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Fallamoaddon

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l'une de ces créatures. A moins que comme Job, Dieu<br />

ne le met à l'épreuve pour qu'il prouve sa loyauté et<br />

qu'en tant que messie d'un nouveau monde où le mal<br />

aura châtier les plus vils des pécheurs.<br />

• Un agent ayant un handicap physique léger qu'il<br />

faut sauver (on n'est pas des monstres non plus). John<br />

n'est pas complètement idiot, mais pas plus malin<br />

qu'un enfant de 10 ans. Pour le moment, il a réussit à<br />

survivre en se cachant dans les réserves générale de la<br />

prison. Celui-ci n'a pas vraiment conscience de la<br />

dangerosité des Zombies, mais voit en eux de<br />

dangereux croque-mitaine qu'il faut fuir ou tout du<br />

moins éviter.<br />

• Un enfant ayant vu ses parents se Zombifier lors<br />

d'un passage par le parloir pour voir papa lors de son<br />

anniversaire,... Wendy 8 ans, se cache de tous ces<br />

monstres qui hantent ses souvenirs, surtout depuis<br />

qu'elle a vu ses deux parents devenir l'un de ceux<br />

qu'elle fuit. Pour le moment, sa survie n'est dû qu'a un<br />

concours de circonstance heureuse, mais cela va t’il<br />

durer. De plus, cette jeune enfant, est sous le choc et<br />

ne dit plus mot depuis le drame, seul un bloc de feuille<br />

et quelques pastelles grasses l'aide à communiquer<br />

avec le monde extérieur.<br />

Z Corps – AIDE de JEU FORT ALAMO.<br />

« L'esprit d'équipe... C'est des mecs qui sont une équipe, ils ont un esprit ! Alors, ils partagent ! ».<br />

PK ?<br />

Tony aka Le Scribe Ludique me faisait remarquer sur<br />

le Forum du 7e Cercle que mon scénario Fort Alamo<br />

manquait cruellement de volume et qu'un Addon ne<br />

serait pas de trop. Ni une ni deux, nous voilà plongé<br />

dans ce travail commun dont voilà le résultat.<br />

Bon jeu ! FENRIR.<br />

Quelques persos emblematiques.<br />

L'idée ici est de permettre des scènes de roleplay – ce<br />

qui avouons le, n'est pas le fort du scénario Fort<br />

Alamo. Les personnages peuvent être placés de façon<br />

aléatoire (tout en gardant une certaine logique, difficile<br />

de trouver un détenu dans le parloir coté maton).<br />

• Un aumônier infecté mais ne souhaitant pas se<br />

suicider (c'est un péché mortel). Wilbur, ne comprend<br />

plus ce qu'il lui arrive. Dieu qu'il a servit depuis toutes<br />

ces années ne l'a pas protégé des créatures du Malin.<br />

Comment lui, un serviteur de Dieu, peut-il devenir<br />

• Une jeune fille des plus séduisante qui avait pour<br />

objectif de faire sortir son petit ami lors de son<br />

transfère, dont elle est persuadée qu'il est victime d'une<br />

erreurs judiciaire. Le problème c'est que le dit petit<br />

ami (qui se trouvait dans la salle des machines à laver)<br />

est infecté depuis quelques heures et ne sera plus que<br />

l'ombre de lui-même d'ici une heure ou deux. Elle n'en<br />

démorde pas passera chaque partie des bâtiments au<br />

peigne fin, quoi qu'il en coûte.<br />

• Un agent de sécurité préposé aux injection létal et<br />

qui voit cette invasion de mort vivant comme un signe<br />

divin sur ces péché passé (tuer des hommes, même<br />

sous couvert de la loi n'est pas forcement du goût de<br />

Dieu). Celui-ci a complètement craqué<br />

psychologiquement et se terre dans le couloir de la<br />

mort dans l'attente du jugement divin.<br />

• Un condamné à mort attendait résigné dans le<br />

couloir de la mort la date de son exécution. Depuis 2<br />

ans, ce jeune noir de 30 ans c'est fait une raison et ne<br />

conserve plus qu'une haine intérieure face au système<br />

juridique qui l'a envoyé ici. Car c'est bien un procès à<br />

charge qu'il a subit, alors maintenant qu'il est libre<br />

d'aller et venir comme il l'entend, il a bien l'intention<br />

de se refaire une nouvelle vie, même si celle-ci doit<br />

compter son lot de Zombies.<br />

1


• Monsieur le directeur n’est pas très ouvert : Le<br />

directeur de la Prison Winston March (blanc - 40 ans –<br />

conservateur) a sur lui un pass magnétique qui ouvre<br />

toutes les portes des complexes de la prison.<br />

Le seul problème est que celui-ci est infecté et ne<br />

lâchera pas aussi simplement son précieux sésame qui<br />

constitue pour lui son salue.<br />

Celui-ci est convaincu que OW possède en secret un<br />

vaccin contre le virus et n’en démordra pas.<br />

Il s’est bien évidement armée au début de la pagaille<br />

de deux pistolets et d’une réserve conséquente de<br />

cartouche (une dizaine de chargeurs) et d’un fusil à<br />

pompe (+ 1 boite de cartouche x10).<br />

• Réincarnation à mort : Pas de chance pour Irvin<br />

Manson qui aurai du expirer au moment où l’attaque<br />

des zombies à débuté. Le pauvre, connu alors une mort<br />

bien pire que celle qui lui était destinée, car le voici<br />

attaché sur la table d’injection létale et tout Zombifié.<br />

Peu, voir pas dangereux, que fera l’équipe de la Z-<br />

Team ? Deux cartouches bien placés pour être certain<br />

que celui-ci ne s’en relève pas ou le laisseront-ils à son<br />

triste sort ? Et s’il se libérait au dernier moment,<br />

croquant un PNJ au passage ?<br />

Option possible: Irwin n'est pas devenu un zombie. Il<br />

est seul, attaché à sa table et voit par la vitre les<br />

spectateurs de sa mise à mort devenus des zombies,<br />

ces derniers essayant en vain de briser la vitre<br />

blindées. Irwin est seul... comme un con, il faut bien<br />

l'avouer. Les Pjs vont-ils sauver ce condamné à mort<br />

ou le laisser pourrir sur pied.<br />

• Stop Death : Dans la série des on manifeste contre la<br />

peine de mort, la plus part des zombies qui se trouvent<br />

à l’extérieur de la prison sont en fait des manifestants<br />

venant s’opposer symboliquement à la mise à mort de<br />

Irvin Manson. L’ironie du sort a voulu que cette<br />

trentaine de personne ne voie pas l’attaque de zombies<br />

venir et au final soit aussi mort que Irvin, mais pas de<br />

la façon dont l’état l’avait prévu.<br />

Résultat, l’équipe arrivant sur les lieux se retrouvera<br />

en face de dizaine de zombies portant des tee-shirts «<br />

End Death Penalty » - « State Killing » - « Thou Shall<br />

Not Murder » ou « Stop Death » ironique non ?<br />

• Adam Léonez aka Busta 3000 Mobb Chillin' : Un<br />

pur produit des rues d'origine afro mexicaine. Jusqu'à<br />

15 ans Busta a à peu prêt tout fait, braquage, meurtre,<br />

trafic en tout genre, viols, acte de barbarie. Son visage<br />

d'ange, une chance folle et une volonté d'acier lui ont<br />

permis de passer à coté de la chaise électrique. Hier<br />

enfermé dans le quartier des psychos, Busta attend<br />

avec impatience son heure. Aujourd'hui cette heure est<br />

arrivée, rodant dans les quartiers proches du sien à la<br />

recherche d'une sortie. Il prendra un PJ en otage s'il en<br />

l'occaz. Busta est un survivant un peu comme le<br />

personnage de T-Bag dans Prison Break, il fera tout<br />

pour survivre, même baisser son froc, mais attention<br />

au retour de bâton. Busta n'a pas d’état d’âme, il tuera<br />

froidement n'importe qui pour sa survie. Il a déjà tué<br />

un survivant – un gardien pour sortir, il a appâté ce<br />

dernier avec des mots doux, puis lui a détruit la gueule<br />

avec son armement improvisé durant la nuit ou tout a<br />

basculé. Son équipement consiste désormais à un bout<br />

de tuyaux de cuivre, aplati et tranchant ainsi qu'une<br />

masse d'arme improvisée, un drap avec du carrelage.<br />

Busta n'a pas eu le temps de récupérer le matos du<br />

maton car les zombies ont débarqués. La masse d'arme<br />

est poisseuse de sang – ce dernier est peut être infecté !<br />

Attention au grisou !<br />

• Le tir perdu d'un PJ vient de faire sauter une<br />

conduite de gaz, ce dernier après avoir produit des<br />

flammes dans tout l'endroit, ce qui a joyeusement<br />

carbonisé les morts vivants de la zone (et donc sauvé<br />

les PJs) ce dernier donc est en train de se répandre<br />

dans tout le niveau, la prochaine étincelle, le prochain<br />

tir sera le dernier...mais quel sont donc ces bruits<br />

derrière la porte ?<br />

On peut aussi utiliser la table suivante dans les zones,<br />

7,8,12,14,16,19,22.<br />

Score D6 Effet<br />

1-3 Impact dans le mur, vitre blindée, porte,...<br />

aucun effet particulier<br />

4-5 Ricochet : 2 chance sur 6 que la balle<br />

touche un cible (ami ou ennemi)<br />

6 La balle touche un canalisation de gaz,<br />

toutes les minutes passée dans la zone sans<br />

que la soufflerie ne soit activée augmente<br />

de 10% les chances d'explosions lors d'un<br />

test de tir ou lors de l'utilisation d'objet<br />

électronique ou éclectique<br />

L'<br />

indice.<br />

• L'un des PJs vient de trouver au détour d'un couloir<br />

une trousse de pharmacie à même le sol, en l'ouvrant<br />

le PJ trouve parmi les médocs (quelques antibios des<br />

bandages...) un flingue...il est possible que le médecin<br />

ne soit pas vraiment la pour faire des piqûres. (cela<br />

pourrait être un complice des Sopranos infiltré à<br />

l'intérieur, ce dernier est transformé en zombie, le<br />

2


double intérêt est d'éveiller les soupçons des PJs et de<br />

leur filer un peu de matos dans une situation critique.<br />

Pour mettre la puce à l'oreille des joueurs, le flingue<br />

est munis d'un silencieux).<br />

Des noms, des noms...<br />

Voici quelques PNJ prisonniers (masculins et<br />

féminins) dans lesquels ont peut piocher.<br />

Ils sont présenté comme suit : Prénom - Nom - Ages -<br />

Origine - motif de Condamnation / Comportement<br />

(avec détails).<br />

PNJs Masculins :<br />

1- John Livingstone / 26 ans - Blanc / Viol par<br />

contrainte / Difficile (Problèmes psychologiques<br />

légers)<br />

2- Mark Moore / 32ans - Afro / Vol qualifié / Bonne<br />

conduite<br />

3- Brian Amos / 46 ans - Latino / Crimes contre les<br />

biens / Bonne conduite<br />

4- Larry David / 34 ans - Blanc / Incendie volontaire /<br />

Bonne conduite<br />

5- Raymond Smith / 28 ans - Afro / Crimes violents /<br />

Difficile (Problèmes contre l'autorité )<br />

6- Antonio Ramirez / 31 ans - Latino / Viol par<br />

contrainte / Difficile (Problèmes psychologiques<br />

légers)<br />

7- Earl Brown / 23 ans - Blanc / Vol qualifié / Bonne<br />

conduite<br />

8- Chris Miller / 41 ans - Blanc / Cambriolage /<br />

Bonne conduite<br />

9- Alan Taylor / 38 ans - Blanc / Vol simple / Bonne<br />

conduite<br />

10- Jesse Yinn / 27 ans - Asiatique / Vol de véhicules /<br />

Bonne conduite<br />

PNJs Féminins :<br />

11- Sara Carter / 29 ans - Blanc / Homicide<br />

involontaire / Bonne conduite<br />

12- Amie Patterson / 35 ans - Blanc / Crimes contre<br />

les biens / Bonne conduite<br />

13- Sharon Balsey / 28 ans - Afro / Crimes violents /<br />

Difficile (Problèmes contre l'autorité )<br />

14- Lisa Cutter / 31 ans - Blanc / Voies de fait graves /<br />

Difficile (Problèmes contre l'autorité )<br />

15- Dema Boney / 24 ans - Afro / Vol de véhicules /<br />

Bonne conduite<br />

16- Amy Lane / 21 ans - Blanc / Vol simple / Bonne<br />

conduite<br />

17- Debra Elder / 26 ans - Afro / Crimes contre les<br />

biens / Bonne conduite<br />

18- Joyce Trotter / 39 ans - Blanc / Voies de fait<br />

graves / Difficile (Problèmes contre l'autorité )<br />

19- Nicole Reilly / 33 ans - Blanc/ Vol simple / Bonne<br />

conduite<br />

20- Marry Peabody / 22 ans - Blanc / Incendie<br />

volontaire / Difficile (Problèmes psychologiques<br />

légers)<br />

« Chef, chef; on va ou là ? »<br />

Un petit rappel sur les différentes Zones accessibles :<br />

Zone 1 L'extérieur (-3) => Zone 2<br />

Zone 2 Le parc (Spécial) => Zone 3<br />

Zone 3 Les rondes (Spécial) => Zone 4<br />

Zone 4 Le sas (+0 & spécial) => Zone 5 - 6 - 7 - 8 - 10<br />

- 12 -13<br />

Zone 5 L'administration (+2) => Zone 9 -18<br />

Zone 6 Les communs (+1) => Zone 5<br />

Zone 7 Le magasin central (+1) => Zone 4<br />

Zone 8 Pôle technique (+0) => Zone 9 - 11 - 18 - 22<br />

Zone 9 Section psychiatrique (+2 + spécial) => Zone 8<br />

- 11<br />

Zone 10 Section visiteurs (+0) => Zone 4<br />

Zone 11 La prison des Femmes (+0) => Zone 9<br />

Zone 12 Biomasse (+0) => Zone 4<br />

Zone 13 Armurerie accès sous sol (+0) => Zone 4<br />

Zone 14 Accès sous sol (+0) => Zone 4<br />

Zone 15 Éveil et Sommeil (+0) => Zone 4-17<br />

Zone 16 Machineries (+1 , spécial) => Zone 8 - 13 -<br />

17 - 19 - 22<br />

Zone 17 Les communs du quartier masculin (+0/+2)<br />

=> Zone 16 – 19<br />

Zone 18 Les Petites mains (+1) => Zone 5 – 8<br />

Zone 19 Le système secondaire (+0/+1) => Zone 17-<br />

22<br />

Zone 20 Basket (+0) => Zone 3<br />

Zone 21 Quartiers des hommes (+0/spécial) => Zone 8<br />

3


Zone 22 Zone en travaux (+2) => Zone 8 - 19<br />

Dans PMT y'<br />

a T, il ou mon T ?<br />

Donc quelques objets aussi.<br />

• Hache incendie / Arme improvisée (Zone 4 - 5 - 6 - 7<br />

- 8 - 10 - 12 - 13 - 15 - 16 - 18 - 19)<br />

• Fauteuil roulant (Zone 9 - 11 - 15 - 21)<br />

• Produit chimique (ménage) (test de Chimie pour<br />

créer acide / ou gaz chimique) (zone 5 - 7 - 8 - 9 - 10 -<br />

11 - 15 - 17 - 21)<br />

• Extincteur / Arme improvisée ou divers ( zone 4 - 5 -<br />

6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 -<br />

19 - 20 - 21 - 22)<br />

• Bouteille d'oxygène / Arme improvisée ou Bombe<br />

improvisée : (Zone : 7 - 8 - 9 - 15 - 16)<br />

• Chalumeau Industriel / Arme improvisée ou divers<br />

( Zone : 8 - 22)<br />

• Armes à feu - Taser - Gilet par balle - Tonfa -<br />

Menotte ( zone 13)<br />

• Camisole de contention (Zone 9)<br />

• Trousse médicale (Zone 9 - 11 - 15 - 21)<br />

Faire un test :<br />

D6+ Modificateur de Zone<br />

1 - 10 % de chance de ne rien trouver<br />

2 - 30 % de chance de ne rien trouver<br />

3 - 50 % de chance de ne rien trouver<br />

4 - 80 % de chance de ne rien trouver<br />

5 - 40 % de chance de ne rien trouver<br />

6 - 50 %de chance de ne rien trouver<br />

7 - 80 % de chance de ne rien trouver<br />

8 - 50 % de chance de ne rien trouver<br />

9+ refaire test - sans modificateurs.<br />

Zone 3 + Zone 4 + Zone 9 + Zone 10 + Zone 18<br />

Carte Prison Femme (orange): Zone 1 + Zone 2 +<br />

Zone 3 + Zone 4 + Zone 10 + Zone 11 + Zone 18 +<br />

Zone 20<br />

Carte Prison Sécurité (rouge): Zone 1 + Zone 2 + Zone<br />

3 + Zone 4 + Zone 13<br />

Carte Prison Haute sécurité (noire): Zone 1 + Zone 2 +<br />

Zone 3 + Zone 4 + Zone 10 + Zone 15<br />

Carte Prison Homme (marron): Zone 1 + Zone 2 +<br />

Zone 3 + Zone 4 + Zone 10 + Zone 17 + Zone 18 +<br />

Zone 20 + Zone 21<br />

Pour les cartes parlez en couleur ce sera plus simple.<br />

Jouez en musique.<br />

La BO de Psycho de Hitchcock répétitive et lancinante<br />

laissera toujours le Pjs en alerte. Musique de fond à un<br />

niveau à peine perceptible.<br />

La BO de Jaws (les dents de la belle mère) le thème. Il<br />

peut servir lorsque les Pjs sont bloqués à un endroit et<br />

qu'ils pensent que les hostiles sont là, en nombre. Ce<br />

morceau peut vraiment faire monter la tension.<br />

La BO de The Omen (la malédiction 2006) de Moore.<br />

La BO de Vertigo de Hitchcock. Shining de Kubrick.<br />

Musique répétitive, lente et angoissante. Se mêleront<br />

avec Psycho.<br />

Le Thème de Shaft, lorsque les Pjs sont en mode<br />

investigation « paisible ».<br />

Un coup de Da Vinci Code en préparation d'une scène<br />

haute en couleur. Genre le moment ou les Pjs vont<br />

tenter une sortie et qu'ils se préparent.<br />

BO de planète de singes de Burton pour les coursives,<br />

les sous sols, les endroits à haut risque.<br />

Divers spécial :<br />

• Badge pass par Zone : Toutes les Zones sur cadavre<br />

ou Zombies ayant appartenu au personnel ( sur les<br />

cadavres 70% de ne rien trouver) sur les Zombie 30%<br />

de chance de ne rien trouver.<br />

Badge par zone :<br />

Carte administratif (bleu): Zone 1 + Zone 2 + Zone 3 +<br />

Zone 4 + Zone 5<br />

Carte Technique 1 (limité ) (jaune): Zone 1 + Zone 2 +<br />

Zone 3 + Zone 4 + Zone 6 + Zone 7<br />

Carte Technique 2 (jaune barrée noire): Zone 1 + Zone<br />

2 + Zone 3 + Zone 4 + Zone 7 + Zone 8 + Zone 12 +<br />

Zone 14 + Zone 16 + Zone 19 + Zone 22<br />

Carte psychiatrique (blanche): Zone 1 + Zone 2 +<br />

Merci à Tony pour cette aide de jeu et bon jeu !<br />

En bien entendu un peu de promo ne fait jamais de<br />

mal: Le Blog du Scribe Ludique.<br />

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