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italiano - Ghenos Games

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Hell of the North ITA:Layout 2 29/08/2011 19.22 Pagina 3<br />

Caso particolare:<br />

Un ciclista può passare attraverso caselle occupate da altri ciclisti solo se la strada è<br />

completamente occupata nella sua larghezza. Tuttavia, egli dovrà (fig.15):<br />

- scegliere il percorso più lungo;<br />

- pagare 1 punto di energia in più per ogni casella occupata che attraversa.<br />

• Se un ciclista arriva all’altezza di un altro a seguito del suo spostamento, muoverà<br />

prima di questo nel turno successivo. Suggeriamo di spostare la sua posizione leggermente<br />

in avanti per stabilire l’ordine di gioco (fig.16). Questa regola è fondamentale<br />

negli sprint.<br />

• Se il gruppo:<br />

- arriva all’altezza di un ciclista che era in fuga*, allora il ciclista sarà riassorbito<br />

nel gruppo e posizionato nella testa.<br />

- supera completamente un ciclista che era in fuga*, allora il ciclista sarà riassorbito<br />

nel gruppo e posizionato nella pancia.<br />

* considerare la casella di testa del gruppo e quella del ciclista<br />

Recupero di energie<br />

Per effetto di rifornimento<br />

Quando un ciclista supera il gettone “rifornimento”, il giocatore deve prendere una tessera<br />

“rifornimento”.<br />

• Il giocatore prende una carta verde per il passista, una gialla per il leader e una rossa<br />

per lo scalatore.<br />

• Queste carte forniscono energia supplementare al ciclista (da 2 a 5 punti), che può essere<br />

subito aggiunta sulla tabella delle energie oppure tenuta segreta e utilizzata più<br />

tardi (soluzione consigliata).<br />

Attenzione! se un giocatore si dimentica di pescare la tessera per uno dei suoi ciclisti,<br />

la perde se il ciclista che segue ha già effettuato il suo spostamento. Questo avviene<br />

anche se il ciclista successivo è suo.<br />

Per effetto di spostamento<br />

Un ciclista che effettua un movimento inferiore al suo spostamento gratuito (spostamento<br />

di base + eventuale scia + qualità) recupera immediatamente 1 punto di energia<br />

per ogni casella gratuita non utilizzata. L’energia recuperata è aggiunta sulla “tabella<br />

delle energie”.<br />

2. Scatti dal gruppo<br />

A cominciare da chi ha il gettone gregari in seconda posizione (vedere ordine dei<br />

gettoni gregari) e proseguendo con quelli i cui gettoni sono terzo, quarto ed infine primo,<br />

ciascun giocatore può decidere se far scattare uno o più tra i suoi ciclisti.<br />

• Possono scattare solo i ciclisti che sono nella testa del gruppo. Quelli nella pancia non<br />

possono mai scattare.<br />

• Per uscire dal gruppo, un ciclista deve fare uno spostamento di almeno 4 caselle.<br />

• Quando esce dal gruppo, il ciclista si muove secondo le sue caratteristiche e qualità.<br />

I suoi spostamenti di uscita possibili sono dunque quelli definiti in fig. 17 A, B e C.<br />

3. Movimenti dei ciclisti all’interno del gruppo<br />

Dopo gli scatti dal gruppo e dopo aver decurtato le energie dei fuggitivi, c’e’ un turno di<br />

movimenti dei ciclisti all’interno del gruppo.<br />

• A seconda di dove si trovano all'interno del gruppo, i corridori possono cambiare posizione.<br />

Se si trovano:<br />

- nella pancia: essi possono rimanere nella pancia oppure possono passare nella<br />

testa del gruppo o infine possono farsi sfilare, ovvero rimanere indietro uscendo dal<br />

gruppo e posizionandosi una casella dietro allo stesso (per aiutare ad esempio un compagno<br />

che ha forato);<br />

- nella testa: essi possono rimanere nella testa oppure arretrare andando nella pancia<br />

del gruppo.<br />

4. Annuncio dell’inseguimento del gruppo e movimento del gruppo<br />

Annuncio di inseguimento<br />

• All’inizio della corsa, i gregari delle squadre hanno 6 inseguimenti a disposizione (colonna<br />

di destra sulla tabella delle energie). Questi inseguimenti permettono ai gregari<br />

di accelerare il gruppo.<br />

• A cominciare da chi ha il gettone gregari in prima posizione nel gruppo, i giocatori dichiarano<br />

se vogliono accelerare il gruppo o meno. Non appena un giocatore dichiari di<br />

voler accelerare il gruppo, il suo gettone gregari viene subito posizionato in prima posizione.<br />

In tal modo un nuovo ordine dei 4 gettoni viene a determinarsi (vedi figura 18).<br />

3<br />

fig.15 Il passista in ultima posizione si trova<br />

la strada “bloccata”. Il giocatore decide di<br />

fare uno spostamento di 4 caselle. 4 caselle<br />

gratuite (discesa) + 2 punti aggiuntivi<br />

per il passaggio su 2 caselle occupate<br />

(percorso più lungo). Costo: 2 punti energia<br />

fig.16 Giocare nell'ordine di classifica.<br />

ll leader raggiunge il passista e si posiziona<br />

leggermente davanti ad esso. Giocherà<br />

prima al prossimo turno.<br />

fig.17 A Prime caselle possibili di spostamento<br />

per uno scatto dal gruppo in rettilineo.<br />

fig.17 B Prime caselle possibili di spostamento<br />

per uno scatto dal gruppo in curva.<br />

fig.17 C Uscita dal gruppo particolare: in<br />

questo esempio, il corridore esce dal<br />

gruppo ancora su una zona di pianura. Avrà<br />

dunque le caselle gratuite ad esso corrispondenti<br />

(3 per un passista, 2 per un leader,<br />

1 per uno scalatore).<br />

I movimenti dei ciclisti all’interno del<br />

gruppo sono strategici per il turno<br />

successivo.

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