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Jogos de linguagem em ficção hipertextual

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Figura 03 – Reprodução da homepage do Second Life<br />

Embora, a <strong>em</strong>presa publicamente negue, a essência do Second Life é ser um texto <strong>de</strong><br />

aventura, igual aos jogos eletrônicos tanto na sua estrutura arquitetônica quanto nas<br />

exigências que faz ao “avatar”.<br />

Ambos os programas apresentam evidências <strong>de</strong> uma nova modalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>ficção</strong><br />

<strong>hipertextual</strong>. Eles põ<strong>em</strong> <strong>em</strong> xeque o antigo ponto <strong>de</strong> vista heg<strong>em</strong>ônico do narrador do<br />

percurso da história, que está agora ce<strong>de</strong>ndo a heg<strong>em</strong>onia para o ponto <strong>de</strong> vista do<br />

hiperleitor <strong>em</strong> sua nova experiência imersiva facultada pela realida<strong>de</strong> virtual. O que as<br />

diferencia é o nível <strong>de</strong> autoria na trama. A <strong>ficção</strong> <strong>hipertextual</strong> “tradicional” t<strong>em</strong> limites<br />

para a intervenção do hiperleitor, oferecendo-lhe apenas a co-autoria restrita por um<br />

<strong>de</strong>terminado número <strong>de</strong> opções <strong>de</strong> percursos a ser<strong>em</strong> escolhidos por ele que o levarão a<br />

alguns finais já previstos pelo autor/criador da <strong>ficção</strong>. Já <strong>em</strong> programas <strong>de</strong> simulação <strong>de</strong><br />

vidas como The Sims e Second Life, a autoria é quase total, os limites são a imaginação<br />

do usuário e o seu domínio das ferramentas <strong>de</strong> produção e navegação do programa. No<br />

entanto, ambas as formas <strong>de</strong> <strong>ficção</strong> <strong>hipertextual</strong> não são concorrentes. Elas já coexist<strong>em</strong><br />

e co-existirão pacificamente como opções <strong>de</strong>ntro do variado cardápio <strong>de</strong><br />

dispositivos <strong>de</strong> aprendizag<strong>em</strong> com entretenimento que as tecnologias digitais têm nos<br />

oferecido ultimamente.<br />

2. <strong>Jogos</strong> <strong>de</strong> <strong>linguag<strong>em</strong></strong> e teorias <strong>de</strong> aprendizag<strong>em</strong><br />

Para enten<strong>de</strong>rmos o papel do conceito <strong>de</strong> ‘jogo’ nas ficções hipertextuais, recorr<strong>em</strong>os às<br />

idéias do mais influente filósofo da <strong>linguag<strong>em</strong></strong> do século XX. Wittgenstein <strong>de</strong>finiu o<br />

funcionamento da <strong>linguag<strong>em</strong></strong> à s<strong>em</strong>elhança dos jogos <strong>em</strong> sua obra Investigações<br />

Filosóficas (1953/1974). Neste trabalho, ele argumentou que os “jogos <strong>de</strong> <strong>linguag<strong>em</strong></strong>”<br />

são o conjunto das ativida<strong>de</strong>s com as quais a <strong>linguag<strong>em</strong></strong> está interligada. Para ele, na<br />

imag<strong>em</strong> da <strong>linguag<strong>em</strong></strong> se encontram as raízes das idéias, pois cada palavra t<strong>em</strong> como<br />

função central substituir o objeto a que se refere, agregando-o uma significação<br />

contextual. Ressalta que é na práxis do uso da <strong>linguag<strong>em</strong></strong> que um sujeito locutor enuncia

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