12.12.2012 Views

M.A.G.U.S. - Renesainse v2 - Cyrusmagus

M.A.G.U.S. - Renesainse v2 - Cyrusmagus

M.A.G.U.S. - Renesainse v2 - Cyrusmagus

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

KARAKTER ALKOTÁSRÓL – UT SZERINT<br />

Alapvetõen 375 Kap-al rendelkezik mindenki, s amint<br />

majd / már olvasható /volt de ha ez elégtelen akkor bizony<br />

leosztható még további 1000 Tp amit a fenti táblázatból<br />

értelemszerûen kiszámolható.<br />

KÉPESSÉGEK<br />

Az UT szerint 10 alap képességre kell áldoznunk a KAP<br />

pontjainkból, erre most itt van az alaptáblázat. Nagyon fontos, hogy<br />

egyik képesség sem lehet 3 alatti.<br />

Képesség értéke Kap / 1 képesség pont<br />

3 – 15 1<br />

15 - 18 2<br />

18 - 4<br />

Példa : ha valaki azt szeretné, hogy 16 -os legyen az ügyessége,<br />

akkor a 375 kapból elõször 15-öt kell áldoznia, majd még 2-ót, így<br />

összesen 17 pontot kell levonnunk a 375-bõl.<br />

HARCÉRTÉKEK<br />

Mint már olvasható volt / vagy lesz ☺ így a / szint<br />

értékeknek nincs már értelme – hál isten ☺ Minimum 1-nek kell<br />

lennie ezen értéknek.<br />

Harcérték típusa Kap / 1 Harcérték pont<br />

Ké 1<br />

Té 1<br />

Vé 1<br />

Cé 2<br />

ÉLETERÕ<br />

Az életerõnél is fontos, hogy nincs / szint-es dolog. De<br />

mindkettõbõl legalább 1-el rendelkezni kell értelemszerûen.<br />

Életerõ és fájdalomtûrés Kap / 1 pont<br />

Ép 2<br />

Fp 1<br />

EGY FONTOS DOLOG A KARAKTER ALKOTÁSRÓL…<br />

Sajnos az UT-ban úgy hozza a dolog, hogy a<br />

meghatározott értékekhez nem lehet hozzáadni a többit … tehát a<br />

Té nem a Té alapból + Erõ/10 + Gyorsaság/10 + Ügyesség/10.<br />

Nade! Ez legyen inkább maga a társaság határozata. Ha<br />

a csapat és a Km(ek) úgy döntenek, hogy ez inkább jobb lenne – és<br />

táp centrikusabb is hozzáteszem – akkor legyen inkább úgy mint<br />

régen, tehát a vásárolt tulajdonságok összeadódnak ET szerint.<br />

Azaz:<br />

TÉ TÉ alap + Gyorsaság-10 + Ügyesség-10 + Erõ-10<br />

KÉ KÉ alap + Gyorsaság-10 + Ügyesség-10<br />

VÉ VÉ alap + Gyorsaság-10 + Ügyesség-10<br />

Øpont Øpont alap + Intelligencia-10<br />

FP FP alap + Akaraterõ -10 + Állóképesség-10<br />

ÉP ÉP alap + Egészség-10<br />

CÉ CÉ alap + Ügyesség-10 + esetleges Faji bónuszok<br />

Ha Ezt mégsem szavazza meg a party, akkor használja mindenki a<br />

szokásost ☺<br />

Kasztokról másként<br />

Mivel nem sok mindent lehet tudni a reneszánszos kasztokról –<br />

fõként, hogy már szinte lényegtelen – azért érdemes leírnom<br />

néhány példát emlékezetbõl. De fontos leszögeznem, hogy ezek az<br />

elnevezések szinte semmilyen kapcsolatban nem állnak a hivatalos<br />

elnevezésekkel és nem is tekinthetõek igazi kasztoknak, inkább<br />

csak a tudásnak és képességeknek megfelelõ kifejezések.<br />

Vegyük Nossodros egyik karakterét, aki egy Elf fajú<br />

nem túl erõs harcos és nem túl erõs varázsló de errõl majd késõbb.<br />

Képességileg egy erõs elf átlagba tartozik, nem túl erõs (13),<br />

viszont elég gyors (17) és ügyes (17). Intelligencia (18) terén<br />

viszont egészen jól állt. Pszi pontilag 20 körül volt, manából is<br />

alacsony-közepesen volt ellátva (40-60) ☺. Képzettségileg felvette<br />

a fegyverforgatást (elf tõr) 4. fokon, elf készítésû kézre kovácsolt<br />

rapírt is 4. fokon. A kétkezes harcot minden levonás nélkül (4.)<br />

képes volt használni. Mágikus tudása több területre kiterjedt (fény,<br />

hang, villám, illúzió, nekromancia – 4.). E miatt a régi ET -s bárddal<br />

vetekedett mind fizikailag, mind mágiailag. Viszont a Nekromancia<br />

miatt – bár ez fura egy elfnél de nem kizáró ok – sokkal<br />

hatékonyabb mágia típus volt a kezében. A kaszt elnevezése e<br />

leírásból is adódóan egy elf harcos-illúzionista-nekromanta .<br />

Másik ilyen karakter ember fajú. Fizikailag közepesen<br />

erõsnek minõsül (13-17 közt mind) Képzettségileg viszont több<br />

„humán” és „alvilági” képzettséggel rendelkezett. Ilyenek voltak a<br />

zsebmetszés (60%), anatómia (ember, elf,, fél-elf, ork)<br />

egyensúlyérzék (80%), veszélyérzék (50%), mágia ismeret<br />

(nekromancia, anyag mágia, villámmágia). Nos ebbõl adódóan ez a<br />

karakter kasztilag kb az ember tolvaj-anyagmágus kasztba<br />

tartozna.<br />

Összegezve ezek a kaszt elnevezések mindig a karakter<br />

„profiljától” függ, azaz mihez ért a leginkább, a játékos minek<br />

szeretné „nevelni” ☺<br />

Még egy kiegészítés a karakterekhez…<br />

Elsõsorban minden KM-et figyelmeztetek, hogy ELÕTÖRTÉNET<br />

NÉLKÜL ne engedjen játszani senkit! És ez vonatkozik minden<br />

JÁTÉKOSRA IS!!! Egyrészt ez egy keretet ad a karakternek,<br />

valamint segítséget nyújt a hangulat megteremtéséhez.<br />

A KM-ek pedig egy picit legyenek gonoszok és kérjenek legalább 3<br />

generációra visszamenõ ág rajzot a famíliájukról. (megjegyzem<br />

tõlem 8 generációt kértek a Jann-fejvadászomhoz. Majd ez a karit<br />

el lehet olvasni a http://cyrusmagus.com –on.<br />

Ø-hez és Mágiához egy kis kiegészítés…<br />

Kedves játékosok és Kaland mesterek. Attól, hogy valaki<br />

beletartozik egy varázshasználó rendbe, vagy beavatást nyert<br />

valamely Ø útba, még nem magától értetõdõ, hogy minden<br />

varázslatot és diszciplinát megkap!!!! Azért nem biztos, hogy<br />

egy 1. szintû Slan harcmûvész egybõl rendelkezik a<br />

Jelentéktelenséggel vagy a Halálos Ujjal. Azt ki kell érdemelni és<br />

érdemes bevezetni a szintezõdéses rendszert. Azaz az alapokat<br />

megkapja 1. szinten, utána 3.-on +1 -et, 5. -en +1 -et, 7. -en +2 -õt<br />

majd 9.-en +1 -en és végül a 10.-en +1-et. Így nem biztos, hogy<br />

minden diszciplinával rendelkezni fog, holott egy igen komoly<br />

kariról van már szó ez esetben. A varázslatoknál is lehet ugyanez,<br />

csak ott 3.szinten +4, 4.-en +3, 5.en +4, 7.-en +3, 9.-en +3 és 10. -en<br />

+1. Így az adott varázslat típusok közül nem biztos, hogy minddel<br />

rendelkezni fog.<br />

És mi garantálja, hogy az adott mágikus szavakat ki tudja mondani<br />

a varázshasználó az adott szituációban? Semmi! Érdemes e miatt a<br />

d20-ból átvenni a rontási és nehézségi dobásokat (célszámok). Ezt<br />

viszont abszolút érdemes k100-on megdobni. A nehézséget viszont<br />

mindig emeli a nagzavar, egy másik varázslat és az is, ha a<br />

varázshasználó nem akarja a kötelezõ kézmozdulatokat és szavakat<br />

megtenni / kiejteni. (Ez d20 -ban +1 és +1 -et jelent). Fontos az itt<br />

emlitett d20 gondolat a tényleges d20 srd-bõl származik és nem<br />

a hivatalos magus ak – d20 –ból. (mert sajnos annak ehhez már<br />

nem sok köze van).

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!