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Tabela 3.2: Magias Conhecidas do Mestre<br />

das Armadilhas<br />

Magias Conhecidas<br />

Nível 1º 2º 3º 4º<br />

1º 2 * – – –<br />

2º 3 – – –<br />

3º 3 2 * – –<br />

4º 4 3 – –<br />

5º 4 3 2 * –<br />

6º 4 4 3 –<br />

7º 4 4 3 2 *<br />

8º 4 4 4 3<br />

9º 4 4 4 3<br />

10º 4 4 4 4<br />

* O Mestre das Armadilhas precisa ter um valor <strong>de</strong> Inteligência<br />

gran<strong>de</strong> suficiente para adquirir magias adicionais nesse nível.<br />

uma nova magia em substituição a um<br />

efeito antigo <strong>de</strong> seu repertório. O nível das<br />

magias que estão sendo trocadas <strong>de</strong>ve ser<br />

idêntico; o Mestre das Armadilhas somente<br />

conseguirá substituir uma magia dois níveis<br />

inferiores ao nível máximo disponível.<br />

O personagem somente po<strong>de</strong>rá substituir<br />

uma única magia nos níveis indicados, e<br />

precisa escolher se realizará a troca no momento<br />

em que adquire novas magias conhecidas<br />

naquele nível.<br />

Encontrar Armadilhas: O Mestre<br />

das Armadilhas po<strong>de</strong> usar a perícia Procurar<br />

para encontrar armadilhas. Encontrar<br />

uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior<br />

se estiver bem escondida. Encontrar<br />

uma armadilha mágica terá CD 25 + nível<br />

da magia utilizada na sua criação.<br />

Os Mestres das Armadilhas po<strong>de</strong>m usar<br />

a perícia Operar Mecanismo para <strong>de</strong>sarmar<br />

armadilhas, mesmo as mágicas. Uma armadilha<br />

mágica terá CD 25 + nível da magia<br />

utilizada na criação.<br />

Um Mestre das Armadilhas que obtenha<br />

um sucesso com uma margem igual ou superior<br />

a 10 para <strong>de</strong>sativar uma armadilha<br />

conseguirá estudá-la, enten<strong>de</strong>r seu funcio-<br />

36<br />

namento e superá-la (junto com seus companheiros)<br />

sem <strong>de</strong>sarmá-la.<br />

Improvisar Armadilhas: Um Mestre<br />

das Armadilhas po<strong>de</strong> improvisar uma<br />

armadilha rapidamente. Ele po<strong>de</strong> criar<br />

esses aparelhos improvisados usando o<br />

material que tem consigo no momento,<br />

ou que encontre nas proximida<strong>de</strong>s. Um<br />

Mestre das Armadilhas po<strong>de</strong>, por exemplo,<br />

soltar uma pedra do teto e ligá-la a um fio<br />

para improvisar uma armadilha <strong>de</strong> bloco<br />

<strong>de</strong> pedra caindo.<br />

O Mestre das Armadilhas <strong>de</strong>ve fazer um<br />

teste <strong>de</strong> Ofícios (Armadilheiro) com CD<br />

igual 10 + o Nível <strong>de</strong> Desafio da armadilha<br />

<strong>de</strong>sejada. A construção leva 5 minutos<br />

x Nível <strong>de</strong> Desafio da armadilha. Se falhar<br />

no teste, ele po<strong>de</strong> tentar novamente. O<br />

personagem não po<strong>de</strong>rá improvisar uma<br />

armadilha com ND acima <strong>de</strong> seus níveis na<br />

classe Mestre das Armadilhas.<br />

Sentir Armadilhas (<strong>Ext</strong>): A partir<br />

do 2º nível, o Mestre das Armadilhas adquire<br />

um senso intuitivo que o adverte do<br />

perigo das armadilhas, conce<strong>de</strong>ndo +1 <strong>de</strong><br />

bônus nos testes <strong>de</strong> Reflexos realizados<br />

para evitar armadilhas e +1 <strong>de</strong> bônus <strong>de</strong><br />

esquiva na CA contra ataques <strong>de</strong>sferidos<br />

por armadilhas. Esse bônus aumenta em<br />

+1 a cada dois níveis <strong>de</strong> classe (4º, 6º, 8º e<br />

10º). A habilida<strong>de</strong> Sentir Armadilhas <strong>de</strong> diversas<br />

classes se acumula.<br />

Lógica Labiríntica: A partir do 3º<br />

nível, o Mestre das Armadilhas está acostumado<br />

<strong>de</strong> tal forma a masmorras que jamais<br />

se per<strong>de</strong> em labirintos e túneis. Ele se torna<br />

imune à magia Labirinto.<br />

Evasão (<strong>Ext</strong>): Um Mestre das Armadilhas<br />

<strong>de</strong> 4º nível ou superior é capaz <strong>de</strong><br />

evitar ataques incomuns ou mágicos por<br />

meio <strong>de</strong> sua agilida<strong>de</strong> extraordinária. Sem-

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