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Mestre das Armadilhas<br />

Cuidado On<strong>de</strong> Pisa<br />

Dorovan Boa Morte<br />

Aventuras <strong>de</strong> um Swashbuckler<br />

Raças Exemplares<br />

Agora, Sua Raça Sobe <strong>de</strong> Nível!<br />

Ca r n a v a l<br />

2 0 0 8<br />

Vivisseção<br />

Assustando Jogadores<br />

Baluarte <strong>de</strong> Tauron<br />

“Eu Ataco!”<br />

Vilões<br />

Aqueles que Adoramos Odiar


Índice<br />

Nota do Editor 3<br />

Resenha: Piratas & Pistoleiros 5<br />

Raças Exemplares 8<br />

Baluarte <strong>de</strong> Tauron 6<br />

Mestre das Armadilhas 33<br />

Quadrinhos 41<br />

Dorovan Boa Morte 43<br />

Vilões 6<br />

Grim Jack Yastora 65<br />

Vivisseção 68<br />

Presença na Web<br />

Site<br />

Email<br />

Fóruns<br />

Orkut<br />

www.pergaminhos<strong>de</strong>tannatoh.110mb.com<br />

pergaminhos<strong>de</strong>tannatoh@gmail.com<br />

www.takeforum.com/pergaminhos<strong>de</strong>tt<br />

www.orkut.com/Community.aspx?cmm=6096737<br />

Equipe PdTT<br />

Editor-Chefe João Paulo <strong>de</strong> Sousa “Moreau do Bo<strong>de</strong>”<br />

Desenhos Emanuel Braga “Salver Mãoleve”, Rod Reis<br />

André Vazzios, kichigai, DecemberRainLina<br />

Produção Editorial Daniel Erlich<br />

Revisão João Paulo Francisconi “Nume Finório”<br />

Tiago Lobo<br />

Capa Emanuel Braga “Salver Mãoleve”<br />

Webmaster Jonathan Menezes<br />

Colaboraram para Eduarto Tavares “Hori”, Genê “Zell”, Paulo<br />

esta Edição: Adriano Siqueira “Adriano-Kun/Yoh”,<br />

An<strong>de</strong>rson Dias “Bardo Louco” , Eduarto<br />

Tavares “Hori”, Francis Diego “Fradie”, Genê<br />

“Zell”, Paulo Cezar “Talles”, Paulo Ramon<br />

“Pramon71”, Rogério Saladino, Tiago Maroli<br />

“Ryuu”, Vinicius Cezar “The Guardian”<br />

O texto <strong>de</strong>ste documento está sob a Creative Commons<br />

License: [http://creativecommons.org/<br />

licenses/by-nc-sa/2.5/br].<br />

Você po<strong>de</strong>...<br />

• copiar, distribuir, exibir e executar a obra (CC)<br />

...sob as seguintes condições:<br />

•<br />

•<br />

•<br />

AVISO:<br />

Pergaminhos <strong>de</strong> Tanna-<br />

Toh é uma publicação<br />

gratuita produzida e distribuída<br />

inteiramente por<br />

fãs <strong>de</strong> RPGs e <strong>de</strong> TormenTa.<br />

RPG é um jogo para<br />

pessoas maduras, que<br />

sabem a diferença entre<br />

os jogadores e os personagens<br />

que estes interpretam.<br />

Atrizes e atores não<br />

morrem quando seus<br />

personagens morrem;<br />

esta fanZine pertence nos<br />

HDs daqueles que conseguem<br />

enten<strong>de</strong>r isso.<br />

Quem lança magias é o<br />

seu PJ, não você; quem<br />

roubou a espada favorita<br />

do seu PJ foi o ladino ganancioso,<br />

não o seu amigo<br />

<strong>de</strong> infância que controla<br />

o ladino. Obrigado pela<br />

atenção—aproveitem as<br />

matérias!<br />

<br />

D&D é Copyright © 2000 WizarDs of the Coast, inC.<br />

tormenta é Copyright © 2004 empreenDimentos JDs LtDa.<br />

Atribuição. (BY)<br />

Uso Não-Comercial. (NC)<br />

Vedada a Criação <strong>de</strong> Obras Derivadas. (ND)


Nota do<br />

Editor<br />

Respon<strong>de</strong>ndo algumas dúvidas dos<br />

leitores:<br />

1.<br />

Por que a revista atrasou tanto?<br />

Foram inúmeros os fatores que<br />

contribuíram para o atraso <strong>de</strong>sta edição.<br />

Entre eles po<strong>de</strong>mos citar: a mudança<br />

editorial, problemas pessoais, saú<strong>de</strong>, e<br />

principalmente problemas técnicos.<br />

Depois que assumi o comando da revista,<br />

em Janeiro <strong>de</strong> 2007, notei que ela<br />

precisava <strong>de</strong> uma equipe, pois o número<br />

reduzido <strong>de</strong> membros na publicação da<br />

Pergaminhos acarretou no atraso das<br />

duas edições anteriores. Assim, após uma<br />

longa pesquisa, a equipe Pergaminhos<br />

<strong>de</strong> Tanna-Toh estava formada. E quando<br />

tudo estava caminhado tivemos uma perda.<br />

O antigo diagramador, Armando “Salubri”<br />

não po<strong>de</strong>ria continuar nos ajudando,<br />

<strong>de</strong>vido a problemas e compromissos<br />

pessoais. Foram-se dois meses à procura<br />

<strong>de</strong> um novo diagramador—eis então que<br />

Pramon71, diagramador da já conhecida<br />

União do Vapor ofereceu-se para nos ajudar.<br />

Quando ele já começava com o processo<br />

<strong>de</strong> diagramação, problemas <strong>de</strong> saú<strong>de</strong> o<br />

impediram <strong>de</strong> continuar o trabalho; assim<br />

ficamos por mais um longo tempo à procura<br />

<strong>de</strong> um diagramador.<br />

Já estávamos em julho quando Pablo<br />

Urpia, diagramador da Behol<strong>de</strong>r Cego, nos<br />

propôs realizar a diagramação—mas aí<br />

ouve um pequeno <strong>de</strong>sentendimento entre<br />

os métodos <strong>de</strong> trabalho <strong>de</strong>le com os<br />

da equipe, que gerou uma mudança na or-<br />

3<br />

ganização da revista. Quando ele já tinha<br />

começado o trabalho da diagramação, assuntos<br />

externos ocasionaram a sua renúncia<br />

do cargo.<br />

Já estávamos per<strong>de</strong>ndo as esperanças<br />

quando nosso camarada, Tiago Lobo, Editor-chefe<br />

da reVista digital níVel ÉpiCo, encontrou<br />

um diagramador disposto a nos<br />

ajudar: Dan Erlich. O resultado disso tudo é<br />

a revista que você está lendo agora.<br />

2.<br />

Qual será á periodicida<strong>de</strong> da revista?<br />

Preten<strong>de</strong>mos lançar uma nova edição<br />

no intervalo <strong>de</strong> 2 a 3 meses.<br />

3.<br />

Cadê a Palavra do Paladino?<br />

O Tio Palada está muito ocupado em<br />

suas obrigações e não continuará com sua<br />

coluna na revista. Mas não se preocupem,<br />

Vivisseção ainda continua. =)<br />

4.<br />

Vocês sempre trabalharão só com d20?<br />

Atualmente, tormenta é um cenário d20;<br />

gran<strong>de</strong> parte do material produzido na<br />

revista será para esse sistema. Mas não é<br />

impossível que tratemos <strong>de</strong> outros sistemas.<br />

Por exemplo, estamos trabalhando na<br />

atualização do manUal do aVentUreiro para<br />

o sUper 3d&t, que é uma atualização do<br />

manUal 3d&t feita por fãs.<br />

5.<br />

Quando sairá a continuação do conto<br />

Em Loucas Mãos Divinas?<br />

A continuação do conto não <strong>de</strong>pen<strong>de</strong><br />

mais da gente mas sim do antigo editor.<br />

Quem sabe se vocês pedirem muito ele<br />

não resolva escrevê-la?<br />

6.<br />

On<strong>de</strong> consigo as edições anteriores?<br />

Tanto no [http://www.jamboeditora.<br />

com.br] quanto no nosso site, [http://perg<br />

aminhos<strong>de</strong>tannatoh.110mb.com].


7.<br />

Como faço para colaborar?<br />

Envie o seu material para<br />

[ p e r g a m i n h o s d e t a n n a t o h<br />

@gmail.com]. Ele será avaliado<br />

por nossa equipe e, caso seja<br />

escolhido para publicação,<br />

você será notificado com<br />

antecedência.<br />

8.<br />

Cadê o<br />

Coronis?<br />

Nosso sacerdote<br />

foi alvo <strong>de</strong><br />

uma terrível maldição!<br />

E teve que<br />

se mudar para bem<br />

longe. Na próxima<br />

edição traremos alguém<br />

para cuidar da seção <strong>de</strong><br />

cartas. Ou Não...<br />

No momento é só. E até a próxima<br />

edição, que sairá no prazo! Assim esperamos...<br />

<br />

João Paulo <strong>de</strong> Sousa Pereira<br />

“Moreau do Bo<strong>de</strong>”<br />

Correndo contra o tempo.<br />

Editor-Chefe<br />

4


Piratas &<br />

Pistoleiros<br />

O Senhor é um fanfarrão?<br />

2007 foi um dos anos mais brilhantes<br />

5<br />

para tormenta <strong>de</strong>s<strong>de</strong> sua estréia, em 1999.<br />

Com lançamentos im<strong>porta</strong>ntes e há muito<br />

tempo esperados, parecia ser também<br />

a consolidação <strong>de</strong> um novo clima para o<br />

cenário. A alegria e o colorido iniciais eram<br />

substituídos cada vez mais pela <strong>de</strong>sesperança<br />

e <strong>de</strong>solação vermelha da tempesta<strong>de</strong><br />

rubra. Piratas & Pistoleiros veio para<br />

relembrar a todos da<br />

alegria e do colorido.<br />

Ou do cheiro <strong>de</strong> sal e<br />

pólvora entrando pelas<br />

suas narinas.<br />

Apesar <strong>de</strong> resgatar<br />

o lado mais alegre<br />

do cenário, este livro<br />

também é responsável<br />

por acrescentar<br />

nuances mais escuras<br />

nesse colorido.<br />

Piratas são audazes<br />

e galantes, mas também<br />

cruéis e sanguinários.<br />

Pistoleiros são<br />

rebel<strong>de</strong>s orgulhosos,<br />

mas também assassinos<br />

solitários. Os fanfarrões<br />

<strong>de</strong> Arton não<br />

apenas contam bravatas—eles<br />

matam. E<br />

muito.<br />

Na primeira parte<br />

do livro, Fanfarrões,<br />

temos uma breve introdução<br />

aos piratas<br />

e pistoleiros: seus<br />

respectivos períodos<br />

históricos, suas referências<br />

mais influentes<br />

na cultura pop, a<br />

história da pólvora, e<br />

como os fanfarrões<br />

<strong>de</strong> diferentes raças


e classes se com<strong>porta</strong>m, seguindo com<br />

muito material para jogadores—a começar<br />

pela classe básica Swashbuckler (apesar<br />

<strong>de</strong> já ter sido revisada para a edição 3.5 em<br />

tormenta: gUia do Jogador). Aqui ela aparece<br />

modificada, com<strong>porta</strong>ndo não apenas espadachins<br />

mas também pistoleiros <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />

o primeiro nível, através <strong>de</strong> um estilo <strong>de</strong><br />

combate escolhido pelo jogador, da mesma<br />

forma que os Rangers.<br />

Depois, os novos Talentos se fazem presentes.<br />

Alguns revisados, outros já vistos<br />

antes em previews na dragonslayer, mas<br />

quase todos excelentes. Destaque especial<br />

para Na Mosca e Ao Sabor do Destino. O primeiro<br />

permite acrescentar o modificador<br />

<strong>de</strong> Destreza no dano com armas <strong>de</strong> projéteis,<br />

uma tremenda ajuda para pistoleiros;<br />

O segundo ajuda a substituir o papel dos<br />

itens mágicos no jogo, dando uma forcinha<br />

para personagens que, assim como James<br />

K., não su<strong>porta</strong>m a magia.<br />

As Classes <strong>de</strong> Prestígio são ótimas, tanto<br />

pelos bons antece<strong>de</strong>ntes quanto pelas<br />

habilida<strong>de</strong>s úteis e originais. O Carteador é<br />

um jogador que tira seus po<strong>de</strong>res da sorte<br />

(e da trapaça!), enquanto o Sedutor é um<br />

diplomata que se utilizada do “Método”<br />

para conquistar tudo que <strong>de</strong>seja. O infame<br />

Chapéu-Preto é o pistoleiro frio, o vilão do<br />

faroeste, capaz <strong>de</strong> congelar o próprio inferno<br />

com sua alma gelada (qualquer semelhança<br />

com Santo dos Assassinos parece ser<br />

intencional). O vigilante Xerife <strong>de</strong> Azgher<br />

é o agente da lei nas inóspitas terras da<br />

fronteira. O Franco-Atirador é o mestre da<br />

morte rápida e limpa, capaz <strong>de</strong> matar quase<br />

qualquer coisa com um disparo bem localizado.<br />

Um Vigarista po<strong>de</strong> lhe ven<strong>de</strong>r um<br />

frasco <strong>de</strong> poção <strong>de</strong> cura feito das lágrimas<br />

<strong>de</strong> Valkaria por dois tíbares, ou três por<br />

sete. O Lobo do Mar é o capitão dos mares,<br />

o pirata experiente cujo mero nome é sufi-<br />

6<br />

ciente para fazer navios inteiros tremerem<br />

<strong>de</strong> medo. Quanto ao incorrigível Pregador,<br />

bem, você não precisa levá-lo muito a sério,<br />

afinal, nem os Deuses fazem isso!<br />

Há também as armas <strong>de</strong> fogo. Pistolas,<br />

mosquetes, canhões, e outras belezinhas<br />

para se carregar por aí na cintura ou no<br />

convés, além <strong>de</strong> regras para próteses mecânicas<br />

(todo pirata tem uma!) e combate naval,<br />

e também para construir o seu próprio<br />

navio. Em seguida, temos os itens mágicos,<br />

como as Pistolas da Última Chance, o Coldre<br />

Inquieto, o Tapa-Olho do Amotinado e<br />

alguns artefatos únicos, como a Forca Bem-<br />

Humorada e o amaldiçoado Tibar Furado.<br />

Depois <strong>de</strong> tudo isso, finalmente chegamos<br />

à segunda parte do livro: As Ilhas Piratas.<br />

Este capítulo apresenta a história, os<br />

personagens, e outros <strong>de</strong>talhes do mais famoso<br />

antro pirata <strong>de</strong> Arton. A maior parte<br />

<strong>de</strong>ste capítulo já foi visto antes na revista<br />

Tormenta, mas é reapresentada aqui, revisada<br />

e com comentários hilários <strong>de</strong> James<br />

K., em mais uma tentativa literária do gran<strong>de</strong><br />

Capitão. Esses comentários, por si só, fazem<br />

valer a pena reler o material.<br />

Na terceira Parte, Smokestone, é apresentada<br />

uma cida<strong>de</strong> rebel<strong>de</strong> <strong>de</strong>ntro do Reinado.<br />

Lá, minas <strong>de</strong> pedra-<strong>de</strong>-fumaça abastecem<br />

<strong>de</strong> pólvora os pistoleiros <strong>de</strong> Arton.<br />

Aqui a lei é feita pelos bravos, e a honra e<br />

o orgulho valem mais do que sua própria<br />

vida. O capítulo é apresentado em forma<br />

<strong>de</strong> conto, narrando a conversa do pistoleiro<br />

Jack Banguela com um peregrino. Nessa<br />

conversa são apresentadas a história da cida<strong>de</strong>,<br />

seus valores e costumes, o comércio,<br />

e a história <strong>de</strong> seus habitantes intransigentes<br />

e orgulhosos.<br />

Na última parte, Os Bons, os Maus e os<br />

Feios, estão os NPCs. Alguns novos, como


Tom Callahan e Hol<strong>de</strong>n Crass, o maior pistoleiro<br />

<strong>de</strong> Arton e o Alto-Vigilante dos Xerifes<br />

<strong>de</strong> Azgher; ou Tina Tirocerto, Centaura<br />

pistoleira, e o Homem Sem Nome, Bardo<br />

assassino armado com uma metralhadora<br />

(!!!); e outros não tão novos, mas ainda não<br />

apresentados formalmente, como a Capitã<br />

Izzy Tarante e John-<strong>de</strong>-Sangue, presentes,<br />

respectivamente, no romance o inimigo do<br />

mUndo e nos contos do suplemento Área <strong>de</strong><br />

tormenta. E, finalmente, alguns já conhecidos<br />

e apresentados aparecem com fichas<br />

revisadas, como James K., sua irmã Anne, e<br />

a pistoleira Savanna.<br />

Com tanto material novo e útil, a um<br />

preço tão acessível, é muito fácil apontar<br />

este como o melhor suplemento para o<br />

cenário lançado este ano, e ele realmente<br />

o é.<br />

Nota: 6/6<br />

80 Páginas<br />

R$ 19,50 <br />

João Paulo Francisconi “Nume Finório”<br />

Sua Revista<br />

Digital <strong>de</strong> RPG<br />

www.inominattus.com


Raças<br />

Exemplares<br />

Humano Exemplar<br />

Humanos inventores, exploradores, e<br />

outros que forçam os limites do conhecimento<br />

e da experiência po<strong>de</strong>m se tornar<br />

Humanos Exemplares. Eles transformam<br />

adversida<strong>de</strong> em oportunida<strong>de</strong> ao encontrarem<br />

novas formas <strong>de</strong> aplicar suas habilida<strong>de</strong>s,<br />

<strong>de</strong>scobrindo novas técnicas para<br />

resolver problemas, e <strong>de</strong>safiam a entropia<br />

ao perseguirem aventuras que ainda não<br />

superaram. Humanos, e os Exemplares que<br />

surgem entre eles, balanceiam força com<br />

agilida<strong>de</strong> e temperam intelecto com intuição.<br />

Aventuras: Aventura ocupa muito<br />

do tempo <strong>de</strong> um Humano Exemplar. Seja<br />

impulsivo ou cuidadosamente atento, um<br />

Humano Exemplar procura quase constantemente<br />

pelo novo e inexplorado. Alguns<br />

poucos, no entanto, se consi<strong>de</strong>ram pioneiros<br />

ou inventores. Eles se enxergam como<br />

curiosos naturais, crendo que o modo inteligente<br />

e incomum com o qual usam suas<br />

habilida<strong>de</strong>s seja a norma, não a exceção.<br />

Curiosida<strong>de</strong> e <strong>de</strong>sejo <strong>de</strong> viajar são as duas<br />

motivações mais comuns para se aventurarem,<br />

mas Humanos Exemplares po<strong>de</strong>m<br />

se encontrar em aventuras como resultado<br />

<strong>de</strong> uma missão ou algum outro <strong>de</strong>ver.<br />

Características: Humanos Exemplares<br />

são a inventivida<strong>de</strong> personificada.<br />

Eles são adaptáveis e capazes <strong>de</strong> usar suas<br />

habilida<strong>de</strong>s em uma gran<strong>de</strong> varieda<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

situações. Talvez por isso Humanos Exemplares<br />

tendam a não gostar <strong>de</strong> repetições<br />

e almejar a varieda<strong>de</strong>. Raramente <strong>de</strong>ixam<br />

passar a chance <strong>de</strong> se imergirem em no-<br />

8<br />

vas experiências, e um novo <strong>de</strong>safio tem<br />

mais chances <strong>de</strong> excitá-los do que um objetivo<br />

<strong>de</strong>morado.<br />

Se Humanos Exemplares têm um ponto<br />

fraco, este é o fato <strong>de</strong> se acreditarem<br />

capazes <strong>de</strong> superar qualquer <strong>de</strong>safio ou<br />

inventar uma solução para qualquer problema.<br />

Quando perguntado sobre quem<br />

seria melhor para uma tarefa, um Humano<br />

Exemplar quase sempre escolhe a si mesmo—não<br />

por autoconfiança em excesso


Tabela 1.1: O Humano Exemplar<br />

Nível Ataque Fortitu<strong>de</strong> Reflexos Vonta<strong>de</strong> Especial Conjuração<br />

1º +0 +0 +0 +2 Aprendizagem Adaptativa —<br />

2º +1 +0 +0 +3 Talento Adicional<br />

+1 Nível em uma<br />

3º +2 +1 +1 +3<br />

ou egoísmo, mas porque apren<strong>de</strong>u, através<br />

<strong>de</strong> sucesso após sucesso, que, quando<br />

pressionado, quase sempre encontrará<br />

uma saída.<br />

Tendência: Humanos Exemplares<br />

têm pouca inclinação a uma tendência específica.<br />

Talvez sejam mais atraídos pelo<br />

caos do que pela or<strong>de</strong>m, embora aqueles<br />

que se tornem <strong>de</strong>votos a uma religião ou<br />

causa pareçam gravitar em direção a divinda<strong>de</strong>s<br />

e filosofias or<strong>de</strong>iras.<br />

Religião: Humanos são tão variados<br />

em suas crenças quanto em qualquer<br />

outro aspecto <strong>de</strong> suas vidas, e Humanos<br />

Exemplares não são exceção. Muitos Humanos<br />

Exemplares praticam religião com<br />

<strong>de</strong>smazelo, apren<strong>de</strong>ndo um pouco <strong>de</strong><br />

uma doutrina, seguindo outra divinda<strong>de</strong><br />

por um curto período, e assim por diante.<br />

Embora esses indivíduos raramente permaneçam<br />

em um credo por muito tempo,<br />

eles se tornam bem versados em religião<br />

com o passar do tempo. Enquanto é mais<br />

comum encontrar Humanos Exemplares<br />

com esta ligação superficial à religião, alguns<br />

<strong>de</strong>senvolvem uma paixão pela adoração<br />

que se fun<strong>de</strong> <strong>de</strong> forma perfeita com<br />

sua visão da humanida<strong>de</strong>, resultando em<br />

fanatismo. Em quase todos esses casos,<br />

Humanos Exemplares seguem divinda<strong>de</strong>s<br />

or<strong>de</strong>iras e tomam níveis como clérigos ou<br />

paladinos.<br />

História: Embora não exista um histórico<br />

comum a Humanos Exemplares,<br />

muitos divi<strong>de</strong>m algumas características<br />

Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong><br />

(+2)<br />

Classe Existente<br />

+1 Nível em uma<br />

Classe Existente<br />

em comum. Eles freqüentemente surgem<br />

<strong>de</strong> situações em que têm muitas oportunida<strong>de</strong>s<br />

<strong>de</strong> apren<strong>de</strong>r, seja com seus pais,<br />

em uma comunida<strong>de</strong> receptiva, ou em um<br />

monastério cheio <strong>de</strong> monges e clérigos<br />

instruídos.<br />

Raças: Humanos Exemplares são abertos<br />

e receptivos, incorporando os melhores<br />

aspectos da flexibilida<strong>de</strong> e da tolerância da<br />

humanida<strong>de</strong>. Geralmente se <strong>de</strong>leitam em<br />

tirar sarro dos pontos fracos <strong>de</strong> outras raças,<br />

achando seus extremos <strong>de</strong> com<strong>porta</strong>mento<br />

incríveis. Eles também acham muito<br />

o que admirar nas outras raças, incluindo a<br />

fortitu<strong>de</strong> estóica, a beleza e a graça dos Elfos,<br />

a curiosida<strong>de</strong> e inventivida<strong>de</strong> dos Halflings.<br />

Na verda<strong>de</strong>, Humanos Exemplares<br />

estão mais próximos em atitu<strong>de</strong> aos Halflings<br />

do que a qualquer outra raça—ambos<br />

sofrem (ou se beneficiam) <strong>de</strong> mais do<br />

que uma pitada <strong>de</strong> <strong>de</strong>sejo por viagens.<br />

Outras Classes: Humanos Exemplares<br />

são muito receptivos com outras<br />

classes. Eles valorizam a presença <strong>de</strong> Guerreiros,<br />

Rangers e outros combatentes habilidosos,<br />

sabendo que têm mais chances<br />

<strong>de</strong> sobreviverem aliados com tais personagens.<br />

Também compreen<strong>de</strong>m o valor do<br />

conhecimento, e respeitam conjuradores<br />

com certo maravilhamento. Ladinos e Bardos,<br />

mais próximos em habilida<strong>de</strong> (se não<br />

em espírito) <strong>de</strong> Humanos Exemplares, geralmente<br />

possuem perícias que superam<br />

as do exemplar em diversas áreas, permitindo<br />

que ele diversifique seu aprendizado<br />

ao invés <strong>de</strong> se tornar super-especializado.


Informações <strong>de</strong> Jogo<br />

Humanos Exemplares possuem as seguintes<br />

características:<br />

Habilida<strong>de</strong>s: Hábeis e rápidos em<br />

se adaptarem, Humanos Exemplares se<br />

beneficiam <strong>de</strong> uma alta Inteligência. Mas<br />

também se encontram com freqüência na<br />

vanguarda das guerras da humanida<strong>de</strong>,<br />

tornando Força, Destreza e Constituição<br />

im<strong>porta</strong>ntes para seus respectivos papéis<br />

em combate.<br />

Tendência: Qualquer uma.<br />

Dado <strong>de</strong> Vida: d8.<br />

Perícias da Classe<br />

O Humano Exemplar po<strong>de</strong> escolher<br />

quaisquer <strong>de</strong>z perícias como Perícias <strong>de</strong><br />

Classe.<br />

Pontos <strong>de</strong> Perícia por Nível: 4 +<br />

modificador <strong>de</strong> Int.<br />

Características da Classe<br />

Todas as características a seguir pertencem<br />

a essa classe.<br />

Usar Armas e Armaduras: Humanos<br />

Exemplares sabem usar todas as armas<br />

simples e armaduras leves. Além disso, um<br />

Humano Exemplar é proficiente com uma<br />

arma comum <strong>de</strong> sua escolha.<br />

Magias por dia: No 2º e no 3º nível,<br />

o Humano Exemplar adquire mais magias<br />

diárias (e magias conhecidas, se aplicável),<br />

como se estivesse avançando um nível em<br />

uma classe conjuradora a que pertencesse<br />

antes <strong>de</strong> adicionar o nível. Entretanto não<br />

recebe qualquer outro beneficio daquela<br />

classe (talentos metamágicos adicionais<br />

ou <strong>de</strong> criação <strong>de</strong> itens, habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Assassino<br />

ou <strong>de</strong> Bardo, etc). Essencialmente,<br />

10<br />

isso significa que ele adiciona seu nível em<br />

Humano Exemplar aos seus níveis na classe<br />

conjuradora, e só então <strong>de</strong>termina as<br />

magias diárias, as magias conhecidas e o<br />

nível <strong>de</strong> conjurador.<br />

Se o personagem possuía níveis em<br />

mais <strong>de</strong> uma classe conjuradora antes <strong>de</strong><br />

se tornar um Humano Exemplar, ele <strong>de</strong>ve<br />

<strong>de</strong>cidir a que classe ele adicionará cada nível<br />

<strong>de</strong> magia adquirido com seus níveis em<br />

Humano Exemplar. Se um Humano Exemplar<br />

não possuir níveis em uma classe conjuradora,<br />

essa característica <strong>de</strong> classe não<br />

tem efeito.<br />

Aprendizagem Adaptativa<br />

(<strong>Ext</strong>): No 1º nível, um Humano Exemplar<br />

po<strong>de</strong> <strong>de</strong>signar uma <strong>de</strong> suas perícias <strong>de</strong><br />

classe <strong>de</strong> Humano Exemplar como uma<br />

Perícia Adaptativa. Essa perícia é tratada<br />

como uma perícia <strong>de</strong> classe para todas as<br />

classes em que o personagem possuir níveis,<br />

tanto as atuais quanto as futuras. Por<br />

exemplo, se um Humano Exemplar escolhe<br />

Observar como Perícia Adaptativa, ele<br />

trata Observar como perícia <strong>de</strong> classe para<br />

todas classes em que possua (ou venha a<br />

possuir) níveis, mesmo que normalmente<br />

não seja uma Perícia <strong>de</strong> Classe da classe<br />

em questão.<br />

Talento Adicional (<strong>Ext</strong>): No 2º nível,<br />

um Humano Exemplar ganha um talento<br />

adicional. Devido aos vários talentos<br />

e à natureza adaptável dos humanos, esse<br />

talento po<strong>de</strong> ser qualquer talento que o<br />

Humano Exemplar esteja qualificado a<br />

pegar (ele não está restrito a uma lista <strong>de</strong><br />

talentos adicionais). O personagem <strong>de</strong>ve<br />

preencher os pré-requisitos do talento adicional<br />

normalmente.<br />

Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> (<strong>Ext</strong>):<br />

No 3º nível, um Humano Exemplar aumen-


ta uma habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> sua escolha em 2<br />

pontos.<br />

Anão Exemplar<br />

Conhecidos por suas perícias na guerra,<br />

suas capacida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> resistir a castigos físicos<br />

e mágicos, e suas gran<strong>de</strong>s paixões por<br />

rochas e trabalhos em pedra, Anões crescem<br />

tão fortes quanto seus lares nas montanhas.<br />

Anões Exemplares personificam<br />

essa força, ganhando um entendimento<br />

intuitivo profundo das rochas e trabalhos<br />

em pedra, aumentando sua já notória resistência<br />

e promovendo os ofícios e qualida<strong>de</strong>s<br />

<strong>de</strong> seu povo sempre que possível.<br />

Anões Exemplares são guerreiros valorosos,<br />

e Exemplares po<strong>de</strong>rosos freqüentemente<br />

tomam a li<strong>de</strong>rança nas batalhas,<br />

bem como em entraves diplomáticas.<br />

Aventuras: Anões Exemplares estão<br />

na vanguarda <strong>de</strong> seu povo, prontos<br />

para <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r ou promover os interesses<br />

<strong>de</strong> sua raça através da palavra e da ação.<br />

Embora sejam um grupo tão único quanto<br />

os membros <strong>de</strong> qualquer outra classe, a<br />

maioria dos Anões Exemplares se aventura<br />

livremente, contanto que isso não ameace<br />

ou ponha em perigo uma comunida<strong>de</strong><br />

anã.<br />

Características: Anões Exemplares<br />

são guerreiros resistentes e habilidosos,<br />

que se sentem mais à vonta<strong>de</strong> quando<br />

estão bem abaixo da terra. Devido a<br />

seu foco em combate, Anões Guerreiros<br />

e Paladinos ten<strong>de</strong>m a se tornar<br />

Exemplares, embora vários Clérigos<br />

também achem que os interesses e<br />

habilida<strong>de</strong>s inatos <strong>de</strong> sua raça combinem<br />

bem com seu treinamento divino<br />

e freqüentemente adquiram níveis<br />

11<br />

em Anão Exemplar também. Por causa <strong>de</strong><br />

sua habilida<strong>de</strong> racial na fabricação <strong>de</strong> armas<br />

e outros ofícios, Anões Exemplares<br />

ten<strong>de</strong>m a <strong>de</strong>sprezar armas e equipamento<br />

feitos por membros <strong>de</strong> outras raças.<br />

Tendência: Anões Exemplares po<strong>de</strong>m<br />

ser <strong>de</strong> qualquer tendência, mas seu<br />

interesse no sucesso <strong>de</strong> suas comunida<strong>de</strong>s<br />

e seu enraizado senso <strong>de</strong> honra anão asseguram<br />

que vários ajam <strong>de</strong> maneira leal<br />

e bondosa. Anões Exemplares neutros são<br />

encontrados mais frequëntemente em áreas<br />

on<strong>de</strong> as relações com outras raças bondosas<br />

se tornaram forçadas, ou on<strong>de</strong> raças


Tabela 1.2: O Anão Exemplar<br />

Nível Ataque Fortitu<strong>de</strong> Reflexos Vonta<strong>de</strong> Especial<br />

1º +1 +2 +0 +0 Perito em Ofício, Ligação com as Pedras Aprimorada<br />

2º +2 +3 +0 +0 Visão no Escuro Aprimorada, Bônus <strong>de</strong> Resistência<br />

3º +3 +3 +1 +1 Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> (Con +2)<br />

diferentes se concentram mais nos interesses<br />

<strong>de</strong> seus povos do que na moral.<br />

Religião: Religião é uma parte im<strong>porta</strong>nte<br />

<strong>de</strong> muitas comunida<strong>de</strong>s anãs e,<br />

<strong>porta</strong>nto, Anões Exemplares personificam<br />

esse aspecto da vida anã assim como personificam<br />

todos os outros. Muitos Anões<br />

Exemplares são Clérigos <strong>de</strong> Heredrimm<br />

(Khalmyr); alguns adoram Tenebra; e outros,<br />

ainda, servem a divinda<strong>de</strong>s menores<br />

da raça anã.<br />

História: Devido às agruras da vida<br />

no subterrâneo e à guerra com os Ghillanin<br />

(que resultou no Chamado às Armas),<br />

Anões Exemplares são indivíduos resistentes<br />

e obstinados, que perseguem treinamento<br />

especializado e dominam tarefas<br />

complexas visando o progresso <strong>de</strong> sua<br />

raça. Não raramente, <strong>de</strong>scen<strong>de</strong>m <strong>de</strong> heróis<br />

<strong>de</strong> gerações anteriores, e procuram honrar<br />

a memória <strong>de</strong> seus antepassados com seus<br />

próprios feitos.<br />

Raças: Anões Exemplares são todos<br />

Anões, claro, e, como outras raças exemplares,<br />

suas ações e esforços são motivados<br />

primeiramente pelos interesses <strong>de</strong><br />

seu povo. A <strong>de</strong>speito <strong>de</strong> seu foco nas habilida<strong>de</strong>s<br />

inatas <strong>de</strong> sua própria raça, eles<br />

se mantêm surpreen<strong>de</strong>ntemente abertos<br />

a se aventurarem com membros <strong>de</strong> outras<br />

raças. Movidos principalmente por sua natureza<br />

prática, usam o que e quem estiver<br />

à mão para cumprir seus objetivos.<br />

Anões Exemplares, assim como outros<br />

membros <strong>de</strong> sua raça, consi<strong>de</strong>ram a construção<br />

da confiança e da amiza<strong>de</strong> uma ta-<br />

1<br />

refa longa e lenta, que não <strong>de</strong>ve se apressada.<br />

Embora possa levar centenas <strong>de</strong> anos<br />

ou mais para ganhar a confiança plena <strong>de</strong><br />

um Anão Exemplar, tal raça não é, <strong>de</strong> forma<br />

alguma, <strong>de</strong>sconfiada.<br />

Outras Classes: Em geral, as reações<br />

<strong>de</strong> um Anão Exemplar são governadas<br />

mais pela forma como um indivíduo ou<br />

uma raça interage com a comunida<strong>de</strong> anã<br />

do que pela classe ou pela formação individual,<br />

mas algumas atitu<strong>de</strong>s gerais são<br />

comuns à maioria dos Anões Exemplares.<br />

Eles geralmente se dão bem com Anões<br />

Guerreiros, Paladinos e Clérigos, embora<br />

apreciem qualquer um que <strong>de</strong>seje trabalhar<br />

pelo melhor interesse do povo anão.<br />

Vêem a magia com certa <strong>de</strong>sconfiança,<br />

embora reconheçam sua utilida<strong>de</strong>.<br />

Informações <strong>de</strong> Jogo<br />

Anões Exemplares possuem as seguintes<br />

características:<br />

Habilida<strong>de</strong>s: Força é im<strong>porta</strong>nte<br />

para os Anões Exemplares, porque freqüentemente<br />

servem como <strong>de</strong>fensores<br />

<strong>de</strong> seu povo e enfatizam seu treinamento<br />

em combate. Constituição é im<strong>porta</strong>nte<br />

não apenas por causa <strong>de</strong> Estabilida<strong>de</strong>, mas<br />

também porque a resistência física é uma<br />

marca da raça anã.<br />

Tendência: Qualquer uma.<br />

Dado <strong>de</strong> Vida: d10.<br />

Perícias da Classe<br />

As perícias <strong>de</strong> classe do Anão Exemplar


(e a habilida<strong>de</strong>-chave <strong>de</strong> cada uma) são:<br />

Avaliação (Int), Conhecimento (masmorras)<br />

(Int), Escalar (For), Intimidar (Car), Ofícios<br />

(Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir<br />

Motivação (Sab), e Sobrevivência (Sab).<br />

Pontos <strong>de</strong> Perícia por Nível: 2 +<br />

modificador <strong>de</strong> Int.<br />

Características da Classe<br />

Todas as características a seguir pertencem<br />

a essa classe.<br />

Usar Armas e Armaduras: Anões<br />

Exemplares sabem usar todas as armas<br />

simples e comuns, armaduras leves, médias<br />

e pesadas e escudos (exceto escudo<br />

<strong>de</strong> corpo).<br />

Perito em Ofício (<strong>Ext</strong>): Um Anão<br />

Exemplar soma seu nível na classe como<br />

um bônus racial em todos os testes <strong>de</strong> Ofícios<br />

relacionados a itens <strong>de</strong> pedra ou metal.<br />

Ligação com as Pedras Aprimorada<br />

(<strong>Ext</strong>): No 1º nível, o bônus racial em<br />

testes <strong>de</strong> Procurar <strong>de</strong> um Anão Exemplar<br />

para notar trabalhos em pedra incomuns<br />

aumenta para +4. A distância na qual ele<br />

recebe um teste automático <strong>de</strong> Procurar<br />

por se aproximar <strong>de</strong> um trabalho em pedra<br />

incomum aumenta para 6 m. Além<br />

disso, ele po<strong>de</strong> intuir para on<strong>de</strong> o norte<br />

fica em relação a ele (como se tivesse 5<br />

graduações em Sobrevivência) sempre<br />

que estiver no subterrâneo.<br />

Visão no Escuro Aprimorada<br />

(<strong>Ext</strong>): No 2º nível, a Visão no Escuro do<br />

Anão Exemplar aumenta para 18m.<br />

Bônus <strong>de</strong> Resistência (<strong>Ext</strong>): No 2º<br />

nível, o bônus racial <strong>de</strong> um Anão Exemplar<br />

contra venenos, magias e habilida<strong>de</strong>s similares<br />

a magia aumenta para +3.<br />

13<br />

Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> (<strong>Ext</strong>):<br />

No 3º nível, a Constituição <strong>de</strong> um Anão<br />

Exemplar aumenta em 2 pontos.<br />

Elfo Exemplar<br />

Portando tanto magia quanto espada,<br />

Elfos se movem pelo mundo com um ritmo<br />

à parte das raças <strong>de</strong> vida curta. Por anos viveram<br />

em guerra com os Hobgoblins <strong>de</strong><br />

Lamnor, mas ainda assim acumularam uma<br />

quantida<strong>de</strong> impressionante <strong>de</strong> obras literárias<br />

e poéticas, canções e danças. Infelizmente,<br />

quase tudo se per<strong>de</strong>u com a queda


Tabela 1.3: O Elfo Exemplar<br />

Nível Ataque Fortitu<strong>de</strong> Reflexos Vonta<strong>de</strong> Especial Conjuração<br />

1º +0 +0 +2 +0 Visão Élfica, Foco em Arma —<br />

2º +1 +0 +3 +0 Foco Maior em Arma +1 Nível <strong>de</strong> Mago<br />

3º +2 +1 +3 +1 Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> (Int +2) +1 Nível <strong>de</strong> Mago<br />

<strong>de</strong> Lenórienn, a Cida<strong>de</strong>-Estado élfica.<br />

Com suas longas vidas e muitos talentos,<br />

Elfos são excelsos em numerosas áreas<br />

e classes, mas poucos exemplificam a<br />

complexida<strong>de</strong> e o po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>ssa raça em um<br />

grau ainda maior.<br />

Aventuras: Elfos Exemplares são<br />

nôma<strong>de</strong>s, sempre receosos em fixar residência,<br />

<strong>de</strong>vido ao trauma da perda <strong>de</strong> sua<br />

amada cida<strong>de</strong>. Esse tipo <strong>de</strong> vida costuma<br />

levá-lo a se aventurar, mesmo que involuntariamente.<br />

Características: Elfos Exemplares<br />

são curiosos, pacientes e, quando estimulados<br />

a agir, mortais. Eles são rápidos e<br />

soturnos e têm sentidos aguçados, o que<br />

os permite reagir bem mais rápido do que<br />

seus oponentes costumam esperar. Sua<br />

aptidão tanto em furtivida<strong>de</strong> quanto em<br />

armas os torna excelentes em emboscadas,<br />

e sua propensão em adquirir níveis em<br />

Ladino e Ranger em adição aos seus níveis<br />

<strong>de</strong> Exemplar acentuam essas qualida<strong>de</strong>s.<br />

Tendência: Elfos Exemplares po<strong>de</strong>m<br />

ser <strong>de</strong> qualquer tendência, mas a maioria<br />

é caótica e boa, <strong>de</strong>vido à sua curiosida<strong>de</strong><br />

natural e ao seu estilo <strong>de</strong> vida (tanto o antigo<br />

quanto o novo). No entanto, <strong>de</strong>vido ao<br />

massacre nas mãos da Aliança Negra, não<br />

é difícil encontrar indivíduos neutros.<br />

Religião: Antigamente, Glórienn era<br />

adorada por praticamente todos os Elfos,<br />

mas, após a queda <strong>de</strong> Lenórienn, per<strong>de</strong>u<br />

a maioria <strong>de</strong> seus fiéis. A maior parte<br />

dos Elfos se voltou para Allihannatantala<br />

14<br />

(Allihanna), Hedryl (Khalmyr), Luna (Lena),<br />

Lyon-na (Marah), e outros <strong>de</strong>uses; alguns,<br />

ainda, preferiram abandonar toda e qualquer<br />

religião. Ainda existem servos <strong>de</strong> Glórienn,<br />

principalmente entre Elfos jovens;<br />

embora poucos em número, tais <strong>de</strong>votos<br />

são fiéis e fervorosos.<br />

História: Elfos Exemplares tentam preservar<br />

a raça élfica e seus costumes. Alguns<br />

também procuram melhorar a imagem da<br />

raça élfica perante outras raças, numa tentativa<br />

<strong>de</strong> findar—ou, pelo menos, amenizar—o<br />

preconceito existente. Há, também,<br />

aqueles que <strong>de</strong>sejam, um dia, acabar com<br />

a Aliança Negra; até reunirem forças o suficiente<br />

para tanto, procuram melhorar suas<br />

próprias habilida<strong>de</strong>s. Mas, com a <strong>de</strong>scoberta<br />

<strong>de</strong> que a Princesa Tanya se encontra<br />

viva, seu sonho <strong>de</strong> reunir um exército élfico<br />

já não parece mais tão distante.<br />

Raças: Embora alguns Elfos Exemplares<br />

permaneçam arrogantes, a gran<strong>de</strong><br />

maioria reconhece a necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong> trabalhar<br />

e conviver com outras raças (até<br />

porque não têm mais como se isolarem).<br />

Aqueles que abandonaram a antiga índole<br />

xenófoba <strong>de</strong> seu povo tentam, agora, estabelecer<br />

relações amistosas com as <strong>de</strong>mais<br />

raças. Mas ser um Elfo ainda significa levantar<br />

suspeitas e animosida<strong>de</strong>, pois a marca<br />

que o povo élfico gravou em centenas <strong>de</strong><br />

anos não po<strong>de</strong> ser apagada tão facilmente.<br />

Isso, somado aos folclores resultantes <strong>de</strong><br />

seu isolamento secular, não costuma ajudá-los<br />

muito.<br />

Outras Classes: Como a maioria das<br />

raças exemplares, Elfos Exemplares ten-


<strong>de</strong>m a pensar mais em termos <strong>de</strong> relação<br />

com as outras raças do que <strong>de</strong> interação<br />

com outras classes. Eles se relacionam melhor<br />

com indivíduos que vivem em harmonia<br />

com a natureza e, por razões óbvias,<br />

<strong>de</strong>sconfiam <strong>de</strong> qualquer goblinói<strong>de</strong>.<br />

Informações <strong>de</strong> Jogo<br />

Elfos Exemplares possuem as seguintes<br />

características:<br />

Habilida<strong>de</strong>s: Agilida<strong>de</strong> e graça física<br />

são marcas da raça élfica, e um alto valor<br />

<strong>de</strong> Destreza ajuda um Elfo Exemplar a evitar<br />

golpes em combate e realizar ataques a<br />

distância mais precisos. Destreza po<strong>de</strong> até<br />

(após selecionar o talento Acuida<strong>de</strong> com<br />

Arma) ajudar em combate corporal. Um<br />

alto valor <strong>de</strong> Inteligência permite ao Elfo<br />

Exemplar acessar uma maior seleção <strong>de</strong><br />

perícias, e uma gran<strong>de</strong> Sabedoria é im<strong>porta</strong>nte<br />

para algumas das perícias mais relevantes<br />

da classe.<br />

Tendência: Qualquer uma.<br />

Dado <strong>de</strong> Vida: d8.<br />

Perícias da Classe<br />

As Perícias <strong>de</strong> Classe do Elfo Exemplar<br />

(e a habilida<strong>de</strong>-chave <strong>de</strong> cada uma) são:<br />

Conhecimento (todos, escolhidos individualmente)<br />

Diplomacia (Car), Escalar (For),<br />

Escon<strong>de</strong>r-se (Des), Furtivida<strong>de</strong> (Des), I<strong>de</strong>ntificar<br />

Magia (Int), Nataçaõ (For), Observar<br />

(Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão<br />

(Sab), Saltar (For), e Sobrevivência (Sab).<br />

Pontos <strong>de</strong> Perícia por Nível: 2 +<br />

modificador <strong>de</strong> Int.<br />

Características da Classe<br />

Todas as características a seguir pertencem<br />

a essa classe.<br />

15<br />

Usar Armas e Armaduras: Elfos<br />

Exemplares sabem usar todas as armas<br />

simples, sabre, espada longa, arco curto e<br />

arco longo e armaduras leves, mas não escudos.<br />

Magias por Dia: No 2º e no 3º nível, o<br />

Elfo Exemplar adquire mais magias diárias,<br />

como se estivesse avançando um nível <strong>de</strong><br />

mago. Entretanto não recebe qualquer outro<br />

beneficio daquela classe (talentos metamágicos<br />

adicionais, etc.). Essencialmente,<br />

isso significa que ele adiciona seu nível<br />

em Elfo Exemplar aos seus níveis <strong>de</strong> mago,<br />

e só então <strong>de</strong>termina as magias diárias e o<br />

nível <strong>de</strong> conjurador.<br />

Visão Élfica (<strong>Ext</strong>): Um Elfo Exemplar<br />

possui uma acuida<strong>de</strong> visual excepcional.<br />

Seu bônus em testes <strong>de</strong> Observar e Procurar<br />

aumenta para +4. Além disso, sua Visão<br />

na Penumbra tem seu alcance aumentado,<br />

permitindo ao Elfo Exemplar enxergar 3 vezes<br />

mais que um humano sob a luz da lua,<br />

das estrelas, <strong>de</strong> tochas e em outras condições<br />

<strong>de</strong> Iluminação precária.<br />

Foco em Arma (<strong>Ext</strong>): No 1º nível,<br />

um Elfo Exemplar recebe o talento Foco<br />

em Arma como um talento adicional. Esse<br />

talento <strong>de</strong>ve ser aplicado ao sabre, à espada<br />

longa, ao arco curto, ao arco curto<br />

composto, ao arco longo ou ao arco longo<br />

composto.<br />

Foco Maior em Arma (<strong>Ext</strong>): No 2º<br />

nível, um Elfo Exemplar recebe o talento<br />

Foco Maior em Arma, que <strong>de</strong>ve ser aplicado<br />

à mesma arma que recebeu o talento<br />

Foco em Arma no 1º nível.<br />

Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> (<strong>Ext</strong>):<br />

no 3º nível, o valor <strong>de</strong> Inteligência <strong>de</strong> um<br />

Elfo Exemplar aumenta em 2.


Tabela 1.4: O Meio-Elfo Exemplar<br />

Nível Ataque Fortitu<strong>de</strong> Reflexos Vonta<strong>de</strong> Especial Conjuração<br />

1º +0 +0 +0 +2<br />

2º +1 +0 +0 +3 Persuasão<br />

Meio-Elfo Exemplar<br />

Embora sua herança mista raramente<br />

<strong>de</strong>ixe Meio-Elfos amargurados, muitos po<strong>de</strong>m<br />

achar difícil chamar alguma comunida<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> lar. Humanos e Elfos movem-se<br />

pelo mundo com ritmos muito diferentes e<br />

têm gostos e hábitos extremamente divergentes,<br />

e nenhum se encaixa bem com as<br />

preferências e atitu<strong>de</strong>s inatas <strong>de</strong> um meioelfo.<br />

Meio-Elfos Exemplares são aqueles<br />

Meio-Elfos que reconciliam esses dois lados<br />

<strong>de</strong> sua natureza e criam uma perspectiva<br />

completamente própria.<br />

Aventuras: Meio-Elfos Exemplares<br />

se voltam a aventuras por diversas razões.<br />

Como membros <strong>de</strong> qualquer outra classe,<br />

muitos Meio-Elfos Exemplares se aventuram<br />

pelo simples <strong>de</strong>sejo <strong>de</strong> riqueza, fama<br />

e po<strong>de</strong>r pessoal. Por estarem menos ligados<br />

às suas comunida<strong>de</strong>s que quaisquer<br />

outros Exemplares raciais (exceto, talvez,<br />

os meio-orcs), Meio-Elfos Exemplares raramente<br />

se aventuram para <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r um<br />

lar ou os interesses <strong>de</strong> sua raça como um<br />

todo—ao invés disso, eles freqüentemente<br />

se voltam às aventuras como um meio<br />

<strong>de</strong> encontrar seu próprio lugar no mundo.<br />

Características: Meio-Elfos Exemplares<br />

são uma estranha mistura <strong>de</strong> curiosida<strong>de</strong><br />

e introspecção. Divi<strong>de</strong>m a natureza<br />

adaptável e inventiva <strong>de</strong> seus pais humanos<br />

com os sentidos refinados e a propensão<br />

a pensamentos longos e cuidadosos<br />

<strong>de</strong> seus pais élficos. São talentosos tanto<br />

em combate quanto em furtivida<strong>de</strong>, e fre-<br />

Talento Adicional, Herança Dividida,<br />

Visão Élfica<br />

16<br />

qüentemente <strong>de</strong>sempenham o papel <strong>de</strong><br />

batedores ou sentinelas em um grupo <strong>de</strong><br />

aventureiros. Embora possa parecer para<br />

alguns que Meio-Elfos Exemplares careçam<br />

<strong>de</strong> foco, é da natureza <strong>de</strong>sses juntar<br />

suas habilida<strong>de</strong>s ao trabalho que <strong>de</strong>sempenham—e<br />

é precisamente sua mistura<br />

<strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s que os torna capazes <strong>de</strong> superar<br />

uma enorme varieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>de</strong>safios.<br />

Tendência: Meio-Elfos Exemplares<br />

po<strong>de</strong>m ter qualquer tendência, mas a<br />

maioria é caótica e muitos são bondosos.<br />

A liberda<strong>de</strong> atrai os Meio-Elfos—talvez<br />

porque raramente tenham raízes firmes<br />

em uma comunida<strong>de</strong> achem liberda<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> escolha e uma mente aberta atraente.<br />

Embora a herança mista <strong>de</strong> um Meio-Elfo<br />

ocasionalmente seja o resultado <strong>de</strong> um ato<br />

maligno, a maior parte dos meio-elfos exibe<br />

os melhores aspectos das naturezas <strong>de</strong><br />

suas raças genitoras.<br />

Religião: Meio-Elfos Exemplares ten<strong>de</strong>m<br />

a ter visões extremas sobre religião.<br />

Muitos se afastam <strong>de</strong>la, procurando Clérigos<br />

e outros servos dos <strong>de</strong>uses apenas em<br />

tempos <strong>de</strong> necessida<strong>de</strong>. Uns poucos gravitam<br />

em direção à religião, <strong>de</strong>votando-se<br />

a uma divinda<strong>de</strong> específica, ao Panteão<br />

como um todo ou a uma filosofia. Tais indivíduos<br />

acham, na religião, a sensação <strong>de</strong><br />

pertencer a algum lugar e o propósito que<br />

não encontram em suas comunida<strong>de</strong>s.<br />

Meio-Elfos Exemplares que são atraídos<br />

pela religião freqüentemente seguem um<br />

<strong>de</strong>us da viagem, como Laan, ou da liberda<strong>de</strong>,<br />

como a recém-liberta Valkaria, vendo a<br />

—<br />

+1 Nível em uma<br />

Classe Existente<br />

3º +2 +1 +1 +3 Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> (+2) —


estrada e seus in<br />

a <strong>de</strong> suas casas.<br />

História: A história da maioria dos<br />

Meio-Elfos, Exemplares inclusos, costuma<br />

cair em um dos extremos: Ou o Meio-Elfo<br />

encontra aceitação e paz incomuns por<br />

toda sua vida, ou se encontra às caras com<br />

revolta e tumulto quase constantes. Sejam<br />

quais forem suas circunstâncias individuais,<br />

Meio-Elfos adultos raramente possuem<br />

laços forte com um lugar ou comunida<strong>de</strong>,<br />

e muitos escolhem uma vida <strong>de</strong> aventura<br />

e viagem.<br />

Raças: Meio-Elfos Exemplares são reservados<br />

quanto a suas opiniões sobre outras<br />

raças. Eles se dão bem com membros<br />

<strong>de</strong> quase todas as raças, mas as duas raças<br />

com as quais são mais próximos—humanos<br />

e elfos—são também as duas com<br />

mais chances <strong>de</strong> provocar sentimentos<br />

fortes em um meio-Elfo Exemplar. Eventos<br />

na vida <strong>de</strong> um Meio-Elfo Exemplar costumam<br />

moldar atitu<strong>de</strong>s em relação a uma ou<br />

outra <strong>de</strong>ssas raças—geralmente para pior.<br />

Outras Classes: Meio-Elfos Exemplares<br />

estão entre os aventureiros mais receptivos<br />

que po<strong>de</strong>m ser encontrados. Eles<br />

valorizam as habilida<strong>de</strong>s das outras classes<br />

igualmente, embora sua herança élfica<br />

lhes dê uma pequena preferência por magos<br />

e rangers. Como Meio-Elfos Exemplares<br />

freqüentemente pegam níveis como<br />

Ladinos e Rangers, eles partilham <strong>de</strong> algumas<br />

das predileções <strong>de</strong>ssas classes, valorizando<br />

companheiros menos sutis quando<br />

entram em batalhas, mas ocasionalmente<br />

consi<strong>de</strong>rando-os um estorvo quando a furtivida<strong>de</strong><br />

se faz necessária.<br />

Informações <strong>de</strong> Jogo<br />

Meio-Elfos Exemplares possuem as seguintes<br />

características:<br />

1<br />

Habilida<strong>de</strong>s: Igualmente a<strong>de</strong>ptos<br />

<strong>de</strong> combate corpo-a-corpo e à distância,<br />

Meio-Elfos Exemplares gozam <strong>de</strong> valores<br />

elevados <strong>de</strong> Força e Destreza. Sabedoria<br />

e Carisma, por sua importância para as<br />

perícias <strong>de</strong> classe mais úteis do Meio-Elfo<br />

Exemplar, também são valiosas para a classe.<br />

Tendência: Qualquer uma.<br />

Dado <strong>de</strong> Vida: d8.<br />

Perícias da Classe<br />

As perícias <strong>de</strong> classe do Meio-Elfo Exemplar<br />

(e a habilida<strong>de</strong>-chave <strong>de</strong> cada uma)<br />

são: Atuação (Car), Blefar (Car), Diplomacia<br />

(Car), Escalar (For), Escon<strong>de</strong>r-se (Des), Furtivida<strong>de</strong><br />

(Des), Natação (For), Ofícios (Int),<br />

Ouvir (Sab), Profissão (Sab), e Saltar (For).<br />

Pontos <strong>de</strong> Perícia por Nível: 4 +<br />

modificador <strong>de</strong> Int.<br />

Características da Classe<br />

Todas as características a seguir pertencem<br />

a essa classe.<br />

Usar Armas e Armaduras: Meio-<br />

Elfos Exemplares sabem usar todas as armas<br />

simples e armaduras leves.<br />

Magias por Dia: No 2º nível, o Meio-<br />

Elfo Exemplar adquire mais magias diárias<br />

(e magias conhecidas, se aplicável), como<br />

se estivesse avançando um nível em uma<br />

classe conjuradora a que pertencesse antes<br />

<strong>de</strong> adicionar o nível. Entretanto não<br />

recebe qualquer outro beneficio daquela<br />

classe (talentos metamágicos adicionais<br />

ou <strong>de</strong> criação <strong>de</strong> itens, habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Assassino<br />

ou <strong>de</strong> Bardo, etc.). Essencialmente,<br />

isso significa que ele adiciona seu nível<br />

em Meio-Elfo Exemplar aos seus níveis na<br />

classe conjuradora, e só então <strong>de</strong>termina


as magias diárias, as magias conhecidas e<br />

o nível <strong>de</strong> conjurador.<br />

Se o personagem possuía níveis em<br />

mais <strong>de</strong> uma classe conjuradora antes <strong>de</strong><br />

se tornar um meio-Elfo Exemplar, ele <strong>de</strong>ve<br />

<strong>de</strong>cidir a que classe ele adicionará cada<br />

nível <strong>de</strong> meio-Elfo Exemplar. Se um Meio-<br />

Elfo Exemplar não possuir níveis em uma<br />

classe conjuradora, essa característica <strong>de</strong><br />

classe não tem efeito.<br />

Talento Adicional (<strong>Ext</strong>):<br />

No 1º nível, o Meio-Elfo Exemplar<br />

ganha um talento adicional.<br />

Herança Dividida<br />

(<strong>Ext</strong>): Diferente <strong>de</strong> outras<br />

raças exemplares,<br />

o meio-Elfo Exemplar<br />

po<strong>de</strong> pegar níveis<br />

em mais <strong>de</strong> uma classe<br />

<strong>de</strong> raça exemplar.<br />

Após ganhar pelo<br />

menos um nível <strong>de</strong><br />

meio-Elfo Exemplar,<br />

o personagem<br />

po<strong>de</strong> adquirir<br />

níveis em Elfo<br />

Exemplar ou em Humano<br />

Exemplar (mas não ambos).<br />

Visão Élfica<br />

(<strong>Ext</strong>): No 1º nível,<br />

a acuida<strong>de</strong> visual<br />

<strong>de</strong> um Meio-Elfo<br />

Exemplar se equipara<br />

à <strong>de</strong> um Elfo; o bônus<br />

racial <strong>de</strong> um Meio-Elfo<br />

Exemplar em testes<br />

<strong>de</strong> Observar e Procurar<br />

aumenta<br />

para +2.<br />

18<br />

Persuasão (<strong>Ext</strong>): O bônus racial em<br />

testes <strong>de</strong> Diplomacia e Obter Informação<br />

<strong>de</strong> um Meio-Elfo Exemplar aumentam para<br />

+3. Ele ganha um bônus racial <strong>de</strong> +2 em todas<br />

as outras Perícias baseadas em Carisma.<br />

Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> (<strong>Ext</strong>):<br />

No 3º nível, um Meio-Elfo Exemplar aumenta<br />

uma habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> sua escolha em<br />

2 pontos.<br />

Orc Exemplar<br />

Brutais,<br />

agressivos<br />

e, freqüentemente,<br />

às turras<br />

com outras<br />

raças humanói<strong>de</strong>s,<br />

Orcs vêem a guerra<br />

e o ódio como seus<br />

direitos. Eles têm uma<br />

profunda e quase infinita<br />

inimiza<strong>de</strong> por Elfos e<br />

Anões, tendo batalhado contra<br />

ambas as raças por incontáveis<br />

gerações. Como membros<br />

<strong>de</strong> outras raças exemplares,<br />

Orcs Exemplares incorporam<br />

o melhor <strong>de</strong> sua raça,<br />

combinado a força e a<br />

autoconfiança <strong>de</strong> seu<br />

povo com observação<br />

inteligente e uma<br />

disposição para temperar<br />

risco com cálculo.<br />

Aventuras: Orcs<br />

se aventuram por várias<br />

razões, embora<br />

a maioria o faça para<br />

ganhar riqueza<br />

ou po<strong>de</strong>r. Para


Tabela 1.5: O Orc Exemplar<br />

Nível Ataque Fortitu<strong>de</strong> Reflexos Vonta<strong>de</strong> Especial<br />

1º +1 +2 +0 +0 Visão no Escuro Aprimorada (+9m), Tolerância à Luz<br />

2º +2 +3 +1 +1 Matador <strong>de</strong> Elfos<br />

3º +3 +3 +1 +1 Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> (For +2)<br />

Orcs, aventurar-se freqüentemente significa<br />

atacar cida<strong>de</strong>s e vilarejos <strong>de</strong> outras raças<br />

humanói<strong>de</strong>s, ao invés <strong>de</strong> explorar tumbas<br />

perdidas ou matar monstros po<strong>de</strong>rosos.<br />

Apesar <strong>de</strong>sta tendência, Orcs po<strong>de</strong>m ocasionalmente<br />

ser encontrados acompanhando<br />

pequenos grupos <strong>de</strong> aventureiros<br />

em missões <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> relevância. Alguns<br />

acham sua própria cultura sufocante, e <strong>de</strong>sejam<br />

se erguer acima <strong>de</strong> sua cruel selvageria,<br />

enquanto outros buscam apren<strong>de</strong>r<br />

as técnicas <strong>de</strong> luta <strong>de</strong> outras raças para tornarem<br />

eles próprios mais po<strong>de</strong>rosos, esperando<br />

se tornarem campeões da raça Orc.<br />

Características: Sórdidos e mal-humorados,<br />

Orcs possuem muitas características<br />

que outras raças acham ofensivas<br />

ou repulsivas. A maioria <strong>de</strong>les é selvagem<br />

e cruel. Orcs Exemplares, no entanto, temperam<br />

esse com<strong>porta</strong>mento com aguçados<br />

po<strong>de</strong>res <strong>de</strong> observação e uma visão<br />

um pouco mais tolerante para com outras<br />

raças e culturas. São muito mais curiosos<br />

que outros membros <strong>de</strong> sua raça, e muitos<br />

vêm a enxergar o aprendizado como a<br />

chave para o avanço da causa Orc.<br />

Tendência: Orcs Exemplares são quase<br />

sempre caóticos, mas uns poucos vêem<br />

os Orcs como uma raça melhor se pu<strong>de</strong>rem<br />

se tornar or<strong>de</strong>nados e organizados. Esses<br />

Orcs Exemplares, possivelmente os membros<br />

mais visionários <strong>de</strong> sua raça belicosa,<br />

favorecem tendências neutras.<br />

Religião: Embora os Orcs tendam<br />

a seguir os ensinamentos do brutal Ragnar—divinda<strong>de</strong><br />

que ganhou a admiração<br />

e adoração dos Orcs após o advento da<br />

1<br />

Aliança Negra—ou do <strong>de</strong>us menor <strong>de</strong> sua<br />

raça, Orcs Exemplares raramente são muito<br />

religiosos. Aqueles que ascen<strong>de</strong>m a posições<br />

<strong>de</strong> li<strong>de</strong>rança em suas tribos não hesitam<br />

em usar crenças religiosas como uma<br />

ferramenta para ajustar os membros da tribo<br />

aos seus propósitos. As exceções a essa<br />

afirmação geral po<strong>de</strong>m ser extremamente<br />

perigosas, no entanto, e às vezes erguem<br />

gran<strong>de</strong>s hostes em nome da divinda<strong>de</strong> a<br />

que servem (<strong>de</strong> uma forma geral, Ragnar).<br />

História: Orcs Exemplares ganham suas<br />

habilida<strong>de</strong>s na prova severa que é a cultura<br />

Orc. Eles provam sua força <strong>de</strong>rrotando<br />

membros mais fracos <strong>de</strong> sua tribo e frequëntemente<br />

ganham posições <strong>de</strong> li<strong>de</strong>rança<br />

<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> sua cultura. Praticamente<br />

todos os Orcs Exemplares terminam buscando<br />

conhecimento e técnicas em outras<br />

culturas, empenhando-se em trazer formas<br />

<strong>de</strong> combate mais potentes e conhecimento<br />

mais sofisticado a suas tribos.<br />

Raças: Orcs Exemplares, como outros<br />

Orcs, o<strong>de</strong>iam e <strong>de</strong>testam Elfos e Anões sobre<br />

todas as raças. Orcs raramente vêem<br />

outras raças como algo mais que um alvo<br />

em potencial para seus ataques e suas<br />

guerras, mas, quando necessário, Orcs<br />

Exemplares po<strong>de</strong>m suprimir sua natureza<br />

agressiva e se dar bem com outras raças.<br />

Outras Classes: Orcs Exemplares<br />

respeitam aqueles com força e po<strong>de</strong>r físico,<br />

especialmente Bárbaros e Guerreiros. Rangers<br />

são mais freqüentemente oponentes<br />

dos Orcs Exemplares do que aliados, mas<br />

ainda assim as duas classes partilham do<br />

respeito relutante pelas habilida<strong>de</strong>s e pro-


ficiência em luta da outra. Orcs Exemplares<br />

pouco se im<strong>porta</strong>m com conjuradores<br />

arcanos, mas rapidamente apren<strong>de</strong>m a valorizar<br />

magos e feiticeiros po<strong>de</strong>- rosos,<br />

capazes <strong>de</strong> <strong>de</strong>rrubar múltiplos inimigos<br />

com uma única magia.<br />

Informações <strong>de</strong> Jogo<br />

Orcs Exemplares possuem<br />

as seguintes características:<br />

Habilida<strong>de</strong>s: Força é im<strong>porta</strong>nte<br />

para Orcs Exemplares<br />

por seu papel no combate, e<br />

muitas <strong>de</strong> suas perícias <strong>de</strong> classe<br />

são baseadas nessa habilida<strong>de</strong>.<br />

Destreza e Constituição também<br />

são im<strong>porta</strong>ntes para a<br />

capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> combate <strong>de</strong><br />

um Orc Exemplar.<br />

Tendência: Qualquer<br />

uma.<br />

Dado <strong>de</strong> Vida: d10.<br />

Perícias da Classe<br />

As perícias <strong>de</strong> classe do Orc Exemplar<br />

(e a habilida<strong>de</strong>-chave <strong>de</strong> cada uma)<br />

são: Escalar (For), Intimidar (Car), Natação<br />

(For), Observar (Sab), Ofícios (Int),<br />

Ouvir (Sab), Saltar (for), e Sobrevivência<br />

(Sab).<br />

Pontos <strong>de</strong> Perícia Por Nível: 2<br />

+ modificador <strong>de</strong> Int.<br />

Características da Classe<br />

Todas as características a seguir pertencem<br />

a essa classe.<br />

Usar Armas e<br />

Armaduras:<br />

Orcs Exemplares<br />

sabem usar<br />

todas as armas simples e comuns, bem<br />

como armaduras leves e médias.<br />

Visão no Escuro Aprimorada<br />

(<strong>Ext</strong>): No 1º nível, a Visão no Escuro <strong>de</strong> um<br />

Orc Exemplar aumenta em 9m.<br />

Tolerância à Luz: Um Orc Exemplar<br />

per<strong>de</strong> a sensibilida<strong>de</strong> à luz <strong>de</strong> sua raça no<br />

1º nível.<br />

0<br />

Matador <strong>de</strong> Elfos (<strong>Ext</strong>): Um<br />

Orc Exemplar <strong>de</strong> 2º nível apren<strong>de</strong><br />

a canalizar seu ódio pela raça élfica.<br />

Ele ganha um bônus<br />

<strong>de</strong> +2 nas jogadas<br />

<strong>de</strong> dano contra Elfos.<br />

Aumento<br />

<strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong><br />

(<strong>Ext</strong>): No 3º<br />

nível, a Força <strong>de</strong><br />

um Orc Exemplar<br />

aumenta em 2<br />

pontos.<br />

Meio-Orc<br />

Exemplar<br />

Meio-Orcs<br />

Exemplares diferem<br />

<strong>de</strong> outras raças exemplares<br />

no fato <strong>de</strong> raramente<br />

possuírem gran<strong>de</strong>s populações<br />

<strong>de</strong> outros meioorcs<br />

promovendo e dando<br />

apoio à sua visão <strong>de</strong><br />

sua raça. Ao invés disso,<br />

a maioria dos Meio-<br />

Orcs Exemplares<br />

acham a força para<br />

vencer sua herança<br />

ao superarem


Tabela 1.6: O Meio-Orc Exemplar<br />

Nível Ataque Fortitu<strong>de</strong> Reflexos Vonta<strong>de</strong> Especial<br />

1º +1 +2 +0 +0 Herança Dividida, Aparência Monstruosa<br />

2º +2 +3 +1 +0 Fúria 1/dia<br />

3º +3 +3 +1 +1 Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> (For +2)<br />

<strong>de</strong>safios <strong>de</strong> um passado ímpar e, às vezes,<br />

isolador. Combatentes po<strong>de</strong>rosos, Meio-<br />

Orcs Exemplares combinam a ferocida<strong>de</strong><br />

inata <strong>de</strong> sua herança orc com o raciocínio<br />

rápido e a adaptabilida<strong>de</strong> da humana.<br />

Aventuras: Meio-Orcs Exemplares se<br />

aventuram para ver o mundo, procurar por<br />

um lar, ou adquirir fama e po<strong>de</strong>r, ou vagam<br />

pelo simples ato <strong>de</strong> fazê-lo. Com uma menor<br />

ligação com sua raça como um todo<br />

que o resto das outras raças exemplares,<br />

Meio-Orcs Exemplares costumam permanecer<br />

como aventureiros ativos por longos<br />

períodos <strong>de</strong> tempo.<br />

Aventureiros Meio-Orcs Exemplares <strong>de</strong><br />

sucesso freqüentemente atraem outros <strong>de</strong><br />

sua raça. Esses Meio-Orcs <strong>de</strong> mentalida<strong>de</strong><br />

semelhante buscam aceitação na comunida<strong>de</strong><br />

do Meio-Orc Exemplar, procuram se<br />

tornar companheiros <strong>de</strong> aventura ou simplesmente<br />

<strong>de</strong>sejam ser seguidores.<br />

Características: Meio-Orcs Exemplares<br />

são tão mistos em suas perspectivas<br />

quanto o são em sua <strong>de</strong>scendência. A<br />

maior parte dos Meio-Orcs Exemplares vem<br />

a se i<strong>de</strong>ntificar mais com uma ou outra <strong>de</strong><br />

suas raças genitoras, e se enxergam como<br />

a ponte entre essa raça e outros Meio-Orcs.<br />

Muitos se vêem como abençoados com<br />

força e oportunida<strong>de</strong>s além daquelas <strong>de</strong><br />

ambas suas raças progenitoras.<br />

Tendência: Meio-Orcs Exemplares,<br />

como a maioria dos Orcs e Meio-Orcs, ten<strong>de</strong>m<br />

a um com<strong>porta</strong>mento caótico. Alguns<br />

Meio-Orcs Exemplares ce<strong>de</strong>m à amargura<br />

causada pelas dificulda<strong>de</strong>s que encontram<br />

em comunida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> outras raças, mas a<br />

maioria enxerga além disso, tirando força<br />

<strong>de</strong> caráter das injustiças que enfrentam.<br />

Religião: Meio-Orcs Exemplares raramente<br />

possuem opiniões religiosas fortes.<br />

Embora respeitem o óbvio po<strong>de</strong>r dos<br />

<strong>de</strong>uses e dos clérigos, poucos Meio-Orcs<br />

Exemplares sentem o chamado <strong>de</strong> um po<strong>de</strong>r<br />

superior—talvez por se encontrarem<br />

claramente entre duas raças numerosas e<br />

po<strong>de</strong>rosas.<br />

História: A maior parte dos Meio-Orcs<br />

Exemplares se torna campeões <strong>de</strong> sua raça<br />

por su<strong>porta</strong>rem circunstâncias incomuns<br />

envolvendo tanto Humanos quanto Orcs.<br />

Muitos dos que nascem em áreas <strong>de</strong> gran<strong>de</strong><br />

conflito entre as duas raças sentem a<br />

constante influência <strong>de</strong> uma herança mista.<br />

Freqüentemente, é uma viagem para<br />

longe <strong>de</strong> tais áreas que cristaliza a visão do<br />

Meio-Orc Exemplar sobre sua própria raça,<br />

permitindo-o enxergar o valor e a virtu<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> sua própria habilida<strong>de</strong> e perspectiva.<br />

Raças: Meio-Orcs Exemplares encaram<br />

<strong>de</strong>safios on<strong>de</strong> quer que vão, pois muitas<br />

raças os olham com suspeita ou vêem seu<br />

parentesco orc como uma mácula. A maioria<br />

dos Meio-Orcs Exemplares faz amiza<strong>de</strong><br />

íntima apenas com uns poucos indivíduos.<br />

Como geralmente é difícil para um Meio-<br />

Orc encontrar amiza<strong>de</strong> e confiança, mesmo<br />

entre os seus, Meio-Orcs Exemplares<br />

são extremamente leais a seus amigos <strong>de</strong><br />

verda<strong>de</strong>.<br />

Outras Classes: Meio-Orcs Exemplares<br />

compreen<strong>de</strong>m a vida dura e a ferocida-<br />

1


<strong>de</strong> dos Bárbaros, particularmente aqueles<br />

Exemplares nascidos em regiões povoadas<br />

por tribos bárbaras. Meio-Orcs Exemplares<br />

admiram classes proficientes em batalha,<br />

consi<strong>de</strong>rando as técnicas praticadas por<br />

um Guerreiro e o conhecimento florestal<br />

do Ranger igualmente válidas como<br />

escolhas para um combatente. Embora<br />

Meio-Orcs Exemplares possam admirar os<br />

efeitos <strong>de</strong> po<strong>de</strong>rosas magias lançadas por<br />

Clérigos, Magos e outros conjuradores,<br />

freqüentemente olham membros <strong>de</strong>ssas<br />

classes com suspeita e <strong>de</strong>sdém, vendo a<br />

magia como pouco mais que uma forma<br />

<strong>de</strong> encobrir suas fraquezas.<br />

Informações <strong>de</strong> Jogo<br />

Meio-Orcs Exemplares possuem as seguintes<br />

características:<br />

Habilida<strong>de</strong>s: Força é im<strong>porta</strong>nte<br />

para um Meio-Orc Exemplar <strong>de</strong>vido ao seu<br />

papel em combate, e muitas das perícias<br />

<strong>de</strong> classe <strong>de</strong>le são baseadas nessa habilida<strong>de</strong>.<br />

Destreza e Constituição são valorizadas<br />

por causa <strong>de</strong> seus papéis em combate,<br />

e uma alta Constituição também permite<br />

a um Meio-Orc Exemplar ficar em fúria por<br />

mais tempo.<br />

Tendência: Qualquer uma, embora<br />

predominantemente caótico.<br />

Dado <strong>de</strong> Vida: d8.<br />

Perícias da Classe<br />

As perícias <strong>de</strong> classe do Meio-Orc Exemplar<br />

(e a habilida<strong>de</strong>-chave <strong>de</strong> cada uma)<br />

são: A<strong>de</strong>strar Animais (Car), Cavalgar (Des),<br />

Escalar (For), Intimidar (Car), Natação (For),<br />

Ofícios (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), e<br />

Sobrevivência (Sab).<br />

Pontos <strong>de</strong> Perícia por Nível: 4 +<br />

modificador <strong>de</strong> Int.<br />

Características da Classe<br />

Todas as características a seguir pertencem<br />

a essa classe.<br />

Usar Armas e Armaduras: Meio-<br />

Orcs Exemplares sabem usar todas as armas<br />

simples e comuns e armaduras leves<br />

e médias.<br />

Herança Dividida (<strong>Ext</strong>): Diferente<br />

<strong>de</strong> outras raças exemplares, o Meio-Orc<br />

Exemplar po<strong>de</strong> pegar níveis em mais <strong>de</strong><br />

uma classe <strong>de</strong> raça exemplar. Após ganhar<br />

pelo menos um nível <strong>de</strong> Meio-Orc Exemplar,<br />

o personagem po<strong>de</strong> adquirir níveis<br />

em Orc Exemplar ou em Humano Exemplar<br />

(mas não ambos).<br />

Aparência Monstruosa (<strong>Ext</strong>):<br />

Meio-Orcs Exemplares po<strong>de</strong>m canalizar<br />

sua ferocida<strong>de</strong> inata, resultando em um<br />

bônus racial <strong>de</strong> +4 em testes <strong>de</strong> Intimidar.<br />

Fúria (<strong>Ext</strong>): No 2º nível, um Meio-Orc<br />

Exemplar vem a compreen<strong>de</strong>r e a fazer uso<br />

da ferocida<strong>de</strong> natural que corre em seu<br />

sangue. Ele ganha a habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> se lançar<br />

em um impressionante frenesi sangrento<br />

uma vez por dia (ou uma vez adicional por<br />

dia, caso já possua a característica <strong>de</strong> classe<br />

Fúria). O efeito <strong>de</strong>ssa habilida<strong>de</strong> é idêntico<br />

ao efeito da fúria <strong>de</strong> um bárbaro. Se<br />

um Meio-Orc Exemplar possui habilida<strong>de</strong>s<br />

<strong>de</strong> Fúria aprimoradas (como as características<br />

<strong>de</strong> classe <strong>de</strong> um Bárbaro Fúria Maior,<br />

Vonta<strong>de</strong> Inabalável, Fúria Incansável, ou<br />

Fúria Po<strong>de</strong>rosa), essas melhorias também<br />

se aplicam à Fúria concedida pela classe<br />

Meio-Orc Exemplar.<br />

Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong>: No 3º nível,<br />

a Força <strong>de</strong> um meio-Orc Exemplar aumenta<br />

em 2 pontos.


Tabela 1.7: O Halfling Exemplar<br />

Nível Ataque Fortitu<strong>de</strong> Reflexos Vonta<strong>de</strong> Especial<br />

1º +0 +0 +2 +0 Proeza Atlética, Bônus <strong>de</strong> Resistência<br />

2º +1 +0 +3 +0 Maestria em Armas <strong>de</strong> Arremesso<br />

3º +2 +1 +3 +1 Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> (Des +2)<br />

Halfling Exemplar<br />

Espertos e capazes, Halflings Exemplares<br />

adoram viajar, e eles incorporam a<br />

curiosida<strong>de</strong> e o jeito <strong>de</strong>spreocupado do<br />

povo Halfling. Apesar <strong>de</strong> sua curiosida<strong>de</strong> e<br />

<strong>de</strong> sua aparência bondosa, Halflings Exemplares<br />

são os membros mais capazes <strong>de</strong><br />

sua raça. Eles são sobreviventes, sagazes e<br />

com recursos o suficiente para permanecerem<br />

vivos em um mundo cheio <strong>de</strong> criaturas<br />

gran<strong>de</strong>s e perigosas. Quando Halflings<br />

Exemplares viajam por comunida<strong>de</strong>s e países<br />

povoados por outras raças, são rápidos<br />

em fazer amigos e freqüentemente terminam<br />

no meio <strong>de</strong> um grupo <strong>de</strong> viajantes ou<br />

<strong>de</strong> aventureiros.<br />

Aventuras: Repletos do <strong>de</strong>sejo <strong>de</strong><br />

viajar (incomum aos Halflings artonianos),<br />

Halflings Exemplares<br />

enxergam aventuras como uma<br />

extensão natural <strong>de</strong> suas viagens<br />

pelo mundo. Na verda<strong>de</strong>, é difícil<br />

que um Halfling Exemplar se imagine<br />

em uma aventura, mesmo no meio <strong>de</strong><br />

uma masmorra cheia <strong>de</strong> armadilhas.<br />

Para alguém com tamanho <strong>de</strong>sejo<br />

por excitação e <strong>de</strong>scoberta, que<br />

lugar po<strong>de</strong>ria ser mais natural<br />

para visitar que uma masmorra<br />

ou ruína ancestral?<br />

Ocasionalmente, Halflings<br />

Exemplares incorporam<br />

as piores características<br />

<strong>de</strong> sua raça,<br />

usando <strong>de</strong> suas habilida<strong>de</strong>s<br />

furtivas e <strong>de</strong> sua esperteza<br />

natural para roubar <strong>de</strong><br />

outras raças—raças que consi<strong>de</strong>ram ingênuas<br />

e tolas.<br />

Características: Companheiros <strong>de</strong><br />

aventura exagerados dizem que os Halflings<br />

inventaram a curiosida<strong>de</strong>. Com seu<br />

tamanho pequeno e sua impressionante<br />

furtivida<strong>de</strong>, Halflings Exemplares po<strong>de</strong>m ir<br />

a quase qualquer lugar sem serem <strong>de</strong>tectados.<br />

Permanecer in<strong>de</strong>tectado, no entanto,<br />

raramente é divertido. Halflings Exemplares<br />

gostam <strong>de</strong> seu tamanho pequeno,<br />

e mui- tos secretamente se perguntam<br />

como raças<br />

maiores<br />

po<strong>de</strong>m fazer<br />

alguma coisa silenciosamente.<br />

3<br />

Tendência:<br />

A maioria dos<br />

Halflings Exemplares<br />

é caótica e<br />

bondosa. Eles<br />

amam a liberda<strong>de</strong>,<br />

e sua forma<br />

<strong>de</strong> viver é, em vários<br />

sentidos,<br />

<strong>de</strong>spreocupada<br />

e imprevisível.<br />

Religião: Enquanto a maioria dos Halflings<br />

dirige sua <strong>de</strong>voção a Marah, Halflings<br />

Exemplares costumam rezar para Hyninn


ou (mais recentemente) Valkaria; mas sua<br />

enorme curiosida<strong>de</strong> po<strong>de</strong> levá-los a conhecer<br />

(e adorar) praticamente qualquer<br />

divinda<strong>de</strong>.<br />

História: Um Halfling Exemplar apren<strong>de</strong><br />

suas habilida<strong>de</strong>s enquanto viaja. Sua<br />

paixão por viagens é o que os move. Não<br />

raramente, adquirem níveis em Ladino ou<br />

em Ranger, e suas habilida<strong>de</strong>s aumentam<br />

enquanto se esgueiram por cida<strong>de</strong>s gran<strong>de</strong>s<br />

ou caçam furtivamente em selvas profundas.<br />

Raças: Halflings Exemplares viajam e<br />

jamais parecem se cansar. Por passarem<br />

tanto tempo em comunida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> outras<br />

raças, eles se esforçam para se dar bem<br />

com todos. São a<strong>de</strong>ptos, como todos os<br />

Halflings, a se encaixar em comunida<strong>de</strong>s<br />

alheias, embora raramente permaneçam<br />

nessas por muito tempo.<br />

Halflings Exemplares gostam <strong>de</strong> um<br />

grupo variado <strong>de</strong> companheiros <strong>de</strong> viagem—membros<br />

<strong>de</strong>mais <strong>de</strong> uma única raça<br />

tornam a companhia entediante. Embora<br />

extremamente receptivos, Halflings Exemplares<br />

ocasionalmente acham Anões cabeças-duras<br />

e sérios <strong>de</strong>mais para seu gosto.<br />

Outras Classes: Halflings Exemplares<br />

vêem outras classes com um misto <strong>de</strong> alívio<br />

e frustração. Ficam felizes em ficar atrás<br />

<strong>de</strong> Guerreiros e membros <strong>de</strong> outras classes<br />

fisicamente po<strong>de</strong>rosas enquanto monstros<br />

investem para a batalha, e são gratos<br />

quando as habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> um conjurador<br />

os ajudam a passar por um oponente ou<br />

curam suas feridas. Mas poucas classes conseguem<br />

igualar a furtivida<strong>de</strong> do Halflings<br />

Exemplares, e, com maior freqüência, são<br />

os membros <strong>de</strong> outras classes que colocam<br />

o Halfling Exemplar em um combate, para<br />

início <strong>de</strong> conversa. Halflings Exemplares se<br />

dão melhor com outros personagens furtivos,<br />

particularmente com Ladinos e Rangers,<br />

e muitas vezes se tornam multiclasse<br />

nessas duas classes.<br />

Informações <strong>de</strong> Jogo<br />

Halflings Exemplares possuem as seguintes<br />

características:<br />

Habilida<strong>de</strong>s: Destreza é im<strong>porta</strong>nte<br />

para Halflings Exemplares porque os ajuda<br />

a evitar ataques <strong>de</strong> inimigos maiores e<br />

aumenta sua precisão com armas <strong>de</strong> arremesso<br />

e fundas, suas formas favoritas <strong>de</strong><br />

ataque. Como Halflings Exemplares valorizam<br />

perícia e sutileza, uma alta Inteligência<br />

po<strong>de</strong> ajudá-los bastante. Carisma é im<strong>porta</strong>nte<br />

para várias das perícias <strong>de</strong> classe<br />

do Halfling Exemplar.<br />

4<br />

Tendência: Qualquer uma.<br />

Dado <strong>de</strong> Vida: d6.<br />

Perícias da Classe<br />

As perícias <strong>de</strong> classe do Halfling Exemplar<br />

(e a habilida<strong>de</strong>-chave <strong>de</strong> cada uma)<br />

são: Atuação (Car), Blefar (Car), Diplomacia<br />

(Car), Escalar (For), Escon<strong>de</strong>r-se (Des), Furtivida<strong>de</strong><br />

(Des), Natação (For), Ofícios (Int),<br />

Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), e<br />

Sobrevivência (Sab).<br />

Pontos <strong>de</strong> Perícia por Nível: 4 +<br />

modificador <strong>de</strong> Int.<br />

Características da Classe<br />

Todas as características a seguir pertencem<br />

a essa classe.<br />

Usar Armas e Armaduras: Halfling<br />

Exemplares sabem usar todas as armas<br />

simples e armaduras leves.<br />

Proeza Atlética (<strong>Ext</strong>): No 1º nível,


os testes <strong>de</strong> Escalar, Furtivida<strong>de</strong>, e Saltar <strong>de</strong><br />

um Halfling Exemplar aumentam para +3.<br />

Bônus <strong>de</strong> Resistência (<strong>Ext</strong>): No 1º<br />

nível, o bônus racial <strong>de</strong> um Halfling Exemplar<br />

em todos os testes <strong>de</strong> resistência aumenta<br />

em +1.<br />

Maestria em Armas <strong>de</strong> Arremesso<br />

(<strong>Ext</strong>): No 2º nível, um Halfling Exemplar<br />

ganha +2 em suas jogadas <strong>de</strong> dano ao<br />

utilizar armas <strong>de</strong> arremesso ou uma funda.<br />

Aumento <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> (<strong>Ext</strong>): No<br />

3º nível, a Destreza <strong>de</strong> um Halfling Exemplar<br />

aumenta em 2 pontos. <br />

Traduzido e adaptado para TormenTa por<br />

Eduarto Tavares “Hori”<br />

& Genê “Zell”<br />

Tradução <strong>de</strong>: “Racial PaRagon classes”<br />

do livro UneaRthed aRcana<br />

por Andy Collins, Jesse Decker,<br />

David Noonan, & Rich Redman<br />

5


Baluarte <strong>de</strong> Tauron: não, ele não foge assim<br />

tão fácil do <strong>de</strong>safio. Ele encara!


Baluarte <strong>de</strong><br />

Tauron<br />

Um Baluarte <strong>de</strong> Tauron, ou simplesmente<br />

Baluarte, é a epítome da coragem<br />

<strong>de</strong> seu Deus. Alguém que possui uma força<br />

<strong>de</strong> vonta<strong>de</strong> além dos limites da compreensão<br />

mortal, ele gargalha diante <strong>de</strong> perigos<br />

que fariam gelar a alma do mais experiente<br />

aventureiro; mas um baluarte não se sente<br />

completo sem alguém pra proteger, alguém<br />

com quem ele possa compartilhar<br />

toda a sua <strong>de</strong>terminação (ou para quem<br />

ele possa se exibir). Sua alegria é invadir o<br />

covil <strong>de</strong> criaturas capazes <strong>de</strong> causar medo<br />

em seus oponentes apenas para escarnecer<br />

<strong>de</strong>las quando essas tentam amedrontá-los.<br />

O Baluarte se dá por satisfeito quando<br />

evita que alguma criatura amedronte alguém<br />

em sua presença (e geralmente dá<br />

uma surra na criatura durante o processo).<br />

Quanto mais assustadora, apavorante e<br />

po<strong>de</strong>rosa for a criatura, maior será seu orgulho<br />

em tê-la impedido. Geralmente suas<br />

aventuras envolvem a busca e eliminação<br />

<strong>de</strong> criaturas com a capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> espantar<br />

seus oponentes apenas pelo medo.<br />

Muitas vezes, aos olhos os outros, os<br />

Baluartes fazem atos completamente loucos<br />

(“Tem uma menina se afogando no rio<br />

e vocês vão dar toda a volta na floresta ao<br />

invés <strong>de</strong> pular <strong>de</strong>ste penhasco e cair direto<br />

lá?”), mas não é bem assim; <strong>de</strong>vido ao dogma<br />

<strong>de</strong> seu <strong>de</strong>us <strong>de</strong> proteção dos fracos, os<br />

baluartes muitas vezes se arriscam (como<br />

pulando do penhasco supracitado) para<br />

salvar pessoas completamente estranhas<br />

para si (“Que alto o quê?... Se eu não sobreviver<br />

é porque Tauron quis assim e não<br />

porque eu saltei!”).<br />

A maioria dos Baluartes segue a tendência<br />

<strong>de</strong> seu Deus (Leal e Neutra), mas<br />

não são raros os que seguem o código <strong>de</strong><br />

conduta dos Paladinos (sendo, <strong>porta</strong>nto,<br />

Leais e Bons); os Baluartes malignos são raros,<br />

mas existem – eles geralmente têm a<br />

percepção <strong>de</strong> mundo um pouco <strong>de</strong>turpada,<br />

julgando todos que não têm a mesma<br />

coragem que eles como indignos.<br />

As habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> um Baluarte <strong>de</strong> Tauron<br />

servem muito melhor para suporte <strong>de</strong><br />

um grupo do que para qualquer outra coisa<br />

em si, então um membro <strong>de</strong>ssa classe<br />

ou nunca abandona totalmente seu treinamento<br />

<strong>de</strong> conjurador anterior ou passa a<br />

treinar conjuração quando adquire níveis<br />

nesta classe.<br />

Baluartes <strong>de</strong> Tauron são muito comuns<br />

como oficiais graduados do exército tapistiniano,<br />

sempre elevando a moral <strong>de</strong> suas<br />

tropas e auxiliando-os com suas magias <strong>de</strong><br />

cura.<br />

Clérigos são aqueles que mais facilmente<br />

se tornam Baluartes <strong>de</strong> Tauron, mas se<br />

a regra opcional para <strong>de</strong>votos (<strong>de</strong> panteão<br />

d20: pág. 21) estiver sendo usada, Monges<br />

também terão bastante facilida<strong>de</strong> em adquirí-la;<br />

e também os Guerreiros, Bárbaros,<br />

e Minotauros em geral po<strong>de</strong>rão adotá-la<br />

nos níveis mais elevados.<br />

Dado <strong>de</strong> Vida: d8<br />

Pré-Requisitos<br />

Para se tornar um Baluarte <strong>de</strong> Tauron, o<br />

personagem <strong>de</strong>ve preencher todos os seguintes<br />

critérios:<br />

Tendência: Qualquer Leal<br />

Bônus Base <strong>de</strong> Ataque: +4<br />

Vonta<strong>de</strong>: +5


Tabela 2.1: O Baluarte <strong>de</strong> Tauron<br />

Nível Ataque Fortitu<strong>de</strong> Reflexos Vonta<strong>de</strong> Especial Conjuração<br />

1º +0 +2 +0 +2 Aura <strong>de</strong> Coragem, Aura da Or<strong>de</strong>m —<br />

2º +1 +3 +0 +3 —<br />

+1 Nível numa<br />

Classe Existente<br />

3º +2 +3 +1 +3 Talento Divino —<br />

4º +3 +4 +1 +4 Aura <strong>de</strong> Coragem Renovadora<br />

+1 Nível numa<br />

Classe Existente<br />

5º +3 +4 +1 +4 Aura <strong>de</strong> Coragem Aprimorada —<br />

6º +4 +5 +2 +5 Talento Divino, Têmpera<br />

+1 Nível numa<br />

Classe Existente<br />

7º +5 +5 +2 +5 Toque da Coragem —<br />

8º +6 +6 +2 +6 Aura <strong>de</strong> Coragem Persistente<br />

+1 Nível numa<br />

Classe Existente<br />

9º +6 +6 +3 +6 Talento Divino —<br />

10º +7 +7 +3 +7 Atemorizante<br />

Talento: Coragem Total (ou imunida<strong>de</strong><br />

ao medo <strong>de</strong> alguma outra forma que<br />

não seja proveniente <strong>de</strong> itens mágicos)<br />

Especial: Ser um servo <strong>de</strong> Tauron<br />

Perícias <strong>de</strong> Classe<br />

As perícias <strong>de</strong> classe para um Baluarte (e<br />

a habilida<strong>de</strong>-chave para cada perícia) são:<br />

Concentração (Con), Conhecimento (História)<br />

(Int), Conhecimento (Planos) (Int),<br />

Conhecimento (Religião) (Int), Diplomacia<br />

(Car), I<strong>de</strong>ntificar Magia (Int), Intimidação<br />

(Car), Ofícios (Int) e Profissão (Sab).<br />

Pontos <strong>de</strong> Perícia a cada Nível:<br />

2 + Modificador <strong>de</strong> Inteligência.<br />

Características <strong>de</strong> Classe<br />

Todas As Características a seguir pertencem<br />

a essa classe:<br />

Usar Arma e Armaduras: Baluartes<br />

<strong>de</strong> Tauron sabem usar todas as armas<br />

simples e o Machado <strong>de</strong> Guerra (conferir<br />

qual é a arma preferida <strong>de</strong> Tauron), todas<br />

as armaduras (leves, médias e pesadas),<br />

e todos os escudos (exceto escudos <strong>de</strong><br />

+1 Nível numa<br />

Classe Existente<br />

corpo). Note que as penalida<strong>de</strong>s por usar<br />

uma armadura mais pesada que um corselete<br />

<strong>de</strong> couro ainda se aplicam às perícias<br />

Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar,<br />

Escon<strong>de</strong>r-se, Furtivida<strong>de</strong>, Prestidigitação,<br />

Saltar, e Natação (essa última, dobrada).<br />

Aura <strong>de</strong> Coragem: Igual à habilida<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> mesmo nome do Paladino (<strong>de</strong>scrita<br />

no liVro do Jogador v. 3,5: pág. 53); se um<br />

personagem já possuir essa habilida<strong>de</strong><br />

(proveniente <strong>de</strong> seus níveis <strong>de</strong> Paladino,<br />

por exemplo) o raio <strong>de</strong> alcance <strong>de</strong> sua Aura<br />

será dobrado (<strong>de</strong> 3m para 6m).<br />

Aura <strong>de</strong> Or<strong>de</strong>m: A Aura <strong>de</strong> Or<strong>de</strong>m<br />

<strong>de</strong> um Baluarte (consulte a magia Detectar<br />

o Mal) equivale ao seu nível nessa classe <strong>de</strong><br />

prestígio, semelhante (e cumulativa com) a<br />

Aura <strong>de</strong> um Clérigo <strong>de</strong> um Deus Leal.<br />

Conjuração: Um Baluarte que já era<br />

capaz <strong>de</strong> conjurar magias divinas continuará<br />

<strong>de</strong>senvolvendo essa habilida<strong>de</strong>, adquirindo<br />

acesso a magias mais po<strong>de</strong>rosas<br />

conforme segue sua <strong>de</strong>voção. Portanto,<br />

quando o personagem adquire um nível<br />

par na classe <strong>de</strong> prestígio, adquire mais<br />

magias diárias – como se estivesse avan-<br />

8


çando um nível na sua classe <strong>de</strong> conjurador<br />

divino anterior. Entretanto, ele não recebe<br />

qualquer outro benefício daquela classe<br />

(chance aprimorada <strong>de</strong> Expulsar/Fascinar<br />

mortos-vivos, utilizações adicionais <strong>de</strong> remover<br />

doenças, etc.). Essencialmente, isso<br />

significa que o nível <strong>de</strong> Baluarte <strong>de</strong> Tauron,<br />

dividido por dois (arredondado para<br />

baixo), é somado ao nível <strong>de</strong> outra classe<br />

capaz <strong>de</strong> conjurar magias divinas do personagem<br />

e, <strong>de</strong>pois disso, sua quantida<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> magias diárias é <strong>de</strong>terminada.<br />

Por exemplo, Tyranus, um Clérigo <strong>de</strong><br />

6º nível, adquire um nível <strong>de</strong> Baluarte <strong>de</strong><br />

Tauron, assim retardando temporariamente<br />

a possibilida<strong>de</strong> aumentar suas magias<br />

diárias. Se, em seguida, ele adquirir outro<br />

nível como Baluarte (o 2º nível na classe),<br />

receberá magias diárias como se tivesse<br />

atingido o 7º nível <strong>de</strong> Clérigo, mas usando<br />

os <strong>de</strong>mais aspectos da sua progressão <strong>de</strong><br />

nível—como o bônus base <strong>de</strong> ataque e os<br />

bônus base <strong>de</strong> resistência.<br />

Caso o Personagem tenha mais <strong>de</strong> uma<br />

classe capaz <strong>de</strong> conjurar magias divinas<br />

antes <strong>de</strong> se tornar um Baluarte <strong>de</strong> Tauron,<br />

<strong>de</strong>verá escolher qual <strong>de</strong>las terá o seu nível<br />

elevado para <strong>de</strong>terminar a quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

magias diárias sempre que alcançar um nível<br />

par nesta classe <strong>de</strong> prestígio.<br />

Se um personagem não era capaz <strong>de</strong><br />

lançar magias divinas anteriormente, ele<br />

adquire a habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> fazê-lo exatamente<br />

como um Clérigo <strong>de</strong> sua divinda<strong>de</strong> patrona.<br />

Suas magias diárias são contadas como<br />

pertencentes a um Clérigo com a meta<strong>de</strong><br />

seus níveis na classe (arredondados para<br />

baixo).<br />

Talentos Divinos: Nos 3º, 6º, e 9º<br />

níveis, o Baluarte <strong>de</strong> Tauron estreita mais<br />

ainda a sua relação com seu Deus e como<br />

prêmio por sua bravura, esse lhe conce<strong>de</strong><br />

mais po<strong>de</strong>res garantidos do que a um servo<br />

comum; o Baluarte po<strong>de</strong> então escolher<br />

um talento divino adicional da lista <strong>de</strong> po<strong>de</strong>res<br />

concedidos por Tauron.<br />

Os Talentos concedidos por Tauron são:<br />

Coragem Total (danh!), Fúria Guerreira,<br />

Imunida<strong>de</strong> contra Veneno, Pacto com a<br />

Serpente, e Sangue <strong>de</strong> Ferro (<strong>de</strong>scritos em<br />

panteão d20: págs. 38, 41, 42, 43, e 44, respectivamente).<br />

Aura <strong>de</strong> Coragem Renovadora:<br />

A partir do 4º nível, se um aliado que esteja<br />

sobre efeito <strong>de</strong> medo (ou similar) entrar no<br />

raio <strong>de</strong> ação da Aura <strong>de</strong> Coragem do personagem,<br />

este tem direito a um novo teste<br />

<strong>de</strong> Vonta<strong>de</strong> para se livrar (contra a mesma<br />

CD do efeito que o levou a tal estado), mas<br />

<strong>de</strong>ssa vez usando o bônus concedido pelo<br />

Baluarte.<br />

Aura <strong>de</strong> Coragem Aprimorada:<br />

A partir do 5º nível, a Aura <strong>de</strong> Coragem <strong>de</strong><br />

um Baluarte <strong>de</strong> Tauron passa a conce<strong>de</strong>r o<br />

dobro do bônus normalmente concedido<br />

(<strong>de</strong> +4 para +8).<br />

Têmpera: A partir do 6º nível, o Baluarte<br />

<strong>de</strong> Tauron é capaz <strong>de</strong> resistir a ataques<br />

mágicos e incomuns com sua enorme força<br />

<strong>de</strong> vonta<strong>de</strong> e resiliência. Caso obtenha<br />

sucesso num teste <strong>de</strong> Fortitu<strong>de</strong> ou Vonta<strong>de</strong><br />

que normalmente reduziria o efeito <strong>de</strong><br />

uma magia ou habilida<strong>de</strong> similar, ele anulará<br />

por completo os efeitos <strong>de</strong>ssa magia.<br />

Somente as magias que possuem a indicação<br />

“Vonta<strong>de</strong> Parcial”, “Fortitu<strong>de</strong> para meta<strong>de</strong>”,<br />

ou semelhantes nas <strong>de</strong>scrições <strong>de</strong><br />

seus Testes <strong>de</strong> Resistência são afetadas por<br />

essa habilida<strong>de</strong>. Um Baluarte inconsciente<br />

ou adormecido não adquire os benefícios<br />

<strong>de</strong> Têmpera.<br />

Toque da Coragem: A partir do 7º


nível, o personagem po<strong>de</strong> fazer um ataque<br />

<strong>de</strong> toque contra um aliado amedrontado<br />

(ou em outra condição similar) e fazer um<br />

novo teste no lugar <strong>de</strong>le (ele ganha os próprios<br />

bônus para o uso <strong>de</strong>ssa habilida<strong>de</strong>).<br />

Aura <strong>de</strong> Coragem Persistente: A<br />

partir do 8º nível, se um aliado permanecer<br />

durante, no mínimo, 5 rodadas no raio<br />

<strong>de</strong> ação da Aura <strong>de</strong> Coragem <strong>de</strong> um Baluarte<br />

<strong>de</strong> Tauron e <strong>de</strong>pois sair <strong>de</strong>sse raio, ele<br />

conserva os bônus concedidos por um número<br />

<strong>de</strong> rodadas igual ao modificador <strong>de</strong><br />

sabedoria do Baluarte.<br />

Atemorizante: No 10º nível, qualquer<br />

adversário que possua (ou conjure)<br />

um efeito <strong>de</strong> medo (ou similar) e entre (ou<br />

esteja) <strong>de</strong>ntro do raio <strong>de</strong> ação da Aura <strong>de</strong><br />

Coragem do Baluarte vê acontecer os seguintes<br />

efeitos:<br />

1º<br />

2º<br />

3º<br />

Seu efeito, ou magia, não surte qualquer<br />

efeito (simplesmente falha e<br />

ainda “gasta” a magia como se estivesse<br />

conjurado-a, se for o caso);<br />

Seu efeito se volta contra o próprio<br />

dono; ele <strong>de</strong>ve fazer um Teste <strong>de</strong> Resistência<br />

contra seu próprio efeito<br />

(com a mesma CD, o mesmo nível <strong>de</strong><br />

conjurador, etc.), mas como se o Baluarte<br />

o tivesse realizado (ele fugiria<br />

do Baluarte no caso da magia “Medo”,<br />

por exemplo); e<br />

Nenhum tipo <strong>de</strong> imunida<strong>de</strong> ao medo<br />

é válida contra este efeito (afinal, <strong>de</strong><br />

certa forma foi o próprio alvo que o<br />

conjurou), à exceção da imunida<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> outro Baluarte—um Baluarte <strong>de</strong><br />

Tauron nunca consegue amedrontar<br />

outro, não im<strong>porta</strong> nem a diferença<br />

<strong>de</strong> níveis.<br />

NB: Caso seja permitido o uso <strong>de</strong><br />

30<br />

Paladinos Variantes (veja Panteão: pág 31),<br />

Paladinos <strong>de</strong> Tauron que adquiram níveis<br />

nessa Classe <strong>de</strong> Prestígio po<strong>de</strong>m continuar<br />

adquirindo nivéis como Paladinos<br />

livremente. <br />

CdP criada por: Tiago “Ryuu” Maroli<br />

Colaborou: Adriano-kun “Yoh”<br />

Revisada por: Paulo Cezar “Talles”


Baluarte<br />

Típico<br />

Tyranus Braveheart: Minotauro;<br />

Clérigo <strong>de</strong> Tauron 6/Baluarte <strong>de</strong> Tauron 7;<br />

ND: 15; DVs: 6d8 + 18 + 7d8 + 21; PVs:<br />

113; Iniciativa: +5; Deslocamento: 6 m;<br />

CA: 23 (+1 Des, +10 Armadura, +2 Natural),<br />

Toque 11, Surpresa 20; Ataque Base: +9,<br />

Agarrar: +13, Corpo-a-corpo: +13, à Distância:<br />

+10; Machado Gran<strong>de</strong>: +15 (dano:<br />

1d12 + 8 [+2d6 contra criaturas caóticas],<br />

<strong>de</strong>cisivo: 20/x3); Ataque Total: Machado<br />

Gran<strong>de</strong>: +15/+10 (dano: 1d12 + 8 [+2d6<br />

contra criaturas caóticas], <strong>de</strong>c: 20/x3); Ataques<br />

Especiais: Expulsar mortos-vivos,<br />

Magias; Qualida<strong>de</strong>s Especiais: Aura da<br />

Or<strong>de</strong>m, Aura <strong>de</strong> Coragem, Aura <strong>de</strong><br />

Coragem Aprimorada, Aura <strong>de</strong><br />

Coragem Renovadora,Con-<br />

31<br />

versão Espontânea, Domínios, Têmpera,<br />

Traços <strong>de</strong> Minotauro; Tendência: LN; TRs:<br />

Fort: +13, Ref: +5, Von: +14; Habilida<strong>de</strong>s:<br />

FOR: 19 (+4), DES: 12 (+1), CONS: 17 (+3),<br />

INT: 14 (+2), SAB: 18 (+4), CAR: 7 (-2).<br />

Perícias e Idiomas: Concentração:<br />

+19, Conhecimento (Religião): +18, I<strong>de</strong>ntificar<br />

Magia: +18, Intimidação: +14; Idiomas:<br />

Anão, Élfico, Minotauro, Valkar.<br />

Talentos: Ataque Po<strong>de</strong>roso, Coragem<br />

Total (B), Iniciativa Aprimorada, Ignorar<br />

Componentes Materiais, Magias em Combate,<br />

Patriota (Regional: Tapista), Reflexos<br />

Rápidos, Sangue <strong>de</strong> Ferro x2<br />

Domínios: Fogo, Força.<br />

Aura Axiomática (<strong>Ext</strong>): Tyranus<br />

possui uma Aura da Or<strong>de</strong>m ao seu redor<br />

(consulte a magia Detectar<br />

o Mal [liVro do<br />

Jogador v. 3,5: pág 229]<br />

para maiores <strong>de</strong>talhes).<br />

Aura <strong>de</strong> Coragem: Igual à habilida<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> mesmo nome do Pala-


dino (liVro do Jogador v. 3,5: pág. 53).<br />

Aura <strong>de</strong> Coragem Aprimorada: A<br />

Aura <strong>de</strong> Coragem <strong>de</strong> Tyranus conce<strong>de</strong>, aos<br />

seus aliados, um bônus <strong>de</strong> +8 ao invés dos<br />

+4 normais.<br />

Aura <strong>de</strong> Coragem Renovadora:<br />

Se um aliado, que esteja sobre efeito <strong>de</strong><br />

medo (ou similar), entrar no raio <strong>de</strong> ação<br />

da Aura <strong>de</strong> Coragem <strong>de</strong> Tyranus, ele tem<br />

direito a um novo teste <strong>de</strong> vonta<strong>de</strong> para se<br />

livrar (contra a mesma CD do efeito que o<br />

levou a tal estado), mas <strong>de</strong>ssa vez usando o<br />

bônus concedido pelo Minotauro.<br />

Conversão Espontânea: Tyranus<br />

po<strong>de</strong> converter suas magias <strong>de</strong> Clérigo preparadas<br />

para efeitos <strong>de</strong> Curar Livremente.<br />

Têmpera: Tyranus é capaz <strong>de</strong> resistir<br />

a ataques mágicos e incomuns com sua<br />

enorme força <strong>de</strong> vonta<strong>de</strong> e resistência. Caso<br />

obtenha sucesso num teste <strong>de</strong> Fortitu<strong>de</strong><br />

ou Vonta<strong>de</strong> que normalmente reduziria o<br />

efeito <strong>de</strong> uma magia ou habilida<strong>de</strong> similar,<br />

ele anulará por completo os efeitos <strong>de</strong>ssa<br />

magia. Somente as magias que possuem a<br />

indicação “Vonta<strong>de</strong> Parcial”, “Fortitu<strong>de</strong> para<br />

Meta<strong>de</strong>” ou semelhantes nas <strong>de</strong>scrições <strong>de</strong><br />

seus testes <strong>de</strong> resistência são afetadas por<br />

esta habilida<strong>de</strong>. Caso ele esteja inconsciente<br />

ou adormecido, ele não po<strong>de</strong>rá usufruir<br />

dos benefícios da Têmpera.<br />

Toque da Coragem: Tyranus po<strong>de</strong><br />

fazer um ataque <strong>de</strong> toque contra um aliado<br />

amedrontado (ou sob outra condição<br />

similar) e fazer um novo teste no lugar <strong>de</strong>le<br />

(ele ganha os próprios bônus para o uso<br />

<strong>de</strong>ssa habilida<strong>de</strong>).<br />

Traços <strong>de</strong> Minotauro: Faro (+4 em<br />

testes <strong>de</strong> Sobrevivência para rastrear usando<br />

o olfato), Lógica Labiríntica (jamais se<br />

per<strong>de</strong> em masmorras ou labirintos; essa<br />

3<br />

habilida<strong>de</strong> não funciona em espaços abertos),<br />

Medo <strong>de</strong> Altura (todo Minotauro sofre<br />

uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> -4 em todas as suas jogadas<br />

<strong>de</strong> ataque, perícias e testes <strong>de</strong> resistência).<br />

Os <strong>de</strong>mais aspectos já estão incorporados<br />

às estatísticas do personagem.<br />

Magias preparadas <strong>de</strong> Clérigo:<br />

(6/4+1/4+1/3+1/2+1/1+1/; CD base 14 + nível<br />

da magia) Preces: Criar Água, Detectar<br />

Magia (x2), Luz (x2); 1° nível: Auxílio Divino<br />

(x2), Escudo Entrópico (x2), Mãos Flamejantes*;<br />

2° nível: Força do Touro*(x2), Retardar<br />

Envenenamento, Vigor do Urso x2; 3° nível:<br />

Infligir Ferimentos Graves, Resistência a<br />

Elementos (somente Frio ou Fogo)*, Rogar<br />

Maldição; 4° nível: Infligir Ferimentos Críticos,<br />

Muralha <strong>de</strong> Fogo*, Po<strong>de</strong>r Divino; 5°<br />

nível: Força dos Justos*, Resistência à Magia.<br />

Conjura como um Clérigo <strong>de</strong> 9º nível.<br />

(*) Magias <strong>de</strong> Domínio.<br />

Equipamentos: Anel do Sustento,<br />

Armadura <strong>de</strong> Batalha Completa (+2 da<br />

Fortificação Mo<strong>de</strong>rada), Machado Gran<strong>de</strong><br />

(+2 e Axiomático)—fora os itens comuns a<br />

aventureiros, como corda, saco <strong>de</strong> dormir,<br />

etc.


Mestre das Armadilhas: agora<br />

os aventureiros têm mais problemas.


Mestre das<br />

Armadilhas<br />

Um Mestre das Armadilhas é simplesmente<br />

alguém obcecado por armadilhas.<br />

Não apenas um estudioso <strong>de</strong> mecanismos,<br />

alavancas e roldanas, mas um mestre nas<br />

artes da enganação. Um “artista” <strong>de</strong>dicado<br />

a construir engenhos, elaborar enigmas e<br />

<strong>de</strong>svendar charadas –– seja para provar sua<br />

habilida<strong>de</strong> aos outros, seja para si mesmo.<br />

Sua alegria é projetar uma eficaz armadilha<br />

para vê-la funcionar, ou então <strong>de</strong>safiar seu<br />

próprio conhecimento e perícia <strong>de</strong>safiando<br />

armadilhas feitas por outros.<br />

O Mestre das Armadilhas se consi<strong>de</strong>ra<br />

vitorioso quando consegue fazer alguém<br />

cair vítima <strong>de</strong> seus engenhos. Quanto mais<br />

inteligente e ardilosa a vítima, maior sua vitória.<br />

Apanhar criaturas esquivas ou heróis<br />

po<strong>de</strong>rosos está entre suas maiores façanhas;<br />

quantos po<strong>de</strong>m se orgulhar <strong>de</strong> apanhar<br />

um fantasma, <strong>de</strong>mônio, unicórnio ou<br />

até mesmo um gran<strong>de</strong> mago aventureiro?<br />

Nem sempre se trata <strong>de</strong> capturar, ferir ou<br />

matar. Muitas vezes, apenas o ato <strong>de</strong> ludibriar<br />

o oponente já basta para satisfazer o<br />

ego enorme <strong>de</strong> um Mestre das Armadilhas.<br />

Fazer com que um grupo inteiro <strong>de</strong> aventureiros<br />

se perca em um labirinto, mantêlos<br />

lá por quanto tempo quiser, para <strong>de</strong>pois<br />

libertá-los sem nenhum dano... Tudo<br />

faz parte do “esporte”.<br />

Também não é estritamente necessário<br />

que um Mestre das Armadilhas seja maligno.<br />

Muitas vezes ele presta serviços para o<br />

bem e a or<strong>de</strong>m, usando seus talentos para<br />

proteger lugares im<strong>porta</strong>ntes ou sagrados<br />

–– ou para testar aventureiros, colocando<br />

armadilhas inofensivas em seu caminho,<br />

34<br />

e assim preparando-os para <strong>de</strong>safios reais.<br />

Ou ainda, um Mestre das Armadilhas<br />

habilidoso po<strong>de</strong> acompanhar um grupo<br />

<strong>de</strong> heróis justamente para localizar e <strong>de</strong>sarmar<br />

arapucas que apareçam pelo caminho.<br />

Mas é verda<strong>de</strong> que fará isso com certo<br />

pesar no coração: para ele, não existe nada<br />

mais belo que ver funcionar uma armadilha<br />

bem realizada.<br />

É verda<strong>de</strong>, contudo, que a maior parte<br />

dos Mestres das Armadilhas seja formada<br />

por vilões cruéis –– vilões que se <strong>de</strong>liciam<br />

com o sofrimento <strong>de</strong> suas vítimas. No comando<br />

<strong>de</strong> masmorras infestadas <strong>de</strong> monstros<br />

e artefatos da morte, observando e<br />

manipulando tudo <strong>de</strong> uma distância segura,<br />

eles atraem aventureiros com boatos e<br />

promessas <strong>de</strong> tesouros para vê-los tombar,<br />

um a um, vítimas <strong>de</strong> sua esperteza.<br />

Uma vez que as melhores armadilhas<br />

necessitam <strong>de</strong> magias—seja para criá-las<br />

ou <strong>de</strong>tectá-las—não é raro que o Mestre<br />

das Armadilhas tenha razoáveis conhecimentos<br />

mágicos. Outros simplesmente<br />

<strong>de</strong>senvolvem “truques do ofício” que lembram<br />

habilida<strong>de</strong>s mágicas. De qualquer<br />

forma, suas habilida<strong>de</strong>s ao lidar com arapucas<br />

beiram o sobrenatural.<br />

Dado <strong>de</strong> Vida: d6<br />

Pré-Requisitos<br />

Para se tornar um Mestre das Armadilhas,<br />

o personagem <strong>de</strong>ve preencher todos<br />

os seguintes critérios:<br />

Perícias: Abrir Fechaduras 4 graduações,<br />

Ofícios (Armadilheiro) 8 graduações,<br />

Operar Mecanismos 8 graduações, Procurar<br />

4 graduações, Usar Cordas 4 graduações.<br />

Talentos: Foco em Perícia (Operar


Tabela 3.1: O Mestre das Armadilhas<br />

Magias por Dia<br />

Nível Ataque Fortitu<strong>de</strong> Reflexos Vonta<strong>de</strong> Especial 1º 2º 3º 4º<br />

1º +0 +0 +2 +0<br />

Encontrar Armadilhas,<br />

Improvisar Armadilhas<br />

0 – – –<br />

2º +1 +0 +3 +0 Sentir Armadilhas +1 1 – – –<br />

3º +2 +1 +3 +1 Lógica Labiríntica 2 0 – –<br />

4º +3 +1 +4 +1 Evasão, Sentir Armadilhas +2 3 1 – –<br />

5º +3 +1 +4 +1 Improvisar Armadilhas Aprimorado 3 2 0 –<br />

6º +4 +2 +5 +2 Sentir Armadilhas +3 3 3 1 –<br />

7º +5 +2 +5 +2 Mestre Armadilheiro 3 3 2 0<br />

8º +6 +2 +6 +2 Sentir Armadilhas +4 3 3 3 1<br />

9º +6 +3 +6 +3 — 3 3 3 2<br />

10º +7 +3 +7 +3<br />

Maestria no Improviso <strong>de</strong> Armadilhas,<br />

Sentir Armadilhas +5<br />

3 3 3 3<br />

Mecanismos).<br />

Especial: Além disso, o personagem<br />

precisa ser Clérigo ou Devoto <strong>de</strong> Hyninn.<br />

Perícias da Classe<br />

As perícias <strong>de</strong> classe <strong>de</strong> um Mestre das<br />

Armadilhas (e a habilida<strong>de</strong>-chave para<br />

cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des),<br />

Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar<br />

(Car), Concentração (Con), Conhecimento<br />

(masmorras) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia<br />

(Car), Disfarces (Car), Equilíbrio<br />

(Des), Escalar (For), Escon<strong>de</strong>r-se (Des), Falsificação<br />

(Int), Furtivida<strong>de</strong> (Des), Natação<br />

(For), Observar (Sab), Obter Informação<br />

(Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int),<br />

Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar<br />

(Int), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab),<br />

Usar Cordas (Des) e Usar Instrumentos Mágicos<br />

(Car).<br />

Pontos <strong>de</strong> Perícia a cada Nível:<br />

6 + modificador <strong>de</strong> Inteligência.<br />

Características da Classe<br />

Usar Armas e Armaduras: Um<br />

Mestre das Armadilhas sabe usar todas as<br />

armas simples, além da besta <strong>de</strong> mão, sabre,<br />

arco curto e espada curta. Os Mestres<br />

35<br />

das Armadilhas sabem usar armaduras leves,<br />

mas não escudos.<br />

Magias: Um Mestre das Armadilhas<br />

adquire a habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> lançar uma pequena<br />

quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> magias divinas. Para<br />

conjurar magias o personagem precisa ter<br />

uma pontuação em Inteligência igual ou<br />

superior a 10 + o nível da magia; <strong>porta</strong>nto<br />

um Mestre das Armadilhas com Inteligência<br />

10 ou menos não po<strong>de</strong>rá fazê-lo. As<br />

magias adicionais do Mestre das Armadilhas<br />

são baseadas em Inteligência; a Classe<br />

<strong>de</strong> Dificulda<strong>de</strong> <strong>de</strong> um teste <strong>de</strong> resistência<br />

contra magia <strong>de</strong> um Mestre das Armadilhas<br />

equivale a 10 + o nível da magia +<br />

modificador <strong>de</strong> Inteligência. Quando um<br />

Mestre das Armadilhas adquire 0 magias<br />

<strong>de</strong> um <strong>de</strong>terminado nível (como 0 magias<br />

<strong>de</strong> 1º nível no 1º nível <strong>de</strong> classe), recebe<br />

apenas magias adicionais. Um Mestre das<br />

Armadilhas que não receba magias adicionais<br />

em certo nível ainda não é capaz <strong>de</strong><br />

conjurá-las. A relação das magias do Mestre<br />

das Armadilhas é <strong>de</strong>scrita mais adiante.<br />

Ele conjura suas magias da mesma forma<br />

que um Bardo.<br />

Quando alcançar o 6º nível, e a cada dois<br />

níveis subseqüentes (8º e 10º), um Mestre<br />

das Armadilhas será capaz <strong>de</strong> apren<strong>de</strong>r


Tabela 3.2: Magias Conhecidas do Mestre<br />

das Armadilhas<br />

Magias Conhecidas<br />

Nível 1º 2º 3º 4º<br />

1º 2 * – – –<br />

2º 3 – – –<br />

3º 3 2 * – –<br />

4º 4 3 – –<br />

5º 4 3 2 * –<br />

6º 4 4 3 –<br />

7º 4 4 3 2 *<br />

8º 4 4 4 3<br />

9º 4 4 4 3<br />

10º 4 4 4 4<br />

* O Mestre das Armadilhas precisa ter um valor <strong>de</strong> Inteligência<br />

gran<strong>de</strong> suficiente para adquirir magias adicionais nesse nível.<br />

uma nova magia em substituição a um<br />

efeito antigo <strong>de</strong> seu repertório. O nível das<br />

magias que estão sendo trocadas <strong>de</strong>ve ser<br />

idêntico; o Mestre das Armadilhas somente<br />

conseguirá substituir uma magia dois níveis<br />

inferiores ao nível máximo disponível.<br />

O personagem somente po<strong>de</strong>rá substituir<br />

uma única magia nos níveis indicados, e<br />

precisa escolher se realizará a troca no momento<br />

em que adquire novas magias conhecidas<br />

naquele nível.<br />

Encontrar Armadilhas: O Mestre<br />

das Armadilhas po<strong>de</strong> usar a perícia Procurar<br />

para encontrar armadilhas. Encontrar<br />

uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior<br />

se estiver bem escondida. Encontrar<br />

uma armadilha mágica terá CD 25 + nível<br />

da magia utilizada na sua criação.<br />

Os Mestres das Armadilhas po<strong>de</strong>m usar<br />

a perícia Operar Mecanismo para <strong>de</strong>sarmar<br />

armadilhas, mesmo as mágicas. Uma armadilha<br />

mágica terá CD 25 + nível da magia<br />

utilizada na criação.<br />

Um Mestre das Armadilhas que obtenha<br />

um sucesso com uma margem igual ou superior<br />

a 10 para <strong>de</strong>sativar uma armadilha<br />

conseguirá estudá-la, enten<strong>de</strong>r seu funcio-<br />

36<br />

namento e superá-la (junto com seus companheiros)<br />

sem <strong>de</strong>sarmá-la.<br />

Improvisar Armadilhas: Um Mestre<br />

das Armadilhas po<strong>de</strong> improvisar uma<br />

armadilha rapidamente. Ele po<strong>de</strong> criar<br />

esses aparelhos improvisados usando o<br />

material que tem consigo no momento,<br />

ou que encontre nas proximida<strong>de</strong>s. Um<br />

Mestre das Armadilhas po<strong>de</strong>, por exemplo,<br />

soltar uma pedra do teto e ligá-la a um fio<br />

para improvisar uma armadilha <strong>de</strong> bloco<br />

<strong>de</strong> pedra caindo.<br />

O Mestre das Armadilhas <strong>de</strong>ve fazer um<br />

teste <strong>de</strong> Ofícios (Armadilheiro) com CD<br />

igual 10 + o Nível <strong>de</strong> Desafio da armadilha<br />

<strong>de</strong>sejada. A construção leva 5 minutos<br />

x Nível <strong>de</strong> Desafio da armadilha. Se falhar<br />

no teste, ele po<strong>de</strong> tentar novamente. O<br />

personagem não po<strong>de</strong>rá improvisar uma<br />

armadilha com ND acima <strong>de</strong> seus níveis na<br />

classe Mestre das Armadilhas.<br />

Sentir Armadilhas (<strong>Ext</strong>): A partir<br />

do 2º nível, o Mestre das Armadilhas adquire<br />

um senso intuitivo que o adverte do<br />

perigo das armadilhas, conce<strong>de</strong>ndo +1 <strong>de</strong><br />

bônus nos testes <strong>de</strong> Reflexos realizados<br />

para evitar armadilhas e +1 <strong>de</strong> bônus <strong>de</strong><br />

esquiva na CA contra ataques <strong>de</strong>sferidos<br />

por armadilhas. Esse bônus aumenta em<br />

+1 a cada dois níveis <strong>de</strong> classe (4º, 6º, 8º e<br />

10º). A habilida<strong>de</strong> Sentir Armadilhas <strong>de</strong> diversas<br />

classes se acumula.<br />

Lógica Labiríntica: A partir do 3º<br />

nível, o Mestre das Armadilhas está acostumado<br />

<strong>de</strong> tal forma a masmorras que jamais<br />

se per<strong>de</strong> em labirintos e túneis. Ele se torna<br />

imune à magia Labirinto.<br />

Evasão (<strong>Ext</strong>): Um Mestre das Armadilhas<br />

<strong>de</strong> 4º nível ou superior é capaz <strong>de</strong><br />

evitar ataques incomuns ou mágicos por<br />

meio <strong>de</strong> sua agilida<strong>de</strong> extraordinária. Sem-


pre que o Mestre das Armadilhas se tornar<br />

alvo <strong>de</strong> um ataque que permita um teste<br />

<strong>de</strong> resistência <strong>de</strong> Reflexos para reduzir o<br />

dano à meta<strong>de</strong> (como um sopro <strong>de</strong> dragão<br />

ou uma magia bola <strong>de</strong> fogo), ele não sofrerá<br />

qualquer dano se obtiver sucesso no<br />

teste <strong>de</strong> resistência. A evasão somente po<strong>de</strong>rá<br />

ser utilizada quando o Mestre das Armadilhas<br />

estiver sem armadura ou usando<br />

uma armadura leve. Um Mestre das Armadilhas<br />

in<strong>de</strong>feso (inconsciente, paralisado<br />

ou imobilizado) não recebe os benefícios<br />

<strong>de</strong>ssa habilida<strong>de</strong>.<br />

Improvisar Armadilhas<br />

Aprimorado: A partir do 5º<br />

nível, o tempo para improvisar<br />

uma armadilha cai para 1 minuto<br />

x Nível <strong>de</strong> Desafio da<br />

armadilha.<br />

Mestre Armadilheiro:<br />

No 7º nível, o Mestre<br />

das Armadilhas recebe<br />

um bônus <strong>de</strong> competência<br />

<strong>de</strong> +2 nos seus testes<br />

<strong>de</strong> Abrir Fechaduras, Ofícios<br />

(Armadilheiro), Operar<br />

Mecanismos, Procurar, e Usar<br />

Cordas.<br />

Maestria no Improviso<br />

<strong>de</strong> Armadilhas: A partir do<br />

10º nível, o tempo para improvisar<br />

uma armadilha cai para 1 rodada x<br />

Nível <strong>de</strong> Desafio da armadilha.<br />

Lista <strong>de</strong> Magias do Mestre<br />

das Armadilhas<br />

Um Mestre das Armadilhas<br />

escolhe suas magias<br />

da seguinte lista:<br />

1º Nível –– Alarme,<br />

Animar Cordas, Aura<br />

3<br />

Mágica <strong>de</strong> Nystul, Cerrar Portas, Detectar<br />

Magia, Prestidigitação, Queda Suave, Recuo<br />

Acelerado, Terreno Escorregadio <strong>de</strong><br />

Neo, Ventriloquismo.<br />

2º Nível –– Armadilha <strong>de</strong> Leomund,<br />

Confundir Detecção, Escuridão, Invisibilida<strong>de</strong>,<br />

Névoa, Patas <strong>de</strong> Aranha, Proteção<br />

contra Flechas, Teia, Tranca Arcana, Visão<br />

no Escuro.<br />

3º Nível –– Armadilha, Detectar Pensamentos,<br />

Dificultar Detecção, Dissipar<br />

Magia, Escuridão Profunda, Forma<br />

Gasosa, Reflexos, Sono Profundo,<br />

Ver o Invisível.<br />

4º Nível –– Armadilha<br />

<strong>de</strong> Fogo, Clariaudiência/<br />

Clarividência, Invisibilida<strong>de</strong><br />

Maior, Loquacida<strong>de</strong>, Moldar<br />

Rochas, Movimentação Livre,<br />

Pare<strong>de</strong> Ilusória, Porta Dimensional,<br />

Terreno Ilusório. <br />

Adriano Siqueira “Yoh”<br />

Tiago “Ryuu” Maroli<br />

Adaptado <strong>de</strong> uma CdP, que aparece<br />

originalmente na revista<br />

TormenTa (№ 17),<br />

por J.M. Trevisan,<br />

Marcelo Cassaro,<br />

& Rogério Saladino


Mestre das<br />

Armadilhas<br />

Típico<br />

Rodleck Leverick,<br />

Sumo-Sacerdote <strong>de</strong> Hyninn<br />

Rodleck Leverick: Halfling; Especialista<br />

4/Clérigo <strong>de</strong> Hyninn 4/Mestre<br />

das Armadilhas 6; ND: 16; DVs: 4d6 +<br />

4 + 4d8 + 4 + 6d6 + 6; PVs: 106; Iniciativa:<br />

+6; Deslocamento: 6 m; CA: 28<br />

(+6 Des, +5 <strong>de</strong>flexão, +6 armadura, +1<br />

tamanho), Toque 22, Surpresa 22; Ataque<br />

Base: +10, Agarrar: +10, Corpo-acorpo:<br />

+10, à Distância: +16; Engrenagem<br />

(arremessada): +21 (dano: 1d4 +<br />

4 + sangramento, <strong>de</strong>cisivo: 19-20/x2)<br />

ou Engrenagem (corpo-a-corpo): +14<br />

(dano: 1d4 + 4 + sangramento, <strong>de</strong>c.:<br />

19-20/x2); Ataque Total: Engrenagem<br />

(corpo-a-corpo): +14/+9 (dano: 1d4 +<br />

4 + sangramento, <strong>de</strong>c.: 19-20/x2); Ataques<br />

Especiais: Fascinar mortos-vivos<br />

4/dia, Magias, Punição; Qualida<strong>de</strong>s<br />

Especiais: Aura do Caos, Conversão Espontânea,<br />

Domínios, Encontrar Armadilhas,<br />

Evasão, Improvisar Armadilhas<br />

Aprimorado, Imunida<strong>de</strong> divina, Lógica<br />

Labiríntica, Sentir Armadilhas, Traços <strong>de</strong><br />

Halfling; Tendência: CM; TRs: Fort: +8,<br />

Ref: +10, Von: +12; Habilida<strong>de</strong>s: FOR:<br />

10 (+0), DES: 17 (+3) [23 (+6)], CONS: 13<br />

(+1), INT: 21 (+5), SAB: 14 (+2), CAR: 13<br />

(+1).<br />

Perícias e Idiomas: Abrir Fechaduras:<br />

+12, Blefar: +10, Concentração:<br />

+7, Conhecimento (Arquitetura e Engenharia):<br />

+9, Conhecimento (Religião):<br />

+10, Escalar: +3, Escon<strong>de</strong>r-se: +10, Furtivida<strong>de</strong>:<br />

+10, Observar: +8, Ofícios (Al-<br />

38


quimia): +9, Ofícios (Armadilhas): +22, Ofícios<br />

(Carpintaria): +12, Ofícios (Relojoaria):<br />

+7, Operar Mecanismos: +25, Ouvir: +2,<br />

Procurar: +24, Saltar: +3, Usar Cordas: 11;<br />

Idiomas: Elfico, Halfling, Valkar.<br />

Talentos: Disfarce Ilusório*, Foco<br />

Em Perícia: Operar Mecanismos, Forma<br />

<strong>de</strong> Macaco*, Fuga*, Magia Sem Gestos,<br />

Magia Silenciosa, Paciente (Regional:<br />

Hongari), Prontidão, Talento Ladino*,<br />

Ventriloquismo* e Vonta<strong>de</strong> <strong>de</strong> Ferro.<br />

(*) Talentos Bônus Divinos.<br />

Domínios: Caos, Enganação, Sorte,<br />

Viagem.<br />

Aura Caótica (<strong>Ext</strong>): Rodleck possui<br />

uma Aura do Caos ao seu redor (consulte<br />

a magia Detectar o Mal [liVro do Jogador v.<br />

3,5: pág. 229] para maiores <strong>de</strong>talhes).<br />

Conversão Espontânea: Rodleck<br />

po<strong>de</strong> converter suas magias <strong>de</strong> Clérigo preparadas<br />

para efeitos <strong>de</strong> Infligir livremente.<br />

Encontrar Armadilhas: Idêntica à<br />

habilida<strong>de</strong> homônima do Ladino (liVro do<br />

Jogador v. 3,5: pág. 44).<br />

Evasão: Rodleck não sofre dano algum<br />

caso passe em um Teste <strong>de</strong> Resistência<br />

<strong>de</strong> Reflexos contra magias, habilida<strong>de</strong>s<br />

ou efeitos que possuam a <strong>de</strong>scrição Reflexos<br />

para Meio Dano ou similares.<br />

Improvisar Armadilhas Aprimorado:<br />

Rodleck po<strong>de</strong> improvisar armadilhas<br />

com o material que estiver disponível<br />

consigo ou a sua volta e só gasta 1 minuto<br />

x o ND da Armadilha pretendida para montá-la.<br />

Imunida<strong>de</strong> Divina (<strong>Ext</strong>): Rodleck é<br />

automaticamente bem-sucedido em Testes<br />

<strong>de</strong> Resistência contra qualquer magia<br />

conjurada por servos <strong>de</strong> Hyninn.<br />

3<br />

Lógica Labiríntica: Rodleck não se<br />

per<strong>de</strong> mais em Masmorras ou Labirintos<br />

(dungeons normais); esta habilida<strong>de</strong> não<br />

funciona em lugares abertos (como matas<br />

e florestas). Rodleck também é imune à<br />

magia Labirinto.<br />

Punição (Sob): Rodleck tem autorida<strong>de</strong><br />

total sobre todos os outros servos <strong>de</strong><br />

Hyninn. Ele po<strong>de</strong>, como uma ação padrão,<br />

cancelar os Po<strong>de</strong>res Concedidos e magias<br />

<strong>de</strong> domínio <strong>de</strong> qualquer outro servo da <strong>de</strong><br />

sua divinda<strong>de</strong>. A vítima <strong>de</strong>ve estar <strong>de</strong>ntro<br />

do campo <strong>de</strong> visão <strong>de</strong> Rodleck, e tem direito<br />

a um teste <strong>de</strong> resistência <strong>de</strong> Vonta<strong>de</strong><br />

CD 19 para resistir ao efeito. Caso o servo<br />

obtenha sucesso no teste <strong>de</strong> resistência ficará<br />

imune à punição <strong>de</strong> Arsenal durante<br />

24 horas. A CD para o teste <strong>de</strong> resistência é<br />

baseada em Sabedoria.<br />

Sentir Armadilhas: Rodleck possui<br />

um bônus <strong>de</strong> +3 nos Testes <strong>de</strong> Resistência<br />

<strong>de</strong> Reflexos contra armadilhas; esse mesmo<br />

bônus se aplica em sua CA contra ataques<br />

provenientes <strong>de</strong> armadilhas.<br />

Traços <strong>de</strong> Halfling: +2 <strong>de</strong> bônus<br />

<strong>de</strong> moral nos Testes <strong>de</strong> Resistência contra<br />

medo e +1 <strong>de</strong> bônus racial nos testes <strong>de</strong><br />

ataque com armas <strong>de</strong> arremesso (os <strong>de</strong>mais<br />

aspectos já estão incorporados às estatísticas<br />

do personagem).<br />

Magias Preparadas <strong>de</strong> Clérigo:<br />

(5/3+1/2+1/; CD base 12 + nível da magia)<br />

Preces: Consertar, Detectar Magia (x2),<br />

Detectar Venenos, Luz; 1° nível: Curar<br />

Ferimentos Leves, Escudo Entrópico,<br />

Santuário, Transformação Momentânea*;<br />

2° nível: Curar Ferimentos Mo<strong>de</strong>rados,<br />

Resistência a Elementos, Ajuda*.<br />

(*) Magias <strong>de</strong> Domínio.<br />

Magias por Dia <strong>de</strong> Mestre das<br />

Armadilhas: 3 <strong>de</strong> 1º nível, 3 <strong>de</strong> 2º Nível,


1 <strong>de</strong> 3º Nível.<br />

Magias Conhecidas <strong>de</strong> Mestre<br />

das Armadilhas: (4/4/3/; CD base 15<br />

+ nível da magia) 1º Nível: Cerrar Portas,<br />

Prestidigitação, Queda Suave, Terreno Escorregadio<br />

<strong>de</strong> Neo; 2º Nível: Armadilha do<br />

Mago, Invisibilida<strong>de</strong>, Patas <strong>de</strong> Aranha, Proteção<br />

Contra Flechas; 3º Nível: Armadilha,<br />

dissipar magia, Forma Gasosa, Reflexos.<br />

Equipamentos: Rodleck possui uma<br />

gran<strong>de</strong> quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> itens mágicos que<br />

ele sabe usar muito bem. Caso tenha tempo<br />

para se preparar, ele po<strong>de</strong> conseguir<br />

um item a<strong>de</strong>quado para a situação que<br />

vai enfrentar. Ele nunca usa armaduras e<br />

a única arma que mantém consigo é uma<br />

Adaga +4 <strong>de</strong> Sangramento (que ele chama<br />

<strong>de</strong> “Engrenagem”), mas ele só a utiliza em<br />

casos <strong>de</strong> extrema emergência.<br />

Outros itens que ele costuma usar regularmente<br />

são: um Anel da Invisibilida<strong>de</strong>,<br />

um Anel <strong>de</strong> Proteção (+5), um Amuleto <strong>de</strong><br />

Proteção Contra Localização e Detecção,<br />

uma Bola <strong>de</strong> Cristal (com Detectar Pensamentos),<br />

um par <strong>de</strong> Braça<strong>de</strong>iras da Armadura<br />

(+6), um Buraco Portátil, uma Lente<br />

da Detecção, um par <strong>de</strong> Luvas da Destreza<br />

(+6).<br />

Obs: A Inteligência tem o bônus <strong>de</strong> um<br />

Tomo dos Gran<strong>de</strong>s Pensadores (+4) [que<br />

ele adquiriu recentemente, por isso não<br />

houve ainda alteração em suas perícias].<br />

<br />

40


Então primo Salver,<br />

veja esta incrível e<br />

brilhante armadilha!<br />

Com a benção <strong>de</strong> Hynnin,<br />

esta jóia foi presa.<br />

Seu idiota!<br />

A armadilha só é<br />

acionada se for puxada,<br />

eu só cortei a corda!<br />

Como um Clérigo do Deus da Trapaça,<br />

eu estou muito <strong>de</strong>cepcionado<br />

com seu <strong>de</strong>sempenho!<br />

Tira essa roupa preta! Tira essa<br />

roupa preta!<br />

Tu não é CAVEIRA!<br />

TU NÃO É CAVEIRA!!!<br />

Tu é MULEQUE! TU É<br />

MULEQUE!!!<br />

...e quando ela for puxada<br />

acionará uma armadilha <strong>de</strong><br />

dardos, seguida <strong>de</strong> um par <strong>de</strong><br />

foices, estacas caindo,<br />

e <strong>de</strong> uma bola <strong>de</strong> pedra...<br />

Oh não, Primo Salver!<br />

me perdoe, por<br />

favor!!!<br />

Eu peço o perdão <strong>de</strong><br />

Hynnin por<br />

esse <strong>de</strong>scuido!!!<br />

41<br />

Tá aqui<br />

ó!<br />

COMO VOCÊ<br />

CONSEGUIU?!!!<br />

“Perdão <strong>de</strong> Hynnin” né? Mas<br />

para que o perdão seja<br />

dado, Hynnin pe<strong>de</strong> uma<br />

“doação” <strong>de</strong> T$800 para<br />

que a benção dê efeito...<br />

Pilantra...<br />

Emanuel<br />

Braga


1<br />

Dorovan<br />

Boa Morte<br />

Apresentações<br />

O Bardo tocava uma animada marcha<br />

e fazia suas orelhas <strong>de</strong> gato acompanharem<br />

o ritmo da musica; um cliente, <strong>de</strong> pele<br />

escamada, soltou uma risada sibilante. Os<br />

outros, também com traços animais, em<br />

maior ou menor grau, riram em seguida,<br />

um pouco pela graça do Bardo felino, mas<br />

muito mais pela risada do jovem com pele<br />

<strong>de</strong> serpente. A Taverna do Indomável seguia<br />

com mais uma noite normal.<br />

Em uma das mesas, um enorme homem-urso,<br />

com tatuagens tribais à mostra<br />

no dorso nu, tomava sua caneca <strong>de</strong> cerveja<br />

que, mesmo para alguém daquele tamanho,<br />

parecia maior do que <strong>de</strong>veria. Na mesma<br />

mesa, uma mulher, <strong>de</strong> roupas largas <strong>de</strong><br />

Mago e orelhas <strong>de</strong> raposa, apenas observava,<br />

um pouco assombrada, o homem-urso<br />

sorver toda a cerveja <strong>de</strong> uma vez só.<br />

— Então — disse o homem, com sua<br />

voz po<strong>de</strong>rosa — você quer que eu te leve<br />

para Ax’aria, certo? E o que eu vou ganhar<br />

com isso mesmo?<br />

— Cem peças <strong>de</strong> ouro agora, e outras<br />

quatrocentas quando voltarmos para<br />

Kil’mer, enten<strong>de</strong>u? — Respon<strong>de</strong>u a mulher,<br />

sem se abalar.<br />

— Está bem então, vou fazer isso, juro<br />

por minha terra, Far-bar! — Disse, abrindo<br />

um sorriso sem emoção.<br />

Satisfeita, ela colocou sobre a mesa o<br />

pagamento adiantado; o homem-urso o<br />

pegou sem hesitar.<br />

43<br />

— Agora, — continuou o homem — vou<br />

dormir. Pela manhã nós iremos partir, esteja<br />

preparada! — Saiu e ainda houve tempo<br />

para ela respon<strong>de</strong>r — Eu estarei! — antes<br />

que ele subisse as escadas. Na mesa vizinha,<br />

um homem com um chapéu emplumado<br />

ria sozinho...<br />

No dia seguinte, o homem-urso já não<br />

estava mais na estalagem; levara o pagamento<br />

adiantado que lucrou sem esforço,<br />

sem problemas. Numa das mesas, a mulher<br />

estava <strong>de</strong> cabeça baixa, olhando para o<br />

próprio copo, já vazio; os olhos, um pouco<br />

inchados, <strong>de</strong>nunciavam que estivera chorando.<br />

Em certo momento, um homem <strong>de</strong><br />

chapéu emplumado sentou-se à mesa.<br />

— Ora, mas porque uma dama tão linda<br />

está tão triste? Não me diga que foi aquele<br />

bárbaro fajuto? — Ele indagou.<br />

Surpresa, ela apenas levantou a cabeça,<br />

sua boca aberta em uma interrogação<br />

muda; o homem continuou a falar.<br />

— Ora, eu bem que suspeitei. Aquele<br />

sem vergonha nem mesmo <strong>de</strong>corou o<br />

nome certo, é Ferr-Bah, não Far-Bar! Acredite,<br />

eu nunca esqueceria o nome certo,<br />

não <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> ouvir ele tantas vezes enquanto<br />

aquela turba ensan<strong>de</strong>cida me perseguia<br />

por quase um dia inteiro! Agora, se<br />

você quiser que um homem <strong>de</strong> verda<strong>de</strong><br />

acompanhe você naquela viagem, acaba<br />

<strong>de</strong> achar a pessoa certa! É isso ai, proteção<br />

e, se você <strong>de</strong>sejar, carinho por todo o caminho,<br />

e inteiramente grátis!<br />

Com uma das orelhas caída, a mulherraposa<br />

estava tentando enten<strong>de</strong>r o que<br />

acontecia.<br />

— Quem diabos é você? — Perguntou.<br />

O homem, sem qualquer traço animal,<br />

com um cavanhaque bem feito e cabelos


longos até o pescoço, e um rosto belo e<br />

bem <strong>de</strong>finido, levantou-se e fez uma mesura.<br />

— Ora, ora, mas que in<strong>de</strong>lica<strong>de</strong>za extrema<br />

<strong>de</strong> minha parte, imagine só, <strong>de</strong>ixe<br />

que eu me apresente: sou Dorovan, espadachim<br />

por opção, herói por aci<strong>de</strong>nte,<br />

e mulherengo por vocação! O prazer, no<br />

momento, é todo meu, mas po<strong>de</strong>rei dividílo<br />

com você quando <strong>de</strong>sejar. E a belíssima<br />

donzela, como se chama?<br />

THUMP! Uma bota acertou os “adoráveis”<br />

<strong>de</strong> Dorovan (como esse costumava<br />

chamá-los).<br />

— Sophie, e eu não gosto <strong>de</strong> tarados.<br />

Dorovan se contorceu e gemeu qualquer<br />

coisa sobre seus “adoráveis” antes <strong>de</strong><br />

respon<strong>de</strong>r.<br />

— Bela donzela, eu não me lembro <strong>de</strong><br />

ter dito que era um tarado, sou apenas um<br />

bom apreciador da vida. E... — ele se sentou<br />

e tomou um pouco <strong>de</strong> ar antes <strong>de</strong> continuar<br />

— ...eu já estava indo naquela direção<br />

mesmo, então eu pensei que a companhia<br />

<strong>de</strong> uma tão adorável dama não seria<br />

má idéia, não é? E como você está mesmo<br />

procurando companhia, eu não achei que<br />

teria qualquer problema, certo?<br />

— E porque você está indo para lá? —<br />

Perguntou Sophie, <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> encará-lo por<br />

alguns segundos. Dorovan, já recuperado,<br />

faz um gesto arrogante com as mãos enquanto<br />

falava.<br />

— E não é obvio? Em uma cida<strong>de</strong> <strong>de</strong> heróis<br />

caídos, que geralmente fazem o tipo<br />

<strong>de</strong>primido e <strong>de</strong>sanimado, as mulheres <strong>de</strong>vem<br />

ficar muito solitárias! Como um herói,<br />

não posso <strong>de</strong>ixar que isso aconteça! Irei<br />

para lá e farei todas as mulheres da cida<strong>de</strong><br />

felizes! Esse é o <strong>de</strong>ver <strong>de</strong> um herói! E que<br />

45<br />

herói mais indicado para essa missão que<br />

eu? O mais viril dos heróis!<br />

THUMP! Um novo chute nos “adoráveis”<br />

<strong>de</strong> Dorovan.<br />

— Controle-se — avisou Sophie.<br />

Dorovan caiu e contorceu-se no chão, o<br />

ar lhe faltando ao falar, <strong>de</strong> modo que sua<br />

voz saia um pouco fina...<br />

— ...Tá...bom... moça... mas... não bate<br />

mais aí não... senão... aquela história <strong>de</strong> “o<br />

herói mais viril” vai... acabar sendo...só...<br />

historia mesmo...<br />

— Eu vou embora, e não preciso <strong>de</strong> um<br />

tarado me seguindo! — Explodiu Sophie,<br />

levantando da mesa, sua voz carregada <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>sprezo. Dorovan riu enquanto se erguia.<br />

— Bem — disse, recuperado — isso<br />

quer dizer, já que você não tem qualquer<br />

senso <strong>de</strong> julgamento, que eu sou uma boa<br />

pessoa, não é mesmo?<br />

— De que diabos você está falando, seu<br />

maluco? Qualquer pessoa com um mínimo<br />

<strong>de</strong> bom senso diria a mesma coisa! — Era<br />

Sophie, indignada. Dorovan sorriu, calmo,<br />

tirou algo <strong>de</strong> <strong>de</strong>ntro do bolso da calça e o<br />

arremessou para ela.<br />

— Até on<strong>de</strong> eu saiba, qualquer pessoa<br />

com um mínimo <strong>de</strong> bom senso diria que<br />

aquele urso feio não era confiável; você, ao<br />

contrário, achou ele tão confiável que lhe<br />

<strong>de</strong>u o pagamento adiantado, isso porque<br />

ele nem mesmo tinha começado o trabalho.<br />

Portanto, se você tem um julgamento<br />

assim tão distorcido, quer dizer que eu realmente<br />

sou um cara legal. E não sou tarado<br />

coisa nenhuma. E essa bolsa é sua,<br />

e ai <strong>de</strong>ntro tem cem peças <strong>de</strong> ouro. E eu<br />

vou acompanhar você nessa viagem, porque<br />

você, minha querida e bela dama, não


sabe cuidar <strong>de</strong> si mesma, e eu não gosto <strong>de</strong><br />

ver mulheres bonitas morrendo. Estamos<br />

entendidos?<br />

Sophie abriu a bolsa, olhou para <strong>de</strong>ntro<br />

<strong>de</strong>la, e então para Dorovan.<br />

— Mas, isso estava com o... — Dorovan<br />

fez um gesto afirmativo com a cabeça e<br />

pousou a mão sobre um sabre que trazia<br />

preso a cintura; ela abriu a boca em uma<br />

exclamação muda.<br />

— Obrigada por pegar o dinheiro pra<br />

mim. Mas eu ainda acho que você é um<br />

tarado. Se achar que está ficando assanhado<br />

<strong>de</strong>mais, acerto suas bolas, enten<strong>de</strong>u?<br />

— Ameaçou, hesitante, Sophie.<br />

— (Qual o seu problema com os meus<br />

adoráveis?) Ora, pois, isso quer dizer que<br />

você aceitou que eu te acompanhe? Pois<br />

muito bem! Isso pe<strong>de</strong> uma comemoração!<br />

Taverneiro! Traga cerveja, por favor! — Gritou<br />

ele, já se erguendo para ir buscar a cerveja.<br />

— O que?!? Nem pensar! Ainda é <strong>de</strong> manhã!<br />

Ninguém bebe a essa hora! E eu já estou<br />

atrasada o suficiente, então vamos partir<br />

agora! — Dizia ela, arrastando Dorovan<br />

para fora pela capa.<br />

— Espere um pouco! E quanto à reserva<br />

<strong>de</strong> viagem? Quer dizer que não vamos<br />

levar cerveja? Que tipo <strong>de</strong> viagem é essa<br />

em que não se leva cerveja? Ninguém <strong>de</strong><br />

Laughton nunca lhe contou que é um sacrilégio<br />

sair numa viagem sem cerveja? Sério!<br />

Trevis, o Deus da Cerveja, exige isso <strong>de</strong><br />

seus <strong>de</strong>votos! Eu já lhe contei que sou um<br />

Clérigo <strong>de</strong>le? Verda<strong>de</strong>! E uma das minhas<br />

obrigações é tomar cerveja ao menos seis<br />

vezes ao dia! Você não iria privar um Clérigo<br />

das obrigações da sua fé? Iria? Hei! Pelo<br />

menos vamos tomar um ultimo gole, hein?<br />

46<br />

Hein?...<br />

E saíram da Taverna do Indomável, enquanto<br />

o taverneiro, que acompanhava a<br />

cena, finalmente enten<strong>de</strong>u porque dizem<br />

que o povo <strong>de</strong> Laughton não bate bem da<br />

cabeça...<br />

Os Caídos <strong>de</strong> Ax’aria<br />

— Ora, mas veja só, nove dias em cima<br />

do lombo <strong>de</strong> um cavalo, sem cerveja, dormindo<br />

ao relento e enchendo <strong>de</strong> pancada<br />

todo tipo <strong>de</strong> coisa que entrava no nosso<br />

caminho, por isso? Milhares <strong>de</strong> homens<br />

suados usando estes machados antiquados<br />

em uma fortaleza enorme, que cheira<br />

inteira a alguma coisa queimada. Além<br />

disso, estamos aqui já há duas horas e eu<br />

ainda não vi uma mulher. Diabos, se antes<br />

eu achava que os homens daqui fossem<br />

apenas sem jeito com mulheres, agora eu<br />

tou começando a achar que eles são muito<br />

estranhos...<br />

Imediatamente, alguns homens olharam<br />

torto para Dorovan, que falava alto e<br />

sem preocupação, como se ninguém mais<br />

na cida<strong>de</strong> o pu<strong>de</strong>sse ouvir—o que até po<strong>de</strong>ria<br />

ser verda<strong>de</strong>, tamanho era o barulho<br />

nas ruas. Milhares <strong>de</strong> martelos golpeavam<br />

aço nas inúmeras forjas da cida<strong>de</strong>-fortaleza,<br />

e, nos quartéis que pareciam se esten<strong>de</strong>r<br />

in<strong>de</strong>finidamente, homens elevavam<br />

suas vozes, uns discutindo planos <strong>de</strong> batalha,<br />

outros, antes <strong>de</strong> cada golpe <strong>de</strong> machado<br />

em meio a seus treinamentos. Os<br />

homens, num primeiro instante ofendidos,<br />

baixaram suas cabeças e seguiram seu caminho,<br />

pois sabiam que mereciam aquilo—que<br />

era parte da sua punição.<br />

Assim era o Exército <strong>de</strong> Ax’aria, a pri-


meira linha <strong>de</strong> <strong>de</strong>fesa <strong>de</strong> Brando contra<br />

as investidas dos monstros das selvagens<br />

Montanhas <strong>de</strong> Marfim, um exército <strong>de</strong><br />

pecadores esperando por sua punição.<br />

Aqueles que, pelos mais diversos motivos,<br />

cometiam pecados além do que sua consciência<br />

podia su<strong>porta</strong>r vinham para cá,<br />

on<strong>de</strong>, <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>ndo com suas vidas o i<strong>de</strong>al<br />

<strong>de</strong> nação que era Brando, conquistavam<br />

perdão para as suas almas atormentadas.<br />

Ax’aria nasceu para ser um inferno on<strong>de</strong> se<br />

expiam os pecados.<br />

— Cale a boca, ou chuto os seus tão<br />

queridos “adoráveis” mais uma vez, quer<br />

ver? — Disse Sophie, irritada.<br />

— Não, por favor, ainda não me recuperei<br />

dos últimos vinte que você <strong>de</strong>u na viagem,<br />

que o Indomável me <strong>de</strong>vore! Por falar<br />

nisso, adorável Sophie, o que você tem<br />

contra os meus adoráveis? Vamos, confesse,<br />

é ciúme <strong>de</strong>les serem usufruídos por outras<br />

pessoas, certo? Você quer exclusivida<strong>de</strong>,<br />

não é? Hein? Confesse! — A essa altura,<br />

Dorovan já falava tão alto que a maioria<br />

das pessoas que passavam pela rua se virava<br />

para apreciarem o show. Des<strong>de</strong> que<br />

haviam entrado na cida<strong>de</strong>, Sophie já havia<br />

acertado Dorovan quase uma dúzia <strong>de</strong> vezes,<br />

e a cada minuto que se passava sem<br />

que alguma coisa interessante acontecesse,<br />

mais ele focava sua atenção em irritar<br />

Sophie. O laughtoniano precisava <strong>de</strong> agitação,<br />

<strong>de</strong> qualquer tipo!<br />

Exausta, Sophie colocou-se com as costas<br />

contra a pare<strong>de</strong> <strong>de</strong> um pequeno edifício,<br />

aproveitando a sombra para amenizar<br />

o calor. Então, caiu. Sophie era uma mulher<br />

forte, mas o calor e o ar abafado da cida<strong>de</strong><br />

cobraram seu tributo após incontáveis<br />

horas caminhando no sol escaldante do<br />

verão.<br />

<br />

4<br />

Em outro lugar, já pela alta noite, Sophie<br />

dormia tranqüilamente, coberta pela capa<br />

<strong>de</strong> Dorovan, na palha <strong>de</strong> um estábulo. Sem<br />

muito dinheiro, com Sophie <strong>de</strong>smaiada e<br />

sem nenhuma estalagem por perto, Dorovan<br />

preferiu <strong>de</strong>ixá-la <strong>de</strong>scansar no estábulo<br />

<strong>de</strong> um dos inúmeros quartéis da cida<strong>de</strong>fortaleza.<br />

Convencer o capitão responsável a <strong>de</strong>ixá-los<br />

pernoitar ali fora fácil; ele até havia<br />

oferecido um espaço nos dormitórios, mas<br />

diante <strong>de</strong> tantos olhares cobiçosos entre os<br />

soldados, e por este ser o Exército <strong>de</strong> Acha,<br />

Dorovan lembrou-se, um exército <strong>de</strong> pecadores,<br />

não foi difícil optar pelo estábulo.<br />

Sophie remexeu-se na palha, resmungou<br />

alguma coisa, rolou para o lado e então<br />

abriu os olhos. Levantando-se em seguida,<br />

olhou para Dorovan.<br />

— O que houve? — Perguntou, sonolenta.<br />

— Você <strong>de</strong>smaiou; achei que fosse uma<br />

insolação ou algo do tipo, mas parece que<br />

era só cansaço... Você tem dormido bem?<br />

— Falou Dorovan, recostado na pare<strong>de</strong>,<br />

sem <strong>de</strong>sviar o olhar da <strong>entrada</strong> do estábulo<br />

para Sophie.<br />

— Com você por perto, tenho <strong>de</strong> dormir<br />

com pelo menos um olho aberto... — reclamou<br />

ela, enquanto se espreguiçava com a<br />

graça <strong>de</strong> uma raposa <strong>de</strong> verda<strong>de</strong>.<br />

— ...Mil perdões pela intromissão, adorável<br />

Sophie, mas... Quem seria Hoaram?<br />

— Dessa vez, ele olhou para ela quando<br />

falou, curioso.<br />

— Ele esteve aqui, você falou com ele?<br />

— Ela indagou, surpresa, se levantando.<br />

— Não, nada disso. Você resmungou<br />

qualquer coisa sobre ele enquanto dormia.


Agora, corrija-me se eu estiver errado, mas<br />

imagino que seja por ele que você se enfiou<br />

nessa jornada até aqui, não é, adorável<br />

Sophie? — Disse, zombeteiro.<br />

Sophie foi até Dorovan, colocando-o <strong>de</strong><br />

pé com um puxão na camisa. Em seguida,<br />

usou o joelho para acertar, mais uma vez,<br />

os adoráveis <strong>de</strong> Dorovan.<br />

— ...Por...quê...? — Dorovan gaguejou,<br />

perplexo.<br />

— Por que, — disse Sophie — para ter<br />

me ouvido, você precisaria ter chegado<br />

perto <strong>de</strong>mais enquanto eu dormia. Já se<br />

esqueceu do nosso acordo <strong>de</strong> antes?<br />

— Sabe, eu sempre achei que olhar para<br />

48<br />

cima em lugares fechados dava uma vista<br />

meio <strong>de</strong>primente, mas até que a vista daqui<br />

é boa... — Era Dorovan, que, caído no<br />

chão, via por baixo das vestes <strong>de</strong> Sophie.<br />

— Ugh! Eu vou te matar seu<br />

asshe...! — Exclamou Sophie, antes<br />

<strong>de</strong> uma pequena chuva <strong>de</strong> chutes.<br />

Após algum tempo, Sophie estava novamente<br />

sobre o monte <strong>de</strong> palha, tentando<br />

dormir. Dorovan resmungava qualquer<br />

coisa sobre seus novos machucados. Então,<br />

ela sentou-se e virou para falar com<br />

Dorovan.<br />

— Você está certo.<br />

— Estou? Então você realmente só acer-


ta meus adoráveis porque não quer que<br />

outras se aproveitem <strong>de</strong>le? Minha querida,<br />

se for esse o caso, eu lamento, mas meus<br />

<strong>de</strong>veres <strong>de</strong> herói <strong>de</strong>vem vir antes <strong>de</strong> meus<br />

sentimentos por você! Eu <strong>de</strong>vo trazer a felicida<strong>de</strong><br />

para o maior número <strong>de</strong> mulheres<br />

possíveis, e certamente ficaria difícil fazer<br />

isso se eu prometesse dá-la a apenas uma.<br />

— Não é disto que eu estou falando, seu<br />

imbecil! — Indignou-se Sophie.<br />

— Não? Então, do que seria? — Perguntou<br />

Dorovan, curioso.<br />

— Sobre Hoaram. Eu vim para Ax’aria<br />

para encontrá-lo. — Ela respon<strong>de</strong>u, com a<br />

voz baixa e melancólica.<br />

— Heh, seu julgamento é mesmo engraçado.<br />

Tantos homens no mundo e você<br />

escolhe justamente alguém <strong>de</strong>ssa cida<strong>de</strong><br />

maldita. Por acaso nunca te contaram que<br />

Ax’aria é uma cida<strong>de</strong> <strong>de</strong> pecadores? — disse<br />

Dorovan, sem per<strong>de</strong>r tempo.<br />

— Ele é meu irmão. E você esqueceu <strong>de</strong><br />

colocar “arrependidos” <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> “pecadores”,<br />

por favor — respon<strong>de</strong>u, voltando a se<br />

<strong>de</strong>itar.<br />

— Desculpe — ele disse, <strong>de</strong>itando-se e<br />

colocando o chapéu sobre a cabeça, mas<br />

sem tentar dormir. — Arrependidos, hein?<br />

Heh, menina ingênua. Entre os pecadores,<br />

o único arrependimento é ter ido parar no<br />

inferno. Acredite, meu docinho, eu sei perfeitamente...<br />

— Sussurrou, para ninguém.<br />

<br />

Em outro lugar, um homem, <strong>de</strong> rosto severo<br />

e com a barba por fazer, estava sentado<br />

contra a pare<strong>de</strong>; à sua volta <strong>de</strong>zenas <strong>de</strong><br />

soldados dormiam, alguns apenas tentavam<br />

fazer isso, e uns poucos, como ele, <strong>de</strong>ixavam<br />

o sono <strong>de</strong> lado e concentravam-se<br />

4<br />

em outras ativida<strong>de</strong>s. Esse escrevia. Nem<br />

ele sabia se era uma carta ou mesmo um<br />

diário—não pensava em <strong>de</strong>ixar outras pessoas<br />

lerem, mas sentia-se melhor assim,<br />

colocando as coisas em um papel:<br />

“Ax’aria. Neste lugar, os pecadores<br />

são perdoados. Ou, pelo<br />

menos, assim se acredita. É por<br />

essa razão que vim para cá.<br />

Mas... Expiação dos meus pecados<br />

já não é mais o meu <strong>de</strong>stino.<br />

Para chegar a tal coisa, se<br />

passa pelo arrependimento, e,<br />

que a Dama Altiva me perdoe,<br />

toda a dor e sofrimento <strong>de</strong>sse<br />

lugar apenas serviu para<br />

que meu coração confirmasse<br />

ainda mais o meu pecado.<br />

Ax’aria não é, para mim, um<br />

lugar on<strong>de</strong> se possa encontrar<br />

perdão. Meu <strong>de</strong>stino aqui é um<br />

só. Punição.”<br />

Quando terminou <strong>de</strong> escrever, leu o texto<br />

para si mesmo. Cada sentença traduzia<br />

seus sentimentos <strong>de</strong> forma perfeita. Então,<br />

lembrou-se porque gostava <strong>de</strong> escrever, e<br />

porque viera para cá. Rasgou o papel, com<br />

raiva, <strong>de</strong>pois se contorceu até uma posição<br />

fetal e cobriu a face com as mãos, com vergonha<br />

<strong>de</strong> si mesmo.


3<br />

Encontro<br />

Dorovan já estava acostumado com calor;<br />

Laughton, sua terra natal, era a mais<br />

tropical <strong>de</strong> toda a Ilha Nobre, mas, mesmo<br />

assim, Ax’aria lhe parecia insu<strong>porta</strong>velmente<br />

quente naquele dia. Ele abanava-se<br />

com o chapéu e observava Sophie, que sofria<br />

com suas roupas pesadas. O calor não<br />

é muito comum em Brando—na verda<strong>de</strong>,<br />

dos três reinos ele era aquele com temperaturas<br />

mais amenas, geralmente com muita<br />

chuva—mas hoje, em Ax’aria, mesmo o<br />

dia nublado não parecia fazer a temperatura<br />

diminuir.<br />

Apesar disso, a cida<strong>de</strong>-fortaleza fervilhava<br />

com ativida<strong>de</strong>; todos pareciam ocupados<br />

com algo: as forjas estavam mais ativas<br />

do que nunca, e nos quartéis os soldados<br />

limpavam armas e armaduras, or<strong>de</strong>ns<br />

eram dadas e obe<strong>de</strong>cidas. Algo estava<br />

acontecendo.<br />

Confuso com tanta agitação, Dorovan<br />

<strong>de</strong>morou quase uma hora até finalmente<br />

encontrar o capitão com quem falara na<br />

noite anterior.<br />

— Ora, nobre capitão Isgard! Até que<br />

enfim lhe encontrei—que dificulda<strong>de</strong> para<br />

achar um rosto conhecido nesta confusão!<br />

— Disse Dorovan. Isgard, um homem-lobo<br />

já com seus quarenta verões, trajava sua<br />

armadura <strong>de</strong> batalha e tinha um machado<br />

<strong>de</strong> guerra preso nas costas. Ele olhou para<br />

Dorovan e fez um gesto para que ele esperasse<br />

um pouco, <strong>de</strong>pois expediu algumas<br />

or<strong>de</strong>ns e virou-se para o espadachim.<br />

— Não tenho muito tempo para lhe explicar,<br />

então por favor apenas me siga por<br />

enquanto; eu irei lhe contar o que precisa<br />

saber. — Isgard falava e seguia andando<br />

com passos firmes, ganhando o pátio; Do-<br />

50<br />

rovan e Sophie apertaram o passo para seguí-lo.<br />

Ele <strong>de</strong>u mais algumas or<strong>de</strong>ns para<br />

os soldados, virou-se e passou pelos dois,<br />

seguindo na direção oposta, até uma torre<br />

<strong>de</strong> vigília.<br />

— Subam — comandou Isgard, ele<br />

mesmo já subindo. Os dois seguiram logo<br />

<strong>de</strong>pois. Chegando no topo, a primeira coisa<br />

que Dorovan viu foi o céu azul e sem nuvens<br />

no oeste, então virou-se e viu as Montanhas<br />

<strong>de</strong> Marfim. Era incrível. Nas montanhas<br />

e no terreno abaixo, milhares <strong>de</strong> colunas<br />

<strong>de</strong> fumaça se estendiam até perto da<br />

cida<strong>de</strong>, obscurecendo o céu <strong>de</strong> Ax’aria.<br />

— É um ataque — Isgard começou, observando<br />

o horizonte horripilante à sua<br />

frente, as mãos impedindo que o sol lhe<br />

turvasse a visão — o maior que já vi. Nós<br />

vamos precisar <strong>de</strong> ajuda da capital. Há milhares<br />

por lá... Diabos! Com tantas fogueiras<br />

<strong>de</strong> acampamento, <strong>de</strong>ve haver <strong>de</strong>zenas<br />

<strong>de</strong> milhares <strong>de</strong>les!<br />

— Deles quem? — Perguntou Dorovan,<br />

pois Sophie estava assustada <strong>de</strong>mais para<br />

dizer qualquer coisa.<br />

— Provavelmente Orcs. Ainda não sabemos...<br />

Nenhum dos batedores retornou.<br />

Amigo, já terminei o que tinha para fazer<br />

aqui; se me permite, meus soldados precisam<br />

<strong>de</strong> mim. — Isgard fez um meneio<br />

<strong>de</strong> cabeça e já se dirigia para a escada enquanto<br />

falava.<br />

— Certamente, capitão, certamente.<br />

Muito obrigado por tudo. — Dorovan <strong>de</strong>volveu<br />

o aceno, um pouco perdido, e então<br />

olhou para Sophie. Ela o encarou, sem<br />

saber o que dizer.<br />

— Bem, minha querida Sophie, como<br />

diria o poeta: — Dorovan fez uma pausa<br />

e então falou <strong>de</strong> modo teatral, enquanto


apontava com o braço estendido para o<br />

gran<strong>de</strong> acampamento — Mas que gran<strong>de</strong><br />

bosta!<br />

— Tenho que achar o meu irmão — ela<br />

disse, finalmente, com uma das mãos sobre<br />

a sua fronte e os olhos perdidos na visão<br />

sombria das montanhas.<br />

— Eu diria mais: temos que sair daqui.<br />

E rápido. Vou perguntar ao capitão sobre<br />

isso. — Respon<strong>de</strong>u Dorovan, já começando<br />

a <strong>de</strong>scer as escadas.<br />

— Meu irmão... — Continuou Sophie,<br />

quase chorando.<br />

— Eu sei. Sobre isso, agora temos que ir.<br />

Estamos ficando sem tempo. — Retrucou<br />

Dorovan, esperando no começo da escada.<br />

51<br />

— Se está achando que eu vou ser burra<br />

<strong>de</strong> <strong>de</strong>ixar você olhar <strong>de</strong>baixo da minha saia<br />

mais uma vez, po<strong>de</strong> esquecer. Vai subindo<br />

e me <strong>de</strong>ixando <strong>de</strong>scer primeiro, seu tarado.<br />

— Disse Sophie, sorrindo.<br />

— Ora, mas como você me julga mal. Ficaria<br />

ofendido, se não tivesse tido a oportunida<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> ver um sorriso em tão bela<br />

face. Por favor, minha bela Sophie, <strong>de</strong>sça.<br />

— Dorovan agora estava inclinado para<br />

frente, com uma das mãos sobre o peito<br />

e a outra apontando para a escada ao seu<br />

lado. Sophie não respon<strong>de</strong>u e simplesmente<br />

<strong>de</strong>sceu; ele riu e a seguiu.<br />

Encontraram Isgard no pátio novamente,<br />

enquanto ele conversava com outros<br />

oficiais. Sophie ia falar algo, mas o espadachim<br />

a <strong>de</strong>teve. Ficaram esperando por


algum tempo até que os oficiais terminassem<br />

a conversa, e então Dorovan abordou<br />

o capitão.<br />

— Mil perdões por importuná-lo mais<br />

uma vez, meu estimado amigo, mas seria<br />

possível mais um minuto <strong>de</strong> sua atenção?<br />

— Dorovan indagou ao capitão humil<strong>de</strong>mente.<br />

Isgard apenas <strong>de</strong>u um aceno <strong>de</strong> cabeça,<br />

e então Dorovan continuou — Bem,<br />

sei que é muita petulância <strong>de</strong> nossa parte,<br />

mas gostaria <strong>de</strong> pedir duas coisas, uma saída<br />

da cida<strong>de</strong>, se possível, e alguma ajuda<br />

para encontrar o irmão da minha adorável<br />

companheira. Acha que po<strong>de</strong> nos ajudar,<br />

nobre Isgard?<br />

— Qual o nome do seu irmão, mulher?<br />

— Perguntou Isgard, olhando diretamente<br />

para Sophie.<br />

— Hoaram. Hoaram Isenshard. — Sophie<br />

falou, <strong>de</strong>cidida. O orgulho com que<br />

falara o nome da família era visível. Isgard<br />

riu. Sophie olhou para ele, sem enten<strong>de</strong>r.<br />

— Parece que vocês têm sorte. Faern,<br />

venha cá! — Um dos soldados, um homemserpente<br />

que afiava seu gran<strong>de</strong> machado<br />

duplo, veio rapidamente até eles.<br />

— O tenente Isenshard — Isgard continuou<br />

— é o responsável pela evacuação<br />

dos civis. Faern é um <strong>de</strong> seus comandados.<br />

— O capitão então virou-se para o recémchegado.<br />

— Soldado, — or<strong>de</strong>nou — acompanhe<br />

estes civis até o seu oficial responsável. —<br />

O soldado confirmou a or<strong>de</strong>m e olhou para<br />

Dorovan, fazendo um aceno <strong>de</strong> cabeça,<br />

que o espadachim <strong>de</strong>volveu em seguida.<br />

— Novamente, muito obrigado, capitão.<br />

— Dorovan disse; Isgard, indo na direção<br />

oposta e sem se virar, apenas acenou.<br />

5<br />

Caminharam por algum tempo, até chegarem<br />

ao centro da cida<strong>de</strong>, on<strong>de</strong> centenas<br />

<strong>de</strong> pessoas (muitas mulheres, Dorovan<br />

notou) se amontoavam ouvindo as instruções<br />

<strong>de</strong> um oficial. Sophie correu por entre<br />

a multidão, gritando algo que se perdia<br />

contra a voz magicamente ampliada do<br />

oficial. Quando chegou perto do palco, a<br />

voz se calou, olhando atônito para a mulher<br />

que vinha em sua direção. Ele tinha o<br />

rosto severo e a barba por fazer. Era Hoaram<br />

Isenshard.<br />

4<br />

A Queda, parte I<br />

— Agora eu me pergunto on<strong>de</strong> estavam<br />

todas estas mulheres antes? Passei<br />

um dia inteiro nesta cida<strong>de</strong> e não tinha visto<br />

uma sequer, e agora aparecem às centenas.<br />

Sabe me respon<strong>de</strong>r, amigo? — Disse<br />

Dorovan, apontando para a multidão e<br />

olhando para Faern.<br />

— Possivelmente, — respon<strong>de</strong>u, sibilante,<br />

o soldado, dando <strong>de</strong> ombros — bem,<br />

você não <strong>de</strong>ve ter ido aos lugares certos. A<br />

fortaleza tem muitos distritos, a maioria <strong>de</strong><br />

uso militar, mas há alguns usados por comerciantes<br />

e para a diversão dos soldados;<br />

tem também o pessoal que veio <strong>de</strong> fora da<br />

cida<strong>de</strong>, das fazendas, por isso as mulheres.<br />

— Bem, eu vou compensar o tempo perdido<br />

mais tar<strong>de</strong>... — Dorovan falou, olhando<br />

para algumas mulheres e sendo correspondido<br />

no olhar na maioria das vezes.<br />

— Espero que tenha dinheiro suficiente,<br />

amigo — disse o soldado, sorrindo.<br />

— Como é? — Perguntou Dorovan,<br />

confuso.<br />

— Diversão dos soldados, lembra? A


maioria <strong>de</strong>ssas é prostituta. — Respon<strong>de</strong>u<br />

o homem-serpente. Dorovan riu.<br />

— Amigo, pagar é para aqueles sem talento<br />

para <strong>de</strong>ixar uma mulher feliz. Homens<br />

como eu nunca precisam <strong>de</strong>spen<strong>de</strong>r recursos<br />

com esse tipo <strong>de</strong> coisa! — Dorovan<br />

agora tinha o punho fechado na altura do<br />

peito, com um sorriso besta na cara. Vendo<br />

a cena, Faern começou a rir sem parar.<br />

Mais à frente, Hoaram estava paralisado.<br />

Sophie lhe abraçava e falava sobre como<br />

sentira sua falta e sobre voltar para casa.<br />

Ele apenas olhava para ela, confuso.<br />

— O que você está fazendo aqui? — Ele<br />

finalmente conseguiu dizer. A voz, ainda<br />

ampliada por magia, fez Sophie levar suas<br />

mãos aos ouvidos. Ela então fez alguns<br />

gestos e murmurou alguma coisa, e Hoaram<br />

sentiu a magia sumir.<br />

— Eu? O que você está fazendo aqui,<br />

53<br />

senhor capitão da guarda <strong>de</strong> Kil’mer? —<br />

Disse Sophie.<br />

— Eu... — Hoaram começou, mas então<br />

parou, <strong>de</strong>sviando o olhar para a multidão.<br />

— Sophie, eu preciso terminar aqui, essas<br />

pessoas...<br />

— Ah! Já entendi, só um segundo — e<br />

então ela tocou seu peito e murmurou algumas<br />

palavras, e Hoaram sentiu a magia<br />

voltar a fluir em sua garganta. Ele se virou<br />

para a multidão e pediu silêncio algumas<br />

vezes.<br />

— Fiquem quietos! — Hoaram gritou,<br />

e, então, após o som ensur<strong>de</strong>cedor, a multidão<br />

finalmente se calou. — Muito bem.<br />

Quero que escutem com atenção mais<br />

uma vez! Quando sairmos do outro lado<br />

da passagem, vocês <strong>de</strong>vem ir com a maior<br />

velocida<strong>de</strong> possível até o rio Fend—lá, os<br />

barcos estarão à espera <strong>de</strong> todos. Depois<br />

<strong>de</strong> <strong>de</strong>z quilômetros, uma parte da guar-


da irá se separar da retirada; quando isso<br />

acontecer, não quero ouvir qualquer reclamação<br />

ou lamuria: nenhum atraso será<br />

tolerado. Espero que todos tenham entendido<br />

isso bem. Agora, eu quero todos em<br />

or<strong>de</strong>m para entrar na passagem! Vamos!<br />

— Ele então fez um gesto para Sophie, que<br />

<strong>de</strong>sfez a magia novamente.<br />

Alguns soldados abriram um gran<strong>de</strong><br />

portão no centro da praça, revelando uma<br />

escadaria que <strong>de</strong>scia até uma passagem<br />

subterrânea, escavada muito tempo atrás<br />

para momentos como estes, em que a fortaleza<br />

fosse sitiada. A multidão, or<strong>de</strong>nada<br />

pelos soldados, <strong>de</strong>scia.<br />

Dorovan, que <strong>de</strong>sistira <strong>de</strong> tentar enten<strong>de</strong>r<br />

por que Faern estava rindo, foi até So-<br />

54<br />

phie e Hoaram. Faern veio logo atrás, ainda<br />

segurando o riso.<br />

— Ora, ora — disse Dorovan, sorrindo<br />

— então este é o homem! Amigo, você<br />

está me <strong>de</strong>vendo <strong>de</strong>z dias <strong>de</strong> cerveja e mulheres.<br />

— Então olhou para Sophie e novamente<br />

para Hoaram — E também bolas<br />

novas, porque as minhas ficaram um pouco<br />

danificadas <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> tanto tempo acompanhando<br />

a nossa querida e bela Sophie.<br />

Olhando para Dorovan com uma expressão<br />

confusa, Hoaram tentava enten<strong>de</strong>r<br />

o que acontecia.<br />

— Quem diabos é você? — Perguntou.<br />

Dorovan ia respon<strong>de</strong>r, quando se sen-


tiu um pouco estranho: se lembrava vagamente<br />

<strong>de</strong> já ter presenciado uma cena<br />

parecida.<br />

— Déjà vu... — Disse, sem perceber, e<br />

então continuou, antes que alguém pu<strong>de</strong>sse<br />

dizer alguma coisa. — Ora, ora, mas<br />

que in<strong>de</strong>lica<strong>de</strong>za extrema <strong>de</strong> minha parte,<br />

imagine só, <strong>de</strong>ixe que eu me apresente:<br />

sou Dorovan, espadachim por opção, herói<br />

por aci<strong>de</strong>nte e mulherengo por vocação!<br />

Honrado em conhecer alguém <strong>de</strong> tão alta<br />

estima para a bela Soph... Ugh!<br />

— Se tocou nela, eu te mato. — Era<br />

Hoaram. Enquanto Dorovan se distraia em<br />

fazer uma pose para se apresentar, Hoaram<br />

se aproximou e jogou a mão rapidamente<br />

por entre as pernas<br />

<strong>de</strong> Dorovan para segurar os<br />

seus “adoráveis” com força; o espadachim<br />

gemia e fazia caretas<br />

cômicas.<br />

— Não... Eu juro... — Disse<br />

Dorovan, finalmente conseguindo<br />

falar, ainda que com a<br />

voz fina. Hoaram olhou para<br />

Sophie, que se parecia estar se<br />

divertindo muito com a cena, e<br />

ela acenou, confirmando, e ele<br />

então soltou Dorovan. Faern estava<br />

segurando outra crise <strong>de</strong><br />

risos; as pessoas que entravam<br />

na passagem, por outro lado,<br />

não pareciam querer controlar<br />

os seus.<br />

— Realmente — continuou<br />

Dorovan, recuperandose<br />

— Deve ser <strong>de</strong> família essa<br />

rixa com os meus “adoráveis”,<br />

só po<strong>de</strong> ser isso... — E então foi<br />

interrompido pelo som do alarme<br />

que ressoava pela cida<strong>de</strong>: o<br />

55<br />

ataque havia começado. Um breve tumulto<br />

começou na <strong>entrada</strong>, mas os soldados<br />

logo o controlaram. Os quatro, Hoaram na<br />

frente, Sophie e Faern logo atrás, e Dorovan<br />

se arrastando mais atrás, entraram no<br />

túnel <strong>de</strong> fuga, sem dizer uma palavra.<br />

5<br />

A Queda, parte II<br />

Já fazia quase duas horas que caminhavam<br />

pela sinuosa passagem subterrânea;<br />

durante todo esse tempo, quase ninguém<br />

se atrevera a tentar falar—com a exceção<br />

<strong>de</strong> Dorovan, que insistia em querer saber


o que a família Isenshard tinha contra os<br />

seus adoráveis. Quando não isso, tentava<br />

puxar conversa com alguma mulher, o que<br />

invariavelmente terminava ou com um<br />

tapa na sua cara ou com uma crise <strong>de</strong> risos<br />

por parte do alvo da cantada fajuta (ou<br />

ambos). Depois disso ele se afastava e ia<br />

reclamar com algum soldado, em especial<br />

Faern—que já era tratado como um velho<br />

amigo—sobre como as mulheres estavam<br />

se fazendo <strong>de</strong> difíceis hoje em dia.<br />

— Sério! Eu quero saber, eles fizeram<br />

algo contra a sua família? Algo que eu não<br />

saiba? Vamos, diga! É algum tio que levou<br />

um par <strong>de</strong> chifres por causa <strong>de</strong>les? — Perguntou<br />

Dorovan, recomeçando uma conversa<br />

com Hoaram sobre o suposto problema<br />

da família Isenshard com seus adoráveis.<br />

— Já disse para calar a boca! Que o Indomável<br />

me <strong>de</strong>vore, como foi que Sophie<br />

lhe agüentou todo esse tempo? — Explodiu<br />

Hoaram.<br />

— Bem, na verda<strong>de</strong>, quando não estávamos<br />

correndo ou batendo em algum bandido,<br />

caçando ou comendo alguma coisa,<br />

eu estava um tanto quanto ocupado me<br />

recuperando dos chutes <strong>de</strong>la. Perguntome...<br />

Porque ela precisava <strong>de</strong> escolta? Com<br />

toda esta mira, não há bandido ou animal<br />

selvagem que seja páreo — respon<strong>de</strong>u,<br />

apontando para seus adoráveis e fazendo<br />

uma careta <strong>de</strong> dor.<br />

— Heh, isso é verda<strong>de</strong>... — Disse o tenente<br />

antes <strong>de</strong> correr à frente, virando a<br />

curva que seguia. — Chegamos. É a saída!<br />

— Gritou. Alguns soldados já estavam com<br />

ele procurando por perigos do lado <strong>de</strong> fora.<br />

Após alguns segundos, durante os quais os<br />

soldados restantes impediram que os civis<br />

saíssem, um dos soldados voltou e fez um<br />

56<br />

sinal para os outros, e então todos começaram<br />

a sair.<br />

O sol estava alto no céu, que ali estava<br />

limpo e em contraste nítido com o cinzento<br />

manto <strong>de</strong> fumaça que se estendia sobre<br />

Ax’aria, visível no horizonte atrás <strong>de</strong>les;<br />

para os mais atentos, era possível perceber<br />

a batalha que acontecia em suas muralhas.<br />

Os soldados foram rápidos em organizar<br />

os civis para seguirem viagem, e Hoaram<br />

não parava <strong>de</strong> dar or<strong>de</strong>ns, indo <strong>de</strong> um<br />

lado para outro. Sophie, que se mantivera<br />

calada durante todo o trajeto até esse ponto,<br />

exceto quando tinha que dispensar Dorovan,<br />

admirava seu irmão em ação. Seus<br />

olhos brilhavam e seu orgulho era visível.<br />

Para ela, aquilo era a mostra da qual precisava:<br />

ele ainda era o mesmo, nada havia<br />

mudado, e talvez essa louca ida para Ax’aria<br />

fosse apenas seu patriotismo falando mais<br />

alto que o bom-senso.<br />

Seguiram viagem por mais uma hora, da<br />

qual Dorovan se aproveitou para ganhar<br />

novos tapas e provocar ainda mais risadas,<br />

até que Hoaram parou a marcha e chamou<br />

uma dúzia <strong>de</strong> soldados.<br />

— Para on<strong>de</strong> vamos? — Sophie perguntou.<br />

— Nós temos uma missão para cumprir;<br />

você vai com o resto dos soldados<br />

até o rio Fend — respon<strong>de</strong>u Hoaram, sem<br />

olhar para ela.<br />

— Nem pensar. Eu vou com você. E ponto<br />

final! — Retrucou Sophie, batendo o pé<br />

no chão. Hoaram virou-se e finalmente a<br />

encarou. Seu olhar estava diferente, Sophie<br />

notou, um pouco distante, triste. Então<br />

se virou e seguiu em frente, dando <strong>de</strong><br />

ombros. Sophie o seguiu. Dorovan seguiu


Sophie (talvez porque não obtivera muito<br />

sucesso com as mulheres da caravana).<br />

Eles marcharam pelas planícies, rumo<br />

ao norte. Um pouco à frente dos soldados<br />

comuns, que marchavam em or<strong>de</strong>m<br />

militar, ia Hoaram, com Sophie e Dorovan<br />

acompanhando-o.<br />

— Para on<strong>de</strong> vamos? — Repetiu Sophie.<br />

— Pedir ajuda — respon<strong>de</strong>u Hoaram.<br />

— Olhe, amigo, sem querer dizer que<br />

você não sabe o que está fazendo, mas... A<br />

civilização não fica para lá? — perguntou<br />

Dorovan, apontando para o oeste.<br />

5<br />

— Sim, por isso vamos mandar um sinal<br />

que consigam ver da Torre <strong>de</strong> Argos,<br />

senhor tarado — <strong>de</strong>volveu Hoaram, com<br />

<strong>de</strong>sprezo.<br />

— Ei! Meu nome é Dorovan, e eu não<br />

sou tarado, oras! Sou apenas um bom apreciador<br />

da vida! E por sinal — continuou o<br />

espadachim — tire o “senhor” da frente. Eu<br />

não sou nenhum velhinho, está bem?<br />

— Como vamos mandar o sinal? — perguntou<br />

Sophie, ignorando Dorovan mais<br />

uma vez.<br />

— Há uma torre — respon<strong>de</strong>u Hoaram.<br />

— De lá será possível fazer um sinal;<br />

quando a Torre <strong>de</strong> Argos vê-lo, saberá que


Ax’aria está em perigo.<br />

— Mil perdões pela minha ignorância,<br />

mas <strong>de</strong>vo dizer que venho um pouco <strong>de</strong><br />

longe. Essa torre é a tal Torre <strong>de</strong> Argos, né?<br />

Afinal, o que é essa Torre? — Interrompeu<br />

Dorovan. Hoaram e Sophie olharam um<br />

pouco surpresos para ele, mas então sorriram<br />

e se entreolharam por um segundo.<br />

Sophie ficou feliz; Hoaram se ocupou <strong>de</strong><br />

respon<strong>de</strong>r.<br />

— A Torre <strong>de</strong> Argos — começou — é<br />

uma torre em Kil’mer. Qualquer um que<br />

olhe por suas janelas po<strong>de</strong> vê-la a centenas<br />

<strong>de</strong> quilômetros <strong>de</strong> distância graças aos<br />

po<strong>de</strong>res <strong>de</strong> um grupo conhecido como “A<br />

Visão”—são eles que vigiam o reino contra<br />

perigos—que às vezes nós chamamos<br />

apenas <strong>de</strong> “vigias”. São um tanto esquisitos,<br />

mas bons patriotas e bons homens.<br />

— E mulheres — completou Sophie.<br />

— Ora, mulheres? Hmm... Acho que vou<br />

visitar essa tal torre algum dia. Digam-me,<br />

por acaso eles não teriam nenhum item<br />

mágico que me permita, digamos, ver uma<br />

pessoa além <strong>de</strong>stas supérfluas vestimentas<br />

que usamos, teriam? — Disse Dorovan.<br />

Imediatamente, Sophie acertou um<br />

chute nos adoráveis <strong>de</strong> Dorovan, enquanto<br />

Hoaram lhe acertara um murro no rosto.<br />

— Controle-se, seu tarado! — gritaram<br />

juntos. Dorovan foi ao chão. E não levantou<br />

mais.<br />

Faern o colocou nos ombros enquanto<br />

falava — Nocaute. O tenente e a dama são<br />

os novos novos campeões!<br />

Todos riram da piada, com a excessão <strong>de</strong><br />

Hoaram, que se virou e continuou a andar.<br />

Então seguiram em frente, felizes, comentando<br />

e rindo das palhaçadas do estranho<br />

58<br />

estrangeiro. E assim passou-se o tempo,<br />

com Dorovan já acordado, recuperado, e<br />

falando com todos como se nada tivesse<br />

acontecido.<br />

De repente, uma flecha passou a alguns<br />

centímetros da orelha <strong>de</strong> Hoaram e um<br />

dos soldados caiu. Dezenas <strong>de</strong> Orcs levantaram-se,<br />

abandonando suas camuflagens<br />

na grama alta. Era uma emboscada.<br />

6<br />

A Queda, parte III<br />

Os segundos passaram lentamente. Hoaram<br />

e Dorovan tentavam proteger Sophie,<br />

que por sua vez tentava proteger Hoaram<br />

com sua mágica. Os Orcs continuavam<br />

atirando suas flechas, fazendo cair mais e<br />

mais soldados; quando Sophie finalmente<br />

lançou sua magia, fazendo com que as flechas<br />

dos Orcs fossem repelidas, o grupo já<br />

havia sido reduzido drasticamente, ficando<br />

com apenas seis membros.<br />

Hoaram or<strong>de</strong>nou um avanço massivo<br />

na direção da Torre <strong>de</strong> Argos, já visível no<br />

horizonte próximo. De inicio, avançavam<br />

rapidamente e, se aproveitando <strong>de</strong> que<br />

muitos Orcs estavam ainda armados com<br />

seus arcos, <strong>de</strong>rrubavam todos os que se<br />

colocavam no caminho. Mas logo o número<br />

superior <strong>de</strong> inimigos mostrou a sua<br />

força, <strong>de</strong>rrubando mais dois soldados da<br />

comitiva.<br />

Foi apenas a fúria <strong>de</strong> batalha sem prece<strong>de</strong>ntes<br />

<strong>de</strong> Hoaram que fez com que<br />

conseguissem romper a linha <strong>de</strong> inimigos<br />

e iniciar uma fuga <strong>de</strong>sesperada. Em compensação,<br />

o tenente estava em frangalhos,<br />

exausto e com inúmeros cortes. Ainda assim,<br />

continuou correndo. Logo atrás ia Sophie,<br />

protegida por Dorovan e por Faern


na retaguarda.<br />

Quando parecia que tinham conseguido<br />

escapar, o chão sob eles ficou escorregadio<br />

e, um por um, caíram. Em segundos,<br />

quase uma centena <strong>de</strong> orcs os cercou,<br />

alguns entrando na área escorregadia e<br />

caindo também, sendo puxados <strong>de</strong> volta<br />

pelos outros—mas por algum motivo não<br />

atacavam, apenas olhavam e riam, gritando<br />

impropérios em sua língua gutural.<br />

— É, vocês também! — berrou Dorovan,<br />

respon<strong>de</strong>ndo aos gritos dos orcs. — ...Sou<br />

o único que acha que estamos numa enrascada?<br />

— perguntou.<br />

— Não. — respon<strong>de</strong>u Hoaram.<br />

— Acho que agora é a hora para <strong>de</strong>clarações<br />

<strong>de</strong> amor e últimas palavras, certo?<br />

Ah! Antes <strong>de</strong> qualquer coisa eu gostaria <strong>de</strong><br />

avisar: Faern, eu só gosto <strong>de</strong> mulheres, está<br />

bem? — brincou Dorovan, conseguindo,<br />

5<br />

apesar das circunstâncias, arrancar uma risada<br />

<strong>de</strong> todos.<br />

— Quer que eu te mate antes dos Orcs,<br />

por acaso? — Respon<strong>de</strong>u Faern, com um<br />

sorriso.<br />

— Rindo? Por acaso enlouqueceram,<br />

Humanos? Então, antes que fiquem completamente<br />

loucos, escutem isso e levem<br />

esta mensagem aos <strong>de</strong>uses humanos —<br />

falou uma voz gutural vinda da multidão<br />

<strong>de</strong> Orcs que se abria, <strong>de</strong>ixando um gran<strong>de</strong><br />

Orc passar. Era um ser imenso, com inúmeras<br />

cicatrizes pelo corpo e um dos olhos<br />

substituídos por uma gema cor <strong>de</strong> sangue.<br />

— Eu, Kubla Khan, servo da Senhora dos<br />

Massacres, Rainha do Genocídio, a po<strong>de</strong>rosa<br />

Lamashtu, sou o flagelo dos Homens, o<br />

terror absoluto. E nenhuma risada humana<br />

que não venha da própria loucura será ouvida<br />

enquanto eu estiver vivo.


Com o chão firme novamente, os quatro<br />

se levantaram e assumiram posição <strong>de</strong> batalha,<br />

os homens <strong>de</strong> armas formando um<br />

triângulo em volta <strong>de</strong> Sophie. Hoaram era<br />

o que estava em frente ao gran<strong>de</strong> Orc.<br />

— (Cuba? Puxa, tem um drink em Laughton<br />

que tem esse nome!) Bem, sabe como<br />

é, as preferências sexuais do meu amigo<br />

são realmente engraçadas, não que você<br />

não seja muito assustador, até que dá para<br />

colocar medo, mas certas coisas são realmente<br />

engraçadas em qualquer situação<br />

— disse Dorovan.<br />

— Quer calar essa boca, seu maluco!<br />

— Era Hoaram, que fitava Kubla.<br />

— Opa, já melhorou um pouquinho!<br />

Agora é maluco, isso é melhor do que<br />

tarado, certo? Mas voltando ao assunto,<br />

vocês sabiam que mortos peidam?<br />

Sério! E tem mais, quando... Ugh! - Dorovan<br />

parou <strong>de</strong> falar quando a bota <strong>de</strong><br />

Sophie acertou seus adoráveis mais<br />

uma vez. Acompanhando o gemido <strong>de</strong><br />

Dorovan, os Orcs se inclinaram levemente<br />

e fizeram caretas. Depois, explodiram<br />

em risos.<br />

— (Meu nome é Kubla!) Hehe, isso foi<br />

divertido — riu o chefe Orc. — Está <strong>de</strong>cidido:<br />

a ca<strong>de</strong>la Humana será a prostituta<br />

da tribo.<br />

— Vou arrancar sua língua por isso,<br />

miserável! — Explodiu Hoaram, arremessando<br />

seu machado em direção ao<br />

chefe Orc. O Orc abaixou-se no último<br />

momento e o machado terminou sua<br />

rota no pescoço <strong>de</strong> um <strong>de</strong> seus aliados<br />

das fileiras logo atrás. Os Orcs ergueram<br />

suas armas e suas vozes em um grito <strong>de</strong><br />

guerra, mas antes <strong>de</strong> atacarem foram<br />

impedidos por Kubla. Ele gritou algo<br />

em seu próprio idioma gutural e todos<br />

60<br />

voltaram às suas posições, imóveis.<br />

— Gostei, Humano — grunhiu o Orc.<br />

— Em minha tribo, existiam covar<strong>de</strong>s que<br />

se exibiam com palavras mas que não<br />

podiam comprovar isso no campo <strong>de</strong> batalha.<br />

Quando a Rainha me escolheu, foi<br />

porque sabia que ao contrário dos outros,<br />

que usavam seu nome em palavras vazias,<br />

eu honrava ela com ações. Mas você — o<br />

Orc sorriu — você tem certeza absoluta<br />

que po<strong>de</strong> fazer o que acabou <strong>de</strong> dizer, não<br />

é mesmo? — Com um gesto, o machado


que havia sido arremessado voou <strong>de</strong> volta<br />

para as mãos <strong>de</strong> Hoaram.<br />

— Tsc, tsc, tsc... Isso... Continue abrindo<br />

a boca, assim fica mais fácil <strong>de</strong> cortar fora<br />

essa língua — disse, iniciando uma corrida<br />

até Kubla. Quando estava a meio caminho,<br />

uma massa <strong>de</strong> Orcs se fechou atrás <strong>de</strong>le,<br />

separando-o do resto do grupo. Preocupado<br />

com Sophie, <strong>de</strong>sviou sua atenção por<br />

um instante, tempo o suficiente para ser<br />

atingido em cheio pelo machado <strong>de</strong> batalha<br />

<strong>de</strong> Kubla.<br />

Enquanto isso, Faern e Dorovan tentavam<br />

resistir à investida dos Orcs. Uma,<br />

duas, três, quatro ondas <strong>de</strong> golpes, e Faern<br />

caiu morto. Com um giro <strong>de</strong> corpo, Dorovan<br />

acertou quase uma <strong>de</strong>zena <strong>de</strong> inimigos<br />

com seu sabre, aumentando a pequena<br />

clareira na floresta <strong>de</strong> Orcs.<br />

— Não, não, não, não. Isso está errado,<br />

não po<strong>de</strong> ser assim, não po<strong>de</strong>... — Dorovan<br />

murmurava. Sophie aproveitou a hesitação<br />

dos orcs e conjurou uma bola <strong>de</strong> fogo. A<br />

clareira se abriu mais com a explosão, e então<br />

voltou a se fechar quando os orcs usaram<br />

<strong>de</strong>zenas <strong>de</strong> lanças longas para acertar<br />

Sophie e Dorovan.<br />

— Não! — Dorovan gemeu. E mais lanças<br />

o perfuraram. Agora, todos estavam<br />

mortos. <br />

João Paulo Francisconi “Nume Finório”<br />

~ Conclui na próxima edição! ~<br />

61


Vilões<br />

Um mal necessário<br />

Você já parou para pensar sobre o porquê<br />

dos vilões no RPG? Des<strong>de</strong> o fato <strong>de</strong><br />

existirem, fazerem o que fazem, e serem<br />

tão po<strong>de</strong>rosos? Tudo isso tem um propósito:<br />

dar vida aos heróis. Afinal, heróis surgem<br />

para <strong>de</strong>rrotarem vilões!<br />

Já repararam como um vilão sempre<br />

tem os melhores itens, os equipamentos<br />

mais caros, enfim, como ele sempre é superior<br />

ao herói? Isso<br />

acontece porque o<br />

papel do vilão é <strong>de</strong>monstrar<br />

po<strong>de</strong>r, um<br />

po<strong>de</strong>r sujo e <strong>de</strong>sonrado,<br />

mas ainda assim<br />

po<strong>de</strong>r. Um po<strong>de</strong>r<br />

que heróis <strong>de</strong>vem superar.<br />

Claro, nem só <strong>de</strong><br />

po<strong>de</strong>r se faz um vilão.<br />

Saruman e Darth Va<strong>de</strong>r<br />

eram po<strong>de</strong>rosos,<br />

mas a atração que<br />

proporcionam é advinda<br />

principalmente<br />

<strong>de</strong> suas histórias. A<br />

verda<strong>de</strong> é que vilões<br />

são muito melhores<br />

quando combinam<br />

um po<strong>de</strong>r ameaçador<br />

com uma história<br />

convincente.<br />

Digamos que um<br />

caçador <strong>de</strong> Magos<br />

ataque, sem motivo<br />

aparente, os heróis<br />

em uma estrada. Depois<br />

da batalha, <strong>de</strong>s-<br />

6<br />

cobre-se que o caçador nada mais era do<br />

que o filho do taverneiro <strong>de</strong> uma cida<strong>de</strong><br />

por qual passaram, aon<strong>de</strong>, durante um<br />

combate, uma inocente foi aci<strong>de</strong>ntalmente<br />

morta por uma magia <strong>de</strong> área do Mago<br />

do grupo. Essa menina era, por coincidência,<br />

a noiva do agora caçador <strong>de</strong> Magos.<br />

E então chegamos a outro gran<strong>de</strong> ponto:<br />

vilões não precisam ser o mal absoluto.<br />

Eles são apenas Humanos (ou melhor, Humanói<strong>de</strong>s);<br />

trilham um caminho errado, é<br />

verda<strong>de</strong>, mas ainda assim são apenas Humanos.<br />

No caso <strong>de</strong>scrito no parágrafo an-


terior, por exemplo, quem é o verda<strong>de</strong>iro<br />

vilão? O garoto que quer vingar sua noiva<br />

ou o Mago irresponsável com seus po<strong>de</strong>res?<br />

É tudo uma questão <strong>de</strong> ponto <strong>de</strong> vista;<br />

afinal, quem garante que os “caras maus”<br />

não são, na verda<strong>de</strong>, os próprios jogadores?<br />

Mestre Arsenal, por exemplo, é consi<strong>de</strong>rado<br />

um vilão em quase toda Arton, certo?<br />

Menos em Yu<strong>de</strong>n, on<strong>de</strong> é aclamado como<br />

um gran<strong>de</strong> herói. Então, quem está certo?<br />

Yu<strong>de</strong>n? O resto <strong>de</strong> Arton? Quem leu o ro- ro-<br />

mance o inimigo do mUndo sabe que Arsenal<br />

po<strong>de</strong> estar muito mais preocupado com o<br />

mundo do que se imagina. E ele é o maior<br />

“vilão” <strong>de</strong> tormenta.<br />

Outra questão interessante é a loucura<br />

como ponto <strong>de</strong>terminante para o vilão. O<br />

antagonista po<strong>de</strong> não ser exatamente mal,<br />

apenas completamente insano e, <strong>porta</strong>nto,<br />

não ter consciência <strong>de</strong> suas próprias ações.<br />

O necromante que tenta ressuscitar os<br />

mortos da al<strong>de</strong>ia e cria hordas <strong>de</strong> zumbis<br />

no processo e um assassino <strong>de</strong> dupla personalida<strong>de</strong><br />

ao estilo <strong>de</strong> o mÉdiCo e o monstro<br />

são tipos que se encaixam aqui.<br />

A insanida<strong>de</strong> é um dos gran<strong>de</strong>s elementos<br />

dramáticos do RPG: corretamente empregada,<br />

po<strong>de</strong> colocar medo até no mais<br />

insensível <strong>de</strong> jogadores. Esqueça os estereótipos<br />

<strong>de</strong> “cara maluco e engraçado”;<br />

loucos <strong>de</strong> verda<strong>de</strong> dão medo, são imprevisíveis,<br />

e po<strong>de</strong>m pular na sua garganta a<br />

qualquer momento sem motivo aparente.<br />

<br />

An<strong>de</strong>rson Dias “Bardo Louco”<br />

63


Grim Jack<br />

Yastora<br />

“E daí?”<br />

Em Pendrik, no caótico Piso Sandoram,<br />

funcionam <strong>de</strong>zenas, talvez centenas,<br />

<strong>de</strong> bordéis e pontos<br />

<strong>de</strong> prostituição, e todos<br />

são proprieda<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

um único homem:<br />

Grim Jack Yastora.<br />

Há trinta<br />

anos, quando<br />

chegou à cida<strong>de</strong>,<br />

Grim Jack<br />

era apenas<br />

mais um na<br />

multidão que<br />

ia e vinha. Apesar<br />

disso, ele tinha<br />

certeza<br />

<strong>de</strong> seu próprio<br />

<strong>de</strong>stino, porque,<br />

em Laughton,<br />

você é o que a sua<br />

vonta<strong>de</strong> o faz ser.<br />

A questão não era<br />

dinheiro—ele o tinha<br />

<strong>de</strong> sobra <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />

que se aposentara<br />

da vida <strong>de</strong><br />

pirataria, algum<br />

tempo antes. O<br />

que ele almejava<br />

era o po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> uma<br />

posição social, o<br />

po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> controlar<br />

outras pessoas; ele<br />

queria estar no topo.<br />

Procurou nas ruas,<br />

65<br />

durante meses a fio, a sua oportunida<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> ouro, aquilo que o faria ter o po<strong>de</strong>r que<br />

<strong>de</strong>sejava. Freqüentou os mais variados lugares,<br />

<strong>de</strong>s<strong>de</strong> o mais alto Piso até os limites<br />

da cida<strong>de</strong> na terra abaixo, até que encontrou<br />

o que procurava.<br />

Em cada beco escuro, em cada taverna,<br />

do lugar mais luxuoso ao mais<br />

miserável, havia aqueles ávidos<br />

em comprar ou ven<strong>de</strong>r<br />

(alguns diriam “alugar”)<br />

seus corpos.<br />

Homens po<strong>de</strong>rosos<br />

arriscavam sua<br />

fama e prestígio<br />

por uma noite<br />

<strong>de</strong> prazer, cometendoloucuras<br />

das maneiras<br />

mais<br />

vergonhosas,<br />

forjando segredos<br />

tão po<strong>de</strong>rososquanto<br />

eles próprios.<br />

Quem controlasse<br />

tais segredos teria<br />

nas mãos a vonta<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> mais da meta<strong>de</strong> da<br />

nobreza local.<br />

Grim Jack não<br />

teve dúvidas: usou<br />

<strong>de</strong> tudo o que tinha<br />

para conquistar o que <strong>de</strong>sejava.<br />

Comprou bordéis,<br />

eliminou concorrentes,<br />

trouxe<br />

novida<strong>de</strong>s ao “mercado”,<br />

enfim, afundou-se<br />

no mundo<br />

da perversão e luxúria...<br />

E gostou. Tornou-se<br />

um homem apaixonado pelo


prazer, ainda que não se <strong>de</strong>ixasse ser dominado<br />

por ele.<br />

Em <strong>de</strong>z anos, Yastora se transformou<br />

não apenas no Rei da Prostituição em Pendrik,<br />

como também havia se tornado o homem<br />

mais influente nos bastidores da nobreza<br />

do reino, o que o tornava, no caótico<br />

governo <strong>de</strong> Laughton, àquele que mais se<br />

aproximava ao po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> um verda<strong>de</strong>iro regente.<br />

Ao atingir o topo, logo veio o tédio. Os<br />

jogos <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r não mais o seduziam, as<br />

mulheres não mais o satisfaziam, tudo estava<br />

se tornando enfadonho. Até que, ao<br />

capturar uma Paladina que causara problemas<br />

em seu negócio, ele <strong>de</strong>scobriu uma<br />

nova forma <strong>de</strong> prazer: a sensação <strong>de</strong> dominar<br />

uma criatura pura, <strong>de</strong> pervertê-la até o<br />

ponto <strong>de</strong> ela <strong>de</strong>sejar o pecado e chorar <strong>de</strong><br />

arrependimento por isso foi a mais in<strong>de</strong>scritível<br />

que ele jamais havia experimentado.<br />

Quando, meses mais tar<strong>de</strong>, a Paladina<br />

morreu ao dar a luz a uma menina, Grim<br />

Jack realmente lamentou; havia perdido<br />

seu mais precioso brinquedo. Em compensação,<br />

Luz Yastora, sua filha com a Paladina,<br />

tomaria o lugar da mãe quando chegasse a<br />

hora. Até lá, ela seria criada para se tornar a<br />

mais pura criatura da existência. E assim foi<br />

feito durante <strong>de</strong>zoito anos.<br />

Quando o dia em que Yastora a perverteria<br />

finalmente se aproximava, um aventureiro<br />

especialmente audaz lhe roubou o<br />

que <strong>de</strong> mais precioso já havia criado: a pureza<br />

<strong>de</strong> Luz. Decepcionado e furioso, Grim<br />

Jack trancafiou a jovem em suas masmorras,<br />

tornando-a a mais baixa meretriz <strong>de</strong><br />

sua re<strong>de</strong> <strong>de</strong> bordéis. Já o aventureiro, um<br />

homem chamado Dorovan Boa Morte, é<br />

até hoje caçado por mercenários, sem su-<br />

66<br />

cesso—o que tem levado o gran<strong>de</strong> chefão<br />

do crime a pensar em outras maneiras <strong>de</strong><br />

se vingar.<br />

Grim Jack Yastora: Humano; Ladino<br />

5; ND: 5; DVs: 5d6 +5; PVs: 26; Iniciativa:<br />

+7; Deslocamento: 9m; CA: 20 (+3 Des,<br />

+3 Corselete <strong>de</strong> Couro, +2 Anel <strong>de</strong> Proteção<br />

+2, +2 Braça<strong>de</strong>iras da Armadura +2); Ataque<br />

Base: +3, Agarrar: +4, Corpo-a-corpo:<br />

+4, à Distância: +6; Cimitarra +2: +7 (dano:<br />

1d6 + 3, <strong>de</strong>cisivo: 18-20/x2); Ataque Total:<br />

Cimitarra +2: +7 (dano: 1d6 + 3, <strong>de</strong>cisivo:<br />

18-20/x2); Qualida<strong>de</strong>s Especiais: Ataque<br />

Furtivo +3d6, Esquiva Sobrenatural, Evasão;<br />

Tendência: NM; TRs: Fort: +2, Ref: +7,<br />

Von: +2; Habilida<strong>de</strong>s: FOR 13 (+1), DES 16<br />

(+3), CONS 12 (+1), INT 19 (+4), SAB 13 (+1),<br />

CAR 16 (+3).<br />

Perícias e Idiomas: Abrir Fechaduras<br />

+7, Acrobacia +11, Arte da Fuga +11,<br />

Blefar +11, Conhecimento (Local) +12, Diplomacia<br />

+11, Equilíbrio +7, Escalar +5, Escon<strong>de</strong>r-se<br />

+11, Furtivida<strong>de</strong> +11, Intimidar<br />

+11, Natação +5, Obter Informação +11,<br />

Saltar +5, Sentir Motivação +9, Usar Instrumento<br />

Mágico +7; Idiomas: Anão, Élfico,<br />

Halfling, Valkar.<br />

Talentos: Foco em Arma (Cimitarra),<br />

Her<strong>de</strong>iro da Hiena (Moreau), Iniciativa<br />

Aprimorada.<br />

Equipamento: Anel <strong>de</strong> Proteção +2,<br />

Braça<strong>de</strong>iras da Armadura +2, Cimitarra +2,<br />

Corselete <strong>de</strong> Couro Batido Obra-Prima,<br />

Anel da Invisibilida<strong>de</strong>; esses são os itens<br />

mais utilizados por Grim Jack, mas, com<br />

sua influência política e po<strong>de</strong>r financeiro,<br />

ele po<strong>de</strong> conseguir quaisquer itens que<br />

queira, mágicos ou não, em poucas horas<br />

ou dias.<br />

Combate: Traiçoeiro e furtivo, Grim


Jack sempre vai preferir evitar o combate,<br />

usando seu anel mágico para ficar invisível<br />

e <strong>de</strong>ixando o trabalho duro para seus mercenários.<br />

Se achar necessário, furtivamente<br />

atacará seus oponentes mais po<strong>de</strong>rosos<br />

rapidamente antes <strong>de</strong> voltar a ficar invisível.<br />

<br />

João Paulo Francisconi “Nume Finório”<br />

6


Vivisseção<br />

Assustando Jogadores<br />

(mas do jeito certo)<br />

Não é segredo que o estilo <strong>de</strong> RPG que<br />

eu mais gosto é o <strong>de</strong> terror. E, para ser mais<br />

específico, o <strong>de</strong> terror gótico.<br />

Muito antes <strong>de</strong> surgir Vampiro: a mÁsCara,<br />

já se faziam campanhas on<strong>de</strong> o ponto alto<br />

eram justamente os momentos em que<br />

os personagens se <strong>de</strong>frontavam com situações<br />

hediondas, das <strong>de</strong> gelar o coração<br />

do mais <strong>de</strong>stemido paladino. Vampiros,<br />

lobisomens, fantasmas, e outros tipos <strong>de</strong><br />

monstros tirados <strong>de</strong> filmes e livros <strong>de</strong> terror<br />

eram os oponentes mais comuns.<br />

As histórias geralmente eram excelentes.<br />

As aventuras eram uma melhor que a<br />

outra, davam gosto <strong>de</strong> ler <strong>de</strong> tão bem escritas:<br />

personagens com boas motivações,<br />

vilões bem distorcidos e malvados até a raiz<br />

da alma, que jamais admitiriam qualquer<br />

erro—que causaram tudo que aconteceu<br />

com eles e que estavam sempre dispostos<br />

a <strong>de</strong>struir qualquer um (geralmente, os<br />

personagens dos jogadores) que mostrasse<br />

a eles o contrário. Mas reparei uma coisa<br />

que me incomodava sempre: a necessida<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> se criar um clima <strong>de</strong> medo e terror<br />

entre os jogadores.<br />

As dicas passadas nas próprias aventuras<br />

nem sempre eram as melhores; na verda<strong>de</strong>,<br />

raramente funcionavam. Me lembro<br />

<strong>de</strong> uma que sugeriria que o mestre, em <strong>de</strong>terminado<br />

momento, aparecesse usando<br />

uma máscara <strong>de</strong> carnaval <strong>de</strong> um <strong>de</strong>mônio,<br />

para <strong>de</strong>pois revelar que era uma “visão”<br />

que um dos personagens teve. Se eu estivesse<br />

em um jogo e o mestre surgisse com<br />

uma máscara <strong>de</strong> carnaval, eu não ficaria<br />

com medo <strong>de</strong> forma alguma—no máximo,<br />

68<br />

ia perguntar on<strong>de</strong> ele comprou, quanto<br />

custou, e se fosse uma máscara feia, ia rir<br />

muito, isso sim!<br />

Já vi muitas outras dicas sugerindo maneiras<br />

<strong>de</strong> <strong>de</strong>ixar os jogadores assustados,<br />

inclusive a clássica e nada criativa idéia <strong>de</strong><br />

“vamos jogar no escuro, com luz <strong>de</strong> velas”.<br />

Sinceramente, poucas vezes isso <strong>de</strong>u certo.<br />

Sem falar que, para mim pelo menos, não é<br />

nem um pouco prático.<br />

A atmosfera <strong>de</strong> medo po<strong>de</strong> ser criada<br />

através <strong>de</strong> recursos muito mais simples,<br />

sem o perigo <strong>de</strong> se parecer ridículo para<br />

seus amigos ou um cultista satanista para<br />

a mãe incauta que entra na sala <strong>de</strong> repente—só<br />

<strong>de</strong>pen<strong>de</strong> um pouco da disposição<br />

dos jogadores e <strong>de</strong> um pouco <strong>de</strong> empenho<br />

do mestre.<br />

Para começar, os jogadores <strong>de</strong>vem estar<br />

cientes <strong>de</strong> que a história é <strong>de</strong> terror; eles<br />

têm que estar a fim <strong>de</strong> entrar no clima. Em<br />

d&d, se já é meio difícil um Guerreiro experiente<br />

se assustar com um simples esqueleto<br />

que sai do cemitério para atacá-lo,<br />

zumbis então são completamente risíveis.<br />

É bom que o jogador use um pouco <strong>de</strong> boa<br />

vonta<strong>de</strong> para saber que o personagem<br />

sabe que po<strong>de</strong> <strong>de</strong>rrotar o monstro fraquinho,<br />

mas que ele não <strong>de</strong>ixa <strong>de</strong> ter um certo<br />

medo por isso.<br />

Imagine que o Guerreiro citado acabe<br />

com um esqueleto com um simples golpe.<br />

Ele não se sentiria orgulhoso <strong>de</strong> <strong>de</strong>rrotar<br />

esse tipo <strong>de</strong> inimigo. “Eu, Rothgar, o<strong>de</strong>io<br />

esqueletos! Parece que eles estão me pedindo<br />

para acabar com a <strong>de</strong>sgraça <strong>de</strong>les...”<br />

Ora, qualquer personagem em uma vila escura,<br />

no meio da noite, em meio a ruas <strong>de</strong>sertas<br />

e ouvindo estranhos uivos vindo <strong>de</strong><br />

longe—por mais po<strong>de</strong>roso que esse personagem<br />

seja—<strong>de</strong>veria mostrar um pouco


<strong>de</strong> apreensão, e não <strong>de</strong>via virar para o mestre<br />

e dizer “tá escuro, certo? Mas como eu<br />

consigo enxergar, graças à minha Visão no<br />

Escuro, posso me Escon<strong>de</strong>r nas Sombras<br />

e...” O jogador não precisa <strong>de</strong>ixar <strong>de</strong> fazer<br />

tudo só para fingir que o seu personagem<br />

está amedrontado: só um pouco <strong>de</strong> receio,<br />

alguma <strong>de</strong>monstração <strong>de</strong> que a situação o<br />

está <strong>de</strong>ixando preocupado, já faz maravilhas<br />

para qualquer aventura.<br />

O mestre tem um papel im<strong>porta</strong>nte nisso<br />

também. Ele é quem molda os acontecimentos<br />

<strong>de</strong> forma a fazer os jogadores sentirem<br />

essa sensação incômoda. Um bom<br />

mestre conhece seus jogadores, sabe o<br />

que os <strong>de</strong>ixa apreensivos e o que <strong>de</strong>u pro-<br />

6<br />

blemas para eles nas aventuras passadas;<br />

sabe que tipo <strong>de</strong> truquezinhos funciona<br />

com o grupo e quais não usar.<br />

Por exemplo, um dos truques mais efetivos<br />

para assustar os personagens é não<br />

contar diretamente o que está acontecendo.<br />

Po<strong>de</strong> parecer óbvio, mas não é! Dizer<br />

“a vila está sendo atacada por lobisomens”<br />

tem muito menos impacto do que dizer<br />

que “os moradores da vila estão <strong>de</strong>saparecendo<br />

misteriosamente, <strong>de</strong>ixando marcas<br />

ensangüentadas, e gritos horríveis são ouvidos<br />

durante a noite”. Dar pistas contraditórias,<br />

por exemplo colocando criaturas<br />

que não se relacionam diretamente com<br />

os tais lobisomens (que tal um ex-assassi-


no que mora na vila, mas que não faz mais<br />

parte da guilda?), é uma das melhores formas<br />

<strong>de</strong> tirar um pouco da certeza dos jogadores.<br />

Descrever monstros ao invés <strong>de</strong> dá-los<br />

nomes também é bem efetivo. Na primeira<br />

vez que mestrei a aventura <strong>de</strong> raVenloft<br />

para personagens <strong>de</strong> 1º nível the night of<br />

the Walking <strong>de</strong>ad, no combate final com o<br />

vilão (um zombie lord), um dos jogadores<br />

acreditou piamente que se tratava <strong>de</strong> um<br />

lich! Assim o jogador fica com medo do inimigo<br />

que, se <strong>de</strong>scrito simplesmente como<br />

um mero “zumbi”, causaria risadas no grupo.<br />

Resumindo um pouco: é a história e<br />

como ela é contada que po<strong>de</strong> assustar o<br />

grupo <strong>de</strong> jogadores, e não a<strong>de</strong>reços como<br />

velas, máscaras e roupas. A força maior do<br />

RPG é a narrativa, a criação <strong>de</strong> histórias<br />

emocionantes (medo é uma emoção também!)<br />

e memoráveis, tanto para o mestre<br />

como para os jogadores. Adoramos ouvir<br />

histórias <strong>de</strong> fantasmas, adoramos ouvir<br />

histórias que nos dão medo. E RPG é, antes<br />

<strong>de</strong> tudo, um jogo <strong>de</strong> contar histórias! <br />

Rogério Saladino<br />

Gran<strong>de</strong> fã <strong>de</strong> Lord Strahd (o antigo)<br />

0


Neste Carnaval...<br />

Se dirigir, não beba.<br />

Se beber, nos chame!<br />

Equipe Pergaminhos<br />

<strong>de</strong> Tanna-Toh

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