italiano - Ghenos Games
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Hell of the North ITA:Layout 2 29/08/2011 19.22 Pagina 1<br />
Leader 1, l’Inferno del Nord<br />
P R E P A R A Z I O N E D E L L A C O R S A<br />
1. Configurazione della corsa<br />
Esistono 4 tipi di esagoni percorso differenti nell’altimetria: Pianura (bordo di strada<br />
verde), Collina (bordo di strada arancione), Montagna (bordo di strada rosso) e Discesa<br />
(bordo di strada nero). fig.1<br />
Esistono inoltre 3 tipi di asfalto: Normale (grigio chiaro), Rovinato (grigio scuro) e Pavé<br />
(pietre). fig.2<br />
E’ possibile creare una corsa diversa ogni volta, scegliendo e posizionando gli esagoni<br />
percorso uno dopo l’altro. È ammesso posizionare un esagono qualsiasi prima di un<br />
esagono montagna.<br />
Dopo aver allineato gli esagoni:<br />
1. Posizionare un gettone “partenza” all’inizio della corsa ed un gettone “arrivo” alla fine<br />
della corsa. fig.3<br />
2. Posizionare uno o due gettoni “traguardo intermedio” (solo corse a tappe). fig.4<br />
3. Posizionare un gettone “inizio volata” su uno dei due esagoni finali e uno sull’esagono<br />
del traguardo intermedio o su quello precedente. Non è possibile posizionare il<br />
gettone inizio volata con traguardi in montagna. fig.4<br />
4. Posizionare sempre un solo gettone “categoria di montagna” (valori da 1 a 4) all’inizio<br />
di ogni salita. Il gettone indica la difficoltà della salita ed il rischio di “affaticamento”.<br />
fig.5<br />
5. Posizionare 1 o 2 gettoni “rifornimento” come in figura 6.<br />
6. Mescolare e porre coperte sul tavolo le 36 tessere “rifornimento” in 3 mazzi (verde,<br />
giallo, rosso).<br />
7. Se si vuole giocare con le condizioni meteo fare riferimento alle regole nel capitolo<br />
dedicato.<br />
2. I corridori<br />
Nella scatola ci sono 12 corridori che rappresentano 4 squadre. Ciascuna squadra è<br />
costituita:<br />
- da 3 ciclisti con la maglia dello stesso colore ma con le basi diverse, le quali determinano<br />
la caratteristica di ciascun ciclista: passista (base verde), leader (base gialla)<br />
e scalatore (base rossa).<br />
- da un gettone dello stesso colore della maglia, che rappresenta i gregari della<br />
squadra. fig.7<br />
Per ogni corsa, tutti i giocatori si mettono d’accordo sul numero di ciclisti e gregari da<br />
gestire. Se ciascun giocatore gioca con 2 o 3 ciclisti, le tattiche individuali primeggiano<br />
sulle alleanze. Se, invece, ciascun giocatore gioca con 1 solo ciclista, la partita è fatta<br />
di intese e di disaccordi attorno al tavolo.<br />
3. Il gruppo<br />
Il gruppo è rappresentato sia da una tessera da montare su base trasparente, che da<br />
una tessera più grande. fig.8<br />
• La tessera con la base è mossa da un dado lungo gli esagoni.<br />
• La tessera grande è posta sul tavolo accanto alla corsa e visualizza la posizione dei<br />
ciclisti all’interno del gruppo. I gettoni gregari rimangono sempre nel gruppo.<br />
La tessera è divisa in due zone: pancia del gruppo e testa del gruppo. Tutti i ciclisti<br />
possono stare nella pancia e nella testa del gruppo. I gregari possono stare solo nella<br />
testa del gruppo.<br />
4. Energia e numero di inseguimenti nel gruppo<br />
Tutti i ciclisti iniziano la corsa con la stessa energia e tutti i gregari iniziano la corsa con<br />
lo stesso numero di inseguimenti a disposizione.<br />
• L’energia attribuita ad inizio corsa a ciascun corridore è pari alla somma dei valori riportati<br />
sulle pietre miliari degli esagoni utilizzati.<br />
• Il numero di inseguimenti a disposizione dei gregari delle squadre ad inizio corsa è 6.<br />
• Ciascun giocatore prende il suo o i suoi corridori (compreso il gettone gregari) ed un<br />
foglio della “tabella delle energie” che compilerà con il nome del suo corridore/i, il numero<br />
di inseguimenti dati ai suoi gregari ed il valore dell’energia attribuito dalla corsa al suo<br />
corridore/i. fig.9 Durante la corsa, la tabella energia di ogni giocatore sarà visibile a tutti.<br />
1<br />
Pianura Collina<br />
Discesa Montagna<br />
fig.1 Tipi di esagoni percorso<br />
fig.2 Asfalto: normale, rovinato, pavé<br />
fig.3 Partenza o arrivo<br />
fig.4 Inizio volata e traguardo intermedio<br />
fig.5 Categorie di montagna<br />
Valore 1: salita terribile<br />
Valore 2: salita difficile<br />
Valore 3: salita media<br />
Valore 4: salita semplice<br />
fig.6. Rifornimenti<br />
1 rifornimento per una corsa a tappe di<br />
circa 10 esagoni o per una classica<br />
2 rifornimenti per una corsa a tappe di<br />
circa 20 esagoni<br />
fig.7 Gettoni gregari: nero, bianco, verde<br />
ed arancione<br />
fig.8 Il gruppo: tessera e tessera grande
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5. Qualità dei ciclisti<br />
Ciascun giocatore attribuisce a uno dei suoi ciclisti una particolare qualità tra quelle di:<br />
discesista, velocista e attaccante (contrassegnare le caselle corrispondenti sulla tabella<br />
delle energie come in figura 9).<br />
• Un ciclista non può mai avere più di una qualità. Due ciclisti della stessa squadra non<br />
possono avere la stessa qualità. Ciascun corridore scelto come:<br />
“discesista” beneficerà di una casella gratuita supplementare per ciascuno<br />
spostamento che abbia inizio in un esagono di discesa.<br />
“attaccante” correrà il rischio di caduta solo a partire dalla seconda casella rovinata<br />
sulla quale egli passi nella parte pagante del proprio movimento.<br />
“velocista” beneficerà di una casella gratuita supplementare per ciascuno spostamento<br />
che abbia inizio in una zona di sprint (area compresa tra il gettone<br />
“inizio volata” ed il gettone “arrivo” o il gettone “traguardo intermedio”).<br />
6. Organizzazione del gruppo<br />
Posizionare il gruppo con la base sulla riga di partenza.<br />
Alla partenza, tutti i corridori sono nel gruppo e sono quindi posizionati sulla tessera<br />
grande. L’ordine di posizionamento comincia:<br />
- dalla squadra del leader di classifica se si gioca una corsa a tappe;<br />
- dal giocatore che per ultimo è andato in bicicletta se si gioca una classica.<br />
Posizionamento dei gregari<br />
I giocatori posizionano per primi i propri gettoni gregari. Il primo giocatore lo posiziona<br />
nella prima posizione sulla tessera peloton (vicino alla freccia). Gli altri giocatori posizioneranno<br />
i propri gettoni sotto al primo, verso il basso. fig.10<br />
• I gettoni gregari determinano l’ordine di gioco per le azioni relative al gruppo.<br />
• Il giocatore la cui squadra sta guidando il gruppo (che ha il gregario in prima posizione)<br />
prende il dado.<br />
Posizionamento dei ciclisti<br />
Seguendo l’ordine dato dai gregari, i giocatori scelgono quindi dove posizionare i propri<br />
ciclisti, se nella pancia o nella testa del gruppo. Il primo a scegliere è il giocatore la cui<br />
squadra è in testa (il cui gettone gregari è più vicino alla freccia), poi il giocatore la cui<br />
squadra è seconda e così via.<br />
S C O P O D E L G I O C O<br />
Siete ora pronti per partire. Lo scopo del gioco è quello di essere i primi a superare il traguardo<br />
con almeno una parte della bicicletta.<br />
T U R N I D I G I O C O<br />
1. Spostamento di corridori in fuga davanti al gruppo<br />
2. Scatti dal gruppo<br />
3. Movimenti di riorganizzazione dei corridori all’interno del gruppo<br />
4. Annuncio dell’inseguimento del gruppo e spostamento del gruppo tramite dado<br />
5. Spostamento dei corridori lasciati indietro dal gruppo<br />
1. Spostamento di corridori in fuga dal gruppo<br />
I corridori si spostano di casella in casella ed in ciascuna casella può sostare un solo ciclista.<br />
Un ciclista non può passare su una casella occupata da un altro ciclista a meno<br />
di non avere altra scelta.<br />
• Quando sono presenti corridori scattati dal gruppo, essi sono spostati (1 a azione di<br />
ciascun turno di gioco) secondo l’ordine di classifica della corsa.<br />
• Quando un ciclista esce dal gruppo, è posizionato sulla strada e d’ora in avanti è mosso<br />
lungo le caselle sfruttando le sue caratteristiche e qualità. Ciascun ciclista beneficia di<br />
uno spostamento di base gratuito, che varia a seconda della sua specialità (leader,<br />
passista, scalatore) e qualità (discesista, velocista ed attaccante) e a seconda di dove<br />
si trovi all’inizio del suo spostamento (pianura, collina, montagna, discesa). fig.11<br />
• Dopo questo spostamento di base, un ciclista può aggiungere uno spostamento a<br />
pagamento a scelta (fig.12 e 13). Questo spostamento a pagamento sarà immediatamente<br />
decurtato dall’energia del ciclista sulla tabella delle energie.<br />
• Ciascun ciclista avanza diritto o in diagonale. È vietato rimanere sulla casella o spostarsi<br />
lateralmente (fig.14) a meno che la casella laterale non termini più avanti della casella<br />
occupata.<br />
2<br />
fig.9 Tabella delle energie<br />
Attraverso l’attribuzione ai ciclisti di<br />
queste qualità, si possono costruire<br />
differenti tipi di corridori rendendo<br />
ancor più strategica<br />
qualsiasi corsa!<br />
fig.10 La squadra nera guida il gruppo, seguita<br />
dalla bianca, dalla verde e dalla arancione.<br />
PIANURA<br />
Caselle gratuite<br />
MONTAGNA<br />
Passista 3 1<br />
Leader 2 2<br />
Scalatore 1 3<br />
fig.11 Caselle “gratuite”<br />
Caselle a<br />
pagamento<br />
DISCESA<br />
COLLINA<br />
4 2<br />
1 2 3 4 5 6<br />
Energia spesa 1 3 5 8 11 15<br />
fig.12 Costo delle caselle “a pagamento”<br />
fig.13 Caselle gratuite + Caselle a pagamento<br />
Velocista (base verde)<br />
Leader (base gialla)<br />
Scalatore (base rossa)<br />
Andare in rettilineo<br />
Andare in curva<br />
Energia spesa = 3<br />
Energia spesa = 5<br />
Energia spesa = 8<br />
Spostamenti autorizzati<br />
Spostamenti vietati<br />
fig.14 Possibilità di spostamenti
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Caso particolare:<br />
Un ciclista può passare attraverso caselle occupate da altri ciclisti solo se la strada è<br />
completamente occupata nella sua larghezza. Tuttavia, egli dovrà (fig.15):<br />
- scegliere il percorso più lungo;<br />
- pagare 1 punto di energia in più per ogni casella occupata che attraversa.<br />
• Se un ciclista arriva all’altezza di un altro a seguito del suo spostamento, muoverà<br />
prima di questo nel turno successivo. Suggeriamo di spostare la sua posizione leggermente<br />
in avanti per stabilire l’ordine di gioco (fig.16). Questa regola è fondamentale<br />
negli sprint.<br />
• Se il gruppo:<br />
- arriva all’altezza di un ciclista che era in fuga*, allora il ciclista sarà riassorbito<br />
nel gruppo e posizionato nella testa.<br />
- supera completamente un ciclista che era in fuga*, allora il ciclista sarà riassorbito<br />
nel gruppo e posizionato nella pancia.<br />
* considerare la casella di testa del gruppo e quella del ciclista<br />
Recupero di energie<br />
Per effetto di rifornimento<br />
Quando un ciclista supera il gettone “rifornimento”, il giocatore deve prendere una tessera<br />
“rifornimento”.<br />
• Il giocatore prende una carta verde per il passista, una gialla per il leader e una rossa<br />
per lo scalatore.<br />
• Queste carte forniscono energia supplementare al ciclista (da 2 a 5 punti), che può essere<br />
subito aggiunta sulla tabella delle energie oppure tenuta segreta e utilizzata più<br />
tardi (soluzione consigliata).<br />
Attenzione! se un giocatore si dimentica di pescare la tessera per uno dei suoi ciclisti,<br />
la perde se il ciclista che segue ha già effettuato il suo spostamento. Questo avviene<br />
anche se il ciclista successivo è suo.<br />
Per effetto di spostamento<br />
Un ciclista che effettua un movimento inferiore al suo spostamento gratuito (spostamento<br />
di base + eventuale scia + qualità) recupera immediatamente 1 punto di energia<br />
per ogni casella gratuita non utilizzata. L’energia recuperata è aggiunta sulla “tabella<br />
delle energie”.<br />
2. Scatti dal gruppo<br />
A cominciare da chi ha il gettone gregari in seconda posizione (vedere ordine dei<br />
gettoni gregari) e proseguendo con quelli i cui gettoni sono terzo, quarto ed infine primo,<br />
ciascun giocatore può decidere se far scattare uno o più tra i suoi ciclisti.<br />
• Possono scattare solo i ciclisti che sono nella testa del gruppo. Quelli nella pancia non<br />
possono mai scattare.<br />
• Per uscire dal gruppo, un ciclista deve fare uno spostamento di almeno 4 caselle.<br />
• Quando esce dal gruppo, il ciclista si muove secondo le sue caratteristiche e qualità.<br />
I suoi spostamenti di uscita possibili sono dunque quelli definiti in fig. 17 A, B e C.<br />
3. Movimenti dei ciclisti all’interno del gruppo<br />
Dopo gli scatti dal gruppo e dopo aver decurtato le energie dei fuggitivi, c’e’ un turno di<br />
movimenti dei ciclisti all’interno del gruppo.<br />
• A seconda di dove si trovano all'interno del gruppo, i corridori possono cambiare posizione.<br />
Se si trovano:<br />
- nella pancia: essi possono rimanere nella pancia oppure possono passare nella<br />
testa del gruppo o infine possono farsi sfilare, ovvero rimanere indietro uscendo dal<br />
gruppo e posizionandosi una casella dietro allo stesso (per aiutare ad esempio un compagno<br />
che ha forato);<br />
- nella testa: essi possono rimanere nella testa oppure arretrare andando nella pancia<br />
del gruppo.<br />
4. Annuncio dell’inseguimento del gruppo e movimento del gruppo<br />
Annuncio di inseguimento<br />
• All’inizio della corsa, i gregari delle squadre hanno 6 inseguimenti a disposizione (colonna<br />
di destra sulla tabella delle energie). Questi inseguimenti permettono ai gregari<br />
di accelerare il gruppo.<br />
• A cominciare da chi ha il gettone gregari in prima posizione nel gruppo, i giocatori dichiarano<br />
se vogliono accelerare il gruppo o meno. Non appena un giocatore dichiari di<br />
voler accelerare il gruppo, il suo gettone gregari viene subito posizionato in prima posizione.<br />
In tal modo un nuovo ordine dei 4 gettoni viene a determinarsi (vedi figura 18).<br />
3<br />
fig.15 Il passista in ultima posizione si trova<br />
la strada “bloccata”. Il giocatore decide di<br />
fare uno spostamento di 4 caselle. 4 caselle<br />
gratuite (discesa) + 2 punti aggiuntivi<br />
per il passaggio su 2 caselle occupate<br />
(percorso più lungo). Costo: 2 punti energia<br />
fig.16 Giocare nell'ordine di classifica.<br />
ll leader raggiunge il passista e si posiziona<br />
leggermente davanti ad esso. Giocherà<br />
prima al prossimo turno.<br />
fig.17 A Prime caselle possibili di spostamento<br />
per uno scatto dal gruppo in rettilineo.<br />
fig.17 B Prime caselle possibili di spostamento<br />
per uno scatto dal gruppo in curva.<br />
fig.17 C Uscita dal gruppo particolare: in<br />
questo esempio, il corridore esce dal<br />
gruppo ancora su una zona di pianura. Avrà<br />
dunque le caselle gratuite ad esso corrispondenti<br />
(3 per un passista, 2 per un leader,<br />
1 per uno scalatore).<br />
I movimenti dei ciclisti all’interno del<br />
gruppo sono strategici per il turno<br />
successivo.
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• Se un giocatore sceglie di accelerare il gruppo, egli deve sottrarre 1 inseguimento<br />
dalla colonna dei suoi gregari sulla tabella energia. Tutti i gregari cominciano la corsa<br />
con 6 inseguimenti; allora, essi saranno in grado di accelerare il gruppo per un massimo<br />
di 6 volte durante la gara.<br />
• Un giocatore non può mai accelerare il gruppo per più di 2 volte consecutive.<br />
• Se nessun giocatore accelera, la posizione dei gregari non cambia.<br />
Movimento del gruppo<br />
Il gruppo occupa 2 caselle in lunghezza, e per determinare il suo ordine di classifica fa<br />
fede la casella davanti. Il gruppo muove lungo le caselle con il trattino, se presente.<br />
• Il giocatore i cui gregari sono in testa lancia il dado. Il gruppo è mosso del risultato del<br />
dado.<br />
• Se è stato precedentemente annunciato l’inseguimento del gruppo, il movimento del<br />
gruppo è maggiorato di una casella.<br />
• Al termine del movimento del gruppo, tutti i ciclisti nel gruppo devono pagare in accordo<br />
alla loro posizione:<br />
Se il movimento del gruppo è di 3 o 4, tutti i ciclisti:<br />
- nella pancia del gruppo non pagano energia;<br />
- nella testa del gruppo pagano 1 punto di energia*.<br />
Se il movimento del gruppo è di 5 o più, tutti i ciclisti<br />
- nella pancia del gruppo pagano 1 punto di energia*;<br />
- nella testa del gruppo pagano 2 punti di energia*.<br />
* e lo sottraggono dalla tabella energia.<br />
Note<br />
- Se il movimento del gruppo parte da una casella di montagna, tutti i passisti nel<br />
gruppo pagano 1 punto di energia extra.<br />
- Se il movimento del gruppo è su una casella rovinata, tutti i ciclisti nel gruppo non rischiano<br />
nulla<br />
- Se non ci sono ciclisti nel gruppo, il movimento del gruppo è aumentato di 1 casella.<br />
5. Spostamento dei ciclisti lasciati indietro dal gruppo<br />
Un ciclista è lasciato indietro se non può pagare lo spostamento del gruppo, se fora oppure<br />
se decide di farsi sfilare.<br />
• Dopo lo spostamento del gruppo, egli è posizionato sulla casella appena dietro al<br />
gruppo stesso. Egli gioca, a partire dal turno successivo, dopo il gruppo e in funzione<br />
delle sue caratteristiche e qualità, come per i ciclisti in fuga.<br />
• I ciclisti lasciati indietro sono mossi (5 a azione di ciascun turno di gioco) nell’ordine di<br />
classifica.<br />
• Un ciclista lasciato indietro non può mai beneficiare della scia del gruppo.<br />
C A S I D E L L A C O R S A<br />
1. Scia<br />
Un ciclista posizionato sulla casella appena dietro ad un altro ciclista, beneficia, nel<br />
turno successivo, di una casella gratuita supplementare. fig.19<br />
• Altra condizione è che il ciclista davanti si muova: qualora, infatti, per caduta o foratura<br />
questo deve rimanere fermo, il ciclista dietro che beneficerebbe della scia la perde.<br />
• Si perde, inoltre, la scia se il ciclista che precede fa uno spostamento di almeno 6 caselle<br />
partendo da una casella di pianura, di collina o di montagna, di almeno 5 caselle<br />
partendo da una casella di pavè e di almeno 8 caselle partendo da una casella di discesa.<br />
2. Presa di rischi: affaticamento e caduta<br />
Un giocatore può sempre decidere di evitare al proprio ciclista di correre un eventuale<br />
rischio di caduta o affaticamento, in tutti gli spostamenti dove questo sia presente.<br />
• Il rischio si risolve sempre lanciando il dado.<br />
• Più un ciclista rischia (caduta o affaticamento), più si riducono le sue chances. Infatti,<br />
ad ogni nuovo rischio preso dallo stesso ciclista, il risultato richiesto per avere successo<br />
aumenta:<br />
- 1° rischio (affaticamento o caduta): il lancio del dado deve essere maggiore di 3.<br />
Indipendentemente dal risultato del dado, il giocatore barra la casella “>3” del ciclista che<br />
ha rischiato. fig.20<br />
- 2° rischio (affaticamento o caduta): il lancio del dado deve essere maggiore di 4.<br />
Indipendentemente dal risultato del dado, il giocatore barra la casella “>4” del ciclista che<br />
ha rischiato.<br />
- 3° rischio e successivi (affaticamento o caduta): il lancio del dado questa volta<br />
deve essere solo uguale al 4 arancione o a quello blu.<br />
4<br />
fig.18 Cambiamento di posizione dei gregari<br />
dopo un’inseguimento del gruppo<br />
1. Posizione iniziale<br />
2. Il giocatore verde e poi quello arancione<br />
decidono di non accelerare il<br />
gruppo. Il giocatore bianco decide di accelerare<br />
il gruppo. Il bianco si sposta in<br />
prima posizione mentre i gettoni verde ed<br />
arancione vengono spostati in basso.<br />
3.Nuova posizione<br />
fig.19 Scia<br />
Scia<br />
fig.20 Presa di rischi<br />
Nessuna scia<br />
La scia, e lo spostamento gratuito<br />
che essa garantisce, sono strumenti<br />
fondamentali del gioco: darsi<br />
il cambio per beneficiare delle scie<br />
a turno è spesso la strategia giusta<br />
perché una fuga abbia successo.
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• Un ciclista non può rischiare l’affaticamento se non ha l’energia sufficiente per pagare.<br />
Affaticamento<br />
Quando, a seguito di uno spostamento sulla montagna, un ciclista supera il valore della<br />
categoria di montagna, rischia l’affaticamento. fig.21<br />
• All’inizio di ciascuna montagna, è fissato il gettone “categoria di montagna”, che indica<br />
il numero massimo di caselle a pagamento per spostarsi senza rischi su quella<br />
montagna.<br />
• Se il ciclista supera il valore del gettone, dopo il suo spostamento, deve lanciare il<br />
dado. Se fallisce, deve pagare due volte il costo totale del suo spostamento.<br />
Eccezione: se lo scalatore va in fuga dal gruppo su una casella di montagna egli non<br />
rischia mai l’affaticamento per questo movimento di scatto.<br />
Caduta<br />
Quando un ciclista passa o termina il suo movimento sull’asfalto rovinato nella parte<br />
“a pagamento” del suo spostamento, rischia la caduta (fig.22). Un ciclista può rischiare<br />
soltanto una volta durante il suo movimento.<br />
• Le caselle “caduta” sono le caselle più scure (asfalto rovinato).<br />
• Un ciclista che passa su una casella scura durante la parte gratuita del suo spostamento<br />
(spostamento base + eventuale scia + qualità), non rischia la caduta.<br />
• Se un ciclista rischia la caduta, dopo il suo spostamento, lancia il dado. Il valore del<br />
dado da realizzare dipende dalla riga “presa di rischi” sulla tabella energia.<br />
• Se un ciclista cade, è collocato fuori della strada all’altezza della casella dove ha finito<br />
il suo spostamento. Paga normalmente il suo spostamento e salta il turno successivo.<br />
• Dopo la caduta, il ciclista riparte dalla casella dove è terminato lo spostamento che ha<br />
provocato la caduta e nell’ordine di classifica. Non può avere la scia. Se la casella è occupata,<br />
il ciclista ripartirà dopo lo spostamento del ciclista che occupa questa casella.<br />
Ricorda! L’attaccante rischierà la caduta a partire dalla seconda casella rovinata che egli<br />
attraversa nella parte “pagante” del suo movimento.<br />
3. Foratura<br />
Ogni volta che il dado del gruppo cade sulla faccia rossa, il gruppo ed i corridori lasciati<br />
indietro, se ce ne sono, effettuano il loro spostamento. Successivamente, tutti i corridori<br />
(in fuga, nel gruppo o lasciati indietro), esclusi i gregari, sono a rischio foratura<br />
nell’ordine di classifica<br />
1. Il gruppo è spostato del valore del dado o più nel caso in cui fosse fosse stato dichiarato<br />
l’inseguimento.<br />
2. Poi, il giocatore il cui ciclista è in testa alla corsa lancia il dado. Se esce ancora il 4<br />
rosso, il ciclista fora.<br />
3. Poi, il giocatore il cui ciclista è al 2° posto della corsa lancia il dado. Se esce il 4 rosso,<br />
il ciclista fora e così via fino all’ultimo ciclista. Per i corridori nel gruppo, l’ordine in cui si<br />
tira il dado segue quello dei gettoni gregari.<br />
• Se c’è foratura, nel turno successivo il ciclista che ha forato non giocherà in funzione<br />
del suo ordine di classifica, ma come ultimo, dopo il gruppo ed anche i corridori lasciati<br />
indietro (se ce ne sono).<br />
• Il ciclista che ha forato rimane sulla casella e perde la scia (sia colui che ha forato che<br />
quello che lo segue).<br />
• I corridori che forano nel gruppo sono posizionati su una casella dietro il gruppo. Nel<br />
turno successivo giocheranno dopo il gruppo.<br />
• Gli altri corridori non potranno fermarsi sulla casella occupata dal ciclista che ha forato,<br />
ma potranno passarvi sopra senza pagamento extra.<br />
4. Pavé<br />
Sul pavé, si applicano le medesime regole usate sull’asfalto normale. Se un ciclista<br />
passa sulle caselle pavé di asfalto rovinato nella parte pagante dello spostamento,<br />
rischia la caduta o la foratura. fig.23<br />
Queste penalità non vengono segnate sulla tabella delle energie!<br />
Se il ciclista rischia, deve tirare il dado per ogni casella di asfalto insidioso attraversata:<br />
- 4 arancione e 4 blu, il ciclista cade;<br />
- 4 rosso, il ciclista fora.<br />
• Sul pavé un ciclista perde la scia se chi lo precede muove di almeno 5 caselle.<br />
• L’attaccante conserva le sue caratteristiche.<br />
5<br />
fig.21 Affaticamento<br />
Lo scalatore si sposta di 7 caselle. 2 caselle<br />
gratuite e 5 caselle paganti: costo =<br />
11. Il ciclista ha fatto un solo spostamento<br />
di 2 caselle paganti sulla montagna; rispetta,<br />
dunque, il valore di categoria fissato<br />
dal gettone e il ciclista non rischia l’affaticamento.<br />
Il leader si sposta di 4 caselle: 2 caselle<br />
gratuite e 2 paganti: costo = 3. Il ciclista ha<br />
fatto un solo spostamento di 2 caselle paganti<br />
in montagna; rispetta, dunque, il valore<br />
fissato dal gettone e il ciclista non<br />
rischia l’affaticamento.<br />
Il passista si sposta di 4 caselle: 1 casella<br />
gratuita e 3 paganti: costo = 5. Il ciclista ha<br />
fatto uno spostamento di 3 caselle paganti<br />
in montagna, supera il valore fissato dal<br />
gettone ed il ciclista è sottomesso ad affa-<br />
ticamento.<br />
Esempio affaticamento. Il costo<br />
dello spostamento è 5. In caso di<br />
affaticamento, il costo dello spostamento<br />
è 10. Prima di correre questo<br />
rischio, il ciclista in questione<br />
deve dunque avere almeno 10<br />
punti energia.<br />
fig.22 Caduta<br />
Il leader (base gialla) si sposta di 5 caselle,<br />
4 gratuite + 1 a pagamento (1 punto energia).<br />
Rischia la caduta poiché termina sulla<br />
casella nera con lo spostamento a pagamento.<br />
Lo scalatore (base rossa) si sposta di 8<br />
caselle, 4 gratuite + 4 a pagamento (8<br />
punti energia). Anche se passa per le caselle<br />
nere, non rischia la caduta poiché le<br />
ha attraversate nella parte gratuita del suo<br />
spostamento.<br />
Nota: con questo spostamento (8 caselle a<br />
partire da una discesa) lo scalatore toglie<br />
la scia al passista che lo segue.<br />
Es. caduta: costo di uno spostamento<br />
= 5. Se cade il costo dello<br />
spostamento è 5 + salto del turno<br />
successivo. Prima di rischiare, il ciclista<br />
deve quindi avere almeno 5<br />
punti energia.<br />
Dado Effetti<br />
4 arancione-4 blu caduta<br />
fig.23 Rischi sul Pavé<br />
4 rosso foratura
Hell of the North ITA:Layout 2 29/08/2011 19.22 Pagina 6<br />
5. Condizioni Meteo<br />
Quando ci si prepara ad una corsa, i giocatori decidono il numero di gettoni meteo con<br />
cui essi vogliono giocare e li posizionano casualmente a faccia in giù lungo la corsa. Non<br />
può mai esserci più di un gettone meteo per ogni esagono.<br />
• Un gettone meteo viene girato a faccia in su e svelato non appena il primo (ciclista o<br />
gruppo) entra nel penultimo esagono prima di quello con il gettone stesso. La condizione<br />
meteo mostrata è applicata all’intero esagono con il gettone.<br />
• Il gruppo non subisce mai alcuna influenza dalle condizioni meteo.<br />
Pioggia: i ciclisti rischiano una caduta se passano, nella parte gratuita o “pagante”<br />
del proprio movimento, su caselle con asfalto rovinato di un esagono piovoso. L’attaccante<br />
mantiene invariata la propria qualità.<br />
Caldo: Se un ciclista muove* di 6 o più caselle su di un esagono con clima caldo egli<br />
soffre il calore: il giocatore è costretto a rivelare agli altri giocatori una sua tessera rifornimento.<br />
Questa energia deve essere immediatamente aggiunta all’energia della<br />
tabella. Se il ciclista non possiede una tessera rifornimento, allora non accade nulla.<br />
Vento contrario: Se un ciclista si muove*, senza scia, su di un esagono con vento contrario<br />
allora egli paga 1 o 2 punti di energia (a seconda del tipo di gettone) addizionali<br />
per il proprio movimento.<br />
Vento favorevole: Se un ciclista si muove* su di un esagono con vento a favore allora<br />
egli sottrae 1 o 2 punti di energia (a seconda del tipo di gettone) a quelli che dovrebbe<br />
pagare per il proprio movimento.<br />
* Le mosse del ciclista possono essere parziali, complete o che attraversano l’esagono.<br />
A L C U N E C O N S I D E R A Z I O N I P E R L E C O R S E<br />
1. Classica<br />
Nelle corse classiche, ogni ciclista PRIMA di iniziare la gara prende un gettone “rifornimento”<br />
aggiuntivo. Questa energia potrà essere aggiunta subito o tenuta segreta fino al<br />
suo utilizzo. Essa rappresenta lo stato di forma del ciclista. La strategia sarà quella di<br />
puntare sul ciclista più in forma o di essere comunque molto elastici per cambiare strategia<br />
in corsa in funzione degli eventi.<br />
2. Corsa a tappe<br />
Se scegliete una corsa a tappe, la strategia deve essere di respiro più ampio. La classifica<br />
generale è determinata contando i turni di distacco dal vincitore della tappa. Il vincitore<br />
della tappa guadagna 2 turni, il secondo 1 turno.<br />
Eliminazione<br />
Se un ciclista eccede i 22 turni di ritardo dal primo della classifica generale allora egli è<br />
eliminato dalla corsa a tappe. Ciò serve ad evitare che si usino dei corridori per dare solo<br />
fastidio agli avversari<br />
Abbuono<br />
Se giocate una corsa a tappe, ricordatevi di posizionare 1 o più gettoni abbuoni nella<br />
fase di preparazione della corsa. Il ciclista che per 1° supera la riga in corrispondenza<br />
del gettone “abbuono” guadagna 1 turno.<br />
Energia restante e inseguimenti rimanenti<br />
Se al termine di ciascuna tappa:<br />
• un ciclista ha ancora energia, egli la conserva e l’aggiungerà all’energia attribuita per<br />
la tappa seguente. Tuttavia, l’aggiunta non eccederà 15 punti.<br />
• i gregari avessero inseguimenti residui, gli inseguimenti sarebbero mantenuti ed aggiunti<br />
a quelli della tappa successiva. Dalla seconda tappa in poi, il numero iniziale di<br />
inseguimenti del gruppo per i gregari è 4. Tuttavia, il numero massimo di inseguimenti<br />
iniziali in ogni tappa deve essere 6.<br />
6<br />
C O M P O N E N T I<br />
20 esagoni “percorso”<br />
12 corridori (4 squadre<br />
da 3)<br />
4 gettoni gregari<br />
1 gruppo (da fissare<br />
sulla base)<br />
1 tessera “gruppo”<br />
36 tessere “rifornimento”<br />
(12 gialle, 12 rosse,<br />
12 verdi)<br />
1 block notes “tabella<br />
delle energie”<br />
23 gettoni:<br />
2 “rifornimento”<br />
2 “traguardo intermedio”<br />
1 “partenza”<br />
1 “arrivo”<br />
8 “categoria di montagna”<br />
3 “inizio volata”<br />
6 “condizioni meteo”<br />
1 dado a 12 facce<br />
(con valori 3, 4, e 5)<br />
12 carte promemoria<br />
1 regolamento<br />
Maggiori dettagli e supporto:<br />
Si possono trovare maggiori dettagli<br />
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simulazione su www.ghenosgames.com<br />
e www.blackrockeditions.com<br />
<strong>Ghenos</strong> games ringrazia anche<br />
Daniel Kazaniecki, Andreas Ervald,<br />
Tonni Jensen, Claudio Crivelli<br />
e Luca Viero per le idee sugli esagoni.