12.12.2012 Views

M.A.G.U.S. - Renesainse v2 - Cyrusmagus

M.A.G.U.S. - Renesainse v2 - Cyrusmagus

M.A.G.U.S. - Renesainse v2 - Cyrusmagus

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

M.A.G.U.S. - <strong>Renesainse</strong><br />

Bevezetés<br />

A M.A.G.U.S.-t játszók között egy újfajta, talán-veszélyes<br />

tendencia van kialakulóban - a "Vissza az alapokhoz" elve. A<br />

Papok-Paplovagok egyes részei, majd az Új Tekercsek egésze<br />

elfordította õket a Summarium idején még várva várt reformoktól.<br />

Vallják, a régi keménykötésest semmi nem múlja felül - és<br />

hajlamosak megfeledkezni mindarról, amiért kritizálták.<br />

Persze azok, akik valóban a keménykötéses kiadású<br />

alapkönyvek idején kezdték a játékot, mára már tapasztalt<br />

játékosok, és mint ilyenek, képesek függetleníteni magukat a<br />

játszott rendszer kisebb-nagyobb problémáitól. Innen már<br />

kitalálható: a valódi kérdés a Reneszánsz alkotásakor az volt,<br />

megéri-e megcsinálni, van-e értelme.<br />

Hiszem, hogy igen.<br />

A profi játéknak a használt szabályok szintjén is profinak kell<br />

maradnia. Tartozunk ennyivel a valóságnak, melyet létreálmodunk.<br />

Kezeket a szív fölé: ha minden rendszer jó lenne a szerepjátékra,<br />

akkor nem szidnánk a MERP -et… Legalábbis nem ennyire.<br />

Hogyan használd ezt a könyvet<br />

A Reneszánsz három fõ részre tagolódik: a Számok Könyvére,<br />

ami a rendszer alapját képezi, a Tudás Könyvére, amely már<br />

meglévõ anyagokra támaszkodva készült, és a Mágia Könyvére,<br />

mely a mágiarendszert igazítja a képzettség-rendszerbe.<br />

A Számok Könyve a Tapasztalati Szint újradefiniálását, a<br />

karakter-alkotást, és az új TP -átváltás szabályait foglalja magában.<br />

Alappillére a Reneszánsznak; viszont a megfelelõ módosításokkal<br />

rajta kívül, önmagában is játszható.<br />

A Tudás Könyve az Új Tekercsek ötfokozatú<br />

képzettségrendszerét használja, voltaképp annak ráncba szedése.<br />

Az Új Tekercsekben leírt rendszertõl csak néhány képzettség<br />

eltéréssel különbözik - próbáltam kiszûrni a felesleges, és a tápolós<br />

képzettségek nagy részét. A Reneszánszon kívül is játszható, ha a<br />

KM magára vállalja a KP -igények módosítását - az<br />

alaprendszerben (M*) szintenként kapott KP ennél a megoldásnál<br />

kínzóan kevésnek bizonyult.<br />

A Mágia Könyve - a legterjedelmesebb - csak a Reneszánsz<br />

karakteralkotási rendszerével lesz játszható. Képzettségként kezeli<br />

a mágia nagy aspektusait - ez egyrészt komoly értelmet ad<br />

varázslóiskoláknak és mestereknek, másrészt sokkal árnyaltabbá<br />

teszi a varázshasználókat. Hátrányaként csak az róható fel, hogy az<br />

automatikus tudást kérdõjelezi meg… Ahogy a legtöbb elismert<br />

szerepjáték-rendszer.<br />

Számok könyve<br />

E bben a részben a Reneszánsz alapjait találod: a Tapasztalati Szint<br />

eltörléssel felérõ újradefiniálását; a rég várt Tapasztalati Pontelosztásos<br />

rendszert, és az ezzel járó bonyodalmakat; a megújult<br />

karakteralkotás szabályait; és persze jó pár alternatív megoldást,<br />

melyek ugyanolyan játszhatónak bizonyultak, mint a megszokottak.<br />

A TAPASZTALATI SZINT<br />

A Tapasztalati Szint (a továbbiakban: TSz) igazi elõnye, hogy<br />

segítségével többé -kevésbé követhetõ a karakterek hatalma,<br />

hozzáértése. Egy jó rendszerben mindez azt eredményezi, hogy<br />

azonos TSz-en minden kalandozó azonos "ütõerõt" képvisel - saját<br />

"mûfaján" belül persze.<br />

Ez az elvárás a M.A.G.U.S. (továbbiakban: M*) rendszereiben<br />

eddig sose teljesült: mindig akadtak "kivételes" kasztok, melyek<br />

vagy indokolatlanul erõsek, vagy épp ellenkezõleg, érthetetlenül<br />

gyengék voltak más azonos szintû, de eltérõ kasztú kalandozókhoz<br />

hasonlítva.<br />

Az Új Tekercsekben napvilágot látott új, pontalapú (és emiatt<br />

talán korszerûbb) karakteralkotási rendszer ezt próbálta<br />

kiküszöbölni. Mindenki egyenlõ alapokkal indul. Ez az alapelve a<br />

Reneszánsznak is - a kasztok közti egyensúly nem állhat helyre<br />

mindaddig, amíg mondvacsinált kivételezéssel kötjük meg, ill.<br />

könnyítjük a karakterek fejlõdését.<br />

AZ ÚJ TSZ DEFINÍCIÓJA<br />

A Tapasztalati Szint csupán mutató, semmiféle kötöttséggel nem<br />

jár. Nincsenek kasztok közti különbségek, mint ahogy nincsenek<br />

bonyolult táblázatok sem - ajánlott szabályunk az 1 szint 1000<br />

Tapasztalati Pontonként (továbbiakban: TP). Ettõl bárki kedve<br />

szerint eltérhet; egyik legjobb alternatívánk a szimpla "kapott TP<br />

szerint"-i összehasonlítás.<br />

MI VAN A FEJLÕDÉSSEL?<br />

T ermészetesen nem áll meg, csak nem TSz-váltáskor történik<br />

ugrásszerû fejlõdés. A karakter által szerzett TP-bõl lehet növelni<br />

mindent, amire a karakternek fejlõdés címén szüksége lehet: ebbõl<br />

vásárolhat Képzettség Pontot (KP), Harcérték Módosítót (HM),<br />

Fájdalomtûrés Pontot (FP), Pszi- és Manapontot (PP, ill. MP). A<br />

TP-t akár azonnal átválthatja a játékos a megfelelõ Pontra, amint az<br />

átváltáshoz elegendõt összegyûjtött. Ez persze azt jelenti, hogy akár<br />

ott helyben nõ a vonatkozó érték - ezt hívják fejlõdésnek…<br />

A KM persze rendelkezhet úgy, hogy csak egy fix összeg<br />

elérése után engedi átváltani a TP-t - szíve joga, mi ezt is<br />

támogatjuk, mert ezzel irányíthatóbbá is teszi a karakter fejlõdését.<br />

AKKOR MENNYI AZ ANNYI?<br />

E gy TP semmire sem elég - ahogy egy fecske sem csinál nyarat.<br />

Több TP viszont tapasztalatot jelez - amit illik kamatoztatni. De<br />

nem mindegy, hogyan.<br />

A Summarium megjelent kötete, majd az Új Tekercsek is<br />

tartalmaz rengeteg faj- és kasztspecifikus értéket a TP átváltására.<br />

A dolog reális lehetne, ha kézben lehetne tartani. De ez lehetetlen -<br />

gondoljuk csak végig, hány táblázatot közöl az Új Tekercsek TPátváltás<br />

címén.<br />

"Mindenki egyenlõ alapokkal indul". Ha így van, akkor a<br />

másik elv csak a "…és ekképp is halad tovább" lehet. Ami,<br />

végiggondolva, logikus is. Nem azért rossz harcos egy varázsló,<br />

mert nehezen tanulja a pallos forgatását - azért pocsék<br />

pallosforgató, mert nem tanulja, nem érdekli. Nem kötöttségekkel,<br />

hanem szerepjátékkal kell megközelíteni az efféle "gyengeségeket".<br />

Ha a varázsló parittyabajnok volt, mielõtt Doranba küldték tanulni,<br />

akkor nyilván magasabb CÉ-vel kezd, mint egy bárd, aki vak.<br />

Nem?<br />

A karakter potenciálisan bármi lehet. Ettõl a fejlõdésre nyújtott<br />

rendszer nem térhet el. Ezért minden kaszt számára érvényes az<br />

alább következõ átváltás.<br />

1 KP 15 TP<br />

1 FP 30 TP<br />

1 HM 30 TP<br />

1 Pszi-pont 45 TP<br />

1 MP 60 TP<br />

1 Ép 15 TP<br />

1 Fp 10 TP<br />

Megj.: ha szerinted az egymáshoz viszonyított érték hibás,<br />

változtass rajtuk. (Persze csak miután megbeszélted és megvitattad<br />

játékosaiddal is.)


KARAKTER ALKOTÁSRÓL – UT SZERINT<br />

Alapvetõen 375 Kap-al rendelkezik mindenki, s amint<br />

majd / már olvasható /volt de ha ez elégtelen akkor bizony<br />

leosztható még további 1000 Tp amit a fenti táblázatból<br />

értelemszerûen kiszámolható.<br />

KÉPESSÉGEK<br />

Az UT szerint 10 alap képességre kell áldoznunk a KAP<br />

pontjainkból, erre most itt van az alaptáblázat. Nagyon fontos, hogy<br />

egyik képesség sem lehet 3 alatti.<br />

Képesség értéke Kap / 1 képesség pont<br />

3 – 15 1<br />

15 - 18 2<br />

18 - 4<br />

Példa : ha valaki azt szeretné, hogy 16 -os legyen az ügyessége,<br />

akkor a 375 kapból elõször 15-öt kell áldoznia, majd még 2-ót, így<br />

összesen 17 pontot kell levonnunk a 375-bõl.<br />

HARCÉRTÉKEK<br />

Mint már olvasható volt / vagy lesz ☺ így a / szint<br />

értékeknek nincs már értelme – hál isten ☺ Minimum 1-nek kell<br />

lennie ezen értéknek.<br />

Harcérték típusa Kap / 1 Harcérték pont<br />

Ké 1<br />

Té 1<br />

Vé 1<br />

Cé 2<br />

ÉLETERÕ<br />

Az életerõnél is fontos, hogy nincs / szint-es dolog. De<br />

mindkettõbõl legalább 1-el rendelkezni kell értelemszerûen.<br />

Életerõ és fájdalomtûrés Kap / 1 pont<br />

Ép 2<br />

Fp 1<br />

EGY FONTOS DOLOG A KARAKTER ALKOTÁSRÓL…<br />

Sajnos az UT-ban úgy hozza a dolog, hogy a<br />

meghatározott értékekhez nem lehet hozzáadni a többit … tehát a<br />

Té nem a Té alapból + Erõ/10 + Gyorsaság/10 + Ügyesség/10.<br />

Nade! Ez legyen inkább maga a társaság határozata. Ha<br />

a csapat és a Km(ek) úgy döntenek, hogy ez inkább jobb lenne – és<br />

táp centrikusabb is hozzáteszem – akkor legyen inkább úgy mint<br />

régen, tehát a vásárolt tulajdonságok összeadódnak ET szerint.<br />

Azaz:<br />

TÉ TÉ alap + Gyorsaság-10 + Ügyesség-10 + Erõ-10<br />

KÉ KÉ alap + Gyorsaság-10 + Ügyesség-10<br />

VÉ VÉ alap + Gyorsaság-10 + Ügyesség-10<br />

Øpont Øpont alap + Intelligencia-10<br />

FP FP alap + Akaraterõ -10 + Állóképesség-10<br />

ÉP ÉP alap + Egészség-10<br />

CÉ CÉ alap + Ügyesség-10 + esetleges Faji bónuszok<br />

Ha Ezt mégsem szavazza meg a party, akkor használja mindenki a<br />

szokásost ☺<br />

Kasztokról másként<br />

Mivel nem sok mindent lehet tudni a reneszánszos kasztokról –<br />

fõként, hogy már szinte lényegtelen – azért érdemes leírnom<br />

néhány példát emlékezetbõl. De fontos leszögeznem, hogy ezek az<br />

elnevezések szinte semmilyen kapcsolatban nem állnak a hivatalos<br />

elnevezésekkel és nem is tekinthetõek igazi kasztoknak, inkább<br />

csak a tudásnak és képességeknek megfelelõ kifejezések.<br />

Vegyük Nossodros egyik karakterét, aki egy Elf fajú<br />

nem túl erõs harcos és nem túl erõs varázsló de errõl majd késõbb.<br />

Képességileg egy erõs elf átlagba tartozik, nem túl erõs (13),<br />

viszont elég gyors (17) és ügyes (17). Intelligencia (18) terén<br />

viszont egészen jól állt. Pszi pontilag 20 körül volt, manából is<br />

alacsony-közepesen volt ellátva (40-60) ☺. Képzettségileg felvette<br />

a fegyverforgatást (elf tõr) 4. fokon, elf készítésû kézre kovácsolt<br />

rapírt is 4. fokon. A kétkezes harcot minden levonás nélkül (4.)<br />

képes volt használni. Mágikus tudása több területre kiterjedt (fény,<br />

hang, villám, illúzió, nekromancia – 4.). E miatt a régi ET -s bárddal<br />

vetekedett mind fizikailag, mind mágiailag. Viszont a Nekromancia<br />

miatt – bár ez fura egy elfnél de nem kizáró ok – sokkal<br />

hatékonyabb mágia típus volt a kezében. A kaszt elnevezése e<br />

leírásból is adódóan egy elf harcos-illúzionista-nekromanta .<br />

Másik ilyen karakter ember fajú. Fizikailag közepesen<br />

erõsnek minõsül (13-17 közt mind) Képzettségileg viszont több<br />

„humán” és „alvilági” képzettséggel rendelkezett. Ilyenek voltak a<br />

zsebmetszés (60%), anatómia (ember, elf,, fél-elf, ork)<br />

egyensúlyérzék (80%), veszélyérzék (50%), mágia ismeret<br />

(nekromancia, anyag mágia, villámmágia). Nos ebbõl adódóan ez a<br />

karakter kasztilag kb az ember tolvaj-anyagmágus kasztba<br />

tartozna.<br />

Összegezve ezek a kaszt elnevezések mindig a karakter<br />

„profiljától” függ, azaz mihez ért a leginkább, a játékos minek<br />

szeretné „nevelni” ☺<br />

Még egy kiegészítés a karakterekhez…<br />

Elsõsorban minden KM-et figyelmeztetek, hogy ELÕTÖRTÉNET<br />

NÉLKÜL ne engedjen játszani senkit! És ez vonatkozik minden<br />

JÁTÉKOSRA IS!!! Egyrészt ez egy keretet ad a karakternek,<br />

valamint segítséget nyújt a hangulat megteremtéséhez.<br />

A KM-ek pedig egy picit legyenek gonoszok és kérjenek legalább 3<br />

generációra visszamenõ ág rajzot a famíliájukról. (megjegyzem<br />

tõlem 8 generációt kértek a Jann-fejvadászomhoz. Majd ez a karit<br />

el lehet olvasni a http://cyrusmagus.com –on.<br />

Ø-hez és Mágiához egy kis kiegészítés…<br />

Kedves játékosok és Kaland mesterek. Attól, hogy valaki<br />

beletartozik egy varázshasználó rendbe, vagy beavatást nyert<br />

valamely Ø útba, még nem magától értetõdõ, hogy minden<br />

varázslatot és diszciplinát megkap!!!! Azért nem biztos, hogy<br />

egy 1. szintû Slan harcmûvész egybõl rendelkezik a<br />

Jelentéktelenséggel vagy a Halálos Ujjal. Azt ki kell érdemelni és<br />

érdemes bevezetni a szintezõdéses rendszert. Azaz az alapokat<br />

megkapja 1. szinten, utána 3.-on +1 -et, 5. -en +1 -et, 7. -en +2 -õt<br />

majd 9.-en +1 -en és végül a 10.-en +1-et. Így nem biztos, hogy<br />

minden diszciplinával rendelkezni fog, holott egy igen komoly<br />

kariról van már szó ez esetben. A varázslatoknál is lehet ugyanez,<br />

csak ott 3.szinten +4, 4.-en +3, 5.en +4, 7.-en +3, 9.-en +3 és 10. -en<br />

+1. Így az adott varázslat típusok közül nem biztos, hogy minddel<br />

rendelkezni fog.<br />

És mi garantálja, hogy az adott mágikus szavakat ki tudja mondani<br />

a varázshasználó az adott szituációban? Semmi! Érdemes e miatt a<br />

d20-ból átvenni a rontási és nehézségi dobásokat (célszámok). Ezt<br />

viszont abszolút érdemes k100-on megdobni. A nehézséget viszont<br />

mindig emeli a nagzavar, egy másik varázslat és az is, ha a<br />

varázshasználó nem akarja a kötelezõ kézmozdulatokat és szavakat<br />

megtenni / kiejteni. (Ez d20 -ban +1 és +1 -et jelent). Fontos az itt<br />

emlitett d20 gondolat a tényleges d20 srd-bõl származik és nem<br />

a hivatalos magus ak – d20 –ból. (mert sajnos annak ehhez már<br />

nem sok köze van).


KARAKTERALKOTÁS<br />

S zintén az egyenlõség nevében… Az Új Tekercsek rendszere<br />

tökéletes a célra; kivételt a "/szint" címszavak képezik. Ezeket<br />

figyelmen kívül hagyhatod. A 375 KP így viszont soknak<br />

bizonyulhat - javasoljuk, számold ki a saját értéked, attól függõen,<br />

milyen kalandot (és milyen karaktereknek) kívánsz mesélni.<br />

Nem árt azonban szem elõtt tartani, hogy (már amennyiben a<br />

Reneszánsz teljes rendszerét használod) a varázshasználóknak<br />

komoly segítséget jelent, ha már 2.-3. Szinten ismerik mágiájuk<br />

minden ágát, míg a harcos beállítottságú karakterek igenis magas<br />

harcértékekkel indulnának - hisz ebbõl élnek, és nyilván jók benne,<br />

ha kalandozóknak nevezik magukat…<br />

Néhány további érték is bekerül: a kezdõ pszi- és manapont.<br />

1 Pszi-pont 2 KAP<br />

1 Mana-pont 2 KAP<br />

A fentiekbõl is látszik: akár csak a CÉ -re költött Karakter<br />

Alkotási Pontok esetén, itt is kétszeres mennyiséget kell leszurkolni<br />

- de hisz a hatalomnak ára van…<br />

A képzettségek vásárlása a következõképpen történik: egyrészt<br />

minden képzettségfok 1 KAP-ba kerül (így pl. a 3. Fokú Lovaglás 3<br />

KAP lesz), másrészt szem elõtt kell tartani, hogy 4. Fokú<br />

képzettsége induláskor csak egy lehet! A százalékos<br />

képzettségeknél 1 KAP 15%-ot jelent.<br />

Itt kell megemlíteni, hogy az induláskor kapott képzettségeket<br />

(lásd a táblázatot az ÚT-ben) a karakternek ki kell fizetni. A 375bõl<br />

futja, és hát a kasztnak ára van… Ez más szavakkal azt<br />

jelentheti, hogy a táblázatot szabadon módosítja a karakterelképzelésének<br />

megfelelõen - hisz a KAP-ból vett képzettségek (és<br />

fokok) a táblázatban felsoroltakhoz hozzáadódnak.<br />

Figyelem: a varázslók, Slanek és pszi-mesterek pszije nem 4.,<br />

ill. 5. fokú! Az Új Tekercsekben leközölt képzettség csakis a pyar<br />

rendszerû pszi leírása. A Slan ehhez képest 4., míg a kyr és a Siopa<br />

pszi 5. fokúnak minõsül. De ezek teljesen más képzettségek is<br />

egyben: a slanek például töredékét ismerik csak a pyar<br />

diszciplínáknak. Mindhárom esetben tehát más a képzettség neve,<br />

egységesen 3 KAP-ba kerülnek , és a fent ismertetett fokúként<br />

kerülnek feljegyzésre a karakterlapon.<br />

A titkos diszciplínák darabja 1 KAP.<br />

Akad még egy szükséges módosítás: az Elsõdleges,<br />

Másodlagos, és Tiltott Képzettségek fogalmának elfelejtése. A<br />

dolognak elsõ ránézésre sem sok értelme van: a jó szerepjátékos<br />

nyilván nem Démonológia 5-öt vesz az íjászának. De elképzelhetõ,<br />

hogy az illetõ íjász egy nomád sámán fia, így igenis van (alacsony)<br />

Demonológiája… A legtöbb Tiltott képzettség pusztán a<br />

sablonokba nem fér bele. Felesleges, és csak bonyolít. (Arról nem<br />

is beszélve, hogy megint csak felrúgná az "egyenlõség,<br />

testvériség…" szabályát.)<br />

A karakter kész. Illetve… Hogy is volt azokkal a<br />

képzettségekkel?<br />

Tudás könyve<br />

E bben a részben a Reneszánsz képzettség-rendszerének leírását<br />

találod, amely túlnyomórészt az Új Tekercsek képzettségeire épül -<br />

pontosabban azok újragondolt és átrostált elemeire. A legtöbb<br />

képzettség leírását ekképp ott leled - itt külön csak a változások egy<br />

részét tüntettem föl. Persze nemcsak a képzettségek, hanem az<br />

alaprendszerük is változtatásra szorult; elsõként errõl olvashatsz.<br />

ALAPVETÕ PROBLÉMÁK<br />

A z Új Tekercsek rendszere két alapvetõ szempontból elhibázott. A<br />

képzettségek (a) túl specializáltak, (b) igazán csak magas szinten<br />

használhatóak.<br />

Kezdjük talán ez utóbbival. Az alapelv az ÚT-ben a 3. Fok<br />

egyenlõ profi tudás - legalábbis erre enged következtetni a<br />

számtalan "Yneven kevés mesterember emelte 3.-nál magasabb<br />

fokra mesterségét" kijelentés. Tehát 3. Fok már mestermunka, már<br />

komoly megélhetést biztosító tényezõ. A képzettségek leírásánál<br />

azonban ez sosem teljesült…<br />

A specializáltság is komoly kívánnivalókat hagy maga után.<br />

Az egetverõen magas KP -igényû képzettségek nagy részét csak<br />

specializációval együtt lehetett tanulni; Legendaismeret 3<br />

kultúrkörben (persze a nyelv és a Szónoklás 1. Fokának<br />

megtanulása mellett) magas fokon már csak az igazán magas szintû<br />

bárdok ismérve - az ÚT szerint. De ugyanez a probléma a használt<br />

fegyverekkel, a harci "extrákkal" (lásd Lefegyverzés), vagy épp a<br />

Lovaglással.<br />

Az elv azonban hibás. Egyrészt az emberi elme alapvetõ<br />

tulajdonsága, hogy képes már meglévõ ismereteit szabadon<br />

kombinálni, másrészt a képzettségek nagy része egyben a karakter<br />

érdeklõdését is tükrözi. Emiatt értelmetlen a pl. Tetoválásismeretet<br />

kultúr-körönként újratanulni, hisz aki képzett benne, az nyilván egy<br />

új kultúrkörbe vetõdvén is figyelemmel kíséri az ottani<br />

tetoválásokat. Hasonló a helyzet a Fegyverforgatás + Harci<br />

képzettségek kombinációival is: aki tûrhetõen tud lasszót vetni, és<br />

lovagolni, az nyilván egyszerre is képes csinálni a kettõt. Vagy egy<br />

másik, még szembeötlõbb példa: a Kétkezes harc képzettség<br />

lényege, hogy a karakter megtanulja szinkronba n használni a két<br />

kezét. Ha erre képes, akkor nyilván tud két kézzel vívni, festeni, és<br />

tõrt dobni is - az, hogy mindezt lóhátról teszi ráadásul, az csak egy<br />

jó Lovaglás képzettséget jelez. Nem egy teljesen új Kétkezes<br />

Fegyverdobás Lóhátról képzettséget…<br />

ALAPVETÕ VÁLASZOK<br />

A képzettségek tehát kombinálhatóak. Az elsõ számú szabály<br />

tehát: "Amit ismerek, azt használom is." Más kérdés, ismerem-e<br />

eléggé, vagy csak hallottam róla valahol, és most kipróbálom?<br />

Nyilván amíg nem vagyok jó egy képzettségben, addig nem<br />

biztos a tudásom sem. Ha hûek maradunk az ÚT szelleméhez<br />

(nyugodjon békében), mely szerint a 3. Fok már biztos tudás, akkor<br />

nyugodtan kijelenthetjük: a 3. Fokon ismert Képzettségeket<br />

bármikor alkalmazhatom a többi 3. Fokon ismert<br />

képzettségemmel együtt. Persze ez a szabály önmagában nem elég<br />

- nyilván megkísérelhetek Lefegyverzést Cséphadaróval, bár csak<br />

2. Fokú Lefegyverzésem, és 1. Fokú Cséphadaróm van.<br />

A nem biztos tudás is feljogosít a párban használatra, de<br />

persze korántsem meggyõzõ hatásfokon. Az 1. vagy 2. fokon<br />

ismert, párban használt képzettségek hatásfoka 1-el csökken.<br />

Tehát, az elõzõ cséphadarós példánál maradva, a Lefegyverzésem<br />

csak 1. Fokúnak minõsül (várj csak, majd a Te kardoddal<br />

megmutatom…), míg a Cséphadaróm sajnos csak 0. fokúnak - a<br />

helyzet annyira új számomra ezzel a fegyverrel, és annyira nem<br />

ismerem a kellõ mozdulatokat, hogy a Lefegyverzést gyakorlatilag<br />

Ismeretlen Fegyverrel végrehajtott támadásként végzem… (de ha<br />

egyszer sikerül, te kis…)<br />

Itt jegyzem meg, hogy a kombináció szükség esetén kettõnél<br />

több képzettséggel is végrehajtható. Elképzelhetõ tehát Kétkezes<br />

Nyílpuska használat Lóról (Lovaglás közben), bár ehhez a KM-nek<br />

is lesz pár szava: a lovat a comboddal kell hogy irányítsd, amihez<br />

Idomított ló kell (vagy ilanori lovas ), és az ellenfél VÉmódosítóiról<br />

jobb, ha nem ejtünk szót (hisz mindketten<br />

mozogtok...). Az Egyensúlyod pedig különösen kényes kérdés egy<br />

ilyen helyzetben, de... A dolog közel sem lehetetlen. Sõt...<br />

TOVÁBBI SZABÁLYOK<br />

P ersze ez önmagában még nem elég - a Reneszánsz ennél több<br />

meglepetést is tartalmaz.<br />

Az elsõ és talán legfontosabb az Elsõdleges, Másodlagos és<br />

Tiltott képzettségek eltörlése. A bontás a klisékre és nem a<br />

szerepjátékra épült - kedvenc példám a varázsló, akit az átlagosnál<br />

nagyobb erõvel és termettel vert (áldott?) meg az anyatermészet; az<br />

ilyen karakter nyugodtan mászkálhat pallossal, nehézvértben,<br />

elvégre minden elõfeltétele megvan hozzá. Csak a kliséktõl tér el -<br />

varázsló, aki közelharcban is brutális? Hát, ha õ HM-re veri el a<br />

TP-t, akkor igen!<br />

A következõ, hogy a maximálisan tanulható képzettségek<br />

száma megegyezik a létezõ képzettségek számával - mi végre


lenne ennél kevesebb?<br />

További változások a mágia, mint képzettség bevezetése körül<br />

szorgoskodnak - bõvebb leírásért olvasd át a Mágia Könyvét. Itt és<br />

most legyen elég annyi, hogy a mágiahasználó is képzettségként<br />

tanulja azt, amibõl él…<br />

A KÉPZETTSÉGEK LISTÁJA<br />

E lõrebocsájtom: az alábbi lista opcionális, nagyjából a fenti<br />

elveknek megfelelõen lett összeválogatva és átdolgozva.<br />

Amennyiben KM-ként a kihagyott képzettségek bármelyikéhez<br />

ragaszkodsz, ám legyen - de elõtte NE FELEJTS EL SZÓLNI A<br />

JÁTÉKOSAIDNAK!<br />

1. HARCI<br />

a, Közkeletû<br />

Öklözés, Birkózás, Fegyverhasználat*, Pajzskezelés, Lefegyverzés,<br />

Földrevitel, Fegyverismeret, Vívócsel, Belharc, Taktika, Stratégia,<br />

Parancsnoklás<br />

*: a Körkörös harc kétkezes fegyverrel képzettség használata nem<br />

indokolt, mert az ilyen technikákra épül a kétkezes szálfegyverek<br />

döntõ többsége, ezért ilyetén alkalmazásához elég a fegyver<br />

használatát mestertõl tanulni a képzettség 2. fokáig. A Mestervágás<br />

képzettség alkalmazása is felesleges - a példák mindegyike a<br />

Fegyverforgatás magas szintjére hajaztak. Az efféle mutatványok<br />

3. fokon túlütést, és sikeres Gyorsaság + Ügyesség-próbát<br />

kívánnak, 4. fokon már nincs szükség túlütésre, 5. fokon elég egy<br />

sikeres támadás is.)<br />

b, Szakértõ<br />

Ostromgép kezelése, Nehézvértviselet, Fegyverdobás,<br />

Mesterlövészet, Tûzfegyver, Kétkezes harc, Állóharc, Földharc,<br />

Fegyvertörés, Harci Láz<br />

c, Titkos harci képzettségek<br />

Mestervágás*, Akrobatikus harc**, Kínokozás, Pusztítás, Körkörös<br />

harc, Vakharc<br />

*: a bajvívók speciális százalékos képzettsége. Csak a Mesterjel<br />

elhelyezésére használható; alkalmazásához sikeres Támadás és<br />

Képzettségpróba szükséges (lásd: HBG)<br />

**: az Új Tekercsekben az Akrobatikánál leírtak egy része (amit<br />

még játszhatónak, és nem táposnak találsz). Százalékos érték;<br />

minden 5. százalék eggyel növeli a VÉ-t. Nem használható<br />

Pusztítással, vagy Kínokozással. A nertonok fõ képzettsége.<br />

2. SZOCIÁLIS KÉPZETTSÉGEK<br />

a, Általános szociális képzettségek<br />

Élõ nyelv, Kultúra (Kultúrkör), Lélektan, Helyismeret, Ékesszólás,<br />

Szexuális kultúra, Dorbézolás, Vallatás, Oktatás*<br />

*: természetesen 5. fokot is taníthat, csak nem gyorsít a tanulási<br />

idõn!<br />

b, Nemesi képzettségek<br />

Lovaglás, Birtokigazgatás, Solymászat, Heraldika, Párbaj, Udvari<br />

etikett, Tornarend<br />

c, Polgári képzettségek<br />

Iparûzés (Szakma), Értékbecslés, Pénzügyek<br />

d, Póri képzettségek<br />

Teherbírás, Földmûvelés, Állattartás, Kocsihajtás, Hajózás,<br />

Bányászat<br />

e, Mûvész képzettségek<br />

Ének, Zene, Tánc, Festészet / Rajz, Szobrászat, Tetoválás,<br />

Irodalom, Színészet<br />

3, ALVILÁGI KÉPZETTSÉGEK<br />

a, Álcázó képzettségek<br />

Rejtés / Álcázás, Álöltözet, Lopódzás, Rejtõzés<br />

b, Kommunikációs képzettségek<br />

Jelbeszéd, Szájról olvasás, Hangutánzás<br />

c, Pénzszerzõ képzettségek<br />

Hamiskártya, Zsebmetszés, Értékhamisítás, Okirathamisítás<br />

d, Alvilági harci képzettségek<br />

Kocsmai verekedés, Orvtámadás, Lesvetés, Méregkezelés<br />

(mindenféle méreg), Piszkos csel*<br />

*: a Kézváltás képzettség benne van a Piszkos Cselekben - máshol,<br />

mással nemigen használható.<br />

e, Behatoló képzettségek<br />

Rejtekhely / Rejtekajtó keresése, Csapdakeresés,<br />

Csapdaleszerelés*, Zárnyitás<br />

*: leszerelés Mechanika, Veszélyérzék bevonásával - Mechanika<br />

minden foka 10% plusz, Veszélyérzék minden foka 5% plusz. És<br />

igenis különbözhet nagymértékben a Csapdakereséstõl - egy gnóm<br />

bármilyen mechanikus csapdát szétszed, elég, ha megmutatják<br />

neki.<br />

4, TÚLÉLÕ KÉPZETTSÉGEK<br />

a, Vadonjáró képzettségek<br />

Futás, Úszás, Állatismeret*, Idomítás, Nyomolvasás, Vadászat,<br />

Halászat, Csomózás, Csapdaállítás, Veszélyérzék, Irányérzék*<br />

*: (pl.) Erdõjárással együtt az erdei állatok ismerete is - nehogy 1<br />

fajtára specializálódjatok már!<br />

*: úgy is, mint Tájékozódás, és / vagy Navigáció<br />

b, Atlétikai képzettségek<br />

Egyensúlyér zék, Akrobatika*, Mászás, Esés, Ugrás,<br />

Szabadulómûvészet<br />

*: nem harci! Pl. Tõrtánc, szaltók, ...<br />

5. ELMÉLETI KÉPZETTSÉGEK<br />

a, Közkeletû<br />

Írás / Olvasás, Legendaismeret, Térképészet, Ásványtan,<br />

Herbalizmus, Idõjóslás, Jövendõmondás<br />

b, Szakértõ<br />

Holt nyelv, Történelem, Jog / Törvénykezés, Vallás, Kriptográfia,<br />

Politika / Diplomácia, Antissjárás, Számtan, Mértan, Mechanika,<br />

Építészet, Alkímia, Anatómia, Orvoslás, Balzsamozás,<br />

Méregkeverés, Pszi<br />

c, Titkos<br />

Vulgármágia, Szakrális mágia, Lélekmágia, Magasmágia,<br />

Szimbólummágia, Mestermágia, Drágakõmágia, Élettan,<br />

Auraelemzés, Démonológia<br />

d, Titkos tradíciók<br />

Auraleplezés, Mágiaismeret, Mágiahasználat<br />

A FELSOROLTAKRÓL<br />

A felsorolt képzettségek KP-igénye megegyezik az Új<br />

Tekercsekben leírtakkal - szerintem ez így már játszható. Ha<br />

szerinted nem reálisak az értékek, nyugodtan térj el tõlük!<br />

A Mágia Könyvében találod a mágiával kapcsolatos<br />

képzettségeket - ide csak az Új Tekercsekben már megjelent<br />

mágikus képzettségek kerültek, azok kedvéért, akik nem akarják a<br />

Mágia Könyvét is játszani. Mindenki mástól elnézést!<br />

Mágia könyve<br />

A legtöbb szerepjáték-rendszerben a mágia képzettségként jelenik<br />

meg, mert alapértelmezés szerint a mágia használatát is tanulni<br />

kell, azzal senki nem születik. (A használat és az adottság két<br />

különbözõ fogalom!) Ez, bár elméletileg sokszor vitatható, a


endszerbe illesztésre mindenféleképpen megfelelõ alternatíva.<br />

Az Új Tekercsek egyik reform-kísérlete is ezt az utat próbálja<br />

követni, de elakad már a legelején. Nem teljesen érthetõ okokból a<br />

puszta mágiahasználatot képezi le csak a képzettségek közzé. A<br />

megjelent háttéranyagok (regények, leírások) azonban ennek pont<br />

az ellenkezõjét sugallják - a varázstudók a legritkább esetben<br />

kutatják a mágia használatát. Sokkal inkább egyes mágiaformák<br />

lehet õségeit igyekeznek kiterjeszteni, vagy épp új mágiaformákat<br />

alkotni. Példaként felhozható a Boszorkánymesterek<br />

Betegségmágiája, melyet szinte teljes egészében egyetlen<br />

Boszorkánymester alkotott meg, vagy a Mentálmágia, melyet, mint<br />

tudjuk, Sonnor hozott el Ynevre. Ezek sokkal inkább tûnnek új<br />

képzettségeknek, melyeket aztán más varázshasználók is<br />

elsajátítottak…<br />

AZ ALAPELV<br />

A mágia minden "ága" külön képzettségként jelentkezik a játékban<br />

(például Mentálmágia, Átkok, Közönséges Tüzek Befolyásolása,<br />

Hangmágia). Ezeket a karakter már induláskor is ismerheti (a 3.<br />

Fokhoz is bõven elég a 375 KAP), de akár a játék során az<br />

alapoktól (1. Fok) kezdve is tanulhatja. Ezek a fokok még nem<br />

jelentik az alájuk tartozó varázslatok automatikus ismeretét is -<br />

ezzel indokolható, hogy miért nem elég csak mágiaelmélettel, vagy<br />

épp csak konkrét varázslatokkal foglalkozni.<br />

Az 5 fok felosztása a következõ alapelv szerint történik:<br />

1. fok: elméleti ismeret. Max. 5 KP<br />

2. fok: gyakorlati ismeret - ismeri és használja azokat a<br />

varázslatokat, melyekre elég a hatalma. Mozaikmágia: hatalmát<br />

meg nem haladó mozaikok használata; ezen felül a hatalmát<br />

meghaladó összetett varázslatok elsajátítása. Max. 15 KP<br />

3. fok: Az összes varázslat megtanulható. Mozaikmágusnál az<br />

iskola összes általa elérhetõ mozaikját ismeri. Max. 25 KP<br />

4. fok: Mesterfokú ismeret - összes varázslat, esetleg egy -kettõ<br />

a titkosak közül (pl. Dartonitáknál a Méregizzadás, ha a Sötét<br />

Zarándok szerint játszotok.) Már jelentkeznek az egyedi, csak rá<br />

jellemzõ mellékhatások. Max. 40 KP<br />

5. fok: Önálló varázslatokat is létrehozhat (eddig nem<br />

létezõeket), persze hosszú (több éves) kísérletezés után.<br />

Mozaikmágus: elkészítheted, ha szánsz a kutatásra idõt, saját<br />

mozaikodat. Max. 60 KP.<br />

A felsorolásból is látszik, hogy 3. Fokon már minden<br />

varázslattípus tökéletesen használható; a 4., 5. Fokot elért<br />

varázshasználó már kiemelkedõ tagja kasztjának.<br />

A FELOSZTÁS ELÕNYEI<br />

B ár talán soknak tûnik az így létrejött új képzettségek száma és<br />

KP-igénye, nem árt azonban szem elõtt tartani, hogy már a karakter<br />

alkotásakor is könnyedén megvásárolhatóak - hiszen a 3. Fok<br />

elérése már épp elég a varázshasználó hátrányok nélküli<br />

játszásához.<br />

A felosztás valódi elõnyei a 4. Fok felett válnak nyilvánvalóvá.<br />

Egyrészt a karakter már kutathatja a mágia ezen ágát (egy szép<br />

napon kifejlesztve ezzel saját varázslatait vagy mozaikjait),<br />

másrészt értelemet ad a varázslóiskoláknak, a specializált tudásnak.<br />

A Méregmágia nagymesterei immár nem csak a nevükben<br />

különböznek a Villámmágia nagymestereitõl…<br />

TOVÁBBI SZABÁLYOK<br />

N em szabad szem elõl téveszteni, hogy a karakternek induláskor<br />

egy darab 4. Fokú képzettsége lehet.<br />

Varázsló karakternél ajánlott az iskolájának mágiáját ismerni<br />

ezen a fokon. Nem szabad elfeledni azt sem, hogy amennyiben a<br />

karakter a nagyobb varázslóiskolák egyikében tanult, úgy az ott<br />

elérhetõ összes iskola mágiaelméletét ismeri legalább 2. Fokon -<br />

ezeket kötelezõ megvásárolnia KAP-ból. (Ha mester tanította,<br />

természetesen elképzelhetõ egyes aspektusok hiányos tudása.) A 3.<br />

Fok is elérhetõ ezekben az iskolákban (szorgalmas tanítvány), ám<br />

csak választott aspektusát emelheti 4. Fokra (dorani Nekromanta pl.<br />

a Nekromanciát). Az egyes iskolák leírása összevadászható a<br />

megjelent M.A.G.U.S. kiegészítõkbõl, itt most nem térek ki rá.<br />

Nem varázsló kasztú varázshaszn áló karakter természetesen<br />

nem okvetlenül ismeri a számára elérhetõ összes aspektust -<br />

gyakran még elméleti szinten (1. Fok) sem. Számukra "muszáj<br />

megvenni" megkötés nincs - a különbözõ aspektusok ismerete nem<br />

követelmény számukra. (Még az is elképzelhetõ, hogy induló<br />

karakterként egyáltalán nincs elméletinél jelentõsebb tudás a<br />

birtokukban.)<br />

Fontos hangsúlyoznom, hogy a mágia puszta használatát a<br />

megfelelõ mágiahasználat képzettség teszi lehetõvé, nem az<br />

aspektusok ismerete - ezért az aspektusok külön, önmagukban nem<br />

tanulhatóak. Mindig kell, hogy legyen egy Magas-, Vulgár-, vagy<br />

Szakrális Mágia képzettség, mert ez jelenti a mágia alapját.<br />

A Magasmágiánál kell megemlíteni, hogy az Új Tekercsekben<br />

felsorolt Szimbólum -, Drágakõ-, Mestermágia és Demonológia<br />

opcionális utak. A varázsló megtanulhatja akár mindegyiket, vagy<br />

egyiket sem - ismeretük alternatíva csupán a Magasmágia<br />

használatára.<br />

Itt kell megjegyeznem: a mágiaaspektusok tanulási nehézségét<br />

sehol sem adtam meg, két okból. Egyrészt a felé tartozó<br />

mágiahasználat (Vulgármágia például) nehézségét alapul véve<br />

szükség esetén bármikor generálható, másrészt - pont a 375 KAP<br />

nyújtotta lehetõségek miatt - gyakorta nincs is rá szükség, csak a 4.<br />

és 5. Fok elérésénél, melyek KP -igényét teljesíteni általában a<br />

szükséges idõnél messze késõbb lehet.<br />

A KÉPZETTSÉGEKRÕL<br />

M ivel százfõs tesztcsapat nem áll rendelkezésemre, ezért könnyen<br />

elõfordulhat, hogy a közölt értékek borulást okoznak a játékban.<br />

Ezért minden KM feljogosíttatik a KP-igények szükség szerinti<br />

módosítására.<br />

A 4. és 5. Fokok esetén kissé szabadjára engedtem a<br />

fantáziámat. Bár többen, többször is átnézték és átgondolták õket,<br />

de ettõl még nem kötelezõ érvényûek. Ha úgy érzed, elvetettem a<br />

sulykot, és aránytalanul nagy hatalmat adtam a karakterek kezébe,<br />

akkor (a JK-kal való egyeztetés után) nyugodtan tekints el tõlük.<br />

Ugyanez vonatkozik a másik végletre is: amennyiben túl<br />

gyengének ítéled, vagy jobb ötleted van a megvalósítására, úgy<br />

változtass az itt leírtakon. Bármennyire mást sugall is az<br />

M.A.G.U.S. alaprendszere, a mágia mindig személyre szabott - ha<br />

szerinted máshogy kellene mûködnie, hát találj ki más hatást.<br />

Legyél jobb - végre megteheted.<br />

És most már jöhetnek a képzettségek, kasztok szerinti<br />

bontásban.<br />

BÁRDMÁGIA<br />

Általában:<br />

Az 1. fok pusztán az elvi alapokat jelenti. A varázslatok<br />

valódi használóit 2. foktól említjük; a 3. fok képessé tesz a<br />

hatalmadat meghaladó varázsok elsajátítására is (hasznos<br />

indulóképzettség!), a 4. foka már segít a legendák hõseinek<br />

varázslatait rekonstruálni, ugyanakkor a varázslatok már<br />

kezdenek egyedi jelleget ölteni (pl. a villámok hangját<br />

használod Hangcsapáshoz, vagy üvöltesz egyet); 5. fokon a<br />

karaktered már teljesen egyedi és csak rá jellemzõ<br />

varázslatokkkal operál - hogy kreativitás terén bármikor a<br />

padló alá moshasd Tier nan Gorduint.<br />

A képzettségek hatodik foka nem ismert, de ez nem jelenti<br />

azt, hogy nem is létezik... Egynél több mágikus képzettség 5.<br />

foka is elsajátítható, de az elsõt kivéve mindegyik 2x-es<br />

nehézséggel (kétszer annyi KP -ba kerül az 5. foka.)<br />

Dalmágia<br />

Követelmény: Zenélés v. Éneklés legalább 3. fokon; a<br />

Dalmágia képzettség foka nem lehet nagyobb az Éneklés v.<br />

Zenélés fokánál.<br />

1. Ismeri a Dalmágikus varázslatok egy töredékét (1-2 varázs),<br />

de képes létrehozni is õket. Tisztában van a Dalmágia alapvetõ<br />

tulajdonságaival. Max. MP-jénél nagyobb MP-igényû varázst<br />

nem tanulhat. (2 KP)


2. A Dalmágikus varázslatokból annyit ismer, amennyit<br />

megtanítottak neki (mestere, stb.); továbbra sem tanulhat MPjét<br />

meghaladó varázslatokat. (4 KP)<br />

3. Ismeri a Dalmágia nagy részét; már elmondás alapján is<br />

képes megjegyezni a varázslatokat, nem kell létrehozni<br />

számára, hogy tanulmányozza. Ettõl kezdve MP maximumát<br />

meghaladó varázslat elsajátítására is képes; használni (amint<br />

megvan rá a manája) is képes. (8 KP)<br />

4. A Dalmágia mesterfokát ûzõk újabb elõnyhöz jutnak:<br />

bármely létezõ Dalmágikus varázslatot rekonstruálhatnak,<br />

pusztán elbeszélés által (persze fontos, hogy az "elbeszélõ" jól<br />

megfigyelje az adott varázslatot. (16 KP)<br />

5. A Dalmágia ilyen fokú beavatottjai már saját maguk<br />

alkothatnak eddig nem létezõ varázslatokat, persze kellõ<br />

idõráfordítással. (25 KP)<br />

Hangmágia<br />

1. Ismeri a Hangmágia varázslatainak egy töredékét (1-2<br />

varázs), de képes létrehozni is õket. Tisztában van a<br />

Hangmágia alapvetõ tulajdonságaival. Max. MP -jénél nagyobb<br />

MP -igényû varázst nem tanulhat. (3 KP)<br />

2. A Hangmágia varázslataiból annyit ismer, amennyit<br />

megtanítottak neki (mestere, stb.); továbbra sem tanulhat MPjét<br />

meghaladó varázslatokat. (5 KP)<br />

3. Ismeri a Hangmágia nagy részét; már elmondás alapján is<br />

képes megjegyezni a varázslatokat, nem kell létrehozni<br />

számára, hogy tanulmányozza. Ettõl kezdve MP maximumát<br />

meghaladó varázslat elsajátítására is képes; használni (amint<br />

megvan rá a manája) is képes. (10 KP)<br />

4. A Hangmágia mesterfokát ûzõk újabb elõnyhöz jutnak:<br />

bármely létezõ Hangmágikus varázslatot rekonstruálhatnak,<br />

pusztán elbeszélés által (persze fontos, hogy az "elbeszélõ" jól<br />

megfigyelje az adott varázslatot.) (20 KP)<br />

5. A Hangmágia ilyen fokú beavatottjai már saját maguk<br />

alkothatnak eddig nem létezõ varázslatokat, persze kellõ<br />

idõráfordítással. (30 KP)<br />

Fénymágia<br />

1. Ismeri a Fénymágia varázslatainak egy töredékét (1-2<br />

varázs), de képes létrehozni is õket. Tisztában van a<br />

Fénymágia alapvetõ tulajdonságaival. Max. MP-jénél nagyobb<br />

MP -igényû varázst nem tanulhat. (3 KP)<br />

2. A Fénymágia varázslataiból annyit ismer, amennyit<br />

megtanítottak neki (mestere, stb.); továbbra sem tanulhat MPjét<br />

meghaladó varázslatokat. (5 KP)<br />

3. Ismeri a Fénymágia nagy részét; már elmondás alapján is<br />

képes megjegyezni a varázslatokat, nem kell létrehozni<br />

számára, hogy tanulmányozza. Ettõl kezdve MP maximumát<br />

meghaladó varázslat elsajátítására is képes; használni (amint<br />

megvan rá a manája) is képes. (10 KP)<br />

4. A Fénymágia mesterfokát ûzõk újabb elõnyhöz jutnak:<br />

bármely létezõ Fénymágikus varázslatot rekonstruálhatnak,<br />

pusztán elbeszélés által (persze fontos, hogy az "elbeszélõ" jól<br />

megfigyelje az adott varázslatot.) (20 KP)<br />

5. A Fénymágia ilyen fokú beavatottjai már saját maguk<br />

alkothatnak eddig nem létezõ varázslatokat, persze kellõ<br />

idõráfordítással. (30 KP)<br />

Egyéb bárdvarázslatok<br />

Ezeket a varázslatokat a karakter a Vulgármágia<br />

képzettségével sajátítja el (ha akarja); persze fontos, hogy a<br />

megfelelõ komponenseket (ha vannak) egyébként is létre tudja<br />

hozni a kapcsolódó mágikus képzettségeivel.<br />

PAPI MÁGIA<br />

Általában:<br />

A papok/paplovagok szférák és arkánumok szerint<br />

tanulják varázslataikat. Tehát összesen 8 képzettséget<br />

sajátíthatnak el - ha tudnak. Ismerhetik Istenük szféráit, az<br />

általuk elérhetõ arkánumok litániáit, és az arkánumok<br />

varázslatait.<br />

Mindegyik képzettség KP-igénye megegyezik Az adott<br />

képzettség ismerete 1. fokon (3 KP) hasonlít a Mágiaismeretre<br />

- elvi alapokat ad, és felismerését a varázsnak (szféra esetén a<br />

típusnak). A 2. fokán (6 KP) már istene megadja neki azokat a<br />

varázslatokat, melyeket használni képes; a 3. fokon (12 KP)<br />

továbblép, és már képes a hatalmát meghaladó varázslatok<br />

elsajátítására is. A 4. (18 KP) fokon már saját variációk is<br />

megjelenhetnek - egyszerûsödik a litánia, vagy elmarad egyegy<br />

kézmozdulat. Az 5. fokon (30 KP) képes varázspárbajt<br />

vívni bármely más varázshasználó kaszt tagjával - ekkorra már<br />

a szándék és a hit vezérli hatalmát, nem a formulák. Ez abban<br />

nyilvánul meg, hogy nem papi varázslatok hatását is képes<br />

lehet kivédeni - blokkolhat pl. egy démonidézést, vagy<br />

megtörhet egy szentségtelen rúnát, stb. A képzettségek hatodik<br />

foka mindig átlényegülés - az Isten szolgáját felsõbb erõvé<br />

emeli. A példa erre minden nívósab rend szentjei közt<br />

megtalálható.<br />

Persze ez így elég zavarosnak látszik. Tehát: a jó pap azért<br />

tanul holtig, mert ideális esetben párhuzamosan képzi magát a<br />

Szférákban és az Arkánumokban. Az arkánumokban való<br />

elmélyülés adja a varázslatokat, a Szférákban való elmélyülés a<br />

varázslat közegének megértését, a Szféra megismerését, a<br />

Szakrális mágia pedig a puszta mágiahasználatot. A képzés<br />

iránya tehát: Szakrális mágia az alapvetõ a varázsláshoz, a<br />

Szférát erre alapozva ismeri meg (közelebb kerül a világhoz,<br />

hisz valahol a Teremtést érti meg a Szférákon keresztül), és a<br />

varázslatait különbözõ Arkánumok tudásából meríti. Ez<br />

magyarázza, hogy miért bukkannak fel új papi varázslatok<br />

idõrõl-idõre: egy-egy elveszett Arkánum tudása bukkan a<br />

felszínre, vagy épp új tudás tisztul le új Arkánumként.<br />

Az Arkánum a varázslat megértés útja. A paplovagok csak<br />

a Kis Arkánumokból tanulhatnak - az õ útjuk a vasé. Az<br />

Arkánum a varázslatok ismerete; magas fokon azok<br />

tanulmányozásáé, és talán megváltoztatásáé.<br />

A Szféra a varázslás megértése. A teremtett világot<br />

megváltoztató erõknek parancsol a pap hite. Ezen erõk<br />

kiismerése, a misztikumukban való elmélyülés épp olyan<br />

vallásgyakorlat, mint az ima. A hitet erõsíti a teremtett világ<br />

szakrális erõinek ismerete. Elmélyülés egy szférában -<br />

elmélyülés a Teremtésben, a Pusztításban, a Lélekben, vagy a<br />

Természetben.<br />

A kapott Szférák mindegyike elsajátítható 5. fokon, akár<br />

egyszerre is, KP-igény növekedése nélkül!<br />

Külön kell említeni az ordani Sogron-papokat: nekik a<br />

Tûzvarázslói mágiák mellett kell elsajátítaniuk a Szféráik<br />

ismeretét; cserébe viszont egyrészt mágiájuk egyet len<br />

arkánumot ismer csak, valamint képesek (a Természet Szféra<br />

5. fokú ismerete mellett) új szakrális varázslatok<br />

kidolgozására, melyek, ha elnyerik Sogron figyelmét, a<br />

közönséges tûzvarázslók által is elsajátíthatóakká válnak. Két<br />

ilyen esetrõl tudunk: a Tûzlények idézése bizonyosan szakrális<br />

eredetû, míg a Közönséges tüzek befolyásolása egyes<br />

feltevések szerint Hatodkori Romlásszekták arzenáljából<br />

vándorolt Sogron híveinek birtokába, Sogron-papok aktív<br />

közremûködésével...<br />

BOSZORKÁNYMÁGIA<br />

Általában:<br />

Az elsõ fok az esetek többségében az elméleti alap;<br />

képessé teszi felismerni az adott mágiát, és tudja (vagy képes<br />

találgatni), hogy mik a létrehozásának feltételei. A 2. fok már<br />

mágiahasználat, de csak addig a szintig, ameddig a karakter<br />

hatalma terjed (itt rekednek meg a falusi javasok). A 3. szint<br />

már komoly elméleti tudást sejtet, hiszen a boszorkány már<br />

képes elsajátítani olyan mágiaformákat is, melyekhez egyelõre<br />

nincs meg a hatalma; a 4. szinttõl a varázslatai már egyedi<br />

vonásokat is kapnak, míg az 5. szinttõl képesek más<br />

varázshasználók kapcsolódó varázslatait is használni, vagy<br />

akár kidolgozni sajátjaikat. 6. fokon már bosszantó tudásra<br />

tehetnek szert, mely - származzon bár sötét forrásokból -<br />

meglepõ hasonlóságot mutat más varázshasználók tudásának 5.<br />

fokával. (pl. Sinil Dialaid, aki kizárta Abdul al Sahred-et a


einkarnációból - minden bizonnyal egy eddig ismeretlen<br />

Nekromantikus varázslattal, de elképzelhetõ, hogy létezõ<br />

szakrális mágiák tanulmányozásával alkotta meg varázslatát.)<br />

Több 5. fokú mágikus képzettség elsajátítása is lehetséges; az<br />

elsõt kivéve minden továbbit 2x -es nehézségû (2x-es KPigényû)<br />

5. fokra emelni.<br />

Alapvetõ varázslatok és Misztikus képességek<br />

Minden esetben a Vulgármágiával együtt sajátítják el…<br />

Tûz- és Anyagi Mágia<br />

1. Ismeri a Tûzmágia varázslatainak elméletét. Tisztában van a<br />

Tûzmágia alapvetõ tulajdonságaival.(4 KP)<br />

2. A Tûzmágia varázslatait ismeri és használja, amennyiben<br />

megvan a hatalma hozzá; továbbra sem tanulhat MP-jét<br />

meghaladó varázslatokat. (12 KP)<br />

3. Ismeri a Tûzmágia nagy részét; már tanulással is képes<br />

elsajátítani a varázslatokat. Ettõl kezdve MP maximumát<br />

meghaladó varázslat elsajátítására is képes; használni (amint<br />

megvan rá a manája) is képes. (18 KP)<br />

4. A Tûzmágia mesterfokát ûzõk már saját, egyedi varázslási<br />

módszerekkel hajtják uralmuk alá a tüzet; továbbá megkapják<br />

a Tûzvarázslók Közönséges Tüzek Befolyásolása képzettségét<br />

annak 3. fokán. Ezt a képzettségüket nem fejleszthetik - még.<br />

(35 KP)<br />

5. A Tûzmágia ilyen fokú beavatottjai már saját maguk<br />

alkothatnak varázslatokat, persze kellõ idõráfordítással. Az ily<br />

módon készített varázslat minden esetben meg kell, hogy<br />

egyezzen egy, az alapkönyvben megjelent Tûzmágikus<br />

varázslattal, kivételt az esetleges papi mágiára vonatkozó<br />

utasítások jelentik. (50 KP)<br />

Asztrálmágia<br />

Nem tér el az Általános részben leírtaktól; a KP-igények:<br />

1. fok: 3 KP; 2. fok: 6 KP; 3. fok: 10 KP; 4. fok: 15 KP; 5. fok:<br />

25 KP<br />

Mentálmágia<br />

Akár csak az Asztrálmágia, ez sem tartogat különösebb<br />

meglepetéseket; a KP -igény is megegyezik az ott említettel.<br />

Átkok<br />

Ismét csak a KP-igény felsorolására szorítkozok; amely 1.<br />

fokon 2 KP, 2. fokon 5 KP, 3. fokon 8 Kp, 4. fokon 12 KP,<br />

míg 5. fokon 25 Kp.<br />

Szexuálmágia<br />

Követelmény: Szexuális kultúra. A Szexuálmágia értéke<br />

nem lehet nagyobb a Szexuális kultúra fokánál. (ez egyébként<br />

is elvárható)<br />

1. Ismeri a Szexuálmágia varázslatainak elméletét. Tisztában<br />

van a Szexuálmágia alapvetõ tulajdonságaival.(2 KP)<br />

2. A Szexuálmágia varázslatait ismeri és használja,<br />

amennyiben megvan a hatalma hozzá; továbbra sem tanulhat<br />

MP -jét meghaladó varázslatokat. (5 KP)<br />

3. Ismeri a Szexuálmágia nagy részét; már leírás alapján is<br />

képes elsajátítani a varázslatokat. Ettõl kezdve MP maximumát<br />

meghaladó varázslat elsajátítására is képes; használni (amint<br />

megvan rá a manája) is képes. (10 KP)<br />

4. A Szexuálmágiában ily fokon jártas boszorkány már állandó<br />

kísértést jelent: az általa megkörnyékezettek minden<br />

találkozáskor 1E-û Vágy mozaik hatásának vannak kitéve,<br />

mely ellen csak Tudatalatti Mágiaellenállást dobhatnak. (Az a<br />

bizonyos felizzó levegõ.) A feltámadó vágy persze még<br />

könnyen uralható lenne - ha a boszorkány megelégedne<br />

ennyivel, és nem vetné be magát is...(18 KP)<br />

5. A Szexuálmágia ezen beavatottjait nem véletlenül rettegik<br />

Ynev -szerte: amennyiben úgy akarja, állandó 9-es erejû Vágy<br />

mozaik hatása érvényesül a közelükben. (Mindenkire hat! A<br />

boszorkány közeledését az ellenkezõ nem iránt vonzódók sem<br />

képesek elutasítani... Ez persze csak azt jelenti, hogy nem<br />

utasítják õt vissza, de a nyílt ajánlattevéstõl még mindig<br />

visszatartja õket valami.) A hatás ellen TME dobható, melyet<br />

percenként (!) ismételni kell. (25 KP)<br />

Gyertyamágia és Viaszbábok mágiája<br />

Összevont képzettség, mert hasonló alapokon nyugszik -<br />

persze, ha úgy látod jónak, külön is választhatod. A hatásba<br />

nem kontárkodnék bele (úgy hiszem, voodoo-ihletésû, ahhoz<br />

meg nem értek :-} ), a KP-igény megegyezik az<br />

Asztrálmágiánál felsoroltakkal.<br />

Szimpatikus mágia és Familiáris mágia<br />

Ismét csak közös alap; a KP -igényt lásd a Szexuálmágiánál.<br />

Térmágia<br />

KP-igénye megegyezik a Szexuálmágiáéval; 5. fokán már<br />

képes akár korlátozott gondolat, vagy érzésátvitelre is (a<br />

boszorkány "suttoghat" távolról az áldozata fülébe, vagy<br />

kínozhatja azzal, hogy milyen kéjt okoz számára, ahogy a<br />

legjobb barátjával szeretkezik) - a megfelelõ MP<br />

befektetésével.<br />

BOSZORKÁNYMESTERI MÁGIA<br />

Általában:<br />

Az 1. fok ismeretet jelöl, a 2. fokon már aktívan használja<br />

is elsajátított varázslatait (melyek MP-igénye nem haladhatja<br />

meg a hatalmát), a 3. fok már hatalmát meghaladó varázslatok<br />

megtanulását is lehetõvé teszi. 4. fokon már eltér az<br />

iskolaformáktól, egyéni varázslási szokásai vannak; az 5. fok<br />

lehetõvé teszi önálló varázslatok kikísérletezését. Egyetlen 5.<br />

fokú mágikus képzettsége lehet csak!<br />

Alapvarázslatok:<br />

A Vulgármágia részeként ezeket minden Boszorkánymester<br />

elsajátítja.<br />

Elemi mágia:<br />

A képzettség nem tér el az általánosságban leírtaktól; 1.<br />

foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 14 KP, 4. foka 20, 5. foka 25<br />

KP. Megjegyzendõ, hogy az 5. fokot elért Boszorkánymesterek<br />

a legritkább esetben vallanak kudarcot a toroni és az aszisz<br />

hadjáratok során - pusztító mágiájuk falvak sorát söpörheti el...<br />

Anyagmágia:<br />

A képzettség elõfeltétele a 2. fokú Alkímia; inkább csak<br />

elõvigyázatosságképp, hiszen nem mindig szerencsés<br />

savfelhõkkel reagáltatni ismeretlen anyagokat... 1. foka 2 KP,<br />

2. foka 5 KP, 3. foka 9 KP, 4. foka 12 KP, és 5. foka is csak 16<br />

KP.<br />

Mondják, akad példa a Szövetség irataiban olyan esetnek,<br />

mely során egy egész tórendszer vizét tette savassá egyetlen<br />

Boszorkánymester. Szerencsére idõben levadászták - ha<br />

varázslatát lett volna ideje másnak is átadni, egész városok<br />

élelem -utánpótlását semmisítethetné meg egy-egy jól képzett<br />

stratéga...<br />

Rontás<br />

Az egyik legnehezebb, ugyanakkor legjellemzõbb<br />

varázslat-típusa a Boszorkánymestereknek. Sötét tudásuk<br />

gyakorlásához, bár nem feltétlenül szükséges, de komoly<br />

segítség nyújt az Orvoslás, vagy az Élettan képzettségekben<br />

való jártasság. 1. foka 6 KP, 2. foka 10 KP, 3. foka 14 KP, 4<br />

foka 20 KP, míg az 5. fok eléréséhez 30 KP -t kell elkölteni. Az<br />

ilyen tudású Boszorkánymesterek már körök alatt képesek<br />

végezni az ellenük törõvel - vagy Aurájukat telíthetik valamely<br />

fertõzéssel, melyre õk maguk persze már immunisak... 5. foka<br />

automatikusan emeli 1 fokkal a Betegségmágia képzettség<br />

fokát (max. 4-ig)<br />

Átok<br />

1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 12 KP, 4. foka 16 KP,<br />

5. foka 25 KP. Az 5. fok ismerõi már képesek lehetnek a<br />

legvadabb hatású átkok létrehozására - ilyen például, ha az<br />

átok csak bizonyos személyekre érvényesül, és csak akkor, ha<br />

elhagyják a kijelölt területet...


Méreg<br />

Gyakorlásához létfontosságú a Méregkezelés képzettség,<br />

és a Méregkeverés alapjait is illik elsajátítani - csak jobb az, ha<br />

az ember(?) tudja, mit csinál... 1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3.<br />

foka 10 KP, 4. foka 15 KP, míg az ötödik fok eléréséhez 35 KP<br />

kell (nem elírás!) - egy 5.-6. fokú Méregkeveréssel kombinálva<br />

így már komoly bannarák készíthetõek...<br />

Természeti mágia<br />

Kevés Boszorkánymester mélyed el igazán a Természeti<br />

Mágia rejtelmeiben - fõleg azért, mert csekély hatalmuk<br />

gyakran nem csak a varázslás, hanem a ta nulás útjába is áll. 1.<br />

foka 6 KP, 2. foka 12 KP, 3. foka 16 KP, 4. foka viszont már<br />

csak 20 KP, 5. foka 25 KP. Ebbõl látszik, hogy sok türelem és<br />

kitartás kell alkalmazásához - 5. fokú használója azonban<br />

egész országnyi területeken irányíthatja az idõjárást, és játszva<br />

dönthet romba városokat, ha úgy akarja...<br />

Mentál- és Asztrálmágia<br />

1. foka 4 KP, 2. foka 8 KP, 3. foka 12 KP, 4. foka 16 KP, 5.<br />

foka 25 KP.<br />

Betegségmágia<br />

Szinte teljesen megegyezik a Rontásoknál leírtakkal; 5.<br />

foka automatikusan emeli 1 fokkal a Rontás képzettség fokát<br />

(max. 4. fokig.)<br />

Nekromancia<br />

A Nekromancia képzettség 1. foka 3 KP, 2. foka 8 KP, 3.<br />

foka 12 KP, 4. foka 20 KP, míg 5. foka 35 KP - ekkor már az<br />

összes kaszt nekromantikus varázslatait is használni tudja (más<br />

kasztokét is!).<br />

TÛZVARÁZSLÓ MÁGIÁJA<br />

Általános:<br />

Az 1. fok képesé tesz a varázslat meghatározására, a 2. fok<br />

már képessé tesz az ismert formák használatára (nem ismerhet<br />

meg a hatalmán túlmutatót), 3. fokon már hatalmát meghaladó<br />

varázslatokat is elsajátíthat, míg 4. fokon egyedi mágiáról<br />

beszélünk.<br />

A godoni mágia 5. foka nem elérhetõ, mivel a godoni<br />

mágia elméleti alapjai elvesztek; valószínû, hogy ha valaki<br />

egyszer mégis eljut erre a szintre, képessé válna visszafejteni a<br />

tûzvarázslói magasmágia szerkezetét, elsajátítva ezzel az eltûnt<br />

godoni mágia alapjait. A félelmetes hatalom, melyre szert<br />

tenne ezáltal, már Kránt sem hagyná hidegen... A másik<br />

hátrány, hogy a Rend nem minden tagjának tanítja az összes<br />

elérhetõ varázslatot - gondoljuk a Fény Ösvénye és a Pusztító<br />

Tûz Útja közti különbségre... Ilyen esetekben a képzettséget<br />

megkapják ugyan, de az elérhetõ összes varázslatra nem<br />

tanítják ki õket.<br />

Alapvetõ tûzmágia<br />

Viszonylag gyenge alapvarázslatok, kevés olyan<br />

tûzvarázsló akad, aki 2. foknál feljebb tornászná. 1. foka 2 KP,<br />

2. foka 5 KP, 3. foka 8 KP, míg 4. foka 12 KP.<br />

Védõmágiák<br />

Alapvetõen védekezés a tûztõl. KP -igénye megegyezik az<br />

Alapvetõ tûzmágiánál leírtakkal; a kivétel a 3. és a 4. fok, ezek<br />

KP-igénye: 3. fokon 12 KP, 4. fokon 16 KP.<br />

Iskolaformák<br />

Nem túl bonyolult varázslatok; és nem is olyan hatásosak.<br />

KP-igényük megegyezik az Alapvetõ Tûzmágiánál leírtakkal.<br />

Szabad elemi formák<br />

Itt kezdõdik a godoni eredetû tûzmágia... 1. foka 3 KP, 2. foka<br />

5 KP, 3. foka 10 KP, 4. foka 15 KP.<br />

Közönséges tüzek befolyásolása<br />

A módszer eredhet a godoni mágiából, de ugyanúgy<br />

megtalálható volt Hatod- és Ötödkori boszorkányszekták<br />

varázslatai közt. (Igen, Talissa.) 1. foka 5 KP, 2. foka 10 KP, 3.<br />

foka 15 KP, míg 4. foka 20 KP. A harmadik foktól kezdve a<br />

tûzvarázsló képes a különféle varázslatok összevonására<br />

(egyszerre érvényesülnek, és csökken a varázslási idõ), míg 4.<br />

foktól egészen elképesztõ hatásokat is képesek véghezvinni a<br />

tûzzel. A képzettség 4. foka ugyanis egyfajta szabadmágia, az<br />

ordani Rend varázstárában egyedülálló módon. Ilyen hatás pl.<br />

a tûz "megfagyasztása" - a tûz felvesz egy alakot (pl. madárét),<br />

és úgy is marad!<br />

A tûzmágia magasiskolája (Tûzvarázslói Magasmágia)<br />

A színtiszta godoni eredetû mágia. 1. foka 6 KP, 2. foka 10<br />

KP, 3. foka 15 KP, 4. foka 25 KP.<br />

Tûzlények idézése<br />

Erõsen rokon a Közönséges tüzek befolyásolása<br />

képzettség 4. fokának alkalmazásával, noha alapvetõen<br />

teremtett (azaz mágikus) tûzzel dolgozik. 1. foka 3 KP, 2. foka<br />

6 KP, 3. foka 9 KP, 4. foka 12 KP. Szakrális eredetû<br />

varázslatokról van szó; rebesgetik, az ordani Sogron-papok<br />

kísérleteinek eredménye...<br />

SZERZETESEK MÁGIÁJA<br />

Általánosságban<br />

A szerzetesek mágiahasználata új képzettség; nehézsége és<br />

KP-igénye megegyezik a Papok/Paplovagok Szakrális<br />

mágiájával. Bõvebben lásd a Második Törvénykönyv 90-91.<br />

oldalán leírtakat - a képzettséggel kapcsolatos irányvonalak<br />

leírását is itt leled. Az alábbi képzettségek beosztása megfelel<br />

az Általános Elvként leírtaknak, erre külön nem térek itt ki. Itt<br />

is érvényes szabály, hogy az elsõt követõ minden további 5.<br />

fok KP-igénye kétszeres.<br />

Lélekút<br />

1. foka 5 KP, 2. foka 8 KP, 3. foka 14 KP, 4. foka 24 KP,<br />

5. foka 30 KP. Az ugrás 3. és 4. szint között tudatos: egyedi és<br />

kevésbé használt mágia, igazi mesterei, akiktõl tanulni lehet,<br />

nincsenek - a szerzetesi mágia az önálló útkeresésrõl, és az<br />

egyén Istenbe vetett hitérõl szól, nem az útmutatásról; az a<br />

papok dolga...<br />

Transz<br />

1. foka 3 KP, 2. foka 5 KP, 3. foka 9 KP, 4. foka 12 KP, 5.<br />

foka 25 KP. Ismét tudatos az aránytalanul magas KP-igényû 5.<br />

fok... A transz alapvetõen ugyanolyan szerzetesenként és<br />

Istenenként (koplalás, imák, fájdalom), nehéz benne egyénit<br />

alkotni. Ha viszont képes rá...<br />

Segélykérés<br />

KP-igénye megegyezik a Transznál leírtakkal, de az 5. fok 22<br />

KP.<br />

Védelem<br />

1. fokon 3 KP, 2. fokon 6 KP, 3. fokon 10 KP, 4. fokon 14<br />

KP, 5. fokán 19 KP. Könnyebben irányítható és tanulható,<br />

mert az Isten közbenjárása is nagyobb.<br />

Aura<br />

1. fokon 5 KP, 2.fokon 9 KP, 3. fokon 12 KP, 4. fokon 18<br />

KP, míg 5. foka 28 KP - a hatalom, melyre az 5. fok képes,<br />

csak önmagad hosszas tanulmányozásával érhetõ el...<br />

Érzékelés<br />

1.fokon 2 KP, 2. fokon 5 KP, 3. fokon 9 KP, 4. fokon 12<br />

KP, 5. fokon 15 KP. Az egyik legkönnyebb aspektus - aki<br />

önmagát látja, az a környezetét is könnyebben szûri át<br />

önmagán...


SÁMÁNOK MÁGIÁJA<br />

Általánosságban<br />

A sámánok kétféle utat járhatnak be: a fehér és a fekete<br />

ösvényt. A fehér ösvényen haladókról keveset tudni; a<br />

M.A.G.U.S. anyagok egyike sem utal még létezésükre sem,<br />

csak a 7. antológiában (A Halál Hét Arca) történik róluk<br />

említés (lásd Alan O'Connor címadó novelláját). A fekete<br />

ösvényen járók mágiáját a Második Törvénykönyv közli, az<br />

alábbi leírás tehát csak erre vonatkozik.<br />

A sámánok mágiája (Szellemvarázs) az egyik<br />

legnehezebben gyakorolható mágia. Nincsenek írásos<br />

feljegyzéseik varázslataik mûködésérõl, nincsen<br />

mágiaelméletük, sem szakrális támogatójuk. Mindazt, amit<br />

tudnak, mesterüktõl tanulják; így katasztrófaszámba megy, ha<br />

a törzs sámánja azelõtt hal meg, hogy tanítványainak egyike<br />

elérné a 3. fokot... Másik vonása mágiájuknak, hogy a<br />

Szellemvilággal operál - mágikus hatásokért cserébe saját<br />

fájdalmával fizet a mindenütt jelenlévõ, és olykor határozottan<br />

ellenséges szellemeknek. E két vonás játszik közre abban,<br />

hogy 5. fokon sem képesek új varázslatok kikísérletezésére -<br />

ehhez a legendás 6. fok, a legendák sámánjainak tudása és<br />

(Szellemvilági) kapcsolata szükséges. Az 5. fok persze kézzel<br />

fogható elõnyöket mégiscsak nyújt; mágiahasználatában az<br />

egyre erõsebb õrszellem jelzi a fejlõdést, mágikus<br />

képzettségeiben pedig (5. fokon) némiképp módosítható a<br />

varázslatlatok hatása - ha nem is új mágiát hoz létre, de<br />

legalább a saját feje után varázsol... Ez alól persze vannak<br />

kivételek - lásd a leírásokat.<br />

Itt is érvényes szabály, hogy az elsõt követõ minden<br />

további 5. fok KP-igénye kétszeres.<br />

Alapvarázslatok<br />

A Szellemvarázs részeként ezt minden sámán kitanulja.<br />

Ráolvasások<br />

1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 9 KP, 4. foka 14 KP, 5.<br />

foka 19 KP. A leghatékonyabb varázslatok, ugyanakkor<br />

messze nem a legnagyobb hatalommal bírók.<br />

Átkok - Területre ható átkok<br />

1. foka 5 KP, 2. foka 8 KP, 3. foka 14 KP, 4. foka 18 KP,<br />

5. foka 25 KP. Az 5. fok 1-el emeli az Átkok - Tömegre ható<br />

átkok képzettség fokát (max. 5. fokig).<br />

Átkok - Tömegre ható átkok<br />

Lásd Átkok - Területre ható átkok. A képzettség 5. foka 1<br />

fokkal emeli az Átk ok - Területre ható átkok képzettség fokát<br />

(max. 5. fokig).<br />

Tapasztalati úton készített varázstárgyak<br />

A képzettség KP-igénye: 1. fokon 5 KP, 2. fokon 8 KP, 3.<br />

fokon 12 KP, 4. fokon 16 KP, 5. fokon 25 KP. A képzettség 5.<br />

foka alkalmassá tehet önálló tárgyak létrehozásához, ehhez a<br />

KM engedélye kell, és csak létezõ sámánvarázslatot foglalhat<br />

ekképp tárgyba a sámán.<br />

Idézõ mágia<br />

1. foka 6 KP, 2. foka 10 KP, 3. foka 15 KP, 4. foka 20 KP,<br />

5. foka 29 KP. Nem kezdõ sámánok elfoglaltsága...<br />

Szabad mágia<br />

1. fokon 3 KP, 2. fokon 6 KP, 3. fokon 9 KP, 4. fokon 18<br />

KP, 5. foka 29 KP - de ekkor a karakter, amennyiben már<br />

máshol is elérte az 5. fokot, saját varázslatot készíthet (az 5.<br />

fokon ismert aspektus varázslatait alapul véve). Az így alkotott<br />

varázslat mindig különbözik a másik 5. fokos képzettség<br />

varázslataitól; a legjobb példák a Második Törvénykönyv<br />

példatárában találhatóak, ha tudsz a sorok között is olvasni...<br />

Természeti mágia<br />

1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 12 KP, 4. foka 18 KP,<br />

5. foka 20 KP.<br />

Állatszellem idézés<br />

1. foka 4 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 9 KP, 4. foka 15 KP, 5.<br />

foka 20 KP.<br />

Zotgejt (szimpatikus) mágia<br />

KP-igénye megegyezik a Szabad Mágiánál leírtakkal.<br />

Maszkmágia<br />

KP-igénye megegyezik a Szabad mágiánál leírtakkal.<br />

VARÁZSLÓI MAGASMÁGIA<br />

Általános<br />

1. fokon elméleti ismeretet jelent; 2. fokon már az összes<br />

olyan mozaikot ismeri, melynek használatára képes, valamint<br />

megtanulhat hatalmát meghaladó, elõre kidolgozott<br />

varázslatokat, melyek az adott iskola mozaikjait használják 3.<br />

foktól hatalmát megh aladó mozaikok elsajátítására is képes. 4.<br />

fokon, mestereként a mágiának már egyedi hatásokat is képes<br />

elérni (példa erre Alyr nagyjelenete az Elátkozott Vidéken,<br />

mikor Idõ- és Szimpatikus mágia kombinációjával<br />

visszarángatta Tiert a kyr idõkbõl, ahová egy Idõvihar<br />

repítette). 5. fokon képes saját mozaikok kidolgozására;<br />

továbbá mágiáját egyedi kísérõjelenségek is fûszerezik (pl.<br />

Alyr zöld rúnái).<br />

A 6. fokot elért varázslók ezeket a mellékhatásokat is<br />

képesek megcsapolni - Alyr rúnái például önálló védõ- és<br />

támadóvarázslat-kombinációk, melyeket többek között<br />

mágikus viadalokban használ. 5. fok egyszerre több mágikus<br />

képzettségben is elérhetõ, de a választott iskolát kivéve<br />

mindnek már a 4. foka is 2x-es KP -igényû (4. és 5. fokra csak<br />

2x annyi KP kifizetésével emelhetõek), és a beavatás jelentette<br />

elõnyöket sem élvezi a további iskolák mágiájában elmélyülõ.<br />

(Habár volt már példa szép számmal arra, hogy egy varázslót<br />

több iskola mágiájába is beavattak - gondoljunk Sonorra, aki<br />

még a Tûzvarázslók mágiáját is kitanulhatta.)<br />

Elemi mágia<br />

Kalandozó varázslók legyõzhetetlennek tûnõ fegyvere. 1.<br />

foka 3 KP, 2. foka 7 KP, 3. foka 12 KP, 4. foka 19 KP, 5. foka<br />

28 KP.<br />

Természetes anyagok mágiája<br />

A legtöbb varázslóiskola Alkímiát is oktat a Természetes<br />

anyagok mágiájának jobb megértésért; magas szintû<br />

használatához elengedhetetlen mély ismerete. A képzettség 1.<br />

foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 13 KP, 4. foka 18 KP, 5. foka<br />

24 KP.<br />

Asztrálmágia<br />

Alkalmazásához elengedhetetlen az Emberismeret<br />

képzettség ismerete. Az Asztrálmágia beavatottja soha nem<br />

tanulja a Mentálmágia mesterfokát ki - egész más síkon<br />

tevékenykedik. A képzettség elsõ foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3.<br />

foka 12 KP, 4. foka 18 KP, míg 5. foka 28 KP.<br />

Mentálmágia<br />

Egy mentálmágus nem fanyalodik az Asztrálmágia<br />

használatára; annak 4. szintjét már nem sajátítja el. A<br />

képzettség elsõ fokon 5 KP, 2. fokon 8 KP, 3. fokon 13 KP, 4.<br />

fokon 18 KP, 5. fokon 26 KP.<br />

Jelmágia<br />

A jelmágia beavatottja egészen különleges elõnyt élvez a<br />

Jelmágiát nem beavatottként tanulókkal szemben -<br />

képzettségének 2. fokától megtanulhatja a mások elõl titkolt<br />

Végrehajtó Varázskör készítésének módját is. A képzettség 1.<br />

foka 5 KP, 2. foka 9 KP, 3. foka 14 KP, 4. foka 19 KP, míg 5.<br />

foka 29 KP - ekkor már önálló (bár korlátozott) értelemmel<br />

bíró jelmágikus rajzok is elkészíthetõek.


Nekromancia<br />

A sötét tudomány... A nagyobb nyilvános varázslóiskolák<br />

közül egyedül Doran vállalja fel a Nekromanciában elmélyülni<br />

kívánók tanítását. A képzettség KP -igénye megegyezik a<br />

Jelmágia képzettség megfelelõ fokainak KP-igényével. A<br />

képzettség 4. fokától kezdve a beavatott(!) nekromanta<br />

elsajátíthatja a Boszorkánymesterek idevonatkozó varázslatait<br />

is; 5. fokán már ezeken is túllépve láthat neki saját<br />

varázslatainak kidolgozásához...<br />

Idõmágia<br />

Az egyik legnehezebb ága a mágiának. 1. fokon 6 KP, 2.<br />

fokon 12 KP, 3. fokon 16 KP, 4. fokon 24 KP. Az idõmágusok<br />

számára az 5. fok (35 KP) már korlátozott szabadmágia;<br />

tetszõleges idõmágikus hatás létrehozható vele (megfelelõ MPigénnyel),<br />

sõt, lehetõvé teszi Idõmágikus ereklyék készítését<br />

is!<br />

Térmágia<br />

1. foka 3 KP, 2. foka 9 KP, 3. foka 14 KP, 4. foka 18 KP,<br />

míg 5. foka 25 KP. 4. foktól a térmágiában beavatott karakter<br />

képes idõtálló térkapuk gondozására (karbantartására), míg 5.<br />

fokon megpróbálkozhat készíteni ilyet - irreálisan ma gas MPköltség,<br />

elõkészületek, és varázslási idõ mellett (mindkét<br />

helyszínt ugyanolyanra kell formálni, kell egy (szimbolikus)<br />

kapu, le kell védeni az átjáró belsõ területét a köztes tereken<br />

prédáló ...valamiktõl, stb.)<br />

Szimpatikus mágia<br />

Egyszerûbb, és viszonylag könnyen elsajátítható aspektus.<br />

1. foka 3 KP, 2. foka 6 KP, 3. foka 10 KP, 4. foka 14 KP, míg<br />

5. foka 24 KP. Az ötödik fok használatának erejére csak a földi<br />

párhuzam-mágiákba vetett hit enged következtetni... (pl.<br />

szentek ereklyéi, viaszbáb-mágiák, jó vadászatot biztosító<br />

szertartások,... Lásd Frazer: Aranyág címû munkáját.)<br />

Egyéb mágikus módszerek<br />

Mivel mindegyike általánosan ismert és használt mozaik,<br />

ezért logikus, hogy a Magasmágia képzettség részeként kapják,<br />

ne önálló képzettségben.<br />

A KEZDÕ KARAKTER<br />

Kiegészítõ Szabályok<br />

Egy doksiba helyezte, újratördelte, kiegészitette<br />

Bakonyi „Cyrus” Györk<br />

http://cyrusmagus.com<br />

A z 1. Tapasztalati Szintû karakterek egyesek szerint jóval<br />

erõsebbek, mások szerint messze gyengébbek lesznek a régi<br />

rendszer karaktereitõl. Mindazoknak, akik szerint erõsek, üzenjük,<br />

hogy nem véletlenül hívják õket kalandozóknak. Akik szerint<br />

viszont gyengültek a karakterek, úgy javasolhatjuk, hogy<br />

(megfelelve az elsõ TSz megkívánta számoknak) a 375 KAP mellé<br />

1000 TP-t osszanak szét karakterenként. Így korrigálhatóak a<br />

kisebb hiányosságok (kevés FP, faji sajátosságok, stb.). Az így<br />

kapott TP-bõl viszont nem növelhet meg képzettséget, csak egy<br />

fokkal maximum. Erre azért van szükség, mert meglepõen sok<br />

olcsó képzettség van jelen az ÚT rendszerében, amiket így szinte<br />

ingyen meg lehetne szerezni.<br />

A százalékos értékeknél elképzelhetõnek tartom a még<br />

durvább, 20% / 1 KAP átváltást. Ez még jobban megközelíti a<br />

fokos képzettségek / 1 KAP váltási arányát, de elképzelhetõ, hogy<br />

pont emiatt okoz borulást. Ha így játszol, akkor javasoljuk, tartsd<br />

be itt is, hogy 4. Fokú képzettsége (4 KAP-os) induláskor csak egy<br />

lehet.<br />

Itt hívnánk fel mindenki figyelmét arra, hogy amennyiben a<br />

Szexuális Kultúra képzettség elsõ fokával sem rendelkezik a<br />

karaktere, úgy automatikusan szûznek (továbbmegyek:<br />

érintetlennek) minõsül. Ne sajnáljátok az 1 KAP -ot az elsõért!<br />

Jó pár egyéb képzettség is akad, ahol a Pszihez, vagy a<br />

Szexuális Kultúráéhoz hasonló eset merülhet fel. Bár külön minden<br />

ilyen képzettséget kigyûjteni kitudnánk, a szinte kötelezõ<br />

lustaságunk (és a vizsgaidõszak fenyegetõ réme) erre nem hagy<br />

idõt. Oldjátok meg az esetleges problémákat - a Reneszánsz<br />

készítésekor a háziszabályok támogatására fektettem a hangsúlyt,<br />

nem a „le van írva” megoldásokra. Ha valami nem tetszik,<br />

változtass!! (Meg írd meg nekem, hogy tudjak róla, és<br />

felhasználhassam, ha jó. Cím: mad_hm@hotmail.com)<br />

A PROBLÉMÁK A TP-VEL<br />

A TP-t eddig minden csapat más rendszerben osztotta. Ezt a<br />

Reneszánsszal újra kell gondolni, mert kiugróan gyors<br />

karakterfejlõdéshez vezethet! Egy kis rugalmasság, srácok…<br />

A másik problémát a Bestiárium okozhatja. MI nem<br />

támogatjuk és nem támogattuk és soha nem is fogjuk támogatni a<br />

Bestiáriumban közölt TP-értékek osztogatását. Tesszük ezt azért,<br />

mert hisszük, hogy a szerepjátékot öli meg. Amennyiben te ezzel<br />

nem értesz egyet, úgy (a) jó számolgatást az új TP-értékekhez vagy<br />

(b) felejtsd el a Reneszánszt, nem neked készült.<br />

A harmadik problémaforrást az elõre megírt modulok TP-i<br />

jelentik. Ezeket gondold és számold újra!<br />

JÓ JÁTÉKOT:<br />

Varga „M.A.D.” Károly,<br />

és akik mögötte vannak:<br />

Bacskó „QweR” Péter, Bársony „N-Drew” András, Vohradnyik „CicA” Kati,<br />

Fesetõ „Gonosz Manó” Barna, Kovács „Vyergas” Szilárd<br />

és az elmaradhatatlan<br />

Ballantines<br />

„köszönet: Nossodrosnak, NightBladenek és DarkSharknak akik tesztelték és megmutatták a reneszánszt”<br />

„a karakter alkotási számok - képesség és harcérték és életerõ az Új Tekercsekbõl származik”<br />

A fentebb szereõlõ kifejezések, szavak és szabályok – némelyike – az Inomi Kft bejegyzett védjegye, felelõsséget érte nem vállal. A kiegészítést<br />

és formába rendezést Cyrus végezte. A d20 a Wizards of the Coast bejegyzett védjegye, felelõsséget érte nem vállal, vonatkozik rá a OGL.<br />

http://www.inomi.hu http://www.wizard.com http://www.cyrusmagus.com

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!