Lesbrief 1: Programmeren met Pippin - Techniek Coach
Lesbrief 1: Programmeren met Pippin - Techniek Coach
Lesbrief 1: Programmeren met Pippin - Techniek Coach
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Programmeren</strong><br />
<strong>met</strong> <strong>Pippin</strong><br />
opdracht 1<br />
8
Wat ga je doen?<br />
<strong>Programmeren</strong> <strong>met</strong> <strong>Pippin</strong>: <strong>Pippin</strong> ziet eruit als een zwarte doos <strong>met</strong> druktoetsen<br />
en twee wielen. Het is een kleine robot. Jij leert bij deze opdracht om <strong>Pippin</strong> te<br />
programmeren. <strong>Pippin</strong> kan tekenen, muziek maken en knipperen <strong>met</strong> de lichten.<br />
Wat heb je nodig?<br />
• <strong>Pippin</strong><br />
• een dunne stift<br />
• groot tekenvel<br />
• schrijfpapier<br />
Hoe programmeer je <strong>Pippin</strong>?<br />
Afstand:<br />
Vooruit = Achteruit =<br />
Met de rode cijfertoetsen vertel je <strong>Pippin</strong> hoeveel centi<strong>met</strong>er (cm) hij vooruit<br />
of achteruit gaat. De kleinste afstand is 1 cm. Dus als je op toets 1 drukt is dat<br />
1 cm, druk je op 8 dan is het 8 cm. Druk je op 1 én 2 dan is het 12 cm.<br />
1 = 1 cm voor of achteruit<br />
1 + 2 = 12 cm voor of achteruit<br />
Bochten maken (draaien):<br />
Wil je een bocht maken dan moet je aangeven hoeveel graden.<br />
Dit doe je <strong>met</strong> de rode cijfertoetsen. Als je op 1 drukt is dat 1 graad. 3 en 0 is 30.<br />
Rechtsaf = Linksaf =<br />
1 = 1º naar links of naar rechts<br />
90 = 90º naar links of naar rechts<br />
Een hele bocht = 90º graden<br />
Een halve bocht = 45º graden<br />
Omkeren = 180º graden<br />
Een hele draai maken = 360º graden<br />
Aan de slag<br />
1 Aanzetten<br />
Zet <strong>Pippin</strong> aan. <strong>Pippin</strong> geeft nu een kort signaal <strong>met</strong> licht en geluid.<br />
<strong>Pippin</strong> gebruikt oplaadbare batterijen.<br />
Wees zuinig <strong>met</strong> stroom en zet <strong>Pippin</strong> uit als je klaar bent.<br />
<strong>Pippin</strong> aan <strong>Pippin</strong> uit<br />
2 Rijden<br />
Zo geef je <strong>Pippin</strong> de opdracht voor 12 centi<strong>met</strong>er<br />
vooruit, een bocht naar links en weer 12 cm<br />
vooruit.<br />
Pas op dat <strong>Pippin</strong> niet van de tafel valt!<br />
3 Vierkant rijden<br />
Een vierkant bestaat uit vier keer: recht vooruit,<br />
bocht 90°. Geef <strong>Pippin</strong> deze opdrachten om een<br />
vierkant van 8 cm te rijden.<br />
RPT = repeat (engels) = herhaal een serie<br />
RPT opdrachten moet je altijd afsluiten<br />
<strong>met</strong> END (= einde).<br />
2 3<br />
CM<br />
12<br />
12<br />
GO<br />
CM<br />
90<br />
RPT 4<br />
8<br />
END<br />
GO<br />
90<br />
CM = Clear Memory<br />
<strong>Pippin</strong> vergeet nu alle vorige opdrachten<br />
Vooruit = 12 centi<strong>met</strong>er<br />
Bocht naar links van 90°<br />
Vooruit = 12 centi<strong>met</strong>er<br />
Ga Nu<br />
CM = Clear Memory<br />
<strong>Pippin</strong> vergeet nu alle vorige opdrachten<br />
Herhaal de vorige opdracht vier keer<br />
Vooruit = 8 centi<strong>met</strong>er<br />
Bocht naar links van 90°<br />
Herhaalopdracht stopt hier<br />
Ga Nu
4 Vierkant tekenen<br />
Zet <strong>Pippin</strong> op een vel papier.<br />
Steek een stift in het gat.<br />
Laat <strong>Pippin</strong> het vierkant<br />
opnieuw rijden.<br />
Krijg je een mooi vierkant?<br />
Bij een bocht van 90° (= 90 graden)<br />
gaat <strong>Pippin</strong> recht de hoek om.<br />
Je kunt de bocht groter of kleiner maken.<br />
Kijk maar (zie de tekeningen hiernaast).<br />
5 Zeshoek tekenen<br />
Laat <strong>Pippin</strong> een zeshoek tekenen.<br />
Bij een zeshoek is de draaiing 60°.<br />
Hoe vaak moet <strong>Pippin</strong> de stapjes herhalen?<br />
Schrijf de opdrachten eerst <strong>met</strong> potlood op papier.<br />
Geef dan de opdracht aan <strong>Pippin</strong>.<br />
Klopte de tekening die <strong>Pippin</strong> maakt?<br />
6 Eigen opdracht<br />
Kun je <strong>Pippin</strong> een andere vorm laten tekenen?<br />
Schrijf de opdrachten eerst op papier.<br />
CE = Clear Entry (Elke keer als je hier op drukt, gum je het laatst gegeven<br />
commando weg.)<br />
7 Geluid programmeren<br />
Met de muzieknoot programmeer je geluid:<br />
Met de cijfers geef je de toonhoogte aan.<br />
0 = de laagste toon<br />
9 = de hoogste toon<br />
De tonen hoor je heel snel achter elkaar.<br />
Daarom kun je een korte pauze na een toon<br />
instellen.<br />
Geef <strong>Pippin</strong> deze opdracht<br />
(zie schema hiernaast).<br />
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9<br />
4 5<br />
CM<br />
RPT 5<br />
0<br />
3<br />
3<br />
...4<br />
3<br />
END<br />
8 Ringtoon<br />
Probeer een leuke ringtoon voor <strong>Pippin</strong> te programmeren.<br />
Schrijf de opdrachten eerst op papier. Kun je noten lezen?<br />
Dan zie je hieronder welke noten bij de cijfers horen.<br />
GO<br />
CM = Clear Memory<br />
Vergeet alle vorige opdrachten<br />
Herhaal de vorige opdracht vijf keer<br />
Einde herhaalopdracht<br />
Je kunt <strong>Pippin</strong> opdrachten geven voor beweging, geluid én licht.<br />
Met deze toets programmeer je lichtsignalen :<br />
Zet <strong>Pippin</strong> als je klaar bent uit.<br />
Ga Nu
Frankrijklaan 10 A T 0172-236600<br />
2391 PX Hazerswoude-Dorp F 0172-236601<br />
Postbus 18 administratie@bureautop.nl<br />
2390 AA Hazerswoude-Dorp www.bureautop.nl