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Il castello di filippo

Spostarsi nello spazio in tanti modi diversi senza urtare gli oggetti o i compagni. Disporre il materiale secondo l’immagine per dare inizio al gioco.

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COME FAR EVOLVERE IL GIOCO<br />

DALLA RIPETIZIONE AL CAMBIAMENTO<br />

A Variare velocità, <strong>di</strong>rezione, appoggi e combinazione con gli arti superiori:<br />

• Velocità: pianissimo, piano, me<strong>di</strong>o, forte, fortissimo<br />

• Direzione: in avanti, in<strong>di</strong>etro, a destra, a sinistra, in <strong>di</strong>agonale a destra-avanti, ecc.<br />

• Azione combinata degli arti superiori durante la corsa: oscillazione e circonduzione delle braccia sui<br />

vari piani, spinte (flesso-estensioni) delle braccia in alto e in fuori.<br />

B Variare il tipo <strong>di</strong> appoggio dei pie<strong>di</strong> a terra, la forza impressa, il tempo e il ritmo nel camminare e correre:<br />

• Tipo <strong>di</strong> appoggio: sulle punte (avampie<strong>di</strong>), sui talloni, sul bordo laterale.<br />

• Tempo <strong>di</strong> appoggio e forza impressa: chiedere ai fantasmi prima <strong>di</strong> avanzare silenziosamente, poi <strong>di</strong><br />

aumentare l’intensità fino a produrre rumori sempre più assordanti.<br />

• Ritmo degli appoggi combinati a battute <strong>di</strong> mani: a ogni battito <strong>di</strong> mani corrisponde un appoggio del<br />

piede a terra; fare lo stesso con 2 battute <strong>di</strong> mani per ogni appoggio a terra; 1 battito <strong>di</strong> mani davanti al<br />

petto contemporaneo all’appoggio a terra del piede destro, 1 battito <strong>di</strong> mani <strong>di</strong>etro al dorso contemporaneo<br />

all’appoggio del piede sinistro; 2 battiti <strong>di</strong> mani con l’appoggio del piede destro e un battito con<br />

l’appoggio sinistro, ecc…<br />

COME FAR FUNZIONARE IL GIOCO<br />

STRATEGIE DIDATTICHE<br />

Questa storia, come le altre <strong>di</strong> questa sezione <strong>di</strong> giochi, si presta a svariate evoluzioni, che possono essere suggerite<br />

ai bambini dall’adulto, ma anche create dai bambini stessi, che così facendo si immedesimano sempre<br />

<strong>di</strong> più nella situazione vissuta. La storia deve essere quin<strong>di</strong> “open-ended” e lasciar spazio a evoluzioni ed esiti<br />

anche <strong>di</strong>vergenti dal filo della storia originaria. Per riuscire a passare da una fiaba riproduttiva a una produttiva,<br />

che lascia spazio alla creatività dei bambini (cfr. capitoli 3 e 9.2), l’insegnante deve passar dall’essere<br />

un <strong>di</strong>mostratore dell’esercizio a un facilitatore della scoperta <strong>di</strong> soluzioni per “fare finta <strong>di</strong>…”. Ad esempio,<br />

può suggerire <strong>di</strong> correre piano piano come una lumaca, o forte come una lepre inseguita da un predatore, o<br />

roteando le braccia come l’elica <strong>di</strong> un elicottero… Ciò consentirà <strong>di</strong> mantenere alto il grado <strong>di</strong> <strong>di</strong>vertimento e<br />

quin<strong>di</strong> la <strong>di</strong>sponibilità dei bambini a impegnarsi mentalmente e fisicamente.<br />

1<br />

Pretend play: gioco a “far finta che…”. Gioco immaginativo in cui il bambino finge <strong>di</strong> essere una persona,<br />

un animale o un oggetto reale o fantastico.

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