manuale - Edizioni Centro Studi Erickson
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Björn Lengwenus e Jörg Hilbert<br />
Scacco<br />
matto 2<br />
Potenziare il ragionamento<br />
e imparare strategie<br />
e tattiche nel gioco<br />
degli scacchi<br />
Guida
Traduzione italiana<br />
Carlo Brentari<br />
Editing<br />
Nicoletta Rivelli<br />
Localizzazione software<br />
Andrea Ghensi<br />
Localizzazione grafica<br />
Tania Osele<br />
Supervisione tecnica<br />
Matteo Adami<br />
Daniele De Martin<br />
Audio<br />
Jinglebell Communication<br />
Direzione doppiaggio<br />
Fabio Zanuttini<br />
Fotocomposizione del <strong>manuale</strong><br />
Tania Osele<br />
Copertina<br />
Tania Osele<br />
© 2006 <strong>Edizioni</strong> <strong>Centro</strong> <strong>Studi</strong> <strong>Erickson</strong>.Tutti i diritti riservati.<br />
Loc. Spini 154, settore E<br />
38014 Gardolo (TN)<br />
tel. 0461 950690 – fax 0461 950698<br />
www.erickson.it – info@erickson.it<br />
Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione con qualsiasi mezzo effettuata,<br />
se non previa autorizzazione dell’Editore.
Björn Lengwenus e Jörg Hilbert<br />
Scacco<br />
matto 2<br />
Potenziare il ragionamento e<br />
imparare strategie e tattiche<br />
nel gioco degli scacchi
Benvenuti<br />
Benvenuti a Scacco matto 2 un software divertente e appassionante utile<br />
per imparare il gioco degli scacchi sviluppando la logica, il pensiero<br />
strategico e la capacità di calcolare.<br />
Dopo aver vinto la sfida finale contro Re Nero nel precedente cd il<br />
giovane Fritz e la sua cuginetta Bianca sono coinvolti in una nuova<br />
avventura: il loro amico ed esperto giocatore di scacchi Scaccoratto è<br />
stato rapito dal perfido Re Nero che, eliminando il suo concorrente,<br />
vuole aggiudicarsi il titolo di miglior giocatore del paese. Bianca e<br />
Fritz, superate le prove delle Olimpiadi di Valle degli Orsi, ritrovano<br />
il loro amico prigioniero nel Castello Nero e decidono di aiutarlo a<br />
scappare. Per farlo dovranno sfidare le macchine scacchistiche di Re<br />
Nero, acquisire sempre più «elocità» e vincere la sfida finale.<br />
Il software è pensato per bambini dagli 8 anni in su che vogliono imparare<br />
a giocare a scacchi in modo allegro e originale. All’interno del<br />
programma, dopo aver superato tutte le prove e gli allenamenti, si può<br />
sfidare il computer oppure un amico o un genitore.<br />
… aiuto sono stato rapito!<br />
2 © 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong>
INDICE<br />
Login p. 4<br />
Mappa p. 5<br />
Menu p. 6<br />
Il Tortennis p. 7<br />
Il Tiro a segno p. 8<br />
Il Castello Nero p. 9<br />
L’ultima sfida p. 14
Login<br />
All’inizio di Scacco matto 2 appare la schermata del login in cui devi<br />
registrare il tuo nominativo per il gioco. Per ripartire da dove hai lasciato<br />
basta che rientri con il tuo nome, se invece vuoi cominciare dall’inizio<br />
puoi registrarti con un altro nome.<br />
Durante le attività puoi sempre verificare il percorso già svolto su una<br />
mappa interattiva accessibile dal menu.<br />
Login<br />
Scrivi il tuo nome<br />
nella lista<br />
4 © 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong><br />
Clicca il pulsante rosso per<br />
confermare e avviare il gioco
Mappa<br />
La mappa costituisce un valido aiuto nell’orientamento all’interno del<br />
Castello Nero e delle varie attività. In essa infatti è possibile verificare<br />
quali esercizi sono stati svolti e superati (compare la falena dell’elocità)<br />
e quali invece sono solo stati visitati. Dalla mappa, una volta svolti tutti<br />
gli esercizi, si potrà accedere liberamente ad ogni punto del programma<br />
o alla partita finale contro Re Nero. Per superare ogni piano del castello<br />
(indicati a destra) si dovranno svolgere tutte le attività, solo così sarà<br />
possibile accedere all’ascensore e passare al piano superiore.<br />
Mappa del percorso<br />
Giochi delle<br />
Olimpiadi<br />
Indice delle<br />
attività<br />
Attività<br />
superata<br />
Piani del<br />
Castello<br />
© 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong><br />
5
Menu<br />
Durante la navigazione, mentre giochi o ti alleni, potrai sempre visualizzare<br />
la barra dei comandi cliccando sulla corona che compare in alto a<br />
destra. Per tornare alla videata precedente potrai cliccare sulla freccia<br />
accanto alla corona. Dalla barra potrai accedere liberamente anche al<br />
Diario degli scacchi per consultare le regole di gioco, controllare come<br />
muovono i vari pezzi e sentire le spiegazioni delle mosse principali.<br />
Cliccando invece sulla scacchiera potrai decidere se sfidare il computer<br />
oppure un tuo amico in un’avvincente partita.<br />
Menu<br />
Diario degli<br />
scacchi<br />
6 © 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong><br />
Volume<br />
audio<br />
Scacchiera<br />
Clicca sulla rosa dei<br />
venti per aprire la<br />
mappa<br />
Esci dal gioco<br />
Clicca sulla corona<br />
per aprire e chiudere<br />
la barra dei comandi
Il Tortennis<br />
Prima di arrivare al Castello Nero dovrai affrontare le Olimpiadi del<br />
villaggio di Valle degli Orsi, il Tortennis è la prima prova. Il panettiere<br />
con un solo colpo dovrà riuscire a dare da mangiare contemporaneamente<br />
ai due maiali, il trucco è colpire la torte al momento giusto!<br />
Per riascoltare le istruzioni puoi cliccare sul punto di domanda, per<br />
cominciare una nuova partita sulla fetta di torta mentre cliccando sul<br />
podio vedrai a che punto sei della classifica.<br />
Comincia la sfida<br />
Con/senza<br />
audio<br />
Istruzioni<br />
Classifica dei<br />
campioni<br />
Nuova partita<br />
© 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong><br />
7
Il Tiro a segno<br />
In questa seconda prova dovrai lanciare Gigi Golosastro con il cannone<br />
e cercare di prendere due torte in un colpo solo. Il gioco funziona<br />
così: si punta il cannone con i tasti freccia, lo si sposta lateralmente<br />
con il mouse e con un clic si fa partire il colpo. Attento, perché se intercetti<br />
un pesce volante ti vengono sottratti dei punti. Per riascoltare<br />
le istruzioni puoi cliccare sul punto di domanda, per cominciare una<br />
nuova partita sulla fetta di torta mentre cliccando sul podio vedrai a<br />
che punto sei della classifica.<br />
Pronti, attenti..., via!<br />
Nuova<br />
partita<br />
8 © 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong><br />
Istruzioni<br />
Con/senza<br />
audio<br />
Classifica dei<br />
migliori giocatori
Il Castello Nero<br />
Terzo piano interrato<br />
Per poter liberare Scaccoratto, Bianca e Fritz devono riuscire a uscire<br />
dal castello. Ad ogni piano troveranno delle macchina scacchistiche<br />
che dovranno sfidare per conquistare l’elocità (l’intelligenza dell’abile<br />
giocatore di scacchi) necessaria a far funzionare l’ascensore che li<br />
porterà al piano superiore. Le macchine scacchistiche prevedono un<br />
pulsante per accedere alla spiegazione teorica e un altro per cominciare<br />
il gioco-allenamento, quelle di questo livello sono:<br />
1. la macchina che dà scacco: spesso durante il gioco ci si trova sotto<br />
scacco, con questa macchina si impareranno le tre principali strategie<br />
per sfuggirvi;<br />
2. la macchina da difesa scacchistica: per imparare a difendersi dallo<br />
scacco bisogna sempre calcolare le possibili mosse dell’avversario, in<br />
questo gioco dovrai prevedere quali figure possono darti scacco;<br />
3. attacco e copertura: poiché non tutte le figure hanno lo stesso valore è<br />
importante che alcune siano ben coperte (difese) altrimenti vengono<br />
attaccate con più facilità, con questa macchina imparerai a farlo;<br />
Prova a conquistare il gelato<br />
4. la macchina dell’inchiodatura: con questa macchina si imparerà a<br />
bloccare un pezzo dell’avversario e a tenerlo sotto pressione in modo<br />
che non possa più venire mosso tanto facilmente;<br />
© 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong><br />
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5. la macchina dello scacco di scoperta e scacco doppio: con questa<br />
macchina impari alcune mosse per «liberare» il re avversario e<br />
metterlo sotto scacco e per minacciare contemporaneamente due<br />
figure;<br />
Come puoi reagire a uno scacco<br />
Impara l’apertura<br />
10 © 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong>
6. l’apertura: con questa macchina ci si allena per un buon inizio di<br />
partita e per cercare di sviluppare nel modo migliore i pezzi sulla<br />
scacchiera;<br />
7. la sparaformaggio: è l’unione di una macchina scacchistica e di<br />
una trappola per topi, forza aiutiamo i poveri topi a sfuggirvi...<br />
Secondo piano interrato<br />
Al secondo piano della cantina del Castello del perfido Re Nero proseguono<br />
le divertenti e difficili prove di Fritz e Bianca. Le macchine<br />
scacchistiche di questo livello sono:<br />
1. forchetta e infilata: con questa macchina impari come funziona la<br />
forchetta che ti permette di minacciare due figure dell’avversario<br />
contemporaneamente, mentre l’infilata ti permette di avere sotto tiro<br />
due figure, una scapperà ma l’altra potrai di sicuro mangiarla;<br />
Conquista una figura con la forchetta o un’infilata<br />
2. notazione della partita: imparerai il codice per trascrivere le partite<br />
e per riprodurre partite già giocate;<br />
3. arrocco con il buco: il re si sente sicuro protetto dal muro dei pedoni,<br />
ma con questa macchina imparerai a sfondarlo per minacciarlo e<br />
magari dargli scacco matto;<br />
4. quiz-show: ora puoi interrompere il tuo allenamento pratico e ripassare<br />
un po’ le regole e le strategie imparate rispondendo alle<br />
domande di Jolly il Matto;<br />
© 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong><br />
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5. matto dell’imbecille e matto del barbiere: con questa macchina<br />
imparerai anche tutte le mosse che è meglio non fare;<br />
6. regola del quadrato: imparerai un’utile regola per vedere se il tuo<br />
pedone può essere abbastanza veloce da arrivare all’ultima traversa<br />
ed essere promosso a Regina;<br />
7. macchina del finale di partita di pedone: restano sulla scacchiera<br />
ormai solo i pedoni, proviamo a dare scacco.<br />
Trascrivi la mossa fatta<br />
Primo piano interrato<br />
Eccoci arrivati all’ultimo piano. Le macchine scacchistiche di questo<br />
livello sono:<br />
1. gambetto di Re: con questa macchina imparerai una delle aperture<br />
che rende subito «calda» la partita anche se ti fa sacrificare un<br />
povero pedone;<br />
2. tipi di apertura: con questa macchina imparerai alcune delle aperture<br />
più famose, imparale bene perché possono sempre tornarti utili;<br />
3. macchina sfornapartite: con questa macchina dovrai terminare le<br />
partite già iniziate, imposta il livello e comincia;<br />
4. Matto di Damiano: anche un semplice pedone può essere molto<br />
pericoloso, vediamo come;<br />
5. posizioni da ricordare: con questa macchina allenerai occhio e<br />
memoria per ricordarti la disposizione dei pezzi sulla scacchiera;<br />
12 © 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong>
6. deviazione: con questa macchina imparerai a «distrarre» i pezzi per<br />
catturare il tuo avversario;<br />
Prendi la torta<br />
7. scacchi fantasma: vediamo quanto sei diventato abile nel gioco degli<br />
scacchi, prova a testarti con questi paurosi scacchi.<br />
Se sei coraggioso prova a giocare così...<br />
© 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong><br />
13
L’ultima sfida<br />
Per riuscire a liberare Scaccomatto, Fritz e Bianca devono riuscire<br />
ad aprire i 7 lucchetti del portone. Durante il loro allenamento hanno<br />
raccolto i pezzettini di carta che trovavano abbandonati nei diversi<br />
piani della cantina, ma manca l’ultima mossa...<br />
Apriamo i lucchetti...<br />
14 © 2006, Scacco matto 2, <strong>Erickson</strong>
Produzent<br />
Terzio Verlag, München<br />
Idee<br />
Björn Lengwenus<br />
Jörg Hilbert (Story)<br />
Konzept und Drehbuch<br />
Jörg Hilbert<br />
Renate Wünschl<br />
Text<br />
Jörg Hilbert<br />
Björn Lengwenus<br />
Schach-Didaktik<br />
Björn Lengwenus<br />
Projektmanagement<br />
Renate Wünschl<br />
Rainer Woisin (ChessBase GmbH)<br />
Sabine Brügel-Fritzen (Terzio)<br />
Illustrationen & Character-Design<br />
Jörg Hilbert<br />
Screendesign<br />
Thomas Polajnar (wpMediendesign)<br />
Programmierung<br />
Renate Wünschl<br />
Programmierung Fritz-Engine<br />
Mathias Feist (ChessBase GmbH)<br />
Animation<br />
Jörg Hilbert<br />
Thomas Polajnar (wpMediendesign)<br />
Renate Wünschl<br />
Musik<br />
Scott Joplin<br />
Keyboards<br />
Felix Janosa<br />
Ton- und Geräuschaufnahmen<br />
db media, Neuwied<br />
Cover-Design<br />
Jörg Hilbert<br />
Design Booklet & Verpackung<br />
Minkmar und Lengwenus, München<br />
© Möllers & Bellinghausen Verlag GmbH, München 2004<br />
© ChessBase GmbH, Hamburg 2004
© 2006 <strong>Edizioni</strong> <strong>Centro</strong> <strong>Studi</strong> <strong>Erickson</strong>.Tutti i diritti riservati.<br />
Loc. Spini 154, settore E<br />
38014 Gardolo (TN)<br />
tel. 0461 950690 – fax 0461 950698<br />
www.erickson.it – info@erickson.it