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manuale - Edizioni Centro Studi Erickson

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Björn Lengwenus e Jörg Hilbert<br />

Scacco<br />

matto 2<br />

Potenziare il ragionamento<br />

e imparare strategie<br />

e tattiche nel gioco<br />

degli scacchi<br />

Guida


Traduzione italiana<br />

Carlo Brentari<br />

Editing<br />

Nicoletta Rivelli<br />

Localizzazione software<br />

Andrea Ghensi<br />

Localizzazione grafica<br />

Tania Osele<br />

Supervisione tecnica<br />

Matteo Adami<br />

Daniele De Martin<br />

Audio<br />

Jinglebell Communication<br />

Direzione doppiaggio<br />

Fabio Zanuttini<br />

Fotocomposizione del <strong>manuale</strong><br />

Tania Osele<br />

Copertina<br />

Tania Osele<br />

© 2006 <strong>Edizioni</strong> <strong>Centro</strong> <strong>Studi</strong> <strong>Erickson</strong>.Tutti i diritti riservati.<br />

Loc. Spini 154, settore E<br />

38014 Gardolo (TN)<br />

tel. 0461 950690 – fax 0461 950698<br />

www.erickson.it – info@erickson.it<br />

Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione con qualsiasi mezzo effettuata,<br />

se non previa autorizzazione dell’Editore.


Björn Lengwenus e Jörg Hilbert<br />

Scacco<br />

matto 2<br />

Potenziare il ragionamento e<br />

imparare strategie e tattiche<br />

nel gioco degli scacchi


Benvenuti<br />

Benvenuti a Scacco matto 2 un software divertente e appassionante utile<br />

per imparare il gioco degli scacchi sviluppando la logica, il pensiero<br />

strategico e la capacità di calcolare.<br />

Dopo aver vinto la sfida finale contro Re Nero nel precedente cd il<br />

giovane Fritz e la sua cuginetta Bianca sono coinvolti in una nuova<br />

avventura: il loro amico ed esperto giocatore di scacchi Scaccoratto è<br />

stato rapito dal perfido Re Nero che, eliminando il suo concorrente,<br />

vuole aggiudicarsi il titolo di miglior giocatore del paese. Bianca e<br />

Fritz, superate le prove delle Olimpiadi di Valle degli Orsi, ritrovano<br />

il loro amico prigioniero nel Castello Nero e decidono di aiutarlo a<br />

scappare. Per farlo dovranno sfidare le macchine scacchistiche di Re<br />

Nero, acquisire sempre più «elocità» e vincere la sfida finale.<br />

Il software è pensato per bambini dagli 8 anni in su che vogliono imparare<br />

a giocare a scacchi in modo allegro e originale. All’interno del<br />

programma, dopo aver superato tutte le prove e gli allenamenti, si può<br />

sfidare il computer oppure un amico o un genitore.<br />

… aiuto sono stato rapito!<br />

2 © 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong>


INDICE<br />

Login p. 4<br />

Mappa p. 5<br />

Menu p. 6<br />

Il Tortennis p. 7<br />

Il Tiro a segno p. 8<br />

Il Castello Nero p. 9<br />

L’ultima sfida p. 14


Login<br />

All’inizio di Scacco matto 2 appare la schermata del login in cui devi<br />

registrare il tuo nominativo per il gioco. Per ripartire da dove hai lasciato<br />

basta che rientri con il tuo nome, se invece vuoi cominciare dall’inizio<br />

puoi registrarti con un altro nome.<br />

Durante le attività puoi sempre verificare il percorso già svolto su una<br />

mappa interattiva accessibile dal menu.<br />

Login<br />

Scrivi il tuo nome<br />

nella lista<br />

4 © 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong><br />

Clicca il pulsante rosso per<br />

confermare e avviare il gioco


Mappa<br />

La mappa costituisce un valido aiuto nell’orientamento all’interno del<br />

Castello Nero e delle varie attività. In essa infatti è possibile verificare<br />

quali esercizi sono stati svolti e superati (compare la falena dell’elocità)<br />

e quali invece sono solo stati visitati. Dalla mappa, una volta svolti tutti<br />

gli esercizi, si potrà accedere liberamente ad ogni punto del programma<br />

o alla partita finale contro Re Nero. Per superare ogni piano del castello<br />

(indicati a destra) si dovranno svolgere tutte le attività, solo così sarà<br />

possibile accedere all’ascensore e passare al piano superiore.<br />

Mappa del percorso<br />

Giochi delle<br />

Olimpiadi<br />

Indice delle<br />

attività<br />

Attività<br />

superata<br />

Piani del<br />

Castello<br />

© 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong><br />

5


Menu<br />

Durante la navigazione, mentre giochi o ti alleni, potrai sempre visualizzare<br />

la barra dei comandi cliccando sulla corona che compare in alto a<br />

destra. Per tornare alla videata precedente potrai cliccare sulla freccia<br />

accanto alla corona. Dalla barra potrai accedere liberamente anche al<br />

Diario degli scacchi per consultare le regole di gioco, controllare come<br />

muovono i vari pezzi e sentire le spiegazioni delle mosse principali.<br />

Cliccando invece sulla scacchiera potrai decidere se sfidare il computer<br />

oppure un tuo amico in un’avvincente partita.<br />

Menu<br />

Diario degli<br />

scacchi<br />

6 © 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong><br />

Volume<br />

audio<br />

Scacchiera<br />

Clicca sulla rosa dei<br />

venti per aprire la<br />

mappa<br />

Esci dal gioco<br />

Clicca sulla corona<br />

per aprire e chiudere<br />

la barra dei comandi


Il Tortennis<br />

Prima di arrivare al Castello Nero dovrai affrontare le Olimpiadi del<br />

villaggio di Valle degli Orsi, il Tortennis è la prima prova. Il panettiere<br />

con un solo colpo dovrà riuscire a dare da mangiare contemporaneamente<br />

ai due maiali, il trucco è colpire la torte al momento giusto!<br />

Per riascoltare le istruzioni puoi cliccare sul punto di domanda, per<br />

cominciare una nuova partita sulla fetta di torta mentre cliccando sul<br />

podio vedrai a che punto sei della classifica.<br />

Comincia la sfida<br />

Con/senza<br />

audio<br />

Istruzioni<br />

Classifica dei<br />

campioni<br />

Nuova partita<br />

© 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong><br />

7


Il Tiro a segno<br />

In questa seconda prova dovrai lanciare Gigi Golosastro con il cannone<br />

e cercare di prendere due torte in un colpo solo. Il gioco funziona<br />

così: si punta il cannone con i tasti freccia, lo si sposta lateralmente<br />

con il mouse e con un clic si fa partire il colpo. Attento, perché se intercetti<br />

un pesce volante ti vengono sottratti dei punti. Per riascoltare<br />

le istruzioni puoi cliccare sul punto di domanda, per cominciare una<br />

nuova partita sulla fetta di torta mentre cliccando sul podio vedrai a<br />

che punto sei della classifica.<br />

Pronti, attenti..., via!<br />

Nuova<br />

partita<br />

8 © 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong><br />

Istruzioni<br />

Con/senza<br />

audio<br />

Classifica dei<br />

migliori giocatori


Il Castello Nero<br />

Terzo piano interrato<br />

Per poter liberare Scaccoratto, Bianca e Fritz devono riuscire a uscire<br />

dal castello. Ad ogni piano troveranno delle macchina scacchistiche<br />

che dovranno sfidare per conquistare l’elocità (l’intelligenza dell’abile<br />

giocatore di scacchi) necessaria a far funzionare l’ascensore che li<br />

porterà al piano superiore. Le macchine scacchistiche prevedono un<br />

pulsante per accedere alla spiegazione teorica e un altro per cominciare<br />

il gioco-allenamento, quelle di questo livello sono:<br />

1. la macchina che dà scacco: spesso durante il gioco ci si trova sotto<br />

scacco, con questa macchina si impareranno le tre principali strategie<br />

per sfuggirvi;<br />

2. la macchina da difesa scacchistica: per imparare a difendersi dallo<br />

scacco bisogna sempre calcolare le possibili mosse dell’avversario, in<br />

questo gioco dovrai prevedere quali figure possono darti scacco;<br />

3. attacco e copertura: poiché non tutte le figure hanno lo stesso valore è<br />

importante che alcune siano ben coperte (difese) altrimenti vengono<br />

attaccate con più facilità, con questa macchina imparerai a farlo;<br />

Prova a conquistare il gelato<br />

4. la macchina dell’inchiodatura: con questa macchina si imparerà a<br />

bloccare un pezzo dell’avversario e a tenerlo sotto pressione in modo<br />

che non possa più venire mosso tanto facilmente;<br />

© 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong><br />

9


5. la macchina dello scacco di scoperta e scacco doppio: con questa<br />

macchina impari alcune mosse per «liberare» il re avversario e<br />

metterlo sotto scacco e per minacciare contemporaneamente due<br />

figure;<br />

Come puoi reagire a uno scacco<br />

Impara l’apertura<br />

10 © 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong>


6. l’apertura: con questa macchina ci si allena per un buon inizio di<br />

partita e per cercare di sviluppare nel modo migliore i pezzi sulla<br />

scacchiera;<br />

7. la sparaformaggio: è l’unione di una macchina scacchistica e di<br />

una trappola per topi, forza aiutiamo i poveri topi a sfuggirvi...<br />

Secondo piano interrato<br />

Al secondo piano della cantina del Castello del perfido Re Nero proseguono<br />

le divertenti e difficili prove di Fritz e Bianca. Le macchine<br />

scacchistiche di questo livello sono:<br />

1. forchetta e infilata: con questa macchina impari come funziona la<br />

forchetta che ti permette di minacciare due figure dell’avversario<br />

contemporaneamente, mentre l’infilata ti permette di avere sotto tiro<br />

due figure, una scapperà ma l’altra potrai di sicuro mangiarla;<br />

Conquista una figura con la forchetta o un’infilata<br />

2. notazione della partita: imparerai il codice per trascrivere le partite<br />

e per riprodurre partite già giocate;<br />

3. arrocco con il buco: il re si sente sicuro protetto dal muro dei pedoni,<br />

ma con questa macchina imparerai a sfondarlo per minacciarlo e<br />

magari dargli scacco matto;<br />

4. quiz-show: ora puoi interrompere il tuo allenamento pratico e ripassare<br />

un po’ le regole e le strategie imparate rispondendo alle<br />

domande di Jolly il Matto;<br />

© 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong><br />

11


5. matto dell’imbecille e matto del barbiere: con questa macchina<br />

imparerai anche tutte le mosse che è meglio non fare;<br />

6. regola del quadrato: imparerai un’utile regola per vedere se il tuo<br />

pedone può essere abbastanza veloce da arrivare all’ultima traversa<br />

ed essere promosso a Regina;<br />

7. macchina del finale di partita di pedone: restano sulla scacchiera<br />

ormai solo i pedoni, proviamo a dare scacco.<br />

Trascrivi la mossa fatta<br />

Primo piano interrato<br />

Eccoci arrivati all’ultimo piano. Le macchine scacchistiche di questo<br />

livello sono:<br />

1. gambetto di Re: con questa macchina imparerai una delle aperture<br />

che rende subito «calda» la partita anche se ti fa sacrificare un<br />

povero pedone;<br />

2. tipi di apertura: con questa macchina imparerai alcune delle aperture<br />

più famose, imparale bene perché possono sempre tornarti utili;<br />

3. macchina sfornapartite: con questa macchina dovrai terminare le<br />

partite già iniziate, imposta il livello e comincia;<br />

4. Matto di Damiano: anche un semplice pedone può essere molto<br />

pericoloso, vediamo come;<br />

5. posizioni da ricordare: con questa macchina allenerai occhio e<br />

memoria per ricordarti la disposizione dei pezzi sulla scacchiera;<br />

12 © 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong>


6. deviazione: con questa macchina imparerai a «distrarre» i pezzi per<br />

catturare il tuo avversario;<br />

Prendi la torta<br />

7. scacchi fantasma: vediamo quanto sei diventato abile nel gioco degli<br />

scacchi, prova a testarti con questi paurosi scacchi.<br />

Se sei coraggioso prova a giocare così...<br />

© 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong><br />

13


L’ultima sfida<br />

Per riuscire a liberare Scaccomatto, Fritz e Bianca devono riuscire<br />

ad aprire i 7 lucchetti del portone. Durante il loro allenamento hanno<br />

raccolto i pezzettini di carta che trovavano abbandonati nei diversi<br />

piani della cantina, ma manca l’ultima mossa...<br />

Apriamo i lucchetti...<br />

14 © 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong>


Produzent<br />

Terzio Verlag, München<br />

Idee<br />

Björn Lengwenus<br />

Jörg Hilbert (Story)<br />

Konzept und Drehbuch<br />

Jörg Hilbert<br />

Renate Wünschl<br />

Text<br />

Jörg Hilbert<br />

Björn Lengwenus<br />

Schach-Didaktik<br />

Björn Lengwenus<br />

Projektmanagement<br />

Renate Wünschl<br />

Rainer Woisin (ChessBase GmbH)<br />

Sabine Brügel-Fritzen (Terzio)<br />

Illustrationen & Character-Design<br />

Jörg Hilbert<br />

Screendesign<br />

Thomas Polajnar (wpMediendesign)<br />

Programmierung<br />

Renate Wünschl<br />

Programmierung Fritz-Engine<br />

Mathias Feist (ChessBase GmbH)<br />

Animation<br />

Jörg Hilbert<br />

Thomas Polajnar (wpMediendesign)<br />

Renate Wünschl<br />

Musik<br />

Scott Joplin<br />

Keyboards<br />

Felix Janosa<br />

Ton- und Geräuschaufnahmen<br />

db media, Neuwied<br />

Cover-Design<br />

Jörg Hilbert<br />

Design Booklet & Verpackung<br />

Minkmar und Lengwenus, München<br />

© Möllers & Bellinghausen Verlag GmbH, München 2004<br />

© ChessBase GmbH, Hamburg 2004


© 2006 <strong>Edizioni</strong> <strong>Centro</strong> <strong>Studi</strong> <strong>Erickson</strong>.Tutti i diritti riservati.<br />

Loc. Spini 154, settore E<br />

38014 Gardolo (TN)<br />

tel. 0461 950690 – fax 0461 950698<br />

www.erickson.it – info@erickson.it

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