15.01.2013 Views

Volledig rapport Tendens - IrisZorg

Volledig rapport Tendens - IrisZorg

Volledig rapport Tendens - IrisZorg

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Naast de eerder besproken meer bekende middelen hebben we in de regionale onderzoeken van<br />

<strong>IrisZorg</strong> nog naar een aantal andere middelen gekeken. Het gaat hierbij om onderzoeksgegevens<br />

uit het Inforay Cliëntenregistratiesysteem, het Uitgaan en Middelen Onderzoek, Drugsinfromatie en<br />

Monitoringsysteem (DIMS) en de Panelstudie.<br />

De panelstudie heeft naast een beschrijvende, ook een verkennende functie voor nieuwe middelen.<br />

Per middel bespreken we in dit hoofdstuk kort de resultaten.<br />

Voor de panelstudie van <strong>IrisZorg</strong> worden jongeren en sleutelfiguren als horecamedewerkers,<br />

jongerenwerkers en straathoekwerkers bevraagd op hun signalen over alcohol- en drugsgebruik.<br />

In 2011 is het middelengebruik van jongeren in 22 netwerken van uitgaande jongeren en hangjongeren<br />

in kaart gebracht. In bijlage IV vindt u een schematische weergave van de kenmerken van de<br />

jongeren per netwerk. De schattingen van het aantal gebruikers en de frequentie van gebruik per<br />

netwerk is weergegeven in bijlage III.<br />

12.1 online-gaming-VerslaVing<br />

Verslaving wordt gewoonlijk in verband gebracht met het overmatige, obsessieve en ongecontroleerde<br />

gebruik van alcohol en middelen (drugs) zoals heroïne en cocaïne. Daarnaast is de laatste<br />

decennia het idee in opkomst dat ook bepaalde gedragingen kenmerken van een verslaving<br />

kunnen hebben. Men spreekt in een dergelijk geval van een gedragsverslaving, zoals bijvoorbeeld<br />

internet-, game-, eet-, seksverslaving (Grant, Brewer, & Potenza, 2006; Marks, 1990).<br />

Lemmens (2006) beschrijft dat gedragsverslavingen kunnen ontstaan uit vrijwel elk belonend<br />

gedrag, omdat mensen zich aangetrokken voelen tot handelingen waar ze zich goed door voelen.<br />

Bij een gedragsverslaving wordt een bepaalde activiteit steeds prominenter in het leven van een<br />

persoon en deze activiteit gaat uiteindelijk het leven beheersen. De verslaving zorgt ervoor dat ze<br />

deze activiteit nodig hebben om zich goed te voelen.<br />

Mark Griffiths is expert op het gebied van pathologisch en compulsief gedrag en heeft de afgelopen<br />

jaren onderzoek gedaan naar de mogelijkheden en kenmerken van gameverslaving. Volgens<br />

Griffiths (2004) kan iemand in theorie verslaafd zijn aan games omdat gameverslaving voldoet aan<br />

de zes criteria die de DSM IV (APA, 1994) gebruikt voor fysieke verslavingen.<br />

Overmatig gamen wordt niet officieel erkend als stoornis in zowel Amerika als Europa, mede<br />

omdat er nog relatief weinig wetenschappelijk onderzoek naar is gedaan. Het is vooralsnog niet<br />

geheel duidelijk welke elementen gamen verslavend maken, maar het lijkt er op dat de zogeheten<br />

Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) in vergelijking met andere games het<br />

meest verslavend zijn. Dit zijn role-playing games waarbij spelers van over de hele wereld online<br />

samen komen in een virtuele (fantasie)wereld (Van Rooij, 2011).<br />

In 2010 zijn bij <strong>IrisZorg</strong> voor het eerst cliënten aangemeld die behandeling zoeken voor hun gameverslaving.<br />

Het aantal neemt in 2011 toe, maar blijft absoluut nog klein. In beide jaren is er één<br />

vrouw die zich meldt; het overgrote deel betreft mannen in de leeftijd van 18-29 jaar.<br />

De jeugdkliniek van <strong>IrisZorg</strong> in Tiel neemt tussen maart 2010 en december 2011 in totaal negen<br />

jongeren op in verband met primaire gamingproblematiek. Gemiddeld zijn zij op 11,6-jarige leeftijd<br />

begonnen met dit gedrag (startleeftijd lag tussen de 7 en 16 jaar). Bij de opname in de kliniek is er<br />

sprake van gemiddeld 5,5 jaar gamen. Bij tweederde van hen speelt cannabisgebruik als secundair<br />

probleem. In totaal geeft 10% van de jongeren die zich in de genoemde periode bij de jeugdkliniek<br />

aanmelden aan een probleem rond gamen te hebben.<br />

<strong>Tendens</strong> 2011-2012 Hoofdstuk 12 Overige middelen 177

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!