11.09.2013 Views

Lesbrief 1: Programmeren met Pippin - Techniek Coach

Lesbrief 1: Programmeren met Pippin - Techniek Coach

Lesbrief 1: Programmeren met Pippin - Techniek Coach

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Programmeren</strong><br />

<strong>met</strong> <strong>Pippin</strong><br />

opdracht 1<br />

8


Wat ga je doen?<br />

<strong>Programmeren</strong> <strong>met</strong> <strong>Pippin</strong>: <strong>Pippin</strong> ziet eruit als een zwarte doos <strong>met</strong> druktoetsen<br />

en twee wielen. Het is een kleine robot. Jij leert bij deze opdracht om <strong>Pippin</strong> te<br />

programmeren. <strong>Pippin</strong> kan tekenen, muziek maken en knipperen <strong>met</strong> de lichten.<br />

Wat heb je nodig?<br />

• <strong>Pippin</strong><br />

• een dunne stift<br />

• groot tekenvel<br />

• schrijfpapier<br />

Hoe programmeer je <strong>Pippin</strong>?<br />

Afstand:<br />

Vooruit = Achteruit =<br />

Met de rode cijfertoetsen vertel je <strong>Pippin</strong> hoeveel centi<strong>met</strong>er (cm) hij vooruit<br />

of achteruit gaat. De kleinste afstand is 1 cm. Dus als je op toets 1 drukt is dat<br />

1 cm, druk je op 8 dan is het 8 cm. Druk je op 1 én 2 dan is het 12 cm.<br />

1 = 1 cm voor of achteruit<br />

1 + 2 = 12 cm voor of achteruit<br />

Bochten maken (draaien):<br />

Wil je een bocht maken dan moet je aangeven hoeveel graden.<br />

Dit doe je <strong>met</strong> de rode cijfertoetsen. Als je op 1 drukt is dat 1 graad. 3 en 0 is 30.<br />

Rechtsaf = Linksaf =<br />

1 = 1º naar links of naar rechts<br />

90 = 90º naar links of naar rechts<br />

Een hele bocht = 90º graden<br />

Een halve bocht = 45º graden<br />

Omkeren = 180º graden<br />

Een hele draai maken = 360º graden<br />

Aan de slag<br />

1 Aanzetten<br />

Zet <strong>Pippin</strong> aan. <strong>Pippin</strong> geeft nu een kort signaal <strong>met</strong> licht en geluid.<br />

<strong>Pippin</strong> gebruikt oplaadbare batterijen.<br />

Wees zuinig <strong>met</strong> stroom en zet <strong>Pippin</strong> uit als je klaar bent.<br />

<strong>Pippin</strong> aan <strong>Pippin</strong> uit<br />

2 Rijden<br />

Zo geef je <strong>Pippin</strong> de opdracht voor 12 centi<strong>met</strong>er<br />

vooruit, een bocht naar links en weer 12 cm<br />

vooruit.<br />

Pas op dat <strong>Pippin</strong> niet van de tafel valt!<br />

3 Vierkant rijden<br />

Een vierkant bestaat uit vier keer: recht vooruit,<br />

bocht 90°. Geef <strong>Pippin</strong> deze opdrachten om een<br />

vierkant van 8 cm te rijden.<br />

RPT = repeat (engels) = herhaal een serie<br />

RPT opdrachten moet je altijd afsluiten<br />

<strong>met</strong> END (= einde).<br />

2 3<br />

CM<br />

12<br />

12<br />

GO<br />

CM<br />

90<br />

RPT 4<br />

8<br />

END<br />

GO<br />

90<br />

CM = Clear Memory<br />

<strong>Pippin</strong> vergeet nu alle vorige opdrachten<br />

Vooruit = 12 centi<strong>met</strong>er<br />

Bocht naar links van 90°<br />

Vooruit = 12 centi<strong>met</strong>er<br />

Ga Nu<br />

CM = Clear Memory<br />

<strong>Pippin</strong> vergeet nu alle vorige opdrachten<br />

Herhaal de vorige opdracht vier keer<br />

Vooruit = 8 centi<strong>met</strong>er<br />

Bocht naar links van 90°<br />

Herhaalopdracht stopt hier<br />

Ga Nu


4 Vierkant tekenen<br />

Zet <strong>Pippin</strong> op een vel papier.<br />

Steek een stift in het gat.<br />

Laat <strong>Pippin</strong> het vierkant<br />

opnieuw rijden.<br />

Krijg je een mooi vierkant?<br />

Bij een bocht van 90° (= 90 graden)<br />

gaat <strong>Pippin</strong> recht de hoek om.<br />

Je kunt de bocht groter of kleiner maken.<br />

Kijk maar (zie de tekeningen hiernaast).<br />

5 Zeshoek tekenen<br />

Laat <strong>Pippin</strong> een zeshoek tekenen.<br />

Bij een zeshoek is de draaiing 60°.<br />

Hoe vaak moet <strong>Pippin</strong> de stapjes herhalen?<br />

Schrijf de opdrachten eerst <strong>met</strong> potlood op papier.<br />

Geef dan de opdracht aan <strong>Pippin</strong>.<br />

Klopte de tekening die <strong>Pippin</strong> maakt?<br />

6 Eigen opdracht<br />

Kun je <strong>Pippin</strong> een andere vorm laten tekenen?<br />

Schrijf de opdrachten eerst op papier.<br />

CE = Clear Entry (Elke keer als je hier op drukt, gum je het laatst gegeven<br />

commando weg.)<br />

7 Geluid programmeren<br />

Met de muzieknoot programmeer je geluid:<br />

Met de cijfers geef je de toonhoogte aan.<br />

0 = de laagste toon<br />

9 = de hoogste toon<br />

De tonen hoor je heel snel achter elkaar.<br />

Daarom kun je een korte pauze na een toon<br />

instellen.<br />

Geef <strong>Pippin</strong> deze opdracht<br />

(zie schema hiernaast).<br />

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9<br />

4 5<br />

CM<br />

RPT 5<br />

0<br />

3<br />

3<br />

...4<br />

3<br />

END<br />

8 Ringtoon<br />

Probeer een leuke ringtoon voor <strong>Pippin</strong> te programmeren.<br />

Schrijf de opdrachten eerst op papier. Kun je noten lezen?<br />

Dan zie je hieronder welke noten bij de cijfers horen.<br />

GO<br />

CM = Clear Memory<br />

Vergeet alle vorige opdrachten<br />

Herhaal de vorige opdracht vijf keer<br />

Einde herhaalopdracht<br />

Je kunt <strong>Pippin</strong> opdrachten geven voor beweging, geluid én licht.<br />

Met deze toets programmeer je lichtsignalen :<br />

Zet <strong>Pippin</strong> als je klaar bent uit.<br />

Ga Nu


Frankrijklaan 10 A T 0172-236600<br />

2391 PX Hazerswoude-Dorp F 0172-236601<br />

Postbus 18 administratie@bureautop.nl<br />

2390 AA Hazerswoude-Dorp www.bureautop.nl

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!