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Face au démon

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Pré-Introduction.<br />

Cette histoire débute 106 années avant le début des Chroniques Zentharim proprement dites. Je fait<br />

jouer cette aventure après le chapitre 1 « Le voleur de poules » pour que les joueurs se rendent compte<br />

combien ils ont commis un impair. Ce scénario est un One-Shoot.<br />

Introduction.<br />

Tout commence pour les personnages par un retour de bataille difficile. La « Sembie » et le « Cormyr »<br />

ce sont livré bataille à propos d’une frontière et d’un comptoir de commerce. Les personnages avaient été<br />

emb<strong>au</strong>ché par le « Cormyr » pour prêter main forte <strong>au</strong> Dragons Pourpres et amener avec eux la bénédiction<br />

des Dieux (du moins si certains personnages incarnent des prêtres ou des paladins). Les personnages s’en<br />

retournent à leur village retrouver leur famille, les êtres qui leur sont chers, qu’ils n’ont pas vu depuis 1 an.<br />

Fort d’une coquette somme qui devrait aider le village à prospérer, pleins d’histoires à raconter qui<br />

émerveilleront petits et grands.<br />

Ils ne sont à présent plus qu’à 50Kms de leur village (Qui à ce moment de l’histoire n’est encore que le lieux<br />

dit « Malaverse » et ne comprend que 15 âmes) et leur cœur est bien léger tandis qu’ils s’apprêtent à faire<br />

une dernière halte pour la nuit. De lourds nuages noirs menacent de plonger la nuit sous une averse<br />

diluvienne. Mais bien heureusement à 2 lieues de la, l’un des personnages connaît la ferme de Sire<br />

« Dugousset ». Ils chev<strong>au</strong>chent dans cette direction et arrivent sous les premières gouttes de pluie…ils ne<br />

mettent que quelques minutes à pénétrer la demeure dont la porte bat <strong>au</strong>x vents.<br />

Acte 1 Le c<strong>au</strong>chemar du pendu.<br />

La ferme semble vide à première vue, le feu éteint, l’âtre froid. Le repas sur la table est figé et des<br />

moisissures ont commencer à se développer. L’occupant habituel à semble-t-il déserté les lieux. Pourtant une<br />

légère odeur de pourriture (DD15) leur parvient <strong>au</strong>x narines. Après une rapide fouille (DD7), les<br />

personnages découvrent une trappe dissimulée sous une paillasse. Elle mène à un cellier taillé à même le roc<br />

en sous sol. A l’intérieur s’y trouve de maigres provisions, mais surtout un pendu, le père « Dugousset ». Son<br />

état cadavérique (Soins DD15) laisse à penser qu’il est mort depuis moins d’une semaine. Au sol est<br />

pourtant griffonné un étrange symbole que les personnages ne savent reconnaître malgré toute leur<br />

connaissance.<br />

Autre inquiétude, Sire « Dugousset » était en ménage avec Dame Hilda et avaient deux filles, Carmina et<br />

Eléonore. Pourtant il n’y a <strong>au</strong>cunes traces d’elles dans la maisons, ni dans un périmètres proches.<br />

Dehors une pluie diluvienne c’est abattue et un vent de tout les diables atténue à peine le fracas des éclairs.<br />

De mémoires de personnages, jamais les monts des « Cornes des Tempêtes » n’ont <strong>au</strong>tant résonné. Puis<br />

soudain un cri déchire la nuit, lointain, comme en écho.<br />

Après un rapide tour d’horizon et une prise de décision qui s’impose les personnages s’aviseront très<br />

sûrement d’aller voir de quoi il retourne. C’est donc sous une pluie battante qu’ils chev<strong>au</strong>chent en direction<br />

présumé du bruit.<br />

Il leur f<strong>au</strong>t prêt d’une heure pour en retrouver la provenance et ce grâce à d’<strong>au</strong>tres hurlements poussés<br />

sporadiquement. S’élevant sur une colline se dresse une immense pierre noire plate p<strong>au</strong>sée comme un <strong>au</strong>tel, il<br />

est impossible de voir ce qui se passe à proximité car un attroupement entoure cette dernière. Pourtant les

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