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WEBSITE DO DIRETOR LARS VON TRIER - Paola Mouro

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UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE<br />

Faculdade de Arquitetura e Urbanismo<br />

Curso de Desenho Industrial com ênfase em Programação Visual<br />

<strong>WEBSITE</strong> <strong>DO</strong> <strong>DIRETOR</strong><br />

<strong>LARS</strong> <strong>VON</strong> <strong>TRIER</strong><br />

<strong>Paola</strong> Prado <strong>Mouro</strong><br />

São Paulo<br />

2007


UNIVERDIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE<br />

Faculdade de Arquitetura e Urbanismo<br />

Curso de Desenho Industrial com ênfase em Programação Visual<br />

<strong>Paola</strong> Prado <strong>Mouro</strong><br />

<strong>WEBSITE</strong> <strong>DO</strong> <strong>DIRETOR</strong> <strong>LARS</strong> <strong>VON</strong> <strong>TRIER</strong><br />

São Paulo<br />

2007


<strong>Paola</strong> Prado <strong>Mouro</strong><br />

<strong>WEBSITE</strong> <strong>DO</strong> <strong>DIRETOR</strong> <strong>LARS</strong> <strong>VON</strong> <strong>TRIER</strong><br />

Trabalho de Graduação Interdisciplinar apresentado à Universidade Presbiteriana Mackenzie para a<br />

obtenção do título de bacharel em Desenho Industrial com habilitação em Programação Visual.<br />

Orientador: Professor Mestre Arthur Toledo Verga<br />

São Paulo<br />

2007


Dedico este trabalho às pessoas que mais<br />

confiam no meu trabalho, meus familiares.


AGRADECIMENTOS<br />

À minha mãe, por ser um exemplo vivo de força e superação que<br />

me ensina como viver a cada dia.<br />

Ao meu namorado querido, que em todos os momentos me<br />

ajudou a encarar a realização desse trabalho como uma tarefa<br />

simples.<br />

A todos os professores que me auxiliaram durante a realização<br />

desse trabalho, e durante todo o curso.<br />

Aos meus colegas de faculdade que também colaboraram, dando<br />

opiniões e novas informações.<br />

Às pessoas que trabalham comigo na empresa DGroup, pela sua<br />

compreensão e apoio.


“Dizem que é a última canção mas eles não nos conhecem.<br />

Só será a última canção se deixarmos que seja.”<br />

(Frase da personagem Selma no filme “Dançando no Escuro” de Lars von Trier).


RESUMO<br />

O presente TGI conceitua a elaboração de um website de cunho experimental que<br />

apresenta o controverso diretor de cinema dinamarquês Lars von Trier. Para isso, foi<br />

realizada uma análise do trabalho experimental do diretor, partindo de um levantamento<br />

geral da linguagem com o qual ele vem trabalhando desde o início de sua carreira,<br />

chegando até a identificação de questões pessoais do mesmo que estão presentes na<br />

maioria de seus filmes. Para a elaboração da interface, foram estudadas questões que<br />

tangem a definição de website, de usabilidade e o conceito de hipermídia, buscando<br />

definir, por fim, as características de um website experimental.<br />

Palavras-chave: Lars von Trier, webdesign, cinema


ABSTRACT<br />

This research is dedicated to build the concept of an experimental website which<br />

introduces the controversial film director from Denmark called Lars von Trier. To achieve<br />

that, a deep analysis of the director’s work have been made. It begins with a research<br />

on the visual language that it’s been present since the beginning of his carrier, and<br />

the establishment of which personal questions he brings to his films. To build the<br />

experimental website’s interface, we’ve made a research about what it is, also about<br />

usability problems and the concept of hipermedia.<br />

Key Words: Lars von Trier, webdesign, cinema


SUMÁRIO<br />

1. Introdução<br />

2. Revisão teórica<br />

2.1. Lars von Trier<br />

2.1.1. Início de tudo<br />

2.1.2. Trilogia Europa ou Trilogia Hipnótica<br />

2.1.3. Experimento de novas técnicas em “O Reino”<br />

2.1.4. Dogma 95 e Trilogia Coração de Ouro<br />

2.1.5. Trilogia “EUA – Terra das oportunidades”<br />

2.2. Website<br />

2.2.1. Conceito<br />

2.2.2. Interatividade<br />

2.2.3. Quando um website se torna uma hipermídia?<br />

2.2.4. Elementos fundamentais do Design de Hipermídia<br />

2.2.5. Conceitos sobre o Design de Interação<br />

2.2.6. Características da Internet<br />

2.2.7. Website experimental<br />

3. Análise de Websites<br />

3.1. Os sonhadores<br />

3.2. The Scarlet Letter<br />

4. Desenvolvimento do trabalho<br />

4.1. Conceito<br />

4.2. Tecnologia empregada<br />

4.3. Conteúdo do website<br />

4.4. Painéis Semânticos<br />

4.4.1. Dinamarca (arquitetura e paisagens)<br />

4.4.2. Sensação subversiva<br />

4.4.3. Mobilário dinamarquês<br />

4.4.4. Ícone americano<br />

4.5. Tipografia<br />

4.6. Áudio<br />

4.7. Conceito da seção do filme “Dançando no Escuro“<br />

4.8. Layouts finais<br />

5. Conclusão<br />

6. Referências bibliográficas<br />

Apêndices<br />

Anexos<br />

01<br />

02<br />

03<br />

03<br />

04<br />

05<br />

05<br />

07<br />

09<br />

09<br />

09<br />

09<br />

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17<br />

18<br />

18<br />

18<br />

19<br />

21<br />

22<br />

23<br />

45<br />

46<br />

47<br />

49


1. INTRODUÇÃO<br />

Nas últimas décadas surgiu no cinema mundial um diretor que se destacou por suas<br />

obras polêmicas, experimentais e histórias extremamente emotivas, esse é Lars von Trier.<br />

Durante sua carreira, o mesmo veio colecionando fãs e críticos que entraram em contato<br />

com suas obras atuais, filmes que, em geral, estão em destaque na mídia, porém poucos<br />

conhecem mais sobre sua pessoa e, a evolução de seu trabalho.<br />

Durante uma aprofundada análise de entrevistas e artigos sobre o diretor, foi possível<br />

perceber que sua obra, por momentos, se confunde com a própria biografia do diretor,<br />

pois muitas de suas características pessoais definem o modo como as histórias são<br />

contadas, e apresentadas. Dentro dessa perspectiva, foi estabelecido que o objetivo<br />

desse TGI é apresentar essas características às pessoas que entrem em contato o<br />

produto final, oferecendo a elas a possibilidade de enxergar as obras do diretor com<br />

outros olhos, tendo acesso a novas interpretações dos mesmos conteúdos.<br />

Com essa questão em vista, foi definido que o trabalho se dedicaria à elaboração de<br />

um website do diretor, pois assim teria a seu dispor os elementos bastante moldáveis e<br />

acessíveis oferecidos pela Internet, que permitem apresentar o conteúdo desejado através<br />

de uma experiência audiovisual interativa.<br />

Entretanto, como já foi dito, desde o início da carreira Lars von Trier se destaca<br />

justamente por “quebrar” regras, e por redefinir seu trabalho a cada obra. Por isso, um<br />

website que deseja apresentar seu trabalho poderia parecer contrário à sua proposta caso<br />

fosse construído de maneira convencional. Assim, se definiu a necessidade de criar o<br />

website através de uma interface experimental, que trabalhasse com seus elementos de<br />

forma diferenciada.<br />

Para isso, foram levantadas referências relevantes dentro da bibliografia corrente que<br />

definiram para o projeto quais os elementos que constituem um website, e o que o<br />

define como experimental. Ainda dentro desse campo, foram levantados conceitos<br />

de usabilidade e hipermídia, visando obter uma visão completa a respeito da mídia<br />

trabalhada, e uma maior autonomia durante o estabelecimento dos elementos<br />

empregados na interface.<br />

Por fim, o TGI se debruçou em estabelecer uma visão completa sobre a obra do diretor,<br />

através do acesso a entrevistas, artigos e à sua própria obra, para definir o que deveria ser<br />

trabalhado de forma imprescindível pela interface, visando atender os objetivos do projeto.<br />

1


2.<br />

REFERÊNCIAS<br />

TEÓRICAS<br />

2


2.1. <strong>LARS</strong> <strong>VON</strong> <strong>TRIER</strong><br />

2.1.1. Início de tudo<br />

Lars von Trier nasceu em 1956, na cidade de Copenhague na Dinamarca, em uma família<br />

de intelectuais em que, segundo ele, apenas a religião e as emoções eram proibidas.<br />

Viveu uma infância nada convencional, no qual sua mãe permitia que ele se expressasse<br />

com livre arbítrio em todas as decisões que lhe aparecessem, decidindo até mesmo se<br />

queria ir ao colégio, ou fazer seus deveres. Trier afirma que essa característica de criação<br />

sempre lhe pareceu bastante vantajosa, entretanto, lhe trouxe uma eterna sensação de<br />

ansiedade e necessidade de controlar tudo o que ocorre a sua volta.<br />

Com aproximadamente 10 anos de idade, Trier começou a se interessar pelo cinema ao<br />

ter contato com uma câmera super 8mm que sua mãe possuía. Nela, criou inúmeras<br />

curtas amadores onde retratava o mundo a sua volta, experimentando e inventando suas<br />

próprias técnicas.<br />

Nos anos 70, dentro de um grupo de diretores de cinema amadores, Trier elaborou dois<br />

curtas independentes: “The Orchid Gardener” e “Menthe - la bienheureuse”. Porém, foi<br />

anos mais tarde, com sua entrada na Escola Dinamarquesa de Cinema, que o diretor<br />

pode de fato explorar tudo o que o cinema da época oferecia. Lá, seu fascínio pelos<br />

equipamentos pode ser bastante explorado e expresso em filmes que o destacaram<br />

dentro das produções acadêmicas. Quanto a esse período, Trier afirma (2005, p.32) que<br />

não aceitava com facilidade as regras e convenções que lhe eram impostas, entrando em<br />

atrito constantemente com a maioria de seus professores.<br />

Os principais produtos lançados por Trier nesse período foram os filmes de curta<br />

metragem “Nocturne” (1980) e “Liberation Pictures” (1982) que, de acordo com ele<br />

(2005, p.36) são exemplos das experimentações técnicas que ele buscava na época.<br />

Segundo Dubois (2004, p.149), Trier apresenta um cinema “Maneirista” ou “Pós<br />

Moderno”, que sente a necessidade de se reinventar, pois teria se iniciado após o<br />

estabelecimento e domínio das técnicas e linguagens do cinema.<br />

Fig 1. Lars von Trier em 1968.<br />

Fig 2. Lars von Trier nos anos 70.<br />

Fig 3. Lars von Trier nos anos 90.<br />

3


2.1.2. Trilogia Europa ou Trilogia Hipnótica<br />

Após concluir o curso de cinema, Trier lançou seu primeiro filme de longa metragem,<br />

“Elemento do Crime” (1984), no qual deixou claro que ainda mantinha grande atenção<br />

às questões técnicas. O roteiro, escrito por ele, conta uma história de suspense policial<br />

passada na Europa, cheia de simbolismos, e retratada por imagens que criam um clima<br />

de frieza e estranhamento do começo ao fim da história. Seus enquadramentos, luzes<br />

e efeitos especiais eram milimetricamente sobrepostos a fim de obter o que o diretor<br />

desejava, e com o resultado final Trier conquistou o Prêmio Técnico no Festival de<br />

Cannes, juntamente com o reconhecimento inicial do público e da crítica.<br />

Nesse filme, Trier começou a abordar o tema da hipnose, assunto que viria retratar<br />

novamente em seus próximos dois filmes de longa metragem. Ele alega (2005, p.71) que<br />

esse é um tema que sempre lhe exerceu fascínio e medo, considerando que o próprio<br />

cinema é uma mídia com efeitos hipnóticos.<br />

Em 1987, Trier lançou o filme “Epidemia” onde, com uma produção mais modesta, mas<br />

não menos provocativa, apresentou um roteiro metalingüístico. Nele dois roteiristas,<br />

interpretados pelo próprio Trier e seu co-roterista Niels Vorsel, elaboram às pressas a<br />

história de um filme de suspense sobre uma epidemia que devastava certo continente.<br />

A imagem final do filme ainda demonstra a atenção que o diretor dedicava ao tratamento<br />

das imagens, mas a falta de recurso da produção fez com que já sejam percebidas<br />

pequenas inserções da câmera de mão, e enquadramentos mais livres, ambas<br />

características que Trier viria explorar amplamente mais tarde.<br />

O tema da hipnose aparece novamente com uma personagem que passa por uma<br />

sessão, e vivencia as dores de estar dentro do roteiro escrito. Para gravar essa cena,<br />

Trier contratou um especialista em hipnose e uma médium que, de fato, foi hipnotizada<br />

em frente às câmeras. A assustadora cena retratada no filme mostra a realidade do que<br />

aconteceu no set, e já indica o interesse de Trier em tentar aproveitar cenas ocorridas ao<br />

acaso, característica bastante presente em seus trabalhos futuros.<br />

Fig 4. Cena do filme “Elemento do Crime“ (1984). Fig 5. Lars atuando no filme “Epidemia“ (1987).<br />

Fig 6. Cena do filme “Europa“ (1991).<br />

O filme “Epidemia” não alcançou o reconhecimento de seu antecessor, entretanto, em<br />

1991, Trier voltou a chamar a atenção de Cannes com o longa-metragem “Europa”. No<br />

filme, que se passa na Alemanha Pós Segunda Guerra Mundial, uma trama de suspense<br />

e romance se desenrola em meio à produção técnica que o próprio Trier definiu como<br />

o ápice de sua obsessão por controle da imagem (2005, p.66). Por essa produção, o<br />

diretor recebeu no Festival de Cannes de 1991 o Grande Prêmio do Júri e o Prêmio de<br />

Melhor Contribuição Artística.<br />

Na história do filme “Europa”, a hipnose deixou de ser apenas um tema abordado, e foi<br />

utilizada de forma ativa. Na cena inicial, um narrador conduz em “off” o expectador e o<br />

personagem ao ambiente e época em que o filme se passa, apresentando durante alguns<br />

minutos, além da sua voz, apenas a imagem de um trem em movimento e o som do<br />

mesmo nos trilhos.<br />

Segundo Faria (1986, p.129), o estado hipnótico se defini como um momento de sono<br />

reflexo, em que o cérebro entra em estado de repouso gerado pela estafa conseqüente<br />

da repetição contínua de certo estímulo visual ou auditivo, mas que ainda pode manter<br />

contato consciente com o mundo externo. Dentro desse estado a pessoa se torna mais<br />

propensa à sugestão, ou seja, permanece mais concentrada e entregue a experiência que<br />

lhe for proposta.<br />

Portanto, de acordo com a definição, com a adoção dessa seqüência o diretor pode<br />

introduzir de forma menos abrupta o expectador à trama, e torná-lo mais concentrado<br />

ao filme. Essa conclusão foi reafirmada por Martins (2004), ao dizer que: “Lars Von Trier<br />

propõe ao espectador um jogo (...). Paulatinamente, instila-se uma ilusão imbuída de um<br />

tênue controle, embora crescente e desenfreada nas suas conseqüências.”<br />

4


2.1.3. Experimento de novas técnicas em “O Reino”<br />

Os primeiros filmes da carreira de Trier vinham apresentando uma composição visual<br />

complexa, carregada de simbologias e elementos que os classificavam, muitas vezes,<br />

como produtos demasiadamente calculados e frios. Trier alega (2005, p.154) que esse<br />

fator dificultava até mesmo seu convívio com os atores, pois, até aquele momento, eles<br />

funcionavam apenas como peças de xadrez que ele movimentava a fim de chegar às<br />

imagens que queria, e pouco podiam opinar.<br />

Ele percebeu, então, que não se sentia completamente satisfeito com essa forma de<br />

trabalho, pois, quando seguia todas as suas propostas técnicas, e seus storyboards com<br />

afinco, sempre lhe parecia que algo era perdido durante as gravações. Passou a procurar<br />

uma nova forma de trabalho, em que pudesse oferecer maior liberdade aos atores, e<br />

assim obter resultados mais emotivos e interessantes.<br />

Em 1994, Trier dirigiu para a televisão dinamarquesa a minissérie de terror e humor<br />

negro “O Reino”, que já indicava grandes mudanças nas suas técnicas de filmagem.<br />

Ela mostrava o dia-a-dia de um hospital onde inúmeros fenômenos paranormais e<br />

assombrações aparecem e, Trier, a retratou através de uma imagem granulada e escura,<br />

dando o clima e o destaque aos personagens e suas tramas bizarras. Grande parte das<br />

seqüências eram gravadas com a câmera de mão, os cortes da montagem eram secos e<br />

a iluminação original mantida. O resultado cru era exatamente o que a série precisava, e<br />

o sucesso foi tão grande que mais tarde Trier dirigiu “O Reino II”, com novos episódios, e<br />

os lançou editados em um longa-metragem de 4 horas exibido em festivais de cinema por<br />

todo o mundo.<br />

Fig 7. Cena da série “O Reino“ (1994). Fig 8. Cena da série “O Reino“ (1994).<br />

Fig 9. Cena da série “O Reino“ (1994). Fig 10. Cena da série “O Reino“ (1994).<br />

2.1.4. Dogma 95 e Trilogia Coração de Ouro<br />

Diante da feliz premissa lançada durante as gravações de “O Reino”, surge em 1995 o<br />

“Dogma 95”, movimento que Trier e seu colega Thomas Vinterberg criaram, e que, nada<br />

mais é do que uma formalização de parte das regras que o diretor estava se propondo em<br />

um manifesto. Trier passa então de um cinema excessivamente técnico para um cinema<br />

quase “despido”, purista, e seu exercício passa a ser extrair dessa fórmula a emoção que<br />

ele afirma priorizar (2006, p.179).<br />

Ele ainda afirma que, por trás dos dez mandamentos do manifesto, que exigem desde a<br />

utilização da luz e som natural dos ambientes, até a não figuração do nome do diretor nos<br />

créditos, há uma vontade de resgate da inocência perdida do cinema, algo que ainda seja<br />

vigente mesmo sem a explosão de efeitos especiais que se vê nos filmes de hoje. Diante<br />

desse discurso, o público, a mídia e os críticos se dividiram em grupos de adoração e<br />

repulsa, que até hoje põe em questão a validade desse movimento.<br />

Explicando o movimento Dogma 95, e os diretores o seguem, Schepelern (2005) diz:<br />

“Há mais do que apenas um toque de masoquismo nessa forma de fazer<br />

filmes. A tortura ao qual eles se expõem deve ser vista como uma forma<br />

de forçar resultados que quebrem os padrões. Os artistas do Dogma se<br />

punem das formas mais difíceis, na expectativa de que isso os levará<br />

a libertação artística. Enquanto a maioria se adapta ao convencional, e<br />

trabalha de acordo com regras já estabelecidas, von Trier força si mesmo a<br />

experimentar novas formas de trabalho.”<br />

Nessa época, Trier mostra que, assim como ocorreu em sua série “O Reino”, com a<br />

apresentação da trama através de imagens que não são transparentes aos espectadores,<br />

se ressalta a história e os personagens que, em seu caso, são quase tão despidos quanto<br />

a imagem que os apresenta.<br />

5


Em 1996, Trier trouxe às telas o drama romântico “Ondas do Destino” e, contrariando<br />

as expectativas, adotou durante as gravações apenas algumas características das leis<br />

do manifesto recém lançado. A câmera de mão foi utilizada em quase todas as cenas,<br />

e a iluminação se apresentava quase sempre natural. Segundo Trier (2005, p.166), a<br />

interferência causada pelas técnicas adotadas nos expectadores se mostrou eficiente,<br />

pois evitou que o roteiro se tornasse demasiadamente romântico. Independente dessa<br />

questão, o filme todo registra seus personagens de perto, com uma série de closes<br />

fechados, e com uma certa imagem “crua” que favoreceu o envolvimento do público que,<br />

em geral, se emocionou profundamente com as questões da trama.<br />

O filme “Ondas do Destino” foi o primeiro da trilogia “Coração de Ouro” a ser lançado,<br />

e se baseava em um conto de fadas dinamarquês de mesmo nome que fez parte da<br />

infância de Trier. No conto, uma menina se sacrifica para ajudar os outros acima de tudo,<br />

sem pensar em si própria. Por esse filme, Trier recebeu inúmeros prêmios, inclusive o<br />

grande Prêmio de Cannes em 1996.<br />

A partir daí, a câmera de mão que estava sendo utilizada até aquele momento devido<br />

a seu aspecto simplista, passa a ser adotada em quase todas as próximas obras<br />

do diretor. Trier afirmou (2005, p. 203) que o resultado das gravações se tornaram<br />

mais gratificantes, lhe oferecendo maior liberdade de criação no set, e um melhor<br />

relacionamento com os atores. Com a câmera em punho, Lars passou a ser mais do<br />

que um criador, que apenas captura o fato, se tornando também um personagem que<br />

narra e mostra ao expectador o que, para ele, é importante para sua história acontecer.<br />

Seu olhar acompanha a trama e caminha lado a lado com os personagens, um fator que,<br />

dentro dessa nova dinâmica de trabalho, proporcionou que os atores trabalhassem mais<br />

livremente, podendo improvisar. Ele passou a requisitar que os mesmos extraíssem o<br />

máximo de suas emoções e, com a câmera, permaneceu sempre atento para captar cada<br />

momento interessante.<br />

Fig 11 e 12. Imagens do filme “Ondas do Destino“ (1996).<br />

Fig 13. Imagens do filme “Os Idiotas“ (1998).<br />

Em 1998, o diretor lançou o filme “Os Idiotas”, segundo filme da trilogia “Coração de<br />

Ouro”, e seu primeiro fiel ao Manifesto Dogma 95. Com um roteiro provocante, Trier<br />

mais uma vez estarreceu o público e a crítica mostrando que sua proposta dentro dos<br />

mandamentos poderia, de fato, resultar em uma história interessante e coesa. Ele alegou<br />

(2005, p.266) que essa forma de trabalho só é possível, pois ele, desde o começo,<br />

sempre se mantém fiel a seus roteiros, incluindo nos filmes apenas algumas poucas<br />

cenas interessantes que forem improvisadas pelos atores no set.<br />

Para esse trabalho, a câmera digital foi a melhor solução encontrada por Trier, pois<br />

permitiu a captação de um número muito maior de imagens sem a preocupação de<br />

um grande aumento nos custos dos filmes. Com isso, as montagens “picotadas”<br />

que o diretor vinha fazendo desde “O Reino” passaram a ser ainda mais constantes,<br />

se tornando uma característica bastante presente no repertório visual de suas obras.<br />

Trier não adota nelas a continuidade<br />

clássica, vista na grande maioria dos<br />

filmes, e definida por Xavier (1983, p.20)<br />

como uma combinação programada<br />

dos diferentes enquadramentos que<br />

oferece ao expectador a sensação de<br />

transparência e movimento corrente, em<br />

que ele obtém sempre o melhor ângulo<br />

de cada plano da ação. Em seu caso, as<br />

cenas aprovadas são justapostas, porém,<br />

não necessariamente respeitam uma<br />

continuidade transparente, o que pode<br />

exigir inicialmente do expectador uma<br />

maior concentração, e resultar muitas<br />

vezes em uma maior entrega à história.<br />

Fig 14. Lars gravando o filme “Os Idiotas“ (1998).<br />

6


“Dançando no Escuro”, o último filme de sua trilogia “Coração de Ouro”, foi lançado em<br />

2000 e, contrariando novamente as expectativas dos críticos, não seguia aos rígidos<br />

mandamentos do Dogma 95. O filme contava um musical dramático e, Trier, afirmando<br />

que cada um de seus trabalhos pede sua própria estética, nesse caso chegou a usar até<br />

100 câmeras fixas simultaneamente para captar variados ângulos das cenas cantadas.<br />

Mesmo com essa excentricidade, o diretor em nenhum momento perdeu seu enfoque no<br />

conteúdo.<br />

No roteiro, a personagem Selma, vivida por Björk, é uma imigrante tcheca que mora nos<br />

EUA, está perdendo a visão e trabalha para conseguir dinheiro e operar seu filho que tem,<br />

por hereditariedade, a mesma doença. Diante dessa situação, a inocente personagem,<br />

apaixonada pelos clássicos musicais americanos, se abstrai de sua vida sofrida<br />

sonhando com as cores e sons dos mesmos. Nos momentos em que são retratadas as<br />

cenas da vida da personagem, a câmera de mão, as imagens tremidas e os cortes secos<br />

já vistos nas obras de Trier voltam a atuar, criando um clima próprio de grande frieza para<br />

aquela realidade. Entretanto, no mundo de sonhos, todos os ângulos das cenas de dança<br />

transbordam cores aos olhos dos expectadores, que sentem o alívio momentâneo da<br />

personagem, e saem compenetrados do mundo apagado de Selma.<br />

Esse filme foi considerado por muitos um dos mais dramáticos já feitos, pois com<br />

sua proposta de closes, personagens carismáticos e regras de dinâmica claramente<br />

estabelecidas, Trier acabou levando novamente o público a se envolver de uma maneira<br />

muito profunda com a trama. “Dançando no Escuro”, aclamado pela crítica, recebeu o<br />

prêmio de maior prestígio do Festival de Cannes: a Palma de Ouro.<br />

Por retratar a vida da personagem nos EUA, sem nunca ter estado nesse país, Trier<br />

recebeu duras críticas da mídia. Alegou que sua vida, assim como a de grande parte<br />

das pessoas do mundo, é composta em 70% por elementos difundidos pela cultura<br />

americana, e por isso não temia apresentar em seu filme uma faceta dessa sociedade,<br />

acreditando que essa só se tornaria mais interessante por possuir as características e<br />

erros da visão de um estrangeiro.<br />

Fig 15 e 16. Imagens do filme “Dançando no Escuro“ (2000).<br />

2.1.5. Trilogia “EUA – Terra das oportunidades”<br />

Em 2003, Trier, que se disse tentado pelos críticos (2003), lançou mais um filme cujo<br />

roteiro se passa nos EUA: “Dogville”. Novamente se propondo novas regras, o diretor<br />

criou o conceito que chamou de “filme fusão” (2003), onde uniu elementos da linguagem<br />

da literatura, do cinema e do teatro. Para criar o conceito principal do filme, afirmou<br />

(2005, p.243) ter se inspirado no “teatro épico” de Brecht.<br />

Segundo Backes (2006), com o “teatro épico”, Brecht pretendeu opor-se ao “teatro<br />

dramático”, que segundo ele, conduz o espectador a uma ilusão da realidade, reduzindolhe<br />

a percepção crítica. Assim, ele criava recursos que causavam um “efeito de<br />

estranhamento”, que tinha como objetivo estimular o senso crítico, tornando claros os<br />

artifícios da representação cênica e destacando conseqüentemente o valor do texto.<br />

Aplicado em Dogville, esse conceito ofereceu grande destaque à trama, pois Trier chegou<br />

ao ápice de remover todo o cenário e apenas demarcar o chão com a planta da cidade em<br />

que os personagens convivem, inserindo poucos móveis e luzes cenográficas. O público,<br />

diante disso, tem um estranhamento inicial por visualizar apenas atores abrindo portas<br />

imaginárias, e as ações de pessoas que supostamente estão em outros ambientes, mas<br />

que aparecem a todo o momento por não haver paredes no local. Contudo, após alguns<br />

momentos, toda aquela cidade claramente se remonta na mente de cada um que a<br />

visualiza, e a trama passa a ser acompanhada de perto, sem os desvios de atenção que<br />

os cenários podem provocar.<br />

Fig 17. Imagem do filme “Dogville“ (2003).<br />

7


Martins (2004) definiu o cinema de Lars Von Trier da seguinte forma:<br />

“Não se trata de um cinema ilusivo, nos moldes do cinema clássico,<br />

mas, distintamente, de uma narrativa cuja sugestão ilusiva permeia a<br />

dramaturgia, os personagens e o próprio ato de assistir ao filme. O cenário<br />

de Dogville (ou a sua ausência) é uma clara reiteração dessa característica.<br />

Ali se apresenta Dogville - uma cidade pacata. Ali o espectador deve ver,<br />

imaginar ou supor Dogville. Trata-se de um jogo aberto. O mesmo que<br />

permeava a imaginação da personagem de Ondas do Destino ou, do grupo<br />

de amigos que se fingia de Idiota, ou, ainda, da mútua desconstrução<br />

e representação da ilusão propiciada pelo gênero musical como ocorre<br />

em Dançando no Escuro. A regra é simples: o diretor nos convida a<br />

acreditarmos em algo que ele explicita como ilusório.”<br />

“Dogville”, primeiro filme da trilogia “EUA - Terra das oportunidades”, conta uma história<br />

dramática sobre vingança, em que o diretor discute friamente aspectos da formação das<br />

sociedades, suas relações e mazelas. Cada vez mais caricatos, seus personagens são<br />

expostos ao público de forma íntima, criando um vínculo com o mesmo que, se hipnotiza<br />

pelo jogo de quebra de paradoxos técnicos e morais, e desaba geralmente em uma<br />

sensação subversiva. Essa experiência pode ser agradável para alguns, e causar repúdio<br />

a outros, mas de um modo geral atinge o objetivo do diretor de provocar a reflexão diante<br />

da história.<br />

Diferente de suas seqüências de filmes anteriores, na trilogia “EUA” os filmes são<br />

realmente continuações de uma mesma história, sendo que o segundo filme “Manderlay”<br />

foi lançado em 2005.<br />

Fig 18. Nicole Kidman e Trier no set de “Dogville“ (2003).<br />

Fig 19. Set de filmagem de “Manderlay“ (2005).<br />

Fig 20 e 21. Imagens do filme “Manderlay“ (2005).<br />

O último filme da trilogia, com o nome previsto como “Wasington”, ainda não foi lançado<br />

e, segundo Trier, só será feito no momento em que ele estiver interessado em graválo.<br />

Isso porque o diretor, que diz ter passado sempre por problemas emocionais, tem<br />

reduzido sua carga de trabalho devido a uma crise de depressão.<br />

Enquanto isso, o público pode acompanhar seu trabalho em projetos menores, sem<br />

nunca saber ao certo o que poderá aparecer em seu próximo lançamento.<br />

8


2.2. <strong>WEBSITE</strong><br />

2.2.1. Conceito<br />

Segundo Radfahrer (2001), website é um “local” ou um “endereço” onde certo conteúdo<br />

está disposto na World Wide Web (WWW). Esse conteúdo é disponibilizado em arquivos<br />

programados geralmente na linguagem HTML, que são interpretados pelos navegadores 1<br />

e apresentados para os usuários pela interface gráfica do computador.<br />

2.2.2. Interatividade<br />

O website é um produto interativo, pois oferece ao usuário a possibilidade de interação 2<br />

com o conteúdo através de seus links estruturais. Essa interação tem como característica<br />

a não-linearidade que, por conseqüência, possibilita aos usuários uma leitura hipertextual 3<br />

do conteúdo disponível.<br />

Moura (2007) afirma que sistemas hipertextuais criam relações entre palavras, ou frases,<br />

com outros diversos conteúdos e, através dessas, permitem que o usuário navegue por<br />

diversos caminhos, construindo as próprias informações que terá acesso.<br />

Visando sucesso dentro dessa comunicação, os webdesigners, profissionais<br />

responsáveis pela concepção e criação de websites, têm a responsabilidade de prever o<br />

comportamento de seus usuários junto ao produto. Cada vez mais, regras de ergonomia<br />

e usabilidade têm sido definidas e adotadas para esses projetos, centralizando os<br />

objetivos, não apenas na construção da estrutura e interface dos websites, mas também<br />

nas necessidades do usuário.<br />

2.2.3. Quando o website se torna uma hipermídia?<br />

Com a evolução das tecnologias que criam e executam os websites, tem se tornado cada<br />

vez mais fácil e usual disponibilizar, através deles, novas formas de conteúdo. Assim,<br />

seus projetos passaram a englobar, não apenas elementos textuais, como no começo<br />

da Internet, mas também vídeos, sons e imagens em um mesmo local, trabalhando<br />

paralelamente, ou em conjunto.<br />

1 Navegador, também conhecido pelo termo em inglês Browser, é o software que permite que o usuário<br />

visualize e interaja com os websites disponíveis na Internet.<br />

2 A interação ocorre quando a ação de determinada pessoa desencadeia a reação de uma segunda pessoa, ou<br />

um sistema.<br />

3 A leitura hipertextual se realiza quando certo conteúdo é disponibilizado com nós de informação que podem<br />

desviar o leitor para outros conteúdos. Durante sua leitura, o leitor se torna um co-autor, pois compõe as<br />

informações para si próprio de acordo com o caminho que desejou percorrer. Na Internet, esse tipo de ação<br />

se tornou disponível por causa dos links.<br />

Em paralelo a essa evolução, surgiu o conceito de Hipermídia, definido por Bonsiepe<br />

(1997) como um artefato que combina todos os canais perceptivos de uma multimídia<br />

(linguagem, imagens, sons e músicas) e ainda permite a interação em forma de<br />

navegação entre nós semânticos. Dentro dessa definição, um website que engloba todos<br />

os elementos citados pode ser definido como uma hipermídia, e é assim que definiremos<br />

o website tratado nesse TGI.<br />

2.2.4. Elementos fundamentais do Design de Hipermídia<br />

Segundo Moura (2004): “Um projeto de design de hipermídia é constituído por um conjunto<br />

de vários outros projetos.” Por isso, durante a elaboração de um website que irá se classificar<br />

como uma hipermídia, é necessário que se tenha em vista todas as características que<br />

formam esse conceito, e que irão definir o seu correto funcionamento ao final.<br />

A autora pontua como elementos fundamentais a um Design de Hipermídia os seguintes itens:<br />

• Informação: os projetos devem englobar etapas que analisem o conteúdo a ser<br />

tratado na hipermídia, possibilitando sua classificação e organização;<br />

• Interface: pensada como o espaço de relação entre elementos, e de interação, a<br />

interface deve ser construída possibilitando uma comunicação de sucesso entre<br />

usuário e sistema;<br />

• Hipertexto: deve ser aplicado quando houver a presença de uma grande quantidade<br />

de informações a serem disponibilizadas, possibilitando ao usuário a liberdade de ler<br />

o mesmo realizando “saltos” entre suas partes através dos links;<br />

• Navegação: deve ser prevista, com a construção de elementos e estruturas que<br />

possibilitem a exploração e mobilidade do usuário dentro do sistema;<br />

• Interatividade: deve ser analisada e possibilitar diferentes níveis de interação com o<br />

usuário, de acordo com as necessidades de cada projeto.<br />

Dentre esses itens, estudamos mais a fundo a construção da interatividade, e o conceito<br />

de usabilidade, com a intenção de construir uma interface de modo experimental, porém<br />

ainda estabelecer a navegação e a interação de forma inteligível.<br />

2.2.5. Conceitos sobre o Design de Interação<br />

O Design de Interação é, segundo Preece, Roger e Sharp (2005, p. 28), “[o] Design de<br />

produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja<br />

no lar ou no trabalho”. Dentro dessa definição, “oferecer suporte” não significa apenas<br />

elaborar produtos que funcionem corretamente, mas principalmente, que se ajustem às<br />

necessidades do seu usuário, tornando a experiência o mais eficaz possível.<br />

O Design de Interação tem como objetivo trazer para o centro do processo de design<br />

a relação entre usuário e sistema, e torná-la peça chave para as decisões de projeto.<br />

A preocupação central do projeto de interface de produtos interativos, de acordo com<br />

o Design de Interação, é proporcionar ao usuário uma experiência agradável, de forma<br />

simples e eficiente.<br />

9


Para atingir esses objetivos, um projeto interativo deve envolver etapas que estudem<br />

seus usuários, e que possibilitem que eles avaliem as idéias e resultados finais durante<br />

todo o processo construtivo do produto. Dentro deste TGI, definimos que nosso usuário<br />

são as pessoas que apreciam cinema, ou que estejam interessadas em saber mais<br />

informações sobre o diretor Lars von Trier. Diante disso, estabelecemos que o website<br />

foi primordialmente feito para o entretenimento, o que sugere que os usuários poderão<br />

permanecer mais tempo trabalhando, e descobrindo o funcionamento do website.<br />

Como foi citado, a metodologia do design de interação propõe que sejam realizados<br />

testes dos protótipos dos produtos com os usuários durante a criação. Neste TGI,<br />

realizamos apenas testes informais, no qual os usuários trabalharam durante algum<br />

tempo com o website final, e nos relataram os problemas que enfrentaram.<br />

Desde os primórdios da web, e das primeiras interfaces para computador, o engenheiro<br />

Jakob Nielsen tem se destacado por avaliar e enumerar princípios de usabilidade que<br />

facilitam a construção de projetos interativos. Entre seus estudos, o de maior destaque<br />

são as suas “Dez Heurísticas da Usabilidade”, regras que têm se tornado bastante<br />

populares dentro dos projetos de websites. De acordo com Nielsen (2005), as regras que<br />

todo website usual deve seguir são:<br />

1. Visibilidade do status do sistema: Sempre oferecer feedback às ações do usuário, e<br />

mantê-lo informado sobre o que está ocorrendo com o sistema;<br />

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real: O sistema deve adotar conceitos e<br />

uma linguagem simples e familiar ao usuário;<br />

3. Controle do usuário e liberdade: Sempre permitir que o usuário encontre saídas para<br />

corrigir facilmente possíveis erros de navegação;<br />

4. Consistência do usuário e padrões: Criar e seguir padronizações para o sistema,<br />

facilitando seu reconhecimento e consistência;<br />

5. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros: Indicar erros<br />

do sistema com mensagens diretas, que auxiliem na correção;<br />

6. Prevenção de erros: Prever locais do sistema que podem causar confusão aos<br />

usuários, e corrigi-los;<br />

7. Reconhecimento em vez de memorização: Manter informações sempre disponíveis<br />

de maneira padronizada quando forem necessárias;<br />

8. Flexibilidade e eficiência de uso: Oferecer atalhos para as tarefas comuns dos<br />

usuários experientes que não atrapalhem os usuários novatos;<br />

9. Estética e design minimalista: Manter disponível apenas o que for necessário;<br />

10. Ajuda e documentação: Disponibilizar procedimentos de ajuda sucintos e claros para<br />

auxiliar o usuário, caso o mesmo tenha necessidade.<br />

A eficácia da aplicação dessas regras é comprovada por muitos projetos, e inspirou<br />

muitas das escolhas adotadas dentro da construção desse TGI. Entretanto, não nos<br />

prendemos em ser absolutamente fiéis a todas elas, pois partimos da proposta de criação<br />

de uma interface experimental, de estrutura diferenciada que, acima de tudo, também<br />

desafie o usuário a aprender como deve ser feita a navegação.<br />

2.2.6. Características da Internet<br />

Um design de hipermídia desenvolvido para a Internet deve ter em vista, além das<br />

questões conceituais antes pontuadas, as características impostas pela atual tecnologia.<br />

Isso porque um projeto que é desenvolvido em um computador de última geração com<br />

um monitor de 19 polegadas, por exemplo, poderá ser visualizado de forma muito<br />

diferente através de um computador de menor capacidade de processamento, com um<br />

monitor de 14 polegadas. Nesses casos, cabe ao webdesigner estar ciente do impacto<br />

proveniente das diferenças entre equipamentos, softwares e conexões dos seus usuários,<br />

e adaptar seu projeto da melhor forma possível.<br />

Evitando esse tipo de dificuldade, foram levantadas durante a pesquisa questões que<br />

devem ser levadas em consideração durante esse tipo de projeto. Segue abaixo a<br />

descrição das principais:<br />

•<br />

•<br />

•<br />

Deve-se controlar o tamanho dos arquivos gerados: A velocidade de download de um<br />

website pode variar devido a uma série de fatores, desde problemas de rede, até por<br />

problemas no computador do usuário. Por isso, é recomendável a criação de websites<br />

que sejam leves ou que, em último caso, utilizem elementos que mantenham a atenção<br />

do usuário caso ocorra lentidão (animações de carregamento);<br />

Layout das páginas deve ser escolhido visando o público-alvo: A visualização de<br />

um website pode mudar radicalmente de um computador para outro, de acordo<br />

com a resolução adotada para cada monitor, o browser utilizado e até mesmo<br />

com o sistema operacional do equipamento. Por isso, ao montar um website, o<br />

webdesigner deve elaborar as páginas visando a correta visualização por parte da<br />

maioria de seus usuários, tentando evitar que o layout seja apresentado de forma<br />

distorcida, ou cortado;<br />

Escolher conscientemente as famílias tipográficas utilizadas: Ao adotar as famílias<br />

tipográficas em blocos de texto, é necessário que o webdesigner utilize fontes comuns<br />

à maioria dos computadores de seus usuários, pois, nesse caso, a sua correta exibição<br />

dependerá exclusivamente da presença das mesmas no computador do usuário.<br />

Essa dificuldade pode ser contornada com a aplicação de textos dentro de arquivos<br />

de imagem, ou através de arquivos provenientes do software vetorial Adobe Flash.<br />

Entretanto o uso desses recursos deve ser planejado, pois em excesso podem causar<br />

uma série de problemas como tornar o website lento, e dificultar a sua atualização.<br />

De um modo geral, é possível observar que as respostas de todas as recomendações<br />

descritas anteriormente giram em torno do usuário que o website visa atingir. Nesse<br />

processo, caberá ao webdesigner identificar que tipo de conteúdo será disponibilizado, e<br />

como o mesmo deverá ser organizado de forma mais eficaz, de acordo com o objetivo da<br />

comunicação.<br />

10


Caso o website seja, por exemplo, um portal, conhecido por reunir grandes quantidades<br />

de conteúdo de diversos assuntos para consulta rápida, a adoção por uma estrutura<br />

bastante organizada, leve e dinâmica pode ser mais viável, pois evitará que o usuário<br />

perca tempo procurando. Já websites que visam o entretenimento, ou a experimentação,<br />

como o descrito por esse TGI, oferecem maior liberdade de criação, pois se pressupõe<br />

que seus usuários estejam dispostos a explorar e encontrar novas informações através de<br />

experiências interessantes e lúdicas.<br />

2.2.7. Website Experimental<br />

Atualmente, websites são construídos a partir da definição do tipo de conteúdo abordado,<br />

e do público-alvo almejado. Diante disso, é cada vez mais comum encontrarmos<br />

regras que são estabelecidas, por estudiosos como Nielsen, que tornam as interfaces<br />

padronizadas em prol da usabilidade do usuário.<br />

Esses websites “padronizados” apresentam seu conteúdo dividido em grupos e<br />

subgrupos, claramente indicados por links que podem ser acessados pelo usuário em<br />

qualquer parte da sua estrutura. Um gride padrão de colunas geralmente é adotado, e o<br />

conteúdo principal é exibido de forma textual e simples.<br />

A estrutura descrita basicamente pelos itens pontuados acima, pode ser bastante<br />

funcional para websites que prezam pela transmissão de grandes quantidades de<br />

conteúdo, porém, não explora todas as capacidades oferecidas pelas tecnologias<br />

disponíveis, quando o website elaborado tem o objetivo de, por exemplo, entreter o<br />

usuário.<br />

Diante disso, definimos como experimental, um website que apresenta outros objetivos<br />

além de oferecer rápido acesso ao conteúdo, de forma padronizada e que, para isso,<br />

sugere novas formas de navegação, interação e organização do conteúdo. O conceito<br />

do website proposto por este TGI é então, fugir das construções de websites já<br />

estabelecidas, mas ainda observar questões que se referem à construção da navegação,<br />

e a interação, evitando que a estrutura final se torne incompreensível ao usuário.<br />

11


3.<br />

ANÁLISE DE<br />

<strong>WEBSITE</strong>S<br />

12


Para realização dessa análise, foram escolhidos dois websites de filmes que oferecem<br />

aos usuários experimentações audiovisuais interativas, e que demonstram ter objetivos<br />

semelhantes aos propostos por esse TGI.<br />

Durante a análise, foram observadas, entre outras, as seguintes questões:<br />

- O website se utiliza de imagens, vídeos e sons para apresentar características dos<br />

filmes? Como isso é feito?<br />

- Que tecnologia/software foi empregada?<br />

- Como se realiza a navegação?<br />

3.1. OS SONHA<strong>DO</strong>RES 4<br />

O website do filme “Os Sonhadores” (2003), do diretor Bernardo Bertolucci, apresenta<br />

em sua página inicial uma interface de estrutura organizada, onde são dispostas as<br />

informações gerais da produção e a sinopse do filme com algumas poucas animações.<br />

Entretanto, em um de seus links, o usuário tem acesso à seção “The Experience” (A<br />

Experiência), que foge do conceito estrutural do restante do website, e trabalha uma<br />

seqüência linear de imagens, sons e vídeos que salientam passagens importantes do<br />

filme, retratando o clima e o perfil dos personagens.<br />

O filme mostra as experiências provenientes de um relacionamento conturbado entre<br />

três jovens, em meio a muita libido, cinefilia, confrontos políticos e sonhos, como o<br />

próprio título diz. Para apresentar essas características, todo o ambiente proposto pela<br />

seção “A Experiência” envolve o usuário no mundo de sonhos caótico dos personagens,<br />

apresentando em uma imagem obscura, composições com recortes de cenas do filme,<br />

tipografias cortadas e justapostas, nem sempre legíveis, vídeos em looping, entre outros<br />

elementos que compõe os assuntos tratados na história.<br />

Fig 22. Cena de uma das animações do website do filme “Os sonhadores“.<br />

4 Endereço do website: http://www.foxsearchlight.com/thedreamers/experience/<br />

Fig 23, 24 e 25. Telas do website que apresentam cenas do filme estilizadas.<br />

A navegação proposta pela seção é feita por etapas no qual, primeiramente, o usuário<br />

visualiza uma seqüência de imagens em que ele não tem controle que o permita avançar<br />

ou parar o que está sendo exibido. Ao final, a animação pára, e o mesmo deve buscar<br />

o botão que o levará para a próxima, ou permanecerá parado ali. Geralmente, esses<br />

momentos fazem referência direta a algum impasse vivenciado pelos personagens<br />

durante o filme. Eventualmente, durante essa busca, o usuário pode encontrar também<br />

alguns elementos da interface que podem ser manipulados, lhe oferecendo uma<br />

experiência lúdica interessante.<br />

A navegação não apresenta grandes dificuldades ao usuário, sendo que, após algumas<br />

telas, sua lógica já é compreendida.<br />

Essa estrutura, acompanhada da enorme quantidade de imagens compostas de forma,<br />

muitas vezes caótica, oferece ao usuário impressões e sensações diferentes e ricas, que<br />

podem complementar o que não é expresso diretamente pelas imagens super produzidas<br />

de Bertolucci.<br />

Foi possível observar que para a construção da interface foi utilizado o software de<br />

animação vetorial Adobe Flash, também adotado na construção do webste deste TGI.<br />

13


3.2. THE SCARLET LETTER 5<br />

O website do filme The Scarlet Letter (2004), do diretor Sul coreano Hyuk Byun,<br />

foi realizado pela produtora PostVisual, e apresenta o conteúdo do filme ao usuário<br />

abordando questões do roteiro e explorando ao máximo as possibilidades de interação<br />

oferecidas pela interface do website.<br />

O filme tratado é um suspense policial, entremeado por muitas cenas de romance e<br />

impasse entre um detetive, sua esposa, sua amante e uma suspeita de assassinato.<br />

Ao acessar o website, o usuário tem acesso ao conteúdo em capítulos, que são<br />

apresentados de forma linear. A passagem entre os capítulos acontece enquanto ele<br />

visualiza as animações que, por momentos, exigem que ele explore todos os elementos<br />

com cliques para continuar. Esses capítulos também podem ser acessados de forma nãolinear<br />

por um menu convencional, que aparece no topo da página, facilitando o acesso<br />

dos usuários que estejam impacientes.<br />

As composições criadas a partir de imagens e trechos do filme retratam de forma clara<br />

e envolvente as cenas do início, em que o personagem se envolve com as mulheres<br />

da trama, e gradativamente se tornam mais escuras e tempestuosas de acordo com o<br />

aumento da tensão da trama.<br />

Fig 26. É possível observar o menu convencional disponível no topo das páginas.<br />

Cena de uma das animações do website do filme “The Scarlet Letter“.<br />

5 Endereço do website: http://www.postvisual.com/thescarletletter<br />

Fig 27 e 28. Telas do website<br />

do filme “The Scarlet Letter“<br />

com colagens tipográficas e<br />

montagens que expressam a<br />

dificuldade do momento do<br />

filme simulando o caos do<br />

sistema.<br />

A interação oferecida pelo website é bastante lúdica, variando a ação exigida ao<br />

usuário em quase todos os capítulos. Elementos podem ser explorados com cliques,<br />

manipulados, tipografias se movimentam com a ação do mouse, e etc.<br />

Na maioria das seqüências, são apresentadas inúmeras imagens e falas capturadas<br />

do filme, compostas de forma a indicar as cenas de tensão, romance e suspense.<br />

A tipografia, que acompanha as falas, e explicita a ligação entre os capítulos da<br />

apresentação, é vista com abundância e de forma bastante ativa, auxiliando também na<br />

apresentação do clima da cena.<br />

É possível notar que houve uma preocupação em manter a navegabilidade bastante<br />

intuitiva, empregando elementos que permitam que o usuário possa controlar o áudio<br />

da interface, e encontrar os botões que acionam as animações com grande facilidade.<br />

Essa questão, quando empregada a fim de resolver um problema da interface visto pelo<br />

designer responsável, que possivelmente temeu não levar o usuário intuitivamente até a<br />

ação, pode tirar do mesmo o prazer de encontrar por si só as passagens oferecidas, e<br />

tornar a atividade um pouco menos atrativa.<br />

14


4.<br />

DESENVOLVIMENTO<br />

<strong>DO</strong> TRABALHO<br />

15


4.1. CONCEITO<br />

Durante a construção do conceito, levamos em consideração todos os elementos de um<br />

projeto de hipermídia pontuados por Moura (2004), e citados neste TGI anteriormente.<br />

Sendo assim, definimos o conteúdo que o website comportaria, como esse seria<br />

organizado, e qual a lógica de navegação seria utilizada. Esse conteúdo foi retirado da<br />

prévia análise do diretor, e a partir das conclusões feitas desse mesmo levantamento,<br />

elaboramos a organização da interface.<br />

Como já foi citado na análise feita sobre o diretor, ele afirma ser uma pessoa que cria<br />

filmes para si mesmo, o que indica um espelhamento de suas emoções e conceitos<br />

em sua obra. Com isso, foi estabelecido que a interface do website deveria trabalhar da<br />

mesma forma, apresentando através de seus elementos o diretor e a linguagem do seu<br />

trabalho.<br />

A partir daí, foram definidos alguns “conceitos-chave”, que serviram de referência para o<br />

embasamento das escolhas do website. São eles:<br />

•<br />

•<br />

•<br />

•<br />

•<br />

Diretor trabalha com conteúdo emotivo;<br />

Quebra paradoxos estéticos e morais;<br />

Aborda temas de seu interesse (Ex.: hipnose, relações humanas, a pena de morte,<br />

vingança, etc);<br />

Filmes são retratados através do olhar do diretor;<br />

Adota regras de trabalho rígidas.<br />

Diante dessas questões, foi decidido que a estrutura do website não apresentaria o<br />

conteúdo organizado através de uma hierarquia simples de links, como na maioria dos<br />

websites feitos atualmente. Partindo do conceito de “quebra de paradoxos”, foi proposta<br />

ao website uma interface experimental, regida por uma dinâmica de navegação, ou<br />

“regra”, pelo qual o usuário teria que se adaptar para chegar ao conteúdo. Nos filmes<br />

de Trier, esse tipo de façanha é freqüente, e nem sempre é simples, pois é necessário<br />

que expectador tenha contato com os personagens, e assista todas as suas complexas<br />

experiências para chegar até as questões que o diretor propõe.<br />

Fig 29 e 30. Primeiros estudos da estrutura da<br />

interface, sugerindo a metáfora de um ambiente.<br />

Além disso, foi estabelecido que a estrutura deveria propor um contato com a pessoa do<br />

diretor, que de fato está direta e indiretamente aparecendo em seus filmes, para assim<br />

oferecer uma melhor compreensão do universo das obras. Vide nas figuras 29 e 30 os<br />

roughs criados a partir desse raciocínio.<br />

Após esses primeiros estudos, foi definido que a interface do website seria montada<br />

simulando um ambiente fictício, que apresenta um suposto escritório do Lars von<br />

Trier, onde todos os objetos, mobiliário, luzes, sons e ambientação representam suas<br />

características e personalidade. Dentro do ambiente, as informações textuais apenas<br />

caracterizam os objetos, por isso, a dinâmica da navegação do usuário se baseia na<br />

metáfora do local, fazendo-o “passear” e explorar cada um dos elementos para chegar a<br />

novos conteúdos.<br />

As imagens e objetos da interface foram divididas nas quatro “paredes” do local, sendo<br />

que o usuário pode examinar apenas uma delas por vez. Durante essa exploração, ele<br />

encontra nas extremidades da tela botões em formato de seta que, quando acessados,<br />

o levam a uma rápida animação que simula a mudança para a “parede” seguinte,<br />

oferecendo, em seguida, acesso ao conteúdo da nova tela.<br />

Todo o ambiente montado induz o usuário a se aproximar do “personagem” Lars von<br />

Trier e, em um primeiro momento, ter contato com as suas informações através de<br />

um ambiente menos emotivo, que expresse certa artificialidade, fazendo referência ao<br />

comportamento do diretor diante da mídia em geral. Complementando as imagens,<br />

algumas falas ditas pelo diretor em entrevistas também foram inseridas.<br />

Entretanto, foi decidido que entre os objetos haveria um que levaria o usuário para uma<br />

outra seção secundária, onde as obras do diretor seriam apresentadas da mesma forma<br />

como elas são vistas no cinema, com maior expressividade. Todos os elementos usados<br />

pelo diretor no filme, como cortes, montagem de cenas, e etc, apareceriam retratados<br />

através das animações e da interação dessa seção.<br />

Por fim, foi estipulado que o acesso a<br />

essa segunda seção seria realizado por<br />

dois botões apresentados na interface<br />

como uma câmera de vídeo e uma câmera<br />

de película onde, ao clicar em cada uma<br />

delas, o usuário acessaria a “tela” da<br />

respectiva câmera, e poderia assistir<br />

pequenas animações sobre cada um dos<br />

filmes do diretor. A câmera foi escolhida<br />

para mostrar as imagens que são<br />

produzidas através dela, e indicar nosso<br />

“personagem” atuando.<br />

16


Devido ao tempo e pesquisa que seria consumido do TGI caso realizássemos animações<br />

de todos os filmes do diretor para essa seção, resolvemos apresentar como exemplo<br />

apenas a animação do filme “Dançando no Escuro”, pois se trata de um dos filmes mais<br />

representativos do diretor, e pelo seu fácil acesso no Brasil (alguns dos filmes do diretor<br />

só foram apresentados aqui em festivais, e não foram distribuídos oficialmente).<br />

4.2. TECNOLOGIA EMPREGADA<br />

Após a pesquisa de websites que trabalham com uma linguagem semelhante a desejada<br />

pelo projeto, já ilustrada nesse TGI, foi possível concluir que, atualmente, a tecnologia<br />

mais viável para a criação deste website é o software de animação vetorial Adobe Flash,<br />

devido as vastas possibilidades de manipulação de conteúdo audiovisual que o mesmo<br />

oferece, e a larga adoção do plugin na Internet.<br />

4.3. CONTEÚ<strong>DO</strong> <strong>DO</strong> <strong>WEBSITE</strong><br />

Após a definição de como funcionaria a interface, foi necessário estabelecer o conteúdo<br />

apresentado, pois o mesmo seria expresso de forma simbólica dentro de todos os<br />

elementos do website (botões, imagens, sons, etc), e não de forma textual como na<br />

maioria dos websites comuns.<br />

O conteúdo escolhido foi retirado de entrevistas com o diretor, e tem o objetivo de<br />

apresentar aos usuários informações técnicas e biográficas do mesmo, além de ilustrar<br />

algumas das características marcantes que ele transmite em suas aparições. Segue<br />

abaixo os tópicos explorados:<br />

•<br />

•<br />

•<br />

•<br />

Biografia:<br />

• Nome completo do diretor;<br />

• Data e local de nascimento.<br />

Referências do diretor:<br />

• Livros: Afirma ter lido bastante em sua juventude, e diz que seus autores<br />

preferidos da época foram Nietzsche, August Strindberg, Marquês de Sade e<br />

Pauline Réage;<br />

• Filmes: Alega que não tem o hábito, nem o interesse, de assistir filmes novos.<br />

Entretanto, gosta muito de rever filmes que o inspiraram desde o início da<br />

carreira. Entre eles, estão trabalhos dos diretores Orson Welles, Roberto<br />

Rosselini, Liv Ullman, Robert Stevenson, Michelangelo Antonioni, Ken Loach,<br />

Carl T. Dreyer e, seu ídolo, Ingmar Bergman.<br />

• Música: Trier afirma ter sido um fã inveterado de David Bowie durante os anos<br />

70.<br />

Filmografia: Título, sinopse, informações técnicas, trailers e prêmios dos filmes de<br />

maior relevância do diretor;<br />

Curiosidades:<br />

• Principais manifestos escritos por ele;<br />

• Explicações sobre a inserção do sobrenome aristocrata “Von” em seu nome<br />

artístico;<br />

•<br />

•<br />

•<br />

Citação sobre as fobias de Trier, e sobre a conturbada relação que ele<br />

mantinha com sua mãe;<br />

Opinião de Trier sobre as críticas feitas a seus filmes passados nos EUA,<br />

sendo que ele nunca esteve lá;<br />

Citação sobre a obsessão de Trier pela sua cidade natal, e sobre sua<br />

necessidade de estar perto da água.<br />

Além dessas informações, foram ainda pontuados os seguintes “conceitos-chave” sobre<br />

a personalidade do diretor, que deveriam influenciar a forma como o conteúdo seria<br />

apresentado:<br />

•<br />

•<br />

•<br />

•<br />

Estilo nórdico / reservado;<br />

Ironia / humor sarcástico;<br />

Propostas subversivas;<br />

Nacionalidade do diretor (dinamarquês).<br />

4.4. PAINÉS SEMÂNTICOS<br />

Diante das definições de conteúdo, elaboramos uma série de painéis semânticos que<br />

possibilitaram a criação das imagens que foram utilizadas na interface. Segue algumas<br />

das imagens adotadas como referência.<br />

4.4.1. Dinamarca (arquitetura e paisagens)<br />

Entre diversas imagens encontradas,<br />

adotamos essas como referências por<br />

seu caráter intimista. Através delas,<br />

escolhemos a textura de madeira como<br />

principal para nosso ambiente fictício .<br />

Fig 31, 32 e 33. IMAGENS DA DINAMARCA<br />

(arquitetura e paisagens)<br />

Vide painel semântico completo no apêndice.<br />

17


4.4.2. Sensação subversiva<br />

Através dessas imagens, consideradas<br />

imagens que expressam certa sensação<br />

subversiva, fizemos a opção por explorar<br />

tons pastéis na paleta de cores da<br />

interface.<br />

Fig 34, 35, 36, 37 e 38.<br />

IMAGENS QUE EXPRESSAM SUBVERSIVIDADE<br />

Vide painel semântico completo no apêndice.<br />

4.4.3. Mobilário dinamarquês<br />

Durante a escolha dos objetos, foram<br />

pesquisadas imagens de móveis vendidos<br />

na Dinamarca, que seguiam uma linha<br />

mais rústica.<br />

4.4.4. Ícone americano<br />

Foram pesquisados ícones americanos<br />

para definição de um que pudesse ser<br />

explorado dentro do ambiente, e que<br />

ilustrasse a afirmação de Trier, dizendo que<br />

a cultura americana está presente em sua<br />

vida. Definiu-se que uma revista Time com<br />

Trier na capa seria inserida, pois mostraria<br />

as influências recíprocas.<br />

Fig 39, 40 e 41.<br />

IMAGENS DE MÓVEIS DE ORIGEM DINAMARQUESA<br />

Vide painel semântico completo no apêndice.<br />

Fig 41, 42, 43 e 44.<br />

IMAGENS DE ÍCONES AMERICANOS<br />

Vide painel semântico completo no apêndice.<br />

18


4.5. TIPOGRAFIA<br />

Dentro do website, as tipografias foram adotadas de duas formas: para apresentar os<br />

comentários do diretor, e para caracterizar os objetos do cenário.<br />

Devido a escolha de elaborar o website no software Adobe Flash, que incorpora as fontes<br />

adotadas ao arquivo exibido, foi possível a utilização de fontes que não são comuns a<br />

todos os equipamentos e sistemas operacionais.<br />

Para a escolha da família tipográfica principal, que deveria simbolizar a presença do<br />

discurso de Trier no website, foi realizado um estudo em cima das tipografias utilizadas<br />

nos pôsteres e capas de DVD dos filmes do diretor. Segue abaixo as imagens observadas:<br />

Fig 45. Destaque da capa do filme “Elemento do Crime“. Fig 46. Destaque do pôster do filme “Manderlay“.<br />

Fig 47. Destaque da capa do filme “Epidemia“.<br />

Fig 48. Destaque do pôster do filme “Dogville“.<br />

Fig 50. Pôster do filme “Os Idiotas“. Fig 51. Capa do filme “Dançando no Escuro“.<br />

Fig 49. Letreiro final do filme “Europa“. Fig 52. Pôster do filme “Ondas do Destino“. Fig 53. Pôster do filme “As Cinco Obstruções“.<br />

19


Através dessas, foi possível perceber que não há uma unidade na aplicação de famílias<br />

tipográficas de todos os pôsteres, entretanto, pode-se destacar uma semelhança nas<br />

tipografias utilizadas para representar o nome do diretor em algumas das imagens (vide<br />

imagens maiores).<br />

Essa tipografia foi então escolhida como a principal para o website, por já estar presente<br />

em grande parte dos materiais do diretor, e por representar com sucesso a simbologia de<br />

peso e impacto de suas obras. Após isso, pesquisamos várias fontes, até encontrarmos<br />

duas variações da família tipográfica “Compacta” que foram adotadas por apresentarem<br />

grande semelhança com a fonte original. Sua aparência geométrica, sem serifa e<br />

condensada, quando usada em caixa alta, se tornou perfeita para as aplicações.<br />

<strong>LARS</strong> <strong>VON</strong> <strong>TRIER</strong><br />

Compacta BT<br />

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXWYZ<br />

abcdefghijklmnopqrstuvxyz<br />

1234567890@#?+-=<br />

<strong>LARS</strong> <strong>VON</strong> <strong>TRIER</strong><br />

Compacta Bd BT<br />

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXWYZ<br />

abcdefghijklmnopqrstuvxyz<br />

1234567890@#?+-=<br />

Além dessa família, adotamos algumas outras tipografias que tinham a função de tornar<br />

os objetos do ambiente mais realistas, além de transmitir a idéia desejada para cada<br />

objeto. Segue abaixo a explicação de cada família adotada:<br />

A família tipográfica “Another” foi escolhida para apresentar as informações que teriam<br />

sido manuscritas por Lars von Trier. Sua forma inacabada, busca retratar a idéia de<br />

escrita rápida.<br />

Another<br />

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXWYZabcdefghijklmnopqrstuvxyz<br />

1234567890@#?+-=<br />

A família tipográfica “Trebuchet MS” foi adotada para apresentar os textos digitados nos<br />

manifestos do diretor. Classificada como uma fonte sem serifa humanista, foi escolhida<br />

para indicar que os textos não foram manuscritos no papel, apresentá-los de forma<br />

mais legível na tela do computador, devido a ausência das serifas, e ainda manter certo<br />

aspecto humano e emocional nos textos, devido a leve variação de peso dos seus traços,<br />

fazendo referência ao conteúdo dos manifestos.<br />

Trebuchet MS<br />

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXWYZabcdefghijklmnopqrstuvxyz<br />

1234567890@#?+-=<br />

A família tipográfica “Rotis Sans Serif”, classificada como uma fonte sem serifa<br />

transicional, foi escolhida para apresentar o documento de identificação de Lars von Trier<br />

devido a sua semelhança com a fonte observada em um documento original.<br />

Rotis Sans Serif<br />

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXWYZabcdefghijklmnopqrstuvxyz<br />

1234567890@#?+-=<br />

A família tipográfica “Goudy”, classificada como uma fonte serifada transicional, foi<br />

escolhida para a apresentação do livro de infância do diretor “Menina Coração de Ouro”<br />

devido a seu aspecto clássico.<br />

Goudy<br />

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXWYZ<br />

abcdefghijklmnopqrstuvxyz1234567890@#?+-<br />

Fig 54. Imagem de um cartão de identificação da<br />

União Européia, adotada como referência.<br />

A família tipográfica “Helvetica”, classificada como fonte sem serifa transicional,<br />

foi adotada para retratar a revista Times onde Trier aparece na capa, devido a sua<br />

semelhança com a fonte original usada na revista. A versão Narrow da família também<br />

foi adotada para retratar as informações escritas no IPOD que foi inserido no ambiente,<br />

devido a semelhança com a fonte original usada no aparelho.<br />

Helvetica<br />

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXWYZ<br />

abcdefghijklmnopqrstuvxyz 1234567890@#?+-<br />

Fig 55 e 56. Destaque de uma reportagem da revista<br />

Times e da tela de um IPOD Nano.<br />

20


Para retratar as informações textuais das lombadas dos livros e filmes em VHS que são<br />

referências de Trier, foi adotada uma grande variação de famílias tipográficas, que variam<br />

em peso, presença ou não de serifa, cor, posicionamento, etc.<br />

Segue abaixo as fontes escolhidas:<br />

Timmons<br />

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXWYZ<br />

abcdefghijklmnopqrstuvxyz1234567890@#?+-<br />

Square Slabserif 711<br />

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXWYZ<br />

abcdefghijklmnopqrstuvxyz1234567890@#?+-<br />

Bedrock<br />

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXWYZ<br />

abcdefghijklmnopqrstuvxyz1234567890#?+-<br />

Horatio<br />

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXWYZ<br />

abcdefghijklmnopqrstuvxyz1234567890@#?+-<br />

Booter One Zero<br />

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXWYZ<br />

abcdefghijklmnopqrstuvxyz1234567890@#?+-<br />

Swiss 721<br />

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXWYZ<br />

abcdefghijklmnopqrstuvxyz1234567890#?+-<br />

Kabel<br />

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXWYZ<br />

abcdefghijklmnopqrstuvxyz1234567890@#?+-<br />

Showtime<br />

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXWYZ<br />

abcdefghijklmnopqrstuvxyz1234567890@#?+-<br />

Gill Sans<br />

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXWYZ<br />

abcdefghijklmnopqrstuvxyz1234567890@#?+-<br />

Minion<br />

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXWYZ<br />

abcdefghijklmnopqrstuvxyz1234567890#?+-<br />

Goudy<br />

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXWYZ<br />

abcdefghijklmnopqrstuvxyz1234567890@#?+-<br />

4.6. ÁUDIO<br />

Dentro do ambiente simulado pela interface, o áudio foi inserido para tornar mais realista<br />

o efeito das animações. Com isso, foram selecionados ruídos de portas abrindo, e<br />

objetos se movendo, que tinham o objetivo de oferecer apoio, sem interferir diretamente<br />

no conteúdo.<br />

Apenas o IPOD, que foi inserido no local para apresentar músicas de referência do diretor,<br />

permite que o usuário escute músicas completas, entretanto, até mesmo essas foram<br />

inseridas para reafirmar a presença fictícia do aparelho no local.<br />

Já dentro da seção que apresenta os detalhes do filme “Dançando no Escuro”, o<br />

áudio foi trabalhado de acordo com a obra, com faixas da trilha sonora e de falas dos<br />

personagens.<br />

21


4.7. CONCEITO DA SEÇÃO <strong>DO</strong> FILME “DANÇAN<strong>DO</strong> NO ESCURO“<br />

Para a realização da seção dedicada ao filme “Dançando no Escuro”, analisamos de<br />

forma mais aprofundada o mesmo, estabelecendo alguns conceitos que nortearam a<br />

elaboração da animação.<br />

Como foi explicado, dentro dessa seção parte da sinopse do filme é retratada,<br />

apresentando também as características de movimentos de câmera e montagem de Trier.<br />

Quanto à história, definimos que os seguintes tópicos deveriam ser apresentados na<br />

animação:<br />

•<br />

•<br />

•<br />

Personagem é bastante carismática, e deve ser apresentada de forma cativante ao<br />

usuário, assim como Trier a apresenta durante o filme;<br />

O conflito principal a ser apresentado deve ser a necessidade da personagem de<br />

trabalhar para realizar a operação de seu filho, e sua dificuldade em fazer isso, sendo<br />

que ela mesma está ficando cega;<br />

Ilustrar a fuga da personagem, ao sonhar com os musicais enquanto está<br />

trabalhando.<br />

Quanto às questões técnicas, apontamos as seguintes características para a animação:<br />

•<br />

•<br />

•<br />

•<br />

Diretor utiliza a câmera de mão na maioria das cenas do filme, e não o faz enquanto<br />

registra os “sonhos” de Selma. Essas imagens são gravadas através de câmeras<br />

fixas dispostas em inúmeros ângulos do cenário;<br />

Por vezes, as imagens são registradas de forma desfocada, e os atores aparecem<br />

saindo do enquadramento;<br />

Durante a gravação, Trier utiliza bastante o recurso do zoom, e registra com<br />

freqüência imagens em close;<br />

A montagem do filme não é “transparente” ao expectador.<br />

22


4.8. LAYOUTS FINAIS<br />

Fig 57. Tela inicial do website.<br />

A primeira tela do website apresenta ao<br />

usuário a porta de entrada do ambiente. O<br />

nome “Sala do Lars von Trier” foi inserido<br />

com o objetivo de já deixar explicíta a<br />

“regra” proposta para a navegação.<br />

Nessa porta foi inserida uma área de link<br />

que, ao ser acessada, leva o usuário para<br />

o interior do site. Por isso, durante todo o<br />

tempo, a porta faz um pequeno movimento<br />

de abrir e fechar, na tentativa de levar o<br />

usuário a explorar aquele local com o<br />

mouse, para que ele descubra seu link, e<br />

clique.<br />

Fig 58. Imagem da animação da porta, após ter sido acessada.<br />

23


Fig 59. Primeira tela interna do website.<br />

Fig 60. imagem indicandomovimento da porta, quando mouse se aproxima.<br />

Ao “entrar na sala“, o usuário visualiza<br />

a primeira parede do local. Nela há uma<br />

estante, com livros e filmes, e uma<br />

escrivaninha.<br />

Todos os objetos do local foram<br />

compostos visando manter certo aspecto<br />

artificial, que foi pontuado durante a<br />

conceituação da interface (Ex.: não há<br />

sombras em todos os objetos).<br />

Ao passar o mouse sobre as portas, o<br />

usuário poderá verificar que as mesmas<br />

podem ser abertas, pois elas apresentam<br />

um pequeno movimento (vide fig.60). Ao<br />

clicar, as mesmas se abrem, e o usuário<br />

tem acesso a novos objetos (vide fig.61).<br />

Fig 61. Primeira tela interna após as portas da estante, e da mesa, terem sido abertas.<br />

24


Fig 62. Tela inicial do website.<br />

Ao clicar sobre os livros que estão no<br />

topo da estante, o usuário visualiza<br />

uma animação em que eles aparecem<br />

“crescendo“, o fundo da tela se<br />

escurece, e eles se destacam no centro<br />

da interface. Caso o usuário clique em<br />

qualquer lugar, que não seja nos livros, os<br />

mesmos voltarão para a estante, e a tela<br />

permanecerá como estava no início. Essa<br />

lógica de navegação se repete para a a<br />

maioria dos objetos dispostos no website.<br />

A ilustração mostra livros antigos, de<br />

autores que Trier afirma ter lido bastante<br />

em sua juventude. Em cima de um deles,<br />

“Miss Julie“ de Strindberg, foi inserido<br />

um link, que deve ser identificado através<br />

de uma animação suave que faz com que<br />

ele brilhe. Ao clicar, o usuário visualiza<br />

comentários do diretor sobre o autor,<br />

através de frases animadas. Em certo<br />

ponto, as frases param, e um segundo livro<br />

do mesmo autor começa a brilhar, e ao<br />

clicar novamente, o usuário tem acesso ao<br />

restante dos comentários.<br />

Ao final dessa animação, a tela volta a<br />

mostrar apenas os livros, permitindo que o<br />

usuário inicie os comentários novamente,<br />

ou volte para a tela inicial da sala.<br />

Fig 64 e 65. Imagens mostrando a animação das falas do diretor.<br />

Fig 63. Imagem dos livros em destaque.<br />

25


Fig 66. Tela inicial do website.<br />

Fig 67. Mesma tela, agora, com os livros em destaque.<br />

Em cima desse livro foi inserido um link<br />

que, novamente, foi sinalizado através<br />

de uma animação que o faz brilhar na<br />

tela. Com um clique, a capa do livro é<br />

apresentada (vide fig.68) e, com um novo<br />

clique, ele se abre e apresenta uma breve<br />

descrição da história (vide fig. 69).<br />

Em seu último trecho que diz: “(...)viveu<br />

feliz para sempre“, foi inserido um link<br />

Ao clicar nos livros do meio, todo o fundo<br />

se torna mais escuro, e o usuário visualiza<br />

os mesmos livros, em destaque, no meio<br />

da tela (vide fig. 67).<br />

Entre eles, foram dispostos mais livros da<br />

juventude de Trier, e uma reprodução de<br />

um livro de sua infância: “Garota Coração<br />

de Ouro“.<br />

que dá acesso aos comentários do diretor<br />

sobre a história, por isso, essas palavras<br />

também aparecem brilhando.<br />

Ao clicar, o usuário tem acesso aos<br />

comentários através de frases animadas,<br />

que aparecem na tela, e somem em<br />

seguida.<br />

Fig 68. Tela apresentada após ter clicado sobre o livro “Garota Coração de Ouro“.<br />

Fig 69. Tela apresentada quando o livro “Garota Coração de Ouro“ está aberto.<br />

Fig 70. Imagem da animação das falas do diretor.<br />

26


Fig 71. Tela inicial do website.<br />

Ao clicar nos objetos que aparecem no<br />

centro da estante, o usuário tem acesso<br />

aos mesmos em destaque (vide fig. 72).<br />

Esses objetos consistem em fitas de VHS<br />

de filmes que o diretor alega serem seus<br />

prediletos. Entre elas, foram inseridos três<br />

filmes do diretor Bergman, grande ídolo de<br />

Lars von Trier.<br />

Nas fitas de Bergman foram colocados três<br />

links e, o usuário, ao clicar nos três, tem<br />

acesso a frases animadas que mostram<br />

o comentário de Trier afirmando sua<br />

admiração pelo diretor.<br />

Fig 72. Tela em que os VHSs aparecem em destaque. Na imagem é possível perceber que a segunda fita, do<br />

filme “Scenes from a Marriage“ de Bergman, aparece brilhando. Isso ocorre, pois ela contém um link, e a<br />

animação visa chamar a atenção do usuário para o clique.<br />

Fig 73. Imagem da animação das falas do diretor sobre Bergman.<br />

27


Fig 74. Tela inicial do website.<br />

Dentro das portas da estante, o usuário<br />

encontra uma pilha de latas de filmes,<br />

alguns DVDs e duas caixas. Nem todos<br />

esses objetos são reconhecíveis a primeira<br />

vista, exigindo que o usuário explore cada<br />

um deles para descobrir.<br />

As latas podem ser selecionadas<br />

individualmente e, com um clique, são<br />

apresentadas em destaque (vide fig.75).<br />

Sobre elas há sempre uma etiqueta com<br />

o nome e ano de lançamento do filme<br />

escritos “a mão“. Com um novo clique,<br />

o usuário abre a lata, e visualiza seu<br />

conteúdo, onde pode assistir o trailer do<br />

filme, e ler sua descrição técnica e sinopse<br />

(vide fig. 76).<br />

Foram dispostos nessas latas os principais<br />

filmes de longa-metragem de Trier<br />

gravados em película.<br />

Fig 76. Tela com lata do filme “Ondas do destino“ aberta.<br />

Fig 75. Tela com lata do filme “Ondas do destino“ em destaque.<br />

28


Fig 77. Tela inicial do website.<br />

Para explorar os DVDs, o usuário trabalha<br />

da mesma forma, podendo clicar em<br />

cada um individualmente. Ao fazer isso,<br />

ele visualiza cada DVD em destaque (vide<br />

fig.78), e pode ler o nome e ano do filme.<br />

Com um novo clique, o usuário abre a<br />

caixa do DVD e visualiza seu conteúdo,<br />

onde pode assistir o trailer do filme, e<br />

ler sua descrição técnica e sinopse (vide<br />

fig.79).<br />

Foram dispostos nos DVDs os principais<br />

filmes de Trier gravados em vídeo, e séries<br />

gravadas para a televisão.<br />

FIg 79. Tela com DVD do filme “Dançando no Escuro“ aberto.<br />

Fig 78. Tela com DVD do filme “Dançando no Escuro“ em destaque.<br />

29


Fig 80. Tela inicial do website.<br />

Ao clicar sobre a caixa bege, que aparece<br />

também dentro da estante, o usuário<br />

visualiza a mesma em tamanho maior,<br />

aberta e centralizada na tela (vide imagens<br />

acima).<br />

Dentro dela, ele poderá visualizar alguns<br />

quadros com os prêmios que Trier já<br />

ganhou no Festival de Cinema de Cannes.<br />

A idéia de manter os quadros guardados<br />

em uma caixa, ao invés de deixá-los<br />

pendurados na parede, visa transmitir o<br />

comportamento irônico de Trier, que foi<br />

pontuado dentro do conceito do website.<br />

Fig 82. Tela em que o prêmio do filme “Dançando no Escuro“ aparece em destaque.<br />

Fig 81. Tela com caixa com quadros de prêmios em destaque.<br />

30


Fig 83. Tela inicial do website.<br />

O último objeto apresentado dentro da<br />

estante é uma caixa pequena, que ao ser<br />

acessada, aparece em tamanho maior,<br />

aberta e centralizada na tela (vide fig. 84).<br />

Dentro dela, o usuário visualiza algumas<br />

cartelas de remédios e duas fotos de Trier<br />

ainda bebê, junto com sua mãe. Esses<br />

itens foram escolhidos para ilustrar a<br />

hipocondria de Trier, e apresentar mais<br />

informações sobre sua infãncia.<br />

Nas fotos foi disposto um link, que<br />

apresenta ao usuário comentários de<br />

Trier a respeito do relacionamento com<br />

sua mãe. Para atrair o clique do usuário,<br />

novamente foi usada uma animação que<br />

faz com que as fotos brilhem suavemente.<br />

Ao clicar, o usuário tem acesso asos<br />

comentários através de frase animadas que<br />

aparecem, e somem sozinhas da tela.<br />

Fig 84. Tela com caixa pequena em destaque.<br />

Fig 85. Imagem com trecho da animação das falas do diretor sobre sua infância.<br />

31


Fig 86. Tela inicial do website.<br />

Dentro da mesa, o usuário tem acesso<br />

a papéis de Trier, que apresentam seus<br />

principais manifestos, e sua carteira de<br />

identificação.<br />

Para ler os textos, ele pode movimentar<br />

as páginas e ler o que está por baixo. Para<br />

identificar essa possibilidade, quando<br />

o usuário posiciona o mouse sobre os<br />

papéis, lhe é apresentado um cursor em<br />

forma de mão.<br />

No documento de Trier, o nome real<br />

do diretor, que é “Lars Trier“, aparece<br />

brilhando, pois apresenta um link para<br />

novos comentários. Ao clicar, o usuário<br />

visualiza esses comentários, em que Trier<br />

explica porque passou a usar o sobrenome<br />

“von“.<br />

Fig 87. Tela com os manifestos e o documento de Trier em destaque.<br />

Fig 88. Imagem do cursor apresentado<br />

quando o usuário passa o mouse sobre<br />

os papéis.<br />

Fig 89. Imagem com trecho da animação das falas do diretor sobre o sobrenome “von“.<br />

32


Fig 90. Destaque da seta que é apresentada<br />

quando o usuário aproxima o mouse do<br />

canto esquerdo da parede.<br />

Fig 93. Imagem da animação que simula a mudança do foco de<br />

visão da parede principal para a próxima que está ao seu lado direito.<br />

Fig 91. Tela inicial do website. Fig 92. Destaque da seta que é apresentada<br />

quando o usuário aproxima o mouse do<br />

canto direito da parede.<br />

Fig 94. Tela da próxima “parede“ do ambiente.<br />

Quando o usuário aproxima o mouse das<br />

extremidades direita e esquerda da parede,<br />

são apresentadas setas que indicam a<br />

continuidade da navegação. Essas setas se<br />

repetem em todas as outras três paredes,<br />

que serão melhor apresentadas a seguir.<br />

Ao clicar no lado direito, uma pequena<br />

animação é apresentada, simulando a<br />

mudança do foco de visão para a próxima<br />

parede, e o usuário tem acesso a uma<br />

nova imagem.<br />

Ao fazer isso na parede inicial, o usuário<br />

visualiza uma nova onde há um sofá, um<br />

IPOD e uma revista (vide fig. 94).<br />

33


Fig 95. Tela do website.<br />

O IPOD foi inserido na ambiente para<br />

apresentar algumas músicas dos anos<br />

70 do cantor David Bowie, ídolo e<br />

referência de Trier na época. A escolha<br />

por esse aparelho foi feita pois, de<br />

acordo com o diretor, ele tem o hábito de<br />

ouvir músicas em seu IPOD por horas.<br />

Além disso, conceitualmente, inserir um<br />

aparelho moderno dentro do ambiente tão<br />

rústico que foi composto, ofereceu certa<br />

sensação de contraste que consideramos<br />

interessante.<br />

Ao acessar o aparelho, o usuário visualiza<br />

o mesmo em tamanho maior na tela,<br />

e pode iniciar as músicas, avançar ou<br />

retroceder nas faixas. Caso o botão<br />

STOP não seja pressionado, o aparelho<br />

continuará aparecendo na tela enquanto<br />

outras partes do website são acessadas<br />

(vide fig.97).<br />

Evitando que o IPOD atrapalhe a<br />

visualização do restante do conteúdo, ele<br />

pode ser arrastado na tela, e o usuário<br />

poderá perceber isso ao visualizar a<br />

mudança do cursor para uma mão ao<br />

posicionar o mouse sobre ele.<br />

Fig 96. Imagem com IPOD em destaque.<br />

Fig 97. Imagem mostrando IPOD, após o usuário ter mudado de tela, e o<br />

arrastado para o outro canto.<br />

34


Fig 98. Tela do website.<br />

Fig 99. Tela com revista TIME em destaque.<br />

Ao clicar sobre a revista TIME, que<br />

também aparece sobre o sofá, o usuário<br />

visualiza a mesma em tamanho maior.<br />

Com um novo clique, a revista se abre, e<br />

o usuário visualiza a foto de Trier brilhando<br />

suavemente, indicando a presença de um<br />

link.<br />

Ao clicar sobre a foto, é apresentada mais<br />

uma animação dos comentários de Trier,<br />

dessa vez falando a respeito das críticas<br />

sobre seus filmes que se passam nos EUA,<br />

mesmo assunto tratado pela chamada da<br />

revista.<br />

Fig 100. Tela com a revista TIME aberta.<br />

Fig 101. Imagem com trecho da animação das falas do diretor.<br />

35


Fig 102. Tela que mostra próxima “parede” do ambiente.<br />

Da mesma forma como ocorre ao acessar<br />

as extremidades da primeira parede<br />

visualizada, quando o usuário clica nas<br />

setas apresentadas na tela onde há o sofá,<br />

poderá retornar para a parede anterior, ou<br />

avançar para a próxima.<br />

Quando o mesmo clica na seta da direita,<br />

visualiza a terceira parede do ambiente,<br />

onde há a porta de entrada, e um armário<br />

(vide fig. 102).<br />

As portas desse armário podem ser<br />

abertas, funcionando da mesma forma<br />

como as portas da estante já mostada<br />

anteriormente. Quando o usuário as abre,<br />

tem acesso a duas câmeras: uma de vídeo,<br />

e outra de película. Fig 103. Mesma imagem mostrando as portas do armário abertas.<br />

36


Fig 104. Tela do website.<br />

Ao clicar na câmera de vídeo, a mesma<br />

“cresce” e apresenta na interface inteira<br />

a imagem da sua tela, onde há um menu.<br />

Nele são apresentadas imagens de todos<br />

os principais filmes de Trier feitos em<br />

vídeo, e a série “O Reino”, que foi feita<br />

para a TV.<br />

A finalidade dessa seção é mostrar aos<br />

usuários animações dos filmes de Trier,<br />

que lhe ofereçam certa interação com o<br />

conteúdo, expliquem a história de cada<br />

filme e ainda deixem explícitas as técnicas<br />

usadas durante a gravação. Para o TGI<br />

elaboramos apenas a animação do filme<br />

“Dançando no Escuro”, sendo essa a única<br />

opção do menu que aparece disponível<br />

para clicar.<br />

Ao aproximar o mouse das extremidades<br />

da tela, a interface permanece em tom<br />

mais claro, e a mensagem “Clique para<br />

desligar a câmera.“ é apresentada (vide a<br />

fig. 106). Caso o usuário deseje “desligar<br />

a câmera“, e voltar para a tela da sala, ele<br />

poderá clicar a qualquer momento nessas<br />

extremidades.<br />

Fig 105. Tela que mostra próxima “parede” do ambiente.<br />

Fig 106. Tela que mostra próxima “parede” do ambiente.<br />

37


Ao acessar a opção do filme “Dançando<br />

no Escuro“, que é apresentada no<br />

menu, o contador de tempo que<br />

aparece na interface começa a avançar<br />

progressivamente, a animação aparece no<br />

centro, e um botão de “Stop” é exibido.<br />

Caso o usuário clique nele, voltará para o<br />

menu principal.<br />

A animação começa mostrando uma<br />

imagem embassada que, com o aproximar<br />

do mouse, se torna mais nítida. Caso o<br />

usuário faça isso, poderá ler o título do<br />

filme e nome do diretor.<br />

Já nessa cena a imagem apresenta<br />

certo balanço, que imita o movimento<br />

apresentado na gravação do filme original.<br />

Essa imagem foi retirada da introdução<br />

do próprio filme, e foi apresentada dessa<br />

forma visando introduzir o usuário à<br />

problemática principal do filme, a cegueira<br />

da personagem, mesmo que a mesma<br />

ainda não tenha sido explicada a ele.<br />

Fig 107. Imagem inicial da animação.<br />

Fig 108. Imagem nítida, apresentada quando o mouse se aproxima.<br />

38


Ao clicar no letreiro, o usuário visualiza<br />

uma tela que apresenta a personagem<br />

“Selma”. Nessa sequência foram utilizados<br />

o áudio e imagens da primeira cena do<br />

filme, em que Selma está ensaiando para<br />

uma peça de teatro amador.<br />

A seqüencia da animação foi realizada a<br />

partir de imagens estáticas, e retrata a<br />

câmera “tremida” de Trier, a montagem<br />

sem continuidade transparente, os closes e<br />

as imagens desfocadas que ele, por vezes,<br />

apresenta durante o filme (vide fig. 109 e<br />

110).<br />

Essas imagens foram escolhidas com o<br />

objetivo de cativar o usuário, mostrando o<br />

jeito meigo e desajeitado de Selma.<br />

As falas do filme que foram inseridas no<br />

áudio do website aparecem traduzidas na<br />

tela, utilizando a mesma tipografia usada<br />

para indicar as falas do diretor no restante<br />

do website (vide fig. 111 e 112).<br />

Após o término da seqüência, o usuário é<br />

levado automaticamente para a próxima<br />

cena.<br />

Fig 109 e 110. Imagens que mostram uma das seqüência que simula um zoom em que a imagem fica desfocada.<br />

Fig 111. Imagem em que personagem aparece dançando, e fala do diretor<br />

da peça é apresentada.<br />

Fig 112. Imagem da animação, onde novamente aparece fala do diretor da peça.<br />

39


O objetivo da segunda cena é apresentar,<br />

mais claramente ao usuário, o problema da<br />

cegueira de Selma. Entretanto, a animação<br />

foi montada para que ele entenda o que<br />

está acontecendo apenas ao final, da<br />

mesma forma como acontece no filme.<br />

As imagens usadas para a seqüencia<br />

foram retiradas da cena em que Selma<br />

decora as letras que deverá falar em seu<br />

exame de vista do trabalho, pois ela não<br />

consegue mais enxergá-las.<br />

A animação se inicia apresentando uma<br />

imagem da personagem, seguida por um<br />

close onde foi inserido o áudio em que<br />

ela está falando em voz alta, as letras<br />

que precisa decorar (vide fig. 113 e 114).<br />

Nesse momento, a animação pára, e o<br />

óculos da personagem começa a brilhar,<br />

indicando a presença de um link. O mesmo<br />

foi inserido com o objetivo de levar o<br />

usuário a se aproximar da personagem,<br />

para entender o que está acontecendo.<br />

Foi inserida também uma animação no<br />

cursor do mouse, que o deixou brilhando,<br />

para reafirmar ao usuário a necessidade do<br />

clique para dar continuidade na animação.<br />

Ao clicar, o usuário visualiza a imagem<br />

do papel que Selma está lendo, e o áudio<br />

se repete indicando as letras que ela está<br />

falando (vide fig. 115).<br />

Ao final, é exibida a cena do exame, em<br />

que Selma engana o oculista fingindo que<br />

está lendo normalmente, entretanto, a<br />

animação retrata a imagem embassada<br />

que ela está vendo.<br />

As falas exibidas durante esse período<br />

novamente aparecem traduzidas, e os<br />

movimentos de câmera de Trier, em todos<br />

os momentos, são simulados.<br />

Fig 113. Personagem quase fora de enquadramento, no início da animação.<br />

Fig 115. Imagem em que aparece o papel que Selma está lendo.<br />

Fig 114. Close da personagem, em que óculos começa a brilhar.<br />

Fig 116. Imagem que mostra personagem fechando o papel.<br />

Fig 117. Cena do exame, mostrando fala do oculista. Fig 118. Imagem mostrando a dificuldade de enxergar da personagem.<br />

40


A terceira cena da animação começa após<br />

o oculista alegar que Selma está apta a<br />

trabalhar na fábrica. Nela, a personagem<br />

é retratada em seu trabalho, e o objetivo é<br />

mostrá-la “sonhando acordada” ao ouvir<br />

os barulhos do local.<br />

A cena começa mostrando Selma com<br />

as máquinas, e o áudio indica o barulho<br />

do local (vide fig. 119). Em seguida,<br />

é apresentado um close, em que ela<br />

desmonstra certo cansaço e, nesse<br />

momento, a cena pára e a personagem<br />

começa a brilhar, indicando a presença<br />

de um link (vide fig. 120). O mesmo foi<br />

disposto dessa forma com o objetivo de<br />

fazer o usuário “acessar“ os pensamentos<br />

da personagem.<br />

Ao clicar, o áudio da fábrica começa se<br />

tornar uma música, e Selma, em uma<br />

imagem mais animada, começa a “sonhar”<br />

(vide fig. 121).<br />

Nesse momento, as cenas de dança<br />

do filme foram retratadas com imagens<br />

estáticas, sincronizadas com o áudio,<br />

simulando as câmeras fixas utilizadas por<br />

Trier.<br />

A última imagem da animação é<br />

acompanhada pelo fim do áudio, e se<br />

torna escura aos poucos, simulando a<br />

personagem voltando a realidade (vide<br />

fig.124).<br />

Fig 119. Imagem do início da cena.<br />

Fig 121. Imagem de Selma começando a sonhar.<br />

Fig 120. Close da personagem, em que ela começa a brilhar.<br />

Fig 122. Imagem da cena de dança.<br />

Fig 123. Imagem da cena de dança. Fig 124. Cena final, em que a imagem se torna escura.<br />

41


A última cena da animação, fecha a<br />

apresentação da história, mostrando a<br />

personagem dizendo que está cega, e<br />

explicando que precisa trabalhar para<br />

pagar a operação do seu filho. Além disso,<br />

ela ainda explica os “sonhos” que tem<br />

enquanto está trabalhando.<br />

Toda a animação foi montada com imagens<br />

de closes do filme, trazendo um clima<br />

bastante intimista para a seqüência.<br />

Nela, as falas de Selma aparecem<br />

traduzidas, e a câmera inconstante de Trier<br />

novamente é retratada.<br />

A cena termina com Selma sorrindo,<br />

mostrando ao usuário o mesmo que Trier<br />

indica durante o filme, que a personagem<br />

passa por dificuldades, mas ainda supera<br />

tudo isso em nome de seu propósito.<br />

Ao final da animação, é apresentado ao<br />

usuário o menu da câmera de vídeo, e o<br />

mesmo pode retornar para a sala, ou rever<br />

a seqüência.<br />

Fig 125. Imagem do início da cena.<br />

Fig 127. Imagem em Selma fala sobre seus sonhos.<br />

Fig 126. Selma explica o problema de seu filho.<br />

Fig 122. Imagem da cena de dança.<br />

Fig 128. Última imagem da animação.<br />

42


Fig 129. Tela do website.<br />

Caso o usuário clique na câmera de<br />

película, a mesma aparece crescendo na<br />

tela e apresenta a imagem de uma tela<br />

fictícia, que foi atribuida à ela. Nessa tela, é<br />

exibido um menu que ofereceria acesso às<br />

animações de cada um dos filmes de Trier<br />

feitos em película.<br />

Como já foi explicado, não elaboramos<br />

todas essas animações e, nessa tela,<br />

deixamos disponível apenas o menu que as<br />

apresentaria.<br />

Para voltar sala, o usuário deve proceder<br />

da mesma forma vista na câmera de vídeo,<br />

acessando as extremidades da tela.<br />

Fig 130. Tela que mostra próxima “parede” do ambiente.<br />

43


Fig 131. Tela da próxima “parede” do ambiente.<br />

Ao acessar a seta apresentada na<br />

extremidade do lado direito do ambiente, o<br />

usuário visualiza a última parede da sala,<br />

onde há apenas uma janela. Através dela<br />

é possível ver uma paisagem da cidade<br />

onde Trier vive, Copenhague na Dinamarca,<br />

cujas as nuvens se movimentam<br />

lentamente.<br />

Nela foi disposto novamente um link que,<br />

ao ser acessado, apresenta um comentário<br />

de Trier sobre o local onde vive.<br />

Fig 132. Imagem com trecho da animação das falas do diretor sobre sua cidade natal.<br />

44


5. CONCLUSÃO<br />

Após a realização completa do trabalho, chegamos a conclusão de que o website<br />

criado durante o processo realiza seu objetivo de forma satisfatória, pois toda a sua<br />

estrutura estimula o usuário a se aproximar do diretor Lars von Trier, e apresenta novas<br />

informações interessantes sobre ele.<br />

A proposta de elaborar um website experimental nos propiciou uma grande liberdade<br />

de criação, pois, ao deixar de lado os conhecidos menus hierárquicos, e os ícones já<br />

padronizados pelos softwares e websites comuns, nos vimos com o desafio de elaborar<br />

uma estrutura que fosse diferente, mas ainda mantivesse certa característica intuitiva<br />

que a tornasse compreensível. Com essa proposta, comprovamos na prática a ação<br />

de Trier que, ao se impor regras e limites de trabalho, obtém como resultados filmes<br />

diferenciados.<br />

Acreditamos que, ao final, conseguimos elaborar uma navegação que atende aos<br />

requisitos conceituais propostos. Entretanto, fazendo referência à metodologia exposta<br />

sobre o design de interação, acreditamos que toda a interface ainda não passou por<br />

testes suficientes que a declare totalmente eficaz. Após termos realizado alguns testes<br />

informais com usuários, obtivemos respostas interessantes que fizeram com que<br />

problemas estruturais fossem encontrados e resolvidos antes da conclusão do trabalho.<br />

Com certeza, caso esse tipo de experiência produtiva seja repetida no futuro, o website<br />

poderá melhorar ainda mais sua estrutura, e atingir melhor seus objetivos.<br />

O website, que no início seria resultado de uma interpretação geral das obras de Trier,<br />

passou a ter como objeto de estudo principal o próprio comportamento e vida do diretor,<br />

e se focar muito mais na pessoa que ele mostra ser. Essa tendência ocorreu após termos<br />

concluído, por meio de pesquisas, que a obra de Trier é resultado direto das suas regras<br />

pessoais, e do seu comportamento em cada momento da carreira.<br />

Embora todas as informações utilizadas para caracterizar o diretor tenham sido retiradas<br />

de livros, websites e entrevistas, tem-se consciência de que parte da interpretação e<br />

elaboração desse conteúdo obviamente tem a influência pessoal da autora deste trabalho,<br />

ou seja: de minha própria opinião. Além disso, parte dos fatos analisados podem<br />

ser apenas invenções de Lars von Trier, pois ele já afirmou que não é absolutamente<br />

verdadeiro com a mídia em todos os seus comentários.<br />

Com isso, o website elaborado retrata apenas uma visão do diretor, que não<br />

necessariamente diz quem ele realmente é na vida real. Essa característica torna o projeto<br />

bastante interessante, pois constrói um personagem da mesma forma como Trier constrói<br />

a “América” em seus filmes, sem nunca ter estado lá, inserindo as visões pessoais de um<br />

“estrangeiro”.<br />

45


6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS<br />

BACKES, Marcelo. O legado de Brecht: Acerca de Brecht. Goethe-Institut, 2006.<br />

Disponível em: . Acesso em:<br />

23 out. 2007.<br />

BONSIEPE, Gui. Design: do material ao digital. Tradução: Cláudio Dutra. Florianópolis:<br />

FIESC/IEL, 1997.<br />

DUBOIS, Phillipe. Cinema, vídeo, Godard. Tradução: Mateus Araújo Silva. São Paulo:<br />

Cosac & Naify, 2004.<br />

FARIA, Osmard Andrade. O Que é Hipnotismo. São Paulo: Brasiliense, 1986. (Primeiros<br />

passos, 15).<br />

MARTINS, Pablo. Da hipnose ao abismo moral. Mnemocine. 2004. Disponível em:<br />

. Acesso em 17 out. 2007.<br />

MOURA, Mônica. O Design nas tecnologias digitais e interativas: Design de Hipermídia.<br />

In: FILE 2004 SYMPOSIUM. Disponível em: <br />

Acesso em: 13 nov. 2007.<br />

MOURA, Mônica. Design de Hipermídia: dos princípios aos elementos. São Paulo: NMD e<br />

Rosari, 2007. 1 CD-ROM.<br />

NIELSEN, Jakob. Ten Usability Heuristics. 2005. Disponível em: . Acesso em: 01 mar. 2007.<br />

PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interação: Além da<br />

interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.<br />

RADFAHRER, Luli . Design / Web / Design: 2. São Paulo: Market Press, 2001.<br />

SCHEPELERN, Peter. The King of Dogme. Danish Film Institute, 2005. Disponível em:<br />

. Acesso em: 1 nov. 2007.<br />

<strong>TRIER</strong>, Lars von. Release oficial do filme Dogville. Atalanta Filmes, 2003. Disponível em:<br />

. Acesso em: 10 set. 2006.<br />

______. Grandes Diretores de Cinema. Entrevistador: Laurent Tirard. Rio de Janeiro:<br />

Nova Fronteira, 2006.<br />

______. Trier on von Trier. Entrevistador: Stig Björkman. Londres: Faber & Faber, 2005.<br />

XAVIER, Ismael. A Experiência do Cinema: antologia. 2 ed. Rio de Janeiro: Graal, 1991.<br />

46


APÊNDICES<br />

APÊNDICE A<br />

Segue os painéis semânticos completos que foram construídos:<br />

Sensação subversiva / introspectiva Dinamarca (arquitetura e paisagens)<br />

47


Móbiliária dinamaquesa e objetos gerais Ícones americanos<br />

48


ANEXOS<br />

ANEXO A<br />

Manifesto completo do Dogma 95 6<br />

O Dogma 95 é um movimento de cineastas,fundado em Copenhage na primavera<br />

de 1995. O Dogma 95 tem o compromisso formal de levantar-se contra uma “certa<br />

tendência” do cinema atual.<br />

O Dogma 95 é um ato de resgate!<br />

Em 1960, tivemos o bastante. O cinema estava morto e invocava a ressurreição. O<br />

objetivo era correto, mas não os meios. A Nouvelle Vague se revelava uma onda que,<br />

morrendo na margem, transformava-se em lama. Os slogans do individualismo e da<br />

liberdade fizeram nascer certas obras por algum tempo, mas nada mudou. A onda foi<br />

jogada ao colo dos melhores convivas, junto aos cineastas, mas não era mais forte<br />

do que aqueles que a haviam criado. O cinema antiburguês tornou-se burguês, pois se<br />

baseava em teorias de uma concepção burguesa de arte. O conceito de autor, nascido do<br />

romantismo burguês, era, portanto...falso.<br />

Para o Dogma 95 o cinema não é uma coisa individual!<br />

Hoje, uma tempestade tecnológica cria tumulto. O resultado será a democratização<br />

suprema do cinema. Pela primeira vez, qualquer um pode fazer filmes. Mas quanto mais<br />

os meios se tornam acessíveis, mais a vanguarda ganha importância. Não é o caso que<br />

o termo vanguarda assuma uma conotação militar. A resposta é a disciplina ... devemos<br />

colocar os nossos filmes em uniformes, porque o cinema individualista será decadente<br />

por definição.<br />

Para erguer-se contra o cinema individualista, o Dogma 95 apresenta uma série de regras<br />

estatutárias intituladas “Voto de castidade”. Em 1960, tivemos o bastante. O cinema<br />

havia sido “cosmetizado” à exaustão, dizia-se. Dali em diante, todavia, a utilização dos<br />

“cosméticos” aumentou de modo inaudito. O objetivo supremo dos cineastas decadentes<br />

é enganar o público. É disto que nos orgulhamos? É a este resultado que nos conduziram<br />

cem anos de cinema? Das ilusões para comunicar as emoções? Uma série de enganos<br />

escolhidos por cada cineasta individualmente?<br />

6 Fonte: http://www.revistaetcetera.com.br/18/lars_von_trier/index.html<br />

A previsibilidade (a dramaturgia) tornou-se o bezerro de ouro em torno do qual<br />

dançamos. Usar a vida interior dos personagens para justificar a trama é muito<br />

complicado, não é a “verdadeira arte”. Mais do que nunca, são os filmes superficiais de<br />

ação superficial que são levados às estrelas. O resultado é estéril. Uma ilusão de pathos,<br />

uma ilusão de amor.<br />

Para o Dogma 95, o filme não é ilusão!<br />

Hoje em dia, arma-se uma tempestade tecnológica. Elevam-se os “cosméticos” ao status<br />

de deuses. Utilizando a nova tecnologia, qualquer um pode - em qualquer momento -<br />

sufocar a última migalha de verdade no estreito canal das sensações. As ilusões são<br />

tudo aquilo atrás do qual pode esconder-se um filme. Dogma 95, para erguer-se contra o<br />

cinema de ilusões, apresenta uma série de regras estatutárias: o Voto de Castidade.<br />

Voto de Castidade<br />

Eu juro me submeter ao seguinte conjunto de regras criado e confirmado pelo Dogma 95:<br />

1. As filmagens devem ser feitas em locais externos. Não podem ser usados acessórios<br />

ou cenografia (se a trama requer um acessório particular, deve-se escolher um<br />

ambiente externo onde ele se encontre).<br />

2. O som não deve jamais ser produzido separadamente da imagem ou vice-versa. (A<br />

música não poderá, portanto, ser utilizada, a menos que não ressoe no local onde se<br />

filma a cena).<br />

3. A câmera deve ser usada na mão. São consentidos todos os movimentos - ou a<br />

imobilidade - devidos aos movimentos do corpo. (O filme não deve ser feito onde a<br />

câmera está colocada; são as tomadas que devem desenvolver-se onde o filme tem<br />

lugar).<br />

4. O filme deve ser em cores. Não se aceita nenhuma iluminação especial. (Se há luz<br />

demais, a cena deve ser cortada, ou então, pode-se colocar uma única lâmpada<br />

sobre a câmera).<br />

5. São proibidos os truques fotográficos e filtros.<br />

6. O filme não deve conter nenhuma ação “superficial”. (Em nenhum caso homicídios,<br />

uso de armas ou outros).<br />

7. São vetados os deslocamentos temporais ou geográficos. (Isto significa que o filme<br />

se desenvolve em tempo real).<br />

8. São inaceitáveis os filmes de gênero.<br />

9. O filme deve ser em 35 mm, standard.<br />

10. O nome do diretor não deve figurar nos créditos.<br />

Copenhage, 13 de março de 1995.<br />

Em nome do Dogma 95,<br />

Lars von Trier e Thomas Vinterberg<br />

49


ANEXO B<br />

Filmografia completa de Lars von Trier 7<br />

Ordem: título em português (quando houver) / título em inglês / título original<br />

2009 - Wasington (previsão de lançamento)<br />

2007 - To Each His Cinema / Chacun son cinéma ou Ce petit coup au coeur quand la<br />

lumière s’éteint et que le film commence<br />

2006 - O Grande Chefe / The Boss of It All / Direktøren for det hele<br />

2005 - Manderlay<br />

2003 - As Cinco Obstruções / The Five Obstructions / Fem benspænd, De. Co-dirigido por<br />

Jørgen Leth.<br />

2003 - Dogville<br />

2000 - Dançando no Escuro / Dancer in the Dark<br />

2000 - D-dag (TV)<br />

1998 - Os Idiotas / The Idiots / Idioterne<br />

1997 - O Reino II / The Kingdom II / Riget II. Co-direção com Morten Arnfred. (TV)<br />

1996 - Ondas do destino / Breaking the Waves<br />

1994 - O Reino / The Kingdom / Riget. Co-direção com Morten Arnfred. (TV)<br />

1994 - Lærerværelset (TV)<br />

1991 - Europa<br />

1998 - Medea (TV)<br />

1987 - Epidemia / Epidemic<br />

1984 - O Elemento do Crime / The Element of Crime / Forbrydelsens element<br />

1982 - Liberation Pictures / Befrielsesbilleder (curta-metragem)<br />

1981 - The Last Detail / Sidste detalje, Den (curta-metragem)<br />

1980 - Nocturne (curta-metragem)<br />

1979 - Menthe - la bienheureuse (curta-metragem)<br />

1977 - The Orchid Gardener / Orchidégartneren (curta-metragem)<br />

1971 - A Flower / Blomst, En (curta-metragem)<br />

1970 - Why Try to Escape from Which You Know You Can’t Escape from? Because You<br />

Are a Coward / Hvorfor flygte fra det du ved du ikke kan flygte fra? Fordi du er en kujon<br />

(curta-metragem)<br />

1969 - A Chess Game / Skakspil, Et (curta-metragem)<br />

1969 - A Dead Boring Experience / Røvsyg oplevelse, En (curta-metragem)<br />

1968 - Good Night, Dear / Nat, skat (curta-metragem)<br />

1967 - The Trip to Squash Land / Turen til Squashland (curta-metragem)<br />

7 Fonte: Website do IMDB - http://www.imdb.com/name/nm0001885/<br />

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