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l'une de ces créatures. A moins que comme Job, Dieu<br />
ne le met à l'épreuve pour qu'il prouve sa loyauté et<br />
qu'en tant que messie d'un nouveau monde où le mal<br />
aura châtier les plus vils des pécheurs.<br />
• Un agent ayant un handicap physique léger qu'il<br />
faut sauver (on n'est pas des monstres non plus). John<br />
n'est pas complètement idiot, mais pas plus malin<br />
qu'un enfant de 10 ans. Pour le moment, il a réussit à<br />
survivre en se cachant dans les réserves générale de la<br />
prison. Celui-ci n'a pas vraiment conscience de la<br />
dangerosité des Zombies, mais voit en eux de<br />
dangereux croque-mitaine qu'il faut fuir ou tout du<br />
moins éviter.<br />
• Un enfant ayant vu ses parents se Zombifier lors<br />
d'un passage par le parloir pour voir papa lors de son<br />
anniversaire,... Wendy 8 ans, se cache de tous ces<br />
monstres qui hantent ses souvenirs, surtout depuis<br />
qu'elle a vu ses deux parents devenir l'un de ceux<br />
qu'elle fuit. Pour le moment, sa survie n'est dû qu'a un<br />
concours de circonstance heureuse, mais cela va t’il<br />
durer. De plus, cette jeune enfant, est sous le choc et<br />
ne dit plus mot depuis le drame, seul un bloc de feuille<br />
et quelques pastelles grasses l'aide à communiquer<br />
avec le monde extérieur.<br />
Z Corps – AIDE de JEU FORT ALAMO.<br />
« L'esprit d'équipe... C'est des mecs qui sont une équipe, ils ont un esprit ! Alors, ils partagent ! ».<br />
PK ?<br />
Tony aka Le Scribe Ludique me faisait remarquer sur<br />
le Forum du 7e Cercle que mon scénario Fort Alamo<br />
manquait cruellement de volume et qu'un Addon ne<br />
serait pas de trop. Ni une ni deux, nous voilà plongé<br />
dans ce travail commun dont voilà le résultat.<br />
Bon jeu ! FENRIR.<br />
Quelques persos emblematiques.<br />
L'idée ici est de permettre des scènes de roleplay – ce<br />
qui avouons le, n'est pas le fort du scénario Fort<br />
Alamo. Les personnages peuvent être placés de façon<br />
aléatoire (tout en gardant une certaine logique, difficile<br />
de trouver un détenu dans le parloir coté maton).<br />
• Un aumônier infecté mais ne souhaitant pas se<br />
suicider (c'est un péché mortel). Wilbur, ne comprend<br />
plus ce qu'il lui arrive. Dieu qu'il a servit depuis toutes<br />
ces années ne l'a pas protégé des créatures du Malin.<br />
Comment lui, un serviteur de Dieu, peut-il devenir<br />
• Une jeune fille des plus séduisante qui avait pour<br />
objectif de faire sortir son petit ami lors de son<br />
transfère, dont elle est persuadée qu'il est victime d'une<br />
erreurs judiciaire. Le problème c'est que le dit petit<br />
ami (qui se trouvait dans la salle des machines à laver)<br />
est infecté depuis quelques heures et ne sera plus que<br />
l'ombre de lui-même d'ici une heure ou deux. Elle n'en<br />
démorde pas passera chaque partie des bâtiments au<br />
peigne fin, quoi qu'il en coûte.<br />
• Un agent de sécurité préposé aux injection létal et<br />
qui voit cette invasion de mort vivant comme un signe<br />
divin sur ces péché passé (tuer des hommes, même<br />
sous couvert de la loi n'est pas forcement du goût de<br />
Dieu). Celui-ci a complètement craqué<br />
psychologiquement et se terre dans le couloir de la<br />
mort dans l'attente du jugement divin.<br />
• Un condamné à mort attendait résigné dans le<br />
couloir de la mort la date de son exécution. Depuis 2<br />
ans, ce jeune noir de 30 ans c'est fait une raison et ne<br />
conserve plus qu'une haine intérieure face au système<br />
juridique qui l'a envoyé ici. Car c'est bien un procès à<br />
charge qu'il a subit, alors maintenant qu'il est libre<br />
d'aller et venir comme il l'entend, il a bien l'intention<br />
de se refaire une nouvelle vie, même si celle-ci doit<br />
compter son lot de Zombies.<br />
1
• Monsieur le directeur n’est pas très ouvert : Le<br />
directeur de la Prison Winston March (blanc - 40 ans –<br />
conservateur) a sur lui un pass magnétique qui ouvre<br />
toutes les portes des complexes de la prison.<br />
Le seul problème est que celui-ci est infecté et ne<br />
lâchera pas aussi simplement son précieux sésame qui<br />
constitue pour lui son salue.<br />
Celui-ci est convaincu que OW possède en secret un<br />
vaccin contre le virus et n’en démordra pas.<br />
Il s’est bien évidement armée au début de la pagaille<br />
de deux pistolets et d’une réserve conséquente de<br />
cartouche (une dizaine de chargeurs) et d’un fusil à<br />
pompe (+ 1 boite de cartouche x10).<br />
• Réincarnation à mort : Pas de chance pour Irvin<br />
Manson qui aurai du expirer au moment où l’attaque<br />
des zombies à débuté. Le pauvre, connu alors une mort<br />
bien pire que celle qui lui était destinée, car le voici<br />
attaché sur la table d’injection létale et tout Zombifié.<br />
Peu, voir pas dangereux, que fera l’équipe de la Z-<br />
Team ? Deux cartouches bien placés pour être certain<br />
que celui-ci ne s’en relève pas ou le laisseront-ils à son<br />
triste sort ? Et s’il se libérait au dernier moment,<br />
croquant un PNJ au passage ?<br />
Option possible: Irwin n'est pas devenu un zombie. Il<br />
est seul, attaché à sa table et voit par la vitre les<br />
spectateurs de sa mise à mort devenus des zombies,<br />
ces derniers essayant en vain de briser la vitre<br />
blindées. Irwin est seul... comme un con, il faut bien<br />
l'avouer. Les Pjs vont-ils sauver ce condamné à mort<br />
ou le laisser pourrir sur pied.<br />
• Stop Death : Dans la série des on manifeste contre la<br />
peine de mort, la plus part des zombies qui se trouvent<br />
à l’extérieur de la prison sont en fait des manifestants<br />
venant s’opposer symboliquement à la mise à mort de<br />
Irvin Manson. L’ironie du sort a voulu que cette<br />
trentaine de personne ne voie pas l’attaque de zombies<br />
venir et au final soit aussi mort que Irvin, mais pas de<br />
la façon dont l’état l’avait prévu.<br />
Résultat, l’équipe arrivant sur les lieux se retrouvera<br />
en face de dizaine de zombies portant des tee-shirts «<br />
End Death Penalty » - « State Killing » - « Thou Shall<br />
Not Murder » ou « Stop Death » ironique non ?<br />
• Adam Léonez aka Busta 3000 Mobb Chillin' : Un<br />
pur produit des rues d'origine afro mexicaine. Jusqu'à<br />
15 ans Busta a à peu prêt tout fait, braquage, meurtre,<br />
trafic en tout genre, viols, acte de barbarie. Son visage<br />
d'ange, une chance folle et une volonté d'acier lui ont<br />
permis de passer à coté de la chaise électrique. Hier<br />
enfermé dans le quartier des psychos, Busta attend<br />
avec impatience son heure. Aujourd'hui cette heure est<br />
arrivée, rodant dans les quartiers proches du sien à la<br />
recherche d'une sortie. Il prendra un PJ en otage s'il en<br />
l'occaz. Busta est un survivant un peu comme le<br />
personnage de T-Bag dans Prison Break, il fera tout<br />
pour survivre, même baisser son froc, mais attention<br />
au retour de bâton. Busta n'a pas d’état d’âme, il tuera<br />
froidement n'importe qui pour sa survie. Il a déjà tué<br />
un survivant – un gardien pour sortir, il a appâté ce<br />
dernier avec des mots doux, puis lui a détruit la gueule<br />
avec son armement improvisé durant la nuit ou tout a<br />
basculé. Son équipement consiste désormais à un bout<br />
de tuyaux de cuivre, aplati et tranchant ainsi qu'une<br />
masse d'arme improvisée, un drap avec du carrelage.<br />
Busta n'a pas eu le temps de récupérer le matos du<br />
maton car les zombies ont débarqués. La masse d'arme<br />
est poisseuse de sang – ce dernier est peut être infecté !<br />
Attention au grisou !<br />
• Le tir perdu d'un PJ vient de faire sauter une<br />
conduite de gaz, ce dernier après avoir produit des<br />
flammes dans tout l'endroit, ce qui a joyeusement<br />
carbonisé les morts vivants de la zone (et donc sauvé<br />
les PJs) ce dernier donc est en train de se répandre<br />
dans tout le niveau, la prochaine étincelle, le prochain<br />
tir sera le dernier...mais quel sont donc ces bruits<br />
derrière la porte ?<br />
On peut aussi utiliser la table suivante dans les zones,<br />
7,8,12,14,16,19,22.<br />
Score D6 Effet<br />
1-3 Impact dans le mur, vitre blindée, porte,...<br />
aucun effet particulier<br />
4-5 Ricochet : 2 chance sur 6 que la balle<br />
touche un cible (ami ou ennemi)<br />
6 La balle touche un canalisation de gaz,<br />
toutes les minutes passée dans la zone sans<br />
que la soufflerie ne soit activée augmente<br />
de 10% les chances d'explosions lors d'un<br />
test de tir ou lors de l'utilisation d'objet<br />
électronique ou éclectique<br />
L'<br />
indice.<br />
• L'un des PJs vient de trouver au détour d'un couloir<br />
une trousse de pharmacie à même le sol, en l'ouvrant<br />
le PJ trouve parmi les médocs (quelques antibios des<br />
bandages...) un flingue...il est possible que le médecin<br />
ne soit pas vraiment la pour faire des piqûres. (cela<br />
pourrait être un complice des Sopranos infiltré à<br />
l'intérieur, ce dernier est transformé en zombie, le<br />
2
double intérêt est d'éveiller les soupçons des PJs et de<br />
leur filer un peu de matos dans une situation critique.<br />
Pour mettre la puce à l'oreille des joueurs, le flingue<br />
est munis d'un silencieux).<br />
Des noms, des noms...<br />
Voici quelques PNJ prisonniers (masculins et<br />
féminins) dans lesquels ont peut piocher.<br />
Ils sont présenté comme suit : Prénom - Nom - Ages -<br />
Origine - motif de Condamnation / Comportement<br />
(avec détails).<br />
PNJs Masculins :<br />
1- John Livingstone / 26 ans - Blanc / Viol par<br />
contrainte / Difficile (Problèmes psychologiques<br />
légers)<br />
2- Mark Moore / 32ans - Afro / Vol qualifié / Bonne<br />
conduite<br />
3- Brian Amos / 46 ans - Latino / Crimes contre les<br />
biens / Bonne conduite<br />
4- Larry David / 34 ans - Blanc / Incendie volontaire /<br />
Bonne conduite<br />
5- Raymond Smith / 28 ans - Afro / Crimes violents /<br />
Difficile (Problèmes contre l'autorité )<br />
6- Antonio Ramirez / 31 ans - Latino / Viol par<br />
contrainte / Difficile (Problèmes psychologiques<br />
légers)<br />
7- Earl Brown / 23 ans - Blanc / Vol qualifié / Bonne<br />
conduite<br />
8- Chris Miller / 41 ans - Blanc / Cambriolage /<br />
Bonne conduite<br />
9- Alan Taylor / 38 ans - Blanc / Vol simple / Bonne<br />
conduite<br />
10- Jesse Yinn / 27 ans - Asiatique / Vol de véhicules /<br />
Bonne conduite<br />
PNJs Féminins :<br />
11- Sara Carter / 29 ans - Blanc / Homicide<br />
involontaire / Bonne conduite<br />
12- Amie Patterson / 35 ans - Blanc / Crimes contre<br />
les biens / Bonne conduite<br />
13- Sharon Balsey / 28 ans - Afro / Crimes violents /<br />
Difficile (Problèmes contre l'autorité )<br />
14- Lisa Cutter / 31 ans - Blanc / Voies de fait graves /<br />
Difficile (Problèmes contre l'autorité )<br />
15- Dema Boney / 24 ans - Afro / Vol de véhicules /<br />
Bonne conduite<br />
16- Amy Lane / 21 ans - Blanc / Vol simple / Bonne<br />
conduite<br />
17- Debra Elder / 26 ans - Afro / Crimes contre les<br />
biens / Bonne conduite<br />
18- Joyce Trotter / 39 ans - Blanc / Voies de fait<br />
graves / Difficile (Problèmes contre l'autorité )<br />
19- Nicole Reilly / 33 ans - Blanc/ Vol simple / Bonne<br />
conduite<br />
20- Marry Peabody / 22 ans - Blanc / Incendie<br />
volontaire / Difficile (Problèmes psychologiques<br />
légers)<br />
« Chef, chef; on va ou là ? »<br />
Un petit rappel sur les différentes Zones accessibles :<br />
Zone 1 L'extérieur (-3) => Zone 2<br />
Zone 2 Le parc (Spécial) => Zone 3<br />
Zone 3 Les rondes (Spécial) => Zone 4<br />
Zone 4 Le sas (+0 & spécial) => Zone 5 - 6 - 7 - 8 - 10<br />
- 12 -13<br />
Zone 5 L'administration (+2) => Zone 9 -18<br />
Zone 6 Les communs (+1) => Zone 5<br />
Zone 7 Le magasin central (+1) => Zone 4<br />
Zone 8 Pôle technique (+0) => Zone 9 - 11 - 18 - 22<br />
Zone 9 Section psychiatrique (+2 + spécial) => Zone 8<br />
- 11<br />
Zone 10 Section visiteurs (+0) => Zone 4<br />
Zone 11 La prison des Femmes (+0) => Zone 9<br />
Zone 12 Biomasse (+0) => Zone 4<br />
Zone 13 Armurerie accès sous sol (+0) => Zone 4<br />
Zone 14 Accès sous sol (+0) => Zone 4<br />
Zone 15 Éveil et Sommeil (+0) => Zone 4-17<br />
Zone 16 Machineries (+1 , spécial) => Zone 8 - 13 -<br />
17 - 19 - 22<br />
Zone 17 Les communs du quartier masculin (+0/+2)<br />
=> Zone 16 – 19<br />
Zone 18 Les Petites mains (+1) => Zone 5 – 8<br />
Zone 19 Le système secondaire (+0/+1) => Zone 17-<br />
22<br />
Zone 20 Basket (+0) => Zone 3<br />
Zone 21 Quartiers des hommes (+0/spécial) => Zone 8<br />
3
Zone 22 Zone en travaux (+2) => Zone 8 - 19<br />
Dans PMT y'<br />
a T, il ou mon T ?<br />
Donc quelques objets aussi.<br />
• Hache incendie / Arme improvisée (Zone 4 - 5 - 6 - 7<br />
- 8 - 10 - 12 - 13 - 15 - 16 - 18 - 19)<br />
• Fauteuil roulant (Zone 9 - 11 - 15 - 21)<br />
• Produit chimique (ménage) (test de Chimie pour<br />
créer acide / ou gaz chimique) (zone 5 - 7 - 8 - 9 - 10 -<br />
11 - 15 - 17 - 21)<br />
• Extincteur / Arme improvisée ou divers ( zone 4 - 5 -<br />
6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 -<br />
19 - 20 - 21 - 22)<br />
• Bouteille d'oxygène / Arme improvisée ou Bombe<br />
improvisée : (Zone : 7 - 8 - 9 - 15 - 16)<br />
• Chalumeau Industriel / Arme improvisée ou divers<br />
( Zone : 8 - 22)<br />
• Armes à feu - Taser - Gilet par balle - Tonfa -<br />
Menotte ( zone 13)<br />
• Camisole de contention (Zone 9)<br />
• Trousse médicale (Zone 9 - 11 - 15 - 21)<br />
Faire un test :<br />
D6+ Modificateur de Zone<br />
1 - 10 % de chance de ne rien trouver<br />
2 - 30 % de chance de ne rien trouver<br />
3 - 50 % de chance de ne rien trouver<br />
4 - 80 % de chance de ne rien trouver<br />
5 - 40 % de chance de ne rien trouver<br />
6 - 50 %de chance de ne rien trouver<br />
7 - 80 % de chance de ne rien trouver<br />
8 - 50 % de chance de ne rien trouver<br />
9+ refaire test - sans modificateurs.<br />
Zone 3 + Zone 4 + Zone 9 + Zone 10 + Zone 18<br />
Carte Prison Femme (orange): Zone 1 + Zone 2 +<br />
Zone 3 + Zone 4 + Zone 10 + Zone 11 + Zone 18 +<br />
Zone 20<br />
Carte Prison Sécurité (rouge): Zone 1 + Zone 2 + Zone<br />
3 + Zone 4 + Zone 13<br />
Carte Prison Haute sécurité (noire): Zone 1 + Zone 2 +<br />
Zone 3 + Zone 4 + Zone 10 + Zone 15<br />
Carte Prison Homme (marron): Zone 1 + Zone 2 +<br />
Zone 3 + Zone 4 + Zone 10 + Zone 17 + Zone 18 +<br />
Zone 20 + Zone 21<br />
Pour les cartes parlez en couleur ce sera plus simple.<br />
Jouez en musique.<br />
La BO de Psycho de Hitchcock répétitive et lancinante<br />
laissera toujours le Pjs en alerte. Musique de fond à un<br />
niveau à peine perceptible.<br />
La BO de Jaws (les dents de la belle mère) le thème. Il<br />
peut servir lorsque les Pjs sont bloqués à un endroit et<br />
qu'ils pensent que les hostiles sont là, en nombre. Ce<br />
morceau peut vraiment faire monter la tension.<br />
La BO de The Omen (la malédiction 2006) de Moore.<br />
La BO de Vertigo de Hitchcock. Shining de Kubrick.<br />
Musique répétitive, lente et angoissante. Se mêleront<br />
avec Psycho.<br />
Le Thème de Shaft, lorsque les Pjs sont en mode<br />
investigation « paisible ».<br />
Un coup de Da Vinci Code en préparation d'une scène<br />
haute en couleur. Genre le moment ou les Pjs vont<br />
tenter une sortie et qu'ils se préparent.<br />
BO de planète de singes de Burton pour les coursives,<br />
les sous sols, les endroits à haut risque.<br />
Divers spécial :<br />
• Badge pass par Zone : Toutes les Zones sur cadavre<br />
ou Zombies ayant appartenu au personnel ( sur les<br />
cadavres 70% de ne rien trouver) sur les Zombie 30%<br />
de chance de ne rien trouver.<br />
Badge par zone :<br />
Carte administratif (bleu): Zone 1 + Zone 2 + Zone 3 +<br />
Zone 4 + Zone 5<br />
Carte Technique 1 (limité ) (jaune): Zone 1 + Zone 2 +<br />
Zone 3 + Zone 4 + Zone 6 + Zone 7<br />
Carte Technique 2 (jaune barrée noire): Zone 1 + Zone<br />
2 + Zone 3 + Zone 4 + Zone 7 + Zone 8 + Zone 12 +<br />
Zone 14 + Zone 16 + Zone 19 + Zone 22<br />
Carte psychiatrique (blanche): Zone 1 + Zone 2 +<br />
Merci à Tony pour cette aide de jeu et bon jeu !<br />
En bien entendu un peu de promo ne fait jamais de<br />
mal: Le Blog du Scribe Ludique.<br />
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