M.A.G.U.S. - Renesainse v2 - Cyrusmagus
M.A.G.U.S. - Renesainse v2 - Cyrusmagus
M.A.G.U.S. - Renesainse v2 - Cyrusmagus
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
KARAKTER ALKOTÁSRÓL – UT SZERINT<br />
Alapvetõen 375 Kap-al rendelkezik mindenki, s amint<br />
majd / már olvasható /volt de ha ez elégtelen akkor bizony<br />
leosztható még további 1000 Tp amit a fenti táblázatból<br />
értelemszerûen kiszámolható.<br />
KÉPESSÉGEK<br />
Az UT szerint 10 alap képességre kell áldoznunk a KAP<br />
pontjainkból, erre most itt van az alaptáblázat. Nagyon fontos, hogy<br />
egyik képesség sem lehet 3 alatti.<br />
Képesség értéke Kap / 1 képesség pont<br />
3 – 15 1<br />
15 - 18 2<br />
18 - 4<br />
Példa : ha valaki azt szeretné, hogy 16 -os legyen az ügyessége,<br />
akkor a 375 kapból elõször 15-öt kell áldoznia, majd még 2-ót, így<br />
összesen 17 pontot kell levonnunk a 375-bõl.<br />
HARCÉRTÉKEK<br />
Mint már olvasható volt / vagy lesz ☺ így a / szint<br />
értékeknek nincs már értelme – hál isten ☺ Minimum 1-nek kell<br />
lennie ezen értéknek.<br />
Harcérték típusa Kap / 1 Harcérték pont<br />
Ké 1<br />
Té 1<br />
Vé 1<br />
Cé 2<br />
ÉLETERÕ<br />
Az életerõnél is fontos, hogy nincs / szint-es dolog. De<br />
mindkettõbõl legalább 1-el rendelkezni kell értelemszerûen.<br />
Életerõ és fájdalomtûrés Kap / 1 pont<br />
Ép 2<br />
Fp 1<br />
EGY FONTOS DOLOG A KARAKTER ALKOTÁSRÓL…<br />
Sajnos az UT-ban úgy hozza a dolog, hogy a<br />
meghatározott értékekhez nem lehet hozzáadni a többit … tehát a<br />
Té nem a Té alapból + Erõ/10 + Gyorsaság/10 + Ügyesség/10.<br />
Nade! Ez legyen inkább maga a társaság határozata. Ha<br />
a csapat és a Km(ek) úgy döntenek, hogy ez inkább jobb lenne – és<br />
táp centrikusabb is hozzáteszem – akkor legyen inkább úgy mint<br />
régen, tehát a vásárolt tulajdonságok összeadódnak ET szerint.<br />
Azaz:<br />
TÉ TÉ alap + Gyorsaság-10 + Ügyesség-10 + Erõ-10<br />
KÉ KÉ alap + Gyorsaság-10 + Ügyesség-10<br />
VÉ VÉ alap + Gyorsaság-10 + Ügyesség-10<br />
Øpont Øpont alap + Intelligencia-10<br />
FP FP alap + Akaraterõ -10 + Állóképesség-10<br />
ÉP ÉP alap + Egészség-10<br />
CÉ CÉ alap + Ügyesség-10 + esetleges Faji bónuszok<br />
Ha Ezt mégsem szavazza meg a party, akkor használja mindenki a<br />
szokásost ☺<br />
Kasztokról másként<br />
Mivel nem sok mindent lehet tudni a reneszánszos kasztokról –<br />
fõként, hogy már szinte lényegtelen – azért érdemes leírnom<br />
néhány példát emlékezetbõl. De fontos leszögeznem, hogy ezek az<br />
elnevezések szinte semmilyen kapcsolatban nem állnak a hivatalos<br />
elnevezésekkel és nem is tekinthetõek igazi kasztoknak, inkább<br />
csak a tudásnak és képességeknek megfelelõ kifejezések.<br />
Vegyük Nossodros egyik karakterét, aki egy Elf fajú<br />
nem túl erõs harcos és nem túl erõs varázsló de errõl majd késõbb.<br />
Képességileg egy erõs elf átlagba tartozik, nem túl erõs (13),<br />
viszont elég gyors (17) és ügyes (17). Intelligencia (18) terén<br />
viszont egészen jól állt. Pszi pontilag 20 körül volt, manából is<br />
alacsony-közepesen volt ellátva (40-60) ☺. Képzettségileg felvette<br />
a fegyverforgatást (elf tõr) 4. fokon, elf készítésû kézre kovácsolt<br />
rapírt is 4. fokon. A kétkezes harcot minden levonás nélkül (4.)<br />
képes volt használni. Mágikus tudása több területre kiterjedt (fény,<br />
hang, villám, illúzió, nekromancia – 4.). E miatt a régi ET -s bárddal<br />
vetekedett mind fizikailag, mind mágiailag. Viszont a Nekromancia<br />
miatt – bár ez fura egy elfnél de nem kizáró ok – sokkal<br />
hatékonyabb mágia típus volt a kezében. A kaszt elnevezése e<br />
leírásból is adódóan egy elf harcos-illúzionista-nekromanta .<br />
Másik ilyen karakter ember fajú. Fizikailag közepesen<br />
erõsnek minõsül (13-17 közt mind) Képzettségileg viszont több<br />
„humán” és „alvilági” képzettséggel rendelkezett. Ilyenek voltak a<br />
zsebmetszés (60%), anatómia (ember, elf,, fél-elf, ork)<br />
egyensúlyérzék (80%), veszélyérzék (50%), mágia ismeret<br />
(nekromancia, anyag mágia, villámmágia). Nos ebbõl adódóan ez a<br />
karakter kasztilag kb az ember tolvaj-anyagmágus kasztba<br />
tartozna.<br />
Összegezve ezek a kaszt elnevezések mindig a karakter<br />
„profiljától” függ, azaz mihez ért a leginkább, a játékos minek<br />
szeretné „nevelni” ☺<br />
Még egy kiegészítés a karakterekhez…<br />
Elsõsorban minden KM-et figyelmeztetek, hogy ELÕTÖRTÉNET<br />
NÉLKÜL ne engedjen játszani senkit! És ez vonatkozik minden<br />
JÁTÉKOSRA IS!!! Egyrészt ez egy keretet ad a karakternek,<br />
valamint segítséget nyújt a hangulat megteremtéséhez.<br />
A KM-ek pedig egy picit legyenek gonoszok és kérjenek legalább 3<br />
generációra visszamenõ ág rajzot a famíliájukról. (megjegyzem<br />
tõlem 8 generációt kértek a Jann-fejvadászomhoz. Majd ez a karit<br />
el lehet olvasni a http://cyrusmagus.com –on.<br />
Ø-hez és Mágiához egy kis kiegészítés…<br />
Kedves játékosok és Kaland mesterek. Attól, hogy valaki<br />
beletartozik egy varázshasználó rendbe, vagy beavatást nyert<br />
valamely Ø útba, még nem magától értetõdõ, hogy minden<br />
varázslatot és diszciplinát megkap!!!! Azért nem biztos, hogy<br />
egy 1. szintû Slan harcmûvész egybõl rendelkezik a<br />
Jelentéktelenséggel vagy a Halálos Ujjal. Azt ki kell érdemelni és<br />
érdemes bevezetni a szintezõdéses rendszert. Azaz az alapokat<br />
megkapja 1. szinten, utána 3.-on +1 -et, 5. -en +1 -et, 7. -en +2 -õt<br />
majd 9.-en +1 -en és végül a 10.-en +1-et. Így nem biztos, hogy<br />
minden diszciplinával rendelkezni fog, holott egy igen komoly<br />
kariról van már szó ez esetben. A varázslatoknál is lehet ugyanez,<br />
csak ott 3.szinten +4, 4.-en +3, 5.en +4, 7.-en +3, 9.-en +3 és 10. -en<br />
+1. Így az adott varázslat típusok közül nem biztos, hogy minddel<br />
rendelkezni fog.<br />
És mi garantálja, hogy az adott mágikus szavakat ki tudja mondani<br />
a varázshasználó az adott szituációban? Semmi! Érdemes e miatt a<br />
d20-ból átvenni a rontási és nehézségi dobásokat (célszámok). Ezt<br />
viszont abszolút érdemes k100-on megdobni. A nehézséget viszont<br />
mindig emeli a nagzavar, egy másik varázslat és az is, ha a<br />
varázshasználó nem akarja a kötelezõ kézmozdulatokat és szavakat<br />
megtenni / kiejteni. (Ez d20 -ban +1 és +1 -et jelent). Fontos az itt<br />
emlitett d20 gondolat a tényleges d20 srd-bõl származik és nem<br />
a hivatalos magus ak – d20 –ból. (mert sajnos annak ehhez már<br />
nem sok köze van).