italiano - Ghenos Games
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Hell of the North ITA:Layout 2 29/08/2011 19.22 Pagina 3<br />
Caso particolare:<br />
Un ciclista può passare attraverso caselle occupate da altri ciclisti solo se la strada è<br />
completamente occupata nella sua larghezza. Tuttavia, egli dovrà (fig.15):<br />
- scegliere il percorso più lungo;<br />
- pagare 1 punto di energia in più per ogni casella occupata che attraversa.<br />
• Se un ciclista arriva all’altezza di un altro a seguito del suo spostamento, muoverà<br />
prima di questo nel turno successivo. Suggeriamo di spostare la sua posizione leggermente<br />
in avanti per stabilire l’ordine di gioco (fig.16). Questa regola è fondamentale<br />
negli sprint.<br />
• Se il gruppo:<br />
- arriva all’altezza di un ciclista che era in fuga*, allora il ciclista sarà riassorbito<br />
nel gruppo e posizionato nella testa.<br />
- supera completamente un ciclista che era in fuga*, allora il ciclista sarà riassorbito<br />
nel gruppo e posizionato nella pancia.<br />
* considerare la casella di testa del gruppo e quella del ciclista<br />
Recupero di energie<br />
Per effetto di rifornimento<br />
Quando un ciclista supera il gettone “rifornimento”, il giocatore deve prendere una tessera<br />
“rifornimento”.<br />
• Il giocatore prende una carta verde per il passista, una gialla per il leader e una rossa<br />
per lo scalatore.<br />
• Queste carte forniscono energia supplementare al ciclista (da 2 a 5 punti), che può essere<br />
subito aggiunta sulla tabella delle energie oppure tenuta segreta e utilizzata più<br />
tardi (soluzione consigliata).<br />
Attenzione! se un giocatore si dimentica di pescare la tessera per uno dei suoi ciclisti,<br />
la perde se il ciclista che segue ha già effettuato il suo spostamento. Questo avviene<br />
anche se il ciclista successivo è suo.<br />
Per effetto di spostamento<br />
Un ciclista che effettua un movimento inferiore al suo spostamento gratuito (spostamento<br />
di base + eventuale scia + qualità) recupera immediatamente 1 punto di energia<br />
per ogni casella gratuita non utilizzata. L’energia recuperata è aggiunta sulla “tabella<br />
delle energie”.<br />
2. Scatti dal gruppo<br />
A cominciare da chi ha il gettone gregari in seconda posizione (vedere ordine dei<br />
gettoni gregari) e proseguendo con quelli i cui gettoni sono terzo, quarto ed infine primo,<br />
ciascun giocatore può decidere se far scattare uno o più tra i suoi ciclisti.<br />
• Possono scattare solo i ciclisti che sono nella testa del gruppo. Quelli nella pancia non<br />
possono mai scattare.<br />
• Per uscire dal gruppo, un ciclista deve fare uno spostamento di almeno 4 caselle.<br />
• Quando esce dal gruppo, il ciclista si muove secondo le sue caratteristiche e qualità.<br />
I suoi spostamenti di uscita possibili sono dunque quelli definiti in fig. 17 A, B e C.<br />
3. Movimenti dei ciclisti all’interno del gruppo<br />
Dopo gli scatti dal gruppo e dopo aver decurtato le energie dei fuggitivi, c’e’ un turno di<br />
movimenti dei ciclisti all’interno del gruppo.<br />
• A seconda di dove si trovano all'interno del gruppo, i corridori possono cambiare posizione.<br />
Se si trovano:<br />
- nella pancia: essi possono rimanere nella pancia oppure possono passare nella<br />
testa del gruppo o infine possono farsi sfilare, ovvero rimanere indietro uscendo dal<br />
gruppo e posizionandosi una casella dietro allo stesso (per aiutare ad esempio un compagno<br />
che ha forato);<br />
- nella testa: essi possono rimanere nella testa oppure arretrare andando nella pancia<br />
del gruppo.<br />
4. Annuncio dell’inseguimento del gruppo e movimento del gruppo<br />
Annuncio di inseguimento<br />
• All’inizio della corsa, i gregari delle squadre hanno 6 inseguimenti a disposizione (colonna<br />
di destra sulla tabella delle energie). Questi inseguimenti permettono ai gregari<br />
di accelerare il gruppo.<br />
• A cominciare da chi ha il gettone gregari in prima posizione nel gruppo, i giocatori dichiarano<br />
se vogliono accelerare il gruppo o meno. Non appena un giocatore dichiari di<br />
voler accelerare il gruppo, il suo gettone gregari viene subito posizionato in prima posizione.<br />
In tal modo un nuovo ordine dei 4 gettoni viene a determinarsi (vedi figura 18).<br />
3<br />
fig.15 Il passista in ultima posizione si trova<br />
la strada “bloccata”. Il giocatore decide di<br />
fare uno spostamento di 4 caselle. 4 caselle<br />
gratuite (discesa) + 2 punti aggiuntivi<br />
per il passaggio su 2 caselle occupate<br />
(percorso più lungo). Costo: 2 punti energia<br />
fig.16 Giocare nell'ordine di classifica.<br />
ll leader raggiunge il passista e si posiziona<br />
leggermente davanti ad esso. Giocherà<br />
prima al prossimo turno.<br />
fig.17 A Prime caselle possibili di spostamento<br />
per uno scatto dal gruppo in rettilineo.<br />
fig.17 B Prime caselle possibili di spostamento<br />
per uno scatto dal gruppo in curva.<br />
fig.17 C Uscita dal gruppo particolare: in<br />
questo esempio, il corridore esce dal<br />
gruppo ancora su una zona di pianura. Avrà<br />
dunque le caselle gratuite ad esso corrispondenti<br />
(3 per un passista, 2 per un leader,<br />
1 per uno scalatore).<br />
I movimenti dei ciclisti all’interno del<br />
gruppo sono strategici per il turno<br />
successivo.