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Schrödinger Annexe 1<br />
A/ ancienne zone d’entrepôts<br />
B/ Mont Olympe<br />
C/ Docks<br />
D/ Kwaj-tanamo<br />
E/ Air d’atterrissage Bucholz<br />
A<br />
F/ Station climatique<br />
G/ Terminal aérien<br />
H/ Base militaire<br />
B<br />
C<br />
D<br />
R<br />
I/ Centre traitements des données<br />
J/ Aérodrome<br />
K/ Traitement de l’eau<br />
L/ Station énergétique<br />
M/ Marina<br />
F<br />
E<br />
H<br />
N<br />
I<br />
M<br />
P<br />
Q<br />
N/ Central<br />
O/ Village<br />
P/ Zone Amirauté<br />
Q/ Village<br />
R/ Mur<br />
K<br />
L<br />
G<br />
O<br />
J
Schrödinger Annexe 1<br />
A/ L’ancienne zone des entrepôts servait à stocker le matériel non sensible (engin de chantier, matières premières …) elle est désormais en friche et n’a<br />
absolument aucun intérêt, si ce n’est que c’est une zone excentrée, contenant encore des containers, des sous bassement et de quoi se planquer.<br />
B/ Les yeux et les oreilles d’E-Gen. C’est l’ancienne station radar. Elle est désormais automatisée. L’entrée s’effectue par un système de code et de<br />
verrouillage (Diff 25) ou découpage plasma (20 minutes). Les « câbles » et tout le matériel sensible est installé dans les infrastructures et les fondations.<br />
Seule la destruction du bâtiment pourrait shunter le dispositif. Une fois entré dans le bâtiment, il faut encore désarmer une alarme présence (Diff 25) et<br />
éteindre le système (informatique Diff 25). A cette difficulté, la base ne passe pas en alerte, si les PJs décident de faire passer la base en état d’alerte<br />
mais de couper les communications vers le monde extérieur, la difficulté peut être abaissée à 20.<br />
C/ Les docks de l’aire d’atterrissage. La zone est en friche. C’est ici, que les denrées périssables et les fournitures étaient acheminées avant d’être ventilées<br />
dans l’île. Aucun intérêt.<br />
D/ Kwaj-tanamo, complexe top-secret de torture et d’emprisonnement. Il est aujourd’hui vidé de ces détenus. La totalité du bâtiment sert de stockage de<br />
réanimés qu’E-Gen garde pour ces tests.<br />
E/ Air d’atterrissage Bucholz, la piste est encore entretenue par un robot autonome (un genre de dameuse) qui fait des aller-retours constants. Il est muni<br />
de caméras (Diff 15), mais est facile à éviter, chacune de ses « rondes » dure 2 heures.<br />
F/ Station climatique, bâtiments délabrés, système non fonctionnel.<br />
G/ Tour de contrôle, services aux avions … plus rien de tout cela ne fonctionne.<br />
H/ Base militaire, cet immense complexe comprenant des casernements, des bureaux, des administrations, des services est aujourd’hui en partie délabrés.<br />
Les bâtiments sont utilisés à 2 à 3% par quelques mercenaires vivant ici. E-Gen à le projet de les rénover à terme mais pour l’heure, la plupart des lieux sert<br />
de salle d’entrainement à balles réelles ou est complétement désert.<br />
I/ Centre traitements des données, c’est ici que se trouvent la plupart des serveurs de l’ancienne base et des nombreux services reliés. Aujourd’hui seule<br />
5% des serveurs fonctionnent, ils sont dédiés à la maintenance. A terme E-Gen compte relier une chaine de montage à ces serveurs. C’est un des endroits<br />
qui permet d’avoir accès à des données assez sensibles. Le piratage doit s’effectuer dans les serveurs présents dans le sous-sol. Il faut pénétrer la zone<br />
(Cf. B/) puis pirater les serveurs (Diff 25).<br />
J/ Aérodrome. C’est ici que se trouvent tous les avions et les hélicos de la base, la mécanique et les pièces de rechange. La plupart des zincs à l’extérieur<br />
sont mangés par la rouille et pas entretenus. Les entrepôts sont ouverts sauf un, des traces de véhicules en nombre vont vers cet entrepôt. C’est ici que<br />
sont stockés les prototypes de robots de combat. Il y en plusieurs centaines en pièces détachées dans des caisses. Une autre centaine est montée mais<br />
pas en états de marche car non alimentés. 1 seul est alimenté (autonome dans son alimentation). Si la base passe en alerte, il est mis en fonction, avec<br />
comme priorité, trouver les intrus et les éliminer.<br />
K/ Traitement de l’eau et traitements des déchets, aucun intérêt majeur.
Schrödinger Annexe 1<br />
L/ Station énergétique. Microcentrale électrique, panneaux photovoltaïques à haut rendement. L’endroit est en sale état, mais fonctionne à 40% de ses capacités.<br />
Toute l’île est fournie en énergie par cet endroit. Il est peu protégé (Diff 15).<br />
M/ Marina. Zone abandonnée.<br />
N/ Central. L’ancien quartier général. C’est ici que travaillent les 20 personnes du complexe qui ne sont pas des militaires. La zone a été réaménagée avec des<br />
laboratoires, des systèmes de montage pour prototype.<br />
O et Q/ Le village. Anciennement les zones dévolues aux civils et familles des militaires nécessaire au bon fonctionnement du complexe. Désormais toute<br />
cette zone est abandonnée et envahie par la végétation. Plusieurs habitations ont été soufflées par des explosions et de nombreux impacts marquent les<br />
surfaces. C’est un immense terrain d’entrainement pour les prototypes.<br />
P/ Zone Amirauté. L’ancien lieu de villégiature des officiers, idem O et Q.<br />
R/ Le mur. En construction par plusieurs robots ouvriers. Il est muni de caméras et de tourelles. Mais rien ne fonctionne encore. Les porte d’accès sont<br />
ouverte et les branchements attendent le raccord à l’énergie. Le contourner est donc assez facile.<br />
La plupart des entrées des bâtiments nécessitent une lecture de carte électronique. La difficulté pour le pirater est de 25 de base, sauf pour<br />
les bâtiments délabrés ou il n’y a plus de source d’énergie. Pour ouvrir mécaniquement une porte, il faut soit la découper à la torche à plasma,<br />
ce qui prend 20 minutes en moyenne mais aucune compétence ou un explosif, ouverture immédiate diff 15. Chaque zone de bâtiment comporte<br />
D6 portes avant de permettre d’accéder à une zone « intéressante ». Le moyen le plus simple d’entrer est de récupérer une carte sur un<br />
garde neutralisé. En cas d’échec à un piratage ou si 4 heures sont cumulées en ouverture mécanique ou en cas d’usage d’explosifs cela alerte les mercenaires<br />
qui se déploient et envoient un signal à E-Gen (si le complexe est encore fourni en énergie, les cellulaires ne passant pas vers l’extérieur).<br />
Les distances. Pour idée la piste fait 1,5 kilomètres de bout en bout (soit 3 pistes de 500m). On peut considérer qu’il faut 10mn pour se rendre<br />
d’une zone à une autre (par exemple de A vers B ou C). Cela donne une bonne idée pour savoir combien de temps peuvent mettre les<br />
mercenaires pour arriver. Ce temps peut être divisé par 2 si on ne cherche pas à être discret ou pas vigilant.<br />
Les scientifiques en zone N. Si les PJs arrivent de nuit, ils dorment pour la plupart, seuls un ou deux bossent dans les labos. Leurs appartements<br />
sont spacieux et installés au-dessus des labos. Il y a 3 niveaux de labos, recherche sur les animaux, recherche biomécanique, recherche robotique.<br />
Les scientifiques ne combattront pas, se rendront dès qu’un militaire pointe le bout d’une arme.
Schrödinger Annexe 1<br />
Les militaires, troupes privées du groupe E-Gen. Ils sont 10, mais il ne faut pas sous-estimer leur nombre. Ils sont armés du meilleur matériel –<br />
exosquelette, armes ultra perfectionnées … Le mieux reste de les surprendre ou de leur tomber dessus pendant leur sommeil. La nuit, seul 3<br />
sont en veille en zone H, ils ne sont pas spécialement vigilants. En revanche à la première alerte sur l’un des écrans, ils appliquent le protocole<br />
à la lettre, à savoir équipement, bouclage des zones sensibles, signaux de détresse à E-Gen, mise en route du prototype. Aucun de ces hommes<br />
n’est susceptible de se rendre.<br />
E-Gen Shock-Trooper (valeur sans armure)<br />
FOR 4(3) ADR4(3) SEN3(2) MEN2 SOC2<br />
PV 42(39) INIT 7(5) PA20 DEF 14(12)<br />
Compétence de combat 3D+7 dommages 6D6 Discrétion 4D+7 Perception 3D+5<br />
Vision nocturne, IR, zoom.<br />
LE prototype genre « le boss de fin de niveau »<br />
PV 300 INIT 5 PA 30<br />
Compétence de combat 5D+7 dommages 7D6 mitrailleuse<br />
lourde ou 12D6 obus (2/4/6/8). Agit toujours en dernier.<br />
Peut porter 1 attaque par tour sauf lorsqu’il active l’ancrage (1 tour pour le mettre ou<br />
l’enlever) ou il peut porter 3 attaques.<br />
Ses 2 points faibles, son « œil » à l’avant qui réduit de 3D ses scores et son antenne<br />
radar à l’arrière qui diminue de 1D les scores.<br />
Il peut aisément grimper un bâtiment si celui-ci parvient à supporter son poids (12T), il se<br />
déplace lentement mais peut passer en mode « course » avec un système de roues,<br />
dans ce cas il flirte avec le 40Km/hr. Un choc EMP le rendra inerte pour 5 tours. En cas<br />
d’intrusion, il peut balancer un choc électrique équivalent à un taser chaque tour.<br />
Il peut expulser des leurres (+10 pour être touché par du guidage thermique), des fumigènes<br />
(+5 pour le toucher et pour être touché). Il peut également recevoir un pilote qui booste de +1D tous les scores.<br />
La meilleure technique est de le neutraliser à l’EMP puis de le plastiquer.
Schrödinger Annexe 1<br />
Si les Shock-trooper sont absent, ils sont remplacés par 2 types d’unités, les sentinelles,<br />
genre de tourelles et les drones guardians 1 et 2. Agissent toujours en derniers.<br />
Sentinelles PV 5 PA 10 Compétence de combat 2D+7 dommages 7D6 mitrailleuse<br />
Gardian-1 PV 5 PA 10 Compétence de combat 3D+7 largage de grenades 5D6 (3/6/9)<br />
chargeurs de 5.<br />
Gardian-2 PV 10 PA 15 Compétence de combat 3D+7 dommages 5D6 mitrailleuse.<br />
Les sentinelles sont postées par groupe de 3 et se déclenchent par détection infra rouge<br />
ou détecteur de mouvement. Généralement elles se déclenchent lorsque la cible a été repérée par au moins 2 sentinelles<br />
(perception 4D).<br />
Les guardians-1 patrouillent en haute altitude (100m) généralement seuls et peuvent venir au renfort des guardians-2.<br />
Les guardians-2 patrouillent par 3 en ordre serré.<br />
Enfin si E-Gen a été prévenu, le terrain est partiellement miné, tous les endroits non sensibles sont couvert d’un champ de<br />
mines (7D6, 3/6/9/12) difficile à détecter (15).