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GIOCA JOY IN SICUREZZA<br />
<strong>IL</strong> QUADR<strong>IL</strong>ATERO<br />
Varianti<br />
Come far<br />
evolvere il gioco<br />
Dalla ripetizione<br />
al cambiamento<br />
V.1<br />
V.1.1<br />
V.2<br />
V.3<br />
V.3.1<br />
V.4<br />
V.5<br />
V.6<br />
V.6.1<br />
Cambio di andature. I giocatori devono compiere il giro, utilizzando andature<br />
specifiche (ad esempio, galoppo laterale, corsa indietro, salti).<br />
Quale andatura scelgo? I giocatori devono scegliere almeno un'altra andatura,<br />
oltre alla corsa, da eseguire durante il giro (per almeno un lato del quadrato).<br />
Percorso motorio esterno. L’educatore posiziona ora alcuni ostacoli all’esterno del<br />
quadrato, per cui i giocatori dovranno cecare di superarli durante il giro (ad esempio,<br />
ostacoli da saltare, coni da aggirare, cerchi in cui saltare).<br />
Quale direzione prendo? L’educatore ora chiama a voce alta il numero e<br />
successivamente la direzione della corsa (in senso orario o in senso antiorario).<br />
Direzioni al contrario. Attenzione perché adesso se viene chiamata la direzione<br />
“destra”, bisogna correre verso “sinistra” e viceversa.<br />
Operazioni matematiche. L’educatore dice a voce alta un’operazione matematica<br />
(ad esempio, una sottrazione o una divisione). Dovrà partire il giocatore che<br />
corrisponde al risultato.<br />
Attenti al colore! L’educatore può chiamare ora il colore di un segnaposto. Il<br />
giocatore corrispondente dovrà quindi partire.<br />
Aggiunta attrezzo. Ad ogni giocatore viene distribuito un pallone che dovrà gestire<br />
durante il giro (ad esempio, palleggiando durante la corsa).<br />
Variante attrezzo. Variare la modalità di gestione del pallone (ad esempio,<br />
guida a terra con i piedi durante la corsa).<br />
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