guerriersconcernés est ainsi doublé pour <strong>la</strong> phase <strong>de</strong> combat en cours.Pendant <strong>la</strong> phase du joueur ennemi, ces mêmes guerriers sont considérés en situation défavorable (-) s'ils sont attaqués. Cedésavantage vient s'ajouter au calcul concernant <strong>la</strong> nature du terrain (+, 0 ou -). Lorsqu'un guerrier nain combattant ainsi est prispour cible par un tireur, l'ennemi soustrait 1 point au résultat du dé avant <strong>de</strong> consulter <strong>la</strong> table <strong>de</strong> tir. La protection due à l'armure<strong>de</strong>meure.Lorsqu'un guerrier khuzûd utilise l'une <strong>de</strong> ces techniques, il ne peut <strong>la</strong>ncer <strong>de</strong> hache <strong>de</strong> jet ni en tir offensif ni en tir défensif.Quand vient à nouveau le début <strong>de</strong> son tour <strong>de</strong> jeu, le joueur naugrim peut déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> retirer le marqueur "hache" d'un guerrierou, au contraire, le <strong>la</strong>isser. Si le marqueur "hache" est retiré, le potentiel d'attaque du personnage re<strong>de</strong>vient normal et il ne subitplus <strong>les</strong> désavantages pour le tir offensif et en défense (tir défensif, tirs ennemis et combats) liés à cette technique <strong>de</strong> combat.<strong>Le</strong> joueur khûzdûl ne peut remettre le marqueur "hache" qu'au tour suivant.La règle <strong>de</strong>s combats avec 1 arme à 2M est applicable pour tout Nain possédant une telle arme et en bonne santé. <strong>Le</strong>s Khuzûdsconcernés sont :- Ferin ;- Fînin Cogne-Fatale ;- Fînrim Hache-Hur<strong>la</strong>nte ;- Gorin ;- Gûrum l'Infaillible ;- Hâgmôr le-Destructeur ;- Hâgni le-Téméraire ;- Khuzun ;- Lînîr le-Chanceux ;- Mûrdin Cogne-Sanguinaire ;- Nâlûr Marteau-Hur<strong>la</strong>nt ;- Ôrdim Longue-Hache ;- Râlin Cogne-Fort ;- Rôbûr le-Hacheur ;- Thorin ;- Thrâim Langue-Sang<strong>la</strong>nte ;- Uzûr le-Briseur .De même <strong>les</strong> Naugrims combattant avec 2 armes à 1M sont :- Kûlôr l'Assoiffé ; - Bôlrin le-Hargneux ; - Dôri Lour<strong>de</strong>s-Haches ; - Vîtr Petite-Barbe .Règ<strong>les</strong> <strong>de</strong> JDR :Comme <strong>les</strong> Khûzdûls utilisant une arme à <strong>de</strong>ux mains sont en situation défavorable (-) s'ils sont attaqués, il en résulte un malus<strong>de</strong> -3 applicable lorsqu'ils choisissent d'effectuer une Contre-Attaque ou une Esquive.:kôrukhîl.khûz.Dûrin.Khûzêd.Khuzuûdû:kôrukhîl.khûz.Dûrin.Mahâl.Khazaâd:kôrukhîl.khûz.Dûrin.Mahâl.ûzn.Khûzdik:kôrukhîl.khûz.Dûrin.Mahâl.ûzn.Khuzgâbîl:kôrukhîl.khûz.Dûrin.Mahâl.ûzn.Mazârbâl:kôrukhîl.khûz.Dûrin.Mahzûl.hêlgu-Mahâlûl:Ûzbâd.mûrz.Mahâl.Ûzbaâd:kôrukhîl.khûz.Dûrin.Bruûl-Durbâd.mûrz.Duûrg-Durbâd:kôrukhîl.khûz.Dûrin.Ûzbâd.Khuzuûd.Khazâd-Dûmû:ûzn.Turûg.kûl.mâzd.muztîl:ûzn.Bhârûk.kûl.bharûl:ûzn.Huvûn-Bharûd.kûl.dûrmêk:kôrukhîl.Maghâd:sigîn.Turûg:Rukhîrd.ûznii.Ruûk:CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_-_Khuzdul-Art_<strong>Guerre</strong> - version 3-1 - © " KE G'NED ! " mai 2005 - septembre 2006 - Joarloc'h 10


3.6 Dumurkhuûrzhûk (Mur <strong>de</strong> Boucliers) :Lors <strong>de</strong>s batail<strong>les</strong>, grâce à leur solidarité et à leur entraînement collectif, <strong>les</strong> Khûzdûls peuvent former un mur <strong>de</strong> boucliers. Ils sep<strong>la</strong>cent alors en rangs très serrés, <strong>de</strong> manière à ce que leurs boucliers se recouvrent à <strong>la</strong> manière <strong>de</strong> tui<strong>les</strong>, formant ainsi unebarrière continue qui offre une protection globale. <strong>Le</strong>s <strong>Nains</strong> bénéficient ainsi d'une très bonne protection contre <strong>les</strong> tirs et <strong>les</strong>attaques <strong>de</strong> l'adversaire.Au début <strong>de</strong> leur séquence <strong>de</strong> mouvement, <strong>les</strong> personnages khuzûds peuvent adopter <strong>la</strong> formation du Dumurkhuûrzhûk ens'alignant côte-à-côte par groupes d'au moins 3 guerriers équipés chacun d'un bouclier (voir schéma).La mise en formation coûte à tous <strong>les</strong> Khuzûds concernés <strong>la</strong> moitié <strong>de</strong> leur potentiel <strong>de</strong> mouvement, c'est-à-dire 2 en pleineforme. Lorsqu'ils sont b<strong>les</strong>sés, <strong>les</strong> Naugrims utilisent aussi l'intégralité <strong>de</strong> leur potentiel <strong>de</strong> mouvement, c'est-à-dire 2.Un Khûzdûl peut bouger avant <strong>la</strong> mise en formation, du moment qu'il lui reste suffisamment <strong>de</strong> points <strong>de</strong> mouvement pourparticiper à <strong>la</strong> manoeuvre. En outre, ne peuvent se mettre en Mur <strong>de</strong> Boucliers que <strong>les</strong> <strong>Nains</strong> qui sont adjacents à un ennemicapable <strong>de</strong> <strong>les</strong> attaquer ou <strong>les</strong> <strong>Nains</strong> recouverts d'un marqueur <strong>de</strong> tir. Un Khuzûd peut rejoindre un Dumurkhuûrzhûk existant dumoment qu'il respecte <strong>les</strong> restrictions précé<strong>de</strong>ntes et dépense <strong>les</strong> points <strong>de</strong> mouvement nécessaires.Remarque : <strong>Le</strong>s arbalétriers participant à un Mur <strong>de</strong> Boucliers ne peuvent pas tirer à l'arbalète en même temps.La ligne <strong>de</strong> front du Dumurkhuûrzhûk est formée par <strong>les</strong> <strong>de</strong>ux côtés d'hexagone qui chapeautent le haut <strong>de</strong> chaque pion. Surchaque personnage est alors p<strong>la</strong>cé un marqueur "bouclier" (Vassal) <strong>de</strong> façon à <strong>les</strong> repérer facilement. Tous <strong>les</strong> Naugrimsparticipant à un Mur <strong>de</strong> Boucliers sont considérés en couverture moyenne du point <strong>de</strong> vue <strong>de</strong>s tirs, et en terrain favorable (+)lorsqu'ils sont attaqués, quelle que soit <strong>la</strong> nature du terrain qu'ils occupent. De plus tout résultat "Recul" suite à un tir ennemiest ignoré.Toutefois, ces avantages ne sont va<strong>la</strong>b<strong>les</strong> que si <strong>la</strong> ligne <strong>de</strong> tir ou l'attaque se fait àtravers le Dumurkhuûrzhûk ; tirs et attaques par <strong>les</strong> côtés ou l'arrière sont résolusnormalement. De plus si l'un <strong>de</strong>s Khûzdûls d'une <strong>de</strong>s extrémités est attaqué à travers leMur <strong>de</strong> Boucliers et par <strong>de</strong>rrière et/ou par le côté, celui-ci perd l'avantage duDumurkhuûrzhûk.<strong>Le</strong> Mur <strong>de</strong> Boucliers autorise <strong>les</strong> tirs <strong>de</strong> hache <strong>de</strong> jet (offensifs ou défensifs), maisuniquement vers l'avant, c'est-à-dire au-travers du Dumurkhuûrzhûk.<strong>Le</strong> Mur <strong>de</strong> Boucliers est infranchissable <strong>de</strong> l'avant vers l'arrière, ou le contraire, aussi bien par <strong>les</strong> amis que par <strong>les</strong> ennemis.Si un personnage le franchit tout <strong>de</strong> même, le Dumurkhuûrzhûk est alors rompu au niveau du guerrier nain se tenant sur <strong>la</strong> case par<strong>la</strong>quelle passe le personnage réalisant le passage.Évi<strong>de</strong>mment, compte tenu <strong>de</strong> <strong>la</strong> solidarité légendaire <strong>de</strong>s Khuzûds, aucun Naugrim ne courra le risque <strong>de</strong> voir un camara<strong>de</strong> sefaire b<strong>les</strong>ser afin <strong>de</strong> gar<strong>de</strong>r le Mur <strong>de</strong> Boucliers intact : il brisera le Dumurkhuûrzhûk pour permettre à son compagnon en danger<strong>de</strong> trouver refuge parmi <strong>les</strong> autres Khûzdûls.Grâce à leur sens du collectif très poussé, <strong>les</strong> <strong>Nains</strong> peuvent avancer tout en gardant l'avantage du Mur <strong>de</strong> Boucliers ; toutefoisleur mobilité s'en trouve réduite : ils ne disposent plus alors que <strong>de</strong> <strong>la</strong> moitié <strong>de</strong> leurs points <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement, c'est-à-dire 2 enpleine forme et 1 lorsqu'il y a <strong>de</strong>s b<strong>les</strong>sés. Pour ce <strong>de</strong>rnier point, il est évi<strong>de</strong>nt que si <strong>les</strong> Khuzûds veulent gar<strong>de</strong>r cette formation,tous <strong>les</strong> participants au Dumurkhuûrzhûk doivent alors adapter leur vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement à celle du combattant le plus lent, c'està-dire1.<strong>Le</strong>s Naugrims peuvent aussi reculer avec un Mur <strong>de</strong> Boucliers, mais ils ne disposent plus alors que du quart <strong>de</strong> leur valeur <strong>de</strong>dép<strong>la</strong>cement, c'est-à-dire 1 en pleine forme. <strong>Le</strong>s Khûzdûls ne peuvent pas reculer un Dumurkhuûrzhûk s'il y a <strong>de</strong>s b<strong>les</strong>sés parmi <strong>les</strong>guerriers y participant.Un Nain est exclu du Mur <strong>de</strong> Boucliers dès lors qu'il est tué, assommé, recule, ou effectue une action qui est normalementinterdite par ce type <strong>de</strong> formation.Un Dumurkhuûrzhûk cesse d'exister au moment où il n'est plus capable <strong>de</strong> remplir <strong>les</strong> conditions énoncées plus haut. L'exclusiond'un Khuzûd n'implique pas forcément <strong>la</strong> <strong>de</strong>struction du Mur <strong>de</strong> Boucliers dont il fait partie : tout tronçon éventuellement créé parcette exclusion peut continuer d'exister en tant que Dumurkhuûrzhûk indépendant, du moment que <strong>les</strong> conditions sont remplies.<strong>Le</strong>s pions Naugrims pouvant participer à un Mur <strong>de</strong> Boucliers sont :- Brôkâr Cogne-Hache ;- Brôlin le-Sévère ;- Dêlum Cogne-Dents ;- Dônîr Barbe-<strong>de</strong>-Feu ;- Dôrkin le-Sage ;- Drûim le-Hargneux ;- Drûnin <strong>la</strong>-Sentinelle ;- Dûlin Griffe-d'Ours ;- Fîlâr l'Aîné ;- Frûhim N'a-qu'un-Oeil ;- Fûdôr le-Dévoué ;- Fûlrim le-Juste ;- Glôhîr Cheveux-Enf<strong>la</strong>mmés ;- Gônfûr le-Triste ;- Grârim Cogne-Terreur ;- Grôhîr Tueur-<strong>de</strong>-Gobelins ;- Grûin le-Droit ;- Hânarin Griffe-<strong>de</strong>-Fer ;- Hânôr Cogne-Douloureux ;- Hônfûr Vise-Juste ;- Khâzghâl Cogne-Nez ;- Khûzdim Cheveux-Gris ;- Kîlâr Cogne-Heaume ;- Lônâr Barbe-<strong>de</strong>-Cuir ;- Lônin l'Arbalétrier ;- Lônûr Barbe-Fine ;- Lûnim Masse-Hur<strong>la</strong>nte ;- Lûnin Barbe-Noire ;- Miôlnim Chevelure-d'Acier ;- Mônâr le-Ba<strong>la</strong>fré ;- Mônfûr le-Rieur ;- Mônghâl le-Terrible ;- Mônin l'Orgueilleux ;- Nâlôr Cheveux-<strong>de</strong>-F<strong>la</strong>mmes ;- Nârvôr le-Gardien ;- Nhâlrâr Tueur-<strong>de</strong>-Trolls ;- Onâk Barbe-Ferme ;- Ôri Cheveux-Solitaires ;- Râgnin Oeil-d'Aigle ;- Rôgfûr Cogne-Orks ;- Rôgin Cogne-Trolls ;- Rôlîr Cogne-Poing ;- Thîrkîr Double-Masse ;- Thôrd <strong>Le</strong>-Gris ;- Thôrim l'Avisé ;- Thrâghâl le-Cogneur ;- Thraînîr Chevelure-C<strong>la</strong>ire ;- Thrôfûr Trompe-<strong>la</strong>-Mort ;- Ûrsi Cogne-Massacreur ;- Ûrsim Barbe-<strong>de</strong>-Terre ;- Uzdôr Vieille-Barbe ;- Vitrôr le-Rouge ;- Yôrin Sans-Pitié ;- Zigildûm le-Fier .Règ<strong>les</strong> <strong>de</strong> JDR :Étant en terrain favorable (+) lorsqu'il participe à un mur <strong>de</strong> boucliers, chaque Khûzdûl concerné bénéficie alors d'un bonus<strong>de</strong> +3 applicable lorsqu'il choisit d'effectuer une Contre-Attaque ou une Esquive.CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_-_Khuzdul-Art_<strong>Guerre</strong> - version 3-1 - © " KE G'NED ! 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3.7 Zîndrhûlg (Déploiement en Hure) :En situation offensive, alors qu'ils avancent vers <strong>les</strong> lignes ennemies, et toujours grâce à leur solidarité exceptionnelle et à leurentraînement collectif intensif, <strong>les</strong> Khûzdûls peuvent orienter leurs Murs <strong>de</strong> Boucliers <strong>de</strong> façon à obtenir <strong>la</strong> formation d'attaqueZîndrhûlg (déploiement en hure).<strong>Le</strong> Zîndrhûlg peut se concrétiser <strong>de</strong> trois façons dans le jeu (avec possibilité <strong>de</strong> symétrie évi<strong>de</strong>mment) :Lorsque le guerrier nain <strong>de</strong> pointe gagne son combat face à un adversaire faisant partie d'une ligne <strong>de</strong> défense et que <strong>la</strong> caseoccupée par l'ennemi est libérée, le vainqueur khuzûd peut s'engouffrer dans cet espace. L'un <strong>de</strong>s Dumurkhuûrzhûks composant leDéploiement en Hure peut alors se décaler d'une case afin <strong>de</strong> le suivre (et ne <strong>la</strong>isser aucun espace <strong>de</strong> libre), sans que ce<strong>la</strong> necoûte aucun PM. Ce mouvement doit être effectué immédiatement après <strong>la</strong> victoire du guerrier <strong>de</strong> pointe. La cohésion duZîndrhûlg est ainsi préservée.<strong>Le</strong> Déploiement en Hure tient toujours tant que <strong>les</strong> Murs <strong>de</strong> Boucliers le constituant se touchent OU sont au contact duNaugrim <strong>de</strong> pointe. Dès que cette condition n'est plus remplie, le Zîndrhûlg est brisé et <strong>les</strong> Dumurkhuûrzhûks le constituant nebénéficient plus <strong>de</strong> l'avantage <strong>de</strong> l'avance après combat groupée inhérent au Déploiement en Hure. Chaque Mur <strong>de</strong> Bouclier<strong>de</strong>vient alors indépendant.Lorsque l'un <strong>de</strong>s Dumurkhuûrzhûks est brisé, <strong>les</strong> Khûzdûls y ayant participé, et séparés du reste du Zîndrhûlg, ne bénéficient plus<strong>de</strong> l'avantage du Déploiement en Hure ; par contre, si ces <strong>Nains</strong> "isolés" sont encore au moins au nombre <strong>de</strong> trois, ils peuventtoujours bénéficier du Mur <strong>de</strong> Bouclier.3.8 Résistance au feu :<strong>Le</strong>s Khuzûds étant un peuple façonné par Aulë (Mahâl en Khûzdûl) à partir <strong>de</strong>s éléments <strong>de</strong> <strong>la</strong> Terre, ils sont naturellementrésistants aux températures extrêmes. Ceci, ajouté au fait que leurs armures sont d"une qualité bien supérieure à celle <strong>de</strong>s humains,entraîne comme conséquence une capacité à supporter <strong>les</strong> ravages du feu plus longtemps que <strong>la</strong> plupart <strong>de</strong>s autres espèces.Aussi un Naugrim se retrouvant sur une case en feu n'est b<strong>les</strong>sé qu'à <strong>la</strong> fin du <strong>de</strong>uxième tour d'embrasement, et tuéseulement après le quatrième tour d'embrasement.Exemple : lors <strong>de</strong> <strong>la</strong> phase <strong>de</strong> combat <strong>de</strong>s Orks, Dêlum Cogne-Dents est sur une case qui prend feu ; il n'est pas b<strong>les</strong>sé à <strong>la</strong> fin <strong>de</strong>cette phase <strong>de</strong>s Orks, mais seulement à <strong>la</strong> fin <strong>de</strong> <strong>la</strong> phase du 2° tour <strong>de</strong>s Orks.Cette capacité <strong>de</strong> résistance au feu donne <strong>la</strong> possibilité aux Khûzdûls <strong>de</strong> traverser volontairement <strong>de</strong>s cases en feu.3.9 Sapes lors <strong>de</strong> sièges :<strong>Le</strong>s <strong>Nains</strong> étant experts pour tout ce qui concerne <strong>les</strong> mines, excavations et autres creusements, il va <strong>de</strong> soi qu'ils n'ont aucun malà creuser <strong>de</strong>s sapes sous <strong>de</strong>s remparts, bien au contraire ! Ils ont même <strong>de</strong>s facilités ! !Un groupe <strong>de</strong> mineurs khuzûds n'a pas besoin d'ingénieurs pour le gui<strong>de</strong>r ; ils peuvent même commencer à creuser leur sape àpartir d'une distance <strong>de</strong> 6 cases <strong>de</strong> <strong>la</strong> muraille. La vitesse <strong>de</strong> sape <strong>de</strong>s Naugrims est <strong>de</strong> 4 cases Terrain p<strong>la</strong>t par jour, et 2 casesMurail<strong>les</strong> ou Rochers par jour, sans que ce<strong>la</strong> n'entraîne <strong>de</strong> b<strong>les</strong>sures <strong>chez</strong> eux.On considère que <strong>les</strong> Khûzdûls peuvent creuser une sape en étant au niveau d’élévation -2 s'ils le désirent (mais pas dans le cas<strong>de</strong>s constructions avec douves évi<strong>de</strong>mment).Chaque Nain vaut 2 points <strong>de</strong> bombar<strong>de</strong>ment (cf Magna Carta, 10.16 <strong>Le</strong>s sapes) et on rajoute +1 au D10 avant <strong>de</strong> consulter <strong>la</strong>table <strong>de</strong> bombar<strong>de</strong>ment.3.10 Vision nocturne :<strong>Le</strong>s Khuzûds sont dotés d'infravision leur permettant <strong>de</strong> voir jusqu'à 40 m dans le noir le plus absolu <strong>de</strong>s grottes et souterrains.En terme <strong>de</strong> jeu, ce<strong>la</strong> équivaut à une distance <strong>de</strong> 20 hexagones (on compte <strong>la</strong> case <strong>de</strong> <strong>la</strong> cible mais pas celle du pion naugrim).<strong>Le</strong>s tireurs peuvent donc tirer en-<strong>de</strong>çà <strong>de</strong> cette distance, mais ne sont plus capab<strong>les</strong> d'effectuer un tir au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> cette distance <strong>de</strong>20 hexagones (c'est-à-dire 21 hexagones ou plus).Pour ce qui est <strong>de</strong> <strong>la</strong> nuit, <strong>les</strong> Khûzdûls peuvent voir jusqu'à 70 m, c'est-à-dire 35 hexagones. <strong>Le</strong>s tireurs ne peuvent donc pluseffectuer <strong>de</strong> tirs à partir <strong>de</strong> 36 hexagones.CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_-_Khuzdul-Art_<strong>Guerre</strong> - version 3-1 - © " KE G'NED ! 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3.11 Dép<strong>la</strong>cements stratégiques :Au niveau stratégique, <strong>les</strong> <strong>Nains</strong> doivent être au minimum à 7 pour former initialement un groupe. Si lors <strong>de</strong> <strong>la</strong> formationinitiale <strong>de</strong>s groupes, <strong>de</strong>s Khuzûds se retrouvent à 6 ou moins, ils ne peuvent pas former <strong>de</strong> groupe indépendant, et soit ilsrejoignent un autre groupe, soit ils restent dans <strong>la</strong> cité naugrim.Cette condition ne s'applique plus à un groupe <strong>de</strong> Khûzdûls ayant subi <strong>de</strong>s pertes en cours <strong>de</strong> campagnes et qui n'a pu rejoindreaucun autre groupe nain entre-temps. Toutefois, si un groupe <strong>de</strong> moins <strong>de</strong> 7 Khuzûds rencontre un autre groupe <strong>de</strong> Naugrims, il yaura automatiquement un regroupement (sauf si ce sont <strong>de</strong>s Khûzdûls <strong>de</strong> cités ennemies...).Trapus et forts, <strong>les</strong> Khuzûds sont un peuple particulièrement résistant et endurant ; cette caractéristique leur permet <strong>de</strong> voyager àpieds sur <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s distances pendant <strong>de</strong> courtes pério<strong>de</strong>s avec peu ou pas <strong>de</strong> repos.Ce<strong>la</strong> se traduit par <strong>les</strong> dép<strong>la</strong>cements stratégiques suivants :Catégorie <strong>de</strong> Personnages3.12.1 Potentiels <strong>de</strong> mouvementsNbre <strong>de</strong> Pts <strong>de</strong>Mvt Strat.Durée <strong>de</strong>Dép<strong>la</strong>cementDurée <strong>de</strong> Repos<strong>Nains</strong> b<strong>les</strong>sés 1 ∞ aucune<strong>Nains</strong> en pleine forme et mu<strong>les</strong> / marche normale 2 ∞ aucune(1) ou (2) : suite à une marche forcée , le joueur nain doit choisir entre <strong>les</strong> <strong>de</strong>ux types <strong>de</strong> repos (repos total, excluant tout type <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement, ou marche normale).<strong>Le</strong>s Naugrims ne possè<strong>de</strong>nt aucune cavalerie, aucun bateau et aucune marine. De même, <strong>les</strong> Khûzdûls ne possè<strong>de</strong>nt aucunmoyen "aéroporté". <strong>Le</strong>s <strong>Nains</strong> sont un peuple <strong>de</strong> <strong>la</strong> terre, attaché à <strong>la</strong> terre et répugnant au plus haut point à quitter cette <strong>de</strong>rnièrepour un autre élément.Si par hasard <strong>de</strong>s Khuzûds <strong>de</strong>vaient se dép<strong>la</strong>cer par navire, ce serait contraints et forcés : aucune solution alternative ne se seraitalors présentée à eux.Quant au transport aéroporté, celui-ci est complètement exclu !3.12 Train d'approvisionnement :Pour le ravitaillement <strong>de</strong> leurs armées, <strong>les</strong> Naugrims n'utilisent que <strong>de</strong>s Pûnhuzdûls (poneys nains), <strong>de</strong>s mu<strong>les</strong> ou... leurs propresépau<strong>les</strong> et dos... Aussi le train <strong>de</strong> bagages d'une armée khûzdûle, lorsqu'il y en a un, est constitué uniquement <strong>de</strong> poneys nainset/ou <strong>de</strong> mu<strong>les</strong>, et chaque guerrier emporte aussi avec lui une partie <strong>de</strong> sa nourriture.En terme <strong>de</strong> jeu, chaque Nain emporte avec lui 6 points <strong>de</strong> ravitaillement, ce qui correspond à 3 tours <strong>de</strong> jeu stratégique. <strong>Le</strong>sPûnhuzdûls et <strong>les</strong> mu<strong>les</strong> quant à eux peuvent emporter 25 points <strong>de</strong> ravitaillement comme d'habitu<strong>de</strong>.En terme <strong>de</strong> pions CRY HAVOC, <strong>les</strong> Pûnhuzdûls sont représentés par <strong>de</strong>s mu<strong>les</strong>, en attendant leur adaptation en pions.3.13 Moral :A partir <strong>de</strong> ce qui est expliqué en 2.6, <strong>les</strong> Khuzûds ne sont pas sujets aux règ<strong>les</strong> <strong>de</strong> déroute ou <strong>de</strong> fuite tant que le chef <strong>de</strong> leurarmée (ou du groupe qui combat) est vivant.<strong>Le</strong> commandant en chef naugrim n'est jamais soumis à <strong>de</strong>s tests <strong>de</strong> panique ou <strong>de</strong> débanda<strong>de</strong>, et toute idée <strong>de</strong> retraite est excluetant que celui-ci est en vie, sauf s'il le déci<strong>de</strong>. <strong>Le</strong> Khûzdûl commandant en chef bénéficiant <strong>de</strong> cet avantage doit avoir l'un <strong>de</strong>sgra<strong>de</strong>s suivants :- Ûzbâd (roi) ;- Thârkâd (Seigneur Sentinelle), Zûrkarûl (Haut Mystique), Gurkhâd (Gui<strong>de</strong>), Khûlkarûl (Ancien Mystique), Khuûlg-Gurkhûd(Gui<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Profon<strong>de</strong>urs), Thârkarûl (Sentinelle Mystique) ;- Kkuzâin (Seigneur d'Armée), Tazakhûr (Seigneur d'Unité), Azshokâd (Seigneur d'Attaque) ou Azârbarkhûn-Bârghâd (Gardien <strong>de</strong>Section) .Si jamais le commandant en chef meurt et qu'il n'y a plus aucun Khuzûd ayant un gra<strong>de</strong> équivalent à ceux listés ci-<strong>de</strong>ssus, <strong>les</strong>combattants nains restants ont tout <strong>de</strong> même très peu <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> paniquer : 30%. Avant toute chose, il faut alors <strong>la</strong>ncer 1D10 :- 1-7 : le guerrier naugrim ne subit pas <strong>de</strong> test <strong>de</strong> moral ;- 8-10 : le guerrier khûzdûl subit un test <strong>de</strong> moral avec un modificateur <strong>de</strong> +3 .Même paniqué, un Nain refusera toujours d'être fait prisonnier et se défendra toujours jusqu'à <strong>la</strong> mort, sauf s'il est assommé. Etdans ce cas, tout Khuzûd en capacité <strong>de</strong> voir un camara<strong>de</strong> dans une telle situation cherchera à le libérer à tout prix, si possible avecd'autres Naugrims, ou bien seul s'il ne peut rameuter personne pour ce<strong>la</strong>.CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_-_Khuzdul-Art_<strong>Guerre</strong> - version 3-1 - © " KE G'NED ! " mai 2005 - septembre 2006 - Joarloc'h 13


3.14 Tableaux récapitu<strong>la</strong>tifs <strong>de</strong>s <strong>Nains</strong> :3.14.1 Tableau <strong>de</strong>s Personnages - début (Pierre Milko & Dragon Noir 2)Nom Surnom C<strong>la</strong>sse Armure Arme Bouclier Haches<strong>de</strong> JetIn<strong>de</strong>mne Assommé b<strong>les</strong>sé AchatArmée naineAchatMercenaireDôrkin le-Sage Ûz x 1m x 2 16 / 13 / 4 - / 2* / - 8 / 7 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFFûlrim le-Juste Ûz x 1m x 2 15 / 12 / 4 - / 2* / - 7 / 6 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFNom Surnom C<strong>la</strong>sse Armure Arme Bouclier Haches<strong>de</strong> JetIn<strong>de</strong>mne Assommé b<strong>les</strong>sé AchatArmée naineAchatMercenaireDônîr Barbe-<strong>de</strong>-Feu Th x 1m x 2 14 / 12 / 4 - / 2* / - 7 / 6 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFFrûhim N'a-qu'un-Oeil Th x 1m x 2 14 / 9 / 4 - / 2* / - 7 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFGlôhîr Cheveux-Enf<strong>la</strong>mmés Th x 1m x 2 14 / 12 / 4 - / 2* / - 7 / 6 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFGrôhîr Tueur-<strong>de</strong>-Gobelins Th x 1m x 2 14 / 9 / 4 - / 2* / - 7 / 5 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFMiôlnim Chevelure-d'Acier Th x 1m x 2 14 / 10 / 4 - / 2* / - 7 / 5 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFMônfûr le-Rieur Th x 1m x 2 14 / 9 / 4 - / 1* / - 7 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFNârvôr le-Gardien Th x 1m x 2 14 / 11 / 4 - / 2* / - 7 / 6 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFNhâlrâr Tueur-<strong>de</strong>-Trolls Th x 1m x 2 14 / 7 / 4 - / 1* / - 7 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFZigildûm le-Fier Th x 1m x 2 14 / 11 / 4 - / 2* / - 7 / 6 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFZigilûk Bras-Vigoureux Th x 1m - 2 14 / 8 / 4 - / 1* / - 7 / 4 / 2 2,5ATT+DEF 5ATT+2DEFNom Surnom C<strong>la</strong>sse Armure Arme Bouclier Haches<strong>de</strong> JetIn<strong>de</strong>mne Assommé b<strong>les</strong>sé AchatArmée naineAchatMercenaireBôlrin le-Hargneux Gv x 2x1m - 2 13 / 8 / 4 - / 1* / - 7 / 4 / 2 3ATT+DEF 6ATT+2DEFDêlum Cogne-Dents Gv x 1m x 2 12 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFDôri Lour<strong>de</strong>s-Haches Gv x 2x1m - 2 14 / 8 / 4 - / 1* / - 7 / 4 / 2 3ATT+DEF 6ATT+2DEFFûdôr le-Dévoué Gv x 1m x 2 13 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFKîlâr Cogne-Heaume Gv x 1m x 2 13 / 10 / 4 - / 1* / - 7 / 5 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFLûnin Barbe-Noire Gv x 1m x 2 12 / 9 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFNâlôr Cheveux-<strong>de</strong>-F<strong>la</strong>mmes Gv x 1m x 2 11 / 8 / 4 - / 1* / - 5 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFRôgin Cogne-Trolls Gv x 1m x 2 13 / 10 / 4 - / 1* / - 6 / 5 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFThôrim l'Avisé Gv x 1m x 2 13 / 8 / 4 - / 1* / - 7 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFThrôfûr Trompe-<strong>la</strong>-Mort Gv x 1m x 2 13 / 9 / 4 - / 1* / - 7 / 5 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFNom Surnom C<strong>la</strong>sse Armure Arme Bouclier Haches<strong>de</strong> JetIn<strong>de</strong>mne Assommé b<strong>les</strong>sé AchatArmée naineAchatMercenaireBrôlin le-Sévère Hv x 1m x 2 12 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFDrûim le-Hargneux Hv x 1m x 2 12 / 9 / 4 - / 1* / - 6 / 5 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFDrûnin <strong>la</strong>-Sentinelle Hv x 1m x 2 12 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFFerin Hv - 2m - 2 12 / 8 / 4 - / 1 / - 6 / 4 / 2 3ATT+0,5DEF 6ATT+DEFGônfûr le-Triste Hv x 1m x 2 12 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFHânarin Griffe-<strong>de</strong>-Fer Hv x 1m x 2 13 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFHânôr Cogne-Douloureux Hv x 1m x 2 12 / 10 / 4 - / 1* / - 6 / 5 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFKerin Hv - 1m - 2 12 / 8 / 4 - / 1 / - 6 / 4 / 2 2,5ATT+0,5DEF 5ATT+DEFKûlôr l'Assoiffé Hv x 2x1m - 2 12 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 3ATT+DEF 6ATT+2DEFLônâr Barbe-<strong>de</strong>-Cuir Hv x 1m x 2 12 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFLônûr Barbe-Fine Hv x 1m x 2 11 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFLûnim Masse-Hur<strong>la</strong>nte Hv x 1m x 2 12 / 9 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFMônin l'Orgueilleux Hv x 1m x 2 11 / 8 / 4 - / 1* / - 5 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFNom Surnom C<strong>la</strong>sse Armure Arme Bouclier Haches<strong>de</strong> JetIn<strong>de</strong>mne Assommé b<strong>les</strong>sé AchatArmée naineAchatMercenaire- Ûz : Ûzbâd (roi) / Th : Thârkarûl (sentinelle mystique) / Gv : Gêhiil-Virdhûr (Gar<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Chemins) / Hv : Hûvaal-Virdhûr (Gar<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Batail<strong>les</strong>) .- 1m : 1 arme à 1 main (hache, marteau <strong>de</strong> guerre, masse...) / 2x1m : 2 armes à 1 main / 2m : 1 arme à 2 mains (hache à <strong>de</strong>ux mains, fléau à <strong>de</strong>ux mains, marteau <strong>de</strong>guerre à <strong>de</strong>ux mains...)- * : armure .- ATT : pts en Attaque / DEF : pts en Défense . Arrondir si nécessaire au chiffre inférieur. L'Achat Armée naine correspond au coût d'un Khûzdûl recruté au seind'une armée naine. L'Achat Mercenaire correspond au coût d'un Khuzûd engagé en tant que mercenaire par une armée non-naine (Humains ou beaucoup plus rarement Ëlfes).CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_-_Khuzdul-Art_<strong>Guerre</strong> - version 3-1 - © " KE G'NED ! " mai 2005 - septembre 2006 - Joarloc'h 14


3.14.1 Tableau <strong>de</strong>s Personnages - suite (Pierre Milko & Dragon Noir 2)Nom Surnom C<strong>la</strong>sse Armure Arme Bouclier Haches<strong>de</strong> JetIn<strong>de</strong>mne Assommé b<strong>les</strong>sé AchatArmée naineAchatMercenaireMûrdin Cogne-Sanguinaire Hv x 2m - 2 11 / 7 / 4 - / 1* / - 5 / 3 / 2 3ATT+DEF 6ATT+2DEFNâlûr Marteau-Hur<strong>la</strong>nt Hv x 2m - 2 12 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 3ATT+DEF 6ATT+2DEFRâlin Cogne-Fort Hv x 2m - 2 14 / 9 / 4 - / 1* / - 7 / 4 / 2 3ATT+DEF 6ATT+2DEFRôgfûr Cogne-Orks Hv x 1m x 2 11 / 8 / 4 - / 1* / - 5 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFRôlîr Cogne-Poing Hv x 1m x 2 13 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFThîrkîr Double-Masse Hv x 1m x 2 12 / 9 / 4 - / 1* / - 6 / 5 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFThorin Hv - 2m - 2 12 / 8 / 4 - / 1 / - 6 / 4 / 2 3ATT+0,5DEF 6ATT+DEFThrâim Langue-Sang<strong>la</strong>nte Hv x 2m - 2 12 / 7 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 3ATT+DEF 6ATT+2DEFÛrsi Cogne-Massacreur Hv x 1m x 2 12 / 9 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFUzdôr Vieille-Barbe Hv x 1m x 2 13 / 9 / 4 - / 1* / - 7 / 5 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFUzûr le-Briseur Hv x 2m - 2 14 / 8 / 4 - / 1* / - 7 / 4 / 2 3ATT+DEF 6ATT+2DEFNom Surnom C<strong>la</strong>sse Armure Arme Bouclier Haches<strong>de</strong> JetIn<strong>de</strong>mne Assommé b<strong>les</strong>sé AchatArmée naineAchatMercenaireBrôkâr Cogne-Hache Br x 1m x 2 13 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFDûlin Griffe-d'Ours Br x 1m x 2 13 / 9 / 4 - / 1* / - 6 / 5 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFFînin Cogne-Fatale Br x 2m - 2 12 / 7 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 3ATT+DEF 6ATT+2DEFFînrim Hache-Hur<strong>la</strong>nte Br x 2m - 2 13 / 7 / 4 - / 1* / - 7 / 4 / 2 3ATT+DEF 6ATT+2DEFGorin Br - 2m - 2 12 / 8 / 4 - / 1 / - 6 / 4 / 2 3ATT+0,5DEF 6ATT+DEFGrârim Cogne-Terreur Br x 1m x 2 13 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFGrûin le-Droit Br x 1m x 2 12 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFHâgmôr le-Destructeur Br x 2m - 2 15 / 8 / 4 - / 1* / - 8 / 4 / 2 3ATT+DEF 6ATT+2DEFHâgni le-Téméraire Br x 2m - 2 13 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 3ATT+DEF 6ATT+2DEFKhâzghâl Cogne-Nez Br - 1m x 2 12 / 9 / 4 - / 1 / - 6 / 5 / 2 2,5ATT+1,5DEF 5ATT+3DEFKhûzdim Cheveux-Gris Br x 1m x 2 11 / 8 / 4 - / 1* / - 5 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFKhuzun Br - 2m - 2 12 / 8 / 4 - / 1 / - 6 / 4 / 2 3ATT+0,5DEF 6ATT+DEFMônâr le-Ba<strong>la</strong>fré Br x 1m x 2 11 / 8 / 4 - / 1* / - 5 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFMônghâl le-Terrible Br x 1m x 2 13 / 9 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFOnâk Barbe-Ferme Br x 1m x 2 13 / 8 / 4 - / 1* / - 7 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFÔrdim Longue-Hache Br x 2m - 2 12 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 3ATT+DEF 6ATT+2DEFÔri Cheveux-Solitaires Br x 1m x 2 11/ 9 / 4 - / 1* / - 5 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFRôbûr le-Hacheur Br x 2m - 2 12 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 3ATT+DEF 6ATT+2DEFThôrd <strong>Le</strong>-Gris Br x 1m x 2 12 / 9 / 4 - / 1* / - 6 / 5 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFThrâghâl le-Cogneur Br x 1m x 2 13 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFÛrsim Barbe-<strong>de</strong>-Terre Br x 1m x 2 12 / 9 / 4 - / 1* / - 6 / 5 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFVîtr Petite-Barbe Br x 2x1m - 2 12 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 3ATT+DEF 6ATT+2DEFVitrôr le-Rouge Br x 1m x 2 12 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 2,5ATT+2DEF 5ATT+4DEFNom Surnom C<strong>la</strong>sse Armure Arme Bouclier Haches<strong>de</strong> JetIn<strong>de</strong>mne Assommé b<strong>les</strong>sé AchatArmée naineAchatMercenaire- Hv : Hûvaal-Virdhûr (Gar<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Batail<strong>les</strong>) / Br : Bharûkuûd (Hommes d'Hache) .- 1m : 1 arme à 1 main (hache, marteau <strong>de</strong> guerre, masse...) / 2x1m : 2 armes à 1 main / 2m : 1 arme à 2 mains (hache à <strong>de</strong>ux mains, fléau à <strong>de</strong>ux mains, marteau <strong>de</strong>guerre à <strong>de</strong>ux mains...)- * : armure .- ATT : pts en Attaque / DEF : pts en Défense . Arrondir si nécessaire au chiffre inférieur. L'Achat Armée naine correspond au coût d'un Khûzdûl recruté au seind'une armée naine. L'Achat Mercenaire correspond au coût d'un Khuzûd engagé en tant que mercenaire par une armée non-naine (Humains ou plus rarement Ëlfes).CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_-_Khuzdul-Art_<strong>Guerre</strong> - version 3-1 - © " KE G'NED ! " mai 2005 - septembre 2006 - Joarloc'h 15


3.14.1 Tableau <strong>de</strong>s Personnages - fin (Pierre Milko & Dragon Noir 2)Nom Surnom C<strong>la</strong>sse Armure Arme Bouclier Haches<strong>de</strong> JetIn<strong>de</strong>mne Assommé b<strong>les</strong>sé AchatArmée naineAchatMercenaireFîlâr l'Aîné Bz x ao / 1m x - 12 / 9 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 4ATT+3DEF 8ATT+6DEFGûrum l'Infaillible Bz - ao / 2m - - 11 / 7 / 4 - / 1 / - 5 / 3 / 2 4,5ATT+1,5DEF 9ATT+3DEFHônfûr Vise-Juste Bz x ao / 1m x - 12 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 4ATT+3DEF 8ATT+6DEFHurin Bd - ae / 1m - - 12 / 8 / 4 - / 1 / - 6 / 4 / 2 4ATT+0,5DEF 8ATT+DEFLînîr le-Chanceux Bz - ao / 2m - - 11 / 8 / 4 - / 1 / - 6 / 4 / 2 4,5ATT+1,5DEF 9ATT+3DEFLônin l'Arbalétrier Bz x ao / 1m x - 12 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 4ATT+3DEF 8ATT+6DEFRâgnin Oeil-d'Aigle Bz x ao / 1m x - 11 / 8 / 4 - / 1* / - 5 / 4 / 2 4ATT+3DEF 8ATT+6DEFThraînîr Chevelure-C<strong>la</strong>ire Bz x ao / 1m x - 12 / 8 / 4 - / 1* / - 6 / 4 / 2 4ATT+3DEF 8ATT+6DEFYôrin Sans-Pitié Bz - ao / 1m x - 12 / 8 / 4 - / 1 / - 6 / 4 / 2 4ATT+2,5DEF 8ATT+5DEFThrâlûr le-Froid Bd - ae / 1m - - 12 / 8 / 4 - / 1 / - 6 / 4 / 2 4ATT+0,5DEF 8ATT+DEFNom Surnom C<strong>la</strong>sse Armure Arme Bouclier Haches<strong>de</strong> JetIn<strong>de</strong>mne Assommé b<strong>les</strong>sé AchatArmée naineAchatMercenaireBarin Bg - ac / 1m - - 12 / 8 / 4 - / 1 / - 6 / 4 / 2 3ATT+0,5DEF 6ATT+DEFKhâzâr l'Archer Bg - ac / 1m - - 10 / 7 / 4 - / 1 / - 5 / 3 / 2 3ATT+0,5DEF 6ATT+DEFUzun Bg - ac / 1m - - 12 / 8 / 4 - / 1 / - 6 / 4 / 2 3ATT+0,5DEF 6ATT+DEFNom Surnom C<strong>la</strong>sse Armure Arme Bouclier Haches<strong>de</strong> JetIn<strong>de</strong>mne Assommé b<strong>les</strong>sé AchatArmée naineAchatMercenaire- Bz : Bhazûduûd (Arbalétriers - arbalète lour<strong>de</strong> naine) / Bd : Bhazûduûd (Arbalétriers - arbalète légère) / Bg : Bhôgazuûd (Archers) .- 1m : 1 arme à 1 main (hache, marteau <strong>de</strong> guerre, masse...) / 2x1m : 2 armes à 1 main / 2m : 1 arme à 2 mains (hache à <strong>de</strong>ux mains, fléau à <strong>de</strong>ux mains, marteau <strong>de</strong>guerre à <strong>de</strong>ux mains...) / ac : arc court / al : arc long / ao : arbalète lour<strong>de</strong> naine / ae : arbalète légère .- * : armure .- ATT : pts en Attaque / DEF : pts en Défense . Arrondir si nécessaire au chiffre inférieur. L'Achat Armée naine correspond au coût d'un Khûzdûl recruté au seind'une armée naine. L'Achat Mercenaire correspond au coût d'un Khuzûd engagé en tant que mercenaire par une armée non-naine (Humains ou plus rarement Ëlfes).3.14.2 Tableau <strong>de</strong> Comman<strong>de</strong>ment directC<strong>la</strong>sses <strong>de</strong>PersonnagesKhûzdûlsRayon <strong>de</strong>Comman<strong>de</strong>mentPotentiel <strong>de</strong>Comman<strong>de</strong>ment1CommandantSuprêmeÛzbâd12 cases25 Dignitaires<strong>de</strong> Haut Rang ou OfficiersDÛMGARÛLVABNÂDHUR2Dignitaires<strong>de</strong> Haut Rang Thârkâd / Zûrkarûl / Gurkhâd Khuzâin / Tazakhûr / Azshokâd 10 cases 15 Officiers ou Sous-Officiers3 Officiers Khûlkarûl4Sous-OfficiersThârkarûl5 Réguliers /Khuûlg-GurkhûdGarûl-GurkhûdGêhiil-VirdhûrVirdhûr-BârghâdHûvaal-VirdhûrAzârbarkhûn-BârghâdBhârûk-BârghâdBharûkûd6 Irréguliers / / Membres <strong>de</strong> <strong>la</strong> tribuBhazûd-BârghâdBhazûdûd /Bhôgazûd8 cases10 Sous-Officiers,Réguliers ou Irréguliers6 cases 8 Réguliers ou IrréguliersÛzbâd, Thârkarûl, Gêhiil-Virdhûr,Bharûkûd, Bhazûdûd, Bhôgazûd et Hûvaal-Virdhûr sont <strong>les</strong> pions <strong>de</strong> base.CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_-_Khuzdul-Art_<strong>Guerre</strong> - version 3-1 - © " KE G'NED ! " mai 2005 - septembre 2006 - Joarloc'h 16


3.14.3 Tableau <strong>de</strong> correspondance gra<strong>de</strong>s / pionsHormis pour le JDR, <strong>les</strong> différents gradés khuzûds sont à prendre parmi <strong>les</strong> pions <strong>de</strong> base (Ûzbâd, Thârkarûl, Gêhiil-Virdhûr, Hûvaal-Virdhûr, Bharûkûd, Bhazûdûd ou Bhôgazûd), selon le tableau ci-<strong>de</strong>ssous. C'est au cours d'un scénario ou d'une bataille que le joueur déci<strong>de</strong>quel gra<strong>de</strong> possè<strong>de</strong> chaque pion naugrim.Gra<strong>de</strong>s \ Pions Ûzbâd Thârkarûl Gêhiil-Virdhûr Hûvaal-Virdhûr Bharûkûd Bhazûdûd BhôgazûdÛzbâdXDÛMGARÛL Ûzbâd Thârkarûl Gêhiil-Virdhûr Hûvaal-Virdhûr Bharûkûd Bhazûdûd BhôgazûdThârkâd X XZûrkarûlGurkhâdKhûlkarûlKhuûlg-GurkhûdThârkarûlGarûl-GurkhûdGêhiil-VirdhûrXXXXXXXVABNÂDHUR Ûzbâd Thârkarûl Gêhiil-Virdhûr Hûvaal-Virdhûr Bharûkûd Bhazûdûd BhôgazûdKhuzâin X X XTazaKhûr X X XAzshokâd X X X XAzârbarkhûn-Bârghâd X X X X XVirdhûr-BârghâdBhârûk-BârghâdBhazûd-Bârghâd X XHûvaal-VirdhûrBharûkûdBhazûdûdBhôgazûdGra<strong>de</strong>s \ Pions Ûzbâd Thârkarûl Gêhiil-Virdhûr Hûvaal-Virdhûr Bharûkûd Bhazûdûd BhôgazûdNiveau <strong>de</strong> MoralXX3.14.4 Tableau <strong>de</strong> MoralKhuzûds15 ÛzbâdXXXXDÛMGARÛLVABNÂDHUR12 Thârkâd / Zûrkarûl / Gurkhâd Khuzâin / TazaKhûr / Azshokâd10 Khûlkarûl Khuûlg-Gurkhûd Azârbarkhûn-Bârghâd9 Thârkarûl Garûl-Gurkhûd Virdhûr-Bârghâd Bhârûk-Bârghâd Bhazûd-Bârghâd7 / Gêhiil-Virdhûr Hûvaal-Virdhûr Bharûkûd5 / / Membres <strong>de</strong> <strong>la</strong> tribuÛzbâd, Thârkarûl, Gêhiil-Virdhûr, Bharûkûd, Bhazûdûd, Bhôgazûd et Hûvaal-Virdhûr sont <strong>les</strong> pions <strong>de</strong> base.Bhazûdûd /BhôgazûdCH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_-_Khuzdul-Art_<strong>Guerre</strong> - version 3-1 - © " KE G'NED ! " mai 2005 - septembre 2006 - Joarloc'h 17


4. DIVERS4.1 Personnages pour le Jeu <strong>de</strong> Rô<strong>les</strong> :Un joueur ne peut espérer voir son PJ <strong>de</strong>venir roi d'une cité ou d'un royaume khûzdûl qu'à <strong>la</strong> condition que celui-ci soit <strong>de</strong> <strong>la</strong>lignée royale <strong>de</strong> sa cité naugrim d'origine, ou bien qu'il fon<strong>de</strong> une nouvelle cité naine.4.2 Alliés-Ennemis :4.2.1 <strong>Le</strong>s KhuzûdsDe par leur origine, leur solidarité raciale et leur re<strong>la</strong>tion avec <strong>les</strong> autres races (Ëlfes, Humains, Gobelinoï<strong>de</strong>s, etc...), <strong>les</strong> citésnaugrims se sentent alliées <strong>de</strong> toute autre cité khûzdûle, connue <strong>de</strong>puis longtemps ou découverte récemment. Une alliance entrecité naine est une re<strong>la</strong>tion soli<strong>de</strong>, durable dans le temps (un Khuzûd peut vivre jusqu'à 500 ans...) et qui est très difficilementrompue, surtout si <strong>les</strong> rois sont d'une ascendance commune !Des cités naugrims ne <strong>de</strong>viennent ennemies que pour une raison purement "khûzdûle" et relevant <strong>de</strong> contentieux vraimentgraves entre ces mêmes cités, tel le vol <strong>de</strong> <strong>la</strong> Hache <strong>de</strong> Dûrin ! Cette situation n'intervient qu'excessivement rarement.Qu'el<strong>les</strong> soient alliées ou en situation <strong>de</strong> neutralité, jamais <strong>de</strong>s cités naines ne se feront <strong>la</strong> guerre via un jeu d'alliance avec <strong>de</strong>speup<strong>les</strong> autres que <strong>de</strong>s Khuzûds. Et encore, si <strong>de</strong>s cités naugrims entrent en conflit au-travers une alliance purement "khûzdûle", <strong>la</strong>raison ne pourra aussi en être que d'ordre "personnel" et relevant d'un motif vraiment sérieux.Des mercenaires nains refuseront toujours <strong>de</strong> lutter contre une autre armée khuzû<strong>de</strong>, ou contre une armée adverse "étrangère"comportant aussi <strong>de</strong>s mercenaires naugrims. <strong>Le</strong>s <strong>de</strong>ux armées se retrouveront alors privées <strong>de</strong> leur contingent khûzdûl ! La seuleexception à cette règle est que <strong>les</strong> <strong>de</strong>ux contingents nains proviennent <strong>de</strong> cités khuzû<strong>de</strong>s déjà en guerre l'une contre l'autre (ce quiest excessivement rare, rappelons-le).Si une armée ayant engagé <strong>de</strong>s mercenaires naugrims se retrouve face à une armée alliée à une cité khûzdûle (qu'elle soit <strong>la</strong> citéd'origine <strong>de</strong>s mercenaires nains ou pas), <strong>les</strong> mercenaires Khuzûds refuseront toujours <strong>de</strong> lutter contre une telle armée. <strong>Le</strong>uremployeur se retrouvera alors aussi dans le cas <strong>de</strong> figure précé<strong>de</strong>nt : il ne pourra pas compter sur son contingent naugrim...4.2.2 <strong>Le</strong>s ËlfesL'histoire <strong>de</strong>s Khuzûds et <strong>de</strong>s Ëlfes étant entachée d'une suites <strong>de</strong> malentendus plus ou moins malheureux, une gran<strong>de</strong> méfiances'est installée entre ces <strong>de</strong>ux peup<strong>les</strong> (c'est un euphémisme...). Aussi y a-t-il très peu <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> <strong>les</strong> voir s'allier.Toutefois, face à un ennemi commun particulièrement dangereux, <strong>les</strong> Naugrims et <strong>les</strong> Ëlfes peuvent nouer <strong>de</strong>s alliances, qui serompront dès que le conflit sera terminé.Pour tester une possibilité d'alliance, <strong>la</strong>ncer 1D10 :- 1 : <strong>la</strong> négociation s'est tellement mal déroulée que <strong>les</strong> Khûzdûls et <strong>les</strong> Ëlfes en viennent finalement aux armes.- 2 à 7 : <strong>les</strong> <strong>Nains</strong> et <strong>les</strong> Ëlfes ne parviennent pas à s'unir et se quittent froi<strong>de</strong>ment.- 8 et 9 : <strong>les</strong> chefs khuzûds et ëlfes réussissent à nouer une alliance précaire, qui peut se rompre à tout moment.- 10 : <strong>les</strong> Naugrims et <strong>les</strong> Ëlfes concluent une alliance qui durera le temps du conflit en cours.Pour l'alliance précaire, il faut <strong>la</strong>ncer 1D10 à chaque tour stratégique pour vérifier ce qui peut se passer entre <strong>les</strong> Khûzdûls et <strong>les</strong>Ëlfes :- 1 : <strong>la</strong> communication entre Ëlfes et <strong>Nains</strong> se passant tellement mal, <strong>de</strong>s heurts éc<strong>la</strong>tent et l'alliance est rompue. Toute troupeconstituée <strong>de</strong> membres <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux peup<strong>les</strong> voit ceux-ci s'affronter immédiatement dès que <strong>la</strong> nouvelle est connue.- 2 à 8 : <strong>la</strong> re<strong>la</strong>tion entre <strong>les</strong> <strong>de</strong>ux peup<strong>les</strong> reste sur un statut quo.- 9 à 10 : <strong>les</strong> Khuzûds et <strong>les</strong> Ëlfes se surprennent à col<strong>la</strong>borer <strong>de</strong> façon efficace le long du conflit en cours.CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_-_Khuzdul-Art_<strong>Guerre</strong> - version 3-1 - © " KE G'NED ! " mai 2005 - septembre 2006 - Joarloc'h 18


4.2.3 <strong>Le</strong>s HumainsEn général, <strong>les</strong> re<strong>la</strong>tions entre Naugrims et Humains sont bonnes : <strong>les</strong> premiers ven<strong>de</strong>nt essentiellement <strong>de</strong>s métaux alors que <strong>les</strong>seconds fournissent aux Khûzdûls <strong>de</strong> <strong>la</strong> nourriture que ces <strong>de</strong>rniers ne peuvent obtenir dans leurs royaumes montagnards et/ousouterrains, ainsi que <strong>de</strong>s texti<strong>les</strong> et autres ressources dont <strong>les</strong> <strong>Nains</strong> sont en gran<strong>de</strong> partie dépourvus. <strong>Le</strong>s Hommes sont donc <strong>les</strong>partenaires commerciaux <strong>les</strong> plus importants <strong>de</strong>s Khuzûds, après <strong>de</strong>s membres <strong>de</strong> leur propre peuple évi<strong>de</strong>mment.Il arrive parfois que <strong>les</strong> rapports commerciaux entre Naugrims et Humains se doublent d'une alliance militaire. Cependant cellecine peut être établie que sur <strong>la</strong> base d'une confiance et d'une amitié <strong>de</strong> départ très gran<strong>de</strong> entre le roi khûzdûl et le chef <strong>de</strong> <strong>la</strong>nation humaine alliée.Pour tester une possibilité d'alliance, <strong>la</strong>ncer 1D10 :- 1 et 3 : le roi nain et ses conseillers considèrent que <strong>les</strong> Hommes leur proposant l'alliance ne sont pas assez dignes <strong>de</strong> confiance,et que leur propre cité ne retirera aucun avantage à établir <strong>de</strong>s accords militaires d'entrai<strong>de</strong>.- 4 à 7 : l'Ûzbâd khuzûd et le dirigeant humain réussissent à nouer une alliance militaire précaire qui peut se rompre à toutmoment.- 8 et 9 : le souverain naugrim et le chef humain concluent une alliance qui durera le temps du conflit en cours.- 10 : le roi khûzdûl et le dirigeant <strong>de</strong>s Hommes concluent une alliance militaire qui va durer dans le temps, se prolongeant aucours <strong>de</strong>s générations suivantes, si rien ne vient briser cette belle unité.Pour l'alliance précaire, il faut <strong>la</strong>ncer 1D10 à tous <strong>les</strong> 4 tours stratégiques pour vérifier ce qui peut se passer entre <strong>les</strong> <strong>Nains</strong> etleurs alliés humains :- 1 : l'alliance est rompue.- 2 à 7 : <strong>la</strong> re<strong>la</strong>tion entre <strong>les</strong> <strong>de</strong>ux peup<strong>les</strong> reste sur un statut quo.- 8 à 10 : <strong>les</strong> Khuzûds et <strong>les</strong> Hommes renforcent leur coopération ; un D10 peut <strong>de</strong> nouveau être <strong>la</strong>ncé avec un bonus <strong>de</strong> +3.Certains peup<strong>les</strong> humains ont <strong>de</strong>s re<strong>la</strong>tions plus privilégiées avec <strong>les</strong> <strong>Nains</strong>, ou au contraire n'entretiennent que <strong>de</strong>s rapportsindifférents (au mieux), voir tendus. Ce<strong>la</strong> se traduit au D10 par <strong>les</strong> bonus ou <strong>les</strong> malus suivants :- +4 : Skandinaves ;- +3 : Germanis, S<strong>la</strong>ves ;- +2 : Acorinis, Këltig'hs ;- +1 : Asiates, Italiques, Turkanis ;- +0 : Afranis, Amexinis, Cimméris ;- -1 : Hêllênes, Iranis, Sêminis .4.2.4 <strong>Le</strong>s Gobelinoï<strong>de</strong>sOrks, Gobelins, Trolls, etc, ne peuvent jamais espérer être faits prisonniers. Pour eux, un combat contre <strong>de</strong>s Naugrims ne peut seterminer que <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux façons : soient ils gagnent et survivent, soient ils meurent.Si un Gobelinoï<strong>de</strong> se retrouve tout <strong>de</strong> même prisonnier <strong>de</strong>s Khûzdûls, sa mort est quand même certaine, mais après uninterrogatoire complet, raison unique pour <strong>la</strong>quelle <strong>les</strong> <strong>Nains</strong> l'ont capturé...CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_-_Khuzdul-Art_<strong>Guerre</strong> - version 3-1 - © " KE G'NED ! " mai 2005 - septembre 2006 - Joarloc'h 19


4.3 Liens :<strong>Le</strong>s sites <strong>de</strong> référence sur le système CRY HAVOC :- Cry Havoc Fan : http://www.cryhavocfan.org/ .THE site francophone <strong>de</strong> référence sur <strong>la</strong> série CRY HAVOC, réalisé par Hervé Tardy. Incontournable !- <strong>Le</strong> Forum <strong>de</strong> Cry Havoc Fan : http://www.cryhavocfan.org/forum/in<strong>de</strong>x.php .- Gorodoff's fi<strong>les</strong> : http://home.versate<strong>la</strong>dsl.be/vt678919/gorodoff.htm .<strong>Le</strong> site <strong>de</strong> Gorodoff où l'on peut télécharger divers matériels et <strong>les</strong> modu<strong>les</strong> Samurai B<strong>la</strong><strong>de</strong>s et Samurai B<strong>la</strong><strong>de</strong>s Campaign,ainsi que <strong>les</strong> extensions nécessaires.- <strong>Le</strong> Scriptorium <strong>de</strong> Reanonyme : http://perso.wanadoo.fr/<strong>de</strong>pot.l3cv33/in<strong>de</strong>x.html .<strong>Le</strong> site francophone <strong>de</strong> Reanonyme, où l'on peut y retrouver l'extension <strong>Le</strong>s Is<strong>les</strong> Fortunées, ainsi que <strong>de</strong>s PionsSupplémentaires !- Vassal2 : http://scorion87.free.fr/vassal2/ .<strong>Le</strong> site francophone <strong>de</strong> Scorion où l'on peut télécharger le module CryHavoc2.mod ainsi que <strong>les</strong> extensions nécessaires.- <strong>Le</strong> site <strong>de</strong> Caranorn Ag<strong>la</strong>redhel : http://caranorn.tripod.com/cryhavoc/in<strong>de</strong>x.html .On peut y retrouver <strong>les</strong> pions qu'il <strong>de</strong>ssine dans <strong>la</strong> partie Pions du module.- Forum Club Internet Cry Havoc - Français : http://games.groups.yahoo.com/group/clubcryhavocfrance/ .- Forum Cry Havoc Internet Club - Ang<strong>la</strong>is : http://games.groups.yahoo.com/group/cryhavocinternetclub/ .- Cry Havoc Games : http://cryhavocgames.net/ .<strong>Le</strong> site anglophone d'Alex Hen<strong>de</strong>rson.- Cry Havoc ! : http://flyhi.<strong>de</strong>/games/cryhavoc1.html .<strong>Le</strong> site <strong>de</strong> Lutz Pietschker.D'autres sites :- Vassal : http://www.vassalengine.org/ .<strong>Le</strong> site <strong>de</strong> Rodney Kinney.- Champs <strong>de</strong> Bataille : http://champs<strong>de</strong>bataille.strategikon.net/newsite/in<strong>de</strong>x.html .<strong>Le</strong> site <strong>de</strong> Philippe Henry.Dûrin I er l'Immortel, du peuple <strong>de</strong>s Khuzûds. Dûrin I er l'Immortel, père <strong>de</strong>s Khazâds. Dûrin I er l'Immortel, père <strong>de</strong> sa tribu. Dûrin I erl'Immortel, père <strong>de</strong> son c<strong>la</strong>n. Dûrin I er l'Immortel, père <strong>de</strong> sa lignée. Dûrin I er l'Immortel, fils du divin Mahâl. Roi et père <strong>de</strong> rois.Dûrin I er l'Immortel, Maître <strong>de</strong>s Pierres et Maître <strong>de</strong>s Métaux. Dûrin I er l'Immortel, suzerain <strong>de</strong>s Khuzûds <strong>de</strong> Khazâd-Dûm. Que sabarbe soit toujours plus drue. Que sa hache soit toujours aiguisée. Que son marteau soit toujours vif. Vie éternelle. Barbe longue.Terreur <strong>de</strong> ses ennemis.CH_-_Pions_<strong>Nains</strong>_-_Khuzdul-Art_<strong>Guerre</strong> - version 3-1 - © " KE G'NED ! " mai 2005 - septembre 2006 - Joarloc'h 20

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