italiano - Ghenos Games
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Hell of the North ITA:Layout 2 29/08/2011 19.22 Pagina 4<br />
• Se un giocatore sceglie di accelerare il gruppo, egli deve sottrarre 1 inseguimento<br />
dalla colonna dei suoi gregari sulla tabella energia. Tutti i gregari cominciano la corsa<br />
con 6 inseguimenti; allora, essi saranno in grado di accelerare il gruppo per un massimo<br />
di 6 volte durante la gara.<br />
• Un giocatore non può mai accelerare il gruppo per più di 2 volte consecutive.<br />
• Se nessun giocatore accelera, la posizione dei gregari non cambia.<br />
Movimento del gruppo<br />
Il gruppo occupa 2 caselle in lunghezza, e per determinare il suo ordine di classifica fa<br />
fede la casella davanti. Il gruppo muove lungo le caselle con il trattino, se presente.<br />
• Il giocatore i cui gregari sono in testa lancia il dado. Il gruppo è mosso del risultato del<br />
dado.<br />
• Se è stato precedentemente annunciato l’inseguimento del gruppo, il movimento del<br />
gruppo è maggiorato di una casella.<br />
• Al termine del movimento del gruppo, tutti i ciclisti nel gruppo devono pagare in accordo<br />
alla loro posizione:<br />
Se il movimento del gruppo è di 3 o 4, tutti i ciclisti:<br />
- nella pancia del gruppo non pagano energia;<br />
- nella testa del gruppo pagano 1 punto di energia*.<br />
Se il movimento del gruppo è di 5 o più, tutti i ciclisti<br />
- nella pancia del gruppo pagano 1 punto di energia*;<br />
- nella testa del gruppo pagano 2 punti di energia*.<br />
* e lo sottraggono dalla tabella energia.<br />
Note<br />
- Se il movimento del gruppo parte da una casella di montagna, tutti i passisti nel<br />
gruppo pagano 1 punto di energia extra.<br />
- Se il movimento del gruppo è su una casella rovinata, tutti i ciclisti nel gruppo non rischiano<br />
nulla<br />
- Se non ci sono ciclisti nel gruppo, il movimento del gruppo è aumentato di 1 casella.<br />
5. Spostamento dei ciclisti lasciati indietro dal gruppo<br />
Un ciclista è lasciato indietro se non può pagare lo spostamento del gruppo, se fora oppure<br />
se decide di farsi sfilare.<br />
• Dopo lo spostamento del gruppo, egli è posizionato sulla casella appena dietro al<br />
gruppo stesso. Egli gioca, a partire dal turno successivo, dopo il gruppo e in funzione<br />
delle sue caratteristiche e qualità, come per i ciclisti in fuga.<br />
• I ciclisti lasciati indietro sono mossi (5 a azione di ciascun turno di gioco) nell’ordine di<br />
classifica.<br />
• Un ciclista lasciato indietro non può mai beneficiare della scia del gruppo.<br />
C A S I D E L L A C O R S A<br />
1. Scia<br />
Un ciclista posizionato sulla casella appena dietro ad un altro ciclista, beneficia, nel<br />
turno successivo, di una casella gratuita supplementare. fig.19<br />
• Altra condizione è che il ciclista davanti si muova: qualora, infatti, per caduta o foratura<br />
questo deve rimanere fermo, il ciclista dietro che beneficerebbe della scia la perde.<br />
• Si perde, inoltre, la scia se il ciclista che precede fa uno spostamento di almeno 6 caselle<br />
partendo da una casella di pianura, di collina o di montagna, di almeno 5 caselle<br />
partendo da una casella di pavè e di almeno 8 caselle partendo da una casella di discesa.<br />
2. Presa di rischi: affaticamento e caduta<br />
Un giocatore può sempre decidere di evitare al proprio ciclista di correre un eventuale<br />
rischio di caduta o affaticamento, in tutti gli spostamenti dove questo sia presente.<br />
• Il rischio si risolve sempre lanciando il dado.<br />
• Più un ciclista rischia (caduta o affaticamento), più si riducono le sue chances. Infatti,<br />
ad ogni nuovo rischio preso dallo stesso ciclista, il risultato richiesto per avere successo<br />
aumenta:<br />
- 1° rischio (affaticamento o caduta): il lancio del dado deve essere maggiore di 3.<br />
Indipendentemente dal risultato del dado, il giocatore barra la casella “>3” del ciclista che<br />
ha rischiato. fig.20<br />
- 2° rischio (affaticamento o caduta): il lancio del dado deve essere maggiore di 4.<br />
Indipendentemente dal risultato del dado, il giocatore barra la casella “>4” del ciclista che<br />
ha rischiato.<br />
- 3° rischio e successivi (affaticamento o caduta): il lancio del dado questa volta<br />
deve essere solo uguale al 4 arancione o a quello blu.<br />
4<br />
fig.18 Cambiamento di posizione dei gregari<br />
dopo un’inseguimento del gruppo<br />
1. Posizione iniziale<br />
2. Il giocatore verde e poi quello arancione<br />
decidono di non accelerare il<br />
gruppo. Il giocatore bianco decide di accelerare<br />
il gruppo. Il bianco si sposta in<br />
prima posizione mentre i gettoni verde ed<br />
arancione vengono spostati in basso.<br />
3.Nuova posizione<br />
fig.19 Scia<br />
Scia<br />
fig.20 Presa di rischi<br />
Nessuna scia<br />
La scia, e lo spostamento gratuito<br />
che essa garantisce, sono strumenti<br />
fondamentali del gioco: darsi<br />
il cambio per beneficiare delle scie<br />
a turno è spesso la strategia giusta<br />
perché una fuga abbia successo.