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Apostila Java

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AGRUPAMENTO DE DADOS (ARRAYS)<br />

esparso[2] = new int[5];<br />

esparso[3] = new int[1];<br />

// Na memória, o espaço de dados ocupado pelo<br />

// array acima seria aproximadametne assim:<br />

// [ | | | | | | | | | ]<br />

// [ | ]<br />

// [ | | | | ]<br />

// [ ]<br />

Exercícios<br />

1. Faça um programa que enumere os parâmetros recebidos via linha de comando.<br />

2. Faça um programa que leia cinco nomes do teclado, e depois imprima esses nomes na ordem<br />

inversa em que foram digitados pelo usuário.<br />

3. Altere o programa acima para que ele continue a ler nomes do teclado até que o usuário digite a<br />

palavra "fim", e então imprima os nomes digitados na ordem em que foram digitados.<br />

4. Implemente um jogo-da-velha, com as seguintes características:<br />

g. .<br />

a. O tabuleiro é formado por um array bidimensional, onde as posições são numeradas<br />

conforme abaixo:<br />

0 1 2<br />

3 4 5<br />

6 7 8<br />

b. Para jogar, os jogadores devem digitar o número correspondente ao quadro que desejam<br />

jogar. Caso o quadro já esteja ocupado, ou o valor digitado pelo usuário não seja um<br />

número de 0 a 8, o programa deve acusar a jogada inválida e pedir que o jogador digite<br />

novamente.<br />

c. O programa deve considerar dois jogadores (que podem ser nomeados jogadorX e<br />

jogadorO), e utilizar dois símbolos distintos para representar a cada um deles.<br />

d. O programa deve perguntar alternadamente a próxima jogada, ou seja, primeiro pergunta<br />

a jogada do jogadorX, depois do jogadorO e assim sucessivamente.<br />

e. A cada nova jogada o programa deve mostrar o tabuleiro com a situação atual do jogo<br />

(seja criativo). Por exemplo:<br />

O - -<br />

X - X<br />

- - -<br />

Ou<br />

37<br />

[O] [ ] []<br />

[X] [X] []<br />

[] [ ] []<br />

Dica: você pode usar os caracteres \t para gerar tabulações tela de impressão, e o \n<br />

para gerar linhas em branco entre os tabuleiros.<br />

f. Se um dos jogadores ganhar, o sistema deve mostrar uma mensagem de vitória. Se<br />

houver empate, o programa deve emitir a respectiva mensagem.

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