4. DESENVOLVIMENTO <strong>DO</strong> TRABALHO 15
4.1. CONCEITO Durante a construção do conceito, levamos em consideração todos os elementos de um projeto de hipermídia pontuados por Moura (2004), e citados neste TGI anteriormente. Sendo assim, definimos o conteúdo que o website comportaria, como esse seria organizado, e qual a lógica de navegação seria utilizada. Esse conteúdo foi retirado da prévia análise do diretor, e a partir das conclusões feitas desse mesmo levantamento, elaboramos a organização da interface. Como já foi citado na análise feita sobre o diretor, ele afirma ser uma pessoa que cria filmes para si mesmo, o que indica um espelhamento de suas emoções e conceitos em sua obra. Com isso, foi estabelecido que a interface do website deveria trabalhar da mesma forma, apresentando através de seus elementos o diretor e a linguagem do seu trabalho. A partir daí, foram definidos alguns “conceitos-chave”, que serviram de referência para o embasamento das escolhas do website. São eles: • • • • • Diretor trabalha com conteúdo emotivo; Quebra paradoxos estéticos e morais; Aborda temas de seu interesse (Ex.: hipnose, relações humanas, a pena de morte, vingança, etc); Filmes são retratados através do olhar do diretor; Adota regras de trabalho rígidas. Diante dessas questões, foi decidido que a estrutura do website não apresentaria o conteúdo organizado através de uma hierarquia simples de links, como na maioria dos websites feitos atualmente. Partindo do conceito de “quebra de paradoxos”, foi proposta ao website uma interface experimental, regida por uma dinâmica de navegação, ou “regra”, pelo qual o usuário teria que se adaptar para chegar ao conteúdo. Nos filmes de Trier, esse tipo de façanha é freqüente, e nem sempre é simples, pois é necessário que expectador tenha contato com os personagens, e assista todas as suas complexas experiências para chegar até as questões que o diretor propõe. Fig 29 e 30. Primeiros estudos da estrutura da interface, sugerindo a metáfora de um ambiente. Além disso, foi estabelecido que a estrutura deveria propor um contato com a pessoa do diretor, que de fato está direta e indiretamente aparecendo em seus filmes, para assim oferecer uma melhor compreensão do universo das obras. Vide nas figuras 29 e 30 os roughs criados a partir desse raciocínio. Após esses primeiros estudos, foi definido que a interface do website seria montada simulando um ambiente fictício, que apresenta um suposto escritório do Lars von Trier, onde todos os objetos, mobiliário, luzes, sons e ambientação representam suas características e personalidade. Dentro do ambiente, as informações textuais apenas caracterizam os objetos, por isso, a dinâmica da navegação do usuário se baseia na metáfora do local, fazendo-o “passear” e explorar cada um dos elementos para chegar a novos conteúdos. As imagens e objetos da interface foram divididas nas quatro “paredes” do local, sendo que o usuário pode examinar apenas uma delas por vez. Durante essa exploração, ele encontra nas extremidades da tela botões em formato de seta que, quando acessados, o levam a uma rápida animação que simula a mudança para a “parede” seguinte, oferecendo, em seguida, acesso ao conteúdo da nova tela. Todo o ambiente montado induz o usuário a se aproximar do “personagem” Lars von Trier e, em um primeiro momento, ter contato com as suas informações através de um ambiente menos emotivo, que expresse certa artificialidade, fazendo referência ao comportamento do diretor diante da mídia em geral. Complementando as imagens, algumas falas ditas pelo diretor em entrevistas também foram inseridas. Entretanto, foi decidido que entre os objetos haveria um que levaria o usuário para uma outra seção secundária, onde as obras do diretor seriam apresentadas da mesma forma como elas são vistas no cinema, com maior expressividade. Todos os elementos usados pelo diretor no filme, como cortes, montagem de cenas, e etc, apareceriam retratados através das animações e da interação dessa seção. Por fim, foi estipulado que o acesso a essa segunda seção seria realizado por dois botões apresentados na interface como uma câmera de vídeo e uma câmera de película onde, ao clicar em cada uma delas, o usuário acessaria a “tela” da respectiva câmera, e poderia assistir pequenas animações sobre cada um dos filmes do diretor. A câmera foi escolhida para mostrar as imagens que são produzidas através dela, e indicar nosso “personagem” atuando. 16