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Le allegate esperienze - Istituto Comprensivo Statale Ruffano

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CASARANO COLLEPASSO MATINO PARABITA RUFFANO SUPERSANO TAURISANO<br />

AMBITO TERRITORIALE SOCIALE<br />

DI CASARANO<br />

PROVINCIA DI LECCE<br />

Tel.: 0833 502428 - Fax: 0833 512103<br />

Internet: www.confinesociale.it<br />

e-mail: ufficiodipiano@confinesociale.it<br />

PROGETTO FATTI…FURBO<br />

REPORT FASE I-AZIONE I<br />

Scuola Secondaria I grado<br />

<strong>Ruffano</strong>


Presentazione<br />

Il presente volume è il risultato del lavoro svolto dagli alunni della Scuola Secondaria di I Grado di<br />

<strong>Ruffano</strong> nell’ambito del progetto Fatti...furbo, promosso e realizzato dall’Ambito Territoriale Sociale<br />

di Casarano in collaborazione con il Distretto Socio Sanitario di Casarano, gli istituti scolastici aderenti<br />

e le realtà associative locali che si sono rese disponibili ad offrire spazi, energie e progettualità per il<br />

coinvolgimento attivo e propositivo dei giovani del territorio.<br />

Il piano complessivo di interventi, rivolto a pre-adolescenti e adolescenti, ha avuto, quale mission, la<br />

diffusione di una visione positiva della vita, attraverso la creazione di nuovi stimoli ed opportunità,<br />

resi sia in ambito scolastico, attraverso attività curriculari sperimentali, sia in ambito extra-scolastico,<br />

in modo correlato e coniugato, attraverso la valorizzazione del ruolo del Terzo Settore e la<br />

promozione dell’impiego creativo del tempo libero.<br />

<strong>Le</strong> azioni di formazione-informazione, condotte in orario antimeridiano nella prima parte dell’anno<br />

scolastico, hanno inteso perseguire i seguenti obiettivi:<br />

1. promozione e valorizzazione della cultura del benessere tra i giovani;<br />

2. sostegno al bisogno di autodeterminazione delle giovani generazioni;<br />

3. costruzione o rafforzamento dei fattori di protezione esistenti ed eliminazione o riduzione<br />

dei fattori di rischio;<br />

4. diminuzione del gap generazionale;<br />

5. sostegno al bisogno dei giovani di acquisire fiducia nei confronti del mondo degli adulti,<br />

spingendo questi ultimi a riappropriarsi del ruolo di “altro significativo”;<br />

6. promozione di comportamenti responsabili fra le persone giovani, attraverso la stimolazione<br />

alla partecipazione alle attività di gruppo;<br />

7. sviluppo delle dinamiche aggregative;<br />

8. incremento di spazi ed occasioni di socializzazione.<br />

Nel corso dei dieci incontri, i partecipanti si sono confrontati su temi di loro interesse di seguito<br />

specificati:<br />

1. Essere o non essere: identità e autostima;<br />

2. Pappa e ciccia: Amicizie e rapporti interpersonali;<br />

3. Emozioni e bisogni affettivi: Anima e…;<br />

4. … Corpo: io, te e l’amore;<br />

5. Tira e molla:Genitori e figli: istruzioni per l’uso;<br />

6. Alla grande: la ricerca dell’autonomia tra ribellione e rivoluzione;<br />

7. Polvere di stelle: tra sfida e successo:<br />

8. Tutto calcolato: divertimento e rischio;<br />

9. Sogni d’oro: desideri e realtà;<br />

2


10. Mettere le ali: proiezioni di sé e progetti di vita.<br />

Il ricorso ad una comunicazione chiara ed efficace, volta a favorire la trasmissione di messaggi<br />

educativi, attraverso uno stile comunicativo peer to peer, l’uso di materiale multimediale specifico<br />

(stralci di film, brani significativi di libri, canzoni, …), la condivisione degli obiettivi, lo stile di<br />

conduzione coinvolgente ed interattivo in alternativa alla formazione frontale e unidirezionale hanno<br />

favorito la partecipazione e il coinvolgimento attivo e propositivo dei giovani partecipanti; non da<br />

ultimo, il ruolo fondamentale giocato da tutti gli attori coinvolti nel progetto, partner strategici di<br />

un’azione di animazione di comunità che ha nella rete e nella partecipazione gli elementi distintivi, ha<br />

fatto il resto.<br />

Buona lettura.<br />

3


SEDE<br />

Scuola Secondaria I Grado- Via De Gasperi – 73049, <strong>Ruffano</strong> (LE)<br />

Tutor interno<br />

Operatore di<br />

Ambito<br />

Prof.ssa Adalgisa <strong>Le</strong>ggio<br />

ÉQUIPE D’ISTITUTO<br />

Dott.ssa Maria Natascia Ciullo, educatrice incaricata dall’Ambito Territoriale<br />

Sociale di Casarano<br />

Classi prime n. 0 alunni<br />

Classi seconde n. 15 alunni<br />

Classi terze n. 0 alunni<br />

TOTALE<br />

n. 15 alunni<br />

PARTECIPANTI<br />

CALENDARIO APPUNTAMENTI<br />

Essere o non essere: identità e autostima 22.10.2012<br />

Pappa e ciccia: Amicizie e rapporti interpersonali 15.11.2012<br />

Emozioni e bisogni affettivi: Anima e… 22.11.2012<br />

… Corpo: io, te e l’amore 04.12.2012<br />

Tira e molla:Genitori e figli: istruzioni per l’uso 21.12.2012<br />

Alla grande: la ricerca dell’autonomia tra ribellione e rivoluzione 17.01.2013<br />

Polvere di stelle: tra sfida e successo 29.01.2013<br />

Tutto calcolato: divertimento e rischio 15.02.2013<br />

Sogni d’oro: desideri e realtà 11.03.2013<br />

Mettere le ali: proiezioni di sé e progetti di vita 18.03.2013<br />

4


ESSERE O NON ESSERE<br />

Identità e autostima<br />

5


SCHEDA DESCRITTIVA<br />

FASI<br />

o accoglienza;<br />

o presentazione progetto “Fatti…furbo”. Obiettivi generali, fasi ed azioni;<br />

o gioco di riscaldamento: la ragnatela;<br />

o gioco di conoscenza: mi presento;<br />

o gioco di conoscenza a coppie: gioco dei cerchi concentrici;<br />

o gioco conoscenza: la scatola dei tesori;<br />

o conclusione dei lavori: tu chiamale se vuoi …;<br />

o valutazione:gioco del termometro.<br />

Accoglienza<br />

Predisporre la sala con sedie in cerchio e banchi alle pareti, al fine di creare un clima accogliente e<br />

ben differenziato rispetto a quello del normale svolgimento dell’attività scolastica.<br />

Presentazione del progetto<br />

La conduzione è chiamata a presentare brevemente il progetto, definendo la macro- e la micro<br />

strutturazione in maniera articolata e dettagliata. Chiare devono essere le finalità e le metodologie:<br />

ai partecipanti interessa sapere perché stanno prendendo parte alle attività e cosa sono chiamati a<br />

fare durante il percorso.<br />

NOTE:<br />

o il progetto non deve essere mai presentato in termini di prevenzione delle dipendenze e del<br />

disagio giovanile, quanto, piuttosto, come piano complessivo d’interventi volti alla<br />

promozione del benessere e della salute delle giovani generazioni;<br />

o al fine di chiarire gli obiettivi del piano generale e, in particolare, le finalità della fase di<br />

specifico interesse, può essere utile il richiamo al decalogo sul significato della vita, messo a<br />

punto dal Servizio Sociale Professionale dell’Ambito Territoriale Sociale di Casarano e<br />

condiviso con gli altri attori del progetto in occasione dei precedenti Forum di<br />

Concertazione;<br />

o nella presentazione delle tematiche oggetto di discussione dei focus, esplicitare le<br />

motivazioni che ne hanno determinato la scelta, facendo un breve a quanto già realizzato nel<br />

corso del precedente anno scolastico;<br />

o con l’intento di chiarire in maniera inequivocabile le metodologie che saranno adottate per la<br />

realizzazione delle attività, precisare che verranno utilizzati strumenti e modalità operative<br />

6


che privilegiano la dimensione ludico- ricreativa, basata su strategie interattive e dinamiche<br />

che prediligono il coinvolgimento attivo di tutti, ferma restando la possibilità per ciascuno di<br />

astenersi da consegne ritenute troppo ansiogene. Invitare, in ogni caso, i partecipanti a<br />

fidarsi dei confini che la conduzione si impegna a garantire;<br />

o specificare compiti e funzioni di tutti gli attori coinvolti e, in special modo, dei partecipanti;<br />

o chiarire, in maniera chiara e puntuale, come dare attuazione alla fase di restituzione dei<br />

contenuti affrontati al più ampio gruppo classe;<br />

o fornire indicazioni sulla presenza di una pagina facebook e di un profilo su twitter su cui sarà<br />

possibile caricare i lavori rivenienti dalle attività di restituzione con il gruppo classe;<br />

o rielaborare i feedbacks, secondo le modalità ritenute, di volta in volta, più opportune.<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Nessuno.<br />

LA RAGNATELA<br />

Gioco di riscaldamento<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 15 minuti.<br />

Scambiarsi feedback positivi.<br />

Favorire la costruzione di un buon clima di lavoro.<br />

Aiutare i partecipanti a rompere il ghiaccio.<br />

Disporsi in cerchio. Il conduttore invita i partecipanti a dirigersi verso il<br />

centro, tenendo le braccia alzate verso l'alto e gli occhi chiusi. Una volta al<br />

centro, casualmente, ciascuno dei ragazzi deve cercare e stringere, tra le<br />

proprie, le mani degli altri compagni. Quando entrambe le mani di ogni<br />

partecipante saranno occupate, il conduttore invita il gruppo a riaprire gli<br />

occhi e a tentare di sbrogliare il groviglio senza staccare le mani.<br />

Il gioco termina una volta sciolta la ragnatela.<br />

Non necessaria.<br />

Il gioco è in grado di attivare tutti i componenti del gruppo, creando,<br />

rapidamente, il giusto contatto emotivo tra i partecipanti e un buon clima<br />

di lavoro.<br />

MI PRESENTO…<br />

Gioco di conoscenza<br />

Una palla di carta.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 15 minuti.<br />

Scambiarsi feedback positivi.<br />

Fornire una prima informazione di sé.<br />

Disporsi con le sedie in cerchio. Il conduttore lancia la palla di carta a uno<br />

dei ragazzi, il quale è invitato a presentarsi dicendo il proprio nome, una<br />

caratteristica di sé di cui va fiero ed un aspetto che, invece, non gli piace.<br />

Finita la presentazione, lo stesso lancia la palla a uno dei compagni che<br />

dovrà ripetere quanto fatto da chi lo ha preceduto. L’operazione si replica<br />

nello stesso modo finché non si è presentato anche l’ultimo componente<br />

del gruppo.<br />

Non necessaria.<br />

La strutturazione della fase di presentazione con consegne semplici e<br />

precise può facilitare l’avvio dei lavori e la gestione del primo impatto che,<br />

non di rado, può essere ansiogena per il gruppo e, talvolta, anche per il<br />

conduttore.<br />

7


Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

GIOCO DEI GIOCO DEI CERCHI CONCENTRICI<br />

Gioco di conoscenza a coppie<br />

Nessuno.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 30 minuti.<br />

Facilitare la conoscenza.<br />

Dividere il gruppo in due parti numericamente uguali. I due sottogruppi<br />

devono costituire due cerchi, l’uno dentro l’altro. Il cerchio interno deve<br />

rivolgersi verso l’esterno, mentre quello esterno nella direzione opposta,<br />

così da consentire la costituzione di coppie di discussione. Ci si siede per<br />

terra. Ogni coppia dispone di 2-3 minuti per intavolare la discussione<br />

intorno ad un argomento proposto dal conduttore. Allo scadere del<br />

tempo, il conduttore dà un segnale e il cerchio interno ruota di una<br />

posizione verso sinistra. Si procede nello stesso modo finché non si ritorna<br />

nella posizione di partenza, in modo che tutti i membri di un cerchio<br />

abbiano la possibilità di confrontarsi progressivamente con tutti i<br />

componenti dell’altro.<br />

Rapido giro di impressioni. Esplicitazione di eventuali difficoltà.<br />

È opportuno che uno degli animatori adulti (nel caso di una coconduzione)<br />

partecipi al gioco, così da accelerare la conoscenza con i<br />

membri del gruppo. Inoltre, è raccomandabile che anche la conduzione,<br />

pur prestando sempre attenzione a preservare una certa differenziazione,<br />

manifesti la propria disponibilità a fare le cose che chiede al gruppo.<br />

Il gioco permette una conoscenza mediata dallo scambio a due, in fase<br />

iniziale meno impegnativo dello scambio nel grande gruppo.<br />

LA SCATOLA DEI TESORI<br />

Gioco di conoscenza<br />

Una scatola di cartone, fogli di carta A4 e penne.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 30 minuti.<br />

Condividere con il gruppo la percezione di sé.<br />

Disporsi in cerchio. Il conduttore posiziona al centro una scatola e<br />

consegna a ciascuno dei partecipanti un foglio di carta, chiedendo di<br />

scrivere una cosa che crede di saper svolgere bene. Una volta scritto<br />

quanto richiesto, ciascuno inserisce il proprio foglio nella scatola. Quando<br />

tutti i ragazzi avranno completato l'operazione, a turno e casualmente,<br />

ciascuno estrae un bigliettino, lo legge ad alta voce e cerca di indovinare<br />

chi lo ha scritto. Individuato l'autore, quest'ultimo pesca un nuovo<br />

bigliettino dalla scatola dei tesori.<br />

Il gioco di ripete finché non si saranno esauriti tutti i biglietti.<br />

Rapido giro di impressioni. Esplicitazione di eventuali difficoltà.<br />

È opportuno che la conduzione garantisca un buon clima di lavoro,<br />

evitando qualsiasi fonte di disturbo. L’attività mette notevolmente in gioco<br />

l’emotività, generando suggestioni molto efficaci per l’analisi approfondita<br />

dell’argomento.<br />

TU CHIAMALE SE VUOI…<br />

Conclusione dei lavori<br />

Nessuno.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 5 minuti.<br />

Condividere con gli altri le impressioni sull’esperienza condivisa.<br />

A turno, tutti i componenti del gruppo sono invitati ad esprimere le<br />

proprie sensazioni e le proprie emozioni, da sintetizzare in una parola o in<br />

un’espressione che descrivi il loro stato d’animo.<br />

Non necessaria.<br />

Nessuna.<br />

8


Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

GIOCO DEL TERMOMETRO<br />

Valutazione<br />

Fogli di carta riportanti la sagoma di un termometro, penne o pennarelli.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 10 minuti<br />

Valutare le attività alle quali si è preso parte<br />

Il gruppo viene suddiviso in sottogruppi di 4-5 membri ciascuno. Ad ogni<br />

sottogruppo vengono consegnati delle pennarelli e un foglio di carta<br />

riportante la sagoma di un termometro e di indicare, nelle modalità<br />

richieste dal conduttore, le impressioni sulle attività realizzate.<br />

Non necessaria. Il materiale prodotto serve alla conduzione per valutare<br />

l’operato e, se del caso, provvedere a modifiche ed aggiustamenti in<br />

itinere.<br />

Questo momento di valutazione si ripete a conclusione di ogni incontro,<br />

avendo cura di mantenere invariata la composizione dei sottogruppi per<br />

tutti i 10 incontri.<br />

9


RISULTANZE/PRODUZIONE<br />

Presenze<br />

Clima<br />

Attenzione<br />

Partecipazione<br />

Dinamiche relazionali<br />

15/15 alunni.<br />

Sereno e disteso.<br />

Alta: i partecipanti prestano molta attenzione alle attività e ai contenuti<br />

proposti.<br />

Attiva: alcuni ragazzi si mostrano un po' intimiditi, ma tutto il gruppo si<br />

racconta senza particolari difficoltà.<br />

Positive.<br />

Contenuti significativi<br />

Cosa so fare bene<br />

o "Disegnare".<br />

o “Stare con gli amici”.<br />

o "Niente".<br />

o "I compiti da solo".<br />

Valutazione<br />

PUNTEGGIO DA 61 A 80<br />

Più divertimento, più attività.<br />

Emozionante.<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

Fortissimo, continuate così.<br />

10


PAPPA E CICCIA<br />

Amicizie e rapporti interpersonali<br />

11


SCHEDA DESCRITTIVA<br />

FASI<br />

o accoglienza;<br />

o feedback incontro precedente;<br />

o gioco di riscaldamento: gioco del cerchio sulle sedie;<br />

o gioco di produzione simbolica: Chi trova un amico …- “Il Piccolo Principe” [Antoine de Saint-<br />

Exupery];<br />

o gioco di produzione simbolica: “Stand by me”;<br />

o gioco di esplorazione dei contenuti: “Caro amico ti scrivo”;<br />

o conclusione dei lavori: tu chiamale se vuoi …;<br />

o valutazione:gioco del termometro.<br />

Accoglienza<br />

Predisporre la sala con sedie in cerchio e banchi alle pareti, al fine di creare un clima accogliente e<br />

ben differenziato rispetto a quello del normale svolgimento dell’attività scolastica.<br />

Feedback incontro precedente<br />

Breve restituzione di quanto realizzato nell’incontro precedente. Ad ognuno dei partecipanti viene<br />

chiesto di condividere con il resto del gruppo gli elementi nuovi che ha scoperto sulla propria<br />

identità e gli aspetti di differenza che ha notato rispetto a qualcuno degli altri compagni, esprimendo<br />

la propria opinione sulla possibilità di instaurare rapporti amicali con persone anche molto diverse da<br />

sé.<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

GIOCO DEL CERCHIO SULLE SEDIE<br />

Gioco di riscaldamento<br />

Una sedia per ogni partecipante.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 15 minuti.<br />

Migliorare il clima di lavoro. Aumentare l’attenzione sulla comunicazione non<br />

verbale.<br />

Formare un cerchio molto stretto tra le sedie, facendo attenzione a non<br />

lasciare spazi vuoti. Ogni partecipante deve disporsi in piedi su una sedia,<br />

seguendo l’ordine alfabetico, in base all’iniziale del proprio nome. Regole:<br />

o non si può parlare;<br />

o nessuno deve cadere dalla sedia;<br />

o si può comunicare solo con sguardi e gesti.<br />

Il gioco offre diversi spunti per la rielaborazione, specie con riferimento al<br />

clima e alle dinamiche esistenti all’interno del gruppo.<br />

Nessuna<br />

12


Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

CHI TROVA UN AMICO ….<br />

Gioco di produzione simbolica<br />

Fogli A3, pennarelli.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 30 minuti<br />

Promuovere la riflessione del gruppo sul tema dell’amicizia<br />

<strong>Le</strong>ttura del brano tratto da “Il piccolo Principe” di Antoine de Saint-Éxupery e<br />

richiesta, a ciascuno dei partecipanti, di rappresentare graficamente e<br />

simbolicamente su un foglio bianco cosa significa per loro la parola “amicizia”.<br />

Restituzione in plenaria del punto di vista dei singoli partecipanti sull’oggetto<br />

di discussione proposto.<br />

Da svilupparsi soprattutto con riferimento ai contenuti. Può essere utile<br />

supportare il gruppo nella sistematizzazione degli elementi più ricorrenti e<br />

significativi.<br />

È opportuno che la conduzione garantisca un buon clima di lavoro, evitando<br />

qualsiasi fonte di disturbo. L’attività mette notevolmente in gioco la creatività,<br />

generando suggestioni molto efficaci per l’analisi approfondita<br />

dell’argomento.<br />

STAND BY ME<br />

Gioco di produzione simbolica<br />

Un PC, un proiettore, un dvd contenente il materiale multimediale<br />

selezionato, fogli di carte A3, penne, penne, bigliettini di carta, sacchetti.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 30 minuti.<br />

Promuovere la riflessione del gruppo sul tema dell’amicizia<br />

Proiezione del materiale filmico selezionato (Scena tratta dal film “Stand by<br />

me” del 1986, tratto dal libro "The body", contenuto nella raccolta "Stagioni<br />

diverse" di Stephen King. La pellicola, ambientata nell'estate del 1959, narra la<br />

storia di quattro amici dodicenni che vivono nella piccola cittadina di Castle<br />

Rock, nell'Oregon- Stati Uniti-, e si preparano a passare al ginnasio. Venuti a<br />

conoscenza di un episodio spiacevole che ha coinvolto un dodicenne, i quattro<br />

ragazzi, spinti dal desiderio - ognuno per un motivo diverso - di riscattarsi e<br />

diventare degli eroi agli occhi di tutti, decidono di andare alla ricerca della<br />

verità. Durante il viaggio, cominciato come un'avventura divertente, vediamo<br />

tutti e quattro i ragazzi mettersi in discussione, affrontare insieme gravi<br />

pericoli e fare rivelazioni e scoperte su se stessi. Uno dei quattro protagonisti,<br />

ormai adulto, racconta il destino di tutti e quattro. Durata della scena<br />

proposta: 6.02 minuti).<br />

A seguito della visione, Il conduttore divide il gruppo in sottogruppi di 4-5<br />

membri ciascuno. Ad ogni sottogruppo viene consegnato un sacchetto<br />

contenente dei bigliettini che riportano parole o immagini attinenti<br />

all’argomento oggetto di discussione. Ogni sottogruppo pesca dal sacchetto<br />

un bigliettino e ne discute il contenuto, per circa 15 minuti, avendo cura che<br />

tutti partecipino al dibattito. Ogni sottogruppo dispone di altri 5 minuti per<br />

tradurre in parole quanto discusso, mettendolo nero su bianco su un unico<br />

foglio. Infine, tutti i sottogruppi, designato un proprio portavoce, presentano<br />

in plenaria quanto discusso ed elaborato.<br />

Da svilupparsi soprattutto con riferimento ai contenuti, nella fase finale di<br />

restituzione nel grande gruppo. Può essere utile supportare il gruppo nella<br />

sistematizzazione degli elementi più ricorrenti e significativi.<br />

È opportuno che il contenuto dei sacchettini sia differente per ciascun<br />

sottogruppo, in modo da scongiurare il rischio che gli argomenti si ripetano e<br />

che il confronto, in plenaria, sia limitato.<br />

CARO AMICO TI SCRIVO<br />

Gioco di esplorazione dei contenuti<br />

13


Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Fogli di carta riportanti la sagoma di un telefono, penne.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 20 minuti.<br />

Promuovere la riflessione del gruppo sul tema dell’amicizia.<br />

Disporre i componenti in cerchio, seduti per terra. Dopo aver fatto ascoltare la<br />

canzone "L'anno che verrà" di Lucio Dalla, il conduttore invita i partecipanti a<br />

scrivere un sms positivo e di affetto che vorrebbero mandare a qualcuno,<br />

oppure di trascrivere un messaggio ricevuto da un amico che è piaciuto loro<br />

particolarmente e li ha resi felici.<br />

A conclusione, il conduttore invita i partecipanti a condividere con il resto del<br />

gruppo quanto scritto.<br />

Da svilupparsi soprattutto con riferimento alle sensazioni e alle emozioni<br />

suscitate dai contenuti. Può essere utile supportare il gruppo nella<br />

sistematizzazione degli elementi più ricorrenti e significativi.<br />

Nessuna.<br />

TU CHIAMALE SE VUOI…<br />

Conclusione dei lavori<br />

Nessuno.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 5 minuti.<br />

Condividere con gli altri le impressioni sull’esperienza condivisa.<br />

A turno, tutti i componenti del gruppo sono invitati ad esprimere le proprie<br />

sensazioni e le proprie emozioni, da sintetizzare in una parola o in<br />

un’espressione che descrivi il loro stato d’animo.<br />

Non necessaria.<br />

Nessuna.<br />

GIOCO DEL TERMOMETRO<br />

Valutazione<br />

Fogli di carta riportanti la sagoma di un termometro, penne o pennarelli.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 10 minuti<br />

Valutare le attività alle quali si è preso parte<br />

Il gruppo viene suddiviso in sottogruppi di 4-5 membri ciascuno. Ad ogni<br />

sottogruppo vengono consegnati delle pennarelli e un foglio di carta<br />

riportante la sagoma di un termometro e di indicare, nelle modalità richieste<br />

dal conduttore, le impressioni sulle attività realizzate.<br />

Non necessaria. Il materiale prodotto serve alla conduzione per valutare<br />

l’operato e, se del caso, provvedere a modifiche ed aggiustamenti in itinere.<br />

Questo momento di valutazione si ripete a conclusione di ogni incontro,<br />

avendo cura di mantenere invariata la composizione dei sottogruppi per tutti i<br />

10 incontri.<br />

14


RISULTANZE/PRODUZIONE<br />

Presenze<br />

Clima<br />

Attenzione<br />

Partecipazione<br />

Dinamiche relazionali<br />

14/15 alunni.<br />

Sereno: il gruppo è vivace, ma gestibile, si diverte ed è aperto al dialogo.<br />

Spiccata.<br />

Alta: tutti i ragazzi hanno partecipato con entusiasmo.<br />

Positive, seppur con qualche episodica eccezione.<br />

Contenuti significativi<br />

o "VI VOGLIO BENE! Non so come, non so quanto, ma so solo che ve ne voglio tanto".<br />

o "Ti amo perché ti odio, ti odio perché ti amo. Non ho mai trovato un'amica così!".<br />

o "Non ho mai avuto un amico come te e ti ringrazio per la tua amicizia e perché mi vuoi bene".<br />

o "L'amicizia è divertimento, felicità e aiutarsi a vicenda".<br />

Valutazione<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

Ciao, super, sono contento,<br />

stramitico, "Ah, sono scoppiato!<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

È stato divertente perché ci siamo<br />

divertiti.<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

È stato pieno di felicità, e stato bello e<br />

voglio che ci fosse più tempo.<br />

15


ANIMA E…<br />

Emozioni e bisogni affettivi<br />

16


SCHEDA DESCRITTIVA<br />

FASI<br />

o accoglienza;<br />

o feedback incontro precedente;<br />

o gioco di riscaldamento: Bugia o verità;<br />

o gioco di esplorazione dei contenuti: Overdose d'amore;<br />

o gioco di produzione simbolica: C'era una volta...;<br />

o conclusione dei lavori: tu chiamale se vuoi …;<br />

o valutazione:gioco del termometro.<br />

Accoglienza<br />

Predisporre la sala con sedie in cerchio e banchi alle pareti, al fine di creare un clima accogliente e<br />

ben differenziato rispetto a quello del normale svolgimento dell’attività scolastica.<br />

Feedback incontro precedente<br />

Breve restituzione di quanto realizzato nell’incontro precedente.<br />

La conduzione sfrutta questo momento iniziale per chiedere al gruppo di svolgere delle riflessioni<br />

finalizzate sugli argomenti oggetto del percorso: nello specifico, essa invita i ragazzi a scegliere, tra<br />

tutte le tematiche proposte nell'ambito delle attività, una che reputano di maggiore interesse dalla<br />

quale trarre spunto per scrivere, testo e/o musica, una canzone, mettere in scena una<br />

rappresentazione, girare un cortometraggio, realizzare uno spot, lanciare un logo, disegnare un<br />

fumetto, inscenare un musical, ...<br />

Quanto realizzato sarà condiviso e presentato a conclusione delle attività di cui alla Fase I-Azione I<br />

del progetto in esame.<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

BUGIA O VERITÀ'<br />

Gioco di riscaldamento<br />

Fogli di carta A4, pennarelli colorati.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 15 minuti.<br />

Migliorare il clima di lavoro e promuovere l'interazione tra tutti i partecipanti.<br />

La conduzione invita i partecipanti a posizionarsi in cerchio e colloca all'interno<br />

dello stesso dei fogli e dei pennarelli colorati. Una volta disposto il materiale,<br />

prega ogni membro di prendere un foglio e un pennarello e scrivere una bugia<br />

e due verità che lo riguardano. Ciascuno può scegliere se rivelare degli aspetti<br />

intimi e profondi di sé o se svelare caratteristiche più superficiali. Dopo che<br />

tutti i ragazzi avranno scritto quanto richiesto, la conduzione li chiama a<br />

muoversi liberamente nello spazio a disposizione, ad incontrarsi con i compagni<br />

17


Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

e a condividere con loro quanto scritto. Ognuno deve provare ad indovinare la<br />

bugia riportata sul foglio degli altri ragazzi e lasciare che gli stessi tentino di<br />

scoprire quale, tra le tre, è la propria. Il gioco diventa tanto più complesso<br />

quanto più la bugia risulta essere verosimile.<br />

L'attività offre diversi spunti per la rielaborazione, specie con riferimento al<br />

clima e alle dinamiche esistenti all’interno del gruppo.<br />

Nessuna.<br />

OVERDOSE D'AMORE<br />

Gioco di esplorazione dei contenuti<br />

Un pc dotato di casse acustiche, un cd contenente canzoni significative in<br />

relazione al tema , fogli riportanti delle frasi che evocano alcuni bisogni<br />

affettivo-relazionali.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 30 minuti.<br />

Promuovere la riflessione del gruppo sul tema dell'afferttività.<br />

Disporre i componenti in cerchio, in piedi. Dopo aver fatto ascoltare la canzone<br />

selezionata ("Protagonista" di Emma Marrone), la conduzione attira<br />

l'attenzione dei partecipanti sui fogli precedentemente posizionati per terra<br />

all'interno del cerchio, sui quali sono riportati alcuni bisogni affettivi<br />

importanti. Ognuno dei ragazzi può liberamente scegliere se e quando<br />

"affrontare la prova". Chi decide di farlo entra all'interno del cerchio, si avvicina<br />

ad un cartello e dice qualcosa di sé rispetto a quel particolare bisogno. A<br />

discrezione, ci si può esprimere anche con riferimento a più di un cartello.<br />

Quando tutti quelli che lo desiderano avranno effettuato la propria<br />

comunicazione, il conduttore tira le fila delle rivelazioni emerse e, se ritiene,<br />

condivide con il gruppo uno o più bisogni che gli appartengono.<br />

Da svilupparsi soprattutto con riferimento ai contenuti. Può essere utile<br />

supportare il gruppo nella sistematizzazione degli elementi più ricorrenti e<br />

significativi.<br />

È opportuno che la conduzione garantisca un buon clima di lavoro, evitando<br />

qualsiasi fonte di disturbo. L’attività mette notevolmente in gioco le emozioni,<br />

generando suggestioni molto efficaci per l’analisi approfondita dell’argomento.<br />

Essa richiede, altresì, una certa esperienza ed una discreta capacità di<br />

rielaborazione dei propri vissuti. È importante che la conduzione chiarisca, sin<br />

dall'inizio, in maniera inequivocabile, che nessuno è obbligato a entrare nel<br />

cerchio, ma che, allo stesso tempo, tutti sono tenuti ad ascoltare ciò che gli<br />

altri ritengono opportuno esprimere.<br />

C’ERA UNA VOLTA …<br />

Gioco di produzione simbolica<br />

Un pc dotato di proiettore, un dvd contenente il materiale multimediale<br />

selezionato, cartelloni grandi, fogli A3, pennarelli.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 50 minuti<br />

Promuovere la riflessione del gruppo sul tema dell’affettività.<br />

Proiezione del materiale filmico selezionato (Scena tratta dal film "Scusa ma ti<br />

voglio sposare", film del 2010 di Federico Moccia e seguito della pellicola<br />

"Scusa se ti chiamo amore". Niki e Alex stanno felicemente insieme<br />

nonostante la differenza d'età; lei frequenta l'università, lui è un pubblicitario<br />

di successo. Mentre i suoi amici disintegrano la loro vita amorosa col<br />

tradimento o con l'indifferenza, Alex si convince a chiedere Niki in sposa<br />

durante un weekend a Parigi. Entusiasta, la ragazza finisce, però, nelle grinfie<br />

delle future cognate che le rubano i preparativi. Delusa e stressata, Niki lascia<br />

Alex e va in vacanza ad Ibiza con Guido, un coetaneo che la corteggia. Alex,<br />

dopo essersi reso conto che non vuole perdere Niki, decide di andare a cercarla<br />

fino ad Ibiza dove, interrompendo un concerto in spiaggia, sale sul palco e<br />

18


Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

chiede scusa a Niki. Niki capisce che è Alex la persona che ama davvero e,<br />

lasciando Guido, lo raggiunge sul palco. Finalmente, con una cerimonia<br />

all'aperto, i due si sposano. Durata della scena proposta: 2.39 minuti).<br />

A seguito della visione, la conduzione divide i partecipanti in due sottogruppi. I<br />

membri di ogni sottogruppo si dispongono in cerchio e osservano il cartellone<br />

posto al centro, riportante, a spirale, l’incipit di un racconto. Gli spunti per la<br />

scrittura creativa di ciascun gruppo riguardano il tema dell’affettività. La<br />

conduzione invita ogni sottogruppo a scrivere collettivamente un testo unico. A<br />

turno, ciascun membro del proprio sottogruppo scrive una frase. Una volta<br />

concluso il racconto, il portavoce designato legge in plenaria quanto scritto. La<br />

conduzione invita, quindi, i ragazzi a riprendere i lavori e, consegnato loro un<br />

secondo cartellone, chiede ai due sottogruppi di scrivere le proprie<br />

considerazioni sull’oggetto di riflessione assegnato loro. Restituzione finale nel<br />

grande gruppo.<br />

Da svilupparsi soprattutto con riferimento ai contenuti. Può essere utile<br />

supportare il gruppo nella sistematizzazione degli elementi più ricorrenti e<br />

significativi.<br />

È opportuno che la conduzione garantisca un buon clima di lavoro, evitando<br />

qualsiasi fonte di disturbo. L’attività mette notevolmente in gioco l’emotività,<br />

generando suggestioni molto efficaci per l’analisi approfondita dell’argomento.<br />

TU CHIAMALE SE VUOI…<br />

Conclusione dei lavori<br />

Nessuno.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 5 minuti.<br />

Condividere con gli altri le impressioni sull’esperienza condivisa.<br />

A turno, tutti i componenti del gruppo sono invitati ad esprimere le proprie<br />

sensazioni e le proprie emozioni, da sintetizzare in una parola o in<br />

un’espressione che descrivi il loro stato d’animo.<br />

Non necessaria.<br />

Nessuna.<br />

GIOCO DEL TERMOMETRO<br />

Valutazione<br />

Fogli di carta riportanti la sagoma di un termometro, penne o pennarelli.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 10 minuti<br />

Valutare le attività alle quali si è preso parte<br />

Il gruppo viene suddiviso in sottogruppi di 4-5 membri ciascuno. Ad ogni<br />

sottogruppo vengono consegnati delle pennarelli e un foglio di carta riportante<br />

la sagoma di un termometro e di indicare, nelle modalità richieste dal<br />

conduttore, le impressioni sulle attività realizzate.<br />

Non necessaria. Il materiale prodotto serve alla conduzione per valutare<br />

l’operato e, se del caso, provvedere a modifiche ed aggiustamenti in itinere.<br />

Questo momento di valutazione si ripete a conclusione di ogni incontro,<br />

avendo cura di mantenere invariata la composizione dei sottogruppi per tutti i<br />

10 incontri.<br />

19


RISULTANZE/PRODUZIONE<br />

Presenze<br />

Clima<br />

Attenzione<br />

Partecipazione<br />

Dinamiche relazionali<br />

13/15 alunni.<br />

Il gruppo appare agitato, poco incuriosito dal tema e, pertanto, si distrae<br />

con facilità.<br />

Altalenante.<br />

Incostante: i ragazzi svolgono le attività proposte, ma non con<br />

l'entusiasmo che ha caratterizzato gli incontri precedenti.<br />

Tese.<br />

Contenuti significativi<br />

o " E questo è il senso di un momento già perfetto, è questo è il punto da cui inizia tutto<br />

quanto…Arrivi tu. Ho scoperto che noi due siamo fatti l'uno per l'altra. Apro la porta e ci sei<br />

tu! Mi sveglio e trovo te nel mio cuore! Ti amerò per tutta la vita! Appena mi alzo la mattina<br />

penso a te..ho trovato il mio amore eterno! ti porterò sempre nei miei pensieri! Saremo<br />

sempre uno accanto all'altra! Saremo sempre insieme!".<br />

o "L'amore è come un fiore che non muore mai".<br />

Valutazione<br />

PUNTEGGIO DA 61 A 80<br />

È stato un po' noioso.<br />

PUNTEGGIO DA 61 A 80<br />

Per me è stato molto bello, volevo più<br />

collaborazione, è stato molto molto<br />

divertente, è stato molto emozionante.<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

Mi è uscito il mercurio dalla testa per il<br />

divertimento di oggi, forte!<br />

20


… CORPO<br />

Io, te e l’amore<br />

21


SCHEDA DESCRITTIVA<br />

FASI<br />

o<br />

o<br />

o<br />

o<br />

o<br />

o<br />

accoglienza;<br />

feedback incontro precedente;<br />

gioco di riscaldamento: mimo delle emozioni;<br />

gioco di esplorazione dei contenuti: Gioco dell'oca;<br />

conclusione dei lavori: tu chiamale se vuoi …;<br />

valutazione:gioco del termometro.<br />

Accoglienza<br />

Predisporre la sala con sedie in cerchio e banchi alle pareti, al fine di creare un clima accogliente e<br />

ben differenziato rispetto a quello del normale svolgimento dell’attività scolastica.<br />

Feedback incontro precedente<br />

Breve restituzione di quanto realizzato nell’incontro precedente.<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Nessuno.<br />

MIMO DELLE EMOZIONI<br />

Gioco di riscaldamento<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 15 minuti.<br />

Scambiarsi feedback positivi e migliorare il clima di lavoro.<br />

La conduzione invita i partecipanti a posizionarsi in cerchio e chiama il primo<br />

dei ragazzi alla sua sinistra (o alla sua destra) a dirigersi verso il centro e a<br />

mimare un'emozione. Chi indovina sostituisce chi lo ha preceduto ed esprime,<br />

sempre con i gesti, una nuova emozione che gli altri membri del gruppo<br />

dovranno tentare di indovinare. Il gioco va avanti finché la conduzione lo<br />

ritiene opportuno.<br />

L'attività offre diversi spunti per la rielaborazione, specie con riferimento al<br />

clima e alle dinamiche esistenti all’interno del gruppo.<br />

Nessuna.<br />

GIOCO DELL'OCA<br />

Gioco di esplorazione dei contenuti<br />

Un pc dotato di casse acustiche, un cd contenente la traccia musicale<br />

selezionata, una copia del "Gioco dell'oca sull'affettività e sulla sessualità", un<br />

dado, una pedina per ogni gruppo di partecipanti.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 80 minuti<br />

Approfondire la conoscenza e la confidenza all'interno del gruppo;<br />

migliorare la capacità di ascolto;<br />

condividere <strong>esperienze</strong>, opinioni, costrutti, sentimenti e ricordi relativi al tema<br />

in esame.<br />

Dopo aver fatto ascoltare la canzone selezionata ("Il solito sesso" di Max Gazzè)<br />

la conduzione divide il gruppo in squadre di 4-5 membri ciascuna e presenta il<br />

22


Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

pannello del gioco dell'oca, facendo dei rapidi riferimenti ad alcuni degli input<br />

che tale versione prevede. A seguire, descrive le modalità di svolgimento<br />

dell'attività, rimarcando, con chiarezza, che non ci saranno né vincitori né vinti<br />

e che l’unico scopo è promuovere la condivisione di <strong>esperienze</strong> e la conoscenza<br />

reciproca. Difatti, il gioco si conclude non quando il primo gruppo di<br />

partecipanti sarà arrivato al traguardo, ma quando anche l’ultimo avrà<br />

terminato l’attività.<br />

Prima di iniziare il gioco, inoltre, la conduzione chiede a ciascun sottogruppo di<br />

scegliere un piccolo oggetto da utilizzare come segnalino (una gomma, un<br />

tappo, ecc.). Il gioco ha inizio con il lancio del dado e lo spostamento delle<br />

pedine per il numero di caselle corrispondente. Prima di passare la mano, però,<br />

tutti i membri di ciascun sottogruppo, presa visione della casella su cui è<br />

capitato il dado, raccontano un episodio ovvero esprimono un’idea o un<br />

pensiero richiamati dal simbolo o dalla parola che quella casella presenta. È<br />

importante ricordare che non c’è niente di giusto o di sbagliato: l’importante è<br />

comunicare qualcosa di sé agli altri.<br />

Tutti i partecipanti possono svelarsi nella misura desiderata. Ogni partecipante<br />

è vincolato alla riservatezza sui racconti e sui contenuti emersi durante<br />

l’attività.<br />

Da svilupparsi soprattutto con riferimento ai contenuti. Può essere utile<br />

supportare il gruppo nella sistematizzazione degli elementi più ricorrenti e<br />

significativi.<br />

È opportuno che la conduzione garantisca un buon clima di lavoro, evitando<br />

qualsiasi fonte di disturbo. L’attività mette notevolmente in gioco l'emotività,<br />

generando suggestioni molto efficaci per l’analisi approfondita dell’argomento.<br />

La conduzione - che non partecipa al gioco- è chiamata ad intervenire solo in<br />

caso colga comportamenti disturbanti (distrazione, derisione...) che ostacolano<br />

il gioco. Essa deve essere pronta ad interromperlo nel caso in cui si crei<br />

un’atmosfera troppo disturbata.<br />

TU CHIAMALE SE VUOI…<br />

Conclusione dei lavori<br />

Nessuno.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 5 minuti.<br />

Condividere con gli altri le impressioni sull’esperienza condivisa.<br />

A turno, tutti i componenti del gruppo sono invitati ad esprimere le proprie<br />

sensazioni e le proprie emozioni, da sintetizzare in una parola o in<br />

un’espressione che descrivi il loro stato d’animo.<br />

Non necessaria.<br />

Nessuna.<br />

GIOCO DEL TERMOMETRO<br />

Valutazione<br />

Fogli di carta riportanti la sagoma di un termometro, penne o pennarelli.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 10 minuti<br />

Valutare le attività alle quali si è preso parte<br />

Il gruppo viene suddiviso in sottogruppi di 4-5 membri ciascuno. Ad ogni<br />

sottogruppo vengono consegnati delle pennarelli e un foglio di carta riportante<br />

la sagoma di un termometro e di indicare, nelle modalità richieste dal<br />

conduttore, le impressioni sulle attività realizzate.<br />

Non necessaria. Il materiale prodotto serve alla conduzione per valutare<br />

l’operato e, se del caso, provvedere a modifiche ed aggiustamenti in itinere.<br />

Questo momento di valutazione si ripete a conclusione di ogni incontro,<br />

avendo cura di mantenere invariata la composizione dei sottogruppi per tutti i<br />

10 incontri.<br />

23


RISULTANZE/PRODUZIONE<br />

Presenze<br />

Clima<br />

Attenzione<br />

Partecipazione<br />

Dinamiche relazionali<br />

14/15 alunni.<br />

Sereno, benché disturbato, di tanto in tanto, dall'ilarità suscita<br />

dall'argomento proposto.<br />

Buona.<br />

Attiva e propositiva: il gruppo partecipa volentieri e si mette in gioco<br />

pienamente, non mancando di raccontare episodi ed <strong>esperienze</strong> anche<br />

personali di vita.<br />

Positive.<br />

Contenuti significativi<br />

Nessun elemento rilevante in termini di produzione grafica e/o testuale.<br />

Valutazione<br />

PUNTEGGIO DA 61 A 80<br />

Ci è piaciuto abbastanza.<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

Bellissimo! Sguariu! Divertimento!<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

Bellissimissimo!<br />

24


TIRA E MOLLA<br />

Genitori e figli: istruzioni per l’uso<br />

25


SCHEDA DESCRITTIVA<br />

FASI<br />

o accoglienza;<br />

o feedback incontro precedente;<br />

o gioco di riscaldamento: Di solito;<br />

o gioco di produzione simbolica: Tutti in scena;<br />

o conclusione dei lavori: tu chiamale se vuoi …;<br />

o valutazione:gioco del termometro.<br />

Accoglienza<br />

Predisporre la sala con sedie in cerchio e banchi alle pareti, al fine di creare un clima accogliente e<br />

ben differenziato rispetto a quello del normale svolgimento dell’attività scolastica.<br />

Feedback incontro precedente<br />

Breve restituzione di quanto realizzato nell’incontro precedente.<br />

La conduzione proietta il cortometraggio “Il primo bacio”, lanciando ai ragazzi ulteriori spunti di<br />

riflessione sul tema oggetto del precedente incontro.<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Nessuno.<br />

DI SOLITO…<br />

Gioco di riscaldamento<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 15 minuti.<br />

Migliorare il clima di lavoro.<br />

Scambiarsi feedback positivi.<br />

Aumentare il senso di appartenenza al gruppo.<br />

Disporsi tutti in cerchio, in piedi. La conduzione invita uno dei ragazzi a salutare<br />

il gruppo e a presentarsi, dicendo il proprio nome e una propria<br />

caratteristica/abitudine/specificità (Es.: “Ciao, sono Paolo e mi tocco i capelli”).<br />

A seguire, allo stesso modo, il ragazzo immediatamente a sinistra (o a destra)<br />

del primo, saluta il gruppo e presenta prima sé e poi il ragazzo che lo ha<br />

preceduto (Es.: Ciao, sono Andrea e alzo il braccio destro; lui è Paolo e si tocca i<br />

capelli).<br />

Si procede a turno, finché non avrà parlato anche l’ultimo membro del gruppo.<br />

In caso di errori nel giro di presentazioni, si ricomincia da capo.<br />

Non necessaria.<br />

Il gioco può essere utilizzato all’interno di gruppi già costituiti. È in grado di<br />

generare un clima positivo e disteso; permette, inoltre, l’emersione di alcune<br />

dinamiche attive nel gruppo e promuove l’instaurarsi del giusto contatto<br />

emotivo tra i partecipanti. Per rendere l’attività più coinvolgente, si può anche<br />

chiedere ai partecipanti di mimare le caratteristiche/abitudini/specificità.<br />

26


Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

TUTTI IN SCENA<br />

Gioco di produzione simbolica<br />

Un pc dotato di proiettore, un dvd contenente il materiale multimediale<br />

selezionato, bigliettini di carta precedentemente predisposti.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 75 minuti<br />

Promuovere la riflessione del gruppo sul tema oggetto dell’incontro, centrando<br />

l’attenzione sulle relazioni tra genitori e figlie, attraverso strategie di role<br />

playing ;<br />

rappresentare le relazioni tra gli adulti e i giovani, così come viste ed<br />

interpretate dai ragazzi stessi.<br />

Proiezione del materiale filmico selezionato (Scena tratta dal film "Genitori e<br />

figli: agitare bene prima dell'uso", film di Giovanni Veronesi del 2010. Il<br />

professore d'italiano Alberto, reduce da una furibonda lite con il figlio Luigi,<br />

assegna alla classe della quindicenne Nina un tema dal titolo “Genitori e Figli:<br />

istruzioni per l'uso”; per lei è l'occasione di parlare, per la prima volta a cuore<br />

aperto, della sua famiglia: dei due genitori, Luisa, caposala d'ospedale, e<br />

Gianni, che ha lasciato moglie e figli per vivere su una barca; dell'amicizia che<br />

lega la madre a Clara, insospettata amante dell'ex marito e di quella un po'<br />

particolare con il collega Mario; dell'inspiegabile razzismo del fratellino Ettore e<br />

di una misteriosa nonna che ricompare all'improvviso dopo vent'anni. Ma,<br />

soprattutto, Nina racconta di sé: delle sue amiche, della prima tragicomica<br />

serata in discoteca, delle uscite con i ragazzi più grandi e del suo primo<br />

innamoramento per Patrizio Cafiero, un buffo ragazzo dall'ancora più buffo<br />

soprannome, Ubaldolay. La penna di Nina riserverà non poche sorprese anche<br />

ad Alberto e a sua moglie Rossana che, dalla lettura del tema, scopriranno di<br />

Gigio cose che in vent'anni non avevano mai nemmeno sospettato. Durata:<br />

2.21 minuti).<br />

A seguito della visione, la conduzione divide i partecipanti in due sottogruppi,<br />

rappresentanti l’uno il mondo dei genitori e l’altro quello dei figli.<br />

Successivamente, la conduzione ripartisce i membri di ogni sottogruppo fino a<br />

formare 2 o 3 piccoli gruppi e consegna a ciascuno un bigliettino su cui è<br />

riportato un particolare tipo di comportamento, pescando tra quelli<br />

caratteristici dei due mondi presi in esame (Es.: Mondo dei genitori. Stili di<br />

comportamento: autorevole, autoritario, permissivo, lassista. Mondo dei figli.<br />

Stili di comportamento: ribelle, trasgressivo, timido, obbediente, passivo) .<br />

Una volta condiviso nel piccolo gruppo il contenuto di ciascun bigliettino, la<br />

conduzione invita i membri a delinearne i tratti fondamentali e ad accordarsi<br />

sulle modalità più opportune per farli emergere in maniera significativa, nel<br />

corso della fase successiva dell’attività dedicata alla drammatizzazione. A<br />

conclusione di questa prima fase del gioco, la conduzione interviene e<br />

rimescola i gruppi in modo da combinare due membri di due diversi gruppi del<br />

mondo dei genitori con due o più membri appartenenti a due diversi gruppi del<br />

mondo dei figli. Di seguito, la conduzione chiede ai nuovi gruppi così formati di<br />

interpretare una scena di vita quotidiana in cui ciascuno è chiamato ad<br />

interpretare il carattere riportato sul bigliettino precedentemente discusso e<br />

condiviso.<br />

Dopo aver scritto la sceneggiatura delle proprie produzioni e aver effettuato le<br />

prove necessarie, ogni sottogruppo porta in scena, nel grande gruppo, quanto<br />

ideato.<br />

La conduzione invita, quindi, i ragazzi a condividere le proprie considerazioni e<br />

ad effettuare la restituzione finale nel grande gruppo.<br />

Da svilupparsi soprattutto con riferimento ai contenuti. Può essere utile<br />

27


Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

supportare il gruppo nella sistematizzazione degli elementi più ricorrenti e<br />

significativi.<br />

È opportuno che la conduzione garantisca un buon clima di lavoro, evitando<br />

qualsiasi fonte di disturbo. L’attività mette notevolmente in gioco la creatività,<br />

generando suggestioni molto efficaci per l’analisi approfondita dell’argomento.<br />

Potrebbe essere interessante invitare i ragazzi a promuovere attività simili con<br />

il gruppo classe, garantendo loro la sperimentazione attiva del ruolo di peer<br />

educator: potrebbe essere interessante chiedere che ciascuna classe<br />

rappresenti lo stesso argomento oggetto della presente attività in forma<br />

grafico-testuale, rinviando la restituzione all’incontro successivo, per il tramite<br />

degli stessi partecipanti ai focus.<br />

TU CHIAMALE SE VUOI…<br />

Conclusione dei lavori<br />

Nessuno.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 5 minuti.<br />

Condividere con gli altri le impressioni sull’esperienza condivisa.<br />

A turno, tutti i componenti del gruppo sono invitati ad esprimere le proprie<br />

sensazioni e le proprie emozioni, da sintetizzare in una parola o in<br />

un’espressione che descrivi il loro stato d’animo.<br />

Non necessaria.<br />

Nessuna.<br />

GIOCO DEL TERMOMETRO<br />

Valutazione<br />

Fogli di carta riportanti la sagoma di un termometro, penne o pennarelli.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 10 minuti<br />

Valutare le attività alle quali si è preso parte<br />

Il gruppo viene suddiviso in sottogruppi di 4-5 membri ciascuno. Ad ogni<br />

sottogruppo vengono consegnati delle pennarelli e un foglio di carta riportante<br />

la sagoma di un termometro e di indicare, nelle modalità richieste dal<br />

conduttore, le impressioni sulle attività realizzate.<br />

Non necessaria. Il materiale prodotto serve alla conduzione per valutare<br />

l’operato e, se del caso, provvedere a modifiche ed aggiustamenti in itinere.<br />

Questo momento di valutazione si ripete a conclusione di ogni incontro,<br />

avendo cura di mantenere invariata la composizione dei sottogruppi per tutti i<br />

10 incontri.<br />

28


RISULTANZE/PRODUZIONE<br />

Presenze<br />

Clima<br />

Attenzione<br />

Partecipazione<br />

Dinamiche relazionali<br />

11/15 alunni.<br />

Dopo l'iniziale difficoltà ad entrate nell'attività, il gruppo lavora in<br />

maniera proficua.<br />

Buona per tutta la durata dell'incontro.<br />

Alta: l'attività della drammatizzazione riesce a coinvolgere anche i più<br />

timidi del gruppo.<br />

Positive.<br />

Contenuti significativi<br />

Drammatizzazione<br />

o PERSONAGGI<br />

A: Eleonora, madre autoritaria<br />

B: Adrian, padre permissivo<br />

C: Benedetta, figlia trasgressiva<br />

D: George, figlio ribelle<br />

E: Lorenzo, figlio timido<br />

F: Flavio, figlio timido<br />

DIALOGO<br />

A: Tutti a tavola! Benedetta, vieni a prendere i piatti!<br />

C: No, mamma!<br />

A: Stasera non esci!<br />

C: Va bene! È pronto, venite!<br />

CORO: Eccoci!<br />

D: Mamma, posso uscire<br />

A: No! Prima prepara le cose della scuola.<br />

D: Uff... d'accordo.<br />

B: Lascialo uscire.<br />

A: No, comando io.<br />

E: Vado a giocare a basket.<br />

A/B: Ok.<br />

C: Se esce lui esco pure io.<br />

A: Prima aiutami in cucina.<br />

C: Ok.<br />

F: Vado a giocare alla play.<br />

A: Sì, però non troppo tempo, altrimenti ti rovini gli occhi.<br />

F: Sì, mamma, lo so.<br />

C/D: Abbiamo finito. Adesso, però, andiamo.<br />

A/B: Ok, però non fate troppo tardi.<br />

C/D: No! Ciao.<br />

29


Valutazione<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

Mi piacerebbe rifarlo.<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

È stato bellissimo! Emozionante, è stato<br />

molto bello, come ultimo giorno<br />

sarebbe bello rifarlo.<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

Bellissimo, mi piacerebbe rifarlo, si può<br />

rifare.<br />

30


ALLA GRANDE<br />

La ricerca dell’autonomia tra ribellione e rivoluzione<br />

31


SCHEDA DESCRITTIVA<br />

FASI<br />

o accoglienza;<br />

o feedback incontro precedente;<br />

o gioco di riscaldamento: Acchiappa dito;<br />

o gioco di esplorazione dei contenuti: world cafè;<br />

o conclusione dei lavori: tu chiamale se vuoi …;<br />

o valutazione:gioco del termometro.<br />

Accoglienza<br />

Predisporre la sala con sedie in cerchio e banchi alle pareti, al fine di creare un clima accogliente e<br />

ben differenziato rispetto a quello del normale svolgimento dell’attività scolastica.<br />

Feedback incontro precedente<br />

Breve restituzione di quanto realizzato nell’incontro precedente.<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Nessuno.<br />

ACCHIAPPA DITO<br />

Gioco di riscaldamento<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 15 minuti.<br />

Scambiarsi feedback positivi.<br />

Aumentare il senso di appartenenza al gruppo.<br />

Migliorare il clima di lavoro.<br />

Promuovere lo sviluppare il contatto emotivo tra i partecipanti.<br />

Disporsi tutti in cerchio, in piedi. La conduzione invita i partecipanti a<br />

posizionare le mani in modo che il dito indice della mano destra, rivolto verso<br />

l’alto, tocchi il palmo della mano sinistra del compagno vicino, rivolto verso il<br />

basso. A questo punto l’attività può avere inizio: quando il conduttore avrà<br />

contato sino a tre, ciascuno dei membri del gruppo dovrà stringere nel palmo<br />

sinistro il dito indice del compagno a destra e, contemporaneamente, cercare<br />

di sottrarre il dito indice della propria mano destra alla presa del compagno<br />

vicino. Non può partecipare al turno successivo chi si è lasciato “catturare”. Il<br />

gioco si ripete fino a che la conduzione lo ritiene opportuno, a seconda che si<br />

opti per un meccanismo di eliminazione dei concorrenti più o meno rigido.<br />

Non necessaria.<br />

Il gioco è in grado di attivare tutti i componenti del gruppo, creando,<br />

rapidamente, il giusto contatto emotivo tra i partecipanti e un buon clima di<br />

lavoro.<br />

WORLD CAFÈ<br />

Gioco di esplorazione dei contenuti<br />

Un pc dotato di proiettore, un dvd contenente il materiale multimediale<br />

selezionato, fogli A3 riportanti contenuti precedentemente definiti e<br />

predisposti.<br />

32


Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 80 minuti<br />

Promuovere la riflessione del gruppo sul tema oggetto dell’incontro.<br />

Proiezione del materiale filmico selezionato (Scena tratta dal film "Come te<br />

nessuno mai" di Gabriele Muccino. La pellicola, del 1999, narra la storia di<br />

Silvio, un liceale di Roma grande amico di Ponzi. Lui è innamorato di Valentina,<br />

la ragazza del suo amico Martino. I due assieme ad altri amici fantasticano sulle<br />

ragazze della loro età e sulla occupazione della scuola. Silvio, dopo un bacio con<br />

la ragazza di Martino, si mette nei guai confidando tutto a Ponzi che in seguito<br />

sparge la voce. Nel frattempo, si assiste alla necessità dei giovani protagonisti<br />

di partecipare ad un importante evento come l'occupazione della scuola per<br />

manifestare contro il "sistema" con qualsiasi pretesto. L'intento è anche quello<br />

di emulare i rispettivi padri che hanno vissuto il periodo del 1968 e lottato per<br />

una causa, un ideale. Dopo il confronto con Martino e la realtà della scuola<br />

assediata dalla polizia, Silvio viene colto di sorpresa dall'amica Claudia che gli<br />

confessa i propri sentimenti. Lui ne rimane esterrefatto e con lei scopre l'amore<br />

con relative pratiche tanto attese. Durata della scena proposta: 10:22 minuti).<br />

A seguito della visione, la conduzione attira l’attenzione dei presenti sui<br />

cartelloni precedentemente predisposti e affissi nella sala, contenenti frasi e<br />

rappresentazioni significative sul tema oggetto del presente incontro. A<br />

seguire, il gruppo di conduzione invita i partecipanti a muoversi liberamente<br />

nella sala e ad avvicinarsi ai cartelloni, a confrontarsi con i compagni sugli input<br />

riportati sugli stessi e a scrivere le proprie riflessioni.<br />

Dedicare l'ultima parte dell'attività alla condivisione delle risultanze nel grande<br />

gruppo.<br />

Da svilupparsi soprattutto con riferimento ai contenuti. Può essere utile<br />

supportare il gruppo nella sistematizzazione degli elementi più ricorrenti e<br />

significativi.<br />

È opportuno che la conduzione garantisca un buon clima di lavoro, evitando<br />

qualsiasi fonte di disturbo. Il World Cafè è una metodologia che si ispira ai<br />

vecchi caffè, creando un ambiente di lavoro che ispiri i partecipanti e li inviti ad<br />

una discussione libera ed appassionata. La sua particolarità è quella di lasciare<br />

che le discussioni siano tendenzialmente autogestite dai partecipanti<br />

all'interno di un quadro comune e sotto la guida di alcune domande di<br />

riferimento.<br />

L'idea alla base del World Cafè è quella di lavorare per creare conversazioni<br />

importanti.<br />

TU CHIAMALE SE VUOI…<br />

Conclusione dei lavori<br />

Nessuno.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 5 minuti.<br />

Condividere con gli altri le impressioni sull’esperienza condivisa.<br />

A turno, tutti i componenti del gruppo sono invitati ad esprimere le proprie<br />

sensazioni e le proprie emozioni, da sintetizzare in una parola o in<br />

un’espressione che descrivi il loro stato d’animo.<br />

Non necessaria.<br />

Nessuna.<br />

GIOCO DEL TERMOMETRO<br />

Valutazione<br />

Fogli di carta riportanti la sagoma di un termometro, penne o pennarelli.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 10 minuti<br />

Valutare le attività alle quali si è preso parte<br />

Il gruppo viene suddiviso in sottogruppi di 4-5 membri ciascuno. Ad ogni<br />

sottogruppo vengono consegnati delle pennarelli e un foglio di carta riportante<br />

33


Rielaborazione<br />

Note<br />

la sagoma di un termometro e di indicare, nelle modalità richieste dal<br />

conduttore, le impressioni sulle attività realizzate.<br />

Non necessaria. Il materiale prodotto serve alla conduzione per valutare<br />

l’operato e, se del caso, provvedere a modifiche ed aggiustamenti in itinere.<br />

Questo momento di valutazione si ripete a conclusione di ogni incontro,<br />

avendo cura di mantenere invariata la composizione dei sottogruppi per tutti i<br />

10 incontri.<br />

34


RISULTANZE/PRODUZIONE<br />

Presenze<br />

14/15 alunni.<br />

Clima<br />

Sereno e disteso.<br />

Attenzione Altalenante e discontinua .<br />

I ragazzi si dimostrano sempre ben disposti nei confronti delle attività<br />

Partecipazione<br />

proposte, cercando di mettersi sempre in gioco al massimo delle loro<br />

possibilità.<br />

Dinamiche relazionali Aperte al confronto e al dialogo, seppur con qualche eccezione.<br />

Contenuti significativi<br />

“L’io si afferma opponendosi” [ G. Fichte]<br />

o Qualche volta ai miei genitori.<br />

o Qualche volta ai miei amici.<br />

o Qualche volta ai miei migliori amici.<br />

Da me i miei genitori si aspettano …<br />

o … che studi.<br />

o … che non prenda note.<br />

o … che stia attento in classe.<br />

"Cos’è un ribelle Un uomo che dice " [ Albert Camus]<br />

o Conosco ragazzi che a me danno fastidio perché si sentono superiori agli altri.<br />

o Conosco dei ragazzi che fanno i bulli.<br />

o I bulli danno sempre fastidio: è meglio lasciarli stare.<br />

o I bulli credono di essere forti, ma, in realtà, non sono niente.<br />

o I bulli sono persone ignoranti.<br />

“Se puoi sognarlo puoi farlo” [ Walt Disney]<br />

o Volere è potere.<br />

o Basta provarci.<br />

35


Valutazione<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

È stato molto bello.<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

Giochi, bello :-), bellissimo, molto bello,<br />

il gioco di riscaldamento.<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

Bellissimo, interessante.<br />

36


POLVERE DI STELLE<br />

Tra sfida e successo<br />

37


SCHEDA DESCRITTIVA<br />

FASI<br />

o accoglienza;<br />

o feedback incontro precedente;<br />

o gioco di riscaldamento: Gioco degli elettrodomestici;<br />

o gioco di esplorazione dei contenuti: Speed date;<br />

o gioco di esplorazione dei contenuti: Gioco della pizza;<br />

o conclusione dei lavori: tu chiamale se vuoi …;<br />

o valutazione:gioco del termometro.<br />

Accoglienza<br />

Predisporre la sala con sedie in cerchio e banchi alle pareti, al fine di creare un clima accogliente e<br />

ben differenziato rispetto a quello del normale svolgimento dell’attività scolastica.<br />

Feedback incontro precedente<br />

Breve restituzione di quanto realizzato nell’incontro precedente.<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

GIOCO DEGLI ELETTRODOMESTICI<br />

Gioco di riscaldamento<br />

Un dvd/cd contenente la traccia musicale selezionata.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 15 minuti.<br />

Scambiarsi feedback positivi.<br />

Aumentare il senso di appartenenza al gruppo.<br />

Migliorare il clima di lavoro.<br />

Promuovere lo sviluppare il contatto emotivo tra i partecipanti.<br />

La conduzione divide i partecipanti in gruppi di 2-3 componenti. Dopo aver<br />

formato i gruppi, spiega le regole del gioco, chiarendo che ogni gruppo, su<br />

invito del conduttore, dovrà mimare un elettrodomestico, in maniera veloce e<br />

rapida. È compito della conduzione favorire l’alternarsi delle simulazioni.<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

LAVATRICE CUCINA A GAS FRULLATORE TOSTAPANE VENTILATORE<br />

Non necessaria.<br />

Il gioco offre diversi spunti per la rielaborazione, specie con riferimento al clima<br />

e alle dinamiche esistenti all’interno del gruppo; è in grado di attivare tutti i<br />

componenti del gruppo, creando, rapidamente, il giusto contatto emotivo tra i<br />

partecipanti e un buon clima di lavoro.<br />

SPEED DATE<br />

Gioco di esplorazione dei contenuti<br />

38


Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Un pc dotato di proiettore, un dvd contenente il materiale multimediale<br />

selezionato.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 40 minuti<br />

Promuovere la riflessione del gruppo sul tema oggetto dell’incontro;<br />

favorire l’approfondimento della tematica proposta attraverso il confronto a<br />

coppie.<br />

Proiezione del materiale filmico selezionato (Scena tratta dal film "Ricordati di<br />

me" di Gabriele Muccino. La pellicola racconta la storia della famiglia Ristuccia,<br />

apparentemente normale e unita, ma i cui componenti, in realtà, nascondono<br />

una profonda insoddisfazione: Carlo, il capo-famiglia, che da giovane voleva<br />

diventare uno scrittore, lavora con scarso successo per una società di<br />

assicurazioni, fantasticando sulla possibilità di completare il romanzo iniziato in<br />

gioventù; Giulia, sua moglie, è una professoressa di lettere che aspira a<br />

diventare attrice, ma, quando si lancia nella preparazione di uno spettacolo<br />

teatrale, finisce prigioniera dei suoi complessi e delle sue paure; Paolo, il figlio,<br />

è un ragazzo insicuro che non riesce a dichiararsi alla ragazza che gli piace<br />

perché si sente invisibile e teme di essere un fallito; Valentina, la<br />

secondogenita, vive nell'ossessione di diventare una velina e pur di riuscirci è<br />

disposta a scendere a qualsiasi compromesso, costruendosi un'immagine di<br />

ragazza spietata e senza scrupoli che, in realtà, maschera le inevitabili fragilità<br />

di una diciottenne. Tutti si sentono disperatamente soli e, non sapendo<br />

stabilire relazioni autentiche con gli altri componenti della famiglia, cercano a<br />

loro modo di uscire dall'incubo di una vita che sembra avviarli sulla via<br />

dell'oblio (da qui il titolo del film). L'ingranaggio si rompe quando Carlo<br />

incontra la sua vecchia fiamma, Alessia, e comincia con lei una relazione extraconiugale,<br />

senza far nulla per nasconderla ai suoi familiari. Dopo alcune<br />

vicende che culminano con l'incidente di Carlo, tutti ritornano a coltivare i loro<br />

progetti. L'edificante ma illusorio quadretto familiare che chiude il film è<br />

pronto ad infrangersi di nuovo, perché le solitudini e le paure che dividono i<br />

protagonisti sono ben lontane dall'essere superate. Durata della scena<br />

proposta: 2:41 minuti).<br />

A seguito della visione, la conduzione divide il gruppo in due parti<br />

numericamente uguali. I componenti di ciascun sottogruppo si dispongono,<br />

seduti, lungo due file poste l’una di fronte all’altra, così da consentire la<br />

costituzione di coppie di discussione. Ogni coppia dispone di 2-3 minuti per<br />

intavolare la discussione intorno ad un argomento proposto dal conduttore.<br />

Allo scadere del tempo, il conduttore dà un segnale e una delle due file scala di<br />

una posizione verso sinistra o verso destra. Si procede nello stesso modo finché<br />

non si ritorna nella posizione di partenza, in modo che tutti i membri di una fila<br />

abbiano la possibilità di confrontarsi progressivamente con tutti i componenti<br />

dell’altra. Dedicare l'ultima parte dell'attività alla condivisione delle risultanze<br />

nel grande gruppo.<br />

Da svilupparsi soprattutto con riferimento ai contenuti. Può essere utile<br />

supportare il gruppo nella sistematizzazione degli elementi più ricorrenti e<br />

significativi.<br />

È opportuno che uno degli animatori adulti (nel caso di una co-conduzione)<br />

partecipi al gioco, così da facilitare le dinamiche. Inoltre, è raccomandabile che<br />

anche la conduzione, pur prestando sempre attenzione a preservare una certa<br />

differenziazione, manifesti la propria disponibilità a fare le cose che chiede al<br />

gruppo.<br />

Il gioco permette l’approfondimento dell’argomento oggetto dell’incontro<br />

mediato dallo scambio a due, più immediato di quello nel grande gruppo.<br />

GIOCO DELLA PIZZA<br />

39


Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Gioco di esplorazione dei contenuti<br />

Un pc dotato di proiettore, un dvd contenente il materiale multimediale<br />

selezionato, fogli di carta A3 bianchi, pennarelli.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 40 minuti.<br />

Promuovere la riflessione del gruppo sul tema, centrando l’attenzione su<br />

influenze, suggestioni e autodeterminazione, assunzione più o meno<br />

consapevole di abitudini e comportamenti .<br />

Proiezione del materiale multimediale selezionato ( Video tratto dall'incontro<br />

con Niccolò Fabi del 13.01.2013).<br />

A seguito della visione, la conduzione supporta il gruppo nella<br />

sistematizzazione degli elementi distintivi e ricorrenti. Successivamente, divide<br />

i partecipanti in sottogruppi e chiede ai componenti di ciascun sottogruppo di<br />

discutere del tema trattato e, in un secondo momento, di scrivere la ricetta<br />

della propria “Pizza Successo”, prestando la giusta cura e l’attenzione<br />

necessaria alla scelta degli ingredienti e alla combinazione degli stessi,<br />

indicando il grado di difficoltà richiesto per la preparazione, dettando le regole<br />

di lavorazione e, infine, descrivendo il modo più opportuno per presentarla al<br />

meglio, rendendola invitante ed appetitosa.<br />

Al termine del lavoro nei piccoli gruppi, un portavoce designato presenta in<br />

plenaria la pizza del gruppo rappresentato.<br />

Da svilupparsi soprattutto con riferimento ai contenuti. Può essere utile<br />

supportare il gruppo nella sistematizzazione degli elementi più ricorrenti e<br />

significativi.<br />

È opportuno che la conduzione garantisca un buon clima di lavoro, evitando<br />

qualsiasi fonte di disturbo. L’attività mette notevolmente in gioco la creatività,<br />

generando suggestioni molto efficaci per l’analisi approfondita dell’argomento.<br />

TU CHIAMALE SE VUOI…<br />

Conclusione dei lavori<br />

Nessuno.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 5 minuti.<br />

Condividere con gli altri le impressioni sull’esperienza condivisa.<br />

A turno, tutti i componenti del gruppo sono invitati ad esprimere le proprie<br />

sensazioni e le proprie emozioni, da sintetizzare in una parola o in<br />

un’espressione che descrivi il loro stato d’animo.<br />

Non necessaria.<br />

Nessuna.<br />

GIOCO DEL TERMOMETRO<br />

Valutazione<br />

Fogli di carta A3, pennarelli<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 5 minuti<br />

Valutare le attività alle quali si è preso parte<br />

Il gruppo viene suddiviso in sottogruppi di 4-5 membri ciascuno. Ad ogni<br />

sottogruppo vengono consegnati dei pennarelli e un foglio di carta A3 sul quale<br />

viene chiesto di disegnare una mano e di indicare, nelle modalità richieste dal<br />

conduttore, le impressioni sulle attività realizzate.<br />

Non necessaria.<br />

Questo momento di valutazione si ripete a conclusione di ogni incontro,<br />

avendo cura di mantenere invariata la composizione dei sottogruppi per tutti i<br />

10 incontri.<br />

40


RISULTANZE/PRODUZIONE<br />

Presenze<br />

Clima<br />

Attenzione<br />

Partecipazione<br />

Dinamiche relazionali<br />

13/15 alunni.<br />

Buono: positivi gli input dei partecipanti e alto il livello di collaborazione<br />

all'interno del gruppo.<br />

Alta.<br />

Alta: seppur con l'eccezione di qualche partecipante, complessivamente<br />

il gruppo contribuisce con entusiasmo alla realizzazione delle attività.<br />

Positive, seppur con qualche eccezione.<br />

Contenuti significativi<br />

La ricetta del successo<br />

o INGREDIENTI<br />

200g di cultura<br />

400g di impegno<br />

1 bicchiere di talento<br />

1 pizzico di sacrificio<br />

1 porzione di passione<br />

2-3 fette di fortuna<br />

o GRADO DI DIFFICOLTÀ<br />

o PROCEDIMENTO<br />

Amalgamare 200g di cultura con 400g di impegno e un bicchiere di talento. All'impasto,<br />

aggiungere un pizzico di sacrificio e stendere bene per 5-6 anni- Quando è ben lavorata,<br />

aggiungere una porzione di passione e 2-3 fette di fortuna. Mettere in forno e, appena<br />

pronta, servire e godersi il sapore del successo.<br />

Valutazione<br />

PUNTEGGIO DA 61 A 80<br />

Poco bello.<br />

Fantastico.<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

Carino, è stato bello, più creatività,<br />

bellissimo.<br />

41


TUTTO CALCOLATO<br />

Divertimento e rischio<br />

42


SCHEDA DESCRITTIVA<br />

FASI<br />

o accoglienza;<br />

o feedback incontro precedente;<br />

o gioco di riscaldamento: Gioco della scopa;<br />

o gioco di produzione simbolica: Vado al massimo;<br />

o conclusione dei lavori: tu chiamale se vuoi …;<br />

o valutazione:gioco del termometro.<br />

Accoglienza<br />

Predisporre la sala con sedie in cerchio e banchi alle pareti, al fine di creare un clima accogliente e<br />

ben differenziato rispetto a quello del normale svolgimento dell’attività scolastica.<br />

Feedback incontro precedente<br />

Breve restituzione di quanto realizzato nell’incontro precedente.<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Una scopa.<br />

GIOCO DELLA SCOPA<br />

Gioco di riscaldamento<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 15 minuti.<br />

Scambiarsi feedback positivi.<br />

Aumentare il senso di appartenenza al gruppo.<br />

Migliorare il clima di lavoro.<br />

Promuovere lo sviluppare il contatto emotivo tra i partecipanti.<br />

Disporsi tutti in cerchio, in piedi. Il conduttore, posizionato al centro del<br />

cerchio, tiene in mano il bastone di una scopa e, dopo aver espresso ad al voce<br />

un proprio stato d’animo, chiama uno dei partecipanti, lasciando<br />

contestualmente cadere il bastone (“Sono ………. [stato d’animo] e chiamo<br />

…………. [nome del compagno]) .<br />

Il ragazzo chiamato corre verso il centro, cercando di prendere la scopa prima<br />

che la stessa tocchi terra e,una volta presa, a sua volta, esprime un proprio<br />

stato d’animo e chiama un altro compagno, lasciando cadere il bastone. Il gioco<br />

si ripete finché non saranno stati coinvolti tutti i partecipanti. Ogni qualvolta la<br />

scopa tocca terra, la conduzione può decidere di far ripetere l’esercizio o di<br />

proseguire senza curarsene, tenendo conto, nella scelta, del tempo a<br />

disposizione.<br />

Non necessaria.<br />

Il gioco è in grado di attivare tutti i componenti del gruppo, creando,<br />

rapidamente, il giusto contatto emotivo tra i partecipanti e un buon clima di<br />

lavoro.<br />

VADO AL MASSIMO<br />

43


Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Gioco di produzione simbolica<br />

Un pc dotato di proiettore, un dvd contenente il materiale multimediale<br />

selezionato, fogli di carta bianchi, penne.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 80 minuti.<br />

Promuovere la riflessione del gruppo sul tema oggetto dell’incontro, attraverso<br />

strategie di role playing;<br />

rappresentare le differenti forme di divertimento e i possibili rischi correlati,<br />

così come visti ed interpretati dagli stessi ragazzi.<br />

Proiezione del materiale filmico selezionato (Scena tratta dal film animato della<br />

Disney " Pinocchio". Durata della scena proposta: 9:02 minuti).<br />

A seguito della visione, la conduzione divide i partecipanti in sottogruppi di 5-6<br />

membri ciascuno e chiede ad ognuno di approfondire un aspetto particolare<br />

della tematica trattata da interpretare e portare in scena (Es.: Divertimento,<br />

rischio, azzardo, serata con gli amici, sballo).<br />

Una volta condiviso nel piccolo gruppo il contenuto di ciascuna consegna, la<br />

conduzione invita i membri a delinearne i tratti fondamentali e ad accordarsi<br />

sulle modalità più opportune per farli emergere, in maniera significativa, nel<br />

corso della fase successiva dell’attività dedicata alla drammatizzazione. A<br />

conclusione di questa prima fase dell’attività, la conduzione chiede a ciascun<br />

sottogruppo di interpretare una scena rappresentativa di quanto indicato.<br />

Dopo aver scritto la sceneggiatura delle proprie produzioni e aver effettuato le<br />

prove necessarie, ogni sottogruppo porta in scena, nel grande gruppo, quanto<br />

ideato.<br />

La conduzione invita, quindi, i ragazzi a condividere le proprie considerazioni e<br />

ad effettuare la restituzione finale nel grande gruppo.<br />

A conclusione dei lavori, la conduzione proietta il video tratto dall'incontro con<br />

Niccolò Fabi del 13.01.2013 e fa ascoltare il brano dello stesso autore dal titolo<br />

"Indipendente".<br />

Da svilupparsi soprattutto con riferimento ai contenuti. Può essere utile<br />

supportare il gruppo nella sistematizzazione degli elementi più ricorrenti e<br />

significativi.<br />

È opportuno che la conduzione garantisca un buon clima di lavoro, evitando<br />

qualsiasi fonte di disturbo. L’attività mette notevolmente in gioco la creatività,<br />

generando suggestioni molto efficaci per l’analisi approfondita dell’argomento.<br />

Potrebbe essere interessante invitare i ragazzi a promuovere attività simili con<br />

il gruppo classe, garantendo loro la sperimentazione attiva del ruolo di peer<br />

educator: potrebbe rivelarsi stimolante chiedere che ciascuna classe<br />

rappresenti lo stesso argomento oggetto della presente attività in forma<br />

grafico-testuale, rinviando la restituzione all’incontro successivo, per il tramite<br />

degli stessi partecipanti ai focus.<br />

TU CHIAMALE SE VUOI…<br />

Conclusione dei lavori<br />

Nessuno.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 5 minuti.<br />

Condividere con gli altri le impressioni sull’esperienza condivisa.<br />

A turno, tutti i componenti del gruppo sono invitati ad esprimere le proprie<br />

sensazioni e le proprie emozioni, da sintetizzare in una parola o in<br />

un’espressione che descrivi il loro stato d’animo.<br />

Non necessaria.<br />

Nessuna.<br />

GIOCO DEL TERMOMETRO<br />

Valutazione<br />

Fogli di carta A3, pennarelli<br />

44


Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Fogli di carta riportanti la sagoma di un termometro, penne o pennarelli.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 10 minuti<br />

Valutare le attività alle quali si è preso parte<br />

Il gruppo viene suddiviso in sottogruppi di 4-5 membri ciascuno. Ad ogni<br />

sottogruppo vengono consegnati delle pennarelli e un foglio di carta riportante<br />

la sagoma di un termometro e di indicare, nelle modalità richieste dal<br />

conduttore, le impressioni sulle attività realizzate.<br />

Non necessaria. Il materiale prodotto serve alla conduzione per valutare<br />

l’operato e, se del caso, provvedere a modifiche ed aggiustamenti in itinere.<br />

45


RISULTANZE/PRODUZIONE<br />

Presenze<br />

Clima<br />

Attenzione<br />

Partecipazione<br />

Dinamiche relazionali<br />

14/15 alunni.<br />

Sereno, benché vivace.<br />

Buona sia nei confronti delle attività proposte che dell'argomento<br />

affrontato.<br />

Entusiasta e propositiva.<br />

Negative, perlopiù a causa di alcuni elementi di disturbo.<br />

Contenuti significativi<br />

Nessun elemento rilevante in termini di produzione grafica e/o testuale.<br />

Valutazione<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

Fare queste cose nella realtà.<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

Forte, da paura, rtl 102.5, forte, 100%<br />

Brumotti.<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

Divertente, è stato abbastanza bello, è<br />

bello, bello.<br />

46


SOGNI D’ORO<br />

Desideri e realtà<br />

47


SCHEDA DESCRITTIVA<br />

FASI<br />

o accoglienza;<br />

o feedback incontro precedente;<br />

o gioco di riscaldamento: Gioco del palloncino;<br />

o gioco di produzione simbolica: Il sogno nel cassetto;<br />

o gioco di esplorazione dei contenuti: La lampada di Aladino;<br />

o conclusione dei lavori: Gioco del palloncino (Fase conclusiva) e Tu chiamale se vuoi …;<br />

o valutazione: gioco del termometro.<br />

Accoglienza<br />

Predisporre la sala con sedie in cerchio e banchi alle pareti, al fine di creare un clima accogliente e<br />

ben differenziato rispetto a quello del normale svolgimento dell’attività scolastica.<br />

Feedback incontro precedente<br />

Breve restituzione di quanto realizzato nell’incontro precedente.<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

GIOCO DEL PALLONCINO<br />

Gioco di riscaldamento<br />

Palloncini colorati, bigliettini, penne e pennarelli.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 20 minuti.<br />

Scambiarsi feedback positivi.<br />

Aumentare il senso di appartenenza al gruppo.<br />

Migliorare il clima di lavoro.<br />

Promuovere e sviluppare il contatto emotivo tra i partecipanti.<br />

La conduzione invita i partecipanti a disporsi in cerchio e a giocare con uno dei<br />

palloncini in dotazione, precedentemente gonfiato, facendo in modo che non<br />

tocchi mai terra. È necessario chiarire, sin da subito, che il palloncino non è<br />

altro che la rappresentazione dei propri sogni e che, in quanto tale, tutti<br />

devono avere cura di custodirlo, difenderlo e preservarlo. A conclusione della<br />

prima parte dell’attività, il conduttore invita i ragazzi a scrivere sul palloncino,<br />

con un pennarello, un sogno comune, condiviso da tutti i membri del gruppo.<br />

A seguire, la conduzione chiede a ciascun partecipante di scrivere su un pezzo<br />

di carta il suo più grande sogno e di inserire il bigliettino in un palloncino che<br />

dovrà, poi, gonfiare e lasciar volare via. Ciascuno può scegliere se firmare o<br />

meno il proprio pensiero. I palloncini saranno ripresi al termine dell’incontro.<br />

Non necessaria.<br />

Il gioco offre diversi spunti per la rielaborazione, specie con riferimento al clima<br />

e alle dinamiche esistenti all’interno del gruppo; è in grado di attivare tutti i<br />

componenti, creando, rapidamente, il giusto contatto emotivo tra i<br />

partecipanti e un buon clima di lavoro.<br />

48


Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

IL SOGNO NEL CASSETTO<br />

Gioco di produzione simbolica<br />

Un cd/dvd contenente la traccia musicale selezionata, fogli di carta bianchi A3,<br />

matite e pennarelli colorati.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 45 minuti.<br />

Promuovere, in chiave ludico-creativa, la riflessione dei ragazzi sul tema<br />

oggetto dell’incontro.<br />

Dopo aver fatto ascoltare la canzone selezionata (L’isola che non c’è- Edoardo<br />

Bennato), disporre le sedie in cerchio, in modo che lo stesso sia abbastanza<br />

ampio da poter consentire di circolarvi all’interno. Ciascuno dei partecipanti<br />

occupa una sedia. La conduzione, distribuiti fogli, matite e pennarelli, invita i<br />

ragazzi a fare un disegno ( in alternativa, a scrivere una frase/un pensiero) che<br />

rappresenti il loro più grande sogno nel cassetto (circa 25 minuti).<br />

Conclusi i lavori, la conduzione chiede a ciascuno di scalare di una posizione a<br />

sinistra (o a destra), di osservare con attenzione la rappresentazione del<br />

compagno e di esprimere per iscritto, nei 2-3 minuti successivi, dei<br />

suggerimenti utili per la realizzazione del desiderio espresso. Allo scadere del<br />

tempo, il conduttore dà un segnale e il cerchio ruota di un’altra posizione nella<br />

stessa direzione. Si procede nello stesso modo finché non si sarà ritornati nella<br />

posizione di partenza e ciascuno potrà riappropriarsi del proprio sogno.<br />

Da promuovere con riferimento agli stati d’animo e alle aspettative dei<br />

partecipanti.<br />

È necessario chiarire, già nella fase iniziale del lavoro, che tanto le<br />

rappresentazioni quanto le osservazioni sono anonime e che è possibile<br />

esprimere solo suggerimenti utili e costruttivi sugli elaborati altrui.<br />

È opportuno che la conduzione garantisca un buon clima di lavoro, evitando<br />

qualsiasi fonte di disturbo. L’attività mette notevolmente in gioco l’ emotività,<br />

generando suggestioni molto efficaci per la riflessione sull’argomento. È utile<br />

che la conduzione si astenga dal commentare i lavori e che ponga particolare<br />

attenzione alla capacità dei partecipanti di accogliere ed elaborare le<br />

osservazioni fatte dagli altri sui proprio ritratto.<br />

LA LAMAPADA DI ALADINO<br />

Gioco di esplorazione dei contenuti<br />

Un cd/dvd contenente il materiale multimediale selezionato, una lampada.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 20 minuti.<br />

Promuovere, in chiave ludico-creativa, la condivisione, all’interno del grande<br />

gruppo, dei desideri e dei sogni di ciascun partecipante, stimolando il<br />

confronto costruttivo.<br />

Dopo aver visionato il materiale multimediale selezionato (Scena tratta dal film<br />

animato Aladdin), la conduzione chiede ai partecipanti di disporsi in cerchio e,<br />

consegnata ad uno dei ragazzi una lampada, lo invita a sfregarla e ad affidare al<br />

genio che la abita tre desideri. L’attività si conclude quando anche l’ultimo<br />

membro del gruppo avrà espresso e condiviso i suoi desideri.<br />

Rielaborazione<br />

Da promuovere con riferimento agli stati d’animo e alle aspettative dei<br />

partecipanti.<br />

Note<br />

Nessuna.<br />

GIOCO DEL PALLONCINO<br />

Conclusione dei lavori<br />

Materiali necessari<br />

Un pc dotato di proiettore, un dvd contente il materiale multimediale<br />

selezionato, i palloncini utilizzati nel gioco di riscaldamento.<br />

Tempi<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 10 minuti.<br />

Obiettivi Condividere con gli altri i propri desideri e le proprie aspettative .<br />

49


Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Proiezione del materiale filmico selezionato (Scena tratta dal film “Generazione<br />

1000 euro” del 2009. La pellicola, tratta dall’omonimo romanzo, narra la storia<br />

di un gruppo di giovani neolaureati che galleggia nell'orbita dell'instabilità<br />

esistenziale. Matteo è un trentenne, neolaureato e geniale matematico, che<br />

lavora per un'importante azienda di marketing e divide il proprio<br />

appartamento con il suo migliore amico, Francesco, appassionato<br />

di cinema e playstation. La vita dei due giovani è sconvolta e rivoluzionata<br />

dall'arrivo di Angelica, nuova direttrice dell'azienda di Matteo, e della nuova<br />

coinquilina Beatrice. In brevissimo tempo, una serie di eventi si abbattono su<br />

Matteo, che lasciato dalla fidanzata, sfrattato ed a rischio licenziamento viene<br />

posto per la prima volta nella sua vita davanti alle responsabilità. Durata della<br />

scena proposta: 0:41 minuti).<br />

Dopo la visione, la conduzione invita i partecipanti a riprendere, in maniera<br />

casuale, i palloncini utilizzati nel gioco di riscaldamento. Dopo averli fatti<br />

scoppiare, ciascuno è chiamato a leggere ad alta voce quanto scritto sul<br />

bigliettino contenuto all’interno di ogni palloncino e a condividere con il<br />

gruppo le proprie riflessioni in merito.<br />

Da promuovere con riferimento ai contenuti.<br />

Nessuna<br />

TU CHIAMALE SE VUOI…<br />

Conclusione dei lavori<br />

Nessuno.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 5 minuti.<br />

Condividere con gli altri le impressioni sull’esperienza condivisa.<br />

A turno, tutti i componenti del gruppo sono invitati ad esprimere le proprie<br />

sensazioni e le proprie emozioni, da sintetizzare in una parola o in<br />

un’espressione che descrivi il loro stato d’animo.<br />

Non necessaria.<br />

Nessuna.<br />

GIOCO DEL TERMOMETRO<br />

Valutazione<br />

Fogli di carta riportanti la sagoma di un termometro, penne o pennarelli.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 5 minuti<br />

Valutare le attività alle quali si è preso parte<br />

Il gruppo viene suddiviso in sottogruppi di 4-5 membri ciascuno. Ad ogni<br />

sottogruppo vengono consegnati delle pennarelli e un foglio di carta riportante<br />

la sagoma di un termometro e di indicare, nelle modalità richieste dal<br />

conduttore, le impressioni sulle attività realizzate.<br />

Non necessaria. Il materiale prodotto serve alla conduzione per valutare<br />

l’operato e, se del caso, provvedere a modifiche ed aggiustamenti in itinere.<br />

Questo momento di valutazione si ripete a conclusione di ogni incontro,<br />

avendo cura di mantenere invariata la composizione dei sottogruppi per tutti i<br />

10 incontri.<br />

50


RISULTANZE/PRODUZIONE<br />

Presenze<br />

Clima<br />

Attenzione<br />

Partecipazione<br />

Dinamiche relazionali<br />

14/15 alunni.<br />

Sereno benché vivace.<br />

Buona.<br />

Ottima: il gruppo partecipa volentieri alle attività.<br />

Positive, seppur con qualche eccezione.<br />

Contenuti significativi<br />

Il mio più grande sogno<br />

o "Diventare rapper".<br />

o "Diventare cuoco".<br />

o " Viaggiare".<br />

o "Diventare calciatore".<br />

o "Fidanzarmi, stare con lei fino a 18 anni, sposarmi e vivere tutta la mia vita con lei".<br />

o "Mostrare i miei disegni a Tim Burton".<br />

o "Niente odio né violenza".<br />

o "L'isola che non c'è è una favola".<br />

Valutazione<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

Bello, più attività, è stato molto<br />

bello.<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

Bellissimo, sguariu, è stato molto bello,<br />

mi è piaciuto il gioco del palloncino.<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

È stato tutto molto bello, l'ultima<br />

attività mi è piaciuta.<br />

51


METTERE LE ALI<br />

Proiezione di sé e progetti di vita<br />

52


SCHEDA DESCRITTIVA<br />

FASI<br />

o accoglienza;<br />

o feedback incontro precedente;<br />

o gioco di riscaldamento: Gioco della campana;<br />

o gioco di produzione simbolica: Strada facendo;<br />

o conclusione dei lavori: Tu chiamale se vuoi …;<br />

o valutazione:Gioco del termometro e La pagella;<br />

o saluti: L’invito della follia.<br />

Accoglienza<br />

Predisporre la sala con sedie in cerchio e banchi alle pareti, al fine di creare un clima accogliente e<br />

ben differenziato rispetto a quello del normale svolgimento dell’attività scolastica.<br />

Feedback incontro precedente<br />

Breve restituzione di quanto realizzato nell’incontro precedente, anche attraverso l’utilizzo del<br />

materiale prodotto nel corso delle attività.<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

GIOCO DELLA CAMPANA<br />

Gioco di riscaldamento<br />

Nastro adesivo (o gesso), una palla di carta.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 20 minuti.<br />

Scambiarsi feedback positivi.<br />

Aumentare il senso di appartenenza al gruppo.<br />

Migliorare il clima di lavoro.<br />

Promuovere e sviluppare il contatto emotivo tra i partecipanti.<br />

La conduzione traccia sul pavimento con il nastro adesivo o con il gesso i<br />

contorni della campana, così come di seguito rappresentato:<br />

Consegne<br />

A turno, ciascun giocatore si posiziona sulla partenza e lancia la palla di carta su<br />

una casella della campana, cercando di raggiungerla saltellando su un piede<br />

solo. Il gioco si ripete finché ciascun giocatore non avrà raggiunto l’ultima<br />

casella ed espresso la propria opinione e/o i propri convincimenti sul senso<br />

della vita. A questo punto, il giocatore si gira e, tornato al punto di partenza,<br />

sempre saltellando su un solo piede, consegna la palla di carta ad uno dei<br />

53


Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

compagni che ripete il gioco nello stesso modo.<br />

L’attività si conclude quando tutti i partecipanti avranno percorso la campana<br />

sino in cima e condiviso con il resto del gruppo il proprio senso della vita.<br />

Non necessaria.<br />

La conduzione può decidere se far ripetere il percorso nel momento in cui il<br />

giocatore perde l’equilibrio. Il gioco offre validi spunti di riflessione, con<br />

riferimento al clima e alle dinamiche esistenti all’interno del gruppo; è in grado<br />

di attivare tutti i componenti, creando, rapidamente, il giusto contatto emotivo<br />

tra i partecipanti e un buon clima di lavoro.<br />

STRADA FACENDO<br />

Gioco di produzione simbolica<br />

Un pc dotato di proiettore, un dvd contente il materiale multimediale<br />

selezionato, fogli di carta A3 bianchi, penne e pennarelli colorati.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 50 minuti.<br />

Promuovere la riflessione sul tema oggetto dell’incontro, attraverso il ricorso a<br />

tecniche di stimolazione della fantasia e della creatività dei singoli e la<br />

condivisione con il gruppo.<br />

Proiezione del materiale filmico selezionato (Scena tratta dal film “La ricerca<br />

della felicità” del 2006, diretto da Gabriele Muccino e interpretato da Will<br />

Smith. La pellicola è ispirata ad una storia realmente accaduta: quella di Chris<br />

Gardner, imprenditore oggi milionario che, durante i primi anni Ottanta, visse<br />

giorni di intensa povertà, con un figlio a carico e senza una casa dove poterlo<br />

crescere. Il film intende fornire un ideale spaccato della società americana<br />

nella quale il successo personale è visto come il traguardo più importante da<br />

raggiungere nel corso della propria vita, a costo di saper sacrificare a questo<br />

tutto, famiglia, amici, ideali, ecc. Nel titolo originale del film, The pursuit of<br />

Happyness, l'errore di ortografia della "y" al posto della "i" in "happiness" è<br />

tratto da un graffito che appare nel film, di fianco all'entrata della scuola<br />

frequentata dal piccolo Christopher ed è ripreso dalla Dichiarazione di<br />

indipendenza degli Stati Uniti, come scritta da Thomas Jefferson, dove sono<br />

elencati i diritti inalienabili dell'uomo: la tutela della vita, della libertà e la<br />

ricerca della felicità. Durata della scena proposta: 1:48 minuti.<br />

Scena tratta dal film “L’attimo fuggente” del 1989, interpretato da Robby<br />

Williams. La pellicola, ambientata nel Vermont (Stati Uniti), nel 1959, narra la<br />

storia del professor John Keating, insegnante di lettere, trasferito nel severo e<br />

tradizionalista collegio maschile "Welton". Fin dal primo contatto con i giovani<br />

allievi, traspare il suo innovativo metodo di insegnamento e il suo approccio:<br />

colloquiale, confidenziale e rassicurante. Keating affascina la sua classe non<br />

solo per intelligenza e simpatia, ma per novità pedagogiche: per lui la poesia<br />

sopra ogni altra cosa è il fulcro per far nascere e sviluppare lo spirito creativo e<br />

per "liberare" nei ragazzi non solo l'amore per Keats, Withman o Shakespeare,<br />

ma tutte le premesse migliori per la più indovinata e fertile scelta di vita. Nella<br />

classe di Keating- che matura le suggestioni culturali anche con iniziative<br />

divertenti e stravaganti- sette allievi lo seguono con interesse particolare,<br />

capeggiati da Neil Perry, un diciassettenne da sempre dominato da un padre<br />

autoritario, che scopre in se stesso la vocazione di attore. Ma i metodi del<br />

professor Keating e le azioni dei suoi allievi si scontrano con il conformismo e<br />

la serietà che sempre hanno regnato a Welton. I comportamenti di questi<br />

ragazzi hanno una tragica conseguenza nell'aspirante attore che si toglie la vita<br />

nella casa paterna, dopo lo schietto successo riportato in una recita scolastica,<br />

avendo appreso che i suoi lo toglieranno dalla scuola per la sua<br />

insubordinazione. Severa inchiesta a cura del preside Nolan: Keating, ritenuto<br />

il vero responsabile di questa morte, deve lasciare l'insegnamento, mentre<br />

54


Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

nella sua ex-classe tutto sta per tornare in ordine, sotto la temporanea e<br />

monotona guida personale dello stesso preside. Keating, ritirando i suoi libri -<br />

quelli dei Poeti che venera e che ha insegnato ad amare - vede il piccolo<br />

gruppo dei sette fedelissimi, i quali, saliti in piedi sui banchi, recitano versi e lo<br />

guardano intensamente, salutandolo per sempre. Durata della scena proposta:<br />

5:00 muniti).<br />

Dopo la visione, la conduzione invita ciascuno dei partecipanti a disporsi<br />

liberamente nella sala e a scrivere la propria storia di vita, dal “dove sono” al<br />

“dove voglio andare”: un entusiasmante cammino lungo la strada<br />

dell’esistenza, un viaggio con le sue tappe e le sue fermate, gli arrivi e le<br />

ripartenze, fatto di incontri e di occasioni mancate, alla ricerca del più<br />

personale ed intimo senso della vita. Al termine della produzione, la<br />

conduzione chiede a ciascuno di scrivere una cartolina, indirizzandola a chi<br />

desidera, dal luogo (reale o metaforico) che ha raggiunto a conclusione del<br />

proprio viaggio o da una tappa intermedia. Infine, i partecipanti condividono<br />

nel grande gruppo i propri elaborati.<br />

Da promuovere con riferimento ai contenuti e alla sistematizzazione degli<br />

elementi più ricorrenti.<br />

È opportuno che la conduzione garantisca un buon clima di lavoro, evitando<br />

qualsiasi fonte di disturbo. L’attività mette notevolmente in gioco l’emotività,<br />

generando suggestioni molto efficaci per la riflessione sull’argomento.<br />

TU CHIAMALE SE VUOI…<br />

Conclusione dei lavori<br />

Nessuno.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 5 minuti.<br />

Condividere con gli altri le impressioni sull’esperienza condivisa.<br />

A turno, tutti i componenti del gruppo sono invitati ad esprimere le proprie<br />

sensazioni e le proprie emozioni, da sintetizzare in una parola o in<br />

un’espressione che descrivi il loro stato d’animo.<br />

Non necessaria.<br />

Riprendere e chiudere il gioco di riscaldamento.<br />

GIOCO DEL TERMOMETRO<br />

Valutazione<br />

Fogli di carta riportanti la sagoma di un termometro, penne o pennarelli.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 10 minuti<br />

Valutare le attività alle quali si è preso parte<br />

Il gruppo viene suddiviso in sottogruppi di 4-5 membri ciascuno. Ad ogni<br />

sottogruppo vengono consegnati delle pennarelli e un foglio di carta riportante<br />

la sagoma di un termometro e di indicare, nelle modalità richieste dal<br />

conduttore, le impressioni sulle attività realizzate.<br />

Non necessaria. Il materiale prodotto serve alla conduzione per valutare<br />

l’operato e, se del caso, provvedere a modifiche ed aggiustamenti in itinere.<br />

Questo momento di valutazione si ripete a conclusione di ogni incontro,<br />

avendo cura di mantenere invariata la composizione dei sottogruppi per tutti i<br />

10 incontri.<br />

LA PAGELLA<br />

Valutazione<br />

Scheda di valutazione, penne.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 15 minuti.<br />

Valutare l’intero percorso al quale si è preso parte.<br />

La conduzione invita il gruppo a compilare la scheda di valutazione del<br />

percorso, precedentemente redatta, avendo cura di attribuire a ciascuna voce<br />

un voto ed un giudizio univoco e condiviso.<br />

55


Rielaborazione<br />

Note<br />

Materiali necessari<br />

Tempi<br />

Obiettivi<br />

Consegne<br />

Rielaborazione<br />

Note<br />

Non necessaria. Il materiale prodotto serve alla conduzione per provvedere alla<br />

valutazione finale del percorso, con riferimento alla qualità percepita.<br />

Nessuna.<br />

L’INVITO DELLA FOLLIA<br />

Saluti<br />

Un pc dotato di proiettore, un dvd contente il materiale multimediale<br />

selezionato.<br />

Per un gruppo di 20 persone, circa 10 minuti.<br />

Fornire un suggestivo spunto di riflessione sul senso della vita.<br />

Proiezione del materiale multimediale selezionato (Video tratto da Youtube,<br />

L’invito della Follia”. Durata: 4:08).<br />

Non necessaria.<br />

Nessuna.<br />

56


RISULTANZE/PRODUZIONE<br />

Presenze<br />

Clima<br />

Attenzione<br />

Partecipazione<br />

Dinamiche relazionali<br />

14/15 alunni.<br />

Sereno, nonostante un po' di agitazione.<br />

Buona benché discontinua.<br />

Ottima: il gruppo partecipa con piacere a tutte le attività proposte.<br />

Positive seppur con qualche eccezione.<br />

Contenuti significativi<br />

Messaggi dal futuro<br />

o A mamma e papà: "Ciao mamma e papà, domani è un giorno speciale perché ho il<br />

giuramento al militare. Sono molto ansioso".<br />

o "Per nonna D. e nonno C.- Cimitero di M. : "Ciao nonni, mi mancate molto. Da quando ve ne<br />

siete andati è una sofferenza continua nel mio cuore. Oggi è il mio compleanno: compio 22<br />

anni e, finalmente, domani entrerò a far parte della R.P.D. Vi amo".<br />

Valutazione<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

È stato fantastico, è stato carino,<br />

bellissimo, 100, buuu!, è stato molto<br />

bello.<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

È bellissimo, il progetto Fatti Furbo è<br />

stato bellissimo ed esplosivo, una<br />

bomba a mano, è carinissimo.<br />

PUNTEGGIO DA 81 A 100<br />

A me questi 10 incontri sono piaciuti<br />

tantissimo, speriamo siano di nuovo gli<br />

stessi gruppi perché è stato bellissimo,<br />

speriamo che ci vediamo ancora, è stato<br />

bello, con cose banali farci pensare<br />

oltre.<br />

57


Ministero delle attività educativo- ricreative<br />

Scuola Secondaria di I Grado, <strong>Ruffano</strong><br />

Via De Gasperi - 73049, <strong>Ruffano</strong> (LE)<br />

DOCUMENTO DI VALUTAZIONE<br />

per l’anno scolastico 2012-2013<br />

dell’alunno FATTI FURBO_____________<br />

(Cognome)<br />

(Nome)<br />

nato a<br />

___ CASARANO (LE) _____ l’ 11.11.2010_________<br />

(Comune) (Prov.) (Data)<br />

iscritto alla classe II<br />

ATTESTATO<br />

Vista la partecipazione;<br />

visti l’impegno e la buona volontà;<br />

visti gli atti di ufficio e accertato che l’alunno ha frequentato l’<strong>Istituto</strong> scolastico per n.20 h nell’anno<br />

in corso;<br />

vista la valutazione dell’intero Gruppo di lavoro;<br />

si attesta che<br />

l’alunno FATTI…FURBO<br />

________________è ammesso ________________ __________________<br />

___<strong>Ruffano</strong>____, ___18.03.2013______<br />

(Luogo)<br />

(Data)<br />

Il Gruppo di lavoro<br />

[1] scrivere “è stato promosso” o “non è stato promosso”<br />

58


VALUTAZIONE FINALE<br />

MATERIA VOTO GIUDIZIO<br />

Originalità 9 È stato bello<br />

Prevedibilità 7 Più partecipazione<br />

Fantasia 10 Continuate così<br />

Contagiosità 8 Più collaborazione<br />

Energia 7 Più carichi<br />

Propensione al gioco 10 Bello! Continuate così<br />

Sollecitazione della creatività 9 Bellissimo<br />

Partecipazione 8 Carino<br />

Capacità di ascolto 6 Più impegno<br />

Libertà di espressione 10 Ce l'hai fatta<br />

Sviluppo delle relazioni 9 Continua così<br />

Promozione del lavoro in team 5 Più impegno<br />

Promozione della riflessione sui temi 7 Impegnati di più<br />

Ricadute sul comportamento 6 Devi ascoltare di più<br />

Metodologie operative rispondenti ai bisogni 10 Ok, continua in bene<br />

CONSIGLI E SUGGERIMENTI<br />

È stato bello, anzi bellissimo. Dobbiamo cercare di far venire tutte le classi, altrimenti è brutto che<br />

godono solo alcuni.<br />

59


APPENDICE<br />

60

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