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Behavioral Builders

Thesis project by Eugenio Bettucchi - advisor: Alessio Erioli - co-advisors: Aldo Sollazzo, Umberto Scarcia - Iterative robotic deposition based on stigmergic feedback - Thesis project done @ Università di Bologna - 2017

Thesis project by Eugenio Bettucchi - advisor: Alessio Erioli - co-advisors: Aldo Sollazzo, Umberto Scarcia - Iterative robotic deposition based on stigmergic feedback - Thesis project done @ Università di Bologna - 2017

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B E H A V I O R A L B U I L D E R S

ITERATIVE ROBOTIC DEPOSITION BASED ON STIGMERGIC FEEDBACK​


B E H A V I O R A L B U I L D E R S

ITERATIVE ROBOTIC DEPOSITION BASED ON STIGMERGIC FEEDBACK​

Tesi di Laurea in Architettura e Composizione Architettonica III

Corso di Ingegneria Edile-Architettura

Scuola di Ingegneria e Architettura

Alma Mater Studiorum - Università di Bologna

aa 2015-2016

Relatore:

Prof. Alessio Erioli

Correlatore:

Aldo Sollazzo

Umberto Scarcia

Eugenio Bettucchi



a Ines, mia nonna



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

I N D I C E

10

ABSTRACT

13

P A R T E I

16

18

26

INTRODUZIONE

RIFERIMENTI

SWARM INTELLIGENCE

28

30

34

38

SISTEMI MULTI AGENTE

STIGMERGIA

ROBOTICA

PROSPETTI FUTURI

40

SISTEMA DIGITALE

42

50

56

62

REGOLE LOCALI E PARAMETRI

FIELD

PROPRIETÀ

STIGMERGIA ADDITIVA

6

7



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

82

P A R T E I I

84

LABORATORIO

130

APPLICAZIONE ARCHITETTONICA

87

INTRODUZIONE

132

INTRODUZIONE

88

DIAGRAMMA GENERALE

134

COLONNA

90

ROBOT

142

CONNESSIONE

92

VISIONE

148

RUDERE

94

ACQUISIZIONE

96

100

CALIBRAZIONE

MATERIALE

156

CONCLUSIONI

104

108

TEST MATERIALE

ESTRUSORE

158

BIBLIOGRAFIA

112

APPARATO

161

RINGRAZIAMENTI

116

SIMULAZIONE

122

COMUNICAZIONE

124

TEST

8

9



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

A B S T R A C T

SIMULACRA ET SIMULATION

James Baudrillard

1981

“Abstraction today is no longer that of the map, the double, the mirror or

the concept. Simulation is no longer that of a territory, a referencial being

or a substance. It is the generation by models of a real without origin or

reality: a hyperreal. The territories no longer precedes the map, nor survives

it. Hencefort, it is the map that precedes the territory”

La ricerca intrapresa in questa tesi intende studiare e sviluppare

le potenzialità di un sistema multi agente applicate alla pratica

costruttiva distribuendo le capacità decisionali su un largo

numero di elementi che operanti sincroni rilasciano materiale e

costruiscono per successive stratificazioni.

Prendendo spunto dai recenti sviluppi nel campo della

robotica e del design computazionale, al fine di muovere i

primi passi verso una nuova logica costruttiva in grado di

superare le contraddizioni e le difficoltà che si instaurano nel

passaggio tra la fase di disegno e quella di realizzazione, il

sistema proposto prevede coincidenza temporale tra design

e produzione. Un continuo feedback tra simulazione e reale

permette di controllare il processo di costruzione, nel quale il

comportamento del materiale viene osservato invece di essere

simulato a priori.

Se Baudrillard sottolinea come, a differenza del passato, la

simulazione sia arrivata al punto di precedere il reale, questo

elaborato vuole indagare un processo in grado di legare reale

e simulato in una maniera tale da rendere inessenziale l’uno se

manca l’altro.

La proposta consiste nello sviluppo di un processo iterativo di

deposizione (scrittura) e scansione (lettura) di materiale in cui

l’oggetto emerge dall’interazione delle due fasi.

La scrittura prevede rilascio di schiuma poliuretanica espansiva

dalla consistenza malleabile ad opera di un ugello guidato da

un braccio robotico. Il robot esegue traiettorie prodotte dalla

simulazione basata sull’interpretazione della lettura dell’area di

lavoro. Alternando fasi di scansione e deposizione sarà dunque

possibile erigere strutture e guidarne la costruzione.

Il cuore della ricerca risiede nella simulazione. Un sistema

di agenti capaci di sondare l’ambiente circostante ispeziona

la nuvola di punti fornita dalla scansione ed è istruito ad

agire secondo specifici comportamenti orientati a seguire il

materiale precedentemente depositato e a collocarsi sopra di

esso. Il principio che regola l’intero processo è la stigmergia,

un meccanismo di comunicazione indiretto che permette

lo scambio di informazioni tra soggetti diversi attraverso

l’interazione con un ambiente comune.

Sviluppi futuri prevedono l’operare sincrono di più robot,

il raffinamento degli algoritmi ed un approfondimento sul

materiale necessario per poterne migliorarne le performance

strutturali.

10

11



P A R T E I



ICD/ITKE Research Pavilion 2014-15

I N T R O D U Z I O N E

ICD Institute for Computational Design – Prof. Achim Menges

ITKE Institute of Building Structures and Structural Design – Prof. Jan Knippers



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

INTRODUZIONE

STIGMERGIC ACCRETION

Roland Snooks and

Gwyllim Jahn,

Robotic Fabrication in

Architecture, Art and Design

2016

“This design research represents an inversion of material agency, from

which two key concepts have emerged: parallelism, and stigmergic robotics.

Rather than encoding material behavior within digital models, physical

material takes on digital behaviors through an inversion of material agency.

Parallelism describes a hybrid of digital and material behaviors through

the closeness of their interaction. Stigmergic robotics collapses design and

fabrication processes into a single operation where the robot operates as

an extension of the digital agent generating form through a series of design

behaviors operating directly on physical material.”

Con questa ricerca s intendono muovere i primi passi verso

ladefinizione di un istema costruttivo alternativo che ibrida

costruzione robotica e simulazione digitale. I recenti sviluppi

nei predetti campi e le sempre crescenti sinergie che si sono

determinate hanno posto le basi della ricerca. Si studierà il

deposito di materiale informato dalla scansione della struttura.

Invece di determianre a priori il comportamento materiale

questo viene osservato per poi procedere nella prossima azione.

L’apparato digitale serve come collante per elaborarei i dati e

consentire l’avanzamento del processo costruttivo. Saranno

studiate maniere per cui il processo può procedere in parallelo

tra reale e simulato fondendo in unico frangente l’effetto di

entrambi. Lo spunto per la definizione degli algoritmi relativi

al movimento del robot sono stati dedotti da regole vigent

in natura che ben esprimono e integrano l’aspetto ecologico

all’interno del processo, minimizzando lo scarto di materiale

e disponendolo nelle zone utili alla crescita. verrà simulato

un algoritmo multi agente basato su regole stigmergiche e

successivamente si informerà la situazione attraverso l’influenza

di campi scalari e vettoriali portatori delle informazioni

necessarie per la costruzione.

Un sistema di agenti capaci di sondare l’ambiente circostante

ispeziona la nuvola di punti fornita dalla scansione e può

essere istruito ad agire secondo specifici comportamenti tra cui

seguire il materiale precedentemente depositato e collocarsi

sopra di esso. La principale regola risiede nel comportamento

stigmergico che consiste nell’individuare le tracce circostanti,

valutarle in base a una serie di parametri e scegliere la più

conveniente da seguire.

Questo processo può essere osservato e documentato

sia in maniera fisica in cui la scelta da seguire implica uno

spostamento dell’agente (scie di formiche) sia in’accezione

costruttiva in cui la traccia depositata assume connotazione

volumetrica (termitai) e consente alla struttura di crescere.

Su questa seconda accezione si incentra maggiormente la

ricerca. L’accrescimento può essere guidato influenzando

il comportamento della traccia e la sua caratterizzazione,

sfruttando la possibilità di sovrapporre all’area di lavoro fisica un

campo di informazioni digitali aggiuntive quali zone di densità

variabile o direzioni prevalenti. Il prodotto risulta caratterizzato

da continuità materiale e sinuosità delle forme.

La connessione tra digitale e analogico è resa possibile

attraverso l’impiego del sensore Kinect che fotogra l’ambiente

di lavoro e consente una restituzione tridimensionale dello

stesso permettendo alla simulazione di proseguire. Il vantaggio

dell’impiego di questa tecnica consiste nel fatto che si può

interagire con la struttura depositata in un qualsiasi momento

ovvero che il processo costruttivo può essere interrotto e

ripreso senza la necessità di laboriose calibrazioni. La ricerca

intende muovere a partire dalla definizione dell’ambiente

di lavoro digitale per poi successivamente combinarlo con

l’apparato di deposizione e testare il sistema al fine di stabilire

un flusso di lavoro che permetta la costruzione di veri e propri

sistemi architettonici

16

17



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

RIFERIMENTI

Come accennato nell’introduzione, stiamo assistendo

sempre più all’avvicinamento tra temi di ricerca e campi

di applicazione che un tempo convivevano distinti;

basti immaginare all’impiego di bracci robotici nei

laboratori di prototipazione e di modellistica utilizzati

in scuole di architettura e disegno più avanzate.

Inizialmente, il braccio robotico nasce con l’intenzione

di sopperire al lavoro manuale e permettere di ripetere

in maniera accurata le stesse operazioni o sequenze.

Ciò che desta il maggior interesse è la precisione nel

movimento e le molteplici possibilità che il braccio

fornisce nella fase di materializzazione di un’idea in

un progetto. Ad esempio, agganciando all’estremità

del braccio robotico uno strumento calibrato sul tipo

di lavorazione è possibile espandere ulteriormente il

campo di azione di questo tipo di macchinari.

L’avvicinamento tra robotica e architettura è gia in corso

da diversi anni ed è possibile definire alcune linee di

ricerca in questo ambito. Più precisamente, è possibile

distinguere una linea che sfrutta questi strumenti per

replicare disegni digitali da materializzare come una

copia dello schema. Questo filone è stato il primo ad

essere praticato poiché trasla il campo di applicazione

ma non varia la modalità di utilizzo in quanto permette

di ripetere in serie informazioni predeterminate. In

questo modo, si può apprezzare il grado di precisione

e intricatezza che questi macchinari sono in gradi di

raggiungere.

Un altro aspetto consiste nella capacità di programmare

i robot non attraverso una sequenza di informazioni

prescritte, ma di definire condizioni entro le quali

possano operare scelte e determinare operazioni

successive. Questo ramo di applicazione in campo

architettonico è di recente ingresso anche se in altri

settori è sotto esplorazione già da tempo.

ETH, Zurigo

Robotic Fabrication Laboratory , 2010-2016

Laboratorio di ricerca per fabbricazione

robotica su larga scala.

Riuslta essere uno dei più avanzati laboratori

di robotica dedicata alla prototipazione e

costruzione

ETH, Zurigo

Robotic Fabrication Laboratory , 2010-2016

Una delle prime ricerche effettuate nel

laboratorio. Dalla collaborazione tra robot e

uomo è stata eretta questa struttura metallica

che permette di esplorare tematiche come

collaborazione tra robot e costruzione in sito

18

19



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

Iridescence Print, 2015

Gramazio & Kohler Research

Palais de Tokyo, Paris

Mesh Mould Metal,

ETH Zurich, 2015-2018

Gramazio & Kohler Research

lo scopo di questo progetto di ricerca è quello

di automatizzare il processo di piegatura

e saldatura di barre di 3mm di diametro

per andare a costruire strutture capaci

di sotenere carichi. La struttura metallica

generata può essere usata come cassero per

il getto di materiale cementizio

Dall’alto:

Dettaglio dell’estrusore utilizzato in

Iridescent Print

Il robot semovibile che sta realizzando il

cassero metallicodi mesh mould.

La stessa struttura a seguito della fase di

applicazione della pasta cementizia

Ecco riportati alcuni esempi per mostrare come queste

nuove pratiche si stiano diffondendo all’interno di istituti

di ricerca in campo architettonico e ingegneristico.

All’ETH di Zurigo vi è un gruppo di ricerca con a capo

Fabio Gramazio e Mathias Kohler. I progetti indagati

coprono sia il primo filone in cui si utilizza il robot

come elemento di traduzione del dato digitale in reale

seguendo un protocollo e istruzioni determinate che il

lato più comportamentale nel processo di costruzione.

Ulteriore riferimento è visto nell’operato di Roland

Snooks (Stigmergic Accretion) e di Robert Stuart Smith

(Situated Fabrication).

In questi due progetti è stato dimostrato come un

robot possa creare oggetti totalmente inaspettati

semplicemente andando a basare le informazioni

successive sulla scansione dell’ambiente di lavoro,

chi con schiuma espansiva e chi con calcestruzzo

dalla grana fine. Dai risultati dei due progetti appena

menzionati si evince che non si tratta della realizzazione

di un atto puramente creativo basato sulla performance

della forma, ma il risultato finale è determinato dal

comportamento e sfruttamento delle risorse. Anche

Giulio Brugnaro, con il progetto Behavioral Fabrication,

ha indagato il campo della robotica comportamentale

andando a simulare l’operato degli uccelli tessitori per

costruire un nido digitale. Allo stesso modo, anche

in questo caso il processo è basato su un feedback

derivante dall’osservazione dell’ambiente a seguito di

una modifica dello stesso.

20

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

http://gramaziokohler.arch.ethz.ch/web/e/

forschung/240.html

The machines can move in and around existing objects and

perform construction tasks that are not limited by the same

constraints as ground-based machines.

Flight Assembled Architecture, 2011-2012

FRAC Centre, Orleans

Gramazio & Kohler + Raffaello d’Andrea

Aerial Construction, ETH Zurich, 2013-2015

ETH Research Grant Project

Utilizzando quadricotteri e sofisticati algoritmi

di simulazione è stato possibile tessere un

ponte percorribile

Flight Assembled Architecture, 2011-2012

FRAC Centre, Orleans

Gramazio & Kohler + Raffaello d’Andrea

Con questo progetto è stato realizzato il

primo esempio di costruzione aerea robotica.

Il sistem aprevede l’operare sincrono di più

droni quadricotteri che sono controllati da un

sistema di motion capture che permette di

tracciare con estrema precisione la posizione

di specifici marker riflettenti posizionati sopra

i droni. I mattoni sono posizionati e il drone

ritorna alla posizione a prelevare un nuovo

mattone, il processo prosegue e la struttura

cresce

Aerial Construction, ETH Zurich, 2013-2015

ETH Research Grant Project

Separazione: separarsi dal gruppo

Allineamento: allinearsi alla direzione comune

Coesione: aderire al gruppo

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

STIGMERGIC ACCRETION

Roland Snooks and Gwyllim Jahn,

Robotic Fabrication in Architecture, Art and

Design 2016

SITUATED FABRICATIONS UNIVERSITY OF

INNSBRUCK | 2016

Innsbruck, Austria

Technology Seminar: Robotic Fabrication

Visiting Professor: Robert Stuart-Smith

Academic Chair: Marjan Colletti

Grazie a questi esempi, è sempre più chiaro quanto

la ricerca in campo comportamentale applicato alla

robotica nel settore delle costruzioni sia di estrema

attualità. Il tipo di vantaggio non si esplica esclusivamente

a livello formale ma soprattutto a livello ecologico

del processo totale per quanto riguarda l’utilizzo di

risorse. Proprio come un animale che costruisce il nido

o un artigiano che lavora, le decisioni sono prese di

volta in volta osservando lo stato attuale e seguendo

determinate procedure che permettano il convergere

tra possibilità materiali ed intenzione plasmante. Il

manufatto è portatore non solo della forma ma anche

della traccia del procedimento iterativo con il quale e

stato prodotto.

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S W A R M I N T E L L I G E N C E



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

S W A R M I N T E L L I G E N C E

Sistemi multi agente

This is an exercise in fictional science, or science fiction, if you

like that better.”

— Valentino Braitenberg

Nel libro intitolato Vehicles del 1984, Valentino

Braitenberg descrisse il primo esempio di agenti

denominati Veicoli di Braitenberg in grado di muoversi

seguendo specifici comportamenti. Successivamente

nel 1986, Crayg Reynolds creò il primo modello digitale

di agenti digitali in grado di simulare il comportamento

di stormi di animali definendo questo specifico

algoritmo Boids. Le regole che il sistema creato da

Reynolds segue sono tre e ben definite: separazione,

coesione ed allineamento e tutte e tre sono basate

sulla relazione tra il soggetto e i vicini. Tramite la

modulazione dell’intensità applicata ad ognuna di

queste è possibile ottenere svariati comportamenti

emergenti dal differente grado di complessità.

Durante lo siluppo di questa tesi di laurea si farà

riferimento a quanto successivamente riformulato

da Daniel Shiffman nel libro The Nature Of Code,

specialmente nel capitolo 6 denominato Autonomous

Agent. Shiffman descrive quali siano le caratteristiche

di un agente autonomo e come esso si relaziona

all’ambiente circostante:

- un agente autonomo possiede una limitata

capacità di percepire l’ambiente circostante.

- un agente autonomo processa le

informazioni provenienti dall’ambiente e

calcola un’azione.

- un agente autonomo non possiede un capo.

Schema dei tre comportaenti base espressi da

Reynolds nel 1986.

Separazione: separarsi dal gruppo

Allineamento: allinearsi alla direzione comune

Coesione: aderire al gruppo

Fotogramma di una delle prime simulazioni ad

opera di Reynolds. In questo esempio è possibile

notare gli agenti che fluttuano in ambiente

virtuale ed evitano solidi cilindrici

http://www.red3d.com/cwr/boids/

Schema esplicativo di come è possibile

costruire regole ad hoc per performare specifici

comportamenti. In questo caso è illustrato il

Path following ovvero come mantenere un

agente su un percorso prestabilito.

http://natureofcode.com/book/chapter-6-

autonomous-agents/

In maniera analoga si può giungere a definire un

aregola per evitare gli oggetti.

http://natureofcode.com/book/chapter-6-

autonomous-agents/

Shiffman, oltre a specificare i tre comportamenti

espressi da Reynolds, crea ulteriori condizioni e regole

che si instaurano tra agente ed ambiente. Alcuni esempi

sono il seguire percorsi, evitare ostacoli o raggiungere

punti di interesse. [3]

Sulla base di queste considerazioni si possono

ulteriormente costruire regole specifiche per simulare

differenti comportamenti. Questo tipo di algoritmi

hanno svariati campi di applicazione che spaziano dalla

computer graphics, a come i motori di ricerca risalgono

ai risultati fino ad arrivare a fornire previsioni per

determinati fenomeni.

28

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

S W A R M I N T E L L I G E N C E

Stigmergia

“Stigmergy manifests itself in the termite mound by the

fact that the individual labour of each construction worker

stimulates and guides the work of its neighbour.”

Pier Paul Grasse

Grassé, P.-P. 1959: La Reconstruction du nid et

les coordinations interindividuelles. La théorie

de la stigmergie, Insectes Sociaux 6: 41-84.

Attraverso semplici regole è possibile descrivere

comportamenti complessi in cui moltitudini di

elementi omogenei istruiti interagiscono tra

loro generando l’emergere di pattern di ordine

superiore al singolo individuo. Che ciò sia possibile è

testimoniato in natura da un gran parte di fenomeni.

Ma come tradurre questo comportamento in numeri

ha da sempre attirato gli studiosi a partire da biologi

fino ad arrivare ad ingegneri informatici.

Il perchè di tanto interesse risulta dal fatto che

siamo circondati da fenomeni complessi regolati da

semplici funzioni di cui non riusciamo a comprendere

la totale complessità. Se prendiamo un esempio, lo

stesso internet si configura come un sovraorganismo

logicamente connesso che possiede una quantità di

conoscenza superiore al singolo individuo. L’utente

non dispone della totalità delle informazioni ma può

interagire con l’ambiente (internet) e risalire alla

determinata informazione cercata.

Proprio come internet, che nasce come una rete

aperta allo stratificarsi delle informazioni e alla

possibilità del singolo utente di leggere e scrivere

informazioni su di esso, anche Wikipedia funziona

alla stessa maniera poichè non vi è interazione

diretta tra gli utenti ma solo attraverso un medium

che si fa portatore dei contributi dei singoli.

Print Wikipedia project

https://en.wikipedia.org/wiki/Print_Wikipedia

Volume n# 3030 Da HUL a HUM

Nidi dell’uccello tessitore africano che sfrutta

differenti tipi di supporto come ambiente per

il nido

Termitaio dalle ingenti proporzioni. All’incirca

7 metri di altezza. L’influenza dell’ambiente

iniziale è minima mentre risulta fondamentale

la relazione di stigmergia con la struttura

stessa

Radici dell’albero di fico nel tempio di Ta

Prohm in Cambogia. La relazione con

l’ambiente è fortissima poichè è il substrato

per la crescita. L’aspetto interessante è come

l’ambiente risulta mofdificato dall’operato

delle radici

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

Come definire questo meccanismo di interazione

indiretto tra gli utenti, mediato da un ambiente su cui il

singolo può leggere (acquisire informazioni) e scrivere

(apportare aggiunte)?

Facendo un passo indietro e cambiando ambito, la

risposta può essere trovata negli studi di Paul Grasse,

conosciuto zoologo francese. Grasse, interessato

dal modo in cui le termiti organizzano la costruzione

dei termitai, dedusse un principio fondamentale

che denominò stigemrgia. Questo termine serve a

descrivere il meccanismo di comunicazione indiretta

che sussite tra la struttura e l’agente (la termite). La

semplicità della termite comparata alla complessità dei

termitai, sia dal punto di vista formale che funzionale,

portarono Grasse a definire un primo algoritmo che

se iterato potrebbe generare strutture come quelle

osservate. Le fasi da lui descritte si riassumono in:

- le termiti costruiscono un mucchio di materiale che

cresce verticalmente,

- se due colonne di materiale si trovano in una certa

soglia di prossimità allora vengono fuse

- l’esito della fusione è un singolo oggetto che prosegue

nella crescita.

La principale questione di interesse ricade su come

elementi semplici senza una organizzazione centrale

siano in grado di adattarsi all’ambiente e di auto

oganizzarsi al fine di sopravvivere. Comprendere

le regole ed i meccanismi è il primo passo per poter

tradurre in digitale questi comportamenti per poi

applicarli in diversi campi a seconda della problematica

che si intende risolvere. Nelle immagini sono riportati

due esempi di come questi sistemi siano in grado di

risolvere problemi complessi.

MATsim

Multi Agent Transport simulation of Singapore.

http://www.matsim.org/scenario/singapore

A sinistra, esempio di applicazione dello Slime

Mould su una piantina dellla metropolitana

di Tokyo. Nel giro di 36 ore cresce fino a

ricoprire l’intera area e fortifica i percorsi che

mettono in connessione le fonti di cibo locate in

corrisondenza delle fermate di metro.

Il sistema così assume una conformazione simile

a quella reale e risolve in maniera autonoma ed

efficace un problema tangibile

Schema di come le formiche fortifichino il

passaggio su i percorsi più brevi risparmiando

energie

Alcuni esempi di visualizzazione di algoritmi

iterativi basati sulla logica di Agent System

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

S W A R M I N T E L L I G E N C E

Robotica

Tra gli spunti e riferimenti di tesi iniziali vi era

l’intenzione di realizzare il processo di lettura e

deposizione attraverso l’uso di un drone.Inizialmente

l’attenzione è stata volta al controllo di uno o più

veicoli autonomi. A Barcellona presso lo studio

Noumena sono state condotte le prime indagini su

questa tematica. All’interno dello studio un ramo

della ricerca è dedicato alla costruzione e impiego

di droni per il rilievo di dati ambientali in ambito

urbano e naturale. Il controllo avviene tramite

GPS che a seconda della potenza del segnale e del

numero di satelliti offre un’accuratezza di circa un

metro. Questo dato risulta di estrema precisione

se comparato alle distanze percorse che possono

facilmente raggiungere l’ordine delle centinaia di

metri. Nonostante ciò il controllo di un quadricottero

per applicazioni nel campo delle costruzioni richiede

tolleranze molto inferiori.

Si è studiato come diminuire la soglia attraverso

un sensore di flusso ottico (optic flow) che riesce

a determinare lo spostamento e altri dati dinamici

a partire dallo sfasamento di due immagini in

sequenza costruendo un vettore spostamento tra

coppie di punti che riscontra essere similari nelle due

immagini. Un’ulteriore soluzione risiede nell’RTK,

tecnica che consente di ridurre le imprecisioni fin

all’ordine del centimetro.

Queste ipotesi sono state sondate ma scartate

poichè troppo specifiche e laboriose. Un’altra

possibilità di controllo in spazi chiusi è fornita

dalla tecnica del motion capture che permette di

localizzare la posizione di un marcatore nello spazio

con estrema precisione.

NERO

Networking Environmental Robotics

nero.noumena.io

University of Pennsylvania & KMel Robotics

Esperimenti di volo combinato tra venti

quadricotteri.

Fotogramma tratto dalla serie televisiva

Black Mirror. Se l’episodio da un lato dimostra

come la swarm robotic sia ormai entrata

nell’immaginario collettivo dall’altro specula su

implicazioni e applicazioni.

34

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

Si utilizzano camere ad infrarossi che applicate

agli estremi della stanza rilevano singolarmente il

marker. Conoscendo la posizione delle camere è

possibile interpolare i dati raccolti e fornire in output

la posizione del tracciatore. Dato l’elevato costo

dell’attrezzatura e la alta specializzazione richiesta

nel gestire questi sistemi si è scelto di incentrare

la ricerca maggiormente sulla parte di simulazione

e gestione delle traietorie attaverso l’impiego di

sistema multi agente in cui ogni singolo drone è

rappresetnato da una particella con massa velocita

e posizione. Si lascia per la ricerca futura la fase di

controllo fisico mentre si indagherà oltre alla parte id

traiettorie anche lo strumento atto alla deposizione

di materiale che possa essere installato nella parte

inferiore del drone e consentire al processo di

costruzione di avvenire. I vantaggi in questo campo

sono molteplici: possibilità di costruire senza cassero

o strutture annesse, possibilità di costruire in zone

impervie, minor rischio per i lavoratori e maggior

produttività poichè la costruzione può avanzare

simultaneamente grazie all’operato di più entità in

cui la capacità decisionale e costruttiva è egualmente

divisa.

Drone 100 Intel

https://iq.intel.com.au/100-dancing-drones-setworld-record/

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

S W A R M I N T E L L I G E N C E

Prospetti futuri

La recente miniaturizzazione di molte componenti

elettroniche ha permesso la riduzione di dimensioni

e l’aumento di complessità dei sistemi robotici. Nelle

immagini è riportato un confronto di dimensioni

tra una formica e un mini robot. Se da un lato

l’evoluzione risiede su fattori elettronici e meccanici,

dall’altro non può prescindere dall’osservazione del

mondo naturale e deduzione di semplici principi

generali. L’applicazione di algoritmi di controllo

di natura comportamentale in cui gli individui si

comportano seguendo regole più che istruzioni

prefissate ha consentito di governare centinaia di

piccoli robot per assolvere a problemi in cui il songolo

avrebbe fallito. La ricerca e le teorie di Valentino

Braitenberg espresse nel libro Vehicles stanno

fisicamente prendeno piede in questi anni. Nella

seconda immagine si può notare come centinaia di

robot siano programmati per andare a ricoprire e a

disporsi formando la sagima di un achiave inglese,

ciò fa capire come si possa dialogare con quest

sistemi in maniera ibrida: vi sono sia regole globali

di performance (approssima una sagoma) che regole

locali di separazione e coesione tra i diversi agenti.

Rapporto dimensionale tra formica e minirobot

Sciame di minirobot in conformazione a chiave

inglese

Formica robotica prodotta da Festo

https://www.festo.com/group/en/cms/10157

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SUPERCOMPUTING (GPGPU) – STIGMERGY

SYSTEMS

https://nonstandardstudio.wordpress.com/

Daniel Bolojan

S I S T E M A D I G I T A L E



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

SISTEMA DIGITALE

Regole locali e parametri

I primi tentativi di creazione del sistema stigmergico

prevedono una regola principale che consiste nel far si

che gli agenti seguano la traccia generata dal passaggio di

altri agenti. In questo modo si possono facilmente creare

percorsi interconnessi dai quali emerge il pattern alveolare.

Scendendo nel dettaglio, la relazione di stigmergia si genera

dalla interazione e modifica di un soggetto con l’ambiente.

Nello specifico, la prima fase di simulazione intende studiare

il caso più semplice: la generazione del pattern e la variazione

di esso al modificarsi dei parametri principali.

I primi esperimenti prevedono un set di agenti con specifiche

caratteristiche. Essi si muovono in un ambiente che di volta

in volta può sia presentare delle tracce preesistenti che

essere composto solo da quelle depositate. Si illustrano le

principali variazioni dei parametri degli agenti locati in uno

spazio piano. La regola può essere scomposta nelle seguenti

fasi:

- Traslazione su una posizione futura attraverso il

vettore spostamento precedente

- Ricerca delle tracce vicine all’interno di una

soglia che limita angolo di visione e distanza

- Selezione di una porzione di esse in base a un

parametro (colore della traccia)

- Valutazione di un elemento medio. Esso è nello

spazio, il baricentro dei punti trovati se vengono

mediati con lo stesso peso, altrimenti se mediati

in base a un parametro costituisce comunque

un punto interno al raggio di visibilità.

- Creazione del vettore intenzione a partire dalla

posizione attuale verso quella desiderata

- Mediazione tra il vettore attuale e quello appena

determinato al fine di aggiornare la

posizione corrente.

- Deposizione di una traccia nella posizione attuale

che potrà essere letta come deposito dagli agenti.

42

43



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

Ogni agente sonda

l’ambiente circostante

Ogni agente possiede una

posizione spaziale

codificata come

coordinate xyz.

Ogni agente possiede una

posizione spaziale

codificata come

coordinate xyz.

Ogni agente sonda

l’ambiente circostante

Ogni agente sonda

l’ambiente circostante

Ogni agente sonda sonda

l’ambiente circostante

Ad ogni posizione è

associato un vettore che

ne descrive la velocità

Ad ogni posizione è

associato un vettore che

ne descrive la velocità

All’interno del campo di

visibilità valuta le tracce

All’interno del campo di

visibilità valuta le tracce

All’interno del del campo campo di di

visibilità valuta le tracce le tracce

La capacità dell’agente di

percepire l’ambiente è

limitata ad una certa

distanza.

La capacità dell’agente di

percepire l’ambiente è

limitata ad una certa

distanza.

All’interno del campo di

visibilità valuta le tracce

Il campo visivo è regolato

dall’angolo di visione

Il campo visivo è regolato

dall’angolo di visione

Pesando l’influenza di

ognuna di esse costruisce

una posizione media che

Pesando diventa il l’influenza target da di seguire di

ognuna di di esse esse costruisce costruisce

una posizione media che

una diventa posizione il target da media seguireche

diventa il target da seguire

Pesando l’influenza di

ognuna di esse costruisce

una posizione media che

diventa il target da seguire

Pesando l’influenza di

ognuna di esse costruisce

una posizione media che

diventa il target da seguire

44

Ad ogni agente è

associata una traccia

rappresentata dalle

posizioni precedenti

Ad ogni agente è

associata una traccia

rappresentata dalle

posizioni precedenti

Elementi essenziali al descrivere un agente,

la sua maniera di percepire l’ambiente e il

deposito di tracce.

Pribcipali fasi della regola stigmergica.

Si descrive come risulta possibile

geometricamente il seguire percorsi di punti.

L’agente si sposta

L’agente coerentemente si sposta con il

vettore costruito. per ogni

coerentemente con il

iterazione il processo è

vettore ripetuto costruito. per ogni

L’agente iterazione si il sposta processo è

coerentemente ripetuto con il

vettore costruito. per ogni

iterazione il processo è

L’agente ripetuto si sposta

coerentemente con il

vettore costruito. per ogni

iterazione il processo è

L’agente ripetuto si sposta

coerentemente con il

vettore costruito. per ogni

iterazione il processo è

45



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

Evoluzione della simulazione

a differenti stadi.

Sono rappresetnate l

eiterazioni 3,15,55,111.

Si nota la formazione del

pattern fin dai primi istanti

poichè non essendovi altre

forze agenti è più facile che

il sistema si connetta.

Dalla iterazione delle seguenti fasi applicate ad ogni

agente che costituisce il sistema si genera ed esplica

il principio stigmergico. I principali parametri che ne

determinano mutamenti sono il campo di visione, la

velocità e la distanza relativa alla posizione futura.

Quest’ultima risulta fondamentale poiché evita

all’agente di incorrere nel leggere le sue stesse tracce

e permette letteralmente ad esso di guardare davanti.

Il pattern risulta fortemente mutevole a leggere

variazioni dei parametri. A parità di condizioni la stessa

simulazione offre sempre gli stessi risultati poiché

si tratta di un sistema deterministico nel quale se le

condizioni iniziali sono costanti allora lo sono anche le

vari fasi successive paragonate allo stesso istante.

46

Risulta invece di notevole importanza la tenacia che

esiste nel generare il pattern. Questo è mostrato sia

andando a ridurre le capacità sensoriali degli genti

che a decimare in percentuale il numero di elementi

che costituiscono la traccia. E’ importante sottolineare

questo aspetto poiché negli sviluppi futuri sarà molto

rilevante ridurre le tracce depositate che possono

essere lette dagli agenti andando a salvare enormi

quantità di tempo a livello computazionale .Un grande

filtro alla ricerca è determinato dal fatto che si simula

un’intelligenza distribuita su numerosi elementi ma

inevitabilmente tutti i differenti calcoli sono elaborati

dal computer che serializza le operazioni da fornire alla

Cpu che possiede una potenza di calcolo limitata.

47



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

Breve spiegazione di come l’angolo di visione

influenza in larga parte la capacià del sistema

di rimanere connesso. Gli agenti possiedono

posizioni e vettori velocità random e per

valori bassi dell’angolo di visione gli agenti più

esterni al dominio iniziale tendono a scappare

proseguenedo nel moto mantenendo

direzione e velocità invariate

Il sistema che si genera rappresenta in maniera

semplificata meccanismi che portano alla formazione

di percorsi tipici delle formiche. Non vi è creazione

fisica di un manufatto ma bensì la formazione di una

connessa rete di percorsi. L’intento futuro è quello di

concentrarsi sulla “raffinazione” del sistema di tracce in

modo da informarlo di ulteriori proprietà quali densità

e volume al fine di descrivere un deposito materiale.

L’intento è quello di costruire vere e proprie strutture a

partire da specifiche regole impiegate.

48

49



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

SISTEMA DIGITALE

FIELD

Fino ad ora è stato descritto come la formazione

del pattern sia legata principalmente alla distanza e

all’angolo di visione. Le condizioni dell’ambiente lo

inividuano sostanzialmente come uno spazio vuoto

che di volta in volta alloca le tracce al suo interno. Al

principio è un qualcosa di isotropo in cui non vi sono

variazioni locali tra un punto e l’altro. Questo capitolo

si propone di investigare come fornire condizioni

di anisotropia diffuse o localizzate all’ambiente e

successivamente registrare come il sistema ha digerito

queste modifiche e fino a che punto è in grado di

tollerarle prima di perdere coerenza. Tematiche

fondamentali sono appunto l’adattività del sistema al

variare delle condizioni nel tempo e la resilienza che

esso mostra nel plasmarsi e mantenere coerenza e

connessione durante l’avvento di variazioni violente.

La prima fase di variazione dell’ambiente

è stata effettuata partendo da alcune

curve disegnate. Poichè si segue il vettore

medio tangente delle curve più vicine, i

casi interessanti nascono quando vi sono in

prosimità diverse curve con direzioni e versi

differenti. Qui il sistema si trova a mediare tra

differenti input e l’esito rimane imprevedibile

ma coerente al tempo stesso

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

Si può notare la variazione che sussiste

nell’aumentare il raggio di influenza delle

curve. Mano a mano che il raggio cresce,

a parità di intensità della forza, si assiste

all’uniformarsi del pattern.

Nelle prime immagini si nota come ogni volta

che gli agenti, seguendo la curva, arrivano

in prossimità del bordo e formano creste

separate. Sopra una certa soglia il fronte

diventa unico a testimonianza dell’uniformità

delle condizioni. Risultano di articolare

interesse estetico come il campo sia in grado

di distorcere il pattern stigmergico creando

alveoli allungati nella direzione del campo

Sono state analizzate due condizioni di modifica

attraverso un campo vettoriale dapprima generato

in maniera omogenea per quanto riguarda intensità

attraverso la funzione del perlin noise. Questa

specifica funzione fornisce valori che si modificano

gradualmente nello spazio evitando sbalzi e

sottoponendo il sistema alla presenza di curve

che vengono opportunamente lette attraverso la

proiezione del punto su di esse e successivamente

viene determinato il vettore tangente alla curva

che sarà inteso come direzione da seguire.

Esse modificano l’ambiente all’interno di uno

specifico campo dazione.

52

53



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

A sinistra un esempio in cui la forza aggiunta

è un campo omogeneo normale alla piano di

lavoro

Ulteriore motivazione che ha spinto a testare il

sistema sotto l’influenza di variazioni è stato quello

di comprendere quanto la creazione della relazione

stigmergica possa essere combinata con altri tipi di

stimolo volti a guidare il processo di costruzione.

A livello analitico il discorso si riassume in una

somma vettoriale operata tra differenti vettori

che esprimono le intenzioni determinate, dalla

determinazione del vettore medio per ogni singolo

agente è poi possibile determinare la prossima

iterazione.

Nelle figure è rappresentato come il pattern si

differenzi al crescere dell’ intensità della forza

applicata sia nel caso della distanza relativa per

quanto riguarda le curve che nel modulo del vettore

applicato per il campo vettoriale. omogeneo.

Sono illustrati alcuni casi di influenza di un

campo basato sulla funzione di perlin noise

rimappata come rotazione di un vettore

unitario. Risultati interessanti si ottengono

per valori alti di forza del campo poichè gli

agenti seguono in prima istanza la direzione

del campo e man mano che si muovono ,

grazie alla forza stigmergica, convergono su

percorsi comuni

54

55



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

SISTEMA DIGITALE

PROPRIETÀ

In seguito alla stimolazione del sistema con

influenze esterne che ne vanno a modificare

l’ambiente di lettura, si è dedotto che questo

fornisce una discreta resistenza ad adattarsi

a condizioni mutevoli. Inoltre, a seguito di un

accurata osservazione risulta necessario definire

una logica per controllare la stratificazione dei

percorsi in maniera coerente ed autonoma senza la

creazione di tratti che letteralmente si distaccano

dal sistema andando contro il senso della coerenza

costruttiva. Per fare ciò si è operato direttamente

a livello dell’agente definendo alcune condizioni

che agiscono sulla possibilità di deposizione o sul

riposizionamento dello stesso.

La principale regola per far si che si evitino

deposizioni in cui l’agente legge il proprio

materiale e prosegue in percorsi innaturali sono

state affrontate in maniera tale che l’agente sonda

l’ambiente circostante e valuta la presenza di

tracce.

La presenza o meno nello spazio visibile consente

all’agente di proseguire nel suo cammino e di

continuare a depositare. Nell’eventualità che non

vi siano tracce in un definito range di distanza,

l’agente viene ricollocato in un ‘altra posizione

scelta tra le quelle di partenza o su di un punto

della struttura finora deposta. Un ulteriore filtro

è stato applicato per evitare la segregazione

eccessiva degli agenti. È vero che nel costruire

la struttura essi non valutano la relazione agenteagente

ma solo agente-ambiente però al fine di

evitare un’ eccessiva dispersione, in questa fase,

si è deciso comunque di valutare la relazione

del singolo rispetto al gruppo e eventualmente

riposizionare alcuni di essi se troppo distaccati.

56

Questa immagine è stata inseita per mostrare

come il sistema necessiti di alcune regole

per controllare la continuità dei percorsi.

In rosa sono rappresentate le tracce visibili

dal sistema e in scala di azzurri le traiettorie

percorsi dagli agenti. I percorsi più recenti

sono rappresetnati cn colori più chiiari

La traduzione di questa regola a livello applicativo

consiste sempre nel valutare gli agenti vicini e nel

caso non sia presente un certo numero nell’intorno

del punto allora si provvede a rigenerare una nuova

posizione per l’agente coerente con la struttura

deposta. A partire da questa posizione sarà poi

possibile agire come il resto del gruppo nelle

iterazioni successive e proseguire nel processo di

costruzione.

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

È stato inserito un ulteriore parametro che può

essere definito come l’età. Stabilendo un valore

compreso all’interno di un dominio numerico si può

informare ogni agente di una sorta di contatore che

viene ridotto di un fattore 1 ad ogni iterazione e

fa si che una volta raggiunto lo zero l’agente viene

rigenerato in una posizione coerente con il sistema.

Andando a valutare durante la simulazione quello

che è l’età media della popolazione presente, è

possibile effettuare considerazioni sulllo stato di

andamento del sistema.

Se l’età media attuale supera quella media iniziale

ciò vuol idre che il sistema sta procdedendo in

maniera coerente e gli agenti hanno la possibilità

di percorrerei il ciclo vitale in maniera classica

ovvero deponendo materiale muovendeosi sullal

struttura. Se l’età media risulta bassa ciò implica

che vi sono delle situazioni che fanno si che la

rinascita è continua e cio suggerisce che vi sia

un certo grado di disordine interno al sistema. Si

sottolinea come valutando un parametro globale

del sistema, esso rappresenta un valore medio

che non è indcativo del range di variazioni che

intercorrono tra le differenti condizioni delgi

agenti.

Risulta comunque interessante valutare

questo parametro poiché è indice sintetico

dell’andamento generale del grado di ordine della

crescita. Se esso raggiunge valori estremi allora

è anche rappresentativo dell’andamento globale

dei singili agenti. Avendo definito queste regole,

si può scegliere di agire selettivamente su alcune,

per esempio limitare le rinascite o incrementarle

in base a determinate condizioni in modo da

differenziare la crescita del sistema.

58

In questo caso si può notare come il

sistema in presenza di un campo vettoriale

possa proseguire anche al di fuori del

dominio iniziale e attraverso le regole sulla

stratificazione e l’età è possibile ottenere

risultati più compatti e coerenti

Si possono raggiungere anche condizioni estreme

in cui il sistema di agenti si riduce a zero oppure

incrementa al punto da mandare fuori controllo

il computer. Si ricorda che si sta analizzando

la simulazione di un’intelligenza distribuita che

comunque viene filtrata dalla cpu che opera come

un’unica entità.

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

SISTEMA DIGITALE

STIGMERGIA ADDITIVA

Arrivati ad un certo raffinamento negli algoritmi di

percezione dell’ambiente e di deposito delle tracce,

il passo successivo è quello di caratterizzare l’agente

definendo un piano di lavoro che possa fornire un

orientamento spaziale in base al quale leggere il

materiale e depositarlo. Definendo un piano di lavoro

è possibile anche determinare localmente quello che

viene percepito come un sopra o un sotto. Sulla base

dell’orientamento si può poi decidere quale preferenza

fornire alle tracce. Nel caso di deposizione verticale si

può richiedere di leggere il materiale che si trova sotto

e nel frattempo lasciare la propria traccia al di sopra

di esso. Finora sono stati esplorati pattern nei quali il

sistema che si formava costituiva una rete di percorsi

che, anche se si snodavano all’interno di un ambiente

tridimensionale, erano comunque approssimabili a dei

fili. Da qui in poi si tenterà di fornire un’ estensione

maggiore al deposito.

Il sistema può continuare a funzionare a fili ma grazie

alla definizione di due regole ulteriori è possibile farlo

crescere normalmente rispetto alla direzione del moto.

Integrando un piano tra le proprietà

dell’agente si può trasferire questa

informazione alla traccia e successivamente

altri agenti al passagiio sulla stessa traccia

possono ereditare propietà da questa. Il

mantenere un orientamento aiuta nella

coerenza del processo di stratificazione

L’algoritmo per generare un andamento

continuo nella variazione di inclinazione

dei piani è riassumibile in cercare i piuani

circostanti e costruire un vettore di rotazione

basato sul valore medio dei piani circostanti.

Anche se più oneroso dal punto di vista

computazionale risulta interessante notare

come il sistema si riconduca ad un valore

minimo di differenza relativa di inclinazione

nell’intorno di ogni punto. Si raggiunge una

condizione di equilibrio in cui le condizioni

sono di continuità con leggera variazione.

implementando questo algoritmo nel

processo di stratificazione si può di volta in

volta dedurre l’orientamento della deposizione

andando a derivare l’informazione da quelle

che sono le caratteristiche dell’ambiente. Ciò

fornisce maggior adattività al sistema

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

Processo di allineamento e stratificazione.

Viene identificata la posizione e direzione

delle tracce circostanti

Attraverso un’operazione vettoriale si

determina il vettore di allinemento della

traccia e quello di stratificazione dell’agente

La traccia rimane nel sistema materiale

rappresentato con piani, l’agente prosegue

nel percorso di stratificazione

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

Si può notare come gli orientamenti delle

tracce non siano eguali ma leggermenti

variati. Il risultato dipende dalla mediazione

degli orientamenti circostanti. Sono

rappresentati diversi livelli di zoom sulla

visualizzazione del sistema tracce attraverso

foglietti quadrati. Il colore deriva dal

mappare l’orientamento della normale sullo

spazio colore RGB. Sfumature nel colore

rappresentano leggere variazionio. Che

l’algoritmo funzioni si può verificare sia in via

numerica e di calcolo vettoriale ma anche

dall’osservazione del dato di colore che

permette una valutazione complessiva del

grado di adattamento del sistema

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

Iterazione 0 Iterazione 111 Iterazione 222 Iterazione 333 Iterazione 444 Iterazione 555

L’agente può portare un piano che ne descrive

l’orientamento come ulteriore proprietà oltre a

posizione, velocità ed età. Questo piano viene di volta

in volta aggiustato mediando tra la traiettoria e quelli

che sono gli orientamenti delle tracce circostanti.

Il principio è similare a quello di ricerca dei punti più

vicini. Sostanzialmente, ogni agente valuta la posizione

delle tracce circostanti dopo averle ristrette ad una

certa soglia di distanza. Ogni traccia ha incorporato un

piano secondo cui è stata deposta. Andando a mediare

l’orientamento delle tracce circostanti è possibile

determinare il nuovo piano di deposizione che quindi

invece di essere imposto è derivato.

Deposizione su sfera. In un caso ipotetico di

ambiente sferico si dimostra come l’alforitmo

non dipenda da imposizioni assolute ma da

regole locali e quindi derivi il vettore normale

alla superficie valutando la direzione delle

tracce circostanti

La prima regola stabilita per far crescere il sistema

è stata quella di rilasciare materiale con una quota

di sfasamento rispetto all’asse verticale del piano

derivato. Così tra un’iterazione e l’altra il sistema può

evolvere e stratificare. La seconda regola che agisce

a livello di comportamento dell’agente per quanto

riguarda la traiettoria consiste nel prediligere tra i punti

osservati quelli che hanno maggiore quota rispetto al

piano attuale. Andando così ad operare a livello della

traccia e a livello del movimento sono state apportate

leggere modifiche nella percezione degli agenti che

portano a enormi differenze nell’esito.

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

Si può notare come gli orientamenti delle

tracce non siano eguali ma leggermenti

variati. Il risultato dipende dalla mediazione

degli orientamenti circostanti. Sono

rappresentati diversi livelli di zoom sulla

visualizzazione del sistema tracce attraverso

foglietti quadrati. Il colore deriva dal

mappare l’orientamento della normale sullo

spazio colore RGB. Sfumature nel colore

rappresentano leggere variazionio. Che

l’algoritmo funzioni si può verificare sia in via

numerica e di calcolo vettoriale ma anche

dall’osservazione del dato di colore che

permette una valutazione complessiva del

grado di adattamento del sistema

Sistema di traiettorie e tracce deposte.

L’influenza di un campo vettoriale permette

la crescita differenziata in certe parti del

dominio

Sarebbe anche stato possibile affrontare il problema

della stratificazione in maniera tale da forzare la salita

del sistema verso l’alto in maniera predeterminata.

Poiché in questa ricerca si predilige maggiormente la

capacità di adattarsi a condizioni locali dell’ambiente

più che a scelte imposte, anche in questo caso la

via dell’adattività è stata scelta. Infatti l’esito della

stratificazione dipende dalla situazione iniziale del

contesto di partenza e dalla continua mediazione tra

orientamenti relativi valutati ogni iterazione. Quindi se

si parte da un piano orizzontale, l’orientamento della

traccia si manterrà parallelo ad esso.

La riprova dell’assenza di una forza comune che guida

il processo è testimoniata nell’esperimento in cui è

stato scelto un ambiente di crescita sferico.

Ad una minima univocità delle condizioni si sarebbe

potuto notare un esito direzionato, cosa che invece

non accade poiché la deposizione è di volta in volta

valutata sulla normale al piano di scorrimento.

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

Sono illustrati diffrenti casi di variazione del

campo vettoriale al fine di dirigere la crescita.

La sequenza di immagini parte da condizioni

omogenee, procede con un caso di campo

direzionale omogeneo e successivamente

sono esposte condizioni in cui il campo muta

di intensità da un estremo all’altro dell’area

di lavoro. Gli ultimi esempi combinano più

campi direzionali nella stessa simulazione. Il

sistema si adatta alle variazioni di intensità

formando il pattern alveolare nelle zone di

scarsa intensità e quello filamentoso orientato

alla direzione principale del campo nelle zone

di massima intensità.

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

Anche in questo caso sono stati effettuati esperimenti

sul grado di resistenza del pattern stigmergico al

crescere dell’intensità delle forze di stratificazione.

Si nota come man mano che le forze di stratificazione

diventano preponderanti, il sistema tenda a seguire il

vettore normale al piano di scorrimento tale da far si

che si osservino delle impennate nelle traiettorie che

determinano lo scollegamento dell’agente dal sistema

di tracce.

Zoom su due condizioni di variazione

del campo. A sinisra si nota come dalla

composizione di più forze lineari emerga

un’organizzazione materiale dall’andamento

curvilineo che si mantiene parallelo al vettore

medio risultante dal campo

L’effetto globale che si può descrivere è quello di una

rampa, poiché prima di essere ricollocati gli agenti

possono percorrere una piccola porzione di oggetto

nell’ordine di una o due iterazioni della simulazione. Ciò

fa si che iterando il processo la struttura possa avanzare

senza perdere grado di compattezza e coerenza.

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

Iterazione 0

Iterazione 111

Iterazione 222

Iterazione 333

Sistema di tracce visibili.

Il sistema prevede che in questa fase

gli agenti leggono il materiale e danno

preferenza a quello che è stato depositato di

recente . Questo approccio porta a vantaggi

di tempo di calcolo. più avanti si adotteranno

altre tecniche che permetteranno la

visione del totale deposito mantenendo la

simulazione fluida

Iterazione 444

Iterazione 555

A sinistra la formazione a tronco d’albero.

Vi è un campo repellente posizionato

all’estremità del dominio. Ciò fa si che

gli agenti prediligano lezone centrali e si

posizionino in queste aree. La deposizione

avviene con estrema intensità nella zona

centrale al punto che i percorsi generati

passano da essere prettamente orizzonatali

a tendere al verticale. Le proprietà descritte

al paragrafo precedente spiegano come sia

possibile la continua generazione di agenti

alla base

Per testare il sistema e le nuove regole definite è stato

successivamente variato l’ambiente della simulazione

attraverso campi vettoriali per dirigere le zone di

crescita o per evitare condizioni al contorno. Il sistema

in questo caso si trova a mediare tra tre diversi stimoli

e comunque riesce a produrre un esito coerente

attraverso la calibrazione delle intensità delle diverse

forze. Gli attori in gioco sono la forza di stigmergia,

quella di stratificazione e l’influenza del campo

vettoriale che varia in intensità, direzione e modulo a

seconda delle zone dell’area campione.

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

Sistema di tracce visibili.

Il sistema prevede che in questa fase

gli agenti leggono il materiale e danno

preferenza a quello che è stato depositato di

recente . Questo approccio porta a vantaggi

di tempo di calcolo. più avanti si adotteranno

altre tecniche che permetteranno la

visione del totale deposito mantenendo la

simulazione fluida

Sistema materiale.

Le tracce materiali sono salvate attraverso

nuvola di punti. La possibilità di gestire fino

a qualche milione di punti aiuta nel processo

di visualizzazione. Per facilitare la lettura

dell’immagine i punti sono colorati con un

gradiente di grigio mappato sull’altezza.

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

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P A R T E I I



L A B O R A T O R I O



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

L A B O R A T O R I O

Introduzione

The need for traditional symbolic representations soon

fades entirely. The key observation is that the world is its

own best model. It is always exactly up to date. It always

contains every detail there is to be known.

The trick is to sense it appropriately and often enough.

Rodney Brooks, 1990

Il seguente capitolo tratterà e indagherà la fase della

richerca in cui la simulazione si concretizza nel reale

attraverso l’operato di un robot che in tempo reale

scansiona e deposita materiale opernado sulla base di

condizioni locali invece che predeterminate.

In questa modo, la logica notazionale è così superata

per lasciare spazio ad una logica di comportamento.

Per poter imbastire il sistema citato è stato di

fondamentale aiuto Umberto Scarcia, ricercatore

del LAR (laboratorio di automazione e robotica

dell’università di bologna) che ha messo a dispozione il

proprio sapere nonche l’accesso al laboratorio. Questa

fase di ricerca è stata della durata di quattro mesi. Si

parlerà delle principali fasi attraversate per arrivare al

funzionamento del processo nel complesso.

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

L A B O R A T O R I O

Diagramma

L E T T U R A A M B I E N T E

S I M U L A Z I O N E

C I N E M A T I C A

D E P O S I T O

La scansione 3D costituisce l’ambiente

della simulazione. I dati vengono elaborati

e in uscita sono determiante le traiettorie.

La configurazione del robot viene

determinata attraverso specifici algoritmi

che gestiscono anche la regolazione del

materiale.

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

L A B O R A T O R I O

Robot

A

B

C

D

744,72 744,72 1700 1700

744,72 1700

Pos.7 Pos.7

(posizione (posizione di calibrazione) di calibrazione)

-130°

+130°

660

Pos.7

(posizione di 95 calibrazione) 95 647,07 647,07

95

-130°

AX.5 AX.5

+130°

AX.5

-130°

+130°

AX3 AX3

AX.2 AX.2

AX3

AX.2

3

647,07

+155°

+155°

1400 1400

3

1400

3

+ 170° + 170°

X

660

-170°

-170°

-170°

X

0 1 2

+155°

150

6

1

6

1

150

0 1 2 3 4 5

X

660

A

B

1

6

C

150

D

-85°

-85°

-85°

744,72 1700

2

2

2

Z

1095,24 1095,24

1095,24

AX. 1AX. 1

AX. 1

Pos.7

(posizione di calibrazione)

95

-130°

+130°

AX.5

Z

AX3

AX.2

4

5

4

5

Z

3

1400

+ 170°

647,07

590 590 130 130

450

450

4

+155°

5

-170°

590 130

1161,42

558,94

450

1161,42

558,94

558,94

X

660

1

150

6

1161,42

-85°

2

300

+

+ Z

-

Ax.6 Ax.6

+/-2700 +/-2700

Quantita' per Complessivo

Quantita' per Complessivo

N° Part. N° Part.

Superficiale - Surface

Termico - Heat

N° Complessivo N° - Assembly Complessivo Dwgs - Assembly Dwgs Q.ty Assemby Q.ty Assemby Part. N° N° Part. -No. N° N° Modifiche -No. -Revisions Modifiche -Revisions

Trattamento

Data -Date

- Treatment Visto Data -Approv. -Date Visto -Approv.

CR82220911

HRC

09-11-04

No.

09-11-04 1:12 Kg. 1:12 A 2 A HB2

N° Disegno - Drawing No.

COMAU

Inizio N° - Sheet Inizio first N° - Sheet Fine N° first -N°

Sheet Fine last N° - Sheet Ultimo last N° N° - Last Ultimo used N° - Commessa Last used - Job Commessa Data -- Job Date Modello Data Scala - Model Date - Scale Scala Peso Formato - Scale - Weight - Size Formato Durezza - Size - Hardness

Proprieta' della COMAU S.p.A. Senza autorizzazione scritta della

+ 170°

Numerazione conduttori Numerazione - Wires conduttori numbering - Wires numbering

1/2Quote senza

Marzolla 1/2

indicazioni di tolleranza grado precisione medio:

stessa il presente disegno non potra' essere comunque utilizzato per

ISO 2768 Marzolla

la costruzione dell'oggetto rappresentato ne' venire comunicato a

Foglio - Sheet Foglio Disegn. - Sheet - DrawnDisegn. Visto - Drawn - CheckedVisto - Checked

-170°

Y

terzi o riprodotto. La Societa' proprietaria tutela i propri diritti a rigore

Tipo - Type Tipo - Type

Codice - CodeCodice - Code

For dimensions with no tolerance indication average accuracy:

di legge. All proprietary rights reserved by COMAU S.p.A. This dra-

ROBOT SMART ROBOT SiX 6 - 1.4

Materiale - Material Quantita' per Complessivo N° Part.

ISO 2768 SMART SiX 6 - 1.4

wing shall not be reproduced or in any way utilized, for the manufacture

of the component or unit herein illustrated and must not be

N° Complessivo - Assembly Dwgs

Materiale - Material

Q.ty Assemby Part. N° N° -No. AREA Modifiche OPERATIVA AREA -Revisions OPERATIVA Data -Date Visto -Approv.

released to other parties, withouth written consent. Any infringement

Tolleranze generali - General tolerances

well be legally pursued.

09-11-04

1

2

3 1:12 A 2

Superficiale - Surface Superficiale - Surface Termico - Heat Termico 4 - Heat

5 6

Inizio N° - Sheet first N° Fine N° - Sheet last N° Ultimo N° - Last used Commessa - Job Data - Date

Trattamento - Treatment Trattamento - Treatment

Scala - Scale Formato - Size

Numerazione conduttori - Wires numbering

CR82220911 CR82220911

HRC HRC

1/2 Marzolla

No. No. Kg. Kg. HB

HB

Foglio - Sheet Disegn. - Drawn

N° Disegno - Drawing No.

COMAU Visto - Checked

N° Disegno - Drawing No.

COMAU

Modello Tipo - Model - Type Modello - Model Peso - Weight Peso Codice - Weight Durezza - Code- Hardness Durezza - Hardness

Proprieta' ROBOT della Proprieta' COMAU SMART della S.p.A. COMAU Senza SiX autorizzazione S.p.A. 6 - Senza 1.4scritta autorizzazione della scritta della

Quote senza indicazioni Quote senza di Materiale tolleranza indicazioni - Material grado di tolleranza precisione grado medio: precisione medio: stessa il presente stessa disegno il presente non potra' disegno essere non comunque potra' essere utilizzato comunque per utilizzato per

ISO 2768 ISO 2768

AREA OPERATIVA

la costruzione dell'oggetto la costruzione rappresentato dell'oggetto rappresentato ne' venire comunicato ne' venire a comunicato a

-170°

Y

terzi o riprodotto. La Societa' proprietaria tutela i diritti a rigore

-170°

Y

terzi o riprodotto. La Societa' proprietaria tutela i propri diritti a rigore

For dimensions with no tolerance indication average accuracy:

di legge. All proprietary di legge. rights All proprietary reserved rights by COMAU reserved S.p.A. by COMAU This dra-

S.p.A. This dra-

Superficiale For - Surface dimensions with no tolerance Termico indication - Heat average accuracy:

ISO 2768 ISO 2768

wing shall not be wing reproduced shall not be or reproduced in any way utilized, or in any for way the utilized, manufacture

of the component ture of the or component unit herein illustrated or unit herein and must illustrated not be and must not be

for the manufac-

Trattamento - Treatment

CR82220911

released to other released parties, to withouth other parties, written withouth consent. written Any infringement

consent. Any infringement

Tolleranze generali Tolleranze - General generali tolerances - General HRCtolerances

No. Kg. well be legally pursued. well be legally pursued.

HB

N° Disegno - Drawing No.

COMAU 12.22.53 12.22.53

1 1

2 2

3 3 4 4 Modello - Model

Peso 5 - Weight 5 Durezza - Hardness

6 6

Proprieta' della COMAU S.p.A. Senza autorizzazione scritta della 04/10/2006 04/10/2006

Quote senza indicazioni di tolleranza grado precisione medio:

stessa il presente disegno non potra' essere comunque utilizzato per

ISO 2768

la costruzione dell'oggetto rappresentato ne' venire comunicato a

-170°

Y Schemi esplicativi delle dimensioni del robot,

terzi o riprodotto. La Societa' proprietaria tutela i propri diritti a rigore

For dimensions with no tolerance indication average accuracy:

di legge. All proprietary rights reserved by COMAU S.p.A. This dra-

specifica del sistema di riferimento ISO 2768 con cui

wing shall not be reproduced or in any way utilized, for the manufacture

of the component or unit herein illustrated and must not be

released to other parties, withouth written consent. Any infringement

Tolleranze generali - General tolerances

well be legally pursued.

fornire le coordiante di lavoro. Nella prima

12.22.53

1 2 3 4 5 6

04/10/2006

300

130

590

590

450

450

260 260 227 227

300 1095,24

260 227

AX. 1

130

Z

130

4

590

5

450

590 130

+

450

immagine si possono notare gli assi del robot

e le massime rotazioni eseguibili da ogni

cerniera.

558,94

Z

1161,42

-

Ax.6

+/-2700

Z

X

-

X

Titolo

Y

+

-

Ax.4 Ax.4

+/-210 +/-210

300

Pos X Z Ax.2 Ax.3

[mm] [mm] [deg] [deg]

260 227

1 345,85 308,45 +30° -170°

2 -192,03 -377,77 +155° -100°

Pos PosX X Z Z Ax.2 Ax.2 Ax.3 Ax.3

3 678,27 -682,88 +155° -11,36°

[mm] [mm] [mm] [mm] [deg] [deg] [deg] [deg] 4 -1095,24 558,94 -85° -11,36°

1 345,85 1 345,85308,45 308,45 +30° +30° -170° -170° 5 -1093,69 428,31 -85° 0°

2 -192,03 2 -192,03 -377,77 -377,77 +155° +155° -100° -100° 6 45,45 687,32 -85° -170°

Pos 3 678,27 3 X 678,27-682,88 Z -682,88 +155° Ax.2 +155° -11,36° Ax.3 -11,36°

4 -1095,24 4[mm] -1095,24 558,94 [mm] 558,94[deg] -85° -85° -11,36° [deg] -11,36° Giunti in posizione di calibrazione (pos.7)

51 -1093,69 345,85 5 -1093,69 428,31 308,45 428,31+30° -85° -85° -170°

Ax 0° 1 Ax 2 Ax 3 Ax 4 Ax 5 Ax 6

26 -192,03 645,45 45,45-377,77 687,32 687,32+155° -85° -85° -100° -170° -170°

0° -90° 0° +90° 0°

4 Giunti -1095,24 in Giunti posizione in 558,94 posizione di calibrazione di -85° calibrazione (pos.7) -11,36° (pos.7)

Ax 5 1 -1093,69 Ax Ax 1 2 Ax Ax 428,31 2 3 Ax Ax 3 4 -85° Ax Ax 4 5 Ax 0° Ax 5 6 Ax 6

60° 45,45 0° 0° 0° -90° 687,32 -90° 0° -85° 0° +90° +90° -170°

Titolo

X

Y

+

-

+

Ax.4

+/-210

3 678,27 -682,88 +155° -11,36°

Giunti in posizione di calibrazione (pos.7)

Ax 1 Ax 2 Ax 3 Ax 4 Ax 5 Ax 6

0° 0° -90° 0°

Inizio N° - Sheet first N°

+90°

Fine N° -

Titolo

130

590

450

Y

+

Title

Title

-

Z

-

Ax.6

+/-2700

Quantita' per Complessivo N° Part.

N° Complessivo - Assembly Dwgs Q.ty Assemby Part. N°

Sheet last N° Ultimo N° -

Numerazione conduttori - Wires numbering

Tipo - Type

Materiale - Material

Codice - Code

Last used

Title

X

N° -No.

Commessa - Job

Titolo

Y

Modifiche -Revisions

09-11-04

Data - Date

1/2

Foglio - Sheet

+

Marzolla

-

Ax.4

+/-210

Data -Date Visto -Approv.

1:12 A 2

Scala - Scale Formato - Size

Disegn. - Drawn

ROBOT SMART SiX 6 - 1.4

AREA OPERATIVA

Visto - Checked

Title

12.22.53

04/10/2006

Elementi essenziali al descrivere un agente,

la sua maniera di percepire l’ambiente e il

deposito di tracce.

I see robotic technology getting rid of the dangerous, the

dirty, and the just plain boring jobs. Some people say,

‘You can’t. People won’t have anything to do.’ But we

found things that were a lot easier than backbreaking

labor in the sun and the fields. Let people rise to better

things.

Rodney Brooks

Il robot utilizzato, un Comau Smart Six, è dotato

di una centralina di controllo aperta che permette

l’interazione in tempo reale con il dispositivo. È un

braccio robotico dotato di sei assi di rotazione che

permettono di raggiungere posizioni e inclinazioni in

maniera fluida all’interno dell’area di lavoro. Come

carico può trasportare fino a 6kg mantenendo una

precisione della frazione dei millimetri. Il robot può

essere controllato attraverso un telecomando in

maniera manuale oppure attraverso Matlab (software

dalle grandi risorse in campo ingegneristico).

Attraverso un algoritmo specificatamente calibrato su

di esso è possibile disporre del controllo in differenti

metodi. Il robot consiste nel principale supporto che

dà sostanza alla ricerca poiché consente il movimento

nell’area di lavoro, ospita il sistema di visione e anche

quello di deposizione.

Per questo motivo risulta di fondamentale importanza

la precisione e l’affidabilità dello strumento. Grazie

alla possibilità di scaricare il modello tridimensionale

online si può generare l’animazione virtuale del robot.

Ciò è utile perché permette di simulare in precedenza

i percorsi per garantire l’assenza di errori o posizioni

inammissibili.

90

91



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

L A B O R A T O R I O

Visione

http://www.creativeapplications.

net/wp-content/uploads/2010/11/

kylepointclouddepth.png

http://scanlabprojects.co.uk/3dscanning

http://scanlabprojects.co.uk/3dscanning

Multi-View Stereo for Community Photo

Collections

http://grail.cs.washington.edu/projects/

mvscpc/

Parte di questa ricerca è stato dedicato alla visione

intesa come scansione tridimensionale dell’ambiente

circostante. Questo è anche l’ambito in cui ricercare e

sofisticare maggiormente gli strumenti. Nel processo

di simulazione si susseguono fasi di scrittura e lettura.

In questo paragrafo si descriveranno dunque gli

strumenti usati, le tecniche di acquisizione e quelle

di calibrazione nonché verranno mostrati alcuni test

operati per poter determinare l’accuratezza dello

strumento e per prendere familiarità con esso.

Per poter scansionare l’ambiente sarà necessario uno

strumento in grado di riprodurre digitalmente lo spazio

circostante attraverso la creazione di nuvole di punti.

Di queste nuvole si conosce normalmente la posizione

e il dato relativo al colore. Maggiore è la precisione

desiderata, maggiori sono i tempi di acquisizione e di

elaborazione.

Nel caso specifico si era interessati a uno strumento

dalla discreta precisione che potesse fornire dati con

un buon grado di rinfresco, cioè in grado di catturare

ed elaborare i dati nell’arco di frazioni del secondo.

Ulteriore parametro è la leggerezza per la necessità di

essere montato sul robot. L’oggetto che maggiormente

soddisfa i requisiti è stato individuato nel Kinect.

Il Kinect è un sensore della Microsoft inizialmente

impiegato per aumentare l’esperienza di gioco nella

console Xbox. Data la sua versatilità, possibilità di essere

utilizzato dal computer, la precisione e la sua velocità

nel calcolo si configura come la miglior soluzione per

applicazioni in campo robotico. A riprova della sua

validità, numerosi istituti di ricerca lo utilizzano nel

campo della visione applicata alla robotica.

92

93



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

L A B O R A T O R I O

Acquisizione

Nel caso specifico il Kinect viene installato sul robot che

posizionandosi a debita distanza dall’area da scansionare

cattura alcune immagini tridimensionali. Esso possiede

una camera RGB che fornisce l’informazione relativa

al colore per ogni punto campionato, inoltre possiede

un proiettore di raggi infrarossi che mappano lo spazio

coperto dalla camera.

Per poter costruire l’informazione relativa alla

profondità vengono interpolati i valori del proiettore

IR, di cui il pattern di proiezione è conosciuto a priori,

con i valori registrati da una depth camera, terzo ed

essenziale elemento costituente il Kinect. Andando

a triangolare i dati della camera di profondità e del

proiettore è possibile risalire alla distanza di ogni punto

dal sensore.

La risoluzione della camera è di 640x480 pixel sia per

la mappa di colore che per quella di profondità. Data

la distanza fisica tra le due lenti (RGB e profondità)

esiste uno sfasamento intrinseco tra le due mappe di

informazione. È possibile ovviare a questa deformazione

grazie ad un algoritmo interno che letteralmente

allinea una mappa all’altra. Questa procedura è definita

registrazione.

Il Kinect risulta vantaggioso anche perché riesce a

fornire dati in uscita alla velocità di 30 fps. I dati si

visualizzano ed elaborano sfruttando come software

alcuni plug-in di Grasshopper molto utili nella gestione

delle nuvole di punti (Tarsier, Firefly e Quokka)

Tra i test di scansione si è proceduto anche

attraverso l’utilizzo di software esterni

all’ambente di lavoro di RHinoceros e

Grasshopper. Ciò è servito per capire e

potenzialità dello strumento in possesso.

. In questa immagine si può vedere

laprima ricostruzione mesh del camppione

scansionato

In questa immagine si è proceduto

ad applicare la texture contenente le

informazioni di colore campionate attraverso

la camera RGB integrata nel Kinect.

Il sotware usato in questa fase si chiama

Skanect e permette di ottenere un ottimo

livello di dettaglio

A piena risoluzione l’immagine tridimensionale conta

307.200 punti. Per fornire un’idea della risoluzione

che deriva dalla distanza di campionamento si può

immaginare che ad una distanza di circa 80cm dall’area

di interesse la scansione posiziona un punto ogni

millimetro. Il grado di precisione, se misurato nella

distanza relativa tra punti della scansione, risulta

accurato. Un elemento campione della lunghezza di

210mm risulta essere di 208.7mm nella scansione,

generando uno scarto di due ordini di grandezza

inferiore all’elemento misurato.

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

L A B O R A T O R I O

Calibrazione

L’intenzione generale è che il robot rappresenti il ruolo

di un singolo agente che legge e deposita materiale

operando in maniera stigmergica a partire da una

traccia di materiale preesistente o generando un primo

percorso a partire da una scansione. Poiché si lavora nel

sistema di riferimento del robot, è necessario definire

una trasformazione per posizionare la scansione

esattamente in corrispondenza dell’area di lavoro.

Il sistema può così iniziare a funzionare in maniera

iterativa e costruire alternando tra cicli di deposizione

e scansione.

La fase di calibrazione risulta assai interessante e allo

stesso tempo complessa. La nuvola di punti viene

importata nel software in modo tale che la normale

uscente dall’obbiettivo è orientata con l’asse verticale

dello spazio di modellazione. Per poter posizionare

correttamente la nuvola di punti si deve conoscere la

posizione e l’orientamento esatto della camera nello

spazio. Ciò è possibile operando alcune matrici di

trasformazione ottenute da un ulteriore processo di

calibrazione.

Questa procedura chiamata calibrazione a quattro

punti è interna al programma del robot e consente di

impostare il puntatore del robot su uno specifico punto,

come nel caso la posizione della lente della camera,

e fornisce la matrice di rotazione che intercorre tra il

centro della sesta cerniera (sistema di riferimento del

puntatore nella configurazione classica del robot) e il

punto desiderato.

Poiché la trasformazione tra l’origine e il centro del

sesto asse è nota allora il sistema è risolvibile. Per

ottenere la matrice di rotazione bisogna raggiungere

la stessa posizione configurando il robot in almeno

quattro posizioni differenti. Un procedimento interno

fornisce la matrice necessaria.

Le 10 diverse immagini usate per il processo

di calibrazione. Conoscendo per ognuna

di esse la posizione dell’ultimo asse si può

risalire alla trasformazione che descrive la

posizione della lente della camera.

Ipotesi di vettori di distorsione relativi

alle leggere imprecisioni nel processo di

calibrazione. Si ipotixxa un campionamento di

9 punti all’intenro del piano di lavoro.

Gradiente di distorsione campionato su una

griglia di 40x40 punti alla distanza di un

centimetro. Si valuta per ogni punto un vettore

di errore medio andando a pesare l’influenza

dei valori campionati in base al l’inverso del

quadrato della distanza.

96

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

Robot in fase di calibrazione. Si posiziona la

punta dell’estrusore sulle coordinate derivate

dalla scansione e si valuta l’errore relativo tra

il punto campione nello spazio digitale e in

quello reale.

Attraverso ciò è possibile posizionare il sistema di

riferimento con il quale muovere il robot rispetto alle

coordinate e all’inclinazione di un oggetto mappato

come la lente o l’estrusore. Inoltre, ciò è molto utile

poiché permette di collocare la nuvola di punti

derivante dalla scansione esattamente in posa sull’area

di lavoro. La riprova della precisione è attuabile

andando a campionare uno specifico punto sulla

mappa e successivamente posizionarvi sopra l’ugello

dell’estrusore tenendo il robot in fase di scrittura. Date

le trasformazioni e l’incertezza sui dati si è dedicato

tempo al tentare di ridurre l’errore che facilmente si

accumula tra una operazione e l’altra.

Prima di arrivare a questo tipo di calibrazione si sono

tentati altri approcci tra i quali il riconoscimento di

un marker attraverso foto scattate dalla camera e

successivamente interpolate per poter risalire alla

matrice rispetto all’ultima cerniera. Questo approccio

ha però trovato un limite poiché le foto necessarie

per la calibrazione sono assai numerose, all’incirca ne

necessitano un migliaio per poter ottenere risultati

attendibili. Terminato il processo di calibrazione è

possibile controllare il robot muovendolo fronendo

indicazioni risetto al punto appena calibrato. La

calibrazione è una fase delicata del processo poiché

errori di misurazione dell’angolo nell’ordine dei decimi

di grado creano distorsioni di svariati millimetri.

98

99



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

L A B O R A T O R I O

Materiale

Per poter fornire un volume al tracciato della

simulazione si è ricercato un materiale che fosse

disponibile sul mercato, dalla possibilità di essere

depositato facilmente e soprattutto da garantire una

resa volumetrica apprezzabile. La scelta è ricaduta

sulla schiuma poliuretanica espansa che al momento

dell’estrusione aumenta considerevolmente di volume

(fino a 30 volte il volume iniziale) e crea un film

superficiale sul quale andare a depositare il nuovo

strato entro 2 minuti. La resistenza acquisita alla fine

del processo di indurimento che dura all’incirca 12

ore garantisce resistenza e affidabilità. Il vantaggio di

questo materiale è quello di possedere una pistola

erogatrice che velocemente permette il controllo

del materiale. La schiuma poliuretanica è dotata

di elevate prestazioni termiche e isolanti. Essendo

inoltre costituita da catene polimeriche è soggetta al

fenomeno di slumping se troppi strati si susseguono

rapidamente in un processo di deposizione dall’alto.

Ipotizzando la possibilità di deporre dall’alto verso

il basso è possibile aumentare il numero di passate

relative prima dell’indurimento poiché in questo caso

le catene polimeriche si estendono poiché si genera

trazione dovuta a causa della forza di gravità. Sono stati

effettuati alcuni test sul materiale al fine di derivare i

parametri fisici impossibili da valutare nella simulazione

come la relazione che sussiste tra il grado di apertura

dell’ugello e il diametro della deposizione.

http://www.tescan-usa.com/applications/

gallery/3d-beam/polyurethane-foam-3d

Microstruttura delle celle costituenti la

struttura della schiuma. L’area rappresentata

è di circa 2,5 mm

Vista ravvicinata dei diversi strati di materiale.

Si nota come data la violenza del processo di

espansione la dimensione dei cordoli risulta

variabile

From Bacteria to Buildings:

Additive Manufacturing Outside of the Box

S. Keating

https://www.youtube.com/

watch?v=IRBQv2TJFX4

Si sottolinea questo progetto per il fatto

che mostra come (seppure con un processo

alquanto ripetitivo) sia possibile costruire

strutture dalla ingente taglia con l’utilizzo

di un materiale espansivo come la schiuma

poliuretanica. Il braccio robotico è montato

su di una piattaforma rotante . I due composti

sono miscelati e spruzzati con un estrusore

posizionato ulla estremità del robot

100

101



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

Elelmento di deposito usato come campione

di riferimento nella calibrazione. Si notano i

due punti a distanza di 220mm

Si è inoltre potuto constatare come la relazione

tra apertura e diametro non sia affatto lineare ma

esponenziale. Si valuta il grado di apertura in percentuale

e il diametro in millimetri. Ad un tasso del 10% non si

nota praticamente la fuoriuscita di materiale, al 20% il

diametro è sui 2-3mm, al 30% si aggira sugli 10mm e al

40% supera i 20mm. La schiuma di per se subisce una

fase di espansione che se valutata rispetto alla velocità

di espansione può essere scissa in due sottofasi. Alla

fuoriuscita dell’ugello l’espansione è violenta poiché i

due componenti si sono appena miscelati. La seconda

sottofase, che può essere definita come espansione

secondaria, è caratterizzata dall’essere lenta e dall’

avvenire insieme alla fase di formazione del film

superficiale. Qui il volume aumenta in relazione

al diametro di deposizione e anche in questo caso

in maniera non lineare. All’aumentare del diametro

l’espansione aumenta anche in durata.

102

103



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

L A B O R A T O R I O

Test materiale

Iterazione 1

I primi tre livelli di materiale sono deposti e la

struttura si assesta leggermente.

Iterazione 4

Tra un ciclo e l’altro intercorre circa un

periodo di circa 4 depositando 2 cordoli di

materiale

Iterazione 3

Ad intervalli all’incirca regolari la struttura

continua a crescere. Data la forma chiusa

l’assestamento è contenuto

Iterazione 5

Si possono eseguire leggeri scostamenti di

traiettoria tra una passata l’altra in modo tale

da variare la sezione

104

105



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

Iterazione 8

l’altezza raggiunta è di circa 25 cm e il tempo

di realizzazione si aggina intorno ad un’ora

Iterazione 8

Vista dall’alto. Si può notare l’aggetto

possibile tra un livello e l’altro .

106

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BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

L A B O R A T O R I O

Estrusore

Ugello per depositare successivamente

modificato per essere controllato

elettronicamente.

L’estrusore rappresenta il principale strumento

utilizzato per la deposizione. È costituito da un ugello

metallico di circa 15 centimetri con alle estremità un

foro della dimensione di 2mm. Per costruirlo si è partiti

dalla pistola per estrusione di schiuma poliuretanica

acquistabile insieme alle bombole di schiuma. S è

potuto controllare digitalmente il funzionamento

rimuovendo il meccanismo di attuazione manuale e

sostituendolo con un motore lineare appositamente

collocato al posto del precedente. Il motore è costituito

da un ingranaggio con ruota dentata che girando

attiva un ingranaggio lineare che consente di regolare

l’accensione o lo spegnimento della deposizione.

Il motore è controllato attraverso un cavo USB

direttamente collegato al computer sul quale scorre la

simulazione operata con Matlab. Sempre con essa si

gestisce anche il movimento del robot calcolando la

cinematica inversa e successivamente quella diretta.

Per collegare l’ingranaggio lineare alla barra metallica

che, scorrendo internamente all’ugello apre e chiude

la deposizione, si è provveduto a prototipare con una

stampante 3d l’inserto direttamente fuso con la linea

dentata dell’ingranaggio lineare. Si è poi proceduto a

giuntare entrambi i pezzi con un punto di colla. Una

volta costruito l’estrusore è stato necessario fissarlo sul

piatto principale che è a sua volta collegato all’ultimo

asse del robot.

108

109



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

Schiuma spray

250-500-750 ml

Motore elettrico

12v? A?

Piastra di ancoraggio

Il sistema di deposizione è la fusione di un

sensore di profondità e una pistola per la

schiuma spray. L’estrusore è controllato da

un motore elettrico che funge sia da valvola di

ritegno alla fuoriuscita di materiale durante la

fse di lettura e consente di modulare l’intensità

dell’estrusione durante la fase di deposizione.

Attraverso l’algoritmo di controllo è possibile

applicare funzioni basate sullo stato del

materiale depositato, ad esempio in base alla

dimensione della traccia sottostante si può

enfatizzare o ridurre la dimensione del deposito

attuale

IR camera (origine)

RGB camera

640x480 pixel

IR proiettore

Microsoft Kinect

Versione 1

Ugello

ø 2mm

Come per il sensore Kinect è stato necessario calibrare

la punta dell’estrusore al fine di poter garantire

la precisione nell’estrusione. Si è direttamente

provveduto alla calibrazione a quattro punti descritta

prima. L’esito è risultato dall’elevata precisione poiché

come riprova si è avvicinato l’estrusore ad una punta

metallica e successivamente, eseguendo perno

attorno a questo punto, si è verificata la precisione. Si

riscontra l’avvenuto esito della calibrazione poiché il

robot si aggiusta mantenendo fissa nello spazio la fine

dell’estrusore.

110

111



BEHAVIORAL BUILDERS

BEHAVIORAL BUILDERS

L A B O R A T O R I O

Apparato

Per poter alloggiare il meccanismo di deposizione

e di lettura è stato necessario costruire un frame

rigido al quale vincolare i diversi sistemi. Si è optato

di realizzarlo in legno poiché garantisce velocità nella

realizzazione e nell’apportare modifiche successive. Si

è scelto di posizionare l’estrusore con l’asse dell’ugello

allineato con quello verticale. Per quanto riguarda

il Kinect è stato montato cercando di mantenere al

minimo il volume di ingombro totale. Si è deciso di

fissare il Kinect ad un triangolo metallico fissato alla

piastra principale. L’angolo tra estrusore e direzione

della camera è stato definito a 66°. Tale rotazione

viene effettuata dal robot ogni volta che passa da fase

di lettura a quella di scrittura e viceversa. Un ulteriore

parametro che si è tenuto in considerazione riguarda il

fatto che il campo di vista del Kinect è fissato ad uno

specifico angolo. Il tenere troppo vicini i due elementi

avrebbe potuto creare il rischio che l’estrusore venisse

letto nel processo di scansione andando a falsare

la veridicità del dato creando coni d’ombra nella

scansione. Un vincolo fisico del sensore Kinect è

rappresentato dalla distanza minima di scansione che

in modalità near mode (vicino) arriva a determinare la

posizione di punti fino a 400mm dalla distanza della

lente invece che dei 500 in modalità classica. In ogni

caso è necessario mantenere un’opportuna distanza

tra la lente e il sistema che si desidera scansionare. Il

peso dell’apparato senza bombola e Kinect si aggira

sui 700g. A pieno carico il sistema pesa circa 1,8 kg

che comunque non alternano le prestazioni del braccio

robotico il cui carico limite è fissato a 6kg.

Fotografia dell’apparato senza alcun

elemento installato. Si può osservare il

cannello di deposizione, l’aggancio per la

bombola di schiuma poliuretanica e l’alloggio

in legno per il sensore Kinect

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L A B O R A T O R I O

Simulazione

Gli algoritmi di simulazione del comportamento

stigmergico hanno avuto validità durante la ricerca in

campo digitale ma per essere poi utilizzati a partire

dal dato reale della scansione hanno avuto bisogno

di essere ricalibrati e in certe parti riscritti per poter

mantenere livelli di performance ottenuti in precedenza

solo in campo digitale.

Normalmente le tracce depositate sono costituite

dalle posizioni precedenti e quindi sono rappresentate

da tracciati di punti, mentre il materiale scansionato

avendo una risoluzione di all’incirca un punto per mm

fornisce svariati punti per rappresentare ad esempio

un cordolo di materiale largo qualche centimetro. La

calibrazione è avvenuta da un lato aumentando la

soglia di sensibilità degli agenti all’ambiente e dall’altro

andando a campionare la nuvola di punti con un numero

ridotti di posizioni in modo tale da semplificarla senza

però snaturarla.

Sono stati condotti esperimenti sulla resistenza alla

determinazione della traccia andando a ridurre di volta

in volta il numero di punti. È stato riscontrato come

al ridursi non vi siano differenze significative nella

traiettoria fino a quando si arriva al’incirca al 10% dei

valori iniziali. Qui il percorso si fa più incerto e con

maggiori punti di discontinuità. Sotto la soglia del cinque

per cento la traccia viene persa e il comportamento

stigmergico non può emergere data la carenza di

informazioni. Nelle simulazioni normalmente si utilizza

un valore approssimato intorno al 15-20 % poiché è

stato visto come la risoluzione dell’output simulazione

non viene alterata mentre i tempi di calcolo sono

sostanzialmente ridotti.

Alcuni fotogrammi tratti dalla simulazione

basata sull’algoritmo che tiene da conto

dimensioni e parametri materiali reali. Si

nota come alcuni percorsi nelle fasi iniziali

collassano su un a circonferenza il cui

raggio tende a ridursi man mano che la

simulazione avanza. Il sistema è in grado

di interpolare le informazioni e inglobare

le zone soggette a questo fenomeno una

volta che il circolo collassa in un punto.

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BEHAVIORAL BUILDERS

Partendo da informazioni reali è possibile far

sviluppare il sistema per un largo numero

di iterazioni e osservare come evolve. Uno

dei parametri che in questo caso influenza

maggiormente la crescita risiede nella

dimensione della traccia che può essere

regolata nella simulazione proprio come nel

caso reale. In queste immagini è mostrata

la stratificazione in cui la dimensione della

traccia ha prevalenza verticale. La struttura

cresce velocemente però tende a convergere

su strutture coniche che si rastremano mentre

salgono verso l’alto

Di solito, navigando la scansione del Kinect è stato

scelto come parametro su cui basare la scelta dei vicini

quello della profondità inteso come valore di altezza

perché per i primi test la camera puntava il pavimento

e la deposizione avveniva principalmente seguendo

percorsi orizzontali. Vi sono due strade per tradurre

il comportamento del sistema in quello del robot: o

si sceglie una via più diretta in cui ogni è in rapporto

col robot 1:1 e così si può realmente simulare il

comportamento di un agente che scansiona e deposita

in maniera autonoma. È la strada più coerente ma a

discapito del volume di materiale prodotto nell’unità di

tempo. L’altra strada consiste nel simulare un sistema

dall’elevato numero di individui e successivamente

serializzare le traiettorie ottenute in modo tale che il

robot le esegua una dopo l’altra.

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Scansione del test materiale e simulazione del

prossimo percorso macchina che si snoda e si

adatta all’andamento della scansione.

L’algoritmo predilige i punti con coordinata Z

maggiore. Di fronte ad un bivio viene scelto

il percorso con la maggiore pendenza

In tempo reale il robot esegue la traiettoria

assumendo rotazioni compatibili con quelle

concesse. La cinematica inversa è calcolata

su Matlab attraverso l’algoritmo sviluppato

da Umberto Scarcia del laboratorio LAR

dell’Università di Ingegneria di Bologna.

Poichè le tracce sono incorporato nel sistema

di deposito l’agente può vedere il proprio

deposito e proseguire nel processo di

costruzione mantenendo la propria posizione

nella porzione superficiale della nuvola di

punti

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L A B O R A T O R I O

Comunicazione

Quando si parla di real time in realtà si fa riferimento

a un a sequenza di operazioni che avvengono

rapidamente in serie tanto che la nostra vista le

percepisce come sincrone. Per poter mettere in

comunicazione l’algoritmo della simulazione con il

programma apposito per comandare il robot è stato

scelto lo scambio di informazioni attraverso il protocollo

UDP (user data protocol) che permette di scambiare

dati in tempo reale attraverso due macchine collegate

alla stessa rete. La comunicazione UDP è costituita da

un Sender (colui che manda) che invia informazioni da

uno specifico indirizzo IP su una specifica porta e da un

Receiver (ricevente) che legge i dati attraverso la stesa

porta. Si può nello stesso processo ricoprire si il ruolo

di Sender che di Receiver. La comunicazione è stata

agevolata dalla presenza da un lato del modulo per la

comunicazione UDP presente su Matlab e dall’altro dalla

presenza del plugin nominato Ghowl su Grasshopper

cheall’interno offre diversi metodi di comunicazioni tra

i quali è presente l’user data protocol. Aver stabilito

una comunicazione in tempo diretto ha permesso il

dialogo tra le due piattaforme.

Nello specifico il dialogo consiste nello scambio di

numeri che rappresentano le posizioni e gli orientamenti

che vengono derivati dalla simulazione.

KINECT

GRASSHOPPER

Flusso di lavoro e di come i dati fluiscono

dalla lettura al deposito

U D P

MATLAB

ROBOT

Queste informazioni sono rielaborate d Matlab che

operando il principio di cinematica invera e diretta

consente di generare le istruzioni per il robot. Attraverso

questo tipo di sistema si può realizzare il parallelismo

ricercato andando a fondere nello stesso istante il

comportamento digitale con una reinterpretazione

nel reale. I tempi di invio di informazioni al robot

sono di circa 20ms mentre quelli della simulazione

sono estremamente variabili ma comunque nell’arco

dei 100ms. Nei momenti in cui il robot non riceve

informazioni rimane comunque in ascolto per

nuove istruzioni mantenendo l’ultima posizione

precedentemente specificata

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L A B O R A T O R I O

Test

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Dettaglio del meccanismo di attuazione

dell’estrusore.

Dalla scansione al deposito derivando la

traiettoria attraverso la simulazione

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BEHAVIORAL BUILDERS

Traiettoria determinata dall’analisi dello stato

del materiale subito dopo la deposizione

Fotografia del secondo livello di deposito. Si

notano imprecisioni nel percorso dovute a

alcuni problemi di ritardo nella comunicazione

in tempo reale

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A P P L I C A Z I O N E A R C H I T E T T O N I C A



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APPLICAZIONE ARCHITETTONICA

Introduzione

Il sistema che si sta sviluppando ha come vantaggi il

fatto che può crescere su qualsiasi substrato poiché

deriva le operazioni da una scansione dell’ambiente.

A seconda del materiale scelto l’algoritmo permette

la deposizione creando traiettorie in cui il piano di

deposizione si adatta localmente alla superficie. Il

processo si caratterizza per l’interscalarità e quindi

risulta di volta in volta cruciale determinare la scala

dell’oggetto. L’intento è quello di partire dalla scala

del materiale per poter arrivare a definire manufatti

comparabili con l’ordine di grandezza dell’uomo. Se

nei test in laboratorio la scala è determinata dalle

possibilità del materiale, nella simulazione si può

speculare su quelle che siano le implicazioni del

raffinamento del processo sotto svariati punti di vista.

Attraverso la simulazione si possono così apprezzare

mutazioni ed evoluzioni possibili che approssimando

il reale consentono di effettuare previsioni. L’intento

successivo è quello di materializzare elementi

architettonici attraverso la definizione di performance

da conseguire. Si analizzerà dapprima il caso in cui le

performance richieste assolvono al ruolo della colonna.

Verrà anche mostrato un tentativo di creazione di un

elemento di connessione che possa essere percorso.

Le regole definite fino a qui hanno valenza assoluta

nel senso che essendo interscalari non è ancora stata

definita una scala dell’oggetto. Il sistema ben si adatta

alle variazioni dell’ambiente e grazie ad esse può essere

direzionato verso un’intenzione.

Verranno presentati alcuni esempi che permettono

di distinguere su diversi piani il grado di auto

organizzazione che è concesso al sistema. I primi

esempi riguardano la colonna. In questo caso essendo

le condizioni dell’ambiente abbastanza omogenee la

crescita assume un andamento direzionato e in con un

certo grado di prevedibilità a livello della forma globale.

Nel caso della connessione risulta interessante la

maniera in cui gli elementi si giuntano quando entrano

ad una certa soglia di distanza.

Dopo aver studiato questi primi esempi si è volta

l’attenzione ad una possibile applicazione su una

preesistenza. Data la capacità del sistema di adattarsi

alle variazioni dell’ambiente e di aderire ad esso si è

ipotizzato un intervento su di un edificio caratterizzato

dal fatto di avere mancanze o parti non finite. Il sistema

prendendo origine dalle zone circostanti al danno

o mancanza le circonda e le fascia andando a creare

un elemento ibrido che a seconda delle intenzioni

tradotte nel sistema può richiudere l’area mancante o

reinterpretarla a sua volta andando a creare qualcosa

di inaspettato.

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APPLICAZIONE ARCHITETTONICA

Colonna

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Il comportamento stigmergico per propria natura tende

a raccordare gli spigoli vivi e alla lunga stabilizza su

percorsi dalla curvatura variabile in maniera uniforme.

Si è scelto nel caso della colonna un ambiente di

partenza planare dalla forma circolare o quadrata.

Le 10 diverse immagini usate per il processo

di calibrazione. Conoscendo per ognuna

di esse la posizione dell’ultimo asse si può

risalire alla trasformazione che descrive la

posizione della lente della camera.

La stratificazione procede in direzione verticale

praticamente a livello costante se non si operano

variazioni sul campo esterno. Attraverso un campo

repellente sul perimetro dell’area di crescita si assiste

al formarsi di strutture concentrate al centro dell’area

di lavoro.

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Il sovrapporsi simultaneo di un numero maggiore

di agenti costruttori all’interno di un’area ristretta

determina l’aumento della velocità di costruzione. A

seconda della regolarità del substrato iniziale il risultato

è più o meno regolare.

I parametri che influenzano maggiormente la crescita

a parità di iterazioni ed agenti sono la distanza a cui lo

strato viene deposto e l’altezza stessa dello strato. Il

materiale è simulato attraverso una nuvola di punti che

permette la resa volumetrica del deposito.

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APPLICAZIONE ARCHITETTONICA

Connessione

Un ulteriore applicazione del sistema può essere

trovata nella creazione di un elemento di connessione.

Il sistema genera un elemento continuo a partire

da due supporti separati. Nel dettaglio si ipotizza

la presenza di una zona da ricollegare attraverso un

passaggio. Le potenzialità del sistema ben si esprimono

poiché senza la presenza di opere di sostegno ma solo

basandosi sulla continua stratificazione è possibile

collegare le due estremità. Il sistema inizialmente

cresce a partire dalle regioni di supporto e di volta in

volta si estende verso l’altra sponda. Con un deposito

ipotizzato sui 6 cm di diametro del cordolo è possibile

coprire la distanza di 6 metri tra una sponda e l’altra

nel giro di 600 iterazioni utilizzando una popolazione

di 200 agenti costruttori. Il sistema è stato lasciato

agire per circa 100 iterazioni, passate le quali gli agenti

riprendono nel processo di stratificazione ripartendo

dalle zone di supporto. Si vengono così a creare fasci

principali di materiale che di volta in volta si ingrossano

conferendo maggiore resistenza alla struttura. Risulta

interessante speculare sulle possibili applicazioni in

contesti in cui risulta difficile la realizzazione di opere

provvisorie o in zone dal difficile raggiungimento. Una

veloce ed approssimativa analisi del comportamento

strutturale consente di valutare il cambiamento del

comportamento statico della struttura al momento

della connessione tra le due parti. Avvenuta questa il

sistema si comporta come un’unità singola e gli agenti

scorrono liberamente da un lato all’altro.

La formazione della connessione segue un

processo simile a come le formiche riescono a

costruire ponti a partire da supporti distanti

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Processo di formazione dellla connessione.

Si può notare come la struttura si connette

performando come un corpo unico

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APPLICAZIONE ARCHITETTONICA

Rudere

La terza ipotesi applicativa è incentrata sulla relazione

tra un manufatto esistente e la crescita del sistema

sopra di esso. Si ipotizza di agire su di un edificio senza

valore filologico o documentale che versa in uno stato

di rovina o non finito. L’idea è di far scorrere il sistema

sopra le zone prossime alla mancanza in maniera da

ereditare da queste orientamenti e direzioni. Il sistema

dapprima cresce seguendo le direzioni di partenza

e man mano che evolve reinterpreta la mancanza

andando a sostituire l’informazione mancante con

il dato proveniente dalla traccia. L’esito alle volte a

saturare lo spazio mancante e alle volte a enfatizzarlo

arricchendo di un valore scultoreo l’edificio. Si è

prima ipotizzato una singola cella cubica in cui vi è la

mancanza di una porzione di muratura in prossimità di

un vertice. Poi si è proceduto nel comporre più celle e

nel applicare il sistema in diverse zone iniziali. Dopo un

certo numero di iterazioni, data la dimensione dell’area

di lavoro e del numero di agenti, le differenti zone

di crescita sono messe in collegamento dal sistema

che fortifica le connessioni attraverso i diversi strati

eseguiti. Un altro caso di studio è stato ipotizzato su

di un edificio non finito al quale manca sia la parte di

copertura che ha porzioni di muratura incomplete.

Popolando le origini degli agenti costruttori sulle

porzioni superiori delle murature e fornendo una

forza di richiamo verso l’interno dell’abitazione si nota

emergere una struttura che eredita le direzioni dalle

zone di partenza e man mano che procede interpola

tra i valori circostanti convergendo verso il centro fino

ad andare a coprire l’area interna.

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C O N C L U S I O N I

L’esperienza di tesi intrapresa rappresenta un primo

passo verso la definizione di un nuovo modo di

intendere il processo costruttivo distribuendo le

capacità decisionali su un largo numero di entità.

Questi agenti costruttori partecipano alla costruzione

interpretando la scansione dell’ambiente circostante

e valutando la posizione più conveniente su cui

muoversi. Ispirandosi alle condizioni vigenti in alcuni

sistemi naturali, si è studiato dapprima l’ambiente

digitale per poter definire regole a supporto della

successiva applicazione in campo fisico. Attraverso

l’esperienza in laboratorio si fornisce una prova

di concetto pratica riguardo al processo ideato e

descritto. Nell’affrontare queste tematiche alcune

limitazioni sono state incontrate. A livello di calcolo

computazionale la prima si identifica nei tempi di

calcolo che rappresentano un limite fisico alla velocità

di simulazione. Durante la fase di laboratorio sono

state riscontrate alcune leggere deviazioni nella

corrispondenza tra reale e simulato, sicuramente

l’impiego di sensori e algoritmi più robusti permette

la raffinazione del processo. Per quanto riguarda il

materiale, la schiuma poliuretanica è stata scelta per

poter fornire una volumetria al processo digitale e

se da un lato possiede buone proprietà per essere

usata durante la fase di prototipazione dall’altro

non garantisce proprietà meccaniche sufficienti. La

ricerca andrebbe raffinata anche in questa direzione

operando un appropriato approfondimento sul

materiale e sul relativo sistema di deposizione.

La principale modifica da apportare nella fase futura

è da applicare sul sistema di locomozione dell’agente

che finora è stato testato con un solo robot. Infatti

la futura ricerca mira al distribuire il processo su un

certo numero di robot autonomi che programmati

con le stesse regole definite (leggere l’ambiente

circostante e depositare in base a condizioni valutate

localmente) operino deponendo materiale per

successive stratificazioni. È dall’interazione di più

entità simultaneamente che può emergere un ordine

e una configurazione coerenti ma non prevedibili.

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B I B L I O G R A F I A

STIGMERGIC ACCRETION Roland Snooks and Gwyllim Jahn,

Robotic Fabrication in Architecture, Art and Design

2016

THE NATURE OF CODE: SIMULATING NATURAL SYSTEMS WITH PROCESSING

Daniel Shiffman

2012

FIBROUS ASSEMBLAGES AND BEHAVIORAL COMPOSITES

Roland Snooks

2012

VOLATILE FORMATION

Roland Snooks

2012

SWARM URBANISM

Neil Leach

2009

ATLAS OF NOVEL TECTONICS

Reiser + Umemoto, Princeton Architectural Press

2006

EMERGENCE

John H. Holland

1997

VEHICLES: EXPERIMENTS IN SYNTHETIC PSYCHOLOGY

Valentino Braitenberg

1984

SIMULACRA ET SIMULATION

James Baudrillard

1981

LA RECONSTRUCTION DU NID ET LES COORDINATIONS INTERINDIVIDUELLES.

La théorie de la stigmergie, Insectes Sociaux 6: 41-84.

Grassé, P. P.

1959

ON GROWTH AND FORM

Thomson, D’Arcy Wentworth, Dover Publications;

1945

EMERGENCE

Steven Johnson

2004

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R I N G R A Z I A M E N T I

Il primo grazie va a chi ha sostenuto e alimentato la ricerca

attraverso idee e brillanti soluzioni, il professore Alessio Erioli.

Grazie anche ad Aldo Sollazzo e Chirag Rangholia che hanno

permesso di estendere le mie conoscenze in diverse discipline

e mi hanno sempre fornito spunti particolari e ricercati.

Un enorme ringraziamento anche ad Umberto Scarcia davanti

al quale ogni problema matematico o tecnico scompare, grazie

per aver fornito i frutti e la conoscenza derivante delle sue

ricerche per permettere all’idea di prendere forma.

Grazie alla mia famiglia in generale ma soprattutto ai miei

genitori che mi hanno supportato in tutti i sensi.

Grazie a tutti i miei amici sia per essere rimasti vicino durante

questo periodo sia per la carica capaci di infondere.

Grazie a Laura per essere parte della mia vita.

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