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italiano - Ghenos Games

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Hell of the North ITA:Layout 2 29/08/2011 19.22 Pagina 1<br />

Leader 1, l’Inferno del Nord<br />

P R E P A R A Z I O N E D E L L A C O R S A<br />

1. Configurazione della corsa<br />

Esistono 4 tipi di esagoni percorso differenti nell’altimetria: Pianura (bordo di strada<br />

verde), Collina (bordo di strada arancione), Montagna (bordo di strada rosso) e Discesa<br />

(bordo di strada nero). fig.1<br />

Esistono inoltre 3 tipi di asfalto: Normale (grigio chiaro), Rovinato (grigio scuro) e Pavé<br />

(pietre). fig.2<br />

E’ possibile creare una corsa diversa ogni volta, scegliendo e posizionando gli esagoni<br />

percorso uno dopo l’altro. È ammesso posizionare un esagono qualsiasi prima di un<br />

esagono montagna.<br />

Dopo aver allineato gli esagoni:<br />

1. Posizionare un gettone “partenza” all’inizio della corsa ed un gettone “arrivo” alla fine<br />

della corsa. fig.3<br />

2. Posizionare uno o due gettoni “traguardo intermedio” (solo corse a tappe). fig.4<br />

3. Posizionare un gettone “inizio volata” su uno dei due esagoni finali e uno sull’esagono<br />

del traguardo intermedio o su quello precedente. Non è possibile posizionare il<br />

gettone inizio volata con traguardi in montagna. fig.4<br />

4. Posizionare sempre un solo gettone “categoria di montagna” (valori da 1 a 4) all’inizio<br />

di ogni salita. Il gettone indica la difficoltà della salita ed il rischio di “affaticamento”.<br />

fig.5<br />

5. Posizionare 1 o 2 gettoni “rifornimento” come in figura 6.<br />

6. Mescolare e porre coperte sul tavolo le 36 tessere “rifornimento” in 3 mazzi (verde,<br />

giallo, rosso).<br />

7. Se si vuole giocare con le condizioni meteo fare riferimento alle regole nel capitolo<br />

dedicato.<br />

2. I corridori<br />

Nella scatola ci sono 12 corridori che rappresentano 4 squadre. Ciascuna squadra è<br />

costituita:<br />

- da 3 ciclisti con la maglia dello stesso colore ma con le basi diverse, le quali determinano<br />

la caratteristica di ciascun ciclista: passista (base verde), leader (base gialla)<br />

e scalatore (base rossa).<br />

- da un gettone dello stesso colore della maglia, che rappresenta i gregari della<br />

squadra. fig.7<br />

Per ogni corsa, tutti i giocatori si mettono d’accordo sul numero di ciclisti e gregari da<br />

gestire. Se ciascun giocatore gioca con 2 o 3 ciclisti, le tattiche individuali primeggiano<br />

sulle alleanze. Se, invece, ciascun giocatore gioca con 1 solo ciclista, la partita è fatta<br />

di intese e di disaccordi attorno al tavolo.<br />

3. Il gruppo<br />

Il gruppo è rappresentato sia da una tessera da montare su base trasparente, che da<br />

una tessera più grande. fig.8<br />

• La tessera con la base è mossa da un dado lungo gli esagoni.<br />

• La tessera grande è posta sul tavolo accanto alla corsa e visualizza la posizione dei<br />

ciclisti all’interno del gruppo. I gettoni gregari rimangono sempre nel gruppo.<br />

La tessera è divisa in due zone: pancia del gruppo e testa del gruppo. Tutti i ciclisti<br />

possono stare nella pancia e nella testa del gruppo. I gregari possono stare solo nella<br />

testa del gruppo.<br />

4. Energia e numero di inseguimenti nel gruppo<br />

Tutti i ciclisti iniziano la corsa con la stessa energia e tutti i gregari iniziano la corsa con<br />

lo stesso numero di inseguimenti a disposizione.<br />

• L’energia attribuita ad inizio corsa a ciascun corridore è pari alla somma dei valori riportati<br />

sulle pietre miliari degli esagoni utilizzati.<br />

• Il numero di inseguimenti a disposizione dei gregari delle squadre ad inizio corsa è 6.<br />

• Ciascun giocatore prende il suo o i suoi corridori (compreso il gettone gregari) ed un<br />

foglio della “tabella delle energie” che compilerà con il nome del suo corridore/i, il numero<br />

di inseguimenti dati ai suoi gregari ed il valore dell’energia attribuito dalla corsa al suo<br />

corridore/i. fig.9 Durante la corsa, la tabella energia di ogni giocatore sarà visibile a tutti.<br />

1<br />

Pianura Collina<br />

Discesa Montagna<br />

fig.1 Tipi di esagoni percorso<br />

fig.2 Asfalto: normale, rovinato, pavé<br />

fig.3 Partenza o arrivo<br />

fig.4 Inizio volata e traguardo intermedio<br />

fig.5 Categorie di montagna<br />

Valore 1: salita terribile<br />

Valore 2: salita difficile<br />

Valore 3: salita media<br />

Valore 4: salita semplice<br />

fig.6. Rifornimenti<br />

1 rifornimento per una corsa a tappe di<br />

circa 10 esagoni o per una classica<br />

2 rifornimenti per una corsa a tappe di<br />

circa 20 esagoni<br />

fig.7 Gettoni gregari: nero, bianco, verde<br />

ed arancione<br />

fig.8 Il gruppo: tessera e tessera grande


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5. Qualità dei ciclisti<br />

Ciascun giocatore attribuisce a uno dei suoi ciclisti una particolare qualità tra quelle di:<br />

discesista, velocista e attaccante (contrassegnare le caselle corrispondenti sulla tabella<br />

delle energie come in figura 9).<br />

• Un ciclista non può mai avere più di una qualità. Due ciclisti della stessa squadra non<br />

possono avere la stessa qualità. Ciascun corridore scelto come:<br />

“discesista” beneficerà di una casella gratuita supplementare per ciascuno<br />

spostamento che abbia inizio in un esagono di discesa.<br />

“attaccante” correrà il rischio di caduta solo a partire dalla seconda casella rovinata<br />

sulla quale egli passi nella parte pagante del proprio movimento.<br />

“velocista” beneficerà di una casella gratuita supplementare per ciascuno spostamento<br />

che abbia inizio in una zona di sprint (area compresa tra il gettone<br />

“inizio volata” ed il gettone “arrivo” o il gettone “traguardo intermedio”).<br />

6. Organizzazione del gruppo<br />

Posizionare il gruppo con la base sulla riga di partenza.<br />

Alla partenza, tutti i corridori sono nel gruppo e sono quindi posizionati sulla tessera<br />

grande. L’ordine di posizionamento comincia:<br />

- dalla squadra del leader di classifica se si gioca una corsa a tappe;<br />

- dal giocatore che per ultimo è andato in bicicletta se si gioca una classica.<br />

Posizionamento dei gregari<br />

I giocatori posizionano per primi i propri gettoni gregari. Il primo giocatore lo posiziona<br />

nella prima posizione sulla tessera peloton (vicino alla freccia). Gli altri giocatori posizioneranno<br />

i propri gettoni sotto al primo, verso il basso. fig.10<br />

• I gettoni gregari determinano l’ordine di gioco per le azioni relative al gruppo.<br />

• Il giocatore la cui squadra sta guidando il gruppo (che ha il gregario in prima posizione)<br />

prende il dado.<br />

Posizionamento dei ciclisti<br />

Seguendo l’ordine dato dai gregari, i giocatori scelgono quindi dove posizionare i propri<br />

ciclisti, se nella pancia o nella testa del gruppo. Il primo a scegliere è il giocatore la cui<br />

squadra è in testa (il cui gettone gregari è più vicino alla freccia), poi il giocatore la cui<br />

squadra è seconda e così via.<br />

S C O P O D E L G I O C O<br />

Siete ora pronti per partire. Lo scopo del gioco è quello di essere i primi a superare il traguardo<br />

con almeno una parte della bicicletta.<br />

T U R N I D I G I O C O<br />

1. Spostamento di corridori in fuga davanti al gruppo<br />

2. Scatti dal gruppo<br />

3. Movimenti di riorganizzazione dei corridori all’interno del gruppo<br />

4. Annuncio dell’inseguimento del gruppo e spostamento del gruppo tramite dado<br />

5. Spostamento dei corridori lasciati indietro dal gruppo<br />

1. Spostamento di corridori in fuga dal gruppo<br />

I corridori si spostano di casella in casella ed in ciascuna casella può sostare un solo ciclista.<br />

Un ciclista non può passare su una casella occupata da un altro ciclista a meno<br />

di non avere altra scelta.<br />

• Quando sono presenti corridori scattati dal gruppo, essi sono spostati (1 a azione di<br />

ciascun turno di gioco) secondo l’ordine di classifica della corsa.<br />

• Quando un ciclista esce dal gruppo, è posizionato sulla strada e d’ora in avanti è mosso<br />

lungo le caselle sfruttando le sue caratteristiche e qualità. Ciascun ciclista beneficia di<br />

uno spostamento di base gratuito, che varia a seconda della sua specialità (leader,<br />

passista, scalatore) e qualità (discesista, velocista ed attaccante) e a seconda di dove<br />

si trovi all’inizio del suo spostamento (pianura, collina, montagna, discesa). fig.11<br />

• Dopo questo spostamento di base, un ciclista può aggiungere uno spostamento a<br />

pagamento a scelta (fig.12 e 13). Questo spostamento a pagamento sarà immediatamente<br />

decurtato dall’energia del ciclista sulla tabella delle energie.<br />

• Ciascun ciclista avanza diritto o in diagonale. È vietato rimanere sulla casella o spostarsi<br />

lateralmente (fig.14) a meno che la casella laterale non termini più avanti della casella<br />

occupata.<br />

2<br />

fig.9 Tabella delle energie<br />

Attraverso l’attribuzione ai ciclisti di<br />

queste qualità, si possono costruire<br />

differenti tipi di corridori rendendo<br />

ancor più strategica<br />

qualsiasi corsa!<br />

fig.10 La squadra nera guida il gruppo, seguita<br />

dalla bianca, dalla verde e dalla arancione.<br />

PIANURA<br />

Caselle gratuite<br />

MONTAGNA<br />

Passista 3 1<br />

Leader 2 2<br />

Scalatore 1 3<br />

fig.11 Caselle “gratuite”<br />

Caselle a<br />

pagamento<br />

DISCESA<br />

COLLINA<br />

4 2<br />

1 2 3 4 5 6<br />

Energia spesa 1 3 5 8 11 15<br />

fig.12 Costo delle caselle “a pagamento”<br />

fig.13 Caselle gratuite + Caselle a pagamento<br />

Velocista (base verde)<br />

Leader (base gialla)<br />

Scalatore (base rossa)<br />

Andare in rettilineo<br />

Andare in curva<br />

Energia spesa = 3<br />

Energia spesa = 5<br />

Energia spesa = 8<br />

Spostamenti autorizzati<br />

Spostamenti vietati<br />

fig.14 Possibilità di spostamenti


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Caso particolare:<br />

Un ciclista può passare attraverso caselle occupate da altri ciclisti solo se la strada è<br />

completamente occupata nella sua larghezza. Tuttavia, egli dovrà (fig.15):<br />

- scegliere il percorso più lungo;<br />

- pagare 1 punto di energia in più per ogni casella occupata che attraversa.<br />

• Se un ciclista arriva all’altezza di un altro a seguito del suo spostamento, muoverà<br />

prima di questo nel turno successivo. Suggeriamo di spostare la sua posizione leggermente<br />

in avanti per stabilire l’ordine di gioco (fig.16). Questa regola è fondamentale<br />

negli sprint.<br />

• Se il gruppo:<br />

- arriva all’altezza di un ciclista che era in fuga*, allora il ciclista sarà riassorbito<br />

nel gruppo e posizionato nella testa.<br />

- supera completamente un ciclista che era in fuga*, allora il ciclista sarà riassorbito<br />

nel gruppo e posizionato nella pancia.<br />

* considerare la casella di testa del gruppo e quella del ciclista<br />

Recupero di energie<br />

Per effetto di rifornimento<br />

Quando un ciclista supera il gettone “rifornimento”, il giocatore deve prendere una tessera<br />

“rifornimento”.<br />

• Il giocatore prende una carta verde per il passista, una gialla per il leader e una rossa<br />

per lo scalatore.<br />

• Queste carte forniscono energia supplementare al ciclista (da 2 a 5 punti), che può essere<br />

subito aggiunta sulla tabella delle energie oppure tenuta segreta e utilizzata più<br />

tardi (soluzione consigliata).<br />

Attenzione! se un giocatore si dimentica di pescare la tessera per uno dei suoi ciclisti,<br />

la perde se il ciclista che segue ha già effettuato il suo spostamento. Questo avviene<br />

anche se il ciclista successivo è suo.<br />

Per effetto di spostamento<br />

Un ciclista che effettua un movimento inferiore al suo spostamento gratuito (spostamento<br />

di base + eventuale scia + qualità) recupera immediatamente 1 punto di energia<br />

per ogni casella gratuita non utilizzata. L’energia recuperata è aggiunta sulla “tabella<br />

delle energie”.<br />

2. Scatti dal gruppo<br />

A cominciare da chi ha il gettone gregari in seconda posizione (vedere ordine dei<br />

gettoni gregari) e proseguendo con quelli i cui gettoni sono terzo, quarto ed infine primo,<br />

ciascun giocatore può decidere se far scattare uno o più tra i suoi ciclisti.<br />

• Possono scattare solo i ciclisti che sono nella testa del gruppo. Quelli nella pancia non<br />

possono mai scattare.<br />

• Per uscire dal gruppo, un ciclista deve fare uno spostamento di almeno 4 caselle.<br />

• Quando esce dal gruppo, il ciclista si muove secondo le sue caratteristiche e qualità.<br />

I suoi spostamenti di uscita possibili sono dunque quelli definiti in fig. 17 A, B e C.<br />

3. Movimenti dei ciclisti all’interno del gruppo<br />

Dopo gli scatti dal gruppo e dopo aver decurtato le energie dei fuggitivi, c’e’ un turno di<br />

movimenti dei ciclisti all’interno del gruppo.<br />

• A seconda di dove si trovano all'interno del gruppo, i corridori possono cambiare posizione.<br />

Se si trovano:<br />

- nella pancia: essi possono rimanere nella pancia oppure possono passare nella<br />

testa del gruppo o infine possono farsi sfilare, ovvero rimanere indietro uscendo dal<br />

gruppo e posizionandosi una casella dietro allo stesso (per aiutare ad esempio un compagno<br />

che ha forato);<br />

- nella testa: essi possono rimanere nella testa oppure arretrare andando nella pancia<br />

del gruppo.<br />

4. Annuncio dell’inseguimento del gruppo e movimento del gruppo<br />

Annuncio di inseguimento<br />

• All’inizio della corsa, i gregari delle squadre hanno 6 inseguimenti a disposizione (colonna<br />

di destra sulla tabella delle energie). Questi inseguimenti permettono ai gregari<br />

di accelerare il gruppo.<br />

• A cominciare da chi ha il gettone gregari in prima posizione nel gruppo, i giocatori dichiarano<br />

se vogliono accelerare il gruppo o meno. Non appena un giocatore dichiari di<br />

voler accelerare il gruppo, il suo gettone gregari viene subito posizionato in prima posizione.<br />

In tal modo un nuovo ordine dei 4 gettoni viene a determinarsi (vedi figura 18).<br />

3<br />

fig.15 Il passista in ultima posizione si trova<br />

la strada “bloccata”. Il giocatore decide di<br />

fare uno spostamento di 4 caselle. 4 caselle<br />

gratuite (discesa) + 2 punti aggiuntivi<br />

per il passaggio su 2 caselle occupate<br />

(percorso più lungo). Costo: 2 punti energia<br />

fig.16 Giocare nell'ordine di classifica.<br />

ll leader raggiunge il passista e si posiziona<br />

leggermente davanti ad esso. Giocherà<br />

prima al prossimo turno.<br />

fig.17 A Prime caselle possibili di spostamento<br />

per uno scatto dal gruppo in rettilineo.<br />

fig.17 B Prime caselle possibili di spostamento<br />

per uno scatto dal gruppo in curva.<br />

fig.17 C Uscita dal gruppo particolare: in<br />

questo esempio, il corridore esce dal<br />

gruppo ancora su una zona di pianura. Avrà<br />

dunque le caselle gratuite ad esso corrispondenti<br />

(3 per un passista, 2 per un leader,<br />

1 per uno scalatore).<br />

I movimenti dei ciclisti all’interno del<br />

gruppo sono strategici per il turno<br />

successivo.


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• Se un giocatore sceglie di accelerare il gruppo, egli deve sottrarre 1 inseguimento<br />

dalla colonna dei suoi gregari sulla tabella energia. Tutti i gregari cominciano la corsa<br />

con 6 inseguimenti; allora, essi saranno in grado di accelerare il gruppo per un massimo<br />

di 6 volte durante la gara.<br />

• Un giocatore non può mai accelerare il gruppo per più di 2 volte consecutive.<br />

• Se nessun giocatore accelera, la posizione dei gregari non cambia.<br />

Movimento del gruppo<br />

Il gruppo occupa 2 caselle in lunghezza, e per determinare il suo ordine di classifica fa<br />

fede la casella davanti. Il gruppo muove lungo le caselle con il trattino, se presente.<br />

• Il giocatore i cui gregari sono in testa lancia il dado. Il gruppo è mosso del risultato del<br />

dado.<br />

• Se è stato precedentemente annunciato l’inseguimento del gruppo, il movimento del<br />

gruppo è maggiorato di una casella.<br />

• Al termine del movimento del gruppo, tutti i ciclisti nel gruppo devono pagare in accordo<br />

alla loro posizione:<br />

Se il movimento del gruppo è di 3 o 4, tutti i ciclisti:<br />

- nella pancia del gruppo non pagano energia;<br />

- nella testa del gruppo pagano 1 punto di energia*.<br />

Se il movimento del gruppo è di 5 o più, tutti i ciclisti<br />

- nella pancia del gruppo pagano 1 punto di energia*;<br />

- nella testa del gruppo pagano 2 punti di energia*.<br />

* e lo sottraggono dalla tabella energia.<br />

Note<br />

- Se il movimento del gruppo parte da una casella di montagna, tutti i passisti nel<br />

gruppo pagano 1 punto di energia extra.<br />

- Se il movimento del gruppo è su una casella rovinata, tutti i ciclisti nel gruppo non rischiano<br />

nulla<br />

- Se non ci sono ciclisti nel gruppo, il movimento del gruppo è aumentato di 1 casella.<br />

5. Spostamento dei ciclisti lasciati indietro dal gruppo<br />

Un ciclista è lasciato indietro se non può pagare lo spostamento del gruppo, se fora oppure<br />

se decide di farsi sfilare.<br />

• Dopo lo spostamento del gruppo, egli è posizionato sulla casella appena dietro al<br />

gruppo stesso. Egli gioca, a partire dal turno successivo, dopo il gruppo e in funzione<br />

delle sue caratteristiche e qualità, come per i ciclisti in fuga.<br />

• I ciclisti lasciati indietro sono mossi (5 a azione di ciascun turno di gioco) nell’ordine di<br />

classifica.<br />

• Un ciclista lasciato indietro non può mai beneficiare della scia del gruppo.<br />

C A S I D E L L A C O R S A<br />

1. Scia<br />

Un ciclista posizionato sulla casella appena dietro ad un altro ciclista, beneficia, nel<br />

turno successivo, di una casella gratuita supplementare. fig.19<br />

• Altra condizione è che il ciclista davanti si muova: qualora, infatti, per caduta o foratura<br />

questo deve rimanere fermo, il ciclista dietro che beneficerebbe della scia la perde.<br />

• Si perde, inoltre, la scia se il ciclista che precede fa uno spostamento di almeno 6 caselle<br />

partendo da una casella di pianura, di collina o di montagna, di almeno 5 caselle<br />

partendo da una casella di pavè e di almeno 8 caselle partendo da una casella di discesa.<br />

2. Presa di rischi: affaticamento e caduta<br />

Un giocatore può sempre decidere di evitare al proprio ciclista di correre un eventuale<br />

rischio di caduta o affaticamento, in tutti gli spostamenti dove questo sia presente.<br />

• Il rischio si risolve sempre lanciando il dado.<br />

• Più un ciclista rischia (caduta o affaticamento), più si riducono le sue chances. Infatti,<br />

ad ogni nuovo rischio preso dallo stesso ciclista, il risultato richiesto per avere successo<br />

aumenta:<br />

- 1° rischio (affaticamento o caduta): il lancio del dado deve essere maggiore di 3.<br />

Indipendentemente dal risultato del dado, il giocatore barra la casella “>3” del ciclista che<br />

ha rischiato. fig.20<br />

- 2° rischio (affaticamento o caduta): il lancio del dado deve essere maggiore di 4.<br />

Indipendentemente dal risultato del dado, il giocatore barra la casella “>4” del ciclista che<br />

ha rischiato.<br />

- 3° rischio e successivi (affaticamento o caduta): il lancio del dado questa volta<br />

deve essere solo uguale al 4 arancione o a quello blu.<br />

4<br />

fig.18 Cambiamento di posizione dei gregari<br />

dopo un’inseguimento del gruppo<br />

1. Posizione iniziale<br />

2. Il giocatore verde e poi quello arancione<br />

decidono di non accelerare il<br />

gruppo. Il giocatore bianco decide di accelerare<br />

il gruppo. Il bianco si sposta in<br />

prima posizione mentre i gettoni verde ed<br />

arancione vengono spostati in basso.<br />

3.Nuova posizione<br />

fig.19 Scia<br />

Scia<br />

fig.20 Presa di rischi<br />

Nessuna scia<br />

La scia, e lo spostamento gratuito<br />

che essa garantisce, sono strumenti<br />

fondamentali del gioco: darsi<br />

il cambio per beneficiare delle scie<br />

a turno è spesso la strategia giusta<br />

perché una fuga abbia successo.


Hell of the North ITA:Layout 2 29/08/2011 19.22 Pagina 5<br />

• Un ciclista non può rischiare l’affaticamento se non ha l’energia sufficiente per pagare.<br />

Affaticamento<br />

Quando, a seguito di uno spostamento sulla montagna, un ciclista supera il valore della<br />

categoria di montagna, rischia l’affaticamento. fig.21<br />

• All’inizio di ciascuna montagna, è fissato il gettone “categoria di montagna”, che indica<br />

il numero massimo di caselle a pagamento per spostarsi senza rischi su quella<br />

montagna.<br />

• Se il ciclista supera il valore del gettone, dopo il suo spostamento, deve lanciare il<br />

dado. Se fallisce, deve pagare due volte il costo totale del suo spostamento.<br />

Eccezione: se lo scalatore va in fuga dal gruppo su una casella di montagna egli non<br />

rischia mai l’affaticamento per questo movimento di scatto.<br />

Caduta<br />

Quando un ciclista passa o termina il suo movimento sull’asfalto rovinato nella parte<br />

“a pagamento” del suo spostamento, rischia la caduta (fig.22). Un ciclista può rischiare<br />

soltanto una volta durante il suo movimento.<br />

• Le caselle “caduta” sono le caselle più scure (asfalto rovinato).<br />

• Un ciclista che passa su una casella scura durante la parte gratuita del suo spostamento<br />

(spostamento base + eventuale scia + qualità), non rischia la caduta.<br />

• Se un ciclista rischia la caduta, dopo il suo spostamento, lancia il dado. Il valore del<br />

dado da realizzare dipende dalla riga “presa di rischi” sulla tabella energia.<br />

• Se un ciclista cade, è collocato fuori della strada all’altezza della casella dove ha finito<br />

il suo spostamento. Paga normalmente il suo spostamento e salta il turno successivo.<br />

• Dopo la caduta, il ciclista riparte dalla casella dove è terminato lo spostamento che ha<br />

provocato la caduta e nell’ordine di classifica. Non può avere la scia. Se la casella è occupata,<br />

il ciclista ripartirà dopo lo spostamento del ciclista che occupa questa casella.<br />

Ricorda! L’attaccante rischierà la caduta a partire dalla seconda casella rovinata che egli<br />

attraversa nella parte “pagante” del suo movimento.<br />

3. Foratura<br />

Ogni volta che il dado del gruppo cade sulla faccia rossa, il gruppo ed i corridori lasciati<br />

indietro, se ce ne sono, effettuano il loro spostamento. Successivamente, tutti i corridori<br />

(in fuga, nel gruppo o lasciati indietro), esclusi i gregari, sono a rischio foratura<br />

nell’ordine di classifica<br />

1. Il gruppo è spostato del valore del dado o più nel caso in cui fosse fosse stato dichiarato<br />

l’inseguimento.<br />

2. Poi, il giocatore il cui ciclista è in testa alla corsa lancia il dado. Se esce ancora il 4<br />

rosso, il ciclista fora.<br />

3. Poi, il giocatore il cui ciclista è al 2° posto della corsa lancia il dado. Se esce il 4 rosso,<br />

il ciclista fora e così via fino all’ultimo ciclista. Per i corridori nel gruppo, l’ordine in cui si<br />

tira il dado segue quello dei gettoni gregari.<br />

• Se c’è foratura, nel turno successivo il ciclista che ha forato non giocherà in funzione<br />

del suo ordine di classifica, ma come ultimo, dopo il gruppo ed anche i corridori lasciati<br />

indietro (se ce ne sono).<br />

• Il ciclista che ha forato rimane sulla casella e perde la scia (sia colui che ha forato che<br />

quello che lo segue).<br />

• I corridori che forano nel gruppo sono posizionati su una casella dietro il gruppo. Nel<br />

turno successivo giocheranno dopo il gruppo.<br />

• Gli altri corridori non potranno fermarsi sulla casella occupata dal ciclista che ha forato,<br />

ma potranno passarvi sopra senza pagamento extra.<br />

4. Pavé<br />

Sul pavé, si applicano le medesime regole usate sull’asfalto normale. Se un ciclista<br />

passa sulle caselle pavé di asfalto rovinato nella parte pagante dello spostamento,<br />

rischia la caduta o la foratura. fig.23<br />

Queste penalità non vengono segnate sulla tabella delle energie!<br />

Se il ciclista rischia, deve tirare il dado per ogni casella di asfalto insidioso attraversata:<br />

- 4 arancione e 4 blu, il ciclista cade;<br />

- 4 rosso, il ciclista fora.<br />

• Sul pavé un ciclista perde la scia se chi lo precede muove di almeno 5 caselle.<br />

• L’attaccante conserva le sue caratteristiche.<br />

5<br />

fig.21 Affaticamento<br />

Lo scalatore si sposta di 7 caselle. 2 caselle<br />

gratuite e 5 caselle paganti: costo =<br />

11. Il ciclista ha fatto un solo spostamento<br />

di 2 caselle paganti sulla montagna; rispetta,<br />

dunque, il valore di categoria fissato<br />

dal gettone e il ciclista non rischia l’affaticamento.<br />

Il leader si sposta di 4 caselle: 2 caselle<br />

gratuite e 2 paganti: costo = 3. Il ciclista ha<br />

fatto un solo spostamento di 2 caselle paganti<br />

in montagna; rispetta, dunque, il valore<br />

fissato dal gettone e il ciclista non<br />

rischia l’affaticamento.<br />

Il passista si sposta di 4 caselle: 1 casella<br />

gratuita e 3 paganti: costo = 5. Il ciclista ha<br />

fatto uno spostamento di 3 caselle paganti<br />

in montagna, supera il valore fissato dal<br />

gettone ed il ciclista è sottomesso ad affa-<br />

ticamento.<br />

Esempio affaticamento. Il costo<br />

dello spostamento è 5. In caso di<br />

affaticamento, il costo dello spostamento<br />

è 10. Prima di correre questo<br />

rischio, il ciclista in questione<br />

deve dunque avere almeno 10<br />

punti energia.<br />

fig.22 Caduta<br />

Il leader (base gialla) si sposta di 5 caselle,<br />

4 gratuite + 1 a pagamento (1 punto energia).<br />

Rischia la caduta poiché termina sulla<br />

casella nera con lo spostamento a pagamento.<br />

Lo scalatore (base rossa) si sposta di 8<br />

caselle, 4 gratuite + 4 a pagamento (8<br />

punti energia). Anche se passa per le caselle<br />

nere, non rischia la caduta poiché le<br />

ha attraversate nella parte gratuita del suo<br />

spostamento.<br />

Nota: con questo spostamento (8 caselle a<br />

partire da una discesa) lo scalatore toglie<br />

la scia al passista che lo segue.<br />

Es. caduta: costo di uno spostamento<br />

= 5. Se cade il costo dello<br />

spostamento è 5 + salto del turno<br />

successivo. Prima di rischiare, il ciclista<br />

deve quindi avere almeno 5<br />

punti energia.<br />

Dado Effetti<br />

4 arancione-4 blu caduta<br />

fig.23 Rischi sul Pavé<br />

4 rosso foratura


Hell of the North ITA:Layout 2 29/08/2011 19.22 Pagina 6<br />

5. Condizioni Meteo<br />

Quando ci si prepara ad una corsa, i giocatori decidono il numero di gettoni meteo con<br />

cui essi vogliono giocare e li posizionano casualmente a faccia in giù lungo la corsa. Non<br />

può mai esserci più di un gettone meteo per ogni esagono.<br />

• Un gettone meteo viene girato a faccia in su e svelato non appena il primo (ciclista o<br />

gruppo) entra nel penultimo esagono prima di quello con il gettone stesso. La condizione<br />

meteo mostrata è applicata all’intero esagono con il gettone.<br />

• Il gruppo non subisce mai alcuna influenza dalle condizioni meteo.<br />

Pioggia: i ciclisti rischiano una caduta se passano, nella parte gratuita o “pagante”<br />

del proprio movimento, su caselle con asfalto rovinato di un esagono piovoso. L’attaccante<br />

mantiene invariata la propria qualità.<br />

Caldo: Se un ciclista muove* di 6 o più caselle su di un esagono con clima caldo egli<br />

soffre il calore: il giocatore è costretto a rivelare agli altri giocatori una sua tessera rifornimento.<br />

Questa energia deve essere immediatamente aggiunta all’energia della<br />

tabella. Se il ciclista non possiede una tessera rifornimento, allora non accade nulla.<br />

Vento contrario: Se un ciclista si muove*, senza scia, su di un esagono con vento contrario<br />

allora egli paga 1 o 2 punti di energia (a seconda del tipo di gettone) addizionali<br />

per il proprio movimento.<br />

Vento favorevole: Se un ciclista si muove* su di un esagono con vento a favore allora<br />

egli sottrae 1 o 2 punti di energia (a seconda del tipo di gettone) a quelli che dovrebbe<br />

pagare per il proprio movimento.<br />

* Le mosse del ciclista possono essere parziali, complete o che attraversano l’esagono.<br />

A L C U N E C O N S I D E R A Z I O N I P E R L E C O R S E<br />

1. Classica<br />

Nelle corse classiche, ogni ciclista PRIMA di iniziare la gara prende un gettone “rifornimento”<br />

aggiuntivo. Questa energia potrà essere aggiunta subito o tenuta segreta fino al<br />

suo utilizzo. Essa rappresenta lo stato di forma del ciclista. La strategia sarà quella di<br />

puntare sul ciclista più in forma o di essere comunque molto elastici per cambiare strategia<br />

in corsa in funzione degli eventi.<br />

2. Corsa a tappe<br />

Se scegliete una corsa a tappe, la strategia deve essere di respiro più ampio. La classifica<br />

generale è determinata contando i turni di distacco dal vincitore della tappa. Il vincitore<br />

della tappa guadagna 2 turni, il secondo 1 turno.<br />

Eliminazione<br />

Se un ciclista eccede i 22 turni di ritardo dal primo della classifica generale allora egli è<br />

eliminato dalla corsa a tappe. Ciò serve ad evitare che si usino dei corridori per dare solo<br />

fastidio agli avversari<br />

Abbuono<br />

Se giocate una corsa a tappe, ricordatevi di posizionare 1 o più gettoni abbuoni nella<br />

fase di preparazione della corsa. Il ciclista che per 1° supera la riga in corrispondenza<br />

del gettone “abbuono” guadagna 1 turno.<br />

Energia restante e inseguimenti rimanenti<br />

Se al termine di ciascuna tappa:<br />

• un ciclista ha ancora energia, egli la conserva e l’aggiungerà all’energia attribuita per<br />

la tappa seguente. Tuttavia, l’aggiunta non eccederà 15 punti.<br />

• i gregari avessero inseguimenti residui, gli inseguimenti sarebbero mantenuti ed aggiunti<br />

a quelli della tappa successiva. Dalla seconda tappa in poi, il numero iniziale di<br />

inseguimenti del gruppo per i gregari è 4. Tuttavia, il numero massimo di inseguimenti<br />

iniziali in ogni tappa deve essere 6.<br />

6<br />

C O M P O N E N T I<br />

20 esagoni “percorso”<br />

12 corridori (4 squadre<br />

da 3)<br />

4 gettoni gregari<br />

1 gruppo (da fissare<br />

sulla base)<br />

1 tessera “gruppo”<br />

36 tessere “rifornimento”<br />

(12 gialle, 12 rosse,<br />

12 verdi)<br />

1 block notes “tabella<br />

delle energie”<br />

23 gettoni:<br />

2 “rifornimento”<br />

2 “traguardo intermedio”<br />

1 “partenza”<br />

1 “arrivo”<br />

8 “categoria di montagna”<br />

3 “inizio volata”<br />

6 “condizioni meteo”<br />

1 dado a 12 facce<br />

(con valori 3, 4, e 5)<br />

12 carte promemoria<br />

1 regolamento<br />

Maggiori dettagli e supporto:<br />

Si possono trovare maggiori dettagli<br />

e regole aggiuntive che incrementano<br />

ancor di più il livello di<br />

simulazione su www.ghenosgames.com<br />

e www.blackrockeditions.com<br />

<strong>Ghenos</strong> games ringrazia anche<br />

Daniel Kazaniecki, Andreas Ervald,<br />

Tonni Jensen, Claudio Crivelli<br />

e Luca Viero per le idee sugli esagoni.

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